Plantilla PEC Inno Inv 2024-LSY
Plantilla PEC Inno Inv 2024-LSY
Plantilla PEC Inno Inv 2024-LSY
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A. Proyecto de innovación.
Programación sostenible.
1. Datos identificadores
Responsable: Leyre Soriano Yndave
Centro: Colegio Nuestra Señora de la Salud (Algemesí)
Destinatarios: Clase C de 4º de la ESO.
Materia(s) implicada(s): Bloque de Pensamiento computacional, automatización y robótica. Plásticos:
Impacto ambiental y alternativas.
Resumen:
Se desarrolla en este proyecto una secuencia de sesiones donde se trabaja el pensamiento
computacional y la automatización. Al mismo tiempo, se profundiza en conocimientos sobre los
plásticos y su impacto medioambiental.
Los alumnos deberán investigar con herramientas de inteligencia artificial sobre las consecuencias del
uso masivo de polímeros. Posteriormente y con los conocimientos adquiridos se enfrentarán a sus
compañeros en un juego interactivo de preguntas sobre el tema (desarrollado con Kahoot).
Por parejas definirán un diagrama de flujo del ciclo de los plásticos con Genially o Canva. Debiendo
comprender este tipo de representación pictórica además de la analítica y desglose de fases de la
secuencia.
Programarán un juego en el que hay que eliminar residuos de un fondo marino mediante Scratch.
Realizarán por equipos una animación, programada también con Scratch, para difundir una alternativa o
iniciativa que logre paliar parte del problema. Se hará presentación y crítica en el aula para lograr enviar
esta animación – proyecto a sus destinatarios. Los destinatarios podrían ser su curso, todo el colegio, las
familias, el barrio, alguna empresa, entidad, autoridades o aquellos colectivos que consideren según su
propuesta.
2. Justificación
Se propone aplicarlo en el Colegio Nuestra Señora de la Salud de Algemesí, Valencia, donde se han
realizado las prácticas del Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria
Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas por la Universidad Isabel I.
Este bloque abarca los fundamentos de la algoritmia para el diseño y desarrollo de aplicaciones
informáticas sencillas para ordenador y dispositivos móviles, siguiendo con la automatización
programada de procesos, la conexión de objetos cotidianos a internet y la robótica
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Introducimos y tratamos de forma transversal el bloque «Tecnología sostenible» recogido en el Real
Decreto 217/2022, de 29 de marzo. En este bloque se contemplan los saberes necesarios para el
desarrollo de proyectos que supongan la puesta en marcha de acciones encaminadas a desarrollar
estrategias sostenibles, incorporando un punto de vista ético de la tecnología para solucionar
problemas ecosociales desde la transversalidad.
Esta innovación es una propuesta de utilización de nuevas y variadas herramientas digitales que abran
un abanico de posibilidades creativas y funcionales. Se aplicarán metodologías que motiven al
alumnado a extrapolar las utilidades aprendidas en otras asignaturas. Se pretende despertar
inquietudes para desarrollar aplicándolo en su vida cotidiana. Que conozcan y controlen un lenguaje
abierto a infinitas posibilidades de expresión artística y funcional. El objetivo subyacente es despertar
mayor interés por ámbitos de tecnología y digitalización.
Se define el pensamiento computacional como “la habilidad y capacidad para resolver problemas
utilizando la programación y los fundamentos de las ciencias computacionales” (Muñoz-Repiso y
González, 2019, p. 65).
La nueva ecología de aprendizaje le servirá al alumnado a lo largo de su vida, les permitirá enfrentar los
constantes cambios derivados de los avances tecnológicos y de un mundo globalizado. Formula un
nuevo camino en el cual los aprendices son capaces de encontrar sentido y significado a lo que
aprenden. Algunos de los pasos recogidos por Coll y Martín 2018 que se pueden dar para la
conformación de aprendizajes más personales y que se ven aplicados en esta práctica son los siguientes:
Reflexión sobre experiencias de aprendizaje significativas, escolares o no. El debate que se abre
tras la exposición de proyectos, busca la mejora y colaboración grupal para alcanzar de la mejor forma
posible el objetivo. Llegar a sus destinatarios y motivar un cambio social y ecológico.
Se enfatizan contenidos sociales y culturales relevantes para la comunidad.
Se aprovechan los recursos y oportunidades de aprendizaje disponibles en internet.
Se utilizan metodologías de indagación de actividades complejas, reales y relevantes.
Se utilizan las TIC profundizando es el proceso de aprendizaje de los alumnos.
Se relaciona con la sociedad global interconectada, tecnológica y en constante cambio.
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Se aprende a través de la tecnología. Los conocidos como entornos personales de aprendizaje (personal
learning environment, PLE, en inglés) mediados tecnológicamente ayudan a establecer redes personales
de aprendizaje (personal learning networking, PLN) y surgen, como indican Adell y Castañeda (2010), de
la confluencia de diversos factores; el más importante es “la generalización del uso de las herramientas
y servicios de la web 2.0 en todos los niveles educativos y modalidades” (p. 1).
Se fomenta un trabajo colaborativo debido al papel activo del aprendiz, la personalización del proceso,
la selección de temática y alternativas propuestas por los alumnos, la implicación social que pueden
lograr con su proyecto y el conocimiento técnico que deberán adquirir para llevarlo a cabo.
Se incorporan las artes y sus procesos creativos necesarios. Para lograr que la iniciativa de los alumnos
tenga un impacto social de transformación deberán crear un impacto visual artístico. De esta forma la
programación técnica se combina con la expresión artística en una experiencia de aprendizaje
significativo. Potenciamos la creatividad de los equipos de trabajo que a su vez se alimentan de la
diversidad de ideas que promueve la actividad.
3. Objetivos
El principal objetivo es llevar a cabo una secuencia de actividades innovadoras que aporten un
aprendizaje significativo a los alumnos. El desarrollo del mismo debe responder a la adquisición de los
saberes básicos planteados por el Real Decreto 217/2022. Al mismo tiempo se pretende despertar
motivación por el estudio y aplicación de las herramientas tecnológicas y digitales.
Se espera poder mejorar su diseño con la aplicación práctica del proyecto y haciendo posteriormente un
análisis crítico de fortalezas y debilidades detectadas para la mejora de la actividad docente.
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4. Cronograma
Inteligencia artificial.
Responsabilidad digital.
Acercamiento a la problemática de
los plásticos.
S2
Evaluación de los conocimientos
adquiridos mediante Kahoot.
Fase 2. Pensamiento
computacional.
Pensamiento computacional.
Secuenciar procesos.
Saberes básicos sobre diagramas
de flujo.
Integración artística.
Creación de un videojuego de un
fondo marino con residuos S4
plásticos.
Fase 4. Iniciativa
ecológica.
Aplicación de los saberes
adquiridos.
S5
Relación con el entorno social.
5. Metodología
Este trabajo les hace partícipes y protagonistas de la transformación colectiva de aquella agrupación
que consideren que pueden alcanzar con su trabajo.
Se orienta el proyecto a la transformación social utilizando como base del trabajo la comprensión de los
hechos y la aplicación de las herramientas tecnológicas transmitidas.
Los alumnos deben sensibilizarse con la problemática y sumergirse en las posibilidades que las
herramientas mostradas les brindan. El proceso de aprendizaje sucede de forma más significativa y con
una mayor involucración por parte de los estudiantes. Algunas características destacables de la
actividad educativa son:
Algunas de las técnicas asociadas que serán necesarias y que son propias de una metodología cualitativa
son:
Grupo de discusión. Donde deben debatir y decidir qué tipo de iniciativa quieren llevar a cabo y a
qué grupo de población quieren destinarlo. Porqué, qué impacto pueden lograr, qué beneficios,
qué riesgos y que objetivos esperan conseguir con el proyecto.
Se dedicará una sesión a la presentación, análisis crítico y mejora por parte de toda la clase antes
de enviar la animación a sus destinatarios, nutriéndose todo la clase de las consideraciones
individuales y grupales relativas a cada proyecto.
Los datos e información recopilada puede venir de fuentes diversas como diarios, revistas,
informes, inteligencia artificial a los que deberán aplicar un análisis documental.
Observación de la problemática en su entorno es fundamental para un proyecto efectivo. A su vez
será necesaria también la observación de la repercusión alcanzada con su trabajo.
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6. Recursos
Los recursos materiales necesarios son los ordenadores. Concretamente en este colegio concertado, los
alumnos cuentan con portátiles propios, hecho que es un privilegio y que no sería extrapolable a otros
centros. Se entiende que en otros centros se cuenta con un aula de informática con ordenadores para
los alumnos. Las herramientas utilizadas se ejecutan en línea y sería necesaria conexión a internet.
Haciendo uso de los portátiles personales, se facilita y mejora la experiencia y es posible realizar las
sesiones en el aula taller con mesas más grandes donde pueden sentarse por equipos de trabajo.
Se crea una ficha de trabajo para llevar a cabo la investigación con herramientas de inteligencia
artificial.
Se compilan ejemplos del videojuego buzo ecologista (propuesta recogida en una actividad de
García Rodríguez, O. (2022) junto con una explicación de cómo programarlo paso a paso. Esta es una de
las propuestas de actividades que desarrolla este autor que se ha considerado oportuno incluir para
trabajar inicialmente con la programación y con la temática de los plásticos.
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Se crea un juego con Kahoot de preguntas y respuestas interactivas para evaluar los
conocimientos investigados.
Este programa interactivo requiere la atención de los alumnos para responder y despierta su interés por
aprender divirtiéndose y compitiendo entre sí. Nos sirve para evaluar la comprensión de la información
que se les indicó investigar en la sesión anterior. Consiste en preguntas a las que deben responder entre
4 opciones desde su ordenador, móvil o Tablet.
En ingredientes de cosméticos.
En el textil de la ropa.
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3. ¿cuánta basura plástica se genera al año?
Equivalente al volumen de un estadio de fútbol.
60%
30%
10%
500 años
50 años
5 años
6. ¿qué es el #breakfreefromplastic?
Una iniciativa global de reducción del uso de plásticos.
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Ejemplo de plantilla iniciativa para sensibilizar a la comunidad escolar.
Sesión 1.
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Se desarrollada en el aula informática.
10 min de teoría sobre la problemática que deben investigar y entrega de la ficha guión. Se les explica
que deben responder a estas preguntas en un documento Word con la información que vayan
averiguando y que consideren valiosa. El fichero deberán entregarlo colgándolo en la carpeta
correspondiente de un espacio de trabajo creado para la asignatura con Teams.
40 min de trabajo personal donde deben buscar información con estas herramientas para crear un
documento con los requisitos explicados.
Sesión 2.
15 min. Iniciamos la sesión con un breve test creado con Kahoot (detallado en el apartado 6 de este
documento) con conceptos sobre los plásticos que se investigaron en la sesión anterior.
Mediante esta herramienta aplicamos una metodología de gamificación del aprendizaje. Es posible
evaluar la efectividad del aprendizaje en tiempo real. El docente puede comprobar los aciertos y el nivel
de comprensión demostrado por los alumnos. Los alumnos, empujados por la competición y el entorno
lúdico se implican y esfuerzan por adquirir los conocimientos necesarios.
Sesión 2.
10 min. Explicación de lo que es un diagrama de flujo. Se trabaja como seccionar procesos por pasos y
representarlos gráficamente mediante un lenguaje estandarizado.
10 min de presentación de Genially y Canva. Se propone utilizar el que más les guste entre esos u otro a
su elección.
25 minutos de trabajo individual para crear un diagrama de flujo que explique el ciclo de los plásticos.
Para ello deben investigar sobre dicho proceso y traducirlo a esta forma de representación gráfica.
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Sesión 3.
Se deja tiempo de trabajo individual para el desarrollo la tarea solicitada si no la acabaron en la sesión
anterior.
Sesión 3.
Sesión 4 y 5.
Programación con Scratch. Integración artística. Los alumnos deben poner en práctica los
conocimientos adquiridos creando el videojuego y trasladarlo a la creación de otro producto
que es una animación.
Relación con el entorno social. Se retoma la problemática de los residuos plásticos y su impacto
medioambiental. Ponemos de manifiesto que es necesario actuar de alguna manera. Se les
explica que mediante una animación visual es posible trasladar una idea e iniciativa de forma
efectiva. Deben elegir una acción que vean posible llevar a cabo en un colectivo o destinatarios.
Pueden dirigirse a la comunidad escolar, al barrio a través de la asociación de vecinos, a la
asociación de comercios de Algemesí, a autoridades, a empresas o a alguna agrupación que
consideren oportuna.
Se pone de ejemplo el desarrollo de una animación para motivar a todos los alumnos del
colegio a traer el almuerzo en fiambreras reutilizables y no en bolsas desechables. Se explica
que la acción social puede llevarse a cabo difundiendo el video creado en un correo electrónico
general.
Proyecto animación para crear alternativas en nuestro entorno. Se deja un espacio de debate y
reflexión sobre las posibles acciones y si estas pueden ser llevadas a cabo eficientemente. A
veces podemos tener grandes aspiraciones pero es difícil mover a un colectivo grande de
personas a realizar cambios. Es posible que una pequeña acción bien explicada y transmitida a
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muchas personas puede tener mayor repercusión y respuesta. Se crean para tal finalidad grupos
de trabajo para posibilitar la cooperación entre sí.
Los tiempos de estas actividades ocupan 2 sesiones donde se intercalan ente sí, el trabajo individual, la
reflexión colectiva, el trabajo en equipo el aprendizaje técnico, el valor artístico, etc.
Sesión 6.
Análisis crítico.
Mejora de proyectos.
Finalmente se presentan en clase en clase los proyectos y se defienden y explican. Se realiza entre
todos, alumnos y docente, crítica constructiva y debate. Planteamos si será efectiva la iniciativa o qué
valor es necesario para mejorar su respuesta social. Valoramos también el carácter técnico y artístico de
la creación.
Habrá una sesión adicional para trabajar las mejoras planteadas antes de enviar la propuesta a sus
destinatarios. Se guardará el fichero creado también en la carpeta pertinente dentro del espacio de
trabajo Teams creado para la asignatura, correctamente identificado.
Dejamos tiempo en estas sesiones si alguno no había terminado el fichero Word, el diagrama de flujo o
el juego del fondo marino a entregar.
Se aplica la metodología activa del aprendizaje basado en el pensamiento (ABP; thinking-based learning,
TBL, en inglés). Su objetivo es procurar espacios reflexivos a fin de que el alumno aprenda a pensar,
razonar, tomar decisiones y, en última instancia, construir su propio aprendizaje (Swartz et al., 2013).
Durante toda la secuencia de actividades se aporta a los alumnos las herramientas y conocimientos
necesarios para comprender, reflexionar y tomar decisiones consecuentes mediante la creación de un
producto. Los alumnos toman conciencia de la problemática ambiental que les motive y les lleve a
pensar sobre iniciativas que puedan ayudar a resolver la situación. Deben tener en cuenta, la efectividad
que resultará, el impacto que pueden lograr y la eficacia de la creación que decidan llevar a término.
Se entrena de esta manera el “pensamiento eficaz” (Swartz et al., 2013) que se define como «la
aplicación competente y estratégica de destrezas de pensamiento y hábitos de la mente productivos
que nos permiten llevar a cabo actos meditados de pensamientos, como tomar decisiones, argumentar
y otras acciones analíticas, creativas o críticas» (p. 15).
Se combina esta metodología con el aprendizaje – servicio puesto que se traslada al aula una realidad
ambiental y social. Se vincula estrechamente el entorno social con el escolar haciendo de su aprendizaje
una necesidad para dar servicio a la sociedad y al planeta. Los alumnos deben formar parte activa
reivindicativa y transformadora, convirtiéndose en ciudadanos capaces de mejorar la realidad colectiva.
Para tal fin utilizarán las herramientas necesarias para lograr sus objetivos.
El aprendizaje – servicio aplicado se define por tres dinamismos pedagógicos básicos (Puig, 2009, como
se cita en Páez y Puig, 2013, p. 15):
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1. La detección de necesidades reales de la comunidad que se convierten en oportunidades de acción
para el alumnado. Como en este caso es la problemática de los plásticos.
2. La definición de una actividad de servicio que contribuya a paliar dichas necesidades. En este caso
deben crear una animación para sensibilizar o llevar a cabo una acción social.
3. La adquisición de contenidos, competencias y valores propios de los estudios que cursan los
participantes. En el caso que nos ocupa es el aprendizaje del lenguaje de programación.
La técnica promotora de la creatividad que podemos destacar es el visual thinking. Se aplica de una
manera bidireccional, puesto que son los alumnos los encargados de crear una animación de contenido
principalmente visual para transmitir una idea a sus destinatarios. Los alumnos deben aprender a
transmitir de forma impactante las iniciativas decididas. Son los propios alumnos que deben lograr que
el colectivo que quieren transformar comprendan, organicen la información, y se sientan empujados a
realizar los cambios propuestos a través de la animación visual creada.
Las imágenes son una forma expresiva de comunicación que activa los procesos básicos de
pensamiento, permite resolver problemas y transmitir ideas.
La realidad del colegio son alumnos con ganas de participar en una transformación social sostenible.
Hay una necesidad de implicarse en el entono y responder a la sensibilización sobre la ecología del
planeta. El proyecto es innovador por responder las necesidades e inquietudes del estudiante, que
mediante la adquisición de saberes técnicos, puede crear productos que logran un objetivo que le
motiva e inquieta.
Integra herramientas tecnológicas como programas de inteligencia artificial como chatGPT, programas
de diseño de imágenes como Canva o Genially, y programas de aprendizaje en línea como Kahoot, o de
programación interactiva como Scratch. Todos ellos enriquecen la experiencia educativa y fomentan la
participación activa de los estudiantes.
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9. Evaluación
Se procede a continuación a detallar estos aspectos por cada una de las áreas evaluables. En este caso
son 2 áreas, citadas a continuación como A y B, extraídas de los objetivos de las competencias
específicas de la asignatura de Tecnología recogidas en el Real decreto 217/2022, de 29 de marzo:
El criterio de evaluación de este objetivo es: Resolver tareas propuestas de manera eficiente, mediante
el uso y configuración de diferentes aplicaciones y herramientas digitales, aplicando conocimientos
interdisciplinares con autonomía.
La técnica de recolección de datos utilizada es la técnica de análisis de los productos finales solicitados a
los alumnos. Concretamente:
Los productos se analizan de forma cualitativa puesto que evaluamos un conjunto de manipulaciones,
transformaciones, operaciones, reflexiones y comprobaciones realizadas a partir de los datos con el
objetivo de extraer significado relevante respecto a un problema de investigación» (Gil, 1994, como se
cita en Bisquerra, 2016, p. 153).
El fichero Word y el diagrama de flujo y el video juego se evaluaran con el modelo Ralph Tyler.
Si el Word responde correctamente a las preguntas, con claridad y cumpliendo los requisitos de forma,
se otorga 1 punto. Si el diagrama sintetiza adecuadamente el ciclo del proceso y utiliza los elementos
adecuados de representación, 1 punto. Si el video juega contiene diversos elementos de programación
explicados, funciona y cumple los requisitos planteados se otorgan 2 puntos.
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B. Expresar, comunicar y difundir ideas, propuestas o soluciones tecnológicas en
diferentes foros de manera efectiva, usando un lenguaje inclusivo y no sexista,
empleando los recursos disponibles y aplicando los elementos y técnicas necesarias,
para intercambiar la información de manera responsable y fomentar el trabajo en
equipo.
Las estrategias de recolección de datos son de observación del tipo participante en ambos casos. Para
llevarlo a cabo se combina el uso de varias técnicas como son el análisis de documentos, la entrevista a
grupos realizada con la autoevaluación grupal y la participación directa del docente en el campo y la
introspección (Martínez, 2004, p. 279).
Los productos se analizan de forma cualitativa puesto que evaluamos un conjunto operaciones,
reflexiones, conductas y comprobaciones realizadas.
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10. Referencias bibliográficas
Adell, J. y Castañeda, L. (2010). Los entornos personales de aprendizaje (PLE): Una nueva manera de
entender el aprendizaje. En R. Roig Vila y M. Fiorucci (coords.), Claves para la investigación en
innovación y calidad educativas. La integración de las tecnologías de la información y la comunicación y
la interculturalidad en las aulas. Marfil & Università degli Studi Roma Tre.
Bernal, M.ª C. y Martínez, M. (2017). Metodologías activas para la enseñanza y el aprendizaje. Revista
Panamericana de Pedagogía, 2017(25), 271-275.
García Rodríguez, O. (2022). Construyendo Robots, despertando vocaciones. [Trabajo Fin de Máster,
Universidad de Las Palmas de Gran Canaria]. https://acortar.link/3rgxDQ
INTEF, Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (2019). La escuela
de pensamiento computacional y su impacto en el aprendizaje. Ministerio de Educación y Formación
Profesional.https://intef.es/wpcontent/uploads/2019/12/Impacto_Escueladepensamientocomputacion
al_Curso2018-2019.pdf
Normativa
Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas
de la Educacion Secundaria Obligatoria. https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2022-4975
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