Tecnología Creativa 1 de La ESO (LOMCE)
Tecnología Creativa 1 de La ESO (LOMCE)
Tecnología Creativa 1 de La ESO (LOMCE)
Introducción.
A lo largo de los siglos, el desarrollo tecnológico se ha visto motivado por las necesidades que la
sociedad de cada época ha demandado, por sus tradiciones y su cultura, sin olvidar aspectos
económicos y de mercado. La innovación y búsqueda de soluciones alternativas han facilitado
estos avances, ya que la necesidad de cambio ha estado ligada siempre al ser humano. Por este
motivo la sociedad en la que vivimos necesita una educación tecnológica amplia que facilite el
conocimiento de las diversas tecnologías, así como las técnicas y los conocimientos científicos
que las sustentan.
En la tecnología convergen el conjunto de técnicas que, con los conocimientos científicos, las
destrezas adquiridas a lo largo de la historia y la capacidad de invención del ser humano, da lugar
a nuevos objetos, sistemas o entornos que dan solución a problemas o necesidades.
Esta asignatura introduce a los alumnos en el apasionante mundo de la tecnología desde diversos
puntos de vista. Pero, principalmente, lo hace a través de la creatividad, desarrollándola y
utilizándola como recurso fundamental para que los alumnos sean usuarios responsables y
también creadores de tecnología.
Los contenidos del bloque 3, Inventos y Máquinas, se refieren al estudio e investigación de hitos
históricos de la tecnología. Se dan varios ejemplos organizados cronológicamente. Sin embargo,
no se pretende que se traten todos los inventos e inventores que se ofrecen. Simplemente, es
necesaria una presentación breve de los inventos e inventores más importantes de la historia a fin
de suscitar en el alumnado la curiosidad por conocer más sobre ellos. Una vez hecho esto por
parte del profesor, los alumnos podrán profundizar en algunos, aquellos que más les atraigan e
interesen, realizando trabajos de investigación que den como resultado una presentación
multimedia.
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Orientaciones metodológicas.
El eje metodológico fundamental de la asignatura debe ser provocar y promover la creatividad del
alumnado para solucionar problemas que se les planteen mediante el diseño, construcción o
elaboración y evaluación de una solución tecnológica que resuelva un problema propuesto.
Siguiendo la filosofía de “Learning by doing” los alumnos en esta asignatura aprenden haciendo
proyectos que resuelvan problemas. La metodología de proyectos para la resolución de problemas
técnicos, será asistida para no tener problemas en el campo de los contenidos puramente teóricos;
puesto que el objetivo es introducirles en el hábito de solucionar problemas de forma metódica.
Partiendo de los contenidos del bloque 1, se pueden proponer problemas y desafíos del tipo:
diseña y construye un vehículo que pueda moverse de forma autónoma, sin ayuda de la fuerza
humana o de un motor eléctrico, durante dos metros. O, por ejemplo, diseña una estructura, que
construida con papel, pueda soportar un peso de medio kilogramo. Diseña y construye un
temporizador para que una bombilla se encienda tres segundos después de activar una palanca,
es otro problema de este tipo que se puede plantear.
El profesor debe actuar como guía y apoyo a los alumnos. La lluvia de ideas, la investigación en
internet o libros de texto, preguntas del tipo: ¿qué pasaría si …?, favorecer la espontaneidad de
los alumnos en la comunicación de ideas, el análisis de objetos técnicos y otras que pueda
conocer el profesor son estrategias que les ayudarán a adquirir confianza en su capacidad de
creación.
Para que la realización del producto tecnológico sea satisfactoria será necesaria la investigación,
la valoración de las distintas propuestas de solución, la experimentación con diferentes elementos
tecnológicos, la documentación del proyecto técnico y la evaluación del resultado final para
introducir mejoras en el funcionamiento del producto, si fuera necesario.
de objetos y sistemas, realización y 2. Realizar diseños proporcionados de objetos y 2.1. Comunica ideas mediante el diseño de
construcción de un prototipo siguiendo un prototipos utilizando diferentes recursos prototipos para resolver problemas
plan de trabajo, evaluación del resultado y gráficos. determinados.
mejora del funcionamiento del prototipo. 2.2. Elabora diseños de prototipos con criterios
x Técnicas, útiles y herramientas básicas de técnicos y creativos, diferenciando las
trabajo en el aula-taller. partes que lo componen.
x Normas de seguridad y salud en el trabajo 3. Utilizar de forma técnicamente correcta y 3.1. Utiliza, siguiendo criterios técnicos y de
en el aula-taller. respetando las normas de seguridad y salud: seguridad, máquinas y herramientas en la
los materiales, las herramientas y las construcción de objetos.
máquinas necesarias para la construcción de
prototipos de objetos y sistemas que 3.2. Ejecuta correctamente diferentes técnicas
resuelvan problemas y necesidades humanas de corte, acabado y unión de piezas y
y evaluar su funcionamiento. elementos en la construcción de prototipos.
3.4. Asume responsablemente las tareas que se
le encarguen en el grupo de trabajo en el
proceso de construcción del prototipo.
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3.5. Valora positivamente la importancia de
respetar y asumir las ideas de otros
miembros del equipo de trabajo.
Historia. Evolución de la tecnología: hitos principales inventos que han marcado los tiempo la evolución de la tecnología a lo
históricos. hitos de la evolución tecnológica. largo de la historia o en una época
o Tecnología en la Antigüedad: concreta, marcando los principales hitos,
Arquímedes y su escuela. Las inventos e inventores.
máquinas de Leonardo da Vinci.
o La máquina de vapor y la Revolución
Industrial. 1.2. Elabora un documento multimedia,
o La Tecnología moderna: Nikola Tesla debidamente documentado sobre algún
y Thomas Alva Edison. invento o inventor de la historia de la
o La revolución electrónica: la tecnología.
invención del transistor.
o La tecnología del siglo XXI: Internet y 2. Describir la influencia de los principales 2.1. Describe y expone, valorando
los dispositivos móviles. avances tecnológico en la sociedad a lo largo razonadamente, las aportaciones que ha
o Las mujeres y la tecnología: Ada de la historia, identificando los cambios que realizado la evolución tecnológica a la
Lovelace y Hedi Lamarr. han supuesto y sus consecuencias sociales, sociedad y sus consecuencias en cada
x Inventos e inventores españoles: Mónico culturales y económicas. época.
Sánchez, Juan de la Cierva, Isaac Peral y
Leonardo Torres Quevedo. 3. Conocer los elementos de máquinas de 3.1. Describe los elementos y sistemas que
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x Influencia de los inventos en las costumbres diferentes sistemas técnicos: estructurales, forman parte de una máquina,
de vida de la sociedad. mecánicos y eléctricos para, posteriormente, diferenciando su función en el conjunto.
x Máquinas: simples y complejas. diseñar, planificar, construir y evaluar un
x Elementos y sistemas que forman parte de sistema técnico que solucione un problema 3.2 Utiliza de forma adecuada elementos
las máquinas: sistema estructural, mecánico propuesto. tecnológicos: estructurales, mecánicos y
y eléctrico. eléctricos en el diseño, construcción y
evaluación de un prototipo
3. Aprovechar las ventajas que ofrece una 3.1. Aporta a una comunidad de aprendizaje de
comunidad de aprendizaje en internet para programación sus creaciones y analiza las
aportar sus programas, así como para soluciones encontradas por otros miembros
aprender y encontrar soluciones creativas de de la comunidad como ideas para aplicarlas
programación. a sus programas.
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