D&D - Manual Del Jugador (5e)

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INTRODUCCIÓ N
EL OBJETIVO del juego de rol de DUNgEoNs & DragoNs (D&D) es contar
historias en mundos de espada y brujería. Al igual que los juegos de niños en
los que estos fingen ser personajes ficticios, como el de indios y vaqueros, el
motor de D&D es la imaginación: visualizar el imponente castillo bajo el
tormentoso cielo nocturno e imaginar cómo un aventurero de fantasía podría
reaccionar a los desafíos que la escena le plantea.

Dungeon Master (DM): Tras atravesar los ásperos picos, el camino gira
bruscamente hacia el este y el Castillo Ravenloft se yergue ante vosotros. Las
torres desmoronadas de una fortaleza de piedra mantienen una guardia silenciosa
sobre el acceso. Parecen puestos de vigilancia abandonados. Tras ellos se abre un
ancho abismo cuyo fondo se pierde entre la niebla. Un puente levadizo bajado
cruza el abismo, conduciendo a una entrada en forma de arco que lleva al patio del
castillo. El viento hace chirriar las cadenas del puente levadizo, cuyos eslabones
de hierro oxidado luchan por aguantar el peso del mismo. Gárgolas de piedra
sonríen espantosamente y os observan con sus cuencas vacías desde la parte
superior de las altas y fuertes murallas. Un podrido rastrillo de madera, verde de
musgo, está levantado en el túnel de entrada. Tras él, las puertas principales del
Castillo Ravenloft se encuentran abiertas, surgiendo de ellas una luz cálida e
intensa que se escapa hacia el patio.
Gabriel (jugando como Gareth): Quiero examinar las gárgolas. Presiento
que no son simples estatuas.
Eva (jugando a Riva): ¿El puente levadizo parece inestable? Quiero
comprobar lo resistente que es. ¿Me da la impresión de que podemos
cruzarlo o parece que se fuera a derrumbar con nuestro peso?

A diferencia de los juegos de imaginación de los niños, D&D dota de


estructura a las historias y proporciona un método para determinar las
consecuencias de las acciones de los aventureros. Los jugadores tiran dados
para averiguar si sus personajes aciertan o fallan en sus ataques, si
consiguen escalar un precipicio, esquivar el impacto de un relámpago
mágico o llevar a cabo cualquier otra tarea que implique peligro. Todo es
posible, pero los dados hacen que ciertos resultados sean más probables que
otros.

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Dungeon Master (DM): Vale, de uno en uno. Gabriel, ¿examinas las
gárgolas?
Gabriel: Efectivamente. ¿Alguna pista que indique que puedan ser
criaturas y no adornos?
DM: Haz una prueba de Inteligencia.
Gabriel: ¿Puedo usar mi habilidad Investigación?
DM: ¡Por supuesto!
Gabriel (tirando 1d20): ¡Bah! Siete.
DM: Te parecen adornos. Y Eva, ¿Riva examina el puente levadizo?

En una partida de DUNgEoNs & DragoNs cada jugador crea un


aventurero (también llamado personaje) y forma equipo con otros
aventureros (controlados por amigos). Trabajando juntos, el grupo podría
explorar una oscura mazmorra, una ciudad en ruinas, un castillo encantado,
un templo perdido en las profundidades de la selva o una caverna llena de
lava bajo una misteriosa montaña. Los aventureros pueden resolver acertijos,
hablar con otros personajes, luchar contra monstruos fantásticos y descubrir
fabulosos objetos mágicos y otros tesoros.
Un jugador asume el papel del Dungeon Master (DM, Señor de la
Mazmorra en español): el narrador principal y árbitro del juego. El DM crea
aventuras para los personajes, que se enfrentan a las dificultades y deciden
qué caminos explorar. El DM podría describir la entrada al Castillo
Ravenloft y los jugadores elegir qué quieren que hagan sus aventureros.
¿Cruzarán el deteriorado puente levadizo? ¿Se atarán entre sí con unas
cuerdas para minimizar la posibilidad de que alguno se caiga si el puente
cede? ¿O lanzarán un conjuro que les transporte al otro lado del abismo?
Entonces el DM determinará el resultado de las acciones de los
aventureros y describirá lo que estos experimentan. D&D es un juego
infinitamente flexible, ya que el DM puede improvisar para responder a
cualquier cosa que los aventureros intenten hacer, de manera que cada
aventura sea emocionante e impredecible.
El juego no tiene un final propiamente dicho; cuando una trama o misión
concluye le sigue otra, de modo que se crea una historia continua llamada
campaña. Muchas de las personas que juegan mantienen sus campañas vivas
durante meses o años, quedando con sus amigos casi cada semana para
continuar con la historia donde la dejaron. Los aventureros se vuelven más
poderosos conforme la campaña avanza. Cada monstruo derrotado, cada
aventura terminada y cada tesoro recuperado no solo contribuyen a avanzar
en la historia, sino que también dotan a los aventureros de nuevas
capacidades. Este aumento de poder se refleja en el nivel de un personaje.
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En una partida de DUNgEoNs & DragoNs no se gana ni se pierde. O, al
menos, no tal y como se entienden estos términos normalmente. El DM y
los jugadores crean juntos una emocionante historia, protagonizada por
aguerridos aventureros que se enfrentan a peligros mortales. En ocasiones,
un personaje podría sufrir un espeluznante final, despedazado por feroces
monstruos o liquidado por un perverso villano. Aun así, los demás
aventureros pueden buscar una magia lo bastante poderosa como para
resucitar a su compañero caído, o tal vez el jugador decida jugar con un
personaje nuevo. Es posible que el grupo fracase en su intento de terminar
una aventura con éxito, pero si os lo habéis pasado bien y habéis creado una
historia memorable, todos habréis ganado.

CÓ MO JUGAR
DUNgEoNs & DragoNs se juega siguiendo estos pasos:
1. El DM describe la situación. El DM explica a los jugadores dónde
se encuentran sus aventureros y detalla los alrededores, para así darles
oportunidad de hacerse una composición de lugar y decidir qué hacer. Un
caso concreto podría ser señalar cuántas puertas tiene una habitación, qué
hay en la mesa, quién está en la taberna, y así.
2. Los jugadores describen lo que quieren hacer. A veces un jugador
hablará por todo el grupo. Por ejemplo: «Saldremos por la puerta este». En
otras ocasiones, cada aventurero hará una cosa distinta. Así uno podría
buscar un cofre mientras otro examina el símbolo esotérico grabado en un
muro y un tercero monta guardia para evitar que les sorprendan
monstruos. Los jugadores no tienen por qué turnarse, pero el DM debe
escucharles a todos y decidir qué sucede en cada caso.
Muchas veces será fácil determinar qué ocurre. Si un aventurero quiere
caminar hasta el otro lado de la habitación y abrir una puerta, el DM
simplemente dirá que la puerta se abre y describirá lo que hay tras ella. No
obstante, quizá la puerta esté cerrada, el suelo esconda una trampa mortal o
cualquier otra circunstancia haga que llevar a cabo lo que el aventurero se
proponía sea difícil. En estos casos, el DM decidirá lo que sucede,
recurriendo habitualmente a la tirada de un dado para dilucidar el resultado
de la acción.
3. El DM describe el resultado de las acciones de los aventureros.
Describir estos resultados suele desembocar en una nueva situación, por
lo que se volvería al paso 1.
Esta estructura se mantiene siempre, tanto si los aventureros están
explorando con cautela unas ruinas como parlamentando con un retorcido
príncipe o enzarzados en una lucha a muerte contra un dragón. En
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situaciones concretas, en especial el combate, las acciones están más
estructuradas y los jugadores (y el DM) se turnan para elegir acciones y
resolverlas. Pero la mayor parte del tiempo la forma de jugar será flexible,
adaptándose a las circunstancias de la aventura.
En muchas ocasiones las acciones se desarrollan únicamente en la
imaginación, tanto de los jugadores como del DM, apoyándose en las
descripciones de la escena que hace este. A algunos Dungeon Master les
gusta recurrir a música, ilustraciones o efectos de sonido para crear
ambiente, y hay tanto jugadores como DM que usan diferentes tonos de
voz al hablar para distinguir entre varios aventureros, monstruos y otros
personajes que interpreten durante la partida.

MUNDOS DE AVENTURA
Los múltiples mundos de DUNgEoNs & DragoNs son lugares de magia y
monstruos, de valientes guerreros y aventuras espectaculares. Parten de
una base de fantasía medieval y sobre ella añaden las criaturas,
localizaciones y magia que hacen únicos a estos mundos.
Los mundos de DUNgEoNs & DragoNs existen como parte de un vasto
cosmos llamado el multiverso. Están conectados entre sí y con otros planos
de existencia, como el Plano Elemental del Fuego y las Profundidades
Infinitas del Abismo, de formas extrañas y misteriosas. Dentro de este
multiverso hay una variedad infinita de mundos, muchos de los cuales han
sido publicados como ambientaciones oficiales de D&D. Las leyendas de
ambientaciones como los Reinos Olvidados, Dragonlance, Falcongrís, Sol
Oscuro, Mystara y Eberron están entretejidas en la estructura del
multiverso. Junto a estos mundos se hallan cientos de miles más; los creados
por generaciones de jugadores de D&D para sus propias partidas. Además,
podrías añadir un mundo de creación propia a la riqueza del multiverso.
Todos estos mundos comparten ciertas características, pero cada uno se
diferencia por su historia y cultura propias, sus monstruos y razas específicos,
sus antiguas mazmorras y sus tortuosos villanos. Algunas razas poseen
características inusuales en ciertos mundos. Los medianos de la ambientación
del Sol Oscuro, por poner un ejemplo, son caníbales que viven en la selva,
mientas que los elfos son nómadas del desierto. Unos mundos cuentan con
razas desconocidas en otras ambientaciones, como los forjados de Eberron;
soldados creados y dotados de vida para luchar en la Última Guerra. En
cambio, otros están dominados por una única historia fundamental, como la
Guerra de la Lanza, el centro de la ambientación Dragonlance. Sin embargo,
todos ellos son mundos de D&D, por lo que puedes usar las reglas de este
libro para crear un personaje y jugar en cualquiera de ellos.

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Tu DM podría situar su campaña en uno de estos mundos o en otro de
su propia cosecha. Como existe tanta diversidad entre los mundos de D&D,
deberías preguntar a tu Dungeon Master si usaréis alguna regla casera que
afecte al juego. Al fin y al cabo, el DM es la autoridad máxima en vuestra
campaña y su ambientación, aunque se trate de un mundo publicado.

CÓ MO USAR ESTE LIBRO


El Player’s Handbook está dividido en tres partes.
La primera parte (capítulos 1 al 6) se ocupa de la creación de personajes
y contiene las reglas y consejos que necesitarás para hacerte un personaje
con el que jugar. Describe las razas, clases, trasfondos, equipo y otras
opciones de personalización entre las que puedes elegir. Muchas de las
reglas de la primera parte hacen referencia a las partes segunda y tercera. Si
te encuentras con algún término de juego que no entiendes en la primera
parte, puedes consultar el índice de términos.
La segunda parte (capítulos 7 al 9) detalla las reglas del juego, yendo más
allá de los conceptos básicos explicados en esta introducción. Esta parte
cubre las tiradas de dado que harás para determinar si tu personaje tiene
éxito o fracasa en lo que se propone, y describe las tres grandes categorías en
las que se pueden clasificar todas las actividades del juego: exploración,
interacción y combate.
La tercera parte (capítulos 10 y 11) se ocupa de la magia. Explica el
funcionamiento de la magia en los mundos de D&D, así como sus reglas, y
detalla la enorme variedad de conjuros disponibles para aquellos personajes
que pueden utilizar la magia.

DADOS
Este juego usa dados poliédricos con diferentes números de caras. Puedes
encontrar estos dados en tiendas de juegos y librerías.
En este libro nos referiremos a cada uno de los dados escribiendo la letra
d seguida del número de caras: d4, d6, d8, d10, d12 y d20. Por ejemplo, 1d6
es un dado de seis caras (el cubo que usan la mayoría de los juegos).
Los dados percentiles, o d100, funcionan de forma ligeramente distinta.
Para generar un número entre 1 y 100 tiras dos dados de diez caras
(numeradas del 0 al 9) distintos. Uno de ellos (elegido antes de tirar)
representará las decenas, y el otro las unidades. De este modo, si sacas un 7 y
un 1, el resultado será un 71. Dos ceros representan un 100. Algunos dados
de diez caras tienen grabadas directamente las decenas (00, 10, 20 y así
sucesivamente), lo que hace más fácil distinguir qué dado representa cada
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dígito. Usando un dado de este tipo, un 70 y un 1 es un 71, y un 00 y un 0 es
un 100.
Siempre que sea necesario hacer una tirada, las reglas te dirán cuántos
dados y de qué tipo debes utilizar, además de los modificadores a aplicar.
Así, «3d8 + 5» significa que debes tirar 3 dados de 8 caras, sumar sus
resultados y añadir 5 al total.
La misma notación basada en la d se utiliza en expresiones como «1d3» y
«1d2». Para simular la tirada de 1d3, tira 1d6 y divide el resultado entre 2,
redondeando hacia arriba. Para la tirada de 1d2, lanza cualquier dado; si
sale impar el resultado será 1, y si sale par 2. O, si lo prefieres, si el
resultado de la tirada es superior a la mitad del número de caras del dado,
entonces el resultado será 2, y 1 en caso contrario.

EL D20
¿Ha logrado la espada del aventurero herir al dragón, o ha rebotado en sus
escamas duras como el hierro? ¿Se creerá el ogro ese farol tan exagerado?
¿Puede el personaje cruzar a nado ese río tan revuelto? ¿Podrá esquivar
parte de la deflagración de la bola de fuego, o ha acabado en el mismo
centro de la explosión? En aquellas situaciones en las que el resultado dé la
acción no esté claro, en DUNgEoNs & DragoNs se tirará un dado de 20
caras, 1d20, para determinar si esta tiene éxito o fracasa.
Todos los personajes y monstruos del juego tienen seis puntuaciones de
característica que indican sus capacidades. Las características son Fuerza,
Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, y en el caso de la
mayoría de los aventureros sus puntuaciones suelen oscilar entre 3 y 18. Los
monstruos pueden tener puntuaciones entre 1 y 30. Estas puntuaciones de
característica y los modificadores por característica que de ellas se derivan
son la base de casi todas las tiradas de d20 que el jugador que controla un
personaje o un monstruo hace.
Las pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación
son los tres tipos principales de tiradas de d20, y conforman el núcleo de las
reglas de este juego. Las tres siguen estos sencillos pasos.
1. Tirar el dado y añade un modificador. Tira 1d20 y añade el
modificador correspondiente, que normalmente estará derivado de una de
las seis características y a veces incluirá un bonificador por competencia, el
cual refleja el dominio por parte del personaje de una habilidad en concreto.
Consulta el capítulo 1 para aprender en qué consiste cada característica y
cómo determinar el modificador por característica.
2. Aplica bonificadores y penalizadores debido a las circunstancias. Un
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rasgo de clase, un conjuro, la situación actual o cualquier otro efecto podría
otorgar un bonificador o penalizador a la tirada.
3. Compara el total con un número objetivo. Si el total es igual o
superior al número objetivo, la prueba de característica, la tirada de ataque o
la tirada de salvación tiene éxito. De lo contrario, falla. Suele ser el DM el
que decide los números objetivo y dice a los jugadores si sus pruebas de
característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación tienen éxito o no.
El número objetivo de una prueba de característica o de una tirada de
salvación se denomina Clase de Dificultad (CD). El número objetivo de una
tirada de ataque recibe el nombre de Clase de Armadura (CA).
Esta sencilla regla se aplica a la mayoría de las situaciones que pueden
darse durante el juego. El capítulo 7, «Usar puntuaciones de característica»,
describe en más detalle cómo hacer tiradas con el d20.

VENTAJA Y DESVENTAJA
En ocasiones, las pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de
salvación se verán afectadas por circunstancias especiales llamadas ventaja y
desventaja. La ventaja se aplica cuando hay circunstancias positivas afectando
a la tirada de d20 y la desventaja cuando existen circunstancias negativas.
Cuando tengas ventaja o desventaja tirarás 2d20 en lugar de uno, quedándote
con el resultado más alto de los dos si tienes ventaja y con el más bajo si tienes
desventaja.
Por ejemplo, si sufres una desventaja y obtienes en la tirada un 17 y un
5, utilizarás el 5. Si, por el contrario, disfrutaras de ventaja, te quedarías con
el 17.
El capítulo 7 contiene una descripción más exhaustiva de las reglas
detalladas de ventaja y desventaja.

LO CONCRETO TIENE PREFERENCIA


Este libro, y en especial las partes segunda y tercera, contiene las reglas del
juego. Dicho esto, muchos atributos raciales, rasgos de clase, conjuros,
objetos mágicos, capacidades de monstruos y otros elementos del juego
«rompen» las reglas, creando excepciones en las que el reglamento se
aplica de forma distinta al resto de situaciones. En estos casos, recuerda lo
siguiente: Si una regla concreta contradice a una regla general, la regla
concreta tiene preferencia.
Las excepciones a las reglas generales suelen ser pequeñas. Por ejemplo,
muchos aventureros no son competentes con arcos largos, pero los elfos de

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los bosques sí lo son, gracias a un atributo racial. Dicho atributo crea una
pequeña excepción en las reglas. Otros casos son menos evidentes. Aunque,
normalmente un aventurero no puede atravesar muros, algunos conjuros sí
lo permiten. De hecho, la mayoría de las excepciones son culpa de la magia.

REDONDEAR HACIA ABAJO


Hay una regla más que debes tener presente desde el principio: siempre que
tengas que dividir un número, redondéalo hacia abajo si no es entero, incluso
cuando el decimal sea superior a 5.
Unidades de medida
D&D utiliza el sistema de medidas imperial (millas, libras, pies…), habitual
en países de habla inglesa, en lugar del sistema internacional, al que
estamos acostumbrados. Puesto que las reglas del juego dependen de que
las distancias y pesos se expresen usando las medidas originales, hemos
optado por no adaptarlas en la traducción al español de DUNgEoNs &
DragoNs. En varios puntos del texto se incluye la equivalencia entre cada
medida concreta y su versión en el sistema internacional pero, para mayor
comodidad, aquí tienes una tabla de equivalencias:

Si necesitas hacer conversiones rápidas a ojo, te recomendamos las


siguientes aproximaciones

AVENTURAS
En las partidas de DUNgEoNs & DragoNs, un grupo de aventureros se
embarca en una aventura que el Dungeon Master les presenta. Todos los
personajes aportan una serie de capacidades a su grupo en forma de
características y habilidades, rasgos de clase, atributos raciales, equipo y
objetos mágicos. Cada uno es distinto a los demás, con sus fortalezas y
debilidades, por lo que los mejores grupos de aventureros son aquellos en
los que los personajes se complementan unos a otros y compensan las
debilidades de sus compañeros. Los jugadores deben cooperar para
completar con éxito la aventura.
La aventura es el corazón del juego, una historia con un comienzo, un
desarrollo y un final. Puede haber sido creada por el Dungeon Master o
comprada en una tienda para posteriormente ser modificada, con el fin de
adaptarse a las necesidades y deseos del DM. En cualquiera de los casos, una
aventura se caracteriza por un entorno fantástico, tanto si se trata de un
calabozo subterráneo, un castillo en ruinas, un tramo de desierto o una

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bulliciosa ciudad. En ella aparece un rico elenco de personajes: los
aventureros creados y controlados por los jugadores en la mesa y los
personajes no jugadores (PNJ). Estos últimos pueden ser patrones, aliados,
enemigos, mercenarios o simplemente extras para dar color a la aventura.
Muchas veces, uno de estos PNJ será el villano cuyos planes son la causa de
la aventura.
A lo largo de sus aventuras, los personajes se enfrentarán a una variedad
de criaturas, objetos, y situaciones con las que deberán lidiar de una u otra
forma. En ocasiones, los aventureros y sus enemigos harán lo posible por
matarse o capturar a sus oponentes. No obstante, a veces deberán dialogar
con criaturas (o incluso objetos mágicos) para alcanzar sus objetivos.
También habrá momentos en los que los personajes deberán resolver un
acertijo, superar un obstáculo, encontrar un objeto escondido o percatarse
de lo que está ocurriendo en realidad. Y, mientras sucede todo esto, los
aventureros explorarán el mundo, decidiendo el destino de sus viajes y qué
hacer a continuación.
Las aventuras varían en duración y complejidad. Una aventura corta
podría suponer solo unos pocos desafíos, y podría tomar una sesión de
juego para completarse. Por otra parte, una aventura larga puede implicar
cientos de combates, interacciones y otros desafíos, así como requerir
docenas de sesiones para poder terminarse, haciendo que se extienda
durante semanas o incluso meses de tiempo real. Por lo general, el final de
una aventura está marcada por los aventureros dirigiéndose de nuevo a la
civilización para descansar y disfrutar del duramente ganado botín.
Sin embargo, este no es el final de la historia. Podemos entender una
aventura como un único episodio de una serie de televisión compuesto por
varias escenas emocionantes. Siguiendo este símil, una campaña sería la
serie en su totalidad: una cadena de aventuras protagonizadas por un grupo
consistente de aventureros protagonizando la historia de principio a fin.

LOS TRES PILARES DE LA AVENTURA


Los aventureros pueden intentar hacer cualquier cosa que sus
jugadores puedan imaginar, pero resulta útil dividir sus actividades en
tres grandes categorías: exploración, interacción social y combate.
La exploración implica tanto el movimiento de los aventureros a través
del mundo como su interacción con objetos y situaciones que precisan de su
atención. La exploración es un ciclo continuo en el que los jugadores
describen lo que quieren que hagan sus personajes y el Dungeon Master les
dice lo que sucede como consecuencia de dichas acciones. A gran escala, esto
podría suponer un día de viaje a través de unas praderas o una hora de
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exploración de un complejo de cavernas subterráneas. A pequeña escala,
podría consistir en un personaje que tira de una palanca en la habitación de
una mazmorra para ver qué ocurre.
En la interacción social, los aventureros entablan conversación con
alguien (o algo). Ejemplos de estas interacciones podrían ser: interrogar a
un explorador capturado para que revele la ubicación de la entrada secreta
a la guarida goblin, obtener información de un prisionero rescatado,
suplicar misericordia a un caudillo orco o persuadir a un espejo mágico
parlanchín para que muestre una localización remota.
Las reglas de la segunda parte (en especial los capítulos 7 y 8) y muchos
rasgos de clase y de personalidad de la primera parte tratan la exploración
y la interacción social.
El combate es el protagonista del capítulo 9, que explica cómo tanto los
personajes como otras criaturas pueden atacar con sus armas, lanzar
conjuros e intentar mejorar su posición (entre otros) con el fin de derrotar a
sus oponentes, ya signifique esto matarlos a todos, hacerlos prisioneros u
obligarlos a huir. El combate es la parte más fuertemente estructurada de
una sesión de D&D y en él las criaturas se turnan para que así todos tengan
la oportunidad de actuar. No obstante incluso en medio de una encarnizada
batalla, aún hay espacio para que los aventureros intenten las proezas más
alocadas que se les ocurran (como bajar surfeando sobre un escudo un tramo
de escaleras), examinar su entorno (quizá tirando de esa misteriosa palanca)
o interaccionar con otras criaturas, ya sean aliados, enemigos u observadores
neutrales.

LAS MARAVILLAS DE LA MAGIA


Pocas aventuras de D&D terminan sin algún acontecimiento mágico. Ya
sea útil o dañina, la magia aparece con frecuencia en la vida de un
aventurero, y es el foco de la tercera parte de este libro (capítulos 10 y 11).
En los mundos de DUNgEoNs & DragoNs, los practicantes de la magia
poco frecuentes, destacando entre el común de los mortales por su
extraordinario talento. Es posible que la gente normal presencie muestras de
magia con cierta frecuencia, pero suelen ser efectos menores: un monstruo,
una plegaria que recibe respuesta o un mago caminando por las calles
protegido por su guardián escudo.
Sin embargo, para los aventureros la magia es indispensable si desean
sobrevivir. Sin la magia curativa de clérigos y paladines, sucumbirían
rápidamente a sus heridas. Sin el inspirador apoyo de la magia de bardos y
clérigos, los guerreros se verían sobrepasados por los enemigos más
poderosos. Sin el impresionante poder mágico y la versatilidad de los magos
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y druidas, las amenazas serían 10 veces más mortales.
La magia también es el arma favorita de los villanos. El motor de muchas
aventuras son las intenciones maliciosas de taumaturgos empecinados en
utilizar sus poderes con fines retorcidos. El líder de una secta que busca
despertar a un dios que duerme bajo las aguas, la bruja que secuestra a
jóvenes para robarles su vigor, el mago enloquecido que persigue dotar a un
ejército de autómatas de una mera semblanza de vida y el dragón que se
encuentra tras un ritual que le permitirá convertirse en un dios de la
destrucción son solo algunos ejemplos de las amenazas de naturaleza
mágica a las que podrían enfrentarse los aventureros. ¡Pero armados con sus
propios poderes mágicos en forma de conjuros y objetos mágicos, los
personajes tienen la oportunidad de vencer!

PARTE 1
CREAR UN PERSONAJE
CAPÍTULO 1: PERSONAJE
PASO A PASO

E
EL PRIMER PASO para poder jugar a DUNgEoNs & DragoNs es
imaginar y crear a tu propio personaje. Dicho personaje es
una combinación de números, ganchos de interpretación y tu
imaginación. Escoge una raza (como humano o mediano) y
una clase (como guerrero o mago). También deberás inventar
una la personalidad, apariencia e historia pasada de tu
personaje. Una vez esté terminado, este será tu representante
en el juego, tu avatar en el mundo de DUNgEoNs &
DragoNs.
Antes de empezar con el punto 1, que aparece más adelante, piensa en el
tipo de aventurero con el que quieres jugar. Podrás ser un guerrero valiente,
un pícaro sigiloso, un clérigo ferviente o un rango extravagante. O quizá
estés más interesado en un personaje poco convencional, como un pícaro
pendenciero que disfruta del cuerpo a cuerpo o un francotirador que elimina
a sus enemigos desde la distancia. ¿Te gustan las historias de fantasía con
elfos o enanos? Puedes probar a hacer un personaje de una de esas razas.
¿Quieres que tu personaje sea el aventurero más duro de la mesa? Valora la
posibilidad de crear un bárbaro o un paladín. Si no sabes por dónde
empezar, echa un vistazo a las ilustraciones de este libro hasta que
encuentres algo que te llame la atención.
Cuando tengas un personaje en mente, procede según los siguientes
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pasos, tomando las decisiones que mejor representen el aventurero que
quieres. Tu concepto de personaje podría evolucionar con cada elección que
hagas. Lo importante es que llegues a la mesa con un aventurero con el que
te ilusione jugar.
A lo largo de este capítulo usamos el término hoja de personaje para
referirnos a cualquier sistema que utilices para registrar la información de tu
personaje, ya sea una hoja de personaje propiamente dicha (como la que
aparece al final de este libro), un archivo digital o simplemente una hoja de
cuaderno.
La hoja de personaje oficial de D&D es un buen punto de partida hasta
que sepas que información necesitas durante el juego y como le das uso.

CrEaNDo a BrUENor
Cada uno de los pasos de la creación de personaje incluye un ejemplo que
lo ilustra, en el que un jugador llamado José crea a Bruenor, su aventurero
enano.

1. ELEGIR UNA RAZA


Todos los personajes pertenecen a una raza, una de las muchas especies
inteligentes de humanoides que habitan el mundo de DUNgEoNs &
DragoNs. Las razas de personaje más comunes son los elfos, los enanos, los
humanos y los medianos. Algunas de ellas también tienen a su vez
subrazas, como enano de las montañas o elfo de los bosques. El capítulo 2
contiene más información sobre estas razas, así como de otras menos
comunes, como son los dracónidos, gnomos, semielfos, semiorcos y
tieflings.
La raza que escojas será muy importante a la hora de definir la identidad
de tu aventurero, ya que determina su apariencia general y los talentos
naturales heredados de su cultura y linaje. La raza de tu personaje le
proporciona una serie de atributos raciales, tales como sentidos especiales,
competencia con ciertas armas o herramientas, competencia con una o más
habilidades, o la capacidad de usar conjuros menores. A veces estos atributos
se compenetran bien con las capacidades de ciertas clases (ver el paso 2). Por
ejemplo, los atributos raciales de los medianos pies ligeros les convierten en
pícaros excepcionales y los altos elfos tienden a ser magos poderosos.
Aunque jugar desafiando los arquetipos también puede ser divertido. Los
paladines semiorcos y los magos enanos de las montañas, por ejemplo,
suelen ser personajes inusuales pero memorables.
Tu raza también aumenta, al menos, una de tus puntuaciones de
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característica, que determinarás en el paso 3. Toma nota de estos aumentos y
recuerda aplicarlos cuando llegue el momento.
Apunta los atributos de tu raza en la hoja de personaje. Asegúrate también
de anotar tus idiomas iniciales y tu velocidad base.

CrEaNDo a BrUENor, paso 1


Bob está sentado para crear su personaje. Decide que un gruñón enano de las
montañas encaja con el personaje que quiere jugar. Anota todos los rasgos
raciales de los enanos en su hoja de personaje, incluyendo su velocidad de 25
pies y los idiomas que conoce: Común y Enano.

2. ELEGIR UNA CLASE


Todos los aventureros son miembros de una clase. La clase describe a
grandes rasgos la vocación del personaje, que talentos especiales posee y
cuáles son las tácticas a las que es más probable que recurra mientras
explora una mazmorra, lucha contra monstruos o se enzarza en una tensa
negociación. Las clases de personaje están descritas en el capítulo 3:
«Clases».
Tu aventurero recibe una serie de beneficios en función de la clase
elegida. Muchos de estos beneficios son rasgos de clase: capacidades (entre
ellas el lanzamiento de conjuros) que diferencian a tu personaje de los
miembros de otras clases. También obtiene varias competencias: con
armaduras, armas, habilidades, tiradas de salvación y, a veces,
herramientas. Las competencias definen muchas de las cosas que tu
aventurero puede hacer especialmente bien, desde usar ciertos tipos de
armas a mentir de forma convincente.
Apunta en tu hoja de personaje todos los rasgos que la clase proporciona a
nivel 1.

CreaCIÓN RÁPIDA
Las descripciones de las clases del capítulo 3 contienen un apartado en el
que se sugieren una serie de elecciones por defecto para poder crear un
personaje de dicha clase rápidamente. Estas sugerencias incluyen cómo
asignar tu puntuación de característica más alta, un trasfondo apropiado a la
clase y unos conjuros iniciales.

NIVEL
Lo normal es que los personajes empiecen a nivel 1 y suban de nivel tras vivir
aventuras y obtener puntos de experiencia (PX). Un personaje de nivel 1 es

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novato en lo que a ir de aventuras respecta, aunque bien podría haber sido un
soldado o pirata y haber vivido peligros antes.
El nivel 1 marca el comienzo de la vida como aventurero de tu personaje.
Si ya estás familiarizado con el juego, o te unes a una campaña de D&D ya
en marcha, tu DM podría decidir hacerte empezar a un nivel mayor, dando
por hecho que tu personaje ya ha sobrevivido a algunas aventuras.
Anota tu nivel en la hoja de personaje. Si estás empezando a jugar en un
nivel más alto, apunta también los beneficios adicionales que tu clase te da a
niveles superiores al 1. Escribe también tus puntos de experiencia. Los
aventureros de nivel 1 tienen 0 PX. Lo habitual es que un personaje de más
nivel empiece con la cantidad mínima de PX necesaria para alcanzar su
nivel (consulta «Después de nivel 1» un poco más adelante en este mismo
capítulo).

PUNTos dE goLPE y dados dE goLPE


Los puntos de golpe de tu personaje indican cuán duro es el combate y otras
situaciones peligrosas. Tus puntos de golpe vendrán determinados por tus
Dados de Golpe (forma acortada de Dados de Puntos de Golpe).
A nivel 1 tu personaje tiene 1 Dado de Golpe, cuyo tipo viene determinado
por su clase. Empiezas con tantos puntos de golpe como el resultado máximo
de tirar ese dado, tal y como se indica en la descripción de la clase. Además,
añades tu modificador por Constitución, que determinarás en el paso 3. Estos
son también tus puntos de golpe máximos.
Apunta los puntos de golpe en la hoja de personaje. Igualmente, anota el
tipo de Dado de Golpe que utiliza tu personaje, así como el número de Dados
de Golpe que posee. Tras un descanso, podrás gastar Dados de Golpe para
recuperar puntos de golpe (consulta «Descansar» en el capítulo 8:
«Aventuras»).

ResUMen de pUNTUACIONes de CARACTerÍSTICA

Fuerza.
Representa: capacidades atléticas, poderío físico
Importante para: bárbaro, guerrero, paladín
Aumentos raciales:
Enano de las montañas (+2)
Semiorco (+2)
Dracónido (+2)
Humano (+1)
Página 15
Destreza.
Representa: agilidad, reflejos, equilibrio, estabilidad
Importante para: explorador, monje, pícaro
Aumentos raciales:
Elfo (+2)
Gnomo de los bosques (+2)
Mediano (+2)
Humano (+1)

Constitución.
Representa: salud, vigor, fuerza vital
Importante para: todos
Aumentos raciales:
Enano (+2)
Semiorco (+1)
Mediano fornido (+1)
Humano (+1)
Gnomo de las rocas (+1)

Inteligencia.
Representa: agudeza mental, memoria, capacidad de análisis
Importante para: mago
Aumentos raciales:
Alto Elfo (+1)
Tiefling (+1)
Gnomo (+2)
Humano (+1)

Sabiduría.
Representa: atención, intuición, perspicacia
Importante para: clérigo, druida
Aumentos raciales:
Enano de las colinas (+1)
Humano (+1)

Página 16
Elfo de los bosques (+1)

Carisma.
Representa: confianza, elocuencia, liderazgo
Importante para: bardo, brujo, hechicero
Aumentos raciales:
Semielfo (+2)
Dracónido (+1)
Drow (+1)
Humano (+1)
Mediano piesligeros (+1)
Tiefling (+2)

BoNIFICador por coMPETENCIa


La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra tu bonificador
por competencia, que a nivel 1 es +2. Este bonificador por competencia se
añade a muchos de los números que apuntarás en la hoja de personaje:

Tiradas de ataque usando armas con las que seas competente.

Tiradas de ataque de conjuros que lances.


Pruebas de característica usando habilidades en las que seas competente.
Pruebas de característica utilizando herramientas con las que seas
competente.
Tiradas de salvación en las que seas competente.
CD de las tiradas de salvación de conjuros que lances (como se explica en
aquellas clases que lanzan conjuros).

Tu clase determina las armas y tiradas de salvación, así como algunas


habilidades y herramientas con las que eres competente. Las habilidades se
describen en el capítulo 7 («Usar puntuaciones de característica») y las
herramientas en el capítulo 5 («Equipo»). Tu trasfondo te dará también
competencias adicionales en habilidades y/o herramientas, y, del mismo
modo, ciertas razas proporcionan competencias adicionales. No olvides
anotar todas estas competencias, así como tu bonificador por competencia, en
la hoja de personaje.
Tu bonificador por competencia no se puede sumar más de una vez a la
misma tirada (o a cualquier otro número). En ciertos casos concretos, tu
Página 17
bonificador por competencia podría modificarse (duplicarse o reducirse a la
mitad, por ejemplo) antes de aplicarlo. Eso sí, aunque alguna circunstancia dé
a entender que tu bonificador por competencia debería aplicarse más de una
vez a la misma tirada o multiplicarse varias veces, solo lo añadirás,
multiplicarás o dividirás una vez.

CrEaNDo a BrUENor, paso 2


José se imagina a Bruenor lanzándose al combate hacha en ristre, con uno de
los cuernos de su yelmo rotos. Decide que Bruenor será un guerrero y apunta
las competencias y rasgos de clase de nivel 1 del guerrero en su hoja de
personaje.
Como guerrero de nivel 1, Bruenor tiene 1 Dado de Golpe (1d10) y
empieza con tantos puntos de golpe como 10 + su modificador por
Constitución. José toma nota de esto, aunque apuntará los puntos de golpe
definitivos tras determinar la Constitución de Bruenor (paso 3). José
también anota el bonificador por competencia de un personaje de nivel 1,
que es +2.

3. DETERMINAR PUNTUACIONES DE
CARACTERÍSTICAS
La mayoría de las cosas que tu personaje podrá hacer durante el juego
dependerán de sus seis características: Fuerza, Destreza, Constitución,
Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada una de ellas tiene una puntuación;
un número que apuntas en la hoja de personaje.
El capítulo 7 describe las seis características y explica cómo usarlas. La
tabla «resumen de puntuaciones de característica» sirve de referencia
rápida de que representa cada característica, que razas aumentan su
puntuación y que clases la consideran especialmente importante.
Generarás las seis puntuaciones de característica de tu personaje de
forma aleatoria. Tira cuatro dados de 6 caras y apunta la suma de los 3 más
altos en un trozo de papel. Haz esto cinco veces más, hasta que tengas seis
números. Si quieres ahorrar tiempo o no te gusta la idea de determinar las
puntuaciones de característica aleatoriamente, puedes usar los siguientes
valores en lugar de tirar: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Ahora coge estos seis números y escribe cada uno de ellos al lado de una
de tus seis características, para así asignar puntuaciones a tu Fuerza,
Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. A continuación,
haz los cambios pertinentes a dichas puntuaciones en función de la raza que
escogiste.
Tras asignar tus puntuaciones de característica, determina tus
Página 18
modificadores por característica usando la tabla «puntuaciones de
característica y modificadores», Si quieres calcular un modificador por
característica sin consultar la tabla, resta 10 de la puntuación de
característica y divide el valor resultante por 2 (redondeando hacia abajo).
Escribe cada modificador al lado de su puntuación correspondiente.

CrEaNDo a BrUENor, paso 3


José decide usar las puntuaciones estándar (15, 14, 13, 12, 10, 8) para las
características de Bruenor. Como es un guerrero, pone la puntuación más
alta, 15, en Fuerza. La segunda más alta, 14, irá a Constitución. Aunque
Bruenor sea un guerrero intrépido. José pretende que su enano sea viejo,
sabio un buen líder, así que coloca puntuaciones medianamente buenas en
Sabiduría y Carisma. Tras aplicar sus beneficios raciales (aumentando la
Constitución y la Fuerza de Bruenor en 2 cada una), las puntuaciones de
característica de Bruenor y sus modificadores pertinentes quedan así:
Fuerza 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constitución 16 (+3), Inteligencia 8 (−1),
Sabiduría 13 (+1), Carisma 12 (+1).
José escribe los puntos de golpe definitivos de Bruenor: 10 + su
modificador por Constitución de +3, para un total de 13 puntos de golpe.

VarIaNTE: pErsoNaLIzar Las pUNTUacIoNEs dE


caractErístICa
Si tu DM lo consiente, podrás utilizar esta forma alternativa de determinar
tus puntuaciones de característica. El método que aquí se describe te
permite crear un personaje cuyas puntuaciones de característica hayas
elegido tú mismo una a una.
Tienes 27 puntos para invertir en puntuaciones de característica. El coste
de cada puntuación se muestra en la tabla coste en puntos de las
puntuaciones de característica. Por ejemplo: una puntuación de 14 cuesta 7
puntos. 15 es la puntuación de característica más alta que serás capaz de
comprar con puntos (antes de aplicar aumentos por raza). No puedes tener
una puntuación inferior a 8.
Esta forma de determinar puntuaciones de característica te permite crear
un conjunto de tres números altos y tres bajos (15, 15, 15, 8, 8, 8), uno en el
que todas las puntuaciones sean casi iguales y por encima de la media (13,
13, 13, 12, 12, 12) o cualquier otra combinación entre ambos extremos.

COSTe en pUNTOS De laS PUNTUACIONeS De


CARACTerÍSTICA

Página 19
PUNTUACIONeS De CARACTerÍSTICAS Y MODIFICADOReS
4. DESCRIBIR AL PERSONAJE
Una vez hayas definido los aspectos básicos de tu personaje a nivel de
reglas, será el momento de darle vida y convertirla en una persona. En
primer lugar, tu aventurero necesita un nombre. Además, dedica unos
minutos a pensar qué aspecto tiene y cuál es, a grandes rasgos, su forma de
comportarse.
La información del capítulo 4 («Personalidad y trasfondo») te guiará a la
hora de construir la personalidad y apariencia del personaje. Elige el
alineamiento (la brújula moral que guía tus actos) y los ideales del
aventurero. El capítulo 4 también te ayudará a identificar sus vínculos, lo
que el personaje valora por encima de todo lo demás, y sus defectos, que
podrían llegar a ser su perdición.
El trasfondo de tu aventurero
explica de dónde viene su ocupación
original en el mundo de D&D. Tu
DM podría ofrecerte más trasfondos
de los que aparecen en el capítulo 4 o
podría estar dispuesto a trabajar
contigo para crear entre los dos uno
que se adapte mejor al concepto que
tienes para tu personaje.
El trasfondo da a tu aventurero
un rasgo de trasfondo (un beneficio
general) y competencia con dos
habilidades. Además, también podría
darle idiomas adicionales o
competencia con ciertos tipos de
herramientas. Apunta toda esta
información, junto con la
personalidad que hayas
desarrollado, en la hoja de personaje.

Las caractErístICas dE TU PErsoNaJE


Ten en cuenta tanto las puntuaciones de característica como la raza de tu
personaje a la hora de construir su personalidad y aspecto físico. Un
aventurero muy fuerte, pero con poca inteligencia, podría pensar y
comportarse de forma muy distinta a un personaje muy astuto pero
débil.

Página 20
Por ejemplo, una Fuerza elevada suele corresponderse con cuerpos
atléticos o fornidos, mientras que un aventurero con poca Fuerza
normalmente será flacucho o rechoncho.
Un personaje con Destreza alta probablemente sea ágil y esbelto, mientras
que uno con Destreza baja suele ser o bien desgarbado y torpe, o pesado y de
dedos gruesos.
Un aventurero con Constitución alta normalmente tiene un aspecto
saludable, con ojos brillantes y rebosante de energía. Por contra, un
personaje con Constitución baja sería enfermizo o frágil.
Un aventurero con Inteligencia alta podría ser inquisitivo y estudioso,
mientras que uno con Inteligencia baja tenderá a hablar con palabras
sencillas y olvidará detalles con facilidad.
Un personaje con Sabiduría alta posee buen juicio, es empático y se da
cuenta fácilmente de lo que ocurre a su alrededor. Sin embargo, un
aventurero con Sabiduría baja probablemente sea despistado, inconsciente o
distraído.
Un personaje con Carisma alta rebosa confianza y, además, suele poseer
una presencia elegante o intimidatoria. Al contrario, un aventurero con
Carisma baja podría resultar desagradable, tener dificultad para expresarse
o ser tímido.

CrEaNDo a BrUENor, paso 4


José completa algunos de los detalles básicos de Bruenor: su nombre, su
género (masculino), su altura y peso, y su alineamiento (legal bueno). Su
Fuerza y Constitución altas dan a entender que posee un cuerpo sano y
atlético y su baja Inteligencia que tiende a ser olvidadizo.
José decide que Bruenor procede de un linaje noble, pero su clan le
expulsó de su hogar cuando todavía era muy joven. Creció trabajando como
herrero en los pueblos remotos del Valle de Icewind. Sin embargo, Bruenor
posee un destino heroico: recuperar su tierra natal, así que José elige para el
trasfondo «héroe del pueblo». Apunta las competencias y el rasgo especial
que le proporciona este trasfondo.
José ya tiene una idea bastante clara de la personalidad de Bruenor, así
que ignora los rasgos de personalidad que se sugieren en el trasfondo
«héroe del pueblo», apuntando en su lugar que Bruenor es un enano
cariñoso y sensible, que quiere de verdad a sus amigos y aliados, pero que
oculta su tierno corazón tras una actitud arisca y huraña. Escoge como ideal
«justicia», de la lista que aparece en su trasfondo, lo que indica que Bruenor
piensa que nadie está por encima de la ley.

Página 21
Si se tiene en cuenta el pasado, será obvio cuál es el vínculo de Bruenor:
aspira a algún día recuperar Salón de Mithral, su hogar, ahora bajo el control
del dragón sombrío que expulsó a los enanos.
Su defecto está asociado a su naturaleza amable y cariñosa: siente
debilidad por los huérfanos y las ovejas descarriadas, llegando a mostrar
compasión incluso cuando no debería.

5. ELEGIR EQUIPO
Tu clase y tu trasfondo determinan el equipo inicial de tu personaje, que
incluye armas, armadura y otros objetos útiles para un aventurero. Apunta
este equipo en la hoja de personaje. Todos estos objetos están descritos en el
capítulo 5: «Equipo». Si lo prefieres, en lugar de utilizar el equipo inicial
proporcionado por tu clase y tu trasfondo, puedes comprarlo. Puedes gastar
una cantidad de piezas de oro (po) determinada por tu clase, tal y como se
explica en el capítulo 5. Dicho capítulo también contiene una lista de equipo
exhaustiva con precios. Y, si quieres, además puedes tener una bagatela sin
coste alguno (consulta la tabla bagatelas al final del capítulo 5). Tu
puntuación de Fuerza limita la cantidad de equipo con el que puedes
cargar.
Intenta no comprar equipo cuyo peso total (en libras) supere tu puntuación de
Fuerza multiplicada por 15. El capítulo 7 aporta más información sobre la
capacidad de carga.

CLasE DE arMadUra
Tu Clase de Armadura (CA) representa la capacidad de tu personaje para
evitar recibir heridas en combate. Hay varios factores que contribuyen a tu
CA, como la armadura o escudo que lleves y tu modificador por Destreza.
Aunque no todos los aventureros pueden llevar armadura o usar un escudo.
Sin armadura ni escudo, la CA de tu personaje es de 10 + su modificador
por Destreza. Si porta armadura, escudo o ambos, calcula la CA usando las
reglas del capítulo 5. Apunta tu CA en la hoja de personaje.
Tu aventurero deberá ser competente con armaduras y escudos para
poder llevarlos de forma efectiva. Estas competencias vienen
determinadas por la clase. Portar armadura o escudo sin las competencias
pertinentes conlleva ciertas penalizaciones, como se explica en el capítulo
5.
Algunos conjuros y rasgos de clase te permiten calcular la CA de forma
distinta. Si posees varias formas de calcular la CA, deberás elegir cual quieres
usar, solo una de ellas.

Página 22
ArMas
Tendrás que calcular, para cada arma que tu personaje lleve, el modificador
que utilizas para atacar con ella y el daño que haces si impactas.
Para atacar con un arma, tira 1d20 y añade tu bonificador por
competencia (pero solo si eres competente con esa arma) y el modificador
por característica apropiado.
Para ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa el modificador por Fuerza
para las tiradas de ataque y de daño. Un arma con la propiedad sutil,
como el estoque, te permite utilizar el modificador por Destreza en vez de
por Fuerza.
Para ataques con armas a distancia, usa el modificador por Destreza
para las tiradas de ataque y de daño. Un arma cuerpo a cuerpo con la
propiedad arrojadiza, como el hacha de mano, te permite utilizar el
modificador por Fuerza en vez de por Destreza.

CrEaNDo a BrUENor, paso 5


José apunta el equipo inicial de su clase (guerrero) y su trasfondo (héroe
del pueblo). Su equipo inicial incluye una cota de malla y un escudo, que
juntos dan a Bruenor una Clase de Armadura de 18.
En lo que a las armas respecta, José elige un hacha de guerra y dos hachas
de mano. Su hacha de guerra es un arma cuerpo a cuerpo, por lo que
Bruenor utiliza su modificador por Fuerza para las tiradas de ataque y daño.
Su bonificador de ataque es igual a su modificador por Fuerza (+3) más su
bonificador por competencia (+2), para un total de +5. El hacha de guerra
causa 1d8 de daño cortante y Bruenor añade su modificador por Fuerza al
daño, por lo que si impacta hará un total de 1d8 + 3 de daño cortante.
Cuando lance una de sus hachas de mano, Bruenor empleará el mismo
bonificador de ataque (las hachas de mano, al ser arrojadizas, pueden usar
Fuerza para ataque y daño) e infligirá 1d6 + 3 de daño cortante si impacta.

6. FORMAR EL GRUPO
La mayoría de los personajes de D&D no trabajan en solitario. Cada uno
desempeña una función dentro del grupo; un conjunto de aventureros que
colabora para alcanzar un objetivo común. El trabajo en equipo y la
cooperación aumentarán considerablemente las posibilidades de que el grupo
logre sobrevivir a los muchos peligros del mundo de DUNgEoNs & DragoNs.
Habla con el resto de los jugadores y el DM, y decidid si vuestros personajes
se conocen con anterioridad, como se encontraron y qué tipo de misiones

Página 23
podrán emprender juntos.

DEspUés dE NIVEL 1
Al ir de aventuras y superar desafíos, tu personaje ganará experiencia, que se
representa mediante los puntos de experiencia. Al alcanzar ciertas cantidades
concretas de puntos de experiencia, el aventurero se volverá más capaz. Esta
progresión se conoce como subir de nivel.
Cuando tu personaje suba un nivel, lo normal es que su clase le
proporcione rasgos adicionales, tal y como se explica en la descripción de la
clase. Algunos de estos rasgos permitirán aumentar sus puntuaciones de
característica, ya sea incrementando dos puntuaciones en 1 o una puntuación
en 2. Debes tener siempre en cuenta que no es posible aumentar una
puntuación de característica por encima de 20. Además, a ciertos niveles el
bonificador por competencia aumentará también.
Cada vez que subas un nivel, obtendrás 1 Dado de Golpe adicional. Tira
ese dado, suma tu modificador por Constitución al resultado y añade el
total (mínimo 1) a tus puntos de golpe máximos. O, si lo prefieres, puedes
utilizar el valor fijo que aparece en tu clase en vez de tirar. Este valor es el
resultado medio de la tirada (redondeando hacia arriba).
Cuando tu modificador por Constitución aumente en 1, tus puntos de
golpe máximos también aumentarán en 1 por cada nivel que tengas. Si, por
ejemplo, Bruenor sube a nivel 8 como guerrero, y al hacerlo aumenta su
puntuación de Constitución de 17 a 18, incrementará del mismo modo su
modificador por Constitución de +3 a +4. Sus puntos de golpe máximos
aumentan en 8.
La tabla «avance de personajes» resume el número de PX que necesitas
para subir desde el nivel 1 hasta el 20, así como el bonificador por
competencia de un personaje del Nivel correspondiente. Consulta la
información pertinente en la descripción de la clase de tu aventurero para
ver que otros aspectos mejoran al subir de nivel.

ESCALONES DEL JUEGO


Las secciones en la tabla avance de personajes, indican los cuatro escalones
del juego. Estos escalones no tienen ninguna regla asociada; simplemente son
una descripción general de cómo la experiencia de juego cambia al subir los
personajes de nivel.
En el primer escalón (niveles 1-4) los personajes son, a todos los efectos,
aprendices de aventurero. Están aprendiendo las capacidades que les definen
como miembros de sus clases, además de decidir qué camino quieren seguir
Página 24
dentro de estas, como la Tradición Arcana del mago o el Arquetipo Marcial
del guerrero. Las amenazas a las que se enfrentan suelen ser menores, y
ponen en peligro únicamente a pueblos o granjas.
En el segundo escalón (niveles 5-10) los personajes ya tienen entidad
propia. Al llegar a este escalón, muchos lanzadores de conjuros acceden a
conjuros de nivel 3, cruzando el umbral a un nuevo mundo de poderes
mágicos, con conjuros como bola de fuego y relámpago. En este escalón,
muchas clases basadas en el uso de armas empiezan a hacer más de un
ataque por asalto. Estos personajes son gente importante, que se enfrentan a
peligros que amenazan a ciudades o reinos.
Al llegar al tercer escalón (niveles 11-16) los personajes habrán alcanzado
un nivel de poder que les sitúa muy por encima de la gente normal,
convirtiéndole en seres especiales incluso en comparación con otros
aventureros. A nivel 11, muchos lanzadores de conjuros acceden a conjuros
de nivel 6, algunos de los cuales pueden crear efectos que antes estaban
fuera de su alcance. Otros personajes obtienen rasgos que les permiten hacer
más ataques o llevar a cabo proezas impresionantes con ellos. Estos
poderosos aventureros suelen enfrentarse a desafíos que amenazan a
regiones enteras o incluso continentes.
En el cuarto escalón (niveles 17-20) los personajes alcanzan el pináculo de
sus rasgos de clase, transformándose en auténticos arquetipos vivientes del
heroísmo (o de la maldad). El destino del mundo, o incluso del orden
fundamental del multiverso, estará en juego durante sus aventuras.

CAPÍTULO 2: RAZAS

U
UNA VISITA a una de las grandes ciudades de los mundos de
DUNgEoNs & DragoNs, como Waterdeep, la Ciudad Libre de
Falcongrís o incluso la sorprendente Sigil, la Ciudad de las
Puertas, representa una sobrecarga para los sentidos. Se pueden
oír conversaciones en incontables idiomas. Los aromas de
docenas de tradiciones culinarias distintas se entremezclan con
el hedor de las calles atestadas y la falta de higiene.
Edificios de una miríada de estilos arquitectónicos muestran los variados
orígenes de sus habitantes.
Y sus mismos pobladores, individuos de múltiples tamaños, formas y
coloraciones, vestidos en un apabullante espectro de estilos y tonalidades, son
muestra de muchas razas distintas, entre las que se encuentran los diminutos
medianos, los robustos enanos y los majestuosamente bellos elfos, que se
mezclan con una gran variedad de culturas humanas.

Página 25
Sin embargo, también se hallan, dispersos entre los habitantes de las
razas más comunes, aquellos que pertenecen a orígenes más exóticos: un
corpulento dracónido que se abre paso entre la multitud o un taimado
tiefling que acecha entre las sombras con aviesas intenciones reflejándose en
sus ojos. Un grupo de gnomos se ríe mientras uno de ellos activa un
ingenioso juguete de madera que se mueve por voluntad propia. Los
semielfos y semiorcos viven y trabajan junto a los humanos, pero sin
pertenecer por completo a ninguna de las razas de sus progenitores. Y en un
rincón, lejos de la luz, se localiza un solitario drow; un fugitivo de la
extensión subterránea conocida como el Underdark (Infraoscuridad en
español), que se ha abierto camino hasta un mundo que teme a su pueblo.

ELEgIr UNa Raza


Los humanos son el pueblo más común en los mundos de D&D, pero viven y
trabajan junto a enanos, elfos, medianos y multitud de otras especies
fantásticas. Tu personaje forma parte de uno de estos pueblos.
No todas las razas inteligentes del multiverso son apropiadas para un
aventurero controlado por un jugador. Los elfos, enanos, humanos y
medianos son las razas a las que es más probable que pertenezca un
aventurero de un grupo típico. Es menos común encontrarse dracónidos,
gnomos, semielfos, semiorcos o tieflings aventureros. Los drows, una
subraza de los elfos, también son poco frecuentes.
Tu elección de raza afectará a muchos aspectos de tu personaje. Establece
las aptitudes fundamentales que perdurarán a lo largo de toda la carrera
como aventurero de tu personaje. Cuando tomes esta decisión, ten en cuenta
el tipo de aventurero con el que quieres jugar. Un mediano, por ejemplo, será
una buena elección para un furtivo pícaro, mientras que un enano podrá
convertirse fácilmente en un resistente guerrero y un elfo en un maestro de la
magia arcana.
La raza de tu personaje no solo afecta a sus puntuaciones de característica
y sus atributos, sino que también te dará pistas para construir su historia.
Este capítulo contiene una descripción de cada raza, con información que te
ayudará a interpretar a un aventurero que pertenezca a ella, como puede ser
su personalidad, apariencia física, peculiaridades de su sociedad y
alineamientos típicos de la raza. Estos detalles son sugerencias que te serán
de utilidad al pensar en tu personaje, pero los aventureros pueden desviarse
considerablemente de la norma. Merece la pena meditar por qué tu
personaje es diferente a otros, pues te ayudará a pensar en su trasfondo y su
personalidad.

Página 26
ATRIBUTOS RACIALES
La descripción de cada raza incluye los atributos raciales que son comunes
a los miembros de la misma. La mayoría de las razas contienen los
siguientes apartados.

MEJora dE CaractErístICa
Todas las razas aumentan al menos una de las puntuaciones de característica
del personaje.

Edad
Este apartado indica la edad a la que un miembro de la raza es considerado
adulto, así como la esperanza de vida típica. Esta información puede
ayudarte a decidir cuán viejo quieres que sea tu aventurero al empezar a
jugar. Puedes escoger cualquier edad, lo que podría ayudarte a explicar el
porqué de algunas de sus puntuaciones de característica. De este modo, si
juegas con un personaje muy joven o muy viejo, esto podría justificar una
puntuación muy baja de Fuerza o de Constitución. De la misma forma, una
edad avanzada explicaría una Inteligencia o Sabiduría altas.

ALINEaMIENTo
La mayoría de las razas tienden hacia ciertos alineamientos. Estas tendencias
se describen en este apartado. Pero no te sientas atado por ellas, simplemente
piensa en, por ejemplo, por qué tu enano es caótico en claro desafío a la
sociedad legal buena de su raza. Esto puede ayudarte a caracterizar mejor a tu
personaje.

TaMañ o
Los personajes de la gran mayoría de las razas son de tamaño Mediano, una
categoría de tamaño que cubre a las criaturas que miden entre 4 y 8 pies (1,2
y 2,4 m) de alto. Los miembros de algunas razas son Pequeños, midiendo
entre 2 y 4 pies (0,6 y 1,2 m) de alto. Esto hace que ciertas reglas del juego les
afecten de forma distinta. De estas, la más importante es la que indica que
los personajes Pequeños tienen problemas para usar armas pesadas, tal y
como se explica en el capítulo 5: «Equipo».

VELocIDad
Tu velocidad determina cuán rápido puedes moverte cuando viajas (capítulo
8: «Aventuras») y combates (capítulo 9: «Combate»).

Página 27
IdIoMas
Como miembro de su raza, tu personaje podrá hablar, leer y escribir
determinados idiomas. El capítulo 4, «Personalidad y trasfondo», enumera
los idiomas más comunes del multiverso de D&D.

SUBrazas
Algunas razas poseen subrazas. Los miembros de una de ellas tienen tanto
los atributos de la raza madre como los de su subraza. Las relaciones entre
subrazas varían significativamente de raza a raza y de mundo a mundo. En
el entorno de campaña Dragonlance, por ejemplo, los enanos de las
montañas y los de las colinas viven juntos, como diferentes clanes del mismo
pueblo, pero en los Reinos Olvidados habitan en reinos diferentes y se
llaman a sí mismos enanos escudo y enanos de oro, respectivamente.

E N aN o

—¡Llegas tarde, elfo! —Una voz familiar resonó en el aire y Bruenor


Battlehammer se paseó por encima del cuerpo muerto de su enemigo, sin
tener en cuenta que el monstruo yacía encima de su amigo élfico. A pesar de lo
molesto que esto le resultaba, Drizzt observó con agrado la narizota
puntiaguda y larga, tantas veces rota, del enano y su barba salpicada de gris,
aunque todavía de un vivo rojo—. ¡Sabía que te encontraría en un apuro si
salía a buscarte!
—R.A. Salvatore,
La piedra de cristal.

Reinos rebosantes de antiguo esplendor, salas excavadas en las raíces de las


montañas, forjas abrasadoras, el resonar de los picos y martillos en las minas,
el compromiso con el clan y la tradición, y el odio a los orcos y goblins. Estas
son las hebras que todos los enanos comparten.

BAJOS Y RESISTENTES
Atrevidos y robustos, los enanos son conocidos por su habilidad como
guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y los metales. Aunque están
bastante por debajo de los 5 pies (1,5 m) de altura, los enanos son tan anchos
y compactos que pueden pesar tanto como un humano a pesar de medir un
par de pies menos que ellos. Su valentía y aguante también pueden
compararse fácilmente con los de la gente alta.

Página 28
La piel de los enanos varía en color desde un marrón profundo hasta un
tono más pálido y sonrosado. No obstante, las tonalidades más comunes son
el marrón claro y un moreno intenso, parecidos a los colores de la tierra. Su
cabello, que llevan largo, pero con peinados sencillos, suele ser negro, gris o
marrón, aunque los enanos más pálidos a veces son pelirrojos. Los enanos de
género masculino tienen sus barbas en alta estima, y las cuidan y adornan.

UNA MEMORIA PORTENTOSA, UN ENORME RENCOR


Los enanos pueden vivir más de cuatrocientos años y por eso los más
ancianos rememoran un mundo muy diferente al actual. Por ejemplo, los
enanos más ancianos de Ciudadela Felbarr (en el mundo de los Reinos
Olvidados) pueden recordar el día, hace ya más de tres siglos, en que los
orcos conquistaron la fortaleza y le forzaron a un exilio que duró más de
doscientos cincuenta años. Esta longevidad les da una perspectiva del
mundo que las razas de vida más corta, como los humanos y los medianos,
carecen.
Los enanos son firmes y tenaces como las montañas a las que aman,
aguantan el desgaste de los siglos con estoicismo y sin apenas cambios.
Respetan las tradiciones de sus clanes y no las abandonan sin una buena
razón, pues pueden trazar su genealogía hasta los mismos fundadores de las
fortalezas más antiguas, que habitaban en el mundo cuando este aún era
joven. Parte de estas tradiciones está dedicada a los dioses de los enanos, que
encarnan los ideales del trabajo diligente, la habilidad en batalla y la
devoción a la forja.
Como individuos, son decididos y leales, fieles a la palabra dada y
comprometidos con el curso de acción elegido, rayando en la tozudez más
extrema. Muchos enanos poseen un fuerte sentido de la justicia y tardan
en olvidar las ocasiones en que han sido tratados injustamente. Si alguien
provoca un mal a un enano se lo hace a todo su clan, así que la causa de la
búsqueda de justicia por parte de un único enano puede acabar
convirtiéndose en fuente de la enemistad de todo un clan.

CLANES Y REINOS
Los reinos enanos se extienden por las profundidades de las montañas,
donde estos buscan gemas y metales preciosos y forjan objetos
maravillosos. Los enanos aman la belleza y el arte intrínsecos a los metales
nobles y la joyería delicada, aunque en algunos casos este amor se torna en
avaricia. Obtienen mediante el comercio todo aquello que no pueden
encontrar en la montaña. No les gustan los barcos, por lo que los humanos y
medianos especialmente emprendedores suelen comerciar con bienes
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enanos siguiendo rutas fluviales o marítimas. Los miembros de otras razas
que demuestran ser de confianza son bien recibidos en los asentamientos
enanos, aunque ni siquiera a ellos se les permite el paso a algunas zonas.
El núcleo de la sociedad enana es el clan, y los miembros de esta raza
tienen la posición social en alta estima. Incluso aquellos enanos que viven
lejos de sus reinos mantienen la identidad y afiliaciones de su clan,
reconocen a otros enanos con relación de parentesco y recurren a los
nombres de sus ancestros para jurar y maldecir. Carecer de clan es lo peor
que le podría suceder a un enano.
Los enanos que viven en otras tierras suelen ser artesanos, en especial
herreros, armeros y joyeros. Algunos se convierten en mercenarios o
guardaespaldas, y son valorados por su coraje y lealtad.

DIOSES, ORO Y CLAN


Algunos enanos que parten en aventuras pueden estar motivados por el
ansia de tesoros, ya sean estos para su propio disfrute, un propósito
específico o incluso un deseo altruista de ayudar a los demás. Otros enanos
están impulsados por las órdenes o la inspiración de una deidad, su
vocación o el simple deseo de traer gloria a uno de los dioses enanos. El clan
y los ancestros también son fuentes de motivación importantes. Un enano
podría querer restaurar el honor perdido de su clan, vengar una injusticia
sufrida por este o volver a ocupar un lugar entre los suyos tras haber sido
exiliado. O quizá esté buscando el hacha que un día portó un poderoso
ancestro, perdida en el campo de batalla hace siglos.
LentOS PARA CONFIAR
Los enanos se llevan razonablemente bien con la mayoría de las razas. «La
diferencia entre un conocido y un amigo son unos cien años» es un dicho
enano que podría ser una hipérbole, pero que desde luego ejemplifica cuán
difícil es para un miembro de las razas de vida corta, como los humanos,
ganarse la confianza de un enano.
Elfos.
«No es sabio depender de los elfos. Son impredecibles; cuando el
martillo acaba en la cabeza del orco, lo mismo se ponen a cantar que
desenvainan sus espadas. Son frívolos y caprichosos. Eso sí, hay dos
cosas que se pueden decir de ellos: no tienen muchos herreros, aunque los
pocos que hay hacen un gran trabajo; y cuando los orcos o los goblins bajan
en tromba de las montañas, es bueno tenerlos a tu lado. Siempre es mejor
luchar junto a un enano, claro está, pero no cabe duda de que odian a los
orcos tanto como nosotros».
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Humanos.
«Cuando por fin has dedicado el tiempo necesario para conocer a un
humano, este está en su lecho de muerte. O, si eres afortunado, tendrá
parientes, quizá una hija o un nieto, que posean unas manos y un corazón
tan buenos como los suyos. Y eso si eres capaz de hacerte amigo de un
humano. ¡Para que luego se marche! Cuando ponen sus corazones en algo,
lo consiguen, ya se trate del tesoro de un dragón o el trono de un imperio.
No te queda otra que admirar tal dedicación, aunque acabe metiéndoles en
problemas la mayoría de las veces».
Medianos.
«Sí, son un pueblo agradable, pero muéstrame un héroe mediano. O un
imperio, o un ejército victorioso. O tan siquiera un tesoro que pase a la
historia y haya sido hecho por las manos de un mediano.
Nada. ¿Cómo vas a tomártelos en serio?».

NOMBRES ENANOS
Un anciano del clan es quien pone nombre a cada enano, como dicta la
tradición. Todos los nombres propios enanos han sido usados una y otra vez,
generación tras generación. Así, el nombre de un enano pertenece al clan y no
al individuo. Si un enano utiliza incorrectamente o trae vergüenza al nombre
de un clan, este le será retirado y se le prohibirá por ley usar ningún otro
nombre enano en su lugar.
Nombres Masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor,
Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek,
Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin,
Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.
Nombres Femeninos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth,
Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde,
Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.
Nombres de Clan: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Dankil, Fireforge,
Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr,
Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.

ATRIBUTOS ENANOS
Tu personaje enano tiene una serie de características innatas, parte
indisoluble de la naturaleza de su raza.
Mejora de Característica: Tu puntuación de Constitución aumenta en 2.
Edad: Los enanos alcanzan la madurez a la misma edad que los

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humanos, pero se les considera jóvenes hasta los cincuenta años. Viven, de
media, unos trescientos cincuenta años.
Alineamiento: La mayoría de los enanos son legales, pues creen
firmemente en los beneficios de una sociedad bien estructurada. Además,
también tienden a ser buenos, ya que poseen un fuerte sentido del juego
limpio y creen que todos merecen compartir los frutos de un orden justo.
Tamaño: Los enanos miden entre 4 y 5 pies de altura y pesan unas 150
libras de media. Eres de tamaño Mediano.
Velocidad: Tu velocidad caminando base es de 25 pies. Esta velocidad no
se reduce por llevar armadura pesada.
Visión en la Oscuridad: Acostumbrado a la vida bajo tierra, puedes ver
bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies en
luz tenue como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la
oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en
la oscuridad, solo tonos de gris.
Resistencia Enana: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
veneno y posees resistencia al daño de veneno (como se explica en el
capítulo 9: «Combate»).
Entrenamiento de Combate Enano: Eres competente con hachas de
guerra, hachas de mano, martillos de guerra y martillos ligeros.
Competencia con Herramientas: Eres competente con las herramientas
de artesano que elijas de entre las siguientes: herramientas de albañil,
herramientas de herrero o suministros de cervecero.
Afinidad con la Piedra: Cuando hagas una prueba de Inteligencia
(Historia) que tenga relación con el origen de un trabajo en piedra, se te
considerará competente en la habilidad Historia y añadirás dos veces tu
bonificador por competencia a la tirada, en lugar de solo una.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y enano. El idioma
enano está lleno de consonantes duras y sonidos guturales, y estas
peculiaridades se traslucen en la forma que tienen los enanos de pronunciar
cualquier otro lenguaje que conozcan.
Subraza: Los mundos de D&D clan cobijo a dos subrazas: enanos de las
colinas y enanos de las montañas. Escoge una de las dos.

ENaNo dE Las CoLINas


Como enano de las colinas, posees sentidos agudos, una profunda intuición y
una resistencia extraordinaria. Los enanos de oro de Faerûn, habitantes de un
poderoso reino sureño, son enanos de las colinas, como también lo son los
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exiliados Neidar y los corruptos Klar que habitan en Krynn, parte de la
ambientación Dragonlance.
Mejora de Característica: Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
Aguante Enano: Tus puntos de golpe máximos se incrementan en 1, y
aumentarán en 1 más cada vez que subas un nivel.

ENaNo dE Las MoNTañ as


Como enano de las montañas, eres fuerte y robusto, acostumbrado a la
difícil vida en un terreno agreste. Probablemente seas alto (para ser un
enano) y tiendas a tonos de piel más claros. Los enanos escudo del norte de
Faerûn, así como los clanes Hylar, el dominante, y Daewar, especialmente
noble, ambos de la ambientación Dragonlance, son enanos de las montañas.
Mejora de Característica: Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2.
Entrenamiento con Armadura Enana: Eres competente con armaduras
ligeras y medias.
DUergar
Los duergars, o enanos grises, habitan en las ciudades de las profundidades
del Underdark. Estos traficantes de esclavos, violentos y sigilosos, realizan
incursiones en el mundo de la superficie en busca de prisioneros que
después venden a otras razas del Underdark. Poseen habilidades mágicas
innatas, que les permiten volverse invisibles y crecer, de forma temporal,
hasta un tamaño gigantesco.

ELFo
—Nunca hubiese imaginado que existiera
algo tan bello —dijo Goldmoon en voz
baja. La caminata había sido muy dura,
pero al final la recompensa había sido
mucho mayor de lo imaginado. Los
compañeros se hallaban en una alta cima
desde la que se divisaba la legendaria
ciudad de Qualinost.
De cada uno de los cuatro vértices de
la ciudad surgía un esbelto chapitel de
piedra blanca y brillante, jaspeada de
reluciente plata; parecían cuatro ruecas
resplandecientes y estaban unidos entre
sí por gráciles áreas que se elevaban hacia
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el cielo. Habían sido construidos por
viejos enanos herreros, por lo que eran lo
suficientemente fuertes para soportar el
peso de un ejército, aunque parecían tan
frágiles que daba la impresión de que, si
un pájaro se posara sobre ellos, rompería
el equilibrio. Estas áreas relucientes eran
los límites virtuales de la ciudad ya que
Qualinost no estaba amurallada. La
ciudad de los elfos abría sus brazos
amorosamente a la espesura de los
bosques.
—Margaret Weis & Tracy Hickman,
El retorno de los dragones.

Los elfos son un pueblo de gracia ultraterrena, que viven en el mundo,


pero no forman completamente parte de él. Habitan en lugares de belleza
etérea, en medio de ancianos bosques o en torres plateadas que brillan con
una luz feérica. Son espacios en los que una suave música flota en el
ambiente y la brisa trae una dulce fragancia. Los elfos aman la naturaleza
y la magia, el arte y la artesanía, la música y la poesía.

ESBELTOS Y ELEGANTES
Debido a su sobrenatural elegancia y rasgos delicados, los elfos parecen
arrebatadoramente bellos a ojos tanto de humanos como de miembros de
muchas otras razas. Son, de media, ligeramente más bajos que los humanos,
midiendo entre poco menos de 5 pies (1,5 m) y algo más de 6 pies (1,8 m) de
altura.
Son más estilizados que los humanos, con pesos que oscilan entre las 100
y 145 libras (45 a 65 kilos). Varones y hembras poseen más o menos la
misma altura, y aquellos son solo ligeramente más pesados que estas.
La gama de tonos de piel, cabello y ojos de los elfos incluye el habitual en
los humanos, aunque su piel también puede ser de color cobre, bronce e
incluso un azul casi blanco; su pelo verde o azul; y sus ojos estanques de oro y
plata. Los elfos carecen por completo de vello corporal o facial. Prefieren las
ropas elegantes en colores vivos y disfrutan de joyería sencilla pero bonita.

UNA PERSPECTIVA ATEMPORAL


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Los elfos pueden vivir más de setecientos años, lo que les permite poner en
perspectiva eventos que podrían afectar más profundamente a las razas de
vidas más cortas. Tienden a sentirse más entretenidos que entusiasmados
y son más curiosos que avariciosos. Suelen mantener la compostura ante
los imprevistos, pero cuando persiguen un objetivo, ya sea partir de
aventuras con una misión o aprender una nueva habilidad o arte, los elfos
pueden ser obsesivos e incansables. Les lleva tiempo hacer amigos o
enemigos, aunque tardan aún más en olvidarlos. Responden a los
pequeños insultos con el desprecio y a los agravios de más entidad con la
venganza.
Como las ramas de un árbol joven, los elfos son flexibles frente al peligro.
Confían en que la diplomacia y la negociación permitirán acabar con las
diferencias antes de llegar a las manos. Se sabe que han llegado a retirarse
ante incursiones contra sus hogares en el bosque, confiados en la seguridad
de que pueden limitarse a esperar a que los invasores se marchen. No
obstante, cuando la necesidad apremia, los elfos muestran su lado más
severo y marcial, haciendo gala de su habilidad con la espada, el arco y la
estrategia.

REINOS OCULTOS EN LOS BOSQUES


La mayoría de los elfos viven en pequeñas poblaciones escondidas entre
los árboles de los bosques. Cazan, recolectan y cultivan, pero su aptitud
para la magia, les permite mantenerse sin la necesidad de limpiar y arar la
tierra.
Son artesanos muy habilidosos, capaces de tejer delicadas prendas y crear
obras de arte. Su contacto con extranjeros suele ser muy limitado, aunque
algunos elfos han hecho fortuna intercambiando bienes manufacturados por
metales, pues tienen poco interés por la minería.
Los elfos que se dejan ver fuera de sus tierras suelen ser juglares, artistas
o sabios. Los nobles humanos compiten por los servicios de los maestros
elfos, que educan a sus hijos en la magia y la esgrima.

EXPLORACIÓ N Y AVENTURA
Los elfos parten de aventuras movidos por un ansia por viajar. Como sus
vidas son tan largas, pueden disfrutar de siglos de exploración y
descubrimientos. No les gusta el ritmo de la sociedad humana que, aunque
es estricta en el día a día, cambia constantemente con el paso de las décadas,
por lo que buscan profesiones que les permitan viajar libremente y marcarse
su propio ritmo. Los elfos también disfrutan dando rienda suelta a su
habilidad marcial u obteniendo poder mágico, y una vida de aventuras les
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permite hacerlo. Algunos podrían unirse a rebeldes que luchan contra la
opresión, mientras que otros podrían convertirse en campeones de causas
morales.
ArrOganteS PerO CORTeSeS
Aunque pueden ser arrogantes, los elfos suelen mostrarse corteses incluso
con aquellos que no alcanzan sus elevadas expectativas… que suelen ser
mayoría entre los que no son elfos. Eso sí, pueden encontrar bondad en casi
cualquiera.
Enanos.
«Los enanos son zoquetes torpes y aburridos. Sin embargo, lo que les
falta en sentido del humor, sofisticación y modales, lo compensan con su
valor. Y, debo admitir, los mejores entre sus herreros crean arte capaz de
acercarse a la calidad élfica».
Humanos.
«Tanta prisa, ambición y ansia por lograr algo antes de que sus cortas
vidas terminen. A veces los esfuerzos de los humanos parecen tan
fútiles… Pero cuando te das cuenta de lo que han conseguido tienes que
apreciar sus logros. Si tan solo pudieran detenerse un momento y aprender
algo de sutileza».
Medianos.
«Los medianos son un pueblo de placeres humildes, y esa es una
cualidad no desdeñable. Son bondadosos, cuidan los unos de los otros, se
preocupan de sus jardines y han demostrado ser más resistentes de lo que
parece cuando es verdaderamente necesario».

NOMBRES ELFOS
Los elfos son considerados niños hasta que se declaran a sí mismos adultos,
en algún momento tras su centésimo cumpleaños. Antes de esta
declaración reciben nombres de niños.
Tras ella cada uno elige su propio nombre de adulto, pero aquellos que los
conocían desde niños quizá sigan usando el nombre de niño. Los nombres de
elfos adultos son creaciones únicas, aunque podrían hacer referencia a los
nombres de personas respetadas u otros parientes. Hay poca distinción entre
nombres masculinos y femeninos, por lo que la forma de agruparlos que
aparece a continuación refleja únicamente las tendencias más habituales.
Además, todo elfo tiene un apellido, que suele ser una combinación de
palabras élficas. En ocasiones, algunos de ellos, los que viajan junto a otras
razas, traducen sus apellidos al común, pero otros conservan la versión élfica.

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Nombres de niño: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris,
Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.
Nombres masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro,
Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo,
Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon,
Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
Nombres femeninos adultos: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste,
Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia,
Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna,
Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania,
Valanthe, Xanaphia.
Apellidos (traducción al común): Amakiir (Flor Enjoyada), Amastacia (Flor
Estelar), Galanodel (Susurro Lunar), Holimion (Rocío Diamantino),
Ilphelkiir (Gema Floral), Liadon (Fronda Plateada), Meliamne (Talón de
Roble), Naïlo (Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo Lunar), Xiloscient
(Pétalo Dorado).

ATRIBUTOS ELFOS
Tu personaje elfo posee una gran variedad de capacidades innatas, que son
el fruto de miles de años de sofisticación élfica.
Mejora de Característica: Tu puntuación de Destreza aumenta en 2.
Edad: Aunque los elfos alcanzan la madurez aproximadamente a la
misma edad que los humanos, la concepción de la mayoría de edad de los
elfos va más allá del crecimiento e incluye la experiencia vital. Los elfos
suelen llegar a la edad adulta y recibir su nuevo nombre tras unos cien años
y pueden llegar a vivir hasta setecientos cincuenta.
Alineamiento: Los elfos aman la libertad, la variedad y la expresión
personal, por lo que tienden hacia los aspectos más beneficiosos del caos.
Valoran y protegen la libertad, tanto la suya como la de los demás, y la
mayoría suelen ser buenos. Los drows son una excepción; su exilio al
Underdark les ha hecho sanguinarios y peligrosos. La mayoría de los drows
son malvados.
Tamaño: Los elfos miden entre poco menos de 5 pies y algo más de 6 pies
de altura y son esbeltos. Eres de tamaño Mediano.
Velocidad: Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad: Acostumbrado a la penumbra de los bosques y el
cielo nocturno, puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Hasta a un
máximo de 60 pies, eres capaz de ver con luz tenue como si hubiera luz
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brillante y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes
distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
Sentidos Agudos: Eres competente en la habilidad Percepción.
Linaje Feérico: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
hechizado y la magia no puede dormirte.
Trance: Los elfos no necesitan dormir. Meditan profundamente, en un
estado semiconsciente, durante 4 horas al día. La palabra en común para
referirse a esta meditación es «trance». Mientras meditas, experimentas algo
parecido a sueños, que en realidad son ejercicios mentales que se han vuelto
automáticos tras años de práctica. Este trance es suficiente para obtener los
mismos beneficios que un humano recibe de 8 horas de sueño.
Idiomas: Puedes hablar, leer en común y elfo. El idioma elfo es fluido, con
entonaciones sutiles y una gramática compleja. La literatura élfica es rica y
variada, y sus canciones y poemas son famosos entre el resto de las razas.
Muchos bardos aprenden este idioma para poder añadir baladas élficas a sus
repertorios.
Subraza: Ancestrales divisiones en el pueblo elfo dieron lugar a tres
subrazas principales: altos elfos, elfos de los bosques y elfos oscuros,
comúnmente conocidos como drows. Escoge una de las tres. En algunos
mundos estas subrazas están divididas en aún más tipos (como los elfos
solares y lunares de los Reinos Olvidados), así que, si quieres, puedes elegir
una subraza más concreta.

ALTo ELFo
Como alto elfo, posees una mente aguda y un dominio de, como mínimo,
los rudimentos de la magia. En muchos de los mundos de D&D hay dos
tipos de altos ellos. Los elfos de uno de ellos (que incluye los elfos grises y
del valle de Falcongrís, los silvanesti de Dragonlance y los elfos solares de
los Reinos Olvidados) son orgullosos y retraídos, pues se creen superiores a
las razas no élficas e incluso a otros elfos. Los del otro tipo (que incluye los
altos elfos de Falcongrís, los qualinesti de Dragonlance y los elfos lunares de
los Reinos Olvidados) se dejan ver y son más amables, siendo habitual
encontrarlos junto a humanos e individuos de otras razas.
Los elfos solares de Faerûn, también conocidos como elfos dorados o
elfos del amanecer, tienen la piel de color bronce y el cabello cobrizo, negro
o rubio dorado, y sus ojos son dorados, plateados o negros. Los elfos
lunares, igualmente llamados elfos plateados o elfos grises, son mucho más
pálidos, con la piel como el alabastro o, a veces, tonos azules. Suelen tener el
cabello de color blanco plateado, negro o azul, aunque los tonos rubios,
morenos o rojizos no son raros. Sus ojos son verdes o azules con motas
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doradas.
Mejora de Característica: Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1.
Entrenamiento con Armas Élficas: Eres competente con espadas cortas,
espadas largas, arcos cortos y arcos largos.
Truco: Conoces un truco de tu elección escogido de entre los de la lista de
conjuros de mago. La Inteligencia es tu aptitud mágica para lanzarlo.
Idioma adicional: Puedes hablar, leer y escribir un idioma adicional a tu
elección.

ELFo dE Los BosQUEs


Como elfo de los bosques, posees sentidos agudos y una buena intuición.
Además, los veloces pies te permiten desplazarte rápida y sigilosamente a
través de los bosques que son tu hogar. Esta categoría incluye los elfos
salvajes (grugaeh) de Falcongrís y los kalanesti de Dragonlance, así como las
razas conocidas como elfos de los bosques en Falcongrís y los Reinos
Olvidados. En Faerûn, los elfos de los bosques (también llamados elfos
salvajes, elfos verdes o elfos silvanos) son retraídos y no confían en los que
no son elfos.
La piel de los elfos de los bosques suele tener un tono cobrizo, a veces con
trazas de verde. Sus cabellos tienden a los tonos marrones y negros, aunque
ocasionalmente son rubios o del color del cobre. Sus ojos son de color verde,
marrón o avellana.
Mejora de Característica: Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
Entrenamiento con Armas Élficas: Eres competente con espadas cortas,
espadas largas, arcos cortos y arcos largos.
Pies Veloces: Tu velocidad caminando base aumenta a 35 pies.
Máscara de la Naturaleza: Puedes intentar esconderte incluso cuando
estés en un lugar solo ligeramente oscuro, siempre que lo que te tape sea
follaje, una lluvia fuerte, nieve que cae, niebla o cualquier otro fenómeno
natural.

ELFo oscUro (drow)


Descendientes de una subraza de elfos más antigua, los drows fueron
expulsados del mundo de la superficie por seguir a la diosa Lolth en la senda
del mal. Han construido su propia civilización en las profundidades del
Underdark tomando como modelo el camino de Lolth. También llamados
elfos oscuros, los drows poseen un tono de piel que recuerda al carbón o la
obsidiana, en contraste con cabellos blancos o de un rubio pálido. Suelen
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tener los ojos muy claros, tan pálidos que a veces se confunden con el blanco
de tonos lilas, plateados, rojos o azules. Tienden a ser más pequeños y
delgados que el resto de los elfos.
Es muy raro ver aventureros drows. Pregunta a tu Dungeon Master si
puedes jugar con uno.
Mejora de Característica: Tu puntuación de Carisma aumenta en 1.
Visión en la Oscuridad Superior: Tu Visión en la Oscuridad posee un
radio de 120 pies.
Sensibilidad a la Luz Solar: Tienes desventaja en las tiradas de ataque y
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista realizadas
cuando tú, el objetivo de tu ataque o lo que sea que intentas percibir esté
bajo la luz solar directa.
Magia Drow: Conoces el truco luces danzantes. Cuando llegas a nivel 3,
puedes lanzar el conjuro fuego feérico una vez usando este tributo y
recuperas la capacidad para hacerlo tras realizar un descanso largo. Cuando
alcanzas el nivel 5, eres capaz de lanzar el conjuro oscuridad una vez
empleando este atributo y recuperas la capacidad para hacerlo tras realizar
un descanso largo. El Carisma es tu aptitud mágica para estos conjuros.
Entrenamiento con Armas Drow: Eres competente con estoques,
espadas cortas y ballestas de mano.
La OSCURIDAD De lOS DROWS
Salvo una famosa excepción, los drows son denigrados universalmente. Para
la mayoría, son una raza de incursores y adoradores de demonios, que
moran en las profundidades subterráneas del Underdark (Infraoscuridad en
español), de la que solo surgen en las noches más oscuras para saquear y
masacrar a los habitantes de la superficie, a los que desprecian. Su
depravada sociedad está obsesionada con conseguir el favor de Lolth, su
diosa araña, que permite el asesinato y el exterminio de familias enteras,
producidos mientras las casas nobles rivalizan por el poder.
No obstante, al menos un drow logró romper el molde. En el mundo de
los Reinos Olvidados, Drizzt Do’Urden, explorador del Norte, ha
demostrado su valía y su gran corazón defendiendo a los débiles y a los
inocentes. Al rechazar su herencia y vivir a la deriva en un mundo que le
desprecia y le teme, Drizzt se ha convertido en un modelo para esos pocos
drows que han decidido seguir sus propios pasos y buscar una vida
apartada de la malvada sociedad de sus hogares en el Underdark.
Los drows se crían en la creencia de que las razas de la superficie son
inferiores y que únicamente sirven como esclavos. A aquellos que

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desarrollan una conciencia o se ven obligados a cooperar con miembros de
otras razas les cuesta superar este prejuicio, especialmente cuando suelen
ser víctimas de tanto odio.

MEDIaNo
Regis el mediano, el único de su especie en cientos de millas a la redonda,
entrecruzó los dedos debajo de la nuca y se recostó sobre el suave manto de
musgo del tronco. Regis era de baja estatura, incluso según los patrones de
su raza diminuta, ya que, aun contando el mechón de rizos castaños, apenas
supera los tres pies. Sin embargo, lucía un vientre de grandes dimensiones,
gracias a su amor por la comida, o comidas, según se presentase la
oportunidad. La vara curva que le servía de caña de pescar se alzaba por
encima de su cabeza, sujeta con firmeza entre dos de los dedos de sus pies, y
acababa colgando por encima del lago en calma, reflejándose a la
perfección en la superficie cristalina de Maer Dualdon.

—R.A. Salvatore,
La piedra de cristal.

Disfrutar las comodidades del hogar es el objetivo vital de la mayoría de los


medianos: un lugar en el que asentarse en paz y tranquilidad, lejos de las
depredaciones de los monstruos y los ejércitos en liza; dotado de un fuego
calentito y comida abundante; y con bebida y conversación de calidad. Aunque
algunos medianos viven en comunidades agrícolas remotas, otros forman
bandas de nómadas que viajan constantemente, atraídas por la libertad del
camino y los extensos horizontes, que les incitan a descubrir las maravillas
que esconden pueblos y tierras nuevas. No obstante, incluso estos viajeros
aman la paz, la comida y el hogar, a pesar de que este sea un carro que se
desplaza traqueteando por un viejo camino de tierra o una balsa que flota río
abajo.

PEQUEÑ OS Y PRÁ CTICOS


Los minúsculos medianos sobreviven en un mundo poblado de seres más
grandes evitando ser detectados o, si esto no es posible, no atacando a otros.
Miden unos 3 pies (90 cm) de alto y parecen relativamente inofensivos, lo
que les ha permitido sobrevivir durante siglos a la sombra de imperios y
evitar guerras y disputas políticas. Tienen tendencia a estar rechonchos y
pesan entre 40 y 45 libras (18 y 20 kilos).
La piel de los medianos varía entre el moreno y un tono pálido pero
rubicundo, y sus cabellos, habitualmente ondulados, suelen ser marrones o
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color arena oscura. Sus ojos son de color marrón o avellana. Los varones
medianos tienden a lucir patillas prominentes, pero es raro ver a alguno con
barba y, aún más, con bigote. Les gusta llevar ropas sencillas, cómodas y
prácticas, a ser posible de colores vivas.
El espíritu práctico de los medianos no solo se extiende a sus prendas. Les
preocupan las necesidades básicas y los placeres sencillos, y no son amigos
de la ostentación. Incluso el más rico de los medianos guarda sus tesoros en
un sótano bajo llave en lugar de hacer alarde de ellos. Poseen un don para
encontrar la resolución más directa a los problemas y no tienen paciencia
para la indecisión.

AMABLES Y CURIOSOS
Los medianos son un pueblo cordial y alegre. Atesoran los lazos familiares y
de amistad, así como las comodidades del hogar, y no albergan grandes
sueños de gloria u oro. Incluso aquellos que acaban siendo aventureros y se
atreven a conocer mundo lo hacen motivados por ayudar a su comunidad, la
amistad, el espíritu viajero o la curiosidad. Adoran descubrir cosas nuevas,
aunque estas sean sencillas, como un alimento exótico o un estilo de ropa que
no conocían.
Es fácil lograr la compasión de un mediano, pues odian ver sufrir a los
seres vivos. Son generosos, y comparten con alegría sus posesiones incluso
en épocas de penuria.

FUNDIRSE CON LA MULTITUD


Los medianos están acostumbrados a encajar en comunidades de humanos,
enanos o elfos, en las que saben hacerse indispensables y son bienvenidos.
Su sigilo innato y su natural modestia les ayudan a evitar atraer atenciones no
deseadas.
Los medianos trabajan bien con los demás y son muy leales sus
amigos, ya sean estos medianos o miembros de otra raza. Pueden ser
sorprendentemente feroces cuando se trata de defender a sus amigos, su
familia o su comunidad.

PLACERES BUCÓ LICOS


La mayoría de las medianos viven en comunidades pacíficas, con grandes
granjas y arboledas bien cuidadas. Rara vez levantan sus propios imperios u
ocupan mucho territorio más allá de sus tranquilas comarcas. Lo habitual es
que no reconozcan ningún tipo de nobleza o reyes medianos, por lo que

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suelen recurrir a los ancianos de la familia en busca de consejo. Las familias
conservan sus costumbres tradicionales a pesar del auge y caída de
imperios.
Muchos medianos viven entre miembros de otras razas, en lugares
donde su duro trabajo y lealtad reciben recompensa y pueden disfrutar de
comodidades. Algunas comunidades de medianos hacen del viaje un modo de
vida, conduciendo carros o pilotando botes de un sitio a otro, sin un
emplazamiento fijo al que llamar hogar.

EXPLORANDO OPORTUNIDADES
Los medianos suelen seguir la senda de la aventura para defender sus
comunidades, apoyar a sus amigos o explorar un mundo grande y lleno de
maravillas. Para ellos, partir de aventuras es más una oportunidad, o a veces
una necesidad, que una profesión.
AFABLeS Y POSITIVOS
Los medianos intentan llevarse bien con prácticamente todo el mundo, por
lo que no les gusta generalizar, especialmente si se trata de estereotipos
negativos.
Elfos.
«¡Son tan hermosos! Sus rostros, su música, su elegancia y todo lo
demás. Es como si hubieran salido de un sueño maravilloso. Pero es
imposible saber lo que se esconde tras sus bellas sonrisas. Segura que más
de lo que dejan traslucir».
Enanos.
«Los enanos son amigos leales y puedes contar con que mantendrán su
palabra. Sin embargo, ¿no serían más felices si sonrieran de vez en
cuando?».
Humanos.
«Los humanos se parecen mucho a nosotros. De verdad. O al menos
algunos de ellos. Sal de sus castillos y fortalezas, dedica tiempo a hablar con
las granjeros y ganaderos y descubrirás a gente buena y honesta. No es que
haya nada intrínsecamente malo en los barones y soldados, su convicción
es de admirar. Y, al proteger sus propias tierras, también nos salvaguardan
a nosotros».

NOMBRES MEDIANOS
Los medianos poseen nombre propio, apellido y quizá un apodo. Los

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apellidos a veces provienen de apodos que han arraigado tanto que han
acabado pasando de una generación a otra.
Nombres Masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finnan,
Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Nombres Femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian,
Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina,
Shaena, Trym, Vani, Verna.
Nombres Familiares: Brushgather, Goodbarrel, Greenbottle, High-hill,
Hilltopple, Leagallow, Tealeaf, Thorngage, Tosscobble,
Underbough.

ATRIBUTOS MEDIANOS
Tu personaje mediano tiene una serie de atributos en común con todos los
otros miembros de su raza.
Mejora de Característica: Tu puntuación de Destreza aumenta en 2.
Edad: Los medianos alcanzan la edad adulta a los veinte años y suelen
vivir hasta mediados de su segundo siglo.
Alineamiento: La mayoría de los medianos son legales buenos. Lo
normal es que sean amables y de buen corazón, odian ver sufrir a otros y no
toleren la opresión. También son muy ordenados y tradicionales,
apoyándose en su comunidad y la comodidad que les proporcionan las
viejas costumbres.
Tamaño: Los medianos miden unos 3 pies de altura y pesan unas 40
libras. Eres de tamaño Pequeño.
Velocidad: Tu velocidad caminando base es de 25 pies.
Afortunado: Cuando saques un 1 en el dado al hacer una tirada de
ataque, prueba de característica o tirada de salvación, puedes volver a tirar
el dado, pero tendrás que utilizar el resultado nuevo.
Valiente: Posees ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
asustado.
Agilidad de Mediano: Puedes moverte a través del espacio ocupado por
una criatura cuyo tamaño sea, al menos, una categoría superior al tuyo.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y mediano. El idioma de
los medianos no es secreto, pero estos son reticentes a compartirlo con otros.
Escriben poco, por lo que no tienen una gran producción literaria. No
obstante, su tradición oral es muy rica. Prácticamente todos los medianos
hablan común para poder comunicarse con los que viven junto a ellos o en los
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lugares por los que viajan.
Subraza: Los dos tipos principales de medianos, los piesligeros y los
robustos, están estrechamente emparentados y no son verdaderas subrazas.
Escoge una de las dos.

PIEsLIgEros
Como mediano piesligeros, puedes esconderte con facilidad, incluso tras
otras personas. Tienes tendencia a ser afable y llevarte bien con los demás.
En los Reinos Olvidados, los medianos piesligeros se han extendido mucho
y son, por tanto, la variedad más frecuente.
Los piesligeros poseen más tendencia a viajar que otros medianos, por lo
que suelen habitar junta a otras razas o llevar una vida nómada. En el mundo
de Falcongrís, estos medianos reciben el nombre de piesvellosos o
grandullones.
Mejora de Característica: Tu puntuación de Carisma aumenta en 1.
Sigiloso por Naturalez:. Puedes intentar esconderte incluso tras una
criatura cuyo tamaño sea, al menos, una categoría superior al tuyo.

ForNIDo
Como mediano fornido, eres más resistente que la media y aguantas bien el
veneno. Algunos afirman que los fornidos poseen sangre enana. En los
Reinos Olvidados, estos medianos reciben el nombre de fortecores y son
más comunes en el sur.
Mejora de Característica¡:. Tu puntuación de Constitución aumenta en 1.
Resistencia de Fornido: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
veneno y posees resistencia al daño de veneno.

HUMaNo
Eran historias sobre unas gentes con
temperamento inquieto que hacía mucho
tiempo se pusieron a navegar en barcos
por mares y ríos, primero para saquear y
aterrorizar, y posteriormente para
establecerse. Sin embargo, había una
energía, un amor por la aventura, que
resonaba en cada página, y Liriel leyó
hasta bien entrada la noche, encendiendo
una valiosa vela tras otra.

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Jamás había pensado mucho en los
humanos, pero aquellos relatos le
fascinaron. En aquellas hojas amarillentas
había historias sobre héroes audaces,
animales extraños y feroces, poderosos
dioses primitivos, y una magia que era
parte y tejido de esa tierra lejana.
—Elaine Cunningham,
La hija de la casa Baenre.

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más


joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al
mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y
quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos
aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han
concedido. O puede que sientan que tienen que demostrar su valía a las
razas antiguas, y por eso construyen poderosos imperios, anclados en los
cimientos del comercio y la conquista. Sea cual fuere su motivación, los
humanos son los innovadores, los triunfadores y los pioneros del mundo.

UN AMPLIO ESPECTRO
Debido a su tendencia a la emigración y la conquista, los humanos son más
variopintos que otras razas comunes. No existe el humano típico. Un
individuo concreto puede medir desde algo menos de 5 pies (1,5 m) hasta
más de 6 pies (1,8 m), y pesar entre las 125 y las 250 libras (55 y 115 kilos).
El color de la piel humana varía entre prácticamente el negro y un blanco
muy pálido, y sus cabellos pueden ser desde negros hasta rubios (lisos,
rizados u ondulados). Los varones pueden tener vello facial, tanto escaso
como espeso. Muchos humanos poseen un poco de sangre de otras razas, con
rasgos elfos, orcos o de otros linajes. Alcanzan la madurez poco antes de los
veinte años y no suelen vivir ni siquiera un siglo.

VARIEDAD EN TODAS LAS COSAS


Los humanos son el pueblo más flexible y ambicioso de entre las razas
comunes. Poseen una amplia variedad de gustos, códigos morales y
costumbres, repartidos por las numerosas tierras en las que habitan. Cuando
se asientan en algún lugar, lo hacen para quedarse. Construyen ciudades
que perviven durante eras y grandes reinos que pueden durar siglos. Un
individuo concreto tiene una existencia corta, pero sus naciones o culturas
preservan tradiciones cuyos orígenes se remontan mucho más allá de la
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memoria de cualquier humano. Viven por completo en el presente, una
filosofía ideal para la vida del aventurero, aunque también planean para el
futuro, aspirando a dejar un legado que les sobreviva. Tanto
individualmente como en grupo, los humanos son adaptables y
oportunistas, capaces de estar atentos a cambios en la política y las
dinámicas sociales.

INSTITUCIONES QUE PERDURAN


Donde un elfo o enano asumiría como individuo la responsabilidad de
proteger una educación especial o un secreto poderoso, los humanos
fundarían órdenes sagradas o instituciones para perseguir ese fin.
Mientras que los clanes enanos y los ancianos medianos transmiten las
costumbres ancestrales a la nueva generación, los humanos confían en las
templos, gobiernos, bibliotecas y leyes para afianzar sus tradiciones en los
cimientos de la historia. Los humanos sueñan con la inmortalidad, pero,
con la excepción de aquellos que buscan resucitar como muertos vivientes
o ascender a los cielos para escapar de las garras de la muerte, su forma de
conseguirla es ser recordados cuando ya no estén.
Aunque algunos humanos pueden ser xenófobos, la mayoría de sus
sociedades son abiertas a todos. Los territorios urbanos reciben a un gran
número de no humanos en proporción a los humanos que viven en tierras
de otras razas.

EJEMPLOS DE AMBICIÓ N
Los humanos que buscan aventuras son los miembros más osados y
ambiciosos de una raza osada y ambiciosa. Desean alcanzar la gloria a los
ojos de sus compañeros a base de amasar poder, riqueza y fama. Más que
ningún otro pueblo, los humanos luchan por causas más que por territorios
o grupos.
LOS SegUNDOS MeJOReS AMIgOS De tODOS
Los humanos se mezclan con miembros de otras razas con la misma
facilidad con la que lo hacen con otros humanos. Se llevan bien con
prácticamente todo el mundo, aunque podrían no sentirse cercanos a la
mayoría. Los humanos sirven como embajadores diplomáticos,
magistrados, comerciantes y funcionarios de todo tipo.
Elfos. «Es mejor no internarse en los bosques élficos. No les gustan los
intrusos, y tan probable es que acabes embrujado como asaeteado. Eso sí, si
un elfo es capaz de superar su maldito orgullo racial y tratarte como a un
igual, puedes aprender mucho de él».
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Enanos. «Son gente robusta, amigos incondicionales y fieles a su
palabra. Desgraciadamente, su codicia por el oro es su perdición».
Medianos. «Es difícil superar la comida de un hogar mediano, siempre y
cuando un golpe con el techo no te la estropee; disfrutas de buena cocina y
entretenidas historias frente a un fuego agradable y calentito. Si tan solo
tuvieran un poco de ambición, los medianos podrían llegar muy lejos».

NOMBRES Y GRUPOS É TNICOS HUMANOS


Siendo mucho más variada que el resto de las razas, la humanidad como
conjunto no posee nombres que puedan considerarse típicos. Algunos padres
humanos ponen a sus hijos nombres de otros idiomas, como el enano o el elfo
(pronunciado con mejor o peor suerte), pero la mayoría de los progenitores
escogen nombres relativos a la cultura de la región o a las tradiciones de sus
ancestros.
Los productos de su cultura y las características físicas de los humanos
pueden variar enormemente entre una región y otra. En las Reinos
Olvidados, por ejemplo, la vestimenta, arquitectura, cocina, música y
literatura de las tierras de la Marca Argéntea, en el noroeste, son muy
distintas a las de sus contrapartidas en las distantes Turmish o Impiltur al
este; y aún más que las de la lejana Kara-Tur. Las características físicas de los
humanos varían conforme a las antiguas migraciones de los primeros
hombres, por lo que los individuos de la Marca Argéntea poseen cualquier
variación posible de rasgos y coloración.
En la mayor parte de las Reinos Olvidados se reconoce a nueve grupos
étnicos de humanos, aunque hay al menos una docena más en zonas más
concretas de Faerûn. Estos grupos, así como los nombres típicos de sus
miembros, pueden servirte de inspiración independientemente del mundo del
que provenga tu humano.

CaLIsHITa
Más bajos y delgados que la mayoría de las otras etnias humanas, los
calishitas tienen la tez morena, al igual que el pelo y los ojos. Se los encuentra
sobre todo en el suroeste de Faerûn.
Nombres calishitas: (masculinos) Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen,
Sudeiman, Zasheir; (femeninos) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil,
Seipora, Yasheira, Zasheida; (apellidos) Basha, Dumein, Jassan, Khalid,
Mostana, Pashar, Rein.

CHoNDatHaNo
Los chondathanos son esbeltos, de piel olivácea y con cabellos de varios
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tonos de marrón, que van desde prácticamente rubio hasta casi negro. La
mayoría son altos y tienen los ojos verdes o marrones, pero no es siempre el
caso. Los humanos de ascendencia chondathana dominan la zona central
de Faerûn, alrededor del Mar Interior.
Nombres chondathanos: (masculinos) Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag,
Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd; (femeninos) Arveene,
Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele;
(apellidos) Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood,
Greycastle, Tallstag.

DaMaraNo
Los damaranos habitan sobre todo en el noroeste de Faerûn y son de altura
y complexión medias, con tonos de piel que van desde la oliva hasta el
blanco. Suelen tener el pelo castaño o negro y su color de ojos varía
enormemente, aunque el marrón es el más común.
Nombres damaranos: (masculinos) Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor,
Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor: (femeninos) Alethra, Kara, Katernin,
Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; (apellidos) Bersk, Chernin, Dotsk,
Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag.

ILLUsKaNo
Los illuskanos son altos, de piel pálida y ojos azules o de un gris acerado.
La mayoría tienen el pelo negro azabache, pero los que habitan más al
noroeste poseen cabellos rubios, pelirrojos o castaños claros.
Nombres illuskanos: (masculinos) Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, Lander,
Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (femeninos) Amafrey, Betha, Cefrey,
Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra; (apellidos) Brightwood, Helder,
Hornraven, Lackman, Stormwind, Windrivver.

MULaNo
Amos de las costas este y sureste del Mar Interior, los mulanos suelen ser
altos, delgados, de piel ambarina y ojos marrones o avellana. El color de sus
cabellos va desde el negro hasta el marrón oscuro, aunque, en las zonas
donde están más presentes, los nobles y otros muchos mulanos se afeitan la
cabeza.
Nombres mulanos: (masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Mumed,
Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; (femeninos) Arizima, Chathi,
Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis; (apellidos) Ankhalab,
Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt.

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RasHEMí
Los rashemíes están presentes sobre todo al este del Mar Interior y muchas
veces se mezclan con los mulanos. Tienden a ser bajos, robustos y
musculosos. Suelen tener la piel morena, los ojos oscuros y el cabello, muy
espeso, de color negro.
Nombres rashemíes: (masculinos) Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar,
Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (femeninos) Fyevarra, Hulmarra,
Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba,
Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina.

SHoU
Los shou son el grupo étnico más grande y poderoso de Kara-Tur, en el
lejano oriente de Faerûn. Su piel es amarillenta y bronceada, y tienen los ojos
oscuros y el pelo negro. Los apellidos shou suelen enunciarse antes del
nombre propio.
Nombres shou: (masculinos) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long,
Meng, On, Shan, Shui, Wen; (femeninos) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao,
Shui, Tai; (apellidos) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin,
Shin, Sum, Tan, Wan.

TETHyrIaNo
Muy extendidos a lo largo de la Costa de la Espada, en la extrema occidental
de Faerûn, los tethyrianos son de complexión y altura medias, con piel
morena, aunque este color es tanto más claro cuanto más al norte habiten. Su
color de pelo y ojos varía enormemente, pero el cabello marrón y los ojos
azules son la combinación más común. Los tethyrianos suelen usar nombres
chondathanos.

TUraMI
Originarios de la costa sur del Mar Interior, los turami suelen ser altos y
musculosos, de piel oscura, color caoba, pelo negro y rizado, y ojos oscuros.
Nombres turami: (masculinos) Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rimardo,
Romero, Salazar, Umbero; (femeninos) Balama, Dona, Faila, Jalana,
Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda; (apellidos) Agosto, Astorio,
Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo.

ATRIBUTOS HUMANOS
Es difícil generalizar en lo que a la humanidad respecta, pero tu personaje
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humano posee los siguientes atributos.
Mejora de Característica: Todas tus puntuaciones de característica
aumentan en 1.
Edad: Alcanzan la madurez poco antes de los veinte años y viven
menos de un siglo.
Alineamiento: Los humanos no tienen tendencia a ningún alineamiento
en particular. Entre ellos puede encontrarse tanto lo mejor como lo peor.
Tamaño: La altura y complexión de los humanos varían enormemente
de un individuo a otro, midiendo entre un poco menos de 5 pies y algo más
de 6 pies de altura. Independientemente de cuál sea tu altura concreta, tu
tamaño es Mediano.
Velocidad: Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir común y un idioma adicional de
tu elección. Los humanos normalmente aprenden los idiomas de aquellos
con los que se relacionan, aunque sean dialectos poco conocidos. Les gusta
adornar su habla con palabras tomadas de otras lenguas: maldiciones orcas,
expresiones musicales elfas, términos militares enanos, y así.
AtrIBUTOS HUMANOS ALTernatIVOS
Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes que aparecen en el capítulo
6, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos,
que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de
los humanos.
Mejora de Característica: Dos de tus puntuaciones de característica, las
que elijas, aumentan en 1.
Habilidades: Ganas competencia en una habilidad de tu elección.
Dote: Obtienes una dote de tu elección.
DracóNIDo
Su padre se encontraba en el primero de los tres peldaños que descendían
hacia el portal, inmóvil. Los bordes de las escamas de su rostro se habían
aclarado, pero Mehen Sin Clan aún tenía el aspecto de alguien capaz de
someter a un oso terrible en solitario. Su característica armadura, desgastada,
había desaparecido, reemplazada por una coraza de escamas teñida de
púrpura con brillantes adornos plateados. También llevaba un blasón en el
brazo; la marca de alguna casa extranjera. Al menos la espada que asomaba
por encima de su espalda seguía siendo la misma, la que había portado desde
antes de encontrar a los gemelos envueltos en telas y abandonados a las
puertas de Arush Vayem.

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Durante toda su vida, Farideh había sido consciente de la suerte que tenía
de haber aprendido a interpretar el rostro de su padre. Un humano que no
logrará percibir los sutiles movimientos de sus ojos, o de los de Havilar, solo
vería reflejada en la cara de Mehen Sin Clan la indiferencia de un dragón. El
leve desplazamiento de sus escamas, la inclinación de sus crestas, la caída de
sus ojos, la apertura de su mandíbula… El rostro de su padre era un libro
abierto.
Pero, precisamente ahora, todas y cada una de sus escamas parecían
completamente inmóviles. Incluso para Farideh, mostraban solo la
indiferencia de un dragón.
—Erin M. Evans,
The Adversary.

Nacidos de los dragones, los dracónidos caminan con orgullo en un mundo


que les recibe con temor e incomprensión. Los dracónidos, cuya forma fue
voluntad de los dragones o de sus dioses, nacieron por primera vez de los
huevos de estas criaturas para convertirse en una raza única, que combina los
mejores aspectos de los dragones y los humanoides. Algunos son fieles
siervos de los auténticos dragones, otros luchan como soldados en grandes
guerras y unos pocos son incapaces de encontrar su rumbo, un objetivo vital.

ORGULLOSA ESTIRPE DE DRAGONES


Los dracónidos parecen dragones erguidos sobre sus cuartos traseros, pero
con la forma de un humanoide y sin alas o cola. Los primeros dracónidos
poseían escamas brillantes, del mismo color del dragón con el que estaban
emparentados, pero generaciones de mestizaje han acabado deviniendo en
una coloración más uniforme. Sus escamas, pequeñas y delicadas, suelen ser
del color del bronce o del oropel, aunque en algunos casos pueden verse
tonos escarlatas, óxido, oro o cobre verde. Son altos, de complexión fuerte y
lo habitual es que midan cerca de 6,5 pies (2 m) y pesen incluso más de 300
libras (135 kilos). Sus extremidades poseen cuatro dedos, uno de ellos el
pulgar, terminados en garras fuertes y afiladas.
La sangre de un tipo concreto de dragón corre con fuerza por el cuerpo
de algunos clanes de dracónidos. Sus miembros suelen presumir de escamas
cuyo color se acerca más al de su ancestro dragón: brillantes rojo, verde, azul
o blanco; lustroso negro; o refulgentes tonos metálicos como el oro, la plata,
el bronce, el cobre y el oropel.

CLANES AUTOSUFICIENTES
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Para cualquier dracónido, el clan es más importante que la propia vida. Le
debe devoción y respeto por encima de todas las cosas, incluso de los
mismos dioses. La conducta de cada dracónido refleja el honor de su clan y
traer la deshonra a este puede suponer la expulsión y el exilio. Todos los
dracónidos conocen su posición y deberes dentro del clan, y el honor les
exige mantener las responsabilidades que esto implica.
Su constante deseo de mejorarse a sí mismos se refleja en la
autosuficiencia de la raza en su conjunto. Los dracónidos valoran la
excelencia en todo aquello que hacen. Odian fracasar y se empujan
constantemente hasta el límite, esforzándose al máximo antes de darse por
vencidos. Uno de los objetivos vitales de un dracónido es dominar una
disciplina concreta. Los miembros de otras razas que comparten este sentido
del compromiso descubren que resulta fácil ganarse el respeto de un
dracónido.
Aunque todos los dracónidos aspiran a ser autosuficientes, reconocen que
en circunstancias difíciles necesitan ayuda. El mejor sitio en el que encontrarla
es el clan, y cuando es este el que necesita auxilio, acudirán a otro clan
dracónido antes de buscar ayuda en otras razas, o incluso en los dioses.
RaZAS POCO FReCUenteS
Tanto los dracónidos como el resto de las razas que se detallan después en
este capítulo son poco frecuentes. No existen en todos los mundos de
DUNgEoNs & DragoNs e, incluso aunque sí estén presentes, están
menos extendidas que los elfos, enanos, humanos y medianos.
En las cosmopolitas urbes del multiverso de D&D, la mayoría de las
personas no prestarán especial atención ni siquiera a los miembros de las
razas más exóticas. No obstante, en las ciudades pequeñas y en los pueblos
rurales las cosas cambian; los habitantes no estarán acostumbrados a ver
individuos de estas razas, por lo que reaccionarán en consecuencia.
Dracónidos. Es fácil asumir que un dracónido es un monstruo,
especialmente si sus escamas anuncian un linaje cromático. Con todo, salvo
que el dracónido empiece a exhalar fuego y a causar destrucción, la mayoría
de la gente reaccionará con cautela en lugar de miedo.
Gnomos. Los gnomos no tienen un aspecto amenazador y su buen
humor rápidamente echa por tierra cualquier sospecha. Casi todas las
personas sienten curiosidad por los gnomos, pues probablemente no
hayan visto a ninguno antes, pero no suelen mostrarse hostiles o
temerosos.
Semielfos. Aunque la gran mayoría de gente no ha visto nunca a un
semielfo, prácticamente todo el mundo sabe de su existencia. La llegada de

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un forastero semielfo suele generar chismorreos a sus espaldas y miradas de
soslayo, pero no una confrontación o preguntas directas.
Semiorcos. Lo normal es asumir, con cierta razón, que un semiorco será
agresivo y propenso a la ira, por lo que se suele tener cuidado al relacionarse
con un semiorco desconocido. Los tenderos podrían esconder
disimuladamente sus mercancías más valiosas o frágiles si uno se acerca y
los parroquianos de una taberna se retirarán paulatinamente, dando por
hecho que habrá una trifulca pronto.
Tieflings. A los semiorcos se los recibe con precaución, pero los tieflings
son directamente objeto de un miedo sobrenatural. Sus facciones traslucen
el mal que yace en su linaje y, por lo que a la mayoría de la gente respecta,
los tieflings podrían ser perfectamente diablos salidos de los Nueve
Infiernos. Harán gestos de protección cuando un miembro de esta raza se
acerque, se cambiarán de acera para evitarlo o cerrarán las puertas de su
establecimiento antes de que pueda entrar.

NOMBRES DRACÓ NIDOS


Los dracónidos reciben sus nombres propios al nacer, pero anteponen el
nombre de su clan como marca de honor. A veces, los compañeros de
nidada usan entre ellos un nombre de infancia o apodo como término
descriptivo o apelativo cariñoso. Estos nombres podrían hacer referencia a
un evento o un hábito.
Nombres masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan,
Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash,
Shedinn, Tarhun, Torinn.
Nombres femeninos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Havilar, Jheri, Kava,
Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit.
Nombres de infancia: Entusiasta, Muerdescudos, Piadoso, Saltarín,
Trepador, Tuerceorejas.
Nombres de clan: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Drachedandion,
Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor,
Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin,
Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathnrgiesh, Yarjerit.

ATRIBUTOS DRACÓ NIDOS


Tú herencia dracónica se manifiesta a través de una serie de atributos que
compartes con el resto de dracónidos.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2 y tu
puntuación de Carisma en 1.
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Edad. Los dracónidos crecen con celeridad. Pueden caminar horas
después de salir del huevo y alcanzan el tamaño y desarrollo intelectual de
un niño humano de diez años al llegar a los tres. Ya son adultos con quince
años y viven hasta los ochenta.
Alineamiento. Los dracónidos tienden hacia los extremos, decidiendo de
forma consciente a qué bando servir en la guerra cósmica entre el bien y el
mal, representados por Bahamut y Tiamat, respectivamente. La mayoría
son buenos, pero aquellos que se alían con Tiamat pueden ser villanos
terribles.
Tamaño. Los dracónidos son más altos y pesados que los humanos,
sobrepasando los 6 pies de altura y pesando de media casi 250 libras (112
kilos). Eres de tamaño Mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Linaje Dracónico. Posees la sangre de dragones. Escoge de qué tipo en la
tabla «linaje dracónico». Tu Ataque de Aliento y Resistencia al Daño vendrán
determinadas por el tipo de dragón, tal y como se indica en dicha tabla.

LINAJe draCÓNICO

Ataque de Aliento. Puedes utilizar tu acción para exhalar energía


destructora. Tu Linaje Dracónico determina el tamaño, forma y tipo de daño
del aliento.
Cuando uses tu Ataque de Aliento, las criaturas que se encuentren en la
zona cubierta por este deberán hacer una tirada de salvación, cuyo tipo
viene definido por tu linaje. La CD de esta tirada de salvación es de 8 + tu
modificador por Constitución + tu bonificador por competencia. Las
criaturas sufrirán 2d6 de daño si fallan la tirada o la mitad de ese daño si la
superan. El daño aumenta a 3d6 cuando alcanzas el nivel 6, a 4d6 a nivel 11
y a 5d6 a nivel 16.
Una vez utilizado el Ataque de Aliento, no podrás volver a emplearlo hasta
que finalices un descanso corto o largo.
Resistencia al Daño. Posees resistencia al tipo de daño asociado a tu
Linaje Dracónico.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y dracónico. Se piensa que el
dracónico es uno de los idiomas más antiguos y suele emplearse en el estudio
de la magia. Resulta áspero a oídos de la mayoría de las criaturas y utiliza
muchas consonantes duras y sibilantes.
DraCONIANOS
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En la campaña de Dragonlance, los seguidores de la diosa malvada Takhisis
aprendieron un ritual oscuro que les permitía corromper los huevos de los
dragones metálicos, produciendo malvados dracónidos llamados
draconianos. Hay cinco tipos de draconianos, correspondientes a los cinco
tipos de dragones metálicos, que lucharon por Takhisis en la Guerra de la
Lanza: auraks (oro), baaz (latón), bozak (bronce), kapak (cobre) y sivak
(plata). En lugar de sus armas de aliento dracónicas, tienen habilidades
mágicas únicas.

G No M o
Delgado y rubio, con la piel de color
nuez y los ojos de un deslumbrante
turquesa, Byrgell no se alzaba ni la
mitad que Aeron y tenía que subirse a
un taburete para mirar a través del
agujero. Como la mayoría de las
residencias de Oeble, esta casa de
vecindad había sido construida para
humanos y sus habitantes más
pequeños se adaptaban a las
incomodidades debidas a este hecho lo
mejor que podían.
La parte buena de la relativa
amplitud del apartamento es que
Burgell tenía sitio para guardar todo su
equipo de tamaño gnomo. El salón era
su taller, y en él guardaba una
impresionante variedad de
herramientas: martillos, cinceles, sierras,
ganzúas, lentes tintadas, lupas de joyero
y jarras llenas de ingredientes para
lanzar conjuros triturados y en polvo. Un
gato gordo y gris, el familiar del mago,
yacía acurrucado encima de un
grimorio. Abrió sus ojos amarillos,
dedicando a Aeron una mirada
despectiva, para después volver, al
menos en apariencia, a su sueño.
—Richard Lee Byers,
The Black Bouquet

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Un murmullo de actividad constante permea las madrigueras y barriadas en
las que las únicas comunidades de gnomos se establecen. Sonidos más
fuertes interrumpen este ruido de fondo: el crujir de engranajes girando por
aquí, una explosión menor por allá, un aullido de sorpresa o triunfo y, sobre
todo, risotadas. Los gnomos disfrutan de la vida, saboreando cada instante
de exploración, investigación, creación y juego.

REBOSANTES DE ENERGÍA
La energía y el entusiasmo por la vida de los gnomos quedan patentes a
través de todos y cada uno de los músculos de sus diminutos cuerpos. Los
gnomos miden de media un poco más de 3 pies (0,9 m) de altura y pesan
entre 40 y 45 libras (18 y 20 kilos). Sus rostros, marrones o morenos, suelen
lucir enormes sonrisas, que asoman bajos sus prodigiosas narices, y sus ojos
brillan de excitación. Su cabello tiene tendencia a extenderse en todas
direcciones, como si quisiera expresar el insaciable interés de los gnomos por
todo lo que los rodea.
La personalidad de un gnomo queda escrita en su apariencia. No
obstante, la barba de un gnomo, en claro contraste con sus revueltos cabellos,
está bien cuidada, a menudo recortada para darle una forma curiosa, con
bucles y puntas. Las ropas de los gnomos, a pesar de que suelen ser tejidas
en modestos tonos naturales, están elaboradamente decoradas con bordados,
repujados o brillantes joyas.

ENCANTADOS DE ESFORZARSE
En lo que a los gnomos respecta, estar vivo es maravilloso, y extraen hasta la
última gota de disfrute de los entre tres y cinco siglos de vida de los que
disponen. Los humanos se preguntan cómo consiguen no aburrirse a lo largo
de una vida tan extensa. Los elfos saborean con calma la belleza del mundo a
lo largo de sus larga existencias, pero los gnomos están preocupados de que,
aún con todo el tiempo que se les ha concedido, no puedan hacer o ver todo
lo que les gustaría.
Los gnomos hablan como si no pudieran sacarse los pensamientos de la
cabeza a la velocidad suficiente. Pero incluso cuando ofrecen sus ideas y
opiniones sobre un amplio espectro de temas, logran escuchar atentamente a
los demás, añadiendo las exclamaciones de sorpresa y aprecio adecuadas
durante el proceso.
Aunque los gnomos adoran las bromas de todo tipo, en especial las
pullas y las inocentadas, son igual de entregados con aquellas tareas de
índole más seria a las que se dedican. Muchos gnomos son hábiles

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ingenieros, alquimistas, manitas e inventores. Están dispuestos a cometer
fallos y se ríen de sí mismos durante el proceso que conlleva perfeccionar
sus creaciones, asumiendo riesgos valientes (ya veces imprudentes) y
persiguiendo grandes sueños.

MADRIGUERAS LUMINOSAS
Los gnomos construyen sus hogares en bosques y colinas. Viven bajo tierra,
pero reciben más aire fresco que los enanos, ya que disfrutan del vital mundo
de la superficie siempre que pueden. Sus viviendas están bien escondidas,
gracias a ingeniosas construcciones y sencillas ilusiones. Los visitantes
bienvenidos son rápidamente invitados a pasar a sus cálidas y luminosas
madrigueras, que una visita indeseada no llegará siquiera a encontrar.
Los gnomos que se establecen en tierras humanas suelen ser talladores
de gemas, ingenieros, sabios o manitas. Algunas familias humanas
contratan a tutores gnomos, asegurándose así que sus pupilos reciben a un
exigente profesor y una fuente de diversión al mismo tiempo. Un gnomo
podría enseñar, a lo largo de su extensa vida, a varias generaciones de la
misma familia humana.
SIempre agradeCIDO
Es raro para un gnomo ser hostil o malicioso a no ser que haya sufrido
un gran agravio. Los gnomos saben que la mayoría de las razas no
comparten su sentido del humor, pero disfrutan de la compañía de
cualquiera tanto como disfrutan todo lo demás que ellos hacen.

NOMBRES GNOMOS
Los gnomos aman los nombres y, por ello, la mayoría tiene una media
docena. El padre, la madre, el anciano del clan, los tíos y las tías eligen cada
uno un nombre para el gnomo. Además, varios apodos de diversos orígenes
podrían acabar arraigando. Los nombres gnomos suelen ser variantes de los
de ancestros o parientes lejanos, aunque algunos son creaciones
completamente nuevas. Cuando tratan con humanos y otras razas más
«estiradas» con los nombres, los gnomos aprenden a usar no más de tres: un
nombre personal, un nombre de clan y un apodo. Escogen para cada
categoría el que sea más divertido de pronunciar.
Nombres masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, Dimble,
Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen,
Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook.
Nombres femeninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella,
Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab,
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Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna.
Nombres de clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel,
Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen.
Apodos: Birlaypega, Capa, Derramacerveza, Doblecierre, Fnipper,
Gemabrillante, Hogarceniza, Ku, Nim, Pock, Tropiezapato, Tejón,
Unzapato.

VER MUNDO
Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden partir de aventuras como forma de
conocer mundo o por el deseo de explorar. Dado que son amantes de las
gemas y otros objetos hermosos, algunos gnomos ven la vida del aventurero
como una manera rápida, aunque peligrosa, de amasar fortuna.
Independientemente de que motivos tengan, los gnomos que adoptan esta
forma de vida extraen de ella toda la diversión que pueden, como lo harían
con cualquier otra actividad. A veces esto irrita sobremanera a sus
compañeros de aventuras.

ATRIBUTOS GNOMOS
Tu personaje gnomo posee una serie de atributos en común con todos los
otros miembros de su raza.
Mejora de Característica: Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2.
Edad: Los gnomos alcanzan la madurez al mismo ritmo que los
humanos y se espera que la mayoría de ellos se asiente y se comporte como
un adulto en torno a los cuarenta años. Pueden vivir entre trescientos
cincuenta y quinientos años.
Alineamiento: Los gnomos suelen ser buenos. Aquellos que tienden hacia
la ley se convierten en sabios, ingenieros, investigadores, eruditos, detectives
o inventores. Por su parte, los que prefieren alinearse con el caos acaban
siendo juglares, embaucadores, vagabundos o joyeros imaginativos. Los
gnomos tienen buen corazón, e incluso los que se dedican al engaño tienden
a ser más juguetones que maliciosos.
Tamaño: Los gnomos miden entre 3 y 4 pies de altura y pesan unas 40
libras de media. Eres de tamaño Pequeño.
Velocidad: Tu velocidad caminando base es de 25 pies
Visión en la Oscuridad: Acostumbrado a la vida bajo tierra, puedes ver
bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies en
luz tenue como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la
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oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en
la oscuridad, solo tonos de gris.
Astucia Gnoma: Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia,
Sabiduría y Carisma contra magia.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y gnomo. El idioma
gnomo, que se escribe con el alfabeto enano, es famoso por la cantidad de
tratados técnicos y catálogos de conocimiento sobre el mundo natural
escritos en él.
Subraza: En los mundos de D&D pueden encontrarse dos subrazas de
gnomos: los gnomos de los bosques y los de las rocas. Escoge una de las dos.
GNoMo dE Los BosQUEs
Como gnomo de los bosques, posees un talento natural para la ilusión y una
rapidez y sigilo innatos. En los mundos de DUNgEoNs & DragoNs estos
gnomos son difíciles de encontrar y reservados. Se reúnen en comunidades
ocultas en los bosques mágicos, recurriendo a las ilusiones y el engaño para
ocultarse de las amenazas o cubrir su retirada si son detectados. Los gnomos
de los bosques tienden a ser amistosos con otros habitantes de los bosques de
naturaleza bondadosa, y consideran a los elfos y los feéricos buenos sus
aliados más importantes. Estos gnomos también traban amistad con pequeños
animales silvestres, a los que recurren para informarse sobre posibles
amenazas a sus tierras.
Mejora de Característica: Tu puntuación de Destreza aumenta en 1.
Ilusionista Innato: Conoces el truco ilusión menor. La Inteligencia es tu
aptitud mágica para lanzarlo.
Hablar con las Bestezuelas: Puedes comunicar ideas sencillas a bestias
de tamaño Pequeño o inferior usando gestos y sonidos. Los gnomos de los
bosques adoran a los animales y en ocasiones adoptan ardillas, tejones,
conejos, topos, pájaros carpinteros y otras criaturas similares como mascotas.

GNoMo dE Las rocas


Como gnomo de las rocas, posees un ingenio natural y eres más resistente
que otros gnomos. La mayoría de los gnomos de los mundos de D&D
pertenecen a esta subraza, como es el caso de los gnomos manitas de
Dragonlance.
Mejora de Característica: Tu puntuación de Constitución aumenta en 1.
Saber del Artificiero: Cuando hagas una prueba de Inteligencia (Historia)
que tenga relación con objetos mágicos, alquímicos o tecnológicos, se te

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considerará competente en la habilidad Historia y añadirás dos veces tu
bonificador por competencia a la tirada, en lugar de solo una.
Manitas: Eres competente con las siguientes herramientas de artesano:
herramientas de manitas. Usándolas, puedes invertir 1 hora y materiales
valorados en 10 po para construir un dispositivo de relojería de tamaño
Diminuto (CA 5, 1 punto de golpe). Este dispositivo deja de funcionar
pasadas 24 horas (salvo si dedicas 1 hora a repararlo para mantenerlo a
punto) o si usas una acción para desmantelarlo. De hacer esto último,
puedes recuperar los materiales que usaste en la construcción. Puedes tener
hasta tres dispositivos de este tipo funcionando al mismo tiempo.
Cada vez que construyas un dispositivo, elige de entre las siguientes
opciones:
Juguete de relojería. Este juguete mecánico posee forma de un animal,
monstruo o persona. Como, por ejemplo, de una rana, un ratón, un
dragón o un soldado. Tras depositarlo en el suelo, se moverá 5 pies en
una dirección aleatoria en cada uno de tus turnos. Hace ruidos
apropiados para el ser que representa.
Encendedor. Este dispositivo produce una llama en miniatura, que puedes
utilizar para encender una vela, antorcha u hoguera. Para usarlo es
necesario invertir una acción.
Caja de música. Al abrirse, esta caja de música reproduce una única canción
a un volumen moderado. La caja deja de sonar cuando la canción se
acaba o es cerrada.
GnOMOS De laS PrOFUNDIDADeS
Existe una tercera subraza de gnomos, los de las profundidades (o
svirfneblins), que viven en pequeñas comunidades desperdigadas por el
Underdark. A diferencia de los duergars y los drows, los svirfneblins son
igual de bondadosos que sus primos de la superficie. Sin embargo, su
humor y entusiasmo son atenuados por el entorno opresivo que les rodea, y
su pericia e inventiva se centran en el trabajo con la piedra.

SEMIELFo

Flint miró de soslayo hacia el sol poniente. Le pareció ver la figura de un


hombre que caminaba a zancadas por el camino.
Poniéndose en pie, Flint retrocedió hasta la sombra de un inmenso pino
para poder ver mejor. El hombre tenía un andar airoso —el garbo propio
de un elfo, hubiera dicho Flint—, pero su cuerpo tenía la fortaleza y los
firmes músculos de un humano, y su vello facial era indiscutiblemente
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humano. Toda lo que el enano podía ver del rostro del hombre bajo aquella
capucha verde era la piel morena y una barba de color castaño rojizo. De
uno de sus hombros pendía un arco y en el lado izquierdo llevaba sujeta una
espada. Iba vestido de cuero blando, trabajado cuidadosamente con los
elaborados diseños que los elfos adoran.
Pero ningún elfo en Krynn llevaría barba…, ningún elfo, a menos…
—¿Tanis? —pregunto dudoso Flint cuando el hombre se acercó.
—Él mismo. —El rostro barbudo del recién llegado se abrió en una amplia
sonrisa. Extendió sus brazos y, antes de que el enano pudiese detenerlo,
rodeo a Flint en un abrazo tal, que hasta lo levantó del suelo. El enano
estrechó fuertemente a su viejo amigo durante un instante; luego, pensando
en su dignidad, se sintió violento y se liberó del abrazo del semielfo.
—Margaret Weis & Tracy Hickman,
El retorno de los dragones

Caminando entre dos mundos, pero sin pertenecer realmente a ninguno de


ellos, los semielfos combinan las que, según algunos, son las mejores
cualidades de sus padres elfos y humanos: la curiosidad, inventiva y ambición
de estos últimos, aunque moderadas por los sentidos refinados, amor por la
naturaleza y gusto por el arte de los primeros. Ciertos semielfos viven entre
los humanos, pero separados por sus diferencias físicas y emocionales, pues
ven como sus amigos y seres queridos envejecen mientras que a ellos el
tiempo no parece afectarles. Otros conviven con los elfos, sintiéndose
inquietos al llegar a la edad adulta en los atemporales reinos élficos,
mientras sus compañeros siguen viviendo como niños. Muchos semielfos,
incapaces de encajar en ninguna de estas dos sociedades, eligen llevar vidas
errantes, ya sea en solitario o con otros inadaptados o marginados,
formando grupos de aventureros.

DE DOS MUNDOS
Para los humanos, los semielfos parecen elfos, mientras que, para los elfos,
parecen humanos. Su altura es comparable a la de ambos progenitores,
aunque no son ni tan esbeltos como los elfos ni tan robustos como los
humanos. Miden entre 5 y 6 pies (1,5 a 1,8 m) y pesan entre 100 y 180 libras
(45 a 80 kilos). Los hombres son solo ligeramente más altos y pesados que
las mujeres. Los varones semielfos poseen vello facial y, a veces, se dejan
barba para ocultar su linaje elfo. Sus tonos de piel y pelo son una mezcla de
los de los elfos y humanos de los que descienden, por lo que muestran una
variedad de colores más extensa que la de cualquiera de las dos razas.
Suelen tener los ojos de su lado elfo.
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DIPLOMÁ TICOS Y VAGABUNDOS
Los semielfos no poseen un territorio propio, aunque son bienvenidos en las
ciudades humanas y, en menor medida, los bosques élficos. A veces, en las
grandes ciudades de zonas en las que los humanos y los elfos se encuentran a
menudo, los semielfos son lo bastante numerosos como para formar sus
propias comunidades. Disfrutan de la compañía de otros semielfos, pues son
los únicos que pueden entender de verdad lo que implica vivir entre dos
mundos.
Sin embargo, en la mayor parte del mundo los semielfos son lo bastante
poco comunes como para que pasen muchos años sin que uno se tropiece
con otro. Además, algunos prefieren evitar toda compañía, vagando por la
naturaleza como tramperos, guardabosques, cazadores o aventureros que
visitan la civilización muy de vez en cuando. Como los elfos, su longevidad
se traduce en un anhelo por viajar. Aunque algunos semielfos prefieren
abrazar por completo la sociedad, aprovechando su carisma y habilidades
sociales para medrar como diplomáticos, mediadores o estafadores.
EmbaJADOReS SOBReSALIenteS
Muchos semielfos aprenden desde muy pequeños a llevarse bien con todos,
apaciguando hostilidades y encontrando intereses comunes.
Como raza, poseen la elegancia de los elfos, pero sin su arrogancia, así
como la energía de los humanos, pero sin su grosería. Suelen ser
embajadores e intermediarios excelentes, excepto cuando se trata de
relaciones entre elfos y humanos, ya que ambos bandos sospechan que el
semielfo está favoreciendo al otro.

NOMBRES SEMIELFOS
Los semielfos adoptan nombres elfos o humanos. Como modo de enfatizar
que no pertenecen realmente a ninguna de las dos sociedades de las que
descienden, los semielfos criados junto a humanos suelen escoger nombres
elfos, y los que crecieron junto a elfos, nombres humanos.

ATRIBUTOS SEMIELFOS
Tu personaje semielfo tiene una serie de aptitudes en común con los elfos,
además de algunas exclusivas de los semielfos.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma aumenta en 2 y
otras dos puntuaciones de característica de tu elección en 1.
Edad. Los semielfos maduran al mismo ritmo que los humanos y alcanzan
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la edad adulta en torno a los veinte años. No obstante, viven mucho más que
los humanos, superando a veces los ciento ochenta años.
Alineamiento. Los semielfos comparten la vena caótica de su linaje élfico.
Valoran tanto la libertad individual como la creatividad, y no demuestran
aprecio por los líderes ni desean seguidores. Les irritan las normas, se
molestan con las órdenes de otros y a veces pueden no ser de confianza o,
como mínimo, resultar impredecibles.
Tamaño. Los semielfos miden más o menos lo mismo que los humanos,
entre 5 y 6 pies de alto. Eres de tamaño Mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre élfica, puedes ver bien en la
oscuridad o con poca luz. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies en luz
tenue como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la oscuridad
como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la
oscuridad, solo tonos de gris.
Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
hechizado y la magia no puede dormirte.
Versátil con Habilidades. Ganas competencia en dos habilidades de tu
elección.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común, elfo y un idioma
adicional de tu elección.

SEMIorco
El jefe de la guerra Mhurren de desembarazó de las pieles y las mujeres que
acompañaban su sueño y se cubrió el musculoso torso con una cota de malla
corta hecha de pesadas anillas de acero. Por lo general se levantaba antes
que la mayoría de sus guerreros, ya que la sangre humana era fuerte en él y la
luz del sol le molestaba menos que al resto de su tribu. Entre los Cráneos
Sangrientos, a un guerrero se lo valoraba por su fuerza, su fiereza y su
astucia. Para un guerrero sus antepasados humanos no eran una mancha
siempre y cuando fuera tan fuerte, tenaz y ávido de sangre como los orcos de
pura raza. Los semiorcos que eran más débiles que sus camaradas orcos no
tiraban mucho entre los Cráneos Sangrientos ni, en realidad, entre ninguna
otra tribu. Sin embargo, a menudo se demostraba que un poco de sangre
humana le daba a un guerrero la mezcla de astucia, ambición y
autodisciplina necesaria para llegar lejos, como había sido el caso de
Mhurren. Estaba al frente de una tribu que contaba con dos mil lanzas y era el
jefe más fuerte de Thar.

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—Richard Baker,
El mago de la espada

Ya sea unidas bajo el mando de un poderoso brujo o tras haber llegado a una
tregua tras años de conflicto, las tribus orcas y humanas a veces forman
alianzas, aunando fuerzas en una gran horda que aterroriza a sus vecinos
más civilizados. Cuando estas alianzas se sellan con matrimonios, nacen los
semiorcos. Algunos semiorcos medran hasta convertirse en orgullosos jefes
de tribus orcas, apoyándose en la ventaja que su sangre humana les
proporciona sobre sus rivales orcos. Otros parten para conocer el mundo y
demostrar su valía entre humanos y otras razas civilizadas. De entre estos,
muchos se convierten en aventureros, alcanzando la gloria mediante sus
proezas y la fama gracias a sus costumbres bárbaras y su furia salvaje.

FUERTES Y CUBIERTOS DE CICATRICES


La pigmentación gris, frente huidiza, mandíbula prominente, dientes afilados
e impresionante constitución denotan claramente la sangre orca de los
semiorcos. Miden entre 5 y 7 pies (1,5 a 2,1 m) de altura y normalmente
pesan entre 180 y 250 libras (80 a 115 kilos).
Los orcos consideran a las cicatrices de guerra trofeos de los que estar
orgullosos y a las escarificaciones ornamentales hermosos adornos. Sin
embargo, las cicatrices que tienen otro origen pueden marcar al orco o
semiorco como un antiguo esclavo o un exiliado sin honor. Así, todo semiorco
que haya vivido entre o cerca de orcos luce cicatrices, ya sean estas marcas de
humillación o de orgullo, o señales de éxitos y heridas pasadas. Algunos de
estos semiorcos muestran orgullosos sus cicatrices cuando se encuentran
entre humanos, mientras que otros las ocultan avergonzados.

LA MARCA DE GRUUMSH
Gruumsh, el dios tuerto, creó a los orcos, e incluso aquellos que se han
apartado de su adoración no pueden escapar por completo de su influencia.
Lo mismo puede decirse de los semiorcos, a pesar de que el linaje humano
modera el peso de su herencia orca. Algunos semiorcos escuchan en sueños
los susurros de Gruumsh, que les llama a descargar la ira que bulle en su
interior. Otros sienten el júbilo de la deidad cuando combaten cuerpo a
cuerpo, y o bien se dejan llevar por esta alegría o tiemblan de miedo y asco.
Los semiorcos no son malvados por naturaleza, pero sí que habita en ellos
la maldad. Es elección suya abrazarla o rebelarse contra ella.
Además de la furia de Gruumsh, los semiorcos también experimentan
otras emociones con intensidad. La rabia no solo acelera su pulso, sino que

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hace sus cuerpos arder. Los insultos pican como el ácido y la tristeza les
priva de fuerzas. Igualmente, ríen con fuerza y de corazón, y los placeres
mundanos sencillos, como comer, beber, pelear, tocar tambores o bailar
salvajemente, llenan sus almas de alegría. Suelen tener poca paciencia y ser
taciturnos, además de preferir la acción a la reflexión y luchar frente a
discutir. Los semiorcos que llegan más lejos son aquellos que poseen la
autodisciplina suficiente como para vivir en la civilización.

TRIBUS Y BARRIOS POBRES


La mayoría de los semiorcos viven entre orcos. Del resto de razas, la que más
probabilidad tiene de aceptarles son los humanos, por lo que los semiorcos
casi siempre habitan en los territorios de esta raza cuando no lo hacen con
orcos. Ya sea demostrando su valía entre las violentas tribus bárbaras o
sobreviviendo con uñas y dientes en los peores barrios de ciudades grandes,
los semiorcos salen adelante gracias a su poderío físico, su aguante y la
determinación heredada de su linaje humano.
ACeptadOS A RegañadIenteS
Cada semiorco encuentra su forma de ser aceptado por aquellos que odian a
los orcos. Algunos son reservados y procuran no atraer la atención. Unos
pocos demuestran piedad y buen corazón tan públicamente como pueden,
sean auténticos o no estos gestos. Otros simplemente intentan ser lo
bastante duros para que los demás los eviten.

NOMBRES SEMIORCOS
Los semiorcos suelen emplear nombres apropiados a la cultura en la que
fueron criados. Aunque los que quieren encajar con humanos podrían
cambiar un nombre orco por otro humano. De forma similar, algunos
semiorcos con nombre humano deciden adoptar un nombre orco porque
opinan que les hace más amenazadores.
Nombres orcos masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth,
Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk.
Nombres orcos femeninos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev, Neega,
Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda.

ATRIBUTOS SEMIORCOS
Tu personaje semiorco posee ciertos atributos derivados de su linaje orco.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2 y tu
puntuación de Constitución en 1.
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Edad. Los semiorcos maduran un poco más rápido que los humanos,
llegando a la edad adulta en torno a los catorce años. También
envejecen visiblemente más deprisa y rara vez viven más de setenta y
cinco años.
Alineamiento. Los semiorcos han heredado la tendencia hacia el caos de
su progenitor orco y no sienten una inclinación especial hacia el bien. Los
que han sido criados entre orcos y aspiran a vivir junto a ellos suelen ser
malvados.
Tamaño. Los semiorcos son ligeramente más altos y corpulentos que los
humanos, midiendo desde 5 hasta bastante por encima de 6 pies de altura.
Eres de tamaño Mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre orca, puedes ver bien en la
oscuridad o con poca luz. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies en luz
tenue como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la oscuridad
como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la
oscuridad, solo tonos de gris.
Amenazador. Eres competente en la habilidad Intimidación.
Aguante Incansable. Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no
mueres instantáneamente, puedes volver a tener 1 punto de golpe. Una vez
utilizado este atributo, deberás terminar un descanso largo para poder
volver a usarlo otra vez.
Ataques Salvajes. Cuando hagas un crítico con un ataque con arma
cuerpo a cuerpo, podrás tirar uno de los dados de daño del arma una vez
más y añadir el resultado al daño adicional causado por el crítico.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y orco. El orco es un
idioma áspero y severo, con consonantes duras. No tiene escritura
propia, pero para transcribirlo se usa el alfabeto enano.

TIEFLINg
—Pero ves cómo te miran los demás, hija
del diablo.
—Esos ojos negros, fríos como una
tormenta de invierno, miraban
directamente a su corazón, y la súbita
seriedad de su voz la impresionó.
—¿Cómo era el dicho? —preguntó él—.
Una vez es curiosidad, dos
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es conspiración…
—Y tres es maldición —acabó ella—.
¿Crees que es la primera vez que escucho
esa imbecilidad?
—Sé que no es así— cuando ella le
miró fijamente, él añadió—: No es como
si estuviera sondeando las profundidades
de tu mente, querida niña. Esta es la carga
de todo tiefling. Algunos se quiebran bajo
su peso, otros la convierten en su cruz, y
algunos disfrutan de ella. —Volvió a
inclinar la cabeza, observándola, con ese
perverso brillo en los ojos—. Te revelas
contra ella, ¿verdad? Como un felino
salvaje, me atrevería a aventurar. Cada
pequeña pulla o comentario solo sirve para
afilar tus garras.
—Erin M. Evans,
Brimstone Angels.

Ser recibido con miradas y susurros, ser víctima de la violencia y los insultos
por la calle, observar desconfianza y miedo en todos los rostros; este es el
destino de los tieflings. Y, para añadir sal a la herida, los tieflings saben que
esto se debe a un pacto, sellado hace generaciones, que impregnó su linaje
con la esencia de Asmodeo, amo de los Nueve Infiernos. La apariencia y
naturaleza de los tieflings no son culpa suya, sino de un pecado ancestral,
por el que tanto ellos como su descendencia deberán responder para
siempre.

LINAJE INFERNAL
Los tieflings descienden de humanos y, en el sentido más amplio posible, aún
tienen aspecto humano. Sin embargo, su legado infernal ha marcado su
apariencia. Poseen largos cuernos, que adoptan una gran variedad de formas:
algunos son enroscados, como los de una cabra, mientras que otros son altos y
rectos, como los de una gacela, o describen curvas ascendentes, como los de
un antílope. También tienen gruesas colas, de hasta cuatro o cinco pies de
largo, que agitan o esconden entre las piernas cuando se enfadan o se ponen
nerviosos. Sus caninos son muy afilados, y sus ojos no poseen pupila o

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esclerótica apreciable, siendo de un único color uniforme: negro, rojo, blanco,
plata u oro. Su piel puede ser de cualquiera de los colores propios de los
humanos, pero también de varias tonalidades de rojo. En lo que a su cabello
respecta, este nace tras sus cuernos y suele ser oscuro: negro, marrón, rojo,
azul o púrpura.

AUTOSUFICIENTES Y SUSPICACES
Los tieflings subsisten en pequeñas minorías que suelen encontrarse sobre
todo en ciudades humanas, normalmente en los barrios más peligrosos,
donde crecen para convertirse en estafadores, ladrones o líderes mafiosos. A
veces viven, junto a otras minorías, en enclaves en los que son tratados con
más respeto.
Dado que carecen de una tierra natal, los tieflings son conscientes de que
tienen que forjar su propio camino y saben que deben ser fuertes si quieren
sobrevivir. Recelan del primero que afirma ser su amigo, pero cuando los
compañeros de un tiefling demuestran ser dignos de su confianza, este no
duda en entregársela. Cuando un tiefling ofrece su lealtad, se convierte en un
amigo fiel y en un aliado de por vida.
DeSCONFIANZA MUTUA
La gente tiende a mostrarse suspicaz con los tieflings, pues asumen que su
sangre infernal ha dejado marca no solo en su apariencia, sino también en
su personalidad y su brújula moral. Los tenderos no pierden de vista sus
productos cuando los tieflings entran en sus establecimientos, la guardia de
la ciudad los vigila estrechamente durante un tiempo y los demagogos les
culpan de los sucesos inexplicables.
Sin embargo, la realidad es que la sangre de los tieflings no tiene
prácticamente ningún efecto apreciable en su personalidad. En cambio, años
de lidiar con la desconfianza dejan marca en la mayoría de los miembros de
esta raza, que responden a ella de formas diferentes. Algunos eligen
encarnar los estereotipos malvados de los que se les acusa, mientras que
otros se comportan moralmente. La mayoría simplemente andan con
cuidado, sabiendo cómo los demás van a reaccionar. Tras convivir con la
suspicacia durante su juventud, la mayor parte de los tieflings desarrollan la
habilidad para superar los prejuicios del resto de las personas mediante el
encanto o la intimidación.

NOMBRES TIEFLINGS
Los nombres de las tieflings pueden clasificarse en tres grandes categorías.
Por una parte, los nacidos en una cultura distinta a la suya suelen poseer
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nombres típicos de ella. Otros tienen nombres derivados del idioma infernal,
heredados generación tras generación, que reflejan su legado diabólico. Y,
por último, ciertos tieflings jóvenes adoptan un nombre que refleje una
virtud u otro ideal, que intentan encarnar para así encontrar un lugar en el
mundo. Para algunos, el nombre escogido representa una noble búsqueda,
pero, para otros, se trata de un destino nefasto.
Nombres infernales masculinos: Akmenos, Amnon, Barakas, Damakos,
Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos, Pelaios,
Skamos, Therai.
Nombres infernales femeninos: Akta, Anakis, Bryseis, Criella, Damaia, Ea,
Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta.
Nombres «de virtud»: Apertura, Arte, Azar, Cántico, Cansancio, Carroña,
Credo, Desesperación, Esperanza, Excelencia, Gloria, Ideal, Miedo,
Misión, Música, Ningún lugar, Pena, Poesía, Reverencia, Temeridad,
Tormento.

ATRIBUTOS TIEFLINGS
Todos las tieflings comparten ciertos atributos raciales, fruto de su
ascendencia infernal.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma aumenta en 2 y tu
puntuación de Inteligencia en 1.
Edad. Los tieflings alcanzan la madurez al mismo ritmo que los
humanos, pero viven unos pocos años más.
Alineamiento. Los tieflings no poseen una tendencia innata hacia el mal,
aunque muchos acaban abrazándolo. Malvados o no, su naturaleza
independiente les hace inclinarse hacia el alineamiento caótico.
Tamaño. Los tieflings son de aproximadamente la misma altura y
constitución que los humanos. Eres de tamaño Mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad. Debido a tu sangre infernal, puedes ver bien en la
oscuridad o con poca luz. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies en luz tenue
como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la oscuridad como si
hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo
tonos de gris.
Resistencia Infernal. Posees resistencia al daño de fuego.
Linaje Infernal. Conoces el truco taumaturgia. Cuando llegas a nivel 3,
puedes lanzar el conjuro reprensión infernal como conjuro de nivel 2 una vez

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usando este atributo y recuperas la capacidad para hacerlo tras realizar un
descanso largo. Cuando alcanzas el nivel 5, eres capaz de lanzar el conjuro
oscuridad una vez empleando este atributo y recuperas la capacidad para
hacerlo tras realizar un descanso largo. El Carisma es tu aptitud mágica para
estos conjuros.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común e infernal.

CAPÍTULO 3: CLASES

L
LOS AVENTUREROSson individuos extraordinarios, empujados
por su sed de emociones a una vida que otros no osarían
llevar.
Son héroes, obligados a explorar los rincones oscuros del
mundo y asumir a los que hombres y mujeres de menor valía no
podrían enfrentarse.
La clase es el aspecto que define en mayor medida lo que tu
personaje puede hacer. No es un simple oficio, sino su vocación. Las clases
determinan tu forma de concebir e interaccionar con el mundo, así como tus
relaciones con los demás y con los poderes del multiverso. Una guerrera,
por ejemplo, podría entender la vida según los pragmáticos términos
propios de la estrategia y la maniobra, y quizá se vea a sí misma como un
peón de un juego más grande. Un clérigo, sin embargo, podría identificarse
como un servidor voluntario de los planes de su dios o como un
participante en un incipiente conflicto entre deidades. Mientras que la
guerrera probablemente tendrá contactos en una compañía mercenaria o en
un ejército, el clérigo podría conocer a varios sacerdotes, paladines o
devotos que compartan su fe.
Tu clase te otorga una serie de rasgos especiales, como la maestría con
armas y armaduras del guerrero o los conjuros del mago. A niveles bajos, tu
clase te proporcionará solo dos o tres de estos rasgos, pero según avances de
nivel ganarás más y algunos de los que ya poseas mejorarán. El apartado de
cada clase de este capítulo contiene una tabla que resume los beneficios que
obtienes a cada nivel, además de una explicación en detalle de cada uno.
A veces los aventureros progresan en más de una clase. Un pícaro podría
cambiar de senda vital y comprometerse con el juramento de un paladín.
Una bárbara podría descubrir un don mágico incipiente y hacer pinitos
como hechicera antes de seguir mejorando como bárbara. Los elfos son
famosos por combinar la habilidad marcial con la disciplina mágica y
avanzar como guerreros y como magos a la vez. Las reglas opcionales para
combinar clases de esta forma, que reciben el nombre de multiclase, se

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describen en el capítulo 6.
En prácticamente todos los mundos de D&D pueden encontrarse doce
clases (que se enumeran en la tabla «clases») y en conjunto cubren el
espectro de aventureros típicos.

CLASES
Descripción de Clase
Dado de Golpe
Característica principal
Competencia en tiradas de salvación
Competencias con armas y armaduras
Bárbaro
Un feroz guerrero de origen primitivo que puede dejarse llevar por la furia en combate
d12
Fuerza
Fuerza y Constitución
Armaduras ligeras y medias, escudos, armas sencillas y marciales
Bardo
Un taumaturgo inspirador cuyo poder resuena con la música de la creación.
d8
Carisma
Destreza y Carisma
Armaduras ligeras, armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas, estoques
Clérigo
Un campeón religioso que empuña la magia divina en servicio de un poder superior.
d8
Sabiduría
Sabiduría y Carisma
Armaduras ligeras y medias, escudos, armas sencillas
Druida
Un sacerdote de la Antigua Fe, que adopta formas animales y empuña los poderes de la naturaleza; la luz
lunar, el crecimiento de las plantas, el fuego y el relámpago.
d8
Sabiduría
Inteligencia y Sabiduría
Armaduras ligeras y medias (no metálicas), escudos (no metálicos), bastones, cimitarras, dagas, dardos,
garrotes, hoces, hondas, jabalinas, lanzas y mazas
Guerrero
Un maestro del combate, experto en una gran variedad de armas y armaduras.
d10
Fuerza o Destreza
Fuerza y Constitución
Todas las armaduras, escudos, armas sencillas y marciales
Monje
Página 72
Un maestro de las artes marciales, que recurre al poder de su cuerpo para alcanzar la perfección física y
espiritual.
d8
Destreza y Sabiduría
Fuerza y Destreza
Armas sencillas, espadas cortas
Paladín
Un guerrero sagrado atado a un juramento.
d10
Fuerza y Carisma
Sabiduría y Carisma
Todas las armaduras, escudos, armas sencillas y marciales
Explorador
Un combatiente que recurre a la habilidad marcial y la magia de la naturaleza para enfrentarse a
amenazas en los límites de la civilización d10
Destreza y Sabiduría
Fuerza y Destreza
Armaduras ligeras y medias, escudos, armas sencillas y marciales
Pícaro
Un canalla que emplea el sigilo y los trucos para superar obstáculos y enemigos.
d8
Destreza
Destreza e Inteligencia
Armaduras ligeras, armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas, estoques
Hechicero
Un lanzador de hechizos que invoca de magia innata, fruto de un don o su linaje.
d6
Carisma
Constitución y Carisma
Dagas, dardos, hondas, lanza larga, ballestas ligeras
Brujo
Un lanzador de conjuros que obtiene su poder de un pacto con una entidad extraplanar.
d8
Carisma
Sabiduría y Carisma
Armaduras ligeras, armas sencillas
Mago
Un estudioso de la magia capaz de manipular las estructuras de la realidad
d6
Inteligencia
Inteligencia y Sabiduría
Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos, hondas

Página 73
Bá rBaro

Un humano alto y salvaje, envuelto en pieles y asiendo su hacha, atraviesa,


con largas zancadas, una tormenta de nieve.
Se ríe mientras carga contra el gigante de escarcha que se ha atrevido a
cazar los rebaños de alces de su pueblo. Una semiorca gruñe a su nuevo rival,
el último en desafiar su autoridad sobre los miembros de la tribu. Está lista
para romperle el cuello con las manos desnudas, como ya hizo con los seis
contrincantes anteriores.
Echando espumarajos por la boca, un enano estrella su yelmo contra el
rostro de un drow, para inmediatamente después girarse y hundir su codo
acorazado en el estómago de otro enemigo.
Estos bárbaros, a pesar de sus diferencias, tienen algo en común: su furia.
Una ira desenfrenada, insaciable e irreflexiva. No se trata de una simple
emoción, pues esta ira es similar a la ferocidad del depredador acorralado,
el asalto implacable de la tormenta o la agitada confusión del mar.
Para algunos bárbaros, la furia emana de la comunión con fieros
espíritus animales, mientras que otros dan salida a sus reservas de ira
apenas contenida, desatándola contra un mundo lleno de sufrimiento.
Todos los bárbaros sienten su furia como una energía que no solo alimenta
su agresividad en combate, sino que también les proporciona sus increíbles
reflejos, resistencia y proezas de fuerza.

INSTINTO PRIMORDIAL
Los habitantes de pueblos y ciudades se enorgullecen de sus civilizadas
costumbres, que los distinguen de los animales, como si rechazar la propia
naturaleza fuera señal de superioridad. Sin embargo, para un bárbaro la
civilización no es una virtud, sino una muestra de debilidad. Los fuertes
abrazan su naturaleza animal; sus instintos agudos, su físico primordial y su
furia desencadenada. Los bárbaros no se encuentran cómodos cuando están
rodeados por muros o multitudes. Medran en las tierras salvajes que son su
hogar; las tundras, selvas o praderas en las que sus tribus habitan y cazan.
Los bárbaros cobran vida en media del caos del combate. Pueden entrar
en un estado de locura berserker en el que la furia les domina, otorgándoles
una fuerza y resistencia sobre-humanas. Un bárbaro tan solo puede recurrir
a sus reservas de ira unas pocas veces entre descansos, pero estos escasos
arrebatos suelen ser más que suficientes para derrotar a cualquier amenaza

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que pueda presentarse.

UNA VIDA DE PELIGROS


No todos los miembros de las tribus llamadas «bárbaras» por los vástagos de
las sociedades civilizadas poseen la clase «bárbaro». Es tan poco común
encontrar un auténtico bárbaro en estas culturas como lo es dar con un
guerrero habilidoso en una ciudad, ya que ambos desempeñan funciones
similares: proteger a su pueblo y servir como líderes en tiempos de guerra.
La vida en los lugares más salvajes del mundo está llena de dificultades:
tribus rivales, un clima hostil y monstruos terroríficos.
Por ello, los bárbaros se lanzan de cabeza hacia el peligro para que su
pueblo no tenga que hacerlo.
El valor frente a la adversidad de los bárbaros les convierte en
aventureros excelentes. Muchas veces sus tribus de origen ya eran nómadas,
por lo que la vida del aventurero, que impide echar raíces, no representa una
molestia para ellos. Algunos bárbaros echan de menos las estructuras
familiares de la tribu, muy estrechamente unidas, pero acaban
reemplazándolas por los lazos forjados con el resto de los miembros de sus
grupos de aventureros.

CREACIÓ N DE UN BÁ RBARO
Cuando crees un personaje bárbaro, piensa de dónde viene y cuál es su
lugar en el mundo. Habla con tu DM para encontrar un origen apropiado
para él.
¿Provienes de una tierra lejana? Si es así, serás un extraño en la zona en la
que se desarrolle la campaña. O quizá esta está ubicada en una zona
fronteriza y conflictiva, en la que es frecuente encontrar bárbaros.
¿Qué te ha llevado a vivir aventuras? ¿Fuiste atraído a zonas más
pobladas siguiendo promesas de riquezas? ¿Te uniste a los soldados de estas
naciones para enfrentarte a un enemigo común? Puede que los monstruos o
una horda invasora te expulsarán de tu hogar, convirtiéndote en un
refugiado y un apátrida. Quizá fuiste un prisionero de guerra, que llegó a las
tierras «civilizadas» encadenado, pero que ahora por fin acaba de conseguir
la libertad. O tal vez hayas sido expulsado por tú propio pueblo, ya fuera por
cometer un crimen, violar un tabú o ser víctima de una conjura destinada a
desposeerte de algún cargo de responsabilidad.

CrEacIÓ N rá pIDa
Para crear un bárbaro de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para

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empezar, Fuerza debería ser tu característica más alta, seguida de
Constitución. A continuación, elige el trasfondo «salvaje».

Rasgos dE CLasE
Como bárbaro, obtienes los siguientes rasgos de clase.

PUNTos dE goLPE
Dados de Golpe: 1d12 por nivel de bárbaro.
Puntos de Golpe a nivel 1: 12 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de bárbaro por encima del primero.

CoMPETENCIas
Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: armas sencillas y marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: elige dos de entre Atletismo, Intimidación, Naturaleza,
Percepción, Supervivencia y Trato con Animales.

EQUIPo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

(a) un hacha a dos manos o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo marcial.
(a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma sencilla.
Un paquete de explorador y cuatro jabalinas.

FURIA
Cuando estás en medio de un combate luchas con una ferocidad primordial.
Durante tu turno, puedes usar tu acción adicional para dejarte llevar por la
furia.
Mientras estés enfurecido, obtendrás, siempre y cuando no lleves
armadura pesada, los siguientes beneficios:

Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y las tiradas de salvación de


Fuerza.
Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo utilizando Fuerza,
ganas un bonificador a la tirada de daño que aumenta según subes de
nivel como bárbaro, tal y como se indica en la columna «daño por

Página 76
furia» de la tabla del bárbaro.
Posees resistencia al daño contundente, cortante y perforante.

Si normalmente eras capaz de lanzar conjuros, no podrás lanzarlos ni


concentrarte en ellos mientras estés enfurecido.
Tu furia dura 1 minuto, aunque acabará antes de este tiempo si quedas
inconsciente, o si terminas tu turno sin haber atacado a una criatura hostil o
sin haber recibido daño desde tu turno anterior. Si lo deseas, también puedes
finalizar tu furia empleando una acción adicional, durante tu turno.
Una vez te hayas enfurecido tantas veces como el número indicado en
la columna «N.º de furias» de la tabla del bárbaro, tendrás que llevar a cabo
un descanso largo antes de poder dejarte llevar por la furia de nuevo.

DEFENSA SIN ARMADURA


Si no estás portando armadura alguna, tu Clase de Armadura será 10 +
tu modificador por Destreza + tu modificador por Constitución. Podrás
usar escudo sin tener que renunciar a este beneficio.

ATAQUE TEMERARIO
A partir de nivel 2, puedes abandonar por completo tu defensa para atacar
con una fiereza desesperada. Cuando vayas a realizar el primer ataque de
cada turno, puedes decidir atacar temerariamente. Si eliges hacer esto,
tendrás ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que
utilicen Fuerza durante este turno, pero las tiradas de ataque que te
tengan como objetivo hasta el final de tu siguiente turno también tendrán
ventaja.

SENTIR EL PELIGRO
A nivel 2, eres capaz de percibir de forma casi sobrenatural cuando lo que te
rodea no es como debería ser. Gracias a ello se te da bien evitar el peligro.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza para evitar efectos
que puedas ver, como trampas o conjuros. No obtendrás este beneficio si
estás cegado, ensordecido o incapacitado.

SENDA PRIMORDIAL
A nivel 3 debes escoger una senda, que determinará la naturaleza de tu furia.
Elige entre la Senda del Berserker y la Senda del Guerrero Totémico. Ambas
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se detallan al final de la descripción de esta clase. Esta elección te proporciona
ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6, 10 y 14.

MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando asciendas a los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación
de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y
aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.

ATAQUE ADICIONAL
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno,
podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

MOVIMIENTO RÁ PIDO
A partir de nivel 5, si no estás llevando armadura pesada, tu velocidad
aumenta en 10 pies.

INSTINTO SALVAJE
A partir de nivel 7, tus instintos están tan afilados que tienes ventaja en las
tiradas de iniciativa.
Además, aunque estés sorprendido al empezar un combate, podrás actuar
con normalidad a lo largo de tu primer turno si no estás incapacitado y te
enfureces antes de hacer cualquier otra cosa durante dicho turno.

CRÍTICO BRUTAL
A partir de nivel 9, cuando hagas un crítico con un ataque cuerpo a cuerpo,
podrás tirar uno de los dados de daño del arma una vez más y añadir el
resultado al daño adicional causado.
Podrás tirar dos dados adicionales a partir de nivel 13 y tres dados
adicionales a partir de nivel 17.

FURIA IMPLACABLE
A partir de nivel 11, tu furia te permite seguir luchando incluso tras sufrir
heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen a 0 mientras estás
enfurecido, pero no mueres instantáneamente, puedes hacer una tirada de

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salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, pasas a tener 1 punto de
golpe en lugar de 0.
Cada vez que usas este rasgo la CD aumenta en 5 puntos, pero si finalizas
un descanso corto o largo, dicha CD vuelve a ser 10.

FURIA PERSISTENTE
A partir de nivel 15, tu furia es tan violenta que solo terminará antes de
tiempo si quedas inconsciente o eliges finalizarla voluntariamente.

PODERÍO INDÓ MITO


A partir de nivel 18, si el resultado de una de tus pruebas de Fuerza es
inferior a tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en lugar del
resultado.

CAMPEÓ N PRIMORDIAL
Cuando llegas a nivel 20 encarnas el poder de la naturaleza salvaje. Tus
puntuaciones de Fuerza y de Constitución aumentan en 4. Tu valor máximo
para dichas puntuaciones pasa a ser 24.

SENDas prIMordIaLEs
La furia arde en el corazón de todos los bárbaros, cual horno que los mueve
a alcanzar la grandeza. Sin embargo, diferentes bárbaros tienen varias
teorías en lo que al origen de su furia respecta. Para algunos, se trata de una
reserva interna en la que el dolor, la pena y la ira se entremezclan, forjando
una ira dura como el acero. Otros la entienden como una bendición
espiritual; un regalo de un tótem animal.

SENDA DEL BERSERKER


Para ciertos bárbaros la furia es el medio para alcanzar un fin: la violencia.
La Senda del Berserker se asienta en una rabia sin cortapisas, cubierta de
sangre. Al dejarte llevar por la furia del berserker experimentarás el
entusiasmo que proporciona el caos del combate, sin reparar en tu propia
seguridad o bienestar.

FrENEsí
A partir del momento en el que escoges esta senda, a nivel 3, puedes

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abandonarte al frenesí cuando te enfurezcas. Si eliges hacer esto, mientras
estés enfurecido podrás hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo como
acción adicional durante cada uno de tus turnos (empezando por el
siguiente a haberte enfurecido). A cambio, cuando tu furia termine sufrirás
un nivel de cansancio (como se describe en el apéndice A).

FUrIa IrracIoNaL
A partir de nivel 6, no puedes ser asustado ni hechizado mientras estés
enfurecido. Si estabas asustado o hechizado antes de enfurecerte, dejarás de
estarlo temporalmente, mientras dure la furia.

PrEsENCIa INTIMIDaNTE
A partir de nivel 10, puedes usar tu acción para asustar a alguien con tu
mera presencia. Para hacer esto, elige a una criatura que puedas ver a 30
pies o menos de ti. Si dicha criatura puede verte u oírte, deberá superar una
tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu
bonificador por Carisma) o estará asustada de ti hasta el final de tu siguiente
turno. En cada uno de los turnos subsiguientes, podrás utilizar tu acción
para alargar la duración de este efecto sobre la criatura asustada hasta el
final de tu siguiente turno. Este efecto termina si la criatura termina su turno
fuera de tu línea de visión o a 60 pies o más de ti.
Si tiene éxito en su tirada de salvación, no podrás volver a usar este
rasgo sobre esa criatura hasta que pasen 24 horas.

REPrEsaLIa
A partir de nivel 14, cuando recibas daño de una criatura que se encuentre a
5 pies o menos de ti, podrás utilizar tu reacción para hacer un ataque con
arma cuerpo a cuerpo contra ella.

SENDA DEL GUERRERO TOTÉ MICO


La Senda del Guerrero Totémico es un viaje espiritual, mediante el cual el
bárbaro acepta a un espíritu animal como guía, protector e inspiración.
Durante el combate, tu espíritu totémico te llena de poder sobrenatural,
añadiendo energías mágicas a tu furia de bárbaro.
La mayoría de las tribus bárbaras consideran que cada animal totémico
está unido a un clan concreto. En estas tribus no suele ser frecuente ver
bárbaros con más de un espíritu animal como tótem, aunque siempre hay
excepciones.

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BUscador dE EspírITUs
Tu senda busca la armonía con el mundo natural, por lo que posees un
vínculo especial con las bestias. A nivel 3, cuando adoptes esta senda, serás
capaz de lanzar los conjuros hablar con los animales y sentidos de la bestia,
pero únicamente como rituales, tal y como se describe en el capítulo 10:
«Lanzamiento de conjuros».

EspírITU Toté MICo


A nivel 3, cuando escoges esta senda, también eliges un espíritu totémico y
obtienes su rasgo asociado. Debes fabricar o hacerte con un tótem físico (un
amuleto o adorno similar) confeccionado a partir de pelaje, plumas, garras,
dientes o huesos del animal totémico. Si quieres, también puedes desarrollar
pequeños rasgos físicos que recuerden a tu espíritu totémico. De este modo,
si tu espíritu totémico es un oso, podrías ser especialmente velludo o tener la
piel gruesa, mientras que, si tu tótem es el águila, quizá tus ojos se vuelvan
de un color amarillo brillante.
Tu animal totémico podría no ser exactamente uno de los enumerados a
continuación, sino uno emparentado con alguno de ellos, pero más
apropiado a tu tierra natal.
Podrías, por ejemplo, elegir un halcón o buitre en vez de un águila.
Águila. Mientras estés enfurecido y no lleves armadura pesada, el resto de
las criaturas tendrán desventaja en sus ataques de oportunidad contra ti y
podrás usar la acción de Correr como acción adicional durante tu turno. El
espíritu del águila te convierte en un depredador capaz de moverse sin
dificultad en medio del combate.
Lobo. Mientras estés enfurecido, tus aliados tendrán ventaja en las
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que te sea hostil
y esté a 5 pies o menos de ti. El espíritu del lobo te transforma en un líder de
cazadores.
Oso. Mientras estés enfurecido, posees resistencia contra todo el daño,
excepto el psíquico. El espíritu del oso te da la dureza necesaria para
aguantar cualquier castigo.

SEMBLaNza dE La BEstIa
A nivel 6 recibes un poder mágico basado en un tótem animal de tu elección.
Puedes volver a escoger el mismo animal que elegiste a nivel 3 o uno distinto.
Águila. Obtienes la agudeza visual de un águila. Puedes ver hasta a 1
milla de distancia sin problemas y eres capaz de distinguir incluso los

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detalles más pequeños de los objetos que estén a 100 pies o menos de ti.
Además, no sufres desventaja al hacer pruebas de Sabiduría (Percepción)
con luz tenue.
Lobo. Consigues el instinto para la caza de un lobo. Eres capaz de
rastrear a otras criaturas mientras viajas a un ritmo rápido y puedes
moverte con sigilo mientras viajas a un ritmo normal (el capítulo 8:
«Aventuras» contiene las reglas relativas al ritmo de viaje).
Oso. Obtienes el poderío de un oso. Tu capacidad de carga se duplica,
tanto para el peso que puedes llevar encima como para el que puedes
empujar, arrastrar o levantar. Además, tienes ventaja en las pruebas de
Fuerza hechas para levantar, romper, empujar o tirar de objetos.

CaMINaNTE EspIrITUaL
A nivel 10 eres capaz de lanzar el conjuro comunión con la naturaleza, pero
solo como ritual. Cuando lo hagas, será una versión espiritual de uno de los
animales que escogiste para los rasgos Espíritu Totémico o Semblanza de la
Bestia quien te comunique la información que buscas.

ArMoNía Toté MICa


A nivel 14 recibes un poder mágico basado en un tótem animal de tu
elección, Puedes volver a escoger uno de los animales que elegiste
anteriormente u otro distinto.
Águila. Mientras estés enfurecido, tendrás una velocidad volando igual a
tu velocidad caminando actual. Esta capacidad se basa en impulsos breves,
por lo que caerás si terminas tu turno en el aire y no hay nada que te sujete.
Lobo. Mientras estés enfurecido, cuando impactes a una criatura Grande
o más pequeña con un ataque con arma cuerpo a cuerpo durante tu turno,
podrás usar una acción adicional para derribarla.
Oso. Mientras estés enfurecido, cualquier criatura que te sea hostil que se
encuentre a 5 pies o menos de ti tendrá desventaja en las tiradas de ataque
contra objetivos que no seáis ni tú ni otro personaje con este rasgo. Los
enemigos que no puedan verte ni oírte o no puedan ser asustados son
inmunes a este efecto.

Bardo
Una semielfa cubierta de resistentes
pieles canturrea mientras traza con sus
dedos el perfil de un antiguo monumento,

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encontrado en unas ruinas olvidadas.
Siente cómo, gracias a la magia de su
canción, su mente se llena de
conocimiento: la historia del pueblo que
construye el monumento y la saga mítica
que este representa.
Un adusto combatiente humano
golpea rítmicamente su espada contra su
cota de escamas, marcando el compás de
su canto marcial y exhortando a sus
compañeros a protagonizar actos de
coraje y heroísmo. La magia de su
canción les fortalece y envalentona.
Riendo mientras afina su cistro, una gnoma teje su sutil magia sobre los
nobles reunidos en la sala, asegurándose así de que las palabras de sus
compañeros serán bien recibidas.
Un bardo, ya sea este un erudito, un escaldo o un bribón, es capaz de tejer
magia a través de sus palabras y su música, inspirando a sus aliados,
desmoralizando a sus enemigos, manipulando mentes, creando ilusiones e
incluso sanando heridas.

MÚ SICA Y MAGIA
En los mundos de D&D, las palabras y la música no son solo vibraciones del
aire, sino vocalizaciones que contienen poder en sí mismas. El bardo es un
maestro de la canción, el discurso y la magia que ambos albergan. Los
bardos afirman que el multiverso nació del habla de los dioses, que sus
palabras le dieron forma y que los ecos de estas Palabras de Creación
primordiales aún resuenan a través del cosmos. La música de los bardos es
un intento de atrapar y tomar el control de dichos ecos, tejiéndolos
sutilmente en sus conjuros y poderes.
La mayor fortaleza de los bardos es su increíble versatilidad. Muchos
prefieren echarse a un lado durante el combate, recurriendo a su magia para
inspirar a sus aliados y obstaculizar a sus enemigos desde la distancia. No
obstante, los bardos también son capaces de defenderse en cuerpo a cuerpo si
se da el caso, empleando su magia para potenciar sus espadas y armadura.
Sus conjuros no suelen desencadenar fuerzas destructoras, sino que tienden a
manifestarse como encantamientos e ilusiones. Poseen un amplio espectro de
conocimientos sobre muchas disciplinas, así como un talento natural que les
permite sobresalir en prácticamente todo lo que hacen. Los bardos acaban
transformándose en auténticos maestros de las artes que deciden
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perfeccionar; desde la interpretación musical hasta conocimientos esotéricos.

APRENDER DE LA EXPERIENCIA
Los auténticos bardos son muy poco frecuentes. No todos las juglares que
cantan en una taberna o bufones que brincan en una corte real son bardos.
Desentrañar la magia escondida en la música precisa de un intenso estudio y
un talento natural de los que la mayoría de los trovadores y rapsodas
carecen. Con todo, a veces es difícil distinguir entre verdaderos bardos y
simples artistas. Los bardos pasan sus vidas vagabundeando de un lugar a
otro, recopilando conocimientos, contando historias y viviendo de la buena
voluntad de sus audiencias, como les suele suceder a la mayoría de los
animadores. Pero su amplitud de conocimientos, su gran aptitud para la
música y su dominio de la magia les distingue del resto de intérpretes.
Rara vez un bardo pasará una temporada larga en el mismo sitio. Su
ansia viajera, que les lleva a buscar nuevas historias que contar, nuevas
habilidades que aprender y nuevos horizontes que descubrir, hace que la
vida del aventurero sea una vocación bastante habitual entre ellos. Toda
aventura es una nueva oportunidad para aprender, practicar una gran
variedad de habilidades, penetrar en tumbas ya olvidadas, descubrir
artefactos mágicos perdidos, descifrar tomos antiguos, viajar a lugares
extraños o encontrarse con criaturas exóticas. Los bardos adoran acompañar
a héroes, para así poder ser testigos presenciales de sus hazañas, pues un
bardo capaz de contar una impresionante epopeya basada en sus propias
vivencias gozará de gran renombre entre los suyos. De hecho, tras narrar
numerosas gestas protagonizadas por héroes, muchos bardos acaban
interiorizando sus ideales y ellos mismos terminan asumiendo roles
heroicos.
CREACIÓ N DE UN BARDO
Las historias dan vida a los bardos, tanto si son ciertas como si no. El
trasfondo y las motivaciones de tu personaje no son tan importantes como
los relatos en los que los plasma. Puede que hayas disfrutado de una
infancia segura y prosaica, pero como es imposible elaborar una historia
decente a partir de ella, quizá afirmes ser un huérfano criado por una saga
en medio de un pantano lúgubre. O puede que tu infancia sí haya sido digna
de ser contada, ya que algunos bardos reciben su magia musical a través de
medios extraordinarios, como los seres feéricos u otras criaturas
sobrenaturales.
¿Serviste como aprendiz a un maestro, obedeciendo las órdenes de un
bardo más experto hasta que estuviste listo para partir? ¿O estudiaste en una
universidad, un lugar donde practicar tu magia musical y adquirir
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conocimientos bárdicos? Tal vez te escapaste de tu hogar o tuviste la
desgracia de ser huérfano, y un bardo que pasaba por allí se convirtió en tu
mentor. O puede que seas el hijo malcriado de un noble, que disfrutó de un
tutor extraordinario. Incluso podrías haber caído en las garras de una saga,
con la que llegaste a un acuerdo que te proporcionó no solo tu vida y tu
libertad, sino también tu don para la música. ¿Pero a qué precio?

CrEacIÓ N rá pIDa
Para crear un bardo de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para empezar,
Carisma debería ser tu característica más alta, seguida de Destreza. A
continuación, elige el trasfondo «animador». Después, escoge los trucos burla
dañina y luces danzantes y los siguientes conjuros de nivel 1: detectar magia,
hechizar persona, ola atronadora y palabra de curación.

Rasgos dE CLasE
Como bardo, obtienes los siguientes rasgos de clase.

PUNTos dE goLPE
Dados de Golpe: 1d8 por nivel de bardo.
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de bardo por encima del primero.

CoMPETENCIas
Armadura: armaduras ligeras.
Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas y
estoques.
Herramientas: tres instrumentos musicales a tu elección. Tiradas de
salvación: Destreza, Carisma.
Habilidades: escoge tres cualesquiera.

EQUIPo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

(a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma sencilla.
(a) un paquete de diplomático o (b) un paquete de artista.
(a) un laúd o (b) cualquier otro instrumento musical.
Armadura de cuero y una daga.

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LANZAMIENTO DE CONJUROS
Has aprendido a desenmarañar y remodelar el tejido de la realidad, en
armonía con tus deseos y la música. Los conjuros que puedes lanzar son
parte de tu vasto repertorio; una magia que afinas para adaptarte a
diferentes situaciones. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
conjuros y el 11 la lista de conjuros de bardo.

TrUCos
Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de
conjuros de bardo. Podrás elegir más trucos de bardo cuando llegues
aniveles más altos, como se indica en la columna «trucos conocidos» de la
tabla del bardo.

EspacIos dE CoNJUro
La tabla del bardo muestra de cuantos espacios de conjuro dispones para
lanzar conjuros de bardo de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de
estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del
conjuro.
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 curar heridas y posees
un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar curar
heridas empleando cualquiera de los dos espacios.

CoNJUros coNocIDos dE NIVEL 1 y sUPErIorEs


Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elección, escogidos de entre la lista
de conjuros de bardo.
La columna «conjuros conocidos» de la tabla del bardo te indica cuando
podrás aprender más conjuros de bardo y cuántos elegir. Estos conjuros
deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se
indica en la tabla. Así, cuando subes a nivel 3 en esta clase puedes aprender
un conjuro nuevo, que puede ser de nivel 1 o 2.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás elegir uno
de los conjuros de bardo que ya conoces y reemplazarlo por otro de los
que aparecen en la lista de conjuros de bardo. Este reemplazo deberá ser
de un nivel para el que poseas espacios de conjuro.

AptITUD MÁ gICa
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de bardo respecta, ya
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que tu magia proviene del corazón y el alma que pones cuando interpretas
tus canciones o discursos. Así, utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro
de bardo haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas de salvación
y las tiradas de ataque de los conjuros de bardo que lances.

CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia +


tu modificador por Carisma
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu
modificador por Carisma
LaNzaMIENTo rITUaL
Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de bardo que conozcas y
estén marcados como «ritual».

CaNaLIzador MÁ gICo
Puedes utilizar un instrumento musical (mira el capítulo 5: «Equipo») como
canalizador mágico para los conjuros de bardo.

INSPIRACIÓ N BÁ RDICA
Puedes recurrir a tus palabras o a tu música, especialmente emotivas, para
inspirar a las demás. Para hacer esto, deberás utilizar una acción adicional
durante tu turno y elegir a una criatura que no seas tú, pueda oírte y esté a 60
pies o menos de ti. Dicho objetivo recibe un dado de Inspiración Bárdica, 1d6.
Una sola vez, antes de que pasen 10 minutos, la criatura puede tirar el
dado y añadir el resultado a una de sus pruebas de característica, tiradas de
ataque o tiradas de salvación. Puede esperar a ver el resultado del d20 antes
de elegir si usar el dado de Inspiración Bárdica, pero debe tomar la decisión
antes de que el DM diga si la tirada tiene éxito o no. Una vez se tira el dado
de Inspiración Bárdica, este se pierde. Además, cada criatura solo puede
tener un dado de Inspiración Bárdica al mismo tiempo.
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador por Carisma
(mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Tu dado de Inspiración Bárdica cambia cuando alcanzas ciertos niveles de
esta clase: pasa a ser 1d8 a nivel 5, 1d10 a nivel 10 y 1d12 a nivel 15.

APRENDIZ DE MUCHO
A partir de nivel 2, puedes añadir la mitad de tu bonificador por
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competencia (redondeado hacia abajo) a cualquier prueba de característica
que hagas que no se beneficie ya de tu bonificador por competencia.

CANCIÓ N DE DESCANSO
A partir de nivel 2, puedes recurrir a palabras o canciones reconfortantes para
ayudar a tus aliados heridos a recuperarse durante un descanso corto. Si
cualquiera de las criaturas amistosas (incluyéndote a ti) que escuchan tu
interpretación gasta Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe al final
del descanso corto, cada una de ellas recobrará 1d6 puntos de golpe
adicionales.
Estos puntos de golpe adicionales aumentan cuando alcanzas ciertos
niveles de esta clase: a 1d8 a nivel 9, a 1d10 a nivel 13 y a 1d12 a nivel 17.

COLEGIO BÁ RDICO
A nivel 3 profundizas en las técnicas avanzadas de un colegio bárdico a tu
elección: el Colegio del Conocimiento o el Colegio del Valor. Ambos están
explicados al final de la descripción de esta clase. Esta elección te
proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6 y 14.

PERICIA
A nivel 3, escoge dos habilidades en las que seas competente. Tu bonificador
por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que
hagas utilizando cualquiera de las dos habilidades elegidas.
A nivel 10 puedes elegir otras dos habilidades en las que seas competente,
para que estas también disfruten de este beneficio.

MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger una puntuación
de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y
aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.

FUENTE DE INSPIRACIÓ N
A partir de nivel 5, recuperas todos los usos de Inspiración Bárdica tras
hacer un descanso corto o largo.

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CONTRAENCANTAMIENTO
A partir de nivel 6, obtienes la capacidad de utilizar notas musicales o
palabras de poder para interrumpir efectos que afecten a la mente. Como
acción, puedes dar comienzo a una interpretación que durará hasta el final
de tu siguiente turno. Durante este periodo, tanto tú como las criaturas
amistosas a 30 pies o menos de ti tendréis ventaja en las tiradas de salvación
para evitar ser asustados o hechizados. Para que una criatura pueda
beneficiarse de este efecto deberá ser capaz de oírte. La interpretación
terminará si quedas incapacitado, eres silenciado o decides finalizarla
voluntariamente (no es necesario gastar ninguna acción).

SECRETOS MÁ GICOS
Para cuando llegas a nivel 10 ya has saqueado conocimientos mágicos
pertenecientes a un amplio espectro de disciplinas. Escoge dos conjuros de
cualquiera de las clases, están incluidos. Ambos conjuros deben ser de un
nivel que puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla del bardo, o un
truco.
Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de bardo, y
cuentan para el número de conjuros conocidos que puedes tener (consulta
la tabla del bardo).
Aprendes otros dos conjuros de cualquier clase cuando alcanzas
los niveles 14 y 18.

INSPIRACIÓ N SUPERIOR
A partir de nivel 20, si cuando tiras iniciativa no te quedan usos de
Inspiración Bárdica, recuperas uno de ellos.

CoLEgIos BÁ rdICos
Los bardos son gente gregaria. Se buscan unos a otros constantemente, con
el fin de intercambiar canciones e historias, presumir de sus logros y
compartir conocimiento. Los bardos forman organizaciones poco
estructuradas, a las que llaman colegios bárdicos, para facilitar sus
encuentros y preservar sus tradiciones.

COLEGIO DEL CONOCIMIENTO


Los bardos del Colegio del Conocimiento siempre saben algo sobre
prácticamente cualquier tema, pues coleccionan perlas de conocimiento
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procedentes de fuentes muy diversas; desde tratados sobre temas muy
especializados hasta cuentos de campesinos. Ya sea cantando baladas
populares en una taberna o interpretando elaboradas composiciones en una
corte real, estos bardos emplean sus dones para fascinar a sus audiencias.
Cuando los aplausos por fin se apagan, los espectadores podrían llegar a
plantearse incluso sus creencias más arraigadas; desde la fe en los sacerdotes
del templo local hasta su fidelidad al rey.
Estos bardos depositan su lealtad en la búsqueda de la belleza y la verdad,
no en reyes ni en los preceptos de una deidad. Los nobles que recurren a uno
de estos bardos como consejero o heraldo saben que este tenderá a
comportarse de forma más honesta que diplomática.
Los miembros de este colegio se reúnen en bibliotecas y, a veces, en
auténticos colegios, con sus aulas y dormitorios, en las que comparten con
otros sus conocimientos. También se encuentran en festivales o reuniones de
estado, en los que pueden sacar a la luz casos de corrupción, desvelar
mentiras o reírse de los vanidosos representantes de la autoridad.

CoMPETENCIas AdICIoNaLEs
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento, a nivel 3, ganas competencia en
tres habilidades cualquiera, las que elijas.

PaLaBras CortaNTEs
También a nivel 3, aprendes cómo usar tu astucia para distraer, confundir y
minar la confianza y aptitudes de otros. Cuando una criatura que puedas ver
a 60 pies o menos de ti haga una tirada de ataque, prueba de característica o
tirada de daño, podrás emplear tu reacción y gastar uno de los usos de
Inspiración Bárdica para tirar el dado de Inspiración Bárdica y restar el
número obtenido del resultado de la tirada de la criatura. Puedes elegir
utilizar este rasgo después de que la criatura haga su tirada, pero antes de que
el DM indique si la tirada de ataque o prueba de característica ha tenido éxito,
o la criatura cause el daño. Las criaturas que no puedan oírte o sean inmunes
al estado «hechizado» no pueden verse afectadas por este rasgo.

SECrETos MÁ gICos adICIoNaLEs


A nivel 6, aprendes dos conjuros a tu elección de los de las listas de
cualquier clase. Ambos conjuros deben ser de un nivel que puedas lanzar,
tal y como se indica en la tabla del bardo, o un truco. Estos conjuros se
consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de bardo, pero no cuentan para
el numero de conjuros conocidos que puedes tener.

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HaBILIDad sIN ParaNgó N
A partir de nivel 14, cuando hagas una prueba de característica podrás gastar
uno de tus usos de Inspiración Bárdica. Tira el dado de Inspiración Bárdica y
suma el número obtenido al resultado de la prueba. Puedes elegir hacer esto
después de haber hecho la tirada, pero antes de que el DM te diga si tienes
éxito o no.

COLEGIO DEL VALOR


Los bardos del Colegio del Valor son atrevidos escaldos, cuyas historias
mantienen vivo el recuerdo de los grandes campeones del pasado,
inspirando así a una nueva generación de héroes. Estos bardos se reúnen en
salas de hidromiel o en torno a grandes hogueras para cantar las hazañas de
los poderosos, tanto del presente como del pasado. Viajan por el mundo con
el fin de ser testigos de grandes eventos en primera persona, para que la
memoria de dichos sucesos no se pierda. A través de sus canciones, inspiran
a otros para alcanzar las mismas cotas de éxito que los héroes de antaño.

CoMPETENCIas AdICIoNaLEs
Cuando te unes al Colegio del Valor, a nivel 3, ganas competencia con
armaduras medias, escudos y armas marciales.

INspIracIÓ N EN CoMBatE
También a nivel 3, aprendes como inspirar a los demás en combate. Una
criatura que posea un dado de Inspiración Bárdica que tú le hayas dado
podrá tirarlo y añadir el resultado a una tirada de daño con un arma que
acabe de hacer. Además, cuando se realice una tirada de ataque que tenga
como objetivo a dicha criatura, esta puede usar su reacción para tirar el dado
de Inspiración Bárdica y añadir el resultado obtenido a su CA contra ese
ataque. Puede hacer esto tras ver el resultado de la tirada de ataque, pero
antes de saber si impacta o no.

AtaQUE AdICIoNaL
A partir de nivel 6, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno,
podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

MagIa dE BataLLa
A nivel 14 has logrado dominar el arte de conjugar el lanzamiento de
conjuros y el manejo de las armas, mezclándolos armoniosamente. Cuando

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usas tu acción para lanzar un conjuro de bardo, puedes emplear tu acción
adicional para hacer un ataque con arma.

BrUJo
Envuelto en una túnica dorada y con su pseudodragón enroscado en torno
al hombro, un joven elfo sonríe con calidez, tejiendo un encantamiento
mágico en sus melifluas palabras y doblegando a los centinelas de palacio a
su voluntad.
Mientras las llamas cobran vida en sus manos, una marchita humana
susurra el nombre secreto de su patrón demoníaco, que como respuesta llena
el conjuro de magia infernal.
Un tiefling de ojos salvajes levanta la vista de un maltratado tomo para
observar el extraño alineamiento estelar que brilla en el ciclo. Sus labios
pronuncian las salmodias de un ritual místico, que abrirá un portal a un
mundo remoto.
Los brujos buscan el conocimiento que yace escondido tras el tejido
mismo del multiverso. A través de pactos forjados con misteriosos seres de
poder sobrenatural, desvelan efectos mágicos sutiles y espectaculares a
partes iguales. A partir del conocimiento ancestral poseído por entidades
como nobles feéricos, demonios, diablos, sagas o los extraños seres del Reino
Lejano, los brujos descubren secretos arcanos que refuerzan sus propios
poderes.

ATADOS POR UN PACTO


Cada brujo se define por el pacto que ha forjado con un ser sobrenatural. A
veces la relación entre un brujo y su patrón es similar a la de un clérigo con
su deidad, aunque las entidades con las que los brujos pactan no son dioses.
Un brujo podría liderar una secta dedicada a un príncipe demonio, un
archidiablo o un ente fuera de la comprensión humana; todos ellos ejemplos
de amos a los que los clérigos no suelen servir. De hecho, en la mayoría de
los casos la relación es más asimilable a la de un maestro y su aprendiz. El
brujo aprende y desarrolla sus poderes y, a cambio, hace servicios puntuales
en nombre de su patrón.
La magia conferida a un brujo puede manifestarse en forma de pequeñas
alteraciones sobre el propio brujo (como la facultad para ver en la oscuridad o
leer cualquier idioma) o en la capacidad para acceder a conjuros poderosos. A
diferencia de los estudiosos magos, los brujos complementan su magia con
cierta aptitud para el combate cuerpo a cuerpo. Se encuentran cómodos con
armaduras ligeras y saben utilizar armas sencillas.

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EXPLORADORES DE SECRETOS
Los brujos están movidos por un insaciable deseo de conocimiento y
poder, que les insta a forjar sus pactos y marca sus vidas. Es un ansia que
acaba determinando su destino.
Existen abundantes historias sobre brujos que se atan a infernales, pero
también los hay que sirven a otro tipo de patrones. Cabe la posibilidad de
que un viajero se encuentre, en medio de la naturaleza, una torre
extrañamente hermosa, conozca al señor (o señora) feérico que la habita y
cierre un pacto con él sin ser totalmente consciente de lo que ha hecho. Y a
veces, mientras estudia detenidamente tomos de conocimiento prohibido, la
brillante pero enloquecida mente de un estudiante se abre a realidades más
allá del mundo material y a las entidades alienígenas que habitan en el vacío
exterior.
Una vez cerrado un pacto, el ansia por el conocimiento y poder de un
brujo no puede ser saciada únicamente por el estudio y la investigación.
Nadie forja un acuerdo con un patrón de tamaño poderío si no planea dar
uso a los regalos recibidos. Es más, la mayoría de los brujos pasan los días
persiguiendo activamente sus objetivos, lo que suele implicar partir de
aventuras. De hecho, suelen ser las demandas de sus patrones lo que
muchas veces les empuja a convertirse en aventureros.

CREACIÓ N DE UN BRUJO
Cuando crees tú brujo, dedica un tiempo a pensar en tu patrón y las
obligaciones que tu pacto te impone. ¿Qué te llevo a forjar el pacto? ¿Cómo
contactaste con tu patrón? Quizá fuiste tentado para invocar un diablo, o
buscaste tú mismo el ritual que te permitió contactar con una antigua
deidad alienígena. ¿Buscaste tú a tu patrón o te encontró y escogió él a ti?
¿Te irritan las responsabilidades de tu pacto o sirves a tu señor con alegría,
esperando con impaciencia las recompensas prometidas?
Habla con tu DM para decidir hasta qué punto el pacto desempeñará un
papel en la carrera como aventurero de tu personaje. Las demandas de tu
patrón podrían conducirte a aventuras o, por el contrario, limitarse a
pequeños favores que puedes realizar entre ellas.
¿Qué tipo de relación mantienes con tu patrón? Puede ser amistosa,
antagónica, incomoda o incluso romántica. ¿Cuán importante es para ti tu
patrón?, ¿qué papel juegas en sus planes?, ¿conoces a algún otro de sus
siervos?, ¿cómo se comunica contigo? Si posees un familiar, tu patrón podría
hablar a través de sus labios de vez en cuando. Algunos brujos encuentran
mensajes de sus patrones grabados en los árboles, entre los posos del té o
dibujados por las nubes; misivas que solo el propio brujo puede percibir.
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Otros patrones conversan con sus siervos a través de sueños o visiones, y los
hay que incluso se limitan a interactuar mediante intermediarios.

CrEacIÓ N rá pIDa
Para crear un brujo de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para empezar,
Carisma debería ser tu característica más alta, seguida de Constitución. A
continuación, elige el trasfondo «charlatán». Después, escoge los trucos
descarga sobrenatural y toque helado y los siguientes conjuros de nivel 1:
hechizar persona y rayo de hechicería.

Rasgos dE CLasE
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase.

PUNTos dE goLPE
Dados de Golpe: 1d8 por nivel de brujo.
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de brujo por encima del primero.

CoMPETENCIas
Armadura: armaduras ligeras.
Armas: armas sencillas.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, Engaño, Historia,
Intimidación, Investigación, Naturaleza y Religión.

EQUIPo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla.


(a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano.
(a) un paquete de erudito o (b) un paquete de explorador de mazmorras.
Armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas.

PATRÓ N SOBRENATURAL
A nivel 1 has acordado un trato con un ser sobrenatural de tu elección: el
Señor Feérico, el Infernal o el Primigenio. Todos ellos están detallados al
final de la descripción de esta clase. Esta elección te proporciona ciertos
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rasgos cuando alcanzas los niveles 1, 6, 10 y 14.

MAGIA DEL PACTO


Tus investigaciones en lo arcano y la magia que te ha sido concedida por tu
patrón te han dotado de cierta habilidad con los conjuros. El capítulo 10
contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de conjuros de
brujo.
TrUCos
Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de
conjuros de brujo. Podrás elegir más trucos de brujo cuando llegues a niveles
más altos, como se indica en la columna «trucos conocidos» de la tabla del
brujo.

EspacIos dE CoNJUro
La tabla del brujo muestra de cuántos espacios de conjuro dispones.
Esta tabla también te indica de qué nivel son dichos espacios. Todos
tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar uno de tus conjuros de brujo
de nivel 1 o superiores deberás gastar un espacio de conjuro. Recuperas
todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso corto o largo.
Así, si eres un brujo de nivel 5, dispondrás de dos espacios de conjuro
de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 rayo de hechicería deberás
invertir uno de estos espacios, y lo lanzarás como un conjuro de nivel 3.

CoNJUros coNocIDos dE NIVEL 1 y sUPErIorEs


A nivel 1 conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección, escogidos de entre
la lista de conjuros de brujo.
La columna «conjuros conocidos» de la tabla del brujo te indica cuándo
podrás aprender más conjuros de brujo de nivel 1 o superiores. Siempre que
elijas un conjuro, este debe ser de un nivel igual o inferior al que aparece en la
columna «nivel de los espacios» para tu nivel de brujo. Así, cuando subes a
nivel 6 en esta clase puedes aprender un conjuro de brujo nuevo, que puede
ser de nivel 1, 2 o 3.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás elegir uno
de los conjuros de brujo que ya conoces y reemplazarlo por otro de las que
aparecen en la lista de conjuros de brujo. Este reemplazo deberá ser de un
nivel para el que poseas espacios de conjuro.

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AptITUD MÁ gICa
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de brujo respecta. Así,
utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro de brujo haga referencia a tu
aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Carisma para
determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los
conjuros de brujo que lances.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia +
tu modificador por Carisma
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu
modificador por Carisma

CaNaLIzador MÁ gICo
Puedes utilizar un canalizador arcano (mira el capítulo 5: «Equipo») como
canalizador mágico para los conjuros de brujo.

INVOCACIONES SOBRENATURALES
Durante tu estudio de lo oculto, has desenterrado invocaciones
sobrenaturales: fragmentos de conocimiento prohibido que te imbuyen de
una capacidad mágica perpetua.
A nivel 2, obtienes dos invocaciones sobrenaturales a tu elección. Las
invocaciones entre las que puedes elegir están detalladas al final de la
descripción de esta clase. Podrás escoger más invocaciones sobrenaturales
cuando subas a niveles de brujo más altos, como se indica en la columna
«invocaciones conocidas» de la tabla del brujo.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás elegir una de
las invocaciones que ya conoces y reemplazarla por otra que puedas
aprender a tu nuevo nivel.

BENEFICIO DEL PACTO


A nivel 3 tu patrón sobrenatural te concede un regalo como recompensa por
tus leales servicios. Obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.

Pacto dE La CadENa
Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo como ritual. Este
conjuro no cuenta dentro de tu límite de conjuros conocidos.
Cuando lo lances, escoge entre una de las formas habituales para un

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familiar o una de las siguientes formas especiales: diablillo, duende,
pseudodragón o quasit.
Además, cuando llevas a cabo la acción de Atacar, puedes renunciar a
uno de tus ataques para permitir a tu familiar realizar uno de sus propios
ataques utilizando su reacción.
Pacto dEL FILo
Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu mano vacía. Puedes
elegir qué forma adopta esta arma cuerpo a cuerpo cada vez que la crees
(consulta el capítulo 5 para ver las armas disponibles). Mientras la empuñes
serás competente con ella. Esta arma cuenta como mágica a efectos de
superar las resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágicos.
Tu arma de pacto desaparecerá si se encuentra a más de 5 pies de
distancia de ti durante al menos 1 minuto. También desaparecerá si usas este
rasgo otra vez, si haces desaparecer el arma voluntariamente (no es necesaria
acción) o si mueres.
Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto llevando a cabo
un ritual especial mientras la empuñas. Para ejecutar este ritual necesitas 1
hora, que puede ser la de un descanso corto. Puedes hacer desaparecer el
arma, depositándola en un espacio extradimensional, y a partir de ese
momento será esta arma la que aparezca cuando crees tu arma de pacto. Los
artefactos o armas conscientes no pueden ser afectados de esta forma.
Además, dicha arma mágica dejará de ser tu arma de pacto si mueres, si
ejecutas el ritual de 1 hora con un arma distinta o si usas el ritual de hora
para romper tu vínculo con ella. El arma aparecerá a tus pies si se
encontraba en el espacio extradimensional cuando se rompe el vínculo.

Pacto dEL GrIMorIo


Tu patrón te hace entrega de un grimorio que recibe el nombre de Libro de
las Sombras. Cuando obtengas este rasgo, elige tres trucos de la lista de
conjuros de cualquier clase. No tienen por qué ser los tres de la misma lista.
Mientras tengas el libro contigo, puedes lanzar esos trucos a voluntad y no
cuentan dentro de tu límite de trucos conocidos. Además, aunque no
aparezcan en la lista de conjuros de brujo, para ti sí que se considerarán
como conjuros de brujo.
Si pierdes el Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo una ceremonia de
1 hora a través de la cual tu patrón te proporcionará un reemplazo. Puedes
ejecutarla como parte de un descanso corto o largo, y esta ceremonia
destruye el libro anterior. El Libro de las Sombras se convierte en cenizas
cuando mueres.

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TU BeneFICIO Del PaCTO
Cada opción de Beneficio del Pacto crea una criatura u objeto especial que
refleja la naturaleza de tu patrón.
Pacto de la Cadena. Tu familiar es más astuto de lo normal. Su forma
natural puede ser un reflejo de tu patrón. Los duendes y los pseudodragones
están vinculados con el Señor Feérico y los diablillos y quasits con el
Infernal. Como la naturaleza del Primigenio es inescrutable, cualquier
familiar resultará apropiado para este patrón.
Pacto del Filo. Si tu patrón es el Señor Feérico, tu arma podría ser un
delgado filo envuelto en frondosas enredaderas. Si sirves al Infernal, tu arma
podría tomar la forma de un hacha fabricada con metal negro y adornada
con filigranas imitando llamas. Finalmente, si es al Primigenio a quien
sirves, tu arma podría tratarse de una lanza de aspecto muy antiguo, con
una piedra preciosa, tallada para parecer un horrible ojo incapaz de
pestañear, incrustada en su cabeza.
Pacto del Grimorio. Tu Libro de las Sombras podría ser un delicado
volumen, con los cantos cubiertos con pan de oro y lleno de conjuros de
encantamiento e ilusionismo; un regalo del Señor Feérico. También podría
tratarse de un obsequio del Infernal: un pesado tomo encuadernado en piel
de demonio con remaches de hierro, que contuviera en su interior magia de
conjuración y abundantes saberes prohibidos, relativos a las regiones más
siniestras del cosmos. O quizá sea el raído diario de un lunático, que perdió
la cordura tras contactar con el Primigenio; un libro que alberga fragmentos
de conjuros que solo una mente como la tuya, al borde de la locura, puede
entender.

MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger una puntuación
de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y
aumentarías en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.

ARCANUM MÍSTICO
A nivel 11, tu patrón te recompensa con un secreto mágico llamado arcanum.
Escoge uno de los conjuros de nivel 6 de la lista del brujo como este arcanum.
Puedes lanzar tu conjuro de arcanum una vez sin gastar ningún espacio
de conjuro, pero debes terminar un descanso largo para poder volver a
hacerlo otra vez.

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A niveles superiores puedes elegir más conjuros de brujo, que serás capaz
de lanzar de esta forma: un conjuro de nivel 7 cuando subas a nivel 13, uno
de nivel 8 cuando subas a nivel 15 y uno de nivel 9 cuando subas a nivel 17.
Recuperas todos los usos de Arcanum Místico tras finalizar un
descanso largo.

MAESTRO SOBRENATURAL
A nivel 20 puedes acceder a tu reserva interior de poder místico mientras
ruegas a tu patrón que te permita recuperar espacios de conjuro gastados.
Puedes pasar 1 minuto suplicando a tu patrón que te ayude y este te hará
recuperar todos los espacios de conjuro obtenidos mediante el rasgo
Magia del Pacto que hayas gastado ya. Una vez utilizado este rasgo,
deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.

PatroNEs soBrENatUraLEs
Los seres que sirven de patrones a los brujos son poderosos habitantes de
otros planos de existencia. No son dioses, pero su poder es prácticamente
equivalente al de una deidad. Cada patrón da a sus brujos acceso a poderes
e invocaciones diferentes y espera favores considerables a cambio.
Algunos patrones coleccionan brujos, otorgando conocimientos místicos
libremente y presumiendo de su capacidad para atar mortales a su
voluntad. Otros solo conceden sus dones a regañadientes. Es posible que
incluso elijan a un único brujo. Aquellos brujos que comparten patrón
pueden ver al resto de siervos de su amo como aliados, hermanos o rivales.

EL INFERNAL
Has cerrado un trato con un infernal de los Planos Inferiores; un ser de
fines malvados, a los que incluso tú mismo podrías oponerte. Este tipo de
seres desean la corrupción y destrucción de todas las cosas, lo que, en
última instancia, también te incluye. Entre los infernales lo bastante
importantes para formar un pacto se encuentran señores demonio como
Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu o Bafomet; archidiablos como Asmodeo,
Dispater, Mefistófeles o Belial; diablos de la sima y balors especialmente
poderosos; y ultroloths u otros señores de los yugoloths.

LIsta dE CoNJUros aMPLIada


El Infernal te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada cada vez
que aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros también forman
parte de tu lista de conjuros de brujo.
Página 99
CONJUROS ADICIONALeS Del InFernal
BENDICIÓ N DEL OsCUro
A partir de nivel 1, cuando reduces a una criatura hostil a 0 puntos de
golpe, ganas tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por
Carisma + tu nivel de brujo (mínimo de 1).

La SUErtE DEL OsCUro


A partir de nivel 6 puedes invocar a tu patrón para alterar el destino a tu
favor. Cuando hagas una prueba de característica o una tirada de salvación,
puedes utilizar este rasgo para añadir 1d10 a tu tirada. Puedes realizar esto
después de ver el resultado de la tirada, pero antes de que se resuelvan los
efectos de esta misma.
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a usarlo otra vez.

REsIstENCIa INFErNaL
A partir de nivel 10 puedes elegir un tipo de daño cada vez que finalices un
descanso corto o largo. Obtienes resistencia a ese tipo de daño hasta que
vuelvas a usar este rasgo para escoger uno distinto. El daño que provenga de
armas mágicas o de plata no se ve afectado por esta resistencia.

Arrastrar por EL INFIErNo


A partir de nivel 14, cuando impactas a una criatura con un ataque, puedes
utilizar este rasgo para teletransportar instantáneamente al objetivo a los
Planos Inferiores. La criatura desaparece y se precipita a través de un paisaje
de pesadilla.
Al final de tu siguiente turno, el objetivo vuelve al espacio que ocupaba
anteriormente o al espacio desocupado más cercano si el original está ahora
ocupado. Si la criatura no es un infernal, sufrirá 10d10 de daño psíquico,
debido al profundo impacto que le ha producido la terrorífica experiencia.
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para
poder volver a usarlo otra vez.

EL PRIMIGENIO
Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es completamente ajena
al tejido de la realidad. Puede que provenga del Reino Lejano, un espacio
más allá de la realidad, o quizá se trate de uno de los dioses antiguos que
Página 100
solo se recuerdan a través de leyendas. Sus motivos son incomprensibles
para los mortales y su conocimiento es tan inmenso y antiguo que incluso las
bibliotecas más grandes palidecen en comparación con los vastos secretos
que este ser cobija. Es posible que el Primigenio no sea siquiera consciente
de tu existencia o que le seas completamente indiferente, pero los secretos
que has descubierto te permiten extraer poder mágico de él.
Entre las entidades de este tipo se encuentran Ghaunadar, también
llamado Aquel Que Acecha; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, la
Serpiente Nocturna; Zargon, El Que Regresa; el Gran Cthulhu; y otros seres
insondables.

LIsta DE CoNJUros aMPLIaDa


El Primigenio te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada cada
vez que aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros también
forma parte de tu lista de conjuros de brujo.

CONJUROS ADICIONALeS Del PrIMIgenIO


MENTE ILUMINaDa
A partir de nivel 1 tus conocimientos ultraterrenos te dotan de la facultad de
tocar las mentes de otras criaturas. Eres capaz de hablar telepáticamente con
cualquier criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. La criatura y tú no
tenéis por qué compartir un idioma para que esta entienda tus locuciones
telepáticas, pero sí que es necesario que tu objetivo comprenda al menos un
idioma.

SaLVagUarDa ENTrÓ PICa


A nivel 6 aprendes cómo protegerte mágicamente de los ataques y cómo
transformar el golpe fallido de un oponente en buena suerte para ti mismo.
Cuando una criatura haga una tirada de ataque contra ti, podrás usar tu
reacción para dar desventaja a la tirada. Si el ataque falla, tu siguiente tirada
de ataque contra dicha criatura tendrá ventaja, siempre y cuando la realices
antes del final de tu siguiente turno.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a usarlo otra vez.

EsCUDo MENTaL
A partir de nivel 10 tus pensamientos ya no pueden ser leídos mediante
telepatía o cualquier otro medio sin que tú lo permitas. Además, tienes

Página 101
resistencia al daño psíquico, y siempre que una criatura te inflija daño
psíquico, ella también recibirá la misma cantidad de daño que tú has sufrido.

CrEar SIErVo
A nivel 14, obtienes la capacidad de infectar la mente de un humanoide con la
magia extraterrenal de tu patrón. Puedes utilizar tu acción para tocar a un
humanoide incapacitado. Tras hacer esto, la criatura estará hechizada por ti
hasta que se lance un conjuro de levantar maldición sobre ella, se la libre del
estado «hechizado» o uses este rasgo de nuevo.
Mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia podrás
comunicarte telepáticamente con la criatura hechizada.

EL SEÑ OR FEÉ RICO


Tu patrón es un señor o señora feérico: una criatura de leyenda que atesora
secretos que ya habían sido olvidados antes de que las razas mortales vieran
la luz. Las motivaciones de una entidad como esta suelen ser incognoscibles
y a veces parecen caprichosas, pues lo mismo pueden aspirar a aumentar su
poder mágico como buscar vengarse de un agravio ancestral. Ejemplos de
seres de este tipo son el Príncipe de la Escarcha; la Reina del Aire y la
Oscuridad, gobernante de la Corte Crepuscular; Titania de la Corte del
Verano; su consorte Oberón, el Lord Verde; Hyrsam, el Príncipe de los
Locos; y sagas muy ancianas.

LIsTa DE CoNJUros aMPLIaDa


El Señor Feérico te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada
cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros
también forman parte de tu lista de conjuros de brujo.
CONJUROS ADICIONALeS Del SeñOR FeÉRICO
PrEsENCIa FEé rICa
A partir de nivel 1 tu patrón te concede la facultad para proyectar la
seductora e imponente presencia de los seres feéricos. Como acción, puedes
provocar que todas las criaturas en un cubo de 10 pies adyacente a ti tengan
que hacer una tirada de salvación de Sabiduría con la misma CD que las
tiradas de salvación de tus conjuros de brujo. Aquellas que fallen la tirada de
salvación estarán hechizadas o asustadas (tú eliges) por ti hasta el final de tu
siguiente turno.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a usarlo otra vez.
Página 102
EsCapE BrUMoso
A partir de nivel 6, puedes responder a un peligro desvaneciéndote en una
leve niebla. Cuando recibas daño, puedes usar tu reacción para volverte
invisible y teletransportarte hasta 60 pies a una casilla desocupada que
puedas ver. Seguirás siendo invisible hasta que dé comienzo tu siguiente
turno, ataques o lances un conjuro.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a usarlo otra vez.

DEFENsas SEDUCToras
A nivel 10, tu patrón te enseña cómo volver contra tus enemigos sus propios
intentos de embotar tus sentidos mediante la magia. No puedes ser hechizado
y, cuando otra criatura trate de hechizarte, podrás emplear tu reacción para
tratar de volver su intento contra ella. La criatura deberá hacer una tirada de
salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de salvación de tus
conjuros de brujo. Si falla, estará hechizada por ti durante 1 minuto o hasta
que reciba daño.

DELIrIo OsCUro
A partir de nivel 14 puedes sumergir a una criatura en un reino imaginario.
Como acción, elige una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti.
Deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría con la misma CD que las
tiradas de salvación de tus conjuros de brujo. Si falla, estará hechizada o
asustada (tú eliges) por ti durante 1 minuto o hasta que se rompa tu
concentración (como si te estuvieras concentrando en un conjuro). Este efecto
termina antes de tiempo si el objetivo recibe cualquier tipo de daño.
Hasta que la ilusión termine, la criatura pensará que está perdida en un
reino brumoso, que tomará la apariencia que tú prefieras. El objetivo
únicamente puede ver y oír a la ilusión y a sí mismo.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a usarlo otra vez.

INVoCaCIoNEs soBrENaTUraLEs
Si una invocación sobrenatural tiene algún requisito previo, debes cumplir
con él para poder aprenderla, aunque puedes satisfacer estos requisitos al
mismo tiempo que adquieres la invocación. Por ejemplo, puedes aprender
Descarga Agónica en el mismo nivel que obtienes el truco descarga
sobrenatural. Cualquier requisito que haga referencia a un nivel se
referirá únicamente a niveles en esta clase.
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CaDENas DE CarCErI
Requisitos: nivel 15, rasgo Pacto de la Cadena.
Puedes lanzar inmovilizar monstruo sobre un celestial, un infernal o un
elemental a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro ni
componentes materiales. Deberás terminar un descanso largo para poder
volver a usar esta invocación en la misma criatura otra vez.

Capa DE SoMBras
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, sin tener que
gastar un espacio de conjuro ni componentes materiales.

DEsCarga AgÓ NICa


Requisitos: el truco descarga sobrenatural.
Cuando lanzas descarga sobrenatural añades tu modificador por Carisma al
daño que causas si impactas.

DEsCarga AHUyENTaDora
Requisitos: el truco descarga sobrenatural.
Cuando impactes a una criatura con tu descarga sobrenatural, puedes
empujarla hasta 10 pies en dirección contraria a ti.

DEVoraDor DE VIDa
Requisitos: nivel 12, rasgo Pacto del Pilo.
Cuando impactes a una criatura con tu arma de pacto, infligirás tanto daño
necrótico adicional como tu modificador por Carisma (como mínimo 1).
ENFaNgar La MUErTE
Requisitos: nivel 5.
Puedes lanzar ralentizar una vez utilizando un espacio de conjuro de brujo.
Para volver a hacer esto tienes que finalizar primero un descanso largo.

EsBIrros DEL Caos


Requisitos: nivel 9.
Puedes lanzar conjurar elemental una vez utilizando un espacio de conjuro
de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar primero un descanso
largo.
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EsCULTor DE CarNE
Requisitos: nivel 7.
Puedes lanzar polimorfar una vez utilizando un espacio de conjuro de brujo.
Para volver a hacer esto tienes que finalizar primero un descanso largo.

FILo SEDIENTo
Requisitos: nivel 5, rasgo Pacto del Filo.
Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces, en lugar de una, cuando
realices una acción de Atacar durante tu turno.

HaBLa BEsTIaL
Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin tener que gastar un
espacio de conjuro.

INFLUENCIa SEDUCTora
Obtienes competencia en las habilidades Engaño y Persuasión.

LaDrÓ N DE Los CINCo DEsTINos


Puedes lanzar perdición una vez utilizando un espacio de conjuro de
brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar primero un descanso
largo.

LaNza SoBrENaTUraL
Requisitos: el truco descarga sobrenatural.
Cuando lanzas descarga sobrenatural su alcance es de 300 pies.

LIBro DE Los SECrETos ANCEsTraLEs


Requisitos: rasgo Pacto del Grimorio.
Ahora puedes escribir rituales mágicos en tu Libro de las Sombras. Escoge
dos conjuros de nivel 1 que estén marcados como «ritual» de entre los de la
lista de conjuros de cualquier clase. No tienen por qué ser los dos de la
misma lista. Los conjuros que escribas en el libro no cuentan dentro del
límite de conjuros que puedes conocer. Siempre que tengas tu Libro de las
Sombras a mano podrás lanzar los conjuros elegidos como rituales. No serás
capaz de lanzarlos de otra forma que no sea ritual, salvo si has obtenido
estos conjuros por otros medios. También puedes lanzar de forma ritual

Página 105
aquellos conjuros de brujo que conozcas y estén marcados como «ritual».
Además, podrás añadir a tu Libro de las Sombras otros conjuros rituales
que encuentres durante tus aventuras. Cuando te hagas con un conjuro
marcado de esta forma, serás capaz de incorporarlo al libro si su nivel es
igual o inferior a la mitad de tu nivel de brujo (redondeando hacia arriba) y
dispones del tiempo necesario para transcribir el conjuro. El proceso de
copia exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. El coste se debe a las
raras tintas que son necesarias para grabarlo.

MaEsTro DE Las ForMas INNUMEraBLEs


Requisitos: nivel 15.
Puedes lanzar alterar el propio aspecto a voluntad, sin tener que gastar un
espacio de conjuro.

MarCa DEL MaL AUgUrIo


Requisitos: nivel 5.
Puedes lanzar imponer maldición una vez utilizando un espacio de conjuro
de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar primero un descanso
largo.

Má sCara DE Los MIL RosTros


Puedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin tener que gastar un espacio de
conjuro.

MIraDa DE Las Dos MENTEs


Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide voluntario y percibir el
mundo a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Mientras
la criatura permanezca en el mismo plano de existencia que tú, podrás utilizar
tu acción en cada uno de los turnos subsiguientes para mantener esta
conexión, alargando la duración de este efecto hasta el final de tu siguiente
turno. Cuando estás percibiendo el mundo a través de los sentidos de la otra
criatura, ganas los beneficios de cualquier sentido especial que esta tenga,
pero se te considera cegado y ensordecido en tu propio entorno.

OJos DEL GUarDIÁ N DE Las RUNas


Puedes leer cualquier escrito.

PaLaBra ATErraDora
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Requisitos: nivel 7.
Puedes lanzar confusión una vez utilizando un espacio de conjuro de brujo.
Para volver a hacer esto tienes que finalizar primero un descanso largo.

Paso AsCENDENTE
Requisitos: nivel 9.
Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin tener que gastar un
espacio de conjuro ni componentes materiales.

SaLTo SoBrENaTUraL
Requisitos: nivel 9.
Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad, sin tener que gastar un
espacio de conjuro ni componentes materiales.

SUsUrros DEL SEPULCro


Requisitos: nivel 9.
Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin tener que gastar un
espacio de conjuro.

SUsUrros EMBrUJaDos
Requisitos: nivel 7.
Puedes lanzar compulsión una vez utilizando un espacio de conjuro de brujo.
Para volver a hacer esto tienes que finalizar primero un descanso largo.

UNo CoN Las SoMBras


Requisitos: nivel 5.
Cuando estás en una zona de luz tenue u oscuridad, puedes usar tu acción
para volverte invisible hasta que te muevas o realices una acción o una
reacción.

VIgor INFErNaL
Puedes lanzar falsa vida sobre ti mismo a voluntad como un conjuro de
nivel 1, sin tener que gastar un espacio de conjuro ni componentes
materiales.

VIsIÓ N BrUJa
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Requisitos: nivel 15.
Puedes contemplar la verdadera forma de cualquier cambiaformas o criatura
oculta tras un efecto mágico de ilusionismo o transmutación, siempre y
cuando esta se encuentre a 30 pies o menos de ti y en tu línea de visión.

VIsIÓ N SoBrENaTUraL
Puedes lanzar detectar magia a voluntad, sin tener que gastar un espacio de
conjuro.

VIsIoNEs DE REINos REMoTos


Requisitos: nivel 15.
Puedes lanzar ojo arcano a voluntad, sin tener que gastar un espacio de
conjuro.

VIsIoNEs BrUMosas
Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin tener que gastar un espacio
de conjuro ni componentes materiales.

VIsTa DEL DIaBLo


Puedes ver con normalidad en la oscuridad, tanto si esta es mágica como
si no, a una distancia de hasta 150 pies.
Voz DEL AMo DE La CaDENa
Requisitos: rasgo Pacto de la Cadena.
Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y percibir el mundo a
través de sus sentidos siempre que los dos estéis en el mismo plano de
existencia. Además, mientras estés percibiendo por medio de los sentidos
de tu familiar también podrás hablar a través de él con tu propia voz,
incluso aunque tu familiar sea incapaz de hablar normalmente.

CLé rIgo
Con los brazos en alto, mirando hacia el sol y con una oración en sus labios,
una elfa refulge con una luz interior que se expande y sana a sus compañeros,
agotados por el combate.
Mientras entona una canción de gloria, un enano gira su hacha en
grandes arcos que hacen mella en las filas de orcos que forman contra él,
proclamando a gritos su alabanza a los dioses con cada enemigo caído.
Invocando una maldición sobre las hordas de muertos vivientes, una

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humana alza su símbolo sagrado, del que emana una luz que hace retroceder
a los zombis que se agolpan sobre sus compañeros.
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los remotos
planos de los dioses. Tan variopintos como las deidades a las que sirven,
estos se esfuerzan por personificar las obras de sus dioses. Un clérigo no es
un sacerdote corriente, pues está imbuido de magia divina.

SANADORES Y GUERREROS
La magia divina, como su propio nombre indica, es el poder de los dioses,
que fluye de ellos hasta el mundo. Los clérigos son los catalizadores de dicho
poder, que se manifiesta en forma de efectos milagrosos. Los dioses no
conceden este poder a todo el que lo busca, sino únicamente a los elegidos
para cumplir con una vocación excelsa.
Dominar la magia divina no depende del estudio o del entrenamiento; un
clérigo podría memorizar de forma literal oraciones y ritos antiguos, pero la
capacidad de lanzar conjuros clericales yace en la devoción y en una
comprensión intuitiva de los deseos de la deidad.
Los clérigos combinan la útil magia curativa y la capacidad de inspirar a
sus aliados con conjuros que dañan y obstaculizan a sus enemigos. Pueden
infundir admiración y terror, maldecir con plagas y venenos e incluso hacer
descender llamas desde los cielos para que consuman a sus enemigos. Y
para tratar con aquellos maleantes que se merecen un mazazo en la cabeza,
los clérigos recurren a su entrenamiento marcial, que les permite entrar en
combate con el poder de los dioses a su lado.

AGENTES DIVINOS
No todos los acólitos y celebrantes de un templo o santuario son clérigos.
Algunos sacerdotes son llamados a vivir una vida sencilla de servicio al
templo, ejecutando la voluntad de sus dioses a través de la oración y el
sacrificio en vez de mediante la magia y la fuerza de las armas. En ciertas
ciudades el sacerdocio no es sino un cargo político, un paso previo para
alcanzar cargos de mayor autoridad que no implican comunión con deidad
alguna. Los auténticos clérigos son raros en la mayoría de las jerarquías.
Cuando un clérigo se embarca en una vida de aventuras suele ser porque
su deidad lo exige. Perseguir los objetivos de los dioses normalmente implica
enfrentarse a peligros más allá de las fronteras de la civilización, castigar el
mal o buscar reliquias sagradas en tumbas antiguas. También se espera de la
mayor parte de clérigos que protejan a los adoradores de sus dioses, lo que
puede significar luchar contra invasores orcos, negociar tratados de paz entre
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naciones en conflicto o sellar un portal que permitiría a un príncipe demonio
penetrar en este mundo.
La mayoría de los clérigos que salen a vivir aventuras mantienen el
contacto con los templos y órdenes de su fe. Un templo podría solicitar la
ayuda de un clérigo, y un sumo sacerdote incluso estar en situación de
exigirla.
CREACIÓ N DE UN CLÉ RIGO
Cuando crees un clérigo, las preguntas más importantes que debes hacerte
son a qué deidad sirve tu personaje y qué principios quieres que encarne.
El apéndice B contiene una lista con muchos de los dioses del multiverso.
Consulta con tu DM qué deidades forman parte de vuestra campaña.
Una vez hayas escogido un dios, piensa qué relación tiene tu personaje
con él. ¿Comenzó a servirle voluntariamente o le escogió el dios a él,
forzándole a una vida de servicio sin tener en consideración sus deseos?
¿Cómo te ven los sacerdotes de los templos de tu fe, como un héroe o
como una fuente de problemas? ¿Cuáles son tus objetivos finales? ¿Ha
pensado tu dios en una tarea especial para ti? ¿O intentas demostrar que
eres digno de una misión importante?
CrEaCIÓ N rá pIDa
Para crear un clérigo de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para empezar,
Sabiduría debería ser tu característica más alta, seguida de Fuerza o
Constitución. A continuación, elige el trasfondo «acólito».

Rasgos DE CLasE
Como clérigo, obtienes los siguientes rasgos de clase.

PUNTos DE goLPE
Dados de Golpe: 1d8 por nivel de clérigo.
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de clérigo por encima del primero.

CoMPETENCIas
Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: armas sencillas.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: escoge dos de entre Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión
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y Religión.

EQUIPo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

(a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres competente).


(a) cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c) cota de malla (si eres
competente).
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla.
(a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador.
Un escudo y un símbolo sagrado.

LANZAMIENTO DE CONJUROS
Como canalizador de poder divino, puedes lanzar conjuros de clérigo. El
capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de
conjuros de clérigo.

TrUCos
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista
de conjuros de clérigo. Podrás elegir más trucos de clérigo cuando llegues a
niveles más altos, como se indica en la columna «trucos conocidos» de la
tabla del clérigo.

PrEParar y LaNzar CoNJUros


La tabla del clérigo muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para
lanzar conjuros de clérigo de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de
estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del
conjuro.
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás lanzar, de
entre la lista de conjuros de clérigo. Para hacer esto, escoge tantos conjuros
de clérigo como tu nivel de clérigo + tu modificador por Sabiduría (como
mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas
espacios.
De esta forma, si eres un clérigo de nivel 3, tendrás cuatro espacios de
nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, podrías preparar
cualquier combinación de seis conjuros de nivel 1 o 2. Además, si prepararas
un conjuro de nivel 1, como curar heridas, podrías lanzarlo usando un
espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que
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desaparezca de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar un descanso
largo. Preparar una nueva serie de conjuros precisa de cierto tiempo de
estudio y meditación: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que
prepares.

ApTITUD MÁ gICa
La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de clérigo respecta, ya
que el poder de tus conjuros proviene de tu devoción hacia tu dios. Así,
utilizarás tu Sabiduría siempre que un conjuro de clérigo haga referencia a tu
aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Sabiduría para
determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los
conjuros de clérigo que lances.

CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia +


tu modificador por Sabiduría
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu
modificador por Sabiduría
LaNzaMIENTo rITUaL
Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de clérigo que tengas
preparados y estén marcados como «ritual».

CaNaLIzaDor MÁ gICo
Puedes utilizar un símbolo sagrado (mira el capítulo 5: «Equipo») como
canalizador mágico para los conjuros de clérigo.

DOMINIO DIVINO
Escoge uno de los siguientes dominios, que debe estar relacionado con tu
dios: Conocimiento, Engaño, Guerra, Luz, Naturaleza, Tempestad o Vida.
Estos dominios están detallados al final de la descripción de esta clase y
cada uno de ellos incluye ejemplos de dioses asociados al mismo. Tu
elección determinará qué conjuros de dominio y otros rasgos recibes a nivel
1.
Además, también te proporcionará formas adicionales de usar Canalizar
Divinidad, un rasgo que obtendrás a nivel 2. Por último, te otorgará
ventajas específicas a los niveles 6, 8 y 17.

CoNJUros DE DoMINIo
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Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados conjuros de
dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel de clérigo indicado en la
descripción de dicho dominio. Una vez obtenidos, estos conjuros siempre se
considerarán preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes
preparar cada día.
Aunque recibas un conjuro de dominio que no aparezca en la lista de los
de clérigo, para ti sí que se considerará como conjuro de clérigo.

CANALIZAR DIVINIDAD
A nivel 2 ganas la habilidad para canalizar energía divina directamente
desde tu deidad y usar dicha energía para alimentar varios efectos mágicos.
Empiezas con dos de estos efectos: Expulsar Muertos Vivientes y un segundo
poder determinado por tu dominio. Algunos dominios te otorgan efectos
adicionales al subir de nivel, tal y como se indica en sus descripciones.
Cuando utilices Canalizar Divinidad, elige cuál de los efectos vas a crear.
Deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a usar
Canalizar Divinidad otra vez.
Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas de salvación.
Cuando utilices uno de los proporcionados por esta clase, la CD será la
misma que la de las tiradas de salvación de tus conjuros de clérigo.
A partir de nivel 6, puedes emplear Canalizar Divinidad dos veces entre
descansos y, a partir de nivel 18, tres veces. Recuperas todos los usos tras
realizar un descanso corto o largo.

CaNaLIzar DIVINIDaD: ExpULsar MUErTos VIVIENTEs


Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una
oración que condene a los muertos vivientes. Todos los muertos vivientes
que puedan verte u oírte a 30 pies o menos de ti deben realizar una tirada de
salvación de Sabiduría. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará
expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño.
Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a moverse lo más lejos
posible de ti, si es que puede, y no podrá acercarse a ningún espacio a 30
pies o menos de ti. Además, tampoco será capaz de llevar a cabo reacciones.
Solo puede realizar la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le
impida moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción de
Esquivar.

MEJORA DE CARACTERÍSTICA
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Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de
característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y
aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.

DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES


A partir de nivel 5, cuando un muerto viviente falle la tirada de salvación
contra tu rasgo Expulsar Muertos Vivientes, la criatura será destruida
instantáneamente si su valor de desafío es igual o inferior al de un umbral
determinado, que se muestra en la tabla «destruir muertos vivientes».

INTERCESIÓ N DIVINA
A partir de nivel 10, puedes solicitar a tu deidad que interceda por ti en
momentos de gran necesidad.
Para implorar el auxilio de tu dios es necesario que utilices tu acción.
Describe el tipo de ayuda que solicitas y tira 1d100. Si sacas un resultado
igual o inferior a tu nivel de clérigo, tu deidad intercederá. El DM decide la
naturaleza exacta de la intercesión; el efecto de cualquier conjuro de clérigo
o de dominio, por ejemplo, sería un resultado apropiado.
Si la divinidad interviene, no podrás volver a emplear este rasgo durante 7
días. Si no, puedes volver a usarlo tras finalizar un descanso largo.
A nivel 20 tu petición de auxilio tiene éxito automáticamente, no es
necesario tirar.

DoMINIos DIVINos
En un panteón, cada deidad posee influencia sobre ciertos aspectos de la vida
de los mortales y la civilización, que reciben el nombre de dominios divinos.
El conjunto de dominios sobre el que el dios tiene influencia recibe el nombre
de ámbito divino. Así, el ámbito del dios griego Apolo incluye los dominios del
Conocimiento, la Luz y la Vida. Como clérigo, deberás escoger un aspecto del
ámbito de tu divinidad en el que enfocarte y recibirás poderes relativos a
dicho dominio.
Tu elección debería corresponderse a una secta concreta de las dedicadas
al dios. Apolo, por ejemplo, podría ser adorado en una región como Febo
Apolo, que significa «Apolo brillante», y enfatiza su influencia sobre el
dominio de la Luz. Mientras tanto, en otro lugar podrían venerar a Apolo
Acesio, que significa «Apolo sanador», y centrarse en su asociación con el
dominio de la Vida. Otra opción es que simplemente elijas el dominio que

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represente el aspecto del dios que más te guste.
La descripción de cada dominio incluye ejemplos de deidades que tienen
influencia sobre él. Estos dioses están tomados de las ambientaciones de los
Reinos Olvidados, Falcongrís, Dragonlance y Eberron, así como de los
panteones celta, griego, nórdico y egipcio de la antigüedad.

DOMINIO DEL CONOCIMIENTO


Los dioses del conocimiento, entre los que se incluyen Oghma, Boccob,
Gilean, Aureon y Thoth, valoran el aprendizaje y el entendimiento por
encima de todo. Algunos de ellos enseñan que el conocimiento debe ser
reunido y compartido en bibliotecas y universidades, o promueven el saber
práctico de la artesanía y la invención. Otras deidades atesoran el
conocimiento y se guardan sus secretos solo para ellos. Y ciertos dioses
prometen a sus seguidores un tremendo poder si consiguen descifrar los
secretos del multiverso. Sus fieles estudian saberes esotéricos, coleccionan
volúmenes antiguos, exploran los lugares secretos de la tierra y aprenden
todo lo que pueden. Algunos dioses, entre los que se encuentran herreros
como Gond, Reorx, Onatar, Mo-radin, Hefesto y Goibhnu, favorecen el
conocimiento aplicado de los inventores y artesanos.

CONJUROS De dOMINIO Del CONOCIMIentO


BENDICIoNEs DEL CoNoCIMIENTo
A nivel 1, aprendes dos idiomas de tu elección. También ganas competencia
en dos habilidades a elegir de entre las siguientes: Conocimiento Arcano,
Historia, Naturaleza o Religión.
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de
característica que hagas utilizando cualquiera de las dos habilidades
escogidas.

CaNaLIzar DIVINIDaD: CoNoCIMIENTos DE Las Eras


A partir de nivel 2, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para acceder a un
repositorio divino de conocimientos. Como acción, escoge una habilidad o
herramienta. Durante 10 minutos, poseerás competencia en ella.

CaNaLIzar DIVINIDaD: LEEr PENsaMIENTos


A partir de nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divinidad para leer los
pensamientos de una criatura. Puedes aprovecharte de tu acceso a la mente
de la criatura para darle órdenes.
Página 115
Como acción, elige a una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti.
Dicho objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si
tiene éxito, no podrás volver a utilizar este rasgo sobre él hasta que
termines un descanso largo.
Si falla, serás capaz de leer sus pensamientos superficiales (los
dominantes en este momento, que suelen reflejar sus emociones actuales y
en qué está pensando ahora mismo) siempre que se encuentre a 60 pies o
menos de ti. Este efecto dura 1 minuto.
Durante este periodo de tiempo, puedes usar tu acción para dar por
concluido el efecto y lanzar el conjuro sugestión sin gastar un espacio de
conjuro. El objetivo fallará automáticamente su tirada de salvación contra
este conjuro.
LaNzaMIENTo PoTENTE
A partir de nivel 8, puedes añadir tu modificador por Sabiduría al daño que
causas con cualquier truco de clérigo.

VIsIoNEs DEL PasaDo


A partir de nivel 17, puedes invocar visiones del pasado relativas a un
objeto que sostengas o a tu entorno inmediato. Tras pasar al menos 1
minuto sumido en la meditación y la oración, podrás entrever una imagen
sombría y onírica de eventos recientes. Puedes meditar de esta forma
durante tantos minutos como tu puntuación de Sabiduría. Deberás pasar
este tiempo concentrado, como si estuvieras lanzando un conjuro.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a usarlo otra vez.
Leer un objeto. Si sostienes un objeto mientras meditas, podrás
contemplar visiones de su anterior dueño. Tras meditar durante al menos 1
minuto, descubrirás cómo dicho dueño consiguió y perdió el objeto, así
como el evento importante más reciente que haya implicado tanto al objeto
como al dueño. Si el objeto tuvo otros dueños en el pasado reciente (tantos
días como tu puntuación de Sabiduría o menos), podrás invertir 1 minuto
adicional por cada dueño para obtener esta misma información sobre él.
Leer una zona. Mientras meditas, puedes vislumbrar visiones de tu
entorno inmediato (una habitación, calle, túnel, claro o similar de tamaño
igual o inferior a un cubo de 50 pies) que se remontan a tantos días hacia
el pasado como tu puntuación de Sabiduría. Por cada minuto que pases
meditando descubrirás un suceso importante, empezando por el más
reciente. Los eventos de este tipo suelen ser aquellos que implican
emociones poderosas, como batallas y traiciones, matrimonios y
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asesinatos, o nacimientos y funerales. Con todo, también pueden tratarse
de sucesos más mundanos que, por la razón que sea, son relevantes para
tus circunstancias actuales.

DOMINIO DEL ENGAÑ O


Las divinidades del engaño, como Tymora, Beshaba, Olidam-mara, el Viajero,
Garl Oro Reluciente y Loki, son seres revoltosos y manipuladores, que
presentan un desafío constante al orden aceptado tanto por dioses como por
mortales. Son patrones de canallas, ladrones, jugadores, rebeldes y
libertadores. Sus clérigos son una fuerza que perturba el mundo; pinchando a
los orgullosos, burlándose de los tiranos, robando de los ricos, liberando a los
cautivos y desdeñando tradiciones vacías. Prefieren el subterfugio, las
bromas, el engaño y el robo frente a la confrontación directa.

CONJUROS De dOMINIO Del EngañO


BENDICIÓ N DEL EMBaUCaDor
A partir del momento en el que escojas este dominio, a nivel 1, podrás usar
tu acción para tocar a una criatura voluntaria que no seas tú, que tendrá
ventaja en sus pruebas de Destreza (Sigilo). Esta bendición dura 1 hora o
hasta que emplees este rasgo de nuevo.

CaNaLIzar DIVINIDaD: INVoCar DUPLICIDaD


A partir de nivel 2, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para crear un
duplicado ilusorio de ti mismo.
Como acción, puedes crear una ilusión perfecta de tu propia persona
durante 1 minuto o hasta que dejes de concentrarte (como si te estuvieras
concentrando en un conjuro). Esta ilusión aparecerá en un espacio
desocupado que puedas ver a 30 pies de ti. Durante tu turno, como acción
adicional, puedes mover la ilusión hasta 30 pies a un nuevo espacio que
puedas ver, pero esta debe permanecer siempre a 120 pies o menos de ti.
Mientras la ilusión siga activa, podrás lanzar conjuros como si te
encontraras físicamente en el lugar que ocupa esta, aunque tendrás que
recurrir a tus propios sentidos. Además, si tanto tú como la ilusión estáis a
menos de 5 pies de una criatura que pueda ver a esta última, tendrás
ventaja en las tiradas de ataque contra dicha criatura, ya que tu imagen falsa
la distrae.

CaNaLIzar DIVINIDaD: Capa DE SoMBras

Página 117
A partir de nivel 6, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para desaparecer.
Puedes usar tu acción para volverte invisible hasta el final de tu siguiente
turno. Vuelves a ser visible si atacas o lanzas un conjuro.

GoLPE DIVINo
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu arma con veneno;
un regalo de tu deidad. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes
a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que dicho ataque cause
1d8 de daño de veneno adicional al objetivo. Cuando llegas a nivel 14. Este
daño adicional pasa a ser 2d8.

DUPLICIDaD MEJoraDa
A partir de nivel 17, puedes crear hasta cuatro duplicados de ti mismo, en
vez de simplemente uno, cuando uses Invocar Duplicidad. Durante tu turno,
como acción adicional, puedes mover tantos duplicados como quieras hasta
30 pies cada uno, pero siempre a un punto que no esté a más de 120 pies de
ti.

DOMINIO DE LA GUERRA
La guerra se manifiesta de muchas formas. Puede convertir a personas
corrientes en héroes. Puede ser desesperada y terrorífica, con actos de
crueldad y cobardía capaces de eclipsar los ejemplos de excelencia y coraje.
Sea como fuere, los dioses de la guerra observan a los guerreros y los
recompensan por sus hazañas heroicas. Los clérigos de estas deidades
destacan en combate, inspirando a otros a pelear en buena lid u ofrecer actos
de violencia como si de oraciones se tratara. Entre los dioses de la guerra se
encuentran los campeones del honor y de la caballerosidad, como Torm,
Heironeous o Kiri-Jolith, los dioses de la destrucción y el saqueo, como
Erythnul, la Furia, Gruumsh o Ares, y las deidades de la conquista y la
dominación, como Perdición, Hextor o Maglubiyet. Otros dioses de la
guerra, como Tempus, Niké y Nuada adoptan una postura más neutral,
promoviendo la guerra en todas sus facetas y apoyando a los guerreros sean
cuales sean las circunstancias.

CONJUROS De dOMINIO De la GUerra


CoMPETENCIas ADICIoNaLEs
A nivel 1, ganas competencia con armas marciales y armaduras pesadas.

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SaCErDoTE GUErrEro
Desde el nivel 1, tu dios te recompensa con arrebatos de inspiración
mientras te encuentras enzarzado en un combate. Cuando llevas a cabo la
acción de Atacar durante tu turno, puedes emplear tu acción adicional para
hacer otro ataque con arma.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador por Sabiduría
(mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

CaNaLIzar DIVINIDaD: GoLPE GUIaDo


A partir de nivel 2, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para atacar con
una precisión sobrenatural. Cuando hagas una tirada de ataque, podrás usar
tu Canalizar Divinidad para sumar +10 al resultado de dicha tirada. Puedes
elegir emplear este rasgo después de ver el resultado de la tirada, pero antes
de que el DM te diga si el ataque impacta o no.

CaNaLIzar DIVINIDaD: BENDICIÓ N DEL DIos DE La GUErra


A partir de nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de ti haga una
tirada de ataque, podrás usar tu reacción para utilizar Canalizar Divinidad
para sumar +10 al resultado de dicha tirada. Puedes elegir emplear este
rasgo después de ver el resultado de la tirada, pero antes de que el DM te
diga si el ataque impacta o no.

GoLPE DIVINo
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu arma con
energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una
criatura con un ataque con arma, puedes hacer que dicho ataque cause 1d8
de daño adicional (del tipo que causa el arma) al objetivo. Cuando llegas a
nivel 14, este daño adicional pasa a ser 2d8.

AVaTar DE La BaTaLLa
A nivel 17, obtienes resistencia a daño contundente, cortante y perforante
de armas no mágicas.

DOMINIO DE LA LUZ
Los dioses de la luz, entre los que se encuentran Yelmo, Lathander, Pholtus,
Branchala, la Llama de Plata, Belenus, Apolo y Ra, promueven los ideales
del renacimiento, la renovación, la verdad, la vigilancia y la belleza. Suelen
usar como símbolo el sol. De hecho, a algunas de estas deidades se las
representa como el propio sol o como un auriga que guía al sol a través del
Página 119
cielo. Otras son centinelas incansables, cuyos ojos penetran cada sombra y
pueden ver más allá de cualquier engaño. Algunas son divinidades de la
belleza y el arte, que enseñan cómo esta no es sino un vehículo para mejorar
la propia alma.
Los clérigos de un dios de la luz son espíritus iluminados, imbuidos del
brillo y el poder de la visión preclara de su dios. Su misión es ahuyentar la
mentira y traer la luz a la oscuridad.

CONJUROS De dOMINIO De la LUZ


TrUCo ADICIoNaL
A nivel 1, cuando escoges este dominio, obtienes el truco luz, si no lo conocías
ya.

FULgor ProTECTor
También desde nivel 1, puedes interponer una luz divina entre tú y un
enemigo que te ataque. Cuando una criatura a 30 pies o menos de ti y que
puedas ver te ataque, podrás usar tu reacción para dar desventaja a su tirada
de ataque: haces que una luz resplandezca súbitamente ante ella. Un atacante
que no pueda ser cegado es inmune a este rasgo.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador por
Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un
descanso largo.
CaNaLIzar DIVINIDaD: REspLaNDor DEL AMaNECEr
A partir de nivel 2, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para empuñar el
poder de la luz solar, expulsando la oscuridad y causando daño radiante a tus
enemigos.
Puedes usar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y disipar cualquier
oscuridad mágica a 30 pies o menos de ti. Además, todas las criaturas hostiles
dentro de esta distancia deberán hacer una tirada de salvación de
Constitución, recibiendo 2d10 + tu nivel de clérigo de daño radiante si la
fallan o la mitad de ese daño si la superan. Las criaturas con cobertura
completa no se ven afectadas.

FULgor MEJoraDo
A partir de nivel 6, también podrás emplear tu rasgo Fulgor Protector
cuando una criatura a 30 pies o menos de ti y que puedas ver ataque a una
criatura que no seas tú.

Página 120
LaNzaMIENTo PoTENTE
A partir de nivel 8, puedes añadir tu modificador por Sabiduría al daño que
causas con cualquier truco de clérigo.

HaLo DE LUz
A partir de nivel 17, puedes usar tu acción para activar un aura de luz solar
que dura 1 minuto o hasta que emplees otra acción para disiparla. Dicha
aura hace que emitas luz brillante en un radio de 60 pies y luz tenue 30 pies
más allá. Aquellos enemigos que se encuentren en la zona de luz brillante
tienen desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que
cause daño de fuego o radiante.

DOMINIO DE LA NATURALEZA
Los dioses de la naturaleza son tan variados como ella; desde las
inescrutables deidades de los bosques profundos (como Silvanus, Obad-Hai,
Chislev, Balinory Pan) hasta las amables divinidades asociadas con arroyos
o arboledas concretas (como Eldath). Los druidas veneran la naturaleza en
su conjunto y podrían servir a uno de estos dioses, practicando misteriosos
ritos y recitando en su lengua secreta rezos prácticamente olvidados. No
obstante, muchas de estas divinidades también poseen clérigos; campeones
que persiguen los intereses de un dios de la naturaleza concreto de forma
más proactiva. Estos clérigos pueden cazar a las malvadas monstruosidades
que saquean los bosques, bendecir las cosechas de sus feligreses o marchitar
los cultivos de aquellos que atraen la ira de sus dioses.

CONJUROS De dOMINIO De la NatURALeZA


ACÓ LITo DE La NaTUraLEza
A nivel 1, aprendes un truco de druida de tu elección. También ganas
competencia en una habilidad a elegir de entre las siguientes: Naturaleza,
Supervivencia y Trato con Animales.

CoMPETENCIa ADICIoNaL
También a nivel 1, consigues competencia con armaduras pesadas.

CaNaLIzar DIVINIDaD: HECHIzar ANIMaLEs y PLaNTas


A partir de nivel 2, eres capaz de utilizar tu Canalizar Divinidad para
hechizar animales y plantas.
Puedes emplear tu acción para mostrar tu símbolo sagrado e invocar el

Página 121
nombre de tu deidad. Todas las bestias y plantas a 30 pies o menos de ti que
puedan verte deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Las
criaturas que fallen su tirada de salvación estarán hechizadas por ti durante 1
minuto o hasta recibir daño. Mientras las tengas hechizadas, se mostrarán
amistosas hacia ti y todas las criaturas que elijas.

ATENUar ELEMENTos
A partir de nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de ti (tú incluido)
fuera a recibir daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno, podrás usar tu
reacción para otorgar a dicha criatura resistencia a ese daño.

GoLPE DIVINo
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu arma con
energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una
criatura con un ataque con arma, puedes hacer que dicho ataque cause 1d8
de daño de frío, fuego o relámpago (tú eliges cual) adicional al objetivo.
Cuando llegas a nivel 14, este daño adicional pasa a ser 2d8.

MaEsTro DE La NaTUraLEza
A nivel 17, consigues la capacidad para dar órdenes a animales y criaturas
de tipo «planta». Durante tu turno, mientras haya criaturas hechizadas por
tu rasgo Hechizar Animales y Plantas, podrás usar una acción adicional para
dar una orden verbal a cada una de esas criaturas, que deberán ejecutarla
durante su siguiente turno.

DOMINIO DE LA TEMPESTAD
Los dioses cuyos ámbitos incluyen el dominio de la Tempestad, como
pueden ser Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el Devorador, Zeus o Thor,
gobiernan sobre las tormentas, el mar y el cielo. Entre ellos se encuentran las
deidades del relámpago y el trueno, los dioses de los terremotos, algunas
divinidades ígneas y ciertos dioses de la violencia, la fuerza física y el valor.
En algunos panteones, es una deidad de este dominio, normalmente
conocida por ajusticiar raudamente empleando relámpagos, la que gobierna
sobre los otros dioses. En los panteones de los pueblos muy marineros, las
divinidades de este dominio son los dioses del océano y los patrones de los
marinos. Las deidades de la tempestad envían a sus clérigos a inspirar miedo
en el pueblo llano, ya sea para mantener a este en la senda de la rectitud o
para motivar la celebración de sacrificios conciliatorios que mantendrán a
raya la ira divina.

CONJUROS De dOMINIO De la TempeSTAD


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CoMPETENCIas ADICIoNaLEs
A nivel 1, ganas competencia con armas marciales y armaduras pesadas.

Ira DE La TorMENTa
También a nivel 1, puedes castigar con el poder de la tormenta a quienes te
ataquen. Cuando una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti y que
puedas ver te impacte con un ataque, podrás usar tu reacción para obligarla a
hacer una tirada de salvación de Destreza. Dicha criatura recibe 2d8 de daño
de relámpago o trueno (a tu elección) si falla la tirada o la mitad si la supera.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador por
Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un
descanso largo.
CaNaLIzar DIVINIDaD: Ira DEsTrUCTora
A partir de nivel 2, puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para empuñar el
poder de la tormenta con furia desmedida.
Cuando tires para determinar la cantidad de daño de relámpago o trueno
que causas, podrás usar tu Canalizar Divinidad para hacer el daño máximo
en vez de tirar los dados.

GoLPE TEMPEsTUoso
A partir de nivel 6, cuando causes daño de relámpago a una criatura Grande
o más pequeña, también puedes empujarla hasta 10 pies en la dirección
opuesta a ti.

GoLPE DIVINo
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu arma con
energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una
criatura con un ataque con arma, puedes hacer que dicho ataque cause 1d8
de daño de trueno adicional al objetivo. Cuando llegas a nivel 14, este daño
adicional pasa a ser 2d8.

NaCIDo DE La TEMPEsTaD
A nivel 17 obtienes una velocidad volando igual a tu velocidad caminando,
siempre que no estés bajo tierra o en interiores.

DOMINIO DE LA VIDA
El dominio de la Vida se centra en la brillante energía positiva (una de las

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fuerzas fundamentales del universo) que sustenta a todos los seres vivos.
Los dioses de la vida promueven la vitalidad y la salud curando a los
enfermos y a los heridos, cuidando de los necesitados y expulsando a las
fuerzas de la muerte y a los muertos vivientes. Prácticamente todas las
deidades no malvadas están asociadas a este dominio, en especial las de la
agricultura (como Chauntea, Arawai y Deméter), las solares (como
Lathander, Pelor y Ra), las de la curación y la resistencia (como Ilmater,
Mishakal, Apolo y Dian Cecht) y las del hogar y la comunidad (como
Hestia, Hathory Boldrei).

CONJUROS De dOMINIO De la VIDA


CoMPETENCIa ADICIoNaL
A nivel 1, cuando escoges este dominio, ganas competencia con armaduras
pesadas.

DIsCípULo DE La VIDa
Además, también a partir de nivel 1, tus conjuros de curación se vuelven más
efectivos. Cuando emplees un conjuro de nivel 1 o más para hacer recuperar
puntos de golpe a una criatura, dicha criatura recuperará 2 + el nivel del
conjuro puntos de golpe adicionales.

CaNaLIzar DIVINIDaD: PrEsErVar VIDa


A partir de nivel 2, eres capaz de utilizar tu Canalizar Divinidad para curar
a los gravemente heridos.
Como acción, puedes mostrar tu símbolo sagrado y generar una energía
curativa capaz de recuperar tantos puntos de golpe como cinco veces tu nivel
de clérigo. Elige a cualquier cantidad de criaturas a 30 pies o menos de ti y
divide estos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede hacer que una
criatura pase a tener más de la mitad de sus puntos de golpe máximos y no
podrás utilizarlo sobre muertos vivientes o autómatas.

SaNaDor BENDITo
A partir de nivel 6, los conjuros de curación que lances sobre otros también te
sanan a ti. Cuando emplees un conjuro de nivel 1 o más para hacer recuperar
puntos de golpe a una criatura que no seas tú, tú recuperarás 2 + el nivel del
conjuro puntos de golpe.

GoLPE DIVINo
A nivel 8 obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu arma con
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energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una
criatura con un ataque con arma, puedes hacer que dicho ataque cause 1d8
de daño radiante adicional al objetivo. Cuando llegas a nivel 14, este daño
adicional pasa a ser 2d8.

SaNaCIÓ N SUPrEMa
A partir de nivel 17, en vez de tirar uno o más dados para determinar la
cantidad de puntos de golpe curados por tus conjuros, utilizarás el resultado
máximo posible de cada dado. Así, una criatura a la que normalmente harías
recuperar 2d6 puntos de golpe, recuperará 12.

DrUIDa
Sujetando un nudoso bastón envuelto en
acebo, una elfa invoca a la furia de la
tormenta, llamando a los relámpagos
para que bajen de los cielos y aniquilen a
los orcos que, con sus antorchas,
amenazan el bosque.
Agazapándose sobre las ramas altas
de un árbol, con el fin de permanecer
oculto, un humano que ha adoptado la
forma de un leopardo observa
detenidamente una extraña construcción:
el templo del Aire Elemental Malvado. No
quita el ojo a las actividades de los
sectarios.
Agitando una espada hecha de puro fuego, una semielfa carga contra
una masa de soldados esqueléticos, sesgando la magia antinatural que
otorga a las repugnantes criaturas su parodia de vida.
Ya sea convocando las fuerzas elementales de la naturaleza o emulando a
las criaturas del reino animal, los druidas encarnan la adaptabilidad, astucia
y furia de la naturaleza. Pero no se consideran amos de esta, sino que se ven
a sí mismos como meras extensiones de la voluntad indómita de la
naturaleza.

EL PODER DE LA NATURALEZA
Los druidas veneran la naturaleza por encima de todas las cosas, por lo que
obtienen tanto sus conjuros como el resto de sus poderes mágicos de la
propia fuerza de la naturaleza o de una deidad asociada a ella. Muchos
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druidas persiguen una espiritualidad mística, que los lleve a una unión
trascendente con la naturaleza, en lugar de adorar a un ser superior. Otros,
sin embargo, sirven a dioses de la naturaleza salvaje, de los animales o de
las fuerzas elementales. Las ancestrales tradiciones druídicas a veces
reciben el nombre de la Antigua Fe, un término que destaca su contraste con
la adoración a los dioses llevada a cabo en templos y santuarios.
Los conjuros de los druidas están orientados hacia la naturaleza y el reino
animal; el poder del colmillo y la garra, del sol y la luna, y del fuego y la
tormenta. Los druidas también poseen la facultad de adoptar formas animales
y algunos se centran tanto en el estudio de esta práctica que acaban
prefiriendo una de sus formas animales a su forma natural.

PRESERVAR EL EQUILIBRIO
Los druidas piensan que la naturaleza existe en medio de un delicado
equilibrio. Los cuatro elementos de los que está hecho el mundo (aire, tierra,
fuego y agua) deben permanecer en armonía. Si uno de ellos creciera en
poder por encima de los demás, el mundo podría resultar destruido,
absorbido por uno de los Planos Elementales y reducido a sus elementos
constituyentes. Por eso los druidas se oponen a los cultos del Mal Elemental
y a aquellos que favorecen un elemento por encima de los demás.
Los druidas también están preocupados por el delicado equilibrio del
ecosistema, que hace posible la vida tanto vegetal como animal. Piensan que
es imperativo que los pueblos civilizados vivan en armonía con la naturaleza,
en lugar de oponiéndose a ella. Los druidas aceptan los aspectos crueles de
la naturaleza, pero odian aquello que es antinatural, como las aberraciones,
entre las que se encuentran los contempladores y los azotamentes, y los
muertos vivientes, como pueden ser los zombis y los vampiros. Tan grande
es este odio que algunas veces llegan a dirigir incursiones contra este tipo de
criaturas, especialmente cuando dichos monstruos penetran en los territorios
de un druida.
Los druidas suelen custodiar lugares sagrados o vigilar extensiones de
naturaleza virgen. Sin embargo, cuando un gran peligro aparece, ya sea
para amenazar el equilibrio de la naturaleza o las tierras que protegen, los
druidas se ven obligados a combatir la amenaza de forma más activa:
convirtiéndose en aventureros.
CREACIÓ N DE UN DRUIDA
Cuando crees un druida, piensa en por que tu personaje posee un lazo tan
fuerte con la naturaleza. Quizá viva en una sociedad en la que la Antigua Fe
aún medra o fue criado por un druida tras ser abandonado en las

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profundidades de un bosque. Puede que tu personaje haya sufrido un
encuentro dramático con los espíritus de la naturaleza, enfrentándose cara a
cara con un águila gigante o un lobo terrible y logrando sobrevivir a la
experiencia. O quizá naciera durante una tormenta de proporciones épicas o
una erupción volcánica y esto fuera interpretado como una señal de que parte
de su destine era convertirse en druida.
¿Ha formado la aventura parte de tu vocación como druida desde el
principio? ¿O eras el guardián de un claro u arroyo sagrados? Puede que tu
tierra natal haya sido corrompida por el mal y hayas decidido seguir el
camino del aventurero con la esperanza de encontrar un nuevo propósito u
hogar.

CrEaCIÓ N rá pIDa
Para crear un druida de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para empezar,
Sabiduría debería ser tu característica más alta, seguida de Constitución. A
continuación, elige el trasfondo «ermitaño».

Rasgos DE CLasE
Como druida, obtienes los siguientes rasgos de clase.

PUNTos DE goLPE
Dados de Golpe: 1d8 por nivel de druida.
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de druida por encima del primero.

CoMPETENCIas
Armadura: armaduras ligeras, armaduras medias y escudos, aunque los
druidas nunca llevan armaduras ni escudos hechos de metal.
Armas: garrotes, dagas, dardos, jabalinas, mazas, bastones, cimitarras,
hoces, hondas y lanzas.
Herramientas: útiles de herborista.
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: elige dos de entre Conocimiento Arcano, Medicina, Naturaleza,
Percepción, Perspicacia, Religión y Trato con Animales.

EQUIPo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

(a) un escudo de madera o (b) cualquier arma sencilla.


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(a) una cimitarra o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla.
Armadura de cuero, un paquete de explorador y un canalizador druídico.

DRUÍDICO
Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes hablarlo y
utilizarlo para dejar mensajes ocultos. Tanto tu como cualquiera que conozca
este idioma advertiréis inmediatamente de la presencia de estos mensajes.
Los demás deberán superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15
para detectarlos, pero no podrán descifrarlos sin recurrir a la magia.

LANZAMIENTO DE CONJUROS
Puedes acudir a la esencia divina de la propia naturaleza para lanzar
conjuros, dando forma a esta esencia con tu voluntad. El capítulo 10
contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de conjuros de
druida.

TrUCos
A nivel 1 conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre las de la
lista de conjuros de druida. Podrás elegir más trucos de druida cuando
llegues a niveles más altos, como se indica en la columna «trucos
conocidos» de la tabla del druida.

PrEParar y LaNzar CoNJUros


La tabla del druida muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para
lanzar conjuros de druida nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro.
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Puedes preparar una serie de conjuros, que son las que podrás lanzar, de
entre la lista de conjuros de druida. Para hacer esto, escoge tantos conjuros
de druida como tu nivel de druida + tu modificador por Sabiduría (como
mínima un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas
espacios.
De esta forma, si eres un druida de nivel 3, tendrás cuatro espacios de
nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, podrías preparar
cualquier combinación de seis conjuros de nivel 1 o 2. Además, si prepararas
un conjuro de nivel 1, como curar heridas, podrías lanzarlo usando un
espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que
desaparezca de tu lista de conjuros preparados.

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Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar un descanso
largo. Preparar una nueva serie de conjuros precisa de cierto tiempo de
estudio y meditación: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que
prepares.
PlantaS Y MADeraS SAgradaS
Los druidas consideran que ciertos árboles y plantas son sagrados, en
especial el abedul, el acebo, el aliso, el avellano, el enebro, el fresno, el
muérdago, el roble, el sauce, el saúco, el serbal y el tejo. Suelen usar estas
especies vegetales como parte de sus canalizadores mágicos, incorporando
además trozos de roble o tejo y ramitas de muérdago.
Por la misma razón, los druidas también emplean estas maderas para
fabricar otros objetos, como escudos o armas. El tejo está asociado a la
muerte y el renacimiento, por lo que podrían confeccionar los mangos de
sus cimitarras u hoces con esta madera. El fresno se relaciona con la vida y
el roble con la fuerza, así que estos materiales son ideales para fabricar
empuñaduras e incluso armas enteras, como es el caso de las garrotes y
armaduras. También son útiles para crear escudos. Suele asociarse al aliso
con el aire, por lo que esta madera es perfecta para armas arrojadizas, como
los dardos y las jabalinas.
Los druidas de aquellas regiones que carecen de especies vegetales aquí
descritas han elegido otras que llevan a cabo funciones similares. De esta
forma, un druida de una región desértica podría emplear arboles de yuca y
cactus.
ApTITUD MÁgICa
La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de druida respecta, ya
que tu magia proviene de tu devoción y sintonía con la naturaleza. Así,
utilizarás tu Sabiduría siempre que un conjuro de druida haga referencia a tu
aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Sabiduría para
determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los
conjuros de druida que lances.

CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia +


tu modificador por Sabiduría
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu
modificador por Sabiduría

LaNzaMIENTo rITUaL
Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de druida que tengas
preparados y estén marcados como «ritual».
Página 129
CaNaLIzaDor MÁ gICo
Puedes utilizar un canalizador druídico (mira el capítulo 5: «Equipo») como
canalizador mágico para los conjuros de druida.

FORMA SALVAJE
A partir de nivel 2, puedes usar tu acción para, mediante la magia, adoptar la
forma de una bestia que hayas vista antes. Puedes emplear este rasgo dos
veces. Recuperas todos los usos tras hacer un descanso corto o largo.
Tu nivel de druida determina aquellas bestias en las que te puedes
transformar, tal y como indica la tabla «formas de bestia». Por ejemplo, a
nivel 2 puedes adoptar la forma de cualquier bestia que tenga un valor de
desafío de ¼ o menos y que no posea velocidades nadando ni volando.

Puedes permanecer en forma de bestia tantas horas como la mitad de tu


nivel de druida (redondeando hacia abajo). Pasado este tiempo volverás a
asumir tu forma normal, salvo si gastas otro uso de este rasgo. Si lo deseas,
también puedes retornar a tu forma normal antes de que pase este tiempo,
utilizando una acción adicional durante tu turno. Además, también vuelves a
tu forma normal si quedas inconsciente, tus puntos de golpe se reducen a 0
o mueres.
Mientras estés transformado, se te aplican las siguientes reglas:

Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, excepto tu


alineamiento, tu personalidad y tus puntuaciones de Inteligencia,
Sabiduría y Carisma.
También conservas todas tus competencias en habilidades y tiradas de
salvación, además de ganar las que tenga la criatura. Si tiene las mismas
competencias que tú y el bonificador que aparece en su perfil es mayor
que el tuyo, utiliza el de la criatura. Si a criatura posee alguna acción
legendaria o acción en guarida, no podrás usarlas.
Cuando te transformas, pasas a tener los puntos de golpe y Dados de
Golpe de la nueva forma. Cuando reviertas a tu forma normal, vuelves a
tener los puntos de golpe que poseyeras antes de la transformación. Sin
embargo, si la transformación se rompiera al quedar reducido a 0 puntos
de golpe, cualquier daño sobrante se aplicaría a tu forma normal. Así, si
recibes 10 de daño en tu forma animal y solo te queda 1 punto de golpe,
volverás a tu forma normal y sufrirás 9 de daño. Si este daño sobrante
no reduce tu forma normal a 0 puntos de golpe, no caerás inconsciente.
No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar o llevar a cabo
Página 130
cualquier acción que requiera del uso de las manos queda limitada por
las capacidades de tu forma de bestia. Transformarse no rompe la
concentración en un conjuro que ya hubieras lanzado, ni te impide
realizar acciones que son parte de un conjuro, como las de un llamar al
relámpago que ya hayas lanzado.
Mantienes los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza u otra fuente
y podrás usarlos, siempre y cuando tu nueva forma sea físicamente capaz
de ello. Sin embargo, no podrás utilizar ningún sentido especial que
tengas (como visión en la oscuridad) a menos que tu nueva forma
también lo posea.
Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo en un espacio, se
funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto. El equipo que
portes funciona con normalidad, pero el DM determinar a si es factible
que la nueva forma pueda llevar un objeto de equipo concreto, basándose
en la forma y tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de forma o
tamaño para adaptarse a la nueva forma y cualquier equipo que esta no
pueda llevar deberá caer al suelo o fundirse con la nueva forma. El equipo
que se funda con la forma no tendrá efecto alguno hasta que la abandones.

CÍRCULO DRUÍDICO
A nivel 2 eliges identificarte con un Círculo druídico concreto: el Círculo de
la Tierra o el Círculo de la Luna. Ambos están explicados al final de la
descripción de esta clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando
alcanzas los niveles 2, 6, 10 y 14.

MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de
característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y
acrecentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.

CUERPO ATEMPORAL
A partir de nivel 18, la magia primordial que eres capaz de empuñar
ralentiza tu envejecimiento. Tu cuerpo solo envejece un año por cada diez
que pasan.

CONJURAR COMO BESTIA


A partir de nivel 18, eres capaz de lanzar muchos conjuros de druida
Página 131
incluso cuando adoptas una de las formas del rasgo Forma Salvaje. Puedes
ejecutar los componentes somáticos y verbales de un conjuro de druida,
aunque estés en forma de bestia, pero sigues sin poder proporcionar los
componentes materiales.

ARCHIDRUIDA
A nivel 20 puedes usar tu Forma Salvaje un número ilimitado de veces.
Además, puedes ignorar los componentes somáticos y verbales de tus
conjuros de druida, así como aquellos componentes materiales que carezcan
de un coste concreto y no sean consumidos al lanzar el conjuro. Obtienes
este beneficio tanto en tu forma normal como las formas de bestia del rasgo
Forma Salvaje.

CírCULos DrUíDICos
Aunque su organización es invisible para la mayoría de los extraños, los
druidas son parte de una sociedad que se extiende por el mundo, ignorando
fronteras entre naciones. Todos los druidas son miembros, aunque sea
nominalmente, de esta sociedad druídica, aunque algunos están tan
aislados del resto que nunca se han encontrado con un miembro de alto
rango de la sociedad o han participado en reuniones de druidas. Los
druidas se reconocen unos a otros como hermanos, pero al igual que las
criaturas de la naturaleza salvaje, a veces compiten entre ellos o incluso se
cazan unos a otros.
A escala local, los druidas se organizan en círculos que comparten
ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el equilibrio y la senda del druida.

CÍRCULO DE LA TIERRA
El Círculo de la Tierra está compuesto de místicos y eruditos, que custodian
los ritos y conocimientos antiguos mediante una rica tradición oral. Estos
druidas se reúnen en torno a círculos sagrados de árboles o megalitos para
susurrar secretos primordiales en lengua druídica. Los miembros más sabios
del Círculo son los sumos sacerdotes de las comunidades que conservan la
Antigua Fe y sirven como consejeros de los gobernantes de estos pueblos.
Como miembro de este círculo, tu magia se ve influenciada por la tierra en la
que te iniciaste en los misteriosos ritos del círculo.

TrUCo ADICIoNaL
A nivel 2, cuando escoges este círculo, aprendes un truco de druida

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adicional a tu elección.

RECUPEraCIÓ N NaTUraL
A partir de nivel 2, eres capaz de recuperar parte de tu energía mágica
sentándote a meditar y comulgar con la naturaleza. Durante un descanso
corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y recuperarlos. La suma de
niveles de estos espacios de conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu
nivel de druida (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espacios puede
ser de nivel 6 o más. No podrás volver a utilizar este rasgo hasta que
termines un descanso largo.
Si, por ejemplo, eres un druida de nivel 4, podrás recuperar hasta dos
niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos de nivel 1.

CoNJUros DE CírCULo
Tu conexión mística con la tierra te proporciona la habilidad para lanzar
ciertos conjuros. Cuando alcanzas los niveles 3, 5, 7 y 9 accedes a los
conjuros de círculo conectados al terreno en el que te convertiste en druida.
Escoge un tipo de terreno (bosque, costa, desierto, montaña, pantano,
pradera, polar o Underdark) y consulta la lista de conjuros asociados.
Una vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se considerarán
preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar cada
día. Aunque accedas a un conjuro de Círculo que no aparezca en la lista de
los de druida, para ti sí que se considerará como conjuro de druida.

CONJUROS De CÍRCULO
Paso DE La TIErra
A partir de nivel 6, moverte a través de terreno difícil no mágico no le
cuesta movimiento adicional. También puedes pasar a través de plantas no
mágicas sin que estas reduzcan tu velocidad y, aunque dichas plantas
posean espinas, pinchos o peligros similares, no recibirás daño de ellas.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas que han
sido creadas o manipuladas mágicamente con el fin de obstaculizar el
movimiento, como las producidas por el conjuro enmarañar.

ProTECCIÓ N DE La NaTUraLEza
A partir de nivel 10, no puedes ser asustado ni hechizado por elementales
o feéricos y eres inmune al veneno y la enfermedad.

Página 133
SaNTUarIo DE La NaTUraLEza
Una vez alcanzas el nivel 14, las criaturas del mundo natural sienten tu
conexión con la naturaleza y se muestran reticentes a atacarte. Cuando una
bestia o criatura de tipo «planta» te ataque, deberá hacer una tirada de
salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de salvación de tus
conjuros de druida. Si falla, la criatura deberá elegir un nuevo objetivo o el
ataque fallará automáticamente. Si tiene éxito, será inmune a este efecto
durante 24 horas.
La criatura es consciente de este efecto antes de decidir si atacarte.

CÍRCULO DE LA LUNA
Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de las tierras
salvajes. Los miembros de esta orden se reúnen bajo la luna llena para
compartir noticias e intercambiar avisos. Moran en los parajes más
apartados, por los que pueden deambular durante semanas sin cruzarse con
ningún otro humanoide, y mucho menos otro druida.
Mutable como la luna, un druida de este círculo podría acechar bajo la
forma de un gran felino una noche, sobrevolar las copas de los árboles
como un águila el día siguiente y abrirse paso a través del sotobosque en
forma de oso para expulsar a un monstruo invasor. El salvajismo está en la
sangre del druida.

ForMa SaLVaJE DE CoMBaTE


Cuando escoges este círculo a nivel 2, obtienes la capacidad para usar Forma
Salvaje como acción adicional durante tu turno, en lugar de como acción.
Además, mientras estés transformado usando Forma Salvaje, podrás
utilizar tu acción adicional para gastar un espacio de conjuro y recuperar 1d8
puntos de golpe por cada nivel del espacio consumido.

ForMas DEL CírCULo


Los ritos de tu círculo te proporcionan la habilidad para transformarte en
formas animales aún más peligrosas. A partir de nivel 2, puedes usar tu
Forma Salvaje para transformarte en una bestia con un valor de desafío de
hasta 1. Es decir, que ignoras la columna «VD máx.» de la tabla «formas
de bestia», aunque debes atenerte al resto de restricciones de la misma.
A partir de nivel 6, puedes transformarte en una bestia común valor de
desafío de hasta tu nivel de druida dividido por 3, redondeando hacia abajo.

GoLPE PrIMorDIaL
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A partir de nivel 6, tus ataques en forma de bestia cuentan como mágicos
a efectos de superar las resistencias e inmunidades a ataques y daño no
mágicos.

ForMa SaLVaJE ELEMENTaL


A partir de nivel 10, puedes gastar dos usos de Forma Salvaje al mismo
tiempo para transformarte en un elemental de aire, un elemental de tierra,
un elemental de fuego o un elemental de agua.

MIL ForMas
A nivel 14 has aprendido a utilizar la magia para alterar tu aspecto físico de
formas más sutiles. Puedes lanzar el conjuro alterar el propio aspecto a
voluntad.
LOS DRUIDAS Y LOS DIOSeS
Algunos druidas veneran a las propias fuerzas de la naturaleza, pero la
mayoría son devotos de una de las muchas deidades de la naturaleza
adoradas en el multiverso (la lista de dioses del apéndice B incluye muchas
de estas divinidades). La adoración de estas deidades suele ser considerada
como una tradición más antigua que las creencias de los clérigos y las
comunidades urbanizadas. Es más, en el mundo de Falcongrís, la fe druídica
recibe el nombre de la Antigua Fe y cuenta con muchos adeptos entre
granjeros, guardabosques, pescadores y otras personas que viven en
contacto con la naturaleza. Esta tradición se centra en la veneración de la
Naturaleza como una fuerza primordial que no puede ser personificada,
pero también incluye la adoración de Beory, la Madre Oerth, así como la
devoción a Obad-Hai, Ehlonna, y Ulaa.
En los mundos de Falcongrís y los Reinos Olvidados, los círculos
druídicos no suelen estar conectados con la fe de una única deidad de la
naturaleza. Así, un círculo concreto en los Reinos Olvidados podría, por
ejemplo, incluir a druidas que veneran a Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea
o incluso a los severos Dioses de la Furia: Talos, Malar, Auril y Umberlee.
Estas divinidades de la naturaleza suelen ser conocidos como el Primer
Círculo, los primeros druidas, pues la mayoría de los miembros de esta clase
consideran a estos dioses, incluso a los más violentos, dignos de
veneración.
Los druidas de Eberron poseen creencias animistas que están
completamente desconectadas de las Hueste Soberana, los Seis Oscuros o
cualquier otra de las religiones del mundo. Creen que cada ser vicio y cada
fenómeno natural, como el sol, la luna, el viento, el fuego e incluso el propio

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mundo, posee un espíritu. Sus conjuros son, por tanto, un medio para
comunicarse con estos espíritus y darles órdenes. Aunque diferentes sectas
druídicas defienden filosofías distintas en lo que a la relación de estos
espíritus entre sí y con fuerzas de la civilización respecta. Los Cenicientos,
por ejemplo, piensan que la magia arcana es una abominación contra
natura, mientras que los Hijos del Invierno veneran fuerzas de la muerte y
los Canerberos preservan las antiguas tradiciones, cuyo fin es proteger el
mundo de las incursiones de aberraciones.

ExpLoraDor
Duro y de aspecto salvaje, un explorador humano acecha en solitario entre las
sombras de los árboles, cazando a un grupo de orcos, sabedor de que planean
una incursión a una granja cercana.
Agarrando con fuerza una espada corta en cada mano, se transforma en un
torbellino de acero, cortando en pedazos a un enemigo tras otro.
Tras esquivar un cono de aire helado, una elfa se pone en pie y tensa la
cuerda de su arco para disparar una flecha contra el dragón blanco. Sin
dejarse dominar por la ola de terror que surge de la horrible bestia con una
fuerza comparable a la de su gélido aliento, la arquera lanza una flecha tras
otra, penetrando en los huecos entre las gruesas escamas del dragón.
Alzando su mano, un semielfo silba para llamar la atención del halcón que
vuela describiendo círculos sobre él, ordenándolo que vuelva a su lado.
Susurrando a la rapaz instrucciones en lengua élfica, señala a un oso lechuza
al que ha estado rastreando y manda al halcón que distraiga a la criatura
mientras él tensa su arco.
Los exploradores persisten en su eterna vigilancia lejos del bullicio de las
ciudades y los pueblos, fuera de los muros que defienden las granjas más
remotas de los terrores de la naturaleza salvaje, entre los densos bosques que
carecen de sendero alguno y a través de extensas llanuras deshabitadas.

CAZADORES LETALES
Los exploradores son combatientes acostumbrados a la naturaleza salvaje,
que se especializan en cazar a los monstruos que amenazan los lindes de la
civilización: incursores humanoides, bestias u otras monstruosidades
enfurecidas, gigantes terribles y mortíferos dragones. Aprenden a rastrear a
sus presas como si de depredadores se tratara, moviéndose con sigilo a
través del entorno natural y escondiéndose entre arbustos y escombros. Los
exploradores enfocan su entrenamiento para el combate en aquellas técnicas
que son especialmente útiles contra sus enemigos predilectos.
Gracias a su conexión con la tierra y el entorno, los exploradores, de
Página 136
forma similar a los druidas, desarrollan la capacidad de lanzar conjuros que
emplean el poder de la naturaleza. Sus conjuros, al igual que sus
habilidades para el combate, enfatizan la velocidad, el sigilo y otros
aspectos de la caza.
Los mortíferos talentos y capacidades de un explorador han sido
perfeccionados con el fin de defender las tierras fronterizas, una tarea
desalentadora.

AVENTUREROS INDEPENDIENTES
Aunque un explorador podría ganarse la vida como cazador, guía o
rastreador, su verdadera vocación es defender las zonas periféricas de la
civilización de las depredaciones de monstruos y hordas de humanoides,
que surgen de las tierras salvajes. En algunos lugares, los exploradores se
reúnen en órdenes herméticas o unen fuerzas con círculos druídicos. Con
todo, muchos exploradores son extremadamente independientes, pues
saben que, si un dragón o una banda de orcos ataca, ellos podrían ser la
primera, y quizá la última, línea de defensa.
Esta feroz independencia hace de los exploradores muy buenos
aventureros, ya que están acostumbrados a la vida lejos de la comodidad de
una cama seca y un baño caliente. Cuando se encuentran con los
aventureros criados en una ciudad, que se quejan y lamentan de las
privaciones del campo, los exploradores reaccionan con una mezcla de
diversión, frustración y compasión. No obstante, pronto aprenden que
poder apoyarse en otros aventureros, capaces de colaborar en la lucha
contra los enemigos de la civilización, compensa de sobra la carga que
conlleva relacionarse con ellos. Puede que los consentidos habitantes de una
ciudad no sean capaces ni siquiera de encontrar alimento y agua fresca en la
naturaleza, pero tienen otros talentos que ofrecer.

CREACIÓ N DE UN EXPLORADOR
Cuando crees a tu explorador, medita sobre cómo se desarrolló el
entrenamiento que le dotó de sus excepcionales facultades. ¿Aprendiste
junto a un mentor, vagabundeando por la naturaleza juntos mientras
descubrías el camino del explorador? Si fue este el caso, ¿abandonaste tu
entrenamiento por voluntad propia?, ¿fue asesinado tu mentor? Si ocurrió
esto último, quizá el perpetrador del crimen fuera el tipo de monstruo que
acabó convirtiéndose en tu enemigo predilecto. Otra opción es que
aprendieras tus habilidades como parte de una banda de exploradores
afiliados a un círculo druídico, conocedores tanto de las sendas místicas
como del saber de la naturaleza. Tal vez seas un autodidacta, un ermitaño
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que ha aprendido sus técnicas de combate, rastreo e incluso su conexión
mágica con la naturaleza por necesidad, para sobrevivir en las tierras
salvajes.
¿Cuál es la fuente de tu especial odio a cierto tipo de enemigos? Puede que
un monstruo quitara la vida a alguien al que amabas o destruyera tu aldea
natal. O quizá fuiste testigo de la excesiva destrucción que estos seres
causan y decidieras tomarte la justicia por tu mano y acabar con sus
estragos. ¿Es tu carrera como aventurero una continuación de tu tarea
como protector de las fronteras o un cambio con respecto a ella? ¿Qué te
ha movido a unirte a una banda de aventureros? A lo mejor encuentras
estimulante enseñar a tus nuevos aliados cómo convivir con la naturaleza
o puede que aprecies cómo su presencia ofrece un respiro a tu habitual
soledad.

CrEaCIÓ N rá pIDa
Para crear un explorador de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para
empezar, Destreza debería ser tu característica más alta, seguida de
Sabiduría. Aunque algunos de los exploradores que se especializan en el
combate con dos armas prefieren que su Fuerza sea superior a su Destreza. A
continuación, elige el trasfondo «salvaje».

Rasgos DE CLasE
Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase.

PUNTos DE goLPE
Dados de Golpe: 1d10 por nivel de explorador.
Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de explorador por encima del primero.

CoMPETENCIas
Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: armas sencillas y marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: elige tres de entre Atletismo, Investigación, Naturaleza,
Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales.

EQUIPo
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Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

(a) cota de escamas o (b) armadura de cuero.


(a) dos espadas cortas o (b) dos armas sencillas.
(a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de
explorador.
Un arco largo y una aljaba con 20 flechas.

ENEMIGO PREDILECTO
Desde el nivel 1 posees una enorme experiencia estudiando, rastreando,
cazando e incluso hablando con un tipo concreto de enemigo.
Escoge un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, autómatas, bestias,
celestiales, cienos, dragones, elementales, feéricos, gigantes, infernales,
monstruosidades, muertos vivientes o plantas. De forma alternativa, puedes
elegir dos razas de humanoides (como gnolls y orcos, por ejemplo) como
enemigos predilectos.
Posees ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear
a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para
recordar información sobre ellos.
Cuando obtienes este rasgo también aprendes un idioma de tu elección
que sea hablado por tus enemigos predilectos (si es que poseen alguno).
Puedes elegir un enemigo predilecto adicional, así como el idioma
asociado al mismo, cuando alcanzas los niveles 6 y 14. Estas elecciones
deberían representar aquellos tipos de monstruos con los que te has
encontrado durante tus aventuras.

EXPLORADOR NATO
Estás muy familiarizado con un tipo de entorno natural concreto, por lo que
eres un experto en viajar por y sobrevivir en las regiones de ese tipo. Escoge
un tipo de terreno predilecto: bosque, costa, desierto, montaña, pantano,
pradera, polar o Underdark. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o
Sabiduría que tenga relación con tu terreno predilecto, añadirás dos veces
tu bonificador por competencia si estás usando una habilidad en la que eres
competente.
Cuando viajas durante al menos una hora por tu terreno favorito, obtienes
los siguientes beneficios:

El terreno difícil no ralentiza el viaje de tu grupo.

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Tu grupo no puede perderse por causas no mágicas.
Incluso aunque estés ocupado con otra actividad mientras viajas (como
forrajear, orientarse o rastrear), permaneces atento al peligro.
Si estás viajando en solitario, puedes moverte con sigilo a un ritmo de
viaje normal.
Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de lo normal.
Cuando rastreas a otras criaturas, también descubres el número exacto de
las mismas, sus tamaños y hace cuánto pasaron por la zona.

Puedes elegir un terreno predilecto adicional cuando alcanzas los


niveles 6 y 10.

ESTILO DE COMBATE
A nivel 2 adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige
una de las siguientes opciones que aparecen a continuación. No puedes
escoger el mismo Estilo de Combate más de una vez, incluso aunque luego
puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate.
CoMBaTE CoN Dos ArMas
Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu modificador
por característica al daño del segundo ataque.

DEFENsa
Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura.

DUELo
Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una
mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma.

TIro CoN ArCo


Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia.

LANZAMIENTO DE CONJUROS
Cuando alcanzas el nivel 2 has aprendido a emplear la esencia mágica de la
naturaleza, lanzando conjuros como lo haría un druida. El capítulo 10
contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 lista de conjuros de
explorador.

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EspaCIos DE CoNJUro
La tabla del explorador muestra de cuantos espacios de conjuro de
explorador dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para
lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel
del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un
descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 encantar animal y posees
un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar encantar
animal empleando cualquiera de los dos espacios.

CoNJUros CoNoCIDos DE NIVEL 1 y sUPErIorEs


Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección, escogidos de entre la lista de
conjuros de explorador.
La columna «conjuros conocidos» de la tabla del explorador te indica
cuándo podrás aprender más conjuros de explorador y cuántos elegir. Estos
conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Así,
cuando subes a nivel 5 en esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que
puede ser de nivel 1 o 2.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás elegir uno de
los conjuros de explorador que ya conoces y reemplazarlo por otro de los
que aparecen en la lista de conjuros de explorador. Este reemplazo deberá
ser de un nivel para el que poseas espacios de conjuro.

ApTITUD MÁ gICa
La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de explorador
respecta, ya que tu magia proviene de tu sintonía con la naturaleza. Así,
utilizarás tu Sabiduría siempre que un conjuro de explorador haga
referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de
ataque de los conjuros de explorador que lances.

CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia +


tu modificador por Sabiduría
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu
modificador por Sabiduría

ARQUETIPO DE EXPLORADOR
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular. Elige entre Cazador o
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Señor de las Bestias. Ambos están detallados al final de la descripción de esta
clase. Esta elección le proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles
3, 7, 11 y 15.

PERCEPCIÓ N PRIMIGENIA
A partir de nivel 3, puedes usar tu acción y gastar uno de tus espacios de
conjuro de explorador para concentrar tu percepción en la región en la que
te encuentras. Durante 1 minuto por cada nivel del espacio de conjuro que
hayas invertido, puedes sentir si los siguientes tipos de criatura están
presentes a, como mucho, 1 milla de distancia de ti: aberraciones, celestiales,
dragones, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes. Esta
percepción se extiende a 6 millas si estás en tu terreno predilecto. Este rasgo
no revela ni el número de criaturas ni su ubicación.

MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de
característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y
aumentarlas en cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.

ATAQUE ADICIONAL
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno,
podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

PASO DE LA TIERRA
A partir de nivel 8, moverte a través de terreno difícil no mágico no te
cuesta movimiento adicional. También puedes pasar a través de plantas no
mágicas sin que estas reduzcan tu velocidad y, aunque dichas plantas
posean espinas, pinchos o peligros similares, no recibirás daño de ellas.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas que han
sido creadas o manipuladas mágicamente con el fin de obstaculizar el
movimiento, como las producidas por el conjuro enmarañar.

ESCONDERSE A PLENA VISTA


A partir de nivel 10, puedes pasar 1 minuto confeccionando un camuflaje
que te oculte. Debes tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín o
cualquier otro tipo de materiales que se den de forma habitual en la
naturaleza y que quieras emplear para crear tu camuflaje.
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Una vez te hayas camuflado de esta forma, puedes intentar esconderte
apoyándote sobre una superficie sólida, como un árbol o un muro, que sea
al menos tan alta y ancha como tú. Obtienes un bonificador de + 10 a las
pruebas de Destreza (Sigilo) mientras permanezcas estático y no realices
acción alguna. En cuanto te muevas o lleves a cabo una acción o reacción,
deberás volver a camuflarte de nuevo para disfrutar de este beneficio.

DESVANECERSE
A partir de nivel 14, puedes realizar la acción de Esconderse como acción
adicional durante tu turno. Además, no puedes ser rastreado empleando
medios no mágicos, salvo que decidas dejar un rastro de forma voluntaria.

SENTIDOS SALVAJES
A nivel 18 desarrollas unos sentidos sobrenaturales, que te ayudan a luchar
contra criaturas a las que no puedes ver. Cuando ataques a un objetivo que no
seas capaz de ver, tu incapacidad para verlo no te dará desventaja en tus
tiradas de ataque contra él.
Además, también eres consciente de la ubicación de cualquier criatura
invisible que esté a 30 pies o menos de ti, siempre y cuando dicha criatura no
esté escondida de ti y no estés cegado ni ensordecido.

AZOTE DE ENEMIGOS
A nivel 20 te conviertes en un cazador sin parangón en lo que a tus
enemigos respecta. Una vez en cada uno de tus turnos, puedes añadir tu
modificador por Sabiduría a una tirada de ataque o de daño de uno de tus
ataques que tenga como objetivo a uno de tus enemigos predilectos. Puedes
elegir usar este rasgo antes o después de tirar, pero siempre previamente a
que los efectos de la tirada se apliquen.

ArQUETIPos DE EXPLoraDor
El ideal al que un explorador aspira suele manifestarse de dos formas
distintas: el Cazador y el Señor de las Bestias.

CAZADOR
Emular el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel como baluarte que
protege la civilización de los terrores de la naturaleza salvaje. Al caminar por
la senda del Cazador aprendes técnicas especializadas para enfrentarte a los

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desafíos con los que este protector se encuentra; desde unos incursores ogros
hasta hordas de orcos, pasando por descomunales gigantes y espantosos
dragones.

EL CazaDor y La PrEsa
A nivel 3 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.
Asesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o de mayor tamaño
que se encuentre a 5 pies o menos de ti te ataque (tanto si impacta como si
falla), podrás usar tu reacción para atacarla inmediatamente después de que
esta finalice su ataque. Para realizar este ataque debes poder verla.
Azote de Colosos. Tu tenacidad puede agotar incluso a los enemigos más
poderosos. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, dicha
criatura recibirá 1d8 de daño adicional si está por debajo ele sus puntos de
golpe máximos. Puedes infligir este daño adicional solo una vez por turno.
Destructor de Hordas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando hagas
un ataque con arma, podrás realizar otro ataque con la misma arma contra
otra criatura distinta a la original que esté a 5 pies o menos de ella y dentro
del alcance de tu arma.

Tá CTICas DEFENsIVas
A nivel 7 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.
Defensa contra Ataques Múltiples. Cuando una criatura te impacte con
un ataque, obtendrás un bonificador de +4 a tu CA contra todos los ataques
subsiguientes de dicha criatura hasta el final del turno.
Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad hechos contra ti tienen
desventaja.
Voluntad de Acero. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar
ser asustado.

ATaQUE Mú LTIPLE
A nivel 11 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.
Andanada. Puedes usar tu acción para realizar un ataque a distancia
contra cualquier cantidad de criaturas que se encuentren a 10 pies o menos
de un punto que puedas ver dentro del alcance de tu arma. Debes tener
munición suficiente para todos los objetivos y hacer una tirada de ataque
para cada objetivo por separado.
Ataque Huracanado. Puedes emplear tu acción para realizar un ataque

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cuerpo a cuerpo contra cualquier cantidad de criaturas que se encuentren a 5
pies o menos de ti, haciendo una tirada de ataque para cada objetivo por
separado.

DEFENsa DE CazaDor ExpErTo


A nivel 15 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.
Aguantar la Marea. Cuando una criatura hostil falle al realizar un ataque
cuerpo a cuerpo contra ti, puedes utilizar tu reacción para obligar a la
criatura a repetir su ataque, pero contra otra criatura (que no sea ella misma)
de tu elección.
Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver te impacte con
una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el
daño que te causa dicho ataque.
Evasión. Cuando seas víctima de un efecto (como el ardiente aliento de
un dragón rojo o el conjuro relámpago) que te permita hacer una tirada de
salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibirás daño
alguno si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si fallas.

SEÑ OR DE LAS BESTIAS


El arquetipo del Señor de las Bestias encarna la amistad entre las razas
civilizadas y las bestias de la naturaleza. Unidos por un mismo propósito,
tanto animal como explorador combaten a los monstruos que amenazan a la
civilización y al entorno natural por igual.

CoMPañ Ero DEL ExpLoraDor


A nivel 3 obtienes un compañero animal que parte contigo de aventuras y
está entrenado para luchar a tu lado. Escoge una bestia Mediana o más
pequeña que posea un valor de desafío de ¼ o inferior. El apéndice D
contiene los perfiles del halcón, el mastín y la pantera como ejemplos de
estas criaturas.
Añade tu bonificador por competencia a la CA, tiradas de ataque y tiradas de
daño de la bestia, así como a aquellas tiradas de salvación y habilidades con
las que el animal sea competente. Sus puntos de golpe máximos serán o bien
los que aparecen en su perfil o cuatro veces tu nivel de explorador, lo que sea
mayor. Como cualquier otra criatura, puede gastar Dados de Golpe durante
un descanso corto para recuperar puntos de golpe.
La bestia obedece tus órdenes en la medida de sus posibilidades. Lleva a
cabo su turno en tu misma posición en el orden de iniciativa, pero no
realizará su acción salvo que se lo órdenes. Durante tu turno, puedes dar
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una orden verbal a tu animal para indicarle a dónde moverse. No necesitas
invertir ninguna acción para hacer esto. Sin embargo, sí que necesitas
utilizar tu acción para ordenar verbalmente a tu animal que realice una de
las siguientes acciones: Atacar, Ayudar, Correr, Destrabarse. Si no das una
orden, el animal realiza la acción Esquivar. Una vez poseas el rasgo Ataque
Adicional, podrás realizar tú mismo un ataque con arma mientras ordenas a
tu bestia que lleve a cabo una acción de Atacar.
Si quedas incapacitado o no estás presente, el animal actuará según
considere oportuno, pero concentrándose en protegeros tanto a ti como a él
mismo. La bestia no necesita que le des órdenes para utilizar su reacción,
como cuando realiza un ataque de oportunidad.
Si viajas por tu terreno predilecto acompañado únicamente de tu
compañero animal, podrás moverte con sigilo a un ritmo de viaje normal.
Si tu animal muere, podrás encontrar un nuevo compañero invirtiendo 8
horas en crear un vínculo mágico con una bestia que no te sea hostil y cumpla
con los requisitos necesarios que se enumeraron antes.

ENTrENaMIENTo ExCEPCIoNaL
A partir de nivel 7, en cualquiera de tus turnos en los que tu
compañero animal no ataque, puedes usar una acción adicional para
ordenarle que realice una acción de Ayudar, Correr o Destrabarse
durante su turno.
Además, los ataques de la bestia ahora cuentan como mágicos, con el
propósito de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no
mágicos.
FUrIa BEsTIaL
A partir de nivel 11, cuando órdenes a tu animal que realice una acción de
Atacar, la bestia podrá hacer dos ataques o llevar a cabo una acción de ataque
múltiple, si es que posee alguna.

CoMParTIr CoNJUros
A partir de nivel 15, cuando lanzas un conjuro que te tenga a ti mismo
como objetivo y tu bestia esté a 30 pies o menos de ti, puedes hacer que el
conjuro la afecte también a ella.

GUErrEro
Una humana alza su escudo mientras
carga contra una horda de goblins,

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acompañada por el traqueteo de su
pesada armadura de placas. Tras ella se
encuentra un elfo que, protegido por
una armadura de cuero tachonado,
asaeta a los goblins con las flechas que
lanza desde su bellísimo arco. Les da
órdenes una semiorca, ayudándoles así
a coordinar su asalto para sacar la
máxima ventaja posible.
Un enano cubierto por una cota de
malla interpone su escudo entre el
garrote de un ogro y sus compañeros,
desviando un golpe mortal. Su
compañera, una semielfa con armadura
de escamas, mueve sus dos cimitarras en
un remolino cegador mientras rodea al
ogro, buscando una brecha en sus
defensas.
Un gladiador combate por deporte en la arena. Es un maestro del
tridente y la red, experto en derribar y arrastrar a sus enemigos de un lado a
otro para mayor disfrute del público… y para obtener una posición de
ventaja. La espada de su oponente brilla con una luz azul un breve instante,
anunciando un relámpago que surge de ella para golpearle.
Todos estos héroes son guerreros, miembros de la que probablemente sea
la clase de personaje más variopinta de los mundos de DUNgEoNS &
DragoNs. Caballeros andantes, generales conquistadores, campeones reales,
soldados de élite, mercenarios endurecidos y reyes bandidos… Todos ellos
son guerreros y, como tales, comparten una maestría sin par con las armas y
armaduras, así como un conocimiento profundo de las artes del combate.
También están acostumbrados a la muerte, pues se han cruzado con ella y la
han desafiado con valentía.

ESPECIALISTAS EQUILIBRADOS
Los guerreros aprenden los rudimentos de todos los estilos de combate.
Todos y cada uno de ellos son lo bastante hábiles para atacar con un hacha,
participar en un duelo con un estoque, empuñar una espada larga o un
espadón, tirar con arco e incluso atrapar a sus enemigos en una red. De la
misma forma, cualquier guerrero está familiarizado con los escudos y todos
los tipos de armaduras. Sin embargo, los guerreros van más allá de estos
conocimientos básicos, pues cada uno de ellos se especializa en un estilo de
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combate concreto. Algunos se centran en el tiro con arco, otros en el
combate con dos armas a la vez y los hay que incluso complementan sus
habilidades marciales mediante la magia. Esta combinación de amplias
capacidades y especialización intensiva convierte a los guerreros en
combatientes supremos, que destacan tanto en campos de batalla como en
mazmorras.

ENTRENADOS PARA EL PELIGRO


No todos los miembros de la guardia de la ciudad, la milicia del pueblo o
el ejército de la reina son guerreros. La mayoría de estos soldados no están
especialmente bien entrenados y solo poseen los conocimientos marciales
más básicos. Únicamente los soldados veteranos, oficiales del ejército,
guardaespaldas diestros, caballeros entregados y figuras similares son
guerreros.
Algunos guerreros se sienten llamados a poner su entrenamiento al
servicio de una vida de aventuras. Explorar mazmorras, matar monstruos y
otras actividades peligrosas típicas de los aventureros son algo natural para
un guerrero, parte del día a día de la vida que dejaron atrás. Y si bien es
cierto que el riesgo es mayor, también lo es la recompensa; pocos guerreros
de la guardia de la ciudad tendrán la oportunidad de encontrar una espada
lengua de fuego, por ejemplo.

CREACIÓ N DE UN GUERRERO
Cuando crees tú guerrero, piensa en los dos siguientes aspectos de su pasado,
que están relacionados: dónde recibió su entrenamiento en combate y qué le
distingue de otros combatientes menos capaces. ¿Eres especialmente
despiadado?, ¿recibiste ayuda de un mentor, quizá debido a tu entrega
excepcional?, ¿qué te motivó a comenzar tu entrenamiento? Puede que se
tratara de una amenaza sobre tu hogar, el ansia de venganza o la necesidad
de demostrar tu valía. O incluso una mezcla de todos ellos.
Tal vez hayas disfrutado de adiestramiento militar en el ejército de un
noble o en una milicia local. O puede que te hayas formado en una
academia militar, aprendiendo estrategia, táctica e historia militar. O
incluso podrías ser autodidacta, alguien poco pulido, pero con experiencia
real. ¿Escogiste la espada como vía de escape, para dejar atrás las penurias
de una vida en la granja? ¿O eres el heredero de una orgullosa tradición
familiar? ¿Cómo conseguiste tus armas y armadura? Bien podrían ser
equipamiento militar o un legado de tu familia. También cabe la posibilidad
de que hayas ahorrado durante años para poder comprarlos.
Independientemente de su origen, tu armamento es ahora una de tus
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posesiones más valiosas, pues es lo único que te protege del abrazo de la
muerte.

CrEaCIÓ N rá pIDa
Para crear un guerrero de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para
empezar, Fuerza o Destreza debería ser tu característica más alta, en función
de si prefieres centrarte en las armas cuerpo a cuerpo o en el tiro con arco y
las armas sutiles. Tu siguiente característica más elevada debería ser o bien
Constitución o Inteligencia, esta última si aspiras a seguir el arquetipo
marcial Caballero Arcano. A continuación, elige el trasfondo «soldado».

Rasgos DE CLasE
Como guerrero, obtienes los siguientes rasgos de clase.

PUNTos DE goLPE
Dados de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero.
Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de guerrero por encima del primero.

CoMPETENCIas
Armadura: todas las armaduras y escudos. Armas: armas sencillas y
marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: elige dos de entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación,
Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales.

EQUIPo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

(a) cota de malla o (b)armadura de cuero, arco largo y 20 flechas.


(a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano.
(a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de
explorador.

ESTILO DE COMBATE
Adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige una de
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las siguientes opciones que aparecen a continuación. No puedes escoger el
mismo Estilo de Combate más de una vez, incluso aunque luego puedas
elegir de nuevo un Estilo de Combate.

CoMBaTE CoN ArMas a Dos MaNos


Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un ataque hecho con
un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a
tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo resultado, incluso aunque
este sea un 1 o un 2. Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer
la propiedad «versátil» o «a dos manos».

CoMBaTE CoN Dos ArMas


Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu modificador
por característica al daño del segundo ataque.

DEFENsa
Recibes un + 1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura.

DUELo
Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una
mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma.

ProTECCIÓ N
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que esté a 5 pies o
menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar tu reacción para dar
desventaja a la tirada de ataque. Debes estar embrazando un escudo.

TIro CoN ArCo


Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia.

TOMAR ALIENTO
Posees una pequeña reserva de energías, a la que puedes recurrir para
protegerte del peligro. Puedes usar una acción adicional durante tu turno
para recuperar tantos puntos de golpe como 1d10 + tu nivel de guerrero.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a emplearlo de nuevo.

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ACCIÓ N SÚ BITA
A partir de nivel 2, puedes superar tus propios límites durante un instante.
Durante tu turno, puedes llevar a cabo una acción más, además de tu acción y
acción adicional habituales.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a emplearlo de nuevo. A partir de nivel 17, puedes usar
este rasgo dos veces antes de descansar, pero solo una vez por turno.

ARQUETIPO MARCIAL
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular con tu estilo y técnicas
de combate. Elige entre Campeón, Maestro del Combate o Caballero Arcano.
Todos ellos están detallados al final de la descripción de esta clase. Esta
elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 10, 15
y 18.

MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances los niveles 4, 6, 8, 12, 14, 16 y 19, podrás elegir una
puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de
característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes
aumentar una puntuación de característica por encima de 20.

ATAQUE ADICIONAL
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno,
podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
La cantidad de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11 de esta
clase y a cuatro cuando alcanzas el 20.

INDÓ MITO
A partir de nivel 9, puedes repetir una tirada de salvación que hayas
fallado, pero tendrás que quedarte con el nuevo resultado, aunque sea
peor. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo
para poder volver a usarlo otra vez.
Puedes emplear este rasgo dos veces entre descansos largos cuando
alcanzas el nivel 13 y tres veces entre descansos largos a partir de nivel 17.

ArQUETIPos MarCIaLEs
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Diferentes guerreros escogen diferentes formas de perfeccionar su pericia en
combate. El arquetipo marcial que elijas imitar te permitirá reflejarlas.

CAMPEÓ N
El Campeón arquetípico se centra en desarrollar su poderío físico en bruto
hasta alcanzar una perfección mortal. Aquellos que deciden emular este
arquetipo combinan un riguroso entrenamiento con un estado físico
excelente, que les permite dar golpes devastadores.

CríTICo MEJoraDo
A partir del momento en el que eliges este arquetipo, a nivel 3, tus ataques
con arma causarán críticos con un resultado de 19 o 20 en la tirada.

ATLETa SoBrEsaLIENTE
A partir de nivel 7, puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia
(redondeado hacia abajo) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o
Constitución que hagas que no se beneficie ya de tu bonificador por
competencia.
Además. cuando realices un salto de longitud habiendo tomado carrerilla,
aumentarás la distancia que saltas en tantos pies como tu modificador por
Fuerza.

EsTILo DE CoMBaTE ADICIoNaL


A nivel 10 puedes escoger una segunda opción del rasgo Estilo de Combate.

CríTICo SUPErIor
A partir de nivel 15, tus ataques con arma causarán críticos con un
resultado de 18 a 20 en la tirada.

SUPErVIVIENTE
A nivel 18 alcanzas el pináculo de la resistencia en batalla. Al comienzo de
cada uno de tus turnos, recuperas 5 + tu modificador por Constitución puntos
de golpe si no te quedan más de la mitad de tus puntos de golpe máximos.
Con todo, no puedes disfrutar de este beneficio si te quedan 0 puntos de
golpe.

MAESTRO DEL COMBATE


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Los que eligen imitar al Maestro del Combate arquetípico recurren a
técnicas marciales que han sido transmitidas durante generaciones. El
Maestro del Combate entiende la lucha como un campo de estudio, en el
que algunos también incluyen otras disciplinas como la forja de armas o la
caligrafía. No todos los combatientes interiorizan las lecciones que imparte
la historia, la teoría y el arte que se ven reflejadas en el arquetipo Maestro
del Combate, pero aquellos que lo hacen se convierten en luchadores
equilibrados, de gran habilidad y poseedores de amplios conocimientos.

SUPrEMaCía EN CoMBaTE
A nivel 3, cuando escoges este arquetipo, aprendes una serie de maniobras
que se alimentan de dados especiales llamados dados de supremacía.
Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu elección. Puedes elegir entre
las que se explican más adelante, en el apartado «Maniobras». Una gran
parte de las maniobras mejoran un ataque de alguna forma. Solo puedes usar
una maniobra por ataque.
Adquieres dos nuevas maniobras más a tu elección cuando alcanzas los
niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendas una maniobra, también podrás
reemplazar una de las que ya conozcas por otra distinta.
Dados de supremacía. Posees cuatro dados de supremacía, todos ellos
d8. Cada vez que empleas uno de ellos, se gasta. Recuperas todos los
dados de supremacía tras realizar un descanso corto o largo.
Además, recibes un dado adicional de supremacía a nivel 7 y otro más
a nivel 15.
Tiradas de salvación. Algunas de tus maniobras exigen a tu
objetivo hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos. La CD
para estas tiradas de salvación se calcula de la siguiente forma:

CD tirada de salvación de maniobras = 8 + tu bonificador por competencia +


tu modificador por Fuerza o Destreza (a tu elección)

EsTUDIoso DE La GUErra
A nivel 3 ganas competencia en un tipo de herramientas de artesano de tu
elección.

CoNoCE a TU ENEMIgo
A partir de nivel 7, si inviertes al menos 1 minuto en observar o interactuar
con otra criatura fuera del combate, podrás evaluar hasta cierto punto sus

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capacidades en comparación con las tuyas. El DM te dirá si el objetivo es tu
igual, tu superior o tu inferior en lo que a dos de las siguientes
características (a tu elección) respecta:

Puntuación de Fuerza.

Puntuación de Destreza.

Puntuación de Constitución.

Clase de Armadura.
Puntos de golpe actuales.
Niveles de clase totales (si posee alguno).
Niveles de clase de guerrero (si posee alguno).

SUPrEMaCía EN CoMBaTE MEJoraDa


A nivel 10 tus dados de supremacía se convierten en d10. A nivel 18, en d12.

INCaNsaBLE
A partir de nivel 15, si cuando tiras iniciativa no te quedan dados de
supremacía, recuperas uno de ellos.

MaNIoBras
Las maniobras se presentan en orden alfabético.
Arremetida. Cuando ataques a una criatura con un ataque con arma
cuerpo a cuerpo durante tu turno, puedes gastar un dado de supremacía
para aumentar tu alcance a efectos de dicho ataque en 5 pies. Si impactas,
añades tu dado de supremacía a la tirada de daño del ataque.
Ataque Amenazador. Cuando impactes a una criatura con un ataque con
arma, puedes gastar un dado de supremacía para intentar asustar al objetivo.
Añades tu dado de supremacía a la tirada de daño del ataque y el objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, estará asustado de
ti hasta el final de tu próximo turno.
Ataque de Barrido. Cuando impactes a una criatura con un ataque con
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de supremacía para tratar de
infligir daño a otra criatura con el mismo ataque. Escoge a otra criatura que
se encuentre a 5 pies o menos del objetivo original y que esté dentro de tu
alcance. Si la tirada de ataque original hubiera impactado también a la
segunda criatura, esta recibe una cantidad daño igual al resultado de tirar el
dado de supremacía. El tipo de daño es el mismo que el causado por el
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ataque original.
Ataque Preciso. Cuando realices un ataque con arma contra una criatura,
puedes gastar un dado de supremacía para añadir el resultado de tirarlo a la
tirada de ataque. Puedes usar esta maniobra tanto antes como después de
hacer la tirada de ataque, pero previamente a que se apliquen los efectos de la
misma.
Ataque Provocador. Cuando impactes a una criatura con un ataque con
arma, puedes gastar un dado de supremacía para intentar provocar al
objetivo para que te ataque. Añades tu dado de supremacía a la tirada de
daño del ataque y la criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría.
Si falla, tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque contra cualquier
objetivo que no seas tú hasta el final de tu siguiente turno.
Ataque y Derribo. Cuando impactes a una criatura con un ataque con
arma, puedes gastar un dado de supremacía para intentar derribarla.
Añades tu dado de supremacía a la tirada de daño del ataque y, si el
objetivo es Grande o más pequeño, debe hacer una tirada de salvación de
Fuerza. Si falla, es derribado.
Ataque y Desarme. Cuando impactes a una criatura con un ataque con
arma, puedes gastar un dado de supremacía para tratar de desarmar a tu
oponente, obligándole a soltar un objeto de tu elección que esté sujetando.
Añades tu dado de supremacía a la tirada de daño del ataque y el objetivo
ha de realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, deja caer el objeto
que escogiste, que cae a sus pies.
Ataque y Distracción. Cuando impactes a una criatura con un ataque con
arma, puedes gastar un dado de supremacía para intentar distraerla, dando a
tus aliados una oportunidad de atacarla. Añades tu dado de supremacía a la
tirada de daño del ataque y la siguiente tirada de ataque contra el objetivo,
hecha por cualquiera que no seas tú, tendrá ventaja, siempre y cuando se
realice antes de que empiece tu siguiente turno.
Ataque y Empujón. Cuando impactes a una criatura con un ataque con
arma, puedes gastar un dado de supremacía para tratar de hacer retroceder al
objetivo. Añades tu dado de supremacía a la tirada de daño del ataque y, si el
objetivo es Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de salvación de
Fuerza. Si falla, le empujarás hasta 15 pies en dirección contraria a ti.
Ataque y Maniobra. Cuando impactes a una criatura con un ataque con
arma, puedes gastar un dado de supremacía para permitir a uno de tus
compañeros maniobrar para conseguir una posición ventajosa. Añade el
dado de supremacía a la tirada de daño de tu ataque y elige a una criatura
amistosa que pueda verte o escucharte. Dicho aliado podrá, en ese mismo
instante, usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin
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provocar ataques de oportunidad por parte del objetivo de tu ataque.
Contraataque. Cuando una criatura falle al intentar atacarte cuerpo a
cuerpo, puedes emplear tu reacción y gastar un dado de supremacía para
hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra dicha criatura. Si impactas,
añades tu dado de supremacía a la tirada de daño del ataque.
Finta. Puedes gastar un dado de supremacía y usar tu acción adicional
durante tu turno para realizar una finta, escogiendo a una criatura que esté
a 5 pies o menos de ti como objetivo. Si haces esto, tendrás ventaja en tu
siguiente tirada de ataque contra dicha criatura este turno. Si este ataque
impacta, añade el dado de supremacía a la tirada de daño del ataque.
Juego de Pies Evasivo. Cuando te mueves, puedes utilizar un dado de
supremacía para tirarlo y añadir el resultado a tu CA hasta que acabas el
movimiento.
Orden de Ataque. Cuando llevas a cabo la acción de Atacar durante tu
turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar tu acción adicional
para ordenar a uno de tus compañeros que ataque. Para hacer esto, elige a
una criatura amistosa que pueda verte o escucharte y gasta uno de tus
dados de supremacía. Dicha criatura podrá, en ese mismo instante, gastar
su reacción para realizar un ataque con arma, añadiendo el dado de
supremacía a la tirada de daño de su ataque.
Parada. Cuando otra criatura te hace daño con un ataque cuerpo a
cuerpo, puedes emplear tu reacción y gastar un dado de supremacía para
reducir dicho daño en tu modificador por Destreza + el resultado de tirar
el dado de supremacía.
Reagrupar. Durante tu turno, puedes usar una acción adicional y gastar un
dado de supremacía para reforzar la determinación de uno de tus
compañeros. Para hacer esto, elige a una criatura amistosa que pueda verte o
escucharte. Dicha criatura obtiene tantos puntos de golpe temporales como tu
modificador por Carisma + tu dado de supremacía.

CABALLERO ARCANO
El Caballero Arcano arquetípico combina la maestría marcial típica de los
guerreros con un cuidadoso estudio de la magia. Los Caballeros Arcanos
emplean técnicas mágicas similares a las utilizadas por los magos. Centran
sus estudios en dos de las ocho escuelas mágicas: abjuración y evocación. Los
conjuros de la primera dan al Caballero Arcano una protección adicional
durante el combate, mientras que los de la segunda le permiten hacer daño a
muchos enemigos al mismo tiempo, ampliando así el repertorio del guerrero.
Estos caballeros aprenden una cantidad relativamente pequeña de conjuros,
memorizándolos en lugar de apuntándolos en un libro de conjuros.

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LaNzaMIENTo DE CoNJUros
Cuando llegas a nivel 3, puedes complementar tu habilidad marcial con la
capacidad de lanzar conjuros. El capítulo 10 contiene las reglas de
lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de conjuros de mago.
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la
lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo truco de mago tu
elección cuando alcanzas el nivel 10.
Espacios de conjuro. La tabla «lanzamiento de conjuros del Caballero
Arcano» muestra de cuántos espacios de conjuro de Caballero Arcano
dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de
estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro.
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 escudo y posees un espacio
de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar escudo empleando
cualquiera de los dos espacios.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores. Conoces tres conjuros de
mago de nivel 1 a tu elección, dos de los cuales deben ser de abjuración o
evocación. Todos ellos deben pertenecer a la lista de conjuros de mago.
La columna «conjuros conocidos» de la tabla «lanzamiento de conjuros
del Caballero Arcano» te indica cuándo podrás aprender más conjuros de
mago de nivel 1 o superiores. Tú eliges cuales, pero todos estos conjuros
deben ser de abjuración o evocación y de un nivel para el que tengas
espacios de conjuro. Así, cuando subes a nivel 7 en esta clase puedes
aprender un conjuro nuevo, que puede ser de nivel 1 o 2.
Los conjuros que aprendes al alcanzar los niveles 8, 14 y 20 pueden ser de
cualquier escuela mágica.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás elegir uno de
los conjuros de mago que ya conoces y reemplazarlo por otro de los que
aparecen en la lista de conjuros de mago. El nuevo conjuro deberá ser de un
nivel para el que tengas espacios de conjuro. Además, ha de ser de
abjuración o evocación, salvo si estás reemplazando los conjuros que
obtuviste a los niveles 3, 8, 14 o 20 y que podían pertenecer a cualquier
escuela de magia.
Aptitud mágica. La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que a conjuros
de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros mediante el estudio y la
memorización. Así, utilizarás tu Inteligencia siempre que un conjuro de
mago haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
modificador por Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de
salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que lances.
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CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia +
tu modificador por Inteligencia
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu
modificador por Inteligencia

VíNCULo CoN ArMa


A nivel 3 aprendes un ritual que crea un vínculo mágico entre una de tus
armas y tú. Para ejecutar este ritual necesitas 1 hora, que puede ser la de un
descanso corto. El arma debe estar dentro de tu alcance durante todo el
proceso, y al final de este la tocarás, estableciendo así el vínculo.
Una vez te hayas vinculado con un arma, la única forma de desarmarte
será dejándote incapacitado. Además, si ambos os encontráis en el mismo
plano de existencia, podrás invocar a tu arma empleando una acción
adicional durante tu turno; el arma se teletransportará instantáneamente a tu
mano.
Puedes tener vinculadas hasta dos armas, pero solo puedes invocar
una de ellas cuando usas tu acción adicional. Si intentas vincularte con
una tercera, deberás antes romper uno de los vínculos existentes con una
de las otras dos.

MagIa DE GUErra
A partir de nivel 7, cuando utilizas tu acción para lanzar un truco, puedes
emplear tu acción adicional para hacer un ataque con arma.

GoLPE SoBrENaTUraL
A nivel 10 aprendes a hacer que los golpes de tus armas debiliten la
resistencia del objetivo a tus conjuros. Cuando impactas a una criatura con
un ataque con arma, dicha criatura tendrá desventaja en la siguiente tirada
de salvación que realice por causa de un conjuro que lances antes del final de
tu próximo turno.
Carga ArCaNa
A nivel 15 obtienes la capacidad de, cuando usas tu Acción Súbita,
teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver.
Puedes teletransportarte antes o después de hacer la acción adicional.

MagIa DE GUErra MEJoraDa

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A partir de nivel 18, cuando utilizas tu acción para lanzar un conjuro, puedes
emplear tu acción adicional para hacer un ataque con arma.

HECHICEro
Con sus dorados ojos refulgiendo, una
humana extiende su mano y da rienda
suelta al fuego de dragón que arde en sus
venas.
Mientras un infierno se desata sobre
sus enemigos, un par de coriáceas alas
brota de su espalda, elevándola hacia el
cielo.
La larga melena del semielfo se agita,
movida por un viento mágico, mientras
él abre sus brazos de par en par y echa su
cabeza hacia atrás. Su cuerpo levita
momentáneamente, alzado por una ola
de magia que crece en su interior, le
atraviesa y, finalmente, surge de él para
descargar un poderoso relámpago.
Agachándose tras una estalagmita, una mediana levanta su mano para
señalar a un troglodita que se abalanza sobre ella. Una explosión ígnea
surge de su dedo para golpear al ser y, esbozando una sonrisa, se esconde
de nuevo tras la formación rocosa, sin reparar en que su magia salvaje ha
tejido su piel de un color azul brillante.
Los hechiceros portan un derecho de nacimiento, recibido de una estirpe
exótica, la influencia de un ser sobrenatural o la exposición a fuerzas
cósmicas desconocidas. No se puede estudiar la hechicería como si de un
idioma se tratara, al igual que tampoco se puede aprender a vivir una vida
legendaria. Nadie escoge el camino del hechicero, es el poder el que te
escoge a ti.

MAGIA EN BRUTO
La magia es parte de todo hechicero; permea su cuerpo, mente y espíritu
con un poder latente que anhela ser desencadenado. Algunos hechiceros
empuñan una magia que proviene de un linaje ancestral por el que fluye la
magia de los dragones. Otros llevan en su interior una magia salvaje y
descontrolada, una tormenta caótica que se manifiesta de formas
inesperadas.
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A veces es difícil predecir si se manifestarán o no los dones de la
hechicería en una persona concreta. Ciertos linajes dracónicos producen
exactamente un hechicero en cada generación, pero hay estirpes en las que
todos y cada uno de sus miembros son hechiceros. La mayor parte de las
veces la aparición de estos talentos parece obedecer únicamente a la
casualidad. Algunos hechiceros ni siquiera pueden explicar la procedencia
de sus poderes, mientras que otros buscan su origen en extraños sucesos de
su pasado. El toque de un demonio, la bendición de una dríade durante el
nacimiento o haber probado el agua de un misterioso manantial son eventos
que pueden prender la chispa de la hechicería. También lo son el regalo de
una deidad de la magia, la exposición a las fuerzas elementales de los
Planos Interiores o el caos enloquecedor del Limbo o un vistazo a los
mecanismos que gobiernan la realidad.
A los hechiceros no les sirven de nada los libros de conjuros ni los
antiguos volúmenes de conocimiento mágico en los que los magos se
apoyan, al igual que tampoco dependen de un patrón que les otorgue
conjuros, como sucede con los brujos. Al aprender a dominar y canalizar su
propia magia interior, los hechiceros descubren nuevas y asombrosas
formas de liberar su poder.

PODERES SIN EXPLICACIÓ N


Los hechiceros son muy poco frecuentes y es inusual dar con uno que no
esté, de alguna forma, envuelto en una vida de aventuras. Las personas que
sienten un poder mágico bullendo en sus venas descubren pronto que es
difícil acallar esta energía. La magia de un hechicero anhela ser empuñada y
tiene tendencia a desbordarse de formas impredecibles si no se la invoca.
Los hechiceros suelen estar movidos por motivaciones oscuras o
quijotescas, que los conducen a la aventura. Algunos buscan entender mejor
la fuerza mágica que les imbuye o encontrar una respuesta al misterio del
origen de su poder. Otros anhelan hallar una forma de librarse de ella, o lo
contrario, dar rienda suelta a su verdadero potencial. Independientemente
de sus objetivos, los hechiceros son igual de útiles que los magos para un
grupo de aventureros, pues compensan sus comparativamente menos
extensos conocimientos mágicos con una enorme flexibilidad a la hora de
usar los conjuros que conocen.

CREACIÓ N DE UN HECHICERO
El punto más importante a considerar cuando crees a tu hechicero es la
procedencia de su poder. Deberás escoger un origen que se pueda enlazar
con un linaje dracónico o la influencia de la magia salvaje, aunque tienes
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libertad para elegir la fuente concreta de tu poder dentro de estos
parámetros.
¿Es una maldición familiar, heredada de unos ancestros remotos? ¿O
viviste algún suceso extraordinario que te bendijo con una magia innata,
dejándote quizá alguna marca en el proceso? ¿Cómo te sientes con respecto
al poder mágico que corre por tus venas? Puede que lo abraces, intentes
dominarlo o te recrees en su naturaleza impredecible. ¿Se trata de una
bendición o de una maldición? ¿Lo buscaste o te encontró él a ti? ¿Tuviste
la posibilidad rechazarlo? Y, de ser así, ¿desearías haberlo hecho? ¿Qué uso
planeas darle? A lo mejor sientes que has recibido tu poder en aras de
cumplir con algún propósito elevado. O podrías decidir lo contrario, que
tu don te da derecho a hacer lo que quieras, a tomar cuanto desees de
aquellos que carecen de tus facultades. Quizá tus capacidades te aten a un
ente especialmente poderoso en el mundo del juego: una criatura feérica
que te bendijo al nacer, un dragón que dejó caer una gota de su sangre en
tus venas, un liche que te creó como experimento o un dios que te escogió
para ser portador de sus poderes.

CrEaCIÓ N rá pIDa
Para crear un hechicero de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para
empezar, Carisma debería ser tu característica más alta, seguida de
Constitución. A continuación, elige el trasfondo «ermitaño». Después,
escoge los trucos agarre electrizante, luz, prestidigitación y rayo de escarcha
y los conjuros de nivel 1 escudo y proyectil mágico.

Rasgos DE CLasE
Como hechicero, obtienes los siguientes rasgos de clase.

PUNTos DE goLPE
Dados de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero.
Puntos de Golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de hechicero por encima del primero.

CoMPETENCIas
Armadura: ninguna.
Armas: dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Constitución, Carisma.
Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, Engaño,
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Intimidación, Perspicacia, Persuasión y Religión.

EQUIPo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla.


(a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano.
(a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de
explorador.
Dos dagas.

LANZAMIENTO DE CONJUROS
Un evento de tu pasado, o de la vida de uno de tus padres o ancestros, dejo
una marca indeleble en ti, llenándote de magia arcana. Esta fuente de magia
sea cual sea su origen, alimenta tus conjuros. El capítulo 10 contiene las
reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de conjuros de hechicero.

TrUCos
A nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elección escogidos de entre los de la
lista de conjuros de hechicero. Podrás elegir más trucos de hechicero cuando
llegues a niveles más altos, como se indica en la columna «trucos conocidos»
de la tabla del hechicero.

EspaCIos DE CoNJUro
La tabla del hechicero muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para
lanzar conjuros de hechicero nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro.
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 manos ardientes y posees
un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar manos
ardientes empleando cualquiera de los dos espacios.

CoNJUros CoNoCIDos DE NIVEL 1 y sUPErIorEs


Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección, escogidos de entre la lista de
conjuros de hechicero.
La columna «conjuros conocidos» de la tabla del hechicero te indica
cuándo podrás aprender más conjuros de hechicero y cuantos elegir. Estos
conjuros deben de ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Así, cuando subes a nivel 3 en esta clase puedes aprender un conjuro nuevo,
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que puede ser de nivel 1 o 2.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás elegir uno de
los conjuros de hechicero que ya conoces y reemplazarlo por otro de los que
aparecen en la lista de conjuros de hechicero. Este reemplazo deberá ser de
un nivel para el que poseas espacios de conjuro.

ApTITUD MÁ gICa
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de hechicero respecta,
ya que el poder de tu magia descansa en tu habilidad para proyectar tu
voluntad sobre el mundo. Así, utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro
de hechicero haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás
tu modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas de
salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de hechicero que lances.

CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia +


tu modificador por Carisma
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu
modificador por Carisma
CaNaLIzaDor MÁ gICo
Puedes utilizar un canalizador arcano (mira el capítulo 5: «Equipo») como
canalizador mágico para los conjuros de hechicero.

ORIGEN MÁ GICO
Elige un origen mágico, que describe la procedencia de tus poderes innatos.
Puedes escoger entre Linaje Dracónico o Magia Salvaje. Ambos están
detallados al final de la descripción de esta clase.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 1,
6, 14 y 18.

FUENTE DE MAGIA
A nivel 2 logras acceder a una abundante fuente de magia que nace de tu
interior. Esta fuente se representa mediante una serie de puntos de
hechicería, que te permiten crear una gran variedad de efectos mágicos.

PUNTos DE HECHICEría
Posees 2 puntos de hechicería, pero obtendrás más según subas de nivel en
esta clase, tal y como se muestra en la columna «puntos de hechicería» de la
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tabla del hechicero. Nunca puedes tener más puntos de hechicería de los que
aparecen en dicha columna para tu nivel. Recuperas todos los puntos de
hechicería utilizados tras finalizar un descanso largo.

LaNzaMIENTo FLEXIBLE
Puedes usar tus puntos de hechicería para obtener espacios de conjuro
adicionales y viceversa: sacrificar espacios de conjuro para conseguir puntos
de hechicería adicionales. Aprenderás otras formas de utilizar tus puntos de
hechicería cuando alcances niveles superiores.
Crear espacios de conjuro. Puedes emplear una acción adicional durante
tu turno para transformar puntos de hechicería que no hayas gastado aún en
un espacio de conjuro. La tabla «crear espacios de conjuro» indica el coste de
crear un espacio de conjuro de un nivel determinado. No puedes crear
espacios de conjuro de niveles superiores a 5. Cualquier espacio creado
mediante este rasgo se desvanece cuando finalizas un descanso largo.

Crear eSPACIOS De CONJURO


Convertir un espacio de conjuro en puntos de hechicería. Puedes
utilizar una acción adicional durante tu turno para gastar un espacio
de conjuro y obtener tantos puntos de hechicería como el nivel del
espacio.

METAMAGIA
A nivel 3 obtienes la capacidad para retorcer tus conjuros, adaptándolos a
tus necesidades. Consigues dos de las opciones de Metamagia que aparecen
más adelante, a tu elección. Además, recibirás otra cuando alcances los
niveles 10 y17.
Cuando lanzas un conjuro solo puedes usar una opción de
Metamagia, salvo que se especifique lo contrario.

CoNJUro ACELEraDo
Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción,
puedes gastar 2 puntos de hechicería para hacer que el tiempo de
lanzamiento sea solo de 1 acción adicional a efectos de este lanzamiento.

CoNJUro CUIDaDoso
Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas a realizar una tirada
de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza

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completa del conjuro. Para hacer esto, debes gastar 1 punto de hechicería y
escoger, como mucho, tantas criaturas como tu modificador por Carisma
(como mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tendrán éxito en sus
tiradas de salvación contra el conjuro automáticamente.

CoNJUro DIsTaNTE
Cuando lanzas un conjuro que tenga un alcance de, como mínimo, 5 pies,
puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar el alcance del conjuro.
Cuando lanzas un conjuro que posea un alcance de toque, puedes gastar
1 punto de hechicería para hacer que su alcance sea de 30 pies.

CoNJUro EXTENDIDo
Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de al menos 1 minuto,
puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su duración, hasta un
máximo de 24 horas.

CoNJUro GEMELo
Cuando lanzas un conjuro que tiene como objetivo a una sola criatura y no
posee un alcance de lanzador, puedes gastar tantos puntos de hechicería
como el nivel del conjuro para elegir también como objetivo del mismo
conjuro a una segunda criatura dentro del alcance (1 punto de hechicería si
el conjuro es un truco).
Para que un conjuro pueda beneficiarse de esta opción, este debe ser
incapaz de escoger más de un objetivo al nivel al que lo lanzas. Así, proyectil
mágico y rayo abrasador no podrían verse afectados por Conjuro Gemelo,
pero rayo de escarcha y orbe cromático sí.

CoNJUro INTENsIFICaDo
Cuando lanzas un conjuro que obliga a al menos una criatura a hacer una
tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de
hechicería para conseguir que uno de los objetivos del conjuro tenga
desventaja en la primer a tirada de salvación que realice contra el
conjuro.

CoNJUro PoTENCIaDo
Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería
para repetir la tirada de, como mucho, tantos dados de daño como tu
modificador por Carisma (como mínimo un dado). Eso sí, deberás usar los
nuevos resultados.
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Puedes emplear Conjuro Potenciado incluso si ya has utilizado otra
opción de Metamagia durante el lanzamiento del conjuro.

CoNJUro SUTIL
Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar punto de hechicería para realizarlo
sin tener que utilizar componentes somáticos ni verbales.

MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de
característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y
aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.

RECUPERACIÓ N MÁ GICA
A nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicería gastados cada vez que terminas
un descanso corto.

OrígENEs MÁ gICos
La magia innata de los hechiceros puede tener muchas procedencias
distintas. Pero, aunque existen muchas variantes, la mayoría de estos
orígenes se pueden englobar en dos categorías: un Linaje Dracónico o la
Magia Salvaje.

LINAJE DRACÓ NICO


Tu poder innato proviene de la magia dracónica, que fue mezclada con tu
sangre o la de tus antepasados. La mayor parte de los hechiceros que poseen
este origen pueden trazar su ascendencia hasta un poderoso hechicero de
tiempos ancestrales, que cerró un trato con un dragón o incluso fuera el hijo
de uno de estos seres. Algunos de estos linajes están bien asentados en el
mundo, mientras que otros son desconocidos. Cualquier hechicero podría
ser el primero de una nueva estirpe, como resultado de un pacto o cualquier
otra circunstancia excepcional.

ANCEsTro DragÓ N
A nivel 1, eliges uno de los siguientes tipos de dragón como tu antepasado. El
tipo de daño del dragón escogido será el que usen los rasgos que obtendrás
más adelante.

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LINAJe draCÓNICO
Puedes hablar, leer y escribir en dracónico. Además, cuando hagas una
prueba de Carisma para relacionarte con dragones, puedes duplicar tu
bonificador por competencia si es aplicable a la prueba.

REsIsTENCIa DraCÓ NICa


Al recorrer tu cuerpo, la magia provoca que ciertas características físicas de
tus ancestros dragones se manifiesten. A nivel 1 tus puntos de golpe
máximos aumentan en 1, y volverán a hacerlo cada vez que subas un nuevo
nivel de esta clase. Además, algunas partes de tu piel se cubrirán de un fino
lustre de aspecto similar al de las escamas de un dragón. Mientras no estés
llevando armadura alguna, tu CA será de 13 + tu modificador por Destreza.

AFINIDaD ELEMENTaL
A partir de nivel 6, cuando lanzas un conjuro que inflige daño del tipo
asociado con tu linaje dracónico, puedes añadir tu modificador por Carisma
a una de las tiradas de daño de ese conjuro. Asimismo, puedes gastar 1
punto de hechicería en obtener resistencia a ese tipo de daño durante 1 hora.

ALas DE DragÓ N
A nivel 14 desarrollas la capacidad de hacer brotar un par de alas como las de
un dragón de tu espalda, obteniendo una velocidad volando igual a tu
velocidad actual. Puedes crear estas alas empleando una acción adicional
durante tu turno. Permanecerán hasta que decidas retirarlas, gastando para
ello una acción adicional durante tu turno.
No puedes manifestar tus alas mientras llevas armadura, salvo que esta
haya sido adaptada para acomodarlas, y las prendas que no estén diseñadas
ex profeso, dejando espacio para las alas, podrían resultar destruidas
cuando las hagas brotar.

PrEsENCIa DraCÓ NICa


A partir de nivel 18, puedes canalizar la pavorosa presencia de tu antepasado
dragón, haciendo que los que te rodean queden fascinados o aterrorizados.
Como acción, puedes gastar 5 puntos de hechicería para recurrir a este
poder y exudar un aura de asombro o terror (tú eliges) a una distancia de
hasta 60 pies. Durante 1 minuto o hasta que pierdas tu concentración (como
si te concentrarás en un conjuro), todas las criaturas hostiles que empiecen
su turno en el interior del área deberán tener éxito en una tirada de salvación

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de Sabiduría o estarán hechizados (si eliges asombro) o asustados (si eliges
terror) hasta que el aura termine. Las criaturas que tengan éxito en su tirada
de salvación serán inmunes a tu aura durante 24 horas.

MAGIA SALVAJE
Tu magia innata proviene de las fuerzas del caos que sustentan el orden de la
creación. Puede que hayas sido expuesto a magia en bruto, quizá través de un
portal planar que llevaba al Limbo, los Planos Elementales o el Reino Lejano.
A lo mejor fuiste bendecido por un ser feérico o marcado por un demonio. O
incluso puede que tu magia se deba a un evento casual durante tu
nacimiento, sin causa aparente alguna. Independientemente de su razón de
ser, la magia hierve en tu interior, esperando la oportunidad de manifestarse.

SoBrECarga DE MagIa SaLVaJE


A partir del momento en el que escoges este origen, a nivel 1, tu
lanzamiento de conjuros puede desencadenar sobrecargas de magia
descontrolada. Una vez por turno, inmediatamente después de que lances
un conjuro de hechicero de nivel 1 o superiores, el DM puede pedirte que
tires 1d20. Si sacas un 1, tira en la tabla «sobrecargas de Magia Salvaje»
para crear un efecto mágico. Si el efecto resultante es un conjuro, este será
demasiado salvaje para verse afectado por tu Metamagia y, si normalmente
requería de concentración, no la necesita en este caso concreto; el conjuro
alcanza su duración completa.
SOBReCARga de MagIA SalVAJe
d10: Efecto
01-02: Tira en esta tabla al comienzo de cada uno de tus turnos durante el minuto siguiente, ignorando
este resultado en esas tiradas.
03-04: Durante el próximo minuto, puedes ver cualquier criatura invisible hasta la que tengas línea de
visión.
05-06: Un modron elegido y controlado por el DM aparece en un espacio desocupado que se encuentre
a 5 pies o menos de ti. Desaparece 1 minuto después.
07-08: Lanzas una bola de fuego como conjuro de nivel 3 centrado en ti.
09-10: Lanzas proyectil mágico como conjuro de nivel 5.
11-12: Tira 1d10. Tu altura cambia el número de pulgadas que indica la tirada. Si el resultado es impar,
encoges. Si el resultado es par, creces.
13-14: Lanzas el conjuro confusión centrado en ti mismo.
15-16: Durante el próximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe al comienzo de cada uno de tus turnos.
19-20: Lanzas el conjuro grasa centrado en ti mismo.
21-22: Todas las criaturas tienen desventaja en las tiradas de salvación contra el siguiente conjuro que
lances durante el próximo minuto y que implique hacer tiradas de salvación.
23-24: Tu piel se vuelve de un brillante color azul. El conjuro levantar maldición puede terminar con

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este efecto.
25-26: En tu frente aparece un ojo durante el próximo minuto. Durante este periodo de tiempo, tienes
ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
27-28: Durante el próximo minuto, todos tus conjuros con un tiempo de lanzamiento «1 acción» poseen
un tiempo de lanzamiento «1 acción adicional».
29-30: Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver.
31-32: Eres transportado al Plano Astral hasta el final de tu siguiente turno, momento en el que vuelves
al espacio que ocupabas antes, o al más cercano si aquel en el que te encontrabas ya no está libre.
33-34:El siguiente conjuro que cause daño que lances durante el próximo minuto infligirá el daño
máximo posible.
35-36: Tira 1d10. Tu edad cambia el número de años que indica la tirada. Si el resultado es impar,
rejuveneces (hasta una edad mínima de 1 año). Si el resultado es par, envejeces.
37-38: 1d6 flumphs controlados par el DM aparecen en espacios desocupados a
60 pies o menos de ti. Están asustados de ti. Desaparecen 1 minuto después.
39-40: Recuperas 2d10 puntos de golpe.
41-42: Te transformas en una planta en una maceta hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras
seas una planta estarás incapacitado y serás vulnerable a todo el daño. Si tus puntos de golpe se
reducen a 0 tu maceta se romperá y volverás a tu forma original.
43-44: Durante el próximo minuto, puedes teletransportarte hasta 20 pies como acción adicional
durante cada uno de tus turnos.
45-46: Lanzas el conjuro levitar sobre ti mismo.
47-48: Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio desocupado que se encuentre a 5 pies
o menos de ti. Desaparece 1 minuto después.
49-50: No puedes hablar durante el minuto siguiente. Cada vez que lo intentes saldrán flotando de tu
boca burbujas rosas.
51-52: Un escudo espectral levita cerca de ti durante el minuto siguiente, dándote un +2 a tu CA e
inmunidad a proyectiles mágicos.
53-54: Eres inmune a la borrachera producida por el alcohol durante los siguientes 5d6 días.
55-56: Se te cae todo el pelo, pero vuelve a crecer en 24 horas.
57-58: Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable que toques y no esté llevando o
vistiendo otra criatura se prendera fuego.
59-60: Recuperas el espacio de conjuro de menor nivel que hayas gastado ya.
61-62: Durante el próximo minuto, deberás gritar siempre que hables.
63-64: Lanzas el conjuro nube de oscurecimiento centrado en ti.
65-66: Hasta tres criaturas de tu elección a 30 pies o menos de ti reciben 4d10 de daño de relámpago.
67-68: Estas asustado de la criatura más cercana hasta el final de tu siguiente turno.
69-70: Todas las criaturas a 30 pies o menos de ti se vuelven invisibles durante el próximo minuto.
Cualquiera de estas criaturas dejara de ser invisible si ataca o lanza un conjuro.
71-72: Obtienes resistencia a todo el daño durante el próximo minuto.
73-74: Una criatura elegida al azar a 60 pies o menos de ti esta envenenada durante 1d4 horas.
75-76: Refulges, emitiendo luz brillante en un radio de 30 pies durante el minuto siguiente. Cualquier
criatura que acabe su turno situada a 5 pies o menos de ti estará cegada hasta el final de tu siguiente

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turno.
77-78: Lanzas el conjuro polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la tirada de salvación, te transformas en
una oveja hasta el final de la duración del conjuro.
79-80: Mariposas ilusorias y pétalos de flores llenan el aire a 10 pies o menos de ti durante el minuto
siguiente.
81-82: Puedes realizar una nueva acción inmediatamente. Esta acción es adicional a las que puedes
hacer durante tu turno.
83-84: Todas las criaturas a 30 pies a menas de ti reciben 1d10 de daño necrótico. Recuperas tantas
puntas de golpe como la suma de todo el de daño necrótico infligido.
85-86: Lanzas el conjuro imagen múltiple.
87-88: Lanzas el conjuro volar sobre una criatura elegida al azar a 60 pies o menos de ti.
89-90: Te vuelves invisible durante el minuto siguiente. Además, durante este periodo de tiempo otras
criaturas no podrán oírte. Esta invisibilidad termina si atacas o lanzas un conjuro.
91-92: Si mueres durante el próximo minuto, volverás inmediatamente a la vida como si te hubieran
lanzado el conjuro reencarnar.
93-94: Tu tamaño aumenta en una categoría durante el minuto siguiente.
95-96: Tanto tu como todas las criaturas a 30 pies o menos de ti seréis vulnerables al daño perforante
durante el próximo minuto.
97-98: Durante el minuto siguiente estarás rodeado de una música suave etérea.
99-00: Recuperas todos tus puntos de hechicería gastados.

MarEas DEL Caos


A nivel 1 puedes manipular las fuerzas del cambio y el caos para obtener
ventaja en una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de
salvación. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo
para poder volver a usarlo otra vez.
En cualquier momento antes de que recuperes el empleo de este rasgo, e
inmediatamente después de que lances un conjuro de hechicero de nivel 1
o superiores, el DM puede pedirte que tires en la tabla «sobrecargas de
Magia Salvaje». Si ocurre esto, recuperarás el uso de este rasgo.

DoBLEgar La SUErTE
A partir de nivel 6 puedes recurrir a tu magia salvaje para retorcer el destino.
Cuando otra criatura que puedas ver haga una tirada de ataque, una prueba
de característica o una tirada de salvación, puedes utilizar tu reacción y gastar
2 puntos de hechicería para tirar 1d4 y aplicar el resultado como bonificador o
penalizador (tú eliges) a la tirada de la criatura. Puedes realizar esto después
de que la criatura tire, pero previamente a que se resuelvan los efectos de la
tirada.

Caos CoNTroLaDo
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A nivel 14 adquieres un pequeño ápice de control sobre las sobrecargas de
tu magia salvaje. Siempre que tires en la tabla «sobrecargas de Magia
Salvaje», puedes lanzar dos dados y usar el resultado que prefieras.

BoMBarDEo DE CoNJUros
A partir de nivel 18, la energía dañina de tus conjuros se intensifica. Cuando
tires el daño de un conjuro y obtengas el resultado máximo posible en alguno
de los dados, escoge uno de estos dados, vuélvelo a lanzar y añade el nuevo
resultado al daño, además del que ya habías añadido antes. Solo puede
emplear este rasgo una vez por turno.

Mago
Envuelta en la túnica plateada símbolo de su cargo, una elfa cierra los ojos,
con el fin de apartar de su mente las distracciones del campo de batalla y así
poder comenzar a pronunciar su silenciosa salmodia. Agitando los dedos, da
por terminado su conjuro y arroja una pequeña cuenta de fuego hacia las
filas de enemigos, donde estalla en una deflagración que envuelve a los
soldados.
Repasando una y otra vez su trabajo, un humano dibuja con tiza un
intrincado círculo mágico en el suelo de piedra, para inmediatamente
después esparcir polvo de hierro siguiendo el contorno de las gráciles curvas
y precisas líneas que acaba de trazar. Cuando el círculo está terminado,
murmura un largo ensalmo. En el espacio que ocupa el interior del círculo se
abre un agujero, del que emana un aroma a azufre proveniente del místico
plano que se encuentra al otro lado.
Agachándose sobre el suelo de una de las intersecciones de la mazmorra,
un gnomo lanza un puñado de pequeños huesos inscritos con símbolos
misteriosos mientras murmura unas breves palabras de poder. Tras cerrar los
ojos para poder contemplar las visiones con más claridad, asiente
lentamente, los abre de nuevo y señala el pasillo de su izquierda.
Los magos son los supremos usuarios de la magia. Si algo define a esta
clase es la gran cantidad de conjuros que puede lanzar. Tirando del sutil
tejido mágico que permea el cosmos, lanzan conjuros de fuego explosivo,
relámpagos súbitos, engaños sutiles y control mental. Su magia les permite
conjurar elementales desde otros planos de existencia, vislumbrar el futuro
o alzar enemigos fallecidos en forma de zombis. Sus conjuros más
poderosos les permiten transmutar una sustancia en otra, invocar meteoros
para que caigan desde el cielo o abrir portales a otros mundos.

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ESTUDIOSO DE LO ARCANO
Salvaje y enigmática, diversa tanto en forma como en funciones, la magia
atrae a numerosos estudiantes, que buscan dominar sus misterios. Algunos
aspiran a convertirse en dioses, capaces de moldear la propia realidad.
Aunque para lanzar la mayoría de los conjuros basta con pronunciar unas
pocas palabras extrañas, ejecutar unos gestos fugaces y, a veces, recurrir a un
pellizco de materiales exóticos, estos componentes no son sino la superficie
bajo la que se esconde una enorme pericia, producto de años de aprendizaje e
incontables horas de estudio.
Un mago vive por y para sus conjuros; todo lo demás es secundario. Su
forma de aprenderlos es mediante la experimentación y el propio crecimiento
personal. No obstante, también pueden aprender conjuros de otros magos, de
grimorios o inscripciones antiguas y de criaturas ancestrales impregnadas de
magia, como los seres feéricos.

LA ATRACCIÓ N DEL CONOCIMIENTO


Las vidas de los magos no suelen ser prosaicas. Lo más cerca que uno de
ellos puede estar de una vida corriente es trabajando como erudito o
profesor en una biblioteca o universidad, enseñando a otros los secretos del
multiverso. Otros magos ofrecen sus servicios como adivinos, sirven en las
fuerzas armadas o se dedican al crimen ya subyugar a los demás.
Pero la atracción del conocimiento y el poder tienta incluso a los magos
más osados a abandonar la seguridad de sus bibliotecas y laboratorios para
internarse en ruinas desmoronadas y ciudades perdidas. La mayoría de los
magos creen que sus contrapartidas de civilizaciones antiguas conocían
grandes secretos mágicos, perdidos con el paso de los siglos. Descubrir esos
misterios podrá abrir el camino a un poder mayor al de cualquier magia
disponible en el presente.
CREACIÓ N DE UN MAGO
Para crear un mago tendrás que idear un pasado dominado por, como
mínimo, un suceso extraordinario. ¿Cómo entraste en contacto con la magia?
Piensa también en cómo descubriste tu aptitud para ella: ¿posees un talento
natural o es el producto de un intenso estudio y la practica incesante? Quizá
aprendiste los rudimentos de la magia de una criatura sobrenatural o las
páginas de un libro antiguo.
¿Qué te ha hecho apartarte de tu vida de estudio? Es posible que tu
primer bocado de conocimiento mágico te abriera el apetito de más. Tal vez
hayas sido informado de la ubicación secreta de un repositorio de

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conocimientos que aún no ha sido saqueado por ningún otro mago. O puede
que simplemente anheles poner a prueba tus recién adquiridas facultades
mágicas, y que mejor forma de hacerlo que frente al peligro.
CrEaCIÓ N rá pIDa
Para crear un mago de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, Inteligencia deberá ser tu característica más alta, seguida
de Constitución o Destreza. Si planeas unirte a la Escuela de Encantamiento,
pon tu siguiente puntuación más alta en Carisma. A continuación, elige el
trasfondo «erudito». Después, escoge los trucos luz, manos ardientes y rayo
de escarcha y apunta los siguientes conjuros de nivel 1 en tu libro de
conjuros: armadura de mago, caída de pluma, dormir, hechizar persona,
mano de mago y proyectil mágico.

Rasgos DE CLasE
Como mago, obtienes los siguientes rasgos de clase.

PUNTos DE goLPE
Dados de Golpe: 1d6 por nivel de mago.
Puntos de Golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de mago por encima del primero.

CoMPETENCIas
Armadura: ninguna.
Armas: dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, Historia,
Investigación, Medicina, Perspicacia y Religión.

EQUIPo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

(a) un bastón o (b) una daga.


(a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano.
(a) un paquete de erudito o (b) un paquete de explorador.
Un libro de conjuros.

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LANZAMIENTO DE CONJUROS
Como estudioso de la magia arcana que eres, posees un libro de conjuros
que muestra los primeros destellos de tu verdadero poder. El capítulo 10
contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de conjuros de
mago.

TrUCos
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista
de conjuros de mago. Podrás elegir más trucos de mago cuando llegues a
niveles más altos, como se indica en la columna «trucos conocidos» de la
tabla del mago.
LIBro DE CoNJUros
A nivel 1 posees un libro de conjuros que contiene seis conjuros de mago de
nivel 1 de tu elección. Este libro es el depositario de los conjuros de mago que
conoces, con la excepción de los trucos, que están grabados en tu mente.
TU LIBRO De CONJUROS
Los conjuros que añadas a tu libro de conjuros según vayas subiendo de
nivel reflejaran tanto la investigación de lo arcano que llevas a cabo por tu
cuenta como los hitos en tu comprensión de la naturaleza del multiverso.
También podrías encontrar otros conjuros durante tus aventuras: en un
pergamino dentro del cofre de un mago malvado o entre las páginas de un
polvoriento volumen en una antigua biblioteca, por poner dos ejemplos.
Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro de mago de
nivel 1 o superiores, podrás añadirlo a tu libro de conjuros si es de un nivel
que puedas preparar y dispones del tiempo suficiente como para poder
descifrarlo y copiarlo.
Para copiar el conjuro es necesario no solo reproducir la forma básica del
mismo, sino también descifrar la notación única empleada por el mago que
lo puso por escrito. Debes practicar el conjuro hasta que entiendas los
sonidos y gestos necesarios para lanzarlo. Solo entonces podrás
transcribirlo a tu propio libro de conjuros utilizando tu propia notación.
El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este coste
representa los componentes materiales que gastas al experimentar con el
conjuro hasta dominarlo, así como las valiosas tintas que empleas para
registrarlo. Una vez hayas invertido el tiempo y el dinero, podrás preparar el
conjuro exactamente igual que cualquier otro.
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro desde tu libro a cualquier

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otro. Algo útil para, por ejemplo, crear una copia de seguridad de tu libro de
conjuros. Este proceso es exactamente el mismo que cuando copias un
conjuro a tu libro, pero más rápido y fácil, ya que entiendes tu propia
notación y ya sabes cómo lanzarlo. Solo necesitas invertir 1 hora y 10 po por
cada nivel del conjuro copiado.
Si perdieras tu libro de conjuros, podrías recurrir al mismo
procedimiento para transcribir los conjuros que tengas preparados en este
momento a un nuevo libro. Por desgracia, para poder añadir los conjuros
restantes (que ya estuvieran en el libro perdido, pero no tuvieras
preparados) tendrás que encontrarlos primero, siguiendo el procedimiento
detallado anteriormente. Precisamente por esto es bastante habitual que los
magos conserven una copia de sus libros de conjuros en un lugar seguro.
Apariencia del libro. Tu libro es una combinación única de conjuros,
escrito con las florituras típicas de tu escritura y tus notas personales al
margen. Puede tratarse tanto de un manuscrito sencillo con tapas de cuero,
que recibiste de tu maestro como regalo, como de un grueso volumen
cuidadosamente encuadernado y con los cantos cubiertos con pan de oro.
Podría incluso consistir en un amasijo de notas desordenadas, que a duras
penas pudiste reunir tras sufrir un percance que te llevó a perder tu anterior
libro de conjuros.
PrEParar y LaNzar CoNJUros
La tabla del mago muestra de cuantos espacios de conjuro dispones para
lanzar conjuros de mago nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro.
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Puedes preparar una serie de conjuros de mago, que son los que podrás
lanzar. Para hacer esto, escoge tantos conjuros de mago como tu nivel de
mago + tu modificador por Inteligencia (como mínimo un conjuro). Todos
estos conjuros deben estar escritos en tu libro de conjuros y ser de un nivel
para el que tengas espacios.
De esta forma, si eres un mago de nivel 3, tendrás cuatro espacios de
nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Inteligencia de 16, podrías
preparar cualquier combinación de seis conjuros de nivel 1 o 2, siempre y
cuando todos ellos figuren en tu libro de conjuros. Además, si prepararas un
conjuro de nivel 1, como proyectil mágico, podrías lanzarlo usando un
espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que
desaparezca de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar un descanso
largo. Para preparar una nueva serie de conjuros es necesario pasar cierto
tiempo estudiando tu libro de conjuros y memorizando los ensalmos y
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gestos que debes ejecutar para poder lanzarlos: al menos 1 minuto por cada
nivel de cada conjuro que prepares.

ApTITUD MÁ gICa
La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de mago respecta,
ya que aprendes tus conjuros mediante el estudio concienzudo y la
memorización. Así, utilizarás tu Inteligencia siempre que un conjuro de
mago haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
modificador por Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de
salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que lances.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia +
tu modificador por Inteligencia
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu
modificador por Inteligencia

LaNzaMIENTo rITUaL
Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de mago que figuren en tu
libro de conjuros y estén marcados como «ritual». No necesitas tener
preparados estos conjuros.

CaNaLIzaDor MÁ gICo
Puedes utilizar un canalizador arcano (mira el capítulo 5: «Equipo») como
canalizador mágico para los conjuros de mago.

APrENDEr CoNJUros DE NIVEL 1 y sUPErIorEs


Cada vez que subas un nivel de mago, podrás añadir dos conjuros de mago
de tu elección a tu libro de conjuros sin coste alguno. Estos conjuros deben
ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se indica
en la tabla del mago, Es posible que durante tus aventuras encuentres otros
conjuros, que también podrás añadir a tu libro (consulta la caja «Tu libro de
conjuros»).

RECUPERACIÓ N ARCANA
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas estudiando tu
libro de conjuros. Una vez al día, tras finalizar un descanso corto, puedes
elegir espacios de conjuro gastados y recuperarlos. La suma de niveles de
estos espacios de conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de
mago (redondeando hacia arriba), y ninguno de los espacios puede ser de
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nivel 6 o más.
Si, por ejemplo, eres un mago de nivel 4, podrás recuperar hasta dos
niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos de nivel 1.

TRADICIÓ N ARCANA
Cuando llegas a nivel 2 escoges una tradición arcana, que moldea tu
práctica de la magia a través de la óptica de una de las ocho escuelas:
Abjuración, Adivinación, Conjuración, Encantamiento, Evocación,
Ilusionismo, Nigromancia y Transmutación. Todas ellas están detalladas al
final de la descripción de esta clase.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 2,
6, 10 y 14.

MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de
característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y
aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.

MAESTRÍA SOBRE CONJUROS


A nivel 18 has alcanzado tal maestría sobre ciertos conjuros que puedes
lanzarlos a voluntad. Escoge un conjuro de mago de nivel 1 y otro de nivel 2
que figuren en tu libro de conjuros. Puedes lanzar estos conjuros a su nivel
más bajo a voluntad, sin necesidad de gastar un espacio de conjuro. Eso sí,
debes tener estos conjuros preparados. Si quieres lanzar cualquiera de los
dos conjuros a un nivel superior deberás gastar un espacio de conjuro de
forma normal.
Tras estudiar durante 8 horas podrás intercambiar uno o ambos conjuros
por otros del mismo nivel.

CONJUROS CARACTERÍSTICOS
Cuando asciendes a nivel 20 dominas por completo dos poderosos conjuros,
que podrás lanzar sin apenas esfuerzo. Escoge dos conjuros de mago de
nivel 3 que figuren en tu libro de conjuros como conjuros característicos.
Siempre tendrás estos conjuros preparados, no contarán para el total de
conjuros que puedes preparar y podrás lanzarlos a nivel 3 sin tener que
invertir un espacio de conjuro. Una vez lances cada uno de ellos, no podrás

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volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo. Si quieres
lanzar cualquiera de los dos conjuros a un nivel superior, deberás gastar un
espacio de conjuro de forma normal.

TraDICIoNEs arCaNas
El estudio de la magia es muy antiguo, pues se remonta a los primeros
descubrimientos de los mortales en el ámbito de lo sobrenatural. Se
encuentra firmemente establecido en los mundos de D&D, hasta el punto de
que existen varias tradiciones dedicadas a analizar sus entresijos.
Las tradiciones arcanas más comunes del multiverso se estructuran en
torno a las escuelas de magia. A lo largo de los años los magos han
catalogado miles de conjuros, agrupándolos en ocho categorías
denominadas escuelas, tal y como se describe en el capítulo 10. En algunos
lugares estas tradiciones son literalmente escuelas: un mago podría
encontrarse bajo la tutela de la Escuela de Ilusionismo, mientras que otro
podría estudiar en la Escuela de Encantamiento, al otro lado de la ciudad.
En otras instituciones, las escuelas funcionan de forma similar a
departamentos académicos, con facultades rivales que compiten por
conseguir estudiantes y financiación.
Incluso los magos que instruyen a sus aprendices en la soledad de sus
propias torres recurren a esta taxonomía mágica en forma de escuelas para
facilitar el aprendizaje, pues los conjuros de cada escuela exigen el dominio
de técnicas diferentes.

EsCUELa DE ABJUraCIÓ N
La Escuela de Abjuración enfatiza la magia que detiene, destierra o protege.
Los detractores de esta escuela afirman que se trata de una tradición
enfocada en el rechazo, en la negación y no una afirmación positiva. Sin
embargo, tú entiendes que acabar con efectos dañinos, proteger al inocente
y desterrar las influencias malignas no es ni de lejos un vacío filosófico. Se
trata de una vocación orgullosa y respetable. Conocidos como abjuradores,
las miembros de esta escuela son especialmente demandados cuando
aparecen espíritus siniestros a las que exorcizar, es necesario proteger
localizaciones importantes del espionaje mágico o existen portales a otros
planos que deben ser clausurados.

EXPErTo EN ABJUraCIÓ N
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la
mitad de tiempo y dinero para copiar un conjuro de abjuración a tu libro de
conjuros.

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SaLVagUarDa ArCaNa
A partir de nivel 2, puedes tejer una protección mágica a tu alrededor.
Cuando lanzas un conjuro de abjuración de nivel 1 o superiores, puedes
aprovechar una de las hebras mágicas del conjuro para tejer una salvaguarda
sobre ti mismo, que durará hasta que termines un descanso largo. Esta
salvaguarda tiene tantos puntos de golpe máximos como dos veces tu nivel
de mago + tu modificador por Inteligencia. Cada vez que fueras a sufrir
daño, será ella la que lo reciba en tu lugar. Si este daño reduce los puntos de
golpe de la salvaguarda a 0, recibirás el daño restante.
La salvaguarda no podrá absorber daño mientras tenga 0 puntos de golpe,
pero su magia permanecerá activa. Cada vez que lances un conjuro de
abjuración de nivel 1 o superiores, la salvaguarda recuperará tantos puntos de
golpe como el doble del nivel del conjuro.
Una vez creada la salvaguarda, deberás terminar un descanso largo para
poder volver a formarla de nuevo.

SaLVagUarDa ProyECTaDa
A partir de nivel 6, cuando una criatura que puedas ver a 30 pies o menos
de ti fuera a recibir daño, podrás utilizar tu reacción para hacer que tu
Salvaguarda Arcana absorba dicho daño. Si este daño reduce los puntos de
golpe de la salvaguarda a 0, la criatura original recibirá el daño restante.

ABJUraCIÓ N MEJoraDa
A partir de nivel 10, cuando lanzas un conjuro de abjuración que te exige
hacer una prueba de característica como parte del lanzamiento del mismo
(como es el caso de contrahechizo o disipar magia), podrás añadir tu
bonificador por competencia a la prueba.

REsIsTENCIa a CoNJUros
A partir de nivel 14 posees ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros.
Además, tienes resistencia al daño causado por conjuros.

EsCUELa DE ADIVINaCIÓ N
El consejo de un adivino es un bien preciado, perseguido por reyes y
plebeyos por igual, pues todos anhelan poseer una comprensión más clara
de su pasado, presente y futuro. Como adivino, buscas apartar los velos del
espacio, el tiempo y la consciencia, para así poder ver con claridad. Trabajas
para dominar los conjuros que proporcionan discernimiento, visión remota,
conocimiento sobrenatural y presagios del futuro.
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EXPErTo EN ADIVINaCIÓ N
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la
mitad de tiempo y dinero para copiar un conjuro de adivinación a tu libro de
conjuros.

PrEsagIo
A partir de nivel 2, cuando eliges esta escuela, empiezas a vislumbrar retazos
del futuro en los límites de tu percepción. Después de terminar un descanso
largo, tira 2d20 y apunta los dos resultados obtenidos. Puedes sustituir
cualquier tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de característica que
vayáis a realizar o tú o una criatura que puedas ver por el número de una de
las dos tiradas de presagio. Debes indicar que haces esto antes de que se
lleve a cabo la tirada y solo puedes sustituir una tirada de esta forma una vez
por turno.
Cada tirada de presagio solo puede emplearse una vez. Perderás todas las
tiradas de presagio que no hayas utilizado cuando finalices un descanso
largo.

ADIVINo AVEzaDo
A partir de nivel 6, lanzar conjuros de adivinación te resulta tan fácil que
solo requiere una pequeña parte de tus esfuerzos. Cuando lanzas un
conjuro de adivinación de nivel 2 o más empleando un espacio de conjuro,
recuperas otro espacio de conjuro ya gastado. El espacio recobrado debe ser
de nivel inferior al del conjuro lanzado, y en ningún caso superior a 5.

EL TErCEr OJo
A partir de nivel 10 puedes usar tu acción para aumentar tus poderes de
percepción. Cuando hagas esto, escoge uno de los beneficios que aparecen a
continuación, que permanecerá activo hasta que quedes incapacitado o
finalices un descanso corto o largo. Para poder volver a utilizar este rasgo
tendrás que terminar un descanso, corto o largo.
Visión en la Oscuridad. Obtienes visión en la oscuridad con un alcance
de 60 pies, como se describe en el capítulo 8: «Aventuras».
Visión Etérea. Puedes ver en el Plano Etéreo a 60 pies de distancia.
Comprensión Superior. Puedes leer cualquier idioma.
Ver Invisibilidad. Puedes ver las criaturas y objetos invisibles que estén
en tu línea de visión y a 10 pies o muertos de ti.

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PrEsagIo Mayor
A partir de nivel 14, las visiones de tus sueños se intensifican, dibujando en
tu mente una imagen más clara de lo que está por acontecer. Puedes tirar
tres d20 cuando uses tu rasgo Presagio en lugar de dos.

EsCUELa DE CoNJUraCIÓ N
Como conjurador, prefieres los conjuros que crean objetos y criaturas a partir
de la nada. Puedes invocar una niebla ondulante y mortífera o convocar
criaturas para que acudan a combatir por ti. Cuando crezca tu dominio de la
magia, aprenderás conjuros de transporte y podrás teletransportarte a ti
mismo grandes distancias, e incluso a otros planos de existencia, en un
instante.

EXPErTo EN CoNJUraCIÓ N
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la
mitad de tiempo y dinero para copiar un conjuro de conjuración a tu libro de
conjuros.

CoNJUraCIÓ N MENor
A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, puedes utilizar tu acción
para conjurar un objeto inanimado en tu propia mano o en el suelo, en un
espacio desocupado que puedas ver a 10 pies o menos de ti. El objeto no
puede medir más de 3 pies en cualquiera de sus lados ni pesar más de 10
libras, y debe tener la forma de un objeto no mágico que hayas visto antes.
Este objeto es claramente mágico, pues emite luz tenue en un radio de 5 pies
y desaparecerá tras 1 hora, cuando uses este rasgo de nuevo, o si causa o
recibe cualquier cantidad de daño.

TrasPosICIÓ N BENIgNa
A partir de nivel 6 puedes usar tu acción para teletransportarte hasta 30 pies
a un espacio desocupado que puedas ver. Alternativamente, puedes elegir un
espacio dentro del alcance que esté ocupado por una criatura Pequeña o
Mediana. Si es una criatura voluntaria, ambos os teletransportaréis,
intercambiando vuestras posiciones. Una vez utilizado este rasgo, deberás
terminar un descanso largo o lanzar un conjuro de conjuración de nivel 1 o
superiores para poder volver a usarlo otra vez.

CoNJUraCIÓ N CoNCENTraDa
A partir de nivel 10, recibir daño no te hará perder la concentración en tus
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conjuros de conjuración.

INVoCaCIoNEs DUraDEras
A partir de nivel 14, cualquier criatura que invoques o crees con un
conjuro de conjuración poseerá 30 puntos de golpe temporales.

EsCUELa DE ENCaNTaMIENTo
Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has perfeccionado tu
capacidad para embelesar y cautivar a otras personas y monstruos. Algunos
encantadores son pacificadores, que embrujan a los violentos para que dejen
las armas y hechizan a los crueles para que muestren misericordia. Otros son
tiranos que recurran a la magia para atar a los reticentes a su voluntad. Pero
la mayoría de los encantadores se encuentran entre ambos extremos.

EXPErTo EN ENCaNTaMIENTo
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas
la mitad de tiempo y dinero para copiar un conjuro de encantamiento a tu
libro de conjuros.

MIraDa HIPNÓ TICa


A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, tus suaves palabras y
fascinante mirada te permiten embelesar a otra criatura. Como acción, elige
a una criatura que puedas ver a 5 pies o menos de ti. Si el objetivo puede
verte u oírte, deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría con la
misma CD que las tiradas de salvación de tus conjuros de mago. Si falla,
estará hechizado por ti hasta el final de tu siguiente turno. La criatura
hechizada queda incapacitada y está claramente afectada. Además, su
velocidad baja a 0.
En cada uno de los turnos subsiguientes, podrás utilizar tu acción para
mantener este efecto, alargando su duración hasta el final de tu siguiente
turno. Sin embargo, el efecto terminará si te mueves a más de 5 pies de
distancia de la criatura, si esta dejar de poder verte u oírte o si la criatura
recibe daño.
Una vez finaliza el efecto, o si la criatura tiene éxito en su tirada de
salvación inicial contra él, no podrás volver a usar este rasgo contra dicha
criatura hasta que termines un descanso largo.

ENCaNTaMIENTo INsTINTIVo
A partir de nivel 6, cuando una criatura que puedas ver a 30 pies o menos
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de ti haga una tirada de ataque que te tenga como objetivo, podrás emplear
tu reacción para redirigir el ataque. Para hacer esto es necesario que haya
otra criatura dentro del alcance del ataque. El atacante deberá realizar una
tirada de salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de
salvación de tus conjuros de mago. Si la falla, debe elegir como objetivo de
su ataque a la criatura más cercana a él, sin contaros ni a ti ni al propio
atacante. En caso de que hubiera varias criaturas a la misma distancia, el
atacante elige a cuál ataca. Si el atacante tiene éxito en su tirada de
salvación, no podrás volver a usar este rasgo sobre él hasta que termines un
descanso largo.
Debes decidir utilizar este rasgo antes de saber si el ataque impacta o no.
Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este
efecto.

DUPLICar ENCaNTaMIENTo
A partir de nivel 10, cuando lanzas un conjuro de encantamiento de nivel 1
o más cuyo objetivo sea una única criatura, puedes hacer que también tenga
como objetivo a una segunda.

MoDIFICar RECUErDos
A nivel 14 obtienes la capacidad de provocar que una criatura no sea
consciente de tu influencia mágica sobre ella. Cuando lanzas un conjuro de
encantamiento para hechizar a una o más criaturas, puedes alterar el
entendimiento de una de ellas para que no sea consciente de que ha sido
hechizada.
Además, una única vez antes de que el conjuro termine, puedes usar tu
acción para intentar que la criatura escogida olvide parte del tiempo que ha
pasado hechizada. La criatura deberá realizar una tirada de salvación de
Inteligencia con la misma CD que las tiradas de salvación de tus conjuros de
mago. Si falla, perderá los recuerdos correspondientes a 1 + tu modificador
por Carisma horas (mínimo 1 hora). Puedes hacer que la criatura olvide
menos tiempo, y el periodo olvidado nunca puede exceder la duración del
conjuro de encantamiento.

EsCUELa DE EVoCaCIÓ N
Haces hincapié en el estudio de la magia capaz de crear poderosos efectos
elementales, como un frío penetrante, llamas abrasadoras, ácidos corrosivos,
truenos reverberantes o violentos relámpagos. Algunos evocadores
encuentran empleo en las fuerzas armadas, sirviendo en regimientos de
artillería, destrozando a sus enemigos desde la distancia. Otros emplean sus

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espectaculares poderes para proteger a los débiles, y los hay que incluso
buscan su propio beneficio, viviendo como bandidos, aventureros o aspirantes
a tirano.

EXPErTo EN EVoCaCIÓ N
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la
mitad de tiempo y dinero para copiar un conjuro de evocación a tu libro de
conjuros.

EsCULPIr CoNJUros
A partir de nivel 2 puedes crear espacios de relativa seguridad en el interior
de los efectos generados por tus conjuros de evocación. Cuando lanzas un
conjuro de evocación que afecta a otras criaturas que puedes ver, puedes
elegir a tantas de estas criaturas como 1 + el nivel del conjuro. Las criaturas
elegidas tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el
conjuro, y no reciben daño alguno si normalmente recibirían la mitad de
daño del mismo al superar una tirada de salvación.

TrUCo PoTENTE
A partir de nivel 6, tus trucos que causan daño pueden afectar incluso a
aquellas criaturas que han evitado la peor parte del efecto. Cuando una
criatura supere una tirada de salvación contra uno de tus trucos, aun así,
recibirá la mitad del daño del truco (si es que causa alguno), pero no sufrirá
ningún otro de sus efectos.

EVoCaCIÓ N PoTENCIaDa
A partir de nivel 10 puedes añadir tu modificador por Inteligencia a una de
las tiradas de daño de cualquier conjuro de evocación de mago que lances.

SoBrECaNaLIzar
A partir de nivel 14 puedes aumentar el poder de tus conjuros más
sencillos. Cuando lanzas un conjuro de mago de niveles entre 1 y 5 que
causa daño, este inflige el daño máximo posible.
La primera vez que hagas esto no sufrirás ningún efecto negativo, pero
si usas este rasgo de nuevo sin haber finalizado un descanso largo antes,
recibirás, inmediatamente después de lanzar el conjuro, 2d12 de daño
necrótico por cada nivel del mismo. Cada vez que utilices este rasgo otra
vez sin haber terminado un descanso largo, el daño necrótico por cada
nivel del conjuro aumenta en 1d12. Este daño ignora cualquier resistencia e
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inmunidad.

EsCUELa DE ILUsIoNIsMo
Concentras tus estudios en la magia capaz de deslumbrar los sentidos,
aturdir la mente y engañar incluso a las más sabios. Tu magia es sutil,
pero las ilusiones que tu aguda mente concibe hacen que lo imposible
parezca real. Algunos ilusionistas, entre los que se encuentran muchos
magos gnomos, son embaucadores bondadosos, que usan sus conjuros
para entretener. Sin embargo, otros son siniestros amos del engaño, que
recurren a sus ilusiones para asustar y confundir a otros en aras de su
beneficio personal.

EXPErTo EN ILUsIoNIsMo
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas la
mitad de tiempo y dinero para copiar un conjuro de ilusionismo a tu libro de
conjuros.

ILUsIÓ N MENor MEJoraDa


A nivel 2, cuando escoges esta escuela, aprendes el truco ilusión menor. Si
ya lo conocías, puedes adquirir otro truco de mago a tu elección en su lugar.
En cualquiera de los dos casos, este truco no cuenta contra tu límite de
trucos conocidos.
Además, cuando lanzas ilusión menor puedes crear tanto un sonido como
una imagen en el mismo lanzamiento.

ILUsIoNEs MaLEaBLEs
A partir de nivel 6, cuando lanzas un conjuro de ilusionismo cuya
duración sea de al menos 1 minuto, puedes utilizar tu acción para cambiar
la naturaleza de la ilusión (dentro de las para metros normales del
conjuro), siempre y cuando estés viéndola.

Yo ILUsorIo
A partir de nivel 10, puedes crear un duplicado ilusorio de ti mismo
instantáneamente, casi como una reacción instintiva al peligro. Cuando una
criatura haga una tirada de ataque contra ti, puedes utilizar tu reacción para
interponer tu doble falso entre el atacante y tú. Como consecuencia, el ataque
fallará automáticamente y la ilusión se disipará.
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a usarlo otra vez.
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REaLIDaD ILUsorIa
A nivel 14 has logrado aprender el secreto de como tejer magia de sombras
en tus ilusiones, dotándolas así de una pseudorealidad. Cuando lanzas un
conjuro de ilusión de nivel 1 o superiores, puedes elegir un objeto
inanimado y no mágico que forme parte de la ilusión para hacerlo real.
Puedes realizar esto mientras el conjuro esté activo, como una acción
adicional durante tu turno. El objeto conserva su realidad durante 1 minuto.
Podrías, por ejemplo, crear la ilusión de un puente que cruza un abismo y
darle consistencia el tiempo suficiente como para que tus aliados puedan
cruzarlo.
El objeto no puede causar daño o dañar de forma directa a nadie.

EsCUELa DE NIgroMaNCIa
La Escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de la vida, la
muerte y la muerte en vida. Al focalizar tus estudios en esta tradición
aprendes a manipular la energía que anima a todos los seres vivos. Cuando
progreses en ellos, serás capaz de succionar la fuerza vital de una criatura
mientras tu magia destruye su cuerpo, transformando esa esencia
fundamental en poder mágico que podrás manipular.
Debido a su estrecha relación con la muerte, la mayoría de la gente
percibe a los nigromantes como seres amenazadores o directamente
malignos. Pero, aunque las fuerzas que controlan son considerarlas tabúes
en muchas culturas, no todos los nigromantes son malvados.

EXPErTo EN NIgroMaNCIa
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas
la mitad de tiempo y dinero para copiar un conjuro de nigromancia a tu
libro de conjuros.

CosECHa SINIEsTra
A nivel 2 obtienes la capacidad de segar la energía vital de las criaturas que
mates con tus conjuros. Una vez por turno, cuando mates a al menos una
criatura mediante un conjuro de nivel 1 o superiores, recuperarás tantos
puntos de golpe como dos veces el nivel del conjuro, o tres veces si este
pertenece a la escuela de nigromancia. No obtendrás este beneficio al matar
autómatas o muertos vivientes.

SIErVos MUErTos VIVIENTEs


A nivel 6 añades el conjuro animar a los muertos a tu libro de conjuros, si es
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que no figuraba ya en él. Cuando lanzas animar a los muertos, puebles elegir
como objetivo a un cadáver o pila de huesos adicional, formando así a otro
zombi o esqueleto, lo que corresponda.
Además, siempre que crees un muerto viviente mediante un conjuro de
nigromancia, este disfrutará de los siguientes beneficios:

Los puntos de golpe máximos de la criatura aumentan en una cantidad


igual a tu nivel de mago.
La criatura sumará tu bonificador por competencia a las tiradas de daño
con armas.
HaBITUaDo a La MUErTE EN VIDa
A partir de nivel 10, posees resistencia al daño necrótico y tus puntos de
golpe máximos no pueden ser reducidos. Has pasado tanto tiempo tratando
con los muertos vivientes y a las fuerzas que las animan, que te has
acostumbrado a sus peores efectos.

CoNTroLar MUErTos VIVIENTEs


A partir de nivel 14, puedes utilizar tu magia para someter a los muertos
vivientes, incluso aquellos creados por otros magos, a tu control. Como
acción, puedes elegir un muerto viviente que puedas ver a 60 pies o menos
de ti. La criatura deberá hacer una tirada de salvación de Carisma con la
misma CD que las tiradas de salvación de tus conjuros de mago. Si tiene
éxito, no podrás volver a usar este rasgo sobre ella. Si falla, se volverá
amistosa hacia ti y obedecerá tus órdenes hasta que vuelvas a utilizar este
rasgo.
Es más difícil controlar muertos vivientes inteligentes mediante este
poder; si el objetivo tiene Inteligencia 8 o más, disfrutará de ventaja en la
tirada de salvación. Además, si posee Inteligencia 12 o más y falla la tirada
de salvación, podrá repetirla al final de cada hora hasta tener éxito y así
liberarse.

EsCUELa DE TraNsMUTaCIÓ N
Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energía y la materia.
Para ti el mundo no es estático, sino eminentemente mutable, y disfrutas
comportándote como un agente del cambio. Posees la capacidad de empujar
la materia pura de la creación y has aprendido cómo alterar tanto la forma
física como las cualidades mentales. Tu magia te proporciona las
herramientas necesarias para convertirte en el herrero de la forja de la
realidad.
Algunos transmutadores son inventores y bromistas que convierten a la
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gente en rana y transforman el cobre en plata, ya sea para divertirse o para
obtener algún beneficio ocasional. Otros se afanan en su estudio de la magia
con una seriedad absoluta, pues buscan el poder de los dioses para crear y
destruir mundos.

EXPErTo EN TraNsMUTaCIÓ N
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, solo necesitas
la mitad de tiempo y dinero para copiar un conjuro de transmutación a tu
libro de conjuros.

ALQUIMIa MENor
A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, eres capaz de alterar
temporalmente las propiedades físicas de un objeto no mágico, cambiando
la sustancia de la que está hecho por otra. Puedes llevar a cabo un
procedimiento alquímico especial sobre un objeto hecho por completo de
madera, piedra (pero no piedras preciosas), hierro, cobre o plata,
transformándolo enteramente en otro cualquiera de los materiales
nombrados. Por cada 10 minutos que inviertas en este proceso podrás
transformar 1 pie cúbico de material. Después de 1 hora, o cuando pierdas
la concentración (como si te estuvieras concentrando en un conjuro), el
objeto volverá a estar hecho de la sustancia original.

PIEDra DE TraNsMUTaDor
A partir de nivel 6 puedes invertir 8 horas en crear una piedra de
transmutador que almacena magia de esta escuela. Puedes beneficiarte tú
mismo de los poderes de la piedra o dársela a otra criatura. Mientras
mantenga la piedra en su posesión, el portador disfrutará de un beneficio a tu
elección, que escogerás de entre las siguientes opciones cuando crees la
piedra:

Visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies, tal y como se describe


en el capítulo 8: «Aventuras».
Un incremento de 10 pies en la velocidad de la criatura, siempre y cuando
esta no esté cargada.
Competencia en las tiradas de salvación de Constitución.
Resistencia a daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (tú eliges cuál
cuando escoges este beneficio).

Cada vez que lances un conjuro de transmutación de nivel 1 o superiores


podrás cambiar el efecto de tu piedra, siempre y cuando la lleves contigo.

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Si creas una piedra de transmutador nueva, la anterior dejará de existir.

CaMBIar DE ForMa
A nivel 10 añades el conjuro polimorfar a tu libro de conjuros, si es que no
figuraba ya en él. Además, puedes lanzar polimorfar sin gastar un espacio
de conjuros, pero solo cuando el objetivo seas tú mismo y te transformes en
una bestia cuyo valor de desafío sea de como mucho 1.
Una vez hayas lanzado polimorfar de esta forma, no podrás volver a
realizarlo de nuevo hasta que finalices un descanso corto o largo. Con todo,
seguirás pudiendo lanzarlo de forma normal, utilizando un espacio de
conjuro.

MaEsTro TraNsMUTaDor
A partir de nivel 14, puedes emplear tu acción para consumir todas las
reservas de magia de transmutación almacenadas en tu piedra de
transmutador de una sola vez. Cuando hagas esto, elige uno de los efectos
que aparecen a continuación. Tu piedra de transmutador será destruida y
no podrás volver a fabricar una hasta que termines un descanso largo.
Transformación Mayor. Puedes transmutar un objeto no mágico cuyo
tamaño sea de, como mucho, un cubo de 5 pies, en otro objeto no mágico de
tamaño similar y una masa igual o inferior a la del original. Debes pasar 10
minutos manipulando el objeto para poder transformarlo.
Panacea. Eliminas todas las maldiciones, enfermedades y venenos que
estén afectando a una criatura que toques con la piedra de transmutador.
Además, esta criatura también recupera todos sus puntos de golpe.
Devolver la Vida. Puedes lanzar el conjuro alzar a los muertos sobre
una criatura que toques con la piedra de transmutador. No es necesario que
gastes un espacio de conjuro ni que alzar a los muertos figure en tu libro de
conjuros.
Devolver la Juventud. Tras tocar con la piedra de transmutador a una
criatura voluntaria, su edad aparente se reduce en 3d10 años, hasta un
mínimo de 13. Sin embargo, este efecto no prolonga la esperanza de vida de
la criatura.

MoNJE
Los puños de la semielfa se mueven a tal
velocidad que parecen borrones,
desviando la lluvia de flechas que cae

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sobre ella. Supera de un salto la barricada
que la separa de las filas de hobgoblins,
sobre los que se abalanza. Se desplaza
entre ellos con ágiles giros, bloqueando
sus golpes y haciéndoles tambalearse,
hasta que ella es la única en pie.
Inspirando profundamente, un
humano cubierto de tatuajes se prepara
para el combate, adoptando una postura
de lucha. En el instante en que el primero
de los orcos que cargan contra él le
alcanza, exhala con fuerza una descarga
de llamas que envuelve a sus enemigos.
Protegida por el silencio de la noche, una mediana vestida de negro
penetra en las sombras que proyecta un arco, para surgir inmediatamente
después en otra oscura sombra, situada en un balcón cercano. Extrae con
cuidado su cuchillo de una vaina envuelta en telas y observa al príncipe
tirano a través de una ventana abierta. Es tan vulnerable mientras
duerme…
Independientemente de la disciplina que practiquen, todos los monjes
tienen en común su capacidad para controlar la energía mágica que fluye a
través de sus cuerpos. Ya sea canalizándola a través de una impresionante
muestra de habilidad en combate o de un sutil refuerzo de sus capacidades
defensivas y su velocidad, esta energía impregna todo lo que el monje hace.

LA MAGIA DEL KI
Los monjes estudian detenidamente una energía mágica que la mayoría de
las tradiciones monásticas llaman «ki». Esta energía es parte de la magia que
permea el multiverso y, más concretamente, el elemento que fluye a través
de los seres vivos. Los monjes hacen este poder suyo, controlándolo en el
interior de sus propios cuerpos para crear efectos mágicos y superar los
límites físicos de su organismo. Además, algunos de sus ataques especiales
pueden perturbar el flujo del ki de sus oponentes. A través de esta energía,
los monjes dotan a sus ataques sin armas de una fuerza y velocidad
asombrosas. Según ganan experiencia, su entrenamiento marcial y su
dominio del ki les permite aumentar su control tanto sobre sus propios
cuerpos como los de sus enemigos.

ENTRENAMIENTO Y ASCETISMO
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Los mundos de D&D están llenos de pequeños claustros amurallados;
apartados refugios que aíslan a sus habitantes de la vida mundana. En ellos
el tiempo parece detenerse. Los monjes que viven en ellos aspiran a alcanzar
la perfección personal a través de la contemplación y un entrenamiento
riguroso. Muchos entraron en un monasterio cuando aún eran niños, pues
fueron enviados allí cuando sus padres murieron, porque no había comida
suficiente para alimentarlos o a cambio de algún gesto bondadoso que los
monjes tuvieron con sus familias.
Algunos monjes viven completamente apartados de las poblaciones
circundantes, aislados de todo aquello que pudiera estorbar su desarrollo
espiritual. Otros se han comprometido a la soledad, de la que solo emergen
para servir como espías o asesinos a su líder, a un patrón noble o a cualquier
otro poder, ya sea mortal o divino.
Pero la mayoría de los monjes no rehúyen a sus vecinos, sino que visitan
con frecuencia las ciudades y pueblos cercanos, en los que intercambian sus
servicios por comida y otros bienes. De hecho, como los versátiles
combatientes que son, los monjes a menudo acaban protegiendo a sus
conciudadanos de monstruos o tiranos.
Para un monje, convertirse en aventurero implica dejar atrás una vida
estructurada y comunal; convertirse en un vagabundo. Esta puede ser una
transición abrupta, por lo que no es una decisión que los monjes tomen a la
ligera. Aquellos que dejan sus claustros se toman su trabajo muy en serio,
entendiendo sus aventuras como formas de poner a prueba su crecimiento
tanto físico como espiritual. Normalmente los monjes no se preocupan
prácticamente nada por las riquezas materiales, pues les mueve un deseo de
cumplir con una misión importante que va más allá de simplemente matar
monstruos y quedarse con su tesoro.

CREACIÓ N DE UN MONJE
Cuando crees a tu monje, piensa en su conexión con el monasterio en el que
aprendió sus habilidades y paso sus años de formación. ¿Eras huérfano o un
niño al que abandonaron en las puertas del monasterio? ¿Te entregaron tus
padres al claustro como agradecimiento por un servicio prestado por los
monjes? ¿Huiste a una vida de reclusión para esconderte de un crimen que
habías cometido? ¿Escogiste la vida monástica por propia voluntad?
Medita sobre tu razón para dejar el monasterio. ¿Te eligió el abad para
llevar a cabo una importante misión fuera de las puertas del claustro? Quizá
fuiste expulsado por violar alguna de las reglas de la comunidad. ¿Te
horrorizaba marcharte o estabas contento de partir? ¿Existe algo que aspires
a conseguir fuera del monasterio? ¿Estas ansioso de volver a tu hogar?

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Como consecuencia de la estructurada vida de una comunidad
monástica y de la disciplina necesaria para controlar el ki, los monjes son
prácticamente siempre de alineamiento legal.

CrEaCIÓ N rá PIDa
Para crear un monje de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para empezar,
Destreza debería ser tu característica más alta, seguida de Sabiduría. A
continuación, elige el trasfondo «ermitaño».

Rasgos DE CLasE
Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase.

PUNTos DE goLPE
Dados de Golpe: 1d8 por nivel de monje.
Puntos de Golpe a nivel 1: + 8 tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de monje por encima del primero.

CoMPETENCIas
Armadura: ninguna.
Armas: armas sencillas, espadas cortas.
Herramientas: escoge un tipo de herramientas de artesano o un instrumento
musical.
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: escoge dos de entre Acrobacias, Atletismo, Historia,
Perspicacia, Religión y Sigilo.

EQUIPo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

(a) una espada corta o (b) cualquier arma sencilla.


(a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de
explorador.
10 dardos.

DEFENSA SIN ARMADURA


A partir de nivel 1, si no estás portando armadura alguna ni embrazando un
escudo, tu Clase de Armadura será 10 + tu modificador por Destreza + tu
modificador por Sabiduría.
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ARTES MARCIALES
A nivel 1 tu práctica de las artes marciales te ha otorgado un dominio de los
estilos de combate que emplean ataques sin armas y armas de monje, que son
las espadas cortas y cualquier arma sencilla que no posea las propiedades «a
dos manos» o «pesada».
Obtienes los siguientes beneficios mientras no portes armadura ni
escudo, y estés desarmado o empuñes únicamente armas de monje.

Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para las tiradas de ataque


y de daño de tus ataques sin armas y tus armas de monje.
Puedes tirar 1d4 en lugar del daño normal de tus ataques sin armas o tus
armas de monje. Este dado cambia según subes niveles como monje, tal
y como se muestra en la columna «artes marciales» de la tabla del monje.
Cuando llevas a cabo la acción de Atacar con un ataque sin armas o un
arma de monje durante tu turno, puedes utilizar tu acción adicional para
hacer un ataque sin armas. De este modo, si empleas la acción de Atacar
para atacar con un bastón, también puedes realizar un ataque sin armas
con tu acción adicional, siempre y cuando no hayas usado ya esta.

Ciertos monasterios utilizan armas de monje específicas. Por ejemplo,


podrías usar un garrote llamado nunchaku, que está compuesto de dos
trozos de madera unidos por una cadena corta, o una hoz con un filo más
corto y recto, que recibe el nombre de kama. Independientemente del
nombre que reciba el arma de monje, esta utilizará los valores de juego del
arma de la que se deriva, tal y como se indica en el capítulo 5: «Equipo».

KI
A partir de nivel 2, tu entrenamiento te permite controlar la energía mística
llamada «ki». Tu capacidad de emplearla se representa mediante una serie de
puntos de ki. Tu nivel de monje determina cuántos de estos puntos posees,
como se muestra en la columna «puntos de ki» de la tabla del monje.
Puedes utilizar estos puntos para alimentar varios rasgos ki. Empiezas
con tres de estos rasgos: Ráfaga de Golpes, Defensa Paciente y Paso del
Viento. Aprenderás más rasgos ki según vayas subiendo de nivel en esta
clase.
Cuando uses un punto de ki, este dejará de estar disponible hasta que
termines un descanso corto o largo, al final del cual volverás a reunir el ki en
tu interior. Debes estar meditando durante al menos 30 minutos del descanso
para poder recuperar los puntos de ki.
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Algunos de tus rasgos ki exigen a tu objetivo hacer una tirada de
salvación para resistir sus efectos. La CD para estas tiradas de salvación se
calcula de la siguiente forma:
CD tirada de salvación de ki = 8 + tu bonificador por competencia + tu
modificador por Sabiduría

Rá Faga DE GoLPEs
Inmediatamente después de llevar a cabo la acción de Atacar durante tu
turno, puedes gastar un 1 punto de ki para hacer dos ataques sin armas
como acción adicional.

DEFENsa PaCIENTE
Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción de Esquivar como acción
adicional durante tu turno.

Paso DEL VIENTo


Puedes gastar 1 punto de ki para llevar a cabo las acciones de Destrabarse o
Correr como acción adicional durante tu turno. Además, tu distancia de
salto se duplica durante este turno.

MOVIMIENTO SIN ARMADURA


A partir de nivel 2, si no estás llevando armadura ni escudo, tu velocidad
aumenta en 10 pies. Esta bonificación aumenta según alcanzas ciertos niveles
de monje, tal y como se muestra en la tabla del monje.
A nivel 9 obtienes la capacidad para moverte, durante tu turno, por
superficies verticales y sobre líquidos sin caerte.

TRADICIÓ N MONÁ STICA


Cuando alcanzas el nivel 3 te entregas a una tradición monástica de entre
las siguientes: el Camino de la Mano Abierta, el Camino de la Sombra o el
Camino de los Cuatro Elementos. Todas ellas están detalladas al final de la
descripción de esta clase. Tu tradición te proporciona ciertos rasgos cuando
alcanzas los niveles 3, 6, 11 y 17.

DESVIAR PROYECTILES
A partir de nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar el

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proyectil de un ataque con arma a distancia que te haya impactado. Si haces
esto, el daño que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu modificador por
Destreza + tu nivel de monje.
Si disminuyes el daño a 0 podrás atrapar el proyectil, siempre y cuando
este sea lo bastante pequeño como para que puedas sujetarlo con una mano y
tengas al menos una mano libre. Si atrapas el proyectil, puedes gastar 1 punto
de ki para, como parte de la misma reacción, realizar un ataque a distancia
con el arma o unidad de munición que acabas de atrapar. Haces este ataque
como si fueras competente, independientemente de tus competencias con
armas, y el proyectil cuenta como un arma de monje a efectos del ataque, que
tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.

MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de
característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y
aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.

CAÍDA LENTA
A partir de nivel 4, puedes usar tu reacción cuando caigas para reducir
cualquier daño por caída que recibas en cinco veces tú nivel de monje.

ATAQUE ADICIONAL
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno,
podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

GOLPE ATURDIDOR
A partir de nivel 5, puedes interferir con el flujo de ki del cuerpo de un
oponente. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a
cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para intentar realizar un golpe
aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución o quedará aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

GOLPES POTENCIADOS CON KI


A partir de nivel 6, tus ataques sin armas cuentan como mágicos a efectos
de superar las resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágicos.

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EVASIÓ N
A nivel 7 tu agilidad instintiva te da opción de evitar ciertos efectos de
área, como el aliento de relámpago de un dragón o un conjuro de bola de
fuego. Cuando seas víctima de un efecto que te permita hacer una tirada
de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibirás
daño alguno si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si la
fallas.

QUIETUD MENTAL
A partir de nivel 7, puedes utilizar tu acción para finalizar un efecto que te
esté causando los estados «hechizado» o «asustado».

PUREZA DE CUERPO
A nivel 10 tu maestría sobre el ki que fluye a través de ti te hace inmune a la
enfermedad y el veneno.

LENGUA DEL SOL Y LA LUNA


A partir de nivel 13, aprendes a tocar el ki de otras mentes, de tal forma que
puedes entender todos los idiomas hablados. Además, cualquier criatura que
pueda comprender al menos un idioma entenderá lo que digas.

ALMA DIAMANTINA
A partir de nivel 14, tu dominio del ki te otorga competencia en todas las
tiradas de salvación.
Además, cada vez que intentes hacer una tirada de salvación y falles,
podrás gastar 1 punto de ki para repetir la tirada y quedarte con el nuevo
resultado.

CUERPO ATEMPORAL
A nivel 15 tu ki es capaz de mantenerte, de tal forma que no sufres de la
fragilidad de la vejez y no puedes envejecer por medios mágicos. Aun así,
todavía puedes morir de viejo. Además, ya no necesitas ni agua ni comida.

CUERPO VACÍO
A partir de nivel 18, puedes usar tu acción y gastar 4 puntos de ki para
volverte invisible durante 1 minuto. Durante este periodo de tiempo, también
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tendrás resistencia a todo el daño excepto el de fuerza.
Asimismo, puedes gastar 8 puntos de ki para lanzar el conjuro
proyección astral sin tener que utilizar componente material alguno. Sin
embargo, no podrás llevar contigo a ninguna otra criatura.

YO PERFECTO
A nivel 20, si cuando tiras iniciativa no te quedan puntos de ki, recuperas 4 de
ellos.

TraDICIoNEs MoNÁ sTICas


Tres tradiciones monásticas son particularmente comunes en los monasterios
dispersos por el multiverso. La mayoría de ellos practican una de ellas en
exclusiva, pero unos pocos honran a las tres e instruyen a cada uno de los
monjes de forma individual, teniendo en consideración sus aptitudes e
intereses. Las tres tradiciones se apoyan en las mismas técnicas básicas,
aunque divergen al ir aumentando las aptitudes del alumno. Es por eso por lo
que un monje no elige su tradición hasta llegar a nivel 3.

CAMINO DE LA MANO ABIERTA


Los monjes del Camino de la Mano Abierta son los maestros definitivos de las
artes marciales, ya sea con o sin armas. Aprenden técnicas que les permiten
empujar y derribar a sus oponentes, manipular el ki para curar sus propios
cuerpos y practicar un tipo de meditación avanzada que les protege de toda
agresión.

Té CNICa DE La MaNo ABIErTa


A partir del momento en el que escoges esta tradición, a nivel 3, puedes
manipular el ki de tus enemigos mientras dominas el tuyo propio. Cuando
impactas a una criatura con uno de los ataques que te proporciona Ráfaga de
Golpes, puedes obligarla a sufrir uno de los siguientes efectos:

Debe superar una tirada de salvación de Destreza o será derribado.


Ha de hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, puedes empujarla
hasta 15 pies en dirección contraria a ti.
No puede realizar reacciones hasta el final de tu siguiente turno.

PLENITUD DE CUErPo
A nivel 6 obtienes la capacidad de sanarte a ti mismo. Puedes usar una acción
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para recuperar tantos puntos de golpe como tres veces tu nivel de monje. Una
vez utilizado este rasgo, debe ras terminar un descanso largo para poder
volver emplearlo de nuevo.

TraNQUILIDaD
A partir de nivel 11, puedes iniciar una meditación especial que te rodea
de un aura de paz. Al terminar un descanso largo obtienes los beneficios
equivalentes a un conjuro santuario que dura hasta el comienzo de tu
siguiente descanso largo. El conjuro puede terminar antes de tiempo de
forma normal. La CD de la tirada de salvación del conjuro es de 8 + tu
modificador por Sabiduría + tu bonificador por competencia.

PaLMa EsTrEMECEDora
A nivel 17 consigues la capacidad para transmitir vibraciones letales al
cuerpo de un oponente. Cuando impactas a una criatura con un ataque sin
armas, puedes gastar 3 puntos de ki para iniciar estas vibraciones
imperceptibles, que durarán tantos días como tu nivel de monje. Las
vibraciones son inofensivas, salvo si usas tu acción para hacer que terminen.
Para poder realizar esto, tu objetivo debe estar en el mismo plano de
existencia que tú. Cuando lleves a cabo esta acción, la criatura deberá hacer
una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sus puntos de golpe
bajarán a 0. Si tiene éxito, recibirá 10d10 de daño necrótico.
Solo eres capaz de tener una criatura bajo los efectos de este rasgo al
mismo tiempo. También puedes elegir dar por terminadas las vibraciones de
forma inocua sin necesidad de usar ninguna acción.

CaMINo DE La SoMBra
Los monjes del Camino de la Sombra siguen una tradición que valora el
sigilo y el subterfugio. Estos monjes son conocidos en ciertos lugares como
ninjas o bailarines sombríos, y sirven como espías y asesinos. A veces los
miembros de un monasterio de ninjas son parte de una misma familia, un
clan que ha jurado mantener en secreto sus artes y sus misiones. Otros
monasterios son más parecidos a un gremio de ladrones, ya que ofertan sus
servicios a nobles, ricos mercaderes o cualquiera que pueda permitirse sus
tarifas.
Independientemente de sus métodos, los líderes de estos monasterios
esperan una obediencia incondicional por parte de sus estudiantes.

ArTEs SoMBrías
A partir del momento en el que escoges esta tradición, a nivel 3, puedes
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utilizar tu ki para duplicar los efectos de ciertos conjuros. Como acción,
puedes usar 2 puntos de ki para lanzar oscuridad, pasar sin rastro, silencio
o visión en la oscuridad sin tener que emplear componente material alguno.
Además, también obtienes el truco ilusión menor, si es que no lo conocías ya.

Paso ENTrE SoMBras


A nivel 6 obtienes la facultad para saltar de una sombra a otra. Cuando estás
en una zona de luz tenue u oscuridad, puedes usar una acción adicional para
teletransportarte hasta 60 pies a un espacio desocupado que puedas ver y
que también esté en un área de luz tenue u oscuridad. Después de hacer
esto, tendrás ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo que realices antes
del final del turno.

CaPa DE SoMBras
A nivel 11 ya has aprendido a fundirte por completo con las sombras. Cuando
estás en una zona de luz tenue u oscuridad, puedes emplear tu acción para
volverte invisible. Seguirás siendo invisible hasta que ataques, lances un
conjuro o te encuentres en una zona de luz brillante.

OPorTUNIsTa
A nivel 17 puedes aprovecharte de la distracción fugaz que produce en una
criatura el ser impactada por un ataque. Cuando una criatura que se
encuentre a 5 pies o menos de ti sea impactada por un ataque hecho por
otra criatura que no seas tú, podrás usar tu reacción para realizar un ataque
cuerpo a cuerpo contra la criatura impactada.

CaMINo DE Los CUaTro ELEMENTos


Sigues una tradición monástica que te enseña a dominar los elementos.
Cuando concentras tu ki, puedes alinearte con las fuerzas de la creación y
doblegar los cuatro elementos a tu voluntad, utilizándolos como si de una
extensión de tu propio cuerpo se trataran. Algunos miembros de esta
tradición se entregan a un único elemento, mientras que otros los
entrelazan.
Muchos monjes del Camino de los Cuatro Elementos tatúan sus cuerpos
con símbolos de sus poderes ki, representándolos habitualmente como
dragones enroscados, aunque a veces también como peces, plantas, fénix,
montañas o crestas de olas.

DIsCíPULo DE Los ELEMENTos

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A partir del momento en el que escoges esta tradición, a nivel 3, puedes
aprender disciplinas mágicas que te permiten controlar el poder de los cuatro
elementos. Cada vez que uses una disciplina tendrás que gastar puntos de ki.
Conoces la disciplina Armonía con los Elementos y otra disciplina de tu
elección. Estas están detalladas en la sección «Disciplinas elementales», que
se encuentra más adelante. Aprendes una disciplina adicional de tu elección
cuando alcanzas los niveles 6, 11 y 17.
Cada vez que aprendas una disciplina elemental nueva, también podrás
reemplazar una de las que ya conozcas por otra distinta.
Lanzar conjuros elementales. Algunas disciplinas elementales te
permiten lanzar conjuros. El capítulo 10 contiene las reglas necesarias para
ello. Para lanzar uno de estos conjuros, utilizarás su tiempo de lanzamiento,
así como cualquier otra regla pertinente, pero no tendrás que aportar
componentes materiales.
Una vez alcances el nivel 5 de esta clase, podrás invertir puntos de ki
adicionales para aumentar el nivel del conjuro de una disciplina elemental
que lances, siempre y cuando dicho conjuro produzca un efecto mejorado a
niveles superiores, como es el caso de, por ejemplo, manos ardientes. El
nivel del conjuro aumenta en uno por cada punto de ki adicional que gastes.
Así, si eres un monje de nivel 5 y usas Barrido de las Ascuas para lanzar
manos ardientes, podrás gastar 3 puntos de ki para lanzarlo como si fuera
un conjuro de nivel 2 (el coste base de la disciplina de 2 puntos de ki más 1).
La cantidad máxima de puntos de ki que puedes invertir en lanzar un
conjuro de esta forma (incluye tanto el coste base como los puntos de ki
adicionales para aumentar el nivel) viene determinado por tu nivel de monje,
tal y como se indica en la tabla «conjuros y puntos de ki».

DIsCIPLINas ELEMENTaLEs
Las disciplinas elementales están dispuestas en orden alfabético. Si una
disciplina exige un nivel mínimo, deberás haber alcanzado dicho nivel en esta
clase para poder aprender dicha disciplina.
Agarre del Viento del Norte (requiere nivel 6). Puedes gastar 3 puntos
de ki para lanzar inmovilizar persona.
Aliento del Invierno (requiere nivel 17). Puedes gastar 6 puntos de ki
para lanzar cono de frío.
Armonía con los Elementos. Puedes usar tu acción para controlar
brevemente las fuerzas elementales a 30 pies de ti, produciendo uno de los
efectos siguientes, a tu elección:

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Creas un efecto sensorial inocuo e instantáneo relacionado con el aire, la
tierra, el fuego o el agua, como una lluvia de chispas, una ráfaga de aire,
una nube de vapor poco espesa o el suave retumbar de unas piedras.
Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera
pequeña.
Enfrías o calientas hasta 1 libra de material inerte durante 1 hora.
Haces que 1 pie cúbico de tierra, fuego, agua o vapor tome (de forma
aproximada) la forma que elijas durante 1 minuto.

Barrido de las Ascuas. Puedes gastar 2 puntos de ki para lanzar manos


ardientes.
Cabalgar el Viento (requiere nivel 11). Puedes gastar 4 puntos de ki para
lanzar volar eligiéndote como objetivo a ti mismo.
Colmillos de la Serpiente Ígnea. Cuando usas tu acción para Atacar
durante tu turno, puedes gastar 1 punto de ki para hacer que unos zarcillos
de fuego se extiendan desde tus puños y tus pies. Tu alcance con los ataques sin armas se extiende
en 10 pies para dicha acción y durante el resto del turno.
Cualquier impacto con un ataque realizado de esta forma causa daño de
fuego en lugar de contundente, y si gastas 1 punto de ki cuando el
ataque impacta, también infliges 1d10 de daño de fuego adicional.
Defensa de la Montaña Eterna (requiere nivel 17). Puedes gastar 5
puntos de ki para lanzar piel pétrea eligiéndote como objetivo a ti mismo.
Gong de la Cumbre (requiere nivel 6). Puedes gastar 3 puntos de ki para
lanzar hacer añicos.
Látigo de Agua. Como acción, puedes gastar 2 puntos de ki para crear un
látigo de agua que empuja y tira de una criatura para desequilibrarla. Una
criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre a 30 pies o menos de ti
debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada, la criatura
sufrirá 3d10 de daño contundente, además de otros 1d10 de daño
contundente adicionales por cada punto de ki adicional que inviertas, y
podrás elegir entre derribarla o tirar de ella hasta 25 pies directamente hacia
ti. Si tiene éxito, la criatura solo recibirá la mitad de este daño y no será
derribada ni podrás tirar de ella.
Llamas del Fénix (requiere nivel 11). Puedes gastar 4 puntos de ki para
lanzar bola de fuego.
Moldear el Río que Fluye. Como acción, puedes gastar 1 punto de ki y
designar una zona de agua o hielo (ninguno de sus lados puede ser mayor
de 30 pies) a 150 pies o menos de tu río. Eres capaz de transformar el agua
en hielo (y viceversa) en el interior de esa zona, así como dar al hielo la
forma que desees: puedes subir o bajar su elevación, crear o llenar una

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zanja, construir o derribar un muro o crear un pilar. La magnitud de estos
cambios no puede exceder la mitad de la mayor de las dimensiones del área.
De esta manera, si afectas a un cuadrado de 30 pies de lado, podrías crear
un pilar de hasta 15 pies de altura, subir o bajar la elevación del cuadrado
hasta 15 pies, cavar una zanja de 15 pies de profundidad, etc. No puedes dar
forma al hielo de tal forma que atrape o dañe a una criatura que se
encuentre en la zona.
Ola de la Tierra Ondulante (requiere nivel 17). Puedes gastar 6
puntos de ki para lanzar muro de piedra.
Postura de la Niebla (requiere nivel 11). Puedes gastar 4 puntos de ki
para lanzar forma gaseosa eligiéndote como objetivo a ti mismo.
Puño de los Cuatro Truenos. Puedes gastar 2 puntos de ki para lanzar
ola atronadora.
Puño del Aire Inquebrantable. Puedes crear un estallido de aire
comprimido que golpea como si de un fuerte puño se tratara. Como acción,
puedes gastar 2 puntos de ki y escoger a una criatura a 30 pies o menos de
ti, que deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla la tirada, la
criatura sufrirá 3d10 de daño contundente, además de otros 1d10 de daño
contundente adicionales por cada punto de ki adicional que inviertas, y
podrás empujarla hasta 20 pies en dirección contraria a ti y derribarla. Si
tiene éxito, la criatura solo recibirá la mitad de este daño y no será empujada
ni derribada.
Ráfaga de los Espíritus del Vendaval. Puedes gastar 2 puntos de ki para
lanzar ráfaga de viento.
Río de la Llama Insaciable (requiere nivel 17). Puedes gastar 5
puntos de ki para lanzar muro de fuego.
ÓrdeneS MONÁSTICAS
Los mundos de D&D albergan una multitud de monasterios y tradiciones
monásticas. En las tierras inspiradas en las culturas asiáticas, como es el
caso de Shau Lung en los Reinos Olvidados, estos monasterios están
asociados con tradiciones filosóficas y la práctica de las artes marciales. La
Escuela de la Mano de Hierro, la Escuela de las Cinco Estrellas, la Escuela
del Puño del Norte y la Escuela de la Estrella del Sur, todas ellas de Shau
Lung, enseñan diferentes acercamientos a las disciplinas física, mental y
espiritual del monje. Algunos de estos monasterios se han extendido
también por las zonas más occidentales de Faerûn, esencialmente en
aquellos lugares con importantes comunidades de expatriados shou, como
son Thesk y Westgate.
Otras tradiciones monásticas están asociadas a deidades que enseñan el
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valor de la excelencia física y la disciplina mental. En las Reines Olvidados, la
orden de la Luna Oscura está formada por monjes dedicados a Shar (diosa
de la pérdida), que pertenecen a comunidades secretas en colinas remotas,
callejones y escondites subterráneos. Los monasterios de Ilmater (dios de la
perseverancia) reciben nombres de flores y sus órdenes son bautizadas en
recuerdo a grandes héroes de la fe. Así, los Discípulos de San Sollars, el Dos
Veces Martirizado, residen en el Monasterio de la Rosa Amarilla cerca de
Damara. Los monasterios de Eberron combinan el estudio de las artes
marciales con una vida de aprendizaje. La mayoría están dedicados a las
deidades de la Hueste Soberana. En el mundo de Dragonlance, casi todos
los monjes son devotos de Majere, el dios de la meditación y el
pensamiento. En Falcongrís, muchos monasterios están dedicados a Xan
Yae, la diosa del crepúsculo y el dominio de la mente sobre la materia, o a
Zuoken, el dios de la maestría tanto física como mental.
Los monjes malvados de la Hermandad Escarlata, en el mundo de
Falcongrís, no son seguidores de ningún dios, sino que su fanatismo está
dirigido por completo a los principios de su nación y su raza: la creencia de
que los humanos de Suel están destinados a regir el mundo.

PaLaDíN
Una humana deja a un lado su espada y escudo para imponer sus manos
sobre un hombre mortalmente herido. Está protegida por una armadura de
placas que, a pesar del polvo y la mugre que la cubren, productos de un
largo viaje, resplandece bajo la luz del sol. Las manos de la mujer emiten un
brillo agrado. Este fulgor cierra los cortes del herido, que abre los ojos en un
gesto de asombro.
Un enano se agazapa tras unas rocas, casi invisible en la oscuridad de la
noche gracias a su capa negra. Observa una partida de guerra área que está
celebrando su última victoria. En silencio, se mueve hasta estar en media del
grupo de monstruos, donde susurra un juramento que hace que dos de ellos
caigan muertos incluso antes de ser conscientes de su presencia.
Con sus cabellos plateados brillando bajo un rayo de luz que parece
iluminarle solamente a él, un elfo ríe de júbilo. Sus ojos relampaguean con la
misma intensidad que su lanza, que clava una y otra vez en un retorcido
gigante, repitiendo este acto hasta que la luz se impone sobre la espantosa
oscuridad del ser.
Independientemente de su origen o misión, los paladines están unidos
por su juramento, que los lleva a enfrentarse a las fuerzas del mal. Ya lo
hayan pronunciado ante el altar de un dios y con un sacerdote como testigo,
en un claro sagrado frente a espíritus de la naturaleza y seres feéricos o en
un momento de desesperación y pena con los difuntos como únicos testigos,
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el juramento de un paladín es un vínculo muy poderoso. Es la fuente del
poder que transforma a un combatiente devoto en un campeón bendito.

LA CAUSA DE LA VIRTUD
Un paladín jura defender la justicia y la virtud, ponerse del lado de los seres
bondadosos de este mundo para luchar contra la creciente oscuridad y dar
caza a las fuerzas del mal allá donde moren. Diferentes paladines persiguen
la virtud de varias formas distintas, pero todos ellos están atados por el
juramento que les concede su poder y les impele a llevar a cabo su tarea
sagrada. Aunque muchos son devotos de los dioses del bien, el poder de un
paladín proviene tanto de su compromiso con la justicia como de la deidad
a la que venera.
Los paladines entrenan durante años para adquirir sus habilidades de
combate, llegando a dominar una amplia variedad de armas y armaduras. A
pesar de ello, sus capacidades marciales palidecen en comparación con el
poder mágico que también empuñan; un poder que les permite curar a los
enfermos y los heridos, castigar a los malvados y los muertos vivientes y
proteger a los inocentes y los que se unen a ellos para luchar por la justicia.

UNA VIDA LEJOS DE LO MUNDANO


Casi por definición, la vida de un paladín es una vida de aventuras. Salvo
que una herida les impida partir en busca de aventuras durante un tiempo,
todos los paladines se encuentran constantemente en primera línea del
conflicto cósmico contra el mal. Los guerreros son personas poco frecuentes,
incluso entre las milicias y ejércitos del mundo, pero es que las que siguen el
camino del paladín son aún menos numerosos. Cuando sienten la llamada,
estos combatientes abandonan sus ocupaciones anteriores y se arman para
luchar contra el mal. A veces su juramento les fuerza a servir la corona como
líderes de un grupo de caballeros de élite, aunque incluso entonces su
fidelidad a la familia real y el reino es secundaria frente a su lealtad a la
causa de la virtud.
Los paladines que parten de aventuras se toman su trabajo muy
seriamente. La exploración de una ruina antigua o una cripta polvorienta
puede tratarse de una misión cuyo fin es un objetivo superior a la simple
adquisición de riquezas. El mal acecha en mazmorras y bosques
primigenios, y la más pequeña de las victorias puede inclinar la balanza
cósmica, evitando que el mundo desaparezca en el olvido.
CREACIÓ N DE UN PALADÍN
El aspecto más importante de un paladín es la naturaleza de su misión
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sagrada. Aunque los rasgos de clase relacionados con tu juramento no se
manifiestan hasta que alcances el nivel 3, piensa antes de que llegue ese
momento en cual elegirás. Para ello puedes leer en que consiste cada
juramento al final de la descripción de esta clase. Puede que seas un siervo
devoto del bien, leal a los dioses de la justicia y el honor; un caballero de
brillante armadura que está decidido a castigar el mal. ¿Eres un glorioso
campeón de la luz, que ama todas las cosas bellas, baluartes frente a la
sombra?, ¿un caballero cuyo juramento es heredero de tradiciones más
antiguas que la mayoría de los dioses? O quizá seas alguien solitario y
amargado, que ha jurado vengarse de aquellos que han causado un gran mal,
enviado cual ángel vengador por los dioses o por su propio deseo de
venganza. El apéndice B contiene muchas deidades veneradas por paladines a
lo largo y ancho del multiverso, como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-
Jolith, Dol Arrah, la Llama de Plata, Bahamut, Atenea, Ra o Heimdall.
¿Cómo sentiste la llamada a servir como paladín? ¿Escuchaste un dios
invisible mientras estabas sumido en la oración? Puede que otro paladín
sintiera el potencial que albergabas en tu interior y decidiera tomarte como
escudero. ¿O fue un terrible evento, como la destrucción de tu hogar, lo que te
llevó a embarcarte en tu misión? Quizá te topaste con un claro sagrado en
medio del bosque, o con un enclave élfico oculto, y sentiste la necesidad de
proteger estos lugares, refugios del bien y la belleza. También es posible que,
desde que tienes uso de razón, supieras que la vida del paladín era para ti,
como si hubieras venido al mundo con este propósito grabado a fuego en tu
alma.
Como guardianes que luchan contra las fuerzas de la crueldad, los
paladines prácticamente nunca son de alineamientos malvados. La mayoría
de ellos siguen la senda de la caridad y la justicia. Considera la forma en la
que tu alineamiento influye en tu manera de abordar tu misión sagrada y
en cómo te comportas con dioses y mortales. Tu juramento y tu
alineamiento pueden estar en armonía, o aquel podría imponer estándares
de comportamiento que aún no has alcanzado.

CrEaCIÓ N rá PIDa
Para crear un paladín de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para empezar,
Fuerza debería ser tu característica más alta, seguida de Carisma. A
continuación, elige el trasfondo «noble».

Rasgos DE CLasE
Como paladín, obtienes los siguientes rasgos de clase.

PUNTos DE goLPE
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Dados de Golpe: 1d10 por nivel de paladín.
Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de paladín por encima del primero.

CoMPETENCIas
Armadura: todas las armaduras y escudos.
Armas: armas sencillas y marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidación, Medicina,
Perspicacia, Persuasión y Religión.

EQUIPo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

(a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.


(a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla.
(a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador.
Cota de malla y un símbolo sagrado.

SENTIDOS DIVINOS
La presencia de un fuerte mal se manifiesta en tus sentidos como un hedor
nauseabundo, mientras que un poderoso bien resuena en tus oídos como
música celestial. Como acción, puedes expandir tu percepción para detectar
estas fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, sabrás la ubicación de
cualquier celestial, infernal o muerto viviente a 60 pies o menos de ti que no
se encuentre tras cobertura completa. Conocerás el tipo (celestial, infernal o
muerto viviente) de cualquier ser cuya presencia puedas percibir, pero no su
identidad (el conde vampiro Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro de
esa misma distancia también podrás detectar la presencia de cualquier lugar
u objeto que haya sido consagrado o profanado, como con el conjuro
consagrar.

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Puedes emplear este rasgo tantas veces como 1 + tu modificador por
Carisma. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

IMPONER LAS MANOS


Tu toque bendito puede sanar heridas. Posees una reserva de poder
curativo que se recupera cuando llevas a cabo un descanso largo. Puedes
recurrir a esta reserva para restaurar tantos puntos de golpe como cinco
veces tu nivel de paladín.
Como acción, puedes tocar a una criatura y tomar cierta cantidad de
poder de tu reserva para hacer recuperar a la criatura los puntos de golpe
que elijas, siempre que este número no supere la cantidad restante en tu
reserva.
Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva
para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que
le esté afectando. Eres capaz de curar varias enfermedades y neutralizar
varios venenos con un solo uso de Imponer las Manos, pero deberás
gastar los puntos de golpe necesarios para todos ellos.
Este rasgo no afecta a muertos vivientes ni a autómatas.

ESTILO DE COMBATE
A nivel 2 adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige
una de las siguientes opciones que aparecen a continuación. No puedes
escoger el mismo Estilo de Combate más de una vez, incluso aunque luego
puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate.

CoMBaTE CoN ArMas a Dos MaNos


Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un ataque hecho con
un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a
tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo resultado, incluso aunque
este sea un 1 o un 2. Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer
la propiedad «versátil» o «a dos manos».

DEFENsa
Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura.

DUELo
Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una
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mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma.

ProTECCIÓ N
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que este a 5 pies o
menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar tu reacción para dar
desventaja a la tirada de ataque. Debes estar embrazando un escudo.

LANZAMIENTO DE CONJUROS
Cuando alcanzas el nivel 2 has aprendido a emplear la magia divina
mediante la meditación y la oración, lanzando conjuros como lo haría un
clérigo. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11
la lista de conjuros de paladín.

PREPARAR Y LANZAR CONJUROS


La tabla del paladín muestra de cuantos espacios de conjuro dispones. Para
lanzar uno de tus conjuros de paladín nivel 1 o superiores deberás invertir
un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios
utilizados tras finalizar un descanso largo.
Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás lanzar, de
entre la lista de conjuros de paladín. Para hacer esto, escoge tantos conjuros
de paladín como tu modificador por Carisma + la mitad de tu nivel de
paladín, redondeando hacia abajo (como mínimo un conjuro). Estos conjuros
deben ser de un nivel para el que tengas espacios.
De esta forma, si eres un paladín de nivel 5, tendrás cuatro espacios de
nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con un Carisma de 14, podrías preparar
cualquier combinación de cuatro conjuros de nivel 1 o 2. Además, si
prepararas un conjuro de nivel 1, como curar heridas, podrías lanzarlo
usando un espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no
hace que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar un descanso
largo. Preparar una nueva serie de conjuros precisa de cierto tiempo de
estudio y meditación: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que
prepares.

APTITUD MÁ GICA
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de paladín respecta, ya
que su poder proviene de la fuerza de tus convicciones. Así, utilizarás tu
Carisma siempre que un conjuro de paladín haga referencia a tu aptitud
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mágica. Además, también usarás tu modificador por Carisma para
determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los
conjuros de paladín que lances.

CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu


modificador por Carisma
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu
modificador por Carisma

CaNaLIzaDor MÁ gICo
Puedes utilizar un símbolo sagrado (mira el capítulo 5: «Equipo») como
canalizador mágico para los conjuros de paladín.

CASTIGO DIVINO
A partir de nivel 2, cuando impactas a una criatura con un ataque con arma
cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno de tus espacios de conjuro para infligir
daño radiante al objetivo, además del que ya causa el arma. Este daño
adicional es de 2d8 si inviertes un espacio de nivel 1, más 1d8 adicionales por
cada nivel del espacio por encima de 1, hasta un máximo de 5d8. Este daño
aumenta en 1d8 si el objetivo es un muerto viviente o un infernal.

SALUD DIVINA
A partir de nivel 3, la magia que fluye a través de ti le hace inmune a las
enfermedades.

JURAMENTO SAGRADO
Cuando alcanzas el nivel 3 pronuncias el juramento que te atará para
siempre a la senda del paladín. Hasta este momento has pasado simplemente
por una fase de preparación, comprometido con tu deber, pero sin haber
hecho aún el juramento. Ahora debes elegir entre el Juramento de Entrega, el
Juramento de los Antiguos o el Juramento de Venganza. Todos ellos están
explicados al final de la descripción de esta clase.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3,
7, 15 y 20. Entre estos rasgos se encuentran los conjuros de juramento y
Canalizar Divinidad.

CONJUROS DE JURAMENTO
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Cada juramento tiene una serie de conjuros asociados. Puedes acceder a
estos conjuros cuando llegas a los niveles especificados en la descripción del
juramento en cuestión. Una vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se
considerarán preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes
preparar cada día.
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no aparezca en la lista de
los de paladín, para ti sí que se considerará como conjuro de paladín.

CANALIZAR DIVINIDAD
Tu juramento te permite canalizar energía divina para alimentar varios
efectos mágicos. Cada forma de utilizar Canalizar Divinidad que tu
juramento te proporciona incluye una explicación de cómo usarla.
Cuando empleas Canalizar Divinidad, elige cuál de las opciones vas
a emplear. Deberás terminar un descanso corto o largo para poder
volver a usar Canalizar Divinidad otra vez.
Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas de salvación.
Cuando utilices uno de los proporcionados por esta clase, la CD será
la misma que la de las tiradas de salvación de tus conjuros de paladín.

MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de
característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y
aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una
puntuación de característica por encima de 20.

ATAQUE ADICIONAL
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno,
podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

AURA DE PROTECCIÓ N
A partir de nivel 6, cuando tú o una criatura amistosa a 10 pies o menos de
ti debáis hacer una tirada de salvación, obtendréis un bombeador igual a tu
modificador por Carisma (mínimo de +1) a dicha tirada. Debes estar
consciente para poder conceder este bonificador.
A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

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AURA DE CORAJE
A partir de nivel 10, ni tú ni las criaturas amistosas a 10 pies o menos de ti
podréis ser asustadas mientras permanezcas consciente.
A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

CASTIGO DIVINO MEJORADO


A nivel 11 estás tan bañado en el poder de la virtud que todos los golpes de
tus armas cuerpo a cuerpo llevan consigo una fuerza divina. Siempre que
impactes a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, este infligirá 1d8 de
daño radiante adicional.

TOQUE PURIFICADOR
A partir de nivel 14, puedes utilizar tu acción para finalizar un conjuro que te
esté afectando a ti o a una criatura voluntaria a la que toques.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador por Carisma
(mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

JUraMENTos sagraDos
Convertirse en un paladín implica tomar unos votos que te comprometen
con la causa de la justicia, en una lucha constante contra la maldad. El
juramento definitivo, que tomas cuando llegas a nivel 3, es la culminación
del entrenamiento de un paladín. Algunos personajes de esta clase no se
consideran a sí mismos auténticos paladines hasta que no han alcanzado el
nivel 3 y pronunciado su juramento. No obstante, para otros esto no es más
que un formalismo, un sello oficial sobre algo que siempre estuvo en el
corazón del paladín.

JURAMENTO DE ENTREGA
El juramento de Entrega vincula al paladín con tres ideales sublimes: la
justicia, la virtud y el orden. También llamados adalides, caballeros blancos o
guerreros sagrados, estos paladines encarnan el ideal del caballero de
brillante armadura, que actúa con honor y persigue la justicia y el bien
mayor. Se exigen a sí mismos los más altos estándares de conducta y algunos
de ellos, para bien o para mal, esperan lo mismo del resto del mundo.
Muchos de los que pronuncian este juramento veneran a dioses de la ley y la
bondad y emplean los mandamientos de estas deidades como vara de medir
de su propia entrega. Conciben a los ángeles (los siervos perfectos del bien)
como el ideal al que aspirar e incorporan imágenes de alas angelicales en sus
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yelmos o blasones.

PrINCIPIos DE La ENTrEga
Aunque las palabras y escrituras exactas del juramento de Entrega varían, los
paladines de este juramento comparten los siguientes principios:
Honestidad. No mientas ni engañes. Que tus palabras sean siempre
promesas.
Valor. Nunca temas actuar, aunque los sabios son cautelosos.
Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga a los que
amenazan a otros. Sé compasivo con tus enemigos, pero con
sabiduría.
Honor. Trata a los demás con ecuanimidad, y deja que tus hechos
honorables sean un ejemplo para ellos. Haz todo el bien que este en tu mano
causando el menor daño posible.
Deber. Sé responsable de tus actos y sus consecuencias, protege a
aquellos a tu cargo y obedece a quienes poseen una autoridad justa sobre ti.

CoNJUros DE JUraMENTo
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de paladín
indicados.

CONJUROS Del JURAMentO De Entrega


CaNaLIzar DIVINIDaD
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las siguientes dos
opciones de Canalizar Divinidad.
Arma Sagrada. Como acción, puedes usar Canalizar Divinidad para
imbuir de energía positiva una de las armas que estés sujetando. Durante 1
minuto, añades tu modificador por Carisma a las tiradas de ataque hechas
con dicha arma (bonificador mínimo de +1). El arma también emite luz
brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. Además, si no
lo era ya, el arma se convierte en mágica mientras dure este efecto.
Puedes dar por finalizado este efecto durante tu turno, como parte
de cualquier otra acción. También terminará si dejas de empuñar o
llevar el arma, o si caes inconsciente.
Expulsar lo Impío. Puedes utilizar Canalizar Divinidad e invertir tu
acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una oración que condene
a los infernales y los muertos vivientes. Todos los infernales y muertos

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vivientes que puedan verte u oírte a 30 pies o menos de ti deben realizar
una tirada de salvación de Sabiduría. Si el objetivo falla su tirada de
salvación, estará expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño.
Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a alejarse lo más lejos
posible de ti, si es que puede, y no podrá moverse a ningún espacio a 30
pies o menos de ti. Además, tampoco será capaz de llevar a cabo reacciones.
Solo puede realizar la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que
le impida moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción de
Esquivar.

AUra DE ENTrEga
A partir de nivel 7, ni tú ni las criaturas amistosas a 10 pies o menos de ti
podéis ser hechizadas mientras permanezcas consciente. A nivel 18 el
alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

PUrEza DE EsPírITU
A partir de nivel 11, estás siempre bajo los efectos de un conjuro de
protección contra el bien y el mal.

HaLo SagraDo
A partir de nivel 20 puedes, como acción, emanar un aura de luz solar.
Durante 1 minuto, emites luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue
30 pies más allá. Cuando una criatura enemiga empiece su turno en la
zona de luz brillante, sufrirá 10 de daño radiante.
Además, mientras dure este efecto tendrás ventaja en las tiradas de
salvación hechas contra conjuros lanzados por infernales o muertos vivientes.
Una vez utilizado este rasgo deberás terminar un descanso largo para
poder volver a usarlo otra vez.
ROMPer tU JURAMentO
Un paladín siempre intenta alcanzar los más altos estándares de conducta,
pero incluso el más virtuoso de ellos es falible. A veces el camino correcto es
demasiado exigente, una situación fuerza a elegir el menor de dos males o el
calor de las emociones hace que un paladín viole su propio juramento.
Lo normal es que un paladín que haya roto sus votos busque que un
clérigo que comparta su fe u otro paladín de la misma orden le absuelva. El
paladín podría pasar una noche entera de vigilia, rezando, como señal de
penitencia. Una alternativa es ayunar o llevar a cabo cualquier otro acto de
sacrificio. Tras finalizar el rito de la confesión y el perdón, el paladín puede
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hacer borrón y cuenta nueva.
Si un paladín viola su juramento a sabiendas y no muestra señal alguna
de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser mucho más serias. Si el
DM lo considera oportuno, el paladín impenitente podría verse forzado a
abandonar su clase y adoptar otra, aunque quizá elija convertirse en un
paladín Rompejuramentos, una opción que se describe en el Dungeon
Master’s Guide.
JUraMENTo DE Los ANTIgUos
El juramento de los Antiguos es tan antiguo como los elfos y los rituales de
los druidas. También llamados caballeros feéricos, caballeros verdes o
caballeros astados, los paladines que pronuncian este juramento se alinean
con el bando de la luz en el conflicto cósmico contra la oscuridad. Pero lo
hacen porque aman las cosas bellas y capaces de dar vida del mundo, y no
necesariamente porque crean en principios como el honor, el valor o la
justicia. Adornan su armadura y sus prendas con imágenes que representan
seres capaces de crecer, como hojas, astas o flores, para reflejar su
compromiso con el cuidado de la vida y la luz en el mundo.

PrINCIPIos DE Los ANTIgUos


Los principios del Juramento de los Antiguos han sido preservados
durante incontables siglos. Este juramento enfatiza el bien por encima de
cualquier otra cosa, sin preocuparse por la ley o el caos. Sus cuatro
principios fundamentales son sencillos.
Prende la luz. Debes prender la luz de la esperanza en el mundo a través
de tus actos de caridad, bondad y perdón, haciendo retroceder al desespero.
Cobija la luz. Debes montar guardia allá donde haya bondad, belleza,
amor y risa, pues la maldad aspira a devorarlos. Debes montar guardia allá
donde la vida florezca, pues existen fuerzas que anhelan volverla estéril.
Conserva tu propia luz. Regocíjate con la canción y la risa, la belleza y el
arte. Si dejas morir la luz de tu corazón, no tendrás forma alguna de
preservar la del resto del mundo.
Sé la luz. Conviértete en un faro para todos aquellos que viven en la
desesperación. Permite que la luz de tu alegría y tu coraje se deje ver a través
de tus obras.

CoNJUros DE JUraMENTo
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de paladín
indicados.

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CaNaLIzar DIVINIDaD
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las siguientes dos
opciones de Canalizar Divinidad.
Ira de la Naturaleza. Puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para
invocar fuerzas primordiales que atrapan a un enemigo. Como acción,
puedes hacer que aparezcan enredaderas espectrales y se abalancen sobre
una criatura a 10 pies o menos de ti que puedas ver. Dicho objetivo debe
tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (a su elección) o
estará apresado.
Mientras permanezca apresada por las enredaderas, la criatura puede
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene
éxito, se libera de su prisión y las enredaderas se desvanecen.
Expulsar Infieles. Puedes usar Canalizar Divinidad para pronunciar
palabras ancestrales, que causan dolor a los seres feéricos y los infernales
que las escuchan. Como acción, puedes mostrar tu símbolo sagrado y todos
los infernales y feéricos a 30 pies o menos de ti que puedan oírte deben
realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si el objetivo falla su tirada de
salvación, estará expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño.
Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a alejarse lo más lejos
posible de ti, si es que puede, y no podrá moverse a ningún espacio a 30
pies o menos de ti. Además, tampoco será capaz de llevar a cabo reacciones.
Solo puede realizar la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que
le impida moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción de
Esquivar.
Si el verdadero aspecto de la criatura está oculto tras una ilusión, cambio
de forma u otro efecto similar, este es revelado mientras el objetivo
permanezca expulsado.

AUra DE SaLVagUarDa
A partir de nivel 7, la magia antigua te ha impregnado hasta tal punto que
ha formado una protección sobrenatural. Tanto tu como las criaturas
amistosas a 10 pies o menos de ti tenéis resistencia al daño proveniente de
conjuros.
A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
CENTINELa IMPErECEDEro
A partir de nivel 15, si tus puntos de golpe se ven reducidos a 0 pero no
mueres instantáneamente, puedes volver a tener 1 punto de golpe. Una vez
utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a

Página 215
usarlo otra vez.
Además, no sufres de ninguno de los inconvenientes de la vejez y no
puedes envejecer por medias mágicos.

CaMPEÓ N ANCEsTraL
A nivel 20 puedes asumir la forma de una antigua fuerza de la naturaleza,
tomando una apariencia de tu elección. Por ejemplo: tu piel podría volverse
verduzca o desarrollar una textura parecida a la corteza de un árbol, tu pelo
podría mutar en hojas o musgo e incluso podrían salirte astas o una melena
como la de un león.
Puedes usar tu acción para llevar a cabo esta transformación. Obtienes los
siguientes beneficios durante 1 minuto:

Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 puntos de golpe.

Puedes lanzar un conjuro de paladín con un tiempo de lanzamiento de 1


acción empleando únicamente una acción adicional.
Las criaturas enemigas a 10 pies o menos de ti tienen desventaja en las
tiradas de salvación hechas contra tus conjuros de paladín o tus
opciones de Canalizar Divinidad.

Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para
poder volver a usarlo otra vez.

JURAMENTO DE VENGANZA
El Juramento de Venganza es el propósito solemne de castigar a aquellos
que han cometido un pecado grave. Cuando las fuerzas del mal masacran a
aldeanos indefensos, una comunidad entera se vuelve contra la voluntad de
los dioses, un gremio de ladrones se torna excesivamente violentos y
poderoso o un dragón arrasa los campos de cultivo, surgen los paladines
que pronuncian el Juramento de la Venganza, decididos a enderezar aquello
que se ha torcido. Para estos paladines, que a veces reciben el nombre de
vengadores o caballeros oscuros, su propia pureza carece de importancia
frente a la necesidad de impartir justicia.

PrINCIPIos DE La VENgaNza
Los principios del Juramento de Venganza varían de paladín a paladín, pero
todos ellos giran en torno al deseo de castigar a los criminales cueste lo que
cueste. Los paladines que honran estos principios están dispuestos a
sacrificar incluso su propia virtud para traer la justicia a aquellos que hacen
el mal, por lo que muchos de ellos son de alineamiento neutral o legal
Página 216
neutral.
Los pilares fundamentales de estos principios son brutalmente simples.
Combatir el mal mayor. Si tengo que elegir entre luchar contra mis
enemigos jurados o combatir un mal menor, escogeré el mal mayor.
Sin piedad para los malvados. Los enemigos corrientes podrían ganarse
mi misericordia, pero mis enemigos jurados jamás.
Cualquier medio que sea necesario. Mis escrúpulos no pueden
interponerse en el camino al exterminio de mis enemigos.
Restituir. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es porque fracasé
intentando detenerlos. Debo ayudar a aquellos que han sufrido por culpa de
mis errores.

CoNJUros DE JUraMENTo
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de paladín
indicados.

CONJUROS De JURAMentO De VenganZA


CaNaLIzar DIVINIDaD
Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las siguientes dos
opciones de Canalizar Divinidad.
Abjurar Enemigo. Puedes utilizar Canalizar Divinidad e invertir tu acción
para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una oración de denuncia. Como
acción, elige a una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti. Dicha
criatura, salvo que sea inmune a ser asustada, deberá hacer una tirada de
salvación de Sabiduría. Los muertos vivientes y los infernales tienen
desventaja en esta tirada de salvación.
Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará asustado durante 1
minuto o hasta recibir daño. Mientras esté asustada, la velocidad de la
criatura será 0 y no podrá beneficiarse de ningún bonificador a su
velocidad.
Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación, su velocidad se verá
reducida a la mitad durante 1 minuto o hasta recibir daño.
Voto de Enemistad. Como acción adicional, puedes emplear Canalizar
Divinidad para pronunciar un voto de enemistad contra una criatura que
puedas ver a 10 pies o menos de ti. Tienes ventaja en las tiradas de ataque
contra dicho objetivo durante 1 minuto, hasta que sus puntos de golpe se
reduzcan a 0 o quede inconsciente.

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VENgaDor IMPLaCaBLE
Cuando alcanzas el nivel 7 tu concentración sobrenatural te permite
impedir la retirada de un enemigo. Cuando impactas a una criatura con un
ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad
inmediatamente después de haber hecho el ataque como parte de la misma
reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

EsPírITU VENgaTIVo
A partir de nivel 15, la autoridad con la que pronuncias tu Voto de
Enemistad te proporciona aún más poder sobre tu enemigo. Cuando una
criatura bajo los efectos de tu Voto de Enemistad ataque, podrás usar tu
reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra dicho
objetivo, si es que este se encuentra dentro de tu alcance.
Á NgEL VENgaDor
A nivel 20 puedes asumir la forma de un ángel vengador. Puedes usar tu
acción para transformarte. Obtienes los siguientes beneficios durante 1
hora:

Un par de alas surge de tu espalda y te proporcionan una velocidad


volando de 60 pies.
Emanas un aura de amenaza en un radio de 30 pies. La primera vez que
cualquier criatura enemiga entre en el área o comience su turno en ella,
debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustada
de ti durante 1 minuto o hasta recibir daño. Las tiradas de ataque contra la
criatura asustada tienen ventaja.

Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para
poder volver a usarlo otra vez.

PíCaro
Indicando a sus compañeros que esperen, una
mediana avanza con precaución por una de
las salas de una mazmorra. Apoya su oreja
contra una puerta, saca su juego de
herramientas y ganzúas y fuerza la cerradura
en un abrir y cerrar de ojos. Desaparece entre
las sombras tras terminar con éxito el proceso,
apartándose para que su compañero, un
guerrero, abra la puerta de una patada.
Un humano acecha entre la oscuridad de
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un callejón mientras su cómplice se prepara
para la emboscada. Cuando su objetivo, un
famoso esclavista, cruza el callejón, la cómplice
deja escapar un grito. El esclavista acude a
investigar, pero lo único que encuentra es el
filo de un asesino, que atraviesa su garganta
antes de poder emitir sonido alguno.
Aguantándose una risita, la gnoma agita sus dedos, haciendo que, por arte
de magia, el llavero del guardia vuele alejándose del cinturón de este.
Instantes después, las llaves se encuentran en las manos de la mujer, la celda
está abierta y tanto ella como su compañero son libres para marcharse.
Los pícaros recurren a la habilidad, el sigilo y explotar las debilidades de
sus enemigos para sacar ventaja de cualquier situación. Tienen un don para
encontrar la solución a casi cualquier problema. Su ingenio y versatilidad
les convierten en la piedra angular de prácticamente cualquier grupo que
culmina sus aventuras con éxito.

HABILIDAD Y PRECISIÓ N
Los pícaros dedican mucho esfuerzo a dominar una gran variedad de
habilidades y perfeccionar sus técnicas de combate. Toda esto les da una
perspectiva muy amplia, que muy pocos personajes pueden igualar. Muchos
pícaros se especializan en el sigilo y el engaño, mientras que otros pulen
aquellas habilidades que les ayudan a explorar mazmorras, como trepar,
encontrar y desactivar trampas o forzar cerraduras.
Cuando llega la hora de combatir, los pícaros prefieren recurrir a la
astucia antes que a la fuerza bruta. Un pícaro, por ejemplo, siempre
escogerá ejecutar un único golpe preciso, que hiera a su enemigo en su
punto más vulnerable, frente a desgastar a su oponente con un torrente de
ataques. Los pícaros tienen un don casi sobrenatural para evitar el peligro, y
algunos de ellos incluso aprenden ciertos trucos mágicos con los que
complementar sus otros talentos.

UNA VIDA TURBIA


En toda población de cierto tamaño aparecen pícaros. Muchos de ellos están
a la altura de los peores estereotipos de su clase, ganándose la vida como
ladrones, asesinos, carteristas y timadores. Es frecuente que estos
sinvergüenzas se organicen en gremios de ladrones o familias criminales.
Aun así, un gran número de pícaros operan de forma independiente, pero
incluso ellos pueden acabar contratando aprendices que les ayuden con sus

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estafas y golpes. Unos pocos pícaros se ganan la vida de forma honesta,
trabajando como cerrajeros, investigadores o exterminadores. Aunque
parezca extraño, este último oficio puede ser muy peligroso en un mundo en
el que las ratas terribles (e incluso los hombres rata) acechan en las
alcantarillas. Como aventureros, los pícaros pueden acabar tanto
defendiendo la ley como oponiéndose a ella. Algunos son encallecidos
criminales que deciden hacer fortuna buscando tesoros, mientras que otros
parten de aventuras para escapar de la ley. Los hay que incluso han
aprendido y perfeccionado sus habilidades con el fin expreso de saquear los
tesoros ocultos en ruinas ancestrales y criptas ocultas.

CREACIÓ N DE UN PÍCARO
Cuando crees tú pícaro, ten en consideración su relación con la ley. ¿Tienes
un pasado (o presente) criminal? ¿Estás huyendo de la ley o del enfadado
maestro de un gremio de ladrones? Puede que abandonaras tu gremio en
busca de mayores recompensas (y, por tanto, también riesgos). ¿Es la
codicia lo que te motiva o algún otro deseo o ideal? ¿Qué fue lo que te
apartó de tu anterior vida? Quizá uno de tus golpes o estafas acabará siendo
un fracaso absoluto, forzándote a replantearte tu carrera como criminal. O a
lo mejor sucedió lo contrario, y un robo que salió a pedir de boca te
proporcionó los medios para salir de la miseria en la que te encontrabas.
Es posible que el ansia por viajar te apartara de tu hogar. Si te viste
separado súbitamente de tu familia o tu mentor, probablemente tuvieras que
encontrar otra forma de mantenerte. O puede que hicieras un amigo nuevo
(otro miembro de tu grupo de aventureros), que te enseñó nuevas maneras de
emplear tus especiales talentos y, de paso, ganarte la vida haciéndolo.

CrEaCIÓ N rá PIDa
Para crear un pícaro de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para empezar,
Destreza debería ser tu característica más alta. Si te gusta destacar cuando
uses Investigación o planeas elegir el arquetipo Embaucador Arcano, tu
siguiente característica más alta debería ser la Inteligencia. Sin embargo, si
prefieres recurrir al engaño y la interacción social, lo mejor es que elijas el
Carisma como tu siguiente característica más alta después de Destreza. A
continuación, escoge el trasfondo «charlatán».

Rasgos DE CLasE
Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase.

PUNTos DE goLPE
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Dados de Golpe: 1d8 por nivel de pícaro.
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por
Constitución por cada nivel de pícaro por encima del primero.

CoMPETENCIas
Armadura: armaduras ligeras.
Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas y
estoques.
Herramientas: herramientas de ladrón.
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia.
Habilidades: elige cuatro de entre Acrobacias, Atletismo, Engaño,
Interpretación, Intimidación, Investigación, Juego de Manos, Percepción,
Perspicacia, Persuasión y Sigilo.

EQUIPo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

(a) un estoque o (b) una espada corta.


(a) un arco corto y una aljaba de 20 flechas o (b) una espada corta.
(a) un paquete de ladrón, (b) un paquete de explorador de mazmorras o
(c) un paquete de explorador.
Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.

PERICIA
A nivel 1, escoge dos de tus competencias en habilidades, o bien solo una y tu
competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia
se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando
cualquiera de las dos competencias elegidas.
A nivel 6 puedes elegir otras dos competencias (en habilidades o con
herramientas de ladrón) y obtener este beneficio para ellas.

ATAQUE FURTIVO
A partir de nivel 1 sabes cómo golpear sutilmente y aprovecharte de un
enemigo distraído. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a
una criatura a la que impactes con un ataque en cuya tirada de ataquetuvieras
ventaja. Este ataque debe haber sido hecho utilizando un arma sutil o a
distancia.
No necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del

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objetivo está a 5 pies o menos de él, dicho enemigo no está incapacitado, y
no sufres desventaja en la tirada de ataque.
La cantidad de daño adicional aumenta según subes de nivel en esta clase,
tal y como se indica en la columna «ataque furtivo» de la tabla del pícaro.

JERGA DE LADRONES
Durante tu entrenamiento como pícaro aprendiste la jerga de ladrones, una
mezcla de dialecto, argot y código secreto que te permite esconder mensajes
en lo que parece una conversación normal y corriente. Únicamente aquellas
criaturas que conozcan la jerga de ladrones podrán en tender estos mensajes.
Expresar un mensaje utilizando esta jerga precisa de cuatro veces el tiempo
que tardarías en comunicar la misma idea directamente.
Además, también comprendes un conjunto de señales y símbolos
secretos que se usan para dejar mensajes cortos y sencillos, como el hecho de
que una zona sea peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si hay o
no botín cerca, o si los lugareños de los alrededores son presas fáciles o
pueden proporcionar un piso franco para ladrones a la fuga.

ACCIÓ N ASTUTA
A partir de nivel 2 tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y actuar
con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción adicional en cada
uno de tus turnos durante un combate. Solo puedes utilizar esta acción
adicional para realizar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.

ARQUETIPO DE PÍCARO
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular, desarrollando tus
habilidades como pícaro siguiendo ese modelo. Elige entre Ladrón, Asesino
o Embaucador Arcano. Todos ellos están detallados al final de la descripción
de esta clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los
niveles 3, 9, 13 y 17.

MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcances los niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19, podrás elegir una
puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de
característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes
aumentar una puntuación de característica por encima de 20.

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ESQUIVA ASOMBROSA
A partir de nivel 5, cuando un atacante que puedas ver te impacte con un
ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te causa
dicho ataque.

EVASIÓ N
A partir de nivel 7 puedes evitar con agilidad ciertos efectos de área, como
el aliento ígneo de un dragón rojo o un conjuro de tormenta de hielo.
Cuando seas víctima de un efecto que le permita hacer una tirada de
salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibirás daño
alguno si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si la fallas.

TALENTOS FIABLES
Cuando llegas a nivel 11 has pulido tus habilidades escogidas hasta
prácticamente alcanzar la perfección. Cuando hagas una prueba de
característica que te permita añadir tu bonificador por competencia, puedes
considerar cualquier resultado de 9 o menos en el d20 como si fuera un 10.

SENTIR SIN VER


A partir de nivel 14, si eres capaz de escuchar, también eres consciente de la
ubicación de cualquier criatura escondida o invisible a 10 pies o menos de
ti.

MENTE ESCURRIDIZA
A nivel 15 has adquirido una Fortaleza mental considerable. Ganas
competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría.

ELUSIVO
A partir de nivel 18, eres tan escurridizo que será raro que un atacante pueda
tomar el control de la situación. Ninguna tirada de ataque hecha contra ti
tendrá ventaja mientras no estés incapacitado.

GOLPE DE SUERTE
A nivel 20 has desarrollado una capacidad asombrosa para tener éxito justo
cuando lo necesitas. Si fallas al atacar a un objetivo dentro del alcance,
puedes transformar el fallo en un impacto. También puedes emplear este
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rasgo para, si fallas al hacer una prueba de característica, considerar el
resultado de la tirada del d20 como un 20.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo
para poder volver a usarlo otra vez.

ArQUETIPos DE PíCaro
Los pícaros tienen muchos rasgos en común entre ellos, como son su énfasis
en perfeccionar sus habilidades, su precisa y mortífera forma de encarar el
combate y sus cada vez más rápidos reflejos. No obstante, existen diferentes
formas en las que un pícaro puede encaminar sus talentos. Cada una de
ellas está encarnada por un arquetipo de pícaro. Tu elección de arquetipo es
un reflejo de en qué aptitudes te especializas. No es necesariamente
indicativo de que profesión practicas, sino una descripción de tus técnicas
favoritas.

LADRÓ N
Has decidido pulir aquellas habilidades útiles para el arte del latrocinio.
Rateros, bandidos, carteristas y otros criminales tienden a seguir este
arquetipo, pero también lo hacen aquellos pícaros que prefieren verse a sí
mismo como buscadores de tesoros profesionales, exploradores,
descubridores o investigadores. Además de mejorar tu agilidad y sigilo,
también aprendes habilidades útiles para la exploración de ruinas antiguas,
a leer idiomas con los que no estás familiarizado y a usar objetos mágicos
que normalmente no podrías emplear.

MaNos Rá PIDas
A partir de nivel 3, puedes utilizar la acción adicional que obtuviste de Acción
Astuta para hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos), realizar una
acción de Usar un Objeto o usar tus herramientas de ladrón para intentar
desarmar una trampa o forzar una cerradura.

BaLCoNEro
Cuando escoges este arquetipo, a nivel 3, obtienes la capacidad para
trepar más rápido de lo normal, por lo que trepar ya no te cuesta
movimiento adicional.
Además, cuando saltes con carrerilla aumentarás la distancia que saltas
en tantos pies como tu modificador por Destreza.

Página 224
SIgILo SUPrEMo
A partir de nivel 9, si no te mueves más de la mitad de tu velocidad, tendrás
ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) hechas durante el mismo turno.
Usar OBJETos Má gICos
A nivel 13 has aprendido lo suficiente sobre el funcionamiento de la magia
como para poder apañártelas para usar incluso aquellos objetos mágicos
que no están destinados a alguien como tú. Ignoras todas las restricciones
de clase, raza y nivel a la hora de emplear objetos mágicos.

REFLEJos DE LaDrÓ N
Cuando alcanzas el nivel 17 te has vuelto un experto en preparar
emboscadas y escapar rápidamente del peligro. Puedes hacer dos turnos
durante el primer asalto de cualquier combate. Llevarás a cabo tu primer
turno según el orden de iniciativa normal y el segundo en tu iniciativa
menos 10. No puedes usar este rasgo si estás sorprendido.

ASESINO
Enfocas tu entrenamiento en el sombrío arte de la muerte. A este
arquetipo pueden pertenecer personas muy diversas: asesinos a sueldo,
espías, cazarrecompensas e incluso sacerdotes que han sido ungidos y
entrenados específicamente para exterminar a los enemigos de su deidad.
El sigilo, el veneno y el disfraz te ayudan a eliminar a tus oponentes con
una eficacia mortífera.

CoMPETENCIas ADICIoNaLEs
A nivel 3, cuando escoges este arquetipo, ganas competencia con los útiles
para disfrazarse y los útiles de envenenador.

AsEsINar
A partir de nivel 3, eres especialmente mortífero cuando consigues
sorprender a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra
cualquier criatura que aún no haya llevado a cabo ningún turno en el
combate actual. Además, cualquier impacto contra una criatura sorprendida
será automáticamente un crítico.

PErICIa EN INFILTrarsE
A partir de nivel 9 puedes crearte identidades falsas. Debes invertir siete
Página 225
días y 25 po para establecer la historia, profesión y afiliaciones de la
identidad.
Además, no puedes crear una identidad que ya pertenezca a otra persona. Por
ejemplo, podrías adquirir la ropa, cartas de presentación y certificados de
aspecto oficial necesarios para poder hacerte pasar por un miembro de alguna
casa comercial de una ciudad remota, para así acceder a la compañía de otros
ricos mercaderes.
A partir de ese momento, si adoptas la nueva identidad como un
disfraz, otras criaturas creerán, salvo que les des una razón obvia para no
hacerlo, que eres esa persona.

IMPosTor
A nivel 13 adquieres la capacidad para imitar de forma infalible el habla,
caligrafía y comportamiento de otra persona. Debes pasar al menos 3 horas
estudiando tres aspectos de la conducta del objetivo: escucharle hablar,
examinar su caligrafía y observar sus gestos.
Tu ardid es indiscernible para un observador casual. Si una criatura
recelosa sospecha que algo no anda bien, tendrás ventaja en cualquier
prueba de Carisma (Engaño) para evitar ser descubierto.

GoLPE MorTaL
A partir de nivel 17 te conviertes en un experto en matar instantáneamente.
Cuando atacas e impactas a una criatura sorprendida, esta debe hacer una
tirada de salvación de Constitución (CD 8 + tu modificador por Destreza +
tu bonificador por competencia). Si falla, duplicarás el daño de tu ataque
contra el objetivo.

EMBaUCaDor ArCaNo
Algunos pícaros complementan sus bien pulidas habilidades para el sigilo y
su agilidad con magia, aprendiendo trucos de encantamiento e ilusionismo.
Muchos de estos pícaros pueden ser carteristas o ladrones, pero también
bromistas o alborotadores. Y, por qué no decirlo, un número no
despreciable de ellos son aventureros.

LaNzaMIENTo DE CoNJUros
Cuando llegas a nivel 3, obtienes la capacidad de lanzar conjuro. El capítulo
10 contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de conjuros
de mago.
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos de tu elección
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de la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo truco de mago de tu
elección cuando alcanzas el nivel 10.
Espacios de conjuro. La tabla «lanzamiento de conjuros del Embaucador
Arcano» muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar
conjuros de Embaucador Arcano nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de
estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro.
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 hechizar persona y
posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar
hechizar persona empleando cualquiera de los dos espacios.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores. Conoces tres conjuros de
mago de nivel 1 a tu elección, dos de los cuales deben ser de encantamiento o
ilusionismo. Todos ellos han de pertenecer a la lista de conjuros de mago.
La columna «conjuros conocidos» de la tabla «lanzamiento de conjuros
del Embaucador Arcano» te indica cuándo podrás aprender más conjuros
de mago de nivel 1 o superiores. Tú eliges cuales, pero todos estos conjuros
deben ser de encantamiento o ilusionismo y de un nivel para el que tengas
espacios de conjuro. Así, cuando subes a nivel 7 en esta clase puedes
aprender un conjuro nuevo, que puede ser de nivel 1 o 2.
Los conjuros que aprendes al alcanzar las niveles 8, 14 y 20 pueden ser de
cualquier escuela mágica.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás elegir uno de
los conjuros de mago que ya conoces y reemplazarlo por otro de los que
aparecen en la lista de conjuros de mago. El nuevo conjuro deberá ser de un
nivel para el que tengas espacios de conjuro. Además, ha de ser de
encantamiento o ilusionismo, salvo si estás reemplazando los conjuros que
obtuviste a los niveles 8, 14 o 20.
Aptitud mágica. La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que a conjuros
de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros mediante el estudio
concienzudo y la memorización. Así, utilizarás tu Inteligencia siempre que
un conjuro de rango haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también
usarás tu modificador por Inteligencia para determinar la CD de las tiradas
de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que lances.

CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia +


tu modificador por Inteligencia
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu
modificador por Inteligencia

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DEsTrEza CoN MaNO de Mago
A partir de nivel 3, cuando lances mano de mago podrás hacer que la mano
espectral sea invisible y serás capaz de llevar a cabo las siguientes tareas
adicionales con ella:

Puedes guardar un objeto en un contenedor que esté llevando o vistiendo


otra criatura.
Puedes sacar un objeto de un contenedor que esté llevando o vistiendo
otra criatura.
Puedes usar las herramientas de ladrón para forzar cerraduras y
desarmar trampas a distancia.

Para realizar cualquiera de estas tareas sin ser detectado por una criatura
deberás vencer en una tirada enfrentada entre tu Destreza (Juego de Manos) y
la Sabiduría (Percepción) de la criatura.
Además, puedes utilizar la acción adicional que te da Acción Astuta para
controlar la mano.

EMBosCaDa Má gICa
A partir de nivel 9, si estás escondido de una criatura cuando lanzas un
conjuro sobre ella, el objetivo tendrá desventaja en cualquier tirada de
salvación que deba hacer contra el conjuro este turno.

EMBaUCaDor VErsá TIL


A nivel 13 obtienes la capacidad para distraer a tus objetivos con tu mano
de mago. Como acción adicional durante tu turno, puedes designar una
criatura que se encuentre a 5 pies o menos de la mano espectral creada por
el conjuro. Hacer esto te da ventaja en las tiradas de ataque contra el
objetivo hasta el final del turno.

LaDrÓ N DE CoNJUros
A nivel 17 obtienes la capacidad para robar mágicamente el conocimiento de
cómo lanzar un conjuro a otro lanzador.
Inmediatamente después de que una criatura lance un conjuro que te
tenga como objetivo cuya área de efecto te incluya, puedes usar tu reacción
para obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación con su modificador
por aptitud mágica. La CD es tu CD de salvación de conjuros. Si falla,
anularás los efectos del conjuro sobre ti y robarás el conocimiento de cómo
lanzarlo si es de al menos nivel 1 y de un nivel que puedas lanzar (no tiene

Página 228
por qué ser un conjuro de mago). Durante las siguientes 8 horas, conocerás
el conjuro y serás capaz de lanzarlo utilizando uno de tus espacios de
conjuro.
Además, la criatura no podrá lanzar el conjuro hasta que las 8 horas
hayan pasado. Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un
descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.

CAPÍTULO 4: PERSONALIDAD Y
TRASFONDO

A
A LOS PERSONAJES les define mucho más que su raza y su clase. Son
individuos con sus propias historias, intereses, vínculos y
capacidades más allá de los de la raza y la clase a las que
pertenecen. Este capítulo explica los detalles que permiten
distinguir a un personaje de otro, que van desde aspectos básicos
como el nombre, la descripción física, el trasfondo y los idiomas
hasta detalles como su personalidad y alineamiento.

AsPECTos DE UN PErsoNaJE
El nombre y la descripción física serán, casi con total seguridad, los dos
primeros aspectos de tu aventurero que el resto de los jugadores conozcan.
Por tanto, vale la pena pensar en cómo estas características pueden reflejar el
personaje que tienes en mente.

NOMBRE
La descripción de cada raza contiene unos cuantos nombres de ejemplo.
Medita un poco sobre el nombre que vas a poner a tu aventurero,
incluso aunque te limites a escoger uno de los de la lista.

GÉ NERO
Puedes jugar con un personaje masculino o femenino, ya que esta elección
no proporciona ventaja o inconveniente alguno a efectos de reglas. Piensa en
si tu personaje se ajusta o no a las expectativas de su cultura en cuanto a su
sexo, género y orientación sexual. Por poner un ejemplo: un clérigo drow
podría desafiar la división por sexos típica de su sociedad. De hecho, esta
podría ser la razón que movió al personaje a abandonar su hogar y viajar a la
superficie.
Tampoco tienes por qué sentirte confinado por concepciones binarias en
Página 229
lo que al sexo y al género respecta. Sin ir más lejos, al dios de los elfos
Corellon Larethian se le representa a menudo de forma andrógina o
hermafrodita, y muchos elfos del multiverso han sido creados a su imagen
y semejanza. Podrías jugar con un personaje femenino que se presenta a sí
misma como un hombre, un aventurero masculino que se siente atrapado
en el cuerpo de una mujer o una enana barbuda que odia que la tomen por
un enano. De igual forma, eres totalmente libre de elegir la orientación
sexual que prefieras.
TIKA Y ArtemIS: perSONAJeS CONTRAPUeSTOS
Los aspectos que se describen en este capítulo son tremendamente
importantes a la hora de diferenciar a tu personaje del resto. Pongamos
como ejemplo dos guerreros humanos.
Tika Waylan, de la ambientación Dragonlance, era una adolescente
descarada que vivió una infancia difícil. Hija de un ladrón, se fugó de casa
para practicar el oficio de su padre en las calles de Solace. Cuando trató de
robar al propietario de la Posada del Último Hogar, este la descubrió
haciéndolo y la acogió, dándole trabajo como camarera. Pero cuando los
ejércitos de los dragones arrasaron Solace y destruyeron la posada, Tika se
vio obligada a lanzarse a la aventura junto a sus amigos de la infancia. Su
habilidad como guerrera (la sartén sigue siendo una de sus armas
preferidas) y su experiencia en las calles le han proporcionado una serie de
facultades muy valiosas para una vida de aventuras.
Artemis Entreri creció en las calles de Calimport, en los Reinos
Olvidados, donde recurrió a su astucia, fuerza y agilidad para forjarse su
propio territorio, en uno de los centenares de barrios de chabolas de la
ciudad. Unos años después, Artemis atrajo la atención de uno de los
gremios de ladrones más poderosos de la ciudad, en el que pronto alcanzó
una posición de poder a pesar de su juventud. Se convirtió en el asesino
favorito de uno de los pachás de la ciudad, que le envió al remoto Valle de
Icewind para recuperar unas gemas perdidas. Es un asesino profesional, que
siempre se está poniendo a prueba con el fin de mejorar sus habilidades.
Tanto Tika como Artemis son guerreros humanos con cierta experiencia
como pícaros y puntuaciones de Fuerza y Destreza similares, pero aquí es
donde acaban sus semejanzas.

ALTURA Y PESO
Puedes elegir la altura y el peso de tu personaje a partir de las directrices
que figuran en la descripción de su raza o tirar en la tabla «altura y peso
aleatorios». Piensa en las implicaciones que las puntuaciones de
característica pueden tener sobre el tamaño de tu personaje. Un aventurero

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débil pero ágil podría ser delgado, mientras que un personaje fuerte y
resistente podría ser alto o simplemente pesado.
Si deseas generar el peso y la altura de tu personaje de forma aleatoria,
puedes recurrir a la tabla que aparece a continuación. La tirada de dado que
aparece en la columna «modificador de altura» indica la altura adicional (en
pulgadas) por encima de la base. Este mismo resultado, pero multiplicado por
la tirada de dado o la cantidad que se muestra en la columna «modificador de
peso», determina el peso adicional (en libras) por encima del base.
Así, Tika, como humana, posee una altura de 4 pies y 8 pulgadas más 2d10
pulgadas. Su jugador tira 2d10 y obtiene un total de 12, por lo que Tika mide
5 pies y 8 pulgadas (1,72 m). A continuación, el jugador toma la misma tirada
de 12 y la multiplica por 2d4 libras. Al lanzar 2d4 saca un 3, por lo que Tika
pesa 36 libras (12 × 3) más que su peso base, que son 110 libras. Su peso final
es de 146 libras (66 kg).

OTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS


Elige la edad y el color de pelo, ojos y piel de tu aventurero. Para añadirle un
toque distintivo, podrías dotar a tu personaje de una característica física
inusual o memorable, como una cicatriz, una cojera o un tatuaje.
TIKA Y ArtemIS: ASPeCTOS De lOS PerSONAJeS
Fíjate en cómo los nombres Tika Waylan y Artemis Entreri sirven para
diferenciar un personaje del otro y reflejan sus personalidades. Tika es una
mujer joven, decidida a demostrar que ya no es una niña. Por eso fue
bautizada con un nombre corriente que sugiere juventud. Artemis Entreri
proviene de una tierra exótica. Su misterioso nombre lo deja bien claro.
Tika tiene diecinueve años cuando empieza su carrera como aventurera.
Posee el pelo color caoba, los ojos verdes, la piel clara y con pecas y un lunar
en su cadera derecha. Artemis es un hombre pequeño, compacto y fibroso.
Tiene una cara angulosa y pómulos altos. Luce una barba de tres días.
Conserva todos sus cabellos, gruesos y negros como la obsidiana, pero sus
ojos son grises y carentes de vida; un reflejo del vacío de su alma.

ALINEAMIENTO
Lo habitual es que la mayoría de las criaturas de los mundos de DUNgEoN &
DragoNs posean un alineamiento, que describe a grandes rasgos su actitud
moral y personal. El alineamiento es una combinación de dos factores: por

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una parte, la moralidad (bueno, malvado o neutral) y, por otra, la actitud
hacia la sociedad y el orden (legal, caótico o neutral). La combinación de
estos dos ejes determina los nueve alineamientos posibles.
A continuación, tienes un breve resumen de ellos, en el que se explica el
proceder típico de una criatura de cada alineamiento. Con todo, el
comportamiento de cada individuo concreto puede variar considerablemente
respecto a la norma y existen muy pocas personas que sean perfecta y
consistentemente fieles a los preceptos de su alineamiento.
Las criaturas legales buenas (LB) realizarán lo que la sociedad considera
como correcto. Los dragones de oro, los paladines y la mayoría de los
enanos son legales buenos.
Las personas neutrales buenas (NB) harán lo que esté en su mano para
ayudar a los demás de acuerdo a sus necesidades. Muchos celestiales,
algunos gigantes de las nubes y la mayoría de los gnomos son neutrales
buenos.
Las criaturas caóticas buenas (CB) actúan siguiendo los dictados de sus
conciencias, sin preocuparles lo que otros esperan de ellas. Los dragones de
cobre, muchos elfos y los unicornios son caóticos buenos.
Los individuos legales neutrales (LN) se comportan de acuerdo con la ley,
la tradición o sus códigos de conducta personales. Muchos monjes y algunos
magos son legales neutrales.
Neutral (N) es el alineamiento de aquellos que prefieren evitar las
cuestiones éticas y no toman partido, haciendo lo que les parece mejor en
cada momento. Los hombres lagarto, muchos druidas y la mayoría de
humanos son neutrales.
Las criaturas caóticas neutrales (CN) persiguen sus caprichos, valorando
su libertad como individuos por encima de cualquier otra cosa. Muchos
bárbaros y pícaros, así como algunos bardos, son caóticos neutrales.
Los seres legales malvados (LM) toman lo que les viene en gana, pero
siempre de forma metódica y dentro de los límites que marca una
tradición, una organización o su lealtad. Los diablos, los dragones azules y
los hobgoblins son legales malvados.
Neutral malvado (NM) es el alineamiento de los que se salen con la suya
siempre que se presenta la oportunidad, sin compasión o remordimiento
alguno. Muchos drows, algunos gigantes de las nubes y los yugoloths son
neutrales malvados.
Las criaturas caóticas malvadas (CM) recurren a la violencia
arbitrariamente, movidos por la codicia, el odio o el ansia de sangre. Los
demonios, los dragones rojos y los orcos son caóticos malvados.
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ALINEaMIENTo EN EL MULTIVErso
Para muchas criaturas conscientes, el alineamiento es una elección moral.
Los humanos, enanos, elfos y otras razas humanoides pueden elegir seguir
la senda del bien o del mal, de la ley o del caos. Si se hace caso a los mitos,
los dioses del bien que crearon estas razas las dotaron del libre albedrío,
para que pudieran elegir su propio camino. Sabían que la bondad que no se
ha elegido voluntariamente no es sino esclavitud.
Sin embargo, las deidades malvadas crearon otras razas cuyo fin último
era ser sus siervos. Estas razas tienen ciertas tendencias congénitas, que se
corresponden con la naturaleza de sus dioses. La mayoría de los orcos
comparten la naturaleza violenta y salvaje de Gruumsh, el dios orco, por lo
que sienten una inclinación hacia el mal. Así, a pesar de que un orco concreto
elija seguir un alineamiento bueno, deberá luchar contra sus impulsos
innatos durante toda la vida. Incluso los semiorcos sienten la persistente
influencia de Gruumsh. El alineamiento es una parte esencial de la
naturaleza de los celestiales e infernales. Un diablo no escoge ser legal
malvado. No es que sienta tendencia hacia ese alineamiento, sino que su
misma esencia es legal malvada. Si, de alguna forma, pudiera cambiar de
alineamiento, ya no será a un diablo.
La mayoría de las criaturas que carecen de raciocinio no poseen
alineamiento alguno; son sin alineamiento. Estos seres no son capaces de
hacer juicios éticos o morales, y simplemente actúan según su naturaleza
bestial. Los tiburones son depredadores salvajes, por ejemplo, pero no son
malvados. No poseen alineamiento.
TIKA Y ArtemIS: alINeamIentO
Tika Waylan es neutral buena: una mujer de bondadoso corazón que intenta
ayudar a los demás siempre que puede. Artemis es legal malvado, ya que no
le preocupa arrebatar una vida, pero es un profesional en lo que a su ética
como asesino respecta.
Artemis, como personaje malvado que es, no resulta un aventurero ideal.
Empezó siendo un villano que solo cooperaba con los héroes cuando era
estrictamente necesario, y siempre en su propio interés. Los personajes
malvados causaran problemas en aquellas partidas (la mayoría) en las se
vean obligados a formar grupo con aventureros que no compartan sus
intereses u objetivos. Por eso, lo normal es que los alineamientos malvados
se reserven únicamente para monstruos y villanos.

IDIOMAS
Tu raza determina las lenguas que tu personaje puede hablar, aunque es

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posible que el trasfondo te de acceso a uno o más idiomas adicionales de tu
elección. Apunta estos idiomas en la hoja de personaje.
Escoge tus idiomas de entre los de la tabla «idiomas estándar» o elige
alguno que sea habitual en vuestra campaña. Si tu DM te da permiso, puedes,
en vez de hacer esto, escoger una lengua de la tabla «idiomas exóticos» o un
lenguaje secreto, como la jerga de ladrones o el druídico.
Algunos de estos idiomas son, de hecho, familias de lenguas con muchos
dialectos. Así, el idioma primordial incluye los dialectos aurano, acuano,
ígneo y terrano, cada uno correspondiente a uno de los cuatro planos
elementales.
Las criaturas que hablen dialectos diferentes del mismo idioma pueden
comunicarse entre sí.

CARACTERÍSTICAS PERSONALES
Dar cuerpo a la personalidad de tu aventurero; al conjunto de rasgos,
gestos, hábitos, creencias y defectos que le convierten en un individuo
único; te ayudará a dotarle de vida mientras juegas. En este capítulo se
presentan cuatro categorías de características personales: rasgos de
personalidad, ideales, vínculos y defectos. Además de estas categorías,
piensa también en las frases y palabras favoritas de tu aventurero, sus tics y
gestos habituales, sus vicios y manías, y cualquier otro detalle que se te
pueda ocurrir.
Todos los trasfondos que aparecen en este capítulo, un poco más
adelante, incluyen una serie de características sugeridas a las que
puedes recurrir para estimular tu imaginación. Pero no te sientas atado
por estas opciones, simplemente considéralas un punto de partida.

Rasgos DE PErsoNaLIDaD
Da a tu aventurero dos rasgos de personalidad. Estos rasgos son formas
sencillas y breves de distinguirlo de las demás e idealmente deberían
aportar algún detalle interesante o divertido sobre tu personaje. Lo mejor es
que sean autoexplicativos y concretos, que dejen claro qué hace especial a tu
aventurero. Por ejemplo, «soy listo» no es un buen rasgo de personalidad, ya
que podría describir a muchos personajes distintos. Sin embargo, «he leído
todos y cada uno de los libros de Candelkeep» sí que dice algo concreto
sobre los intereses y el carácter del aventurero.
Los rasgos de personalidad pueden describir los gustos de tu personaje,
sus logros pasados, sus miedos o antipatías, sus gestos y su manera de
comportarse, o la forma en la que se manifiestan sus puntuaciones de
característica.

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Una buena forma de empezar a pensar en tus rasgos de personalidad es
partir tanto de tu puntuación de característica más alta como de la más baja,
y definir un rasgo de personalidad que represente cada una. Cualquiera de
ellos puede ser tanto positivo como negativo: podrías esforzarte en
sobreponerte a una puntuación baja o presumir de tu puntuación alta.

IDEaLEs
Describe un ideal que impulse a tu personaje. Los ideales son aquellas
creencias que han arraigado de forma más fuerte en ti, los principios
morales y éticos fundamentales que te mueven a comportarte del modo en
que lo haces. Pueden abarcar desde objetivos vitales hasta tu estructura de
creencias principal.
Los ideales podrían contestar cualquiera de estas preguntas: ¿Cuáles son
los principios que jamás traicionarías? ¿Qué te movería a hacer sacrificios?
¿Qué te impulsaría a actuar y guiaría tus objetivos y ambiciones? ¿Cuál es
tu anhelo más importante?
Puedes escoger cualquier ideal que te guste, pero el alineamiento de tu
personaje es un buen punto de partida para definirlo. Cada uno de los
trasfondos de este capítulo incluye seis sugerencias de ideales, cinco de las
cuales están asociadas a diversos aspectos del alineamiento: la ley, el caos, el
bien, el mal y la neutralidad. La restante tiene más que ver con el trasfondo en
sí que con cualquier perspectiva ética o moral.

VíNCULos
Crea un vínculo para tu personaje. Los vínculos representan la unión con
una persona, lugar o evento del mundo. Te enlazan con algún aspecto de tu
trasfondo, te inspiran para alcanzar elevadas cotas de heroísmo o te incitan
a actuar en contra de tus propios intereses en aras de protegerlos. En
muchos sentidos, pueden funcionar como los ideales, impulsando las
motivaciones y objetivos del personaje.
Los vínculos podrían contestar cualquiera de estas preguntas: ¿Qué es
lo que más te importa? ¿Con qué lugar sientes una unión especial? ¿Cuál es
tu posesión más preciada?
Tus vínculos podrían estar relacionados con la clase, el trasfondo, la
raza o cualquier otro aspecto de la historia o personalidad de tu
aventurero.
Igualmente, es posible conseguir vínculos nuevos durante tus aventuras.

DEFECTos
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Por último, escoge un defecto de tu personaje. Los defectos representan
vicios, obsesiones, miedos o debilidades y, más concretamente, cualquier
aspecto de tu personalidad del que alguien podría aprovecharse para traerte
la ruina u obligarte a ir en contra de tu propio interés. Al ser más
importantes que un mero rasgo de personalidad negativo, los defectos
podrían responder cualquiera de estas preguntas: ¿Que te enfurece? ¿Cuál es
esa persona, idea o suceso que te aterroriza? ¿Cuáles son tus vicios?

TIKA Y ArtemIS: CARACTerÍSTICAS PerSONALeS


Tika y Artemis poseen rasgos de personalidad muy distintos. Tika Waylan
desprecia a los jactanciosos y tiene miedo a las alturas, esto último a
consecuencia de una mala caía durante su época como ladrona. Artemis
Entreri siempre está preparado para lo peor y se mueve con confianza,
precisión y celeridad.
Analicemos ahora sus ideales. Tika Waylan es inocente, casi infantil.
Además, cree que la vida es valiosa y que es importante apreciar a todo el
mundo. De alineamiento neutral bueno, se aferra a los ideales de la vida y el
respeto. Artemis Entreri nunca permite que sus emociones le dominen y
siempre se está poniendo a prueba para superar sus límites. Su
alineamiento legal malvado encaja con sus ideales: la imparcialidad y el
ansia de poder.
El vínculo de Tika Waylan es la Posada del Último Hogar. Su antiguo
propietario le dio una nueva oportunidad en la vida y la amistad que la une a
sus compañeros de aventuras se fraguó mientras trabajaba en este lugar. La
destrucción de la posada a manos de los ejércitos de los dragones da a Tika
una razón muy personal para odiarlos con pasión. Su vínculo podría
redactarse de la siguiente forma: «Haré lo que sea necesario para castigar a
los ejércitos de los dragones por la destrucción de la Posada del Último
Hogar».
El vínculo de Artemis Entreri es su extraña, y casi paradójica, relación con
Drizzt Do’Urden: su igual en el manejo de la espada y poseedor de la misma
lúgubre determinación. Durante su primer combate con Drizzt, Artemis
parte vio de sí mismo en su oponente; una señal de que, si su vida hubiera
discurrido por otros derroteros, podría haber sido más parecida a la del
heroico drow. A partir de aquel momento, Artemis se convirtió en algo más
que un asesino criminal, se transformó en un antihéroe, motivado por su
rivalidad con Drizzt. Su vínculo podría expresarse de la siguiente manera:
«No descansaré hasta demostrar que soy mejor que Drizzt Do’Urden».
Ambos personajes poseen también un defecto importante. Tika Waylan
es ingenua y vulnerable emocionalmente, al ser más joven que sus
compañeros. Le molesta que todavía piensen en ella como en la niña que
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conocieron hace años. Podría incluso llegar a actuar en contra de sus
principios si estuviera convencida de que algún logro concreto serviría para
demostrar su madurez. Artemis Entreri se ha aislado de cualquier hipotética
relación personal y solo quiere que le dejen tranquilo.

INsPIraCIÓ N
La inspiración es una regla que el Dungeon Master puede emplear para
recompensarte por interpretar tu personaje de forma fiel a sus rasgos de
personalidad, ideal, vínculo y defecto. Mediante la inspiración puedes recurrir
a tu rasgo de personalidad «compasión por los oprimidos» para obtener la
ventaja que necesitas al negociar con el Príncipe Mendigo. La inspiración
también te permite invocar tu vínculo «defenderé mi aldea natal» para
sobreponerte al efecto de un conjuro del que has sido víctima.

OBTENER INSPIRACIÓ N
Existen muchas razones por las que tu DM podría elegir darte inspiración. Lo
más habitual es que el DM te recompense cuando representes tus rasgos de
personalidad, te dejes llevar a una situación desfavorable por culpa de tu
defecto o vínculo e interpretes tu personaje de forma interesante. Tu DM te
dirá cuando podrás ganar inspiración.
Además, o tienes inspiración o no la tienes. No puedes acumular varias
«inspiraciones» para usarlas más adelante.

Usar INsPIraCIÓ N
Si posees inspiración, puedes gastarla cuando hagas una tirada de ataque,
tirada de salvación o prueba de característica para obtener ventaja en la
tirada en cuestión.
Asimismo, si tienes inspiración podrás recompensar a otro personaje por
una buena interpretación, una idea inteligente o simplemente por realizar
algo emocionante durante la partida. Cuando otro personaje haga un acto
que verdaderamente aporte un elemento divertido o interesante a la historia,
podrás renunciar a tu inspiración para dársela a él.

TrasFoNDos
Toda historia posee un comienzo. El trasfondo de tu personaje explica de
dónde viene, cómo se convirtió en aventurero y el lugar que ocupa en el
mundo de D&D. Tu guerrero puede haber sido tanto un valiente guerrero
como un soldado canoso, tu mago un erudito o un simple artesano, y tu
pícaro un ladrón gremial o un bufón que tenía a su audiencia en la palma de
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la mano.
El trasfondo que escojas te proporcionará apuntes fundamentales sobre la
historia y la identidad de tu personaje. La pregunta más importante que
debes hacerte acerca de tu trasfondo es que ha cambiado desde entonces. ¿Por
qué has abandonado la ocupación que el trasfondo describe y has partido en
busca de aventuras? ¿De dónde sacaste el dinero para comprar tu equipo
inicial? O, si vivías en la opulencia, ¿por qué no tienes más dinero? ¿Cómo
aprendiste las habilidades de tu clase? ¿Qué te diferencia del resto de
personas normales y corrientes que comparten tu trasfondo?
Los trasfondos de ejemplo que se presentan en este mismo capítulo te
proporcionan tantos beneficios tangibles (en forma de rasgos, competencias e
idiomas) como sugerencias de interpretación.

CoMPETENCIas
Cada trasfondo da al personaje competencia en dos habilidades (descritas
en el capítulo 7: «Usar puntuaciones de características»).
Además, la mayoría de los trasfondos otorgan al aventurero competencia
con uno o más tipos de herramientas (detalladas en el capítulo 5: «Equipo»).
Si un personaje fuera a recibir la misma competencia de dos fuentes
distintas, en lugar de eso podrá elegir una competencia diferente del mismo
tipo (habilidades o herramientas).

IDIoMas
Algunos trasfondos también proporcionan idiomas adicionales, que se
añaden a los que el personaje obtiene por su raza. Consulta el apartado
«Idiomas», un poco antes en este mismo capítulo.

EQUIPo
Cada trasfondo incluye un paquete de equipo inicial. Si utilizas las reglas
opcionales para comprar el equipo durante la creación del personaje (sección
«Equipo Inicial» en el capítulo 5), no recibirás el equipo inicial de tu
trasfondo.

CaraCTErísTICas rECoMENDaDas
En cada trasfondo encontrarás una serie de características personales
apropiadas para el mismo. Puedes escoger de entre ellas, tirar dados para
determinarlas aleatoriamente o usar estas como sugerencias para inspirarte a
la hora de crear las tuyas propias.

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PErsoNaLIzar UN TrasFoNDo
Es posible que quieras modificar algunos de
los aspectos de un trasfondo para que se ajuste
mejor a tu personaje o entorno de campaña. Para
personalizar un trasfondo puedes reemplazar su
rasgo por cualquier otro, elegir dos habilidades
cualesquiera y escoger un total de dos
competencias con herramientas o idiomas de
entre los disponibles para los trasfondos de
ejemplo. Si no eres capaz de encontrar un rasgo
apropiado para el trasfondo que deseas crear,
habla con tu DM e inventaos uno entre los dos.
Puedes utilizar el paquete de equipo de tu
trasfondo o comprar los elementos de equipo
empleando las reglas descritas en el capítulo 5.
Si haces esto último, recuerda que tampoco
recibirás el equipo inicial de tu clase. Por
último, escoge dos rasgos de personalidad, un
ideal, un vínculo y un defecto.
TIKA Y ArtemIS: traSFONDOS
Tanto Tika Waylan como Artemis Entreri pasaron los primeros años de su
vida en la orfandad. El empleo posterior de Tika, como camarera, no la
cambió realmente, por lo que podría escoger el trasfondo «huérfano»,
obteniendo así competencia en las habilidades Juego de Manos y Sigilo,
además de las herramientas necesarias para el latrocinio. Artemis esta mejor
caracterizado por el trasfondo «criminal», que le da las habilidades Engaño y
Sigilo y, también, competencia con herramientas de ladrón.

ACÓ LITO
Has dedicado tu vida al servicio de un templo consagrado a un dios o
panteón de dioses. Sirves de intermediario entre el reino de lo sagrado y el
mundo mortal, realizando rituales religiosos y ofreciendo sacrificios para
que los fieles puedan ser partícipes de la presencia divina. No tienes por qué
ser un clérigo; llevar a cabo ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el
poder divino.
Escoge un dios, un panteón de deidades o cualquier otro ente cuasidivino
de entre los enumerados en el apéndice B o los especificados por tu DM, y
habla con este último para definir claramente la naturaleza de tu servicio a la
religión. ¿Eras un funcionario menor en el templo, criado desde pequeño
para asistir a los sacerdotes en los rituales sacros? ¿O eras un sumo

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sacerdote que fue llamado por su dios a servirle de otra forma? Quizá fueras
el líder de una pequeña secta al margen de cualquier religión establecida o,
incluso, de un grupo de adoradores de lo oculto que servían a un amo
infernal del que ahora reniegas.

Competencias en habilidades: Perspicacia, Religión.


Idiomas: dos de tu elección.
Equipo: símbolo sagrado (un regalo de cuando fuiste ordenado sacerdote),
devocionario o rueda de oraciones, 5 varas de incienso, vestiduras,
muda de ropas comunes y una bolsa con 15 po.

Rasgo: REFUgIo DEL FIEL


Como acólito de tu dios, puedes llevar a cabo sus ceremonias y mereces el
respeto de aquellos que comparten tu fe. Puedes esperar que tanto tus
compañeros de aventuras como tú recibáis sanación y cuidados sin coste
alguno en templos, santuarios u otros lugares consagrados a tu fe, aunque
debes aportar los componentes materiales necesarios para los conjuros que
os lancen. Los que comparten tu religión te mantendrán (pero solo a ti) con
un nivel de vida modesto.
También podrías poseer lazos con un templo en particular de los
dedicados a tu deidad o panteón. Si es el caso, allí tendrás tu residencia. Este
podría ser el templo en que solías oficiar, si es que aún mantienes una
relación amigable con sus fieles, o el lugar en el que encontraste un nuevo
hogar. Cuando estés cerca de este templo podrás pedir ayuda a sus
sacerdotes, siempre y cuando el favor que solicites no sea peligroso y sigas
estando bien considerado por ellos.
Rasgo de personalidad
Idolatro a cierto héroe de mi fe, por lo que siempre pongo sus hazañas
como ejemplo.
Soy capaz de hallar un punto de encuentro incluso entre los enemigos
más acérrimos, empatizando con ellos y trabajando para alcanzar la paz.
Veo presagios en cada suceso o acción. Los dioses intentan hablarnos,
simplemente nos falta escuchar.
Nada puede apagar mi actitud optimista.
Cito texto sagrados y proverbios, a veces erróneamente, en
prácticamente cada situación.
Soy tolerante (o intolerante) a otras fes y respeto (o condeno) su
adoración a otros dioses.

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He disfrutado la comida, bebida y lujos de la alta sociedad típicos de la
élite de mi templo. La vida sin comodidades me irrita.
Llevo tanto tiempo en el templo que tengo muy poca experiencia
tratando con quienes no pertenecen a él.

Ideal
Tradición. Las tradiciones ancestrales de adoración y sacrificio deben ser
preservadas y mantenidas (Legal).
Caridad. Siempre trato de ayudar a los que lo necesitan, sin importar lo
que pueda costarme (Bueno).
Cambio. Debemos impulsar los cambios que los dioses, incesantemente,
están intentando traer al mundo (Caótico).
Poder. Confío en, algún día, alcanzar la cima de la jerarquía religiosa de
mi fe (Legal).
Fe. Confío en que mi dios guiará mis actos. Tengo fe en que, si trabajo
duro, las cosas me irán bien (Legal).
Aspiración. Intento mostrarme digno del favor de mi dios al comparar
mis acciones con sus enseñanzas (Cualquiera).
CaraCTErísTICas rECoMENDaDas
Los acólitos han sido moldeados por sus experiencias en templos y otras
comunidades religiosas. Su estudio de la historia y los mandatos de su fe, así
como su relación con templos, santuarios y jerarquías, afectan a sus
costumbres e ideales. Sus defectos podrían ser una hipocresía oculta o una
idea herética. Quizá incluso un ideal o vínculo llevado al extremo.
Vínculo
Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe, que se perdió hace
mucho.
Algún día me vengare de la corrupta jerarquía del templo, que me marcó
como hereje.
Debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis padres murieron.
Todo lo que hago es por la gente humilde.
Haría lo que fuera por proteger el tempo en el que serví.
Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos consideran herético y
quieren destruir.

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Defecto
Soy exigente con los demás, pero todavía más conmigo mismo.
Confío demasiado en los miembros poderosos de la jerarquía de mi templo.
A veces mi piedad me lleva a confiar ciegamente en aquellos que comparten
mi fe.
Soy de pensamiento inflexible.
Sospecho de los extraños y siempre espero lo peor de ellos.
En cuanto elijo un objetivo, me obsesiono tanto con él que ignoro el resto de
los aspectos de mi vida.

ANIMaDor
Tu sitio favorito es frente al público. Sabes cómo encandilarlo, entretenerlo e
incluso inspirarlo.
Tus poemas animan el corazón de quienes te escuchan, despertando en
ellos la pena, la alegría, la risa o la furia. Tu música levanta sus ánimos o
apresa su melancolía. Tus pasos de baile les cautivan y tus burlas les hieren
en el alma. Sean cuales sean las técnicas que emplees, tu arte es tu vida.

Competencias en habilidades: Acrobacias, Interpretación.


Competencias con herramientas: útiles para disfrazarse, un tipo de
instrumento musical.
Equipo: instrumento musical (a tu elección), el favor de un admirador
(carta de amor, bucle de cabello o bagatela), disfraz y una bolsa con 15
po.
ACTUaCIoNEs
Un buen animador es versátil, capaz de dar variedad a su interpretación
con una gran diversidad de números distintos. Escoge entre uno y tres
tipos de actuaciones en la tabla siguiente (o tira el dado) para definir los
aspectos en los que destacas como animador.
Rasgo: Por PETICIÓ N PoPULar
Siempre eres capaz de encontrar un sitio en el que actuar. Normalmente en
una posada o taberna, pero puede que también en un circo, un teatro o
incluso la corte de un noble. En cualquier lugar así podrás conseguir
comida y alojamiento de nivel modesto o cómodo (en función de la calidad
del establecimiento), siempre y cuando actúes cada noche. Además, tu
interpretación te convierte en una especie de famoso local. Cuando pasas
por alguna localidad en la que hayas actuado la gente de la calle te
reconoce, ya que sueles caer en gracia.
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CaraCTErísTICas rECoMENDaDas
Los animadores de éxito son capaces de atrapar y mantener la atención del
público, así que tienden a ser personas extravagantes o enérgicas. Son
enamoradizos y suelen aferrarse a ideales elevados, como la práctica del
arte o el gusto por la belleza.
d8 Rasgo de personalidad
1. Me sé una historia para cada situación.
2. Siempre que llego a algún sitio nuevo me dedico a recopilar rumores y
chismorrear.
3. Soy un romántico empedernido, que siempre anda buscando a ese
«alguien especial».
4. Nadie sigue enfadado conmigo durante mucho tiempo, ya que puedo
quitar hierro a cualquier situación.
5. Adoro los buenos insultos, incluso cuando la víctima soy yo.
6. Me irrita no ser el centro de atención.
7. No me conformo con nada inferior a la perfección.
8. Cambio de ánimo o de opinión tan rápido como cambio de clave en una
canción.
d6 Ideal
1. Belleza. A través de mis interpretaciones hago el mundo mejor (Bueno).
2. Tradición. Las historias, leyendas y canciones del pasado no deben
olvidarse,
pues nos enseñan quienes somos (Legal).
3. Creatividad. El mundo necesita ideas nuevas y actos audaces (Caótico).
4. Codicia. Solo hago esto por el dinero y la fama (Malvado).
5. Personas. Me gusta ver las sonrisas en el rostro de los demás cuando
actúo. Eso es lo único importante (Neutral).
6. Honestidad. El arte debería reflejar el alma, pues nace en el interior y
muestra quiénes somos en realidad (Cualquiera).
d6 Vínculo
1. Mi instrumento musical es mi posesión más preciada, ya que me recuerda
a un ser amado.
2. Alguien robó mi preciado instrumento musical. Algún día lograre
recuperarlo.
Página 243
3. Aspiro a ser famoso, cueste lo que cueste.
4. Idolatro a un héroe de leyenda y uso sus hazañas como vara de medir.
5. Haré lo que sea para demostrar mi superioridad sobre mi odiado rival.
6. Haría lo que fuera por mis antiguos compañeros de andanzas d6 Defecto
1. Haré cualquier cosa para conseguir fama y renombre.
2. Me pierden las caras bonitas.
3. Por culpa de un escándalo jamás podré volver a mi hogar. Además, aquel
problema no deja de perseguirme.
4 que probablemente vuelva a cometer.
5. Tengo dificultades para ocultar mis verdaderos sentimientos. Mi afilada
lengua no hace más que causarme problemas.
6. A pesar de mis esfuerzos, acabo fallando a mis amigos.

VarIaNTE DEL aNIMaDor: gLaDIaDor


Los gladiadores son tan merecedores del título de animador como un juglar
o un artista circense, solo que recurren a las artes del combate para dar al
público un espectáculo del que disfrutar. Esta clase de florituras marciales
son tu tipo de actuación, aunque también podrías ganarte la vida como
saltimbanqui o actor. Podrás usar el rasgo Por Petición Popular para
encontrar dónde actuar en cualquier entorno en el que se conciba el combate
como un entretenimiento. Una arena de gladiadores o un club de la lucha
son dos buenos ejemplos. Puedes sustituir el instrumento musical de tu
equipo inicial por un arma inusual (aunque asequible), como puede ser un
tridente o una red.

ArTEsaNo grEMIaL
Eres un miembro de un gremio, hábil en una disciplina concreta y con lazos
estrechos con otros artesanos. Tu papel supone una parte fundamental de la
cadena comercial, libre de las restricciones de una sociedad feudal gracias a
tu talento y riqueza. Adquiriste tus habilidades bajo la tutela de un maestro
artesano y, gracias al patrocinio de tu gremio, tú mismo te convertirse en
maestro por derecho propio.

Competencias en habilidades: Perspicacia, Persuasión.


Competencias con herramientas: un tipo de herramientas de artesano.
Idiomas: uno de tu elección.
Equipo: herramientas de artesano (un tipo a tu elección), carta de

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presentación de tu gremio, muda de ropas de viaje y una bolsa con 15
po.

OFICIo DEL grEMIo


Los gremios suelen encontrarse en aquellas ciudades lo bastante grandes
como para albergar varios artesanos de la misma profesión. Sin embargo, tu
gremio podría tratarse de una red informal de artesanos, en la que cada uno
trabaja en un pueblo distinto, todos ellos son parte del mismo reino. Habla
con tu DM para decidir la naturaleza exacta de tu gremio. Puedes elegir tu
oficio de entre los de la tabla siguiente o tirar para determinarlo
aleatoriamente.
Como miembro de tu gremio, posees las habilidades necesarias para crear
objetos manufacturados a partir de materias primas. Esto se ve reflejado en tu
competencia con un tipo concreto de herramientas de artesano. También estás
instruido en los principios del comercio y la forma correcta de gestionar un
negocio. Lo que debes preguntarte ahora es por qué abandonaste tu profesión
para salir de aventuras. O, si combinas ambas vocaciones, qué justifica el
esfuerzo adicional.

d20 Oficio del gremio


1 Albañiles y canteros
2 Alfareros y azulejeros
3 Alquimistas y apotecarios
4 Armeros, cerrajeros y orfebres
5 Calígrafos, escribas y escribanos
6 Carpinteros, techadores y yeseros
7 Carpinteros de ribera y veleros
8 Carreteros y ruederos
9 Cartógrafos, agrimensores y topógrafos
10 Cerveceros, destiladores y viticultores
11 Cocineros y panaderos
12 Cristaleros y sopladores de vidrio
13 Curtidores, desolladores y taxidermistas
14 Herreros y forjadores
15 Hojalateros, peltreros y fundidores
16 Joyeros y lapidarios
17 Pintores, retratistas y cartelistas
18 Tallistas, toneleros y fabricantes de arcos
19 Tejedores y tintoreros
20 Zapateros y zurcidores
Rasgo: MIEMBro DE UN GrEMIo
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Como miembro consolidado y respetado de un gremio, puedes confiar en que
este te prestará su apoyo. Tus compañeros te proporcionarán comida y
alojamiento si lo necesitas. Hasta pagarían tu funeral si hiciera falta. En
algunas ciudades la casa gremial será un lugar céntrico en el que conocer a
otros compañeros de profesión; un lugar ideal para conocer potenciales
patrones, aliados o asalariados.
Muchos gremios ostentan un poder político considerable. Si se te acusa de
algún crimen, tu gremio te apoyará si existen posibilidades de ganar el juicio
o el crimen tiene justificación. Además, si tu situación dentro del gremio es
buena, este podrá darte acceso a poderosas personalidades del mundo de la
política. Para acceder a estos contactos suele ser imprescindible donar dinero
u objetos mágicos a las áreas gremiales.
Debes pagar al gremio una cuota mensual de 5 po. Si no estás al corriente
de estos pagos, no disfrutarás de la bendición del gremio y tu situación
dentro del mismo será mala.

CaraCTErísTICas rECoMENDaDas
Los artesanos gremiales se encuentran entre la gente más corriente del
mundo… hasta que dejan sus herramientas y se convierten en aventureros,
claro está. Entienden el valor del trabajo duro y la importancia de
pertenecer a una comunidad, pero pueden caer en la codicia y la rapacidad.
d8 Rasgo de personalidad
1. Creo que si se algo hay que hacerlo bien. No puedo evitarlo, soy un
perfeccionista.
2. Soy un esnob que desprecia a los que no saben apreciar el arte.
3. Siempre quiero entender cómo funcionan las cosas y qué mueve a las
personas.
4. Se me llena la boca de aforismos ocurrentes y conozco un refrán para
cada ocasión.
5. Soy maleducado con los que carecen de mi compromiso con el trabajo
duro y el juego limpio.
6. Me encanta hablar de mi profesión.
7. No me desprendo de mi dinero con facilidad y regatearé incansablemente
hasta conseguir el mejor trato posible.
8. Soy famoso por mi trabajo y quiero asegurarme de que todo el mundo lo
aprecia. Me quedo de piedra cuando alguien no ha oído hablar de mí.
d6 Ideal
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1. Comunidad. El deber de todos los pueblos desarrollados es fortalecer los
lazos de la comunidad y proteger la civilización (Legal).
2. Generosidad. Recibí mis talentos para poder mejorar el mundo con ellos
(Bueno).
3. Libertad. Todos deberían ser libres de dedicarse a su propio sustento
(Caótico).
4. Codicia. Solo hago esto por el dinero (Malvado).
5. Personas. Mi compromiso es con la gente que me importa, no con ningún
ideal (Neutral).
6. Aspiración. Trabajo enconadamente para ser el mejor en lo que hago
(Cualquiera).
d6 Vínculo
1. El taller en el que aprendí mi oficio es el lugar más importante del mundo
para mí.
2. Creé un gran trabajo para alguien, pero luego descubrí que no era digno
de recibirlo. Todavía estoy buscando a una persona que lo merezca.
3. Estoy en deuda con mi gremio, pues me ha convertido en quien soy.
4. Busco enriquecerme para atraer el amor de cierta persona.
5. Algún día volveré a mi gremio y demostraré a todos que soy mejor
artesano que cualquiera de ellos.
6. Me vengaré de las fuerzas del mal que destruyeron mi negocio y me
dejaron sin forma de ganarme la vida d6 Defecto
1. Haré cualquier cosa para hacerme con algo raro o de valor incalculable.
2. Pienso inmediatamente que están intentando timarme.
3. Nadie debe descubrir jamás que robé dinero de las áreas del gremio.
4. Nunca estoy satisfecho con lo que tengo. Siempre quiero más.
5. Mataría por obtener un título nobiliario.
6. Siento unos celos horribles de cualquiera que pueda eclipsar mis obras.
Allá donde voy me rodean las rivales.
VarIaNTE DE arTEsaNo grEMIaL: CoMErCIaNTE grEMIaL
En lugar de pertenecer a un gremio de artesanos, formas partes de un
gremio de comerciantes, caravaneros o tenderos. No produces objetos tú
mismo, sino que para ganarte la vida compras y vendes el trabajo de los
demás (o las materias primas que los artesanos necesitan para hacer su
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trabajo). Tu gremio podría tratarse de un gran consorcio (o familia) de
mercaderes con intereses a lo largo y ancho de la región. Quizá
transportabas bienes de un sitio a otro, ya fuera en barco, carro o caravana. O
puede que se los compraras a mercaderes itinerantes y los vendieras en tu
pequeña tienda. En cierta forma, la vida de un mercader ambulante se presta
mucho más a la aventura que la de un artesano.
En lugar de ser competente con herramientas de artesano, podrías serlo
con herramientas de navegante o un idioma adicional. Y, en vez de
empezar con herramientas de artesano, podrías poseer una mula y una
carreta.

CHarLaTÁ N
Siempre has conseguido que los demás hagan lo que quieres. Sabes qué
cuerdas tocar, como sonsacarles sus anhelos simplemente hablando un rato
con ellos y, mediante unas pocas preguntas escogidas, eres capaz de leerles
como si de un cuento de niños se tratara. Supone un talento muy útil, que
estás más que dispuesto a usar para tu propio beneficio.
Eres consciente de lo que la gente desea y tú se lo das. O, mejor dicho,
prometes dárselo. Deberían desconfiar de aquello que parece demasiado
bueno para ser verdad, pero el sentido común es el menos común de los
sentidos; un hecho que parece acentuarse con tu presencia: seguro que esa
botella de líquido rosáceo puede curar ese sarpullido indecoroso; resulta que
este ungüento (que en realidad no es más que grasa y una pizca de polvo de
plata) proporciona juventud y vigor; casualmente uno de los puentes de la
ciudad está en venta. Todas estas maravillas aparentan ser poco plausibles,
pero cuando salen de tus labios suenan auténticas.

Competencias en habilidades: Engaño, Juego de Manos.


Competencias con herramientas: útiles para disfrazarse, útiles para
falsificar.
Equipo: muda de ropas de calidad, útiles para disfrazarse, herramientas para
un timo de tu elección (diez botellas con tapones de corcho llenas de un
líquido coloreado, un juego de dados trucados, una baraja de naipes
marcada, un anillo de sellar de un duque imaginario) y una bolsa con 15
po.

EsTaFas FaVorITas
Todo charlatán tiene su estafa preferida, que emplea con más frecuencia que
las demás. Escoge tu fraude favorito o tira en la tabla siguiente.
d6 Estafa

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1. Haga trampas en los juegos de azar.
2. Limo monedas o falsifico documentos.
3. Me inmiscuyo en las vidas de las demás para aprovecharme de sus
debilidades y hacerme con sus fortunas.
4. Cambio de identidad como de camisa.
5. Engaño a los viandantes con el timo del trilero.
6. Convenzo a las demás de que un trasto inútil es digno de sus ahorros.
Rasgo: IDENTIDaD FaLsa
Te has creado una segunda identidad, para la cual posees documentación,
disfraces y un grupo de conocidos que pueden responder por ella. Toda lo
necesario para asumirla. Además, eres capaz de falsificar cualquier
documento (incluyendo cartas personales y documentación oficial) cuyo
formato o caligrafía hayas vista antes.

CaraCTErísTICas rECoMENDaDas
Los charlatanes son personajes pintorescos, que esconden su verdadera
personalidad tras las máscaras que ellos mismos se han confeccionado.
Reflejan lo que los demás quieren ver o creer y cómo conciben el mundo.
Pero a veces, en su fuero interno, son víctimas de una conciencia
intranquila, un antiguo enemigo o la incapacidad para confiar en los demás.
d8 Rasgo de personalidad
1. Me enamoro y desenamoro con facilidad. Siempre ando detrás de
alguien.
2. Conozco una broma para cada ocasión, especialmente aquellas en las que
el humor no resulta apropiado.
3. Los halagos son mi herramienta preferida para conseguir lo que quiero.
4. Soy un jugador nato, que no puede resistirse a los riesgos si van
acompañados de una posible recompensa.
5. Miento sobre casi todo, incluso cuando no hay una buena razón para ello.
6. El sarcasmo y los insultos son mis armas favoritas.
7. Llevo encima varios símbolos sagrados, invocando a la deidad que me
convenga según las circunstancias.
8. Me guardo todo aquello que pueda valer algo.
d6 Ideal

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1. Independencia. Soy un espíritu libre, nadie me dice lo que tengo que
hacer (Caótico).
2. Justicia. Nunca me aprovecho de nadie que no pueda permitirse perder
unas pocas monedas (Legal).
3. Caridad. Reparto el dinero que consigo entre aquellos que
verdaderamente lo necesitan (Bueno).
4. Creatividad. Nunca repito la misma estafa (Caótico).
5. Amistad. Las posesiones vienen y se van, pero los lazos de amistad son
para siempre (Bueno).
6. Aspiración. Estoy decidido a demostrar mi valía (Cualquiera).
d6 Vínculo
1. Desplumé a la persona equivocada y ahora debo asegurarme de que
nunca vuelva a cruzarse conmigo ni con mis seres queridos.
2. Todo se lo debo a mi mentor: una persona horrible que probablemente
esté pudriéndose en alguna celda.
3. En algún lugar hay un hijo mío que no me conoce. Conseguiré que viva
en un mundo mejor.
4. Provengo de una familia noble y algún día arrancaré mi título y tierras de
las garras de los que me los robaron.
5. Un poderoso mató a alguien a quien amaba. Pronto tendré mi venganza.
6. Estafé y arruiné a una persona que no se lo merecía. Aunque busco
redimirme de mis fechorías, jamás podré perdonarme a mí mismo.
d6 Defecto
1. No puedo resistirme a una cara bonita.
2. Siempre estoy en deuda. Gasto mis ilícitas ganancias en lujos decadentes
más deprisa de lo que puedo conseguirlas.
3. Estoy convencido de que nadie podrá engañarme como yo engaño a los
demás.
4. Soy demasiado codicioso para mi propio bien. No puedo evitar
arriesgarme si hay dinero de por medio.
5. No puedo resistirme a estafar a los que son más poderosos que yo.
6. Odio admitirlo y me detesto por ello, pero si las cosas se ponen serias
huiré para preservar mi propia vida.

CrIMINaL
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Eres un criminal experto, con una abultada experiencia al margen de la ley.
Has pasado mucho tiempo entre delincuentes y todavía conservas
numerosos contactos en el mundillo criminal. Estás mucho más
familiarizado que la mayoría con el asesinato, el hurto y la violencia que
impregnan las entrañas de la civilización. Has logrado sobrevivir todo este
tiempo gracias a tu desdén por las reglas y normativas de la sociedad.

Competencias en habilidades: Engaño, Sigilo.


Competencias con herramientas: un tipo de juego a tu elección,
herramientas de ladrón.
Equipo: palanqueta, muda de ropas corrientes de color oscuro y con capucha,
una bolsa con 15 po.

EsPECIaLIDaD CrIMINaL
Existen criminales de muchos tipos distintos; dentro de los gremios de
ladrones u otras organizaciones similares cada individuo se especializa en
ciertas tareas concretas. Incluso los criminales que operan de forma
independiente suelen sentir preferencia por algún tipo de delitos. Escoge el
papel que desempeñaste durante tu experiencia como criminal o tira en la
tabla siguiente.
d8 Tipo de Actuación
1. Bandolero
2. Carterista
3. Chantajista
4. Contrabandista
5. Ladrón de viviendas
6. Matón
7. Perista
8. Sicario
Rasgo: CoNTaCTo CrIMINaL
Posees un contacto de confianza que te sirve de enlace con una red de otros
criminales. Sabes cómo entregar y recibir mensajes de tu contacto, incluso a
grandes distancias; conoces a mensajeros locales, caravaneros corruptos y
marineros sórdidos que pueden llevar tus mensajes.
CaraCTErísTICas rECoMENDaDas
Podría pensarse que todos los criminales son villanos y, de hecho, una gran

Página 251
mayoría de ellos lo son. Pero algunos poseen un buen número de virtudes
que les redimen o, como mínimo, hacen de ellos seres entrañables. Aunque
se dice que hay cierto honor entre ladrones, rara vez un criminal mostrará
respeto por la ley o la autoridad.

VarIaNTE DEL CrIMINaL: EsPía


Aunque tus facultades no son muy distintas de las de un ladrón o un
contrabandista, las has adquirido y puesto en práctica en un contexto muy
distinto: como espía. Quizá seas un agente oficial, autorizado por la corona, o
puede que vendieras los secretos que descubriste al mejor postor.
d8 Rasgo de personalidad
1. Siempre tengo un plan preparado para cuando las cosas salen mal.
2. Siempre estoy tranquilo, independientemente de las circunstancias. Nunca
levanto la voz ni dejo que las emociones me controlen.
3. Lo primero que hago cuando llego a un sitio nuevo es identificar todos los
objetos de valor… y dónde podría esconderlos.
4. Prefiero hacer amigos que enemigos.
5. Cuesta muchísimo ganarse mi confianza. Los que parecen más honestos
suelen ser los que más tienen que esconder.
6. No presto atención a los riesgos. Nunca me digas qué es probable y qué no.
7. La mejor forma de que haga algo es decirme que no puedo hacerlo.
8. Hasta el insulto más nimio me saca de mis casillas.
d6 Ideal
1. Honor. No robo a mis compañeros de oficio (Legal).
2. Libertad. Las cadenas están para ser rotas, al igual que los que las forjan
(Caótico).
3. Caridad. Robo a los ricos para ayudar a los que lo necesitan (Bueno).
4. Codicia. Haré lo que sea necesario para amasar una fortuna (Malvado).
5. Personas. Soy leal a mis amigos, no a un ideal y, por lo que a mí respecta,
todos los demás pueden hacer la travesía del río Estigio (Neutral).
6. Redención. Hay una chispa de bondad en todo el mundo (Bueno).
d6 Vínculo
1. Estoy intentando saldar una deuda contraída con un generoso benefactor.

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2. Mis ganancias ilícitas van dirigidas a mantener a mi familia.
3. Me quitaron algo importante y pienso robarlo de vuelta.
4. Me convertiré en el ladrón más grande que haya existido jamás.
5. Cometí un crimen terrible. Espero poder redimirme algún día. Alguien a
quien amaba murió por culpa de un fallo que cometí. No volverá a suceder.
d6 Defecto
1. Cuando veo algo valioso solo puedo pensar en robarlo.
2. Si tengo que elegir entre el dinero y mis amigos, suelo quedarme con el
dinero.
3. Si hay un plan, se me olvidará. Y si no se me olvida, lo ignoraré.
4. Tengo un tic que revela cuando miento.
5. Me daré la vuelta y huiré si las cosas se ponen feas.
6. Un inocente está en la cárcel por un crimen que yo cometí. Y no me
importa.

ERMITAÑ O
Has pasado gran parte de tus años de aprendizaje aislado, ya fuera como
parte de una comunidad resguardada del exterior, como un monasterio, o
completamente solo. Apartado del clamor de la sociedad has encontrado
quietud, soledad y puede que, incluso, algunas de las respuestas que
estabas buscando.

Competencias en habilidades: Medicina, Religión.


Competencias con herramientas: útiles de herborista. Idiomas: uno de tu
elección.
Equipo: estuche para pergaminos lleno de notas de tus estudios u oraciones,
manta para el invierno, muda de ropas comunes, útiles de herborista y 5
po.

VIDa DE rETIro
¿Cuál fue la razón para aislarte? ¿Qué te hizo dar por terminada tu soledad?
Puedes hablar con tu DM para determinar la naturaleza exacta de tu retiro,
o puedes escoger o tirar en la tabla que aparece a continuación, que contiene
una serie de razones para convertirte en eremita.
d8 Vida de retiro
1. Buscaba la iluminación espiritual.

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2. Formaba parte de la vida en comunidad de una orden religiosa,
siguiendo sus preceptos.
3. Fui exiliado por un crimen que no cometí.
4. Me aparté de la sociedad tras un suceso que me cambió la vida.
5. Necesitaba un lugar tranquilo en que desarrollar mi arte, literatura,
música o manifiesto.
6. Necesitaba estar en contacto con la naturaleza, lejos de la civilización.
7. Era el guardián de una ruina o reliquia ancestral.
8. Era un peregrino en busca de una persona, lugar o reliquia de gran
significado espiritual.
Rasgo: DEsCUBrIMIENTo
El pacífico aislamiento de tu prolongado retiro te ha hecho partícipe de un
descubrimiento único y poderoso. Su naturaleza exacta dependerá del tipo de
ermitaño que fueras. Podría tratarse de una gran revelación sobre el cosmos,
los dioses, seres poderosos de los Planos Exteriores o las fuerzas de la
naturaleza. Tal vez de un lugar que nadie más ha visto. Incluso podrías haber
descubierto un hecho que llevaba mucho tiempo olvidado o desenterrado una
reliquia del pasado capaz de reescribir la historia. Quizá sea información que
podría poner en peligro a los que te exiliaron, y precisamente esta sea la razón
de tu retorno a la sociedad.
Habla con tu DM para decidir los detalles de tu descubrimiento y su
impacto sobre la campaña.

CaraCTErísTICas rECoMENDaDas
Algunos ermitaños se adaptan bien a una vida en soledad, mientras que a
otros les enerva y anhelan la compañía de otros. Tanto si abrazas tu
aislamiento como si buscas escapar de él, la soledad ha marcado tus
actitudes e ideas. Algunos incluso acaban un poco locos tras pasar años
apartados de la sociedad.
d8 Rasgo de personalidad
1. He estado tanto tiempo aislado que rara vez pronuncio palabra alguna,
prefiriendo gesticular y proferir algún gruñido ocasional.
2. Siempre me mantengo impertérrito, incluso en medio de un desastre.
3. El líder de mi comunidad tenía una opinión para cada tema y estoy
deseoso de compartir su sabiduría.
4. Siento una empatía tremenda por los que sufren.

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5. No tengo ni la más remota idea de etiqueta o cómo comportarme en
sociedad.
6. Todo lo que sucede está conectado conmigo, como parte de un gran
plan cósmico.
7. Tiendo a perderme en mis propios pensamientos y meditaciones, ajeno
a lo que me rodea.
8. Estoy trabajando en una gran teoría filosófica y adoro compartir mis
ideas.
d6 Ideal
1. Bien mayor. Mis dones deben ser compartidos con todos, no limitarse a
mi propio beneficio (Bueno).
2. Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido del bien y del
mal ni nuestra capacidad para razonar de forma lógica (Legal).
3. Pensamiento libre. La curiosidad y el hacerse preguntas son los pilares
del progreso (Caótico).
4. Poder. La soledad y la contemplación son el camino hacia un poder
místico o mágico (Malvado).
5. Vive y deja vivir. Inmiscuirse en los asuntos de los demás solo trae
problemas (Neutral).
6. Conocimiento de uno mismo. Si te conoces a ti mismo, no necesitarás
conocer nada más (Cualquiera).
d6 Vínculo. Nada es más importante que el resto de los miembros de mi
ermita, orden o asociación.
2. Me recluí para esconderme de aquellos que aún podrían estar
buscándome. Algún día tendré que encararme con ellos.
3. Todavía estoy buscando la iluminación que perseguía durante mi
aislamiento, pues aún no he dado con ella.
4. Me recluí porque amaba a quien nunca podría tener.
5. Si mi descubrimiento saliera a la luz, podría traer la ruina al mundo.
6. Mi retiro me ha dado un gran conocimiento sobre un terrible mal, que
solo yo puedo destruir.
d6 Defecto
1. Ahora que he vuelto al mundo, disfruto demasiado de sus placeres.
2. Albergo pensamientos oscuros y sanguinarios, que mi aislamiento no
consiguió apagar.
Página 255
3. Soy inflexible en mis pensamientos y filosofía.
4. Dejo que mi necesidad de ganar discusiones se interponga entre mis
amistades (o mi tranquilidad) y yo.
5. Arriesgaría demasiado a cambio de un fragmento de conocimiento
perdido.
6. Me gusta guardar secretos y no los compartiré con nadie.
OTros ErMITañ os
Este trasfondo de ermitaño asume un aislamiento del tipo contemplativo, que
deja espacio para el estudio y la oración. Si quieres interpretar a un áspero
salvaje, que vive de lo que la tierra le da y rehúye la compañía de otras
personas, es mejor que escojas el trasfondo «salvaje». Por otro lado, si
pretendes darle un enfoque más religioso, quizá prefieras el trasfondo
«acólito». O incluso podrías ser un charlatán que se hace pasar por alguien
sabio o santo, aprovechándose de pobres devotos inconscientes.

ErUDITo
Has pasado años aprendiendo sobre el multiverso. Has leído detenidamente
manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a los mayores expertos de
los temas que te interesan. Tus esfuerzos te han convertido en un maestro
de tu campo.

Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano, Historia.


Idiomas: dos de tu elección.
Equipo: botella de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta de un colega
muerto que te plantea una pregunta que aún no eres capaz de responder,
muda de ropas comunes y una bolsa con 10 po.

EsPECIaLIDaD
Para determinar la naturaleza de tus estudios, tira 1d8 o escoge cualquiera de
las opciones de la tabla siguiente.
d8 Especialidad
1. Académico desacreditado
2. Alquimista
3. Aprendiz de mago
4. Astrónomo
5. Bibliotecario
6. Escriba
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7. Investigador
8. Profesor de universidad
Rasgo: INVEsTIgaDor
Cuando intentas aprender o recordar algo, incluso aunque no poseas la
información exacta, sueles saber dónde encontrarla o quién puede
proporcionártela. Lo habitual es que este conocimiento provenga de una
biblioteca, scriptorium, universidad u otros eruditos o personas y criaturas
instruidas. Tu DM podría decidir que la información que buscas está oculta
en un lugar casi inaccesible o que, sencillamente, sea imposible de encontrar.
Para desentrañar los secretos más profundos del multiverso puede ser
necesaria una aventura o, quizá, una campaña entera.

CaraCTErísTICas rECoMENDaDas
Las características del erudito reflejan una vida de estudio, el aspecto
definitorio de este trasfondo. Los eruditos están entregados a sus
ocupaciones académicas, pues ponen un gran valor en el conocimiento, ya
sea como fin en sí mismo o como forma de alcanzar otros ideales.
d8 Rasgo de personalidad
1. Empleo polisílabos para demostrar mi erudición.
2. He leído todos y cada uno de los libros de las bibliotecas más grandes
del mundo. O al menos me gusta presumir de haberlo hecho.
3. Estoy acostumbrado a ayudar a las que no son tan listos como yo, por lo
que explico todo lo explicable con paciencia infinita.
4. Nada me gusta más que un buen misterio.
5. Estoy dispuesto a escuchar las dos posturas de todas las discusiones
antes de emitir mi propio juicio.
6. Pronuncio… despacio… cuando hablo… con idiotas…, como… la
mayoría… de gente… que… no… soy… yo.
7. Soy torpe hasta extremos increíbles en situaciones sociales.
8. Estoy convencido de que los demás siempre están intentando robarme
mis secretos.
d6 Ideal
1. Conocimiento. El camino hacia el poder y la mejora de uno mismo pasa
por el conocimiento (Neutral).
2. Belleza. Lo bello conduce indefectiblemente a lo verdadero (Bueno).
3. Lógica. Las emociones no deben nublar nuestra capacidad para razonar
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de forma lógica (Legal).
4. Ausencia de límites. Nada debería poner grilletes a las infinitas
posibilidades inherentes a la propia existencia (Caótico).
5. Poder. El conocimiento es la senda que conduce hacia el poder y el
control (Malvado).
6. Mejora personal. El objeto de una vida de estudio es mejorarse a uno
mismo (Cualquiera).
d6 Vínculo
1. Es mi deber proteger a mis estudiantes.
2. Poseo un texto ancestral que guarda secretos terribles. No debe caer en
malas manos.
3. Trabajo para preservar una biblioteca, universidad, scriptorium o
monasterio.
4. El trabajo de mi vida es una serie de volúmenes relativos a un campo del
saber concreto.
5. Me he pasado la vida buscando la respuesta a una pregunta.
6. He vendido mi alma a cambio de conocimiento. Aspiro a hacer grandes
hazañas y recuperarla.
d6 Defecto
1. Las promesas de información me distraen con facilidad.
2. La mayoría de la gente gritaría y saldría corriendo si viera un demonio.
Yo me paro y tomo apuntes sobre su anatomía.
3. Desentrañar un misterio antiguo bien vale una civilización.
4. Suelo pasar por alto soluciones obvias al obcecarme con otras más
complicadas.
5. Abro la boca sin pensar lo que voy a decir, por lo que suelo acabar a las
demás.
6. No podría guardar un secreto ni aunque mi vida (o la de otros)
dependiera de ello.

HéroE DEL PUEBLo


Provienes de un estrato social bajo, pero estás destinado a llegar muy lejos.
Los habitantes de tu pueblo natal ya te consideran su campeón y los hados
te llaman a enfrentarte a los tiranos y monstruos que amenazan a la gente
sencilla.

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Competencias en habilidades: Supervivencia, Trato con Animales.
Competencias con herramientas: un tipo de herramientas de artesano,
vehículos terrestres.
Equipo: herramientas de artesano (un tipo a tu elección), pala, olla de hierro,
muda de ropas comunes y una bolsa con 10 po.

MoMENTo DECIsIVo
En el pasado desempeñaste una profesión sencilla típica de campesinos,
como granjero, minero, siervo, pastor, carpintero o sepulturero. Pero
sucedió algo que te llevó a seguir un camino distinto, una senda que te
conducirá a grandes logros. Escoge (o determina aleatoriamente) un
momento decisivo que te convirtió en un héroe del pueblo.
d10 Momento decisivo
1. Me enfrenté a los agentes de un tirano.
2. Salvé a otros de un desastre natural.
3. Combatí en solitario a un monstruo terrible.
4. Robé a un mercader corrupto para ayudar a los pobres.
5. Lideré a una milicia para rechazar a un ejército invasor.
6. Me abrí paso al interior del castillo de un tirano, donde robé armas para
armar al pueblo.
7. Entrené a los campesinos para usar instrumentos de labranza contra los
soldados de un tirano.
8. Forcé a un señor a rescindir un decreto impopular al liderar una
manifestación contra él.
9. Un celestial, feérico o criatura similar me otorgó una bendición o reveló
mi origen secreto.
10 Tras ser reclutado por el ejército de un señor, ascendí hasta una posición
de mando y fui condecorado por mi heroísmo.
Rasgo: HosPITaLIDaD RUraL
Como eres de origen humilde, te es fácil relacionarte con el pueblo llano.
Puedes encontrar un lugar en el que esconderte, descansar o recuperarte
junto a otros plebeyos, salvo que hayas demostrado ser un peligro para
ellos. Te ocultarán de la ley o de cualquiera que te persiga, aunque no
estarán dispuestos a arriesgar sus vidas por ti.

CaraCTErísTICas rECoMENDaDas
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Los héroes del pueblo son plebeyos, para bien o para mal. La mayoría
entiende sus orígenes humildes más como virtud que como inconveniente y
las comunidades en las que nacieron siguen siendo sumamente importantes
para ellos.
d6 Ideal
1. Respeto. La gente merece ser tratada con dignidad y respeto (Bueno).
2. Justicia. Nadie debería recibir un trato preferencial ante la ley. Nadie está
por encima de ella (Legal).
3. Libertad. No se debe permitir que las tiranos opriman al pueblo
(Caótico).
4. Fuerza. Si me hago fuerte, podré tomar lo que quiero… lo que merezco
(Malvado).
5. Sinceridad. No es bueno pretender ser quien no eres (Neutral).
6. Destino. Nada ni nadie podrá apartarme de mi gran misión (Cualquiera).
d8 Rasgo de personalidad
1. Juzgo a los demás por sus actos, no por sus palabras.
2. Si alguien está en peligro, no dudo en acudir en su ayuda.
3. Cuando me decido a hacer algo nada puede interponerse en mi camino.
4. Tengo un sentido de la justicia muy desarrollado, por lo que siempre
intento encontrar la solución más equitativa a los conflictos.
5. Confío en mis propias habilidades y hago lo que puedo para transmitir
esa confianza a los demás.
6. Pensar es para otros. Yo prefiero actuar.
7. Abuso de los polisílabos para parecer más listo.
8. Me aburro con facilidad. ¿Cuándo puedo ponerme manos a la obra con
mi destino?
d6 Vínculo
1. Tengo una familia, pero no sé dónde están. Espero poder volver a verlos
alguna vez.
2. Trabajé la tierra, amo la tierra y protegeré la tierra.
3. Un noble orgulloso me propinó una paliza terrible y desde entonces me
cobro mi venganza con todo abusón con el que me cruzo.
4. Mis herramientas son los símbolos de mi pasado. Las llevo siempre
conmigo para no olvidar mis raíces.
Página 260
5. Protejo a aquellos incapaces de protegerse a sí mismos.
6. Ojalá mi amor de la infancia me hubiera acompañado en la búsqueda de
mi destino.
d6 Defecto
1. El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada para verme
muerto.
2. Estoy convencido de la importancia de mi destino, haciendo caso omiso
de mis defectos o la posibilidad de fracasar.
3. Los que me conocen desde niño son participes de mi vergonzoso secreto,
así que nunca podré volver a mi hogar.
4. Siento debilidad por los vicios de la ciudad, en especial la bebida.
5. En mi fuero interno pienso que las cosas irían mejor si un tirano
gobernara la región.
6. Me cuesta confiar en mis aliados.

H U é r F a No
Creciste solo y en la calle, huérfano y pobre. No había nadie que te cuidara
o mantuviera, así que aprendiste a sobrevivir por ti mismo. Luchaste
ferozmente por conseguir comida y nunca quitabas la vista del resto de
pobres almas, que querían robarte. Dormías en tejados y callejones, a la
intemperie, y te sobrepusiste a enfermedades sin la ayuda de la medicina o
un lugar en el que recuperarte. Contra todo pronóstico, sobreviviste, y lo
hiciste gracias a tu astucia, fuerza, velocidad o una combinación de ellas.
Empezaste tu vida como aventurero con el dinero suficiente como para
vivir de forma modesta pero segura durante al menos diez días. ¿Cómo
conseguiste ese dinero? ¿Qué te permitió liberarte de tus circunstancias
desesperadas y embarcarte en una vida mejor?

Competencias en habilidades: Juego de Manos, Sigilo.


Competencias con herramientas: herramientas de ladrón, útiles para
disfrazarse.
Equipo: cuchillo pequeño, mapa de la ciudad en la que creciste, ratón (tu
mascota), recuerdo de tus padres, muda de ropas comunes y una bolsa
con 10 po.

Rasgo: SECrETos DE La CIUDaD


Conoces el flujo y los patrones secretos que rigen el movimiento de toda
ciudad, y puedes encontrar pasadizos en medio de una urbe que otros
Página 261
pasarían por alto. Cuando no estás combatiendo, tú y aquellos compañeros
a los que guíes podéis viajar entre dos localizaciones cualesquiera dentro de
una ciudad el doble de rápido de lo que vuestra velocidad os lo permitiría.

CaraCTErísTICas rECoMENDaDas
Los huérfanos están marcados por vidas de pobreza extrema, para bien y
para mal. Suelen estar movidos por el compromiso con la gente con la que
compartieron las calles o por un deseo irrefrenable de encontrar una vida
mejor. Y si de paso pueden desquitarse de todos esos ricos que les
maltrataron, mejor.
d8 Rasgo de personalidad
1. Escondo pedazos de comida y bagatelas en mis bolsillos.
2. Hago un montón de preguntas. Me gusta colarme en huecos pequeños,
en los que nadie puede atraparme. Me gusta colarme en huecos pequeños,
en los que nadie puede atraparme.
4. Duermo con la espalda contra la pared o un árbol, y todas mis
pertenencias están envueltas en un saco al que me abrazo con fuerza.
5. Como como un cerdo y tengo unos modales terribles.
6. Pienso que todo el que se porta bien conmigo posee malas intenciones.
7. No me gusta bañarme.
8. No me corto al decir lo que otros insinúan u ocultan.
d6 Ideal
1. Respeto. Todo el mundo, pobre o rico, merece respeto (Bueno).
2. Comunidad. Tenemos que cuidar los unos de los otros, porque nadie
más va a hacerlo (Legal).
3. Cambio. Los que están abajo deben ser elevados y los que están en lo
alto derribados. El cambio es la naturaleza de las cosas (Caótico).
4. Castigo. Debemos mostrar a los ricos cómo se vive y muere en las
alcantarillas (Malvado).
5. Personas. Ayudo a quienes me ayudan. Eso es lo que nos mantiene con
vida (Neutral).
6. Aspiración. Demostraré que merezco una vida mejor. (Cualquiera)
d6 Vínculo
1. Mi ciudad es mi hogar y luchare para defenderla.
2. Patrocino un orfanato que evita que otros padezcan lo que yo tuve que
Página 262
sufrir.
3. Debo mi supervivencia a otro huérfano, que me enseñó a vivir en la
calle.
4. Tengo una deuda que jamás podré pagar con la persona que se apiadó
de mí.
5. Puse fin a mi vida de pobreza robando a una persona importante y
ahora se me busca por ello.
6. Nadie debería tener que soportar las dificultades por las que he pasado.
d6 Defecto
1. Si me superan en número en una pelea, huiré.
2. Me parece que el oro vale mucho dinero, así que haré todo lo que sea
necesario para conseguir más.
3. Nunca confiaré por completo en nadie que no sea yo mismo.
4. Prefiero matar a alguien mientras duerme que enfrentarme a él en una
pelea justa.
5. Si lo necesitas más que el otro, no cuenta como robar.
6. Los que no pueden cuidarse a sí mismos tienen lo que se merecen.

MARINERO
Has sido marinero en un barco durante años. A lo largo de este periodo te has
enfrentado a tormentas portentosas, monstruos de las profundidades y
aquellos que querían hundir tu navío en las profundidades sin fondo. Tu
primer amor fueron los vastos horizontes, pero ha llegado la hora de probar
algo nuevo.
Habla con el DM para determinar el tipo de barco en el que navegabas.
Pudo tratarse de un navío mercante, un buque de guerra, un velero en
busca de descubrimiento o un barco pirata. ¿Era una nave famosa (o
infame) ?, ¿ha visto mucho mundo?, ¿sigue en activo o se ha perdido junto
con su tripulación?
Piensa en cuál era tu labor a bordo: contramaestre, capitán,
navegante, cocina o cualquier otro cargo. ¿Quiénes eran el capitán y el
primer oficial? ¿Abandonaste el barco de manera amistosa o huyendo de
tus compañeros?

Competencias en habilidades: Atletismo, Percepción.


Competencias con herramientas: herramientas de navegante, vehículos
acuáticos.

Página 263
Equipo: cabilla (garrote), 50 pies de cuerda de seda, amuleto de la suerte
como una pata de conejo o una piedra pequeña con un agujero en el
centro (o puedes tirar en la tabla «bagatelas» del capítulo 5), muda de
ropas comunes y una bolsa con 10 po.

Rasgo: PasaJE EN BarCo


Si lo necesitas, puedes conseguir, sin coste alguno, un pasaje en un velero
para tus compañeros y para ti. Podría tratarse del barco en el que serviste u
otro con el que tengas buenas relaciones, quizá comandado por un antiguo
miembro de tu tripulación. Como estás pidiendo que te hagan un favor, no
puedes asegurarte de que la planificación o la ruta se ajustan exactamente
a lo que necesitas. Tu Dungeon Master decidirá el tiempo que precisáis
para llegar a donde queríais ir. A cambio del pasaje, se espera que tanto tú
como tus compañeros ayudéis a la tripulación durante el viaje.
RaSgO ALTernatIVO: Mala RepUTACIÓN
Si tu personaje posee el trasfondo «marinero», puedes elegir este rasgo de
trasfondo en lugar de Pasaje en Barco.
Allá donde vayas, tu reputación te precede y la gente te teme. Cuando
te encuentres en un asentamiento civilizado puedes cometer delitos
menores, como negarte a pagar la comida en una taberna o romper la
puerta de una tienda, sin que se te castigue por ello. La mayoría de la gente
no se atreverá a informar de ti a las autoridades.
CaraCTErísTICas rECoMENDaDas
Los marineros pueden ser gente ruda, pero las responsabilidades que
conlleva gobernar un barco les hacen dignos de confianza. La vida en el mar
afecta a su concepción del mundo y da forma a sus apegos más
importantes.
d8 Rasgo de personalidad
1. Mis amigos saben que, pase lo que pase, pueden confiar en mí.
2. Trabajo duro para poder disfrutar al máximo al terminar.
3. Me encanta arribar a puertos nuevos y hacer amigos junto a una jarra de
cerveza.
4. Retuerzo ligeramente la verdad en aras de una historia interesante.
5. Una trifulca de taberna es una forma maravillosa de conocer una ciudad
nueva.
6. Nunca paso por alto una apuesta hecha en buena fe.
7. Mi lenguaje es tan desagradable como el nido de un otyugh.
Página 264
8. Aprecio un trabajo bien hecho, en especial si puedo convencer a otro para
hacerlo.
d6 Ideal
1. Respeto. Lo que mantiene a una nave unida es el respeto mutuo entre
capitán y tripulación (Bueno).
2. Justicia. Todos trabajamos, así que todos compartimos la recompensa
(Legal).
3. Libertad. El mar es libertad. Libertad para ir a donde me plazca y hacer lo
que quiera (Caótico).
4. Dominio. Soy un depredador y el resto de los barcos no son sino mis
presas (Malvado).
5. Personas. Estoy comprometido con mis compañeros de tripulación, no
con un ideal (Neutral).
6. Aspiración. Algún día tendré mi propio barco y trazare mi propio destino
(Cualquiera).
d6 Vínculo
1. Mi lealtad es para mí capitán, todo lo demás va después.
2. Capitán y compañeros vienen y se van. La nave es lo más importante.
3. Siempre recordaré mi primer barco.
4. En uno de los puertos que he visitado me espera un amante, cuyos ojos
casi me apartan del mar.
5. Me estafaron la parte del botín que me correspondía y pienso recuperar lo
que se me debe.
6. Unos piratas despiadados asesinaron a mi capitán y al resto de la
tripulación, saquearon nuestra nave y me dejaron morir. La venganza será
mía.
d6 Defecto
1. Obedezco órdenes, incluso cuando pienso que están equivocadas.
2. Diré lo que sea para evitar hacer trabajo de más.
3. Nunca me echo atrás si alguien cuestiona mi valor, sin importar el peligro
de la situación.
4. Cuando empiezo a beber me cuesta muchísimo parar.
5. No puedo evitar embolsarme las monedas y otros abalorios que me
encuentro.

Página 265
6. Mi orgullo acabará siendo mi perdición.
VarIaNTE DEL MarINEro: PIraTa
Has pasado tu juventud bajo la influencia de un temible pirata; un asesino
despiadado que te enseñó a sobrevivir en un mundo de tiburones y salvajes.
Te has dado el gusto de hurtar a otros barcos y has enviado a más de un
alma a una tumba salada. El miedo y el derramamiento de sangre no te son
extraños, pues te has forjado una despreciable reputación en multitud de
puertos.
Si decides que tu carrera como marinero ha incluido la piratería, puedes
elegir el rasgo Mala Reputación (consulta la caja de texto) en lugar de Pasaje
en Barco.

NoBLE
Entiendes las riquezas, el poder y los privilegios. Posees un título nobiliario
y tu familia es dueña de tierras, recauda impuestos y ostenta una influencia
política no desdeñable. Podrías ser un aristócrata consentido, que nunca ha
trabajado o sufrido incomodidad alguna, un antiguo mercader que acaba de
entrar a formar parte de la nobleza o un canalla desheredado que se cree que
tiene derecho a todo. O quizá seas un terrateniente honesto y diligente, que
se preocupa sinceramente por los que viven y trabajan en sus tierras y es
consciente de su responsabilidad para con ellos.
Habla con tu DM para acordar un título apropiado y determinar cuánta
autoridad ostentas. Pero un título nobiliario no existe de forma
independiente, sino que está conectado a una familia. Ten en cuenta que
pasará a tus hijos en el futuro. Así que no solo tenéis que decidir cuál es tu
título exacto, sino que también tendréis que describir tu familia y la
influencia que esta posee sobre ti.
¿Perteneces a una estirpe antigua y establecida, o se os ha otorgado el
título hace poco? ¿Qué influencia tenéis, y sobre qué región? ¿Qué
reputación posee tu familia entre el resto de los aristócratas de la zona?
¿Cómo os ve el pueblo llano?
¿Cuál es tu posición en la familia? Puede que seas el futuro sucesor del
cabeza de familia o incluso que ya hayas heredado este título. ¿Cómo te afecta
esta responsabilidad? También es posible que estés tan abajo en la línea de
sucesión que no le importes a nadie, siempre y cuando no avergüences tu
apellido. ¿Qué opina el cabeza de familia de tus correrías como aventurero?
Es más, ¿eres apreciado por tus parientes o prefieren evitarte?
¿Tenéis un blasón? ¿Y una insignia que figure en tu anillo de sellar? ¿Hay
algún color o colores que vistáis siempre? ¿Existe algún animal que sea
símbolo de tu linaje? Quizá incluso se trate de un miembro espiritual de tu
Página 266
familia.
Este tipo de detalles sirven para establecer tu estirpe y tu título dentro del
mundo de vuestra campaña.

Competencias en habilidades: Historia, Persuasión.

Competencias con herramientas: un tipo de juego a tu elección.

Idiomas: uno de tu elección.


Equipo: muda de ropas de calidad, anillo de sellar, documento que acredita el
linaje y un monedero con 25 po.
Rasgo: PosICIÓ N DE PrIVILEgIo
Debido a tu noble alcurnia, la gente se siente inclinada a pensar lo mejor de ti.
Eres bienvenido en la alta sociedad y todos asumen que tienes derecho a
estar donde quiera que estés. El pueblo llano hará lo posible para alojarte y
evitar tu desaprobación, mientras que personas de clase alta te tratarán
como a otro miembro de su ámbito social. Si lo necesitas, podrás conseguir
audiencia con un noble local.
RaSgO ALTernatIVO: SIerVOS
Si tu personaje posee el trasfondo «noble», puedes elegir este rasgo de
trasfondo en lugar de Posición de Privilegio.
Tres criados leales a tu familia están a tu servicio. Estos siervos pueden
ser asistentes o mensajeros, y uno de ellos podría incluso ser un
mayordomo. Los criados son plebeyos que pueden llevar a cabo las tareas
mundanas que les pidas, pero no lucharán por ti, no te seguirán a zonas
claramente peligrosas (como mazmorras) y te abandonarán si conviertes en
una costumbre abusar de ellos o ponerles en peligro.
CaraCTErísTICas rECoMENDaDas
Los nobles son criados en unas condiciones completamente distintas a las
que la mayoría de la gente experimenta y sus personalidades reflejan esta
educación. Un título nobiliario viene acompañado de una plétora de vínculos
y compromisos familiares, con otros nobles (incluyendo el soberano), con
aquellos al cargo de tu estirpe e incluso con el propio título. De hecho,
estas responsabilidades pueden acabar socavando la voluntad de un
noble.
d8 Rasgo de personalidad
1. Mis elocuentes halagos hacen que todo aquel con el que hablo se sienta
la persona más maravillosa e importante del mundo.

Página 267
2. El pueblo llano me adora por mi bondad y generosidad.
3. Nadie que observara mi regio porte podría dudar que estoy muy por
encima del populacho.
4. Me tomo muchas molestias en estar siempre presentable y a la última
moda.
5. No me gusta ensuciarme, y bajo ningún concepto me alojaré en
dependencias inapropiadas a mi alcurnia.
6. A pesar de mi origen noble no me considero por encima de los demás.
Todos tenemos la misma sangre.
7. Quien pierde mi favor, lo pierde para siempre.
8. Si me causas perjuicio alguno, te aplastaré, arruinaré tu nombre y
echaré sal en tus tierras.
d6 Ideal
Respeto. Se me debe respeto por mi posición, pero todos,
independientemente de su cuna, merecen ser tratados con dignidad
(Bueno).
2. Responsabilidad. Es mi deber respetar la autoridad de los que están por
encima de mí, igual que aquellos de posición inferior deben respetarme a
mí (Legal).
3. Independencia. Debo demostrar que puedo valerme por mí mismo, sin
la protección de mi familia (Caótico).
4. Poder. Si consigo más poder, nadie me dirá lo que tengo que hacer
(Malvado).
5. Familia. La sangre tira. La familia es lo primero (Cualquiera).
6. Deber de la nobleza. Es mi deber proteger y cuidar de aquellos bajo mi
cargo (Bueno).
d6 Vínculo
1. Me enfrentare a cualquier desafío para obtener la aprobación de mi
familia.
2. La alianza de mi casa con otra familia noble debe ser mantenida, cueste
lo que cueste.
3. Nada es más importante que el resto de los miembros de mi familia.
4. Amo secretamente al heredero de una familia despreciada por la mía.
5. Mi lealtad hacia el soberano es inquebrantable.

Página 268
6. El pueblo llano debe verme como su héroe.
d6 Defecto
1. Aunque no lo confesaré, pienso que todos están por debajo de mí.
2. Escondo un secreto realmente escandaloso, que podría arruinar a mi
familia para siempre.
3. Percibo insultos velados y amenazas en todas y cada una de las palabras
que me dirigen. Además, me enfado rápidamente.
4. Poseo un deseo insaciable por los placeres de la carne.
5. Es un hecho, el mundo gira en torno a mí.
6. Mis palabras y mis actos suelen traer la vergüenza a mi familia.
VarIaNTE DEL NoBLE: CaBaLLEro
En la mayoría de las sociedades, caballero es el más bajo de los títulos
nobiliarios. Si quieres ser un caballero, escoge el rasgo. Siervos (mira el
cuadro de texto) en lugar de Posición de Privilegio. Además, uno de tus
siervos es reemplazado por un noble que te acompaña como escudero. Te
asiste a cambio de que le ayudes a convertirse en un caballero de pleno
derecho. Tus dos siervos restantes podrían ser un palafrenero que se
ocupa de tu caballo y un criado que pule tu armadura (y puede que
incluso te ayude a ponértela).
Como emblema de hidalguía y los ideales del amor cortés, podrías
poseer un estandarte o un presente de un señor o señora noble al que has
entregado tu corazón. De forma platónica, claro está. Esta persona podría
ser tu vínculo.

SaLVaJE
Creciste en la naturaleza, apartado de la civilización y las comodidades que
la ciudad y la tecnología proporcionan. Has sido testigo de migraciones de
rebaños más grandes que algunos bosques, has sobrevivido a climas más
extremos de lo que cualquier urbanita podría concebir y has disfrutado de la
soledad de quien se sabe el único ser inteligente en millas a la redonda. Ya
seas un nómada, un explorador, un eremita, un cazador recolector o incluso
un saqueador, la naturaleza salvaje corre por tu sangre. También en aquellos
lugares en los que no conoces con exactitud el terreno, todavía puedes
confiar en tu conocimiento del mundo natural.

Competencias en habilidades: Atletismo, Supervivencia.

Competencias con herramientas: un tipo de instrumento musical.

Página 269
Idiomas: uno de tu elección.
Equipo: bastón, trampa para cazar, trofeo de un animal al que has matado,
muda de ropas de viaje y una bolsa con 10 po.

OrIgEN
Has estado en lugares ignotos y has vista cosas que otros no podrían aspirar a
comprender. Piensa en algunas de las tierras remotas que has visitado y cómo
estas te han marcado. Puedes tirar en la tabla siguiente para determinar a qué
te dedicabas mientras vivías en la naturaleza o escoger el resultado que más
se ajuste a tu idea de personaje.
d10 Origen
1. Cazador recolector
2. Cazarrecompensas
3. Colono
4. Exiliado o paria
5. Guardabosques
6. Guía
7. Nómada
8. Peregrino
9. Saqueador
10 Trampero
Rasgo: VagaBUNDo
Tienes una memoria excelente en lo que a geografía y mapas respecta, de
modo que puedes recordar fácilmente la disposición general del terreno y la
ubicación de asentamientos y otros accidentes geográficos cercanos.
Además, puedes conseguir agua potable y comida para un grupo de hasta
seis personas cada día, siempre y cuando el territorio en el que te encuentres
contenga bayas, caza menor, agua y demás.

CaraCTErísTICas rECoMENDaDas
Los pueblos civilizados consideran a los salvajes gente grosera y zafia. Por su
parte, estos ultimas sienten muy poco respeto por las comodidades de la vida
en la ciudad. Los lazos de la tribu, el clan, la familia y el mundo natural del
que forman parte son los vínculos más importantes para la mayoría de los
salvajes.

Página 270
d8 Rasgo de personalidad
1. El anhelo por viajar que me apartó de mi hogar es lo que me mueve.
2. Cuido de mis amigos como si de cachorros recién nacidos se tratara.
3. Una vez corrí veinticinco millas sin parar para alertar a mi clan de una
hueste orca que se aproximaba. Lo volvería a hacer si fuera necesario.
4. Conozco una lección para cada circunstancia, todas ellas producto de mi
observación de la naturaleza.
5. No tengo respeto alguno por los ricos ni los corteses. El dinero y los
modales no te van a salvar de un oso lechuza hambriento.
6. Siempre ando recogiendo cosas, jugueteando con ellas sin darme cuenta y,
a veces, rompiéndolas sin querer.
7. Me siento más cómodo con los animales que con las personas.
8. Pues sí, me criaron los lobos.
d6 Ideal
1. Cambio. La vida es como las estaciones, un perpetuo cambio, y debemos
cambiar con ella (Caótico).
2. Bien mayor. Es responsabilidad de cada uno traer la mayor felicidad
posible a la tribu en su conjunto (Bueno).
3. Honor. Si me deshonro, deshonro a mi clan (Legal).
4. Fuerza. Los más poderosos deben gobernar (Malvado).
5. Naturaleza. El mundo natural es más importante que todos los artificios de
la civilización (Neutral).
6. Gloria. Debo obtener gloria en combate, para mi clan y para mí
(Cualquiera).
d6 Vínculo
1. Mi familia, mi clan o mi tribu es lo más importante en mi vida, incluso
cuando estoy lejos de ellos.
2. Si hieres a la naturaleza virgen de mi hogar, me estás hiriendo a mí.
3. Desataré una ira terrible sobre los malvados que arrasaron mi tierra natal.
4. Soy el último de mi tribu y es mi responsabilidad que su nombre se
convierta en leyenda.
5. Padezco horribles visiones de un desastre que está por venir y haré lo que
sea para evitarlo.
6. Es mi deber engendrar hijos para sostener a la tribu.
Página 271
d6 Defecto
1. Estoy demasiado enamorado de la cerveza, el vino y otras bebidas
espirituosas.
2. En una vida plena no hay espacio para la cautela.
3. Recuerdo todos y cada uno de los insultos recibidos, y albergo un callado
resentimiento hacia cualquiera que me haya ofendido alguna vez.
4. Me cuesta confiar en miembros de otras razas, tribus y sociedades.
5. Respondo con la violencia a prácticamente cualquier desafío. No esperes
que salve a quienes no pueden salvarse a sí mismos.
6. La ley de la naturaleza dicta que los fuertes medran y los débiles perecen.

SoLDaDo
Desde que tienes memoria, la guerra ha sido tu vida. Te entrenaste desde
pequeño, estudiando el uso de tus armas y tu armadura. Aprendiste
técnicas básicas de supervivencia, entre las que se encontraban como salir
vivo del campo de batalla. Puede que formaras parte de las fuerzas
regulares de un ejército nacional o una compañía mercenaria, o tal vez
luchabas en una milicia local que adquirió protagonismo durante una
guerra reciente.
Cuando escojas este trasfondo habla con tu DM para determinar a qué
organización militar perteneces, hasta que rango ascendiste y que tipo de
experiencias viviste durante tu carrera como militar. ¿Era un ejército
permanente, la guardia de una ciudad o la milicia de un pueblo? Quizá
incluso se tratara del ejercito privado de un noble o comerciante, o una
compañía mercenaria.

Competencias en habilidades: Atletismo, Intimidación.


Competencias con herramientas: un tipo de juego a tu elección, vehículos
terrestres.
Equipo: insignia de tu rango, trofeo tomado de un enemigo muerto (una
daga, un filo rota o un pedazo de tela de un estandarte), juego de dados o
baraja de cartas, muda de ropas comunes y una bolsa con 10 po.

EsPECIaLIDaD
Durante tu época como soldado desempeñaste una función concreta dentro
de tu unidad o ejército. Para determinarla, tira 1d8 en la tabla siguiente o
elige la opción que prefieras.

d8. Especialidad
1. Oficial Página 272
2. Explorador
3. Infantería
4. Caballería
5. Sanador
6. Intendente
7. Portaestandarte
8. Personal de apoyo (cocinero, herrero o similar)

Rasgo: RaNgo MILITar

Página 273
Posees un rango de tus días como militar. Aquellos leales a tu antigua
organización reconocen tu autoridad e influencia y obedecerán tus órdenes
si son de rango inferior. Puedes hacer uso de tu posición para ejercer tu
influencia sobre otros soldados, así como solicitar equipo y caballos de
forma temporal. Probablemente también puedas entrar en campamentos y
fortalezas en los que tu rango sea reconocido.

CaraCTErísTICas rECoMENDaDas
La combinación de los horrores de la guerra y la rígida disciplina del
servicio militar dejan su marca en todos los soldados, moldeando sus
ideales, creando fuertes vínculos y, muchas veces, dejando cicatrices tanto
físicas como emocionales, que les hacen vulnerables al miedo, la vergüenza
y el odio.

d8 Rasgo de personalidad
1. Siempre soy educado y respetuoso.
Me persiguen los horribles recuerdos de la guerra. No puedo sacarme de la
2.
cabeza las visiones de violencia.
3. He perdido demasiados amigos y me cuesta hacer otros nuevos.
Conozco historias inspiradoras y admonitorias, sacadas de mis experiencias
4. como militar, para cualquier situación.
5. Puedo mirar fijamente a un sabueso infernal sin amilanarme.
6. Me encanta ser fuerte y romper cosas.
7. Tengo un sentido del humor muy vulgar.
Encaro los problemas de frente. Una solución sencilla y directa es el mejor
8. camino hacia el éxito.

d6 Ideal
1. Bien mayor. Nuestro deber es arriesgar nuestras vidas para defender a otros (Bue

Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la autoridad cuando esta es


2.
justa (Legal).
Independencia. Cuando se obedecen órdenes sin pensar se abraza una forma
3. de tiranía (Caótico).
4. Fuerza. En la guerra, como en la vida, el más fuerte triunfa (Malvado).
Vive y deja vivir. No merece la pena ir a la guerra o matar por un
5. ideal (Neutral).
Nación. Mi ciudad, mi nación o mi gente es lo único que
6.
importa (Cualquiera).

Página 274
d6 Vínculo
1. Daría mi vida por aquellos con los que he servido.
Alguien me salvo la vida en el campo de batalla. Nunca he dejado ni dejaré a
2.
un amigo atrás.
3. Mi honor es mi vida.
Nunca olvidaré la demoledora derrota que mi compañía sufrió o los
4. enemigos que nos la infligieron.
5. Los que luchan a mi lado son aquellos por los que merece la pena morir.
6. Combato por aquellos incapaces de combatir por sí mismos.

d6 Defecto
1. El monstruoso enemigo con el que nos enfrentamos en batalla aún me hace estr

2. Tengo poco respeto por quien no haya demostrado ser un guerrero.


Durante una batalla cometí un error terrible, que costó numerosas vidas, y
3. haría lo que fuera para mantenerlo en secreto.
4. Mi odio hacia el enemigo es ciego e irracional.
5. Siempre obedezco la ley, incluso cuando hacerlo trae miseria.
6. Preferiría tragarme mi armadura antes que admitir que me he equivocado.

Página 275
Página 276
CAPÍTULO 5: EQUIPO

E
EL MERCADO de una gran ciudad bulle de comerciantes y compradores muy
diversos: herreros enanos, ebanistas elfos, granjeros medianos o joyeros
gnomos, y eso sin mencionar a humanos de todo aspecto, tamaño y color,
provenientes de un amplio espectro de naciones y culturas. En las urbes más
grandes puede comprarse casi cualquier cosa que no conciba la imaginación,
desde especies exóticas y prensa lujosas hasta cestas de mimbre y espadas
más funcionales que bellas.
Para un aventurero es de suma importancia poder disponer de armaduras, armas, mochilas,
cuerda y otros bienes similares, pues el equipo adecuado puede suponer la diferencia entre la vida
y la muerte en una mazmorra o la naturaleza salvaje. Este capítulo detalla todo tipo de artículos,
tanto exóticos como mundanos, que los aventureros suelen encontrar útiles para enfrentarse a
las amenazas que pueblan los mundos de DUNgEoN & DragoNs.

EQUIPo INICIaL
Cuando creas a tu personaje, este recibe equipo en base a su clase y trasfondo.
En lugar de esto, puedes disponer de una cantidad de piezas de oro que
depende de su clase y gastarlas en comprar objetos de las listas de este
capítulo. Consulta la tabla «riqueza inicial por clase» para averiguar de
cuanto oro dispones.
Tú eliges cómo se hizo tu personaje con este equipo inicial. Podría tratarse de
una herencia o ser bienes adquiridos durante su educación. Quizá haya
recibido un arma, armadura y mochila como parte del servicio militar. E
incluso puede que haya conseguido su equipo robándolo. Su arma podría ser
una reliquia familiar, heredada de generación en generación, que tu personaje
ha asumido junto a la responsabilidad de seguir los pasos de sus ancestros
aventureros.

RIqUeZA INICIAL POR CLASe


Clase. Fondos
Bárbaro. 2d4 × 10 po
Bardo. 5d4 × 10 po
Brujo. 4d4 × 10 po

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Clérigo 5d4 × 10 po
Druida 2d4 × 10 po
Explorador 5d4 × 10 po
Guerrero 5d4 × 10 po
Hechicero 3d4 × 10 po
Mago 4d4 × 10 po
Monje 5d4 po
Paladín 5d4 × 10 po
Pícaro 4d4 × 10 po

RIQUEza
La riqueza puede manifestarse de muchas formas en los mundos de D&D.
Monedas, gemas, mercancías, obras de arte, animales y bienes inmuebles son
varias formas de reflejar la salud financiera de tu personaje. Los plebeyos
intercambian objetos, recurriendo al trueque para conseguir lo que necesitan
y pagando sus impuestos con grano y queso.
Por su parte, los nobles negocian con derechos legales, como puede ser el
acceso a una mina, un puerto o una granja o con lingotes de oro, midiendo su
riqueza en libras de este metal en lugar de en monedas. Solo los mercaderes,
aventureros y aquellos que ofrecen servicios profesionales recurren a la
moneda.

MONEDAS
Los tipos de monedas más comunes reciben su valor en función de cuán
precioso es el material del que están hechos. Las monedas más comunes son
las piezas de oro (po), de plata (pp) y de cobre (pc).
Una moneda de oro permite comprar un petate, 50 pies de cuerda de buena
calidad o una cabra. Un artesano habilidoso (que no es excepcional) puede
ganar una pieza de oro al día. Por ello, la moneda de oro es la medida
estándar de riqueza, incluso aunque no se utilice la moneda propiamente
dicha. Los mercaderes negocian acuerdos que implican bienes o servicios
valorados en cientos de miles de piezas de oro, pero estas transacciones no
suelen terminar con el intercambio físico de moneda. Así, aunque la pieza de
oro es una medida casi universal, el intercambio en sí se produce usando
lingotes de oro, cartas de crédito o bienes valiosos.
Una pieza de oro vale tanto como diez piezas de plata, la moneda más
común entre los plebeyos. Cada pieza de plata equivale a medio día de
trabajo de un peón, un frasco de aceite para lámparas o una noche de
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descanso en una posada pobre.
Una pieza de plata equivale a diez piezas de cobre, la moneda
empleada por peones y mendigos. Con una pieza de cobre se pude
comprar una vela, una antorcha o un trozo de tiza.
Además, existen monedas más raras, hechas de otros metales más nobles,
que a veces forman parte de grandes tesoros. Las piezas de electro (pe) y de
platino (ppt) provienen de imperios caídos y reinos perdidos, y utilizarlas en
una transacción puede levantar sospechas y generar escepticismo. Una pieza
de electro vale cinco piezas de plata y una de platino diez piezas de oro.
La moneda media pesa 1/3 de onza (9 g), por lo que cincuenta monedas
pesan 1 libra (450 g).

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TaSAS De CAMBIO eSTÁNDAR

Cobre (pc). Plata (pp)

Oro (po). Electro (pe)

Platino (ppt)

VENDER TESORO
En las mazmorras que explores abundarán las oportunidades de conseguir
tesoros, equipo, armas, armaduras y otras recompensas. Lo habitual es que,
al volver a un pueblo u otro asentamiento, vendas los tesoros y baratijas
hallados. Siempre que puedas encontrar compradores o mercaderes
interesados en tu botín, claro está.
Armas, armadura y otro equipo. Salvo excepciones, las armas,
armaduras y otro equipo que no hayan sufrido daños pueden venderse a la
mitad de su precio en un mercado. Las armaduras y armas de los
monstruos rara vez estarán en condiciones lo bastante buenas como para
poder venderlas.

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Objetos mágicos. Vender objetos mágicos es peliagudo. Encontrar a alguien
interesado en comprar una poción o pergamino no es muy difícil, pero otros
objetos estarán fuera del alcance de incluso los nobles más ricos. Por eso, y
salvo algunos objetos mágicos comunes, lo normal será que no localices
conjuros ni objetos mágicos a la venta. La magia es mucho más valiosa que el
simple oro, por lo que siempre debe tratarse con la estima que merece.
Gemas, joyas y obras de arte. Estos objetos pueden venderse por su valor
completo, así que puedes cambiarlos por moneda o usarlos como pago en
otras transacciones. Aunque, si se trata de tesoros excepcionalmente valiosos,
el DM podría pedirte que encuentres un comprador en una ciudad o
comunidad grande antes de poder venderlos.
Mercancías. En las tierras fronterizas es común recurrir al trueque. Al
igual que las gemas y las obras de arte, las mercancías (barras de hierro,
sacos de sal, ganado, etc.) pueden venderse por su valor completo y usarse
como moneda.

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VarIANTe: tamañO Del eqUIPO
En la mayoría de las campañas podrás usar o vestir todo el equipo que
encuentres en tus aventuras, siempre y cuando el sentido común lo permita.
Por tanto, un corpulento semiorco no cabrá en una armadura de cuero de un
mediano y la elegante túnica de un gigante de las nubes prácticamente
devorará entero a un gnomo que intente ponérsela.
No obstante, si lo desea, el DM puede imponer un mayor realismo. Por
ejemplo, una armadura de placas hecha para un humano concreto podría no
servir para otro sin sufrir ajustes considerables, y si un aventurero intentara
disfrazarse usando el uniforme de un guardia, la diferencia de tallas podría
dar al traste con el engaño.
Si utilizas esta variante, cuando los aventureros encuentren armadura,
ropas u otros objetos hechos para vestirse, deberán recurrir a un herrero,
sastre, curtidor o experto similar que ajuste el objeto para que puedan
llevarlo. El coste de este trabajo oscilará entre el diez y el cuarenta por
ciento del precio de mercado del objeto. El DM puede tirar 1d4 × 10 o juzgar
el coste en base a las modificaciones necesarias.

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ArMaDUras y EsCUDos
Los mundos de DUNgEoN & DragoNs forman un vasto tapiz, compuesto de
numerosas culturas, cada una con su propio nivel tecnológico. Debido a
esto, los aventureros tendrán acceso a una gran variedad de armaduras, que
van desde las económicas cotas de malla o armaduras de cuero hasta la
sumamente cara armadura de placas, con un amplio espectro entre ambos
extremos. La tabla «armaduras» presenta los tipos de armadura más
comunes, que se dividen en tres categorías a efectos de juego: ligera, media
y pesada. Además, muchos combatientes complementan su armadura con
un escudo.
Esta tabla también muestra el coste, peso y otras propiedades de las
armaduras y escudos que se emplean en los mundos de D&D.
Competencia con armaduras. Todo el mundo puede ponerse una
armadura o embrazar un escudo, pero solo los competentes con dicho
equipo saben cómo utilizarlo de forma efectiva. Tu clase determina el tipo de
armaduras en las que eres competente. Si llevas puesta una armadura con la
que no eres competente, tendrás desventaja en todas las pruebas de
característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque que impliquen la
Fuerza o la Destreza. Además, tampoco podrás lanzar conjuros.
Clase de Armadura (CA). La armadura (y el escudo, si procede) protege a
quien la emplea de los ataques, pues determina su Clase de Armadura base.
Armaduras pesadas. Las armaduras pesadas interfieren con la capacidad
de quien las viste para moverse con sigilo, rápida y libremente. Si en la tabla
«armaduras» aparece «Fue 13» o «Fue 15» en la columna de Fuerza para un
tipo de armadura concreto, esta armadura reducirá en 10 pies la velocidad
de quien la vista si su puntuación de Fuerza es inferior a la indicada.
Sigilo. Si en la tabla aparece «Desventaja» en la columna de Sigilo, quien
lleve la armadura sufrirá desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).
Escudos. Los escudos, ya sean de madera o metal, se portan en una
mano. Empuñar un escudo aumenta tu Clase de Armadura en 2. Solo
puedes usar un escudo al mismo tiempo.

ARMADURAS LIGERAS
Al estar hechas de materiales delgados y flexibles, las armaduras ligeras
resultan útiles para los aventureros más ágiles, pues ofrecen cierta protección
sin sacrificar libertad de movimientos. Tu Clase de Armadura con armadura
ligera es el número base correspondiente a tu tipo de armadura más tu

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modificador por Destreza.
Acolchada. La armadura acolchada está hecha de varias capas de tela
guateada.
Cuero. La placa pectoral y protecciones de hombros de esta armadura
están hechas de cuero endurecido al ser hervido en aceite. El resto de la
armadura está confeccionado con materiales más blandos y flexibles.
Cuero tachonado. Hecha de cuero resistente pero flexible, la armadura
de cuero tachonado está reforzada con pinchos o remaches dispuestos
muy juntos.

ARMADURAS MEDIAS
Las armaduras medias ofrecen mayor protección que las ligeras, pero a
cambio obstaculizan más los movimientos. Tu Clase de Armadura con
armadura media es el número base correspondiente a tu tipo de armadura
más tu modificador por Destreza, hasta un máximo de +2.
Pieles. Esta primitiva armadura está fabricada a partir de pelajes y pieles
gruesas. Es común verla en tribus bárbaras, humanoides malvados y, en
general, cualquiera que no disponga de las herramientas o materiales
necesarios para crear una armadura mejor.
Camisa de malla. La camisa de malla está hecha de anillos de metal
entrelazados y se viste entre capas de tela o cuero. Esta armadura ofrece
una protección razonable para el torso y es bastante silenciosa, pues el
sonido de los anillos rozándose entre ellos es apagado por las capas más
exteriores.
Cota de escamas. Esta armadura está compuesta de un chaquetón y unas
perneras (y a veces una falda aparte) de cuero cubiertos de trozos de metal
superpuestos, parecidos a las escamas de un pez. Esta cota incluye
guanteletes.
Coraza. Esta armadura consiste en una placa de metal ajustada al pecho
mediante tiras de cuero flexible. Aunque deja las extremidades
relativamente expuestas ofrece buena protección para los órganos vitales sin
afectar en demasía la libertad de movimientos.
Media armadura. Esta armadura está compuesta de placas de metal
forjadas para ajustarse a la forma del cuerpo y cubre la mayor parte de este.
Sin embargo, no incluye protección para las piernas más allá de unas grebas
sujetas con tiras de cuero.

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ARMADURAS PESADAS
De entre todas las categorías de armaduras, las pesadas son las que ofrecen
la mayor protección. Estas armaduras cubren todo el cuerpo y están
diseñadas para detener una gran variedad de ataques. Solo los combatientes
más capaces pueden sobreponerse a su peso y volumen.
Las armaduras pesadas no te permiten añadir tu modificador por
Destreza a la Clase de Armadura, lo que implica que tampoco serás
penalizado si tu modificador por Destreza es negativo.
Cota guarnecida. Esta armadura está hecha de una base de cuero sobre
la que se cosen pesados anillos de metal, que ayudan a reforzarla contra los
golpes de espadas y hachas. La cota guarnecida es inferior a la cota de
malla, por lo que solo suelen llevarla aquellos que no se pueden permitir
una armadura mejor.
Cota de malla. Esta armadura está fabricada a base de anillos metálicos
entrelazados, que se apoyan sobre un gambesón que impide que la piel se
irrite y amortigua el impacto de los golpes. Esta cota incluye los guanteletes.
Armadura de bandas. Esta armadura está confeccionada a partir de
estrechas bandas metálicas verticales clavadas a una capa de cuero que se
viste encima de ropa acolchada. Además, las articulaciones están cubiertas
por fragmentos flexibles de cota de malla.
Armadura de placas. También llamada armadura completa, está compuesta
de placas de metal enganchadas entre sí, que se ajustan a la forma del cuerpo
para cubrirlo por completo. La armadura de placas incluye guanteletes, un
par de resistentes botas de cuero y un yelmo con visor, y se viste encima de
un gambesón. El peso de esta armadura queda distribuido por todo el cuerpo
mediante numerosas tiras y hebillas.

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PONERSE Y QUITARSE LA ARMADURA
El tiempo que lleva ponerse y quitarse cada tipo de armadura se muestra en
la tabla siguiente.
Poner. El tiempo necesario para ponerse el objeto. Solo te beneficiarás de
su CA si inviertes todo el tiempo indicado.
Quitar. El tiempo necesario para quitarse el objeto. Este tiempo se reduce
a la mitad si alguien te ayuda a retirar la armadura.

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PONerSe Y qUITARSe la armadURA

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ArMas
Tu clase te otorga una serie de competencias con armas, que reflejan en que
se especializa esta y las herramientas que con mayor probabilidad usarás.
Tanto si prefieres usar un arco como una espada, tu arma y tu capacidad para
blandirla con efectividad podrían representar la diferencia entre la vida y la
muerte durante tus aventuras.
La tabla de armas muestra las armas más comunes en los mundos de
D&D, así como su precio, peso, el daño que hacen cuando impactan y otras
propiedades especiales que puedan poseer. Todas las armas están
clasificadas como de cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a
cuerpo permite atacar a un objetivo que esté a 5 pies o menos, mientras que
un arma a distancia, como su propio nombre indica, sirve para atacar a
objetivos que se encuentren a distancia.

COMPETENCIA CON ARMAS


Tu raza, clase y dotes te hacen competente con una serie de armas o
categorías de armas. Las dos categorías principales son sencillas y
marciales. La mayoría de las personas son competentes con las armas
sencillas. En esta categoría se encuentran los palos, mazas y otras armas de
uso habitual por plebeyos. Para poder utilizar armas marciales, como
pueden ser las espadas, hachas y armas de asta, es necesario un
entrenamiento más especializado. La mayor parte de los guerreros recurren
a las armas marciales porque estas sacan el máximo partido a su
entrenamiento y estilo de lucha.
Si eres competente con un arma, podrás sumar el bonificador por
competencia a la tirada de cualquier ataque que hagas con ella. Por tanto, si
haces una tirada de ataque empleando un arma con la que no eres
competente, no podrás sumar este bonificador a la tirada.

PROPIEDADES DE LAS ARMAS


Muchas armas poseen propiedades especiales que afectan a su uso, tal y
como se indica en la tabla de armas.
A dos manos. Estas armas requieren el uso de las dos manos.
Alcance. Las armas que se pueden utilizar para hacer ataques a distancia
muestran su alcance entre paréntesis, justo después de las propiedades
«munición» o «arrojadiza». El alcance está compuesto de dos números: el
primero es el alcance normal y el segundo el alcance largo. Ambos están

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expresados en pies. Cuando ataques a un objetivo que esté más allá del
alcance normal tendrás desventaja en la tirada de ataque y no podrás atacar
a un objeto que este más allá del alcance largo.
Arrojadiza. Un arma con esta propiedad podrá ser lanzada para realizar
un ataque a distancia con ella. Si se trata de un arma cuerpo a cuerpo, harás
las tiradas de ataque y daño con el mismo modificador que emplearías para
hacer un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma. Si, por ejemplo, lanzas un
hacha de mano, utilizarás tu Fuerza, pero si arrojas una daga podrás elegir
entre usar la Fuerza o la Destreza, ya que la daga posee también la
propiedad
«sutil».
Especial. Un arma con esta propiedad posee ciertas reglas inusuales que
afectan a su uso, tal y como se explica en la descripción del arma (busca
«Armas especiales» más adelante, en este mismo capítulo).
Gran alcance. Cuando empleas esta arma tu alcance aumenta en 5 pies,
tanto al atacar como a efectos de ataques de oportunidad (consulta el
capítulo 9).
Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, así que resulta
ideal para el combate con dos armas. Puedes encontrar las reglas para
combatir con dos armas en el capítulo 9.
Munición. Solo puedes realizar un ataque a distancia usando un arma con
esta propiedad si tienes munición para ella. Cada vez que hagas un ataque
gastarás una unidad (flecha, virote, etc.) de munición. Extraer la munición de
una aljaba, un estuche u otro contenedor forma parte del ataque (necesitas
una mano libre para cargar un arma a una mano). Al final del combate
podrás recuperar la mitad de la munición disparada si dedicas un minuto a
buscar en el campo de batalla. Si empleas un arma con esta propiedad para
hacer un ataque cuerpo a cuerpo, se considerará un arma improvisada
(consulta
«Armas improvisadas» más adelante). Además, una honda deberá estar
cargada para poder hacer daño al ser utilizada de esta forma.
Pesada. Las criaturas de tamaño Pequeño tienen desventaja en las
tiradas de ataque con armas pesadas. Su altura y peso hacen que sean
demasiado voluminosas para que una criatura de este tamaño las use con
efectividad.
Recarga. Debido al tiempo que requiere recargar un arma con esta propiedad,
cuando utilices una acción, acción adicional o reacción para atacar con ella,
solo podrás disparar una unidad de munición, incluso aunque normalmente
pudieras hacer más de un ataque.

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Sutil. Cuando ataques con un arma sutil podrás elegir realizar las
tiradas de ataque y de daño con el modificador por Fuerza o con el
modificador por Destreza, el que prefieras. Eso sí, deberás usar el mismo
modificador para ambas tiradas.
Versátil. Estas armas pueden utilizarse con una o con dos manos. Tras
esta propiedad aparece entre paréntesis un valor de daño, que será el que
uses cuando emplees esta arma a dos manos para hacer un ataque cuerpo a
cuerpo.

ArMas IMProVIsaDas
A veces los personajes no portarán sus armas y se verán obligados a atacar
con cualquier cosa que tengan a mano. Un arma improvisada es cualquier
objeto que puedas sujetar con una o las dos manos, como una botella rota, la
pata de una mesa, un sartén, la rueda de una carreta o un goblin muerto.
En muchos casos las armas improvisadas son tan similares a alguna otra
arma que pueden ser tratadas como tales.
La pata de una mesa, por ejemplo, es a todos los efectos un garrote. A
discreción del DM, un personaje competente con un arma puede usar un
objeto similar como si fuera dicha arma y, así, utilizar su bonificador por
competencia.
Los objetos que no se parecen a ningún arma hacen 1d4 de daño (el DM
elige el tipo de daño más apropiado para el objeto). Si el personaje usa un
arma a distancia como arma cuerpo a cuerpo o lanza un arma que no sea
arrojadiza también causará 1d4 de daño. Se puede arrojar un arma
improvisada; su alcance normal será de 20 pies y su alcance largo de 60.

ArMas DE PLaTa
Algunos monstruos que poseen inmunidad o resistencia a las armas no
mágicas son vulnerables a las de plata, por lo que los aventureros
precavidos invertirán en bañar sus armas en este metal. Bañar en plata un
arma o diez unidades de munición cuesta 100 po. Este coste no representa
solo el precio del metal, sino también el tiempo y habilidad necesarios para
cubrir el arma de plata sin que esta pierda efectividad.

ArMas EsPECIaLEs

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Las armas que poseen reglas especiales se describen a continuación.
Lanza de caballería. Tendrás desventaja si usas una lanza de caballería
para atacar a un objetivo que se encuentre a 5 pies o menos de ti. Además, si
no estás sobre una montura necesitarás las dos manos para empuñarla.
Red. Una criatura de tamaño Grande o menor que sea impactada por una
red estará apresada hasta ser liberada. Esta arma no tendrá efecto sobre
objetivos sin forma definida o que sean de tamaño Enorme o mayor. Una
criatura puede invertir su acción en hacer una prueba de Fuerza CD 10,
logrando liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance si tiene
éxito. Infligir 5 de daño cortante a la red (CA 10) también liberará a la
criatura sin causarle daño alguno, acabando este efecto y destruyendo la red.
Cuando uses una acción, acción adicional o reacción para atacar con la red,
solo podrás realizar un ataque, incluso aunque normalmente pudieras hacer
más de uno.

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ArmaS
Nombre. Precio. Daño. Peso. Propiedades
Armas cuerpo a cuerpo sencillas

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QUIPo DE aVENTUrEros
Este apartado describe aquellos objetos que poseen reglas especiales o
requieren una explicación más detallada.
Abrojos. Puedes usar tu acción para esparcir una bolsa de abrojos sobre
una superficie, cubriendo un cuadrado de 5 pies de lado. Una criatura que
entre en la zona afectada deberá superar una tirada de salvación de Destreza
CD 15 o no podrá moverse más este turno y sufrirá 1 de daño perforante. De
recibir este daño, la velocidad caminando de la criatura se reducirá en 10 pies
hasta que esta recupere al menos 1 punto de golpe. Sin embargo, si una
criatura se desplaza por la zona a la mitad de su velocidad, no tendrá que
superar la tirada de salvación.
Aceite. El aceite suele venir en frascos de arcilla con capacidad para 1 pinta
(0,45 l). Como acción, puedes esparcir el aceite de este frasco sobre una
criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies,
rompiendo el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a
distancia contra la criatura o el objeto, tratando el aceite como un arma
improvisada: si tienes éxito, quedará cubierto de aceite. Si el objetivo recibe
daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), sufrirá 5 de
daño de fuego adicional debido al aceite ardiendo. También puedes
derramar el aceite sobre el suelo, cubriendo un área de 5 pies cuadrados,
siempre y cuando la superficie este nivelada. Si se prende, el aceite arderá
durante dos asaltos y causará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que
entre en la zona o acabe su turno en ella. Una criatura solo puede recibir
daño de esta forma una vez por turno.
Ácido. Como acción, puedes esparcir el contenido de este vial sobre una
criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies,
rompiéndose el vial con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a
distancia contra la criatura o el objeto, tratando el ácido como un arma
improvisada: si tienes éxito, el objetivo recibirá 2d6 de daño de ácido.
Agua bendita. Como acción, puedes esparcir el contenido de este frasco sobre
una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20
pies, rompiéndose el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a
distancia contra la criatura, tratando el agua bendita como un arma
improvisada: si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6 de
daño radiante. Los clérigos y paladines pueden crear agua bendita ejecutando
un ritual especial. Este ritual lleva 1 hora, consume 25 po de plata en polvo y
obliga al lanzador a gastar un espacio de conjuro de nivel 1.
Aljaba. Una aljaba puede contener hasta 20 flechas.
Antitoxina. La criatura que beba el contenido de este vial obtendrá ventaja en
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las tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No obstante, no tendrá
efecto en muertos vivientes o autómatas.
Antorcha. Arde durante 1 hora emitiendo luz brillante en un radio de 20
pies y luz tenue 20 pies más allá. Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una
antorcha encendida e impactas, causarás 1 de daño de fuego.
Ariete portátil. Puedes usar este ariete portátil para echar puertas abajo.
Te proporcionará un bonificador de +4 a tus pruebas de Fuerza dedicadas a
este fin. Además, si otro personaje te ayuda a usar el ariete tendrás ventaja
en estas pruebas.
Balanza de mercader. Esta balanza incluye bandejas para depositar
objetos y un juego de pesas que llega hasta las 5 libras. Puedes utilizarla
para calcular el peso exacto de objetos pequeños, como pueden ser metales
preciosos o mercancías, para así poder determinar su valor.

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Bolas de metal. Puedes usar tu acción para esparcir estas pequeñas
esferas metálicas, que vienen en una bolsita, sobre una superficie nivelada,
cubriendo un cuadrado de 10 pies de lado. Las criaturas que se muevan a
través de la zona afectada deberán superar una tirada de salvación de
Destreza CD 10 o serán derribadas. Sin embargo, si una criatura se desplaza
por la zona a la mitad de su velocidad, no tendrá que superar la tirada de
salvación.
Bolsa. Una bolsita de cuero o tela que puede contener hasta 20 balas de
honda o 50 dardos de cerbatana, entre otras cosas. Las bolsas con
compartimentos para componentes de conjuros reciben el nombre de
«saquitos de componentes» y se describen un poco más adelante en esta
misma sección.
Cadena. Una cadena tiene 10 puntos de golpe y es necesario tener éxito
en una prueba de Fuerza CD 20 para romperla.
Canalizador arcano. Un canalizador arcano es un objeto especial,
diseñado para conducir el poder de los conjuros arcanos. Toma la forma de
un orbe, un cristal, una vara, un bastón fabricado específicamente con este
fin, un trozo de madera con forma de varita o cualquier otra forma similar.
Los brujos, hechiceros y magos pueden utilizar este objeto como
canalizador mágico, tal y como se describe en el capítulo 10.
Canalizador druídico. Un canalizador druídico podría ser una rama de
muérdago o de acebo, una varita o un cetro hecho de tejo u otra madera
especial, un bastón que haya sido cortado de una pieza a partir de un árbol
o un tótem que contenga plumas, pelo, huesos o dientes de animales
sagrados. Los druidas pueden utilizar un objeto, así como canalizador
mágico, tal y como se explica en el capítulo 10.
Caña de pescar. La caña viene acompañada de un sedal, corchos de
pesca, anzuelos de acero, plomos, cebos de terciopelo y una sacadera.
Catalejo. Los objetos observados a través de un catalejo se ven al doble de
su tamaño real.
Cerradura. La cerradura viene acompañada de una llave. Si no se dispone
de ella, una criatura competente con herramientas de ladrón puede forzar la
cerradura superando una prueba de Destreza CD 15. Tu DM podría decidir
que hay cerraduras mejores disponibles, pero serán más caras.
Cuerda. La cuerda, ya esté hecha de cáñamo o de seda, tiene 2 puntos de
golpe y para romperla es necesaria una prueba de Fuerza CD 17.

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Esposas. Estos grilletes de metal pueden sujetar a una criatura Pequeña
o Mediana. Para escapar de ellos es necesaria una prueba de Destreza
CD 20 y para romperlos una de Fuerza CD 20. Las esposas vienen con
una llave. Si no se dispone de ella, una criatura competente con
herramientas de ladrón puede forzar la cerradura superando una
prueba de Destreza CD 15. Los grilletes tienen 15 puntos de golpe.
Estuche para mapa o pergamino. Esta caja de cuero cilíndrica puede
contener hasta diez hojas de papel o cinco hojas de pergamino, enrolladas en
ambos casos.
Estuche para virotes de ballesta. Esta caja de madera tiene capacidad
para albergar hasta veinte virotes de ballesta.
Fuego de alquimista. Este fluido pegajoso y adherente prende al entrar
en contacto con el aire. Como acción, puedes lanzar este frasco hasta a 20
pies, rompiéndose con el impacto. Haz un ataque a distancia contra la
criatura o el objeto, tratando el fuego de alquimista como un arma
improvisada: si tienes éxito, el objetivo recibirá 1d4 de daño de fuego al
comienzo de cada uno de sus turnos. Una criatura puede utilizar su acción
para extinguir las llamas y evitar que se siga produciendo este daño.
Deberá superar una prueba de Destreza CD 10 para lograrlo.
Lámpara. Esta lampara emite luz brillante en un radio de 15 pies y luz
tenue 30 pies más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas con un frasco (1
pinta, 0,45 l) de aceite.
Libro. Un libro podría contener poemas, registros históricos, información
específica a un área de conocimiento concreta, diagramas y notas sobre
artilugios gnomos o prácticamente cualquier cosa que sea susceptible de ser
representada usando texto o dibujos. Un libro que contenga conjuros recibe el
nombre de «libro de conjuros» y se describe justo a continuación.
Libro de conjuros. Indispensable para los magos, un libro de conjuros es
un tomo encuadernado en cuero con cien páginas de vitela en blanco,
preparadas para poder escribir conjuros en ellas.
Linterna de ojo de buey. Esta linterna emite luz brillante en un cono de
60 pies y luz tenue 60 pies más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas con
un frasco (1 pinta, 0,45 l) de aceite.
Linterna sorda. Esta linterna emite luz brillante en un radio de 30 pies y
luz tenue 30 pies más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas con un
frasco (1 pinta, 0,45 l) de aceite. Como acción, puedes cubrir la abertura con
una tapa haciendo que la linterna solo emita luz tenue en un radio de 5
pies.

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Lupa. Esta lente te permite observar con más detalle objetos pequeños.
También puede servir como sustituto del chispero y pedernal para realizar
fuego. Para hacer esto es necesario disponer de una luz tan brillante como la
del sol, y así poder enfocarla, además de yesca que quemar y 5 minutos de
tiempo. Igualmente, la lupa te da ventaja en las pruebas de característica para
tasar o inspeccionar un objeto pequeño o muy detallado.
Palanqueta. Una palanqueta te da ventaja en aquellas pruebas de Fuerza
en las que hacer palanca sea útil.

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PaqUeteS De eqUIPO
El equipo inicial que obtienes por ser un miembro de tu clase incluye varios
elementos de equipo de aventurero, agrupados en un paquete. Los
contenidos de estos paquetes se muestran a continuación. Si estás
comprando tu equipo inicial, puedes adquirir un paquete por el precio
mostrado, que podría incluso ser más barato que comprar los objetos por
separado.
Paquete de artista (40 po). Incluye una mochila, un petate, 2 disfraces, 5
velas, raciones para 5 días, una cantimplora y útiles para disfrazarse.
Paquete de diplomático (39 po). Incluye un cofre, 2 estuches para
mapas o pergaminos, una muda de ropas de calidad, una botella de tinta,
una pluma, 2 frascos de aceite, 5 hojas de papel, un vial de perfume, lacre y
un jabón.
Paquete de erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro de algún saber
concreto, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas de pergamino, una
bolsita con arena y un cuchillo pequeño.
Paquete de explorador (10 po). Incluye una mochila, un petate, utensilios
de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una
cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de
50 pies enganchada en uno de sus lados.
Paquete de explorador de mazmorras (12 po). Incluye una mochila, una
palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para
10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda
de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.
Paquete de ladrón (16 po). Incluye una mochila, una bolsa con 1.000
bolas de metal, 10 pies de cordel, una campana, 5 velas, una palanqueta, un
martillo, 10 pitones, una linterna sorda, 2 frascos de aceite, raciones para 5
días, un yesquero y una cantimplora. Además, este paquete también tiene
una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.
Paquete de sacerdote(19 po). Incluye una mochila, una manta, 10 velas,
un yesquero, una caja para limosnas, 2 barras de incienso, un incensario,
vestiduras, raciones para 2 días y una cantimplora.

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Poción de curación. Un personaje que se beba el mágico fluido rojo de
este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe. Tanto beber como administrar
la opción a otro requiere una acción.
Polipasto (aparejo de poleas). Un conjunto de poleas recorridas por un
cable que termina en un gancho, que se puede fijar a un objeto. Un
polipasto te permite alzar cuatro veces el peso que podrías levantar en
condiciones normales.
Raciones. Raciones compactas y secas que resisten viajes largos.
Incluyen cecina, fruta deshidratada, galletas y nueces.
Saquito de componentes. Un saquito de componentes es una pequeña
bolsa de cuero para el cinturón con bolsillos en los que contener todos los
componentes materiales y otros objetos especiales necesarios para lanzar
conjuros. No incluye los componentes que tienen un coste especifico (estos se
indican en la descripción de cada conjuro).
Símbolo sagrado. Un símbolo sagrado es la representación de un dios o
panteón. Puede tratarse de un amuleto con la forma del símbolo del dios,
pero cuidadosamente grabado o esculpido en un escudo, o de una cajita que
contenga un fragmento de una reliquia sagrada. El apéndice B contiene los
símbolos asociados a muchos de los dioses del multiverso. Los clérigos y
paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico, tal
y como se describe en el capítulo 10. Para poder hacer esto, el lanzador
deberá sostener el símbolo en la mano, llevarlo bien visible en alguna parte
de su cuerpo o sujetar un escudo que lo tenga grabado.
Tienda. Una lona bajo la que guarecerse, sencilla y transportable, en la
que pueden dormir dos personas.
Trampa para cazar. Puedes usar tu acción para preparar esta trampa: un
anillo de afilados dientes de acero que se cierra cuando una criatura pisa la
placa de presión que está en su centro. La trampa está fijada mediante una
pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca
clavada en el suelo. Si una criatura pisa la placa deberá superar una tirada
de salvación de Destreza CD 13 o su movimiento terminará y sufrirá 1d4 de
daño perforante. A partir de ese momento, y hasta que la criatura se libre de
la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena
(normalmente 3 pies). Una criatura puede invertir su acción en hacer una
prueba de Fuerza CD 13, logrando liberarse a sí misma o a otra criatura
dentro de su alcance si tiene éxito. Cada prueba fallida causa 1 de daño
perforante a la criatura atrapada.

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Utensilios de cocina. Esta lata contiene una copa y cubiertos sencillos. Se
cierra al unirse dos mitades, una de las cuales puede utilizarse como sartén y
la otra hacer las veces de un plato o un cuenco poco profundo.
Útiles de escalada. Entre estos útiles se incluyen pitones especiales,
puntas para las botas y un arnés. Puedes invertir una acción para anclarte
empleando estos útiles. Una vez hecho esto, no podrás caer más de 25 pies
desde el punto en el que te anclaste, pero tampoco podrás subir más de 25
pies sin deshacer el anclaje.
Útiles de sanador. Este saquito de cuero contiene vendas, ungüentos y
tablillas. Puedes utilizarlo diez veces. Como acción, puedes gastar uno de
estos diez usos para estabilizar a una criatura que tenga 0 puntos de golpe,
sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).
Vela. Emite luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue 5 pies más allá
durante 1 hora.
Veneno básico. Puedes usar el veneno contenido en este vial para untar
un arma cortante o perforante o hasta tres unidades de munición. Para
hacer esto deberás invertir una acción. Cualquier criatura impactada por el
arma o munición envenenadas deberá superar una tirada de salvación de
Constitución CD 10 o sufrirá 1d4 de daño de veneno. Una vez aplicado al
arma o munición, el veneno mantendrá su efectividad durante 1 minuto,
tras el cual se habrá secado.
Yesquero. Esta pequeña caja contiene pedernal, chispero y yescas
(normalmente ropa seca untada en aceite); todo lo necesario para encender
fuego. Puedes utilizarla para prender una antorcha (o alguna otra cosa
altamente inflamable) gastando una acción. Se tarda 1 minuto en encender
cualquier otro tipo de fuego.

CapaCIDAD De lOS CONTenedOReS


Contenedor. Capacidad
Barril. 40 galones de líquido, 4 pies cúbicos de sólido
Bolsa. 1/5 pies cúbicos / 6 lb de equipo
Botella. 1½ pintas de líquido
Cantimplora. 4 pintas de líquido
Cesta. 2 pies cúbicos / 40 lb de equipo
Cofre. 12 pies cúbicos / 300 lb de equipo
Cubo. 3 galones de líquido, ½ pie cúbico de sólido
Frasco o jarra. 1 pinta de líquido

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Jarro o cántaro. 1 galón de líquido
Mochila*. 1 pie cúbico / 30 lb de equipo
Olla de hierro. 1 galón de líquido
Saco. 1 pie cúbico / 30 lb de equipo
Vial. 4 onzas de líquido
*También puedes atar objetos, como un petate o un rollo de cuerda, al exterior de
una mochila.

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HErraMIENTas
Las herramientas te permiten realizar algo que de otra forma estaría fuera de
tu alcance, como fabricar o reparar un objeto, falsificar un documento o
forzar una cerradura. Tu raza, clase, trasfondo o dotes pueden hacerte
competente con ciertas herramientas. La competencia con una herramienta te
permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de
característica que hagas utilizando dicha herramienta. Hay que tener en
cuenta que el uso de herramientas no está atado a una única característica, ya
que la competencia en ellas representa un conocimiento amplio sobre su
empleo.
De este modo, cuando emplees tus herramientas de ebanista, el DM
podría pedirte realizar una prueba de Destreza para tallar pequeños
detalles o una prueba de Fuerza para esculpir una madera especialmente
dura.
Herramientas de artesano. Estas herramientas consisten en los objetos
necesarios para llevar a cabo las tareas propias de un oficio. La tabla muestra
ejemplos de las herramientas más habituales, que contienen los útiles
apropiados para una profesión concreta. La competencia con las
herramientas de un oficio te permite añadir tu bonificador por competencia
a cualquier prueba de característica que hagas utilizando dichas
herramientas, siempre y cuando las emplees en tareas de la profesión
correspondiente.
Cada tipo de herramientas de artesano requiere su propia competencia
independiente.
Herramientas de ladrón. Este conjunto de herramientas incluye una
pequeña lima, un juego de ganzúas, un espejito montado en un asa
metálica, una serie de tijeras de punta estrecha y unas tenazas. La
competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por
competencia a las pruebas de característica para desarmar trampas o forzar
cerraduras.
Herramientas de navegante. Estos instrumentos se utilizan para
orientarse en el mar. Si eres competente con ellos, podrás planear la ruta de
un barco e interpretar cartas náuticas, además de añadir tu bonificador por
competencia a cualquier prueba de característica para evitar perderte en el
mar.
Instrumentos musicales. La tabla muestra ejemplos de los instrumentos
musicales más comunes. Si eres competente con uno concreto, puedes añadir
tu bonificador por competencia a las pruebas de característica que hagas para
interpretar música con él. Los bardos pueden utilizar un instrumento musical

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como canalizador mágico, tal y como se describe en el capítulo 10. Cada tipo
de instrumento requiere su propia competencia independiente.

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Juegos. Esta categoría de objetos incluye varios tipos de juegos de azar,
normalmente basados en dados o cartas (como la Apuesta de los Tres
Dragones). En la tabla aparecen algunos ejemplos, pero existen otros. Si eres
competente con un juego, puedes añadir tu bonificador por competencia a las
pruebas de característica que hagas para jugar con él. Cada tipo de juego
requiere su propia competencia independiente.
Útiles de envenenador. Este juego de útiles incluye los viales, productos
químicos y todo el equipo necesario para producir venenos. La competencia
con ellos te permite añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de
característica para fabricar o usar venenos.
Útiles de herborista. Este conjunta de objetos incluye una gran variedad
de herramientas utilizadas por los herboristas para crear remedios y
pociones, como pueden ser unas cizallas, un mortero, bolsas y viales. La
competencia con estos útiles te permite añadir tu bonificador por
competencia a las pruebas de característica para identificar o aplicar hierbas.
Además, para poder crear antitoxinas y pociones de curación también se
necesita esta competencia.
Útiles para disfrazarse. Esta bolsa con productos de maquillaje, tinte
para el pelo y pequeños accesorios te ayuda a disfrazarte y cambiar así tu
apariencia. La competencia con estos útiles te permite añadir tu bonificador
por competencia a las pruebas de característica para crear un disfraz que
engañe a la vista.
Útiles para falsificar. Esta cajita contiene varios tipos de papeles y
pergaminos, plumas y tintas, sellos y lacres, y láminas de oro y plata,
además de otros materiales necesarios para crear falsificaciones de
documentos que resulten convincentes. La competencia con estos útiles te
permite añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de
característica para falsificar un documento.

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MoNTUras y VEHíCULos
Una buena montura puede ayudarte a viajar con mayor celeridad, pero su
propósito principal es cargar con el equipo que, de lo contrario, te
ralentizaría. La tabla «monturas y otros animales» muestra la velocidad y
la capacidad de carga base de cada animal.
Un animal enganchado a un carruaje, carro, carreta, trineo o carromato
puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de carga base, incluyendo
en esta cantidad el peso del vehículo. Si varios animales tiran del mismo
vehículo, suma sus capacidades de carga.
En los mundos de D&D hay monturas que no aparecen enumeradas
aquí, pero son raras y no suelen estar a la venta. Algunas pueden ser bestias
voladoras (pegasos, grifos, hipogrifos y animales similares) e incluso
monturas acuáticas (caballitos de mar gigantes, por ejemplo). Hacerse con
una montura así suele implicar conseguir un huevo y criar uno mismo a la
criatura, forjar un pacto con una entidad poderosa o negociar con la propia
montura.
Barda. La barda es una armadura diseñada para proteger la cabeza,
cuello, pecho y cuerpo de un animal. Cualquier tipo de armadura de la
tabla
«armaduras» puede comprarse en forma de barda. Su precio será cuatro
veces el de la armadura para humanoides equivalente y su peso dos veces el
de esta.
Sillas. Las sillas de montar militares afianzan bien al jinete, por lo que
te permitirán combatir sin caerte: te proporcionan ventaja en cualquier
prueba realizada para permanecer montado. Las sillas exóticas son
necesarias para montar en bestias voladoras o acuáticas.
Competencia con un vehículo. Si eres competente con un vehículo
concreto (terrestre o acuático), podrás añadir tu bonificador por
competencia a cualquier prueba que hagas para controlarlo en
circunstancias difíciles.
Barcos de remos. Los botes de remos y las barcazas se utilizan en lagos y
ríos. Si se desplazan siguiendo la corriente, añade la velocidad de esta
(normalmente 3 millas por hora) a la del vehículo. Sin embargo, estos barcos
no pueden remar contracorriente si esta es significativa, aunque podrían ser
arrastrados río arriba por animales de carga desde la orilla. Un bote de remos
pesa 100 libras, por si los aventureros quieren cargar con uno en tierra.

MErCaNCías
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La mayor parte de la fortuna no se almacena en forma de monedas, sino en
ganado, grano, tierras, y derechos de cobro de impuestos o de acceso a
recursos (como una mina o un bosque).
Los gremios, los nobles y la realeza regulan el comercio. Las compañías
privilegiadas reciben, como su nombre indica, el derecho a comerciar en
ciertas rutas, enviar barcos de mercancías a determinados puertos o comprar
y vender productos concretos. Los gremios fijan los precios de los bienes y
servicios que controlan, además de determinar quién puede o no ofrecerlos.
Por último, los comerciantes acostumbran a intercambiar mercancías
directamente, sin recurrir a moneda. La tabla «mercancías» muestra el precio
de los bienes más comunes.

MONTURAS Y OTROS ANIMALeS

ArreOS, arneSeS Y VeHÍCULOS TIRADOS POR ANIMALeS

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GasTos
Cuando no están descendiendo hacia las profundidades de la tierra,
explorando ruinas en busca de tesoros perdidos o haciendo la guerra contra
la oscuridad que se cierne sobre el mundo, los aventureros también se
ocupan de problemas más mundanos. Incluso en los mundos de fantasía,
las personas necesitan cubrir sus necesidades básicas, como son el sustento,
las ropas y un lugar donde cobijarse. Todo eso cuesta dinero, aunque ciertos
niveles de vida son más caros que otros.

MerCANCÍAS
Precio. Bienes
1 pc. 1 lb de trigo
2 pc. 1 lb de harina o 1 pollo
5 pc. 1 lb de sal
1 pp. 1 lb de hierro o 1 yarda cuadrada de lona
5 pp. 1 lb de cobre o 1 yarda cuadrada de algodón
1 po. 1 lb de jengibre o 1 cabra
2 po. 1 lb de canela o pimienta, o 1 oveja
3 po. 1 lb de clavo o 1 cerdo
5 po. 1 lb de plata o 1 yarda cuadrada de lino
10 po. 1 yarda de cuadra de seda o 1 vaca
15 po. 1 lb de azafrán o 1 buey
50 po. 1 lb de oro
500 po. 1 lb de platino

GASTOS RELATIVOS AL NIVEL DE VIDA


Los gastos relativos al nivel de vida son una forma fácil de tener en cuenta
el coste asociado a vivir en un mundo fantástico. Cubren el alojamiento, la
comida, la bebida y el resto de tus necesidades básicas. Además, también
incluyen el coste de mantener tu equipo en buen estado, para poder partir
de aventuras cuando surja la ocasión.
Al principio de cada semana o cada mes (tú eliges), escoge un nivel de vida
de entre los de la tabla «gastos por nivel de vida» y paga el precio que se
indica en esta para poder sostenerlo. Estos precios vienen dados por día. De
este modo, si quieres calcular el coste de un periodo de treinta días, tendrás
que multiplicar la cantidad indicada por treinta. Puedes cambiar tu nivel de
vida de un periodo al siguiente, si ves que te quedas sin fondos, o mantenerlo
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durante toda la carrera de tu personaje.

GaSTOS POR NIVel de VIDA


Nivel de vida. Coste por día
Deplorable. —
Miserable. 1 pp
Pobre. 2 pp
Modesto. 1 po
Cómodo. 2 po
Lujoso. 4 po
Aristocrático. 10 po como mínimo

Qué nivel de vida elijas puede tener consecuencias. Vivir rodeado de


lujos podría ayudarte a hacer contactos con los ricos y los poderosos, pero a
cambio atraerás la atención de los ladrones. Por contra, vivir modestamente
te permitirá evitar a los criminales, aunque te será difícil conseguir
amistades poderosas.
Deplorable. Vives en condiciones inhumanas. Sin ningún sitio al que
poder llamar hogar, te cobijas donde puedes; colándote en graneros,
metiéndote en cajas viejas y dependiendo de la caridad de quienes poseen
más que tú. Un nivel de vida deplorable te expone a abundantes peligros.
La violencia, la enfermedad y el hambre te siguen a dondequiera que vayas.
Otros en la misma situación codician tus armas, armadura y equipo de
aventurero, que son una fortuna para personas de su nivel de vida. La
mayoría de la gente no repara en ti.
Miserable. Vives en un establo con goteras, una cabaña con el suelo de
barro en las afueras de la ciudad o en una pensión infestada de ratas en la
peor parte del pueblo. Aunque estás protegido de los elementos, resides en
un entorno desesperado y, a veces, violento, en lugares plagados de
enfermedad, hambre y desgracia. La mayoría de la gente no repara en ti y
disfrutas de poca protección legal. Muchos de los que viven en estas
circunstancias han sufrido alguna desgracia terrible. Es posible que estén
trastornados, posean la marca de un exilio o padezcan alguna enfermedad.

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Pobre. Llevar un nivel de vida pobre implica que no disfrutas de las
comodidades asociadas a una comunidad estable. Alojamiento y comida
sencillos, ropas harapientas y condiciones impredecibles tienen como
consecuencia una existencia que, aunque suficiente, probablemente sea
desagradable. Lo más probable es que te alojes en una habitación de un
albergue para indigentes o en una sala común en el piso de arriba de una
taberna. Disfrutas de cierto grado de protección legal, pero eso no te libra
de tener que encontrarte con la violencia, el crimen y la enfermedad. Las
personas de este nivel de vida suelen trabajar como peones sin cualificación,
vendedores ambulantes, ladrones, mercenarios y otras profesiones de poca
reputación.
Modesto. Un nivel de vida modesto te permite vivir fuera de los peores
barrios y mantener tu equipo en buen estado. Resides en una de las partes
más antiguas de la ciudad, alquilando una habitación en una casa de
huéspedes, posada o templo. No pasas hambre ni sed y, aunque vives de
forma sencilla, tu entorno está limpio. Entre las personas que viven de
forma modesta se encuentran soldados con familia, trabajadores,
estudiantes, sacerdotes y magos de poca habilidad.
Cómodo. Llevar un nivel de vida cómodo implica que puedes permitirte
ropas de mejor calidad y mantener tu equipo sin muchos problemas. Vives
en una casa pequeña en un barrio de clase media o en una habitación
privada de una posada buena. Te asocias con comerciantes, profesionales
cualificados y oficiales del ejército.
Lujoso. Un nivel de vida lujoso se traduce en una existencia llena de
lujos, aunque quizá no hayas alcanzado el estatus social asociado a los
bienes de abolengo, la nobleza o la realeza. Vives a un nivel comparable al
de un comerciante de éxito, un vasallo que disfruta del favor de la casa real o
el propietario de varios negocios de pequeña entidad. Posees un alojamiento
muy digno, que suele ser o una casa espaciosa en un buen barrio de la
ciudad o una suite en una posada de calidad. Es probable que tengas varios
sirvientes.
Aristocrático. Vives una existencia de abundancia y comodidades. Te mueves
en los mismos círculos que los más poderosos de tu comunidad. Disfrutas de
un alojamiento excelente, ya se trate de una mansión en la mejor zona de la
ciudad o de habitaciones en la posada más lujosa. Cenas en los mejores
restaurantes, vistes a la moda, con ropas hechas por los sastres más hábiles, y
posees sirvientes que atienden todas tus necesidades. Recibes invitaciones a
los eventos sociales de los ricos y los poderosos, y pasas las tardes en
compañía de políticos, líderes gremiales, sumos sacerdotes y la nobleza. A
cambio, también lidias con la traición y la duplicidad más extremas. Cuanto
más rico seas, más probable será que acabes siendo arrastrado, ya sea como
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peón o como participante, a las luchas de poder políticas.

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CoMIDa, BEBIDa y aLoJaMIENTo
La tabla «comida, bebida y alojamiento» contiene los precios tanto de
alimentos concretos como de alojarse una noche en una posada. Estos costes
ya están incluidos en el del nivel de vida.

COMIDA, bebIDA Y ALOJAMIentO

SERVICIOS

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Los aventureros pueden pagar a determinados personajes no jugadores, en
según qué circunstancias, para que les ayuden o hagan algo en su lugar. La
mayoría de los asalariados de este tipo tienen habilidades bastante comunes,
aunque algunos son maestros de un arte o artesanía, y unos pocos son
expertos que poseen habilidades típicas de un aventurero.
Los tipos de asalariados más básicos aparecen en la tabla «servicios».
También puede contratarse a cualquiera persona, de entre la enorme
variedad de gente que habita un pueblo o ciudad típicos, para que haga una
tarea concreta. Por ejemplo, un mago podría pagar a un carpintero para
construir un cofre elaborado y una réplica en miniatura del mismo con el fin
de usar ambos para lanzar el conjuro cofre oculto de Leomund. Un guerrero
podría encargar a un herrero la forja de una espada especial. Un bardo
podría pedir a un sastre que tejiera unos ropajes exquisitos para su próxima
interpretación frente al duque.
Otros asalariados pueden proporcionar servicios más especializados o
que impliquen peligro. Tanto unos mercenarios contratados para ayudar a
los personajes a derrotar a un ejército hobgoblin como unos sabios a los que
se les encomienda investigar un saber antiguo o esotérica serán asalariados.
Si un aventurero de nivel alto se ha establecido en una Fortaleza de algún
tipo, podría querer contratar un equipo completo de sirvientes y agentes
para encargarse de gestionar el lugar; desde un administrador o castellano
hasta los peones que se ocupan de limpiar los establos. Estos asalariados
suelen disfrutar de un contrato de larga duración, que incluye un lugar en el
que vivir como parte de su remuneración.
Los asalariados cualificados serán aquellos que lleven a cabo un servicio
que precise de una competencia (ya sea esta en armas, herramientas o
habilidades): mercenarios, artesanos, escribas y demás. La paga indicada es
el mínimo, y algunos asalariados expertos podrían exigir más. A los
asalariados no cualificados se les contrata para trabajos no especializados
que no precisan de una habilidad concreta y pueden ser obreros,
porteadores, criadas y trabajadores similares.

SerVICIOS
Servicio. Remuneración
Asalariados
Cualificado. 2 po al día
No cualificado. 2 pp al día
Mensajero. 2 pc por milla

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Pasaje en un barco. 1 pp por milla
Peaje por camino o entrada. 1 pc
Viaje en carruaje.
Dentro de una ciudad. 1 pc
Entre poblaciones. 3 pc por milla

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AUTOSUFICIenCIA
Los gastos y niveles de vida descritos en este capítulo asumen que estas
pasando el tiempo entre aventuras en una población, utilizando aquellos
servicios que te puedes permitir: pagando la comida y la bebida, a los
habitantes del lugar para que afilen tu espada y reparen tu armadura, etc.
Sin embargo, algunos personajes podrían preferir pasar el tiempo lejos de la
civilización, buscando su propio sustento (cazando o forrajeando) y
reparando su equipo ellos mismos.
Vivir así no cuesta dinero, pero exige mucho tiempo. Si pasas el tiempo
entre aventuras ejerciendo una profesión, como se describe en el capítulo 8,
puedes subsistir como en el nivel de vida «pobre». Si eres competente en la
habilidad Supervivencia, podrás vivir como en el nivel de vida «cómodo».

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SErVICIos DE LaNzaMIENTo DE CoNJUros
Las personas capaces de lanzar conjuros no pueden considerarse simples
asalariados. Es posible llegar a encontrar a alguien que esté dispuesto a
lanzar un conjuro a cambio de dinero o favores, pero no suele ser fácil y
los precios no es tan tipificados. Como norma general, cuanto más alto sea
el nivel del conjuro deseado, más difícil será localizar a alguien que pueda
lanzarlo y más costará.
Resultará fácil encontrar en una ciudad o pueblo grande a alguien para
lanzar un conjuro de niveles 1 o 2 que sea relativamente común, como puede
ser curar heridas o identificar, y este servicio podría costar entre 10 y 50
piezas de oro, sin contar el precio de los componentes materiales caros. Sin
embargo, dar con una persona dispuesta a lanzar un conjuro de alto nivel
podría implicar viajar a una ciudad muy grande, que quizá tenga una
universidad o templo importante. Además, una vez encontrado, el lanzador
podría exigir algún servicio como pago. En muchas ocasiones estos servicios
serán cosas que solo los aventureros pueden hacer, como recuperar un
objeto raro de una ubicación peligrosa o atravesar una región infestada de
monstruos para entregar algo importante a un asentamiento remoto.

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BagaTELas
Cuando crees a tu personaje podrás tirar una vez en la tabla «bagatelas» para
determinar cuál de estos objetos, sencillos, pero ligeramente misteriosos,
consigue. El DM también puede emplear esta tabla, pues podría ayudarle a
llenar una habitación de una mazmorra o los bolsillos de un monstruo.

BagatelaS
d100 Bagatela
01. La mano momificada de un goblin
02. Un trozo de cristal que brilla débilmente a la luz de la luna
03. Una moneda de oro acuñada en una tierra desconocida
04. Un diario escrito en un idioma que no conoces
05. Un anillo de bronce que nunca pierde su lustre
06. Una antigua pieza de ajedrez hecha de vidrio
Un par de dados hechos de huesos de nudillo, ambos con una calavera en
07. lugar del seis
Un pequeño ídolo que representa una criatura de pesadilla que te causa
08. sueños inquietantes cuando duermes cerca de él
09. Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de elfo momificados
El documento de propiedad sobre un terreno situado en un reino que no
10.
conoces
11. Un bloque que pesa una onza hecho de un material desconocido
12. Una pequeña muñeca de trapo atravesada por agujas
13. Un diente de una bestia desconocida
14. Una escama enorme, quizá de un dragón
15. Una pluma de un color verde muy vivo
16. Una antigua carta para adivinar el futuro que lleva tu efigie
17. Un orbe de vidrio lleno de humo serpenteante
18. Un huevo con la cascara de color rojo brillante que pesa una libra
19. Una pipa que expulsa burbujas
Una jarra de cristal que contiene un extraño trozo de carne que flota en un
20. fluido rosáceo

Una minúscula caja de música de manufactura gnoma que toca una


21. canción que recuerdas levemente de tu juventud
22. Una pequeña estatuilla de madera que representa un mediano engreído

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23. Un orbe de bronce grabado con runas extrañas
24. Un disco de piedra multicolor
25. Un icono de plata diminuto con la forma de un cuervo
Una bolsa que contiene cuarenta y siete dientes de humanoide, uno de
26.
ellos podrido
27. Una esquirla de obsidiana que siempre está caliente al tacto
Una huesuda garra de dragón que cuelga de un, por lo demás, ordinario
28. colgante de cuero
29. Un par de calcetines viejos
Un libro en blanco cuyas hojas no logran retener tinta, tiza, grafito o
30.
cualquier otra sustancia con la que hacer marcas
31. Un emblema de plata con la forma de una estrella de cinco puntas
32. Un cuchillo que perteneció a un familiar
33. Un vial de cristal lleno de unas cortadas
Un artilugio de metal de forma rectangular con dos minúsculas copas de
34.
metal en uno de sus lados que lanza chispas cuando se moja
35. Un guante blanco con lentejuelas de talla humana
36. Un chaleco con cien bolsillos diminutos
37. Un pequeño bloque de piedra que no pesa nada
38. Un pequeño retrato abocetado de un goblin
39. Un vial de cristal vacío que desprende un olor a perfume cuando se abre
Una gema que parece un pedazo de carbón cuando la mira cualquiera que
40. no seas tú
41. Un jirón de tela de un estandarte viejo
42. La insignia que indica el rango de un legionario perdido
43. Una campanita de plata sin el badajo
44. Un canario mecánico que está dentro de una lámpara gnoma
Un pequeño cofre tallado para que parezca que tiene muchos pies en la
45. base
46. Un duendecillo muerto dentro de una botella de cristal
Una lata de metal que no tiene por donde abrirse pero que suena como si
47. estuviera llena de líquido, arena, arañas o cristales rotos (a tu elección)
48. Un orbe de cristal lleno de agua en el que nada un pez mecánico
49. Una cuchara de plata con una «M» grabada en el mango
50. Un silbato hecho de madera de color dorado
51. Un escarabajo muerto del tamaño de tu mano

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52. Dos soldados de juguete, a uno de las cuales le falta la cabeza
53. Una pequeña caja llena de botones de diferentes tamaños
54. Una vela que no se puede encender
55. Una jaula minúscula sin puerta
56. Una llave vieja
57. Un mapa del tesoro indescifrable
58. La empuñadura de una espada rota
59. Una pata de conejo
60. Un ojo de vidrio
61. Un camafeo tallado con la efigie de una persona horrorosa
62. Una calavera de plata del tamaño de una moneda
63. Una máscara de alabastro
64. Una pirámide de incienso negro pegajoso y que huele muy mal
Un gorro de dormir que, cuando lo llevas puesto, te produce sueños
65. agradables
66. Un único abrojo hecho de hueso
67. Una montura de monóculo de oro, sin la lente
68. Un cubo de una pulgada, con cada lado pintado de un color distinto
69. Un pomo hecho de cristal
70. Un pequeño paquete relleno de polvo rosa
Un fragmento de una canción hermosa, escrito en forma de notas
71. musicales en dos trozos de pergamino
Un pendiente de plata con forma de lágrima hecho a partir de una lágrima
72. de verdad

Una cascara de huevo pintada con escenas de miseria humana en perverso


73. detalle
74. Un abanico que, extendido, muestra un gato durmiendo
75. Un juego de pipas de hueso
Un trébol de cuatro hojas prensado en el interior de un libro que habla de
76. modales y etiqueta

Un pergamino sobre el que se encuentra dibujado un complejo artilugio


77. mecánico
Una ornamentada vaina que no encaja con ningún arma que hayas
78.
encontrado aún
79. Una invitación a una fiesta en la que se produjo un asesinato
80. Un pentáculo de bronce con la cabeza de una rata grabada en el centro

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. 81. Un pañuelo púrpura bordado con el nombre de un poderoso archimago.
82. La mitad del plano de un templo, castillo u otra estructura similar
Un trozo de tela doblado que, al desplegarse, se convierte en un
83. distinguido gorro
84. Un recibo de un depósito hecho en un banco de una ciudad remota
. 85. Un diario al que le faltan siete páginas.
Una petaca para tabaco vacía hecha de plata, con una inscripción que reza
86. «sueños»
. 87. Un símbolo sagrado de hierro dedicado a un dios desconocido.
Un libro que cuenta la historia del ascenso y caída de un héroe legendario,
88. pero al que le falta el último capítulo
. 89. Un vial de sangre de dragón.
90. Una antigua flecha de diseño élfico
. 91. Una aguja que nunca se dobla.
92. Un ornamentado broche de diseño enano
Una botella de vino vacía con una etiqueta bonita que dice: «Bodega el
93. Mago de los Vinos, Cosecha del Dragón Rojo, 331422-W»
94. Una loseta de un mosaico cuya superficie es vidriada y multicolor
. 95. Un ratón petrificado.
96. Una bandera pirata negra adornada con el cráneo de un dragón y dos tibias
Un diminuto cangrejo o araña mecánico que se mueve cuando no está
97. siendo observado
98. Una jarra de cristal llena de manteca cuya etiqueta reza: «Grasa de Grifo»
Una caja de madera con el fondo hecho de cerámica que contiene un
99. gusano vivo con una cabeza en cada extremo de su cuerpo
100. Una urna de metal que alberga las cenizas de un héroe

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Página 327
CAPÍTULO 6: OPCIONES
DE PERSONALIZACIÓ N

L
LA COMBINACIÓN de las puntuaciones de característica, raza, clase
y trasfondo definen las capacidades de tu aventurero dentro del
juego, mientras que los detalles personales que idees servirán
para diferenciarlo de todos los demás personajes. Sin embargo,
incluso dentro de tu clase y raza, existen otras opciones que te
permiten ajustar aún más lo que tu aventurero puede hacer.
Así, este capítulo es para aquellos jugadores que, con el permiso
del
DM, quieren ir un paso más allá.
A continuación, se describen dos reglas opcionales que sirven para
personalizar un aventurero: multiclase y dotes. Con la multiclase puedes
combinar, como su propio nombre indica, varias clases. Por su parte, las dotes
son opciones especiales que puedes escoger en lugar de aumentar tus
puntuaciones de característica al ir subiendo de nivel. Tu DM decidirá si estas
opciones están disponibles en vuestra campaña.

MULTICLasE
Con la multiclase podrás poseer niveles en más de una clase. Al hacer esto
combinarás las facultades de dichas clases para materializar una idea de
personaje que no se ajusta exactamente a ninguna de las opciones de clase
estándar.
Esta regla te permitirá, cuando subas de nivel, obtener un nivel en una
clase nueva en lugar de avanzar al nivel siguiente de tu clase actual. El nivel
de tu personaje será la suma de los niveles de todas sus clases. De este modo,
si posees tres niveles de mago y dos de guerrero, serás un personaje de nivel
5.
Al ir subiendo de nivel podrás decidir entre seguir siendo, por encima de
todo, un miembro de tu clase original, con solo unos pocos niveles de otra
clase, o cambiar tu rumbo por completo, sin volver la vista hacia la clase que
has dejado atrás. Incluso podrías empezar a avanzar en una tercera o cuarta
clase. En comparación con los personajes monoclase del mismo nivel, habrás
sacrificado especialización a cambio de versatilidad.

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EJemplOS De mULTICLASe
Diego está jugando con un guerrero de nivel 4. Ha decidido que, cuando su
personaje consiga los puntos de experiencia suficientes para subir a nivel 5,
va a optar por hacer multiclase en lugar de seguir avanzando como guerrero.
El guerrero de Diego ha pasado mucho tiempo junto al pícaro de Bea, e
incluso ha hecho algún que otro encargo para el gremio de ladrones local
como matón. Así que Diego decide que va a hacer multiclase con pícaro, por
lo que su personaje pasará a ser un guerrero de nivel 4 y un pícaro de nivel 1.
Esto se escribe como «guerrero 4 / pícaro 1».
Cuando su aventurero consiga la experiencia suficiente para alcanzar el
nivel 6, Diego puede elegir entre subir otro nivel de guerrero (convirtiéndose
en un guerrero 5 / pícaro 1), otro nivel de pícaro (guerrero 4 / pícaro 2) o
quizá incluso el primer nivel de una tercera clase, probablemente mago, ya
que ha adquirido recientemente un volumen lleno de conocimientos
misteriosos (guerrero 4 / pícaro 1 / mago 1).

REQUISITOS PREVIOS
Para poder subir niveles en una clase nueva primero deberás cumplir con los
requisitos (en forma de puntuaciones de característica) tanto de tu clase
actual como de la nueva, tal y como se indica en la tabla «requisitos previos
para multiclase». Por ejemplo, un bárbaro que decida hacer multiclase a
druida, tendrá que tener puntuaciones de Fuerza y Sabiduría de 13 o más.
Al carecer del entrenamiento inicial del que disfruta un personaje recién
creado, tendrá que ser capaz de aprender rápidamente. Esto solo es posible
para aquellos con las aptitudes naturales necesarias, que se manifiestan en
términos de juego como puntuaciones de característica superiores a la media.

ReqUISITOS PReVIOS PARA MULTICLASe


Clase. Puntuaciones de característica mínimas
Bárbaro. Fuerza 13
Bardo. Carisma 13
Brujo. Carisma 13
Clérigo. Sabiduría 13
Druida. Sabiduría 13

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Explorador. Destreza 13 y Sabiduría 13
Guerrero. Fuerza 13 o Destreza 13
Hechicero. Carisma 13
Mago. Inteligencia 13
Monje. Destreza 13 y Sabiduría 13
Paladín. Fuerza 13 y Carisma 13
Pícaro. Destreza 13

PUNTOS DE EXPERIENCIA
El coste en puntos de experiencia para subir un nivel dependerá siempre del
nivel total del personaje, según se indica en la tabla «avance de personajes»
del capítulo 1, no de tu nivel en una clase concreta. Por tanto, si eres un
clérigo 6 / guerrero 1, deberás conseguir PX suficientes para alcanzar el nivel
8 antes de poder subir a nivel 2 como guerrero o a nivel 7 como clérigo.

PUNTOS DE GOLPE Y DADOS DE GOLPE


Al subir de nivel en una nueva clase, siempre obtienes los puntos de golpe
que se muestran en el apartado de puntos de golpe para niveles posteriores
al primero. Solo consigues los puntos de golpe para nivel 1 cuando eres un
personaje de nivel total 1, y no cada vez que haces multiclase a una clase
nueva.
En lo que a los Dados de Golpe respecta, sumas todos los de tus clases. Si
son todos del mismo tipo, simplemente aumenta el total de dados. Por
ejemplo, tanto el guerrero como el paladín tienen 1d10 por nivel, por lo que
si eres paladín 5 / guerrero 5 tus Dados de Golpe serán diez d10. Sin
embargo, si tus clases te dan Dados de Golpe de tipos distintos, lleva la
cuenta de ambos por separado. De este modo, un paladín 5 / clérigo 5
dispondrá de cinco d10 y cinco d8 Dados de Golpe.

BONIFICADOR POR COMPETENCIA


Tu bonificador por competencia siempre depende del nivel total del
personaje, nunca del de una clase concreta. Para averiguar qué bonificador
por competencia te corresponde consulta la tabla «avance de personajes» del
capítulo 1. Así, un guerrero 3 / pícaro 2 tendrá el bonificador por
competencia de un personaje de nivel 5, es decir, +3.

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COMPETENCIAS
Cuando consigues tu primer nivel en una clase distinta a la inicial ganas solo
parte de las competencias iniciales de la clase, tal y como se indica en la tabla
siguiente.

COMPetenCIAS CON MULTICLASe


Clase. Competencias obtenidas
Bárbaro. Escudos, armas sencillas y armas marciales.
Armaduras ligeras, una habilidad a tu elección y un
Bardo.
instrumento musical de tu elección.
Brujo. Armaduras ligeras y armas sencillas.
Clérigo. Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos.
Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos, aunque los
Druida
druidas nunca llevan armaduras ni escudos hechos de metal.
Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, armas
Explorador sencillas, armas marciales y una habilidad de las de la lista de
habilidades de la clase.
Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, armas
Guerrero
sencillas y armas marciales.
Hechicero. —
Mago. —
Monje. Armas sencillas y espadas cortas.
Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, armas
Paladín
sencillas y armas marciales.
Armaduras ligeras, una habilidad de las de la lista de habilidades
Pícaro. de la clase y herramientas de ladrón.

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Rasgos DE CLasE
Cuando subes de nivel en una clase consigues los rasgos de dicho nivel. Sin
embargo, no obtienes el equipo inicial de la clase y, además, algunos de sus
rasgos tienen reglas adicionales que se aplican solo para personajes
multiclase. Estos rasgos son Canalizar Divinidad, Ataque Adicional,
Defensa sin Armadura y Lanzamiento de Conjuros.

CaNaLIzar DIVINIDaD
Si ya poseías el rasgo Canalizar Divinidad y subes de nivel en una clase que
también le da este rasgo, obtendrás los efectos de Canalizar Divinidad de la
nueva clase, pero no ganarás usos adicionales de este rasgo. Solo obtendrás
usos adicionales cuando alcances, en alguna de tus clases, un nivel en el que
esto se indique explícitamente. Por tanto, si eres un clérigo 6 / paladín 4,
podrás utilizar Canalizar Divinidad dos veces entre descansos, pero porque
posees un nivel de clérigo lo bastante alto como para haber conseguido
estos usos adicionales. En este ejemplo, siempre que uses este rasgo podrás
escoger entre cualquiera de los efectos de Canalizar Divinidad que tengas
disponibles, ya provengan de una clase o de la otra.

ATaQUE ADICIoNaL
Los rasgos Ataque Adicional de varias clases no se acumulan. Es decir, que
no podrás hacer más de dos ataques con este rasgo, salvo que alguna de
tus clases especifique lo contrario (como sucede con la versión de Ataque
Adicional del guerrero).
De igual forma, la invocación sobrenatural Filo Sediento del brujo no te
proporciona ataques adicionales si ya posees el rasgo Ataque Adicional.

DEFENsa sIN ArMaDUra


Si ya posees el rasgo Defensa sin Armadura, no puedes volver a recibirlo de
otra clase.

LaNzaMIENTo DE CoNJUros
Tu capacidad para lanzar conjuros depende en parte de la suma de tus niveles
en clases lanzadoras de conjuros y en parte de los niveles individuales en
cada una de dichas clases. Cuando recibas el rasgo Lanzamiento de Conjuros
de más de una clase, utiliza las reglas siguientes. Si haces multiclase, pero solo
una de tus clases te da Lanzamiento de Conjuros, simplemente emplea las
reglas de dicha clase.

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Conjuros conocidos y preparados. Debes determinar los conjuros que
conoces y tienes preparados para cada una de tus clases por separado. En lo
que a cada clase respecta, funcionas igual que un personaje monoclase de la
misma. Así, si eres un explorador 4 / mago 3, conocerás tres conjuros de
explorador de nivel 1, como cualquier explorador de nivel 4. De igual forma,
como mago de nivel 3 conocerás tres trucos de mago y tu libro de conjuros
contendrá diez conjuros de mago, dos de los cuales (los que conseguiste al
llegar a nivel 3 de mago) pueden ser de nivel 2. Si tuvieras Inteligencia 16,
podrías preparar seis conjuros de mago de entre los que figuran en tu libro
de conjuros.
Cada conjuro que conozcas y prepares estará asociado a una de tus clases,
por lo que utilizarás la aptitud mágica de la clase correspondiente cuando lo
lances. De forma similar, un canalizador mágico (por ejemplo, un símbolo
sagrado) solo podrá emplearse con los conjuros de aquellas clases asociadas
con ese canalizador en particular.
Sin embargo, si uno de tus trucos aumenta de poder a niveles superiores,
este incremento dependerá de tu nivel total como personaje, no del nivel en
ninguna clase concreta.
Espacios de conjuro. Para determinar los espacios de conjuro que tienes
disponibles sumarás tus niveles en las clases bardo, clérigo, druida,
hechicero y mago, la mitad (redondeando hacia abajo) de tus niveles en las
clases explorador y paladín y la tercera parte (redondeando hacia abajo) de
tus niveles en las clases guerrero y pícaro, pero estas dos últimas únicamente
si posees los rasgos Caballero Arcano y Embaucador Arcano,
respectivamente. A partir de esta suma podrás determinar el número de
espacios de conjuro que posees. Para ello, consulta la tabla «lanzador de
conjuros multiclase».
Si eres miembro de más de una clase capaz de lanzar conjuros, esta tabla
podría darte espacios de conjuro de un nivel superior al de los conjuros que
conoces o puedes preparar. Podrás usar estos espacios, pero solo para lanzar
conjuros de niveles más bajos. Con todo, si alguno de los conjuros que puedes
lanzar, como es el caso de manos ardientes, posee un efecto mejorado cuando
se lanza utilizando un espacio de nivel más alto, podrás emplear este efecto
mejorado, incluso aunque no poseas conjuros de ese nivel.
Por ejemplo, para el caso del antes mencionado explorador 4 / mago 3, este
personaje sería de nivel 5 a efectos de determinar sus espacios de conjuro,
así que poseería cuatro espacios de nivel 1, tres de nivel 2 y dos de nivel 3.
Sin embargo, no conocería ningún conjuro de nivel 3 ni, de hecho,
tampoco ningún conjuro de explorador de nivel 2. Solo podría utilizar los
espacios de conjuro de esos niveles para lanzar aquellos conjuros que
conozca, aunque quizá algunos de ellos de forma mejorada.
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Magia del Pacto. Si posees tanto Lanzamiento de Conjuros como Magia
del Pacto (rasgo del brujo), podrás usar los espacios de conjuro que Magia
del Pacto te proporciona para lanzar los conjuros de las clases con
Lanzamiento de Conjuros que conozcas o tengas preparados. De igual
forma, podrás utilizar los espacios de conjuro que Lanzamiento de Conjuros
te proporciona para lanzar aquellos conjuros de brujo que conozcas.

LanZADOR De CONJUROS MULTICLASe


—Espacios de conjuro por nivel de conjuro—

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DoTEs
Una dote representa un talento o una materia en la que el personaje es
experto y le proporciona capacidades especiales. Encarna el entrenamiento,
la experiencia y las facultades que van más lejos de lo que una clase puede
proporcionar.
A determinados niveles, tu clase te otorgará el rasgo Mejora de
Característica. Si empleáis las reglas opcionales de dotes, puedes renunciar a
este rasgo para recibir una dote en su lugar. Solo es posible escoger cada
dote una vez, salvo que la descripción de la misma especifique lo contrario.
Debes poseer cualquier requisito previo que se indique en la dote para
poder elegirla. Si en algún momento dejas de satisfacer estos requisitos,
perderás la posibilidad de usar la dote hasta que vuelvas a cumplir con ellos.
Por ejemplo, la dote Apresador le exige tener Fuerza 13 o más. Si, por
cualquier motivo, tu Fuerza bajara de 13 (quizá por una maldición), dejarías
de recibir los beneficios de Apresador hasta que pudieras restaurar la Fuerza
perdida.

ACECHADOR
Requisitos: Destreza 13 o más.
Eres experto en escabullirte entre las sombras. Obtienes los beneficios
siguientes:

Puedes intentar esconderte simplemente con estar en una zona


ligeramente oscura desde el punto de vista de la criatura de la que
deseas ocultarte.
Cuando estás escondido de una criatura y fallas un ataque con arma a
distancia contra ella, el haber realizado este ataque no revela tu
ubicación. La luz tenue no te provoca desventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.

ACTOR
Debido a tu habilidad para la imitación y el arte dramático, recibes los
beneficios siguientes:

Tu puntuación de Carisma aumenta en 1, hasta un máximo de 20.

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Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) y Carisma
(Interpretación) que hagas para hacerte pasar por otra persona.
Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos que hacen otras
criaturas. Debes haber oído hablar a la persona o los sonidos de la
criatura durante al menos 1 minuto. Si quien te escucha vence en
una prueba de Sabiduría (Perspicacia) enfrentada a tu prueba de
Carisma (Engaño), sabrá que se trata de una imitación.

AFORTUNADO
Posees una suerte inexplicable, que te sonríe siempre en el momento idóneo.
Tienes 3 puntos de suerte. Cuando hagas una tirada de ataque, prueba de
característica o tirada de salvación, podrás gastar 1 punto de suerte para
tirar 1d20 adicional. Puedes elegir hacer esto después de haber hecho la
tirada, pero antes de que se determine el resultado. Podrás escoger cuál de
los 2d20 vas a usar en la tirada de ataque, prueba de característica o tirada
de salvación.
También puedes gastar 1 punto de suerte después de que se haga una
tirada de ataque contra ti. Tira 1d20 y decide con qué resultado quieres
que se realice el ataque, si con el del dado del atacante o con el tuyo.
Si más de una criatura invierte puntos de suerte en influir en el
resultado de la misma tirada, los puntos se cancelan unos con otros y no se
tiran dados adicionales.
Recuperas todos tus puntos de suerte tras finalizar un descanso largo.

ALERTA
Siempre estás atento al peligro. Obtienes los beneficios siguientes:

Ganas un bonificador de +5 a la iniciativa.


Mientras estés consciente no puedes ser sorprendido.
Las criaturas que te ataquen sin que puedas verlas no reciben ventaja en
sus tiradas de ataque por este motivo.

APRESADOR
Requisitos: Fuerza 13 o más.
Has desarrollado las aptitudes necesarias para pelear bien a distancias
extremadamente cortas. Obtienes los beneficios siguientes:

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Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura a la que estés
agarrando.
Puedes usar tu acción para intentar someter a un objetivo al que estés
agarrando. Para ello, haz otra prueba de agarrar. Si tienes éxito, tanto tu
como la criatura estaréis apresados hasta que el agarre finalice.

ATACANTE A LA CARGA
Cuando utilizas tu acción para Correr, puedes usar una acción adicional
para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o empujar a una criatura.
Si mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes de emplear esta
acción adicional, podrás elegir entre ganar un bonificador de +5 a la tirada
de daño del ataque (si optas por hacer el ataque cuerpo a cuerpo e impactas)
o empujar al objetivo hasta 10 pies en dirección contraria a ti (si decides
empujar y tienes éxito).

ATACANTE SALVAJE
Una vez por turno, cuando tiras el daño de un ataque con arma cuerpo a
cuerpo, puedes repetir los dados de daño del arma y usar el resultado que
prefieras.

ATLETA
Has seguido un entrenamiento físico muy intenso, que te proporciona los
beneficios siguientes:

Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de


20.
Solo te cuesta 5 pies de movimiento levantarte cuando estás derribado.
No necesitas invertir movimiento adicional para trepar.
Puedes hacer un salto con carrerilla, tanto de altura como de longitud,
tras haberte movido tan solo 5 pies, en lugar de los 10 pies habituales.

AZOTE DE MAGOS
Has ensayado técnicas útiles para luchar en cuerpo a cuerpo contra
lanzadores de conjuros, recibiendo los beneficios siguientes:

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Si una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti lanza un conjuro,
puedes utilizar tu reacción para hacer un ataque con arma cuerpo a
cuerpo contra ella.
Si infliges daño a una criatura que se está concentrando en un conjuro,
esta tendrá desventaja en las tiradas de salvación que haga con el fin
de mantener la concentración.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra los conjuros lanzados
por criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de ti.

CENTINELA
Has dominado una serie de técnicas que te permiten aprovecharte de la más
mínima brecha en las defensas de tu enemigo, por lo que recibes los
siguientes beneficios:

Si impactas a una criatura con un ataque de oportunidad, su velocidad


desciende a 0 durante el resto del turno.
Podrás hacer ataques de oportunidad incluso contra aquellas criaturas
que realicen una acción de Destrabarse antes de salir de tu alcance.
Cuando una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti ataque a un
objetivo que no seas tú (y dicho objetivo no posea también esta dote),
podrás usar tu reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo
contra la criatura atacante.

COMBATIENTE CON DOS ARMAS


Has dominado el combate con dos armas, obteniendo los beneficios
siguientes:

Recibes un +1 a tu CA cuando estás empuñando varias armas cuerpo a


cuerpo, una en cada mano.
Puedes combatir con dos armas incluso si las armas que estás utilizando
no son ligeras.
Puedes envainar y desenvainar dos armas a una mano en aquellas
circunstancias en las que antes solo podías hacerlo con una.

COMBATIENTE MONTADO
Eres un enemigo muy peligroso cuando te encuentras sobre una montura.
Obtendrás los beneficios siguientes mientras estés sobre una montura y no
estés incapacitado:

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Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier
criatura que no esté montada y sea de un tamaño inferior al de tu
montura.
Puedes obligar a que un ataque cuyo objetivo original fuera tu montura te
tenga como objetivo a ti en su lugar.
Si tu montura es víctima de un efecto que le permita hacer una tirada de
salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibirá daño
alguno si tiene éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si falla.

DUELISTA DEFENSIVO
Requisitos: Destreza 13 o más.
Cuando estás empuñando un arma sutil con la que seas competente y otra
criatura te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo, podrás utilizar tu reacción
para sumar tu bonificador por competencia a tu CA a efectos de este ataque.
Con suerte, conseguirás que falle.

DURO
Tus puntos de golpe máximos aumentan en dos veces tu nivel en el momento
en que eliges esta dote. A partir de ese momento, cada vez que alcances un
nuevo nivel tus puntos de golpe máximos aumentarán en 2 más.

EXPERTO EN BALLESTAS
Debido a una práctica intensa con la ballesta, has conseguido los beneficios
siguientes:

Puedes ignorar la propiedad «recarga» de las ballestas con las que eres
competente.
Estar a 5 pies o menos de una criatura hostil no te causa desventaja en las
tiradas de ataque a distancia.
Cuando realizas una acción de Atacar y atacas con un arma a una
mano, puedes utilizar tu acción adicional para atacar con una ballesta
de mano que estés sujetando.

EXPLORADOR DE MAZMORRAS
Estás alerta a las trampas ocultas y las puertas secretas habituales en muchas
mazmorras, lo que te proporciona los beneficios siguientes:

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Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) e Inteligencia
(Investigación) para detectar la presencia de puertas secretas.
Posees ventaja en las tiradas de salvación para evitar o resistir trampas.
Tienes resistencia al daño causado por trampas.
Viajar a un ritmo rápido no impone la penalización normal de −5 en su
puntuación de Sabiduría pasiva (Percepción).

HABILIDOSO
Ganas competencia en cualquier combinación de tres habilidades o
herramientas de tu elección.

INICIADO EN LA MAGIA
Elige una clase: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o mago. Aprendes
dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de esa
clase.
También aprendes el conjuro de nivel 1 que escojas de dicha lista. Podrás
emplear esta dote para lanzar una vez este conjuro a su nivel más bajo.
Deberás finalizar un descanso largo para poder lanzarlo otra vez mediante
esta dote.
Tu aptitud mágica para estos conjuros dependerá de la clase que hayas
elegido: Carisma para bardo, brujo o hechicero; Sabiduría para clérigo o
druida; e Inteligencia para mago.

LANZADOR EN COMBATE
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
Has practicado como lanzar conjuros en medio del combate, aprendiendo
técnicas que te proporcionan los beneficios siguientes:

Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que hagas para


mantener la concentración en un conjuro cuando recibes daño.
Puedes ejecutar los componentes somáticos de tus conjuros incluso
cuando empuñas armas o un escudo, en una o ambas manos.
Cuando el movimiento de una criatura hostil te permite hacer un ataque
de oportunidad contra ella, puedes usar tu reacción para, en lugar de
realizar este ataque, lanzar un conjuro contra la criatura. Dicho conjuro
deberá tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción y tener como objetivo
una única criatura.

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LANZADOR PRECISO
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
Has aprendido varias técnicas que te permiten mejorar tus ataques con
ciertos tipos de conjuros, recibiendo los beneficios siguientes:

Cuando lances un conjuro que precise de una tirada de ataque, su


alcance se duplica.
Tus ataques de conjuros a distancia ignoran las coberturas media y tres
cuartos.
Aprendes un truco que requiera de una tirada de ataque. Escógelo de
entre las listas de bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o mago. Tu
aptitud mágica para este truco dependerá de la clase a la que pertenezca
la lista en la que figuraba: Carisma para bardo, brujo o hechicero;
Sabiduría para clérigo o druida; e Inteligencia para mago.

LANZADOR RITUAL
Requisitos: Inteligencia o Sabiduría 13 o más.
Has aprendido una serie de conjuros que puedes lanzar como rituales.
Estos conjuros están escritos en un libro de rituales, que debes tener en las
manos para poder lanzar cualquiera de ellos.
Cuando escojas esta dote obtendrás este libro, que contendrá dos conjuros de
nivel 1 de tu elección. Elige una de las siguientes clases: bardo, brujo, clérigo,
druida, hechicero o mago. Debes escoger los conjuros de entre los de la lista
de dicha clase y ambos deben estar marcados como «ritual». La clase elegida
también determinará tu aptitud mágica para ellos: Carisma para bardo, brujo
o hechicero; Sabiduría para clérigo o druida; e Inteligencia para mago.
Si te encuentras con un conjuro que esté plasmado por escrito, como en un
pergamino de conjuro o en el libro de conjuros de un mago, podrás añadirlo
a tu libro de rituales. Dicho conjuro deberá figurar en la lista de la clase que
elegiste, su nivel no puede ser superior a la mitad del tuyo (redondeando
hacia arriba) y debe estar marcado como «ritual». El proceso de copia al libro
de rituales precisa de 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este coste
representa los componentes materiales que gastas al experimentar con el
conjuro hasta dominarlo, así como las valiosas tintas que utilizas para
registrarlo.

LÍDER INSPIRADOR
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Requisitos: Carisma 13 o más.
Puedes invertir 10 minutos en inspirar a tus
compañeros, apuntalando su voluntad para
luchar. Cuando hagas esto, escoge hasta a
seis criaturas amistosas (entre las que
puedes encontrarte tú mismo) a 30 pies o
menos de ti que puedan verte u oírte y sean
capaces de entenderte. Cada uno de estos
objetivos recibe tantos puntos de golpe
temporales como tu nivel + tu modificador
por Carisma.
Ninguna de las criaturas puede volver a
recibir puntos de golpe temporales gracias a
esta dote hasta que termine un descanso
corto o largo.

LIGERAMENTE ACORAZADO
Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras ligeras,
obteniendo los beneficios siguientes:

Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de


20.
Ganas competencia con armaduras ligeras.

LINGÜ ISTA
Has estudiado idiomas y códigos, adquiriendo los beneficios siguientes:

Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta un máximo de 20.


Aprendes tres idiomas de tu elección.
Eres capaz de inventar códigos para cifrar mensajes escritos. Si alguien
quiere descifrarlos tendrá tres opciones: que le enseñes cómo hacerlo,
tener éxito en una prueba de Inteligencia (CD tu puntuación de
Inteligencia + tu modificador por competencia) o recurrir a la magia.

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MAESTRO DE ARMAS
Has practicado intensamente con una gran variedad de armas, por lo que
disfrutas de los beneficios siguientes:

Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de


20.
Ganas competencia con cuatro armas de tu elección. Podrás escoger
cualquier arma sencilla o marcial.

MAESTRO EN ARMADURAS MEDIAS


Requisitos: competente con armaduras medias.
Te has acostumbrado a moverte con armaduras medias, obteniendo los
beneficios siguientes:

Llevar armadura media no te da desventaja en las pruebas de Destreza


(Sigilo).
Cuando portas armadura media puedes sumar 3, en lugar de 2, a tu CA si
tienes Destreza 16 o más.

MAESTRO EN ARMADURAS PESADAS


Requisitos: competencia con armaduras pesadas.
Eres capaz de emplear tu armadura para desviar golpes que matarían a otros.
Obtienes los beneficios siguientes:

Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.


Mientras estás llevando armadura pesada, el daño contundente, cortante y
perforante de armas no mágicas que recibas se reduce en 3.

MAESTRO EN ARMAS DE ASTA


Posees los beneficios siguientes:

Cuando realizas una acción de Atacar y atacas únicamente con una


alabarda, bastón, guja o lanza, puedes emplear tu acción adicional para
ejecutar un ataque cuerpo a cuerpo con el lado opuesto del arma. Este
ataque utiliza el mismo modificador por característica que el ataque
primario, su dado de daño es d4 e inflige daño contundente.

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Mientras estás empuñando una alabarda, bastón, guja o lanza, puedes
hacer un ataque de oportunidad contra aquellas criaturas que entren
dentro del alcance que estas armas te dan.

MAESTRO EN ARMAS PESADAS


Has aprendido a usar el peso de tu arma en tu beneficio, empleando su
impulso para reforzar tus golpes. Obtienes los beneficios siguientes:

Una vez por turno, cuando, con un arma cuerpo a cuerpo, hagas un
crítico o reduzcas los puntos de golpe de una criatura a 0, podrás utilizar
tu acción adicional para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo.
Puedes elegir, antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma
pesada con la que seas competente, sufrir un penalizador de −5 a la tirada
de ataque. Si impactas, puedes sumar +10 al daño del ataque.

MAESTRO EN ESCUDOS
No solo usas el escudo para protegerte, sino también para atacar. Mientras
estés embrazando un escudo recibirás los beneficios siguientes:

Si realizas una acción de Atacar durante tu turno, puedes utilizar una


acción adicional para intentar empujar una criatura que se encuentre a 5
pies o menos de ti con tu escudo.
Si no estás incapacitado, puedes añadir el bonificador de CA de tu
escudo a cualquier tirada de salvación de Destreza que hagas contra
cualquier conjuro u otro efecto pernicioso que solo te tenga como
objetivo a ti.
Si eres víctima de un efecto que te permite hacer una tirada de salvación
de Destreza para recibir solo la mitad del daño, puedes emplear tu
reacción para no recibir daño alguno si tienes éxito en la tirada de
salvación, interponiendo tu escudo entre el origen del efecto y tú.

MATÓ N DE TABERNA
Estás acostumbrado a pelear de forma brusca y agresiva, empleando como
arma cualquier objeto que caiga en tus manos. Por tanto, posees los
beneficios siguientes:

Tu puntuación de Fuerza o Constitución aumenta en 1, hasta un máximo


de 20.
Eres competente con armas improvisadas.

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Tus ataques sin armas infligen 1d4 de daño.
Cuando impactas a una criatura con un ataque sin armas o un arma
improvisada durante tu turno, puedes utilizar una acción adicional para
intentar agarrar al objetivo.

MENTE AGUDA
Posees una mente con una capacidad asombrosa para percibir el paso del
tiempo, orientarse y recordar hasta el más mínimo detalle. Obtienes los
beneficios siguientes:

Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta un máximo de 20.


Siempre distingues dónde está el norte.
Siempre sabes cuantas horas faltan para el siguiente amanecer o
anochecer.
Puedes recordar con exactitud todo lo que hayas vista u oído durante el
último mes.

MODERADAMENTE ACORAZADO
Requisitos: competencia con armaduras ligeras.
Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras medias y escudos,
obteniendo los beneficios siguientes:

Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de


20.
Ganas competencia con armaduras medias y escudos.

MÓ VIL
Eres excepcionalmente ágil y veloz. Posees los beneficios siguientes:

Tu velocidad aumenta en 10 pies.


Al realizar una acción de Correr, el terreno difícil no te cuesta
movimiento adicional durante este turno.
Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura (impactes o
no), no provocarás ataques de oportunidad de esa criatura durante el
resto del turno.

MUY ACORAZADO

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Requisitos: competente con armaduras medias.
Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras pesadas,
obteniendo los beneficios siguientes:

Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.


Ganas competencia con armaduras pesadas.

OBSERVADOR
Te percatas con facilidad de los detalles de tu entorno, por lo que recibes los
beneficios siguientes:

Tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría aumenta en 1, hasta un


máximo de 20.
Podrás saber lo que dice, leyendo sus labios, cualquier criatura que esté
hablando un idioma que conozcas y cuya boca puedas ver.
Tienes un bonificador de +5 a tus puntuaciones de Sabiduría (Percepción)
e Inteligencia (Investigación) pasivas.

RESILIENTE
Elige una puntuación de característica. Obtienes los beneficios siguientes:

Tu puntuación de característica elegida aumenta en 1, hasta un


máximo de 20.
Obtienes competencia en las tiradas de salvación de la característica
elegida.

RESISTENTE
Tu dureza y resistencia te otorgan los beneficios siguientes:

Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20.


Cuando tiras un Dado de Golpe para recuperar puntos de golpe, el
número mínimo que recuperas con esta tirada es dos veces tu modificador
por Constitución (como mínimo 2).

SANADOR

Página 346
Tienes talento como médico. Eres capaz de cerrar heridas rápidamente,
permitiendo a tus aliados volver al combate. Obtienes los beneficios
siguientes:

Cuando estabilizas a una criatura que está agonizando (con 0 puntos


de golpe) utilizando unos útiles de sanador, la criatura también
recupera 1 punto de golpe.
Como acción, puedes gastar uno de los usos de unos útiles de sanador
para atender a una criatura y hacerla recuperar 1d6 + 4 puntos de golpe.
Además, el objetivo también recupera tantos puntos de golpe
adicionales como su número de Dados de Golpe máximos. Esta criatura
no puede volver a recuperar puntos de golpe gracias a esta dote hasta
que termine un descanso corto o largo.

TIRADOR DE PRIMERA
Eres un maestro de las armas a distancia, capaz de acertar con disparos que
otros considerarían imposibles. Posees los beneficios siguientes:

No tienes desventaja en las tiradas de ataque con armas a distancia a


alcance largo.
Tus ataques con armas a distancia ignoran las coberturas media y tres
cuartos.
Puedes elegir, antes de hacer un ataque con un arma a distancia con la
que seas competente, sufrir un penalizador de −5 a la tirada de ataque. Si
impactas, puedes sumar +10 al daño del ataque.

VERSADO EN LAS ARMAS


Has recibido un entrenamiento marcial que te permite ejecutar ciertas
maniobras de combate. Obtienes los beneficios siguientes:

Aprendes dos maniobras a tu elección de entre las disponibles para el


arquetipo Maestro del Combate de la clase guerrero. Si alguna exige a tu
objetivo hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, la CD
será 8 + tu modificador por competencia + tu modificador por Fuerza o
Destreza (tú eliges).
Obtienes un dado de supremacía, 1d6, que se añade a cualquier cantidad
de dados de supremacía que pudieras tener ya. Puedes utilizar este dado
para ejecutar tus maniobras, y se gastará cuando lo uses. Recuperas todos
los dados de supremacía tras hacer un descanso corto o largo.

Página 347
VERSADO EN UN ELEMENTO
Requisitos: la capacidad de lanzar al menos un conjuro.
Cuando obtengas esta dote, elige uno de los siguientes tipos de daño:
ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Los conjuros que lances ignoran la resistencia al daño del tipo elegido.
Además, cuando tires el daño de uno de tus conjuros que inflija ese tipo
de daño, puedes considerar cualquier 1 en los dados de daño como 2.
Puedes escoger esta dote varias veces, pero deberás elegir un tipo de
daño distinto cada vez que lo hagas.

Página 348
PARTE 2
LAS REGLAS DEL JUEGO

Página 349
Página 350
CAPÍTULO 7: USAR PUNTUACIONES DE
CARACTERÍSTICA

L
sirven para definir las capacidades, tanto
AS SEIS CARACTERÍSTICAS
físicas como mentales, de todas las criaturas:

• Fuerza, que mide el poderío físico.


• Destreza, que mide la agilidad.
• Constitución, que mide el aguante.
• Inteligencia, que mide la memoria y la capacidad para razonar.
• Sabiduría, que mide la percepción y la intuición.
• Carisma, que mide cuán fuerte es la personalidad.

¿Es el personaje musculoso y perspicaz?, ¿brillante y encantador?, ¿ágil y


robusto? Las puntuaciones de característica definen estas capacidades,
representando tanto las fortalezas como las debilidades de la criatura.
Los tres tipos principales de tirada de este juego (pruebas de
característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación) se apoyan en las seis
puntuaciones de característica. En la introducción se explicó la regla básica
que articula estas tiradas: tira 1d20, añade un modificador por característica
derivado de una de las seis puntuaciones de característica y compara el
total con un número objetivo.
Este capítulo se centra en cómo usar las pruebas de característica y las
tiradas de salvación, y cubre las actividades fundamentales que las criaturas
llevan a cabo durante el juego. Las reglas para las tiradas de ataque se
describen en el capítulo 9: «Combate».

Página 351
Página 352
PUNTUaCIoNEs DE CaraCTErísTICa y
MoDIFICaDorEs
Cada una de las características de una criatura tiene una puntuación, un
número que define el alcance de sus capacidades. Una puntuación de
característica no es solo una medida de las capacidades innatas, sino que
también cubre el entrenamiento de la criatura y su aptitud en actividades
relacionadas con dicha característica.
Una puntuación de 10 u 11 es la media humana, pero las características
de los aventureros y muchos monstruos están por encima de la media. 18 es
la puntuación máxima que suele alcanzar una persona. Los aventureros
pueden tener puntuaciones de característica de hasta 20 y los monstruos de
hasta 30.
Cada característica también posee un modificador, derivado de la
puntuación, y que va desde −5 (para una puntuación de característica de 1)
hasta +10 (para una puntuación de 30). La tabla «puntuaciones de
característica y modificadores» indica los modificadores por característica
asociados a cada puntuación posible, de 1 a 30.
Si quieres determinar un modificador por característica sin consultar la
tabla, resta 10 a la puntuación de característica y divide el resultado por 2
(redondeando hacia abajo).
Como los modificadores por característica afectan a prácticamente todas
las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación,
entran en juego más que las propias características.

PUNTUACIONeS De CARACTerÍSTICA Y MODIFICADOReS

Puntuación. Modificador
1. −5
2–3. −4
4–5. −3
6–7. −2
8–9. −1
10–11. +0
12–13. +1

Página 353
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20–21 +5
22–23 +6
24–25 +7
26–27 +8
28–29 +9
30 +10

Página 354
VENTaJa y DEsVENTaJa
A veces una capacidad especial o un conjuro te indicará que tienes ventaja
o desventaja en una prueba de característica, una tirada de salvación o una
tirada de ataque. Cuando eso ocurra utilizarás un segundo d20 al hacer la
tirada. Usarás el resultado más alto de los dos si tienes ventaja y el más
bajo si tienes desventaja. Por ejemplo, si sufres desventaja y obtienes en la
tirada un 17 y un 5, utilizarás el 5. Si, por el contrario, disfrutaras de
ventaja, te quedarías con el 17.
Aunque una tirada esté siendo afectada de múltiples formas y varias
otorguen ventaja o causen desventaja, no tirarás más de 1d20 adicional. Por
ejemplo, si dos situaciones favorables dan ventaja, aun así, tirarías solo un
segundo d20.
Si, debido a las circunstancias, una tirada cuenta tanto con ventaja como
con desventaja, se considerará que no posees ninguna de las dos, así que
únicamente tirarás 1d20. Esto es así incluso aunque varias circunstancias
provoquen desventaja y solo una ventaja, o viceversa. Si esto ocurre no
tendrás ni ventaja ni desventaja.
Si tienes ventaja o desventaja y algún aspecto del juego (como el atributo
Afortunado de los medianos) te permite volver a tirar o reemplazar el d20,
solo podrás volver a tirar o reemplazar uno de los dos dados. Eso sí, puedes
elegir cuál de ellos. Por ejemplo, si un mediano con ventaja en una prueba de
característica saca un 1 y un 13, podría usar Afortunado para volver a tirar el
dado en el que obtuvo un 1.
Lo habitual es que obtengas ventaja o desventaja a través del uso de
capacidades especiales, acciones o conjuros. La inspiración también puede
proporcionar ventaja a un personaje (como se explica en el capítulo 4:
«Personalidad y trasfondo»). Igualmente, el DM puede decidir que ciertas
circunstancias influyen en una tirada en un sentido o en el otro, y dar así
ventaja o desventaja a la misma.

Página 355
BoNIFICaDor Por CoMPETENCIa
Los personajes tienen un bonificador por competencia que viene determinado
por su nivel, tal y como se explicaba en el capítulo 1. Los monstruos también
poseen este bonificador, que está incluido en su perfil. Este bonificador se usa
en las pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque.
Tu bonificador por competencia no se puede sumar más de una vez a
la misma tirada (o a cualquier otro número). Por ejemplo, si dos reglas
diferentes dicen que puedes añadir tu bonificador por competencia a una
tirada de salvación de Sabiduría, aun así, únicamente lo añadirás una vez.
En ciertos casos concretos, tu bonificador por competencia podría
modificarse (duplicarse o reducirse a la mitad, por ejemplo) antes de
aplicarlo a una tirada. Este es el caso del rasgo Pericia del pícaro, que
permite duplicar el bonificador por competencia a ciertas pruebas de
característica. Eso sí, aunque alguna circunstancia dé a entender que tu
bonificador por competencia debería aplicarse más de una vez a la misma
tirada o multiplicarse varias veces, solo lo añadirás, multiplicarás o dividirás
una vez.
También debes tener en cuenta que, aunque un rasgo u otro efecto te
permita multiplicar tu bonificador por competencia al hacer una prueba de
característica, si esta normalmente no se beneficiaría de dicho bonificador
(porque no seas competente en ella), seguirás sin añadir el bonificador a la
prueba. En lo que a dicha prueba respecta tu bonificador por competencia
será 0, y al multiplicar 0 por cualquier número se obtiene 0. Si, por ejemplo,
no eres competente en la habilidad Historia, no te servirá de nada un rasgo
que te permite duplicar tu bonificador por competencia al hacer pruebas de
Inteligencia (Historia).
Como norma general, no multiplicarás tu bonificador por competencia
para tiradas de ataque o tiradas de salvación, pero si un rasgo o efecto te
permite hacerlo, se siguen aplicando las mismas reglas.

Página 356
PrUEBas DE CaraCTErísTICa
Las pruebas de característica determinan si las capacidades innatas y el
entrenamiento de un monstruo o personaje son suficientes para superar un
obstáculo. El DM pedirá una prueba de característica cuando alguno de ellos
intente llevar a cabo una acción (que no sea un ataque) en la que exista la
posibilidad de fracasar. Cuando el resultado de la acción no está claro se tiran
los dados para determinarlo.
Con cada prueba de característica, el DM decide cuál de las seis
características es más apropiada para la tarea en cuestión, así como la
dificultad de la misma, que se representa mediante una Clase de Dificultad.
Cuanto más difícil sea la tarea, mayor será su CD. La tabla «Clases de
Dificultad típicas» muestra las CD más habituales.

ClaSeS De DIFICULTAD TÍPICAS


Dificultad de la tarea. CD
Muy fácil. 5
Fácil. 10
Dificultad media. 15
Difícil. 20
Muy difícil. 25
Casi imposible. 30

Para hacer una prueba de característica tira 1d20 y añade el modificador


par característica pertinente. Al igual que con el resto de las tiradas de d20,
aplica los bonificadores y penalizadores y compara el total con la CD. Si el
total es mayor o igual a la CD, la prueba de característica tiene éxito: la
criatura supera el desafío al que se enfrenta. En caso contrario, se habrá
fallado la prueba, lo que significa que el personaje o el monstruo no
consigue su objetivo o, si lo consigue, a cambio sufre una complicación
elegida por el DM.

TIRADAS ENFRENTADAS
A veces las intenciones de un personaje o monstruo se opondrán
directamente a las de otro. Esto puede suceder cuando ambos están
intentando hacer lo mismo y solo uno puede tener éxito, como al tratar de
coger un anillo mágico que ha caído al suelo. También es posible que uno de
ellos esté intentando evitar que el otro alcance su objetivo. Por ejemplo,
cuando un monstruo trata de abrir a la fuerza una puerta que un aventurero
Página 357
intenta mantener cerrada. En situaciones como estas el desenlace viene
determinado por un tipo especial de pruebas de característica, llamadas
tiradas enfrentadas.
Los dos participantes en una tirada enfrentada hacen la prueba de
característica apropiada a sus acciones. Cada uno suma sus bonificadores y
penalizadores según corresponda, pero en vez de intentar superar una CD
los resultados de ambas pruebas deben compararse entre sí. El participante
que haya obtenido el resultado más alto gana la tirada enfrentada. Dicho
personaje o monstruo tiene éxito en su acción o evita que su oponente lo
tenga.
Si la tirada enfrentada acaba en empate, la situación se quedaba como
estaba antes. Eso significa que uno de los participantes podría ganar por
defecto. Por ejemplo, si dos personajes trataran coger un anillo del suelo,
ninguno lo conseguiría. Sin embargo, en una tirada enfrentada entre un
monstruo que trata de forzar la puerta y un aventurero que pretende
sujetarla, un empate significaría que la puerta sigue cerrada.

HABILIDADES
Cada característica cubre un amplio espectro de aptitudes, que incluye
habilidades en las que un personaje o monstruo podría ser competente. Una
habilidad representa un aspecto concreto de una de las características, y la
competencia en una habilidad indica una especialización en ella. Las
competencias en habilidades iniciales de un personaje se determinan
durante su creación, y las de un monstruo aparecen en su perfil.
Por ejemplo, una prueba de Destreza podría reflejar las intenciones de un
aventurero de realizar una proeza acrobática, atrapar un objeto o
permanecer oculto. De hecho, estos tres aspectos de la Destreza tienen una
habilidad asociada: Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo, respectivamente.
Así, un personaje competente en la habilidad Sigilo es especialmente bueno
al realizar pruebas de Destreza para esconderse y moverse sin ser detectado.
Que habilidades corresponden a cada puntuación de característica se
indica en la lista siguiente. Constitución no tiene ninguna habilidad asociada.
Consulta la descripción de cada característica un poco más adelante en este
mismo capítulo para ver ejemplos de cómo usar las habilidades asociadas a la
misma.

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Fuerza. Sabiduría
Atletismo. Medicina Percepción
Destreza. Perspicacia
Acrobacias. Supervivencia
Juego de Manos. Trato con Animales Sigilo
Carisma
Inteligencia. Engaño Conocimiento
Arcano. Interpretación Historia.
Intimidación
Investigación. Persuasión
Naturaleza
Religión

Algunas veces el DM pedirá una prueba de característica de una habilidad


concreta. Por ejemplo: «Haz una prueba de Sabiduría (Percepción)». En otras
ocasiones, un jugador preguntará al DM si la competencia en cierta habilidad
puede aplicarse a la prueba. En ambos casos, poseer competencia en una
habilidad significa que se puede añadir el bonificador por competencia a las
pruebas de característica que impliquen el uso de dicha habilidad. Si no es
competente, la criatura hará la prueba de característica de la forma normal.
De esta manera, si un aventurero intenta trepar por un acantilado
peligroso, el Dungeon Master le pedirá una prueba de Fuerza (Atletismo). Si
el personaje es competente en Atletismo, sumará su bonificador por
competencia a la prueba de Fuerza. En cambio, si no lo es, simplemente hará
una prueba de Fuerza.

VarIaNTE: HaBILIDaDEs CoN CaraCTErísTICas DIFErENTEs


Lo normal es que la competencia en una habilidad se aplique únicamente a
un tipo de prueba de característica concreta. La competencia en Atletismo,
por ejemplo, suele utilizarse con pruebas de Fuerza. Sin embargo, en
algunas situaciones podría ser razonable pensar en aplicar alguna
competencia a otro tipo de prueba. En estos casos, el DM podría pedir una
prueba utilizando una combinación inusual de característica y habilidad, o
podrías ser tú el que pidiera al DM emplear una competencia para una
prueba distinta. Por ejemplo, si quieres nadar desde una isla hasta el
continente, tu DM podría pedirte una prueba de Constitución para ver si
tienes suficiente aguante para llegar tan lejos. En este caso, el DM podría
permitirte añadir tu competencia en Atletismo, por lo que harías una prueba
de Constitución (Atletismo). Así, si fueras competente en esta habilidad,
aplicarías tu bonificador por competencia a la prueba de Constitución de

Página 359
igual forma a como lo harías para una prueba de Fuerza (Atletismo). De la
misma manera, si tu bárbaro semiorco hace una demostración de fuerza
bruta para intimidar a un enemigo, tu DM podría pedirte una prueba de
Fuerza (Intimidación), a pesar de que Intimidación suele estar asociada a
Carisma.

PRUEBAS PASIVAS
Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de característica que no
implica tirada alguna. Esta prueba sirve para representar el resultado medio
de una tarea que se repite, como puede ser buscar puertas secretas una y otra
vez. También puede usarse cuando el DM quiera determinar en secreto y sin
tirar los dados si los personajes tienen éxito en alguna tarea, como, por
ejemplo, avistar un monstruo oculto.
El total de un personaje para una prueba pasiva se determina de la
siguiente forma:
10 + todos los modificadores que normalmente se aplicarían a la prueba
Añade 5 si el personaje tiene ventaja en la prueba y resta 5 si tiene desventaja.
Llamamos puntuación al total de una prueba pasiva.
De este modo, si un personaje de nivel 1 tiene Sabiduría 15 y es
competente en Percepción, tendrá una puntuación de Sabiduría
(Percepción) pasiva de 14.
Las reglas para esconderse en la sección «Destreza», que aparecen más
adelante, se basan en las pruebas pasivas. También lo hacen las reglas de
exploración del capítulo 8: «Aventuras».

TRABAJANDO EN EQUIPO
En ocasiones dos o más personajes querrán hacer equipo para afrontar una
tarea. Quien este dirigiendo la tarea (o en su defecto el que tenga un
modificador por característica mayor) hará la prueba de característica con
ventaja para representar la ayuda que le prestan el resto de los personajes. Si
esto sucede durante un combate, será necesario llevar a cabo la acción de
Ayudar (consulta el capítulo 9: «Combate»).

Página 360
Un personaje solo puede ayudar a otro si se trata de una tarea que podría
tratar de hacer por sí mismo. Por ejemplo, intentar forzar una cerradura
precisa de competencia con herramientas de ladrón, así que un personaje que
no posea dicha competencia no podrá ayudar a otro en esta tarea. Y lo que es
más importante, un personaje únicamente podrá ayudar si tener a dos o más
individuos colaborando sirve de algo. Algunas tareas, como puede ser
enhebrar una aguja, no se vuelven más fáciles con ayuda.

PrUEBas EN grUPo
Cuando varios individuos estén intentando conseguir algo entre todos, el DM
les pedirá una prueba de característica en grupo. En una situación así, los
personajes a los que se les dé bien la tarea en cuestión compensarán a los
que no son tan hábiles.
Para hacer una prueba de característica en grupo, todos los miembros de
dicho grupo deberán hacer la prueba de característica. Si al menos la mitad
tiene éxito, el grupo en su conjunto lo tendrá. De lo contrario, fallará.
Las pruebas en grupo son poco frecuentes, pero resultan útiles cuando los
personajes deben tener éxito o fracasar en conjunto. Si, por ejemplo, los
aventureros están atravesando un pantano, el DM podría pedirles una prueba
de Sabiduría (Supervivencia) en grupo para ver si pueden evitar las arenas
movedizas, sumideros y otros peligros naturales del entorno. Si al menos la
mitad del grupo tiene éxito, los personajes que hayan superado su tirada
ayudarán a los que no a evitar el peligro. En caso contrario, todo el grupo será
víctima de alguno de los peligros nombrados.

Página 361
Usar CaDa CaraCTErísTICa

Toda tarea que un personaje o monstruo pueda intentar dentro del juego
estará cubierta por una de las seis características. Esta sección explica en
mayor detalle lo que implica cada característica y las formas en las que puede
utilizarse dentro del juego.

FUERZA
La Fuerza indica la condición física, el entrenamiento atlético y la cantidad
de fuerza bruta que se puede ejercer.

PrUEBas DE FUErza
Las pruebas de Fuerza cubren cualquier intento de levantar, empujar, tirar
o romper algo; de abrirse paso a través de una abertura o de resolver de
cualquier otro modo una situación mediante la fuerza bruta. La habilidad
Atletismo refleja la aptitud para ciertos tipos de pruebas de Fuerza.
Atletismo. Las pruebas de Fuerza (Atletismo) se realizan en situaciones
difíciles en las que puedas encontrarte mientras trepas, saltas o nadas.
Algunos ejemplos son los siguientes:

Página 362
Intentas trepar por un risco vertical o resbaladizo, evitar peligros mientras
escalas un muro o agarrarte a una superficie mientras alguien intenta
derribarte.
Pretendes saltar una distancia especialmente larga o ejecutar una
maniobra compleja en mitad de un salto.
Pugnas por nadar o mantenerte a flote en corrientes traicioneras, olas en
una tormenta o zonas llenas de algas. Quizá otra criatura intenta
empujarte, arrastrarte bajo el agua o interferir de otra forma con tus
intentos de nado.

Otras pruebas de Fuerza. El DM también podría pedirte una prueba de


Fuerza cuando intentes llevar a cabo tareas como:

Echar abajo o abrir a la fuerza una puerta atascada, cerrada u obstruida.


Romper unas ataduras.
Abrirte paso a través de un túnel demasiado estrecho.
Agarrarte a un carro mientras estás siendo arrastrado por el suelo.
Derribar una estatua.
Evitar que una roca ruede pendiente abajo.

TIraDas DE aTaQUE y Dañ o


Añades tu modificador de Fuerza a tus tiradas de ataque y daño cuando
ataques con un arma cuerpo a cuerpo, como puede ser una maza, un hacha
de guerra o una jabalina. Puedes usar estas armas para realizar ataques
cuerpo a cuerpo en combate cerrado, y algunas incluso puedes arrojarlas
para hacer ataques a distancia.

LEVaNTar y Cargar
Tu puntuación de Fuerza indica la cantidad de peso que puedes soportar.
Los siguientes apartados describen cómo calcular cuánto puedes levantar o
cargar.
Capacidad de carga. Tu capacidad de carga es tu puntuación de Fuerza
multiplicada por 15. Este es el peso (en libras) que puedes llevar encima, y
suele ser un número lo bastante grande como para que la mayoría de los
personajes no tengan que preocuparse de él.
Empujar, arrastrar o levantar. Puedes empujar, arrastrar o levantar un
peso en libras de hasta dos veces tu capacidad de carga (es decir, 30 veces tu
puntuación de Fuerza). Si empujas o arrastras un peso superior a tu
capacidad de carga tu velocidad bajará a 5 pies.

Página 363
Tamaño y fuerza. Las criaturas más grandes pueden soportar más peso,
mientras que las diminutas pueden cargar menos. Por cada categoría de
tamaño por encima de Mediano, duplica tanto la capacidad de carga de la
criatura como el peso que puede empujar, arrastrar o levantar. Sin embargo,
si la criatura es Diminuta, divide a la mitad estos valores.

VarIaNTE: EsTorBo
Las reglas para levantar y cargar son deliberadamente simples, pero aquí
tienes unas reglas alternativas por si deseas determinar con más detalle
cuanto molesta a un personaje el peso de su equipo. Cuando uses esta
variante ignora la columna «Fuerza» de la tabla armaduras del capítulo 5:
«Equipo».
Si cargas con un peso superior a 5 veces tu puntuación de Fuerza, estarás
cargado: tu velocidad bajará 10 pies.
Y si cargas con un peso superior a 10 veces esa puntuación, pero sin
pasarte de la capacidad de carga, estarás muy cargado: tu velocidad bajará
20 pies y tendrás desventaja en todas las pruebas de característica, tiradas de
ataque y tiradas de salvación que usen Fuerza, Destreza o Constitución.

Página 364
DEsTrEza
La Destreza indica la agilidad, los reflejos y el equilibrio.

PrUEBas DE DEsTrEza
Las pruebas de Destreza cubren cualquier intento de moverse de forma
hábil, rápida o silenciosa, así como evitar caerse al pisar suelo inestable. Las
habilidades Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo reflejan las aptitudes para
ciertas pruebas de Destreza.
Acrobacias. Las pruebas de Destreza (Acrobacias) se utilizan para
intentar conservar el equilibrio en situaciones difíciles, como cuando estás
corriendo sobre una placa de hielo, manteniendo el equilibrio sobre una
cuerda floja o intentando no ser derribado por el bamboleo de un barco. El
DM también puede pedir pruebas de Destreza (Acrobacias) para
comprobar si puedes ejecutar maniobras acrobáticas, como giros, volteretas
o saltos mortales.
Juego de Manos. Cada vez que quieras recurrir a la prestidigitación o la
habilidad manual, como cuando tratas de esconder algo en tu persona o
inculpar a alguien colocando un objeto en sus ropas, tendrás que hacer una
prueba de Destreza (Juego de Manos). El DM también podría pedir una
prueba de Destreza (Juego de Manos) para determinar si puedes robar una
bolsa de monedas o vaciar los bolsillos a alguien.
Sigilo. Haz una prueba de Destreza (Sigilo) cuando intentes esconderte de
tus enemigos, escabullirte sin que te detecten los guardias, moverte sin ser
detectado o acercarte a alguien sin ser vista u oído.
Otras pruebas de Destreza. El DM también podría pedirte una prueba de
Destreza cuando intentes llevar a cabo tareas como:

Controlar el descenso por una cuesta pronunciada de un carro cargado


hasta los topes.
Lograr que una cuadriga haga un giro
cerrado. Forzar una cerradura.
Desactivar una trampa.
Atar firmemente a un prisionero.
Escabullirte de unas ataduras.
Tocar un instrumento de cuerda.
Fabricar un objeto pequeño o detallado.

Página 365
TIraDas DE aTaQUE y Dañ o
Añades tu modificador de Destreza a tus tiradas de ataque y daño cuando
ataques con un arma a distancia, como puede ser una honda o un arco largo.
También puedes añadir tu modificador de Destreza a tus tiradas de ataque y
daño cuando ataques con un arma cuerpo a cuerpo que tenga la propiedad
«sutil», como puede ser una daga o un estoque.

CLasE DE ArMaDUra
En función de qué armadura lleves, podrás añadir parte o el total de tu
modificador por Destreza a tu Clase de Armadura, tal y como se explica en el
capítulo 5: «Equipo».

INICIaTIVa
Al principio de todos los combates tirarás iniciativa haciendo una prueba de
Destreza. La iniciativa determina el orden en el que llevan a cabo su turno los
participantes en un combate, como se describe en el capítulo 9: «Combate».

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ESCONDerSe
El DM decide cuando las circunstancias son propicias para esconderse.
Cuando trates de esconderte, haz una prueba de Destreza (Sigilo). Hasta
que seas descubierto o dejes de esconderte, se llevaran a cabo tiradas
enfrentadas entre el resultado de tu prueba y la prueba de Sabiduría
(Percepción) de cualquier criatura que te esté buscando activamente.
No puedes esconderte de una criatura que te esté viendo con claridad y
si haces ruido, como al gritar un aviso o tirar un jarrón, te descubrirás.
Una criatura invisible siempre podrá intentar esconderse. Con todo, las
señales de su paso aún podrían ser detectadas y deberá permanecer en
silencio para asegurarse de no ser localizada.
Durante un combate la mayoría de los participantes estarán alerta,
buscando señales de peligro en sus alrededores, por lo que, si abandonas tu
escondite y te acercas a una criatura, lo más normal es que te vea. Sin
embargo, en casos concretos el DM podría permitirte seguir escondido
mientras te aproximas a un oponente que este distraído, pudiendo así
obtener ventaja en una tirada de ataque que hagas antes de ser vista.
Percepción pasiva. Mientras estas escondido existe la posibilidad de que
seas detectado, incluso aunque no te estén buscando. Para determinar si
una criatura te detecta, el DM compara tu prueba de Destreza (Sigilo) con la
puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de dicha criatura. Esta última
es resultado de 10 + su modificador de Sabiduría y cualesquiera otros
bonificadores o penalizadores que posea. Si la criatura tiene ventaja, sumará
5. Si tiene desventaja, restará 5. Por ejemplo, un personaje de nivel 1 (con
bonificador por competencia de +2) y una Sabiduría de 15 (un modificador
de +2) que sea competente en Percepción tendrá una Sabiduría (Percepción)
pasiva de 14.
¿Qué puedes ver? Uno de los aspectos principales a la hora de
determinar si logras encontrar una criatura u objeto escondido es tu
capacidad para ver en las inmediaciones, que quizá estén ligeramente
oscuras o muy oscuras, como se explica en el capítulo 8: «Aventuras».

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CoNsTITUCIÓ N
La Constitución indica el estado de salud, el aguante y la fuerza vital.

PrUEBas DE CoNsTITUCIÓ N
Las pruebas de Constitución son raras y no les corresponde ninguna
habilidad, ya que esta característica representa una resistencia casi
totalmente pasiva, que no requiere un esfuerzo consciente por parte del
personaje o del monstruo. Con todo, una prueba de Constitución puede
servir para determinar si logras superar tus limites habituales.
El DM podría pedirte una prueba de Constitución cuando intentes llevar a
cabo tareas como:

Aguantar la respiración.
Marchar o trabajar durante horas sin descansar.
Privarte de dormir.
Sobrevivir sin comida o agua.
Beberte de un trago una jarra entera de cerveza.

PUNTos DE goLPE
Tu modificador por Constitución contribuye a tu total de puntos de golpe.
Normalmente sumarás tu modificador por Constitución a cada Dado de
Golpe que tires para calcular tus puntos de golpe.
Si tu modificador por Constitución cambia, tus puntos de golpe
máximos también lo harán, como si hubieras tenido el nuevo
modificador desde nivel 1. Por ejemplo, si al llegar a nivel 4 aumentas
tu puntuación de Constitución, haciendo que su modificador aumente
en +1 para pasar a ser +5, entonces tendrás que ajustar también tus
puntos de golpe máximos como si dicho modificador hubiera sido +5
siempre. Así que añadirás 3 puntos de golpe por tus tres primeros
niveles y después tirarás tus dados de golpe por subir a nivel 4 usando
el nuevo modificador. Otro ejemplo: si tienes nivel 7 y un efecto hace
disminuir tu puntuación de Constitución de tal forma que su
modificador disminuye en 1, tus puntos de golpe máximos bajarán en
7.

Página 368
INTELIgENCIa
La Inteligencia indica la agudeza mental, la retentiva y la capacidad para
razonar.

PrUEBas DE INTELIgENCIa
Las pruebas de Inteligencia entran en juego cuando necesitas recurrir a la
lógica, la educación, la memoria o el razonamiento deductivo. Las
habilidades Conocimiento Arcano, Historia, Investigación, Naturaleza y
Religión reflejan la aptitud para ciertos tipos de pruebas de Inteligencia.
Conocimiento Arcano. Las pruebas de Inteligencia (Conocimiento
Arcano) miden tu capacidad para recordar información acerca de
conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas,
planos de existencia y los habitantes de dichos planos.
Historia. Las pruebas de Inteligencia (Historia) miden tu capacidad
para recordar información sobre eventos históricos, personas legendarias,
reinos antiguos, disputas pasadas, guerras recientes y civilizaciones
perdidas.
Investigación. Cuando buscas pistas y haces deducciones en base a ellas,
llevas a cabo pruebas de Inteligencia (Investigación). Podrías determinar la
ubicación de un objeto escondido, discernir el arma que causó una herida a
partir de su aspecto o encontrar el punto más débil de un túnel, cuya ruptura
haría que se derrumbará. Estudiar pergaminos antiguos en busca de un
fragmento de conocimiento perdido también implicaría una prueba de
Inteligencia (Investigación).
Naturaleza. Las pruebas de Inteligencia (Naturaleza) miden tu
capacidad para recordar información acerca del terreno, plantas y animales,
el clima y los ciclos de la naturaleza.
Religión. Las pruebas de Inteligencia (Religión) miden tu capacidad para
recordar información acerca de deidades, ritos y oraciones, jerarquías
religiosas, símbolos sagrados y los rituales de sectas secretas.
Otras pruebas de Inteligencia. El DM también podría pedirte una prueba
de Inteligencia cuando intentes llevar a cabo tareas como:

Comunicarte con una criatura sin usar palabras.


Tasar un objeto valioso.
Confeccionar un disfraz para hacerte pasar por un guardia de la ciudad.
Falsificar un documento.

Página 369
Recordar conocimientos relativos a un oficio o profesión.
Ganar un juego de habilidad.

APTITUD MÁ gICa
Los magos emplean la Inteligencia como su aptitud mágica, que se utiliza
para determinar las CD de las tiradas de salvación de los conjuros que
lanzan.

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SaBIDUría
La Sabiduría indica hasta qué punto estás en sintonía con el mundo que te
rodea, reflejando tu perspicacia e intuición.

PrUEBas DE SaBIDUría
Una prueba de Sabiduría podría representar el intento de leer el lenguaje
corporal de alguien, de entender sus sentimientos, de darte cuenta de detalles
del entorno o de cuidar a un herido. Las habilidades Medicina, Percepción,
Perspicacia, Trato con Animales y Supervivencia reflejan las aptitudes para
ciertas pruebas de Sabiduría.
Medicina. Una prueba de Sabiduría (Medicina) sirve para intentar
estabilizar un compañero que agoniza o diagnosticar una
enfermedad.
Percepción. Las pruebas de Sabiduría (Percepción) te permiten ver, oír y, en
general, detectar la presencia de algo o alguien. Mide tu atención y la agudeza
de tus sentidos. Podrías, por ejemplo, intentar escuchar una conversación a
través de una puerta cerrada, espiar tras una ventana abierta u oír a
monstruos moverse sigilosamente por el bosque. También podrías tratar de
descubrir cosas escondidas o fáciles de pasar por alto, ya sean orcos
tendiendo una emboscada en el camino, matones ocultándose en las sombras
de un callejón o la luz de una vela tras una puerta secreta cerrada.
Perspicacia. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) indican si eres capaz
de discernir las verdaderas intenciones de una criatura, como cuando intentas
detectar si miente o predecir su siguiente movimiento. La observación del
lenguaje corporal, hábitos del habla y cambios en los gestos es clave.
Trato con Animales. Cuando haya que dilucidar si puedes calmar a un
animal doméstico, evitar que una montura se asuste o intuir, las intenciones
de un animal, el DM podrá pedirte una prueba de Sabiduría (Trato con
Animales). También debes hacer una prueba de este tipo para controlar tu
montura al intentar hacer una maniobra arriesgada.
Supervivencia. El DM te podría pedir una prueba de Sabiduría
(Supervivencia) para seguir rastros, cazar, guiar a tu grupo a través de un
páramo helado, identificar signos que indiquen la presencia de osos lechuza
en los alrededores, predecir el tiempo, o evitar arenas movedizas y otros
peligros naturales.
Otras pruebas de Sabiduría. El DM también podría pedirte una prueba
de Sabiduría cuando intentes llevar a cabo tareas como:

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Recurrir al instinto para decidir cuál es el curso de acción más indicado.
Discernir si una criatura aparentemente muerta es en realidad un muerto
viviente.

APTITUD MÁ gICa
Los clérigos, druidas y exploradores emplean la Sabiduría como su
aptitud mágica, que se utiliza para determinar las CD de las tiradas de
salvación de los conjuros que lanzan.

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EnCONTRAR UN OBJetO eSCONDIDO
Cuando tu personaje busque un objeto escondido, como una puerta secreta
o una trampa, lo normal será que el DM te pida que hagas una prueba de
Sabiduría (Percepción). Dicha prueba sirve para encontrar detalles ocultos,
pistas o cualquier otra información que pudieras haber pasado por alto.
En la mayoría de los casos tendrás que describir dónde buscas para que
el DM pueda determinar tu posibilidad de éxito. Por ejemplo: una llave esta
escondida detrás de un montón de prendas dobladas en el cajón superior de
una cómoda. Si le dices al DM que das vueltas por la habitación, buscando
pistas en muros y muebles, no tendrás posibilidad alguna de encontrar la
llave, independientemente del resultado de tu prueba de Sabiduría
(Percepción). Tendrías que especificar que abres los cajones o que buscas
dentro de la cómoda para tener alguna posibilidad de éxito.

Página 373
CarIsMa
El Carisma indica tu capacidad para interaccionar con los demás de forma
efectiva. Incluye aspectos como la confianza y la elocuencia, y también
puede representar una personalidad encantadora o imponente.

PrUEBas DE CarIsMa
Una prueba de Carisma podría surgir cuando sea necesario influir o
entretener a otros, cuando intentes causar una buena impresión o contar
una mentira creíble, o cuando busques salir airoso de una situación
socialmente comprometida. Las habilidades Engaño, Interpretación,
Intimidación y Persuasión reflejan las aptitudes para ciertas pruebas de
Carisma.
Engaño. Las pruebas de Carisma (Engaño) determinan si puedes
esconder la verdad de forma convincente, ya sea verbalmente o mediante
tus actos. El engaño abarca desde confundir a otros recurriendo a
ambigüedades hasta simple y llanamente mentir. Ejemplos de situaciones en
las que es útil son confundir a un guardia, timar a un mercader, ganar
dinero con juegos de azar, disfrazarse para pasar desapercibido, impedir
sospechas mediante afirmaciones falsas o mantener la compostura al mentir.
Interpretación. Las pruebas de Carisma (Interpretación) indican si has
entretenido a tu audiencia mediante la música, el baile, la declamación o
cualquier otra forma de entretenimiento.
Intimidación. Cuando intentes influir en alguien recurriendo a amenazas,
actos hostiles y violencia física, el DM te pedirá una prueba de Carisma
(Intimidación). Algunos ejemplos son sonsacar información a un prisionero,
convencer a unos matones callejeros de que se retiren de una confrontación o
usar el filo de una botella rota para pedir a un burlón visir que reconsidere su
decisión.
Persuasión. Cuando intentes influir en personas o grupos recurriendo al
tacto, la educación o los buenos modos, el DM te pedirá una prueba de
Carisma (Persuasión). Lo normal es usar Persuasión cuando se actúa de
buena fe, como, por ejemplo, para afianzar amistades, hacer peticiones
cordiales o comportarse según exige la etiqueta. Algunos intentos de
persuadir podrían ser convencer a un chambelán de que permita a tu grupo
ver al rey, negociar la paz entre tribus enfrentadas o inspirar a una masa de
pueblerinos.
Otras pruebas de Carisma. El DM también podría pedirte una prueba de
Carisma cuando intentes llevar a cabo tareas como:

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Encontrar a la persona adecuada a la que
preguntar noticias, rumores o cotilleos.
Mezclarte con una multitud para
enterarte de los temas de conversación
claves.

APTITUD MÁ gICa
Los bardos, brujos, hechiceros y paladines
emplean el Carisma como su aptitud
mágica, que se utiliza para determinar las
CD de las tiradas de salvación de los
conjuros que lanzan.

Página 375
TIraDas DE saLVaCIÓ N
Una tirada de salvación, o simplemente salvación, representa un intento de
resistir o evitar un conjuro, trampa, veneno, enfermedad o amenaza similar.
No sueles decidir hacer una tirada de salvación, sino que te ves forzado a ello
porque tu personaje o monstruo se encuentra en peligro.
Para hacer una tirada de salvación tira 1d20 y añade el modificador
por característica pertinente. Por ejemplo, una tirada de salvación de
Destreza utilizará tu modificador de Destreza.
Una tirada de salvación puede verse modificada por bonificadores
o penalizadores situacionales, así como tener ventaja o desventaja,
según determine el DM.
Cada clase es competente en al menos dos tiradas de salvación. Por
ejemplo: el mago es competente en las salvaciones de Inteligencia y
Sabiduría. Al igual que sucede con las competencias en habilidades, la
competencia en una tirada de salvación permite al personaje sumar su
bonificador por competencia a las tiradas de salvación que haga usando la
característica en cuestión. Algunos monstruos también son competentes
en tiradas de salvación.
La Clase de Dificultad de una tirada de salvación viene determinada por el
efecto que la causa. De este modo, si un conjuro permite una tirada de
salvación, entonces la CD para dicha salvación vendrá determinada por la
aptitud mágica y el bonificador por competencia del lanzador.
Lo que sucede tanto si se tiene éxito como si se falla una tirada de
salvación se detalla en el efecto que obligó a realizarla. Lo habitual es que
tener éxito en la tirada de salvación signifique que el personaje sufre menos
daño por parte del efecto o lo evite por completo.

Página 376
Página 377
CAPÍTULO 8: AVENTURAS

E
XPLORAR LA ANTIGUA Tumba de los Horrores, escabullirse entre los callejones de
Waterdeep y abrirse paso a machetazos en las espesas junglas de las Isla del
Pavor son ejemplos de situaciones que forman parte de las aventuras de
DUNgEoN & DragoNs. Tu personaje podrá, dentro del juego, explorar ruinas
olvidadas, cartografiar tierras ignotas, desvelar secretos oscuros, descubrir
conspiraciones siniestras y matar monstruos infames. Y, si todo va bien,
sobrevivirá para hacerse con abundantes recompensas ante de embarcarse en
una nueva aventura.
Este capítulo cubre los aspectos básicos de la vida del aventurero,
desde las mecánicas del movimiento hasta las complejidades de las
interacciones sociales. También contiene las reglas de descanso, así como
las actividades que tu personaje puede llevar a cabo entre aventuras.
Ya estéis explorando una polvorienta mazmorra o las complejas
estructuras de poder de la corte real, el juego sigue el ritmo natural que se
describió en la introducción del libro:

. El Dungeon Master describe la situación.


. Los jugadores describen lo que hacen.
. El Dungeon Master describe el resultado de sus acciones.

Lo habitual es que el DM emplee un mapa, que le sirve de resumen de la


aventura y que utilizará para no perder la pista del progreso de los
personajes mientras estos exploran los corredores de una mazmorra o una
región salvaje. Las notas del DM, que incluyen la leyenda de este mapa,
describen lo que los aventureros encuentran al entrar en cada zona nueva.
En ocasiones, el paso del tiempo y las acciones de los personajes
determinarán lo que sucede, por lo que en estos casos el DM podría usar
una línea temporal o un diagrama de flujo para marear su progreso.

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TIEMPo
En aquellas situaciones en las que sea importante tener en cuenta el paso del
tiempo, el DM decidirá cuanto se tarda en llevar a cabo cada tarea. Este
puede recurrir a escalas temporales distintas en función del contexto de cada
situación. Si este contexto es la exploración de una mazmorra, los
movimientos de los aventureros se desarrollan en una escala de minutos.
Necesitarán aproximadamente un minuto para atravesar con cuidado un
corredor largo, otro minuto para buscar trampas en la puerta que se
encuentra al final del mismo y unos considerables diez minutos en buscar
algo valioso o interesante en la sala a la que acaban de acceder.
En una ciudad o en el campo suele ser más apropiada una escala de
horas. Unos aventureros ansiosos por alcanzar la solitaria torre que se
yergue en el corazón del bosque recorrerán las quince millas que los
separan de ella en tan solo cuatro horas.
En lo que a viajes largos respecta, lo mejor es recurrir a una escala de
días. Los aventureros siguen la carretera que lleva de Puerta de Baldur a
Waterdeep durante cuatro días sin incidentes, pero justo después ven su
viaje interrumpido por una emboscada goblin.
Durante el combate y otras situaciones trepidantes se recurre a los asaltos,
que duran seis segundos y se describen en el capítulo 9: «Combate».

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MoVIMIENTo
Cruzar nadando un río revuelto, moverse sigilosamente por el corredor de
una mazmorra, escalar la traicionera ladera de una montaña… El
movimiento juega un papel fundamental en las aventuras de D&D.
Muchas veces el DM resumirá estos viajes en lugar de calcular
exactamente las distancias o el tiempo necesario para recorrerlas:
«Atravesáis el bosque y encontráis la entrada a la mazmorra al anochecer del
tercer día de viaje». El DM podría resumir el movimiento entre encuentros o
incluso en mazmorras, especialmente si se trata de grandes construcciones o
complejos de cuevas: «Tras matar al guardián de la entrada de la antigua
fortificación enana, consultáis vuestro mapa, que os lleva, tras atravesar
millas de pasadizos acompañados por el eco de vuestros pasos, a un
estrecho área de piedra que cruza un abismo».
Con todo, a veces será importante saber cuánto tiempo es necesario para
viajar de un punto a otro, ya sea la respuesta días, horas o minutos. Las reglas
para determinar el tiempo que precisa un viaje dependen de dos factores: la
velocidad y el ritmo de viaje de las criaturas que se están desplazando y el
tipo de terreno por el que se están moviendo.

VELOCIDAD
Todos las personajes y monstruos tienen una velocidad, que es la distancia
en pies que pueden caminar en un asalto. Este número asume movimientos
explosivos pero breves, pues se encuentran en una situación que pone en
peligro sus vidas.
Las siguientes reglas determinan cuánto puede desplazarse una criatura
en un minuto, una hora o un día.

RITMo DE VIaJE
Durante un viaje, el grupo de aventureros puede moverse a ritmo lento,
normal o rápido, tal y como se indica en la tabla «ritmo de viaje». Esta tabla
muestra que distancia pueda desplazarse el grupo en el periodo de tiempo
indicado, además de cualquier otro efecto que pueda tener el ritmo
elegido. Un ritmo rápido obliga a los personajes a prestar menos atención a
su entorno, mientras que uno lento les permite moverse en silencio y
buscar en los alrededores con más cuidado. La sección «Actividad mientras
se viaja», que aparece un poco más adelante, explica esto.

Página 380
A marchas forzadas. La tabla «ritmo de viaje» asume que los personajes
viajan ocho horas al día, pero pueden hacerlo durante más tiempo
arriesgándose a cansarse.
Por cada hora por encima de las ocho que viajen, los aventureros podrán
cubrir la distancia indicada en la columna «hora» de su ritmo, pero cada
personaje deberá hacer una tirada de salvación de Constitución al final de la
hora. La CD es 10 + 1 por cada hora por encima de ocho. Si un personaje
falla la tirada de salvación, sufrirá un nivel de cansancio (ver apéndice A).
Monturas y vehículos. Los animales pueden moverse mucho más rápido
que los humanoides durante periodos cortos de tiempo (hasta una hora).
Un personaje montado puede cabalgar al galope durante una hora,
cubriendo el doble de la distancia habitual del ritmo rápido. Si disponen de
monturas frescas cada 8 o 10 millas, los aventureros pueden cubrir
distancias más largas a esta velocidad, pero es una circunstancia que solo
suele darse en las zonas más densamente pobladas.
Los personajes que viajen en carros, carruajes u otros vehículos terrestres
eligen su ritmo de la forma habitual. En cambio, los que lo hagan en
vehículos acuáticos se ven limitados por la velocidad del navío (ver capítulo
5:
«Equipo») y no sufren las penalizaciones por ritmo rápido ni obtienen los
beneficios por ritmo lento. Dependiendo del vehículo y el tamaño de la
tripulación, los vehículos acuáticos pueden llegar a viajar hasta veinticuatro
horas al día.
Ciertas monturas especiales, como los pegasos o los grifos, o algunos
vehículos concretos, como una alfombra voladora, te permiten viajar más
rápidamente. El Dungeon Master’s Guide contiene más información sobre
estos medios de transporte especiales.

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RITMO De VIAJe
Distancia recorrida por…
Ritmo Minuto Hora Día Efecto
Lento 200 pies 2 millas 10 millas Pueden desplazarse con sigilo
Normal 300 pies 3 millas 24 millas —
−5 a las puntuaciones de
Rápido 400 pies 4 millas 30 millas
Sabiduría (Percepción) pasiva

TErrENo DIFíCIL
Las velocidades que aparecen en la tabla «ritmo de viaje» asumen que se
viaja por terrenos simples: carreteras, llanuras abiertas o pasadizos sin
obstáculos. No obstante, los aventureros a veces atraviesan bosques
espesos, pantanos profundos, ruinas cubiertas de escombros, montañas
abruptas o suelos cubiertos de hielo, es decir, lugares considerados como
terreno difícil.
Te mueves a la mitad de tu velocidad cuando recorres terreno difícil
(moverse 1 pie cuesta 2 pies de velocidad), por lo que solo cubres la mitad
de la distancia normal, ya sea para un minuto, una hora o un día.

TIPOS DE MOVIMIENTO ESPECIALES


El movimiento a través de mazmorras peligrosas o zonas salvajes no suele
limitarse a simplemente caminar. Los aventureros podrían tener que trepar,
arrastrarse, nadar o saltar para alcanzar su destino.

TrEPar, NaDar y arrasTrarsE


Cuando trepas o nadas, cada pie de movimiento te cuesta 1 pie adicional (2
pies adicionales en terreno difícil), salvo si posees una velocidad trepando o
nadando específicas. A decisión del DM, trepar por una superficie
resbaladiza o con pocos agarres precisa de una prueba de Fuerza
(Atletismo). De igual forma, avanzar nadando en aguas revueltas podría
exigir una prueba de Fuerza (Atletismo).

SaLTar
Tu Fuerza determina cuánto puedes saltar.
Saltos de longitud. Cuando hagas un salto de longitud avanzarás tantos pies
como tu puntuación de Fuerza si te mueves al menos 10 pies antes de saltar.

Página 382
Sin embargo, si saltas sin haber cogido carrerilla solo recorrerás la mitad de
esa distancia. Sea como fuere, cada pie saltado resta 1 pie de tu movimiento.
Esta regla asume que la altura del salto no es relevante, como cuando
saltas por encima de un río o grieta. Si el DM así lo juzga, tendrás que
superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10 para superar un obstáculo
de una altura no superior a la cuarta parte de la distancia del salto, como
puede ser un seto o un muro bajo. Si no lo logras, chocarás contra el
obstáculo.
Si aterrizas en terreno difícil tendrás que superar una prueba de Destreza
(Acrobacias) CD 10 para caer de pie. De lo contrario, quedarás derribado.
Saltos de altura. Cuando hagas un salto de altura ascenderás tantos pies
como tu modificador de Fuerza + 3 (como mínimo 0 pies) si te mueves al
menos 10 pies antes de saltar. Sin embargo, si saltas sin haber cogido
carrerilla solo alcanzarás la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada pie
saltado resta 1 pie de tu movimiento. A veces el DM te permitirá hacer una
prueba de Fuerza (Atletismo) para saltar más alto de lo que normalmente
podrías.
Mientras saltas puedes estirar los brazos una distancia equivalente a la
mitad de tu altura (no la de tu salto) por encima de ti. Haciendo esto puedes
tocar con las manos algo a una altura total igual a la de tu salto más una vez y
media tu altura.

ACTIVIDAD MIENTRAS SE VIAJA


Mientras viajan, ya sea por mazmorras o la naturaleza, los aventureros
deben permanecer alerta. Además, durante un viaje ciertos personajes
pueden llevar a cabo otras tareas que ayuden a su grupo.

OrDEN DE MarCHa
Los aventureros deberían establecer un orden de marcha.
Este orden de marcha facilita el determinar qué personajes se ven
afectados por trampas, cuáles pueden detectar enemigos ocultos y quiénes
están más cerca de estos enemigos cuando estalla un combate.
Cada personaje puede ocupar el frente, la zona media o la retaguardia.
Los que estén en el frente y la retaguardia necesitan suficiente espacio como
para viajar hombro a hombro con el resto de los personajes en la misma zona
dentro del orden de marcha. Si se encuentran en un espacio demasiado
estrecho el orden de marcha deberá modificarse, lo que suele implicar
desplazar personajes a la zona media.

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Menos de tres zonas. Si un grupo de aventureros organiza su orden de
marcha de tal forma que solo hay dos zonas, estas serán el frente y la
retaguardia. Si solo hay una zona, esta se considerará el frente.

SIgILo
Los personajes podrán moverse con sigilo si están viajando a ritmo lento.
Podrán pasar sin ser detectados o intentar sorprender a aquellas criaturas
que encuentren, siempre y cuando no estén en campo abierto. Consulta las
reglas de ocultarse en el capítulo 7: «Usar puntuaciones de característica».

ADVErTIr aMENazas
Utiliza las puntuaciones de Sabiduría (Percepción) pasiva de los
aventureros para determinar si alguno de los miembros del grupo detecta
una amenaza escondida. El DM podría decidir que solo los personajes en
una zona concreta dentro del orden de marcha pueden percibir ciertas
amenazas. Por ejemplo, si los aventureros están explorando un laberinto de
túneles, el DM podría tomar la decisión de que únicamente los personajes
en la retaguardia tienen la oportunidad de escuchar o avistar a una criatura
sigilosa que les está siguiendo. En esta situación los aventureros en la zona
media o el frente no serían capaces de detectarla.
Los personajes sufren una penalización de −5 a su puntuación de
Sabiduría (Percepción) pasiva mientras están viajando a ritmo rápido.
Encontrarse con criaturas. El DM decide cuándo los aventureros se
encuentran con otras criaturas durante sus viajes, pero qué ocurre entonces
ya es cosa de ambos grupos. Cualquiera de los dos podría decidir atacar,
empezar una conversación, huir o esperar a ver lo que hace el otro grupo.
Sorprender a los enemigos. Si los aventureros encuentran una criatura o
grupo hostil, el DM determinará si alguno de los dos grupos está
sorprendido al empezar el combate. El capítulo 9 contiene las reglas de
sorpresa.

OTras aCTIVIDaDEs
Los personajes que dediquen su atención a otras tareas mientras el grupo
viaja no estarán pendientes de posibles peligros. Sus puntuaciones de
Sabiduría (Percepción) pasiva no se utilizan a la hora de determinar si el
grupo detecta amenazas ocultas. A cambio, cada personaje que no esté
atento al peligro puede hacer una de las siguientes actividades, o cualquier
otra que se le ocurra, y el DM apruebe, en lugar de ello.
Orientarse. El personaje puede intentar evitar que el grupo se pierda.
Página 384
Para ello debe superar una prueba de Sabiduría (Supervivencia) cuando el
DM se lo pida. El Dungeon Master’s Guide contiene las reglas que
determinan cuando un grupo se pierde.
Dibujar un mapa. El personaje puede dibujar un mapa que registra los
progresos del grupo y ayuda a los aventureros a volver a su camino original
si se pierden. No se requiere prueba de característica alguna.
Rastrear. El personaje puede seguir el rastro de otra criatura. Para ello
debe superar una prueba de Sabiduría (Supervivencia) cuando el DM se
lo pida. El Dungeon Master’s Guide contiene las reglas de rastreo.
Forrajear. El personaje está ojo avizor a las fuentes disponibles de
comida y agua. Para ello debe superar una prueba de Sabiduría
(Supervivencia) cuando el DM se lo pida. El Dungeon Master’s Guide
contiene las reglas de forrajeo.

Página 385
DIVIDIendO el grUPO
A veces tendrá sentido que el grupo de aventureros se separe, especialmente
si quieren que uno o más personajes se adelanten a explorar. Puedes hacer
varios grupos, cada uno moviéndose a una velocidad distinta. Cada uno de
ellos tendrá su frente, zona media y retaguardia.
La desventaja principal de esta estrategia es que, si un grupo es atacado,
quizá tenga que combatir sin la ayuda del otro. A cambio, unos pocos
personajes moviéndose despacio podrían ser capaces de atravesar sin ser
avistados una zona vigilada por enemigos capaces de percibir a otros
aventureros más torpes. Un pícaro y un monje desplazándose con cautela
son mucho más difíciles de detectar si dejan a su amigo el paladín enano
esperando atrás.

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EL ENTorNo
Como es natural, irse de aventuras implica explorar lugares oscuros,
peligrosos y llenos de misterios por descubrir. Las reglas de esta sección se
ocupan de la mayoría de las formas en las que los aventureros pueden
interactuar con el entorno en dichos lugares. El Dungeon Master’s Guide
contiene reglas para otras situaciones más inusuales.

CAÍDAS
Caer desde una altura elevada es uno de los peligros más comunes con los
que puede encontrarse un aventurero. Una criatura que caiga recibirá 1d6
de daño contundente por cada 10 pies que haya caído antes de golpearse
contra el suelo, hasta un máximo de 20d6. Dicha criatura estará derribada,
salvo si de alguna forma ha evitado recibir daño de la caída.

ASFIXIA
Una criatura puede aguantar la respiración durante tantos minutos como 1
+ su modificador por Constitución (mínimo de 30 segundos).
Una vez se quede sin aire, o si se está ahogando, podrá sobrevivir tantos
asaltos como su modificador por Constitución (mínimo de 1 asalto). Una vez
pasado este tiempo, al comienzo de su siguiente turno, sus puntos de golpe
bajarán a 0, estará agonizando y no podrá recuperar puntos de golpe o ser
estabilizada hasta que logre respirar de nuevo.
Por ejemplo, una criatura con Constitución 14 puede aguantar la
respiración durante 3 minutos. Si empieza a ahogarse, tendrá 2 asaltos para
conseguir respirar antes de bajar a 0 puntos de golpe.

VISIÓ N E ILUMINACIÓ N
Las tareas fundamentales cuando uno parte de aventuras, como pueden ser
detectar el peligro, encontrar objetos escondidos, golpear a un enemigo en
combate o elegir el objetivo de un conjuro, dependen en gran medida de la
capacidad para ver de los personajes. La oscuridad y otros efectos que
entorpecen la visión pueden convertirse en un obstáculo importante.
Una zona concreta puede estar ligeramente o muy oscura. En una zona
ligeramente oscura (luz tenue, neblinas dispersas o follaje moderado) las
criaturas tienen desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
basen en la vista.

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En una zona muy oscura (oscuridad, niebla opaca o follaje denso) la
visión queda bloqueada por completo. Una criatura en dicha zona estará
bajo los efectos del estado «cegado» (consulta el apéndice A).
La cantidad de luz presente en el entorno determina bajo cuál de las
tres categorías de iluminación (luz brillante, luz tenue u oscuridad) se
encuentra este.
La luz brillante permite ver con normalidad a la mayoría de las criaturas.
Incluso los días encapotados proporcionan luz brillante, al igual que hacen
antorchas, linternas, hogueras y otras fuentes de iluminación que
especifiquen un radio de luz.
La luz tenue, también llamada sombras, hace que la zona esté ligeramente
oscura. Una zona de este tipo suele hacer de frontera entre una de luz
brillante, como la que crea una antorcha, y la oscuridad circundante. La luz
suave del ocaso o el amanecer se considera luz tenue. Una noche de luna
llena especialmente brillante bañará la tierra de luz tenue.
La oscuridad hace que una zona este muy oscura. Los personajes se
encuentran con la oscuridad cuando están en exteriores por la noche (incluso
en la mayoría de las noches con la luna visible), en el interior de una
mazmorra sin iluminar o cripta subterránea, o en una zona de oscuridad
mágica.

VIsIÓ N CIEga
Una criatura con visión ciega puede percibir su entorno sin tener que
recurrir a la vista. Las criaturas que carecen de ojos, como los cienos y
aquellas que recurren a la ecolocación o a sentidos agudizados, como los
murciélagos o los verdaderos dragones poseen esta capacidad.

VIsIÓ N EN La osCUrIDaD
Muchas criaturas de los mundos de D&D, y en especial aquellas que viven
bajo tierra, poseen visión en la oscuridad. Una criatura con visión en la
oscuridad puede ver, dentro del alcance especificado, con luz tenue como si
hubiera luz brillante y con oscuridad como si hubiera luz tenue, por lo que las
zonas sin luz únicamente estarán ligeramente oscuras en lo que a dicha
criatura respecta. Sin embargo, no puede distinguir colores en la oscuridad,
solo tonos de gris.

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VIsIÓ N VErDaDEra
Una criatura con visión verdadera puede ver en la oscuridad hasta el alcance
especificado, tanto si esta es mágica como mundana; observar criaturas y
objetos invisibles; detectar ilusiones visuales como tales, teniendo éxito de
forma automática en las tiradas de salvación contra ellas; percibir la
verdadera forma de los cambiaformas o las criaturas transformadas
mediante magia; e incluso ver en el Plano Etéreo.

COMIDA Y AGUA
Los aventureros que no coman o beban sufrirán los efectos del cansancio
(consulta el apéndice A). El cansancio causado por la falta de comida o de
agua no puede eliminarse hasta que el personaje coma o beba lo que le
corresponde.

CoMIDa
Un personaje necesita una libra de comida cada día, aunque si es necesario
puede subsistir a base de medias raciones. Cada día en el que solo coma
media libra cuenta como media día sin comer.
Un personaje puede aguantar sin comer 3 + su modificador por
Constitución días (como mínimo uno). Una vez sobrepasado dicho límite, al
final de cada día sufrirá automáticamente un nivel de cansancio.
Comer de forma normal durante un día devuelve la cuenta de días sin
comer a cero.

AgUa
Un personaje necesita un galón (3,78 l) de agua al día, o dos galones al día si
hace calor. Si el personaje bebe solo la mitad de dicha cantidad, deberá tener
éxito en una prueba de Constitución CD 15 o sufrirá un nivel de cansancio al
acabar el día. Si no puede beber ni siquiera esa cantidad, sufrirá
automáticamente el nivel de cansancio, sin tirar.
Si el personaje tuviera ya uno o más niveles de cansancio, sufrirá dos
niveles en lugar de uno en ambos casos.

INTERACCIONES CON OBJETOS.

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Suele ser fácil resolver las interacciones de un personaje con los objetos del
entorno dentro del juego. El jugador le dice al DM lo que su personaje hace,
como, por ejemplo, mover una palanca, y el DM describe que sucede, si es
que ocurre algo.
Si, por ejemplo, un aventurero decide tirar de una palanca, esta podría a
su vez alzar un rastrillo, hacer que la habitación se llene de agua o abrir una
puerta secreta en un muro cercano. Aunque si la palanca esta atascada, el
personaje quizá tenga que forzarla. En una situación como esta, el DM
podría pedir una prueba de Fuerza para ver si el aventurero puede mover o
no la palanca. El DM decide la CD de este tipo de pruebas basándose en la
dificultad de la tarea.
Los personajes también pueden dañar objetos utilizando sus armas y
conjuros. Los objetos son inmunes al daño psíquico y de veneno, pero por lo
demás pueden verse afectados por cualquier ataque físico o mágico como si
fueran una criatura. El DM elige la Clase de Armadura y los puntos de
golpe del objeto, y podría decidir que ciertos objetos son resistentes o
inmunes a determinados tipos de ataques. Por ejemplo, es difícil cortar una
cuerda usando un garrote. Los objetos siempre fallan las tiradas de
salvación de Fuerza y Destreza, pero son inmunes a los efectos que exigen
superar una salvación de cualquier otro tipo. Si un objeto pasa a tener 0
puntos de golpe, se romperá.
Además, los personajes también pueden intentar hacer una prueba de
Fuerza para romper un objeto. El DM decide la CD de este tipo de pruebas.

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INTEraCCIoNEs soCIaLEs
Explorar mazmorras, superar obstáculos y matar monstruos son los
elementos fundamentales de las aventuras de D&D. Pero no por ello las
interacciones de los aventureros con el resto de los habitantes del mundo son
menos importantes.
Estas interacciones pueden darse de muchas formas distintas. Podrías
necesitar convencer a un ladrón sin escrúpulos de que confiese una fechoría
o quizá halagar a un dragón con éxito te salve la vida. El DM asume el papel
de todos los personajes que participen en una interacción social y no estén ya
bajo el control de otro jugador. Este tipo de personajes reciben el nombre de
personajes no jugadores (PNJ).
La actitud de un PNJ hacia ti puede describirse, a grandes rasgos, come
amistosa, indiferente u hostil. Los PNJ amistosos están más predispuestos a
ayudarte y los hostiles a obstaculizarte. Como es lógico, será más fácil
conseguir lo que quieres de un PNJ amistoso.
Las interacciones sociales tienen dos aspectos principales: la
interpretación y las pruebas de característica.

INTERPRETACIÓ N
Interpretar consiste en comportarse de acuerdo a un papel concreto. En este
caso, eres tú como jugador el que decide como piensa, habla y actúa tu
personaje.
La interpretación es una parte fundamental de todas las facetas de este
juego, pero pasa a un primer plano durante las interacciones sociales. Los
dejes, muletillas y personalidad de tu aventurero influyen en cómo se
resuelven estas interacciones.
Existen dos estilos a los que puedes recurrir a la hora de interpretar a tu
personaje: el descriptivo y el activo. La mayoría de los jugadores utilizan una
combinación de los dos estilos. Emplea la mezcla de ambos con la que te
encuentres más cómodo.

EsTILo DEsCrIPTIVo DE INTErPrETaCIÓ N


En este estilo describes lo que tu personaje dice o hace al resto de jugadores y
al DM. Recurres a la imagen mental de tu personaje y cuentas a los demás lo
que hace y cómo lo hace.

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Por ejemplo, Pablo juega con Tordek el enano. Tordek tiene poca
paciencia y culpa a los elfos del Bosque de la Capa de las desgracias
acaecidas a su familia. En una taberna, un odioso juglar elfo se sienta en la
mesa de Tordek e intenta iniciar una conversación con el enano.
Pablo dice: «Tordek escupe en el suelo, gruñe un insulto al bardo y se va,
dando pisotones, a la barra. Se sienta en un banco y clava su mirada en el
juglar antes de pedir otra ronda».
En este ejemplo, Pablo ha transmitido el ánimo de Tordek y ha dado al
DM una idea clara de la actitud y acciones de su personaje.
Cuando recurras a la interpretación descriptiva, ten en cuenta lo siguiente:

Describe las emociones y actitud de tu personaje.


Céntrate en las intenciones de tu personaje y como los demás podrían
percibirlas.
Adorna la descripción hasta el punto en que te sientas cómodo haciéndolo.

No te preocupes mucho por transmitir las cosas con total exactitud.


Céntrate en pensar lo que tu personaje haría y en describir lo que visualizas
en tu mente.

EsTILo aCTIVo DE INTErPrETaCIÓ N


En contraposición al estilo descriptivo, en el que dices a los demás lo que tu
personaje hace y piensa, en el estilo activo se lo muestras directamente.
Cuando utilizas el estilo activo de interpretación, dices las mismas
palabras que tu personaje y hablas con su voz, como un actor
interpretando un papel. Podrías hasta llegar a reproducir los movimientos
y el lenguaje corporal del aventurero. Con este estilo puedes sumergirte
más en lo que sucede dentro del juego, pero aun así seguirás teniendo que
describir aquellas acciones que no sea razonable interpretar.
Volviendo al ejemplo anterior, en el que Pablo interpretaba a Tordek, así
es cómo se desarrollaría dicha escena usando el estilo activo:
Hablando como Tordek, Pablo dice, con voz profunda y áspera: «Justo
me estaba preguntando por que olía tan mal. De haber querido oír tu voz, te
hubiera roto el brazo para disfrutar de los gritos». Después, con su voz
normal, Pablo añade: «Me levantó, miró fijamente al elfo y me marcho a la
barra».

REsULTaDos DE La INTErPrETaCIÓ N

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El DM utiliza las acciones y actitud de tu personaje para determinar cómo
reacciona un PNJ. Un PNJ cobarde se amilanará ante las amenazas de
violencia, mientras que una enana tozuda no dejará que nadie la increpe.
Un dragón vanidoso adorará que le halaguen.
Cuando interacciones con un PNJ, presta atención a las descripciones de
su estado de ánimo, dialogo y personalidad que hace el DM. Gracias a ellos
podrías descubrir sus rasgos de personalidad, ideales, defectos y vínculos,
y utilizarlos para influir en la actitud del PNJ.
Las interacciones en D&D son muy parecidas, a las de la vida real. Si puedes
ofrecer a un PNJ algo que le interese, amenazarle con algo que tema o sacar
provecho de sus simpatías y objetivos, lograrás conseguir prácticamente todo
lo que quieras mediante las palabras. Por otro lado, si insultas a un guerrero
orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble, tus intentos de
convencerlos o engañarlos fracasarán.

PRUEBA DE CARACTERÍSTICA
Junta con la interpretación, las pruebas de característica son claves a la hora
de determinar el resultado de una interacción.
Tu interpretación podrá modificar la actitud de un PNJ, pero no deja de
haber un elemento de suerte a la hora de resolver la situación. Así, durante tu
interpretación el DM podría pedirte una prueba de Carisma en cualquier
momento en que considere que los dados desempeñan un papel en las
reacciones del PNJ. Otro tipo de pruebas también podrían ser apropiadas en
situaciones concretas, si el DM lo estima oportuno.
Presta atención a tus competencias en habilidades cuando medites sobre
cómo interaccionar con un PNJ, de modo que saques la máxima ventaja
posible mediante estrategias que empleen tus mejores bonificadores y
habilidades. Si el grupo necesita engañar a un guardia para poder entrar en
un castillo, lo mejor es que el pícaro, que es competente en Engaño, sea el
que lleve las riendas de la discusión. Sin embargo, si queréis negociar la
liberación de un rehén, será a mejor que el clérigo con Persuasión sea el que
lleve la voz cantante.

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DEsCaNsar
A pesar de tratarse de héroes, los aventureros no pueden pasar cada
momento del día enfrascados en combates, viajes o interacciones sociales.
Necesitan descansar; tiempo para alimentarse, dormir, restañar sus heridas,
aclarar sus mentes para poder lanzar conjuros y mentalizarse para la
siguiente aventura.
Los aventureros pueden hacer descansos cortos a lo largo del día y un
descanso largo al final de este.

DESCANSO CORTO
Un descanso corto es un periodo de relativa tranquilidad, de al menos una
hora, durante el cual el personaje no hace nada más extenuante que comer,
beber, leer o atender a sus heridas.
Durante un descanso corto, cada personaje puede gastar uno o más Dados
de Golpe, hasta su máximo. Un personaje tiene tantos Dados de Golpe como
su nivel. Por cada Dado de Golpe invertido de esta forma, el personaje tirará
un dado y añadirá al resultado su modificador por Constitución. El
personaje recuperará tantos puntos de golpe como el total (como mínimo 0),
y puede decidir si gasta otro Dado de Golpe tras cada tirada. Los personajes
recuperan parte de sus Dados de Golpe al finalizar un descanso largo, como
se explica a continuación.

DESCANSO LARGO
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongada, de al menos
ocho horas, en el que el personaje duerme al menos seis horas y lleva a cabo
como mucho dos horas de actividades poco intensas, como leer, hablar, comer
o montar guardia. Si este descanso se ve interrumpido por un periodo de
actividad más intensa (al menos una hora caminando, luchando, lanzando
conjuros o esfuerzos similares), el personaje tendrá que volver a empezar el
descanso desde el principio para poder beneficiarse de sus efectos.
Al final de un descanso largo el personaje recupera todos los puntos de
golpe perdidos. También recupera tantos Dados de Golpe gastados como la
mitad de su total (como mínimo un dado). De este modo, si un personaje
tiene ocho Dados de Golpe, recuperará hasta cuatro tras un descanso largo.

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Un personaje no puede beneficiarse de los efectos de más de un descanso
largo en un periodo de veinticuatro horas. Además, debe empezar el
descanso con al menos 1 punto de golpe para que este surta algún efecto.

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ENTrE aVENTUras
Entre expediciones a mazmorras y combates con males ancestrales, los
aventureros necesitan tiempo para descansar, recuperarse y prepararse para
su siguiente gesta. Muchos personajes también invierten este tiempo en otras
tareas, como fabricar armas y armaduras, llevar a cabo sus investigaciones o
gastar el oro tan duramente ganado.
A veces el tiempo pasará con poca fanfarria, casi sin descripción. Es
posible que, cuando dé comienzo una nueva aventura, el DM se limite a
declarar que ha pasado cierta cantidad de tiempo y te permita describir a
grandes rasgos lo que ha estado haciendo tu personaje. Sin embargo, en otras
ocasiones el DM preferirá llevar una cuenta detallada de cuánto tiempo ha
pasado, para así poder asegurarse de cómo se desarrollan eventos de los que
tú no serás consciente.

GASTOS RELATIVOS AL NIVEL DE VIDA


Entre aventuras elegirás un nivel de vida y pagarás los costes necesarios para
mantenerlo, como se describe en el capítulo 5.
Disfrutar de uno u otro nivel de vida no tiene un gran efecto en tu
personaje, pero puede afectar a cómo otros grupos e individuos le tratan. Por
ejemplo, si llevas un nivel de vida aristocrático te será más fácil influir en
nobles que si vives en la pobreza.

ACTIVIDADES ENTRE AVENTURAS


El DM podría preguntarte qué hace tu personaje entre una aventura y otra.
Estos periodos entre aventuras pueden variar mucho en su duración, pero
cada actividad que realices en ellos precisará de cierto número de días antes
de que puedas obtener algún beneficio de ella. Además, deberás dedicar al
menos ocho horas de cada día a la actividad para que el día cuente. Los días
no tienen por qué ser consecutivos. Si dispones de más días que el mínimo,
puedes seguir haciendo lo mismo más tiempo o cambiar a otra actividad
entre aventuras.
Las que se presentan aquí no son las únicas actividades entre aventuras
disponibles. Si quieres que tu personaje invierta su tiempo libre en alguna
actividad que no aparezca a continuación, háblalo con tu DM.

EJErCEr UNa ProFEsIÓ N

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Puedes trabajar entre aventuras, lo que te permitirá mantener un nivel
de vida modesto sin tener que pagar 1 po al día (consulta el capítulo 5).
Este beneficio se mantiene mientras sigas ejerciendo tu profesión.
Si eres miembro de alguna organización que pueda proporcionarte un
empleo lucrativo, como un templo o un gremio de ladrones, ganarás lo
bastante como para mantener un nivel de vida cómodo.
Si eres competente en la habilidad Interpretación y recurres a ella durante
el tiempo entre aventuras, podrás ganar lo suficiente como para mantener un
nivel de vida lujoso.

ENTrENarsE
Puedes invertir tu tiempo entre aventuras aprendiendo un nuevo idioma o
entrenándote en el uso de herramientas. Tu DM podría ofrecerte otras
opciones de entrenamiento.
En primer lugar, deberás encontrar a un instructor que quiera enseñarte.
El DM decidirá cuánto tiempo lleva esto y si es necesaria alguna prueba de
característica.
El entrenamiento dura 250 días y cuesta 1 po diaria. Una vez invertidos el
tiempo y dinero necesarios, habrás aprendido el idioma o serás competente
con las nuevas herramientas.

FaBrICar
Puedes fabricar objetos no mágicos, entre ellos equipo de aventureros y obras
de arte. Debes ser competente con las herramientas relativas al tipo de objeto
que quieres crear (normalmente herramientas de artesano). También podrías
necesitar acceder a ciertos materiales o lugares específicos. Por ejemplo,
alguien competente con herramientas de herrero necesitará una forja para
poder fabricar una espada o una armadura.
Por cada día que inviertas fabricando, podrás crear uno o más objetos
cuyo valor de mercado combinado no exceda las 5 po, y debes invertir
materias primas cuyo valor sea la mitad del de mercado. Si quieres fabricar
algo cuyo valor de mercado sea mayor a 5 po, iras progresando día a día, en
incrementos de 5 po, hasta alcanzar el valor total del objeto.
Por ejemplo, para construir una armadura de placas, cuyo valor de
mercado es 1.500 po, necesitarás trescientos días si lo haces tú solo.
Varios personajes pueden aunar esfuerzos para fabricar un único objeto,
siempre y cuando todos ellos sean competentes con las herramientas
apropiadas y trabajen juntas en el mismo lugar. Cada personaje aporta 5 po

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de esfuerzo por cada día que pase fabricando el objeto. Por ejemplo: tres
personajes con la competencia pertinente y las instalaciones adecuadas
podrán construir una armadura de placas en cien días invirtiendo 750 po.
Cuando estés fabricando puedes mantener un nivel de vida modesto sin
tener que pagar 1 po al día, o uno cómodo a la mitad del coste normal. El
capítulo 5 contiene más información sobre los niveles de vida.

INVEsTIgar
El tiempo entre aventuras es un buen momento para investigar,
desentrañando los misterios encontrados durante el devenir de la campaña.
Investigar puede implicar tanto el estudio de polvoriento tomos y quebradizos
pergaminos en una biblioteca como invitar a una bebida a los parroquianos
para sonsacarles rumores y cotilleos.
Cuando comiences con tu investigación, el DM determinará si la
información que buscas está disponible, cuantos días necesitarás para
encontrarla y si hay alguna restricción a tener en cuenta (como encontrar
una persona, tomo o ubicación concreta). El DM también podría exigirte
hacer una o más pruebas de característica, como una prueba de Inteligencia
(Investigación) para encontrar pistas que lleven a la información que buscas
o una prueba de Carisma (Persuasión) para conseguir que alguien te ayude.
Una vez cumplidas estas condiciones, encontrarás la información si esta está
disponible.
Deberás invertir 1 po por cada día que pases investigando para pagar tus
gastos. Este coste no cubre los gastos asociados al nivel de vida (como se
explica en el capítulo 5).

RECUPErarsE
Puedes emplear tu tiempo entre aventuras para recuperar de una herida
debilitante, enfermedad o veneno.
Tras tres días invertidos de esta forma podrás hacer una tirada de
salvación de Constitución CD 15. Si tienes éxito, elige uno de los
siguientes resultados:

Acaba con un efecto que te afecte y evite que recuperes puntos de golpe.
Durante las veinticuatro horas siguientes, obtendrás ventaja en las
tiradas de salvación contra un veneno o enfermedad que te esté
afectando ahora mismo.

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CAPÍTULO 9: COMBATE

E
L RETUMBAR de una espada que golpea un escudo. El terrible
ruido que producen unas zarpas monstruosas al desgarrar
una armadura. La súbita explosión de luz de una esfera de
llamas nacida del conjuro de un mago. El penetrante aroma
de la sangre, que destaca entre el hedor de horrores infames.

Rugidos de furia, gritos triunfales, alaridos de dolor. En


DUNgEoN & DragoNs el combate puede ser caótico, mortal Este capítulo
y emocionante.
proporciona las reglas que necesitas para que tus personajes y monstruos se
enfrenten, ya sea en una breve escaramuza o como parte de un conflicto que
se extiende a lo largo de una mazmorra o en el campo de batalla, y las
utilizarán tanto los jugadores como el Dungeon Master. El Dungeon Master
controla todos los monstruos y los personajes no jugadores que participan
en el combate, mientras que los demás jugadores controlan cada uno su
aventurero. Así, «tú» significa el personaje o monstruo que controlas, según
corresponda.

EsTrUCTUra DE UN CoMBaTE
Los encuentros de combate suelen ser intensos cheques de dos bandos; un
torbellino de mandobles, fintas, paradas, maniobras y lanzamiento de
conjuros. El juego impone orden al caos que es el combate mediante un
ciclo de asaltos y turnos. Un asalto dura unos seis segundos dentro del
mundo del juego. Durante este tiempo cada participante lleva a cabo un
turno. El orden de estos turnos se decide al principio del encuentro, cuando
todos tiran iniciativa. Si cuando todos hayan jugado su turno ningún bando
ha derrotado aún al otro, se avanza al siguiente asalto.

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El COMBATe paSO A PASO
1. Determinar la sorpresa. El DM decide si alguno de los
implicados en el combate está sorprendido.
2.Establecer posiciones. El DM determina dónde se encuentran todos
los personajes y monstruos. A partir del orden de marcha o la posición
previa de los personajes en la habitación (o en cualquier otra ubicación), el
DM hará una composición de lugar: dónde se encuentran los adversarios,
a cuánta distancia de los personajes y en qué dirección.
3.Tirar iniciativa. Todos los implicados en el encuentro tiran iniciativa,
que determina el orden en el que los combatientes jugarán sus turnos.
4. Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno siguiendo el
orden de iniciativa.
5.Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando todos los
implicados en el combate han jugado sus turnos. Vuelve al paso 4 hasta que
el combate acabe.

SORPRESA
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un campamento de
bandidos, surgiendo de los árboles para atacarles. Un cubo gelatinoso se
desliza por el pasadizo de una mazmorra, sin ser advertido por los
aventureros hasta que envuelve a uno de ellos. En situaciones como estas,
uno de los dos bandos ha sorprendido al otro.
El DM determina quien podría estar sorprendido. Si ninguno de los
bandos intenta ser sigiloso, entonces ambos detectan la presencia del otro
automáticamente. En caso contrario, el DM compara las pruebas de Destreza
(Sigilo) de todos los que estén escondidos con la Sabiduría (Percepción)
pasiva de cada criatura del bando opuesto. Cualquier personaje o monstruo
que no sea consciente, de una amenaza estará sorprendido al inicio del
encuentro.
Si estás sorprendido no podrás moverte ni llevar a cabo una acción en tu
primer turno del combate, y tampoco tendrás opción de realizar una
reacción hasta que dicho turno acabe. Es posible que algunos miembros de
un grupo estén sorprendidos y otros no.

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INICIATIVA
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando
este empiece, todos los participantes harán una prueba de Destreza, cuyo
resultado indicará el lugar que ocupan en el orden de iniciativa. El DM
hará una única tirada para cada grupo de criaturas idénticas, de modo que
todos los miembros de dicho grupo actuarán a la vez.
El DM ordena los combatientes, empezando por el que haya obtenido el
resultado más alto en la prueba de Destreza y terminando por el que haya
obtenido el más bajo. Este es el orden (llamado orden de iniciativa) en el que
actuarán durante cada asalto. El orden de iniciativa no cambia de asalto a
asalto.
Si hubiera un empate en tiradas de iniciativa, el DM elige quien actúa
primero en el caso de que el empate sea entre criaturas que el controle, y los
jugadores deciden si son los aventureros los empatados. Sin embargo, si se
da un empate entre un monstruo y un aventurero, el DM decide quien va
primero. Alternativamente, el DM podría hacer tirar 1d20 a los personajes y
monstruos empatados, de manera que gane el que obtenga el número más
alto.

TU TURNO
Durante tu turno puedes moverte una distancia que no supere tu velocidad y
llevar a cabo una acción. Puedes elegir si moverte o si realizar tu acción
primero. Tu velocidad (también llamada velocidad caminando) aparece en tu
hoja de personaje.
Las acciones más habituales se describen en el apartado «Acciones en
combate», que se encuentra más adelante en este mismo capítulo. Algunos
rasgos de clase y otras capacidades amplían el abanico de acciones posibles.
El apartado «Movimiento y posición» en este mismo capítulo contiene las
reglas que gobiernan el movimiento.
Si quieres, puedes renunciar a moverte, llevar a cabo tu acción o, incluso,
decidir que no haces absolutamente nada durante tu turno. Si no eres capaz
de decidir qué hacer con tu turno, quizá debas considerar las acciones
Esquivar o Preparar una Acción, que se describen en «Acciones en
combate».

ACCIoNEs aDICIoNaLEs

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Determinados conjuros, rasgos de clase y aptitudes similares te permiten
realizar una acción extra durante tu turno, que recibe el nombre de acción
adicional. Por ejemplo, el rasgo Acción Astuta del pícaro le concede la
posibilidad de llevar a cabo una acción adicional. Solo puedes realizar una
acción adicional si algún aspecto del juego, como un conjuro o una capacidad
especial, te permite hacer algo como acción adicional. En caso contrario, no
puedes llevarla a cabo.
Además, solo puedes realizar una acción adicional por turno, así que
deberás elegir cual usar si puedes elegir entre varias.
Tú escoges en qué momento de tu turno realizas la acción adicional, salvo
que esta especifique algún momento concreto.

OTras aCTIVIDaDEs DUraNTE TU TUrNo


Durante tu turno puedes llevar a cabo una enorme variedad de florituras para
las que no necesitas invertir tu movimiento ni tu acción.
También puedes comunicarte en la medida en que esto te sea posible, ya
sea con frases cortas o gestos.
Igualmente, puedes interaccionar con un objeto o elemento del entorno
sin coste, como parte de tu movimiento o tu acción. Por ejemplo, con tu
movimiento podrías abrir una puerta al avanzar hacia un enemigo o con
la acción que usas para atacar podrías desenvainar un arma.
Eso sí, si quieres interaccionar con un segundo objeto tendrás que gastar
tu acción. Algunos objetos mágicos, así como otros objetos especiales,
precisan siempre de una acción para poder ser usados, como se indica en
sus descripciones.
En cualquier caso, el DM tiene libertad de exigirte usar una acción para
estas actividades si se requiere un especial cuidado o si se trata de un
obstáculo fuera de lo normal. De este modo, sería razonable esperar que el
DM te pidiera invertir tu acción en abrir una puerta atascada o en girar la
manivela que baja un puente levadizo.

REACCIONES
Ciertas capacidades especiales, conjuros y situaciones te permitirán llevar a
cabo una acción especial llamada reacción. Una reacción es una respuesta
inmediata a un evento de algún tipo, que puede suceder tanto en tu turno
como en el de otro. El ataque de oportunidad, que se describe más adelante
en este capítulo, es el tipo de reacción más habitual.

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Solo puedes realizar una reacción por asalto. Cuando hayas reaccionado
una vez, ya no podrás hacerlo de nuevo hasta el principio de tu siguiente
turno. Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura, esta podrá
continuar con su turno cuando la reacción termine.

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InteraCCIONAR CON LOS OBJetOS De tUS
alrededOReS
Aquí tienes unos cuantos ejemplos del tipo de cosas que puedes hacer
como parte de tu movimiento o acción:

Envainar o desenvainar un
arma. Abrir o cerrar una puerta.
Sacar una poción de la mochila.
Recoger un hacha del suelo.
Coger una baratija de una mesa.
Quitarte un anillo del dedo.
Meterte comida en la boca.
Clavar un estandarte en el suelo.
Sacar un puñado de monedas de la bolsa del cinturón.
Beberte una jarra de cerveza entera.
Mover una palanca o pulsar un botón.
Sacar una antorcha de un hachero.
Sacar un libro de una estantería que puedas alcanzar.
Apagar una llama pequeña.
Ponerte una máscara.
Ponerte la capucha de una capa.
Pegar la oreja contra una puerta.
Dar una patada a una piedra pequeña.
Girar una llave en una cerradura.
Palpar el suelo con una vara de 10 pies.
Darle un objeto a otro personaje.

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MoVIMIENTo y PosICIÓ N
Durante un combate los personajes y monstruos se encuentran en constante
movimiento, maniobrando y desplazándose en busca de mejorar sus
oportunidades.
En tu turno puedes moverte una distancia que no supere tu velocidad.
Tienes la posibilidad de usar toda tu velocidad o menos, si así lo prefieres,
siempre y cuando respetes estas normas.
Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar. Estas formas de
movimiento pueden combinarse con caminar o pueden constituir la
totalidad de tu movimiento. Independientemente de cómo te mueves,
sustraerás la distancia recorrida en cada parte de tu movimiento de tu
velocidad restante, no pudiendo moverte más este turno cuando esta se
acabe.
La sección «Tipos de movimiento especiales» del capítulo 8 contiene los
detalles de cómo saltar, trepar y nadar.

DIVIDIR EL MOVIMIENTO
Puedes repartir el movimiento a lo largo de tu turno, de manera que utilices
parte del mismo antes de la acción y parte después. Si, por ejemplo, tu
velocidad fuera de 30 pies, podrías moverte 10 pies, hacer tu acción, y
después moverte 20 pies.

MoVErsE ENTrE aTaQUEs


De la misma forma, si llevas a cabo una acción que incluye más de un ataque
con arma, puedes dividir aún más el movimiento, desplazándote entre esos
ataques. Por ejemplo, un guerrero que pueda hacer dos ataques (debido a su
rasgo Ataque Adicional) y tenga una velocidad de 25 pies, podría moverse 10
pies, atacar, moverse 15 pies y volver a atacar de nuevo.

Usar VELoCIDaDEs DIFErENTEs


Si posees más de una velocidad (como velocidad caminando y velocidad
volando) puedes cambiar entre una y otra durante tu movimiento. Cada vez
que lo hagas, resta la distancia que ya te has movido de la nueva velocidad.
Lo que quede será lo que aún te puedes mover. Si te quedan 0 o menos pies,
no podrás usar dicha velocidad durante el movimiento actual.

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Si, por ejemplo, tu velocidad caminando es 30 y volando es 60 (porque
un mago te ha lanzado el conjuro volar), entonces podrías volar 20 pies,
caminar 10 y volar otros 30 pies más.

TERRENO DIFÍCIL
El combate rara vez tendrá lugar en habitaciones desnudas o llanuras
uniformes. Cavernas cubiertas de piedras, bosques plagados de arbustos o
escaleras traicioneras son ejemplos de terreno difícil que pueden darse en un
combate.
Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie adicional. Esto es
así incluso si hay varios obstáculos que se consideren terreno difícil en el
mismo espacio.
Muebles bajos, basura, sotobosque, escaleras empinadas, nieve y
lodazales poco profundos son ejemplos de terreno difícil. El espacio que
ocupa otra criatura sea hostil o no, también se considera terreno difícil.

DERRIBADO
En muchas ocasiones los combatientes acaban en el suelo, ya sea porque les
han tirado o porque se han lanzado ellos mismos. A efectos de juego se les
considera derribados, un estado que se describe en el apéndice A.
Puedes tirarte al suelo voluntariamente, quedando derribado, sin tener
que gastar parte de tu velocidad. Levantarse cuesta más: tendrás que
invertir la mitad de tu velocidad. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de 30
pies, tendrías que invertir 15 pies para levantarte. No podrás levantarte si no
tienes suficiente movimiento restante o si tu velocidad es 0.
Para moverte estando derribado deberás arrastrarte o recurrir a efectos
mágicos como la teletransportación. Cada pie de movimiento arrastrándote
cuesta 1 pie adicional. Por tanto, moverse 1 pie arrastrándose en terreno
difícil costaría 3 pies.

MOVERSE ALREDEDOR DE OTRAS CRIATURAS


Puedes moverte atravesando el espacio ocupado por otra criatura no hostil.
Por contra, solo podrás moverte a través de una criatura hostil si su tamaño
es al menos dos categorías superior o inferior al tuyo. Recuerda que el
espacio ocupado por otra criatura es terreno difícil para ti.

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Ya sea amiga o enemiga, en ningún caso puedes terminar tu movimiento
en el espacio de otra criatura.
Si te mueves fuera del alcance de un enemigo provocarás un ataque de
oportunidad, tal y como se explica más adelante.

VOLAR
Las criaturas voladoras disfrutan de muchas ventajas, pero también deben
lidiar con el peligro que implica caer. Si una criatura que este volando es
derribada, ve su velocidad reducida a 0 o pierde por alguna otra causa su
capacidad de moverse, caerá salvo que pueda levitar o se mantenga en vuelo
gracias a magia similar al conjuro volar.

TAMAÑ O DE UNA CRIATURA


Cada criatura ocupa una cantidad de espacio distinta. La tabla «categorías de
tamaño» muestra el área que cada criatura controla en combate en función
de su tamaño. A veces los objetos también usan estas categorías de tamaño.

CategORÍAS De tamañO
Tamaño. Espacio
Diminuta. 2½ por 2½ pies (76 por 76 cm)
Pequeña. 5 por 5 pies (1,5 por 1,5 m)
Mediana. 5 por 5 pies (1,5 por 1,5 m)
Grande. 10 por 10 pies (3 por 3 m)
Enorme. 15 por 15 pies (4,5 por 4,5 m)
Gargantuesca. 20 por 20 pies o más (6 por 6 m o más)

EsPaCIo
El espacio de una criatura es el área en pies que puede controlar de forma
efectiva en combate, no una medida de sus dimensiones físicas. Una
criatura Mediana normal no mide 5 pies de ancho, por ejemplo, pero sí que
controla un espacio de ese tamaño. Si un hobgoblin Mediano se planta en
frente de una entrada de 5 pies de ancho podrá impedir el paso a otras
criaturas.
Este espacio también indica el área que una criatura necesita para luchar de
forma efectiva. Debido a esto, hay un límite a la cantidad de criaturas que
pueden rodear a otra en combate. En el caso de combatientes de tamaño
Mediano, hasta ocho criaturas pueden situarse en un radio de 5 pies de otra,

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rodeándola.
Como las criaturas más grandes necesitan más espacio, el número
máximo de ellas que pueden rodear a un oponente es menor. Si cuatro
criaturas Grandes se apelotonan en torno a una criatura Mediana o más
pequeña, no habrá sitio para nadie más. Por contra, una criatura
Gargantuesca puede ser rodeada por hasta veinte criaturas Medianas.

APrETarsE EN UN EsPaCIo MÁ s PEQUEñ o


Una criatura puede apretarse para pasar a través de un espacio lo bastante
grande como para que quepa una criatura del tamaño inmediatamente
inferior. Así, una criatura Grande puede apretarse para pasar a través de un
pasillo de tan solo 5 pies de ancho. Cuando haga esto, la criatura deberá
invertir 1 pie de movimiento adicional por cada pie movido de esta forma,
además de sufrir desventaja en las tiradas de salvación de Destreza y todas
las tiradas de ataque. Asimismo, las tiradas de ataque contra la criatura
cuando se encuentre en el espacio más pequeño tienen ventaja.

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VarIANTe: JUgar CON UNA CUADRÍCULA
Si utilizas una cuadricula y miniaturas o fichas para representar un combate,
utiliza estas reglas.
Casillas. Cada casilla de la cuadricula representa 5 pies.
Velocidad. En vez de moverte pie a pie, hazlo casilla a casilla. Esto
quiere decir que utilizarás tu velocidad en incrementos de 5 pies. Es fácil
traducir tu velocidad a casillas, simplemente tienes que dividirla por cinco.
Por tanto, una velocidad de 30 pies se traduce a 6 casillas.
Si usas cuadriculas con frecuencia, quizá sea recomendable que apuntes
en tu hoja de personaje la velocidad directamente en casillas.
Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla deberás invertir 1 casilla
de movimiento, aunque la casilla esté adyacente a aquella en la que te
encuentras a través de una diagonal. Esta regla de movimiento diagonal
sacrifica el realismo en aras de la sencillez. El Dungeon Master’s Guide
contiene consejos para utilizar una representación más realista.
Si una casilla cuesta movimiento adicional, como puede ser una de
terreno difícil, deberás disponer de suficiente movimiento sin gastar como
para entrar en ella. De este modo, deberás tener al menos 2 casillas de
movimiento libre para poder entrar en una casilla de terreno difícil.
Esquinas. Los movimientos en diagonal no pueden cruzar la esquina de
un muro, un árbol grande u otro elemento de terreno que llene su espacio.
Alcances. Para determinar el alcance entre dos elementos de la
cuadrícula, ya sean criaturas u objetos, cuenta las casillas que los separan
comenzando por la casilla adyacente a uno de ellos y terminando en la
casilla del otro. Sigue el camino más corto.

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ACCIoNEs EN CoMBaTE
Cuando lleves a cabo tu acción del turno podrás elegir entre las opciones
que aparecen a continuación, un tipo de acción proporcionado por tu clase o
una capacidad especial, o una acción que te inventes tú mismo. Los perfiles
de muchos monstruos contienen opciones de acción específicas para dicha
criatura.
Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas tendrás
que preguntar al DM si dicha acción es posible y, en caso de serlo, este te
dirá la tirada que tienes que hacer (de ser necesario) para determinar si
fracasas o no.

ATACAR
La acción más común dentro de un combate es la de Atacar, ya sea
esgrimiendo una espada, disparando una flecha o golpeando con los puños.
Esta acción te permite hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Consulta el apartado «Atacando» para ver cómo se resuelve un ataque.
Algunos rasgos, como el Ataque Adicional del guerrero, le permiten
realizar más de un ataque con esta acción.

LANZAR UN CONJURO
Los lanzadores de conjuros como los magos y los clérigos, así como
numerosos monstruos, tienen acceso a conjuros que pueden resultar muy
útiles en combate. Todos los conjuros cuentan con un tiempo de
lanzamiento que indica si el lanzador necesita una acción, una reacción,
minutos o incluso horas para poder lanzarlo. Por tanto, lanzar un conjuro no
es necesariamente una acción. Con todo, la mayoría de ellos posee un
tiempo de lanzamiento de 1 acción, así que es normal dedicar una acción en
combate a lanzar un conjuro. El capítulo 10 contiene las reglas de la magia.

CORRER
Al llevar a cabo una acción de Correr consigues movimiento adicional para
ese turno. Este aumento es igual a tu velocidad tras aplicar cualquier
modificador pertinente. Así, si tu velocidad fuera de 30 pies, podrías
moverte hasta 60 pies en un turno en el que corrieras.

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Si tu velocidad aumentara o disminuyera, el movimiento adicional
también lo haría. Si, por ejemplo, tu velocidad de 30 pies se redujera a 15,
podrías moverte hasta 30 pies en un turno en el que corrieras.

DESTRABARSE
Si llevas a cabo la acción de Destrabarse, tu movimiento no provocará
ataques de oportunidad durante el resto del turno.

ESQUIVAR
Al realizar la acción de Esquivar, estás concentrándote únicamente en evitar
los ataques. Hasta el principio de tu siguiente turno, todas las tiradas de
ataque que te tengan como objetivo, y cuyo atacante puedas ver, tendrán
desventaja. Además, realizarás las tiradas de salvación de Destreza con
ventaja. Perderás estos beneficios si quedas incapacitado (como se explica en
el apéndice A) o si tu velocidad baja hasta 0.

AYUDAR
Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que pueda terminar con éxito
una tarea. Cuando llevas a cabo la acción de Ayudar, das ventaja a la
criatura a la que ayudes en su siguiente prueba de característica cuyo fin sea
la tarea en la que estás ayudando, siempre y cuando haga dicha prueba
antes del comienzo de tu siguiente turno.
También puedes usar esta acción para ayudar a un aliado a atacar a una
criatura que esté a 5 pies o menos de ti: haces una finta, distraes al objetivo
o formas equipo con tu compañero para hacer sus ataques más efectivos. Si
tu aliado ataca al objetivo antes de tu siguiente turno, hará la primera tirada
de ataque con ventaja.

ESCONDERSE
Cuando realices la acción de Esconderse harás una prueba de Destreza
(Sigilo) para intentar esconderte, como se explicaba en el capítulo 7. Si tienes
éxito, obtendrás ciertos beneficios que aparecen descritos en el apartado
«Atacantes y objetivos ocultos», más adelante.

PREPARAR UNA ACCIÓ N

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A veces querrás sorprender a un enemigo o esperar a que ocurra algo antes
de actuar. En estos casos puedes llevar a cabo Preparar una Acción durante
tu turno. Esto te permitirá usar tu reacción para actuar más adelante, pero
antes del comienzo de tu siguiente turno.
En primer lugar, decide que circunstancia (que puedas percibir) activará
tu reacción. A continuación, elige la acción que realizarás en respuesta a
dicha activación. Como alternativa, en vez de una acción puedes decidir
moverte hasta tu velocidad. Algunos ejemplos: «Si los sectarios pisan la
trampilla tiraré de la palanca que la abre», «si el goblin se acerca me alejaré
de él».
Cuando ocurra la circunstancia de activación, podrás elegir entre usar tu
reacción al terminar esta o ignorarla. Recuerda que únicamente puedes
llevar a cabo una reacción por asalto.
Cuando te preparas para lanzar un conjuro en realidad lo lanzas con
normalidad, pero retienes su energía, que liberarás usando tu reacción
cuando se produzca la circunstancia activadora. Solo los conjuros cuyo
tiempo de lanzamiento sea de 1 acción pueden formar parte de una acción
preparada. Además, el esfuerzo que implica contener las energías mágicas
hasta el momento de liberarlas exige concentración (explicada en el capítulo
10). Si pierdes la concentración el conjuro se disipará sin causar efecto
alguno. Así que si, por ejemplo, estás concentrado en el conjuro telaraña y
preparas proyectil mágico, tu telaraña finalizará. Igualmente, si recibieras
daño antes de lanzar el proyectil mágico con tu reacción, podrías perder la
concentración.

BUSCAR
Cuando realizas la acción de Buscar dedicas tu atención a encontrar algo. En
función de la naturaleza de tu búsqueda, el DM podría pedirte una prueba
de Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación).

USAR UN OBJETO
Lo normal es interaccionar con un objeto mientras se hace otra cosa, como
cuando desenvainas una espada al atacar. Tendrás que llevar a cabo la
acción Usar un Objeto cuando quieras utilizar un objeto que precise de una
acción para poder usarse. Esta acción también sirve para poder interaccionar
con más de un objeto en un turno.

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ImprOVISAR UNA ACCIÓN
Tu personaje puede hacer cosas que no están cubiertas por las acciones de
este capítulo, como romper una puerta, intimidar a un enemigo, percibir
debilidades en una defensa mágica o pedir una tregua para negociar a un
enemigo. Los únicos límites a las acciones que puedes llegar a realizar son
tu imaginación y las puntuaciones de característica de tu personaje.
Consulta las descripciones de las características en el capítulo 7 para
inspirarte a la hora de improvisar.
Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas tendrás
que preguntar al DM si dicha acción es posible y, en caso de serlo, este te
dirá la tirada que tienes que hacer (de ser necesario) para determinar si
fracasas o no.

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ATaCaNDo
Cada vez que hagas una tirada de ataque estarás atacando, ya se trate de
un golpe con un arma cuerpo a cuerpo, de un disparo con un arma a
distancia o de un conjuro ofensivo. Un ataque sigue estos sencillos pasos:

.. Escoge un objetivo. Elige un objetivo dentro del alcance del ataque: una
criatura, un objeto o una ubicación.
.. Determina los modificadores. El DM determina si el objetivo posee
cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra él. Además, conjuros,
capacidades especiales y otros efectos pueden imponer penalizadores
o bonificadores a la tirada de ataque.
.. Resuelve el ataque. Haces la tirada de ataque. Si impactas, tiras el daño,
salvo que el ataque en concreto indique lo contrario. Algunos ataques
causan efectos especiales además o en vez de hacer daño.

Si en algún momento dudas sobre si algo es o no un ataque, aplica


esta norma: si estás haciendo una tirada de ataque, estás atacando.

TIRADAS DE ATAQUE
Cuando atacas, tu tirada de ataque determina si este acierta o falla. Para
hacer una tirada de este tipo lanza 1d20 y añade los modificadores
pertinentes. Si el total de la tirada más los modificadores es mayor o igual
que la Clase de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impactará. La CA
de cada personaje se determina durante su creación, y la de cada
monstruo se encuentra en su perfil.

MoDIFICaDorEs a La TIraDa
Los dos modificadores más habituales a las tiradas de ataque de un
personaje son el modificador por característica y el bonificador por
competencia. Los monstruos utilizan el modificador que aparece en su perfil.
Modificador por característica. El modificador por característica de un
ataque con arma cuerpo a cuerpo es la Fuerza y el de un ataque con arma
a distancia la Destreza. Las armas con las propiedades «sutil» o
«arrojadiza» rompen esta regla.
Algunos conjuros también necesitan tiradas de ataque. El modificador por
característica que se utiliza por un ataque de conjuro depende de la aptitud
mágica del lanzador, tal y como se explica en el capítulo 10.

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Bonificador por competencia. Si eres competente con el arma con la que
atacas, podrás sumar el bonificador por competencia a la tirada de ataque.
También sumarás este bonificador a tus ataques de conjuro.

SaCar 1 o 20
A veces los combatientes se verán bendecidos o malditos por el destino,
haciendo que incluso el más bisoño impacte y el veterano encallecido falle.
Si el resultado de la tirada de d20 para atacar es 20, el ataque impactará
sin tener en cuenta los modificadores o la CA del objetivo. Este ataque
recibe el nombre de crítico, y sus efectos se explicarán más adelante.
Por otro lado, si el resultado de la tirada de d20 para atacar es 1, el ataque
fallará sin tener en cuenta los modificadores o la CA del objetivo.

ATACANTES Y OBJETIVOS OCULTOS


A veces los combatientes intentan pasar desapercibidos ante sus
enemigos, ya sea escondiéndose, lanzando el conjuro invisibilidad o
acechando en las tinieblas.
Cuando ataques a un objetivo al que no puedas ver, tendrás desventaja
en la tirada de ataque. Esta regla se aplica tanto si estás intentando adivinar
la ubicación del objetivo como atacando a una criatura que puedes oír, pero
no ver. Si el objetivo no se encuentra en la ubicación contra la que has
atacado fallarás automáticamente, aunque lo normal es que el DM te haga
tirar de todos modos y te diga que el ataque ha fallado, no que te has
equivocado al adivinar su ubicación.
Sin embargo, cuando ataques a un objetivo que no te puede ver, tendrás
ventaja en la tirada de ataque. Si estás escondido (ni te ven ni te oyen) cuando
atacas, revelarás tu ubicación tanto si el ataque acierta como si no.

ATAQUES A DISTANCIA
Un ataque a distancia se lleva a cabo cuando disparas un arco o ballesta,
lanzas un hacha de mano o arrojas cualquier otro proyectil cuyo fin es
impactar a un enemigo a distancia. Un monstruo podría lanzar púas desde la
cola. Muchos conjuros también implican hacer un ataque a distancia.

ALCaNCE

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Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que estén dentro de un
alcance concreto.
Si un ataque a distancia, como el que puede realizarse con un conjuro,
únicamente posee un alcance, no podrás atacar a objetivos que se encuentren
más allá del mismo.
No obstante, ciertos ataques a distancia, como las llevados a cabo usando
un arco largo o un arco corto, poseen dos alcances: el más pequeño de los dos
es el alcance normal y el más grande el alcance largo. Tendrás desventaja en
las tiradas de ataque cuando tu objetivo esté más allá del alcance normal y no
podrás atacar a los que estén más allá del alcance largo.

ATaQUEs a DIsTaNCIa EN CoMBaTE CErraDo


Apuntar con un ataque a distancia se complica cuando tienes a un enemigo
encima. Cuando hagas un ataque a distancia, ya sea con un arma, un
conjuro o cualquier otro medio, tendrás desventaja en la tirada de ataque si
estás a 5 pies o menos de una criatura hostil que pueda verte y no esté
incapacitada.

ATAQUES CUERPO A CUERPO


Los ataques cuerpo a cuerpo son los protagonistas de las distancias cortas y
te permiten atacar a un enemigo dentro de tu alcance. Un ataque de este tipo
suele emplear un arma de mano, como un a espada, un martillo de guerra o
un hacha. La mayoría de los monstruos que atacan cuerpo a cuerpo lo hacen
utilizando sus garras, cuernos, colmillos, tentáculos o cualquier otra parte
del cuerpo. También existen algunos conjuros que implican hacer un ataque
cuerpo a cuerpo.
La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5 pies, por lo que podrán
atacar en cuerpo a cuerpo a enemigos a esa distancia o menos. Por otra
parte, algunos seres (normalmente los más grandes que un humano) poseen
un alcance superior, como se indica en sus descripciones.
Puedes atacar en cuerpo a cuerpo estando desarmado mediante un
ataque sin armas, ya se trate de un puñetazo, patada, cabezazo o
cualquier otro impacto enérgico. En caso de impactar, causarás 1 + tu
modificador de Fuerza de daño contundente. Siempre eres competente
con tus ataques sin armas.

ATaQUEs DE oPorTUNIDaD

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Durante un combate, todos los participantes están atentos, esperando la
oportunidad de golpear a un enemigo que huya o pase cerca. Un golpe de
este tipo recibe el nombre de ataque de oportunidad.
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura hostil que
puedas ver se mueva saliendo de tu alcance. Si esto ocurre, podrás usar tu
reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura en cuestión.
Este ataque sucede justo antes de que esta se mueva fuera de tu alcance.
Si no quieres provocar ataques de oportunidad, tendrás que llevar a
cabo la acción Destrabarse. Tampoco provocas ataques de oportunidad
cuando te teletransportas o cuando algo o alguien te desplaza sin que para
ello tengas que usar tu movimiento acción o reacción. Por ejemplo, no
provocarás ataques de oportunidad si una explosión te empuja fuera del
alcance de un enemigo o si la gravedad te hace caer pasando a su lado.

CoMBaTE CoN Dos arMas


Cuando realices la acción Atacar y ataques con un arma de cuerpo a cuerpo
ligera que manejes con una mano, podrás usar una acción adicional para
atacar con un arma cuerpo a cuerpo ligera que tengas en la otra mano. Salvo
si es negativo, no añadirás tu modificador por característica al daño del
ataque adicional.
Si cualquiera de las dos armas tiene la propiedad «arrojadiza», podrás
atacar lanzándola en lugar de hacer un ataque cuerpo a cuerpo con ella.

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TIRADAS enFRentadaS en COMBATe
Habrá ocasiones, durante el desarrollo del combate, en las que tengas que
enfrentar tu pericia a la del enemigo. Los desafíos de este tipo se resolverán
mediante tiradas enfrentadas. Esta sección describe las dos acciones en
combate que emplean tiradas enfrentadas más comunes: agarrar y empujar
a una criatura. El DM puede utilizar estas pruebas enfrentadas como modelo
a la hora de improvisar otras.

Agarrar
Cuando quieras agarrar o forcejees con una criatura tendrás que usar tu
acción de Atacar para hacer un tipo especial de ataque cuerpo a cuerpo:
agarrar. Si puedes realizar varios ataques con la acción de Atacar, este
reemplaza a uno de ellos.
El objetivo de tu agarre debe estar dentro de tu alcance y tener un tamaño
que esté, como mucho, una categoría por encima de la tuya. Utilizando al
menos una mano libre, intentas sujetar al objetivo mediante una prueba de
agarrar en lugar de una tirada de ataque: haz una prueba de Fuerza
(Atletismo) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza
(Acrobacias) del objetivo, según elija este último. Tendrás éxito
automáticamente si el objetivo está incapacitado. Si tienes éxito, sometes a la
víctima al estado «agarrado» (consulta el apéndice A). El propio estado
especifica bajo qué circunstancias termina, aunque puedes liberar al objetivo
cuando quieras, sin necesidad de invertir una acción.
Escapar de un agarre. Una criatura agarrada puede utilizar su acción
para intentar escapar. Lo logrará si tiene éxito en una prueba de Fuerza
(Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a una prueba de Fuerza
(Atletismo) de quien la tiene agarrada.
Mover una criatura agarrada. Cuando le muevas puedes arrastrar o
transportar a la criatura agarrada, pero tu velocidad se reducirá a la mitad
salvo si dicha criatura está dos o más categorías de tamaño por debajo de la
tuya.

EMPUJar a UNa CrIaTUra


Puedes utilizar tu acción de Atacar para hacer un tipo especial de ataque
cuerpo a cuerpo: empujar a una criatura, ya sea para derribarla o para
alejarla de ti. Si puedes realizar varios ataques con la acción de Atacar,
este reemplaza a uno de ellos.
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El objetivo debe estar dentro de tu alcance y tener un tamaño que esté,
como mucho, una categoría por encima de la tuya. En lugar de una tirada
de ataque, haces una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una prueba
de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo, según elija este
último. Tendrás éxito automáticamente si el objetivo está incapacitado. Si
tienes éxito, podrás escoger entre derribar a la criatura o empujarla
alejándola 5 pies de ti.

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CoBErTUra
Los árboles, muros, criaturas y otros obstáculos pueden proporcionar
cobertura durante un combate, haciendo más difícil dañar al objetivo. Este
solo podrá beneficiarse de la cobertura si el ataque o efecto en cuestión
proviene del lado opuesto de esta.
Existen tres niveles de cobertura. Si el objetivo está tras varios obstáculos
que podrían ofrecer cobertura, únicamente el nivel más alto se aplica. Los
niveles no se acumulan unos con otros. Así, si tu objetivo está tras una
criatura, que le proporciona cobertura media, y el tronco de un árbol, que le
proporciona cobertura tres cuartos, el objetivo disfrutará de cobertura tres
cuartos.
Un objetivo con cobertura media posee un bonificador de +2 a su CA y a
sus tiradas de salvación de Destreza. Para disfrutar de cobertura media, el
obstáculo deberá tapar al menos la mitad del cuerpo. Dicho obstáculo pude
ser un muro bajo, un mueble grande, un tronco estrecho o una criatura, ya
sea esta amiga o enemiga.
Un objetivo con cobertura tres cuartos tiene un bonificador de +5 a su
CA y a sus tiradas de salvación de Destreza. Para disfrutar de cobertura tres
cuartos el obstáculo deberá tapar aproximadamente tres cuartas partes del
cuerpo. Dicho obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera o un tronco
grueso.
No puedes elegir como objetivo de un ataque o conjuro a una criatura
que este tras una cobertura completa, aunque ciertos conjuros podrían
alcanzarla gracias a su área de efecto. Para disfrutar de cobertura completa,
el obstáculo deberá tapar por completo a la criatura.

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Dañ o y CUraCIÓ N
Las heridas y el riesgo de morir son compañeros constantes de quienes
exploran los mundos de D&D. La estocada de una espada, una flecha bien
situada o una explosión de llamas proveniente de un conjuro bola de fuego
tienen el potencial de herir, o incluso matar, a las criaturas más resistentes.

PUNTOS DE GOLPE
Los puntos de golpe representan una combinación del aguante físico y
mental, la voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas que tienen muchos
puntos de golpe son más difíciles de matar, mientras que las que poseen
pocos son frágiles.
Los puntos de golpe actuales (normalmente llamados simplemente
puntos de golpe) de una criatura pueden oscilar entre 0 y sus puntos de
golpe máximos. Este número cambia con frecuencia; cuando la criatura sufre
daño o es curada.
Cada vez que una criatura reciba daño deberás sustraer dicho daño de sus
puntos de golpe. Esto no implica ninguna merma en sus capacidades,
siempre y cuando la criatura no llegue a 0 puntos de golpe.

TIRADAS DE DAÑ O
Todas las armas y conjuros indican el daño que causan si el ataque
correspondiente tiene éxito. Deberás tirar el dado o dados de daño, añadir
los modificadores que correspondan y aplicar el daño resultante al objetivo.
Armas mágicas, capacidades especiales y otros factores pueden otorgar
bonificadores al daño. Las penalizaciones pueden hacer que un ataque
cause 0 de daño, pero jamás daño negativo.
Cuando ataques con un arma, deberás añadir al daño el mismo
modificador por característica que usaste para la tirada de ataque. Cada
conjuro te indicará qué dados de daño tirar y que modificadores debes
añadir.
Si un conjuro o cualquier otro efecto causa daño a más de un objetivo al
mismo tiempo, solo deberás hacer una tirada de daño y aplicar el mismo
resultado a todos ellos. De este modo, si un mago lanza una bola de fuego o
un clérigo un golpe flamígero, tirarán una única vez el daño para todas las
criaturas atrapadas en la deflagración.

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CríTICos
Cuando tu ataque sea un crítico, obtendrás dados de daño adicionales: tira
todos los dados de daño dos veces, suma los resultados y añade entonces los
modificadores pertinentes de forma normal. Para acelerar las cosas, puedes
tirar todos los dados de daño al mismo tiempo.
Si, por ejemplo, consigues un crítico con tu daga, tirarás 2d4 para el daño,
en lugar de 1d4, y añadirás al total el modificador por característica
apropiado (una sola vez). Si el ataque disfruta de dados de daño adicionales,
como los de Ataque Furtivo del pícaro, también tirarás estos dados dos
veces.

TIPos DE Dañ o
Diferentes ataques, conjuros y otros efectos perniciosos causan daño de
distintos tipos. Estos tipos no tienen reglas especiales asociadas, pero otras
reglas, como la resistencia al daño, se apoyan en ellos.
A continuación, aparecen los tipos de daño, con ejemplos para ayudar
al DM a asignar el tipo apropiado a efectos nuevos.
Ácido. El aliento corrosivo de un dragón negro y las enzimas disolventes
secretadas por un pudín negro causan daño de ácido.
Contundente. Los impactos contra objetos romos, como golpes de un
martillo, caídas o ser estrangulado causan daño contundente.
Cortante. Las espadas, hachas y garras de los monstruos causan daño
cortante.
Frío. El frío infernal que irradia de la lanza de un diablo de hielo y el
gélido aliento de un dragón blanco causan daño de frío.
Fuego. El abrasador aliento de un dragón rojo y los muchos conjuros que
crean llamas causan daño de fuego.
Fuerza. La fuerza es energía mágica en su forma más pura, enfocada a
hacer daño. La mayoría de los efectos que causan daño de fuerza son
conjuros, como proyectil mágico y arma espiritual.
Necrótico. El daño necrótico, causado por ciertos muertos vivientes y
conjuros como toque helado, consume la materia e incluso el alma.
Perforante. Los ataques que pinchan o empalan, como los de las lanzas o
los mordiscos de muchos monstruos, causan daño perforante.
Psíquico. Las habilidades mentales, como la descarga psiónica de un
azotamentes, causan daño psíquico.

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Radiante. El daño radiante, como el que causan el conjuro golpe
flamígero de los clérigos o el arma aniquiladora de un ángel, abrasa la piel
como el fuego y sobrecarga el espíritu de poder.
Relámpago. Un conjuro de relámpago y el aliento de un dragón azul
causan daño de relámpago.
Trueno. Los estallidos sonoros ensordecedores, como el causado por el
conjuro ola atronadora, causan daño de trueno.
Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico exhalado por un dragón
verde causan daño de veneno.

RESISTENCIA Y VULNERABILIDAD AL DAÑ O


Algunas criaturas (y objetos) son excepcionalmente difíciles o
inusualmente fáciles de herir con ciertos tipos de daño.
Si la criatura u objeto posee resistencia a un tipo de daño, solo sufrirá la
mitad del daño de dicho tipo. Por contra, si tiene vulnerabilidad a un tipo
de daño, sufrirá el doble de daño del tipo en cuestión.
La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después del resto de
modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura resistente al daño
contundente es impactada por un ataque que inflige 25 puntos de este tipo de
daño. Además, dicha criatura posee un aura mágica que reduce todo el daño
recibido en 5. Por tanto, primero se resta 5 a esos 25 de daño y después se
divide el resultado por la mitad, así que la criatura recibe finalmente 10 de
daño.
Si se es resistente o vulnerable al mismo tipo de daño varias veces, solo se
duplicará o dividirá el daño una vez. Así, si una criatura es resistente al daño
de fuego y al daño no mágico, el daño que provenga de un fuego no mágico
se reducirá a la mitad, no a un cuarto.

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DeSCRIBIR LOS eFeCTOS Del dañO
Los Dungeon Masters poseen diferentes formas de describir la pérdida de
puntos de golpe. Si tus puntos de golpe actuales son al menos la mitad
de los máximos lo normal es que no muestres signos de haber sido
herido. Sin embargo, si se reducen por debajo de la mitad de tus puntos de
golpe máximos, empezarás a mostrar cortes, golpes y otras señales de
agotamiento. El ataque que reduce tus puntos de golpe a 0 te golpea
directamente, ya sea causando una herida importante u otro trauma, o
simplemente dejándote inconsciente.

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CURACIÓ N
El daño no es permanente, salvo si causa la muerte, e incluso esta es
reversible usando magia especialmente poderosa. Descansar permite a
una criatura recuperar sus puntos de golpe (como se explica en el capítulo
8) y efectos mágicos como el conjuro curar heridas o una poción de
curación pueden eliminar daño en un instante.
Cuando una criatura recibe una curación, del tipo que sea, los puntos de
golpe recuperados se añaden a sus puntos de golpe actuales. Eso sí, los
puntos de golpe actuales nunca pueden superar los puntos de golpe
máximos. Los que se recuperen más allá de este valor se pierden. Por
ejemplo, un druida cura 8 puntos de golpe a un explorador. Si dicho
explorador tenía 14 puntos de golpe actuales y sus puntos de golpe máximos
son 20, solo recuperará 6 puntos de golpe gracias a la curación del druida, en
lugar de 8.
Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de golpe hasta
que se le haga volver a la vida mediante magia (como con el conjuro revivir).

LLEGAR A 0 PUNTOS DE GOLPE


Cuando tus puntos de golpe bajen a 0 caerás inconsciente o morirás, como se
explica en los apartados siguientes.

MUErTE INsTaNTÁ NEa


Una cantidad de daño considerable puede matarte instantáneamente. Si el
daño reduce a 0 tus puntos de golpe y aun así queda daño por asignar,
morirás si el daño restante es mayor o igual a tus puntos de golpe máximos.
Por ejemplo, una clérigo con 12 puntos de golpe máximos tiene ahora
mismo 6 puntos de golpe. Si recibe 18 de daño de un ataque, sus puntos de
golpe bajarán a 0, pero aún quedarán 12 de daño por asignar. Como el daño
restante es igual a sus puntos de golpe máximos, la clérigo morirá.

CaEr INCoNsCIENTE
Si el daño reduce tus puntos de golpe a 0 pero no te mata, caerás
inconsciente (consulta el apéndice A). La inconsciencia termina si recuperas
cualquier cantidad de puntos de golpe.

TIraDas DE saLVaCIÓ N CoNTra MUErTE

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Si empiezas tu turno con 0 puntos de golpe, deberás hacer una tirada de
salvación especial llamada tirada de salvación contra muerte, que
determinará si te arrastras hacia la muerte o te aferras a la vida. A diferencia
del resto de tiradas de salvación, esta no está asociada a ninguna
puntuación de característica. Ahora estás en las manos del destino y solo los
conjuros y rasgos que aumenten tus posibilidades de tener éxito en una
tirada de salvación pueden ayudarte.
Tira 1d20. Si sacas 10 o más, tienes éxito. De lo contrario, fallas. Ni los
éxitos ni los fallos poseen efecto alguno por sí mismos, pero tu tercer éxito
te estabilizará (se explica más adelante) y con tu tercer fallo morirás. Los
éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos
hasta que tengas tres de un tipo. El número tanto de éxitos como de fallos
vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o te estabilizas.
Sacar 1 o 20. Un 1 en la tirada de salvación contra muerte cuenta como
dos fallos, pero si sacas un 20 recuperarás 1 punto de golpe.
Daño con 0 puntos de golpe. Recibir cualquier cantidad de daño con 0
puntos de golpe equivale a un fallo en la tirada de salvación contra muerte.
Si el daño proviene de un crítico, equivale a dos fallos. Además, si el daño es
mayor o igual a tus puntos de golpe máximos, morirás instantáneamente.

EsTaBILIzar a UNa CrIaTUra


La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe es curarla,
pero si no es posible hacerlo en un momento dado, al menos se puede
intentar estabilizarla para que no muera por culpa de una tirada de
salvación contra muerte fallada.
Puedes usar tu acción para administrar primeros auxilios a una criatura
inconsciente con el fin de estabilizarla. Para ello debes tener éxito en una
prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10.
Una criatura estable no tendrá que hacer tiradas de salvación contra
muerte, incluso si está a 0 puntos de golpe. Eso sí, permanecerá inconsciente.
Si sufre cualquier cantidad de daño, dejará de estar estable y deberá volver a
hacer tiradas de salvación contra muerte. Las criaturas estables que no sean
curadas recuperarán 1 punto de golpe tras 1d4 horas.

MUErTE DE MoNsTrUos
La mayoría de los DM decidirán que los monstruos mueren al llegar a
0 puntos de golpe en lugar de dejar que caigan inconscientes y tengan
que hacer tiradas de salvación contra muerte.

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Sin embargo, los enemigos más poderosos y los personajes no jugadores
suelen ser una excepción a esta norma, pues el DM podría hacerles caer
inconscientes y obedecer las mismas reglas que los personajes de los
jugadores.

NOQUEAR A UNA CRIATURA


En ocasiones el atacante querrá incapacitar a un enemigo, pero no matarlo.
Si un atacante reduce a una criatura a 0 puntos de golpe con un ataque
cuerpo a cuerpo, puede elegir noquearla. Deberá tomar esta decisión en el
momento de hacer el daño. Si decide noquearla, la criatura caerá
inconsciente, aunque estará estable.

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES


Algunos conjuros y capacidades especiales confieren puntos de golpe
temporales a una criatura. Estos no son verdaderos puntos de golpe, sino una
capa de absorción de daño; una reserva de puntos de golpe virtuales que te
protege de las heridas.
Cuando tengas puntos de golpe temporales y recibas daño, perderás estos
antes que tus puntos de golpe actuales, que solo sufrirán el daño que haya
sobrepasado a los temporales. Así, si tienes 5 puntos de golpe temporales y
recibes 7 de daño, perderás todos los puntos de golpe temporales y sufrirás 2
de daño.
Como los puntos de golpe temporales es tan separados de los actuales,
con la suma de los dos podrías llegar a superar tus puntos de golpe
máximos. Por tanto, un personaje puede tener todos sus puntos de golpe y
recibir puntos de golpe temporales.
Sin embargo, no puedes recuperar puntos de golpe temporales mediante
curación, y tampoco pueden sumarse los recibidos de dos fuentes distintas.
De este modo, si ya tienes puntos de golpe temporales procedentes de una
fuente y recibes más de otra, deberás decidir si te quedas con los que tenías
o con los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te confiere 12 puntos de golpe
temporales cuando ya posees 10, entonces podrás tener 12 o 10, pero no 22.
Si estás a 0 puntos de golpe cuando recibes puntos de golpe temporales,
estos no te devolverán la consciencia ni te estabilizarán. No obstante,
seguirán absorbiendo el daño que recibas, pero solo la auténtica curación
podrá salvarte.

Página 431
Los puntos de golpe temporales se mantienen hasta que se hayan
consumido al absorber daño o hagas un descanso largo, salvo si el efecto que
los otorgó posee una duración especifica.

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CoMBaTE MoNTaDo
Ya se trate de un caballero que carga contra las líneas enemigas sobre su
caballo de guerra, de una maga que lanza conjuros a lomos de un grifo o de
un clérigo que surca los cielos montado en un pegaso, todos ellos disfrutan
de la velocidad y movilidad que una montura puede proporcionar.
Puedes utilizar como montura a cualquier criatura voluntaria cuya
anatomía le permita realizar esta función y sea, al menos, una categoría de
tamaño superior a ti. Usa las siguientes reglas.

MONTAR Y DESMONTAR
Puedes, una vez por movimiento, montar o desmontar de una criatura que
esté a 5 pies de ti. Para ello necesitarás invertir la mitad de tu velocidad. Si,
por ejemplo, tu velocidad fuera de 30 pies, tendrías que gastar 15 pies para
montar en un caballo. En este caso no podrías montar si no tienes 15 pies de
movimiento restante o si tu velocidad es 0.
Si un efecto mueve a tu montura mientras estás sobre ella, deberás
superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o caerás y quedarás
derribado en un espacio a 5 pies o menos de ella. También tendrás que hacer
esta tirada de salvación si eres derribado mientras estás montado.
En cambio, si es tu montura la derribada, podrás usar tu reacción para
desmontar y aterrizar de pie al tiempo que esta cae. Si no lo haces, serás
desmontado y estarás derribado en un espacio a 5 pies o menos de la
montura.

CONTROLAR UNA MONTURA


Mientras estés montado tienes dos opciones: controlar la montura o dejarla
actuar de forma independiente. Las criaturas inteligentes, como los
dragones, son independientes.
Solo puedes controlar la montura si esta ha sido entrenada para aceptar
un jinete. Se asume que los caballos domesticados, burros y criaturas
similares han recibido este entrenamiento. La iniciativa de una montura
controlada cambiará para ser siempre la misma que la de su jinete. Se
moverá siguiendo tus órdenes, y únicamente puede llevar a cabo tres
acciones: Correr, Destrabarse y Esquivar. Una montura controlada puede
moverse y actuar incluso desde el mismo turno en que la montas.

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Las monturas independientes conservan su posición en el orden de
iniciativa. Cargar con un jinete no impone ninguna restricción en las
acciones que la montura puede realizar, ya que esta se mueve y actúa según
sus propios deseos. Podría huir del combate, abalanzarse sobre un enemigo
gravemente herido con la intención de devorarlo o hacer cualquier otra cosa,
que no tiene por qué ser lo que a ti te gustaría.
En cualquier caso, si la montura provoca ataques de oportunidad mientras
la montas, el atacante podrá elegiros a la montura o a ti como objetivos.

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CoMBaTE BaJo EL agUa
Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin a su hogar submarino,
luchan contra tiburones en un viejo pecio o se encuentran en una sala
inundada dentro de una mazmorra, tendrán que luchar en un entorno muy
hostil. Los combates bajo el agua obedecen las reglas siguientes.
Las criaturas que no posean una velocidad nadando (ya sea natural o
debida a la magia) tendrán desventaja en las tiradas de ataque de ataques
con armas cuerpo a cuerpo, excepto si usan dagas, jabalinas, espadas
cortas, lanzas o tridentes.
Además, todos los ataques con armas a distancia fallarán
automáticamente si el objetivo se encuentra más allá del alcance normal del
arma. Estas tiradas de ataque tendrán desventaja, incluso dentro del alcance
normal, a menos que el arma sea una ballesta, una red o sea arrojada como
una jabalina (como las lanzas, tridentes y dardos).
Las criaturas u objetos completamente sumergidos bajo el agua tendrán
resistencia al daño de fuego.

Página 435
PARTE 3
LAS REGLAS DE LA MAGIA

Página 436
Página 437
CAPÍTULO 10: LANZAMIENTO DE
CONJUROS

L
A MAGIA impregna los mundos de D&D y suele manifestarse en
forma de conjuros. Este capítulo contiene las reglas necesarias
para lanzarlos. Cada clase de personaje tiene su manera
particular de aprender y usar conjuros, y además los monstruos
utilizan la magia de formas únicas. Sin importar su origen, los
conjuros siguen las reglas que aparecen a continuación.

¿QUé Es UN CoNJUro?
Un conjuro es un efecto mágico concreto, una manifestación específica y
limitada de las energías sobrenaturales que permean el multiverso. Cuando
lance un conjuro, el personaje tirará con cuidado de los hilos invisibles de
pura magia que impregnan el mundo, disponiéndolos en un patrón
concreto, haciéndolos vibrar de una forma particular y dándoles rienda
suelta para alcanzar el efecto deseado. Y todo esto en tan solo unos
segundos.
Los conjuros pueden ser herramientas versátiles, armas o protecciones.
Pueden causar daño o evitarlo, imponer o eliminar estados (consulta el
apéndice A), robar energía vital y resucitar a los muertos.
El devenir de la historia del multiverso ha visto la creación de incontables
conjuros, muchos de los cuales fueron olvidados hace mucho tiempo. Algunos
aún yacen en ajados libros de conjuros, ocultos en ruinas ancestrales o
atrapados en las mentes de dioses muertos. Quizá algún día podrían ser
reinventados por algún personaje que haya amasado el poder y la sabiduría
suficientes para ello.

NIVEL DEL CONJURO


Todos los conjuros tienen un nivel que va de 0 a 9. Este nivel indica cuan
poderoso es el conjuro: desde el humilde (pero no por ello menos
impresionante) proyectil mágico de nivel 1 hasta el trascendental deseo de
nivel 9. Además, existen los trucos, conjuros sencillos pero poderosos que los
personajes pueden lanzar de forma rutinaria: son de nivel 0. Cuanto más alto
sea el nivel de un conjuro, de mayor nivel tendrá que ser el lanzador para
poder usarlo.

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No existe una correspondencia directa entre el nivel del conjuro y el
nivel del personaje. Por ejemplo, lo habitual es que un personaje tenga que
alcanzar el nivel 17 (y no el 9) para poder lanzar un conjuro de nivel 9.

CONJUROS CONOCIDOS Y PREPARADOS


Para poder lanzar un conjuro primero es necesario tenerlo firmemente
grabado en la memoria, o bien acceder a él a través de un objeto mágico. Los
miembros de ciertas clases, como los bardos o los hechiceros, tienen una lista
de conjuros conocidos limitada, pero permanentemente grabada en su mente.
Este es también el caso de muchos monstruos que utilizan la magia. Otros
lanzadores de conjuros, como los clérigos y los magos, deben pasar por un
proceso de preparación de conjuros. Este proceso varía según la clase, tal y
como se detalla en sus descripciones.
Sea como fuere, el número de conjuros que el lanzador puede contener en
su mente depende del nivel del personaje.

EsPaCIos DE CoNJUro
Independientemente de cuantos conjuros conozca o prepare, el personaje
solo puede lanzar un número limitado de ellos antes de descansar.
Manipular el tejido de la magia y canalizar su energía, incluso a través del
más sencillo de los conjuros, es una tarea agotadora tanto física como
mentalmente, y más aún en el caso de los conjuros de nivel superior. Por
tanto, la descripción de cada clase que haga uso de la magia (con la
excepción del hechicero) indica cuántos espacios de conjuro (y de qué nivel)
posee cada personaje a cada nivel. Por ejemplo, a nivel 3, la maga Umara
tiene cuatro espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2.
Para lanzar un conjuro, el personaje deberá gastar un espacio de, al
menos, el mismo nivel del conjuro. A todos los efectos, el conjuro «llena» el
espacio. Puedes imaginar el espacio de conjuro como un hueco de cierto
tamaño; pequeño si es un hueco de nivel 1, y más grande si es de nivel
superior. Un conjuro de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier tamaño,
pero uno de nivel 9 necesita un espacio de al menos nivel 9. De este modo, si
Umara, a la que antes mencionábamos, lanza proyectil mágico, un conjuro
de nivel 1, gastará un espacio de nivel 1 y le quedarán otros tres de este
nivel y los dos de nivel 2. Los espacios de conjuro utilizados se recuperan
tras realizar un descanso largo (el capítulo 8 contiene las reglas de
descanso).
Algunos personajes y monstruos tienen capacidades especiales que les
permiten lanzar conjuros sin usar espacios de conjuro. Un monje que siga el

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Camino de los Cuatro Elementos, un brujo que escoja ciertas invocaciones
sobrenaturales o un diablo de la sima de los Nueve Infiernos son ejemplos
de criaturas que pueden lanzar conjuros de esta forma.

LaNzar UN CoNJUro a UN NIVEL sUPErIor


Si un lanzador de conjuros utiliza un espacio de mayor nivel que el conjuro
que lanza, dicho conjuro pasa a ser del nivel del espacio a efectos de ese
lanzamiento. Esto supone que si, por ejemplo, Umara emplea proyectil
mágico usando un espacio de nivel 2, este proyectil mágico se considerará
de nivel 2. A todos los efectos, el conjuro se expande para llenar el hueco.
Algunos conjuros, como proyectil mágico y curar heridas, se vuelven más
poderosos al ser lanzados utilizando un nivel superior, tal y como se explica
en sus descripciones.

Página 440
LanZAR CONJUROS CON ARMADURA
Debido a que lanzar conjuros requiere de mucha concentración y gestos
precisos, el personaje deberá ser competente con la armadura que lleva para
usar conjuros vistiéndola. En caso contrario estaría demasiado distraído y
lastrado por la armadura como para lanzar el conjuro.

TRUCOS
Un truco es un conjuro que se puede lanzar a voluntad, sin tener que
prepararlo ni usar un espacio de conjuro. La práctica constante ha
conseguido grabar el conjuro en la mente del lanzador y le ha dotado del
poder mágico necesario para poder reproducir el efecto una y otra vez. Un
truco se considera un conjuro de nivel 0.

RITUALES
Algunos conjuros están etiquetados con la palabra «ritual». Se puede lanzar
dichos conjuros utilizando las reglas habituales o de forma ritual. Lanzar un
conjuro de forma ritual precisa de 10 minutos más del tiempo normal, pero,
a cambio, no se gasta ningún espacio de conjuro. Por tanto, no se puede
lanzar la versión ritual de un conjuro a un nivel superior al de este. Para
poder usar un conjuro de forma ritual, el lanzador debe tener algún rasgo
que se lo permita, como es el caso de, por ejemplo, clérigos y druidas, entre
otros.
Además, el lanzador deberá haber preparado el conjuro o tenerlo en su
lista de conjuros conocidos, salvo si el rasgo que otorga esta capacidad
especifica lo contrario (como ocurre con el mago).

Página 441
LaNzar UN CoNJUro
Cada vez que un personaje lance un conjuro se utilizarán las mismas reglas
básicas, independientemente de la clase del aventurero o los efectos del
conjuro.
La descripción de cada uno de los conjuros del capítulo 11 se abre con el
bloque de información del conjuro, que indica su nombre, nivel, escuela
mágica, tiempo de lanzamiento, alcance, componentes y duración. El resto
de la descripción detalla sus efectos.

TIEMPOS DE LANZAMIENTO
La mayoría de los conjuros precisan de una acción para ser lanzados, pero
algunos requieren una acción adicional, una reacción o mucho más tiempo.

ACCIÓ N aDICIoNaL
Un conjuro lanzado con una acción adicional es especialmente rápido.
Como debes usar una acción adicional para lanzar un conjuro de este tipo,
no podrás haber utilizado una acción adicional anteriormente en ese turno.
Además, tampoco podrás lanzar ningún otro conjuro en el mismo turno,
con la excepción de un truco cuyo tiempo de lanzamiento sea de 1 acción.

REaCCIoNEs
Algunos conjuros pueden lanzarse como reacciones. Estos conjuros solo
necesitan una fracción de segundo para descargar su poder, y se utilizan
en respuesta a algún suceso. Si un conjuro puede emplearse usando una
reacción, su descripción te indicará bajo qué condiciones.

TIEMPos DE LaNzaMIENTo MÁ s Largos


Ciertos conjuros (incluyendo aquellos lanzados de forma ritual) requieren
más tiempo para ser realizados, ya sean varios minutos o incluso horas.
Cuando lances un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea superior a una
acción o reacción, deberás invertir tu acción de cada uno de los turnos y
mantener la concentración (consulta «Concentración» más adelante). Si la
concentración se rompe el conjuro fallará, pero no gastarás el espacio de
conjuro. Si quieres volver a intentar lanzar el conjuro tendrás que empezar el
proceso otra vez desde el principio.

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ALCANCE
El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del mismo. Para
algunos, como proyectil mágico, el objetivo es una criatura, mientras que,
para otros, como bola de fuego, el objetivo es un punto del espacio, en este
caso donde estalla la bola de fuego.
El alcance de la mayoría de los conjuros esta expresado en pies.
Algunos solo tienen como objetivo a una criatura (que puedes ser tú) a la
que toques. Otros conjuros, como escudo, solo te afectan a ti, y tienen como
alcance
«lanzador».
Aquellos conjuros cuyos efectos creen conos o líneas que tengan su origen
en el lanzador también tendrán como alcance «lanzador», pues el punto de
origen del efecto será obligatoriamente dicho personaje o monstruo (consulta
«Áreas de efecto» más adelante, en este mismo capítulo).
Una vez lanzado, los efectos de un conjuro no se verán limitados por su
alcance, salvo que la descripción indique lo contrario.

COMPONENTES
Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que debes cumplir
para poder lanzarlo. La descripción de cada conjuro indica si este precisa de
componente verbal (V), somático (S) y/o material (M). Si no dispones de
alguno de los componentes del conjuro, no podrás lanzarlo.

VErBaL (V)
La mayoría de los conjuros exigen la pronunciación de palabras místicas.
Aunque dicho lenguaje no es en sí mismo el origen del poder del conjuro, la
entonación de ciertos sonidos con una frecuencia y cadencia concretas pone
en movimiento las hebras de la magia. Así, un personaje amordazado o en
una zona de silencio, como la creada por el conjuro silencio, no podrá lanzar
conjuros con componente verbal.

SoMÁ TICo (S)


La realización de un conjuro puede requerir también la ejecución de gestos
intrincados y violentos. Por ello, el lanzador deberá tener al menos una mano
libre para poder utilizar un conjuro que precise de componente somático.

MaTErIaL (M)
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Para ser lanzados, algunos conjuros requieren ciertos objetos, que se indican
entre paréntesis en el apartado de componentes de la descripción. Los
personajes pueden utilizar un saquito de componentes o un canalizador
mágico (consulta el capítulo 5: «Equipo») en lugar de los componentes
indicados en el conjuro. Con una excepción: si se indica el coste de algún
componente, el personaje debe comprarlo para poder lanzar el conjuro en
cuestión.
Si el conjuro especifica que cierto componente material se consume, el
lanzador deberá adquirir de nuevo dicho componente cada vez que utilice el
conjuro.
Por último, el lanzador deberá tener una mano libre para poder acceder a
estos componentes (o sujetar el canalizador mágico), aunque puede ser la
misma que usa para ejecutar el componente somático.

Página 444
LaS eSCUelaS MÁgICAS
Las academias de magia clasifican los conjuros en ocho grandes categorías,
llamadas escuelas mágicas. Los eruditos, en especial aquellos que son
magos, organizan todos los conjuros dentro de esta taxonomía, pues opinan
que el funcionamiento esencial de la magia es siempre el mismo, ya
provengan los conjuros de un disciplinado estudio o de la voluntad de una
deidad.
Las escuelas sirven únicamente para describir conjuros, no tienen
ninguna regla asociada. Con todo, otras reglas hacen referencia a estas
escuelas.
Los conjuros de abjuración son de naturaleza protectora, aunque
algunos pueden usarse de forma agresiva. Crean barreras mágicas, anulan
efectos perniciosos, dañan a intrusos o expulsan criaturas a otros planos de
la existencia.
La escuela de adivinación se dedica a revelar información, ya se trate de
secretos olvidados hace mucho, fragmentos del futuro, la ubicación de
objetos escondidos, lo que se oculta tras las ilusiones o visiones de pueblos
y lugares remotos.
El objetivo de la conjuración es transportar objetos o criaturas de un
punto a otro. Así, algunos de sus conjuros invocan criaturas y objetos
inanimados hasta el lanzador, mientras que otros le permiten
teletransportarse a sí mismo. Además, existen conjuraciones capaces de
crear objetos o efectos a partir de la nada.
Los conjuros de encantamiento afectan a las mentes de las demás
controlándolos o influyendo en su comportamiento. Estos conjuros pueden
hacer que los enemigos perciban al lanzador como a un aliado, obligar a una
criatura a seguir un curso de acción o, incluso, controlar a otro como si de
una marioneta se tratara.
Los conjuros de evocación manipulan las energías mágicas para producir
el efecto deseado. Algunos invocan explosiones de fuego o relámpagos,
mientras que otros canalizan la energía positiva para curar heridas.
La escuela de ilusionismo se ocupa de engañar a los sentidos y la mente
de los demás. Sus conjuros hacen que los demás vean cosas que no existen,
pasen por alto las que sí, oigan ruidos fantasmagóricos o recuerden cosas
que nunca sucedieron. Algunas ilusiones crean imágenes que todos pueden

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ver, pero las más traicioneras son capaces incluso de implantar una visión
en la propia mente de la víctima.
Los conjuros de nigromancia manipulan las energías de la vida y la
muerte. Pueden otorgar una reserva adicional de energía vital, robar esa
energía a otros, crear muertos vivientes y hasta devolver a los muertos a la
vida.
Crear muertos vivientes mediante la nigromancia, usando conjuros
como animar a los muertos, no puede considerarse un acto bondadoso.
Por ello, solo los lanzadores malvados recurren a estos conjuros con
frecuencia.
La transmutación se especializa en cambiar las propiedades y la forma
física de una criatura, un objeto o el entorno. Sus conjuros podrían convertir
a un poderoso enemigo en un ser indefenso, potenciar la fuerza de un
aliado, mover un objeto siguiendo la voluntad del lanzador o mejorar las
capacidades de curación innatas de una criatura para hacer que se reponga
rápidamente de una herida.

DURACIÓ N
La duración de un conjuro es el tiempo que este permanece activo. Puede
estar expresada en asaltos, minutos, horas o incluso años. Algunos conjuros
indican que sus efectos permanecen hasta que el conjuro es disipado o
destruido.

INsTaNTÁ NEo
Muchos conjuros son instantáneos: dañan, curan, crean o alteran a una
criatura o un objeto, así que no pueden ser disipados, ya que su magia solo
se manifiesta durante un instante.

CoNCENTraCIÓ N
Algunos conjuros exigen mantener la concentración si se quiere que su
magia permanezca activa. Los conjuros de este tipo terminan si el personaje
pierde la concentración.
En el apartado «duración» de los conjuros se indica si estos la exigen o no,
así como el tiempo que puedes pasar concentrado. Puedes dejar de
concentrarte en cualquier momento, sin necesidad de gastar una acción.

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La actividad habitual de un combate, como moverse o atacar, no interfiere
con la concentración, pero los siguientes sucesos sí que pueden romperla:
Lanzar otro conjuro que necesite concentración. Dejarás de estar
concentrado en un conjuro si lanzas otro que también requiera
concentración. Por tanto, no puedes concentrarte en dos conjuros a la
vez. Recibir daño. Cada vez que sufras daño mientras te concentras en
un conjuro tendrás que hacer una tirada de salvación de Constitución
para mantener la concentración. La CD será de 10 o la mitad del daño
sufrido, lo que sea mayor. Si recibes daño de varios orígenes, como una
flecha y el aliento de un dragón, deberás hacer una tirada de salvación
por separado para cada fuente de daño.
Quedar incapacitado o morir. Perderás la concentración si quedas
incapacitado o mueres.

Además, el DM podría decidir que ciertas circunstancias, como ser


golpeado por una ola mientras te encuentras en un navío agitado por la
tempestad, también te obliguen a superar una prueba de Constitución CD 10
para mantener la concentración.

OBJETIVOS
Lo más normal es que un conjuro te obligue a elegir uno o más objetivos. Su
descripción te indicará si el conjuro tiene como objetivo a criaturas, objetos
o un punto que servirá de origen para un área de efecto, como se describe
más adelante.
Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el objetivo no tendría
por qué saber que se está lanzando un conjuro sobre él. Así, será obvio
que efectos muy llamativos, como un relámpago, provienen de un
conjuro, mientras que otros más sutiles, como el intento de leer la mente
de una criatura, suelen pasar desapercibidos, salvo que el conjuro
especifique lo contrario.

UN CaMINo DEsPEJaDo HasTa EL oBJETIVo


Para poder elegir un objetivo deberás disfrutar de una ruta clara hasta él,
por lo que no podrá estar tras cobertura completa.
Si sitúas un área de efecto en un punto que no puedas ver y una
obstrucción (como un muro) está entre dicho punto y tú, el origen se moverá
entonces hasta el lado de la obstrucción más cercano a ti.

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ELEgIrTE CoMo oBJETIVo
Si un conjuro tiene como objetivo a una criatura de tu elección, podrás
designarte a ti mismo como tal, siempre y cuando no se indique que la
criatura debe ser hostil o, explícitamente, que no puedes ser tú mismo el
objetivo. Por otro lado, si te encuentras dentro del área de efecto de un
conjuro que lances, también podrás escogerte como objetivo a ti mismo.

Á REAS DE EFECTO
Conjuros como manos ardientes y bola de fuego cubren un área, por lo que
pueden afectar a varias criaturas al mismo tiempo.
La descripción de cada conjuro indica su área de efecto, que
normalmente tendrá una de las siguientes cinco formas: cilindro, cono, cubo,
línea o esfera. Todas las áreas de efecto poseen un punto de origen, una
ubicación desde la que surge la energía del conjuro. Las reglas de cada
forma especifican cuál es el punto de origen. Lo normal es que este último
sea un punto del espacio, pero algunos conjuros cubren una zona cuyo
origen es una criatura o un objeto.
El efecto de un conjuro se extiende en líneas rectas desde el punto de
origen, por lo que, si no existe una línea recta sin bloquear desde el punto de
origen hasta una ubicación dentro del área de efecto, dicha ubicación no se
considerará parte del área de efecto del conjuro. Para poder bloquear estas
líneas imaginarias, la obstrucción deberá proporcionar cobertura completa,
como se explica en el capítulo 9.

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CILINDro
El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo del radio
especificado en la descripción del conjuro. Este círculo debe estar en el suelo
o a la altura del efecto del conjuro. La energía se expande en líneas rectas
desde el origen hasta el perímetro del círculo, formando así la base del
cilindro. Es entonces cuando se activa el efecto del conjuro, surgiendo desde
la base hacia arriba o al revés, desde arriba hacia abajo, una distancia igual a
la altura del cilindro.
El punto de origen de un cilindro está incluido en el área de efecto.

CoNo
Un cono se extiende en la dirección que escojas desde el punto de origen. El
diámetro del cono en un punto cualquiera a lo largo de su extensión es igual
a la distancia entre dicho punto y el origen. El área de efecto del cono indica
su longitud máxima.
El punto de origen de un cono, salvo que decidas lo contrario, no está
incluido en el área de efecto.

CUBo
El origen de un cubo se encuentra en cualquier punto de una de sus caras,
el que elijas. El tamaño del cubo se expresa como la longitud de cada arista.
El punto de origen de un cubo, salvo que decidas lo contrario, no está
incluido en el área de efecto.

EsFEra
La esfera se extiende hacia afuera a partir del punto de origen que elijas,
que será su centro. El tamaño de la esfera se expresa como el radio en pies a
partir del punto de origen.
El punto de origen de una esfera está incluido en su área de efecto.

LíNEa
Una línea se extiende de forma recta desde su punto de origen y cubre un
área delimitada por su ancho.
El punto de origen de una línea, salvo que decidas lo contrario, no está
incluido en el área de efecto.

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TIRADAS DE SALVACIÓ N
Muchos conjuros especifican que su objetivo puede hacer una tirada de
salvación para evitar parte de, o todos, sus efectos. Cada conjuro indica la
característica que el objetivo debe usar para la tirada y que ocurre en caso de
éxito o fallo.
La CD para resistir uno de tus conjuros será de 8 + tu aptitud mágica + tu
bonificador por competencia + cualquier modificador especial.

TIRADAS DE ATAQUE
Algunos conjuros necesitan que el lanzador haga una tirada de ataque para
determinar si el efecto impacta al objetivo deseado. Tu bonificador de ataque
con un ataque de conjuro es tu modificador por aptitud mágica + tu
bonificador por competencia.
La mayoría de los conjuros que incluyen tiradas de ataque implican
ataques a distancia. Recuerda que tienes desventaja en las tiradas de ataques
a distancia si estás a 5 pies o menos de una criatura hostil que pueda verte y
no esté incapacitada (consulta el capítulo 9).

ACUMULAR EFECTOS MÁ GICOS


Los efectos de conjuros distintos se acumulan, siempre y cuando sus
duraciones se solapen. Sin embargo, esto no sucede con los efectos de un
mismo conjuro lanzado varias veces. En su lugar, se aplicará únicamente el
efecto más potente (por ejemplo, el bonificador más alto) de los activos
mientras las duraciones se solapen.
De este modo, si se da el caso de que dos clérigos lanzan bendición sobre
el mismo objetivo, dicho personaje solo recibirá los beneficios del conjuro
una vez, es decir, no puede tirar dos dados adicionales, sino solo uno. O el
efecto más reciente se aplica si los conjuros son igualmente potentes y sus
duraciones se solapan.

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La UrdIMBRe Y LA MAgIA
Los mundos que forman parte del multiverso de D&D son lugares llenos de
magia. Todo lo que existe está bañado de poder mágico, por lo que esta
energía potencial yace en cada roca, arroyo y ser vivo, incluso en el propio
aire. La magia en bruto es el material de la creación, la voluntad de la
existencia muda y carente de consciencia, que permea cada fragmento de
materia y se muestra en cada manifestación de energía que se produce en el
multiverso.
Los mortales no pueden dar forma a la magia en bruto de forma directa.
Por ello, se ven obligados a usar el tejido de la magia, una especie de
interfaz entre la voluntad del lanzador de conjuros y la magia en bruto. Los
lanzadores de los Reinos Olvidados la llaman Urdimbre y reconocen su
esencia como la de la diosa Mystra. Con todo, existen varias formas de
nombrar y visualizar esta interfaz. Sea como fuere, sin la Urdimbre la magia
en bruto sería inalcanzable; solo los archimagos más poderosos pueden
hacer algo tan sencillo como encender una vela en una zona en la que la
Urdimbre se ha desgarrado. En cambio, si está rodeado por la Urdimbre, un
lanzador de conjuros puede dar forma al relámpago para destruir a sus
enemigos, transportarse cientos de millas en lo que dura un parpadeo o,
incluso, deshacer la propia muerte.
Toda la magia depende de la Urdimbre, aunque los diferentes tipos de
artes místicas acceden a ella de formas diversas. Los conjuros de los magos,
brujos, hechiceros y bardos son comúnmente conocidos como magia
arcana. Estos descansan en una comprensión (ya sea aprendida o intuitiva)
del funcionamiento de la Urdimbre: el lanzador tira de sus hebras para crear
el efecto deseado. Los caballeros arcanos y embaucadores arcanos también
emplean, como sus nombres indican, la magia arcana. Sin embargo, los
conjuros de los clérigos, druidas, paladines y exploradores reciben el nombre
de magia divina. Estos lanzadores acceden a la Urdimbre gracias a la
intercesión de poderes divinos: dioses, las fuerzas de la naturaleza o el peso
del juramento sagrado de un paladín.
Cada vez que se crea un efecto mágico, las hebras de la Urdimbre se
entrelazan, retuercen y pliegan para hacerlo posible. Cuando los personajes
utilizan conjuros de adivinación, como detectar magia o identificar, están
contemplando la Urdimbre. Un conjuro como disipar magia la apacigua,
mientras que un campo antimagia la reorganiza, de manera que la magia
fluye alrededor de la zona afectada por este conjuro en lugar de sobre ella.

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Además, la magia funciona de forma impredecible, si es que lo hace, en
aquellos lugares en los que la Urdimbre está dañada o rota.

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Página 454
CAPÍTULO 11: CONJUROS

E
N ESTE CAPÍTULO se describen los conjuros más habituales en el
mundo de DUNgEoN & DragoNs. A continuación, puedes ver
la lista de conjuros para cada una de las clases capaces de
lanzarlos. El resto del capítulo está formado por las
descripciones de conjuros, presentado de forma alfabética
según el nombre del conjuro.

CONJUROS DE BARDO.
Trucos (nivel 0)
Amistad
Burla dañina
Guarda de cuchillas
Ilusión menor
Impacto certero
Luces danzantes
Luz
Mano de mago
Mensaje
Prestidigitación
Reparar

Nivel 1
Caída de pluma
Curar heridas
Detectar magia
Disfrazarse
Dormir
Encantar animal
Entender idiomas
Fuego feérico
Hablar con los animales
Hechizar persona
Heroísmo
Identificar
Imagen silenciosa
Ola atronadora
Palabra de curación

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Perdición
Risa horrible de Tasha
Sirviente invisible
Susurros discordantes
Texto ilusorio
Zancada prodigiosa

Nivel 2
Abrir
Boca mágica
Calentar metal
Calmar emociones
Corona de la locura
Detectar pensamientos
Embelesar
Fuerza fantasmal
Hacer añicos
Inmovilizar persona
Invisibilidad
Localizar animales o plantas
Localizar objeto
Mensajero animal
Nube de dagas
Potenciar característica
Restablecimiento menor
Silencio
Sordera/Ceguera
Sugestión
Ver invisibilidad
Zona de la verdad

Nivel 3
Clarividencia
Crecimiento vegetal
Disipar magia
Don de lenguas
Fingir muerte
Glifo custodio
Hablar con las plantas
Hablar con los muertos
Imagen mayor

Página 456
Imponer
maldición
Indetectable
Nube apestosa
Patrón hipnótico
Pequeña choza de Leomund
Recado
Terror

Nivel 4
Compulsión
Confusión
Invisibilidad mejorada
Libertad de movimiento
Localizar criatura
Polimorfar
Puerta dimensional
Terreno alucinatorio

Nivel 5
Alterar los recuerdos
Alzar a los muertos
Animar objetos
Apariencia
Atadura planar
Círculo de teletransportación
Conocer las leyendas
Curar heridas en masa
Despertar
Dominar persona
Engañar
Ensueño
Escudriñar
Geas
Inmovilizar monstruo
Restablecimiento mayor

Nivel 6
Baile irresistible de Otto
Encontrar el camino
Guardas y guardias
Ilusión programada

Página 457
Mal de ojo
Sugestión en masa
Visión veraz

Nivel 7
Espada de Mordenkainen
Espejismo arcano
Excursión etérea
Jaula de fuerza
Mansión magnífica de Mordenkainen
Proyectar imagen
Regenerar
Resurrección
Símbolo
Teletransporte

Nivel 8
Dominar monstruo
Labia
Mente en blanco
Palabra de poder:
aturdir Romper la
mente

Nivel 9
Palabra de poder: matar
Palabra de poder: sanar
Polimorfar verdadero
Presagio

Página 458
CONJUROS DE BRUJO.
Trucos (nivel 0)
Amistad
Descarga sobrenatural
Guarda de cuchillas
Ilusión menor
Impacto certero
Mano de mago
Prestidigitación
Rociada venenosa
Toque helado

Nivel 1
Armadura de Agathys
Brazos de Hadar
Entender idiomas
Hechizar persona
Maleficio
Protección contra el bien y el mal
Rayo de hechicería
Reprensión infernal
Retirada expeditiva
Sirviente invisible
Texto ilusorio

Nivel 2
Corona de la locura
Embelesar
Hacer añicos
Imagen múltiple
Inmovilizar persona
Invisibilidad
Nube de dagas
Oscuridad
Paso brumoso
Rayo debilitador
Sugestión
Trepar cual arácnido

Página 459
Nivel 3
Círculo mágico
Contrahechizo
Disipar magia
Don de lenguas
Forma gaseosa
Hambre de Hadar
Imagen mayor
Levantar maldición
Patrón hipnótico
Terror
Toque vampírico
Volar

Nivel 4
Destierro
Marchitar
Puerta dimensional
Terreno alucinatorio

Nivel 5
Contactar con otro plano
Ensueño
Escudriñar
Inmovilizar monstruo

Nivel 6
Círculo de muerte
Conjurar feérico
Crear muerto viviente
De la carne a la
piedra Mal de ojo
Puerta arcana
Sugestión en masa
Visión veraz

Nivel 7
Dedo de la muerte
Desplazamiento entre planos
Excursión etérea
Jaula de fuerza

Página 460
Nivel 8
Dominar monstruo
Labia
Palabra de poder: aturdir
Romper la mente
Semiplano

Nivel 9
Cautiverio
Palabra de poder: matar
Polimorfar verdadero
Presagio
Proyección astral

Página 461
CONJUROS DE CLÉ RIGO.
Trucos (nivel 0)
Guía
Llama sagrada
Luz
Piedad con los moribundos
Reparar
Resistencia
Taumaturgia

Nivel 1
Bendición
Crear o destruir agua
Curar heridas
Detectar el bien y el mal
Detectar magia
Detectar venenos y enfermedades
Escudo de fe
Infligir heridas
Orden imperiosa
Palabra de curación
Perdición
Protección contra el bien y el mal
Purificar comida y bebida
Saeta guía
Santuario

Nivel 2
Arma espiritual
Augurio
Auxilio
Calmar emociones
Detectar trampas
Dulce descanso
Inmovilizar persona
Llama permanente
Localizar objeto
Plegaria de curación

Página 462
Potenciar característica
Protección contra veneno
Restablecimiento menor
Silencio
Sordera/Ceguera
Vínculo protector
Zona de la verdad

Nivel 3
Animar a los muertos
Caminar sobre el agua
Círculo mágico
Clarividencia
Crear comida y agua
Disipar magia
Don de lenguas
Espíritus guardianes
Fingir muerte
Fundirse con la piedra
Glifo custodio
Hablar con los
muertos Imponer
maldición Levantar
maldición Luz del día
Palabra de curación en masa
Protección contra energía
Recado
Revivir
Señal de esperanza

Nivel 4
Adivinación
Controlar agua
Destierro
Guarda contra la muerte
Guardián de la fe
Libertad de movimiento
Localizar criatura
Moldear la piedra

Nivel 5

Página 463
Alzar a los muertos
Atadura planar
Comunión
Conocer las leyendas
Consagrar
Contagio
Curar heridas en masa
Disipar el bien y el mal
Escudriñar
Geas
Golpe flamígero
Plaga de insectos
Restablecimiento mayor

Nivel 6
Aliado planar
Barrera de cuchillas
Crear muerto viviente
Curar
Dañar
Encontrar el camino
Festín de héroes
Palabra de regreso
Prohibición
Visión veraz

Nivel 7
Conjurar celestial
Desplazamiento entre planos
Excursión etérea
Palabra divina
Regenerar
Resurrección
Símbolo
Tormenta de fuego

Nivel 8
Aura sagrada
Campo antimagia
Controlar el clima
Terremoto

Página 464
Nivel 9
Curar en masa
Portal
Proyección astral
Resurrección verdadera

Página 465
CONJUROS DE DRUIDA.
Trucos (nivel 0)
Crear llama
Guía
Látigo de espinas
Reparar
Resistencia
Rociada venenosa
Saber druídico
Shillelagh

Nivel 1
Buenas bayas
Crear o destruir agua
Curar heridas
Detectar magia
Detectar venenos y enfermedades
Encantar animal
Enmarañar
Fuego feérico
Hablar con los animales
Hechizar persona
Nube de oscurecimiento
Ola atronadora
Palabra de curación
Purificar comida y bebida
Salto
Zancada prodigiosa

Nivel 2
Calentar metal
Crecimiento espinoso
Detectar trampas
Esfera de llamas
Hoja de fuego
Inmovilizar persona
Localizar animales o plantas
Localizar objeto

Página 466
Mensajero animal
Pasar sin rastro
Piel robliza
Potenciar característica
Protección contra veneno
Ráfaga de viento
Rayo de luna
Restablecimiento menor
Sentidos de la bestia
Visión en la oscuridad

Nivel 3
Caminar sobre el agua
Conjurar animales
Crecimiento vegetal
Disipar magia
Fingir muerte
Fundirse con la piedra
Hablar con las
plantas Llamar al
relámpago Luz del
día
Muro de viento
Protección contra energía
Respirar bajo el agua
Tormenta de aguanieve

Nivel 4
Confusión
Conjurar elementales menores
Conjurar seres del bosque
Controlar agua
Dominar bestia
Enredadera
Insecto gigante
Libertad de movimiento
Localizar criatura
Marchitar
Moldear la piedra
Muro de fuego
Piel pétrea
Polimorfar

Página 467
Terreno alucinatorio
Tormenta de hielo

Nivel 5
Atadura planar
Caparazón antivida
Comunión con la naturaleza
Conjurar elemental
Contagio
Curar heridas en masa
Despertar
Escudriñar
Geas
Muro de piedra
Paso arbóreo
Plaga de insectos
Reencarnar
Restablecimiento mayor

Nivel 6
Conjurar feérico
Curar
Encontrar el camino
Festín de héroes
Mover la tierra
Muro de espinas
Rayo solar
Viajar con el viento
Viajar mediante plantas

Nivel 7
Desplazamiento entre planos
Espejismo arcano
Invertir la gravedad
Regenerar
Tormenta de fuego

Nivel 8
Antipatía/Simpatía
Aspectos animales
Controlar el clima

Página 468
Explosión solar
Romper la mente
Terremoto
Tsunami

Nivel 9
Cambiar de forma
Presagio
Resurrección verdadera
Tormenta de la venganza

Página 469
CONJUROS DE EXPLORADOR.
Nivel 1
Alarma
Buenas bayas
Curar heridas
Detectar magia
Detectar venenos y enfermedades
Encantar animal
Golpe apresador
Hablar con los animales
Marca del cazador
Nube de oscurecimiento
Salto
Tormenta de espinas
Zancada prodigiosa

Nivel 2
Cordón de flechas
Crecimiento espinoso
Detectar trampas
Localizar animales o plantas
Localizar objeto
Mensajero animal
Pasar sin
rastro Piel
robliza
Protección contra veneno
Restablecimiento menor
Sentidos de la bestia
Silencio
Visión en la oscuridad

Nivel 3
Caminar sobre el agua
Conjurar animales
Conjurar descarga de proyectiles
Crecimiento vegetal
Flecha de relámpago
Hablar con las plantas

Página 470
Indetectable
Luz del día
Muro de
viento
Protección contra energía
Respirar bajo el agua

Nivel 4
Conjurar seres del bosque
Enredadera
Libertad de movimiento
Localizar criatura
Piel pétrea

Nivel 5
Carcaj veloz
Comunión con la naturaleza
Conjurar lluvia de flechas
Paso arbóreo

Página 471
CONJUROS DE HECHICERO.
Trucos (nivel 0)
Agarre electrizante
Amistad
Descarga de fuego
Guarda de cuchillas
Ilusión menor
Impacto certero
Luces danzantes
Luz
Mano de mago
Mensaje
Prestidigitación
Rayo de escarcha
Reparar
Rociada venenosa
Salpicadura ácida
Toque helado

Nivel 1
Armadura de
mago Caída de
pluma Detectar
magia Disfrazarse
Dormir
Entender idiomas
Escudo
Falsa vida
Hechizar persona
Imagen silenciosa
Manos ardientes
Nube de oscurecimiento
Ola atronadora
Orbe cromático
Proyectil mágico
Rayo de hechicería
Rayo nauseabundo
Retirada expeditiva

Página 472
Rociada de color
Salto

Nivel 2
Abrir
Agrandar/Reducir
Alterar el propio aspecto
Contorno borroso
Corona de la locura
Detectar pensamientos
Fuerza fantasmal
Hacer añicos
Imagen múltiple
Inmovilizar persona
Invisibilidad
Levitar
Nube de dagas
Oscuridad
Paso brumoso
Potenciar característica
Ráfaga de viento
Rayo abrasador
Sordera/Ceguera
Sugestión
Telaraña
Trepar cual arácnido
Ver invisibilidad
Visión en la
oscuridad

Nivel 3
Acelerar
Bola de fuego
Caminar sobre el agua
Clarividencia
Contrahechizo
Desplazamiento
Disipar magia
Don de lenguas
Forma gaseosa
Imagen mayor
Luz del día

Página 473
Nube apestosa
Patrón hipnótico
Protección contra energía
Ralentizar
Relámpago
Respirar bajo el agua
Terror
Tormenta de aguanieve
Volar

Nivel 4
Confusión
Destierro
Dominar bestia
Invisibilidad mejorada
Marchitar
Muro de fuego
Piel pétrea
Polimorfar
Puerta dimensional
Tormenta de hielo

Nivel 5
Animar objetos
Apariencia
Círculo de teletransportación
Cono de frío
Creación
Dominar persona
Inmovilizar monstruo
Muro de piedra
Nube aniquiladora
Plaga de insectos
Telequinesis

Nivel 6
Círculo de muerte
Desintegrar
Globo de invulnerabilidad
Mal de ojo
reencarnar

Página 474
Puerta arcana
Rayo solar
Relámpago en cadena
Sugestión en masa
Visión veraz

Nivel 7
Bola de fuego de explosión retardada
Dedo de la muerte
Desplazamiento entre planos
Excursión etérea
Invertir la gravedad
Rociada prismática
Teletransporte
Tormenta de fuego

Nivel 8
Dominar monstruo
Explosión solar
Nube incendiaria
Palabra de poder: aturdir
Terremoto

Nivel 9
Deseo
Palabra de poder: matar
Parar el tiempo
Portal
Tormenta de meteoritos

Página 475
CONJUROS DE MAGO.
Trucos (nivel 0)
Agarre electrizante
Amistad
Guarda de cuchillas
Descarga de fuego
Ilusión menor
Impacto certero
Luces danzantes
Luz
Mano de mago
Mensaje
Prestidigitación
Rayo de escarcha
Reparar
Rociada venenosa
Salpicadura ácida
Toque helado

Nivel 1
Alarma
Armadura de
mago Caída de
pluma Detectar
magia
Disco flotante de Tenser
Disfrazarse
Dormir
Encontrar familiar
Entender idiomas
Escudo
Falsa vida
Grasa
Hechizar persona
Identificar
Imagen silenciosa
Manos ardientes
Nube de oscurecimiento
Ola atronadora

Página 476
Orbe cromático
Protección contra el bien y el mal
Proyectil mágico
Rayo de hechicería
Rayo nauseabundo
Retirada expeditiva
Risa horrible de Tasha
Rociada de color
Salto
Sirviente invisible
Texto ilusorio
Zancada prodigiosa

Nivel 2
Abrir
Agrandar/Reducir
Alterar el propio aspecto
Arma mágica
Aura mágica de Nystul
Boca mágica
Cerradura arcana
Contorno borroso
Corona de la locura
Detectar pensamientos
Detectar trampas
Esfera de llamas
Flecha ácida de Melf
Fuerza fantasmal
Hacer añicos
Imagen múltiple
Inmovilizar persona
Invisibilidad
Levitar
Llama permanente
Localizar objeto
Nube de dagas
Oscuridad
Paso brumoso
Ráfaga de viento
Rayo abrasador
Rayo debilitador

Página 477
Sordera/Ceguera
Sugestión
Telaraña
Trepar cual arácnido
Truco de la cuerda
Ver invisibilidad
Visión en la
oscuridad

Nivel 3
Acelerar
Animar a los
muertos Bola de
fuego Círculo
mágico
Clarividencia
Contrahechizo
Corcel fantasma
Desplazamiento
Disipar magia
Don de lenguas
Fingir muerte
Forma gaseosa
Glifo custodio
Imagen mayor
Imponer maldición
Indetectable
Levantar maldición
Nube apestosa
Patrón hipnótico
Pequeña choza de Leomund
Protección contra energía
Ralentizar
Recado
Relámpago
Respirar bajo el agua
Terror
Toque vampírico
Tormenta de aguanieve
Volar

Nivel 4

Página 478
Asesino fantasmal

Página 479
Cofre oculto de Leomund
Confusión
Conjurar elementales menores
Controlar agua
Destierro
Escudo de
fuego
Esfera elástica de Otiluke
Fabricar
Invisibilidad mejorada
Localizar criatura
Marchitar
Mastín fiel de Mordenkainen
Moldear la piedra
Muro de fuego
Ojo arcano
Piel pétrea
Polimorfar
Puerta dimensional
Sanctasanctórum privado de Mordenkainen
Tentáculos negros de Evard
Terreno alucinatorio
Tormenta de hielo

Nivel 5
Alterar los recuerdos
Animar objetos
Apariencia
Atadura planar
Círculo de teletransportación
Conjurar elemental
Cono de frío
Conocer las leyendas
Contactar con otro plano
Creación
Dominar persona
Engañar
Enlace telepático de Rary
Ensueño
Escudriñar
Geas
Inmovilizar monstruo

Página 480
Mano de Bigby
Muro de fuerza
Muro de piedra
Nube aniquiladora
Pasamuros
Telequinesis

Nivel 6
Baile irresistible de Otto
Círculo de muerte
Contingencia
Crear muerto viviente
De la carne a la
piedra Desintegrar
Esfera congelante de Otiluke
Globo de invulnerabilidad
Guardas y guardias
Ilusión programada
Invocación instantánea de Drawmij
Mal de ojo
reencarnar
Muro de hielo
Puerta arcana
Rayo solar
Relámpago en cadena
Sugestión en masa
Urna mágica
Visión veraz

Nivel 7
Bola de fuego de explosión retardada
Dedo de la muerte
Desplazamiento entre planos
Espada de Mordenkainen
Espejismo arcano
Excursión etérea
Invertir la gravedad
Jaula de fuerza
Mansión magnífica de Mordenkainen
Proyectar imagen
Recluir

Página 481
Rociada prismática
Símbolo
Simulacro
Teletransporte

Nivel 8
Antipatía/Simpatía
Campo antimagia
Clon
Controlar el clima
Dominar monstruo
Explosión solar
Laberinto
Mente en blanco
Nube incendiaria
Palabra de poder: aturdir
Romper la mente
Semiplano
Telepatía

Nivel 9
Cambiar de forma
Cautiverio
Deseo
Muro prismático
Palabra de poder: matar
Parar el tiempo
Polimorfar verdadero
Portal
Presagio
Proyección astral
Terror abyecto
Tormenta de meteoritos

Página 482
CONJUROS DE PALADÍN.
Nivel 1
Bendición
Castigo abrasador
Castigo atronador
Castigo furioso
Curar heridas
Detectar el bien y el mal
Detectar magia
Detectar venenos y enfermedades
Duelo forzado
Escudo de fe
Favor divino
Heroísmo
Orden imperiosa
Protección contra el bien y el mal
Purificar comida y bebida

Nivel 2
Arma mágica
Auxilio
Castigo marcador
Hallar corcel
Localizar objeto
Protección contra veneno
Restablecimiento menor
Zona de la verdad

Nivel 3
Arma elemental
Aura de vitalidad
Castigo cegador
Círculo mágico
Crear comida y agua
Disipar magia
El manto del cruzado
Levantar maldición
Luz del día

Página 483
Revivir

Nivel 4
Aura de pureza
Aura de vida
Castigo abrumador
Destierro
Guarda contra la muerte
Localizar criatura

Nivel 5
Alzar a los muertos
Castigo desterrador
Círculo de poder
Disipar el bien y el mal
Geas
Ola destructora

Página 484
Página 485
DEsCrIPCIÓ N DE CoNJUros
Los conjuros están dispuestos en orden alfabético.

Página 486
ABrIr
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede ser una
puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto
que posea alguna manera, mágica o mundana, de impedir el acceso.
Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté
atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tenía varios
cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.
Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerradura arcana, ese
conjuro queda anulado durante 10 minutos, y durante ese tiempo el objeto se
puede abrir y cerrar con normalidad.
Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena desde el objeto, audible
desde 300 pies de distancia.

Página 487
ACELErar
Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una ralladura de raíz de regaliz)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta
que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un
bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza
y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar
esta acción para Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples
por acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar un Objeto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar
acciones hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de
somnolencia que lo afecta.

Página 488
ADIVINaCIÓ N
Adivinación nivel 4 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (incienso y una ofrenda ritual apropiada a tu
religión, en conjunto con valor de 25 po y que son consumidos por el
conjuro)
Duración: Instantáneo

Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios o sus sirvientes.


Puedes hacer una sola pregunta sobre una meta, evento o actividad específica
que ocurrirá en los próximos 7 días. El DM te dará una respuesta verdadera,
que puede ser una frase corta, una rima críptica o un augurio.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar
los resultados, como por ejemplo el lanzamiento de otros conjuros o la
perdida de o encuentro con un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una
posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del
primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en
secreto.

Página 489
AgarrE ELECTrIzaNTE
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura


que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el
objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de
metal. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá
llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando
alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Página 490
AgraNDar/REDUCIr
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o
se reduzca hasta el final de la duración del conjuro. Elige una criatura o un
objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer
una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene
efecto.
Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamaño
con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su
tamaño normal inmediatamente.
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones y
su peso se multiplica por ocho. El objetivo incrementa su tamaño en una
categoría (de Mediano a Grande, por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para
que el objetivo duplique su tamaño, la criatura u objeto crece hasta el tamaño
máximo posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el
objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas
del objetivo también crecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras
permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño
adicionales.
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las
dimensiones y su peso se divide entre ocho. El objetivo disminuye su
tamaño en una categoría (de Mediano a Pequeño, por ejemplo). Hasta que
el conjuro termine, el objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de
salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen para ajustarse
a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo con
ellas hacen 1d4 de daño menos (esto no puede reducir el daño por debajo
de 1).

Página 491
ALarMa
Abjuración nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pequeña campana y un hilo de plata fina)
Duración: 8 horas

Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier
otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un cubo de
20 pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura. Diminuta o
de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del
conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma,
que puede ser mental o sonora.
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1
milla de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos
audible a 60 pies de distancia.

Página 492
ALIaDo PLaNar
Conjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo. Debe ser una entidad que
conozcas: un dios, un primordial, un príncipe demonio u otro ser de
poderes cósmicos. Para ayudarte, enviará un celestial, elemental o infernal
leal a ti, haciendo que aparezca en un espacio desocupado dentro del
alcance. Si conoces el nombre específico de una criatura, puedes pronunciar
su nombre al lanzar el conjuro para solicitar a esa criatura en concreto,
aunque aun así podrías recibir otra criatura diferente (a elección del DM).
Cuando la criatura se presenta no está bajo los efectos de ninguna
obligación que le haga comportarse de una manera determinada. Puedes
pedirle que lleve a cabo un servicio a cambio de un pago, pero no está
obligada a hacerlo. La tarea solicitada puede ser simple (como «llévanos
volando a través del abismo» o «ayúdanos en una batalla») o compleja (como
«espía a nuestros enemigos» o «protégenos durante nuestra incursión en la
mazmorra»). Debes ser capaz de comunicarte con la criatura para contratar
sus servicios.
El pago puede tomar formas muy variadas. Un celestial podría requerir
una cuantiosa donación de oro u objetos mágicos a un templo aliado,
mientras que un infernal podría requerir un sacrificio de un ser vivo o cierto
tipo de regalo. Algunas criaturas podrían pedirte que lleves a cabo una
misión a cambio de sus servicios.
Como regla general, una tarea que pueda ser medida en minutos cuesta
100 po por minuto. Una tarea medida en horas cuesta 1.000 po por hora.
Finalmente, una tarea medida en días (hasta 10) cuesta 10.000 po por día. El
DM puede ajustar estos precios en función de las circunstancias en las que se
lance el conjuro. Si la tarea se ajusta a los valores de la criatura, el pago
podría ser reducido a la mitad o incluso condonado. Las tareas sin peligro
cuestan normalmente la mitad, mientras que las que sean especialmente
peligrosas pueden requerir una donación mayor. Sería raro que alguna
criatura aceptará una tarea que le pareciera suicida.
Después de completar su misión, o cuando se acabe el tiempo de servicio
contratado, la criatura volverá a su plano nativo tras informarte, si esto es
posible y apropiado a la tarea. Si sois incapaces de alcanzar un acuerdo por
el servicio, la criatura vuelve inmediatamente a su plano natal.
Página 493
Una criatura reclutada para unirse a tu grupo cuenta como un miembro
más, recibiendo su parte completa de los puntos de experiencia.

Página 494
ALTErar EL ProPIo asPECTo
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el conjuro, elige una de las


opciones siguientes. Los efectos duran hasta el final de la duración del
conjuro. Hasta ese momento, puedes dejar de usar una de las opciones para
ganar los beneficios de otra.
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un medio acuático. Te crecen
branquias y membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el agua y ganas
una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.
Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia. Decide tu aspecto,
especificando una altura, peso, rasgos faciales, timbre de voz, longitud del
cabello, tono de piel y cualquier rasgo distintivo que quieras añadir.
Eres capaz de adoptar la apariencia de un miembro de otra raza, pero tu
perfil no cambia. Tampoco puedes tomar el aspecto de una criatura de un
tamaño que no sea el tuyo, ya que tu forma básica debe mantenerse; si eres
bípedo, no puedes usar este conjuro para hacerte cuadrúpedo, por ejemplo.
En cualquier momento, hasta el final de la duración del conjuro, puedes
usar una acción para cambiar tu aspecto de nuevo mediante esta opción.
Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos, cuernos u otra
arma natural de tu elección. Tus ataques sin armas hacen 1d6 de daño
contundente, perforante o cortante, de acuerdo al arma natural que escojas.
Eres competente con esta arma, que es mágica y te proporciona un
bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con ella.

Página 495
ALTErar Los rECUErDos
Encantamiento nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una criatura de tu elección


que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría. Si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra
ella, tiene ventaja en esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada hasta
el final de la duración del conjuro. El objetivo hechizado queda incapacitado
y no es consciente de su entorno, aunque todavía puede oírte. Si recibe
cualquier daño o es objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos termina y
no se cambia ninguno de sus recuerdos.
Mientras dura el conjuro, puedes afectar la memoria del objetivo en lo
que respecta a un evento que haya experimentado en las últimas 24 horas y
que no haya durado más de 10 minutos. También eres capaz de eliminar
permanentemente todos los recuerdos de ese evento, permitir al objetivo
recordarlo con total claridad y hasta el último detalle, cambiar su memoria
de los detalles o crear un recuerdo de otro evento distinto.
Debes hablar al objetivo para describirle cómo su memoria queda
afectada y debe ser capaz de entender tu idioma para que los recuerdos
modificados se asienten. Su mente llenará cualquier hueco que deje tu
descripción. Si el conjuro termina antes de que hayas acabado de describir
los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se ve alterada. En
caso contrario, los recuerdos se asentarán cuando acabe el conjuro.
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente al comportamiento
de una criatura, especialmente si el recuerdo contradice sus inclinaciones
naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico,
como el de cuánto disfrutó el objetivo al bañarse en ácido, es rechazado por
su mente como si fuera un mal sueño. El DM puede considerar que un
recuerdo modificado es demasiado absurdo como para afectar a una
criatura de manera significativa.
Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento mayor lanzado
sobre el objetivo recupera los verdaderos recuerdos de la criatura.
A niveles superiores. Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de
conjuro de nivel 6 o más, puedes alterar recuerdos del objetivo de un
evento que ocurrió hace 7 días (nivel 6), 30 días (nivel 7), 1 año (nivel 8) o
en cualquier momento del pasado de la criatura (nivel 9).
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ALzar a Los MUErTos
Nigromancia nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de, al menos, 500 po, que
es consumido como parte del conjuro)
Duración: Instantáneo

Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando no haya


estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la
voluntad de reunirse con su cuerpo, vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier
enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su
muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina enfermedades mágicas,
maldiciones o efectos similares; si no se eliminan antes del lanzamiento de
este conjuro, entrarán en acción cuando la criatura vuelva a la vida. El
conjuro no puede devolver a la vida a un muerto viviente.
Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se restablecen
miembros o partes del cuerpo que falten. Si la criatura no dispone de partes
del cuerpo u órganos necesarios para su supervivencia (como su cabeza,
por ejemplo) el conjuro fallará automáticamente.
Volver de entre los muertos es una dura experiencia. El objetivo tendrá
un penalizador de −4 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y
pruebas de característica. Cada vez que complete un descanso largo, ese
penalizador se reducirá en 1, hasta que desaparezca al llegar a 0.

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AMIsTaD
Encantamiento (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: S, M (una pequeña cantidad de maquillaje aplicada sobre la
cara al lanzar el conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas
de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil
hacia ti. Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has
usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una
criatura con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra podría
intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de
la índole de tu interacción con ella.

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ANIMar a Los MUErTos
Nigromancia nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 10 pies
Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca
de polvo de hueso)
Duración: Instantáneo

Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón de huesos o un


cadáver de un humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro
del alcance. El conjuro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida,
alzándolo como una criatura muerta viviente. El objetivo se convierte en un
esqueleto, si elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si elegiste un
cadáver. El DM tiene el perfil de la criatura.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden
mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 60 pies o
menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de él las
utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y
dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes dar una orden
general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no das ninguna
orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez
recibida una orden, la sigue hasta cumplirla.
La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas, después de las
cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. Para mantener el
control de la criatura durante otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de
nuevo sobre ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes
usar este conjuro para reafirmar tu control sobre hasta cuatro criaturas que
hayas animado previamente con este conjuro o para reanimar a una nueva.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, reanimas o reafirmas tu control sobre dos
criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que
tenga el espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder de un
cadáver o montón de huesos diferente.

Página 499
ANIMar oBJETos
Transmutación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta diez objetos no
mágicos dentro del alcance que no lleve o vista nadie. Los objetivos Medianos
cuentan como dos objetos, los Grandes como cuatro objetos y los Enormes
como ocho objetos. No puedes animar ningún objeto mayor que Enorme.
Cada objetivo cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu control hasta el
final de la duración del conjuro o hasta que sea reducido a 0 puntos de golpe.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden
mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 500 pies
o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de
ellas utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y
dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes dar una
orden general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no das
ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles.
Una vez recibida una orden, la sigue hasta cumplirla.

PerFIL De UN OBJetO ANIMADO


Tamaño PG CA Ataque Fue Des
+8 a impactar,
Diminuto 20 18 4 18
1d4 + 4 daño
+6 a impactar,
Pequeño 25 16 6 14
1d8 + 2 daño
+5 a
Mediano 40 13 10 12
impactar, 2d6
+ 1 daño
+6 a impactar,
Grande 50 10 14 10
2d10 + 2 daño
+8 a impactar,
Enorme 80 10 18 6
2d12 + 4 daño

Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de golpe, ataques,


fuerza y Destreza fijados por su tamaño. Su Constitución es 10, su
Inteligencia y Sabiduría son 3 y su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 pies;
si el objeto no tiene piernas o algún otro tipo de apéndice que pueda usar
Página 500
para desplazarse, gana una velocidad volando de 30 pies y puede levitar. Su
velocidad es 0 si el objeto está sujeto firmemente a una superficie o a un
objeto de mayor tamaño, como atado a un muro mediante una cadena.
Tiene visión ciega en un radio de 30 pies, pero está ciego a más distancia.
Cuando los puntos de golpe del objeto animado se reducen a 0, vuelve a su
forma original y cualquier daño sobrante se aplica a esta forma.
Si ordenas a un objeto que ataque, puede hacer un solo ataque cuerpo a
cuerpo contra una criatura situada a 5 pies o menos. El bonificador y la
cantidad de daño contundente del ataque que realiza están determinados
por su tamaño. El DM puede decidir que un objeto en particular inflige
daño cortante o perforante, según la forma que tenga.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 6 o más, puedes animar dos objetos adicionales por cada
nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

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ANTIPaTía/SIMPaTía
Encantamiento nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pedazo de alumbre empapado en vinagre para el
efecto de antipatía o una gota de miel para el efecto de simpatía)
Duración: 10 días
Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. Elige a un objetivo
dentro del alcance: un objeto, una criatura de tamaño Enorme o más pequeña,
o un área igual o menor que un cubo de 200 pies. Una vez hecho esto, deberás
especificar también un tipo de criatura inteligente, como dragones rojos,
goblins o vampiros. Imbuyes en el objetivo un aura que o bien atrae o repele a
las criaturas elegidas hasta el final de la duración del conjuro. El aura podrá
causar antipatía o simpatía a tu elección.
Antipatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo elegido sientan
una fuerte necesidad de abandonar el área y evitar al objetivo. Cuando una
de estas criaturas vea al objetivo o se acerque a menos de 60 pies del mismo,
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará
asustada. La criatura permanecerá asustada mientras pueda ver al objetivo o
se mantenga a 60 pies de él. Mientras esté asustada, la criatura debe usar su
movimiento para dirigirse al lugar más cercano desde el que no pueda ver al
objetivo. Si la criatura se aleja más de 60 pies del objetivo y no puede verlo,
ya no estará asustada, pero volverá a estarlo de nuevo si vuelve a ver al
objetivo o se acerca 60 pies o menos de él.
Simpatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo elegido a 60
pies o menos del objetivo sientan una fuerte necesidad de acercarse a él.
Cuando una de estas criaturas vea al objetivo o se acerque a menos de 60
pies del mismo, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
o utilizará su movimiento en cada turno para acercarse a él hasta que entre
en el área o quede adyacente al objetivo. Una vez hecho esto, no podrá
alejarse voluntariamente.
Si el objetivo daña o lastima de alguna manera a una criatura afectada,
esta podrá realizar una tirada de salvación de Sabiduría para que termine el
efecto, como se describe más abajo.
Terminar el efecto. Si una criatura afectada por el conjuro termina su
turno a más de 60 pies del objetivo o no es capaz de verlo, debe hacer una
tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, la criatura ya no estará
afectada por el objetivo e identificará la naturaleza mágica del sentimiento
de atracción o repulsión. Además, una criatura afectada por el conjuro
podrá realizar otra tirada de salvación de Sabiduría cada 24 horas
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mientras su efecto persista.
Una criatura que tiene éxito en la tirada de salvación contra este efecto
es inmune al conjuro durante 1 minuto, tiempo tras el cual podrá verse
afectada de nuevo.

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AParIENCIa
Ilusión nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 8 horas

Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de


criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das a cada una de ellas una
apariencia ilusoria nueva. Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada
de salvación de Carisma, y si tiene éxito no se verá afectado por el conjuro.
El conjuro disfraza la apariencia física, así como la vestimenta, armas,
armadura y equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 1 pie más alta o
más baja y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar
el tipo de su cuerpo, así que debes elegir una forma que tenga la misma
configuración de miembros. En el resto de los aspectos, la ilusión queda a tu
elección. Esta permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que
utilices una acción para finalizarla.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección
física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a la
vestimenta de una criatura, los objetos atraviesan el sombrero y
cualquiera que lo toque no sentiría nada, o sencillamente notaría tu pelo y
cabeza. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano de
cualquiera que intente tocarte se chocará contigo en lo que parece ser
espacio libre.
Si una criatura emplea su acción para examinar a un objetivo, puede
hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación
de conjuros. Si tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo esta disfrazado.

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ArMa ELEMENTaL
Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Un arma no mágica que toques se convierte en mágica. Elige uno de los


siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Hasta el
final de la duración del conjuro, el arma tiene un bonificador de +1 a las
tiradas de ataque y hace 1d4 de daño adicionales del tipo elegido cuando
impacta.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 5 o 6, el bonificador a tiradas de ataque aumenta a +2 y
el daño adicional a 2d4. Cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o
mayor, el modificador aumenta a +3 y el daño adicional a 3d4.

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ArMa EsPIrITUaL
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto

Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que permanece hasta el
final de la duración del conjuro o hasta que lo utilices de nuevo. Cuando
lanzas este conjuro, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas,
la criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu modificador de
aptitud mágica.
Como acción adicional puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el
ataque contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ella.
El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos cuyas deidades
estén asociadas con un arma en particular (como San Cuthbert, conocido
por su maza, o Thor, famoso por su martillo) utilizan esa arma como aspecto
visual del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles
por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

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ArMa MÁ gICa
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en
un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, los bonificadores aumentan a +2. Cuando usas
un espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3.

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ArMaDUra DE AgaTHys
Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una taza de agua)
Duración: 1 hora

Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestándose como una escarcha


espectral que te cubre por completo, incluido a tu equipo. Ganas 5 puntos de
golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro. Si una criatura te
impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras conservas estos puntos,
esta sufre 5 de daño de frío.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, tanto los puntos de golpe temporales como el
daño de frío aumentan en 5 por cada nivel por encima de 1 que tenga el
espacio que hayas empleado.

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ArMaDUra DE Mago
Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo de piel curtida)
Duración: 8 horas

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica
protectora la rodea hasta que el conjuro termine. La CA del objetivo pasa a
ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone
una armadura o si utilizas una acción para finalizarlo.

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AsEsINo FaNTasMaL
Ilusión nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro del alcance
para crear una manifestación ilusoria de sus más profundos miedos, que
solo será visible para esa criatura. El objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Sabiduría. Si falla, queda asustado hasta el final de la duración
del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, mientras no haya finalizado
el conjuro, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de
Sabiduría o sufrir 4d10 de daño psíquico. Si supera la tirada, el conjuro
termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por
encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

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AsPECTos aNIMaLEs
Transmutación nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 24 horas

Tu magia convierte a otros en bestias. Elige a cualquier número de criaturas


voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Transformas a cada objetivo
en una bestia Grande o más pequeña con un valor de desafío igual o inferior
a
4. En los siguientes turnos puedes usar una acción para transformar a las
criaturas afectadas en bestias distintas.
La transformación dura hasta el final de la duración del conjuro o hasta
que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. Puedes elegir una
forma distinta para cada objetivo. Reemplaza el perfil del objetivo por el
perfil de la bestia elegida, aunque el objetivo mantiene su alineamiento y sus
puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. El objetivo pasa a tener
los puntos de golpe de su nueva forma y, cuando revierta a su forma
normal,
vuelve a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la transformación.
La transformación se rompe si la forma de bestia es reducida a 0 puntos de
golpe, y cualquier daño sobrante se aplica a la forma normal. Si este daño
sobrante no reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de vida, esta no
cae inconsciente. Las acciones de la criatura quedan limitadas por la
naturaleza de su nueva forma, y tampoco puede hablar ni lanzar conjuros.
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma, de modo que
no puede utilizar, blandir o beneficiarse de su equipamiento de ninguna
manera.

Página 511
ATaDUra PLaNar
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una joya con un valor de, al menos, 1.000 po, que es
consumida como parte del conjuro)
Duración: 24 horas

Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elemental, feérico o infernal


a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante toda la
duración del lanzamiento del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en
el centro de un círculo mágico invertido para evitar que escape mientras se
lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo debe hacer una
tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda atado, obligado a servirte
hasta el final de la duración del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada
por otro conjuro, la duración de ese último se extiende hasta igualar la de
este conjuro.
El objetivo atado debe obedecer tus órdenes lo mejor que pueda. Puedes
pedirle que te acompañe en una aventura, que vigile un sitio o que entregue
un mensaje. La criatura seguirá las instrucciones al pie de la letra, pero si es
hostil hacia ti, intentará retorcer tus palabras para conseguir sus propios
objetivos. Si cumple totalmente tus órdenes antes de que acabe el conjuro,
viajará hasta donde estés para informarte, siempre y cuando estéis en el
mismo plano de existencia. Si estás en otro plano, volverá al sitio donde la
ataste y se quedará ahí hasta que el conjuro termine.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de un nivel superior, la duración pasa a ser de 10 días con un
espacio de conjuro de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con
uno de nivel 8 y de 1 año y 1 día con un espacio de conjuro de nivel 9.

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AUgUrIo
Adivinación nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (palitos, huesos o abalorios marcados de forma
especial y valorados en, al menos, 25 po)
Duración: Instantáneo

Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas incrustadas,


echando las cartas o mediante otro método de adivinación, consigues que
una entidad de otro mundo te otorgue un presagio sobre los resultados de
una acción concreta que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos.
El DM elige de entre los siguientes presagios:

Fortuna, para resultados buenos.


Desdicha, para resultados malos.
Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos y malos.
Nada, para resultados que no son particularmente buenos ni malos.

Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los
resultados como, por ejemplo, el lanzamiento de otros conjuros, o la
pérdida o encuentro de un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una
posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del
primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en
secreto.

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AUra DE PUrEza
Abjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Radias una energía purificante en forma de aura de 30 pies de radio. El aura


se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las
criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) son resistentes al daño de
veneno, no pueden enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación
contra cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: asustado,
aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado o paralizado.

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AUra DE VIDa
Abjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Radias una energía preservadora de vida en forma de aura de 30 pies de


radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro.
Todas las criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) tienen resistencia al
daño necrótico y sus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos.
Además, todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de golpe al
principio de su turno si están en el aura y tienen 0 puntos de golpe.

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AUra DE VITaLIDaD
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Radias una energía sanadora en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se


mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Puedes usar una
acción adicional para hacer que una criatura en el aura (incluido tú)
recupere 2d6 puntos de golpe.

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AUra MÁ gICa DE NysTUL
Ilusión nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un pequeño cuadrado de seda)
Duración: 24 horas

Implantas una ilusión en una criatura u objeto que toques, de tal manera que
los conjuros de adivinación proporcionan información falsa sobre este. El
objetivo puede ser una criatura voluntaria o un objeto que puedas ver y que
no lleva o vista otra criatura.
Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos efectos siguientes.
Permanecerán hasta el final de la duración del conjuro. Si lanzas este conjuro
sobre la misma criatura u objeto cada día durante 30 días, eligiendo el
mismo efecto cada vez, la ilusión durará hasta que sea disipada.
Aura falsa. Cambias el modo en que el objetivo se muestra a conjuros y
efectos mágicos, como detectar magia, que perciben auras mágicas. Puedes
hacer que un objeto no mágico parezca mágico, que un objeto mágico parezca
no mágico o cambiar el aura del objeto para que aparente pertenecer a una
escuela de magia especifica de tu elección. Cuando utilizas este efecto en un
objeto, puedes hacer que resulte obvio para cualquier criatura que coja y
manipule el objeto que su esencia mágica es falsa.
Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a conjuros y efectos
mágicos que detectan tipos de criatura o alineamiento, como los Sentidos
Divinos del paladín o el conjuro símbolo. Elige un tipo de criatura o un
alineamiento. El resto de los conjuros y efectos mágicos tratarán al objetivo
como si fuera una criatura de ese tipo o alineamiento.

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AUra sagraDa
Abjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un pequeño relicario que valga, al menos, 1.000 po
y que contenga una reliquia sagrada, como un jirón de ropa de la túnica
de un santo o un pedazo de pergamino de un texto religioso)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una luz divina baña suavemente tus alrededores, en un radio de 30 pies.


Las criaturas de tu elección que se encuentren en el área cuando lanzas este
conjuro emiten luz tenue en un radio de 5 pies y tienen ventaja en todas las
tiradas de salvación. El resto de las criaturas tienen desventaja en las tiradas
de ataque contra las criaturas que elegiste hasta el final de la duración del
conjuro. Además, cuando un infernal o un muerto viviente impacte a una
criatura afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura brillará con un
fogonazo. Debido a ello, el atacante debe tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución o quedará cegado hasta el final de la duración del
conjuro.

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AUXILIo
Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pequeña tira de tela blanca)
Duración: 8 horas

Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta tres
criaturas dentro del alcance: sus puntos de golpe máximos y actuales
aumentan en 5 hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o más, los puntos de golpe del objetivo aumentan en 5
más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas
empleado.

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BaILE IrrEsIsTIBLE DE OTTo
Encantamiento nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Comenzará a ejecutar
una danza cómica en el lugar en el que se encuentre: arrastrando los pies,
taconeando y haciendo cabriolas hasta el final de la duración del conjuro. Las
criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar y no puede
moverse de donde esté. Tendrá desventaja en tiradas de salvación de
Destreza y en tiradas de ataque. Mientras siga afectado por el conjuro, las
tiradas de ataque de otras criaturas contra el tendrán ventaja. Como acción,
la criatura bailarina puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para
intentar recuperar el control. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro termina
inmediatamente.

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BarrEra DE CUCHILLas
Evocación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Creas un muro vertical de cuchillas giratorias, afiladas y hechas de energía


mágica. Este aparece dentro del alcance y permanece hasta el final de la
duración del conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 100 pies de largo,
20 de alto y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 60 pies de diámetro,
20 de alto y 5 de ancho. En cualquiera caso, proporciona cobertura tres
cuartos a las criaturas detrás de él y su espacio se considera terreno difícil.
Cuando una criatura entre en el área del muro por primera vez en un
turno, o cuando empiece su turno en ella, deberá realizar una tirada de
salvación de Destreza. Si falla, sufrirá 6d10 de daño cortante. Si tiene éxito,
recibirá la mitad de daño.

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BENDICIÓ N
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final
de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una tirada de
ataque o una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa
tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado.

Página 522
BoCa MÁ gICa
Ilusión nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un trocito de panal de abeja y polvo de jade con un
valor de, al menos, 10 po, que es consumido como parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado

Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, que será pronunciado


en voz alta cuando se cumpla la condición de activación. Eliges un objeto que
puedas ver y que no lleva o vista otra criatura. Después dices el mensaje, que
debe estar formado por 25 palabras o menos, aunque puede ser retransmitido
durante, como mucho, 10 minutos. Por último, determinas las circunstancias
que activarán el conjuro para entregar tu mensaje.
Cuando se den estas circunstancias, una boca mágica aparecerá en el objeto y
recitará el mensaje, con tu voz y con el mismo volumen que utilizaste. Si el
objeto que eliges tiene una boca o algo que parezca una boca (como la de una
estatua, por ejemplo), la boca mágica aparcera ahí, con lo que parecerá que las
palabras son pronunciadas por la boca del objeto. Cuando lanzas este conjuro,
puedes hacer que termine después de entregar el mensaje o que permanezca y
el mensaje sea repetido cada vez que ocurran las circunstancias que lo
activan.
Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalladas como quieras,
pero deben estar basadas en condiciones visuales o auditivas que ocurran a
30 pies o menos del objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca hable
cuando una criatura se acerque a menos de 30 pies o cuando suene una
campana plateada dentro de esa distancia.

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BoLa DE FUEgo
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murciélago y azufre)
Duración: Instantáneo
Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro
del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una
explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el
punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño
de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El fuego se
extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren
en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por
encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

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BoLa DE FUEgo DE EXPLosIÓ N rETarDaDa
Evocación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murciélago y azufre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Un rayo de luz amarilla se proyecta desde tu índice y se condensa,


quedando latente con la forma de una cuenta brillante en un punto dentro
del alcance. Cuando el conjuro termina, ya sea porque se rompe tu
concentración o porque decides terminarlo, la cuenta se transforma con un
rugido sordo en una explosión ardiente que se extiende más allá de las
esquinas. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán daño de fuego
igual al daño acumulado si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la cuenta aún no
ha explotado, este daño se incrementa en 1d6.
Si se toca la cuenta antes de que termine el tiempo, la criatura que lo haga
debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el conjuro termina
inmediatamente, haciendo que la cuenta explote. Si tiene éxito, la criatura
puede lanzar la cuenta hasta a 40 pies de distancia. Cuando esta golpee a
una criatura u objeto sólido, el conjuro termina y la cuenta explota.
El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los
que sean inflamables y no lleve o vista alguien.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 8 o más, el daño base aumenta en 1d6 por cada nivel por
encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.

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Brazos DE HaDar
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (radio de 10 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Invocas el poder de Hadar, el Hambre Tenebrosa. Zarcillos de energía


oscura surgen de ti y golpean a todas las criaturas a 10 pies o menos de tu
posición. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de
Fuerza. Si falla, sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a cabo
reacciones hasta el comienzo de su próximo turno. Si supera la tirada,
recibirá la mitad de daño, pero no sufrirá ningún otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

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BUENas Bayas
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un ramito de muérdago)
Duración: Instantáneo

Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas con magia hasta


el final de la duración del conjuro. Una criatura puede utilizar su acción para
comerse una baya. Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento
para todo el día.
Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro de las 24 horas
siguientes al lanzamiento del conjuro.

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BUrLa Dañ INa
Encantamiento (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Profieres una sarta de improperios entremezclados con sutiles


encantamientos hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el
objetivo puede oírte (aunque no necesita entenderte), debe tener éxito en
una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá 1d4 de daño psíquico y
sufrirá desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final
de su próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d4 cuando
alcanzas nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4).

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CaíDa DE PLUMa
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando tú o una
criatura a 60 pies o menos caiga
Alance: 60 pies
Componentes: V, M (una pluma pequeña o un poco de plumón)
Duración: 1 minuto

Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La
velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 60 pies por asalto hasta que
el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda,
no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para
ese objetivo.

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CaLENTar METaL
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de metal o una


armadura media o pesada de metal que puedas ver dentro del alcance. Haces
que dicho objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico
con el objeto recibe 2d8 de daño de fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta el
final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos
para causar este daño de nuevo.
Si una criatura está vistiendo o portando el objeto y sufre el daño, deberá
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o soltarlo, si es que
puede. Si no lo suelta, tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de
característica hasta el comienzo de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

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CaLMar EMoCIoNEs
Encantamiento nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada


humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de tu
elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de
Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente
si así lo desea. Si una criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos
siguientes:
Puedes suprimir cualquier efecto que mantenga al objetivo hechizado
o asustado. Sin embargo, cuando este conjuro acabe, los efectos
suprimidos vuelven a funcionar, siempre que su duración no haya
acabado.
De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente
hacia criaturas de tu elección con las que previamente era hostil. Esta
indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si
ve a alguno de sus amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba, la criatura
se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.

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CaMBIar DE ForMa
Transmutación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una diadema de jade con un valor de, al menos,
1.500 po, que debes poner en tu cabeza antes de lanzar el conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Asumes la forma de una criatura diferente hasta el final del conjuro. La
nueva forma puede ser la de cualquier criatura con un valor de desafío
igual o menor a tu nivel. La criatura no puede ser un autómata o muerto
viviente, y debes haber visto a ese tipo de criatura al menos una vez. Te
transforma en un ejemplar normal de esa criatura, sin niveles en ninguna
clase y sin el atributo Lanzamiento de Conjuros.
Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, excepto tu
alineamiento y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
También retienes todas tus competencias en habilidades y tiradas de
salvación, además de ganar las que tenga la criatura. Si tiene las mismas
competencias que tú y el bonificador que aparece en su perfil es mayor que
el tuyo, utiliza el de la criatura. No puedes usar ninguna acción legendaria o
acción en guarida de la nueva forma.
Pasarás a tener los puntos y dados de golpe de la nueva forma. Cuando
reviertas a tu forma normal vuelves a los puntos de golpe que tuvieras
antes de la transformación. La transformación se rompe si tu nueva forma
queda reducida a 0 puntos de golpe, y cualquier daño sobrante se aplica a
tu forma normal. Si este daño sobrante no reduce tu forma normal a 0
puntos de vida, no caerás inconsciente.
Mantendrás los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza u otra
fuente y podrás usarlos, siempre que tu nueva forma sea físicamente capaz
de hacerlo. No podrás utilizar ningún sentido especial que tengas (como
visión en la oscuridad) a menos que tu nueva forma también lo posea. Solo
podrás hablar si la criatura puede hacerlo normalmente.
Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo, se funde con la
nueva forma o lo sigues llevando puesto. Si decides llevarlo se comportará
de forma normal. El DM determinará si es factible que la nueva forma lleve
cada uno de los objetos de tu equipo, basándose en la forma y tamaño de la
criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño para adaptarse a esta
nueva forma y cualquier equipo que no pueda llevar deberá caer al suelo o
fundirse con la forma nueva. Si eliges que se funda, no tendrá ningún efecto
mientras permanezca en ese estado.

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Durante el curso de este conjuro, puedes usar tu acción para asumir una
nueva forma, siguiendo las mismas restricciones y reglas que para la forma
original, con una excepción: si tu nueva forma tiene más puntos de golpe
que la presente no recibirás más, su valor actual no aumentará.

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CaMINar soBrE EL agUa
Transmutación nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de corcho)
Duración: 1 hora

Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de cualquier


superficie líquida, como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o
lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo (aunque las criaturas que
crucen lava fundida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo
de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán esta
capacidad hasta que el conjuro termine.
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido, el
conjuro la elevará a la superficie del mismo a una velocidad de 60 pies por
asalto.

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CaMPo aNTIMagIa
Abjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (esfera de 10 pies de radio)
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro o limaduras de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Te rodea una esfera antimagia invisible de 10 pies de radio. El área cubierta


queda aislada de la energía mágica que permea el universo. Dentro de la
esfera no se pueden lanzar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y
los objetos mágicos se vuelven mundanos. La esfera se mueve contigo,
centrada en ti, hasta el final del conjuro.
Los conjuros y otros efectos mágicos, exceptuando aquellos creados
por un artefacto o una deidad, no pueden penetrar en la esfera y quedan
suprimidos dentro de ella. Los espacios de conjuro empleados en lanzar
conjuros que queden suprimidos se gastan con normalidad. Mientras un
conjuro está suprimido, no tiene efecto, pero el tiempo que pasa en este
estado se resta de su duración normal.
Efectos que eligen un objetivo. Los conjuros y efectos mágicos que eligen
como objetivo a una criatura u objeto, como proyectil mágico o hechizar
persona, no tienen efecto si su objetivo está dentro de la esfera.
Áreas de efecto mágico. El área de otro conjuro o efecto mágico, como
una bola de fuego, no se extiende al interior de la esfera. Si la esfera se
superpone con el área de un efecto mágico, este queda anulado en la parte
de área cubierta por la esfera. Por ejemplo, las llamas creadas por un muro
de fuego quedan suprimidas dentro de la esfera. Si el área superpuesta es lo
suficientemente grande, se crea un hueco en el muro.
Conjuros. Cualquier conjuro o efecto mágico activo en una criatura u
objeto dentro de la esfera queda suprimido mientras la criatura o el objeto
permanezca en su interior.
Objetos mágicos. Los poderes y propiedades de los objetos mágicos
quedan suprimidos dentro de la esfera. Por ejemplo, una espada larga +1 se
comporta dentro de la esfera como una espada larga no mágica.
Los poderes y propiedades de un arma mágica quedan suprimidos si se usan
contra un objetivo dentro de la esfera o si las empuña un atacante dentro de la
esfera. Si un arma mágica o una unidad de munición mágica abandona por
completo la esfera (por ejemplo, una flecha mágica disparada o una lanza
mágica arrojada contra un objetivo fuera de la esfera) su magia deja de
quedar suprimida en el momento en que sale del campo antimagia.

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Viajes mágicos. La teletransportación y el viaje interplanar no funcionan
si el origen o el destino están dentro de la esfera de un campo antimagia. Un
portal a otra localización, mundo o plano de existencia, así como cualquier
tipo de apertura a un espacio extradimensional, como el creado por el
conjuro truco de la cuerda, se cierra temporalmente mientras permanezca
dentro de la esfera.
Criaturas y objetos. Una criatura o un objeto invocado o creado mediante
magia deja de existir en el momento en que entre en la esfera. Reaparecerá
instantáneamente en cuanto el espacio que ocupaba no se superponga con el
de la esfera.
Disipar magia. Los conjuros y efectos mágicos similares a disipar magia
no tienen efecto sobre la esfera. Del mismo modo, las esferas creadas por
conjuros decampo antimagia diferentes no se anulan entre sí.

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CaParazÓ N aNTIVIDa
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (radio de 10 pies)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un radio de 10 pies.


Permanece centrada en ti y se mueve contigo, manteniendo a raya a todas
las criaturas que no sean muertos vivientes o autómatas. La barrera persiste
hasta el final de la duración del conjuro.
Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior de la barrera, ni
parcialmente ni por completo. No obstante, son capaces de lanzar conjuros
o realizar ataques con armas de gran alcance o a distancia a través de la
barrera.
Si tu movimiento obliga a una criatura afectada a atravesar la barrera, el
conjuro termina.

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CarCaJ VELoz
Transmutación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una aljaba con al menos una unidad de munición)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Transmutas tu aljaba para que produzca una reserva infinita de munición no


mágica, que parece saltar a tu mano cuando vas a cogerla.
En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro puedes utilizar una
acción adicional para realizar dos ataques con un arma que use munición de
la aljaba. Cada vez que llevas a cabo uno de estos ataques a distancia, la
aljaba repone mágicamente la unidad de munición empleada con otra
unidad de munición no mágica similar. Cualquier unidad de munición
creada por este conjuro se desvanece cuando este acaba. Si la aljaba deja de
estar en tu posesión, el conjuro termina.

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CasTIgo aBrasaDor
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo
a cuerpo antes del final de la duración del conjuro, tu arma se calienta hasta
el rojo vivo y el ataque inflige 1d6 de daño de fuego adicional al objetivo,
haciendo que comience a arder. Al inicio de cada uno de sus turnos, el
objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe
1d6 de daño de fuego. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro termina
inmediatamente. Si el objetivo o una criatura a 5 pies de este utiliza una
acción para apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como sumergir al
objetivo en agua), el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el daño adicional del ataque aumenta en 1d6
por cada nivel por encima de 1 del espacio.

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CasTIgo aBrUMaDor
Evocación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo
a cuerpo antes del final de la duración del conjuro, perforas su cuerpo y su
mente, y el ataque le inflige 4d6 de daño psíquico adicionales. El objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, hasta el
comienzo de su próximo turno tendrá desventaja en tiradas de ataque y
pruebas de característica y no podrá llevar a cabo reacciones.

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CasTIgo aTroNaDor
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes
del final de la duración del conjuro, tu arma suena como un trueno audible a
300 pies de distancia y el ataque inflige 2d6 de daño de trueno adicionales al
objetivo. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de
salvación de Fuerza o será empujada 10 pies en dirección opuesta a ti y será
derribada.

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CasTIgo CEgaDor
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo
a cuerpo antes del final de la duración del conjuro, tu arma se vuelve
fulgurante y el ataque inflige 3d8 de daño radiante adicionales al objetivo.
Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución o quedará cegado hasta el final de la duración del conjuro.
Una criatura cegada por este conjuro debe realizar otra tirada de
salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito,
deja de estar cegada.

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CasTIgo DEsTErraDor
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo
a cuerpo antes del final de la duración del conjuro, tu arma restalla con
violencia y el ataque inflige 5d10 de daño de fuerza adicionales al objetivo.
Además, si el ataque reduce a la criatura a 50 puntos de golpe o menos, la
destierras. Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, este
desaparece y vuelve a su plano natal. Si el objetivo es nativo del plano en
que estas, la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará
incapacitada mientras permanezca allí, y seguirá en dicho semiplano hasta el
final del conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba
antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.

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CasTIgo FUrIoso
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes
del final de la duración del conjuro, el ataque le infligirá 1d6 de daño
psíquico adicional. Además, si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en
una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustado por ti hasta el final
de la duración del conjuro. Podrá utilizar su acción para hacer una prueba
de Sabiduría con CD igual a tu salvación de conjuros para recuperar su
bravura y terminar el conjuro.

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CasTIgo MarCaDor
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a
cuerpo antes del final de la duración del conjuro, tu arma brilla con un
resplandor astral. El ataque inflige 2d6 de daño adicionales al objetivo, que
además se torna visible si era invisible. El objetivo emite luz tenue en un radio
de 5 pies y no puede volverse invisible hasta el final de la duración del
conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

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CaUTIVErIo
Abjuración nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una representación del objetivo, en forma de
estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un componente especial en función
de la versión escogida del conjuro, cuyo valor sea, al menos, 500 po por
cada Dado de Golpe de dicho objetivo)
Duración: Hasta que sea disipado

Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que puedas ver dentro
del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Sabiduría o quedará atado por el conjuro; si la supera, es inmune al mismo si
volvieras a lanzarlo. Mientras la criatura está afectada por este conjuro, no
envejece y además no necesita comer, beber ni respirar. Los conjuros de
adivinación no podrán localizarla o percibirla.
Cuando lanzas este conjuro, elige una de las siguientes formas de
reclusión:
Entierro. El objetivo queda sepultado en lugar muy profundo bajo el suelo,
dentro de una esfera de fuerza mágica del tamaño justo para contenerlo.
Nada puede atravesar la esfera, ni ninguna criatura podrá entrar o salir de
ella utilizando teletransportación o viaje interplanar.
El componente especial para esta versión del conjuro es un pequeño
orbe de mithral.
Encadenamiento. Pesadas cadenas, firmemente ancladas al suelo, atan
al objetivo, que está apresado hasta el final del conjuro, y no puede moverse
o ser desplazado de ninguna manera hasta entonces.
El componente especial para esta versión del conjuro es una cadena fina
de un metal precioso.
Presidio cercado. El conjuro transporta al objetivo a un pequeño
semiplano, protegido contra la teletransportación y el viaje interplanar. El
semiplano puede ser un laberinto, una jaula o cualquier estructura o zona
confinada de tu elección.
El componente especial de esta versión del conjuro es una representación
en miniatura de la prisión, hecha en jade.
Contención mínima. El objetivo queda reducido a una altura de 1 pulgada y
aprisionado dentro de una gema u objeto similar. La luz puede pasar a
través de la gema con normalidad (permitiendo al objetivo ver el exterior y
a otras criaturas ver dentro), pero nada más puede entrar o salir, ni siquiera
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mediante teletransportación o viaje interplanar. La gema no puede ser
cortada o rota mientras el conjuro siga en efecto.
El componente especial de esta versión del conjuro es una gema grande y
transparente, como un corindón, un diamante o un rubí.
Sueño. El objetivo cae dormido y no puede ser despertado. El
componente especial para esta versión del conjuro es un conjunto de
hierbas soporíferas poco frecuentes.
Terminar el conjuro. Durante el lanzamiento de cualquiera de las
versiones del conjuro, puedes especificar una condición que finalizará el
conjuro y liberará al objetivo. La condición puede ser tan específica o
complicada como quieras, aunque el DM debe estar de acuerdo en que sea
razonable y pueda llegar a ocurrir. Puede depender del nombre de la
criatura, su identidad o deidad, pero por lo demás debe estar basada en
acciones o cualidades visibles y no en magnitudes intangibles como su clase,
nivel o puntos de golpe.
El conjuro disipar magia solo puede finalizar este conjuro si se lanza como
uno de nivel 9, eligiendo como objetivo a la prisión o al componente especial
utilizado en su creación.
Solo puedes emplear un componente especial concreto para crear una
prisión a la vez. Si vuelves a lanzar el conjuro usando el mismo
componente, el objetivo del primer lanzamiento queda en libertad
inmediatamente.

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CErraDUra arCaNa
Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (polvo de oro con un valor de 25 po, que es consumido
como parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado

Tocas una puerta, ventana, portón, cofre o entrada, quedando cerrado


completamente, como con llave, hasta el final de la duración del conjuro. Al
lanzarlo puedes decidir qué criaturas podrán abrir el objeto con normalidad.
También puedes elegir una contraseña, que dicha en voz alta a 5 pies o
menos del objeto suprime el conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro
caso, el objeto no se puede abrir a menos que sea destruido o se suprima o
disipe el conjuro. Lanzar abrir en el objeto suprime cerradura arcana
durante 10 minutos.
Mientras permanezca afectado por este conjuro, el objeto es más difícil de
romper o forzar; la CD para romperlo o forzar la cerradura aumenta en 10.

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CírCULo DE MUErTE
Nigromancia nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S, M (una perla negra pulverizada que valga, al menos,
500 po)
Duración: Instantáneo

Una esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una esfera de 60 pies
de radio alrededor de un punto dentro del alcance. Cada criatura en el área
debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d6 de daño
necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 2d6 por cada nivel por
encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

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CírCULo DE PoDEr
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Radias una energía divina, distorsionando y diseminando la energía mágica
en una esfera de 30 pies a tu alrededor. La esfera se mueve contigo, centrada
en ti, hasta el final del conjuro. Hasta ese momento, cada criatura amistosa en
el área (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y
otros efectos mágicos. Además, una criatura afectada no recibirá ningún daño
si tiene éxito en una tirada de salvación contra un conjuro o efecto mágico que
permite hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad del daño.

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CírCULo DE TELETraNsPorTaCIÓ N
Conjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 10 pies
Componentes: V, M (tizas y tintas raras, infundidas con gemas preciosas con
un valor de, al menos, 50 po, y que son consumidas por el conjuro)
Duración: 1 asalto

Al lanzar el conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de diámetro en el suelo,


inscrito con sellos que enlazan tu localización a un círculo de
teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos
conozcas y que esté en tu mismo plano de existencia. Un portal reluciente se
abre dentro del círculo dibujado y permanece abierto hasta el final de tu
próximo turno. Cualquier criatura que atraviese el portal aparecerá a 5 pies
del círculo destino o en el espacio desocupado más cercano.
Muchos grandes templos, gremios y otros sitios importantes tienen
círculos de teletransportación permanentes inscritos en alguna parte de sus
dominios. Cada círculo incluye una secuencia de sellos única, una ristra de
runas mágicas colocadas siguiendo un patrón específico. Cuando aprendes a
lanzar este conjuro, también conoces las secuencias de sellos de dos destinos
del plano material, a determinar por el DM. Puedes aprender nuevas
secuencias de símbolos durante tus aventuras. Memorizarás de forma
permanente una de estas secuencias si la estudias durante 1 minuto.
Puedes crear un círculo de teletransportación permanente si lanzas este
conjuro en el mismo sitio todos los días durante un año. No necesitas
teletransportarte usando el círculo cuando lo lanzas de este modo.

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CírCULo MÁ gICo
Abjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 10 pies
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro pulverizados con un
valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro)
Duración: 1 hora

Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de alto,


centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Las
intersecciones del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una
línea de runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: celestiales,
elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a las
criaturas del tipo o tipos escogidos de las siguientes maneras:

Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar en el cilindro


mediante medios no mágicos. Si intentan usar teletransportación o viaje
interplanar para entrar, primero deben realizar una tirada de salvación
de Carisma.
Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja en las tiradas de
ataque contra objetivos dentro del cilindro.
Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser hechizadas, asustadas o
poseídas por las criaturas de los tipos elegidos.

Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia funcione de


forma inversa. Es decir, evitando que las criaturas de los tipos escogidos
salgan del cilindro y protegiendo a las que están fuera del mismo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, la duración aumenta en 1 hora por cada nivel
por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

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CLarIVIDENCIa
Adivinación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: 1 milla
Componentes: V, S, M (una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal con un
valor de 100 o más po, como foco)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una localización familiar


(que hayas visitado o visto antes) o en una ubicación obvia que no te resulte
familiar (por ejemplo, detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en
una arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de la duración
del conjuro, y no puede ser atacado ni interactuarse con él.
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes usar el sentido
escogido a través del sensor como si estuvieras en su espacio. Utilizando una
acción puedes cambiar entre vista y oído.
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de un conjuro
de ver invisibilidad o posea visión verdadera, por ejemplo) contempla un orbe
luminoso e intangible del tamaño de tu puño.

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C Lo N
Nigromancia nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un diamante con valor de, al menos, 1.000 po, 1
pulgada cúbica de carne de la criatura a clonar, consumida en el
lanzamiento, y un recipiente con valor de, al menos, 2.000 po que tenga
una tapa sellable y de tamaño suficiente para alojar a una criatura
Mediana, como una urna grande, un féretro, una zanja llena de barro en
el suelo o un contenedor de cristal lleno de agua salada)
Duración: Instantáneo

Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura viva como


salvaguarda contra la muerte. El clon se forma dentro del recipiente cerrado
y crece hasta la madurez en 120 días; también puedes elegir que el clon sea
una versión más joven de la misma criatura. Se mantiene inerte y aguanta
indefinidamente mientras el recipiente se mantenga intacto.
Si, en cualquier momento después de que el clon haya madurado, la
criatura original muere, su alma se transferirá al clon. Suponiendo que el
alma sea libre y quiera volver, claro está. El clon es físicamente idéntico al
original y tiene su misma personalidad, memoria y habilidades, pero no
conserva su equipo. Los restos mortales de la criatura original, si existen, se
volverán inertes y no podrán ser devueltos a la vida, ya que el alma de la
criatura ha pasado a otro cuerpo.

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CoFrE oCULTo DE LEoMUND
Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un cofre de manufactura exquisita, cuyas
dimensiones sean de 3 pies por 2 pies por 2 pies, construido de materiales
exóticos con un valor de, al menos, 5.000 po, así como una réplica
diminuta hecha de los mismos materiales y con un valor de, al menos,
50 po)
Duración: Instantáneo

Ocultas un cofre y todos sus contenidos en el Plano Etéreo. Debes tocar el


cofre y la réplica en miniatura que sirven de componentes materiales para el
conjuro. El cofre puede alojar hasta 12 pies cúbicos de materiales inertes (3
pies por 2 pies por 2 pies).
Mientras permanezca en el Plano Etéreo, puedes utilizar una acción y
tocar la réplica para convocarlo. Aparecerá en un espacio desocupado del
suelo a 5 pies de ti. Puedes volver a mandarlo al Plano Etéreo empleando
una acción y tocando tanto la réplica como el propio cofre.
Después de 60 días, hay una posibilidad acumulativa del 5 % por día de
que los efectos del conjuro terminen. También lo harán si lanzas el conjuro de
nuevo, si la réplica del cofre es destruida o si decides finalizar el conjuro con
una acción. Si el conjuro termina y el cofre grande está en el Plano Etéreo, se
pierde irremediablemente.

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CoMPULsIÓ N
Encantamiento nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una o más criaturas de tu elección que puedas ver, dentro del alcance y que
puedan oírte deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Las
criaturas inmunes a ser hechizadas tienen éxito automáticamente. Aquellas
que fallen la tirada quedan afectadas por el conjuro. Hasta el final del
conjuro puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para
designar una dirección horizontal respecto a ti. Cada criatura afectada debe
usar todo el movimiento del que disponga para avanzar en esa dirección
durante su próximo turno. Puede realizar una acción antes de mover.
Además, después de avanzar puede hacer otra tirada de salvación para
intentar terminar el efecto.
Una criatura afectada no está obligada a moverse dentro de un
peligro mortal y obvio, como una hoguera o un pozo, pero provocará
ataques de oportunidad al moverse en la dirección señalada.

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CoMUNIÓ N
Adivinación nivel 5 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua sagrada o impía)
Duración: 1 minuto

Entras en contacto con tu deidad o representante divino y haces tres


preguntas que puedan ser respondidas con sí o no. Debes realizar las
preguntas antes de que el conjuro termine y recibes una respuesta correcta
para cada pregunta.
Un ser divino no es necesariamente omnisciente, así que puedes recibir
«incierto» como respuesta si la pregunta se refiere a información más allá del
conocimiento de la deidad. En el caso de que una respuesta de una sola
palabra pueda inducir a error o sea contraria a los intereses de la deidad, el
DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una
posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del
primero de no recibir respuesta. El DM realiza esta tirada en secreto.

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CoMUNIÓ N CoN La NaTUraLEza
Adivinación nivel 5 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga cierto


conocimiento sobre el terreno circundante. En exteriores, el conjuro te
proporciona información sobre el terreno en 3 millas a tu alrededor. En una
cueva u otra localización subterránea natural, el alcance se limita a 300 pies.
Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido sustituida por una
construcción, como en una mazmorra o pueblo.
Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección sobre cualquiera
de los siguientes elementos relacionados con el terreno:

Terreno y masas de agua.


Plantas, minerales, animales y gentes comunes.
Seres poderosos de origen celestial, feérico, infernal, elemental o muertos
vivientes.
Influencia de otros planos de existencia.
Edificios.

Por ejemplo, podrías determinar la localización de muertos


vivientes poderosos en el área, de masas de agua potable cercanas y de
cualquier pueblo en los alrededores.

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CoNFUsIÓ N
Encantamiento nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 90 pies
Componentes: V, S, M (tres cáscaras de nuez)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y provocando


acciones incontroladas. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio
centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe tener éxito en
una tirada de salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro.
Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones y debe tirar 1d10
al principio de cada uno de sus turnos para determinar cómo se comporta
ese turno:

d10. Comportamiento
1 La criatura emplea todo su movimiento en avanzar en una dirección
aleatoria. Para determinar la dirección, lanza 1d8 asignando una dirección

2–6. La criatura no se mueve o realiza acciones este turno.


7–8. La criatura usa su acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una
criatura determinada aleatoriamente dentro de su alcance. Si no hay
ninguna criatura dentro del alcance, no hace nada este turno.
9–10. La criatura puede actuar y moverse con normalidad.

Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada
de salvación de Sabiduría; si tiene éxito, el conjuro termina para él.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 5 o más, el radio de la esfera aumenta en 5 pies por
cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

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CoNJUrar aNIMaLEs
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Convocas espíritus feéricos que toman la forma de bestias en espacios


desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes
opciones para lo que convocas:

Una bestia con valor de desafío 2 o menos.


Dos bestias con valor de desafío 1 o menos.
Cuatro bestias con valor de desafío ½ o menos.
Ocho bestias con valor de desafío ¼ o menos.

Cada bestia se considera feérica y desaparece cuando sus puntos de golpe se


reducen a 0 o el conjuro termina.
Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros. Las criaturas
actúan como un grupo con sus propios turnos, con una sola tirada de
iniciativa común. Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere
acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles, pero
no realizarán ninguna otra acción.
El DM tiene el perfil de las criaturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de determinados niveles superiores, el número de criaturas de
la opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel
5, el triple si es de nivel 7 y cuatro veces más si es de nivel 9.

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CoNJUrar CELEsTIaL
Conjuración nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Invocas un celestial con valor de desafío 4 o menos en un espacio


desocupado que puedas ver dentro del alcance. El celestial desaparece si sus
puntos de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina.
Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la duración del
conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el celestial, que tiene sus propios
turnos. Obedecerá cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción) que no
viole su alineamiento. Si no le das ninguna orden, se defenderá de criaturas
hostiles, pero no realizará ninguna otra acción.
El DM tiene el perfil del celestial.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 9, invocas a un celestial con valor de desafío 5 o menos.

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CoNJUrar DEsCarga DE ProyECTILEs
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (cono de 60 pies)
Componentes: V, S, M (una unidad de munición o un arma arrojadiza)
Duración: Instantáneo

Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al aire para crear un cono


de armas idénticas que salen disparadas y luego desaparecen. Todas las
criaturas en un cono de 60 pies deben hacer una tirada de salvación de
Destreza. Sufrirán 3d8 de daño si fallan la tirada o la mitad del daño si la
superan. El tipo de daño es el mismo que el del arma o munición utilizada
como componente.

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CoNJUrar ELEMENTaL
Conjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 90 pies
Componentes: V, S, M (incienso para aire, arcilla blanda para tierra, azufre y
fósforo para fuego o arena y agua para agua)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Invocas a un sirviente elemental. Elige un área de agua, aire, fuego o tierra,


dentro del alcance que llene un cubo de 10 pies de lado. Un elemental con
valor de desafío 5 o menos y apropiado al área elegida aparece en un espacio
desocupado a 10 pies de esta. Por ejemplo, un elemental de fuego emerge de
una fogata y un elemental de tierra se alza de un suelo de tierra. El elemental
desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina.
Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la duración del
conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el elemental, que tiene sus
propios turnos. Obedece cualquier mandato verbal tuyo (no requiere
acción). Si no le das ninguna orden, se defenderá de criaturas hostiles, pero
no realizará ninguna otra acción.
Si tu concentración se rompe, el elemental no desaparece. En vez de eso,
pierdes el control del elemental, que se vuelve hostil hacia ti y tus
compañeros y podría atacaros. No puedes desconvocar a un elemental
descontrolado, que desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
El DM tiene el perfil del elemental.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 6 o más, el valor de desafío del elemental aumenta en
1 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas
empleado.

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CoNJUrar ELEMENTaLEs MENorEs
Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Convocas elementales en espacios desocupados que puedas ver dentro del


alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas:

Un elemental con valor de desafío 2 o menos.


Dos elementales con valor de desafío 1 o menos.
Cuatro elementales con valor de desafío ½ o menos.
Ocho elementales con valor de desafío ¼ o menos.

Los elementales desaparecen si llegan a 0 puntos de golpe o el conjuro


termina.
Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros. Las criaturas
actúan como un grupo con sus propios turnos, con una sola tirada de
iniciativa común. Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere
acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles, pero
no realizarán ninguna otra acción.
El DM tiene el perfil de las criaturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de determinados niveles superiores, el número de criaturas de la
opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 6 y
el triple si es de nivel 8.

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CoNJUrar FEé rICo
Conjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Invocas a una criatura feérica con valor de desafío 6 o menos, o un espíritu


feérico que tome la forma de una bestia con valor de desafío 6 o menos.
Aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El
feérico desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina.
Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la duración del
conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el feérico, que tiene sus propios
turnos. Obedecerá cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción) que no
viole su alineamiento. Si no le das ninguna orden, se defenderá de criaturas
hostiles, pero no realizará ninguna otra acción.
Si tu concentración se rompe, el feérico no desaparece. En vez de eso,
pierdes el control del feérico, que se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y
podría atacaros. No puedes desconvocar al feérico descontrolado, que
desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
El DM tiene el perfil de las criaturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 7 o más, el valor de desafío del feérico aumenta en 1
por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

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CoNJUrar LLUVIa DE FLECHas
Conjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S, M (una unidad de munición o un arma arrojadiza)
Duración: Instantáneo

Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al aire y eliges un punto


dentro del alcance. Cientos de duplicados del arma o saeta caen en una
lluvia desde arriba y después desaparecen. Todas las criaturas en un
cilindro de 40 pies de radio y 20 pies de altura centrado en el punto escogido
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d8 de daño si
fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El tipo de daño es el mismo
que el del arma o munición utilizada como componente.

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CoNJUrar sErEs DEL BosQUE
Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una baya de acebo por cada criatura convocada)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Convocas criaturas feéricas en espacios desocupados que puedas ver dentro


del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas:

Un feérico con valor de desafío 2 o menos.


Dos feéricos con valor de desafío 1 o menos.
Cuatro feéricos con valor de desafío ½ o menos.
Ocho feéricos con valor de desafío ¼ o menos.

Una criatura invocada desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o el


conjuro termina.
Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros. Las criaturas
actúan como un grupo con sus propios turnos, con una sola tirada de
iniciativa común. Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere
acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles, pero
no realizarán ninguna otra acción.
El DM tiene el perfil de las criaturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de determinados niveles superiores, el número de criaturas de la
opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 6 y
el triple si es de nivel 8.

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CoNo DE Frío
Evocación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (cono de 60 pies)
Componentes: V, S, M (un cristal pequeño o un cono de cristal)
Duración: Instantáneo

Una ráfaga de aire helado surge de tus manos. Cada criatura en un cono de
60 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de da
fio de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Una criatura que muera a causa de este conjuro se convertirá en una
estatua helada hasta que se deshiele.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por
encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

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CoNoCEr Las LEyENDas
Adivinación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (incienso con un valor de, al menos, 250 po, que es
consumido como parte del conjuro, y cuatro tiras de marfil con un
valor de, al menos 50 po cada una)
Duración: Instantáneo

Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El conjuro te proporciona


un breve resumen del conocimiento más significativo sobre lo nombrado.
Puede ser en forma de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso
información secreta que nunca ha sido de dominio público. Si lo nombrado
no es digno de haber formado parte de una leyenda, no consigues ninguna
información. Cuanta más información tuvieras antes, más precisa y
detallada será la nueva información que recibas.
La información obtenida será cierta, pero puede estar disimulada bajo un
lenguaje metafórico. Por ejemplo, si tienes una misteriosa hacha mágica en la
mano, el conjuro podría proporcionar la siguiente información: «Así el mal
caiga sobre el malvado cuya mano toque esta hacha, pues hasta, su
empuñadura rajará la mano del malintencionado. Únicamente un verdadero
Hijo de la Piedra, devoto y amado por Moradin, podrá despertar los
verdaderos poderes del arma, y solo si la palabra sagrada Rudnogg brota de
sus labios».

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CoNsagrar
Evocación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 24 horas
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (incienso, hierbas y aceites con un valor de, al menos,
1.000 po, que son consumidos como parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado

Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder sagrado (o


impío). El área afectada puede tener un radio de hasta 60 pies y el conjuro
falla si el radio incluye una zona que ya está bajo el efecto del conjuro
consagrar. La zona afectada queda sujeta a los siguientes efectos.
Primero, los celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes
no pueden entrar en la zona ni hechizar, asustar o poseer a criaturas que
estén dentro de ella. Cualquier criatura hechizada, asustada o poseída por
tales criaturas deja de estarlo al entrar en la zona. Puedes excluir a uno o
más de estos tipos de criaturas de este efecto.
Segundo, puedes asociar un efecto adicional a la zona. Elígelo de la
siguiente lista o escoge uno ofrecido por el DM. Algunos de estos efectos se
aplican a criaturas en la zona; puedes elegir si el efecto se aplica a todas las
criaturas, a aquellas que sigan a una deidad o líder específico o a criaturas de
un tipo determinado, como orcos o trolls. Cuando una criatura que fuera a
ser afectada entre en la zona del conjuro por primera vez en un turno, o
empiece su turno en ella, puede realizar una tirada de salvación de Carisma.
Si tiene éxito, ignora el efecto adicional hasta que abandone la zona.
Coraje. Las criaturas afectadas no pueden ser asustadas dentro de la
zona.
Oscuridad. La oscuridad cubre la zona. La luz normal, así como la luz
mágica creada por conjuros de un nivel menor que el espacio de conjuro que
utilizaste para lanzar este conjuro, no pueden iluminar esta zona.
Luz del día. Una luz brillante inunda la zona. La oscuridad mágica creada
por conjuros de un nivel menor que el espacio de conjuro que utilizaste para
lanzar este conjuro no puede oscurecer esta zona.
Protección contra energía. Las criaturas afectadas dentro de la zona
tienen resistencia a un tipo de daño de tu elección, excepto contundente,
cortante o penetrante.

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Vulnerabilidad a la energía. Las criaturas afectadas dentro de la zona
son vulnerables a un tipo de daño de tu elección, excepto contundente,
cortante o penetrante.
Descanso eterno. Los cadáveres enterrados en esta zona no pueden ser
convertidos en muertos vivientes.
Intromisión extradimensional. Las criaturas afectadas no pueden
moverse o viajar utilizando teletransportación o medios extradimensionales
o interplanares.
Terror. Las criaturas afectadas están asustadas mientras permanezcan
dentro de la zona.
Silencio. Ningún sonido puede salir de la zona ni penetrar dentro de ella.
Lenguas. Las criaturas afectadas pueden comunicarse con cualquier otra
criatura en el área, incluso si no comparten un lenguaje común.

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CoNTaCTar CoN oTro PLaNo
Adivinación nivel 5 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: 1 minuto

Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un sabio muerto


hace tiempo u otra entidad misteriosa de otro plano. Establecer
comunicación con estas inteligencias extraplanares puede causar estragos o
incluso destruir tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de
salvación de Inteligencia CD 15. Si fallas, recibes 6d6 de daño psíquico y
quedas enloquecido hasta que termines un descanso largo. Mientras estás
enloquecido no puedes realizar acciones, no entiendes lo que otras criaturas
dicen, no puedes leer y solo dices jerigonzas. Un conjuro restablecimiento
mayor lanzado sobre ti termina este efecto.
Si pasas la tirada de salvación puedes hacer cinco preguntas a la entidad.
Debes realizar las preguntas antes de que el conjuro termine. El DM
responde a las preguntas con una palabra, como «sí», «no», «quizá», «nunca»,
«irrelevante» o «incierto» (si la entidad no conoce la respuesta a la
pregunta). En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda
inducir a error, el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.

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CoNTagIo
Nigromancia nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 7 días

Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo


contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, el objetivo se envenena.
Al final de cada uno de sus turnos envenenado, el objetivo debe realizar
una tirada de salvación de Constitución. Si supera tres tiradas, el objetivo se
recuperará del envenenamiento y el conjuro terminará. Si falla tres tiradas, la
criatura ya no estará envenenada, pero eliges una de las enfermedades de
abajo. La criatura está sujeta a la enfermedad elegida durante la duración del
conjuro.
La enfermedad inducida por este conjuro es natural, por lo que cualquier
efecto que elimine o reduzca los efectos de una dolencia se aplica a este caso.
Enfermedad cegadora. El dolor atenaza la mente de la criatura mientras
sus ojos se vuelven de color blanco lechoso. Queda cegada y tiene
desventaja en las tiradas de salvación y pruebas de Sabiduría.
Fiebre inmunda. Una fiebre rabiosa barre el cuerpo de la criatura. Tiene
desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza y tiradas de ataque
que utilicen Fuerza como característica.
Putrefacción de la carne. La carne de la criatura comienza a
descomponerse. Tiene desventaja en pruebas de Carisma y es vulnerable a
todo tipo de daño.
Mente en llamas. La mente de la criatura se vuelve febril. La criatura tiene
desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Inteligencia. Además, en
combate se comporta como si estuviera bajo los efectos del conjuro confusión.
Convulsiones. La criatura se ve afligida por horribles temblores. Tiene
desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Destreza y tiradas de
ataque que utilicen Destreza como característica.
Maldición legamosa. La criatura empieza a sangrar sin control. Tiene
desventaja en las tiradas de salvación y pruebas de Constitución. Además, si
recibe daño quedará aturdida hasta el final de su siguiente turno.

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CoNTINgENCIa
Evocación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una estatuilla de ti mismo tallada en marfil y
decorada con gemas y con un valor de, al menos, 1.500 po)
Duración: 10 días

Elige un conjuro de nivel 5 o menor que puedas lanzar, que tenga un


tiempo de lanzamiento de 1 acción y que pueda hacerte objetivo. Lanzas ese
conjuro (llamado el conjuro contingente) como parte de lanzar contingencia,
empleando espacios de conjuro para ambos, pero el conjuro contingente no
tiene efecto en ese momento. En vez de eso, tendrá efecto cuando ocurra
una determinada situación, que describes y estableces al lanzar los dos
conjuros. Por ejemplo, una contingencia lanzada con respirar bajo el agua
podría estipular que respirar bajo el agua comenzará cuando quedes
sumergido en agua o un líquido similar.
El conjuro contingente tiene efecto inmediatamente después de que
ocurra la situación establecida por primera vez, lo quieras o no, y después
contingencia termina.
El conjuro contingente solo puede tener efecto en ti, incluso si
normalmente puede elegir como objetivo a otros. Solo eres capaz de tener
un conjuro de contingencia activo al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro
de nuevo, el efecto de una contingencia anterior termina. Además,
contingencia finaliza si en cualquier momento dejas de llevar encima su
componente material.

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CoNTorNo Borroso
Ilusión nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la


vista de todos. Hasta el final de la duración del conjuro, las criaturas que
hagan tiradas de ataque contra ti tienen desventaja. El atacante es inmune a
este efecto si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión ciega) o ve a través
de las ilusiones (como con visión verdadera).

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CoNTraHECHIzo
Abjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando una criatura
que puedas ver a 60 pies o menos lance un conjuro
Alance: 60 pies
Componentes: S
Duración: Instantáneo

Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. Si este último


es de nivel 3 o menor, lo logras automáticamente y el conjuro no tiene efecto
alguno. Sin embargo, para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba
de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del
conjuro. Si tienes éxito, el conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, cancelas automáticamente aquellos conjuros
cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

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CoNTroLar agUa
Transmutación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 300 pies
Componentes: V, S, M (una gota de agua y una pizca de polvo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier masa de agua


que no esté en movimiento dentro de un área de tu elección con forma de
cubo de hasta 100 pies de lado. Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los
siguientes efectos. Como una acción, en tu turno, puedes repetir el mismo
efecto o elegir uno nuevo.
Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estancada en al área suba
hasta 20 pies. Si esta área incluye una orilla, el agua inunda la tierra seca
circundante.
Si eliges un área en una masa de agua, en vez de eso creas una ola de 20
pies de altura que viaja de un lado de la masa de agua al otro y después
rompe. Cualquier vehículo de tamaño Enorme o menor en el camino de la
ola es transportado al otro lado. Además, tiene un 25 % de posibilidades de
volcar.
El nivel del agua se mantiene elevado hasta que termine el conjuro o
elijas un efecto diferente. Si este efecto ha creado una ola, esta se repite al
principio de tu próximo turno mientras el efecto de la inundación
permanezca.
Abrir las aguas. Haces que el agua del área se aparte, creando una zanja.
Se extiende a lo largo del área del conjuro, con el agua separada formando
un muro a cada lado. La zanja permanece hasta que el conjuro termine o
elijas un efecto diferente. En ese caso, el agua llena lentamente la zanja
durante el transcurso del siguiente asalto hasta que el nivel normal del agua
se haya restablecido.
Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente en el área a
moverse en la dirección de tu elección, incluso si tiene que fluir a través de
obstáculos, escalar muros o tomar otras direcciones improbables. El agua del
área se mueve según indiques, pero una vez que salga del área del conjuro
vuelve a fluir de forma natural, de acuerdo a las condiciones del terreno. El
agua continúa moviéndose en la dirección de tu elección hasta que el
conjuro termine o elijas un efecto diferente.
Remolino. Este efecto necesita que la masa de agua sea de, al menos, 50
pies cuadrados y tenga 25 pies de profundidad. Creas un remolino en el

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centro del área. Esto produce un vórtice de 5 pies de ancho en la base, hasta
50 pies de ancho en la parte más alta y hasta 25 pies de profundidad.
Cualquier objeto o criatura en el agua y a 25 pies o menos del remolino se
ve atraída 10 pies hacia él. Una criatura puede alejarse nadando del vórtice
mediante una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de
conjuros.
Cuando una criatura entra en el área del remolino por primera vez en un
turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de
salvación de Fuerza. Si fracasa, la criatura recibe 2d8 de daño contundente y
queda atrapada en el vórtice hasta que el conjuro termine. Si la supera, recibe
la mitad del daño y no queda atrapada. Una criatura atrapada en el remolino
puede usar su acción para intentar alejarse de él de la manera descrita más
arriba, pero tiene desventaja en la prueba de Fuerza (Atletismo) necesaria.
La primera vez que un objeto entre en el vórtice cada turno recibe 2d8 de
daño contundente. Este daño ocurre cada asalto que permanezca dentro.

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CoNTroLar EL CLIMa
Transmutación nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: Lanzador (radio de 5 millas)
Componentes: V, S, M (incienso y pedacitos de tierra y madera mezclados en
agua)
Duración: Concentración, hasta 8 horas

Tomas el control del tiempo atmosférico en un radio de 5 millas alrededor


de ti hasta el final de la duración del conjuro. Debes estar al aire libre para
poder lanzar este conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas ver el
cielo, el conjuro termina antes de tiempo.
Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones atmosféricas actuales
determinadas por el DM de acuerdo al clima y la estación. Puedes modificar
las precipitaciones, temperatura y viento. Tardas 1d4 × 10 minutos en llevar
este cambio a término. Cuando termines, puedes cambiar las condiciones de
nuevo si así lo quieres. Al terminar el conjuro, el tiempo vuelve a la
normalidad gradualmente.
Cuando manipules las condiciones atmosféricas, encuentra el estado
actual en las siguientes tablas y cámbialo un nivel, hacia arriba o hacia
abajo. Cuando actúas sobre el viento, puedes modificar su dirección.

PreCIPITACIONeS
Nivel. Estado
1. Despejado
2. Nubes escasas
3. Cielo cubierto o niebla superficie
4. Lluvia, granizo o nieve
5. Lluvia torrencial, tormenta de granizo o ventisca

TemperatURA
Nivel. Estado
1. Calor insoportable
2. Caliente
3. Templado
4. Fresco
5. Frío

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6. Frío polar

VIentO
Nivel. Estado
1. Calmo
2. Viento moderado
3. Viento fuerte
4. Galerna
5. Tempestad

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CorCEL FaNTasMa
Ilusión nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora

Una criatura de tamaño Grande, con aspecto equino, aparece en el suelo en


un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Tú
decides la apariencia de la criatura, pero estará equipada con silla de
montar, bocado y bridas. Cualquier equipo creado por el conjuro se
desvanecerá si se aleja más de 10 pies de ella.
Hasta el final de la duración del conjuro, tú o una criatura de tu elección
podéis montar el corcel. Este tiene el perfil de un caballo de monta, excepto
que su velocidad es de 100 pies y puede viajar 10 millas en una hora, 13 a
ritmo rápido. Cuando el conjuro acaba, el corcel se desvanece gradualmente,
dando al jinete 1 minuto para desmontar. El conjuro acaba si la criatura
recibe cualquier tipo de daño o si utilizas una acción para terminar el
conjuro.

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CorDÓ N DE FLECHas
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 5 pies
Componentes: V, S, M (cuatro o más flechas o virotes)
Duración: 8 horas
Clavas cuatro unidades de munición no mágica (flechas o virotes de ballesta)
en el suelo, dentro del alcance, y las encantas para proteger el área. Hasta que
el conjuro finalice, cuando una criatura que no seas tú termine su turno o se
acerque por primera vez a 30 pies o menos de las saetas, una de ellas saldrá
volando para atacarla. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de
Destreza o sufrirá 1d6 de daño perforante. La saeta resulta destruida. El
conjuro termina cuando no quedan más proyectiles.
Al lanzarlo puedes elegir cualquier número de criaturas, que serán
ignoradas por el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o más, la cantidad de saetas que puedes encantar se
incrementa en dos por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
hayas empleado.

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CoroNa DE La LoCUra
Encantamiento nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar
una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti. Mientras
permanezca hechizado de esta manera, aparece en su cabeza una corona
retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos.
El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de moverse cada turno
para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura elegida
mentalmente por ti y que no sea ella misma.
Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura o
no tiene ninguna a su alcance.
En turnos siguientes debes usar tu acción para mantener el control del
objetivo o el conjuro termina. Al final de cada uno de sus turnos, el
objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene
éxito, el efecto del conjuro termina.

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CrEaCIÓ N
Ilusión nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un trocito del mismo material que forma el objeto
que planeas crear)
Duración: Especial

Utilizando hebras de sombras sacadas del Shadowfell, creas un objeto inerte


de material vegetal dentro del alcance: tela, cuerda, madera o similar.
También puedes usar este conjuro para crear objetos hechos de materia
inorgánica como piedra, cristal o metal. El objeto creado no puede ser mayor
que un cubo de 5 pies de lado y tienes que haber visto antes tanto la forma
como el material que lo compone.
La duración depende del material del objeto. Si está compuesto de varios
materiales, usa la duración más breve.

Material. Duración
Material vegetal. 1 día
Cristal o piedra. 12 horas
Metales preciosos. 1 hora
Gemas. 10 minutos
Adamantina o mithral. 1 minuto

Utilizar un material creado por este conjuro como componente


material de otro conjuro hará que este último falle.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 6 o más, el lado del cubo aumenta en 5 pies por cada
nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

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CrEar CoMIDa y agUa
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes


dentro del alcance, lo suficiente para mantener a quince humanoides o cinco
corceles durante 24 horas. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se
estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio, el agua está limpia
y no se estropea.

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CrEar LLaMa
Conjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos

Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta permanece hasta el final


de la duración del conjuro y no te daña ni a ti ni a tu equipo. La llama emite
luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. El conjuro
termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
También puedes atacar con la llama, pero esto termina el conjuro.
Cuando lanzas este conjuro, o como acción en un turno posterior, puedes
arrojar la llama a una criatura hasta a 30 pies de ti. Haz un ataque de conjuro
a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando
alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

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CrEar MUErTo VIVIENTE
Nigromancia nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 10 pies
Componentes: V, S, M (una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba,
una maceta de arcilla llena de agua salobre y un ónice negro de 150 po
por cada cadáver)
Duración: Instantáneo

Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres cadáveres de
humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Deben estar dentro del alcance.
Cada uno de ellos se convierte en un gul bajo tu control (el DM tiene los
perfiles de estas criaturas.)
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden
mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro si está a 120 pies o
menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas
utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y
dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes dar una orden
general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no indicas
ninguna orden,
la criatura se limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez que
recibe una orden, la sigue hasta cumplirla.
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas, después de las
cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. Para mantener el
control sobre ella durante otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo
sobre ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar
este conjuro para reafirmar tu control sobre hasta tres criaturas que hayas
animado previamente con este conjuro en vez de reanimar nuevos
cadáveres.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 7, reanimas o reafirmas tu control sobre cuatro gules.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8,
reanimas o reafirmas tu control sobre cinco gules, o dos ghasts o
tumularios. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de
nivel 9, reanimas o reafirmas tu control sobre seis gules, tres ghasts o
tumularios, o dos momias.

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CrEar o DEsTrUIr agUa
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una gota de agua si estás creándola o unos granos de
arena si la estás destruyendo)
Duración: Instantáneo

Creas o destruyes agua.


Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente
dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve en un cubo de 30 pies
de lado dentro del alcance, apagando cualquier llama expuesta dentro del
área.
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua limpia de un
recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la niebla en un
cubo de 30 pies de lado dentro del alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, por cada nivel por encima de 1 del espacio
creas o destruyes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo aumenta
en 5 pies.

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CrECIMIENTo EsPINoso
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S, M (siete espinas agudas o siete ramitas afiladas hasta
tener punta)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un radio de 20 pies


alrededor de un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del
conjuro, el suelo del área es terreno difícil. Cuando una criatura entra o se
mueve a través del área, recibe 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que se
desplace.
La transformación del suelo queda camuflada de manera que parece
natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en el momento en que
se lanza el conjuro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
(Percepción) con CD igual a tu salvación de conjuros para darse cuenta de
que el terreno es peligroso antes de entrar en él.

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CrECIMIENTo VEgETaL
Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción u 8 horas
Alance: 150 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay


dos posibles maneras de emplear este conjuro, que proporcionará beneficios a
corto o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto que puedas ver
dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 100 pies centrado en ese
punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese
esa zona debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera
moverse.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la zona afectada
por el conjuro.
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las
plantas en un círculo de media milla de radio centrado en un punto dentro
del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 año. Producirán el
doble de alimentos para la próxima cosecha.

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CUrar
Evocación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una ráfaga de
energía positiva cubre al objetivo, haciendo que recupere 70 puntos de
golpe. El conjuro también termina cualquier efecto de ceguera, sordera o
enfermedad que aflija a la criatura. Este conjuro no afecta a muertos
vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 7 o más, la curación aumenta en 10 por cada nivel por
encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

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CUrar EN Masa
Evocación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Una riada de energía curativa fluye a través de ti hacia las criaturas heridas a
tu alrededor. Elige a cualquier número de criaturas voluntarias que puedas
ver dentro del alcance. Recuperan 700 puntos de golpe en total, divididos
como quieras. Cualquier criatura afectada por este conjuro también es
curada de todas las enfermedades y de cualquier efecto que la mantuviera
cegada o ensordecida. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o
autómatas.

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CUrar HErIDas
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe como 1d8 + tu
modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes
o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

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CUrar HErIDas EN Masa
Evocación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Una ola de curación emana desde un punto de tu elección dentro del alcance.
Elige hasta 6 criaturas dentro de una esfera de 30 pies centrada en ese punto.
Cada una recupera tantos puntos de golpe como 3d8 + tu modificador por
aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 6 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel
por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

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Dañ ar
Nigromancia nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Haces brotar una virulenta enfermedad en una criatura que puedas ver
dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Constitución.
Sufrirá 14d6 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la
supera. El daño no puede reducir los puntos de golpe del objetivo por
debajo de 1. Además, si falla la tirada de salvación, los puntos de golpe
máximos del objetivo se reducirán durante una hora en la cantidad de daño
recibida.
Cualquier efecto que cure una enfermedad permite que los puntos de golpe
máximos del objetivo vuelvan a la normalidad antes del tiempo señalado.

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DE La CarNE a La PIEDra
Transmutación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de cal, agua y tierra)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del
alcance. Si su cuerpo está hecho de carne, debe hacer una tirada de salvación
de Constitución. Si fracasa, queda apresada mientras su carne comienza a
endurecerse. Si tiene éxito, no se ve afectada.
Una criatura apresada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de
Constitución al final de cada uno de sus turnos. El conjuro termina si la
criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda
convertida en piedra y, por tanto, bajo el estado «petrificado» hasta el final
de la duración del conjuro. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser
consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
Si se rompe físicamente a la criatura mientras esta petrificada, sufrirá
deformaciones análogas en su cuerpo cuando vuelva a su estado original.
Si mantienes tu concentración en este conjuro durante toda la duración
posible, la criatura se convertirá en piedra hasta que el efecto sea anulado.

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DEDo DE La MUErTE
Nigromancia nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Emites energía negativa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance,
atravesando su cuerpo y provocándole un dolor abrasador. El objetivo debe
hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 7d8 + 30 de daño
necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Un humanoide muerto a causa de este conjuro se alza como zombi al
comienzo de tu próximo turno, bajo tu control de forma permanente.
Intentará seguir tus órdenes verbales lo mejor que pueda.

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DEsCarga DE FUEgo
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un
ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe
1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área
que no lleve o vista nadie arderán.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando
alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

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DEsCarga soBrENaTUraL
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Lanzas un rayo de energía chisporroteante hacia una criatura de tu elección


dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo.
Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza.
A niveles superiores. Este conjuro crea dos rayos a nivel 5, tres rayos a
nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo o a
distintos objetivos. Haz una tirada de ataque separada para cada rayo.

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DEsEo
Conjuración nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzar un mortal. Te permite


alterar los cimientos de la realidad de acuerdo a tus deseos.
El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro conjuro de nivel
8 o menos. No necesitas cumplir ninguno de los requisitos de ese conjuro, ni
siquiera relativos a costosos componentes materiales. El conjuro
simplemente surte efecto.
De forma alternativa, puedes crear uno de los efectos siguientes a tu
elección:

Creas un objeto no mágico con un valor de hasta 25.000 po. El objeto no


puede tener más de 300 pies en ninguna de sus dimensiones y
aparecerá en un espacio libre que puedas ver en el suelo.
Haces que hasta veinte criaturas que puedas ver recuperen todos sus
puntos de golpe y, además, terminas con todos los efectos que sufran tal y
como lo haría el conjuro restablecimiento mayor.
Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver resistencia a un tipo de
daño de tu elección.
Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver inmunidad a un conjuro o
efecto mágico concreto durante 8 horas. Por ejemplo, podrías hacer que tú
y todos tus compañeros sean inmunes al ataque «drenar vida» de un
liche.
Deshaces un hecho reciente, forzando la repetición de una tirada realizada
durante el último asalto (incluyendo tu último turno). La realidad queda
alterada para dar cabida al nuevo resultado. Por ejemplo, un conjuro de
deseo podría evitar una tirada de salvación con éxito de un oponente, el
impacto crítico de un enemigo o la tirada de salvación fallida de un
compañero. Puedes obligar a repetir la tirada con ventaja o desventaja, y
puedes elegir el resultado original o el resultado obtenido al repetir la
tirada.
Pero esto no es todo, pues es posible conseguir efectos fuera del alcance de los
ejemplos anteriores. Expón tu deseo al DM de la manera más precisa posible,
ya que tendrá mucha libertad a la hora de decidir que ocurre en estos casos.
Cuanto más ambicioso sea el deseo, más probable será que algo salga mal. El
conjuro podría limitarse a fallar, conseguir el efecto deseado solo a medias o
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incluso producir alguna consecuencia inesperada como resultado de tu
descripción. Por ejemplo, desear que un villano muera podría catapultarte en
el tiempo a una época en la que el villano ya no esté vivo, sacándote del juego.
De forma similar, desear un objeto mágico legendario o un artefacto podría
transportarte instantáneamente ante el actual poseedor del objeto.
El esfuerzo de lanzar este conjuro para producir cualquier efecto que no
sea duplicar otro conjuro te debilita. Por ello, cada vez que lances otro
conjuro después de utilizar deseo de esta forma y antes de completar un
descanso largo, recibirás 1d10 de daño necrótico por cada nivel del conjuro
lanzado. Este daño no puede ser reducido ni prevenido de ninguna manera.
Además, tu Fuerza se reducirá a 3, si no es ya 3 o menos, durante 2d4 días.
Por cada uno de esos días que pases descansando y no haciendo nada más
que actividades ligeras, tu tiempo de recuperación disminuirá en 2 días. Por
último, si lanzas deseo de esta forma hay un 33 % de posibilidades de que
no puedas volver a lanzar este conjuro nunca jamás.

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DEsINTEgrar
Transmutación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un imán natural y una pizca de polvo)
Duración: Instantáneo

Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo que puedas ver
dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una
creación de fuerza mágica, como el muro creado por muro de fuerza.
Si el objetivo es una criatura debe hacer una tirada de salvación de
Destreza. Si falla, recibe 10d6 + 40 de daño de fuerza. El objetivo es
desintegrado si este daño lo deja con 0 puntos de golpe.
Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, excepto objetos
mágicos, quedan reducidos a un montoncito de polvo gris. La criatura solo
puede ser devuelta a la vida mediante un conjuro de deseo o de resurrección
verdadera.
Este conjuro desintegra automáticamente un objeto no mágico o una
creación de fuerza mágica de tamaño Grande o menor. Si el objetivo es un
objeto o creación de fuerza mágica de tamaño Enorme o mayor, este conjuro
desintegra una zona equivalente a un cubo de 10 pies de lado. Un objeto
mágico no se ve afectado por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 3d6 por cada nivel por
encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

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DEsPErTar
Transmutación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 8 horas
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un ágata con un valor de, al menos, 1.000 po, que es
consumida como parte del conjuro)
Duración: Instantáneo
Después de emplear el tiempo de lanzamiento en trazar dibujos mágicos en
el interior de la piedra preciosa, tocas a una bestia o planta de tamaño
Enorme o menor. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3
o menos (o incluso no tener puntuación de Inteligencia). La puntuación de
Inteligencia del objetivo pasa a ser 10. Además, gana la capacidad de hablar
un idioma que tú conozcas. Si el objetivo es una planta, obtiene la capacidad
de mover sus miembros, raíces, vides, enredaderas, etc. y gana sentidos
parecidos a los humanos. Tu DM elige un perfil adecuado a la planta que
has despertado, como por ejemplo el de un arbusto despertado o un árbol
despertado.
El objetivo despertado permanece hechizado por ti durante 30 días o hasta
que tú o tus compañeros le causéis daño. Cuando el estado «hechizado»
termina, la criatura despertada decide si sigue siendo amistosa hacia ti o no,
dependiendo de cómo la trataras cuando estaba hechizada.

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DEsPLazaMIENTo
Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto

Lanza 1d20 al final de cada uno de tus turnos hasta el final de la duración
del conjuro. Si el resultado es 11 o más, desapareces de tu plano de
existencia actual y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el espacio se
pierde si ya estabas en ese plano). Al principio de tu siguiente turno (y si el
conjuro acaba mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un espacio de tu
elección que puedas ver a 10 pies del espacio del que desapareciste. Si no
hay ningún espacio libre dentro del alcance, apareces en el espacio
desocupado más próximo (elige al azar si hay más de un espacio a la misma
distancia). Puedes terminar el conjuro utilizando una acción.
Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y oír lo que ocurre en
el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes
ver a 60 pies de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por
otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están en dicho plano
no pueden percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan una
habilidad específica para ello.

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DEsPLazaMIENTo ENTrE PLaNos
Conjuración nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una vara de metal bifurcada en forma de
horquilla, con un valor de, al menos, 250 po y sintonizada a un plano
de existencia concreto)
Duración: Instantáneo

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las manos en círculo y sois


transportados a un plano de existencia diferente. Puedes especificar el
destino deseado en términos generales, como la Ciudad de Bronce en el
Plano Elemental de Fuego o el palacio de Dispater en el segundo nivel de
los Nueve Infiernos, y aparecéis en esa localización o en un lugar próximo a
ella. Si estás intentando llegar a la Ciudad de Bronce, por ejemplo, podrías
aparecer en la calle de Acero, delante de la Puerta de las Cenizas o al otro
lado del Mar de Fuego, mirando a la ciudad, según decida el DM.
De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de
teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte
hasta él. Si en el círculo de teletransportación no caben todas las criaturas
que has transportado, aparecerán en los espacios desocupados más cercanos
a dicho círculo.
Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no voluntaria a otro
plano. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu
elección dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo debe hacer una tirada
de salvación de Carisma. Si fracasa, es transportada a una localización
aleatoria del plano de existencia que elijas. Una criatura transportada de
esta manera debe encontrar su propio camino de vuelta a tu plano actual.

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DEsTIErro
Abjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un objeto desagradable para el objetivo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver
dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
Carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se desvanece
a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él
y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro, momento en
el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano
disponible si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, desaparece y
vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el
objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano
disponible si ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas
empleado.

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DETECTar EL BIEN y EL MaL
Adivinación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, elementales,


feéricos, infernales o muertos vivientes en un radio de 30 pies a tu alrededor,
así como su ubicación exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u
objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o desacralizado mágicamente.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve
bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una
fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

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DETECTar MagIa
Adivinación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de


magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu
acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible
que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela
pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve
bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una
lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

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DETECTar PENsaMIENTos
Adivinación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una pieza de cobre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que termine el


conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como acción en los turnos siguientes
hasta que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente en una criatura
que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene
Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no se verá afectado.
De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la criatura: lo que
ocupa su mente en ese momento. Como acción, puedes concentrar tu
voluntad en los pensamientos de otro objetivo o intentar sondear en
profundidad los de la misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una
tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, obtienes conocimientos sobre
sus pensamientos, su estado emocional o algo que ocupe un lugar
importante en su mente (una preocupación, o algo que ame u odie). Si tiene
éxito, el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estás
sondeando su mente y, a menos que tu atención se torne hacia otra mente,
podrá utilizar su acción en su turno para realizar una tirada enfrentada de
Inteligencia: si tiene éxito, el conjuro termina.
Las preguntas hechas verbalmente al objetivo afectan a sus pensamientos,
por lo que este conjuro es especialmente efectivo como parte de un
interrogatorio.
También puedes emplear el conjuro para detectar la presencia de
criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando lanzas el conjuro, o como
una acción antes del final de la duración del mismo, puedes buscar
pensamientos en un radio de 30 pies a tu alrededor. Este efecto es capaz de
atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 2 pies de
piedra, 2 pulgadas de cualquier metal que no sea plomo o una fina lámina
de plomo. Si la criatura elegida tiene Inteligencia 3 o menos o no habla
ningún idioma, no puedes detectarla.
Una vez detectas su presencia de esta manera, puedes leer los
pensamientos de la criatura hasta el final de la duración del conjuro de la
manera descrita más arriba, incluso aunque no puedas verla, pero tiene que
permanecer dentro del alcance.

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DETECTar TraMPas
Adivinación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté en
tu línea de visión. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye
cualquier objeto que fuera a causar un efecto súbito o inesperado que tú
consideres dañino o indeseable, y que fuera creado con ese propósito. Por
tanto, el conjuro detectará un área afectada por el conjuro alarma, un glifo
custodio o una trampa mecánica como un pozo, pero no revelará una zona
endeble del suelo, un techo inestable o un socavón oculto.
Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una trampa. No te
transmite la localización de cada trampa, pero sí la índole general del peligro
potencial.

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DETECTar VENENos y ENFErMEDaDEs
Adivinación, nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una hoja de tejo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Puedes percibir la presencia de venenos, criaturas venenosas y enfermedades


en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duración del
conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura
venenosa o enfermedad.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve
bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una
fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

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DIsCo FLoTaNTE DE TENsEr
Conjuración nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una gota de mercurio)
Duración: 1 hora

Este conjuro crea un plano circular y horizontal de fuerza, de 3 pies de


diámetro y 1 pulgada de espesor, que flota a 3 pies del suelo en un espacio
desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El disco
permanece hasta el final de la duración del conjuro y puede cargar hasta 500
libras. Si se pone más peso encima, el conjuro termina y todo lo que hubiera
en el disco cae al suelo.
El disco permanecerá inmóvil mientras estés a 20 pies o menos de él. Si
te alejas más de 20 pies, te seguirá para mantenerse a esa distancia. Puede
moverse sobre terreno desigual, subir o bajar escaleras, cuestas y similares,
pero no puede cruzar un cambio de elevación de 10 o más pies. Por
ejemplo, el disco no puede moverse a través de un pozo de 10 pies de
profundidad, ni podrá salir de dicho pozo si es creado en el fondo.
Si te alejas a más de 100 pies del disco (normalmente porque no puede
rodear un obstáculo para seguirte), el conjuro termina.

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DIsFrazarsE
Ilusión nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones
que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices tu
acción para terminarlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de
complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu
cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración
de miembros. El resto de los aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección
física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu
vestimenta, los objetos atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque no
sentiría nada, o sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas este
conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte
se chocará contigo en lo que parece ser espacio libre.
Para darse cuenta de que estás disfrazado, una criatura puede emplear su
acción en inspeccionar tu apariencia y debe tener éxito en una prueba de
Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros.

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DIsIPar EL BIEN y EL MaL
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (agua bendita o polvo de plata y hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una energía reluciente te rodea y te protege de criaturas feéricas, muertos


vivientes y aquellos seres nativos de más allá del Plano Material. Hasta el
final de la duración del conjuro, celestiales, elementales, feéricos, infernales o
muertos vivientes tienen desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
Puedes terminar el conjuro antes de tiempo utilizando alguna de las
siguientes funciones especiales:
Romper encantamiento. Como acción, toca a una criatura a tu alcance
que este hechizada, asustada o poseída por un celestial, elemental, feérico,
infernal o muerto viviente. La criatura que tocas ya no estará hechizada,
asustada o poseída por dichas criaturas.
Despido. Como acción, realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
contra un celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente dentro de
tu alcance. Si impactas, intentas enviar a la criatura de vuelta a un plano
natal. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o
será enviado a su plano natal (si no está ya allí). Si no están en su plano
natal, los muertos vivientes son enviados al Shadowfell y los feéricos son
enviados al Feywild.

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DIsIPar MagIa
Abjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier
conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente.
Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica
usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito
en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros
cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

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DoMINar BEsTIa
Encantamiento nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del alcance. La criatura
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizada por
ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de
salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra
ella.
Mientras la bestia esta hechizada, posees un enlace telepático con ella
siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia.
Puedes usar este enlace para enviar órdenes a la criatura mientras estés
consciente (no requiere acción) y esta hará todo lo que está en su poder
para obedecer. Puedes especificar un procedimiento simple, como «ataca a
esa criatura»,
«corre hasta allí» o «tráeme ese objeto». Si la criatura cumple su orden y no
recibe más mandatos de ti, se defiende y protege en la medida de sus
posibilidades.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso de la
bestia. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las
acciones que elijas y no hará nada que no le permitas. Durante este tiempo
también podrás hacer que la bestia lleve a cabo reacciones, pero eso hará que
emplees también tu propia reacción.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación
contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 5, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10
minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser:
concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 7 o
más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

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DoMINar MoNsTrUo
Encantamiento nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El
objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará
hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en
esta tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis
luchando contra él.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella
siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes
usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no
requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Puedes especificar un procedimiento simple, como «ataca a esa criatura»,
«corre hasta allí» o «tráeme ese objeto». Si la criatura cumple su orden y no
recibe más mandatos de ti, se defiende y protege en la medida de sus
posibilidades.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo.
Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que
elijas y no hará nada que no le permitas. Durante este tiempo también podrás
hacer que el objetivo lleve a cabo reacciones, pero eso hará que emplees
también tu propia reacción.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación
contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 9, la
duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

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DoMINar PErsoNa
Encantamiento nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. La


criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará
hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Este tiene ventaja en
la tirada de salvación si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando
contra el objetivo.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella
siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes
usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no
requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Puedes especificar un procedimiento simple, como «ataca a esa criatura»,
«corre hasta allí» o «tráeme ese objeto». Si la criatura cumple su orden y no
recibe más mandatos de ti, se defiende y protege en la medida de sus
posibilidades.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo.
Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo realizará las acciones que
elijas, y no hará nada que no le permitas. Durante este tiempo también podrás
hacer que el objetivo lleve a cabo reacciones, pero eso hará que emplees
también tu propia reacción.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación
contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10
minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7, la duración pasa a ser:
concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o
más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.

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DoN DE LENgUas
Adivinación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pequeña representación en arcilla de un zigurat)
Duración: 1 hora

Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad de comprender


cualquier idioma hablado que escuche. Además, cuando el objetivo hable,
cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda escucharle,
entenderá lo que dice.

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DorMIr
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 90 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo)
Duración: 1 minuto

Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8; podrás afectar a
criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al
resultado. Las criaturas a 20 pies de un punto de tu elección dentro del
alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales.
Ignora a las criaturas inconscientes.
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de
golpe actuales, cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta
el final del conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice su acción
para despertarla. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura a la que
duermas antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá
afectada si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total
restante.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven
afectadas por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, tira 2d8 adicionales por cada nivel por encima
de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

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DUELo ForzaDo
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un objetivo de tu elección que


puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría. Si la falla, la criatura ve su atención atraída hacia ti, obligada por
tu demanda divina. Hasta el final de la duración del conjuro, tiene
desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas distintas a ti y debe
hacer una tirada de salvación de Sabiduría cada vez que intente moverse a
un espacio a más de 30 pies de ti; si tiene éxito, no ve su movimiento
restringido por este conjuro durante este turno.
El conjuro termina si atacas a otra criatura, si lanzas un conjuro que tiene
como objetivo a una criatura hostil distinta, si una criatura amistosa hacia ti
daña al objetivo o le lanza un conjuro dañino, o si acabas tu turno a más de 30
pies del objetivo.

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DULCE DEsCaNso
Nigromancia nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de sal y una pieza de cobre en cada uno de
los ojos del cadáver, ambos deben permanecer ahí hasta el final de la
duración del conjuro)
Duración: 10 días

Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final de la duración


del conjuro, el objetivo queda protegido de la descomposición y no podrá
convertirse en muerto viviente.
Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al
límite máximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que
el efecto extiende el límite de tiempo de conjuros como levantar a los
muertos.

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EL MaNTo DEL CrUzaDo
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 30 pies, despertando


el coraje de criaturas amistosas. El aura se mueve contigo, centrada en ti,
hasta el final del conjuro. Mientras permanezcan en el aura, todas las
criaturas no hostiles (incluido tú) infligen 1d4 de daño radiante adicionales
cuando impactan con un ataque con arma.

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EMBELEsar
Encantamiento nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto

Creas una serie de palabras con gran poder de distracción. Las criaturas de tu
elección que puedas ver, dentro del alcance y que puedan oírte deben realizar
una tirada de salvación de Sabiduría. Cualquier objetivo que no pueda ser
hechizado tiene éxito en esta tirada de salvación automáticamente. Si tú o tus
compañeros estáis luchando contra alguna de las criaturas, esta tiene ventaja
en la tirada. Si falla, el objetivo sufre desventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) para percibir a otra criatura que no seas tú hasta el final del
conjuro o hasta que deje de poder oírte. El conjuro termina si quedas
incapacitado o no puedes hablar.

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ENCaNTar aNIMaL
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
Duración: 24 horas

Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle


daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz
de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso
contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o
quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o
cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia
adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado.

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ENCoNTrar EL CaMINo
Adivinación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un juego de herramientas de adivinación —como
huesos, palitos de marfil, cartas, dientes o runas grabadas— con un valor
de 100 po y un objeto del sitio que quieres hallar)
Duración: Concentración, hasta 1 día

Este conjuro te permite buscar el camino más corto y directo a una


localización fija y concreta del plano en el que te encuentras con la que estés
familiarizado. Si nombras un destino en otro plano de existencia, un destino
que se mueva (como una fortaleza móvil) o un destino no específico (como
«la guarida de un dragón verde»), el conjuro falla.
Hasta el final de la duración del conjuro, y mientras te mantengas en el
mismo plano de existencia que el destino, sabrás la distancia y dirección
hacia él. Si, mientras viajas hacia allí, se te presenta una bifurcación, siempre
sabrás cuál es el camino más corto y directo (pero no necesariamente el más
seguro).

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ENCoNTrar FaMILIar
Conjuración nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alance: 10 pies
Componentes: V, S, M (10 po de carbón, incienso y hierbas que deben ser
consumidas en el fuego de un brasero de bronce)
Duración: Instantáneo

Obtienes los Servicios de un familiar, un espíritu que adopta una forma


animal de tu elección: araña, comadreja, búho, caballito de mar, cangrejo,
cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pez (mordedor), pulpo, rana (sapo),
rata o serpiente venenosa. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y
tiene el perfil de la forma elegida, aunque su tipo es celestial, feérico o
infernal (a tu elección) en vez de bestia.
Tu familiar actúa de forma independiente, pero siempre obedece tus
órdenes. En combate hace su propia tirada de iniciativa y actúa en su propio
turno. Un familiar no puede atacar, pero puede realizar otras acciones con
normalidad.
Si sus puntos de golpe se reducen a 0 desaparece sin dejar rastro físico
alguno. Reaparecerá cuando lances este conjuro de nuevo. Mientras tu
familiar esté a 100 pies de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente.
Además, puedes usar tu acción para ver a través de los ojos del familiar y
oír lo que él oiga hasta el comienzo de tu próximo turno, ganando los
beneficios de cualquier sentido especial que posea. Durante este tiempo,
permanecerás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.
Puedes usar tu acción para desconvocar temporalmente a tu familiar. Se
retira a una dimensión de bolsillo, donde espera a ser convocado de nuevo.
También puedes desconvocarlo para siempre. Mientras se encuentre
temporalmente desconvocado, puedes usar una acción para hacer que
reaparezca en un espacio desocupado a 30 pies o menos de ti.
No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si lanzas este
conjuro cuando ya tienes uno haces que el actual adopte una forma nueva.
Elígela de la lista anterior. Tu familiar se transforma en la criatura escogida.
Por último, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, puedes
hacer que tu familiar sea el que toque a tu objetivo, como si él hubiera
lanzado el conjuro. Tu familiar debe permanecer a 100 pies o menos de ti y
usar su reacción para tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. Si este
requiere una tirada de ataque, utiliza tu modificador de ataque para la
tirada.

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ENgañ ar
Ilusión nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti aparece donde


estás. El doble permanece hasta el final de la duración del conjuro, pero la
invisibilidad acaba si atacas o lanzas un conjuro.
Puedes utilizar tu acción para mover a tu doble ilusorio hasta dos veces tu
velocidad y hacer que hable, haga gestos o se comporte como quieras.
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como
si estuvieras donde está él. En cada uno de tus turnos, como acción
adicional, puedes pasar de sus sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras
estés usando sus sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus
propios sentidos.

Página 629
ENLaCE TELEPÁ TICo DE Rary
Adivinación nivel 5 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (trozos de cáscara de huevo de dos tipos distintos de
criaturas)
Duración: 1 hora

Forjas un enlace telepático entre hasta ocho criaturas voluntarias de tu


elección dentro del alcance. Cada uno de los objetivos queda unido
psíquicamente a los demás hasta el final del conjuro. Las criaturas con
puntuaciones de Inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas por este
conjuro.
Hasta que finalice el conjuro, los objetivos pueden comunicarse
telepáticamente a través del enlace, tengan o no un lenguaje en común. La
comunicación es capaz de cubrir cualquier distancia, pero no se extiende
a otros planos de existencia.

Página 630
ENMarañ ar
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando agarrar a las
criaturas en un cuadrado de 20 pies de lado situado en un punto dentro del
alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, estas plantas transforman el
suelo del área en terreno difícil.
Cualquier criatura que se encuentre en dicho espacio cuando lanzas el
conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará
apresada por las plantas enredadoras hasta el final del conjuro. Una criatura
apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD
igual a tu salvación de conjuros. Si la supera, queda libre.
Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se marchitan y se
secan.

Página 631
ENrEDaDEra
Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espacio desocupado de


tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas este conjuro,
puedes indicar a la planta que atrape a una criatura a 30 pies o menos de ella
misma y que puedas ver. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
salvación de Destreza o será arrastrado 20 pies hacia la enredadera.
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno
de tus turnos para ordenar a la planta que atrape a la misma criatura o a
una distinta.

Página 632
ENsUEñ o
Ilusión nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Especial
Componentes: V, S, M (un puñado de arena, una pincelada de tinta y una
pluma fuente arrancada de un pájaro dormido)
Duración: 8 horas

Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige como objetivo de
este conjuro a una criatura que conozcas. Esta criatura debe estar en tu
mismo plano de existencia. Las criaturas que no duermen, como los elfos,
no pueden ser contactadas por medio de este conjuro. A continuación, una
criatura voluntaria que toques (o tú mismo) entra en un estado de trance,
actuando de mensajero. Mientras está en trance, el mensajero es consciente
de su entorno, pero no puede realizar acciones o moverse.
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en los sueños del
objetivo y podrá conversar con él mientras siga durmiendo, pero, como
máximo hasta el final de la duración del conjuro. El mensajero puede
manipular el entorno del sueño, creando paisajes, objetos y otras imágenes.
Además, es capaz de salir del trance en cualquier momento, terminando el
efecto del conjuro. Por su parte, el objetivo recuerda el sueño con total
claridad al levantarse. Si el objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro,
el mensajero lo percibe y puede salir del trance (terminando el conjuro) o
esperar a que el objetivo se duerma, momento en el que aparece en sus
sueños.
Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y terrorífico para el
objetivo. Si haces esto, el mensajero puede entregar un mensaje de hasta diez
palabras, pero después el objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Sabiduría. Si falla, ecos de la monstruosidad fantasmal engendran una
pesadilla que dura todo el tiempo de sueño restante del objetivo y le impide
ganar beneficio alguno de su descanso. Además, cuando el objetivo despierte
recibirá 3d6 de daño psíquico.
Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo, como un mechón de
cabello, una uña cortada o algo similar, este hace su tirada de salvación
con desventaja.

Página 633
ENTENDEr IDIoMas
Adivinación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y sal)
Duración: 1 hora

Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el significado literal de


las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todos
los textos escritos que veas, independientemente del lenguaje, pero debes
poder tocar la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 minuto en leer
una página.
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o glifo, como un
sello arcano, que no forme parte de un lenguaje escrito.

Página 634
EsCUDo
Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando eres
impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro proyectil mágico.
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto

Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Hasta el principio


de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que también
afecta al ataque que ha activado el conjuro y, además, no recibes ningún
daño del conjuro proyectil mágico.

Página 635
EsCUDo DE FE
Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño pergamino que contenga un fragmento
de texto sagrado)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance,


otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del
conjuro.

Página 636
EsCUDo DE FUEgo
Evocación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una luciérnaga o un poco de fósforo)
Duración: 10 minutos

Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la


duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies y luz
tenue 10 pies más allá. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas
una acción para finalizarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu elección. El
escudo cálido te aporta resistencia al daño de frío, mientras que el escudo
frío te provee de resistencia al daño de fuego.
Además, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de ti te golpee con
un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8
de daño de fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo
frío.

Página 637
EsCUDrIñ ar
Adivinación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po,
como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua
bendita)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano
de existencia. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría,
modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión
física que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro
y desea ser observado, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente.

MODIFICADOR A LA
CONOCIMIentO. TIRADA
De oídas (has oído hablar del objetivo). +5
De primera mano (te han presentado o has hablado con el
+0
objetivo).
Íntimo (conocer muy bien al objetivo). −5

MODIFICADOR A
CONeXIÓN LA TIRADA

Página 638
Dibujo o retrato. −2
Posesión o prenda. −4
Parte del cuerpo, o mechón de cabello, trozo de uña o
−10
similar

Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá afectada y no


podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo durante 24 horas.
Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies del
objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El
sensor se desplaza con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta el
final de la duración del conjuro. Una criatura que pueda ver el sensor
(porque posee ver invisibilidad o visión verdadera, por ejemplo) observará
un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes escoger una
localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor aparece en la
localización y no se mueve.

Página 639
EsFEra CoNgELaNTE DE OTILUKE
Evocación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 300 pies
Componentes: V, S, M (una pequeña esfera de cristal)
Duración: Instantáneo

Un globo Frígido de energía glacial brota de tus dedos hacia un punto de tu


elección dentro del alcance, donde explota en un área esférica de 60 pies de
radio. Cada criatura en la zona debe hacer una tirada de salvación de
Constitución. Si falla, sufrirá 10d6 de daño de Frío. Si tiene éxito, recibirá la
mitad de daño.
Si el globo golpea una masa de agua o un líquido que sea sobre todo agua
(pero no a criaturas hechas principalmente de agua), lo congelará hasta una
profundidad de 6 pulgadas en un área cuadrada de 30 pies de lado. El hielo
dura 1 minuto y las criaturas que estuvieran nadando en la superficie del
agua congelada quedan atrapadas en él. Una criatura atrapada puede utilizar
su acción para liberarse si supera una prueba de Fuerza con CD igual a tu
salvación de conjuros.
Puedes no arrojar el orbe al completar el lanzamiento del conjuro. En este
caso, un pequeño globo del tamaño de una piedra de honda, frío al tacto,
aparece en tu mano. En cualquier momento, tú o una criatura a la que
entregues el globo, puede lanzarlo con la mano (hasta a 40 pies de distancia)
o con una honda (hasta el alcance normal de la honda). Se hará añicos al
hacer impacto, con el mismo efecto que lanzar el conjuro de forma normal.
También puedes depositar el globo en el suelo sin que estalle. Después de 1
minuto, si todavía no lo ha hecho, explotará.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por
encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Página 640
EsFEra DE LLaMas
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de
hierro en polvo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio libre a tu


elección dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del
conjuro. Cualquier criatura que acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera
debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d6 de daño de
fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies a una
nueva localización dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una
criatura, esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la esfera,
que ya no podrá moverse más durante este turno.
Cuando desplazas la esfera, puedes moverla por encima de barreras
de hasta 5 pies de alto y hacer que salte hoyos de hasta 10 pies de ancho.
Además, la esfera prende cualquier objeto inflamable que no vista o lleve
alguien, y emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en un radio de
20 pies más.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel
por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Página 641
EsFEra ELÁ sTICa DE OTILUKE
Evocación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pieza semiesférica de cristal transparente y una
pieza semiesférica de goma arábica que encaje con la anterior)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una esfera de fuerza destellante encierra a una criatura u objeto de tamaño


Grande o menor dentro del alcance. Una criatura no voluntaria puede hacer
una tirada de salvación de Destreza. Si falla, quedará encerrada hasta el final
de la duración del conjuro.
Nada (ni objetos físicos, energía u otros efectos de conjuro) puede
atravesar la barrera, hacia dentro o hacia fuera, pero una criatura que esté
dentro de la esfera puede respirar con normalidad. La esfera es inmune a
todo el daño. Además, una criatura u objeto albergada en su interior no
puede ser dañado por ataques o efectos cuyo origen sea externo a la esfera,
como tampoco puede una criatura situada dentro de la esfera dañar a algo
en el exterior.
La esfera no pesa nada y es del tamaño justo para contener a la criatura u
objeto. Una criatura encerrada puede utilizar su acción para empujar la
esfera desde dentro, haciéndola rodar a una velocidad máxima que será la
mitad de la velocidad de la criatura. De la misma forma, el globo puede ser
levantado y movido por otras criaturas.
Un conjuro de desintegrar que tenga como objetivo el globo lo
destruirá sin dañar nada albergado dentro del mismo.

Página 642
EsPaDa DE MorDENKaINEN
Evocación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una espada en miniatura de platino, con
empuñadura y pomo de cobre y zinc, con un valor de 250 po)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Creas un plano de fuerza en forma de


espada que levita dentro del alcance y
permanece hasta el final de la duración
del conjuro.
Cuando haces aparecer la espada,
puedes realizar un ataque de conjuro
cuerpo a cuerpo contra una criatura que
se encuentre a 5 pies del arma. Si
impactas, el objetivo recibe 3d10 de daño
de fuerza.
Hasta el final del conjuro puedes usar
una acción adicional en cada uno de tus
turnos para mover la espada hasta 20 pies
a un punto que puedas ver y repetir este
ataque, contra el mismo objetivo o uno
nuevo.

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EsPEJIsMo arCaNo
Ilusión nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: Vista
Componentes: V, S
Duración: 10 días

Cambias la apariencia del terreno en una zona de hasta 1 milla cuadrada,


haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural,
aunque la forma general del terreno sigue pareciendo la misma. Puedes
hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una
colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Una charca
puede parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un
barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa.
De forma similar, puedes alterar la apariencia de una estructura, o añadir
otras donde antes no las hubiera. El conjuro no disfraza, oculta o añade
criaturas.
La ilusión incluye elementos auditivos, visuales, táctiles y olfatorios, así
que es capaz de convertir terreno abierto en terreno difícil (o viceversa) o
impedir el movimiento a través de la zona de alguna otra manera. Cualquier
elemento del terreno ilusorio (como un palo o una roca) que sea llevado
fuera del área del conjuro desaparecerá inmediatamente.
Las criaturas con visión verdadera pueden ver la forma real del terreno
a través de la ilusión; sin embargo, el resto de los elementos permanecen,
por lo que, aunque la criatura sea consciente del conjuro, puede seguir
interactuando físicamente con la ilusión.

Página 644
EsPírITUs gUarDIaNEs
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (radio de 15 pies)
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta el final de la


duración del conjuro, estos espíritus revolotean a tu alrededor,
moviéndose en un radio de 15 pies. Si eres bueno o neutral, su forma
espectral es angelical o feérica, a tu elección. Si eres malvado, su forma es
infernal.
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier número de criaturas
que puedas ver, que no serán afectadas. La velocidad de una criatura
afectada se reduce a la mitad mientras permanezca en el área. Cuando una
criatura entre o comience su turno en el área, debe realizar una tirada de
salvación de Sabiduría. Si falla, recibirá 3d8 de daño radiante (si eres bueno
o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres malvado). Si la supera, recibirá la
mitad de daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por
encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

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EXCUrsIÓ N ETé rEa
Transmutación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Hasta 8 horas

Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo, en el área donde se


superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta el
final de la duración del conjuro o hasta que utilices tu acción para
terminarlo. Mientras tanto, puedes moverte en cualquier dirección. Si te
desplazas hacia arriba o hacia abajo, cada pie movido te cuesta 1 pie
adicional. Mientras estés en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre
en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes
ver a 60 pies de distancia.
Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano
Etéreo. Las criaturas que no están en él no pueden percibirte ni interactuar
contigo, a menos que algún tipo de magia o una habilidad especial se lo
permita.
Ignoras todos los objetos y efectos que no estén en el Plano Etéreo, lo que
te permite moverte a través de objetos en tu plano original que puedas
percibir.
Cuando el conjuro termina, vuelves inmediatamente al plano del que
viniste, pero en el lugar en el que te encuentras actualmente. Si ocupas
el mismo sitio que un objeto sólido o una criatura en ese momento, serás
desplazado al espacio desocupado más cercano y recibirás tanto daño
de fuerza como el doble de los pies que hayas sido desplazado.
Este conjuro no tiene efecto alguno si lo lanzas mientras estás en el Plano
Etéreo o en un plano con el que no tenga frontera, como uno de los Planos
Exteriores.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de
conjuro de nivel 8 o más, puedes elegir como objetivo hasta a tres criaturas
voluntarias (incluyéndote a ti mismo) por cada nivel por encima de 7 que
tenga el espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a 10 pies de ti
cuando lanzas el conjuro.

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EXPLosIÓ N soLar
Evocación nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S, M (fuego y un pedazo de heliolita)
Duración: Instantáneo

Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de 60 pies de radio
alrededor de un punto de tu elección. Cada criatura en el área debe hacer
una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño
radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera, recibirá la mitad
del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen
desventaja en esta tirada de salvación.
Una criatura cegada por este conjuro puede realizar otra tirada de
salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito,
dejará de estar cegada.
Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el área que fuera producto de
un conjuro.

Página 647
FaBrICar
Transmutación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Conviertes materia prima en productos de ese mismo material. Por ejemplo,


puedes fabricar un puente de madera a partir de un grupo de árboles, una
cuerda usando unas plantas de cáñamo o ropas partiendo de lino o lana.
Elige una materia prima que puedas ver dentro del alcance. Puedes
fabricar un objeto de tamaño Grande o menor (contenido en un cubo de 10
pies de lado u ocho cubos de 5 pies conectados), siempre que tengas
suficiente material disponible. Sin embargo, si trabajas con metal, piedra u
otra sustancia mineral el objeto fabricado no puede ser de un tamaño mayor
a Mediano (limitado a un cubo de 5 pies de lado). La calidad de los objetos,
creados mediante este conjuro, es proporcional a la calidad de la materia
prima.
No se pueden crear o transmutar criaturas u objetos mágicos mediante
este conjuro. Tampoco puedes usarlo para fabricar objetos que necesitan de
gran habilidad, como joyas, armas o armadura, a menos que tengas
competencia con el tipo de herramientas de artesano necesarias para
elaborar esa clase de objetos.

Página 648
FaLsa VIDa
Nigromancia nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o bebidas
espirituosas)
Duración: 1 hora

Fortaleciéndote mediante una imitación nigromántica de vida, ganas 1d4 +


4 puntos de golpe temporales hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, los puntos de golpe temporales aumentan en 5
más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado.

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FaVor DIVINo
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que el conjuro


termine, tus ataques con arma infligen 1d4 de daño radiante adicional.

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FEsTíN DE Hé roEs
Conjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un cuenco incrustado de gemas, con un valor de, al
menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro)
Duración: Instantáneo

Haces aparecer un gran festín, incluyendo magnífica comida y bebida. Se


tarda 1 hora en consumir el festín, que desaparece al cabo de ese tiempo. Los
efectos beneficiosos no tienen lugar hasta que ha pasado esa hora. Doce
criaturas (además de ti) pueden participar en el festín.
Cualquier criatura que participe obtiene varios beneficios: queda curada de
todas las enfermedades y veneno que la aflijan, es inmune al veneno y a ser
asustada y tiene ventaja en todas sus tiradas de salvación de Sabiduría.
Además, sus puntos de golpe máximos aumentan en 2d10 y recupera la
misma cantidad de puntos de golpe. Estos beneficios duran 24 horas.

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FINgIr MUErTE
Nigromancia nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra de cementerio)
Duración: 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado cataléptico


indistinguible de la muerte. Hasta el final de la duración del conjuro o hasta
que uses una acción para tocar al objetivo y finalizar el conjuro, la criatura
parecerá muerta ante cualquier inspección externa o conjuro que intente
averiguar su estado. La criatura queda cegada e incapacitada y su velocidad
baja a 0. El objetivo tiene resistencia contra todo el daño, excepto el
psíquico. Si la criatura está envenenada o enferma cuando lanzas el conjuro,
o si es envenenada o contrae una enfermedad mientras se haya bajo sus
efectos, estos males no tendrán efecto hasta que el conjuro termine.

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FLECHa á CIDa DE MELF
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 90 pies
Componentes: V, S, M (ruibarbo en polvo y el estómago de una culebra)
Duración: Instantáneo

Una reluciente flecha verde sale como un rayo hacia un objetivo dentro del
alcance y explota en una rociada de ácido. Haz un ataque de conjuro a
distancia contra el objetivo. Si tienes éxito, este recibe 4d4 de daño de ácido
inmediatamente y 2d4 más al final de su siguiente turno. Si falla, la flecha
salpica al objetivo con ácido, haciéndole la mitad del daño inicial y ningún
daño al final de su siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o más, el daño (tanto el inicial como el posterior)
aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Página 653
FLECHa DE rELÁ MPago
Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que realices un ataque con arma a distancia antes del final
de la duración del conjuro, la munición del arma, o el arma misma si es
arrojadiza, se transforma en un relámpago. Haz la tirada de ataque de forma
normal. El objetivo sufrirá 4d8 de daño de relámpago si impactas o la mitad
del daño si no, en vez del daño normal del arma.
Impactes o falles, cada criatura que se encuentre a 10 pies o menos del
objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de
daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
La unidad de munición o el arma vuelve a la normalidad inmediatamente
después.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, el daño para ambos efectos del conjuro
aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 del espacio que tenga el
espacio que hayas empleado.

Página 654
ForMa gasEosa
Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un poco de gasa y un jirón de humo)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la que toques,


incluyendo todo el equipo que vista o porte, hasta el final de la duración
del conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las
criaturas incorpóreas no se ven afectadas por la transformación.
Mientras mantenga esta forma, el único método de movimiento del
objetivo es una velocidad volando de 10 pies. Además, podrá entrar en el
espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no
mágico y ventaja en tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y
Constitución. También podrá pasar a través de agujeros pequeños,
aberturas estrechas o incluso grietas, pero los líquidos le bloquearán el paso
como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá
levitando incluso aunque sea aturdido o incapacitado.
Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no podrá hablar o
manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o utilizarlos, incluso aunque los
llevará encima. Además, no podrá atacar o lanzar conjuros.

Página 655
FUEgo FEé rICo
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de


todos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina
también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una
tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los
objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen
ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles
no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados
por fuego feérico.

Página 656
FUErza FaNTasMaL
Ilusión nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente de una criatura que


puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Inteligencia. Si fracasa, creas hasta el final de la duración del
conjuro un objeto, criatura u otro fenómeno visible de tu elección que solo
el objetivo podrá ver. Tiene un aspecto fantasmal y su tamaño no puede ser
mayor que un cubo de 10 pies de lado. Este conjuro no afecta a muertos
vivientes o autómatas.
El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y producir
otros estímulos, todos ellos visibles únicamente para el objetivo.
Si la criatura utiliza su acción para examinar la imagen, podrá
determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia
(Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito en la
prueba, el objetivo se da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el
conjuro termina.
Mientras el objetivo permanezca afectado por el conjuro, tratará al
fantasma como si fuera real. Racionalizará cualquier resultado ilógico
producto de interactuar con el fantasma. Por ejemplo, un objetivo de este
conjuro que camine sobre un puente ilusorio que cruza un abismo, caerá en
cuanto dé el primer paso. Pero si el objetivo sobrevive a la caída, todavía
creerá que el puente existe e inventará una explicación para su caída (fue
empujado, se resbaló o quizá un fuerte viento lo arrojó al vacío).
El objetivo afectado está tan convencido de la existencia real de la ilusión
que incluso puede llegar a sufrir daño de esta. Un fantasma creado para
parecer una criatura puede atacar al objetivo. De forma similar, un fantasma
creado para parecer fuego, un charco de ácido o lava podría quemar al
objetivo. Cada asalto, en tu turno, el fantasma puede infligir 1d6 de daño
psíquico al objetivo si está en el área ocupada por el fantasma o a 5 pies del
mismo. Para ello, es necesario que la ilusión sea de una criatura o peligro que
pudiera causar daño de forma lógica, como por ejemplo atacando. El objetivo
percibe el daño como de un tipo apropiado a la ilusión.

Página 657
FUNDIrsE CoN La PIEDra
Transmutación nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 8 horas

Entras en un objeto o superficie de piedra lo suficientemente grande como


para contenerte. Tu cuerpo y tu equipo se funden con la piedra hasta el final
de la duración del conjuro. Utilizando tu movimiento, entras en la piedra a
partir de un punto que puedas tocar. No serás visible o detectable mediante
ningún medio no mágico.
Mientras estás fundido con la piedra no puedes ver lo que ocurre fuera y
cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) que realices para escuchar se
hace con desventaja. Sin embargo, todavía eres consciente del paso del
tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo mientras estás fundido en la
piedra. Eres capaz de usar tu movimiento para abandonar la piedra por
donde entraste, pero esto finaliza el conjuro. No te puedes mover de ninguna
otra manera.
El daño físico superficial a la piedra no te afecta, pero su destrucción
parcial o un cambio en su forma (tal que ya no pueda contenerte) te expulsa
y sufres 6d6 de daño contundente. La destrucción completa de la piedra (o
su transmutación a una sustancia distinta) también te expulsa, infligiéndote
50 de daño contundente en el proceso. Si eres expulsado, quedas derribado
en el espacio desocupado más cercano al de tu entrada.

Página 658
GEas
Encantamiento nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 60 pies
Componentes: V
Duración: 30 días

Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del
alcance, obligándola a llevar a término una misión o impidiéndole realizar
una acción o actividad, según desees. El objetivo debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la
duración del conjuro. Mientas permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño
psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones, con un
límite de una vez al día. Una criatura que no pueda comprenderte no se verá
afectada por el conjuro.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una
actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida, el
conjuro termina inmediatamente.
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción
para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldición, restablecimiento mayor o
deseo también lo da por terminado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas
este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea
cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.

Página 659
GLIFo CUsToDIo
Abjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (incienso y polvo de diamantes con un valor de, al
menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado o activado

Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará posteriormente


un efecto mágico. Puedes hacerlo en una superficie (como una mesa o una
sección de un muro o suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse
(como un libro, pergamino o cofre del tesoro), para así esconder el glifo.
Este puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diámetro. Si la superficie o el
objeto es alejado más de 10 pies del punto donde lanzaste el conjuro, este
termina sin activarse y el glifo queda roto.
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de
Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para
encontrarlo.
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos
en una superficie, las activaciones más típicas incluyen tocar o pisar el glifo,
retirar un objeto que lo cubría, acercarse a una cierta distancia del glifo o
manipular el objeto donde está inscrito. Para glifos inscritos en un objeto,
las activaciones más comunes incluyen abrir el objeto, acercarse a una cierta
distancia de él, o ver o leer el glifo. Una vez que este es activado, el conjuro
termina.
Puedes precisar aún más las condiciones de activación, para que el
conjuro solo se active bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a unas
características físicas concretas (como la altura o el peso), tipo de criatura
(por ejemplo, que únicamente afecte a aberraciones o drows) o
alineamiento. También puedes crear ciertas condiciones para que algunas
criaturas no activen el glifo, como diciendo una palabra clave.
Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo de conjuro.
Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en
una esfera de 20 pies de radio alrededor del mismo. La esfera se extiende
más allá de las esquinas. Todas las criaturas en el área deben hacer una
tirada de salvación de Destreza. Cada criatura recibe 5d8 de daño de ácido,
frío, fuego, relámpago o trueno (a tu elección al crear el glifo) si falla la
tirada o la mitad si la supera.

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Glifo de conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado de nivel 3 o
menos en el glifo, lanzándolo como parte de la creación de este. El conjuro
debe elegir como objetivo a una sola persona o una zona y no tiene efecto en
el momento de lanzarlo, sino que, cuando se activa el glifo, se lanza el
conjuro guardado. Si el conjuro tiene un objetivo, este será la criatura que
active el glifo. Si el conjuro afecta a una zona, la zona queda centrada en la
criatura. Si el conjuro convoca criaturas hostiles o crear objetos o trampas
dañinos, estos aparecen lo más cerca posible del intruso y lo atacan. Si el
conjuro requiere concentración, dura hasta el final de su duración completa.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, el daño de las runas explosivas aumenta en
1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas
empleado. Si creas un glifo de conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo
nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado
para lanzar glifo custodio.

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GLoBo DE INVULNEraBILIDaD
Abjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (radio de 10 pies)
Componentes: V, S, M (una cuenta de cristal o de vidrio, que se rompe al
acabar el conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una barrera inmóvil y de débil brillo surge en un radio de 10 pies


alrededor de ti y permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que sea lanzado desde fuera de la
barrera no puede afectar a las criaturas y objetos dentro de la misma,
incluso si el conjuro se lanza utilizando un espacio de conjuro superior.
Estos conjuros pueden elegir como objetivo a criaturas y objetos dentro de
la barrera, pero no tienen efecto en ellos. De forma similar, el área dentro de
la barrera queda excluida de las zonas afectadas por esos conjuros.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 7 o más, la barrera bloquea conjuros de un nivel más
por cada nivel por encima de 6 del espacio de conjuro que utilices.

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GoLPE aPrEsaDor
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del
final del conjuro, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto.
El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará
apresado por las enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Las criaturas
Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la tirada de salvación. Si el
objetivo tiene éxito en la tirada, las enredaderas se marchitan y se secan.
Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6 de daño
perforante al principio de cada turno. Una criatura apresada por las
enredaderas puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con
CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

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GoLPE FLaMígEro
Evocación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de azufre)
Duración: Instantáneo

Una columna de fuego divino ruge desde el cielo y cae sobre una
localización de tu elección. Todas las criaturas en un cilindro de 10 pies de
radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance deben
hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d6 de daño de fuego y
4d6 de daño radiante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 6 o más, el daño de fuego o radiante (a tu elección)
aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que
hayas empleado.

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Grasa
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un poco de piel de cerdo o de mantequilla)
Duración: 1 minuto

Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en


un punto dentro del alcance, convirtiéndolo en terreno difícil hasta el final
de la duración del conjuro.
Cuando la grasa aparece, todas las criaturas de pie en la zona afectada
deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedarán
derribadas. Una criatura que entre en la zona o acabe su turno en ella
también debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedará
derribada.

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GUarDa CoNTra La MUErTE
Abjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 8 horas

Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección contra la muerte.


La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe como resultado de
recibir daño, en vez de eso se queda con 1 punto de golpe y el conjuro
termina.
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser objeto de un
efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle daño, el efecto queda negado
y este conjuro termina.

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GUarDa DE CUCHILLas
Abjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto

Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire. Hasta el final de tu


próximo turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y
cortante que provenga de ataques con armas.

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GUarDas y gUarDIas
Abjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (incienso, un poco de azufre y aceite, un cordel atado,
un poco de sangre de mole sombría y una vara de plata pequeña que
valga, al menos, 10 po)
Duración: 24 horas

Creas una guarda que protege hasta 2.500 pies cuadrados de suelo (una zona
cuadrada de 50 pies de lado, cien cuadrados de 5 pies de lado o 25
cuadrados de 10 pies de lado). La zona protegida puede tener hasta 20 pies
de altura y la forma que desees. Puedes guardar varios pisos de una
fortaleza dividiendo el área de la zona entre ellos, siempre y cuando puedas
caminar a cada área contigua mientras estés lanzando el conjuro.
Cuando lo lances, puedes especificar criaturas individuales que no se
verán afectadas por alguno o ninguno de los efectos elegidos. También
puedes elegir una palabra clave que, dicha en voz alta, hace al que la dice
inmune a estos efectos.
Guardas y guardias crea los siguientes efectos dentro de la zona
protegida:
Pasillos. La niebla llena todos los pasillos protegidos, haciéndolos muy
oscuros. Además, en cada intersección o ramificación que ofrezca una
elección entre caminos hay un 50 % de posibilidades de que una criatura
que no seas tú crea que está yendo en dirección contraria a la que eligió.
Puertas. Todas las puertas en la zona protegida están cerradas
mágicamente, como si estuvieran selladas por el conjuro cerradura arcana.
Además, puedes tapar hasta diez puertas con una ilusión (equivalente a la
función de imagen ilusoria del conjuro ilusión menor) para que parezcan una
parte normal de las paredes.
Escaleras. Todas las escaleras en la zona protegida se llenan de telas de
araña, como en el conjuro Telaraña. Mientras guardas y guardias siga
activo, las telas vuelven a crecer en 10 minutos si alguien las quema o
arranca.
Otros efectos de conjuro. Puedes elegir uno de los siguientes efectos
mágicos y aplicarlo en la zona protegida de la fortaleza:

Sitúa luces danzantes en cuatro corredores. Puedes designar un patrón


simple que las luces repetirán mientras guardas y guardias siga activo.

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Sitúa boca mágica en dos localizaciones.

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Sitúa nube apestosa en dos localizaciones. Los vapores surgen en los
sitios elegidos; mientras guardas y guardias siga activo, volverán en 10
minutos si son dispersados por el viento.
Sitúa una ráfaga de viento constante en una habitación o pasillo.
Sitúa una sugestión en una localización. Eliges una zona cuadrada de
hasta 5 pies de lado y cualquier criatura que entre o pase a través del
área recibe la sugestión mentalmente.

Toda la zona protegida radia magia. Lanzar con éxito el conjuro disipar
magia sobre un efecto concreto solo anula ese efecto.
Puedes crear una estructura con guardas y guardias permanente si lanzas
este conjuro en ella todos los días durante un año.

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GUarDIÁ N DE La FE
Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V
Duración: 8 horas

Convocas a un guardián espectral Grande, que aparece en un espacio libre de


tu elección que puedas ver dentro del alcance y levita en él hasta el final de la
duración del conjuro. El guardián, que ocupa este espacio, se ve borroso
excepto por una espada resplandeciente y un escudo adornado con el símbolo
de tu deidad.
Cualquier criatura hostil hacia ti que entre en un espacio a 10 pies del
guardián por primera vez en un turno debe realizar una tirada de salvación
de Destreza. Sufrirá 20 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño
si la supera. El guardián se desvanecerá cuando haya infligido un total de 60
de daño radiante.

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GUía
Adivinación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el
conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una prueba de
característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer
el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.

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HaBLar CoN Las PLaNTas
Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos

Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con vivacidad y una


conciencia limitada, permitiéndoles comunicarse contigo y seguir órdenes
simples. Puedes preguntar a las plantas sobre eventos que han ocurrido en el
área del conjuro en el último día, como por ejemplo las criaturas que han
pasado por allí, el clima u otras circunstancias.
Si dentro del alcance hay terreno que es difícil a causa de la vegetación
(como matorrales o sotobosque), puedes convertirlo en terreno ordinario
hasta el final del conjuro. Alternativamente, puedes convertir en terreno
difícil una zona de terreno ordinario que tenga plantas para, por ejemplo,
hacer que tus perseguidores sean entorpecidos por enredaderas y ramas
bajas.
Las plantas también pueden ser capaces de llevar a cabo otras tareas, a
discreción del DM. Este conjuro no permite que se desarraiguen y se
desplacen, pero podrán mover libremente sus ramas, zarcillos y tallos.
Si una criatura planta está en el área, puedes comunicarte con ella si
compartís un idioma común, pero no consigues ninguna forma mágica de
influenciarla.
Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por el conjuro
enmarañar suelten a una criatura apresada.

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HaBLar CoN Los aNIMaLEs
Adivinación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos

Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias


hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de
muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo
podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos,
incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es
posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño
favor, según el criterio del DM.

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HaBLar CoN Los MUErTos
Nigromancia nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 10 pies
Componentes: V, S, M (incienso para quemar)
Duración: 10 minutos

Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de tu elección que se


encuentre dentro del alcance, permitiéndole contestar a tus preguntas. El
cadáver debe conservar su boca y no ser un muerto viviente. El conjuro fallará
si este cadáver ha sido objetivo del mismo conjuro en los últimos 10 días.
Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del final del conjuro. El cadáver
solo poseerá los mismos conocimientos que en vida, incluyendo idiomas.
Las respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y el cadáver no tiene
obligación de proporcionarte una respuesta veraz si es hostil hacia ti o te
reconoce como enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de una criatura a
la vida, solo el espíritu que la anima. Por tanto, el cadáver no puede adquirir
nueva información, entender nada que haya ocurrido desde que murió o
especular sobre eventos futuros.

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HaCEr añ ICos
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una lasca de mica)
Duración: Instantáneo

Un súbito y fuerte tañido, de una intensidad dolorosa, brota de un punto de


tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una
esfera de 10 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación
de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad
del daño si la superan. Una criatura hecha de un material inorgánico, como
piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación.
Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el
daño si se encuentra dentro del área del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

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HaLLar CorCEL
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel especialmente


inteligente, fuerte y leal, creando un vínculo duradero con él. Aparece en un
espacio libre dentro del alcance y toma una forma de tu elección entre las
siguientes: un caballo de batalla, un poni, un camello, un alce o un mastín
(tu DM puede permitir que otros animales sean invocados como corceles).
Aparece en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma
elegida, aunque su tipo es celestial, feérico o infernal (a tu elección) en vez de
bestia. Además, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menos, esta pasa a ser 6 y
podrá entender un idioma de tu elección que hables.
El corcel te sirve como montura, tanto dentro como fuera del combate, y
tenéis un vínculo instintivo que os permite luchar como si fuerais uno.
Mientras estés cabalgando sobre él, puedes elegir que cualquier conjuro que
lances que te afecte solo a ti afecte también a tu corcel.
Si sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin dejar rastro físico
alguno. Puedes desconvocarlo en cualquier momento como acción, haciendo
que desaparezca. Sea cual sea el caso, lanzar este conjuro de nuevo invoca al
mismo corcel, devolviéndole a sus puntos de golpe máximos.
Mientras tu corcel esté a 1 milla de ti, pueden comunicarse
telepáticamente.
No puedes estar atado mediante este conjuro a más de un corcel a la vez.

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HaMBrE DE HaDar
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S, M (un tentáculo de pulpo en salmuera)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Abres una puerta a la oscuridad entre las estrellas, una región infestada de
horrores ignotos. Aparece una esfera de 20 pies de radio de negrura e intenso
frío, centrada en un punto dentro del alcance y que permanece hasta el final
de la duración del conjuro. Del vacío surge una cacofonía de suaves susurros
y sonidos de succión, audible a 30 pies de distancia. Ninguna luz, mágica u
ordinaria, puede iluminar la zona y las criaturas completamente dentro de
ella quedan cegadas.
El vacío crea una distorsión en el entramado del espacio, por lo que el
área es terreno difícil. Una criatura que comience su turno en la zona recibe
2d6 de daño de frío. Una criatura que termine su turno en el área debe tener
éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 2d6 de daño de ácido
por la fricción de los tentáculos lechosos y de otro mundo que surgen de la
oscuridad.

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HECHIzar PErsoNa
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El


objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está
luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda
hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o
uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada
te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la
hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe
estar a 30 pies o menos de todas las demás.

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HEroísMo
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del
conjuro, no puede ser asustada y gana tantos puntos de golpe temporales
como tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus
turnos. Cuando el conjuro termina, pierde todos los puntos de golpe
temporales restantes que provengan de este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado.

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HoJa DE FUEgo
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (hoja de zumaque)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Evocas una hoja ardiente en tu mano libre. Esta es similar en tamaño y forma
a una cimitarra y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Si
sueltas la hoja, desaparecerá, pero puedes evocarla de nuevo como acción
adicional.
Puedes usar una acción para hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
con la hoja ardiente. Si impactas, el objetivo recibe 3d6 de daño de fuego.
La cimitarra emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies
más allá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada dos niveles
por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

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IDENTIFICar
Adivinación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una perla que valga, al menos, 100 po y una pluma de
búho)
Duración: Instantáneo

Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del


conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás
sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta sintonizarse con él para
utilizarlo y cuantas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando
al objeto, sabrás cuales son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también
averiguarás cuál es.
Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le
están afectando.

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ILUsIÓ N MENor
Ilusionismo (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Duración: 1 minuto

Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que
permanece hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión también
termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un susurro y el
de un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura, el rugido de un león, un
redoblar de tambores o cualquier otro sonido de tu elección. Podrá sonar en
momentos concretos o continuamente hasta que termine el conjuro, lo que
prefieras.
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un
pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen
no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La
interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la
atraviesan.
Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o el sonido,
puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de
Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si averigua
que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.

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ILUsIÓ N PrograMaDa
Ilusión nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un poco de vellón y polvo de jade con un valor de, al
menos, 25 po)
Duración: Hasta que sea disipado

Creas dentro del alcance una ilusión de un objeto, una criatura o cualquier
otro fenómeno visible, que se activará cuando se dé una condición
específica. Hasta ese momento la ilusión es imperceptible. Al lanzar el
conjuro decides cómo se comporta y qué sonidos crea la ilusión, que no
podrá ser mayor a un cubo de 30 pies. El comportamiento indicado puede
durar hasta 5 minutos.
Cuando la condición especificada ocurra, la ilusión aparecerá de golpe y
actuará según el comportamiento pedido. Una vez que la actuación ha
terminado, la ilusión desaparece y queda latente durante 10 minutos.
Después de este tiempo, puede ser activada de nuevo.
Las circunstancias de activación pueden ser tan generales o detalladas
como quieras, pero deben estar basadas en condiciones visuales o
auditivas que ocurran a 30 pies o menos del objeto. Por ejemplo, podrías
crear una ilusión de ti mismo que aparezca y avise a aquellos que intenten
abrir una puerta con trampa o hacer que la ilusión solo se active cuando
una criatura diga la frase o palabra correcta.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las
cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen,
puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de
Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la
criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y
los sonidos que produce le sonarán huecos.

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IMagEN Mayor
Ilusión nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible,
cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 20 pies de lado. La imagen
aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el
final de la duración del conjuro. Parece completamente real, incluyendo
sonidos, olores y temperatura apropiados a lo que se representa. No puedes
crear suficiente calor o frío para hacer daño, sonido lo suficientemente fuerte
como para hacer daño de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor que
pudiera causar nauseas a una criatura (como el hedor de un troglodita).
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu
acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de
sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan
naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves,
puedas alterarla de forma que parezca estar andando. De forma similar,
puedes hacer que la ilusión produzca distintos sonidos en diferentes
momentos, incluso mantener una conversación, por ejemplo.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las
cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la
imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de
Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la
criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y
sus otras cualidades sensoriales se vuelven tenues para esta criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 6 o más, el conjuro se mantiene hasta que sea disipado;
sin requerir concentración.

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IMagEN Mú LTIPLE
Ilusión nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final


del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición
y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción
para hacer desaparecer los duplicados.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el
conjuro esté activo, tira 1d20 para determinar si el ataque te tiene como
objetivo a ti o a uno de tus duplicados.
Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo a un
duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o más. Con un
duplicado, sacando un 11 o más.
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque
impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser
destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de
daño y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido
destruidos.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede ver, si utiliza
sentidos distintos a la vista como la visión ciega, o si es capaz de percibir las
ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

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IMagEN sILENCIosa
Ilusión nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible,
cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 15 pies de lado. La imagen
aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el
final de la duración del conjuro. La imagen es solamente visual; no está
acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu
acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de
sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan
naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves,
puedas alterarla de forma que parezca estar andando.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las
cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción para examinar la
imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de
Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la
criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella.

Página 688
IMPaCTo CErTEro
Adivinación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta 1 asalto
Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu
magia te da un momentáneo entendimiento de las defensas del objetivo. En tu
próximo turno, ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el
objetivo, suponiendo que este conjuro no haya terminado.

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IMPoNEr MaLDICIÓ N
Nigromancia nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura, que debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o
quedar maldita hasta el final de la duración del conjuro. Cuando lanzas este
conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:

Elige una puntuación de característica. Mientras está maldito, el objetivo


tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación
de dicha característica.
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo sufre desventaja en
sus tiradas de ataque contra ti.
Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una tirada de salvación
de Sabiduría al principio de cada turno. Si fracasa, gasta su acción de ese
turno en no hacer nada.
Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y conjuros le hacen 1d8
puntos extra de daño necrótico adicional.

El conjuro levantar maldición termina estos efectos. Bajo la discreción del


DM, puedes elegir un efecto alternativo para la maldición, pero no debería
ser más poderoso que los descritos más arriba. El DM tiene la última palabra
sobre los efectos de una maldición.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 10
minutos. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración es de
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración es de 24
horas. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro dura hasta que
sea disipado. Además, al lanzar este conjuro con un espacio de nivel 5 o
más, no es necesaria la concentración para mantener la duración
especificada más arriba.

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INDETECTaBLE
Abjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diamante con un valor de, al
menos, 25 po, espolvoreado encima del objetivo y que es consumido como
parte del conjuro)
Duración: 8 horas

Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de adivinación hasta


el final de la duración del conjuro. El objetivo puede ser una criatura
voluntaria, un objeto o un lugar que no mida más de 10 pies en ninguna
dimensión. No podrá ser objetivo de ninguna magia de adivinación o ser
percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.

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INFLIgIr HErIDas
Nigromancia nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se


encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo recibe 3d10 de daño
necrótico.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

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INMoVILIzar MoNsTrUo
Encantamiento nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño y recto)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar
una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la
duración del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de
cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de salvación de
Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 6 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas
empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas
deben estar a 30 pies o menos de todas las demás.

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INMoVILIzar PErsoNa
Encantamiento nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño y recto)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta
el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el
humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene
éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas
empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides
deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.

Página 694
INsECTo gIgaNTE
Transmutación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas, cinco avispas o un escorpión


dentro del alcance en versiones gigantes de sus formas naturales hasta el
final de la duración del conjuro. Un ciempiés se convierte en un ciempiés
gigante, una araña en una araña gigante, una avispa en una avispa gigante
y un escorpión en un escorpión gigante.
Todas las criaturas obedecen tus órdenes verbales y en combate actúan en
tu turno en cada asalto. El DM tiene los perfiles de estas criaturas y resuelve
sus acciones y movimientos.
Las criaturas siguen siendo sus versiones gigantes hasta el final de la
duración del conjuro, hasta que lleguen a 0 puntos de vida o hasta que utilices
una acción para terminar el efecto.
El DM podría permitirte elegir objetivos distintos. Si, por ejemplo,
transformas a una abeja, su versión gigante puede tener el mismo perfil que
una avispa gigante.

Página 695
INVErTIr La graVEDaD
Transmutación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 100 pies
Componentes: V, S, M (un imán natural y limadura de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica de 50 pies de radio


y 100 de altura, centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance.
Cuando lances este conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén
anclados de alguna manera al suelo caerán hacia arriba hasta alcanzar la parte
superior del área. Una criatura puede realizar una tirada de salvación de
Destreza para agarrarse a un objeto fijado al suelo que este a su alcance, lo
que le permitirá evitar la caída si tiene éxito en dicha tirada.
Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta caída, los objetos
y criaturas en descenso lo golpean como lo harían en una caída normal hacia
abajo. Si un objeto o criatura llega a la parte superior del área sin chocarse
con nada, permanecerá allí, oscilando levemente, hasta el final de la
duración del conjuro.
Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afectados caen hacia
abajo de nuevo.

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INVIsIBILIDaD
Ilusión nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pestaña encerrada en goma arábica)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro


termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también
invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro
termina si ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas
empleado.

Página 697
INVIsIBILIDaD MEJoraDa
Ilusión nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se vuelve invisible
hasta el final del conjuro. Cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo
será invisible mientras siga llevándola encima.

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INVoCaCIÓ N INsTaNTÁ NEa DE DrawMIJ
Conjuración nivel 6 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un zafiro con un valor de 1.000 po)
Duración: Hasta que sea disipado

Tocas un objeto que pese un máximo de 10 libras o cuya dimensión más


larga sea 6 pies o menos. El conjuro deja una marca invisible en su superficie
y graba, también de forma invisible, el nombre del objeto en el zafiro que
usas como componente material. Cada vez que lances este conjuro debes
utilizar un zafiro diferente.
En cualquier momento posterior, puedes usar tu acción para decir el
nombre del objeto y aplastar el zafiro. El objeto aparece de forma instantánea
en tu mano independientemente de la distancia física o en qué plano esté, y el
conjuro termina.
Si otra criatura tiene el objeto, aplastar el zafiro no trae el objeto hasta ti,
pero en vez de eso aprendes el nombre de la criatura que lo tiene y su
localización aproximada en ese momento.
Disipar magia o un efecto similar aplicado con éxito al zafiro también
termina el conjuro.

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JaULa DE FUErza
Evocación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 100 pies
Componentes: V, S, M (polvo de rubí con un valor de 1.500 po)
Duración: 1 hora
Creas una prisión invisible e inmóvil, en forma de cubo y compuesta de
fuerza mágica, alrededor de un área de tu elección. Puede ser una jaula o una
caja de paredes sólidas, lo que prefieras.
Si eliges la forma de jaula, puede tener hasta 20 pies de lado y estará
formada por barras de ½ pulgada de diámetro separadas ½ pulgada.
La forma de caja puede tener hasta 10 pies de lado y crea una barrera
sólida que impide el paso de cualquier material y bloquea el lanzamiento de
conjuros hacia dentro o fuera del área.
Cualquier criatura completamente dentro del área cuando lanzas el
conjuro queda atrapada. Las que solo estén parcialmente dentro del área o
sean demasiado grandes para caber dentro son empujadas hasta que quedan
completamente fuera del área.
Una criatura dentro de la jaula no puede salir mediante medios no
mágicos. Si intenta recurrir a la teletransportación o el viaje interplanar para
abandonar la jaula primero debe realizar una tirada de salvación de
Carisma. Si tiene éxito, la criatura puede usar la magia para salir. Si fracasa,
la criatura no es capaz de salir y malgasta el conjuro que haya lanzado. La
jaula también se extiende al Plano Etéreo, bloqueando los viajes etéreos. Este
conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia.

Página 700
LaBErINTo
Conjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Exilias a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un


semiplano laberíntico. Permanecerá en su interior hasta el final de la
duración del conjuro o hasta que escape del laberinto.
Una criatura puede utilizar su acción para intentar escapar. Para ello,
realizará una prueba de Inteligencia CD 20. Si tiene éxito, escapa y el conjuro
termina (los minotauros y los demonios goristro tienen éxito
automáticamente).
Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el espacio que
ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.

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LaBIa
Transmutación nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance:
Lanzador
Componentes: V
Duración: 1 hora

Hasta que el conjuro termine, cada vez que hagas una prueba de Carisma,
puedes cambiar el resultado de la tirada por un 15. Además,
independientemente de si lo que dices es cierto, cualquier magia que
determine si dices la verdad indica que estás siendo sincero.

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Lá TIgo DE EsPINas
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (el tallo de una planta con espinas)
Duración: Instantáneo

Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de espinas, que


fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de
conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura
sufre 1d6 de daño perforante. Además, si el objetivo es de tamaño Grande o
menor, tiras de él 10 pies hacia ti.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando
alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

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LEVaNTar MaLDICIÓ N
Abjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Tu toque levanta todas las maldiciones que afecten a una criatura u objeto.
Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá, pero
este conjuro rompe la sintonización del objeto con el dueño, permitiendo a
este quitárselo o deshacerse de él.

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LEVITar
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño lazo de cuero o una pieza de alambre
dorado con la forma de una taza y una pata larga en un lado)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Una criatura u objeto suelto de tu elección que puedas ver dentro del
alcance se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspendido hasta el final de la
duración del conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo de hasta
500 libras (227 kg). Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada
de salvación de Constitución no se verá afectada.
El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo
o una superficie a su alcance (como una pared o techo), lo que le permite
desplazarse como si estuviera escalando. En tu turno, puedes variar la
altura del objetivo en hasta 20 pies en cada sentido. Si tú mismo eres el
objetivo, te puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu
movimiento. En caso contrario, para mover al objetivo tienes que utilizar tu
acción, manteniéndole siempre dentro del alcance.
Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotará suavemente hasta el suelo si
todavía está en el aire.

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LIBErTaD DE MoVIMIENTo
Abjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una tira de cuero atada alrededor del brazo o
apéndice similar)
Duración: 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, el


movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los
conjuros u otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer
que quede paralizado o apresado.
El objetivo también puede utilizar 5 pies de su movimiento para salir
automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura
que está apresándole. Por último, estar bajo el agua no impone
penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.

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LLaMa PErMaNENTE
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (polvo de rubí con un valor de 50 po, que es
consumido como parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado

Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un objeto que


toques. Este efecto parece una llama normal, pero no genera calor ni quema
oxígeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no
ahogada o extinguida.

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Página 708
LLaMa sagraDa
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del
alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza
o sufrirá 1d8 de daño radiante. Además, el objetivo no podrá beneficiarse de
cobertura para esta tirada de salvación.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando
alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

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LLaMar aL rELÁ MPago
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro, de 10 pies de altura y


60 de radio, centrada en un punto que puedas ver a dentro del alcance
directamente encima de ti. El conjuro falla si no puedes contemplar un
punto en el aire donde pueda aparecer la nube (por ejemplo, si estás en una
habitación donde no quepa).
Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas ver bajo la nube.
Un relámpago cae desde la nube a ese punto. Cada criatura a 5 pies o menos
debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d10 de daño de
relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. En cada uno
de tus turnos hasta el final del conjuro puedes usar tu acción para llamar al
relámpago de esta manera, en el mismo punto o en otro distinto.
Si cuando lanzas este conjuro estás al aire libre y hay tormenta, el conjuro
te da el control de esta en vez de crear una nueva. En estas condiciones, el
daño del conjuro aumenta en 1d10.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por
encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

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LoCaLIzar aNIMaLEs o PLaNTas
Adivinación nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración: Instantáneo

Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta. Concentrándote en


la voz de la naturaleza a tu alrededor, averiguas la dirección y distancia a la
que se encuentra una criatura o planta del tipo escogido, hasta un máximo
de 5 millas, suponiendo que haya alguna.

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LoCaLIzar CrIaTUra
Adivinación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes


sentir la dirección hacia la localización del objetivo, mientras este esté a
1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, sabes en qué
dirección.
El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la
criatura más cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio), siempre
que hayas vista al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos
de 30 pies). Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si
está, por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro polimorfar) este
conjuro no es capaz de localizarla.
Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo hasta ella
está bloqueado por una corriente de agua de al menos 10 pies de ancho.

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LoCaLIzar oBJETo
Adivinación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una ramita bifurcada en forma de horquilla)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la


dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos
de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que
hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30
pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de
un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles,
herramientas o armas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una
lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

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LUCEs DaNzaNTEs
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o
un gusano luminiscente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Creas hasta cuatro luces similares a la producida por una antorcha dentro
del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes
luminosos, y levitan hasta el final de la duración del conjuro. También
puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente
humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta luz
tenue en un radio de 10 pies.
Como acción adicional puedes mover las luces hasta 60 pies a una nueva
localización dentro del alcance. Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra
luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

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LUz
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración: 1 hora

Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en todas las
dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en
un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el color
que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea
la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para
finalizarlo.
Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil, esta
última debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el
conjuro.

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LUz DEL Día
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora

Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un


punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz
tenue a otros 60 pies de distancia.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o vista nadie, la
luz se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir
completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un
casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de
oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que creó esa
oscuridad es disipado.

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MaL DE oJo
Nigromancia nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convierten en un vacío


oscuro imbuido de un poder terrible. Una criatura de tu elección que
puedas ver a 60 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría
o verse afectada por uno de los siguientes efectos hasta que el conjuro
termine. En cada uno de tus turnos, hasta que el conjuro termine, puedes
usar tu acción para elegir como objetivo a otra criatura, pero no podrás
volver a dirigirlo contra una que haya superado una tirada de salvación
contra este lanzamiento de mal de ojo.
Sueño. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe algún daño o si
otra criatura emplea su acción en despertarle.
Pánico. El objetivo queda asustado por ti. En cada uno de sus turnos, la
criatura asustada debe utilizar la acción Correr para alejarse de ti por la ruta
más corta y segura, a menos que no haya donde huir. Si el objetivo se
mueve a un punto a 60 pies de ti o más y donde no pueda verte, el efecto
termina.
Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las
pruebas de característica. Al final de cada uno de sus turnos, puede
realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto del
conjuro termina.

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MaLEFICIo
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: 90 pies
Componentes: V, S, M (el ojo petrificado de un tritón)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Impones una maldición a una criatura que puedas ver dentro del alcance.
Hasta el final del conjuro, sufrirá 1d6 de daño necrótico adicional cada vez
que sea impactada por uno de tus ataques. Además, elige una
característica cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las
pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con la característica
elegida.
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la
duración del conjuro, puedes utilizar una acción adicional en un turno
posterior para transferir la maldición a una nueva criatura.
El conjuro levantar maldición termina este conjuro inmediatamente.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la
duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de
conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24
horas.

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MaNo DE BIgBy
Evocación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una cáscara de huevo y un guante de piel de
serpiente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Creas una mano de fuerza de tamaño grande, destellante y translúcida, en


un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. La mano
permanece hasta el final de la duración del conjuro. Se mueve bajo tus
órdenes, imitando el movimiento de tu propia mano.
La mano es un objeto de CA 20 y puntos de golpe iguales a tus puntos de
golpe máximos. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina. Su
Fuerza es 26 (+8) y su Destreza 10 (+0). La mano no ocupa el espacio en el
que está.
Cuando lanzas el conjuro, y en turnos subsiguientes como acción
adicional, puedes mover la mano hasta 60 pies y luego crear uno de los
siguientes efectos.
Puño cerrado. La mano golpea a una criatura u objeto a 5 pies de
distancia o menos. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo con la mano,
haciendo las tiradas como si fueras tú el que atacaras. Si impactas, el
objetivo recibe 4d8 de daño de fuerza.
Mano contundente. La mano intenta empujar a una criatura a 5 pies o
menos en la dirección que elijas. Haz una tirada enfrentada, una prueba
de Fuerza de la mano contra una prueba de Fuerza (Atletismo) del
objetivo.
Tienes ventaja en la prueba si el objetivo es de tamaño Mediano o más
pequeño. Si tienes éxito, la mano empuja al objetivo hasta 5 + cinco veces tu
modificador de aptitud mágica en pies. La mano se desplaza con el
objetivo para mantenerse a 5 pies de él.
Mano apresadora. La mano intenta agarrar a una criatura de tamaño
Enorme o más pequeño a 5 pies de distancia. Utiliza la puntuación de
Fuerza de la mano para resolver el agarre. Tienes ventaja en la prueba si el
objetivo es de tamaño Mediano o más pequeño. Mientras la mano esté
agarrando al objetivo, puedes usar una acción adicional para aplastarlo. Si lo
haces, la criatura recibe 2d6 + tu modificador de aptitud mágica de daño
contundente.
Mano interpuesta. La mano se interpone entre tú y una criatura hasta que le

Página 719
des una orden distinta. La mano se mueve para mantenerse entre tu objetivo
y tú, proporcionándote cobertura media contra este último. El objetivo no
puede atravesar el espacio de la mano si su puntuación de Fuerza es igual o
menor que la puntuación de Fuerza de la mano. Si su puntuación de Fuerza
es mayor, puede moverse hacia ti a través del espacio de la mano, pero ese
espacio se considera terreno difícil para el objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 6 o más, el daño de la opción puño cerrado aumenta
en 2d8 y el daño de la opción mano apresadora aumenta en 2d6 por cada
nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

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MaNo DE Mago
Conjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del


alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta
que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en
algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que
manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con
llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido
de un vial.
Cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla
hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de
10 libras de peso.

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MaNos arDIENTEs
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (cono de 15 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando
una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas
las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de
Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del
daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista
alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

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MaNsIÓ N MagNíFICa DE MorDENKaINEN
Conjuración nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 300 pies
Componentes: V, S, M (un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo
pequeño de mármol pulido y una cucharita de plata, cada objeto con un
valor de, al menos, 5 po)
Duración: 24 horas

Conjuras una morada de otro plano dentro del alcance hasta el final de la
duración del conjuro. Eliges donde está localizada una de las entradas.
Brilla débilmente y tiene 5 pies de ancho y 10 de alto. Tú y cualquier otra
criatura que designes al lanzar el conjuro podéis entrar en la morada
mientras el portal de entrada siga abierto. Puedes abrirlo o cerrarlo si estás a
30 pies de él. Mientras permanezca cerrado, es invisible.
A través del portal se llega a un fastuoso recibidor que da paso a
numerosas habitaciones. La atmósfera es limpia, despejada y cálida.
Puedes crear cualquier configuración de planta que quieras, pero el espacio
no puede tener más de 50 cubos, cada uno de 10 pies de lado. La mansión está
decorada y equipada como desees. Hay suficiente comida para un banquete
de nueve platos para 100 personas. El servicio está compuesto por 100
sirvientes cuasi transparentes que atienden a todo el que entra. Tú decides la
apariencia y vestimenta de estos criados. Obedecen completamente tus
órdenes. Pueden llevar a cabo cualquier tarea que pudiera realizar un
sirviente humano normal, pero no pueden atacar o realizar acciones que
dañen directamente a otra criatura. Por tanto, pueden traer y llevar cosas,
limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir comida, escanciar
vino, etc. Los sirvientes pueden ir a cualquier parte de la mansión, pero no
pueden abandonarla. Los muebles y otros objetos creados por este conjuro se
convierten en humo si son sacados del alojamiento.
Cuando el conjuro termina, cualquier criatura dentro del espacio
extradimensional es expulsada a un espacio libre cercano a la entrada.

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MarCa DEL CazaDor
Adivinación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: 90 pies
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas, de
manera mística, como tu presa. Hasta que el conjuro termine, la criatura
sufrirá 1d6 de daño adicional cuando la impactes con un ataque con arma y
tendrás ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría
(Supervivencia) realizada para encontrarla. Si los puntos de golpe del
objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro, puedes
utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la marca a
una nueva criatura.
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la
duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de
conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24
horas.

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MarCHITar
Nigromancia nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver


dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales. El objetivo debe
hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño
necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no
afecta a muertos vivientes o autómatas. Si eliges como objetivo a una
criatura de tipo
«planta» o a una planta mágica, esta realiza la tirada con desventaja y el
conjuro le hace el máximo daño.
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol
o un arbusto, no hace falta una tirada de salvación: simplemente se
marchitará y morirá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por
encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

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MasTíN FIEL DE MorDENKaINEN
Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño silbato plateado, un trozo de hueso y un
hilo)
Duración: 8 horas

Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio desocupado que


puedas ver dentro del alcance, donde permanece hasta el final de la duración
del conjuro, hasta que finalices el conjuro usando una acción o hasta que te
alejes más de 100 pies de él.
El mastín es invisible para todas las criaturas excepto para ti y no
puede ser dañado. Cuando una criatura Pequeña o mayor llega a 30 pies
de él sin haber dicho una contraseña que especificas al lanzar el conjuro, el
mastín comienza a ladrar ruidosamente. El mastín puede ver criaturas
invisibles e incluso ver en el Plano Etéreo. Puede ver a través de las
ilusiones.
Al principio de cada uno de tus turnos, el mastín intenta morder a una
criatura que se encuentre a 5 pies de distancia o menos y sea hostil hacia ti.
Su bonificador a la tirada de ataque es igual a tu modificador por aptitud
mágica + tu bonificador por competencia. Si impacta, hace 4d8 de daño
perforante.

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MENsaJE
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un alambre de cobre corto)
Duración: 1 asalto

Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje.
El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro
que solo tú puedes oír.
Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás
familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el obstáculo.
Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente
torciendo esquinas o atravesando aberturas, este conjuro se ve bloqueado
por el silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común,
una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

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MENsaJEro aNIMaL
Encantamiento nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
Duración: 24 horas

Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un mensaje. Elige a


una bestia Diminuta, como una ardilla, un arrendajo azul o un murciélago.
Escoge una localización, que debes haber visitado, y un destinatario que
corresponda a una descripción general, como «un hombre o una mujer con el
uniforme de la guardia de la ciudad» o «un enano pelirrojo con un sombrero
puntiagudo». Después, di al animal un mensaje de hasta veinticinco palabras.
La bestia objetivo viaja hasta el final de la duración del conjuro hacia la
localización elegida. Los animales son capaces de recorrer hasta 50 millas en
24 horas si pueden volar y 25 millas en caso contrario.
Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la criatura descrita,
reproduciendo el sonido de tu voz. El animal solo hablará a una criatura
que encaje con la descripción dada. Si el mensajero no alcanza su destino
antes del final de la duración del conjuro, el mensaje se pierde y la bestia
vuelve a donde lanzaste el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o más, la duración aumenta en 48 horas por cada
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

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MENTE EN BLaNCo
Abjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 24 horas

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria que toques dentro del
alcance es inmune al daño psíquico, a cualquier efecto que pudiera percibir
sus emociones o conocer sus pensamientos, a conjuros de adivinación y al
estado «hechizado». Frustra incluso el conjuro deseo u otros de poder
similar que podrían ser usados para afectar la mente del objetivo o conseguir
información sobre él.

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MoLDEar La PIEDra
Transmutación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (arcilla blanda, que debe ser moldeada con la forma
deseada para el objeto de piedra)
Duración: Instantáneo

Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño o una sección


de piedra de no más de 5 pies en todas sus dimensiones y le das la forma
que desees. Por ejemplo, podrías convertir una roca grande en un arma, un
ídolo o un ataúd o crear un pasadizo a través de un muro, siempre que este
no tenga más de 5 pies de grosor. También puedes transformar una puerta o
su marco para dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos
bisagras y un pestillo, pero cualquier construcción mecánica más precisa es
imposible.

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MoVEr La TIErra
Transmutación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una
mezcla de tierras —arcilla, marga y arena—)
Duración: Concentración, hasta 2 horas

Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 40 pies de lado dentro del
alcance. Eres capaz de cambiar la forma de la tierra, arena o arcilla en la zona
como desees, hasta el final de la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la
elevación de la zona, crear o llenar una zanja, construir o derribar un muro o
crear un pilar. La magnitud de estos cambios no puede exceder la mitad de
la mayor de las dimensiones del área. De esta manera, si afectas a un
cuadrado de 40 pies de lado, podrías crear un pilar de hasta 20 pies de altura,
subir o bajar la elevación del cuadrado hasta 20 pies, cavar una zanja de 20
pies de profundidad, etc. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse.
Cada 10 minutos que te concentres en el conjuro puedes elegir una nueva
zona de terreno a la que afectar.
Debido a que la transformación ocurre lentamente, las criaturas que
estuvieran en el área no se verán atrapadas o heridas por el movimiento de
tierras.
Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natural o en forma de
estructura. Las rocas y construcciones se mueven para adaptarse al nuevo
terreno. Si la manera en que modificas el terreno hace inestable una
construcción, esta podría derrumbarse.
De igual forma, este conjuro tampoco afecta al crecimiento de la
vegetación. Pero la tierra desplazada arrastra consigo cualquier planta con
ella.

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MUro DE EsPINas
Conjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un puñado de espinas)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Creas un muro de maleza resistente, flexible y enmarañada, cuajada de


espinas afiladas como agujas. Este aparece sobre una superficie sólida dentro
del alcance y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes
crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 10 de alto y 5 de ancho o un
muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, hasta 20 pies de alto y 5 de
grosor. En cualquier caso, bloquea la línea de visión.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer
una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 7d8 de daño perforante si
fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Una criatura puede atravesar el muro, pero será una tarea lenta y
dolorosa. Deberá emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera
mover. Además, cuando una criatura entra en el área del muro por primera
vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una
tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d8 de daño cortante si falla la
tirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por
encima de 6 del espacio.

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MUro DE FUEgo
Evocación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un pedacito de fósforo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas ver dentro del
alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1
de ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 de alto y
1 de grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la duración
del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una
tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la
tirada o la mitad del daño si la superan.
Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, infligirá 5d8 de
daño de fuego a cada criatura que termine su turno a 10 pies o menos de ese
lado o dentro del muro. También recibirán ese daño las criaturas que entren
en el muro por primera vez en un turno o que acaben su turno en él. El otro
lado del muro no causa daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por
encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

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MUro DE FUErza
Evocación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo resultante de machacar una gema
transparente)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Un muro de fuerza invisible aparece en un punto de tu elección dentro del


alcance. Este puede tener cualquier orientación que elijas, ya sea una barrera
horizontal o vertical o colocado en ángulo. Puede flotar en el aire o
reposaren una superficie sólida. Puedes darle forma de cúpula semiesférica
o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes crear una superficie plana
compuesta por diez paneles de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo
a otro. En cualquiera de las disposiciones, el muro tiene ¼ de pulgada de
ancho.
Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro. Si el muro atraviesa el
espacio de una criatura al aparecer, esta se verá empujada a uno u otro lado
del muro (a tu elección).
Nada puede atravesar físicamente el muro. Es inmune a todo tipo de
daño y no puede ser disipado usando disipar magia. Sin embargo, el
conjuro desintegrar destruye todo el muro instantáneamente. El muro
también se extiende al Plano Etéreo, bloqueando los viajes etéreos.

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MUro DE HIELo
Evocación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un pedacito de cuarzo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Creas un muro de hielo en una superficie sólida que puedas ver dentro del
alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio
de hasta 10 pies, o puedes crear una superficie plana compuesta por diez
paneles de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. En cualquiera
de las formas, el muro tiene 1 pie de ancho y dura hasta el final del conjuro.
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al aparecer, esta será
empujada a un lado del muro y deberá hacer una tirada de salvación de
Destreza. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad
del daño si la supera.
El muro es un objeto que puede ser dañado y por tanto atravesado. Tiene
CA 12 y 30 puntos de golpe por cada sección de 10 pies, además de ser
vulnerable al daño de fuego. Reducir una sección de 10 pies del muro a 0
puntos de golpe la destruye y deja una capa de aire helado en el espacio que
ocupaba el muro. Cuando una criatura atraviesa esta capa de aire por
primera vez en un turno, debe realizar una tirada de salvación de
Constitución. Sufrirá 5d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño
si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 7 o más, el daño que inflige el muro al aparecer aumenta
en 2d6, y el daño por atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por
cada nivel por encima de 6 del espacio.

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MUro DE PIEDra
Evocación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño bloque de granito)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto de tu elección


dentro del alcance. Este tiene 6 pulgadas de grosor y está formado por diez
paneles cuadrados de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro.
De forma alternativa, puedes crear paneles rectangulares de 10 pies por 20
pies, pero solo tendrán 3 pulgadas de grosor.
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, esta se
verá empujada a uno u otro lado del muro (a tú elección). Si una criatura
fuera a quedar completamente rodeada por el muro (o por el muro y otra
superficie sólida), esta puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si
tiene éxito, puede usar su reacción para mover hasta su velocidad de
manera que no quede encerrada por el muro.
El muro puede tener cualquier forma que desees, pero no puede ocupar
el mismo espacio que una criatura u objeto. No es necesario que sea vertical
o que descanse sobre unos cimientos sólidos. Sin embargo, sí que es
obligatorio que se funda con un cuerpo de piedra existente, y que este
pueda sostener el muro. De esta manera, podrías usar el conjuro para salvar
un abismo o crear una rampa.
Si creas una arcada de más de 20 pies de longitud, debes reducir a la
mitad el tamaño de cada panel para crear estructuras de soporte. Además,
eres capaz, de manera tosca, de dar forma al muro para añadir almenas,
parapetos, etc.
El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser dañado y por tanto
atravesado. Cada panel tiene CA 15 y 30 puntos de golpe por cada pulgada
de grosor. Reducir a un panel a 0 puntos de golpe lo destruye, y podría, a
discreción del DM, hacer que otros paneles conectados se derrumbasen.
Si mantienes tu concentración en el conjuro durante toda su duración, el
muro se convierte en permanente y no puede ser disipado. En caso
contrario, el muro desaparece cuando el conjuro termina.

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MUro DE VIENTo
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño abanico y una pluma de origen exótico)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto de tu elección


dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 50 pies de longitud, 15 de altura
y 1 de grosor. El muro puede tener la forma que desees mientras constituya
un camino continuo a lo largo del suelo. Permanecerá hasta el final de la
duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de la zona limitada
por el muro deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de
daño contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El fuerte viento mantiene a raya nieblas, humos y otros gases. Las
criaturas voladoras u objetos de tamaño Pequeño o menor no podrán
atravesar el muro. Los materiales libres y ligeros que sean acercados al muro
volarán hacia arriba. Las flechas, vi rotes y otros proyectiles ordinarios
dirigidos a criaturas tras el muro serán desviados hacia arriba y fallarán
automáticamente (las rocas arrojadas por gigantes o armas de asedio, así
como los proyectiles similares, no se verán afectadas). Las criaturas con
forma gaseosa tampoco podrán atravesar el muro.

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MUro PrIsMÁ TICo
Abjuración nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos

Un plano titilante y multicolor forma un muro opaco (de hasta 90 pies de


largo, 30 de alto y 1 pulgada de ancho) centrado en un punto que puedas ver
dentro del alcance. Alternativamente, puedes dar al plano la forma de una
esfera de hasta 30 pies de diámetro, centrada en un punto de tu elección
dentro del alcance. El muro permanece en este lugar hasta el final de la
duración del conjuro. Si lo colocas de tal manera que atraviesa el espacio
ocupado por una criatura, el conjuro falla y pierdes tanto la acción como el
espacio de conjuro.
El muro emite luz brillante hasta a 100 pies y proporciona luz tenue a
otros 100 pies de distancia. Tú y las criaturas que elijas en el momento de
lanzar el conjuro podréis pasar y permanecer cerca del muro sin ser dañadas.
Si cualquier otra criatura que pueda ver el muro se acerca a menos de 20 pies
o comienza su turno a esa distancia, debe tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución o quedará cegada durante 1 minuto.
El muro está formado por siete capas, cada una de un color distinto.
Cuando una criatura intente meter la mano o atravesar el muro, lo hará
capa a capa, enfrentándose a cada una sucesivamente. Para cada una,
deberá realizar una tirada de salvación de Destreza o quedará afectada por
las propiedades de esa capa, tal y como se describe más abajo.
El muro puede ser destruido, capa a capa, en orden de rojo a violeta,
de una manera específica para cada una. Cuando una capa ha sido
eliminada, seguirá estando destruida hasta el final de la duración del
conjuro. Campo antimagia no tiene efecto en el muro y disipar magia solo
puede afectar a la capa violeta.

1. Rojo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de fuego si falla la tirada o


la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa siga en pie, los ataques
a distancia no mágicos no pueden atravesar el muro. La capa puede ser
destruida si se le infligen 25 de daño de frío o más.
Naranja. La criatura sufrirá 10d6 de daño de ácido si falla la tirada o la mitad
del daño si la supera. Mientras esta capa siga en pie, los ataques a distancia
mágicos no pueden atravesar el muro. La capa puede ser destruida por un
viento fuerte.

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2. Amarillo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de relámpago si falla la
tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede ser destruida si se
le infligen 60 de daño de fuerza o más.
3. Verde. La criatura sufrirá 10d6 de daño de veneno si falla la tirada o la
mitad del daño si la supera. La capa podrá ser destruida mediante el
conjuro pasamuros u otro conjuro de nivel igual o superior que pueda abrir
un portal en una superficie sólida.
4. Azul. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada o la
mitad del daño si la supera. La capa puede ser destruida si se le infligen 25
de daño de fuego o más.
5. Añil. Si falla la tirada, la criatura queda apresada. Al final de cada uno
de sus turnos, debe realizar otra tirada de salvación de Constitución. El
efecto termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa
tres veces, queda convertida en piedra y por tanto bajo el estado
«petrificado». Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la
cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
Mientras la capa añil siga en pie, no se podrán lanzar conjuros a través
del muro. Para destruir esta capa es necesario iluminarla con luz brillante,
como la del conjuro luz del día u otro similar de nivel igual o superior.
6. Violeta. Si falla la tirada, la criatura queda cegada. Al principio de tu
próximo turno, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene
éxito en la tirada, la ceguera termina. Si falla esta segunda tirada, se ve
transportada a otro plano de existencia a elección del DM, pero no sigue
cegada (típicamente, una criatura que no esté en su plano de origen es
enviada a su hogar, mientras que el resto de las criaturas suelen ser
enviadas al Plano Etéreo o al Astral). Esta capa es destruida mediante un
conjuro de disipar magia o un conjuro similar de nivel igual o superior que
pueda terminar conjuros y efectos mágicos.

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NUBE aNIQUILaDora
Conjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que cubre un área


esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla
se extiende más allá de las esquinas. Se mantiene hasta el final de la duración
del conjuro o hasta que un viento fuerte la disperse, terminando el conjuro.
El área se considera muy oscura.
Cuando una criatura entre en el área del conjuro por primera vez en un
turno, o cuando empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de
salvación de Constitución. Sufrirá 5d8 de daño de veneno si falla la tirada o
la mitad del daño si la supera. La niebla afecta incluso a las criaturas que
aguanten la respiración o que no necesiten respirar.
La niebla se aleja 10 pies de ti al principio de cada uno de tus turnos,
siguiendo la superficie del terreno. Al ser más densa que el aire, se
desplazará hacia las cotas más bajas, derramándose por las aperturas que
encuentre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por
encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

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NUBE aPEsTosa
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un huevo podrido o varias hojas de cola de mofeta
oriental)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una zona esférica de
20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. Se extiende más allá de
las esquinas y el área se considera muy oscura. Permanecerá en el ambiente
hasta el final de la duración del conjuro.
Cada criatura que esté completamente dentro de la nube al comienzo de
su turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra
venenos. Si fracasa, empleará su acción del turno en tambalearse y vomitar.
Las criaturas que no necesitan respirar o que son inmunes a veneno tienen
éxito automáticamente en esta tirada de salvación.
Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora) dispersa la
nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos 20 millas por hora)
dispersa la nube tras 1 asalto.

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NUBE DE Dagas
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una astilla de cristal)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 5 pies de lado centrado en un


punto de tu elección dentro del alcance. Las criaturas reciben 4d4 de daño
cortante si comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran por
primera vez.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel por
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

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NUBE DE osCUrECIMIENTo
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor
de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y
el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración
del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10
millas por hora) la disperse.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por
cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

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NUBE INCENDIarIa
Conjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas candentes, aparece en una


zona esférica de 20 pies de radio centrada en un punto que se encuentre
dentro del alcance. La nube se extiende más allá de las esquinas y la zona se
considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro
o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora /
16 km/hr) la disperse.
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en el área deben hacer una
tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 10d8 de daño de fuego si fallan la
tirada o la mitad del daño si la superan. Las criaturas también deberán
realizar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del conjuro por
primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve 10 pies
alejándose de ti en la dirección que elijas.

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OJo arCaNo
Adivinación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de murciélago)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y que permanece hasta el


final de la duración del conjuro.
Recibes mentalmente información visual del ojo, que posee vista normal y
visión en la oscuridad hasta 30 pies. El ojo es capaz de mirar en cualquier
dirección.
Como acción, puedes mover el ojo hasta 30 pies a una nueva localización.
No hay un límite de distancia establecido entre tú y el ojo, pero no puede
pasar a otro plano de existencia. Si una barrera sólida bloquea el movimiento
del ojo, este es capaz de cruzar a través de orificios con un diámetro de, al
menos, 1 pulgada.

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OLa aTroNaDora
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (cubo de 15 pies de lado)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un


cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de
Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de
trueno y serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del
daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista
son empujados automáticamente 10 pies en dirección contraria a ti. El
conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

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OLa DEsTrUCTora
Evocación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina que forma ondas
que se alejan de ti. Cada criatura que elijas en un radio de 30 pies debe tener
éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 5d6 de daño de
trueno, 5d6 de daño radiante o necrótico (a tu elección) y quedará derribada.
Una criatura que tenga éxito en la tirada de salvación solo recibe la mitad del
daño y no queda derribada.

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OrBE CroMÁ TICo
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un diamante que valga al menos 50 po)
Duración: Instantáneo

Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que


puedas ver dentro del alcance. Elige entre ácido, frío, fuego, relámpago,
veneno o trueno para el tipo de orbe creado y, después, haz un ataque de
conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe
3d8 de daño del tipo elegido.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Página 750
OrDEN IMPErIosa
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V
Duración: 1 asalto

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del
alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
o verse obligada a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no
tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si
la orden implica dañar a la criatura de forma directa.
Más abajo puedes encontrar ejemplos de órdenes típicas y sus efectos,
aunque puedes dar otras distintas a las que se describen aquí. En ese caso, el
DM decide cómo reacciona el objetivo. Si la criatura no puede obedecer la
orden, el conjuro termina.
Acércate. El objetivo se acerca a ti por el camino más corto y directo
posible, acabando su turno si se mueve a 5 pies o menos de ti.
Suelta. El objetivo suelta lo que esté sujetando y acaba su turno.
Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más
rápida posible.
Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno.
Detente. El objetivo no se mueve ni realiza ninguna acción. Si le es
posible, una criatura que esté volando permanecerá en el aire. Si para ello
necesita moverse, volará la mínima distancia necesaria para no caer.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe
estar a 30 pies o menos de todas las demás.

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OsCUrIDaD
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, M (pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de
carbón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad mágica se propaga


desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15 pies
de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura
con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz no mágica
no puede alumbrarla.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o
vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él.
Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como
una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona
de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa
luz es disipado.

Página 752
PaLaBra DE CUraCIÓ N
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos
puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro
no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Página 753
PaLaBra DE CUraCIÓ N EN Masa
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Formulando palabras de sanación, haces que hasta seis criaturas de tu


elección que puedas ver dentro del alcance recuperen cada una tantos
puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este
conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel
por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Página 754
PaLaBra DE PoDEr: aTUrDIr
Encantamiento nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de una


criatura que puedas ver dentro del alcance, dejándola estupefacta. Si la
criatura elegida posee 150 puntos de golpe o menos, queda aturdida. Si no
es así, el conjuro no tiene efecto.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una tirada
de salvación de Constitución. Si tiene éxito, este efecto aturdidor termina.

Página 755
PaLaBra DE PoDEr: MaTar
Encantamiento nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instantáneamente a una


criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura elegida posee 100
puntos de golpe o menos, muere. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.

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PaLaBra DE PoDEr: saNar
Evocación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Una ola de curación inunda a la criatura que tocas. Recupera todos sus
puntos de golpe. Si está hechizada, asustada, paralizada o aturdida, ese
estado termina. Si está derribada, puede usar su reacción para levantarse.
Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

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PaLaBra DE rEgrEso
Conjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 5 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Tú y hasta cinco criaturas voluntarias a 5 pies de ti os teletransportáis


instantáneamente a un santuario designado previamente. Apareceréis en el
espacio libre más cercano al punto que elegiste al preparar tu santuario (ver
más abajo). Si lanzas este conjuro sin haber dispuesto un santuario primero,
este no tendrá ningún efecto.
Primero debes designar un santuario lanzando este conjuro dentro de una
localización, como un templo, dedicada o fuertemente vinculada a tu deidad.
Si intentas lanzar el conjuro para este propósito en un área que no esté
consagrada a tu divinidad, este no tendrá efecto.

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PaLaBra DIVINa
Evocación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder que formó el mundo
en los albores de la creación. Elige a cualquier número de criaturas que
puedas ver dentro del alcance. Cada una de estas criaturas que puedan
oírte debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, sufre un
efecto en función de sus puntos de golpe actuales:

50 puntos de golpe o menos: ensordecida durante 1 minuto.


40 puntos de golpe o menos: ensordecida y cegada durante 10 minutos.
30 puntos de golpe o menos: ensordecida, cegada y aturdida durante 1
hora.
20 puntos de golpe o menos: muerte instantánea.

Independientemente de sus puntos de golpe actuales, un celestial, elemental,


feérico o infernal que falle su tirada de salvación es forzado a regresar a su
plano natal (si no está ya allí) y no puede volver al plano en que te hallas
durante 24 horas a menos que use el conjuro deseo.

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Parar EL TIEMPo
Transmutación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el mundo menos para ti.
No pasa el tiempo para ninguna de las otras criaturas, pero tú puedes llevar
a cabo 1d4 + 1 turnos seguidos, en los cuales puedes usar acciones y moverte
de forma normal.
El conjuro termina si una de las acciones que utilizas en este periodo o alguno
de los efectos que creas durante este tiempo afectan a una criatura que no seas
tú o a un objeto vestido o portado por alguien. Además, el conjuro termina si
te alejas más de 1.000 pies del lugar donde lo lanzaste.

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PasaMUros
Transmutación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un pellizco de semillas de sésamo)
Duración: 1 hora

Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver dentro del alcance, sobre
una superficie de madera, yeso o piedra (como un muro, pared o suelo).
Eliges las dimensiones de la apertura: hasta 5 pies de ancho, 8 de alto y 20 de
profundidad. El pasadizo no crea inestabilidad en la estructura circundante.
Cuando desaparezca, cualquier criatura u objeto todavía dentro
será expulsado de manera inofensiva a un espacio libre cerca de la
superficie sobre la que lanzaste el conjuro.

Página 761
Pasar sIN rasTro
Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (cenizas producto de quemar una hoja de muérdago y
un ramito de abeto)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tú y tus


compañeros seáis detectados. Hasta el final de la duración del conjuro, cada
criatura que elijas a 30 pies de ti (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a
pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medias
mágicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja huellas ni rastro de
su paso.

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Paso arBÓ rEo
Conjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Ganas la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde su interior hasta


el interior de otro árbol del mismo tipo que se encuentre una distancia
máxima de 500 pies. Ambos árboles deben estar vivos y ser de, por lo menos,
tu tamaño. Cuesta 5 pies de movimiento entrar en un árbol. Conoces
inmediatamente la localización del resto de árboles del mismo tipo en un
radio de 500 pies y, como parte del movimiento usado para entrar en el
árbol, puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir del que ocupas
actualmente. En ambos casos, apareces en un lugar de tu elección a 5 pies del
árbol destino, utilizando otros 5 pies de movimiento. Si no te queda
movimiento, apareces a 5 pies del árbol en el que entraste.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por asalto hasta el final
de la duración del conjuro. Debes acabar cada turno fuera de un árbol.

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Paso BrUMoso
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30


pies a un espacio libre que puedas ver.

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PaTrÓ N HIPNÓ TICo
Ilusión nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: S, M (un palo de incienso encendido o un vial de cristal lleno
de material fosforescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un cubo de 30 pies de


lado dentro del alcance. El patrón aparece un momento y después
desaparece. Todas las criaturas en el área que vean el patrón deben hacer
una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedarán hechizadas hasta el
final de la duración del conjuro. Mientras una criatura siga hechizada, estará
incapacitada y su velocidad será 0.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe cualquier tipo de
daño o alguien utiliza una acción para sacarla de su estupor.

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PEQUEñ a CHoza DE LEoMUND
Evocación nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Lanzador (semiesfera de 10 pies de radio)
Componentes: V, S, M (una pequeña cuenta de cristal)
Duración: 8 horas

Una cúpula inmóvil de fuerza surge en un radio de 10 pies alrededor y


por encima de ti y permanece estática hasta el final de la duración del
conjuro. Este termina inmediatamente si sales de la zona.
Hasta nueve criaturas de tamaño Mediano o menor caben dentro de la
cúpula contigo. El conjuro falla si su zona incluye a una criatura de mayor
tamaño o a más de nueve. Las criaturas y los objetos dentro de la cúpula
cuando lanzas el conjuro pueden atravesarla con libertad. Todas las demás
criaturas y objetos no podrán entrar. Los conjuros y otros efectos mágicos no
pueden extender sus efectos dentro de la cúpula o ser lanzados con su
origen dentro. La atmósfera dentro de este espacio es confortable y seca,
independientemente del tiempo en el exterior.
Hasta que acabe el conjuro, puedes hacer que el interior esté iluminado
con luz tenue o a oscuras. La cúpula es opaca desde fuera, del color que
elijas, pero transparente por dentro.

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PErDICIÓ N
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una gota de sangre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben
realizar una tirada de salvación de Carisma. Hasta el final de la duración
del conjuro, cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta tirada
de salvación haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, debe tirar
1d4 y restar el resultado de esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado.

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PIEDaD CoN Los MorIBUNDos
Nigromancia (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se estabiliza. Este
conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

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PIEL Pé TrEa
Abjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po,
que es consumido como parte del conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques.
Hasta el final del conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño contundente,
cortante y perforante que no sea mágico.

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Página 770
PIEL roBLIza
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un puñado de corteza de roble)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración de conjuro, la


piel del objetivo se vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA no
podrá ser menor de 16 independientemente de la armadura que lleve.

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PLaga DE INsECTos
Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 300 pies
Componentes: V, S, M (un poco de azúcar, algunos granos de maíz y una
pizca de grasa)
Duración: Concentración, hasta 10 minuto

Llenas de voraces langostas una zona esférica de 20 pies de radio alrededor


de un punto de tu elección. La esfera extiende más allá de las esquinas y se
mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La zona ocupada por
ella se considera ligeramente oscura, además de terreno difícil.
Cuando aparece el enjambre, todas las criaturas en el área deben hacer
una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 4d10 de daño perforante si
fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Las criaturas también
deberán realizar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del
conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por
encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

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PLEgarIa DE CUraCIÓ N
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ve dentro del alcance


recuperan cada una tanto puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por
aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel
por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

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PoLIMorFar
Transmutación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un capullo de oruga)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance en
una nueva forma. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de
salvación de Sabiduría para evitar la transformación. El conjuro no tendrá
efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe.
La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o
hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. La nueva
forma puede ser la de cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o
menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este
no tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil
de la bestia elegida, incluyendo las puntuaciones de característica mentales.
Únicamente mantendrá su alineamiento y personalidad.
También pasará a tener los puntos de golpe de su nueva forma. Cuando
revierta a su forma normal volverá a poseer los puntos de golpe que tuviera
antes de la transformación. Si la transformación se rompe al quedar su
nueva forma reducida a 0 puntos de golpe, cualquier daño sobrante se aplica
a la forma normal. Si este daño sobrante no reduce la forma normal de la
criatura a 0 puntos de vida, no cae inconsciente.
Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su nueva
forma, y tampoco puede hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier acción
que requiera del habla o uso de las manos.
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma. El objetivo no
puede activar, blandir o beneficiarse de su equipamiento de ninguna
manera.

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PoLIMorFar VErDaDEro
Transmutación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una gota de mercurio, una migaja de goma arábica
y un hilillo de humo)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Elige a una criatura u objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance.
Puedes transformar a la criatura en una criatura diferente o en un objeto no
mágico, o al objeto en una criatura (nadie puede estar vistiendo o portando
este objeto). La transformación se mantiene hasta el final de la duración del
conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. Si
te concentras en el conjuro durante su duración completa, la
transformación permanece hasta que sea disipada.
El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0
puntos de golpe. Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de
salvación de Carisma, y si tiene éxito no se verá afectado por el conjuro.
Criatura en criatura. Si conviertes una criatura en otro tipo de criatura, la
nueva forma puede ser la de cualquier criatura cuyo valor de desafío sea
igual o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo,
si este no tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo con el
perfil de la forma elegida, incluyendo las puntuaciones de característica
mentales.
Mantendrá su alineamiento y personalidad. El objetivo pasa a tener los
puntos de golpe de su nueva forma, y cuando revierta a su forma normal,
volverá a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la
transformación. Si la transformación se rompe al quedar reducido a 0
puntos de golpe,
cualquier daño sobrante se aplica a la forma normal. Si este daño sobrante no
reduce la forma normal de la criatura a 0 puntos de vida, no cae
inconsciente.
Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su nueva
forma, y tampoco puede hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier acción
que requiera del habla o uso de las manos a menos que su nueva forma sea
capaz de estas acciones.
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma. El objetivo no
puede activar, blandir o beneficiarse de su equipamiento de ninguna
manera.
Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura,
Página 775
siempre que el tamaño de esta no sea mayor que el tamaño del objeto y su
valor de desafío sea igual o inferior a 9. La criatura es amistosa hacia ti y tus
compañeros. Actúa en cada uno de tus turnos. Tú decides que acción
realiza y cómo se mueve. El DM tiene los perfiles de estas criaturas y
resuelve sus acciones y movimientos.
Si el conjuro se vuelve permanente, ya no controlas a la criatura. Puede
seguir siendo amistosa hacia ti, dependiendo de cómo la hayas tratado.
Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un objeto, se
transforma, junto con cualquier cosa que vista y porte, en la forma elegida,
siempre y cuando el tamaño del objeto no sea más grande que el tamaño de
la criatura. El perfil de la criatura será las del objeto y esta no tendrá
memoria del tiempo pasado en esa forma después de que el conjuro termine
y vuelva a su forma normal.

Página 776
PorTaL
Conjuración nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un diamante que valga, al menos, 5.000 po)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado que puedas ver dentro
del alcance, con una localización precisa en otro plano de existencia. El portal
es una apertura circular de entre 5 y 20 pies, a tu elección. Puedes orientar el
portal en la dirección que desees y se mantendrá hasta el final de la duración
del conjuro.
El portal tiene un anverso y un reverso en cada plano que conecta. Viajar
solo es posible moviéndose a través del anverso. Cualquier cosa que lo haga
es transportada instantáneamente al otro plano, apareciendo en el espacio
desocupado más cercano al portal.
Deidades y otros gobernantes de los planos pueden evitar que se abran
los portales creados por este conjuro, en su presencia o en cualquier parte de
sus dominios.
Cuando lanzas este conjuro, puedes decir el nombre de una criatura
específica (un pseudónimo, título o apodo no es suficiente). Si esa criatura
está en un plano diferente al tuyo, el portal se abrirá al lado de ella y la
transportará a tu plano, dejándola en el espacio desocupado más cercano al
portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura y es libre de
actuar como el DM considere apropiado. Puede irse, atacarte o ayudarte.

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PoTENCIar CaraCTErísTICa
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (pelaje o plumaje de una bestia)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno
de los siguientes efectos; el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro
termine.
Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución.
También gana 2d6 puntos de golpe temporales, que se pierden al acabar el
conjuro.
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su
capacidad de carga se dobla.
Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza.
Además, si no está incapacitado, no recibe daño en caídas de 20 pies
o menos.
Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas
empleado.

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PrEsagIo
Adivinación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pluma de colibrí)
Duración: 8 horas

Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una habilidad limitada


para ver el futuro inmediato. Hasta el final de la duración del conjuro, el
objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en tiradas de ataque,
pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, las otras criaturas
tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo.
El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo antes de que
termine.

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PrEsTIDIgITaCIÓ N
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Hasta 1 hora

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de
conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro
del alcance:

Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de


chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor
extraño.
Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera
pequeña.
Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.
Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cúbico
durante 1 hora.
Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo
en un objeto o superficie durante 1 hora.
Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y
que dura hasta el final de tu próximo turno.

Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus
efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos
deberás emplear una acción.

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Página 781
ProHIBICIÓ N
Abjuración nivel 6 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita, incienso de calidad
excepcional y polvo de rubí con un valor de, al menos, 1.000 po)
Duración: 1 día

Creas una guarda contra el desplazamiento mágico que protege hasta 40.000
pies cuadrados de terreno y hasta una altura de 30 pies sobre el nivel del
suelo. Hasta el final de la duración del conjuro, ninguna criatura puede
teletransportarse dentro del área o utilizar portales, como los creados por el
conjuro portal, para entrar en el área. El conjuro impermeabiliza el área
contra el viaje interplanar y, por tanto, evita que las criaturas accedan al área
mediante el Plano Astral, el Plano Etéreo, el Feywild, el Shadowfell o el
conjuro desplazamiento entre planos.
Además, este conjuro daña a las criaturas del tipo o tipos elegidos en el
momento del lanzamiento. Escoge uno o más de los siguientes: celestial,
elemental, feérico, infernal o muerto viviente. Las criaturas del tipo o tipos
elegidos reciben 5d10 de daño radiante o necrótico (a tu elección) si
comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez.
Cuando lanzas este conjuro puedes crear una palabra de paso. Cualquier
criatura que diga esta palabra de paso según accede al área no recibe daño
del conjuro.
El área del conjuro no se puede superponer con el área de otro conjuro de
prohibición. Si lanzas prohibición cada día durante 30 días en el mismo lugar,
el conjuro permanecerá hasta que sea disipado, pero los componentes
materiales serán consumidos como parte del lanzamiento final.

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ProTECCIÓ N CoNTra EL BIEN y EL MaL
Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro pulverizados que son
consumidos como parte del conjuro)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Hasta el final de la duración del conjuro, una criatura voluntaria que


toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones,
celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas de los tipos
indicados tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este
tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya
estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá
ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.

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ProTECCIÓ N CoNTra ENErgía
Abjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa
criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego,
relámpago o trueno.

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ProTECCIÓ N CoNTra VENENo
Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 1 hora

Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si está


afectada por varios venenos distintos, neutralizas uno que sepas que está
activo o uno al azar.
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja
en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al
daño de veneno.

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ProyECCIÓ N asTraL
Nigromancia nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alance: 10 pies
Componentes: V, S, M (por cada criatura afectada por este conjuro debes
proporcionar un jacinto con un valor igual o superior a 1.000 po y una
barra de plata finamente labrada con un valor igual o superior a 100 po,
ambas consumidas en el lanzamiento del conjuro)
Duración: Especial

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros


cuerpos astrales en el Plano Astral (el conjuro falla y el espacio de conjuro se
pierde si ya estás en este plano). El cuerpo material que dejas atrás queda
inconsciente y en un estado de animación suspendida; no necesita comida ni
aire y no envejece.
Tu cuerpo astral es semejante a tu cuerpo material en casi todo, posee tu
mismo perfil y tus mismas posesiones. La diferencia principal es un cordón
plateado que sale de entre los omóplatos de la forma astral y flota detrás de
ella, desvaneciéndose hasta hacerse invisible a 1 pie de distancia. Este cordón
es el ancla a tu cuerpo material. Mientras se mantenga intacto, puedes
encontrar el camino a casa. Si el cordón se corta (algo que solo puede ocurrir
si un efecto específico así lo indica) tu alma y tu cuerpo quedan separados,
provocando tu muerte instantánea.
Tu forma astral puede viajar libremente a través del Plano Astral y pasar a
través de portales que lleven a otros planos. Si cambias de plano o vuelves al
plano en el que te encontrabas cuando lanzaste el conjuro, tu cuerpo y tus
posesiones te siguen a través del cordón plateado, permitiéndote volver a
habitar tu cuerpo al entrar al nuevo plano.
Tu forma astral es una encarnación separada. Cualquier daño u otros
efectos que se apliquen a ella no tienen consecuencia alguna en tu cuerpo
material, ni se mantienen cuando vuelves a este.
El conjuro termina para ti y tus compañeros cuando utilizas una acción
para finalizarlo. Cuando el conjuro termina, las criaturas afectadas vuelven
a su cuerpo material y despiertan.
El conjuro también puede terminar antes de tiempo para ti o uno de tus
compañeros. Lanzar disipar magia con éxito contra un cuerpo astral o
material termina el conjuro para esa criatura. Si el cuerpo material de una
criatura o los puntos de golpe de su forma astral se reducen a 0, el conjuro
termina para esa criatura. Si el conjuro termina y el cordón plateado sigue
intacto, este tira de la forma astral de la criatura y la devuelve a su cuerpo
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material, concluyendo su estado de animación suspendida.
Si vuelves a tu cuerpo prematuramente, tus compañeros permanecen en
sus formas astrales y deben encontrar su propio camino de vuelta a sus
cuerpos, normalmente llegando a 0 puntos de golpe.

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ProyECTar IMagEN
Ilusión nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 500 millas
Componentes: V, S, M (una pequeña reproducción de ti mismo hecha de
materiales que valgan, al menos, 5 po)
Duración: Concentración, hasta 1 día

Creas una copia ilusoria de ti mismo que permanece hasta el final de la


duración del conjuro. Puedes hacerla aparecer en cualquier localización
dentro del alcance que hayas visto antes, independientemente de los
obstáculos que pueda haber entre ella y tu posición actual. La ilusión se ve y
suena como tú, pero es intangible. El conjuro acaba si esta recibe cualquier
tipo de daño.
Puedes utilizar tu acción para mover la ilusión hasta el doble de tu
velocidad y hacer que hable, haga gestos o se comporte como quieras. Imitará
tus maneras perfectamente.
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si
estuvieras donde está ella. En cada uno de tus turnos, como acción adicional,
puedes pasar de sus sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras estés usando
sus sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las
cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen,
puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de
Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la
criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y
los sonidos que produce le sonarán huecos.

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ProyECTIL MÁ gICo
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una
criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura
recibe 1d4 + 1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos
impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

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PUErTa arCaNa
Conjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 500 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Creas dos portales de teletransporte enlazados. Estos permanecen abiertos


hasta el final de la duración del conjuro. Elige dos puntos en el suelo que
puedas ver, uno hasta a 10 pies de ti y otro hasta a 500 pies de ti. Un portal
circular de 10 pies de diámetro se abre en cada punto. Si el portal fuera a
utilizar un espacio ya ocupado por una criatura, el lanzamiento falla y el
conjuro se pierde.
Los portales son anillos bidimensionales, brillantes y cubiertos de niebla,
que levitan a pocas pulgadas del suelo de forma perpendicular a los puntos
elegidos. El anillo solo es visible desde uno de los lados, a tu elección, que
es el lado que funciona como portal.
Una criatura u objeto que entre por un portal sale por el otro como si
estuvieran adyacentes entre sí. Pasar a través del lado no visible no tiene
efecto. La niebla que cubre cada portal es opaca y bloquea la visión. En tu
turno puedes rotar los anillos, utilizando una acción adicional, para que se
encaren en una nueva dirección.

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PUErTa DIMENsIoNaL
Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 500 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro


del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar
que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante
distancia y dirección, como «200 pies directamente hacia abajo» o «hacia
arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grades, 300 pies».
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu
capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu
tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar
normalmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el conjuro.
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y
cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el conjuro
no consigue teletransportaros.

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PUrIFICar CoMIDa y BEBIDa
Transmutación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no


mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un
punto de tu elección dentro del alcance.

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Rá Faga DE VIENTo
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (línea recta de 60 pies)
Componentes: V, S, M (la semilla de una legumbre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10
pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta
el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en
la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será
empujada 15 pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe
emplear 2 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas
desprotegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una
lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de
apagarlas también.
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada
uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de
ti.

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RaLENTIzar
Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una gota de melaza)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu elección situadas en un


cubo de 40 pies de lado dentro del alcance. Cada una de ellas debe superar
una tirada de salvación de Sabiduría o quedará afectada hasta el final de la
duración del conjuro.
La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad, recibe un
penalizador de −2 a la CA y a las tiradas de salvación y no puede llevar a
cabo reacciones. En su turno, podrá usar una acción o una acción adicional,
pero no ambas. Independientemente de sus habilidades u objetos mágicos,
no podrá hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante su
turno.
Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1
acción, tira 1d20. Con un resultado de 11 o más, el conjuro no tiene efecto
hasta el próximo turno de la criatura, que debe utilizar la acción de ese turno
para completar el conjuro. Si no puede, el conjuro se pierde.
Una criatura afectada por este conjuro realiza otra tirada de salvación
de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto
termina para ella inmediatamente.

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Rayo aBrasaDor
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se
encuentren dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el
objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de
conjuro de nivel 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel por encima
de 2 del espacio.

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Rayo DE EsCarCHa
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elección


que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia
contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su
velocidad queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando
alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

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Rayo DE HECHICEría
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una ramita de un árbol que haya sido golpeado
por un rayo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del


alcance, formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo
y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas, el
objetivo recibe 1d12 de daño de relámpago y, en cada uno de tus turnos
hasta el final de la duración del conjuro, puedes usar tu acción para infligir
automáticamente otros 1d12 de daño de relámpago a la criatura. El conjuro
termina si utilizas tu acción para cualquier otra cosa, o si en algún momento
el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o consigue tener cobertura
completa respecto a ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el daño inicial aumenta en 1d12 por cada
nivel por encima de 1 del espacio.

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Rayo DE LUNa
Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (varias semillas de cualquier planta con semillas en
forma de media luna y un trozo de feldespato opalescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por un cilindro de 5
pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance.
Hasta el final del conjuro, una luz tenue llena el cilindro.
Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un
turno, o cuando empieza su turno en ella, queda envuelta en llamas
espectrales que le causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar una
tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10 de daño radiante si falla la
tirada o la mitad del daño si la supera.
Un cambiaformas hace su tirada de salvación con desventaja. Además, si
fracasa, vuelve inmediatamente a su forma original y no puede cambiar de
nuevo hasta que salga de la luz del conjuro.
En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar una acción para
mover el conjuro hasta 60 pies en cualquier dirección.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por
encima de 2 del espacio.

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Rayo DEBILITaDor
Nigromancia nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia una criatura


que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia
contra el objetivo. Si impactas, hasta el final del conjuro el objetivo solo hará
la mitad del daño en ataques con arma que utilicen Fuerza.
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de
salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

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Rayo NaUsEaBUNDo
Nigromancia nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Un rayo de enfermiza energía verde hacia una criatura que se encuentra


dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si
impactas, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada de
salvación de Constitución. Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu
próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

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Rayo soLar
Evocación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (línea recta de 60 pies)
Componentes: V, S, M (una lupa)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea recta de 5 pies de


ancho y 60 pies de largo. Cada criatura que se encuentre en el haz debe hacer
una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 6d8 de daño y
quedará cegada hasta tu próximo turno. Si la supera, recibirá la mitad del
daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen
desventaja en esta tirada de salvación.
En cada turno, antes de que termine el conjuro, puedes crear una nueva
línea de luz radiante utilizando tu acción.
Hasta el final de la duración del conjuro, una mota de luz pura brilla en
tu mano. Emite luz brillante en un radio de 30 pies (6 casillas, 9m), y luz
tenue 30 pies (6 casillas, 9m) más allá. Esta luz se considera luz del sol.

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RECaDo
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Ilimitado
Componentes: V, S, M (un alambre de cobre corto)
Duración: 1 asalto

Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a una criatura con


la que estés familiarizado. El objetivo escucha el mensaje en su mente, te
reconoce como el emisor si te conoce, y puede contestar de la misma manera
inmediatamente. El conjuro permite que criaturas con una puntuación de
Inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el significado de tu
mensaje.
Puedes enviarlo a cualquier distancia, incluyendo a otros planos de
existencia, pero si el objetivo está en un plano distinto al tuyo hay un 5 % de
probabilidad de que el mensaje no llegue a su destino.

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RECLUIr
Trasmutación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un polvo de diamante, esmeralda, rubí y zafiro con
un valor de, al menos 5.000 po, que es consumido como parte del conjuro)
Duración: Hasta sea disipado

Hasta el final de su duración, este conjuro permite que un objeto o criatura


voluntaria pueda ser escondido, a salvo de cualquier detección. Cuando
lanzas el conjuro y tocas al objetivo, este se vuelve invisible y no puede ser
objetivo de conjuros de adivinación ni percibido mediante sensores de
escudriñamiento creados por conjuros de esta escuela.
Si el objetivo es una criatura, cae en un estado de animación suspendida.
El tiempo deja de pasar para ella y no envejece.
Puedes escoger una condición para que el conjuro acabe. Esta puede ser
la que tú quieras, pero debe tener lugar o ser visible a 1 milla del objetivo.
Algunos ejemplos serían «después de 1.000 años» o «cuando la tarasca
despierte». El conjuro también termina si el objetivo recibe cualquier tipo de
daño.

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REENCarNar
Trasmutación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (ungüentos y aceites raros con un valor de al menos
1.000 po, que son consumidos como parte del conjuro)
Duración: Instantáneo

Tocas a un humanoide muerto o parte de sus restos. Si esta criatura no ha


estado muerta más de 10 días, el conjuro crea un nuevo cuerpo adulto
para ella y conmina al alma a entrar en ese cuerpo. Si el alma del objetivo
no es libre o no quiere entrar, el conjuro fallará.
La magia fabrica un nuevo cuerpo para que sea habitada por la criatura,
por lo que probablemente su raza cambie. El DM lanza 1d100 y consulta en
la siguiente tabla para determinar qué forma adoptará la criatura al ser
devuelta a la vida. También puedes elegir una forma concreta en vez de tirar.

d100. Raza
01–04. Dracónido
05–13. Enano de las colinas
14–21. Enano de las montañas
22–25. Elfo oscuro (drow)
26–34. Elfo, alto
35–42. Elfo de los bosques
43–46. Gnomo de los bosques
47–52. Gnomo de las rocas
53–56. Semielfo
57–60. Semiorco
61–68. Medianos piesligeros
69–76. Mediano fornido
77–96. Humano
97–00. Tiefling

La criatura reencarnada recuerda su vida y experiencias anteriores.


Mantiene las capacidades que tuviera en su forma original, con la salvedad
de que cambia su raza anterior por la nueva, con sus correspondientes
atributos raciales.

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REgENErar
Transmutación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una rueda de plegarias y agua bendita)
Duración: 1 hora

Tocas a una criatura, estimulando su capacidad de curación natural.


Recupera 4d8 + 15 puntos de golpe. Además, recuperará 1 punto de golpe al
principio de cada uno de sus turnos (10 puntos de golpe por minuto) hasta
el final de la duración del conjuro.
Los miembros cercenados del objetivo (dedos, piernas, cola, etc.), si los
tuviera, crecen de nuevo en 2 minutos. Si tienes el miembro separado y lo
presionas contra el muñón, el conjuro hace que se reintegre inmediatamente.

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RELÁ MPago
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (línea recta de 100 pies)
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje y una vara de ámbar, cristal o
vidrio)
Duración: Instantáneo

Un relámpago que forma una línea recta de 100 pies de largo y 5 pies de
ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas en la
línea deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño
de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista
alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por
encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

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RELÁ MPago EN CaDENa
Evocación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje; una vara de ámbar, cristal o vidrio;
tres alfileres de plata)
Duración: Instantáneo

Creas un relámpago que se dirige a un objetivo de tu elección que puedas ver


dentro del alcance. De este objetivo saltan otros tres relámpagos hasta otros
tres objetivos, cada uno a 30 pies o menos del objetivo original. Cualquiera de
los objetivos tiene que ser una criatura o un objeto y solo puede recibir uno de
los relámpagos.
Todos los objetivos deben hacer una tirada de salvación de Destreza.
Sufrirán 10d8 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si
la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 7 o más, un relámpago adicional salta del objetivo
original a otro objetivo por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio
que hayas empleado.

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REParar
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (dos imanes naturales)
Duración: Instantáneo

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como
un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una
capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón
no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del
daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de
un autómata, pero no puede restaurar su magia.

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REPrENsIÓ N INFErNaL
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando una criatura
que puedas ver a 60 pies o menos te dañe
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se ve envuelta


momentáneamente en una llamarada infernal. Debe hacer una tirada de
salvación de Destreza. Sufrirá 2d10 de daño de fuego si falla la tirada o la
mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

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REsIsTENCIa
Abjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una capa en miniatura)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el
conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de
salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el
resultado de la tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.

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REsPIrar BaJo EL agUa
Transmutación nivel 3 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un junco corto o una pajita)
Duración: 24 horas

Este conjuro proporciona a un máximo de diez criaturas que puedas ver


dentro del alcance la habilidad de respirar bajo el agua hasta el final del
conjuro. Las criaturas afectadas también retienen su modo de respiración
normal.

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REsTaBLECIMIENTo Mayor
Abjuración nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S. M (polvo de diamante con un valor de al menos, 100 po,
que es consumido como parte del conjuro)
Duración: Instantáneo

Imbuyes de energía positiva a una criatura a la que toques, deshaciendo un


efecto debilitador anterior. Puedes reducir el nivel de cansancio en uno o
terminar uno de los siguientes efectos en el objetivo:

Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado.


Una maldición, incluyendo la sintonización del objetivo a un objeto
mágico maldito.
Una reducción de una de sus puntuaciones de característica.
Un efecto que reduzca sus puntos de golpe máximos.

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REsTaBLECIMIENTo MENor
Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho
estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

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REsUrrECCIÓ N
Nigromancia nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de, al menos, 1,000 po, que
es consumido como parte del conjuro)
Duración: Instantáneo

Tocas a una criatura que lleve muerta menos de un siglo, que no haya
fallecido de edad avanzada y que no sea un muerto viviente. Si su alma es
libre y lo desea, el objetivo vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier
enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su
muerte. Sin embargo, no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o
efectos similares. Si estas no se eliminan antes del lanzamiento de este
conjuro, entrarán en acción cuando la criatura vuelva a la vida.
Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se restablecen
miembros o partes del cuerpo que falten.
Volver de entre los muertos es una experiencia terrible. El objetivo
tendrá un penalizador de −4 a todas las tiradas de ataque, tiradas de
salvación y pruebas de característica. Cada vez que complete un descanso
largo, ese penalizador se reducirá en 1, hasta que desaparezca al llegar a 0.
Lanzar este conjuro para devolver la vida a una criatura que ha estado
muerta durante un año o más le supone un gran esfuerzo. Hasta que
completes un descanso largo, no podrás lanzar más conjuros y tendrás
desventaja en todas las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas
de salvación.

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REsUrrECCIÓ N VErDaDEra
Nigromancia nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alance: Toque
Componentes: V. S. M (una rociada de agua bendita y diamantes con un
valor de, al menos, 25.000 po, que son consumidos como parte del
conjuro)
Duración: Instantáneo

Tocas a una criatura que lleve muerta menos de 200 años y que no haya
fallecido de edad avanzada. Si su alma es libre y lo desea, la criatura vuelve
a la vida con todos sus puntos de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno, cura cualquier
enfermedad y levanta cualquier maldición que afligiera a la criatura en el
momento de su muerte. El conjuro también restaura órganos y miembros
dañados o perdidos. Si la criatura es un muerto viviente, la resucitará en su
estado previo a la muerte en vida.
El conjuro puede incluso proporcionar un cuerpo nuevo si el original ya
no existe, en cuyo caso deberás pronunciar el nombre de la criatura. Esta
aparecerá en un espacio desocupado a 10 pies de ti.

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RETIraDa EXPEDITIVa
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la


acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como acción
adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.

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REVIVIr
Nigromancia nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (diamantes con un valor de 300 po, que son
consumidos como parte del conjuro)
Duración: Instantáneo

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a
la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a
una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar
miembros perdidos.

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RIsa HorrIBLE DE TasHa
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (tartas en miniatura y una pluma que agitas en el aire)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Si una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance se ve


afectada por el conjuro, comenzará a percibir todo como hilarantemente
divertido, cayendo en un ataque de risa incontrolable. El objetivo debe tener
éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o caerá derribado, quedando
incapacitado y no pudiendo levantarse hasta el final de la duración del
conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 4 o menos no se
ven afectadas por este conjuro.
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba daño, el objetivo
puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Tiene ventaja en esta
tirada si está causada por haber recibido daño. Si la supera, el efecto del
conjuro termina.

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RoCIaDa DE CoLor
Ilusión nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (cono de 15 pies)
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo o arena pintada de rojo, amarillo y
azul)
Duración: 1 asalto

Una rociada deslumbrante de luz destellante y coloreada surge de tu


mano. Tira 6d10; podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de
puntos de golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas en un cono
de 15 que surge de ti son afectadas en orden ascendente de sus puntos de
golpe actuales (ignorando criaturas inconscientes o que no puedan ver).
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe
actuales, cada objetivo afectado por este conjuro quedará cegado hasta el
final del siguiente turno. Resta los puntos de golpe de cada criatura del
total antes de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada
si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total restante.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, lanza 2d10 adicionales por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

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RoCIaDa PrIsMÁ TICa
Evocación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (cono de 60 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Ocho rayos surgen de tu mano en un fogonazo. Cada uno es de un color


distinto y tiene un efecto y propósito diferente. Todas las criaturas en un
cono de 60 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Para cada
objetivo, tira 1d8 para determinar que rayo le afecta.

1. Rojo. Sufrirá 10d6 de daño de fuego si falla la tirada de salvación o


la mitad del daño si la supera.
2. Naranja. Sufrirá 10d6 de daño de ácido si falla la tirada de salvación
o la mitad del daño si la supera.
3. Amarillo. Sufrirá 10d6 de daño de relámpago si falla la tirada
de salvación o la mitad del daño si la supera.
4. Verde. Sufrirá 10d6 de daño de veneno si falla la tirada de salvación o
la mitad del daño si la supera.
5. Azul. Sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada de salvación o
la mitad del daño si la supera.
6. Añil. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda apresado. Al final
de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar otra tirada de salvación
de Constitución. El efecto termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta
tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en piedra y por tanto bajo el
estado «petrificado». Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos.
Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
7. Violeta. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda cegado. Al
principio de tu próximo turno, el objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la ceguera termina. Si falla
esta segunda tirada, se ve transportado a otro plano de existencia a elección
del DM, pero no sigue cegado (típicamente, una criatura que no esté en su
plano de origen es enviado a su hogar, mientras que el resto de las criaturas
suelen ser enviada al Plano Etéreo o al Astral).
8. Especial. El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira dos veces más,
repitiendo los resultados de 8.

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RoCIaDa VENENosa
Conjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la
fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano.
Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12
de daño de veneno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando
alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

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RoMPEr La MENTE
Encantamiento nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S, M (un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas
minerales)
Duración: Instantáneo

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance,
intentando destruir su intelecto y su personalidad. El objetivo recibe 4d6
de daño psíquico y debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia.
Si fracasa, la Inteligencia y el Carisma de la criatura pasan a ser 1. Tras
esto, el objetivo no puede lanzar conjuros, activar objetos mágicos,
comprender idiomas o comunicarse de forma inteligible. A pesar de ello, es
capaz de identificar a sus amigos, seguirlos y defenderlos.
Cada 30 días la criatura puede repetir la tirada de salvación de este
conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
También se puede finalizar este conjuro usando restablecimiento mayor,
curar o deseo.

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SaBEr DrUíDICo
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Susurrando a los espíritus de la naturaleza, produces uno de los siguientes


efectos mágicos:

Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que predice cómo será el


tiempo atmosférico en tu localización en las próximas 24 horas. El efecto
podría manifestarse como un orbe dorado para un día despejado, una
nube indicando lluvia, copos de nieve para nieve, etc. Este efecto dura 1
asalto.
Haces que una flor florezca inmediatamente, que una vaina de semillas se
abra o que el brote de una hoja germine.
Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo,
una ráfaga de viento, el sonido de un animal pequeño o un leve olor a
mofeta. El efecto debe quedar confinado a un cubo de 5 pies.
Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera
pequeña.

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SaETa gUía
Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto

Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la
criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además, la siguiente tirada de
ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu
siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese
momento.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

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SaLPICaDUra á CIDa
Conjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Lanzas una burbuja de ácido. Elige una o dos criaturas que puedas ver dentro
del alcance separadas 5 pies o menos la una de la otra. Cada objetivo deberá
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño de
ácido.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando
alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

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SaLTo
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pata trasera de saltamontes)
Duración: 1 minuto

Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del


conjuro.

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SaNCTasaNCTÓ rUM PrIVaDo DE MorDENKaINEN
Abjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una fina lamina de plomo, una pieza de cristal opaco,
un fajo de algodón o tela y crisolita en polvo)
Duración: 24 horas

Aseguras mágicamente una zona dentro del alcance. Su volumen es el de un


cubo de entre 5 y 100 pies de lado. La protección permanece hasta el final de
la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo.
Cuando lanzas este conjuro, decides que tipo de cobertura
provee, eligiendo cualquiera o todas de las siguientes propiedades:

El sonido no puede atravesar la barrera situada en el perímetro de la zona.


La barrera toma una apariencia de niebla oscura, impidiendo ver a través
de ella (incluyendo visión en la oscuridad).
Los sensores creados por conjuros de adivinación no pueden ser creados
dentro de la zona protegida ni pasar a través de la barrera del perímetro.
Las criaturas en la zona no pueden ser objetivo de conjuros de
adivinación.
Nada puede entrar o salir de la zona mediante teletransportación.
El viaje interplanar está bloqueado en la zona.

Lanzar este conjuro en el mismo lugar todos los días durante un año, hace
que el efecto sea permanente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 5 o más, el lado máximo del cubo aumenta en 100 pies
por cada nivel por encima de 4 del espacio. Por tanto, utilizando un espacio
de conjuro de nivel 5 puedes proteger una zona equivalente a un cubo de
hasta 200 pies de lado.

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SaNTUarIo
Abjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un espejo de plata pequeño)
Duración: 1 minuto

Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de
la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un
ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una
tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo
objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no
salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la
explosión de una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque, lanza un conjuro
que afecta a una criatura enemiga, o hace daño a una criatura enemiga,
santuario termina inmediatamente.

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SEMIPLaNo
Conjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: S
Duración: 1 hora

Creas una puerta de sombras en una superficie sólida y plana que puedas
ver dentro del alcance. Esta puerta es suficientemente grande para permitir
el paso sin trabas de criaturas Medianas. Cuando está abierta, la puerta lleva
a un semiplano que parece una habitación vacía de 30 pies de lado en cada
dimensión, hecha de madera o de piedra. Cuando el conjuro termina, la
puerta desaparece y cualquier criatura u objeto dentro del semiplano
permanece encerrado en él, al desaparecer la puerta en ambos lados.
Cada vez que lanzas este conjuro eres capaz de crear un semiplano
nuevo o hacer que la puerta de sombras conecte con un plano que creaste en
un lanzamiento anterior de este conjuro. Además, si conoces la naturaleza y
contenidos de un semiplano creado mediante este conjuro por otra criatura,
puedes hacer que la puerta de sombras conecte con ese semiplano.

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SENTIDos DE La BEsTIa
Adivinación nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro puedes
usar tu acción para ver a través de los ojos de dicha criatura y oír lo que ella
oye. Continuarás así hasta que utilices una acción para volver a tus sentidos
normales.
Mientras estás percibiendo el entorno a través de los sentidos de la bestia,
ganas los beneficios de cualquier sentido especial que esta tenga. Sin
embargo, estarás cegado y ensordecido en lo que a tus propios sentidos
respecta.

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SEñ aL DE EsPEraNza
Abjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. Elige cualquier número


de criaturas dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro,
todos los objetivos tienen ventaja en sus tiradas de salvación de Sabiduría
y sus tiradas de salvación contra muerte. Además, al recibir cualquier tipo
de curación recuperan la cantidad máxima posible de puntos de golpe.

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SHILLELagH
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (muérdago, una hoja de trébol y un garrote o bastón)
Duración: 1 minuto

La madera de un bastón o garrote que empuñas queda imbuida con el poder


de la naturaleza. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu
aptitud mágica en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y daño al
utilizar esta arma, y su dado de daño pasa a ser 1d8. Además, el arma se
convierte en mágica si no lo era ya. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo
o si sueltas el arma.

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SILENCIo
Ilusión nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas una zona esférica de 20 pies de radio con centro en un punto de tu
elección, que permanece allí hasta el final de la duración del conjuro. El
sonido no puede atravesar dicha área ni originarse en su interior. Una
criatura u objeto que se halle por completo dentro de la zona esférica es
inmune al daño de trueno y, si se trata de una criatura también estará
ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro que precise de un componente verbal
es imposible dentro de esta área.

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SíMBoLo
Abjuración nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con un
valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado o activado

Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie


(como una mesa o una sección de un muro o suelo) o dentro de un objeto
que pueda cerrarse (como un libro, pergamino o cofre del tesoro) para
esconder el glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir una zona de
hasta 10 pies de diámetro. Si escoges un objeto, este tiene que permanecer en
el mismo lugar. Si la superficie o el objeto es alejado más de 10 pies del punto
en el que lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de
Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para
encontrarlo.
Decides que activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos
inscritos en una superficie, las activaciones más típicas incluyen tocar o
pisar el glifo, retirar un objeto que lo cubría o acercarse a una cierta
distancia del glifo.
Para glifos inscritos en un objeto, las activaciones más comunes
incluyen abrir el objeto, acercarse a una cierta distancia de él, o ver o
leer el glifo.
Eres capaz de precisar aún más las condiciones de activación para que el
conjuro solo se ponga en funcionamiento bajo ciertas circunstancias o de
acuerdo a unas características físicas concretas (como la altura o el peso), un
tipo de criatura (por ejemplo, que únicamente afecte a aberraciones o
drows) o un alineamiento. También puedes crear ciertas condiciones para
que algunas criaturas no activen el glifo, como diciendo una palabra clave.
Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que aparecen más abajo
para su efecto. Una vez activado, el glifo brilla, llenando con luz tenue un
área esférica de 60 pies de radio durante 10 minutos, y pasado este tiempo el
conjuro acaba. Todas las criaturas en la esfera cuando el glifo se activa son
objetivos de su efecto, al igual que también lo son las criaturas que entren en
la esfera por primera vez o terminen su turno en ella.
Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución,
sufriendo 10d10 de daño de necrótico si falla, o la mitad del daño si la supera.

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Discordia. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Constitución. Si fracasa, reñirá y discutirá con otras criaturas durante 1
minuto. Durante este tiempo, es incapaz de comunicarse apropiadamente y
tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica.
Miedo. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
o estará asustado durante 1 minuto. Si esto sucede, el objetivo tirará lo que
este sujetando y se alejará por lo menos 30 pies del glifo cada turno que siga
asustado.
Desesperanza. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Carisma. Si fracasa, queda sobrepasado por la desesperación durante 1
minuto. Durante este tiempo, no podrá atacar o elegir como objetivo
de habilidades, conjuros o efectos mágicos dañinos a ninguna criatura.
Locura. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Inteligencia. Si fracasa, enloquece durante 1 minuto. Mientras está
enloquecido no podrá realizar acciones, no entenderá lo que otras criaturas
dicen, no podrá leer y solo dirá jerigonzas. El DM controla su movimiento,
que es errático.
Dolor. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de
Constitución o quedará incapacitado por un terrible dolor durante 1 minuto.
Dormir. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o
quedará inconsciente durante 10 minutos. Se despierta si recibe algún daño o
si otra criatura emplea su acción en despertarle.
Aturdimiento. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría o quedará aturdido durante 1 minuto.

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SIMULaCro
Ilusión nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 12 horas
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (nieve o hielo en cantidad suficiente para poder hacer
una copia a tamaño real de la criatura duplicada, algo de pelo, uñas u otra
parte del cuerpo de esa criatura colocadas dentro de la nieve o hielo y
polvo de rubí con un valor de, al menos, 1.500 po, espolvoreado sobre el
duplicado y que es consumido por el conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado

Das forma a un duplicado ilusorio de una bestia o humanoide, que deberá


permanecer dentro del alcance durante todo el lanzamiento del conjuro. El
duplicado es una criatura, parcialmente real y hecha de nieve o hielo, que
puede realizar acciones o ser afectada como una criatura normal. Cuando se
forme, tendrá el mismo aspecto que el original, pero sin ningún equipo, y
solo la mitad de sus puntos de golpe máximos. En el resto de los aspectos, la
ilusión utiliza el perfil de la criatura duplicada, excepto si es un autómata.
El simulacro se muestra amistoso hacia ti y cualquier criatura que
designes. Obedece tus órdenes verbales, moviéndose y actuando de acuerdo
a tus deseos y actuando en tu turno en combate. El simulacro no tiene la
capacidad de aprender o volverse más poderoso, así que nunca podrá subir
de nivel, mejorar sus habilidades o recuperar espacios de conjuro utilizados.
Si el simulacro resulta dañado, puedes repararlo en un laboratorio de
alquimista utilizando hierbas y minerales raros con un coste de 100 po por
cada punto de golpe recuperado. El simulacro se mantiene hasta que es
reducido a 0 puntos de golpe, momento en el cual vuelve a convertirse en
nieve o hielo y se derrite inmediatamente.
Si lanzas este conjuro de nuevo, destruyes cualquier duplicado que hayas
creado antes usando este conjuro y este activo en este momento.

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SIrVIENTE INVIsIBLE
Conjuración nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pedazo de cuerda y un trocito de madera)
Duración: 1 hora

Este conjuro crea una fuerza Media, invisible, sin mente y sin forma, que
realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta el final de la duración del
conjuro. El sirviente surge de la nada en un espacio desocupado del suelo
dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no
puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Una vez por turno, como acción adicional, puedes dar una orden mental al
sirviente para que se mueva 15 pies e interactúe con un objeto. El sirviente es
capaz de realizar tareas simples, que un siervo humano podría hacer, como
traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego,
servir comida o escanciar vino. Una vez que le das una orden, el sirviente
lleva a cabo la tarea lo mejor posible hasta terminarla, momento en el cual
queda a la espera de tu siguiente orden.
Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo alejaría más de 60 pies de
ti, el conjuro termina.

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SorDEra/CEgUEra
Nigromancia nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V
Duración: 1 minuto

Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elección


que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de
Constitución. Si falla, queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta el final
de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo
puede hacer otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto
del conjuro termina para él.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas
empleado.

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SUgEsTIÓ N
Encantamiento nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una
gota de aceite dulce)
Duración: Concentración, hasta 8 horas

Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del


alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de
acción (limitado a una o dos frases), pero siempre expresado de tal forma
que parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en
una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina
termina el conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven
afectadas por este conjuro.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla,
llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus
capacidades. Esta acción puede continuar hasta el final de la duración del
conjuro. Si la sugerencia puede ser llevada a cabo en menos tiempo, el
conjuro terminará cuando el objetivo complete la tarea encomendada.
Puedes especificar que ciertas condiciones disparen una actividad especial
mientras el conjuro siga activo. Por ejemplo, puedes sugerir a un caballero
que entregue su caballo de guerra al primer mendigo que vea. Si la condición
no se cumple antes de que termine el conjuro, entonces la actividad no se
lleva a cabo.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro
termina.

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SUgEsTIÓ N EN Masa
Encantamiento nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y o un trozo de panal o una
gota de aceite dulce)
Duración: 24 horas

Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos frases) a hasta doce


criaturas a las que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y
comprenderte. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven
afectadas. La sugerencia tiene que estar dictada de manera que parezca
razonable. Pedir a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se
inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina da por
finalizado el conjuro.
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla,
llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus
capacidades. Esta acción puede continuar hasta el final de la duración del
conjuro. Si la sugerencia puede ser realizada en menos tiempo, el conjuro
termina cuando el objetivo completa la tarea encomendada.
Puedes especificar que ciertas condiciones activen una actividad especial,
dentro de la duración del conjuro. Por ejemplo, puedes sugerir a un grupo de
soldados que den todo su dinero al primer mendigo que encuentren. Si la
condición no se cumple antes de que termine el conjuro, entonces la actividad
no se lleva a cabo.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis a alguno de los objetivos, el
conjuro termina para esa criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 7, la duración pasa a ser de 10 días. Cuando lanzas este
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 8, la duración pasa a ser de 30
días. Cuando lanzas este conjuro empleando un espacio de conjuro de nivel
9, la duración pasa a ser de un año y un día.

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SUsUrros DIsCorDaNTEs
Encantamiento nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Susurras una melodía discordante que solo una criatura de tu elección


dentro del alcance puede oír, inundándola con un terrible dolor. El objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño
psíquico y debe utilizar su reacción inmediatamente, si es posible, para
moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad. Eso sí, la criatura no
entrará en un terreno peligroso, como un fuego o un pozo. En cambio, si
supera la tirada, recibirá la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una
criatura ensordecida tiene éxito automáticamente en la prueba.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

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TaUMaTUrgIa
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Hasta 1 minuto

Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural dentro del


alcance. Produces uno de los siguientes efectos mágicos:

Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1


minuto.
Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su brillo o
modifique su color durante 1 minuto.
Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante 1 minuto.
Creas un sonido instantáneo, que tiene como origen un punto de tu
elección dentro del alcance. Por ejemplo, el retumbar de un trueno, el
graznido de un cuervo o unos susurros de agüero.
Haces que una puerta o ventana que no esté cerrada con llave se abra o
cierre de golpe.
Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.

Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus
efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos
deberás emplear una acción.

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TELarañ a
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un poco de tela de araña)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto de tu


elección dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo de 20 pies de lado
desde ese punto y permanecerán allí hasta el final de la duración del
conjuro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y terreno difícil.
Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos (como muros
o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo, se colapsarán sobre sí
mismas y el conjuro terminará al final de tu próximo turno. Las telarañas
dispuestas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 5 pies.
Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas o que entre en
ellas durante el mismo, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la
falla, quedará apresada mientras siga en las telarañas o hasta que se libere.
Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de
Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Si la supera, dejará de estar
apresada.
Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies de lado expuesto
al fuego se quema por completo en 1 asalto, causando 2d4 de daño de fuego
a cualquier criatura que comience su turno en el incendio.

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TELEPaTía
Evocación nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Ilimitado
Componentes: V, S, M (un par de anillos de plata enlazados)
Duración: 24 horas

Creas un enlace telepático entre tú y una criatura voluntaria con la que estés
familiarizado. El objetivo debe estar en tu mismo plano de existencia. El
conjuro termina si dejáis de estar en el mismo plano.
Hasta el final de la duración del conjuro, la criatura y tú podéis
compartir el uno con el otro y de forma instantánea a palabras, imágenes,
sonidos y otros mensajes sensoriales, y el objetivo te reconoce como la
criatura con la que se está comunicando. El conjuro permite que criaturas
con una puntuación de Inteligencia de al menos 1 sean capaces de
comprender el significado de tus palabras y mensajes.

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TELEQUINEsIs
Transmutación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Ganas la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos con tu


pensamiento. Impones tu voluntad en una criatura u objeto, causando uno
de los efectos explicados más abajo. Esto ocurre en el momento de lanzar el
conjuro y, hasta el final del mismo, en cada asalto si utilizas tu acción para
ello. Puedes afectar al mismo objetivo asalto tras asalto o elegir uno nuevo
en cualquier momento. Si cambias de objetivo, el anterior ya no se ve
afectado por el conjuro.
Criatura. Puedes intentar mover a una criatura de tamaño Enorme o
menor. Haz una prueba de característica con tu aptitud mágica enfrentada a
una prueba de Fuerza de la criatura. Si ganas la tirada enfrentada, mueves al
objetivo hasta 30 pies en cualquier dirección, incluyendo hacia arriba, pero
dentro del alcance de este conjuro. Hasta el final de tu próximo turno, la
criatura queda apresada en tu agarre telequinético. Un objetivo elevado queda
suspendido en el aire.
En acciones subsiguientes puedes usar tu acción para intentar mantener
el agarre sobre la criatura, repitiendo la tirada enfrentada.
Objeto. Puedes intentar mover un objeto que pese hasta 1.000 libras. Si
nadie viste o porta el objeto, lo mueves automáticamente hasta 30 pies en
cualquier dirección, siempre dentro del alcance del conjuro.
En caso contrario, haz una prueba de característica con tu aptitud
mágica enfrentada a una prueba de Fuerza de la criatura que vista o porte el
objeto. Si ganas la tirada enfrentada, le quitas el objeto a la criatura y lo
mueves hasta 30 pies en cualquier dirección, dentro del alcance del conjuro.
Puedes manipular de forma delicada un objeto con tu agarre telequinético
con la precisión necesaria para utilizar una herramienta, abrir una puerta o
recipiente, retirar o depositar un objeto en un recipiente abierto o verter el
contenido de un vial.

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TELETraNsPorTE
Conjuración nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 10 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo

Este conjuro os transporta de forma instantánea, a un destino que elijas, a ti


y hasta ocho criaturas voluntarias o un objeto de tu elección, que en ambos
casos deben estar dentro de tu campo de visión y del alcance del conjuro. Si
eliges un objeto, debe caber en un cubo de 10 pies de lado y no puede estar
vistiéndolo o llevándolo una criatura que no quiera desprenderse de él.
Debes conocer el destino, y encontrarse este en tu mismo plano de
existencia. Tu familiaridad con él determina si llegas allí con éxito. El DM
tira d100 y consulta esta tabla.

Área Apartado del En el


Familiaridad. Percance similar objetivo objetivo
Círculo permanente — — — 01–100
Objeto asociado — — — 01–100
Muy familiar 01–05 06–13 14–24 25–100
Visto
01–33 34–43 44–53 54–100
esporádicamente
Visto una vez 01–43 44–53 54–73 74–100
Descripción 01–43 44–53 54–73 74–100
Destino falso 01–50 51–100 — —

Familiaridad. «Círculo permanente» se refiere a un círculo de


teletransportación permanente cuya secuencia de sellos conoces. «Objeto
asociado» quiere decir que posees un objeto recogido en la localización
deseada en las últimas seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago,
sábanas de una suite real o un trozo de mármol de la tumba secreta de un
liche.
«Muy familiar» es un sitio en el que has estado muchas veces, que has
estudiado con cuidado o que puedes ver en el momento de lanzar el conjuro.
«Visto esporádicamente» es un lugar que has visto más de una vez,
pero con el que no estás familiarizado.

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«Visto una vez» es un sitio que has visto una vez, posiblemente
mediante magia.
«Descripción» es un lugar cuya localización y aspecto conoces a través
de la descripción de otra fuente, como por ejemplo de un mapa.
«Destina falso» es un lugar que no existe. Quizá intentaste escudriñar el
santuario de un enemigo y lo que viste era una ilusión, o estás intentando
teletransportarte a un lugar que ya no existe.
En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis donde querías.
Apartado del objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis a una
distancia aleatoria del destino, en una dirección también aleatoria. Esta
distancia será un porcentaje igual a 1d10 × 1d10 de la distancia que ibais a
recorrer. Por ejemplo, si intentas viajar 120 millas, aterrizas apartado del
objetivo y sacas un 5 y un 3 en los 2d10, entonces te habrás alejado un 15 %,
18 millas. El DM determina la dirección aleatoriamente, tirando 1d8 y
designando 1 como norte, 2 como noreste, 3 como oeste, y así sucesivamente,
siguiendo los puntos cardinales. Si te ibas a teletransportar a una ciudad
costera y acabas 18 millas mar adentro, podrías tener problemas.
Área similar. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis en un área
diferente, que es visual o temáticamente similar al área que querías. Si te
diriges a tu propio laboratorio, por ejemplo, podrías acabar en el laboratorio
de otro mago o en la tienda de suministros alquímicos que tiene muchas de
las herramientas e instrumentos de tu laboratorio. Generalmente, aparecerás
en el sitio similar más cercano, pero como el conjuro no tiene límite de
alcance, podrías acabar en cualquier parte del plano.
Percance. La impredecible magia del conjuro provoca un viaje dificultoso.
Cada criatura teletransportada (o el objeto) recibe 3d10 de daño de fuerza y el
DM vuelve a tirar en la tabla para ver dónde aparecéis (pueden ocurrir
múltiples percances, que causan daño cada vez).

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TENTÁ CULos NEgros DE EVarD
Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de tentáculo de un pulpo gigante o un
calamar gigante)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Una masa de tentáculos del color del ébano que se retuercen cubre un
cuadrado de 20 pies que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la
duración del conjuro, estos tentáculos transforman el suelo del área en
terreno difícil.
Cuando una criatura afectada entra en el área por primera vez en un
turno o comienza su turno en ella, deberá tener éxito en una tirada de
salvación de Destreza o recibirá 3d6 de daño contundente y quedará
apresada por los tentáculos hasta el final del conjuro. Una criatura que
comience su turno en el área y que ya estuviera apresada por los tentáculos
recibe 3d6 de daño contundente.
Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba
de Fuerza o Destreza (a su elección) con CD igual a tu salvación de
conjuros. Si tiene éxito, queda libre.

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TErrEMoTo
Evocación nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 500 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra, un trozo de roca y un poco de
arcilla)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Creas un fenómeno sísmico en un punto del suelo que puedas ver dentro del
alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, un intenso temblor arrasa el
área en un radio de 100 pies alrededor del punto, haciendo temblar a las
criaturas y estructuras en la zona y en contacto con el suelo.
El terreno en el área pasa a considerarse difícil. Todas las criaturas sobre
el que estén concentrándose deberá hacer una tirada de salvación de
Constitución. Si fallan, su concentración se rompe.
En el momento de lanzar el conjuro y al final de cada turno en el que
sigas concentrándote en él, cada criatura sobre el suelo del área debe realizar
una tirada de salvación de Destreza. Si falla, es derribada.
Este conjuro puede tener efectos adicionales dependiendo del tipo de
terreno en el área, a determinar por el DM.
Grietas. Al comienzo de tu siguiente turno después del lanzamiento del
conjuro se abren varias grietas en el área. Un total de 1d6 fisuras aparecen en
localizaciones elegidas por el DM. Cada una de ellas es de 1d10 × 10 pies de
profundidad, 10 de ancho y se extiende de un borde del área al lado opuesto.
Una criatura de pie en un punto donde se abre una fisura debe tener éxito en
una tirada de salvación de Destreza o caerá dentro. Si tiene éxito, se desplaza
a un lado de la fisura mientras esta se abre.
Una fisura que se abra justo debajo de una estructura provoca que esta se
derrumbe automáticamente (ver más abajo).
Estructuras. El temblor hace 50 de daño contundente a cualquier estructura
en contacto con el suelo del área cuando lanzas el conjuro y al principio de
cada uno de tus turnos hasta que este termine. Si los puntos de golpe de una
estructura se reducen a 0, esta se derrumbará y puede dañar a las criaturas
cercanas. Las criaturas que estén a una distancia menor o igual a la mitad de
la altura de la estructura deben realizar una tirada de salvación de Destreza.
Si fallan, recibirán 5d6 de daño contundente, serán derribadas y estarán
enterradas entre los escombros. Es necesario superar una prueba de Fuerza
(Atletismo) CD 20 para escapar. El DM puede ajustar la CD según la
naturaleza de los escombros. Si la criatura supera la tirada de salvación, solo

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recibe la mitad del daño y no resulta derribada o enterrada.

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TErrENo aLUCINaTorIo
Ilusión nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alance: 300 pies
Componentes: V, S, M (una piedra, una ramita y un trocito de una planta)
Duración: 24 horas

Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un cubo de 150 pies de


lado dentro del alcance, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de
terreno natural. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan
un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o
infranqueable. Igualmente, una charca podría parecer una pradera de hierba,
un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera
ancha y lisa. Las estructuras construidas, el equipo y las criaturas dentro de la
zona no cambian de apariencia.
Las características táctiles del terreno no cambian, así que lo más
probable es que cualquier criatura que entre en el área se dé cuenta de la
ilusión. Si la diferencia no es obvia tocando el terreno, una criatura que
examine la ilusión con cuidado puede determinar que es irreal si tiene éxito
en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de
conjuros. Si la supera, verá la ilusión como una imagen borrosa superpuesta
sobre el terreno real.

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TError
Ilusión nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador (cono de 30 pies)
Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el corazón de una gallina)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos de una
criatura. Cada criatura en un cono de 30 pies debe tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría o soltará lo que tenga agarrado y quedará
asustada hasta el final de la duración del conjuro.
Mientras permanezca asustada, en cada uno de sus turnos, cada criatura
deberá utilizar una acción de Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y
segura, a menos que no haya donde huir. Si acaba su turno en un punto desde
el cual no tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer otra tirada de salvación.
Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.

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TError aByECTo
Ilusión nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Sirviéndote de los miedos más abyectos de un grupo de criaturas, creas en


su mente seres ilusorios, que solo ellas pueden ver. Todas las criaturas en
una esfera de 30 pies centrada en un punto de tu elección dentro del alcance
deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Aquellas que fallen
quedan asustadas hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión bebe
de los terrores más profundos del objetivo, manifestando sus peores
pesadillas como una amenaza implacable. Al final de cada uno de sus
turnos, mientras no haya finalizado el conjuro, la criatura deberá tener éxito
en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10 de daño psíquico. Si
tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.

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TEXTo ILUsorIo
Ilusión nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (tinta con base de plomo con un valor de, al menos,
10 po, que es consumida como parte del conjuro)
Duración: 10 días

Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado para la escritura


y lo imbuyes con una potente ilusión que se mantiene hasta el final de la
duración del conjuro.
Para ti y cualquier otra criatura que designes durante el lanzamiento, la
escritura parece normal, de tu puño y letra y transmite el mensaje que tenías
pensado cuando lo escribiste. Sin embargo, para todos las demás, el texto
parece estar escrito en una escritura mágica o desconocida que lo hace
ininteligible. Alternativamente, puedes hacer que el escrito aparente tener un
mensaje completamente distinto, escrito con otra caligrafía e idioma, aunque
debes conocer este último.
Si se disipa el conjuro, tanto el escrito original como la ilusión
desaparecen.
Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.

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ToQUE HELaDo
Nigromancia (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto

Creas una mano fantasmagórica en el espacio de una criatura dentro del


alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para
agredirla con un frío sepulcral. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de
daño necrótico y no podrá recuperar puntos de golpe hasta el comienzo
de tu próximo turno. Hasta ese momento, la mano se aferra al objetivo.
Si, además, el objetivo impactado es un muerto viviente, tendrá desventaja
en sus tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando
alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

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ToQUE VaMPírICo
Nigromancia nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de


otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, el objetivo sufre 3d6 de
daño necrótico y tú recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del
daño necrótico infligido. Hasta el final del conjuro puedes usar una acción
en cada uno de tus turnos para atacar de nuevo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por
encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

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TorMENTa DE agUaNIEVE
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca de polvo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro, cubriendo un


cilindro de 20 pies de alto y 40 pies de radio centrado en un punto de tu
elección dentro del alcance. El área pasará a ser muy oscura y los fuegos
expuestos dentro de ella se extinguirán.
El suelo se cubrirá de hielo deslizante, convirtiendo la zona en terreno
difícil. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en
un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de
salvación de Destreza. Si fracasa, caerá derribada.
Si una criatura inicia su turno dentro del área de este conjuro y se está
concentrando en un conjuro, debe tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución con CD igual a tu salvación de conjuros o perderá la
concentración.

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TorMENTa DE EsPINas
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alance: Lanzador
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma a
distancia antes del final de la duración del conjuro, este creará una lluvia de
espinas que saldrá disparada de tu arma a distancia. Además del efecto
normal del ataque, tanto el objetivo de este como cada criatura que se
encuentre a 5 pies del mismo deben realizar una tirada de salvación de
Destreza. Sufrirán 1d10 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del
daño si la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel par
encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado (hasta un máximo
de 6d10).

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TorMENTa DE FUEgo
Evocación nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 150 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una tormenta de llamas surge rugiendo en una zona de tu elección dentro
del alcance. El área de la tormenta está formada por hasta diez cubos de 10
pies, que puedes colocar como desees. Cada cubo debe tener, al menos,
una cara adyacente a una cara de otro cubo. Cualquier criatura que esté en
el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d10 de
daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los
que sean inflamables y no lleve o vista alguien. Si así lo quieres, la vida
vegetal en el área no se verá afectada.

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TorMENTa DE HIELo
Evocación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 300 pies
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca de polvo)
Duración: Instantáneo

Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona
limitada por un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en
un punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño
contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la
superan.
El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil hasta el
final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en 1d8 por
cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

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TorMENTa DE La VENgaNza
Conjuración nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Vista
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Formas unas nubes de tormenta que se agitan en torno de un punto de tu


elección que puedas ver, cubriendo un área de 360 pies de radio. Sobre ella
caen relámpagos, estallan truenos y rugen fuertes vientos. Todas las criaturas
debajo de las nubes (a no más de 5.000 pies bajo ella) cuando estas aparecen
deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan la tirada,
sufrirán 2d6 de daño de trueno y quedarán ensordecidas durante 5 minutos.
Cada asalto que mantengas la concentración en este conjuro, la tormenta
produce en tu turno diferentes efectos.
Asalto 2. Una lluvia ácida cae de la nube. Todas las criaturas debajo de
ella reciben 1d6 de daño de ácido.
Asalto 3. Llamas a seis relámpagos que surgen de la nube para
electrocutar a seis criaturas u objetos de tu elección que estén debajo de ella.
Cada objetivo no puede ser impactado por más de un relámpago. Las
criaturas atacadas deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán
10d6 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la
superan.
Asalto 4. Enormes piedras de granizo se precipitan desde las nubes.
Todas las criaturas debajo de él las reciben 2d6 de daño contundente.
Asaltos 5 a 10. Ráfagas de viento y una lluvia helada asaltan a las
criaturas bajo las nubes. La zona cubierta se considera muy oscura y terreno
difícil. Todas las criaturas debajo de ella reciben 1d6 de daño de frío. No se
pueden realizar ataques con arma a distancia en el área. El viento y la lluvia
cuentan como una distracción severa a la hora de mantener la concentración
en un conjuro. Por último, las fuertes ráfagas de viento (de entre 20 y 50
millas por hora) dispersan automáticamente nieblas, brumas y fenómenos
similares en la zona, ya sean mágicos o mundanos.

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TorMENTa DE METEorITos
Evocación nivel 9
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 1 milla
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Abrasadores orbes de fuego caen en picado al suelo en cuatro puntos


distintos que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas en una
esfera de 40 pies centrada en cada uno de esos puntos deben hacer una
tirada de salvación de Destreza. La esfera se extiende más allá de las
esquinas.
Sufrirán 20d6 de daño contundente y 20d6 de daño de fuego si fallan la tirada
o la mitad del daño si la superan. Una criatura en el área de más de uno de los
estallidos solo se ve afectada una vez.
El conjuro daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder
los que sean inflamables y que no lleve o vista alguien.

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TrEPar CUaL ará CNIDo
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la
capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y
de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del
uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una
velocidad trepando igual a su velocidad caminando.

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TrUCo DE La CUErDa
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (extracto de maíz en polvo y un bucle retorcido de
pergamino)
Duración: 1 hora

Tocas un segmento de cuerda de hasta 60 pies de longitud. Esto hace que un


extremo de la cuerda se alce hasta que toda la cuerda cuelgue de manera
perpendicular al suelo. En el extremo superior de la cuerda se abre una
entrada mágica a un espacio extradimensional que durará hasta el final del
conjuro.
Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda hasta su final.
En él caben hasta ocho criaturas de tamaño Mediano o más pequeñas. Se
puede tirar de la cuerda para meterla en el espacio, lo que hace que
desaparezca de la vista de aquellos en el exterior.
Los ataques y conjuros no pueden cruzar esta entrada al espacio
extradimensional en ningún sentido, pero los que están dentro podrán ver
hacia fuera como si hubiera una ventana de 3 por 5 pies centrada en la
cuerda.
Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae al exterior cuando
el conjuro termina.

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TsUNaMI
Conjuración nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Vista
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 6 asaltos

Un muro de agua brota de un punto de tu elección dentro del alcance.


Puedes crearlo con hasta 300 pies de longitud, 300 de altura y 50 de grosor.
El muro permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando aparece el muro, todas las criaturas en la zona deben hacer una
tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 6d10 de daño contundente si fallan la
tirada o la mitad del daño si la superan.
Al principio de cada uno de tus turnos tras la aparición del muro, este se
alejará 50 pies de ti, junto con cualquier criatura que lleve en su interior.
Cualquier criatura Enorme o más pequeña dentro del muro, o en cuyo
espacio entre el muro al moverse, debe tener éxito en una tirada de
salvación de Fuerza o sufrirá 5d10 de daño contundente. Una criatura solo
puede recibir daño de esta forma una vez por turno. Al final de cada turno,
la altura del muro se ve reducida en 50 pies y el daño que las criaturas
reciben del conjuro en asaltos subsiguientes queda reducido en 1d10.
Cuando el muro llegue a 0 pies de altura, el conjuro termina.
Una criatura atrapada en el muro puede moverse nadando. Debido a la
fuerza de la ola, sin embargo, la criatura deberá hacer una prueba de Fuerza
(Atletismo) con CD igual a tu salvación de conjuros para poder moverse. Si
falla la prueba, no podrá moverse en absoluto. Una criatura que salga del área
caerá al suelo.

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Página 868
UrNa MÁ gICa
Nigromancia nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una gema, cristal, relicario u otro contenedor
ornamental que valga, al menos, 500 po)
Duración: Basta que sea disipado

Tu cuerpo cae en estado catatónico cuando tu alma sale de él y entra en el


contenedor que has usado como componente material del conjuro. Mientras
tu alma habite en el contenedor, eres consciente de tus alrededores como si
estuvieras en el espacio de este. No puedes moverte ni utilizar reacciones.
La única acción que puedes hacer es proyectar tu alma hasta a 100 pies del
contenedor, ya sea para volver a tu cuerpo vivo (lo cual termina el conjuro)
o para intentar poseer el cuerpo de un humanoide.
Puedes intentar poseer a cualquier humanoide a 100 pies o menos de ti al
que puedas ver (las criaturas protegidas por un conjuro de protección contra
el bien y el mal o círculo mágico no pueden ser poseídas). El objetivo debe
hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, tu alma ocupa su
cuerpo y su alma queda atrapada en el contenedor. Si tiene éxito, el objetivo
resiste tus esfuerzos de poseerlo y no puedes volver a intentarlo hasta 24
horas después.
Una vez poseas el cuerpo de una criatura, podrás controlarlo. Tu perfil
queda reemplazado por el de la criatura, con la excepción de tu
alineamiento y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Conservas los beneficios de tus rasgos de clase. Sin embargo, si el objetivo
tiene niveles en alguna clase, no podrás usar sus rasgos de clase.
Mientras tanto, el alma de la criatura poseída podrá seguir utilizando
sus sentidos desde el contenedor para percibir su entorno, pero no podrá
moverse o realizar acciones.
Mientras estés poseyendo un cuerpo, podrás usar tu acción para retornar
desde el cuerpo anfitrión al contenedor, si este está a 100 pies de ti,
devolviendo de esa manera el alma de la criatura a su cuerpo. Si el cuerpo
anfitrión muere mientras lo ocupas, la criatura muere y tú debes realizar una
tirada de salvación de Carisma contra tu propia CD de lanzamiento de
conjuros. Si tienes éxito y el contenedor está a 100 pies o menos, vuelves a él.
En cualquier otro caso, mueres.

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Si el contenedor es destruido o el conjuro termina, tu alma regresará
inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo está a más de 100 pies de ti o está
muerto cuando intentas volver a él, morirás. Si el alma de otra criatura está
en el contenedor cuando este es destruido, dicha alma volverá a su cuerpo
si este está vivo y a 100 pies o menos. Si esto no es posible, la criatura
morirá.
Cuando el conjuro termina, el contenedor es destruido.

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VEr INVIsIBILIDaD
Adivinación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una pizca de talco y un poquito de plata en polvo)
Duración: 1 hora

Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas y


objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver en el Plano
Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mostrarán translúcidos y
fantasmales.

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VIaJar CoN EL VIENTo
Transmutación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alance: 30 pies
Componentes: V, S, M (fuego y agua bendita)
Duración: 8 horas

Hasta el final de la duración del conjuro, tú y hasta diez criaturas


voluntarias que puedas ver dentro del alcance asumís una forma gaseosa,
tomando la apariencia de jirones de nube. Mientras mantenga esta forma,
cada criatura tendrá una velocidad volando de 300 pies y resistencia al daño
de armas no mágicas. Las únicas acciones que una criatura puede realizar
en esta forma son Correr o volver a su forma habitual. Transformarse de
vuelta lleva 1 minuto, y durante este tiempo la criatura estará incapacitada
y no podrá moverse. Hasta el final del conjuro, la criatura también podrá
volver a convertirse en nube, acto que también precisa del proceso de
transformación de 1 minuto detallado más arriba.
Si una criatura está volando y en forma gaseosa cuando el efecto termina,
descenderá 60 pies por asalto durante 1 minuto hasta que aterrice de forma
segura. Si, pasado 1 minuto, no puede aterrizar, caerá la distancia restante.

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VIaJar MEDIaNTE PLaNTas
Conjuración nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto

El conjuro crea un enlace mágico entre una planta inanimada Grande o


mayor dentro del alcance y otra planta a cualquier distancia en el mismo
plano de existencia. Debes haber visto o tocado la planta destino al menos
una vez. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura
puede entrar en la planta objetivo y salir de la planta destino empleando
5 pies de movimiento.

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VíNCULo ProTECTor
Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pareja de anillos de platino con un valor de 50
po o más, que debéis llevar puestos tanto el objetivo como el lanzador
hasta el final de la duración del conjuro)
Duración: 1 hora

Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una
conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras el
objetivo se encuentre a 60 pies o menos de ti, obtiene un modificador de +1
a su CA y tiradas de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin
embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.
El conjuro finaliza si llegas a tener 0 puntos de golpe o si el objetivo y tú
os separáis más de 60 pies. También termina si se lanza otra vez sobre
cualquiera de las dos criaturas conectadas o si utilizas una acción para
finalizarlo.

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VIsIÓ N EN La osCUrIDaD
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de zanahoria seca o un ágata)
Duración: 8 horas

Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad.


Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene visión en la
oscuridad con un alcance de 60 pies.

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VIsIÓ N VEraz
Adivinación nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (un ungüento para los ojos que cuesta 25 po, está
hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y es consumido por el
conjuro)
Duración: 1 hora

Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que toques la habilidad de


ver las cosas tal y como son realmente. Hasta el final de la duración del
conjuro, el objetivo disfrutará de visión verdadera, detectará las puertas
ocultas mediante magia y podrá ver el Plano Etéreo, todo ello hasta 120 pies
distancia.

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VoLar
Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pluma del ala de cualquier pájaro)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad volando de 60


pies hasta el final de la duración del conjuro. Cuando este acabe, el objetivo
caerá si todavía está en el aire y no puede parar la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas
empleado.

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ZaNCaDa ProDIgIosa
Transmutación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra)
Duración: 1 hora

Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del


conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio
de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura
adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado.

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ZoNa DE La VErDaD
Encantamiento nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos

Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son
las de una esfera de 15 pies de radio alrededor de un punto de tu elección
dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la
zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en ella,
debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir
mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha
fracasado en su tirada de salvación.
Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por tanto, puede
evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una
mentira. Además, podrá ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga
dentro de los límites de la verdad.

Página 879
APÉ NDICES

Página 880
Página 881
APÉ NDICE A: ESTADOS

L
OS ESTADOS afectan las capacidades de una criatura de varias
formas, y pueden deberse a un conjuro, un rasgo de clase, el
ataque de un monstruo u otros efectos. La mayoría de ellos
(como cegado) son perjudiciales, pero unos pocos (como
invisible) son beneficiosos.
Los estados permanecen durante el tiempo que especifique el efecto que los
causó o hasta que sean contrarrestados. Por ejemplo, el estado «derribado» se
contrarresta poniéndose de pie.
Si varios efectos imponen el mismo estado sobre una criatura, cada efecto
tendrá su propia duración, pero sus efectos no se acumularán. O se tiene el
estado o no se tiene.
A continuación, se detalla lo que le sucede a una criatura sujeta a cada
estado.

AgarraDo
La velocidad de una criatura agarrada es 0 y no puede aumentar por
encima de ese valor.
Este estado termina si quien agarra queda incapacitado (consulta el
estado).
Este estado también termina si algún efecto aleja a la criatura de quien (o
lo que) la tiene agarrada, como cuando el conjuro ola atronadora hace
salir despedida a una criatura.

APrEsaDo
La velocidad de una criatura apresada es 0 y no puede aumentar por
encima de este valor.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las tiradas de
ataque hechas por la criatura tienen desventaja.
La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza.

AsUsTaDo
Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de característica y
tiradas de ataque mientras pueda ver a la fuente de su miedo.
La criatura no puede acercase a la fuente de su miedo voluntariamente.

Página 882
ATUrDIDo
Una criatura aturdida esta incapacitada (consulta el estado), no puede
moverse y solo es capaz de hablar con voz entrecortada.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y
Destreza.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.

CEgaDo
Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente todas las
pruebas de característica que requieran la vista.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las ti radas de
ataque hechas por la criatura tienen desventaja.

DErrIBaDo
Una criatura derribada solo podrá moverse arrastrándose, a no ser que se
levante, terminando así el estado.
La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja si el atacante está a
5 pies o menos de ella. Sin embargo, tienen desventaja si el atacante está
a más distancia.

ENsorDECIDo
Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente todas las
pruebas de característica que requieran el oído.

ENVENENaDo
Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque y las
pruebas de característica.

HECHIzaDo
Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir como objetivo de efectos
dañinos o mágicos a quien la hechizo.
Quien hechizó a la criatura tiene ventaja en las pruebas de característica
para interaccionar socialmente con ella.

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INCaPaCITaDo
Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo acciones ni reacciones.

INCoNsCIENTE
Una criatura inconsciente está incapacitada (consulta el estado), no puede
moverse o hablar y no es consciente de su entorno.
La criatura deja caer cualquier cosa que esté sujetando y cae derribada.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y
Destreza.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
Todos los ataques que impacten a la criatura son críticos si e atacante está
a 5 pies o menos de ella.

INVIsIBLE
Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda de magia o
sentidos especiales. En lo que a esconderse respecta, se considera que la
criatura se encuentra en una zona muy oscura, aunque se puede
determinar su ubicación si esta hace algún ruido o deja huellas.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja y las tiradas de
ataque hechas por la criatura tienen ventaja.

ParaLIzaDo
Una criatura paralizada está incapacitada (consulta el estado) y no
puede moverse ni hablar.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y
Destreza.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
Todos los ataques que impacten a la criatura son críticos si el atacante
está a 5 pies o menos de ella.

PETrIFICaDo
Una criatura petrificada es transformada, junto con todos los objetos no
mágicos que lleve encima o tenga puestos, en una sustancia sólida e
inanimada (normalmente piedra). Su peso se multiplica por diez y deja de
envejecer.

Página 884
La criatura está incapacitada (consulta el estado), no puede moverse o
hablar y no es consciente de su entorno.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y
Destreza.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
La criatura tiene resistencia contra todo el daño.
La criatura es inmune al veneno y la enfermedad. Sin embargo, cualquier
enfermedad o veneno que ya estuviera presente en su cuerpo queda
suspendido, pero no neutralizado.

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CanSANCIO
Algunas capacidades especiales y ciertos peligros, como pueden ser la
inanición y la exposición prolongada a temperaturas particularmente frías o
calientes, son capaces de causar un estado especial denominado
«cansancio». El cansancio se mide usando seis niveles. Si un efecto puede
provocar a una criatura uno o más niveles de cansancio, esto se indica en la
descripción de dicho efecto.

Nivel. Consecuencia
1. Desventaja en pruebas de característica
2. Velocidad reducida a la mitad
3. Desventaja en tiradas de ataque y de salvación
4. Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad
5. Velocidad reducida a 0
6. Muerte

Si una criatura que ya estaba cansada sufre otro efecto que le produce
cansancio, su nivel de cansancio actual aumentará en la cantidad
especificada en la descripción del efecto.
En cada nivel de cansancio se sufren tanto la consecuencia de mismo
como todas las de los niveles inferiores. Así, una criatura con nivel de
cansancio 2 verá su velocidad reducida a la mitad y tendrá desventaja en las
pruebas de característica.
Los efectos que eliminan cansancio harán disminuir su nivel en la
cantidad indicada en su descripción, desapareciendo por completo las
consecuencias del cansancio si el nivel de este desciende por debajo de 1.
Finalizar un descanso largo reduce el nivel de cansancio en 1, siempre y
cuando la criatura haya comido y bebido algo durante el mismo.

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APÉ NDICE B: DIOSES DEL MULTIVERSO

L
A RELIGIÓN esuna parte fundamental de la vida en los mundos
del multiverso de DUNgEoN & DragoNs. Cuando las deidades
caminan por la tierra, sus clérigos canalizan el poder divino,
malvadas sectas ejecutan sacrificios oscuros en guaridas
subterráneas y poderosos paladines resplandecen como faros
en la oscuridad, resulta difícil dudar de los dioses y negar su
existencia.
Los habitantes de los mundos de D&D adoran a numerosos dioses, cada
uno en su momento y según las circunstancias. La gente de los Reinos
Olvidados, por ejemplo, podría rezar a Sune para tener suerte en el amor,
hacer una ofrenda a Waukeen antes de dirigirse al mercado y suplicar el
perdón de Talos cuando se encuentra en una tempestad. Todo ello el
mismo día. Aun así, muchos tienen un dios predilecto, aquel cuyos ideales
y enseñanzas adoptan. Y unos pocos se dedican en cuerpo y alma a una
única deidad, normalmente sirviéndola como sacerdote o campeón de sus
principios.
Tu DM decide qué dioses, si es que hay alguno, son adorados en su
campaña. De entre los disponibles, puedes elegir a uno al que tu personaje
servirá, adorará o fingirá seguir. O, si lo prefieres, puedes escoger varios,
unos pocos a los que rezará con más frecuencia. También puedes tomar nota
mental de los dioses venerados en la campaña de tu DM para sacar a
colación sus nombres cuando sea apropiado. Si estás jugando con un clérigo
o un personaje con el trasfondo «acólito», decide a qué dios sirve (o sirvió) tu
aventurero y ten en cuenta los dominios recomendados para esa deidad
cuando elijas el dominio de tu personaje.

PANTEONES DE D&D
Cada uno de los mundos del multiverso de D&D posee su propio panteón
de deidades, que varían en tamaño desde las abundantes divinidades de los
Reinos Olvidados y Falcongrís hasta las religiones menos dispersas de
Eberron y Dragonlance. La mayoría de las razas no humanas veneran a los
mismos dioses en diferentes mundos; Moradin, por ejemplo, es adorado por
los enanos en los Reinos Olvidados, Falcongrís y otros muchos mundos.

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LOS DOMINIOS De la VIDA Y LA MUerte
Muchas de las deidades de esta sección tienen como dominio
recomendado la Vida, en especial aquellas que están más fuertemente
asociadas con la sanación, la protección, el nacimiento, la cría o la fertilidad.
Sin embargo, como se explica en el capítulo 3, el dominio de la Vida es
tremendamente amplio, por lo que cualquier clérigo seguidor de un dios no
malvado puede elegirlo.
Asimismo, otras deidades, la mayoría malvadas, poseen la Muerte como
uno de sus dominios recomendados. Este dominio se detalla en el Dungeon
Master’s Guide. La mayor parte de los clérigos que escogen este dominio son
PNJ malvados, por lo que, si quieres adorar a un dios de la muerte, consulta
con tu Dungeon Master.

Los REINos OLVIDaDos


En el mundo de los Reinos Olvidados se venera, adora y teme a docenas de
deidades. Hay al menos treinta que son conocidas a lo largo y ancho de los
Reinos, y muchas más que son adoradas localmente, por tribus concretas,
pequeños cultos o ciertas sectas escondidas de templos más grandes.

FaLCoNgrís
Los dioses de Falcongrís están organizados en al menos cuatro panteones
diferentes, que representan las fes de los diversos grupos étnicos que han
poblado el continente de Oerik en sus diferentes eras. Como resultado de
esto, sus ámbitos suelen solaparse; por ejemplo, Pelor es el dios del sol de
Flan y Pholtus el dios solar oeridiano.

DragoNLaNCE
Los dioses del mundo de Krynn se estructuran en tres familias: siete
divinidades del bien encabezadas por Paladine y Mishakal, siete de la
neutralidad dirigidas por Gilean y siete de la maldad comandadas por
Takhisis y Sargonnas. Estas deidades han recibido muchos nombres y se las
ha tenido en mayor o menor estima por diferentes pueblos y culturas a lo
largo de la historia del mundo, pero son los únicos dioses del mismo; su
lugar está fijado en el firmamento como constelaciones.

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EBErroN
El mundo de Eberron posee muchas religiones distintas, pero la más
importante gira en torno a un panteón conocido como la Hueste Soberana y
su sombra maligna: los Seis Oscuros. Se piensa que los dioses de la Hueste
Soberana dominan sobre todos los aspectos de la existencia y hablan con una
única voz. No obstante, los Seis Oscuros son las deidades primitivas,
sanguinarias y crueles; una voz discordante.
El resto de las religiones de Eberron son muy distintas a los panteones
tradicionales de D&D. La Iglesia de la Llama de Plata, monoteísta, está
entregada a luchar contra el mal en el mundo, aunque sus propias filas
están plagadas de corrupción. La filosofía de la Sangre de Vol enseña que la
divinidad se encuentra en el interior de todos los seres mortales y adora a
los muertos vivientes, que han alcanzado la inmortalidad. Varios cultos
enloquecidos entregan su devoción a demonios y horrores prisioneros en el
Underdark de Eberron, llamados Khyber, el Dragón Inferior. Los
seguidores del Sendero de la Luz creen que el mundo se dirige hacia un
futuro glorioso, en el que las sombras que lo nublan se transformarán en
luz. Y dos naciones de elfos emparentadas entre sí veneran a la Corte
Eterna, ancestros preservados como espíritus o incluso como muertos
vivientes, y a los glorificados Espíritus del Pasado, que fueron los grandes
héroes de guerras antiguas.

DEIDaDEs No HUMaNas
Ciertos dioses fuertemente asociados con razas no humanas son
venerados en muchos mundos diferentes, aunque no siempre de la misma
forma. Las razas no humanas de los Reinos Olvidados y Falcongrís
comparten estas deidades.
Estas razas suelen tener panteones enteros exclusivos. Además de
Moradin, por ejemplo, los enanos también adoran a Berronar Plata
Auténtica, su mujer, y a muchos otros dioses que se cree son sus hijos y
nietos: Abbathor, Clangeddin Barba Plateada, Dugmaren Manto Brillante,
Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Hacha Brillante, Marthammor Duin,
Sharindlar, Thard Harr y Vergadain. Cada clan y reino enanos puede
venerar a algunos, todos o incluso ninguno de estos dioses, y algunos
incluso tener otras deidades desconocidas (o conocidas bajo otros nombres)
para los forasteros.

Página 889
DeIDADeS De lOS ReINOS OlVIDADOS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Auril, diosa del invierno NM Naturaleza, Copo de nieve de seis puntas
Tempestad
Azuth, dios de los magos LN Conocimiento Mano izquierda apuntando hacia arriba, delineada
con fuego.
Beshaba, diosa del CM Engaño Astas negras.
infortunio
Bhaal, dios del asesinato NM Muerte Calavera rodeada por un anillo de gotas de sangre
Chauntea, diosa de NB Vida Fajo de cereales o una rosa floreciendo sobre
la agricultura cereales.
Cyric, dios de las mentiras CM Engaño Cráneo blanco sin mandíbula sobre un disco solar
negro o púrpura.
Deneir, dios de la escritura NB Conocimiento Vela encendida encima de un ojo abierto.
Eldath, diosa de la paz NB Naturaleza, Cascada derramándose sobre un estanque
vida tranquilo.
Gond, dios de la artesanía N Conocimiento Rueda dentada con cuatro radios.
Ilmater, dios de LB Vida Manos atadas por las muñecas con un cordón
la perseverancia rojo.
Kelemvor, dios de LN Muerte Mano esquelética alzada sosteniendo una balanza
la muerte equilibrada.
Lathander, dios del NB Luz, Vida Camino que se dirige hacia un amanecer.
nacimiento y la renovación
Leira, diosa de la ilusión CN Engaño Triángulo apuntando hacia abajo con un espiral de
niebla en su interior.
Liira, diosa del gozo CB Vida Triángulo cuyos vértices son tres estrellas de seis
puntas.
Loviatar, diosa del dolor LM Muerte Látigo de nueve colas con púas.
Malar, dios de la caza CM Naturaleza Garra.
Máscara, dios de CN Engaño Máscara negra.
los ladrones
Mielikki, diosa de los NB Naturaleza Cabeza de unicornio.
bosques
Milil, dios de la poesía y la NB Luz Harpa de cinco cuerdas hechas de hojas.
canción
Myrkul, dios de la muere NM Muerte Calavera humana blanca.
Mystra, diosa de la magia NB Conocimiento Círculo de siete estrellas, o de nueve estrellas
rodeando una niebla roja, o de una única estrella.
Oghma, dios N Conocimiento Pergamino en blanco.
del
conocimiento
Perdición, dios de la tiranía LM Guerra Mano derecha alzada de color negro, con los
dedos cruzados.
Savras, dios de la LN Conocimiento Bola de cristal que contiene muchos tipos de ojos.
adivinación y el
destino
Selûne, diosa de la luna CB Conocimiento, Par de ojos rodeados por siete estrellas.
Vida

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Shar, diosa de la oscuridad NM Engaño, Disco negro rodeado por un borde.
y la pérdida Muerte
Silvanus, dios de la N Naturaleza Hoja de roble.
naturaleza salvaje
Sune, diosa del amor y CB Luz, Vida Rostro de una hermosa mujer pelirroja.
la belleza
Talona, diosa de la CM Muerte Tres lágrimas sobre un triángulo.
enfermedad y el veneno
Talos, dios de las CM Tempestad Tres relámpagos surgiendo desde un punto
tormentas central.
Tempus, dios de la guerra N Guerra Espada llameante alzada.
Torm, dios del coraje y el LB Guerra Guantelete derecho blanco.
sacrificio
Tymora, diosa de la buena CB Engaño Moneda con la cara hacia arriba.
fortuna
Tyr, dios de la justicia LB Guerra Balanza equilibrada que descansa sobre un
martillo de guerra.
Umberlee, diosa del mar CM Tempestad Ola que se curva a izquierda y derecha.
Waukeen, diosa del N Conocimiento, Moneda de lado grabada con el perfil de Waukeen
comercio Engaño mirando a la izquierda.
Yelmo, dios de la LN Luz, Vida Ojo vigilante sobre un guantelete izquierdo
protección alzado.

Página 891
DeIDADeS De FalCONgrÍS
Dominios
La Hueste Soberana Alineamiento recomendados Símbolo
Beory, diosa de N Naturaleza Disco verde.
la naturaleza
Boccob, dios de la magia N Conocimiento Ojo con un pentagrama.
Celestian, dios de las N Conocimiento Arco de siete estrellas dentro de un círculo
estrellas y los vagabundos
Ehlonna, diosa de los NB Naturaleza, Cuerno de unicornio.
bosques Vida
Erythnnul, dios de CM Guerra Gota de sangre.
la envidia y la
matanza
Fharlanghn, dios de los NB Conocimiento, Círculo cruzado por un horizonte curvado.
horizontes y el viaje Engaño
Heioneous, dios de la LB Guerra Relámpago.
caballerosidad y el valor
Hextor, dios de la guerra LM Guerra Seis flechas apuntando hacia abajo en forma de
y la discordia abanico.
Incabulos, dios de la plaga NM Muerte Ojo reptiliano con un diamante horizontal.
y la hambruna
Istus, diosa de los hados N Conocimiento Huso de tejedor con tres hebras.
y el destino
Iuz, dios del dolor y CM Muerte Calavera humana sonriente.
la opresión
Kord, dios de la actividad CB Tempestad, Cuatro lanzas y cuatro mazas que surgen desde
física y el deporte Guerra un punto central.
Nerull, dios de la muerte NM Muerte Calavera con una hoz o una guadaña.
Obad-Hai, dios de la N Naturaleza Hoja de roble y bellota.
naturaleza
Olidammara, dios de las CN Engaño Máscara de un rostro riéndose.
celebraciones
Pelor, dios del sol y NB Luz, Vida Sol.
la curación
Pholtus, dios de la luz y la LB Luz Sol plateado o luna llena parcialmente eclipsada
ley por una luna en cuatro creciente más pequeña.
Ralishaz, dios de la mala CN Engaño Tres palos de hueso para echar la fortuna.
suerte y la locura
Rao, dios de la paz y LB Conocimiento Corazón blanco.
la razón
San Cuthbert, dios del LN Conocimiento Círculo en el centro de una estrella delineada.
sentido común y el
fervor
Tharizdun, dios de la CM Engaño Espiral oscura o zigurat invertido.
libertad y el castigo
Trithereon, dios de la CB Guerra Trisquel.
libertad y el castigo
Ulaa, diosa de las colinas y LB Guerra, Vida Montaña con un círculo en su corazón.
las montañas

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secretos malignos
Wee Jas, diosa de la magia y la muerte
LN Conocimiento, Cráneo rojo frente a una bola de fuego. Muerte

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DeIDADeS De DragONLANCe
Los dioses del bien Alineamiento Dominios recomendados Símbolo
Branchala, dios de la música NB Luz Harpa de bardo.
Habbakuk, dios de la vida animal y el NB Naturaleza, Tempestad Pájaro azul.
mar
Kiri-Jolith, dios de la meditación y la LB Guerra Cuernos de bisonte.
guerra
Majere, dios de la meditación y el LB Conocimiento Araña de cobre.
orden
Mishakal, diosa de la curación LB Conocimiento, Vida Signo del infinito azul.
Paladine, dios de los gobernantes y LB Guerra Triángulo plateado.
los guardianes
Solinari, dios de la magia buena LB Sin clérigos Círculo o esfera blancos.

Dominios
Los dioses de la neutralidad Alineamiento recomendados Símbolo
Chislev, diosa de la naturaleza N Naturaleza Pluma.
Gilean, dios del conocimiento N Conocimiento Libro abierto.
Lunitari, diosa de la magia neutral N Sin clérigos Círculo o esfera rojos.
Rerox, dios de la artesanía N Conocimiento Martillo de forja.
Shinare, diosa de la riqueza y el N Conocimiento, Engaño Ala de grifo.
comercio
Sirrion, dios del fuego y el cambio N Naturaleza Fuego multicolor.
Zivilyn, dios de la sabiduría N Conocimiento Gran árbol verde o dorado.

Dominios
Los dioses del mal Alineamiento recomendados Símbolo
Chemosh, dios de los muertos vivientes LM Muerte Calavera amarilla.
Hiddukel, dios de las mentiras y la codicia CM Engaño Balanza de mercader rota.
Morgion, dios de la enfermedad y el NM Muerte Capucha con dos
secretismo ojos rojos.
Nuitari, dios de la magia malvada LM Sin clérigos Círculo o esfera negros.
Sargonnas, dios de la venganza y el fuego LM Guerra Cóndor rojo estilizado.
Takhisis, diosa de la noche y el odio LM Muerte Luna en cuarto creciente
negra.
Zeboim, diosa del mar y las tormentas CM Tempestad Concha de tortuga.

Página 894
DeIDADeS De EberrON
Dominios
La Hueste Soberana Alineamiento recomendados Símbolo
Arawai, diosa de la fertilidad NB Naturaleza, Vida Manojo de trigo atado con una cinta
verde.
Aureon, dios de la ley y LN Conocimiento Libro abierto.
el conocimiento
Balinor, dios de las bestias y la N Naturaleza, Vida Pareja de astas
caza
Boldrei, diosa de la comunidad y LB Vida Fuego en un hogar de piedra.
el hogar
Dol Arrah, diosa de la luz del sol y LB Guerra, Luz Sol naciente.
el honor
Dol Dorn, dios de la habilidad CB Guerra Espada larga cruzada sobre un
marcial escudo.
Kol Korran, dios del comercio y la N Engaño Moneda de oro de nueve caras.
riqueza
Olladra, diosa de la buena fortuna NB Engaño, Vida Ficha de dominó.
Onatar, dios de la artesanía NB Conocimiento Tenazas y martillo cruzados.

Dominios
Los Seis Oscuros Alineamiento recomendados Símbolo
El Devorador, dios de la ira de NM Tempestad Grupo de cinco huesos afilados.
la naturaleza
El Guardián, dios de la avaricia NM Muerte Una esquirla de dragón con la forma de
y la muerte colmillo.
El Viajero, deidad del caos y el CN Conocimiento, Cuatro huesos cruzados inscritos con
cambio Engaño runas.
La Burla, dios de la violencia y NM Guerra Cinco herramientas salpicadas de sangre.
la traición
La Furia, diosa de la ira y NM Guerra Serpiente alada con la mitad superior del
la locura cuerpo de una mujer.
La Sombra, dios de la magia CM Conocimiento Torre de obsidiana
oscura

Dominios
Otras fes de Eberron Alineamiento recomendados Símbolo
Cultos del Dragón Inferior, deidades de NM Engaño Varía.
la locura
El Sendero de la Luz, filosofía de luz y LN Luz, Vida Cristal brillante.
mejora personal
La Corte Eterna, ancestros elfos NB Conocimiento, Varía.
Vida
La Llama de Plata, deidad de la LB Luz, Guerra, Llama dibujada sobre plata o hecha
protección y el bien Vida de plata.
La Sangre de Vol, filosofía de la LN Muerte, Vida Cráneo de dragón estilizado sobre
inmortalidad y la muerte en vida una gema con forma de lágrima.
Los Espíritus del Pasado, ancestros CB Guerra Varía.

Página 895
elfos

Página 896
DeIDADeS NO HUMANAS
Dominios
Deidad. Alineamiento recomendados Símbolo
Bahamut, dios dracónico del bien. LB Guerra, Vida Cabeza de dragón de perfil.
Bilbdoolpoolp, diosa kuo-toa. NM Muerte Cabeza de langosta o perla negra.
Corellon Larethian, deidad élfica del. CB arte y Luz Cuarto de luna o estrella fulgurante.
la magia
Eadro, deidad sirénida del mar. N Naturaleza, Diseño espiral.
Tempestad
Garl Oro Reluciente, dios gnomo del. LB Engaño Pepita de oro.
engaño y las argucias
Grolantor, dios de la guerra de los. CM Guerra Palo de madera.
gigantes de las colinas
Gruumsh, dios orco de las tormentas. CM y la Guerra, Tempestad Ojo que no parpadea.
guerra
Hruggek, dios ogro de las tormentas. CM y la Guerra Lucero del alba.
guerra
Kurtulmal, dios de kobold de la. LM guerra y Guerra Cráneo gnomo.
la minería
Laogzed, dios troglodita de la caza. CM Muerte Imagen del dios lagarto/sapo.
Lolth, dios drow de las arañas. CM Engaño Araña.
Maglubiyet, dios trasgo de la guerra. LM Guerra Hacha ensangrentada.
Moradin, dios enano de la creación. LB Conocimiento Yunque y martillo.
Rillifane Rallathil, dios de la. CB naturaleza de Naturaleza Roble.
los elfos de los
bosques
Sashelas de las Profundidades, dios. CB élfico Naturaleza, Delfín.
del mar Tempestad
Sehanine Arco Lunar, diosa élfica de. CB la Conocimiento Luna en cuarto creciente.
luna
Sekolah, dios sahuagin de la caza. LM Naturaleza, Tiburón.
tempestad
Semuanya, deidad de la. N supervivencia de Vida Huevo.
los hombres lagarto
Skerrit, dios de la naturaleza de los. N Naturaleza Roble creciendo de una bellota.
centauros y los sátiros
Skoraeus Huesos Pétreos, dios de los. N Conocimiento Estalactita.
gigantes de piedra y del arte
Surtur, dios de los gigantes de fuego. LM y de Conocimiento, Espada llameante.
la artesanía Guerra
Thym, dios de los gigantes de. CM escarcha y Guerra Hacha de doble filo blanca.
de la fuerza
Tiamat, diosa dracónica del mal. LM Engaño Cabeza de dragón con cinco marcas
de garras.
Yondalla, diosa mediana de la. LB fertilidad y Vida Escudo.
la protección

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PANTEONES HISTÓ RICOS-FANTÁ STICOS
Los panteones celta, egipcio, griego y nórdico
son interpretaciones fantásticas de religiones
históricas de la antigüedad de nuestro propio
mundo. Contienen deidades apropiadas para
D&D, separadas de su contexto histórico y
unidas en panteones que sirven a las
necesidades del juego.

EL PaNTEÓ N CELTa
Se dice que un algo salvaje acecha en el
corazón de todas las almas; un espacio que se
entusiasma con el graznido nocturno de los
gansos, con el viento que se susurra entre los
pinos, con el inesperado tono rojizo del
muérdago en un roble. Y es en este espacio
donde moran los dioses celtas. Surgen de
arroyos y riachuelos, con su poder
acrecentado por la fuerza del roble y la belleza
de los bosques y los páramos despejados.
Cuando el primer guardabosques se atrevió a
poner nombre al rostro que vio en el tronco de
un árbol o a la voz que balbuceaba en un
arroyo, estos dioses cobraron vida.
Tan frecuente es ver a druidas como a clérigos sirviendo a las
divinidades celtas, pues están fuertemente alineadas con las fuerzas de la
naturaleza que los druidas veneran.

EL PaNTEÓ N grIEgo
Los dioses del Olimpo se dan a conocer a través del gentil golpear de las
olas contra la costa y del sonoro crujir del trueno entre los picos cubiertos de
nubes. Los espesos bosques rebosantes de jabalíes y las secas laderas
cubiertas de olivos son evidencias de su paso. Aunque cada uno de los
aspectos de la naturaleza se hace eco de su presencia, también se han hecho
un hueco en el interior del corazón humano.

EL PaNTEÓ N EgIPCIo

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Estos dioses, una dinastía joven de una familia ancestral de deidades, son
herederos del dominio sobre el cosmos y el mantenimiento del principio
divino de maat; el símbolo fundamental de la verdad, la justicia, la ley y la
armonía que pone a las deidades, faraones mortales y seres humanos
ordinarios en el lugar que les corresponde de forma lógica dentro del
universo.
El panteón egipcio es especial en tanto en cuanto contiene tres dioses con
el dominio de la Muerte, cada uno de un alineamiento diferente. Anubis es el
dios legal neutral de la vida después de la muerte, el que juzga las almas de
los muertos. Set es la deidad caótica malvada del asesinato, más conocido
por haber matado a su hermano Osiris. Y Neftis es la diosa caótica buena del
luto. Así, aunque la mayoría de los clérigos del dominio de la Muerte (que
aparece en el Dungeon Master’s Guide) son villanos, los clérigos que sirvan a
Anubis o Neftis no tendrían por qué serlo.

EL PaNTEÓ N NÓ rDICo
El panteón nórdico habita en el hogar de los vikingos, donde la tierra
desciende desde las nevadas colinas hasta los helados fiordos, los drakkars
son arrastrados hasta la orilla y los glaciares avanzan y retroceden con cada
otoño y primavera. Es un clima brutal, que dictamina una forma de vida
también brutal. Los guerreros de esta tierra han tenido que adaptarse a estas
duras condiciones para poder sobrevivir, pero no han sido pervertidos por
las necesidades de su entorno. O no demasiado, pues si se tiene en cuenta la
necesidad de saquear para conseguir comida y objetos de valor, es
sorprendente que los mortales no hayan acabado peor. Su poderío refleja la
necesidad de liderazgo fuerte y acciones decisivas que poseen estos
guerreros. Así, ven a sus deidades en cada curva de un rio, las oyen en el
retumbar del trueno y el crujir de los glaciares, y las huelen en el humo de
una casa comunal que arde.
El panteón nórdico se compone de dos familias principales, los Aesir
(deidades de la guerra y el destino) y los Vanir (dioses de la fertilidad y la
prosperidad). Aunque antes fueron enemigas, estas dos familias ahora son
firmes aliadas contra sus enemigos comunes: los gigantes, entre los que se
encuentran los dioses Surt y Thrym. Al igual que las deidades de
Falcongrís, las divinidades de varias familias a veces tienen ámbitos de
influencia superpuestos: Por ejemplo, tanto Frey (de los Vanir) como Od
(de los Aesir) están asociados con el sol.

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DeIDADeS CeltaS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Arawan, dios de la vida y NM Muerte, Vida Estrella negra sobre fondo gris.
la muerte
Belenus, dios del sol, la luz y el NB Luz Dios solar y piedras verticales.
calor
Brigit, diosa de los ríos y NB Vida Pasarela.
el ganado
Dian Cecht, dios de la medicina y LB Vida Ramas de roble y muérdago cruzadas.
la sanación
Dunatis, dios de las montañas y N Naturaleza Cumbre de una montaña de color rojo
los picos con un sol en su cima.
El Dagda, dios del clima y los CB Engaño, Caldero burbujeante o escudo.
cultivos Naturaleza
Goibniu, dios de los herreros y la NB Conocimiento, Mazo gigante sobre una espada.
curación Vida
Lug, dios de las artes, el viaje y el CN Conocimiento, Pareja de manos largas.
comercio Vida
Manannán mac Lir, dios de los LN Tempestad, Ola de aguas blancas sobre verde.
océanos y las criaturas marinas Naturaleza
Math, hijo de Mathonwy, dios de NM Conocimiento Bastón.
la magia
Morrigan, diosa de la batalla CM Guerra Dos lanzas cruzadas.
Nuada, dios de la guerra y los N Guerra Mano plateada sobre un fondo negro.
guerreros
Ogma, dios del habla y la NB Conocimiento Pergamino desenrollado.
escritura
Sucellus, dios de la naturaleza y N Naturaleza Roble en verano.
los bosques

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DeIDADeS grIegaS
Dominios
Deidad. Alineamiento recomendados Símbolo
Afrodita, diosa del amor y la. CB Luz Concha marina.
belleza
Apolo, dios de la luz, la. CB música y Conocimiento, Lira.
la curación Luz, Vida
Ares, dios de la guerra y el. CM Guerra Lanza.
conflicto
Artemisa, diosa de la caza y. NB los Naturaleza, Arco y flechas sobre un disco lunar.
partos Vida
Atenea, dios de la sabiduría y. LB la Conocimiento, Búho.
civilización Guerra
Deméter, diosa de la. NB agricultura Vida Cabeza de una yegua.

Dioniso, dios del júbilo y el. CN vino Vida Tirso (bastón con una piña en la punta y
adornado con vid, hiedra o lazos).
Hades, dios del inframundo. LM Muerte Carnero negro.
Hefesto, dios de la forja y la. NB Conocimiento Yunque y martillo.
artesanía
Hera, diosa del matrimonio y. CN la Engaño Abanico de plumas de pavo real.
intriga
Hermes, dios del viaje y el. CB Engaño Caduceo (bastón alado y con serpientes
comercio entrecruzadas).
Hestia, diosa del hogar y la. NB Vida Hogar (de la lumbre).
familia
Hécate, diosa de la magia y la. CM Conocimiento, Luna poniente.
luna Engaño
Hércules, dios de la fuerza y. CB la Guerra, Cabeza de león.
aventura Tempestad
Niké, diosa de la victoria. LN Guerra Mujer alada.
Pan, dios de la naturaleza. CN Naturaleza Siringa (flauta de Pan).
Poseidón, dios del mar y los. CN Tempestad Tridente.
terremotos
Tique, diosa de la buena. N fortuna Engaño Pentagrama rojo.

Zeus, dios del cielo,. N soberano de Tempestad Puño lleno de rayos.


los dioses

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DeIDADeS egIPCIAS
Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Anubis, dios del juicio y la guerra LN Muerte Chacal negro
Apofis, dios del mal, el fuego y las NM Engaño Serpiente llameante
serpientes
Bastet, diosa de los gatos y la venganza CB Guerra Gato
Bes, dios de la suerte y la música CN Engaño Imagen de la deidad deforme
Hathor, diosa del amor, la música y la NB Luz, Vida Cabeza de una vaca con cuernos
maternidad y un disco lunar
Imhotep, dios de las artesanías y la NB Conocimiento Pirámide escalonada
medicina
Isis, diosa de la fertilidad y la magia NB Conocimiento, Anj y estrella
Vida
Neftis, diosa de la muerte y el luto CB Muerte Cuernos alrededor de un disco
lunar
Osiris, dios de la naturaleza y el LB Naturaleza, Vida Cayado y mayal
inframundo
Ptah, dios de las artesanías, el LN Conocimiento Toro
conocimiento y los secretos
Ra, dios del sol y soberano de los dioses LB Luz, Vida Disco solar rodeado por una
serpiente
Set, dios de la oscuridad y las tormentas CM Engaño, Cobra enroscada
del desierto Muerte,
Tempestad
Sobek, dios del agua y los cocodrilos LM Naturaleza, Cabeza de cocodrilo con cuernos
Tempestad y plumas
Tot, dios del conocimiento y la sabiduría N Conocimiento Ibis

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DeIDADeS NÓRDICAS
Dominios
Deidad. Alineamiento recomendados Símbolo
Aegir, dios del mar y las. NM tormentas Tempestad Olas marinas agitadas

Balder, dios de la belleza y la. NB poesía Luz, Vida Cáliz de plata con gemas engastadas

Forstei, dios de la justicia y la ley. N Luz Cabeza de un hombre barbudo


Frey, dios de la fertilidad y el sol. NB Luz, Vida Espadón de hielo azulado
Freyja, diosa de la fertilidad y el. NB amor Vida Halcón

Frigg, diosa del nacimiento y la. N Luz, Vida Gato


fertilidad
Heimdall, dios de la vigilancia y la. LB Guerra, Luz Cuerno para música curvado
lealtad
Hela, diosa del inframundo. NM Muerte Rostro de una mujer con una de sus
mitades pudriéndose
Hermod, dios de la suerte. CN Engaño Pergamino alado
Loki, dios de los ladrones y el. CM engaño Engaño Llama

Niord, dios del mar y el viento. NB Naturaleza, Moneda de oro


Tempestad
Od, dios de la luz y el sol. CB Luz Disco solar
Odín, dios del conocimiento y la. NB Conocimiento, Ojo azul observante
guerra Guerra
Sif, diosa de la guerra. CB Guerra Espada alzada
Skade, dios de la tierra y las. N montañas Naturaleza Cumbre de una montaña

Surt, dios de los gigantes de. LM fuego y la Guerra Espada llameante


guerra
Thor, dios de las tormentas y el. CB Guerra, Martillo
trueno Tempestad
Thrym, dios de los gigantes de. CM hielo Guerra Hacha de doble filo blanca

Tyr, dios del valor y la estrategia. LN Conocimiento, Espada


Guerra
Ull, dios de la caza y el invierno. CN Naturaleza Arco largo

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APÉ NDICE C: LOS PLANOS DE
EXISTENCIA

E
L COSMOS DE DUNgEoN & DragoNs es increíblemente vasto, bullendo con una
multitud de mundos y una mirada de dimensiones que conforman la
realidad, llamada planos de existencia. Cubre todos y cada uno de los
mundos en los que los Dungeon Masters ambientan sus aventuras. Todos
ellos forman parte del relativamente mundano Plano Material. Más allá de
este plano se encuentran dominios de materia y energía en su forma más
elemental, reinos de pensamiento y ethos puros, los hogares de los ángeles y
los demonios, y los dominios de los dioses.
Muchos conjuros y objetos mágicos pueden extraer energía de estos
planos, invocar las criaturas que moran en ellos, comunicarse con sus
habitantes y permitir a los aventureros viajar hasta ellos. Según tu personaje
vaya alcanzando niveles más altos y un poder superior, podría embarcarse
en una misión cuyo fin es rescatar a un amigo de las horribles
profundidades del Abismo o encontrarse levantando una jarra junto a los
amistosos gigantes de Ysgard. Quizá camine por calles construidas a partir
de fuego sólido o ponga a prueba su valía en un campo de batalla en el que
los caídos son resucitados tras cada amanecer.

EL PLaNo MaTErIaL
El Plano Material es el nexo en el que las fuerzas filosóficas y elementales
que definen los otros planos chocan en la confusa existencia de la vida
mortal y la materia mundana. Todos los mundos de D&D existen en el
interior del Plano Material, por lo que este será el punto de partida de la
mayoría de las campañas y aventuras. El resto del universo se define en
relación a este plano.
Los mundos del Plano Material son infinitamente diversos, pues reflejan
la creativa imaginación de los DM que ubican aquí sus partidas, así como
las de los jugadores cuyos héroes se aventuran en él. Entre estos se
encuentran planetas desérticos arrasados por la magia, mundos acuáticos
cuajados de islas, tierras en las que la magia se mezcla con tecnología
avanzada, mundos atrapados en una eterna Edad de Piedra, planetas sobre
los que caminan los propios dioses y lugares que estos han abandonado.

Los mundos más conocidos del multiverso son aquellos que han sido
Los mundos más conocidos del multiverso son aquellos que han sido
publicados como entornos de campaña oficiales para D&D a lo largo de los
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años: Falcongrís, Blackmoor, Dragonlance, los Reinos Olvidados, Mystara,
Birthright, Sol Oscuro y Eberron, entre otros. Cada uno de estos mundos
puede presumir de su propio elenco de aventureros heroicos y villanos
manipuladores, sus propias ruinas antiguas y artefactos olvidados, sus
propias mazmorras y sus propios dragones. Pero si tu campaña se
desarrolla en uno de estos mundos, este pertenece a tu DM. Puedes
imaginártela como uno de los millares de versiones paralelas del mundo,
que podría divergir significativamente con respecto a la versión publicada.

ECOS MATERIALES
El Plano Material es un lugar rico en magia, y esta naturaleza sobrenatural se
refleja en los dos planos con los que comparte su lugar central en el
multiverso. El Feywild (Parajes Feéricos en español) y el Shadowfell (Páramo
Sombrío en español) son dimensiones paralelas que ocupan el mismo espacio
cosmológico, así que suelen recibir el nombre de planos eco o planos espejo
del Plano Material. Los mundos y paisajes de estos planos reflejan el mundo
natural del Plano Material, pero muestran sus características de formas
distintas; más maravillosas y mágicas en el caso del Feywild, y distorsionadas
y carentes de color en el caso del Shadowfell. Donde en el Plano Material hay
un volcán, en el Feywild se yergue una montaña en cuya cima crecen cristales
del tamaño de rascacielos que brillan con un fuego interior, mientras que en el
Shadowfell se muestra una formación rocosa que se asemeja a un cráneo.
El Feywild, también conocidos como el Plano Feérico, es una tierra de luz
suave y maravillas, un país de gente pequeña con deseos grandes, un lugar
de música y muerte. Es un reino en un crepúsculo eterno, en el que linternas
oscilan lentamente en la gentil brisa y enormes luciérnagas zumban entre
bosques y campos. El cielo está iluminado con los colores apagados del sol
poniente. O quizá naciente. Sin embargo, la realidad es que el sol jamás
termina de nacer o de ponerse; permanece estático, en el horizonte. Mas allá
de los asentamientos gobernados por la Corte Seelie, la tierra es una maraña
de zarzas afiladas y pantanos melosos; el territorio perfecto para que los
Noseelie salgan de caza. Las criaturas feéricas, entre ellas las traídas al
mundo a través de conjurar seres del bosque o conjuros similares, moran en
el Feywild.
El Shadowfell, también conocido como el Plano de la Sombra, es una
dimensión casi carente de luz, un mundo de blancos y negros en el que
prácticamente todo ha sido privado de su color. Es un lugar de una
oscuridad tóxica, que odia la luz, donde el cielo es una bóveda negra sin sol
ni estrellas.

Página 905
PlanO POSITIVO Y NegatIVO
Como una cúpula sobre el resto de los planos, el Plano Positivo es la fuente
de la energía radiante y la fuerza vital en bruto que permea a todos los
seres vivientes, desde el más exiguo al más grandioso. Su reflejo oscuro es el
Plano Negativo, el origen de la energía necrótica, que destruye a los vivos y
anima a los muertos vivientes.

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Má s aLLÁ DEL PLaNo MaTErIaL
Fuera del Plano Material, los diversos planos de existencia son reinos de
mitos y misterio. No son simplemente otros mundos, sino entornos de una
entidad completamente distinta, formados y gobernados por principios
espirituales y elementales escindidos del mundo ordinario.

VIAJE INTERPLANAR
Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia están
embarcándose en un viaje legendario, cruzando umbrales entre realidades,
rumbo a un destino mítico en el que aspiran a cumplir con su meta. Periplos
así se acaban convirtiendo en leyendas. Desafiar a los reinos de los muertos,
buscar a los siervos celestiales de una deidad o negociar con un ifrit en su
ciudad natal son actos que serán objeto de canciones e historias durante
años.
Se puede viajar a los planos que están más allá del Plano Material de dos
formas distintas: lanzando un conjuro o usando un portal interplanar.
Conjuros. Existen varios conjuros que proporcionan acceso, ya sea
directa o indirectamente, a otros planos. Desplazamiento entre planos y
portal pueden transportar a los aventureros de forma directa, con diferentes
niveles de precisión, a otro plano de existencia. Excursión etérea permite a
los personajes entrar en el Plano Etéreo y viajar desde allí a cualquiera de los
planos con los que este está en contacto: el Shadowfell, el Feywild o los
Planos Elementales. Y el conjuro proyección astral envía a los propios
aventureros al Plano Astral, desde donde pueden acceder a los Planos
Exteriores.
Portales. Portal es un término genérico que hace referencia a cualquier
conexión interplanar estacionaria que enlaza una ubicación concreta en un
plano con otra localización en otro. Algunos portales toman la forma de
puertas, ventanas transparentes o corredores cubiertos de niebla, y basta
atravesarlos de forma normal para llevar a cabo el viaje interplanar. Otros
son localizaciones, como círculos de piedras verticales, torres que se elevan
a grandes alturas o incluso poblaciones enteras, que existen en múltiples
planos a la vez o que saltan de uno a otro siguiendo una secuencia.
También hay algunos que toman la forma de vórtices, que suelen unir un
Plano Elemental con un lugar de similares características en el Plano
Material, como pueden ser el corazón de un volcán (que lleva al Plano del
Fuego) o las profundidades del océano (que conduce al Plano del Agua).

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PLANOS DE TRANSICIÓ N
El Plano Etéreo y el Plano Astral reciben el nombre de Planos de Transición.
Son reinos en su mayor parte uniformes y monótonos, cuya función
principal es servir de enlace entre otros dos planos. Conjuros como
excursión etérea y proyección astral permiten a los personajes entrar en estos
planos y atravesarlos para alcanzar los planos que están más allá.
El Plano Etéreo es una dimensión brumosa y cubierta de niebla, que a
veces es descrita como un gran océano. Sus costas, llamadas la Frontera
Etérea, se superponen con los Planos Interiores y el Plano Material, por lo
que todas las ubicaciones de dichos planos tienen su localización
correspondiente en el Plano Etéreo. Ciertas criaturas pueden ver a través de
la Frontera Etérea, y los conjuros ver invisibilidad y visión veraz confieren
esta capacidad. Algunos efectos mágicos también se extienden desde el
Plano
Material hasta la Frontera Etérea, en especial aquellos que recurren a energía
de tipo fuerza, como jaula de fuerza o muro de fuerza. Las zonas abisales de
este plano, que reciben el nombre de Profundidad Etérea, conforman una
región de neblinas turbulentas y nieblas multicolores.
El Plano Astral es un reino de pensamiento y sueños, en el que sus visitantes
viajan de forma incorpórea, separados de sus cuerpos, para alcanzar los
planos de lo divino y lo demoníaco. Es un gran mar plateado, igual hacia
arriba que hacia abajo, con remolinos llenos de volutas blancas o grises, que
se mezclan con motas de luz que se asemejan a estrellas distantes. Erráticos
torbellinos de colores parpadean en vuelo como monedas girando.
A veces pueden verse aquí pequeños fragmentos de materia sólida, pero la
mayor parte del Plano Astral es un dominio abierto e infinito.

PLANOS INTERIORES
Los Planos Interiores rodean y envuelven al Plano Material y sus ecos,
proporcionando la materia prima elemental a partir de la que están hechos
los mundos. Los cuatro Planos Elementales (Aire, Agua, Fuego y Tierra)
forman un anillo alrededor del Plano Material, suspendidos dentro del
agitado Caos Elemental.
En sus límites interiores, los puntos más próximos al Plano Material (en un
sentido más conceptual que geográfico), los cuatro Planos Elementales se
parecen a lo que podría ser un mundo del Plano Material. Los cuatro
elementos se mezclan al igual que lo hacen en este, formando tierra, océanos
y cielo. Sin embargo, en las zonas más alejadas del Plano Material, los Planos
Elementales se tornan extraños y hostiles; los elementos se manifiestan en su
forma más pura, como grandes extensiones de tierra sólida, fuego ardiente,
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agua cristalina o aire inmaculado. Estas regiones son poco conocidas, de
modo que cuando se habla sobre, por ejemplo, el Plano del Fuego, el que lo
hace suele referirse únicamente a sus fronteras. En los límites más remotos
de los Planos Interiores, los elementos se disuelven y se mezclan en un
tumulto interminable de energías que se encuentran y sustancias que chocan
entre sí: el Caos Elemental.

PLANOS EXTERIORES
Así como los Planos Interiores son la materia y la energía puras de las que
está hecho el multiverso, los Planos Exteriores son la dirección, pensamiento
y propósito de dicha construcción. De hecho, muchos eruditos se refieren a
los Planos Exteriores con los nombres de planos divinos, planos espirituales
o planos de los dioses, pues su aspecto más conocido es que son los hogares
de las deidades.
Cuando se trata cualquier tema relacionado con los dioses, es necesario
recurrir a términos metafóricos. Así, los hogares de las divinidades no son
«lugares» en sentido literal, sino que se usa esta palabra para dar a entender
que los Planos Exteriores son reinos de pensamiento y espíritu. Al igual que
con los Planos Elementales, uno puede imaginarse la parte perceptible de los
Planos Exteriores como una especie de frontera, mientras que las regiones
espirituales más amplias son imposibles de procesar por los sentidos.
E incluso en esas zonas perceptibles, las apariencias pueden engañar. Al
principio, muchos Planos Exteriores pueden parecer acogedores y familiares
para los nativos del Plano Material. No obstante, el terreno puede cambiar si
a las poderosas fuerzas que viven en estos planos se les antoja. Los deseos de
las portentosas voluntades que moran en estos planos pueden rehacerlos por
completo. A efectos prácticos, pueden borrar y reescribir la existencia para
que esta se ajuste mejor a sus necesidades.
La distancia es un concepto que carece de sentido en los Planos
Exteriores. Las regiones perceptibles de estos planos a veces parecen
pequeñas, pero pueden extenderse hasta lo que parece ser el infinito. Sería
posible hacer una visita guiada a los Nueve Infiernos, desde la primera capa
hasta la novena, en un solo día; siempre y cuando los poderes de los
Infiernos lo desearan. O podrían ser necesarias semanas simplemente para
llevar a cabo un agotador viaje a través de una única capa.

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Los Planos Exteriores más conocidos son un grupo de dieciséis que se
corresponden con los ocho alineamientos (sin contar la neutralidad) y los
diferentes matices entre ellos.

PlanOS EXTerIOReS
Plano Exterior. Alineamiento
Monte Celestia, los Siete Cielos de. LB
Bitopía, los Paraísos Gemelos de. NB, LB
Elíseo, los Campos Benditos de. NB
Las Tierras de las Bestias, la Naturaleza Salvaje de. NB, CB
Arbórea, la Floresta Olímpica de. CB
Ysgard, los Dominios Heroicos de. CN, CB
Limbo, el Caos en Perpetua Mutación de. CN
Pandemónium, las Profundidades Azotadas por el Viento de. CN, CM
El Abismo, las infinitas Capas de. CM
Carceri, las Profundidades Tártaras de. NM, CM
Hades, el Yermo Gris de. NM
Gehenna, la Eternidad Desalentadora de. NM, LM
Los Nueve Infiernos (de Baator). LM
Aqueronte, el Campo de Batalla Infinito de. LN, LM
Mechanus, el Nirvana de Mecanismos de. LN
Arcadia, los Reinos Pacíficos de. LN, LB

Los planos con la esencia de la bondad en su naturaleza reciben el


nombre de Planos Superiores. Las criaturas celestiales, como los ángeles y
los pegasos, habitan en estos planos. De forma similar, los planos con la
esencia de la maldad en su naturaleza toman el nombre de Planos
Inferiores. Infernales como los demonios, los diablos y los yugoloths viven
en estos planos. El alineamiento de un plano es su esencia, y un personaje
cuyo alineamiento no coincida con el del plano experimentará una profunda
sensación discordante mientras se encuentre en él. De este modo, cuando
una criatura buena visita Elíseo se siente en armonía con el plano, pero
cuando es una criatura malvada quien lo hace, se siente fuera de lugar e
incómoda.

OTROS PLANOS

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De alguna forma difícil de explicar, entre los planos de existencia conocidos, o
más allá de ellos, existe una amplia variedad de otros reinos.

SIgIL y Las TIErras EXTErIorEs


Las Tierras Exteriores es el plano que se encuentra entre los Planos
Exteriores. Es un plano de neutralidad, pero no de la que nace de la nada,
sino de la que deviene de tener un poquito de todo, manteniendo un
equilibrio paradójico, al mismo tiempo en armonía y en oposición. Es una
extensa región de paisajes variados, con amplias praderas, inmensas
montañas y ríos tortuosos y poco profundos; una imagen similar a la de uno
de los mundos ordinarios del Plano Material.
Las Tierras Exteriores son circulares, como una gran rueda. De hecho, los
que conciben los Planos Exteriores en forma de rueda señalan las Tierras
Exteriores como prueba de su tesis, considerándolas un microcosmos de los
planos. Sin embargo, este argumento es circular, ya que igualmente se podría
sugerir que la geografía de las Tierras Exteriores inspire la teoría de la Gran
Rueda, y no al revés.
Alrededor del borde exterior del círculo, intercaladas uniformemente, se
encuentran las ciudades-portal: dieciséis asentamientos construidos
alrededor de un portal que lleva a uno de los Planos Exteriores. Cada
ciudad comparte muchas características con el plano al que transporta.
En el centro de las Tierras Exteriores, haciendo las veces de eje de la
rueda, la Espira se alza hacia el cielo hasta alturas imposibles. Sobre su
delgada cumbre flota Sigil, la Ciudad de las Puertas, que tiene forma de
anillo. Esta bulliciosa metrópolis planar alberga incontables portales a otros
planos y mundos.
Sigil es una ciudad de comerciantes. Bienes, mercancías e información
llegan a ella desde todos los planos. De hecho, se da un intercambio muy
activo en lo que a información pertinente a los planos se refiere, en particular
las palabras de mando o los objetos que permiten operar ciertos portales.
Estas llaves son muy demandadas, y muchos visitantes de la ciudad andan
buscando un portal concreto o la llave capaz de abrir uno, para así poder
proseguir con su camino.

SEMIPLaNos
Los semiplanos son pequeños espacios extradimensionales con sus propias
reglas únicas. Se trata de fragmentos de la realidad que no parecen encajar
en ninguna otra parte. Los semiplanos pueden originarse de varias formas.

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Algunos son creados mediante conjuros como semiplano o generados por
los deseos de una deidad u otro poder. También pueden existir de forma
natural, como un pliegue de una realidad ya existente que ha sido separada
del resto del multiverso, o como un universo aún en su infancia, que está
ganando poder poco a poco. Cada semiplano tiene un único punto de
acceso; un lugar en el que toca con otro plano. En teoría, el conjuro
desplazamiento entre planos también es capaz de transportar a los viajeros a
un semiplano, pero hacer resonar el diapasón a la frecuencia apropiada para
esto es sumamente difícil. El conjuro portal es más fiable, siempre y cuando
el lanzador ya conozca el semiplano.

EL REINo LEJaNo
El Reino Leja no está más allá del multiverso conocido. Es más, podría
incluso ser otro multiverso aparte, con sus propias leyes físicas y mágicas.
En aquellos lugares donde las energías perdidas por el Reino Lejano se
filtran en otro plano, la vida y la materia son retorcidas y deformadas hasta
adquirir formas extrañas, que desafían la geometría y bióloga ordinarias.
Las entidades que residen en el Reino Lejano son tan diferentes a lo
conocido que una mente normal no puede aceptarlas sin ser dañada en el
proceso. Criaturas titánicas se deslizan a través de la nada, absortas en la
locura. Seres innombrables susurran terribles verdades a aquellos que se
atreven a escucharlos. Para los mortales, el conocimiento del Reino Lejano es
un triunfo de la mente sobre los burdos límites de la materia, el espacio y,
finalmente, la cordura.
No se conoce ningún portal al Reino Lejano, o al menos ninguno que
aún funcione. Antiguamente, unos elfos perforaron el límite de los evos
mediante un vasto portal al Reino Lejano, situado en el interior del pico
Firestorm, una montaña. Sin embargo, su civilización se colapsó, víctima de
un sangriento terror, y la ubicación del portal, así como la del mundo en
que se encuentra, se olvidó hace mucho. Todavía podrían existir otros
portales, conocidos por las extrañas fuerzas que buscan infiltrarse en el
Plano Material para corromperlo.

Página 912
Página 913
APÉ NDICE D: PERFILES DE CRIATURAS

D
ETERMINADOS CONJUROS Y RASGOS DE CLASE ofrecen a los personajes
la posibilidad de transformarse en animales, invocar criaturas
para que les sirvan como familiares o crear muertos vivientes.
Los perfiles de dichas criaturas están agrupados en este apéndice
para que sean más cómodos de utilizar. Para aprender cómo leer
un perfil de criatura, consulta el Monster Manual.

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Á GUILA GIGANTE
Bestia Grande, neutral buena
Clase de Armadura: 13
Puntos de Golpe: 26 (4d10 + 4)
Velocidad: 10 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0)

Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: águila gigante, entiende aurano y común, pero no puede hablarlos
Desafío: 1 (200 PX)

Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista.

Acciones
Ataque múltiple. El águila hace dos ataques; uno con su pico y otro con sus garras.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.

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ARAÑ A GIGANTE
Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 26 (4d10 + 4)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4 (−3)

Habilidades: Sigilo +7
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: —
Desafío: 1 (200 PX)

Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies difíciles, incluyendo
recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer pruebas de característica.
Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una telaraña, la araña
sabrá la ubicación exacta de cualquier otra criatura en contacto con dicha tela.
Caminar por Telaraña. La araña ignora todas las restricciones al movimiento
causadas por cualquier tipo de red o telaraña.

Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, una
criatura. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 11, sufriendo 9 (2d8) de daño de veneno si
la falla, o la mitad del daño si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a 0 puntos
de golpe, este estará estable pero envenenada durante 1 hora, incluso tras
recuperar puntos de golpe. Además, mientras esté envenenado también estará
paralizado.
Telaraña (Recarga 5–6). Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 30/60
pies, una criatura. Impacto: El objetivo está apresado por la telaraña. Dicha
criatura puede gastar su acción para hacer una prueba de Fuerza CD 12, rompiendo
la telaraña si tiene éxito. También se puede atacar a la telaraña para intentar
destruirla (CA 10; 5 pg; vulnerable a daño de fuego; inmune a daños contundente,
psíquico y de veneno).

Página 916
BÚ HO
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura: 11
Puntos de Golpe: 1 (1d4 − 1)
Velocidad: 5 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


3 (−4) 13 (+1) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2 )

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +3


Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: 0 (10 PX)

Pasar Volando. El búho no provoca ataques de oportunidad cuando vuela para


moverse fuera del alcance de un enemigo.
Oído y Vista Agudos. El búho tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista o del oído.

Acciones
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 1 de daño cortante.

Página 917
CABALLO DE GUERRA
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 11
Puntos de Golpe: 19 (3d10 + 3)
Velocidad: 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2 )

Sentidos: Percepción pasiva 11


Idiomas: —
Desafío: ½ (100 PX)

Carga Pisoteadora. Si el caballo se mueve durante al menos 20 pies en línea


recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de cascos, el
objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o será derribado.
Si dicha criatura está derribada, el caballo puede usar su acción adicional para
hacer otro ataque de cascos contra ella.

Acciones
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.

Página 918
Variante: Armadura de caballo de guerra
Un caballo de guerra con armadura tiene una Clase de Armadura que
depende del tipo de barda que lleve (consulta el capítulo 5 para obtener más
información sobre las bardas). Esta Clase de Armadura ya incluye la
Destreza del caballo en aquellos casos en que sea aplicable.
CA. Barda
12 Cuero
13 Cuero tachonado
14 Cota guarnecida
15 Cota de escamas
16 Cota de malla
17 Armadura de bandas
18 Armadura de placas

Página 919
CABALLO DE MONTA
Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 10
Puntos de Golpe: 13 (2d10 + 2)
Velocidad: 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 7 (−2)

Sentidos: Percepción pasiva 10


Idiomas: —
Desafío: ¼ (50 PX)

Acciones
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño contundente.

Página 920
COCODRILO
Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 19 (3d10 + 3)
Velocidad: 20 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)

Habilidades: Sigilo +2
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: —
Desafío: ½ (100 PX)

Aguantar la Respiración. El cocodrilo puede aguantar la respiración durante 15


minutos.

Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y el objetivo está agarrado (CD
12 para escapar). Hasta que el agarre finalice, el objetivo también estará apresado
y el cocodrilo no puede morder a otro objetivo.

Página 921
CUERVO
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 1 (1d4 − 1)
Velocidad: 10 pies, volar 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


2 (−4) 14 (+2) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 6 (−2)

Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: 0 (10 PX)

Imitación. El cuervo puede imitar sonidos simples que hayan oído previamente,
como una persona susurrando, un bebé llorando o un animal gorgojeando.
Cualquier criatura que oiga estos sonidos se dará cuenta de que son imitaciones si
supera una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 10.

Acciones
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 1 de daño perforante.

Página 922
DIABLILLO
Infernal Diminuto (diablo, cambiaformas), legal malvado
Clase de Armadura: 13
Puntos de Golpe: 10 (3d4 + 3)
Velocidad: 20 pies, volar 40 pies (20 pies en forma de rata; 20 pies, volar 60 pies
en forma de cuervo; 20 pies, trepar 20 pies en forma de araña)

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (−2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Habilidades: Engaño +4, Perspicacia +3, Persuasión +4, Sigilo +5


Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante provenientes de
ataques no mágicos con armas no hechas de plata
Inmunidad a daño: fuego, veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: común, infernal
Desafío: 1 (200 PX)

Cambiaformas. El diablillo puede usar su acción para polimorfarse en las formas


bestiales de una rata, un cuervo o una araña; o de vuelta a su forma de diablo. Su
perfil, con la excepción de los cambios de velocidad indicados, es el mismo en
todas las formas. Cualquier elemento de equipo que sostenga o lleve puesto no se
transforma. Si muere, volverá a su forma de diablo.
Vista del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en la oscuridad del
diablillo.
Resistencia Mágica. El diablillo tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar
conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones
Aguijón (mordisco en forma de bestia). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, y
el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11, sufriendo 10
(3d6) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si la supera.
Invisibilidad. El diablillo puede, mágicamente, volverse invisible hasta que ataque o
deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier elemento

Página 923
de equipo que el diablillo sostenga o lleve puesto también se hace invisible.

Página 924
DUENDE
Feérico Diminuto, neutral bueno
Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe: 2 (1d4)
Velocidad: 10 pies, volar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


3 (−4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +8


Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: común, elfo, silvano
Desafío: ¼ (50 PX)

Acciones
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.
Arco corto. Ataque con armo a distancia: +6 a impactar, alcance 40/160 pies, un
objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 10 o estará envenenado durante 1 minuto. Si el
objetivo falla su tirada de salvación por 5 o más puntos, también quedará
inconsciente durante ese periodo de tiempo, o hasta que sufra daño u otra criatura
use su acción para despertarlo, agitándolo.
Visión del corazón. El duende toca a una criatura y averigua, mágicamente, su
estado emocional actual. Si el objetivo falla una tirada de salvación de Carisma CD
10, el duende también conocerá el alineamiento de la criatura. Los celestiales,
infernales y muertos vivientes fallan automáticamente esta tirada de salvación.
Invisibilidad. El duende puede, mágicamente, volverse invisible hasta que ataque,
lance un conjuro o deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro).
Cualquier elemento de equipo que el duende sostenga o lleve puesto también se
hace invisible.

Página 925
ESQUELETO
Muerto viviente Mediano, legal malvado
Clase de Armadura: 13 (restos de armadura)
Puntos de Golpe: 13 (2d8 + 4)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)

Vulnerabilidad a daño: contundente


Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no puede hablar
Desafío: ¼ (50 PX)

Acciones
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 80/320 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

Página 926
Página 927
GATO
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 2 (1d4)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


3 (−4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4


Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: 0 (10 PX)

Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan del olfato.

Acciones
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.

Página 928
HALCÓ N
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura: 13
Puntos de Golpe: 1 (1d4 − 1)
Velocidad: 10 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


5 (−3) 16 (+3) 8 (−1) 2 (−4) 14 (+2) 6 (−2)

Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: —
Desafío: 0 (10 PX)

Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista.

Acciones
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 1 de daño cortante.

Página 929
JABALÍ
Bestia Mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 9 (−1) 5 (−3)

Sentidos: Percepción pasiva 9


Idiomas: —
Desafío: ¼ (50 PX)

Carga. Si el jabalí se mueve durante al menos 20 pies en línea recta hacia una
criatura justo antes de impactarla con un ataque de colmillo, el objetivo recibirá
3 (1d6) de daño cortante adicional y deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 11 o será derribado.
Incansable (se recarga cuando el jabalí termina un descanso corto o largo). Si el
jabalí recibe 7 de daño o menos, y esta pérdida haría que sus puntos de golpe
bajarán a 0, en lugar de eso pasará a tener 1 punto de golpe.

Acciones
Colmillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño cortante.

Página 930
LEÓ N
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 26 (4d10 + 4)
Velocidad: 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 8 (−1)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6


Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: 1 (200 PX)

Olfato Agudo. El león tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan del olfato.
Atacar en Manada. El león posee ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas
que estén a 5 pies o menos de, al menos, un aliado del león que no esté
incapacitado.
Abalanzarse. Si el león se mueve durante al menos 20 pies en línea recta hacia una
criatura justo antes de impactarla con un ataque de garra, el objetivo deberá
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribado. Si dicha criatura
está derribada, el león puede usar su acción adicional para hacer un ataque de
mordisco contra ella.
Saltar con Carrera. Como parte de su movimiento, y tras haberse movido al
menos 10 pies con anterioridad, el león es capaz de hacer un salto de longitud de
hasta 25 pies.

Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.

Página 931
LOBO
Bestia Mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4


Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: ¼ (50 PX)

Oído y Olfato Agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría


(Percepción) que dependan del oído o del olfato.
Atacar en Manada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas
que estén a 5 pies o menos de, al menos, un aliado del lobo que no esté
incapacitado.

Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura,
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada.

Página 932
LOBO TERRIBLE
Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 37 (5d10 + 10)
Velocidad: 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4


Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: 1 (200 PX)

Oído y Olfato Agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría


(Percepción) que dependan del oído o del olfato.
Atacar en Manada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas
que estén a 5 pies o menos de, al menos, un aliado del lobo que no esté
incapacitado.

Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura,
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribada.

Página 933
MASTÍN
Bestia Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 5 (1d8 + 1)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: 1/8 (25 PX)

Oído y Olfato Agudos. El mastín tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría


(Percepción) que dependan del oído o del olfato.

Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura,
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada.

Página 934
MULA
Bestia Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 10
Puntos de Golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3 )

Sentidos: Percepción pasiva 10


Idiomas: —
Desafío: 1/8 (25 PX)

Bestia de Carga. La mula es considerada un animal grande en lo que su capacidad


de carga respecta.
Paso Firme. La mula tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza
hechas contra efectos que la derribarían.

Acciones
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño contundente.

Página 935
MURCIÉ LAGO
Bestia Diminuta, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 1 (1d4 − 1)
Velocidad: 5 pies, volar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


2 (−4) 15 (+2) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3 )

Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11


Idiomas: —
Desafío: 0 (10 PX)

Ecolocalización. El murciélago perderá su visión ciega si no puede oír.


Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción)
que dependan del oído.

Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.

Página 936
OSO NEGRO
Bestia Mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 19 (3d8 + 6)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: ½ (100 PX)

Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan del olfato.

Acciones
Ataque múltiple. El oso hace dos ataques; uno con su mordisco y otro con sus
garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 (2d4 +2) de daño cortante.

Página 937
OSO PARDO
Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 11 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 34 (4d10 + 12)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 7 (−2)

Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: 1 (200 PX)

Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan del olfato.

Acciones
Ataque múltiple. El oso hace dos ataques; uno con su mordisco y otro con sus
garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 11 (2d6 +4) de daño cortante.

Página 938
PANTERA
Bestia Mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 13 (3d8)
Velocidad: 50 pies, trepar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 7 (−2)

Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6


Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: —
Desafío: ¼ (50 PX)

Olfato Agudo. La pantera tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción)


que dependan del olfato.
Abalanzarse. Si la pantera se mueve durante al menos 20 pies en línea recta hacia
una criatura justo antes de impactarla con un ataque de garra, el objetivo deberá
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 o será derribado. Si dicha criatura
está derribada, la pantera puede usar su acción adicional para hacer un ataque de
mordisco contra ella.

Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño cortante.

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PSEUDODRAGÓ N
Dragón Diminuto, neutral bueno
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 7 (2d4 + 2)
Velocidad: 15 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (−2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Habilidades: Perspicacia +3, Sigilo +4


Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: entiende común y dracónico, pero no puede hablarlos
Desafío: ¼ (50 PX)

Sentidos Agudos. El pseudodragón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría


(Percepción) que dependan de la vista, del oído o del olfato.
Resistencia Mágica. El pseudodragón posee ventaja en las tiradas de salvación
para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Telepatía Limitada. El pseudodragón puede comunicarse mediante ideas,
emociones o imágenes simples, mágicamente y de forma telepática, con cualquier
criatura a 100 pies o menos de él que pueda entender al menos un idioma.

Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, una
criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante, y el objetivo debe hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 11 o estará envenenado durante 1 hora. Si
el objetivo falla su tirada de salvación por 5 o más puntos, también estará
inconsciente durante ese periodo de tiempo, o hasta que sufra daño u otra criatura
use su acción para reanimarlo.

Página 940
QUASIT
Infernal Diminuto (demonio, cambiaformas), caótico malvado
Clase de Armadura: 13
Puntos de Golpe: 7 (3d4)
Velocidad: 40 pies (10 pies; volar 40 pies en forma de murciélago; 40 pies, trepar
40 pies en forma de ciempiés; 40 pies, nadar 4 en forma de sapo)

FUE DES CON INT SAB CAR


5 (−3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades: Sigilo +5
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicas
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: abisal, común
Desafío: 1 (200 PX)

Cambiaformas. El quasit puede usar su acción para polimorfarse en las formas


bestiales de un murciélago, un ciempiés o un sapo; o de vuelta a su forma de
demonio. Su perfil, con la excepción de los cambios de velocidad indicados, es el
mismo en todas las formas. Cualquier elemento de equipo que sostenga o lleve
puesto no se transforma. Si muere, volverá a su forma de demonio.
Resistencia Mágica. El quasit tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar
conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones
Garras (mordisco en forma de bestia). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante. Si
el objetivo es una criatura, deberá tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución CD 10, o sufrirá 5 (2d4) de daño de veneno y estará envenenado
durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Asustar (1/Día). Una criatura elegida por el quasit a 20 pies o menos de este
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o estará asustada
durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación (con desventaja

Página 941
si puede ver el quasit) al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si
tiene éxito.
Invisibilidad. El quasit puede, mágicamente, volverse invisible hasta que
ataque, use «asustar» o deje de concentrarse (como si se concentrara en un
conjuro).
Cualquier elemento de equipo que el quasit sostenga o lleve puesto también se
hace invisible.

Página 942
RANA
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura: 11
Puntos de Golpe: 1 (1d4 − 1)
Velocidad: 20 pies, nadar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


1 (−5) 13 (+1) 8 (−1) 1 (−5) 8 (−1) 3 (−4)

Habilidades: Percepción +1, Sigilo +3


Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: —
Desafío: 0 (0 PX)

Anfibia. La rana puede respirar tanto dentro del agua como fuera de ella.
Saltar sin Carrera. Como parte de su movimiento y sin necesidad de haberse
movido antes, la rana puede hacer un salto de longitud de hasta 10 pies o uno de
altura de hasta 5 pies.

Página 943
RATA
Bestia Diminuta, sin alineamiento

Clase de Armadura: 10
Puntos de Golpe: 1 (1d4 − 1)
Velocidad: 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


2 (−4) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3)

Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10


Idiomas: —
Desafío: 0 (10 PX)

Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan del olfato.

Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.

Página 944
SERPIENTE CONSTRICTORA
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 13 (2d10 + 2)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4 )

Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10


Idiomas: —
Desafío: ¼ (50 PX)

Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Estrujar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, una
criatura. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño contundente, y el objetivo está agarrado (CD
14 para escapar). Hasta que el agarre finalice, la criatura también estará apresada,
y la serpiente no puede estrujar a otro objetivo.

Página 945
SERPIENTE VENENOSA
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura: 13
Puntos de Golpe: 2 (1d4)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


2 (−4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4 )

Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10


Idiomas: —
Desafío: 1/8 (25 PX)

Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Constitución CD 10, sufriendo 5 (2d4) de daño de veneno si la falla, o
la mitad del daño si la supera.

Página 946
TIBURÓ N DE ARRECIFE
Bestia Mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 22 (4d8 + 4)
Velocidad: 0 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (−5) 10 (+0) 4 (−3)

Habilidades: Percepción +2
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: —
Desafío: ½ (100 PX)

Atacar en Manada. El tiburón posee ventaja en las tiradas de ataque contra


criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un aliado del tiburón que no
esté incapacitado.
Respirar en el Agua. El tiburón solo puede respirar bajo el agua.

Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

Página 947
TIGRE
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 37 (5d10 + 10)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 8 (−1)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: 1 (200 PX)

Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan del olfato.
Abalanzarse. Si el tigre se mueve durante al menos 20 pies en línea recta hacia
una criatura justo antes de impactarla con un ataque de garra, el objetivo deberá
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribado. Si dicha criatura
está derribada, el tigre puede usar su acción adicional para hacer un ataque de
mordisco contra ella.

Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.

Página 948
ZOMBI
Muerto viviente Mediano, neutral malvado

Clase de Armadura: 8
Puntos de Golpe: 22 (3d8 + 9)
Velocidad: 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)

Tiradas de salvación: Sabiduría +0


Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no puede hablar
Desafío: ¼ (50 PX)

Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce a un zombi a 0 puntos de golpe,


este debe hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 5 + el daño
sufrido, siempre que este no sea radiante o proveniente de un crítico. Si tiene
éxito, el zombi pasa a tener 1 punto de golpe en lugar de 0.

Acciones
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño contundente.

Página 949
APÉ NDICE E: LECTURAS INSPIRADORAS

L
A INSPIRACIÓN que ha motivado todo mi trabajo relativo a la
fantasía es fruto del amor que mi padre me mostró cuando yo era
un chaval, pues pasó muchas horas contándome historias que él
mismo inventaba sobre la marcha; historias de ancianos
encapuchados que podían conceder deseos, de anillo mágicos y
espadas encanta das, o de hechiceros retorcidos y espadachines
intrépidos… Todos hemos tenido nuestra ración de fantasía
cuando éramos muy jóvenes; la que provenía de cuentos de hadas como los
que escribieron los hermanos Grimm y Andrew Lang. De ahí se suele pasar a
leer libros de mitología, hojear bestiarios y consultar volúmenes que compilen
los mitos de varias tierras y pueblos.
Sobre estos cimientos construí mi interés en la fantasía, pues he sido un
ávido lector de literatura de ciencia ficción y fantasía desde 1950. Los
siguientes autores me resultaron especialmente inspiradores.
—E. Gary Gygax, Dungeon Master’s Guide (1979).
Desde que el coautor de DUNgEoN & DragoNs escribiera estas palabras, se
ha publicado una gran cantidad de obras de literatura fantástica. Y algunas
de ellas, de gran éxito, ambientadas en los mundos compartidos de D&D.
La lista siguiente contiene todas aquellas obras que ya aparecían en la de
Gary, así como creaciones más recientes que han inspirado a los
diseñadores de este juego desde entonces.

Ahmed, Saladin. El Trono de la Luna Creciente.


Alexander, Lloyd. El libro de los tres y el resto de los libros de las crónicas de
Prydain.
Anderson, Poul. La espada rota, La gran cruzada y Tres corazones y tres
leones.
Anthony, Piers. Split Infinity y el resto de libros de la serie Apprentice Adept.
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men.
Bear, Elizabeth. Range of Ghosts y el resto de libros de la trilogía Eternal Sky.
Bellairs, John. The Face in the Frost.
Brackett, Leigh. La espada de Rhiannon, The Best of Leigh Brackett, y The
Long Tomorrow.
Brooks, Terry. La espada de Shannara y el resto de novelas de Shannara.

Página 950
Brown, Freclric. La sala de las espejos y Universo de locos. Bulfinch,
Thomas, Mitología de Bulfinch.
Burroughs, Edgar Rice. En el corazón de la tierra y el resto de libros de la
serie de Pellucidar, Piratas de Venus y el resto de libros de la serie de
Venus, y Una princesa de Marte y el resto de libros de la serie de Marte.
Carter, Lin. Warrior of World’s End y el resto de libros de la serie World’s
End.
Cook, Glen. La Compañía Negra y el resto de libros de la serie de la
Compañía Negra.
de Camp, L. Sprague. Que no desciendan las tinieblas y The Falible Fiend.
de Camp, L. Sprague y Fletcher Pratt. El aprendiz de mago y el resto de libros
de la serie de Harold Shea, y El cubo de cornalina.
Derleth, August y H.P. Lovecraft. Los que vigilan desde el tiempo.
Dunsany, Lord. El libro de las maravillas, Cuentos, Los dioses de Pegana, La
hija del rey del país de los elfos, Carcasona y otros cuentos, y La espada de
Welleran.
Farmer, Philip Jose. El hacedor de universos y el resto de libros de la serie del
Mundo de los Niveles.
Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer’s Curse y el resto de libros de la serie
de Kothar, y Kyrik and the Lost Queen y el resto de libros de la serie de Kyrik.
Froud, Brian y Alan Lee. Las Hadas.
Hickman, Tracy y Margaret Weis. El retorno de los dragones y el resto de
libros de la trilogía de las Crónicas de la Dragonlance.
Hodgson, William Hope. El reino de la noche.
Howard, Robert E. Conan el cimmerio 1 y el resto de libros de la serie de
Conan.
Jemisin, N. K. Los cien mil reinos y el resto de libros de la trilogía de la
Sucesión, The Killing Moon y The Shadowed Sun.
Jordan, Robert. El ojo del mundo y el resto de libros de la serie de la Rueda
del Tiempo.
Kay, Guy Gavriel. Tigana.
King, Stephen. Los ojos del dragón.
Lanier, Sterling. Hiero’s Journey y The Unforsaken Hiero.

Página 951
LeGuin, Ursula. Un mago de Terramar y el resto de libros de la serie de
Terramar.
Leiber, Fritz. Espadas y demonios y el resto de libros de la serie de Fafhrd
y el Ratonero Gris.
Lovecraft, H.P. Narrativa completa (Vol. I y II).
Lynch, Scott. Las mentiras de Locke Lamora y el resto de libros de la serie
de los Caballeros Bastardos.
Martin, George R. R. Juego de tronos y el resto de libros de la serie de
Canción de Hielo y Fuego.
McKillip, Patricia. The Forgotten Beasts of Eld.
Merritt, A. ¡Arrástrate, sombra, arrástrate!, Los habitantes del espejismo y El
estanque de la luna.
Mieville, China. La estación de la calle Perdido y el resto de libros de la
serie de Bas-Lag.
Moorcock, Michael. Elric de Melniboné y el resto de libros de la serie de
Elric, y La joya en la frente y el resto de libros de la serie de Hawkmoon.
Norton, Andre. Mundo de Brujas y Quag Keep.
Offutt, Andrew J., (editor). Swords against Darkness II.
Peake, Mervyn. Titus Groan y el resto de libros de la serie de Gormenghast.
Pratchett, Terry. El color de la magia y el resto de libros de la serie de
Mundodisco.
Pratt, Fletcher. La estrella azul.
Rothfuss, Patrick. El nombre del viento y el resto de libros de la serie del
Asesino de Reyes.
Saberhagen, Fred. The Broken Lands y Changeling Earth.
Salvatore, R. A. La piedra de cristal y el resto de libros de la serie de Drizzt.
Sanderson, Brandon. Nacidos de la bruma y el resto de libros de la trilogía
de Nacidos de la Bruma.
Smith, Clark Ashton. El retorno del brujo.
St. Clair, Margaret. El signo de Lebtys, Change the Sky and Other Stories y
The Shadow People.
Tolkien, J. R. R. El hobbit, El señor de los anillos y El Silmarillion.

Página 952
Tolstoy, Nikolai. La llegada del rey.
Vance, Jack. La Tierra moribunda y Los ojos del
sobremundo. Weinbaum, Stanley. El valle de los sueños y
Los mundos «si». Wellman, Manly Wade. Los bailarines del
Gólgota.
Williamson, Jack. El expreso cósmico y The Pygmy Planet.
Wolfe, Gene. La sombra del torturador y el resto del Libro del sol nuevo.
Zelazny, Roger. Jack of Shadows y Los nueve príncipes de Ámbar y el resto
de libros de la serie de Ámbar.

Página 953
ÍNDICE DE TÉRMINOS.

A B C D E F G H
I J K L M N O P
Q R S T U V Y Z

Página 954
¿Qué es un conjuro?

Abjuración Mejorada
Abrir A
Acción/es:
adicional:
en combate
conjuros
Astuta
en combate
Súbita
Acechador
Acelerar
Acólito
de la Naturaleza
Actividad:
entre aventuras
mientras se viaja
Actor
Actuaciones
Acumular efectos mágicos
Adivinación:
escuela
conjuro
Adivino Avezado
Advertir amenazas
Afables y positivos
Afinidad Elemental
Afortunado
Agarrado
Agarrar
Agarre electrizante
Agentes divinos
Agrandar/Reducir
Agua
Águila gigante
Alarma
Alas de Dragón

Página 955
Alcance:
de ataques a distancia
de conjuros
Alerta
Alfabetos
Aliado planar
Alineamiento
por raza
en el multiverso
Alma Diamantina
Alquimia Menor
Alterar:
el propio aspecto
los recuerdos
Alto elfo
Altura y peso
aleatorios
Alzar a los muertos
Amables y
curiosos Amistad
Ancestro Dragón
Ángel Vengador
Animador
Animar:
a los
muertos
objetos
Antipatía/Simpatía
Apariencia
Apéndices:
Estados
Dioses del multiverso
Los planos de existencia
Perfiles de criaturas
Lecturas inspiradoras
Aprender:
conjuros de nivel 1 y superiores
de la experiencia
Aprendiz de Mucho
Página 956
Apresado
Apresador
Apretarse en un espacio más pequeño
Aptitud mágica:
inteligencia
sabiduría
carisma
por clase:
bardo
brujo
clérigo
druida
explorador
guerrero
hechicero
mago
pícaro
paladín
Araña gigante
Arcanum Místico
Archidruida
Áreas de efecto
Arma:
elemental
espiritual
mágica
Armas
competencias por clase
de plata
especiales
improvisadas
Armadura/s:
y escudos
de Agathys
de mago
ligeras
medias
pesadas

Página 957
Armonía Totémica
Arquetipo:
Explorador
Pícaro
Marcial
Arrastrar por el Infierno
Arreos, arneses y vehículos
Arrogantes pero corteses
Artes:
Marciales
Sombrías
Artesano gremial
Asesinar
Asesino
Asesino fantasmal
Asfixia
Aspectos:
animales
de un personaje
Asustado
Atacando
Atacante/s:
a la Carga
Salvaje
y objetivos ocultos
Atacar
Atados por un
pacto Atadura
planar Ataque/s:
a distancia
en combate cerrado
Adicional
bárbaro
bardo
explorador
guerrero
monje
paladín

Página 958
cuerpo a cuerpo
de oportunidad
Furtivo
Múltiple
Temerario
Atenuar Elementos
Atleta
Sobresaliente
Atributos:
dracónidos
elfos
enanos
gnomos
humanos
alternativos
medianos
raciales
semielfos
semiorcos
tieflings
Aturdido
Augurio
Aura:
de Coraje
de Entrega
de Protección
de pureza
de Salvaguarda
de vida
de vitalidad
mágica de
Nystul sagrada
Autosuficiencia
Autosuficientes y suspicaces
Auxilio
Avance de personajes
Avatar de la Batalla
Aventuras

Página 959
introducción
Aventureros Independientes
Ayudar
Azote de:
Enemigos
Magos

Página 960
Bagatelas
Baile irresistible de Otto B
Bajos y resistentes
Balconero
Bárbaro
Bardo
Barrera de cuchillas
Bendición
del Conocimiento
del Dios de la Guerra
del Embaucador
del Oscuro
Beneficio del Pacto
Boca mágica
Bola de fuego
de explosión retardada
Bombardeo de Conjuros
Bonificador por competencia
por clase
multiclase
Bosque
Brazos de Hadar
Brujo
Buenas bayas
Búho
Burla dañina
Buscador de Espíritus
Buscar

Página 961
Caballero Arcano
Caballo: C
de guerra
de monta
Cadenas de Carceri
Caer inconsciente
Caída
de pluma
Lenta
Calentar metal
Calishita
Calmar emociones
Cambiar de Forma
Caminante Espiritual
Caminar sobre el agua
Camino de:
la Mano
Abierta la
Sombra
los Cuatro Elementos
Campeón
Ancestral
Primordial
Campo antimagia
Canalizador mágico
bardo
brujo
clérigo
druida
hechicero
mago
paladín
Canalizar Divinidad:
clérigo
Bendición del Dios de la Guerra
Capa de Sombras
Conocimientos de las Eras
Expulsar muertos vivientes
Hechizar Animales y Plantas
Página 962
Invocar Duplicidad
Ira Destructora
Leer Pensamientos
Preservar vida
Resplandor del Amanecer
paladín
Juramento de Entrega
Juramento de los Antiguos
Juramento de Venganza
multiclase
Canción de Descanso
Cansancio
Caos Controlado
Capa de
Sombras:
brujo
monje
Capacidad de los contenedores
Caparazón antivida
camino despejado hasta el objetivo
Características:
de tu personaje
personales
recomendadas
Acólito
Animador
Artesano gremial
Charlatán
Criminal
Ermitaño
Erudito
Héroe del pueblo
Huérfano
Marinero
Noble
Salvaje
Soldado
Carcaj veloz
Carga Arcana

Página 963
Carisma
Castigo:
abrasador
abrumador
atronador
cegador
desterrador
furioso
marcador
paladín:
Divino
Divino Mejorado
Categorías de tamaño
Cautiverio
Cazador
Cazadores letales
Cegado
Centinela Imperecedero
Cerradura arcana
Charlatán
Chondathano
Cilindro
Círculo:
de la Luna
de la Tierra
de muerte
de poder
de teletransportación
Druídico
mágico
Clanes:
autosuficientes
y reinos
Clarividencia
Clase de Armadura:
reglas base
usar destreza
Clases

Página 964
Clérigo
Clon
Cobertura
Cocodrilo
Cofre oculto de Leomund
Colegio Bárdico
del Conocimiento
del Valor
Combate
bajo el agua
con Armas a Dos Manos:
guerrero
paladín
con Dos
Armas
montado
paso a paso
Comida
y agua
bebida y alojamiento
Cómo:
jugar
usar este libro
Compañero del Explorador
Compartir Conjuros
Competencia/s
bárbaro
bardo
brujo
clérigo
druida
explorador
guerrero
hechicero
mago
monje
paladín
pícaro
Competencia/s Adicionales:
Página 965
bardo:
colegio del conocimiento
colegio del valor
clérigo:
dominio de la guerra
dominio de la naturaleza
dominio de la tempestad
dominio de la vida
pícaro:
arquetipo asesino
con armas
con multiclase
Componentes
Compulsión
Comunión
con la naturaleza
Concentración
Conexión
Confusión
Conjuración:
como Bestia
Concentrada
Menor
Conjurar:
animales
Celestial
descarga de proyectiles
elemental
elementales menores
feérico
lluvia de flechas
seres del bosque
Conjuro/s:
Acelerado
adicionales:
del Infernal
del Primigenio
del Señor Feérico

Página 966
Característicos
conocidos de nivel 1 y superiores:
bardo
brujo
explorador
hechicero
conocidos y preparados
Cuidadoso
de bardo
de brujo
de clérigo
de círculo
de dominio
del Conocimiento
del Engaño
de la Guerra
de la Luz
de la Naturaleza
de la Tempestad
de la Vida
de druida
de explorador
de hechicero
de juramento
de Entrega
de los Antiguos
de Venganza
de mago
de paladín
Distante
Extendido
Gemelo
Intensificado
Potenciado
Sutil
puntos de ki
Cono
Cono de frío

Página 967
Conoce a tu
Enemigo Conocer las
leyendas
Conocimiento
Consagrar
Constitución
Contactar con otro plano
Contagio
Contingencia
Contorno borroso
Contraencantamiento
Contrahechizo
Controlar:
agua
el clima
Muertos Vivientes
una montura
Corcel fantasma
Cordón de flechas
Corona de la locura
Correr
Cosecha Siniestra
Costa
Coste en puntos de las puntuaciones de característica
Creación
de un bárbaro
de un bardo
de un brujo
de un clérigo
de un druida
de un explorador
de un guerrero
de un hechicero
de un mago
de un monje
de un paladín
de un pícaro
Creación rápida:
de un bárbaro
Página 968
de un bardo
de un brujo
de un clérigo
de un druida
de un explorador
de un guerrero
de un hechicero
de un mago
de un monje
de un paladín
de un pícaro
Crear:
comida y agua
espacios de conjuro
llama
muerto viviente
o destruir agua
Siervo
Crecimiento:
espinoso
vegetal
Criminal
Crítico/s
Brutal
Mejorado
Superior
Cubo
Cuerpo:
Atemporal
Vacío
Cuervo
Curación
Curar
en masa
heridas
heridas en masa

Página 969
Dados
de Golpe D
de Golpe con multiclase
Damarano
Dañar
Daño y
curación De
dos mundos
De la carne a la piedra
Dedo de la muerte
Defectos
Defensa/s por clase:
explorador
de Cazador Experto
guerrero
paladín
monje:
Defensa Paciente
brujo:
Defensas Seductoras
Defensa sin Armadura:
bárbaro
monje
multiclase
Deidades:
celtas
Dragonlance
Eberron
egipcias
Falcongrís
griegas
no humanas
nórdicas
de los Reinos Olvidados
Delirio Oscuro
Derribado
en combate
Descansar
Descanso:
Página 970
corto
largo
Descarga:
Agónica
Ahuyentadora
de fuego
sobrenatural
Desconfianza mutua
Describir:
al personaje
los efectos del daño
Descripciones de conjuros
Deseo
Desierto
Desintegrar
Despertar
Desplazamiento
entre planos
Después de nivel 1
Destierro
Destrabarse
Destreza
con Mano de Mago
Destruir muertos vivientes
Desvanecerse
Desviar Proyectiles
Detectar:
el bien y el
mal magia
pensamientos
trampas
venenos y enfermedades
Determinar puntuaciones de característica
Devorador de Vida
Diablillo
Dioses:
del multiverso
oro y clan

Página 971
Diplomáticos y vagabundos
Disciplinas elementales
Discípulo de:
la Vida
los Elementos
Disco flotante de Tenser
Disfrazarse
Disipar:
el bien y el
mal magia
Dividiendo el grupo
Dividir el movimiento
Doblegar la Suerte
Dominar:
bestia
monstruo
persona
Dominio divino
del Conocimiento
del Engaño
de la Guerra
de la Luz
de la Naturaleza
de la Tempestad
de la Vida
de la Vida y la Muerte
Don de lenguas
Dormir
Dotes
Draconianos
Dracónido
Dragonlance
Druida/s
y los
dioses
Druídico
Duelista Defensivo
Duelo:
explorador
Página 972
guerrero
paladín
forzado
Duende
Duergar
Dulce descanso
Duplicar Encantamiento
Duplicidad Mejorada
Duración
Duro

Página 973
Eberron
Ecos materiales E
Edad
Ejemplo:
de ambición
de multiclase
Ejercer una profesión
El Cazador y la Presa
El manto del cruzado
El poder de la
naturaleza Elegir:
equipo
una clase
una raza
Elegirte como objetivo
Elfo
de los bosques
oscuro (drow)
Elusivo
Embajadores sobresalientes
Embaucador:
Arcano
Versátil
Embelesar
Emboscada Mágica
Empujar a una criatura
Enano
de las colinas
de las
montañas
Encantados de esforzarse
Encantamiento Instintivo
Encantar animal
Encontrar:
el camino
familiar
un objeto escondido
Enemigo Predilecto
Enfangar la Mente
Página 974
Engañar
Enlace telepático de Rary
Enmarañar
Enredadera
Ensordecido
Ensueño
Entender idiomas
entorno, El
Entre aventuras
Entrenados para el peligro
Entrenamiento:
Excepcional
y ascetismo
Entrenarse
Envenenado
Equipo
de aventureros
elegir
inicial
trasfondo
por clases:
bárbaro
bardo
brujo
clérigo
druida
explorador
guerrero
hechicero
mago
monje
paladín
pícaro
Ermitaño
Erudito
Esbeltos y elegantes
Esbirros del Caos
Escalones del juego

Página 975
Escape Brumoso
Esconderse
en combate
a plena vista
escritura:
dracónica
élfica
enana
Escudo
de fe
de fuego
Mental
Escudriñar
Escuela de:
Abjuración
Adivinación
Conjuración
Encantamiento
Evocación
Ilusionismo
Nigromancia
Transmutación
escuelas mágicas, Las
Esculpir Conjuros
Escultor de la Carne
Esfera
congelante de Otiluke
de llamas
elástica de Otiluke
Espacio
Espacios de
conjuro bardo
brujo
explorador
hechicero
multiclase
Espada de Mordenkainen
Especialidad:

Página 976
criminal
del erudito
del soldado
Especialistas equilibrados
Espejismo arcano
Espíritu:
Totémico
Vengativo
Espíritus guardianes
Esqueleto
Esquiva Asombrosa
Esquivar
Estabilizar a una criatura
Estafas favoritas
Estilo:
activo de interpretación
descriptivo de interpretación
Estilo de Combate:
del explorador
del guerrero
adicional
del paladín
Estructura de un combate
Estudioso:
de la Guerra
de lo arcano
Evasión
Evocación Potenciada
Excursión etérea
Experto en:
Abjuración
Adivinación
Ballestas
Conjuración
Encantamiento
Evocación
Ilusionismo
Nigromancia

Página 977
Transmutación
Exploración y aventura
Explorador
de Mazmorras
Nato
Exploradores de secretos
Explorando oportunidades
Explosión solar

Página 978
Fabricar
objetos F
Falcongrís
Falsa vida
Favor divino
Festín de héroes
Filo Sediento
Fingir muerte
Flecha:
ácida de Melf
de relámpago
Forma:
gaseosa
Salvaje
de Combate
Elemental
Formar el grupo
Formas:
de bestia
del Círculo
Fornido
Frenesí
Fuego feérico
Fuente:
de Inspiración
de Magia
Fuertes y cubiertos de cicatrices
Fuerza
fantasmal
Fulgor:
Protector
Mejorado
Fundirse con:
la multitud
con la piedra
Furia
Bestial
Implacable

Página 979
Irracional
Persistente

Página 980
Gastos
relativos al nivel de G
vida
entre aventuras
por nivel de vida
Gato
Geas
Género
Glifo custodio
Globo de invulnerabilidad
Gnomo
de los bosques
de las rocas
de las profundidades
Golpe/s:
apresador
Aturdidor
de Suerte
Divino
flamígero
Mortal
Potenciados con Ki
Primordial
Sobrenatural
Tempestuoso
Grasa
Guarda contra la muerte
Guardia de cuchillas
Guardas y guardias
Guardián de la fe
Guerrero
Guía

Página 981
Habilidad
sin Parangón H
y precisión
Habilidades
Habilidoso
Habituado a La Muerte En Vida
Habla Bestial
Hablar con:
las plantas
los animales
los muertos
Hacer añicos
Halcón
Hallar corcel
Halo:
de Luz
Sagrado
Hambre de Hadar
Hechicero
Hechizado
Hechizar:
animales y plantas
persona
Héroe del pueblo
Heroísmo
Herramientas
Hoja:
de fuego
de personaje
Huérfano
Humano

Página 982
Ideales
Identificar I
Idiomas
estándar
exóticos
por raza
por trasfondo
Illuskano
Ilusión:
menor
menor mejorada
programada
Ilusiones Maleables
Imagen:
mayor
múltiple
silenciosa
Impacto certero
Imponer:
las Manos
maldición
Impostor
Improvisar una acción
Incansable
Incapacitado
Inconsciente
Indetectable
Indómito
Infernal, El
Infligir heridas
Influencia Seductora
Iniciado en la Magia
Iniciativa
prueba de destreza
Inmovilizar:
monstruo
persona
Insecto gigante

Página 983
Inspiración
Bárdica
en Combate
Superior
Instantáneo
Instinto:
primordial
Salvaje
Instituciones que perduran
Inteligencia
Interaccionar con:
los objetos de tus alrededores
objetos
Interacciones sociales
Intercesión Divina
Interpretación
Invertir la gravedad
Investigar
Invisibilidad
mejorada
Invisible
Invocación/es:
Duraderas
instantánea de Drawmij
Sobrenaturales
Invocar duplicidad
Ira de la Tormenta

Página 984
Jabalí
Jaula de fuerza J
Jerga de Ladrones
Juramentos Sagrados
de Entrega
de Venganza
de los Antiguos

Página 985
Ki

La atracción del conocimiento


La causa de la virtud L
La oscuridad de los drows
La Suerte del Oscuro
Laberinto
Labia
Ladrón
de Conjuros
de los Cinco Destinos
Lanza Sobrenatural
Lanzador:
de conjuros multiclase
en Combate
Preciso
Ritual
Lanzamiento de conjuros
por clase:
bardo
clérigo
druida
explorador
guerrero:
Caballero Arcano
hechicero
mago
paladín
pícaro:
Embaucador Arcano
Flexible
multiclase
Potente
ritual
bardo
clérigo
druida
mago

Página 986
Lanzar:
conjuros con armadura
un conjuro
a un nivel superior
Látigo de espinas
Lecturas inspiradoras
Lengua del Sol y la Luna
Lentos para confiar
León
Levantar maldición
Levantar y cargar
Levitar
Libertad de movimiento
Libro de:
conjuros
Secretos Ancestrales
Líder Inspirador
Ligeramente Acorazado
Linaje:
dracónico
del hechicero
infernal
Línea
Lingüista
Lista de conjuros ampliada
Llama:
permanente
sagrada
Llamar al relámpago
Llegar a 0 puntos de golpe
Lo concreto tiene preferencia
Lobo
terrible
Localizar:
animales o plantas
criatura
objeto
Los segundos mejores amigos de todos

Página 987
Los tres pilares de una aventura
Luz
del día

Página 988
Madrigueras luminosas
Maestría sobre M
Conjuros
Maestro:
de Armas
de la Naturaleza
de las Formas Innumerables
del Combate
en Armaduras Medias
en Armaduras Pesadas
en Armas de Asta
en Armas Pesadas
en Escudos
Sobrenatural
Transmutador
Magia:
de Batalla
de Guerra
Mejorada
del ki
del Pacto
en bruto
Salvaje
Mago
Mal de ojo
Maleficio
Maniobras
Mano/s:
ardientes
de Bigby
de mago
Rápidas
Mansión magnífica de Mordenkainen
maravillas de la magia, Las
Marca:
de Gruumsh
del cazador
del Mal Augurio
Marchitar

Página 989
Mareas del Caos
Marinero
Más allá del Plano
Material Máscara de los
Mil Rostros Mastín
fiel de Mordenkainen
Material (M)
Matón de
Taberna Mediano
Mejora de Característica
bárbaro
bardo
brujo
clérigo
druida
explorador
guerrero
hechicero
mago
monje
paladín
pícaro
Mensaje
Mensajero animal
Mente:
Aguda
en blanco
Escurridiza
Iluminada
Mercancías
Metamagia
Mil Formas
Mirada:
de las Dos Mentes
Hipnótica
Moderadamente Acorazado
Modificadores a la tirada
Modificar Recuerdos

Página 990
Moldear la piedra
Momento decisivo
Monedas
Monje
Montaña
Montar y
desmontar
Monturas:
y vehículos
y otros animales
Mover la tierra
Moverse:
alrededor de otras criaturas
entre ataques
Móvil
Movimiento
Rápido
sin Armadura
y posición
Muerte:
de monstruos
instantánea
Mula
Mulano
Multiclase
Mundos de aventura
Murciélago
Muro:
de espinas
de fuego
de fuerza
de hielo
de piedra
de viento
prismático
Música y magia
Muy Acorazado

Página 991
Nacido de la Tempestad
Nivel N
del conjuro
Noble
Nombre
Nombres:
dracónidos
elfos
enanos
gnomos
medianos
semielfos
semiorcos
tieflings
y grupos étnicos humanos
Noquear a una criatura
Nube:
aniquiladora
apestosa
de dagas
de oscurecimiento
incendiaria

Página 992
Objetivos
Observador O
Obtener inspiración
Oficio del gremio
Ojo/s:
arcano
del Guardián de las Runas
Ola:
atronadora
destructora
Opciones de personalización
Oportunista
Orbe cromático
Orden:
de marcha
imperiosa
monástica
Orgullosa estirpe de dragones
Origen
Mágico
Oscuridad
Oso:
negro
pardo
Otras actividades
durante tu turno
Otras características físicas
Otros ermitaños
Otros planos

Página 993
Pacto:
de la Cadena P
del Filo
del Grimorio
Palabra/s:
Aterradora
Cortantes
de curación
de curación en masa
de poder: aturdir
de poder: matar
de poder: sanar
de regreso
divina
Paladín
Palma Estremecedora
Pantano
Panteones:
de D&D
históricos-fantásticos
Pantera
Paquetes de equipo
Paralizado
Parar el tiempo
Pasamuros
Pasar sin
rastro Paso:
arbóreo
Ascendente
brumoso
de la Tierra
del Viento
entre Sombras
Patrón:
hipnótico
Sobrenatural
Pequeña choza de Leomund
Pequeños y prácticos

Página 994
Percepción Primigenia
Perdición
Perfil/es:
de criaturas
de un objeto animado
Pericia:
bardo
pícaro
en Infiltrarse
Personajes paso a paso
Personalidad y trasfondo
Personalizar un trasfondo
Petrificado
Pícaro
Piedad con los moribundos
Piedra de Transmutador
Piel:
pétrea
robliza
Piesligeros
Placeres bucólicos
Plaga de insectos
Plano/s:
de Transición
Exteriores
Interiores
Material
Positivo y Negativo
Plantas y maderas sagradas
Plegaria de curación
Plenitud de Cuerpo
Poderes sin explicación
Poderío Indómito
Polar
Polimorfar
verdadero
Ponerse y quitarse la armadura
Portal

Página 995
Potenciar característica
Pradera
Precipitaciones
Preparar:
una Acción
y lanzar conjuros:
clérigo
druida
mago
paladín
Prepárate para la aventura
Presagio
mago
Mayor
Presencia:
Dracónica
Feérica
Intimidante
Preservar el equilibrio
Prestidigitación
Primigenio, El
Principios:
de la Entrega
de la Venganza
de los Antiguos
Prohibición
Propiedades de las armas
Protección:
contra el bien y el
mal contra energía
contra veneno
de la Naturaleza
del guerrero
del paladín
Proyección astral
Proyectar imagen
Proyectil mágico
Pruebas:

Página 996
de característica
de Carisma
de Constitución
de Destreza
de Fuerza
de Inteligencia
de Sabiduría
en grupo
pasivas
Pseudodragón
Puerta:
arcana
dimensional
Puntos:
de experiencia
de hechicería
Puntos de
golpe
temporales
y Dados de
Golpe por clase:
bárbaro
bardo
brujo
clérigo
druida
explorador
guerrero
hechicero
mago
monje
paladín
pícaro
Puntuaciones de característica y modificadores
resumen
Pureza:
de Cuerpo
de Espíritu
Purificar comida y bebida

Página 997
Página 998
Quasit
Quietud Mental Q
Ráfaga de:
Golpes R
viento
Ralentizar
Rana
Rasgos:
de clase:
bárbaro
bardo
brujo
clérigo
druida
explorador
guerrero
hechicero
mago
monje
paladín
pícaro
multiclase
de personalidad
de trasfondo:
Contacto Criminal
Descubrimiento
Hospitalidad Rural
Identidad Falsa
Investigador
Miembro de un Gremio
Pasaje en Barco
alternativo: Mala Reputación
Por Petición Popular
Posición de Privilegio
alternativo: Siervos
Rango Militar
Refugio del Fiel

Página 999
Secretos de la Ciudad
Vagabundo
Rashemí
Rata
Rayo:
abrasador
de escarcha
de hechicería
de luna
debilitador
nauseabundo
solar
Razas
poco frecuentes
Reacciones
conjuros
Realidad Ilusoria
Rebosantes de energía
Recado
Recluir
Recuperación:
Arcana
Mágica
Natural
Recuperarse
Redondear hacia abajo
Reencarnar
Regenerar
Reinos:
ocultos en los bosques
Olvidados, Los
Relámpago
en cadena
Reparar
Reprensión infernal
Represalia
Requisitos previos para multiclase
tabla de requisitos

Página 1000
Resiliente
Resistencia
a Conjuros
Dracónica
Infernal
y vulnerabilidad al daño
Resistente
Respirar bajo el agua
Restablecimiento:
mayor
menor
Resultados de la interpretación
Resumen de puntuaciones de puntuaciones de característica
Resurrección
verdadera
Retirada expeditiva
Revivir
Riqueza
inicial por clase
Risa horrible de Tasha
Ritmo de viaje
Rituales
Rociada:
de color
prismática
venenosa
Romper:
la mente
tu juramento

Página 1001
Saber druídico
Sabiduría S
Sacar 1 o 20
Sacerdote Guerrero
Saeta guía
Salpicadura ácida
Saltar
Salto
Sobrenatural
Salud Divina
Salvaguarda:
Arcana
Entrópica
Proyectada
Salvaje
Sanación Suprema
Sanador
Bendito
Sanadores y guerreros
Sanctasanctórum privado de Mordenkainen
Santuario
de la Naturaleza
Secretos Mágicos
adicionales
Semblanza de la Bestia
Semielfo
Semiorco
Semiplano (conjuro)
Semiplanos
Senda/s:
Primordial
primordiales:
del Berserker
del Guerrero Totémico
Sentidos:
de la
bestia
Divinos
Salvajes
Página 1002
Sentir:
el Peligro
sin Ver
Señal de esperanza
Señor:
de las Bestias
Feérico, El
Serpiente:
constrictora
venenosa
Servicios de lanzamiento de conjuros
Shillelagh
Shou
Siervos Muertos Vivientes
Sigil y las Tierras Exteriores
Sigilo
Supremo
Silencio
Símbolo
Simulacro
Sirviente invisible
Sobrecanalizar
Sobrecarga de Magia Salvaje
Soldado
Somático (S)
Sordera/Ceguera
Sorpresa
Subrazas
Sugestión
en masa
Superviviente
Supremacía:
en Combate
Mejorada
Susurros:
del Sepulcro
discordantes
Embrujados

Página 1003
Página 1004
Tácticas Defensivas
Talentos Fiables T
Tamaño
de una criatura
Tasas de cambio estándar
Taumaturgia
Técnica de la Mano Abierta
Telaraña
Telepatía
Telequinesis
Teletransporte
Temperatura
Tentáculos negros de Evard
Tercer ojo, El
Terremoto
Terreno:
alucinatorio
difícil:
combate
viaje
Terror
abyecto
Tethyriano
Texto ilusorio
Tiburón de
arrecife Tiefling
Tiempo
de lanzamiento
Tigre
Tipos de:
daño
movimiento especiales
Tiradas:
de ataque
y daño de fuerza
y daño de destreza
de conjuros
de salvación

Página 1005
de conjuros
contra muerte
enfrentadas
en combate
Tirador de Primera
Tiro con Arco
Tomar Aliento
Toque:
helado
Purificador
vampírico
Tormenta de:
aguanieve
espinas
fuego
hielo
la venganza
meteoritos
Trabajando en equipo
Tradición:
Arcana
Monástica
Tranquilidad
Trasfondos
Trasposición Benigna
Trepar cual arácnido
Trepar, nadar y arrastrarse
Tribus y barrios pobres
Truco/s
de la
cuerda
Potente
bardo
brujo
clérigo
adicional
druida
adicional
hechicero
Página 1006
mago
Tsunami
Turami
turno, Tu

Página 1007
Un amplio espectro
Una memoria portentosa, un enorme rencor U
Una perspectiva atemporal
Una vida de peligros
Una vida lejos de lo mundano
Una vida turbia
Underdark
Unidades de
medida
Uno con las Sombras
Urdimbre y la magia, La
Urna mágica
Usar:
cada característica
inspiración
Objetos Mágicos
puntuaciones de característica
un Objeto
velocidades diferentes

Página 1008
Variante/s:
armadura de caballo de guerra V
Caballero (noble)
comerciante gremial (artesano gremial)
espía (criminal)
estorbo
gladiador (animador)
habilidades con características diferentes
jugar con una cuadrícula
personalizar las puntuaciones de característica
pirata (marinero)
tamaño del equipo
Variedad en todas las cosas
Vehículos acuáticos
Velocidad
de viaje
Vender Tesoro
Vengador Implacable
Ventaja y desventaja
Ver:
invisibilidad
mundo
Verbal (V)
Versado en:
las Armas
un Elemento
Viajar:
con el viento
mediante plantas
Viaje interplanar
Vida de retiro
Viento
Vigor Infernal
Vínculo
con Arma
protector
Visión/es:
Bruja

Página 1009
Brumosas
ciega
del Pasado
de Reinos Remotos
e iluminación
en la oscuridad
Sobrenatural
veraz
verdadera
Vista del Diablo
Volar
conjuro
Voz del Amo de la Cadena

Página 1010
Yo:
Ilusorio Y
Perfecto

Zancada prodigiosa
Zombi Z
Zona de la verdad

Página 1011
Página 1012
Página 1013
Página 1014
¿Y aHora QUé ?

A HAS EXPLORADO todo lo que la creación de personajes puede

Y
ofrecerte, así que ha llegado el momento de decidir cuál va a ser
tu siguiente paso. Piensa que, aunque construir un personaje es
un proceso divertido en sí mismo, la verdadera gracia del juego
consiste en vivir aventuras. Una buena forma de dar tus
primeros
pasos como Dungeon Master es mediante la Caja de Inicio. Con ella podrás
aficionar a tus amigos al juego. Date cuenta de que, si no conoces ningún DM,
lo mejor es que seas tú mismo quién asuma esta responsabilidad, y la Caja de
Inicio es la forma más fácil de hacerlo.
Por su parte, las reglas básicas de D&D incluyen parte de la información
contenida en este libro, además del material adicional que necesitas para
crear tu propia campaña. Por eso, te recomendamos que, tras asimilar la
Caja de Inicio, consultes estas reglas básicas.
El Monster Manual describe las criaturas más importantes del universo de
DUNgEoN & DragoNs. Aunque este libro ha sido diseñado para el DM,
también puede ser una referencia útil para los jugadores.
El Dungeon Master’s Guide es el tomo de conocimientos definitivo en lo
que al DM respecta. Contiene objetos mágicos, reglas opcionales y directrices
para crear prácticamente cualquier cosa que tu campaña pueda necesitar,
desde una sencilla mazmorra hasta un universo entero.

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Además, cada año se publican nuevas aventuras de D&D. Estos
escenarios y campañas te permitirán dirigir partidas de D&D con muy
poco esfuerzo de preparación previ

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