PATHFINDER 2 (REMASTER) Sin Habilidades
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CONTENIDO
ACCIONES
Acciones individuales
Son el tipo de acciones más comunes y sencillas. Podrás usar tres acciones simples en tu turno durante un encuentro, en cualquier
orden que creas conveniente.
Reacciones
Estas acciones pueden utilizarse incluso cuando no es tu turno. Sólo tienes derecho a una reacción por asalto de un encuentro, y
sólo puedes utilizarla cuando se cumplen las condiciones de un desencadenante específico.
Acciones gratuitas
Las acciones gratuitas no requieren que gastes ninguna de tus tres acciones individuales o una reacción.
Actividades
Las actividades son tareas especiales que completas gastando juntas una o más de tus acciones. Por lo general, una actividad
utiliza dos o más acciones y te permite hacer más cosas de lo que una sola acción te permitiría. El lanzamiento de conjuros es
una de las acciones más comunes, puesto que la mayoría de ellos requiere más de una acción sencilla para lanzarse. Unas pocas
actividades especiales, como los conjuros que se pueden lanzar en un instante, se pueden llevar a cabo invirtiendo una acción
gratuita o una reacción. Todas las tareas que duran más de un turno se denominan actividades. Si se supone que una actividad
debe llevarse a cabo durante una exploración, tiene el rasgo exploración. Una actividad que requiere un día o más de dedicación
y que sólo se puede llevar a cabo durante el tiempo libre tiene el rasgo tiempo libre.
CREAR UN PERSONAJE
Cada modificador de atributo comienza en +0, lo que representa el promedio humano, pero a medida que eliges personajes, ajustarás estos modificadores
aplicando mejoras de atributos, que aumentan un modificador de atributo, y defectos de atributo, que disminuyen un modificador de atributo. A medida que
construyes tu personaje, recuerda aplicar ajustes de modificador de atributos al tomar las siguientes decisiones. Ascendencia: cada ascendencia proporciona
mejoras de atributos y, a veces, un defecto de atributo. Si está tomando defectos voluntarios, aplíquelos en este paso (consulte la barra lateral en la página 24).
Antecedentes: los antecedentes de tu personaje proporcionan dos mejoras de atributos. Clase: la clase de tu personaje aplica un aumento de atributo a su
atributo clave: el modificador de atributo más importante para esa clase. Cuatro mejoras gratuitas: después de los otros pasos, aplica cuatro mejoras de atributos
más a los atributos de su elección para finalizar sus modificadores de atributos iniciales.
CARACTERÍSTICAS: Cada modificador de atributo comienza en +0, lo que representa el promedio humano, pero a medida que creas el personaje ajustarás estos
modificadores aplicando mejoras de atributos, que aumentan un modificador de atributo, y defectos de atributo, que disminuyen un modificador de atributo.
- Ascendencia: cada ascendencia proporciona mejoras de atributos y, a veces, un defecto de atributo. Si está tomando defectos voluntarios, aplíquelos
en este paso
- Bagaje: el bagaje (o antecedentes) de tu personaje proporcionan dos mejoras de atributos.
- Clase: la clase de tu personaje aplica un aumento de atributo a su atributo clave: el modificador de atributo más importante para esa clase.
- Cuatro mejoras gratuitas: después de los otros pasos, aplica cuatro mejoras de atributos más a los atributos de su elección para finalizar sus
modificadores de atributos iniciales.
Mejoras de atributo
Un aumento de atributo normalmente aumenta el valor de un modificador de atributo en 1. Sin embargo, si el modificador de atributo al que estás aplicando un
aumento de atributo ya es +4 o más, marca "aumento parcial" en la hoja de personaje para ese atributo. Si el atributo ya tiene un aumento parcial aplicado,
aumenta el modificador en 1 y desmarca la casilla. En el 1er nivel, un personaje nunca puede tener ningún modificador de atributo superior a +4.
Cuando tu personaje recibe un aumento de atributo, las reglas indican si debe aplicarse a un modificador de atributo específico, a uno de una lista limitada, o si
es un aumento de atributo “gratuito” que se puede aplicar a cualquier modificador de atributo de tu elección. . Los enanos, por ejemplo, reciben un aumento de
atributo en su modificador de Constitución y su modificador de Sabiduría, así como un aumento de atributo gratuito, que se puede aplicar a cualquier otro
atributo. Cuando obtienes múltiples mejoras de atributos al mismo tiempo, debes aplicar cada una a un modificador diferente. Esto significa que no puedes
aplicar un impulso parcial a un modificador de atributo y aplicar otro impulso simultáneamente para aumentarlo.
Defectos de atributos
Los defectos de atributos no son tan comunes en Pathfinder como las mejoras de atributos. Si tu personaje tiene un defecto de atributo (probablemente debido
a su ascendencia), disminuyes ese modificador de atributo en 1.
SELECCIONA UN ASCENDENCIA: La ascendencia determina el tamaño de tu personaje, su Velocidad y los idiomas que conoce, además de contribuir a sus Puntos
de Golpe. Cada ascendencia también tiene varias herencias que podrían refinar aún más tu concepto. También concede mejoras de característica y defectos de
característica. Cuando seleccionas la ascendencia de los personajes tienes que tomar cuatro decisiones:
1. Elige la ascendencia en sí.
MEJORA DEFECTO
Enano CON, SAB, (gratuita) CAR
Elfo INT, DES, (gratuita) CON
Gnomo CON, CAR, (gratuita) FUE
Goblin DES, CAR, (gratuita) SAB
Halfling DES, SAB, (gratuita) FUE
Humano (2 x gratuitas) -
Leshy CON, SAB, (gratuita) INT
Orco (2 x gratuitas) -
2. Asigna cualquier mejora de característica gratuita y decide si vas a anotarte algún defecto voluntario (no más de un defecto a una característica).
Ajuste sus modificadores de atributos, agregando 1 a un modificador de atributo si obtuvo un aumento de atributo de su ascendencia y restando 1
de un modificador de atributo si obtuvo un defecto de atributo de su ascendencia.
NOTA: Puedes elegir dos mejoras gratuitas para sustituir cualquiera de las indicadas y sus defectos.
3. Selecciona una herencia de las disponibles dentro de dicha ascendencia, acabando así de definir los rasgos con los que nació tu personaje.
Herencias versátiles (se pueden elegir para cualquier Ascendencia): CAMBIANTE (pág. 76), NEPHILIM (pág. 78), MESTIZO (pág. 82)
4. Elige una dote de ascendencia, que representa una aptitud que tu héroe aprendió a una edad muy temprana.
Alternativa a las Mejoras de Ascendencia: Las mejoras y defectos de atributos enumerados en cada ascendencia representan tendencias generales o ayudan
a guiar a los jugadores a crear los tipos de personajes de esa ascendencia con mayor probabilidad de seguir la vida de un aventurero. Sin embargo, las
ascendencias no son un monolito. Siempre tienes la opción de reemplazar por completo las mejoras de atributos y los defectos de atributos enumerados de tu
ascendencia y, en su lugar, seleccionar dos mejoras de atributos gratuitas al crear tu personaje.
OPCIONAL: Defectos Voluntarios: A veces, es divertido interpretar a un personaje con un defecto importante independientemente de tu ascendencia. Puede
optar por tomar defectos de atributos adicionales al aplicar las mejoras de atributos y los defectos de atributos de su ascendencia. Esto es puramente para
interpretar a un personaje con muchos defectos, ¡y debes consultar con el resto de tu grupo si planeas hacer esto! No puedes aplicar más de un defecto a un solo
modificador de atributo.
ELIGE UN BAGAJE: proporciona típicamente: 2 mejoras de característica, entrenamiento en una habilidad específica, entrenamiento en una habilidad de
Saber y una dote de habilidad específica.
ELIGE UNA CLASE: Una clase concede a tu personaje acceso a un conjunto de aptitudes heroicas, determina con cuánta efectividad pelea y gobierna la facilidad
con la que se puede deshacer de ciertos efectos dañinos.
APLICA MODIFICADORES FINALES: asegúrate de haber aplicado todas las mejoras y defectos de característica que has anotado en los pasos previos (debidos a tu
ascendencia, bagaje y clase). Después, aplica otras cuatro mejoras más a las características de tu personaje, eligiendo una puntuación diferente para cada
una e incrementándola en 1.
NOTA: Recuerda que cada mejora suma 1 a la puntuación base de +0 y que cada defecto resta 1. No deberías acabar con ningún modificador por debajo de -1
ni por encima de +4.
ANOTA LOS DETALLES DE CLASE: Ahora anota todos los beneficios y rasgos de clase que tu personaje obtiene debido a la clase que has elegido.
- PG: PG por ascendencia + PG por Clase.
- Competencias: Se seleccionan por clase y por bagaje (si coincide alguna se puede cambiar por otra).
- Rasgos de clase (ver clases más abajo).
COMPRA EQUIPO: Un personaje tiene 15 po para gastar en armadura, armas y otro equipo básico. La clase indica las armas y armaduras en las que está
entrenado o eres experto (NOTA: en el libro viene ya el equipo comprado y lo que sobra para una clase determinada).
CALCULA MODIFICADORES: El bonificador de competencia (BC) es tu nivel + entrenado (+2), experto (+4), maestro (+6) o legendario (+8).
- Percepción: BC + SAB.
- Tiradas de Salvación: Fortaleza (BC + CON), Reflejos (BC + DES) y Voluntad (BC + SAB).
- Golpes cuerpo a cuerpo: Ataque: BC + FUE, Daño: FUE
- Golpes a distancia: Ataque: BC + DES, Daño: todo o parte de FUE.
- Habilidades: Si está entrenada BC + Característica, si no lo está 0 + Característica.
EDICTOS Y ANATEMAS: Puedes optar por adoptar edictos y anatemas para reforzar las creencias de tu personaje y definir cómo reaccionaría en determinadas
situaciones. Puedes guiarte por los indicados en la Ascendencia o por tu Dios, o elaborar los tuyos propios.
CD DE CLASE: Es 10 + BC + puntuación de característica clave para la clase
PUNTOS DE HÉROE: Empieza con 1 punto (repetir 1d20 o resistirse a la muerte, pág. 467).
CLASE DE ARMADURA: 10 + DES + BC armadura + Bonificador Armadura
IMPEDIMENTA: Impedido es superior a 5 + FUE (10 objetos ligeros suman 1 punto de impedimenta)
SUBIR DE NIVEL: Se sube cada 1000 puntos de experiencia:
- Incrementa en 1 tu nivel y resta 1000 px de tu total.
- Incrementa tu máximo de PG según tu clase (capítulo 3).
- Añade rasgos de clase de tu tabla de progresión.
- Selecciona dotes (capítulo 2, 3 y 5).
o Dotes de ascendencia: en niveles 1, 5, 9, 13 y 17 (capítulo 2, se detallan al final de la clase)
o Dotes de clase: se conceden empezando en 1er o 2do nivel (capítulo 3)
o Dotes de habilidades: a nivel 2 y cada 2 niveles (capítulo 5, pág. 254).
o Dotes generales: normalmente a nivel 3 y cada 4 niveles posteriores (capítulo 5, pág. 254).
- Añade conjuros y espacios de conjuros (capítulo 7).
- Incrementa en 1 todos las BC.
IDIOMAS: Según ascendencia. Si su modificador de INT es +1 o superior, puede seleccionar más idiomas de la lista:
ASCENDENCIA
ENANOS
PG: 10
Tamaño: Mediano
Velocidad: 20p
Mejoras: CON, SAB, Gratuita
Defecto: CAR
Idiomas: Común, Enano, Tantos idiomas adicionales como tu modificador por Inteligencia (si
es positivo). Elige entre Gnomo, Goblin, Jotun, Orco, Petran, Sakvroth y cualquier otro
idioma al que tengas acceso (por ejemplo, los dominantes en tu región).
Rasgo: Enano, Humanoide
Visión en la Oscuridad
Daga de Clan: Obtienes gratis una daga de tu clan (pág. 280), que te fue otorgada cuando naciste.
Vender esta daga es un tabú terrible y te granjearía el desdén de otros enanos.
Edictos Populares: Crean arte con utilidad, protegen a su comunidad contra aquellos que quisieran
dañarla, mantienen cerca la daga de su clan.
Anatemas Populares: Dejan una actividad o promesa incompleta, abandonan a su familia.
HERENCIAS:
Elige una de las siguientes herencias para enanos a 1er nivel.
- ENANO DE LA FORJA: Resistencia al fuego Nivel/2 (mínimo 1) y tratas los efectos ambientales de calor como si fueran 1 paso menos.
- ENANO DE LA ROCA: +2 por circunstancia a tus CD de Fortaleza o de Reflejos contra intentos de Reposicionarte, Empujarte o Derribarte (también conjuros).
Además, si un efecto te obligaría a desplazarte más de 10 pies (3 m) o más, sólo te mueves la mitad de dicha distancia.
- ENANO DE SANGRE ANTIGUA: Obtienes la reacción Llamar a la sangre antigua (Como reacción, haces una TS antes de tirar los dados. Obtienes una
bonificación de circunstancia +1 a las TS en la salvación que activa y otras salvaciones contra efectos mágicos hasta el final de este turno).
- ENANO DE SANGRE FUERTE: Obtienes una resistencia al veneno igual a Nivel/2 (mínimo 1) y cada una de tus TS sucesivas contra una aflicción venenosa
reduce su estado en 2, o en 1 para un veneno virulento (3 y 2 si es crítico.
- ENANO GUARDIÁN DE LA MUERTE: Si obtienes un éxito en una TS contra un efecto que tiene el rasgo de vacío o fue creado por una criatura no muerta,
obtienes un éxito crítico.
DOTES DE ASCENDENCIA:
A 1er nivel, obtienes una dote de ascendencia, y una adicional cada 4 niveles posteriores (a 5º, 9º, 13º y 17º).
Dotes de Nivel 1
Estás naturalmente tranquilo y sereno ante un peligro inminente. Al final de tu turno, reduce tu estado de miedo en 2 en lugar de 1.
Absorbiste con entusiasmo las viejas historias y tradiciones de tus ancestros, tus dioses y tu pueblo, estudiando temas y técnicas transmitidos de generación en
generación. Obtienes el rango de competencia entrenado en Artesanía y Religión. Si ya la adquiriste, en su lugar coge una habilidad de tu elección. También
obtienes la dote general Saber Adicional.
Tus parientes te han inculcado una afinidad por las armas contundentes y las prefieres a las más elegantes. Obtienes acceso a todas las armas poco comunes
con el rasgo de enano. Estás familiarizado con las armas con el rasgo de enano más el hacha de batalla, el pico y el martillo de guerra; a efectos de competencia,
tratas cualquiera de estas que sean armas marciales como armas simples y las que sean armas avanzadas como armas marciales. En el nivel 5, cada vez que
consigues un golpe crítico con una de estas armas, obtienes el efecto de especialización crítica.
Los enanos tienen una larga historia luchando contra enemigos comunes y tú dominas las tácticas antiguas para enfrentarte mejor a estos enemigos. Obtienes
una bonificación de circunstancia +1 al daño con armas y ataques desarmados contra criaturas con el rasgo de gigante, goblin, hryngar u orco. Si tu
ataque causaría más de un dado de daño con arma (como es común en niveles superiores al 1), la bonificación es igual al número de dados de arma o dados de
ataque sin armas. Además, si alguna criatura tiene un éxito crítico en un ataque contra ti y te causa daño, obtienes tu bonificación al daño contra esa criatura
durante 1 minuto, independientemente de si tiene el rasgo elegido.
Tu conexión innata con la piedra te hace experto en moverte por superficies irregulares. Puedes ignorar terrenos difíciles causados por piedras (como
escombros o grava) y terrenos irregulares hechos de piedra y tierra. Además, cuando usas la habilidad Acrobacias para equilibrarte en superficies estrechas o
terrenos irregulares hechos de piedra o tierra, no estás desprevenido, y cuando obtienes un éxito en una de estas pruebas de Acrobacias, obtienes un éxito
crítico.
Entiendes las complejidades de la mampostería. Estás entrenado en Artesanía. Si ya estás entrenado en Artesanía, en su lugar obtienes la dote de habilidad
Artesanía Especializada para albañilería. También obtienes un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Percepción para notar trabajos en
piedra inusuales. Esta bonificación se aplica a las pruebas para descubrir trampas mecánicas hechas de piedra o escondidas dentro de una piedra. Si no estás
usando la acción Buscar o buscando, el DJ automáticamente realiza una prueba secreta para que notes trabajos en piedra inusuales de todos modos. Esta prueba
no obtiene tu bonificación por circunstancias normales.
Has aprendido técnicas ideadas por primera vez por tus antepasados durante sus guerras antiguas, lo que te permite llevar cómodamente enormes armaduras.
Ignora la reducción de tu velocidad por cualquier armadura que uses. Además, cada vez que recibas una penalización a tu Velocidad por algún otro motivo
(como por la condición de Carga o por un hechizo), resta 5 pies de la penalización. Si tu velocidad recibe múltiples penalizaciones, elige solo una penalización
para reducirla.
Dotes de Nivel 5
Tu corpulencia te permite resistir más castigo que la mayoría antes de venirte abajo. Aumenta tus Puntos de Golpe máximos en tantos puntos como tu nivel.
Cuando tienes el estado moribundo, la CD de tus pruebas de recuperación es igual a 9 + tu valor de moribundo. Si también tienes la dote Dureza, los Puntos de
Golpe obtenidos por dicha dote y por ésta son acumulativos y la CD de tus pruebas de recuperación es igual a 6 + tu valor de moribundo.
CAMINANTE DE LA PIEDRA
Tienes una profunda reverencia y conexión con la piedra. Puedes lanzar “Uno con la Piedra” como un hechizo innato divino de tercer rango una vez al día. Si
tienes la dote Ojo de cantero, puedes intentar encontrar mampostería inusual y trampas de mampostería que requieran una competencia legendaria en
percepción. Si tienes Ojo de cantero y competencia legendaria en Percepción, cuando el DJ realiza una prueba secreta para que notes trabajos en piedra inusuales,
conservas tu bonificación de Ojo de cantero.
Dotes de Nivel 13
Marchas a través de la tierra y llevas a un aliado. Obtienes una velocidad de excavar de 15 pies cuando usas esta actividad (si no tienes una mayor) y luego
das dos zancadas o excavas dos veces. Puedes elegir un aliado voluntario adyacente a ti al comienzo de tu movimiento para que se mueva contigo. Ese
aliado finaliza su movimiento una casilla detrás de ti.
HERENCIAS:
Elige una de las siguientes herencias para elfos a 1er nivel.
- ELFO ANTIGUO (ANCIENT ELF): En tu larga vida, has recorrido muchos caminos y has tenido muchos estilos. Elige una clase que no sea la tuya. Obtienes
la dote de dedicación multiclase para esa clase, incluso aunque no cumplas el prerrequisito de nivel. Aun así, debes cumplir con sus otros prerrequisitos
para obtener dicha dote.
- ELFO ÁRTICO: Vives en lo más profundo del norte congelado y has obtenido una increíble resistencia a los entornos fríos, lo que te concede una resistencia
al frío igual a la mitad de tu nivel (mínimo 1) Tratas los efectos ambientales de frío como si fueran un paso menos extremos (un frío increíble se vuelve
extremo, un frío extremo se vuelve severo y así sucesivamente).
- ELFO DE LAS CAVERNAS: Naciste o pasaste muchos años en túneles subterráneos o en cavernas, donde la luz escasea. Obtienes visión en la oscuridad.
- ELFO VIDENTE: Tienes una aptitud innata para detectar y entender los fenómenos mágicos. Puedes lanzar el truco mágico detectar magia a voluntad
como un conjuro arcano innato. Un truco se potencia a un nivel de conjuro igual a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba. Además, obtienes un
bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Identificar magia y de Descifrar escritura de naturaleza mágica. Estas acciones de habilidad suelen utilizar
las habilidades Arcanos, Naturaleza, Ciencias ocultas o Religión.
- ELFO DE LOS SUSURROS: Tus oídos están muy aguzados y son capaces de detectar incluso el más leve susurro o sonido. Obtienes una bonificación de
circunstancia +2 cuando usas la acción Buscar para encontrar criaturas ocultas o no detectadas a 30 pies de ti. Cuando apuntas a un oponente que está
oculto o escondido de ti, reduce la CD de la prueba plana a 3 para un objetivo oculto o a 9 para uno oculto. Este beneficio no se aplica si no puedes oír o si
la criatura es incapaz de emitir sonidos (por ejemplo, si se ve afectada por un hechizo de silencio).
- ELFO SILVANO: Estás adaptado a la vida en el bosque o en lo más profundo de la jungla y sabes cómo trepar a los árboles y usar el follaje en tu ventaja.
Cuando Trepas a árboles, lianas u otro follaje, te mueves a la mitad de tu Velocidad con un éxito y a Velocidad completa con un éxito crítico (y te mueves a
Velocidad completa con un éxito normal si tienes Trepar rápido). Esto no te afecta si tienes Velocidad de trepar. Siempre puedes utilizar la acción de Ponerte
a cubierto cuando estás en un terreno de bosque para cubrirte, incluso si no estás cerca de un obstáculo tras el que te puedes poner a cubierto.
DOTES DE ASCENDENCIA:
A 1er nivel, obtienes una dote de ascendencia, y una adicional cada 4 niveles posteriores (a 5º, 9º, 13º y 17º).
Dotes de Nivel 1
Has estudiado las artes élficas tradicionales y has aprendido sobre la magia arcana y el mundo que te rodea. Obtienes el rango de competencia entrenada en
Arcanos y Naturaleza. Si ya las tienes escoge una de tu elección. También obtienes la dote general Conocimiento Adicional para el Saber de los Elfos.
Prefieres los arcos y otras armas elegantes. Obtienes acceso a todas las armas poco comunes con el rasgo de elfo. Estás familiarizado con armas con el rasgo de
elfo, además de arcos largos, arcos largos compuestos, estoques, arcos cortos y arcos cortos compuestos; para fines de competencia, tratas cualquiera de estas
que sean armas marciales como armas simples y cualquiera que sea avanzada como arma marcial. En el nivel 5, cada vez que recibes un golpe crítico con una
de estas armas, obtienes su efecto de especialización crítica.
ABANDONADO ELFO
Ver envejecer y morir a tus amigos te llena de una melancolía que te protege contra las emociones dañinas. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a
las tiradas de salvación contra los efectos de las emociones. Si sacas un éxito en una tirada de salvación contra un efecto de emoción, en su lugar obtienes
un éxito crítico.
Tu control místico y tus meditaciones te permiten resistir influencias externas sobre tu conciencia. Siempre que te veas afectado por un efecto mental que
dure al menos 2 rondas, puedes reducir la duración en 1 ronda. Sigues requiriendo dormir de forma natural, pero tratas tus tiradas de salvación contra
efectos que te harían quedarte dormido como un grado de éxito mejor. Esto sólo protege contra efectos de sueño, no contra otras formas de quedar inconsciente.
Dotes de Nivel 5
Trabajas a un ritmo emanado de la longevidad, que potencia tu esmero. Puedes dedicar voluntariamente el doble de tiempo de lo normal a una prueba de
Percepción o de habilidad. Si lo haces, obtienes un bono de circunstancia +2 a la prueba y no reduces automáticamente tu grado de éxito a un 1 natural
(obtienes un fallo crítico sólo si tu resultado es 10 menor que la CD). Por ejemplo, podrías obtener estos beneficios si gastas 2 acciones en Buscar, lo que
normalmente requiere 1 acción. Puede obtener estos beneficios durante la exploración si dedica el doble de tiempo a explorar lo normal, o durante el tiempo
de inactividad si dedica el doble de tiempo de inactividad.
Los longevos elfos han visto surgir y caer civilizaciones, a menudo a manos de fuerzas externas. Como resultado, han desarrollado una sana desconfianza hacia
aquellos que podrían intentar influenciarlos o controlarlos. Se te ha entrenado para resistir tal manipulación, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las
tiradas de salvación contra los efectos que te harían estar controlado, como dominar, y a las pruebas de Percepción para Averiguar intenciones cuando intentas
determinar si una criatura está bajo la influencia de tal efecto. Cuando tengas éxito en una tirada de salvación contra dicho efecto, obtienes un éxito crítico en
su lugar.
Has cruzado espadas con muchos enemigos distintos blandiendo una gran variedad de armas, y has aprendido lo básico para luchar con casi todas ellas. Cuando
empuñes un arma con la que no tengas competencia, considera tu nivel como tu bonificador por competencia. En el 11.º nivel, pasas a estar entrenado en todas
las armas.
Dotes de Nivel 9
Te mueves en una grácil danza, e incluso tus pasos son más anchos. Das dos veces un Paso de 5 pies (1,5 m)
Has pasado gran parte de tu vida entre las copas de los árboles y te has convertido en un experto en trepar por ellos de forma rápida y segura. Obtienes una
Velocidad trepando de 10 pies (3 m).
Dotes de Nivel 13
Tu pueblo utilizaba una poderosa magia para viajar entre mundos lejanos, y los remanentes de esa magia te facilitan ese tipo de transporte. Cuando seas el
objetivo de un conjuro de teletransporte que transporte a más de una persona, puedes afectar a una persona adicional por encima del límite habitual, elegida
por el lanzador. Además, cuando eres el objetivo de un conjuro de teletransporte, tú y los otros objetivos no llegáis a más de 1 milla (1600 m) del objetivo,
independientemente de la distancia recorrida.
GNOMOS
PG: 8
Tamaño: Pequeño
Velocidad: 25p
Mejoras: CON, CAR, Gratuita
Defecto: FUE
Idiomas: Común, Silvano, Gnomo, Tantos idiomas adicionales como tu modificador
por Inteligencia (si es positivo). Elige entre Dracónido, Enano, Élfico, Goblin,
Jotun, Orco, y cualquier otro idioma al que tengas acceso (por ejemplo, los
dominantes en tu región).
Rasgo: Gnomo, Humanoide
Visión en la Penumbra
Edictos Populares: Buscar nuevas experiencias, abrazar su inspiración, pasar de obsesión en
obsesión.
Anatemas Populares: Cortarse al dar explicaciones, desmoralizar a alguien.
HERENCIAS:
Elige una de las siguientes herencias para gnomos a 1er nivel.
- GNOMO CAMALEÓN: El color de tu piel y de tu pelo es mutable, posiblemente debido a magia latente. Puedes cambiar lentamente la intensidad y el color
exacto, y la coloración puede ser diferente por todo tu cuerpo, permitiéndote crear esquemas u otros diseños coloridos. Sólo hace falta una acción para
cambios menores localizados y hasta una hora para cambios dramáticos en todo tu cuerpo. Mientras duermes, los colores cambian por iniciativa propia en
sintonía con tus sueños, lo que por la mañana te proporciona una coloración inusual. Cuando estás en una zona donde tu coloración es aproximadamente
similar al entorno (por ejemplo, verde bosque en un bosque) puedes utilizar la acción para llevar a cabo cambios localizados menores diseñados para
ayudar a que te fundas con el entorno. Esto te concede un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Sigilo hasta que lo que te rodea cambia de
coloración o de esquema.
- GNOMO TOCADO POR LAS HADAS: La sangre de las hadas es tan fuerte en tu interior que en realidad eres una de ellas. Obtienes el rasgo feérico,
además de los rasgos gnomo y humanoide. Elige un truco de la lista de conjuros primigenios (pág. 314). Puedes lanzar este conjuro a voluntad como un
conjuro innato primigenio. Un truco se potencia a un nivel de conjuro igual a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba. Puedes cambiar este truco por
uno diferente de la misma lista una vez al día meditando para volverte a alinear con el Primer Mundo; esta es una actividad de 10 minutos que tiene el rasgo
concentrar.
- GNOMO SENSIBLE: Ves todos los colores más brillantes, oyes todos los sonidos mejor y especialmente, detectas todos los olores con increíble detalle.
Obtienes un sentido especial: olfato impreciso con un alcance de 30 pies (9 m). Esto significa que puedes usar tu sentido del olfato para determinar la
posición exacta de una criatura (tal y como se explica en la pág. 465). El DJ por lo general doblará el alcance si estás a sotavento de la criatura y lo reducirá
a la mitad si estás a barlovento. Además, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Percepción siempre que intentas localizar a una
criatura no detectada que está dentro del alcance de tu olfato.
- GNOMO SOMBRÍO: Ya sea debido a una conexión con las hadas oscuras o sombrías, con los gnomos de las profundidades también conocidos como
drathnelar o con alguna otra fuente, puedes ver en la más completa oscuridad. Obtienes visión en la oscuridad.
- GNOMO MANANTIAL: Tienes una fuerte conexión con alguna otra fuente de magia, no con la magia primigenia de tu ascendencia feérica. Esta conexión
podría proceder de un plano ocultista o de una antigua canción ocultista; un dios, celestial o infernal; un efluente mágico dejado atrás por una guerra entre
magos; o antigua magia rúnica. Elige entre arcano, divino u ocultista. Obtienes un truco de la lista de conjuros de dicha tradición mágica (páginas 307 a
315). Puedes lanzar este conjuro a voluntad como conjuro innato, como un conjuro de la tradición elegida por ti. Un truco se potencia a un rango de conjuro
igual a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba. Cada vez que obtienes un conjuro primigenio innato debido a una dote de ascendencia gnoma, su
tradición cambia de primigenio a la tradición elegida por ti.
DOTES DE ASCENDENCIA:
A 1er nivel, obtienes una dote de ascendencia, y una adicional cada 4 niveles posteriores (a 5º, 9º, 13º y 17º).
Dotes de Nivel 1
Creas una relación con un animal, que se vincula mágicamente contigo. Obtienes un familiar utilizando las reglas de la pág. 217. El tipo de animal es cosa tuya,
pero la mayoría de los gnomos elige animales con Velocidad de excavar.
Escuchas sonidos de animales como conversaciones en lugar de ruidos poco inteligentes y puedes responder a tu vez. Puedes hacer preguntas, recibir respuestas
y utilizar la habilidad Diplomacia con animales. En la mayoría de los casos, los animales salvajes le darán tiempo para defender su caso. Obtienes un bono de
circunstancia +1 para causar una impresión en los animales.
Tu conexión feérica aumentada te concede una recepción más cálida entre las criaturas del Primer Mundo, así como herramientas para frustrar sus trucos.
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia, tanto a las pruebas de Percepción como a las tiradas de salvación contra las hadas. Además, siempre que te
encuentras con una criatura feérica en una situación social, puedes hacer de inmediato una prueba de Diplomacia para Impresionar a dicha criatura en lugar
de tener que conversar con ella durante 1 minuto. Sufres un penalizador -5 a la prueba. Si fallas, puedes entablar una conversación de 1 minuto y hacer una
nueva prueba al final de dicho tiempo en lugar de aceptar un resultado de fallo o de fallo crítico. (El párrafo Especial fue removido).
Tu conexión con el Primer Mundo te concede un conjuro primigenio innato, muy parecido a los de las hadas. Elige un truco de la lista de conjuros primigenios
(pág. 314). Puedes lanzar este conjuro a voluntad como un conjuro innato primigenio. Un truco se potencia a un rango de conjuro igual a la mitad de tu nivel
redondeado hacia arriba.
OBSESIÓN DEL GNOMO GNOMO
Puede que tengas una naturaleza voluble, pero cuando un tema capta tu atención, te sumerges en él de cabeza. Obtienes la dote Conocimiento Adicional
(página 252) y la dote Garantía (Assurance) para el conocimiento elegido. Como las obsesiones de los gnomos pueden aparecer y desaparecer rápidamente,
puedes volver a entrenar Obsesión del Gnomo en una subcategoría de Saber diferente en 1 día de inactividad.
Prefieres armas poco usuales vinculadas a tu gente, como por ejemplo espadas de hoja curva o de forma peculiar. Estás entrenado en la guja y en el kukri.
Además, tienes acceso a los kukris y a todas las armas de los gnomos poco comunes. A efectos de determinar tu competencia, las armas marciales de los gnomos
son armas sencillas y las armas avanzadas de los gnomos son armas marciales. En el nivel 5, cada vez que recibes un golpe crítico con una de estas armas,
obtienes su efecto de especialización crítica.
Tus antepasados pasaban sus días envueltos en ilusiones y acunados en ellas, y como resultado ser consciente de la magia de ilusión es en ti una reacción
instintiva. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia tanto a las pruebas de Percepción como a las salvaciones de Voluntad contra las ilusiones. Cuando te
acercas a menos de 10 pies (3 m) de una ilusión que se puede poner en duda, el DJ tira por ti en secreto una prueba para ponerla en duda, incluso si no has
gastado una acción para Interaccionar con la misma.
Prerrequisitos Reserva de foco, por lo menos 1 conjuro innato de una herencia gnoma o dote de ascendencia que comparte una tradición con, por lo menos,
1 de tus conjuros de foco.
Frecuencia Una vez al día).
La magia de tu interior te proporciona una energía incrementada que puedes utilizar para enfocar. Recuperas 1 Punto de Foco, hasta tu máximo usual.
Mientras otros graban su armadura para canalizar su imaginación, tu mente vívida y tu audaz personalidad te permiten proyectar un personaje más adecuado
sobre tu deslucida armadura. Cambias la forma y el aspecto de tu armadura para que ésta parezca ropa ordinaria o un elegante fruto de tu imaginación. Las
estadísticas de la armadura no cambian. Este efecto dura mientras estés consciente y lleves puesta la armadura. Una criatura puede poner en duda la ilusión
Buscando o tocando tu armadura. La CD es igual a tu CD de Voluntad.
Dotes de Nivel 9
CONDUCTO VIVAZ
Tu conexión con el Primer Mundo ha crecido, y su energía positiva fluye rápidamente hacia ti. Si descansas durante 10 minutos, obtienes tantos Puntos de Golpe
como tu modificador por Constitución multiplicado por la mitad de tu nivel. Esto se acumula con cualquier curación obtenida de Tratar heridas.
Dotes de Nivel 13
Prerrequisitos al menos un hechizo innato arcano u ocultista obtenido de una dote de herencia o ascendencia gnoma.
Frecuencia una vez por hora.
Desencadenante: Eres atacado por un enemigo, pero aún no ha tirado.
La magia dentro de ti se manifiesta como una reacción natural a las amenazas. Un doble ilusorio tuyo aparece en tu espacio por un breve momento. El atacante
que lo activa debe realizar una prueba plana CD 10; si tiene éxito, el ataque se dirige a usted normalmente; si fallan, el ataque apunta al doble y lo destruye. La
tradición de esta acción coincide con la tradición de tus opciones de ascendencia gnoma.
Dotes de Nivel 17
HERENCIAS:
Elige una de las siguientes herencias para goblins a 1er nivel.
- GOBLIN DE LA NIEVE (SNOW GOBLIN): Estás aclimatado a la vida en territorios gélidos y tienes una piel de un color que va desde el azul celeste al azul
marino, y además tienes pelaje azul. Obtienes tanta resistencia al frío como la mitad de tu nivel (mínimo 1). Tratas los efectos ambientales de frío como si
fueran un paso menos extremos (un frío increíble se vuelve extremo, un frío extremo se vuelve severo y así sucesivamente).
- GOBLIN DIENTES AFILADOS (RAZORTOOTH GOBLIN): Los dientes de tu familia son armas formidables. Obtienes un ataque sin arma de quijada que
inflige 1d6 daño perforante. Tus quijadas se encuentran en el grupo de pelea y disponen de los rasgos sutil y sin armas.
- GOBLIN IRROMPIBLE (UNBREKABLE GOBLIN): Eres capaz de recuperarte rápidamente de las heridas debido a un cráneo excepcionalmente grueso,
huesos cartilaginosos o alguna otra cosa con ventajas e inconvenientes. Obtienes 10 Puntos de Golpe debido a tu ascendencia en lugar de 6. Cuando caes,
reduces el daño por caída como si sólo hubieras caído la mitad de la distancia.
- GOBLIN PIEL IGNÍFUGA (CHARHIDE GOBLIN): Tus antepasados han tenido siempre conexión con el fuego y la piel más gruesa, que te permite resistir
las quemaduras. Obtienes resistencia al fuego igual a la mitad de tu nivel (mínimo 1). También puedes recuperarte más fácilmente de estar ardiendo. Tu
tirada normal para eliminar el daño persistente por fuego es CD 10 en lugar de CD 15, que se reduce a CD 5 si otra criatura utiliza una acción particularmente
apropiada para ayudarte.
- GOBLIN TRIPAS DE HIERRO (IRGONGUT GOBLIN): Puedes subsistir con comida que la mayoría de gente consideraría estropeada. Te puedes alimentar
con comida de baja calidad en un asentamiento si hay basura fácilmente disponible, sin usar la actividad de tiempo libre Subsistir. Puedes comer y beber
cuando estás mareado. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas de salvación contra las aflicciones, contra sufrir el estado mareado y para
quitar dicho estado. Cuando obtienes un éxito en una salvación de Fortaleza afectada por este bonificador, en su lugar obtienes un éxito crítico. Todos estos
beneficios solo se aplican cuando la aflicción o estado resultan de algo que has comido.
DOTES DE ASCENDENCIA:
A 1er nivel, obtienes una dote de ascendencia, y una adicional cada 4 niveles posteriores (a 5º, 9º, 13º y 17º).
Dotes de Nivel 1
El fuego te fascina. Tus conjuros y objetos alquímicos que infligen daño por fuego obtienen un bonificador por estatus al daño igual a la mitad del nivel del
conjuro o una cuarta parte del nivel del objeto (mínimo 1). También obtienes un bonificador +1 por estatus a cualquier daño persistente por fuego que infliges.
Sabes que los tesoros más grandes a menudo parecen basura, y te burlas de quienes tiran sobras perfectamente buenas. Obtienes un bonificador +1 por
circunstancia a las pruebas para Subsistir y puedes utilizar Sociedad o Supervivencia cuando Subsistes en un asentamiento. Cuando Subsistes en una ciudad,
también reúnes chatarra valiosa que los torpes de los patilargos tiran. Puedes Ganarte la vida utilizando Sociedad o Supervivencia de la misma forma en la que
Subsistes, sin gastar días adicionales ni tiempo libre. También obtienes un bonificador +1 por circunstancia a esta prueba. Especial Si tienes la herencia goblin
tripas de hierro, aumenta a +2 los bonificadores.
Has adquirido habilidades e historias de tu comunidad de goblins. Obtienes el rango de competencia entrenada en Naturaleza y Sigilo. Si tienes automáticamente
el nivel entrenado en una de estas habilidades (debido a tu bagaje o a tu clase, por ejemplo), en su lugar obtienes competencia a nivel entrenado en una habilidad
a tu elección. También obtienes la dote general Conocimiento adicional para Conocimiento de los goblins.
Cantas molestas canciones goblins, distrayendo a tus enemigos con rimas tontas y repetitivas. Haz una prueba de Interpretar contra la CD de Voluntad de un
solo enemigo a 30 pies (9 m) o menos. Esto tiene todos los rasgos y las restricciones habituales de una prueba de Interpretar. Puedes afectar hasta a dos
objetivos dentro del alcance si tienes competencia a nivel experto en Interpretar, cuatro si la tienes a nivel maestro y ocho si la tienes a nivel legendario.
• Éxito crítico El objetivo sufre un penalizador -1 por estatus a las pruebas de Percepción y a las salvaciones de Voluntad durante 1 minuto.
• Éxito El objetivo sufre un penalizador -1 por estatus a las pruebas de percepción y a las salvaciones de Voluntad durante 1 asalto.
• Fallo crítico El objetivo queda temporalmente inmune a los intentos de utilizar la Canción goblin durante 1 hora.
FAMILIARIDAD CON LAS ARMAS GOBLIN (GOBLIN WEAPON FAMILIARITY) GLOBLIN
Otros pueden mirarlas con desdén, pero tú sabes que las armas de tu gente son tan efectivas como afiladas. Estás entrenado en el rajaperros y en el sajacaballos.
Además, obtienes acceso a todas las armas poco comunes de los goblins. A efectos de determinar tu competencia, las armas marciales de los goblins se
consideran armas sencillas, y las armas avanzadas de los goblins se consideran armas marciales. En el nivel 5, cada vez que recibes un golpe crítico con una de
estas armas, obtienes su efecto de especialización crítica.
Puedes fabricar herramientas útiles incluso con restos retorcidos u oxidados. Al usar la habilidad Artesanía para Fabricar, puedes crear objetos de nivel 0,
incluidas armas y armaduras, a partir de basura. Esto reduce el precio a una cuarta parte de la cantidad habitual, pero siempre resulta en un artículo de mala
calidad. Los objetos chapuceros suelen imponer un penalizador, pero tú ignoras dicho penalizador cuando utilizas objetos chapuceros hechos por ti (tampoco
se te aplica la penalización a pruebas). También puedes incorporar basura para ahorrar dinero mientras Fabricas cualquier objeto. Esto le otorga un descuento
en el artículo como si hubiera pasado 1 día adicional trabajando para reducir el coste, pero el artículo obviamente está hecho de basura. A discreción del DJ,
esto podría afectar el valor de reventa del artículo según los gustos del comprador.
Eres especialmente bueno montando monturas tradicionales de goblins. Obtienes la dote Montar, incluso si no cumples los requisitos previos. Obtienes un
bonificador de circunstancia +1 a las pruebas de Naturaleza para usar Comandar a un animal sobre un perro goblin o una montura de lobo. Si obtienes un lobo
como compañero animal, este obtiene la habilidad especial de montura (y si obtienes una habilidad que te otorga un compañero animal con la habilidad especial
de montura, puedes elegir un lobo).
La gente grande raramente presta atención a las sombras que hay a sus pies, y tú te aprovechas por completo de ello. Te puedes mover 5 pies (1,5 m) más
cuando utilizas la acción Movimiento furtivo, hasta el total de tu Velocidad. Además, mientras continúes utilizando acciones de Movimiento furtivo y consigas
tu prueba de Sigilo, no se te podrá observar, aunque carezcas de cobertura o de cobertura mayor y no estés oculto al final de la acción de Movimiento furtivo,
mientras dispongas de cobertura o cobertura mayor o estés oculto al final de tu turno.
Dotes de Nivel 5
Asestas un golpe demoledor a la rodilla, espinilla u otra zona vulnerable de la anatomía de un enemigo que esté a tu alcance. Asesta un Golpe con una de tus
armas cuerpo a cuerpo o ataques sin arma cuerpo a cuerpo. Este ataque no inflige daño. Al impactar, al objetivo se le impone un penalizador durante 1 asalto
por estatus de -10 pies (3 m) a su Velocidad o un penalizador por estatus de -15 pies (4,5 m) con un impacto crítico. Este penalizador sólo se impone si el
objetivo tiene una Velocidad terrestre y depende de las piernas u otros apéndices seleccionables para usar su Velocidad terrestre. Al igual que con todos los
penalizadores a la Velocidad, esto no puede reducir la Velocidad de una criatura por debajo de 5 pies (1,5 m).
Tienes un don para romper y desmontar cosas. Volver a montarlas es la parte aburrida, así que ni te molestas en hacerlo. Pasas a estar entrenado en Latrocinio.
Si estuvieras entrenado automáticamente en Latrocinio (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. Además,
siempre que asestes un Golpe contra una trampa o un objeto desatendido, ignoras los primeros 5 puntos de la Dureza del objeto.
Dotes de Nivel 9
Después de años de arrastrarte y de trepar por cavernas, puedes subir fácilmente por donde te parece. Obtienes una Velocidad de trepar de 10 pies (3 m).
Requisitos Tu última acción fue un Golpe exitoso y tienes una mano libre.
Te aferras a un enemigo para hostigarlo y someterlo. Si tu objetivo se mueve mientras estás colgado de él, puedes elegir moverte con él. El objetivo se libera si
decides no moverte con él, al comienzo de tu siguiente turno, o si el objetivo Escapa. Los intentos de Escapar de Adherirse siguen las reglas de Escapar, pero
utilizan tu CD de Acrobacias y ponen fin a Adherirse en lugar de las condiciones que normalmente ponen fin a la acción Escapar. Especial Puedes usar esta
acción sin una mano libre si tu Golpe anterior lo asestaste con tus mandíbulas o un ataque sin arma similar que pudieras usar para colgarte. El DJ determina
qué ataques sin arma se aplican. Colgarte de esta manera te impide usar ese ataque sin arma.
HERENCIAS:
Elige una de las siguientes herencias para medianos a 1er nivel.
- MEDIANO CON AGALLAS Tu línea familiar es conocida por tener la cabeza fría y superar el miedo cuando las cosas van mal, lo que les convierte en
líderes sabios y a veces incluso en héroes. Cuando sacas un éxito en una tirada de salvación contra un efecto de emoción, en su lugar obtienes un éxito
crítico.
- MEDIANO DE LAS COLINAS Acostumbradas a una vida tranquila en las colinas, tu gente encuentra el descanso y la relajación especialmente
satisfactorios, especialmente cuando disfruta de las comodidades del hogar. Cuando recuperas Puntos de Golpe a lo largo de la noche, suma tu nivel a los
Puntos de Golpe recuperados. Cuando alguien utiliza la habilidad Medicina para Tratar tus heridas, puedes comer un piscolabis para sumar tu nivel a los
Puntos de Golpe que recuperas debido al tratamiento.
- MEDIANO DE LAS FLORESTAS SALVAJES Procedes de las profundidades de una jungla o bosque, y has aprendido a utilizar tu pequeño tamaño para
escurrirte entre los matorrales, las lianas y otros obstáculos. Ignoras el terreno difícil debido a árboles, follaje y matorrales. Ignoras cualquier terreno difícil
causado por plantas y hongos, como arbustos, enredaderas y maleza.
- MEDIANO DEL CREPÚSCULO Tus antepasados llevaron a cabo muchos actos secretos bajo la capa protectora del crepúsculo, para bien o para mal, y a
lo largo del tiempo desarrollaron la aptitud de ver en el crepúsculo más allá incluso de la habitual buena vista de los medianos. Obtienes visión en la
penumbra.
- MEDIANO NÓMADA Tus antepasados han viajado de un lugar a otro durante generaciones, nunca dispuestos a asentarse. Obtienes dos idiomas
adicionales a tu elección, elegidos de entre los idiomas comunes y poco comunes disponibles para ti, y cada vez que adquieres la dote Multilingüe obtienes
un idioma nuevo.
- MEDIANO GAFADO (JINXED HALFLING) Naciste con una extraña bendición: desprovisto de la típica suerte de los medianos, puedes manipular la
suerte de los demás. Nunca podrás dote la hazaña Suerte del Mediano pero obtienes la siguiente acción:
GAFE d (maldición, ocultismo) (Frecuencia una vez al día; Efecto Puedes maldecir a otra criatura con torpeza). Esta maldición tiene un alcance de 30
pies y debes poder ver a tu objetivo. El objetivo obtiene una tirada de salvación de Voluntad contra la CD de tu clase o la CD del hechizo, la que sea mayor.
Éxito El objetivo no se ve afectado y es temporalmente inmune durante 24 horas. Fallo El objetivo es torpe 1 durante 1 minuto. Fallo crítico El objetivo es
torpe 2 durante 1 minuto.
DOTES DE ASCENDENCIA:
A 1er nivel, obtienes una dote de ascendencia, y una adicional cada 4 niveles posteriores (a 5º, 9º, 13º y 17º).
Dotes de Nivel 1
Has aprendido a permanecer oculto usando a la gente grande como distracción para evitar atraer la atención hacia ti. Puedes utilizar criaturas al menos un
tamaño mayor que el tuyo (por lo general, Medianas o mayores) como cobertura para las acciones Esconderse y Movimiento furtivo, aunque sigues sin poder
usar a dichas criaturas como cobertura para otros usos, como por ejemplo la acción Ponerse a cubierto.
Eres experto en disfrazar mensajes codificados como modismos populares. Utilizando jerga, chistes, extranjerismos de los medianos y similares, transmites un
mensaje sencillo que consta de tres palabras básicas (como «Peligro asesino huye» o «Quedamos salida luna»). Tu oyente puede intentar una prueba de
Percepción para discernir el mensaje (CD 20 si es un aliado, CD 15 si es un aliado mediano, CD 10 si es un aliado mediano con Cháchara rústica). Los fisgones
también pueden intentar una prueba de Percepción contra tu CD de Engaño para discernir su significado. Se aplica cualquier bonificador o penalizador a las
pruebas de Percepción para Averiguar intenciones.
Has aprendido obedientemente a mantener el equilibrio y a quedarte en las sombras donde se está seguro, importantes habilidades traspasadas a lo largo de
las generaciones de la tradición de los medianos. Has obtenido el nivel de competencia entrenado en Acrobacias y Sigilo. Si tienes automáticamente el nivel
entrenado en una de estas habilidades (debido a tu bagaje o a tu clase, por ejemplo), en su lugar obtienes competencia a nivel entrenado en una habilidad a tu
elección. También ganas la dote Conocimiento Adicional para el Saber de los Medianos.
FAMILIARIDAD CON LAS ARMAS DE LOS MEDIANOS (HALFLING WEAPON FAMILIARITY) MEDIANO
Te gustan las armas tradicionales de los medianos, por lo que has aprendido a usarlas de forma más eficaz. Estás familiarizado con las armas con el rasgo
mediano más la honda y la espada corta; a efectos de competencia. Además, obtienes acceso a todas las armas poco comunes de los medianos. Para ti, las armas
marciales de los medianos son armas sencillas y las armas avanzadas de los medianos son armas marciales a efectos de determinar tu competencia. En el nivel
5, cada vez que recibes un golpe crítico con una de estas armas, obtienes su efecto de especialización crítica.
Creciste montando los ponis peludos y los perros de monta de tu clan. Pasas a estar entrenado en Naturaleza. Si estuvieras entrenado automáticamente en
Naturaleza (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. También obtienes un bonificador +1 por circunstancia a
Comandar a un animal si el objetivo es una montura mediana tradicional, como un poni o un perro de monta.
Ya se trate de mantener el equilibrio o de encaramarse por una pendiente pronunciada, tus pies peludos y encallecidos se agarran fácilmente al terreno. Si
obtienes un éxito en una prueba de Acrobacias para Mantener el equilibrio o de Atletismo para Trepar, en su lugar obtienes un éxito crítico. No estás
desprevenido cuando intentas Mantener el equilibrio o Trepar.
Has aprendido a utilizar la honda para abatir criaturas enormes. Cuando aciertas con un ataque del grupo de armas de honda a una criatura Grande o mayor,
aumenta en un paso el tamaño del daño de daño de arma (los detalles de cómo incrementar el tamaño del dado de daño de arma están en la pág. 279).
Te viste obligado a servir como bracero, o bien debido a las deudas o bien encadenado por los esclavistas, pero conseguiste escapar y te has entrenado para
asegurarte de que nunca te volverán a atrapar. Siempre que consigues un éxito en una prueba de Huir o en una tirada de salvación contra un efecto que te
impondría el estado de agarrado o de neutralizado, en su lugar obtienes un éxito crítico. Siempre que una criatura sufre un fallo en una prueba de Presa contra
ti, en su lugar sufre un fallo crítico.
Se elimina: (Si una criatura utiliza su aptitud Agarrón contra ti, tiene que tener éxito en una prueba de Atletismo para agarrarte, en lugar de hacerlo
automáticamente) porque ya no existe la presa automática.
Tu estilo de vida comunal hace que prestes suma atención a la gente que te rodea, lo que te permite darte cuenta más fácilmente si actúan de forma impropia.
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Percepción cuando utilizas la acción básica Averiguar intenciones para notar personajes
encantados o poseídos. Si no estás utilizando activamente Averiguar intenciones sobre un personaje poseído o encantado, el DJ hace una tirada secreta, para
que potencialmente te des cuenta del encantamiento o la posesión. Además de utilizarla para las pruebas de habilidad, puedes utilizar la acción básica Prestar
ayuda para conceder un bonificador a la tirada de salvación u otra prueba de una criatura con el objetivo de superar el encantamiento o la posesión. Como es
típico para Prestar ayuda, tienes que preparar una acción en tu turno para animar a la criatura a luchar contra el efecto.
Dotes de Nivel 5
Durante tus aventuras, has refinado tu capacidad de adaptación a la cultura de la ascendencia predominante de los que te rodean. Obtienes la dote general
Ascendencia adoptada y también una dote de ascendencia de 1er nivel de la misma ascendencia que eliges para la dote Ascendencia adoptada.
Desencadenante Un enemigo Grande o mayor termina una acción de movimiento adyacente a ti.
Eres un experto en evitar los torpes pasos de las criaturas más grandes. Das un Paso a otro espacio adyacente al enemigo.
Dotes de Nivel 9
Eres fácilmente capaz de sortear todo intento de otros de aprovecharse de tus miedos y emociones. Cuando sacas un éxito en una tirada de salvación contra un
efecto de emoción, en su lugar obtienes un éxito crítico. Si tu herencia es mediano con agallas, cuando sufres un fallo crítico en una tirada de salvación contra
un efecto de emoción, en su lugar sufres un fallo simple.
No permites que otros te retengan. Puedes lanzar libertad de movimientos (unfettered movement) sobre ti mismo como un conjuro primigenio innato una vez
al día.
Dotes de Nivel 13
Edictos Populares: Explorar el mundo, Luchar por la grandeza, Ser devoto de una causa moral.
Anatemas Populares: Desperdiciar el tiempo.
HERENCIAS:
Elige una de las siguientes herencias para medianos a 1er nivel.
- HERENCIA HÁBIL Tu ingenio te permite entrenarte en una amplia variedad de habilidades. Obtienes el nivel
entrenado en una habilidad de tu elección. A 5º nivel obtienes el nivel experto en la habilidad elegida.
- HERENCIA VERSÁTIL La versatilidad y la ambición humanas han alimentado tu ascendencia hasta ser la más común en la mayoría de naciones del
mundo. Selecciona una dote general a tu elección para la que cumples los prerrequisitos (como con tu dote de ascendencia, puedes seleccionar una dote
general en cualquier punto de la creación de personaje).
DOTES DE ASCENDENCIA:
A 1er nivel, obtienes una dote de ascendencia, y una adicional cada 4 niveles posteriores (a 5º, 9º, 13º y 17º).
Dotes de Nivel 1
Te criaron para ser ambicioso y para aspirar siempre a las estrellas, lo que hizo que progresaras rápidamente en tu campo elegido. Obtienes una dote de clase
de 1er nivel para tu clase. Debes cumplir con los prerrequisitos, pero puedes seleccionarla más adelante en el proceso de creación de personaje para determinar
qué prerrequisitos cumples.
Te has familiarizado con un arma en particular, potencialmente de otra ascendencia o cultura. Elige un arma poco común sencilla o marcial con un rasgo
correspondiente a una ascendencia (como por ejemplo enano, goblin u orco), o que es común en otra cultura. Obtienes acceso a dicha arma y, a efectos de
determinar tu competencia, se considera que es un arma sencilla. Si estás entrenado en todas las armas marciales, puedes elegir un arma avanzada poco común
con dicho rasgo. Obtienes acceso a dicha arma y, a efectos de determinar tu competencia, se considera que es un arma marcial.
Tu adaptabilidad se manifiesta en tu dominio de un amplio abanico de aptitudes útiles. Obtienes una dote general de 1er nivel. Debes cumplir los prerrequisitos
de la dote, pero si seleccionas esta dote durante la creación de personaje puedes hacerlo más tarde en el proceso para determinar qué prerrequisitos cumples.
Especial Puedes seleccionar esta dote en múltiples ocasiones, eligiendo una dote diferente cada vez.
Tu ingenio te permite aprender una amplia variedad de habilidades. Obtienes el nivel de competencia entrenado en dos habilidades a tu elección.
La corta esperanza de vida humana concede perspectiva y te ha enseñado desde una corta edad a dejar a un lado las diferencias y a trabajar con otros para
llegar a la grandeza. Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a las pruebas de Prestar ayuda.
Tu poderoso yo hace difícil que los demás te den órdenes. Si obtienes un éxito en una tirada de salvación contra un efecto mental que intenta controlar
directamente tus acciones, en su lugar obtienes un éxito crítico. Si una criatura sufre un fallo en una prueba para Obligarte usando la Intimidación, en su lugar
sufre un fallo crítico (y por lo tanto no puede intentar Obligarte de nuevo durante una semana).
Dotes de Nivel 5
Has aprendido a manejar las situaciones cuando te encuentras fuera de lugar. Obtienes la dote general Improvisación no entrenada. Además, puedes intentar
acciones de habilidad que normalmente requerirían que estuvieras entrenado, aunque no lo estés.
Como muchos humanos criados en una comunidad muy unida, estás muy acostumbrado a la presencia de los demás. Los aliados voluntarios que conoces en un
radio de 60 pies (18 m) y que, de otro modo, no habrías detectado, pasan a estar escondidos de ti. La prueba plana para apuntar a los aliados voluntarios en un
radio de 60 pies (18 m) que estén escondidos de ti es de 5 en lugar de 11.
Dotes de Nivel 9
Has aprendido a dividir tu enfoque con facilidad entre clases múltiples. Obtienes una dote de dedicación multiclase de 2º nivel (para más información sobre los
arquetipos multiclase, consulta la pág. 219), incluso si normalmente no podrías adquirir otra dote de dedicación hasta que adquirieras más dotes de tu arquetipo
actual. Si tienes la herencia Aiuvarin Versatil (Semi-Elfo), no necesitas cumplir los prerrequisitos de puntuación de característica de la dote.
Tu educación enfatiza el trabajo en equipo y ayudar a tus aliados te resulta algo natural. Después de ayudar a un aliado en una prueba de habilidad que no tenga
el rasgo ataque, también puedes ayudar a cualquier otro aliado que intente la misma prueba de habilidad con el mismo propósito en ese asalto. Lo haces como
una acción libre en lugar de una reacción. Los preparativos que hicieras para ayudar deben seguir aplicándose a los otros aliados y sólo puedes Prestar ayuda
una vez a cada aliado. Por ejemplo, si ayudaste a levantar a un aliado para ayudarle en una prueba de Atletismo para escalar un muro, puedes mantener la
misma posición para dar un impulso a otros aliados que intenten escalar el muro en el mismo asalto.
No hay viaje demasiado largo ni carga demasiado pesada cuando tienes a tus amigos a tu lado. Aumenta en 1 tus límites de Impedimenta máxima y de quedar
impedido. Además, obtienes un bonificador por circunstancia de +10 pies (3 m) a tu Velocidad durante los viajes por tierra.
Dotes de Nivel 13
En el transcurso de tus aventuras, tu adaptabilidad te ha permitido adquirir numerosas habilidades útiles. Obtienes una dote general de 7.º nivel o inferior.
Debes cumplir los prerrequisitos de la dote. Especial Puedes seleccionar esta dote varias veces y escoger cada vez una dote distinta.
Los humanos son famosos por su capacidad de persistir en las pruebas más duras. Cuando te sientas fatigado, intenta una prueba plana CD 17. Si tienes éxito,
dejas de estar fatigado. Si el estado negativo fatigado tiene una causa subyacente que no abordas, como la falta de sueño, debes intentar la prueba de nuevo en
un intervalo determinado por el DJ hasta que falles la prueba plana o abordes la causa subyacente.
Dotes de Nivel 17
HERENCIAS:
Elige una de las siguientes herencias para medianos a 1er nivel.
- LESHY DEL CACTUS Las espinas cubren tu cuerpo. Obtienes un ataque desarmado en la columna que causa 1d6 de daño perforante. Tus espinas están
en el grupo de pelea y tienen los rasgos de delicadeza y desarmado.
- LESHY DE LA FRUTA Tu cuerpo produce continuamente pequeños frutos imbuidos de magia primordial. Cada día, al amanecer, madura un nuevo fruto.
Tú o un aliado podéis eliminar esta fruta como acción de Interactuar. Si una criatura viviente que puede obtener sustento de la fruta la consume como
acción de Interactuar en la siguiente hora, recupera 1d8 puntos de vida, más 1d8 puntos de vida adicionales por cada 2 de tus niveles más allá del primero.
Este efecto tiene los rasgos curativos y de vitalidad.
- LESHY DE LOS HONGOS Tu cuerpo está hecho de hongos que crecen a la sombra de cuevas y árboles, y te sientes como en casa en oscuras cavernas y
madrigueras. Obtienes visión en la oscuridad. Pierdes el rasgo de planta y ganas el rasgo de hongo.
- LESHY DE CALABAZA Tienes una calabaza grande como cráneo y, como no tienes un cerebro físico, puedes usar el espacio dentro de tu cabeza. Puedes
almacenar una cantidad de objetos de hasta Impedimenta 1 dentro de tu cabeza. La CD de las pruebas para Sustraer objetos del interior de tu cabeza
aumenta en 4. Además, si almacenas sólo un objeto dentro de la misma, puedes atraerlo sin esfuerzo a tu mano como parte de otra acción para usar el
objeto. Desenfundar el objeto otorga a esta otra acción el rasgo manipular.
- LESHY DE LAS HOJAS Tu cuerpo está hecho principalmente de follaje natural, y al igual que una hoja que cae de un árbol, aterrizas de las caídas con una
gracia particular. No sufres daño al caer, independientemente de la distancia que caigas.
- LESHY DEL LOTO Flotas sin esfuerzo en la superficie del agua. Puedes caminar sobre la superficie de agua estancada y otros líquidos no dañinos,
moviéndote a la mitad de tu velocidad normal. También puedes intentar hacer Equilibrio para moverte por la superficie del agua que fluye, usando la CD
de una prueba de Nadar para moverte por el agua. Cuando haces esto, no puedes moverte más rápido que la mitad de tu velocidad y, si fallas o fallas
críticamente, caes al agua en lugar de sufrir los efectos normales.
- LESHY DE RAÍCES Tu cuerpo está hecho de raíces resistentes que te sujetan firmemente al suelo. Obtienes 10 puntos de vida de tu ascendencia en lugar
de 8. Puedes pasar 2 semanas sin luz solar antes de empezar a morir de hambre. Obtienes una bonificación de circunstancia +2 a tu Fortaleza o CD de
Reflejos contra intentos de Reposicionarte, Empujarte o Derribarte. Esta bonificación también se aplica a las tiradas de salvación contra hechizos o efectos
que intentan moverte o derribarte.
- LESHY DE ALGAS Tu cuerpo está hecho de algas marinas tejidas y te sientes tan cómodo bajo el agua como en tierra. Obtienes una velocidad de nado de
20 pies y siempre puedes respirar bajo el agua. Sin embargo, su velocidad terrestre se reduce en 5 pies (a 20 pies para la mayoría de los leshies de algas).
- LESHY DE LAS VIDES Tus enredaderas prensiles te otorgan una habilidad inigualable para escalar. No es necesario tener las manos libres para subir.
Además, si obtienes un éxito en una prueba de Atletismo para Trepar, obtendrás un éxito crítico.
DOTES DE ASCENDENCIA:
A 1er nivel, obtienes una dote de ascendencia, y una adicional cada 4 niveles posteriores (a 5º, 9º, 13º y 17º).
Dotes de Nivel 1
Puedes extender una maraña de enredaderas o zarcillos para sostener tus brazos y aumentar tu alcance. Cuando empuñes un arma cuerpo a cuerpo que requiera
dos manos, no tenga alcance y cause al menos 1d6 de daño, puedes cambiar entre un agarre típico a dos manos y un agarre extendido a manos usando una
acción de Interactuar. Las armas empuñadas con tu agarre extendido alcanzan los 10 pies (3 m). Este agarre es menos estable y poderoso que un agarre típico,
lo que reduce el dado de daño del arma en 1 paso.
Tu tamaño y comportamiento te facilita convencer a los demás de que no quieres hacerles daño. Obtienes la dote de habilidad Petición descarada como dote
adicional. Además, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de iniciativa cuando lances Engaño por iniciativa.
Desencadenante Haces una tirada de salvación contra un conjuro o un efecto mágico, pero aún no has tirado. Percibes a los espíritus que habitan en los objetos,
averiguando cuáles dan buena suerte y cuáles traen mal fario. Te enfocas en el poder de un objeto afortunado, lo que te otorga un bonificador +1 por
circunstancia a tu tirada de salvación contra el efecto desencadenante.
Tu cuerpo produce un suministro casi interminable de duros tegumentos. Obtienes un ataque desarmado a distancia, con un rango de incremento de 30 pies,
de tegumento que inflige 1d4 de daño contundente; estos Golpes tienen el rasgo manipular. Con un golpe crítico, el tegumento explota, lanzando una maraña
de vegetación que inflige un penalizador -10 pies (-3 m) por circunstancia a la Velocidad del objetivo durante 1 asalto. Los tegumentos no añaden efectos críticos
de especialización.
Es difícil percibir tu paso por áreas salvajes. Siempre que no te encuentres en un entorno urbano, se considerará que estás Cubriendo rastros, incluso aunque
elijas una actividad diferente en modo exploración.
Tu espíritu ha soportado muchos desafíos a lo largo de tu larga existencia y estás seguro de que puedes superar cualquier dificultad que la vida te ponga por
delante. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las salvaciones contra los efectos emocionales. Si obtienes un éxito en una tirada de salvación contra un
efecto de emoción, obtienes un éxito crítico en su lugar.
Dotes de Nivel 5
Pequeñas raíces brotan de tus pies y te estabilizan mientras te mueves. Obtienes la hazaña de habilidad “Steady Balance”, incluso si no estás entrenado en
acrobacias, y puedes usar la acción Ancla.
ANCLA a Requisitos Estás sobre una superficie sólida; Efecto Envías tus raíces hacia el suelo o a través del mismo, lo que te dificulta tropezar. Hasta que te
muevas, obtienes una bonificación de circunstancia de +2 a tu CD de Fortaleza o Reflejos contra intentos de reposicionarte, empujarte o derribarte (o una
bonificación de circunstancia de +4 si eres un leshy de raices). Esta bonificación también se aplica a las tiradas de salvación contra hechizos o efectos que
intentan moverte o derribarte. Si un efecto te obliga a moverte, te mueves sólo la mitad de la distancia normal, ya que parte del esfuerzo se destina a arrancar
las raíces.
Puedes revertirte temporalmente a una forma menos visible sin disminuir tus sentidos. Adoptas la forma de un espécimen ordinario del tipo de planta u hongo
que más se parezca a ti, volviendo a la apariencia que tenía tu cuerpo justo antes de que tu espíritu se uniera a él. De lo contrario, esto tiene los efectos de forma
“uno con las plantas”, excepto que tu tamaño sigue siendo Pequeño.
Tienes una conexión con las criaturas que comparten tu fisiología. Puedes hacer preguntas, recibir respuestas y usar la habilidad Diplomacia con plantas u
hongos que coincidan con tu herencia leshy. En general, los leshys de los hongos pueden hablar con hongos y setas; los leshys de los frutos pueden hablar con
calabazas, melones y frutales similares; los leshys de las hojas pueden hablar con árboles de hoja caduca; y los leshys de las vides pueden hablar con enredaderas
y plantas trepadoras. El DJ determina qué plantas u hongos cuentan para esta aptitud.
Dotes de Nivel 9
Utilizas magia primigenia. Puedes lanzar piel robliza y enmarañar como conjuros innatos primigenios de segundo nivel una vez al día (cada uno).
Prerrequisitos Superstición.
Tienes un recuerdo que te otorga suerte. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las salvaciones contra conjuros y efectos mágicos en todo momento,
no sólo cuando usas Superstición leshy. Si pierdes el recuerdo, pierdes el bonificador hasta que designes un nuevo recuerdo, por lo general, en el transcurso de
una semana.
Si descansas al aire libre durante 10 minutos durante el día, recuperas una cantidad de Puntos de Golpe igual a tu modificador por Constitución × la mitad de
tu nivel. Obtienes este beneficio además de cualquier curación de Tratar heridas. Los leshys cuyo alimento vegetal no depende de la fotosíntesis requieren un
entorno similar adecuado. Por ejemplo, los leshys de los hongos necesitan ambientes oscuros y húmedos y un montón de materia vegetal en descomposición
Prerrequisitos Tegumento.
Cuando tus semillas reciben un golpe, estallan en enredaderas ferozmente espinosas. Cuando tienes un éxito crítico en un golpe de vaina, las enredaderas se
retuercen y apuñalan a tu enemigo, causando 1d4 de daño perforante persistente.
Dotes de Nivel 13
Puedes invocar espíritus de la naturaleza cercanos para aumentar tu cuerpo. Una vez al día, puedes lanzar forma de planta como un hechizo innato primario
de quinto rango. Cuando alcanzas el nivel 17, puedes aumentar el hechizo al sexto rango cuando lo lanzas.
Dotes de Nivel 17
Puedes invocar la esencia vital de tu espíritu para devolver la vida a tus aliados y convocar enredaderas para atrapar y apalear a tus enemigos. Puedes lanzar
campo de vida y enredaderas enredadoras como hechizos innatos primarios de sexto rango una vez al día cada uno.
REGROWTH LESHY
Tu control sobre tu esencia vital te permite a ti o a un aliado recuperarte de heridas graves. Puedes lanzar regenerar como un hechizo innato primario de
séptimo rango una vez al día.
ORCOS
PG: 10
Tamaño: Mediano
Velocidad: 25p
Mejoras: 2 Gratuitas
Defecto: -
Idiomas: Común, Orco, Tantos idiomas adicionales como tu modificador por Inteligencia (si es
positivo). Elige de Goblin, Jotun, Petran, Sakyroth y cualquier otro idioma que tengas
acceso (por ejemplo, los dominantes en tu región).
Rasgo: Orco, Humanoide
Visión en la oscuridad
Edictos Populares: Volverse más fuerte. Compartir conocimientos adquiridos a través del dolor. Destruir a
los no-muertos.
Anatemas Populares: Aceptar la derrota sin una prueba de fuerza.
HERENCIAS:
Elige una de las siguientes herencias para medianos a 1er nivel.
- ORCO DE LAS TIERRAS BALDÍAS (BADLANDS ORC) Provienes de las tierras baldías azotadas por el sol, donde
las piernas largas y la capacidad de resistir a los elementos te han ayudado a prosperar. Puedes correr el doble de tiempo mientras exploras antes de tener
que detenerte y tratas los efectos del calor ambiental como si fueran un nivel menos extremos (el calor increíble se convierte en extremo, el calor extremo
se convierte en severo, y así sucesivamente).
- ORCO LISTO PARA LA BATALLA (BATTLE-READY ORC) Desciendes de una línea de terroríficos comandantes del campo de batalla. Te entrenas en
Intimidación y obtienes la dote de habilidad Mirada intimidatoria
- ORCO DE LAS PROFUNDIDADES (DEEP ORC) Tus manos callosas y tus ojos rojos relatan una vida pasada en la profunda oscuridad de las cavernas de
las montañas, donde aprendiste a luchar en acantilados rocosos y a sobrevivir con los recursos mínimos. Obtienes la dote Experiencia en un terreno para
terreno subterráneo y la dote Trepador de combate.
- ORCO DE LA TUMBA (GRAVE ORC) Estuviste expuesto a poderosas energías nigrománticas que deberían haberte matado, pero sobreviviste. Tu piel está
fría, húmeda y gris. Obtienes resistencia al daño por vacío equivalente a la mitad de tu nivel (mínimo 1). También obtienes un bonificador de circunstancia
+1 a las tiradas de salvación contra efectos con el rasgo de muerte o vacío.
- ORCO MARCADO POR EL CLAN (HOLD-SCARRED ORC) Formas parte de una comunidad de orcos que practica rituales de escarificación o tatuajes. Las
marcas de tu piel muestran tu excepcional resistencia y vitalidad. Obtienes 12 Puntos de Golpe por tu ascendencia en lugar de 10. También obtienes la dote
Duro de pelar.
- ORCO DE LA LLUVIA (RAINFALL ORC) Has nacido en una selva tropical en la que sólo hay marañas de árboles que te protegen de las tormentas
torrenciales y de las inundaciones repentinas. Has aprendido a moverte con destreza por los terrenos de la selva y a resistir las diversas dolencias comunes
en los entornos húmedos. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Atletismo para Nadar o para Trepar y un bonificador +1 por
circunstancia a las tiradas de salvación contra enfermedades.
- ORCO DE INVIERNO (WINTER ORC) Tus ancestros sobrevivieron en climas fríos. Te entrenas en Supervivencia y tratas los efectos del frío ambiental
como si fueran un paso menos extremos (el frío increíble se vuelve extremo, el frío extremo se vuelve severo, etc.)
DOTES DE ASCENDENCIA:
A 1er nivel, obtienes una dote de ascendencia, y una adicional cada 4 niveles posteriores (a 5º, 9º, 13º y 17º).
Dotes de Nivel 1
Tienes una sorprendente capacidad innata para domar y dominar a las bestias feroces. Pasas a estar entrenado en la habilidad Naturaleza y obtienes la dote
Adiestrar animal.
Tus puños se han forjado en la batalla, y tu piel naturalmente dura y tus densos huesos se han endurecido aún más por el conflicto. Tus ataques sin armas con
los puños ya no tienen el rasgo no letal y obtienen el rasgo de arma de empuje.
Los ancianos del clan te enseñaron la historia de tu pueblo, te contaron las grandes hazañas atléticas y compartieron contigo las dificultades que sufrieron tus
antepasados para que pudieras transmitir esta sabiduría a las generaciones futuras. Pasas a estar entrenado en Atletismo y en Supervivencia. Si estuvieras
entrenado automáticamente en una de esas habilidades (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. También
obtienes la dote general Conocimiento adicional para Conocimiento de los orcos.
Desencadenante Haces una tirada de salvación contra un conjuro o efecto mágico, antes de tirar.
Te defiendes contra la magia confiando en técnicas que derivan de las supersticiones culturales de los orcos. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a tu
tirada de salvación contra el conjuro o efecto mágico desencadenante.
FAMILIARIDAD CON LAS ARMAS DE LOS ORCOS (ORC WEAPON FAMILIARITY) ORCO
En combate, prefieres las brutales armas tradicionales de tus antepasados orcos. Estás entrenado con el alfanje y la gran hacha. Además, obtienes acceso a todas
las armas poco comunes de los orcos. Para ti, las armas marciales de los orcos son armas sencillas y las armas avanzadas de los orcos son armas marciales a
efectos de determinar tu competencia. En el nivel 5, cada vez que recibes un golpe crítico con una de estas armas, obtienes su efecto de especialización crítica.
Tienes unos colmillos especialmente largos y afilados, perfectos para arrancar la carne de los huesos. Obtienes un ataque de colmillos sin arma que inflige 1d6
de daño perforante. Tus colmillos pertenecen al grupo pelea y tienen los rasgos sutil y sin arma. Especial Sólo puedes escoger esta dote en el 1.er nivel, y no
puedes reconvertir esta dote ni otra dote en esta. Sólo puedes reconvertir esta dote mediante medidas drásticas como romperte los colmillos o limártelos.
Dotes de Nivel 5
Sobrevivir en terrenos hostiles te ha proporcionado un gran talento para la movilidad. Siempre que tengas éxito en una prueba de Atletismo para Nadar o
Trepar, obtienes un éxito crítico en su lugar
Tus ataques letales sin arma dejan magulladuras ensangrentadas o provocan graves hemorragias internas. Cuando obtienes un crítico con un Golpe usando un
ataque sin arma que no sea no letal, el objetivo sufre 1d4 de daño persistente por sangrado. Esto puede deberse a que se te impone el penalizador por usar un
puño para un ataque letal o a que tienes un ataque sin arma que carece del rasgo no letal debido a Puños de hierro, Colmillos o una aptitud similar.
Cicatrices gloriosas e históricas cubren y protegen gran parte de su cuerpo. Tu CD en las pruebas planas para acabar con el daño por sangrado persistente se
reduce de 15 a 10, o de 10 a 5 después de recibir la asistencia especialmente adecuada.
Dotes de Nivel 9
changeling
Obtienes el rasgo changeling. También obtienes visión en la penumbra, o visión en la oscuridad si tu ascendencia ya tenía visión en la penumbra. Puedes
escoger entre las dotes de changeling y las dotes de la ascendencia de tu otro progenitor cada vez que obtengas una dote de ascendencia.
- MAIA BISOÑA (CALLOW MAY) Eres uno de los changelings más comunes (los nacidos de sagas cetrinas) y tu ojo verde
brillante indica ese parentesco. La naturaleza manipuladora y la voz versátil de tu madre te dan una ventaja a la hora de
engañar a los demás. Obtienes la dote de habilidad Mentiroso encantador. Si tiras Engaño para la iniciativa, los enemigos de
ese encuentro de combate que aún no hayan actuado quedan desprevenidos contra ti.
- MAIA ONÍRICA (DREAM MAY) Eres hijo de una saga nocturna, lo que hace que uno de tus ojos sea violeta o incluso negro.
Los poderes de tu madre sobre el sueño y los sueños te han dado cierto grado de resistencia a esos efectos, lo que te concede
un bonificador +2 por circunstancia a todas las tiradas de salvación contra efectos de sueño y efectos que provoquen o
alteren los sueños. Además, dormir resulta más reparador para ti. Recuperas tantos PG como a tu modificador por
Constitución por el doble de tu nivel en lugar de sólo por tu nivel, y reduces cualquier estado negativo condenado y drenado
que tengas en 2 en lugar de en 1.
- MAIA FERROSA (SLAG MAY) Tu madre era una saga de hierro, conocidas por su destreza física, y tienes un ojo violeta o
gris metalizado. Posees unas gruesas y robustas garras de hierro frío que te crecen de forma natural. Obtienes un ataque de
garras sin arma que inflige 1d6 de daño cortante. Tus garras pertenecen al grupo pelea, tienen los rasgos apresar y sin arma
y son de hierro frío.
DOTES DE CHANGELING:
Dotes de Nivel 1
Muy consciente de tu verdadera naturaleza, has estudiado a las sagas y sus poderes. Obtienes el nivel de competencia entrenado en Engaño y en Ocultismo. Si
estuvieras entrenado automáticamente en una de esas habilidades (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección.
También obtienes la dote general Conocimiento adicional para Saber de las Sagas.
Cuando alcanzaste la mayoría de edad, las uñas empezaron a crecerte largas y afiladas. Obtienes un ataque de garras sin arma que inflige 1d4 de daño cortante.
Tus garras pertenecen al grupo pelea y tienen los rasgos ágil, sin arma y sutil. Especial Las garras de saga pueden desarrollarse en cualquier momento de la
vida de un changeling, lo que te permite elegir esta dote en cualquier momento en el que obtengas una dote de ascendencia, pero, una vez que la hayas
seleccionado, no puedes reconvertirla.
Las aptitudes sobrenaturales otorgadas por tu madre saga se han nutrido, en particular la vista. Obtienes visión en la oscuridad.
Dotes de Nivel 5
Has oído la Llamada, y al resistir constantemente esa demanda persistente, has desarrollado un baluarte mental contra los efectos que podrían ir dirigidos a tu
mente. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de salvación de Voluntad contra efectos mentales. Si tienes éxito en tu tirada de salvación
contra un efecto mental que te haría estar controlado, obtienes un éxito crítico en su lugar.
Te camuflas con una sutileza antinatural. Cuando estás oculto o escondido, aumenta la CD de la prueba plana para apuntarte a 6 si estás oculto o a 12 si estás
escondido
Dotes de Nivel 9
- ENGENDRO MACABRO (GRIMSPAWN) NEPHILIM LINAJE Tu linaje desciende de un demonio, una de las
manifestaciones de formas horribles de muerte que devoran las almas en su vil hogar de Abaddon. Como resultado, te
aferras tenazmente a las últimas briznas de tu propia fuerza vital. Obtienes la dote Duro de pelar.
- ENGENDRO INFERNAL (HELLSPAWN) NEPHILIM LINAJE Tu linaje desciende de los diablos, los conspiradores de la
malévola jerarquía del Infierno. Eres tan hábil en percibir las mentiras y las palabras retorcidas como en construirlas.
Estás entrenado en Engaño y en Saber Legal. Si estuvieras entrenado en Engaño (por tu bagaje o clase, por ejemplo),
pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. También obtienes la dote de habilidad Miénteme.
- LEGISLADOR NEPHILIM (LAWBRINGER) NEPHILIM LINAJE Tu linaje se remonta a los arcontes: personificaciones
de las virtudes celestiales, guardianes de la montaña de siete niveles del Cielo, y cuidadores de la ley y de la virtud en
los mortales. Tu propia virtud y tu mente ordenada te protegen de los enemigos que podrían volver tus emociones contra ti. Obtienes un bonificador +1
por circunstancia a las salvaciones contra efectos de emoción, y si tienes éxito en una salvación contra un efecto de emoción, obtienes un éxito crítico en su
lugar.
- TOCADO POR LAS MUSAS (MUSETOUCHED) NEPHILIM LINAJE Tu sangre resuena con el poder liberador de los azatas, encarnaciones vivas de la libertad
del reino salvaje del Elíseo. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a Huir. Cuando fallas críticamente una prueba de Huir, obtienes un fallo en su
lugar, y cuando tienes éxito, obtienes un éxito crítico en su lugar.
- NACIDO DEL FOSO (PITBORN) NEPHILIM LINAJE Tu sangre lleva la marca de un demonio, una encarnación viva del pecado que proviene de las fétidas
profundidades del Abismo (Outer Rift). El poder demoníaco corre por tus venas y se manifiesta de una forma distinta en cada nacido del foso; podrías tener
dedos palmeados y desenvolverte en el agua, grandes manos capaces de luchar con enemigos más grandes o alguna otra manifestación. Estás entrenado en
Atletismo. Si ya estabas entrenado en Atletismo (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. También
obtienes cualquier dote de habilidad común de 1.er nivel con un prerrequisito de entrenado en Atletismo, como refleja la manifestación de tu sangre del
Abismo (Outer Rift).
Parte de tu cuerpo tiene una apariencia infernal evidente. Tus manos terminan en afiladas garras, tienes pezuñas en lugar de pies, la boca llena de dientes
afilados o una cola flagelante se extiende desde tu columna vertebral. Puedes elegir uno de los siguientes ataques sin arma. El ataque pertenece al grupo pelea
y tiene los dados de daño y los rasgos indicados. Garra 1d4 cortante (ágil, sin arma, sutil, versátil perforante) Pezuña 1d6 contundente (sin arma, sutil)
Mandíbulas 1d6 perforante (sin arma, sutil) Cola 1d4 contundente (ágil, sin arma, sutil) Especial Sólo puedes elegir esta dote en el 1.er nivel y no puedes
reconvertir esta dote en otra u otra dote en ésta, ni puedes cambiar el tipo de ataque obtenido
Te rodea un halo de luz y bondad en todo momento. Tu halo emite una luz con los efectos de un truco luz divina. Un truco se potencia a un nivel de conjuro
equivalente a la mitad de tu nivel redondeada. Puedes usar Mantener (Sustain) para suprimir o restablecer el halo, tiene el rasgo concentrarse.
Conoces los secretos del Multiverso. Obtienes el rango de competencia entrenada en Diplomacia o Intimidación y Religión. Si estuvieras entrenado
automáticamente en una de esas habilidades (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. También obtienes la
dote general Conocimiento adicional para una subcategoría de Conocimiento de un plano al que remontas tu linaje.
Tus piernas terminan en pezuñas en lugar de pies, con articulaciones y tendones que te permiten moverte con gran rapidez. Tu Velocidad aumenta en 5 pies
(1,5 m). Especial El aumento de Velocidad de esta dote no se acumula con ningún aumento de Velocidad de tus dotes de ascendencia (como Elfo ágil).
Dotes de Nivel 5
Invocas el poder divino para colocar una bendición sobre tus aliados o una maldición sobre tus enemigos. Elige entre bendecir o perdición. Puedes lanzar el
hechizo elegido una vez al día como un hechizo innato divino de primer rango.
Resistes la energía como tus predecesores extraplanares. Elije uno de los siguientes tipos de daño energético: ácido, frío, electricidad, fuego o sónico. Obtienes
resistencia 5 a ese tipo de daño. El tipo de daño normalmente coincide con una entidad extraplanar asociada con su linaje. Por ejemplo, un ángel podría elegir
la resistencia al frío, mientras que un engendro del infierno podría elegir la resistencia al fuego.
La larga y complicada historia de tu linaje se manifiesta en tu capacidad para extraer poder de más planos que la mayoría de los otros nephilim. Elige una dote
de linaje nephilim que aún no poseas; obtienes esa dote y todos sus beneficios, incluso si ya tomaste una dote de linaje en el 1er nivel.
Siempre has tenido una cola, pero con la práctica has aprendido a usarla para algo más que señalar tu estado de ánimo. Puedes realizar acciones simples de
Interactuar con tu cola, como abrir una puerta desbloqueada. Tu cola no puede realizar acciones que requieran dedos o una destreza manual significativa,
incluida cualquier acción que requiera una verificación para realizarse, y no puedes usarla para sostener objetos.
Dotes de Nivel 9
Prerrequisitos: Angélico, Legislador, Tocado por las Musas, u otra dote de linaje asociada con los celestiales.
Posees magia celestial. Elige dos de los siguientes hechizos: mente clara (clear mind), luz eterna (everlight), forma humanoide (humanoid form), luz reveladora
(revealing light), compartir vida (share life) o pie seguro (sure footing). Puedes usar cada uno de los hechizos elegidos una vez al día como hechizos innatos
divinos de segundo rango. Los angélicos suelen tener una mente clara y una forma humanoide, los legisladores suelen tener luz eterna y compartir vida, y los
tocados por las musas suelen tener una luz reveladora y pie seguro.
Has estudiado tu herencia extraplanar con la intención de defenderte mejor, ya sea contra criaturas alineadas u opuestas a tu linaje extraplanar, y has
descubierto que tus técnicas son igualmente poderosas contra celestiales, demonios y otras entidades divinas. Obtienes un bono de circunstancia +1 a todas las
tiradas de salvación contra efectos divinos.
Prerrequisitos: Engendro Macabro (Grimspawn), Nacido del Foso (Pitborn) o Engendro Infernal (Hellspawn).
Posees magia diabólica. Elige dos de los siguientes hechizos: Magia de Disfraz (disguise magic), falsa vitalidad (false vitality), invisibilidad (invisibility), ver lo
invisible (see the unseen), hacer añicos (shatter) o paranoia. Puedes usar cada uno de los hechizos elegidos una vez al día como hechizos innatos divinos de
segundo rango. Los Engendros Macabros suelen adquirir una falsa vitalidad y ver lo invisible, los Nacidos del Foso suelen adquirir paranoia y hacerse añicos, y
los Engendros Infernales suelen adquirir invisibilidad y disfraz.
Dotes de Nivel 13
Prerrequisitos: Angélico, Legislador, Tocado por las Musas, u otra dote de linaje asociada con los celestiales.
Tus poderes celestiales te permiten eliminar aflicciones menores con facilidad. Cada día, puedes lanzar dos conjuros divinos innatos de 4.º nivel. Puedes elegir
entre los siguientes conjuros cada vez que los lances: neutralizar veneno, quitar enfermedad y quitar maldición
Prerrequisitos: Engendro Macabro (Grimspawn), Nacido del Foso (Pitborn) o Engendro Infernal (Hellspawn) o cualquier otra dote de Linaje asociada con
demonio o Maelstrom.
Al igual que muchos infernales, tienes la habilidad sobrenatural de teletransportarte a un lugar seguro. Una vez al día, puedes lanzar puerta dimensional como
un conjuro divino innato de 5.º nivel.
HERENCIA:
- AIUVARIN Tienes elfos, o posiblemente otros aiuvarins, en tu árbol genealógico. Tienes orejas puntiagudas y otros signos reveladores de herencia élfica.
Obtienes el rasgo de elfo, el rasgo de aiuvarin y la visión en condiciones de poca luz. Además, cuando obtienes una dote de ascendencia, puedes elegir entre
dotes de aiuvarin y elfo además de las de tu ascendencia.
DOTES DE AIUVARIN:
Dotes de Nivel 1
Los elfos suelen ser escépticos con sus parientes aiuvarin y tienes experiencia contando historias de tus logros para ganarte su respeto. Estás entrenado en
Interpretar. Si tuvieras el nivel entrenado automáticamente en Interpretar (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu
elección. Obtienes la dote Interpretación impresionante (Reglas básicas, pág. 263). Cuando hagas una prueba de Interpretar para Causar impresión a un elfo, si
sacas un fallo crítico, obtienes un fallo en su lugar.
Tu sangre elfa es particularmente fuerte, concediéndote rasgos mucho más élficos que los de un aiuvarin típico. También podrías haber sido criado entre elfos,
sumergido en la herencia de tus antepasados elfos. Obtienes los beneficios de la herencia élfica de tu progenitor o antepasados elfos. No puedes seleccionar una
herencia que depende de un rasgo élfico que no tienes o que depende de él. Por ejemplo, no podrías obtener la aptitud de visión en la oscuridad de los elfos de
las cavernas si no dispusieras de visión en la penumbra. En estos casos, y a discreción del DJ, podrías obtener un beneficio diferente.
Especial Sólo puedes adquirir esta dote a 1er nivel, y no puedes reconvertir esta dote en otra u otra dote en ésta..
Dotes de Nivel 5
Tus acciones inspiran a tus aliados a lograr grandes logros. Siempre que tengas un éxito crítico en una prueba de habilidad, calificas automáticamente para usar
la reacción de Ayuda cuando intentas ayudar a un aliado usando la misma habilidad, incluso sin gastar una acción para prepararte para hacerlo.
La magia élfica de tu sangre se manifiesta como una fuerza que puedes utilizar para hacerte más atractivo o seductor. Puedes lanzar hechizar a 1er nivel como
un conjuro innato arcano una vez al día.
HERENCIA:
- DROOMAR La fuerza orca envalentona tu línea de sangre. Tienes un tinte verde en tu piel y otros indicadores de herencia orca. Obtienes el rasgo de orco,
el rasgo de dromaar y la visión en condiciones de poca luz. Cuando obtienes una dote de ascendencia, puedes elegir entre dotes de dromaar y orco además
de las de tu ascendencia.
DOTES DE DROOMAR:
Dotes de Nivel 1
Tu naturaleza dual de humano y orco te ha otorgado una perspectiva única, permitiéndote cruzar la brecha entre los humanos y las muchas criaturas inteligentes
del mundo a las que los humanos consideran monstruos. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Diplomacia contra criaturas inteligentes
no humanoides y contra los humanoides marginados en la sociedad humana (a discreción del DJ, pero incluyendo típicamente por lo menos a los gigantes, los
goblins, los kóbolds y los orcos). También obtienes este bonificador a las pruebas de Percepción para Averiguar las intenciones de dichas criaturas.
RASGOS DE CLASE
ASCENDENCIA Y BAGAJE alto de hechizos que puedes lanzar, como se muestra en la tabla de Hechizos
de bardo por día en la página 97.
Ascendencia y antecedentes Además de lo que obtienes de tu clase en el
nivel 1, tienes los beneficios de tu ascendencia y antecedentes Algunos de tus hechizos requieren que intentes un ataca con hechizos para
seleccionados. Estos se describen en el Capítulo 2. ver qué tan efectivos son o haz que tus enemigos realicen tiradas contra la
CD de tu hechizo (generalmente intentando una tirada de salvación). Dado
MEJORAS DE ATRIBUTOS que tu atributo clave es el carisma, tus modificadores de ataque de hechizos
Además de lo que obtienes de tu clase en el nivel 1, tienes cuatro mejoras y CD de hechizos usan tu modificador de carisma. Los detalles sobre el
gratuitas para diferentes modificadores de atributos. En el nivel 5 y cada 5 cálculo de estas estadísticas aparecen en la página 403.
niveles posteriores, obtienes cuatro mejoras gratuitas para diferentes CONJUROS DE COMPOSICIÓN
modificadores de atributos. Si un modificador de atributo ya es +4 o
superior, se necesitan dos aumentos para aumentarlo; obtienes un impulso Cuando obtienes espacios para hechizos de segundo rango y superiores,
parcial y debes aumentar ese atributo nuevamente en un nivel posterior puedes llenar esos espacios con versiones más potentes de hechizos de
para aumentarlo en 1. rango inferior. Esto aumenta el rango del hechizo, elevándolo para que
coincida con el espacio del hechizo. Debes tener un hechizo en tu repertorio
LANZAMIENTO DE CONJUROS DE BARDO de hechizos en el rango que deseas lanzar para poder elevarlo a ese rango.
Recurres a la magia del conocimiento esotérico. Eres un lanzador de Muchos hechizos tienen mejoras específicas cuando se elevan a ciertos
hechizos y puedes lanzar hechizos de la tradición oculta usando la actividad rangos (página 297). La característica de clase de hechizos característicos
Lanzar un hechizo (ver Lanzar hechizos en la página 299). te permite intensificar ciertos hechizos libremente.
Como bardo, cuando lanzas hechizos, tus encantamientos pueden ser riffs TRUCOS
musicales o quintillas ingeniosas, tus gestos pueden incorporar danza y
Algunos de tus hechizos son trucos. Un truco es un tipo especial de hechizo
pantomima dramática, y puedes acompañar tu lanzamiento de hechizos
que no utiliza espacios para hechizos. Puedes lanzar un truco a voluntad,
tocando un instrumento musical.
cualquier número de veces al día. Un truco se eleva automáticamente a la
Cada día, puedes lanzar hasta dos hechizos de 1er rango. Debes conocer los mitad de tu nivel redondeado hacia arriba; esto suele ser igual al rango más
hechizos para lanzarlos y los aprendes a través del rasgo de clase del alto de espacio para hechizos de bardo que tengas. Por ejemplo, como bardo
repertorio de hechizos. La cantidad de hechizos que puedes lanzar cada día de nivel 1, tus trucos son hechizos de primer rango, y como bardo de nivel
se llama espacios para hechizos. A medida que aumentas de nivel como 5, tus trucos son hechizos de tercer rango.
bardo, tu número de hechizos por día aumenta, al igual que el rango más
MUSAS
Como bardo, seleccionas una musa en el nivel 1. Esta musa te lleva a grandes versiones mejoradas de hechizos característicos por separado; en cambio,
cosas y podría ser alguien que conoces, una criatura sobrenatural, un lugar, puedes intensificar estos hechizos libremente. Si has aprendido un hechizo
una deidad, una filosofía o un misterio cautivador. Dependiendo del tipo de característico en un rango superior al mínimo, también puedes lanzar todas
inspiración que recibas, tu musa de nivel 1 te otorga una dote de bardo de sus versiones de rango inferior sin aprenderlas por separado. Si cambias un
nivel 1 específica y agrega un hechizo a tu repertorio. hechizo característico, puedes elegir un hechizo característico de
Además de esto, cada musa abre la puerta a muchas hazañas bardas reemplazo del mismo rango de hechizo en el que aprendiste el hechizo
posteriores. Si un tipo de inspiración no es suficiente para representar a tu anterior. También puedes volver a entrenar específicamente para cambiar
un hechizo característico por un hechizo diferente de ese rango sin
musa, considera la hazaña Musa múltiple (página 101).
intercambiar ningún hechizo; Esto lleva tanto tiempo como normalmente
- ENIGMA: Tu musa es un misterio que te lleva a descubrir los secretos lleva volver a entrenar un hechizo.
ocultos de la vida y el multiverso. Estas musas pueden ser personas que
no puedes comprender del todo, textos profundamente cargados de
LA HABILIDAD AUMENTA (3)
simbolismo o paradojas emocionales que subrayan el trabajo de toda En el nivel 3 y cada 2 niveles posteriores, obtienes un aumento de habilidad.
una vida. Si tu musa es una criatura de otro mundo, podría ser un eón Puedes usar este aumento para capacitarte en una habilidad en la que no
misterioso o un dragón oculto; si es una deidad, podría ser Irori o estás capacitado o convertirte en un experto en una habilidad en la que ya
Nethys. El arte inspirado en una musa enigmática puede ser críptico, estás capacitado. En el nivel 7, puedes usar aumentos de habilidad para
inquietante o cargado de especulaciones y conspiraciones. Como bardo convertirte en un maestro en una habilidad en la que ya eres un experto, y
con la musa del enigma, apoyas a tus aliados brindándoles en el nivel 15, puedes usarlos para volverte legendario en una habilidad en
conocimiento junto con inspiración y apoyo oculto. Obtienes la dote la que ya eres un maestro.
Saber de Bardo (bardic lore) y añades el conjuro Impacto Verdadero
(sure strike).
DOTES DE ASCENDENCIA (5)
Además de la dote de ascendencia con la que empezaste, obtienes una dote
- MAESTRO: Tu musa te inspira constantemente a alcanzar mayores
de ascendencia en el nivel 5 y cada 4 niveles a partir de entonces. La lista de
alturas de destreza artística. Para muchos bardos, un maestro o rival dotes de ascendencia disponibles para ti se puede encontrar en la entrada
cumple este papel, aunque algunos ponen sus miras más altas e de ascendencia en el Capítulo 2.
intentan superar a los grandes compositores del pasado o abrir un
camino completamente nuevo. Si tu musa es una criatura sobrenatural, LANZADOR DE CONJUROS EXPERTO (7)
podría ser alguien a quien le encanta actuar, como un ángel coral o un Tus técnicas mágicas se hacen más fuertes. Tu rango de competencia para
lyrakien azata; si es una deidad, podría ser Shelyn. El arte inspirado en modificadores de ataques con hechizos y las CD de los hechizos aumentan a
una musa maestra es preciso e inventivo, un logro formalista. Como experto.
bardo con una musa maestra, eres una inspiración para tus aliados y
confías en tus habilidades musicales y oratorias. Obtienes la dote EXPERIENCIA EN FORTALEZA (9)
Composición Persistente (lingering composition) y añades el conjuro Tu físico se ha vuelto resistente en tus aventuras. Tu rango de competencia
Amansar (soothe). para los ahorros de Fortaleza aumenta a experto.
- POLIFACÉTICO: Tu musa es una experta en todos los oficios y revolotea CORAZÓN DEL INTÉRPRETE (9)
entre habilidades y actividades. Algunos bardos se sienten
constantemente conmovidos por nuevas musas o se inspiran en un ser Las mejores actuaciones requieren comprensión de la propia mente y una
idealizado, ya sea basado en una persona real o puramente filosófico. Si concentración perfecta. Tu rango de competencia para las salvaciones de
tu musa es una sola criatura, podría ser una criatura ecléctica como un Will aumenta hasta dominar. Cuando obtienes un éxito en una salvación de
hada o una que haya aprendido mucho durante una larga vida; si es una Voluntad, obtienes un éxito crítico.
deidad, podría ser Desna o Calistria. El arte inspirado en una musa PERICIA EN ARMAS DE BARDO (11)
erudita es inquietante, y cada composición exhibe nuevas técnicas y un
estilo en constante evolución. Como bardo con una musa erudita, estás Te has vuelto completamente experto en las armas de bardo. Tu rango de
interesado en una amplia gama de temas, pero rara vez te dedicas a competencia en armas marciales, armas simples y ataques sin armas
alguno de ellos, y rara vez te decides: quieres probarlo todo. Obtienes aumenta a experto. Cuando tienes éxito crítico en una tirada de ataque
la dote Interpretación Versátil (versatile perfomance) y el conjuro usando una de estas armas o un ataque desarmado mientras una de tus
Sirviente Invisible (phantasmal minion). composiciones está activa, aplicas el efecto de especialización crítica para
esa arma o ataque desarmado.
- COMBATIENTE: El campo de batalla es tu escenario, el ruido metálico, tu
canción. Tu musa ha visto innumerables batallas, ya sea disfrutando del DOMINIO DE LA PERCEPCIÓN (11).
combate o resignándose a su necesidad. Un soldado o un general en Ha desarrollado una gran conciencia y atención al detalle. Tu rango de
particular pueden inspirarte, pero también un campo de batalla o un competencia en Percepción aumenta hasta llegar a dominar. Experiencia en
arma con una historia particularmente profunda. Si tu musa es una armaduras ligeras 13. Has aprendido a esquivar con armadura ligera o sin
criatura, podría ser un soldado de otro mundo, como un arconte o un armadura. Tu rango de competencia para armadura ligera y defensa sin
soldado diablo. Si es una deidad, podría ser Gorum. El arte inspirado en armadura aumenta a experto.
una musa guerrera es triunfante y estridente, y a menudo detalla
batallas épicas. Como bardo con una musa guerrera, entrenas para la ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS (13).
batalla además del desempeño y preparas a tus aliados para los peligros Has aprendido a infligir mayores heridas con las armas que mejor conoces.
del combate. Incluso podrías sumergirte en el meollo de las cosas con Infliges 2 daños adicionales con armas y ataques desarmados en los que
ellos. Obtienes la dote Interpretación Marcial (martial perfomance) y eres un experto. Este daño aumenta a 3 si eres un maestro y a 4 si eres
añades Miedo (fear) a tu repertorio de conjuros. legendario.
DOTES DE BARDO (2) MAESTRO LANZADOR DE CONJUROS (15)
En el nivel 2 y en cada nivel par, obtienes una dote de clase de bardo. Estos Arrancas los hilos de la magia como las cuerdas de un arpa. Tu competencia
comienzan en la página 100. se clasifica para los modificadores de ataque de hechizos y las CD de
DOTES DE HABILIDAD (2) hechizos aumentan para dominar.
En el nivel 2 y cada 2 niveles posteriores, obtienes una dote de habilidad. EL CORAZÓN DEL GRAN ARTISTA (17)
Las dotes de habilidad se pueden encontrar en el Capítulo 4 y tienen el rasgo Tus actuaciones deforman la mente y hacen florecer las emociones, y
de habilidad. Debes estar entrenado o mejor en la habilidad comprender cómo hacerlo también forja una comprensión incomparable de
correspondiente para seleccionar una dote de habilidad. tu propia mente. Tu rango de competencia para las salvaciones de Will
DOTES GENERALES (3) aumenta a legendario. Cuando obtienes un fallo crítico en una salvación de
Voluntad, en su lugar obtienes un fallo. Cuando fallas una salvación de
En el nivel 3 y cada 4 niveles posteriores, obtienes una dote general. Las Voluntad contra un efecto que causa daño, recibes la mitad del daño.
dotes generales se enumeran en el Capítulo 5.
EXPERIENCIA EN REFLEJOS (3)
OBRA MAESTRA (19)
Has desarrollado una habilidad especial para esquivar el peligro. Tu rango
de competencia para Reflex saves aumenta a experto. Has ajustado tu lanzamiento de hechizos al más alto calibre. Agrega dos
hechizos ocultistas comunes de décimo rango a tu repertorio. Obtienes un
HECHIZOS CARACTERÍSTICOS (3) único espacio para hechizos de décimo rango que puedes usar para lanzar
La experiencia te permite lanzar algunos hechizos de forma más flexible. estos hechizos usando el lanzamiento de hechizos de bardo. A diferencia de
Para cada rango de hechizo al que tengas acceso, elige un hechizo de ese otros espacios para hechizos, no puedes usar espacios de décimo rango con
rango para que sea un hechizo característico. No necesitas aprender habilidades que te den más espacios para hechizos o que te permitan lanzar
hechizos sin gastar espacios para hechizos. No obtienes más hechizos de conjuros legendario 19. Tu dominio de la magia es materia de leyendas. Tus
décimo rango a medida que subes de nivel, pero puedes realizar la hazaña rangos de competencia para modificadores de ataques con hechizos y CD de
Perfect Encore (página 107) para obtener un segundo espacio. Lanzador de hechizos aumentan a legendario.
Puedes alargar el alcance de tu conjuro. Si la siguiente acción que usas es Lanzar un conjuro que tiene alcance, incrementa en 30 pies (9 m) el alcance de dicho
conjuro. Como es habitual cuando se incrementan los alcances de conjuro, si éste tiene normalmente un alcance de toque, lo alargas a 30 pies (9 m).
Eres resistente a las influencias interpretativas que no son tuyas. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra efectos con los
rasgos auditivo, ilusión, lingüístico, sónico o visual.
Dotes de Nivel 2
Puedes darle forma al área de tus conjuros de composición. Siempre que lances un conjuro de composición cuya área sea una emanación, puedes cambiar el
área del conjuro a un cono 10 pies (3 m) más grande, hasta un máximo del doble del área original. Por ejemplo, puedes modificar un conjuro de composición
que afecte a una emanación de 30 pies (9 m) para que afecte a un cono de 40 pies (12 m), pero una emanación de 5 pies (1,5 m) sólo puede convertirse en un
cono de 10 pies (3 m).
Desencadenante: Un enemigo del que eres consciente falla su salvación contra un hechizo de emoción.
Te preparas para aprovechar el repentino cambio de emociones de tu enemigo. El objetivo está desprevenido ante tu próximo ataque antes del final de tu
siguiente turno.
Tu musa no se puede catalogar con una sola etiqueta. Elige un tipo de musa diferente al tuyo. Obtienes una dote de 1er nivel que requiere dicha musa, y la tuya
es ahora también una musa de dicho tipo, lo que te permite adquirir dotes que tienen como prerrequisito a la otra musa. No obtienes ningún otro de los efectos
de la musa que has elegido.
Especial Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que lo haces, puedes elegir un tipo de musa diferente a la tuya.
Utilizas las técnicas de lectura en frío de un intérprete, leer el aura y otros trucos para descubrir los puntos fuertes y débiles de tu enemigo. El DJ hace una
prueba de Ocultismo secreta por ti contra la CD de Engaño o de Sigilo (la que sea más alta) de un enemigo a tu elección que esté involucrado en un combate y
que no esté oculto de ti, escondido de ti o no detectado para ti. El DJ puede imponer un penalizador por la distancia entre tú y el enemigo. El enemigo se vuelve
temporalmente inmune a tu Lectura de combate durante 1 día.
Éxito crítico El DJ elige y te dice dos de los siguientes datos sobre el enemigo: cuál es la mayor debilidad del enemigo, cuál es el modificador más bajo de las
tiradas de salvación del enemigo, una inmunidad que tenga el enemigo o cuál es la mayor resistencia del enemigo. En caso de empate, el DJ debe elegir uno al
azar
Éxito El DJ elige un dato sobre el enemigo de la lista anterior del que informarte.
Fallo crítico El DJ te da información falsa (el DJ se inventa la información).
Entretejes sutilmente tu conjuro en tu interpretación. Si la siguiente acción que llevas a cabo es Lanzar un conjuro, haz una prueba de Interpretación contra la
CD de Percepción de todos los observadores. Si tu prueba de Interpretación tiene éxito contra la CD de Percepción de un observador, éste no se da cuenta de
que estás Lanzando un conjuro, aunque por lo general los conjuros tienen manifestaciones sensoriales que harían obvio a quienes te rodean que lo estás
lanzando, los componentes verbal, somático y material son extremadamente visibles. Ocultas todo ello como parte de una interpretación ordinaria. Esto oculta
tan sólo las acciones y manifestaciones del lanzamiento del conjuro, no sus efectos, por lo que un observador seguiría pudiendo ver salir un rayo de tu mano o
verte desaparecer.
Como parte del uso de Conjuro Melodioso, puedes elegir Crear una distracción, Desmoralizar, Interpretar o Solicitar. Si lo haces, el hechizo que lances debe
tener el efecto auditivo.
INSPIRAR DEFENSA (RALLYING ANTHEM) BARDO..
Aprendes el truco de composición triplicar la marcha (pág. 387), que os acelera a tus aliados y a ti durante un asalto.
Aprendes el truco de composición endecha de perdición (pág. 386), que aterroriza a tus enemigos.
Aprendes el truco de composición canción de marcha (página 228), que os permite a ti y a tus aliados cruzar grandes distancias sin esfuerzo.
No pierdes fácilmente tus conjuros. Si una reacción perturbaría tu acción de lanzamiento de conjuros, puedes hacer una prueba plana CD 15. Si tienes éxito, tu
acción no se ve perturbada.
Dotes de Nivel 8
Tu composición toma la forma de un canto de llamada y respuesta, que permite a tus aliados continuar el efecto sin ti. Si tu siguiente acción es lanzar un truco
de composición con una duración de 1 asalto, se convierte en una llamada. Mientras el conjuro esté activo, un aliado afectado por el conjuro puede responder a
tu llamada como una única acción que tiene los rasgos auditivos y concentrarse para extender la duración del conjuro en 1 asalto. Sólo un aliado puede responder
a una llamada determinada, y responder a la respuesta del aliado no tiene ningún efecto adicional.
Tu musa ha abierto tus sentidos al mundo del más allá. Obtienes sentido de los espíritus como un sentido impreciso con un alcance de 60 pies (18 m). Sentido
de los espíritus te permite percibir los espíritus de las criaturas, incluyendo las criaturas vivas, la mayoría de los muertos vivientes que no son descerebrados
y las apariciones dentro del alcance indicado. Al igual que con tu oído y otros sentidos imprecisos, sigues necesitando Buscar para localizar a una criatura no
detectada. Como sentido de los espíritus detecta la esencia espiritual, y no los cuerpos físicos, puede detectar espíritus proyectados por conjuros como proyectar
imagen o que estén poseyendo objetos sin alma. No puede detectar cuerpos sin alma, constructos u objetos, y como la mayoría de los sentidos, no atraviesa los
objetos sólidos.
Eriges una barrera imaginaria que los demás creen que es real. Aprendes el truco de composición la casa de los muros imaginarios (pág. 387).
Al plasmar la composición en papel, puedes crear una fuente de palabras o canciones conmovedoras que otros puedan leer y entender. Gastas 10 minutos y 1
Punto de Foco para transponer un conjuro de composición en un pergamino especial que tú u otra criatura puede activar más tarde. Este conjuro de composición
debe requerir una sola acción para ser lanzado. Si el conjuro de composición elegido requiere una prueba de Interpretar como parte del lanzamiento, el DJ tira
esta prueba como una prueba secreta cuando anotas tu puntuación. Si tienes inspirar heroísmo o Interpretación persistente y el conjuro de composición elegido
lo permite, también puedes usar uno de esos conjuros para modificar la composición registrada, con el DJ haciendo la prueba secreta de Interpretar. Si lo haces,
gastas un Punto de Foco adicional, incluso aunque la prueba secreta falle. Cualquier criatura que pueda leer el idioma que hayas usado al anotar tu composición
puede Activar el objeto gastando una sola acción, que tenga el rasgo concentrarse. Esto produce los efectos de la composición como si la criatura que lo activa
hubiera Lanzado el conjuro. Una composición que hayas creado de esta manera pierde su poder la siguiente vez que lleves a cabo tus preparativos diarios.
Mientras la composición esté en tu poder, puedes volverla inerte usando una única acción que tenga el rasgo concentrarse. No puedes recuperar los Puntos de
Foco que gastaste para crear la composición anotada hasta que ésta se active o pierda su magia.
Aprendes el conjuro de composición oda al uróboro (página 228), que te permite librar temporalmente a tus aliados de la muerte.
Aprendes el conjuro de composición sinfonía del corazón indómito (página 228), que te permite proteger a un aliado de estados negativos incapacitantes.
Dotes de Nivel 12
Puedes acelerar a tus aliados con una interpretación de ritmo rápido. Aprendes el truco de composición allegro (pág. 386).
Calmas las heridas de tus aliados con el poder de tu interpretación. Aprendes el conjuro de composición balada tranquilizadora (pág. 386). Incrementa en 1 el
número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Al repetir sin cesar un motivo, implantas un gusano auditivo, una canción fácil de recordar que se repite una y otra vez en la cabeza de tus aliados, preparándolos
para responder a ella más adelante. Elige un truco de composición y dedica 10 minutos a repetir una melodía, un canto, un discurso, una serie de movimientos
o una actuación similar que incorpore ese truco. Esta actividad adquiere los rasgos apropiados para el tipo de interpretación. Implantas el gusano auditivo en
todos los aliados que puedan verte u oírte (dependiendo del tipo de interpretación) durante toda la actividad. Una vez que hayas creado el gusano, puedes
intentar una prueba de rendimiento como acción gratuita para activarlo. Esta prueba utiliza la CD de Voluntad más alta de los objetivos del gusano presente en
el momento de la activación. Esta prueba utiliza una CD muy difícil de un nivel equivalente al del objetivo de mayor nivel del gusano auditivo presente en el
momento de la activación (Reglas básicas, pág. 503-504). Si tienes éxito, lanzas el truco a todos los aliados que se hayan aprendido el gusano auditivo y puedan
percibir tu interpretación; si fallas, el gusano auditivo se corrompe y se pierde. Dado que se basa en las repeticiones anteriores, no puedes utilizar otras acciones
gratuitas como Interpretación persistente o inspirar heroísmo para modificar el gusano auditivo activado. Los aliados olvidan el gusano auditivo después de
que se active, si dedicas 10 minutos a implantar otro gusano auditivo, o durante tus siguientes preparativos diarios, lo que ocurra primero.
Infundes vigor mágico a tus aliados cuando les inspiras para atacar. Si tu siguiente acción es lanzar el truco de composición inspirar valor, tú y todos los aliados
afectados obtenéis una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalente a 3 + tu modificador por Carisma durante 1 minuto
Dotes de Nivel 16
Desencadenante Sufrirías daño por un Golpe o un conjuro que no tenga el rasgo muerte o que cause muerte instantánea (como desintegrar).
Utilizando tus conexiones ocultistas y tus increíbles poderes de persuasión, te autoconvences de que el daño desencadenante es un producto de tu imaginación.
El daño cambia de su tipo de daño habitual a daño mental y el efecto dañino obtiene el rasgo no letal. No puedes usar esta reacción si eres inmune a los efectos
mentales o al daño mental.
Tus canciones abruman al objetivo con una emoción insoportable, y podrían incluso hacer que muriera en el acto. Aprendes el conjuro de composición aria fatal
(pág. 386). Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Prerrequisitos Armonizar
Eres capaz de entretejer una infinidad de interpretaciones en una única sinfonía. Ya no estás limitado a una sola composición cada turno o a una sola
composición en un momento dado; cuando utilizas una nueva composición, todos los efectos de las composiciones previas continúan hasta finalizar su duración.
Aprendes el conjuro de composición flauta cautivadora (página 228), que te permite controlar las acciones de individuos de mente débil.
RASGOS DE CLASE
ASCENDENCIA Y BAGAJE a un lado de la lucha por las almas de los planos y puede ser referenciado en
otras habilidades. Si “puedes ser” santo o profano según tu deidad, tomas esa
Ascendencia y antecedentes Además de lo que obtienes de tu clase en el nivel
decisión, y si “debes ser” santo o profano, obtienes el rasgo automáticamente.
1, tienes los beneficios de tu ascendencia y antecedentes seleccionados. Estos
Si obtienes el rasgo opuesto de alguna manera, perderás el rasgo anterior
se describen en el Capítulo 2.
hasta que completes un ritual de expiación (página 390).
MEJORAS DE ATRIBUTOS Anatema: Los actos fundamentalmente opuestos a los ideales de tu deidad
Además de lo que obtienes de tu clase en el nivel 1, tienes cuatro mejoras son anatema para tu fe. Aprender o lanzar hechizos, cometer actos y usar
gratuitas para diferentes modificadores de atributos. En el nivel 5 y cada 5 elementos que son anatema para tu deidad te alejan de su buena gracia.
niveles posteriores, obtienes cuatro mejoras gratuitas para diferentes Lanzar hechizos con el rasgo impío es casi siempre anatema para las deidades
modificadores de atributos. Si un modificador de atributo ya es +4 o superior, que no permiten la santificación impía, y lanzar hechizos sagrados es
se necesitan dos aumentos para aumentarlo; obtienes un impulso parcial y igualmente anatema para aquellos que no permiten la santificación santa. De
debes aumentar ese atributo nuevamente en un nivel posterior para manera similar, lanzar hechizos que sean anatema para los principios u
aumentarlo en 1. objetivos de tu fe podría interferir con tu conexión con tu deidad. Por ejemplo,
DEIDAD lanzar un hechizo para crear muertos vivientes sería un anatema para
Pharasma, la diosa de la muerte. Muchas acciones que son anatema no
Como clérigo, eres un servidor mortal de una deidad a la que veneras por aparecen en la lista formal de ninguna deidad. Para casos límite, usted y su DJ
encima de todas las demás. Las deidades más comunes en Pathfinder determinan qué actos son anatema. Si realizas suficientes actos que son
aparecen en las páginas 35 a 39, junto con sus edictos, áreas de interés y los anatema para tu deidad, pierdes las habilidades mágicas que provienen de tu
beneficios que obtienes por ser clérigo de esa deidad. Tu deidad te otorga el conexión con tu deidad. Las características de clase que pierdes las determina
rango de competencia entrenada en una habilidad y con el arma favorita de la el DJ, pero probablemente incluyan tu fuente divina y todos los hechizos de
deidad. Si el arma favorita es poco común, también tendrás acceso a esa arma. clérigo. Estas habilidades sólo se pueden recuperar si te arrepientes
Tu deidad también agrega hechizos a tu lista de hechizos. Puedes prepararlos realizando un ritual de expiación (página 390).
como lo haces con cualquier hechizo de la lista de hechizos divinos una vez
LANZAMIENTO DE CONJUROS DE CLÉRIGO
que puedas preparar hechizos de su rango como clérigo. Cualquiera de estos
hechizos que normalmente no están en la lista divina siguen siendo hechizos Tu deidad te otorga el poder de lanzar hechizos divinos. Eres un lanzador de
divinos si los preparas de esta manera. hechizos y puedes lanzar hechizos de la tradición divina usando la actividad
Lanzar un hechizo (página 299). Como clérigo, tus cánticos generalmente
Santificación: Dependiendo de tu deidad, su santificación puede hacerte
invocan a tu deidad y a sus poderosos sirvientes por su nombre o título,
santo o impío. Esto te otorga el rasgo sagrado o profano, que te compromete
mientras que tus gestos van seguidos de símbolos sagrados u otras - Primera doctrina (L1): estás entrenado en armadura ligera e intermedia,
representaciones de tu deidad. y tienes el nivel de competencia experto en las salvaciones de Fortaleza.
En el nivel 1, puedes preparar 2 hechizos de primer rango y 5 trucos cada Obtienes la dote general Bloqueo con el escudo (pág. 258), una reacción
mañana a partir de los hechizos comunes en la lista de hechizos divinos que te permite utilizar tu escudo para reducir el daño. Si el arma de tu
(página 307) o de otros hechizos divinos a los que obtienes acceso y aprendes dios es sencilla, obtienes la dote de clérigo Simplicidad mortal (pág. 122).
mediante Aprender un hechizo. Los hechizos preparados permanecen A 13er nivel, si obtienes el rasgo de clase defensa divina, también obtienes
disponibles para ti hasta que los lances o hasta que los prepares nuevamente. el nivel de competencia experto en armaduras ligeras e intermedias.
- Segunda doctrina (3º): estás entrenado en armas marciales.
La cantidad de hechizos que puedes preparar cada día se llama espacios para
- Tercera doctrina (7º): Obtienes competencia experta con el arma
hechizos.
favorita de tu deidad, armas marciales, armas simples y ataques
A medida que aumentas de nivel como clérigo, aumenta el número de desarmados. Cuando tienes un éxito crítico en una tirada de ataque
hechizos que puedes preparar cada día, al igual que el rango más alto de usando el arma favorita de tu deidad, aplicas el efecto de especialización
hechizo que puedes lanzar, como se muestra en la tabla Hechizos de clérigo. crítica del arma; puedes usar tu CD de conjuro en lugar de la CD de Clase.
Algunos de tus hechizos requieren que intentes un ataque de hechizo para ver - Cuarta doctrina (11º): tu nivel de competencia para las tiradas de
qué tan efectivos son o que tus enemigos hagan tiradas contra la CD de tu ataque y las CD de conjuro para los conjuros divinos se incrementa a
hechizo (generalmente intentando una tirada de salvación). Dado que tu experto.
atributo clave es la Sabiduría, tu modificador de ataque de hechizo y la CD de - Quinta doctrina (15º): tu nivel de competencia para las salvaciones de
tu hechizo usan tu modificador de Sabiduría. Los detalles sobre el cálculo de Fortaleza se incrementa a maestro. Cuando consigues un éxito en una
estas estadísticas aparecen en la página 403. salvación de Fortaleza, en su lugar obtienes un éxito crítico.
- Doctrina final (19º): Obtienes competencia maestra con el arma favorita
Cuando obtienes espacios para hechizos de segundo rango y superiores, de tu deidad, el modificador de ataque con hechizos y la CD de conjuros.
puedes llenar esos espacios con versiones más potentes de hechizos de rango
inferior. Esto aumenta el rango del hechizo, elevándolo para que coincida con DOTES DE CLÉRIGO (2)
el espacio del hechizo. Muchos hechizos tienen mejoras específicas cuando se En el nivel 2 y cada 2 niveles posteriores, obtienes una dote de clase de clérigo.
elevan a ciertos rangos. Estos comienzan en la página 113.
Algunos de tus hechizos son trucos. Un truco es un tipo especial de hechizo DOTES DE HABILIDAD (2)
que no utiliza espacios para hechizos. Puedes lanzar un truco a voluntad,
cualquier número de veces al día. Un truco siempre se eleva automáticamente En el nivel 2 y cada 2 niveles posteriores, obtienes una dote de habilidad. Las
a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba; esto suele ser igual al rango dotes de habilidad se pueden encontrar en el Capítulo 4 y tienen el rasgo de
más alto de espacio para hechizos de clérigo que tengas. Por ejemplo, como habilidad. Debes estar entrenado o mejor en la habilidad correspondiente
clérigo de primer nivel, tus trucos son hechizos de primer rango, y como para seleccionar una dote de habilidad.
clérigo de quinto nivel, tus trucos son hechizos de tercer rango. DOTES GENERALES (3)
FUENTE DIVINA En el nivel 3 y cada 4 niveles posteriores, obtienes una dote general. Las dotes
A través de la bendición de tu deidad, obtienes hechizos adicionales que generales se enumeran en el Capítulo 5.
canalizan la fuerza vital llamada vitalidad o su contrafuerza, el vacío. Cuando INCREMENTOS DE HABILIDAD (3)
preparas tus hechizos cada día, puedes preparar hechizos de curación o daño
adicionales, dependiendo de tu deidad. El hechizo de fuente divina que En el nivel 3 y cada 2 niveles posteriores, obtienes un aumento de habilidad.
proporciona tu deidad aparece en la entrada Fuente divina para tu deidad en Puedes usar este aumento para capacitarte en una habilidad en la que no estás
las páginas 35–39; Si ambos aparecen en la lista, puedes elegir entre curar o capacitado o convertirte en un experto en una habilidad en la que ya estás
dañar. Una vez que elijas, no podrás cambiar tu elección sin intervención entrenado. Puedes usar cualquiera de estos aumentos de habilidades que
divina. obtienes en el nivel 7 o superior para convertirte en un maestro en una
habilidad en la que ya eres un experto, y cualquiera de estos aumentos de
Fuente curativa: obtienes 4 espacios para hechizos adicionales cada día en habilidades que obtienes en el nivel 15 o superior para convertirte en
tu rango más alto de espacios para hechizos de clérigo. Sólo puedes preparar legendario en una habilidad en la que ya eres un maestro.
hechizos de curación (página 335) en estos espacios. En el nivel 5, el número
de espacios adicionales aumenta a 5, y en el nivel 15, el número total de DOTES DE ASCENDENCIA (5)
espacios adicionales aumenta a 6. Además de la dote de ascendencia con la que empezaste, obtienes una dote de
Fuente dañina: obtienes 4 espacios para hechizos adicionales cada día en tu ascendencia en el nivel 5 y cada 4 niveles a partir de entonces. La lista de dotes
rango más alto de espacios para hechizos de clérigo. Sólo puedes preparar de ascendencia disponibles para ti se puede encontrar en la entrada de
hechizos dañinos (página 334) en estos espacios. En el nivel 5, el número de ascendencia en el Capítulo 2.
espacios adicionales aumenta a 5, y en el nivel 15, el número total de espacios
EXPERTO EN PERCEPCIÓN (5)
adicionales aumenta a 6.
Permaneces alerta a las amenazas que te rodean. Tu rango de competencia en
DOCTRINA Percepción aumenta a experto.
Incluso entre seguidores de la misma deidad, los enfoques varían. En el 1er
FE RESUELTA (9)
nivel, seleccionas clérigo de clausura o sacerdote de guerra y obtienes los
beneficios de su primera doctrina. En el 3er nivel y cada cuatro niveles La creencia proporciona un baluarte contra los pensamientos insidiosos. Tu
posteriores, obtienes otro beneficio de tu doctrina. rango de competencia para las salvaciones de Voluntad aumenta a maestro.
Cuando obtienes un éxito en una salvación de Voluntad, obtienes un éxito
CLÉRIGO DE CLAUSURA: Eres un clérigo que se centra en la magia divina y tu crítico.
conexión con los dominios de tu deidad.
EXPERTO EN REFLEJOS (11)
- Primera doctrina (L1): obtienes la dote de clérigo iniciado en el dominio
(página 113). Has desarrollado una habilidad especial para esquivar el peligro. Tu rango de
- Segunda Doctrina (L3): Tu rango de competencia para las salvaciones competencia para Reflejos aumenta a experto.
de Fortaleza aumenta a experto.
DEFENSA DIVINA (13)
- Tercera doctrina (L7): Tu rango de competencia para el modificador de
ataque de hechizo y las estadísticas de CD de hechizo aumentan a experto. Tu entrenamiento y tu deidad te protegen de cualquier daño. Tu rango de
- Cuarta Doctrina (L11): Obtienes competencia experta con el arma competencia en defensa sin armadura aumenta a experto.
favorita de tu deidad, armas simples y ataques sin armas. Cuando tienes ESPECIALIZACIÓN DE ARMAS (13)
un éxito crítico en una tirada de ataque usando el arma favorita de tu
deidad, aplicas el efecto de especialización crítica del arma; puedes usar Has aprendido a infligir mayores heridas con tus armas. Infliges 2 de daño
tu CD de conjuros en lugar de la CD de Clase. adicionales con armas y ataques desarmados en los que eres experto. Este
- Quinta Doctrina (L15): Tu rango de competencia para el modificador de daño aumenta a 3 si eres maestro y a 4 si eres legendario.
ataque de hechizo y las estadísticas de CD de Conjuros aumentan para CONJURO MILAGROSO (19)
dominar.
- Doctrina final (L19): Tu rango de competencia para el modificador de Has sido exaltado por tu deidad y obtienes hechizos realmente increíbles.
ataque con hechizos y las estadísticas de CD de Conjuros aumentan a Obtienes un único espacio para hechizos de décimo rango y puedes preparar
legendario. un hechizo en ese espacio usando el lanzamiento de hechizos de clérigo. No
puedes utilizarlo para aptitudes que permiten lanzar conjuros sin gastar
SACERDOTE DE GUERRA: Te has entrenado en las doctrinas más militantes de espacios de conjuro o que conceden más espacios. Conforme subes de nivel,
tu Iglesia, centrándote tanto en los conjuros como en la batalla. no obtienes más conjuros 10º nivel, aunque puedes adquirir la dote Obrador
de milagros para obtener un segundo espacio.
Dotes del Clérigo:
Dotes de Nivel 1
CASTIGO SAGRADO (DIVINE CASTIGATION) CLÉRIGO
Puedes prolongar el alcance de tus conjuros. Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene alcance, incrementa en 30 pies (9 m) el alcance
de dicho conjuro. Como es habitual cuando se incrementan los alcances de conjuro, si éste tiene normalmente un alcance de toque, lo alargas a 30 pies (9 m).
Tu dios te concede un conjuro especial relacionado con sus poderes. Selecciona un dominio (un tema de interés particular para ti dentro de tu religión) de la
lista de tu dios. Obtienes un conjuro de dominio inicial para dicho dominio, un conjuro que es único para el dominio y que no está disponible para otros clérigos.
El tema de cada dominio y los conjuros de dominio aparecen en la Tabla 8-2: Dominios, de la pág. 441.
Los hechizos de dominio son un tipo de hechizo de enfoque. Cuesta 1 punto de enfoque lanzar un hechizo de enfoque y comienzas con un grupo de enfoque de
1 punto de enfoque. Puedes recargar tus puntos de foco durante tus preparativos diarios y puedes recuperar 1 punto de foco dedicando 10 minutos a la actividad
de Reenfoque para orar a tu deidad o prestar servicio a sus causas.
Los conjuros de foco no requieren espacio de conjuro y no puedes lanzarlos utilizando espacios de conjuro. Ciertas dotes te pueden proporcionar más conjuros
de foco e incrementar el tamaño de tu reserva de foco, aunque ésta nunca puede albergar más de 3 Puntos de Foco. Las reglas de los conjuros de foco aparecen
en la pág. 300. Especial Puedes seleccionar esta dote en múltiples ocasiones, seleccionando un dominio diferente cada vez y obteniendo su conjuro de dominio.
Prerrequisitos Tu dios tiene como arma predilecta un arma sencilla, o ataque sin armas entrenado con el arma predilecta de tu dios.
El arma de tu dios es especialmente potente en tus manos. Cuando empuñas el arma predilecta de tu dios, incrementa en un paso el tamaño del dado de daño
de dicha arma. Si el arma predilecta de tu dios es un ataque sin armas (como por ejemplo el puño, si adoras a Irori) y su dado de daño es menor que d6,
incrementa el tamaño de su dado de daño a d6.
PREMONICIÓN DE EVITACIÓN (PREMONITION OF AVOIDANCE) R CLÉRIGO DIVINO ADIVINACIÓN
Desencadenante Haces una tirada de salvación contra un peligro, pero aún no has tirado.
Tu dios te concede una presciencia limitada, advirtiéndote de los peligros un instante antes de que ocurran. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la
tirada de salvación desencadenante.
Dotes de Nivel 2
CURACIÓN EN COMÚN (COMMUNAL HEALING) CLÉRIGO CURACIÓN VITALIDAD
Eres un conducto excepcional para la vitalidad y, a medida que la canalizas a través de ti, puedes desviar algo para curarte a ti mismo o a otra criatura. Cuando
lanzas el hechizo de curación para curar a una sola criatura, elige otra criatura viva dispuesta dentro del alcance de tu curación para recuperar puntos de vida
iguales al rango del hechizo de curación.
Grabando con cuidado una imagen sagrada en un objeto físico, te refuerzas a ti mismo para la batalla. Puedes invertir 10 minutos grabando un símbolo de tu
dios en un arma o escudo. El símbolo no se borra hasta que ha pasado 1 año, pero si Estampas un armamento, cualquier símbolo que pudieras haber exaltado
previamente y cualquier símbolo ya grabado en dicho objeto desaparecen instantáneamente.
El objeto se convierte en un símbolo religioso de tu dios y se puede utilizar como foco divino mientras está exaltado, obteniendo otro beneficio determinado
por su tipo de objeto. Este beneficio sólo se aplica a los seguidores del dios al que el símbolo representa.
• Escudo El escudo obtiene un bonificador +1 por estatus a su Dureza (esto hace que reduzca más daño con la reacción Bloqueo con el escudo).
• Arma El portador obtiene un bonificador +1 por estatus a las tiradas de daño.
Estudias una gama más amplia de conjuros sencillos. Puedes preparar dos trucos adicionales cada día.
EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES (PANIC THE DEAD) CLÉRIGO EMOCIÓN MIEDO MENTAL
La vitalidad infunde terror en los no-muertos. Cuando usas un hechizo de curación para dañar a los muertos vivientes, cualquier muerto viviente que falle su
tirada de salvación también se asusta 1. Si falla críticamente, la criatura también obtiene la condición de huida hasta el comienzo de tu siguiente turno. Los
muertos vivientes sin sentido no son inmunes a este efecto debido a que no tienen sentido.
Prerrequisitos Fuente dañina o fuente curativa, dios que permite a sus clérigos disponer de ambas fuentes.
Conforme exploras los aspectos de tu dios, vas más allá de las restricciones sobre la curación o el daño. Puedes preparar o bien curar o bien dañar en los espacios
de conjuro obtenidos de una fuente curativa o de una fuente dañina.
Extraes la fuerza vital de tus enemigos para curar tus propias heridas. Cuando lanzas un conjuro de dañar y dañas por lo menos a una criatura viva, recuperas
tantos Puntos de Golpe como el nivel del conjuro de dañar. Si no eres una criatura viva, no obtienes beneficio alguno de esta dote.
Puedes dar forma a la energía que canalizas en una sola dirección, llegando más lejos y de forma más directa. Cuando lanzas una versión de curar o de dañar
que tiene un área, puedes hacer que dicha área sea un cono de 60 pies (18 m) en vez de una emanación de 30 pies (9 m).
Viertes energía en el sujeto de tu curación para potenciar sus ataques. Si la siguiente acción que usas es causar daño o curar para restaurar los puntos de vida
de una sola criatura, el objetivo inflige 1d6 de daño adicional con sus armas cuerpo a cuerpo y ataques desarmados hasta el final de su siguiente turno. El tipo
de daño es nulo si lanzas daño y vitalidad si lanzas curar.
Si el hechizo lanzado es al menos de 5º rango, este daño aumenta a 2d6, y si el hechizo es de al menos 8º rango, el daño aumenta a 3d6.
A medida que invocas el poder divino, puedes evitar que algunos enemigos se beneficien o que algunos aliados resulten heridos. Cuando lanzas una versión de
daño o curación que tiene un área, puedes designar hasta 5 criaturas en el área. No son el objetivo del hechizo.
Confiado en tu técnica, no pierdes conjuros fácilmente. Si una reacción perturbaría tu acción de lanzamiento de conjuros, puedes intentar una prueba plana CD
15. Si tienes éxito, tu acción no se ve perturbada.
Desencadenante Tu aliado está a punto de realizar una tirada de salvación contra una habilidad mágica de una criatura a la que estás adyacente.
Requisitos Estás empuñando el arma favorita de tu deidad.
Luchas contra amenazas mágicas física y espiritualmente. Puedes golpear a la criatura adyacente con el arma favorita de tu deidad. Si eres santo o profano, el
Golpe adquiere ese rasgo. Si tu Golpe impacta, todos tus aliados obtienen una bonificación de circunstancia +2 a la tirada de salvación desencadenante (o una
bonificación de circunstancia +3 en un golpe crítico).
Dotes de Nivel 8
AUXILIO CANALIZADO (CHANNELED SUCCOR) CLÉRIGO
Tu energía positiva prende fuego a los muertos vivientes. Cuando utilizas un conjuro de curar para dañar muertos vivientes, cada uno de ellos que sufre daño,
además sufre tanto daño persistente por fuego como el nivel del conjuro.
La energía cruda del Vacío mina la esencia de los vivos. Cualquier criatura viviente que falle críticamente su salvación contra un hechizo de daño que lanzas
queda drenada 1.
Desencadenante Lanzas un hechizo divino que requiere 1 acción o más para lanzarse y que solo te afecta a ti o a tu equipo.
Te bendices en el movimiento. Camina hasta 10 pies. Si el hechizo requirió 2 o más acciones, puedes avanzar hasta tu velocidad máxima.
Dotes de Nivel 10
ARMA CASTIGADORA (CASTIGATING WEAPON) CLÉRIGO
Tu devoción por los dominios de tu deidad crece, al igual que el poder que se te otorga. Cada vez que reenfoques, rellena completamente tu grupo de enfoque.
Tu dios favorece tus intentos de eliminar aflicciones y condiciones. Cuando lanzas un hechizo de curación que intenta contrarrestar (página 431) un efecto,
puedes realizar la prueba de contrarrestar dos veces y tomar el valor más alto..
Prerrequisitos Sagrado
Tus buenas obras te han granjeado la gracia de tu dios para toda la eternidad. Estás continuamente rodeado por un conjuro de bendecir de un nivel de conjuro
igual a la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba). El radio es de 15 pies (4,5 m) y no puedes incrementarlo. Puedes Deshacer el conjuro; si lo haces, vuelve
automáticamente al cabo de 1 minuto.
Puedes hacer que una criatura a la que has traído del borde de la muerte prospere y continúe curándose. Cuando restableces Puntos de Golpe a una criatura
moribunda o traes a una criatura muerta de vuelta a la vida y le restableces Puntos de Golpe, concedes a dicha criatura curación rápida 5 durante 1 minuto. La
curación rápida se acaba si la criatura es dejada inconsciente.
Cuando utilizas energía positiva o negativa, también creas un pequeño depósito de dicha energía. Si la siguiente acción que llevas a cabo es lanzar un conjuro
de curar o dañar de 2 acciones para dañar o curar a una sola criatura, elige una criatura adicional adyacente o a ti o al objetivo. Designa a dicha criatura como
objetivo de una versión de 1 acción del mismo conjuro. Este conjuro es del mismo nivel que el conjuro de curar o dañar de 2 acciones que has lanzado, y no
cuesta otro espacio de conjuro.
Tu dios te da poder para realizar milagros menores, lo que te permite adaptarte fácilmente a las necesidades fluctuantes de tus tareas. Una vez durante tus
preparativos diarios, puedes utilizar un espacio de conjuro para contener el potencial divino puro, en lugar de utilizarlo para preparar un conjuro. Puedes
utilizar este espacio de conjuro para lanzar cualquier conjuro que conozcas de la lista de conjuros divinos que esté al menos 2 niveles por debajo del espacio
que designes. El conjuro actúa en todos los sentidos como un conjuro 2 niveles más bajo. No tienes ningún conjuro concreto preparado en ese espacio hasta que
lo lances.
Puedes verter poder divino en un objeto, permitiendo que quien lo use supere sus límites. Cuando completes tus preparativos diarios, podrás tocar un objeto
mágico desgastado que no tenga el rasgo ápice. Obtiene el rasgo máximo hasta tus próximos preparativos (GM Core 270) y eliges uno de los atributos divinos
de tu deidad (página 35). El objeto aumenta ese modificador de atributo en 1 o hasta +4, lo que sea mayor. Un personaje solo puede beneficiarse de un elemento
superior a la vez, como es normal.
INVIOLABLE CLÉRIGO
Tu deidad castiga a las criaturas que te hacen daño. Las criaturas que te golpean con un ataque reciben 3d6 de daño espiritual cada vez que lo hacen. Si tienes
el rasgo sagrado o profano, puedes aplicarlo a este daño.
Dotes de Nivel 20
AUDIENCIA CON EL AVATAR (AVATAR’S AUDIENCE) CLÉRIGO
Tus extensos servicios te han convertido en un heraldo menor de tu dios, lo que te concede ciertos privilegios. En primer lugar, toda criatura con la que te
encuentras sabe instintivamente que hablas en nombre de tu dios. En segundo lugar, si llevas a cabo el ritual comunión para ponerte en contacto con tu dios,
no tienes que pagar coste alguno y obtienes automáticamente un éxito crítico. En tercer lugar, y una vez al día, puedes lanzar cambio de Plano como conjuro
innato divino, pero tan sólo para viajar al reino de tu dios. Cuando lo lanzas de esta forma, su tiempo de lanzamiento es de 1 minuto, tu símbolo religioso basta
como diapasón para dicho conjuro y apareces exactamente donde quieres. Si estás en el reino de tu dios debido a este conjuro, puedes volver al que dejaste al
lanzarlo gastando una sola acción, que tiene los rasgos concentrar y divina.
Un profundo entendimiento de las revelaciones divinas sobre la naturaleza de la esencia vital te permite manipular libremente los efectos de tu energía positiva
o negativa. Utiliza 1 acción metamágica que puedes llevar a cabo y que normalmente cuesta 1 acción, que se puede aplicar a los conjuros curar o dañar. Si la
utilizas esta forma, sus efectos sólo se aplican a un conjuro de curar o de dañar.
RASGOS DE CLASE
ASCENDENCIA Y BAGAJE aprendes a través de Aprender un hechizo. Los hechizos preparados
permanecen disponibles para ti hasta que los lances o hasta que los prepares
Además de lo que obtienes de tu clase en el primer nivel, tienes los beneficios
nuevamente. La cantidad de hechizos que puedes preparar cada día se llama
de tu ascendencia y bagaje seleccionados. Estos se describen en el Capítulo 2.
espacios para hechizos.
MEJORA DE ATRIBUTOS A medida que aumentas de nivel como druida, aumenta el número de hechizos
Además de lo que obtienes de tu clase en el nivel 1, tienes cuatro mejoras que puedes preparar cada día, al igual que el rango más alto de hechizo que
gratuitas para diferentes modificadores de atributos. En el nivel 5 y cada 5 puedes lanzar, como se muestra en la tabla de Hechizos de druida.
niveles posteriores, obtienes cuatro mejoras gratuitas para diferentes
Algunos de tus hechizos requieren que intentes un ataque con hechizo para
modificadores de atributos. Si un modificador de atributo ya es +4 o superior,
ver qué tan efectivos son, o hacer que tus enemigos realicen tiradas contra la
se necesitan dos aumentos para aumentarlo; obtienes un impulso parcial y
CD de tu hechizo (generalmente con una tirada de salvación). Dado que tu
debes aumentar ese atributo nuevamente en un nivel posterior para
atributo clave es la Sabiduría, tu modificador de ataque de hechizo y la CD de
aumentarlo en 1.
tu hechizo usan tu modificador de Sabiduría.
LANZAMIENTOS DE CONJUROS DE DRUIDA Cuando obtienes espacios para hechizos de segundo rango y superiores,
El poder del mundo salvaje fluye a través de ti. Eres un lanzador de hechizos puedes llenar esos espacios con versiones más potentes de hechizos de rango
y puedes lanzar hechizos de la tradición primordial usando la actividad inferior. Esto aumenta el rango del hechizo, elevándolo para que coincida con
Lanzar un hechizo (consulta Lanzar hechizos en la página 299). Como druida, el espacio del hechizo. Muchos hechizos tienen mejoras específicas cuando se
tus encantamientos para lanzar hechizos pueden ser súplicas al entorno que elevan a ciertos rangos.
te rodea o la invocación de antiguos votos; tus manos pueden balancearse
como sauces o curvarse en forma de garras mientras tus gestos dirigen tu Algunos de tus hechizos son trucos. Un truco es un tipo especial de hechizo
magia. que no utiliza espacios para hechizos. Puedes lanzar un truco a voluntad,
cualquier número de veces al día. Un truco siempre se eleva automáticamente
En el nivel 1, puedes preparar dos hechizos de 1.er rango y cinco trucos cada a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba; esto suele ser igual al rango
mañana a partir de los hechizos comunes en la lista de hechizos primarios más alto de espacio para hechizos de druida que tengas. Por ejemplo, como
(página 311), o de otros hechizos primarios a los que obtienes acceso y
druida de nivel 1, tus trucos son hechizos de rango 1 y los de un druida de contaminación del aire o cambios climáticos queden impunes (Esto no te
nivel 5 son de rango 3. obliga a tomar medidas simplemente contra posibles daños ambientales
ni a sacrificarte contra un enemigo obviamente superior).
ANATEMA
INDÓMITO
Como administradores del orden natural, los druidas encuentran anatema las
afrentas a la naturaleza. Si realizas estos actos repetidamente, perderás tus La llamada incontrolable del mundo natural recorre tu cuerpo. Es posible que
habilidades mágicas de la clase de druida, incluido tu lanzamiento de hechizos hayas sido criado por un animal salvaje, o que hayas llegado a rechazar los
de druida y los beneficios de tu orden. Estas habilidades sólo se pueden artificios de las ciudades después de crecer en una. Ahora, la magia primordial
recuperar si demuestras tu arrepentimiento con un ritual de expiación te otorga la capacidad de adoptar la forma de una criatura indómita.
(página 390). Los siguientes actos son anatema para todos los druidas.
Habilidad Orden Intimidación
Anatema saquea los lugares naturales, consume más recursos naturales de Dote Druida Forma indomable
los necesarios para vivir cómodamente, enseña Canción Salvaje a los no Hechizo de la Orden cambio indómito (página 383)
druidas. Anatema Conviértete en completamente domesticado por las
tentaciones de la civilización. (Esto no le impide comprar y utilizar
Tu elección de orden druídica añade más anatemas, como se detalla en la
productos procesados o quedarse en una ciudad para vivir una aventura,
entrada de la orden.
pero nunca podrá confiar en estas comodidades ni llamar realmente a
ORDEN DRUÍDICA ese lugar su hogar permanente).
Al convertirte en druida te alineas con una orden druídica, que te concede una BLOQUEO CON EL ESCUDO
dote de clase, un conjuro de orden (ver más abajo) y una habilidad adicional
Obtienes la dote general Bloqueo con el escudo (pág. 258), una reacción que
a nivel entrenado vinculada a tu orden. Si bien siempre serás miembro de tu
te permite utilizar tu escudo para reducir el daño.
orden inicial, no es tan raro que un druida solicite estudiar con otras órdenes
en busca de una mayor comprensión del mundo natural, y los PJs druidas son VOZ DE LA NATURALEZA
de los que más se prestan a mezclar los poderes de diferentes órdenes.
Obtienes tu elección entre la dote de druida Empatía animal o Empatía vegetal.
Los conjuros de orden son un tipo de conjuro de foco. Cuesta 1 Punto de Foco
lanzar un conjuro de foco, y empiezas con una reserva de foco de 1 Punto de CANCIÓN SALVAJE
Foco. Repones tu reserva de foco durante tus preparativos diarios y puedes Conoces Canción Salvaje, un lenguaje secreto conocido sólo dentro de las
recuperar 1 Punto de Foco invirtiendo 10 minutos en utilizar la actividad órdenes de druidas, además de cualquier idioma que conozcas a través de tu
Reenfocar para comunicar con los espíritus locales de la Naturaleza, o atender ascendencia. Canción Salvaje es un lenguaje melódico y tonal que suena más
a las tierras vírgenes de cualquier otra forma que encaje con tu orden. como llamadas de animales que como una lengua hablada, y su alfabeto
involucra fractales y espirales, como la disposición de las cámaras de una
Los conjuros de foco son potenciados automáticamente a la mitad de tu nivel,
concha marina, los cristales de un copo de nieve o las hojas de un helecho.
redondeado hacia arriba, como los trucos. Los conjuros de foco no requieren
Enseñar Canción Salvaje a los que no son druidas es un anatema.
espacio de conjuro y no puedes lanzarlos utilizando espacios de conjuro.
Ciertas dotes te pueden proporcionar más conjuros de foco e incrementar el DOTES DE DRUIDA
tamaño de tu reserva de foco, aunque ésta nunca puede albergar más de 3
Puntos de Foco. Las reglas de los conjuros de foco aparecen en el Capítulo 7, A 2º nivel y cada nivel par subsiguiente, obtienes una dote de clase druida.
pág. 300.
DOTES DE HABILIDAD
Habilidad Orden: Te entrenas en la habilidad indicada. Si ya estás A 2º nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes una dote de habilidad. Las
entrenado en esa habilidad, te entrenas en una habilidad diferente dotes de habilidad se encuentran en el Capítulo 5 y tienen el rasgo habilidad.
de su elección. Debes disponer del nivel entrenado o mejor en la habilidad correspondiente
Dote de druida: Obtienes esta dote de druida de nivel 1 como dote para seleccionar una dote de habilidad.
adicional.
Hechizo de orden: Obtienes automáticamente el hechizo de la EXPERTO EN PERCEPCIÓN
orden indicado en el 1er nivel.
La experiencia te ha hecho cada vez más consciente de las amenazas que te
Anatema Añade este anatema a los de todos los druidas.
rodean, y reaccionas más rápidamente al peligro. Tu nivel de competencia
ANIMAL para Percepción se incrementa hasta experto.
Tienes una fuerte conexión con las bestias y siempre sientes que las entiendes DOTES GENERALES
(y ellas a ti) mejor que tu propia gente. Representas a los animales de la A 3er nivel y cada 4 niveles posteriores, obtienes una dote general. Las dotes
naturaleza, un poderoso compañero animal a tu lado. generales se encuentran en el Capítulo 5.
Habilidad Orden: Atletismo Druida
GRAN FORTALEZA
Dote de Druida: Animal de compañía
Hechizo de la Orden: curar animal (página 382) Tu constitución física es increíblemente resistente. Tu nivel de competencia
Anatema Cometer crueldad sin sentido hacia los animales o matar para las salvaciones de Fortaleza aumenta al de experto.
animales innecesariamente (esto no le impide defenderse de los
animales o matarlos limpiamente para alimentarse). INCREMENTOS DE HABILIDAD
A 3er nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes un incremento de habilidad.
HOJA
Puedes utilizarlo o bien para incrementar tu nivel de competencia hasta
Veneras la generosidad de la naturaleza y actúas como jardinero y guardián entrenado en una habilidad en la que no lo estás, o bien para incrementarlo
de la naturaleza. Con tu familiar leshy a tu lado, ayudas a que las áreas vuelvan hasta experto en una en la que estás entrenado. A 7º nivel puedes utilizar
a crecer después de desastres o una expansión negligente y vuelves la flora en incrementos de habilidad para aumentar tu nivel de competencia hasta
contra de aquellos que abusarían de ella. maestro en una habilidad en la que ya has alcanzado el nivel experto, y a 15º
nivel puedes utilizarlos para aumentar tu nivel de competencia hasta
Habilidad Orden Diplomacia legendario en una habilidad en la que ya has alcanzado el nivel maestro.
Dote Druida Familiar Leshy
Hechizo de la Orden Cornucopia (página 382) DOTES DE ASCENDENCIA
Anatema Cometer crueldad sin sentido contra plantas u hongos o Además de la dote de ascendencia con la que empezaste, obtienes otra a 5º
matarlos innecesariamente. (Esto no te impide defenderte o cosecharlos nivel y cada 4 niveles posteriores. La lista de dotes de ascendencia disponibles
para sobrevivir). para ti se encuentra en la entrada de tu ascendencia en el Capítulo 2.
TORMENTA
REFLEJOS RÁPIDOS
Ya sea que hayas nacido bajo una tempestad o hayas sobrevivido a un rayo de Tus reflejos son como el rayo. Tu nivel de competencia para las salvaciones de
un cielo azul claro, ahora llevas la furia de la tormenta en tu corazón, Reflejos aumenta al de experto.
canalizando truenos con un efecto destructivo aterrador y cabalgando los
vientos a través del aire. LANZADOR DE CONJUROS EXPERTO
Habilidad Orden Acrobacia Tu dominio de las fuerzas primigenias se ha hecho más profundo,
Dote Druida Nacido en la tormenta potenciando tus conjuros. Tu nivel de competencia para las tiradas de ataque
Hechizo de la Orden oleada de tempestad (página 382) y las CD de conjuro para los conjuros primigenios se incrementa a nivel
Anatema Contamina el aire, permite que aquellos que causan una gran experto.
EXPERIENCIA CON LAS ARMAS DE DRUIDA LANZADOR DE CONJUROS MAESTRO
Te has familiarizado mucho con las armas de tu oficio. Tus niveles de La magia primigenia responde a tus órdenes. Tu nivel de competencia para las
competencia para las armas sencillas y los ataques sin armas aumentan a nivel tiradas de ataque y las CD de conjuro para los conjuros primigenios se
experto. incrementa a nivel maestro.
Puedes prolongar el alcance de tus conjuros. Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene alcance, incrementa en 30 pies (9 m) el alcance
de dicho conjuro. Como es habitual cuando se incrementan los alcances de conjuro, si éste tiene normalmente un alcance de toque, lo alargas a 30 pies (9 m).
EXTENDER CONJURO (WIDEN SPELL) A DRUIDA MANIPULAR METAMAGIA
Manipulas la energía de tu conjuro, haciendo que se extienda y afecte a una zona más amplia. Si la siguiente acción que llevas a cabo es Lanzar un conjuro que
tiene un área de explosión, cono o línea y no tiene duración, incrementa el área de dicho conjuro. Añade 5 pies (1,5 m) al radio de una explosión que normalmente
tiene un radio de por lo menos 10 pies (3 m) (una explosión con un radio menor no se ve afectada). Añade 5 pies (1,5 m) a la longitud de un cono o línea que
normalmente tiene 15 pies (4,5 m) de longitud o menos, y añade 10 pies (3 m) a la longitud de un cono o línea más grande.
FAMILIAR LESHY (LESHY FAMILIAR) DRUIDA
Cultivas una semilla que puede brotar en un bastón de madera, un látigo de enredadera u otra arma. Dedicas 10 minutos a concentrar la energía primigenia en
una semilla, imprimiéndole el potencial de un arma de nivel 0 con la que estés entrenado y que no tenga partes mecánicas ni componentes metálicos. Mientras
sostienes la semilla marcada, puedes gastar una sola acción Interactuar para hacer que crezca inmediatamente hasta convertirse en esa arma; una segunda
acción de Interactuar la devuelve a su forma de semilla. Tu arma de vegetación funciona como el arma impresa y se le pueden grabar runas o fijar talismanes
de forma normal, que se suprimen cuando el arma se encuentra en forma de semilla. También se convierte en un foco primigenio. Sólo puedes tener una semilla
de vegetación a la vez. Si preparas una segunda, tu primera semilla de vegetación se convierte de inmediato en un espécimen mundano; cualquier runa de la
semilla anterior que sea válida para la nueva semilla se transfiere de una a otra sin coste alguno, pero pierdes cualquier runa que no sea aplicable, a menos que
la transfieras a una piedra rúnica o a otra arma
Tienes una conexión con la flora que te permite comunicarte con ella a un nivel rudimentario. Puedes hacer preguntas, recibir respuestas y utilizar la habilidad
Diplomacia con plantas y hongos. Tienes una conexión con la flora que te permite comunicarte con ella a un nivel rudimentario. Puedes hacer preguntas, recibir
respuestas y utilizar la habilidad Diplomacia con plantas y hongos.
Tienes una conexión con las criaturas del mundo natural que te permite comunicarte con ellas en un nivel rudimentario. Puedes hacer preguntas, recibir
respuestas y utilizar la habilidad Diplomacia con animales. En la mayoría de los casos, los animales salvajes le darán tiempo para defender su caso.
Dotes de Nivel 2
EXPLORADOR DE LA ORDEN (ORDER EXPLORER) DRUIDA
Has averiguado los secretos de otra orden druídica, superando cualesquiera ritos de iniciación requeridos por dicha orden y obteniendo acceso a sus secretos.
Elige una orden diferente a la tuya. Obtienes una dote de 1 er nivel que tiene dicha orden como prerrequisito y ya eres miembro de dicha orden a efectos de
cumplir los prerrequisitos de dote. Si cometes actos que tu nueva orden considera anatema, pierdes todas las dotes y aptitudes que ésta requiere, pero retienes
tus demás dotes y aptitudes de druida. No obtienes ningún otro de los efectos de la orden que has elegido.
Especial Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que lo haces, puedes elegir un tipo de orden diferente a la tuya.
Llamas a las criaturas de la Naturaleza para que acudan en tu ayuda. Puedes invertir 10 minutos en sintonizarte con la Naturaleza a fin de reemplazar uno de
los conjuros que has preparado en uno de tus espacios de conjuro de druida por un conjuro de convocar animal o convocar planta u hongo del mismo nivel.
Tu afinidad por el mundo natural te concede protección contra algunos de sus peligros. Obtienes una resistencia al veneno igual a la mitad de tu nivel, y un
bonificador +1 por estatus a las tiradas de salvación contra venenos.
Dotes de Nivel 4
COMPAÑERO ANIMAL MADURO (MATURE ANIMAL COMPANION) DRUIDA
Puedes convocar a los cuatro elementos. Puedes pasar 10 minutos en consonancia con la Naturaleza para sustituir uno de los conjuros que hayas preparado en
uno de tus espacios de conjuro de druida por un conjuro de convocar elemental del mismo nivel.
Confiado en tu técnica, no pierdes conjuros fácilmente. Si una reacción perturbaría tu acción de lanzamiento de conjuros, puedes hacer una prueba plana CD 15.
Si tienes éxito, tu acción no se ve perturbada.
Cuando utilizas tu magia para manipular el aire o el agua, desvías algunas de sus corrientes para formar una barrera a tu alrededor. Si tu siguiente acción es
Lanzar un conjuro con el rasgo aire o agua, hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a la CA o un bonificador +2
por circunstancia contra los ataques a distancia. Este efecto tiene el rasgo aire o agua, o ambos, dependiendo del rasgo del conjuro que lances. También obtienes
un bonificador +1 por circunstancia a todas las salvaciones contra efectos con el rasgo aire, agua o ambos hasta el comienzo de tu siguiente turno, dependiendo
de los rasgos del conjuro.
Has aprendido algunos de los trucos que las hadas utilizan para doblegar la magia primigenia hacia las ilusiones y los engaños. Añade disfraz ilusorio, escena
ilusoria, objeto ilusorio y velo a tu lista de conjuros como conjuros primigenios
Con un complejo gesto, haces que el poder primigenio de tu conjuro supere las resistencias del enemigo. Si la siguiente acción que llevas a cabo es Lanzar un
conjuro, éste ignora tanta resistencia al daño por ácido, electricidad, frío, fuego o sónico como tu nivel. Esto se aplica a todo el daño que causa el conjuro,
incluyendo el persistente y el daño causado por un efecto continuado del mismo, como por ejemplo el muro creado por un muro de fuego. Las inmunidades de
una criatura no se ven afectadas.
Puedes beneficiarte de la magia de cambio de forma para cerrar heridas y aliviar el dolor. Si tu siguiente acción es lanzar un conjuro de polimorfismo que no es
un truco y que tiene como objetivo a una sola criatura, dicho conjuro además permite recuperar 1d6 Puntos de Golpe por nivel de conjuro a dicha criatura. Este
es un efecto de curación.
Tu conexión con la naturaleza es particularmente fuerte y los espíritus de la naturaleza acuden a tu alrededor, ayudándote a reponer tu concentración. Cada
vez que reenfoques, rellena completamente tu grupo de enfoque..
Como quiera que la magia primigenia te sustenta, dejas de envejecer. La energía primigenia que te desborda te concede un bonificador +2 por estatus a las
salvaciones contra las enfermedades y la magia primigenia.
Reduces tu conjuro a una semilla. Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro usando 1 acción o 2 acciones, en su lugar, el conjuro se planta en una casilla
adyacente. Debes tomar todas las decisiones relativas al conjuro en el momento en el que lo lances. Durante los próximos 10 minutos, puedes dirigir tu conjuro
sembrado para que brote y produzca los efectos del conjuro como una reacción, que se activa cuando una criatura entre en el espacio del conjuro sembrado o
en una casilla adyacente. Sólo puedes tener un conjuro sembrado a la vez, y si no lo activas en 10 minutos, se disipa y el conjuro se pierde. Una criatura puede
detectar el conjuro sembrado con un éxito en una prueba de Percepción contra la CD de tu conjuro.
Prerrequisitos Forma salvaje; Forma de dragón, Forma de planta, Forma elemental o Forma voladora
Desencadenante varía Te transformas instintivamente cuando estás en peligro.
Lanzas forma salvaje para transformarte en una de las formas concedidas por una de las dotes de prerrequisito que tengas, dependiendo del desencadenante.
Las resistencias y debilidades de tu forma se aplican contra el daño desencadenante.
• Desencadenante Caes 10 pies (3 m) o más; Efecto Elige una forma de forma aérea.
• Desencadenante Sufres daño por ácido, electricidad, frío, fuego o veneno; Efecto Elige una forma de forma de dragón que resista el daño desencadenante.
• Desencadenante Sufres daño por fuego; Efecto Elige una forma de elemental de fuego de forma elemental.
• Desencadenante Sufres daño por veneno; Efecto Elige una forma de forma de planta.
Dotes de Nivel 16
BREZAL EMPALADOR (IMPALING BRIARS) DRUIDA
Te rodeas de un espeso campo de energía primigenia protectora. Tú y tus aliados en un radio de 30 pies (9 m) obtenéis una resistencia equivalente a tu
modificador por Sabiduría al daño por ácido, electricidad, frío, fuego, negativo y positivo.
Dotes de Nivel 20
CAMBIAFORMAS VERDADERO (TRUE SHAPESHIFTER) CONCENTRAR DRUIDA
RASGOS DE CLASE
ASCENDENCIA Y BAGAJE A 1er nivel y cada nivel par posterior, obtienes una dote de la clase guerrero.
Las dotes de la clase guerrero se empiezan a describir a partir de la pág. 156.
Además de lo que obtienes de tu clase en el primer nivel, tienes los beneficios
de tu ascendencia y bagaje seleccionados. Estos se describen en el Capítulo 2. BLOQUEO CON EL ESCUDO
MEJORA DE ATRIBUTOS Obtienes la dote general Bloqueo con el escudo (pág. 258), una reacción que
te permite utilizar tu escudo para reducir el daño.
Además de lo que obtienes de tu clase en el nivel 1, tienes cuatro mejoras
gratuitas para diferentes modificadores de atributos. En el nivel 5 y cada 5 DOTES DE HABILIDAD
niveles posteriores, obtienes cuatro mejoras gratuitas para diferentes A 2º nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes una dote de habilidad. Las
modificadores de atributos. Si un modificador de atributo ya es +4 o superior, dotes de habilidad están en el Capítulo 5 y tienen el rasgo habilidad. Debes
se necesitan dos aumentos para aumentarlo; obtienes un impulso parcial y disponer del nivel entrenado o mejor en la habilidad correspondiente para
debes aumentar ese atributo nuevamente en un nivel posterior para seleccionar una dote de habilidad.
aumentarlo en 1.
DOTES GENERALES
ATAQUE DE OPORTUNIDAD A 3er nivel y cada 4 niveles posteriores, obtienes una dote general. Las dotes
Siempre vigilante ante las debilidades, puedes atacar rápidamente a los generales están en el Capítulo 5.
enemigos que dejan una abertura en sus defensas. Obtienes la reacción
Ataque de oportunidad.
INCREMENTOS DE HABILIDAD
A 3er nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes un incremento de habilidad.
ATAQUE DE OPORTUNIDAD r Desencadenante Una criatura a tu alcance Puedes utilizarlo, o bien para incrementar tu nivel de competencia a avanzado
utiliza una acción de manipular o de movimiento, lleva a cabo un ataque a en una habilidad en la que no estás entrenado, o bien para incrementarlo a
distancia o abandona una casilla durante una acción de movimiento que está experto en una en la que estás entrenado. A 7º nivel puedes utilizar
utilizando. incrementos de habilidad para aumentar tu nivel de competencia a maestro
Fustigas a una criatura que deja una abertura en sus defensas. Da un Golpe en una habilidad en la que ya has alcanzado el nivel experto, y a 15º nivel
cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si tu Golpe resulta en un puedes utilizarlos para aumentar tu nivel de competencia a legendario en una
impacto crítico y el desencadenante fue una acción de manipular, dicha acción habilidad en la que ya has alcanzado el nivel maestro.
queda interrumpida. Este Golpe no cuenta para tu penalizador por ataque
VALENTÍA
múltiple, y tu penalizador por ataque múltiple no se aplica al mismo.
Habiéndote enfrentado a enemigos incontables y al caos de la batalla, has
DOTES DE GUERRERO aprendido a mantenerte firme frente al miedo y a seguir luchando. Tu nivel de
competencia para las salvaciones de Voluntad aumenta hasta a experto. Puedes seleccionar un grupo de armas e incrementar tu nivel de competencia
Cuando consigues un éxito en una salvación de Voluntad contra un efecto de a legendario para todas las armas sencillas y marciales de dicho grupo, y a
miedo, en su lugar obtienes un éxito crítico. Además, cada vez que se te inflige maestro para todas las armas avanzadas del mismo.
el estado asustado, reduces en 1 su valor.
ESPECIALIZACIÓN MAYOR EN ARMAS
DOTES DE ASCENDENCIA Tu daño debido a la especialización en armas se incrementa a 4 con las armas
Además de la dote de ascendencia con la que empezaste, obtienes otra a 5º y los ataques sin arma en los que dispones del nivel experto, 6 si dispones del
nivel y cada 4 niveles posteriores. La lista de dotes de ascendencia disponibles nivel maestro y 8 si dispones del nivel legendario.
para ti se encuentra en la entrada de tu ascendencia en el Capítulo 2.
EVASIÓN
MAESTRÍA CON LAS ARMAS DE GUERRERO Has aprendido a moverte rápidamente para evitar las explosiones, el aliento
Las horas pasadas entrenando con tus armas preferidas, aprendiendo y de los dragones y cosas aún peores. Tu nivel de competencia para las
desarrollando nuevas técnicas de combate, te han hecho particularmente salvaciones de Reflejos aumenta a maestro. Cuando consigues un éxito en una
efectivo con las armas que prefieres. Elige un grupo de armas. Tu nivel de salvación de Reflejos, en su lugar obtienes un éxito crítico.
competencia se incrementa a maestro con las armas sencillas, los ataques sin Flexibilidad mejorada
armas y las marciales de dicho grupo y a experto con las armas avanzadas de
dicho grupo. Obtienes acceso a los efectos de especialización crítica (pág. 283) Tu extensa experiencia te concede una aptitud aún mayor para adaptarte a los
de todas las armas y ataques sin armas para las que tienes competencia a nivel desafíos de cada día. Cuando utilizas flexibilidad de combate, puedes obtener
maestro. dos dotes de guerrero en lugar de una. Si bien la primera dote tiene que ser
de 8º nivel o menor (como en flexibilidad de combate), la segunda puede ser
ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS de hasta 14º nivel, y puedes usar la primera para cumplir los requisitos de la
Has aprendido cómo infligir heridas más graves con las armas que conoces segunda. Debes cumplir todos los demás prerrequisitos de la dote.
mejor. Infliges 2 puntos de daño adicional con las armas y los ataques sin MAESTRÍA EN ARMADURA
armas en los que tienes nivel experto. Este daño se incrementa a 3 si tienes
nivel maestro, y a 4 si tienes nivel legendario. Tu habilidad con la armadura mejora, incrementando tu capacidad para
esquivar los golpes. Tus niveles de competencia para armadura ligera,
TOPÓGRAFO DEL CAMPO DE BATALLA armadura intermedia y armadura pesada, así como para defensa sin armas se
Ya se trate de evaluar un ejército enemigo o simplemente de montar guardia, incrementan a nivel maestro.
sobresales en observar a tus enemigos. Tu nivel de competencia para LEYENDA VERSÁTIL
Percepción se incrementa a maestro. Además, obtienes un bonificador +2 por
circunstancia a las pruebas de Percepción para la iniciativa, haciendo que seas Eres prácticamente inigualable con cualquier arma. Tus niveles de
más rápido en reaccionar durante el combate. competencia para las armas sencillas, las armas marciales y los ataques sin
armas aumentan a nivel legendario y tu nivel de competencia con las armas
FLEXIBILIDAD DE COMBATE avanzadas se incrementa a nivel maestro. Tu nivel de competencia para tu CD
Gracias a tu experiencia en batalla, puedes preparar tus tácticas de forma que de la clase guerrero se incrementa a maestro.
encajen en diferentes situaciones. Cuando lleves a cabo los preparativos
diarios, obtendrás una dote de guerrero de 8º nivel o menor que aún no tengas.
Puedes utilizar dicha dote hasta tus siguientes preparativos diarios. Debes A continuación, se muestran algunos términos clave en muchas
cumplir todos los demás prerrequisitos de la dote. características de las clases de luchador.
JUGGERNAUT Floritura: Las acciones con el rasgo de florecimiento son técnicas especiales
que requieren demasiado esfuerzo para que las realices con frecuencia. Solo
Tu cuerpo se ha acostumbrado a las privaciones físicas y se ha vuelto puedes usar una acción con el rasgo de floritura por ronda.
resistente a las aflicciones. Tu nivel de competencia para las salvaciones de
Fortaleza se incrementa a maestro. Cuando consigues un éxito en una Aprovechar: las acciones con este rasgo te permiten seguir ataques
salvación de Fortaleza, en su lugar obtienes un éxito crítico. anteriores. Una acción con el rasgo de presionar solo se puede utilizar si
actualmente estás afectado por una penalización de ataque múltiple. No
GUERRERO EXPERTO puedes usar una acción de presionar cuando no es tu turno, incluso si usas la
Has practicado tus técnicas para hacerlas más difíciles de resistir. Tu nivel de actividad Preparado. Algunas acciones con el rasgo de Presionar también
competencia para tu CD de la clase guerrero se incrementa a experto. otorgan un efecto en caso de fallo. Los efectos que se agregan en caso de fallo
no se aplican en caso de fallo crítica. Si su acción de Presionar tiene éxito,
EXPERTO EN ARMADURAS puede optar por aplicar el efecto de fracaso (por ejemplo, es posible que
Has pasado tanto tiempo con una armadura puesta que sabes cómo sacar el desees hacer esto cuando un ataque no causa daño debido a la resistencia).
máximo partido de la protección que te ofrece. Tus niveles de competencia Posición: una postura es una estrategia de combate general a la que ingresas
para armadura ligera, armadura intermedia y armadura pesada, así como usando una acción con el rasgo de postura y permaneces en ella durante algún
para defensa sin armas se incrementan a nivel experto. Obtienes los efectos tiempo. Una postura dura hasta que te noquean, hasta que se violan sus
de la especialización en armadura de las armaduras intermedias y pesadas. requisitos (si los hay), hasta que termina el encuentro o hasta que usas una
acción de postura nuevamente, lo que ocurra primero. Después de realizar
LEYENDA CON LAS ARMAS
una acción con el rasgo de postura, no podrás realizar otra durante 1 ronda.
Has aprendido técnicas de lucha que se aplican a todos los armamentos, y has Puedes entrar o estar en posición sólo en el modo encuentro. Puedes
desarrollado una habilidad sin paralelo con tus armas favoritas. Tus niveles descartar una postura.
de competencia para las armas sencillas, los ataques sin armas y las armas
marciales aumentan a nivel maestro. Tu nivel de competencia para las armas
avanzadas aumenta a nivel experto.
Requisitos Tienes una mano libre y tu objetivo está al alcance de dicha mano.
Combinas un ataque con movimientos rápidos de presa para desequilibrar a un enemigo mientras permanece a tu alcance. Da un Golpe teniendo una mano
libre. Si tiene éxito, el objetivo queda desprevenido hasta el inicio de tu siguiente turno o hasta que deja de estar al alcance de tu mano, lo que sucede antes.
ATAQUE PODEROSO (VICIOUS SWING) D FLORITURA GUERRERO
Desatas un ataque particularmente poderoso que machaca a tu enemigo pero que te deja un poco inseguro. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Esto cuenta como dos
ataques para tu penalizador por ataque múltiple. Si aciertas, infliges un dado adicional de daño por arma. Si eres por lo menos de 10º nivel, auméntalo a dos
dados adicionales y si eres por lo menos de 18º nivel, auméntalo a tres dados adicionales.
Requisitos Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano. Atacas a tu enemigo con ambas armas.
Da dos Golpes, uno con cada una de tus armas cuerpo a cuerpo, ambos utilizando tu penalizador por ataque múltiple. Ambos deben tener el mismo objetivo. Si
el segundo se lleva a cabo con un arma que no tiene el rasgo ágil, sufre un penalizador -2. Si ambos ataques aciertan, combina su daño y después suma cualquier
otro efecto aplicable de ambas armas. Añadirás una sola vez el daño de precisión al ataque que prefieras. Combina el daño de los dos Golpes y aplica sólo una
vez las resistencias y las debilidades. Esto cuenta como dos ataques para tu penalizador por ataque múltiple.
Llevas a cabo un ataque controlado, aprovechando por completo tu impulso. Da un Golpe, que obtiene el siguiente efecto de fallo.
Fallo Este ataque no cuenta para tu penalizador por ataque múltiple.
Asestas un ataque telegrafiado para conocer a tu enemigo. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si aciertas, puedes hacer inmediatamente una prueba para Recordar
conocimiento sobre el objetivo. Con un impacto crítico, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la prueba para Recordar conocimiento. El objetivo queda
temporalmente inmune a Evaluación de combate durante 1 día.
Dotes de Nivel 2
ACOMETER (LUNGE) A GUERRERO
Requisitos Tienes una mano libre y tu objetivo está al alcance de dicha mano.
Atacas a tu oponente y además le agarras. Da un Golpe cuerpo a cuerpo teniendo una mano libre. Si aciertas, apresas al objetivo utilizando tu mano libre. La
criatura permanece agarrada hasta el final de tu siguiente turno o hasta que Huye, lo que sucede primero.
BLOQUEO AGRESIVO (AGRESSIVE BLOCK) r GUERRERO
Desencadenante Utilizas la reacción Bloqueo con el escudo, el oponente que la desencadenó está adyacente a ti y es de tu mismo tamaño o inferior.
Empujas a la vez que bloqueas el ataque, derribando a tu enemigo o desequilibrándolo. Utilizas el escudo para empujar a la criatura desencadenante, o bien
Empujándola 5 pies (1,5 m) o haciendo que quede desprevenida hasta el inicio de tu siguiente turno. La criatura desencadenante elige entre ser movida o quedar
desprevenida. Si elige ser movida, tú eliges la dirección. Si el Empujón haría que chocara contra un objeto sólido, entrara en una casilla de terreno difícil o en el
espacio de otra criatura, deberá quedar desprevenida en lugar de ser movida.
DISPARO DE AYUDA (ASSISTING SHOT) A GUERRERO APROVECHAR
Tu ataque no tan solo hiere a las criaturas, sino que también quiebra su confianza. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito e inflige daño, el objetivo queda
asustado 1, o asustado 2 con un éxito crítico.
Requisitos Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes la otra mano libre.
Puedes parar ataques dirigidos contra ti con tu arma a una mano. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno si
continúas cumpliendo los requisitos.
LANZAMIENTO CON REBOTE (REBOUNDING TOSS) d FLORITURA GUERRERO
Has practicado el cambio rápido entre estilos de combate y el equipo necesario para ellos. Interactúas para guardar cualquier cantidad de objetos de tus manos
y luego sacas hasta dos armas o un escudo y un arma.
BLADE BRAKE r GUERRERO MANIPULAR
Requisitos Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes una mano libre.
Utilizas la mano libre para reforzar tu empuñadura justo lo suficiente para añadir impulso y propinar un golpe más poderoso a tu oponente. Da un Golpe con el
arma requerida. Modificas rápidamente tu forma de empuñar durante el Golpe para poderlo llevar a cabo a dos manos. Si el arma no tiene normalmente el rasgo
a dos manos, incrementa en un paso su dado de daño de arma para este ataque (las reglas para aumentar el tamaño del dado aparecen en la pág. 279). Si el
arma tiene el rasgo a dos manos, obtienes el beneficio de dicho rasgo y un bonificador por circunstancia al daño igual al número de dados de daño del arma.
Cuando el Golpe se completa, vuelves a empuñar el arma a una sola mano. Esta acción no acaba con ninguna posición ni efecto de dote de guerrero que requiere
tener una mano libre.
BARRIDO (SWIPE) d FLORITURA GUERRERO
Lanzas un golpe amplio y en arco. Da un solo Golpe cuerpo a cuerpo y compara el resultado de la tirada de ataque con la CA de hasta dos enemigos adyacentes
entre sí y cada uno de los cuales debe estar a tu alcance de cuerpo a cuerpo. Tira el daño sólo una vez y aplícalo a todas las criaturas a las que aciertas. Un Barrido
cuenta como dos ataques para tu penalizador por ataque múltiple. Si estas utilizando un arma con el rasgo barrido, su modificador se aplica a todos los ataques
de Barrido.
Cuando el movimiento de un enemigo se ve comprometido, propinas un golpe más mortífero. Da un Golpe contra una criatura que está agarrada, tumbada, o
neutralizada. Obtienes un bonificador por circunstancia al daño en este Golpe igual al número de dados de daño del arma, o a dicho número +2 si estás
empuñando el arma a dos manos. El Golpe obtiene el siguiente efecto de fallo.
Fallo Infliges al objetivo tanto daño como el número de dados de daño del arma, o dicho número +2 si estas empuñando el arma a dos manos. Dicho daño tiene
el mismo tipo que el arma.
Has estudiado el arte de empuñar un arma avanzada. Elige un grupo de armas. Obtienes competencia con todas las armas avanzadas de dicho grupo como si
fueran armas marciales de su grupo de armas.
Desencadenante Un aliado a tu alcance de cuerpo a cuerpo es acertado por un Golpe, puedes ver al atacante y si dicho aliado obtuviera un bonificador +2 por
circunstancia a su CA, el crítico se convertiría en un impacto normal o un impacto normal en un fallo.
Requisitos Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes la otra mano libre.
Utilizas tu arma para desviar el ataque dirigido a tu aliado, concediendo a éste un bonificador +2 por circunstancia a su CA contra el ataque desencadenante.
Esto convierte el impacto crítico desencadenante en un impacto normal o el impacto desencadenante en un fallo.
DISPARO TRIPLE GUERRERO (TRIPLE SHOT)
Prerrequisitos Disparo doble
Puedes realizar rápidamente múltiples disparos con mayor control. Cuando utilizas Disparo doble, puedes hacer dos ataques contra el mismo objetivo. Puedes
añadir una acción adicional a Disparo doble para llevar a cabo tres ataques a distancia en lugar de dos. Si lo haces, el penalizador es -4. Todos los ataques cuentan
para tu penalizador por ataque múltiple, pero el penalizador no se incrementa hasta después de haber llevado a cabo todos ellos.
ESCUDO REFLECTANTE (REFLEXIVE SHIELD) GUERRERO
Puedes utilizar tu escudo para desviar la mayor parte de los efectos de área y otros tipos de daño. Cuando Alzas el escudo, obtienes el bonificador por
circunstancia del mismo a las salvaciones de Reflejos.
Especial Si dispones de la reacción Bloqueo con el escudo, el daño que sufres como resultado de una salvación de Reflejos puede desencadenar dicha reacción,
incluso si no se trata de daño físico.
Adoptas una posición diseñada para hacer que tus armas arrojadizas reboten y vuelvan a ti. Mientras estés en esta posición, cualquier arma arrojadiza que uses
como parte de un Golpe a distancia para infligir daño contundente o cortante regresa inmediatamente a tu mano, lo que te permite usarlas para Golpes
adicionales. Debes estar dentro del incremento de alcance indicado del arma y tener una mano libre para atrapar el arma. Si das un Golpe a distancia con un
arma arrojadiza fuera de su incremento de alcance indicado, en su lugar, vuela hacia ti una distancia equivalente a su incremento de alcance indicado y luego
cae al suelo.
Dotes de Nivel 8
ASALTO DE COLOCACIÓN (POSITIONING ASSAULT) d FLORITURA GUERRERO
Requisitos Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos y tu objetivo está a tu alcance.
Utilizando golpes severos, obligas a tu oponente a posicionarse. Da un Golpe con el arma requerida. Si aciertas, Reposiciones 5 pies (1,5 m) al objetivo. Esta
acción sigue las reglas de movimiento forzado descritas en la pág. 475.
BLOQUEO CON EL ESCUDO RÁPIDO (QUICK SHIELD BLOCK) GUERRERO
Tu ataque puede hacer bajar hasta el suelo a una criatura voladora. Da un Golpe. Si acierta e inflige daño a un objetivo volador, éste cae hasta 120 pies (36 m).
La caída es lo suficientemente gradual como para que, si hace llegar al suelo al objetivo, éste no sufra daño debido a la misma. Si el resultado es un impacto
crítico, el objetivo no puede volar, saltar, levitar o abandonar el suelo de ninguna otra forma hasta el inicio de tu siguiente turno.
Tus disparos se vuelven ágiles y letales. Cuando te encuentras en esta posición, tus ataques a distancia no desencadenan Ataques de oportunidad ni otras
reacciones que por lo general desencadena un ataque distancia.
Especial Si dispones de Ataque de oportunidad, podrás utilizarlo con un arma a distancia cargada que estés empuñando. La criatura desencadenante debe estar
a 5 pies (1,5 m) o menos de ti para poder hacerlo.
Invirtiendo un momento para centrarte, puedes asegurarte de tu ataque es certero. Da un Golpe con un arma a distancia. Para este ataque obtienes un
bonificador +2 por circunstancia a la tirada de ataque e ignoras el estado oculto del objetivo.
Llevas a cabo un salto impresionante y pegas mientras estás en el aire. Da un Salto sin carrerilla, Salto de altura o Salto de longitud y da un Golpe cuerpo a
cuerpo en cualquier momento durante el salto. Inmediatamente después, caes al suelo si estás en el aire, incluso si no has alcanzado la distancia máxima de tu
salto. Si la distancia que caes no es mayor que la altura de tu salto, no sufres daño y aterrizas de pie. Al hacer un Salto de altura o de longitud durante un Salto
repentino, determina la CD utilizando las CD de los Saltos de longitud, e incrementa tu distancia máxima al doble de tu Velocidad.
Especial Si tienes Ataque derribador puedes gastar 3 acciones para llevar a cabo un Salto repentino y utilizar Ataque derribador en lugar de dar un Golpe
normal.
Prerrequisitos valentía
Incluso tus miedos sirven como combustible para tu espíritu luchador. Cuando tengas un éxito crítico en una salvación de Voluntad contra la habilidad de un
enemigo, obtienes un bonificador +1 por estatus a las salvaciones y una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalente a la mitad de tu nivel durante 1
minuto. Estos beneficios se duplican si tienes un éxito crítico contra un efecto de miedo.
Dotes de Nivel 10
DISPARO DEBILITANTE (DEBILITANTING SHOT) d FLORITURA GUERRERO
Apuntando a un punto débil, dejas impedido a tu enemigo con un disparo preciso. Da un Golpe con un arma a distancia. Si acierta e inflige daño, el objetivo
queda lentificado 1 hasta el final de su siguiente turno.
El miedo hace que tus enemigos sean débiles y más vulnerables a tus ataques. Obtienes un bonificador por circunstancia a las tiradas de daño de los Golpes
contra las criaturas asustadas. Este bonificador es igual al doble del valor de asustado del objetivo. Si tienes el nivel de competencia maestro en Intimidación,
aumenta el bonificador hasta el triple del valor de asustado del objetivo.
Prerrequisitos Derribar
Puedes tirar al suelo a tu objetivo de un solo golpe. Cuando utilizas Derribar, en lugar de dar un Golpe seguido de un Derribo, puedes hacer un solo Golpe. Si lo
haces y aciertas, aplicas también el efecto de éxito crítico de un Derribo. Si utilizas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos, puedes utilizar el tamaño del dado de
daño del arma en lugar del tamaño del dado normal para el daño de un Derribo crítico.
ESCUDO ESPEJO (MIRROR SHIELD) r GUERRERO
Desencadenante Un oponente que lanza un conjuro que tiene a ti como objetivo falla críticamente una tirada de ataque de conjuros contra tu CA.
Requisitos Tienes alzado el escudo.
Haces que el conjuro rebote contra el oponente desencadenante. Haz un ataque a distancia contra la criatura desencadenante utilizando tu nivel de competencia
mayor con un arma a distancia. Si lanzas conjuros, en su lugar puedes llevar a cabo una tirada de ataque de conjuros. Si tienes éxito, tu oponente sufre los efectos
de una tirada de ataque de conjuros con éxito para su propio conjuro (o los efectos de un éxito crítico si tu tirada de ataque es un éxito crítico).
GOLPE CERTERO (CERTAIN STRIKE) A APROVECHAR GUERRERO
Incluso si no aciertas plenamente, sigues pudiendo dar de refilón. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Obtiene el siguiente efecto de fallo.
Fallo Tu ataque inflige el daño que hubiera hecho con un impacto, excluyendo todos los dados de daño (esto elimina los dados de daño debidos a runas de arma,
conjuros y aptitudes especiales, además de los dados de daño del arma).
Tus gráciles movimientos, empuñando armas ágiles son incomparables. Tu penalizador por ataque múltiple con las armas ágiles y los ataques sin arma ágiles
se convierte en -3 para tu segundo ataque y en -6 para los ataques subsiguientes (en lugar de -4 y -8).
La más nimia de las acciones puede provocar tu ira, y estás preparado para frustrar las acciones de tus enemigos. Mientras permanezcas en esta posición, podrás
utilizar Ataques de oportunidad cuando una criatura a tu alcance utilice una acción de concentrar, además de las acciones de manipular y de mover. Además,
perturbas una acción desencadenante de concentrar o manipular si tu Golpe acierta (no solamente si es un impacto crítico).
Al inicio de cada uno de tus turnos, cuando recuperas tus acciones obtienes una reacción adicional que sólo se puede utilizar para llevar a cabo un Ataque de
oportunidad.
Desencadenante Una criatura a tu alcance tiene un fallo crítico en un Golpe contra ti.
Requisitos Te estás beneficiando de Parada gemela.
Una parada astuta con una de tus armas deja a tu oponente abierto contra un ataque de la otra. Da un Golpe cuerpo a cuerpo o utiliza una acción de Desarmar
contra el oponente desencadenante.
CARGA ABRUMADORA (OVERPOWERING CHARGE) GUERRERO
Lanzas un arma para distraer a tu oponente mientras cierras la brecha para comenzar tu asalto. Das dos zancadas; En cualquier momento durante este
movimiento, puedes realizar un ataque a distancia con un arma arrojadiza. Si el Golpe impacta, el objetivo estará desprevenido ante el siguiente ataque cuerpo
a cuerpo que intentes contra él antes del final de tu turno actual.
Dotes de Nivel 12
ATAQUE ELÁSTICO (DASHING STRIKE) A APROVECHAR GUERRERO
Requisitos Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes la otra mano libre.
Utilizando tu arma como palanca, obligas a tu oponente a colocarse exactamente dónde quieres. Da un Golpe con el arma requerida. Si aciertas, puedes mover
hasta 10 pies (3 m) al objetivo a un espacio dentro de tu alcance. Durante este movimiento, puedes mover al objetivo atravesando tu espacio. Esta acción sigue
las reglas de movimiento forzado descritas en la pág. 475. El Golpe obtiene el siguiente efecto de fallo. Fallo Puedes obligar a la criatura a moverse como harías
con un éxito, pero tan sólo 5 pies (1,5 m).
RÉPLICA GEMELA MEJORADA (IMPROVED TWIN RIPOSTE) GUERRERO
Aprovechas todo tu peso en un poderoso ataque que te deja vulnerable. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Esto cuenta como tres ataques a efectos de calcular tu
penalizador por ataque múltiple. Si este Golpe impacta, obtienes un impacto crítico. Si sacas un impacto crítico, tu ataque también obtiene el rasgo letal d12.
Tanto si aciertas como si no, quedas aturdido 1 y desprevenido hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Las heridas que infliges son dolorosas. Cuando Golpees con un arma o ataque sin armas para el que dispongas del nivel de competencia legendario, obtendrás
un éxito crítico con un 19 (o más) en el dado mientras dicho resultado sea un acierto. Si el resultado de un 19 sería un fallo, no hay efecto.
VOLEA IMPOSIBLE (IMPOSIBLE VOLLEY) t FLORITURA GUERRERO
Con un sexto sentido para el flujo del combate, puedes reaccionar rápidamente a cualquier situación que lo requiere. Al inicio del turno de cada enemigo,
obtienes una reacción que sólo puedes utilizar durante dicho turno.
Tu habilidad con las armas te permite atacar rápidamente en todo momento. Estas permanentemente acelerado. Sólo puedes utilizar tu acción adicional para
dar un Golpe.
RASGOS DE CLASE
ASCENDENCIA Y BAGAJE en tu tercer o subsiguientes ataques del turno, en lugar de -10. Precisión: te
has entrenado para apuntar a los puntos débiles de tu presa. La primera vez
Además de lo que obtienes de tu clase en el primer nivel, tienes los beneficios
que impactas a tu presa perseguida en un asalto, infliges además 1d8 de daño
de tu ascendencia y bagaje seleccionados. Estos se describen en el Capítulo 2.
de precisión adicional (el daño de precisión incrementa el daño que ya has
MEJORA DE ATRIBUTOS causado, utilizando el mismo tipo, pero no es efectivo contra criaturas que
carecen de órganos vitales o de puntos débiles). A 11º nivel, el daño adicional
Además de lo que obtienes de tu clase en el nivel 1, tienes cuatro mejoras se incrementa a 2d8 de daño de precisión y, a 19º nivel, el daño adicional se
gratuitas para diferentes modificadores de atributos. En el nivel 5 y cada 5 incrementa a 3d8 de daño de precisión. Ser más listo: tienes el talento de ser
niveles posteriores, obtienes cuatro mejoras gratuitas para diferentes más listo que tu presa y evadirla. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia
modificadores de atributos. Si un modificador de atributo ya es +4 o superior, a las pruebas de Engaño, de Intimidación, de Sigilo y a cualquier prueba para
se necesitan dos aumentos para aumentarlo; obtienes un impulso parcial y Recordar conocimientos acerca de la presa, además de un bonificador +1 por
debes aumentar ese atributo nuevamente en un nivel posterior para circunstancia a la CA contra los ataques de tu presa.
aumentarlo en 1.
DOTES DE EXPLORADOR
PERSEGUIR PRESA
A 1er nivel y cada nivel posterior, obtienes una dote de la clase explorador.
Cuando centras tu atención en un sólo enemigo, te vuelves imparable en tu Las dotes de la clase explorador se empiezan a describir a partir de la pág. 144.
persecución. Obtienes la acción Perseguir presa.
DOTES DE HABILIDAD
PERSEGUIR PRESA f CONCENTRAR EXPLORADOR
A 2º nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes una dote de habilidad. Las
Designas a una única criatura como tu presa y centras tus ataques en dicha dotes de habilidad se encuentran en el Capítulo 5 y tienen el rasgo habilidad.
criatura. Debes ser capaz de ver u oír a la presa, o debes estar rastreando a la Debes disponer del nivel entrenado o mejor en la habilidad correspondiente
misma durante la exploración. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia para seleccionar una dote de habilidad.
a las pruebas de Percepción cuando Buscas a tu presa y un bonificador +2 por DOTES GENERALES
circunstancia a las pruebas de Supervivencia cuando Rastreas a tu presa.
Ignoras además el penalizador por llevar a cabo ataques a distancia en tu A 3er nivel y cada 4 niveles posteriores, obtienes una dote general. Las dotes
segundo incremento de alcance contra la presa a la que persigues. Sólo puedes generales se encuentran en el Capítulo 5.
tener una criatura designada como presa en un momento dado. Si utilizas INCREMENTOS DE HABILIDAD
Perseguir presa contra una criatura cuando ya tienes a otra designada, la
criatura previa pierde la designación, que va a parar a la nueva presa. Tu A 3er nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes un incremento de habilidad.
designación dura hasta tus preparativos del día siguiente Tu personaje puede utilizar un incremento de habilidad, o bien para obtener
el nivel entrenado en una habilidad en la que no lo está, o bien para obtener
VENTAJA DEL CAZADOR el nivel experto en una habilidad en la que ya dispone del nivel entrenado. A
Te has entrenado durante incontables horas para convertirte en un cazador y 7º nivel puedes utilizar incrementos de habilidad para aumentar tu nivel de
rastreador más hábil, lo que te concede un beneficio adicional cuando competencia a maestro en una habilidad en la que ya has alcanzado el nivel
Persigues a una presa dependiendo del enfoque de tu entrenamiento. Elige experto, y a 15º nivel puedes utilizarlos para aumentar tu nivel de
una ventaja del cazador. Ráfaga: te has entrenado para desatar una competencia a legendario en una habilidad en la que ya has alcanzado el nivel
devastadora ráfaga de ataques contra tu presa. Tu penalizador por ataque maestro.
múltiple para los ataques contra tu presa perseguida es -3 (-2 con un arma VOLUNTAD DE HIERRO
ágil) en tu segundo ataque del turno en lugar de -5, y -6 (-4 con un arma ágil)
Tu entrenamiento ha endurecido tu resolución. Tu nivel de competencia para Tu daño debido a la especialización en armas se incrementa a 4 con las armas
las salvaciones de Voluntad aumenta a nivel experto. y los ataques sin arma en los que dispones del nivel experto, 6 si dispones del
nivel maestro y 8 si dispones del nivel legendario.
DOTES DE ASCENDENCIA
Además de la dote de ascendencia con la que empezaste, obtienes otra a 5º
SENTIDOS SENSACIONALES
nivel y cada 4 niveles posteriores. La lista de dotes de ascendencia disponibles Notas cosas casi imposibles de percibir para una persona normal. Tu nivel de
para ti se encuentra en la entrada de tu ascendencia en el Capitulo 2. competencia para la Percepción aumenta a legendario.
EXPERIENCIA CON LAS ARMAS DE EXPLORADOR CAZADOR MAESTRO
Te has dedicado a aprender las complejidades de tus armas. Tus niveles de Has refinado tus aptitudes como cazador hasta niveles inconcebibles. Tu nivel
competencia para las armas sencillas, los ataques sin armas y las armas de competencia para la CD de tu clase de explorador aumenta a maestro. Al
marciales aumentan a nivel experto. Obtienes acceso a los efectos de utilizar un arma a distancia con la que tienes nivel de competencia maestro,
especialización crítica de todas las armas sencillas, los ataques sin armas y puedes ignorar el penalizador si atacas a tu presa perseguida en el segundo y
marciales cuando atacas a tu presa perseguida el tercer incremento de alcance. Si tienes nivel de competencia maestro en
Percepción, obtienes un bonificador +4 por circunstancia a las pruebas de
PISADA SIN RASTRO Percepción cuando Buscas a tu presa y, si tienes el nivel de competencia
Cuando te mueves a través de terrenos naturales, eres difícil de rastrear. maestro en Supervivencia, obtienes un bonificador +4 por circunstancia a las
Siempre obtienes los beneficios de la acción Cubrir huellas en dichos terrenos, pruebas de Supervivencia cuando Rastreas a tu presa. También obtienes un
sin tener que moverte a la mitad de tu Velocidad beneficio adicional que depende de tu ventaja del cazador.
EVASIÓN Ráfaga: puedes combinar tu dominio de las armas con una hábil puntería para
realizar una serie de ataques precisos. Si dominas el manejo de tu arma, tu
Has aprendido a moverte rápidamente para evitar las explosiones, el aliento
penalización de ataque múltiple por ataques contra tu presa cazada es –2 (–1
de los dragones y cosas aún peores. Tu nivel de competencia para las
con un arma ágil) en tu segundo ataque del turno, y –4 (–2 con un arma ágil)
salvaciones de Reflejos aumenta a maestro. Cuando consigues un éxito en una
en tu segundo ataque del turno. tu tercer y siguientes ataques del turno.
salvación de Reflejos, en su lugar obtienes un éxito crítico.
Burlar: Tu dominio de las habilidades te permite abrumar a tu presa. Si tienes
SENTIDOS VIGILANTES dominio en Engaño, Intimidación, Sigilo o la habilidad que usas para
A lo largo de tus aventuras, has desarrollado una percepción aguda y una gran recuperar el conocimiento sobre tu presa, aumenta la bonificación de
atención al detalle. Tu nivel de competencia para la Percepción aumenta a circunstancia contra la presa con esa habilidad de +2 a +4. Si dominas la
maestro. armadura, aumenta la bonificación de circunstancia a la CA contra la presa de
+1 a +2.
ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS
Precisión: tu dominio de las armas te permite golpear las áreas vitales de tu
Has aprendido cómo infligir heridas más graves con las armas que conoces presa varias veces. La segunda vez en una ronda que golpeas a tu presa cazada,
mejor. Infliges 2 puntos de daño adicional con las armas y los ataques sin también infliges 1d8 de daño de precisión. En el nivel 19, tu segundo golpe en
armas en los que tienes nivel experto. Este daño se incrementa a 3 si tienes un asalto contra tu presa cazada causa 2d8 de daño de precisión, y tu tercer
nivel maestro, y a 4 si tienes legendario. golpe en un asalto contra tu presa cazada causa 1d8 de daño de precisión.
VENTAJA DE LA NATURALEZA MAESTRÍA EN ARMADURAS INTERMEDIAS
Siempre encuentras los puntos débiles de las defensas de tus enemigos Tu habilidad con armaduras ligeras y medias mejora, aumentando tu
cuando están en terreno desfavorable. Los enemigos están desprevenidos capacidad para esquivar golpes. Tus niveles de competencia para armaduras
ante ti si se encuentran en terreno difícil. ligeras y medias, así como para defensa sin armas, aumentan hasta dominar.
EXPERIENCIA DE EXPLORADOR PRESA RÁPIDA
Has practicado tus técnicas para que sean más difíciles de resistir. Tu nivel de Le tomas la medida a tu presa de un simple vistazo. Puedes utilizar Perseguir
competencia para la CD de tu clase de explorador aumenta a experto. presa como acción gratuita si es la primera acción de tu turno.
JUGGERNAUT
Tu cuerpo se ha acostumbrado a las privaciones físicas y se ha vuelto TÉRMINOS CLAVE
resistente a las aflicciones. Tu nivel de competencia para las salvaciones de
Fortaleza aumenta a maestro. Cuando consigues un éxito en una salvación de Verás estos términos clave en muchas funciones de clase del explorador.
Fortaleza, en su lugar obtienes un éxito crítico. FLORITURA: Las acciones con el rasgo de floritura son técnicas especiales
que requieren demasiado esfuerzo para que las realices con frecuencia. Solo
EXPERIENCIA EN ARMADURA INTERMEDIA
puedes usar una acción con el rasgo de Floritura por ronda.
Has aprendido a defenderte mejor contra los ataques. Tus niveles de
APROVECHAR: las acciones con este rasgo te permiten seguir ataques
competencia para armadura ligera, armadura intermedia y defensa sin armas
anteriores. Una acción con el rasgo de Aprovechar solo se puede utilizar si
se incrementan a experto
actualmente estás afectado por una penalización de ataque múltiple. No
ZANCADA SALVAJE puedes usar una acción de Aprovechar cuando no es tu turno, incluso si usas
la actividad Listo. Algunas acciones con el rasgo de Aprovechar también
Atraviesas rápidamente los obstáculos, ya se trate de piedras amontonadas,
otorgan un efecto en caso de fallo. Los efectos que se agregan en caso de fallo
sotobosque espeso o fango succionante. Puedes ignorar los efectos del terreno
no se aplican en caso de fallo crítico. Si su acción de Aprovechar tiene éxito,
difícil no mágico. Como es normal cuando se ignora el terreno difícil, esto te
puede optar por aplicar el efecto de Fallo (Por ejemplo, es posible que desees
permite también tratar los obstáculos del terreno difícil mayor como si de
hacer esto cuando un ataque no causa daño debido a la resistencia).
terreno difícil simple se tratara.
CONJUROS DE GUARDIÁN: tu relación con el mundo que te rodea se extiende
MAESTRÍA CON LAS ARMAS DE EXPLORADOR desde lo físico a lo mágico. Ciertas dotes te otorgan conjuros de Guardián, que
Entiendes por completo los intríngulis de tus armas. Tus niveles de son un tipo de conjuro de concentración. Cuesta 1 punto de concentración
competencia para las armas sencillas, los ataques sin armas y las armas lanzar un hechizo de concentración. Cuando obtienes tu primer hechizo de
marciales aumentan a maestro. Guardián, también obtienes una reserva de concentración de 1 punto de
concentración. Recargas tu grupo de concentración durante tus preparativos
EVASIÓN MEJORADA
diarios y recuperas 1 punto de concentración al pasar 10 minutos usando la
Tu aptitud para esquivar el peligro no tiene comparación. Tu nivel de actividad de Reenfocar para estar en comunión con la naturaleza. Tus
competencia para las salvaciones de Reflejos aumenta a legendario. Cuando hechizos de guardián son hechizos primarios. Cuando obtienes por primera
sufres un fallo crítico en una salvación de Reflejos, en su lugar sufres un fallo vez un hechizo de guardián, te entrenas en ataques de hechizos y CD de
simple. Cuando sacas un fallo en una salvación de Reflejos contra un efecto hechizos. Tu atributo de lanzamiento de hechizos es la Sabiduría. Los hechizos
dañino, sufres mitad de daño de concentración aumentan automáticamente a la mitad de tu nivel
redondeado hacia arriba. Tomar dotes puede darte más hechizos de
ESPECIALIZACIÓN MAYOR EN ARMAS
concentración y aumentar el tamaño de tu grupo de enfoque, aunque tu grupo
de enfoque nunca puede contener más de 3 puntos de enfoque. Las reglas
completas para los hechizos de enfoque aparecen en la página 298.
Evalúas rápidamente a tu presa y aplicas lo que sabes. Como parte de la acción que has usado para Perseguir a tu presa, puedes hacer una prueba de Recordar
conocimiento acerca de la misma. Cuando obtienes un éxito crítico al identificar a tu presa con Recordar conocimiento, detectas una debilidad en las defensas
de la criatura. Tanto tú como los aliados a los que informas de ello obtenéis un bonificador +1 por circunstancia a vuestra siguiente tirada de ataque contra
dicha presa. Tan sólo se pueden obtener bonificadores debidos a cazador de monstruos una vez al día contra una criatura en particular.
COMPAÑERO ANIMAL (ANIMAL COMPANION) EXPLORADOR
Obtienes el servicio de un compañero animal joven que viaja contigo y obedece órdenes sencillas lo mejor que puede. Ver Compañeros animales en la página
214. Cuando Persigues a una presa, tu compañero animal obtiene los beneficios de la acción y el beneficio de tu ventaja del cazador si la tienes.
DERRIBO GEMELO (TWIN TAKEDOWN) a EXPLORADOR FLORITURA
Has entrenado con una de las sectas de guardabosques conocidas como guardianes, que practican un tipo especializado de magia primaria. Puedes elegir un
hechizo de guardián de los hechizos de guardián iniciales de la página 383 (u otro al que tengas acceso).
Especial Puedes realizar esta dote varias veces, eligiendo un hechizo de guardián inicial diferente cada vez.
Dotes de Nivel 2
DESENVAINADO RÁPIDO (QUICK DRAWN) a EXPLORADOR
Desenvainas tu arma y atacas en el mismo movimiento. Para desenvainar un arma Interaccionas, y después Golpeas con ella.
Tienes una conexión con las criaturas del mundo natural que te permite comunicarte con ellas a nivel rudimentario. Puedes utilizar Diplomacia o Causar
impresión sobre los animales y hacerles Peticiones muy simples. En la mayoría de los casos, los animales salvajes te darán tiempo para exponer tus argumentos.
Cuando te concentras en apuntar, tus ataques se vuelven particularmente certeros. Da un Golpe con un arma a distancia contra tu presa perseguida. En dicho
Golpe, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la tirada de ataque e ignoras el (posible) estado de oculta de tu presa.
TERRENO PREDILECTO (FAVORED TERRAIN) EXPLORADOR
Has estudiado un terreno específico para superar sus desafíos. Elige entre acuático, ártico, bosque, cielo, desierto, llanuras, montaña, pantano o subterráneo
como terreno predilecto. Estando en dicho terreno, puedes ignorar los efectos del terreno difícil no mágico. Si tienes el rasgo de clase zancada salvaje, obtienes
un segundo beneficio cuando estás en tu terreno predilecto dependiendo de tu elección.
11. Acuático Obtienes una Velocidad de nadar igual a tu Velocidad terrestre. Si ya tenías velocidad de nadar, obtienes un bonificador de +10 pies (+3
m) por estatus a tu Velocidad de nadar.
12. Ártico Tan solo necesitas comer y beber una décima parte de lo normal, no te ves afectado por el frío severo o extremo y puedes caminar a través
del hielo y la nieve a tu Velocidad completa sin tener que Mantener el equilibrio.
13. Desierto Tan solo necesitas comer y beber una décima parte de lo normal, no te ves afectado por el calor severo o extremo y puedes caminar a
través de la arena a tu Velocidad completa sin tener que hacer Equilibrios.
14. Bosque, Montaña o Subterráneo Obtienes una Velocidad de trepar igual a tu Velocidad terrestre. Si ya tenías Velocidad de trepar, obtienes un
bonificador de +10 pies (+3 m) por estatus a tu Velocidad de trepar.
15. Llanuras Obtienes un bonificador de +10 pies (+3 m) por estatus a tu Velocidad terrestre.
16. Cielo Obtienes un bonificador de +10 pies (+3 m) por estatus a tu Velocidad de vuelo, si la tienes.
17. Pantano Puedes atravesar ciénagas a tu Velocidad completa, incluso si son lo bastante hondas como para constituir terreno difícil mayor o para
requerir normalmente que se nade
Dotes de Nivel 4
AVISO DEL BATIDOR (SCOUT’S WARNING) f EXPLORADOR
Desencadenante Estás a punto de llevar a cabo una prueba de Percepción o de Supervivencia para calcular la iniciativa.
Previenes visual o auditivamente a tus aliados de un peligro, concediendo a cada uno un bonificador +1 por circunstancia a sus tiradas de iniciativa. Dependiendo
de si utilizas gestos o de si das un grito, esta acción obtiene los rasgos visual o auditivo respectivamente.
DISPARO A LARGA DISTANCIA (FAR SHOT) EXPLORADOR
Tu experiencia en el campo te ha enseñado a enfocar tu puntería a distancia, incrementando tu precisión. Dobla los incrementos de rango de distancia de tu
arma.
ENEMIGO PREDILECTO (FAVORED PREY) EXPLORADOR
Has estudiado un tipo específico de criatura salvaje y puedes perseguirla con más facilidad. Cuando adquieres esta dote, debes elegir entre animales, bestias,
dragones o bien hongos y plantas (ambos) como enemigo predilecto. Cuando tiras iniciativa y puedes ver a un enemigo que pertenece a la categoría elegida,
puedes Perseguir presa como una acción gratuita, designando a dicho enemigo. Puedes utilizar esta acción gratuita incluso si aún no has identificado a la criatura
mediante Recordar conocimiento. El beneficio no se aplica contra enemigos predilectos disfrazados de otra criatura y el DJ debe determinar si se aplica contra
una criatura disfrazada de como enemigo predilecto.
GRITO DEL COMPAÑERO (COMPANION’S CRY) EXPLORADOR
Desencadenante Tu presa perseguida está a tu alcance y utiliza una acción de manipular, una acción de movimiento o abandona una casilla durante una acción
de movimiento que está utilizando.
Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra tu presa. Si el ataque resulta en un acierto crítico, perturbas la acción desencadenante.
PARADA GEMELA (TWIN PARRY) a EXPLORADOR
Puedes recargar tu arma mientras te mueves. Das un Paso, una Zancada o un Movimiento furtivo y después Interaccionas para recargar.
Has aprendido a reaccionar con armas a distancia cuando hay un enemigo a distancia corta. Puedes utilizar una reacción que normalmente te permite dar un
Golpe con un arma cuerpo a cuerpo, para dar en su lugar un Golpe con un arma a distancia. Debes estar Golpeando a un objetivo adyacente. Si es necesario para
el desencadenante de la reacción, trata tu arma a distancia como si tuviera un alcance de 5 pies (1,5 m). Si la reacción tiene otros requisitos, como por ejemplo
empuñar un tipo de arma específico, Disparo instantáneo no te permite ignorarlos; sólo te permite reemplazar un Golpe con un arma cuerpo a cuerpo por un
Golpe con un arma a distancia.
Tus pies y tu arma se mueven en tándem. Puedes, o bien dar un Paso y luego Golpear o bien Golpear y luego dar un Paso.
Desencadenante tienes éxito o éxito crítico en una prueba para Recordar Conocimiento sobre la presa que has cazado.
Exploras el campo de batalla rápidamente y recuerdas detalles críticos sobre los múltiples oponentes a los que te enfrentas. Haces inmediatamente una prueba
para Recordar conocimiento sobre una criatura diferente a la que puedas percibir.
MASTERFUL WARDEN EXPLORADOR
Tienes una aptitud intuitiva para notar los peligros. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Percepción para encontrar trampas y peligros,
a la CA contra sus ataques y a las salvaciones contra sus efectos. Puedes encontrar peligros que normalmente requerirían que Buscaras incluso si no estás
Buscando.
LUCHA A CIEGAS (BLIND FIGHT) EXPLORADOR
Prerrequisito Maestro en Percepción
Tus instintos de batalla te hacen estar más al tanto de los oponentes ocultos e invisibles. No necesitas tener éxito en una prueba para designar como objetivo a
criaturas ocultas. No estás desprevenido ante las criaturas que están escondidas de ti (a menos que lo estés por motivos diferentes a dicho estado) y tan solo
necesitas una prueba con éxito CD 5 para designar como objetivo a una criatura escondida. Si estás adyacente a una criatura no detectada de tu nivel o inferior,
tan sólo se la considera escondida de ti.
MAESTRO DEL TERRENO (TERRAIN MASTER) EXPLORADOR
Señalando vulnerabilidades, concedes los beneficios indicados en Perseguir la presa y en tu ventaja del cazador a un aliado hasta el final de su siguiente turno.
Dependiendo de si lo has dicho en voz alta o si has utilizado gestos, esta acción obtiene, o bien el rasgo auditivo, o bien el rasgo visual.
Puedes centrarte en dos enemigos a la vez, persiguiéndoles a ambos. Cuando utilizas la acción de Perseguir presa, puedes elegir como presa a dos criaturas.
SEGUNDO AGUIJÓN (SECOND STING) a APROVECHAR EXPLORADOR
Requisitos Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Lees los movimientos de tu presa y los transformas en aberturas, por lo que los fallos con un arma llevan a golpes de refilón con la otra. Da un Golpe cuerpo a
cuerpo con una de las armas requeridas contra tu presa perseguida. El Golpe obtiene el siguiente efecto de fallo.
Fallo Infliges el daño que hubiera hecho la otra arma requerida con un acierto, excluyendo todos los dados de daño (esto elimina los dados de runas de arma,
conjuros y aptitudes especiales, no tan sólo los dados de daño de arma).
TIRO DE DISTRACCIÓN (DISTRACTING SHOT) EXPLORADOR
El mero poder de tus ataques (o el número abrumador de ellos), deja a un enemigo aturdido. Si aciertas críticamente a tu presa perseguida con un arma a
distancia, o le aciertas por lo menos dos veces en el mismo turno con un arma a distancia, queda desprevenida hasta el inicio de tu siguiente turno.
Podrás transmitir a tus aliados la posición de tu presa, no importa lo bien escondida que esté. Mientras tu presa perseguida esté siendo observada por ti, todos
tus aliados que saquen fallos y fallos críticos mientras la Buscan, obtendrán en su lugar un éxito. Tus aliados tienen que ser capaces de verte o de oírte para
obtener este beneficio. Para ello, además tienes que ser capaz de hablar o de utilizar gestos.
Prerrequisitos Camuflaje.
Te fundes con lo que te rodea de tal forma que los demás tienen complicado distinguirte del terreno. Cuando estás en un terreno natural, siempre estás oculto
de todos tus enemigos si eliges estarlo, excepto de tu presa perseguida.
COMPAÑERO MAESTRO (MASTERFUL COMPANION) EXPLORADOR
Requisitos Empuñas un arma a distancia cargada, que tiene recarga 1 o mas, y no has recargado tu arma desde tu pasado turno.
Después de contemplar los movimientos del combate con una intensidad y una precisión sensacionales, disparas contra tu presa en el momento perfecto para
infligir el máximo dolor. Da un Golpe a distancia con el arma requerida contra tu presa perseguida. Si aciertas, el Golpe inflige daño máximo. Después de dicho
Golpe, tu turno se acaba.
RÁFAGA IMPOSIBLE (IMPOSIBLE FLURRY) t FLORITURA EXPLORADOR
RASGOS DE CLASE
ASCENDENCIA Y BAGAJE RUFIÁN
Además de lo que obtienes de tu clase en el primer nivel, tienes los beneficios Prefieres amenazar o intimidar a otros en lugar de basarte en la finura o en
de tu ascendencia y bagaje seleccionados. Estos se describen en el Capítulo 2. los trucos sofisticados. Podrías actuar como matón para el crimen organizado,
como salteador de caminos o ser un hombre que intimida a otros con
MEJORA DE ATRIBUTOS amenazas sobre el poder de su familia. O bien, podrías utilizar tus habilidades
Además de lo que obtienes de tu clase en el nivel 1, tienes cuatro mejoras cada vez mejor, formando parte de un equipo privado de seguridad o como
gratuitas para diferentes modificadores de atributos. En el nivel 5 y cada 5 guardia en una ciudad que tuviera el temperamento adecuado. Utilizas las
niveles posteriores, obtienes cuatro mejoras gratuitas para diferentes herramientas que tienes a tu alcance para conseguir tus objetivos. Puedes
modificadores de atributos. Si un modificador de atributo ya es +4 o superior, infligir daño por ataque furtivo con cualquier arma sencilla, además de las
se necesitan dos aumentos para aumentarlo; obtienes un impulso parcial y armas indicadas en el rasgo de clase ataque furtivo. Cuando obtienes un éxito
debes aumentar ese atributo nuevamente en un nivel posterior para crítico en una tirada de ataque utilizando un arma sencilla y el objetivo se
aumentarlo en 1. halla en el estado desprevenido (incapaz de concentrarse en su propia
defensa), aplicas además el efecto de especialización crítica del arma que
ENREDOS DE PÍCARO estás empuñando (pág. 283). No obtienes estos beneficios si el arma tiene un
Cuando iniciaste el camino del pícaro, empezaste a desarrollar tu propio estilo dado de daño mayor que d8 (una vez aplicadas todas las aptitudes que alteran
con el que llevar a cabo tus actividades ilícitas. El tipo de enredo que practicas el tamaño del dado de daño).
da forma a tus técnicas de pícaro y la forma en la que abordas un ‘trabajo’, a Estás entrenado en Intimidación y en armadura intermedia. Puedes elegir la
la vez que construye tu reputación en los bajos fondos para cierto tipo de Fuerza como tu puntuación de característica clave. Cuando obtienes el nivel
‘encargo’. Un cliente con la financiación adecuada podría incluso contratar a experto en armadura ligera, también lo obtienes en armadura intermedia, y
un equipo de pícaros para un ‘trabajo’ en particular, cada uno cuando obtienes el nivel maestro en armadura ligera, lo obtienes en armadura
especializándose en un enredo diferente, a fin de cubrir todas las intermedia.
posibilidades. Elige un enredo de pícaro. Los enredos presentados en este
libro son como sigue. GRANUJA
CEREBRO Utilizas la charlatanería, la adulación y tu pico de oro para evitar el peligro y
salirte de situaciones complicadas. Podrías ser un estafador o un timador, que
Confías en tu intelecto para elaborar planes intrincados, planificando con 10 viaja de un lugar a otro con una nueva historia o montaje. Tu enredo también
pasos de anticipación donde otros podrían planear tres. Podrías ser un es ideal para ciertas profesiones reputadas como abogado, diplomático o
detective motivado, un maestro de espías al servicio de una casa poderosa, o político. Cuando llevas a cabo con éxito una Finta (pág. 247) el objetivo queda
un aspirante a señor del crimen o corredor de información. Si identificas con desprevenido contra los ataques cuerpo a cuerpo que intentas contra él hasta
éxito una criatura usando Recuperar conocimiento, esa criatura estará el final de tu siguiente turno. Con un éxito crítico, el objetivo queda
desprevenida ante tus ataques hasta el comienzo de tu siguiente turno; Si desprevenido contra todos los ataques cuerpo a cuerpo (no sólo contra los
tienes un éxito crítico, estará desprevenido ante tus ataques durante 1 minuto. tuyos) hasta el final de tu siguiente turno. Dispones del nivel entrenado en
Estás capacitado en sociedad y tienes una de las siguientes habilidades de tu Engaño y Diplomacia. Puedes elegir el Carisma como tu puntuación de
elección: Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión. Puedes elegir la característica clave.
Inteligencia como tu atributo clave.
LADRÓN ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS
Nada supera la emoción de llevarte algo que pertenece a otro, especialmente Has aprendido cómo infligir heridas más graves con las armas que conoces
si lo puedes hacer sin que nadie se dé cuenta. Podrías ser un carterista que mejor. Infliges 2 puntos de daño adicional con las armas y los ataques sin
trabaja en la calle, un ratero que se infiltra por las ventanas y escapa por los armas en los que tienes el nivel experto. Este daño se incrementa a 3 si tienes
tejados o un ladrón de cajas fuertes que revienta bóvedas cuidadosamente el nivel maestro, y a 4 si tienes el de legendario.
custodiadas. Podrías incluso trabajar como consultor, probando las defensas
IMPACTO DEBILITANTE
de los clientes mediante intentos de robo de objetos preciosos.
Cuando sacas partido de una apertura, a la vez obstaculizas y dañas a tu
Cuando empieza una pelea, prefieres armas rápidas y ligeras, y sabes dar enemigo. Obtienes la acción gratuita Impacto debilitante.
donde duele. Cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo de sutil, puedes
añadir tu modificador por Destreza a las tiradas de daño en lugar de tu IMPACTO DEBILITANTE f PÍCARO
modificador por Fuerza. Estás entrenado en Latrocinio. Desencadenante Tu Golpe acierta a una criatura desprevenida e inflige daño.
ATAQUE FURTIVO Aplicas una de las siguientes debilitaciones, que dura hasta el final de tu
Cuando tu enemigo no se puede defender adecuadamente, te aprovechas para siguiente turno. Debilitación El objetivo sufre un penalizador de 10 pies (3 m)
infligir daño adicional. Si atacas a una criatura que se encuentra en el estado por estatus a sus Velocidades. Debilitación El objetivo queda debilitado 1.
desprevenido (pág. 620) con un arma ágil o sutil, un ataque sin armas ágil o GRAN FORTALEZA
sutil o ataque con un arma a distancia, infliges 1d6 de daño de precisión
adicional. Para un ataque a distancia con un arma cuerpo a cuerpo arrojadiza, Tu constitución física es increíblemente resistente. Tu nivel de competencia
dicha arma también debe ser ágil o sutil. Conforme tu nivel de pícaro aumenta, para las salvaciones de Fortaleza aumenta al de experto.
también lo hace el número de dados de daño de tu ataque furtivo. Aumenta en EXPERIENCIA DE PÍCARO
1 el número de dados a 5º, 11º y 17º nivel.
Tus técnicas son ahora más difíciles de resistir. Tu nivel de competencia para
ATAQUE POR SORPRESA la CD de tu clase de pícaro aumenta a experto.
Saltas al combate más rápido de lo que tus enemigos pueden reaccionar. En el EVASIÓN MEJORADA
1er asalto de combate, si tiras Engaño o Sigilo para tu iniciativa, las criaturas
que aún no han actuado están desprevenidas ante ti. Esquivas el peligro hasta un grado que pocos pueden igualar. Tu nivel de
competencia para las salvaciones de Reflejos aumenta a legendario. Cuando
DOTES DE PÍCARO sufres un fallo crítico en una salvación de Reflejos, en su lugar sufres un fallo
A 1er nivel y cada nivel posterior, obtienes una dote de la clase pícaro. simple. Cuando sacas un fallo en una salvación de Reflejos contra un efecto
dañino, sufres mitad de daño.
DOTES DE HABILIDAD
SENTIDOS SENSACIONALES
Obtienes dotes de habilidad más a menudo que otros. A 1er nivel y cada nivel
posterior, obtienes una dote de habilidad. Las dotes de habilidad se Notas cosas casi imposibles de percibir para una persona normal. Tu nivel de
encuentran en el Capítulo 5 y tienen el rasgo habilidad. competencia para Percepción se incrementa a legendario.
Has aprendido a moverte rápidamente para evitar las explosiones, el aliento Desencadenante Tu Golpe acierta a una criatura desprevenida e inflige daño.
de los dragones y cosas aún peores. Tu nivel de competencia para las El enemigo debe hacer una salvación de Fortaleza contra la CD de tu clase. A
salvaciones de Reflejos aumenta a maestro. Cuando consigues un éxito en una continuación, se vuelve inmune de forma temporal a tu Golpe maestro
salvación de Reflejos, en su lugar obtienes un éxito crítico. durante 1 día. Éxito crítico El objeto no resulta afectado. Éxito El objetivo sufre
SENTIDOS VIGILANTES debilitado 2 hasta el final de tu siguiente turno. Fallo El objetivo queda
paralizado durante 4 asaltos. Fallo crítico El objetivo queda paralizado
A lo largo de tus aventuras, has desarrollado una percepción aguda y una gran durante 4 asaltos, inconsciente durante 2 horas o muere (a elegir por ti).
atención al detalle. Tu nivel de competencia para Percepción se incrementa a
maestro.
TÉRMINOS CLAVE POSICIÓN: Una postura es una estrategia de combate general a la que
ingresas usando una acción con el rasgo de postura y permaneces en ella
Verás estos términos clave en muchas funciones de clase del pícaro.
durante algún tiempo. Una postura dura hasta que te noquean, hasta que se
DEBILITACIÓN: las debilitaciones imponen estados y otros efectos negativos violan sus requisitos (si los hay), hasta que termina el encuentro o hasta que
a una criatura. Cuando la criatura se ve afectada por una nueva debilitación, usas una acción de postura nuevamente, lo que ocurra primero. Después de
cualquier otra que la afectaba previamente se acaba. realizar una acción con el rasgo de postura, no podrás realizar otra durante 1
FLORITURA: las acciones con este rasgo son técnicas especiales que ronda. Puedes entrar o estar en posición sólo en el modo encuentro. Puedes
requieren demasiado esfuerzo para que las lleves a cabo de forma frecuente. descartar una postura.
Sólo puedes utilizar 1 acción con el rasgo floritura por turno.
Prerrequisitos Carterista.
Puedes colocarle un único objeto que tengas en tu poder de Impedimenta ligera o insignificante a una persona sin que se dé cuenta, teniendo éxito en una
prueba de Latrocinio contra su CD de Percepción. Si tienes el enredo de rufián, puedes hacer esto como acción gratuita cuando Empujes con éxito a un objetivo.
FINTA EXCESIVA (OVEREXTENDING FEINT) PÍCARO
Haces acrobacias por debajo y por detrás de tu enemigo para pillarlo con la guardia baja. Cuando consigas Hacer acrobacias por detrás, el enemigo por cuyo
espacio has pasado queda desprevenido contra el siguiente ataque que hagas antes del final de tu turno.
Tienes un sentido intuitivo que te alerta de los peligros y de la presencia de trampas. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Percepción
para encontrar trampas y peligros, a la CA contra sus ataques y a las salvaciones contra sus efectos. Incluso si no estás Buscando, tienes derecho a una prueba
para buscar trampas que normalmente requerirían que estuvieras Buscando. Aun así, tienes que cumplir los demás requisitos para encontrar la trampa. Puedes
desactivar trampas que requieren nivel de competencia maestro en Latrocinio. Si tienes nivel maestro en Latrocinio, en su lugar puedes desactivar trampas que
requieren nivel de competencia legendario, y tus bonificadores por circunstancia contra las trampas se incrementan a +2.
Desencadenante Una criatura te designa como objetivo de un ataque y puedes ver al atacante.
Requisitos No estar impedido.
Haces una hábil esquiva, obteniendo un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante.
FINTA GEMELA (TWIN FEINT) d PÍCARO
Desenvainas tu arma y atacas en el mismo movimiento. Para desenvainar un arma Interaccionas, y después Golpeas con ella.
Cuando Golpeas con un arma arrojadiza, el incremento de alcance del arma aumenta 10 pies (3 m).
Te mueves de una forma que niega a tus enemigos la oportunidad de tomar represalias. Cuando llevas a cabo una acción de Zancada para moverte la mitad de
tu Velocidad o menos, dicho movimiento no desencadena reacciones. Puedes usar Movilidad mientras trepas, vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas, si
dispones del correspondiente tipo de movimiento.
Al observar a un oponente, puedes intuir su próximo movimiento y prepararte para contrarrestarlo o resistirlo. Elige un objetivo y haz una prueba de Percepción
para Averiguar intenciones contra la CD de Engaño del enemigo o una CD difícil del nivel del enemigo, lo que sea mayor. Éxito crítico Disciernes con precisión
la estrategia del objetivo y obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra la criatura hasta el comienzo de tu próximo turno y un bonificador +2
por circunstancia a tu próxima tirada de salvación contra la criatura antes del comienzo de tu próximo turno. Éxito Deduces lo esencial de la estrategia del
objetivo; como con un éxito crítico, excepto que el bonificador por circunstancia es sólo de +1. Fallo No consigues discernir la estrategia del objetivo y no
obtienes ningún beneficio. Fallo crítico Interpretas mal la estrategia del objetivo y se te impone un penalizador -1 por circunstancia a la CA contra la criatura
hasta el comienzo de tu próximo turno y un penalizador -1 por circunstancia a tu próxima tirada de salvación contra la criatura antes del comienzo de tu próximo
turno.
Haces un ataque rápido y robas a tu enemigo en el proceso. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente. Si aciertas e infliges daño por ataque
furtivo, también puedes intentar Robar al objetivo, incluso aunque éste esté en combate.
Haces caer dolorosamente a tus enemigos cuando los derribas. Cuando consigas Derribar a un enemigo desprevenido, tu objetivo sufre 1d6 de daño contundente.
Con un éxito crítico, el objetivo sufre 1d6 de daño contundente más el daño de tu ataque furtivo.
Haz un ataque cuerpo a cuerpo sin armas contra un objetivo tumbado. Si aciertas, el objetivo queda desprevenido ante todos los ataques hasta el final de tu
siguiente turno.
Desencadenante Estás a punto de llevar a cabo una prueba de Percepción o de Supervivencia para calcular la iniciativa.
Previenes visual o auditivamente a tus aliados de un peligro, concediendo a cada uno un bonificador +1 por circunstancia a sus tiradas de iniciativa. Dependiendo
de si utilizas gestos o de si das un grito, esta acción obtiene los rasgos visual o auditivo respectivamente.
ENVENENAR ARMA (POISON WEAPON) a MANIPULAR PÍCARO
Capitalizas los miedos de tu enemigo para traspasar sus defensas. Toda criatura en el estado asustada esta además desprevenida contra tus ataques.
Desencadenante Un enemigo adyacente se aparta de ti, y puedes alcanzar por lo menos un espacio adyacente a él con una acción de Zancada.
Mantienes la distancia con un enemigo que se retira. Das una Zancada, pero tienes que acabar el movimiento adyacente al enemigo desencadenante. Tu
movimiento no desencadena reacciones por parte del enemigo desencadenante. Puedes usar Persecución reactiva para excavar, trepar, volar o nadar en lugar
de dar Zancadas, si dispones del correspondiente tipo de movimiento.
SABOTAJE (SABOTAGE) a INCAPACITACIÓN PÍCARO
Dejas tu disfraz en el momento adecuado y sorprendes a tu objetivo. Después de hacerte pasar por otra persona usando un kit de disfraz, puedes quitarte el
disfraz con un gesto dramático. Cualquier criatura que anteriormente no haya podido ver a través de tu disfraz quedará desprevenida ante el siguiente ataque
que realices antes del final de tu turno.
Dotes de Nivel 6
ANALIZAR DEBILIDAD (ANALYZE WEAKNESS) a PÍCARO
Cuando das un Golpe con un arma arrojadiza, sólo se te impone un penalizador -1 por cada incremento de alcance adicional entre tú y el objetivo, en lugar de
un penalizador -2.
Tus pies y tu arma se mueven en tándem. Puedes, o bien dar un Paso y luego Golpear o bien Golpear y luego dar un Paso.
No te preocupan los suelos irregulares. Cuando das un Paso o una Zancada, puedes ignorar el terreno difícil.
Requisitos Tu última acción ha sido un Golpe cuerpo a cuerpo que ha infligido daño por ataque furtivo a un enemigo desprevenido.
Después de apuñalar a tu oponente en un punto débil, ahondas en la herida, abriéndola. Infliges al objetivo tanto daño persistente por sangrado como tu número
de dados de daño por ataque furtivo. UNIR FUERZAS PÍCARO Tus aliados y tú acosáis concertadamente a un oponente. Cualquier enemigo quedará desprevenido
contra vuestros ataques cuerpo a cuerpo debido al flanqueo en tanto en cuanto se encuentre a la vez a tu alcance y al de tus aliados.
UNIR FUERZAS (GANG UP) PÍCARO
Tú y tus aliados acosáis a un oponente en concierto. Puedes flanquear a un enemigo si está al alcance de ti y de un aliado; tú y tu aliado no tienen que estar en
lados opuestos. Esto beneficia tanto a tus aliados como a ti, pero sólo si te flanquean, no entre sí. Aún deben cumplirse los demás requisitos para flanquear.
Puedes desarmar a una criatura mediante un juego de manos en lugar de mediante la fuerza bruta. Puedes usar Robo en lugar de Atletismo cuando intentas
Desarmar. Cuando usas Robo para intentar Desarmar y tener éxito, el objetivo está desprevenido ante el siguiente ataque que realices antes del final de tu turno.
Dotes de Nivel 8
COMPRA PREDICTIVA (PREDICTIVE PURCHASE) PÍCARO
Consigues arreglártelas para tener justo lo necesario para cada situación. Obtienes las dotes Planificador presciente (página 208) y Consumible presciente
(página 204). Cuando uses Planificador presciente, puedes sacar el objeto de tu mochila (o de un contenedor similar) como una actividad de 2 acciones, en lugar
de tardar 1 minuto en hacerlo.
Apuntas cuidadosamente antes de realizar tu ataque para evitar la ocultación y la cobertura de tu enemigo. En tu próximo golpe con un arma arrojadiza antes
del final de tu turno, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a tu tirada de ataque e ignoras el estado oculto de tu objetivo, así como la cobertura menor o
la cobertura estándar del objetivo; si el objetivo tuviera cobertura mayor, en su lugar pasa a tener sólo cobertura estándar contra el Golpe.
ENTRADA TÁCTICA (TACTICAL ENTRY) f PÍCARO
Desencadenante Uno de los aliados requeridos está a punto de hacer una tirada de ataque o una prueba de habilidad.
Requisitos Has pasado 10 minutos durante tus preparativos diarios revisando estratagemas para las aventuras del día con hasta cuatro aliados.
Aconsejas rápidamente a tu aliado, utilizando tu planificación anterior para asegurarte de que la suerte no pueda desbaratar tus planes. El aliado hace la prueba
desencadenante dos veces y escoge el mejor de los dos resultados. Ese aliado queda temporalmente inmune a tu Estratagema inspirada hasta tus próximos
preparativos diarios.
POSICIÓN DE REBOTE (RICOCHET STANCE) a PÍCARO POSICIÓN
Adoptas una posición (página 150) para hacer que tus armas arrojadizas reboten hacia ti. Mientras permanezcas en esta posición, cualquier arma arrojadiza
que utilices como parte de un Golpe a distancia para infligir daño contundente o cortante regresa inmediatamente a tu mano, permitiéndote utilizarla para
Golpes adicionales. Debes estar dentro del incremento de alcance indicado del arma y tener una mano libre para cogerla. Si das un Golpe a distancia con un
arma arrojadiza fuera del incremento de alcance indicado, ésta vuelve a volar hacia ti una distancia equivalente al incremento de alcance indicado y luego cae
al suelo..
Desencadenante La tirada de ataque de un Golpe que te tiene a ti como objetivo falla o falla críticamente.
Te apartas hábilmente del camino de un ataque, dejando que el golpe continúe hasta la criatura que está a tu lado. Rediriges el ataque a una criatura a tu elección
que está adyacente a ti y al alcance del ataque desencadenante. El atacante repite la tirada de ataque del Golpe contra el nuevo objetivo.
PEGADOR ASTUTO (SLY STRIKER) PÍCARO
Desencadenante Una criatura a tu alcance de cuerpo a cuerpo sufre el impacto de un ataque cuerpo a cuerpo por parte de uno de tus aliados.
Cuando tu aliado acierta a tu enemigo, capitalizas la distracción subsiguiente. Da un Golpe contra la criatura desencadenante.
RODAR ÁGILMENTE (NIMBLE ROLL) PÍCARO
Examinas el campo de batalla para calcular las posibilidades. Obtienes una reacción adicional, que puedes utilizar antes del comienzo de tu siguiente turno para
cualquier reacción de pícaro.
Saltando desde un escondrijo, asaltas a tu objetivo cuando menos se lo espera. Das una Zancada hasta tu Velocidad, pero deberás acabar tu movimiento
adyacente a un enemigo del que estabas escondido o que no te había detectado. A continuación, das un Golpe contra dicho enemigo; permaneces escondido del
mismo o sin detectar por dicha criatura hasta después de haber Golpeado. Puedes usar Saltar desde las sombras mientras excavas, trepas, vuelas o nadas en
lugar de dar Zancadas, si dispones del correspondiente tipo de movimiento.
Te lanzas contra un enemigo a través del aire. Haz un Salto de altura o un Salto de longitud. Si haces un Salto de altura, determina la distancia que puedes
recorrer utilizando la escala de un Salto de longitud. Al final de tu salto, puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo. Después del Golpe, si estás en el aire caes al suelo.
Si la distancia que caes no es mayor que la altura de tu salto, no sufres daño y aterrizas de pie.
Tus ataques a distancia pueden derribar a un enemigo volador no preparado. Da un Golpe con un arma a distancia o un arma arrojadiza contra una criatura
desprevenida. Si es un éxito e inflige daño, el objetivo debe hacer una salvación de Reflejos contra la CD de tu clase con los siguientes efectos. Éxito El objetivo
no resulta afectado. Fallo El objetivo cae hasta 120 pies (36 m). Si impacta con el suelo, no sufre daño debido a la caída. Fallo crítico Como fallo, y además el
objetivo no puede volar, saltar, levitar ni abandonar el suelo de ninguna otra forma hasta el final de tu siguiente turno.
Dotes de Nivel 14
¡NO TE LEVANTES! (STAY DOWN) r PÍCARO
Distraes a tu oponente con unas pocas (pero bien elegidas) palabras o un gesto rudo. Elige un objetivo a 30 pies (9 m) o menos. Queda desprevenido contra tus
ataques hasta el final de tu siguiente turno. Dependiendo de la forma en la que describas tu distracción, esta acción obtendrá, o bien el rasgo auditivo o bien el
rasgo visual.
Cuando pegas lo bastante duro, dejas una abertura para que un aliado tuyo pueda sumarse a la acción. Siempre que consigues un impacto crítico contra un
oponente desprevenido utilizando un arma cuerpo a cuerpo e infliges daño, el objetivo desencadena una reacción de Ataque de oportunidad por parte de un
aliado que dispone de dicha reacción (tú eliges), como si el enemigo hubiera utilizado una acción de manipular.
Dedicas 1 minuto a inspeccionar un lugar pequeño (como una sola habitación) para hacerte una idea de los acontecimientos que han ocurrido allí en el último
día. Esto implica moverse por la zona y estudiar las huellas, la colocación de los objetos, las bebidas o la sangre derramada, etc. Obtienes una impresión mental
poco definida de los acontecimientos significativos que ocurrieron allí. Esto te proporciona pistas y detalles del pasado, incluidos los acontecimientos generales
y su marco temporal, pero no es un registro perfecto. Esto tampoco es suficiente para identificar quién estuvo involucrado en estos acontecimientos si no eras
ya consciente de que la persona estaba allí. Según determine el DJ, también recoges varios detalles aparentemente pequeños que podrían servir como pistas
importantes, como un arma memorable que alguien usó para un asesinato o el tipo de capa que alguien llevaba cuando pasaba por allí.
Has aprendido a explotar las oportunidades de tus enemigos. El daño de tu ataque furtivo ignora cualquier inmunidad o resistencia que tenga el objetivo al
daño de precisión. Además, cuando te escabulles, puedes designar una criatura que no te detectará al final de esa acción. En el siguiente ataque que hagas contra
esa criatura antes del final de tu siguiente turno, cualquier dado de ataque furtivo que lances y que sea menor que 3 será un 3. Esto no tiene ningún beneficio si
tu próximo ataque contra la criatura no causa daño de ataque furtivo, y si designas una nueva criatura, pierdes el beneficio de cualquier criatura anterior.
RASGOS DE CLASE
ASCENDENCIA Y BAGAJE LANZAMIENTO DE CONJUROS DE BRUJO
Además de lo que obtienes de tu clase en el primer nivel, tienes los beneficios Utilizando a tu familiar como conducto, tu patrón te proporciona el poder de
de tu ascendencia y bagaje seleccionados. Estos se describen en el Capítulo 2. lanzar conjuros. Puedes lanzar conjuros utilizando la actividad Lanzar un
conjuro, y puedes suministrar componentes materiales, somáticos y verbales
MEJORA DE ATRIBUTOS al lanzar conjuros. En el 1.er nivel, puedes preparar hasta dos conjuros de 1.er
Además de lo que obtienes de tu clase en el nivel 1, tienes cuatro mejoras nivel y cinco trucos cada mañana a partir de los conjuros que conoce tu
gratuitas para diferentes modificadores de atributos. En el nivel 5 y cada 5 familiar. Los conjuros preparados permanecen a tu disposición hasta que los
niveles posteriores, obtienes cuatro mejoras gratuitas para diferentes lances o hasta que vuelvas a preparar tus conjuros. La cantidad de conjuros
modificadores de atributos. Si un modificador de atributo ya es +4 o superior, que puedes preparar se conoce como tus espacios de conjuro. A medida que
se necesitan dos aumentos para aumentarlo; obtienes un impulso parcial y subas de nivel como brujo, tu cantidad de espacios de conjuro y el nivel
debes aumentar ese atributo nuevamente en un nivel posterior para máximo de los conjuros que puedes lanzar desde los espacios de conjuro
aumentarlo en 1. aumenta, como se muestra en la Tabla 2-7: Conjuros de brujo por día en la
página 57. Algunos de tus conjuros requieren que haciendo una tirada de
PATRÓN ataque de conjuro para ver su efectividad, o que tus enemigos tiren contra tu
No has nacido con el poder de lanzar conjuros, ni has pasado años CD de conjuro (normalmente intentando una tirada de salvación). Dado que
entregándote a tomos, dioses o secretos místicos. Tu poder proviene de un ser tu habilidad clave es la Inteligencia, tus tiradas de ataque de conjuros y tus CD
poderoso que te ha elegido como su recipiente para llevar a cabo alguna tarea de conjuro utilizan tu modificador por Inteligencia.
en el mundo. Este ente suele ser misterioso y distante, apenas revela su Potenciar conjuros
identidad y motivaciones y te concede conjuros y otros poderes mágicos a
Cuando obtienes espacios de conjuro de 2.º nivel y superiores, puedes llenar
través de un familiar, que sirve de conducto para su poder. Un patrón puede
esos espacios con versiones más fuertes de conjuros de nivel inferior. Esto
ser un dios o semidiós, un aquelarre de sagas poderosas, un señor de las hadas,
aumenta el nivel del conjuro, potenciándolo para que coincida con el espacio
un archidiablo o un ser de poder similar o quizás varias figuras de este tipo
de conjuro. Muchos conjuros tienen mejoras específicas cuando se potencian
trabajando juntas. A medida que adquieras más poder de tu patrón, puedes
a ciertos niveles.
aprender más sobre quién o qué es (ciertas combinaciones de temas y
lecciones sugieren patrones o agendas particulares), pero los patrones Trucos
otorgan poder a los brujos por sus propias y secretas razones, que en rara Un truco es un tipo especial de conjuro que no utiliza espacios de conjuro.
ocasión revelan en su totalidad. En el 1.er nivel, elige la temática de tu patrón, Puedes lanzar un truco a voluntad cualquier cantidad de veces al día. Un truco
que determina tu tradición de lanzamiento de conjuros, una habilidad, un siempre se potencia automáticamente a la mitad de tu nivel redondeando
truco especial que obtienes y un conjuro añadido a tu familiar. Las temáticas hacia arriba (esto suele ser equivalente al nivel más alto de conjuro que
de los patrones presentadas en este libro se encuentran en la página 59.
puedas lanzar como brujo). Por ejemplo, como brujo de 1.er nivel, tus trucos tu nivel de competencia a legendario en una habilidad en la que ya eres
son conjuros de 1.er nivel y como brujo de 5.º nivel, tus trucos son conjuros maestro.
de 3.er nivel.
DOTES DE ASCENDENCIA 5.º
FAMILIAR Además de la dote de ascendencia con la que hayas comenzado, obtienes una
Tu patrón te ha enviado un familiar, una criatura mística que te enseña y dote de ascendencia en el 5º nivel y cada 4 niveles a partir de entonces.
facilita tus conjuros. Este familiar sigue las reglas que comienzan en la página
217 de las Reglas básicas, aunque, como es un conducto directo entre tú y tu
FORTALEZA MÁGICA 5.º
patrón, es más poderoso que otros familiares. Tu familiar obtiene una aptitud El poder de tu patrón aumenta tu resistencia física. Tu rango de competencia
familiar adicional y obtiene otra aptitud adicional en los niveles 6.º, 12.º y 18.º. para las salvaciones de Fortaleza aumenta a experto.
Tu familiar es la fuente y el depositario de los conjuros que tu patrón te ha
LANZADOR DE CONJUROS EXPERTO 7.º
otorgado, y debes estar en comunión con él para preparar tus conjuros cada
día usando tu lanzamiento de conjuros de brujo (ver más abajo). Tu familiar Has aprendido a controlar mejor el poder que te ha otorgado tu patrón. Tus
empieza conociendo 10 trucos, 5 conjuros de 1.er nivel y 1 conjuro adicional rangos de competencia para los ataques de conjuro y las CD de tu lanzamiento
determinado por la temática de tu patrón. Elige estos conjuros entre los de conjuros de brujo aumentan a experto.
conjuros comunes de la tradición determinada por tu patrón o entre otros
REFLEJOS RÁPIDOS 9.º
conjuros de esa tradición a los que tengas acceso. Cada vez que subes de nivel,
tu patrón le enseña a tu familiar dos nuevos conjuros de cualquier nivel que Tus reflejos son rápidos como un rayo, lo que te ayuda a evitar el peligro. Tu
puedas lanzar, elegidos entre los conjuros comunes de tu tradición o entre nivel de competencia para las salvaciones de Reflejos aumenta a experto.
otros a los que tengas acceso. Las dotes también pueden concederle a tu
ALERTA 11.º
familiar conjuros adicionales. Tu familiar puede aprender nuevos conjuros
independientemente de tu patrón. Puede aprender cualquier conjuro de la Te mantienes alerta a las amenazas que te rodean. Tu nivel de competencia en
lista de conjuros de tu tradición, consumiendo físicamente un pergamino de Percepción aumenta a experto.
dicho conjuro en un proceso que dura 1 hora. Puedes utilizar la actividad de
EXPERIENCIA CON LAS ARMAS 11.º
exploración Aprender un conjuro para preparar una versión escrita especial
de un conjuro, que tu familiar puede consumir como si fuera un pergamino. A través de la experiencia, has mejorado tu técnica con las armas. Tus niveles
Tu familiar y tú podéis usar la actividad Aprender un conjuro para que tu de competencia con armas sencillas y ataques sin arma aumentan a experto.
familiar aprenda un conjuro del familiar de otro brujo. Ambos familiares ROPAJES DEFENSIVOS 13.º
deben estar presentes durante toda la actividad, el conjuro debe estar en la
lista de conjuros de tu tradición de lanzamiento de conjuros y debes pagar el El flujo de la magia de tu lanzamiento de conjuros y tu entrenamiento
coste habitual de esa actividad, normalmente en forma de ofrenda al patrón defensivo se combinan para ayudarte a hacerte a un lado antes de un ataque.
del otro familiar. No puedes preparar conjuros del familiar de otro brujo. Si tu Tu nivel de competencia en defensa sin armadura aumenta a experto.
familiar muere, tu patrón lo sustituye durante tus siguientes preparativos ESPECIALIZACIÓN EN UN ARMA 13.º
diarios. El nuevo familiar puede ser una copia o una reencarnación de tu
antiguo familiar o un ser completamente nuevo, pero conoce los mismos Puedes infligir mayores daños con las armas que conoces. Infliges 2 de daño
conjuros que tu antiguo familiar. La muerte de tu familiar no afecta a los adicional con las armas y ataques sin arma en los que seas experto. Este daño
conjuros que ya hayas preparado. aumenta a 3 si eres maestro y a 4 si eres legendario.
MALEFICIOS LANZADOR DE CONJUROS MAESTRO 15.º
Tu patrón y tu familiar te enseñan conjuros especiales llamados maleficios. Has alcanzado la maestría en la magia de tu patrón. Tus niveles de
Un maleficio es un efecto de corta duración extraído directamente de la magia competencia para los ataques de conjuro y las CD de los conjuros de tu
de tu patrón. Como tal, sólo puedes lanzar un maleficio en cada turno; los lanzamiento de conjuros de brujo aumentan a maestro.
intentos de lanzar un segundo maleficio en ese turno fallan y las acciones de RESOLUCIÓN 17.º
conjuro se pierden. Los maleficios son un tipo de conjuro de foco. Lanzar un
conjuro de foco cuesta 1 Punto de Foco, y empiezas con una reserva de foco La comunión con tu familiar ha reforzado tu fortaleza mental. Tu nivel de
de 1 Punto de Foco. Puedes rellenar tu reserva de foco durante tus competencia para las salvaciones de Voluntad aumenta a maestro. Cuando
preparativos diarios y puedes recuperar 1 Punto de Foco gastando 10 tengas un éxito en una salvación de Voluntad, obtienes un éxito crítico en su
minutos y usando la actividad Reenfocar para estar en comunión con tu lugar.
familiar. Los conjuros de foco se potencian automáticamente a la mitad de tu LANZADOR DE CONJUROS LEGENDARIO 19.º
nivel, redondeado hacia arriba. Los conjuros de foco no requieren espacios de
conjuro y no puedes lanzarlos usando espacios de conjuro. Ciertas dotes Has perfeccionado tu dominio de la magia que te proporciona tu patrón. Tus
pueden otorgarte más conjuros de foco y aumentar el tamaño de tu reserva niveles de competencia para los ataques de conjuro y las CD de tu lanzamiento
de foco, aunque tu reserva de foco nunca puede contener más de 3 Puntos de de conjuros de brujo aumentan a legendario.
Foco. Las reglas completas para los conjuros de foco aparecen en la página DON DEL PATRÓN 19.º
300 de las Reglas básicas.
Tu patrón te concede el poder para llevar a cabo grandes proezas mágicas.
Trucos de maleficio Obtienes un único espacio de conjuro de 10.º nivel y puedes preparar un
Los trucos de maleficio son maleficios especiales que no cuestan Puntos de conjuro en ese espacio usando el lanzamiento de conjuros de brujo. A
Foco, por lo que puedes lanzarlos con la frecuencia que quieras, aunque sólo diferencia de otros espacios de conjuro, estos espacios de conjuro no pueden
puedes lanzar un maleficio en cada asalto. Los trucos de maleficio se suman a utilizarse para aptitudes que te permitan lanzar conjuros sin gastar espacios
los trucos que elijas con tu lanzamiento de conjuros de brujo y no cuentan a de conjuro o aptitudes que te proporcionen más espacios de conjuro. No
efectos de tus conjuros preparados. Tus trucos de maleficio están obtienes más conjuros de 10.º nivel al subir de nivel, aunque puedes elegir la
determinados por la temática de tu patrón (página 59). dote Verdad del patrón (página 65) para obtener un segundo espacio.
DOTES DE HABILIDAD PATRÓN
En el 2.º nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, obtienes una dote de Cuando tu patrón hace contacto por primera vez, normalmente revela poco
habilidad. Debes estar entrenado o mejor en la habilidad correspondiente más de sí mismo que vislumbres o manifestaciones específicas: es posible que
para seleccionar una dote de habilidad. veas ojos desde las sombras del bosque o escuches una voz sin palabras
resonando en la tundra helada antes de que tu familiar se dé a conocer. La
DOTES DE BRUJO verdadera identidad de tu patrón podría ser una bruja poderosa, un señor
En el 2.º nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, obtienes una dote de clase feérico, una deidad o semidiós, un archidemonio o una entidad similarmente
de brujo (página 60). poderosa, o tal vez varias figuras similares trabajando en conjunto, pero esa
identidad es para que intentes descubrirla a medida que aprendes. más
DOTES GENERALES lecciones de su patrón. Algunos patrocinadores son multifacéticos, aparecen
En el 3.er nivel y cada 4 niveles a partir de entonces, obtienes una dote general. en diferentes formas y otorgan diferentes poderes a diferentes brujas. En
algunos casos, la bruja puede conocer la identidad de su patrón, pero tiene
INCREMENTOS DE HABILIDAD algún otro aspecto envuelto en incertidumbre; es posible que sepan el nombre
En el 3.er nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, obtienes un incremento de su patrón, pero no el motivo, o tal vez incluso si conocen la identidad de su
de habilidad. Puedes usar este incremento para aumentar tu rango de patrón, han sido maldecidos a nunca revelarlo a otros. Su patrón determina lo
competencia a entrenado en una habilidad en la que no estés entrenado o para siguiente. Lista de hechizos Usas esta tradición mágica y lista de hechizos;
aumentar tu rango de competencia en una habilidad en la que ya estés Habilidad de patrón Te entrenas en la habilidad asociada con la tradición
entrenado a experto. En el 7.º nivel, puedes utilizar los incrementos de mágica de tu patrón. Lección inicial Esta es la primera lección que le enseña
habilidad para aumentar tu nivel de competencia a maestro en una habilidad su usuario y es exclusiva de su usuario. Habilidad familiar Una de las dos
en la que ya eres experto y en el 15.º nivel, puedes utilizarlos para aumentar habilidades adicionales de tu familiar es siempre la que se enumera aquí, una
marca de la influencia indeleble de tu patrón. El beneficio puede ocurrir sólo SPINNER OF THREADS (Tejedora de Hilos)
una vez por ronda cuando lanzas o sostienes un maleficio, y puedes elegir si
Conociste a tu patrón en el recuerdo de un encuentro aún por venir o en
ocurre antes o después de los efectos de lanzar o sostener el maleficio. una premonición de algo que pasó hace mucho tiempo, mientras
FAITH’S FLAMEKEEPER (Guardián de la Llama de la Fe) desenredaban y volvían a tejer el tapiz del tiempo y el destino. ¿Tu patrón
Su patrón se comunicó contigo en un momento en que tu fuerza de era un norn? ¿Un heraldo de una deidad como Pharasma, Alseta o la
Abuela Araña? ¿Podría incluso ser un solo individuo que aparece en tres
voluntad estaba a punto de agotarse. Su presencia tranquilizadora era
o más puntos de su línea de tiempo: ¿múltiples versiones del mismo ser,
como un aliento y un fuego que volvía a encender una brasa, y su magia
te daba la fuerza para continuar y atraer a otros a tu causa. Es probable hilos paralelos que convergen en un solo momento?
que tu patrón sea un ser divino como un ángel o un eón que actúa de Lista de hechizos oculto; Habilidad de patrón Ocultismo
forma encubierta, aunque existe la posibilidad de que sea una entidad Lección de “Fate’s Vicissitudes” La dura lección de tu patrón es que el
más siniestra que te utilice para fines desconocidos.
destino no perdona a nadie, y sube y cae a su vez para todos. Obtienes el
Lista de hechizos divina; Habilidad del patrón Religión truco “Nudge fate” y tu familiar aprende “Sure Strike”.
Lección de “Fervor’s Grasp” Tu patrón te ha enseñado que nada puede Familiar de Balanced Luck Tu familiar tiene una mancha en su cuerpo
apoderarse del corazón como la fe, ya sea que se use para inspirar o dirigir. que parece un amuleto de buena suerte o un mal augurio, según el ángulo.
Obtienes el truco de “stoke the heart” y tu familiar aprende “Command”. Cuando lanzas o sostienes un maleficio, una criatura a 15 pies de tu
Familiar de “Restored Spirit” Tu familiar es agradablemente cálido y familiar puede elegir entre una bonificación de estado de +1 a su CA o una
suave, y parece eliminar las preocupaciones con su mera presencia. penalización de estado de -1 a su CA hasta el comienzo de tu siguiente
Cuando lanzas o sostienes un maleficio, una criatura dispuesta dentro de turno.
15 pies de tu familiar gana puntos de vida temporales equivalentes a 2 + STARLESS SHADOW (Sombra sin estrellas)
la mitad de tu nivel, que duran hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Tu patrón te contactó por primera vez en la hora de las brujas, mientras
THE INSCRIBED ONE (El Escriba) tu cuerpo yacía paralizado por el sueño mientras tu mente aún no había
Ninguna palabra salió de los labios de su patrón en el momento en que se escapado del mundo de la vigilia. Tu patrón podría ser una criatura del
Inframundo o un espíritu del crepúsculo, olvidado hace mucho tiempo; lo
conocieron; en cambio, palabras y glifos danzaban sobre su piel mientras
único que recuerdas de ellos son los inquietantes ojos de la luz de la luna
símbolos y números nadaban en las profundidades de sus ojos,
que te ofrecen poder desde la oscuridad.
deletreando su voluntad en un torrente de palabras y sabiduría. Tu patrón
podría ser un poderoso archimago, o incluso uno de sus artefactos Lista de hechizos oculto; Habilidad de patrón Ocultismo
abandonados, que busca un sucesor. Lección de Night’s Terrors Tu patrón te enseñó que la oscuridad puede
Lista de hechizos arcanos; Habilidad del patrón Arcano ocultar todo tipo de cosas que es mejor no ver. Obtienes el truco “Shroud
Lección de “Glyph’s Supremacy” Tu patrón te enseña que la palabra of night” y tu familiar aprende “Fear”.
escrita puede lograr mucho más de lo que parece. Obtienes el maleficio Familiar de “Stalking Night” Tu familiar tiene pelaje o plumas de color
“discern secrets” y tu familiar aprende “runic weapon”. oscuro y la luz parece desaparecer en él. Cuando lanzas o sostienes un
maleficio y tu familiar está adyacente a un enemigo frente al cual está
Familiar de “Flowing Script” Tu familiar está cubierto por un patrón que
se parece a letras en un idioma desconocido, uno que parece llamar la oculto, escondido o sin ser detectado, el enemigo se asusta 1.
atención incluso cuando elude la comprensión. Cuando lanzas o sostienes WILDING STEWARD (Sirviente salvaje)
un maleficio, las letras comienzan a cambiar rápidamente, provocando Cuando tu patrón apareció ante ti, se movían con la gracia y ferocidad del
una distracción. Hasta el comienzo de tu próximo turno, tu familiar puede
desierto, su voz era el crujido de los árboles y el sonido de los cascos
flanquearte a ti y a tus aliados como si fuera capaz de atacar y tuviera un
contra la tierra virgen. Podrían haber sido una reina dríada o una bestia
alcance de 5 pies; Este es un efecto visual. primitiva, pero parecía que toda la naturaleza era suya para defenderla.
THE RESENTMENT (El Resentido) Lista de hechizos primordial; Habilidad del patrón Naturaleza
Un único sentimiento irradió de tu patrón en el momento en que te
Lección de “Wild Speech” Tu patrón te ha enseñado las complejidades
conoció, tan palpable como el calor de un fuego: el deseo de ver cada del habla no verbal, permitiéndote influenciar y llamar a animales y
amapola alta talada y cada clavo orgulloso martillado, ya sea para hacer plantas hacia ti. Obtienes el truco “Wilding Word” y tu familiar aprende, a
justicia con rectitud para la gente pequeña o el impulso básico de ver a los tu elección, “Summon animal” o “Summon plant or fungus”.
poderosos derrotados. Es probable que tu patrón esté lejos de los niveles
superiores de su tipo, como una bruja expulsada de su aquelarre o una Familiar de “Keen Senses” Tu familiar tiene ojos brillantes, orejas
cuasi divinidad o un demonio de rango inferior. Esto le deja sólo temblorosas o algún otro signo de los poderosos sentidos de una bestia.
herramientas más sutiles y débiles para lograr sus fines: maldiciones, Cuando lanzas o sostienes un maleficio, tu familiar obtiene la opción de
maleficios y tú. elegir entre un olor impreciso, un sentido de temblor o un sentido de onda,
con un alcance de 60 pies hasta el inicio de tu siguiente turno, y puede
Lista de hechizos oculto; Habilidad del patrón Ocultismo señalar inmediatamente como acción gratuita.
Lección de “Strength’s Impermanence” Tu patrón te ha enseñado que
el poder se puede tomar mucho más fácilmente de lo que se puede
LECCIONES DE BRUJO
construir. Obtienes el truco “evil eye” y tu familiar aprende “enfeeble”. El conocimiento de un brujo sobre su patrón se presenta en forma de
lecciones, que puedes aprender seleccionando dotes como Lección básica
Familiar de “Ongoing Misery” Tu familiar parece hostil con todas las
(página 62). Cada lección te otorga un maleficio y le enseña a tu familiar un
criaturas excepto contigo, y les sisea si se acercan demasiado. Cuando
nuevo conjuro, añadiéndolo a los conjuros que puedes preparar usando tu
lanzas o sostienes un maleficio, tu familiar puede maldecir a una criatura
lanzamiento de conjuros de brujo. Obtienes este conjuro incluso aunque no se
dentro de un radio de 15 pies de él, prolongando la duración de cualquier
encuentre en la lista de conjuros de tu tradición. Los maleficios comienzan en
condición negativa que lo afecte en 1 asalto. Este es un efecto de maldición.
la página 228.
Esto prolonga sólo las condiciones con una duración cronometrada (como
“1 ronda” o “hasta el final de tu próximo turno”) y no impide que las LECCIONES BÁSICAS
condiciones se eliminen por otros medios.
• Lección de los sueños: obtienes el maleficio velo de sueños y tu
SILENCE IN SNOW (Silencio en la nieve) familiar aprende dormir.
Un frío intenso anunciaba la aparición de su patrón, en pleno solsticio de • Lección de los elementos: obtienes el maleficio traición elemental.
invierno o en una cima helada en el fin del mundo. Tu patrón puede ser Tu familiar aprende manos ardientes, burbuja de aire, empujón
una bruja del invierno, un yai de hielo u otro espíritu del frío, pero una hidráulico o escombros aporreantes, a tu elección.
cosa está muy clara: su poder no debe subestimarse. • Lección de vida: obtienes el maleficio mejora de vida y tu familiar
aprende vínculo espiritual.
Lista de hechizos primordial; Habilidad de patrón Naturaleza • Lección de protección: obtienes el maleficio custodia de sangre; tu
Lección de “Winter’s Chill” Tu patrón te enseñó el poder del invierno de familiar aprende armadura de mago.
primera mano al someterte a la escarcha y la nieve. Aprendes el truco del • Lección de venganza: obtienes el maleficio aguja de venganza y tu
hechizo de hielo adherido y tu familiar aprende la ráfaga de viento. familiar aprende dolor fantasmal.
Familiar de “Freezing Rime” Tu familiar está frío al tacto y su aliento LECCIONES MAYORES
siempre es visible. Cuando lanzas o sostienes un maleficio, puedes hacer • Lección de travesura: obtienes el maleficio capa del embaucador y
que se forme hielo en una explosión de 5 pies centrada en un cuadrado tu familiar aprende monos locos (página 222).
del espacio de tu familiar. Esas casillas son terreno difícil hasta el
• Lección de sombra: obtienes el maleficio sombra maliciosa y tu
comienzo de tu próximo turno.
familiar aprende oscuridad pavorosa.
• Lección de nieve: obtienes el maleficio ventisca personal y tu por lo que solo puedes lanzar un hechizo que tenga el rasgo de maleficio en
familiar aprende muro de viento. cada turno; Los intentos de usar un segundo fallan automáticamente y
generalmente hacen que tu familiar silbe de disgusto cuando tu Patrón
LECCIONES SUPERIORES
rechaza su llamada.
• Lección de muerte: obtienes el maleficio maldición de muerte y tu
Metamagia: las acciones con el rasgo metamagia modifican las propiedades
familiar aprende revivir a los muertos.
de tus conjuros. Estas acciones suelen provenir de dotes metamágicas. Debes
• Lección de renovación: obtienes el maleficio momento usar una acción metamágica directamente antes de Lanzar el conjuro que
restablecedor y tu familiar aprende campo de vida.
quieras alterar. Si utilizas cualquier acción (incluyendo acciones gratuitas y
reacciones) que no sea Lanzar un conjuro directamente después, pierdes los
TÉRMINOS CLAVE beneficios de la acción metamágica. Cualquier efecto adicional añadido por
Verás estos términos clave en muchas características de las clases de brujas. una acción metamágica forma parte del efecto del conjuro, no de la propia
acción.
Maleficio: Un maleficio es un hechizo causado por la atención e intervención
directa de tu patrón. A tu patrón no le agrada que lo molesten repetidamente,
Prerrequisitos Carterista.
Puedes colocarle un único objeto que tengas en tu poder de Impedimenta ligera o insignificante a una persona sin que se dé cuenta, teniendo éxito en una
prueba de Latrocinio contra su CD de Percepción. Si tienes el enredo de rufián, puedes hacer esto como acción gratuita cuando Empujes con éxito a un objetivo.
CALDERO (CAULDRON) BRUJO
Puedes preparar magia en tu caldero, creando brebajes mágicos útiles. Puedes utilizar la actividad Craft para crear aceites y pociones. Inmediatamente obtienes
las fórmulas de cuatro pociones o aceites comunes de primer nivel. En el nivel 4 y cada 2 niveles más allá, obtienes la fórmula para un aceite o poción común de
ese nivel o inferior (una poción de nivel 4 si eres de nivel 4, una poción de nivel 6 si eres de nivel 6, etcétera). Si tiene un familiar, puede pedirle que aprenda
estas fórmulas en lugar de almacenarlas en un libro de fórmulas. Tu familiar puede aprender nuevas fórmulas de la misma manera que aprende nuevos hechizos,
y estas fórmulas se transfieren de un familiar asesinado a un nuevo familiar de la misma manera que lo hacen los hechizos.
Durante tus preparativos diarios, puedes crear un aceite o poción temporal usando una fórmula que conozcas. Si tienes un dominio maestro en DC de hechizos,
puedes crear un lote de dos aceites o pociones temporales durante tus preparaciones diarias, y si tienes un dominio legendario, puedes crear un lote de tres.
Cualquier elemento que crees de esta manera se convertirá en botellas inertes de líquido la próxima vez que hagas tus preparativos diarios, y cualquier efecto
restante de los elementos temporales terminará. Un aceite o poción temporal no tiene valor.
Puedes ampliar el alcance de tus conjuros. Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene un alcance, aumenta el alcance de ese conjuro en 30
pies (9 m). Como es habitual para aumentar el alcance de los conjuros, si el conjuro normalmente tiene un alcance de toque, extiendes su alcance a 30 pies (9
m).
Manipulas la energía de tu conjuro, haciendo que afecte a un área más amplia. Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene un área de
explosión, cono o línea y no tiene duración, aumenta el área de ese conjuro. Añade 5 pies (1,5 m) al radio de una explosión que normalmente tenga un radio de
al menos 10 pies (3 m) (una explosión con un radio menor no se ve afectada). Añade 5 pies (1,5 m) a la longitud de un cono o línea que normalmente mida 15
pies (4,5 m) o menos y añade 10 pies (3 m) a la longitud de un cono o línea más grande.
CACKLE BRUJO
El poder de tu patrón te llena de confianza, permitiéndote mantener un funcionamiento mágico incluso cuando una rápida carcajada sale de tus labios. Aprendes
el hechizo de carcajada.
WITCH’S ARMAMENTS BRUJO
El poder de tu patrón cambia tu cuerpo para garantizar que nunca estés indefenso. Obtienes uno de los siguientes ataques desarmados.
24. Uñas sobrenaturales Tus uñas son sobrenaturalmente largas y afiladas. Obtienes un ataque desarmado con clavos que causa 1d6 de daño cortante,
está en el grupo de pelea y tiene los rasgos ágiles y desarmados.
25. Dientes de hierro Con un clic de tu mandíbula, tus dientes se transforman en largas puntas metálicas. Obtienes un ataque desarmado de mandíbula
que causa 1d8 de daño perforante y está en el grupo de pelea.
26. Cabello vivo Puedes hacer crecer o reducir instantáneamente tu cabello, cejas, barba o bigote hasta varios pies y manipular tu cabello para usarlo
como arma, aunque tu control no es lo suficientemente fino para tareas más diestras. Obtienes un ataque desarmado que causa 1d4 de daño
contundente; está en el grupo de pelea; y tiene los rasgos de agilidad, desarmado, delicadeza, viaje y desarmado.
Especial Puedes realizar esta dote más de una vez, obteniendo un ataque desarmado diferente cada vez.
Dotes de Nivel 2
EXPANSIÓN DE TRUCO (CANTRIP EXPANSION) BRUJO
Tu patrón reconoce tu necesidad de flexibilidad y versatilidad y te concede el poder de preparar una gama más amplia de conjuros sencillos. Puedes preparar
dos trucos adicionales cada día.
Prerrequisitos un familiar
Infundes a tu familiar con energía mágica adicional. Puedes seleccionar cuatro aptitudes de familiar o de maestro cada día en lugar de dos.
Especial Añade a esta cantidad las aptitudes de familiar adicionales que obtengas por ser un brujo.
Prerrequisitos un familiar
Has aprendido a hablar con tu familiar y con otras criaturas como él. Puedes hacer preguntas, recibir respuestas y usar la habilidad Diplomacia con criaturas
de la misma familia de animales que tu familiar. Por ejemplo, si tu familiar fuera un gato, podrías obtener los efectos de hablar con los animales para cualquier
felino (incluyendo leopardos, leones y tigres, entre otros). Esta habilidad no los vuelve más amigables de lo habitual. Si tu familiar cambia alguna vez a una
criatura diferente, no puedes usar esta habilidad durante 1 semana, mientras absorbes el lenguaje de tu nuevo familiar.
Especial Esta dote tiene el rasgo correspondiente a la tradición de los conjuros que lanzas (arcano, divino, ocultismo o primigenio).
Tu patrón te concede una lección especial, revelando una faceta oculta de su naturaleza. Elige una lección básica de la lista de la página 60. Obtienes su maleficio
asociado y tu familiar aprende el conjuro asociado. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
Mediante puro esfuerzo mental, puedes simplificar los encantamientos y gestos necesarios para lanzar hechizos, dejándolos apenas perceptibles. Si la siguiente
acción que utilizas es lanzar un hechizo, el hechizo adquiere el rasgo sutil, ocultando las runas brillantes, las chispas de la magia y otras manifestaciones que
normalmente delatarían tu lanzamiento de hechizos. El rasgo oculta sólo las acciones y manifestaciones del lanzamiento del hechizo, no sus efectos, por lo que
un observador aún podría ver un rayo salir de ti o verte desaparecer en el aire.
Dotes de Nivel 4
RITOS DE CONVOCACIÓN (RITES OF CONVOCATION) BRUJO
Tu patrón te concede el poder de convocar a otras criaturas para que te ayuden. Elige un conjuro convocar (como convocar animal, convocar constructo, etc.)
que aparezca en la lista de conjuros de tu tradición de lanzamiento de conjuros. Puedes pasar 10 minutos en comunión con tu familiar para reemplazar un
conjuro que hayas preparado en uno de tus espacios de conjuro de brujo por el conjuro que hayas elegido, potenciado al mismo nivel. El conjuro que has
sustituido debe tener al menos el nivel mínimo del conjuro.
Confiando en tu técnica, no pierdes fácilmente la concentración cuando Lanzas un conjuro. Si la reacción de otra criatura puede interrumpir tu acción de
lanzamiento de conjuros, haz una prueba plana CD 15; si tienes éxito, tu acción no se ve interrumpida.
Tu patrón te concede un conocimiento mayor. Elige una lección mayor o básica de la lista de la página 60. Obtienes su maleficio asociado y tu familiar aprende
el conjuro asociado. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
Forjas un vínculo mágico con otra criatura, lo que te permite conocer su estado y crear un conducto para el lanzamiento de conjuros. Durante tus preparativos
diarios, puedes designar a una criatura dispuesta como tu tutelada. Siempre conoces la dirección en la que se encuentra tu tutela, su distancia y cualquier estado
negativo que la afecte. Además, puedes lanzar conjuros con un alcance de toque sobre tu tutela desde un alcance de 30 pies (9 m). Estos efectos persisten hasta
tus siguientes preparativos diarios.
Especial Esta dote tiene el rasgo correspondiente a la tradición de los conjuros que lanzas (arcano, divino, ocultismo o primigenio).
Has preparado un cuchillo especial para dirigir las energías al lanzar hechizos. Durante tus preparativos diarios, tú y tu familiar podéis realizar un breve ritual
sobre un arma del grupo de los cuchillos, normalmente una daga. Esto hace que el cuchillo funcione como una varita mágica, que contiene cualquier hechizo de
primer rango que tu familiar conozca. Tú, y sólo tú, puedes Activar el cuchillo para Lanzar el Hechizo dentro de él, como es normal para una varita (GM Core
282). Puedes intentar sobrecargar el cuchillo y esto puede romperlo o destruirlo como de costumbre.
En el nivel 8, y cada 2 niveles a partir de entonces, el rango máximo de hechizo que tu cuchillo ceremonial puede contener aumenta en 1.
Dotes de Nivel 8
BOTELLA DEL BRUJO (WITCH’S BOTTLE) BRUJO
Prerrequisitos Caldero
Dedicas 10 minutos y 1 Punto de Foco a elaborar una poción especial que contiene el poder de uno de tus maleficios que tenga como objetivo una criatura. Una
criatura que consuma esta poción pasa a ser el objetivo del maleficio. Si el maleficio tiene una duración continua y tienes risa estridente (página 239), puedes
lanzar risa estridente en la botella justo antes de sellarla. Si lo haces, la duración del maleficio se prolonga como si hubieras lanzado risa estridente en el asalto
posterior al maleficio (normalmente la duración se prolonga en 1 asalto). Tu risa estridente suena cuando se descorcha la poción. Cualquier poción que elabores
de esta manera pierde su poder la próxima vez que hagas tus preparativos diarios. Mientras la poción esté en tu poder, puedes volverla inerte utilizando una
acción única que tenga el rasgo concentrarse. No puedes recuperar el Punto de Foco que gastaste para crear la poción (o el Punto de Foco que gastaste para
lanzar risa estridente) hasta que la poción se consuma o pierda su magia.
Tu visión atraviesa la niebla, bruma, lluvia y nieve no mágicas. No se te imponen penalizadores por circunstancia a los ataques a distancia ni a las pruebas de
Percepción causados por precipitaciones no mágicas, y tus ataques dirigidos no requieren una prueba plana para tener éxito contra un objetivo que sólo esté
oculto por tales efectos.
Tu patrón te revela secretos aún mayores. Escoge una lección superior, mayor o básica de la lista de la página 60. Obtienes su maleficio asociado y tu familiar
aprende el conjuro asociado. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
Especial Puedes seleccionar esta dote una segunda vez si eres de 14.º nivel o superior y una tercera vez si eres de 18º nivel o superior. Escoge una lección
distinta cada vez.
Prerrequisitos Caldero.
Por cada poción o aceite temporal que prepares durante tus preparaciones diarias, elaboras dos copias. Esto te permite preparar dos aceites o pociones
temporales cada día, cuatro si tienes un dominio maestro en DC de hechizos o seis si tienes un dominio legendario.
Dotes de Nivel 12
SOLTURA CON MALEFICIOS (HEX FOCUS) BRUJO
Las enseñanzas de tu patrón te han permitido conseguir un foco más profundo. Si has gastado al menos 2 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste,
recuperas 2 Puntos de Foco cuando Reenfocas en lugar de 1.
Una escoba es el único corcel que necesitas para volar por el cielo nocturno. Durante tus preparativos diarios, puedes ungir una escoba, un bastón, un arma de
asta u objeto de forma similar con un ungüento volador hecho de hierbas y aceites especiales. Hasta la próxima vez que hagas tus preparativos diarios, obtendrá
el rasgo mágico y podrás montarlo mientras lo sostienes con al menos una mano. Se mueve a una velocidad de mosca de 20 pies. La escoba sufre una penalización
de –10 pies a su Velocidad si está cargada con más de 20 de Volumen, y se estrella contra el suelo si lleva más de 30 de Volumen. Nadie más que tú puede
controlar la escoba. Si unges un arma u otro objeto, no puedes montar la escoba y empuñarla al mismo tiempo.
Puedes convertir tu escoba en una escoba voladora (GM Core 274) como si tuvieras la fórmula para ese objeto. Si unges un objeto que ya es una escoba voladora,
la escoba obtiene una bonificación de estado de +10 pies a su velocidad y puedes elegir si funciona para cualquiera o solo para ti.
Dotes de Nivel 14
REFLEJAR CONJURO (REFLECT SPELL) BRUJO
Prerrequisitos Contraconjuro
Cuando usas con éxito Contraconjuro para contrarrestar un conjuro que afecta a criaturas objetivo o a un área, puedes devolverle el efecto de ese conjuro a su
lanzador. Cuando se refleja, el conjuro sólo afecta al lanzador original, incluso aunque sea un conjuro de área o, aunque normalmente afectara a más de una
criatura. El lanzador original puede intentar una salvación y utilizar otras defensas contra el conjuro reflejado como de costumbre.
Puedes adaptar el poder de tu patrón para transformar a otras criaturas en formas más adecuadas a su comportamiento o a tus caprichos. Tu familiar aprende
polimorfar funesto, incluso aunque polimorfar funesto no esté en la lista de conjuros de tu tradición. Si pasas 10 minutos en comunión con tu familiar, puedes
reemplazar un conjuro de 6.º nivel o superior que hayas preparado en uno de tus espacios de conjuro de brujo por un conjuro polimorfar funesto del mismo.
Tu patrón puede dirigir su atención a través de tu familiar, y su mera presencia se convierte en un peso siniestro en las mentes de otros seres para distraerlos
y borrar su magia. Tu familiar gana la siguiente actividad.
Desvías parte del poder de un maleficio ofensivo que lanzas para dirigirlo también a un segundo objetivo. Si la siguiente acción que usas es Lanzar un conjuro
para lanzar un maleficio dañino con un único objetivo, reduce su nivel en 2 (haciéndolo 2 niveles más bajo que el nivel máximo de conjuro que puedes lanzar).
Si lo haces, puedes seleccionar un segundo objetivo para que sea afectado por ese maleficio.
Tu patrón se manifiesta parcialmente a través de tu familiar para reclamar el poder de un enemigo. Tu familiar gana la siguiente actividad. Reclamo del Patrón
[dos-acciones] Frecuencia una vez por hora; Efecto La boca de tu familiar se abre increíblemente antes de que la extremidad de tu patrón se extienda hacia una
criatura dentro de un radio de 30 pies, causando 10d10 de daño espiritual con una salvación básica de Fortaleza contra la CD de tu hechizo. Si la criatura falla
su salvación y recibe daño, también se drena 2 (o se drena 4 en caso de fallo crítico) y recuperas 1 punto de concentración, hasta tu máximo habitual, ya que tu
patrón te otorga magia adicional a cambio de tu regalo de el espíritu de tu oponente.
Dotes de Nivel 20
CABAÑA DEL BRUJO (WITCH’S HUT) BRUJO
Tu hogar es una estructura animada que obedece tus órdenes. Al realizar un rito que dura 1 día, creas un objeto animado a partir de una cabaña, una casa
pequeña, un carro cubierto, una tienda de campaña o una construcción similar de hasta un tamaño enorme. La cabaña usa tu CA, modificadores de tiradas de
salvación y modificador de percepción y tiene 150 HP y dureza 10. Tiene la habilidad de construir armadura, lo que significa que una vez que se reduce a menos
de la mitad de sus puntos de vida, o inmediatamente después de ser dañada por un golpe crítico, su CA se reduce en 4 hasta que se repara. La cabaña no puede
atacar ni intentar realizar pruebas de habilidad. Puedes darle a la cabaña una orden como una sola acción, que tiene rasgos auditivos y de concentración;
Después de 1 ronda de reconfigurarse, la cabaña sigue esa orden hasta que le das una orden diferente. • Guardia La cabaña vigila a los intrusos en un radio de
120 pies usando tu modificador de Percepción y grita si detecta alguno. • Ocultar La cabaña parece ser un objeto normal y mundano de su tipo. Este es un efecto
de ilusión de décimo rango. • Salto La cabaña gira o salta en el aire, luego lanza un teletransporte de décimo rango, transportándose a sí misma y a todas las
criaturas dentro de ella. • Cerrar Con un portazo, cada entrada a la cabaña queda sellada con un hechizo de bloqueo. Puedes volver a dar este comando para
desbloquear sus entradas. • Mover La cabaña gana una velocidad de 60 pies, le crecen patas gigantes de pájaro o de hueso, si es necesario, y sigue una orden de
movimiento extremadamente básica que le das, como "sígueme" o "muévete en esa dirección". Si bien es perfectamente adecuado para viajes por tierra, los
amplios movimientos de la cabaña y el retraso de 1 asalto en el tiempo de respuesta son demasiado imprecisos para dirigirlos de manera predecible en un
encuentro de combate u otra situación donde los segundos y las ubicaciones precisas cuentan. Sólo puedes tener una cabaña de brujas a la vez. Si animas una
nueva cabaña, la cabaña anterior inmediatamente vuelve a su forma mundana original. Si mueres, la cabaña continúa siguiendo la última orden que le diste
indefinidamente.
Personificas tanto el vínculo con tu patrón que puedes lanzar tus maleficios en rápida sucesión. Ya no estás limitado a lanzar un solo maleficio por turno. Además,
cuando lances risa estridente para mantener un maleficio, obtienes los efectos de Mantener un conjuro para todos tus maleficios activos que tengan una
duración de mantenido.
RASGOS DE CLASE
ASCENDENCIA Y BAGAJE Conforme subes de nivel como mago, tu número de espacios de conjuro y el
mayor nivel de conjuros que puedes lanzar a partir de los mismos se
Además de lo que obtienes de tu clase en el primer nivel, tienes los beneficios
incrementa, tal y como muestra la tabla 3-19: Conjuros de mago por día, en la
de tu ascendencia y bagaje seleccionados. Estos se describen en el Capítulo 2.
pág. 181.
MEJORA DE ATRIBUTOS Algunos de tus conjuros requieren que hagas una tirada de ataque de conjuros
Además de lo que obtienes de tu clase en el nivel 1, tienes cuatro mejoras para ver lo efectivos que son, o hacer que tus enemigos tiren contra la CD de
gratuitas para diferentes modificadores de atributos. En el nivel 5 y cada 5 tu conjuro (típicamente, haciendo una tirada de salvación). Como quiera que
niveles posteriores, obtienes cuatro mejoras gratuitas para diferentes tu característica clave es la Inteligencia, las tiradas de tus ataques de conjuro
modificadores de atributos. Si un modificador de atributo ya es +4 o superior, y las CD de tus conjuros utilizan tu modificador por Inteligencia. Los detalles
se necesitan dos aumentos para aumentarlo; obtienes un impulso parcial y acerca de cómo calcular dichas estadísticas aparecen en la pág. 447.
debes aumentar ese atributo nuevamente en un nivel posterior para Cuando obtienes espacios de conjuro de 2º nivel y superior, puedes
aumentarlo en 1. rellenarlos con versiones más potentes de conjuros de nivel más bajo. Esto
incrementa el nivel del conjuro para que encaje con el espacio de conjuro.
LANZAMIENTO DE CONJUROS DE MAGO Muchos conjuros obtienen mejoras específicas cuando se potencian a ciertos
A través del estudio dedicado y de la práctica, has podido dominar el poder niveles.
arcano para lanzar conjuros. Puedes lanzar conjuros arcanos utilizando la Un truco es un tipo especial de conjuro que no utiliza espacios de conjuro.
actividad Lanzar un conjuro, y utilizar componentes materiales, somáticos y Puedes lanzar un truco a voluntad, tantas veces al día como quieras. Un truco
verbales al lanzarlos (ver Cómo lanzar conjuros, en la pág. 302). A 1er nivel, es potenciado automáticamente a la mitad de tu nivel redondeado hacia
cada mañana puedes preparar hasta dos conjuros de 1er nivel y cinco trucos arriba, lo que suele ser igual al máximo nivel de conjuro que puedes lanzar
a partir de los que tienes en tu libro (ver más abajo), y además un truco y un como mago. Por ejemplo, cuando eres un mago de 1er nivel, tus trucos son
conjuro adicionales de cada nivel que puedes lanzar de tu escuela elegida si conjuros de 1er nivel, y cuando eres un mago de 5º nivel, tus trucos son
eres un mago especialista. Los conjuros preparados siguen estando conjuros de 3er nivel.
disponibles para ti hasta que los lanzas o hasta que preparas de nuevo tus
conjuros. El número de conjuros que puedes lanzar cada día se denomina tus LIBRO DE CONJUROS
espacios de conjuro.
Todo conjuro arcano tienen una versión escrita, que por lo general se anota formado esa conexión con un bastón improvisado que construiste y estás listo
en un libro de conjuros. Empiezas con un libro de conjuros que vale 10 pp o para infundir mayor poder a cualquier bastón que encuentres.
menos (tal y como se detalla en la pág. 290), que obtienes gratuitamente y que Comienzas a jugar con un bastón improvisado de tu propia invención. Tiene
debes estudiar para prepararlos cada día. El libro de conjuros contiene diez el rasgo mágico y contiene un truco y un hechizo de primer rango, ambos de
trucos arcanos y cinco conjuros arcanos de 1er nivel (tú eliges). Los eliges de tu libro de hechizos. Durante tus preparativos diarios, puedes gastar un
entre los conjuros comunes de la lista de conjuros arcanos de este libro (pág. hechizo para otorgarle al bastón una cantidad de cargas igual al rango de ese
307) o de otros conjuros arcanos a los que se te proporciona acceso. La forma hechizo, que se disipan después de 24 horas. Mientras sostienes el bastón,
y el nombre de tu libro de conjuros dependen de ti. Podría tratarse de un tomo
puedes lanzar los hechizos que contiene. El hechizo de primer rango consume
mohoso y encuadernado en cuero, o de un surtido de delgados discos de metal
1 carga, pero el truco no requiere cargas.
conectados por una anilla de bronce; su nombre podría ser esotérico, como el
Prontuario Carmesí o algo más académico, como Estudio de Campo sobre la Puedes convertir tu bastón improvisado en cualquier otro tipo de bastón
Transmutación Práctica. Cada vez que subes de nivel, añades dos conjuros mágico por el costo habitual del nuevo bastón, agregando los dos hechizos que
arcanos más a tu libro, de cualquier nivel que puedes lanzar. También puedes elegiste originalmente al bastón que creas. Este bastón obtiene cargos al
utilizar la habilidad Arcanos para añadir otros conjuros que vas encontrando prepararlo junto con los hechizos gastados. Los bastones mágicos se
en tus aventuras, tal y como se describe en la pág. 241) describen en la página 278 de GM Core.
TESIS ARCANA En el nivel 8, puedes gastar dos hechizos en lugar de uno al preparar cualquier
bastón, añadiendo cargas adicionales iguales a los rangos combinados de los
Durante tus estudios para convertirte en un mago de pleno derecho, hechizos gastados. En el nivel 16, puedes gastar hasta un total de tres hechizos
elaboraste una tesis de investigación mágica única. Obtienes un beneficio para agregar cargas al bastón, agregando cargas adicionales iguales a los
especial dependiendo del tema de investigación de tu tesis. Los temas de tesis rangos combinados de los tres hechizos.
arcanos presentados en este libro se encuentran a continuación; Su tesis
específica probablemente tenga un título mucho más largo y técnico como ESCUELA ARCANA
"Sobre los métodos de interpolación de hechizos y la génesis de una nueva La mayoría de los magos adquieren su conocimiento de los hechizos en una
comprensión de los componentes básicos de la magia". institución educativa formal, como el Arcanamirium o el Magaambya. En el
EXPERIMENTACIÓN METAMÁGICA nivel 1, eliges tu escuela arcana, que te otorga habilidades mágicas. Obtienes
hechizos y espacios para hechizos adicionales del plan de estudios impartido
Te has dado cuenta de que la práctica conocida como metamagia es un residuo en la escuela a la que asististe. Las escuelas arcanas se describen en detalle en
de un tiempo anterior, cuando los magos tenían que trabajar sus propios la página 198 (remaster). Algunos magos siguen la escuela de la teoría mágica
conjuros y variaciones en lugar de basarse en conjuros registrados por otros unificada, que intenta forjar una nueva escuela estudiando de forma
y pasados de mano en mano a lo largo de los años. Esto te concede un acceso independiente y extrayendo información de una multitud de textos y tutores.
eficaz a diversos efectos metamágicos Aunque un mago con este enfoque carece del enfoque de una formación
Obtienes una dote metamágica de mago de nivel 1 de tu elección. A partir del formal, tiene mayor flexibilidad.
nivel 4, durante tus preparativos diarios, puedes obtener una dote
metamágica de mago de tu elección que tiene un requisito de nivel de no más
VÍNCULO ARCANO
de la mitad de tu nivel, que puedes usar hasta tus próximos preparativos Sitúas parte de tu poder mágico en un objeto vinculado. Cada día, cuando
diarios. preparas tus conjuros, puedes designar un solo objeto en tu posesión como
objeto vinculado. Se suele tratar de un objeto asociado con el lanzamiento de
SINTONIZACIÓN MEJORADA DE FAMILIAR
conjuros, como una varita, un anillo o un bastón, pero eres libre de designar
Llevas tiempo sosteniendo que sintonizar la magia que une a un mago con su un arma u otro objeto. Obtienes la acción gratuita Drenar objeto vinculado.
familiar puede mejorar la conexión mística, comparado en el vínculo sencillo
pero genérico que utiliza la mayoría de los magos. Has cerrado un pacto de DRENAR OBJETO VINCULADO f MAGO ARCANO
ese tipo con tu familiar, obteniendo más ventajas de él que la mayoría de Frecuencia Una vez al día.
magos. Obtienes la dote de mago Familiar como dote adicional. Tu familiar
Requisito llevas contigo el objeto vinculado.
obtiene una aptitud adicional, y otra más cada vez que llegas a los niveles 6º,
12º y 18º. Gastas el poder almacenado en tu objeto vinculado. Esto te concede la
posibilidad de lanzar de nuevo un conjuro que has preparado y lanzado ese
Tu conexión con tu familiar altera tu rasgo de clase vínculo arcano, de forma
que almacenas tu energía mágica en tu familiar, en lugar de un objeto de tu mismo día, sin gastar un espacio de conjuro. Aún tienes que Lanzar el conjuro
y cumplir el resto de requisitos del mismo.
propiedad; también obtienes la acción gratuita Drenar familiar en lugar de
Drenar objeto vinculado. Drenar familiar se puede utilizar en cualquier DOTES DE MAGO
momento en que una habilidad te permitiría usar Drenar objeto vinculado y
A 2º nivel y cada nivel par posterior, obtienes una dote de la clase mago. El
funciona igual, excepto que extraes energía de tu familiar en lugar de un
listado empieza en la pág. 185.
objeto.
MEZCLA DE CONJUROS DOTES DE HABILIDAD 2º
Tienes la teoría de que los espacios de conjuro son una especie de taquigrafía A 2º nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes una dote de habilidad. Las
para una energía subyacente que potencia todo lanzamiento de conjuros, y dotes de habilidad se encuentran en el Capítulo 5 y tienen el rasgo habilidad.
has encontrado la forma de manipular la jerarquía de dichos espacios de Debes disponer del nivel entrenado o mejor en la habilidad correspondiente
conjuro, combinándolos para potenciar conjuros más poderosos. para seleccionar una dote de habilidad.
Cuando llevas a cabo tus preparativos diarios, puedes intercambiar dos DOTES GENERALES 3º
espacios de conjuro del mismo nivel por un espacio de conjuro adicional hasta A 3er nivel y cada 4 niveles posteriores, obtienes una dote general. Las dotes
2 niveles mayor que los intercambiados. Podrás intercambiar tantos espacios generales se encuentran en el Capítulo 5.
de conjuro como tengas disponibles. Los espacios de conjuro adicionales
deben ser de un nivel que puedes lanzar normalmente y cada espacio de INCREMENTOS DE HABILIDAD 3º
conjuros adicional debe ser de un nivel de conjuro diferente. También puedes A 3er nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes un incremento de habilidad.
intercambiar cualquier espacio de conjuro por dos trucos adicionales, aunque Puedes utilizarlo o bien para incrementar tu nivel de competencia hasta
de esta forma no puedes intercambiar más de un espacio de conjuro a la vez entrenado en una habilidad en la que no lo estás, o bien para incrementarlo
por trucos adicionales. hasta experto en una en la que estás entrenado.
SUSTITUCIÓN DE CONJUROS A 7º nivel puedes utilizar incrementos de habilidad para aumentar tu nivel de
No aceptas el hecho de que, una vez preparados los conjuros, no se pueden competencia hasta maestro en una habilidad en la que ya has alcanzado el
cambiar hasta tus siguientes preparativos diarios, y has descubierto un atajo nivel experto, y a 15º nivel puedes utilizarlos para aumentar tu nivel de
que te permite sustituir los conjuros preparados originalmente por otros. competencia hasta legendario en una habilidad en la que ya has alcanzado el
nivel maestro.
Puedes invertir 10 minutos en vaciar uno de tus espacios de conjuro
preparados y en su lugar preparar un conjuro diferente de tu libro. Si te DOTES DE ASCENDENCIA 5º
interrumpen durante el cambio, el conjuro original sigue preparado y sigue Además de la dote de ascendencia con la que empezaste, obtienes otra a 5º
pudiendo ser lanzado. Más tarde puedes intentar intercambiar el conjuro de nivel y cada 4 niveles posteriores. La lista de dotes de ascendencia disponibles
nuevo, pero tienes que empezar otra vez el proceso. para ti se encuentra en la entrada de tu ascendencia en el Capitulo 2.
NEXO DEL BASTÓN MEJORAS DE CARACTERÍSTICA 5º
Su tesis sostiene que la adopción temprana e intensa de bastones desde los
A 5º nivel y cada 5 niveles posteriores, mejoras cuatro puntuaciones de
primeros días de estudio puede crear un vínculo simbiótico entre el lanzador
característica diferentes. Puedes utilizar estas mejoras de característica para
de conjuros y el bastón, permitiéndoles crear magia notable juntos. Has
incrementar tus puntuaciones de característica por encima de 18. Mejorar
una puntuación de característica la incrementa en 1 si ya está en 18 o más, o para prepararse en cada uno de estos espacios adicionales,
en 2 si empieza por debajo de 18. independientemente de cómo agregaste el hechizo a tu libro de hechizos.
REFLEJOS RÁPIDOS 5º Hechizos de Escuela: Los hechizos de Escuela son un tipo de hechizo de
concentración. Cuesta 1 punto de foco lanzar un hechizo de concentración y
Tus reflejos son como el rayo. Tu nivel de competencia para las salvaciones de
comienzas con 1 punto de foco. Recargas tu reserva de foco durante tus
Reflejos aumenta a experto.
preparativos diarios y puedes recuperar 1 punto de foco si pasas 10 minutos
LANZADOR DE CONJUROS EXPERTO 7º usando la actividad Reenfocar para estudiar tu libro de hechizos o realizar
investigaciones arcanas.
La práctica extendida de las artes arcanas ha mejorado tus capacidades. Tu
nivel de competencia para las tiradas de ataque y las CD de conjuro para los Los hechizos de concentración aumentan automáticamente a la mitad de tu
conjuros arcanos se incrementa a experto. nivel redondeado, al igual que los trucos. Los hechizos de concentración no
requieren espacios para hechizos y no puedes lanzarlos usando espacios para
FORTALEZA MÁGICA 9º hechizos. Ciertas hazañas te dan más hechizos de concentración.
El poder mágico ha mejorado la resistencia de tu cuerpo. Tu nivel de El máximo de puntos de foco que puede contener tu grupo de concentración
competencia para las salvaciones de Fortaleza aumenta a maestro. es igual al número de hechizos de concentración que tienes, pero nunca puede
ALERTA 11º ser más de 3 puntos. Las reglas completas para los hechizos de enfoque
aparecen en la página 298.
Permaneces alerta a las amenazas que te rodean. Tu nivel de competencia
para la Percepción aumenta a experto. Aprendes el hechizo inicial exclusivo de tu escuela. Puedes aprender el
hechizo de escuela avanzada con la dote Hechizo de escuela avanzada (página
EXPERTO EN ARMAS 11TH 203).
Por pura experiencia, has mejorado tu técnica con tus armas. Tu rango de ESCUELA DE LAS ARTES GRAMATICALES
competencia para armas simples y ataques desarmados aumenta a experto.
Runas y protecciones, números y letras: sustentan toda la magia, lo que los
ROPAJES DEFENSIVOS 13º convierte en el tema lógico para un mago que estudia las fuerzas
El flujo de la magia y tu entrenamiento se combinan para ayudarte a evitar los fundamentales. Quizás estudiaste en la Escuela de Hechizos de la Sociedad
ataques. Tu nivel de competencia para defensa sin armas se incrementa a Pathfinder o en una institución similar, pero ya sea que estés uniendo tus
experto. palabras con magia para obligar a otros, lanzando protecciones alrededor de
tu taller o desestabilizando la estructura misma de los hechizos de un
ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS 13º oponente, conoces esta sencilla escuela que lleva un poder elegante.
Has aprendido a infligir heridas más graves con las armas que conoces mejor. Curriculum cantrips: message, sigil; 1st: command, disguise magic, runic
Infliges 2 puntos de daño adicional con las armas y los ataques sin armas en body, runic weapon; 2nd: dispel magic, translate; 3rd: enthrall, veil of
los que tienes el nivel experto. Este daño se incrementa a 3 si tienes el nivel privacyU; 4th: dispelling globeU, suggestion; 5th: sending, truespeechU; 6th:
maestro, y a 4 si tienes el nivel legendario. repulsion, spellwrack; 7th: contingency, planar sealU; 8th: quandary,
LANZADOR DE CONJUROS MAESTRO 15º unrelenting observation; 9th: detonate magicU
Tienes a tus órdenes una aptitud mágica superlativa. Tu nivel de competencia School Spells initial: protective wards; advanced: rune of observation
para las tiradas de ataque y las CD de conjuro para los conjuros arcanos se ESCUELA DE MAGIA DE BATALLA
incrementa a maestro.
La magia es poder, y siempre hay quienes usarán el poder para el arte de la
RESOLUCIÓN 17º batalla. Es posible que hayas estudiado en el ejército de una nación al borde
Has reforzado tu mente mediante la resolución. Tu nivel de competencia para de la guerra: Cheliax y Andoran tal vez, o Geb y Nex. Invocas energías
las salvaciones de Voluntad aumenta a maestro. Cuando consigues un éxito en arremolinadas que pueden arrasar tanto con soldados como con ejércitos,
una salvación de Voluntad, en su lugar obtienes un éxito crítico. mientras te aseguras de no descuidar las contramedidas arcanas por
complicaciones tácticas comunes o los escudos y defensas que mantienen con
CONOCIMIENTO DE CONJUROS DE ARCHIMAGO 19º vida a los combatientes en el campo de batalla.
Tienes a tus órdenes la magia arcana más poderosa y puedes lanzar un Curriculum cantrips: shield, telekinetic projectile; 1st: breathe fire, force
conjuro de un poder auténticamente sensacional. Obtienes un solo espacio de barrage, mystic armor; 2nd: mist, resist energy; 3rd: earthbind, fireball; 4th:
conjuro de 10º nivel en el que puedes preparar un conjuro utilizando wall of fire, weapon storm; 5th: howling blizzard, impaling spike; 6th: chain
lanzamiento de conjuros arcanos. No puedes utilizar este espacio con lightning, disintegrate; 7th: energy aegis, true target; 8th: arctic rift, desiccate;
aptitudes que te permiten lanzar conjuros sin gastar espacios de conjuro o 9th: falling stars
que te conceden más espacios. A diferencia de otros espacios de conjuro, no
obtienes más conjuros de 10º nivel al subir de nivel, aunque puedes adquirir School Spells initial: force bolt; advanced: energy absorption
la dote Poder del archimago para obtener un segundo espacio. ESCUELA DE LOS PLANOS
LANZADOR DE CONJUROS LEGENDARIO 19º ¿Por qué usar tu magia para afectar algo tan vulgar como el mundo físico? Ya
Eres un lanzador de conjuros consumado, con una comprensión exhaustiva, sea que hayas estudiado en la Facultad de Estudios Dimensionales en
tanto de la teoría arcana como del lanzamiento práctico de conjuros. Tu nivel Katapesh o en una escuela subterránea en la embrujada Ustalav, has dirigido
de competencia para las tiradas de ataque y las CD de conjuro para los tu magia más allá del Universo hacia las fuerzas más allá, convocando
conjuros arcanos se incrementa a nivel legendario. espíritus y sombras, manipulando dimensiones y planos, y pisando un lugar
no previsto para los mortales.
Escuelas Arcanas Curriculum cantrips: telekinetic hand, void warp; 1st: grim tendrils,
phantasmal minion, summon undead; 2nd: darkness, see the unseen; 3rd:
Tu escuela arcana es donde te dedicaste al estudio de los hechizos. Ya sea que bind undead, ghostly weapon; 4th: flicker, translocate; 5th: banishment,
hayas aprendido en los históricos pasillos de una institución formal, a través invoke spirits; 6th: teleportU, vampiric exsanguination; 7th: eclipse burst,
de un aprendizaje con un archimago, o que hayas aprendido tú mismo a partir interplanar teleportU; 8th: quandary, unrelenting observation; 9th: massacre
de tomos de segunda mano, tu escuela arcana establece de manera indeleble School Spells initial: fortify summoning; advanced: spiral of horrors
el plan de estudios y la dirección de tu magia.
ESCUELA DE HECHICERÍA CÍVICA
Estudio de Hechizos: Agregas automáticamente algunos de los hechizos
enumerados en los Estudios de tu escuela a tu libro de hechizos. En el 1er nivel, Ya sea que hayas estudiado en el Occularium de Manaket o en la Academia de
agregas un truco y dos hechizos de 1er rango de tu elección. Tan pronto como Magia Aplicada, aprendiste que los frutos de los estudios arcanos, como
obtengas la capacidad de lanzar hechizos de mago de un nuevo rango, elige cualquier otro campo, deberían, en última instancia, ayudar al ciudadano
uno de los hechizos de tus Estudios de ese rango para agregarlo a tu libro de común. Has aprendido el humilde arte de la construcción, de encontrar
hechizos. Un superíndice "U" indica un hechizo poco común. Tu DJ podría personas y cosas perdidas, de moverte rápidamente entre edificios y fosos;
permitirte intercambiar o agregar otros hechizos a tus Estudios si se ajustan sin embargo, estas mismas artes pueden convertirse en demolición, y las
perfectamente al tema. construcciones que animas para construir puentes pueden derribarlos con la
misma facilidad.
Espacio de Hechizos: Cada día, puedes preparar un truco adicional de tus
Estudios. También obtienes un espacio de hechizo adicional en cada rango de Curriculum cantrips: prestidigitation, read aura; 1st: hydraulic push,
hechizo para el que tienes espacios de hechizo de mago. Solo puedes preparar pummeling rubble, summon construct; 2nd: revealing light, water walk; 3rd:
hechizos de los Estudios de tu escuela en estos espacios adicionales. Cualquier cozy cabin, safe passage; 4th: creation, unfettered movement; 5th: control
hechizo incluido en tus Estudios con un rango de hechizo adecuado es elegible water, wall of stone; 6th: disintegrate, wall of force; 7th: planar palace,
retrocognition; 8th: earthquake, pinpointU; 9th: foresight
School Spells initial: earthworks; advanced: community restoration mountain resilience, vapor form; 5th: elemental form, toxic cloud; 6th: cursed
metamorphosis, petrify; 7th: duplicate foe, fiery body; 8th: desiccate,
ESCUELA DE MENTALISMO monstrosity form; 9th: metamorphosis
Como erudito, usted sabe muy bien la importancia de tener una mente sana.
School Spells initial: scramble body; advanced: shifting form
Por lo tanto, asististe a una escuela, como la Torre del Vidente o la Piedra de
los Videntes, que enseñaba las artes de confundir mentes inferiores con ESCUELA DE LA TEORÍA MÁGICA UNIFICADA
ficciones e ilusiones o sensaciones y recuerdos implantados.
Evitas la idea de que la magia pueda expresarse claramente mediante las
Curriculum cantrips: daze, figment; 1st: dizzying colors, sleep, sure strike; enseñanzas de cualquier escuela o universidad, y en lugar de eso diriges tu
2nd: illusory creature, stupefy; 3rd: dream message, mind readingU; 4th: autoestudio para recoger lo mejor de cada escuela de magia. Al hacerlo,
nightmare, vision of death; 5th: hallucination, illusory scene; 6th: never mind, encontrarás las verdades que se encuentran en la intersección de cada escuela,
phantasmal calamity; 7th: project image, warp mind; 8th: disappearance, acercándote a la naturaleza ideal de la magia arcana. Un día, descubrirás esa
uncontrollable dance; 9th: phantasmagoria única y elegante teoría que detalla toda la magia (¿quizás una teoría que lleva
tu nombre?), pero hasta entonces, tus estudios continúan.
School Spells initial: charming push; advanced: invisibility cloak
No Curriculum No tienes un plan de estudios establecido, por lo que no tienes
ESCUELA DE POLIFORMISMO hechizos de plan de estudios y no puedes beneficiarte de habilidades que los
Los no iniciados suelen pensar que los magos son cerebrales, centrados en sus afecten específicamente. En su lugar, obtienes una dote de clase de mago
estudios más que en el cuerpo, pero tu escuela de magia enseña la relación adicional de primer nivel y agregas un hechizo de primer rango de tu elección
entre los dos. Tu magia, ya sea aprendida en una institución histórica como la a tu libro de hechizos para representar tus diversos estudios. Tus estudios
Academia de Alabastro de Kintargo o en algún lugar más siniestro, como sobre la naturaleza misma de la magia te han permitido usarla de manera más
Fleshforges de Nex, se centra en las formas en que se puede convencer a la eficiente: en lugar de usar Drain Bonded Item solo una vez al día, puedes
materia viva de que adopte otra forma durante un tiempo, permitiéndote usarlo una vez al día para cada rango de hechizo que puedas lanzar,
polimorfar una semilla en una enredadera. , un humano en una bestia, o un recuperando un hechizo de ese rango cada vez
germen inofensivo en una toxina mortal.
School Spells initial: hand of the apprentice; advanced: interdisciplinary
Curriculum cantrips: gouging claw, tangle vine; 1st: jump, pest form, spider incantation
sting; 2nd: enlarge, humanoid form; 3rd: feet to fins, vampiric feast; 4th:
Puedes prolongar el alcance de tus conjuros. Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene alcance, incrementa en 30 pies (9 m) el alcance
de dicho conjuro. Como es habitual cuando se incrementan los alcances de conjuro, si éste tiene normalmente un alcance de toque, lo alargas a 30 pies (9 m).
Manipulas la energía de tu conjuro, haciendo que afecte a un área mayor. Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene un área de explosión,
cono o línea y no tiene duración, incrementa su área de efecto. Añade 5 pies (1,5 m) al radio de una explosión que normalmente tiene un radio de por lo menos
10 pies (3 m); una explosión con un radio menor no se ve afectada. Añade 5 pies (1,5 m) a la longitud de un cono o línea que normalmente tiene 15 pies (4,5 m)
de largo o menor, y añade 10 pies (3 m) a la longitud de un cono o líneas mayores.
Haces un pacto con una criatura que te sirve y te asiste en el lanzamiento de conjuros. Obtienes un familiar (pág. 217).
Un estudio dedicado te permite preparar una gama mayor de conjuros sencillos. Puedes preparar dos trucos adicionales cada día.
Prerrequisitos Un familiar.
Infundes a tu familiar con energía mágica adicional. Puedes seleccionar cuatro aptitudes de familiar o maestra cada día, en lugar de dos.
Especial Si tu tesis arcana es sintonización mejorada con un familiar, el número de aptitudes base de tu familiar (antes de añadir cualquier otra derivada de la
tesis arcana) es cuatro.
Al dar forma a las energías mágicas y los parámetros de tus hechizos en tu cabeza mediante pura concentración, puedes simplificar los encantamientos y gestos
necesarios para lanzar hechizos, dejándolos apenas perceptibles. Si la siguiente acción que utilizas es lanzar un hechizo, el hechizo adquiere el rasgo sutil,
ocultando las runas brillantes, las chispas de la magia y otras manifestaciones que normalmente delatarían tu lanzamiento de hechizos. El rasgo oculta solo las
acciones y manifestaciones del lanzamiento del hechizo, no sus efectos, por lo que un observador aún podría ver un rayo salir de ti o verte desaparecer en el
aire.
Cuando diriges energía destructiva hacia un enemigo, puedes desviar parte de su poder hacia una barrera protectora que te protege del daño. Si tu siguiente
acción es lanzar un hechizo que causa al menos un tipo de daño energético (ácido, frío, electricidad, fuego, fuerza, sónico, vitalidad o vacío), obtienes resistencia
a un tipo de daño energético de tu elección igual a el rango del hechizo. La resistencia dura hasta el final de tu siguiente turno. Obtienes la resistencia
independientemente de si tu hechizo causó daño o no.
Puedes alterar los conjuros ofensivos para que sean menos mortíferos. Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro que inflige daño y no tiene el rasgo muerte o
negativo, ese conjuro obtiene el rasgo no letal.
Dotes de Nivel 4
ENCANTAR ARMA (BESPELL STRIKES) f MAGO
Inscribes un círculo de runas arcanas que amortiguan la magia de los enemigos. Creas un círculo mágico brillante en una explosión de 5 pies dentro de 30 pies.
Las criaturas en el círculo obtienen una bonificación de estado de +1 a las tiradas de salvación contra magia. El círculo dura hasta el final de tu siguiente turno
y puedes mantenerlo hasta una duración máxima de 1 minuto.
Dotes de Nivel 6
CONJUROS PERFORANTES (IRRESISTIBLE MAGIC) MAGO
Has estudiado formas de vencer la resistencia mágica innata que tienen los dragones, los seres de otro mundo y otras criaturas poderosas. Cualquier criatura
con un bonificador por estatus a las tiradas de salvación contra la magia lo ve reducido en 1.
Confías en tu técnica de lanzamiento de conjuros y te es más fácil retener la concentración cuando los lanzas. Si una reacción perturbaría tu acción de
lanzamiento de conjuros, puedes hacer una prueba plana CD 15. Si tienes éxito, tu acción no se ve perturbada.
DIVIDIR ESPACIO (SPELL SLOT) MAGO
Puedes preparar dos conjuros en un solo espacio, lo que te da la libertad de elegir el conjuro cuando lo lances. Cuando prepares tus conjuros para el día, puedes
elegir un espacio de conjuro de al menos 1 nivel por debajo del conjuro de mayor nivel que puedes lanzar y preparar dos conjuros en ese espacio. Cuando Lances
un conjuro desde ese espacio, escoge qué conjuro lanzar. Una vez elegido, el conjuro no utilizado se disipa como si no lo hubieras preparado: por ejemplo, no
está disponible para usarlo con drenar objeto vinculado.
Tu criatura convocada aparece en una detonación de runas arcanas. Si tu siguiente acción es lanzar un hechizo con el rasgo de invocación, todas las criaturas
en una emanación de 10 pies alrededor de la criatura que convocaste reciben 1d4 de daño de fuego por rango de hechizo. Si la criatura convocada tiene el rasgo
ácido, frío, eléctrico, sónico o espiritual, puedes infligir daño de ese tipo en su lugar.
Dotes de Nivel 8
CONJURO DE ESCUELA AVANZADO (ADVANCED SCHOOL SPELL) MAGO
Obtienes acceso a las enseñanzas avanzadas de tu institución arcana y aprendes un nuevo y poderoso hechizo escolar. Obtienes el hechizo de escuela avanzada
para tu escuela arcana.
Has entrenado tu mente y tu cuerpo para tolerar la magia polimórfica durante largos periodos de tiempo, siempre que te prepares adecuadamente para el
cambio. Cuando prepares un conjuro de polimorfismo que dure 1 minuto y conceda una forma de batalla, puedes preparar el conjuro en un espacio 2 niveles
más alto de lo normal. Esto no otorga ninguno de los beneficios habituales de potenciar un conjuro, pero el conjuro dura hasta 10 minutos. Por ejemplo, si
preparas forma de animal en un espacio de 4.º nivel con Retención de forma, lanzarías un conjuro forma de animal de 2.º nivel que dura hasta 10 minutos. Si el
conjuro se puede Deshacer, esto no cambia.
Tu conocimiento académico sobre una criatura te permite alterar sutilmente tu magia para derrotarla. Cuando tienes un éxito crítico en una prueba de
Recuperar conocimiento sobre una criatura, puedes invocar tu conocimiento para hacer que la criatura reciba una penalización de circunstancia de -1 a su CA
y se salve contra el siguiente ataque que le hagas o el siguiente hechizo que lances. necesita defenderse. La criatura sufre la misma penalización a su ataque o
CD la próxima vez que ataque contra ti o te haga intentar una salvación contra uno de sus efectos. Si compartes esta información con tus aliados, ellos también
obtendrán los beneficios. Si no se utilizan, las bonificaciones finalizan después de 1 minuto.
Dotes de Nivel 10
ENERGÍA ABRUMADORA (OVERWHELMING ENERGY) a MANIPULAR METAMAGIA MAGO
Con un complejo gesto, alteras la energía de tu conjuro para que supere las resistencias. Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro, éste ignora una
cantidad igual a tu nivel de la resistencia del objetivo al daño por ácido, electricidad, frío o sónico. Esto se aplica a todo el daño infligido por el conjuro, incluyendo
el persistente y el causado por un efecto continuado del conjuro, como por ejemplo el muro causado por muro de fuego. Las inmunidades de una criatura no se
ven afectadas.
Durante tus preparativos diarios, puedes crear dos pergaminos temporales conteniendo conjuros arcanos de tu libro de conjuros. Estos pergaminos siguen las
reglas normales para los pergaminos (pág. 558), con algunas restricciones adicionales. Cada uno debe ser de un nivel de conjuro diferente, y ambos niveles
deben ser inferiores en 2 o más a tu conjuro de mayor nivel. Cualquier pergamino creado de esta forma pierde su magia la siguiente vez que levas a cabo tus
preparativos diarios. Un pergamino temporal no tiene ningún valor.
Si tienes el nivel de competencia maestro en CD de conjuros arcanos, puedes crear tres pergaminos temporales durante tus preparativos diarios y, si tu nivel
de competencia es legendario, puedes crear cuatro.
Dotes de Nivel 12
CONTRACONJURO (CLEVER COUNTERSPELL) MAGO
Tienes (literalmente) un sexto sentido para la magia ambiental en lo que te rodea. Puedes notar la presencia de las auras mágicas como si estuvieras utilizando
continuamente un conjuro de detectar magia de 1er nivel. Sólo detecta magia en tu campo visual. Cuando Buscas, obtienes los beneficios de un conjuro de
detectar magia de 3er nivel sobre las cosas que ves (además de los beneficios normales de Buscar). Puedes activar o desactivar este sentido con una acción
gratuita al inicio o al final de tu turno.
Realizas complejas manipulaciones para que la energía de tus conjuros sea tan poderosa que tus enemigos sigan siendo vulnerables a ella más tarde. Si tu
siguiente acción es Lanzar un conjuro que inflija daño por ácido, electricidad, fuego o sónico, puedes elegir un objetivo que haya sido dañado para que obtenga
debilidad 5 a ese tipo de daño hasta el final de tu siguiente turno. Si un conjuro inflige varios tipos de daño por energía, elige uno al que el objetivo obtenga una
debilidad. Esto no tiene efecto sobre las criaturas con resistencia o inmunidad al tipo de energía que elijas.
Detectas los peligros mágicos. Cuando uses la actividad de exploración Detectar magia, puedes tirar iniciativa dos veces y usar el mejor resultado, siempre que
al menos un oponente tenga un efecto mágico o un objeto mágico y esté dentro del alcance de tu detectar magia.
Dotes de Nivel 14
FOCO VINCULADO (BOUNDED FOCUS) MAGO
Prerrequisitos Contraconjuro.
Cuanto utilizas con éxito Contraconjuro para contrarrestar un conjuro que afecta a unas criaturas objetivo o a un área, puedes volver los efectos del mismo en
contra de su lanzador. Cuando se refleja, el conjuro afecta sólo al lanzador original, incluso si su efecto es de área o si normalmente afectaría a más de una
criatura. El lanzador original puede hacer una salvación y utilizar otras defensas contra el conjuro reflejado de la forma habitual.
Desvías parte de la energía de tu hechizo hacia una matriz rúnica inestable. Si tu siguiente acción es lanzar un hechizo que causa daño, no tiene duración y afecta
un área, aparece un círculo mágico brillante en una explosión de 5 pies dentro de esa área. Al comienzo de tu siguiente turno, el círculo detona, causando 1d6
de daño de fuerza por rango del hechizo a todas las criaturas dentro del círculo, con una salvación básica de Reflejos contra la CD de tu hechizo. Si el hechizo
causó un tipo diferente de daño, el círculo causa este tipo de daño en su lugar (o un tipo de tu elección si el hechizo puede causar múltiples tipos de daño).
Dotes de Nivel 16
CONCENTRACIÓN SIN ESFUERZO (EFFORTLESS CONCENTRATION) f MAGO
Has aprendido a alterar las eleccciones que haces al lanzar conjuros sobre ti mismo. Tras lanzar un conjuro sobre ti mismo que ofrece diversas elecciones de
efecto (como resistir energía, inmunidad a los conjuros o un conjuro de polimorfar que ofrece diversas formas potenciales), puedes alterar la elección que
hiciste al Lanzar el conjuro (por ejemplo, eligiendo un tipo diferente de daño para resistir energía). Sin embargo, tus manipulaciones debilitan la integridad del
conjuro, reduciendo a la mitad su duración restante.
No puedes utilizar esta dote si los beneficios del conjuro ya se han utilizado o si los efectos de la primera elección podrían persistir de alguna forma después
del cambio (por ejemplo, si una de las elecciones fuera crear un objeto consumible que ya has usado o para curarte), o si la dote crearía un efecto más poderoso
que el ofrecido por el conjuro base. El DJ es el árbitro definitivo de a qué se puede aplicar la dote Manipular conjuros.
Tus hechizos se convierten en un radiante despliegue de luz y color. Si tu siguiente acción es lanzar un hechizo que no tiene el estrecho de oscuridad, no tiene
duración y requiere que las criaturas intenten una salvación de Reflejos, el hechizo explota en una lluvia de luces centelleantes, además de sus otros efectos.
Cada criatura que falló su salvación de Reflejos contra el hechizo queda deslumbrada durante 1 asalto, y aquellas que fallaron críticamente quedan cegadas
durante 1 asalto.
Dotes de Nivel 18
POSIBILIDADES INFINITAS (INFINITE POSSIBILITIES) MAGO
Has encontrado la forma de preparar un espacio de conjuro que existe en tu mente como muchas posibilidades diferentes a la vez. Durante tus preparativos
diarios puedes utilizar una vez un espacio de conjuro para albergar ese infinito potencial, en vez de utilizarlo para preparar un conjuro. Puedes utilizar dicho
espacio de conjuro para lanzar cualquier conjuro de tu libro por lo menos 2 niveles inferior al del espacio designado; el conjuro actúa a todos los efectos como
si fuera 2 niveles inferior. En dicho espacio, no tienes ningún conjuro en particular preparado hasta que lo lanzas.
Has descubierto cómo volver a utilizar una y otra vez algunos de tus espacios de conjuro. Puedes invertir 10 minutos en preparar un conjuro que ya has lanzado
hoy, recuperando el acceso a ese espacio de conjuro. El conjuro tiene que ser de 4º nivel o inferior, y no tiene que tener duración. Puedes volver a preparar un
conjuro de esta forma incluso si ya lo has vuelto a preparar previamente el mismo día.
Si dispones de la tesis arcana sustitución de conjuros, en su lugar puedes preparar un conjuro diferente en un espacio de conjuro gastado, si el nuevo conjuro
no tiene duración. Una vez has vuelto a preparar un conjuro en dicho espacio incluso una vez, en dicho espacio sólo puedes utilizar tu tesis arcana para sustituir
conjuros sin duración.
Desencadenante Lanzas un hechizo mental que apunta a una criatura y tiene un éxito crítico en su salvación de Voluntad.
Cuando tu objetivo demuestre ser resistente a tus engaños mágicos, podrás volver a intentarlos con otra persona. Puedes lanzar el hechizo activador por
segunda vez, apuntando a una criatura diferente, sin gastar un espacio de hechizo adicional. Puedes hacerlo sólo hasta el final de tu siguiente turno, y no puedes
usar el Conjuro de Segunda Oportunidad después del segundo lanzamiento del hechizo.
Dotes de Nivel 20
COMBINAR CONJUROS (SPELL COMBINATION) MAGO
Puedes fusionar conjuros, generando múltiples efectos con un solo lanzamiento. Un espacio de cada nivel de conjuro que puedes lanzar, excepto los de 1er y 2º
nivel, se convierte en un espacio de combinación de conjuros (esto no se aplica a los trucos). Cuando preparas tus conjuros, puedes llenar un espacio de
combinación con una combinación de dos conjuros. Cada conjuro de la combinación tiene que estar 2 o más niveles de conjuro por debajo del nivel del espacio,
y ambos deben tener como objetivo a la misma criatura u objeto, o tener la opción de designar como objetivo sólo a una criatura u objeto. Cada conjuro de la
combinación debe tener también la misma forma de determinar si tiene efecto o no: ambos conjuros deben requerir una tirada de ataque de conjuro a distancia,
requerir el mismo tipo de tirada de salvación o afectar al objetivo automáticamente.
Cuando lanzas un conjuro combinado, afecta a un solo objetivo, incluso si los conjuros componentes normalmente afectan a más de uno. Si cualquier conjuro
de la combinación tiene más restricciones (como por ejemplo, designar como objetivo a criaturas vivas), tienes que cumplirlas todas. El conjuro combinado
utiliza el más corto de los alcances de los conjuros componentes. Resuelve un conjuro combinado como si fuera uno solo, pero aplica los efectos de ambos
componentes. Por ejemplo, si el objetivo del conjuro tiene éxito en la salvación contra un conjuro combinado, aplicaría el efecto de éxito de cada uno de los dos
y, si falla críticamente, aplicaría el efecto de fallo crítico de ambos.
Inviertes el mismo tiempo en alterar tus conjuros que en lanzarlos normalmente. Puedes utilizar acciones únicas metamágicas como acciones gratuitas.
Has dominado un puñado de conjuros hasta tal punto que puedes lanzarlos incluso aunque no los hayas preparado de antemano. Selecciona cuatro conjuros
cualesquiera de 9º nivel o inferior a los que tengas acceso; cada conjuro que escojas debe ser de un nivel diferente. Estos conjuros se preparan automáticamente
cuando hagas tus preparativos diarios y tienen sus propios espacios de conjuro. Puedes seleccionar un surtido de conjuros distinto gastando 1 semana de
tiempo libre para reconvertir tus conjuros dominados.