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PATHFINDER 2 (REMASTER) Sin Habilidades

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REGLAS PATHFINDER 2

CONTENIDO

CONCEPTOS ................................................................................... 2 Dotes de Aiuvarin: .............................................................. 31


ACCIONES ...................................................................................... 2 Droomar (antes semiorcos) ............................................... 31
CREAR UN PERSONAJE ............................................................ 2 Herencia: ............................................................................... 31
Ascendencia .................................................................................. 5 Dotes de Droomar: ............................................................ 31
ENANOS ...................................................................................... 5 Bardo .............................................................................................33
Herencias: .............................................................................. 5 CARACTERÍSTICAS CLAVE: ..........................................................33
Dotes de Ascendencia: ....................................................... 5 RASGOS DE CLASE ......................................................................33
ELFOS .......................................................................................... 8 Dotes del Bardo: .....................................................................35
Herencias: .............................................................................. 8 Clérigo .......................................................................................... 42
Dotes de Ascendencia: ....................................................... 8 CARACTERÍSTICAS CLAVE .......................................................... 42
GNOMOS .................................................................................... 11 RASGOS DE CLASE ..................................................................... 42
Herencias: ............................................................................. 11 Dotes del Clérigo:.................................................................. 44
Dotes de Ascendencia: ...................................................... 11 Druida ............................................................................................ 51
GOBLINS ................................................................................... 14 CARACTERÍSTICAS CLAVE ........................................................... 51
Herencias: ............................................................................ 14 RASGOS DE CLASE ...................................................................... 51
Dotes de Ascendencia: ..................................................... 14 Dotes del Druida: ....................................................................53
MEDIANOS.................................................................................17 Guerrero .......................................................................................60
Herencias: .............................................................................17 CARACTERÍSTICAS CLAVE ...........................................................60
Dotes de Ascendencia: ......................................................17 RASGOS DE CLASE ......................................................................60
humanos ...................................................................................20 Dotes del Guerrero: ................................................................61
Herencias: ............................................................................20 Explorador ...................................................................................70
Dotes de Ascendencia: .....................................................20 CARACTERÍSTICAS CLAVE ...........................................................70
LESHY ........................................................................................ 22 RASGOS DE CLASE ......................................................................70
Herencias: ............................................................................ 22 Dotes del Explorador: ............................................................71
Dotes de Ascendencia: ..................................................... 22 Pícaro............................................................................................. 77
ORCOS ....................................................................................... 25 CARACTERÍSTICAS CLAVE .......................................................... 77
Herencias: ............................................................................ 25 RASGOS DE CLASE ...................................................................... 77
Dotes de Ascendencia: ..................................................... 25 Dotes del Pícaro: .................................................................... 79
herencias versátiles .............................................................28 Brujo.............................................................................................. 86
changeling ................................................................................28 CARACTERÍSTICAS CLAVE .......................................................... 86
Lineajes del Changeling: .................................................28 RASGOS DE CLASE ..................................................................... 86
Dotes de Changeling: ........................................................28 Dotes del Pícaro: ................................................................... 89
Nephilim (han unificado aasimar y tiflin en nephilim) Mago .............................................................................................. 94
..................................................................................................... 29
CARACTERÍSTICAS CLAVE .......................................................... 94
Lineajes del Nephilim: ...................................................... 29
RASGOS DE CLASE ..................................................................... 94
Dotes del Nephilim: ........................................................... 29
Escuelas Arcanas .................................................................. 96
aiuvarin (antes semielfos) ...................................................31 Dotes del MAGO: ..................................................................... 97
Herencia: ................................................................................31
CONCEPTOS
Una vez se ha llevado a cabo la prueba, el DJ compara el resultado con un número objetivo llamado la Clase de dificultad (CD) para determinar el desenlace.
Si el resultado de la prueba es igual o mayor que la CD, la prueba tiene éxito. Si es menor, la prueba es un fracaso. Sacar 10 puntos o más que la CD se denomina
un acierto crítico, lo que suele conducir a un desenlace especialmente positivo. Similarmente, fallar la prueba por 10 puntos o más es un fallo crítico (a veces
denominado una pifia).
Durante un asalto, cada participante dispone de un turno. Cuando es tu turno para actuar, puedes utilizar hasta tres acciones. Hay también actividades que
precisan más de una acción para llevarse a cabo; se trata a menudo de las aptitudes especiales de la clase de tu personaje y de las dotes. Una actividad común
en el juego es lanzar un conjuro, lo que suele requerir dos acciones.
Atacar a otra criatura es una de las acciones más comunes en combate, y se lleva a cabo utilizando la acción de Golpear. Esto requiere una tirada de ataque; una
prueba que se lleva a cabo contra la Clase de armadura (CA) de la criatura a la que atacas. Sumas a esta tirada un modificador que se basa en tu nivel de
competencia con el tipo de ataque que estás utilizando, tus puntuaciones de característica y cualquier otro bonificador o penalizador basado en la
situación. La CA del objetivo se calcula utilizando su nivel de competencia en la armadura que lleva y su modificador por Destreza. Puedes utilizar
más de una acción de Golpear en tu turno, pero cada ataque adicional después del primero es menos preciso. Esto se refleja mediante un penalizador por
ataques múltiples que empieza en -5 en el segundo ataque, pero se incrementa a -10 en el tercero. Hay muchas formas de reducir este penalizador, que se
reinicia al final de tu turno.
Para todas las tiradas de salvación, un éxito disminuye el efecto dañino y conseguir un acierto crítico suele suponer que tu personaje sale indemne.
Ascendencia Una ascendencia es la familia más amplia de pueblos a la que pertenece un personaje. La ascendencia determina los Puntos de Golpe iniciales
de un personaje, sus idiomas, sentidos y Velocidad y le concede acceso a dotes de ascendencia. Las ascendencias se describen en el Capítulo 2.
Bagaje Un bagaje representa lo que un personaje ha experimentado antes de adoptar la vida de aventurero. Cada bagaje concede una dote y entrenamiento
en una o más habilidades. Tienes más información acerca de los bagajes en el Capítulo 2.
Competencia La competencia es un sistema que mide la capacidad de un personaje en una tarea o cualidad específica, y se divide en cinco niveles: no entrenado,
entrenado, experto, maestro y legendario. La competencia proporciona un bonificador que se suma para determinar los siguientes modificadores y
estadísticas: CA, tiradas de ataque, Percepción, tiradas de salvación, habilidades y la efectividad de los conjuros. Si no estás entrenado, tu bonificador
por competencia es +0. Si estás entrenado, eres un experto, maestro o legendario, tu bonificador por competencia es igual a tu nivel más 2, 4, 6 y 8,
respectivamente.

ACCIONES
Acciones individuales
Son el tipo de acciones más comunes y sencillas. Podrás usar tres acciones simples en tu turno durante un encuentro, en cualquier
orden que creas conveniente.
Reacciones
Estas acciones pueden utilizarse incluso cuando no es tu turno. Sólo tienes derecho a una reacción por asalto de un encuentro, y
sólo puedes utilizarla cuando se cumplen las condiciones de un desencadenante específico.
Acciones gratuitas
Las acciones gratuitas no requieren que gastes ninguna de tus tres acciones individuales o una reacción.
Actividades
Las actividades son tareas especiales que completas gastando juntas una o más de tus acciones. Por lo general, una actividad
utiliza dos o más acciones y te permite hacer más cosas de lo que una sola acción te permitiría. El lanzamiento de conjuros es
una de las acciones más comunes, puesto que la mayoría de ellos requiere más de una acción sencilla para lanzarse. Unas pocas
actividades especiales, como los conjuros que se pueden lanzar en un instante, se pueden llevar a cabo invirtiendo una acción
gratuita o una reacción. Todas las tareas que duran más de un turno se denominan actividades. Si se supone que una actividad
debe llevarse a cabo durante una exploración, tiene el rasgo exploración. Una actividad que requiere un día o más de dedicación
y que sólo se puede llevar a cabo durante el tiempo libre tiene el rasgo tiempo libre.

CREAR UN PERSONAJE
Cada modificador de atributo comienza en +0, lo que representa el promedio humano, pero a medida que eliges personajes, ajustarás estos modificadores
aplicando mejoras de atributos, que aumentan un modificador de atributo, y defectos de atributo, que disminuyen un modificador de atributo. A medida que
construyes tu personaje, recuerda aplicar ajustes de modificador de atributos al tomar las siguientes decisiones. Ascendencia: cada ascendencia proporciona
mejoras de atributos y, a veces, un defecto de atributo. Si está tomando defectos voluntarios, aplíquelos en este paso (consulte la barra lateral en la página 24).
Antecedentes: los antecedentes de tu personaje proporcionan dos mejoras de atributos. Clase: la clase de tu personaje aplica un aumento de atributo a su
atributo clave: el modificador de atributo más importante para esa clase. Cuatro mejoras gratuitas: después de los otros pasos, aplica cuatro mejoras de atributos
más a los atributos de su elección para finalizar sus modificadores de atributos iniciales.

CARACTERÍSTICAS: Cada modificador de atributo comienza en +0, lo que representa el promedio humano, pero a medida que creas el personaje ajustarás estos
modificadores aplicando mejoras de atributos, que aumentan un modificador de atributo, y defectos de atributo, que disminuyen un modificador de atributo.
- Ascendencia: cada ascendencia proporciona mejoras de atributos y, a veces, un defecto de atributo. Si está tomando defectos voluntarios, aplíquelos
en este paso
- Bagaje: el bagaje (o antecedentes) de tu personaje proporcionan dos mejoras de atributos.
- Clase: la clase de tu personaje aplica un aumento de atributo a su atributo clave: el modificador de atributo más importante para esa clase.
- Cuatro mejoras gratuitas: después de los otros pasos, aplica cuatro mejoras de atributos más a los atributos de su elección para finalizar sus
modificadores de atributos iniciales.
Mejoras de atributo
Un aumento de atributo normalmente aumenta el valor de un modificador de atributo en 1. Sin embargo, si el modificador de atributo al que estás aplicando un
aumento de atributo ya es +4 o más, marca "aumento parcial" en la hoja de personaje para ese atributo. Si el atributo ya tiene un aumento parcial aplicado,
aumenta el modificador en 1 y desmarca la casilla. En el 1er nivel, un personaje nunca puede tener ningún modificador de atributo superior a +4.
Cuando tu personaje recibe un aumento de atributo, las reglas indican si debe aplicarse a un modificador de atributo específico, a uno de una lista limitada, o si
es un aumento de atributo “gratuito” que se puede aplicar a cualquier modificador de atributo de tu elección. . Los enanos, por ejemplo, reciben un aumento de
atributo en su modificador de Constitución y su modificador de Sabiduría, así como un aumento de atributo gratuito, que se puede aplicar a cualquier otro
atributo. Cuando obtienes múltiples mejoras de atributos al mismo tiempo, debes aplicar cada una a un modificador diferente. Esto significa que no puedes
aplicar un impulso parcial a un modificador de atributo y aplicar otro impulso simultáneamente para aumentarlo.
Defectos de atributos
Los defectos de atributos no son tan comunes en Pathfinder como las mejoras de atributos. Si tu personaje tiene un defecto de atributo (probablemente debido
a su ascendencia), disminuyes ese modificador de atributo en 1.

SELECCIONA UN ASCENDENCIA: La ascendencia determina el tamaño de tu personaje, su Velocidad y los idiomas que conoce, además de contribuir a sus Puntos
de Golpe. Cada ascendencia también tiene varias herencias que podrían refinar aún más tu concepto. También concede mejoras de característica y defectos de
característica. Cuando seleccionas la ascendencia de los personajes tienes que tomar cuatro decisiones:
1. Elige la ascendencia en sí.

MEJORA DEFECTO
Enano CON, SAB, (gratuita) CAR
Elfo INT, DES, (gratuita) CON
Gnomo CON, CAR, (gratuita) FUE
Goblin DES, CAR, (gratuita) SAB
Halfling DES, SAB, (gratuita) FUE
Humano (2 x gratuitas) -
Leshy CON, SAB, (gratuita) INT
Orco (2 x gratuitas) -

2. Asigna cualquier mejora de característica gratuita y decide si vas a anotarte algún defecto voluntario (no más de un defecto a una característica).
Ajuste sus modificadores de atributos, agregando 1 a un modificador de atributo si obtuvo un aumento de atributo de su ascendencia y restando 1
de un modificador de atributo si obtuvo un defecto de atributo de su ascendencia.
NOTA: Puedes elegir dos mejoras gratuitas para sustituir cualquiera de las indicadas y sus defectos.
3. Selecciona una herencia de las disponibles dentro de dicha ascendencia, acabando así de definir los rasgos con los que nació tu personaje.
Herencias versátiles (se pueden elegir para cualquier Ascendencia): CAMBIANTE (pág. 76), NEPHILIM (pág. 78), MESTIZO (pág. 82)

4. Elige una dote de ascendencia, que representa una aptitud que tu héroe aprendió a una edad muy temprana.

Alternativa a las Mejoras de Ascendencia: Las mejoras y defectos de atributos enumerados en cada ascendencia representan tendencias generales o ayudan
a guiar a los jugadores a crear los tipos de personajes de esa ascendencia con mayor probabilidad de seguir la vida de un aventurero. Sin embargo, las
ascendencias no son un monolito. Siempre tienes la opción de reemplazar por completo las mejoras de atributos y los defectos de atributos enumerados de tu
ascendencia y, en su lugar, seleccionar dos mejoras de atributos gratuitas al crear tu personaje.
OPCIONAL: Defectos Voluntarios: A veces, es divertido interpretar a un personaje con un defecto importante independientemente de tu ascendencia. Puede
optar por tomar defectos de atributos adicionales al aplicar las mejoras de atributos y los defectos de atributos de su ascendencia. Esto es puramente para
interpretar a un personaje con muchos defectos, ¡y debes consultar con el resto de tu grupo si planeas hacer esto! No puedes aplicar más de un defecto a un solo
modificador de atributo.
ELIGE UN BAGAJE: proporciona típicamente: 2 mejoras de característica, entrenamiento en una habilidad específica, entrenamiento en una habilidad de
Saber y una dote de habilidad específica.
ELIGE UNA CLASE: Una clase concede a tu personaje acceso a un conjunto de aptitudes heroicas, determina con cuánta efectividad pelea y gobierna la facilidad
con la que se puede deshacer de ciertos efectos dañinos.
APLICA MODIFICADORES FINALES: asegúrate de haber aplicado todas las mejoras y defectos de característica que has anotado en los pasos previos (debidos a tu
ascendencia, bagaje y clase). Después, aplica otras cuatro mejoras más a las características de tu personaje, eligiendo una puntuación diferente para cada
una e incrementándola en 1.
NOTA: Recuerda que cada mejora suma 1 a la puntuación base de +0 y que cada defecto resta 1. No deberías acabar con ningún modificador por debajo de -1
ni por encima de +4.
ANOTA LOS DETALLES DE CLASE: Ahora anota todos los beneficios y rasgos de clase que tu personaje obtiene debido a la clase que has elegido.
- PG: PG por ascendencia + PG por Clase.
- Competencias: Se seleccionan por clase y por bagaje (si coincide alguna se puede cambiar por otra).
- Rasgos de clase (ver clases más abajo).
COMPRA EQUIPO: Un personaje tiene 15 po para gastar en armadura, armas y otro equipo básico. La clase indica las armas y armaduras en las que está
entrenado o eres experto (NOTA: en el libro viene ya el equipo comprado y lo que sobra para una clase determinada).

CALCULA MODIFICADORES: El bonificador de competencia (BC) es tu nivel + entrenado (+2), experto (+4), maestro (+6) o legendario (+8).
- Percepción: BC + SAB.
- Tiradas de Salvación: Fortaleza (BC + CON), Reflejos (BC + DES) y Voluntad (BC + SAB).
- Golpes cuerpo a cuerpo: Ataque: BC + FUE, Daño: FUE
- Golpes a distancia: Ataque: BC + DES, Daño: todo o parte de FUE.
- Habilidades: Si está entrenada BC + Característica, si no lo está 0 + Característica.
EDICTOS Y ANATEMAS: Puedes optar por adoptar edictos y anatemas para reforzar las creencias de tu personaje y definir cómo reaccionaría en determinadas
situaciones. Puedes guiarte por los indicados en la Ascendencia o por tu Dios, o elaborar los tuyos propios.
CD DE CLASE: Es 10 + BC + puntuación de característica clave para la clase
PUNTOS DE HÉROE: Empieza con 1 punto (repetir 1d20 o resistirse a la muerte, pág. 467).
CLASE DE ARMADURA: 10 + DES + BC armadura + Bonificador Armadura
IMPEDIMENTA: Impedido es superior a 5 + FUE (10 objetos ligeros suman 1 punto de impedimenta)
SUBIR DE NIVEL: Se sube cada 1000 puntos de experiencia:
- Incrementa en 1 tu nivel y resta 1000 px de tu total.
- Incrementa tu máximo de PG según tu clase (capítulo 3).
- Añade rasgos de clase de tu tabla de progresión.
- Selecciona dotes (capítulo 2, 3 y 5).
o Dotes de ascendencia: en niveles 1, 5, 9, 13 y 17 (capítulo 2, se detallan al final de la clase)
o Dotes de clase: se conceden empezando en 1er o 2do nivel (capítulo 3)
o Dotes de habilidades: a nivel 2 y cada 2 niveles (capítulo 5, pág. 254).
o Dotes generales: normalmente a nivel 3 y cada 4 niveles posteriores (capítulo 5, pág. 254).
- Añade conjuros y espacios de conjuros (capítulo 7).
- Incrementa en 1 todos las BC.
IDIOMAS: Según ascendencia. Si su modificador de INT es +1 o superior, puede seleccionar más idiomas de la lista:
ASCENDENCIA
ENANOS
PG: 10
Tamaño: Mediano
Velocidad: 20p
Mejoras: CON, SAB, Gratuita
Defecto: CAR
Idiomas: Común, Enano, Tantos idiomas adicionales como tu modificador por Inteligencia (si
es positivo). Elige entre Gnomo, Goblin, Jotun, Orco, Petran, Sakvroth y cualquier otro
idioma al que tengas acceso (por ejemplo, los dominantes en tu región).
Rasgo: Enano, Humanoide
Visión en la Oscuridad
Daga de Clan: Obtienes gratis una daga de tu clan (pág. 280), que te fue otorgada cuando naciste.
Vender esta daga es un tabú terrible y te granjearía el desdén de otros enanos.
Edictos Populares: Crean arte con utilidad, protegen a su comunidad contra aquellos que quisieran
dañarla, mantienen cerca la daga de su clan.
Anatemas Populares: Dejan una actividad o promesa incompleta, abandonan a su familia.

HERENCIAS:
Elige una de las siguientes herencias para enanos a 1er nivel.

- ENANO DE LA FORJA: Resistencia al fuego Nivel/2 (mínimo 1) y tratas los efectos ambientales de calor como si fueran 1 paso menos.
- ENANO DE LA ROCA: +2 por circunstancia a tus CD de Fortaleza o de Reflejos contra intentos de Reposicionarte, Empujarte o Derribarte (también conjuros).
Además, si un efecto te obligaría a desplazarte más de 10 pies (3 m) o más, sólo te mueves la mitad de dicha distancia.

- ENANO DE SANGRE ANTIGUA: Obtienes la reacción Llamar a la sangre antigua (Como reacción, haces una TS antes de tirar los dados. Obtienes una
bonificación de circunstancia +1 a las TS en la salvación que activa y otras salvaciones contra efectos mágicos hasta el final de este turno).

- ENANO DE SANGRE FUERTE: Obtienes una resistencia al veneno igual a Nivel/2 (mínimo 1) y cada una de tus TS sucesivas contra una aflicción venenosa
reduce su estado en 2, o en 1 para un veneno virulento (3 y 2 si es crítico.

- ENANO GUARDIÁN DE LA MUERTE: Si obtienes un éxito en una TS contra un efecto que tiene el rasgo de vacío o fue creado por una criatura no muerta,
obtienes un éxito crítico.

DOTES DE ASCENDENCIA:
A 1er nivel, obtienes una dote de ascendencia, y una adicional cada 4 niveles posteriores (a 5º, 9º, 13º y 17º).
Dotes de Nivel 1

COMBATIVIDAD ENANA (DWARVEN DOUGHTINESS) ENANO

Estás naturalmente tranquilo y sereno ante un peligro inminente. Al final de tu turno, reduce tu estado de miedo en 2 en lugar de 1.

SABER DE LOS ENANOS ENANO

Absorbiste con entusiasmo las viejas historias y tradiciones de tus ancestros, tus dioses y tu pueblo, estudiando temas y técnicas transmitidos de generación en
generación. Obtienes el rango de competencia entrenado en Artesanía y Religión. Si ya la adquiriste, en su lugar coge una habilidad de tu elección. También
obtienes la dote general Saber Adicional.

FAMILIARIDAD CON LAS ARMAS ENANAS ENANO

Tus parientes te han inculcado una afinidad por las armas contundentes y las prefieres a las más elegantes. Obtienes acceso a todas las armas poco comunes
con el rasgo de enano. Estás familiarizado con las armas con el rasgo de enano más el hacha de batalla, el pico y el martillo de guerra; a efectos de competencia,
tratas cualquiera de estas que sean armas marciales como armas simples y las que sean armas avanzadas como armas marciales. En el nivel 5, cada vez que
consigues un golpe crítico con una de estas armas, obtienes el efecto de especialización crítica.

ODIO VENGATIVO → MOUNTAIN STRATEGY ENANO

Los enanos tienen una larga historia luchando contra enemigos comunes y tú dominas las tácticas antiguas para enfrentarte mejor a estos enemigos. Obtienes
una bonificación de circunstancia +1 al daño con armas y ataques desarmados contra criaturas con el rasgo de gigante, goblin, hryngar u orco. Si tu
ataque causaría más de un dado de daño con arma (como es común en niveles superiores al 1), la bonificación es igual al número de dados de arma o dados de
ataque sin armas. Además, si alguna criatura tiene un éxito crítico en un ataque contra ti y te causa daño, obtienes tu bonificación al daño contra esa criatura
durante 1 minuto, independientemente de si tiene el rasgo elegido.

CORREDOR DE LAS ROCAS ENANO

Tu conexión innata con la piedra te hace experto en moverte por superficies irregulares. Puedes ignorar terrenos difíciles causados por piedras (como
escombros o grava) y terrenos irregulares hechos de piedra y tierra. Además, cuando usas la habilidad Acrobacias para equilibrarte en superficies estrechas o
terrenos irregulares hechos de piedra o tierra, no estás desprevenido, y cuando obtienes un éxito en una de estas pruebas de Acrobacias, obtienes un éxito
crítico.

ASTUCIA DE LA ROCA → STONEMASON’S EYE ENANO

Entiendes las complejidades de la mampostería. Estás entrenado en Artesanía. Si ya estás entrenado en Artesanía, en su lugar obtienes la dote de habilidad
Artesanía Especializada para albañilería. También obtienes un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Percepción para notar trabajos en
piedra inusuales. Esta bonificación se aplica a las pruebas para descubrir trampas mecánicas hechas de piedra o escondidas dentro de una piedra. Si no estás
usando la acción Buscar o buscando, el DJ automáticamente realiza una prueba secreta para que notes trabajos en piedra inusuales de todos modos. Esta prueba
no obtiene tu bonificación por circunstancias normales.

NO IMPEDIDO POR EL HIERRO ENANO

Has aprendido técnicas ideadas por primera vez por tus antepasados durante sus guerras antiguas, lo que te permite llevar cómodamente enormes armaduras.
Ignora la reducción de tu velocidad por cualquier armadura que uses. Además, cada vez que recibas una penalización a tu Velocidad por algún otro motivo
(como por la condición de Carga o por un hechizo), resta 5 pies de la penalización. Si tu velocidad recibe múltiples penalizaciones, elige solo una penalización
para reducirla.
Dotes de Nivel 5

RODAR LA ROCA D ENANO

Prerrequisito: Corredor de las Rocas.


Tu constitución enana te permite empujar a los enemigos, tal como una poderosa roca cae a través de una caverna subterránea. Da un paso hacia el cuadrado
de un enemigo de tu tamaño o menor, y el enemigo debe moverse al espacio vacío directamente detrás de él. El enemigo debe moverse incluso si hacerlo
lo pone en peligro. El enemigo puede intentar una tirada de salvación de Fortaleza contra tu CD de Atletismo para bloquear tu Paso. Si el enemigo
intenta esta tirada de salvación, a menos que tenga un éxito crítico recibe un daño contundente igual a tu nivel más tu modificador de Fuerza. Si el enemigo no
puede moverse a un espacio vacío (si está rodeado de objetos sólidos u otras criaturas, por ejemplo), tu acción no tiene ningún efecto.

DESAFIAR LA OSCURIDAD (DEFY THE DARKNESS) ENANO

Prerrequisitos visión en la oscuridad.


Utilizando antiguos métodos enanos desarrollados para luchar contra los enemigos que hacen uso de la oscuridad mágica, has perfeccionado tu visión en la
oscuridad y has jurado no utilizar esa magia. Obtienes visión en la oscuridad mayor, lo que te permite ver a través de la oscuridad mágica incluso aunque ésta
normalmente dificulte la visión en la oscuridad (como la oscuridad creada por un conjuro oscuridad de 4.º nivel). No puedes lanzar conjuros con el rasgo de
oscuridad, utilizar activaciones de objetos con el rasgo de oscuridad ni utilizar ninguna otra aptitud con el rasgo de oscuridad.

REFUERZO ENANO (DWARVEN REINFORCEMENT) ENANO

Prerrequisitos experto en Artesanía.


Puedes utilizar tus conocimientos de ingeniería y metalurgia para reforzar temporalmente objetos y estructuras de gran espesor. Al pasar 1 hora trabajando en
un objeto, puedes otorgarle un bonificador +1 por circunstancia a su Dureza durante 24 horas. Si tienes el nivel maestro en Artesanía, el bonificador es de +2;
y si tienes el nivel legendario, el bonificador es de +3. Puedes reforzar una parte de una estructura, aunque 1 hora normalmente sólo da para reforzar una puerta,
unas cuantas ventanas u otra sección que quepa en un cubo de 10 pies (3 m).
Dotes de Nivel 9

ECOS DE LA PIEDRA (ECHOES IN STONE) A ENANO CONCENTRAR

Requisitos Te encuentras sobre una superficie de piedra o de tierra.


Te detienes un momento para sintonizar tus sentidos con la piedra que te rodea. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes un nuevo sentido: sentido
de la vibración impreciso con un alcance de 20 pies (6 m).

CORPULENCIA DE LA MONTAÑA ENANO

Tu corpulencia te permite resistir más castigo que la mayoría antes de venirte abajo. Aumenta tus Puntos de Golpe máximos en tantos puntos como tu nivel.
Cuando tienes el estado moribundo, la CD de tus pruebas de recuperación es igual a 9 + tu valor de moribundo. Si también tienes la dote Dureza, los Puntos de
Golpe obtenidos por dicha dote y por ésta son acumulativos y la CD de tus pruebas de recuperación es igual a 6 + tu valor de moribundo.

HUESOS DE LA PIEDRA (STONE BONES) R ENANO

Desencadenante Te acierta un impacto crítico que inflige daño físico.


Tu naturaleza inextricable puede ayudarte a ignorar incluso las heridas más graves. Haz una prueba plana CD 17. Si tienes éxito, el ataque se convierte en un
golpe normal.

CAMINANTE DE LA PIEDRA
Tienes una profunda reverencia y conexión con la piedra. Puedes lanzar “Uno con la Piedra” como un hechizo innato divino de tercer rango una vez al día. Si
tienes la dote Ojo de cantero, puedes intentar encontrar mampostería inusual y trampas de mampostería que requieran una competencia legendaria en
percepción. Si tienes Ojo de cantero y competencia legendaria en Percepción, cuando el DJ realiza una prueba secreta para que notes trabajos en piedra inusuales,
conservas tu bonificación de Ojo de cantero.
Dotes de Nivel 13

MARCH THE MINES d ENANO

Marchas a través de la tierra y llevas a un aliado. Obtienes una velocidad de excavar de 15 pies cuando usas esta actividad (si no tienes una mayor) y luego
das dos zancadas o excavas dos veces. Puedes elegir un aliado voluntario adyacente a ti al comienzo de tu movimiento para que se mueva contigo. Ese
aliado finaliza su movimiento una casilla detrás de ti.

PODER TELÚRICO (TELLURIC POWER)


Canalizas la fuerza de la tierra bajo tus pies para golpear a tus enemigos. Cuando des un Golpe cuerpo a cuerpo contra un objetivo que se encuentre sobre la
misma superficie de tierra o de piedra que tú, obtienes un bonificador por circunstancia a la tirada de daño equivalente a la cantidad de dados de daño de arma.
Dotes de Nivel 17

PORTAL DE PIEDRA (STONEGATE) ENANO POCO COMÚN

Prerrequisitos Caminante de la piedra


Las barreras de tierra ya no impiden tu avance. Obtienes pasamiento como un conjuro divino innato de 7.º nivel que puedes lanzar una vez al día. Sin embargo,
a diferencia del conjuro, esta aptitud sólo puede utilizarse para abrir pasadizos a través de barreras de tierra o de piedra.

STONEWALL R ENANO TIERRA POLIFORMAR

Frecuencia: una vez al día.


Activador: Un enemigo o efecto dañino te golpea o fallas una salvación de Fortaleza contra uno.
La fuerza de la piedra te vence con tanta fuerza que reemplaza tu robusto cuerpo. Quedas petrificado hasta el final del turno actual. No recibes ningún daño por
el efecto desencadenante ni por ningún otro efecto nocivo que no pueda afectar a la piedra.
ELFOS
PG: 6
Tamaño: Mediano
Velocidad: 30p
Mejoras: DES, INT, Gratuita
Defecto: CON
Idiomas: Común, Élfico, Tantos idiomas adicionales como tu modificador por Inteligencia (si es
positivo). Elige entre Dracónido, Empyrean, Silvano, Gnomo, Goblin, Kholo, Orco, y
cualquier otro idioma al que tengas acceso (por ejemplo, los dominantes en tu región).
Rasgo: Elfo, Humanoide
Visión en la Penumbra
Edictos Populares: Encuentran la belleza en la naturaleza y el arte, exploran cosas que otros mantendrían
ocultas, demuestran superioridad sobre su rival.
Anatemas Populares: Abandonar tu propio camino, obligar a otra criatura a hacer algo.

HERENCIAS:
Elige una de las siguientes herencias para elfos a 1er nivel.

- ELFO ANTIGUO (ANCIENT ELF): En tu larga vida, has recorrido muchos caminos y has tenido muchos estilos. Elige una clase que no sea la tuya. Obtienes
la dote de dedicación multiclase para esa clase, incluso aunque no cumplas el prerrequisito de nivel. Aun así, debes cumplir con sus otros prerrequisitos
para obtener dicha dote.

- ELFO ÁRTICO: Vives en lo más profundo del norte congelado y has obtenido una increíble resistencia a los entornos fríos, lo que te concede una resistencia
al frío igual a la mitad de tu nivel (mínimo 1) Tratas los efectos ambientales de frío como si fueran un paso menos extremos (un frío increíble se vuelve
extremo, un frío extremo se vuelve severo y así sucesivamente).

- ELFO DE LAS CAVERNAS: Naciste o pasaste muchos años en túneles subterráneos o en cavernas, donde la luz escasea. Obtienes visión en la oscuridad.
- ELFO VIDENTE: Tienes una aptitud innata para detectar y entender los fenómenos mágicos. Puedes lanzar el truco mágico detectar magia a voluntad
como un conjuro arcano innato. Un truco se potencia a un nivel de conjuro igual a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba. Además, obtienes un
bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Identificar magia y de Descifrar escritura de naturaleza mágica. Estas acciones de habilidad suelen utilizar
las habilidades Arcanos, Naturaleza, Ciencias ocultas o Religión.

- ELFO DE LOS SUSURROS: Tus oídos están muy aguzados y son capaces de detectar incluso el más leve susurro o sonido. Obtienes una bonificación de
circunstancia +2 cuando usas la acción Buscar para encontrar criaturas ocultas o no detectadas a 30 pies de ti. Cuando apuntas a un oponente que está
oculto o escondido de ti, reduce la CD de la prueba plana a 3 para un objetivo oculto o a 9 para uno oculto. Este beneficio no se aplica si no puedes oír o si
la criatura es incapaz de emitir sonidos (por ejemplo, si se ve afectada por un hechizo de silencio).

- ELFO SILVANO: Estás adaptado a la vida en el bosque o en lo más profundo de la jungla y sabes cómo trepar a los árboles y usar el follaje en tu ventaja.
Cuando Trepas a árboles, lianas u otro follaje, te mueves a la mitad de tu Velocidad con un éxito y a Velocidad completa con un éxito crítico (y te mueves a
Velocidad completa con un éxito normal si tienes Trepar rápido). Esto no te afecta si tienes Velocidad de trepar. Siempre puedes utilizar la acción de Ponerte
a cubierto cuando estás en un terreno de bosque para cubrirte, incluso si no estás cerca de un obstáculo tras el que te puedes poner a cubierto.

DOTES DE ASCENDENCIA:
A 1er nivel, obtienes una dote de ascendencia, y una adicional cada 4 niveles posteriores (a 5º, 9º, 13º y 17º).
Dotes de Nivel 1

LONGEVIDAD ANCESTRAL ELFO

Requisitos previos tener al menos 100 años


Ha acumulado una amplia gama de conocimientos vividos a lo largo de los años. Durante tus preparativos diarios, puedes reflexionar sobre tus experiencias
de vida para obtener el rango de competencia entrenada en una habilidad de tu elección. Esta competencia dura hasta que te preparas nuevamente. Dado
que esta competencia es temporal, no puedes usarla como requisito previo para un aumento de habilidad o una opción permanente de personaje como
una dote.

SABER DE LOS ELFOS ELFO

Has estudiado las artes élficas tradicionales y has aprendido sobre la magia arcana y el mundo que te rodea. Obtienes el rango de competencia entrenada en
Arcanos y Naturaleza. Si ya las tienes escoge una de tu elección. También obtienes la dote general Conocimiento Adicional para el Saber de los Elfos.

FAMILIARIDAD CON LAS ARMAS DE LOS ELFOS ELFO

Prefieres los arcos y otras armas elegantes. Obtienes acceso a todas las armas poco comunes con el rasgo de elfo. Estás familiarizado con armas con el rasgo de
elfo, además de arcos largos, arcos largos compuestos, estoques, arcos cortos y arcos cortos compuestos; para fines de competencia, tratas cualquiera de estas
que sean armas marciales como armas simples y cualquiera que sea avanzada como arma marcial. En el nivel 5, cada vez que recibes un golpe crítico con una
de estas armas, obtienes su efecto de especialización crítica.

ABANDONADO ELFO

Ver envejecer y morir a tus amigos te llena de una melancolía que te protege contra las emociones dañinas. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a
las tiradas de salvación contra los efectos de las emociones. Si sacas un éxito en una tirada de salvación contra un efecto de emoción, en su lugar obtienes
un éxito crítico.

ELFO ÁGIL ELFO

Tus músculos están fuertemente afilados. Tu velocidad aumenta en 5 pies.

MAGIA DE OTRO MUNDO ELFO


Tu magia élfica se manifiesta como un simple hechizo arcano, incluso si no estás formalmente entrenado en magia. Elige un truco de la lista de hechizos
arcanos (página 304). Puedes lanzar este truco como un hechizo arcano innato a voluntad. Un truco se eleva a un rango de hechizo igual a la mitad de tu nivel
redondeado hacia arriba.

SEMBLANTE DECIDIDO ELFO

Tu control místico y tus meditaciones te permiten resistir influencias externas sobre tu conciencia. Siempre que te veas afectado por un efecto mental que
dure al menos 2 rondas, puedes reducir la duración en 1 ronda. Sigues requiriendo dormir de forma natural, pero tratas tus tiradas de salvación contra
efectos que te harían quedarte dormido como un grado de éxito mejor. Esto sólo protege contra efectos de sueño, no contra otras formas de quedar inconsciente.
Dotes de Nivel 5

PACIENCIA INTEMPORAL ELFO

Trabajas a un ritmo emanado de la longevidad, que potencia tu esmero. Puedes dedicar voluntariamente el doble de tiempo de lo normal a una prueba de
Percepción o de habilidad. Si lo haces, obtienes un bono de circunstancia +2 a la prueba y no reduces automáticamente tu grado de éxito a un 1 natural
(obtienes un fallo crítico sólo si tu resultado es 10 menor que la CD). Por ejemplo, podrías obtener estos beneficios si gastas 2 acciones en Buscar, lo que
normalmente requiere 1 acción. Puede obtener estos beneficios durante la exploración si dedica el doble de tiempo a explorar lo normal, o durante el tiempo
de inactividad si dedica el doble de tiempo de inactividad.

SOSPECHA ANCESTRAL (ANCESTRAL SUSPICION) ELFO

Los longevos elfos han visto surgir y caer civilizaciones, a menudo a manos de fuerzas externas. Como resultado, han desarrollado una sana desconfianza hacia
aquellos que podrían intentar influenciarlos o controlarlos. Se te ha entrenado para resistir tal manipulación, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las
tiradas de salvación contra los efectos que te harían estar controlado, como dominar, y a las pruebas de Percepción para Averiguar intenciones cuando intentas
determinar si una criatura está bajo la influencia de tal efecto. Cuando tengas éxito en una tirada de salvación contra dicho efecto, obtienes un éxito crítico en
su lugar.

EXPERIENCIA MARCIAL (MARTIAL EXPERIENCE) ELFO

Has cruzado espadas con muchos enemigos distintos blandiendo una gran variedad de armas, y has aprendido lo básico para luchar con casi todas ellas. Cuando
empuñes un arma con la que no tengas competencia, considera tu nivel como tu bonificador por competencia. En el 11.º nivel, pasas a estar entrenado en todas
las armas.
Dotes de Nivel 9

PASO DE ELFO A ELFO

Te mueves en una grácil danza, e incluso tus pasos son más anchos. Das dos veces un Paso de 5 pies (1,5 m)

LONGEVIDAD EXPERTA ELFO

Prerrequisito: Longevidad ancestral.


Has continuado refinando el conocimiento y las habilidades que has acumulado durante tu vida. Cuando eliges una habilidad en la que convertirte en entrenado
con Longevidad ancestral, puedes también elegir una habilidad en la que ya estás entrenado y te conviertes en un experto en dicha habilidad. Esto dura hasta
que expira tu Longevidad ancestral. Cuando expiran los efectos de Longevidad ancestral y Longevidad experta, puedes volver a entrenar uno de tus incrementos
de habilidad. El incremento de habilidad que obtienes debido a volver a entrenar debe, o bien convertirte en entrenado en la habilidad que elegiste con
Longevidad ancestral o bien convertirte en experto en la habilidad que elegiste con Longevidad experta.

PERSPICACIA DE OTRO MUNDO (OTHERWORLDLY ACUMEN) ELFO

Prerrequisitos al menos un conjuro innato obtenido de una dote de ascendencia élfica.


La magia arcana de que dispones aumenta en poder y en complejidad. Elige un conjuro común de 2.º nivel de la misma tradición que un conjuro innato que
hayas obtenido previamente con otra dote de ascendencia élfica (de la lista de arcanos si tienes Magia de otro mundo, por ejemplo). Puedes lanzar ese conjuro
como un conjuro innato una vez al día, utilizando la misma tradición que la lista de la que hayas escogido el conjuro. Tu magia es adaptable. Gastando 1 día de
tiempo libre, puedes cambiar el conjuro que hayas elegido por otro conjuro común de 2.º nivel de la misma tradición.

TREPADOR DE ÁRBOLES (TREE CLIMBER) ELFO

Has pasado gran parte de tu vida entre las copas de los árboles y te has convertido en un experto en trepar por ellos de forma rápida y segura. Obtienes una
Velocidad trepando de 10 pies (3 m).
Dotes de Nivel 13

VENGAR ALIADO (AVENGE ALLY) A ELFO FORTUNA

Frecuencia una vez cada 10 minutos.


Requisitos Estás a 30 pies de un aliado que sufre el estado negativo moribundo.
Aunque sabes que acabarás sobreviviendo a tus compañeros, verlos a las puertas de la muerte aporta claridad a tus ataques. Da un Golpe. Haz dos veces la
tirada de ataque y utiliza el resultado más alto.

LONGEVIDAD UNIVERSAL A ELFO

Prerrequisitos: Longevidad ancestral


Frecuencia una vez al día
Has perfeccionado tu capacidad para mantenerte al día con todas las habilidades que has aprendido a lo largo de tu larga vida, por lo que casi nunca estás
realmente sin entrenar en una habilidad. Reflexionas sobre tus experiencias de vida, cambiando la habilidad que seleccionaste con Longevidad ancestral (y la
habilidad que seleccionaste con Longevidad experta si tienes esa dote).
Dotes de Nivel 17

JINETE DE LA MAGIA (MAGIC RIDER) ELFO

Tu pueblo utilizaba una poderosa magia para viajar entre mundos lejanos, y los remanentes de esa magia te facilitan ese tipo de transporte. Cuando seas el
objetivo de un conjuro de teletransporte que transporte a más de una persona, puedes afectar a una persona adicional por encima del límite habitual, elegida
por el lanzador. Además, cuando eres el objetivo de un conjuro de teletransporte, tú y los otros objetivos no llegáis a más de 1 milla (1600 m) del objetivo,
independientemente de la distancia recorrida.
GNOMOS
PG: 8
Tamaño: Pequeño
Velocidad: 25p
Mejoras: CON, CAR, Gratuita
Defecto: FUE
Idiomas: Común, Silvano, Gnomo, Tantos idiomas adicionales como tu modificador
por Inteligencia (si es positivo). Elige entre Dracónido, Enano, Élfico, Goblin,
Jotun, Orco, y cualquier otro idioma al que tengas acceso (por ejemplo, los
dominantes en tu región).
Rasgo: Gnomo, Humanoide
Visión en la Penumbra
Edictos Populares: Buscar nuevas experiencias, abrazar su inspiración, pasar de obsesión en
obsesión.
Anatemas Populares: Cortarse al dar explicaciones, desmoralizar a alguien.

HERENCIAS:
Elige una de las siguientes herencias para gnomos a 1er nivel.

- GNOMO CAMALEÓN: El color de tu piel y de tu pelo es mutable, posiblemente debido a magia latente. Puedes cambiar lentamente la intensidad y el color
exacto, y la coloración puede ser diferente por todo tu cuerpo, permitiéndote crear esquemas u otros diseños coloridos. Sólo hace falta una acción para
cambios menores localizados y hasta una hora para cambios dramáticos en todo tu cuerpo. Mientras duermes, los colores cambian por iniciativa propia en
sintonía con tus sueños, lo que por la mañana te proporciona una coloración inusual. Cuando estás en una zona donde tu coloración es aproximadamente
similar al entorno (por ejemplo, verde bosque en un bosque) puedes utilizar la acción para llevar a cabo cambios localizados menores diseñados para
ayudar a que te fundas con el entorno. Esto te concede un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Sigilo hasta que lo que te rodea cambia de
coloración o de esquema.

- GNOMO TOCADO POR LAS HADAS: La sangre de las hadas es tan fuerte en tu interior que en realidad eres una de ellas. Obtienes el rasgo feérico,
además de los rasgos gnomo y humanoide. Elige un truco de la lista de conjuros primigenios (pág. 314). Puedes lanzar este conjuro a voluntad como un
conjuro innato primigenio. Un truco se potencia a un nivel de conjuro igual a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba. Puedes cambiar este truco por
uno diferente de la misma lista una vez al día meditando para volverte a alinear con el Primer Mundo; esta es una actividad de 10 minutos que tiene el rasgo
concentrar.

- GNOMO SENSIBLE: Ves todos los colores más brillantes, oyes todos los sonidos mejor y especialmente, detectas todos los olores con increíble detalle.
Obtienes un sentido especial: olfato impreciso con un alcance de 30 pies (9 m). Esto significa que puedes usar tu sentido del olfato para determinar la
posición exacta de una criatura (tal y como se explica en la pág. 465). El DJ por lo general doblará el alcance si estás a sotavento de la criatura y lo reducirá
a la mitad si estás a barlovento. Además, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Percepción siempre que intentas localizar a una
criatura no detectada que está dentro del alcance de tu olfato.

- GNOMO SOMBRÍO: Ya sea debido a una conexión con las hadas oscuras o sombrías, con los gnomos de las profundidades también conocidos como
drathnelar o con alguna otra fuente, puedes ver en la más completa oscuridad. Obtienes visión en la oscuridad.

- GNOMO MANANTIAL: Tienes una fuerte conexión con alguna otra fuente de magia, no con la magia primigenia de tu ascendencia feérica. Esta conexión
podría proceder de un plano ocultista o de una antigua canción ocultista; un dios, celestial o infernal; un efluente mágico dejado atrás por una guerra entre
magos; o antigua magia rúnica. Elige entre arcano, divino u ocultista. Obtienes un truco de la lista de conjuros de dicha tradición mágica (páginas 307 a
315). Puedes lanzar este conjuro a voluntad como conjuro innato, como un conjuro de la tradición elegida por ti. Un truco se potencia a un rango de conjuro
igual a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba. Cada vez que obtienes un conjuro primigenio innato debido a una dote de ascendencia gnoma, su
tradición cambia de primigenio a la tradición elegida por ti.

DOTES DE ASCENDENCIA:
A 1er nivel, obtienes una dote de ascendencia, y una adicional cada 4 niveles posteriores (a 5º, 9º, 13º y 17º).
Dotes de Nivel 1

CÓMPLICE ANIMAL GNOMO

Creas una relación con un animal, que se vincula mágicamente contigo. Obtienes un familiar utilizando las reglas de la pág. 217. El tipo de animal es cosa tuya,
pero la mayoría de los gnomos elige animales con Velocidad de excavar.

PROFESOR DE ELOCUCIÓN DE EXCAVADORES GNOMO

Escuchas sonidos de animales como conversaciones en lugar de ruidos poco inteligentes y puedes responder a tu vez. Puedes hacer preguntas, recibir respuestas
y utilizar la habilidad Diplomacia con animales. En la mayoría de los casos, los animales salvajes le darán tiempo para defender su caso. Obtienes un bono de
circunstancia +1 para causar una impresión en los animales.

CAMADERÍA FAÉRICA GNOMO

Tu conexión feérica aumentada te concede una recepción más cálida entre las criaturas del Primer Mundo, así como herramientas para frustrar sus trucos.
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia, tanto a las pruebas de Percepción como a las tiradas de salvación contra las hadas. Además, siempre que te
encuentras con una criatura feérica en una situación social, puedes hacer de inmediato una prueba de Diplomacia para Impresionar a dicha criatura en lugar
de tener que conversar con ella durante 1 minuto. Sufres un penalizador -5 a la prueba. Si fallas, puedes entablar una conversación de 1 minuto y hacer una
nueva prueba al final de dicho tiempo en lugar de aceptar un resultado de fallo o de fallo crítico. (El párrafo Especial fue removido).

MAGIA DEL PRIMER MUNDO GNOMO

Tu conexión con el Primer Mundo te concede un conjuro primigenio innato, muy parecido a los de las hadas. Elige un truco de la lista de conjuros primigenios
(pág. 314). Puedes lanzar este conjuro a voluntad como un conjuro innato primigenio. Un truco se potencia a un rango de conjuro igual a la mitad de tu nivel
redondeado hacia arriba.
OBSESIÓN DEL GNOMO GNOMO

Puede que tengas una naturaleza voluble, pero cuando un tema capta tu atención, te sumerges en él de cabeza. Obtienes la dote Conocimiento Adicional
(página 252) y la dote Garantía (Assurance) para el conocimiento elegido. Como las obsesiones de los gnomos pueden aparecer y desaparecer rápidamente,
puedes volver a entrenar Obsesión del Gnomo en una subcategoría de Saber diferente en 1 día de inactividad.

FAMILIARIDAD CON ARMA DE LOS GNOMOS GNOMO

Prefieres armas poco usuales vinculadas a tu gente, como por ejemplo espadas de hoja curva o de forma peculiar. Estás entrenado en la guja y en el kukri.
Además, tienes acceso a los kukris y a todas las armas de los gnomos poco comunes. A efectos de determinar tu competencia, las armas marciales de los gnomos
son armas sencillas y las armas avanzadas de los gnomos son armas marciales. En el nivel 5, cada vez que recibes un golpe crítico con una de estas armas,
obtienes su efecto de especialización crítica.

SENTIDO DE LA ILUSIÓN GNOMO

Tus antepasados pasaban sus días envueltos en ilusiones y acunados en ellas, y como resultado ser consciente de la magia de ilusión es en ti una reacción
instintiva. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia tanto a las pruebas de Percepción como a las salvaciones de Voluntad contra las ilusiones. Cuando te
acercas a menos de 10 pies (3 m) de una ilusión que se puede poner en duda, el DJ tira por ti en secreto una prueba para ponerla en duda, incluso si no has
gastado una acción para Interaccionar con la misma.

ESCÁNDALO (RAZZLE-DAZZLE) F GNOMO

Frecuencia una vez por hora


Desencadenante Ciegas o deslumbras a una criatura.
Has pasado un tiempo considerable practicando la manipulación de la luz, convirtiendo el reflejo de tu espada en un arma o potenciando la luminosidad de las
exhibiciones mágicas hasta cotas poco convencionales. Prolongas la duración del estado negativo cegado o deslumbrado que le impones al objetivo en 1 asalto.
Dotes de Nivel 5

FUENTE ENERGIZADA a GNOMO

Prerrequisitos Reserva de foco, por lo menos 1 conjuro innato de una herencia gnoma o dote de ascendencia que comparte una tradición con, por lo menos,
1 de tus conjuros de foco.
Frecuencia Una vez al día).
La magia de tu interior te proporciona una energía incrementada que puedes utilizar para enfocar. Recuperas 1 Punto de Foco, hasta tu máximo usual.

PROYECTAR PERSONAJE (PROJECT PERSONA) a GNOMO CONCENTRAR ILUSIÓN PRIMIGENIO VISUAL

Mientras otros graban su armadura para canalizar su imaginación, tu mente vívida y tu audaz personalidad te permiten proyectar un personaje más adecuado
sobre tu deslucida armadura. Cambias la forma y el aspecto de tu armadura para que ésta parezca ropa ordinaria o un elegante fruto de tu imaginación. Las
estadísticas de la armadura no cambian. Este efecto dura mientras estés consciente y lleves puesta la armadura. Una criatura puede poner en duda la ilusión
Buscando o tocando tu armadura. La CD es igual a tu CD de Voluntad.
Dotes de Nivel 9

CURIOSIDAD CAUTELOSA (CAUTIOUS CURIOSITY)


Prerrequisitos al menos un conjuro arcano o de ocultismo innato obtenido de una dote de herencia gnoma o de ascendencia gnoma.
Has aprendido algunas técnicas mágicas para meterte en problemas y salir de ellos sin que se note. Obtienes desorientar y silencio como conjuros arcanos o de
ocultismo innatos de 2.º nivel. La tradición de estos conjuros debe coincidir con la tradición que utilizas para tus opciones de ascendencia gnoma. Puedes lanzar
cada conjuro una vez al día y sólo puedes escogerte como objetivo a ti mismo

ADEPTO DEL PRIMER MUNDO


Prerrequisitos Por lo menos 1 conjuro primigenio innato.
A lo largo del tiempo, tu magia feérica se ha hecho más fuerte. Obtienes revealing light e invisibilidad como conjuros innatos primigenios de 2º nivel. Puedes
lanzar cada uno de estos conjuros innatos primigenios una vez al día.

SALTO VITAL (LIFE LEAP) a GNOMO MOVIMIENTO TELEPORTACIÓN

Requisitos Debes estar adyacente a una criatura viva.


Atraviesas el espacio que ocupa una criatura viva en un instante y apareces espontáneamente en el lado opuesto con un vibrante despliegue de luz colorida. Te
mueves desde tu posición actual hasta otra que siga siendo adyacente a la misma criatura viva, pero en el lado o esquina opuestos del espacio de la criatura.
Para determinar si una posición es válida, utiliza las mismas reglas que para flanquear: una línea que pase por el centro de los dos espacios debe pasar por los
lados o las esquinas opuestas del espacio de la criatura. Pasas a través de la fuerza vital de la criatura y apareces en el lugar seleccionado; esto no desencadena
reacciones basadas en el movimiento. Debes ser capaz de ver el punto de destino y no puedes moverte más lejos de lo que te permita tu Velocidad.

CONDUCTO VIVAZ
Tu conexión con el Primer Mundo ha crecido, y su energía positiva fluye rápidamente hacia ti. Si descansas durante 10 minutos, obtienes tantos Puntos de Golpe
como tu modificador por Constitución multiplicado por la mitad de tu nivel. Esto se acumula con cualquier curación obtenida de Tratar heridas.
Dotes de Nivel 13

OFUSCACIÓN INSTINTIVA (INSTINCTIVE OBFUSCATION) R GNOMO ILUSIÓN VISUAL

Prerrequisitos al menos un hechizo innato arcano u ocultista obtenido de una dote de herencia o ascendencia gnoma.
Frecuencia una vez por hora.
Desencadenante: Eres atacado por un enemigo, pero aún no ha tirado.
La magia dentro de ti se manifiesta como una reacción natural a las amenazas. Un doble ilusorio tuyo aparece en tu espacio por un breve momento. El atacante
que lo activa debe realizar una prueba plana CD 10; si tiene éxito, el ataque se dirige a usted normalmente; si fallan, el ataque apunta al doble y lo destruye. La
tradición de esta acción coincide con la tradición de tus opciones de ascendencia gnoma.
Dotes de Nivel 17

DE VUELTA A CASA (HOMEWARD BOUND) GNOMO POCO COMÚN

Frecuencia dos veces por semana.


La conexión entre tú y el Primer Mundo resuena en el interior de tu cuerpo con más fuerza que para la mayoría de los gnomos, permitiéndote cruzar el umbral
entre el Plano Material y el Primer Mundo. Obtienes cambio de Plano como un conjuro primigenio innato. Puedes lanzarlo dos veces por semana. Sólo puedes
utilizarlo para viajar de ida y vuelta entre el Primer Mundo y el Plano Material. Debido a la resonancia natural de tu cuerpo, puedes actuar como foco del conjuro
y no necesitas un diapasón.
GOBLINS
PG: 6
Tamaño: Pequeño
Velocidad: 25p
Mejoras: DES, CAR, Gratuita
Defecto: SAB
Idiomas: Común, Goblin, Tantos idiomas adicionales como tu modificador por Inteligencia (si
es positivo). Elige entre Dracónido, Enano, Gnomo, Halfling, Kholo, Orco y cualquier
otro idioma al que tengas acceso (por ejemplo, los dominantes en tu región).
Rasgo: Goblin, Humanoide
Visión en la Oscuridad
Edictos Populares: Inventar canciones para cada ocasión, Convertir basura en sus tesoros, resolver los
problemas con fuego.
Anatemas Populares: Confiar en un perro o un caballo, Aprender a leer.

HERENCIAS:
Elige una de las siguientes herencias para goblins a 1er nivel.

- GOBLIN DE LA NIEVE (SNOW GOBLIN): Estás aclimatado a la vida en territorios gélidos y tienes una piel de un color que va desde el azul celeste al azul
marino, y además tienes pelaje azul. Obtienes tanta resistencia al frío como la mitad de tu nivel (mínimo 1). Tratas los efectos ambientales de frío como si
fueran un paso menos extremos (un frío increíble se vuelve extremo, un frío extremo se vuelve severo y así sucesivamente).

- GOBLIN DIENTES AFILADOS (RAZORTOOTH GOBLIN): Los dientes de tu familia son armas formidables. Obtienes un ataque sin arma de quijada que
inflige 1d6 daño perforante. Tus quijadas se encuentran en el grupo de pelea y disponen de los rasgos sutil y sin armas.

- GOBLIN IRROMPIBLE (UNBREKABLE GOBLIN): Eres capaz de recuperarte rápidamente de las heridas debido a un cráneo excepcionalmente grueso,
huesos cartilaginosos o alguna otra cosa con ventajas e inconvenientes. Obtienes 10 Puntos de Golpe debido a tu ascendencia en lugar de 6. Cuando caes,
reduces el daño por caída como si sólo hubieras caído la mitad de la distancia.

- GOBLIN PIEL IGNÍFUGA (CHARHIDE GOBLIN): Tus antepasados han tenido siempre conexión con el fuego y la piel más gruesa, que te permite resistir
las quemaduras. Obtienes resistencia al fuego igual a la mitad de tu nivel (mínimo 1). También puedes recuperarte más fácilmente de estar ardiendo. Tu
tirada normal para eliminar el daño persistente por fuego es CD 10 en lugar de CD 15, que se reduce a CD 5 si otra criatura utiliza una acción particularmente
apropiada para ayudarte.

- GOBLIN TRIPAS DE HIERRO (IRGONGUT GOBLIN): Puedes subsistir con comida que la mayoría de gente consideraría estropeada. Te puedes alimentar
con comida de baja calidad en un asentamiento si hay basura fácilmente disponible, sin usar la actividad de tiempo libre Subsistir. Puedes comer y beber
cuando estás mareado. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas de salvación contra las aflicciones, contra sufrir el estado mareado y para
quitar dicho estado. Cuando obtienes un éxito en una salvación de Fortaleza afectada por este bonificador, en su lugar obtienes un éxito crítico. Todos estos
beneficios solo se aplican cuando la aflicción o estado resultan de algo que has comido.

DOTES DE ASCENDENCIA:
A 1er nivel, obtienes una dote de ascendencia, y una adicional cada 4 niveles posteriores (a 5º, 9º, 13º y 17º).
Dotes de Nivel 1

¡QUEMADLO! (BURN IT!) GLOBLIN

El fuego te fascina. Tus conjuros y objetos alquímicos que infligen daño por fuego obtienen un bonificador por estatus al daño igual a la mitad del nivel del
conjuro o una cuarta parte del nivel del objeto (mínimo 1). También obtienes un bonificador +1 por estatus a cualquier daño persistente por fuego que infliges.

CARROÑERO URBANO (CITY SCAVENGER) GLOBLIN

Sabes que los tesoros más grandes a menudo parecen basura, y te burlas de quienes tiran sobras perfectamente buenas. Obtienes un bonificador +1 por
circunstancia a las pruebas para Subsistir y puedes utilizar Sociedad o Supervivencia cuando Subsistes en un asentamiento. Cuando Subsistes en una ciudad,
también reúnes chatarra valiosa que los torpes de los patilargos tiran. Puedes Ganarte la vida utilizando Sociedad o Supervivencia de la misma forma en la que
Subsistes, sin gastar días adicionales ni tiempo libre. También obtienes un bonificador +1 por circunstancia a esta prueba. Especial Si tienes la herencia goblin
tripas de hierro, aumenta a +2 los bonificadores.

SABER GOBLIN (GOBLIN LORE) GLOBLIN

Has adquirido habilidades e historias de tu comunidad de goblins. Obtienes el rango de competencia entrenada en Naturaleza y Sigilo. Si tienes automáticamente
el nivel entrenado en una de estas habilidades (debido a tu bagaje o a tu clase, por ejemplo), en su lugar obtienes competencia a nivel entrenado en una habilidad
a tu elección. También obtienes la dote general Conocimiento adicional para Conocimiento de los goblins.

HUÍDA GOBLIN (GOBLIN SCUTTLE) r GLOBLIN

Desencadenante Un aliado acaba una acción de movimiento adyacente a ti.


Sacas partido del movimiento de tu aliado para ajustar tu posición. Das un Paso.

CANCIÓN GOBLIN (GOBLIN SONG) a GLOBLIN

Cantas molestas canciones goblins, distrayendo a tus enemigos con rimas tontas y repetitivas. Haz una prueba de Interpretar contra la CD de Voluntad de un
solo enemigo a 30 pies (9 m) o menos. Esto tiene todos los rasgos y las restricciones habituales de una prueba de Interpretar. Puedes afectar hasta a dos
objetivos dentro del alcance si tienes competencia a nivel experto en Interpretar, cuatro si la tienes a nivel maestro y ocho si la tienes a nivel legendario.
• Éxito crítico El objetivo sufre un penalizador -1 por estatus a las pruebas de Percepción y a las salvaciones de Voluntad durante 1 minuto.
• Éxito El objetivo sufre un penalizador -1 por estatus a las pruebas de percepción y a las salvaciones de Voluntad durante 1 asalto.
• Fallo crítico El objetivo queda temporalmente inmune a los intentos de utilizar la Canción goblin durante 1 hora.
FAMILIARIDAD CON LAS ARMAS GOBLIN (GOBLIN WEAPON FAMILIARITY) GLOBLIN

Otros pueden mirarlas con desdén, pero tú sabes que las armas de tu gente son tan efectivas como afiladas. Estás entrenado en el rajaperros y en el sajacaballos.
Además, obtienes acceso a todas las armas poco comunes de los goblins. A efectos de determinar tu competencia, las armas marciales de los goblins se
consideran armas sencillas, y las armas avanzadas de los goblins se consideran armas marciales. En el nivel 5, cada vez que recibes un golpe crítico con una de
estas armas, obtienes su efecto de especialización crítica.

TRASTEAR CON LA CHATARRA (JUNK TINKER) GLOBLIN

Puedes fabricar herramientas útiles incluso con restos retorcidos u oxidados. Al usar la habilidad Artesanía para Fabricar, puedes crear objetos de nivel 0,
incluidas armas y armaduras, a partir de basura. Esto reduce el precio a una cuarta parte de la cantidad habitual, pero siempre resulta en un artículo de mala
calidad. Los objetos chapuceros suelen imponer un penalizador, pero tú ignoras dicho penalizador cuando utilizas objetos chapuceros hechos por ti (tampoco
se te aplica la penalización a pruebas). También puedes incorporar basura para ahorrar dinero mientras Fabricas cualquier objeto. Esto le otorga un descuento
en el artículo como si hubiera pasado 1 día adicional trabajando para reducir el coste, pero el artículo obviamente está hecho de basura. A discreción del DJ,
esto podría afectar el valor de reventa del artículo según los gustos del comprador.

JINETE EXPERTO (ROUGH RIDER) GLOBLIN

Eres especialmente bueno montando monturas tradicionales de goblins. Obtienes la dote Montar, incluso si no cumples los requisitos previos. Obtienes un
bonificador de circunstancia +1 a las pruebas de Naturaleza para usar Comandar a un animal sobre un perro goblin o una montura de lobo. Si obtienes un lobo
como compañero animal, este obtiene la habilidad especial de montura (y si obtienes una habilidad que te otorga un compañero animal con la habilidad especial
de montura, puedes elegir un lobo).

MUY ECURRIDIZO (VERY SNEAKY) GLOBLIN

La gente grande raramente presta atención a las sombras que hay a sus pies, y tú te aprovechas por completo de ello. Te puedes mover 5 pies (1,5 m) más
cuando utilizas la acción Movimiento furtivo, hasta el total de tu Velocidad. Además, mientras continúes utilizando acciones de Movimiento furtivo y consigas
tu prueba de Sigilo, no se te podrá observar, aunque carezcas de cobertura o de cobertura mayor y no estés oculto al final de la acción de Movimiento furtivo,
mientras dispongas de cobertura o cobertura mayor o estés oculto al final de tu turno.
Dotes de Nivel 5

DISPARAR A LA RODILLA (KNEECAP) a GLOBLIN

Asestas un golpe demoledor a la rodilla, espinilla u otra zona vulnerable de la anatomía de un enemigo que esté a tu alcance. Asesta un Golpe con una de tus
armas cuerpo a cuerpo o ataques sin arma cuerpo a cuerpo. Este ataque no inflige daño. Al impactar, al objetivo se le impone un penalizador durante 1 asalto
por estatus de -10 pies (3 m) a su Velocidad o un penalizador por estatus de -15 pies (4,5 m) con un impacto crítico. Este penalizador sólo se impone si el
objetivo tiene una Velocidad terrestre y depende de las piernas u otros apéndices seleccionables para usar su Velocidad terrestre. Al igual que con todos los
penalizadores a la Velocidad, esto no puede reducir la Velocidad de una criatura por debajo de 5 pies (1,5 m).

CANTANTE RUIDOSO (LOUD SINGER) GLOBLIN

Prerrequisitos Canción Goblin.


Mantener el tono, controlar la respiración y recordar la letra es menos importante que la verdadera medida de un buen cantante: ¡el volumen! El alcance de tu
Canción goblin aumenta a 60 pies (18 m) y puedes apuntar a un enemigo adicional cuando la uses.

VÁNDALO (VANDAL) GLOBLIN

Tienes un don para romper y desmontar cosas. Volver a montarlas es la parte aburrida, así que ni te molestas en hacerlo. Pasas a estar entrenado en Latrocinio.
Si estuvieras entrenado automáticamente en Latrocinio (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. Además,
siempre que asestes un Golpe contra una trampa o un objeto desatendido, ignoras los primeros 5 puntos de la Dureza del objeto.
Dotes de Nivel 9

TREPADOR DE LA CUEVA (CAVE CLIMBER) GLOBLIN

Después de años de arrastrarte y de trepar por cavernas, puedes subir fácilmente por donde te parece. Obtienes una Velocidad de trepar de 10 pies (3 m).

ADHERIRSE (CLING) a GLOBLIN

Requisitos Tu última acción fue un Golpe exitoso y tienes una mano libre.
Te aferras a un enemigo para hostigarlo y someterlo. Si tu objetivo se mueve mientras estás colgado de él, puedes elegir moverte con él. El objetivo se libera si
decides no moverte con él, al comienzo de tu siguiente turno, o si el objetivo Escapa. Los intentos de Escapar de Adherirse siguen las reglas de Escapar, pero
utilizan tu CD de Acrobacias y ponen fin a Adherirse en lugar de las condiciones que normalmente ponen fin a la acción Escapar. Especial Puedes usar esta
acción sin una mano libre si tu Golpe anterior lo asestaste con tus mandíbulas o un ataque sin arma similar que pudieras usar para colgarte. El DJ determina
qué ataques sin arma se aplican. Colgarte de esta manera te impide usar ese ataque sin arma.

HUÍDA A LA CARRERA (SKITTERING SCUTTLE) GLOBLIN

Prerrequisitos Huida goblin.


Puedes ir más lejos y más rápido cuando maniobras junto a tus aliados. Cuando utilizas Huida goblin, puedes dar una Zancada de hasta la mitad de tu Velocidad
en lugar de dar un Paso.
Dotes de Nivel 13

MUY, MUY ESCURRIDIZO (VERY, VERY SNEAKY) GLOBLIN

Prerrequisitos Muy escurridizo.


Puedes moverte hasta tu Velocidad cuando utilizas la acción Movimiento furtivo y ya no necesitas disponer de cobertura, de cobertura mayor o estar oculto
para Esconderte o para utilizar Movimiento furtivo.
Dotes de Nivel 17

ABANDONO TEMERARIO (RECKLESS ABANDON) F GLOBLIN FORTUNA

Frecuencia una vez al día


A pesar de una vida llena de decisiones cuestionables, te las has arreglado para sobrevivir, como si tuvieras una suerte extraordinaria que te permite evitar las
consecuencias de tus propias acciones. Durante el resto de tu turno, si sufres un fallo o un fallo crítico en una tirada de salvación contra un efecto dañino,
obtienes un éxito en su lugar. Además, los enemigos y peligros que te dañarían en este turno tiran el mínimo daño posible. Estos beneficios sólo se aplican a los
efectos dañinos sufridos completamente durante el turno en el que activas Abandono temerario, como correr a través de un muro prismático. El daño
persistente y los estados negativos que se hubieran aplicado antes de tu turno funcionan con normalidad y, en cuanto tu turno termine, estás sujeto a todas las
consecuencias de cualquier peligro que te siga amenazando.
MEDIANOS
PG: 6
Tamaño: Pequeño
Velocidad: 25p
Mejoras: DES, SAB, Gratuita
Defecto: FUE
Idiomas: Común, Halfling, Tantos idiomas adicionales como tu modificador por Inteligencia (si es
positivo). Elige entre Dracónido, Élfico, Gnomo, Goblin, y cualquier otro idioma al que
tengas acceso (por ejemplo, los dominantes en tu región).
Rasgo: Goblin, Humanoide
Buen Ojo Tu vista es aguda y te permite divisar pequeños detalles en criaturas ocultas o incluso
invisibles, que otros podrían perderse. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia al
usar la acción de Buscar para encontrar criaturas ocultas o no detectadas a 30 pies (9 m)
o menos de ti. Cuando designas como objetivo a un oponente que tiene ocultamiento o
está escondido de ti, reduce a 3 la CD de la prueba plana para un objetivo oculto o 9 para
uno escondido
Edictos Populares: Compartir buenas comidas con amigos y extraños por igual, Enfrentarse a los matones y
opresores, Pasas desapercibido para la gente más alta.
Anatemas Populares: Confiar en tu buena suerte.

HERENCIAS:
Elige una de las siguientes herencias para medianos a 1er nivel.

- MEDIANO CON AGALLAS Tu línea familiar es conocida por tener la cabeza fría y superar el miedo cuando las cosas van mal, lo que les convierte en
líderes sabios y a veces incluso en héroes. Cuando sacas un éxito en una tirada de salvación contra un efecto de emoción, en su lugar obtienes un éxito
crítico.

- MEDIANO DE LAS COLINAS Acostumbradas a una vida tranquila en las colinas, tu gente encuentra el descanso y la relajación especialmente
satisfactorios, especialmente cuando disfruta de las comodidades del hogar. Cuando recuperas Puntos de Golpe a lo largo de la noche, suma tu nivel a los
Puntos de Golpe recuperados. Cuando alguien utiliza la habilidad Medicina para Tratar tus heridas, puedes comer un piscolabis para sumar tu nivel a los
Puntos de Golpe que recuperas debido al tratamiento.

- MEDIANO DE LAS FLORESTAS SALVAJES Procedes de las profundidades de una jungla o bosque, y has aprendido a utilizar tu pequeño tamaño para
escurrirte entre los matorrales, las lianas y otros obstáculos. Ignoras el terreno difícil debido a árboles, follaje y matorrales. Ignoras cualquier terreno difícil
causado por plantas y hongos, como arbustos, enredaderas y maleza.

- MEDIANO DEL CREPÚSCULO Tus antepasados llevaron a cabo muchos actos secretos bajo la capa protectora del crepúsculo, para bien o para mal, y a
lo largo del tiempo desarrollaron la aptitud de ver en el crepúsculo más allá incluso de la habitual buena vista de los medianos. Obtienes visión en la
penumbra.

- MEDIANO NÓMADA Tus antepasados han viajado de un lugar a otro durante generaciones, nunca dispuestos a asentarse. Obtienes dos idiomas
adicionales a tu elección, elegidos de entre los idiomas comunes y poco comunes disponibles para ti, y cada vez que adquieres la dote Multilingüe obtienes
un idioma nuevo.

- MEDIANO GAFADO (JINXED HALFLING) Naciste con una extraña bendición: desprovisto de la típica suerte de los medianos, puedes manipular la
suerte de los demás. Nunca podrás dote la hazaña Suerte del Mediano pero obtienes la siguiente acción:

GAFE d (maldición, ocultismo) (Frecuencia una vez al día; Efecto Puedes maldecir a otra criatura con torpeza). Esta maldición tiene un alcance de 30
pies y debes poder ver a tu objetivo. El objetivo obtiene una tirada de salvación de Voluntad contra la CD de tu clase o la CD del hechizo, la que sea mayor.
Éxito El objetivo no se ve afectado y es temporalmente inmune durante 24 horas. Fallo El objetivo es torpe 1 durante 1 minuto. Fallo crítico El objetivo es
torpe 2 durante 1 minuto.

DOTES DE ASCENDENCIA:
A 1er nivel, obtienes una dote de ascendencia, y una adicional cada 4 niveles posteriores (a 5º, 9º, 13º y 17º).
Dotes de Nivel 1

SOMBRAS DISTRACTORAS (DISTRACTING SHADOWS) MEDIANO

Has aprendido a permanecer oculto usando a la gente grande como distracción para evitar atraer la atención hacia ti. Puedes utilizar criaturas al menos un
tamaño mayor que el tuyo (por lo general, Medianas o mayores) como cobertura para las acciones Esconderse y Movimiento furtivo, aunque sigues sin poder
usar a dichas criaturas como cobertura para otros usos, como por ejemplo la acción Ponerse a cubierto.

CHÁCHARA RÚSTICA (FOLKSY PATTER) MEDIANO

Eres experto en disfrazar mensajes codificados como modismos populares. Utilizando jerga, chistes, extranjerismos de los medianos y similares, transmites un
mensaje sencillo que consta de tres palabras básicas (como «Peligro asesino huye» o «Quedamos salida luna»). Tu oyente puede intentar una prueba de
Percepción para discernir el mensaje (CD 20 si es un aliado, CD 15 si es un aliado mediano, CD 10 si es un aliado mediano con Cháchara rústica). Los fisgones
también pueden intentar una prueba de Percepción contra tu CD de Engaño para discernir su significado. Se aplica cualquier bonificador o penalizador a las
pruebas de Percepción para Averiguar intenciones.

SABER DE LOS MEDIANOS (HALFLING LORE) MEDIANO

Has aprendido obedientemente a mantener el equilibrio y a quedarte en las sombras donde se está seguro, importantes habilidades traspasadas a lo largo de
las generaciones de la tradición de los medianos. Has obtenido el nivel de competencia entrenado en Acrobacias y Sigilo. Si tienes automáticamente el nivel
entrenado en una de estas habilidades (debido a tu bagaje o a tu clase, por ejemplo), en su lugar obtienes competencia a nivel entrenado en una habilidad a tu
elección. También ganas la dote Conocimiento Adicional para el Saber de los Medianos.

SUERTE DEL MEDIANO (HALFLING LUCK) F MEDIANO SUERTE


Frecuencia Una vez al día;
Desencadenante Fallas una prueba de habilidad o una tirada de salvación
Tu naturaleza despreocupada hace que parezca que la desventura te esquive y, hasta cierto punto, podría incluso ser verdad. Puedes repetir la tirada
desencadenante, pero debes quedarte con el nuevo resultado, aunque sea peor que el inicial.

FAMILIARIDAD CON LAS ARMAS DE LOS MEDIANOS (HALFLING WEAPON FAMILIARITY) MEDIANO

Te gustan las armas tradicionales de los medianos, por lo que has aprendido a usarlas de forma más eficaz. Estás familiarizado con las armas con el rasgo
mediano más la honda y la espada corta; a efectos de competencia. Además, obtienes acceso a todas las armas poco comunes de los medianos. Para ti, las armas
marciales de los medianos son armas sencillas y las armas avanzadas de los medianos son armas marciales a efectos de determinar tu competencia. En el nivel
5, cada vez que recibes un golpe crítico con una de estas armas, obtienes su efecto de especialización crítica.

JINETE DE LA PRADERA (PRAIRIE RIDER) MEDIANO

Creciste montando los ponis peludos y los perros de monta de tu clan. Pasas a estar entrenado en Naturaleza. Si estuvieras entrenado automáticamente en
Naturaleza (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. También obtienes un bonificador +1 por circunstancia a
Comandar a un animal si el objetivo es una montura mediana tradicional, como un poni o un perro de monta.

PIES SEGUROS (SURE FEET) MEDIANO

Ya se trate de mantener el equilibrio o de encaramarse por una pendiente pronunciada, tus pies peludos y encallecidos se agarran fácilmente al terreno. Si
obtienes un éxito en una prueba de Acrobacias para Mantener el equilibrio o de Atletismo para Trepar, en su lugar obtienes un éxito crítico. No estás
desprevenido cuando intentas Mantener el equilibrio o Trepar.

TITÁN DE LA HONDA (TITAN SLINGER) MEDIANO

Has aprendido a utilizar la honda para abatir criaturas enormes. Cuando aciertas con un ataque del grupo de armas de honda a una criatura Grande o mayor,
aumenta en un paso el tamaño del daño de daño de arma (los detalles de cómo incrementar el tamaño del dado de daño de arma están en la pág. 279).

MEDIANO SIN RESTRICCIONES (UNFETTERED HALFLING) MEDIANO

Te viste obligado a servir como bracero, o bien debido a las deudas o bien encadenado por los esclavistas, pero conseguiste escapar y te has entrenado para
asegurarte de que nunca te volverán a atrapar. Siempre que consigues un éxito en una prueba de Huir o en una tirada de salvación contra un efecto que te
impondría el estado de agarrado o de neutralizado, en su lugar obtienes un éxito crítico. Siempre que una criatura sufre un fallo en una prueba de Presa contra
ti, en su lugar sufre un fallo crítico.
Se elimina: (Si una criatura utiliza su aptitud Agarrón contra ti, tiene que tener éxito en una prueba de Atletismo para agarrarte, en lugar de hacerlo
automáticamente) porque ya no existe la presa automática.

MEDIANO VIGILANTE (WATCHFUL HALFLING) MEDIANO

Tu estilo de vida comunal hace que prestes suma atención a la gente que te rodea, lo que te permite darte cuenta más fácilmente si actúan de forma impropia.
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Percepción cuando utilizas la acción básica Averiguar intenciones para notar personajes
encantados o poseídos. Si no estás utilizando activamente Averiguar intenciones sobre un personaje poseído o encantado, el DJ hace una tirada secreta, para
que potencialmente te des cuenta del encantamiento o la posesión. Además de utilizarla para las pruebas de habilidad, puedes utilizar la acción básica Prestar
ayuda para conceder un bonificador a la tirada de salvación u otra prueba de una criatura con el objetivo de superar el encantamiento o la posesión. Como es
típico para Prestar ayuda, tienes que preparar una acción en tu turno para animar a la criatura a luchar contra el efecto.
Dotes de Nivel 5

ADAPTABILIDAD CULTURAL (CULTURAL ADAPTABILITY) MEDIANO

Durante tus aventuras, has refinado tu capacidad de adaptación a la cultura de la ascendencia predominante de los que te rodean. Obtienes la dote general
Ascendencia adoptada y también una dote de ascendencia de 1er nivel de la misma ascendencia que eliges para la dote Ascendencia adoptada.

PASO ENÉRGICO (STEP LIVELY) r MEDIANO

Desencadenante Un enemigo Grande o mayor termina una acción de movimiento adyacente a ti.
Eres un experto en evitar los torpes pasos de las criaturas más grandes. Das un Paso a otro espacio adyacente al enemigo.
Dotes de Nivel 9

BAILAR BAJO LOS PIES (DANCE UNDERFOOT) MEDIANO

Prerrequisitos Paso enérgico.


Te lanzas bajo las piernas de tus enemigos en combate. Puedes terminar una acción de Pasar haciendo acrobacias con éxito en el espacio de un enemigo Grande
o mayor. Además, cuando usas la dote Paso enérgico, puedes dar un Paso en el espacio del enemigo que la dispara. El enemigo debe tener extremidades o dejarte
espacio suficiente para esta maniobra, según determine el DJ. Por ejemplo, puedes compartir espacio con un gigante o un dragón, pero no con un cieno.

SUERTE QUE GUÍA (GUIDING LUCK) MEDIANO

Prerrequisitos Suerte del mediano


Tu suerte te guía para buscar el lugar correcto y apunta tus golpes de forma infalible. Puedes utilizar Suerte del mediano dos veces al día: una vez en respuesta
a su desencadenante normal y otra cuando fallas una prueba de Percepción o tirada de ataque en lugar del desencadenante normal.

IRREPRIMIBLE (IRREPRESSIBLE) MEDIANO

Eres fácilmente capaz de sortear todo intento de otros de aprovecharse de tus miedos y emociones. Cuando sacas un éxito en una tirada de salvación contra un
efecto de emoción, en su lugar obtienes un éxito crítico. Si tu herencia es mediano con agallas, cuando sufres un fallo crítico en una tirada de salvación contra
un efecto de emoción, en su lugar sufres un fallo simple.

PASO SIN OBSTÁCULOS (UNHAMPERED PASSAGE) MEDIANO

No permites que otros te retengan. Puedes lanzar libertad de movimientos (unfettered movement) sobre ti mismo como un conjuro primigenio innato una vez
al día.
Dotes de Nivel 13

SOMBRAS INCESANTES (CEASELESS SHADOWS) MEDIANO

Prerrequisitos Sombras distractoras


Destacas pasando desapercibido, especialmente en una multitud. Ya no necesitas disponer de cobertura o estar escondido para las acciones Esconderte o
Movimiento furtivo. Si dispondrías de cobertura menor debida a la presencia de criaturas, obtienes cobertura y puedes Ponerte a cubierto, y si además podrías
tener cobertura debido a la presencia de criaturas, tendrías cobertura mayor.

DANZA DERRIBANTE (TOPPLING DANCE) MEDIANO

Prerrequisitos Bailar bajo los pies


Mientras compartes el espacio de una criatura usando Bailar bajo los pies, tus armas y ataques sin arma obtienen el rasgo Derribar, pero sólo contra la criatura
cuyo espacio compartes. Puedes estar en el mismo espacio que una criatura Grande o mayor de bruces, incluso aunque no sea tu aliada.
Dotes de Nivel 17

YO SOMBRÍO (SHADOW SELF) MEDIANO

Prerrequisitos Sigilo legendario


Frecuencia una vez por hora
Desencadenante Usas Sigilo con éxito para Esconderte y pasas a estar escondido para todos tus enemigos actuales, o usas Sigilo para hacer un Movimiento
furtivo y pasas desapercibido para todos tus enemigos actuales.
Con tu gran talento para el despiste, te escabulles de la vista de tus adversarios tan bien que pareces estar en otro lugar. Te vuelves invisible durante 1 minuto
o hasta que realices una acción hostil, lo que ocurra primero. Elige un lugar a menos de 10 pies (3 m) de ti. Hasta que tu invisibilidad termine, parecerás estar
oculto en ese lugar para cualquiera que intente encontrarte. Si el buscador consigue pruebas claras de que no estás allí, deja de pensar que estás escondido allí,
pero no descubre tu ubicación real
humanos
PG: 8
Tamaño: Mediano
Velocidad: 25p
Mejoras: 2 Gratuitas
Defecto: -
Idiomas: Común, Tantos idiomas adicionales como tu modificador por Inteligencia (si es positivo).
cualquier otro idioma común y los que tengas acceso (por ejemplo, los dominantes en tu
región).
Rasgo: Humano, Humanoide

Edictos Populares: Explorar el mundo, Luchar por la grandeza, Ser devoto de una causa moral.
Anatemas Populares: Desperdiciar el tiempo.

HERENCIAS:
Elige una de las siguientes herencias para medianos a 1er nivel.

- HERENCIA HÁBIL Tu ingenio te permite entrenarte en una amplia variedad de habilidades. Obtienes el nivel
entrenado en una habilidad de tu elección. A 5º nivel obtienes el nivel experto en la habilidad elegida.

- HERENCIA VERSÁTIL La versatilidad y la ambición humanas han alimentado tu ascendencia hasta ser la más común en la mayoría de naciones del
mundo. Selecciona una dote general a tu elección para la que cumples los prerrequisitos (como con tu dote de ascendencia, puedes seleccionar una dote
general en cualquier punto de la creación de personaje).

DOTES DE ASCENDENCIA:
A 1er nivel, obtienes una dote de ascendencia, y una adicional cada 4 niveles posteriores (a 5º, 9º, 13º y 17º).
Dotes de Nivel 1

TRUCO ADAPTADO (ADAPTED CANTRIP) HUMANO

Prerrequisito: rasgo de clase de lanzamiento de hechizos.


A través del estudio de múltiples tradiciones mágicas, has alterado un hechizo para adaptarlo a tu estilo de lanzamiento de hechizos. Elige un truco de una
tradición mágica distinta a la tuya. Si preparas hechizos, puedes elegir este hechizo cuando prepares tus trucos, además de tus otras opciones. Si tienes un
repertorio de hechizos, reemplaza uno de tus trucos conocidos con el hechizo elegido. Puedes lanzar este truco como un hechizo de la tradición de tu clase.

AMBICIÓN NATURAL (NATURAL AMBITION) HUMANO

Te criaron para ser ambicioso y para aspirar siempre a las estrellas, lo que hizo que progresaras rápidamente en tu campo elegido. Obtienes una dote de clase
de 1er nivel para tu clase. Debes cumplir con los prerrequisitos, pero puedes seleccionarla más adelante en el proceso de creación de personaje para determinar
qué prerrequisitos cumples.

ARMAS POCO CONVENCIONALES (UNCONVENTIONAL WEAPONARY) HUMANO

Te has familiarizado con un arma en particular, potencialmente de otra ascendencia o cultura. Elige un arma poco común sencilla o marcial con un rasgo
correspondiente a una ascendencia (como por ejemplo enano, goblin u orco), o que es común en otra cultura. Obtienes acceso a dicha arma y, a efectos de
determinar tu competencia, se considera que es un arma sencilla. Si estás entrenado en todas las armas marciales, puedes elegir un arma avanzada poco común
con dicho rasgo. Obtienes acceso a dicha arma y, a efectos de determinar tu competencia, se considera que es un arma marcial.

ENTRENAMIENTO GENERAL (GENERAL TRAINING) HUMANO

Tu adaptabilidad se manifiesta en tu dominio de un amplio abanico de aptitudes útiles. Obtienes una dote general de 1er nivel. Debes cumplir los prerrequisitos
de la dote, pero si seleccionas esta dote durante la creación de personaje puedes hacerlo más tarde en el proceso para determinar qué prerrequisitos cumples.
Especial Puedes seleccionar esta dote en múltiples ocasiones, eligiendo una dote diferente cada vez.

HABILIDAD NATURAL (NATURAL SKILL) HUMANO

Tu ingenio te permite aprender una amplia variedad de habilidades. Obtienes el nivel de competencia entrenado en dos habilidades a tu elección.

NATURALEZA COOPERATIVA (COOPERATIVE NATURE) HUMANO

La corta esperanza de vida humana concede perspectiva y te ha enseñado desde una corta edad a dejar a un lado las diferencias y a trabajar con otros para
llegar a la grandeza. Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a las pruebas de Prestar ayuda.

OBSTINACIÓN ALTANERA (HAUGHTY OBSTINACY) HUMANO

Tu poderoso yo hace difícil que los demás te den órdenes. Si obtienes un éxito en una tirada de salvación contra un efecto mental que intenta controlar
directamente tus acciones, en su lugar obtienes un éxito crítico. Si una criatura sufre un fallo en una prueba para Obligarte usando la Intimidación, en su lugar
sufre un fallo crítico (y por lo tanto no puede intentar Obligarte de nuevo durante una semana).
Dotes de Nivel 5

ADEPTO ADAPTATIVO (ADAPTATIVE ADEPT) HUMANO

Prerrequisitos Truco adaptado, poder lanzar conjuros de 3er nivel.


Has continuado adaptando tu magia para fusionar la tradición de tu clase con tu tradición adaptada. Elige un truco o un conjuro de 1er nivel de la misma
tradición mágica que el truco de Truco adaptado. Obtienes dicho conjuro, añadiéndolo a su repertorio de conjuros, libro de conjuros o conjuros preparados,
igual que el truco de Truco adaptado. Puedes lanzarlo como un conjuro de la tradición mágica de tu clase. Si eliges un conjuro de 1er nivel, no obtienes acceso
a las versiones potenciadas del mismo, lo que significa que no puedes prepararlas si preparas conjuros y que no puedes aprenderlas o seleccionar el conjuro
como conjuro de signatura si dispones de un repertorio de conjuros.

IMPROVISADOR ASTUTO (CLEVER IMPROVISER) HUMANO

Has aprendido a manejar las situaciones cuando te encuentras fuera de lugar. Obtienes la dote general Improvisación no entrenada. Además, puedes intentar
acciones de habilidad que normalmente requerirían que estuvieras entrenado, aunque no lo estés.

SENTIR A LOS ALIADOS (SENSE ALLIES) HUMANO

Como muchos humanos criados en una comunidad muy unida, estás muy acostumbrado a la presencia de los demás. Los aliados voluntarios que conoces en un
radio de 60 pies (18 m) y que, de otro modo, no habrías detectado, pasan a estar escondidos de ti. La prueba plana para apuntar a los aliados voluntarios en un
radio de 60 pies (18 m) que estén escondidos de ti es de 5 en lugar de 11.

Dotes de Nivel 9

ALMA COOPERATIVA (COOPERATIVE SOUL) HUMANO

Prerrequisitos Naturaleza cooperativa


Has desarrollado un vínculo anímico con tus camaradas y mantienes con ellos un grado aún mayor de cooperación. Si tienes por lo menos el nivel experto en la
habilidad en la que estás Prestando ayuda, obtienes un éxito en cualquier resultado que sacas para Prestar ayuda diferente de un éxito crítico.

IMPROVISACIÓN SENSACIONAL (INCREDIBLE IMPROVISATION) F HUMANO

Frecuencia Una vez al día.


Desencadenante: Intentas una prueba utilizando una habilidad en la que no estás entrenado.
Un destello de brillantez te concede una ventaja importante con una habilidad a pesar de tu inexperiencia. Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a la
prueba de la habilidad desencadenante. (Se elimina el requisito de Improvisador Astuto)

POLIFACÉTICO (MULTITALENTED) HUMANO

Has aprendido a dividir tu enfoque con facilidad entre clases múltiples. Obtienes una dote de dedicación multiclase de 2º nivel (para más información sobre los
arquetipos multiclase, consulta la pág. 219), incluso si normalmente no podrías adquirir otra dote de dedicación hasta que adquirieras más dotes de tu arquetipo
actual. Si tienes la herencia Aiuvarin Versatil (Semi-Elfo), no necesitas cumplir los prerrequisitos de puntuación de característica de la dote.

AYUDA DE GRUPO (GROUP AID) HUMANO

Tu educación enfatiza el trabajo en equipo y ayudar a tus aliados te resulta algo natural. Después de ayudar a un aliado en una prueba de habilidad que no tenga
el rasgo ataque, también puedes ayudar a cualquier otro aliado que intente la misma prueba de habilidad con el mismo propósito en ese asalto. Lo haces como
una acción libre en lugar de una reacción. Los preparativos que hicieras para ayudar deben seguir aplicándose a los otros aliados y sólo puedes Prestar ayuda
una vez a cada aliado. Por ejemplo, si ayudaste a levantar a un aliado para ayudarle en una prueba de Atletismo para escalar un muro, puedes mantener la
misma posición para dar un impulso a otros aliados que intenten escalar el muro en el mismo asalto.

VIAJERO RESISTENTE (HARDY TRAVELER) HUMANO

No hay viaje demasiado largo ni carga demasiado pesada cuando tienes a tus amigos a tu lado. Aumenta en 1 tus límites de Impedimenta máxima y de quedar
impedido. Además, obtienes un bonificador por circunstancia de +10 pies (3 m) a tu Velocidad durante los viajes por tierra.
Dotes de Nivel 13

ENTRENAMIENTO GENERAL AVANZADO (ADVANCED GENERAL TRAINING) HUMANO

En el transcurso de tus aventuras, tu adaptabilidad te ha permitido adquirir numerosas habilidades útiles. Obtienes una dote general de 7.º nivel o inferior.
Debes cumplir los prerrequisitos de la dote. Especial Puedes seleccionar esta dote varias veces y escoger cada vez una dote distinta.

PERSISTENCIA OBSTINADA (SUBBORN PERSISTENCE) HUMANO

Los humanos son famosos por su capacidad de persistir en las pruebas más duras. Cuando te sientas fatigado, intenta una prueba plana CD 17. Si tienes éxito,
dejas de estar fatigado. Si el estado negativo fatigado tiene una causa subyacente que no abordas, como la falta de sueño, debes intentar la prueba de nuevo en
un intervalo determinado por el DJ hasta que falles la prueba plana o abordes la causa subyacente.

RECUPERARSE (BOUNCE BACK) F HUMANO

Frecuencia una vez al día


Desencadenante Pierdes el estado negativo moribundo.
Te recuperas de las experiencias cercanas a la muerte con una resistencia asombrosa. No aumentas el valor de tu estado negativo herido por perder el estado
negativo moribundo.

Dotes de Nivel 17

PRESENCIA HEROICA (HEROIC PRESENCE) F HUMANO EMOCIÓN MENTAL

Frecuencia una vez al día.


La sangre de los héroes corre por tus venas, e inspiras a tus aliados a profundizar y encontrar un nuevo nivel de determinación. Confieres hasta a 10 criaturas
dispuestas en un radio de 30 pies (9 m) los efectos de convicción fervorosa de 6.º nivel, aunque el efecto termina automáticamente en un objetivo si le das una
orden que normalmente encontraría repugnante. Esta acción tiene el rasgo auditivo o el rasgo visual, dependiendo de cómo inspires a tus aliados.
LESHY
PG: 8
Tamaño: Pequeño
Velocidad: 25p
Mejoras: CON, SAB, Gratuita
Defecto: INT
Idiomas: Común, Silvano, Tantos idiomas adicionales como tu modificador por Inteligencia (si es
positivo). Elige de Dracónido, Élfico, Gnomo, Goblin, Mediano, Sakvroth y cualquier otro
idioma a los que tengas acceso (por ejemplo, los dominantes en tu región).
Rasgo: Leshy, Planta
Visión en la penumbra
Nutrición de las Plantas Obtienes nutrición de la misma manera que lo hacen normalmente las plantas u hongos
que coinciden con tu tipo de cuerpo, a través de alguna combinación de fotosíntesis,
absorbiendo minerales con tus raíces o hurgando en materia en descomposición.
Normalmente no es necesario pagar por la comida. Si normalmente dependes de la
fotosíntesis y pasas una semana sin luz solar, empiezas a morir de hambre. Puede
obtener alimento de botellas de luz solar especialmente formuladas en lugar de la luz
solar natural, pero estas botellas cuestan 10 veces más que las raciones estándar (o 40
sp).
Edictos Populares: Experimentar el mundo físico, Formar una familia a través de la lealtad y la confianza,
Proteger la naturaleza.
Anatemas Populares: Abrazar la magia y las influencias sobrenaturales

HERENCIAS:
Elige una de las siguientes herencias para medianos a 1er nivel.

- LESHY DEL CACTUS Las espinas cubren tu cuerpo. Obtienes un ataque desarmado en la columna que causa 1d6 de daño perforante. Tus espinas están
en el grupo de pelea y tienen los rasgos de delicadeza y desarmado.

- LESHY DE LA FRUTA Tu cuerpo produce continuamente pequeños frutos imbuidos de magia primordial. Cada día, al amanecer, madura un nuevo fruto.
Tú o un aliado podéis eliminar esta fruta como acción de Interactuar. Si una criatura viviente que puede obtener sustento de la fruta la consume como
acción de Interactuar en la siguiente hora, recupera 1d8 puntos de vida, más 1d8 puntos de vida adicionales por cada 2 de tus niveles más allá del primero.
Este efecto tiene los rasgos curativos y de vitalidad.

- LESHY DE LOS HONGOS Tu cuerpo está hecho de hongos que crecen a la sombra de cuevas y árboles, y te sientes como en casa en oscuras cavernas y
madrigueras. Obtienes visión en la oscuridad. Pierdes el rasgo de planta y ganas el rasgo de hongo.

- LESHY DE CALABAZA Tienes una calabaza grande como cráneo y, como no tienes un cerebro físico, puedes usar el espacio dentro de tu cabeza. Puedes
almacenar una cantidad de objetos de hasta Impedimenta 1 dentro de tu cabeza. La CD de las pruebas para Sustraer objetos del interior de tu cabeza
aumenta en 4. Además, si almacenas sólo un objeto dentro de la misma, puedes atraerlo sin esfuerzo a tu mano como parte de otra acción para usar el
objeto. Desenfundar el objeto otorga a esta otra acción el rasgo manipular.

- LESHY DE LAS HOJAS Tu cuerpo está hecho principalmente de follaje natural, y al igual que una hoja que cae de un árbol, aterrizas de las caídas con una
gracia particular. No sufres daño al caer, independientemente de la distancia que caigas.

- LESHY DEL LOTO Flotas sin esfuerzo en la superficie del agua. Puedes caminar sobre la superficie de agua estancada y otros líquidos no dañinos,
moviéndote a la mitad de tu velocidad normal. También puedes intentar hacer Equilibrio para moverte por la superficie del agua que fluye, usando la CD
de una prueba de Nadar para moverte por el agua. Cuando haces esto, no puedes moverte más rápido que la mitad de tu velocidad y, si fallas o fallas
críticamente, caes al agua en lugar de sufrir los efectos normales.

- LESHY DE RAÍCES Tu cuerpo está hecho de raíces resistentes que te sujetan firmemente al suelo. Obtienes 10 puntos de vida de tu ascendencia en lugar
de 8. Puedes pasar 2 semanas sin luz solar antes de empezar a morir de hambre. Obtienes una bonificación de circunstancia +2 a tu Fortaleza o CD de
Reflejos contra intentos de Reposicionarte, Empujarte o Derribarte. Esta bonificación también se aplica a las tiradas de salvación contra hechizos o efectos
que intentan moverte o derribarte.

- LESHY DE ALGAS Tu cuerpo está hecho de algas marinas tejidas y te sientes tan cómodo bajo el agua como en tierra. Obtienes una velocidad de nado de
20 pies y siempre puedes respirar bajo el agua. Sin embargo, su velocidad terrestre se reduce en 5 pies (a 20 pies para la mayoría de los leshies de algas).

- LESHY DE LAS VIDES Tus enredaderas prensiles te otorgan una habilidad inigualable para escalar. No es necesario tener las manos libres para subir.
Además, si obtienes un éxito en una prueba de Atletismo para Trepar, obtendrás un éxito crítico.

DOTES DE ASCENDENCIA:
A 1er nivel, obtienes una dote de ascendencia, y una adicional cada 4 niveles posteriores (a 5º, 9º, 13º y 17º).
Dotes de Nivel 1

ALCANCE PRENSIL (GRASPING REACH) LESHY

Puedes extender una maraña de enredaderas o zarcillos para sostener tus brazos y aumentar tu alcance. Cuando empuñes un arma cuerpo a cuerpo que requiera
dos manos, no tenga alcance y cause al menos 1d6 de daño, puedes cambiar entre un agarre típico a dos manos y un agarre extendido a manos usando una
acción de Interactuar. Las armas empuñadas con tu agarre extendido alcanzan los 10 pies (3 m). Este agarre es menos estable y poderoso que un agarre típico,
lo que reduce el dado de daño del arma en 1 paso.

INOFENSIVAMENTE BELLO (HARMLESSLY CUTE) LESHY

Tu tamaño y comportamiento te facilita convencer a los demás de que no quieres hacerles daño. Obtienes la dote de habilidad Petición descarada como dote
adicional. Además, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de iniciativa cuando lances Engaño por iniciativa.

CONOCIMIENTO LESHY (LESHY LORE) LESHY


Entiendes profundamente las tradiciones culturales y las fortalezas innatas de tu gente. Obtienes el nivel de competencia entrenado en Naturaleza y en Sigilo.
Si tienes el nivel de competencia entrenado automáticamente en una de esas habilidades (por tu bagaje o clase, por ejemplo), en su lugar, obtienes el nivel de
competencia entrenado en una habilidad a tu elección. También obtienes la dote general Conocimiento adicional para Conocimiento Leshy.

SUPERSTICIÓN (LESHY SUPERSTITION) R LESHY

Desencadenante Haces una tirada de salvación contra un conjuro o un efecto mágico, pero aún no has tirado. Percibes a los espíritus que habitan en los objetos,
averiguando cuáles dan buena suerte y cuáles traen mal fario. Te enfocas en el poder de un objeto afortunado, lo que te otorga un bonificador +1 por
circunstancia a tu tirada de salvación contra el efecto desencadenante.

TEGUMENTO (SEEDPOD) LESHY

Tu cuerpo produce un suministro casi interminable de duros tegumentos. Obtienes un ataque desarmado a distancia, con un rango de incremento de 30 pies,
de tegumento que inflige 1d4 de daño contundente; estos Golpes tienen el rasgo manipular. Con un golpe crítico, el tegumento explota, lanzando una maraña
de vegetación que inflige un penalizador -10 pies (-3 m) por circunstancia a la Velocidad del objetivo durante 1 asalto. Los tegumentos no añaden efectos críticos
de especialización.

SOMBRA DE LAS TIERRAS SALVAJES (SHADOW OF THE WILDS) LESHY

Es difícil percibir tu paso por áreas salvajes. Siempre que no te encuentres en un entorno urbano, se considerará que estás Cubriendo rastros, incluso aunque
elijas una actividad diferente en modo exploración.

INTRÉPIDO (UNDAUNTED) LESHY

Tu espíritu ha soportado muchos desafíos a lo largo de tu larga existencia y estás seguro de que puedes superar cualquier dificultad que la vida te ponga por
delante. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las salvaciones contra los efectos emocionales. Si obtienes un éxito en una tirada de salvación contra un
efecto de emoción, obtienes un éxito crítico en su lugar.

Dotes de Nivel 5

ANCHORING ROOTS LESHY

Pequeñas raíces brotan de tus pies y te estabilizan mientras te mueves. Obtienes la hazaña de habilidad “Steady Balance”, incluso si no estás entrenado en
acrobacias, y puedes usar la acción Ancla.

ANCLA a Requisitos Estás sobre una superficie sólida; Efecto Envías tus raíces hacia el suelo o a través del mismo, lo que te dificulta tropezar. Hasta que te
muevas, obtienes una bonificación de circunstancia de +2 a tu CD de Fortaleza o Reflejos contra intentos de reposicionarte, empujarte o derribarte (o una
bonificación de circunstancia de +4 si eres un leshy de raices). Esta bonificación también se aplica a las tiradas de salvación contra hechizos o efectos que
intentan moverte o derribarte. Si un efecto te obliga a moverte, te mueves sólo la mitad de la distancia normal, ya que parte del esfuerzo se destina a arrancar
las raíces.

LESHY PLANEADOR (LESHY GLIDE) a LESHY

Prerrequisitos Herencia leshy de las hojas o dote de habilidad Caída de gato.


Usando tus propias hojas, puedes controlar tu descenso. Te deslizas lentamente hacia el suelo, 5 pies (1,5 m) hacia abajo y hasta 25 pies (7,5 m) hacia adelante
por el aire. Mientras pases al menos 1 acción deslizándote en cada asalto y aún no hayas llegado al suelo, permaneces en el aire al final de tu turno.

REVERSIÓN RITUAL (RITUAL REVERSION) D LESHY POLIFORMISMO PRIMIGENIO

Puedes revertirte temporalmente a una forma menos visible sin disminuir tus sentidos. Adoptas la forma de un espécimen ordinario del tipo de planta u hongo
que más se parezca a ti, volviendo a la apariencia que tenía tu cuerpo justo antes de que tu espíritu se uniera a él. De lo contrario, esto tiene los efectos de forma
“uno con las plantas”, excepto que tu tamaño sigue siendo Pequeño.

HABLAR CON PARIENTES (SPEAK WITH KINDRED) LESHY

Tienes una conexión con las criaturas que comparten tu fisiología. Puedes hacer preguntas, recibir respuestas y usar la habilidad Diplomacia con plantas u
hongos que coincidan con tu herencia leshy. En general, los leshys de los hongos pueden hablar con hongos y setas; los leshys de los frutos pueden hablar con
calabazas, melones y frutales similares; los leshys de las hojas pueden hablar con árboles de hoja caduca; y los leshys de las vides pueden hablar con enredaderas
y plantas trepadoras. El DJ determina qué plantas u hongos cuentan para esta aptitud.

Dotes de Nivel 9

CORTEZA Y ZARCILLO (BARK AND TENDRIL) LESHY

Utilizas magia primigenia. Puedes lanzar piel robliza y enmarañar como conjuros innatos primigenios de segundo nivel una vez al día (cada uno).

RECUERDO AFORTUNADO (LUCKY KEEPSAKE) LESHY

Prerrequisitos Superstición.
Tienes un recuerdo que te otorga suerte. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las salvaciones contra conjuros y efectos mágicos en todo momento,
no sólo cuando usas Superstición leshy. Si pierdes el recuerdo, pierdes el bonificador hasta que designes un nuevo recuerdo, por lo general, en el transcurso de
una semana.

REJUVENECIMIENTO SOLAR (SOLAR REJUVENATION) LESHY

Si descansas al aire libre durante 10 minutos durante el día, recuperas una cantidad de Puntos de Golpe igual a tu modificador por Constitución × la mitad de
tu nivel. Obtienes este beneficio además de cualquier curación de Tratar heridas. Los leshys cuyo alimento vegetal no depende de la fotosíntesis requieren un
entorno similar adecuado. Por ejemplo, los leshys de los hongos necesitan ambientes oscuros y húmedos y un montón de materia vegetal en descomposición

THORNED SEEDPOD LESHY

Prerrequisitos Tegumento.
Cuando tus semillas reciben un golpe, estallan en enredaderas ferozmente espinosas. Cuando tienes un éxito crítico en un golpe de vaina, las enredaderas se
retuercen y apuñalan a tu enemigo, causando 1d4 de daño perforante persistente.
Dotes de Nivel 13

CALL OF THE GREEN MAN LESHY

Puedes invocar espíritus de la naturaleza cercanos para aumentar tu cuerpo. Una vez al día, puedes lanzar forma de planta como un hechizo innato primario
de quinto rango. Cuando alcanzas el nivel 17, puedes aumentar el hechizo al sexto rango cuando lo lanzas.

CLOAK OF POISON D LESHY VENENO

Frecuencia una vez al día


Secretas un manto de veneno concentrado que daña a cualquiera que se atreva a atacarte. Durante 1 minuto, cualquier criatura que te toque o te dañe con un
ataque desarmado o con un arma cuerpo a cuerpo sin el rasgo de alcance sufre 3d6 de daño por veneno.

Dotes de Nivel 17

FLOURISH AND RUIN LESHY

Puedes invocar la esencia vital de tu espíritu para devolver la vida a tus aliados y convocar enredaderas para atrapar y apalear a tus enemigos. Puedes lanzar
campo de vida y enredaderas enredadoras como hechizos innatos primarios de sexto rango una vez al día cada uno.

REGROWTH LESHY

Tu control sobre tu esencia vital te permite a ti o a un aliado recuperarte de heridas graves. Puedes lanzar regenerar como un hechizo innato primario de
séptimo rango una vez al día.
ORCOS
PG: 10
Tamaño: Mediano
Velocidad: 25p
Mejoras: 2 Gratuitas
Defecto: -
Idiomas: Común, Orco, Tantos idiomas adicionales como tu modificador por Inteligencia (si es
positivo). Elige de Goblin, Jotun, Petran, Sakyroth y cualquier otro idioma que tengas
acceso (por ejemplo, los dominantes en tu región).
Rasgo: Orco, Humanoide
Visión en la oscuridad
Edictos Populares: Volverse más fuerte. Compartir conocimientos adquiridos a través del dolor. Destruir a
los no-muertos.
Anatemas Populares: Aceptar la derrota sin una prueba de fuerza.

HERENCIAS:
Elige una de las siguientes herencias para medianos a 1er nivel.

- ORCO DE LAS TIERRAS BALDÍAS (BADLANDS ORC) Provienes de las tierras baldías azotadas por el sol, donde
las piernas largas y la capacidad de resistir a los elementos te han ayudado a prosperar. Puedes correr el doble de tiempo mientras exploras antes de tener
que detenerte y tratas los efectos del calor ambiental como si fueran un nivel menos extremos (el calor increíble se convierte en extremo, el calor extremo
se convierte en severo, y así sucesivamente).

- ORCO LISTO PARA LA BATALLA (BATTLE-READY ORC) Desciendes de una línea de terroríficos comandantes del campo de batalla. Te entrenas en
Intimidación y obtienes la dote de habilidad Mirada intimidatoria

- ORCO DE LAS PROFUNDIDADES (DEEP ORC) Tus manos callosas y tus ojos rojos relatan una vida pasada en la profunda oscuridad de las cavernas de
las montañas, donde aprendiste a luchar en acantilados rocosos y a sobrevivir con los recursos mínimos. Obtienes la dote Experiencia en un terreno para
terreno subterráneo y la dote Trepador de combate.

- ORCO DE LA TUMBA (GRAVE ORC) Estuviste expuesto a poderosas energías nigrománticas que deberían haberte matado, pero sobreviviste. Tu piel está
fría, húmeda y gris. Obtienes resistencia al daño por vacío equivalente a la mitad de tu nivel (mínimo 1). También obtienes un bonificador de circunstancia
+1 a las tiradas de salvación contra efectos con el rasgo de muerte o vacío.

- ORCO MARCADO POR EL CLAN (HOLD-SCARRED ORC) Formas parte de una comunidad de orcos que practica rituales de escarificación o tatuajes. Las
marcas de tu piel muestran tu excepcional resistencia y vitalidad. Obtienes 12 Puntos de Golpe por tu ascendencia en lugar de 10. También obtienes la dote
Duro de pelar.

- ORCO DE LA LLUVIA (RAINFALL ORC) Has nacido en una selva tropical en la que sólo hay marañas de árboles que te protegen de las tormentas
torrenciales y de las inundaciones repentinas. Has aprendido a moverte con destreza por los terrenos de la selva y a resistir las diversas dolencias comunes
en los entornos húmedos. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Atletismo para Nadar o para Trepar y un bonificador +1 por
circunstancia a las tiradas de salvación contra enfermedades.

- ORCO DE INVIERNO (WINTER ORC) Tus ancestros sobrevivieron en climas fríos. Te entrenas en Supervivencia y tratas los efectos del frío ambiental
como si fueran un paso menos extremos (el frío increíble se vuelve extremo, el frío extremo se vuelve severo, etc.)

DOTES DE ASCENDENCIA:
A 1er nivel, obtienes una dote de ascendencia, y una adicional cada 4 niveles posteriores (a 5º, 9º, 13º y 17º).
Dotes de Nivel 1

ADIESTRADOR DE BESTIAS (BEAST TRAINER) ORCO

Tienes una sorprendente capacidad innata para domar y dominar a las bestias feroces. Pasas a estar entrenado en la habilidad Naturaleza y obtienes la dote
Adiestrar animal.

PUÑOS DE HIERRO (IRON FISTS) ORCO

Tus puños se han forjado en la batalla, y tu piel naturalmente dura y tus densos huesos se han endurecido aún más por el conflicto. Tus ataques sin armas con
los puños ya no tienen el rasgo no letal y obtienen el rasgo de arma de empuje.

FEROCIDAD DE ORCO (ORC FEROCITY) R ORCO

Frecuencia Una vez al día


Desencadenante Quedarías reducido a 0 Puntos de Golpe, pero no morirías de inmediato.
El furor de la batalla corre por tu sangre y rehúsas sucumbir a tus heridas. Evitas quedar desmayado, permaneces a 1 Punto de Golpe, y tu estado de herido se
incrementa en 1

SABER DE ORCO (ORC LORE) ORCO

Los ancianos del clan te enseñaron la historia de tu pueblo, te contaron las grandes hazañas atléticas y compartieron contigo las dificultades que sufrieron tus
antepasados para que pudieras transmitir esta sabiduría a las generaciones futuras. Pasas a estar entrenado en Atletismo y en Supervivencia. Si estuvieras
entrenado automáticamente en una de esas habilidades (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. También
obtienes la dote general Conocimiento adicional para Conocimiento de los orcos.

MARCA DEL CLAN (HOLD MARK) ORCO


Llevas cicatrices o tatuajes realzados por la marca de la destreza de tu comunidad. Cuando selecciones esta hazaña, elige una de las opciones de la siguiente
tabla. Estás entrenado en la habilidad enumerada y obtienes una bonificación de estado de +1 a las salvaciones contra hechizos de la tradición enumerada.
Obtienes una marca grande o un tatuaje con la forma del emblema elegido o un concepto similar (por ejemplo, el Sol Ardiente podría ser una antorcha, un sol,
un volcán u otro símbolo de fuego, mientras que la Mano Vacía podría ser un puño o una garra).

SUPERSTICIÓN DE ORCO (ORC SUPERSTITION) R ORCO CONCENTRAR

Desencadenante Haces una tirada de salvación contra un conjuro o efecto mágico, antes de tirar.
Te defiendes contra la magia confiando en técnicas que derivan de las supersticiones culturales de los orcos. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a tu
tirada de salvación contra el conjuro o efecto mágico desencadenante.

FAMILIARIDAD CON LAS ARMAS DE LOS ORCOS (ORC WEAPON FAMILIARITY) ORCO

En combate, prefieres las brutales armas tradicionales de tus antepasados orcos. Estás entrenado con el alfanje y la gran hacha. Además, obtienes acceso a todas
las armas poco comunes de los orcos. Para ti, las armas marciales de los orcos son armas sencillas y las armas avanzadas de los orcos son armas marciales a
efectos de determinar tu competencia. En el nivel 5, cada vez que recibes un golpe crítico con una de estas armas, obtienes su efecto de especialización crítica.

COLMILLOS (TUSKS) ORCO

Tienes unos colmillos especialmente largos y afilados, perfectos para arrancar la carne de los huesos. Obtienes un ataque de colmillos sin arma que inflige 1d6
de daño perforante. Tus colmillos pertenecen al grupo pelea y tienen los rasgos sutil y sin arma. Especial Sólo puedes escoger esta dote en el 1.er nivel, y no
puedes reconvertir esta dote ni otra dote en esta. Sólo puedes reconvertir esta dote mediante medidas drásticas como romperte los colmillos o limártelos.
Dotes de Nivel 5

PODER ATLÉTICO (ATHLETIC MIGHT) ORCO

Sobrevivir en terrenos hostiles te ha proporcionado un gran talento para la movilidad. Siempre que tengas éxito en una prueba de Atletismo para Nadar o
Trepar, obtienes un éxito crítico en su lugar

GOLPES SANGRIENTOS (BLOODY BLOWS) ORCO

Tus ataques letales sin arma dejan magulladuras ensangrentadas o provocan graves hemorragias internas. Cuando obtienes un crítico con un Golpe usando un
ataque sin arma que no sea no letal, el objetivo sufre 1d4 de daño persistente por sangrado. Esto puede deberse a que se te impone el penalizador por usar un
puño para un ataque letal o a que tienes un ataque sin arma que carece del rasgo no letal debido a Puños de hierro, Colmillos o una aptitud similar.

DESAFIAR LA MUERTE (DEFY DEATH) ORCO

Prerrequisitos Ferocidad orca.


Eres excepcionalmente difícil de matar. La CD de tus pruebas de recuperación es igual a 9 + tu valor de muerte, u 8 + tu valor de muerte si tienes la dote general
Dureza. Además, cada vez que alguien te devuelve a la vida usando magia que normalmente te dejaría debilitado durante una semana (como resucitar a los
muertos o el ritual de resucitar), no sufres esa condición.

PIEL CON CICATRICES (SCAR-THICK SKIN) ORCO

Cicatrices gloriosas e históricas cubren y protegen gran parte de su cuerpo. Tu CD en las pruebas planas para acabar con el daño por sangrado persistente se
reduce de 15 a 10, o de 10 a 5 después de recibir la asistencia especialmente adecuada.
Dotes de Nivel 9

SUPERSTICIÓN OMNIPRESENTE (PERVASIVE SUPERSTITION) ORCO

Prerrequisitos Superstición de orco.


Te imbuyes en la superstición y practicas antiguos ejercicios mentales de los orcos para sacudirte los efectos de la magia. Obtienes un bonificador +1 por
circunstancia a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos en todo momento.

FEROCIDAD INMORTAL (UNDYING FEROCITY) ORCO

Prerrequisitos Ferocidad de orco.


Te resistes a las garras de la muerte con un vigor sobrenatural. Cuando uses Ferocidad de orco, obtienes una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalente
a tu nivel. TAMBORES DE MUERTE DOTE 9 ORCO Te has pasado la vida desafiando a la propia muerte, y la proximidad a ese enemigo implacable sólo hace que
tu corazón lata con más fuerza. Cuando sufras daño persistente o tu valor de herido sea 1 o superior, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas
de salvación de Fortaleza.
Dotes de Nivel 13

FEROCIDAD SENSACIONAL (INCREDIBLE FEROCITY) ORCO

Prerrequisitos Ferocidad de orco.


Si dispones de tiempo para recomponerte después de un roce con la muerte, puedes reconstruir tu ferocidad y resistir golpes terminales adicionales. Puedes
usar Ferocidad de orco con una frecuencia de una vez a la hora, en lugar de una vez al día.

BESTIAS FEROCES (FEROCIOUS BEASTS) ORCO

Prerrequisitos compañero animal, mascota o Animal Garantizado; Ferocidad de orco.


Desde la antigüedad, los domadores de bestias orcos más poderosos sacaban el verdadero espíritu de lucha de sus bestias compañeras alimentando a las
criaturas con una mixtura que incluía la propia sangre del orco. Los compañeros animales o los animales vinculados que tengas obtienen la dote Ferocidad de
orco y una reacción que sólo pueden usar para Ferocidad de orco. Si tienes la dote de ascendencia Ferocidad inmortal, todos los compañeros animales o animales
vinculados que tengas también obtienen los beneficios de esa dote cuando usen la reacción Ferocidad de orco.
DEVORADOR DE CONJUROS (SPELL DEVOREUR) ORCO

Prerrequisitos Superstición omnipresente.


No sólo resistes la magia; la devoras. Siempre que tengas éxito en una tirada de salvación contra un conjuro o un efecto mágico, obtienes una cantidad Puntos
de Golpe temporales equivalente al doble del nivel del conjuro, o iguales al nivel si el efecto mágico no es un conjuro. Estos Puntos de Golpe temporales duran
hasta el final de tu siguiente turno.
Dotes de Nivel 17

FEROCIDAD DESATADA (RAMPAGING FEROCITY) F ORCO

Prerrequisitos Ferocidad de orco.


Desencadenante Usas Ferocidad de orco.
Atacas con saña incluso cuando esquivas la muerte. Realiza un único Golpe cuerpo a cuerpo. Si este Golpe reduce los Puntos de Golpe de un enemigo a 0, esta
activación de Ferocidad de orco no cuenta para su frecuencia.
herencias versátiles
Las herencias versátiles no se limitan a una sola ascendencia, un personaje de casi cualquier ascendencia puede elegir una herencia versátil.
Para interpretar a un personaje con una herencia versátil, primero selecciona tu ascendencia, tal como lo harías con cualquier personaje. Obtienes puntos de
vida, tamaño, velocidad, mejoras de atributos y defectos de atributos, idiomas, rasgos y otras habilidades de esa ascendencia. Luego, en lugar de elegir una
herencia entre las que normalmente están disponibles para esa ascendencia, aplique la herencia versátil que haya elegido. Obtienes todas las
características de tu herencia versátil, algunas de las cuales pueden modificar o reemplazar estadísticas, habilidades o rasgos de tu ascendencia.
Dado que una herencia versátil es una herencia, sólo puedes tener una y no puedes tener ninguna otra herencia además de tu herencia versátil. A veces, una
herencia versátil puede otorgarte una habilidad que entre en conflicto con una habilidad de tu ascendencia. En estos casos, tú eliges cuál de las habilidades en
conflicto tiene tu personaje.
Algunas dotes de ascendencia dentro de una herencia versátil tienen el rasgo de linaje. Sólo puedes tener una dote de linaje; puedes seleccionar dicha dote sólo
en el nivel 1, y no puedes volver a entrenar para entrar o salir de esta dote.

changeling
Obtienes el rasgo changeling. También obtienes visión en la penumbra, o visión en la oscuridad si tu ascendencia ya tenía visión en la penumbra. Puedes
escoger entre las dotes de changeling y las dotes de la ascendencia de tu otro progenitor cada vez que obtengas una dote de ascendencia.

LINEAJES DEL CHANGELING:


- MAYA SALINA (BRINE MAY) Tu madre era una saga marina, lo que te otorgó un ojo verde o azul marino. Te sientes cómodo
tanto en el mar como en la costa. Cada vez que tengas éxito en una prueba de Atletismo para Nadar, obtienes un éxito crítico
en su lugar. Si terminas tu turno en el agua sin haber tenido éxito en una acción de Nadar ese asalto, no te hundes (pero,
igualmente, te puede arrastrar la corriente).

- MAIA BISOÑA (CALLOW MAY) Eres uno de los changelings más comunes (los nacidos de sagas cetrinas) y tu ojo verde
brillante indica ese parentesco. La naturaleza manipuladora y la voz versátil de tu madre te dan una ventaja a la hora de
engañar a los demás. Obtienes la dote de habilidad Mentiroso encantador. Si tiras Engaño para la iniciativa, los enemigos de
ese encuentro de combate que aún no hayan actuado quedan desprevenidos contra ti.

- MAIA ONÍRICA (DREAM MAY) Eres hijo de una saga nocturna, lo que hace que uno de tus ojos sea violeta o incluso negro.
Los poderes de tu madre sobre el sueño y los sueños te han dado cierto grado de resistencia a esos efectos, lo que te concede
un bonificador +2 por circunstancia a todas las tiradas de salvación contra efectos de sueño y efectos que provoquen o
alteren los sueños. Además, dormir resulta más reparador para ti. Recuperas tantos PG como a tu modificador por
Constitución por el doble de tu nivel en lugar de sólo por tu nivel, y reduces cualquier estado negativo condenado y drenado
que tengas en 2 en lugar de en 1.

- MAIA FERROSA (SLAG MAY) Tu madre era una saga de hierro, conocidas por su destreza física, y tienes un ojo violeta o
gris metalizado. Posees unas gruesas y robustas garras de hierro frío que te crecen de forma natural. Obtienes un ataque de
garras sin arma que inflige 1d6 de daño cortante. Tus garras pertenecen al grupo pelea, tienen los rasgos apresar y sin arma
y son de hierro frío.

DOTES DE CHANGELING:
Dotes de Nivel 1

SABER DE LOS CHANGELINGS (CHANGELING LORE) CHANGELING

Muy consciente de tu verdadera naturaleza, has estudiado a las sagas y sus poderes. Obtienes el nivel de competencia entrenado en Engaño y en Ocultismo. Si
estuvieras entrenado automáticamente en una de esas habilidades (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección.
También obtienes la dote general Conocimiento adicional para Saber de las Sagas.

GARRAS DE SAGA (HAG CLAWS) CHANGELING

Cuando alcanzaste la mayoría de edad, las uñas empezaron a crecerte largas y afiladas. Obtienes un ataque de garras sin arma que inflige 1d4 de daño cortante.
Tus garras pertenecen al grupo pelea y tienen los rasgos ágil, sin arma y sutil. Especial Las garras de saga pueden desarrollarse en cualquier momento de la
vida de un changeling, lo que te permite elegir esta dote en cualquier momento en el que obtengas una dote de ascendencia, pero, una vez que la hayas
seleccionado, no puedes reconvertirla.

VISTA DE SAGA (HAG’S SIGHT) CHANGELING

Las aptitudes sobrenaturales otorgadas por tu madre saga se han nutrido, en particular la vista. Obtienes visión en la oscuridad.
Dotes de Nivel 5

CONVOCADO (CALLED) CHANGELING

Has oído la Llamada, y al resistir constantemente esa demanda persistente, has desarrollado un baluarte mental contra los efectos que podrían ir dirigidos a tu
mente. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de salvación de Voluntad contra efectos mentales. Si tienes éxito en tu tirada de salvación
contra un efecto mental que te haría estar controlado, obtienes un éxito crítico en su lugar.

HIJO DE LA BRUMA (MIST CHILD) CHANGELING

Te camuflas con una sutileza antinatural. Cuando estás oculto o escondido, aumenta la CD de la prueba plana para apuntarte a 6 si estás oculto o a 12 si estás
escondido
Dotes de Nivel 9

GARRAS MALDITAS (ACCURSED CLAWS) CHANGELING

Prerrequisitos ataque de garras sin arma


Tus garras portan la magia de tu madre saga. Cuando aciertas críticamente con un Golpe de garra, el objetivo sufre 1d4 de daño mental persistente adicional.
RESISTENCIA AL OCULTISMO (OCCULT RESISTANCE) CHANGELING

Prerrequisitos experto en Ocultismo


Tu estudio sobre las prácticas ocultistas te ha enseñado cómo defenderte mejor contra ellas. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a todas las tiradas
de salvación contra los efectos de ocultismo

Nephilim (han unificado aasimar y tiflin en nephilim)


Desciendes de los celestiales o fuiste tocado por los reinos celestiales, adquiriendo un aire de fascinación y gracia, así como rasgos distintivos de tus antepasados
celestiales. Obtienes el rasgo Nephilim, además de los rasgos de tu ascendencia. También obtienes visión en la penumbra, u obtienes visión en la oscuridad si
tu ascendencia ya tenía visión en la penumbra. Puedes elegir entre las dotes de Nephilim y las de tu ascendencia siempre que obtengas una dote de ascendencia.

LINEAJES DEL NEPHILIM:


- ANGÉLICO NEPHILIM (ANGELKIN) NEPHILIM LINAJE Desciendes de un ángel (un mensajero alado del Nirvana o de
uno de los otros reinos celestiales), lo que te otorga un don para las culturas y los idiomas. Obtienes el nivel de
competencia entrenado en Sociedad. Si estuvieras entrenado automáticamente en Sociedad (por tu bagaje o clase, por
ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. Conoces el idioma Empyrean (celestial) y obtienes la
dote de habilidad Multilingüe.

- ENGENDRO MACABRO (GRIMSPAWN) NEPHILIM LINAJE Tu linaje desciende de un demonio, una de las
manifestaciones de formas horribles de muerte que devoran las almas en su vil hogar de Abaddon. Como resultado, te
aferras tenazmente a las últimas briznas de tu propia fuerza vital. Obtienes la dote Duro de pelar.

- ENGENDRO INFERNAL (HELLSPAWN) NEPHILIM LINAJE Tu linaje desciende de los diablos, los conspiradores de la
malévola jerarquía del Infierno. Eres tan hábil en percibir las mentiras y las palabras retorcidas como en construirlas.
Estás entrenado en Engaño y en Saber Legal. Si estuvieras entrenado en Engaño (por tu bagaje o clase, por ejemplo),
pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. También obtienes la dote de habilidad Miénteme.

- LEGISLADOR NEPHILIM (LAWBRINGER) NEPHILIM LINAJE Tu linaje se remonta a los arcontes: personificaciones
de las virtudes celestiales, guardianes de la montaña de siete niveles del Cielo, y cuidadores de la ley y de la virtud en
los mortales. Tu propia virtud y tu mente ordenada te protegen de los enemigos que podrían volver tus emociones contra ti. Obtienes un bonificador +1
por circunstancia a las salvaciones contra efectos de emoción, y si tienes éxito en una salvación contra un efecto de emoción, obtienes un éxito crítico en su
lugar.

- TOCADO POR LAS MUSAS (MUSETOUCHED) NEPHILIM LINAJE Tu sangre resuena con el poder liberador de los azatas, encarnaciones vivas de la libertad
del reino salvaje del Elíseo. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a Huir. Cuando fallas críticamente una prueba de Huir, obtienes un fallo en su
lugar, y cuando tienes éxito, obtienes un éxito crítico en su lugar.

- NACIDO DEL FOSO (PITBORN) NEPHILIM LINAJE Tu sangre lleva la marca de un demonio, una encarnación viva del pecado que proviene de las fétidas
profundidades del Abismo (Outer Rift). El poder demoníaco corre por tus venas y se manifiesta de una forma distinta en cada nacido del foso; podrías tener
dedos palmeados y desenvolverte en el agua, grandes manos capaces de luchar con enemigos más grandes o alguna otra manifestación. Estás entrenado en
Atletismo. Si ya estabas entrenado en Atletismo (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. También
obtienes cualquier dote de habilidad común de 1.er nivel con un prerrequisito de entrenado en Atletismo, como refleja la manifestación de tu sangre del
Abismo (Outer Rift).

DOTES DEL NEPHILIM:


Dotes de Nivel 1

BESTIAL MANIFESTATION (FORMA DEL INFERNAL) NEPHILIM

Parte de tu cuerpo tiene una apariencia infernal evidente. Tus manos terminan en afiladas garras, tienes pezuñas en lugar de pies, la boca llena de dientes
afilados o una cola flagelante se extiende desde tu columna vertebral. Puedes elegir uno de los siguientes ataques sin arma. El ataque pertenece al grupo pelea
y tiene los dados de daño y los rasgos indicados. Garra 1d4 cortante (ágil, sin arma, sutil, versátil perforante) Pezuña 1d6 contundente (sin arma, sutil)
Mandíbulas 1d6 perforante (sin arma, sutil) Cola 1d4 contundente (ágil, sin arma, sutil) Especial Sólo puedes elegir esta dote en el 1.er nivel y no puedes
reconvertir esta dote en otra u otra dote en ésta, ni puedes cambiar el tipo de ataque obtenido

HALO NEPHILIM (HALO) NEPHILIM

Te rodea un halo de luz y bondad en todo momento. Tu halo emite una luz con los efectos de un truco luz divina. Un truco se potencia a un nivel de conjuro
equivalente a la mitad de tu nivel redondeada. Puedes usar Mantener (Sustain) para suprimir o restablecer el halo, tiene el rasgo concentrarse.

OJOS NEPHILIM (NEPHILIM EYES) NEPHILIM

Prerrequisitos visión en la penumbra.


Tus ojos pueden ver a través de la oscuridad con una agudeza visual similar a la que poseen la mayoría de los seres extraplanares. Obtienes visión en la oscuridad.

SABER NEPHILIM (NEPHILIM LORE) NEPHILIM

Conoces los secretos del Multiverso. Obtienes el rango de competencia entrenada en Diplomacia o Intimidación y Religión. Si estuvieras entrenado
automáticamente en una de esas habilidades (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu elección. También obtienes la
dote general Conocimiento adicional para una subcategoría de Conocimiento de un plano al que remontas tu linaje.

PEZUÑAS ÁGILES (NIMBLE HOOVES) NEPHILIM

Tus piernas terminan en pezuñas en lugar de pies, con articulaciones y tendones que te permiten moverte con gran rapidez. Tu Velocidad aumenta en 5 pies
(1,5 m). Especial El aumento de Velocidad de esta dote no se acumula con ningún aumento de Velocidad de tus dotes de ascendencia (como Elfo ágil).
Dotes de Nivel 5

SANGRE BENDITA (BLESSED BLOOD) NEPHILIM


Tu sangre recién derramada está santificada, e ingerirla causa efectos similares a los del agua bendita (Reglas básicas, pág. 566). Siempre que un infernal, un
muerto viviente o una criatura con debilidad al daño sagrado se beba tu sangre o te inflija daño punzante o cortante con sus mandíbulas, colmillos o un ataque
similar, esa criatura sufre 1d6 de daño espiritual. Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a las pruebas de Artesanía para Elaborar agua bendita utilizando
tu propia sangre como uno de los ingredientes.

SÚPLICA EXTRAPLANAR (EXTRAPLANAR SUPPLICATION) NEPHILIM

Invocas el poder divino para colocar una bendición sobre tus aliados o una maldición sobre tus enemigos. Elige entre bendecir o perdición. Puedes lanzar el
hechizo elegido una vez al día como un hechizo innato divino de primer rango.

RESISTENCIA NEPHILIM (NEPHILIM RESISTANCE) NEPHILIM

Resistes la energía como tus predecesores extraplanares. Elije uno de los siguientes tipos de daño energético: ácido, frío, electricidad, fuego o sónico. Obtienes
resistencia 5 a ese tipo de daño. El tipo de daño normalmente coincide con una entidad extraplanar asociada con su linaje. Por ejemplo, un ángel podría elegir
la resistencia al frío, mientras que un engendro del infierno podría elegir la resistencia al fuego.

SCION OF MANY PLANES (VÁSTAGO DE MUCHOS PLANOS) NEPHILIM

La larga y complicada historia de tu linaje se manifiesta en tu capacidad para extraer poder de más planos que la mayoría de los otros nephilim. Elige una dote
de linaje nephilim que aún no poseas; obtienes esa dote y todos sus beneficios, incluso si ya tomaste una dote de linaje en el 1er nivel.

COLA HÁBIL (SKILLFUL TAIL) NEPHILIM

Siempre has tenido una cola, pero con la práctica has aprendido a usarla para algo más que señalar tu estado de ánimo. Puedes realizar acciones simples de
Interactuar con tu cola, como abrir una puerta desbloqueada. Tu cola no puede realizar acciones que requieran dedos o una destreza manual significativa,
incluida cualquier acción que requiera una verificación para realizarse, y no puedes usarla para sostener objetos.
Dotes de Nivel 9

CELESTIAL MAGIC (UNIFICA ANGELIC, ARCHON Y AZATA MAGIC) NEPHILIM

Prerrequisitos: Angélico, Legislador, Tocado por las Musas, u otra dote de linaje asociada con los celestiales.
Posees magia celestial. Elige dos de los siguientes hechizos: mente clara (clear mind), luz eterna (everlight), forma humanoide (humanoid form), luz reveladora
(revealing light), compartir vida (share life) o pie seguro (sure footing). Puedes usar cada uno de los hechizos elegidos una vez al día como hechizos innatos
divinos de segundo rango. Los angélicos suelen tener una mente clara y una forma humanoide, los legisladores suelen tener luz eterna y compartir vida, y los
tocados por las musas suelen tener una luz reveladora y pie seguro.

CONTRAMEDIDAS DIVINAS (DIVINE COUNTERMEASURES) NEPHILIM

Has estudiado tu herencia extraplanar con la intención de defenderte mejor, ya sea contra criaturas alineadas u opuestas a tu linaje extraplanar, y has
descubierto que tus técnicas son igualmente poderosas contra celestiales, demonios y otras entidades divinas. Obtienes un bono de circunstancia +1 a todas las
tiradas de salvación contra efectos divinos.

DIVINE WINGS (UNIFICA CELESTIAL Y FIENDISH WINGS) d NEPHILIM DIVINO MORFISMO

Frecuencia una vez al día.


Con esfuerzo, puedes invocar alas mágicas desde tu espalda, similares en apariencia a las de tu antepasado extraplanar, ya sean alas elegantemente emplumadas
o siniestras alas de murciélago. Estas alas permanecen durante 10 minutos. Obtienes una Velocidad de vuelo igual a tu Velocidad mientras has manifestado tus
alas.

FIENDISH MAGIC (UNIFIA DAEMON, DEMON Y DEVIL MAGIC) NEPHILIM

Prerrequisitos: Engendro Macabro (Grimspawn), Nacido del Foso (Pitborn) o Engendro Infernal (Hellspawn).
Posees magia diabólica. Elige dos de los siguientes hechizos: Magia de Disfraz (disguise magic), falsa vitalidad (false vitality), invisibilidad (invisibility), ver lo
invisible (see the unseen), hacer añicos (shatter) o paranoia. Puedes usar cada uno de los hechizos elegidos una vez al día como hechizos innatos divinos de
segundo rango. Los Engendros Macabros suelen adquirir una falsa vitalidad y ver lo invisible, los Nacidos del Foso suelen adquirir paranoia y hacerse añicos, y
los Engendros Infernales suelen adquirir invisibilidad y disfraz.
Dotes de Nivel 13

MISERICORDIA CELESTIAL (CELESTIAL MERCY) NEPHILIM

Prerrequisitos: Angélico, Legislador, Tocado por las Musas, u otra dote de linaje asociada con los celestiales.
Tus poderes celestiales te permiten eliminar aflicciones menores con facilidad. Cada día, puedes lanzar dos conjuros divinos innatos de 4.º nivel. Puedes elegir
entre los siguientes conjuros cada vez que los lances: neutralizar veneno, quitar enfermedad y quitar maldición

SLIP SIDEWAYS (SUSTITUYE A PUERTA INFERNAL) NEPHILIM

Prerrequisitos: Engendro Macabro (Grimspawn), Nacido del Foso (Pitborn) o Engendro Infernal (Hellspawn) o cualquier otra dote de Linaje asociada con
demonio o Maelstrom.
Al igual que muchos infernales, tienes la habilidad sobrenatural de teletransportarte a un lugar seguro. Una vez al día, puedes lanzar puerta dimensional como
un conjuro divino innato de 5.º nivel.

SUMMON NEPHILIM KIN (UNIFICA CONVOCAR PARIENTE CELESTIAL / INFERNAL) NEPHILIM

Prerrequisitos cualquier dote de linaje de Nephilim.


Tienes una conexión con los planos exteriores, lo que te permite convocar a un aliado divino. Elige entre invocar celestial, invocar demonio u otro hechizo de
quinto rango capaz de invocar una criatura extraplanar apropiada para tu linaje. Una vez al día, puedes lanzar el hechizo elegido como un hechizo innato
divino de quinto rango, pero la criatura convocada debe ser de la misma categoría que tu propio linaje, como una criatura con el rasgo de ángel si eres un
Angélico.
Dotes de Nivel 17

DIVINE DECLARATION (UNIFICA PALABRA CELESTIAL / INFERNAL)


Puedes invocar una palabra sagrada o impía desde los reinos del más allá para castigar a tus enemigos. Una vez al día, puedes lanzar un decreto divino como
un hechizo innato divino de séptimo rango.

ETERNAL WINGS (UNIFICA ALAS ETERNAS Y ALAS IMPLACABLES)


Prerrequisito: Divine Wings.
Tus alas ahora son una parte permanente de tu cuerpo. Obtienes los efectos de Divine Wings en todo momento, en lugar de solo una vez al día durante 10
minutos.

aiuvarin (antes semielfos)


Los hijos de los elfos con personas de otras ascendencias, y los hijos de sus hijos, se llaman “aiuvarin”, una palabra élfica que se refiere a un poema sobre las
hojas que caen demasiado rápido al suelo.

HERENCIA:
- AIUVARIN Tienes elfos, o posiblemente otros aiuvarins, en tu árbol genealógico. Tienes orejas puntiagudas y otros signos reveladores de herencia élfica.
Obtienes el rasgo de elfo, el rasgo de aiuvarin y la visión en condiciones de poca luz. Además, cuando obtienes una dote de ascendencia, puedes elegir entre
dotes de aiuvarin y elfo además de las de tu ascendencia.

DOTES DE AIUVARIN:
Dotes de Nivel 1

GLORIA OBTENIDA (EARNED GLORY) AIUVARIN

Los elfos suelen ser escépticos con sus parientes aiuvarin y tienes experiencia contando historias de tus logros para ganarte su respeto. Estás entrenado en
Interpretar. Si tuvieras el nivel entrenado automáticamente en Interpretar (por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una habilidad a tu
elección. Obtienes la dote Interpretación impresionante (Reglas básicas, pág. 263). Cuando hagas una prueba de Interpretar para Causar impresión a un elfo, si
sacas un fallo crítico, obtienes un fallo en su lugar.

ATAVISMO ELFO (ELF ATAVISM) AIUVARIN

Tu sangre elfa es particularmente fuerte, concediéndote rasgos mucho más élficos que los de un aiuvarin típico. También podrías haber sido criado entre elfos,
sumergido en la herencia de tus antepasados elfos. Obtienes los beneficios de la herencia élfica de tu progenitor o antepasados elfos. No puedes seleccionar una
herencia que depende de un rasgo élfico que no tienes o que depende de él. Por ejemplo, no podrías obtener la aptitud de visión en la oscuridad de los elfos de
las cavernas si no dispusieras de visión en la penumbra. En estos casos, y a discreción del DJ, podrías obtener un beneficio diferente.
Especial Sólo puedes adquirir esta dote a 1er nivel, y no puedes reconvertir esta dote en otra u otra dote en ésta..
Dotes de Nivel 5

INSPIRAR IMITACIÓN (INSPIRE IMITATION) AIUVARIN

Tus acciones inspiran a tus aliados a lograr grandes logros. Siempre que tengas un éxito crítico en una prueba de habilidad, calificas automáticamente para usar
la reacción de Ayuda cuando intentas ayudar a un aliado usando la misma habilidad, incluso sin gastar una acción para prepararte para hacerlo.

ENCANTO SOBRENATURAL (SUPERNATURAL CHARM) AIUVARIN

La magia élfica de tu sangre se manifiesta como una fuerza que puedes utilizar para hacerte más atractivo o seductor. Puedes lanzar hechizar a 1er nivel como
un conjuro innato arcano una vez al día.

Droomar (antes semiorcos)


Los “semiorcos” con una mezcla de herencia orca y de otra ascendencia (típicamente humana) se refieren a sí mismos como "dromaars",

HERENCIA:
- DROOMAR La fuerza orca envalentona tu línea de sangre. Tienes un tinte verde en tu piel y otros indicadores de herencia orca. Obtienes el rasgo de orco,
el rasgo de dromaar y la visión en condiciones de poca luz. Cuando obtienes una dote de ascendencia, puedes elegir entre dotes de dromaar y orco además
de las de tu ascendencia.

DOTES DE DROOMAR:
Dotes de Nivel 1

PACIFICADOR MONSTRUOSO (MONSTRUOUS PEACEMAKER) DROOMAR

Tu naturaleza dual de humano y orco te ha otorgado una perspectiva única, permitiéndote cruzar la brecha entre los humanos y las muchas criaturas inteligentes
del mundo a las que los humanos consideran monstruos. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Diplomacia contra criaturas inteligentes
no humanoides y contra los humanoides marginados en la sociedad humana (a discreción del DJ, pero incluyendo típicamente por lo menos a los gigantes, los
goblins, los kóbolds y los orcos). También obtienes este bonificador a las pruebas de Percepción para Averiguar las intenciones de dichas criaturas.

VISTA DE ORCO (ORC SIGHT) DROOMAR

Prerrequisitos Visión en la penumbra


Tu sangre de orco es lo suficientemente fuerte como para concederte la aguda vista de tus antepasados orcos. Obtienes visión en la oscuridad, que te permite
ver en oscuridad absoluta y luz tenue igual de bien que con luz brillante. Sin embargo, en la oscuridad sólo ves en blanco y negro. Especial Sólo puedes adquirir
esta dote a 1er nivel, y no puedes reconvertir esta dote en otra u otra dote en ésta.
BARDO
CARACTERÍSTICAS CLAVE:
CARACTERÍSTICA CLAVE: CAR.
PG: 8 + CON.
COMPETENCIAS: Percepción (EX), Fortaleza (EN), Reflejos (EN), Voluntad (EX),
Ocultismo (EN), Interpretación (EN), Otras 4 habilidades + INT (EN), Armas sencillas
(EN), Armas marciales (EN), Ataque sin armas (EN), Armadura ligera (EN), Defensa sin
armas (EN), CD Clase de Ocultistas (EN), CD Clase Bardo (EN).

DURANTE LOS ENCUENTROS DE COMBATE...


Utilizas interpretaciones mágicas para alterar las probabilidades en favor de tus aliados.
Alternas de forma confiada entre ataques, curación y conjuros de ayuda según resulta
necesario.
DURANTE LOS ENCUENTROS SOCIALES...
Persuades, prevaricas y amenazas con facilidad.
EXPLORANDO...
Eres una fuente de conocimiento, cuentos populares, leyendas y saber que proporcionan un
contexto más profundo y un reconocimiento provechoso para la aventura del grupo. Tus
conjuros y tu interpretación inspiran a tus aliados a mayores descubrimientos y éxitos.
EN TU TIEMPO LIBRE...
Puedes ganar dinero y prestigio con tus interpretaciones, haciéndote un nombre y
consiguiendo mecenas. Al cabo del tiempo, los relatos de tu talento y de tus triunfos
atraerán a otros bardos a estudiar tu técnica en un colegio de bardos.
PODRÍAS…
- Tener una pasión tan fuerte por tu arte que forjaras una conexión espiritual con él.
- Pasar a primera línea cuando hacen falta tacto y soluciones no violentas.
- Seguir a tu musa, ya se trate de una misteriosa criatura feérica, un concepto filosófico,
una fuerza física o un dios del arte o de la música, y aprender con su ayuda
conocimientos secretos de los que muy pocos disponen.
OTROS PROBABLEMENTE…
- Celebran la oportunidad de invitarte a sus acontecimientos sociales, o bien como
intérprete o como simple invitado, pero te consideran una especie de curiosidad en su
círculo social.
- Te subestiman cuando te comparan con otros lanzadores de conjuros, creyendo que
eres poco más que un juglar petimetre, sin reparar en el sutil poder de tu magia.
- Responden favorablemente a tu encanto y a tus aptitudes sociales, pero siguen
sospechando de tu magia hechizadora.

RASGOS DE CLASE
ASCENDENCIA Y BAGAJE alto de hechizos que puedes lanzar, como se muestra en la tabla de Hechizos
de bardo por día en la página 97.
Ascendencia y antecedentes Además de lo que obtienes de tu clase en el
nivel 1, tienes los beneficios de tu ascendencia y antecedentes Algunos de tus hechizos requieren que intentes un ataca con hechizos para
seleccionados. Estos se describen en el Capítulo 2. ver qué tan efectivos son o haz que tus enemigos realicen tiradas contra la
CD de tu hechizo (generalmente intentando una tirada de salvación). Dado
MEJORAS DE ATRIBUTOS que tu atributo clave es el carisma, tus modificadores de ataque de hechizos
Además de lo que obtienes de tu clase en el nivel 1, tienes cuatro mejoras y CD de hechizos usan tu modificador de carisma. Los detalles sobre el
gratuitas para diferentes modificadores de atributos. En el nivel 5 y cada 5 cálculo de estas estadísticas aparecen en la página 403.
niveles posteriores, obtienes cuatro mejoras gratuitas para diferentes CONJUROS DE COMPOSICIÓN
modificadores de atributos. Si un modificador de atributo ya es +4 o
superior, se necesitan dos aumentos para aumentarlo; obtienes un impulso Cuando obtienes espacios para hechizos de segundo rango y superiores,
parcial y debes aumentar ese atributo nuevamente en un nivel posterior puedes llenar esos espacios con versiones más potentes de hechizos de
para aumentarlo en 1. rango inferior. Esto aumenta el rango del hechizo, elevándolo para que
coincida con el espacio del hechizo. Debes tener un hechizo en tu repertorio
LANZAMIENTO DE CONJUROS DE BARDO de hechizos en el rango que deseas lanzar para poder elevarlo a ese rango.
Recurres a la magia del conocimiento esotérico. Eres un lanzador de Muchos hechizos tienen mejoras específicas cuando se elevan a ciertos
hechizos y puedes lanzar hechizos de la tradición oculta usando la actividad rangos (página 297). La característica de clase de hechizos característicos
Lanzar un hechizo (ver Lanzar hechizos en la página 299). te permite intensificar ciertos hechizos libremente.
Como bardo, cuando lanzas hechizos, tus encantamientos pueden ser riffs TRUCOS
musicales o quintillas ingeniosas, tus gestos pueden incorporar danza y
Algunos de tus hechizos son trucos. Un truco es un tipo especial de hechizo
pantomima dramática, y puedes acompañar tu lanzamiento de hechizos
que no utiliza espacios para hechizos. Puedes lanzar un truco a voluntad,
tocando un instrumento musical.
cualquier número de veces al día. Un truco se eleva automáticamente a la
Cada día, puedes lanzar hasta dos hechizos de 1er rango. Debes conocer los mitad de tu nivel redondeado hacia arriba; esto suele ser igual al rango más
hechizos para lanzarlos y los aprendes a través del rasgo de clase del alto de espacio para hechizos de bardo que tengas. Por ejemplo, como bardo
repertorio de hechizos. La cantidad de hechizos que puedes lanzar cada día de nivel 1, tus trucos son hechizos de primer rango, y como bardo de nivel
se llama espacios para hechizos. A medida que aumentas de nivel como 5, tus trucos son hechizos de tercer rango.
bardo, tu número de hechizos por día aumenta, al igual que el rango más
MUSAS
Como bardo, seleccionas una musa en el nivel 1. Esta musa te lleva a grandes versiones mejoradas de hechizos característicos por separado; en cambio,
cosas y podría ser alguien que conoces, una criatura sobrenatural, un lugar, puedes intensificar estos hechizos libremente. Si has aprendido un hechizo
una deidad, una filosofía o un misterio cautivador. Dependiendo del tipo de característico en un rango superior al mínimo, también puedes lanzar todas
inspiración que recibas, tu musa de nivel 1 te otorga una dote de bardo de sus versiones de rango inferior sin aprenderlas por separado. Si cambias un
nivel 1 específica y agrega un hechizo a tu repertorio. hechizo característico, puedes elegir un hechizo característico de
Además de esto, cada musa abre la puerta a muchas hazañas bardas reemplazo del mismo rango de hechizo en el que aprendiste el hechizo
posteriores. Si un tipo de inspiración no es suficiente para representar a tu anterior. También puedes volver a entrenar específicamente para cambiar
un hechizo característico por un hechizo diferente de ese rango sin
musa, considera la hazaña Musa múltiple (página 101).
intercambiar ningún hechizo; Esto lleva tanto tiempo como normalmente
- ENIGMA: Tu musa es un misterio que te lleva a descubrir los secretos lleva volver a entrenar un hechizo.
ocultos de la vida y el multiverso. Estas musas pueden ser personas que
no puedes comprender del todo, textos profundamente cargados de
LA HABILIDAD AUMENTA (3)
simbolismo o paradojas emocionales que subrayan el trabajo de toda En el nivel 3 y cada 2 niveles posteriores, obtienes un aumento de habilidad.
una vida. Si tu musa es una criatura de otro mundo, podría ser un eón Puedes usar este aumento para capacitarte en una habilidad en la que no
misterioso o un dragón oculto; si es una deidad, podría ser Irori o estás capacitado o convertirte en un experto en una habilidad en la que ya
Nethys. El arte inspirado en una musa enigmática puede ser críptico, estás capacitado. En el nivel 7, puedes usar aumentos de habilidad para
inquietante o cargado de especulaciones y conspiraciones. Como bardo convertirte en un maestro en una habilidad en la que ya eres un experto, y
con la musa del enigma, apoyas a tus aliados brindándoles en el nivel 15, puedes usarlos para volverte legendario en una habilidad en
conocimiento junto con inspiración y apoyo oculto. Obtienes la dote la que ya eres un maestro.
Saber de Bardo (bardic lore) y añades el conjuro Impacto Verdadero
(sure strike).
DOTES DE ASCENDENCIA (5)
Además de la dote de ascendencia con la que empezaste, obtienes una dote
- MAESTRO: Tu musa te inspira constantemente a alcanzar mayores
de ascendencia en el nivel 5 y cada 4 niveles a partir de entonces. La lista de
alturas de destreza artística. Para muchos bardos, un maestro o rival dotes de ascendencia disponibles para ti se puede encontrar en la entrada
cumple este papel, aunque algunos ponen sus miras más altas e de ascendencia en el Capítulo 2.
intentan superar a los grandes compositores del pasado o abrir un
camino completamente nuevo. Si tu musa es una criatura sobrenatural, LANZADOR DE CONJUROS EXPERTO (7)
podría ser alguien a quien le encanta actuar, como un ángel coral o un Tus técnicas mágicas se hacen más fuertes. Tu rango de competencia para
lyrakien azata; si es una deidad, podría ser Shelyn. El arte inspirado en modificadores de ataques con hechizos y las CD de los hechizos aumentan a
una musa maestra es preciso e inventivo, un logro formalista. Como experto.
bardo con una musa maestra, eres una inspiración para tus aliados y
confías en tus habilidades musicales y oratorias. Obtienes la dote EXPERIENCIA EN FORTALEZA (9)
Composición Persistente (lingering composition) y añades el conjuro Tu físico se ha vuelto resistente en tus aventuras. Tu rango de competencia
Amansar (soothe). para los ahorros de Fortaleza aumenta a experto.
- POLIFACÉTICO: Tu musa es una experta en todos los oficios y revolotea CORAZÓN DEL INTÉRPRETE (9)
entre habilidades y actividades. Algunos bardos se sienten
constantemente conmovidos por nuevas musas o se inspiran en un ser Las mejores actuaciones requieren comprensión de la propia mente y una
idealizado, ya sea basado en una persona real o puramente filosófico. Si concentración perfecta. Tu rango de competencia para las salvaciones de
tu musa es una sola criatura, podría ser una criatura ecléctica como un Will aumenta hasta dominar. Cuando obtienes un éxito en una salvación de
hada o una que haya aprendido mucho durante una larga vida; si es una Voluntad, obtienes un éxito crítico.
deidad, podría ser Desna o Calistria. El arte inspirado en una musa PERICIA EN ARMAS DE BARDO (11)
erudita es inquietante, y cada composición exhibe nuevas técnicas y un
estilo en constante evolución. Como bardo con una musa erudita, estás Te has vuelto completamente experto en las armas de bardo. Tu rango de
interesado en una amplia gama de temas, pero rara vez te dedicas a competencia en armas marciales, armas simples y ataques sin armas
alguno de ellos, y rara vez te decides: quieres probarlo todo. Obtienes aumenta a experto. Cuando tienes éxito crítico en una tirada de ataque
la dote Interpretación Versátil (versatile perfomance) y el conjuro usando una de estas armas o un ataque desarmado mientras una de tus
Sirviente Invisible (phantasmal minion). composiciones está activa, aplicas el efecto de especialización crítica para
esa arma o ataque desarmado.
- COMBATIENTE: El campo de batalla es tu escenario, el ruido metálico, tu
canción. Tu musa ha visto innumerables batallas, ya sea disfrutando del DOMINIO DE LA PERCEPCIÓN (11).
combate o resignándose a su necesidad. Un soldado o un general en Ha desarrollado una gran conciencia y atención al detalle. Tu rango de
particular pueden inspirarte, pero también un campo de batalla o un competencia en Percepción aumenta hasta llegar a dominar. Experiencia en
arma con una historia particularmente profunda. Si tu musa es una armaduras ligeras 13. Has aprendido a esquivar con armadura ligera o sin
criatura, podría ser un soldado de otro mundo, como un arconte o un armadura. Tu rango de competencia para armadura ligera y defensa sin
soldado diablo. Si es una deidad, podría ser Gorum. El arte inspirado en armadura aumenta a experto.
una musa guerrera es triunfante y estridente, y a menudo detalla
batallas épicas. Como bardo con una musa guerrera, entrenas para la ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS (13).
batalla además del desempeño y preparas a tus aliados para los peligros Has aprendido a infligir mayores heridas con las armas que mejor conoces.
del combate. Incluso podrías sumergirte en el meollo de las cosas con Infliges 2 daños adicionales con armas y ataques desarmados en los que
ellos. Obtienes la dote Interpretación Marcial (martial perfomance) y eres un experto. Este daño aumenta a 3 si eres un maestro y a 4 si eres
añades Miedo (fear) a tu repertorio de conjuros. legendario.
DOTES DE BARDO (2) MAESTRO LANZADOR DE CONJUROS (15)
En el nivel 2 y en cada nivel par, obtienes una dote de clase de bardo. Estos Arrancas los hilos de la magia como las cuerdas de un arpa. Tu competencia
comienzan en la página 100. se clasifica para los modificadores de ataque de hechizos y las CD de
DOTES DE HABILIDAD (2) hechizos aumentan para dominar.

En el nivel 2 y cada 2 niveles posteriores, obtienes una dote de habilidad. EL CORAZÓN DEL GRAN ARTISTA (17)
Las dotes de habilidad se pueden encontrar en el Capítulo 4 y tienen el rasgo Tus actuaciones deforman la mente y hacen florecer las emociones, y
de habilidad. Debes estar entrenado o mejor en la habilidad comprender cómo hacerlo también forja una comprensión incomparable de
correspondiente para seleccionar una dote de habilidad. tu propia mente. Tu rango de competencia para las salvaciones de Will
DOTES GENERALES (3) aumenta a legendario. Cuando obtienes un fallo crítico en una salvación de
Voluntad, en su lugar obtienes un fallo. Cuando fallas una salvación de
En el nivel 3 y cada 4 niveles posteriores, obtienes una dote general. Las Voluntad contra un efecto que causa daño, recibes la mitad del daño.
dotes generales se enumeran en el Capítulo 5.
EXPERIENCIA EN REFLEJOS (3)
OBRA MAESTRA (19)
Has desarrollado una habilidad especial para esquivar el peligro. Tu rango
de competencia para Reflex saves aumenta a experto. Has ajustado tu lanzamiento de hechizos al más alto calibre. Agrega dos
hechizos ocultistas comunes de décimo rango a tu repertorio. Obtienes un
HECHIZOS CARACTERÍSTICOS (3) único espacio para hechizos de décimo rango que puedes usar para lanzar
La experiencia te permite lanzar algunos hechizos de forma más flexible. estos hechizos usando el lanzamiento de hechizos de bardo. A diferencia de
Para cada rango de hechizo al que tengas acceso, elige un hechizo de ese otros espacios para hechizos, no puedes usar espacios de décimo rango con
rango para que sea un hechizo característico. No necesitas aprender habilidades que te den más espacios para hechizos o que te permitan lanzar
hechizos sin gastar espacios para hechizos. No obtienes más hechizos de conjuros legendario 19. Tu dominio de la magia es materia de leyendas. Tus
décimo rango a medida que subes de nivel, pero puedes realizar la hazaña rangos de competencia para modificadores de ataques con hechizos y CD de
Perfect Encore (página 107) para obtener un segundo espacio. Lanzador de hechizos aumentan a legendario.

Dotes del Bardo:


Dotes de Nivel 1
SABER BÁRDICO (BARDIC LORE) BARDO..

Prerrequisitos Musa enigma


Tus estudios hacen que estés informado acerca de cualquier tema. Estás entrenado en Saber bárdico, una habilidad de Saber especial que se puede utilizar tan
sólo para Recordar conocimientos, pero sobre cualquier tema. Si tienes competencia legendaria en ocultismo, obtienes competencia experta en Saber bárdico,
pero no puedes incrementar tu nivel de competencia en Saber bárdico por ningún otro medio.

HIMNO DE CURACIÓN (HYMM OF HEALING) BARDO .


Aprendes el conjuro de composición himno de curación (página 228), que impregna tu música con ricas melodías que ayudan a tus aliados a recuperarse del
daño.

COMPOSICIÓN PERSISTENTE (LINGERING COMPOSITION) BARDO..

Prerrequisitos Musa maestro


Añadiendo un floreo, haces que tus composiciones duren más. Aprendes el conjuro de foco composición persistente (pág. 386). Incrementa en 1 el número de
Puntos de Foco de tu reserva de foco.

INTERPRETACIÓN MARCIAL (MARTIAL PERFOMANCE) BARDO..

Prerrequisitos musa combatiente.


Tu musa te ha enseñado a manejar una variedad más amplia de armas que la mayoría de los bardos, lo que te permite combinar sin esfuerzo tu desempeño con
herramientas de combate. Cuando tienes activo un truco de composición de himno valiente y dañas a un enemigo con un golpe, la duración del hechizo se
extiende 1 asalto. De esta manera puedes ampliar un casting individual sólo una vez. Si obtienes los trucos de composición del himno de reunión o la canción
de fuerza, también puedes aplicar este beneficio a esos trucos.

CONJURO DE ALCANCE (REACH SPELL) A BARDO CONCENTRAR METAMAGIA..

Puedes alargar el alcance de tu conjuro. Si la siguiente acción que usas es Lanzar un conjuro que tiene alcance, incrementa en 30 pies (9 m) el alcance de dicho
conjuro. Como es habitual cuando se incrementan los alcances de conjuro, si éste tiene normalmente un alcance de toque, lo alargas a 30 pies (9 m).

INTERPRETACIÓN VERSÁTIL (VERSATILE PERFOMANCE) BARDO..

Prerrequisitos Musa polifacética


Puedes confiar en la majestuosidad de tus interpretaciones en lugar de en tus habilidades sociales ordinarias. Puedes utilizar Interpretación en lugar de
Diplomacia para Impresionar, en lugar de Intimidación para Desmoralizar. También puedes utilizar una Interpretación de actuación en lugar de Engaño para
Imitar. Puedes utilizar tu nivel de competencia en Interpretación para cumplir los requisitos de las dotes de habilidad que requieren un nivel particular en
Engaño, Diplomacia o Intimidación.

BIEN VERSADO (WELL-VERSED) BARDO..

Eres resistente a las influencias interpretativas que no son tuyas. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra efectos con los
rasgos auditivo, ilusión, lingüístico, sónico o visual.
Dotes de Nivel 2

EXPANSIÓN DE TRUCO (CANTRIP EXPANSION) BARDO..


El estudio amplía tu gama de conjuros sencillos. Añade dos trucos adicionales a tu repertorio, procedentes de tu lista de conjuros.

AUDIENCIA DIRIGIDA (DIRECTED AUDIENCE) BARDO..

Puedes darle forma al área de tus conjuros de composición. Siempre que lances un conjuro de composición cuya área sea una emanación, puedes cambiar el
área del conjuro a un cono 10 pies (3 m) más grande, hasta un máximo del doble del área original. Por ejemplo, puedes modificar un conjuro de composición
que afecte a una emanación de 30 pies (9 m) para que afecte a un cono de 40 pies (12 m), pero una emanación de 5 pies (1,5 m) sólo puede convertirse en un
cono de 10 pies (3 m).

EMOTIONAL PUSH R BARDO CONCENTRAR..

Desencadenante: Un enemigo del que eres consciente falla su salvación contra un hechizo de emoción.
Te preparas para aprovechar el repentino cambio de emociones de tu enemigo. El objetivo está desprevenido ante tu próximo ataque antes del final de tu
siguiente turno.

POLIFACÉTICO ESOTÉRICO (ESOTERIC POLYMATH) BARDO..

Prerrequisitos Musa polifacética


Dispones de un libro de conjuros de ocultismo, similar al libro de conjuros de un mago, y puedes usar dichos conjuros para aumentar tu repertorio. Suma a ese
libro todos los conjuros de tu repertorio de forma gratuita. Puedes utilizar la habilidad Ocultismo para Aprender conjuros (pág. 234) y añadirlos a tu libro de
conjuros pagando el coste apropiado, como hacen los magos. Durante tus preparativos diarios, elige cualquier conjuro de tu libro de conjuros ocultistas. Si dicho
conjuro ya está en tu repertorio, puedes tratarlo como un conjuro de signatura adicional ese día. Si no está, trátalo como si estuviera hasta tus siguientes
preparativos diarios

ESTUDIO DEL MAESTRO DEL SABER (LOREMASTER’S ETUDE) BARDO FORTUNA..

Prerrequisitos Musa Enigma


Liberas recuerdos mágicamente, haciéndolos más fáciles de recuperar. Aprendes el conjuro de composición estudio del maestro del saber (página 371).

MUSA VARIOPINTA (MULTIFARIOUS MUSE) BARDO..

Tu musa no se puede catalogar con una sola etiqueta. Elige un tipo de musa diferente al tuyo. Obtienes una dote de 1er nivel que requiere dicha musa, y la tuya
es ahora también una musa de dicho tipo, lo que te permite adquirir dotes que tienen como prerrequisito a la otra musa. No obtienes ningún otro de los efectos
de la musa que has elegido.
Especial Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que lo haces, puedes elegir un tipo de musa diferente a la tuya.

CANCIÓN DE FUERZA (SONG OF STRENGH) BARDO..

Prerrequisitos musa combatiente


Tus interpretaciones inspiran fuerza a tus aliados. Aprendes el truco de composición canción de fuerza (página 228)

INSPIRAR GRAN APTITUD (UPLIFTING OVERTURE) BARDO..

Prerrequisitos Musa maestro


Aprendes el truco de composición inspirar gran aptitud (pág. 386), que ayuda a las habilidades de tus aliados.
Dotes de Nivel 4

LECTURA DE COMBATE (COMBAT READING) a BARDO SECRETO..

Utilizas las técnicas de lectura en frío de un intérprete, leer el aura y otros trucos para descubrir los puntos fuertes y débiles de tu enemigo. El DJ hace una
prueba de Ocultismo secreta por ti contra la CD de Engaño o de Sigilo (la que sea más alta) de un enemigo a tu elección que esté involucrado en un combate y
que no esté oculto de ti, escondido de ti o no detectado para ti. El DJ puede imponer un penalizador por la distancia entre tú y el enemigo. El enemigo se vuelve
temporalmente inmune a tu Lectura de combate durante 1 día.
Éxito crítico El DJ elige y te dice dos de los siguientes datos sobre el enemigo: cuál es la mayor debilidad del enemigo, cuál es el modificador más bajo de las
tiradas de salvación del enemigo, una inmunidad que tenga el enemigo o cuál es la mayor resistencia del enemigo. En caso de empate, el DJ debe elegir uno al
azar
Éxito El DJ elige un dato sobre el enemigo de la lista anterior del que informarte.
Fallo crítico El DJ te da información falsa (el DJ se inventa la información).

AVANCE VALEROSO (COURAGEOUS ADVANCE) a AUDITIVO BARDO AUDITIVO METAMAGIA..

Prerrequisitos musa combatiente


Con una entusiasta llamada, exhortas a un aliado a avanzar. Si tu siguiente acción es lanzar el truco de composición inspirar valor, un aliado que obtenga un
bonificador por estatus debido al conjuro puede usar inmediatamente una reacción para dar una Zancada.

IN TUNE a BARDO CONCENTRAR METAMAGIA..

Prerrequisito: musa maestro


Sintonizas tu gran habilidad para actuar con otra persona, otorgándole una pequeña medida de tu habilidad como si cualquiera pudiera hacerlo. Si tu siguiente
acción es lanzar un hechizo de composición con un área de emanación, su área se extiende desde un aliado voluntario de tu elección dentro de 60 pies en lugar
de ti. Si tienes una audiencia dirigida, puedes hacer que ese cono se origine en el aliado.

CONJURO MELODIOSO (MELODIOUS SPELL) a BARDO CONCENTRAR METAMAGIA..

Entretejes sutilmente tu conjuro en tu interpretación. Si la siguiente acción que llevas a cabo es Lanzar un conjuro, haz una prueba de Interpretación contra la
CD de Percepción de todos los observadores. Si tu prueba de Interpretación tiene éxito contra la CD de Percepción de un observador, éste no se da cuenta de
que estás Lanzando un conjuro, aunque por lo general los conjuros tienen manifestaciones sensoriales que harían obvio a quienes te rodean que lo estás
lanzando, los componentes verbal, somático y material son extremadamente visibles. Ocultas todo ello como parte de una interpretación ordinaria. Esto oculta
tan sólo las acciones y manifestaciones del lanzamiento del conjuro, no sus efectos, por lo que un observador seguiría pudiendo ver salir un rayo de tu mano o
verte desaparecer.
Como parte del uso de Conjuro Melodioso, puedes elegir Crear una distracción, Desmoralizar, Interpretar o Solicitar. Si lo haces, el hechizo que lances debe
tener el efecto auditivo.
INSPIRAR DEFENSA (RALLYING ANTHEM) BARDO..

Prerrequisitos Musa maestro


Aprendes el truco de composición inspirar defensa (pág. 387), que os protege a tus aliados y a ti.

INVESTIGADOR RITUAL (RITUAL RESEARCHER) BARDO POCO COMÚN..

Prerrequisitos experto en Ocultismo, musa enigma


Una investigación minuciosa del arte de los rituales te ha hecho mejorar en su práctica. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a todas las pruebas
primarias y secundarias que intentes como parte del lanzamiento de un ritual.

TRIPLICAR LA MARCHA (TRIPLE TIME) BARDO..

Aprendes el truco de composición triplicar la marcha (pág. 387), que os acelera a tus aliados y a ti durante un asalto.

SIGNATURA VERSÁTIL (VERSATILE SIGNATURE) BARDO..

Prerrequisitos Musa polifacética.


Si bien a algunos bardos se les conoce por determinados conjuros e interpretaciones de signatura, tú siempre estás haciendo cambios en tu repertorio. Cuando
llevas a cabo tus preparativos diarios, puedes cambiar uno de tus conjuros de signatura por un conjuro diferente de ese mismo nivel de tu repertorio.
Dotes de Nivel 6

CONOCIMIENTO ASEGURADO (ASSURED KNOWLEDGE) BARDO.. FORTUNA..

Prerrequisitos musa enigma.


Puedes conseguir información con confianza. Siempre que Recuerdes conocimiento usando cualquier habilidad (incluyendo Saber bárdico), puedes renunciar
a tirar la prueba para obtener en su lugar un resultado de 10 + tu bonificador por competencia (no apliques ningún otro bonificador, penalizador ni modificador).
Mientras seas experto en una habilidad, cumples los prerrequisitos para la dote de habilidad Conocimiento automático en esa habilidad, incluso aunque no
tengas Seguro en esa habilidad.

COORDINACIÓN DEFENSIVA (DEFENSIVE COORDINATION) a BARDO AUDITIVO CONCENTRARSE METAMAGIA..

Prerrequisitos Inspirar defensa, musa combatiente.


Al igual que los héroes de las historias que persisten ante las adversidades, tú y tus aliados seguiréis luchando. Si tu siguiente acción es lanzar el truco de
composición inspirar defensa, puedes Alzar un escudo y un aliado que obtenga un bonificador por estatus por el conjuro puede usar inmediatamente una
reacción para Alzar un escudo.

ENDECHA DE PERDICIÓN (DIRGE OF DOOM) BARDO..

Aprendes el truco de composición endecha de perdición (pág. 386), que aterroriza a tus enemigos.

EDUCAR A LOS ALIADOS (EDUCATE ALLIES) r BARDO CONCENTRARSE..

Prerrequisitos Bien versado.


Desencadenante Un aliado que se beneficia de uno de tus conjuros de composición está sujeto a un efecto con el rasgo auditivo, ilusión, lingüístico, sónico o
visual.
Modificas las propiedades de tu conjuro de composición para transmitir parte de tu conocimiento defensivo. Todos los aliados afectados por tu conjuro de
composición obtienen tu bonificador +1 por circunstancia por Bien versado hasta el comienzo de tu siguiente turno. Enseñar a tus aliados también refuerza tus
propias habilidades; tu bonificador por circunstancia personal de Bien versado también aumenta a +2 hasta el inicio de tu siguiente turno.

ARMONIZAR (HARMONIZE) a BARDO CONCENTRAR MANIPULAR METAMAGIA..

Prerrequisitos Musa maestro.


Puedes interpretar simultáneamente múltiples composiciones. Si tu siguiente acción es lanzar una composición, se convierte en una composición armonizada.
A diferencia de una composición normal, una composición armonizada no acaba si lanzas otra, y puedes lanzar otra composición en el mismo turno que una
armonizada. Lanzar otra composición armonizada acabará cualquier composición armonizada que tengas funcionando..

CANCIÓN DE MARCHA (SONG OF MARCHING) BARDO..

Aprendes el truco de composición canción de marcha (página 228), que os permite a ti y a tus aliados cruzar grandes distancias sin esfuerzo.

LANZAMIENTO DE CONJUROS FIRME (STEADY SPELLCASTING) BARDO..

No pierdes fácilmente tus conjuros. Si una reacción perturbaría tu acción de lanzamiento de conjuros, puedes hacer una prueba plana CD 15. Si tienes éxito, tu
acción no se ve perturbada.
Dotes de Nivel 8

HABILIDAD ECLÉCTICA (ECLECTIC SKILL) BARDO..

Prerrequisitos Musa polifacética, nivel maestro en Ocultismo.


Tu amplia experiencia se refleja en una buena gama de habilidades. Tu bonificador por competencia a todas las pruebas de habilidades no entrenadas es igual
a tu nivel. Además, puedes hacer cualquier prueba de habilidad que normalmente requeriría que estuvieras entrenado, aunque no lo estés. Si dispones del nivel
de competencia legendario en Ocultismo, puedes hacer cualquier prueba de habilidad que normalmente requiere disponer del nivel experto, sin estar entrenado
o estando simplemente entrenado.

INSPIRAR HEROISMO (FORTISSIMO COMPOSITION) BARDO..

Prerrequisitos Musa maestro.


Tus interpretaciones inspiran gestas aún mayores en tus aliados. Aprendes el conjuro de foco metamágico Inspirar Heroísmo (pág. 387). Incrementa en 1 el
número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
(Ahora la CD suele ser la CD de Voluntad más alta de los objetivos de la composición, en lugar de una CD muy dura de un nivel igual al del objetivo de mayor
nivel de tu composición).

SABELOTODO (KNOW-IT-ALL) BARDO..

Prerrequisitos Musa enigma.


Cuando tienes éxito en una prueba de Saber, obtienes información o contexto adicionales. Cuando obtienes un éxito crítico en una prueba de Saber, a discreción
del DJ podrías obtener aún más información adicional o contexto de lo habitual.

ACOMPAÑAMIENTO (ACCOMPANY) r BARDO CONCENTRARSE MANIPULAR..

Desencadenante Un aliado a menos de 30 pies (9 m) lanza un conjuro.


Utilizas tus interpretaciones para complementar el lanzamiento de conjuros de un aliado, proporcionándole energía mágica para sus conjuros. Haz una prueba
de Interpretar, usando una CD muy alta para el nivel del aliado (Reglas básicas, 503-504) y gasta un Punto de Foco (si el conjuro desencadenante es un conjuro
de foco) o gasta un espacio de conjuro de al menos 1 nivel superior al del conjuro desencadenante. Si tienes éxito en la prueba de Interpretar, para el conjuro
de tu aliado no se aplica el coste del Punto de Foco ni el espacio de conjuro.

LLAMADA Y RESPUESTA (CALL AND RESPONSE) a BARDO AUDITIVO CONCENTRARSE METAMAGIA..

Tu composición toma la forma de un canto de llamada y respuesta, que permite a tus aliados continuar el efecto sin ti. Si tu siguiente acción es lanzar un truco
de composición con una duración de 1 asalto, se convierte en una llamada. Mientras el conjuro esté activo, un aliado afectado por el conjuro puede responder a
tu llamada como una única acción que tiene los rasgos auditivos y concentrarse para extender la duración del conjuro en 1 asalto. Sólo un aliado puede responder
a una llamada determinada, y responder a la respuesta del aliado no tiene ningún efecto adicional.

VISIÓN DEL ALMA (SOULSIGHT) BARDO..

Tu musa ha abierto tus sentidos al mundo del más allá. Obtienes sentido de los espíritus como un sentido impreciso con un alcance de 60 pies (18 m). Sentido
de los espíritus te permite percibir los espíritus de las criaturas, incluyendo las criaturas vivas, la mayoría de los muertos vivientes que no son descerebrados
y las apariciones dentro del alcance indicado. Al igual que con tu oído y otros sentidos imprecisos, sigues necesitando Buscar para localizar a una criatura no
detectada. Como sentido de los espíritus detecta la esencia espiritual, y no los cuerpos físicos, puede detectar espíritus proyectados por conjuros como proyectar
imagen o que estén poseyendo objetos sin alma. No puede detectar cuerpos sin alma, constructos u objetos, y como la mayoría de los sentidos, no atraviesa los
objetos sólidos.

REFLEXIVE COURAGE r BARDO AUDITIVO CONCENTRAR..

Prerrequisito: musa combatiente.


Desencadenante Una criatura a tu alcance utiliza un efecto auditivo, una acción de manipulación o una acción de movimiento; realiza un ataque a distancia; o
abandona una casilla durante su acción de movimiento.
Requisitos Te afecta un himno valiente. Gritas un feroz llamado a las armas, inspirándote para arremeter contra un enemigo.
Realiza un golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si el ataque es un golpe crítico y el desencadenante fue una acción de manipulación, la
acción se interrumpe.
Dotes de Nivel 10

LA CASA DE LOS MUROS IMAGINARIOS (HOUSE OF IMAGINARY WALLS) BARDO..

Eriges una barrera imaginaria que los demás creen que es real. Aprendes el truco de composición la casa de los muros imaginarios (pág. 387).

COMPOSICIÓN INUSUAL (UNNUSUAL COMPOSITION) a BARDO CONCENTRAR MANIPULAR METAMAGIA..

Prerrequisitos Musa polifacética.


Puedes traducir la emoción y el poder de una composición a otros medios. Si tu próxima acción es lanzar un hechizo de composición que sea auditivo o visual,
puedes hacer que afecte a las criaturas que pueden presenciarlo con cualquier sentido, no solo aquellos que indican los rasgos, incluso incluyendo sentidos
especiales como el temblor. Puede optar por excluir cualquier sentido que elija.

LANZAMIENTO APRESURADO (QUICKENED CASTING) f BARDO CONCENTRAR METAMAGIA..

Frecuencia Una vez al día.


Si tu siguiente acción es lanzar un truco de bardo o un conjuro de bardo por lo menos 2 niveles inferior al del conjuro de bardo de mayor nivel que puedes
lanzar, reduce en 1 el número de acciones necesarias para lanzarlo (mínimo 1 acción).

ANOTAR COMPOSICIÓN (ANNOTATE COMPOSITION) BARDO EXPLORACIÓN LINGÜÍSTICA..

Al plasmar la composición en papel, puedes crear una fuente de palabras o canciones conmovedoras que otros puedan leer y entender. Gastas 10 minutos y 1
Punto de Foco para transponer un conjuro de composición en un pergamino especial que tú u otra criatura puede activar más tarde. Este conjuro de composición
debe requerir una sola acción para ser lanzado. Si el conjuro de composición elegido requiere una prueba de Interpretar como parte del lanzamiento, el DJ tira
esta prueba como una prueba secreta cuando anotas tu puntuación. Si tienes inspirar heroísmo o Interpretación persistente y el conjuro de composición elegido
lo permite, también puedes usar uno de esos conjuros para modificar la composición registrada, con el DJ haciendo la prueba secreta de Interpretar. Si lo haces,
gastas un Punto de Foco adicional, incluso aunque la prueba secreta falle. Cualquier criatura que pueda leer el idioma que hayas usado al anotar tu composición
puede Activar el objeto gastando una sola acción, que tenga el rasgo concentrarse. Esto produce los efectos de la composición como si la criatura que lo activa
hubiera Lanzado el conjuro. Una composición que hayas creado de esta manera pierde su poder la siguiente vez que lleves a cabo tus preparativos diarios.
Mientras la composición esté en tu poder, puedes volverla inerte usando una única acción que tenga el rasgo concentrarse. No puedes recuperar los Puntos de
Foco que gastaste para crear la composición anotada hasta que ésta se active o pierda su magia.

ASALTO VALEROSO (CORAGEOUS ASSAULT) a BARDO AUDITIVO CONCENTRARSE METAMAGIA..

Prerrequisitos musa combatiente


Con un poderoso grito, puedes incitar a un aliado a atacar. Si tu siguiente acción es lanzar el truco de composición inspirar valor, un aliado que obtenga un
bonificador por estatus debido al conjuro puede usar inmediatamente una reacción para dar un Golpe cuerpo a cuerpo.

ODA AL URÓBORO (ODE TO OUROBOROS) BARDO..

Aprendes el conjuro de composición oda al uróboro (página 228), que te permite librar temporalmente a tus aliados de la muerte.

SINFONÍA DEL CORAZÓN INDÓMITO (SYMPHONY OF THE UNFETTERED HEART) BARDO..

Aprendes el conjuro de composición sinfonía del corazón indómito (página 228), que te permite proteger a un aliado de estados negativos incapacitantes.
Dotes de Nivel 12

FOCO INSPIRATIVO (INSPIRATIONAL FOCUS) BARDO..


Tu conexión con tu musa te ha concedido un enfoque poco usual. Cada vez que reenfoques, rellenas completamente tus puntos de foco.

POLIFACÉTICO ECLÉCTICO (ECLECTIC POLYMATH) BARDO..

Prerrequisitos Polifacético esotérico


Tu flexible mente puede intercambiar conjuros rápidamente. Si añades un conjuro a tu repertorio durante los preparativos diarios utilizando Polifacético
esotérico, cuando preparas conjuros de nuevo puedes mantener dicho nuevo conjuro en tu repertorio y perder el acceso a otro conjuro del mismo nivel también
en tu repertorio.

ASALTO COMPARTIDO (SHARED ASSAULT) BARDO..

Prerrequisitos Asalto valeroso


En el triunfo de la batalla, puedes compartir la gloria con otro aliado. Cuando el aliado que elegiste para Asalto valeroso tiene éxito crítico en el Golpe otorgado
por esa acción, otro aliado afectado por tu conjuro de composición inspirar valor puede usar inmediatamente una reacción para dar un Golpe cuerpo a cuerpo.
Dado que el segundo aliado no era el aliado que elegiste para el Asalto valeroso, este efecto no continúa a un tercer aliado, ni siquiera aunque el segundo aliado
también obtenga un éxito crítico en su Golpe.

CONOCIMIENTO DEL ENIGMA (ENIGMA’S KNOWLEDGE) BARDO..

Prerrequisitos Conocimiento asegurado


Tu musa te susurra conocimiento en los momentos adecuados. Obtienes los beneficios de la dote de habilidad Conocimiento automático con cualquier habilidad
que puedas usar para Recordar conocimiento. Como indica la cláusula especial de la dote Conocimiento automático, sólo puedes usar Conocimiento automático
una vez por asalto.

REVERBERAR (REVERBERATE) r BARDO..

Desencadenante Sufres daño sónico de un conjuro.


Puedes manipular la acústica a tu alrededor para desviar el daño sónico a su origen. Intenta una prueba de Actuación contra la CD de Voluntad de la criatura o
la CD de Fortaleza de un peligro. Si el daño provino de un hechizo, usa la CD del hechizo de la criatura si es menor.
Éxito crítico Reduces el daño desencadenante en una cantidad de hasta cuatro veces tu nivel. La criatura recibe daño sónico igual a la cantidad de daño que
redujiste de esta manera.
Éxito Como éxito crítico, pero reduce el daño desencadenante en una cantidad de hasta el doble de tu nivel.
Dotes de Nivel 14

ALLEGRO (ALLEGRO) BARDO..

Puedes acelerar a tus aliados con una interpretación de ritmo rápido. Aprendes el truco de composición allegro (pág. 386).

BALADA TRANQUILIZADORA (SOOTHING BALLAD) BARDO

Calmas las heridas de tus aliados con el poder de tu interpretación. Aprendes el conjuro de composición balada tranquilizadora (pág. 386). Incrementa en 1 el
número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.

HIPERCOGNICIÓN VERDADERA (TRUE HYPERCOGNITION) a BARDO..

Prerrequisitos Musa enigma


Tu mente funciona a un ritmo increíble. Utilizas de forma instantánea hasta cinco acciones de Recordar conocimientos. Si tienes alguna aptitud especial o acción
gratuita que normalmente se activaría cuando Recuerdas conocimientos, no puedes usarla para estas acciones.

GUSANO AUDITIVO (EARWORM) BARDO EXPLORACIÓN..

Al repetir sin cesar un motivo, implantas un gusano auditivo, una canción fácil de recordar que se repite una y otra vez en la cabeza de tus aliados, preparándolos
para responder a ella más adelante. Elige un truco de composición y dedica 10 minutos a repetir una melodía, un canto, un discurso, una serie de movimientos
o una actuación similar que incorpore ese truco. Esta actividad adquiere los rasgos apropiados para el tipo de interpretación. Implantas el gusano auditivo en
todos los aliados que puedan verte u oírte (dependiendo del tipo de interpretación) durante toda la actividad. Una vez que hayas creado el gusano, puedes
intentar una prueba de rendimiento como acción gratuita para activarlo. Esta prueba utiliza la CD de Voluntad más alta de los objetivos del gusano presente en
el momento de la activación. Esta prueba utiliza una CD muy difícil de un nivel equivalente al del objetivo de mayor nivel del gusano auditivo presente en el
momento de la activación (Reglas básicas, pág. 503-504). Si tienes éxito, lanzas el truco a todos los aliados que se hayan aprendido el gusano auditivo y puedan
percibir tu interpretación; si fallas, el gusano auditivo se corrompe y se pierde. Dado que se basa en las repeticiones anteriores, no puedes utilizar otras acciones
gratuitas como Interpretación persistente o inspirar heroísmo para modificar el gusano auditivo activado. Los aliados olvidan el gusano auditivo después de
que se active, si dedicas 10 minutos a implantar otro gusano auditivo, o durante tus siguientes preparativos diarios, lo que ocurra primero.

INSPIRACIÓN TRIUNFANTE (TRIUMPHANT INSPIRATION) f BARDO

Prerrequisitos musa combatiente


Desencadenante Impactas críticamente a un enemigo con un Golpe cuerpo a cuerpo con un arma o un ataque cuerpo a cuerpo sin arma.
Con un grito triunfal, inspiras a tus aliados. Lanzas un truco de composición que conozcas y que normalmente requiera una sola acción para ser lanzado.

INSPIRACIÓN VIGOROSA (VIGOROUS INSPIRATION) a BARDO AUDITIVO CONCENTRARSE METAMAGIA

Infundes vigor mágico a tus aliados cuando les inspiras para atacar. Si tu siguiente acción es lanzar el truco de composición inspirar valor, tú y todos los aliados
afectados obtenéis una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalente a 3 + tu modificador por Carisma durante 1 minuto
Dotes de Nivel 16

CAPACIDAD ESTUDIOSA (STUDIOUS CAPACITY) BARDO

Prerrequisitos Musa enigma, nivel legendario en Ocultismo


Tus estudios continuados de la magia ocultista han incrementado tu capacidad mágica, lo que te permite lanzar conjuros incluso cuando parece imposible. Cada
día podrás lanzar un conjuro incluso aunque te hayas quedado sin espacios de conjuro del nivel apropiado, pero no puedes utilizar esta aptitud para lanzar un
conjuro de tu nivel de conjuros máximo.

CONCENTRACIÓN SIN ESFUERZO (EFFORTLESS CONCENTRATION) f BARDO


Requisito Empieza tu turno.
Puedes mantener un conjuro apenas con un pensamiento. Obtienes de inmediato los efectos de la acción Mantener un conjuro, lo que te permite prolongar la
duración de uno de tus conjuros de bardo activos.

ACOMETIDA VALEROSA (CORAGEOUS ONSLAUGHT) a BARDO AUDITIVO CONCENTRARSE METAMAGIA

Prerrequisitos Asalto valeroso,


Avance valeroso Utilizas tu interpretación para orquestar una acometida contra tus enemigos. Si tu siguiente acción es lanzar el truco de composición inspirar
valor, un aliado que obtenga un bonificador por estatus por el conjuro puede usar inmediatamente una reacción para dar una Zancada y luego dar un Golpe
cuerpo a cuerpo.

FINAL RESONANTE (RESOUNDING FINALE) r BARDO CONCENTRARSE

Prerrequisitos musa maestro


Desencadenante Tú o un aliado que se beneficie de tu conjuro de composición sufriría daño sónico.
Le das a tu interpretación un final repentino y dramático, ahogando otros sonidos. Tu conjuro de composición termina inmediatamente y todos los aliados que
se hayan beneficiado de los efectos del conjuro obtienen una resistencia sónica contra el daño desencadenante equivalente al doble del nivel del conjuro de
composición.
Dotes de Nivel 18

COMPOSICIÓN ETERNA (ETERNAL COMPOSITION) BARDO..

Prerrequisitos Musa maestro


El mundo es un escenario en el cual siempre estás interpretando. Estás permanentemente acelerado; puedes utilizar tu acción adicional tan sólo para lanzar un
truco de composición que requiere 1 acción para lanzarse. En modo exploración, puedes declarar que estás interpretando un truco de composición elegible
mientras utilizas cualquier táctica de exploración. Incluso antes de tu primer turno en un encuentro de combate, dicho truco está activo como si lo hubieras
lanzado en tu turno anterior.

POLIFACÉTICO IMPOSIBLE (IMPOSSIBLE POLYMATH) BARDO..

Prerrequisitos Entrenado en Arcanos, Naturaleza o Religión, Polifacético esotérico


Tus fórmulas esotéricas son tan poco usuales que te permiten hacer incursiones en la magia de diversas tradiciones que otros bardos no entienden. Si estás
entrenado en Arcanos, puedes añadir conjuros arcanos a tu libro gracias a Polifacético esotérico; si estás entrenado en Naturaleza, puedes añadir conjuros
primigenios a tu libro; y si estás entrenado en Religión, puedes añadir conjuros divinos a tu libro. Igual que los demás conjuros de tu libro, puedes añadir uno
de estos conjuros de otra tradición a tu repertorio como un conjuro de ocultismo cada día utilizando Polifacético esotérico, pero no puedes retener conjuro
alguno de otra tradición cuando vuelves a prepararlos, incluso si dispones de Polifacético ecléctico.

SABER PROFUNDO (DEEP LORE) BARDO..

Prerrequisitos Musa enigma, nivel legendario en Ocultismo


Tu repertorio es vasto, y contiene muchos más conjuros de lo habitual. Añade un conjuro a tu repertorio de cada nivel que puedes lanzar.

IMAGINACIONES MÍAS (ALLO IN MY HEAD) r BARDO ILUSIÓN MENTAL..

Desencadenante Sufrirías daño por un Golpe o un conjuro que no tenga el rasgo muerte o que cause muerte instantánea (como desintegrar).
Utilizando tus conexiones ocultistas y tus increíbles poderes de persuasión, te autoconvences de que el daño desencadenante es un producto de tu imaginación.
El daño cambia de su tipo de daño habitual a daño mental y el efecto dañino obtiene el rasgo no letal. No puedes usar esta reacción si eres inmune a los efectos
mentales o al daño mental.

VOZ DISCORDANTE (DISCORDANT VOICE) BARDO SÓNICO..

Prerrequisitos inspirar valor


Tu inspirar valor desata un grito discordante que impregna los ataques de tus aliados con poderosas reverberaciones sónicas. Mientras tus aliados estén
afectados por tu inspirar valor, sus Golpes con un arma y ataques sin arma infligen 1d6 de daño sónico adicional.
Dotes de Nivel 20

ARIA FATAL (ARIA FATAL) BARDO..

Tus canciones abruman al objetivo con una emoción insoportable, y podrían incluso hacer que muriera en el acto. Aprendes el conjuro de composición aria fatal
(pág. 386). Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.

BIS PERFECTO (PERFECT ENCORE) BARDO..

Prerrequisitos Obra maestra


Desarrollas otra creación increíble. Obtienes un espacio de conjuros adicional de 10º nivel.

SINFONÍA DE LA MUSA (SYMPHONY OF THE MUSE) BARDO..

Prerrequisitos Armonizar
Eres capaz de entretejer una infinidad de interpretaciones en una única sinfonía. Ya no estás limitado a una sola composición cada turno o a una sola
composición en un momento dado; cuando utilizas una nueva composición, todos los efectos de las composiciones previas continúan hasta finalizar su duración.

FLAUTA CAUTIVADORA (PIED PIPING) BARDO..

Aprendes el conjuro de composición flauta cautivadora (página 228), que te permite controlar las acciones de individuos de mente débil.

POLIFACÉTICO DEFINITIVO (ULTIMATE POLYMATH) BARDO..

Prerrequisitos musa polifacética


Puedes lanzar todos tus conjuros de forma flexible, lo que te abre una vertiginosa gama de opciones posibles. Todos los conjuros de tu repertorio son conjuros
de signatura para ti.
CLÉRIGO
CARACTERÍSTICAS CLAVE
CARACTERÍSTICA CLAVE: SAB.
PG: 8 + CON.
COMPETENCIAS: Percepción (EN), Fortaleza (EN), Reflejos (EN), Voluntad (EX),
Religión (EN), Habilidad de tu dios (EN), Otras 2 habilitades + INT (EN), Armas
sencillas (EN), Arma predilecta dios (EN), Ataque sin armas (EN), No entrenado en
todas las Armaduras (EN), Defensa sin armadura (EN), Ataques de Conjuro (EN), CD
Conjuros (EN), CD Clase Clérigo (EN).
DURANTE LOS ENCUENTROS DE COMBATE...
Si eres un sacerdote de guerra, estás en equilibrio entre lanzar conjuros y atacar con
armas, típicamente el arma predilecta de tu dios. Si eres un clérigo de clausura,
principalmente lanzas conjuros. La mayoría de tus conjuros pueden reforzar, proteger o
curar a tus aliados. Dependiendo de tu dios, consigues conjuros adicionales para curar a
tus aliados o dañar a tus enemigos.
DURANTE LOS ENCUENTROS SOCIALES...
Podrías hacer proposiciones diplomáticas o pronunciar impresionantes discursos. Como
quiera que eres sabio, también eres capaz de detectar las falsedades que otros cuentan.
EXPLORANDO...
Detectas la magia cercana e interpretas cualquier escritura religiosa con la que te
encuentras. También podrías concentrarte en un conjuro protector para tus aliados en
caso de ataque. Después de una batalla o de un peligro, podrías curar a cualquiera que
hubiera resultado herido.
EN TU TIEMPO LIBRE...
Podrías llevar a cabo ceremonias en un templo, viajar para predicar la palabra de tu dios,
investigar en las escrituras, celebrar días sagrados o incluso fundar un nuevo templo.
PODRÍAS...
• Visitar los templos y los santos lugares que han sido consagrados a tu fe, y tener una
afinidad inmediata con los demás adoradores de tu dios.
• Conocer las enseñanzas de los textos sagrados de tu religión y cómo se aplican a un
dilema.
• Cooperar con tus aliados, si no te piden que vayas contra la voluntad divina.
OTROS PROBABLEMENTE…
• Encuentran que tu devoción es impresionante, incluso si no la entienden.
• Esperan que cures sus heridas. • Confían en ti para interaccionar con otras figuras
religiosas.

RASGOS DE CLASE
ASCENDENCIA Y BAGAJE a un lado de la lucha por las almas de los planos y puede ser referenciado en
otras habilidades. Si “puedes ser” santo o profano según tu deidad, tomas esa
Ascendencia y antecedentes Además de lo que obtienes de tu clase en el nivel
decisión, y si “debes ser” santo o profano, obtienes el rasgo automáticamente.
1, tienes los beneficios de tu ascendencia y antecedentes seleccionados. Estos
Si obtienes el rasgo opuesto de alguna manera, perderás el rasgo anterior
se describen en el Capítulo 2.
hasta que completes un ritual de expiación (página 390).
MEJORAS DE ATRIBUTOS Anatema: Los actos fundamentalmente opuestos a los ideales de tu deidad
Además de lo que obtienes de tu clase en el nivel 1, tienes cuatro mejoras son anatema para tu fe. Aprender o lanzar hechizos, cometer actos y usar
gratuitas para diferentes modificadores de atributos. En el nivel 5 y cada 5 elementos que son anatema para tu deidad te alejan de su buena gracia.
niveles posteriores, obtienes cuatro mejoras gratuitas para diferentes Lanzar hechizos con el rasgo impío es casi siempre anatema para las deidades
modificadores de atributos. Si un modificador de atributo ya es +4 o superior, que no permiten la santificación impía, y lanzar hechizos sagrados es
se necesitan dos aumentos para aumentarlo; obtienes un impulso parcial y igualmente anatema para aquellos que no permiten la santificación santa. De
debes aumentar ese atributo nuevamente en un nivel posterior para manera similar, lanzar hechizos que sean anatema para los principios u
aumentarlo en 1. objetivos de tu fe podría interferir con tu conexión con tu deidad. Por ejemplo,
DEIDAD lanzar un hechizo para crear muertos vivientes sería un anatema para
Pharasma, la diosa de la muerte. Muchas acciones que son anatema no
Como clérigo, eres un servidor mortal de una deidad a la que veneras por aparecen en la lista formal de ninguna deidad. Para casos límite, usted y su DJ
encima de todas las demás. Las deidades más comunes en Pathfinder determinan qué actos son anatema. Si realizas suficientes actos que son
aparecen en las páginas 35 a 39, junto con sus edictos, áreas de interés y los anatema para tu deidad, pierdes las habilidades mágicas que provienen de tu
beneficios que obtienes por ser clérigo de esa deidad. Tu deidad te otorga el conexión con tu deidad. Las características de clase que pierdes las determina
rango de competencia entrenada en una habilidad y con el arma favorita de la el DJ, pero probablemente incluyan tu fuente divina y todos los hechizos de
deidad. Si el arma favorita es poco común, también tendrás acceso a esa arma. clérigo. Estas habilidades sólo se pueden recuperar si te arrepientes
Tu deidad también agrega hechizos a tu lista de hechizos. Puedes prepararlos realizando un ritual de expiación (página 390).
como lo haces con cualquier hechizo de la lista de hechizos divinos una vez
LANZAMIENTO DE CONJUROS DE CLÉRIGO
que puedas preparar hechizos de su rango como clérigo. Cualquiera de estos
hechizos que normalmente no están en la lista divina siguen siendo hechizos Tu deidad te otorga el poder de lanzar hechizos divinos. Eres un lanzador de
divinos si los preparas de esta manera. hechizos y puedes lanzar hechizos de la tradición divina usando la actividad
Lanzar un hechizo (página 299). Como clérigo, tus cánticos generalmente
Santificación: Dependiendo de tu deidad, su santificación puede hacerte
invocan a tu deidad y a sus poderosos sirvientes por su nombre o título,
santo o impío. Esto te otorga el rasgo sagrado o profano, que te compromete
mientras que tus gestos van seguidos de símbolos sagrados u otras - Primera doctrina (L1): estás entrenado en armadura ligera e intermedia,
representaciones de tu deidad. y tienes el nivel de competencia experto en las salvaciones de Fortaleza.
En el nivel 1, puedes preparar 2 hechizos de primer rango y 5 trucos cada Obtienes la dote general Bloqueo con el escudo (pág. 258), una reacción
mañana a partir de los hechizos comunes en la lista de hechizos divinos que te permite utilizar tu escudo para reducir el daño. Si el arma de tu
(página 307) o de otros hechizos divinos a los que obtienes acceso y aprendes dios es sencilla, obtienes la dote de clérigo Simplicidad mortal (pág. 122).
mediante Aprender un hechizo. Los hechizos preparados permanecen A 13er nivel, si obtienes el rasgo de clase defensa divina, también obtienes
disponibles para ti hasta que los lances o hasta que los prepares nuevamente. el nivel de competencia experto en armaduras ligeras e intermedias.
- Segunda doctrina (3º): estás entrenado en armas marciales.
La cantidad de hechizos que puedes preparar cada día se llama espacios para
- Tercera doctrina (7º): Obtienes competencia experta con el arma
hechizos.
favorita de tu deidad, armas marciales, armas simples y ataques
A medida que aumentas de nivel como clérigo, aumenta el número de desarmados. Cuando tienes un éxito crítico en una tirada de ataque
hechizos que puedes preparar cada día, al igual que el rango más alto de usando el arma favorita de tu deidad, aplicas el efecto de especialización
hechizo que puedes lanzar, como se muestra en la tabla Hechizos de clérigo. crítica del arma; puedes usar tu CD de conjuro en lugar de la CD de Clase.
Algunos de tus hechizos requieren que intentes un ataque de hechizo para ver - Cuarta doctrina (11º): tu nivel de competencia para las tiradas de
qué tan efectivos son o que tus enemigos hagan tiradas contra la CD de tu ataque y las CD de conjuro para los conjuros divinos se incrementa a
hechizo (generalmente intentando una tirada de salvación). Dado que tu experto.
atributo clave es la Sabiduría, tu modificador de ataque de hechizo y la CD de - Quinta doctrina (15º): tu nivel de competencia para las salvaciones de
tu hechizo usan tu modificador de Sabiduría. Los detalles sobre el cálculo de Fortaleza se incrementa a maestro. Cuando consigues un éxito en una
estas estadísticas aparecen en la página 403. salvación de Fortaleza, en su lugar obtienes un éxito crítico.
- Doctrina final (19º): Obtienes competencia maestra con el arma favorita
Cuando obtienes espacios para hechizos de segundo rango y superiores, de tu deidad, el modificador de ataque con hechizos y la CD de conjuros.
puedes llenar esos espacios con versiones más potentes de hechizos de rango
inferior. Esto aumenta el rango del hechizo, elevándolo para que coincida con DOTES DE CLÉRIGO (2)
el espacio del hechizo. Muchos hechizos tienen mejoras específicas cuando se En el nivel 2 y cada 2 niveles posteriores, obtienes una dote de clase de clérigo.
elevan a ciertos rangos. Estos comienzan en la página 113.
Algunos de tus hechizos son trucos. Un truco es un tipo especial de hechizo DOTES DE HABILIDAD (2)
que no utiliza espacios para hechizos. Puedes lanzar un truco a voluntad,
cualquier número de veces al día. Un truco siempre se eleva automáticamente En el nivel 2 y cada 2 niveles posteriores, obtienes una dote de habilidad. Las
a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba; esto suele ser igual al rango dotes de habilidad se pueden encontrar en el Capítulo 4 y tienen el rasgo de
más alto de espacio para hechizos de clérigo que tengas. Por ejemplo, como habilidad. Debes estar entrenado o mejor en la habilidad correspondiente
clérigo de primer nivel, tus trucos son hechizos de primer rango, y como para seleccionar una dote de habilidad.
clérigo de quinto nivel, tus trucos son hechizos de tercer rango. DOTES GENERALES (3)
FUENTE DIVINA En el nivel 3 y cada 4 niveles posteriores, obtienes una dote general. Las dotes
A través de la bendición de tu deidad, obtienes hechizos adicionales que generales se enumeran en el Capítulo 5.
canalizan la fuerza vital llamada vitalidad o su contrafuerza, el vacío. Cuando INCREMENTOS DE HABILIDAD (3)
preparas tus hechizos cada día, puedes preparar hechizos de curación o daño
adicionales, dependiendo de tu deidad. El hechizo de fuente divina que En el nivel 3 y cada 2 niveles posteriores, obtienes un aumento de habilidad.
proporciona tu deidad aparece en la entrada Fuente divina para tu deidad en Puedes usar este aumento para capacitarte en una habilidad en la que no estás
las páginas 35–39; Si ambos aparecen en la lista, puedes elegir entre curar o capacitado o convertirte en un experto en una habilidad en la que ya estás
dañar. Una vez que elijas, no podrás cambiar tu elección sin intervención entrenado. Puedes usar cualquiera de estos aumentos de habilidades que
divina. obtienes en el nivel 7 o superior para convertirte en un maestro en una
habilidad en la que ya eres un experto, y cualquiera de estos aumentos de
Fuente curativa: obtienes 4 espacios para hechizos adicionales cada día en habilidades que obtienes en el nivel 15 o superior para convertirte en
tu rango más alto de espacios para hechizos de clérigo. Sólo puedes preparar legendario en una habilidad en la que ya eres un maestro.
hechizos de curación (página 335) en estos espacios. En el nivel 5, el número
de espacios adicionales aumenta a 5, y en el nivel 15, el número total de DOTES DE ASCENDENCIA (5)
espacios adicionales aumenta a 6. Además de la dote de ascendencia con la que empezaste, obtienes una dote de
Fuente dañina: obtienes 4 espacios para hechizos adicionales cada día en tu ascendencia en el nivel 5 y cada 4 niveles a partir de entonces. La lista de dotes
rango más alto de espacios para hechizos de clérigo. Sólo puedes preparar de ascendencia disponibles para ti se puede encontrar en la entrada de
hechizos dañinos (página 334) en estos espacios. En el nivel 5, el número de ascendencia en el Capítulo 2.
espacios adicionales aumenta a 5, y en el nivel 15, el número total de espacios
EXPERTO EN PERCEPCIÓN (5)
adicionales aumenta a 6.
Permaneces alerta a las amenazas que te rodean. Tu rango de competencia en
DOCTRINA Percepción aumenta a experto.
Incluso entre seguidores de la misma deidad, los enfoques varían. En el 1er
FE RESUELTA (9)
nivel, seleccionas clérigo de clausura o sacerdote de guerra y obtienes los
beneficios de su primera doctrina. En el 3er nivel y cada cuatro niveles La creencia proporciona un baluarte contra los pensamientos insidiosos. Tu
posteriores, obtienes otro beneficio de tu doctrina. rango de competencia para las salvaciones de Voluntad aumenta a maestro.
Cuando obtienes un éxito en una salvación de Voluntad, obtienes un éxito
CLÉRIGO DE CLAUSURA: Eres un clérigo que se centra en la magia divina y tu crítico.
conexión con los dominios de tu deidad.
EXPERTO EN REFLEJOS (11)
- Primera doctrina (L1): obtienes la dote de clérigo iniciado en el dominio
(página 113). Has desarrollado una habilidad especial para esquivar el peligro. Tu rango de
- Segunda Doctrina (L3): Tu rango de competencia para las salvaciones competencia para Reflejos aumenta a experto.
de Fortaleza aumenta a experto.
DEFENSA DIVINA (13)
- Tercera doctrina (L7): Tu rango de competencia para el modificador de
ataque de hechizo y las estadísticas de CD de hechizo aumentan a experto. Tu entrenamiento y tu deidad te protegen de cualquier daño. Tu rango de
- Cuarta Doctrina (L11): Obtienes competencia experta con el arma competencia en defensa sin armadura aumenta a experto.
favorita de tu deidad, armas simples y ataques sin armas. Cuando tienes ESPECIALIZACIÓN DE ARMAS (13)
un éxito crítico en una tirada de ataque usando el arma favorita de tu
deidad, aplicas el efecto de especialización crítica del arma; puedes usar Has aprendido a infligir mayores heridas con tus armas. Infliges 2 de daño
tu CD de conjuros en lugar de la CD de Clase. adicionales con armas y ataques desarmados en los que eres experto. Este
- Quinta Doctrina (L15): Tu rango de competencia para el modificador de daño aumenta a 3 si eres maestro y a 4 si eres legendario.
ataque de hechizo y las estadísticas de CD de Conjuros aumentan para CONJURO MILAGROSO (19)
dominar.
- Doctrina final (L19): Tu rango de competencia para el modificador de Has sido exaltado por tu deidad y obtienes hechizos realmente increíbles.
ataque con hechizos y las estadísticas de CD de Conjuros aumentan a Obtienes un único espacio para hechizos de décimo rango y puedes preparar
legendario. un hechizo en ese espacio usando el lanzamiento de hechizos de clérigo. No
puedes utilizarlo para aptitudes que permiten lanzar conjuros sin gastar
SACERDOTE DE GUERRA: Te has entrenado en las doctrinas más militantes de espacios de conjuro o que conceden más espacios. Conforme subes de nivel,
tu Iglesia, centrándote tanto en los conjuros como en la batalla. no obtienes más conjuros 10º nivel, aunque puedes adquirir la dote Obrador
de milagros para obtener un segundo espacio.
Dotes del Clérigo:
Dotes de Nivel 1
CASTIGO SAGRADO (DIVINE CASTIGATION) CLÉRIGO

Prerrequisitos rasgo sagrado o impío


La gracia de tu deidad no se extiende a tus enemigos jurados. Cuando lanzas un hechizo de daño o curación, puedes agregarle tu rasgo sagrado o profano. Si lo
haces, el hechizo inflige daño a criaturas con el rasgo opuesto, incluso si normalmente no las dañaría. El hechizo causa daño espiritual cuando se usa de esta
manera. Por ejemplo, si eres santo, puedes agregar el rasgo sagrado a un hechizo de curación e infligir daño espiritual a un demonio que tenga el rasgo impío.

CONJURO DE ALCANCE (REACH SPELL) A CLÉRIGO CONCENTRAR METAMAGIA

Puedes prolongar el alcance de tus conjuros. Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene alcance, incrementa en 30 pies (9 m) el alcance
de dicho conjuro. Como es habitual cuando se incrementan los alcances de conjuro, si éste tiene normalmente un alcance de toque, lo alargas a 30 pies (9 m).

INICIADO DE UN DOMINIO (DOMAIN INITIATE) CLÉRIGO

Tu dios te concede un conjuro especial relacionado con sus poderes. Selecciona un dominio (un tema de interés particular para ti dentro de tu religión) de la
lista de tu dios. Obtienes un conjuro de dominio inicial para dicho dominio, un conjuro que es único para el dominio y que no está disponible para otros clérigos.
El tema de cada dominio y los conjuros de dominio aparecen en la Tabla 8-2: Dominios, de la pág. 441.
Los hechizos de dominio son un tipo de hechizo de enfoque. Cuesta 1 punto de enfoque lanzar un hechizo de enfoque y comienzas con un grupo de enfoque de
1 punto de enfoque. Puedes recargar tus puntos de foco durante tus preparativos diarios y puedes recuperar 1 punto de foco dedicando 10 minutos a la actividad
de Reenfoque para orar a tu deidad o prestar servicio a sus causas.
Los conjuros de foco no requieren espacio de conjuro y no puedes lanzarlos utilizando espacios de conjuro. Ciertas dotes te pueden proporcionar más conjuros
de foco e incrementar el tamaño de tu reserva de foco, aunque ésta nunca puede albergar más de 3 Puntos de Foco. Las reglas de los conjuros de foco aparecen
en la pág. 300. Especial Puedes seleccionar esta dote en múltiples ocasiones, seleccionando un dominio diferente cada vez y obteniendo su conjuro de dominio.

MANOS CURATIVAS (HEALING HANDS) CLÉRIGO

Prerrequisitos Fuente curativa


Tu energía positiva es aún más vibrante y restablecedora. Cuando lanzas curar, tiras d10 en lugar de d8.

MANOS DAÑINAS (HARMING HANDS) CLÉRIGO

Prerrequisitos Fuente dañina


El poder mordiente de tu energía negativa crece. Cuando lanzas dañar, tiras d10 en lugar de d8.

SIMPLICIDAD MORTAL (DEADLY SYMPLICITY) CLÉRIGO

Prerrequisitos Tu dios tiene como arma predilecta un arma sencilla, o ataque sin armas entrenado con el arma predilecta de tu dios.
El arma de tu dios es especialmente potente en tus manos. Cuando empuñas el arma predilecta de tu dios, incrementa en un paso el tamaño del dado de daño
de dicha arma. Si el arma predilecta de tu dios es un ataque sin armas (como por ejemplo el puño, si adoras a Irori) y su dado de daño es menor que d6,
incrementa el tamaño de su dado de daño a d6.
PREMONICIÓN DE EVITACIÓN (PREMONITION OF AVOIDANCE) R CLÉRIGO DIVINO ADIVINACIÓN

Desencadenante Haces una tirada de salvación contra un peligro, pero aún no has tirado.
Tu dios te concede una presciencia limitada, advirtiéndote de los peligros un instante antes de que ocurran. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la
tirada de salvación desencadenante.
Dotes de Nivel 2
CURACIÓN EN COMÚN (COMMUNAL HEALING) CLÉRIGO CURACIÓN VITALIDAD

Eres un conducto excepcional para la vitalidad y, a medida que la canalizas a través de ti, puedes desviar algo para curarte a ti mismo o a otra criatura. Cuando
lanzas el hechizo de curación para curar a una sola criatura, elige otra criatura viva dispuesta dentro del alcance de tu curación para recuperar puntos de vida
iguales al rango del hechizo de curación.

ESTAMPAR ARMAMENTO (EMBLAZON ARMAMENT) CLÉRIGO EXPLORACIÓN

Grabando con cuidado una imagen sagrada en un objeto físico, te refuerzas a ti mismo para la batalla. Puedes invertir 10 minutos grabando un símbolo de tu
dios en un arma o escudo. El símbolo no se borra hasta que ha pasado 1 año, pero si Estampas un armamento, cualquier símbolo que pudieras haber exaltado
previamente y cualquier símbolo ya grabado en dicho objeto desaparecen instantáneamente.
El objeto se convierte en un símbolo religioso de tu dios y se puede utilizar como foco divino mientras está exaltado, obteniendo otro beneficio determinado
por su tipo de objeto. Este beneficio sólo se aplica a los seguidores del dios al que el símbolo representa.
• Escudo El escudo obtiene un bonificador +1 por estatus a su Dureza (esto hace que reduzca más daño con la reacción Bloqueo con el escudo).
• Arma El portador obtiene un bonificador +1 por estatus a las tiradas de daño.

EXPANSIÓN DE TRUCO (CANTRIP EXPANSIÓN) CLÉRIGO

Estudias una gama más amplia de conjuros sencillos. Puedes preparar dos trucos adicionales cada día.

EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES (PANIC THE DEAD) CLÉRIGO EMOCIÓN MIEDO MENTAL

La vitalidad infunde terror en los no-muertos. Cuando usas un hechizo de curación para dañar a los muertos vivientes, cualquier muerto viviente que falle su
tirada de salvación también se asusta 1. Si falla críticamente, la criatura también obtiene la condición de huida hasta el comienzo de tu siguiente turno. Los
muertos vivientes sin sentido no son inmunes a este efecto debido a que no tienen sentido.

FUENTE VERSÁTIL (VERSATILE FONT) CLÉRIGO

Prerrequisitos Fuente dañina o fuente curativa, dios que permite a sus clérigos disponer de ambas fuentes.
Conforme exploras los aspectos de tu dios, vas más allá de las restricciones sobre la curación o el daño. Puedes preparar o bien curar o bien dañar en los espacios
de conjuro obtenidos de una fuente curativa o de una fuente dañina.

MINAR LA VIDA (SAP LIFE) CLÉRIGO CURACIÓN

Extraes la fuerza vital de tus enemigos para curar tus propias heridas. Cuando lanzas un conjuro de dañar y dañas por lo menos a una criatura viva, recuperas
tantos Puntos de Golpe como el nivel del conjuro de dañar. Si no eres una criatura viva, no obtienes beneficio alguno de esta dote.

RESPUESTA RÁPIDA (RAPID RESPONSE) r CLÉRIGO

Desencadenante Los Puntos de Golpe de un aliado quedan reducidos a 0.


Trabajas rápida y eficazmente en momentos de peligro para prestar la ayuda necesaria. Das una Zancada hacia el aliado desencadenante. Obtienes un
bonificador por circunstancia de +10 pies (3 m) a tu Velocidad durante este movimiento.

WARPRIEST’S ARMOR CLÉRIGO

Prerrequisitos: Doctrina del sacerdote de guerra


Tu entrenamiento te ha ayudado a adaptarte a una armadura cada vez más pesada. Estás entrenado con armadura pesada. Siempre que obtienes una
característica de clase que te otorga experto o mayor competencia en armadura media, también obtienes esa competencia en armadura pesada. Tratas la
armadura que usas de 2 de Volumen o más como si fuera 1 de Volumen más ligera (hasta un mínimo de 1 de Volumen).
Dotes de Nivel 4
CANALIZACIÓN DIRIGIDA (DIRECTED CHANNEL) CLÉRIGO

Puedes dar forma a la energía que canalizas en una sola dirección, llegando más lejos y de forma más directa. Cuando lanzas una versión de curar o de dañar
que tiene un área, puedes hacer que dicha área sea un cono de 60 pies (18 m) en vez de una emanación de 30 pies (9 m).

CANALIZAR CASTIGO (CHANNEL SMITE) D CLÉRIGO DIVINO

Coste Gastar un conjuro de dañar o de curar.


Canalizas el poder destructivo de la energía positiva o la negativa sobre tu enemigo mediante un ataque cuerpo a cuerpo. Da un Golpe cuerpo a cuerpo y suma
el daño del conjuro al daño del Golpe. Si has gastado un conjuro de dañar, el daño es por energía negativa, y si has gastado uno de curar, por energía positiva. Si
el Golpe falla o impacta a una criatura que no resulta dañada por dicho tipo de energía (como, por ejemplo, impactar a una criatura que no es un muerto viviente
con un conjuro de curar), el conjuro se gasta sin causar efecto alguno.

DIVINE INFUSION (UNIFICA INFUSIÓN NECRÓTICA Y RADIANTE) A CLÉRIGO CONCENTRAR METAMÁGICA

Viertes energía en el sujeto de tu curación para potenciar sus ataques. Si la siguiente acción que usas es causar daño o curar para restaurar los puntos de vida
de una sola criatura, el objetivo inflige 1d6 de daño adicional con sus armas cuerpo a cuerpo y ataques desarmados hasta el final de su siguiente turno. El tipo
de daño es nulo si lanzas daño y vitalidad si lanzas curar.
Si el hechizo lanzado es al menos de 5º rango, este daño aumenta a 2d6, y si el hechizo es de al menos 8º rango, el daño aumenta a 3d6.

RAISE SYMBOL A CLÉRIGO

Requisitos Estás empuñando un símbolo religioso.


Presentas tu símbolo religioso enfáticamente. Obtienes una bonificación de circunstancia +2 a las tiradas de salvación hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Mientras esté elevado, si obtienes un éxito en una tirada de salvación contra un efecto de vitalidad o vacío, obtendrás un éxito crítico.

RESTORATIVE STRIKE D CLÉRIGO

Requisitos Tienes un hechizo de daño o curación que puedes lanzar.


Equilibras ambos lados de la balanza, recuperándote mientras golpeas a un enemigo. Lanza un hechizo de daño o curación de 1 acción para curarte a ti mismo,
gastando el hechizo normalmente. Pierde el rasgo de manipulación cuando se lanza de esta manera. Luego haz un ataque cuerpo a cuerpo. Si realizas este Golpe
con el arma favorita de tu deidad, obtienes una bonificación de estado +1 a la tirada de ataque.
Si el Golpe impacta, puedes apuntar a una segunda criatura dispuesta a curar la misma cantidad del hechizo. Esta criatura puede estar fuera del alcance del
hechizo, siempre que esté adyacente al enemigo al que golpeas.

SACRED GROUND CLÉRIGO CONSAGRACIÓN DIVINO EXPLORACIÓN

Requisitos previos fuente dañina o fuente curativa


Frecuencia una vez cada 10 minutos
Rezas continuamente durante 1 minuto para invocar una sombra sutil del reino de tu deidad sobre una ráfaga de 30 pies centrada en ti. Tiene una duración de
10 minutos y una criatura que permanece en el área durante los 10 minutos completos recupera puntos de vida iguales a tu nivel. Si tienes una fuente curativa,
esta actividad tiene rasgos curativos y de vitalidad y cura a los seres vivos. Si tienes una fuente dañina, esta actividad tiene los rasgos curativos y de vacío y cura
a las criaturas no muertas (u otras criaturas con curación del vacío). Los clérigos con fuente versátil pueden elegir una o ambas. No puede dañar a las criaturas
en ningún caso.
Dotes de Nivel 6
ARMA DIVINA (DIVINE WEAPON) F CLÉRIGO

Frecuencia Una vez por turno


Desencadenante Acabas de Lanzar un conjuro en tu turno, utilizando uno de tus espacios de conjuro divinos.
Desvías energía de hechizo residual hacia un arma que estás empuñando. Hasta el final de tu turno, el arma inflige 1d4 de daño espiritual adicional. Si eres santo
o profano, los golpes con el arma también obtienen ese rasgo y el daño adicional aumenta a 2d4 contra criaturas del rasgo opuesto.

DERRIBAR (CAST DOWN) A CLÉRIGO CONCENTRAR METAMAGIA

Prerrequisitos Fuente dañina o fuente curativa


La fuerza en bruto de tu fe puede hacer que un enemigo caiga al suelo. Si la siguiente acción que utilizas es lanzar curar o dañar para causar daño a una criatura,
el objetivo es (además) derribado si sufre daño alguno debido al conjuro. Si el objetivo sufre un fallo crítico en su salvación contra el conjuro, sufre además un
penalizador de -10 pies (-3 m) por estatus a su Velocidad durante 1 minuto.

ENERGÍA SELECTIVA (SELECTIVE ENERGY) CLÉRIGO

A medida que invocas el poder divino, puedes evitar que algunos enemigos se beneficien o que algunos aliados resulten heridos. Cuando lanzas una versión de
daño o curación que tiene un área, puedes designar hasta 5 criaturas en el área. No son el objetivo del hechizo.

LANZAMIENTO DE CONJUROS FIRME (STEADY SPELLCASTING) CLÉRIGO

Confiado en tu técnica, no pierdes conjuros fácilmente. Si una reacción perturbaría tu acción de lanzamiento de conjuros, puedes intentar una prueba plana CD
15. Si tienes éxito, tu acción no se ve perturbada.

MANOS MÁGICAS (MAGIC HANDS) CLÉRIGO

Prerrequisitos Manos curativas


La bendición de tu deidad aumenta tu capacidad curativa, integrando la curación mágica con lo mundano. Cuando tienes éxito en una prueba de Medicina para
tratar heridas, puedes tirar d10 en lugar de d8 para la curación y añadir una bonificación de estado a la curación igual a tu nivel.

DIVINE REBUTTAL r CLÉRIGO DIVINO

Desencadenante Tu aliado está a punto de realizar una tirada de salvación contra una habilidad mágica de una criatura a la que estás adyacente.
Requisitos Estás empuñando el arma favorita de tu deidad.
Luchas contra amenazas mágicas física y espiritualmente. Puedes golpear a la criatura adyacente con el arma favorita de tu deidad. Si eres santo o profano, el
Golpe adquiere ese rasgo. Si tu Golpe impacta, todos tus aliados obtienen una bonificación de circunstancia +2 a la tirada de salvación desencadenante (o una
bonificación de circunstancia +3 en un golpe crítico).
Dotes de Nivel 8
AUXILIO CANALIZADO (CHANNELED SUCCOR) CLÉRIGO

Prerrequisitos Fuente curativa Puedes eliminar estados mediante la gracia divina.


Puedes sacrificar un conjuro de curar que has preparado en tus espacios de conjuro de fuente curativa para, en su lugar, lanzar uno de los siguientes conjuros:
quitar maldición, quitar enfermedad, quitar parálisis o restablecimiento. El conjuro está potenciado al mismo nivel que el conjuro de curar que sacrificas.

DOMINIO AVANZADO (ADVANCED DOMAIN) CLÉRIGO

Prerrequisitos Iniciado de un dominio


Tus estudios o tus plegarias han desbloqueado secretos más profundos del dominio de tu dios. Obtienes un conjuro de dominio avanzado de uno de tus dominios
(tal y como se indica en la Tabla 8-2: Dominios, de la pág. 441. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Especial Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez debes seleccionar un conjuro de dominio avanzado diferente de un dominio para el que
tienes un conjuro de dominio inicial.

ESTAMPAR ENERGÍA (EMBLAZON ENERGY) CLÉRIGO


Prerrequisitos Estampar armamento
Utilizando fuerzas elementales, haces más potentes tus símbolos exaltados. Cuando exaltas un armamento, puedes elegir de entre los siguientes efectos en lugar
de los indicados en dicha dote. Estos efectos tienen las mismas restricciones que las opciones base.
• Escudo Elige un tipo de entre ácido, electricidad, frío, fuego y sónico. El portador obtiene el bonificador por circunstancia del escudo a las tiradas de salvación
contra ese tipo de daño y puede utilizar Bloqueo con el escudo contra el daño de ese tipo. El escudo obtiene también tanta resistencia contra ese tipo de daño
como la mitad de tu nivel, si tienes un conjuro de dominio con un rasgo que encaja con ese tipo (por ejemplo, fuego).
• Arma Elige un tipo de entre ácido, electricidad, frío, fuego y sónico. El arma inflige 1d4 daño adicional de dicho tipo. Puedes aumentar a 1d6 el daño adicional
si dispones de un conjuro de dominio con un rasgo que encaja con ese tipo (por ejemplo, fuego).

INCINERAR MUERTOS VIVIENTES (CREMATE UNDEAD) CLÉRIGO

Tu energía positiva prende fuego a los muertos vivientes. Cuando utilizas un conjuro de curar para dañar muertos vivientes, cada uno de ellos que sufre daño,
además sufre tanto daño persistente por fuego como el nivel del conjuro.

MÁRTIR (MARTYR) A CLÉRIGO METAMAGIA

Prerrequisitos Fuente divina


Haces todo lo posible para apoyar a tus aliados, incluso aunque eso signifique hacerte daño a ti mismo. Si tu siguiente acción es lanzar dañar o curar de tu fuente
curativa o dañina para devolverle Puntos de Golpe a un solo aliado, puedes canalizar tu propia vitalidad junto con el conjuro. Pierdes 1d8 Puntos de Golpe por
nivel del conjuro, que no pueden ser reducidos ni mitigados de ninguna manera, y tu aliado recupera una cantidad equivalente de Puntos de Golpe.

OLEADA DE FOCO (SURGING FOCUS) F CLÉRIGO

Frecuencia una vez al día


Desencadenante Los Puntos de Golpe de un aliado al que puedas ver quedan reducidos a 0.
Cuando un aliado al que puedas ver cae en combate, tu respuesta de lucha o huida desata una oleada del poder de tu dios en tu interior. Recuperas 1 Punto de
Foco al instante

RESTORATIVE CHANNEL CLÉRIGO

Prerrequisito Fuente curativa


Puedes eliminar condiciones con la gracia divina. Puedes sacrificar un hechizo de curación que hayas preparado en tus espacios adicionales de tu fuente de
curación para lanzar uno de los siguientes hechizos: limpiar la aflicción, aclarar la mente, sanar el cuerpo o pisar con seguridad. El hechizo aumenta al mismo
rango que el hechizo que sacrificaste.

SANCTIFY ARMAMENT A CLÉRIGO DIVINO

Prerrequisitos rasgo sagrado o impío


Tocas un arma y la pones en concordancia con tu deidad. Durante 1 asalto, esa arma obtiene tu rasgo sagrado o profano. También inflige 2d6 de daño espiritual
adicional a las criaturas del rasgo opuesto. Por ejemplo, si eres santo, el arma causaría 2d6 de daño espiritual adicional a las criaturas impías.
Si vuelves a utilizar Sanctify Armament, cualquier uso anterior caduca.

VOID SIPHON CLÉRIGO

La energía cruda del Vacío mina la esencia de los vivos. Cualquier criatura viviente que falle críticamente su salvación contra un hechizo de daño que lanzas
queda drenada 1.

ZEALOUS RUSH r CLÉRIGO

Desencadenante Lanzas un hechizo divino que requiere 1 acción o más para lanzarse y que solo te afecta a ti o a tu equipo.
Te bendices en el movimiento. Camina hasta 10 pies. Si el hechizo requirió 2 o más acciones, puedes avanzar hasta tu velocidad máxima.
Dotes de Nivel 10
ARMA CASTIGADORA (CASTIGATING WEAPON) CLÉRIGO

Prerrequisitos Castigo divino


La fuerza del castigo de tu deidad fortalece tu cuerpo para que puedas derribar al enemigo y sus aliados. Después de infligir daño espiritual debido al Castigo
Divino, tu arma o Golpes desarmados obtienen tu rasgo sagrado o profano e infligen daño espiritual adicional hasta el final de tu turno. El daño espiritual es
igual al rango de daño o curación que recibiste y se suma a cualquier daño espiritual que el arma ya cause (como el de una runa sagrada).

REABASTECIMIENTO DE GUERRA (REPLENISHMENT OF WAR) CLÉRIGO

Prerrequisitos Experto en el arma predilecta de tu dios.


Golpear a tus enemigos despierta elogios y genera protección por parte de tu dios. Cuando dañas a una criatura con un Golpe que utiliza el arma predilecta de
tu dios, obtienes tantos Puntos de Golpe temporales como la mitad de tu nivel, o tantos como tu nivel si el Golpe resulta en un acierto crítico. Estos Puntos de
Golpe temporales duran hasta el final de tu siguiente turno.

RECUPERACIÓN HEROICA (HEROIC RECOVERY) A CLÉRIGO CONCENTRAR METAMAGIA

Prerrequisitos Fuente curativa,


El poder restaurador de tu curación vigoriza al receptor. Si la siguiente acción que usas es lanzar curación dirigida a una sola criatura viviente y el objetivo
recupera puntos de vida del hechizo, el objetivo también gana tres bonificaciones hasta el final de su siguiente turno: una bonificación de estado de +5 pies a su
velocidad, una bonificación de estado de +1 a las tiradas de ataque y una bonificación de estado de +1 a las tiradas de daño. Además, si el objetivo está boca
abajo, puede ponerse de pie inmediatamente como acción gratuita que no desencadena reacciones.

ESCUDO DE LA FE (SHIELD OF FAITH) CLÉRIGO

Prerrequisitos Iniciado de un dominio


La energía residual de tus conjuros de dominio refuerza tus defensas. Cuando gastes un Punto de Foco para lanzar un conjuro de dominio, obtienes un
bonificador +1 por estatus a tu CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.

EVITACIÓN COMPARTIDA (SHARED AVOIDANCE) CLÉRIGO

Prerrequisitos Premonición de evitación


Puedes proyectar tus premoniciones de peligro a tus aliados. Cuando uses Premonición de evitación, los aliados en un radio de 15 pies (4,5 m) de ti que realicen
la misma tirada de salvación contra el mismo peligro también obtienen un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de salvación.
Dotes de Nivel 12
ESTAMPAR ANTIMAGIA (EMBLAZON ANTIMAGIC) CLÉRIGO

Prerrequisitos Estampar armamento


El símbolo de tu dios te protege contra la magia ofensiva. Cuando Estampas un armamento, puedes elegir de entre los siguientes efectos en lugar de los indicados
en dicha dote. Estos efectos tienen las mismas restricciones que las opciones base.
• Escudo Cuando quien lo empuña tiene el escudo alzado, obtiene el bonificador por circunstancia del escudo a las tiradas de salvación contra la magia y además
puede utilizar Bloqueo con el escudo contra el daño procedente de los conjuros de sus enemigos.
• Arma Cuando quien empuña el arma acierta críticamente con la misma, puede intentar contrarrestar un conjuro de su objetivo, utilizando su nivel como nivel
de la acción de contrarrestar. Si lo intenta, el símbolo estampado desaparece de inmediato.

FOCO DE DOMINIO (DOMAIN FOCUS) CLÉRIGO

Tu devoción por los dominios de tu deidad crece, al igual que el poder que se te otorga. Cada vez que reenfoques, rellena completamente tu grupo de enfoque.

REABASTECIMIENTO COMPARTIDO (SHARED REPLENISHMENT) CLÉRIGO

Prerrequisitos Reabastecimiento de guerra


Cuando tu dios bendice tus actos belicosos, puedes extender dicho favor a tus aliados. Puedes conceder los Puntos de Golpe temporales de Reabastecimiento
de guerra a un aliado a 10 pies (3 m) o menos en lugar de obtenerlos tú. Puedes conceder dichos Puntos de Golpe temporales a un aliado diferente cada vez, lo
que significa que puedes concedérselos a múltiples criaturas en el mismo turno.

RECUPERACIÓN DEFENSIVA (DEFENSIVE RECOVERY) A CLÉRIGO CONCENTRAR METAMAGIA

Prerrequisitos Fuente dañina o fuente curativa


Tu fe proporciona protección temporal además de curar. Si la siguiente acción que llevas a cabo es lanzar curar o dañar sobre un solo objetivo y éste recupera
Puntos de Golpe del conjuro, también obtiene un bonificador +2 por estatus a la CA y a las tiradas de salvación durante 1 asalto.

FORTUNATE RELIEF CLÉRIGO FORTUNA

Tu dios favorece tus intentos de eliminar aflicciones y condiciones. Cuando lanzas un hechizo de curación que intenta contrarrestar (página 431) un efecto,
puedes realizar la prueba de contrarrestar dos veces y tomar el valor más alto..

SAPPING SYMBOL r CLÉRIGO DIVINO

Prerrequisitos Activador de aumento de símbolo


Desencadenante Mientras tienes tu símbolo levantado, estás a punto de recibir daño de un ataque cuerpo a cuerpo.
Tu símbolo religioso brilla con energía sagrada, convirtiendo la fuerza del atacante en debilidad. Intenta una prueba de Religión contra la CD de Voluntad de la
criatura desencadenante. Independientemente del resultado, la criatura es temporalmente inmune durante 1 minuto.
Éxito crítico La criatura queda debilitada 2 hasta que gaste al menos 1 acción alejándose de ti.
Éxito Como éxito crítico, pero debilitado 1.
Dotes de Nivel 14
CANALIZACIÓN RÁPIDA (FAST CHANNEL) CLÉRIGO

Prerrequisitos Fuente dañina o fuente curativa


El poder divino está siempre a tu alcance, respondiendo rápidamente a tu llamada. Cuando lanzas curar o dañar gastando 2 acciones, puedes obtener los efectos
de la versión de 3 acciones en lugar de la de 2. Puedes hacer esto con dañar si tienes fuente dañina o con curar si tienes fuente curativa (o con las dos, si tienes
fuente versátil).

DESTIERRO RÁPIDO (SWIFT BANISHMENT) r CLÉRIGO

Desencadenante Impactas críticamente a una criatura que no está en su Plano natal.


Requisitos Tienes preparado un conjuro de destierro.
La fuerza de tu golpe envía a tu víctima de vuelta a su Plano de origen. Gastas un conjuro de destierro que tienes preparado, afectando a la criatura a la que has
impactado críticamente, sin necesidad de lanzar el conjuro. La criatura puede intentar resistirse al conjuro de la forma habitual.

PROTECCIÓN DE TU DIOS (DEITY’S PROTECTION) CLÉRIGO

Prerrequisitos Dominio avanzado


Cuando recurres al poder de tu dios para cumplir la promesa de su dominio, obtienes protección divina. Tras lanzar un conjuro de dominio, obtienes resistencia
a todo tipo de daño hasta el inicio de tu siguiente turno. La cantidad de resistencia obtenida es igual al nivel del conjuro de dominio que lanzas.

FLUJO Y REFLUJO (EBB AND FLOW) A CLÉRIGO CONCENTRACIÓN METAMAGIA

Prerrequisitos Fuente versátil


Puedes extraer energía positiva y negativa simultáneamente para dañar a tus enemigos y curar a tus aliados. Si tu siguiente acción es lanzar un conjuro curar o
dañar de 1 o 2 acciones, escoge a una criatura dentro del alcance que resultaría dañada por el conjuro y a otra criatura dentro del alcance que sería curada por
el conjuro. Tu curar o dañar se dirige a ambas criaturas.

PREMONICIÓN DE CLARIDAD (PREMONITION OF CLARITY) r CLÉRIGO FORTUNA

Frecuencia una vez por hora


Desencadenante Fallas una tirada de salvación contra un efecto mental.
Tu dios te envía una visión de fe para reforzarte contra los ataques mentales. Repite la tirada de salvación que desencadenante con un bonificador +2 por
circunstancia. Debes usar el segundo resultado, incluso aunque sea peor.

CHANNELING BLOCK CLÉRIGO

Prerrequisitos Bloqueo de escudo


Viertes energía divina en un bloqueo desesperado. Cuando bloqueas con escudo, puedes gastar un hechizo de daño o curación. Tira 1d8 por cada rango del
hechizo y aumenta la Dureza del escudo en el total de este bloque.

LASTING ARMAMENT CLÉRIGO

Prerrequisitos Santificar armamento


Cuando santificas un arma, ésta permanece santificada durante un período prolongado. La duración de Sanctify Armament aumenta a 1 hora, pero aún termina
si usas Sanctify Armament en otra arma.
Dotes de Nivel 16
AZOTE ETERNO (ETERNAN BANE) CLÉRIGO

Prerrequisitos Impío (profano)


Una vida de mal te ha convertido en un nexo para el repugnante poder de tu dios. Estás continuamente rodeado por un conjuro de destierro de un nivel de
conjuro igual a la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba) El radio es de 15 pies (4,5 m) y no puedes incrementarlo. Puedes Deshacer el conjuro; si lo haces,
vuelve automáticamente al cabo de 1 minuto.

BENDICIÓN ETERNA (ETERNAL BLESSING) CLÉRIGO

Prerrequisitos Sagrado
Tus buenas obras te han granjeado la gracia de tu dios para toda la eternidad. Estás continuamente rodeado por un conjuro de bendecir de un nivel de conjuro
igual a la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba). El radio es de 15 pies (4,5 m) y no puedes incrementarlo. Puedes Deshacer el conjuro; si lo haces, vuelve
automáticamente al cabo de 1 minuto.

RESUCITADOR (RESURRECTIONIST) CLÉRIGO

Puedes hacer que una criatura a la que has traído del borde de la muerte prospere y continúe curándose. Cuando restableces Puntos de Golpe a una criatura
moribunda o traes a una criatura muerta de vuelta a la vida y le restableces Puntos de Golpe, concedes a dicha criatura curación rápida 5 durante 1 minuto. La
curación rápida se acaba si la criatura es dejada inconsciente.

REMEDIATE F CLÉRIGO CONCENTRARSE METAMAGIA

Frecuencia una vez por hora


Si tu próxima acción es usar tu fuente divina para lanzar un hechizo de curación o daño de 3 acciones, puedes aprovechar la energía residual para contrarrestar
las fuerzas opuestas. Además de sus efectos normales, usas tu hechizo de curar o dañar para intentar contrarrestar un efecto divino en el área del hechizo.

REBOUNDING SMITE r CLÉRIGO

Prerrequisitos Canalizar Castigo.


Desencadenante Fallas con tu golpe durante Canalizar Castigo.
La energía de tu golpe persiste por un momento, permitiéndote pasarla a un nuevo objetivo. Lanza la versión de 1 acción del hechizo de daño o curación que
gastaste, apuntando a una criatura que no sea el objetivo de tu Golpe..
Dotes de Nivel 18
CANALIZACIÓN RESONANTE (ECHOING CHANNEL) A CLÉRIGO CONCENTRAR METAMAGIA

Cuando utilizas energía positiva o negativa, también creas un pequeño depósito de dicha energía. Si la siguiente acción que llevas a cabo es lanzar un conjuro
de curar o dañar de 2 acciones para dañar o curar a una sola criatura, elige una criatura adicional adyacente o a ti o al objetivo. Designa a dicha criatura como
objetivo de una versión de 1 acción del mismo conjuro. Este conjuro es del mismo nivel que el conjuro de curar o dañar de 2 acciones que has lanzado, y no
cuesta otro espacio de conjuro.

DESTIERRO RÁPIDO MEJORADO (IMPROVED SWIFT BANISHMENT) CLÉRIGO

Prerrequisitos Destierro rápido


Destierras fácilmente con tu arma a las criaturas. Puedes usar Destierro rápido si tienes por lo menos 1 espacio de conjuro de 5º nivel o superior, incluso si no
tienes destierro preparado. Debes sacrificar un conjuro preparado de 5º nivel o superior, y el efecto de destierro que creas es potenciado al nivel de dicho
conjuro. Tu arma funcionará como el componente material especial de destierro, haciendo que el objetivo sufra el penalizador -2 a su salvación contra cualquier
destierro que lances utilizando Destierro rápido.

CLARIDAD COMPARTIDA (SHARED CLARITY) CLÉRIGO

Prerrequisitos Premonición de claridad


Puedes proyectar tus premoniciones de claridad a tus aliados. Cuando uses Premonición de claridad, los aliados en un radio de 15 pies (4,5 m) de ti que hayan
fallado la misma tirada de salvación contra el mismo efecto mental también pueden gastar sus reacciones para repetir la tirada de salvación fallida con un
bonificador +2 por circunstancia.
POSIBILIDAD MILAGROSA (MIRACULOUS POSSIBILITY) CLÉRIGO

Tu dios te da poder para realizar milagros menores, lo que te permite adaptarte fácilmente a las necesidades fluctuantes de tus tareas. Una vez durante tus
preparativos diarios, puedes utilizar un espacio de conjuro para contener el potencial divino puro, en lugar de utilizarlo para preparar un conjuro. Puedes
utilizar este espacio de conjuro para lanzar cualquier conjuro que conozcas de la lista de conjuros divinos que esté al menos 2 niveles por debajo del espacio
que designes. El conjuro actúa en todos los sentidos como un conjuro 2 niveles más bajo. No tienes ningún conjuro concreto preparado en ese espacio hasta que
lo lances.

DIVINE APEX CLÉRIGO

Puedes verter poder divino en un objeto, permitiendo que quien lo use supere sus límites. Cuando completes tus preparativos diarios, podrás tocar un objeto
mágico desgastado que no tenga el rasgo ápice. Obtiene el rasgo máximo hasta tus próximos preparativos (GM Core 270) y eliges uno de los atributos divinos
de tu deidad (página 35). El objeto aumenta ese modificador de atributo en 1 o hasta +4, lo que sea mayor. Un personaje solo puede beneficiarse de un elemento
superior a la vez, como es normal.

INVIOLABLE CLÉRIGO

Tu deidad castiga a las criaturas que te hacen daño. Las criaturas que te golpean con un ataque reciben 3d6 de daño espiritual cada vez que lo hacen. Si tienes
el rasgo sagrado o profano, puedes aplicarlo a este daño.
Dotes de Nivel 20
AUDIENCIA CON EL AVATAR (AVATAR’S AUDIENCE) CLÉRIGO

Tus extensos servicios te han convertido en un heraldo menor de tu dios, lo que te concede ciertos privilegios. En primer lugar, toda criatura con la que te
encuentras sabe instintivamente que hablas en nombre de tu dios. En segundo lugar, si llevas a cabo el ritual comunión para ponerte en contacto con tu dios,
no tienes que pagar coste alguno y obtienes automáticamente un éxito crítico. En tercer lugar, y una vez al día, puedes lanzar cambio de Plano como conjuro
innato divino, pero tan sólo para viajar al reino de tu dios. Cuando lo lanzas de esta forma, su tiempo de lanzamiento es de 1 minuto, tu símbolo religioso basta
como diapasón para dicho conjuro y apareces exactamente donde quieres. Si estás en el reino de tu dios debido a este conjuro, puedes volver al que dejaste al
lanzarlo gastando una sola acción, que tiene los rasgos concentrar y divina.

CANALIZACIÓN METAMÁGICA (SPELLSHAPE CHANNEL) f CLÉRIGO CONCENTRAR

Un profundo entendimiento de las revelaciones divinas sobre la naturaleza de la esencia vital te permite manipular libremente los efectos de tu energía positiva
o negativa. Utiliza 1 acción metamágica que puedes llevar a cabo y que normalmente cuesta 1 acción, que se puede aplicar a los conjuros curar o dañar. Si la
utilizas esta forma, sus efectos sólo se aplican a un conjuro de curar o de dañar.

OBRADOR DE MILAGROS (MARKER OF MIRACLES) CLÉRIGO

Prerrequisitos Conjuro milagroso


Eres un conducto para un poder auténticamente deífico. Obtienes un espacio de conjuros adicional de 10º nivel.

AVATAR’S PROTECTION r CLÉRIGO

Desencadenante Eres golpeado críticamente por un enemigo.


Requisitos Tienes un hechizo de avatar preparado.
En momentos de peligro, puedes invocar la forma de tu dios en un instante. Lanzas avatar desde tus espacios de hechizo. El golpe crítico desencadenante se
reduce a un golpe normal y su daño se aplica después de obtener los puntos de vida temporales del hechizo de avatar.
DRUIDA
CARACTERÍSTICAS CLAVE
CARACTERÍSTICA CLAVE: SAB.
PG: 8 + CON.
COMPETENCIAS: Percepción (EN), Fortaleza (EN), Reflejos (EN), Voluntad (EX),
Religión (EN), Habilidad de tu dios (EN), Otras 2 habilitades + INT (EN), Armas
sencillas (EN), Arma predilecta dios (EN), Ataque sin armas (EN), No entrenado
en todas las Armaduras (EN), Defensa sin armadura (EN), Ataques de Conjuro
(EN), CD Conjuros (EN), CD Clase Clérigo (EN).
DURANTE LOS ENCUENTROS DE COMBATE...
Llamas a las fuerzas de la Naturaleza para derrotar a tus enemigos y proteger a tus
aliados. Lanzas conjuros que utilizan magia primigenia para proteger a tus amigos,
curar sus heridas o convocar animales mortíferos para que luchen a vuestro lado.
Dependiendo de tu vínculo con la Naturaleza, podrías disponer de poderosa magia
elemental o cambiar a la forma de una bestia terrorífica.
DURANTE LOS ENCUENTROS SOCIALES...
Representas el equilibrio y una aproximación razonada a los problemas, buscando
soluciones que no sólo son lo mejor para el mundo natural, sino que también
permiten a las criaturas que en él viven hacerlo en paz y armonía. A menudo
propones compromisos que permiten a ambas partes obtener lo que realmente
necesitan, incluso si no pueden tener todo lo que quieren.
EXPLORANDO...
Tus habilidades relativas a la Naturaleza son valiosísimas. Rastreas enemigos, te
orientas por las tierras vírgenes y utilizas conjuros para detectar las auras mágicas
que te rodean. Podrías incluso pedir a los animales salvajes que prestaran a tu grupo
sus sentidos extraordinarios y sus aptitudes de exploración.
EN TU TIEMPO LIBRE...
Podrías crear objetos mágicos o elaborar pociones. Alternativamente, tu vínculo con
la Naturaleza podría llevarte a atender una zona de tierras vírgenes, haciéndote
amigo de los animales y curando las heridas causadas por la civilización. Podrías
incluso enseñar técnicas de agricultura sostenible y de cuidados animales que
permitieran a otros subsistir del territorio sin perjudicar el equilibrio natural.
PODRÍAS…
• Tener un respeto profundo y significativo por el poder de la Naturaleza.
• Maravillarte constantemente del mundo natural, y estar dispuesto a compartirlo
con los demás, pero tener cuidado con su influencia sobre él.
• Tratar como aliados a los animales y a las plantas, trabajando junto con ellos para
alcanzar tus objetivos.
OTROS PROBABLEMENTE…
• Te ven como un representante de la Naturaleza y están seguros de que eres capaz de controlarla.
• Suponen que eres un recluso que evita la sociedad y las ciudades y prefiere vivir en las tierras vírgenes.
• Te consideran un místico, parecido a un sacerdote, pero que sólo responde a las fuerzas de la Naturaleza.

RASGOS DE CLASE
ASCENDENCIA Y BAGAJE aprendes a través de Aprender un hechizo. Los hechizos preparados
permanecen disponibles para ti hasta que los lances o hasta que los prepares
Además de lo que obtienes de tu clase en el primer nivel, tienes los beneficios
nuevamente. La cantidad de hechizos que puedes preparar cada día se llama
de tu ascendencia y bagaje seleccionados. Estos se describen en el Capítulo 2.
espacios para hechizos.
MEJORA DE ATRIBUTOS A medida que aumentas de nivel como druida, aumenta el número de hechizos
Además de lo que obtienes de tu clase en el nivel 1, tienes cuatro mejoras que puedes preparar cada día, al igual que el rango más alto de hechizo que
gratuitas para diferentes modificadores de atributos. En el nivel 5 y cada 5 puedes lanzar, como se muestra en la tabla de Hechizos de druida.
niveles posteriores, obtienes cuatro mejoras gratuitas para diferentes
Algunos de tus hechizos requieren que intentes un ataque con hechizo para
modificadores de atributos. Si un modificador de atributo ya es +4 o superior,
ver qué tan efectivos son, o hacer que tus enemigos realicen tiradas contra la
se necesitan dos aumentos para aumentarlo; obtienes un impulso parcial y
CD de tu hechizo (generalmente con una tirada de salvación). Dado que tu
debes aumentar ese atributo nuevamente en un nivel posterior para
atributo clave es la Sabiduría, tu modificador de ataque de hechizo y la CD de
aumentarlo en 1.
tu hechizo usan tu modificador de Sabiduría.
LANZAMIENTOS DE CONJUROS DE DRUIDA Cuando obtienes espacios para hechizos de segundo rango y superiores,
El poder del mundo salvaje fluye a través de ti. Eres un lanzador de hechizos puedes llenar esos espacios con versiones más potentes de hechizos de rango
y puedes lanzar hechizos de la tradición primordial usando la actividad inferior. Esto aumenta el rango del hechizo, elevándolo para que coincida con
Lanzar un hechizo (consulta Lanzar hechizos en la página 299). Como druida, el espacio del hechizo. Muchos hechizos tienen mejoras específicas cuando se
tus encantamientos para lanzar hechizos pueden ser súplicas al entorno que elevan a ciertos rangos.
te rodea o la invocación de antiguos votos; tus manos pueden balancearse
como sauces o curvarse en forma de garras mientras tus gestos dirigen tu Algunos de tus hechizos son trucos. Un truco es un tipo especial de hechizo
magia. que no utiliza espacios para hechizos. Puedes lanzar un truco a voluntad,
cualquier número de veces al día. Un truco siempre se eleva automáticamente
En el nivel 1, puedes preparar dos hechizos de 1.er rango y cinco trucos cada a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba; esto suele ser igual al rango
mañana a partir de los hechizos comunes en la lista de hechizos primarios más alto de espacio para hechizos de druida que tengas. Por ejemplo, como
(página 311), o de otros hechizos primarios a los que obtienes acceso y
druida de nivel 1, tus trucos son hechizos de rango 1 y los de un druida de contaminación del aire o cambios climáticos queden impunes (Esto no te
nivel 5 son de rango 3. obliga a tomar medidas simplemente contra posibles daños ambientales
ni a sacrificarte contra un enemigo obviamente superior).
ANATEMA
INDÓMITO
Como administradores del orden natural, los druidas encuentran anatema las
afrentas a la naturaleza. Si realizas estos actos repetidamente, perderás tus La llamada incontrolable del mundo natural recorre tu cuerpo. Es posible que
habilidades mágicas de la clase de druida, incluido tu lanzamiento de hechizos hayas sido criado por un animal salvaje, o que hayas llegado a rechazar los
de druida y los beneficios de tu orden. Estas habilidades sólo se pueden artificios de las ciudades después de crecer en una. Ahora, la magia primordial
recuperar si demuestras tu arrepentimiento con un ritual de expiación te otorga la capacidad de adoptar la forma de una criatura indómita.
(página 390). Los siguientes actos son anatema para todos los druidas.
Habilidad Orden Intimidación
Anatema saquea los lugares naturales, consume más recursos naturales de Dote Druida Forma indomable
los necesarios para vivir cómodamente, enseña Canción Salvaje a los no Hechizo de la Orden cambio indómito (página 383)
druidas. Anatema Conviértete en completamente domesticado por las
tentaciones de la civilización. (Esto no le impide comprar y utilizar
Tu elección de orden druídica añade más anatemas, como se detalla en la
productos procesados o quedarse en una ciudad para vivir una aventura,
entrada de la orden.
pero nunca podrá confiar en estas comodidades ni llamar realmente a
ORDEN DRUÍDICA ese lugar su hogar permanente).

Al convertirte en druida te alineas con una orden druídica, que te concede una BLOQUEO CON EL ESCUDO
dote de clase, un conjuro de orden (ver más abajo) y una habilidad adicional
Obtienes la dote general Bloqueo con el escudo (pág. 258), una reacción que
a nivel entrenado vinculada a tu orden. Si bien siempre serás miembro de tu
te permite utilizar tu escudo para reducir el daño.
orden inicial, no es tan raro que un druida solicite estudiar con otras órdenes
en busca de una mayor comprensión del mundo natural, y los PJs druidas son VOZ DE LA NATURALEZA
de los que más se prestan a mezclar los poderes de diferentes órdenes.
Obtienes tu elección entre la dote de druida Empatía animal o Empatía vegetal.
Los conjuros de orden son un tipo de conjuro de foco. Cuesta 1 Punto de Foco
lanzar un conjuro de foco, y empiezas con una reserva de foco de 1 Punto de CANCIÓN SALVAJE
Foco. Repones tu reserva de foco durante tus preparativos diarios y puedes Conoces Canción Salvaje, un lenguaje secreto conocido sólo dentro de las
recuperar 1 Punto de Foco invirtiendo 10 minutos en utilizar la actividad órdenes de druidas, además de cualquier idioma que conozcas a través de tu
Reenfocar para comunicar con los espíritus locales de la Naturaleza, o atender ascendencia. Canción Salvaje es un lenguaje melódico y tonal que suena más
a las tierras vírgenes de cualquier otra forma que encaje con tu orden. como llamadas de animales que como una lengua hablada, y su alfabeto
involucra fractales y espirales, como la disposición de las cámaras de una
Los conjuros de foco son potenciados automáticamente a la mitad de tu nivel,
concha marina, los cristales de un copo de nieve o las hojas de un helecho.
redondeado hacia arriba, como los trucos. Los conjuros de foco no requieren
Enseñar Canción Salvaje a los que no son druidas es un anatema.
espacio de conjuro y no puedes lanzarlos utilizando espacios de conjuro.
Ciertas dotes te pueden proporcionar más conjuros de foco e incrementar el DOTES DE DRUIDA
tamaño de tu reserva de foco, aunque ésta nunca puede albergar más de 3
Puntos de Foco. Las reglas de los conjuros de foco aparecen en el Capítulo 7, A 2º nivel y cada nivel par subsiguiente, obtienes una dote de clase druida.
pág. 300.
DOTES DE HABILIDAD
Habilidad Orden: Te entrenas en la habilidad indicada. Si ya estás A 2º nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes una dote de habilidad. Las
entrenado en esa habilidad, te entrenas en una habilidad diferente dotes de habilidad se encuentran en el Capítulo 5 y tienen el rasgo habilidad.
de su elección. Debes disponer del nivel entrenado o mejor en la habilidad correspondiente
Dote de druida: Obtienes esta dote de druida de nivel 1 como dote para seleccionar una dote de habilidad.
adicional.
Hechizo de orden: Obtienes automáticamente el hechizo de la EXPERTO EN PERCEPCIÓN
orden indicado en el 1er nivel.
La experiencia te ha hecho cada vez más consciente de las amenazas que te
Anatema Añade este anatema a los de todos los druidas.
rodean, y reaccionas más rápidamente al peligro. Tu nivel de competencia
ANIMAL para Percepción se incrementa hasta experto.

Tienes una fuerte conexión con las bestias y siempre sientes que las entiendes DOTES GENERALES
(y ellas a ti) mejor que tu propia gente. Representas a los animales de la A 3er nivel y cada 4 niveles posteriores, obtienes una dote general. Las dotes
naturaleza, un poderoso compañero animal a tu lado. generales se encuentran en el Capítulo 5.
Habilidad Orden: Atletismo Druida
GRAN FORTALEZA
Dote de Druida: Animal de compañía
Hechizo de la Orden: curar animal (página 382) Tu constitución física es increíblemente resistente. Tu nivel de competencia
Anatema Cometer crueldad sin sentido hacia los animales o matar para las salvaciones de Fortaleza aumenta al de experto.
animales innecesariamente (esto no le impide defenderse de los
animales o matarlos limpiamente para alimentarse). INCREMENTOS DE HABILIDAD
A 3er nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes un incremento de habilidad.
HOJA
Puedes utilizarlo o bien para incrementar tu nivel de competencia hasta
Veneras la generosidad de la naturaleza y actúas como jardinero y guardián entrenado en una habilidad en la que no lo estás, o bien para incrementarlo
de la naturaleza. Con tu familiar leshy a tu lado, ayudas a que las áreas vuelvan hasta experto en una en la que estás entrenado. A 7º nivel puedes utilizar
a crecer después de desastres o una expansión negligente y vuelves la flora en incrementos de habilidad para aumentar tu nivel de competencia hasta
contra de aquellos que abusarían de ella. maestro en una habilidad en la que ya has alcanzado el nivel experto, y a 15º
nivel puedes utilizarlos para aumentar tu nivel de competencia hasta
Habilidad Orden Diplomacia legendario en una habilidad en la que ya has alcanzado el nivel maestro.
Dote Druida Familiar Leshy
Hechizo de la Orden Cornucopia (página 382) DOTES DE ASCENDENCIA
Anatema Cometer crueldad sin sentido contra plantas u hongos o Además de la dote de ascendencia con la que empezaste, obtienes otra a 5º
matarlos innecesariamente. (Esto no te impide defenderte o cosecharlos nivel y cada 4 niveles posteriores. La lista de dotes de ascendencia disponibles
para sobrevivir). para ti se encuentra en la entrada de tu ascendencia en el Capítulo 2.
TORMENTA
REFLEJOS RÁPIDOS
Ya sea que hayas nacido bajo una tempestad o hayas sobrevivido a un rayo de Tus reflejos son como el rayo. Tu nivel de competencia para las salvaciones de
un cielo azul claro, ahora llevas la furia de la tormenta en tu corazón, Reflejos aumenta al de experto.
canalizando truenos con un efecto destructivo aterrador y cabalgando los
vientos a través del aire. LANZADOR DE CONJUROS EXPERTO
Habilidad Orden Acrobacia Tu dominio de las fuerzas primigenias se ha hecho más profundo,
Dote Druida Nacido en la tormenta potenciando tus conjuros. Tu nivel de competencia para las tiradas de ataque
Hechizo de la Orden oleada de tempestad (página 382) y las CD de conjuro para los conjuros primigenios se incrementa a nivel
Anatema Contamina el aire, permite que aquellos que causan una gran experto.
EXPERIENCIA CON LAS ARMAS DE DRUIDA LANZADOR DE CONJUROS MAESTRO
Te has familiarizado mucho con las armas de tu oficio. Tus niveles de La magia primigenia responde a tus órdenes. Tu nivel de competencia para las
competencia para las armas sencillas y los ataques sin armas aumentan a nivel tiradas de ataque y las CD de conjuro para los conjuros primigenios se
experto. incrementa a nivel maestro.

RESOLUCIÓN LANZADOR DE CONJUROS LEGENDARIO


Has reforzado tu mente mediante la resolución. Tu nivel de competencia para Has desarrollado una relación sin paralelo con la magia de la Naturaleza. Tu
las salvaciones de Voluntad aumenta a maestro. Cuando consigues un éxito en nivel de competencia para las tiradas de ataque y las CD de conjuro para los
una salvación de Voluntad, en su lugar obtienes un éxito crítico. conjuros primigenios se incrementa a nivel legendario.

EXPERIENCIA EN ARMADURA INTERMEDIA HIEROFANTE PRIMIGENIO


Has aprendido a defenderte mejor contra los ataques. Tus niveles de Tienes a tus órdenes las fuerzas más poderosas de la magia primigenia y
competencia para armadura ligera, armadura intermedia y defensa sin armas puedes lanzar conjuros de un poder auténticamente increíble. Obtienes un
se incrementan hasta nivel experto. solo espacio de conjuro de 10º nivel en el que puedes preparar un conjuro
utilizando lanzamiento de conjuros primigenios. No puedes utilizar este
ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS espacio para aptitudes que permiten lanzar conjuros sin gastar espacios de
Has aprendido cómo infligir heridas más graves con las armas que conoces conjuro o que conceden más espacios. A diferencia de otros espacios de
mejor. Infliges 2 puntos de daño adicional con las armas y los ataques sin conjuro, conforme subes de nivel no obtienes más conjuros de 10º nivel,
armas en los que tienes el nivel experto. Este daño se incrementa a 3 si tienes aunque puedes adquirir la dote Poder del hierofante para obtener un segundo
nivel maestro, y a 4 si tienes nivel legendario. espacio.

Dotes del Druida:


Dotes de Nivel 1
COMPAÑERO ANIMAL (ANIMAL COMPANION) DRUIDA

Prerrequisitos Orden animal.


Obtienes los servicios de un compañero animal joven que viaja contigo en tus aventuras y obedece cualquier orden sencilla que le das lo mejor que puede.
Consulta Compañeros animales en la página 214 para más información.
CONJURO DE ALCANCE (REACH SPELL) A CONCENTRAR DRUIDA METAMAGIA

Puedes prolongar el alcance de tus conjuros. Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene alcance, incrementa en 30 pies (9 m) el alcance
de dicho conjuro. Como es habitual cuando se incrementan los alcances de conjuro, si éste tiene normalmente un alcance de toque, lo alargas a 30 pies (9 m).
EXTENDER CONJURO (WIDEN SPELL) A DRUIDA MANIPULAR METAMAGIA

Manipulas la energía de tu conjuro, haciendo que se extienda y afecte a una zona más amplia. Si la siguiente acción que llevas a cabo es Lanzar un conjuro que
tiene un área de explosión, cono o línea y no tiene duración, incrementa el área de dicho conjuro. Añade 5 pies (1,5 m) al radio de una explosión que normalmente
tiene un radio de por lo menos 10 pies (3 m) (una explosión con un radio menor no se ve afectada). Añade 5 pies (1,5 m) a la longitud de un cono o línea que
normalmente tiene 15 pies (4,5 m) de longitud o menos, y añade 10 pies (3 m) a la longitud de un cono o línea más grande.
FAMILIAR LESHY (LESHY FAMILIAR) DRUIDA

Prerrequisitos Orden de la hoja.


Llamas a un espíritu menor de la naturaleza a un cuerpo vegetal, creando un compañero leshy que te ayudará en tu lanzamiento de hechizos. Obtienes un
familiar, que puede elegir entre la habilidad familiar de planta u hongo (página 212); Esto no cuenta contra tu límite habitual de habilidades familiares
(normalmente 2). El espíritu al que llamas tiene una conexión más tenue con su cuerpo vegetal que los leshies totalmente independientes, por lo que es de
tamaño diminuto como otros familiares.
FORMA SALVAJE (UNTAMED FORM) DRUIDA

Prerrequisitos Orden salvaje.


Eres uno con lo salvaje, siempre cambiando y adaptándote para enfrentarte a cualquier desafío. Ganas el conjuro de orden forma salvaje, que te permite
transformarte en una gran variedad de formas que puedes expandir con dotes de druida.
NACIDO DE LA TORMENTA (STORM BORN) DRUIDA

Prerrequisitos. Orden de la tormenta


Te encuentras como en casa expuesto a los elementos, gozando del poder de la Naturaleza desencadenada. No sufres penalizadores por circunstancia a los
ataques de conjuro a distancia o a las pruebas de Percepción debido a la climatología, y tus conjuros dirigidos no requieren una prueba plana para tener éxito
contra un enemigo oculto por un elemento climático (como, por ejemplo, la niebla).

ARMA DE VEGETACIÓN (VERDANT WEAPON) DRUIDA EXPLORACIÓN

Cultivas una semilla que puede brotar en un bastón de madera, un látigo de enredadera u otra arma. Dedicas 10 minutos a concentrar la energía primigenia en
una semilla, imprimiéndole el potencial de un arma de nivel 0 con la que estés entrenado y que no tenga partes mecánicas ni componentes metálicos. Mientras
sostienes la semilla marcada, puedes gastar una sola acción Interactuar para hacer que crezca inmediatamente hasta convertirse en esa arma; una segunda
acción de Interactuar la devuelve a su forma de semilla. Tu arma de vegetación funciona como el arma impresa y se le pueden grabar runas o fijar talismanes
de forma normal, que se suprimen cuando el arma se encuentra en forma de semilla. También se convierte en un foco primigenio. Sólo puedes tener una semilla
de vegetación a la vez. Si preparas una segunda, tu primera semilla de vegetación se convierte de inmediato en un espécimen mundano; cualquier runa de la
semilla anterior que sea válida para la nueva semilla se transfiere de una a otra sin coste alguno, pero pierdes cualquier runa que no sea aplicable, a menos que
la transfieras a una piedra rúnica o a otra arma

PLANT EMPATHY DRUIDA

Tienes una conexión con la flora que te permite comunicarte con ella a un nivel rudimentario. Puedes hacer preguntas, recibir respuestas y utilizar la habilidad
Diplomacia con plantas y hongos. Tienes una conexión con la flora que te permite comunicarte con ella a un nivel rudimentario. Puedes hacer preguntas, recibir
respuestas y utilizar la habilidad Diplomacia con plantas y hongos.

ANIMAL EMPATHY DRUIDA

Tienes una conexión con las criaturas del mundo natural que te permite comunicarte con ellas en un nivel rudimentario. Puedes hacer preguntas, recibir
respuestas y utilizar la habilidad Diplomacia con animales. En la mayoría de los casos, los animales salvajes le darán tiempo para defender su caso.
Dotes de Nivel 2
EXPLORADOR DE LA ORDEN (ORDER EXPLORER) DRUIDA

Has averiguado los secretos de otra orden druídica, superando cualesquiera ritos de iniciación requeridos por dicha orden y obteniendo acceso a sus secretos.
Elige una orden diferente a la tuya. Obtienes una dote de 1 er nivel que tiene dicha orden como prerrequisito y ya eres miembro de dicha orden a efectos de
cumplir los prerrequisitos de dote. Si cometes actos que tu nueva orden considera anatema, pierdes todas las dotes y aptitudes que ésta requiere, pero retienes
tus demás dotes y aptitudes de druida. No obtienes ningún otro de los efectos de la orden que has elegido.
Especial Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que lo haces, puedes elegir un tipo de orden diferente a la tuya.

FAMILIAR POTENCIADO (ENHANCED FAMILIAR) DRUIDA

Prerrequisitos Tener un familiar


Infundes a tu familiar con energía primigenia adicional, incrementando sus aptitudes. Puedes seleccionar cuatro aptitudes de familiar o maestras cada día, en
lugar de dos.
LLAMADA SALVAJE (CALL OF THE WILD) DRUIDA

Llamas a las criaturas de la Naturaleza para que acudan en tu ayuda. Puedes invertir 10 minutos en sintonizarte con la Naturaleza a fin de reemplazar uno de
los conjuros que has preparado en uno de tus espacios de conjuro de druida por un conjuro de convocar animal o convocar planta u hongo del mismo nivel.

RESISTENCIA AL VENENO (POISON RESISTANCE) DRUIDA

Tu afinidad por el mundo natural te concede protección contra algunos de sus peligros. Obtienes una resistencia al veneno igual a la mitad de tu nivel, y un
bonificador +1 por estatus a las tiradas de salvación contra venenos.
Dotes de Nivel 4
COMPAÑERO ANIMAL MADURO (MATURE ANIMAL COMPANION) DRUIDA

Prerrequisitos Compañero animal.


Tu compañero animal ha crecido a lo largo de tus aventuras, se ha convertido en un compañero animal maduro y ha adquirido capacidades adicionales (página
211).
Tu compañero animal tiene mayor independencia. Durante un encuentro, incluso si no usas la acción Comandar a un animal, tu compañero animal aún puede
usar 1 acción en esa ronda en tu turno para Caminar o Golpear. Puede hacer esto en cualquier momento durante tu turno, siempre y cuando no estés realizando
ninguna acción en ese momento. Si lo hace, esas son todas las acciones que realiza en esa ronda; no podrás ordenarlo más tarde.
CONTROLAR FORMA (FROM CONTROL) A DRUIDA MANIPULAR METAGIA

Prerrequisitos Forma salvaje.


Con cuidado y esfuerzo adicionales, puedes adoptar una forma alternativa durante un período de tiempo más largo. Si tu siguiente acción es lanzar forma salvaje,
el nivel de conjuro de forma salvaje es 2 más bajo de lo habitual (mínimo 1er nivel), pero puedes permanecer transformado hasta 1 hora o hasta la duración
indicada (lo más largo). Sigues pudiendo Deshacer la forma en cualquier momento, si lo permite el conjuro.
MAGIA DE LA ORDEN (ORDEN MAGIC) DRUIDA

Prerrequisitos Explorador de la orden.


Has excavado a más profundidad en las enseñanzas de una nueva orden, obteniendo el acceso a un codiciado conjuro de orden. Elige una orden que hayas
seleccionado con Explorador de la orden. Obtienes el conjuro de orden inicial de dicha orden.
Especial Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que lo haces, debes elegir una orden diferente a la que has seleccionado con Explorador de
la orden.
MILLAR DE ROSTROS (ANTHROPOMORPHIC SHAPE) DRUIDA

Prerrequisitos Forma salvaje.


Tu forma es tan mutable como el clima, cambiando para ajustarse a tus caprichos. Añades las formas indicadas en forma humanoide a tu lista de forma salvaje.

ZANCADA FORESTAL (FOREST PASSAGE) DRUIDA

Prerrequisitos Orden de la hoja.


Siempre puedes encontrar un camino, casi como si el follaje se separara ante ti. Ignoras cualquier terreno difícil causado por plantas, como por ejemplo
matorrales, lianas y sotobosque. Ni siquiera las plantas manipuladas mediante la magia pueden impedir tu avance.

CONVOCACIONES ELEMENTALES (ELEMENTAL SUMMONS) DRUIDA

Puedes convocar a los cuatro elementos. Puedes pasar 10 minutos en consonancia con la Naturaleza para sustituir uno de los conjuros que hayas preparado en
uno de tus espacios de conjuro de druida por un conjuro de convocar elemental del mismo nivel.

SECRETOS DE FAMILIAR LESHY (LESHY FAMILIAR SECRETS) DRUIDA METAMAGIA

Prerrequisitos orden de la hoja.


Los secretos de la orden de la hoja permiten a tu familiar aprovechar su forma leshy. Puedes escoger una aptitud de familiar adicional cada día, que debe ser
una de las siguientes aptitudes de familiar leshy. No puedes seleccionar más de una aptitud de familiar leshy a la vez.
• Agarrar con zarcillos Tu familiar puede extender unas enredaderas o zarcillos similares, aumentando su alcance a 15 pies (4,5 m).
• Purificar el aire Tu familiar recicla el aire, proporcionando suficiente oxígeno para una criatura Mediana en áreas con aire viciado, como una cámara sellada
o un espacio extradimensional. Si el leshy se encuentra en el área de efecto de un veneno inhalado o un efecto que se base en el olor, las criaturas dentro de una
emanación de 15 pies (4,5 m) del leshy obtienen un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de salvación contra el efecto.
• Estallido de vegetación Cuando tu familiar muere, libera su energía primigenia para lanzar la versión de 3 acciones de curar, potenciado a un nivel inferior
en 1 al de tu espacio de conjuro de nivel más alto. El conjuro curar obtiene un bonificador por estatus equivalente al doble del nivel del conjuro a efectos de los
Puntos de Golpe que les devuelve a las plantas. Debes poder lanzar conjuros de 2.º nivel utilizando espacios de conjuro para escoger esta aptitud de familiar.

SNOWDRIFT SPELL a FRÍO DRUIDA MANIPULAR METAMAGIA

Prerrequisitos: orden de tormenta.


El viento aullante y la precipitación de tu magia se convierten en nieve espesa. Si tu siguiente acción es lanzar un hechizo que tiene la característica de aire, agua
o frío, y que no tiene la característica de fuego, selecciona una criatura afectada por el hechizo en el suelo. Cada cuadrado en el suelo debajo o adyacente a la
criatura se llena de nieve hasta los tobillos. Esas casillas son terreno difícil hasta el comienzo de tu próximo turno. Una criatura puede interactuar para limpiar
un cuadrado de nieve, y la nieve de un cuadrado se derrite si ese cuadrado se expone a un efecto de fuego.
Dotes de Nivel 6
FORMA DE INSECTO (INSECT SHAPE) DRUIDA

Prerrequisitos Forma salvaje


Tu comprensión de la vida se expande, permitiéndote imitar una gama más amplia de criaturas. Añades las formas indicadas en forma de insecto a tu lista de
forma salvaje. Siempre que utilizas forma salvaje para convertirte en la forma de insecto no voladora indicada en forma de plaga, la duración es de 24 horas en
lugar de 10 minutos.
LANZAMIENTO DE CONJUROS FIRME (STEADY SPELLCASTING) DRUIDA

Confiado en tu técnica, no pierdes conjuros fácilmente. Si una reacción perturbaría tu acción de lanzamiento de conjuros, puedes hacer una prueba plana CD 15.
Si tienes éxito, tu acción no se ve perturbada.

TORMENTA DE REPRESALIA (STORM RETRIBUTION) r DRUIDA

Prerrequisitos: Orden de la tormenta, conjuro de orden oleada de tormenta


Desencadenante Un oponente que está adyacente a ti consigue un acierto crítico contra ti con un arma cuerpo a cuerpo o un ataque cuerpo a cuerpo sin armas.
Requisitos Tienes disponible por lo menos 1 Punto de Foco.
Contraatacas, dirigiendo una explosión de furia tempestuosa contra una criatura que te ha hecho daño. Lanzas oleada de tormenta contra el oponente
desencadenante y empujas a dicha criatura, alejándola de ti 5 pies (1,5 m) si falla su salvación de Reflejos o 10 pies (3 m) con un fallo crítico. Este movimiento
se considera forzado
CONJURO ACTUAL (CURRENT SPELL) A CONCENTRARSE DRUIDA METAMAGIA

Cuando utilizas tu magia para manipular el aire o el agua, desvías algunas de sus corrientes para formar una barrera a tu alrededor. Si tu siguiente acción es
Lanzar un conjuro con el rasgo aire o agua, hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a la CA o un bonificador +2
por circunstancia contra los ataques a distancia. Este efecto tiene el rasgo aire o agua, o ambos, dependiendo del rasgo del conjuro que lances. También obtienes
un bonificador +1 por circunstancia a todas las salvaciones contra efectos con el rasgo aire, agua o ambos hasta el comienzo de tu siguiente turno, dependiendo
de los rasgos del conjuro.

GROWN OF OAK DRUIDA

Prerrequisitos: orden de las hojas.


Puedes hacer que tu piel adquiera la resistencia leñosa de un árbol antiguo y hacer que tu familiar haga lo mismo. Puedes lanzar Resiliencia de roble a voluntad
como un hechizo primario innato con un rango de hechizo uno inferior al rango más alto de hechizos que puedes lanzar. Este hechizo te apunta a ti, así como a
tu familiar leshy si está a 30 pies de ti.
INSTINCTIVE SUPPORT f DRUIDA

Prerrequisitos compañero animal.


Desencadenante Lanzas un hechizo sin truco que apunta solo a tu compañero animal.
Cuando apoyas a tu compañero animal, tu compañero a tu vez te apoya a ti. Después de que tu hechizo tiene lugar, tu compañero obtiene sus acciones para el
turno, como si tú le ordenaras, y una de las acciones debe ser Apoyo. Si el compañero ya ha utilizado otras acciones, no podrá apoyarte, como es normal.
Dotes de Nivel 8
COMPAÑERO SENSACIONAL (INCREDIBLE COMPANION) DRUIDA

Prerrequisitos Compañero animal maduro.


Tu compañero animal continúa creciendo y desarrollándose. Se convierte en un compañero animal ágil o salvaje (a elegir), obteniendo capacidades adicionales
determinadas por el tipo de compañero (pág. 214).
FORMA FEROZ (FEROCIOUS SHAPE) DRUIDA

Prerrequisitos Forma salvaje.


Has dominado la forma de los dinosaurios más feroces. Añades las Apéndice formas indicadas en forma de dinosaurio a tu lista de forma salvaje. Siempre que
usas forma salvaje para adoptar una forma que te concede un modificador específico a Atletismo, obtienes un bonificador +1 por estatus a tu prueba de Atletismo.
FORMA VOLADORA (SOARING SHAPE) DRUIDA

Prerrequisitos Forma salvaje.


Unas alas te liberan de los grilletes de la tierra, que queda por debajo de ti. Añades las formas de murciélago y de pájaro en forma aérea a tu lista de forma
salvaje. Si tienes Forma de insecto, también puedes añadir la forma de avispa a tu lista de forma salvaje. Si tienes Forma feroz, también puedes añadir la forma
de pterosaurio a tu lista de forma salvaje. Siempre que usas forma salvaje para adoptar una forma que te concede un modificador específico a Acrobacias,
obtienes un bonificador +1 por estatus a tu prueba de Acrobacias.
LLAMADOR DEL VIENTO (WILD CALLER) DRUIDA

Prerrequisitos Orden de la tormenta.


Vinculas los vientos a tu voluntad para que te eleven y te transporten por los aires. Obtienes el conjuro de orden vuelo del viento de tormenta. Incrementa en 1
el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
LLAMADOR FEÉRICO (FEY CALLER) DRUIDA

Has aprendido algunos de los trucos que las hadas utilizan para doblegar la magia primigenia hacia las ilusiones y los engaños. Añade disfraz ilusorio, escena
ilusoria, objeto ilusorio y velo a tu lista de conjuros como conjuros primigenios

EXHIBICIÓN DEIMÁTICA (DEIMATIC DISPLAY) A DRUIDA

Prerrequisito entrenado en Intimidación.


Imitando las exhibiciones de amenaza de los animales, aparentas ser más grande e imponente. Tira una prueba de Intimidación para Desmoralizar y compara
el resultado con la CD de Voluntad de cada animal, hongo y criatura vegetal en un cono de 15 pies (4,5 m). Cuando lo hagas, Desmoralizar obtiene el rasgo visual
y las criaturas que pueden verte se ven afectadas. No se te impone penalizador si la criatura no entiende tu idioma.
FLORAL RESTORATION A DRUIDA CURACIÓN VITALIDAD

Prerrequisitos Orden de hojas


Frecuencia una vez al día
Solicitas que las plantas cercanas compartan su vitalidad contigo para reponer tu cuerpo y tu magia. Recuperas 1 punto de concentración y 4d8 puntos de vida.
Debe estar en un lugar de al menos 15 pies cuadrados con vida vegetal saludable, aunque puede ser pasto, líquenes, algas o cualquier otra forma de flora natural.
El uso de Restauración Floral en una sección determinada de la naturaleza no la daña, pero impide que esa sección de la naturaleza dé su vitalidad a otro uso
de Restauración Floral durante 24 horas. En el nivel 9, y cada 2 niveles a partir de entonces, aumenta la curación en 1d8.
RAISE MENHIR d DRUIDA

Frecuencia una vez por hora.


Levantas un monumento druídico, como un monolito o un árbol protector, desde el suelo, creando una poderosa protección primaria que bloquea otros tipos
de magia. El monumento aparece en un cuadrado desocupado en el suelo a menos de 30 pies, lo que hace que ese cuadrado sea un terreno difícil. Elija arcano,
divino u oculto; todas las criaturas dentro de 15 pies del monumento obtienen una bonificación de estado de +2 a sus tiradas de salvación contra efectos con
ese rasgo. El monumento dura 1 ronda antes de desmoronarse nuevamente en la tierra o marchitarse en la nada, pero puedes sostener el monumento por hasta
1 minuto.
Dotes de Nivel 10
CODO CON CODO (SIDE BY SIDE) DRUIDA

Prerrequisitos Compañero animal.


Tu compañero animal y tú lucháis en tándem, distrayendo a tus enemigos y manteniéndolos desequilibrados. Siempre que tu compañero animal y tú estáis
adyacentes al mismo enemigo, ambos lo estáis flanqueando, sean cuales sean vuestras posiciones reales.
ENERGÍA ABRUMADORA (OVERWHELMING ENERGY) A DRUIDA MANIPULAR METAMAGIA

Con un complejo gesto, haces que el poder primigenio de tu conjuro supere las resistencias del enemigo. Si la siguiente acción que llevas a cabo es Lanzar un
conjuro, éste ignora tanta resistencia al daño por ácido, electricidad, frío, fuego o sónico como tu nivel. Esto se aplica a todo el daño que causa el conjuro,
incluyendo el persistente y el daño causado por un efecto continuado del mismo, como por ejemplo el muro creado por un muro de fuego. Las inmunidades de
una criatura no se ven afectadas.

FORMA DE PLANTA (PLANT SHAPE) DRUIDA

Prerrequisitos Orden de la hoja o Forma salvaje


Puedes adoptar la forma de una criatura vegetal. Añades las formas indicadas en forma vegetal a tu lista de forma salvaje; si no tienes forma salvaje, en vez de
ello puedes lanzar forma vegetal una vez al día, potenciada al nivel mayor de conjuro que eres capaz de lanzar. Siempre que te polimorfas en otra forma
utilizando forma salvaje obtienes resistencia 5 al veneno.
FORMA ELEMENTAL (ELEMENTAL SHAPE) DRUIDA

Prerrequisitos Forma salvaje


Entiendes los elementos fundamentales de la Naturaleza de forma que puedes imbuirlos en tu cuerpo y manifestarte como una personificación viva de dichos
elementos. Añades las formas indicadas en forma elemental a tu lista de forma salvaje. Siempre que te polimorfas en otra forma utilizando forma salvaje obtienes
resistencia 5 al fuego.
TRANSFORMACIÓN CURATIVA (HEALING TRANSFORMATION) A DRUIDA METAMAGIA

Puedes beneficiarte de la magia de cambio de forma para cerrar heridas y aliviar el dolor. Si tu siguiente acción es lanzar un conjuro de polimorfismo que no es
un truco y que tiene como objetivo a una sola criatura, dicho conjuro además permite recuperar 1d6 Puntos de Golpe por nivel de conjuro a dicha criatura. Este
es un efecto de curación.

ARMA PRÍSTINA (PRISTINE WEAPON) DRUIDA

Prerrequisitos Arma de vegetación.


Tu arma de vegetación puede atravesar las resistencias de las criaturas mágicas. El arma se considera de hierro frío y plata. Si impactas críticamente a una
criatura que tenga debilidad al hierro frío o a la plata, el objetivo sufre 1d6 de daño persistente por sangrado mientras las energías primigenias de tu arma
ralentizan su curación natural.
PRIMAL HOWL DRUIDA

Prerrequisitos Compañero increíble.


Tu compañero puede dejar escapar un aullido mezclado con tu magia primaria. Obtiene la siguiente maniobra avanzada, además de cualquier maniobra
avanzada que ya conozca.
Primal Howl d (primal, sónico) Frecuencia una vez por hora; Efecto Tus chillidos y aullidos familiares, potenciados con magia natural. Todas las criaturas en
un cono de 30 pies reciben 1d6 de daño sónico por cada 2 niveles que tenga tu compañero, con una salvación básica de Fortaleza contra la CD de tu hechizo.
Las criaturas que fallan se asustan 1, y las criaturas que fallan críticamente se asustan 2. El miedo es una emoción, miedo y un efecto mental.
THUNDERCLAP SPELL A DRUIDA SÓNICO METAMAGIA

Prerrequisitos orden de tormenta.


Tu relámpago divide el aire, generando una onda expansiva en auge. Si tu siguiente acción es lanzar un hechizo que tiene el rasgo de electricidad o causa daño
por electricidad, no tiene duración y requiere que las criaturas intenten una tirada de salvación, la fuerza del relámpago del hechizo crea un trueno, además de
sus otros efectos. Cada criatura que falló su salvación de Reflejos contra el hechizo queda ensordecida durante 1 asalto, y aquellas que fallaron críticamente
también quedan derribadas.
Dotes de Nivel 12
CONVOCACIÓN PRIMIGENIA (PRIMAL SUMMONS) DRUIDA

Prerrequisitos Llamada salvaje


Siempre que convocas a un aliado, puedes potenciarlo con el poder elemental del aire, la tierra, el fuego o el agua. Obtienes el conjuro de orden convocación
primigenia.
FOCO PRIMIGENIO (PRIMAL FOCUS) DRUIDA

Tu conexión con la naturaleza es particularmente fuerte y los espíritus de la naturaleza acuden a tu alrededor, ayudándote a reponer tu concentración. Cada
vez que reenfoques, rellena completamente tu grupo de enfoque..

FORMA DE DRAGÓN (DRAGON SHAPE) DRUIDA

Prerrequisitos Forma voladora


Puedes adoptar la forma de una de las criaturas voladoras más temidas del mundo. Añades las formas indicadas en forma de dragón a tu lista de forma salvaje.
Siempre que te transformas en otra forma utilizando forma salvaje, obtienes resistencia 5 a ácido, electricidad, frío, fuego o veneno a tu elección.
OASIS ERRANTE (WANDERING OASIS) DRUIDA

Prerrequisitos maestro en Supervivencia


Estás rodeado de energía relajante. Tú y tus aliados en un radio de 60 pies (18 m) estáis protegidos del calor y del frío ambiental severos. Si tienes nivel
legendario en Supervivencia, tú y esos aliados también estáis protegidos del calor y del frío ambiental extremos.
GARLAND SPELL A DRUIDA MANIPULAR METAMAGIA

Prerrequisitos Orden de las plantas


Si tu siguiente acción es lanzar un hechizo con el hongo o rasgo de la planta, una guirnalda de plantas crece en una explosión de 10 pies en el alcance del hechizo.
Las plantas son terrenos difíciles y peligrosos, cubiertos de espinas o enredaderas venenosas de tu elección. Cualquier criatura que se mueva a una de estas
casillas o termine su turno en una sufre 2d6 de daño (daño perforante por espinas o veneno por enredaderas). Una criatura puede recibir este daño sólo una
vez por turno. Tú y tu familiar sois inmunes a este daño. Las plantas duran 1 minuto o hasta que lances otro hechizo de guirnalda, lo que ocurra primero. El
daño aumenta a 3d6 en el nivel 16 y 4d6 en el nivel 20.
Dotes de Nivel 14
COMPAÑERO ESPECIALIZADO (SPECIALIZED COMPANION) DRUIDA

Prerrequisitos Compañero sensacional


Tu compañero animal continúa creciendo en poder y en aptitudes, y ahora es lo bastante astuto como para volverse especializado. Tu compañero animal obtiene
una especialización a elegir por ti (consulta la sección Compañero animal en la pág. 214).
Especial Puedes elegir esta dote hasta tres veces. Cada vez añades una especialización diferente a tu compañero.
METAMORFOSIS VERDE (VERDANT METAMORPHOSIS) DRUIDA

Prerrequisitos Orden de la hoja


Te has convertido en una versión vegetal de ti mismo, adquiriendo el rasgo vegetal y perdiendo rasgos inapropiados para tu nueva forma (normalmente
humanoide). También obtienes la acción Descanso Verde.
Descanso verde a (concentrado) Te conviertes en un árbol u otra planta que no sea una criatura. Esto tiene el efecto de usar uno con plantas para convertirlo
en una planta, excepto que tu CA es 30. Puedes descartar este efecto para regresar. Si descansas durante 10 minutos de esta forma a la luz del sol natural,
recuperas la mitad de tus puntos de vida máximos. Si tomas tu descanso diario de esta forma, el descanso te devuelve el máximo de puntos de vida y elimina
todas las condiciones de agotamiento, debilidad, torpeza y estupefacción no permanentes, así como todos los venenos y enfermedades de nivel 19 o inferior.
NATURALEZA ATEMPORAL (TIMELESS NATURE) DRUIDA

Como quiera que la magia primigenia te sustenta, dejas de envejecer. La energía primigenia que te desborda te concede un bonificador +2 por estatus a las
salvaciones contra las enfermedades y la magia primigenia.

SEMBRAR CONJURO (SOW SPELL) A DRUIDA CONCENTRARSE METAMAGIA

Reduces tu conjuro a una semilla. Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro usando 1 acción o 2 acciones, en su lugar, el conjuro se planta en una casilla
adyacente. Debes tomar todas las decisiones relativas al conjuro en el momento en el que lo lances. Durante los próximos 10 minutos, puedes dirigir tu conjuro
sembrado para que brote y produzca los efectos del conjuro como una reacción, que se activa cuando una criatura entre en el espacio del conjuro sembrado o
en una casilla adyacente. Sólo puedes tener un conjuro sembrado a la vez, y si no lo activas en 10 minutos, se disipa y el conjuro se pierde. Una criatura puede
detectar el conjuro sembrado con un éxito en una prueba de Percepción contra la CD de tu conjuro.

TRANSFORMACIÓN REACTIVA (REACTIVE TRANSFORMATION) r DRUIDA

Prerrequisitos Forma salvaje; Forma de dragón, Forma de planta, Forma elemental o Forma voladora
Desencadenante varía Te transformas instintivamente cuando estás en peligro.
Lanzas forma salvaje para transformarte en una de las formas concedidas por una de las dotes de prerrequisito que tengas, dependiendo del desencadenante.
Las resistencias y debilidades de tu forma se aplican contra el daño desencadenante.
• Desencadenante Caes 10 pies (3 m) o más; Efecto Elige una forma de forma aérea.
• Desencadenante Sufres daño por ácido, electricidad, frío, fuego o veneno; Efecto Elige una forma de forma de dragón que resista el daño desencadenante.
• Desencadenante Sufres daño por fuego; Efecto Elige una forma de elemental de fuego de forma elemental.
• Desencadenante Sufres daño por veneno; Efecto Elige una forma de forma de planta.
Dotes de Nivel 16
BREZAL EMPALADOR (IMPALING BRIARS) DRUIDA

Prerrequisitos Orden de la hoja


Puedes llenar una zona con brezos devastadores que empalan e impiden el paso a tus enemigos. Obtienes el conjuro de orden brezal empalador. Incrementa en
1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
CONCENTRACIÓN SIN ESFUERZO (EFFORTLESS CONCENTRATION) f DRUIDA

Desencadenante Empieza tu turno


Puedes mantener un conjuro apenas con un pensamiento. Obtienes de inmediato los efectos de la acción Mantener un conjuro, lo que te permite prolongar la
duración de uno de tus conjuros de druida activos.
FORMA DE MONSTRUOSIDAD (MONSTROSITY SHAPE) DRUIDA

Prerrequisitos Forma salvaje


Te puedes transformar en una poderosa criatura mágica. Añade las formas de gusano púrpura y de serpiente marina indicadas en forma monstruosa a tu lista
de forma salvaje. Si tienes Forma voladora, añades la forma de fénix indicada en forma aérea a tu lista de forma salvaje.
UPLIFTING WINDS DRUIDA

Prerrequisitos orden de tormenta.


Los vientos están ansiosos por mantenerte en el aire. Cuando estás volando y lanzas un hechizo que tiene las características de aire o electricidad, obtienes una
bonificación de estado de +10 a tu velocidad de vuelo e inmediatamente puedes volar hasta la mitad de tu velocidad.
Dotes de Nivel 18
CONTROL DE FORMA PERFECTO (PERFECT FORM CONTROL) DRUIDA

Prerrequisitos Control de forma, Fuerza 18


Gracias a la magia y a la memoria muscular, puedes permanecer indefinidamente en tus formas alternativas; puedes incluso haber olvidado cuál era tu forma
original. Cuando usas Control de forma, en lugar de durar 1 hora, forma salvaje es permanente hasta que la Deshaces.
INVOCAR DESASTRE (INVOKE DISASTER) DRUIDA

Prerrequisitos Llamador del viento


Puedes invocar sobre tus enemigos la furia de la Naturaleza. Obtienes el conjuro de orden señor de la tormenta. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco
de tu reserva de foco.
ÉGIDA PRIMIGENIA (PRIMAL AEGIS) DRUIDA

Te rodeas de un espeso campo de energía primigenia protectora. Tú y tus aliados en un radio de 30 pies (9 m) obtenéis una resistencia equivalente a tu
modificador por Sabiduría al daño por ácido, electricidad, frío, fuego, negativo y positivo.
Dotes de Nivel 20
CAMBIAFORMAS VERDADERO (TRUE SHAPESHIFTER) CONCENTRAR DRUIDA

Prerrequisitos Forma de dragón, forma salvaje.


Trasciendes las limitaciones de la forma. Una vez al día puedes encarnar la naturaleza, incluso si no la tienes preparada, para transformarte en un kaiju. Si tienes
Plant Shape, puedes optar por transformarte en un hombre verde. También obtienes la actividad True Shapeshift.
True Shapeshift d (concentrado) Requisitos Estás bajo los efectos de una forma indómita; Efecto Cambias a cualquier otra forma en tu lista de formas salvajes.
Si la duración de esa forma es diferente de la que tenía anteriormente, use la duración más corta para determinar la duración restante.
CONDUCTO DE LÍNEAS LEY (LEY LINE CONDUIT) A CONCENTRAR DRUIDA MANIPULAR METAMAGIA

Frecuencia Una vez por minuto


Puedes lanzar tus conjuros sin esfuerzo extrayendo energía de las líneas Ley del mundo. Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro de 5º nivel o inferior que
carece de duración, no gastas el conjuro preparado al lanzarlo.
PODER DEL HIEROFANTE (HIEROPHANT’S POWER) DRUIDA
Prerrequisitos Nivel legendario en Naturaleza.
Te has entretejido con el mundo natural, y su poder al completo fluye a través de ti. Obtienes un espacio de conjuros adicional de 10º nivel.
GUERRERO
CARACTERÍSTICAS CLAVE
CARACTERÍSTICA CLAVE: FUE ó DES (en nivel 1 tu clase te da una mejora de atributo a
tu elección entre FUE y DES).
PG: 10 + CON.
COMPETENCIAS: Percepción (EX), Fortaleza (EX), Reflejos (EX), Voluntad (EN),
Acrobacias ó Atletismo (EN) Otras 3 habilitades + INT (EN), Armas sencillas (EX),
Armas marciales (EX), Armas avanzadas (EN), Ataques sin armas (EX), Todas las
armaduras (EN), Defensa sin armadura (EN) y CD Clase Guerrero (EN)
DURANTE LOS ENCUENTROS DE COMBATE...
Pegas con una precisión inigualable y utilizas técnicas de combate especializadas. Un
guerrero de cuerpo a cuerpo se erige como una barrera entre los aliados y los enemigos,
atacando a los contrincantes que intentan superarle. Un guerrero a distancia ejecuta
disparos precisos, lejos del fragor del combate.
DURANTE LOS ENCUENTROS SOCIALES...
Puedes resultar una presencia intimidatoria. Esto puede resultar útil cuando negocias
con enemigos, pero a veces es un inconveniente en interacciones más civilizadas.
EXPLORANDO...
Mantienes tus defensas preparadas para el combate y siempre estás atento ante
amenazas ocultas. También superas a tu manera los desafíos físicos, echando puertas
abajo, apartando obstáculos, trepando hábilmente y saltando a través de fosos.
EN TU TIEMPO LIBRE...
Podrías llevar a cabo trabajos manuales o crear y reparar armamento. Si conoces
técnicas que ya no te convencen, podrías entrenarte en técnicas nuevas. Si has
establecido tu reputación, podrías crear una organización o un bastión propio.
PODRÍAS…
• Conocer el propósito y la calidad de todas las armas y piezas de armadura que tienes.
• Reconocer que el peligro de una vida de aventuras se debe equilibrar con grandes
festejos o trabajos ambiciosos.
• Tener poca paciencia por los rompecabezas o los problemas que requieren lógica
detallada o estudio.
OTROS PROBABLEMENTE…
• Te encuentran intimidante hasta que te conocen… y quizá incluso también después
de conocerte.
• Esperan que seas todo fuerza y nada de maña.
• Respetan tu pericia en el arte de la guerra y valoran tu opinión sobre la calidad del
armamento.

RASGOS DE CLASE
ASCENDENCIA Y BAGAJE A 1er nivel y cada nivel par posterior, obtienes una dote de la clase guerrero.
Las dotes de la clase guerrero se empiezan a describir a partir de la pág. 156.
Además de lo que obtienes de tu clase en el primer nivel, tienes los beneficios
de tu ascendencia y bagaje seleccionados. Estos se describen en el Capítulo 2. BLOQUEO CON EL ESCUDO
MEJORA DE ATRIBUTOS Obtienes la dote general Bloqueo con el escudo (pág. 258), una reacción que
te permite utilizar tu escudo para reducir el daño.
Además de lo que obtienes de tu clase en el nivel 1, tienes cuatro mejoras
gratuitas para diferentes modificadores de atributos. En el nivel 5 y cada 5 DOTES DE HABILIDAD
niveles posteriores, obtienes cuatro mejoras gratuitas para diferentes A 2º nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes una dote de habilidad. Las
modificadores de atributos. Si un modificador de atributo ya es +4 o superior, dotes de habilidad están en el Capítulo 5 y tienen el rasgo habilidad. Debes
se necesitan dos aumentos para aumentarlo; obtienes un impulso parcial y disponer del nivel entrenado o mejor en la habilidad correspondiente para
debes aumentar ese atributo nuevamente en un nivel posterior para seleccionar una dote de habilidad.
aumentarlo en 1.
DOTES GENERALES
ATAQUE DE OPORTUNIDAD A 3er nivel y cada 4 niveles posteriores, obtienes una dote general. Las dotes
Siempre vigilante ante las debilidades, puedes atacar rápidamente a los generales están en el Capítulo 5.
enemigos que dejan una abertura en sus defensas. Obtienes la reacción
Ataque de oportunidad.
INCREMENTOS DE HABILIDAD
A 3er nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes un incremento de habilidad.
ATAQUE DE OPORTUNIDAD r Desencadenante Una criatura a tu alcance Puedes utilizarlo, o bien para incrementar tu nivel de competencia a avanzado
utiliza una acción de manipular o de movimiento, lleva a cabo un ataque a en una habilidad en la que no estás entrenado, o bien para incrementarlo a
distancia o abandona una casilla durante una acción de movimiento que está experto en una en la que estás entrenado. A 7º nivel puedes utilizar
utilizando. incrementos de habilidad para aumentar tu nivel de competencia a maestro
Fustigas a una criatura que deja una abertura en sus defensas. Da un Golpe en una habilidad en la que ya has alcanzado el nivel experto, y a 15º nivel
cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si tu Golpe resulta en un puedes utilizarlos para aumentar tu nivel de competencia a legendario en una
impacto crítico y el desencadenante fue una acción de manipular, dicha acción habilidad en la que ya has alcanzado el nivel maestro.
queda interrumpida. Este Golpe no cuenta para tu penalizador por ataque
VALENTÍA
múltiple, y tu penalizador por ataque múltiple no se aplica al mismo.
Habiéndote enfrentado a enemigos incontables y al caos de la batalla, has
DOTES DE GUERRERO aprendido a mantenerte firme frente al miedo y a seguir luchando. Tu nivel de
competencia para las salvaciones de Voluntad aumenta hasta a experto. Puedes seleccionar un grupo de armas e incrementar tu nivel de competencia
Cuando consigues un éxito en una salvación de Voluntad contra un efecto de a legendario para todas las armas sencillas y marciales de dicho grupo, y a
miedo, en su lugar obtienes un éxito crítico. Además, cada vez que se te inflige maestro para todas las armas avanzadas del mismo.
el estado asustado, reduces en 1 su valor.
ESPECIALIZACIÓN MAYOR EN ARMAS
DOTES DE ASCENDENCIA Tu daño debido a la especialización en armas se incrementa a 4 con las armas
Además de la dote de ascendencia con la que empezaste, obtienes otra a 5º y los ataques sin arma en los que dispones del nivel experto, 6 si dispones del
nivel y cada 4 niveles posteriores. La lista de dotes de ascendencia disponibles nivel maestro y 8 si dispones del nivel legendario.
para ti se encuentra en la entrada de tu ascendencia en el Capítulo 2.
EVASIÓN
MAESTRÍA CON LAS ARMAS DE GUERRERO Has aprendido a moverte rápidamente para evitar las explosiones, el aliento
Las horas pasadas entrenando con tus armas preferidas, aprendiendo y de los dragones y cosas aún peores. Tu nivel de competencia para las
desarrollando nuevas técnicas de combate, te han hecho particularmente salvaciones de Reflejos aumenta a maestro. Cuando consigues un éxito en una
efectivo con las armas que prefieres. Elige un grupo de armas. Tu nivel de salvación de Reflejos, en su lugar obtienes un éxito crítico.
competencia se incrementa a maestro con las armas sencillas, los ataques sin Flexibilidad mejorada
armas y las marciales de dicho grupo y a experto con las armas avanzadas de
dicho grupo. Obtienes acceso a los efectos de especialización crítica (pág. 283) Tu extensa experiencia te concede una aptitud aún mayor para adaptarte a los
de todas las armas y ataques sin armas para las que tienes competencia a nivel desafíos de cada día. Cuando utilizas flexibilidad de combate, puedes obtener
maestro. dos dotes de guerrero en lugar de una. Si bien la primera dote tiene que ser
de 8º nivel o menor (como en flexibilidad de combate), la segunda puede ser
ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS de hasta 14º nivel, y puedes usar la primera para cumplir los requisitos de la
Has aprendido cómo infligir heridas más graves con las armas que conoces segunda. Debes cumplir todos los demás prerrequisitos de la dote.
mejor. Infliges 2 puntos de daño adicional con las armas y los ataques sin MAESTRÍA EN ARMADURA
armas en los que tienes nivel experto. Este daño se incrementa a 3 si tienes
nivel maestro, y a 4 si tienes nivel legendario. Tu habilidad con la armadura mejora, incrementando tu capacidad para
esquivar los golpes. Tus niveles de competencia para armadura ligera,
TOPÓGRAFO DEL CAMPO DE BATALLA armadura intermedia y armadura pesada, así como para defensa sin armas se
Ya se trate de evaluar un ejército enemigo o simplemente de montar guardia, incrementan a nivel maestro.
sobresales en observar a tus enemigos. Tu nivel de competencia para LEYENDA VERSÁTIL
Percepción se incrementa a maestro. Además, obtienes un bonificador +2 por
circunstancia a las pruebas de Percepción para la iniciativa, haciendo que seas Eres prácticamente inigualable con cualquier arma. Tus niveles de
más rápido en reaccionar durante el combate. competencia para las armas sencillas, las armas marciales y los ataques sin
armas aumentan a nivel legendario y tu nivel de competencia con las armas
FLEXIBILIDAD DE COMBATE avanzadas se incrementa a nivel maestro. Tu nivel de competencia para tu CD
Gracias a tu experiencia en batalla, puedes preparar tus tácticas de forma que de la clase guerrero se incrementa a maestro.
encajen en diferentes situaciones. Cuando lleves a cabo los preparativos
diarios, obtendrás una dote de guerrero de 8º nivel o menor que aún no tengas.
Puedes utilizar dicha dote hasta tus siguientes preparativos diarios. Debes A continuación, se muestran algunos términos clave en muchas
cumplir todos los demás prerrequisitos de la dote. características de las clases de luchador.

JUGGERNAUT Floritura: Las acciones con el rasgo de florecimiento son técnicas especiales
que requieren demasiado esfuerzo para que las realices con frecuencia. Solo
Tu cuerpo se ha acostumbrado a las privaciones físicas y se ha vuelto puedes usar una acción con el rasgo de floritura por ronda.
resistente a las aflicciones. Tu nivel de competencia para las salvaciones de
Fortaleza se incrementa a maestro. Cuando consigues un éxito en una Aprovechar: las acciones con este rasgo te permiten seguir ataques
salvación de Fortaleza, en su lugar obtienes un éxito crítico. anteriores. Una acción con el rasgo de presionar solo se puede utilizar si
actualmente estás afectado por una penalización de ataque múltiple. No
GUERRERO EXPERTO puedes usar una acción de presionar cuando no es tu turno, incluso si usas la
Has practicado tus técnicas para hacerlas más difíciles de resistir. Tu nivel de actividad Preparado. Algunas acciones con el rasgo de Presionar también
competencia para tu CD de la clase guerrero se incrementa a experto. otorgan un efecto en caso de fallo. Los efectos que se agregan en caso de fallo
no se aplican en caso de fallo crítica. Si su acción de Presionar tiene éxito,
EXPERTO EN ARMADURAS puede optar por aplicar el efecto de fracaso (por ejemplo, es posible que
Has pasado tanto tiempo con una armadura puesta que sabes cómo sacar el desees hacer esto cuando un ataque no causa daño debido a la resistencia).
máximo partido de la protección que te ofrece. Tus niveles de competencia Posición: una postura es una estrategia de combate general a la que ingresas
para armadura ligera, armadura intermedia y armadura pesada, así como usando una acción con el rasgo de postura y permaneces en ella durante algún
para defensa sin armas se incrementan a nivel experto. Obtienes los efectos tiempo. Una postura dura hasta que te noquean, hasta que se violan sus
de la especialización en armadura de las armaduras intermedias y pesadas. requisitos (si los hay), hasta que termina el encuentro o hasta que usas una
acción de postura nuevamente, lo que ocurra primero. Después de realizar
LEYENDA CON LAS ARMAS
una acción con el rasgo de postura, no podrás realizar otra durante 1 ronda.
Has aprendido técnicas de lucha que se aplican a todos los armamentos, y has Puedes entrar o estar en posición sólo en el modo encuentro. Puedes
desarrollado una habilidad sin paralelo con tus armas favoritas. Tus niveles descartar una postura.
de competencia para las armas sencillas, los ataques sin armas y las armas
marciales aumentan a nivel maestro. Tu nivel de competencia para las armas
avanzadas aumenta a nivel experto.

Dotes del Guerrero:


Dotes de Nivel 1
ATAQUE IMPREVISTO A GUERRERO

Requisitos Tienes una mano libre y tu objetivo está al alcance de dicha mano.
Combinas un ataque con movimientos rápidos de presa para desequilibrar a un enemigo mientras permanece a tu alcance. Da un Golpe teniendo una mano
libre. Si tiene éxito, el objetivo queda desprevenido hasta el inicio de tu siguiente turno o hasta que deja de estar al alcance de tu mano, lo que sucede antes.
ATAQUE PODEROSO (VICIOUS SWING) D FLORITURA GUERRERO

Desatas un ataque particularmente poderoso que machaca a tu enemigo pero que te deja un poco inseguro. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Esto cuenta como dos
ataques para tu penalizador por ataque múltiple. Si aciertas, infliges un dado adicional de daño por arma. Si eres por lo menos de 10º nivel, auméntalo a dos
dados adicionales y si eres por lo menos de 18º nivel, auméntalo a tres dados adicionales.

CARGA REPENTINA (SUDDEN CHARGE) D FLORITURA GUERRERO


Con una rápida carrera, llegas hasta un enemigo y le atacas. Da dos Zancadas. Si acabas tu movimiento a distancia de cuerpo a cuerpo de por lo menos un
enemigo, puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo contra dicho enemigo. Puedes usar Carga repentina mientras excavas, trepas, vuelas o nadas en lugar de dar
Zancadas, si dispones del correspondiente tipo de movimiento.

DISPARO A BOCAJARRO (POINT BLANCK STANCE) A GUERRERO POSICIÓN

Requisitos Empuñas un arma a distancia


Apuntas con la intención de acabar rápidamente con los enemigos cercanos. Cuando utilizas un arma a distancia capaz de lanzar voleas mientras estás en esta
posición, no sufres el penalizador a las tiradas de ataque debido al rasgo volea. Cuando utilizas un arma a distancia que carece del rasgo volea, obtienes un
bonificador +2 por circunstancia a las tiradas de daño en los ataques contra objetivos que están en el primer incremento de alcance del arma.

DOBLE TAJO (DOUBLE SLICE) D GUERRERO

Requisitos Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano. Atacas a tu enemigo con ambas armas.
Da dos Golpes, uno con cada una de tus armas cuerpo a cuerpo, ambos utilizando tu penalizador por ataque múltiple. Ambos deben tener el mismo objetivo. Si
el segundo se lleva a cabo con un arma que no tiene el rasgo ágil, sufre un penalizador -2. Si ambos ataques aciertan, combina su daño y después suma cualquier
otro efecto aplicable de ambas armas. Añadirás una sola vez el daño de precisión al ataque que prefieras. Combina el daño de los dos Golpes y aplica sólo una
vez las resistencias y las debilidades. Esto cuenta como dos ataques para tu penalizador por ataque múltiple.

ESCUDO REACTIVO (REACTIVE SHIELD) R GUERRERO

Desencadenante Un enemigo te acierta con un Golpe cuerpo a cuerpo.


Requisitos Empuñas un escudo
Puedes colocar tu escudo en su lugar cuando te llevarías un golpe, evitando el impacto en el último segundo. Utilizas de inmediato la acción Alzar un escudo y
obtienes tu bonificador por escudo a la CA. El bonificador por circunstancia del escudo se aplica a tu CA cuando determinas el desenlace del ataque
desencadenante.
GOLPE RIGUROSO (EXACTING STRIKE) A APROVECHAR GUERRERO

Llevas a cabo un ataque controlado, aprovechando por completo tu impulso. Da un Golpe, que obtiene el siguiente efecto de fallo.
Fallo Este ataque no cuenta para tu penalizador por ataque múltiple.

EVALUACIÓN DE COMBATE (COMBAT ASSESSMENT) A GUERRERO

Asestas un ataque telegrafiado para conocer a tu enemigo. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si aciertas, puedes hacer inmediatamente una prueba para Recordar
conocimiento sobre el objetivo. Con un impacto crítico, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la prueba para Recordar conocimiento. El objetivo queda
temporalmente inmune a Evaluación de combate durante 1 día.
Dotes de Nivel 2
ACOMETER (LUNGE) A GUERRERO

Requisitos Empuñas un arma cuerpo a cuerpo.


Extendiendo tu cuerpo hasta sus límites, atacas a un enemigo que normalmente estaría fuera de tu alcance. Da un Golpe con un arma cuerpo a cuerpo,
incrementando en 5 pies (1,5 m) tu alcance para el mismo. Si el arma tiene el rasgo desarmar, empujar o derribar, puedes utilizar la acción correspondiente en
lugar de un Golpe.
AGARRÓN DE COMBATE (COMBAT GRAB) A APROVECHAR GUERRERO

Requisitos Tienes una mano libre y tu objetivo está al alcance de dicha mano.
Atacas a tu oponente y además le agarras. Da un Golpe cuerpo a cuerpo teniendo una mano libre. Si aciertas, apresas al objetivo utilizando tu mano libre. La
criatura permanece agarrada hasta el final de tu siguiente turno o hasta que Huye, lo que sucede primero.
BLOQUEO AGRESIVO (AGRESSIVE BLOCK) r GUERRERO

Desencadenante Utilizas la reacción Bloqueo con el escudo, el oponente que la desencadenó está adyacente a ti y es de tu mismo tamaño o inferior.
Empujas a la vez que bloqueas el ataque, derribando a tu enemigo o desequilibrándolo. Utilizas el escudo para empujar a la criatura desencadenante, o bien
Empujándola 5 pies (1,5 m) o haciendo que quede desprevenida hasta el inicio de tu siguiente turno. La criatura desencadenante elige entre ser movida o quedar
desprevenida. Si elige ser movida, tú eliges la dirección. Si el Empujón haría que chocara contra un objeto sólido, entrara en una casilla de terreno difícil o en el
espacio de otra criatura, deberá quedar desprevenida en lugar de ser movida.
DISPARO DE AYUDA (ASSISTING SHOT) A GUERRERO APROVECHAR

Requisitos Estás empuñando un arma a distancia.


Usando tu último disparo para medir tu precisión, puedes disparar un tiro rápido para interferir con un enemigo en combate. Realiza un ataque con un arma a
distancia. Si el Golpe impacta, la siguiente criatura que no seas tú que ataque al mismo objetivo antes del comienzo de tu siguiente turno obtiene una bonificación
de circunstancia +1 a su tirada, o una bonificación de circunstancia +2 si tu Golpe fue un golpe crítico.
EMPUJÓN BRUTAL (BRUTISH SHOVE) A APROVECHAR GUERRERO

Requisitos Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos.


Poniendo tu peso tras tu ataque, empujas a tu oponente con la fuerza suficiente para que trastabillee hacia atrás. Da un Golpe con un arma cuerpo a cuerpo a
dos manos. Si aciertas a un objetivo de tu tamaño o menor, dicha criatura queda desprevenida hasta el final de tu siguiente turno y puedes Empujarla
automáticamente, con los mismos beneficios que los de una acción de Empujar (incluyendo el efecto de un éxito crítico, si obtienes un acierto crítico). Si te
mueves para seguir al objetivo, tu movimiento no desencadena reacciones. El Golpe obtiene el siguiente efecto de fallo.
Fallo El objetivo queda desprevenido hasta el final de tu turno actual.
GOLPE INTIMIDANTE (INTIMIDATING STRIKE) d EMOCIÓN GUERRERO MENTAL MIEDO

Tu ataque no tan solo hiere a las criaturas, sino que también quiebra su confianza. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito e inflige daño, el objetivo queda
asustado 1, o asustado 2 con un éxito crítico.

PARADA DE DUELO (DUELING PARRY) A GUERRERO

Requisitos Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes la otra mano libre.
Puedes parar ataques dirigidos contra ti con tu arma a una mano. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno si
continúas cumpliendo los requisitos.
LANZAMIENTO CON REBOTE (REBOUNDING TOSS) d FLORITURA GUERRERO

Requisitos Empuñas un arma arrojadiza.


Haces que tu arma rebote contra un enemigo para golpear a otro. Da un Golpe a distancia con un arma arrojadiza. Si este Golpe impacta, el arma rebota hacia
un enemigo a 10 pies (3 m) del objetivo original. Da un Golpe adicional contra este segundo objetivo. Ambos ataques cuentan para tu penalizador por ataque
múltiple, pero el penalizador no aumenta hasta que hayas realizado ambos ataques.
LIGHTNING SWAP A FLORITURA GUERRERO

Has practicado el cambio rápido entre estilos de combate y el equipo necesario para ellos. Interactúas para guardar cualquier cantidad de objetos de tus manos
y luego sacas hasta dos armas o un escudo y un arma.
BLADE BRAKE r GUERRERO MANIPULAR

Desencadenante Te moverías por un efecto de movimiento forzado.


Requisitos Estás empuñando un arma cuerpo a cuerpo y estás al alcance de una superficie dura.
Clavas tu arma en un piso, pared u otra superficie resistente, anclándote en su lugar. Si lo van a mover 20 pies o más, solo lo moverán 5 pies. De lo contrario, no
te mueves en absoluto.
SLEEK REPOSITION A GUERRERO APROVECHAR

Requisitos Estás empuñando un arma fina o un arma de asta.


Mientras tu oponente aún se está recuperando de tu ataque anterior, atrapas su armadura, ropa o carne para moverlo como quieras. Realiza un ataque cuerpo
a cuerpo con un arma fina o un arma de asta. Si golpeas un objetivo de tu tamaño o menor, puedes Reposicionarlo automáticamente, con los mismos beneficios
que la acción de Reposicionar (incluido el efecto de éxito crítico, si tu Golpe fue un golpe crítico). Si usaste un arma con alcance, usa el alcance del arma para
esta Reposición. Este Golpe tiene el siguiente efecto de fracaso.
Fallo El objetivo queda con la guardia baja hasta el final de tu turno actual.
Dotes de Nivel 4
ASALTO A DOS MANOS (DUAL-HANDED ASSAULT) A FLORITURA GUERRERO

Requisitos Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes una mano libre.
Utilizas la mano libre para reforzar tu empuñadura justo lo suficiente para añadir impulso y propinar un golpe más poderoso a tu oponente. Da un Golpe con el
arma requerida. Modificas rápidamente tu forma de empuñar durante el Golpe para poderlo llevar a cabo a dos manos. Si el arma no tiene normalmente el rasgo
a dos manos, incrementa en un paso su dado de daño de arma para este ataque (las reglas para aumentar el tamaño del dado aparecen en la pág. 279). Si el
arma tiene el rasgo a dos manos, obtienes el beneficio de dicho rasgo y un bonificador por circunstancia al daño igual al número de dados de daño del arma.
Cuando el Golpe se completa, vuelves a empuñar el arma a una sola mano. Esta acción no acaba con ninguna posición ni efecto de dote de guerrero que requiere
tener una mano libre.
BARRIDO (SWIPE) d FLORITURA GUERRERO

Lanzas un golpe amplio y en arco. Da un solo Golpe cuerpo a cuerpo y compara el resultado de la tirada de ataque con la CA de hasta dos enemigos adyacentes
entre sí y cada uno de los cuales debe estar a tu alcance de cuerpo a cuerpo. Tira el daño sólo una vez y aplícalo a todas las criaturas a las que aciertas. Un Barrido
cuenta como dos ataques para tu penalizador por ataque múltiple. Si estas utilizando un arma con el rasgo barrido, su modificador se aplica a todos los ataques
de Barrido.

DERRIBAR (SLAM DOWN) d FLORITURA GUERRERO

Prerrequisitos Nivel entrenado en Atletismo.


Llevas a cabo un ataque para desequilibrar a un enemigo y después sigues con un barrido para hacerle caer al suelo. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si impacta y
causa daño, puedes hacer una prueba de Atletismo para Derribar a la criatura a la que has acertado. Si empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos, puedes
ignorar el requisito de Derribo de tener una mano libre. Ambos ataques cuentan para tu penalizador por ataque múltiple, pero el penalizador no se incrementa
hasta después de haber llevado a cabo ambos.
DISPARO DOBLE (DOUBLE SHOT) d FLORITURA GUERRERO

Requisitos Empuñas un arma a distancia con recarga 0.


Disparas dos veces en una sucesión cegadoramente rápida. Da dos Golpes, cada uno contra un objetivo diferente y con un penalizador -2. Ambos ataques cuentan
para tu penalizador por ataque múltiple, pero el penalizador no se incrementa hasta después de haber llevado a cabo ambos.
EMPUJÓN PODEROSO (POWERFUL SHOVE) GUERRERO

Prerrequisitos Bloqueo agresivo o Empujón brutal.


Con tu ataque puedes empujar a enemigos mayores. Puedes utilizar Bloqueo agresivo o Empujón brutal contra una criatura de hasta dos pasos de tamaño mayor
que tú. Cuando una criatura a la que Empujas tiene que dejar de moverse porque chocaría contra un objeto, sufre tanto daño como tu modificador por Fuerza
(mínimo 1). Esto sucede sea como sea la forma en la que la Empujes.
PARADA GEMELA (TWIN PARRY) A GUERRERO

Requisitos Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.


Utilizas las dos armas para parar ataques. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno, o un bonificador +2 por
circunstancia si cualquiera de las armas tiene el rasgo parada. Pierdes este bonificador por circunstancia si dejas de cumplir los requisitos de la dote.
REDIRECCIÓN RÁPIDA (QUICK REVERSAL) A APROVECHAR FLORITURA GUERRERO

Requisitos Estás flanqueado por al menos 2 enemigos.


Vuelves contra tus enemigos su flanqueo con una redirección rápida. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra uno de los enemigos que te flanquean y un segundo
con la misma arma o un ataque sin armas contra un enemigo diferente que te está flanqueando. Este segundo Golpe tiene el mismo penalizador por ataque
múltiple que el inicial y no cuenta para tu penalizador por ataque múltiple.
ZANCADA PROTEGIDA (SHIELDED STRIDE) GUERRERO
Cuando tienes alzado el escudo, los golpes de tus enemigos no pueden tocarte. Cuando tienes tu escudo alzado, puedes dar una Zancada para moverte la mitad
de tu Velocidad sin desencadenar las reacciones que suele desencadenar tu movimiento (como, por ejemplo, ataques de oportunidad). Puedes dar una Zancada
mientras vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas, si dispones del correspondiente tipo de movimiento.

CARGA DESENFRENADA (BARRELING CHARGE) d FLORITURA GUERRERO

Prerrequisito entrenado en Atletismo.


Embistes hacia adelante, haciendo a los enemigos a un lado para alcanzar a tu enemigo. Das una Zancada, intentando atravesar los espacios de tus enemigos y
dar un Golpe cuerpo a cuerpo. Tira una prueba de Atletismo y compara el resultado con la CD de Fortaleza de cada criatura cuyo espacio intentes atravesar
durante tu Zancada, atravesando su espacio en caso de éxito, pero terminando tu movimiento antes de entrar en su espacio en caso de fallo. Puedes usar Carga
desenfrenada para Excavar, Nadar, Trepar o Volar en lugar de dar una Zancada si tienes el tipo de movimiento correspondiente.
DISPARO DE DESPEDIDA (PARTING SHOT) d GUERRERO

Requisitos Empuñas un arma a distancia cargada o un arma a distancia con recarga 0.


Saltas hacia atrás y disparas un tiro rápido que pilla a tu oponente con la guardia baja. Das un Paso y luego das un Golpe a distancia con el arma requerida. Tu
objetivo está desprevenido contra el ataque.
Dotes de Nivel 6
ASALTO VENTAJOSO (ADVANTAGEOUS ASSAULT) A APROVECHAR GUERRERO

Cuando el movimiento de un enemigo se ve comprometido, propinas un golpe más mortífero. Da un Golpe contra una criatura que está agarrada, tumbada, o
neutralizada. Obtienes un bonificador por circunstancia al daño en este Golpe igual al número de dados de daño del arma, o a dicho número +2 si estás
empuñando el arma a dos manos. El Golpe obtiene el siguiente efecto de fallo.
Fallo Infliges al objetivo tanto daño como el número de dados de daño del arma, o dicho número +2 si estas empuñando el arma a dos manos. Dicho daño tiene
el mismo tipo que el arma.

ENTRENAMIENTO EN ARMAS AVANZADAS (ADVANCED WEAPON TRAINING) GUERRERO

Has estudiado el arte de empuñar un arma avanzada. Elige un grupo de armas. Obtienes competencia con todas las armas avanzadas de dicho grupo como si
fueran armas marciales de su grupo de armas.

POSICIÓN DESARMANTE (DISARMING STANCE) A GUERRERO POSICIÓN

Prerrequisitos Nivel entrenado en Atletismo.


Requisitos Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes libre la otra.
Adoptas una posición de esgrima que mejora tu control sobre tu arma. Mientras te encuentras en esta posición, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a
las pruebas de Atletismo para Desarmar y un bonificador +2 por circunstancia a tu CD de Reflejos cuando defiendes contra pruebas para Desarmarte. Además,
puedes intentar Desarmar criaturas hasta dos tamaños mayores que tú.
DESTROZAR DEFENSAS (SHATTER DEFENSES) A APROVECHAR GUERRERO

Requisitos Hay una criatura asustada a tu alcance de cuerpo a cuerpo.


Tu ataque explota el temor de tu enemigo. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra una criatura asustada. Si aciertas e infliges daño, el objetivo queda (además)
desprevenido hasta que acaba su estado de asustado. Si el objetivo ya estaba desprevenido cuando lo dañaste con este Golpe, no puede reducir por debajo de 1
su valor de asustado hasta el inicio de tu siguiente turno.
DESVÍO DEL GUARDIÁN (GUARDIAN’S DEFLECTION) r GUERRERO

Desencadenante Un aliado a tu alcance de cuerpo a cuerpo es acertado por un Golpe, puedes ver al atacante y si dicho aliado obtuviera un bonificador +2 por
circunstancia a su CA, el crítico se convertiría en un impacto normal o un impacto normal en un fallo.
Requisitos Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes la otra mano libre.
Utilizas tu arma para desviar el ataque dirigido a tu aliado, concediendo a éste un bonificador +2 por circunstancia a su CA contra el ataque desencadenante.
Esto convierte el impacto crítico desencadenante en un impacto normal o el impacto desencadenante en un fallo.
DISPARO TRIPLE GUERRERO (TRIPLE SHOT)
Prerrequisitos Disparo doble
Puedes realizar rápidamente múltiples disparos con mayor control. Cuando utilizas Disparo doble, puedes hacer dos ataques contra el mismo objetivo. Puedes
añadir una acción adicional a Disparo doble para llevar a cabo tres ataques a distancia en lugar de dos. Si lo haces, el penalizador es -4. Todos los ataques cuentan
para tu penalizador por ataque múltiple, pero el penalizador no se incrementa hasta después de haber llevado a cabo todos ellos.
ESCUDO REFLECTANTE (REFLEXIVE SHIELD) GUERRERO

Puedes utilizar tu escudo para desviar la mayor parte de los efectos de área y otros tipos de daño. Cuando Alzas el escudo, obtienes el bonificador por
circunstancia del mismo a las salvaciones de Reflejos.
Especial Si dispones de la reacción Bloqueo con el escudo, el daño que sufres como resultado de una salvación de Reflejos puede desencadenar dicha reacción,
incluso si no se trata de daño físico.

FOCO FURIOSO (FURIOUS FOCUS) GUERRERO

Prerrequisitos Ataque poderoso


Has aprendido a mantener el equilibrio incluso cuando blandes tu arma furiosamente. Cuando llevas a cabo un Ataque poderoso con un arma cuerpo a cuerpo
que empuñas a dos manos, cuenta como un solo ataque en lugar de dos para tu penalizador por ataque múltiple.
GUARDIÁN ESCUDO (SHIELD WARDEN) GUERRERO

Prerrequisitos Bloqueo con el escudo


Utilizas tu escudo para proteger a tus aliados. Cuando tienes alzado un escudo, puedes usar tu reacción de Bloqueo con el escudo cuando se lleva a cabo un
ataque contra un aliado adyacente a ti. Si lo haces, el escudo evita que dicho aliado sufra daño en lugar de evitar que tú lo sufras, siguiendo las reglas normales
para el Bloqueo con el escudo.
PUÑALADA REVELADORA (REVEALING STAB) d
Requisitos Empuñas un arma cuerpo a cuerpo que inflige daño perforante.
Clavas tu arma perforante en un enemigo imperceptible, revelando su ubicación a tus aliados. Da un Golpe con el arma cuerpo a cuerpo requerida. No tienes
que hacer una prueba plana para impactar a una criatura oculta, tan sólo necesitas un éxito en una prueba plana CD 5 para designar como objetivo a una criatura
oculta. Si aciertas e infliges daño, puedes clavar el arma requerida en un objetivo corpóreo, revelando su posición en ese momento. Luego Sueltas el arma, que
permanece clavada en el objetivo. Si el objetivo está oculto, otras criaturas no necesitan tener éxito en una prueba plana para acertarle. Si el objetivo está
escondido, otras criaturas tan solo tienen que tener éxito en una prueba plana CD 5 para designarlo como objetivo. Las criaturas necesitan poder ver tu arma
para obtener cualquiera de estos beneficios, y el objetivo no podrá permanecer sin detectar para nadie que vea tu arma. Si el objetivo es invisible, el arma es
visible mientras permanece clavada en él. Este beneficio dura hasta que el arma es retirada de la criatura. Una criatura adyacente o el propio objetivo puede
retirar el arma con 2 acciones de Interactuar
GOLPE ATONTADOR (DAZING BLOW) A GUERRERO PRESIÓN

Requisitos Tienes a una criatura agarrada.


Golpeas a un enemigo retenido, con la esperanza de dejarlo grogui. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra una criatura que tengas agarrada. El daño por arma de
este Golpe es contundente. Si el Golpe impacta, la criatura debe hacer una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase; éste es un efecto de incapacitación.
Éxito crítico La criatura no se ve afectada.
Éxito La criatura queda aturdida 1.
Fallo La criatura queda aturdida 2.
Fallo crítico La criatura queda aturdida 3.
POSICIÓN DE REBOTE (RICOCHET STANCE) A POSICIÓN GUERRERO

Adoptas una posición diseñada para hacer que tus armas arrojadizas reboten y vuelvan a ti. Mientras estés en esta posición, cualquier arma arrojadiza que uses
como parte de un Golpe a distancia para infligir daño contundente o cortante regresa inmediatamente a tu mano, lo que te permite usarlas para Golpes
adicionales. Debes estar dentro del incremento de alcance indicado del arma y tener una mano libre para atrapar el arma. Si das un Golpe a distancia con un
arma arrojadiza fuera de su incremento de alcance indicado, en su lugar, vuela hacia ti una distancia equivalente a su incremento de alcance indicado y luego
cae al suelo.
Dotes de Nivel 8
ASALTO DE COLOCACIÓN (POSITIONING ASSAULT) d FLORITURA GUERRERO

Requisitos Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos y tu objetivo está a tu alcance.
Utilizando golpes severos, obligas a tu oponente a posicionarse. Da un Golpe con el arma requerida. Si aciertas, Reposiciones 5 pies (1,5 m) al objetivo. Esta
acción sigue las reglas de movimiento forzado descritas en la pág. 475.
BLOQUEO CON EL ESCUDO RÁPIDO (QUICK SHIELD BLOCK) GUERRERO

Prerrequisitos Bloqueo con el escudo,


Escudo reactivo Colocas tu escudo en su lugar sin apenas pensarlo. Al inicio de cada uno de tus turnos, obtienes una reacción adicional que puedes utilizar tan
sólo para llevar a cabo un Bloqueo con el escudo.
GOLPE DERRIBADOR (FELLING STRIKE) d GUERRERO

Tu ataque puede hacer bajar hasta el suelo a una criatura voladora. Da un Golpe. Si acierta e inflige daño a un objetivo volador, éste cae hasta 120 pies (36 m).
La caída es lo suficientemente gradual como para que, si hace llegar al suelo al objetivo, éste no sufra daño debido a la misma. Si el resultado es un impacto
crítico, el objetivo no puede volar, saltar, levitar o abandonar el suelo de ninguna otra forma hasta el inicio de tu siguiente turno.

LUCHA A CIEGAS (BLIND FIGHT) GUERRERO

Prerrequisitos Nivel maestro en Percepción


Tus instintos de batalla te hacen más consciente de los oponentes ocultos e invisibles. No necesitas tener éxito en una prueba plana para designar como objetivo
a criaturas ocultas. No estás desprevenido ante las criaturas que están escondidas de ti (a menos que estés desprevenido ante ellas por razones distintas de su
estado de escondidas), y tan sólo necesitas una prueba plana CD 5 con éxito para designar como objetivo a una criatura escondida. Mientras estás adyacente a
una criatura no detectada de tu nivel o inferior, sólo está escondida de ti.
POSICIÓN DE DISPARO MÓVIL (MOBILE SHOT STANCE) A GUERRERO POSICIÓN

Tus disparos se vuelven ágiles y letales. Cuando te encuentras en esta posición, tus ataques a distancia no desencadenan Ataques de oportunidad ni otras
reacciones que por lo general desencadena un ataque distancia.
Especial Si dispones de Ataque de oportunidad, podrás utilizarlo con un arma a distancia cargada que estés empuñando. La criatura desencadenante debe estar
a 5 pies (1,5 m) o menos de ti para poder hacerlo.

PUNTERÍA SENSACIONAL (INCREDIBLE AIM) d CONCENTRAR GUERRERO

Invirtiendo un momento para centrarte, puedes asegurarte de tu ataque es certero. Da un Golpe con un arma a distancia. Para este ataque obtienes un
bonificador +2 por circunstancia a la tirada de ataque e ignoras el estado oculto del objetivo.

RÉPLICA DE DUELO (DUELING RIPOSTE) r GUERRERO

Prerrequisitos Parada de duelo


Desencadenante Una criatura a tu alcance tiene un fallo crítico en un Golpe contra ti.
Requisitos Te estás beneficiando de Parada de duelo.
Haces una réplica contra dicho enemigo. Da un Golpe cuerpo a cuerpo o haz un intento de Desarmar a la criatura desencadenante.
SALTO REPENTINO (SUDDEN LEAP) d GUERRERO

Llevas a cabo un salto impresionante y pegas mientras estás en el aire. Da un Salto sin carrerilla, Salto de altura o Salto de longitud y da un Golpe cuerpo a
cuerpo en cualquier momento durante el salto. Inmediatamente después, caes al suelo si estás en el aire, incluso si no has alcanzado la distancia máxima de tu
salto. Si la distancia que caes no es mayor que la altura de tu salto, no sufres daño y aterrizas de pie. Al hacer un Salto de altura o de longitud durante un Salto
repentino, determina la CD utilizando las CD de los Saltos de longitud, e incrementa tu distancia máxima al doble de tu Velocidad.
Especial Si tienes Ataque derribador puedes gastar 3 acciones para llevar a cabo un Salto repentino y utilizar Ataque derribador en lugar de dar un Golpe
normal.

APERTURA DESORIENTADORA (DISORIENTING OPENING) GUERRERO


Prerrequisitos Ataque de oportunidad
Aprovechas las aperturas de tus enemigos para exponer debilidades aún mayores. Cuando golpees a una criatura como parte de un Ataque de oportunidad, esa
criatura queda desprevenida hasta el comienzo de tu siguiente turno.
VALENTÍA RESONANTE (RESOUNDING BRAVERY) GUERRERO

Prerrequisitos valentía
Incluso tus miedos sirven como combustible para tu espíritu luchador. Cuando tengas un éxito crítico en una salvación de Voluntad contra la habilidad de un
enemigo, obtienes un bonificador +1 por estatus a las salvaciones y una cantidad de Puntos de Golpe temporales equivalente a la mitad de tu nivel durante 1
minuto. Estos beneficios se duplican si tienes un éxito crítico contra un efecto de miedo.
Dotes de Nivel 10
DISPARO DEBILITANTE (DEBILITANTING SHOT) d FLORITURA GUERRERO

Apuntando a un punto débil, dejas impedido a tu enemigo con un disparo preciso. Da un Golpe con un arma a distancia. Si acierta e inflige daño, el objetivo
queda lentificado 1 hasta el final de su siguiente turno.

GIRO DESARMANTE (DISARMING TWIST) A APROVECHAR GUERRERO

Prerrequisitos Nivel entrenado en Atletismo.


Requisitos Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes la otra mano libre.
Después de que tu ataque inicial redireccionara las defensas de tu enemigo, tu continuación le arranca el arma de las manos. Da un Golpe cuerpo a cuerpo con
el arma requerida. Además de sus otros efectos, este ataque obtiene los efectos éxito y éxito crítico de la acción Desarmar. Obtiene además el siguiente efecto
de fallo.
Fallo El objetivo queda desprevenido hasta el final de tu turno actual.
Especial Si estás en posición de desarme, obtienes un bono de circunstancia +1 a la tirada de ataque.
BRUTO TEMIBLE (FEARSOME BRUTE) GUERRERO

El miedo hace que tus enemigos sean débiles y más vulnerables a tus ataques. Obtienes un bonificador por circunstancia a las tiradas de daño de los Golpes
contra las criaturas asustadas. Este bonificador es igual al doble del valor de asustado del objetivo. Si tienes el nivel de competencia maestro en Intimidación,
aumenta el bonificador hasta el triple del valor de asustado del objetivo.

DERRIBO MEJORADO (CRASHING SLAM) GUERRERO

Prerrequisitos Derribar
Puedes tirar al suelo a tu objetivo de un solo golpe. Cuando utilizas Derribar, en lugar de dar un Golpe seguido de un Derribo, puedes hacer un solo Golpe. Si lo
haces y aciertas, aplicas también el efecto de éxito crítico de un Derribo. Si utilizas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos, puedes utilizar el tamaño del dado de
daño del arma en lugar del tamaño del dado normal para el daño de un Derribo crítico.
ESCUDO ESPEJO (MIRROR SHIELD) r GUERRERO

Desencadenante Un oponente que lanza un conjuro que tiene a ti como objetivo falla críticamente una tirada de ataque de conjuros contra tu CA.
Requisitos Tienes alzado el escudo.
Haces que el conjuro rebote contra el oponente desencadenante. Haz un ataque a distancia contra la criatura desencadenante utilizando tu nivel de competencia
mayor con un arma a distancia. Si lanzas conjuros, en su lugar puedes llevar a cabo una tirada de ataque de conjuros. Si tienes éxito, tu oponente sufre los efectos
de una tirada de ataque de conjuros con éxito para su propio conjuro (o los efectos de un éxito crítico si tu tirada de ataque es un éxito crítico).
GOLPE CERTERO (CERTAIN STRIKE) A APROVECHAR GUERRERO

Incluso si no aciertas plenamente, sigues pudiendo dar de refilón. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Obtiene el siguiente efecto de fallo.
Fallo Tu ataque inflige el daño que hubiera hecho con un impacto, excluyendo todos los dados de daño (esto elimina los dados de daño debidos a runas de arma,
conjuros y aptitudes especiales, además de los dados de daño del arma).

GRACIA ÁGIL (AGILE GRACE) GUERRERO

Tus gráciles movimientos, empuñando armas ágiles son incomparables. Tu penalizador por ataque múltiple con las armas ágiles y los ataques sin arma ágiles
se convierte en -3 para tu segundo ataque y en -6 para los ataques subsiguientes (en lugar de -4 y -8).

POSICIÓN PERTURBADORA (DISRUPTIVE STANCE) A GUERRERO POSICIÓN

La más nimia de las acciones puede provocar tu ira, y estás preparado para frustrar las acciones de tus enemigos. Mientras permanezcas en esta posición, podrás
utilizar Ataques de oportunidad cuando una criatura a tu alcance utilice una acción de concentrar, además de las acciones de manipular y de mover. Además,
perturbas una acción desencadenante de concentrar o manipular si tu Golpe acierta (no solamente si es un impacto crítico).

REFLEJOS DE COMBATE (TACTICAL REFLEXES) GUERRERO

Al inicio de cada uno de tus turnos, cuando recuperas tus acciones obtienes una reacción adicional que sólo se puede utilizar para llevar a cabo un Ataque de
oportunidad.

RÉPLICA GEMELA (TWIN RIPOSTE) r GUERRERO

Desencadenante Una criatura a tu alcance tiene un fallo crítico en un Golpe contra ti.
Requisitos Te estás beneficiando de Parada gemela.
Una parada astuta con una de tus armas deja a tu oponente abierto contra un ataque de la otra. Da un Golpe cuerpo a cuerpo o utiliza una acción de Desarmar
contra el oponente desencadenante.
CARGA ABRUMADORA (OVERPOWERING CHARGE) GUERRERO

Prerrequisitos Carga desenfrenada


Pisoteas a tus enemigos a medida que avanzas. Cuando uses Carga desenfrenada y atravieses con éxito el espacio de una criatura, esa criatura sufre un daño
contundente equivalente a tu modificador por Fuerza. Con un éxito crítico, la criatura sufre el doble de daño y queda desprevenida hasta el final de tu siguiente
turno.
CORTE AL VUELO (CUT FROM THE AIR) r GUERRERO

Desencadenante Eres el objetivo de un ataque físico a distancia.


Requisitos Eres consciente del ataque, no estás desprevenido contra él y tienes una mano libre o empuñas un arma cuerpo a cuerpo.
Puedes desviar con un golpe los ataques a distancia. Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante. Si el ataque falla, lo
golpeas o lo cortas en el aire.
FLINGING CHARGE d FLORITURA GUERRERO

Lanzas un arma para distraer a tu oponente mientras cierras la brecha para comenzar tu asalto. Das dos zancadas; En cualquier momento durante este
movimiento, puedes realizar un ataque a distancia con un arma arrojadiza. Si el Golpe impacta, el objetivo estará desprevenido ante el siguiente ataque cuerpo
a cuerpo que intentes contra él antes del final de tu turno actual.
Dotes de Nivel 12
ATAQUE ELÁSTICO (DASHING STRIKE) A APROVECHAR GUERRERO

Requisitos Estás adyacente a un enemigo.


Alejándote de un salto de un enemigo, atacas a otro. Da una Zancada hasta tu Velocidad, pero debes acabar dicho movimiento a distancia de cuerpo a cuerpo de
un enemigo diferente. Al final de tu movimiento, da un Golpe cuerpo a cuerpo contra un enemigo ahora a tu alcance. Puedes usar Ataque elástico mientras
excavas, trepas, vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas, si dispones del correspondiente tipo de movimiento.
DANZA DE DUELO (DUELING DANCE) A GUERRERO POSICIÓN

Prerrequisitos Parada de duelo.


Requisitos Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes la otra mano libre.
Utilizando tu mano libre para pivotar y equilibrarte, atacas y defiendes a la vez con tu arma. Mientras estás en esta posición, dispones constantemente de los
beneficios de Parada de duelo.
EMPUJÓN LANZADOR (FLINGING SHOVE) GUERRERO

Prerrequisitos Bloqueo agresivo o Empujón brutal.


Aumenta la distancia a la que Empujas a tu oponente con Bloqueo agresivo o Empujón brutal a 10 pies (3 m) con un éxito o a 20 pies (6 m) con un éxito crítico.
Cuando utilizas Bloqueo agresivo, puedes elegir entre dejar al objetivo desprevenido o Empujarlo. Cuando llevas a cabo Empujón brutal, además Empujas al
objetivo 5 pies (1,5 m) con un fallo.
POSICIÓN ACOMETEDORA (LUNGING STANCE) A GUERRERO POSICIÓN

Prerrequisitos Acometer, Ataque de oportunidad.


Requisitos Empuñas un arma cuerpo a cuerpo
Con tu cuerpo en tensión para atacar, puedes azotar a enemigos distantes. Mientras te encuentras en esta posición, puedes utilizar Ataque de oportunidad
contra una criatura que está fuera de tu alcance, pero dentro del alcance que tendrías con una Acometida. Si lo haces, incrementas en 5 pies (1,5 m) tu alcance
con este Golpe.
REBOTE SENSACIONAL (INCREDIBLE RICOCHET) A APROVECHAR CONCENTRAR GUERRERO

Prerrequisitos Puntería sensacional.


Después de que tu primer disparo marque la posición de tu oponente, haces otro que rebota alrededor de los obstáculos y acierta inequívocamente. Da un Golpe
con un arma a distancia contra una criatura a la que has atacado previamente este turno. Ignoras el estado de oculto y toda cobertura del objetivo.
REMATE BRUTAL (BRUTAL FINISH) A APROVECHAR GUERRERO

Requisitos Empuñas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos.


Tu golpe final puede resultar en un impacto, incluso si rebota en las defensas de un enemigo. Da un Golpe con el arma requerida. Después tu turno se acaba. El
Golpe inflige un dado adicional de daño por arma, o dos dados adicionales de daño por arma si eres por lo menos de 18º nivel. El Golpe obtiene además el
siguiente efecto de fallo.
Fallo Infliges un dado de daño del arma requerida. Aumenta el daño a dos dados si eres por lo menos de 18º nivel.
RÉPLICA DE DUELO MEJORADA (IMPROVED DUELING RIPOSTE) GUERRERO

Prerrequisitos Réplica de duelo


Tu arma gira y avanza, acertando a tus enemigos siempre que se presenta la oportunidad. Al inicio de cada uno de tus turnos, obtienes una reacción adicional
que puedes utilizar tan sólo para llevar a cabo una Réplica de duelo. Puedes utilizar esta reacción adicional incluso si no te estás beneficiando de Parada de
duelo
GUARDIA MODELO (PARAGON’S GUARD) A GUERRERO POSICIÓN

Requisitos Empuñas un escudo


Una vez has tenido unos momentos para fijar tu posición, tienes siempre preparado tu escudo sin necesidad de pensártelo. En esta posición tendrás
constantemente el escudo alzado como si hubieras utilizado la acción de Alzar un escudo, mientras cumplas los requisitos de dicha acción.
Dotes de Nivel 14
DETERMINACIÓN (DETERMINATION) A CONCENTRAR GUERRERO

Frecuencia Una vez al día


Tu entrenamiento te permite ignorar los conjuros y los estados impuestos por tu enemigo cuando la necesidad aprieta. Elige un sólo conjuro o estado no
permanente que te está afectando. Si eliges un estado, su efecto sobre ti se acaba. Si eliges un conjuro, intenta contrarrestarlo (la prueba para contrarrestar es
una salvación de Voluntad y usas tu nivel como nivel para dicha prueba). Esto no eliminará ningún daño a los Puntos de Golpe que normalmente inflijan el
estado o el conjuro, ni impedirá que el conjuro o el efecto debilitante afecten a otros aliados o al entorno a tu alrededor. No puede eliminar ninguna aflicción
continuada ni evitar que dicha aflicción te inflija estados posteriormente. No puede eliminar estados derivados de la posición (como, por ejemplo, tumbado o
flanqueado). Si el efecto procede de una criatura, peligro u objeto de nivel 20º o superior, Determinación no puede eliminar su efecto sobre ti.
GOLPE DE TORBELLINO (WHIRLWIND STRIKE) t FLORITURA GUERRERO
Atacas a todos los adversarios cercanos. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra cada enemigo que tienes a alcance de cuerpo a cuerpo. Cada ataque cuenta para tu
penalizador por ataque múltiple, pero no incrementa tu penalizador hasta que has hecho todos tus ataques.

RÁFAGA CON DOS ARMAS (TWO-WEAPON FLURRY) A APROVECHAR FLORITURA GUERRERO

Requisitos Empuñas dos armas, una en cada mano.


Fustigas a la vez con las dos armas, en un frenesí repentino. Das dos Golpes, uno con cada arma.
REMATADOR DESESPERADO (DESPERATE FINISHER) r APROVECHAR GUERRERO

Desencadenante Completas la última acción de tu turno y éste aún no ha acabado.


Lanzas todo lo que tienes en una última e imprudente presión. Utilice una sola acción que conozca con el rasgo de prensa. Renuncias a la capacidad de usar
reacciones hasta el comienzo de tu próximo turno. Esta prensa usa tu penalización de ataque múltiple, como es normal.
REMATE ORIENTADOR (GUIDING FINISH) A APROVECHAR GUERRERO

Requisitos Empuñas tan solo un arma cuerpo a cuerpo a una mano y tienes la otra mano libre.
Utilizando tu arma como palanca, obligas a tu oponente a colocarse exactamente dónde quieres. Da un Golpe con el arma requerida. Si aciertas, puedes mover
hasta 10 pies (3 m) al objetivo a un espacio dentro de tu alcance. Durante este movimiento, puedes mover al objetivo atravesando tu espacio. Esta acción sigue
las reglas de movimiento forzado descritas en la pág. 475. El Golpe obtiene el siguiente efecto de fallo. Fallo Puedes obligar a la criatura a moverse como harías
con un éxito, pero tan sólo 5 pies (1,5 m).
RÉPLICA GEMELA MEJORADA (IMPROVED TWIN RIPOSTE) GUERRERO

Prerrequisitos Réplica gemela.


Tus armas parecen difuminarse, bloqueando y cegando a tus enemigos. Al inicio de cada uno de tus turnos, obtienes una reacción adicional que puedes utilizar
tan sólo para llevar a cabo una Réplica gemela. Puedes utilizar esta reacción adicional incluso si no te estás beneficiando de Parada gemela.
RÉPLICA ORIENTADORA (GUIDING RIPOSTE) GUERRERO

Prerrequisitos Réplica de duelo.


Haciendo bascular tu peso y variando el ángulo de tu arma, guías a tu oponente a una posición más favorable para ti. Cuando utilizas Réplica de duelo para
Golpear y aciertas, puedes mover hasta 10 pies (3 m) al objetivo a un espacio dentro de tu alcance. Esta acción sigue las reglas de movimiento forzado descritas
en la pág. 475.
SABIO DE LAS POSICIONES (OPENING STANCE) f GUERRERO

Desencadenante Tiras iniciativa.


Cuando hay peligro inminente, adoptas una posición con un simple pensamiento. Utiliza una acción con el rasgo posición.
Dotes de Nivel 16
DEFENSA GEMELA (TWINNED DEFENSE) a GUERRERO POSICIÓN

Prerrequisitos Parada gemela.


Requisitos Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Siempre estás preparado para utilizar tu arma de mano torpe a fin de interferir los ataques contra ti. Mientras te encuentras en esta posición, obtienes
constantemente los beneficios de la acción Parada gemela.
ELEGANCIA GRÁCIL (GRACEFUL POISE) a GUERRERO POSICIÓN

Prerrequisitos Doble tajo


En la posición correcta, tu mano torpe puede atacar como la picadura de un escorpión. Cuando estás en esta posición, si llevas a cabo tu segundo Golpe de Doble
tajo con un arma ágil, Doble tajo cuenta como un solo ataque a efectos de calcular tu penalizador por ataque múltiple.
ESCUDO REFLECTANTE MEJORADO (IMPROVED REFLEXIVE SHIELD) GUERRERO

Prerrequisitos Escudo reflectante.


Tu escudo puede ayudarte a salvar a tus aliados próximos. Cuando utilizas Bloqueo con el escudo contra el daño resultante de una salvación de Reflejos, tus
aliados adyacentes que sufrirían daño debido a salvaciones de Reflejos contra el mismo efecto, también se benefician de la reducción del daño.
POSICIÓN DE DISPARO MÚLTIPLE (MULTISHOT STANCE) a GUERRERO POSICIÓN

Prerrequisitos Disparo triple.


Requisitos Empuñas un arma a distancia con recarga 0.
Te fijas en una posición estable para poder disparar con rapidez y precisión. Mientras te encuentras en esta posición, tu penalizador por Disparo doble se reduce
a -1, o a -2 si añades la acción adicional para dar tres Golpes. Si te mueves de dónde estás, la posición acaba.
Especial Si tienes Triple Disparo, cuando usas Doble Disparo para realizar tres Golpes, la penalización es -2
GOLPE APABULLANTE (OVERWHELMING BLOW) t GUERRERO

Aprovechas todo tu peso en un poderoso ataque que te deja vulnerable. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Esto cuenta como tres ataques a efectos de calcular tu
penalizador por ataque múltiple. Si este Golpe impacta, obtienes un impacto crítico. Si sacas un impacto crítico, tu ataque también obtiene el rasgo letal d12.
Tanto si aciertas como si no, quedas aturdido 1 y desprevenido hasta el comienzo de tu siguiente turno.

MASTER OF MANY STYLES f GUERRERO

Prerrequisitos Sabio de las Posiciones


Desencadenante Tu turno comienza.
Te mueves con fluidez entre posturas y utilizas tu dominio del combate para adoptar siempre las mejores tácticas. Usas una acción con el rasgo de postura.
Dotes de Nivel 18
CRÍTICO SALVAJE (SAVAGE CRITICAL) GUERRERO

Las heridas que infliges son dolorosas. Cuando Golpees con un arma o ataque sin armas para el que dispongas del nivel de competencia legendario, obtendrás
un éxito crítico con un 19 (o más) en el dado mientras dicho resultado sea un acierto. Si el resultado de un 19 sería un fallo, no hay efecto.
VOLEA IMPOSIBLE (IMPOSIBLE VOLLEY) t FLORITURA GUERRERO

Requisitos Empuñas un arma a distancia con el rasgo volea y recarga 0.


Disparas una volea contra todos los enemigos que hay en una zona. Da un Golpe con un penalizador -2 contra todos los enemigos en una explosión de 10 pies
(3 m) de radio centrada en el alcance de la volea de tu arma o más allá de la misma. Tira el daño sólo una vez para todos los objetivos. Cada ataque cuenta para
tu penalizador por ataque múltiple, pero no incrementa tu penalizador hasta que has hecho todos tus ataques.
DESBARATAR AL VUELO (SMASH FROM THE AIR) GUERRERO

Prerrequisitos Corte al vuelo


Tu experiencia te permite desviar los conjuros. Puedes usar Corte al vuelo contra tiradas de ataque de conjuros a distancia.
Dotes de Nivel 20
REPRESALIA ILIMITADA (BOUNDLESS REPRISALS) GUERRERO

Con un sexto sentido para el flujo del combate, puedes reaccionar rápidamente a cualquier situación que lo requiere. Al inicio del turno de cada enemigo,
obtienes una reacción que sólo puedes utilizar durante dicho turno.

SUPREMACÍA CON LAS ARMAS (WEAPOPN SUPREMACY) GUERRERO

Tu habilidad con las armas te permite atacar rápidamente en todo momento. Estas permanentemente acelerado. Sólo puedes utilizar tu acción adicional para
dar un Golpe.

FLEXIBILIDAD DEFINITIVA (ULTIMATE FLEXIBILITY) GUERRERO

Prerrequisitos flexibilidad mejorada


Tu experiencia te mantiene alerta y te hace ser versátil incluso frente a los desafíos más peligrosos. Cuando obtienes una dote de luchador usando flexibilidad
de combate, obtienes tres dotes de luchador en lugar de dos. Aunque la primera dote sigue teniendo que ser de 8.º nivel o inferior, la segunda dote puede ser
de hasta 14.º nivel y la tercera dote puede ser de hasta 18.º nivel. Puedes utilizar la primera dote para cumplir los prerrequisitos de la segunda o de la tercera
dote, y la segunda dote para cumplir los prerrequisitos de la tercera dote. Debes cumplir todos los prerrequisitos de todas las dotes. Además, puedes adaptarte
a los desafíos del campo de batalla dedicando 1 hora a entrenar. Si lo haces, puede volver a seleccionar las dotes elegidas con flexibilidad de combate como si
hubieras hecho tus preparativos diarios. No puedes intercambiar aptitudes de uso limitado que ya hayas usado, como Determinación.
EXPLORADOR
CARACTERÍSTICAS CLAVE
CARACTERÍSTICA CLAVE: FUE o DES (en primer nivel tu clase te da una mejora de atributos a FUE
o DES)
PG: 10 + CON.
COMPETENCIAS: Percepción (EX), Fortaleza (EX), Reflejos (EX), Voluntad (EN), Naturaleza (EN),
Supervivencia (EN), Otras 4 habilitades + INT (EN), Armas sencillas (EN), Armas marciales (EN),
Ataque sin armas (EN), Armadura ligera (EN), Armadura intermedia (EN), Defensa sin armadura
(EN), CD Clase Explorador (EN).
DURANTE LOS ENCUENTROS DE COMBATE...
Puedes señalar enemigos particulares a los que cazar, lo que te permite derrotarlos más fácilmente.
Tomas como objetivo y maltratas a tu enemigo predilecto, o bien con un arco, o bien con armas cuerpo
a cuerpo, mientras apoyas a tus aliados con tus habilidades.
DURANTE LOS ENCUENTROS SOCIALES...
Cuando hablas, es con la voz de la experiencia práctica, especialmente en lo que respecta a la
exploración de las tierras vírgenes.
EXPLORANDO...
Guías a tus aliados a través de las tierras vírgenes o sigues rastros. Estás siempre atento a los problemas
y constantemente alerta ante el peligro, incluso si no es evidente.
EN TU TIEMPO LIBRE...
Fabricas armas y entrenas animales, preparándote para tu siguiente expedición. Si prefieres salir al
exterior, podrías ir de caza o de exploración a las áreas cercanas para entender mejor lo que te rodea.
Podrías…
5. Respetar el poder en bruto de la Naturaleza y entender cómo sacar el máximo partido de sus
frutos.
6. Disfrutar de la emoción de la cacería.
7. Explorar a la vanguardia del grupo, previendo peligros antes de que empiece el combate.
OTROS PROBABLEMENTE…
8. Te llaman para protegerles de las tierras salvajes o de las intrusiones de la civilización.
9. Esperan que seas un solitario tranquilo o taciturno.
10. Piensan que hay en ti algo peligroso y salvaje.

RASGOS DE CLASE
ASCENDENCIA Y BAGAJE en tu tercer o subsiguientes ataques del turno, en lugar de -10. Precisión: te
has entrenado para apuntar a los puntos débiles de tu presa. La primera vez
Además de lo que obtienes de tu clase en el primer nivel, tienes los beneficios
que impactas a tu presa perseguida en un asalto, infliges además 1d8 de daño
de tu ascendencia y bagaje seleccionados. Estos se describen en el Capítulo 2.
de precisión adicional (el daño de precisión incrementa el daño que ya has
MEJORA DE ATRIBUTOS causado, utilizando el mismo tipo, pero no es efectivo contra criaturas que
carecen de órganos vitales o de puntos débiles). A 11º nivel, el daño adicional
Además de lo que obtienes de tu clase en el nivel 1, tienes cuatro mejoras se incrementa a 2d8 de daño de precisión y, a 19º nivel, el daño adicional se
gratuitas para diferentes modificadores de atributos. En el nivel 5 y cada 5 incrementa a 3d8 de daño de precisión. Ser más listo: tienes el talento de ser
niveles posteriores, obtienes cuatro mejoras gratuitas para diferentes más listo que tu presa y evadirla. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia
modificadores de atributos. Si un modificador de atributo ya es +4 o superior, a las pruebas de Engaño, de Intimidación, de Sigilo y a cualquier prueba para
se necesitan dos aumentos para aumentarlo; obtienes un impulso parcial y Recordar conocimientos acerca de la presa, además de un bonificador +1 por
debes aumentar ese atributo nuevamente en un nivel posterior para circunstancia a la CA contra los ataques de tu presa.
aumentarlo en 1.
DOTES DE EXPLORADOR
PERSEGUIR PRESA
A 1er nivel y cada nivel posterior, obtienes una dote de la clase explorador.
Cuando centras tu atención en un sólo enemigo, te vuelves imparable en tu Las dotes de la clase explorador se empiezan a describir a partir de la pág. 144.
persecución. Obtienes la acción Perseguir presa.
DOTES DE HABILIDAD
PERSEGUIR PRESA f CONCENTRAR EXPLORADOR
A 2º nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes una dote de habilidad. Las
Designas a una única criatura como tu presa y centras tus ataques en dicha dotes de habilidad se encuentran en el Capítulo 5 y tienen el rasgo habilidad.
criatura. Debes ser capaz de ver u oír a la presa, o debes estar rastreando a la Debes disponer del nivel entrenado o mejor en la habilidad correspondiente
misma durante la exploración. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia para seleccionar una dote de habilidad.
a las pruebas de Percepción cuando Buscas a tu presa y un bonificador +2 por DOTES GENERALES
circunstancia a las pruebas de Supervivencia cuando Rastreas a tu presa.
Ignoras además el penalizador por llevar a cabo ataques a distancia en tu A 3er nivel y cada 4 niveles posteriores, obtienes una dote general. Las dotes
segundo incremento de alcance contra la presa a la que persigues. Sólo puedes generales se encuentran en el Capítulo 5.
tener una criatura designada como presa en un momento dado. Si utilizas INCREMENTOS DE HABILIDAD
Perseguir presa contra una criatura cuando ya tienes a otra designada, la
criatura previa pierde la designación, que va a parar a la nueva presa. Tu A 3er nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes un incremento de habilidad.
designación dura hasta tus preparativos del día siguiente Tu personaje puede utilizar un incremento de habilidad, o bien para obtener
el nivel entrenado en una habilidad en la que no lo está, o bien para obtener
VENTAJA DEL CAZADOR el nivel experto en una habilidad en la que ya dispone del nivel entrenado. A
Te has entrenado durante incontables horas para convertirte en un cazador y 7º nivel puedes utilizar incrementos de habilidad para aumentar tu nivel de
rastreador más hábil, lo que te concede un beneficio adicional cuando competencia a maestro en una habilidad en la que ya has alcanzado el nivel
Persigues a una presa dependiendo del enfoque de tu entrenamiento. Elige experto, y a 15º nivel puedes utilizarlos para aumentar tu nivel de
una ventaja del cazador. Ráfaga: te has entrenado para desatar una competencia a legendario en una habilidad en la que ya has alcanzado el nivel
devastadora ráfaga de ataques contra tu presa. Tu penalizador por ataque maestro.
múltiple para los ataques contra tu presa perseguida es -3 (-2 con un arma VOLUNTAD DE HIERRO
ágil) en tu segundo ataque del turno en lugar de -5, y -6 (-4 con un arma ágil)
Tu entrenamiento ha endurecido tu resolución. Tu nivel de competencia para Tu daño debido a la especialización en armas se incrementa a 4 con las armas
las salvaciones de Voluntad aumenta a nivel experto. y los ataques sin arma en los que dispones del nivel experto, 6 si dispones del
nivel maestro y 8 si dispones del nivel legendario.
DOTES DE ASCENDENCIA
Además de la dote de ascendencia con la que empezaste, obtienes otra a 5º
SENTIDOS SENSACIONALES
nivel y cada 4 niveles posteriores. La lista de dotes de ascendencia disponibles Notas cosas casi imposibles de percibir para una persona normal. Tu nivel de
para ti se encuentra en la entrada de tu ascendencia en el Capitulo 2. competencia para la Percepción aumenta a legendario.
EXPERIENCIA CON LAS ARMAS DE EXPLORADOR CAZADOR MAESTRO
Te has dedicado a aprender las complejidades de tus armas. Tus niveles de Has refinado tus aptitudes como cazador hasta niveles inconcebibles. Tu nivel
competencia para las armas sencillas, los ataques sin armas y las armas de competencia para la CD de tu clase de explorador aumenta a maestro. Al
marciales aumentan a nivel experto. Obtienes acceso a los efectos de utilizar un arma a distancia con la que tienes nivel de competencia maestro,
especialización crítica de todas las armas sencillas, los ataques sin armas y puedes ignorar el penalizador si atacas a tu presa perseguida en el segundo y
marciales cuando atacas a tu presa perseguida el tercer incremento de alcance. Si tienes nivel de competencia maestro en
Percepción, obtienes un bonificador +4 por circunstancia a las pruebas de
PISADA SIN RASTRO Percepción cuando Buscas a tu presa y, si tienes el nivel de competencia
Cuando te mueves a través de terrenos naturales, eres difícil de rastrear. maestro en Supervivencia, obtienes un bonificador +4 por circunstancia a las
Siempre obtienes los beneficios de la acción Cubrir huellas en dichos terrenos, pruebas de Supervivencia cuando Rastreas a tu presa. También obtienes un
sin tener que moverte a la mitad de tu Velocidad beneficio adicional que depende de tu ventaja del cazador.
EVASIÓN Ráfaga: puedes combinar tu dominio de las armas con una hábil puntería para
realizar una serie de ataques precisos. Si dominas el manejo de tu arma, tu
Has aprendido a moverte rápidamente para evitar las explosiones, el aliento
penalización de ataque múltiple por ataques contra tu presa cazada es –2 (–1
de los dragones y cosas aún peores. Tu nivel de competencia para las
con un arma ágil) en tu segundo ataque del turno, y –4 (–2 con un arma ágil)
salvaciones de Reflejos aumenta a maestro. Cuando consigues un éxito en una
en tu segundo ataque del turno. tu tercer y siguientes ataques del turno.
salvación de Reflejos, en su lugar obtienes un éxito crítico.
Burlar: Tu dominio de las habilidades te permite abrumar a tu presa. Si tienes
SENTIDOS VIGILANTES dominio en Engaño, Intimidación, Sigilo o la habilidad que usas para
A lo largo de tus aventuras, has desarrollado una percepción aguda y una gran recuperar el conocimiento sobre tu presa, aumenta la bonificación de
atención al detalle. Tu nivel de competencia para la Percepción aumenta a circunstancia contra la presa con esa habilidad de +2 a +4. Si dominas la
maestro. armadura, aumenta la bonificación de circunstancia a la CA contra la presa de
+1 a +2.
ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS
Precisión: tu dominio de las armas te permite golpear las áreas vitales de tu
Has aprendido cómo infligir heridas más graves con las armas que conoces presa varias veces. La segunda vez en una ronda que golpeas a tu presa cazada,
mejor. Infliges 2 puntos de daño adicional con las armas y los ataques sin también infliges 1d8 de daño de precisión. En el nivel 19, tu segundo golpe en
armas en los que tienes nivel experto. Este daño se incrementa a 3 si tienes un asalto contra tu presa cazada causa 2d8 de daño de precisión, y tu tercer
nivel maestro, y a 4 si tienes legendario. golpe en un asalto contra tu presa cazada causa 1d8 de daño de precisión.
VENTAJA DE LA NATURALEZA MAESTRÍA EN ARMADURAS INTERMEDIAS
Siempre encuentras los puntos débiles de las defensas de tus enemigos Tu habilidad con armaduras ligeras y medias mejora, aumentando tu
cuando están en terreno desfavorable. Los enemigos están desprevenidos capacidad para esquivar golpes. Tus niveles de competencia para armaduras
ante ti si se encuentran en terreno difícil. ligeras y medias, así como para defensa sin armas, aumentan hasta dominar.
EXPERIENCIA DE EXPLORADOR PRESA RÁPIDA
Has practicado tus técnicas para que sean más difíciles de resistir. Tu nivel de Le tomas la medida a tu presa de un simple vistazo. Puedes utilizar Perseguir
competencia para la CD de tu clase de explorador aumenta a experto. presa como acción gratuita si es la primera acción de tu turno.
JUGGERNAUT
Tu cuerpo se ha acostumbrado a las privaciones físicas y se ha vuelto TÉRMINOS CLAVE
resistente a las aflicciones. Tu nivel de competencia para las salvaciones de
Fortaleza aumenta a maestro. Cuando consigues un éxito en una salvación de Verás estos términos clave en muchas funciones de clase del explorador.
Fortaleza, en su lugar obtienes un éxito crítico. FLORITURA: Las acciones con el rasgo de floritura son técnicas especiales
que requieren demasiado esfuerzo para que las realices con frecuencia. Solo
EXPERIENCIA EN ARMADURA INTERMEDIA
puedes usar una acción con el rasgo de Floritura por ronda.
Has aprendido a defenderte mejor contra los ataques. Tus niveles de
APROVECHAR: las acciones con este rasgo te permiten seguir ataques
competencia para armadura ligera, armadura intermedia y defensa sin armas
anteriores. Una acción con el rasgo de Aprovechar solo se puede utilizar si
se incrementan a experto
actualmente estás afectado por una penalización de ataque múltiple. No
ZANCADA SALVAJE puedes usar una acción de Aprovechar cuando no es tu turno, incluso si usas
la actividad Listo. Algunas acciones con el rasgo de Aprovechar también
Atraviesas rápidamente los obstáculos, ya se trate de piedras amontonadas,
otorgan un efecto en caso de fallo. Los efectos que se agregan en caso de fallo
sotobosque espeso o fango succionante. Puedes ignorar los efectos del terreno
no se aplican en caso de fallo crítico. Si su acción de Aprovechar tiene éxito,
difícil no mágico. Como es normal cuando se ignora el terreno difícil, esto te
puede optar por aplicar el efecto de Fallo (Por ejemplo, es posible que desees
permite también tratar los obstáculos del terreno difícil mayor como si de
hacer esto cuando un ataque no causa daño debido a la resistencia).
terreno difícil simple se tratara.
CONJUROS DE GUARDIÁN: tu relación con el mundo que te rodea se extiende
MAESTRÍA CON LAS ARMAS DE EXPLORADOR desde lo físico a lo mágico. Ciertas dotes te otorgan conjuros de Guardián, que
Entiendes por completo los intríngulis de tus armas. Tus niveles de son un tipo de conjuro de concentración. Cuesta 1 punto de concentración
competencia para las armas sencillas, los ataques sin armas y las armas lanzar un hechizo de concentración. Cuando obtienes tu primer hechizo de
marciales aumentan a maestro. Guardián, también obtienes una reserva de concentración de 1 punto de
concentración. Recargas tu grupo de concentración durante tus preparativos
EVASIÓN MEJORADA
diarios y recuperas 1 punto de concentración al pasar 10 minutos usando la
Tu aptitud para esquivar el peligro no tiene comparación. Tu nivel de actividad de Reenfocar para estar en comunión con la naturaleza. Tus
competencia para las salvaciones de Reflejos aumenta a legendario. Cuando hechizos de guardián son hechizos primarios. Cuando obtienes por primera
sufres un fallo crítico en una salvación de Reflejos, en su lugar sufres un fallo vez un hechizo de guardián, te entrenas en ataques de hechizos y CD de
simple. Cuando sacas un fallo en una salvación de Reflejos contra un efecto hechizos. Tu atributo de lanzamiento de hechizos es la Sabiduría. Los hechizos
dañino, sufres mitad de daño de concentración aumentan automáticamente a la mitad de tu nivel
redondeado hacia arriba. Tomar dotes puede darte más hechizos de
ESPECIALIZACIÓN MAYOR EN ARMAS
concentración y aumentar el tamaño de tu grupo de enfoque, aunque tu grupo
de enfoque nunca puede contener más de 3 puntos de enfoque. Las reglas
completas para los hechizos de enfoque aparecen en la página 298.

Dotes del Explorador:


Dotes de Nivel 1
AS DE LA BALLESTA (CROSSBOW ACE) a EXPLORADOR

Requisitos Estás empuñando una ballesta con recarga 1 o superior.


Tu profundo conocimiento de la ballesta te permite recargar de manera eficiente mientras te mueves fuera de la línea de respuesta del fuego. Crea un desvío o
ponte a cubierto, luego interactúa para recargar. Como es normal, debes cumplir con los requisitos para ponerse a cubierto; debes estar boca abajo,
beneficiándote de la cobertura o cerca de un elemento que te permita ponerse a cubierto.
CAZADOR DE MONSTRUOS (MONSTER HUNTER) EXPLORADOR

Evalúas rápidamente a tu presa y aplicas lo que sabes. Como parte de la acción que has usado para Perseguir a tu presa, puedes hacer una prueba de Recordar
conocimiento acerca de la misma. Cuando obtienes un éxito crítico al identificar a tu presa con Recordar conocimiento, detectas una debilidad en las defensas
de la criatura. Tanto tú como los aliados a los que informas de ello obtenéis un bonificador +1 por circunstancia a vuestra siguiente tirada de ataque contra
dicha presa. Tan sólo se pueden obtener bonificadores debidos a cazador de monstruos una vez al día contra una criatura en particular.
COMPAÑERO ANIMAL (ANIMAL COMPANION) EXPLORADOR

Obtienes el servicio de un compañero animal joven que viaja contigo y obedece órdenes sencillas lo mejor que puede. Ver Compañeros animales en la página
214. Cuando Persigues a una presa, tu compañero animal obtiene los beneficios de la acción y el beneficio de tu ventaja del cazador si la tienes.
DERRIBO GEMELO (TWIN TAKEDOWN) a EXPLORADOR FLORITURA

Requisito Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.


Atacas rápidamente a tu presa perseguida con las dos armas. Da dos Golpes contra tu presa perseguida, uno con cada una de las armas requeridas. Si ambas
aciertan a la misma criatura perseguida, combina el daño a efectos de las resistencias y las debilidades. El penalizador por ataque múltiple se aplica a dichos
Golpes de la forma habitual.
TIRO CAZADO (HUNTED SHOT) a EXPLORADOR FLORITURA

Requisito Empuñas un arma a distancia con recarga 0.


Haces dos disparos rápidos contra lo que persigues. Da dos Golpes contra tu presa con el arma requerida. Si ambos aciertan a la misma criatura, combina el
daño a efectos de las resistencias y las debilidades. El penalizador por ataque múltiple se aplica a dichos Golpes de la forma normal.
INITIATE WARDEN EXPLORADOR

Has entrenado con una de las sectas de guardabosques conocidas como guardianes, que practican un tipo especializado de magia primaria. Puedes elegir un
hechizo de guardián de los hechizos de guardián iniciales de la página 383 (u otro al que tengas acceso).
Especial Puedes realizar esta dote varias veces, eligiendo un hechizo de guardián inicial diferente cada vez.
Dotes de Nivel 2
DESENVAINADO RÁPIDO (QUICK DRAWN) a EXPLORADOR

Desenvainas tu arma y atacas en el mismo movimiento. Para desenvainar un arma Interaccionas, y después Golpeas con ella.

EMPATÍA SALVAJE (ANIMAL EMPATHY) EXPLORADOR

Tienes una conexión con las criaturas del mundo natural que te permite comunicarte con ellas a nivel rudimentario. Puedes utilizar Diplomacia o Causar
impresión sobre los animales y hacerles Peticiones muy simples. En la mayoría de los casos, los animales salvajes te darán tiempo para exponer tus argumentos.

GUARDIÁN CONTRA LOS MONSTRUOS (MONSTER WARDEN) EXPLORADOR

Prerrequisitos Cazador de monstruos.


Entiendes cómo defenderte a ti (y a otros) contra tu presa. Cuando concedas bonificadores debidos a Cazador de monstruos, tus aliados y tú obtendréis todos
un bonificador +1 por circunstancia a vuestra siguiente tirada de salvación contra dicha criatura en particular y a vuestra CA contra el siguiente ataque que
dicha criatura os haga.
PUNTERIA DEL CAZADOR (HUNTER’S AIM) d CONCENTRAR EXPLORADOR

Cuando te concentras en apuntar, tus ataques se vuelven particularmente certeros. Da un Golpe con un arma a distancia contra tu presa perseguida. En dicho
Golpe, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la tirada de ataque e ignoras el (posible) estado de oculta de tu presa.
TERRENO PREDILECTO (FAVORED TERRAIN) EXPLORADOR

Has estudiado un terreno específico para superar sus desafíos. Elige entre acuático, ártico, bosque, cielo, desierto, llanuras, montaña, pantano o subterráneo
como terreno predilecto. Estando en dicho terreno, puedes ignorar los efectos del terreno difícil no mágico. Si tienes el rasgo de clase zancada salvaje, obtienes
un segundo beneficio cuando estás en tu terreno predilecto dependiendo de tu elección.
11. Acuático Obtienes una Velocidad de nadar igual a tu Velocidad terrestre. Si ya tenías velocidad de nadar, obtienes un bonificador de +10 pies (+3
m) por estatus a tu Velocidad de nadar.
12. Ártico Tan solo necesitas comer y beber una décima parte de lo normal, no te ves afectado por el frío severo o extremo y puedes caminar a través
del hielo y la nieve a tu Velocidad completa sin tener que Mantener el equilibrio.
13. Desierto Tan solo necesitas comer y beber una décima parte de lo normal, no te ves afectado por el calor severo o extremo y puedes caminar a
través de la arena a tu Velocidad completa sin tener que hacer Equilibrios.
14. Bosque, Montaña o Subterráneo Obtienes una Velocidad de trepar igual a tu Velocidad terrestre. Si ya tenías Velocidad de trepar, obtienes un
bonificador de +10 pies (+3 m) por estatus a tu Velocidad de trepar.
15. Llanuras Obtienes un bonificador de +10 pies (+3 m) por estatus a tu Velocidad terrestre.
16. Cielo Obtienes un bonificador de +10 pies (+3 m) por estatus a tu Velocidad de vuelo, si la tienes.
17. Pantano Puedes atravesar ciénagas a tu Velocidad completa, incluso si son lo bastante hondas como para constituir terreno difícil mayor o para
requerir normalmente que se nade
Dotes de Nivel 4
AVISO DEL BATIDOR (SCOUT’S WARNING) f EXPLORADOR

Desencadenante Estás a punto de llevar a cabo una prueba de Percepción o de Supervivencia para calcular la iniciativa.
Previenes visual o auditivamente a tus aliados de un peligro, concediendo a cada uno un bonificador +1 por circunstancia a sus tiradas de iniciativa. Dependiendo
de si utilizas gestos o de si das un grito, esta acción obtiene los rasgos visual o auditivo respectivamente.
DISPARO A LARGA DISTANCIA (FAR SHOT) EXPLORADOR
Tu experiencia en el campo te ha enseñado a enfocar tu puntería a distancia, incrementando tu precisión. Dobla los incrementos de rango de distancia de tu
arma.
ENEMIGO PREDILECTO (FAVORED PREY) EXPLORADOR

Has estudiado un tipo específico de criatura salvaje y puedes perseguirla con más facilidad. Cuando adquieres esta dote, debes elegir entre animales, bestias,
dragones o bien hongos y plantas (ambos) como enemigo predilecto. Cuando tiras iniciativa y puedes ver a un enemigo que pertenece a la categoría elegida,
puedes Perseguir presa como una acción gratuita, designando a dicho enemigo. Puedes utilizar esta acción gratuita incluso si aún no has identificado a la criatura
mediante Recordar conocimiento. El beneficio no se aplica contra enemigos predilectos disfrazados de otra criatura y el DJ debe determinar si se aplica contra
una criatura disfrazada de como enemigo predilecto.
GRITO DEL COMPAÑERO (COMPANION’S CRY) EXPLORADOR

Prerrequisitos Tener un compañero animal.


Puedes urgir a tu compañero animal a esforzarse al máximo. Puedes gastar 2 acciones para Comandar a un animal en lugar de 1 cuando comandas a tu
compañero animal. Si lo haces, tu compañero animal utiliza una acción adicional.
PERTURBAR PRESA (DISRUPT PREY) r EXPLORADOR

Desencadenante Tu presa perseguida está a tu alcance y utiliza una acción de manipular, una acción de movimiento o abandona una casilla durante una acción
de movimiento que está utilizando.
Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra tu presa. Si el ataque resulta en un acierto crítico, perturbas la acción desencadenante.
PARADA GEMELA (TWIN PARRY) a EXPLORADOR

Requisito Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.


Puedes utilizar las dos armas para desviar ataques. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno, o un bonificador
+2 si alguna de las dos armas tiene el rasgo parada. Pierdes el bonificador por circunstancia si dejas de cumplir los requisitos de la dote.
RECARGA A LA CARRERA (RUNNING RELOAD) a EXPLORADOR

Puedes recargar tu arma mientras te mueves. Das un Paso, una Zancada o un Movimiento furtivo y después Interaccionas para recargar.

ADVANCED WARDEN EXPLORADOR

Prerrequisitos: Iniciar Guardián Desbloqueas hechizos primarios más poderosos.


Puedes elegir un hechizo de guardián entre los hechizos de guardián avanzados de las páginas 383–384 (u otro al que tengas acceso).
Especial Puedes realizar esta dote varias veces, eligiendo un hechizo de guardián avanzado diferente cada vez.
Dotes de Nivel 6
COMPAÑERO ANIMAL MADURO (MATURE ANIMAL COMPANION) EXPLORADOR

Prerrequisitos Tener un compañero animal.


Tu compañero animal se convierte en un compañero animal maduro y adquiere capacidades adicionales (página 211). Tu compañero animal tiene mayor
independencia. Durante un encuentro, incluso si no usas la acción Comandar a un animal, tu compañero animal aún puede usar 1 acción en esa ronda en tu
turno para Caminar o Golpear. Puede hacer esto en cualquier momento durante tu turno, siempre y cuando no estés realizando ninguna acción en ese momento.
Si lo hace, esas son todas las acciones que realiza en esa ronda; no podrás ordenarlo más tarde.
DISPARO INSTANTÁNEO (SNAP SHOT) EXPLORADOR

Has aprendido a reaccionar con armas a distancia cuando hay un enemigo a distancia corta. Puedes utilizar una reacción que normalmente te permite dar un
Golpe con un arma cuerpo a cuerpo, para dar en su lugar un Golpe con un arma a distancia. Debes estar Golpeando a un objetivo adyacente. Si es necesario para
el desencadenante de la reacción, trata tu arma a distancia como si tuviera un alcance de 5 pies (1,5 m). Si la reacción tiene otros requisitos, como por ejemplo
empuñar un tipo de arma específico, Disparo instantáneo no te permite ignorarlos; sólo te permite reemplazar un Golpe con un arma cuerpo a cuerpo por un
Golpe con un arma a distancia.

GOLPE HOSTIGADOR (SKIRMISH STRIKE) a EXPLORADOR FLORITURA

Tus pies y tu arma se mueven en tándem. Puedes, o bien dar un Paso y luego Golpear o bien Golpear y luego dar un Paso.

RASTREADOR RÁPIDO (SWIFT TRACKER) EXPLORADOR

Prerrequisitos Nivel experto en Supervivencia, rastreador experto.


Tu buen ojo detecta señales de paso incluso cuando te mueves. Puedes moverte a tu velocidad completa mientras Rastreas. Si tienes el nivel de competencia
maestro en Supervivencia, no necesitas hacer una prueba de Supervivencia cada hora mientras Rastreas. Si tienes el nivel de competencia legendario en
Supervivencia, mientras Rastreas puedes utilizar otra actividad de exploración. Si tiras Supervivencia para iniciativa mientras sigues a tu presa perseguida, al
iniciar tu primer turno del encuentro puedes dar una Zancada hacia tu presa perseguida como una acción gratuita.
RECOLECCIÓN ADICIONAL (ADDITIONAL RECOLLECTION) f EXPLORADOR

Desencadenante tienes éxito o éxito crítico en una prueba para Recordar Conocimiento sobre la presa que has cazado.
Exploras el campo de batalla rápidamente y recuerdas detalles críticos sobre los múltiples oponentes a los que te enfrentas. Haces inmediatamente una prueba
para Recordar conocimiento sobre una criatura diferente a la que puedas percibir.
MASTERFUL WARDEN EXPLORADOR

Prerrequisitos Guardián iniciado.


Tu dominio de la magia del guardián aumenta. Puedes elegir un hechizo de guardián de los hechizos de guardián maestro de la página 384 (u otro al que tengas
acceso). Especial Puedes realizar esta dote varias veces, eligiendo un hechizo de maestro guardián diferente cada vez.
Dotes de Nivel 8
BUSCADOR DE PELIGROS (HAZARD FINDER) EXPLORADOR

Tienes una aptitud intuitiva para notar los peligros. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Percepción para encontrar trampas y peligros,
a la CA contra sus ataques y a las salvaciones contra sus efectos. Puedes encontrar peligros que normalmente requerirían que Buscaras incluso si no estás
Buscando.
LUCHA A CIEGAS (BLIND FIGHT) EXPLORADOR
Prerrequisito Maestro en Percepción
Tus instintos de batalla te hacen estar más al tanto de los oponentes ocultos e invisibles. No necesitas tener éxito en una prueba para designar como objetivo a
criaturas ocultas. No estás desprevenido ante las criaturas que están escondidas de ti (a menos que lo estés por motivos diferentes a dicho estado) y tan solo
necesitas una prueba con éxito CD 5 para designar como objetivo a una criatura escondida. Si estás adyacente a una criatura no detectada de tu nivel o inferior,
tan sólo se la considera escondida de ti.
MAESTRO DEL TERRENO (TERRAIN MASTER) EXPLORADOR

Prerrequisitos Nivel maestro en Supervivencia, Terreno predilecto.


Te adaptas a lo que te rodea en cualquier terreno natural. Puedes invertir 1 hora practicando en tu terreno actual para convertirlo en tu terreno predilecto,
reemplazando así temporalmente a tu terreno predilecto normal. Si inviertes un día completo fuera de ese nuevo terreno, tu terreno predilecto vuelve a tu
elección original cuando adquiriste la dote Terreno predilecto.
MERCED DEL GUARDIÁN (WARDEN’S BOOM) a EXPLORADOR

Señalando vulnerabilidades, concedes los beneficios indicados en Perseguir la presa y en tu ventaja del cazador a un aliado hasta el final de su siguiente turno.
Dependiendo de si lo has dicho en voz alta o si has utilizado gestos, esta acción obtiene, o bien el rasgo auditivo, o bien el rasgo visual.

PUNTERÍA MORTAL (DEADLY AIM) a FLORITURA EXPLORADOR

Prerrequisitos Especialización en un arma


Apuntas a los puntos débiles de tu presa, haciendo que tu disparo sea más difícil, pero que inflija más daño si aciertas. Da un Golpe con un arma a distancia
contra tu presa perseguida con un penalizador -2. Obtienes un bonificador +4 por circunstancia al daño en dicho Golpe. Este bonificador aumenta a +6 a 11º
nivel y a +8 a 15º nivel.
Dotes de Nivel 10
CAMUFLAJE (CAMOUFLAGE) EXPLORADOR

Prerrequisitos Nivel maestro en Sigilo.


Alteras tu apariencia para fundirte con las tierras vírgenes. En terreno natural, puedes Moverte furtivamente incluso si te observan.
CAZADOR DE MONSTRUOS MAESTRO (MASTER MONSTER HUNTER) EXPLORADOR

Prerrequisitos Nivel maestro en Naturaleza, Cazador de monstruos.


Tienes un conocimiento casi enciclopédico de todas las criaturas del mundo. Puedes utilizar Naturaleza para Recordar conocimientos e identificar cualquier
criatura. Además, obtienes los beneficios de Cazador de monstruos (y de Guardia contra los monstruos, si dispones de dicha dote) con un éxito igual que como
en un éxito crítico.
COMPAÑERO SENSACIONAL (INCREDIBLE COMPANION) EXPLORADOR

Prerrequisitos Compañero animal maduro.


Tu compañero animal continúa creciendo y desarrollándose. Se convierte en un compañero animal ágil o salvaje (tú eliges), obteniendo capacidades adicionales
determinadas por el tipo de compañero (pág. 214).
DISPARO PERFORANTE (PENETRATING SHOT) d EXPLORADOR

Requisitos Empuñas un arma a distancia.


Disparas esquivando a una criatura interpuesta para acertar a tu presa. Elige un objetivo que está dando cobertura menor a tu presa perseguida. Da un solo
Golpe a distancia con el arma requerida contra el objetivo elegido y tu presa perseguida. Este Golpe ignora toda cobertura menor que el objetivo elegido
proporciona a tu presa perseguida. Tira el daño sólo una vez y aplícalo a todas las criaturas a las que aciertas. Un Disparo perforante cuenta como dos ataques
para tu penalizador por ataque múltiple.
PASO DEL GUARDIÁN (WARDEN’S STEP) EXPLORADOR

Prerrequisitos Nivel maestro en Sigilo.


Puedes guiar a tus aliados para que se muevan sigilosamente a través de las tierras vírgenes. Cuando te Mueves furtivamente durante una exploración en
terreno natural, puedes designar a cualquier número de tus aliados para que obtengan los mismos beneficios que si estuvieran utilizando dicha actividad
durante dicha exploración. Esto no requiere acción alguna por su parte.
RÉPLICA GEMELA (TWIN RIPOSTE) r EXPLORADOR

Prerrequisito Parada gemela


Desencadenante Una criatura a tu alcance sufre un fallo crítico en un Golpe contra ti.
Requisitos Te estás beneficiando de Parada gemela.
Una inteligente parada con una de tus armas deja a tu oponente abierto a un ataque con la otra. Da un Golpe cuerpo a cuerpo o utiliza una acción de Desarmar
contra el oponente desencadenante.
PEERLESS WARDEN EXPLORADOR

Prerrequisitos Guardián iniciado.


Tu dominio de la magia primaria te ha dado acceso a los mayores secretos de la magia de los guardianes. Puedes elegir entre un hechizo de guardián de los
hechizos de guardián incomparables de la página 384 (u otro al que tengas acceso).
Especial Puedes realizar esta dote varias veces, eligiendo un hechizo de guardián incomparable diferente cada vez.
Dotes de Nivel 12
CODO CON CODO (SIDE BY SIDE) EXPLORADOR

Prerrequisitos Tener un compañero animal.


Tu compañero animal y tú lucháis en tándem, distrayendo a vuestros enemigos y manteniéndolos desequilibrados. Siempre que tu compañero animal y tú estéis
adyacentes al mismo enemigo, ambos estaréis flanqueándolo, sean cuales sean vuestras posiciones respectivas.
DOBLE PRESA (DOUBE PREY) EXPLORADOR

Puedes centrarte en dos enemigos a la vez, persiguiéndoles a ambos. Cuando utilizas la acción de Perseguir presa, puedes elegir como presa a dos criaturas.
SEGUNDO AGUIJÓN (SECOND STING) a APROVECHAR EXPLORADOR
Requisitos Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Lees los movimientos de tu presa y los transformas en aberturas, por lo que los fallos con un arma llevan a golpes de refilón con la otra. Da un Golpe cuerpo a
cuerpo con una de las armas requeridas contra tu presa perseguida. El Golpe obtiene el siguiente efecto de fallo.
Fallo Infliges el daño que hubiera hecho la otra arma requerida con un acierto, excluyendo todos los dados de daño (esto elimina los dados de runas de arma,
conjuros y aptitudes especiales, no tan sólo los dados de daño de arma).
TIRO DE DISTRACCIÓN (DISTRACTING SHOT) EXPLORADOR

El mero poder de tus ataques (o el número abrumador de ellos), deja a un enemigo aturdido. Si aciertas críticamente a tu presa perseguida con un arma a
distancia, o le aciertas por lo menos dos veces en el mismo turno con un arma a distancia, queda desprevenida hasta el inicio de tu siguiente turno.

FOCO DEL GUARDIÁN (WARDEN’S FOCUS) EXPLORADOR

Prerrequisitos conjuros de guardián


Tu conexión con el entorno se vuelve más profunda cuando te concentras. Si has gastado al menos 2 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste,
recuperas 2 Puntos de Foco cuando te reenfocas en lugar de 1.
Dotes de Nivel 14
COMPAÑERO SIGILOSO (STEALTHY COMPANION) EXPLORADOR

Prerrequisitos Compañero animal, Camuflaje.


Has entrenado a tu compañero animal para que se confunda con lo que le rodea. Tu compañero animal obtiene el beneficio de la dote Camuflaje. Si tu compañero
es un especialista en emboscadas, su nivel de competencia para Sigilo aumenta a maestro (o a legendario si ya era maestro).
GUÍA DEL GUARDIÁN (WANDEN’S GUIDANCE) EXPLORADOR

Podrás transmitir a tus aliados la posición de tu presa, no importa lo bien escondida que esté. Mientras tu presa perseguida esté siendo observada por ti, todos
tus aliados que saquen fallos y fallos críticos mientras la Buscan, obtendrán en su lugar un éxito. Tus aliados tienen que ser capaces de verte o de oírte para
obtener este beneficio. Para ello, además tienes que ser capaz de hablar o de utilizar gestos.

PRESA COMPARTIDA (SHARED PREY) EXPLORADOR

Prerrequisitos Doble presa, Merced del guardián


Cazando como un dúo, tu aliado y tu individualizáis a vuestra presa. Cuando utilizas Perseguir presa y seleccionas solo una, puedes conceder los beneficios de
tu Perseguir presa y de tu ventaja del cazador a un aliado, además de obtenerlos tú mismo. El aliado mantiene estos beneficios hasta que utilizas Perseguir presa
de nuevo.
SENTIR LO QUE NO VES (SENSE THE UNSEEN) r EXPLORADOR

Desencadenante Fallas una prueba de Buscar.


Cuando buscas enemigos, puedes hacerte incluso con las pistas más nimias, como por ejemplo sus movimientos más minúsculos o el movimiento de las
corrientes de aire sobre tu piel. Incluso aunque falles la prueba desencadenante, automáticamente detectarás a cualquier criatura no detectada en el área en el
que estés Buscando, haciendo que simplemente estén escondidas para ti.
Dotes de Nivel 16
CAZADOR DE MONSTRUOS LEGENDARIO (LEGENDARY MONSTER HUNTER) EXPLORADOR

Prerrequisitos Nivel legendario en Naturaleza, Cazador de monstruos maestro.


Tu conocimiento de los monstruos es tan sensacional que revela fallos garrafales de tu presa. Tu bonificador debido a Cazador de monstruos (y el bonificador
debido a Guardián contra los monstruos, si lo tienes) se incrementa de +1 a +2 para ti y para todos tus aliados que se benefician de él.
COMPAÑERO ESPECIALIZADO (SPECIALIZED COMPANION) EXPLORADOR

Prerrequisitos Compañero sensacional.


Tu compañero animal se ha vuelto lo suficientemente astuto como para especializarse. Tu compañero animal obtiene una especialización que puedes elegir
(consulta la sección sobre compañeros animales en la pág. 214).
Especial Puedes elegir esta dote hasta tres veces. Cada vez añades una especialización diferente para tu compañero.
RÉPLICA GEMELA MEJORADA (IMPROVED TWIN RIPOSTE) EXPLORADOR

Prerrequisito Réplica gemela


Al inicio de cada uno de tus turnos, obtienes una reacción adicional que puedes utilizar tan sólo para llevar a cabo una Réplica gemela contra tu presa perseguida.
Puedes utilizar esta reacción adicional, incluso si no te estás beneficiando de Parada gemela.

TIRO DE DISTRACCIÓN MAYOR (GREATER DISTRACTING SHOT) EXPLORADOR

Prerrequisitos Tiro de distracción.


Incluso un solo proyectil puede desequilibrar a tu enemigo, y ataques más poderosos lo dejan aturullado aún más tiempo. Si aciertas a tu presa perseguida con
un arma a distancia, queda desprevenida hasta el inicio de tu siguiente turno. Si consigues un impacto crítico contra tu presa o le aciertas dos veces en el mismo
turno con un arma a distancia, en su lugar queda desprevenida hasta el final de tu siguiente turno.
WARDEN’S RELOAD f EXPLORADOR

Frecuencia una vez por ronda.


Requisitos Tu última acción o actividad este turno fue lanzar un hechizo de guardián.
Tu dominio de la magia y de armas como la ballesta te permiten manejar ambas con la misma facilidad. Interactúa para recargar un arma que estás empuñando
actualmente.
Dotes de Nivel 18
CAZADOR SOMBRÍO (SHADOW HUNTER) EXPLORADOR

Prerrequisitos Camuflaje.
Te fundes con lo que te rodea de tal forma que los demás tienen complicado distinguirte del terreno. Cuando estás en un terreno natural, siempre estás oculto
de todos tus enemigos si eliges estarlo, excepto de tu presa perseguida.
COMPAÑERO MAESTRO (MASTERFUL COMPANION) EXPLORADOR

Prerrequisitos Cazador maestro, Compañero animal.


Tu compañero animal comparte tus sensacionales habilidades para la caza, lo que le permite abatir con facilidad a vuestra presa compartida. Cuando Persigues
a una presa, tu compañero animal obtiene el beneficio de cazador maestro asociado a tu ventaja del cazador, en lugar de tan sólo el beneficio original de tu
ventaja del cazador.
DISPARO PERFECTO (PERFECT SHOT) t EXPLORADOR FLORITURA

Requisitos Empuñas un arma a distancia cargada, que tiene recarga 1 o mas, y no has recargado tu arma desde tu pasado turno.
Después de contemplar los movimientos del combate con una intensidad y una precisión sensacionales, disparas contra tu presa en el momento perfecto para
infligir el máximo dolor. Da un Golpe a distancia con el arma requerida contra tu presa perseguida. Si aciertas, el Golpe inflige daño máximo. Después de dicho
Golpe, tu turno se acaba.
RÁFAGA IMPOSIBLE (IMPOSIBLE FLURRY) t FLORITURA EXPLORADOR

Requisitos Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.


Dejas a un lado la precisión para atacar con una velocidad imposible. Haz tres ataques cuerpo a cuerpo con cada una de las armas requeridas. Todos estos
ataques sufren el penalizador máximo por ataque múltiple, como si ya hubieras hecho dos o más ataques este turno.
VENTAJA MÚLTIPLE (MANIFOLD EDGE) EXPLORADOR

Prerrequisitos Ventaja del cazador, cazador maestro.


Has aprendido toda ventaja posible para utilizar contra tus enemigos. Cuando utilizas Perseguir presa, puedes obtener un beneficio de ventaja del cazador
diferente al que seleccionaste a 1er nivel. Si lo haces, no obtienes el beneficio adicional de cazador maestro.
VOLEA IMPOSIBLE (IMPOSIBLE VOLLEY) t FLORITURA EXPLORADOR

Requisitos Empuñas un arma a distancia con el rasgo volea y Recarga 0.


Disparas una volea contra todos los enemigos en una zona. Haz un Ataque con un penalizador -2 contra cada enemigo en un radio de 10 pies (3 m) centrado en
el alcance de volea de tu arma o más allá del mismo. Tira el daño tan sólo una vez para todos los objetivos. Cada ataque cuenta para tu penalizador por ataque
múltiple, pero no incrementa tu penalizador hasta que has hecho todos tus ataques.
Dotes de Nivel 20
HASTA EL FIN DEL MUNDO (TO THE ENDS OF THE EARTH) EXPLORADOR

Prerrequisitos Nivel legendario en Supervivencia.


Tu capacidad para rastrear a tu presa ha sobrepasado toda posibilidad de explicación, permitiéndote seguir los movimientos de la misma y predecir su posición
con facilidad. Cuando utilices Perseguir presa en una criatura que esté a 100 pies (30 m) o menos, podrás seguir los movimientos de dicha criatura, lo que te
permitirá conocer su posición exacta sin importar lo lejos que esté, mientras la sigas manteniendo como presa. Debes tener nivel legendario en Naturaleza para
rastrear la posición de tu presa a través del teletransporte o del viaje planario. Esta dote obtiene los rasgos de dirección, adivinación y primigenia si tienes nivel
legendario en Naturaleza.
HOSTIGADOR DEFINITIVO (ULTIMATE SKIRMISHER) EXPLORADOR

Prerrequisitos Paso salvaje.


Tienes tanta habilidad en orientarte por las tierras vírgenes, que tu movimiento nunca resulta afectado por el terreno. Ignoras los efectos de todo terreno difícil,
terreno difícil mayor y terreno peligroso, y no desencadenas trampas ni peligros del tipo que se activa moviéndose a una zona (como por ejemplo cuerdas de
trampa y placas de presión) si no quieres.
TIRO LEGENDARIO (LEGENDARY SHOT) EXPLORADOR

Prerrequisitos Cazador maestro, nivel legendario en Percepción, Disparo a larga distancia.


Te centras en tu presa perseguida, percibiendo los ángulos, la resistencia del aire y toda variable que puede afectar a tu ataque a distancia. Si dispones del nivel
de competencia maestro en tu arma a distancia, puedes ignorar el penalizador por atacar a una distancia de hasta cinco incrementos de rango de distancia
cuando atacas a tu presa perseguida.
TRIPLE AMENAZA (TRIPLE THREAT) EXPLORADOR

Prerrequisitos Presa compartida.


Cuando cazas, puedes dividir tu atención en tres. Cuando utilizas Perseguir presa, puedes designar hasta tres criaturas como presa, designar a dos criaturas y
compartir el efecto con un aliado (como en Presa compartida) o designar a una criatura como presa y compartir el efecto con dos aliados.
PÍCARO
CARACTERÍSTICAS CLAVE
CARACTERÍSTICA CLAVE: DES u otra del Enredo de Pícaro elegido.
PG: 8 + CON.
COMPETENCIAS: Percepción (EX), Fortaleza (EN), Reflejos (EX), Voluntad (EX), Sigilo (EN), Una o
más habilidades determinadas por tu Enredo de Pícaro (EN), Otras 7 habilitades + INT (EN),
Armas sencillas (EN), Armas marciales (EN), Ataque sin armas (EN), Armadura Ligera (EN),
Defensa sin armadura (EN), CD Clase Pícaro (EN).
DURANTE LOS ENCUENTROS DE COMBATE...
Te mueves sigilosamente para tomar desprevenidos a tus enemigos. Eres un instrumento de precisión,
más útil contra un jefe duro o un lanzador de conjuros distante que contra soldados rasos.
DURANTE LOS ENCUENTROS SOCIALES...
Tus habilidades te proporcionan múltiples herramientas con las que influenciar a tu oposición.
Organizar estafas y extraer información son algo instintivo para ti.
EXPLORANDO...
Te mueves sigilosamente para sorprender a los enemigos y explorar en busca de peligros o de trampas.
Eres un activo valioso puesto que puedes desactivar trampas, resolver acertijos y anticipar peligros.
En tu tiempo libre...
Podrías dedicarte a vaciar bolsillos o a comerciar en mercancía ilegal. También podrías formar parte de
una cofradía de ladrones o incluso fundar una propia.
PODRÍAS…
18. Refinar tus habilidades practicando intensamente, tanto a solas como por el mundo.
19. Saber dónde obtener mercancía ilegal.
20. Sortear o quebrantar la ley porque piensas que ésta no tiene sentido o bien tener tu propio
código.
OTROS PROBABLEMENTE…
21. Te encuentran encantador o fascinante, incluso si creen que es mejor no confiar en ti.
22. Acuden a ti cuando necesitan a alguien dispuesto a correr riesgos o utilizar métodos
cuestionables.
23. Sospechan que tu motivación principal es la avaricia.

RASGOS DE CLASE
ASCENDENCIA Y BAGAJE RUFIÁN
Además de lo que obtienes de tu clase en el primer nivel, tienes los beneficios Prefieres amenazar o intimidar a otros en lugar de basarte en la finura o en
de tu ascendencia y bagaje seleccionados. Estos se describen en el Capítulo 2. los trucos sofisticados. Podrías actuar como matón para el crimen organizado,
como salteador de caminos o ser un hombre que intimida a otros con
MEJORA DE ATRIBUTOS amenazas sobre el poder de su familia. O bien, podrías utilizar tus habilidades
Además de lo que obtienes de tu clase en el nivel 1, tienes cuatro mejoras cada vez mejor, formando parte de un equipo privado de seguridad o como
gratuitas para diferentes modificadores de atributos. En el nivel 5 y cada 5 guardia en una ciudad que tuviera el temperamento adecuado. Utilizas las
niveles posteriores, obtienes cuatro mejoras gratuitas para diferentes herramientas que tienes a tu alcance para conseguir tus objetivos. Puedes
modificadores de atributos. Si un modificador de atributo ya es +4 o superior, infligir daño por ataque furtivo con cualquier arma sencilla, además de las
se necesitan dos aumentos para aumentarlo; obtienes un impulso parcial y armas indicadas en el rasgo de clase ataque furtivo. Cuando obtienes un éxito
debes aumentar ese atributo nuevamente en un nivel posterior para crítico en una tirada de ataque utilizando un arma sencilla y el objetivo se
aumentarlo en 1. halla en el estado desprevenido (incapaz de concentrarse en su propia
defensa), aplicas además el efecto de especialización crítica del arma que
ENREDOS DE PÍCARO estás empuñando (pág. 283). No obtienes estos beneficios si el arma tiene un
Cuando iniciaste el camino del pícaro, empezaste a desarrollar tu propio estilo dado de daño mayor que d8 (una vez aplicadas todas las aptitudes que alteran
con el que llevar a cabo tus actividades ilícitas. El tipo de enredo que practicas el tamaño del dado de daño).
da forma a tus técnicas de pícaro y la forma en la que abordas un ‘trabajo’, a Estás entrenado en Intimidación y en armadura intermedia. Puedes elegir la
la vez que construye tu reputación en los bajos fondos para cierto tipo de Fuerza como tu puntuación de característica clave. Cuando obtienes el nivel
‘encargo’. Un cliente con la financiación adecuada podría incluso contratar a experto en armadura ligera, también lo obtienes en armadura intermedia, y
un equipo de pícaros para un ‘trabajo’ en particular, cada uno cuando obtienes el nivel maestro en armadura ligera, lo obtienes en armadura
especializándose en un enredo diferente, a fin de cubrir todas las intermedia.
posibilidades. Elige un enredo de pícaro. Los enredos presentados en este
libro son como sigue. GRANUJA
CEREBRO Utilizas la charlatanería, la adulación y tu pico de oro para evitar el peligro y
salirte de situaciones complicadas. Podrías ser un estafador o un timador, que
Confías en tu intelecto para elaborar planes intrincados, planificando con 10 viaja de un lugar a otro con una nueva historia o montaje. Tu enredo también
pasos de anticipación donde otros podrían planear tres. Podrías ser un es ideal para ciertas profesiones reputadas como abogado, diplomático o
detective motivado, un maestro de espías al servicio de una casa poderosa, o político. Cuando llevas a cabo con éxito una Finta (pág. 247) el objetivo queda
un aspirante a señor del crimen o corredor de información. Si identificas con desprevenido contra los ataques cuerpo a cuerpo que intentas contra él hasta
éxito una criatura usando Recuperar conocimiento, esa criatura estará el final de tu siguiente turno. Con un éxito crítico, el objetivo queda
desprevenida ante tus ataques hasta el comienzo de tu siguiente turno; Si desprevenido contra todos los ataques cuerpo a cuerpo (no sólo contra los
tienes un éxito crítico, estará desprevenido ante tus ataques durante 1 minuto. tuyos) hasta el final de tu siguiente turno. Dispones del nivel entrenado en
Estás capacitado en sociedad y tienes una de las siguientes habilidades de tu Engaño y Diplomacia. Puedes elegir el Carisma como tu puntuación de
elección: Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión. Puedes elegir la característica clave.
Inteligencia como tu atributo clave.
LADRÓN ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS
Nada supera la emoción de llevarte algo que pertenece a otro, especialmente Has aprendido cómo infligir heridas más graves con las armas que conoces
si lo puedes hacer sin que nadie se dé cuenta. Podrías ser un carterista que mejor. Infliges 2 puntos de daño adicional con las armas y los ataques sin
trabaja en la calle, un ratero que se infiltra por las ventanas y escapa por los armas en los que tienes el nivel experto. Este daño se incrementa a 3 si tienes
tejados o un ladrón de cajas fuertes que revienta bóvedas cuidadosamente el nivel maestro, y a 4 si tienes el de legendario.
custodiadas. Podrías incluso trabajar como consultor, probando las defensas
IMPACTO DEBILITANTE
de los clientes mediante intentos de robo de objetos preciosos.
Cuando sacas partido de una apertura, a la vez obstaculizas y dañas a tu
Cuando empieza una pelea, prefieres armas rápidas y ligeras, y sabes dar enemigo. Obtienes la acción gratuita Impacto debilitante.
donde duele. Cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo de sutil, puedes
añadir tu modificador por Destreza a las tiradas de daño en lugar de tu IMPACTO DEBILITANTE f PÍCARO

modificador por Fuerza. Estás entrenado en Latrocinio. Desencadenante Tu Golpe acierta a una criatura desprevenida e inflige daño.
ATAQUE FURTIVO Aplicas una de las siguientes debilitaciones, que dura hasta el final de tu
Cuando tu enemigo no se puede defender adecuadamente, te aprovechas para siguiente turno. Debilitación El objetivo sufre un penalizador de 10 pies (3 m)
infligir daño adicional. Si atacas a una criatura que se encuentra en el estado por estatus a sus Velocidades. Debilitación El objetivo queda debilitado 1.
desprevenido (pág. 620) con un arma ágil o sutil, un ataque sin armas ágil o GRAN FORTALEZA
sutil o ataque con un arma a distancia, infliges 1d6 de daño de precisión
adicional. Para un ataque a distancia con un arma cuerpo a cuerpo arrojadiza, Tu constitución física es increíblemente resistente. Tu nivel de competencia
dicha arma también debe ser ágil o sutil. Conforme tu nivel de pícaro aumenta, para las salvaciones de Fortaleza aumenta al de experto.
también lo hace el número de dados de daño de tu ataque furtivo. Aumenta en EXPERIENCIA DE PÍCARO
1 el número de dados a 5º, 11º y 17º nivel.
Tus técnicas son ahora más difíciles de resistir. Tu nivel de competencia para
ATAQUE POR SORPRESA la CD de tu clase de pícaro aumenta a experto.
Saltas al combate más rápido de lo que tus enemigos pueden reaccionar. En el EVASIÓN MEJORADA
1er asalto de combate, si tiras Engaño o Sigilo para tu iniciativa, las criaturas
que aún no han actuado están desprevenidas ante ti. Esquivas el peligro hasta un grado que pocos pueden igualar. Tu nivel de
competencia para las salvaciones de Reflejos aumenta a legendario. Cuando
DOTES DE PÍCARO sufres un fallo crítico en una salvación de Reflejos, en su lugar sufres un fallo
A 1er nivel y cada nivel posterior, obtienes una dote de la clase pícaro. simple. Cuando sacas un fallo en una salvación de Reflejos contra un efecto
dañino, sufres mitad de daño.
DOTES DE HABILIDAD
SENTIDOS SENSACIONALES
Obtienes dotes de habilidad más a menudo que otros. A 1er nivel y cada nivel
posterior, obtienes una dote de habilidad. Las dotes de habilidad se Notas cosas casi imposibles de percibir para una persona normal. Tu nivel de
encuentran en el Capítulo 5 y tienen el rasgo habilidad. competencia para Percepción se incrementa a legendario.

INCREMENTOS DE HABILIDAD EXPERIENCIA EN ARMADURA LIGERA


Obtienes más incrementos de habilidad que los miembros de otras clases. A Has aprendido a esquivar llevando armadura ligera o sin llevar armadura. Tus
2º nivel y cada nivel posterior, obtienes un incremento de habilidad. Tu niveles de competencia para armadura ligera y defensa sin armas se
personaje puede utilizar un incremento de habilidad, o bien para obtener el incrementan a experto.
nivel entrenado en una habilidad en la que no lo está, o bien para obtener el TRUCOS MAESTROS
nivel experto en una habilidad en la que ya dispone del nivel entrenado. A 7º
nivel puedes utilizar incrementos de habilidad para aumentar tu nivel de Has dominado las técnicas de lucha de los pícaros. Tus niveles de competencia
competencia a maestro en una habilidad en la que ya has alcanzado el nivel se incrementan a maestro para todas las armas sencillas y los ataques sin
experto, y a 15º nivel puedes utilizarlos para aumentar tu nivel de armas además de la espada ropera, la cachiporra, el arco corto y la espada
competencia a legendario en una habilidad en la que ya has alcanzado el nivel corta.
maestro. DEBILITACIÓN DOBLE
DENEGAR VENTAJA Tus ataques oportunistas son particularmente nocivos. Cuando utilizas
Como alguien que se beneficia de los fallos en las defensas de los demás, tienes Impacto debilitante, puedes aplicar dos debilitaciones simultáneamente;
cuidado de no dejar tú mismo semejantes aperturas. No estás desprevenido quitar una elimina las dos.
ante criaturas ocultas, no detectadas o que te flanquean de tu nivel o inferior, ESPECIALIZACIÓN MAYOR EN ARMAS
o bien ante criaturas de tu nivel o superior que utilizan ataque sorpresa. Sin
embargo, siguen pudiendo ayudar a sus aliados a flanquearte. Tu daño debido a la especialización en armas se incrementa a 4 con las armas
y los ataques sin arma en los que tienes nivel experto, 6 si tienes nivel maestro
DOTES GENERALES y 8 si tienes nivel legendario.
A 3er nivel y cada 4 niveles posteriores, obtienes una dote general. Las dotes MENTE ESCURRIDIZA
generales se encuentran en el Capítulo 5.
Utilizas juegos mentales y empleas trucos cognitivos para deshacerte de los
DOTES DE ASCENDENCIA efectos enajenadores. Tu nivel de competencia para las salvaciones de
Además de la dote de ascendencia con la que empezaste, obtienes otra a 5º Voluntad aumenta a maestro. Cuando consigues un éxito en una salvación de
nivel y cada 4 niveles posteriores. La lista de dotes de ascendencia disponibles Voluntad, en su lugar obtienes un éxito crítico.
para ti se encuentra en la entrada de tu ascendencia en el Capítulo 2. MAESTRÍA EN ARMADURA LIGERA
TRUCOS CON LAS ARMAS Tu habilidad con la armadura ligera mejora, incrementando tu capacidad para
Te has familiarizado mucho con las herramientas de tu profesión. Obtienes esquivar los golpes. Tus niveles de competencia para armadura ligera y
competencia a nivel experto en las armas sencillas, ataques sin armas, así defensa sin armas se incrementan a maestro.
como con la espada ropera, la cachiporra, el arco corto y la espada corta. GOLPE MAESTRO
Cuando tienes un éxito crítico en una tirada de ataque contra una criatura
desprevenida y estás utilizando un arma sencilla ágil o de sutil o cualquiera Puedes incapacitar a un enemigo incauto de un solo golpe. Tu nivel de
de las armas indicadas (o ataques sin armas), aplicas el efecto de competencia para la CD de tu clase de pícaro aumenta a maestro. Obtienes la
especialización crítica del arma que estás empuñando. acción gratuita Golpe maestro

EVASIÓN MASTER STRIKE f INCAPACITAR PÍCARO

Has aprendido a moverte rápidamente para evitar las explosiones, el aliento Desencadenante Tu Golpe acierta a una criatura desprevenida e inflige daño.
de los dragones y cosas aún peores. Tu nivel de competencia para las El enemigo debe hacer una salvación de Fortaleza contra la CD de tu clase. A
salvaciones de Reflejos aumenta a maestro. Cuando consigues un éxito en una continuación, se vuelve inmune de forma temporal a tu Golpe maestro
salvación de Reflejos, en su lugar obtienes un éxito crítico. durante 1 día. Éxito crítico El objeto no resulta afectado. Éxito El objetivo sufre
SENTIDOS VIGILANTES debilitado 2 hasta el final de tu siguiente turno. Fallo El objetivo queda
paralizado durante 4 asaltos. Fallo crítico El objetivo queda paralizado
A lo largo de tus aventuras, has desarrollado una percepción aguda y una gran durante 4 asaltos, inconsciente durante 2 horas o muere (a elegir por ti).
atención al detalle. Tu nivel de competencia para Percepción se incrementa a
maestro.
TÉRMINOS CLAVE POSICIÓN: Una postura es una estrategia de combate general a la que
ingresas usando una acción con el rasgo de postura y permaneces en ella
Verás estos términos clave en muchas funciones de clase del pícaro.
durante algún tiempo. Una postura dura hasta que te noquean, hasta que se
DEBILITACIÓN: las debilitaciones imponen estados y otros efectos negativos violan sus requisitos (si los hay), hasta que termina el encuentro o hasta que
a una criatura. Cuando la criatura se ve afectada por una nueva debilitación, usas una acción de postura nuevamente, lo que ocurra primero. Después de
cualquier otra que la afectaba previamente se acaba. realizar una acción con el rasgo de postura, no podrás realizar otra durante 1
FLORITURA: las acciones con este rasgo son técnicas especiales que ronda. Puedes entrar o estar en posición sólo en el modo encuentro. Puedes
requieren demasiado esfuerzo para que las lleves a cabo de forma frecuente. descartar una postura.
Sólo puedes utilizar 1 acción con el rasgo floritura por turno.

Dotes del Pícaro:


Dotes de Nivel 1
COLOCAR PRUEBAS (PLANT EVIDENCE) a PÍCARO

Prerrequisitos Carterista.
Puedes colocarle un único objeto que tengas en tu poder de Impedimenta ligera o insignificante a una persona sin que se dé cuenta, teniendo éxito en una
prueba de Latrocinio contra su CD de Percepción. Si tienes el enredo de rufián, puedes hacer esto como acción gratuita cuando Empujes con éxito a un objetivo.
FINTA EXCESIVA (OVEREXTENDING FEINT) PÍCARO

Prerrequisitos entrenado en Engaño.


Cuando engañes a un enemigo, en lugar de pillarlo con la guardia baja, lo induces a prolongar demasiado su próximo ataque. En una Finta con éxito, puedes usar
los siguientes efectos de éxito y de éxito crítico en lugar de cualquier otro efecto que se produciría al Fintar. Puedes elegir un efecto diferente cada vez que hagas
una Finta contra un enemigo determinado. Éxito crítico Al objetivo se le impone un penalizador -2 por circunstancia a todas las tiradas de ataque contra ti antes
del final de su siguiente turno. Éxito Al objetivo se le impone un penalizador -2 por circunstancia a su próxima tirada de ataque contra ti antes del final de su
siguiente turno.
HACER ACROBACIAS POR DETRÁS (TUMBLE BEHIND) PÍCARO

Haces acrobacias por debajo y por detrás de tu enemigo para pillarlo con la guardia baja. Cuando consigas Hacer acrobacias por detrás, el enemigo por cuyo
espacio has pasado queda desprevenido contra el siguiente ataque que hagas antes del final de tu turno.

AHORA TE TOCA A TI (YOU’RE NEXT) r EMOCIÓN MENTAL MIEDO PÍCARO

Prerrequisitos Entrenado en Intimidación.


Desencadenante Reduces a 0 Puntos de Golpe a un enemigo.
Después de abatir a un enemigo, recuerdas amenazadoramente a otro que a continuación vas a ir a por él. Haz una prueba de Intimidación con un bonificador
+2 por circunstancia para Desmoralizar a una sola criatura a la que puedes ver y que puede verte. Si tienes competencia legendaria en Intimidación, puedes
utilizar esto como acción gratuita con el mismo desencadenante.
BUSCADOR DE TRAMPAS (TRAP FINDER) PÍCARO

Tienes un sentido intuitivo que te alerta de los peligros y de la presencia de trampas. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Percepción
para encontrar trampas y peligros, a la CA contra sus ataques y a las salvaciones contra sus efectos. Incluso si no estás Buscando, tienes derecho a una prueba
para buscar trampas que normalmente requerirían que estuvieras Buscando. Aun así, tienes que cumplir los demás requisitos para encontrar la trampa. Puedes
desactivar trampas que requieren nivel de competencia maestro en Latrocinio. Si tienes nivel maestro en Latrocinio, en su lugar puedes desactivar trampas que
requieren nivel de competencia legendario, y tus bonificadores por circunstancia contra las trampas se incrementan a +2.

ESQUIVA ÁGIL (NIMBLE DODGE) r PÍCARO

Desencadenante Una criatura te designa como objetivo de un ataque y puedes ver al atacante.
Requisitos No estar impedido.
Haces una hábil esquiva, obteniendo un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante.
FINTA GEMELA (TWIN FEINT) d PÍCARO

Requisitos Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.


Llevas a cabo una deslumbrante serie de ataques con ambas armas, utilizando el primero para hacer que tu enemigo baje la guardia contra un segundo ataque
en un ángulo diferente. Da un Golpe con cada una de tus dos armas cuerpo a cuerpo, ambos contra el mismo objetivo. El objetivo queda automáticamente
desprevenido contra el segundo. El penalizador por ataque múltiple se aplica a dichos Golpes de la forma normal.
Dotes de Nivel 2
ASALTO ENGAÑOSO (UNDERHANDED ASSAULT) d PÍCARO

Prerrequisitos entrenado en Sigilo


Aprovechas la distracción proporcionada por un aliado. Haces un Movimiento furtivo hacia un enemigo adyacente a uno de tus aliados. Puedes tirar contra el
enemigo hacia el que haces el Movimiento furtivo, incluso aunque te esté observando, como si estuvieras oculto. Se te impone un penalizador -2 a tu prueba de
Sigilo. Si tu prueba de Sigilo contra el enemigo elegido tiene éxito, puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo contra ese enemigo al final de tu Movimiento furtivo.
BRAZO FUERTE PÍCARO Cuando Golpeas con un arma arrojadiza, el incremento de alcance del arma aumenta 10 pies (3 m).
ENGAÑO INTELIGENTE (CLEVER GAMBIT) r PÍCARO

Prerrequisitos enredo de mente maestra


Desencadenante Tu Golpe es crítico e inflige daño a una criatura que hayas identificado con Recordar conocimiento.
Tus tácticas de batalla se ven favorecidas por tu evaluación de las capacidades de tus enemigos, lo que te permite ajustar instantáneamente tus movimientos
para sacar la máxima ventaja. Das un Paso o una Zancada; este movimiento no desencadena reacciones de la criatura desencadenante.
DESENVAINADO RÁPIDO (QUICK DRAW) a PÍCARO

Desenvainas tu arma y atacas en el mismo movimiento. Para desenvainar un arma Interaccionas, y después Golpeas con ella.

FINTA DISTRACTORA (DISTRACTING FEINT) PÍCARO


Prerrequisitos Enredo de granuja.
Tus Fintas distraen más de lo habitual, atrayendo la atención de tus enemigos y permitiéndoos a tus aliados y a ti obtener una ventaja mayor. Cuando una
criatura queda desprevenida debido a tu Finta, también sufre un penalizador -2 por circunstancia a las pruebas de Percepción y a las salvaciones de Reflejos.

GOLPE DESEQUILIBRANTE (UNBALANCING BLOW) PÍCARO

Prerrequisitos Enredo de ladrón.


Entremezclando tus ataques más poderosos en un grácil flujo, desequilibras de forma temporal a tus enemigos. Siempre que tu Golpe es un impacto crítico e
inflige daño, el objetivo queda desprevenido contra tus ataques hasta el final de tu siguiente turno.
BRAZO FUERTE (STRONG ARM) PÍCARO

Cuando Golpeas con un arma arrojadiza, el incremento de alcance del arma aumenta 10 pies (3 m).

MOVILIDAD (MOBILITY) PÍCARO

Te mueves de una forma que niega a tus enemigos la oportunidad de tomar represalias. Cuando llevas a cabo una acción de Zancada para moverte la mitad de
tu Velocidad o menos, dicho movimiento no desencadena reacciones. Puedes usar Movilidad mientras trepas, vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas, si
dispones del correspondiente tipo de movimiento.

PALIZA BRUTAL (BRUTAL BEATING) PÍCARO

Prerrequisitos Enredo de rufián.


La brutalidad de tus impactos críticos quiebra la confianza de tus enemigos. Cada vez que tu Golpe es un impacto crítico e inflige daño, el objetivo queda asustado
1.
Dotes de Nivel 4
¡PREVISIBLE! (PREDICTABLE) a PÍCARO

Al observar a un oponente, puedes intuir su próximo movimiento y prepararte para contrarrestarlo o resistirlo. Elige un objetivo y haz una prueba de Percepción
para Averiguar intenciones contra la CD de Engaño del enemigo o una CD difícil del nivel del enemigo, lo que sea mayor. Éxito crítico Disciernes con precisión
la estrategia del objetivo y obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra la criatura hasta el comienzo de tu próximo turno y un bonificador +2
por circunstancia a tu próxima tirada de salvación contra la criatura antes del comienzo de tu próximo turno. Éxito Deduces lo esencial de la estrategia del
objetivo; como con un éxito crítico, excepto que el bonificador por circunstancia es sólo de +1. Fallo No consigues discernir la estrategia del objetivo y no
obtienes ningún beneficio. Fallo crítico Interpretas mal la estrategia del objetivo y se te impone un penalizador -1 por circunstancia a la CA contra la criatura
hasta el comienzo de tu próximo turno y un penalizador -1 por circunstancia a tu próxima tirada de salvación contra la criatura antes del comienzo de tu próximo
turno.

ATRACAR (MUG) d PÍCARO

Haces un ataque rápido y robas a tu enemigo en el proceso. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente. Si aciertas e infliges daño por ataque
furtivo, también puedes intentar Robar al objetivo, incluso aunque éste esté en combate.

DISTRACCIÓN GEMELA (TWIN DISTRACTION) PÍCARO

Prerrequisitos Finta gemela.


Requisitos Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, cada una en una mano diferente.
Tus movimientos con dos armas son tan rápidos y desorientadores que desconciertan a tu oponente. Cuando uses Finta gemela, si tus dos Golpes infligen daño
a una criatura objetivo, ésta debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad contra tu CD de clase o quedar anonadada 1 hasta el final de tu siguiente
turno.
PEOR SERÁ LA CAÍDA (THE HARDER THEY FALL) PÍCARO

Haces caer dolorosamente a tus enemigos cuando los derribas. Cuando consigas Derribar a un enemigo desprevenido, tu objetivo sufre 1d6 de daño contundente.
Con un éxito crítico, el objetivo sufre 1d6 de daño contundente más el daño de tu ataque furtivo.

PISOTÓN EN LA CABEZA (HEAD STOMP) a PÍCARO

Haz un ataque cuerpo a cuerpo sin armas contra un objetivo tumbado. Si aciertas, el objetivo queda desprevenido ante todos los ataques hasta el final de tu
siguiente turno.

AVISO DEL BATIDOR (SCOUNDREL’S WARNING) f PÍCARO

Desencadenante Estás a punto de llevar a cabo una prueba de Percepción o de Supervivencia para calcular la iniciativa.
Previenes visual o auditivamente a tus aliados de un peligro, concediendo a cada uno un bonificador +1 por circunstancia a sus tiradas de iniciativa. Dependiendo
de si utilizas gestos o de si das un grito, esta acción obtiene los rasgos visual o auditivo respectivamente.
ENVENENAR ARMA (POISON WEAPON) a MANIPULAR PÍCARO

Requisitos Desenvainas y empuñas un arma perforante o cortante.


Aplicas veneno al arma requerida; si no tienes un veneno en la mano y tienes una mano libre, puedes Interactuar para sacar un veneno como parte de dicha
acción. Si tu siguiente ataque con dicha arma antes del final de tu siguiente turno acierta e inflige daño, aplica los efectos del veneno, si dicho veneno se puede
administrar por contacto o por herida. Si tu tirada de ataque resulta en un fallo crítico, el veneno se pierde de la forma habitual. Especial Durante tus preparativos
diarios, puedes preparar tantos venenos de herida sencillos como tu nivel de pícaro. Dichos venenos infligen 1d4 daño por veneno. Sólo tú puedes aplicar dichos
venenos adecuadamente, y expiran la siguiente vez que haces preparativos.
HOSTIGADOR TEMIBLE (DREAD STRIKER) PÍCARO

Capitalizas los miedos de tu enemigo para traspasar sus defensas. Toda criatura en el estado asustada esta además desprevenida contra tus ataques.

PERSECUCIÓN REACTIVA (REACTIVE PURSUIT) r PÍCARO

Desencadenante Un enemigo adyacente se aparta de ti, y puedes alcanzar por lo menos un espacio adyacente a él con una acción de Zancada.
Mantienes la distancia con un enemigo que se retira. Das una Zancada, pero tienes que acabar el movimiento adyacente al enemigo desencadenante. Tu
movimiento no desencadena reacciones por parte del enemigo desencadenante. Puedes usar Persecución reactiva para excavar, trepar, volar o nadar en lugar
de dar Zancadas, si dispones del correspondiente tipo de movimiento.
SABOTAJE (SABOTAGE) a INCAPACITACIÓN PÍCARO

Requisitos Tienes una mano libre. Dañas sutilmente el equipo de otro.


Elige un objeto que una criatura a tu alcance empuña o lleva encima. El objeto deberá tener partes móviles que seas capaz de sabotear (un arco corto podría ser
saboteado, pero una espada larga, no). Haz una prueba de Latrocinio contra la CD de Reflejos de la criatura. El daño infligido por Sabotaje no puede llevar al
objeto más allá de su Umbral de rotura. Éxito crítico Infliges un daño igual a cuatro veces tu bonificador por competencia en Latrocinio. Éxito Infliges un daño
igual a dos veces tu bonificador por competencia en Latrocinio. Fallo crítico El objetivo queda temporalmente inmune a tu Sabotaje durante 1 día.
SCOUNDREL’S SURPRISE a MANIPULAR PÍCARO

Dejas tu disfraz en el momento adecuado y sorprendes a tu objetivo. Después de hacerte pasar por otra persona usando un kit de disfraz, puedes quitarte el
disfraz con un gesto dramático. Cualquier criatura que anteriormente no haya podido ver a través de tu disfraz quedará desprevenida ante el siguiente ataque
que realices antes del final de tu turno.
Dotes de Nivel 6
ANALIZAR DEBILIDAD (ANALYZE WEAKNESS) a PÍCARO

Prerrequisitos ataque furtivo 2d6.


Requisitos Debes haber identificado a una criatura con Recordar conocimiento.
Tu conocimiento de la fisiología de una criatura y tu comprensión de las tácticas te ayudan a atacar con una precisión milimétrica. Estudias minuciosamente a
una criatura a la que hayas identificado para detectar puntos especialmente débiles de su posición o forma física. La próxima vez que inflijas daño por ataque
furtivo a la criatura elegida con un Golpe antes del final de tu turno, suma 2d6 de daño por precisión adicional. En el 11.º y 17.º nivel, si tu daño adicional por
ataque furtivo se incrementa, aumenta el daño adicional de Analizar debilidad a 3d6 en el 11.º nivel y a 4d6 en el 17.º nivel.
ANTICIPAR EMBOSCADA (ANTICÍPATE AMBUSH) EXPLORACIÓN PÍCARO

Prerrequisitos experto en Sigilo


Utilizando tu amplio conocimiento de las tácticas de emboscada, te mantienes atento a cualquier criatura oculta o lugares peligrosos mientras te desplazas a la
mitad de tu velocidad. Si te anticipas a una emboscada al comienzo de un encuentro, haces una prueba de Percepción para determinar la iniciativa y todos los
enemigos que hagan una prueba de Sigilo para determinar la iniciativa sufren un penalizador -2 por circunstancia a sus pruebas de Sigilo.
DERRIBAR DE UN EMPUJÓN (SHOVE DOWN) f PÍCARO

Prerrequisitos entrenado en Atletismo


Requisitos Tu última acción fue un Empujón con éxito.
Aprovechas tu peso para derribar a los enemigos a los que desplazas. Intentas Derribar al objetivo, incluso aunque éste ya no esté a tu alcance.
LANZAMIENTO A LARGA DISTANCIA (FAR THROW) PÍCARO

Cuando das un Golpe con un arma arrojadiza, sólo se te impone un penalizador -1 por cada incremento de alcance adicional entre tú y el objetivo, en lugar de
un penalizador -2.

TEN CUIDADO (WATCH YOUR BACK) a EMOCIÓN MENTAL MIEDO PÍCARO

Prerrequisitos entrenado en Intimidación


Amenazas al objetivo, avivando sus miedos y llamando su atención. Haz una prueba de Intimidación contra la CD de Voluntad de un objetivo en un radio de 30
pies (9 m). Si tienes éxito, durante 1 minuto, ese objetivo obtiene un bonificador +2 por estatus a las pruebas de Percepción contra ti, pero se le impone un
penalizador -2 por estatus a las salvaciones de Voluntad contra efectos de miedo.
GOLPE HOSTIGADOR (SKIRMISH STRIKE) a FLORITURA PÍCARO

Tus pies y tu arma se mueven en tándem. Puedes, o bien dar un Paso y luego Golpear o bien Golpear y luego dar un Paso.

PISADA LIVIANA (LIGHT STEP) PÍCARO

No te preocupan los suelos irregulares. Cuando das un Paso o una Zancada, puedes ignorar el terreno difícil.

RETORCER EL CUCHILLO (TWIST THE KNIFE) a PÍCARO

Requisitos Tu última acción ha sido un Golpe cuerpo a cuerpo que ha infligido daño por ataque furtivo a un enemigo desprevenido.
Después de apuñalar a tu oponente en un punto débil, ahondas en la herida, abriéndola. Infliges al objetivo tanto daño persistente por sangrado como tu número
de dados de daño por ataque furtivo. UNIR FUERZAS PÍCARO Tus aliados y tú acosáis concertadamente a un oponente. Cualquier enemigo quedará desprevenido
contra vuestros ataques cuerpo a cuerpo debido al flanqueo en tanto en cuanto se encuentre a la vez a tu alcance y al de tus aliados.
UNIR FUERZAS (GANG UP) PÍCARO

Tú y tus aliados acosáis a un oponente en concierto. Puedes flanquear a un enemigo si está al alcance de ti y de un aliado; tú y tu aliado no tienen que estar en
lados opuestos. Esto beneficia tanto a tus aliados como a ti, pero sólo si te flanquean, no entre sí. Aún deben cumplirse los demás requisitos para flanquear.

SLY DISARM PÍCARO

Puedes desarmar a una criatura mediante un juego de manos en lugar de mediante la fuerza bruta. Puedes usar Robo en lugar de Atletismo cuando intentas
Desarmar. Cuando usas Robo para intentar Desarmar y tener éxito, el objetivo está desprevenido ante el siguiente ataque que realices antes del final de tu turno.
Dotes de Nivel 8
COMPRA PREDICTIVA (PREDICTIVE PURCHASE) PÍCARO

Consigues arreglártelas para tener justo lo necesario para cada situación. Obtienes las dotes Planificador presciente (página 208) y Consumible presciente
(página 204). Cuando uses Planificador presciente, puedes sacar el objeto de tu mochila (o de un contenedor similar) como una actividad de 2 acciones, en lugar
de tardar 1 minuto en hacerlo.

DIANA (BULLSEYE) a PÍCARO

Apuntas cuidadosamente antes de realizar tu ataque para evitar la ocultación y la cobertura de tu enemigo. En tu próximo golpe con un arma arrojadiza antes
del final de tu turno, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a tu tirada de ataque e ignoras el estado oculto de tu objetivo, así como la cobertura menor o
la cobertura estándar del objetivo; si el objetivo tuviera cobertura mayor, en su lugar pasa a tener sólo cobertura estándar contra el Golpe.
ENTRADA TÁCTICA (TACTICAL ENTRY) f PÍCARO

Prerrequisitos maestro en Sigilo


Requisitos Has tirado Sigilo para determinar la iniciativa en este encuentro y ni tú ni ningún enemigo habéis actuado todavía en este encuentro.
Das una Zancada. Este movimiento no provoca ninguna reacción.
ESTRATAGEMA INSPIRADA (INSPIRED STRATAGEM) r FORTUNA LINGÜISTICO PÍCARO

Desencadenante Uno de los aliados requeridos está a punto de hacer una tirada de ataque o una prueba de habilidad.
Requisitos Has pasado 10 minutos durante tus preparativos diarios revisando estratagemas para las aventuras del día con hasta cuatro aliados.
Aconsejas rápidamente a tu aliado, utilizando tu planificación anterior para asegurarte de que la suerte no pueda desbaratar tus planes. El aliado hace la prueba
desencadenante dos veces y escoge el mejor de los dos resultados. Ese aliado queda temporalmente inmune a tu Estratagema inspirada hasta tus próximos
preparativos diarios.
POSICIÓN DE REBOTE (RICOCHET STANCE) a PÍCARO POSICIÓN

Adoptas una posición (página 150) para hacer que tus armas arrojadizas reboten hacia ti. Mientras permanezcas en esta posición, cualquier arma arrojadiza
que utilices como parte de un Golpe a distancia para infligir daño contundente o cortante regresa inmediatamente a tu mano, permitiéndote utilizarla para
Golpes adicionales. Debes estar dentro del incremento de alcance indicado del arma y tener una mano libre para cogerla. Si das un Golpe a distancia con un
arma arrojadiza fuera del incremento de alcance indicado, ésta vuelve a volar hacia ti una distancia equivalente al incremento de alcance indicado y luego cae
al suelo..

ARMA ENVENENADA MEJORADA (IMPROVED POISON WEAPON) PÍCARO

Prerrequisitos Arma envenenada


Administras venenos de formas que maximizan sus efectos dañinos. Cuando administras un veneno sencillo con Arma envenenada, el veneno inflige 2d4 de
daño por veneno en lugar de 1d4. Con un fallo crítico en una tirada de ataque normal no malgastas un veneno administrado mediante Arma envenenada.
LUCHA A CIEGAS (BLIND FIGHT) PÍCARO

Prerrequisitos Nivel maestro en Percepción.


Tus instintos de batalla te hacen estar más al tanto de los oponentes ocultos e invisibles. No necesitas tener éxito en una prueba para designar como objetivo a
criaturas ocultas. No estás desprevenido ante las criaturas que están escondidas de ti (a menos que lo estés por motivos diferentes a dicho estado) y tan solo
necesitas una prueba con éxito CD 5 para designar como objetivo a una criatura escondida. Si estás adyacente a una criatura no detectada de tu nivel o inferior,
tan sólo se la considera escondida de ti.
RETRASAR TRAMPA (DELAY TRAP) r PÍCARO

Desencadenante Se activa una trampa a tu alcance.


Puedes atascar el mecanismo de una trampa para retrasar sus efectos. Haz una prueba de Latrocinio para Inutilizar un mecanismo de la trampa; la CD para
hacerlo se incrementa en 5 y los efectos son los siguientes. Éxito crítico Evitas que la trampa se desencadene o retrasas su activación hasta el inicio el final de
turno (tú eliges) Éxito Evitas que la trampa se desencadene o retrasas su activación hasta el final de tu siguiente turno (lo que resulta peor para ti; el DJ elige).
Fallo Sin efecto. Fallo crítico Quedas desprevenido hasta el inicio de tu siguiente turno.
PASO LATERAL (SIDESTEP) r PÍCARO

Desencadenante La tirada de ataque de un Golpe que te tiene a ti como objetivo falla o falla críticamente.
Te apartas hábilmente del camino de un ataque, dejando que el golpe continúe hasta la criatura que está a tu lado. Rediriges el ataque a una criatura a tu elección
que está adyacente a ti y al alcance del ataque desencadenante. El atacante repite la tirada de ataque del Golpe contra el nuevo objetivo.
PEGADOR ASTUTO (SLY STRIKER) PÍCARO

Prerrequisitos Ataque furtivo.


Tus ataques infligen más daño, incluso contra criaturas que no están desprevenidas. Cuando tienes éxito o tienes un éxito crítico en un Golpe contra una criatura
que no está desprevenida, infliges además 1d6 de daño de precisión. Esto sólo se aplica si estás utilizando un arma o un ataque sin arma con el que puedes
causar daño por ataque furtivo. A 14º nivel, si normalmente infliges 3d6 o más de daño por ataque furtivo a las criaturas desprevenidas, infliges 2d6 de daño
de precisión a las criaturas que no están desprevenidas.
PUÑALADA TRAPERA OPORTUNA (OPORTUNE BACKSTAB) r PÍCARO

Desencadenante Una criatura a tu alcance de cuerpo a cuerpo sufre el impacto de un ataque cuerpo a cuerpo por parte de uno de tus aliados.
Cuando tu aliado acierta a tu enemigo, capitalizas la distracción subsiguiente. Da un Golpe contra la criatura desencadenante.
RODAR ÁGILMENTE (NIMBLE ROLL) PÍCARO

Prerrequisitos Esquiva ágil.


Te echas a rodar a fin de librarte de un peligro inminente. Puedes utilizar Esquiva ágil antes de hacer una salvación de Reflejos además de su desencadenante
original. Si lo haces, el bonificador por circunstancia se aplica a tu salvación de Reflejos contra el efecto desencadenante. Cuando utilizas Esquiva ágil y el ataque
desencadenante falla o falla críticamente, o cuando tienes un éxito normal o crítico en la tirada de salvación, puedes además dar una Zancadade hasta 10 pies
(3 m) como parte de la reacción. Si lo haces, la reacción obtiene el rasgo movimiento. Puedes usar Rodar ágilmente mientras vuelas o nadas en lugar de dar
Zancadas, si dispones del correspondiente tipo de movimiento.
SWIPE SOUVENIR d PÍCARO

Requisitos Una criatura te agarra o te retiene.


Cuando te liberas de las garras de un enemigo, te llevas algo suyo contigo. Intentas escapar de ser atrapado o restringido por una criatura. Si tienes éxito,
también puedes intentar Robarle a la criatura, incluso si la criatura está en combate.
Dotes de Nivel 10
DEBILITACIONES METÓDICAS (METHODICAL DELIBILITATIONS) PÍCARO

Prerrequisitos enredo de mente maestra, impacto debilitante.


Elaboras estratégicamente tus debilitaciones para disminuir o anular las ventajas tácticas de un enemigo. Añade las siguientes debilitaciones a la lista de las
que puedes elegir al usar impacto debilitante. • Debilitación El objetivo no puede flanquear a otras criaturas y no puede proporcionar flanqueo a sus aliados. •
Debilitación El objetivo no obtiene un bonificador por circunstancia a la CA por Alzar un escudo, cobertura menor o cobertura estándar; sólo obtiene un
bonificador +2 por circunstancia a la CA por cobertura mayor o por Ponerse a cubierto.
DEBILITACIONES CRUELES (VICIOUS DEBILITATIONS) PÍCARO

Prerrequisitos Enredo de rufián, Impacto debilitante.


Las debilitaciones que infliges afectan gravemente a tus enemigos. Añade las siguientes debilitaciones a la lista de la que puedes elegir cuando utilizas Impacto
debilitante. • Debilitación El objetivo sufre debilidad 5 al daño contundente, perforante o cortante, (uno de los tres) a tu elección. • Debilitación El objetivo
queda torpe 1.
DEBILITACIONES PRECISAS (PRECISE DEBILITATIONS) PÍCARO

Prerrequisitos Enredo de ladrón, Impacto debilitante.


Apuntas con cuidado e impones grácilmente tus debilitaciones. Añade las siguientes debilitaciones a la lista de la que puedes elegir cuando utilizas Impacto
debilitante. • Debilitación El objetivo sufre 2d6 de daño de precisión adicional debido a tus ataques. • Debilitación El objetivo queda desprevenido.
DEBILITACIONES TÁCTICAS (TACTICAL DEBILITATIONS) PÍCARO

Prerrequisitos Enredo de granuja, Impacto debilitante.


Aprendes nuevas debilitaciones que te conceden ventajas tácticas contra tus enemigos. Añade las siguientes debilitaciones a la lista de la que puedes elegir
cuando utilizas Impacto debilitante. • Debilitación El objetivo no puede utilizar reacciones. • Debilitación El objetivo no puede flanquear ni contribuir al flanqueo
de sus aliados.
SABIO DE LA FURTIVIDAD (SNEAK SAVANT) PÍCARO

Prerrequisitos Nivel maestro en Sigilo.


Es casi imposible divisarte sin hacer esfuerzos de búsqueda. Cuando sufres un fallo en una acción de Sigilo, en su lugar obtienes un éxito. Aún sigues pudiendo
cosechar fallos críticos.
NIMBLE STRIKE PÍCARO

Prerrequisitos Rodar Ágilmente.


Eres lo suficientemente astuto como para encontrar una apertura en el ataque de un oponente. Cuando usas tu reacción de Rodar Ágilmente, puedes realizar
un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Este Golpe no cuenta para tu penalización por ataque múltiple, y tu penalización por ataque
múltiple no se aplica a este Golpe. Si usas la hazaña Rodar Ágilmente, puedes realizar este Golpe en cualquier momento durante tu tirada.
Dotes de Nivel 12
DEBILITACIÓN SANGRIENTA (BLOODY DEBILITATION) PÍCARO

Prerrequisitos entrenado en Medicina, impacto debilitante.


Tus ataques cortan arterias y venas. Añade la siguiente debilitación a la lista de las que puedes elegir al usar impacto debilitante. • Debilitación El objetivo sufre
3d6 de daño persistente por sangrado.
FINTA DE REBOTE (RICOCHET FEINT) PÍCARO

Prerrequisitos Posición de rebote.


Mientras estés en Posición de rebote, puedes hacer rebotar un arma arrojadiza contra un enemigo para distraerlo. Puedes hacer una Finta contra una criatura
dentro del primer incremento de alcance de un arma arrojadiza que estés blandiendo, en lugar de sólo contra criaturas dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo.
PREPARACIÓN (PREPARATION) a FLORITURA PÍCARO

Examinas el campo de batalla para calcular las posibilidades. Obtienes una reacción adicional, que puedes utilizar antes del comienzo de tu siguiente turno para
cualquier reacción de pícaro.

DEBILITACIÓN CRÍTICA (CRITICAL DEBILITATION) INCAPACITACIÓN PÍCARO

Prerrequisitos Impacto debilitante.


Tus debilitaciones son especialmente efectivas en tus ataques más poderosos. Siempre que obtienes un éxito crítico en una tirada de ataque contra un enemigo
y utilizas Impacto debilitante, añade la siguiente debilitación a la lista de la que puedes elegir. • Debilitación El objetivo intenta una salvación de Fortaleza contra
tu CD de clase con los siguientes efectos. Éxito crítico El objeto no resulta afectado. Éxito El objetivo sufre lentificado 1 hasta el final de tu siguiente turno. Fallo
El objetivo sufre lentificado 2 hasta el final de tu siguiente turno. Fallo crítico El objetivo queda paralizado hasta el final de tu siguiente turno.
INTERFERENCIA REACTIVA (REACTIVE INTERFERENCE) r PÍCARO

Desencadenante Un enemigo adyacente empieza a utilizar una reacción.


Agarrando de una manga, dando un tajo con el arma o creando otra obstrucción, haces fracasar de forma reflexiva una respuesta enemiga. Si el nivel de la
criatura desencadenante es igual o menor que el tuyo, perturbas la reacción desencadenante. Si el nivel de la criatura desencadenante es mayor que el tuyo,
tienes que llevar a cabo una tirada de ataque contra su CA. Con un éxito, perturbas la reacción.
SALTAR DESDE LAS SOMBRAS (SPRING FROM THE SHADOWS) a FLORITURA PÍCARO

Saltando desde un escondrijo, asaltas a tu objetivo cuando menos se lo espera. Das una Zancada hasta tu Velocidad, pero deberás acabar tu movimiento
adyacente a un enemigo del que estabas escondido o que no te había detectado. A continuación, das un Golpe contra dicho enemigo; permaneces escondido del
mismo o sin detectar por dicha criatura hasta después de haber Golpeado. Puedes usar Saltar desde las sombras mientras excavas, trepas, vuelas o nadas en
lugar de dar Zancadas, si dispones del correspondiente tipo de movimiento.

SALTO FANTÁSTICO (FANTASTIC LEAP) d PÍCARO

Te lanzas contra un enemigo a través del aire. Haz un Salto de altura o un Salto de longitud. Si haces un Salto de altura, determina la distancia que puedes
recorrer utilizando la escala de un Salto de longitud. Al final de tu salto, puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo. Después del Golpe, si estás en el aire caes al suelo.
Si la distancia que caes no es mayor que la altura de tu salto, no sufres daño y aterrizas de pie.

TIRO DERRIBADOR (FELLING SHOT) d PÍCARO

Tus ataques a distancia pueden derribar a un enemigo volador no preparado. Da un Golpe con un arma a distancia o un arma arrojadiza contra una criatura
desprevenida. Si es un éxito e inflige daño, el objetivo debe hacer una salvación de Reflejos contra la CD de tu clase con los siguientes efectos. Éxito El objetivo
no resulta afectado. Fallo El objetivo cae hasta 120 pies (36 m). Si impacta con el suelo, no sufre daño debido a la caída. Fallo crítico Como fallo, y además el
objetivo no puede volar, saltar, levitar ni abandonar el suelo de ninguna otra forma hasta el final de tu siguiente turno.
Dotes de Nivel 14
¡NO TE LEVANTES! (STAY DOWN) r PÍCARO

Prerrequisitos maestro en Atletismo


Desencadenante Un enemigo tumbado a tu alcance se Pone de pie.
Tienes formas de mantener a tus enemigos en el suelo. Haz una prueba de Atletismo contra la CD de Fortaleza del enemigo desencadenante. Si tienes éxito, no
se levanta y permanece tumbado. Con un éxito crítico, no puede levantarse hasta su siguiente turno.
APERTURA INSTANTÁNEA (INSTANT OPENING) a CONCENTRAR PÍCARO

Distraes a tu oponente con unas pocas (pero bien elegidas) palabras o un gesto rudo. Elige un objetivo a 30 pies (9 m) o menos. Queda desprevenido contra tus
ataques hasta el final de tu siguiente turno. Dependiendo de la forma en la que describas tu distracción, esta acción obtendrá, o bien el rasgo auditivo o bien el
rasgo visual.

DEJAR UNA ABERTURA (LEAVE AN OPENING) PÍCARO

Cuando pegas lo bastante duro, dejas una abertura para que un aliado tuyo pueda sumarse a la acción. Siempre que consigues un impacto crítico contra un
oponente desprevenido utilizando un arma cuerpo a cuerpo e infliges daño, el objetivo desencadena una reacción de Ataque de oportunidad por parte de un
aliado que dispone de dicha reacción (tú eliges), como si el enemigo hubiera utilizado una acción de manipular.

RODAR A LA DEFENSIVA (DEFENSIVE ROLL) f PÍCARO

Frecuencia Una vez cada 10 minutos


Desencadenante Un ataque físico te reduciría a 0 Puntos de Golpe.
Dejándote caer y poniéndote a rodar para dispersar la fuerza del golpe, puedes evadir parcialmente un ataque letal y permanecer consciente. Sufres mitad de
daño del ataque desencadenante.
SENTIR LO QUE NO VES (SENSE THE UNSEEN) r PÍCARO

Desencadenante Fallas una prueba de Buscar.


Cuando buscas enemigos, te fijas incluso en los indicios más insignificantes. Incluso aunque fallaras la prueba desencadenante, automáticamente detectarás a
cualquier criatura no detectada en el área en el que
Dotes de Nivel 16
ELUSIÓN RÁPIDA (SWIFT ELUSION) r PÍCARO

Prerrequisitos nivel legendario en Acrobacias


Desencadenante Un enemigo termina su movimiento adyacente a ti.
Haz una prueba de Acrobacias contra la CD de Reflejos del enemigo. Si tienes éxito, puedes dar una Zancada a un espacio diferente adyacente al enemigo o
mover al enemigo a un espacio distinto adyacente a ti.
RECONSTRUIR LA ESCENA (RECONSTRUCT THE SCENE) CONCENTRARSE PÍCARO

Dedicas 1 minuto a inspeccionar un lugar pequeño (como una sola habitación) para hacerte una idea de los acontecimientos que han ocurrido allí en el último
día. Esto implica moverse por la zona y estudiar las huellas, la colocación de los objetos, las bebidas o la sangre derramada, etc. Obtienes una impresión mental
poco definida de los acontecimientos significativos que ocurrieron allí. Esto te proporciona pistas y detalles del pasado, incluidos los acontecimientos generales
y su marco temporal, pero no es un registro perfecto. Esto tampoco es suficiente para identificar quién estuvo involucrado en estos acontecimientos si no eras
ya consciente de que la persona estaba allí. Según determine el DJ, también recoges varios detalles aparentemente pequeños que podrían servir como pistas
importantes, como un arma memorable que alguien usó para un asesinato o el tipo de capa que alguien llevaba cuando pasaba por allí.

DISTRACCIÓN PERFECTA (PERFECT DISTRATCTION) a PÍCARO

Prerrequisitos Nivel legendario en Engaño.


Utilizas tácticas inteligentes para engañar a tus enemigos mientras te mueves furtivamente. Utilizas Movimiento furtivo dejando atrás un señuelo. El señuelo
funciona igual que el conjuro doble engañoso, aunque no eres invisible, tan sólo no has sido detectado. Puedes continuar concentrándote para mover el señuelo,
igual que con el conjuro, tanto si permaneces escondido como si no, a lo largo de la duración del mismo. Una vez utilizas Distracción perfecta, necesitas invertir
10 minutos en preparar un nuevo señuelo antes de poder utilizarlo de nuevo.
PISADA NUBOSA (CLOUD STEP) PÍCARO

Prerrequisitos Nivel legendario en Acrobacias.


Utilizando una habilidad acrobática fantástica, puedes caminar durante breves períodos de tiempo por superficies insustanciales. Cuando das una Zancada,
puedes cruzar agua, aire y superficies sólidas que sólo pueden soportar un peso limitado como si fueran terreno normal. Si das una Zancada a través de una
trampa provista de una placa de presión sensible al peso, no la desencadenas. Al final de tu turno, te hundes, caes, rompes superficies frágiles o desencadenas
trampas de la forma normal en tu posición de ese momento.
PIZARRA EN BLANCO (BLANK SLATE) PÍCARO

Prerrequisitos Nivel legendario en Engaño.


Tus engaños confunden incluso a las más poderosas de las adivinaciones mortales. Los efectos de detección, revelación y escudriñamiento pasan sobre ti, tus
posesiones y tus auras, sin detectar nada a menos que el efecto de detección tenga un nivel de 20 o más para contrarrestarlo. Por ejemplo, detectar magia
seguirá detectando otra magia en la zona, pero ninguna sobre ti, visión verdadera no te revelará, localizar o escudriñar no te encontrará, y así sucesivamente.

RESQUICIO COGNITIVO (COGNITIVE LOOPHOLE) r PÍCARO

Desencadenante Acaba tu turno.


Requisitos Actualmente te afecta un efecto mental.
Puedes encontrar una laguna en un efecto mental para superarlo temporalmente. Hasta el final de tu siguiente turno, ignoras un único efecto mental. Puede
suprimir un efecto particular usando Resquicio Cognitivo solo una vez. No puedes usar Resquicio Cognitivo para suprimir un efecto que elegiste que te afectara.
Especial Puedes usar esta reacción incluso si el efecto mental te impide usar reacciones.
TAJO DISIPADOR (DISPELLING SLICE) d PÍCARO
Tu ataque furtivo atraviesa las hebras que ligan la magia de un objetivo. Da un Golpe contra una criatura desprevenida (tú eliges). Si inflige daño por ataque
furtivo, intentas contrarrestar un solo conjuro activo sobre el objetivo. Tu nivel para contrarrestar es igual a tu nivel de pícaro y tu modificador a la prueba de
contrarrestar es igual a la CD de tu clase -10.
Dotes de Nivel 18
COMPRA INVEROSÍMIL (IMPLAUSIBLE PURCHASE) PÍCARO

Prerrequisitos Compra predictiva.


Incluso cuando resulta imposible, siempre tienes exactamente lo que necesitas. Puedes usar Planificador presciente incluso aunque ya lo hayas usado después
de comprar bienes, y puedes Interactuar para sacar el objeto como una sola acción en lugar de una actividad de 2 acciones. Además, cinco veces al día, puedes
usar Planificador presciente para sacar un objeto consumible común de hasta 6 niveles por debajo de tu nivel.
FURTIVO PODEROSO (POWERFUL SNEAK) PÍCARO

Has aprendido a explotar las oportunidades de tus enemigos. El daño de tu ataque furtivo ignora cualquier inmunidad o resistencia que tenga el objetivo al
daño de precisión. Además, cuando te escabulles, puedes designar una criatura que no te detectará al final de esa acción. En el siguiente ataque que hagas contra
esa criatura antes del final de tu siguiente turno, cualquier dado de ataque furtivo que lances y que sea menor que 3 será un 3. Esto no tiene ningún beneficio si
tu próximo ataque contra la criatura no causa daño de ataque furtivo, y si designas una nueva criatura, pierdes el beneficio de cualquier criatura anterior.

INFILTRACIÓN INVEROSÍMIL (IMPLAUSIBLE INFILTRATION) d MAGICO MOVIMIENTO PÍCARO

Prerrequisitos Nivel legendario en Acrobacias, Estrujamiento rápido.


Requisitos Estás adyacente a un suelo o a un muro vertical.
Encuentras minúsculos agujeros o imperfecciones que nadie más puede ver e intentas de alguna forma pasar a través de los mismos, posiblemente atravesando
la pared o el suelo de un lado a otro. Tu intento de movimiento fracasará si la pared o el suelo son de algo diferente a la madera, el yeso o la piedra; o bien su
grosor es superior a 10 pies (3 m); o bien contienen una capa de metal, por delgada que sea. Si tienes Velocidad de trepar, puedes utilizarla para intentar cruzar
un techo.
Dotes de Nivel 20
DISTRACCIÓN REACTIVA (REACTIVE DISTRACTION) r CONCENTRAR MANIPULAR PÍCARO

Prerrequisitos Nivel legendario en Engaño, Distracción perfecta.


Desencadenante Sufrirías un impacto debido a un ataque, serías objetivo de un efecto, o bien estás en el interior del área de un efecto.
Requisitos Tienes Distracción perfecta lista para usar.
Te intercambias de forma reactiva con tu señuelo para frustrar a tu enemigo. Utilizas Distracción perfecta, incluso si te están observando, a condición de acabar
tu Movimiento furtivo, o bien oculto, o bien en una ubicación provista de cobertura o de cobertura mayor. Tu señuelo es el objetivo del ataque o del efecto en
lugar de ti. En caso de un efecto de área, si tu Movimiento furtivo no te saca de la misma, tanto el señuelo como tu sois los objetivos del efecto.
PARANGÓN OCULTO (HIDDEN PARAGON) r PÍCARO

Prerrequisitos Nivel legendario en Sigilo. Frecuencia Una vez por hora.


Desencadenante Utilizas con éxito Sigilo para esconderte y permanecer escondido de todos tus enemigos actuales, o bien utilizas Sigilo o Movimiento furtivo
para quedar no detectado ante todos tus enemigos actuales.
Cuando se te antoja que nadie te vea, desapareces por completo. Te vuelves invisible durante 1 minuto, incluso si utilizas una acción hostil. Ni siquiera partículas
rutilantes, ver lo invisible o efectos similares te pueden revelar, aunque las criaturas siguen pudiendo utilizar la acción de Buscar para localizarte de la forma
habitual.
PEGADOR IMPOSIBLE (IMPOSSIBLE STRIKER) PÍCARO

Prerrequisitos Pegador astuto.


Tus ataques son rápidos y letales más más allá de cualquier explicación posible. Nada puede evitar que lleves a cabo un ataque furtivo, incluso si tu oponente
puede ver cada golpe que propinas. En lugar de infligir el daño de Pegador astuto, puedes infligir tu daño completo por ataque furtivo a un objetivo, incluso si
no está desprevenido.
BRUJO
CARACTERÍSTICAS CLAVE
CARACTERÍSTICA CLAVE: INT
PG: 6 + CON
COMPETENCIAS: Percepción (EN), Fortaleza (EN), Reflejos (EN), Voluntad (EX),
Habilidad de tu Patrón (EN), Otras 3 habilitades + INT (EN), Armas sencillas (EN),
Ataque sin armas (EN), No entrenado en Todas las Armaduras (-), Defensa sin
armadura (EN), Ataques de Conjuro (EN), CD Clase Brujo (EN).

DURANTE LOS ENCUENTROS DE COMBATE...


Lanzas conjuros para cambiar el curso de la batalla. Utilizas maleficios mágicos para
obstaculizar a los enemigos y ayudar a los aliados, mientras aprovechas conjuros más
poderosos para controlar el campo de batalla, curar o dañar, con la ayuda de tu familiar
extraordinario, pociones elaboradas y objetos mágicos.
DURANTE LOS ENCUENTROS SOCIALES...
Aportas conocimientos sobre numerosos temas, incluyendo una variedad de asuntos
mágicos y puedes recurrir a la magia de tu patrón para hechizar o engañar a los demás.
MIENTRAS EXPLORAS...
Estás alerta ante las trampas y los tesoros mágicos, haciendo uso de un ingenioso
abanico de conjuros para superar los obstáculos que se interpongan en tu camino. Tu
familiar puede ayudarte con su considerable conjunto de habilidades excepcionales.
DURANTE EL TIEMPO LIBRE...
Elaboras pociones, creas otros objetos mágicos o buscas nuevos conjuros para que los
aprenda tu familiar. Puede que intentes descubrir algo más sobre tu patrón, sus
objetivos o tus propios poderes y que busques la compañía de otros brujos con los que
colaborar o para pertenecer a una comunidad.
PUEDES...
• Tratar de aprender más sobre tu patrón o familiar, los objetivos de tu patrón, por qué
te eligió para otorgarte poderes y cómo encajas en sus planes. • Buscar nuevas fuentes
de magia, como pergaminos y libros de conjuros, para complementar los conjuros que
te proporciona tu patrón. • Considerar a tu familiar un firme aliado, un amigo querido
o una molestia necesaria, dependiendo de su personalidad.
OTROS PROBABLEMENTE...
• Se hagan preguntas sobre la naturaleza de tu patrón y la fuente de tu magia,
preocupados de que se vuelva en su contra o de que sirva, sin saberlo, a un poder
abyecto. • Aprecien tu capacidad de prestarles ayuda a través de la magia, ya sea
ayudándoles directamente o entorpeciendo a sus adversarios. • Procuren no
ofenderte, temiendo que les lances una maldición si te enfadas.

RASGOS DE CLASE
ASCENDENCIA Y BAGAJE LANZAMIENTO DE CONJUROS DE BRUJO
Además de lo que obtienes de tu clase en el primer nivel, tienes los beneficios Utilizando a tu familiar como conducto, tu patrón te proporciona el poder de
de tu ascendencia y bagaje seleccionados. Estos se describen en el Capítulo 2. lanzar conjuros. Puedes lanzar conjuros utilizando la actividad Lanzar un
conjuro, y puedes suministrar componentes materiales, somáticos y verbales
MEJORA DE ATRIBUTOS al lanzar conjuros. En el 1.er nivel, puedes preparar hasta dos conjuros de 1.er
Además de lo que obtienes de tu clase en el nivel 1, tienes cuatro mejoras nivel y cinco trucos cada mañana a partir de los conjuros que conoce tu
gratuitas para diferentes modificadores de atributos. En el nivel 5 y cada 5 familiar. Los conjuros preparados permanecen a tu disposición hasta que los
niveles posteriores, obtienes cuatro mejoras gratuitas para diferentes lances o hasta que vuelvas a preparar tus conjuros. La cantidad de conjuros
modificadores de atributos. Si un modificador de atributo ya es +4 o superior, que puedes preparar se conoce como tus espacios de conjuro. A medida que
se necesitan dos aumentos para aumentarlo; obtienes un impulso parcial y subas de nivel como brujo, tu cantidad de espacios de conjuro y el nivel
debes aumentar ese atributo nuevamente en un nivel posterior para máximo de los conjuros que puedes lanzar desde los espacios de conjuro
aumentarlo en 1. aumenta, como se muestra en la Tabla 2-7: Conjuros de brujo por día en la
página 57. Algunos de tus conjuros requieren que haciendo una tirada de
PATRÓN ataque de conjuro para ver su efectividad, o que tus enemigos tiren contra tu
No has nacido con el poder de lanzar conjuros, ni has pasado años CD de conjuro (normalmente intentando una tirada de salvación). Dado que
entregándote a tomos, dioses o secretos místicos. Tu poder proviene de un ser tu habilidad clave es la Inteligencia, tus tiradas de ataque de conjuros y tus CD
poderoso que te ha elegido como su recipiente para llevar a cabo alguna tarea de conjuro utilizan tu modificador por Inteligencia.
en el mundo. Este ente suele ser misterioso y distante, apenas revela su Potenciar conjuros
identidad y motivaciones y te concede conjuros y otros poderes mágicos a
Cuando obtienes espacios de conjuro de 2.º nivel y superiores, puedes llenar
través de un familiar, que sirve de conducto para su poder. Un patrón puede
esos espacios con versiones más fuertes de conjuros de nivel inferior. Esto
ser un dios o semidiós, un aquelarre de sagas poderosas, un señor de las hadas,
aumenta el nivel del conjuro, potenciándolo para que coincida con el espacio
un archidiablo o un ser de poder similar o quizás varias figuras de este tipo
de conjuro. Muchos conjuros tienen mejoras específicas cuando se potencian
trabajando juntas. A medida que adquieras más poder de tu patrón, puedes
a ciertos niveles.
aprender más sobre quién o qué es (ciertas combinaciones de temas y
lecciones sugieren patrones o agendas particulares), pero los patrones Trucos
otorgan poder a los brujos por sus propias y secretas razones, que en rara Un truco es un tipo especial de conjuro que no utiliza espacios de conjuro.
ocasión revelan en su totalidad. En el 1.er nivel, elige la temática de tu patrón, Puedes lanzar un truco a voluntad cualquier cantidad de veces al día. Un truco
que determina tu tradición de lanzamiento de conjuros, una habilidad, un siempre se potencia automáticamente a la mitad de tu nivel redondeando
truco especial que obtienes y un conjuro añadido a tu familiar. Las temáticas hacia arriba (esto suele ser equivalente al nivel más alto de conjuro que
de los patrones presentadas en este libro se encuentran en la página 59.
puedas lanzar como brujo). Por ejemplo, como brujo de 1.er nivel, tus trucos tu nivel de competencia a legendario en una habilidad en la que ya eres
son conjuros de 1.er nivel y como brujo de 5.º nivel, tus trucos son conjuros maestro.
de 3.er nivel.
DOTES DE ASCENDENCIA 5.º
FAMILIAR Además de la dote de ascendencia con la que hayas comenzado, obtienes una
Tu patrón te ha enviado un familiar, una criatura mística que te enseña y dote de ascendencia en el 5º nivel y cada 4 niveles a partir de entonces.
facilita tus conjuros. Este familiar sigue las reglas que comienzan en la página
217 de las Reglas básicas, aunque, como es un conducto directo entre tú y tu
FORTALEZA MÁGICA 5.º
patrón, es más poderoso que otros familiares. Tu familiar obtiene una aptitud El poder de tu patrón aumenta tu resistencia física. Tu rango de competencia
familiar adicional y obtiene otra aptitud adicional en los niveles 6.º, 12.º y 18.º. para las salvaciones de Fortaleza aumenta a experto.
Tu familiar es la fuente y el depositario de los conjuros que tu patrón te ha
LANZADOR DE CONJUROS EXPERTO 7.º
otorgado, y debes estar en comunión con él para preparar tus conjuros cada
día usando tu lanzamiento de conjuros de brujo (ver más abajo). Tu familiar Has aprendido a controlar mejor el poder que te ha otorgado tu patrón. Tus
empieza conociendo 10 trucos, 5 conjuros de 1.er nivel y 1 conjuro adicional rangos de competencia para los ataques de conjuro y las CD de tu lanzamiento
determinado por la temática de tu patrón. Elige estos conjuros entre los de conjuros de brujo aumentan a experto.
conjuros comunes de la tradición determinada por tu patrón o entre otros
REFLEJOS RÁPIDOS 9.º
conjuros de esa tradición a los que tengas acceso. Cada vez que subes de nivel,
tu patrón le enseña a tu familiar dos nuevos conjuros de cualquier nivel que Tus reflejos son rápidos como un rayo, lo que te ayuda a evitar el peligro. Tu
puedas lanzar, elegidos entre los conjuros comunes de tu tradición o entre nivel de competencia para las salvaciones de Reflejos aumenta a experto.
otros a los que tengas acceso. Las dotes también pueden concederle a tu
ALERTA 11.º
familiar conjuros adicionales. Tu familiar puede aprender nuevos conjuros
independientemente de tu patrón. Puede aprender cualquier conjuro de la Te mantienes alerta a las amenazas que te rodean. Tu nivel de competencia en
lista de conjuros de tu tradición, consumiendo físicamente un pergamino de Percepción aumenta a experto.
dicho conjuro en un proceso que dura 1 hora. Puedes utilizar la actividad de
EXPERIENCIA CON LAS ARMAS 11.º
exploración Aprender un conjuro para preparar una versión escrita especial
de un conjuro, que tu familiar puede consumir como si fuera un pergamino. A través de la experiencia, has mejorado tu técnica con las armas. Tus niveles
Tu familiar y tú podéis usar la actividad Aprender un conjuro para que tu de competencia con armas sencillas y ataques sin arma aumentan a experto.
familiar aprenda un conjuro del familiar de otro brujo. Ambos familiares ROPAJES DEFENSIVOS 13.º
deben estar presentes durante toda la actividad, el conjuro debe estar en la
lista de conjuros de tu tradición de lanzamiento de conjuros y debes pagar el El flujo de la magia de tu lanzamiento de conjuros y tu entrenamiento
coste habitual de esa actividad, normalmente en forma de ofrenda al patrón defensivo se combinan para ayudarte a hacerte a un lado antes de un ataque.
del otro familiar. No puedes preparar conjuros del familiar de otro brujo. Si tu Tu nivel de competencia en defensa sin armadura aumenta a experto.
familiar muere, tu patrón lo sustituye durante tus siguientes preparativos ESPECIALIZACIÓN EN UN ARMA 13.º
diarios. El nuevo familiar puede ser una copia o una reencarnación de tu
antiguo familiar o un ser completamente nuevo, pero conoce los mismos Puedes infligir mayores daños con las armas que conoces. Infliges 2 de daño
conjuros que tu antiguo familiar. La muerte de tu familiar no afecta a los adicional con las armas y ataques sin arma en los que seas experto. Este daño
conjuros que ya hayas preparado. aumenta a 3 si eres maestro y a 4 si eres legendario.
MALEFICIOS LANZADOR DE CONJUROS MAESTRO 15.º
Tu patrón y tu familiar te enseñan conjuros especiales llamados maleficios. Has alcanzado la maestría en la magia de tu patrón. Tus niveles de
Un maleficio es un efecto de corta duración extraído directamente de la magia competencia para los ataques de conjuro y las CD de los conjuros de tu
de tu patrón. Como tal, sólo puedes lanzar un maleficio en cada turno; los lanzamiento de conjuros de brujo aumentan a maestro.
intentos de lanzar un segundo maleficio en ese turno fallan y las acciones de RESOLUCIÓN 17.º
conjuro se pierden. Los maleficios son un tipo de conjuro de foco. Lanzar un
conjuro de foco cuesta 1 Punto de Foco, y empiezas con una reserva de foco La comunión con tu familiar ha reforzado tu fortaleza mental. Tu nivel de
de 1 Punto de Foco. Puedes rellenar tu reserva de foco durante tus competencia para las salvaciones de Voluntad aumenta a maestro. Cuando
preparativos diarios y puedes recuperar 1 Punto de Foco gastando 10 tengas un éxito en una salvación de Voluntad, obtienes un éxito crítico en su
minutos y usando la actividad Reenfocar para estar en comunión con tu lugar.
familiar. Los conjuros de foco se potencian automáticamente a la mitad de tu LANZADOR DE CONJUROS LEGENDARIO 19.º
nivel, redondeado hacia arriba. Los conjuros de foco no requieren espacios de
conjuro y no puedes lanzarlos usando espacios de conjuro. Ciertas dotes Has perfeccionado tu dominio de la magia que te proporciona tu patrón. Tus
pueden otorgarte más conjuros de foco y aumentar el tamaño de tu reserva niveles de competencia para los ataques de conjuro y las CD de tu lanzamiento
de foco, aunque tu reserva de foco nunca puede contener más de 3 Puntos de de conjuros de brujo aumentan a legendario.
Foco. Las reglas completas para los conjuros de foco aparecen en la página DON DEL PATRÓN 19.º
300 de las Reglas básicas.
Tu patrón te concede el poder para llevar a cabo grandes proezas mágicas.
Trucos de maleficio Obtienes un único espacio de conjuro de 10.º nivel y puedes preparar un
Los trucos de maleficio son maleficios especiales que no cuestan Puntos de conjuro en ese espacio usando el lanzamiento de conjuros de brujo. A
Foco, por lo que puedes lanzarlos con la frecuencia que quieras, aunque sólo diferencia de otros espacios de conjuro, estos espacios de conjuro no pueden
puedes lanzar un maleficio en cada asalto. Los trucos de maleficio se suman a utilizarse para aptitudes que te permitan lanzar conjuros sin gastar espacios
los trucos que elijas con tu lanzamiento de conjuros de brujo y no cuentan a de conjuro o aptitudes que te proporcionen más espacios de conjuro. No
efectos de tus conjuros preparados. Tus trucos de maleficio están obtienes más conjuros de 10.º nivel al subir de nivel, aunque puedes elegir la
determinados por la temática de tu patrón (página 59). dote Verdad del patrón (página 65) para obtener un segundo espacio.
DOTES DE HABILIDAD PATRÓN
En el 2.º nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, obtienes una dote de Cuando tu patrón hace contacto por primera vez, normalmente revela poco
habilidad. Debes estar entrenado o mejor en la habilidad correspondiente más de sí mismo que vislumbres o manifestaciones específicas: es posible que
para seleccionar una dote de habilidad. veas ojos desde las sombras del bosque o escuches una voz sin palabras
resonando en la tundra helada antes de que tu familiar se dé a conocer. La
DOTES DE BRUJO verdadera identidad de tu patrón podría ser una bruja poderosa, un señor
En el 2.º nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, obtienes una dote de clase feérico, una deidad o semidiós, un archidemonio o una entidad similarmente
de brujo (página 60). poderosa, o tal vez varias figuras similares trabajando en conjunto, pero esa
identidad es para que intentes descubrirla a medida que aprendes. más
DOTES GENERALES lecciones de su patrón. Algunos patrocinadores son multifacéticos, aparecen
En el 3.er nivel y cada 4 niveles a partir de entonces, obtienes una dote general. en diferentes formas y otorgan diferentes poderes a diferentes brujas. En
algunos casos, la bruja puede conocer la identidad de su patrón, pero tiene
INCREMENTOS DE HABILIDAD algún otro aspecto envuelto en incertidumbre; es posible que sepan el nombre
En el 3.er nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, obtienes un incremento de su patrón, pero no el motivo, o tal vez incluso si conocen la identidad de su
de habilidad. Puedes usar este incremento para aumentar tu rango de patrón, han sido maldecidos a nunca revelarlo a otros. Su patrón determina lo
competencia a entrenado en una habilidad en la que no estés entrenado o para siguiente. Lista de hechizos Usas esta tradición mágica y lista de hechizos;
aumentar tu rango de competencia en una habilidad en la que ya estés Habilidad de patrón Te entrenas en la habilidad asociada con la tradición
entrenado a experto. En el 7.º nivel, puedes utilizar los incrementos de mágica de tu patrón. Lección inicial Esta es la primera lección que le enseña
habilidad para aumentar tu nivel de competencia a maestro en una habilidad su usuario y es exclusiva de su usuario. Habilidad familiar Una de las dos
en la que ya eres experto y en el 15.º nivel, puedes utilizarlos para aumentar habilidades adicionales de tu familiar es siempre la que se enumera aquí, una
marca de la influencia indeleble de tu patrón. El beneficio puede ocurrir sólo SPINNER OF THREADS (Tejedora de Hilos)
una vez por ronda cuando lanzas o sostienes un maleficio, y puedes elegir si
Conociste a tu patrón en el recuerdo de un encuentro aún por venir o en
ocurre antes o después de los efectos de lanzar o sostener el maleficio. una premonición de algo que pasó hace mucho tiempo, mientras
FAITH’S FLAMEKEEPER (Guardián de la Llama de la Fe) desenredaban y volvían a tejer el tapiz del tiempo y el destino. ¿Tu patrón
Su patrón se comunicó contigo en un momento en que tu fuerza de era un norn? ¿Un heraldo de una deidad como Pharasma, Alseta o la
Abuela Araña? ¿Podría incluso ser un solo individuo que aparece en tres
voluntad estaba a punto de agotarse. Su presencia tranquilizadora era
o más puntos de su línea de tiempo: ¿múltiples versiones del mismo ser,
como un aliento y un fuego que volvía a encender una brasa, y su magia
te daba la fuerza para continuar y atraer a otros a tu causa. Es probable hilos paralelos que convergen en un solo momento?
que tu patrón sea un ser divino como un ángel o un eón que actúa de Lista de hechizos oculto; Habilidad de patrón Ocultismo
forma encubierta, aunque existe la posibilidad de que sea una entidad Lección de “Fate’s Vicissitudes” La dura lección de tu patrón es que el
más siniestra que te utilice para fines desconocidos.
destino no perdona a nadie, y sube y cae a su vez para todos. Obtienes el
Lista de hechizos divina; Habilidad del patrón Religión truco “Nudge fate” y tu familiar aprende “Sure Strike”.
Lección de “Fervor’s Grasp” Tu patrón te ha enseñado que nada puede Familiar de Balanced Luck Tu familiar tiene una mancha en su cuerpo
apoderarse del corazón como la fe, ya sea que se use para inspirar o dirigir. que parece un amuleto de buena suerte o un mal augurio, según el ángulo.
Obtienes el truco de “stoke the heart” y tu familiar aprende “Command”. Cuando lanzas o sostienes un maleficio, una criatura a 15 pies de tu
Familiar de “Restored Spirit” Tu familiar es agradablemente cálido y familiar puede elegir entre una bonificación de estado de +1 a su CA o una
suave, y parece eliminar las preocupaciones con su mera presencia. penalización de estado de -1 a su CA hasta el comienzo de tu siguiente
Cuando lanzas o sostienes un maleficio, una criatura dispuesta dentro de turno.
15 pies de tu familiar gana puntos de vida temporales equivalentes a 2 + STARLESS SHADOW (Sombra sin estrellas)
la mitad de tu nivel, que duran hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Tu patrón te contactó por primera vez en la hora de las brujas, mientras
THE INSCRIBED ONE (El Escriba) tu cuerpo yacía paralizado por el sueño mientras tu mente aún no había
Ninguna palabra salió de los labios de su patrón en el momento en que se escapado del mundo de la vigilia. Tu patrón podría ser una criatura del
Inframundo o un espíritu del crepúsculo, olvidado hace mucho tiempo; lo
conocieron; en cambio, palabras y glifos danzaban sobre su piel mientras
único que recuerdas de ellos son los inquietantes ojos de la luz de la luna
símbolos y números nadaban en las profundidades de sus ojos,
que te ofrecen poder desde la oscuridad.
deletreando su voluntad en un torrente de palabras y sabiduría. Tu patrón
podría ser un poderoso archimago, o incluso uno de sus artefactos Lista de hechizos oculto; Habilidad de patrón Ocultismo
abandonados, que busca un sucesor. Lección de Night’s Terrors Tu patrón te enseñó que la oscuridad puede
Lista de hechizos arcanos; Habilidad del patrón Arcano ocultar todo tipo de cosas que es mejor no ver. Obtienes el truco “Shroud
Lección de “Glyph’s Supremacy” Tu patrón te enseña que la palabra of night” y tu familiar aprende “Fear”.
escrita puede lograr mucho más de lo que parece. Obtienes el maleficio Familiar de “Stalking Night” Tu familiar tiene pelaje o plumas de color
“discern secrets” y tu familiar aprende “runic weapon”. oscuro y la luz parece desaparecer en él. Cuando lanzas o sostienes un
maleficio y tu familiar está adyacente a un enemigo frente al cual está
Familiar de “Flowing Script” Tu familiar está cubierto por un patrón que
se parece a letras en un idioma desconocido, uno que parece llamar la oculto, escondido o sin ser detectado, el enemigo se asusta 1.
atención incluso cuando elude la comprensión. Cuando lanzas o sostienes WILDING STEWARD (Sirviente salvaje)
un maleficio, las letras comienzan a cambiar rápidamente, provocando Cuando tu patrón apareció ante ti, se movían con la gracia y ferocidad del
una distracción. Hasta el comienzo de tu próximo turno, tu familiar puede
desierto, su voz era el crujido de los árboles y el sonido de los cascos
flanquearte a ti y a tus aliados como si fuera capaz de atacar y tuviera un
contra la tierra virgen. Podrían haber sido una reina dríada o una bestia
alcance de 5 pies; Este es un efecto visual. primitiva, pero parecía que toda la naturaleza era suya para defenderla.
THE RESENTMENT (El Resentido) Lista de hechizos primordial; Habilidad del patrón Naturaleza
Un único sentimiento irradió de tu patrón en el momento en que te
Lección de “Wild Speech” Tu patrón te ha enseñado las complejidades
conoció, tan palpable como el calor de un fuego: el deseo de ver cada del habla no verbal, permitiéndote influenciar y llamar a animales y
amapola alta talada y cada clavo orgulloso martillado, ya sea para hacer plantas hacia ti. Obtienes el truco “Wilding Word” y tu familiar aprende, a
justicia con rectitud para la gente pequeña o el impulso básico de ver a los tu elección, “Summon animal” o “Summon plant or fungus”.
poderosos derrotados. Es probable que tu patrón esté lejos de los niveles
superiores de su tipo, como una bruja expulsada de su aquelarre o una Familiar de “Keen Senses” Tu familiar tiene ojos brillantes, orejas
cuasi divinidad o un demonio de rango inferior. Esto le deja sólo temblorosas o algún otro signo de los poderosos sentidos de una bestia.
herramientas más sutiles y débiles para lograr sus fines: maldiciones, Cuando lanzas o sostienes un maleficio, tu familiar obtiene la opción de
maleficios y tú. elegir entre un olor impreciso, un sentido de temblor o un sentido de onda,
con un alcance de 60 pies hasta el inicio de tu siguiente turno, y puede
Lista de hechizos oculto; Habilidad del patrón Ocultismo señalar inmediatamente como acción gratuita.
Lección de “Strength’s Impermanence” Tu patrón te ha enseñado que
el poder se puede tomar mucho más fácilmente de lo que se puede
LECCIONES DE BRUJO
construir. Obtienes el truco “evil eye” y tu familiar aprende “enfeeble”. El conocimiento de un brujo sobre su patrón se presenta en forma de
lecciones, que puedes aprender seleccionando dotes como Lección básica
Familiar de “Ongoing Misery” Tu familiar parece hostil con todas las
(página 62). Cada lección te otorga un maleficio y le enseña a tu familiar un
criaturas excepto contigo, y les sisea si se acercan demasiado. Cuando
nuevo conjuro, añadiéndolo a los conjuros que puedes preparar usando tu
lanzas o sostienes un maleficio, tu familiar puede maldecir a una criatura
lanzamiento de conjuros de brujo. Obtienes este conjuro incluso aunque no se
dentro de un radio de 15 pies de él, prolongando la duración de cualquier
encuentre en la lista de conjuros de tu tradición. Los maleficios comienzan en
condición negativa que lo afecte en 1 asalto. Este es un efecto de maldición.
la página 228.
Esto prolonga sólo las condiciones con una duración cronometrada (como
“1 ronda” o “hasta el final de tu próximo turno”) y no impide que las LECCIONES BÁSICAS
condiciones se eliminen por otros medios.
• Lección de los sueños: obtienes el maleficio velo de sueños y tu
SILENCE IN SNOW (Silencio en la nieve) familiar aprende dormir.
Un frío intenso anunciaba la aparición de su patrón, en pleno solsticio de • Lección de los elementos: obtienes el maleficio traición elemental.
invierno o en una cima helada en el fin del mundo. Tu patrón puede ser Tu familiar aprende manos ardientes, burbuja de aire, empujón
una bruja del invierno, un yai de hielo u otro espíritu del frío, pero una hidráulico o escombros aporreantes, a tu elección.
cosa está muy clara: su poder no debe subestimarse. • Lección de vida: obtienes el maleficio mejora de vida y tu familiar
aprende vínculo espiritual.
Lista de hechizos primordial; Habilidad de patrón Naturaleza • Lección de protección: obtienes el maleficio custodia de sangre; tu
Lección de “Winter’s Chill” Tu patrón te enseñó el poder del invierno de familiar aprende armadura de mago.
primera mano al someterte a la escarcha y la nieve. Aprendes el truco del • Lección de venganza: obtienes el maleficio aguja de venganza y tu
hechizo de hielo adherido y tu familiar aprende la ráfaga de viento. familiar aprende dolor fantasmal.
Familiar de “Freezing Rime” Tu familiar está frío al tacto y su aliento LECCIONES MAYORES
siempre es visible. Cuando lanzas o sostienes un maleficio, puedes hacer • Lección de travesura: obtienes el maleficio capa del embaucador y
que se forme hielo en una explosión de 5 pies centrada en un cuadrado tu familiar aprende monos locos (página 222).
del espacio de tu familiar. Esas casillas son terreno difícil hasta el
• Lección de sombra: obtienes el maleficio sombra maliciosa y tu
comienzo de tu próximo turno.
familiar aprende oscuridad pavorosa.
• Lección de nieve: obtienes el maleficio ventisca personal y tu por lo que solo puedes lanzar un hechizo que tenga el rasgo de maleficio en
familiar aprende muro de viento. cada turno; Los intentos de usar un segundo fallan automáticamente y
generalmente hacen que tu familiar silbe de disgusto cuando tu Patrón
LECCIONES SUPERIORES
rechaza su llamada.
• Lección de muerte: obtienes el maleficio maldición de muerte y tu
Metamagia: las acciones con el rasgo metamagia modifican las propiedades
familiar aprende revivir a los muertos.
de tus conjuros. Estas acciones suelen provenir de dotes metamágicas. Debes
• Lección de renovación: obtienes el maleficio momento usar una acción metamágica directamente antes de Lanzar el conjuro que
restablecedor y tu familiar aprende campo de vida.
quieras alterar. Si utilizas cualquier acción (incluyendo acciones gratuitas y
reacciones) que no sea Lanzar un conjuro directamente después, pierdes los
TÉRMINOS CLAVE beneficios de la acción metamágica. Cualquier efecto adicional añadido por
Verás estos términos clave en muchas características de las clases de brujas. una acción metamágica forma parte del efecto del conjuro, no de la propia
acción.
Maleficio: Un maleficio es un hechizo causado por la atención e intervención
directa de tu patrón. A tu patrón no le agrada que lo molesten repetidamente,

Dotes del Pícaro:


Dotes de Nivel 1
COLOCAR PRUEBAS (PLANT EVIDENCE) a PÍCARO

Prerrequisitos Carterista.
Puedes colocarle un único objeto que tengas en tu poder de Impedimenta ligera o insignificante a una persona sin que se dé cuenta, teniendo éxito en una
prueba de Latrocinio contra su CD de Percepción. Si tienes el enredo de rufián, puedes hacer esto como acción gratuita cuando Empujes con éxito a un objetivo.
CALDERO (CAULDRON) BRUJO

Puedes preparar magia en tu caldero, creando brebajes mágicos útiles. Puedes utilizar la actividad Craft para crear aceites y pociones. Inmediatamente obtienes
las fórmulas de cuatro pociones o aceites comunes de primer nivel. En el nivel 4 y cada 2 niveles más allá, obtienes la fórmula para un aceite o poción común de
ese nivel o inferior (una poción de nivel 4 si eres de nivel 4, una poción de nivel 6 si eres de nivel 6, etcétera). Si tiene un familiar, puede pedirle que aprenda
estas fórmulas en lugar de almacenarlas en un libro de fórmulas. Tu familiar puede aprender nuevas fórmulas de la misma manera que aprende nuevos hechizos,
y estas fórmulas se transfieren de un familiar asesinado a un nuevo familiar de la misma manera que lo hacen los hechizos.
Durante tus preparativos diarios, puedes crear un aceite o poción temporal usando una fórmula que conozcas. Si tienes un dominio maestro en DC de hechizos,
puedes crear un lote de dos aceites o pociones temporales durante tus preparaciones diarias, y si tienes un dominio legendario, puedes crear un lote de tres.
Cualquier elemento que crees de esta manera se convertirá en botellas inertes de líquido la próxima vez que hagas tus preparativos diarios, y cualquier efecto
restante de los elementos temporales terminará. Un aceite o poción temporal no tiene valor.

CONJURO DE ALCANCE (REACH SPELL) a BRUJO CONCENTRARSE METAMAGIA

Puedes ampliar el alcance de tus conjuros. Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene un alcance, aumenta el alcance de ese conjuro en 30
pies (9 m). Como es habitual para aumentar el alcance de los conjuros, si el conjuro normalmente tiene un alcance de toque, extiendes su alcance a 30 pies (9
m).

CONTRACONJURO (COUNTERSPELL) r BRUJO

Desencadenante Una criatura Lanza un conjuro que has preparado.


Cuando un enemigo Lance un conjuro y puedas ver sus manifestaciones, puedes usar tu propia magia para interrumpirlo. Gastas un conjuro preparado para
contrarrestar el lanzamiento de ese mismo conjuro por parte de la criatura desencadenante. Pierdes tu espacio de conjuro como si hubieras lanzado tú el
conjuro desencadenante. A continuación, intentas contrarrestar el conjuro desencadenante.
Especial Esta dote tiene el rasgo correspondiente a la tradición de los conjuros que lanzas (arcano, divino, primigenio u ocultismo).

EXTENDER CONJURO (WIDEN SPELL) a BRUJO MANIPULAR METAMAGIA

Manipulas la energía de tu conjuro, haciendo que afecte a un área más amplia. Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene un área de
explosión, cono o línea y no tiene duración, aumenta el área de ese conjuro. Añade 5 pies (1,5 m) al radio de una explosión que normalmente tenga un radio de
al menos 10 pies (3 m) (una explosión con un radio menor no se ve afectada). Añade 5 pies (1,5 m) a la longitud de un cono o línea que normalmente mida 15
pies (4,5 m) o menos y añade 10 pies (3 m) a la longitud de un cono o línea más grande.

CACKLE BRUJO

El poder de tu patrón te llena de confianza, permitiéndote mantener un funcionamiento mágico incluso cuando una rápida carcajada sale de tus labios. Aprendes
el hechizo de carcajada.
WITCH’S ARMAMENTS BRUJO

El poder de tu patrón cambia tu cuerpo para garantizar que nunca estés indefenso. Obtienes uno de los siguientes ataques desarmados.
24. Uñas sobrenaturales Tus uñas son sobrenaturalmente largas y afiladas. Obtienes un ataque desarmado con clavos que causa 1d6 de daño cortante,
está en el grupo de pelea y tiene los rasgos ágiles y desarmados.
25. Dientes de hierro Con un clic de tu mandíbula, tus dientes se transforman en largas puntas metálicas. Obtienes un ataque desarmado de mandíbula
que causa 1d8 de daño perforante y está en el grupo de pelea.
26. Cabello vivo Puedes hacer crecer o reducir instantáneamente tu cabello, cejas, barba o bigote hasta varios pies y manipular tu cabello para usarlo
como arma, aunque tu control no es lo suficientemente fino para tareas más diestras. Obtienes un ataque desarmado que causa 1d4 de daño
contundente; está en el grupo de pelea; y tiene los rasgos de agilidad, desarmado, delicadeza, viaje y desarmado.
Especial Puedes realizar esta dote más de una vez, obteniendo un ataque desarmado diferente cada vez.
Dotes de Nivel 2
EXPANSIÓN DE TRUCO (CANTRIP EXPANSION) BRUJO

Tu patrón reconoce tu necesidad de flexibilidad y versatilidad y te concede el poder de preparar una gama más amplia de conjuros sencillos. Puedes preparar
dos trucos adicionales cada día.

FAMILIAR POTENCIADO (ENHANCED FAMILIAR) BRUJO

Prerrequisitos un familiar
Infundes a tu familiar con energía mágica adicional. Puedes seleccionar cuatro aptitudes de familiar o de maestro cada día en lugar de dos.
Especial Añade a esta cantidad las aptitudes de familiar adicionales que obtengas por ser un brujo.

IDIOMA DEL FAMILIAR (FAMILIAR’S LANGUAGE) BRUJO

Prerrequisitos un familiar
Has aprendido a hablar con tu familiar y con otras criaturas como él. Puedes hacer preguntas, recibir respuestas y usar la habilidad Diplomacia con criaturas
de la misma familia de animales que tu familiar. Por ejemplo, si tu familiar fuera un gato, podrías obtener los efectos de hablar con los animales para cualquier
felino (incluyendo leopardos, leones y tigres, entre otros). Esta habilidad no los vuelve más amigables de lo habitual. Si tu familiar cambia alguna vez a una
criatura diferente, no puedes usar esta habilidad durante 1 semana, mientras absorbes el lenguaje de tu nuevo familiar.
Especial Esta dote tiene el rasgo correspondiente a la tradición de los conjuros que lanzas (arcano, divino, ocultismo o primigenio).

LECCIÓN BÁSICA (BASIC LESSON) BRUJO

Tu patrón te concede una lección especial, revelando una faceta oculta de su naturaleza. Elige una lección básica de la lista de la página 60. Obtienes su maleficio
asociado y tu familiar aprende el conjuro asociado. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.

OCULTAR CONJURO (CONCEAL SPELL) a BRUJO CONCENTRARSE METAMAGIA

Mediante puro esfuerzo mental, puedes simplificar los encantamientos y gestos necesarios para lanzar hechizos, dejándolos apenas perceptibles. Si la siguiente
acción que utilizas es lanzar un hechizo, el hechizo adquiere el rasgo sutil, ocultando las runas brillantes, las chispas de la magia y otras manifestaciones que
normalmente delatarían tu lanzamiento de hechizos. El rasgo oculta sólo las acciones y manifestaciones del lanzamiento del hechizo, no sus efectos, por lo que
un observador aún podría ver un rayo salir de ti o verte desaparecer en el aire.
Dotes de Nivel 4
RITOS DE CONVOCACIÓN (RITES OF CONVOCATION) BRUJO

Tu patrón te concede el poder de convocar a otras criaturas para que te ayuden. Elige un conjuro convocar (como convocar animal, convocar constructo, etc.)
que aparezca en la lista de conjuros de tu tradición de lanzamiento de conjuros. Puedes pasar 10 minutos en comunión con tu familiar para reemplazar un
conjuro que hayas preparado en uno de tus espacios de conjuro de brujo por el conjuro que hayas elegido, potenciado al mismo nivel. El conjuro que has
sustituido debe tener al menos el nivel mínimo del conjuro.

SYMPATHETIC STRIKE a BRUJO

Prerrequisitos Armamentos de bruja.


Frecuencia una vez por ronda.
Reúnes la magia de tu patrón en uno de tus armamentos de bruja, haciendo que brillen con runas, luz u otro significado de tu patrón. Haz un ataque desarmado
con uno que tenga el armamento de tu bruja. Si golpeas, estableces un vínculo de simpatía con el objetivo, lo que facilita que tu patrón lo afecte. Hasta el comienzo
de tu siguiente turno, el objetivo sufre una penalización de circunstancia de -1 a sus salvaciones contra tus hexágonos, o una penalización de -2 si el golpe que
lo activó fue un golpe crítico.
Dotes de Nivel 6
LANZAMIENTO DE CONJUROS (STEADY SPELLCASTING) BRUJO

Confiando en tu técnica, no pierdes fácilmente la concentración cuando Lanzas un conjuro. Si la reacción de otra criatura puede interrumpir tu acción de
lanzamiento de conjuros, haz una prueba plana CD 15; si tienes éxito, tu acción no se ve interrumpida.

LECCIÓN MAYOR (GREATER LESSON) BRUJO

Tu patrón te concede un conocimiento mayor. Elige una lección mayor o básica de la lista de la página 60. Obtienes su maleficio asociado y tu familiar aprende
el conjuro asociado. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.

TUTELA DEL BRUJO (WITCH’S CHARGE) BRUJO DETECCIÓN

Forjas un vínculo mágico con otra criatura, lo que te permite conocer su estado y crear un conducto para el lanzamiento de conjuros. Durante tus preparativos
diarios, puedes designar a una criatura dispuesta como tu tutelada. Siempre conoces la dirección en la que se encuentra tu tutela, su distancia y cualquier estado
negativo que la afecte. Además, puedes lanzar conjuros con un alcance de toque sobre tu tutela desde un alcance de 30 pies (9 m). Estos efectos persisten hasta
tus siguientes preparativos diarios.
Especial Esta dote tiene el rasgo correspondiente a la tradición de los conjuros que lanzas (arcano, divino, ocultismo o primigenio).

CEREMONIAL KNIFE BRUJO

Has preparado un cuchillo especial para dirigir las energías al lanzar hechizos. Durante tus preparativos diarios, tú y tu familiar podéis realizar un breve ritual
sobre un arma del grupo de los cuchillos, normalmente una daga. Esto hace que el cuchillo funcione como una varita mágica, que contiene cualquier hechizo de
primer rango que tu familiar conozca. Tú, y sólo tú, puedes Activar el cuchillo para Lanzar el Hechizo dentro de él, como es normal para una varita (GM Core
282). Puedes intentar sobrecargar el cuchillo y esto puede romperlo o destruirlo como de costumbre.
En el nivel 8, y cada 2 niveles a partir de entonces, el rango máximo de hechizo que tu cuchillo ceremonial puede contener aumenta en 1.
Dotes de Nivel 8
BOTELLA DEL BRUJO (WITCH’S BOTTLE) BRUJO

Prerrequisitos Caldero
Dedicas 10 minutos y 1 Punto de Foco a elaborar una poción especial que contiene el poder de uno de tus maleficios que tenga como objetivo una criatura. Una
criatura que consuma esta poción pasa a ser el objetivo del maleficio. Si el maleficio tiene una duración continua y tienes risa estridente (página 239), puedes
lanzar risa estridente en la botella justo antes de sellarla. Si lo haces, la duración del maleficio se prolonga como si hubieras lanzado risa estridente en el asalto
posterior al maleficio (normalmente la duración se prolonga en 1 asalto). Tu risa estridente suena cuando se descorcha la poción. Cualquier poción que elabores
de esta manera pierde su poder la próxima vez que hagas tus preparativos diarios. Mientras la poción esté en tu poder, puedes volverla inerte utilizando una
acción única que tenga el rasgo concentrarse. No puedes recuperar el Punto de Foco que gastaste para crear la poción (o el Punto de Foco que gastaste para
lanzar risa estridente) hasta que la poción se consuma o pierda su magia.

FAMILIAR INCREÍBLE (INCREDIBLE FAMILIAR) BRUJO

Prerrequisitos Familiar mejorado


Tu familiar está imbuido con aún más magia que otros familiares. Puedes seleccionar una base de seis aptitudes de familiar o de maestro cada día, en lugar de
cuatro.
Especial Añade a esta cantidad las aptitudes de familiar adicionales que obtienes por ser un brujo.

VISTA LÚGUBRE (MURKSIGHT) BRUJO

Tu visión atraviesa la niebla, bruma, lluvia y nieve no mágicas. No se te imponen penalizadores por circunstancia a los ataques a distancia ni a las pruebas de
Percepción causados por precipitaciones no mágicas, y tus ataques dirigidos no requieren una prueba plana para tener éxito contra un objetivo que sólo esté
oculto por tales efectos.

SPIRIT FAMILIAR BRUJO

Prerrequisitos Patrón divino u oculto.


Tu familiar puede subsumir su cuerpo para convertirse en espíritu puro. Tu familiar gana la actividad Shed Spirit.

SHED SPIRIT D (espíritu) Frecuencia una vez cada 10 minutos;


Efecto El espíritu de tu familiar sale de su cuerpo, dejando atrás su caparazón vacío, antes de volar hacia un enemigo dentro de 20 pies e infligir 6d6 de daño
espiritual, con una salvación de Voluntad básica contra la CD de tu hechizo. Si el familiar causó daño, luego vuela hacia un aliado dentro de 30 pies del enemigo,
restaurando puntos de vida equivalentes a la mitad del daño causado. Luego, tu familiar se vuelve a formar en su cuadrado original. En el nivel 9, y cada 2 niveles
a partir de entonces, el ataque inflige 2d6 de daño adicional.

STITCHED FAMILIAR BRUJO

Prerrequisitos Patrón arcano o primario.


Tu familiar puede deshacerse de su forma material y convertirse en una masa de magia animada. Tu familiar gana la actividad Stitching Strike.

STITCHING STRIKE D Frecuencia una vez cada 10 minutos;


Efecto Tu familiar se deshace en fibras mágicas que envuelven a un enemigo dentro de 30 pies y causan 6d6 de daño cortante, con una salvación básica de
Reflejos contra la CD de tu hechizo. Si falla, el objetivo también queda inmovilizado durante 1 asalto o hasta que escape contra la CD de tu hechizo. Luego, tu
familiar se vuelve a formar en su cuadrado original. A nivel 9, y cada 2 niveles a partir de entonces, el ataque inflige 2d6 de daño adicional.
Dotes de Nivel 10
COMUNIÓN DEL BRUJO (WITCH’S COMMUNION) BRUJO

Prerrequisitos Tutela del brujo


Puedes tutelar a varios individuos. Cada día, durante tus preparativos, puedes designar una cantidad de tutelados equivalente a tu modificador por Inteligencia
en lugar de una sola.

LANZAMIENTO APRESURADO (QUICKENED CASTING) f BRUJO CONCENTRARSE METAMAGIA


Frecuencia una vez al día
Si tu siguiente acción es lanzar un truco de brujo o un conjuro de brujo que sea al menos 2 niveles inferior al conjuro de brujo de mayor nivel que puedas lanzar,
reduce el número de acciones para lanzarlo en 1 (mínimo 1 acción).

LECCIÓN SUPERIOR (MAJOR LESSON) BRUJO

Tu patrón te revela secretos aún mayores. Escoge una lección superior, mayor o básica de la lista de la página 60. Obtienes su maleficio asociado y tu familiar
aprende el conjuro asociado. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
Especial Puedes seleccionar esta dote una segunda vez si eres de 14.º nivel o superior y una tercera vez si eres de 18º nivel o superior. Escoge una lección
distinta cada vez.

DOUBLE, DOUBLE BRUJO

Prerrequisitos Caldero.
Por cada poción o aceite temporal que prepares durante tus preparaciones diarias, elaboras dos copias. Esto te permite preparar dos aceites o pociones
temporales cada día, cuatro si tienes un dominio maestro en DC de hechizos o seis si tienes un dominio legendario.
Dotes de Nivel 12
SOLTURA CON MALEFICIOS (HEX FOCUS) BRUJO

Las enseñanzas de tu patrón te han permitido conseguir un foco más profundo. Si has gastado al menos 2 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste,
recuperas 2 Puntos de Foco cuando Reenfocas en lugar de 1.

COVEN SPELL r BRUJO METAMAGIA

Activar Un aliado dentro de 30 pies lanza un hechizo.


Rimas con los encantamientos de tu aliado o haces eco de sus movimientos, vinculando tu magia para potenciar su hechizo de una de dos maneras:
27. Si su hechizo causa daño y no tiene una duración, le otorgas a ese hechizo una bonificación de estado al daño igual a su rango.
28. Si su hechizo no tiene un efecto de forma de hechizo aplicado, aplica al hechizo los efectos de cualquier dote de forma de hechizo que conozcas. La
dote de forma de hechizo debe ser una que pueda aplicarse al hechizo desencadenante, y debes poder usarlo (por ejemplo, si la dote de forma de
hechizo se puede usar sólo un número limitado de veces por día).

WITCH’S BROOM BRUJO

Una escoba es el único corcel que necesitas para volar por el cielo nocturno. Durante tus preparativos diarios, puedes ungir una escoba, un bastón, un arma de
asta u objeto de forma similar con un ungüento volador hecho de hierbas y aceites especiales. Hasta la próxima vez que hagas tus preparativos diarios, obtendrá
el rasgo mágico y podrás montarlo mientras lo sostienes con al menos una mano. Se mueve a una velocidad de mosca de 20 pies. La escoba sufre una penalización
de –10 pies a su Velocidad si está cargada con más de 20 de Volumen, y se estrella contra el suelo si lleva más de 30 de Volumen. Nadie más que tú puede
controlar la escoba. Si unges un arma u otro objeto, no puedes montar la escoba y empuñarla al mismo tiempo.
Puedes convertir tu escoba en una escoba voladora (GM Core 274) como si tuvieras la fórmula para ese objeto. Si unges un objeto que ya es una escoba voladora,
la escoba obtiene una bonificación de estado de +10 pies a su velocidad y puedes elegir si funciona para cualquiera o solo para ti.
Dotes de Nivel 14
REFLEJAR CONJURO (REFLECT SPELL) BRUJO

Prerrequisitos Contraconjuro
Cuando usas con éxito Contraconjuro para contrarrestar un conjuro que afecta a criaturas objetivo o a un área, puedes devolverle el efecto de ese conjuro a su
lanzador. Cuando se refleja, el conjuro sólo afecta al lanzador original, incluso aunque sea un conjuro de área o, aunque normalmente afectara a más de una
criatura. El lanzador original puede intentar una salvación y utilizar otras defensas contra el conjuro reflejado como de costumbre.

RITOS DE TRANSFIGURACIÓN (RITES OF TRANSFIGURATION) BRUJO

Puedes adaptar el poder de tu patrón para transformar a otras criaturas en formas más adecuadas a su comportamiento o a tus caprichos. Tu familiar aprende
polimorfar funesto, incluso aunque polimorfar funesto no esté en la lista de conjuros de tu tradición. Si pasas 10 minutos en comunión con tu familiar, puedes
reemplazar un conjuro de 6.º nivel o superior que hayas preparado en uno de tus espacios de conjuro de brujo por un conjuro polimorfar funesto del mismo.

PATRON’S PRESENCE BRUJO

Tu patrón puede dirigir su atención a través de tu familiar, y su mera presencia se convierte en un peso siniestro en las mentes de otros seres para distraerlos
y borrar su magia. Tu familiar gana la siguiente actividad.

PATRON’S PRESENCE d (aura) Frecuencia una vez por hora;


Efecto Un peso palpable se extiende desde tu familiar en una emanación de 15 pies. Los enemigos que entran o comienzan su turno dentro del aura deben
superar una salvación de Voluntad contra la CD de tu hechizo o quedar estupefactos 2 mientras permanezcan dentro del aura, o estupefactos 3 en caso de un
fallo crítico. El aura dura hasta el final de tu siguiente turno, pero el familiar puede sostenerla hasta 1 minuto.
Dotes de Nivel 16
CONCENTRACIÓN SIN ESFUERZO (EFFORTLESS CONCENTRATATION) f BRUJO

Desencadenante Comienza tu turno.


Mantienes tus conjuros activos sin apenas pensarlo. Obtienes inmediatamente los efectos de una acción Mantener un conjuro, lo que te permite prolongar la
duración de uno de tus conjuros de brujo activos.

SUCCIONAR PODER (SIPHON POWER) f BRUJO

Frecuencia una vez al día Requisitos


No has actuado aún en tu turno. Recurres a la reserva de magia de tu patrón que reside en tu familiar. Durante tu turno, puedes lanzar un conjuro que tu familiar
conozca y que haya sido concedido por la temática o las lecciones de tu patrón sin necesidad de gastar un espacio de conjuro para lanzarlo (o incluso tenerlo
preparado). El conjuro debe ser al menos 1 nivel inferior al conjuro de mayor nivel que puedas lanzar.
Especial Esta dote tiene el rasgo correspondiente a la tradición de los conjuros que lanzas (arcano, divino, ocultismo o primigenio).
Dotes de Nivel 18
DIVIDIR MALEFICIO (SPLIT HEX) a BRUJO CONCENTRARSE METAMAGIA

Desvías parte del poder de un maleficio ofensivo que lanzas para dirigirlo también a un segundo objetivo. Si la siguiente acción que usas es Lanzar un conjuro
para lanzar un maleficio dañino con un único objetivo, reduce su nivel en 2 (haciéndolo 2 niveles más bajo que el nivel máximo de conjuro que puedes lanzar).
Si lo haces, puedes seleccionar un segundo objetivo para que sea afectado por ese maleficio.

PATRON’S CLAIM BRUJO

Tu patrón se manifiesta parcialmente a través de tu familiar para reclamar el poder de un enemigo. Tu familiar gana la siguiente actividad. Reclamo del Patrón
[dos-acciones] Frecuencia una vez por hora; Efecto La boca de tu familiar se abre increíblemente antes de que la extremidad de tu patrón se extienda hacia una
criatura dentro de un radio de 30 pies, causando 10d10 de daño espiritual con una salvación básica de Fortaleza contra la CD de tu hechizo. Si la criatura falla
su salvación y recibe daño, también se drena 2 (o se drena 4 en caso de fallo crítico) y recuperas 1 punto de concentración, hasta tu máximo habitual, ya que tu
patrón te otorga magia adicional a cambio de tu regalo de el espíritu de tu oponente.
Dotes de Nivel 20
CABAÑA DEL BRUJO (WITCH’S HUT) BRUJO

Tu hogar es una estructura animada que obedece tus órdenes. Al realizar un rito que dura 1 día, creas un objeto animado a partir de una cabaña, una casa
pequeña, un carro cubierto, una tienda de campaña o una construcción similar de hasta un tamaño enorme. La cabaña usa tu CA, modificadores de tiradas de
salvación y modificador de percepción y tiene 150 HP y dureza 10. Tiene la habilidad de construir armadura, lo que significa que una vez que se reduce a menos
de la mitad de sus puntos de vida, o inmediatamente después de ser dañada por un golpe crítico, su CA se reduce en 4 hasta que se repara. La cabaña no puede
atacar ni intentar realizar pruebas de habilidad. Puedes darle a la cabaña una orden como una sola acción, que tiene rasgos auditivos y de concentración;
Después de 1 ronda de reconfigurarse, la cabaña sigue esa orden hasta que le das una orden diferente. • Guardia La cabaña vigila a los intrusos en un radio de
120 pies usando tu modificador de Percepción y grita si detecta alguno. • Ocultar La cabaña parece ser un objeto normal y mundano de su tipo. Este es un efecto
de ilusión de décimo rango. • Salto La cabaña gira o salta en el aire, luego lanza un teletransporte de décimo rango, transportándose a sí misma y a todas las
criaturas dentro de ella. • Cerrar Con un portazo, cada entrada a la cabaña queda sellada con un hechizo de bloqueo. Puedes volver a dar este comando para
desbloquear sus entradas. • Mover La cabaña gana una velocidad de 60 pies, le crecen patas gigantes de pájaro o de hueso, si es necesario, y sigue una orden de
movimiento extremadamente básica que le das, como "sígueme" o "muévete en esa dirección". Si bien es perfectamente adecuado para viajes por tierra, los
amplios movimientos de la cabaña y el retraso de 1 asalto en el tiempo de respuesta son demasiado imprecisos para dirigirlos de manera predecible en un
encuentro de combate u otra situación donde los segundos y las ubicaciones precisas cuentan. Sólo puedes tener una cabaña de brujas a la vez. Si animas una
nueva cabaña, la cabaña anterior inmediatamente vuelve a su forma mundana original. Si mueres, la cabaña continúa siguiendo la última orden que le diste
indefinidamente.

MAESTRO CON LOS MALEFICIOS (HEX MASTER) BRUJO

Personificas tanto el vínculo con tu patrón que puedes lanzar tus maleficios en rápida sucesión. Ya no estás limitado a lanzar un solo maleficio por turno. Además,
cuando lances risa estridente para mantener un maleficio, obtienes los efectos de Mantener un conjuro para todos tus maleficios activos que tengan una
duración de mantenido.

VERDAD DEL PATRÓN (PATRON’S TRUTH) BRUJO

Prerrequisitos Don del patrón.


Has dominado los mayores secretos de la magia de tu patrón y has aprendido una verdad fundamental sobre tu patrón, aunque su identidad siga siendo un
misterio. Obtienes un espacio de conjuro adicional de 10.º nivel.
MAGO
CARACTERÍSTICAS CLAVE
CARACTERÍSTICA CLAVE: INT.
PG: 6 + CON.
COMPETENCIAS: Percepción (EN), Fortaleza (EN), Reflejos (EN), Voluntad (EX),
Arcanos (EN), Otras 2 habilidades + INT (EN), Armas sencillas (EN), Ataque sin armas
(EN), No entrenado en todas las Armaduras ( - ), Defensa sin armadura (EN), Ataques
de Conjuro (EN), CD Conjuros (EN), CD Clase Mago (EN).

DURANTE LOS ENCUENTROS DE COMBATE...


Probablemente prefieres quedarte al margen de la refriega, juzgando cuidadosamente
cuándo utilizar tus conjuros. Ahorras tu magia más poderosa para incapacitar a los
enemigos más amenazantes y utilizas tus trucos cuando sólo quedan enemigos débiles.
Cuando los enemigos utilizan trucos como invisibilidad o luz, respondes con conjuros del
tipo partículas rutilantes o ligadura de la tierra, allanando el terreno a tus aliados.
DURANTE LOS ENCUENTROS SOCIALES...
Eres un pozo de conocimientos acerca de los asuntos arcanos y resuelves con lógica las
discusiones.
EXPLORANDO...
Localizas las auras mágicas y determinas el significado arcano de la escritura o los
fenómenos mágicos que descubres. Cuando os encontráis con un obstáculo inusual para
continuar la exploración, probablemente dispones de un pergamino que lo hace más fácil
de superar.
EN TU TIEMPO LIBRE...
Aprendes nuevos conjuros, creas objetos mágicos o inscribes pergaminos para el grupo, y
buscas nuevas y excitantes fórmulas además de los conjuros. Podrías incluso forjar
conexiones académicas y establecer una escuela o gremio propio.
PODRÍAS…
29. Tener una curiosidad intelectual insaciable acerca de cómo funciona todo en
el mundo a tu alrededor, en particular la magia.
30. Creer fervientemente que tu escuela de magia es superior (si eres un
especialista) o que el auténtico dominio de la magia requiere saber cosas de
todas las escuelas (si eres un universalista).
31. Utilizar una jerga esotérica y términos técnicos para describir con precisión
las minucias de los efectos mágicos, incluso aunque la diferencia
probablemente no la entiende nadie.
OTROS PROBABLEMENTE...
32. Consideran que eres increíblemente poderoso y potencialmente peligroso.
33. Temen lo que tu magia puede hacer a sus cuerpos, mentes y almas, y te piden que evites lanzar conjuros en sociedad, puesto que pocos hay que
puedan identificar si uno de tus conjuros es beneficioso o maléfico hasta que es demasiado tarde.
34. Suponen que puedes resolver fácilmente todos sus problemas, desde el clima hostil hasta las malas cosechas y te piden conjuros que les ayuden a
conseguir todo lo que desean.

RASGOS DE CLASE
ASCENDENCIA Y BAGAJE Conforme subes de nivel como mago, tu número de espacios de conjuro y el
mayor nivel de conjuros que puedes lanzar a partir de los mismos se
Además de lo que obtienes de tu clase en el primer nivel, tienes los beneficios
incrementa, tal y como muestra la tabla 3-19: Conjuros de mago por día, en la
de tu ascendencia y bagaje seleccionados. Estos se describen en el Capítulo 2.
pág. 181.
MEJORA DE ATRIBUTOS Algunos de tus conjuros requieren que hagas una tirada de ataque de conjuros
Además de lo que obtienes de tu clase en el nivel 1, tienes cuatro mejoras para ver lo efectivos que son, o hacer que tus enemigos tiren contra la CD de
gratuitas para diferentes modificadores de atributos. En el nivel 5 y cada 5 tu conjuro (típicamente, haciendo una tirada de salvación). Como quiera que
niveles posteriores, obtienes cuatro mejoras gratuitas para diferentes tu característica clave es la Inteligencia, las tiradas de tus ataques de conjuro
modificadores de atributos. Si un modificador de atributo ya es +4 o superior, y las CD de tus conjuros utilizan tu modificador por Inteligencia. Los detalles
se necesitan dos aumentos para aumentarlo; obtienes un impulso parcial y acerca de cómo calcular dichas estadísticas aparecen en la pág. 447.
debes aumentar ese atributo nuevamente en un nivel posterior para Cuando obtienes espacios de conjuro de 2º nivel y superior, puedes
aumentarlo en 1. rellenarlos con versiones más potentes de conjuros de nivel más bajo. Esto
incrementa el nivel del conjuro para que encaje con el espacio de conjuro.
LANZAMIENTO DE CONJUROS DE MAGO Muchos conjuros obtienen mejoras específicas cuando se potencian a ciertos
A través del estudio dedicado y de la práctica, has podido dominar el poder niveles.
arcano para lanzar conjuros. Puedes lanzar conjuros arcanos utilizando la Un truco es un tipo especial de conjuro que no utiliza espacios de conjuro.
actividad Lanzar un conjuro, y utilizar componentes materiales, somáticos y Puedes lanzar un truco a voluntad, tantas veces al día como quieras. Un truco
verbales al lanzarlos (ver Cómo lanzar conjuros, en la pág. 302). A 1er nivel, es potenciado automáticamente a la mitad de tu nivel redondeado hacia
cada mañana puedes preparar hasta dos conjuros de 1er nivel y cinco trucos arriba, lo que suele ser igual al máximo nivel de conjuro que puedes lanzar
a partir de los que tienes en tu libro (ver más abajo), y además un truco y un como mago. Por ejemplo, cuando eres un mago de 1er nivel, tus trucos son
conjuro adicionales de cada nivel que puedes lanzar de tu escuela elegida si conjuros de 1er nivel, y cuando eres un mago de 5º nivel, tus trucos son
eres un mago especialista. Los conjuros preparados siguen estando conjuros de 3er nivel.
disponibles para ti hasta que los lanzas o hasta que preparas de nuevo tus
conjuros. El número de conjuros que puedes lanzar cada día se denomina tus LIBRO DE CONJUROS
espacios de conjuro.
Todo conjuro arcano tienen una versión escrita, que por lo general se anota formado esa conexión con un bastón improvisado que construiste y estás listo
en un libro de conjuros. Empiezas con un libro de conjuros que vale 10 pp o para infundir mayor poder a cualquier bastón que encuentres.
menos (tal y como se detalla en la pág. 290), que obtienes gratuitamente y que Comienzas a jugar con un bastón improvisado de tu propia invención. Tiene
debes estudiar para prepararlos cada día. El libro de conjuros contiene diez el rasgo mágico y contiene un truco y un hechizo de primer rango, ambos de
trucos arcanos y cinco conjuros arcanos de 1er nivel (tú eliges). Los eliges de tu libro de hechizos. Durante tus preparativos diarios, puedes gastar un
entre los conjuros comunes de la lista de conjuros arcanos de este libro (pág. hechizo para otorgarle al bastón una cantidad de cargas igual al rango de ese
307) o de otros conjuros arcanos a los que se te proporciona acceso. La forma hechizo, que se disipan después de 24 horas. Mientras sostienes el bastón,
y el nombre de tu libro de conjuros dependen de ti. Podría tratarse de un tomo
puedes lanzar los hechizos que contiene. El hechizo de primer rango consume
mohoso y encuadernado en cuero, o de un surtido de delgados discos de metal
1 carga, pero el truco no requiere cargas.
conectados por una anilla de bronce; su nombre podría ser esotérico, como el
Prontuario Carmesí o algo más académico, como Estudio de Campo sobre la Puedes convertir tu bastón improvisado en cualquier otro tipo de bastón
Transmutación Práctica. Cada vez que subes de nivel, añades dos conjuros mágico por el costo habitual del nuevo bastón, agregando los dos hechizos que
arcanos más a tu libro, de cualquier nivel que puedes lanzar. También puedes elegiste originalmente al bastón que creas. Este bastón obtiene cargos al
utilizar la habilidad Arcanos para añadir otros conjuros que vas encontrando prepararlo junto con los hechizos gastados. Los bastones mágicos se
en tus aventuras, tal y como se describe en la pág. 241) describen en la página 278 de GM Core.
TESIS ARCANA En el nivel 8, puedes gastar dos hechizos en lugar de uno al preparar cualquier
bastón, añadiendo cargas adicionales iguales a los rangos combinados de los
Durante tus estudios para convertirte en un mago de pleno derecho, hechizos gastados. En el nivel 16, puedes gastar hasta un total de tres hechizos
elaboraste una tesis de investigación mágica única. Obtienes un beneficio para agregar cargas al bastón, agregando cargas adicionales iguales a los
especial dependiendo del tema de investigación de tu tesis. Los temas de tesis rangos combinados de los tres hechizos.
arcanos presentados en este libro se encuentran a continuación; Su tesis
específica probablemente tenga un título mucho más largo y técnico como ESCUELA ARCANA
"Sobre los métodos de interpolación de hechizos y la génesis de una nueva La mayoría de los magos adquieren su conocimiento de los hechizos en una
comprensión de los componentes básicos de la magia". institución educativa formal, como el Arcanamirium o el Magaambya. En el
EXPERIMENTACIÓN METAMÁGICA nivel 1, eliges tu escuela arcana, que te otorga habilidades mágicas. Obtienes
hechizos y espacios para hechizos adicionales del plan de estudios impartido
Te has dado cuenta de que la práctica conocida como metamagia es un residuo en la escuela a la que asististe. Las escuelas arcanas se describen en detalle en
de un tiempo anterior, cuando los magos tenían que trabajar sus propios la página 198 (remaster). Algunos magos siguen la escuela de la teoría mágica
conjuros y variaciones en lugar de basarse en conjuros registrados por otros unificada, que intenta forjar una nueva escuela estudiando de forma
y pasados de mano en mano a lo largo de los años. Esto te concede un acceso independiente y extrayendo información de una multitud de textos y tutores.
eficaz a diversos efectos metamágicos Aunque un mago con este enfoque carece del enfoque de una formación
Obtienes una dote metamágica de mago de nivel 1 de tu elección. A partir del formal, tiene mayor flexibilidad.
nivel 4, durante tus preparativos diarios, puedes obtener una dote
metamágica de mago de tu elección que tiene un requisito de nivel de no más
VÍNCULO ARCANO
de la mitad de tu nivel, que puedes usar hasta tus próximos preparativos Sitúas parte de tu poder mágico en un objeto vinculado. Cada día, cuando
diarios. preparas tus conjuros, puedes designar un solo objeto en tu posesión como
objeto vinculado. Se suele tratar de un objeto asociado con el lanzamiento de
SINTONIZACIÓN MEJORADA DE FAMILIAR
conjuros, como una varita, un anillo o un bastón, pero eres libre de designar
Llevas tiempo sosteniendo que sintonizar la magia que une a un mago con su un arma u otro objeto. Obtienes la acción gratuita Drenar objeto vinculado.
familiar puede mejorar la conexión mística, comparado en el vínculo sencillo
pero genérico que utiliza la mayoría de los magos. Has cerrado un pacto de DRENAR OBJETO VINCULADO f MAGO ARCANO

ese tipo con tu familiar, obteniendo más ventajas de él que la mayoría de Frecuencia Una vez al día.
magos. Obtienes la dote de mago Familiar como dote adicional. Tu familiar
Requisito llevas contigo el objeto vinculado.
obtiene una aptitud adicional, y otra más cada vez que llegas a los niveles 6º,
12º y 18º. Gastas el poder almacenado en tu objeto vinculado. Esto te concede la
posibilidad de lanzar de nuevo un conjuro que has preparado y lanzado ese
Tu conexión con tu familiar altera tu rasgo de clase vínculo arcano, de forma
que almacenas tu energía mágica en tu familiar, en lugar de un objeto de tu mismo día, sin gastar un espacio de conjuro. Aún tienes que Lanzar el conjuro
y cumplir el resto de requisitos del mismo.
propiedad; también obtienes la acción gratuita Drenar familiar en lugar de
Drenar objeto vinculado. Drenar familiar se puede utilizar en cualquier DOTES DE MAGO
momento en que una habilidad te permitiría usar Drenar objeto vinculado y
A 2º nivel y cada nivel par posterior, obtienes una dote de la clase mago. El
funciona igual, excepto que extraes energía de tu familiar en lugar de un
listado empieza en la pág. 185.
objeto.
MEZCLA DE CONJUROS DOTES DE HABILIDAD 2º
Tienes la teoría de que los espacios de conjuro son una especie de taquigrafía A 2º nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes una dote de habilidad. Las
para una energía subyacente que potencia todo lanzamiento de conjuros, y dotes de habilidad se encuentran en el Capítulo 5 y tienen el rasgo habilidad.
has encontrado la forma de manipular la jerarquía de dichos espacios de Debes disponer del nivel entrenado o mejor en la habilidad correspondiente
conjuro, combinándolos para potenciar conjuros más poderosos. para seleccionar una dote de habilidad.

Cuando llevas a cabo tus preparativos diarios, puedes intercambiar dos DOTES GENERALES 3º
espacios de conjuro del mismo nivel por un espacio de conjuro adicional hasta A 3er nivel y cada 4 niveles posteriores, obtienes una dote general. Las dotes
2 niveles mayor que los intercambiados. Podrás intercambiar tantos espacios generales se encuentran en el Capítulo 5.
de conjuro como tengas disponibles. Los espacios de conjuro adicionales
deben ser de un nivel que puedes lanzar normalmente y cada espacio de INCREMENTOS DE HABILIDAD 3º
conjuros adicional debe ser de un nivel de conjuro diferente. También puedes A 3er nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes un incremento de habilidad.
intercambiar cualquier espacio de conjuro por dos trucos adicionales, aunque Puedes utilizarlo o bien para incrementar tu nivel de competencia hasta
de esta forma no puedes intercambiar más de un espacio de conjuro a la vez entrenado en una habilidad en la que no lo estás, o bien para incrementarlo
por trucos adicionales. hasta experto en una en la que estás entrenado.
SUSTITUCIÓN DE CONJUROS A 7º nivel puedes utilizar incrementos de habilidad para aumentar tu nivel de
No aceptas el hecho de que, una vez preparados los conjuros, no se pueden competencia hasta maestro en una habilidad en la que ya has alcanzado el
cambiar hasta tus siguientes preparativos diarios, y has descubierto un atajo nivel experto, y a 15º nivel puedes utilizarlos para aumentar tu nivel de
que te permite sustituir los conjuros preparados originalmente por otros. competencia hasta legendario en una habilidad en la que ya has alcanzado el
nivel maestro.
Puedes invertir 10 minutos en vaciar uno de tus espacios de conjuro
preparados y en su lugar preparar un conjuro diferente de tu libro. Si te DOTES DE ASCENDENCIA 5º
interrumpen durante el cambio, el conjuro original sigue preparado y sigue Además de la dote de ascendencia con la que empezaste, obtienes otra a 5º
pudiendo ser lanzado. Más tarde puedes intentar intercambiar el conjuro de nivel y cada 4 niveles posteriores. La lista de dotes de ascendencia disponibles
nuevo, pero tienes que empezar otra vez el proceso. para ti se encuentra en la entrada de tu ascendencia en el Capitulo 2.
NEXO DEL BASTÓN MEJORAS DE CARACTERÍSTICA 5º
Su tesis sostiene que la adopción temprana e intensa de bastones desde los
A 5º nivel y cada 5 niveles posteriores, mejoras cuatro puntuaciones de
primeros días de estudio puede crear un vínculo simbiótico entre el lanzador
característica diferentes. Puedes utilizar estas mejoras de característica para
de conjuros y el bastón, permitiéndoles crear magia notable juntos. Has
incrementar tus puntuaciones de característica por encima de 18. Mejorar
una puntuación de característica la incrementa en 1 si ya está en 18 o más, o para prepararse en cada uno de estos espacios adicionales,
en 2 si empieza por debajo de 18. independientemente de cómo agregaste el hechizo a tu libro de hechizos.
REFLEJOS RÁPIDOS 5º Hechizos de Escuela: Los hechizos de Escuela son un tipo de hechizo de
concentración. Cuesta 1 punto de foco lanzar un hechizo de concentración y
Tus reflejos son como el rayo. Tu nivel de competencia para las salvaciones de
comienzas con 1 punto de foco. Recargas tu reserva de foco durante tus
Reflejos aumenta a experto.
preparativos diarios y puedes recuperar 1 punto de foco si pasas 10 minutos
LANZADOR DE CONJUROS EXPERTO 7º usando la actividad Reenfocar para estudiar tu libro de hechizos o realizar
investigaciones arcanas.
La práctica extendida de las artes arcanas ha mejorado tus capacidades. Tu
nivel de competencia para las tiradas de ataque y las CD de conjuro para los Los hechizos de concentración aumentan automáticamente a la mitad de tu
conjuros arcanos se incrementa a experto. nivel redondeado, al igual que los trucos. Los hechizos de concentración no
requieren espacios para hechizos y no puedes lanzarlos usando espacios para
FORTALEZA MÁGICA 9º hechizos. Ciertas hazañas te dan más hechizos de concentración.
El poder mágico ha mejorado la resistencia de tu cuerpo. Tu nivel de El máximo de puntos de foco que puede contener tu grupo de concentración
competencia para las salvaciones de Fortaleza aumenta a maestro. es igual al número de hechizos de concentración que tienes, pero nunca puede
ALERTA 11º ser más de 3 puntos. Las reglas completas para los hechizos de enfoque
aparecen en la página 298.
Permaneces alerta a las amenazas que te rodean. Tu nivel de competencia
para la Percepción aumenta a experto. Aprendes el hechizo inicial exclusivo de tu escuela. Puedes aprender el
hechizo de escuela avanzada con la dote Hechizo de escuela avanzada (página
EXPERTO EN ARMAS 11TH 203).
Por pura experiencia, has mejorado tu técnica con tus armas. Tu rango de ESCUELA DE LAS ARTES GRAMATICALES
competencia para armas simples y ataques desarmados aumenta a experto.
Runas y protecciones, números y letras: sustentan toda la magia, lo que los
ROPAJES DEFENSIVOS 13º convierte en el tema lógico para un mago que estudia las fuerzas
El flujo de la magia y tu entrenamiento se combinan para ayudarte a evitar los fundamentales. Quizás estudiaste en la Escuela de Hechizos de la Sociedad
ataques. Tu nivel de competencia para defensa sin armas se incrementa a Pathfinder o en una institución similar, pero ya sea que estés uniendo tus
experto. palabras con magia para obligar a otros, lanzando protecciones alrededor de
tu taller o desestabilizando la estructura misma de los hechizos de un
ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS 13º oponente, conoces esta sencilla escuela que lleva un poder elegante.
Has aprendido a infligir heridas más graves con las armas que conoces mejor. Curriculum cantrips: message, sigil; 1st: command, disguise magic, runic
Infliges 2 puntos de daño adicional con las armas y los ataques sin armas en body, runic weapon; 2nd: dispel magic, translate; 3rd: enthrall, veil of
los que tienes el nivel experto. Este daño se incrementa a 3 si tienes el nivel privacyU; 4th: dispelling globeU, suggestion; 5th: sending, truespeechU; 6th:
maestro, y a 4 si tienes el nivel legendario. repulsion, spellwrack; 7th: contingency, planar sealU; 8th: quandary,
LANZADOR DE CONJUROS MAESTRO 15º unrelenting observation; 9th: detonate magicU
Tienes a tus órdenes una aptitud mágica superlativa. Tu nivel de competencia School Spells initial: protective wards; advanced: rune of observation
para las tiradas de ataque y las CD de conjuro para los conjuros arcanos se ESCUELA DE MAGIA DE BATALLA
incrementa a maestro.
La magia es poder, y siempre hay quienes usarán el poder para el arte de la
RESOLUCIÓN 17º batalla. Es posible que hayas estudiado en el ejército de una nación al borde
Has reforzado tu mente mediante la resolución. Tu nivel de competencia para de la guerra: Cheliax y Andoran tal vez, o Geb y Nex. Invocas energías
las salvaciones de Voluntad aumenta a maestro. Cuando consigues un éxito en arremolinadas que pueden arrasar tanto con soldados como con ejércitos,
una salvación de Voluntad, en su lugar obtienes un éxito crítico. mientras te aseguras de no descuidar las contramedidas arcanas por
complicaciones tácticas comunes o los escudos y defensas que mantienen con
CONOCIMIENTO DE CONJUROS DE ARCHIMAGO 19º vida a los combatientes en el campo de batalla.
Tienes a tus órdenes la magia arcana más poderosa y puedes lanzar un Curriculum cantrips: shield, telekinetic projectile; 1st: breathe fire, force
conjuro de un poder auténticamente sensacional. Obtienes un solo espacio de barrage, mystic armor; 2nd: mist, resist energy; 3rd: earthbind, fireball; 4th:
conjuro de 10º nivel en el que puedes preparar un conjuro utilizando wall of fire, weapon storm; 5th: howling blizzard, impaling spike; 6th: chain
lanzamiento de conjuros arcanos. No puedes utilizar este espacio con lightning, disintegrate; 7th: energy aegis, true target; 8th: arctic rift, desiccate;
aptitudes que te permiten lanzar conjuros sin gastar espacios de conjuro o 9th: falling stars
que te conceden más espacios. A diferencia de otros espacios de conjuro, no
obtienes más conjuros de 10º nivel al subir de nivel, aunque puedes adquirir School Spells initial: force bolt; advanced: energy absorption
la dote Poder del archimago para obtener un segundo espacio. ESCUELA DE LOS PLANOS
LANZADOR DE CONJUROS LEGENDARIO 19º ¿Por qué usar tu magia para afectar algo tan vulgar como el mundo físico? Ya
Eres un lanzador de conjuros consumado, con una comprensión exhaustiva, sea que hayas estudiado en la Facultad de Estudios Dimensionales en
tanto de la teoría arcana como del lanzamiento práctico de conjuros. Tu nivel Katapesh o en una escuela subterránea en la embrujada Ustalav, has dirigido
de competencia para las tiradas de ataque y las CD de conjuro para los tu magia más allá del Universo hacia las fuerzas más allá, convocando
conjuros arcanos se incrementa a nivel legendario. espíritus y sombras, manipulando dimensiones y planos, y pisando un lugar
no previsto para los mortales.
Escuelas Arcanas Curriculum cantrips: telekinetic hand, void warp; 1st: grim tendrils,
phantasmal minion, summon undead; 2nd: darkness, see the unseen; 3rd:
Tu escuela arcana es donde te dedicaste al estudio de los hechizos. Ya sea que bind undead, ghostly weapon; 4th: flicker, translocate; 5th: banishment,
hayas aprendido en los históricos pasillos de una institución formal, a través invoke spirits; 6th: teleportU, vampiric exsanguination; 7th: eclipse burst,
de un aprendizaje con un archimago, o que hayas aprendido tú mismo a partir interplanar teleportU; 8th: quandary, unrelenting observation; 9th: massacre
de tomos de segunda mano, tu escuela arcana establece de manera indeleble School Spells initial: fortify summoning; advanced: spiral of horrors
el plan de estudios y la dirección de tu magia.
ESCUELA DE HECHICERÍA CÍVICA
Estudio de Hechizos: Agregas automáticamente algunos de los hechizos
enumerados en los Estudios de tu escuela a tu libro de hechizos. En el 1er nivel, Ya sea que hayas estudiado en el Occularium de Manaket o en la Academia de
agregas un truco y dos hechizos de 1er rango de tu elección. Tan pronto como Magia Aplicada, aprendiste que los frutos de los estudios arcanos, como
obtengas la capacidad de lanzar hechizos de mago de un nuevo rango, elige cualquier otro campo, deberían, en última instancia, ayudar al ciudadano
uno de los hechizos de tus Estudios de ese rango para agregarlo a tu libro de común. Has aprendido el humilde arte de la construcción, de encontrar
hechizos. Un superíndice "U" indica un hechizo poco común. Tu DJ podría personas y cosas perdidas, de moverte rápidamente entre edificios y fosos;
permitirte intercambiar o agregar otros hechizos a tus Estudios si se ajustan sin embargo, estas mismas artes pueden convertirse en demolición, y las
perfectamente al tema. construcciones que animas para construir puentes pueden derribarlos con la
misma facilidad.
Espacio de Hechizos: Cada día, puedes preparar un truco adicional de tus
Estudios. También obtienes un espacio de hechizo adicional en cada rango de Curriculum cantrips: prestidigitation, read aura; 1st: hydraulic push,
hechizo para el que tienes espacios de hechizo de mago. Solo puedes preparar pummeling rubble, summon construct; 2nd: revealing light, water walk; 3rd:
hechizos de los Estudios de tu escuela en estos espacios adicionales. Cualquier cozy cabin, safe passage; 4th: creation, unfettered movement; 5th: control
hechizo incluido en tus Estudios con un rango de hechizo adecuado es elegible water, wall of stone; 6th: disintegrate, wall of force; 7th: planar palace,
retrocognition; 8th: earthquake, pinpointU; 9th: foresight
School Spells initial: earthworks; advanced: community restoration mountain resilience, vapor form; 5th: elemental form, toxic cloud; 6th: cursed
metamorphosis, petrify; 7th: duplicate foe, fiery body; 8th: desiccate,
ESCUELA DE MENTALISMO monstrosity form; 9th: metamorphosis
Como erudito, usted sabe muy bien la importancia de tener una mente sana.
School Spells initial: scramble body; advanced: shifting form
Por lo tanto, asististe a una escuela, como la Torre del Vidente o la Piedra de
los Videntes, que enseñaba las artes de confundir mentes inferiores con ESCUELA DE LA TEORÍA MÁGICA UNIFICADA
ficciones e ilusiones o sensaciones y recuerdos implantados.
Evitas la idea de que la magia pueda expresarse claramente mediante las
Curriculum cantrips: daze, figment; 1st: dizzying colors, sleep, sure strike; enseñanzas de cualquier escuela o universidad, y en lugar de eso diriges tu
2nd: illusory creature, stupefy; 3rd: dream message, mind readingU; 4th: autoestudio para recoger lo mejor de cada escuela de magia. Al hacerlo,
nightmare, vision of death; 5th: hallucination, illusory scene; 6th: never mind, encontrarás las verdades que se encuentran en la intersección de cada escuela,
phantasmal calamity; 7th: project image, warp mind; 8th: disappearance, acercándote a la naturaleza ideal de la magia arcana. Un día, descubrirás esa
uncontrollable dance; 9th: phantasmagoria única y elegante teoría que detalla toda la magia (¿quizás una teoría que lleva
tu nombre?), pero hasta entonces, tus estudios continúan.
School Spells initial: charming push; advanced: invisibility cloak
No Curriculum No tienes un plan de estudios establecido, por lo que no tienes
ESCUELA DE POLIFORMISMO hechizos de plan de estudios y no puedes beneficiarte de habilidades que los
Los no iniciados suelen pensar que los magos son cerebrales, centrados en sus afecten específicamente. En su lugar, obtienes una dote de clase de mago
estudios más que en el cuerpo, pero tu escuela de magia enseña la relación adicional de primer nivel y agregas un hechizo de primer rango de tu elección
entre los dos. Tu magia, ya sea aprendida en una institución histórica como la a tu libro de hechizos para representar tus diversos estudios. Tus estudios
Academia de Alabastro de Kintargo o en algún lugar más siniestro, como sobre la naturaleza misma de la magia te han permitido usarla de manera más
Fleshforges de Nex, se centra en las formas en que se puede convencer a la eficiente: en lugar de usar Drain Bonded Item solo una vez al día, puedes
materia viva de que adopte otra forma durante un tiempo, permitiéndote usarlo una vez al día para cada rango de hechizo que puedas lanzar,
polimorfar una semilla en una enredadera. , un humano en una bestia, o un recuperando un hechizo de ese rango cada vez
germen inofensivo en una toxina mortal.
School Spells initial: hand of the apprentice; advanced: interdisciplinary
Curriculum cantrips: gouging claw, tangle vine; 1st: jump, pest form, spider incantation
sting; 2nd: enlarge, humanoid form; 3rd: feet to fins, vampiric feast; 4th:

Dotes del MAGO:


Dotes de Nivel 1
CONJURO DE ALCANCE (REACH SPELL) a CONCENTRAR METAMAGIA MAGO

Puedes prolongar el alcance de tus conjuros. Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene alcance, incrementa en 30 pies (9 m) el alcance
de dicho conjuro. Como es habitual cuando se incrementan los alcances de conjuro, si éste tiene normalmente un alcance de toque, lo alargas a 30 pies (9 m).

CONTRACONJURO (COUNTERSPELL) r ARCANO MAGO

Desencadenante Una criatura lanza un conjuro que tú tienes preparado.


Cuando un enemigo Lanza un conjuro que conoces y puedes ver sus manifestaciones, puedes utilizar tu propia magia para perturbarlo. Gastas un conjuro
preparado para contrarrestar el lanzamiento de ese mismo conjuro por parte de la criatura desencadenante. Gastas tu espacio de conjuro como si hubieras
lanzado el conjuro desencadenante. A continuación intentas contrarrestar el conjuro desencadenante (pág. 458).

EXTENDER CONJURO (WIDEN SPELL) a CONCENTRAR METAMAGIA MAGO

Manipulas la energía de tu conjuro, haciendo que afecte a un área mayor. Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene un área de explosión,
cono o línea y no tiene duración, incrementa su área de efecto. Añade 5 pies (1,5 m) al radio de una explosión que normalmente tiene un radio de por lo menos
10 pies (3 m); una explosión con un radio menor no se ve afectada. Añade 5 pies (1,5 m) a la longitud de un cono o línea que normalmente tiene 15 pies (4,5 m)
de largo o menor, y añade 10 pies (3 m) a la longitud de un cono o líneas mayores.

FAMILIAR (FAMILIAR) MAGO

Haces un pacto con una criatura que te sirve y te asiste en el lanzamiento de conjuros. Obtienes un familiar (pág. 217).

* LIBRO DE CONJUROS PRODIGIOSO (SPELLBOOK PRODIGY) MAGO

Prerrequisitos entrenado en Arcanos.


Eres particularmente experto en aprender hechizos para agregarlos a tu libro de hechizos. Obtienes la dote de habilidad Taquigrafía mágica (página 258) sin
necesidad de cumplir sus requisitos previos. Además, cuando obtienes un fallo crítico en tu prueba para aprender un hechizo, en su lugar obtienes un fallo.
Dotes de Nivel 2
EXPANSIÓN DE TRUCO (CANTRIP EXPANSIÓN) MAGO

Un estudio dedicado te permite preparar una gama mayor de conjuros sencillos. Puedes preparar dos trucos adicionales cada día.

FAMILIAR POTENCIADO (ENHANCED FAMILIAR) MAGO

Prerrequisitos Un familiar.
Infundes a tu familiar con energía mágica adicional. Puedes seleccionar cuatro aptitudes de familiar o maestra cada día, en lugar de dos.
Especial Si tu tesis arcana es sintonización mejorada con un familiar, el número de aptitudes base de tu familiar (antes de añadir cualquier otra derivada de la
tesis arcana) es cuatro.

OCULTAR CONJURO (CONCEAL SPELL) a CONCENTRAR METAMAGIA MAGO

Al dar forma a las energías mágicas y los parámetros de tus hechizos en tu cabeza mediante pura concentración, puedes simplificar los encantamientos y gestos
necesarios para lanzar hechizos, dejándolos apenas perceptibles. Si la siguiente acción que utilizas es lanzar un hechizo, el hechizo adquiere el rasgo sutil,
ocultando las runas brillantes, las chispas de la magia y otras manifestaciones que normalmente delatarían tu lanzamiento de hechizos. El rasgo oculta solo las
acciones y manifestaciones del lanzamiento del hechizo, no sus efectos, por lo que un observador aún podría ver un rayo salir de ti o verte desaparecer en el
aire.

ABLACIÓN DE ENERGÍA (ENERGY ABLATION) a MAGO METAMAGIA

Cuando diriges energía destructiva hacia un enemigo, puedes desviar parte de su poder hacia una barrera protectora que te protege del daño. Si tu siguiente
acción es lanzar un hechizo que causa al menos un tipo de daño energético (ácido, frío, electricidad, fuego, fuerza, sónico, vitalidad o vacío), obtienes resistencia
a un tipo de daño energético de tu elección igual a el rango del hechizo. La resistencia dura hasta el final de tu siguiente turno. Obtienes la resistencia
independientemente de si tu hechizo causó daño o no.

CONJURO NO LETAL (NONLETHAL SPELL) a MAGO MANIPULAR METAMAGIA

Puedes alterar los conjuros ofensivos para que sean menos mortíferos. Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro que inflige daño y no tiene el rasgo muerte o
negativo, ese conjuro obtiene el rasgo no letal.
Dotes de Nivel 4
ENCANTAR ARMA (BESPELL STRIKES) f MAGO

Frecuencia Una vez por turno.


Requisitos Tu acción más reciente ha sido lanzar un conjuro que no es un truco.
Desvías energía de hechizo hacia un arma que estás empuñando o hacia uno de tus ataques desarmados, como un puño. Hasta el final de tu turno, el arma o el
ataque desarmado inflige 1d6 de daño de fuerza adicional y obtiene el rasgo arcano si aún no lo tenía. Si el hechizo causó un tipo diferente de daño, el Golpe
causa este tipo de daño en su lugar (o un tipo de tu elección si el hechizo puede causar múltiples tipos de daño).

FOCO ENLAZADO (LINKED FOCUS) MAGO

Prerrequisitos Vínculo arcano.


Has ligado tu objeto vinculado al pozo de energía que potencia los conjuros de tu escuela. Una vez por día, cuando Drenas tu objeto vinculado para lanzar un
conjuro de tu escuela arcana, también recuperas 1 Punto de Foco.

LLAMAR OBJETO VINCULADO (CALL WIZARDLY TOOLS) a CONCENTRARSE MAGO TELETRANSPORTE

Prerrequisitos vínculo arcano


Estás conectado místicamente a tu objeto vinculado y puedes convocarlo a tu mano. Si tu objeto vinculado es de Impedimenta 1 o menos, lo teletransportas a
tu mano desde un máximo de 1 milla (1.600 m) de distancia.

SPELL PROTECTION ARRAY a ARCANO MANIPULAR MAGO

Inscribes un círculo de runas arcanas que amortiguan la magia de los enemigos. Creas un círculo mágico brillante en una explosión de 5 pies dentro de 30 pies.
Las criaturas en el círculo obtienen una bonificación de estado de +1 a las tiradas de salvación contra magia. El círculo dura hasta el final de tu siguiente turno
y puedes mantenerlo hasta una duración máxima de 1 minuto.
Dotes de Nivel 6
CONJUROS PERFORANTES (IRRESISTIBLE MAGIC) MAGO

Has estudiado formas de vencer la resistencia mágica innata que tienen los dragones, los seres de otro mundo y otras criaturas poderosas. Cualquier criatura
con un bonificador por estatus a las tiradas de salvación contra la magia lo ve reducido en 1.

LANZAMIENTO DE CONJUROS FIRME (STEADY SPELLCASTING) MAGO

Confías en tu técnica de lanzamiento de conjuros y te es más fácil retener la concentración cuando los lanzas. Si una reacción perturbaría tu acción de
lanzamiento de conjuros, puedes hacer una prueba plana CD 15. Si tienes éxito, tu acción no se ve perturbada.
DIVIDIR ESPACIO (SPELL SLOT) MAGO

Puedes preparar dos conjuros en un solo espacio, lo que te da la libertad de elegir el conjuro cuando lo lances. Cuando prepares tus conjuros para el día, puedes
elegir un espacio de conjuro de al menos 1 nivel por debajo del conjuro de mayor nivel que puedes lanzar y preparar dos conjuros en ese espacio. Cuando Lances
un conjuro desde ese espacio, escoge qué conjuro lanzar. Una vez elegido, el conjuro no utilizado se disipa como si no lo hubieras preparado: por ejemplo, no
está disponible para usarlo con drenar objeto vinculado.

ILUSIÓN CONVINCENTE (CONVINCING ILLUSION) r MAGO

Prerrequisitos experto en Engaño


Desencadenante Una criatura tiene éxito, pero no un éxito crítico, en una prueba de Percepción o en una salvación de Voluntad para poner en duda una ilusión
de un conjuro que hayas lanzado.
Requisitos Te encuentras a menos de 30 pies (9 m) del observador y de la ilusión.
Utilizas tus habilidades de engaño para hacer que tus ilusiones parezcan aún más reales. Haz una prueba de Engaño contra la CD de Percepción del objetivo. Si
tienes éxito, el objetivo falla al poner en duda la ilusión.

EXPLOSIVE ARRIVAL f CONCENTRAR MANIPULAR METAMAGIA MAGO

Tu criatura convocada aparece en una detonación de runas arcanas. Si tu siguiente acción es lanzar un hechizo con el rasgo de invocación, todas las criaturas
en una emanación de 10 pies alrededor de la criatura que convocaste reciben 1d4 de daño de fuego por rango de hechizo. Si la criatura convocada tiene el rasgo
ácido, frío, eléctrico, sónico o espiritual, puedes infligir daño de ese tipo en su lugar.
Dotes de Nivel 8
CONJURO DE ESCUELA AVANZADO (ADVANCED SCHOOL SPELL) MAGO

Obtienes acceso a las enseñanzas avanzadas de tu institución arcana y aprendes un nuevo y poderoso hechizo escolar. Obtienes el hechizo de escuela avanzada
para tu escuela arcana.

CONSERVACIÓN DE VÍNCULO (BOND CONSERVATION) a MANIPULAR METAMAGIA MAGO

Prerrequisitos Vínculo arcano.


Requisitos La última acción que has utilizado es Drenar objeto vinculado.
Al manipular de manera eficiente y cuidadosa las energías arcanas desatadas por tu objeto vinculado, puedes conservar el poder suficiente para lanzar otro
hechizo, aunque este segundo hechizo es un poco más débil. Obtienes un uso adicional de Drain Bonded Item. Puedes usarlo para lanzar un hechizo de 2 o más
rangos por debajo del hechizo anterior, y debes usarlo antes del final de tu siguiente turno o lo perderás.

RETENCIÓN DE FORMA (FORM RETENTION) MAGO

Has entrenado tu mente y tu cuerpo para tolerar la magia polimórfica durante largos periodos de tiempo, siempre que te prepares adecuadamente para el
cambio. Cuando prepares un conjuro de polimorfismo que dure 1 minuto y conceda una forma de batalla, puedes preparar el conjuro en un espacio 2 niveles
más alto de lo normal. Esto no otorga ninguno de los beneficios habituales de potenciar un conjuro, pero el conjuro dura hasta 10 minutos. Por ejemplo, si
preparas forma de animal en un espacio de 4.º nivel con Retención de forma, lanzarías un conjuro forma de animal de 2.º nivel que dura hasta 10 minutos. Si el
conjuro se puede Deshacer, esto no cambia.

KNOWLEDGE IS POWER MAGO

Tu conocimiento académico sobre una criatura te permite alterar sutilmente tu magia para derrotarla. Cuando tienes un éxito crítico en una prueba de
Recuperar conocimiento sobre una criatura, puedes invocar tu conocimiento para hacer que la criatura reciba una penalización de circunstancia de -1 a su CA
y se salve contra el siguiente ataque que le hagas o el siguiente hechizo que lances. necesita defenderse. La criatura sufre la misma penalización a su ataque o
CD la próxima vez que ataque contra ti o te haga intentar una salvación contra uno de sus efectos. Si compartes esta información con tus aliados, ellos también
obtendrán los beneficios. Si no se utilizan, las bonificaciones finalizan después de 1 minuto.
Dotes de Nivel 10
ENERGÍA ABRUMADORA (OVERWHELMING ENERGY) a MANIPULAR METAMAGIA MAGO

Con un complejo gesto, alteras la energía de tu conjuro para que supere las resistencias. Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro, éste ignora una
cantidad igual a tu nivel de la resistencia del objetivo al daño por ácido, electricidad, frío o sónico. Esto se aplica a todo el daño infligido por el conjuro, incluyendo
el persistente y el causado por un efecto continuado del conjuro, como por ejemplo el muro causado por muro de fuego. Las inmunidades de una criatura no se
ven afectadas.

LANZAMIENTO APRESURADO (QUICKENED CASTING) a CONCENTRAR METAMAGIA MAGO

Frecuencia Una vez al día.


En un proceso mentalmente extenuante, modificas tu lanzamiento de un conjuro para invertir menos tiempo. Si tu siguiente acción es lanzar un truco de mago
o un conjuro de mago por lo menos 2 niveles inferior al del conjuro de mago de mayor nivel que puedes lanzar, reduce en 1 el número de acciones necesarias
para lanzarlo (mínimo 1 acción).

SABIO DE LOS PERGAMINOS (SCROLL ADEPT) MAGO

Durante tus preparativos diarios, puedes crear dos pergaminos temporales conteniendo conjuros arcanos de tu libro de conjuros. Estos pergaminos siguen las
reglas normales para los pergaminos (pág. 558), con algunas restricciones adicionales. Cada uno debe ser de un nivel de conjuro diferente, y ambos niveles
deben ser inferiores en 2 o más a tu conjuro de mayor nivel. Cualquier pergamino creado de esta forma pierde su magia la siguiente vez que levas a cabo tus
preparativos diarios. Un pergamino temporal no tiene ningún valor.
Si tienes el nivel de competencia maestro en CD de conjuros arcanos, puedes crear tres pergaminos temporales durante tus preparativos diarios y, si tu nivel
de competencia es legendario, puedes crear cuatro.
Dotes de Nivel 12
CONTRACONJURO (CLEVER COUNTERSPELL) MAGO

Prerrequisitos Contraconjuro, Reconocimiento rápido.


Aplicas creativamente tus conjuros preparados a Contraconjurar una mayor variedad de la magia de tu oponente. En lugar de ser capaz de contrarrestar un
conjuro que tu enemigo prepara mediante Contraconjurar sólo si tienes preparado el mismo, podrás hacerlo en tanto en cuanto tengas dicho conjuro inscrito
en tu libro. Cuando utilizas Contraconjurar de esta manera, el conjuro preparado que gastas deberá compartir con el conjuro desencadenante algún rasgo que
no sea su tradición. A discreción del DJ, en su lugar puedes utilizar un conjuro con un rasgo opuesto, o que de alguna forma pueda contrarrestar lógicamente el
conjuro desencadenante (como utilizar un conjuro de frío o de agua para contrarrestar bola de fuego, o quitar miedo para contrarrestar uno de miedo). Sea cual
sea el conjuro que gastas, sufres un penalizador -2 a tu prueba de contrarrestar, aunque el DJ puede obviar esta penalización si el conjuro gastado resulta
especialmente apropiado.

SENTIDO MÁGICO (MAGIC SENSE) ARCANO DETECCIÓN MAGO

Tienes (literalmente) un sexto sentido para la magia ambiental en lo que te rodea. Puedes notar la presencia de las auras mágicas como si estuvieras utilizando
continuamente un conjuro de detectar magia de 1er nivel. Sólo detecta magia en tu campo visual. Cuando Buscas, obtienes los beneficios de un conjuro de
detectar magia de 3er nivel sobre las cosas que ves (además de los beneficios normales de Buscar). Puedes activar o desactivar este sentido con una acción
gratuita al inicio o al final de tu turno.

ENERGÍA FORZOSA (FORCIBLE ENERGY) a MAGO MANIPULAR METAMAGIA

Realizas complejas manipulaciones para que la energía de tus conjuros sea tan poderosa que tus enemigos sigan siendo vulnerables a ella más tarde. Si tu
siguiente acción es Lanzar un conjuro que inflija daño por ácido, electricidad, fuego o sónico, puedes elegir un objetivo que haya sido dañado para que obtenga
debilidad 5 a ese tipo de daño hasta el final de tu siguiente turno. Si un conjuro inflige varios tipos de daño por energía, elige uno al que el objetivo obtenga una
debilidad. Esto no tiene efecto sobre las criaturas con resistencia o inmunidad al tipo de energía que elijas.

SENTIDO DE ADIVINO (KEEN MAGICAL DETECTION) FORTUNA MAGO

Detectas los peligros mágicos. Cuando uses la actividad de exploración Detectar magia, puedes tirar iniciativa dos veces y usar el mejor resultado, siempre que
al menos un oponente tenga un efecto mágico o un objeto mágico y esté dentro del alcance de tu detectar magia.
Dotes de Nivel 14
FOCO VINCULADO (BOUNDED FOCUS) MAGO

Prerrequisitos Vínculo arcano.


Tu conexión con tu objeto vinculado aumenta tu grupo de concentración. Cada vez que reenfocas mientras tu objeto vinculado está en tu poder, recargas
completamente tu grupo de concentración.

REFLEJAR CONJURO (REFLECT SPELL) MAGO

Prerrequisitos Contraconjuro.
Cuanto utilizas con éxito Contraconjuro para contrarrestar un conjuro que afecta a unas criaturas objetivo o a un área, puedes volver los efectos del mismo en
contra de su lanzador. Cuando se refleja, el conjuro afecta sólo al lanzador original, incluso si su efecto es de área o si normalmente afectaría a más de una
criatura. El lanzador original puede hacer una salvación y utilizar otras defensas contra el conjuro reflejado de la forma habitual.

VÍNCULO SUPERIOR (SUPERIOR BOND) MAGO

Prerrequisitos Vínculo arcano.


Cuando extraes magia de tu objeto vinculado, puedes dejar un poco de energía mágica en su interior para usarla más tarde. Puedes usar Drenar objeto vinculado
una vez adicional al día, pero sólo para lanzar un conjuro 2 o más niveles inferior a tu conjuro de mayor nivel

SECONDARY DETONATION ARRAY a MANIPULAR METAMAGIA MAGO

Desvías parte de la energía de tu hechizo hacia una matriz rúnica inestable. Si tu siguiente acción es lanzar un hechizo que causa daño, no tiene duración y afecta
un área, aparece un círculo mágico brillante en una explosión de 5 pies dentro de esa área. Al comienzo de tu siguiente turno, el círculo detona, causando 1d6
de daño de fuerza por rango del hechizo a todas las criaturas dentro del círculo, con una salvación básica de Reflejos contra la CD de tu hechizo. Si el hechizo
causó un tipo diferente de daño, el círculo causa este tipo de daño en su lugar (o un tipo de tu elección si el hechizo puede causar múltiples tipos de daño).
Dotes de Nivel 16
CONCENTRACIÓN SIN ESFUERZO (EFFORTLESS CONCENTRATION) f MAGO

Desencadenante Empieza tu turno.


Puedes mantener un conjuro apenas con un pensamiento. Obtienes de inmediato los efectos de la acción Mantener un conjuro, lo que te permite prolongar la
duración de uno de tus conjuros de mago activos.

MANIPULAR CONJUROS (SPELL TINKER) d CONCENTRAR MAGO

Has aprendido a alterar las eleccciones que haces al lanzar conjuros sobre ti mismo. Tras lanzar un conjuro sobre ti mismo que ofrece diversas elecciones de
efecto (como resistir energía, inmunidad a los conjuros o un conjuro de polimorfar que ofrece diversas formas potenciales), puedes alterar la elección que
hiciste al Lanzar el conjuro (por ejemplo, eligiendo un tipo diferente de daño para resistir energía). Sin embargo, tus manipulaciones debilitan la integridad del
conjuro, reduciendo a la mitad su duración restante.
No puedes utilizar esta dote si los beneficios del conjuro ya se han utilizado o si los efectos de la primera elección podrían persistir de alguna forma después
del cambio (por ejemplo, si una de las elecciones fuera crear un objeto consumible que ya has usado o para curarte), o si la dote crearía un efecto más poderoso
que el ofrecido por el conjuro base. El DJ es el árbitro definitivo de a qué se puede aplicar la dote Manipular conjuros.

SCINTILLATING SPELL a CONCENTRAR LUZ METAMAGIA MAGO

Tus hechizos se convierten en un radiante despliegue de luz y color. Si tu siguiente acción es lanzar un hechizo que no tiene el estrecho de oscuridad, no tiene
duración y requiere que las criaturas intenten una salvación de Reflejos, el hechizo explota en una lluvia de luces centelleantes, además de sus otros efectos.
Cada criatura que falló su salvación de Reflejos contra el hechizo queda deslumbrada durante 1 asalto, y aquellas que fallaron críticamente quedan cegadas
durante 1 asalto.
Dotes de Nivel 18
POSIBILIDADES INFINITAS (INFINITE POSSIBILITIES) MAGO
Has encontrado la forma de preparar un espacio de conjuro que existe en tu mente como muchas posibilidades diferentes a la vez. Durante tus preparativos
diarios puedes utilizar una vez un espacio de conjuro para albergar ese infinito potencial, en vez de utilizarlo para preparar un conjuro. Puedes utilizar dicho
espacio de conjuro para lanzar cualquier conjuro de tu libro por lo menos 2 niveles inferior al del espacio designado; el conjuro actúa a todos los efectos como
si fuera 2 niveles inferior. En dicho espacio, no tienes ningún conjuro en particular preparado hasta que lo lanzas.

VOLVER A PREPARAR (REPREPARE SPELL) MAGO

Has descubierto cómo volver a utilizar una y otra vez algunos de tus espacios de conjuro. Puedes invertir 10 minutos en preparar un conjuro que ya has lanzado
hoy, recuperando el acceso a ese espacio de conjuro. El conjuro tiene que ser de 4º nivel o inferior, y no tiene que tener duración. Puedes volver a preparar un
conjuro de esta forma incluso si ya lo has vuelto a preparar previamente el mismo día.
Si dispones de la tesis arcana sustitución de conjuros, en su lugar puedes preparar un conjuro diferente en un espacio de conjuro gastado, si el nuevo conjuro
no tiene duración. Una vez has vuelto a preparar un conjuro en dicho espacio incluso una vez, en dicho espacio sólo puedes utilizar tu tesis arcana para sustituir
conjuros sin duración.

CONJURO DE SEGUNDA OPORTUNIDAD (SECOND THOUGHTS) R CONCENTRAR MENTAL MAGO

Desencadenante Lanzas un hechizo mental que apunta a una criatura y tiene un éxito crítico en su salvación de Voluntad.
Cuando tu objetivo demuestre ser resistente a tus engaños mágicos, podrás volver a intentarlos con otra persona. Puedes lanzar el hechizo activador por
segunda vez, apuntando a una criatura diferente, sin gastar un espacio de hechizo adicional. Puedes hacerlo sólo hasta el final de tu siguiente turno, y no puedes
usar el Conjuro de Segunda Oportunidad después del segundo lanzamiento del hechizo.
Dotes de Nivel 20
COMBINAR CONJUROS (SPELL COMBINATION) MAGO

Puedes fusionar conjuros, generando múltiples efectos con un solo lanzamiento. Un espacio de cada nivel de conjuro que puedes lanzar, excepto los de 1er y 2º
nivel, se convierte en un espacio de combinación de conjuros (esto no se aplica a los trucos). Cuando preparas tus conjuros, puedes llenar un espacio de
combinación con una combinación de dos conjuros. Cada conjuro de la combinación tiene que estar 2 o más niveles de conjuro por debajo del nivel del espacio,
y ambos deben tener como objetivo a la misma criatura u objeto, o tener la opción de designar como objetivo sólo a una criatura u objeto. Cada conjuro de la
combinación debe tener también la misma forma de determinar si tiene efecto o no: ambos conjuros deben requerir una tirada de ataque de conjuro a distancia,
requerir el mismo tipo de tirada de salvación o afectar al objetivo automáticamente.
Cuando lanzas un conjuro combinado, afecta a un solo objetivo, incluso si los conjuros componentes normalmente afectan a más de uno. Si cualquier conjuro
de la combinación tiene más restricciones (como por ejemplo, designar como objetivo a criaturas vivas), tienes que cumplirlas todas. El conjuro combinado
utiliza el más corto de los alcances de los conjuros componentes. Resuelve un conjuro combinado como si fuera uno solo, pero aplica los efectos de ambos
componentes. Por ejemplo, si el objetivo del conjuro tiene éxito en la salvación contra un conjuro combinado, aplicaría el efecto de éxito de cada uno de los dos
y, si falla críticamente, aplicaría el efecto de fallo crítico de ambos.

MAESTRÍA METAMÁGICA (METAMAGIC MASTERY) MAGO

Inviertes el mismo tiempo en alterar tus conjuros que en lanzarlos normalmente. Puedes utilizar acciones únicas metamágicas como acciones gratuitas.

PODER DEL ARCHIMAGO (ARCHWIZARD’S MIGHT) MAGO

Prerrequisitos Conocimiento de conjuros de archimago


Has dominado los secretos más grandes de la magia arcana. Obtienes un espacio de conjuros adicional de 10º nivel.

MAESTRÍA EN CONJUROS (SPELLSHAPE MASTERY) MAGO

Has dominado un puñado de conjuros hasta tal punto que puedes lanzarlos incluso aunque no los hayas preparado de antemano. Selecciona cuatro conjuros
cualesquiera de 9º nivel o inferior a los que tengas acceso; cada conjuro que escojas debe ser de un nivel diferente. Estos conjuros se preparan automáticamente
cuando hagas tus preparativos diarios y tienen sus propios espacios de conjuro. Puedes seleccionar un surtido de conjuros distinto gastando 1 semana de
tiempo libre para reconvertir tus conjuros dominados.

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