Que Es Metaverso
Que Es Metaverso
Que Es Metaverso
tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa
frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D. En definitiva, un
metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra "Snow Crash" 1 ("Samurai
virtual"), o un espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia creado por convergencia y
compatibilización con un aspecto de la realidad externa.
Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente
como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como
una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas.
En palabras de Neal Stephenson,2 el metaverso es "mi idea cuando me encontré con que
algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran simplemente demasiado torpes
para utilizarlas".[cita requerida]
Índice
La apariencia virtual[editar]
Pese a que habían aparecido conceptos similares bajo distintos nombres en el género de
ficción cyberpunk (en 1981 por ejemplo en la novela True Names), Stephenson escribió :
"Las palabras "avatar" (en el sentido en que es usado en esta novela) así como "metaverso" ,
son invenciones propias que surgieron cuando ciertos términos existentes (como "realidad
virtual"), eran demasiado imprecisos para ser usados. 3
Juegos y mundos virtuales : A este tipo pertenecen los más similares al comentado en
la novela Snow Crash. Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el
usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro
de un mundo virtual. Este contacto puede estar orientado a un juego (por ejemplo World of
Warcraft o Tibia), o más bien orientado al aspecto social del metaverso, como en Second
Life.
Lifelogging : Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fin
de ser aplicados mediante estadísticas.
1993 - Steve Jackson Games lanzó un MOO llamado "The Metaverse", como parte de
su BBS, Illuminati Online.
A mediados de los 90, SenseMedia creó un MOO llamado SnowMOO, también basado
en Snow Crash.
1995 - Active Worlds, que estaba completamente basado en Snow Crash, popularizó
el proyecto de crear el metaverso, distribuyendo mundos de realidad virtual capaces de
implementar al menos el concepto de metaverso.
1998 - Se creó el mundo virtual 3D online "There". Los usuarios aparecen como
avatares y, además del aspecto social, se pueden comprar objetos y servicios usando la
moneda virtual "therebucks", que pueden ser adquiridos a cambio de dinero real.
1998 - Blaxxun ("Black Sun Interactive") consiste en comunidades virtuales 3D que
emplean tecnología VRML como Cybertown, ICity, o Jewel of Indra.
2003 - Linden Lab crea mundo virtual 3D Second Life. El objetivo establecido para el
proyecto es crear un mundo como el metaverso diseñado por los usuarios, en el que los
usuarios puedan interactuar, jugar, y hacer negocios. Se emplea la moneda virtual Linden
dollars, que no solo se podrá comprar, sino también vender por dinero real, como si de
una divisa real se tratase. Se usa desde una perspectiva en tercera persona, aunque está
disponible una vista en primera persona. Su actual tecnología no permite la percepción
foto-realista descrita en la novela Snow Crash.
2004 - El proyecto [Open Source Metaverse Project]] comenzó en 2004 pero paró su
desarrollo unos años después en vista del triunfo de Second Life.
2004 - IMVU comenzó como un cliente de mensajería instantánea, pero fue
evolucionando y se convirtió en un mundo virtual de comunicación y juegos.
2005 - Solipsis es un sistema libre de código abierto, cuyo objetivo es prestar la
infraestructura para un territorio virtual público.
2005 - The Croquet Project unió diversas iniciativas anteriores para crear un entorno
de desarrollo de software de código abierto, para crear aplicaciones multiusuario
intensamente colaborativas en distintos sistemas operativos y máquinas, con el objetivo
de ser más extensible que las tecnologías propietarias existentes tras mundos
colaborativos como Second Life. Se ha utilizado para construir mundos virtuales
como Arts Metaverse. A partir de 2009 se continuó en el proyecto Open Cobalt.
2005 - El Proyecto Croquet unió diversas iniciativas anteriores para crear un kit abierto
de desarrollo de aplicaciones multiusuario en línea.
Tradky Software desarrolla mundos virtuales orientados a profesionales, un ejemplo de
los mismos son sus Ferias virtuales, y también tiene museos y ciudades virtuales, etc.
2013 - El maestro de física Shawn Young crea un juego de rol en línea
llamado Classcraft. Con este juego cambió la perspectiva de participación en el aula. Su
intención era ayudar a sus alumnos a tener éxito en la escuela.
Varios juegos en línea multijugador pueden ser considerados como metaversos (por
ejemplo el World of Warcraft o el Tibia), a pesar de que se centren en la jugabilidad más
que en el aspecto social.
¿Qué es el Metaverso
y cómo todos los
viviremos en el
futuro?
CENTROS DE DATOS , CLOUD COMPUTING , ENTÉRATE , MOVILIDAD , VIRTUALIZACION
26 OCTUBRE, 2020
Videoconferencias
Observando cualquier videoconferencia se nota lo forzadas y torpes que siguen siendo –
todos dentro de cajas y mirando en direcciones al azar. Microsoft recientemente ha estado
tratando de resolver esto con el formato “Together” en la aplicación Teams. Allí se eliminan las
cajas y se coloca a todos dentro de un espacio virtual compartido como un auditorio. Todos
los participantes ven a todo el grupo de una sola vez, como si todos estuvieran reflejados en
un gigantesco espejo virtual. Esto permite que las funciones de conciencia social y espacial en
el cerebro puedan trabajar en forma más natural y dificulta la detección de irregularidad en el
contacto visual.
Limitaciones
Todavía existen muchas barreras técnicas para que los mundos digitales y físicos trabajen en
forma conjunta. Aun cuando los gráficos computarizados son más veloces y capaces, la
realidad virtual se concentra exclusivamente en dos de los sentidos con los cuales personas
perciben la realidad: visión y sonido. En el mundo físico sería difícil imaginar la vida sin los
otros sentidos, particularmente el tacto – asir y manipular objetos es una parte fundamental de
como las personas experimentan y recolectan información en su entorno.
Si la historia sirve como referencia, las plataformas de computación y la conectividad de
Internet será más veloces y más extendidas, la latencia disminuirá, los dispositivos de entrada
y salida mejorarán y las plataformas de juegos (y sus herederos) podrán crear mundos
virtuales personalizados en forma instantánea. Debemos prepararnos, para encontrar nuestro
gemelo digital, el gemelo digital de nuestra casa, de nuestra oficina e incluso de nuestra vida.
Aplicaciones
Para los profesionales del mercadeo y las comunicaciones el Metaverso representa la próxima
frontera de interacción en línea. En la misma forma en la cual los medios sociales
revolucionaron el entorno del mercadeo, así lo hará el Metaverso. Las empresas necesitarán
iniciar la transición de sus actuales estrategias de mercadeo de publicidad en línea hacia una
economía virtual y compartida y realizar investigaciones de mercado de sus nuevos clientes
en el Metaverso. Los responsables del Mercadeo deben aprender a reconocer la cultura que
se desarrolle dentro del Metaverso. Las compras en línea en el Metaverso ocurrirán: moda
virtual, “ropa” virtual, propiedades virtuales (casa, vehículos, etc.) tendrán su valor en el
Metaverso. El Metaverso el mercadeo tendrán un impacto real en las marcas, estas tendrán
que ser amigables y asequibles.
Hace referencia a The Metaverse Is Coming And It’s A Very Big Deal, The Metaverse is
coming—computer-generated virtual worlds are going mainstream y The Metaverse is
coming . También aparece en mi blog https://bit.ly/3dUpjPz.
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About the Author / Adolfo Manaure
Entusiasta seguidor de la tecnología y las innovaciones que cambian el mundo. Director
Editorial y COO en The HAP Group.
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