Que Es Metaverso

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 12

El término metaverso (del inglés metaverse, contracción de meta universe) o meta-universo,

tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa
frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D. En definitiva, un
metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra "Snow Crash" 1 ("Samurai
virtual"), o un espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia creado por convergencia y
compatibilización con un aspecto de la realidad externa.
Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente
como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como
una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas.
En palabras de Neal Stephenson,2 el metaverso es "mi idea cuando me encontré con que
algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran simplemente demasiado torpes
para utilizarlas".[cita requerida]

Índice

 1La visión de Stephenson sobre el metaverso


 2La apariencia virtual
 3Características de los metaversos
 4Sentido amplio del concepto metaverso (cuatro tipos de metaversos)
 5Implementaciones en la vida real
 6Referencias
 7Enlaces externos relacionados

La visión de Stephenson sobre el metaverso[editar]


Snow Crash proporciona un caso único sobre el uso del metaverso, enseñando cómo podría
ser puesto en práctica, cómo podría ser utilizado, cómo podría interconectarse con el mundo
real y complementarlo…
También tiene la importancia de la anticipación, ya que fue escrito antes de que se pudiera
poner en práctica en el ciberespacio, y entonces mucho de lo que Stephenson propone, puede
ser visto como una profunda descripción de los requisitos necesarios para concretar
un metaverso, y ello se está volviendo muy relevante, ya que las implementaciones modernas
están empezando a afrontar los problemas que en la novela se describían.
En la obra de Neal Stephenson, el Metaverso se presenta a sus usuarios como un entorno
urbano, desarrollado en torno a una única carretera de 100 metros de ancho denominada la
Calle (Street) que recorre totalmente la circunferencia de 65536 km (216 km) de una esfera
perfecta de color negro, carente de detalle. El estado virtual pertenece a la "Global Multimedia
Protocol Group", que es la parte ficticia de la "Association for Computing Machinery", y está
disponible para ser comprado, para después allí construir edificios. Al ser una realidad virtual
que no tiene porque obedecer a las leyes de la Física, el tamaño y la forma de los edificios
está sujeto sólo a la voluntad de quienes lo levantan (y al espacio que puedan comprar,
obviamente), pudiendo contratar arquitectos para que los diseñen, o diseñándolos ellos mismo
si no disponen del dinero necesario o tienen el ánimo para hacerlo.
Los usuarios del Metaverso acceden a él a través de terminales personales que proyectan una
imagen de realidad virtual de gran calidad en unas gafas que utiliza el usuario, o a través de
terminales públicas en cabinas, que ofrecen una imagen de baja calidad, en blanco y negro y
granulada.
stephenson también describe una subcultura de gente que prefiere estar continuamente
conectada a terminales portables, llevando gafas y otros equipamientos. Este tipo de personas
son llamados "gárgolas", debido a su apariencia grotesca. Los usuarios viven su experiencia
en primera persona.
Dentro del metaverso, los usuarios individuales aparecen como iconos (avatares) de cualquier
forma, con la única restricción de la altura, "para evitar por ejemplo que la gente tenga una
altura de una milla". El transporte en el metaverso está limitado a los existentes en la realidad,
a pie, o en vehículo (por ejemplo el monorail, que recorre toda la Calle parando en 256
paradas express —Express Ports—, localizadas en intervalos de 256 km, o en paradas locales
—Local Ports—, situadas a un kilómetro una de otra); quienes tengan conocimientos de
programación pueden crearse vehículos propios (motocicletas por ejemplo) capaces de
alcanzan velocidades enormes debido a que no están afectados por las leyes de la física o la
termodinámica del mundo real.

La apariencia virtual[editar]
Pese a que habían aparecido conceptos similares bajo distintos nombres en el género de
ficción cyberpunk (en 1981 por ejemplo en la novela True Names), Stephenson escribió :
"Las palabras "avatar" (en el sentido en que es usado en esta novela) así como "metaverso" ,
son invenciones propias que surgieron cuando ciertos términos existentes (como "realidad
virtual"), eran demasiado imprecisos para ser usados. 3

Características de los metaversos[editar]


Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de
Indiana, ha realizado estudios acerca de los Metaversos, en los cuales identifica tres
características fundamentales de los mismos.

 Interactividad : El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, así como


de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden
ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.

 Corporeidad : El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y


tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.

 Persistencia : Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema


sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los
usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo
punto cuando vuelvan a conectarse.

Sentido amplio del concepto metaverso (cuatro tipos de


metaversos)[editar]
Si se analiza el concepto de metaverso desde un sentido más amplio que la definición de
mundo virtual que le otorgó Stephenson en 1991, podemos distinguir los distintos mundos
sintéticos, como pertenecientes a cuatro tipos distintos.

 Juegos y mundos virtuales : A este tipo pertenecen los más similares al comentado en
la novela Snow Crash. Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el
usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro
de un mundo virtual. Este contacto puede estar orientado a un juego (por ejemplo World of
Warcraft o Tibia), o más bien orientado al aspecto social del metaverso, como en Second
Life.

 Mundos espejo : Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos


del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google Earth, que representa la geografía
mundial mediante imágenes aéreas.

 Realidad aumentada : Consisten en la aplicación de la tecnología de mundos espejo


para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana.
Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo
una nueva dimensión de información útil.

 Lifelogging : Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fin
de ser aplicados mediante estadísticas.

Implementaciones en la vida real[editar]


A lo largo del tiempo, ha habido varias implementaciones en software del concepto presentado
de "metaverso", con un mayor o menor grado de similitud.

 1993 - Steve Jackson Games lanzó un MOO llamado "The Metaverse", como parte de
su BBS, Illuminati Online.
 A mediados de los 90, SenseMedia creó un MOO llamado SnowMOO, también basado
en Snow Crash.
 1995 - Active Worlds, que estaba completamente basado en Snow Crash, popularizó
el proyecto de crear el metaverso, distribuyendo mundos de realidad virtual capaces de
implementar al menos el concepto de metaverso.
 1998 - Se creó el mundo virtual 3D online "There". Los usuarios aparecen como
avatares y, además del aspecto social, se pueden comprar objetos y servicios usando la
moneda virtual "therebucks", que pueden ser adquiridos a cambio de dinero real.
 1998 - Blaxxun ("Black Sun Interactive") consiste en comunidades virtuales 3D que
emplean tecnología VRML como Cybertown, ICity, o Jewel of Indra.
 2003 - Linden Lab crea mundo virtual 3D Second Life. El objetivo establecido para el
proyecto es crear un mundo como el metaverso diseñado por los usuarios, en el que los
usuarios puedan interactuar, jugar, y hacer negocios. Se emplea la moneda virtual Linden
dollars, que no solo se podrá comprar, sino también vender por dinero real, como si de
una divisa real se tratase. Se usa desde una perspectiva en tercera persona, aunque está
disponible una vista en primera persona. Su actual tecnología no permite la percepción
foto-realista descrita en la novela Snow Crash.
 2004 - El proyecto [Open Source Metaverse Project]] comenzó en 2004 pero paró su
desarrollo unos años después en vista del triunfo de Second Life.
 2004 - IMVU comenzó como un cliente de mensajería instantánea, pero fue
evolucionando y se convirtió en un mundo virtual de comunicación y juegos.
 2005 - Solipsis es un sistema libre de código abierto, cuyo objetivo es prestar la
infraestructura para un territorio virtual público.
 2005 - The Croquet Project unió diversas iniciativas anteriores para crear un entorno
de desarrollo de software de código abierto, para crear aplicaciones multiusuario
intensamente colaborativas en distintos sistemas operativos y máquinas, con el objetivo
de ser más extensible que las tecnologías propietarias existentes tras mundos
colaborativos como Second Life. Se ha utilizado para construir mundos virtuales
como Arts Metaverse. A partir de 2009 se continuó en el proyecto Open Cobalt.
 2005 - El Proyecto Croquet unió diversas iniciativas anteriores para crear un kit abierto
de desarrollo de aplicaciones multiusuario en línea.
 Tradky Software desarrolla mundos virtuales orientados a profesionales, un ejemplo de
los mismos son sus Ferias virtuales, y también tiene museos y ciudades virtuales, etc.
 2013 - El maestro de física Shawn Young crea un juego de rol en línea
llamado Classcraft. Con este juego cambió la perspectiva de participación en el aula. Su
intención era ayudar a sus alumnos a tener éxito en la escuela.
 Varios juegos en línea multijugador pueden ser considerados como metaversos (por
ejemplo el World of Warcraft o el Tibia), a pesar de que se centren en la jugabilidad más
que en el aspecto social.
¿Qué es el Metaverso
y cómo todos los
viviremos en el
futuro?
CENTROS DE DATOS , CLOUD COMPUTING , ENTÉRATE , MOVILIDAD , VIRTUALIZACION

26 OCTUBRE, 2020

¿Acaso los seres humanos deben someterse a las necesidades de las


computadoras, en lugar de lo opuesto? En el Metaverso, aplicar ese tipo
de ideas traerá mayor facilidad y riqueza a las interacciones entre humanos
y computadoras.
Por: Laszlo Beke, presidente de Bekesantos.
La expresión Metaverso fue acuñada por Neal Stephenson en su novel de ciencia ficción
“Snow Crash” en 1992, donde los seres humanos (como avatares) interactúan entre ellos y
con agentes de software en un espacio tridimensional que usa la metáfora del mundo real.
“Metaverso” es una palabra compuesta del prefijo “meta” (significando más allá) y “universo”;
el término es típicamente utilizado para describir la iteración futura de Internet, formado por
espacios persistentes, compartidos y 3D conectados a un mundo virtual percibido.
En algún momento en el futuro, cualquiera que desee podrá entrar o salir de mundos virtuales
inmersivos. El metaverso ya está en construcción hoy y tendrá repercusiones mayores para la
sociedad. Esta nueva era del Metaverso pudiera desencadenar una creatividad asombrosa y
abrir nuevas fronteras y horizontes para las marcas y para las empresas.

Videoconferencias
Observando cualquier videoconferencia se nota lo forzadas y torpes que siguen siendo –
todos dentro de cajas y mirando en direcciones al azar. Microsoft recientemente ha estado
tratando de resolver esto con el formato “Together” en la aplicación Teams. Allí se eliminan las
cajas y se coloca a todos dentro de un espacio virtual compartido como un auditorio. Todos
los participantes ven a todo el grupo de una sola vez, como si todos estuvieran reflejados en
un gigantesco espejo virtual. Esto permite que las funciones de conciencia social y espacial en
el cerebro puedan trabajar en forma más natural y dificulta la detección de irregularidad en el
contacto visual.

Conciertos: metaversos recientes


Dentro de la plataforma de juegos “Fortnite”, el rapero Travis Scott hizo un concierto surreal y
espectacular. Jugó con la idea de como luciría un concierto si no ocurriera en el mundo real.
Allí la audiencia podía volar a través de playas, en el espacio extraterrestre y bajo el agua.
Otro interesante ejemplo de manifestación del Metaverso en el entretenimiento fue el reciente
concierto “Bigger Love” de John Legend, con una audiencia en vivo de 500.000 personas.

Realidad virtual y aumentada


Hoy el Metaverso es un espacio virtual compartido donde las personas son representadas por
avatares digitales. El mundo virtual crece y evoluciona constantemente basado en nuestras
decisiones y las acciones de la sociedad dentro de ella. Eventualmente, las personas podrán
entrar el Metaverso en forma totalmente virtual (por ejemplo, a través de realidad virtual) o
interactuar con partes de esta en su espacio físico, con la ayuda de realidad aumentada o
mixta. El Internet espacial es la culminación de todo lo que se está desarrollando en RA y RV.
Se trata de la idea de tomar información sobre cosas, ubicaciones o eventos históricos y
colocar dicha información en el lugar donde es más relevante en el mundo.

Limitaciones
Todavía existen muchas barreras técnicas para que los mundos digitales y físicos trabajen en
forma conjunta. Aun cuando los gráficos computarizados son más veloces y capaces, la
realidad virtual se concentra exclusivamente en dos de los sentidos con los cuales personas
perciben la realidad: visión y sonido. En el mundo físico sería difícil imaginar la vida sin los
otros sentidos, particularmente el tacto – asir y manipular objetos es una parte fundamental de
como las personas experimentan y recolectan información en su entorno.
Si la historia sirve como referencia, las plataformas de computación y la conectividad de
Internet será más veloces y más extendidas, la latencia disminuirá, los dispositivos de entrada
y salida mejorarán y las plataformas de juegos (y sus herederos) podrán crear mundos
virtuales personalizados en forma instantánea. Debemos prepararnos, para encontrar nuestro
gemelo digital, el gemelo digital de nuestra casa, de nuestra oficina e incluso de nuestra vida.

Aplicaciones
Para los profesionales del mercadeo y las comunicaciones el Metaverso representa la próxima
frontera de interacción en línea. En la misma forma en la cual los medios sociales
revolucionaron el entorno del mercadeo, así lo hará el Metaverso. Las empresas necesitarán
iniciar la transición de sus actuales estrategias de mercadeo de publicidad en línea hacia una
economía virtual y compartida y realizar investigaciones de mercado de sus nuevos clientes
en el Metaverso. Los responsables del Mercadeo deben aprender a reconocer la cultura que
se desarrolle dentro del Metaverso. Las compras en línea en el Metaverso ocurrirán: moda
virtual, “ropa” virtual, propiedades virtuales (casa, vehículos, etc.) tendrán su valor en el
Metaverso. El Metaverso el mercadeo tendrán un impacto real en las marcas, estas tendrán
que ser amigables y asequibles.
Hace referencia a The Metaverse Is Coming And It’s A Very Big Deal, The Metaverse is
coming—computer-generated virtual worlds are going mainstream y The Metaverse is
coming . También aparece en mi blog https://bit.ly/3dUpjPz.

TAGS: CEO , CIO , CIO AMERICA LATINA , CLOUD


COMPUTING , MOVILIDAD , REDES
SOCIALES , TI , TRANSFORMACIÓN DIGITAL
SHARE


PREVIOUS POSTNEXT POST
About the Author / Adolfo Manaure
Entusiasta seguidor de la tecnología y las innovaciones que cambian el mundo. Director
Editorial y COO en The HAP Group.

VIDEOS

1/95

Siguiente»
Por PoseLab

Ver más vídeos»


RELATED POSTS

ENTÉRATE , MOVILIDAD

49 mins ago

Beat Tesla, tu solución ...


Aunque el trabajo remoto o híbrido ha limitado nuestra movilidad Beat Tesla es la mejor
opción para que traslado no signifique desconexión

ENTÉRATE , INDUSTRIA NEGOCIOS

1 día ago

Más empleo en 2021, ¿in...


Aunque es temprano para cantar victoria y la vacunación sigue en veremos, las proyecciones
de más empleo son una señal de reinicio.
ENTÉRATE , IOT

2 días ago

Petróleo y gas aceleraro...


La pandemia ha reclamado un más riguroso manejo del transporte y almacenamiento del
petróleo y el gas. La Nube y el IIoT han sido la solución.
The Standard CIO is a publication of The HAP Group, a Miami based US Corporation and a
leader in the Spanish speaking world in the development of effective innovative marketing
initiatives for all verticals of the economy. The HAP Group maintain a database of more than
120,000 CIOs and Executives from companies all sizes and with all number of employees.
Inside this group, the nucleus is called The Digital Leaders, an organic community nurtured
through direct contact for the distribution of news and information, by events, executing
surveys and product testing, and recognizing the best implementation of products, solutions
and practices trough awards programs. The Digital Leaders group has positioned us as the
most effective generator and provider of qualified leads, BANTs, Content syndication,
multiple touch campaigns, and more for all interested companies doing business in Latin
America. In addition, our group use our own websites and digital special publications to
distribute content and support our campaigns with The Standard CIO,
(www.https://thestandardcio.com/),Digital Too(www.digitaltoo.com), and Factory
PYME (addressing the growing Small and Medium size enterprises), all under the hub of The
Standard IT, our own umbrella. Para contactar a The HAP Group llámenos a las oficinas
centrales en Miami (+1 305.961.1132) o escribanos a [email protected].

 The Standard IT
 Digital Too
 FACTORY PYME

También podría gustarte