Ensayo Metaverso - Trabajo Del G2

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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE

HONDURAS

Ensayo – El Metaverso

Asignatura: Comercio Electrónico

Sección: 1100

Catedrática: Lic. Angélica Muñoz

Integrantes:

1. Andrea Giovanna Canahuati Lanza____________20201000779


2. Litzy Jackeline Cantillano Moreno____________20211000198
3. Génesis Lucía Carbajal Ochoa________________20201004840
4. Rosario suyapa Carranza Espinal______________20191001009

Tegucigalpa M.D.C 2 de agosto del 2022


Introducción

En el presente ensayo, da a conocer un tema que ha venido a impactar en el mundo digital

donde se ha abierto nuevas oportunidades en los mundos virtuales ya que actualmente hay

delineadas una serie de actividades que ya se conoce que podremos realizar en estos espacios

a esto se le conoce como metaverso por lo que hablamos es de un universo que está más allá

del que conocemos actualmente. En este caso es un nuevo ecosistema virtual y tridimensional

(3D) en el que los usuarios pueden interactuar entre ellos, trabajar, jugar, estudiar, realizar

transacciones económicas, entre muchas otras posibilidades. Todo ello de forma

descentralizada, por lo tanto se puede interactuar a través de la pantalla del

ordenador, smartphone, Tablet  u otro dispositivo, sin restricciones de tiempo ni espacio –es

decir, desde cualquier momento y lugar-, con el metaverso el límite de esa pantalla se

desvanece, ofreciendo una experiencia inmersiva, como si estuviéramos dentro de un

videojuego y nos moviéramos por medio de un avatar que nos representa, y que es capaz de

tocar y mover objetos, de relacionarse con otras personas (o avatares) y de influir en el

entorno, también se relata que hay empresas de diversos sectores que se han interesado en

aprovechar las oportunidades de negocio que ofrece el metaverso, lo que configurará un

nuevo ecosistema financiero basado en blockchain y las criptomonedas, y que podría ser

similar al del mundo físico y lo que sí parece evidente es que será la evolución de lo que hoy

conocemos como Internet, por lo que algunos de los principales cambios se producirán en la

forma en la que consumimos y creamos contenidos, y en cómo nos relacionamos

socialmente.

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METAVERSO
La tecnología ha dejado de ser un lujo o privilegio en todo el mundo, su uso se ha convertido

en un elemento fundamental en el ámbito personal y empresarial. En un mundo tan activo y

globalizado, las empresas deben ser rápidas y eficientes con todos sus recursos, la tecnología

en las empresas ha llegado para resolver los problemas y eliminar las barreras de las

organizaciones a través de sistemas innovadores y que son adaptables a las necesidades de

cada una, donde en la actualidad existen innumerables avances tecnológicos que están

permitiendo un mejor desarrollo de nuestras vidas. y mejor desarrollo en las empresas, el cual

vivimos en una realidad digital, como lo es el metaverso.

Antecedentes del metaverso

Antes de hablar de los procesos innovadores que ha tenido el metaverso, debemos de tomar

en cuenta apareció por primera vez en 1992 de la mano del escritor estadunidense Neal

Stephenson. En su novela Snow Crash describió una especie de espacio virtual colectivo

compatible y convergente con la realidad. Para acceder a ese mundo eran necesarias unas

gafas, disponibles en terminales privadas o públicas en el mundo real, que permitían aparecer

como un avatar en el mundo virtual y otorgaban la capacidad de moverse en ese entorno y es

así desde este primer acercamiento al metaverso, ha habido distintas descripciones y

aplicaciones del concepto.

 En 2018, el visionario director Steven Spielberg lo popularizó con su película Ready Player

One, adaptación de un libro de Ernest Cline publicado en 2011.

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METAVERSO
El videojuego Fortnite, que era un impacto dentro de los jóvenes y adultos comenzó a

explotar en cierto modo esta interacción entre personas y tecnologías a través de la

organización de eventos que congregaban a una misma hora a millones de usuarios en todo el

mundo. De hecho, el éxito fue rotundo y ganó una mayor dimensión cuando algunos artistas

musicales de renombre —Marshmello, Travis Scott o Ariana Grande— colaboraron con el

videojuego para actuar en directo en plena pandemia de COVID-19 y es asi como ha venido a

crear relevancia en la actualidad.

¿Pero que es el metaverso?

El metaverso es un concepto de un universo 3D persistente en línea que combina múltiples

espacios virtuales diferentes. Puedes pensar en esto como una versión futura del Internet. El

metaverso permitirá a los usuarios trabajar, reunirse, jugar y socializar juntos en estos

espacios 3D.

El metaverso no existe del todo, pero algunas plataformas contienen elementos similares a los

de un metaverso. Los videojuegos ofrecen actualmente la experiencia de metaverso más

cercana que existe, por el cual se puede decir que actualmente, el metaverso es sólo un

concepto que está empezando a construirse. La empresa Meta, antes conocida como

Facebook, ha presentado la idea y anuncia fuertes inversiones para convertirla en real. Pero

todavía falta ver si otras empresas se unen en el esfuerzo para crear las tecnologías que lo

hagan.
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METAVERSO
¿Cómo funciona?

El Metaverso sirve para expandir acciones y eliminar fronteras geográficas, busca unir a las

personas con tan solo conectarse a la red, donde podrán interactuar a otro nivel, donde

Empresas, organismos y personas desarrollan entornos virtuales o dinámicas sobre

comunidades virtuales que ya están operando. Las personas se conectan a internet y pueden

participar en estos entornos y comunidades en el gran universo de la red

Posible

Para entender cómo funciona veamos algunos puntos principales:

 Cuando el Metaverse sea una realidad generalizada, será un universo virtual en el que

haya múltiples entornos, comunidades y espacios.

 Las personas se conectarán mediante dispositivos a internet y crearán un avatar, es

decir, una representación virtual de sí mismas.

 El avatar se moverá en el universo virtual, seleccionará en qué comunidades y

entornos va a interactuar.

 Todo estará conectado y vinculado entre sí. Así que por un lado habrá desarrolladores

y generadores de experiencias que nutran las comunidades y espacios, mientras que

por otro lado habrá usuarios que estén consumiendo lo que se brinde en dichos

entornos virtuales.

 En el Metaverso se podrán percibir diferentes objetos virtuales y ejecutar actividades

como ir a un concierto, comprar algo, platicar con alguien, aprender, tener una junta y

todas las actividades que se hacen en el mundo físico y hasta más, porque en el

terreno de lo virtual no hay límites.

 Se dará una conjugación entre lo virtual y lo físico, de tal forma que se mezclen las

experiencias o se dé una especie de sincronización entre los dos universos. Por

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METAVERSO
ejemplo, en un entorno virtual visitas una vivienda, la observas y compras, y luego en

el mundo físico recibirás las llaves y podrás mudarte al inmueble adquirido.

¿Como se utilizará el metaverso en el área de Publicidad?

La publicidad meta versa es el mayor logro de la tecnología publicitaria, que ofrece a los

consumidores una experiencia de compra virtual como ninguna otra. Cualquier marca que

demuestre interés por los contenidos generados por los usuarios está haciendo planes para

entrar en el metaverso, si es que no lo ha hecho ya. La publicidad en el metaverso se está

convirtiendo en el nuevo canal del barrio. Las agencias de publicidad con clientes que tienen

un presupuesto de prueba están tomando nota.

Así es como una agencia de publicidad puede asesorar a sus clientes sobre la publicidad meta

versa en este momento:

NFTs

NFT es la sigla de non-fungible token. Es una ficha virtual única que se utiliza para

comprar o comerciar en un mundo virtual. Cualquier cosa puede ser un NFT, desde

una obra de arte hasta un tuit. En NBA Top Shot, alguien compró un videoclip de

Lebron James encestando un balón de baloncesto por 208.000 dólares a través de un

sistema de subasta virtual.

Mundos virtuales de marca

La empresa de videojuegos Roblox cuenta con entornos virtuales realistas construidos

por marcas, como el skatepark de Van’s y una montaña de Ralph Lauren con temática

invernal. En la plataforma Roblox también se encuentran juegos basados en Netflix.

Los embajadores de las marcas comparten contenidos virtuales con los usuarios de

Roblox. La empresa de vodka Absolut ha lanzado Absolut.Land, donde la gente

puede utilizar NFT para comprar accesorios de moda virtuales.

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METAVERSO
Carteles virtuales de publicidad

Los carteles virtuales son justo lo que parecen: publicidad out-of-home en un mundo

virtual. Se pueden encontrar en plataformas como Twitch o en plataformas de

videojuegos como Fornite. A medida que crecen los inmuebles virtuales, aumenta el

espacio para las vallas publicitarias virtuales.

Meta, Apple, Google y Microsoft están construyendo metaversos en los que la

publicidad se convierte en una experiencia completa. Pero no hay que dar por sentado

a los NFTs todavía: la mayoría de los analistas predicen que la publicidad metaversa

no será el nuevo canal en la vida publicitaria digital hasta 2023. Con un presupuesto o

una asociación para el desarrollo creativo, el estado futuro de la publicidad en el

metaverso puede tener este aspecto para los clientes.

Tiendas virtuales

Los diseñadores venden productos virtuales dentro de un mundo virtual basado en los

medios sociales y la empresa de medios sociales se lleva un porcentaje de esos

beneficios. Meta abrió recientemente su versión beta de Horizon Worlds. Otras

plataformas de medios sociales están desarrollando ofertas de tiendas virtuales

similares.

El Metaverso en la educación y sus beneficios

Hoy en día, se ha hecho común que todos los profesores y alumnos utilicen diferentes

herramientas digitales con frecuencia, ya sea para estudiar online, compartir documentos o

realizar exámenes, por lo que, el Metaverso y la realidad virtual se ve cada vez como un

futuro más cercano, aunque aún se esté trabajando en este, ha ganado bastante popularidad y

resulta atractivo para la educación y sus beneficios.

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METAVERSO
El Metaverso mejorará la experiencia de aprendizaje de prácticas en un entorno virtual, donde

alumnos y profesores puedan interactuar como en el aula presencial. Por ejemplo, el uso de

este tipo de tecnologías.

Entre los beneficios del metaverso en la educación, se pueden mencionar:

 La personalización de contenidos mediante la combinación de realidad virtual,

Metaverso e inteligencia artificial, facilitando el seguimiento y evaluación.

 El estudiante mejora los resultados del aprendizaje debido a la motivación, el análisis

de información y la colaboración obtenida gracias al Metaverso.

 Los estudiantes podrán mantenerse conectados, independientemente de su distancia.

Hará que las interacciones en el aula, las evaluaciones, el trabajo en equipo, las

reuniones y los foros, tengan lugar sin importar cuándo o dónde.

Características del metaverso

 Estas son las características del metaverso, ese nuevo concepto de internet que se halla en

pleno auge y en continua evolución. Unas cualidades que, precisamente, hacen que sea un

entorno con múltiples utilidades en muy diversos ámbitos, desde los más evidentes, como el

de los videojuegos, hasta otros de mayor calado como el educativo, el laboral o el

empresarial.

Características del Metaverso

Permanente: Siempre está Descentralización: Ningún Inmersivo: Los usuarios pueden


activo y no se puede individuo, empresa u lograr experiencias sensoriales
eliminar ni desactivar. organización individual controla inmersivas y presenciales con la
el metaverso. ayuda de herramientas de
realidad aumentada

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METAVERSO
Describe el Programa 3D

Con este programa se puede colaborar y tener una interacción educativa, donde

el metaverso y la inteligencia artificial permitirá personalizar los contenidos para cada

alumno y facilitará al profesor su seguimiento y evaluación. Todo apunta a que

el metaverso va a dar un empuje importante a la integración de las nuevas tecnologías dentro

del ámbito educativo.

de forma desde cualquier lugar. Con 3Dmeet, todos pueden crear y unirse de manera segura

a videollamadas en 3D de alta calidad de hasta 25 personas.

Las características clave incluyen:

• Colaborar en mundos 3D inmersivos

• Organice reuniones de video 3D de alta definición ilimitadas

• Fácil acceso: solo comparta un enlace y los invitados pueden unirse con un clic en todos los

dispositivos

Aviso de permisos

• Cámara: necesaria para permitir que otros lo vean durante las reuniones de video

• Micrófono: Necesario para permitir que otros lo escuchen durante las reuniones

Actualización, Tiene una versión 00146

Requiere Android; 4.4y versiones posteriores

La unión de la realidad virtual, el metaverso y la inteligencia artificial permitirá personalizar

los contenidos para cada alumno y facilitará al profesor su seguimiento y evaluación. Todo

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METAVERSO
apunta a que el metaverso va a dar un empuje importante a la integración de las nuevas

tecnologías dentro del ámbito educativo.

Empresas que actualmente están utilizando el metaverso y como lo utilizan

de ejemplos

Nike participa en el metaverso de Roblox con su propio Nikeland, donde los usuarios pueden

practicar diversos deportes con sus avatares, convenientemente ataviados con productos de la

marca estadounidense.

La firma de moda Balenciaga también ha explorado el metaverso con la venta de mascarillas

decoradas para los personajes de Fornite, a razón de 8 euros cada una.

 Las automovilísticas BMW y Nissan igualmente experimentan en los territorios virtuales

mediante avatares y recreaciones de la actividad de sus fábricas, respectivamente.

La compañía Coca-cola, siempre inquieta en cuestiones de innovación y

marketing, comercializa su propia colección de NFTs de una forma disruptiva: en una fiesta de

avatares, situada en la azotea de un edificio adquirido en el metaverso de Decentraland.

Estadísticas del metaverso

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El metaverso puede ofrecernos el próximo gran salto evolutivo de Internet... o quedarse en

nada porque fracase. Todavía es muy pronto, y empresas como Facebook sólo están

empezando a crear las infraestructuras y los primeros conceptos, pero aun con esto podemos

ver la cantidad de usuarios interesados en el uso del metaverso mensualmente desde las

aplicaciones relacionadas.

El marketing es una de las actividades que mayor campo ha ganado dentro del metaverso

para vender más. Y es que puede adaptarse a casi cualquier ámbito, incluyendo este nuevo

entorno. En la actualidad, muchas marcas y compañías operan con sucursales virtuales, lo que

brinda un mayor acceso a sus productos y servicios.

Pero no solo el marketing fijo su atención en el metaverso, también se encuentra creciente

interés y uso por parte de: anuncios de redes sociales, entretenimiento en vivo, Gaming AR y

hardware VR, Software de juegos, servicios y anuncios.

Se tienen grandes predicciones para los años que están por venir ya que todo es prometedor

por la gran utilidad que brinda el metaverso.

Controversias del metaverso actualmente

Así como el metaverso ha venido a impactar en los usuarios de manera positiva, ya que nos

permite que interactuemos en una realidad aumentada y seamos parte de esta nueva era,

también hay elementos que afectan de una manera u otra en los usuarios, como ser en:

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En noviembre del año 2021, la empresa Meta reportó un caso de acoso sexual en Horizon

Worlds, que consistió en que el avatar o alter ego de una beta tester fue víctima de tocaciones

no consentidas en el entorno virtual.

En el año actual 2022 "Virtualmente violada en grupo": Surge una nueva denuncia de acoso

sexual en el juego de realidad virtual de Meta Horizon Worlds Nina Jane Patel, una mujer del

Reino Unido, denunció recientemente en un blog que había sido "virtualmente violada en

grupo" por múltiples avatares masculinos mientras jugaba Horizon Worlds, un juego de

realidad virtual en línea del metaverso.

El Center for Countering Digital Hate realizó una investigación a la aplicación de Oculus

llamada VRChat —en cuyo texto se puede leer “El Metaverso no es seguro para los niños”—,

donde se descubrió que los usuarios están expuestos a comportamientos abusivos cada 7

minutos, identificándose 100 posibles violaciones de las políticas de Facebook para RV en las

11 horas y 30 minutos de grabaciones del comportamiento de usuarios en la aplicación.

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Bibliografía

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