Escritos Sobre La Sociedad de La Pantalla - Levis - 2021

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Diego Levis

Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1998/2020)


Volumen 1 - Digitalización de la vida social
(cc) Diego Levis, 2021

Sobre el autor: Diego Levis (Bs.As. 1954) es doctor de Ciencias de la Información por la Universidad
Autónoma de Barcelona (1997). Su tesis doctoral trató sobre el desarrollo de la por entonces emergentes
tecnologías de simulación sensorial integral, conocida como realidad virtual, desde una perspectiva socio-
comunicacional. Desde entonces se ha concentrado en el estudio de los distintos usos sociales de los
medios digitales y de la transformaciones socioculturales derivadas del desarrollo de Sociedad de la
Pantalla. Es autor entre otros libros de “Los videojuegos, un fenómeno de masas”, “La Pantalla Ubicua” y
“Amores en red”. Artículos suyos han sido publicados en numerosos libros y revistas académicas. Es
editor de “CiberMemoria” un web-publicación que reúne una recopilación de artículos sobre el desarrollo
de la Sociadad de la Pantalla durante los últimos 50 años. Ha sido profesor de grado y posgrado en
universidades de España y de la Argentina. En la actualidad es profesor titular de las Facultades de
Ciencias Sociales (FSOC) y de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (FADU) de la Universidad de Buenos
Aires

(cc) Diego Levis, 2021 , Bs.As., Argentina


Esta obra está licenciada bajo una Licencia
Creative Commons Atribución NoComercial- SinDerivadas 2.5 Argentina

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Diego Levis
Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1998/2020)
Volumen 1 -Digitalización de la vida social

INDICE

• Presentación
• Comunicación digital y sociedad: apuntes para la reflexión (1998/1999)
• La Pantalla ubicua: Televisores, computadoras, celulares (2008)
• La tecnología que hace posible la realidad virtual (1999)
• La realidad virtual herramienta de trabajo, instrumento de formación y medio de
comunicación (1999)
• Internet, mucho más que un shopping (2000)
• Comunicación y globalización: la Red Dual (2001)
• Internet como fenómeno mediático: ¿ una oportunidad para rentabilizar las redes? (2002)
• Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información- Modelo para armar (2004)
• Amándose en Internet (2001)
• Relaciones Afectivas en Internet: Buscando salir del círculo de la Soledad (2001)
• La Pantalla como biombo (2002)
• Sobre chat, máscaras y otros asuntos sobre el amor en Internet (2006)
• “Hablar” con el teclado: El habla escrita del chat (y de otros mensajes escritos con
computadoras y celulares) – (2006)
• Vivir en el celular: la compulsión por estar siempre conectados (2007)
• Hacia la colonización del tiempo libre El mundo feliz veinte años después de 1984
(2004)
• Tiempo libre y medios de comunicación: hacia un tiempo prisionero (2006)
• Pantallas tecnómades (2007)
• Informar e informarse en Internet (2000)
• Transformaciones: innovación tecnológica y modos de expresión (2006)
• Tecno-arte digital: aproximación (2005/06)
• Medios digitales: Creación artística y producción cultural (2007)
• La imagen en su pantalla. Hibridaciones y convergencias (2013)
• Crónica de cómo la televisión va perdiendo el predominio en el entretenimiento
audiovisual en el hogar (2008)
• Pantallas (2012)
• Televisión ampliada. Comunicación y entretenimiento en la Sociedad de la Pantalla
(2015)
• Comunicación pública y medios sociales: pantallas, redes y comunicación ¿abierta y
libre? (2010)
• Transculturalización en la sociedad de la pantalla ubicua: identidad cultural y
homogenización consumista (2013)
• Inclusión digital no es inclusión social: De la ilusión de libertad al hiperconsumismo
tecnototalitario (2017)

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Presentación

La presencia y uso de ordenadores y otros dispositivos informáticos han transformado durante


las últimas décadas la vida de las sociedades contemporáneas. Desde los procesos productivos a
las actividades cotidianas de miles de millones de personas en todo el mundo están atravesados
hoy por el paradigma tecno-intelectual que impone la digitalización, con la Pantalla como
portaestandarte ubicuo.
Las promesas de mayor libertad e igualdad generados inicialmente por la cibercultura han ido
quedando atrás. La sociedad de la Pantalla se rebela hoy como una formidable herramienta de
control, punta de lanza de la expansión de un tecno-capitalismo de características totalitarias, en
tanto comprende (y resignifica) amplias áreas de la vida social (economía, política, arte,
educación, comunicación,etc).
Este primer volumen de “Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” reúne 28 artículos y
ponencias que reflejan la evolución de (y en algunos casos permanencias) de mi visión acerca del
alcance del proceso de digitalización de la sociedad y las transformaciones sociales y culturales
que se han producido en las expectativas, propuestas y usos de la Pantalla electrónica desde la
segunda mitad de la década de 1990 hasta el excepcional 2020, año del inicio de la pandemia del
Covid-19, cuyo final, al día de hoy, aún no se vislumbra.
Los textos incluidos en esta compilación abordan cuestiones tan diversas como la incidencia de
la digitalización y el uso de redes telemáticas en el ámbito de la comunicación interpersonal, el
periodismo, la televisión y el cine, el arte, los hábitos cotidianos las relaciones afectivas, el
control social y la privacidad, y las transformaciones que la presencia ubicua de la pantalla
genera en el empleo y percepción del tiempo y del espacio físico.
Espero que los escritos aquí reunidos te resulten estimulantes y te ofrezcan elementos útiles para
reflexionar acerca del mundo en el que vivimos y en el que nos gustaría llegar a vivir, nosotros y
cada uno y cada una de los habitantes de la Tierra.

Diego Levis
Buenos Aires, marzo de 2021

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Comunicación digital y sociedad: apuntes para la reflexión (1998/1999)

 Idea matriz: Alrededor de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se ha


construido una ideología de contenido teleológico que hace de la comunicación y la
información su razón de ser y del ordenador su líder carismático.

 Las técnicas de comunicación y simulación digital representan una nueva etapa


en el camino del ser humano en su empeño por superar los límites que le
imponen el tiempo y el espacio en su búsqueda demiurgica en pos de la creación
de vida.
 La computadora aparece ante la sociedad como la máquina de todos los
prodigios.
 La informática y la telemática son el sustrato técnico de una gran apuesta de
desarrollo económico.
 Las computadoras se presentan ante la sociedad como una herramienta que
privilegia y amplifica las capacidades lógicas del ser humano en un escenario que
ha dado lugar a nuevas y sofisticadas formas de control social basadas en la
exaltación individualista y en una adormilante ilusión de libertad ilimitada.
 El ordenador es una pieza importante de los aparatos de poder. Poder que, como
nos recuerda Deleuze, tiene menos necesidad de reprimirnos que de administrar
y organizar nuestros miedos interiores. Función para la que se presta
perfectamente el sistema de medios de comunicación, desde la prensa a
Internet .
 La evolución de la tecnología no puede desligarse del marco-cultural y económico
en el cual tiene lugar. En este sentido resulta significativa la coincidencia que existe
entre los propósitos de la política económica neo-liberal y la promoción de
sistemas de comunicación que tienden hacia la descorporización de las relaciones
personales, en un entorno predispuesto a la endogamia y al rechazo de todos
aquellos que no participan -porque no pueden- en la fiesta del consumo a la que
se nos incita constantemente. Coincidente negación del cuerpo, considerado un
obstáculo para la realización personal, y rechazo al Otro, percibido como una
amenaza latente. Uno y otro, paradójicamente, indispensables para la vida.
 Un proceso de innovación tecnológica no se completa hasta tanto no se
estabilicen y consoliden las relaciones entre el instrumento técnico y sus usuarios
potenciales. Lo importante, recordemos, son los usos sociales.

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La Pantalla ubicua:
Televisores, computadoras, celulares

1- Pantallas. Primera aproximación


Vivimos rodeados de pantallas electrónicas. Su presencia luminosa nos acompaña en
donde estemos a lo largo del día y de la noche. Pantallas en nuestras casas, pantallas en nuestro
trabajo, pantallas en la calle, en los estadios deportivos, en los espectáculos musicales y en los
actos políticos, en bares y discotecas, pantallas en los bancos y en los transportes públicos, en el
supermercado, en el metro, en el coche y en las escuelas y pantallas en nuestras carteras y en
nuestros bolsillos. Siempre está presente el resplandor hipnotizante de una pantalla electrónica.

El resplandor de las pantallas electrónicas genera una


atracción casi hipnotizante. Ante una pantalla encendida
muchas personas no pueden apartar la vista de ella. En
cualquier rincón de la ciudad, una pantalla cerca

Existen pantallas de distintos tipos, tamaños y funciones. Pantallas para mirar televisión
y cine, pantallas para leer y escribir, para dibujar, para calcular, pantallas para tomar y editar
fotografías y video, para rastrear personas y vehículos, para jugar, para estudiar, para diseñar
aviones y casas, para ver el interior del cuerpo humano, para hacer simulaciones científicas y
operaciones quirúrgicas, para explorar el fondo del mar y para mirar el cosmos. Algunas son
pantallas especializadas y otras sirven para hacer múltiples actividades de distinto tipo y
naturaleza.

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Las pantallas nos seducen ocupando un espacio creciente de nuestro tiempo, de nuestras
vidas. Están allí en donde nos encontremos, en toda situación y momento. Son ubicuas e
insomnes. Poco importa el lugar, poco importa el momento, lo determinante, lo significativo es
la presencia de las pantallas como mediadoras privilegiadas entre nosotros y el mundo.
Las pantallas electrónicas se nos aparecen como una suerte de ventanas abiertas que nos
permiten arribar a ver y a hacer aquello que físicamente no está a nuestro alcance. Pero la
pantalla también es una suerte de biombo que puede separarnos de nuestro entorno inmediato,
distrayendo nuestra atención de lo próximo, un espejo deformante que refleja una imagen
distorsionada de nuestra vida y del mundo.
La primera acepción de “pantalla” en el Diccionario de la Real Academia Española remite
a una “lámina que se sujeta delante o alrededor de la luz artificial, para que no moleste a los
ojos o para dirigirla hacia donde se quiera”. Otras acepciones hacen referencia a “una persona o
cosa que, puesta delante de otra, la oculta o le hace sombra y a una persona que llama hacia sí
la atención en tanto que otra hace o logra secretamente una cosa”. La pantalla también puede
ser de sonido y también al bastidor que se utiliza en la serigrafía para el estampado de tejidos y
la impresión de papel. Para muchos, la “pantalla” es la pantalla de cine, que se diferencia de las
pantallas electrónicas por ser, en general, de mayor tamaño y sobre todo por ser un cuerpo
opaco que refleja luz en lugar de emitirla.

1.1 Pantallas eran las de cine

Las primeras emisiones regulares de televisión tuvieron lugar en Gran Bretaña en 1936 y
fueron interrumpidas en 1939 con el inicio de la Segunda Guerra Mundial. En Argentina las
emisiones se iniciaron en 1951 y no fue hasta la década de 1960 cuando la televisión se
popularizó. Hasta entonces, pantallas eran las del cine. Con la llegada del televisor la pantalla de
cine comenzó a denominarse pantalla grande para diferenciarla de la “pequeña pantalla”,
nombre con que pronto se comenzó a llamar al receptor de televisión. Los primeros televisores
eran de gran tamaño y pantalla muy reducida y brindaban imágenes de escasa calidad. Sin
embargo, ofrecían una ventaja importante respecto a las pantallas de cine: no era necesario salir
a la calle ni pagar una entrada, se podía ver gratis en la comodidad del hogar.

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La pantalla de cine fue durante la mayor parte del siglo XX la pantalla por
excelencia

La televisión, desde sus inicios ocupó un lugar privilegiado en la vida cotidiana


Ver video en http://es.youtube.com/watch?v=55zN8M0xkzQ

Durante la década de 1950 y 1960 el televisor era la única pantalla electrónica habitual
en la vida cotidiana. Además del televisor en ese período existían pantallas de uso especializado
como el radar, el osciloscopio y el espectrómetro. Las pantallas del televisor y de los otros
aparatos mencionados utilizan tubos de rayos catódicos (CRT- Cathode Ray Tube), un dispositivo

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

de visualización desarrollado en 1897 por el científico alemán Ferdinand Braun, cuyos principios
básicos siguen vigentes.

Los tubos de rayos catódicos son bastante voluminosos y pesados y a pesar de sucesivas
mejoras la calidad de imagen que ofrecen no es óptima. En los últimos años, otras tecnologías,
como el LCD y el plasma, han comenzado a reemplazarlos.

Salvo excepciones, durante la década de 1960 las computadoras todavía no disponían de


dispositivos (o interfaces) de visualización. A principios de la década de 1970, el uso de pantallas
electrónicas era tan poco frecuente que en 1972 Nolan Bushnell, creador de la industria de los
videojuegos (Atari), tuvo que utilizar el monitor de un televisor en blanco y negro para fabricar
las primeras máquinas de Pong, punto de partida del multimedia interactivo, ya que no
consiguió monitores a la venta en el mercado (para ampliar consultar Levis 1997)

PONG: La pantalla de la primera máquina popular de videojuegos para salones recreativos


era el monitor de un televisor en blanco y negro (Pong de Atari 1972)- Ver video de
Pong en http://es.youtube.com/watch?v=LPkUvfL8T1I

Pero la situación pronto comenzó a cambiar. La fabricación del primer microprocesador


(o microchip) en 1971 contribuyó a que a lo largo de esta década las pantallas, poco a poco,
comenzarán a multiplicarse. En 1977 aparecen las primeras computadoras de uso doméstico
equipadas con monitores de CRT (Apple II). Los videojuegos, que empezaron siendo un aparato
para salones recreativos, entraron en el hogar permitiendo por primera vez controlar el
desarrollo de lo que sucede en la pantalla del televisor (interactividad). La televisión se hizo en
color y empezó a ser frecuente la presencia en los hogares de más de un televisor.

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A comienzos de la década de 1980 la computadora personal (PC de IBM, 1981) hace su


entrada en los escritorios de las oficinas de empresas e instituciones públicas. Los primeros
videojuegos de bolsillo y las agendas electrónicas permiten llevar una pantalla siempre encima.
A finales de la década las computadoras se hacen portátiles. En esos años la multipresencia de
pantallas comienza a hacerse notar en distintos lugares públicos.

PC de IBM: En 1981, IBM anunció su primera PC como una máquina destinada a la educación
de los niños.

Durante la década de 1990 el desarrollo tecnológico impulsa la creación de nuevos


dispositivos electrónicos, cada vez más pequeños y de mayores prestaciones. Se presentan las
primeras computadoras de bolsillo y junto a la expansión de Internet se promociona el
multimedia y el hipertexto como solución a los problemas educativos. Las escuelas se equipan
de computadoras personales aunque son pocos los docentes que saben como utilizarlas en sus
clases. A comienzos del nuevo siglo, la televisión que comenzó emitiendo unas pocas horas por
día emite en continuado durante las veinticuatro horas del día a través de decenas de señales
que para muy pronto, se anuncia, serán centenas. La telefonía celular, casi inesperadamente, se
convirtió desde mediados de la década de 1990 en un fenómeno socio-comunicacional de
enormes proporciones y de un alcance sin precedentes, cuyas consecuencias culturales aún es
pronto para valorar. Aquellos primeros aparatos que inicialmente sólo servían para hablar por
teléfono van sumando distintas funciones hasta llegar a ser sofisticados aparatos multimedia de

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

bolsillo, equipados de pantallas de definición y prestaciones cada vez mayores (el I-Phone, por
ejemplo, dispone de una pantalla táctil que pemite realizar con un dedo el manejo de todas sus
múltiples funciones desde la misma pantalla)

A las diminutas pantallas de los celulares y otros dispositivos digitales portátiles de última
generación (reproductores de audio y video, cámaras de foto, computadoras de bolsillo, etc) se
le añaden en este comienzo de siglo las pantallas gigantes de alta definición utilizadas en
espectáculos y actos públicos y las pantallas hogareñas de televisión y de PC de tamaño y
calidad de imagen cada vez mayor, todas ellas de plasma o LCD. A esto se le suman las pantallas
de todo tipo que casi imperceptiblemente han ido invadiendo nuestras ciudades. Para
conectarnos y comunicarnos, para informarnos, para controlarnos, para vigilarnos, para
entretenernos (otra forma de vigilancia) en todas partes y en todo momento siempre hay una
pantalla encendida cerca. Y detrás de la pantalla una empresa haciendo un negocio.

Contribución de los dispositivos y servicios digitales de


comunicación en la economía mundial (2007)
% sobre PIB En billones de Euros
Servicios de telecom 2.7% 971
Equipos de telecom 0.6% 216
Software y servicios
1.7% 614
informáticos
Equipos informáticos 0,7% 250
Servicios de televisión 0.8% 288
Electrónica de consumo 0,7% 259
Total 7.3% 2 598
Diego Levis, 2008 Fte.IDATE

2 -Imágenes, pantallas y realidad


"Y sin duda nuestro tiempo... prefiere la imagen a la cosa, la copia al original, la representación a
la realidad, la apariencia al ser... lo que es 'sagrado' para él no es sino la ilusión, pero lo que es
profano es la verdad. Mejor aún: lo sagrado aumenta a sus ojos a medida que disminuye la
verdad y crece la ilusión, hasta el punto de que el colmo de la ilusión es también para él el colmo
de lo sagrado."
FEUERBACH (1843), prefacio a la segunda edición de La esencia del Cristianismo. (citado en
Debord G., “La sociedad del Espectáculo”)

La producción y el consumo de imágenes de todo tipo y naturaleza (cine, fotografía,


publicidad, televisión, infografías, videojuegos, etc) es desde hace varias décadas, y de modo
creciente, una de las principales actividades económicas y socioculturales. En este contexto, se
inscribe el lugar preponderante que ocupan las pantallas en nuestras vidas Vivimos en un
tiempo en el cual las imágenes que nos muestran las pantallas que nos rodean influyen en
aquello que consideramos y exigimos de la realidad. En muchas ocasiones atribuimos a las
imágenes un carácter casi mágico que hace que las percibamos e incluso también las utilicemos

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como como sustituto de la experiencia directa. En muchos casos, la representación visual de un


hecho, de un objeto o de una persona tiene más relevancia que la persona, el objeto, el hecho
mismo al cual representa. Lo que no es visualizable en una pantalla no existe. Régis Debray
(1994) sostiene que el actual fetichismo de la imagen, a la que tan vinculada están las pantallas,
tiene puntos comunes con la era de los ídolos. En este sentido, las pantallas, en especial la del
televisor y la de la computadora, ocupan un espacio intermedio entre el tótem y el oráculo de
la Antigüedad.
Esta percepción de la representación favorece la espectacularización de la vida. Este
fenómeno no es nuevo, ni tampoco natural. Hace más de 40 años, Guy Debord, empezaba su
obra “La cultura del espectáculo” señala que “toda la vida de las sociedades en donde rigen las
condiciones modernas de producción se manifiesta como una inmensa acumulación de
espectáculos. Todo lo que antes se vivía directamente se aleja ahora en una representación.”
Las pantallas, en tanto superficie de representación, ocultan más de lo que muestran,
contribuyendo así a una posible escisión entre el entorno físico, social y cultural (el mundo) y la
percepción que tenemos de él. La pantalla electrónica, falsa ventana, actúa como un filtro entre
nosotros y el mundo físico, impidiéndonos muchas veces percibir lo que nos rodea. La pantalla
acerca pero también separa. Acostumbrados a ver el mundo a través de una pantalla, cada vez
nos cuesta más ver a nuestro lado, mirar a nuestros semejantes.

“El espectáculo no es un conjunto de imágenes, sino una relación


social entre personas, mediatizada a través de imágenes” (Debord
1995:4)

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

“¿¿¿!!!Cómo que nos caemos???!!! …Pero ¿¿NO estamos en el simulador de vuelo???”


Viñeta de Quino

2.1 Entrar en la pantalla


Las imágenes nacieron para evocar la apariencia de algo ausente. Fue después y de un
modo gradual, cuando se comprendió “que una imagen podía sobrevivir al objeto representado”
(Berger 2000:16). La historia de las técnicas de la representación icónica puede considerarse
como una búsqueda por perfeccionar la capacidad de crear imágenes cada vez más realistas,
capaces de engañar los sentidos hasta conseguir confundirse con lo real, consiguiendo así hacer
presente aquello que se desea tener pero por distintos motivos nos es inalcanzable, inasequible.
La observación de la imagen sirve para crear una sensación de cercanía y de posesión, y al
mismo tiempo subraya ausencia, la falta del objeto o de la persona re-presentada (re-presentar
significa mostrar).
La imagen cumple un papel importante como medio para re-producir simbólicamente la
realidad, una realidad en cuya re-presentación siempre se han entremezclado lo real material y

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lo imaginario. La imagen ha servido y sirve de memoria de lo vivido, de lo soñado y de lo


deseado. Un puente a través del tiempo y del espacio, entre el momento y el lugar en que es
creada y aquellos en que es mirada. Tiempo y espacio vencidos que revelan ante la mirada del
espectador la representación más o menos fiel de un modelo preexistente o la expresión del
universo creativo del autor.
El señuelo de la representación fiel de la realidad ha tentado al imaginario del arte
occidental desde el desarrollo de las técnicas de la perspectiva lineal en el Renacimiento. El
realismo (exasperado y por lo tanto aparente) de la obra de Velásquez o Rembrandt, entre otros
artistas, revelan las posibilidades expresivas de la representación naturalista, más allá del
efectismo técnico.
En la civilización occidental, las artes visuales se han fundado en la recreación parcial de
la realidad física y del imaginario (la fantasía, la simbología religiosa y mítica, el universo literario,
etc). Aumont precisa que “(...), una imagen puede crear ilusión, al menos parcial, sin ser la
réplica exacta de un objeto, sin constituir un duplicado de él.(...) A fortiori, la fotografía de un
cuadro no podría confundirse con ese cuadro, ni una pintura con la realidad. El problema de la
ilusión es muy distinto: se trata, no de crear un objeto que reproduzca a otro, sino un objeto – la
imagen - que reproduzca las apariencias del primero” (1992:107) La leyenda griega del pintor
griego Apeles (s.IV a.C.) que simboliza la filosofía europea del arte, ilustra esta pulsión por re-
crear la realidad

“En la leyenda se nos explica que Apeles había pintado la imagen de un grano de uva tan
maravillosamente bien que los gorriones se posaban sobre el cuadro. Pero la leyenda no dice
si los gorriones quedaron satisfechos con la uva. Sólo se trataba de un cuadro una
representación. Podía parecer muy real, pero no podía transformarse en la realidad” (Bálazs
1978:.41)

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

La imagen en apariencia naturalista de Las Meninas “no hace ver nada de lo que el
cuadro mismo representa. Su mirada inmóvil va a apresar lo que está delante del cuadro.
En esta región necesariamente invisible que forma la cara exterior, los personajes que
ahí están dispuestos. En vez de volverse hacia los objetos visibles, este espejo
atraviesa todo el campo de la representación, desatendiéndose de lo que ahí pudiera
captar, y restituye la visibilidad de lo que permanece más allá de toda mirada.”
(Foucault “Las palabras y las cosas” 1984:17)

La representación realista, a la que intuitiva pero equivocadamente asimilamos a la


imagen que refleja un espejo, nos impulsa a sentir el deseo de entrar en el interior del cuadro,
introducirnos en la pantalla del cine, atravesar la superficie acristalada del televisor y de la
computadora. Hemos fantaseado ser el protagonista de la película que estamos viendo,
deseado vivir la escena que nos muestran algunas pinturas, pasearnos por una ciudad que solo
conocemos por las imágenes que nos muestra la pantalla de nuestro televisor, incluso hemos
podido imaginar que en el interior de los altavoces de un equipo musical encontraremos una
orquesta.

Tendría cinco o seis años; en el tocadiscos de mi casa sonaba un disco


de un grupo musical cuyos miembros eran amigos de mi familia. Pensé
que podía aprovechar para saludarlos. El equipo de música estaba
integrado en el aparador del salón de mi casa. Abrí la cubierta que
cubría el lugar del que provenía el sonido pensando que encontraría el
escenario donde estaba cantando el grupo. Sentí una gran desilusión
al encontrarme con la pantalla del altavoz, cuya consistencia material
me hizo desistir de mi intención de atravesar los límites del disco. En
esa misma época, una vez mi padre apareció en un programa de
televisión. Al verle lo saludé muy contento. Él, como es obvio, no
respondió a mi saludo y yo me enojé.

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La tela del cuadro, las paredes de los murales, las pantallas opacas del cine y las
pantallas ilusoriamente transparentes de televisores y computadoras son la cara exterior de un
mundo espectral que inquieta y atrae. El encuentro entre la “realidad del mundo” creado por la
representación pictórica y la realidad que vive el espectador está presente en diversas
tradiciones culturales. Así, por ejemplo, en el mito de la pintura de los antiguos chinos el
espacio interior de un cuadro no forma parte de “otro mundo”, inalcanzable desde la realidad.

“Una vez existió un viejo pintor que creó un paisaje maravilloso. En él había un camino que
transcurría por un hermoso valle, rodeado por una alta montaña y desaparecía tras ella. Al
pintor le gustaba tanto su cuadro que le invadió la nostalgia. Entró en su cuadro y siguió el
camino que había pintado hasta desaparecer detrás de la montaña. Penetró más y más en él
hasta desaparecer tras la montaña y nunca regresó.
Otra leyenda china nos habla de un joven que contempló en la entrada del templo un cuadro
con unas muchachas jugando en una pradera. Una de ellas era tan hermosa que despertó su
amor de inmediato. Entró en el paisaje y la tomó por esposa. Un año después junto a la
muchacha se veían al joven y a un niño“ (Bálazs 1978:41)

La fantasía de mundos paralelos también aparece en las culturas occidentales


atravesando siglos y fronteras en forma de obras literarias, musicales y plásticas y que tras
haber hallado un hueco importante en el cine y la televisión, encuentra un nuevo área de
desarrollo en el campo de la representación / simulación informática (en particular en los
videojuegos y los simuladores avanzados.) La mitología griega en la que los dioses del Olimpo
“conviven” con semidioses y mortales son una muestra, entre tantas otras, de la presencia
ancestral de estos universos imaginarios en las culturas occidentales
Pero más allá de nuestras fantasías y deseos, sabemos (o intuimos, según el caso) que
rompiendo la pantalla o la tela del cuadro no conseguiremos llegar al interior de la imagen,
Salvo las artes escénicas, ningún medio de expresión ni dispositivo de comunicación
anterior a las simulaciones digitales inmersivas (conocidas como realidad virtual) permitió
franquear la superficie exterior de una representación visual.
Gracias a la realidad virtual por primera vez es posible satisfacer el viejo anhelo de
romper sensorialmente los límites de lo visible establecidos por la superficie plana de la pantalla
y del cuadro, para “entrar” y “estar” dentro de la imagen. La imagen adquiere de este modo una
nueva dimensión espacio temporal, una representación a la que se entra “no sólo a estar allí
sino entonces” (de Diego 1994).

La inmersión en el campo de la simulación digital se refiere a la


propiedad de ciertas aplicaciones informáticas de simular con imágenes y
sonidos un espacio físico dentro del cual el usuario se puede desplazar,
interactuando con los objetos y seres representados (o tiene la sensación
de moverse, como en el caso de algunos videojuegos)

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“Recreación virtual realizada en 1994 de las calles de una ciudad ideal pintada
por el artista italiano pre-renacentista Giotto (1267?-1337) Gracias a las
técnicas de la realidad virtual es posible crear una sensación medianamente
verosímil de “entrar” en una imagen”

Un allí y un entonces inmateriales dentro del cual los únicos límites están fijados por las
posibilidades técnicas del sistema utilizado dentro de un universo restringido que obedece a las
leyes que establece la electrónica. Flujo de unidades sucesivas de órdenes binarias que modelan
el flujo eléctrico en símbolos inteligibles de acuerdo a lo previsto por un programa creado al
efecto por un ser humano, condición previa e indispensable de todo proceso informático. En la
simulación digital, más que en ningún otro tipo de representación, se verifica la segunda
proposición con la que Debord inicia La sociedad del espectáculo

“Las imágenes desprendidas de cada aspecto de la vida se fusionan en un cauce común, donde la
unidad de esta vida es ya irrecuperable. La realidad vista parcialmente se despliega dentro de su
propia unidad general como seudo-mundo aparte, objeto de mera contemplación. La
especialización de las imágenes del mundo halla su culminación en el mundo de la imagen
autónoma, donde el mentiroso se miente a sí mismo.(…) “ (Debord 1995:2)“

3. Pantallas

3.1 Pantallas y cámaras

Desde comienzos de los años setenta se utilizan sistemas de cámaras de video de


circuito cerrado en la vigilancia de bancos, edificios oficiales, oficinas y centros comerciales. En la
actualidad la presencia de este ojo electrónico se ha extendido a diversos y cada vez más
numerosos espacios públicos y privados. En calles y plazas, en las estaciones de ferrocarril y de
autobuses, en los supermercados, en los pequeños comercios de barrios, en los portales de las
viviendas e incluso en muchos baños públicos una videocámara registra nuestros todos nuestros
movimientos fiscalizando muchas de nuestras acciones públicas y en muchos casos también
privadas.

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Naturalizadas las pantallas, las videocámaras pasan prácticamente desapercibidas. Con


el paso de los años se han ido convirtiendo en una presencia habitual, banal, de la vida
cotidiana. Las percibimos como un elemento más del paisaje urbano, instrumento
imprescindible, inevitable, para luchar contra la delincuencia y asegurar la seguridad pública, en
un marco político cultural que, como señala Deleuze (1990), alimenta los miedos individuales
como sutil y eficaz mecanismo de control social.
Pocas veces somos conscientes de que las cámaras no sólo sirven para vigilar los
movimientos y las acciones de presuntos delincuentes. Por ejemplo, en las grandes superficies
comerciales los dispositivos de videovigilancia, supuestamente instalados para intervenir en caso
de hurtos, son utilizados especialmente otras cosas para vigilar la actitud y el rendimiento de
los trabajadores del lugar. Además, las cámaras pueden servir para observar y analizar el
comportamiento de los consumidores dentro de los establecimientos comerciales.

Las cámaras de vigilancia se propagan por las ciudades evocando necesariamente el ojo
avizor e inquietante del “Hermano mayor” imaginado por Georges Orwell en su muy
recomendable (y actual) 1984, escrita en 1948”

La proliferación del ojo omnímodo de la videocámara traspasa los límites de los espacios
públicos para adentrarse en la vida de miles de tele-vigilados voluntarios que instalan en sus
casas sistemas de circuitos cerrados de televisión conectados directamente a la policía o a
centrales de seguridad privada. Asimismo son cada vez más quienes a través de Internet,
cámaras mediante, exhiben en directo la intimidad de sus espacios y actos privados a la mirada
de todo aquel que desee mirar. Asimismo, las pequeñas pero versátiles cámaras de video de los
celulares y de otros dispositivos digitales para la captación de imágenes, despliegan una red de

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

puestos de observación y vigilancia potencialmente ilimitada y permanente que genera la ilusión


de la posibilidad de una representación falsamente objetiva de la realidad.
La captación de una imagen en movimiento implica, en principio, una pantalla y al
menos un espectador. La acción conjunta de la cámara y la pantalla domestica la vida cotidiana.
La industria del voyeurismo exhibe estos retazos de realidad como un espectáculo para el
consumo masivo, en el que cada vez resulta más difícil distinguir quien es el actor y quien el
espectador, cuyo antecedente inmediato son los reality shows televisivos.
La creación en la Web de aplicaciones como You Tube que ofrecen una pantalla pública
para publicar / exhibir videos de un modo sencillo, rápido y barato impulsa la difusión de todo
tipo de imágenes documentales y de ficción generadas por particulares. Imágenes familiares,
imágenes curiosas de la vida cotidiana, videos de accidentes y catástrofes naturales, todo parece
tener valor para ser exhibido públicamente. Miles, millones de personas en todo el mundo viven
atentas a grabar imágenes de todo tipo para luego difundirlas a través de la Web. En muchos
casos, niños y adolescentes registran con las cámaras de sus celulares imágenes de peleas entre
pares y burlas y agresiones a otros jóvenes y a docentes dentro de instituciones educativas, en
repetidas ocasiones forzadas para la ocasión, y las difunden a través de distintos sitios Web o a
través de sus celulares (sólo en You Tube existen varios miles de videos de este tipo) .
Las grandes empresas de Internet ven en esta tendencia a la generación masiva de
contenidos por parte de los usuarios una oportunidad de incrementar sus beneficios
económicos. Los medios tradicionales, entre tanto, buscan el modo de establecer un puente con
las prácticas de la Web que les permita mantener la posición privilegiada que tienen como
formadores de opinión y soporte publicitario. Para ello, algunos medios informativos,
aprovechado la proliferación de cámaras y pantallas personales, crean en sus sitios web espacios
destinados a la difusión de videos de actualidad generados por el público (en el caso de que el
medio principal sea un canal televisivo, se añade como señuelo la posibilidad de que el material
recibido, eventualmente, también sea emitido por televisión).
En otros casos, las plataformas en la web de los grandes medios de comunicación
tradicionales (prensa, radio, TV) ofrecen a sus lectores / usuarios espacios destinados a la
creación de weblogs personales. Con estas prácticas, los medios consiguen gratuitamente
contenidos de origen y temas diversos y crean un espejismo de participación ciudadana cuyo
alcance cultural, político y social, pienso, merece especial atención.
La progresiva migración (o exportación) de este tipo de servicios hacia los dispositivos
portátiles (celulares, ipod, etc) tiene su origen en el deseo de las compañías de

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(cc) Diego Levis, 2021

telecomunicaciones de multiplicar su rentabilidad económica. La telefonía celular, a diferencia


de Internet que viene de una “tradición” fundada en la gratuidad, pertenece a una cultura de
pago por servicio (a precios altos).
El despliegue de pantallas conectadas en red se revela de este modo como un gran
panóptico digital que en su falsa transparencia nos muestra casi desnudos ante los ojos del
poder. Un poder difuso, inominado, en apariencia remoto e inofensivo, pero ubicuo,
contundente y muy ambicioso.
3.2 Pantallas y espejos
Las tecnologías, todas, modifican las relaciones entre las personas y las relaciones de las
personas con el mundo. La multiplicación de pantallas electrónicas incide directamente en
nuestra vida cotidiana. La pantalla, ubicua e insomne, se ha erigido en constructor preferente de
subjetividades sociales, escenario en el que todo parece legitimarse (o alternativamente
condenarse). La percepción de la realidad, nuestra idea del mundo, la noción del tiempo y del
espacio, la manera de relacionarnos con nosotros mismos, con nuestro entorno y con nuestros
semejantes, están afectadas por un lento, pero profundo, proceso de mutación del cual en
ocasiones no tenemos plena conciencia.
Mirar es un proceso activo y selectivo al mismo tiempo. Según sea nuestro interés
buscamos en las imágenes diferentes cosas, o cual modifica la percepción de las mismas. “El
modo en que una persona mira al mundo depende tanto de su conocimiento de él como de sus
objetivos, es decir de la información que busca" (Hochberg 1983:89). Las pantallas electrónicas
intervienen en el sentido de nuestra mirada, no sólo modificando nuestra visión del mundo, sino
también la percepción que tenemos de nosotros mismos. La pantalla no sólo influye en aquello
que miramos sino también en como lo hacemos.
En ocasiones, confundimos la pantalla con un espejo o con una ventana y las imágenes
reproducidas en ella con reflejos fieles de la realidad circundante. Sin embargo, existe una
diferencia fundamental entre la construcción de la imagen especular – el espejo refleja en una
imagen simétrica aquello que tiene delante de sí- y la imagen electrónica - la pantalla muestra
reproduce algo que está o ha estado delante de una cámara o que ha sido creado por medio de
un dispositivo informático.
“[…] Primero, ahí está el cuarto que se ve al otro lado del espejo y que es
completamente igual a nuestro salón, sólo que con todas las cosas dispuestas a la
inversa… todas menos la parte que está justo del otro lado de la chimenea. ¡Ay, como
me gustaría ver ese rincón! Tengo tantas ganas de saber si también ahí encienden el
fuego en invierno..., en realidad nosotros, desde aquí, nunca podremos saberlo, salvo
cuando nuestro fuego empieza a humear. Porque entonces también sale humo del
otro lado, en ese cuarto… pero eso puede ser sólo un engaño para hacernos creer
que también ellos tienen un fuego encendido ahí” ( L. Carroll “Alicia a través del Espejo”).

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Las pantallas extienden el radio de acción de nuestros ojos y aumentan nuestra


capacidad de visión. Gracias a las pantallas (combinadas a dispositivos de creación y/o
captación de imágenes) podemos ver con precisión detalles de objetos y personas situadas muy
lejos de nosotros. También a través de pantallas somos capaces de ver el interior de las cosas,
los animales y las personas.
La Pantalla, al igual que el espejo, tiene la propiedad de encuadrar (establece los límites
horizontales y verticales de lo que muestra) pero, a diferencia de las imágenes especulares, las
imágenes reproducidas en la pantalla no son necesariamente síntoma de una presencia (aún
cuando muchas veces lo sean) sino que, por el contrario, pueden ser testimonio de una
ausencia e incluso mostrar un espejismo inasequible. De algún, toda imagen reproducida en una
pantalla es un espejismo.
3.3. Pantallas y computadoras

Las principales particularidades de la pantalla de la computadora (y otros dispositivos


informáticos) respecto a la pantalla del televisor es la versatilidad y la capacidad interactiva. La
pantalla de la computadora sirve para mirar, reproducir, registrar, crear y modificar imágenes de
todo tipo y formato, y también es un interfaz de entrada y salida de datos fundamental para
administrar y realizar todas las tareas que permite un dispositivo informático, desde
intercambiar mensajes de texto a jugar a videojuegos complejos, editar obras musicales o
diseñar una simulación científica. La pantalla un dispositivo informático permite hacer a
distancia acciones sobre el universo físico de la materia. Por ejemplo, existe la posibilidad de
intervenir quirúrgicamente a una persona utilizando un robot especializado guiado por un
cirujano a través de la pantalla de una computadora conectada a un sistema de telemático. En
otros casos, como en la laparoscopia, el cirujano opera mirando en una pantalla imágenes del
interior del cuerpo del paciente
La computadora personal, a pesar de algunos pronósticos agoreros acerca de su futuro a
plazo medio, es todavía la principal vía de acceso a Internet y a otros servicios telemáticos. En
los últimos años cada vez son más los usuarios que pasan más tiempo en la Red que mirando
televisión (hay que tener en cuenta que cada vez es más habitual tener acceso a Internet en el
trabajo). En este marco, la oferta y el consumo de video y de programas televisión (antiguos y
nuevos) en Internet está creciendo, en especial entre los jóvenes. La participación en
comunidades o redes sociales no deja de aumentar así como el número de jugadores de
videojuegos en red,

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4- Pantallas en perspectiva

Los primeros televisores eran aparatosos muebles de madera con una pequeña pantalla
que emitía imágenes en blanco y negro de escasa calidad. Desde entonces las pantallas, como
hemos señalado, no han dejado de multiplicarse y de diversificar sus funciones.

Los primeros televisores eran grandes muebles de madera con una pequeña pantalla cuya
calidad de imagen nada tenía que ver con la que ofrecen los modernos aparatos de
pantalla plana

La televisión, gracias al desarrollo conjunto de cámaras, equipos de emisión y receptores


ha mejorado notoriamente la calidad de la imagen que desde hace varias décadas es en color.
Los avances tecnológicos en el campo de la televisión permiten ver en el hogar en cualquier
momento del día y la noche imágenes de altísima definición y sonido de alta fidelidad en
pantallas planas (de plasma o LCD) de grandes dimensiones. Lejos ha quedado el tiempo en que
la oferta televisiva estaba limitada a dos, tres, cinco canales máximo que emitían unas pocas
horas del día.
El aumento exponencial de las horas de emisión, derivado de la multiplicación de
canales, hace hoy del televisor un carrousel calidoscópico de imágenes y sonidos
ininterrumpidos que absorbe gran parte del tiempo libre de las personas (entre 3 y 5 horas
diarias por término medio, de acuerdo al país, según datos de la UNESCO)
La recepción de televisión, que en un principio fue colectiva - en espacios públicos: bares,
centros cívicos, etc- y familiar - en el hogar-, tiende a hacerse individual y nómada. El primer
paso fue el multiequipamiento que hizo que el televisor entrara en los dormitorios. La televisión
multicanal y el control remoto (o mando a distancia) modificaron una de las primeras y más
remarcables características de la primera televisión (a la que Eco denominó paleotelevisión): se
podía estar frente al televisor junto a otras personas o solo, pero todos veían la emisión

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

simultáneamente junto a miles, millones de personas situadas en diferentes lugares. Si bien, en


principio pareciera que en muchos casos este modo de recepción pervive en la televisión
contemporánea, la amplitud de la programación, el zapping y el enorme número y la diversidad
de pantallas provoca un fraccionamiento de las audiencias que hace difícil imaginar una
recepción colectiva y uniforme (comunitaria) de un programa determinado, similar a la que se
producía hasta principios de la década de 1980. No obstante, a pesar de estas transformaciones,
la televisión, especialmente en los horarios centrales, se sigue viendo colectivamente y es un
elemento importante de la vida familiar. El televisor, por otra parte, desde hace años dejó de ser
utilizado sólo para ver emisiones de TV. Las consolas de videojuegos, los magnetoscopios
(videocaseteras) y después las lectoras de DVD contribuyeron a diversificar sus usos.
En este contexto, desde hace al menos diez años, se habla de la unión de la televisión e
Internet en una única terminal que integre a la computadora personal en el televisor o al
televisor en la computadora. Quienes pronostican el desarrollo de este tipo de “unipantalla”
multifuncional observan el uso creciente de Internet para difundir videos y películas y remarcan
la progresiva incorporación de funciones interactivas en la televisión. Sin embargo, se trata de
dos sistemas con divergencias importantes. Remarcaré una, pero no es la única: la pantalla en la
televisión se usa principalmente para mirar, la pantalla en Internet se utiliza básicamente para
hacer e interactuar. Sin embargo, las actuales pantallas planas de televisores y computadoras (de
LCD o plasma) muestran el progresivo acercamiento tecnológico entre el mundo de la televisión
y la informática doméstica que lleva a que muchos observadores pronostiquen la próxima
llegada de una pantalla híbrida que permita ver televisión y utilizar Internet y otras aplicaciones
informáticas.
Como vimos antes, durante las últimas décadas se ha producido una tendencia hacia la
recepción individualizada de los medios. El punto de partida fue la radio a transistores en la
década de 1950, seguida por el walkman en 1979. Si bien los primeros videojuegos de bolsillo
aparecieron en la década de 1980, las dificultades técnicas retrasaron un poco el proceso de
miniaturización de las pantallas de video. Durante la década de 1990 aparecieron receptores
portátiles de televisión que tuvieron muy poca aceptación. Las dificultades para sintonizar las
emisiones, la escasa calidad de imagen y sonido y su alto precio incidieron en este fracaso.
El desarrollo de pantallas digitales en miniatura con gran definición de imagen y de redes
inalámbriucas de banda ancha están impulsando en la actualidad la aparición de diferentes
iniciativas de televisión destinadas a aparatos de bolsillo (celulares, ipods y otros dispositivos
portátiles). Las propuestas son diversas. Algunas sencillamente ofrecen la posibilidad de

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descargar y guardar archivos de video para verlos en cualquier momento y lugar, en otros casos
se implementan sistemas de video por demanda y los más ambiciosos, y quizás menos
criteriosos, desean emitir una programación completa de televisión especialmente concebida
para pantallas portátiles de uso individual y universal.
Televisores, monitores de computadora, híbridos de los dos, pantallas planas, gigantes o
de bolsillo, de uso personal o colectivo, poco importa el tipo y el tamaño, lo cierto es que no es
difícil prever un futuro repleto de pantallas. Pantallas en todos lados, en todo momento, incluso
integradas en nuestro cuerpo.
Es posible, que un día, rodeado de máquinas y aparatos de comunicar de prestaciones
hoy inimaginables, el ser humano devenido Homo-imago sentirá la necesidad de la presencia
física del otro, aquel que sin apercibirse, ha podido dejar parte de su naturaleza humana en la
maraña de pantallas electrónicas en la que vive. Efecto perverso de las máquinas de comunicar
que Edgar Morin anunció en 1962 en el primer volumen de El Espíritu del Tiempo, su ya clásico
estudio sobre la cultura de masas.
“(...) El hombre televisionario será un ser abstracto en un universo abstracto: por un lado la
sustancia activa del mundo se evapora parcialmente, porque su materialidad se ha evaporado. Por
otro lado, y simultáneamente, el espíritu del espectador se evade, y erra, fantasma invisible, entre
las imágenes. En este sentido, podríamos avanzar que las telecomunicaciones (tanto si conciernen
a lo real como a lo imaginario) empobrecen las comunicaciones concretas del hombre con su
medio (...) Y finalmente, no es sólo la comunicación con el otro, es nuestra propia presencia en
nosotros mismos la que se diluirá, a fuerza de estar siempre movilizada hacia afuera” (Morin
1991:80)

Han pasado cuarenta años desde que Morin escribió estas palabras, desde entonces el
número e importancia social, cultural y económica de las pantallas en nuestra sociedad no ha
dejado de aumentar. La televida aparece cada vez más próximo en el horizonte sin que lo
advirtamos, sin que pensemos lo que implica.

Bibliografía citada

AUMONT, J (1992) La imagen. Barcelona:Paidós


BÁLAZS, B. (1978) El film, evolución d e un arte nuevo. Barcelona: Gustavo Gili
BERGER, J (2000), Modos de ver Barcelona:Gustavo Gili
CARROLL, L. (1996 [1867]) Alicia a través del espejo. Madrid: Alianza
De DIEGO, E.(1994) ‘Transrrealidad:Ver, oir, tocar’ en Revista de Occidente, nº 153,pp 7/24
DEBORD, G (1995 [1967]) La sociedad del espectáculo . Buenos Aires: La Marca
DEBRAY, R. (1994) Vida y muerte de la imagen. Barcelona:Paidós
DELEUZE, G. y PARNET, C. (1996 [1990]) Dialogues. París: Flammarion
FOUCAULT,M (1984) Las palabras y las cosas. México; Siglo XXI

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

HOCHBERG, J. (1983 [1972]) “La representación de objetos y personas” en Gombrich, E.H.,


Hochberg, J. y Black, M. Arte, percepción y realidad. Barcelona: Paidós, 69-126
LEVIS, D. (1997) Los videojuegos un fenómeno de masas. Barcelona; Paidós
LEVIS, D. (1999) La pantalla ubicua. Buenos Aires: Ciccus/La Crujía
MORIN, E. (1991): L’esprit du temp París: Seuil

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(cc) Diego Levis, 2021

La tecnología que hace posible la realidad virtual (1999)

Introducción
El público no especializado suele asociar a la realidad virtual con sus aspectos más
superficiales y espectaculares, especialmente con los cascos de visualización estereoscópica y los
guantes de datos. Esta visión deformada tiene su origen, en gran medida, en algunas películas de
ficción científica - El Cortador de Césped (1992) y Matrix (1999) son paradigmáticas en este
sentido) y en reportajes periodísticos poco rigurosos que generan falsas expectativas acerca de las
posibilidades que ofrecen actualmente las técnicas de simulación digital.
Las definiciones de la realidad virtual son numerosas, quizás tantas como el número de
autores que se han acercado al tema. Algunas de ellas no siempre parecen estar hablándonos de lo
mismo.
Desde la sencilla y parca definición de Aukstalkanis y Blatner (1993) quienes afirman
simplemente que “la realidad virtual es una forma humana de visualizar, manipular e interactuar
con ordenadores y datos complejos” hasta las dudas terminológicas del francés Claude Cadoz
(1995) que prefiere hablar de realidades virtuales o mejor aún de “representaciones integrales”, el
recorrido nos muestra las dificultades que presenta sintetizar en pocas palabras una técnica que
aún no ha terminado de configurarse. Esto ha dado paso a que en demasiadas ocasiones se
considere realidad virtual a aplicaciones que sólo colateralmente están relacionadas con ella.
Lo que define a un entorno de realidad virtual es su capacidad para estimular y engañar los
sentidos a los que se dirige. Así, se puede considerar que un sistema de realidad virtual es una base
de datos interactiva capaz de crear una simulación que implique a todos los sentidos, generada por
un ordenador, explorable, visualizable y manipulable en “tiempo real” bajo la forma de imágenes y
sonidos digitales, dando la sensación de presencia en el entorno informático
Cuantos más sean los sentidos implicados en el engaño mayor será la intensidad de la
experiencia simulada. ¿O deberíamos decir vivida? No faltan autores que así parecen sugerirlo,
cuando advierten que la realidad virtual puede reforzar el riesgo de perdida de la noción de
realidad, dando un carácter seudoconcreto y seudopalpable a entidades imaginarias (Quéau 1995).
Un mundo que a pesar de no tener ninguna realidad física es capaz de darle al usuario, a través de
una estimulación adecuada de su sistema sensorial, la impresión perfecta de estar en interacción
con un mundo físico (Coiffet 1995). Así, el objetivo de los interfaces de realidad virtual es conseguir
la inmersión completa de los canales sensomotores humanos en una experiencia vital generada por

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

ordenador. Pero ¿cuál es el camino que ha elegido la tecnología para llevarnos hacia la creación de
estos mundos de naturaleza digital?.
Primeras nociones técnicas
Un sistema para poder ser considerado de realidad virtual debe ser capaz de generar
digitalmente un entorno tridimensional en que el usuario se sienta presente y en el cual pueda
interactuar intuitivamente y en “tiempo real” con los objetos que encuentre dentro de él.
Los objetos virtuales deben ser tridimensionales, poseer propiedades propias, tales como
fricción y gravedad y mantener una posición y orientación en el ambiente virtual independiente del
punto de vista del usuario. El usuario deber tener libertad para moverse y actuar dentro del
entorno sintético de un modo natural. De tal forma que la sensación de presencia será mayor
cuanto más sean los canales sensoriales estimulados.
De todos atributos mencionados, la sensación de presencia y la interactividad son los más
importantes y los que distinguen a la realidad virtual de otros sistemas de simulación y de diseño
asistido por ordenador.
El realismo de un entorno virtual esta determinado por:
 Resolución y fidelidad de la imagen
 Reproducción de las propiedades de los objetos y de los escenarios virtuales.
 Reacciones de los objetos: Deben reaccionar del mismo modo que lo haría el
objeto real en el momento de sufrir cualquier tipo de manipulación.
 Interactividad: El usuario debe poder moverse y actuar en el entorno virtual de un
modo intuitivo y en “tiempo real”
 “Feed-Back” o respuesta sensorial: El usuario debe poder percibir tanto la firmeza
o elasticidad del objeto virtual, como del resto de indicadores táctiles y
propioceptivos. La escena virtual no debe ser silenciosa, debe incluir también
sonidos.
La sensación de presencia (o inmersión) se obtiene a través de la interactividad sensorial
(visual, auditiva, táctil, muscular, etc). Para que la inmersión sea verdaderamente realista el sistema
debe ser capaz de crear una simulación sensorial completa o lo más próximo posible a ella. Para
aumentar la sensación de presencia es importante que el usuario pueda ver en la imagen virtual
una representación morfológica de alguna parte de su cuerpo para que le sirva como guía espacial
dentro del entorno digital.
El nivel actual de desarrollo de las tecnologías requeridas es todavía insuficiente para
alcanzar resultados que satisfagan plenamente estas condiciones fundamentales. Los ordenadores

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no son lo suficientemente potentes para generar mundos virtuales análogos al mundo físico real.
En las aplicaciones existentes el realismo de las imágenes es sacrificado en favor de la
interactividad en “tiempo real”, ya que en última instancia la operatividad del sistema viene dada
por su ductibilidad de manejo y no por el realismo sensorial de la experiencia..
Características básicas de la realidad virtual
Se pueden distinguir tres fases o estadios de la realidad virtual.
 Pasivo: Son entornos inmersivos no interactivos. Es un entorno virtual en el cual
podemos ver y oír y quizás sentir lo que sucede. El entorno puede moverse lo que
da sensación de movimiento (tránsito forzado) pero no es posible controlar el
movimiento. En sentido estricto se trata de una pseudo-realidad virtual.
Corresponde a las llamadas películas dinámicas (o ride films)
 Exploratorio: Son sistemas que permiten desplazarse por un entorno virtual para
explorarlo lo que supone un salto cualitativo en cuanto a funcionalidad. Es el
estadio habitual de los paseos arquitectónicos y de las obras de arte virtuales.
 Interactivo: Un sistema virtual interactivo permite experimentar y explorar el
entorno y, además, modificarlo. Un verdadero sistema de realidad virtual debe ser
interactivo.
A su vez dentro de un sistema de realidad virtual podemos distinguir diferentes niveles de
interactividad. En un entorno inmaterial ideal el usuario puede interactuar con una, en apariencia,
absoluta libertad (hemos de recordar que se trata siempre de una libertad restringida al marco de
un programa informático) También es importante tener en cuenta las características de las
interfaces de comunicación entre el usuario y el sistema. Cuanto menos intrusivos y más intuitivos
sean los medios utilizados, mayores serán las posibilidades de acción del usuario dentro del
entorno virtual.
Tipos de realidad virtual
Cuando hablamos de realidad virtual nos referimos a una amalgama de técnicas diferentes
que poseen una serie de elementos y rasgos en común. No se puede, por lo tanto, describir un
modelo tipo de realidad virtual, pues estamos ante sistemas que adquieren diferentes formas,
tienen características diferentes, utilizan equipos tecnológicos de distinta naturaleza y están
diseñados para funciones distintas. Es muy habitual ver combinaciones de componentes y
aplicaciones hechas a medida, cada una capaz de generar varios niveles de experiencia sensorial.
No obstante, podemos agrupar los diferentes sistemas existentes según sus principales
características. Básicamente podemos distinguir entre tres tipos de realidad virtual:

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

 Sistemas de sobremesa: se trata de sistemas no inmersivos que presentan el


entorno digital en la pantalla de un ordenador. El usuario puede interactuar y
desplazarse por él. En ocasiones se utilizan gafas de visión estereoscópica, aunque
no todas las aplicaciones lo requieren. Algunos videojuegos demuestran como
puede conseguirse una sensación de inmersión psicológica aún cuando no exista
inmersión sensorial completa. Son plataformas adecuadas para el diseño industrial
y otras aplicaciones que requieran sistemas avanzados de visualización 3D.

 Sistemas proyectivos: Se trata de sistemas que intentan proporcionar la sensación de


inmersión mediante la proyección de imágenes del mundo virtual en las paredes de un
espacio cerrado dentro del cual se encuentra el usuario. La visión lateral se intenta
resolver colocando varias pantallas de proyección que se actualizan simultáneamente.
Para crear la sensación de presencia se utiliza gafas de visión estereoscópica, a las que se
les puede acoplar sensores de posición y orientación. El usuario controla sus
movimientos en el entorno inmaterial y en algunos casos puede también interactuar con
los objetos que encuentra en él, mediante el uso de un interfaz adecuado. Este tipo de
sistema se adapta bien a las aplicaciones multiusuario. El más representativo de los
sistemas de este tipo es el CAVE, creado en el Laboratorio de Visualización Electrónica de
la Universidad de Illinois en Estados Unidos. Los simuladores de vuelo y otros
simuladores de conducción utilizan sistemas proyectivos basados en conceptos similares
a los descritos. Los vehículos suelen incluir plataformas móviles para simular el
movimiento físico. Existen sistemas menos complejos, que ofrecen imágenes
tridimensionales no envolventes sobre una única pantalla. Muy utilizados en
presentaciones de arte virtual, demostraciones comerciales y aplicaciones educativas,
estas plataformas se sitúan a medio camino entre los sistemas proyectivos tipo CAVE y
los equipos de sobremesa.

 Sistemas inmersivos: El objetivo es conseguir que el usuario tenga la sensación de


encontrarse dentro del entorno generado por el ordenador. Para esto el equipo utilizado
debe estar equipado de dispositivos capaces de engañar (o estimular) el mayor número
de sentidos posibles. Es imprescindible el uso de un casco de visualización
estereoscópica para aislar al usuario del entorno real. A pesar de que normalmente se
relaciona a la realidad virtual con este sistema de visualización, la conveniencia de su uso
es puesta en cuestión por un número creciente de investigadores. En tal sentido cada vez

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son más los fabricantes que prefieren fabricar cascos semi-inmersivos. Este tipo de casco
permite superponer imágenes sintéticas con el entorno físico real. Este sistema, al que se
conoce como realidad aumentada, se puede considerar un híbrido entre la experiencia
material y la simulación digital. El uso de la realidad aumentada ofrece perspectivas
prometedoras para aplicaciones médicas y para todas aquellas actividades que requieran
simultáneamente la manipulación de dispositivos complejos y el acceso a datos e
informaciones complementarias .

La función de los interfaces de salida y entrada


Despojada de sus componentes mistificadores, la realidad virtual puede entenderse como
un intento por crear interfaces más sencillos y eficaces. Un sistema informático de realidad virtual
responde a un esquema básico cuyos cuatro ejes son:
 El usuario
 El equipo de control (ordenador)
 Interfaces de entrada y salida de datos.
 El entorno virtual (generado por el programa informático).

Gracias a diferentes dispositivos (o interfaces) de entrada y de salida de datos el equipo de


control sirve de puente en “tiempo real” (de manera instantánea) entre el usuario y el entorno
virtual. Un espacio inmaterial detrás del cual, no hay que olvidarlo, existe siempre un diseñador. El
equipo de control actualiza la escena simulada de acuerdo a las instrucciones (generadas por las
acciones y los movimientos del usuario) introducida a través de los dispositivos de entrada,
mientras los interfaces de salida sirven para enviar continua e instantáneamente diferentes tipos de
estímulos (o informaciones) hacia el aparato sensorial del operador. Se establece, de este modo,
una relación dinámica entre el ser humano y la máquina, en la cual el usuario ejerce, o cree ejercer,
el control.
Si nos atenemos a este esquema, poco parece diferenciar el funcionamiento básico de un
sistema de realidad virtual de cualquier otro tipo de sistema informático. Salvo un detalle: el papel
central que juega el aparato sensorial humano, lo cual obliga a diseñar dispositivos de entrada y
salida adecuados para cada uno de los canales sensoriales y motrices implicados. A pesar de que en
muchas ocasiones se trata de dispositivos bidireccionales, se puede establecer una división entre
interfaces de salida -o sensoriales- e interfaces de entrada - motrices o gestuales-. Así, en la
construcción de los modelos virtuales se deben considerar básicamente tres cuestiones:

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

 Representatividad: todos los objetos de la escena que se desea construir deben


respetar cierto número de propiedades (físicas, geométricas, cinemáticas y
dinámicas) imprescindibles para su utilización.
 Interfaces de salida o sensoriales: el modelo debe ser capaz de estimular
convenientemente los dispositivos de salida.
 Interfaces de entrada o motrices: el modelo debe tener en cuenta la acción que se
ejercerá sobre sus parámetros e incluso en ocasiones sobre algunos de sus estructuras
mediante el uso de los dispositivos de entrada.

Detrás de todo mundo virtual hay siempre, como hemos señalado antes, un programa
informático encargado de modelar adecuadamente el espacio sensorial simulado, y un ordenador
capaz de restituir la información sin que el usuario perciba ningún retraso en las respuestas del
sistema. En tal sentido, la simplicidad de comunicación con la máquina es fundamental para el
desarrollo tecnológico de la realidad virtual, pues periféricos poco confortables pueden quebrar
toda la magia del sistema, al recordar permanentemente que estamos conectados a una máquina.
El funcionamiento de un sistema informático de realidad virtual debe contemplar
dispositivos de entrada capaces de leer las órdenes del usuario y de hacer las mediciones del
espacio físico necesarias para actualizar la escena. Tiene que localizar constantemente la posición
del operador y determinar las acciones de cada uno de los objetos del mundo virtual según las
instrucciones que reciba del usuario, las características materiales y funcionales de los propios
objetos y el estado del sistema en cada instante. Con esta información el equipo informático
modifica la situación de la escena generando los correspondientes gráficos, sonidos y respuestas
táctiles y propioceptivas. De acuerdo al nuevo estado del mundo virtual, controla los dispositivos de
realimentación táctil, de visualización y de generación de sonido y los elementos electromecánicos
que incorpore el sistema .Todo el proceso debe realizarlo a una velocidad tal que el usuario sea
incapaz de percibir ningún tipo de retraso entre sus movimientos y gestos y la actualización de la
escena virtual.
Las prestaciones de las máquinas y dispositivos existentes están muy lejos de lo que la
percepción y el sistema cognoscitivo humano exigen para considerar que algo forma parte de la
realidad física. Pero los límites no son sólo tecnológicos, no todo es capacidad de cálculo. La
construcción de mundos virtuales requiere además el conocimiento profundo del funcionamiento
de la mente.
Los interfaces sensoriales utilizados en la simulación digital son instrumentos capaces de
transmitir a los sentidos del usuario, de un modo instantáneo, la situación general en la que se

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encuentra la escena generada por el sistema informático. Información que para ser eficaz debe
llegar a los órganos sensoriales a los que está dirigida (ver tabla 1).

El principal fin de los dispositivos sensoriales es permitir que el usuario controle sus acciones en la
escena virtual. Dado que ciertos sentidos permiten controlar la calidad de la información destinada
a otro sentido, es posible aprovechar esta cualidad para generar o mejorar los interfaces de salida
de un sistema de realidad virtual . Función que habitualmente recae en los sistemas de
visualización, en muchos casos el único interfaz de salida disponible.
Tabla 1
SENTIDO PERCEPCIÓN INTERFACES
vista luz Pantallas, sistemas de proyección y
(provee 80% información) ópticas generadoras de imagen 3D,
cascos visualización 3D, gafas de
obturación rápida
oído onda sonora tarjeta de sonido, audio 3D, altavoces,
auriculares
tacto 1 percepción táctil y Dispositivos táctiles (guantes y trajes);
propioceptiva sistemas de retorno de fuerzas
(autopercepción)
olfato química aire sistemas odoríferos (experimentales
- poco desarrollados -)
Gusto química solución no hay investigación en este campo
Vestibular equilibrio Plataformas móviles, alfombras
continuas, sistemas de rastreo de
posición/orientación
Diego Levis 1997

Para completar la sensación de presencia es importante también que los dispositivos de


entrada sean capaces de interpretar fielmente los gestos y las acciones del usuario de modo que el
entorno virtual cambie instantáneamente de acuerdo a su deseo y voluntad, tal como lo haría en el
caso de tratarse de un ambiente físico real. Deseo y voluntad que están sujetos a dos
condicionantes básicos:
 las aplicaciones para las cuales el sistema está construido y
 los límites que determinan las técnicas disponibles para llevarlas a cabo .
La verosimilitud del mundo creado por el ordenador depende en gran medida de que los
interfaces motrices permitan al usuario desarrollar las actividades para las que está diseñado de la
manera más parecida posible a como lo haría en un entorno físico.
En el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual se establece un orden de preferencia de
acuerdo a la importancia que se le atribuye a cada uno de los sentidos en la restitución del entorno
diseñado. En general, primero se crean estímulos dirigidos a la vista, después al oído y por último a

1
El tacto es el sentido que utiliza un mayor número de receptores nerviosos. Estímulos diferentes como el frío, el calor, la
presión, la suavidad, la tersura estimulan estos receptores que transmiten la información al cerebro. Esta complejidad
representa un obstáculo para conseguir simular fielmente sensaciones táctiles.

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

las sensaciones táctiles y de esfuerzo. De tal modo que si la aplicación está dirigida a actividades en
las cuales no es necesario reproducir estrictamente el mundo físico no es imprescindible que las
restituciones visual y sonora sean rigurosamente naturales. Diferente es el caso de la simulación de
sensaciones táctiles y de esfuerzo. Al estar implicados receptores nerviosos repartidos por todo el
cuerpo el engaño es mucho más complejo, pues requiere que la restitución sensorial sea lo más fiel
posible al estímulo buscado.

Bibliografía sobre el tema


Aukstalkanis, S. y Blatner, D. (1993) : El espejismo de silicio. Arte y ciencia de la realidad virtual,
Página Uno Edit., Barcelona, 282 págs. (Tít.orig.: Silicon Mirage. The art of Science of Virtual Reality,
Peachpit Press, Berkeley, 1992)
Burdea, G. y Coiffet, P. (1996): Tecnologías de la realidad virtual, Paidós, Barcelona, 429 págs.
(Tít.orig.: La realité virtuelle. Hermès, París, 1993, 402 págs.)
Cadoz, C. (1995): Las realidades virtuales Debate, Madrid,121 pags.(Tít.orig.: Les realités virtuelles,
Flammarion, París, 1994, 125 págs.)
Larijani C. L (1994): Realidad Virtual, McGraw Hill; Madrid, 268 págs (Tít.orig.: The Virtual Reality
Primer. McGraw-Hill, Nueva York.,1993)
Quéau, P.(1995): Lo virtual, virtudes y vértigos, Paidós, Barcelona, 207 págs. (Tít.orig.. Le Virtuel,
vertus et vertiges. Champ Vallon/Ina, París, 1993,215 págs.)

Una versión de este texto formó parte de los módulos sobre realidad virtual en “Curso IBM
de creación y realización multimedia”. Multimedia Ediciones (grupo Planeta/DeAgostini)
Barcelona, 1999-2000

33
(cc) Diego Levis, 2021

La realidad virtual: herramienta de trabajo, instrumento de formación y medio de


comunicación (1999)

El origen militar de la realidad virtual


Las técnicas de simulación digital que convergen hacia lo que hoy convencionalmente se
conoce como realidad virtual se desarrollaron a partir de mediados de los años sesenta en Estados
Unidos, a través de diversas investigaciones en el campo de la informática y otras tecnologías
derivadas de esta, como la inteligencia artificial, la generación de gráficos por ordenador, la robótica
y la telemática, en el marco de programas de investigación militar.
El investigador norteamericano Ivan Sutherland, figura emblemática en la historia de la
infografía en 3D, publicó en 1965 un artículo titulado El Dispositivo Definitivo (The Ultimate
Display), en el que atribuía a un nuevo tipo de periférico la capacidad de convertir al ordenador,
mediante una programación adecuada, en el “País de las Maravillas que recorrió Alicia”. La meta
final de Sutherland, quien trabajaba dentro del marco de un programa de investigación financiado
por la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPA- Advanced Research Project Agency)
del Departamento de Defensa del Gobierno de Estados Unidos y la Oficina de Investigación Naval
de la Marina norteamericana, queda expresado en este corto párrafo extraído del citado artículo:
“La pantalla es una ventana a través de la cual cada uno ve un mundo virtual. El desafío es
hacer que ese mundo se vea real, actúe de un modo real, suene de un modo real, se perciba
como real” (Sutherland 1965)

Tres años más tarde en 1968, Sutherland culminó la construcción del que se considera el
primer casco de visualización de imágenes en 3D generadas por ordenador. Este dispositivo,
conocido como Espada de Damocles (Sword of Damocles), permitía ver las imágenes
tridimensionales generadas digitalmente superpuestas ópticamente, a través de un prisma, al
entorno real que rodeaba al usuario. El sistema de visión estaba compuesto por dos tubos de rayos
catódicos (CRT-Cathode Ray Tubes) monocrómaticos, y estaba montado sobre un brazo mecánico
suspendido del techo que también servía para detectar, mediante el uso de sensores, la posición y
la orientación de la cabeza del usuario. De este modo, cuando el usuario se movía, los objetos
creados por el ordenador daban la impresión de encontrarse en una posición estable dentro del
entorno real y podían ser manipulados por medio de diferentes dispositivos de entrada.
Treinta años después, una gran parte de los cascos de visualización utilizados en los
sistemas de realidad virtual siguen basándose en una configuración técnica similar, con tubos de

34
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

rayos catódicos miniaturizados o pequeñas pantallas de cristal líquido (LCD- Liquid Crystal Display)
de color en lugar de los pesados monitores monocromáticos originales.
El origen de las investigaciones en este campo fue el interés del Departamento de Defensa
de los Estados Unidos en el desarrollo de simuladores de vuelo basados en sistemas informáticos
que pudieran reemplazar a los costosos simuladores de origen analógico que se utilizaban en el
entrenamiento de los pilotos de los aviones de combate. Además, la complejidad creciente de los
mandos de los aviones hacía necesario encontrar un modo práctico para facilitar el tratamiento del
gran volumen de información que deben manejar los pilotos durante el vuelo. Los cascos de
visualización ofrecen una solución a este problema al permitir suministrar simultáneamente los
datos e instrucciones, incluidas imágenes, requeridas para llevar a cabo una misión .
Durante las décadas de 1970 y 1980 se desarrollaron diversos programas de investigación
militar en el campo de la simulación digital, que debido a su carácter estratégico se mantuvieron en
secreto hasta el fin de la guerra fría a finales de la década de 1980.
Los simuladores de vuelo y otros simuladores basados en las mismas tecnologías
(simuladores de conducción de tanques, simuladores de navegación submarina, etc) han alcanzado
en los últimos años un nivel alto de perfeccionamiento. Su uso se ha extendido al campo civil,
especialmente para la formación de los pilotos de las líneas aéreas comerciales Los simuladores de
vuelo representan un ahorro económico importante y disminuyen los riesgos de accidentes durante
el período de formación. Ofrecen la posibilidad de que los pilotos se entrenen en todo tipo de
condiciones atmosféricas y ambientales, permitiéndoles enfrentarse a situaciones de emergencia
imposibles de reproducir sobre un avión real sin un grave riesgo de accidente. De este modo, el uso
de simuladores han contribuido a incrementar la seguridad en la navegación aérea.
En la actualidad, las fuerzas armadas de los Estados Unidos y de otros países, además de
diferentes tipos de simuladores, utilizan sistemas derivados de la realidad virtual en el
entrenamiento de combate y prácticas de tiro, en la supervisión de operaciones militares y en la
planificación y preparación de misiones espaciales, entre otros.

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(cc) Diego Levis, 2021

Tabla 1. Ejemplos de programas militares para el desarrollo de sistemas de R.V.

Nombre e
Descripción
institución
Desarrollado en el laboratorio Amstrong de investigación en medicina
aeroespacial (Director del proyecto: Tom Furness). Se trata de un
dispositivo que provee estímulos visuales, táctiles y auditivos dentro
de la cabina de un avión de caza, superponiendo al entorno real del
piloto informaciones complementarias para el control del aparato y de
Super Cockpit sus sistemas balísticos, además de advertir de las amenazas y señalar
los objetivos militares. Sus primeras versiones fueron operativas a
Fuerza Aérea de los
partir de comienzos de la década de los ochenta. En el marco de este
Estados Unidos programa, en 1981 se construyó un prototipo de visiocasco portátil
(USAF) (VCASS-Visually Coupled Airbone Systems Simulator) que
proporcionaba gráficos superpuestos sobre imágenes reales. Utilizaba
tubos de rayos catódicos de alta resolución y estaba equipado de un
sistema de localización con seis grados de libertad para medir la
posición y la orientación de la cabeza del usuario. Era grande y
pesado
VIVED (Virtual
Visual Environment Casco estereoscópico destinado al entrenamiento de astronautas para
Display- misiones espaciales. Se construyó a partir de elementos disponibles
Dispositivo visual comercialmente. Utilizaba dos pantallas de cristal líquido (LCD)
para entornos monocromáticas sacadas de televisores de bolsillo, a los que se les
virtuales) había añadido lentes gran angulares. Estaba dotado de un sensor de
Ames Research posición (1984)
Center de la NASA
en California
Sistema VIEW
(Virtual Interface
Environment Director del programa, Scott Fischer, antiguo investigador de la
Workstation-Estación empresa de videojuegos ATARI. Proporcionaba un entorno virtual de
de trabajo de entorno imágenes estereoscópicas y auditivas sensibles a las entradas de
virtual) . gestos voz y posición del operador. Operativo en 1988, finalmente
Centro de terminó por ser desechado
Investigación Ames de
la NASA

La realidad virtual en el ámbito civil


A pesar de que el origen de la simulación digital es la investigación con fines militares, desde
muy pronto las tecnologías que convergen en lo que hoy conocemos como realidad virtual también
despertaron el interés en el campo de la investigación civil, especialmente en la medicina, la
simulación científica y el diseño industrial.
En el temprano 1967, en la Universidad de Carolina del Norte en Chapell Hill, uno de los
principales centros de investigación en las tecnologías de simulación informática, se inició el
desarrollo de un sistema de visualización tridimensional del modelo de un estructura molecular
sintética que contemplaba por primera vez la inclusión de dispositivos para crear sensaciones
táctiles y cinéticas combinadas con el estímulo visual. Como resultado de estos trabajos, en 1972 se
consiguió poner en marcha el primer verdadero dispositivo de retorno de fuerza asociado a un

36
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

ordenador. El proyecto, denominado GROPE, estaba financiado por el Centro Nacional de Recursos
de Investigación del Instituto Nacional de Salud de los Estados Unidos.
El propio Departamento de Defensa de los Estados Unidos, participa desde la década de
1970 en programas de investigación en sistemas de avanzados de simulación digital destinados a
aplicaciones de carácter no estrictamente militar, en especial en proyectos relacionados con la
medicina (simuladores quirúrgicos y telemedicina) y el diseño industrial.
A finales de la década de 1980, coincidiendo con el fin de la Guerra Fría, la reducción de los
presupuestos de defensa de los Estados Unidos provocó una liberación de tecnología militar (y de
científicos) hacia el sector civil lo que dio origen a una dinamización de la actividad en el campo de
las tecnologías de simulación de origen informático. Los proyectos de investigación se multiplicaron
y el número de empresas dedicadas a la realidad virtual y a otras técnicas relacionadas, se
incrementaron notablemente.
Hasta 1990 no existía prácticamente ninguna aplicación comercial de la realidad virtual. El
precio de los equipos necesarios representaba un obstáculo importante para la expansión del uso
de estas técnicas. El paulatino, pero constante, descenso de los costes facilitó la aparición en el
mercado de interfaces y programas destinados al desarrollo de aplicaciones basadas en conceptos y
técnicas relacionadas con la realidad virtual. Las primeras aplicaciones comerciales fueron en el
campo del entretenimiento (juegos para salones recreativos y parques temáticos).
El extraordinario progreso de los gráficos generados por ordenador ha estimulado la falsa
sensación de que la realidad virtual avanza velozmente. Pero, salvo en el caso de algunos
sofisticados y costosísimos simuladores militares, la tecnología está aún muy lejos de acercarse a la
aspiración -idealizada- de generar entornos inmateriales hiperrealistas. No obstante, a pesar de las
limitaciones técnicas existentes todavía, el nivel actual de desarrollo tecnológico es suficiente para
crear aplicaciones útiles en diversos campos de la actividad humana. A lo largo de la segunda mitad
de la década de 1990, muchos de los avances técnicos en el campo de la realidad virtual se han
centrado en el diseño de sistemas destinados a usos concretos. Estas aplicaciones pueden significar
un importante ahorro de tiempo y dinero y un aumento de la eficacia del trabajo, lo cual permite
que las inversiones efectuadas sean rentabilizadas con rapidez.
Algunas de estas aplicaciones se encuentran aún en fase experimental, mientras que en
otros casos se trata de sistemas que empiezan a ser utilizados regularmente en las tareas para las
que fueron concebidos. En ocasiones se trata de proyectos realizados dentro de un programa de
investigación científica y otras veces se trata de experiencias nacidas con una vocación
exclusivamente comercial. Algunos requieren el uso de cascos inmersivos y otros utilizan sistemas

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(cc) Diego Levis, 2021

proyectivos o equipos de escritorio. Hay aplicaciones que se acercan a un verdadero sistema de


realidad virtual y otras que sólo hacen un uso instrumental de ciertos aspectos relacionados con
estas técnicas de simulación. Desde la investigación científica a los videojuegos, incluyendo, entre
otros, la medicina, la arquitectura, el diseño industrial, las telecomunicaciones, la ingeniería o la
publicidad, cada vez son más los sectores en los cuales paulatinamente se empiezan a utilizar
técnicas próximas a la realidad virtual.
Entre los cientos de programas de investigación actualmente en marcha y los sistemas y
aplicaciones, más o menos, operativas existentes, podemos distinguir entre los destinados a
ámbitos técnicos especializados, cuya utilización requiere una preparación previa y que por su
naturaleza se dirigen a un abanico restringido de usuarios y los consagrados a su uso en la vida
cotidiana de sectores amplios de la sociedad.
La pertenencia a una u otra de estas dos categorías básicas determina los requerimientos
mínimos de precisión y fiabilidad exigible al sistema. Así, por ejemplo, los errores en la
modelización de un entorno digital en un ámbito técnico especializado implican riesgos
inasumibles. En cambio, en aplicaciones de otro tipo el margen de tolerancia es mucho mayor. Sin
embargo, hemos de señalar que muchas veces las diferencias se difuminan y es difícil determinar
donde empieza un tipo de uso y donde acaba el otro.
Entre las aplicaciones civiles en ámbitos técnicos especializados, uno de los campos en
donde los avances son mayores es la medicina. Sistemas relacionados con la realidad virtual se
utilizan en la formación, reciclaje profesional y experimentación, en cirugía y microcirugía, en
psiquiatría y psicología, en la ayuda a la inserción social de discapacitados físicos, en rehabilitación y
prevención de lesiones, en diagnosis y biotecnología. La arquitectura, el urbanismo y la ingeniería
civil también empiezan a beneficiarse de las posibilidades que ofrece la realidad virtual (diseño de
edificios y de interiores; ordenación urbanística y territorial; promoción y presentación de
proyectos; estudio de impacto medioambiental; recreación de edificios y sitios interés histórico o
artístico). Distintas ciencias desde la ingeniería molecular a la matemática, la astronomía, la geología
y la biología, por ejemplo, ven como poco a poco sistemas de simulación digital avanzada se utilizan
en la investigación . El uso de maquetas virtuales empieza a ser cada vez más habitual en el diseño y
construcción de aviones y automóviles y comienza a extenderse hacia otras industrias.
La presencia de la realidad virtual es menor, a pesar del impuso inicial que pareció tomar
con la aparición en los salones recreativos y en los parques temáticos de los primeros juegos y
atracciones basados en estas técnicas a principios de la década de 1990.

38
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

El uso de técnicas derivadas de la realidad virtual ha servido para perfeccionar el clásico


chroma key o pantalla azul, utilizado tradicionalmente en la televisión para integrar en una escena
tomada en estudio fondos con imágenes pre-grabadas. Hoy es cada día más habitual la utilización
de decorados y escenarios “virtuales” generados digitalmente en “tiempo real”. Este tipo de
decorado permite cualquier movimiento de cámara y tomas múltiples. Es posible caminar
alrededor de los “objetos virtuales”, tocarlos como si estuvieran físicamente presentes y, en
algunos casos, también moverlos. Entre las diversas ventajas que ofrece, la utilización de estas
técnicas reduce el tiempo y los costos de pre-producción. Además simplifica el proceso de montaje
y desmontaje de los decorados, soluciona problemas de almacenaje y permite la utilización de un
mismo estudio para diferentes fines durante el transcurso de una misma emisión, todo lo cual
representa una importante racionalización de los recursos materiales de las cadenas de televisión.
Por otro lado, la ausencia de restricciones materiales abre las puertas a una mayor libertad de
creación (Antena 3, primera cadena televisiva española en introducir estas técnicas, utiliza
escenarios virtuales desde finales de 1994).
El uso de las técnicas de la realidad virtual ha dado lugar a la aparición de una nueva forma
de arte aún en gestación que empieza a hacer uso de las posibilidades que ofrecen la inmersión y la
interactividad de los entornos virtuales. Este tipo de técnicas empiezan a utilizarse en aplicaciones
empresariales y en la enseñanza, aunque todavía estos usos estén poco extendidos. Hay que
observar que muchas veces los límites entre los distintos usos de la realidad virtual de consumo
están establecidos más por marcos de referencia convencionales (contexto de uso, diseño soporte,
etc.) que por la verdadera naturaleza de la función que cumple cada una de las aplicaciones.
La realidad virtual posee, en principio, el atractivo y el potencial para alcanzar una
influencia sociocultural y económica de gran magnitud. Sin embargo, el mercado no se desarrollará
hasta tanto no se establezcan marcos de uso social. Se puede decir que un proceso de innovación
no se completa hasta tanto no se estabilicen y consoliden las relaciones entre el instrumento
técnico y sus usuarios. La realidad virtual no es una excepción a esta regla. En este sentido, se suele
afirmar que la difusión de la realidad virtual será conducida por aplicaciones en comunicación social
y más concretamente por aquellas destinadas al entretenimiento, que resulta el camino más
directo para asegurar la entrada de estas técnicas en la vida cotidiana de millones de personas. Los
beneficios que proporcione el entretenimiento permitirán, a su vez, una reducción de los costes de
la tecnología, lo cual a su vez hará posible el desarrollo de aplicaciones en campos menos rentables
económicamente, como la medicina o la investigación científica. Análisis que, en nuestra opinión,
merece ser tomado con cautela. En cualquier caso, no resulta demasiado arriesgado afirmar que

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(cc) Diego Levis, 2021

cualquiera sea la utilidad o producto estrella que, finalmente, se convierta en el motor de arrastre
del mercado de la realidad virtual habrá de tener, con toda seguridad, capacidad de conexión con
las redes telemáticas , sobre todo si se trata de aplicaciones en el campo de la comunicación social,
la educación o el entretenimiento.

Una versión de este texto formó parte de los módulos sobre realidad virtual en Curso IBM
de creación y realización multimedia. Multimedia Ediciones (grupo Planeta/DeAgostini)
Barcelona, 1999-2000

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Internet: mucho más que un shopping (2000)

Los primeros meses fuera del país son sin duda los más dolorosos.
Diciembre de 1974. No hace que mucho que vivo en París. Camino por Champs Elysées
rumbo a las oficinas de Aerolíneas Argentinas. Como muchos otros argentinos, voy a leer los
diarios llegados de Buenos Aires en el vuelo del día anterior, único modo de seguir más o menos
en contacto con el país, que por entonces, pocos meses después de la muerte de Juan Perón,
vive una época de convulsiones.
Muchas y largas cartas a amigos, a mis abuelas, a mis padres y de tanto en tanto alguna
llamada de teléfono consuelan mi soledad y alimentan la añoranza. Superar el desgarro de esos
momentos en los que descubro que se ha producido una ruptura, quizás definitiva, con aquello
que había sido mi vida.
No tardé en cansarme de mi peregrinaje semanal a Aerolíneas y mi relación con el país se
fue haciendo cada vez más distante. Poco a poco las cartas se hicieron más esporádicas hasta
que muchos de los amigos de entonces empezaron a ser sólo recuerdo.
El golpe militar trajo días de angustia y de tragedia. Cientos, miles de argentinos llegaron
a Europa con el miedo en la mirada y en el cuerpo. Fueron pasando los años. Argentina rara vez
aparecía en los diarios de España que es donde vivía entonces. Mi único contacto con lo que
pasaba acá eran las pocas cartas de mi hermano y de mis padres y de algún amigo que muy de
tanto en tanto me escribía. Y la alegría grande que da la cercanía de la voz en unas pocas
llamadas de teléfono.
La Guerra de las Malvinas, el fin de la dictadura, el juicio a los comandantes en jefe hizo
que los diarios españoles empezaran a prestar más atención a la Argentina. Sentí que me
acercaba. Durante los años siguientes vine varias veces de visita pero siempre me sentí como el
personaje de una obra de teatro ajena, dentro de un escenario conocido pero equivocado. Tuve
la sensación de que nunca podría volver a vivir acá. .
Marzo de 2000. Hace alrededor de un mes que volví a Buenos Aires con ganas de
quedarme definitivamente. Más de veinticinco años me separan de aquel chico que buscaba,
en las páginas de esos diarios manoseados por decenas de lectores, un puente hacia lo
conocido.
Fueron muchos años de separación de mi gente, de mi idioma y mis gestos. Nos
sucedieron muchas cosas, a mí, a todos. Y sin embargo, por momentos siento que nunca me fui.

41
(cc) Diego Levis, 2021

¿Qué sucedió en los últimos tiempos para que aquella sensación de extrañeza se convirtiera en
esta renovada pertenencia?
El camino es la comunicación. Hace seis años apareció Internet en mi vida, e Internet, al
margen de la propaganda y la especulación financiera que genera a su alrededor, es ante todo
comunicación humana.
Mis primeras incursiones en la red resultaron decepcionantes. Era difícil encontrar lo que
buscaba y cuando "navegaba" a la "deriva" pocas veces llegaba a destinos atractivos. Poco a
poco fui descubriendo usos y espacios interesantes. A medida que la fui conociendo mejor,
Internet empezó a interesarme como objeto de estudio y de trabajo. Un día me enteré que los
principales diarios argentinos habían empezado a editar una versión electrónica en la red. Ese
día, probablemente, se empezó a fraguar mi regreso al país.
La lectura frecuente de los diarios primero y al cabo poco tiempo el intercambio cada vez
más habitual de mensajes electrónicos con amigos y conocidos argentinos que mes a mes se
fueron conectando a la Internet hizo que, paulatina e imperceptiblemente, los lazos adormilados
que me unían a mi ciudad fueran resurgiendo hasta terminar haciéndome sentir que era el
momento de volver.
Y aquí estoy, caminando por las calles de Buenos Aires manteniendo muy vivos mis
vínculos con Barcelona, la ciudad en la que viví tantos años y en la nacieron y viven mis dos hijos
ya grandes y mi ex mujer. Reiniciando un trayecto vital que me lleva a reproducir una experiencia
de separación y alejamiento ya vivido, hoy suavizado por un constante fluir de mensajes
electrónicos que me permiten, de algún modo, estar acá sin haberme ido del todo de allá. Una
dualidad afectiva que me marca, que forma parte indeleble de mí, de todos quienes alguna vez
nos fuimos y volvimos. Las distancias son hoy menos distancia de lo que eran a mediados de la
década de 1970, pero ningún contacto virtual, nada, puede suplir la emoción de abrazar y de
besar a mis chicos.

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Comunicación y globalización: la Red Dual (2001)

"El sistema se presenta a sí mismo como eterno... el sistema de


poder nos dice que mañana es otra manera de decir hoy". Eduardo Galeano, Foro
Social Mundial, Porto Alegre, enero 2001
“No es accidental que los gobiernos sean tan activos en la promoción y en el uso
de las tecnologías de la información. La informática y las redes de
telecomunicaciones son poderosas herramientas para controlar y supervisar las
actividades de la gente” David Lyon, en “The Information society. Issues and
Illusions”, 1987.

Escenario: Un mundo desequilibrado

Presentada muchas veces como marca símbolo de modernización y eficacia, podemos


caracterizar a la globalización como una etapa avanzada del proceso de expansión del modelo de
producción capitalista occidental, cuyo origen algunos autores sitúan el inicio de la colonización
de América en 1492 y que ha encontrado su máximo desarrollo a partir del final de la Segunda
Guerra Mundial, y en especial después de la caída del Muro de Berlín2.

Los avances tecnológicos en el campo de la información y la comunicación cumplen un


papel destacado en este proceso. Edgar Morin, ya en 1958, remarcaba que la actual civilización
técnica representa la primera civilización mundial en la historia de la humanidad. Por primera vez,
los problemas no se pueden comprender, ni solucionar más que a escala mundial. Nunca antes,
afirmaba el pensador francés, los intereses y los sueños humanos han sido atrapados dentro de
tales relaciones de interdependencia.

Pero esta interdependencia no es equilibrada, lo cual facilita la imposición de un modelo


económico y socio-cultural adaptado a los requerimientos y necesidades de los países (e
instituciones) dominantes. La organización social del trabajo, los hábitos de alimentación y de
vestido, las creencias y los valores, todo aquello que hace a la vida cotidiana de las personas se
ve afectado por un sistema en el que su principal tejido es la mercantilización universal (Ianni
2000)3. Una suerte de homogénea aculturalización apoyada en sucesivos avances tecnológicos y

2
Para Armand Mattelart global y globalización marcan una nueva fase en de expansión del economía mundial, en la
que “el espacio de la organización de la producción y de la comercialización se ha extendido al espacio del mercado-
mundo”. (1995:17)
3
Para Ianni las condiciones que definen el sistema el sistema mundial emergente son: 1- La revolución tecnológica
en la comunicación, 2- La revolución tecnológica en el transporte, 3- La movilidad transnacional del capital
financiero, 4-Las dimensiones globales, 5- la destrucción del medio ambiente.

43
(cc) Diego Levis, 2021

científicos, construida al ritmo que marca la ley del máximo beneficio económico, objetivo
principal de los propulsores del modelo.

De algún modo, la “globalización” se puede describir como una ideología de vocación


totalizante, en el sentido que se trata de establecer un sistema tecno-económico que pretende
abarcar, una por una, la totalidad de las actividades humanas en todos los rincones del planeta.
entendiendo que, tal como sugiere Escarpit, todo poder hiperdimensional tiene una vocación
totalitaria. Se trata de un totalitarismo de naturaleza económica pero con claro alcance político
y cultural que promueve la “occidentalización” del mundo como parte de un proceso civilizatorio
deseable e inexorable.

Los medios de comunicación crean la ilusión de una universalización de las condiciones


y posibilidades de desarrollo económico y social, sin embargo hay que preguntarse quienes son
los beneficiarios del modelo. Como afirma el economista argentino Aldo Ferrer (2000:16) “la
globalización es (...) selectiva y abarca las esferas en donde predominan los intereses de los
países más poderosos”.

En general, la globalización de la actividad económica permite al capital aprovecharse de


las condiciones más favorables para la inversión y la producción en cualquier lugar del mundo.
Pero lo que caracteriza al actual modelo es el papel central que tienen en su funcionamiento los
movimientos de capitales financieros. El total anual de intercambios comerciales de bienes y
servicios en todo el mundo (4,3 billones de dólares) es menor que las transacciones financieras
realizadas en una semana (aprox.1,6 billones de reservas de todos bancos centrales del mundo
en diciembre de 1997) 4.

El enorme volumen que ha adquirido el mercado financiero internacional


(predominantemente especulativo) restringe la capacidad de maniobra de los bancos centrales,
afectando la libertad de los estados a establecer una política económica propia, lo cual en última
instancia representa un obstáculo para el desarrollo de las economías de los países periféricos
fuertemente endeudados5. A su vez el proceso de privatización de la economía provoca una
progresiva perdida de autoridad y un aumento de las ineficacia de los gobiernos en proporción
inversa al aumento de la influencia y del poder de las grandes compañías transnacionales.

4
El 82% de las transacciones financieras se hacen en un numero limitado de países: Reino Unido (32%), Estados
Unidos (18%) Japón (8%), Singapur (7%), Alemania (5%), Suiza (4%), Hong Kong (4%) y Francia (4%).
5
Según datos del Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD 2001), la deuda total de los países del
Tercer Mundo supera ya los dos billones de dólares, a pesar de que reembolsan cada año más de 200.000 millones de
dólares, y de que el costo de ese reembolso para el África subsahariana es cinco veces superior a sus presupuestos de
salud y de educación. Los 156 países en desarrollo gastan como media el 39% de lo que producen en satisfacer lo
que deben. Sin embargo, entre 1982 y 1998 estos países desembolsaron casi cuatro veces el importe de sus deudas
para encontrarse al final de ese periodo con un importe deudor casi tres veces superior al que tenían en 1982.

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

El mercado interno pierde el papel regulador sobre el mercado de trabajo. El


mantenimiento de mínimo consumo deja de tener importancia para las empresas globalizadas.
El objetivo es el mercado exterior que determina los valores de intercambio La producción
bienes básicos no garantiza el suministro interno a precios asequibles ya que el precio
internacional es el que determina el precio de venta produciéndose de este modo una distorsión
en el circuito económico, agravada muchas veces por políticas cambiarias que desincentivan la
producción industrial local a favor de importaciones provenientes de otros mercados 6.
Una de sus principales consecuencias de esta tendencia es la acentuación de las
desigualdades y de la exclusión social que condenan a la miseria a capas cada vez más amplias
de la población mundial. En medio del resplandor engañoso de los centros comerciales, de la
televisión publicitaria global y de las promesas siempre pospuestas de un mundo más justo nos
encontramos con que de un total de 6.000 millones de habitantes que tiene el planeta:

 2.800 millones de personas —casi la mitad de la población mundial— viven con


menos de US$2 diarios, de ellos

 1.200 millones —una quinta parte— subsiste con menos de US$1 al día

Entretanto la concentración de la riqueza no deja aumentar. Los datos son apabullantes. En


los países ricos, los niños que no llegan a cumplir cinco años son menos de uno de cada 100,
mientras que en los países más pobres una quinta parte de los niños no alcanza esa edad.
Son millones los niños que mueren al año de hambre o por problemas derivados de la
carencia de servicios sanitarios básicos – como por ejemplo agua potable.
En 1960, el 20% más acomodado de la humanidad era treinta veces más rico que el 20%
de los más pobres mientras que en 1990, está diferencia se había duplicado. Hoy la cuarta parte
de la población mundial concentra el 75 por ciento de los ingresos (la brecha entre ricos y
pobres es especialmente grave en América latina)7. Un Informe de las Naciones Unidas
publicado en 19988 estimaba que bastaría menos del 4% de la riqueza acumulada de las 225
mayores fortunas del mundo para cubrir las necesidades básicas (alimentación, salud, educación
y agua potable) de toda la población mundial – necesidades que, aunque rara vez se menciona,
forman parte de los derechos humanos reconocidos por la Declaración de las Naciones Unidas.

6
Así por ejemplo, la devaluación del peso argentino en 2001 trajo un inmediato aumento del precio de la harina y
las oleoginosas en el mercado interno (Argentina es exportador de trigo, girasol, soja, maíz, etc.), dado que los
productores se rigen por el precio internacional. De este modo se neutraliza la ventaja competitiva que puede
significar para un país ser productor de determinados productos básicos (alimentos y energía en el caso argentino)
7
Informe sobre el desarrollo en el mundo, 2001. Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo.
8
Informe sobre el desarrollo en el mundo, 1998. Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo

45
(cc) Diego Levis, 2021

El propio Banco Mundial, una de las instituciones insignia de la globalización, se hace eco
de esta situación y en su último informe sobre el Desarrollo Mundial (2001) señala que
“los pobres no tienen acceso a libertades fundamentales de acción y decisión que los más
acomodados dan por descontadas. (...) (Las) privaciones les impiden adoptar el tipo de vida que
todos deseamos para nosotros mismos. También son sumamente vulnerables a las enfermedades,
los reveses económicos y los desastres naturales. Por si todo eso fuera poco, son tratados en forma
vejatoria por las instituciones del Estado y la sociedad, y carecen de poder para influir en las
decisiones clave que les afectan” .
Aunque resulte una obviedad, pienso que es indispensable recordar siempre que cada
uno de los habitantes de la Tierra excluidos de los beneficios de los avances técnicos, científicos
y sociales que nosotros disfrutamos tienen rostro, nombre y familia, son seres humanos no
meras cifras estadísticas para alimentar indignaciones o indiferencias, personas que tienen
derecho a que se les permita acceder a los medios materiales para vivir con dignidad
(Alimentación, salud y vivienda)

Texto de la ponencia presentada en Global CN2001, II Congreso Mundial de Redes


Ciudadanas. CICOMBRA- CFI -Instituto Gino Germani FSOC – Universidad de Buenos Aires
Bs.As. diciembre 2001

46
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Internet como fenómeno mediático: ¿ una oportunidad para rentabilizar las redes?
(2002)

Los estrategas militares norteamericanos que en 1969 impulsaron el despliegue de


Arpanet 9, una red telemática concebida en el marco de la Guerra Fría con el fin de establecer
un sistema descentralizado de comunicaciones entre ordenadores, capaz de resistir a un
hipotético ataque nuclear soviético, difícilmente habrán podido prever la dimensión socio-
cultural que con el cabo de los años adquirió Internet, un sistema civil de comunicaciones
telemáticas que tiene su origen en la citada red militar.
El nacimiento estricto de lo que hoy conocemos como Intenet tuvo lugar en 1983. Aquel
año, el Pentágono decidió separar de Arpanet -que había llegado a conectar más de cien
organizaciones- los usos militares, e interconectó a todas las redes civiles que habían crecido
bajo el auspicio de la red original. Esto fue posible gracias a la adopción de los protocolos de
comunicación TCP/IP, desarrollados por la propia ARPA, que permite comunicarse entre sí a
ordenadores de entornos diferentes .
En pocos años Internet llegó a ser el medio de comunicación más extenso y
descentralizado de la historia. Si la pluralidad es un índice de democracia, se puede afirmar que
la red, que conecta a miles de redes de todo el mundo, llegó a ser el más democrático de los
medios. Así, un sistema nacido de la Guerra Fría y en continua renovación y crecimiento gracias
a las inversiones de las grandes compañías informáticas y de telecomunicaciones es utilizado por
grupos pacifistas, organizaciones no gubernamentales, movimientos contraculturales, grupos de
liberación nacional, y también por organizaciones criminales de todo tipo, desde terroristas a
narcotraficantes.
La naturaleza de Internet y su estructura descentralizada, le confiere una versatilidad
desconocida en otros medios. La red telemática permite de este modo reunir sobre un sólo
canal un medio de comunicación interpersonal equivalente en su funcionamiento al teléfono o
al correo, con la difusión de contenidos desde un centro emisor hacia múltiples receptores, de
un modo análogo al de las industrias editorial o audiovisual tradicionales. Pero a diferencia de
los medios citados, las redes telemáticas, al convertir a todo receptor en emisor potencial,
introducen un nuevo modelo de comunicación de “muchos a muchos”, al que podemos definir

Arpanet fue creada por un grupo de investigadores del ARPA (Agencia de Proyectos Avanzados de Investigación),
un centro científico dependiente del Pentágono. Su diseño se inició en 1963.

47
(cc) Diego Levis, 2021

como “reticular”, que convierte a los usuarios en el centro de la red. Se trata, en efecto, de un
espacio para comunicar que “se define más por la interacción entre los usuarios que por la
tecnología mediante la cual se pone en práctica” (Levis 1997b,327).
El desarrollo de servicios como el correo electrónico (e-mail), los foros de debate
(newsgroups), los chats y los tablones de anuncios (Bulletin Board System-BBS), fomentan el uso
comunitario de la red. Las redes telemáticas se usan “para conectar personas tanto a nivel local
como global, con el objeto de intercambiarse información y debatir temas de interés común”
(Finquelevich 1997,63). Gracias a esto las redes son vistas como portadoras de atributos de
transformación social.
Pero no todo son ventajas y virtudes. Uno de los principales límites de Internet se
encuentran hoy en la desigualdad de acceso, lo cual relativiza en gran medida el potencial
democratizador que sin duda posee. Como subraya el autor estadounidense Dan Schiller en un
artículo publicado en 1996 en “Le Monde Diplomatique”, observa que incluso en los Estados
Unidos, considerada la tierra prometida de las redes, las posibilidades de acceso siguen estando
muy estratificadas.

“Un cuidado sentimiento de aparente igualdad, del que disfrutan los usuarios de la red,
es algo real... si se piensa en los límites de la propia red, es decir , si no tomamos en
consideración todos aquellos usuarios no partícipes de esta comunidad tecnológica,
transnacional , de élite.” (Armaral/Rondelli 1996, 83)

Para los autores brasileños a quienes pertenece esta última cita, la red es un negocio
dentro de un mercado que vive bajo la presión de los grandes conglomerados económicos que
buscan apropiarse de los beneficios que pueda generar el nuevo medio. Para ello no dudan en
“abarrotar la red con una cantidad casi ilimitada de informaciones” generadas en los medios
tradicionales que ya les pertenecen. En otras palabras, concluyen, “el contenido de la nueva
tecnología es aplastado por los contenidos de la antigua tecnología , y finalmente la promesa de
democratización es sustituida por la profundización de la concentración y el monopolio”
(Armaral/Rondelli 1996, 83).

Castells (1997), por su parte, observa que el acceso a la red continua estando reservada
a los sectores educados y económicamente acomodados de la sociedad, que a nivel mundial
pueden considerarse como una elite. Fernández Hermana (1997), por su parte, indica que existe
una línea divisoria entre quienes conectan o no a la red que está gestando dos nuevas clases. los
“inforricos” y los “infopobres”. Las observaciones de estos autores definen algunas de las
características de la evolución actual de Internet. Incluso Negroponte (1995), uno de los más

48
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

activos profetas de la “buena nueva” digital, señala que es necesario crear con urgencia un
verdadero “Cuerpo de Paz” de medio millón de informáticos para educar a los futuros usuarios
de Internet en el Tercer Mundo
El gran revulsivo para la difusión masiva de Internet ha sido al World Wide Web (WWW),
un protocolo de comunicación multimedia basado en el hipertexto inventado por Tim Berners-
Lee , un investigador del Laboratorio Europeo de Física de Partículas (CERN) de Ginebra (Suiza) e
introducido en la red en el verano de 199110.
La capacidad del Web para administrar de un modo sencillo texto, imágenes y sonido ha
servido como espolón de proa para abrir el camino de la red hacia el mercado de consumo de
masas. Se inicia así la transformación de Internet, que hasta entonces era fundamentalmente un
medio de transmisión de información científica y académica, en un gran mercado mundial de
servicios. Los primeros esbozos de las futuras “redes mercado” de las que habla el investigador
italiano Giuseppe Richeri (1994).
En ese mismo período, en 1992 el por entonces futuro vicepresidente norteamericano Al
Gore introduce en su campaña electoral la expresión “autopistas de la información”. Noción que
en su origen designa al despliegue de una gran infraestructura de telecomunicaciones 11. Sin
embargo, al cabo de poco tiempo el concepto va diluyéndose e Internet termina por ser
identificada como un arquetipo de “autopista de información”12 . Proceso del cual no son ajenos
intereses comerciales y económicos de grandes corporaciones industriales vinculadas a los
sectores informáticos y de telecomunicaciones.
De este modo, Internet deja poco a poco de ser descrita como una red de comunicación
comunitaria, de la que se destacan su estructura descentralizada e igualitaria y su
funcionamiento democrático. Alternativa “libertaria” y “contracultural” a los medios de masas
tradicionales, centralizados y unidireccionales.
A medida que la red se populariza, se hace más patente que existe un obstáculo no
desdeñable para su desarrollo. Los usos tradicionales de la red (búsqueda de información
científica, email, chats, BBS, transferencia de archivos, etc) ofrecen una muy limitada
rentabilidad económica. Es el momento de resaltar aplicaciones de mayor valor añadido, como

10
El inventor de la WWW, Tim Berners-Lee no patentó su invento para mantener abierta al mayor número
posible de personas. El programa original , creado en 1990, era un program interactivo que permitía a cualquier
usuario, sin conocimientos informáticos, crear su propio hipertexto digital.
11
La intención final de la propuesta de Gore y Clinton, presentada formalmente en febrero de 1993, era crear un
marco económico favorable para la innovación tecnológica y científica en el cual la inversión se sienta atraída a
poner en marcha nuevas ideas.
12
Internet, en sentido estricto, no puede ser considerada una autopista de la información. Una autopista de la
información se define como una red de telecomunicaciones con capacidad para transmitir a alta velocidad (en
tiempo real) , y bajo coste, imágenes fijas y en movimiento, texto, datos y sonido (incluida voz)

49
(cc) Diego Levis, 2021

los juegos y otras formas de entretenimiento en línea, el comercio electrónico o los servicios de
información bajo demanda .
Los productores de servicios , en palabras de Lafrance (1996,42) “sueñan con la
ventanilla única, en la que el usuario, desde su terminal multiusos, podrá realizar todas las
actividades”.13 Las continuas innovaciones técnicas permiten imaginar que no está muy lejano el
día en que tecnológicamente sea posible hacer realidad este deseo. Entretanto, la
comercialización de los contenidos y servicios de Internet no deja de aumentar. El espacio
ciudadano de comunicación y de conocimiento universal que ocupaba el núcleo central de
Internet hace apenas unos pocos años es desplazado por la fuerza del inexorable avance de la
lógica de mercado

13
Existe una coincidencia básica en este campo, entre los propósitos de los gestores políticos de los países
económicamente avanzados y las aspiraciones de las empresas privadas. Ver Plan Gore (1993), Informe Bangelman
(1994), Declaración de Okinawa del G-7 (2000) entre los numerosos documentos oficiales que tratan asuntos
relacionados con la “sociedad de la información”

50
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información


Modelo para armar (2004)

“La ‘sociedad de la información’ se ha convertido, a lo largo de todos


estos últimos años y desde Estados Unidos, en la tecnoutopía explicativa y
legitimante del capitalismo mundial” (Petrella 1996)

El concepto “Sociedad de la información” se ha ido constituyendo durante las últimas


décadas del siglo pasado en una promesa de carácter cuasi-mesiánico cuyo taumaturgo son hoy
las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), en particular las redes telemáticas.
Tendencia que obtuvo su convalidación internacional en la reciente Cumbre Mundial de la
Sociedad de la Información, cuya primera fase se celebró en Ginebra en diciembre de 2003.
La declaración de principios firmada por los representantes de los países participantes
en la primera fase de la cumbre, ofrece pocos resquicios para al escepticismo. Así, tras declarar
en el primer punto del documento el “deseo y compromiso comunes de construir una sociedad
de la información centrada en la persona, incluyente y orientada al desarrollo, en la que todos
puedan crear, consultar, utilizar y compartir la información y el conocimiento” los firmantes
manifiestan en el párrafo siguiente que
“el desafío es encauzar el potencial de la tecnología de la información y la comunicación para (...),
erradicar la extrema pobreza y el hambre, lograr una educación primaria universal,
promover la igualdad de género y la habilitación de las mujeres, reducir la mortalidad
infantil, mejorar la salud materna, combatir el VIH/SIDA, el paludismo y otras
enfermedades, garantizar la sustentabilidad ambiental y forjar alianzas mundiales en favor
del desarrollo para lograr un mundo más pacífico justo y prospero” y expresan su convicción
de que el progreso de las TIC “brinda oportunidades sin precedentes para alcanzar los niveles más
elevados de desarrollo” 14.
Al margen de la entelequia planteada, ningún punto de los documentos aprobados
durante la cumbre se detiene a explicar con claridad las características fundamentales de la
sociedad de la información a la que se alude y aspira. ¿A qué se debe? ¿Se trata de un concepto
de significado universalmente compartido? ¿Acaso hablan del mismo tipo de sociedad los
gobiernos, las empresas y los representantes de la sociedad civil que participan en el proceso de
la cumbre cuya segunda fase se celebrará en Túnez en 2005? ¿Sociedad de la información es
igual a TIC?

14
Declaración de Principios WSIS-03/GENEVA/DOC/0004. Negritas del autor de este artículo.
http://www.itu.int/wsis/documents/doc_multi.asp?lang=es&id=1161

51
(cc) Diego Levis, 2021

El objeto de este artículo es ofrecer elementos que ayuden a comprender que hay detrás
del lema “sociedad de la información”, cuál es el modelo de sociedad que se proponen construir
sus principales promotores y la sinceridad o no de las promesas de progreso y bienestar
asociadas a ella.

Primeros antecedentes
Los propósitos generales expresados durante la CMSI tienen antecedentes en numerosos
documentos de instituciones y organismos públicos. Algunos de ellos con más de dos décadas de
antigüedad, muy anteriores a la popularización de Internet, actual portaestandarte de la
invocada Sociedad de la Información.
Hace más de 50 años, Norbert Wiener, creador de la cibernética, anunciaba el
advenimiento de una “sociedad de la información” cuya base organizativa, imaginaba, era la
circulación sin trabas de la información, a la considerada como una nueva materia prima. El valor
social de la información, señalaba el matemático estadounidense, está vinculado a su
transparencia y capacidad de circulación. Para Wiener este nuevo modelo de sociedad es, por
definición, incompatible con la práctica del secreto, las desigualdades de acceso a la información
y su transformación en mercancía pero advierte que las limitaciones intrínsecas de acceso a la
información se deben, precisamente, a su carácter de artículo de consumo lo cual implica una
degradación de la libre circulación sobre la cual, a su juicio, se sustenta el orden social.
El pensamiento de Wiener tiene continuidad en las propuestas del investigador japonés
Yonedi Masuda quien en Computopía (1966), su obra más influyente, presentaba la emergente
sociedad de la información como una sociedad que ofrecerá nuevos conceptos de libertad e
igualdad en la que florecerá la creatividad cognoscitiva individual, “englobando la libertad de
decisión y la igualdad de oportunidades. (...) la futura sociedad de la información, será una
sociedad sin clases, libre de un poder dominante y cuyo núcleo social serán las comunidades
voluntarias” (Masuda 1988:115 y sigs.)
La computadora, añade, nos enfrenta a dos alternativas opuestas. La primera, a la que
denomina “computopía” (unión de computadora y utopía) puede abrir las puertas a una
sociedad del conocimiento en cambio “si los ordenadores se utilizaran sólo con fines de
automatización la sociedad controlada seria una realidad y sus consecuencias serian la
alienación del género humano y la decadencia social” (Masuda 1988:122). Si bien este riesgo
existe, Masuda confía en que el camino elegido será finalmente el de computopía.
A comienzos de la década de 1970, grandes avances en el campo de las
telecomunicaciones y la informática permitieron un incremento muy importante en la velocidad

52
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

y la capacidad de procesamiento y transmisión de información, además en un significativo


descenso de los costos económicos de equipos y operaciones15. Este progreso tecnológico
coincidió con el inicio de una profunda crisis económica internacional que se manifestó primero
en el abandono unilateral del patrón oro por parte de los Estados Unidos en 1971 y siguió con la
crisis petrolera de 1973 que cuestionó gravemente el modelo de desarrollo industrial sustentado
en el crecimiento incontrolado del consumo de energía. Estos dos hechos, vinculados entre sí,
afectaron los fundamentos del sistema económico surgido tras la segunda guerra mundial en los
acuerdos de Bretton Woods de 1945, provocando una gran incertidumbre sobre el futuro.
La crisis no era más que una manifestación de transformaciones más profundas. Algunos
autores comenzaban a hablar del paso de una economía basada en la producción de bienes a
otra basada en los servicios y en el que la información, pronosticaban, será recurso principal y
el motor de un sistema económico cada vez más global.. Una obra precursora de esta visión es
The production and distribution of knowledge in the United States 16 del economista
estadounidense Fritz Machlup, publicada en 1962. Pocos años después, el sociólogo francés
Alain Tourraine (La sociedad post-industrial, 1969)17 y el estadounidense Daniel Bell (The Coming
of Post-Industrial Society: A venture in social forecasting, 1973)18 describen el modelo socio-
económico emergente como sociedad post-industrial. Para Bell “la sociedad post-industrial es
una sociedad de información, igual que la sociedad industrial es una sociedad productora de
bienes” (1976:537) 19.
En este contexto algunos gobiernos de países económicamente más desarrollados
comienzan a centrar su atención en las posibilidades de desarrollo económico que ofrece la
informática, hasta entonces reservada casi exclusivamente a usos militares, científicos e
institucionales. La prensa estadounidense y de los principales países europeos empieza a
popularizar el concepto de sociedad post-industrial a la que se suele asociar con la naciente
revolución informática que es presentada como decisivo factor de desarrollo económico y social.
El interés que existía en la época por analizar y evaluar las consecuencias sociales y
económicas implícitas en la interrelación creciente que se verificaba entre las

15
1966: Early Bird, primer satélite artificial de comunicación transatlántica (Atlántico Norte) , abre el camino a
las retransmisiones televisivas en directo desde y a cualquier parte del mundo y a una mejora sustancial de las
telecomunicaciones internacionales (telefonía y transmisión de datos). - 1969 : se crea Arpanet, antecedente
directo de Internet; -1971: Intel presenta el primer microprocesador.
16
La producción y distribución del conocimiento en los Estados Unidos
17
.En su libro Tourraine analiza el advenimiento del nuevo tipo de sociedad desde una perspectiva centrada
sobretodo en los aspectos culturales.
18
Bell, Daniel: El advenimiento de la sociedad post-industrial. Un intento de pragnosis social. Alianza Editorial,
Madrid 1976, 578 págs
19
Curiosamente, a pesar del papel preponderante que se le atribuía al ordenador a principios de los setenta, para
Bell la revolución informática era ilusoria.

53
(cc) Diego Levis, 2021

telecomunicaciones y la informática da lugar a la redacción de informes de expertos por encargo


de los gobiernos y a numerosas reuniones organizadas por diferentes organismos
internacionales. La primera de estas citas tuvo lugar en París en 1975 convocada por la O.C.D.E.
(Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico). La tecnología de la información se
presentaba como garante del consenso social y como el medio para salir de la crisis económica y
política, lo que servía para justificar las estrategias de desarrollo industrial desplegadas por los
sectores implicados. Argumentos y promesas que casi tres décadas después se utilizan con
parecido convencimiento y entusiasmo.
En 1978 se da a conocer el informe Nora/Minc sobre La informatización de la sociedad,
encargo del presidente de Francia, Valery Giscard d’Estaing, poniendo de relieve la preocupación
y el interés que el tema despertaba en los gobiernos de los países industrializados. Era la
primera vez que el gobierno de un gran país industrial de Europa diseñaba las líneas maestras de
una política específica para afrontar el reto del cambio tecnológico20.
La tesis de Nora y Minc, en gran medida deudora del pensamiento de Wiener, se
estructura alrededor de la idea de que las consecuencias del proceso de informatización son de
una dimensión más amplia que otras innovaciones tecnológicas que la precedieron, pues su
alcance concierne a todos los ámbitos de la actividad social. A partir de este principio, los
autores pronostican el desarrollo inmediato de “una informática de masas que invadirá toda la
sociedad, como lo ha hecho la electricidad” (Minc/Nora 1980:17).
El informe francés tuvo gran repercusión y sirvió como punto de referencia en el
posterior diseño de políticas públicas basadas en el emergente paradigma digital y en el
desarrollo de la redes telemáticas (neologismo introducido por Nora y Minc para designar la
combinación de las telecomunicaciones y la informática). Sin embargo la verdadera revolución
informática, que apenas comenzaba a dar sus primeros pasos, no respondía a los
planteamientos defendidos en la época por las empresas informáticas 21 y por el establishment
politico y económico sino que tiene su origen en ambientes contraculturales de las
universidades californianas de Stanford y Berkeley a principios de la década de 1970.
Influenciados por el pensamiento de Wiener, la idea aglutinante de estos grupos se puede
resumir en una reivindicación central: “La computadora para el pueblo”, consigna movilizadora
20
El documento francés es relevante por su repercusión e influencia, aunque los primeros documentos oficiales
sobre informatización y desarrollo socio-económico fueron elaborados por encargo del gobierno japonés en
1970 y del gobierno de Canadá en 1972
21
Durante la década de 1970 los grandes constructores informáticos de la época (IBM, Xerox,) desechaban la
posibilidad de desarrollar computadoras de uso personal, a pesar de estar en condiciones de hacerlo, porque no
veían en ellas ningún futuro comercial. De hecho en 1971, un equipo de investigación de Xerox en Palo Alto
(EEUU) creó un ordenador de escritorio, antecedente directo de las actuales computadoras personales, que
incorporaba entre otras innovaciones interfaz gráfica y mouse.

54
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

que encontró respuesta en el nacimiento de la micro-informática personal, en cuya creación


participaron varios miembros de esta corriente22. La computadora, que hasta entonces había
sido considerada como una amenaza para las libertades, comienza a aparecer como una
herramienta de liberación y comunicación. Durante los años ochenta estas dos visiones
divergentes se mantendrán si bien muchas veces los defensores y los detractores de la
informática coinciden en posturas tecno-deterministas de sentido opuesto, pero igualmente
acríticas respecto al poder de transformación socio-cultural que se le atribuía a las tecnologías
de la información y la comunicación. Algunos autores, advierten contra el determinismo
tecnológico dominante y señalan que la influencia de las TIC sobre las condiciones y la
organización de la vida cotidiana dependía, entre otras cosas, de los usos sociales, y no sólo de
las innovaciones técnicas 23
Tecno-culturas: cultura libertaria, militarismo y desarrollismo neo-liberal
A lo largo de toda la década de 1980, se multiplican los estudios e informes destinados a
evaluar las repercusiones socioeconómicas y culturales de la informatización de la sociedad y
comienza hablarse con cierta insistencia del proceso de convergencia entre la radiodifusión, las
telecomunicaciones, la informática y la electrónica de consumo. Tanto en Estados Unidos como
en Europa se intensifica el esfuerzo tecnológico en el campo de las telecomunicaciones, la
micro-electrónica y la informática. La Comunidad Económica Europea, consciente del retraso
europeo, impulsa diversos programas marco para la investigación y desarrollo en estas áreas,
mientras que en Estados Unidos el presidente Ronald Reagan, da a conocer en marzo de 1983 la
Iniciativa de Defensa Estratégica (IDS) que representa una intensificación del esfuerzo
tecnológico de su país en el campo de la informática, la electrónica y las telecomunicaciones de
uso militar24.
22
La primera computadora personal destinada al mercado no especializado fue la Apple II, creada en 1976 por
Steve Jobs y Steve Wozniak, dos antiguos miembros de uno de estos grupos contraculturales. En 1984, Apple
presentó el Macintosh, un ordenador de uso personal que incorporaba varías innovaciones: entre ellas, un
monitor de alta resolución, un mouse y un interfaz gráfico, basado en un sistema de ventanas. Conforme a los
orígenes de la empresa, el eslogan utilizado en la campaña de lanzamiento, “El principio de la democracia tal
como se aplica a la tecnología: una persona una computadora”, recuperaba el espíritu reivindicativo de
comienzos de los setenta, aunque esta vez con fines comerciales.
23
Entre los autores que durante este período, y desde diferentes perspectivas teóricas e ideológicas, abordan la
influencia de las tecnologías digitales sobre la nueva sociedad emergente, podemos mencionar a Masuda (1980),
Toffler (1980) Martin (1981) Schiller (1981). Richeri (1982) Mercier, Plasard y Scardigli (1984) Smuchler
(1985) Lyon (1987), Lévy (1987), Gubern (1987), Jouet (1987) y Vitalis (1988)
24
Principales programas de la CEE durante la década de 1980 : Fast II (1983) dedicado el estudio del papel de la
ciencia y la tecnología en la búsqueda de un nuevo desarrollo, Esprit (1984) en el campo de la tecnología de la
información, Race (1985) para promover la implantación de una red digital de servicios integrados de banda
ancha -RSDI-, base de las redes telemáticas avanzadas. Brite (1985) para la introducción de nuevas tecnologías
en las industrias “tradicionales”. El más ambicioso de estos programas fue Eureka (1986), iniciativa del
presidente francés F.Mitterrand concebida para promover la cooperación tecnológica en telecomunicaciones,
robótica, biotecnología y nuevos materiales. El lanzamiento de todos los programas se acompañó de importantes
campañas mediáticas dirigidas a promocionar ante la opinión pública europea la trascendencia económica, social

55
(cc) Diego Levis, 2021

Conocido como “Guerra de las Galaxias”, el plan de Reagan tuvo importantes


repercusiones en el aumento de la capacidad operativa de los satélites y en la automatización,
funcionalidad y proliferación de las redes telemáticas, cuyo uso empezó a extenderse a distintos
ámbitos de la vida económica.
Los autores más optimistas presentaban la informática y las telecomunicaciones como un
vehículo de progreso, democracia, cultura y libertad, que conduce a un aumento del tiempo
libre y a una mejora de la calidad de vida. A grandes rasgos, en esta posición encontramos tanto
a autores como Alvin Toffler25, cercanos a posiciones políticamente conservadoras, como a
usuarios intensivos de las redes telemáticas provenientes principalmente de universidades y de
centros de investigación que están en el origen de la llamada “cibercultura”. Continuadores de
los principios de la contracultura de los setenta, estos sectores, hoy todavía muy activos,
reivindican el carácter “libertario” de las redes y al igual que Wiener décadas antes, conciben la
sociedad ideal como una sociedad en la que la información pueda circular sin ningún tipo de
trabas.
Una de las manifestaciones más conocidas de la cibercultura (y uno de sus orígenes) es
la comunidad “hacker”, integrada por programadores informáticos que defienden la idea de que
la información y los detalles de los sistemas de programación informática deben ser compartidos
(no confundir con los “crackers” quienes tienen por objetivo la destrucción y/o robo de
información). Los hackers parten del “convencimiento de que poner en común la información es
algo positivo y de gran importancia, y que es un deber ético de los hackers compartir su
competencia desarrollando software libre de código abierto (open source) y facilitando el acceso
a la información y a los recursos informáticos siempre que sea posible”, explica el diccionario
elaborado en la red por la comunidad hacker 26.
Ciertos postulados de la cibercultura, como por ejemplo la capacidad de transformación
social y cultural atribuida a las redes telemáticas, consiguen atravesar el círculo restringido del
mundo académico y científico y a principios de la década de 1990, tras el final de la guerra fría y
en los inicios de una nueva crisis económica, son recuperados (y reformulados) por sectores
políticos y económicos del llamado primer mundo necesitados de encontrar nuevos espacios en

y científica de la iniciativa
25
La Tercera Ola de Alvin y Heidi Toffler (1980) se convirtió en la obra divulgativa por excelencia de esta visión
positivista del impacto socioeconómico de las tecnologías de la información y la comunicación. Para Toffler el
recurso económico crucial de la “tercera ola” es el conocimiento, definido en términos generales como datos,
información, imágenes, símbolos, cultura, ideología y valores.
26
“The belief that information-sharing is a powerful positive good, and that it is an ethical duty of hackers to share
their expertise by writing open-source and facilitating access to information and to computing resources
wherever possible”. The Jargon File, version 4.2.2, 20 August 2000 . Entrada “hacker ethic”.
http://info.astrian.net/jargon/

56
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

las que concentrar los esfuerzos colectivos27. Las promesas de prosperidad y libertad que
acompañaban al desarrollo de la anunciada Sociedad de la Información resultaban funcionales a
tal fin.
Por las superautopistas de Al Gore rumbo a la cumbre de Ginebra
La primera manifestación de importancia del renovado interés por promocionar el papel
de las TIC en la construcción de una sociedad más justa y próspera fue la presentación por parte
del recién asumido gobierno de Bill Clinton y Al Gore en 1993 de un plan para la construcción de
una infraestructura avanzada de información.
El vicepresidente Gore, principal promotor del plan, imagina una red de información
planetaria capaz de transmitir mensajes e imágenes a la velocidad de la luz desde la ciudad más
grande a la aldea más pequeña. Único modo, dice, para conseguir crear las condiciones
necesarias para alcanzar un desarrollo sostenible. Con este propósito es indispensable construir
una Infraestructura Global de Información, que reagrupará las redes de telecomunicaciones, las
computadoras, los bancos de datos y la electrónica de consumo. Estas “redes de inteligencia
distribuida”, según definición del propio Gore, no sólo propiciarán el crecimiento económico,
sino que además permitirán un fortalecimiento de la democracia, una mejora en el tratamiento
de la salud y ofrecerán soluciones a los desafíos ambientales globales y locales, todo esto
conducido por la iniciativa de inversores privados (Gore 1994) 28.
El plan de Gore, en el que se entremezclan el determinismo social, la ambición de
supremacía política y los intereses de los grandes centros de poder económico, se puede
entender como un instrumento de movilización política y económica destinada a restablecer el
optimismo y la prosperidad y a reafirmar la posición hegemónica de Estados Unidos en el
mundo tras la caída del sistema soviético. Pero además tuvo el mérito de devolver al primer
plano del debate político y social la necesidad de establecer estrategias económicas, políticas y
culturales integrales para aprovechar las oportunidades que, ciertamente, ofrecen las TIC en
distintos ámbitos. Su principal problema fue, quizás, no ser capaz de desprenderse del tono
profético, cuasi mesiánico, que lacra los discursos sobre las TIC, incluso desde antes de la

27
En el “nuevo orden mundial” - en la terminología utilizada en la época - surgido del final de la Guerra Fría el
control de las telecomunicaciones perdió el carácter estratégico que había tenido hasta entonces. Esto supuso una
fuerte presión desrregularizadora sobre el sector, que en Europa, al igual que en Argentina y otros países de
América Latina, estaba en manos de grandes monopolios nacionales. A su vez, el descenso de la tensión política
internacional empujó hacia el mercado civil a un número importante de empresas que durante la Guerra Fría
habían trabajado casi exclusivamente para la industria bélico, liberando del secreto militar numerosas
innovaciones técnicas en el campo de las comunicaciones y la simulación digital (Levis 1999)
28
El plan de Gore se fundaba en cinco principios: 1- Alentar las inversiones privadas, 2- Promover la competencia
3- Crear una estructura flexible capaz responder ágilmente a los cambios tecnológicos y de mercado, 4-
Proporcionar acceso sin restricciones a las redes a todos los proveedores de información, 5- Asegurar el servicio
universal.

57
(cc) Diego Levis, 2021

invención de la primera computadora. Si la promesa es el paraíso, nada menor será nunca


suficiente.
Casi contemporáneo al anuncio del plan del gobierno estadounidense, la Comisión de las
Comunidades Europeas publica a finales de 1993 un Libro Blanco sobre Crecimiento,
competitividad, empleo. Retos y pistas para entrar en siglo XXI (conocido como Libro Blanco de
Delors, por Jacques Delors, presidente de la Comisión en la época). El texto comunitario, que
tuvo para Europa una influencia equivalente a la que representó el plan Gore para los Estados
Unidos, recupera los argumentos centrales de los discursos positivistas sobre la sociedad de la
información de los años setenta y ochenta, anunciando asimismo algunos presupuestos que
serán una constante desde entonces .
Las TIC, afirma el Libro Blanco, son el núcleo del modelo de desarrollo del siglo XXI. “En
la actualidad el mundo está asistiendo a una mutación de los sistemas de producción, la
organización del trabajo y las pautas de consumo cuyos efectos son comparables a los de la
primera revolución industrial. Esta mutación se debe al desarrollo de las tecnologías de la
información y la comunicación”. (CEE. 1993:24) (...) “Esta mutación da lugar al nacimiento de
una “nueva ‘sociedad de la información’ en la que las posibilidades que ofrecen las tecnologías
de las información y las comunicaciones (TIC) se ponen al servicio de la actividad humana”
(1993:99) (...) “La evolución hacia la “sociedad de la información” es un movimiento irresistible
que afecta al conjunto de la organización social y a las relaciones entre los interlocutores
económicos” (CEE.1993:101) Pero “no se trata de un sueño tecnológico realizable sólo en el
próximo siglo”, por el contrario, “esta nueva sociedad ya es una realidad (...)” (C.E.E. 1993:24).
Lo que el documento comunitario, al igual que tantos otros anteriores y posteriores, no
termina de explicar es el tipo de sociedad que describe el concepto “sociedad de la
información”. Tanto el proyecto Gore como el Libro blanco obtuvieron gran atención mediática,
especialmente el plan estadounidense, lo que sirvió para popularizar rápidamente la idea de una
“superautopista de la informacion” asociada a promesas de mayor bienestar económico y
progreso social para toda la sociedad 29.
El interés de la Unión Europea por propiciar el desarrollo de la Sociedad de la
Información no dejó de aumentar desde entonces. Al Libro Blanco de Delors le sucedieron
diversos documentos y programas marco encaminados hacia el objetivo general de construir

29
En este periodo, Internet es aún “territorio” casi exclusivo de la cibercultura y rara vez aparece asociada a las
autopistas de la información Así, por ejemplo, vemos que en 1994 el diario El País de España, en un artículo
titulado “Autopistas indefinidas de la información” publicado en el suplemento Futuro del 25 de mayo y un
especial dedicado a las “Autopistas de la Información” del 21 de julio de 1994, no se hacía ninguna referencia a
la existencia de Internet.

58
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

una sociedad de la información europea “para todos”. Sin embargo, más allá de declaraciones de
principios con contenido social, en los documentos de la Unión europea aparecen cada vez con
mayor claridad los intereses económico-empresariales que se esconden en el modelo de
Sociedad de la Información al que aspiran los principales organismos e instituciones
multilaterales, cuyos verdaderos rasgos no se terminan de expresar 30.
A partir de la mitad de la década de 1990, el rápido crecimiento del número de usuarios
de Internet empezó a llamar la atención de gobiernos y empresas de telecomunicaciones,
audiovisual e informática que, salvo contadas excepciones, no habían reparado en esta red
descentralizada, de concepción y funcionamiento alejados, inicialmente, de los propósitos
políticos y económicos que habían impulsado el plan Gore y el Libro Blanco Europeo (y los
documentos e informes a los que dieron lugar en los años siguientes).
Al cabo de poco tiempo, las publicitadas “autopistas de la información” quedaron
asimiladas a la revitalizada Internet. La otrora red no comercial de tintes contraculturales
empezó a ser ocupada en su parte más visible por contenidos con fines básicamente
mercantiles. Los valores libertarios de la cibercultura y las promesas que acompañan a las TIC
desde la década de los setenta empiezan a ser domesticados y resignificados en los eslóganes y
lemas propagandísticos de promoción de Internet, que es presentada ante la sociedad como un
gran y espléndido centro comercial o bien como una herramienta prodigiosa de progreso y
prosperidad.
El Plan de Acción Europa 2002. Una sociedad de la información para todos de junio de
2000, consagra el ascenso de Internet a los “altares” de las metas gubernamentales al situar
entre sus objetivos principales estimular el uso de la red (e-comercio, e-gobierno, e-salud, etc) y
facilitar el acceso rápido, barato y seguro a la misma.
Ese mismo año, apenas un mes después de la firma del Plan de Acción europeo, tuvo lugar
en Okinawa, Japón una cumbre del Grupo de los Ocho 31, en la que también participó el
presidente de la Unión Europea, cuyo tema central fue el desarrollo de la sociedad de la
información en el mundo. El documento surgido de este encuentro, “Carta de Okinawa sobre la
Sociedad de la Información Global”, considera a las TIC como un motor de vital importancia para

30
El más reciente de estos documentos es el Plan de Acción eEuropa 2005: Una Sociedad de la información para
todos, firmado en enero de 2003 que apunta a “crear un marco favorable a la inversión privada y a la creación de
puestos de trabajo, impulsar la productividad, modernizar los servicios públicos y ofrecer a todos la posibilidad
de participar en la sociedad de la información mundial (...) pretende, pues, fomentar la seguridad de los
servicios, aplicaciones y contenidos basados en una infraestructura de banda ancha ampliamente disponible”
http://europa.eu.int/information_society/eeurope/2002/news_library/documents/eeurope2005/
eeurope2005_es.pdf
31
Grupo de los Siete (Estados Unidos, Canadá, Japón, Alemania, Francia, Gran Bretaña e Italia) más Rusia.

59
(cc) Diego Levis, 2021

el crecimiento de la economía mundial y confirma la relevancia creciente que los gobiernos de


las principales potencias económicas otorgan a las TIC como factor de transformación
económica y social. La sociedad de la información, afirman los firmantes de la carta de Okinawa,
es la que mejor permite a la gente aprovechar y realizar su potencial.
Las TIC, añade el documento, representan una oportunidad extraordinaria para las
economías emergentes y en desarrollo. Para que esta posibilidad de progreso sea aprovechada
el sector privado debe cumplir un papel central en la conducción del proceso, y puede
contribuir significativamente a los esfuerzos internacionales para romper la brecha digital . Para
ello, recomiendan los firmantes, los gobiernos tienen que crear una política y un marco
regulatorio predecible, transparente y no discriminatorio, necesario para la sociedad de la
información. ¿ La sociedad de la información es neoliberal?
La Carta de Okinawa responde en gran medida a los intereses estratégicos de las grandes
empresas de los sectores de la informática, las telecomunicaciones y el audiovisual, implicadas
en el despliegue y funcionamiento de redes avanzadas de comunicación. Este encuentro (o
confusión) entre intereses públicos y privados tiene su origen inmediato en el hecho de que la
declaración oficial recoge (a veces textualmente) muchos de los conceptos básicos expresados
en un documento ("From the Global Digital Divide to the Global Digital Opportunity") redactado
especialmente como contribución a la cumbre por un “grupo de tareas” (Task Force) del Foro
Económico Mundial, formada por empresas lideres de los sectores de las TIC, los medios de
comunicación y la industria del entretenimiento, a pedido del Primer ministro japonés, anfitrión
de la cumbre 32.
La sociedad de la información empezaba a hacerse global, al menos en los discursos,
propósitos e intereses de los gobiernos de los países centrales y de las empresas relacionadas
con las TIC. La celebración de la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información (CMSI-
WSIS) 33, convocada por la ONU y organizada por la Unión Internacional de Telecomunicaciones
(UIT) 34 confirma el interés por extender a todo el mundo los beneficios atribuidos al modelo de

32
Entre los miembros de la “Task Force on the Global Digital Divide Initiative” están : Grupo Abril, Alcatel,
America Online, Andersen Consulting, AT&T Company, BT PLC, Cisco Systems Inc., Grupo Cisneros , 3Com
Corporation, Computer Associates, Deutsche Telekom AG, DMG New Media, Ebay Inc., EDventure Holdings,
Ernst & Young LLP, Flag Telecom Ltd, France Telecom, Grameenphone Ltd, Hewlett-Packard Company, IBM
Corporation, Jazztel Telecom, Microsoft Corporation, Mitsubishi Electric Corporation, Motorola Inc., Movicom
Bellsouth, MTV Networks, Novell Inc., Oranizaçoes Globo, Siemens AG, Sony Corporation, Sun Microsystems
Inc., Telefonica SA, Toshiba Corporation y Viacom Inc. :
33
La cumbre está dividida en dos fases. La primera fase se celebró en Ginebra en diciembre de 2003. La segunda
fase tendrá lugar en Túnez en noviembre de 2005.
34
La UIT está abierta a todos los Estados, así como a organizaciones privadas como los operadores, fabricantes de
equipo, organismos de financiación, organizaciones de investigación y desarrollo y organizaciones
internacionales y regionales de telecomunicaciones. Algunas de las empresas privadas miembros de la UIT son:
Microsoft, Lucent, Intel, Cisco Systems, Siemesn, Alcatel, Sony, Hewlett Packard, Sun Microsystems, Fujitsu,

60
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

sociedad emergente. La información básica acerca de la CMSI que ofrece el sitio web oficial de la
UIT es reveladora al respecto.
“El mundo moderno está experimentando una transformación fundamental a medida que la
sociedad industrial que marcó el siglo XX deriva a gran velocidad hacia la Sociedad de la
Información del siglo XXI. Este proceso dinámico anuncia un cambio fundamental en todos los
aspectos de nuestras vidas, incluyendo la difusión de los conocimientos, el comportamiento social,
las prácticas económicas y empresariales, el compromiso político, los medios de comunicación, la
educación y la salud, el ocio y el entretenimiento. Nos encontramos sin duda en medio de una gran
revolución, tal vez la mayor que la humanidad haya experimentado. Con el fin de poder beneficiar
a toda la comunidad, el crecimiento exitoso y continuo de esta nueva dinámica requiere una
discusión a nivel mundial”35
En la década de 1970, hubo ya quienes comparaban el poder transformador de la
informática con la que tuvo para nuestros antepasados el dominio del fuego, aunque es casi
seguro que por entonces no mediaran intereses mercantiles de la magnitud de los que están
actualmente en juego.
¿Se puede confiar en la sinceridad de la voluntad de “beneficiar” a toda la comunidad
que manifiestan los mismos que controlan y administran gran parte de la actividad económica
mundial? ¿Acaso no resulta significativo que, según datos del Banco Mundial, durante los
últimos 30 años, período en el cual el desarrollo y utilización de las tecnologías de la información
y la comunicación crecieron extraordinariamente, las desigualdades entre los países y dentro
de cada país no hayan dejado de aumentar?
CMSI: ¿Cuáles sociedades de la información?
El informe Construir la sociedad europea de la información para todos, redactado por un
grupo de expertos de alto nivel en 1997 por pedido de la Comisión europea, define la sociedad
de la información como “aquella que actualmente se desarrolla, en la cual las tecnologías poco
costosas de almacenaje y de transmisión de información y de datos son accesibles a todos. Esta
generalización de la utilización de información y de datos está acompañada de innovaciones
organizacionales, comerciales, sociales y jurídicas que cambiarán en profundidad la vida, tanto
en el mundo del trabajo como en la sociedad en general” (CE:1997,17) ¿Resulta suficiente esta
definición? ¿Es válido describir algo en sí mismo como hacen los autores del informe europeo
cuando señalan que sociedad de la información “es aquella que se desarrolla actualmente”? ¿No
seremos acaso prisioneros de un eslogan?

Nokia, Motorola, Hitachi, Telefónica, AT&T, Bell South, Radiotelevisión Española, Warner Bros; CBS e IBM.
35
http://www.itu.int/wsis/basic/about-es.html

61
(cc) Diego Levis, 2021

La repetición abusiva del concepto “sociedad de la información” hace que su sentido


haya ido desdibujándose hasta aparecer cada vez más desprovisto de contenido 36, lo cual no
significa que aquellas transformaciones que pretende describir no se estén produciendo. La
cuestión es el rumbo que ha ido tomando la sociedad que emerge, tan lejos de la computopía
imaginada por Masuda hace 40 años como, en cierta medida, cercana a las distopías modeladas
por Huxley y Orwell en la primera mitad del siglo pasado.
Las TIC no tienen en sí mismas capacidades intrínsecas de cambio que conduzcan
inevitablemente a una mejora en las condiciones de vida de sus usuarios. No es seguro que
viviremos mejor por el sólo hecho de tener acceso a más imágenes, más informaciones y más
canales de comunicación. Mucho menos si las controlan las grandes firmas comerciales. Por
suerte, hay quienes aún resisten la enorme capacidad centrifugadora de gobiernos, empresas y
otras instituciones y continúan utilizando, desarrollando y compartiendo aplicaciones de TIC con
fines no comerciales. Comunidades de usuarios, miembros del mundo académico y de otras
organizaciones que, que más allá de la domesticación y el control al que son sometidas las TIC,
conservan vigente la confianza en su potencial para contribuir al desarrollo colectivo e
individual.
Muchos de estos grupos tuvieron una presencia activa en la Cumbre Mundial sobre la
Sociedad de la Información a la que por primera vez en este tipo de eventos fueron invitados a
participar representantes de la Sociedad Civil. Las diversas y heterogéneas organizaciones e
instituciones que respondieron a la convocatoria contribuyeron con numerosas aportaciones en
el contenido de la Declaración de Principios y el Plan de Acción aprobados durante la primera
fase de la cumbre37. La sociedad civil, además, presentó en Ginebra una declaración conjunta,
aprobada por unanimidad, en la que señala que “no existe una sola sociedad de la información,
comunicación o conocimiento, lo que hay, a nivel local, nacional y mundial, son posibles
sociedades del futuro”38, cuestionando la posición al respecto de los convocantes de la cumbre.
No obstante, el documento deja traslucir las dificultades de los representantes de la sociedad
civil para separarse del lenguaje y los presupuestos utilizado de quienes ven en la promoción de
las TIC una oportunidad para consolidar su poder.

36
Algo similar ocurre con los alternativos Sociedad del Conocimiento (de uso recomendado por los autores del
citado Informe europeo de 1997) y Sociedad Informacional.
37
La sociedad civil estuvo integrada, entre otros, por el mundo académico, ONGs, representantes de asociaciones
de medios de comunicación comunitarios, pueblos indígenas, organizaciones de género, gobiernos locales y
sindicatos.
38
“Construir sociedades de la información que respondan a las necesidades humanas”
http://www.itu.int/wsis/docs/geneva/civil-society-declaration-es.pdf

62
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Es probable que la misma heterogeneidad de los participantes de la Sociedad Civil haya


dificultado la presentación de propuestas concretas capaces de impulsar acciones que faciliten el
uso social y efectivo de las TIC para mejorar las condiciones de vida de las personas y el
bienestar del conjunto de la sociedad. De nada vale repetir, en coincidencia a los gobiernos
firmantes de la declaración de principios de la misma cumbre que se reconoce “el enorme
potencial de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para responder a la
devastación ocasionada por el hambre, las catástrofes naturales, las nuevas pandemias, por
ejemplo el VIH/SIDA, y la proliferación de armamento” 39, si no se proponen acciones que
permitan alcanzar los objetivos marcados.
Un camino por andar
La paz, la erradicación del hambre, la lucha contra las enfermedades requieren bastante
más que palabras. Y cuando las palabras se repiten de manera acrítica como letanías en las que
rara vez se mencionan las condiciones históricas, sociales y económicas de aquello que pretende
describir, se empieza a construir una visión cercana al mito “El mito no niega las cosas, su
función por el contrario es hablar de ellas; simplemente las purifica, les da inocencia, las
fundamenta en la naturaleza y en la eternidad, les da un claridad que no es aquella de la
explicación, sino la de la constatación (...)“ (Barthes 1970:230).
La hibridez del contenido de los documentos finales de la CMSI deja el campo libre para
que se propague la falsa idea de que la solución a los desafíos a los que se enfrenta la
humanidad (educación, desnutrición, enfermedades, desigualdad, etc.) pasa por eliminar la
llamada brecha digital, como si esta fuera la causa y no consecuencia de la brecha económica y
social que separa a los habitantes del mundo.
El positivismo tecnológico que atraviesa los documentos oficiales de la Cumbre, como a
anteriores planes y declaraciones de la misma índole, ignora las dinámicas socioculturales que
impulsan los procesos de apropiación social de las tecnologías en las que se ponen en juego
cuatro lógicas interrelacionadas entre sí: técnica, comercial, social y cultural.
Uno de los principales obstáculos que encuentra la construcción de una sociedad de la
información que responda a las expectativas de transformación social, cultural y económica que
despiertan las TIC es la propensión que existe a centrarse casi exclusivamente en la búsqueda de
respuestas estrictamente técnicas para problemas que no lo son.

39
WSIS. op.cit.:3. Los propósitos de expresados en la declaración de la sociedad civil en Ginebra no
sólo coinciden en lo fundamental con la Declaración de Principios de la cumbre sino que recogen
muchas de las principales líneas de la Carta de Okinawa firmada por el Grupo de los Ocho en Japón
en Julio de 2000.

63
(cc) Diego Levis, 2021

Como acertadamente se recomienda en la declaración de principios de la CMSI “las TIC


deben considerarse como un instrumento y no como un fin en sí mismas”. Son herramientas
para llevar a cabo nuestras ideas, no una varita mágica. Lástima que las palabras rara vez se
acompañan con actos, sobre todo cuando, más allá de las promesas, se trata de combatir la
pobreza, el hambre y la exclusión social y cultural.

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Diego Levis, Buenos Aires, Marzo de 2004.
Este artículo fue publicado originalmente en la revista “Signo y Pensamiento” nº 44, 2004

65
(cc) Diego Levis, 2021

Amándose en Internet (2001)

Las historias de romances y desengaños envuelven la red. Rodeadas por un halo de


misterio y aventura muchas tienen el atractivo de los cuentos de hadas. Impulsados por el
callado deseo de hallar el amor de la vida (o una ardiente pareja sexual), miles, millones de
hombres y mujeres de distinta edad y condición social participan en chats y en los innumerables
sitios de contactos que se encuentran en la Web.
Todos sabemos, o creemos saber que es el amor. Pueden engañarnos haciéndonos ver lo
que no es, podemos engañarnos viendo lo que queremos ver y hablar de amor cuando en
realidad nos referimos a una relación exclusivamente física. Pero así como aceptamos sin
demasiados reparos el sexo sin amor, resulta más difícil concebir el amor romántico sin sexo. La
cuestión no es menor en las relaciones afectivas a través de Internet. No son pocos quienes
utilizan la red como un vehículo para mantener, pantalla mediante, contactos sexuales
construidos con imágenes (fotos, videos en vivo o pregrabados, dibujos) y palabras (escritas o
habladas). muchas veces las relaciones nacidas o desarrolladas en la red culminan en
encuentros muy reales de los que pueden surgir maravillosas historias de amor o momentos de
espanto aderezados de mucha desilusión.
Se ama a una persona no a una abstracción. Una persona es cuerpo y espíritu, uno sin el
otro no son nada. Niños, adolescentes y adultos, hombres y mujeres de todas las edades
utilizan la Red para conocer y comunicarse con personas que no conocen físicamente. Muchos
de ellos lo hacen para pasar el rato, otros rastrean amigos con los que compartir buenos
momentos y hay quienes están a la búsqueda de un amor con quien crecer. En lugar de
demonizar, de fingir indiferencia o entusiasmarse ciegamente con la aparición de estas nuevas
formas de relacionarse, ¿no tendríamos que preguntarnos que representan socialmente?, ¿a
qué necesidades, a qué carencias responden?, ¿qué fantasías satisfacen?
La Red marca las pulsaciones de la sociedad en la que se desarrolla. Formamos parte de
una civilización constructora de máscaras en la que el ser se suele confundir con el parecer ser.
Identidades desdibujadas, negadas, irreconocidas, vapuleadas. Hombres y mujeres incómodos
en su propia piel viven en un disfraz en donde esconden su dolor. En vano. Cuando uno más
intenta "parecer ser” más padece su propia existencia y más sufre, dice una amiga mía astróloga.
Pero ellos no lo saben y siguen arreglándose afeites y máscaras.

66
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Hay personas que se refugian detrás de la pantalla. Se sienten protegidos de sus propios
miedos y de sus inhibiciones. El otro les resulta hostil, inabordable. Solos, cada vez más solos,
dan vueltas en la Red buscando aquello que no pueden ni saben encontrar en la calle porque
desconocen lo que buscan y tienen mucho miedo. Miedo a ser mirados, miedo a mirar, miedo a
ser rechazados y miedo a amar y a ser amados. Millones de personas conectadas a Internet
intercambian compañía cada noche, cada día, disfrazados con los más diversos trajes. Hombres
y mujeres exitosos, ricos, hermosos, sensuales, cariñosos, aventureros, valientes, tímidos,
poderosos, solitarios, trabajadores, estudiosos, ardientes, leales, reflejan a aquel que el otro,
quien sea, espera encontrar. Desinhibidos detrás del teclado y la pantalla, construyen con sus
fantasías una realidad (de ficción) llena de amistad y de amor siempre renovados.
Son soledades en compañía.

67
(cc) Diego Levis, 2021

Relaciones Afectivas en Internet: Buscando salir del círculo de la Soledad (2001)

Me pareció que tanto la sabiduría como la vida están hechas de progresos continuos,
de nuevos comienzos, de paciencia.
(Marguerite Youcenar en Alexis o el tratado del inútil combate)

I- Encuentros en la plaza

Internet puede compararse con una plaza pública: un espacio comunicativo en el que
hay lugar para el encuentro y el intercambio, en el que confluyen fiestas y mercadillos,
buhoneros y poetas, tramposos y filósofos, banqueros y enamorados, policías y soñadores,
niños y ancianos, hombres y mujeres, ricos y pobres.
Plaza sin territorio físico, la Red es un espacio simbólico cuyos usos se van conformando
a través del tiempo en una continua pulsión entre las prácticas de los usuarios, el desarrollo
tecnológico, las imposiciones e intereses comerciales y las disposiciones legales presentes o
futuras.
Hoy, millones de hombres y mujeres de todas las edades utilizan las posibilidades que le
ofrecen las redes telemáticas para comunicarse con personas a las que muchas veces no
conocen físicamente. Muchos de ellos lo hacen para pasar el rato, otros buscan amigos con los
que compartir buenos momentos y hay quienes están a la búsqueda de un amor con quien
crecer. Para ello utilizarán las diferentes herramientas que Internet les ofrece, correo electrónico,
chat y sitios de encuentro en la World Wide Web. En lugar de demonizar, de fingir indiferencia o
entusiasmarse ciegamente con la aparición de estas nuevas formas de relacionarse debemos
preguntarnos qué características tienen, qué representan socialmente, a qué necesidades, a qué
carencias responden, qué fantasías satisfacen.

La ciudad es hoy vivida como territorio hostil, los espacios públicos de encuentro se
reducen mientras cada vez son menores las situaciones en las que podemos acercarnos a
personas a las que no conocemos sin ser vistos con malos ojos, cuando no es con miedo, incluso
mirar a alguien en la calle puede dar lugar a incómodos equívocos. La soledad es un
acompañante habitual de muchas personas que recorren la ciudad sin cruzarse nunca con
miradas ni voces amigas. Muchos vivimos atrapados por nuestros miedos e inseguridades que
hacen que sintamos que la presencia del Otro cuestiona permanentemente nuestro ser. Y no nos
gusta.

68
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Aislados enloquecemos, incluso podemos morir. Es en el encuentro (o el desencuentro)


con el Otro en donde se justifica, se explica nuestra existencia. Romper con el cerco del
aislamiento es lo que nos permite mantenernos vivos, a nosotros como individuos y a los seres
humanos como especie. En este contexto, Internet aparece como un medio para combatir la
pesadumbre que nos provoca la sensación de soledad con la que convivimos, pues no olvidemos
que la Red es antes que nada un formidable canal de comunicación. Así parecen entenderlo
quienes que hacen uso de ella para establecer y mantener relaciones afectivas. Práctica cada vez
más extendida.
Los encuentros y desencuentros amorosos surgidos a través de cualquiera de las
herramientas de Internet empiezan a formar parte de las pequeñas historias ciudadanas que
alimentan las leyendas urbanas contemporáneas. En determinados círculos sociales, resulta
cada vez más difícil encontrar a alguien que no tenga algún amigo o conocido que no esté o haya
estado metido en una relación afectiva-sexual nacida o desarrollada en la Red.
Las historias de romances y desengaños envuelven Internet. Rodeadas por un halo de
misterio y aventura muchas producen en sus protagonistas la fascinación de los cuentos de
hadas. Impulsados por el callado deseo de hallar el amor de la vida (o una ardiente pareja
sexual), miles, millones de hombres y mujeres de distinta edad y condición social participan en
chats y en los innumerables sitios de contactos que se ofrecen en la Web. Otros muchos
recurren al email para alimentar o mantener vivas relaciones afectivas con personas de las que
se encuentran separadas físicamente.

II- Relacionándonos en la Red

Según diferentes estimaciones, a mediados de 2001, alrededor de 15 millones de


latinoamericanos utilizan habitualmente Internet. La búsqueda de información y en especial la
comunicación personal son los dos usos más extendidos entre los usuarios de la región (el 90%
de los usuarios latinoamericanos usa el email y del 55% utiliza algún tipo de chat y/o de
mensajería electrónica, principales medios para establecer y mantener contactos afectivos) 40.
Según la consultora IDC los internautas utilizan el 40% del tiempo que pasan conectados para
comunicarse. Aproximadamente la mitad de este tiempo se dedica a actividades relacionadas
con la búsqueda de pareja sentimental o de sexo virtual.
A grandes rasgos podemos diferenciar de tres grandes tipos de relaciones personales en la
Red:

40
Fte. I.D.C. Latin America 2001. Proyecto Atlas. Agosto 2001

69
(cc) Diego Levis, 2021

Las relaciones puras de Internet son aquellas que se desarrollan exclusivamente a


través de la computadora, preferentemente entre personas que no se conocen físicamente.
Entre estas podemos distinguir las relaciones eventuales y anónimas que se dan en los
canales de chat abiertos, en las que “charlarnos” con personas con las que, en general, sólo
volvemos a coincidir por casualidad. Son los encuentros más propensos a los disfraces, un
juego de personajes en el que todos en principio saben que quien está del otro lado puede
ser o no quien dice ser. Esto es indiferente para el desarrollo de la charla. Cuando uno juega a
asumir diferentes personalidades, de algún modo se comunica más consigo mismo que con
sus interlocutores, que son los catalizadores que le permiten proseguir con la historia. Esta
práctica tantas veces estigmatizada no tiene nada en si misma que sea negativo o
amenazante. Todos tenemos al necesidad de generar espacios imaginarios. En este sentido el
chat podría verse como un gran espacio de catarsis creativa colectiva. En ocasiones se dan
amistades y ciberamores que nacen en encuentros casuales en un chat y que tienen
continuidad a través de email u otras formas de intercambio electrónico de mensajes. Otra
forma de relaciones “puras” de Internet son las que se establecen a través de la
participación en las innumerables y variadas listas de correo, foros de discusión u otros tipos
de comunidades virtuales que existen en la Red. Las características de cada relación cambiará
de acuerdo del contexto en el cual se inicio. Muchas veces la relación alcanza una intensidad
y nivel de compromiso que, como en el caso de las relaciones iniciadas en un chat, requiere
culminar en un encuentro físico.
El segundo tipo de relación en la Red son las que mantenemos con personas
conocidas a través de e.mail, programas de mensajería instantánea y canales privados de
chat. Cuando estas relaciones son de amor, muchas veces, se desarrollan acunadas por el
conflicto entre la paradójica ausencia presente del cuerpo de la persona amada y un
fantaseado amor perfecto construido desde esa ausencia. Este tipo de relaciones suele
complementarse con frecuentes llamadas telefónicas.
En tiempos no muy lejanos – un tiempo que perdura aún para millones de personas en el
mundo – los enamorados se escribían cartas que tardaban días en llegar y hablar por
teléfono era difícil y caro. Hoy las tarifas telefónicas tienden a bajar y el correo electrónico y
el chat permiten intercambiar mensajes de forma inmediata o casi inmediata.

Hay quienes utilizan Internet como un instrumento para conocer gente personalmente.
Para ellos la Red es un espacio para hacer el primer contacto, persiguen encontrar alguien
con quien pasar un rato divertido, y eventualmente un amor. Los canales de chat cumplen

70
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

esta función y de este modo complementan y en algunos casos directamente a los lugares
de encuentro tradicionales. A esto se le añaden los servicios de contactos afectivos y
sexuales que ofrecen muchos portales y sitios web especializados en el que miles personas
se anuncian buscando pareja y amigos 41. Un fenómeno que tiene un antecedente en las
secciones de avisos por palabras de muchos diarios y revistas impresos.

III - El espejo de la bruja de Blancanieves

Cualquiera sea la naturaleza de las relaciones vividas a través de la Red, todas comparten
una característica: la interposición inevitable de una pantalla. La pantalla, falsa ventana, actúa
como filtro entre nosotros y la realidad, como un biombo que, en demasiadas ocasiones, nos
impide percibir lo que nos rodea. Acostumbrados a ver el mundo a través de una pantalla, cada
vez nos cuesta más ver a nuestro lado, mirar a nuestros semejantes. Las pantallas nos asedian y
nos atrapan, y hay a quienes les sirven de refugio ante una vida que les resulta poco atractiva y,
a veces también, amenazante.

Pasamos la mayor parte del día acompañados por la presencia luminosa de una pantalla.
Pantallas en casa, pantallas en el trabajo, pantallas en la calle, en los bares, en los bancos, en el
supermercado, en el metro, en el coche y en el colectivo, pantallas de bolsillo en las agendas
electrónicas, en las calculadoras y en los teléfonos móviles, las pantallas nos seducen ocupando
un espacio creciente de nuestro tiempo, de nuestras vidas. Importa poco el lugar, lo
determinante, lo significativo es la atracción casi hipnótica que ejerce sobre nosotros el
centelleo de una pantalla encendida.

La pantalla de la computadora se constituye ante nuestra mirada como un espacio en


donde son posibles todos los prodigios. En ella, como si fuera el espejo de la bruja de
Blancanieves, buscamos respuestas sobre aquello que somos y deseamos o tememos ser, sin
darnos cuenta que lo que nos devuelve es una imagen deformante que, apartándonos de la
mirada del otro, sólo nos dice lo que creemos ser. Fascinados por la sucesión de luces y colores
que surgen de su brillo, acostumbramos olvidar su incuestionable opacidad material.

La pantalla acerca pero también separa. En Internet, poderoso medio de comunicación,


esta paradoja implica el peligro de crear una ilusión de comunicación total que lleve al
aislamiento en la compulsiva, conmovedora, búsqueda de algunos usuarios por estar siempre
conectados, es decir comunicados.

41
Los sitios que ofrecen este tipo de servicios pueden ser gratuitos o pagados. Muchos ofrecen un acceso gratuito
restringido que sirve como anzuelo para la contratación del servicio.

71
(cc) Diego Levis, 2021

Ingenuidad en algunos o perversa forma de autoprotección, a veces ignorada por ellos


mismos, la que lleva a buscar soluciones en el reflejo de espejos preparados para devolver
imágenes falseadas de uno mismo que para poco o nada sirven cuando el alma se duele. Eso sí,
cual un estimulante, producen una placentera efervescencia de efecto narcotizante que sirve
para ocultarse momentáneamente en una ficción cuyas consecuencias pueden llegar a ser
devastadoras.
En tanto nos comunicamos cada vez más con interlocutores mecanizados, podemos
terminar de alejarnos de quienes tenemos cerca, condenándonos a la soledad, destino
inapelable de los narcisistas. "Al igual que Narciso con su espejo, la gente que trabaja con
computadoras puede enamorarse fácilmente de los mundos que ha construido o de su
desempeño en los mundos que otros han creado para ellos. Su adhesión a los mundos
simulados afecta las relaciones con el mundo real " 42 .
IV- El baile de máscaras
La Red marca las pulsaciones de la sociedad en la que se desarrolla. Formamos parte de
una civilización constructora de máscaras en la que el ser se suele confundir con el parecer ser.
Al fin y ala cabo, la suplantación o el fingimiento de la personalidad es una posibilidad abierta a
todo acto comunicativo. Después de todo, convengamos que no existe sistema de comunicación,
desde la palabra hablada hasta la más sofisticada herramienta de representación digital que no
lleve en su propia naturaleza la posibilidad de la mentira, “si una cosa no puede usarse para
mentir, en ese caso tampoco puede usarse para decir la verdad: en realidad, no puede usarse
para decir nada” 43.
Internet puede ser vista como un multifacético y amplio lugar de encuentro. Un espacio
para conocer gente, para charlar con desconocidos, para jugar, para escapar de la rutina del
trabajo y del estudio, y también, y porque no, para seducir y enamorarse. En la Red siempre
habrá alguien con quien compartir un rato. No importa el momento, no importa el lugar.
Tampoco es relevante tener cuerpo de modelo ni de atleta, ni vestir a la moda, ni tener ojos
hermosos o una deslumbrante sonrisa de estrella de cine. No importa ser gordo o flaco, joven o
viejo, bello o feo; derribada la barrera de las apariencias físicas, en la Red somos,
principalmente, lo que dicen las palabras que escribimos, invitándonos a hacer de nosotros
personajes de ficción para participar en una suerte de simulacro de relación interpersonal con
interlocutores que ineludiblemente se presentan asimismo como una ficción.

42
Turkle, Sherry (1984) :El segundo yo. Las computadoras y el espíritu humano. Buenos Aires: Galápago, pág.88
43
Eco, Umberto (1977): Teoría de semiótica general, Lumen, Barcelona, pág.31

72
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Cada uno se muestra como es, o como desea ser, sin ningún condicionante corporal. En la
Red llevar puesta una máscara es totalmente irrelevante pues el sólo hecho de que exista la
posibilidad de que los disfraces pasen desapercibidos hace que se disuelva la distancia entre lo
verdadero y lo falso. De hecho, el anonimato permite que a veces el mejor disfraz sea nuestra
verdadera personalidad. En un chat, por ejemplo, nunca podemos saber si quien está detrás de
la pantalla es quien dice ser, sólo sabemos lo que nos muestra ser, que no es necesariamente lo
mismo.
Todas las transgresiones son imaginables, todas las suplantaciones son posibles, todas.
Incluso cabe la posibilidad que la sensual jovencita con la que nos encontramos cada noche en
una sala de un chat erótico o el galante caballero que ocupa los sueños amorosos de una mujer
solitaria sean en realidad un programa de inteligencia artificial preparado para interactuar con
personas, desarrollado por un laboratorio de ciencia cognitiva para el estudio del
comportamiento humano en la Red o diseñado especialmente por una empresa de software de
entretenimiento con el objeto de animar la participación en chats 44.
La condición básica a la que deben responder los participantes en un entorno digital
basado en la comunicación escrita, sean humanos o artificiales, es la credibilidad y esta depende
de que consigan proporcionar la ilusión de vida. La clave reside en la capacidad de expresar
emociones.

V- Fuera de los cuerpos.

En las relaciones puras de Internet el nacimiento del amor prescinde de la existencia del
cuerpo. El único indicio que tienen del otro son sus palabras, que separadas de cuerpos e
historias personales, sirven como constancia de la presencia (presumible) de alguien tecleando
del otro lado de la pantalla.
Dos personas se conocen a través de alguna de las aplicaciones de la Red y empiezan a
intercambiar mensajes. Buscan, encuentran a otro del que sólo tienen de su ser a través de sus
palabras, de la belleza o rudeza de su escritura. Sin embargo, muchas veces no tardan en sentir
una sensación de cercanía, de proximidad; un cosquilleo, una emoción que identifican con el
amor.
Enamorarse de las palabras del otro, construir con ellas una imagen imprecisa a la que
evocar en los momentos de ensueño. Idealizar esa imagen, incorporarla a nuestra realidad hasta

44
Aunque muchas personas no lo sepan (o no lo asuman), desde los años ochenta es común encontrar programas
de este tipo en chats y en otras comunidades de conexión o virtuales basadas en la comunicación textual.

73
(cc) Diego Levis, 2021

que adquiere una presencia casi física, capaz de sustituir el verdadero aspecto, la verdadera
personalidad del ser amado.
Voces sin sonido, conversaciones sin sonrisas ni gestos que aligeran momentáneamente
la angustia provocada por el aislamiento, el dolor por la ausencia de un amor anhelado aún por
conocer. Se envían fotos, a través del videochat pueden, incluso, escuchar la voz y vislumbrar los
gestos, la mirada y la sonrisa del otro, tan importantes para el amor. Y aunque nada reemplaza
las sensaciones que produce el contacto físico, en ocasiones sienten que en el aquel que se halla
detrás de la pantalla se encuentra el amor de su vida.
“Todavía no hemos podido vernos frente a frente , pero es la persona que más amo en este mundo
y él lo sabe. Ya contamos los días y las horas para poder estar juntos (...) Por lo pronto, ya
llevamos un mes de ser novios, y aunque sea a distancia, sabemos lo que sentimos el uno por el
otro. Solamente espero que muy pronto podamos estar juntos, porque las horas que pasamos
hablando por teléfono no son suficientes, ni tampoco los e-mails que nos mandamos . No veo el
momento de poder estar con él para verlo a los ojos y decirle "te amo", abrazarlo fuertemente y
no dejarlo ir nunca. Soy la mujer más feliz del mundo” escribe en un espacio de encuentros
una mujer argentina de veintitrés años refiriéndose a su ciber romance.
Testimonios del mismo tono abundan en la Red. Lo que se promociona menos es el final
de las historias, no siempre feliz
Dominados por la ilusión de transparencia, los amantes virtuales ( en realidad ¿cabe
hablar de amantes?) pueden sentir la cercanía del deseo, como si las palabras escritas
alcanzaran para transmitir aquello que sólo el contacto de pieles y miradas puede expresar en
toda su plenitud. La presencia ausente del ser amado no deja en ningún momento de inquietar.
La relación crece contenida en los márgenes que establecen la distancia, la idealización del Otro,
la ternura y el amor germinados en palabras bien tersadas y el deseo renovado del encuentro
postergado.
A medida que la relación se intensifica va aumentando la necesidad de la presencia del
otro, hasta que llega un momento en que el encuentro se hace imprescindible. Entonces no hay
distancia, no hay obstáculo que pueda impedirlo. Momento deseado pero también temido, pues
en muchos casos resulta más fácil escribir de amor que mirar con amor, más sencillo imaginar que
hacer, prometer que compartir, leer que besar, teclear que acariciar.
La voluntad de amar empuja, a numerosos usuarios de la red, a atribuir cualidades
imaginadas a aquel, aquella que viene a nosotros desde la pantalla, depositando en él o ella
expectativas desmedidas que pocas veces corresponden a la persona de carne y hueso que llegado
el momento tan esperado, un día conocerá físicamente.

74
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

La figura del otro, idealizada, fetichizada, se desvanece, casi indefectiblemente, al


enfrentarse con la realidad. La mirada, la sonrisa, los gestos y los olores revelan con irrefutable
contundencia que allí donde había envolventes palabras de seducción y desafío existe una
persona con sus atractivos y debilidades, sus necesidades y sus limitaciones
Cuando el velo protector de la pantalla desaparece de nada sirven ya las palabras que
con tanto cuidado fueron construyendo la relación. Todo comienza a cambiar. Los tiempos son
otros, los sonidos son otros, las intensidades son otras. Cuando los cuerpos empiezan a saberse
cerca nada puede ser igual. Las máscaras se recolocan, cambian de densidad y de forma, a veces
caen y dejan ver rostros asustados o desafiantes, dejan ver alegrías y ternuras y no esconden los
enojos a quien sepa verlos, muestran amor y a veces rechazo que en ocasiones quiere hacerse
pasar por indiferencia
En el momento de enfrentarse a la presencia apabullante de los cuerpos, el aspecto físico
reaparece en todo su dramatismo, condicionando muy seguido la viabilidad de las relaciones
que crecieron en el ámbito seguro, protegido, controlado de la computadora. La imagen
proyectada, idealizante e idealizada, rara vez responde a las expectativas del otro, que
desilusionado, frustrado por la brecha entre lo esperado y lo hallado se resiste a aceptar que se
trata de la misma persona. Si la brecha entre el ser imagianado y el real es muy profunda el
alejamiento será inexorable, definitivo. Pero no siempre es así. De tanto en tanto, la primera
mirada revela complicidades propias de una intimidad larga, venida de muy lejos. Entonces, el
amor es posible. Es su misterio.
Alimentada por un imaginario propio, en Internet nuestra intimidad da forma a un
espectáculo privado del que no siempre es fácil desvincularse. En el caso de quienes mantienen
una relación afectiva a través de Internet con personas a las que conocen físicamente, la
transparencia atribuida a la pantalla puede separar, casi imperceptiblemente, al individuo real
de los mensajes que escribe dando lugar a la aparición de un imprevisto alter ego virtual, que no
siempre corresponde plenamente a la persona que está detrás del teclado. Así no es raro que
los protagonistas de este tipo de relaciones queden envueltos en estos personajes construidos
con sus deseos y sus palabras. Como si no pudieran desplazar a los alter egos virtuales,
necesitan al Otro, al ser “imaginario” que ellos construyeron, impidiéndose la posibilidad de vivir
con plenitud su amor.

VI- Desenmascarar
Las máscaras no están en la Red, las creamos y las llevamos nosotros. Nos las ponemos
voluntaria o inconscientemente. ¿Miedo a ser rechazados? ¿Búsqueda de nuestro verdadero

75
(cc) Diego Levis, 2021

rostro? Necesitamos acercarnos a los demás para acercarnos a nosotros mismos, para ser
nosotros mismos.
Para muchos, siempre ha resultado más fácil hablar desde detrás del biombo. Después
de todo, es muy probable que el principal problema de Narciso haya sido de autoestima.
Internet nos permite contactar con personas de todo el mundo, de toda condición,
ofreciéndonos una engañosa sensación de cercanía pues en última instancia necesitamos
compartir nuestra vida con el Otro, aquel o aquella que está junto a nosotros y justifica nuestra
existencia. El que nos permite no repetirnos hasta el infinito. El Otro del que nos viene la
inteligencia, el que nos aparta de la tentación narcisista. El Otro que somos nosotros y ellos.
Voces, miradas, caricias e intereses diversos como protección contra el autismo, insania que
conduce, recordémoslo, a la muerte prematura.
Cualquiera sea la tecnología a la que se recurra, existen diferencias notables entre una
comunicación cara a cara y la que se mantiene a través de la mediación de una máquina. El ser
humano trasmite y recibe información sensorial a través de sus gestos, sus miradas, su olfato,
del tacto, todo el cuerpo convertido en un gran órgano de comunicación. Las máquinas de
comunicar apenas pueden proporcionamos un precario, insatisfactorio sustituto de
comunicación interpersonal. Sin embargo, y a pesar de sus limitaciones, los medios técnicos
consiguen acercar a personas que de otro modo nunca hubieran llegado a conocerse. En este
sentido, Internet ofrece un espacio abierto a múltiples experiencias de interacción social que
están dando lugar, entre otras transformaciones, a la aparición de nuevos modos de establecer
y mantener relaciones afectivas, cuyos primeros rasgos recién comienzan a tomar forma.
La pantalla y el teclado de la computadora seguramente no sean el mejor camino para
buscar el amor o la amistad, pero quizás ofrezcan el menos difícil e incluso el único posible para
miles, millones de personas en este mundo de soledades en compañía. Y sí el círculo virtuoso
del amor no termina de cerrarse, siempre queda el recurso del Espejo de la Bruja de
Blancanieves. “Espejo, espejito ¿Quién es la mujer más bella y hermosa del Reino?” El único
gran riesgo es que, como en el cuento, algún día el espejo nos responda la verdad y después,
cuando apaguemos la pantalla, solos ante nuestra mirada, sintamos la ausencia, todas las
ausencias.
Texto de la ponencia presentada en el XXIII Congreso Latinoamericano de Sociología, ALAS,
Antigua Guatemala, octubre 2001 (publicada en CD-Rom Ponencias del Encuentro)

76
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

La Pantalla como biombo (2002)

Alrededor de los jóvenes y la idea de juventud existe un peligroso equívoco.


Atractivos, exitosos, desinhibidos, despreocupados, felices, la publicidad y muchas
películas y series de televisión muestran una imagen superficial y casi siempre falsa de los
jóvenes. Para la ideología del consumo la juventud es un valor en sí mismo y los jóvenes, mejor
dicho el estereotipo de joven que construyen, un modelo a seguir imposible de alcanzar, no sólo
para quienes hemos pasado de los veinticinco sino también para la gran mayoría de los jóvenes
de carne y hueso que viven muy lejos del mundo ideal al que los enfrentan los medios. Pero no
todas las miradas mediáticas sobre los jóvenes son de deseo sino que este coexiste con el temor.
Así, los medios contribuyen a construir una nueva imagen de los jóvenes, negativa pero
igualmente mistificadora, que los asocia sistemáticamente con la violencia, la droga y el delito,
en particular si provienen de sectores pobres de la sociedad.

Atrapados por las imágenes que reflejan estos dos falsos espejos enfrentados tenemos
una enorme dificultad para acercarnos al joven real, aquel que se debate por encontrar su lugar
en el mundo. Lo terrible es que muchas veces los propios jóvenes pierden el rumbo y se
empeñan por responder a alguno de estos dos contramodelos, convirtiéndose en una triste
caricatura.

Vivimos en una sociedad que en voz alta dice ocuparse del futuro de sus jóvenes pero
que se niega a respetar sus intereses, sus deseos, sus necesidades. Las prácticas juveniles
acostumbran a ser menospreciadas e incomprendidas. Sólo las aceptamos cuando aquello que
hacen y aquello que piensan se ajusta a nuestros prejuicios y a nuestras expectativas.

Cuando buscan un trabajo les pedimos experiencia previa, y cuando al fin los
empleamos les pagamos salarios bajos y les exigimos mucho, pues la vida es cuestión de
esfuerzo y sacrificio, les decimos. No comprendemos sus comportamientos y miramos con
desconfianza sus actividades, cuando no a sus amigos. Entre tanto, ellos a trancas y barrancas se
empeñan en buscarse y a veces para ello buscan escapar de sus fantasmas acarreando en el
camino el peso de las esperanzas y temores depositados en ellos.
Se juntan con los amigos en las esquinas para charlar y beber cerveza y pensamos que es
una manera tonta de perder el tiempo. Los miramos condescendientes, sin entender en donde
está la gracia, cuando van a bailar bailanta y marcha y vuelven al día siguiente después del

77
(cc) Diego Levis, 2021

amanecer. Los hay que fuman marihuana, toman pastillas o se alcoholizan y en lugar de
preguntarnos que podemos hacer por ellos los acusamos con desprecio y miedo o con lástima a
veces. Miran videoclips musicales y mastican chicle, se visten como se les da la gana, comen
pop-corn mientras miran películas de terror y de acción, ven televisión y algunos pasan horas
leyendo y hay quienes incluso escriben poesía y quienes dibujan y pintan. Muchos juegan horas
y horas a videojuegos, se escriben con los amigos a través de Internet, visitan páginas eróticas
en la web y otros conocen nuevos amigos a través del chat. Y todos, ansiosos y emocionados,
empiezan a descubrir el amor y la sexualidad ante la incomprensión, a veces, de sus papás.

Nos cuesta aceptar que vivir es poder elegir para descubrir por uno mismo aquello que
nos satisface. El ser humano no se construye desde el rechazo ni tampoco desde la aprobación
incondicional. Educar es ofrecer elementos para discernir lo valioso de lo pueril, lo constructivo
de lo destructivo, es dar pautas para construir y construirse en sociedad, junto a los otros,
aceptando que existen diferencias y que estas no deben ser motivo de rechazo ni de violencia.
Educar no es imponer.

Los jóvenes buscan relacionarse para reafirmarse en la mirada, en el gesto, en la caricia,


en la sonrisa y en las palabras de otros jóvenes. Cualquier momento es adecuado, cualquier
lugar, cualquier modo. También el tecleado y la pantalla de la computadora. No es de extrañar
que en una sociedad que vive la ciudad como un territorio hostil, tomado por la violencia y la
delincuencia juvenil, muchos jóvenes sean inducidos por su entorno familiar y social o por sus
propios miedos a refugiarse en espacios cerrados.

La reducción de los espacios públicos de encuentro hace que cada vez sean menores las
situaciones en las que es posible acercarse a personas no conocidas. En tales condiciones
Internet, al permitir múltiples formas de comunicación interpersonal y de entretenimiento,
aparece como una posibilidad alternativa a los espacios relacionales tradicionales.

Lo paradójico es que la comunicación y el entretenimiento electrónico están dando lugar


a la aparición de nuevos lugares de encuentro físico. En Buenos Aires, como en otras ciudades
de la Argentina y del mundo, se ha multiplicado una nueva modalidad de locales comerciales
con decenas de computadoras conectadas a Internet, cuyo precio de uso es accesible– en
Argentina hay lugares que ofrecen una hora de conexión por un peso (30 centavos de dólar).
Estos nuevos centros de acceso, que están reemplazando a los alicaídos cibercafés que
acompañaron los primeros pasos de la popularización de Internet, ofrecen como valor añadido

78
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

la posibilidad de jugar en línea, modalidad de juego que cuestiona gran parte de los prejuicios
que rodean a los videojuegos como actividad que conduce al aislamiento social.

Las nuevas formas de relacionarse vinculadas al uso de Internet provocan cierto


desconcierto, en particular entre quienes tienen la tendencia a demonizar toda actividad
colectiva no vinculada con el deporte, el trabajo social o el estudio. Salvo algunas voces
académicas proclives a la tecnofobia, que advierten acerca de posibles disfunciones derivadas
del uso generalizado de las TICs (tecnologías de la información y la comunicación), el prestigio
social de la computación en general y de Internet en particular funciona como parapeto ante las
críticas y facilita su aceptación. Esto no debe llevarnos a olvidar que lo importante es tratar de
conocer las características de estos modos de relacionarse, qué representan socialmente, a qué
necesidades, a qué carencias responden, qué fantasías satisfacen.

Vivimos en un entorno que ha hecho de las pantallas electrónicas uno de sus principales
espacios públicos. La presencia ubicua de la pantalla en nuestras vidas responde a la cultura de
simulación que caracteriza a las sociedades avanzadas contemporáneas. La pantalla, como
espejo de la Bruja de Blancanieves, nos devuelve una imagen complaciente de nosotros mismos.
Un biombo en el cual se oculta el verdadero rostro de cada uno, aquel que los jóvenes buscan, a
veces poniéndose una máscara.

Los videojuegos y el chat en sus diferentes modalidades facilitan la socialización en esta


cultura de simulación en la cual los jóvenes crecen y han de vivir. Pero las máscaras no están en
la Red, las creamos y las llevamos nosotros.

Ser joven hoy es debatirse entre buscar alcanzar una identidad propia o quedar pegado
a una caricatura de alguno de los contramodelos impuestos por el imaginario mediático La vida
vivida como un enfrentamiento entre la búsqueda del yo y su ocultación, entre el ser y el
parecer ser.

La pantalla y el teclado de la computadora seguramente no son el mejor camino para


relacionarse, pero quizás sean el menos difícil e incluso el único posible para miles, millones de
jóvenes en un mundo que los adula pero apenas les deja sitio para ser ellos mismos.

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(cc) Diego Levis, 2021

Sobre chat, máscaras y otros asuntos sobre el amor en Internet (2006)

“Ya nadie se fía de esas relaciones cuerpo a cuerpo en que se puede mentir, fingir de la
manera más vil, en que puedes enmascararte con tu propio yo. En la red, todo es mucho
más sano. Cuando alguien engaña al otro, sólo lo engaña respecto de quién es, pero no
respecto de quién realmente quiere ser” Testimonio de una mujer recogido en Amores en
Red (Levis 2005)

1- Introducción

Internet no es un hipermercado, tampoco la biblioteca de Babel que imaginó Borges, ni


un nuevo territorio a colonizar. No es la solución mágica a las desigualdades económicas,
culturales y sociales ni la panacea para la educación, la salud pública y la democracia que
prometen tecno-predicadores de todos los orígenes45. Internet es y será lo que con ella hagan
sus usuarios. Y millones, decenas de millones de personas utilizan diferentes aplicaciones de la
Red para comunicarse entre sí. A veces lo hacen por cuestiones profesionales o de estudio, en
muchos otros casos para mantener vivos vínculos afectivos nacidos en otros ámbitos o
sencillamente buscando establecer nuevas relaciones.
Hay quienes usan Internet como un medio para comunicarse con amigos y familiares, y
también los hay quienes la utilizan como una plataforma para buscar un amor verdadero, un
romance pasajero o una pareja sexual ocasional. Millones de hombres y mujeres de distintas
edades y condiciones sociales se escriben por e-mail, participan en chats o buscan pareja o
amigos en los innumerables sitios de contactos que se encuentran en la web 46. Algunos lo hacen
para divertirse; otros, necesitados de afecto y compañía, aspiran además a encontrar el amor
bajo cualquiera de sus formas y disfraces. Lo cierto es que cada vez es más difícil encontrar a
alguien que no conozca a nadie que tenga o haya tenido una relación amorosa y/o sexual nacida
o desarrollada en Internet (sin embargo, pocos reconocen ser o haber sido protagonistas de una
relación en la red).

45
En tal sentido resulta muy revelador el contenido de los Documentos finales de la primera fase de la cumbre
Mundial de la Sociedad de la Información (Declaración de principios y Plan de Acción), celebrada en Ginebra
(Suiza) en diciembre 2003. Se pueden consultar en: http://www.itu.int/wsis/documents/doc_multi-en-1161|
1160.asp
46
Los sitios web de los principales diarios y portales del mundo ofrecen servicios de contactos afectivos. Si bien el
registro acostumbra ser gratuito, el acceso completo a estos servicios es por suscripción paga, lo cual los
convierte en un negocio muy rentable. Match.com, posiblemente el sitio de contacto más popular, declara tener
más de 15 millones de personas registradas en todo el mundo (nota: no todos pagan o pagaron una suscripción).

80
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

En lugar de demonizar, de fingir indiferencia o entusiasmarse ciegamente con la aparición


de estas nuevas formas de relacionarse tenemos que preguntarnos que representan
socialmente, a qué necesidades, a qué carencias responden, qué fantasías satisfacen.

2- Internet y la plaza pública

Internet nos permite recuperar el espíritu de encuentro de las antiguas plazas públicas.
Plazas de espacios amplios, con bancos para sentarse y glorieta en el centro, rodeadas de
edificios públicos y comercios, de oficinas bancarias y de bares. Plazas de antaño que
afortunadamente en muchos sitios aún perduran, en donde la gente se reunía con amigos,
conocía a nuevas personas, hablaba con desconocidos sobre todos los temas, y asistía
masivamente a mítines y manifestaciones políticas. Plazas con trovadores y titiriteros, con
vendedores ambulantes, con niños jugando y parejas de enamorados paseando y besándose.
Un espacio abierto para el encuentro y el intercambio, para fiestas y mercadillos, buhoneros y
poetas, para tramposos y filósofos, para banqueros y enamorados, para estudiosos y jugadores,
policías y soñadores, para niños y ancianos, hombres y mujeres, para ricos y pobres.
Vivimos en sociedades en las que paulatinamente han ido disminuyendo los espacios en
donde conocer nuevas personas. Internet, plaza sin territorio físico, es un espacio simbólico
cuyos usos se van conformando a través del tiempo en una continua pulsión entre las prácticas
de los usuarios, el desarrollo tecnológico, las imposiciones e intereses comerciales y las
disposiciones legales presentes y futuras.
A medida que avanzan la prevención, la desconfianza y el miedo hacia los otros, el
espacio público se ha ido vaciando de lazos afectivos y sociales. En este contexto, Internet
adquiere una creciente dimensión social, política y cultural que tiene su reflejo en la aparición
de nuevas formas de establecer y mantener relaciones afectivas de distinta índole. El chat es la
herramienta comunicativa más utilizada para estos fines.

3- Chat: oralidad escrita

El chat se puede describir como un sistema de comunicación sincrónica mediada por


ordenadores. La forma más habitual es el chat de texto, modelo comunicativo basado en el
uso de la palabra escrita en el que todos los indicios corporales están ausentes47.
El chat y los distintos servicios para el intercambio instantáneo de mensajes a través de
medios electrónicos establecen modos de comunicación escrita asimilables en varios

47
La progresiva popularización de las webcams (pequeñas cámaras de video adaptadas especialmente a la transmisión de
imágenes de video a través de la web) ha dado lugar a la aparición de formas híbridas de chat en las que los interlocutores
se vean mientras se escriben (la calidad de la imagen es aún baja

81
(cc) Diego Levis, 2021

aspectos a formas orales de comunicación. El chat le da a la escritura una dimensión espacio


temporal marcada por la inmediatez en la trasmisión de los textos que impele a reproducir el
ritmo de una conversación. Requiere una fluidez en la escritura que hace que en
muchas ocasiones los interlocutores prefieran dejar de lado las reglas gramaticales y
ortográficas en busca de obtener una mayor eficacia comunicativa . Esto hace que sea
habitual, en especial entre los jóvenes, el uso masivo de abreviaciones y contracciones que
han ido creando un nuevo sistema de codificación en el que las vocales empiezan a ser
sacrificadas al mismo tiempo que se utiliza un número creciente de símbolos icónicos,
conocidos como emoticones, que a modo de pictogramas electrónicos son utilizados para
describir estados de ánimo, situaciones, personas e incluso algunas acciones. Nuevas
formas de decir por escrito que buscan recrear la agilidad e informalidad de una charla entre
amigos. 48

4- Relaciones literarias

Cuando nos relacionamos con otras personas mediante “conversaciones escritas” a través
de Internet construimos un personaje y una historia que despertarán mayor o menor interés de
acuerdo a nuestra capacidad de expresión escrita . Se establece un vínculo mediado por la
imaginación y por la necesidad de sostener el personaje y sus situaciones (que pueden o no ser los
mismos que encarnamos en nuestra vida real). A estos vínculos los definimos como “literarios” ya
que la verosimilitud y comprensión de nuestro relato depende exclusivamente de la consistencia
de la narración escrita. Narración que tiene características particulares.

En el chat no se controla la narración sino la interacción. La autoría es compartida, pues


las sucesivas intervenciones de los interlocutores son las que construyen la continuidad del
relato, que acostumbra a ser improvisado y sin aspiraciones estéticas, aunque no por ello
insignificante.
En el chat somos quienes decimos ser y como lo decimos. No necesariamente esto
corresponde a quienes somos realmente. Para chatear es más importante el dominio del
lenguaje escrito que títulos, propiedades y aspecto físico. En la red, vamos construyendo un
personaje literario hecho con retazos de uno mismo y de quien aspiramos o tememos ser.
Literatura efímera cuyo objetivo, casi siempre – en particular en el caso de los “encuentros” con
desconocidos - es la experiencia lúdica y, eventualmente, el sueño del amor.

48
Precisamente el termino en inglés “chat” significa conversación amistosa e informal .

82
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

El único indicio que los participantes de un chat tienen del otro son sus palabras, que
separadas de cuerpos e historias personales, sirven como constancia de la presencia (presumible
cuando no se utiliza una webcam) de alguien tecleando al otro lado de la pantalla.
Todos tenemos la necesidad de contar historias, de re inventarnos continuamente, todos
tenemos la necesidad (no siempre asumida) de generar espacios imaginarios. de encontrarnos
con nuestras fantasías, con nuestros deseos y miedos, de abrirnos en algún momento a los
aspectos menos (re)conocidos de nuestro ser .
El chat de texto permite entrar en una escenificación basada en la construcción de
personajes en un juego de suplantaciones en el cual todos los participantes saben que quien está
del otro lado puede ser o no quien dice ser. Esto es independiente del desarrollo de la charla.
Nuestra necesidad de creer, de confiar en el otro se encarga de asegurar la progresión de la
relación que, como hemos visto, tiene rasgos literarios.

5- Chat y soledad

Las ciudades son percibidas como territorios inseguros, los espacios públicos de
encuentro se reducen y las posibilidades de conocer a personas ajenas al círculo de allegados
son cada son pocas. La soledad es acompañante habitual de muchos urbanitas que recorren la
ciudad sin cruzarse nunca con miradas ni voces amigas. En algunos casos el ambiente de
violencia, factor de aislamiento y de disgregación social que no podemos dejar de considerar,
acentúa las dificultades, pero no es el único motivo, ni siquiera el principal. Muchos vivimos
atrapados por nuestros miedos e inseguridades que hacen que sintamos que la presencia del
Otro interpela permanentemente nuestro ser. Y no nos gusta.
No es de extrañar entonces que en los chats sea muy frecuente encontrar personas
buscando interlocutores que les permitan librarse del monólogo interior (o incluso el silencio) en
el que transcurre una parte importante de sus vidas. En la Red siempre habrá alguien con quien
relacionarse. No importa el momento, no importa el lugar.
Buscar, encontrar a otro del que sólo tenemos indicios de su ser a través de sus palabras,
de la belleza o rudeza de su escritura. Voces sin sonido, conversaciones sin sonrisas ni gestos
que aligeran momentáneamente la angustia provocada por el aislamiento, el dolor por la
ausencia de un amor anhelado aún por conocer. Enamorarse de las palabras del otro, construir
con ellas una imagen imprecisa a la que evocar en los momentos de ensueño. Idealizar esa
imagen, incorporarla a la propia realidad hasta que hacerla alcanzar una presencia casi física,
capaz de suplantar el verdadero aspecto, la verdadera personalidad del ser amado.

83
(cc) Diego Levis, 2021

Sobre el poder de seducción de la palabra escrita pueden testimoniar generaciones


enteras de mujeres y hombres enamorados, ricos y pobres, cultos o iletrados. Al calor de
poemas y cartas de amor han crecido pasiones memorables y amores anónimos. Verbos floridos
palpitando en el pecho de los amantes, siempre aguardando una nueva carta, un nuevo verso.
La ansiedad de la espera, el palpitar del corazón agitado al abrir el sobre, el rugor del papel
perfumado, la emoción y la intensidad de cada palabra reflejada en el trazo de la escritura, de
todo esto y de algunas otras cosas estaban hechos los romances epistolares anteriores a la
popularización de Internet.
Si bien los textos escritos en una pantalla electrónica carecen de las marcas personales
de una carta manuscrita y difícilmente revisar el buzón electrónico consiga provocar una
sensación equiparable a la que produce rasgar un sobre de papel al abrir la carta de un ser
amado, el correo electrónico y el chat revitalizaron y resignificaron las relaciones amorosas a
distancia.

6- Pantalla refugio

En Internet las consecuencias inmediatas de las palabras y de las acciones son poco
visibles. La opacidad de la pantalla genera en muchas personas una desacostumbrada
desinhibición que les permite decir-hacer aquello que difícilmente dicen o hacen habitualmente.
El anonimato y la ausencia física del otro permite mostrar sin "riesgos" aparentes, pliegues de
uno que se acostumbra ocultar en la vida cotidiana.
En las relaciones en la Red, los interlocutores pueden llegar a un nivel de intimidad y
confianza que facilita que se cuenten cosas que no suelen compartir con sus amigos o familiares
más cercanos, lo cual no implica necesariamente compromiso afectivo, ni verdadera exposición.
Ante la pantalla muchas veces cuesta recordar que del otro lado, en algún lugar del
mundo, hay una persona de carne y hueso leyendo los mensajes, alguien que ríe, llora, goza y
sufre como cualquier otro ser humano. Personas sin presencia física real con quienes en muchos
casos se genera, pantalla interpuesta, un vínculo afectivo o la ilusión de un vínculo afectivo. En
ocasiones se trata de afectos fugaces y pasajeros, otras veces el vínculo se afianza y adquiere la
intensidad del amor.
La pantalla es un refugio eficaz para quienes huyen del compromiso o temen exponerse
(a sus sentimientos, a la mirada de los otros, etc). Pero cuando la relación crece llega un
momento en que se hace imprescindible la presencia física del otro, compartir risas y caricias,
mirarse a los ojos, sentir la emoción de la cercanía. La pantalla, entonces, empieza a ser vivida
como una celda.

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Puede ser que las lágrimas del enamorado, como afirma Saramago, jamás consigan
manchar la pantalla de una computadora como manchan el papel de una carta de amor, pero el
dolor es idéntico.

7- Máscaras

La opacidad de la pantalla facilita la mentira. En los sitios de búsqueda de parejas, en el


correo electrónico, en el chat, se fabula y se miente habitualmente. Son muchos y muchas
quienes ingresan a Internet provistos de diferentes máscaras, pero las máscaras no están en la
Red, las creamos y las llevamos nosotros. Nos las ponemos voluntaria o inconscientemente.
Internet, al igual que otros medios de comunicación, marca las pulsaciones de la
sociedad en la que se desarrolla. Formamos parte de una civilización constructora de máscaras
en la que el ser suele confundirse con el parecer ser. ¿Miedo a ser rechazados? ¿Búsqueda de
nuestro verdadero rostro?
Lo cierto es que la suplantación o el fingimiento de la personalidad es una posibilidad
implícita en todo acto comunicativo Después de todo, convengamos que no existe sistema de
comunicación, desde la palabra hablada hasta la más sofisticada herramienta de representación
digital que no lleve en su propia naturaleza la posibilidad de la mentira, “si una cosa no puede
usarse para mentir, en ese caso tampoco puede usarse para decir la verdad: en realidad, no
puede usarse para decir nada” (Eco 1981:31).
Identidades desdibujadas, negadas, irreconocidas, vapuleadas, hombres y mujeres
incómodos en su propia piel viven escondidos en un disfraz En vano. Cuando uno más intenta
"parecer ser” más padece su propia existencia y más sufre. Pero ellos no lo saben y siguen
arreglándose afeites y máscaras. Con ansiedad unos y con jolgorio otros, millones de personas
participan cada noche, cada día en un gran baile de máscaras en Internet, intercambiando
compañía, disfrazados con los más diversos trajes, interpretando roles estereotipados. Hombres
exitosos, ricos, viriles, fuertes, valientes, inteligentes, sinceros, trabajadores, simpáticos, leales y
mujeres hermosas, delgadas, sensuales, osadas, ardientes, tímidas, recatadas, enamoradizas,
cariñosas, independientes interpretan a aquel que el otro, quien sea, desea encontrar.
Desinhibidos detrás del teclado y la pantalla, construyen una realidad (de ficción) llena de
amistad y de amor siempre renovados, en la que muchas veces no faltan los desaires, las
insolencias, las decepciones y los enojos propios de las relaciones humanas.
En el chat entre personas que no se conocen personalmente llevar o no llevar puesta una
máscara es totalmente irrelevante pues el sólo hecho de que exista la posibilidad de que el
disfraz pase desapercibido hace que se disuelva la distancia entre lo verdadero y lo falso. De

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(cc) Diego Levis, 2021

hecho, el anonimato permite que a veces el mejor disfraz sea nuestra verdadera
personalidad. En un chat nunca podemos saber si quien está detrás de la pantalla es quien
dice ser, sólo sabemos lo que nos muestra ser, que no es necesariamente lo mismo.
Todas las transgresiones son imaginables, todas las suplantaciones son posibles. Incluso cabe
la posibilidad que la sensual jovencita que cada noche anima a los participantes en una sala
chat erótico o el galante caballero que ocupa los sueños amorosos de una mujer solitaria
sean en realidad un programa de inteligencia artificial preparado para interactuar con
personas, desarrollado por un laboratorio de ciencia cognitiva para el estudio del
comportamiento humano en la Red o diseñado especialmente por una empresa de software
de entretenimiento con el objeto de animar la participación en una determinada sala chat 49.
Ponerse una máscara, entrar en un chat, buscar en un sitio de contactos a la mujer o al
hombre “soñado”, intentar iniciar una relación amorosa o sexual sin que de verdad importe
el rechazo50. Siempre ha sido más fácil hablar desde detrás del biombo, en especial en el
amor Después de todo, es muy probable que el principal problema de Narciso haya sido de
autoestima. La pantalla y el teclado de la computadora seguramente no son el mejor camino
para buscar el amor o la amistad, pero quizás ofrezcan el sendero menos escarpado e incluso
el único posible para miles, millones de personas

8- Espejos y pantallas

Hay personas que se refugian en la pantalla, así se sienten protegidos de sus propios
miedos y de sus inhibiciones. El otro les resulta hostil, inabordable, pero rara vez lo dicen, rara
vez lo admiten. Intentan esconder sus temores en razones de todo tipo que terminan hablando
de ellos mismos más de lo que sospechan.
La pantalla de la computadora puede verse como un espejo que nos devuelve una
imagen amplificada de nuestras capacidades y de nuestras carencias, haciéndonos sentir
poderosos hasta la omnipotencia o pequeños e insignificantes hasta la angustia. Hace más de
veinte años, Sherry Turkle caracterizó al ordenador como un poderoso medio proyectivo. "Al
igual que Narciso con su espejo, la gente que trabaja con computadoras puede enamorarse
fácilmente de los mundos que ha construido o de su desempeño en los mundos que otros han
creado para ellos. Su adhesión a los mundos simulados afecta las relaciones con el mundo real"
49
. Aunque muchas personas no lo sepan (o no lo asuman), desde los años ochenta es común encontrar programas
de este tipo en chats y en otras comunidades de conexión basadas en la comunicación textual. Ver Turkle 1997-
Levis 2005
50
En tal sentido es revelador el testimonio de un joven madrileño quien ,a modo de promoción, publica en uno de
los sitios más populares de búsqueda de parejas “Match.com te da una posibilidad que no te da la calle, y es no
ver la cara de rechazo de la persona que te interesa. (...)” Extraído el 28/11/2006
http://ussp.match.com/success/successstories.aspx?ssid=8 contactos

86
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

(Turkle 1984:88). En la pantalla, como si fuera el espejo de la madrastra de Blancanieves,


buscamos respuestas sobre aquello que somos y deseamos o tememos ser, sin darnos cuenta
que lo que nos devuelve es una imagen deformante que, apartándonos de la mirada del otro,
sólo nos dice lo que creemos ser. Y como en el espejo del cuento, cuando nos dice algo que no
nos gusta, podemos apagarla sin que ello represente un conflicto o perdida significativa, al
menos en lo inmediato.
Difícil es que un amor moldeado con reflejos de la propia imagen resulte de utilidad para
librarse de la angustia que persigue y consume en la soledad del desamor. Muchos consiguen
vivir largo tiempo escondidos en la ficción de la imagen reflejada por el espejo que, como
profecía autocumplida, reafirma aquello que desean ver. Otros, en cambio, no consiguen
escapar de la verdad no deseada en la que viven y cuando se miran en el espejo encuentran el
reflejo de aquello que les espanta. Del mismo modo que la madrastra de Blancanieves no espera
la verdad de su espejo, los amigos y amantes virtuales esperan que las palabras que les llegan a
través de la pantalla del ordenador les devuelvan una imagen reforzada de sí mismos. Como
Narciso, corren el riesgo de quedar atrapados por el hechizo de su propia imagen, insensibles al
resto del mundo, inerme ante el verdadero sentido del amor, el placer del encuentro y la entrega
por el ser amado.

9- Máquinas y cuerpos

El sexo constituye una forma natural y normal de superar el estado de separación, fuente de
toda angustia, y una solución parcial y pasajera al aislamiento. “El ser humano, para no
enloquecer, necesita liberarse de la prisión que representa para él su existencia como
entidad separada, en soledad, consciente de sí mismo, de su desamparo ante las fuerzas de
la naturaleza y de la sociedad” (Fromm 1982)
El tecnosexo, última expresión del rechazo a la corporeidad, simboliza la paradoja
existente entre la búsqueda desesperada por escapar de la angustia de la que habla Fromm y el
establecimiento de barreras cada vez más sólidas entre los seres humanos. El sexo por
computadora es limitado y limitador. Una curiosa y sofisticada forma de onanismo tecnificado
que se encuentra muy lejos de representar una solución sensible (legítima y verdadera) a la
soledad y al aislamiento..
La simulación digital más perfecta, más completa, cualquiera sea la sofisticación técnica
de los dispositivos de percepción sensorial utilizados para acceder a ella, no alcanzará nunca a
romper los límites que establece el procesador informático, no dejará de ser una ilusión

87
(cc) Diego Levis, 2021

sensorial capaz sólo de generar sensaciones temporales de plenitud, dejando detrás de sí, una
vez terminada la experiencia, una estela de absoluta desolación .
El tecnosexo, síntoma de la negación de la animalidad de la carne, del temor al propio
cuerpo (y al del otro), cualquiera sea la forma que adopte, implica la abolición del cuerpo de los
amantes. La máquina electrónica, incapaz de toda ternura y de toda seducción, es un imposible
sustituto del cuerpo en el juego amoroso, una compulsiva prolongación de una idea represiva
de la sexualidad; dentro de cierta visión masculina de la intimidad heterosexual constreñida,
como diría Marcuse (1953), bajo la supremacía de la genitalidad.
Hay autores que especulan acerca del atractivo erótico de la computadora y anuncian la
aparición de una relación simbiótica con la tecnología. Sublimación mucho más profunda de lo
que pudiera indicar el carácter desmesurado y superficial de gran parte de los discursos sobre el
sexo virtual.
“Nuestros corazones laten en las máquinas. Esto es Eros” concluye Martin Heim
(1993:85), profesor estadounidense de filosofía, especializado en cultura digital. Eros de sujetos
rendidos a su incapacidad para romper el aislamiento en el que viven, en el cual el otro sólo
adquiere existencia en cuanto es percibido detrás de una pantalla electrónica, constituida más
que nunca en una barrera insalvable que ahonda la soledad de cada individuo. A los vínculos les
pedimos, en general, que sean auténticos, calurosos y fuertes, tres condiciones inalcanzables
para cualquier máquina.
Hay quienes sostienen que en ciertos casos las diferencias entre los cuerpos
“electrónicos” y los cuerpos humanos parecen deberse sólo a una cuestión de ancho de banda.
Desde esta discutible perspectiva, añaden que bastaría incrementar el ancho de banda utilizado
en las comunicaciones para que tales distinciones disminuyan. Completada la anunciada
simbiosis con la máquina, se afirma que el ser abandonará definitivamente la materia que lo
compone, pretendiendo ignorar que toda experiencia vital tiene su origen y final en el cuerpo 51.

10- A este lado de la pantalla

Cuando se mantiene a lo largo de un tiempo una relación con alguien a través de


Internet, se genera, en numerosas personas, una sensación de cercanía, de proximidad, de la
que van surgiendo los primeros indicios de un sentimiento que muy pronto se identifica con el
amor. Al principio la sensación es tan intensa, tan real que se vive como una bendición, hasta
que, poco a poco, imperceptiblemente, a medida que aumenta nuestro amor y con él la
necesidad de la presencia del ser amado, el desarraigo físico empieza a hacer estragos en el
51
Ver Dery 1997 y Levis 1999.

88
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

alma, y el dolor por la ausencia avanza, imparable, hasta llegar a ser lacerante. En ese
momento, lo hemos señalado antes, empieza a hacerse imprescindible mirarse, tocarse,
acariciarse, besarse.
En muchísimos otros casos el encuentro personal entre personas que se conocen por
medio de algún servicio de Internet es casi inmediato, pues el único fin para establecer el
contacto es concertar una cita (casi ) a ciegas (romántica o sexual) con una posible pareja a la
que desear y/o amar, al menos durante unas horas. En este tipo de encuentros lo único que
cuenta es la atracción física inicial. Son relaciones que apenas dejan marcas.
Diferente es cuando se produce el encuentro entre dos personas que han hecho crecer
su relación en Internet. La voluntad de amar empuja depositar en el ser amado expectativas
desmedidas que pocas veces corresponden a la persona de carne y hueso que, llegado el
momento tan esperado, un día conocerá físicamente. El riesgo es que la imagen idealizada,
fetichizada del otro, la imagen construida como incubadora del deseo, se desmorona fácilmente
al ser confrontada con la realidad. La mirada, la sonrisa, los gestos y los olores del otro revelan
con irrefutable contundencia que allí donde había envolventes palabras de seducción, de desafío
y de cariño existe una persona con sus atractivos y debilidades, sus necesidades y sus
limitaciones.
Cuando se desvanece el velo protector de la pantalla, de nada sirven ya las palabras que
con tanto cuidado fueron construyendo la relación. En el momento de enfrentarse a la presencia
apabullante de los cuerpos el aspecto físico reaparece en todo su dramatismo, condicionando
muy seguido la viabilidad de las relaciones que crecieron en el ámbito seguro, protegido,
controlado de la computadora. La imagen proyectada, idealizante e idealizada de uno mismo
rara vez responde a las expectativas del otro, que desilusionado, desorientado por la brecha
entre lo esperado y lo hallado se resiste a aceptar que se trata de la misma persona.
Sucede en ocasiones que los enamorados en red se sienten inhibidos ante aquel extraño que
les habla y les sonríe como si se conocieran desde hace años. Sucede también que la primera
mirada revela, otras veces, complicidades propias de una intimidad larga, venida de muy
lejos.
Fuera de la pantalla todo comienza a cambiar. Los tiempos son otros, las intensidades
son otras. los sonidos son otros, el decir en el habla adquiere una nueva, reveladora dimensión
“Puedo caer enamorado de una frase que se me dice, y no solamente porque me dice algo que

89
(cc) Diego Levis, 2021

viene a tocar mi deseo, sino a causa de su giro (de su círculo) sintáctico, que me llegará a habitar
como un recuerdo" (Barthes 1991:210) 52
Cuando los cuerpos empiezan a saberse cerca nada puede ser igual. Las máscaras se
recolocan, cambian de densidad y de forma, a veces caen y dejan ver rostros asustados o
desafiantes, dejan ver alegrías y ternuras y no esconden los enojos a quien sepa verlos,
muestran amor y a veces rechazo
Una vez consumado el encuentro aún cuando sea reafirmando el amor, la relación en la
pantalla no volverá a ser la misma. Las palabras adquirirán otros sentidos, las viejas máscaras
perderán su eficacia. El encuentro habrá marcado el final de lo viejo para dar lugar a algo nuevo, el
descubrimiento de un amor apenas vislumbrado en aquellas palabras primeras que un día
intercambiaron a través de computadoras. “En el encuentro me maravillo de haber hallado a
alguien(...). Es un descubrimiento progresivo (y como una verificación) de las afinidades,
complicidades e intimidades que podré cultivar eternamente (según pienso) con un otro en trance
de convertirse, desde luego, en mi “otro” (...) “ (Barthes 1991:108)

11- Apostillas

- La pantalla actúa como un filtro entre nosotros y la realidad que, en demasiadas ocasiones,
nos impide percibir lo que nos rodea. Acostumbrados a ver el mundo a través de pantallas
electrónicas, cada vez nos cuesta más ver a nuestro lado, mirar a nuestros semejantes
- En las relaciones en Internet se produce una sensación de extrañamiento con el propio
cuerpo de la que cuesta desprenderse. Alimentada por un imaginario propio, en la Red la
propia intimidad conforma parte de un espectáculo del que no siempre es fácil
desvincularse. Así, separados físicamente de la pantalla es posible continuar atrapado por los
personajes de la ficción verdadera (o presuntamente verdadera) que se construye en la red
con palabras y deseo. Verdaderos mitos contemporáneos de uso individual
- En las relaciones en Internet existe temor a la pantalla vacía. Las pausas, las respuestas no
inmediatas son percibidas como algo negativo, como si toda ausencia provisoria en la
pantalla anunciara un alejamiento definitivo. Sin lugar para el silencio, en la Red la
comunicación con el otro pareciera ser proporcional al número de bits (unidad de medida
del volumen de información almacenada por una computadora) intercambiados,
indiferentemente al contenido de los mensajes. Perversa traslación de la teoría matemática
de la información a la práctica de la seducción amorosa.

52
Cursivas en el original

90
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

- El chat, el email, las mensajerías electrónicas, los foros de discusión, no pueden reemplazar
una relación cara a cara, pero pueden ser el medio para empezarla. La Red es pródiga en
historias de encuentros. Muchas otras veces se producen desencuentros. Como fue siempre,
como será siempre, en Internet o fuera de Internet. En poco tiempo, una pareja que se haya
conocido por chat dejará de ser motivo de comentarios o cuanto menos de sorpresa, del
mismo modo que hoy a nadie le resulta extraño conocerse en una discoteca, en el tren, en la
universidad o en un parque,
- Sin afectividad, sin considerar su existencia, su importancia primordial, no hay teoría sobre la
comunicación humana que pueda sostenerse ante el más mínimo análisis. Tampoco cuando
se trata de explicar la comunicación mediatizada por ordenadores. Al fin y al cabo, del otro
lado de la Red, de un modo u otro, siempre hay un ser humano, incluso si nuestro
interlocutor es un programa de inteligencia artificial.

Bibliografía
Barthes, R. (1991): Fragmento de un discurso amoroso, México: Siglo XXI, (1ª edic.en francés,
1977).
Eco, U. (1977): Teoría de semiótica general, Barcelona Lumen, Barcelona (1ºed.en italiana 1976)
Fromm, E. (1982) El arte de Amar. Barcelona: Paidós (1ªedic.en inglés 1956)
Heim M. (1993): The Metaphysics of Virtual Reality, Oxford University Press Inc, Nueva York.
Levis, D (1999): La pantalla ubicua. Buenos Aires: Ciccus/La Crujía.
Levis, D. (2005): Amores en red. Relaciones afectivas en Internet. Buenos Aires: Prometeo
Marcuse, H, (1972) Eros y civilización. Barcelona: Seix Barral, 8ªedic.(1ª edic.en inglés, 1953)
Turke, S. (1984) :El segundo yo. Las computadoras y el espíritu humano. Buenos Aires: Galápago
(1ªedic.en inglés 1984.)
Turkle, S.(1997): La Vida en la Pantalla. La construcción de la identidad en la era de Internet.
Barcelona: Paidós (1ª edic.en inglés 1995)

Este artículo fue publicado originalmente en: García Carrasco Joaquín (Coord.) Estudio
de los comportamientos emocionales en la red [monográfico en línea]. Revista
electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la sociedad de la información.
Vol. 7, nº 2, 2006. Universidad de Salamanca (España)

91
(cc) Diego Levis, 2021

“Hablar” con el teclado: El habla escrita del chat (y de otros mensajes escritos con
computadoras y celulares) - (2006)

Palabras claves:
Comunicación, escritura, oralidad, chat
Resumen
Computadoras, redes telemáticas (Internet es una red telemática) y celulares reintrodujeron la
comunicación escrita como modalidad habitual de comunicación, dando lugar a una oralidad escrita,
caracterizada por el uso de nuevos códigos y formas de expresión escrita apropiados a las características
de los medios utilizados. El uso habitual del chat en sus distintas modalidades está haciendo emerger
nuevas formas de relacionarse a las que podemos definir de carácter literario.

Comunicar con computadoras y otros dispositivos digitales

En los últimos veinticinco años la informática y demás tecnologías de la información y la


comunicación (TIC) fueron entrando paulatinamente en nuestras vidas. Computadoras, redes
telemáticas y celulares, entre otros, han transformado rápidamente prácticas y hábitos arraigados
en el tiempo, con una incidencia particular sobre la comunicación interpersonal .
El teléfono, el correo y el telégrafo dominaron la comunicación interpersonal a distancia
durante la mayor parte del siglo veinte, complementados por el telex y el fax. La expansión de
Internet (en particular el correo electrónico y las diferentes modalidades de chat) y la telefonía
celular representa no sólo un incremento de los canales disponibles sino también una
transformación cualitativa de primer orden, al introducir una nueva percepción del tiempo y el
espacio.
Los medios electrónicos se caracterizan, entre otras propiedades, por unir la
53
instantaneidad de la comunicación telefónica con la ubicuidad . Así por ejemplo, cuando
llamamos a un celular es habitual que acompañemos el saludo con un “¿Dónde estás?”. Allí
donde el teléfono de línea fija establece una comunicación localizada que identifica al número de
la línea con un lugar determinado, el celular introduce la idea de movimiento en el que el número
ya no corresponde a un espacio físico sino a una persona, que al recibir la llamada puede estar en
cualquier lugar del mundo. Símbolo emblemático, pero no único, del tránsito del sedentarismo
que impusieron primero la agricultura y después la sociedad urbana industrial hacia el

53
La instantaneidad de las llamadas telefónicas es relativamente novedosa. Por ejemplo, hasta hace menos de
treinta años, las llamadas de larga distancia no eran automáticas sino que se debían hacer a través de operadoras.
Según la hora y la fecha en la que se deseaba hablar, el tiempo de demora podía ser de varias horas.

92
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

neonomadismo tecnológico al que parece conducir la progresiva deslocalización y


desmaterialización de una parte creciente de la actividad económica, social y cultural.
La facilidad y rapidez con las que es posible contactar a otras personas mediante el uso de
distintos medios digitales ha propiciado un aumento en la frecuencia de las comunicaciones. Esto,
a menudo, favorece el establecimiento y consolidación de lazos personales y profesionales entre
personas a las que muchas veces no conocemos personalmente. La posibilidad que ofrecen los
medios digitales de establecer canales de comunicación entre muchos interlocutores
simultáneamente (de modo sincrónico y/o asincrónico) permite la aparición y multiplicación de
redes sociales, comunitarias o culturales formadas por personas que comparten intereses sin que
sea relevante el lugar en donde residen y trabajan. Esto está generando nuevas formas de
pertenencia, de diferente naturaleza e intensidad que las constituidas alrededor de rasgos
identitarios tradicionales como la lengua o el territorio54.
La recuperación de la comunicación escrita
La computadora y el celular reintrodujeron el uso de la escritura como forma habitual de
comunicación entre pares, tendencia que tiene especial incidencia entre niños y jóvenes. Este
fenómeno, cuya trascendencia rara vez es analizada con la profundidad que merece, se desarrolla
en un contexto comunicacional que privilegia el universo de la imagen.
Es habitual que desde diferentes sectores vinculados con la educación y el mundo
académico surjan voces alertando contra el deterioro del lenguaje escrito que, a su juicio,
suponen los modos de escritura utilizados por los jóvenes en las distintas modalidades de
mensajerías instantáneas, en los weblogs (o bitácoras electrónicas) 55 y en los mensajes de texto
de los celulares - inicialmente teléfonos y hoy, gracias a la digitalización, verdaderos aparatos
multifuncionales de comunicación (teléfono, reproductor y grabador de música, agenda, reloj,
mensajería y buzón electrónico, cámara de fotos y de video, televisor, etc.) 56
Con el uso de los nuevos medios informáticos, nos advierten, el vocabulario se empobrece,
se pierden las normas de sintaxis y no se respeta la ortografía, lo cual pone en riesgo la riqueza de
nuestra lengua y la capacidad de escribir de niños y jóvenes que utilizan estas modalidades de
comunicación. ¿Pero es así?
Me permito disentir 57.
54
Muchos autores han tratado el tema en extensión. Entre otros Rheingold (1996, 2004), Dery (1995) Turkle
(1997), Dyson (1998), Cibergolem (2005)
55
Modalidad de sitio web de fácil edición y publicación automática, de uso extendido entre adolescentes y
jóvenes.
56
Tecnológicamente un teléfono celular es un radio-transmisor /radio- receptor portátil.
57
Mucho antes de la expansión social y cultural de los medios digitales ya se hablaba del empobrecimiento del
vocabulario atribuyéndolo en general a la supuesta mala influencia de los medios audiovisuales. Ahora bien
¿Quiénes han perdido vocabulario? Hoy es cada día mayor el porcentaje de la población mundial tiene acceso a

93
(cc) Diego Levis, 2021

Escribir con nuevos códigos: el habla escrita


El chat y otras formas de comunicación escrita a través de medios digitales responden a los
rasgos culturales de una sociedad que pasa gran parte del día rodeado de diferentes pantallas
electrónicas. Contrariamente a lo que se suele repetir, más por prejuicios (y desconocimiento) que
por razones, el uso de estos medios no representa por sí mismo un riesgo para el idioma sino que,
por el contrario, está dando lugar a la aparición de nuevos códigos y formas de expresión escrita
(un lenguaje y una escritura ) adecuados a las características de los medios utilizados.
Los distintos servicios para el intercambio instantáneo de mensajes a través de medios
electrónicos establecen modos de comunicación escrita asimilables en varios aspectos a formas
orales de comunicación. El chat y servicios similares le dan a la escritura una dimensión espacio
temporal marcada por la inmediatez en la trasmisión de los textos que impele a reproducir el
ritmo de una conversación.
Así como la escritura surgió como “ayuda memoria”, necesario registro de actividades y
normas comerciales, legislativas y religiosas, estos modos de escritura buscan recrear la agilidad e
informalidad de una charla entre amigos58, sin aspirar a ningún tipo de registro ni trascendencia a
través del tiempo. Una escritura no documental, efímera.
Escribir en el chat requiere una fluidez que hace que en muchas ocasiones los interlocutores
prefieran dejar de lado las reglas gramaticales y ortográficas en búsqueda de una mayor eficacia
comunicativa. Esto hace que sea habitual, en especial entre niños y jóvenes, el uso masivo de
abreviaciones y contracciones que han ido creando un nuevo sistema de codificación en el que las
vocales muchas veces son sacrificadas, y en el que con fin de expresar mejor aquello que se desea
decir, se introducen diversos recursos tipográficos y un número creciente de iconos, conocidos
como emoticones, que a modo de pictogramas electrónicos son utilizados para describir estados
de ánimo, situaciones, personas e incluso algunas acciones.
Paradójicamente en plena “civilización de la imagen”, y como consecuencia de la expansión
social de los medios digitales, millones de personas en todo el mundo se comunican escribiendo59.
Alejados muchas veces de las reglas gramaticales y ortográficas establecidas, es cierto, pero
utilizando elementos propios de la comunicación escrita mediante un nuevo (y rico) modo de
codificar el lenguaje oral y gestual (no verbal) propios de una conversación.

los bienes culturales.? ¿Las personas que no utilizan medios digitales y audiovisuales poseen un vocabulario más
amplio que quienes acceden?
58
Precisamente el termino en inglés “chat” significa conversación amistosa e informal.
59
El chat y el correo electrónico son dos de los usos más extendidos (e intensivos) de Internet. El envío de
mensajes escritos a través de los celulares es una práctica cada vez más corriente entre los usuarios de este tipo
de aparatos.

94
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Particularidades del “habla escrita”

En un primer análisis podemos señalar algunas de las particularidades de este nuevo tipo
de lenguaje escrito, a la que caracterizo como “habla escrita”:
 Resignifica el uso de la escritura, que en los servicios de mensajería instantánea adquiere,
como hemos visto antes, una densidad tempo-espacial e informalidad próxima al de la
comunicación oral.
 Nace de manera espontánea entre los usuarios. Se trata de códigos en continua construcción y
transformación, compartidos, en principio, por consensos de hecho por comunidades de
usuarios
 En razón de lo antedicho, no se puede hablar de códigos normalizados, lo cual puede dificultar
la comprensión inmediata de lo escrito (en el lenguaje hablado el uso de modismos,
terminología especializada y jergas también entorpece la comprensión). En los últimos años se
han publicado recopilaciones de emoticones y diccionarios de los códigos utilizados para
escribir en el chat y en los mensajes de texto en los celulares que permiten vislumbrar una
incipiente formalización de esta nueva oralidad escrita60.
 El soporte utilizado para la escritura y la lectura es una pantalla electrónica. A diferencia de los
textos escritos sobre papel o sobre cualquier otra superficie opaca, que para ser leídos
necesitan una fuente de luz externa, la pantalla es emisora de luz (las pantallas alejan las
palabras escritas de un soporte material)
 La velocidad de transmisión y recepción y las propias características del tipo de codificación
utilizada hace que se diluya, hasta casi desaparecer, el carácter documental que tuvo el texto
escrito hasta no hace mucho, en tanto trazo / huella sobre papel u otros soportes materiales.
Si bien existen métodos para registrar las sesiones de chat, son pocas las personas que utilizan
esta posibilidad. De tal modo, el chat y sistemas similares de comunicación digital, incluido los
mensajes de texto a través de celular, comparten la volatilidad propia de la oralidad.
Escribir imitando el habla
Cuando niños y adolescentes obvian en el chat las reglas ortográficas y sintácticas,
introduciendo en ocasiones nuevas formas de escritura para alcanzar una mayor eficacia
comunicativa de los mensajes, ponen en práctica una, a mi juicio, valiosa economía del signo que
no rechaza, sino revaloriza, el uso de la escritura, interpretando, sin duda de manera intuitiva, el
entorno de pantallas onmipresentes en que se desenvuelven sus vidas, en el cual la carrera contra
el tiempo y la inmediatez se muestran como valores fundamentales de la organización social .

60 El origen de estos diccionarios es diverso. En algunos casos se trata de iniciativas de carácter comercial como es
el caso del “Diccionario de Chat” presentado en 2005 en Argentina por la compañía de telefonía móvil
“Personal” (perteneciente a Telecom). En otros casos, son propuestas de tinte más académico como es el caso de
la versión del Concise Oxford Dictionary, publicada en 2003, que incluye términos de esta nueva forma de
escribir. Algunas de las palabras incorporadas son: B4 (before), BBL (be back later), CUL8R (see you later),
HAND (have a nice day).

95
(cc) Diego Levis, 2021

El chat y otras formas similares de comunicación escrita mediada por dispositivos


electrónicos, se adscriben a un nuevo modo de comunicarse que está creando códigos propios que
se alejan de las normas establecidas de sintaxis y ortografía al primar la necesidad agilidad y
fluidez del acto comunicativo, que como dijimos antes puede tiene rasgos que permiten hablar de
una “conversación escrita”.
Por otro lado, es importante recordar que las formas ortográficas y sintácticas evolucionan
con el uso a través del tiempo. Incluso, los modos del habla (acento, pronunciación, tonalidad,
vocabulario) se van modificando de manera continua, lo cual resulta fácil de comprobar cuando
vemos películas realizadas décadas atrás en nuestro propio país.
La introducción masiva de contracciones y abreviaturas en los mensajes electrónicos
tampoco es especialmente novedosa. Recordemos que el uso de estos recursos era común en los
telegramas y lo es aún en anuncios clasificados, diccionarios y enciclopedias, y nadie nunca
observó en esto un peligro para la lengua. En idiomas como el inglés el uso de contracciones
idiomáticas está muy extendido y la taquigrafía, utilizada aún en juzgados y parlamentos, permite
escribir al ritmo del habla utilizando un código normalizado de signos y abreviaturas .
El idioma es un instrumento, una vía para comunicarnos no un sacramento a respetar o
una efigie a adorar. El fin de toda comunicación es que los participantes en la misma se entiendan
entre sí. Cuando hablamos con amigos no lo hacemos del mismo modo que en una reunión de
trabajo o en una conferencia. En uno y otro caso utilizamos códigos diferentes. La gran mayoría de
niños y jóvenes, al igual que los adultos, saben que el modo de escribir que utilizan en el chat no
es adecuado para escribir, por ejemplo, una carta a sus abuelos o al director de su escuela.

Vínculos literarios: otra dimensión del chat


El uso habitual del chat en sus distintas modalidades (y del correo electrónico) está
haciendo emerger nuevas formas de relacionarse a las que, en muchos casos, podemos
caracterizar como literarias. El chateo permite mantener “conversaciones escritas” con
amigas/os, compañeras de trabajo o colegas. Se entablan también relaciones con desconocidos,
que se presentan con identidades reales o ficticias, desarrollándose vínculos personales y/o
profesionales de diferente intensidad e importancia. En muchos de estos casos, se establecen lo
que denominamos relaciones sociales de carácter literario
En el chat y en el correo electrónico somos quienes decimos ser y como lo decimos. No
necesariamente esto corresponde a quienes somos realmente. En la red el dominio de la escritura
es más importante que títulos, propiedades y aspecto físico61.

61
Ver Levis (2005)

96
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Cuando nos relacionamos con otras personas a través de cualquier herramienta de


Internet (chat, correo electrónico, foros, comunidades virtuales, etc.) estamos construyendo un
personaje y una historia que van a despertar mayor o menor interés de acuerdo con nuestra
habilidad para contar cosas por escrito. Se establece un vínculo mediado por la imaginación y
por la necesidad de sostener el personaje y sus situaciones (que pueden o no ser los mismos que
encarnamos en nuestra vida real). A estos vínculos los defino como “literarios” ya que la
verosimilitud y comprensión del relato depende exclusivamente de la consistencia de la
narración escrita.
En el caso de las relaciones a través de la Red con personas a las que no conocemos
físicamente, el hecho de que nuestros interlocutores sean “simbólicos” (en la comunicación
escrita a través de medios electrónicos no existe ninguna marca física personal, a diferencia del
teléfono — la voz — o la carta manuscrita – el trazo escrito) permite mostrar sin "riesgos"
(emocionales y físicos) distintas facetas de nuestra personalidad. Fantasías, debilidades, deseos,
ansiedades, etc, que por distintos motivos nos cuesta exponer en la vida cotidiana. De este
modo en la red, vamos construyendo un personaje literario hecho con retazos de uno mismo y
de quien aspiramos o tememos ser. Literatura efímera cuyo objetivo es básicamente lúdico –
en particular en el caso de los “encuentros” entre personas que no se conocen personalmente ni
comparten ninguna actividad.
En el chat no se controla la narración sino la interacción. La autoría es compartida, pues
las sucesivas intervenciones de los interlocutores son las que construyen la continuidad del
relato, que acostumbra a ser improvisado y sin aspiraciones estéticas, aunque no por ello
insignificante.

Breve reflexión final : Nuevos medios para nuevas formas de escritura

Posiblemente los temores y alarmas que despiertan estas modalidades de comunicación


electrónica estén, en gran medida, ocasionados por los prejuicios con que acostumbran a ser
consideradas las prácticas de niños y jóvenes, sobre todo cuando estas prácticas son ajenas a las
convenciones y prácticas habituales entre la mayoría de los adultos. Una tendencia a la
estigmatización de la que también han sido y son objeto otros hábitos y usos juveniles 62.
Las características del medio que se utilice condiciona el modo en el que escribimos. El
papel modificó el modo de escribir, al igual que lo hizo la imprenta y después la máquina de
escribir y la lapicera fuente. Los medios electrónicos, en sus distintas variantes, son medios útiles

62
Los videojuegos son un caso paradigmático de esto . Ver Levis (1997)

97
(cc) Diego Levis, 2021

para comunicarse con otras personas. En el caso del chat emulando por escrito la fluidez e
instantaneidad de una conversación.
En toda comunicación se producen ruidos y perdidas. Aceptar y valorar la comunicación
mediada por computadoras y celulares y las modalidades de escritura que en ellos se realizan no
implica olvidar que cualquiera sea la tecnología a la que se recurra, existen diferencias notables
entre una comunicación cara a cara y la que se mantiene a través de la mediación de una
máquina. El ser humano trasmite y recibe información sensorial a través de sus gestos, sus
miradas, su olfato y del tacto, todo el cuerpo convertido en un gran órgano de comunicación.
Los medios técnicos buscan reproducir del mejor modo posible los canales naturales de
comunicación, no reemplazarlos. Una carta en papel, el teléfono, el email o el chat permiten
comunicarnos en la distancia pero nada suple el valor, la intensidad de la comunicación cara a
cara.
El chat en sus diferentes modalidades y otras formas de comunicación digital deben
analizarse en el contexto de otros actos comunicativos. Y es ahí, en donde se revela todo su
potencial.

Bibliografía citada

Cibergolem (2005) La quinta columna digital. Antitratado comunal de hiperpolítica. Barcelona:


Gedisa
Dery, Mark (1998) Velocidad de Escape. La cibercultura en el final de siglo. Madrid: Siruela
Dyson, Esther (1998) Release 2.0 Barelona: Ediciones B
Levis, Diego (1997) Los videojuegos un fenómeno de masas. Barcelona: Paidós
Levis, Diego (2005) Amores en red. Relaciones afectivas en Internet- Buenos Aires: Prometeo
Rheingold, Howard (1996) La comunidad virtual: una sociedad sin fronteras. Barcelona: Gedisa
Rheingold, Howard (2004) Las multitudes inteligentes: la próxima revolución social Barcelona.
Gedisa
Turkle, Sherry (1997) La vida en las pantallas. La construcción de la identidad en la era Internet.
Barcelona: Paidós

Artículo publicado originalmente en "Comunicación y Cultura en la era digital", nº 53 de "Razón y


palabra" coordinado por Silvia Lago Martínez, Instituto Tecnológico de Monterrey,
2006/2007.

98
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Vivir en el celular: la compulsión por estar siempre conectados


(2007)

Las telecomunicaciones inalámbricas y en particular la telefonía celular, además de ser un


gran negocio, están modificando a pasos acelerados nuestros hábitos y formas de comunicar.
Cuando los primeros aparatos, caros y pesados, hicieron su aparición en el mercado era
inimaginable que el uso de la telefonía celular alcanzaría, apenas dos décadas más tarde, la
masividad que tiene en la actualidad. Menos aún se podía prever que el celular se transformaría
en una suerte de baliza o antena de uso individual que, además de potenciar nuestra capacidad
de comunicación, alimentaría la necesidad de muchas personas por sentirse en contacto
permanente con su entorno social, independientemente del lugar en el que se encuentren. Al
fin y al cabo, el celular de algún modo nos permite, cuan nómades, hacer del espacio que
ocupamos en el instante de recibir o efectuar una llamada un territorio personal de uso
temporal.
Es innegable que el uso del teléfono celular facilita muchos aspectos de la vida cotidiana.
Son numerosos los casos en que esto es así. En otras ocasiones, en cambio, su uso
indiscriminado puede provocar molestias o incluso situaciones de peligro. Es habitual encontrar
personas que utilizan el aparato celular como un medio para tratar de reafirmar sus vínculos de
pertenencia y así combatir la sensación de aislamiento, de soledad que, paradójicamente, siente
el habitante de las grandes urbes. Ansiosos, vivimos pendientes de nuevas llamadas y nuevos
mensajes de texto, cualquier motivo, por más intrascendente que sea, es bueno para llamar o
escribir a alguien.
Es lo mismo el lugar y el momento, si suena el teléfono nos apresuramos a atenderlo
indiferentes a la situación en la que nos encontramos y las personas con las que estamos. No
importa si estamos conduciendo un coche, un colectivo o un camión, si estamos en el cine o en
el teatro, dentro de un avión a punto de despegar, en una reunión de trabajo, comiendo con
amigos, o con la persona amada, la llamada no puede esperar, como si de ello dependiera algo
fundamental para nuestras vidas. Pareciera que no nos damos cuenta de los riesgos que
afrontamos de provocar un accidente, perjudicar un negocio, desgastar una relación afectiva o
sencillamente faltar el respeto y molestar a nuestros semejantes. Trabajo, hijos, familiares y
amigos, viajes, parejas, siempre tenemos alguna justificación. Cuando suena el celular el mundo
se detiene, hay alguien a quien le importamos y a nosotros también nos importa. Nos complace
saber que no estamos solos a pesar de la hostilidad de la ciudad. Estemos donde estemos, en el

99
(cc) Diego Levis, 2021

momento que sea, podemos llamar, nos pueden llamar, aunque sea pasada la medianoche y lo
único que necesiten sea preguntarnos nuestro signo zodiacal o si pensamos que mañana va a
llover.
Antes, cuando no existían los celulares ¿Cómo hacíamos para vivir?

100
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Hacia colonización del tiempo libre


El mundo feliz veinte años después de 1984 (2004)

Todos los jueves a la tarde, desde hace más de treinta años, Marita Sanz sale con un
grupo de amigas a tomar el té. Hasta que lo cerraron se reunían en el Petit Café, una legendaria
confitería de la avenida Santa Fe frecuentada por “bienudos” presuntuosos a quienes el lenguaje
popular bautizó como “petiteros”, palabra hoy en desuso que décadas atrás se asociaba a
hombres de vestir atildado y actitud petulante.

A Marita y a sus amigas les gustaba refugiarse en aquel espacio glamoroso que las
remitía a los modos y formas de la infancia. Cuando el Petit Café cerró sintieron que se les iba
una parte de su vida. Durante un tiempo bastante prolongado se reunieron en La Biela, en
donde nunca se sintieron cómodas. Cuando una de ellas propuso juntarse en el Patio Bullrich,
Marita aceptó a regañadientes. Ir a tomar el té en un centro comercial le parecía de mal gusto.
Pero no dijo nada. Después de todo, pensó, es un lindo lugar, como de otro país, se dijo.

El primer día no pudo resistir la tentación, y antes de encontrarse con sus amigas, entró
en un negocio y compró un vestidito para una de sus nietas que acababa de cumplir cinco años.
Eso la hizo llegar tarde a la cita. Al jueves siguiente llegó al shopping una hora antes de la hora
fijada para el encuentro para poder mirar vidrieras tranquila y se encontró con dos de sus
amigas. Una se estaba probando zapatos y la otra acababa de comprarse un suéter de cachemir.
Ahora muchas veces en lugar de sentarse a charlar aprovechan que el jueves es día de estreno y
entran en una de las salas de cine a ver una película. A veces Marita recuerda con nostalgia el
Petit Café pero reunirse en el patio Bullrich también le gusta, le resulta entretenido y seguro.

Las ciudades se han trasformado, sus espacios públicos han cambiado, los lugares de
encuentro y de paseo son otros, al igual que los hábitos de sus habitantes. En las plazas juegan
pocos chicos y está casi olvidada la vieja costumbre de reunirse en el café con la barra de amigos
a dejar pasar las horas jugando al truco y al domino. Los picados en el potrero empiezan a ser el
recuerdo de pelotas sin patear y goles nunca vividos. Para hacer deporte no basta con ponerse
una remera cualquiera y un par de zapatillas, las empresas de equipamiento deportivo se han
encargado de hacernos creer que jugaremos mucho mejor por usar tal o cual marca, cuyo precio
estará en relación directa con la inversión publicitaria que la apoye.

101
(cc) Diego Levis, 2021

Cada vez más chicos se juntan en los cybercafés a jugar con videojuegos y más personas
se conocen y comunican a través de Internet. El teléfono móvil se ha transformado para muchos
en una suerte de prótesis sin la cual se sienten perdidos, aislados. Ver televisión ya no es gratis y
para viajar contratamos servicios especializados que nos sugieren adonde ir. Los sábados,
domingos y feriados por los coloridos y ruidosos pasillos de los macro shopping centers que
pueblan ciudades y aledaños pasean numerosas familias y grupos de jóvenes que han hecho de
estos espacios cerrados su lugar de encuentro y de entretenimiento. El cine es la película pero
también es el pochoclo y la gaseosa a precio de Hollywood que se compra a la entrada de la sala,
y es el disco con la banda sonora, el DVD, el videojuego, el programa de televisión y el sitio web,
es el libro, los gadgets y las entrevistas promocionales, el perfume de la actriz principal y la ropa
que usa el actor. Un evento mediático, social y comercial para cuyo completo disfrute, además
de dinero, debemos dedicar tiempo, presencia inaprehendíble pero absoluta cuyo transcurrir
delimita todas nuestras experiencias

El tiempo, en tanto recurso no renovable, es una variable económica, diferenciada y


manipulable de cuya disponibilidad, calidad y forma de consumo dependen entre otras, las
industrias de la cultura, la comunicación y el entretenimiento, y las florecientes industrias del
turismo, el deporte y la educación (la proliferación de cursos de formación profesional,
capacitación ejecutiva, postgrado, presenciales y no presenciales, es una pequeña muestra del
alcance del negocio). Dado el carácter cronófago de los productos y servicios que ofrecen, los
excedentes de tiempo representan, para estas industrias, una fuente tangible de riqueza de cuya
apropiación dependen directamente sus cuentas de resultados. El tiempo (nuestro tiempo, el
que nos pertenece como seres libres) siempre ha tenido una incidencia en la generación de
riqueza. El trabajo asalariado se puede ver como una transacción comercial en la que el
empleador paga una suma previamente estipulada por el tiempo que el trabajador dedicará (el
tiempo físico de la jornada laboral y el tiempo previamente acumulado en formación, que
incidirá directamente en el monto del pago) a realizar una determinada tarea de cuyo producto
obtendrá ganancias la empresa. El pago por hora de trabajo ilustra con claridad lo antedicho.

Ahora bien, el fenómeno que nos ocupa muestra una cara diferente del valor del tiempo como
insumo económico.

La progresiva reducción de la jornada laboral y la introducción de las vacaciones pagas


han ido aumentando el tiempo no productivo, o en otras palabras, la disponibilidad de tiempo
libre de las personas. Un tiempo que, ocupado en actividades no mercantilizadas, no produce

102
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

beneficios económicos a nadie. La re-apropiación de este tiempo se transformó en una


aspiración clave para diversos sectores empresariales que en pos de este objetivo promueven
un estilo de vida en el que el entretenimiento y la diversión aparecen como objetivo último de
toda actividad humana, entrando en abierta contradicción con la ética protestante del trabajo,
bajo cuyo estandarte se ha construido la sociedad industrial.

El abandono - aparente – de la exaltación del trabajo como principio de movilización


social revierte en la aparición de cierta forma de hedonismo, más monetario que vital, que se
corresponde con el individualismo y con la indiferencia al bien común que caracteriza al
pensamiento sociopolítico dominante, constituyendo uno de los ejes principales del
posmodernismo.

Pero la visión de una sociedad del entretenimiento continúa inquietando. El imperativo


productivista dominante en las sociedades avanzadas, en palabras del teórico catalán Román
Gubern “conduce con frecuencia a un ocio que se transforma en aburrimiento o se vive con
sentimiento de culpa” 63 De hecho, socialmente sigue predominando la idea de que el ocio es la
justa recompensa al esfuerzo y al trabajo.

Entre tanto la colonización –ocupación y control- del tiempo libre (aquel que no
dedicamos a una actividad rentada) por un variopinta oferta de actividades, bienes y servicios
que implican un pago, directo o indirecto64 , no se detiene.

Cuando hace más de setenta años Aldous Huxley escribió en su distopía de “El mundo
feliz” el párrafo que sigue, seguramente no estaba más que reflejando una tendencia que ya
empezaba a manifestarse.

"Es curioso pensar, que (...) la mayoría de los juegos se jugaban sin más aparatos que una o dos
pelotas, unos pocos palos y a veces una red. Imaginen la locura que representa permitir que la
gente se entregue a juegos complicados que en nada aumentan el consumo. (...) Actualmente los
Interventores no aprueban ningún nuevo juego, a menos que pueda demostrarse que exige
cuando menos tantos aparatos como el más complicado de los juegos ya existentes"

Hoy la observación de Huxley resulta más que pertinente. En los últimos treinta años, y
refiriéndonos únicamente a aparatos domésticos y servicios destinados al entretenimiento y la
comunicación personal, se han popularizado las videograbadoras domésticas y sus
continuadores los lectores de DVD que nos permiten ver en casa las películas que deseemos, la
63
Gubern, Román: El simio informatizado Madrid, Fundesco, 1987,
64
La publicidad puede verse como un modo de pago indirecto, en tanto la tarifa y cantidad de anuncios que emiten
y publican los medios de comunicación están directamente vinculadas con su audiencia (tamaño y
composición). Así, el tiempo que dedicamos a la recepción de publicidad, repercute directamente en los ingresos
económicos de los medios.

103
(cc) Diego Levis, 2021

televisión se hizo en color y multicanal, el walkman y luego el minidisc y el discman hacen que
podamos escuchar la música que elijamos allí en donde estemos, y en este período también
aparecieron las consolas de videojuegos, las computadoras personales que al principio fueron de
escritorio y después se hicieron portátiles y de bolsillo, y los teléfonos móviles que cada vez son
más pequeños y multifuncionales, y las cámaras de video y la fotografía digital, los compact
disc, los CD- Rom e Internet, que nos permite estar informados y comunicados en cualquier
momento, con cualquier lugar del mundo y de forma instantánea.
Precisamente, al acelerar la velocidad de los procesos de tratamiento y recepción de la
información, muchos de estos medios técnicos permiten liberar tiempo para otros usos. La
publicidad, en tanto reguladora de nuestros deseos y valores, a su vez, hace lo posible por
encauzar el consumo de este tiempo liberado hacia alguna otra actividad o servicio que
requiera un pago.

De este modo, a cambio de comodidades y diversiones que mejoran diferentes aspectos


de nuestras vidas, no sólo vendemos nuestro trabajo, sino que cedemos nuestra libertad de
acción y de pensamiento y también nuestro dinero, contribuyendo a completar la apropiación
de nuestro tiempo, de nuestra vida por parte de las fuerzas del mercado. Lo cierto es que la
compulsión de estar permanentemente comunicados, de mantenerse informados, de divertirse
en cualquier momento y lugar, de estar siempre ocupados (entretenidos) aniquila toda
posibilidad de tiempo libre, transformado así en tiempo prisionero.

Un tiempo verdaderamente libre es un tiempo utilizable en un ocio creativo no


condicionado por la lógica mercantil, un tiempo en que quepa pensar y reflexionar sin tutorías
de ningún tipo, en el que no haya que pagar para sentirse pleno ni para jugar, en el que haya
lugar para lo lúdico, en el que sea posible elegir no hacer nada. Dejar pasar las horas charlando
con amigos junto a una taza de té o un pocillo de café.

Diego Levis

*Una versión reducida de este artículo fue publicado en la Revista “Ñ” de Clarín, mayo 2004

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Tiempo libre y medios de comunicación: hacia un tiempo prisionero (2006)

Resumen:
El tiempo libre es un insumo básico para las industrias vinculadas de un modo u otro con el
entretenimiento. La promoción del uso/inversión del tiempo libre en actividades de ocio regidas según las
reglas y necesidades del mercado, responde a intereses económicos concretos (y también políticos) y
aniquila toda posibilidad de verdadero tiempo libre, transformado así en tiempo prisionero. Un tiempo
verdaderamente libre es un tiempo utilizable en un ocio creativo no condicionado por la lógica mercantil,
un tiempo en el que sea posible elegir no hacer nada

Abstract:
The free time is an essential resource for the entertainment industries (or bonded in one or another manner
with them). The promotion of the use/ investment of the free time in activities of leisure governed
according to the rules and necessities of the market, responds to concrete economic interests (and also
political interests) and annihilates all possibility of true free time, thus transformed into prisoner time. A
truely free time is a time utilized in a creative leisure non conditioned by the mercantile logic, a time in
which it is possible to choose to do nothing

Introducción

El estudio de los usos del tiempo que hacen las personas en una sociedad determinada
nos ofrece información inestimable para conocer sus hábitos y costumbres y sus formas de
organización social.

El concepto “tiempo” es controversial. Convencionalmente podemos distinguir distintos


modos de referirnos al tiempo, divididos básicamente en tres grandes bloques: el tiempo
cósmico, vinculado con la rotación de la Tierra alrededor del Sol, el tiempo perceptivo o
subjetivo, limitado a la experiencia de cada individuo “ahora”, en un presente de fluir perceptible
y permanente, dentro de un espacio y un contexto social determinado, y el tiempo conceptual u
objetivo que incluye todos los períodos de tiempo, en el cual es posible relacionar todos los
acontecimientos.

Este artículo trata sobre la creciente mercantilización del uso/consumo del llamado “tiempo
libre”, una categoría de tiempo experimencial vinculado con el tiempo no utilizado en cumplir
obligaciones productivas y en satisfacer necesidades vitales como el sueño y la alimentación.

El tiempo libre es un insumo básico para las industrias del entretenimiento (desde el
espectáculo al turismo, pasando entre otras por la industria editorial, la radiodifusión, la

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(cc) Diego Levis, 2021

informática y las telecomunicaciones), fundamentales hoy en el funcionamiento de la economía


mundial. La rentabilidad de las industrias y servicios vinculados a este tipo de actividades
depende directamente de la disponibilidad de tiempo libre de las personas y del uso que hagan
de él. En este contexto, el sistema de medios promueve un creciente uso/inversión del tiempo
libre en formas de entretenimiento regidas por lógicas y necesidades mercantiles.

El artículo desarrolla esta idea, considerando que la mercantilización del uso del tiempo
libre desvirtúa su naturaleza, dando lugar a lo que denominamos “tiempo atrapado” o
“prisionero”.

En la primera parte se ofrece una aproximación a la idea de tiempo, como marco de


nuestra experiencia vital, y los diferentes modos en que intentamos controlar su transcurrir y sus
efectos. En la segunda parte se abordan las vinculaciones entre el tiempo de trabajo, los
avances tecnológicos y el mercado del tiempo libre. En este apartado se hace referencia a las
distintas formas y estrategias que adoptaron los diferentes medios comunicación social y otras
industrias del entretenimiento para obtener beneficios económicos del uso/inversión del tiempo
libre de las personas. Por último, en la tercera parte, a modo de conclusión, se señalan las
razones por las cuales no cabe caracterizar a la sociedad contemporánea como una sociedad de
ocio, y los motivos por los cuales se puede hablar de tiempo prisionero al referirnos al
uso/inversión del tiempo libre en actividades regidas por lógicas y necesidades impuestas
(promocionadas, sugeridas, etc.) por el mercado.

1. Sobre el transcurrir del tiempo

El tiempo, presencia inaprehendíble pero absoluta y marco general de toda vida,


estructura y delimita nuestra experiencia. El tiempo nos angustia desde el mismo momento en
que tomamos conciencia de que su discurrir destruye toda gratificación duradera e
inexorablemente nos conduce hacia la muerte.

El discurrir está en la misma naturaleza del tiempo. Uno y otro son indisociables. La humanidad
se empeña en una estéril batalla contra el tiempo, pero por más que intente detenerlo, el
tiempo es irreversible.

En su continua búsqueda por controlar el tiempo (cósmico, inapelable) el ser humano


ha conseguido establecer formas cada vez más precisas para medir su transcurrir y de este modo
crear la ilusión de su control. Ha creado ritos y liturgias y ha inventado el dibujo y la escritura
que permiten conservar rastros de su paso, ha establecido calendarios, leído las estrellas y ha

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

confiado en la filosofía y en la técnica, cuya huella, desde la Antigüedad, marca la evolución de la


humanidad. Y así como el arado desde el neolítico da forma geométrica al territorio y el reloj
mecánico impone desde hace más de mil años una hora que siempre tiene la misma duración,
los medios mecánicos de transporte, desde la invención de la rueda y de la navegación, han ido
reduciendo implacablemente la percepción de las distancias, iniciando un doble proceso de
aceleración y contracción del tiempo y del espacio. Un proceso en el que también participan los
medios de reproducción y de difusión del conocimiento.
La invención del reloj mecánico en el s.X y su muy posterior perfeccionamiento a partir
del s.XVII representan uno de los pilares sobre los que se construyó la sociedad occidental
contemporánea (1). “Nacido de una concepción mecanicista, acentuó fuertemente los rasgos
mecanicistas de la cultura de la que había surgido” (2)
Punto de partida del automatismo mecanicista, el reloj al dividir el tiempo en períodos
uniformes y regulares, y por lo tanto mensurables, redefinió para siempre la percepción
temporal. El tiempo cósmico se separó definitivamente del tiempo vivido que comenzó a ser
rígidamente estratificado por los usos sociales. Con el reloj mecánico el tiempo adquirió un valor
cuantificable materialmente que, entre otras consecuencias, favoreció la organización industrial
del trabajo y facilitó el control social (3). Unificación formal, que no impide que la aprehensión,
la percepción, el sentido y los efectos del paso del tiempo difieran según la actividad que se esté
realizando y entre una persona y otra.
Durante el siglo XIX la expansión de la revolución industrial provocó transformaciones
trascendentales en la ocupación y reparto territorial, en la familia, en el trabajo, en el
comercio, en la educación, en las relaciones personales, en las formas de diversión, en la guerra
y en los modos de gobernar que fueron transformando la organización y la administración
personal y social del tiempo. En el campo del transporte, el desarrollo de la red de ferrocarriles
y de la navegación a vapor dieron lugar a una nueva percepción de las distancias al reducir la
duración de los trayectos.
Surgieron también nuevas tecnologías para la distribución y producción de la información
y el conocimiento que modificaron el uso y el aprovechamiento del tiempo. La invención del
telégrafo eléctrico abrió el camino para la práctica eliminación de todo lapso temporal –
duración - entre la emisión y la recepción de mensajes, generando la ilusión de la total
eliminación del tiempo (4) .

1.1 Duración y tiempo

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(cc) Diego Levis, 2021

La tendencia a asimilar duración y tiempo hace que muchas veces se confunda la


instantaneidad con la desaparición del fluir del tiempo, pretensión apoyada en la ambigüedad
de la noción de “tiempo real” utilizada en los últimos años para designar la recepción de una
transmisión mediática de un evento o mensaje en el mismo momento en que se está
produciendo, creando una ilusión de captura del presente -o eterno presente- que se puede
emparentar a la aspiración al no-tiempo característica, entre otras concepciones míticas, del
pensamiento védico. Exaltación de un tiempo sin pasado ni futuro que nos acerca a la ambición
mítica de paliar los efectos devastadores de la temporalidad, factor de caos y desorden. Desde
esta perspectiva el futuro no existe y en consecuencia tampoco el fin. El momento actual es
definitivo.
Detener el tiempo. Si no es posible, prolongarlo. Parece la consigna . ¿Pero para qué?

1.2 Paliar los efectos del tiempo

Junto al continuo desarrollo de las tecnologías aplicadas al transporte y a la


comunicación, durante los últimos dos siglos los avances científicos y tecnológicos han dado
lugar a mejoras en las condiciones de vida de gran parte de la humanidad que han contribuido a
retrasar el envejecimiento y a prolongar notablemente nuestra esperanza de vida No obstante a
muchas personas no les basta vivir más años sino que también desean borrar las marcas del
tiempo sobre sus rostros y cuerpos para lo cual recurren al uso intensivo de cosméticos o a la
más traumática cirugía plástica.
Aspirar y conseguir prolongar el paso del tiempo a través de nosotros y de nosotros a
través del tiempo, lo uno indistinguible de lo otro.
Jorge Luis Borges expresa magníficamente la agitación y desasosiego que nos produce el
fluir implacable del tiempo, cadalso con el cual nacemos, celda en la cual vivimos, fundamento
de nuestro Ser finito, mortal:

“(...) Negar la sucesión temporal, negar el yo, negar el universo astronómico, son desesperaciones
aparentes y consuelos secretos. Nuestro destino (diferencia del infierno de a de Swedenborg y del
infierno de la mitología tibetiana) no es espantoso por irreal; es espantoso porque es irreversible y
de hierro. El tiempo es la sustancia de la que estoy hecho. El tiempo es un río que me arrebata,
pero yo soy el río; es un tigre que me destroza, pero yo soy el tigre; es un fuego que me consume,
pero yo soy fuego.(...)” (5)
El ser humano es el único ser vivo que conoce cual es el destino que le reserva la
sucesión de días y noches en la que transcurre su devenir. Salvo él, el resto de los seres vivos
ignoran que en el fluir cíclico del tiempo -cambio, movimiento, transformación-

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

irremediablemente se escapa su existencia. Que el nacimiento, la vida y la muerte son tres


etapas del camino del tiempo que nos habita y nos nutre. Un camino sin retorno posible.
La impotencia ante el tiempo aprisiona a la voluntad del hombre pues en su discurrir incesante
sin retomo posible perpetua el pasado y la enfermedad mortal. El tiempo no regresa .
El ser humano ha vivido y vive con malestar su condición mortal. Desde la antigüedad, ha
aspirado a la inmortalidad en una implacable carrera por disolver las barreras del tiempo y el
espacio, sin percatarse que la abolición del transcurrir temporal -y de sus consecuencias-
conlleva la interrupción del ciclo de la vida. La existencia en el tiempo produce dolor pero su
eliminación implica la no vida, la perdida de nuestra condición humana.

1.3 El presente

La cuestión fundamental del tiempo es el presente que inevitablemente hace del futuro,
pasado. El presente es inaprehendible como el viento. El futuro son promesas inagotables
realizadas desde el presente interpretando el pasado. El pasado olvido, rastros y memoria.
La vida es siempre en presente. Trabajamos, estudiamos, jugamos, leemos, amamos y
sufrimos ahora, en un continuo deslizarse entre el pasado y el futuro. Uno y otro siempre
condicionados, limitados, modificados, falsificados por diversos factores. Ahora bien, como
señala Heidegger, “el hecho de que los acontecimientos se produzcan en el tiempo no significa
que tengan tiempo: significa más bien que ellos (...) nos salen al encuentro como si
transcurrieran a través de un presente” (6)
2. Tiempo de producir y tiempo de consumir

El tiempo, en su transcurrir, marca los grandes períodos de nuestras vidas, y su medición


y administración estructuran nuestras actividades diarias. Hay un tiempo para dormir, un tiempo
para comer, un tiempo para trabajar y otro para estudiar y un tiempo convencionalmente
denominado libre, que se suele ocupar en diversas actividades de ocio.
En la cultura occidental, “desde el mito de Orfeo hasta la novela de Proust, la felicidad y
la libertad han sido ligadas con la recuperación del tiempo” (7). La mecanización y
automatización de las actividades productivas estuvieron acompañadas durante decenios de la
expectativa y aspiración de reducir, e incluso liberar al ser humano de la carga del trabajo. Se
preveía que una de las consecuencias del progreso técnico y del crecimiento industrial sería una
reducción de la jornada laboral y un aumento del tiempo de ocio, lo que, desde distintas
posiciones ideológicas, se asociaba con el desarrollo personal y social además de servir como un
estímulo para asegurar los niveles de productividad de los trabajadores.

109
(cc) Diego Levis, 2021

Pero no siempre fue así, durante gran parte del siglo XIX el ocio y el progreso social se
consideraron antinómicos. Saint Simon, por ejemplo, considera la ociosidad como una tara
social que impide la organización de la sociedad industrial y a los ociosos enemigos de los
productores y los obreros. Por otro lado, desde posturas tecnofóbicas de carácter neoludita
bastante extendidas, se sigue considerando los avances tecnológicos como una amenaza latente
para algún aspecto de la vida social e incluso para la condición humana.
Uno de los principales defensores de la mecanización como medio liberador del tiempo
de los trabajadores fue Paul Lafargue (1842-1911), yerno de Karl Marx, quien en su clásico El
derecho a la pereza publicado en 1872, apoyándose en pensadores de la filosofía clásica,
aborrece al trabajo al que considera la peor de las servidumbres, una degradación para la
condición humana.
Como primer paso para liberar a la humanidad del “flagelo del trabajo”, Lafargue plantea
la necesidad de reducir la jornada laboral a un máximo de tres horas diarias pues, a su juicio, la
disminución de las horas de trabajo y el aumento de las días fiesta son beneficiosos para la
productividad humana.
“El gran problema de la producción capitalista no es ya el de encontrar productores y de
duplicar sus fuerzas, sino de descubrir consumidores, excitar sus apetitos y crearles necesidades
ficticias” señala Lafargue (1983, p.140), preanunciando la lógica de la sociedad de consumo de
masas. Se entusiasma imaginando que la mecanización terminará por hacer innecesario el
trabajo. “Aún no han alcanzado a comprender que la máquina es la redentora de la Humanidad,
la diosa que rescatará al hombre de las sórdidas artes y del trabajo asalariado, la diosa que le
dará comodidades y libertad”, concluye (8)

2.1 Compra y venta de un recurso escaso y no renovable

El trabajo, recordémoslo, se nutre del tiempo, recurso natural escaso y no renovable.


Toda actividad ocupa tiempo, se ejerce en el tiempo. El tiempo de cada persona pasa, se gasta y
termina agotándose en el momento de la muerte. La disponibilidad de tiempo es condición
excluyente para la realización de cualquier tarea.

Desde esta perspectiva el trabajo asalariado puede considerarse como una transacción comercial
en la que una de las partes vende su capacidad de trabajo y su tiempo (el tiempo físico de la
jornada laboral y el tiempo previamente acumulado en formación, que incidirá directamente en el
monto del pago que reciba), es decir parte de su vida, a cambio de una suma pactada de dinero
que le permite o debería permitirle – al menos - dar de comer, alojar, educar y vestir a su familia y

110
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

a él mismo. El empleador a su vez obtiene sus ganancias del producto o servicio resultante del
empleo del tiempo de sus trabajadores en la realización de la labor pactada.

Simplificando, el mercado de trabajo puede contemplarse como un mercado de compra y venta


de tiempo en el cual los trabajadores desean obtener mayor pago y jornadas laborales más cortas
de modo tal que el acuerdo les permita cubrir sus necesidades y disponer de más tiempo libre,
mientras que, por el contrario, la parte contratante buscará obtener más tiempo del empleado a
cambio de menos dinero, de acuerdo a las condiciones y a los límites que establece el propio
mercado de trabajo y la legislación laboral de cada país.

2.2 El aumento del tiempo libre

Aunque las previsiones de Lafargue y de otros autores acerca de la desaparición del


trabajo asalariado no se han cumplido enteramente, durante los últimos ciento cincuenta años,
como consecuencia de la conjunción de los avances tecnológicos y de sucesivas luchas sociales,
en las sociedades económicamente avanzadas las horas dedicadas al trabajo no han dejado de
disminuir. De las doce horas diarias de trabajo de la segunda mitad del siglo XIX se ha pasado a
principios del siglo XXI a la casi generalización de la jornada laboral de ocho horas e incluso a las
35 horas semanales en algunos países europeos, como Alemania y Francia. A este descenso en
las horas de trabajo semanal se le suman las vacaciones pagas (instituidas por primera vez en
Francia por el gobierno del socialista León Blum en 1936), y los numerosos días festivos pagos
previstos en los calendarios laborales (9).
Como consecuencia de esta progresiva reducción de la jornada laboral y de la introducción
de las vacaciones pagas se produjo un aumento del tiempo no productivo en posesión de los
trabajadores, al que denominamos tiempo libre . A su vez, como hemos visto, las innovaciones
tecnológicas han permitido una mejor administración y utilización del tiempo, lo que ha servido
para prolongar su duración, en tanto en un mismo período de tiempo cabe realizar más
actividades (10).

2.3 El mercado del tiempo libre

El tiempo de las personas -en tanto recurso no renovable, limitado a la propia extensión
del día y a las horas de vigilia de cada individuo- es una variable económica diferenciada, cuya
posesión y apropiación genera beneficios económicos. El tiempo ocupado en el trabajo, pero
también gran parte del tiempo dedicado a actividades de ocio.
En efecto, la prosperidad de las industrias del espectáculo, de la cultura y el turismo, entre otras,
depende de la disponibilidad, calidad y forma del consumo que hagan las personas de su tiempo

111
(cc) Diego Levis, 2021

libre. El excedente de tiempo se convierte, así, en una fuente tangible de riqueza. Como
consecuencia o reflejo de esto, durante el último siglo, a medida que el progreso técnico y las
políticas sociales fueron liberando tiempo del trabajo productivo se ha producido una
progresiva mercantilización de las actividades propuestas para el tiempo libre, en gran medida
originada en el interés por (re) apropiarse y controlar de un modo rentable económica y
(también) políticamente el tiempo no dedicado al trabajo. En algunos casos la obtención de
beneficios se produce de manera indirecta, como en el caso de la radiodifusión comercial que se
financia alquilando parte de su tiempo de emisión – en sentido estricto, tiempo de sus oyentes-
a anunciantes publicitarios cuyo objeto es vender productos o servicios. De este modo, tanto
emisoras como anunciantes sacan réditos del tiempo dedicado a la escucha (11).
La televisión en sus orígenes respondía a este modelo de emisión. En la actualidad la
tendencia es desplazar el consumo televisivo hacia alguna modalidad paga (recepción
arancelada, cable o satélite multicanal, pago por sesión, etc.) A esto se añade el aumento
exponencial de las horas de emisión, derivado de la multiplicación de canales, haciendo del
televisor un carrusel ininterrumpido de imágenes y sonidos que muchas veces sólo parecen
aspirar a vender objetos, modelos de vida o ideas. Un gran espejo deformante que absorbe gran
parte del tiempo libre de las personas, no sólo por las horas pasadas frente a la pantalla del
televisor (entre 3 y 5 horas diarias por término medio, de acuerdo al país, según datos de la
UNESCO) sino también por la forma en que la televisión modela las aspiraciones, deseos y
actitudes personales hacia usos del tiempo encauzados hacia actividades y servicios que
aseguren algún tipo de consumo mercantil (12).
La televisión generalista, multicanal por cable, por satélite y, en pocos años, digital, los
videojuegos, Internet, la telefonía celular como terminal integral de comunicación y
entretenimiento, las grandes producciones cinematográficas, las cintas de video, el DVD y las
pantallas de plasma, las cámaras de video y foto digital, las computadoras personales cada vez
más potentes y sofisticadas, el material deportivo de marcas muy publicitadas, los best sellers
literarios, el turismo de masas, los grandes centros comerciales, son algunas de las diferentes
formas que tienen las empresas para obtener beneficios económicos del uso de nuestro tiempo
libre mediante un constante crecimiento del valor agregado de los productos y servicios
ofertados, de acuerdo a una ley implícita que parece indicar que ningún nuevo servicio o
producto destinado al ocio podrá ser ofrecido al público si no aumenta en algo el consumo de los
previamente existentes tal como supo anunciar Aldous Huxley en su novela “El Mundo Feliz”,
publicada en 1931, en los albores de la sociedad de consumo de masas.

112
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

La voracidad comercial por la rentabilización del tiempo se extiende también hacia actividades
culturales que hasta hace pocas décadas eran ajenas a la idea de ocio, a las que hoy se asimila al
entretenimiento comercial (museos, conferencias, presentaciones de libros, etc).
El entretenimiento, a su vez, se vincula a la diversión que es presentada casi como un
mandato(13). Desde cereales para niños a teléfonos móviles, de zapatillas a coches los anuncios
publicitarios remiten a actividades no siempre vinculadas al tiempo libre que deben ser
“divertidas” . Así se ha ido produciendo una construcción simbólica que encierra el uso del
tiempo libre en la “obligación” de “divertirse”, en especial si es utilizando o consumiendo
cualquiera de las muchísimas oportunidades que nos ofrece el mercado (14).

3. Ocio, trabajo e industrias del tiempo libre

La promoción del entretenimiento y la diversión como modelo de comportamiento social


parece cuestionar los valores de exaltación del trabajo productivo bajo los cuales se construyó
la sociedad industrial. La traición – sólo aparente - a uno de los principios morales sobre los que
se construyó la sociedad industrial revierte en la aparición de cierta forma de hedonismo, más
monetario que vital, que se corresponde con el individualismo y con la indiferencia al bien
común que caracteriza al pensamiento sociopolítico dominante.

A pesar de las apariencias (superficiales) no estamos cerca de la sociedad del ocio que
propugnaba Lafarque en “El derecho a la pereza”. La aspiración a (re) apropiarse y controlar el
tiempo que la tecnología y las luchas sociales ayudaron a liberar durante el último siglo y medio,
responde a necesidades estratégicas básicas, tanto políticas como comerciales, del sistema
social y económico dominante que se sustenta en el crecimiento continuo del consumo masivo
de bienes y servicios, entre los cuales las industrias vinculadas al ocio ocupan un lugar
preponderante.

La sociedad informacional no es una sociedad de ocio. El ocio, asociado de manera


forzada y equivocada al entretenimiento y la diversión, es sólo valorado en tanto es funcional al
incremento sostenido del consumo. Se trata de un ocio voraz y malformado que se apropia de
manera compulsiva del tiempo libre de las personas, constituyéndose en uno de los principales
motores dinamizadores del sistema económico globalizado (15).

Las industrias vinculadas de un modo u otro con actividades de ocio dependen


directamente de la disponibilidad de tiempo libre de las personas. Esto, en principio, determina
un límite a sus posibilidades de crecimiento, al vincularse directamente con una disminución del

113
(cc) Diego Levis, 2021

tiempo dedicado a actividades directamente productivas o eventualmente a las horas dedicadas


al descanso y a otras necesidades vitales como por ejemplo, la alimentación.

Esto permite explicar porque, en los últimos años, muchas de estas actividades no
lúdicas están siendo “colonizadas” por la lógica del uso/inversión del tiempo que promueven las
industrias del entretenimiento, basada en la compra de momentos divertidos. Las cadenas de
comida rápida (alimentación) y las empresas de informática y las telecomunicaciones (trabajo y
estudio) son apenas una mínima muestra de esta tendencia.

3.1. Tiempo prisionero vs. tiempo libre.

Es importante recordar que la disponibilidad de tiempo libre y el acceso a actividades de


ocio han sido tradicionalmente asociados a la riqueza y a la prosperidad. La permanencia de
esta asociación en el imaginario social ha hecho que muchas veces la reivindicación por la
reducción de la jornada de trabajo haya tenido más importancia que otros reclamos laborales.
Lamentablemente, la realidad social muestra que el tiempo libre se asocia hoy más a actividades
consumistas que a un ocio creativo despojado de las leyes del mercado. En este escenario, las
personas, a cambio de comodidades y diversiones que mejoran diferentes aspectos de su vida,
no venden tan sólo su trabajo, sino también su tiempo libre, convertido en una importante
variable económica.

Todo lo antedicho no debe llevar a conclusiones apresuradas. Si bien hoy no ninguna


condena moral espera a quien use su tiempo en actividades lúdicas, la visión de una sociedad
del ocio continúa inquietando. Cautivo de la lógica mercantil, el “tiempo libre” deja de serlo y,
comienza a aparecer como una suerte de trampa. Así, bajo la culpa que aún impone el
imperativo productivista, hay quienes se ocupan en actividades laborales en horas y lugares, en
principio, destinados al ocio. Después de todo, no es casual que los aparatos personales y
domésticos de acceso a la información, al entretenimiento y la cultura coincidan cada vez más
con los aparatos utilizados en el trabajo y en el estudio.

Por otro lado, la compulsión de divertirse en cualquier momento y lugar, de estar


siempre ocupados (entretenidos), aniquila toda posibilidad de verdadero tiempo libre,
transformado así en tiempo prisionero.

Un tiempo verdaderamente libre es un tiempo utilizable en un ocio creativo no


condicionado por la lógica mercantil, un tiempo en que quepa pensar y reflexionar sin tutorías
de ningún tipo, en el que no haya que pagar para sentirse pleno ni para jugar, en el que haya
lugar para lo lúdico, en el que sea posible elegir no hacer nada. Un tiempo liberado.

114
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Notas:
1. La aparición de los primeros relojes de precisión es contemporánea al nacimiento de los
instrumentos científicos de precisión en general. Para una historia de los relojes ver Cipolla C.
(1998)
2. Cipolla, C., 1998, p.113
3. Es importante señalar que la creación del reloj mecánico, como la de cualquier otra máquina,
respondía a problemas planteados por el entorno material interpretados de acuerdo al prisma de
los valores de la cultura dominante. En China por ejemplo, el tiempo era medido en términos de
días y de años, razón por la cual, en sus contactos comerciales con Occidente, los chinos no
valoraban la utilidad de los relojes. Por su parte los japoneses medían el tiempo en horas de
duración variable de acuerdo a la estación del año.
4. El telégrafo eléctrico (Morse 1837), el teléfono (Bell 1876), la grabación sonora (Edison 1877),
la telegrafía sin hilos (Marconi 1899) y la tubo de vacío electrónico (de Forest 1905) establecieron
las bases tecnológicas para el desarrollo de las TIC .
5. J.L.Borges, en Otras Inquisiciones (1952), 1980 p.300
6. Heiddeger 1999, p.53
7. Marcuse 1972, p.215
8. Lafargue 1983,p.157
9. En la década de 1960, distintos estudios preveían que en los países económicamente avanzados en
el año 2000 se trabajaría treinta horas semanales.
10. En este sentido, las tecnologías de la sociedad de la información vinculadas con la electrónica y la
informática han acelerado enormemente los procesos productivos, el transporte y la
comunicación
11. La tarifa y cantidad de anuncios que emiten y publican los medios de comunicación están
directamente vinculadas con su audiencia (tamaño y composición). Así, el tiempo que dedicamos
a la recepción de publicidad, repercute directamente en los ingresos económicos de los medios.
12. Determinar los efectos puntuales, inmediatos y parciales de la televisión es problemático. Resulta
menos difícil, en cambio, atribuirle consecuencias culturales a medio y largo plazo.
13. Entretenimiento: Acción y efecto de entretener o entretenerse //2- Cosa que sirve para entretener
o divertir Divertir: Apartar, desviar, alejar Diccionario de la Real Academia Española, 21ª
edición, 1992
14. Como subraya Eric Fromm, “la felicidad del hombre moderno consiste en divertirse. Y divertirse
significa consumir” (1982 p. 86).
15. La definición de ocio implica que el individuo puede disponer de su tiempo libre sin coacciones ni
obligaciones de ningún tipo. El ocio se asocia a la contemplación, a la inacción. El entretenimiento
se refiere a un modo de ocupación.

Referencias bibliograficas:
Borges,J.L (1952): Otras Inquisiciones en Prosa completa, vol.2. Barcelona: Bruguera,1980
Cipolla, C. (1998) Las máquinas del tiempo. Bs.As.: Fondo Cultura Económica, 1988
Fromm, E. (1952) : El arte de Amar, Barcelona: Paidós , 1982
Heidegger, M. : El concepto de tiempo. Madrid: Trotta, 1999

115
(cc) Diego Levis, 2021

Lafargue, P.:La organización del trabajo (1872). El derecho a la pereza (1883) y La religión del
capital (1886). Edición crítica de M. Pérez Ledesma, Barcelona: Fundamentos, Barcelona, 4ªedic,
1983.
Marcuse, H : Eros y civilización. Barcelona: Seix Barral, 8ªedic. , 1972

Artículo publicado originalmente en "Revista Question", Facultad de Periodismo y


Comunicación Social de la Univ. Nnal. de La Plata, n.º 12, primavera 2006.

116
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Pantallas tecnómades (2007)

Las tecnologías de comunicación y simulación digital siembran a nuestro paso señuelos


cada vez más numerosos y atractivos que atrapan y confunden a nuestra conciencia. Los limites
entre lo real y lo imaginario se diluyen y las certezas cada vez son menos ciertas.

La realidad material se funde en la realidad inmaterial creada digitalmente, simulacro del


que surge el espejismo de un nuevo territorio a colonizar proclamado por los “pioneros” de la
World Wide Web durante la primera mitad de la década de 1990.

Vivimos en un contexto sociocultural complejo y contradictorio en el que sucesivas


innovaciones tecnológicas han ido debilitando la noción convencional de realidad. Las
sociedades tecnocomunicacionales tienden a hacer de todo una representación y de esa
representación un espectáculo en sesión continua. en un proceso que arrastra lo privado hacia
lo público y lo público hacia el simulacro, impulsado por la unificación integradora y totalizante
que impone la digitalización. “La realidad surge en el espectáculo y el espectáculo es real”
avanzaba Guy Debord en la década de 1960 (Debord 1995.8).

El tipo de relación que se establece entre el sujeto y los mediadores técnicos es de un


creciente carácter simbiótico que lleva a lo social a una progresiva disolución de todo vestigio de
comunidad, en el sentido convencional del concepto, dando lugar a un nuevo tipo de relaciones
sociales, caracterizadas por su fragmentación, provisionalidad, deslocalización y movilidad,
cuyas formas definitivas están aún por definirse.

Tecnomadismo: Vivir a través de la pantalla

Las tecnologías de la información y la comunicación son hoy los estiletes de una visión
tecno-positivista del futuro (y del presente), concebido casi exclusivamente en términos de
redes telemáticas de banda ancha, pantallas, simulaciones interactivas e inteligencia artificial. El
modelo de hogar electrónico o telehogar pronosticado por diversos autores desde la década del
setenta ha derivado en el ser telenético, un individuo separado de su naturaleza social, receptor
y emisor permanente de informaciones de todo tipo por medio del uso de dispositivos
electrónicos provistos de pantalla y de presencia ubicua.

La vida vivida a través de una pantalla interpuesta (computadora, celular, televisor, etc)
conlleva el aislamiento del ser dentro de una caparazón electrodigital. Presunta protección ante
un entorno social que los medios no casualmente presentan cada vez como más hostil y que,

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(cc) Diego Levis, 2021

bajo la apariencia de una comunicación universal e irrestricta, conduce a un creciente


alejamiento del individuo de sus semejantes, mediante el incesante incremento de la
mediatización de la vida social (trabajo, entretenimiento, educación, relaciones afectivas, etc.) a
través de sofisticados dispositivos electrónicos multifunción de prestaciones crecientes y tamaño
cada vez más reducido. Refinada forma de control que atomiza a la sociedad hasta convertirla
en un conjunto desestructurado de individuos falsariamente autónomos, comprometidos
fundamentalmente con el deseo de satisfacer sus necesidades personales, ajenos al interés
común y a la construcción colectiva del espacio público, reemplazado por los espacios simbólicos
privados generados en las pantallas electrodigitales.

El continuo aumento de la capacidad de cálculo y la disminución de los costes de los


microprocesadores electrónicos y la consecuente miniaturización de los dispositivos digitales,
unido al desarrollo de redes inalámbricas de alta capacidad, están acentuando el proceso
iniciado hace algunos años de deslocalización de las comunicaciones y de un número cada vez
mayor de actividades vinculadas con el trabajo, el estudio y el ocio. Las computadoras portátiles
y de bolsillo y los teléfonos celulares multifunción, entre otros aparatos de uso cotidiano,
permiten realizar en cualquier lugar (incluso en movimiento) tareas que hasta no hace mucho
requerían un espacio dedicado (empresa, hogar, centro de estudio, etc).

Esta deslocalización, que da lugar a lo que podemos caracterizar como neonomadismo


digital o tecnomadismo, participa de la tendencia hacia la televida que promueven los sectores
políticos y económicos interesados en la creación de una sociedad formada por individuos
permanentemente teleconectados y en movimiento (paradójicamente, siempre ubicables,
vigilables).

Sobre el ser telenético (y tecnómade)

El ser telenético se comunica cada vez más con interlocutores distantes y digitalizados.
Palabras sin gestos, visiones sin mirada, sonrisas sin respuestas, cuerpos y manos ocultos detrás
de distintos biombos tecnológicos. Cualquiera sea la tecnología a la que se recurra existen
diferencias notables entre una comunicación cara a cara y la que se mantiene a través de la
mediación de una máquina. El ser humano trasmite y recibe información sensorial a través de
sus gestos, sus miradas, su olfato, del tacto, todo el cuerpo convertido en un gran órgano de
comunicación65.

65
En los espacios simbólicos generados por computadoras y otros dispositivos informáticos, el cuerpo es
neutralizado por su representación protésica (p.e el mouse de la computadora actúa como una extensión de la
mano) que nos permite desenvolvernos en los entornos digitales.

118
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Las máquinas de comunicar apenas pueden proporcionamos un precario, insatisfactorio


sustituto de comunicación interpersonal. La ausencia de marcas espacio-temporales nos aleja
de la presencia física de nuestros semejantes. Al relegar la comunicación no verbal,
complemento necesario de cualquier mensaje oral a través de la cual expresamos nuestras
emociones y establecemos y nutrimos los lazos afectivos, la comunicación a distancia se
convierte en un sucedáneo, valioso pero insuficiente, de comunicación personal que desestima
nuestra necesidad natural y esencial de contacto físico con el otro. Plenitud que no puede (ni
podrá) reemplazar ninguna quimera electrónica, sin dejamos un regusto amargo

Devaluado el entorno en el que nos desenvolvemos, el cuerpo, sin marcas territoriales


definidas y sobreexpuesto a la mediación tecnológica en la que se integra, se disuelve en
cambiantes pero permanentes representaciones simbólicas. Inmersos (atrapados, prisioneros)
en las pantallas estamos solos, siempre. Desprovistos de toda calidez de vida a causa de un
simulacro perpetuo -e imperfecto- de comunicación al que nuestro cuerpo, a pesar de todo y
afortunadamente, se resiste. No podemos desprendernos del cuerpo pues somos nuestro
cuerpo; el cerebro es un órgano físico, no metafísico, y como tal, parte esencial del cuerpo al que
pertenece

Un día, rodeados de máquinas y aparatos de comunicar de prestaciones hoy


inimaginables, sentiremos con nostalgia la necesidad de la presencia física del otro, aquel que
como nosotros, sin apercibirse, ha podido dejar parte de su naturaleza humana en la maraña de
la comunicación electrodigital. Efecto perverso de las máquinas de comunicar que Edgar Morin
previó en 1962 en el primer volumen de El Espíritu del Tiempo, su ya clásico estudio sobre la
cultura de masas.
“(...) El hombre televisionario será un ser abstracto en un universo abstracto: por un lado la
sustancia activa del mundo se evapora parcialmente, porque su materialidad se ha evaporado. Por
otro lado, y simultáneamente, el espíritu del espectador se evade y erra, fantasma invisible, entre
las imágenes. En este sentido, podríamos avanzar que las telecomunicaciones (tanto si conciernen
a lo real como a lo imaginario) empobrecen las comunicaciones concretas del hombre con su
medio (...) Y finalmente, no es sólo la comunicación con el otro, es nuestra propia presencia en
nosotros mismos la que se diluirá, a fuerza de estar siempre movilizada hacia afuera” (Morin
1991:80)66
Sombría perspectiva de una sociedad desmembrada, formada por seres que, en su
compulsión por estar siempre conectados, paradójicamente tienden a replegarse sobre si
mismos, alejándose cada vez más de sus semejantes.

66 Edgar Morin - El espíritu del tiempo. Cursivas del autor de este trabajo.

119
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El panóptico tecnológico

El hecho de que las tecnologías portátiles y las conexiones inalámbricas de banda ancha
nos permitan plantearnos hoy la posibilidad de realizar la mayoría de nuestras actividades
cotidianas a distancia desde lugares diversos, cambiantes e indeterminados no debe hacernos
pensar que la televida es la mejor opción posible.

Nos encontramos ante una tergiversación de la verdadera potencialidad


descentralizadora e integradora de las tecnologías de comunicación y simulación digitales. El
rumbo elegido (¿cabe decir impuesto?), al modo del lobo de Caperucita, esconde la amenazante
faz de la expansión de la vigilancia y el control social, envuelto en palabras llenas de promesas
de bienestar e igualdad.

Estando o no conectados a una red telemática vivimos expuestos a una mirada externa
que controla nuestras actividades privadas y públicas. Los viejos lugares de encierro abren paso
a la deslocalización que impulsa el tecnomadismo digital, caracterizado por la multiplicación de
espacios intercambiables y en continua mutación. Las computadoras, los teléfonos celulares, los
sistemas personales de localización satelital, las tarjetas de crédito y de débito, las cámaras de
vigilancia que inundan calles, comercios y oficinas, los servicios públicos que contratamos para
nuestro hogar, son algunas de las piezas del gran panóptico tecnológico que se extiende sobre
nosotros y en el que transcurre nuestra vida.

Si uno se detiene en la arquitectura técnica y en la estructura de funcionamiento de


Internet y demás redes telemáticas observa que, a modo de panóptico, no están concebidas
para ser vistas sino para hacer visibles a sus usuarios y a quienes los acompañan. Nada, o casi
nada queda fuera de su alcance. En numerosas ocasiones, ni siquiera ideas y sentimientos. De
este modo, el ciberespacio, otrora ilusión libertaria, se constituye en núcleo de un gran sistema
de ordenamiento social y de homogenización ideológica. Leamos lo que señala Foucault acerca
de las funciones del panóptico:
“una arquitectura que habría de ser un operador para la transformación de los individuos: obrar
sobre aquellos a quienes abriga, permitir la presa sobre su conducta, conducir hasta ellos los
efectos del poder, ofrecerlos a un conocimiento, modificarlos (...) El viejo esquema simple del
encierro y de la clausura –del muro grueso, de la piedra sólida que impiden entrar o salir –
comienza a ser sustituido por el cálculo de las aberturas, de los plenos y de los vacíos, de los pasos
y de las transparencias “ (Foucault 2002:177)67
Seríamos ingenuos si creyéramos que un sistema de información y comunicación
dominado por las mismas empresas que promueven y sostienen un modelo socioeconómico

67
Michel Foucault (2002) Vigilar y castigar. México, Siglo XXI

120
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

basado en un aumento progresivo de las desigualdades sociales y territoriales, puede ser un


medio factible para transformar la realidad. Por el contrario, en la concepción de la televida
digital priman los intereses y las necesidades materiales e ideológicas de los sectores
hegemónicos de la sociedad mundial, interesados en mantener y afianzar su hegemonía
económica, política y cultural, naturalizando formas de desarrollo económico socialmente
excluyentes68. Ante el enquistamiento de la desigualdad resuena con fuerza el consejo que
formulaba Platón a los legisladores atenienses en el siglo IV aC “ Entre los ciudadanos no debería
existir pobreza extrema ni riqueza excesiva pues ambas engendran un gran mal”69

Es indistinto que a veces se hable de globalización y otras de sociedad de la información


o del conocimiento, que alternativamente la llamemos sociedad red, informacional,
postmoderna, digital o liberal o que lleguemos a caracterizarlo como sociedad de control, el
modelo se expande sin un verdadero centro, sin lideres reconocidos, inarticulado, casi
indeleble, en constante mutación, viscoso, difícilmente aprehendible, de apariencia
indestructible. Sin embargo, nada es para siempre, todo sistema de poder tiene sus puntos
ciegos.

Los cimientos son más endebles de lo que parecen. La versatilidad de las tecnologías de
la información y la comunicación y la naturalización de su presencia y uso en la vida cotidiana
unido al origen contracultural de gran parte de la tecnocultura favorecen el desarrollo de
prácticas alternativas a las que buscan imponer los abanderados del tecnopositivismo
falsamente desideologizado de los adalides de la sociedad global de la información, mascaron de
proa del “Mundo Feliz” del individualismo exaltado, el consumismo compulsivo y el
entretenimiento permanente.

El uso comunitario y realmente descentralizado que ha caracterizado durante años a


Internet revela que existen alternativas viables a las prácticas que buscan imponer los centros
mundiales de poder económico y político. Las tecnologías de comunicación y simulación digital,
más allá de la propaganda, abren paso a la aparición y desarrollo de nuevos mecanismos de
integración ciudadana que contribuyen a establecer lazos culturales y de solidaridad entre las
personas y entre grupos de personas pertenecientes a comunidades nacionales, étnicas o

68 El 20% de la población del mundo consume alrededor el 80% de las riquezas. Algo más de mil millones de
privilegiados que consumen el 66% de los alimentos, el 70% de la energía, el 75 % de los metales y el 85 % de la
madera y el 80% de los gastos de educación. Mientras 400 millones de personas se encuentran por debajo del
umbral de supervivencia, sólo los norteamericanos gastan más de 5 mil millones de dólares anuales en
tratamientos adelgazantes.
69
Platón [360 AC] 2000. Laws. Book V. Traducido al inglés por Benjamin Jowett. The Classical Library, Edición
en HTML. http://www.classicallibrary.org/plato/dialogues/laws/book5.htm. Consultado en mayo de 2007.
Traducción al castellano del autor de este artículo.

121
(cc) Diego Levis, 2021

religiosas diferentes. De este modo, al favorecer la aparición de nuevas formas de socialización


y de integración entre individuos pertenecientes a diferentes contextos geográficos y culturales,
los medios digitales pueden contribuir a construir nuevas formas de cohesión social.

No viviremos mejor por el sólo hecho de disponer de más imágenes, más informaciones,
más juegos y espectáculos, más pantallas y más canales de comunicación, si estos están
concebidos con el sólo objeto de mediatizar mercantilmente el conjunto de nuestra vida.

Texto de la ponencia presentada en en V Jornadas de Etnografía y Métodos Cualitativos, IDES-


Centro de Antropología Social, Buenos Aires, agosto de 2007, Publicado en Actas.

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Informar e informarse en Internet (2000)

Internet: medio polifónico e imprevisible

Internet se ha ido convirtiendo en los últimos años en un espacio propicio para todas las
promesas y profecías Tras más de veinte años creciendo en el regazo protector de centros de
investigación y universidades de Estados Unidos y de sus aliados, la creación de la World Wide
Web (W.W.W.) a mediados de 1991 ha impulsado la expansión de la red de redes hacia ámbitos y
usos sociales seguramente muy distintos a los previstos por quienes la concibieron en el marco
de la Guerra Fría, en el que nació 70.
Internet creció y crece en diferentes direcciones. El periodismo y la edición on line de
publicaciones periodísticas se encuentran entran las diversas actividades que se han
desarrollado en la W.W.W desde su creación. Como sucedió con la aparición primero de la
radiodifusión y años después de la televisión no tardaron en surgir agoreros que anunciaron que
el desarrollo de Internet condena a la desaparición de la prensa escrita a corto o, a lo sumo,
mediano plazo. Así, por ejemplo, uno de los más activos profetas del “todo digital”, Bill Gates,
fundador y presidente de Microsoft71, pronosticó en 1998 que los diarios y las revistas impresas
morirían en el año 2000.
La fecha se cumplió, y nada indica que la predicción del empresario norteamericano y
otras del mismo tono estén cerca de cumplirse. Por el contrario, según una encuesta realizada
por la Asociación Mundial de Periódicos (WAN) en 25 de los 46 países estudiados, la circulación
de periódicos aumentó durante 199972. Pareciera que contrariamente a los pronósticos
pesimistas las publicaciones on line están dando nuevos lectores a los periódicos, al menos esa
es lo que se afirmó durante el 53º Congreso Mundial de Periódicos celebrado en Río de Janeiro
en junio de 200073 .
Los malos augurios sobre el futuro de la prensa escrita no son un fenómeno reciente. La
radio y la televisión en su momento también hicieron temer por la viabilidad de diarios y
70
Arpanet, germen a partir del cual se desarrolló la actual Internet,.empezó a funcionar en 1969 como parte de la
política de defensa de los Estados Unidos. La World Wide Web es un servicio de Internet que permite conjugar la
textualidad abierta que ofrece el hipertexto electrónico con fuentes de información de distinto origen (textos,
fotos, imágenes fijas o en movimiento y sonido). La creación de navegadores gráficos para la búsqueda de
documentos en HTML, lenguaje básico de programación de la WWW, (Mosaic en 1993 y sobre todo Netscape
Navigator en 1994), significó el impulso definitivo para el desarrollo de la red.
71
Empresa que a mediados de 2000 domina más del 90% del mercado mundial de sistemas operativos para
computadoras personales (PC)
72
“Tendencias de la prensa mundial”, Asociación Mundial de Periódicos, 2000. http://www.fiej.org/)
73
Diario “El País”, Madrid, 14 de junio de 2000.

123
(cc) Diego Levis, 2021

revistas. Desde su nacimiento a principios la década de 1920 la radiodifusión alcanzó una rápida
popularidad. Muchos editores de medios impresos pensaban que la posibilidad de acceder a las
noticias a través de la radio eliminada el incentivo para comprar un periódico. Todo parecía
indicar, de acuerdo a este tipo de análisis, que diarios y revistas estaban condenados a la
desaparición. Este pesimismo pronto se reveló exagerado. La circulación de prensa diaria apenas
se vio afectada por la expansión masiva de la radio, que no tardó en convertirse en el centro de
la vida hogareña. No obstante, la competencia de la radio tuvo consecuencias directas en los
medios impresos que se vieron obligados a modificar el modo de enfocar las noticias. A partir de
entonces, la interpretación de los acontecimientos comenzó a merecer mayor atención en las
páginas de los diarios
Más tarde, en los años cincuenta ocurrió un fenómeno similar con la llegada de la
televisión, cuya enorme repercusión social ha obligado a un enorme esfuerzo de adaptación por
parte de la prensa escrita y de la radio. Desde entonces, los tres medios han coexistido
acometiendo tareas distintas y ofreciendo al público servicios diferenciados y de distinto valor
El hecho de que la expansión de Internet no represente necesariamente una amenaza
para la prensa escrita y para el resto de medios “tradicionales” (o “convencionales”) de
comunicación no significa que su aparición y desarrollo no impulse una transformación en su
estructura y funcionamiento.
Internet es básicamente una herramienta de comunicación, un soporte técnico que
empieza a modificar el modo de concebir la información y la formas de comunicación entre
personas y sistemas. Pero Internet de ningún modo debe contemplarse como un canal
sustitutivo de los precedentes, sino como un nuevo medio con características propias. Esto
obliga a concebir la publicación de información en la red siguiendo mecanismos editoriales
distintos a los utilizados en los medios impresos, en la radio o en la televisión. Se trata de
construir un nuevo modo de hacer periodismo, un lenguaje propio que saque el mayor y mejor
provecho de las especificidades del medio: interactividad, hipertextualidad, capacidad
multimedia (el encuentro de estas dos últimas características permite hablar de hipermedia),
heterogeneidad, multidireccionalidad, espacio para la información potencialmente ilimitado,
costo de distribución en continua disminución74 y atemporalidad. Características que muchas
veces son ignoradas, o escasamente aprovechadas, por las publicaciones on line.
La interactividad que ofrece la red no se refiere sólo a la capacidad de cliquear sobre un
icono para navegar por la Web como si hiciéramos zapping en una inabarcable red televisiva con
74
En Internet los costos de distribución prácticamente no varían por tener un menor o mayor número de
receptores.

124
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

millones de canales, ni tampoco a la eventual posibilidad de enviar emails a los editores de los
sitios o a los autores de determinados artículos. La interactividad de la red reside
fundamentalmente en su capacidad comunicativa, que hace que todo receptor sea también un
emisor potencial de contenidos. En un entorno digital interactivo se observa la progresiva
desaparición de las fronteras entre productores y receptores de la información 75.
En la W.W.W. todos los sitios, sean cuales sean sus contenidos y los recursos económicos
empleados, están muy próximos entre sí, a un solo clic de distancia de todos los internautas del
mundo. Al romper con las fronteras geográficas la red desafía las legislaciones nacionales,
poniendo en cuestión la vigencia de los mecanismos de control de los contenidos y de la censura
La red está hecha de contenidos heterogéneos (los contenidos son el verdadero
fundamento de la Web) dirigidos a públicos con diferentes intereses y orígenes, en la que es
posible leer una noticia sobre actos racistas en Alemania y a continuación encontrar un sitio web
en el que los grupos neonazis responsables de esos actos se vanaglorian de su agresión y de ahí
llegar a la página de una universidad americana en la que se construye alguna teoría biológica
que intenta justificar “científicamente” (la infinita e inmemorial construcción de la mentira) el
racismo. Del mismo modo podemos también conocer cual es la posición de las comunidades
afectadas ante el aumento de la intolerancia en Europa y encontrar espacios dedicados a la
prevención de este peligro y si lo deseamos, es posible que podamos comunicarnos
directamente con víctimas de estos hechos racistas o con alguno de sus agresores por medio de
un canal de chat, uno de los servicios más populares de Internet.
Internet, por su propia estructura atomizada y su funcionamiento desjerarquizado, ofrece
una gran versatilidad que le permite conjugar formas de comunicación interpersonal,
equivalentes al teléfono o al correo, con la difusión de mensajes de uno a muchos, de un tipo
similar a la que puede ofrecer la industria de la edición escrita o los medios audiovisuales
tradicionales. Pero las redes telemáticas, al convertir a todo receptor en emisor potencial,
introducen un nuevo modelo de comunicación de “muchos a muchos”, a la que podemos
denominar reticular, que no responde a los modelos convencionales, y que convierte a los
usuarios en el centro de la red. Esta característica de la red, al poner en cuestión las jerarquías
comunicacionales que establecen los medios tradicionales en la que los roles de emisor y
receptor están bien delimitados, abre la posibilidad de pensar y de establecer una nuevo modelo
de comunicación en el que tengan cabida voces y protagonistas diferentes a los que ocupan
75
Prefiero utilizar el término “receptor” en lugar del más habitual “consumidor”, pues el acto de consumir
implica la extinción o desgaste del bien consumido. Una de las características de la “información” es que puede
ser compartida y “usada” por un número indefinido de personas sin que se desgaste ni extinga.

125
(cc) Diego Levis, 2021

habitualmente la atención de los medios. Un modelo que comienza a dibujar sus primeros
rasgos (pensemos en el uso que han hecho y hacen de la red el Movimiento Zapatista en México,
el Movimiento de Campesinos sin Tierra de Brasil o el papel que ha tenido la red en la
coordinación de las protestas contra la globalización que tuvieron lugar en 1999 en Seattle) y
que pone en cuestión el modelo centralizado de información de los medios tradicionales,
encargados de asegurar la difusión de una cierta visión del mundo. El desarrollo y popularización
de Internet desde la aparición de la W.W.W. ha permitido que cualquiera que tenga acceso a la
red (basta una computadora conectada a una línea telefónica) pueda convertirse en un emisor
de información, rompiendo así el monopolio del que disfrutaron durante la mayor parte del
siglo XX la prensa y los medios audiovisuales.
Como explica el creador de la World Wide Web, el investigador británico Tim Berners-
Lee, “la naturaleza esencial de la Red es que a través de las conexiones de hipertexto uno puede
conectarse absolutamente a cualquier cosa. La Red debería ser un espacio universal único con
todo tipo de información disponible”76. Un hipertexto digital consiste en un documento
compuesto de bloques de información escrita o icónica unidos electrónicamente entre sí en
múltiples trayectos, cadenas o recorridos en una textualidad abierta, eternamente inacabada. La
W.W.W. en su conjunto puede considerarse como un gran hipertexto, en el que como en la
“Biblioteca total” concebida por Borges, tienen cabida todas las voces, todas las verdades y
todas las falacias77.

Periódicos en la red y publicaciones de la red


Las redes informáticas son sobretodo un medio para incrementar los canales de
comunicación entre las personas. Internet abre nuevos canales para la emisión y recepción de
mensajes de fuentes múltiples dirigidos a públicos diversos por medio de diferentes formas de
expresión. Las posibilidades informacionales que esto ofrece inicia una nueva era en el proceso
de búsqueda, clasificación, y difusión de información que permite prever una importante
transformación de la función política y social de los medios de comunicación y de los
profesionales de la información en ellos trabajan, así como en los hábitos y rutinas de trabajo de
los informadores
Actualmente, en la World Wide Web conviven miles de publicaciones periodísticas de
distinto tipo entre las que básicamente podemos distinguir dos grandes categorías, de acuerdo
al uso que hacen de las características específicas del nuevo medio.

76
“Y el hombre creó la World Wide Web”,entrevista a Tim Berners-Lee, en Atrapados en la red, suplemento
especial diario “El País”, Madrid, 1997.
77
Jorge Luis Borges. “La Biblioteca Total”, revista Sur, nº 59, Bs.As, 1939.

126
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Por un lado tenemos las publicaciones en la red, concepto que se refiere a las versiones
digitales de cabeceras de los medios convencionales, en particular de prensa escrita, y a aquellas
publicaciones on line que si bien sólo existen digitalmente intentan seguir el modelo de edición
de un medio impreso78. La otra categoría se refiere a las publicaciones de la red o en red que
describe a los sitios Web informativos concebidos para y desde la red, de acuerdo a una nueva
concepción del periodismo que intenta construir la información a través de nuevos parámetros
comunicativos. Junto a estos dos grandes grupos existen muchos híbridos. No en vano, estamos
ante un nuevo medio que recién comienza a tomar forma. Darle su pleno sentido requiere
tiempo y aprendizaje.

La prensa escrita en la red

Desde 1994 hasta la actualidad son miles los diarios y revistas de todo el mundo que
progresivamente han ido entrando en la red 79. La mayor parte de estas publicaciones en un
principio se limitaron a efectuar una translación, casi nunca completa, de su edición sobre
papel80. Tendencia esta última que afortunadamente ha comenzado a cambiar. Cada vez es más
habitual encontrar versiones digitales de cabeceras de títulos impresos que introducen servicios
y formas de presentación de sus contenidos propios del nuevo medio, que distinguen la edición
on line de la versión impresa en papel.
Si bien el texto escrito sigue siendo - al igual que en la enorme mayoría del resto de sitios
Web- el elemento central del contenido de estas publicaciones, comienzan a integrar mediante
hipervínculos distintos recursos audiovisuales (videos, gráficos dinámicos, documentos de
sonido) que le confieren un carácter multimediático. Muchas veces facilitan enlaces directos a
otros artículos de la misma edición relacionados con el tema tratado y algunos casos proveen
documentos (sentencias judiciales, estadísticas, bases de datos, leyes, etc.) que permiten
acceder a fuentes primarias de una información determinada. Aprovechan de este modo la
desaparición de los límites de espacio que marca la paginación en la edición sobre papel.
Prácticamente todos los diarios y revistas on line ofrecen acceso a números atrasados y algunos
incorporan además la posibilidad de consultar el archivo completo de las ediciones de los
últimos meses o años.

78
Sólo el 40 por ciento de las páginas-web de información existentes en la Red pertenecen a compañías editoras
de periódicos impresos. (Quim Gil “Periodismo para un nuevo tiempo” en Sala de Prensa nº , 2000.
Http://www.saladeprensa.com)
79
A finales de 1999 más de 4000 periódicos de todo el mundo tenían una versión electrónica, entre ellos los
principales diarios de la Argentina, tanto los de distribución nacional como los editados en el interior del país.
80
Teniendo en cuenta que, salvo la impresión y la distribución, todo el proceso de producción de los diarios es
electrónico, este tipo de edición on line representa muy poco esfuerzo editorial y tecnológico.

127
(cc) Diego Levis, 2021

Conscientes de la necesidad de crear canales fluidos de comunicación con sus “ciber-


lectores” estas publicaciones promueven la creación de foros de discusión sobre temas de
actualidad y se proponen cuestionarios y encuestas sobre cuestiones diversas. Espacios que, al
permitir una participación activa de los lectores/usuarios en la creación de contenidos, abren el
camino para la construcción de una comunidad virtual. En este mismo sentido algunos diarios
on line utilizan el chat para programar debates entre los lectores y personajes de interés
informativo. Uno de los servicios conceptualmente más atractivos que comienzan a ofrecer
algunas publicaciones de prensa en línea es el envío personalizado por correo electrónico de los
titulares del día de las secciones elegidas por el usuario.
Una de las limitaciones más importantes para la adaptación de los diarios y revistas
impresos a la lógica de la red es la relación que mantienen con el tiempo. La información en los
medios impresos está armada alrededor de plazos establecidos en función de su periodicidad
(diaria, semanal, mensual, etc.). El interés de una información impresa, su valor, es menor
cuanto más tiempo ha transcurrido desde el momento de su publicación. Así un diario de la
mañana va perdiendo su interés informativo a medida que pasa el día. A esta concepción del
tiempo están atadas las versiones on line de las grandes cabeceras de la prensa escrita, lo que
les está impidiendo utilizar convenientemente otra de las características específicas de Internet:
la atemporalidad.
Internet es un medio fluido, en continuo movimiento, en el que no existen plazos ni
límites temporales. La publicación on line “rompe la cronología y permite reutilizar hasta el
infinito las informaciones, reactualizarlas, corregirlas, completarlas. Un artículo se convierte en
una “historia en progresión”, que puede derivar en otras historias, gracias al hipertexto, y puede
ser constantemente recompuesta”81. Todo, a pesar del paso del tiempo, puede mantener su
vigencia en la red.
En la red la publicación de contenidos no está condicionada por una periodicidad
predeterminada, propia de los medios de prensa escrita. La información se puede publicar en el
mismo momento de ser elaborada, en esto podemos asimilar al nuevo medio con la radio y la
televisión. Sin embargo, a diferencia de estos medios la W.W.W. establece una relación no lineal
con el tiempo. Mientras que en los medios audiovisuales el orden y momento de presentación
de una información lo determina el editor del programa, en la Web el recorrido y el momento de
consulta lo decide el usuario/lector. Las publicaciones electrónicas pueden ser revisadas por
todos los usuarios de la red que estén interesados, en el momento y desde el lugar que lo
81
Bruno Giusami “Révolution dans l’information” en Le Monde Diplomatique oct.1997:26/27. Traducción del
autor de este trabajo.

128
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

deseen (accesibilidad) pues, no existe la posibilidad de se agoten. Mientras los responsables de


la publicación lo decidan, todos los materiales editados a lo largo del tiempo están disponibles
en todo momento y en cualquier lugar del mundo82. El único límite es la cantidad de conexiones
simultáneas que permitan las características técnicas de los servidores utilizados 83.
Las versiones electrónicas de las publicaciones impresas utilizan muy tímidamente las
posibilidades de renovación continua de los contenidos que ofrece la red. La periodicidad del
medio impreso determina el contenido de las ediciones on line. Si bien algunos diarios en la red
introducen una sección dedicada a informar brevemente sobre las noticias de último momento,
los contenidos principales de la publicación, salvo contadas excepciones, no se modifican a lo
largo de todo el día84.
Si bien las versiones digitales nacieron básicamente con el doble objetivo de situarse en
Internet y promocionar la edición en papel, en la actualidad empiezan a adquirir una mayor
autonomía convirtiéndose en algunos caso en unidades de negocio independientes. Esto
permite prever una creciente utilización de los recursos específicos del nuevo soporte técnico.
Buena muestra de esta última tendencia es el servicio en Internet de la cadena de televisión
CNN, CNN Interactive que es renovado y actualizado constantemente, e incluye cada vez más
elementos multimedia.
Periodismo de la red o en red
Editar una publicación en la Web red no implica necesariamente hacerlo pensando en las
características del nuevo medio. Son muchos los sitios web de contenido periodístico que se
limitan a reproducir los esquemas de la prensa escrita. Así como las publicaciones digitales
exigen del lector/usuario una actitud diferente a las que le piden cada uno de los otros medios,
la elaboración de información para la red requiere ciertas competencias distintas a las utilizadas
en las redacciones periodísticas de prensa, radio o televisión. Sin embargo, en la mayoría de las
publicaciones que se pueden encontrar en la red se refleja una escasa (o nula) adaptación de las
rutinas del trabajo informativo a las características o necesidades del medio digital.
El periodista de los medios convencionales acostumbra pensar de acuerdo al valor
periodístico (determinado por elementos tales como, entre otros, la novedad o el interés social)
de una historia o un suceso. Parte del supuesto de que la información es un bien escaso que hay

82
El 50% de los lectores de la versión digital del diario “El País” de España lo consultan desde el extranjero
(Fte.OJD)
83
Jesús Canga Larequi y otros “Un nuevo medio para un nuevo siglo” en Sala de Prensa, año III, Vol.2, Junio de
2000. Http://www.saladeprensa.org
84
The Wall Street Journal (al que se accede por pago de suscripción) cuenta con una actualización mixta: cada
hora y constantemente. The New York Times actualiza la información tres veces al día.

129
(cc) Diego Levis, 2021

que buscar y encontrar. Exactamente lo contrario que el periodista digital, que tiene la sensación
de vivir inmerso en un mar de información
El periodista de la red o en red, es aquel que ejerce su labor desde y para la red. Utiliza la
red no sólo como soporte para transmitir información sino como un instrumento indispensable
para realizar su trabajo. Un periodista de la red piensa en términos de conexiones, de
organización, de movimiento entre y a través de grandes cantidades de información. Concibe la
información como comunicaciones entre personas85. El periodista en red rompe con la
comunicación lineal y unidireccional de los medios convencionales. Deja así de ser un
“observador” que da testimonio para convertirse en el diseñador y guía de recorridos a través de
la información, lo que ha llevado a decir al director de una prestigiosa publicación digital
española que “la comunicación en el ciberespacio, un proceso sin fin, se alimenta de estos
nuevos suministradores de contenidos en el contexto cambiante entre los emisores y los
86
receptores de la información” . La red se convierte en el habitat habitual de acción del
periodista en red, sin por ello olvidar que la recopilación activa de información no digital y su
posterior digitalización e introducción a la red es parte fundamental de su trabajo.
Un modo de hacer periodismo (de buscar, verificar, clasificar y difundir información:
informar) que se ajusta a la naturaleza comunicativa de publicaciones que nacen y crecen en y
por la red aspirando a convertirse en un lugar del cual los destinatarios se sientan parte. Un
espacio agradable en el que además de acceder a información de calidad –personalizada, si lo
desean-, puedan establecer relaciones con otras personas y construir proyectos , de modo que
encuentren motivos para regresar regularmente.
Las nuevas herramientas, entre otras ventajas, facilitan el acceso a más fuentes, permiten
informar con más profundidad, sin límites temporales ni espaciales y según lo que se desee, es
posible dirigir el mensaje únicamente a segmentos determinados de público o a audiencias
masivas. Ahora bien ¿Cabe realmente hablar de un nueva forma de hacer periodismo? Los
propios profesionales de la red empiezan a preguntarse si realmente lo que se está haciendo
representa un cambio significativo respecto al periodismo de toda la vida. En cualquier caso, la
evolución y consolidación de todo nuevo hábito de trabajo son progresivas y requieren tiempo.
Lo cierto es que la Web ha permitido la creación de publicaciones de carácter innovador
en las que la propia audiencia adquiere una función relevante en la producción de información y
conocimientos. Los flujos de comunicación con los usuarios nutren de contenidos a estas
85
Melinda MCAdams “Inventing on Online Newspaper”. Center for Teaching and Technology. Georgetown
University, Washington DC, 1996. http.//www.sentex.net/~mmcadams/invent.html
86
Luis Angel Fernández Hermana. "De exploradores y cartógrafos" En.red.ando, 1997
http://enredando.com/cas/cgi-bin/editorial/plantilla.pl?ident=252

130
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

publicaciones de la red que funcionan como un lugar de encuentro entre las propuestas e
intereses de los usuarios, con el objetivo de producir sus propias informaciones.
Este nuevo tipo de producto informativo plantea problemas de responsabilidad entre los
editores y periodistas, por un lado, y los productores de información relacionados, por ejemplo,
con la veracidad, rigurosidad y valor de las informaciones ofrecidas.
Precisamente, uno de los mayores problemas a los que se enfrentan los medios de la red
es su credibilidad, normalmente vinculada con el prestigio de la cabecera o de los editores. En
este sentido, y al igual que en los medios tradicionales, la verificación de las fuentes aparece
como un requerimiento imprescindible. Publicar una información falsa es un peligro del cual no
está exento ningún medio. No se trata de un problema exclusivo de las publicaciones digitales. Y
el aluvión de mensajes que recorre Internet no ayuda a disminuirlo
Recuerdo que hace unos años uno de los más prestigiosos diarios argentinos, pocos días
después de un atentado contra un ex torturador de la dictadura militar, publicó en tapa una
noticia sobre un plan subversivo que causó gran inquietud en todo el país. La información, que
pronto se revelo falsa, había sido recogida en Internet. El responsable de difundir en la red la
mentira que dio origen a la noticia declaró después que lo había hecho para poner a prueba los
mecanismos de verificación de fuentes de los medios de información. El resultado, como vemos,
puso en cuestión la práctica profesional del periodista responsable del artículo y la de su editor.
Actitud muy distinta a la del reportero de Newsweek que perdió la primicia sobre el caso
Lewinsky por preferir esperar la confirmación de las fuentes antes de publicar la información. De
este modo el asunto se conoció a través de un boletín de información en Internet cuyo editor no
oculta que un porcentaje alto de las noticias que publica no son verdaderas.

Perspectivas:
La evolución de Internet asegura su definitiva consolidación en el sistema de medios, del
cual, por cierto, ya forma parte. En este proceso de afianzamiento, las publicaciones on line no
tardarán en dibujar sus rasgos definitivos, muy vinculados a la adquisición por parte de los
profesionales encargados de su elaboración de modos de hacer capaces de recoger plenamente
el potencial comunicativo que ofrece la red, en el que la interactividad y la capacidad
multimedia ocupan un lugar de preferencia.
La especial relación con el tiempo que mantiene Internet sin duda habrá de marcar el
carácter de estas publicaciones, en las que la periodicidad tenderá a perder sentido.
El contenido seguirá siendo, como hasta ahora, lo fundamental. La no limitación del
espacio editorial permitirá (permite) ofrecer información detallada, incluidos los antecedentes y

131
(cc) Diego Levis, 2021

una cronología de los hechos, comentarios y análisis de lo tratado, acompañados, siempre que
sea posible, con archivos de documentación en distintos formatos (texto, gráficos, fotos, video,
sonido) que permitan a los usuarios que lo deseen, conocer en profundidad todos los aspectos
relacionados con un tema Un periodismo para la interpretación, alejado de la primicia y de la
noticia breve, que muestra sus todavía incipientes frutos en las versiones digitales de algunos
diarios.

Internet obliga, a su vez, a los medios convencionales a cambiar su modo de hacer, de


hecho muchos ya lo están cambiando. El gran reto de futuro (y presente) para las empresas
periodísticas consiste en crear sinergias de producción y difusión de la información que integren
las cualidades de todos los medios de comunicación.
Entre tanto, millones de personas se lanzan a decir a través de Internet aquello que
desean y consideran de interés para alguien. Textos, imágenes, sonidos que surgen de la
creatividad personal de cada uno de ellos, al margen de grandes estructuras empresariales y que
han hecho de Internet el centro de atención, primero del mundo de la ciencia y la cultura, y
después de gobiernos y empresas. Capacidad de comunicación que constituye, no lo olvidemos,
el fundamento de la red.

Artículo publicado originalmene en Wiñazky, Miguel (comp.) Puro Periodismo.


Edit. Universidad de Belgrano, Buenos Aires, 2000

132
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Transformaciones: innovación tecnológica y modos de expresión (2006)

Resumen:
Las innovaciones tecnológicas establecen desde la antigüedad una relación sinérgica con los modos
de expresión y de comunicación preexistentes , incidiendo en los modos de producción, distribución y
recepción, dando lugar muchas veces no sólo a la transformación de las formas de decir y de transmitir
existentes, sino también a la aparición de nuevos medios y nuevos lenguajes. Las TIC están produciendo
modificaciones profundas en nuestros modos de comunicarnos. Reconocer la capacidad transformadora de
la innovación tecnológica sobre los procesos comunicacionales y los modos de expresión es condición
necesaria para abordar los fenómenos vinculados con la comunicación en la sociedad de la información

Antecedentes
Las tecnologías digitales en campo del sonido y la imagen están transformando los
modos de creación artística y las modalidades de recepción de los productos culturales, dando
lugar a la aparición de nuevas formas de expresión y de comunicación que, en muchos casos,
empiezan a desarrollarse al margen del circuito de los grandes grupos de la industria cultural,
que se resisten a perder el espacio hegemónico que ocupan en la actualidad.
Entre comunicación (el arte es un modo de comunicación) y tecnología se estableció
siempre una relación dinámica de la cual se benefician ambas. Desde las primeras pinturas
rupestres y el muy posterior desarrollo de las técnicas de impresión gráfica, hasta las imágenes
cinéticas creadas por computadora, distintas innovaciones tecnológicas han incidido tanto en la
transformación y renovación de las técnicas de expresión artística como en la aparición y
desarrollo de nuevos lenguajes y formas de arte.
Así por ejemplo, la fotografía, innovación tecnológica y cultural comparable en
importancia a la introducción de la imprenta de tipos móviles en el siglo XV, transformó durante
el siglo XIX las artes plásticas al cuestionar por primera vez la capacidad de reproducir imágenes
de la realidad como una actividad asociada a una alta habilidad manual. La fidelidad al modelo
que, al menos aparentemente, proporciona la imagen fotográfica impulsó el progresivo
alejamiento de la pintura (y otras artes plásticas) de la aspiración realista (y testimonial). El
impresionismo, primero y posteriormente las vanguardias artísticas de comienzos del siglo XX se
pueden considerar frutos de la “liberación” que significó para el arte occidental abandonar la
pesada carga de la búsqueda de realismo que las artes plásticas acarrearon durante siglos .

133
(cc) Diego Levis, 2021

El cine, hijo directo de la fotografía, al introducir la ilusión de movimiento incrementó la


ilusión realista de la fotografía e incorpora una nueva dimensión espacio / temporal a la
expresión artística, iniciando además un proceso de separación entre el contenido de la obra y
su soporte material que encuentra su culminación provisional en los actuales sistemas digitales
de generación de imágenes cinéticas en “tiempo real”,º en las cuales todo aquello que es
percibido por el espectador es resultado del procesamiento de un algoritmo matemático 87.
Obra artística y mercancía
Todo proceso de creación implica, en primera instancia, la concepción y la realización /
producción de la obra, etapa en la que participan directamente los autores. Una vez concluida la
obra existe una segunda fase de difusión – distribución - divulgación a cargo, en general, de un
agente cultural o de una empresa perteneciente a las llamadas industrias culturales (editor,
distribuidor cinematográfico, cadena de televisión, etc), que puede o no haber participado en su
financiación. De las características de la distribución de la obra dependerá en gran medida su
llegada al público, en cuya recepción (colectiva o individual) se produce la culminación del
proceso creativo.
El proceso descrito adquiere diferentes matices según las distintas formas de expresión.
No es lo mismo pintar un cuadro que realizar un largo metraje cinematográfico. Tampoco lo son
sus canales de difusión
El cine, como la televisión y el multimedia (videojuegos y otros), son actividades que
implican un trabajo en equipo y sus costos de producción y distribución requieren importantes
recursos económicos. Esta necesidad de financiación y posterior retorno económico de la
inversión realizada condiciona, en muchos casos, la libertad creativa a criterios preconcebidos
sobre los gustos y demandas del público. Un corset que de un modo u otro, durante al menos
los últimos cien años, ha constreñido en gran medida la libertad de creación.
El cine y la televisión (y el multimedia) comparten esta doble condición de producto
cultural y producto industrial, obra artística (o intelectual) y mercancía, con otros medios de
expresión como el libro y los fonogramas musicales (en sus diferentes soportes) cuyos autores
también están sometidos a las exigencias y condiciones (y abusos) que imponen sus respectivas
industrias editoriales. El desarrollo de las tecnologías digitales en la creación, producción y

87 La computadora es una máquina de estados discretos que responde a instrucciones formuladas en forma de
algoritmos matemáticos. Todas las manifestaciones artísticas realizadas con computadoras (no por computadoras),
al igual que cualquier texto, imagen, sonido, base de datos o cálculo científico computerizados, son objetos
informacionales construidos en un lenguaje de naturaleza numérica. Esta convergencia de diferentes lenguajes en
un modelo común de codificación establece la especificidad de la digitalización.

134
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

difusión de los productos culturales, al simplificar el proceso y disminuir sus costos, está
modificando la situación y son muchos los artistas, en especial músicos, que producen y editan
sus trabajos de forma independiente.
El factor TIC

El rápido desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), unido a


un importante descenso en el precio de los equipos, está produciendo importantes cambios en
la creación artística que afectan directamente las dinámicas de las industrias culturales, tanto en
lo que se refiere a los procesos de creación y producción como en lo que se refiere a la
distribución, comercialización y recepción de las obras.
El primer aviso se dio en el campo de la música. Durante las últimas dos décadas el precio
de los equipos de amplificación y de los instrumentos eléctricos dejó progresivamente de ser un
obstáculo importante para que muchos jóvenes se inicien como interpretes musicales, tanto es
así que hoy una parte importante de los músicos callejeros disponen de equipos que serían
envidia de los grupos nacidos a finales de los sesenta y principios de los setenta. Entretanto los
sintetizadores de sonido y otros instrumentos y equipos electrónicos se instalaron en el mundo
de la creación e interpretación musical. Las computadoras y otros dispositivos digitales se
utilizan habitualmente en los procesos de grabación y edición musical y son cada vez más los
músicos que recurren a estos recursos tecnológicos en distintas fases del proceso creativo y de
ejecución 88.
Hoy es posible con una computadora personal equipada con los periféricos y los
programas informáticos adecuados crear, grabar, editar y reproducir música a un costo
económico muy bajo. Son numerosos los artistas que utilizan las posibilidades que les ofrece las
TIC. Entre otras posibles ventajas el uso de herramientas digitales les permite una mayor libertad
creativa. Como consecuencia de esto, cada vez son más numerosos los músicos que optan por
encarar proyectos de autoedición (desde artistas callejeros a artistas consagrados)
Redes de computadoras como Internet dan la posibilidad de distribuir música
pregrabrada sin necesidad de recurrir a un soporte material. Todas las posibilidades parecen
estar abiertas. El lenguaje informático unifica en un mismo tipo de código sonidos de
instrumentos tradicionales, música pregrabada, la voz humana, sonidos captados de la
naturaleza, y sonidos generados sintéticamente en la propia computadora. El músico,
profesional o no, en sus composiciones puede utilizar estos recursos del modo que desee.

88
El primer programa de síntesis digital de un sonido fue creado en 1957 en EEUU por un equipo dirigido por
Max Mathews en los laboratorios de Bell Telephone . Para procesos de evolución de los medios en la era digital
ver: “La pantalla Ubicua” Diego Levis (La Crujía 1999)

135
(cc) Diego Levis, 2021

Un proceso similar empieza a ocurrir en el ámbito de los lenguajes visuales. La unión de


computadoras personales, escaners, fotografía y video digital está transformando el modo de
crear con imágenes. Las técnicas digitales permiten reproducir y modificar imágenes de cualquier
origen de un modo sencillo, rápido y barato. Pero además son una herramienta poderosa para la
creación de imágenes mediante un proceso que no difiere en lo fundamental del proceso creativo
en las artes plásticas. En ambos casos se trata de crear imágenes (paisajes, personajes, alegorías,
etc) a partir de modelos surgidos de la imaginación o la observación de los artistas.
La incorporación de las técnicas digitales de la imagen en la producción cinematográfica ha
permitido el perfeccionamiento y enriquecimiento de los efectos visuales. La versatilidad que
permiten las técnicas digitales de tratamiento de la imagen y la disminución de los costos de
producción y de postproducción están modificando los modos de hacer cine y televisión, dando
lugar a significativos cambios estéticos. La utilización de imágenes digitales en el cine permite una
libertad absoluta en la composición de las escenas que tiene una importante incidencia, tanto en
el ámbito de la expresión como en las lógicas de producción. Las técnicas informáticas permiten
realizar con resultados excelentes, efectos y trucos inimaginables con las técnicas tradicionales, a
un coste inferior y tendencialmente a la baja.
Estos nuevos modos de decir con imágenes y sonidos , basados en el uso intensivo de las
herramientas informáticas, tuvieron sus primeras expresiones en los video clips musicales ( un
híbrido entre spot publicitario y obra artística) en la publicidad televisiva y en los videojuegos
(primer medio digital de alcance masivo) cuya estructura narrativa y formas visuales son recogidas
por numerosas películas (en particular en géneros de aventura y de ciencia ficción) 89. Asimismo,
la producción de films realizados enteramente con técnicas de animación digital en 3D está dando
lugar a la aparición de nuevas formas de expresión cinematográfica 90.
La incorporación de las TIC en la producción artística ha contribuido a diluir las fronteras
entre las distintos medios y disciplinas, produciéndose muchas veces interesantes procesos de
hibridación o fusión que están impulsando la aparición de nuevos lenguajes artísticos, que
transcienden las plataformas y soportes técnicos empleados. Así, la incorporación de las
tecnologías de la información y la comunicación en las artes escénicas está dando lugar a formas
expresivas que denominamos tecno-espectáculo. En este tipo de obras, entre las que

89
Andrew Darley (2002:46) señala que “desde la década de los setenta la publicidad televisiva y el video musical
han sido espacios clave para el desarrollo y la exhibición de técnicas de generación y animación digital de
imágenes”
90
Jean Paul Lafrance, profesor e investigador de la Univ. de Quebec señala que la tecnología interactiva es tan
poderosa que contamina la escritura de las producciones audiovisuales (Lafrance 1994: 404). Para más
información sobre videojuegos y su relación con el cine y la televisión, ver: Levis, D. 1997

136
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

encontramos distintas formas teatrales, danza, perfomances, instalaciones y body art, las
tecnologías digitales juegan un papel fundamental como elemento expresivo en la concepción y
representación del espectáculo en las que las artes escénicas se vinculan con las artes visuales,
formando una unidad expresiva con rasgos propios. No debemos olvidar, además, la importancia
que ha tenido el desarrollo de la electrónica de sonido y luz en el teatro, la danza y la música en
vivo91.
Nuevos modos de decir y nuevos modos de hacer en el marco de un orden visivo renovado
que está transformando nuestra relación con las imágenes.
La versatilidad expresiva y comunicativa que permiten las nuevas tecnologías de la imagen
y su bajo costo en comparación a los soportes fotográficos, esta renovando a pasos agigantados
los lenguajes audiovisuales tanto en sus aspectos formales como estéticos. Las tecnologías
digitales están modificando el modo de hacer cine y televisión en el ámbito de la gran industria
audiovisual, pero sobre todo está derribando poco a poco las barreras económicas en el sector.
Hoy los costos de producción de una película pueden ser reducidos drásticamente gracias a la
utilización en muchas producciones de cámaras de video digital y a los sistemas digitales de
postproducción y de edición en línea, lo cual tiene una incidencia notable en el aumento de
producciones independientes, tanto en cine de ficción como en campo del documental.
Las mejoras en la calidad de las cámaras digitales permite imaginar que en un futuro
próximo el cine dejará de utilizar el viejo soporte fílmico, con el consecuente ahorro en el registro
y procesamiento de las imágenes. En este sentido, el abandono por parte de Nikon de la
fabricación de cámaras fotográficas tradicionales, anunciada en enero de 2006, establece un punto
de inflexión trascendental en la historia de la representación fotográfica, iniciada en la primera
mitad del siglo XIX92. Un nuevo avance de lo efímero sobre la memoria.
¿Alguien puede imaginar el medio técnico con el cual será posible recuperar / reproducir
dentro de cien años imágenes captadas hoy con una cámara digital y almacenadas en un CD, DVD,
disco duro u otra soporte actual? Los equipos informáticos y los lenguajes de programación (y en
consecuencia los programas utilizados para procesar la información) se caracterizan por su rápida
obsolescencia93. Son muchas las dudas que aparecen alrededor de esta cuestión. La posible
91
A este respecto, resulta interesante comparar las espartanas presentaciones en vivo de los grupos de rock&pop
durante la década de 1960 con los majestuosos espectáculos de luz y sonido que ofrecen hoy los intérpretes
musicales más populares.
92
Nota de prensa de Nikon del 11 de enero de 2006 en http://www.nikon.co.uk/press_room/releases/show.aspx?
rid=201.
93
Sólo basta pensar en las dificultades que tendríamos para abrir y utilizar un archivo de texto creado a principios
de la década de 1990, en Word Perfect, el más popular en la época y guardado en un micro disco flexible de 3.5"
conservado en buenas condiciones. Aún más difícil sería hoy conseguir abrir un archivo almacenado en disco
flexible de 5 1/4", estándar en las PC de la década de 1980. Veinte años en el mundo de la informática es una
eternidad.

137
(cc) Diego Levis, 2021

paradoja es que seamos capaces de crear una biblioteca total que almacene y catalogue
ordenadamente en diferentes formatos y soportes digitales todo el conocimiento humano, todos
los frutos de la creatividad humana, todas nuestras bajezas y grandezas, que registre todas las
noticias publicadas por diarios y revistas, y las imágenes y sonidos emitidos por todas las
televisiones y radios del mundo, que guarde en sus archivos datos completos de todos los
habitantes del planeta y de sus actividades y empresas y que, sin embargo, en pocas décadas sea
imposible acceder a esta memoria universal por incompatibilidades técnicas de costosa y difícil
resolución.
Mercados en transformación
Dejo para el final las transformaciones y desafíos que representa para las industrias
culturales tradicionales la innovación tecnológica en el ámbito de las comunicaciones, en
particular para aquellas vinculadas con la edición, cualquiera sea su soporte material: libros, CDs
musicales o películas en DVD o videocasete.
La digitalización culmina un proceso de desmaterialización de la obras, que se independiza
del soporte utilizado para su distribución y su recepción. Esto abre nuevas perspectivas para el
desarrollo y difusión de la creación artística, situando a los creadores en una situación de mayor
poder ante la industria y al mismo tiempo plantea nuevos desafíos en el campo de la difusión y
comercialización de los productos culturales. La red funciona como una suerte de plaza y la plaza
fue siempre un espacio para todo tipo de intercambios, no sólo comerciales.
La facilidad tecnológica para realizar copias a bajo costo de los contenidos de libros, discos
y películas determina un problema evidente para industrias que basan su actividad en la venta de
un objeto cuyo valor está más determinado por el valor simbólico (intangible) que por su valor de
cambio (material) .
Las redes telemáticas acentúan el problema al facilitar el intercambio gratuito de
contenidos. Esta situación aparece en toda su dimensión en el caso de las obras musicales (y
audiovisuales), en tanto los nuevos medios digitales hacen que sea prácticamente irrelevante el
soporte físico en el cual estén registrados sonidos e imágenes.
La naturaleza de los productos que comercializan las distintas industrias editoriales (gráfica,
fonográfica y videográfica) permite la distribución y venta del contenido de sus productos
(desprovistos de su carácter de objeto material ) a través de Internet u otras redes telemáticas,
ofreciendo a los editores fonográficos (y videográficos) la posibilidad de importantes ahorros en
sus costos, tanto en lo que se refiere a la edición del objeto CD (y DVD), como a los gastos de
distribución, costos financieros y almacenamiento entre otros.

138
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

La no comprensión de este cambio de paradigma en el ámbito de las industrias de la


edición, previsto hace ya más de una década por distintos autores que comenzaron a desarrollar la
idea de “redes mercado”94 pone en peligro la sustentabilidad económica de estos sectores y hace
tambalear los cimientos de la producción cultural (y del acceso a la cultura), basada en una
equilibrada articulación entre la defensa de los derechos de autor y el dominio público95.
Durante los últimos años el intercambio de archivos musicales entre particulares a través
de diferentes redes P2P96, y la venta de copias ilegales (llamadas piratas) de cedés y devedés en el
mercado informal llevó al sector a una importante crisis, ante la cual tardó en reaccionar97.
Situación, que en menor escala empieza a reproducirse en el ámbito de la industria videográfica
con la venta y alquiler de copias ilegales (muchas veces de mala calidad) de películas en DVD
(debido a los requerimientos de ancho de banda el intercambio de películas a través de Internet es
todavía pequeño)98. En el caso del libro, el mayor perjuicio, por ahora, ha estado causado por el
uso indiscriminado de la fotocopiadora (tecnología predigital) y por las ediciones piratas. En todos
los casos mencionados los perjudicados, aunque en diferente escala son los editores y los autores.
Esto está generando algunos desajustes y, a mi juicio, ciertos despropósitos, como
persecución legal de personas que descargan archivos musicales (y audiovisuales) a través de
Internet (equiparando arbitrariamente esta actividad con el robo99), para lo cual los editores
proceden a prácticas éticamente discutibles y presuntamente ilegales, como “espiar” el contenido
de las computadoras de los usuarios de los distintos programas y servicios utilizados para este
intercambio. O incluso, como en el caso de la industria fonográfica de la Argentina, se envía a las
computadoras de los usuarios de determinados programas P2P mensajes no solicitados en los que
se advierte que quienes comparten temas musicales en la red pueden ser demandados
legalmente por los propietarios de los derechos100.
94
Concepto propuesto por Giuseppe Richeri, actual decano de la facultad de Ciencias de la Comunicación de la
Univ. de Lugano (Suiza), en “Le reti mercato e l’economia dell’industria editoriale” informe de 1995,
realizado para el centro de estudios de Telecom Italia
95
Lessig, Lawrence (2004) Cultura Libre.Cómo los grandes medios están usando la tecnología y las leyes para
encerrar la cultura y controlar la creatividad. Versión digital: http://www.elastico.net/archives/001222.html
(Free Culture How Big Media Uses Technology and the Law to Lock Down Culture and Control Creativity 2004
The Penguin Press)
96
P2P o Peer to peer: Red informática entre iguales que en lugar de clientes y servidores funciona a través de
series de nodos que se comportan a la vez como clientes y como servidores de los demás nodos de la red. Para
ampliación, ver: www.wikipedia.org
97
Según CAPIF (Cámara Argentina de Productores de Fonogramas y Videogramas) la mitad de los discos que se
venden en Argentina son copias “piratas” En los últimos 6 años, la venta de discos legales cayó a la mitad .
98
Mercado que no siempre se limita a la venta callejera u otras formas de comercialización a través de canales
informales. En muchos videoclubs de Buenos Aires es habitual que se ofrezcan en alquiler copias de DVD de
películas antes de su estreno.
99
¿Es adecuado asimilar la fotocopia de un libro con su robo? ¿Grabar un programa de televisión es robarlo? ¿Si le
presto a un amigo un disco y lo copia en cualquier formato, lo roba?
100
La industria fonográfica argentina inició en octubre de 2005 un acción de este tipo , a mi juicio ética y
legalmente discutible. En cualquier caso este tipo de acción implica “espiar” y “ocupar” las computadoras de los

139
(cc) Diego Levis, 2021

Más allá de la opinión que podamos tener ante estas y otras iniciativas de similar espíritu
(que generan malestar y rechazo en gran parte de los usuarios de Internet) llama la atención que
las empresas editoras hagan más hincapié en combatir el intercambio de archivos a través de la
red que impedir el desarrollo del “topmanta”101, mercado que en muchos países representa un
volumen económico equivalente al de la venta de discos por canales formales (y
consecuentemente la comercialización de un número mucho mayor de copias)
Los autores de obras artísticas e intelectuales deben poder vivir de su trabajo, eso está
fuera de discusión. La distribución gratuita por parte de terceros de la obra de un músico, de un
escritor, un cineasta o un artista plástico o multimedia atenta contra este derecho, al igual que la
venta no regulada a través de canales informales. Sin embargo, la industria editorial, más allá de
sus declaraciones de principios, por su (habitual) renuencia a pagar en tiempo y forma los
derechos de autor no parece el mejor defensor posible de los intereses de músicos, escritores,
cineastas y otros creadores, aquellos que con su trabajo son los verdaderos artífices de las
industrias editoriales (bibliográfica, fonográfica y videográfica).
Las innovaciones en el ámbito de las tecnologías de la información y la comunicación
conllevan una transformación importante (cuyos primeros rasgos apenas comienzan a dibujarse)
de los modos y lógicas de creación, producción, difusión y recepción de las obras artísticas e
intelectuales. Las industrias del sector deben adaptarse a los cambios en marcha, empeñarse en
mantener un funcionamiento fundado en paradigmas basados en el intercambio de bienes
materiales (propios de la sociedad industrial) las llevará a su progresiva desaparición.
Para conseguir que el público adquiera el hábito de comprar bienes culturales a través de

Internet en lugar de seguir accediendo a ellos gratuitamente (o en su defecto comprar el CD

o el DVD en el mercado formal o en el “topmanta”) la industria debe por un lado ofrecer

ventajas por las que compense pagar - mejor calidad de sonido (y/o de imagen), seguridad

(ficheros sin virus), velocidad de descarga, variedad en los tipos de formato, acceso a discos

difíciles de conseguir o agotados- a un precio que sea competitivo en relación al ofrecido en

el mercado informal.

Recién en los últimos tiempos las empresas fonográficas comenzaron a abordar la


posibilidad de vender sus productos (temas musicales y video clips) a través de Internet como

destinatarios de estos mensajes de advertencia.


101
Utilizo el termino para referirme a la venta callejera de copias ilegales de discos, la mayor parte de las veces
controlada por mafias.

140
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

reacción ante lo que consideran como una amenaza ( las posibilidades que ofrece Internet para
el intercambio de bienes simbólicos) y no como una oportunidad para mejorar (y aumentar) la
difusión de sus productos con una importante disminución de costos operativos, financieros y
comerciales102.
En conclusión
Las innovaciones tecnológicas en el ámbito de la comunicación conllevan transformaciones
en los modos de expresión previos y dan lugar a la aparición de nuevas formas de decir (e incluso
impulsan el desarrollo de nuevos lenguajes), además de incidir en los canales de distribución y de
recepción de las obras y mensajes.
Así como la fotografía incidió directamente en las artes plásticas y dio lugar al cine, el
fonógrafo cambió radicalmente el modo de hacer música y escucharla y la telegrafía inalámbrica
sirvió como punto de partida de la radiodifusión, las TIC están produciendo modificaciones
profundas en nuestras prácticas comunicativas. Las artes visuales, la música y la literatura, el
periodismo, la ciencia, y también la comunicación interpersonal van cambiando a través de los
usos sociales que hacemos de las distintas innovaciones tecnológicas que se van incorporando a
nuestras vidas. Esta sinergia entre tecnología y sus usos da lugar a cambios a veces apenas
perceptibles en las antigua practicas y también a la aparición de nuevas formas y lenguajes que
pueden sumarse, complementar y en ocasiones incluso sustituir las viejas formas y prácticas. El
chat, los weblogs, las comunidades virtuales, los videojuegos, son sólo algunos de los nuevas
modalidades de expresión y comunicación que se incorporado a nuestras vidas cotidiana .
La incorporación de una innovación tecnológica en una forma de expresión anterior la
transforma. Incluso cuando aparentemente cumplan la misma función primaria. Las posibilidades
que ofrecen los procesadores de texto cambian el modo de escribir, en el cine la edición digital no
sólo reemplaza , mejorando, a la moviola mecánica, el correo electrónico incorpora nuevas
dimensiones a la carta escrita en papel (pero sin embargo no reúne todas sus cualidades). Los
ejemplos son múltiples.
Reconocer la capacidad transformadora de la innovación tecnológica sobre los procesos
comunicacionales y los modos de expresión es condición necesaria para abordar los fenómenos
vinculados con la comunicación en la sociedad de la información (en construcción), caracterizada
102 Desde esta perspectiva, los servicios ofertados no siempre reúnen para el público todo el atractivo que podrían
tener. Así por ejemplo, las primeras iniciativas puestas en marcha por la industria fonográfica argentina en
diciembre de 2005, entre otras restricciones, sólo permiten la descarga de los ficheros a través del Windows.. Por
otro lado, el precio del álbum completo representa un ahorro poco significativo en relación a la compra del CD en
una tienda de discos y es alrededor de 4 veces mayor al precio en el que puede conseguirse en el “topmanta”.

141
(cc) Diego Levis, 2021

por la presencia de las tecnologías de la información y la comunicación en la casi totalidad de


nuestras actividades públicas y privadas, y sus especificidades. Un desafío que quienes nos
dedicamos al estudio de la comunicación estamos obligados a abordar.

Bibliografía citada:

Darley, Andrew (2002). Cultura visual digital. Barcelona:Paidós.


Lafrance, Jean Paul.(1994); “La TVI, l’Autoroute Électronique et les Superhighways de l’avenir” en
Technologies de l’information et societé, vol.6 nº4, París/Quebec, pp.401/429
Lessig, Lawrence. (2004) Cultura Libre.Cómo los grandes medios están usando la tecnología y las
leyes para encerrar la cultura y controlar la creatividad. Versión digital: http://www.elastico.net/
archives/001222.html (Free Culture How Big Media Uses Technology and the Law to Lock Down
Culture and Control Creativity 2004 The Penguin Press
Levis, Diego (1997) Los videojuegos un fenómeno de masas. Barcelona: Paidos
Levis, Diego (1999) La Pantalla Ubicua. Comunicación en la sociedad digital. Buenso Aires: Ciccus/La
Crujía
Richeri, Giuseppe (1995) “Le reti mercato e l’economia dell’industria editoriale” Centro de
estudios de Telecom Italia

Artículo publicado originalmente en “Diseño y cultura digital”, Encuentro Latinoamericano de


Diseño, Universidad de Palermo, agosto 2006

142
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Tecno arte digital: aproximación (2005/06)

Imagen y tecnología
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) están modificando el modo en
que hacemos arte dando lugar a nuevas modalidades de expresión, tales como el arte
interactivo, el net-art y los videojuegos y además su influencia y uso alcanzan a formas artísticas
anteriores, como por ejemplo el cine, el videoart, la fotografía y las artes plásticas y escénicas.
No se trata de un fenómeno nuevo. El arte, desde la antigüedad, establece con la
tecnología una relación dinámica de la cual se benefician ambos
Desde las primeras pinturas rupestres y el muy posterior desarrollo de las técnicas de
impresión gráfica, hasta las imágenes cinéticas creadas por computadora distintas innovaciones
tecnológicas han incidido tanto en la transformación y renovación de las técnicas de expresión
artística como en la aparición y desarrollo de nuevas formas de arte.
Durante siglos el ser humano ha buscado modos para recrear paisajes, animales,
acontecimientos, objetos, personas y también creencias y deseos. La imagen ha servido y sirve de
memoria de lo vivido, de lo soñado y de lo deseado. Un puente a través del tiempo y del espacio,
entre el momento y el lugar en que es creada y aquellos en que es mirada. Tiempo y espacio
vencidos que abren a la mirada del observador la representación más o menos fiel de un modelo
material preexistente o la expresión de la imaginación creadora del artista. Para ello, se ha valido
de distintos medios y técnicas de representación que, hasta la invención de la fotografía en el
s.XIX, vinculaban la obra con la mano del artista.
Este artículo recorre la evolución de la creación y reproducción de imágenes con medios
tecnológicos a partir de la invención de la fotografía hasta las actuales tecnologías digitales,
deteniéndose en la influencia y alcance que tiene el uso de técnicas computarizadas en las
prácticas artísticas contemporáneas.
La capacidad de los actuales sistemas de generación de imágenes (y sonidos) por
computadora ofrecen posibilidades expresivas sólo limitadas por la destreza técnica en el dominio
de las herramientas, la imaginación y la creatividad de los artistas. Nuevos modos de decir y
nuevos modos de hacer en el marco de un orden visivo renovado que está transformando nuestra
relación con las imágenes.

143
(cc) Diego Levis, 2021

La imagen registrada
Fotografía y cine
La aparición de la fotografía transformó nuestra noción de las artes plásticas y marca un
lugar de inflexión en la confluencia entre las distintas artes visuales. La fotografía, innovación
tecnológica y cultural comparable en importancia a la introducción de la imprenta de tipos
móviles en el siglo XV, empezó a cuestionar la concepción del arte como una actividad asociada
a una alta habilidad manual, en la que el artista es un artesano dotado de una creatividad
especial.
La imagen fotográfica separa por primera vez el momento de la captación/construcción
de la imagen de un proceso de manipulación/transformación de elementos materiales. La
cámara fotográfica se presenta como un intermediario entre la mirada creativa del autor y la
materia en la que la imagen queda plasmada, fijada, hecha objeto para ser observado.
Fracción de tiempo capturado y vestigio directo de lo real, la fotografía es testimonio de lo
sucedido pero también, y sobre todo, una interpretación de la realidad .
La imagen fotográfica establece siempre una conexión entre dos instantes de tiempo, aquel en
que ha sido captada y aquel en que es mirada. Un puente en el tiempo que también lo es en el
espacio.
El cinematógrafo al introducir la ilusión de movimiento incrementa la ilusión realista de la
fotografía e incorpora una nueva dimensión espacio/temporal a la expresión artística. Una de las
particularidades del cine es que el soporte material (la película impresionada por la luz), carece
en sí mismo de la dimensión espacio/temporal antes señalada, que se manifiesta sólo en el
momento de la proyección Mientras en la foto la imagen se hace materia, la imagen proyectada
es impalpable y fugaz, un espectro que necesita de la luz para hacerse presente.
El cine creó una nueva temporalidad, una duración en el tiempo que no es el de la vida.
En el cine el tiempo es, salvo excepciones, un fluir ajeno al del tiempo originario de la toma.
Donde la foto refleja un instante capturado, el cine presenta un tiempo propio hecho de la suma
de fracciones de tiempos diferentes, una abstracción que siempre se manifiesta ante los ojos del
espectador en presente, lo que paradójicamente no afecta a la ilusión realista de las imágenes
Es importante destacar que la trascendencia cultural, económica e incluso política que
alcanzó el cine en muy pocas décadas, no se puede atribuir a los progresos en el campo técnico
sino a la capacidad de los cineastas para servirse de un modo creativo de los recursos materiales
disponibles Sin creatividad el cine nunca hubiera dejado de ser una curiosidad de feria , como lo
fue en sus inicios, y el interés por él se hubiera agotado muy pronto.

144
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Televisión
La televisión al transmitir imágenes en movimiento sin necesidad de que estén
previamente registradas sobre ningún soporte material, lleva la lógica figurativa iniciada en el
Renacimiento a su punto culminante. En cierta manera, la imagen televisiva aparece ante el
espectador como una prolongación natural de lo real. En la imagen electrónica trasmitida en
directo desaparece cualquier distinción entre el tiempo de la toma y el de la reproducción, lo
cual constituye la especificidad fundamental de la televisión respecto al cine y a otras formas
anteriores de creación y reproducción de imágenes: Esta propiedad de la televisión ha
contribuido a aumentar la confusión, iniciada con la fotografía, entre la imagen y su modelo
entre representación y realidad.

Tiempo de computadoras
Las primeras computadoras datan de la segunda mitad de la década de 1940, época en
que la televisión iniciaba su expansión. Eran enormes máquinas destinadas al cálculo científico y
el procesamiento de datos, lejos aún de la versatilidad de los actuales equipos informáticos.
La relación entre arte e informática, disciplinas en apariencia tan dispares, es intensa
desde que las computadoras a finales de la década de 1950 empezaron a ser capaces de tratar
sonidos e imágenes. Durante muchos años esta capacidad fue muy limitada. Aunque las
imágenes y los sonidos computerizados eran más una curiosidad técnica que una verdadera
herramienta expresiva, el potencial de estas máquinas no tardó en atraer a artistas y a personas
interesadas en la creación artística. Limitados por una tecnología todavía rudimentaria
numerosos artistas empezaron a utilizar técnicas computerizadas para la creación de sus obras.
A medida que las capacidades de cálculo de las computadoras fueron aumentando, las
posibilidades expresivas se incrementaron, lo cual abrió el camino a una mayor libertad creativa.
En la actualidad, las tecnologías informáticas ofrecen posibilidades potencialmente
ilimitadas estableciendo una nueva etapa en el desarrollo de la expresión artística en su más
amplia acepción.
La computadora está presente en distintas fases del proceso de creación y reproducción de obras
en muchas disciplinas artísticas. El cine, la fotografía, la televisión, las artes gráficas y plásticas, el
videoarte, se benefician de un modo u otro de intervenciones sobre la imagen (creación, captura,
tratamiento, reproducción) realizadas con algún tipo de tecnología digital
La imagen digital
Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el cual el cálculo matemático
efectuado por una computadora sustituye la función que tiene la luz en los soportes químicos,

145
(cc) Diego Levis, 2021

como en la fotografía, y en los soportes magnéticos, como en el video. El hecho que sepamos
que una imagen fotorrealista, de un naturalismo perfecto y preciso, puede representar algo que
jamás se ha materializado adelante del objetivo de una cámara, modifica la manera de mirar las
imágenes como testimonio de aquello que ha sucedido o existido
Las técnicas digitales permiten reproducir y modificar imágenes de cualquier origen de un
modo sencillo, rápido y barato. Pero además son una herramienta poderosa para la creación de
imágenes mediante un proceso que no difiere en lo fundamental del proceso creativo en las artes
plásticas. En ambos casos se trata de crear imágenes (paisajes, personajes, alegorías, etc) a partir
de modelos surgidos de la imaginación o la observación de los artistas. Por otro lado, la
computadora permite tratar y crear imágenes cinéticas, lo cual lo vincula con el cine de animación.
La incorporación de las técnicas digitales de la imagen en la producción cinematográfica ha
permitido el perfeccionamiento y enriquecimiento de los efectos visuales. Asimismo, la
producción de films realizados enteramente con técnicas de animación digital en 3D está dando
lugar a la aparición de nuevas formas de expresión cinematográfica.
Las imágenes digitales son origen y efecto de un orden visivo renovado del que surge una
nueva situación iconográfica, que no sólo ha producido modificaciones en la manera de
concebir y producir formas preexistentes de manifestaciones artísticas sino que impulsa y
alimenta distintos modos de expresión nacidos del uso de computadoras y otros dispositivos
técnicos basados en el uso de tecnologías digitales,
Arte digital
“Arte digital” puede ser considerado un concepto valija en el cual entran prácticas artísticas que
sólo comparten el uso de una computadora en algún punto del proceso de producción.
En el arte digital debemos distinguir entre aquellas obras concebidas para ser
reproducidas en soportes materiales convencionales y las que son creadas para ser exhibidas
utilizando medios electrónicos. Entre estas últimas, debemos diferenciar entre obras de
estructura cerrada y obras interactivas, un tipo de obra que reclama la participación activa e
individual de los espectadores
La obra de arte interactiva es por definición polisémica, una fuente de acciones
potenciales en un universo de posibles, abierto a la intervención del observador. No se trata ya de
"materia” y de "forma", del trazo físico del gesto, del cuerpo del artista, sino de "trayectos" y
"proyectos", de "imágenes" y "movimientos" que transcurren en un espacio temporal. Así, estas
nuevas formas de expresión tienen la capacidad potencial de revelar la relación cambiante que
establecemos con el espacio y el tiempo. Un arte efímero entroncado en cierto aspecto con

146
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

formas del arte escénico. La obra, sin expectativas de trascender en el tiempo, queda desposeída
de su calidad de fetiche. El artista es libre de crear sin tener sobre él la mirada de la “historia del
Arte”.
La gran mayoría de los usuarios de Internet, difícilmente relacionan la utilitaria red a
través de la cual, entre otras cosas, envían y reciben emails y leen el diario con nuevas formas
de expresión artística. Sin embargo, en la red se puede encontrar obras de arte interactivo que
incorporan imágenes fijas y animadas, texto y sonido, creadas especialmente para ser exhibidas
en la World Wide Web. Esta modalidad de arte es conocida como NetArt
El NetArt entronca con la tradición de las artes visuales que tiene su raíz en las artes
plásticas y encuentra su continuidad en el video-art. Es difícil predecir cual será la evolución de
estas formas de expresión que hoy rara vez consiguen trascender fuera de pequeños círculos de
iniciados.
Diferente es el caso de los videojuegos, caso paradigmático de interactividad informática.
Si bien no parecería pertinente considerar arte a esta modalidad de entretenimiento informático
de éxito masivo, muchos juegos alcanzan altos niveles de creatividad audiovisual que los
emparentan con formas de expresión artística formalmente aceptadas como tales.
Los videojuegos preanuncian la creación de un nuevo lenguaje cinético en el que se
conjugan todas las posibilidades expresivas que ofrecen las técnicas de representación digital:
riqueza visual y sonora, interactividad, y capacidad narrativa. De ahí la necesidad de reparar en
ellos.
Tecno-espectáculo
La incorporación de las TIC en la producción artística ha contribuido a diluir las fronteras
entre las distintas disciplinas, produciéndose muchas veces interesantes procesos de hibridación o
fusión que están impulsando la aparición de nuevos lenguajes artísticos. Así, la incorporación de
las tecnologías de la información y la comunicación en las artes escénicas está dando lugar a
formas expresivas que denominamos tecno-espectáculo. En este tipo de obras, entre las que
encontramos distintas formas teatrales, danza, perfomances, instalaciones y body art, las
tecnologías digitales juegan un papel fundamental como elemento expresivo en la concepción y
representación del espectáculo en las que se las artes escénicas se vinculan con las artes visuales,
formando una unidad con rasgos propios.

Reflexión final
La computadora es una máquina de estados discretos que responde a instrucciones
formuladas en forma de algoritmos matemáticos. Todas las manifestaciones artísticas realizadas

147
(cc) Diego Levis, 2021

con computadoras (no por computadoras) 103, al igual que cualquier texto, imagen, sonido, base
de datos o cálculo científico computerizados, son objetos informacionales construidos en un
lenguaje de naturaleza numérica. Esta convergencia de diferentes lenguajes en un modelo
común de codificación establece la especificidad de la digitalización, y marca los límites y las
posibilidades de estas tecnologías en el campo de la comunicación y de la expresión artística.
Las computadoras han extendido nuestras capacidades de expresión y de percepción, pero
no necesariamente nuestra creatividad . El desafío del arte hecho con computadoras es encontrar
un anclaje social, una significación, tal como en su momento lo encontraron otras disciplinas
artísticas y otras tecnologías. Para ello es necesario que surjan nuevos modos de decir, estéticas y
lenguajes innovadores que no sean prisioneros de formas de expresión propias de artes y técnicas
precedentes.
Afortunadamente, pareciera que este nuevo camino se empieza a recorrer.
Diego Levis, marzo de 2005
Artículo publicado originalmente en Revista La Puerta, Universidad Nacional de La Plata,
Facultad de Bellas Artes, Año 2 Nº 2, Sept.2006

103
En última instancia, incluso en los procesos de producción más automáticos, siempre encontramos detrás la
mano de una persona que ha programado a la máquina con ciertas indicaciones y que le ha dado la orden de
efectuar tal o cual tarea.

148
Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

Medios digitales: Creación artística y producción cultural (2007)

El lenguaje informático como tecnología intelectual


Desde la construcción de las primeras computadoras programables a finales de los
años cuarenta hasta hoy las innovaciones tecnológicas y culturales en el área de la
informática no se han detenido. La capacidad de procesamiento de los aparatos ha ido
aumentando a un ritmo parejo al de la disminución en el tamaño y en los precios de los
equipos informáticos, condiciones que contribuyeron a darle a la informática una mayor
versatilidad, facilitando así su expansión social y cultural.
En sus diferentes etapas la computadora, inicialmente poderosa máquina de calcular
y de procesamiento de datos, fue sucesiva y simultáneamente máquina para almacenar
información, máquina para generar y tratar sonidos y, más adelante, también imágenes, y
máquina de comunicación hasta llegar a ser la actual “máquina universal”. Un dispositivo,
que dependiendo de su arquitectura y del programa utilizado es capaz de realizar
eficazmente innumerables tareas de naturaleza diversa (desde máquina de calcular y de
escribir a generador de simulaciones científicas complejas, entre tantísimas otras funciones)
Como resultado de este proceso, la informática se fue incorporando en la vida
económica, social y cultural. Ninguna actividad parece estar al margen de la informática.
Directa o indirectamente en todo, salvo contadas excepciones vinculadas con la vida
intima, encontramos un dispositivo digital (los microprocesadores digitales regulan el
funcionamiento de la práctica totalidad de los aparatos electrónicos y mecánicos que nos
rodean). Prácticamente nadie, en el ámbito de las sociedades urbanizadas, escapa a la
influencia de la informática en su vida. La relevancia económica, social y cultural que está
alcanzando esta tecnología intelectual tiene muy pocos antecedentes históricos.
La informática comprende a un conjunto indivisible formado por conocimientos
técnicos de carácter matemático (es decir lingüístico) –software- y dispositivos
electrónicos para el tratamiento automático de la información –hardware- ,
independientemente de su diseño material y de sus funciones. Así una computadora
personal, un reproductor de MP3 o el sistema regulador de un aparato de aire
acondicionado, un telar automático o un juguete infantil pertenecen al ámbito de la
informática, siendo el elemento en común la presencia de procesadores electrónicos cuyo
funcionamiento está regulado por medio de instrucciones lógicas escritas en un código de
origen matemático (código de programación)104. Los programas son los que hacen utilizables
los dispositivos informáticos. La computadora más sofisticada es una carcasa inservible sin un
software que la haga funcionar.
Los códigos de programación son lenguajes producidos por seres humanos para generar
instrucciones, formuladas en forma de algoritmos matemáticos calculables por procesadores
digitales, que regulan el funcionamiento de computadoras y otros aparatos electrónicos.
La digitalización consiste en la codificación de diferentes lenguajes en un lenguaje
unificador de naturaleza matemática. Cuando con una computadora escribimos un texto,
creamos o editamos imágenes y sonidos de cualquier tipo y naturaleza, trabajamos con una
base de datos o diseñamos un objeto, utilizamos los códigos propios a aquello que estamos
haciendo (alfabético, icónico, musical, etc). Pero esta primera codificación no es suficiente.
Para que el proceso se complete, el procesador del sistema digital (computadora, consola de
videojuegos, teléfono celular, etc) traduce/codifica el mensaje en el lenguaje de programación
del software utilizado, que a su vez decodifica el mensaje actualizándolo en forma de imágenes,
sonidos, texto o movimientos según corresponda.
De este modo, la máquina y los programas que regulan su funcionamiento aparecen
integrados en un único soporte en el que difícilmente vislumbramos los procesos de codificación
/ decodificación numérica que realiza cada vez que lo utilizamos, produciéndose un equivoco en
el que se confunden la herramienta (el aparato electrónico) y el lenguaje (los códigos de
programación)
El lenguaje informático gestiona nuestras comunicaciones, regula nuestras actividades y
almacena nuestra memoria social y como tal se va constituyendo en la técnica intelectual
predominante en nuestra época como lo ha sido durante siglos la escritura 105. “La gradual
informatización de la cultura va transformando todo (...) la rápida transformación, en los noventa,
de la cultura en cultura electrónica, de los ordenadores en soportes de la cultura universal y de los
medios en nuevos medios, nos exige un replanteamiento de nuestras categorías y modelos”
(Manovich 2005,.48/49)

104
Un código de programación es una técnica de comunicación que permite expresar las instrucciones que ha de
ser ejecutadas por una computadora u otro dispositivo informático. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas
y semánticas que definen un lenguaje informático
105
Ver Levis (1999, 2005) y Levy (1994, 2000)
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

La computadora es un agente intelectual que opera bajo unos patrones culturales


determinados y al mismo tiempo, al incidir en procesos básicos comunes a prácticamente a
todas las actividades, contribuye a conformar esos patrones. Las operaciones que realizamos
con una computadora u otro dispositivo informático constituyen selecciones/órdenes
prediseñadas/programadas por los creadores de la aplicación/software utilizado. De este modo
el ordenador impone maneras de pensar y modelos de razonamiento precisos y bien
determinados condicionando las formas de conceptualizar, acumular y memorizar experiencias
y conocimientos.
Toda tecnología, y en particular la informática, condiciona aquello que podemos hacer y
expresar y el modo en que podemos hacerlo. El control del usuario sobre la máquina es
limitado. En tal sentido, la computadora es una máquina para ordenar en la doble acepción del
término. Sirve para ordenar datos de distinta naturaleza siguiendo una lógica determinada y a su
106
usuario le “ordena” seguir sus principios y reglas de funcionamiento . Las computadoras
obedecen las instrucciones de los autores de los programas quienes de este modo regulan y
condicionan los actividades y hábitos de los usuarios107.
A fines de los años ochenta, Theodore Roszak, profesor de historia de la Universidad
Estatal de California, recordaba que si bien los ordenadores son sólo lo que sus programas hacen
de ellos, es posible desprender de éstos un programa oculto en su interior. “Una serie de
valores que cuentan más que todas las virtudes interactivas y todos los trucos gráficos de la
tecnología. La esencia de la máquina es su software, pero la esencia del software es su filosofía”
(1988:85).
La digitalización de las industrias culturales
Las tecnologías digitales en campo del sonido y la imagen están transformando los modos
de creación artística y las modalidades de recepción de los productos culturales, dando lugar a la
aparición de nuevas formas de expresión y de comunicación que, en muchos casos, empiezan a
desarrollarse al margen del circuito de los grandes grupos de la industria cultural, que se resisten a
perder el espacio hegemónico que ocupan en la actualidad.
La incorporación de una innovación tecnológica en una forma de expresión anterior la
modifica, incluso cuando las obras resultantes aparentemente cumplan la misma función primaria.
Las posibilidades que ofrecen los procesadores de texto cambian el modo de escribir, en el cine la
edición digital no sólo reemplaza, mejorando, a la moviola mecánica, el correo electrónico
106
“Ordenador”, usual en España en lugar de “computadora” más habitual en Hispanoamérica, proviene del francés
”ordinateur”, utilizado en la Biblia como adjetivo : “Dios que pone orden en el mundo”
107
Hay que tener en cuenta que los programadores pueden incluir funciones ocultas (dañinas o no para los
usuarios)

151
(cc) Diego Levis, 2021

incorpora nuevas dimensiones a la carta escrita en papel (aunque no reúne todas sus cualidades).
Los ejemplos son múltiples.
La informatización de la escritura, de la edición impresa, de la música, de la fotografía, de
la televisión, del cine y de otras prácticas culturales y artísticas implica una redefinición de las
rutinas y de las prácticas de creación y producción, y de las condiciones de recepción 108. Estos
cambios en las condiciones y modos de producción conduce a una transformación en el plano de
la expresión y ha dado lugar también a la aparición de nuevos estilos y géneros derivados de la
utilización de medios informáticos e incluso a nuevas formas culturales como los videojuegos, el
hipermedia, el chat y el arte interactivo.
Entre comunicación (el arte es un modo de comunicación) y tecnología existió siempre
una relación dinámica de la cual se benefician ambas. Desde las primeras pinturas rupestres y el
muy posterior desarrollo de las técnicas de impresión gráfica hasta las imágenes cinéticas
creadas por computadora distintas innovaciones tecnológicas han incidido tanto en la
transformación y renovación de las técnicas de expresión artística como en la aparición y
desarrollo de nuevos lenguajes y formas de arte.
Así por ejemplo, la fotografía transformó durante el siglo XIX las artes plásticas al
cuestionar por primera vez la capacidad de reproducir imágenes captadas de la realidad como
una actividad asociada a una alta habilidad manual. La fidelidad al modelo que, al menos
aparentemente, proporciona la imagen fotográfica impulsó el progresivo alejamiento de la
pintura (y de otras artes plásticas) de la aspiración realista (y testimonial). El impresionismo,
primero y posteriormente las vanguardias artísticas de comienzos del siglo XX se pueden
considerar frutos de la “liberación” que significó para el arte occidental abandonar la pesada
carga de la búsqueda de realismo que las artes plásticas acarrearon durante siglos .
Obra artística y mercancía: El factor tecnodigital

Todo proceso de creación artística implica, en primera instancia, la concepción y la


producción / realización de la obra, etapa en la que participan directamente los autores. Una vez
terminada la obra existe una segunda fase de difusión/distribución/divulgación a cargo, en
general, de un agente cultural o de una empresa perteneciente a las llamadas industrias
culturales (editor, distribuidor cinematográfico, cadena de televisión, etc), que puede o no haber
participado en la producción. De las características de la distribución de la obra dependerá en

108
Todas las manifestaciones artísticas realizadas con computadoras (no por computadoras), al igual que cualquier
texto, imagen, sonido, base de datos o cálculo científico computerizados, son objetos informacionales
construidos en un lenguaje de naturaleza numérica. Esta convergencia de diferentes lenguajes en un modelo
común de codificación establece la especificidad de la digitalización

152
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

gran medida su llegada al público, en cuya recepción (colectiva o individual) se produce la


culminación del proceso creativo.
El proceso descrito adquiere diferentes matices según las distintas formas de expresión.
No es lo mismo pintar un cuadro que realizar un largo metraje cinematográfico. Tampoco lo son
sus canales de difusión. El cine, como la televisión y el multimedia (videojuegos y otros), son
actividades que implican un trabajo en equipo y sus costos de producción y distribución
requieren importantes recursos económicos. Esta necesidad de financiación y posterior retorno
económico de la inversión realizada condiciona, en muchos casos, la libertad creativa a criterios
preconcebidos sobre los gustos y demandas del público. Un corset que de un modo u otro,
durante al menos los últimos cien años, ha constreñido en gran medida la libertad de creación
de muchos artistas.
El cine y la televisión (y el multimedia) comparten esta doble condición de producto
cultural y producto industrial, obra artística (o intelectual) y mercancía con otros medios de
expresión como el libro y los fonogramas musicales (en sus diferentes soportes) cuyos autores
también están sometidos a las exigencias y condiciones (y abusos) que imponen sus respectivas
industrias editoriales y a los caprichos del mercado de consumo.
La innovación tecnológica en el ámbito de la imagen y el sonido digital y el significativo
descenso en el precio de los equipos y de las aplicaciones informáticas están produciendo
importantes cambios en las artes visuales y la música que afectan directamente las dinámicas de
las industrias culturales, tanto en lo que se refiere a los procesos de creación y producción como
en lo que se refiere a la distribución, comercialización y recepción de las obras. Cada vez son
más los creadores artísticos que producen, editan y distribuyen sus trabajos de forma
independiente.
La música fue la primera de las artes afectadas por la incorporación de la informática
tanto en la composición como en la interpretación, el registro, la edición y la
reproducción109.Hoy es posible con una computadora personal equipada con los periféricos y los
programas informáticos adecuados crear, grabar, editar y reproducir música a un costo
económico muy bajo. Son numerosos los artistas que utilizan las posibilidades que les ofrecen
las TIC. Entre otras posibles ventajas el uso de herramientas digitales les permite una mayor
libertad creativa. Como consecuencia de esto, cada vez es más habitual encontrar músicos que
optan por encarar proyectos de autoedición (desde artistas callejeros a artistas consagrados)

109
El primer programa de síntesis digital de un sonido fue creado en 1957 en EEUU por un equipo dirigido por
Max Mathews en los laboratorios de Bell Telephone

153
(cc) Diego Levis, 2021

Redes telemáticas como Internet dan la posibilidad de distribuir música pregrabrada sin
necesidad de recurrir a un soporte físico (disco, casette o cedé). Todas las posibilidades parecen
estar abiertas. El lenguaje informático unifica en un mismo tipo de código sonidos de
instrumentos tradicionales, música pregrabada, la voz humana, sonidos captados de la
naturaleza y sonidos generados sintéticamente en la propia computadora. El músico, profesional
o no, en sus composiciones puede utilizar estos recursos del modo que desee.
Un proceso similar empieza a producirse en el campo de la imagen. La unión de
computadoras personales, escáners, fotografía y video digital está transformando los lenguajes
visuales. Las técnicas digitales permiten reproducir y modificar imágenes de cualquier origen de
un modo sencillo, rápido y barato. Pero además son una herramienta poderosa para la creación
de imágenes haciendo banal la existencia o no de un referente indicial previo. Con la
digitalización, la imagen desprovista del condicionante testimonial que la acompañó durante
siglos recupera en todo su alcance su dimensión simbólica. Por su parte, los soportes ópticos
como el devedé, Internet y otras redes telemáticas como, por ejemplo, las utilizadas por la
telefonía celular, están abriendo nuevos modos difundir las obras.
La incorporación de las técnicas digitales de la imagen en la producción cinematográfica
ha permitido el perfeccionamiento y enriquecimiento de los efectos visuales. La versatilidad que
permiten las técnicas digitales de tratamiento de la imagen y la disminución de los costos de
producción y de postproducción están modificando los modos de hacer cine y televisión, dando
lugar a significativos cambios estéticos. La utilización de imágenes digitales en el cine permite
una libertad absoluta en la composición de las escenas que tiene una importante incidencia,
tanto en el ámbito de la expresión como en las lógicas de producción. Las técnicas informáticas
permiten realizar con resultados excelentes, efectos y trucos inimaginables con las técnicas
tradicionales, a un coste inferior y tendencialmente a la baja.
Los nuevos modos de decir con imágenes y sonidos, basados en el uso intensivo de las
herramientas informáticas, tuvieron sus primeras expresiones. en los video clips musicales (un
híbrido entre spot publicitario y obra artística), en la publicidad televisiva y en los videojuegos
(primer medio digital de alcance masivo), cuyas estructuras narrativas y formas y ritmos visuales
(edición de la imágenes, tipo y duración de los planos, efectos digitales, etc. ) tienen una enorme
influencia en la producción cinematográfica y televisiva actual110 .

110
Jean Paul Lafrance (1994), profesor e investigador de la Univ. de Quebec señala que la tecnología interactiva es
tan poderosa que contamina la escritura de las producciones audiovisuales. En “Los videojuegos un fenómeno de
masas” analizo la relación de los videojuegos con el cine y la televisión . Ver: Levis 1997

154
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

La versatilidad expresiva y comunicativa que permiten las nuevas tecnologías de la


imagen y su bajo costo en comparación a los soportes fotográficos y magnéticos anteriores está
renovando a pasos agigantados los lenguajes audiovisuales tanto en sus aspectos formales como
estéticos. Las tecnologías informáticas están modificando el modo de hacer cine y televisión en
el ámbito de la gran industria audiovisual, repetimos, pero sobre todo están derribando poco a
poco las barreras económicas en el sector. Hoy los costos de producción de una película pueden
ser reducidos drásticamente gracias a la utilización en muchas producciones de cámaras de
video digital y de sistemas digitales de postproducción y de edición en línea, lo cual tiene una
incidencia notable en el aumento de producciones independientes, tanto en cine de ficción
como en campo del documental.
Las mejoras en la calidad de imagen de las cámaras digitales permite imaginar que en un
futuro próximo el cine (como ya sucede con la fotografía) dejará de utilizar el viejo soporte
fílmico, con el consecuente ahorro en el registro y procesamiento de las imágenes. 111 A esto se le
une las posibilidades creativas que abren las cámaras digitales de bajo precio y las cámaras
incorporadas en celulares y otros dispositivos electrónicos en vinculación con computadoras e
Internet.
Redes mercado112

Todo producto de la industria cultural que todavía circula en un soporte físico (cedé,
devedé, papel impreso, film, etc.) puede ser distribuido a través de redes telemáticas.
Los productos editoriales (videogramas, libro, fonogramas, videojuegos, diarios y revistas,
etc.) tienen una doble naturaleza de bien público (el uso que hace un individuo no reduce
disponibilidad de este bien para otros individuos) y bien privado (se trata de bienes sometidos
al concepto de escasez. Su consumo por una persona o grupos de personas hace que dejen de
estar disponible para otros). Un film puede considerarse un bien público y una fruta y un
automóvil ejemplos de bienes privados. Los contenidos de un libro, de un cedé musical o de un
devedé pertenecen a la categoría de bienes públicos mientras que el soporte físico en el cual
están registrados esos mismos contenidos pertenece a la categoría de bien privado. El
componente de bien público del producto editorial es fruto de un trabajo intensivo,
caracterizado por un régimen de costos variables con tendencia al alza y está vinculado al
111
En este sentido, el abandono por parte de Nikon de la fabricación de cámaras fotográficas tradicionales,
anunciada en enero de 2006, establece un punto de inflexión trascendental en la historia de la representación
fotográfica, iniciada en la primera mitad del siglo XIX Nota de prensa de Nikon del 11 de enero de 2006 en
http://www.nikon.co.uk/press_room/
112
Concepto propuesto por Giuseppe Richeri, actual decano de la facultad de Ciencias de la Comunicación de la
Univ. de Lugano (Suiza), en “Le reti mercato e l’economia dell’industria editoriale” informe escrito en 1995,
realizado para el centro de estudios de Telecom Italia

155
(cc) Diego Levis, 2021

elemento creativo / artístico que le otorga su especificidad a los productos culturales. En cambio
el componente de bien privado es susceptible, como otros bienes industriales, a un incremento
de la productividad y a una consecuente reducción del costo (el costo real de los soportes físicos
de las productos culturales ha disminuido históricamente) que en el caso de la edición digital y
la distribución telemática tiende a cero.
La digitalización culmina un proceso de “desmaterialización” de las obras culturales, que
se independizan del soporte utilizado para su distribución y su recepción. Esto abre nuevas
perspectivas para el desarrollo y difusión de la creación artística, situando a los creadores en una
situación de mayor poder ante la industria y al mismo tiempo plantea nuevos desafíos en el
campo de la difusión y comercialización de los productos culturales. Todos, si contamos con los
medios técnicos necesarios, podemos reproducir y difundir un producto cultural, pero no todos
tenemos la capacidad y el talento para crearlo.
La facilidad tecnológica para realizar copias a bajo costo de los contenidos de libros,
discos y películas pone en cuestión la actividad de industrias que, desde la expansión de la
imprenta de Gutemberg, basan su actividad en la venta de objetos materiales cuyo valor de
cambio depende principalmente de su valor simbólico (intangible) . Las redes telemáticas
acentúan el problema al facilitar el intercambio libre de productos culturales. La más afectada
por estas transformaciones es la industria fonográfica y, en menor medida, la videográfica, ya
que los nuevos medios digitales hacen que sea prácticamente irrelevante el soporte físico en el
cual estén registrados sonidos e imágenes. La industria del libro enfrenta problemas de distinto
tipo, ya que el objeto libro mantiene, además de su valor de cambio, un valor simbólico que
trasciende a los contenidos
La naturaleza de los productos que comercializan las distintas industrias editoriales
(gráfica, fonográfica, videográfica y de programas informáticos) permite la distribución y venta
del contenido de sus productos (desprovistos de un soporte físico) a través de Internet u otras
redes telemáticas, ofreciendo a los editores fonográficos y videográficos (y de software) la
posibilidad de importantes ahorros en sus costos, tanto en lo que se refiere a la edición de cedés
y devedés, en tanto objetos materiales, como a los gastos de distribución, costos financieros y
almacenamiento entre otros.
Este cambio de paradigma en la distribución y uso de los productos culturales, previsto
hace ya más de una década por Richieri y otros autores que comenzaron a desarrollar la idea de
“redes mercado”, pone en peligro la viabilidad económica de los sectores industriales
implicados, que no terminan de comprender la profundidad de los cambios en marcha, haciendo

156
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

tambalear los cimientos de la estructura tradicional de las industrias culturales (y del acceso a la
cultura), basada en una articulación – muchas veces desequilibrada- entre la producción
artística e intelectual, la defensa de los derechos de los autores, los intereses económicos de
editoriales y distribuidores, y el dominio público.
Durante los últimos años el intercambio de archivos musicales entre particulares a través
de diferentes redes P2P 113 y la venta de copias ilegales (mal llamadas “piratas”) de cedés en el
mercado informal llevó a la industria fonográfica a una importante crisis ante la cual reaccionó
tarde y mal114. Los editores equiparan, a mi juicio arbitrariamente, el intercambio de archivos
digitales con el robo y la piratería, lo que ha llevado a demandar judicialmente a particulares
para lo cual entre, otras prácticas ética y legalmente discutibles, espían el contenido de las
computadoras de los usuarios de los distintos programas y servicios utilizados para este
intercambio. ¿Si le presto a un amigo un disco y lo copia en cualquier formato, lo robo? ¿A
quién se lo robo?
Una situación similar empieza a producirse en el ámbito de la industria videográfica con
la venta y alquiler de copias ilegales (muchas veces de mala calidad) de películas en devedé
(debido a los requerimientos de ancho de banda el intercambio de películas de largo metraje a
través de Internet es todavía pequeño, si bien está en rápido aumento). Este mercado no se
limita a la venta callejera u otras formas de comercialización a través de canales informales. Por
ejemplo, muchos videoclubs de la Argentina ofrecen en alquiler copias no legales de devedés de
películas recién estrenadas e incluso sin estrenar. En el caso del libro el mayor perjuicio, por
ahora, ha estado causado por el uso indiscriminado de la fotocopiadora (tecnología predigital) y
por las ediciones ilegales. En todos los casos mencionados los perjudicados, aunque en
diferentes escalas, son los editores y los autores115.
Las innovaciones en el ámbito de las tecnologías de la información y la comunicación
conllevan una transformación importante (cuyos primeros rasgos apenas comienzan a dibujarse)
de los modos y lógicas de creación, producción, difusión y recepción de las obras artísticas e
intelectuales. Las industrias del sector deben adaptarse a los cambios en marcha, empeñarse en
mantener un funcionamiento fundado en paradigmas basados en el intercambio de bienes

113
P2P o Peer to peer: Red informática entre pares. Para ampliación consultar http:// www.wikipedia.org
114
Según CAPIF (Cámara Argentina de Productores de Fonogramas y Videogramas) la mitad de los discos que se
venden en Argentina son copias “piratas”. En los últimos 6 años, la venta de discos legales cayó a la mitad .
Según un informe de IFPI (Asociación representante de la industria fonográfica mundial) de 2005 , uno de cada
tres Cedés musicales vendidos en el mundo es ilegal. Ver http://www.ifpi.org/site-content/antipiracy/piracy-
report-current.html
115
Es importante señalar que en las obras impresas el copyright está asignado más frecuentemente a la empresa
editorial que al autor En el caso de los cedés musicales el copyright y los derechos de reproducción, salvo
contadísimas excepciones, son de la empresas fonográficas

157
(cc) Diego Levis, 2021

materiales (propios de la sociedad industrial) y en el abuso de los derechos de los autores y de


los receptores las llevará a una progresiva decadencia.
Para conseguir que el público adquiera el hábito de comprar bienes culturales no
contenidos en un soporte físico a través de Internet en lugar de seguir accediendo a ellos
gratuitamente (o alternativamente continuar comprando cedés y devedés en el mercado formal
o a menor precio en el “topmanta”116) la industria debe ofrecer ventajas por las que compense
pagar - mejor calidad de sonido (y/o de imagen), seguridad (ficheros sin virus), velocidad de
descarga, variedad en los tipos de formato, acceso a discos difíciles de conseguir o agotados- , a
un precio que sea competitivo en relación al ofrecido en el mercado informal (en la actualidad,
el precio de la descarga “legal” de un disco a través de Internet es similar al que tiene comprar el
cedé en una tienda).
La versatilidad de los equipos y de los servicios informáticos y la facilidad creciente para
acceder a ellos hace que se esté desmoronando uno de los principales pilares (sino el principal)
en que se sustentan las industrias culturales desde la aparición de la imprenta de tipos móviles:
el costo económico de las máquinas e insumos de producción, a lo que había que sumar la
difusión y distribución de los productos. Cuestiones, ambas, que gracias al uso de medios
informáticos empiezan a ser económica y técnicamente asequibles para un número cada vez
mayor de personas, que de este modo no necesitan de una empresa para dar a conocer sus
obras.

Publicado originalmente en Dossier Nuevas Tecnologías,Observatorio nº 5,


Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires, 2007.

116
Se conoce como “topmanta” a la venta callejera de copias ilegales de cedés y devedés de obras musicales y
audiovisuales, videojuegos y programas informáticos. Se trata de un mercado, en la mayor parte de los casos
está controlado por mafias, que a nivel mundial mueve miles de millones de dólares al año.

158
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

La imagen en su pantalla
Hibridaciones y convergencias
(2013)

"Las numerosas y sorprendentes modificaciones de la técnica general que hacen imposible toda
previsión en ningún orden, deben necesariamente afectar cada vez más los destinos del Arte mismo,
creando medios completamente inéditos de ejercitar la sensibilidad. Ya las invenciones de la
Fotografía y del Cinematógrafo transforman nuestra noción de las artes plásticas. No es en absoluto
imposible que un análisis muy sutil de las sensaciones que ciertos modos de observación o de
registro (...) hacen prever, lleve a imaginar procedimientos de acción sobre los sentidos, junto a los
cuales la música misma, incluso la de las 'ondas', parecerá complicada en su maquinismo y
anticuada en sus objetivos. Entre el 'fotón' y la 'célula nerviosa' pueden establecerse relaciones
completamente sorprendentes " (Paul Valery en La Noción General del Arte, 1935)

La creación de imágenes con computadoras se inició hace poco más de medio siglo. Se
trataba de sencillos esquemas lineales de escasa resolución gráfica destinados a la investigación
científica. Desde entonces, la capacidad de cálculo de los procesadores informáticos fue
aumentando constantemente, lo cual fue dando lugar a un incremento de las posibilidades de
representación hasta alcanzar un alto grado nivel de hiperrealismo que hace que muchas veces
imágenes creadas con la computadora sean indistinguibles de una imagen fotográfica. De tal
modo, al establecer un nuevo umbral en la capacidad de crear falsas imágenes verdaderas, la
gráfica por computadora terminó de cuestionar el valor testimonial de la representación visual.
Una imagen digital (o infográfica) es el resultado visual de un proceso en el cual el cálculo
matemático efectuado por una computadora sustituye la función que tiene la luz en los soportes
químicos (fotografía) y magnéticos (video). En la fotografía, como en el video y el cine, la
morfogénesis de la imagen implica la presencia delante del objetivo de la cámara utilizada de un
objeto físico preexistente a la imagen. La computadora, a diferencia de una cámara óptica que
recoge los trazos luminosos de un modelo material, recrea o crea objetos y escenas a partir de
una simulación digital de lo real y de lo imaginario. Los límites entre imágenes y sonidos
captados de la realidad e imágenes y sonidos creados por medios informáticos se desvanecen.
Confundido lo factual con lo “virtual” (la simulación/representación digital) se produce una
preeminecia del “efecto de real” sobre el principio de realidad (Virilio 1998).
La incorporación de las tecnologías informáticas en la producción de imágenes y sonidos
ha contribuido a diluir las fronteras entre las distintos medios y disciplinas, produciéndose
muchas veces interesantes procesos de hibridación o fusión que están impulsando la aparición
de nuevos lenguajes artísticos, que transcienden las plataformas y soportes técnicos
empleados.

159
(cc) Diego Levis, 2021

Nuevos modos de decir y nuevos modos de hacer en el marco de un orden visivo


renovado, basado en la multiplicidad, la metamorfosis y el cambio continuo, el movimiento, la
disolución definitiva del original y la reproducción ilimitada, que está transformando nuestra
relación con las imágenes.

Imágenes en la pantalla
Las imágenes creadas y reproducidas por computadora carecen de toda tangibilidad material
propia. Nacidas de una sucesión de algoritmos matemáticos, su visibilidad es prisionera del
programa informático con el que fueron creadas, el procesador informático que las procesa y de
la pantalla que las presenta. Sin la computadora, que las actualiza dándoles una entidad real,
estas imágenes no tienen existencia previa, ni posterior, a su visualización.
Una de las características esenciales de las imágenes digitales y digitalizadas (toda imagen
tratada, distribuida y/o vista utilizando cualquier dispositivo digital – computadoras, celulares,
cámara de fotos, tabletas, televisión, etc.) es la presencia de una pantalla electrónica en el
proceso de creación, de difusión y de recepción, produciéndose una inevitable hibridación entre
distintas modalidades de representación visual.
La pantalla, en tanto superficie física, es una fuente lumínica, no una superficie o cuerpo opaco
que refleja la luz, como por ejemplo el papel fotográfico, la pantalla cinematográfica o la tela de
un cuadro. El proceso creativo se modifica, así como la forma de percepción de la obra.
Esta particularidad, no siempre tenida en cuenta cuando se habla de la creación de imágenes
con medios electrónicos, debe ser tenida en cuenta cuando la computadora se utiliza para crear
o tratar imágenes destinadas a ser re-producidas fuera de la pantalla. La imagen, al ser
“producida de nuevo” fuera de la pantalla, sufre una transformación esencial en la relación con
la luz que tiene al ser presentada en la pantalla. Asimismo se producen notorios cambios en
cuanto a las dimensiones, a la textura y al color 117. Esto plantea una situación novedosa, en la
que se diluye la frontera ontológica entre la obra original (de naturaleza digital) y su
representación en papel u otro soporte físico, obviando su origen matemático y por tanto su
falta de iconicidad primaria (en tal sentido la naturaleza de la imagen digital se puede considerar
simbólica).

De Duchamp al tecno- kitsch


Los “ready-made” de Marcel Duchamp – expuestos por primera vez en 1913 - revelan
con claridad la importancia del contexto en la valoración y significación de un trabajo artístico.
Duchamp al situar objetos cotidianos en un marco tan significativo como una galería de arte
117
Estas transformaciones, básicamente, son comunes a todas las imágenes creadas sobre soportes opacos
reproducidas en pantallas electrónicas.

160
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

consigue que estos objetos, en principio carentes de todo interés, alcancen de pronto
consideración de artísticos. A partir de entonces presuponemos o en cualquier caso, aceptamos,
que todo lo que se expone en una galería o en un museo es arte. El uso de la computadora para
la creación de imágenes y sonidos nos obliga a cuestionarnos las formas canónicas del arte post
“fin del arte” haciéndonos replantear una vez más la condición de la obra artística en todos sus
niveles: creación, difusión y conservación
¿Se puede relacionar de algún modo las formas de expresión con computadora con la
noción de arte deudora de Duchamp?
Son muchas las personas que impulsadas por la sencillez de uso de las herramientas
informáticas se sienten atraídas a experimentar en la creación de imágenes y sonidos con la
computadora, devenida en unimedio (o máquina universal de comunicación) como resultado de
la convergencia tecnológica y la confluencia de medios en lo digital. Hay quienes, persuadidos de
que la máquina por si misma es capaz de generar obras de interés, piensan que basta con
nombrar/etiquetar una imagen o un sonido como “artístico” para obtener reconocimiento social
(¿quiénes deciden y con qué criterios qué es arte?). Así, se producen multitud de piezas en las
que se aglutinan materiales de distintos orígenes, aprovechando imágenes y sonidos
preexistentes sin criterio ni sentido estético, cuyo único razón de ser, muchas veces, parece
residir en la fascinación de sus autores por la pantalla.
Una suerte de kitsch tecnológico en el que ser artista consiste en disponer de buenos
archivos de fotografías, videos y sonidos, mezclados convenientemente y presentados de
manera más o menos atractiva. Un lenguaje híbrido que saca provecho de formas culturales
anteriores. Obras de usar y tirar, de brillo pasajero en un espectáculo continuo y, en última
instancia, indiferenciado, en donde lo único importante parecen ser el envoltorio y el autor. “El
ego y el ansia de fama del artista están por delante de la obra. La marca de autor como símbolo
de calidad artística.” (Levis, A. en Levis, D. 2001)

Hacia un lenguaje propio


Entre la vorágine de imágenes banales creadas, tratadas o distribuidas digitalmente se
expande también un flujo de creatividad que hace de la informática un espacio fértil para la
expresión artística. “En el arte el problema no es tecnológico-instrumental, sino de otra
categoría más amplia, más compleja, más indeterminada” (Zabala 2000). La vulgaridad – falta de
singularidad – de una buena parte de la producción de imágenes y sonidos realizados con
computadora no nos impide distinguir la obra de numerosos autores que buscan crear un
lenguaje propio utilizando las múltiples posibilidades que ofrece la versatilidad de las

161
(cc) Diego Levis, 2021

herramientas informáticas. Obras hipermediales e interactivas creadas con computadoras para


ser exploradas utilizando distintos dispositivos informáticos cuya manifestación más visible son
ciertos videojuegos especialmente creativos.
Las imágenes y sonidos interactivos, es decir modificables por las acciones de los
usuarios/espectadores, plantean una situación diferente y novedosa en relación a formas
anteriores de representación audiovisual incorporando a la obra una (nueva) dimensión espacio
temporal.
Al igual que en la música y a diferencia de otras artes visuales, en la obra interactiva se
produce una correspondencia entre el tiempo narrado y el tiempo de duración de la acción. Sus
imágenes y sonidos se van actualizando de forma no lineal con las acciones de cada uno de los
espectadores, siguiendo distintas opciones preestablecidas por el autor de la obra a través de las
instrucciones registradas en el programa informático utilizado.
La pieza interactiva es, por definición, polisémica, fuente de actos potenciales en un
universo de posibles, abierto a la intervención del usuario, devenido en un cuasi intérprete
(inter-actuante) que a modo de falso demiurgo se ha de ocupar de darle continuidad envuelto
por una sugestiva, aunque engañosa, sensación de co-autoría. Intervención imprescindible para
que la obra sea perceptible a través de los sentidos. En sentido estricto en las obras interactivas
los usuarios sólo pueden desenvolverse dentro de las posibilidades predeterminadas por el
autor que es quien fija el grado y el tipo de participación permitida. La mirada de cada uno de
los usuarios y las acciones que efectúa, hacen que la experiencia sea siempre individual y,
potencialmente única (Levis 2001/2011).
La computadora y, por extensión, la obra interactiva hacen algo que las técnicas
anteriores no pueden hacer: dialogar con el usuario, imitar sus modos de percepción y sus
comportamientos (Couchot/Hillarie 2003). No se trata ya de "materia” y de "forma", del trazo
físico del gesto, del cuerpo del artista, sino de "trayectos" y "proyectos", de "imágenes" y
"movimientos" que transcurren en un espacio tiempo específico.
Quizás en estas características resida el mayor aporte y originalidad de la obra interactiva
y también su debilidad más importante, en tanto la unicidad espacio temporal y el imperativo de
la participación activa de los espectadores en la actualización y el desarrollo de la acción
impiden la repetición de la lectura, haciendo imposible la revisión y la re-presentación de la
obra, que se re-crea en cada ocasión que es inter-actuada.
El inter-actuante con su accionar no modifica el contenido de la pieza, salvo que esto
haya sido previsto por el autor. Cuanto mayor sea el número de recorridos posibles

162
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

preestablecidos, mayor importancia adquiere cada usuario en la presentación / actualización de


lo que muestra o narra la obra diluyéndose la frontera entre emisor y receptor que establece el
esquema narrativo predominante en las obras artísticas desde la Antigüedad (a todos nos gusta
que nos cuenten historias por medio de distintos lenguajes - imágenes, músicas, palabras).
Un modo de expresión efímero, entroncado en ciertos aspectos con los happenings de la
década de 1960 y el teatro participativo. Una forma artística para este tiempo de mutaciones y
transformaciones continuas. La obra, sin expectativas de permanencia en el tiempo y el espacio,
se presenta desposeída de su calidad de fetiche 118. El fetiche es ahora la pantalla y
eventualmente el autor.
Atrapados por la fascinación que aún genera el resplandor hipnótico de la pantalla, son
escasos los creadores de imágenes y sonidos con computadora que asumen el desafío de
inventar nuevos códigos de representación, función que, de acuerdo con Luis Felipe Noé (2000),
tienen los artistas. Sólo así el arte con computadora habrá de desarrollar un lenguaje artístico
propio, no deudor de otras formas artísticas. Un objetivo factible, el cinematógrafo (dispositivo
técnico para filmar y proyectar imágenes en movimiento) consiguió, en un par de décadas,
transformarse en cine (lenguaje artístico específico) gracias a la inventiva de Mélies, Porter,
Griffith, Einsenstein y muchos otros creadores.

Bibliografía citada
Couchot, E. - Hillarie, N. (2003): L'art numérique. París: Flammarion
Levis, Alejo (2001): “Apuntes sueltos sobre el fin del arte fetiche, con marca de autor” en Levis,
Diego: Arte y computadoras. Del Pigmento al Bit. Bogotá / Buenos Aires: Norma. 3ª edic. 1ª
electrónica, 2011, en
http://diegolevis.com.ar/secciones/publicaciones/ARTE_Y_COMPUTADORAS_2011.pdf
NOE, Luis Felipe; ZABALA, Horacio (2000): El Arte en Cuestión. Conversaciones. Buenos Aires:
Adriana Hidalgo.
Virilio, Paul (1998): La máquina de visión – Cátedra, Madrid, 1998

Publicado originalmente en en “Estampa 11”, Universidad Nacional de Cuyo


(Argentina), nº 3 y 4 (2013)

118
“La obra digital no tiene memoria, es un testimonio del presente para el presente. Un arte transitorio, sin
empeño de eternidad. Creado para no perdurar, que no puede perdurar. La tecnología está en continua y rápida
mutación lo que condena a toda creación digital a una indefectible obsolescencia técnica que dificulta, cuando no
impide, que una obra creada con y para computadoras conserve sus rasgos originales con el paso del tiempo”
(Levis 2001/2011)

163
(cc) Diego Levis, 2021

Crónica de cómo la televisión va perdiendo el predominio en el entretenimiento


audiovisual en el hogar (2008)

A inicios de la década de 1960, una década después de las primeras emisiones de la

televisión argentina, la radio seguía siendo el principal centro de entretenimiento en los hogares

de nuestro país. Sin embargo, la televisión, que se había desarrollado lentamente durante la

década de 1950, amenazaba ese predominio.

La fabricación de televisores en el país y el surgimiento de los primeros canales de

televisión privada en distintas ciudades a principios de esta década, favorecieron la rápida

expansión del nuevo medio audiovisual 119. En 1966, había veintidós emisoras privadas de

televisión y cuatro estatales, en 1973 los canales privados eran veintitres y doce los que estaban

bajo control estatal.

En muy pocos años, al igual que había sucedido antes en otros lugares del mundo, el

televisor reemplazó al receptor de radio en los comedores y salas de estar de los hogares de

Buenos Aires, Córdoba, Rosario y Mar del Plata (primeras ciudades en las que se desarrolló la

televisión privada), y algo más tarde en ciudades como La Plata, Junín y Bahía Blanca en la

provincia de Buenos Aires y las capitales provinciales de Mendoza, Salta, Formosa, Chaco,

Neuquén y La Pampa, entre otras localidades del país. Así como la radio había llevado al hogar

el sonido de los músicos más importantes, las voces de los principales líderes políticos, el relato

de espectáculos deportivos, las noticias de actualidad y obras de teatro especialmente

adaptadas para el medio; la televisión generaba la ilusión de tener en casa una ventana abierta

al mundo desde la cual era posible ver todo lo que uno deseara. De este modo, la radio que

durante décadas había sido el medio preferido para el entretenimiento cotidiano, fue

119
En 1956, año en que se prohibió la importación de televisores, se produjeron 16 mil equipos. En 1961 el número
de receptores de televisión fabricados en le país alcanzó los 240 mil. Se calcula que en 1960 había alrededor de
500 mil televisores en todo el país (Fte: Míndez 2001)

164
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

rápidamente relegada de su posición dominante… al menos, allí en donde era posible ver

televisión.

Lo cierto es que, a pesar del interés que despertaba, la cobertura de la televisión estaba

muy lejos de alcanzar a todo el territorio nacional. Aún hoy, a muy pocos años de que se cumpla

medio siglo de la primera emisión de televisión en el país (17 de octubre de 1951) en toda la

Argentina sólo existen 44 canales de televisión por aire, incluidos los cinco de la región

metropolitana120. Miles de localidades del interior país todavía no pueden ver televisión abierta.

En mejor de los casos disponen de servicios de televisión paga por cable o satélite, cuya oferta

mayoritariamente es de canales extranjeros o en su defecto de Buenos Aires. A esto se le añade

que las emisoras del interior del país, salvo contadísimas excepciones, lejos de fomentar la

producción audiovisual local y/o regional, basan su programación en la retransmisión de

programas producidos por los canales de Buenos Aires (en promedio más del 50% de los

contenidos). No hay producción local de ficción y la producción de programas culturales,

deportivos, infantiles, humorísticos y musicales es prácticamente inexistente121.

Esta situación contribuye a crear la sensación de que los canales de Buenos Aires son

cadenas de carácter nacional (el único canal que tiene repetidoras repartidas en diferentes

puntos del país es Canal 7). Así, cuando se habla y se escribe de la televisión en Argentina casi

siempre sólo se mencionan a los canales de la zona metropolitana, sin hacer prácticamente

ninguna referencia a la televisión del interior del país. El propio gobierno nacional muchas veces

cae en el mismo error u omisión. En este sentido es muy significativo la historia de la televisión

argentina publicada en el sitio web del gobierno argentino en donde, al igual que muchos otros

textos sobre el tema, prácticamente sólo se habla de la televisión de Buenos Aires 122.

120
Treinta de propiedad privada, trece de gobiernos provinciales, uno del gobierno nacional.
121
Fte. Lerman G. y otros (2006). ¿Qué ves cuando me ves? Informe publicado por el Laboratorio de Industrias
Culturales. Secretaria de Cultura de la Nación. Buenos Aires. http://www.cultura.gov.ar/lic/investigaciones/tvyf/
moduloTV.pdf
122
http://www.argentina.gob.ar publicado por la Secretaría de Gabinete y Gestión Pública y Secretaría de Medios
de Comunicación de la Nación.

165
(cc) Diego Levis, 2021

Ciudades con uno o más canales de televisión abierta -2009


(entre paréntesis el nº de emisoras)
Bahia Blanca (2) - Bariloche (1) – Buenos Aires (4) - Córdoba (3) - Corrientes
(1) – Entre Ríos (1) - Formosa (1) –- G. Roca, Río Negro (1) - La Pampa (1) –
La plata (1) -La Rioja (1) -Mar del Plata (2)– Mendoza (2) - Neuquen (1) –
Posadas, Misiones (1) - Rawson, Chubut (1) - Rio Cuarto, Cba. (1) - Río
Grande, T.Fuego (1) – Rosario (2) – R.Gallegos, Sta. Cruz (1) - Salta (1) - San
Juan (1) - San Luis (1) - San Rafael, Mdza (1) S. Salvador de Jujuy (1) – Santa
Fe (1) - Stgo del Estero (1) - Tucumán (2) - Usuahia, T.Fuego (1). Datos de
2008
Elab.propia – Fte.Confer/AFSCA

El televisor no sólo sirve para ver televisión

Durante la década de 1960 y gran parte de la siguiente, la televisión mantuvo un

monopolio total sobre el universo audiovisual en el hogar. Sin embargo, el desarrollo de la

microinformática a partir de 1971 (primer microprocesador de Intel) y de la electrónica de

consumo, muy vinculada a la primera, comenzarían a modificar las condiciones de este

predominio. La primera señal de que estos cambios fue la aparición, hacia 1975, de las primeras

consolas domésticas de videojuegos (Pong de Atari). S e trataba de un dispositivo electrónico

que contenía en su interior un sencillo programa de juego que para funcionar debía conectarse a

un televisor. Lo novedoso era que, por primera vez, el televisor podía usarse para algo diferente

que ver programas emitidos por algún canal de televisión. Pero además, ese pequeño aparato,

escondido bajo la apariencia inocente de un juguete infantil, permitía controlar, aunque de

forma limitada todavía, el desarrollo de las acciones representadas en la pantalla del televisor.

Con discreción, el multimedia interactivo entraba así en el hogar.

Por aquel entonces, en los países en que los que la televisión ya era en color, un

porcentaje alto de los televisores eran todavía en blanco y negro. En la Argentina, como en

muchos otros países, el color aún no había llegado, aunque no faltaba mucho para que lo haga.

El desarrollo tecnológico trajo aparejado un descenso en los precios que permitió la expansión

de la televisión en color, favoreciendo además el lanzamiento de nuevos aparatos electrónicos

destinados al mercado familiar. En este contexto, aparecen las videograbadoras domésticas (en

166
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

un comienzo existían tres sistemas: VCR de Phillips, Betamax de Sony y VHS de JVC, que al cabo

de algunos años será el que terminará imponiéndose), un aparato que permitía grabar y

reproducir en cintas de video películas y programas de televisión.

Durante los años que siguieron a su lanzamiento comercial las publicidades de las

videograbadoras (o magnetoscopios) subrayaban la posibilidad que ofrecían de grabar

programas de televisión para a verlos en cualquier momento. “Betamax (…) le permite grabar

un programa de hasta 3 horas de duración (…) mientras usted está haciendo otra cosa,- incluso

si usted está fuera de su casa, gracias a su sistema electrónico de programación.(…)” anunciaba

una publicidad de Sony en diarios y revistas de la época. Otra posibilidad que se publicitaba era

la de grabar un programa mientras se estaba viendo otro que se emitía de forma simultánea. La

intención era convencer a los telespectadores que gracias a este nuevo electrodoméstico no

iban perderse ninguno de sus programas favoritos. La videograbadora, se promocionaba, abría la

posibilidad de que cada uno sea su propio programador de televisión. “Vea todo lo que desee

cuando lo desee”, uno de esloganes publicitarios utilizados por Sony, resume perfectamente la

idea que querían trasmitir los fabricantes de estos aparatos. Y el público aprovechó la

oportunidad que se le brindaba, pero no en el sentido buscado.

En lugar de grabar programas de televisión, muchas personas prefirieron utilizar sus

recién adquiridos magnetoscopios para ver copias en cintas de video de películas

cinematográficas que algunos comercios ofrecían en alquiler. Esta posibilidad, inicialmente

orientada casi exclusivamente al cine pornográfico, terminó siendo el uso más extendido de

estos aparatos. De este modo, comenzó a desarrollarse un nuevo uso del televisor que se

sumada a los videojuegos.

A lo largo de la década de 1980 y comienzos de la década de 1990, el número de

personas que dedican parte importante de su tiempo libre o a ver películas en video y a jugar a

videojuegos no deja de incrementarse. La televisión, todavía predominante, comparte por

167
(cc) Diego Levis, 2021

primera vez el universo del entretenimiento audiovisual en el hogar con otros medios que

además ocupan con sus propios contenidos la pantalla del televisor.

Por entonces la televisión en color y el control remoto ya se habían generalizado y el

descenso de los precios de los televisores había facilitado la compra en los hogares de un

segundo y hasta un tercer aparato receptor. La multiplicación de pantallas en el hogar

contribuyó a mitigar el impacto inmediato que podían llegar a tener sobre la industria

audiovisual estos cambios en los hábitos de ocio. En este contexto, el desarrollo durante la

década de 1980 de la televisión privada en Europa, el lanzamiento de nuevos canales pagos que

ofrecen contenidos exclusivos sin interrupciones publicitarias y finalmente los servicios

arancelados de televisión multicanal satelital o por cable , puede verse como una posible

respuesta de la industria televisiva a la aparición de estos nuevos formatos que empezaban a

cuestionar el predominio que tenía desde hacía más de dos décadas en el uso del tiempo libre

en el hogar.

Computadoras y otras pantallas para hacer, mostrar y mirar

A lo largo de la década de 1990 la computación personal se instala definitivamente en el

universo audiovisual. Inicialmente de la mano del CD multimedia y a partir de 1994 a través del

avance imparable de la World Wide Web.

El desarrollo audiovisual de la informática personal y de la web continúa durante esta

primera década del nuevo siglo, hasta llegar al momento actual en el cual distintas aplicaciones

informáticas han confirmado a la computadora de uso personal no sólo como un dispositivo

reproductor de imágenes y de sonidos de todo tipo sino también como una herramienta de uso

sencillo y de bajo costo para la creación y difusión de obras audiovisuales de distintas

características y orígenes.

Simultáneamente, durante los últimos diez, quince años el desarrollo tecnológico y el


descenso de precios han facilitado la multiplicación de pantallas electrónicas disponibles. Hay
pantallas destinadas al uso doméstico como las pantallas planas de plasma y LCD que están
reemplazando al viejo tubo de rayos catódicos del televisor y del monitor de las PC. Pero

168
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

además, son numerosos los dispositivos portátiles de uso individual equipados con pequeñas
pantallas de resolución cada vez más mayor. En ciertos casos se trata de aparatos que nacieron
destinados a funciones audiovisuales, tal es el caso de las consolas portátiles de videojuegos y
de los reproductores portátiles de DVD. A este tipo de dispositivos se suman teléfonos celulares
multifunción, reproductores de música digitalizada, computadoras de bolsillo y portátiles, y
otros aparatos que han ido añadiendo a sus funciones la posibilidad de ser utilizados
indistintamente para captar, reproducir y difundir imágenes audiovisuales.
Esto está generando un doble movimiento, no necesariamente convergente:
 Se produce un importante aumento de la demanda de contenidos audiovisuales alternativos
que abre enormes posibilidades de crecimiento para las industrias del sector (por ejemplo,
series para celulares y otros dispositivos portátiles)
 El bajo costo y la facilidad de creación, producción y difusión de imágenes que permite el uso
combinado de distintos dispositivos informáticos, aplicaciones de la Web y las redes
telemáticas de banda ancha cuestiona, quizás definitivamente, el predominio de un modelo
de televisión basado en la producción y la emisión a través de un sistema centralizado
controlado por un número más o menos reducido de empresas especializadas Así, del
mismo modo que la recepción tiende a hacerse individual y nómada, la producción y
difusión de contenidos se atomiza, se simplifica, se colectiviza, se banaliza.
El uso habitual de computadoras y de otros dispositivos digitales en todas las fases de los
procesos comunicativos está dando lugar a nuevas rutinas y formas de hacer (crear y producir),
dar a conocer (distribuir, difundir, emitir, comercializar) y usar (consumir, recibir, compartir)
productos culturales, independientemente de su calidad formal o estética
El bajo costo, la versatilidad y la facilidad de uso y de acceso que ofrecen las tecnologías
digitales facilitan que cualquier persona que inquietudes artísticas, literarias, musicales o
periodísticas pueda expresarse a través del lenguaje que prefiera y dar a conocer sus obras
libremente, prescindiendo total o parcialmente de los canales de producción y/o difusión
controlados por los grandes grupos empresariales del sector de la cultura. No siempre se trata
de aportes valiosos. No tiene importancia. Lo verdaderamente significativo de esta tendencia es
la apertura y desarrollo de nuevos canales de expresión alternativos.
El desarrollo y expansión de sitios Web que facilitan la difusión de videos sin controles de
calidad y/o autenticidad pone en cuestión algunas de los principios sobre los cuales
tradicionalmente se han construido las industrias de la cultura. Con los nuevos medios cualquier
persona que disponga de un dispositivo digital con conexión a Internet puede publicar y difundir
las imágenes, sonidos y textos que desee, sean o no de su creación, de un modo sencillo y
gratuito. Como consecuencia de esto, se empieza a consolidar un nuevo modelo de

169
(cc) Diego Levis, 2021

comunicación social en la que los mass-media han perdido el monopolio de la palabra y la


imagen pública.
El éxito de You Tube, My Space y otros espacios similares dedicados a la difusión de
videos que han surgido en los últimos años en la World Wide Web revela la importancia que
está adquiriendo la creación, distribución y visión de imágenes audiovisuales al margen de las
industrias del sector, en especial entre los jóvenes. Un público que está muy lejos de ser aquel
público cautivo del pasado, en base del cual la televisión ha construido el imaginario social
sobre el que se sigue apoyando.
You Tube se ha constituido como una suerte de gran archivo audiovisual en donde
podemos encontrar desde video caseros a obras cinematográficas clásicas, difíciles de conseguir
por otras vías. Un escaparate que no pasa desapercibido para las empresas, instituciones
públicas y partidos políticos quienes comienzan a utilizar este espacio para difundir videos de
sus actividades. La fragmentación de la audiencia en la Web hace muy difícil evaluar el alcance
social, político y cultural que puede alcanzar esta práctica todavía incipiente.
La mayor parte de los videos que se publican en You Tube y otros sitios de la llamada
Web social son creaciones independientes y/o artesanales de calidad e interés diverso. También
se publican fragmentos de programas de televisión del pasado y actuales, videoclips musicales,
publicidades, películas y otros documentos que en muchas ocasiones son de interés histórico.
Así, gracias a este tipo de plataformas web es posible, por ejemplo, descubrir desde cualquier
lugar del mundo las películas que se podían mirar en el kinetoscopio creado por Edison antes de
la aparición del cinematógrafo de los Lumière, y ver también las películas que los propios
Lumiere proyectaron aquel mítico 28 de diciembre de 1895 que se estableció como fecha de
nacimiento del cinematógrafo y en la misma sesión sorprenderse con los primeros trucajes
cinematográficos creados por Georges Mélies a partir de 1896, entre otros tantísimos
documentos audiovisuales de muy difícil acceso hasta hace muy poco tiempo.
Miles de horas de imágenes publicadas por personas de todas las edades incrementan
todos los días la oferta de contenidos compartidos gratuitamente a través de la Web. Incluso
algunas empresas fonográficas y productoras de cine y televisión comienzan a utilizar estas
plataformas web para promocionar y poner a prueba la aceptación de sus nuevos productos El
resultado es un volumen inabarcable de imágenes de distinto origen y naturaleza destinadas a
una audiencia fraccionada, deslocalizada y volátil.
La industria de los medios masivos de comunicación observa con atención y cierto
desconcierto la progresiva migración del público hacia otras pantallas. Proceso que,

170
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

inexorablemente, conduce a una paulatina perdida del predominio de la televisión como medio
preferido de entretenimiento audiovisual doméstico.
Ante esta nueva situación, algunas empresas televisivas, en un intento de colonizar las
nuevas pantallas, crean espacios de participación en la web como complemento de
determinados programas de televisión. Invitan a sus telespectadores / usuarios a publicar
contenidos (videos, fotos, comentarios) y ofrecen entrevistas a los protagonistas, imágenes del
detrás de escena y capítulos de los programas especialmente realizados para la web y/o para
dispositivos portátiles como celulares e ipods. En otros casos, producen contenidos
especialmente ideados y producidos para los nuevos soportes multimediales mientras en el
horizonte aparece la promesa de recuperación de terreno perdido que ofrece la televisión digital
terrestre.
Entre los principales objetivos de estas iniciativas de la industria televisiva es hacer
frente a la multiplicación de pantallas y de contenidos audiovisuales que compiten con la
televisión por ocupar el tiempo de ocio de las personas. Los resultados son inciertos ya que en
el proceso de innovación sociocultural acelerada que atravesamos, es difícil prever cuales serán
los nuevos hábitos de ocio y uso del tiempo libre que terminarán por consolidarse.
Observaciones finales

 Las tecnologías digitales están transformando profundamente el modo en que se


crean, producen, distribuyen y usan los productos culturales (desde la literatura a los
videojuegos).
 Las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) son decisivas en el
desarrollo de nuevos canales, dispositivos y modalidades de difusión, comercialización
y recepción de productos culturales.
 El uso de medios informáticos facilita, económica y técnicamente, la creación,
producción y difusión independiente de obras musicales, audiovisuales, multimediales
y literarias.
 La versatilidad de los equipos, aplicaciones y servicios informáticos y la facilidad
creciente para acceder a ellos, tanto desde un punto de vista económico como
instrumental (facilidad de uso) hace que se empiece a desmoronar uno de los
principales pilares (sino el principal) en que se sustentan las industrias de la cultura
desde la aparición de la imprenta de tipos móviles: la propiedad de los medios de
producción y el control de la distribución / comercialización de las obras culturales.
 Los medios informáticos promueven la aparición de nuevas formas de expresión
artística y también facilitan la circulación pública de obras del pasado cuyo acceso,
hasta no hace mucho, solía estar sólo al alcance de unos pocos privilegiados.
 El nuevo contexto facilita - técnica y económicamente - la posibilidad de producir,
difundir y acceder a bienes culturales a un número cada vez mayor de personas sin la

171
(cc) Diego Levis, 2021

intermediación de las industrias de la cultura, las cuales tradicionalmente han


mantenido un cuasi monopolio en el campo audiovisual, fonográfico y gráfico (libro y
prensa). Hoy cualquier persona que tenga acceso a una computadora conectada a
Internet puede publicar y difundir las imágenes, sonidos y textos que desee, sean o no
de su creación, de un modo sencillo y casi gratuito.
 Se empieza a consolidar un nuevo modelo de comunicación social en la que las
industrias de la cultura y los mass-media dejan de tener el monopolio de la palabra y
de la imagen pública.
 La innovación sociocultural trasciende en importancia a la innovación tecnológica que
la impulsó inicialmente

Este artículo fue publicado previamente en Cuadernos de políticas culturales :


Indicadores culturales. / Patricio Lóizaga, Francisco José Piñón, Instituto de Políticas
Culturales [et al.]. (2008). , Buenos Aires : EDUNTREF, 2008.

172
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

PANTALLAS (2012)

“En el corazón de la videocultura siempre hay una pantalla pero no hay forzosamente una
mirada […] Nos acercamos infinitamente a la superficie de la pantalla, nuestros ojos están como
diseminados dentro de la imagen. Ya no tenemos la distancia del espectador con relación a la
escena, ya no hay convención escénica” (Baudrillard 1996)

1 – Pantallas – Una primera aproximación


Una de las características sobresalientes de la sociedad contemporánea es la presencia
ubicua de pantallas electrónicas. Su presencia luminosa nos acompaña y cautiva a lo largo del
día y de la noche allí en donde nos encontremos. Pantallas de todos los tamaños, desde las
minúsculas de los dispositivos portátiles multifunción de última generación a las pantallas
gigantes de muchos metros de superficie utilizados en los grandes eventos al aire libre. Pantallas
en todos los rincones de nuestras casas, pantallas en nuestro trabajo, pantallas en la calle, en las
estaciones de ferrocarril y dentro de los trenes, en autobuses y coches, en los estadios
deportivos, en los espectáculos musicales y teatrales y en los actos políticos, pantallas en los
bares y en las discotecas, pantallas en los bancos y en los supermercados, en las escuelas, en las
cárceles, en los ascensores, pantallas en nuestras carteras y en nuestros bolsillos, allí en donde
nos encontremos, está el resplandor hipnotizante de una pantalla electrónica.
Existen pantallas de distintos tipos, tamaños y funciones. Pantallas para mirar televisión,
pantallas para reproducir films, pantallas para leer y escribir, para dibujar, para calcular, pantallas
para registrar y editar fotografías y videos, para rastrear personas y vehículos, para jugar, para
estudiar, para diseñar aviones y casas, para dibujar, para componer e interpretar música, para
ver el interior del cuerpo humano, para hacer simulaciones científicas y operaciones quirúrgicas,
para explorar el fondo del mar y para mirar el cosmos. Algunas son pantallas especializadas y
otras multifuncionales.
Las pantallas nos seducen ocupando un espacio creciente de nuestro tiempo, de nuestras
vidas. Son ubicuas e insomnes. Poco importa el lugar, poco importa el momento, lo
determinante, lo significativo es la presencia de las pantallas mediando entre nosotros y el
mundo.
2- De la pantalla del televisor hogareño a la pantallas portátiles multifunción

173
(cc) Diego Levis, 2021

Durante las décadas de 1950 y 1960, el televisor era la única pantalla electrónica habitual
en la vida cotidiana. Las computadoras eran todavía máquinas enormes e inaccesibles a la
enorme mayoría de las personas y muy rara vez tenían dispositivos de visualización. A principios
de la década de 1970, exceptuando al televisor, el uso de pantallas electrónicas fuera de ámbitos
especializados era todavía muy poco frecuente. Tanto es así que las pantallas utilizadas en la
fabricación en 1972 de las primeras máquinas de Pong (Atari) punto de partida de la industria
de videojuegos, pertenecían a televisores en blanco y negro, ya que el mercado no ofrecía en
venta tubos de rayos catódicos (CRT), componente esencial de las pantallas electrónicas 123.
La situación empezaría a cambiar muy pronto. A lo largo de la década de 1970, el uso de
pantallas electrónicas comienza a extenderse a otros ámbitos. En 1975 los videojuegos llegan al
hogar asociados al televisor (videoconsola Atari 2600), incorporando la posibilidad de que por
primera vez los espectadores, devenidos en usuarios activos, pudieran controlar el desarrollo de
las acciones que suceden en la pantalla 124. A partir de entonces el televisor deja de ser sólo un
aparato para ver televisión. A finales de esa década, en Estados Unidos empiezan a popularizarse
las primeras computadoras de uso personal, entre la que se destaca la Apple II, la primera
computadora en venderse con monitor de fábrica. Durante la década de 1980 las innovaciones
son numerosas. Las computadoras personales lanzadas por IBM (PC) en 1981 se imponen como
estándar ofimático, Los videojuegos de bolsillo, las calculadoras y las agendas electrónicas
permiten que sea posible llevar siempre encima una pantalla. Las consolas de videojuegos y las
videograbadoras, de popularidad creciente, modifican definitivamente el uso del televisor 125.
Cada vez es mayor el número de hogares que cuentan con dos o más televisores. La vieja imagen
de la familia reunida mirando televisión empieza a difuminarse. El uso de pantallas es cada vez
más individual. La televisión debe competir por el tiempo libre de los espectadores y por la
disponibilidad del aparato, otrora de uso exclusivo, con nuevas formas de entretenimiento
audiovisual en el ámbito doméstico. A finales de la misma década las computadoras se hacen
portátiles y la presencia de pantallas se hace cada vez más notoria en los lugares públicos.
Durante la década de 1990 las pantallas se siguen multiplicando. El desarrollo
tecnológico impulsa la creación de nuevos dispositivos electrónicos, cada vez más pequeños, de
mayores prestaciones y de menor precio. La presencia de computadoras empieza a ser cada vez

123
Para ampliar consultar, Diego Levis (1997) Los videojuegos, un fenómeno de masas. Paidós: Barcelona.
124
Función que con los años se habría de llamar “interactividad” - Para ampliar, consultar: Diego Levis (2009) La
Pantalla Ubicua. 2ª edición ampliada y actualizada. La Crujía: Buenos Aires
125
El caso de las videograbadoras es interesante. Inicialmente se publicitaban como aparatos auxiliares de la
televisión que permitían grabar los programas favoritos para poder verlos en cualquier momento sin quedar
prisionero de la programación. Sin embargo, no tardó en aparecer un uso no previsto por los fabricantes: el
alquiler de películas. De este modo, el nuevo aparato pasa de ser auxiliar a competidor de la televisión.

174
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

más frecuente en los hogares. La creación de la World Wide Web impulsa, a partir de 1994, la
rápida expansión social y cultural de Internet. Esto favorece que la computadora personal,
progresivamente, comience a ocupar espacios cada vez más preponderantes en el ocio
doméstico. En ese mismo período se produce el inicio de la implosión de la expansión social de
la telefonía celular.
La revisión de la literatura académica y de documentos de organismos multilaterales de
la época nos muestra que, a mediados de la década de 1990, prácticamente nadie preveía el
desarrollo fulgurante de estos pequeños dispositivos de comunicación. Un fenómeno socio-
comunicacional (y económico) de enormes proporciones y de un alcance sin precedentes, cuyas
consecuencias culturales, políticas y sociales aún es pronto para valorar.
Estos aparatos que inicialmente sólo servían para hablar por teléfono, simultáneamente
a la disminución de su tamaño, van sumando distintas funciones hasta llegar a ser sofisticados
dispositivos multimedia de bolsillo, equipados de pantallas de alta definición, conexión
inalámbrica a Internet y prestaciones cada vez mayores. A las diminutas pantallas de los
celulares y otros dispositivos digitales portátiles de última generación (reproductores de audio y
video, cámaras de foto, computadoras portátiles con conexión a Internet etc.) se añaden las
pantallas gigantes de alta definición utilizadas en espectáculos y actos públicos. El televisor y la
computadora de escritorio parecen converger a través de nuevas pantallas de mayor tamaño y
calidad de imagen (de plasma, LCD y LED), a lo que hay que añadir la llegada de pantallas
domésticas para ver imágenes cinéticas en 3D126.
Para conectarnos y comunicarnos, para informarnos, para controlarnos, para vigilarnos,
para entretenernos en todas partes y en todo momento siempre hay una pantalla encendida
cerca. Y detrás de cada pantalla, empresas haciendo negocios.

Valor del mercado de los dispositivos y servicios digitales de comunicación


en el mundo y en América Latina (2008-2010)
(en billones de Euros) América Latina Mundo
Servicios de telecom 102 (87 en 2008) 1071 ( 976 en 2008)
Equipos de telecom 16 (18 en 2008) 259 (245 en 2008)
Software y servicios informáticos 22 (21 en 2008) 693 (654 en 2008)
Equipos informáticos 20 (21 en 2008) 320 (306 en 2008)
Servicios de televisión 23 (18 en 2008) 308 (268 en 2008)
Electrónica de consumo 29 (32 en 2008) 293 ( 273 en 2008)
212 (190 en 2944 (2739 - 6,50%
TOTAL
2008) PIB- en 2008)
Diego Levis, 2012 Fte.DigiWorld 2009 y 2012, IDATE

126
Durante 2008 se vendieron en todo el mundo alrededor de 150 millones de TVs de LCD (fte. IDATE 2009). En la
Argentina, el gran auge de ventas de este tipo de aparatos se produjo durante 2010, impulsado por el mundial de
futbol de Sudáfrica

175
(cc) Diego Levis, 2021

3 - Superficies para mirar y a veces para no ver

"Y sin duda nuestro tiempo... prefiere la imagen a la cosa, la copia al original, la
representación a la realidad, la apariencia al ser... lo que es 'sagrado' para él no es sino la
ilusión, pero lo que es profano es la verdad. Mejor aún: lo sagrado aumenta a sus ojos a
medida que disminuye la verdad y crece la ilusión, hasta el punto de que el colmo de la
ilusión es también para él el colmo de lo sagrado." FEUERBACH (1843), prefacio a la 2ª
edic. de La esencia del Cristianismo. (cit. por Debord G. en “La sociedad del Espectáculo”)

La producción y el consumo de imágenes de todo tipo y naturaleza tienen desde hace


varias décadas una importancia creciente en nuestras vidas. Las imágenes que nos muestran las
pantallas influyen en nuestra percepción de la realidad. En muchas ocasiones atribuimos a las
imágenes un carácter demiúrgico que hace que las percibamos e incluso que las utilicemos cono
sustituto de la experiencia directa. En muchos casos, la representación visual de un hecho, de un
objeto o de una persona tiene más relevancia que la persona, el objeto, el hecho mismo al cual
representa. Pareciera que lo que no es visualizable en una pantalla no existe
Régis Debray (1994) sostiene que el actual fetichismo de la imagen, a la que tan
vinculada están las pantallas, tiene puntos comunes con la era de los ídolos. En este sentido, las
pantallas, en especial la del televisor y la de la computadora, ocupan un espacio intermedio
entre el tótem y el oráculo de la Antigüedad. Esta percepción de la representación favorece la
espectacularización de la vida. Este fenómeno no es nuevo, ni tampoco natural. Hace más de 40
años, Guy Debord, comenzaba su obra La Cultura del Espectáculo señalando que “toda la vida
de las sociedades en donde rigen las condiciones modernas de producción se manifiesta como
una inmensa acumulación de espectáculos. Todo lo que antes se vivía directamente se aleja
ahora en una representación.”
Las pantallas, en tanto superficies de representación, ocultan más de lo que muestran,
contribuyendo así a una posible escisión entre el entorno físico, social y cultural (el mundo) y la
percepción que tenemos de él. La pantalla acerca pero también separa. Acostumbrados a ver el
mundo a través de una pantalla, cada vez nos cuesta más ver a nuestro lado, mirar a nuestros
semejantes.
Mirar es un proceso activo y selectivo al mismo tiempo. Según sea nuestro interés
buscamos en las imágenes diferentes cosas, lo cual modifica la percepción que tendremos de las
mismas (Hochberg 1983, Berger 2000). La pantalla no sólo influye en aquello que miramos sino
también en como lo hacemos, invirtiendo muchas veces nuestra relación con la imagen y con el
objeto y/o suceso representado. La intermediación de las pantallas se superpone y, de forma
creciente, reemplaza a la experiencia directa, adquiriendo un papel cada vez más

176
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

preponderante en la construcción de nuestra subjetividad personal y social y en el modo en que


nos relacionamos con nuestros semejantes, con nosotros mismos y con la realidad física.
Las pantallas electrónicas intervienen en el sentido de nuestra mirada modificando
nuestra visión del mundo y la percepción que tenemos de nosotros mismos. Extienden el
alcance de nuestros ojos y aumentan nuestra capacidad de visión. Gracias a las pantallas
(combinadas con el uso de dispositivos de creación y/o captación de imágenes) podemos ver
con precisión detalles de objetos y personas situadas muy lejos de nosotros. También a través de
pantallas somos capaces de ver el interior de las cosas, los animales y las personas, creando una
falsa sensación de transparencia en la que pareciera disolverse la superficie material del
dispositivo técnico y el marco en el que se encuadra la imagen. Una ventana imaginada en la que
podemos ver y hacer cosas que físicamente no están a nuestra alcance. Pero la pantalla también
actúa como una suerte de biombo que puede separarnos de nuestro entorno inmediato,
distrayendo nuestra atención de lo próximo, actuando muchas veces como un espejo
deformante que refleja una imagen distorsionada de nuestra vida y del mundo 127.

4- La TV digital terrestre (TDT): un caso particular

En la Argentina hasta comienzos de 2010 existían dos modalidades básicas de ver


televisión en la pantalla de un televisor:

• La televisión analógica “abierta”: se recibe, en principio, a través de ondas hertzianas con


una antena, gratuita, número muy limitado de canales, poca cobertura territorial y, en
general, mala calidad de imagen.128

Es importante señalar que, salvo en Buenos Aires y conurbano, en la Argentina hay un


máximo de dos canales de televisión analógica abierta por localidad. El total de horas emitidas
en todo el país entre diciembre de 2010 y diciembre de 2011 fue de 276.438 horas. El 60% de los
contenidos emitidos provinieron de las emisoras de Buenos Aires 129. Para tener una dimensión

127
Tendemos a considerar a la pantalla como una ventana que nos permite aumentar el alcance de nuestra vista
hacia lugares, objetos, personas y dimensiones inalcanzables para nuestros ojos. Es por esto interesante, recordar
que la primera acepción de “pantalla” en el Diccionario de la Real Academia Española remite a una “lámina
que se sujeta delante o alrededor de la luz artificial, para que no moleste a los ojos o para dirigirla hacia donde se
quiera”. Otras acepciones hacen referencia a “una persona o cosa que, puesta delante de otra, la oculta o le hace
sombra y a una persona que llama hacia sí la atención en tanto que otra hace o logra secretamente una cosa”. La
pantalla también puede ser de sonido y también al bastidor que se utiliza en la serigrafía para el estampado de
tejidos y la impresión de papel.
128
Estructura de propiedad de la TV abierta en la Argentina (2010): 2 canales estatales nacionales , 5 del Grupo
Vila-Manzano, 4 del Grupo Clarín, 9 del Grupo Telefe de Telefónica, 11 de Estados provinciales y 12 canales
privados no pertenecientes a los principales grupos. Fte. Sindicato Argentino de Televisión
129
“Informe Anual sobre contenidos de la televisón abierta argentina. Período 2011. AFSCA” – en
http://www.afsca.gob.ar/2012/06/informe-anual-sobre-contenidos-de-la-television-abierta-argentina-periodo-
2011/#more-6211, consultado el 31 de julio de 2012.

177
(cc) Diego Levis, 2021

acerca de lo que las horas emitidas representan en el actual contexto audiovisual digital cabe
decir que durante 2010, solamente en You Tube se publicaron mundialmente más de 13
millones de horas de video, de distinto origen y calidad, que pueden ser vistos libremente en
todo momento y lugar del mundo a través de cualquier dispositivo informático conectado a
Internet. A esto se debe sumar los innumerables sitios web (incluidos los de muchas cadenas
televisivas) y aplicaciones en red que permiten ver y/o descargar series y programas de
televisión y films de todas las épocas y géneros.
• Televisión paga multicanal: se recibe por cable coaxial o por satélite de recepción directa.
De acuerdo al tipo de abono, permite sintonizar distinta cantidad de canales de televisión
e incluso emisoras de radio y música, varía el tipo de señal de recepción y ofrece distintos
servicios de televisión a la carta (video por pedido, canales exclusivos, etc) e incluso
televisión digital en alta definición. A pesar de que existen más de 900 operadores, uno
sólo (Cablevisión, propiedad del Grupo Clarín) concentraba en 2010 el 47% de los
abonados130
Televisión paga por cable y por satélite (datos de 2010)

Operadores: 936

Abonados: 7.750.000

Implantación: 78% de los hogares


Fte. Observatorio de Industrias Culturales, 2011131

En este contexto, desde abril de 2010 ha comenzado a desplegarse en la Argentina el


sistema de televisión digital terrestre abierta (TDT / TDA) promovido desde el gobierno nacional
que se propone asegurar la cobertura territorial de todo el país de forma gratuita 132. El proyecto
de TDA “contempla la inclusión social, la diversidad cultural, el fortalecimiento de la Industria
Nacional, la promoción del empleo, el desarrollo científico-tecnológico, los contenidos
televisivos de calidad y la participación ciudadana” 133
El acceso al nuevo modelo de televisión es gratuito y entre sus objetivos se propone
ofrecer nuevas y más señales de TV con mejor calidad de imagen y sonido, incluyendo la

130
La Ley de Servicios de Comunicación Audiovisual establece que ninguna empresa puede superar el 35% del
mercado. Clarín presentó un amparo judicial que le permitió mantener un porcentaje mayor. Durante 2012 la
Corte Suprema estableció como fecha límite para ajustarse a la ley el 7 de diciembre de 2012.
131
Anuario 2010 del Observatorio de Industrias Culturales, Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires.
132
El 14 de abril de 2010 se realizaron las primeras transmisiones de prueba de las señales digitales de Canal 7 y
Encuentro, ambas de titularidad estatal. Desde mediados de ese año se comenzó la distribución gratuita de
1.080.000 decodificadores destinados a familias de sectores pobres de la sociedad que no dispusieran de ningún
sistema de TV paga en sus hogares. Durante el primer semestre 2012 se completó el programa de reparto de los
decodificadores previstos.
133
Fte. “¿Qué es la TDT?” en Televisión digital abierta http://www.tvdigitalargentina.gob.ar/tvdigital/tvdigital-
consultado el 15/07/2012

178
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

posibilidad de ver televisión en dispositivos portátiles (TV móvil). En julio de 2012, la la


cobertura de TDA alcanzaba al 75% de la población de la Argentina y los canales que emitían a
través del nuevo sistema eran 18, incluidos los principales canales de TV analógica 134
A pesar de los avances conseguidos, la implantación social, cultural y económica de la
TDA no está asegurada. La alta penetración de la TV paga en el país genera inercias y hábitos de
uso que pueden actuar, en muchos hogares, como posibles inhibidores de la migración a la
nueva modalidad de recepción. Tampoco podemos obviar las consecuencias que tienen en los
hábitos de entretenimiento y de comunicación de la expansión las nuevas pantallas electrónicas.
La dinámica generada por Internet (y en menor medida la telefonía celular) sacude a todas las
industrias mediáticas en especial a la industria audiovisual, entre ellas a la televisión 135.
Las nuevas formas de producción, distribución y recepción de productos audiovisuales y
los nuevos consumos culturales empiezan a cuestionar la posición dominante de la televisión
como forma de entretenimiento personal, si bien los contenidos televisivos siguen siendo los
preferidos del público.
Ver televisión es la actividad más frecuente en el uso del tiempo libre del 59% de los
argentinos136. A pesar la expansión de los medios informáticos, los jóvenes argentinos pasan
muchas horas mirando televisión (un promedio de 2 a 3 horas diarias) pero preferirían hacer
otra cosa. Así al menos se desprende de un estudio del Ministerio de Educación de la Nación
publicado en 2009 que indicaba que para el 35% de los niños y jóvenes de 11 a 17 años mirar
televisión hace el día más aburrido 137. Hay que destacar que en muchas ocasiones, se produce el
uso simultáneo de más de una pantalla electrónica.

5- Pantallas: usos y consumos

La multiplicidad y diversidad de pantallas y de canales de difusión requiere contenidos y


aplicaciones atractivas. Hay quienes pronostican que los usos sociales terminarán imponiendo
una única pantalla que permita mirar televisión, jugar con videojuegos, navegar por Internet,
escribir textos, editar imágenes y otras funciones que hoy cumplen televisores, computadoras o

134
El único canal de TV abierta de Buenos Aires cuya programación no estaba incluida en Julio de 2012 en la
oferta de TDA era canal 13, propiedad del grupo Clarín, abierto opositor al Gobierno nacional. La fuerte
presencia en el país de la TV por Cable y la TV satelital (de pago) y la aún exigua oferta de contenidos
dificultan la implantación social de la TDT.
135
La expansión del acceso a contenidos audiovisuales a través de Internet es uno de los motivos que ocasionaron el
ocaso y casi desaparición de los videoclubs y la progresiva decadencia de soportes físicos como el DVD-Rom y
el Blue-Ray
136
Fte. AFSCA
137
Los chicos de 11 a 17 a. ven entre 2 y 3 hs. de televisión por día (30 %, 4 a 6 horas) “Los consumos culturales
de los chicos de 11 a 17 años en la Argentina” Programa Escuela y Medios, Ministerio de Educación de la
Nación, 2009

179
(cc) Diego Levis, 2021

celulares multifunción minusvalorando las características ergonómicas de una y otra pantalla y


las necesidades funcionales de cada una de las actividades.
Otra posible opción es que se acentúe la actual tendencia a la convivencia entre muchas
pantallas multifunción, utilizadas de acuerdo al momento y la necesidad circunstancial. Esto
permite imaginar contenidos y usos específicos para cada una de ellas de acuerdo a sus
características y funcionalidades preponderantes. La lista de posibilidades y necesidades es
amplia. A esto se añade, la creciente demanda por parte de los usuarios de contenidos
personalizados y apropiados a las características de recepción de los dispositivos utilizados.
Hemos de tener en cuenta que el tamaño de las pantallas y las condiciones de recepción
modifican las características de los contenidos audiovisuales, incluidos videojuegos y otras
propuestas interactivas. La calidad de imagen y de sonido requerida no es la misma para una
pantalla LCD o LED de 42” que para la pantalla de pocas pulgadas de una computadora de
bolsillo. También cambian el tamaño y duración de los planos y otros recursos del lenguaje
audiovisual (por ejemplo no parece recomendable utilizar planos generales en una producción
destinada a celulares o a otros dispositivos portátiles). Asimismo, es necesario tener en cuenta
las condiciones de recepción que impone las características de cada dispositivo tecnológico. Allí
donde el cine se basaba en la recepción colectiva socio-comunitaria, la televisión,
especialmente en sus comienzos, en la recepción colectiva en el ámbito familiar, las nuevas
pantallas portátiles o nómadas son apropiadas para la recepción individual, volviendo al mismo
principio al kinetoscopio creado por Edison en 1892, antecedente directo de la cinematografía.

N.º Videos vistos en la Web


Diciembre Crecimiento
2011 desde 12/2010
Argentina 1.457.772 75%
México 2.984.048 80%
Brasil 4.704.910 74%
138
Fte. comScore l GABATEK

Los límites referidos, derivados de los usos sociales de cada dispositivo, no parecen ser
tenidos en cuenta por las grandes empresas de electrónica de consumo que, ávidas de participar
en el reparto de creciente mercado del entretenimiento y la comunicación cibernética abierto
por la expansión y consolidación del uso de Internet, buscan imponer los llamados “televisores
inteligentes” (o Smart TV), dispositivos digitales, híbridos entre televisor tradicional y consola
telemática, que permiten acceder a contenidos televisivos provenientes de las distintas

138
Fte. comScore l GABATEK - http://www.slideshare.net/gabatek/futuro-digital-latinoamerica-2012

180
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

modalidades de difusión existentes (emisión analógica y digital, cable, satélite, pago por visión -
pay per view -, video por pedido- video on demand , etc.) y a medios sociales y otras aplicaciones
de Internet, dirigidas a afianzar un uso de la red enfocado a prácticas y contenidos
estandarizados y mercantilizables. Esta tendencia, a la que también responden los dispositivos
nómadas como las tabletas y los celulares (o móviles) multifunción, desprecia el desarrollo del
potencial creativo y libertario que ofrece el uso combinado de computadoras personales y redes
telemáticas. A su vez las cadenas de televisión tradicionales, buscando competir contra los
medios sociales y otras aplicaciones y contenidos específicos de la web, ofrecen acceso a su
programación – en vivo y en archivo - y a otros contenidos audiovisuales e interactivos a través
de distintos dispositivos tecnológicos utilizando las posibilidades de conexión en cualquier
momento y lugar que ofrecen las redes telemáticas. 139
You Tube: datos de interés
Cada minuto se publican 60 hs Cada mes se reproducen más de 3
de video mil millones de horas de videos
En 60 días se publican más Ofrece de 7 mil horas de
horas de video que el producido programas de TV y de
por las tres principales cadenas largometrajes de cine
de TV estadounidenses durante
60 años
You Tube tiene acuerdos En octubre de 2010, You Tube ha
firmados con más de 10 mil incorporado la programación
empresas audiovisuales, entre completa de la CBS y de la MGM
ellas, Disney, Univision, Turner
TV, Universal
Elab. Propia - Fte. You Tube, 2012

La paradoja es que las principales empresas de la denominada web 2.0 (Google,


Facebook, Twitter, entre otros) se nutren de contenidos generados y difundidos por los mismos
usuarios, quienes a pesar de ser el factor determinante en el valor financiero de dichas
empresas (empresas de servicios de comunicación y de entretenimiento interactivos), no
reciben ninguna recompensa económica por sus aportes. Así, por ejemplo, You Tube ofrece un
inmenso catálogo de producciones audiovisuales, en muchos casos de un inmenso valor
histórico y/o artístico que ha sido recopilado, editado, publicado y compartido por usuarios
anónimos. Google (empresa propietaria de You Tube), salvo en casos específicos y limitados, no
abona por este material nada a quienes lo han compartido ni tampoco a los creadores de los
mismos, en los casos que uno y otro no coincidan. Similar es el caso con los textos, fotografías y
139
Este modelo emergente se conoce como TV Evywhere (TV en todos lados) aunque quizás sea más adecuado
denominarlo TV Ampliada. En la Argentina, Canal Trece, Telefe y Canal 7 ofrecen en sus sitios web la
posibilidad de ver en vivo la programación, acceder a videos de programas de archivo, informes periodísticos,
información extra; y comentar la programación en foros o blogs. El sitio web del Trece ofrece además entrevistas
en vivo y videos con el detrás de escena de algunas de sus emisiones.

181
(cc) Diego Levis, 2021

videos que se publican en Facebook y otras medios sociales. Una legión millonaria de
redactores, editores, fotógrafos trabajando gratuitamente para empresas multimillonarias.
Ningún editor de periódicos, ni productor televisivo osaría solicitar algo similar a sus
colaboradores. Es necesario, pienso, analizar con detenimiento las implicaciones de este tipo de
prácticas, en tanto, entre otras posibles consecuencias, pueden generar en el imaginario
colectivo una naturalización de la rentabilización privada del conocimiento sociocomunitario 140.

Datos de interés sobre Facebook


Usuarios activos en el mundo (3/2012) – 835 millones
Usuarios en América Latina y el Caribe (3/2012) – 160 millones
Usuarios en la Argentina (3/2012) – 18,203,640 (43.6% penetración).
Perfil etario de los usuarios de Facebook en la Argentina (7/2012) :
54% entre 18-34 años
Tiempo medio mensual dedicado a FB en América Latina (2011) - 460
minutos
% de tiempo en línea consumido en FB en Argentina (3/2011) –
27,6%
El usuario medio crea 90 piezas de contenidos por mes (2011)
900 millones de objetos - páginas, grupos, eventos y páginas
comunitarias - con los que las personas interactúan (2011)
Cada mes se comparten más de 30 mil millones de piezas de contenido
(nuevas historias, notas, álbums de fotos, videos, enlaces a webs, etc.)
Valor de Facebook : más de 100 mil millones de dólares en el
momento de su lanzamiento bursátil en mayo 2012 – Alrededor de la
mitad a inicios de agosto 2012
Elab. Propia. 2012 – Fuentes diversas 141

En este contexto, la TDT/TDA debe revitalizar el espacio de la televisión a partir de una


programación renovada y plural (diversidad de emisores y de contenidos) y una oferta
innovadora de servicios televisivos. Para ello es importante partir del reconocimiento de la
existencia de la nueva realidad mediática que plantean las nuevas pantallas digitales interactivas,
sabiendo que las normas técnicas ni la disponibilidad tecnológica aseguran la pluralidad, del
mismo modo que los reglamentos y en contra de la concentración empresarial aseguran la
diversidad. La verdadera clave reside en el compromiso, la creatividad y el trabajo. Las
condiciones materiales, culturales, técnicas y políticas parecieran estar dadas para conseguirlo.
La experiencia decepcionante en cuanto a la calidad y diversidad de los contenidos de la
implantación de la televisión digital terrestre en otros países (así como los problemas surgidos
140
Hay que recordar que la explotación comercial de información acerca de los usuarios (datos personales, usos de
la Red, afinidades, etc) es una de las principales fuentes potenciales de ingresos de los medios sociales en
Internet (empresas privadas).
141
Ftes. Internet World Stats http://www.internetworldstats.com/facebook.htm , Social Bakers,
http://www.socialbakers.com/facebook-statistics/argentina, ComScore, http://www.comscore.com

182
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

para asegurar la sustentabilidad económica del sistema 142), nos muestran que sin una verdadera
determinación política de las administraciones públicas y sin el compromiso social de los actores
involucrados las pantallas de la televisión seguirán mayormente nutriéndose del mismo tipo de
contenidos repetitivos que las pueblan hoy en día, producidos (y/o controlados) por los grandes
grupos mediáticos nacionales e internacionales predominantes en las últimas décadas, lo cual
contribuirá a acentuar la tendencia a la sustitución de la pantalla del televisor por nuevas
pantallas electrónicas de uso individual.

6- Bibliografía

AUMONT, J. (1992) La imagen. Barcelona:Paidós


BERGER, J (2000), Modos de ver Barcelona:Gustavo Gili
CARROLL, L. (1996 [1867]) Alicia a través del espejo. Madrid: Alianza
De DIEGO, E.(1994) ‘Transrrealidad:Ver, oir, tocar’ en Revista de Occidente, nº 153,pp 7/24
DEBORD, G (1995 [1967]) La sociedad del espectáculo . Buenos Aires: La Marca
DEBRAY, R. (1994) Vida y muerte de la imagen. Barcelona :Paidós
DELEUZE, G. y PARNET, C. (1996 [1990]) Dialogues. París: Flammarion
FOUCAULT,M (1984) Las palabras y las cosas. México ; Siglo XXI
HOCHBERG, J. (1983 [1972]) “La representación de objetos y personas” en Gombrich, E.H.,
Hochberg, J. y Black, M. Arte, percepción y realidad. Barcelona: Paidós, 69-126
LEVIS, D. (2009) La pantalla ubicua.2ª edic. ampliada Buenos Aires: La Crujía
LEVIS, D. (2008): “Crónica de cómo la televisión va perdiendo el predominio en el
entretenimiento audiovisual en el hogar” en Patricio Lóizaga; Francisco José Piñón; Instituto de
Políticas Culturales [et al.].Cuadernos de políticas culturales : Indicadores culturales. – Buenos
Aires : EDUNTREF
LEVIS, D. (1997) Los videojuegos, un fenómeno de masas. Paidós: Barcelona
MORIN, E. (1991): L’esprit du temp.

Publicado originalmente en Revista “Diálogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la


Información”, Nº IV, Fundación REDES – Instituto Brasileiro de Informacao em Ciencia e
Tecnología (IBICT), 2012

142
El caso de la TDT en España resulta paradigmático en cuanto a la falta de renovación, de diversidad y de
pluralidad de los contenidos televisivos y a las dificultades para sostener económicamente el sistema.

183
(cc) Diego Levis, 2021

Televisión ampliada
Comunicación y entretenimiento en la Sociedad de la Pantalla (2015)

“(…) se puede pensar en los nuevos medios en general


como si constaran de dos capas diferenciadas: la «capa cultural» y la
«capa informática»”. Lev Manovich, 2006

Introducción
Una de las características principales de la Sociedad de la Pantalla contemporánea es la
utilización de dispositivos electrónicos (informáticos) en la producción, difusión y recepción de
mensajes y contenidos culturales propios de tradiciones tecnológicas diversas. Este proceso de
convergencia tecnológica supone el uso común de un sistema de codificación informática al que
conocemos como digitalización.
La digitalización ha contribuido a diluir las fronteras tecnológicas entre los distintos
medios y sistemas de comunicación y de entretenimiento, dando lugar a novedosos procesos de
hibridación de contenidos que transcienden las plataformas y soportes técnicos empleados.
Asimismo, el desarrollo y expansión de redes telemáticas de cobertura, alcance y velocidad cada
vez mayores y el aumento de la velocidad de procesamiento, calidad de imagen y la facilidad de
uso de las pantallas portátiles (celulares, tabletas, computadoras portátiles, etc.) está
produciendo importantes transformaciones en nuestras prácticas cotidianas, en particular en los
modos en que nos relacionamos con nuestro entorno social y accedemos a los contenidos de los
medios de comunicación y de entretenimiento. Estas últimas transformaciones establecen las
bases para el surgimiento de lo que denominamos “Televisión ampliada”, eje sobre el cual se
desarrolla el presente artículo.

El camino hacia la Televisión ampliada

a) Televisión ampliada: una primera aproximación


Entendemos como Televisión ampliada al uso intensivo (y muchas veces indistinto) que
hacen millones de personas en todo el mundo de las pantallas electrónicas, cualquiera sea el
tamaño y la función primaria de la misma, creando, difundiendo y recibiendo mensajes de
distintos orígenes y formatos. De tal modo, un televisor, una computadora de escritorio o
portátil, una tableta o un teléfono celular pueden ser utilizados indistintamente para ver
programas de televisión, películas o fotografías, jugar a videojuegos, participar en redes sociales,
enviar y recibir mensajes, asi como para compartir esos mismos contenidos, modificarlos e
incluso crear y difundir contenidos propios sin importar el momento y el lugar. La Televisión

184
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

ampliada, desde esta última perspectiva, es consecuencia directa de la ubicuidad de la Pantalla


(Levis 1999/2014)
Se puede considerar que la Televisión ampliada comenzó a gestarse a partir de la
aparición en 1975 de las primeras consolas domésticas de videojuegos de Atari. Conectada al
televisor, la consola de videojuego permitió que por primera vez, los espectadores pudieran
modificar con sus acciones el desarrollo de lo que se veía en la pantalla del televisor.
Los videojuegos fueron el primer medio en combinar la multiplicación de estímulos y el
dinamismo visual del cine y de la televisión con la participación activa del usuario. Oculta detrás
de la apariencia de un juguete, la informática entraba con discreción en el hogar y con ella la
interactividad multimedia (Levis 1997). Poco a poco, el nuevo medio comenzaría a ocupar un
lugar importante en el imaginario social y tecnológico de nuestro tiempo i. En tal sentido, Patrice
Flichy remarcaba en 1980 que el mercado del videojuego :
"es menos importante por sí mismo que por lo que prepara: habitúa al consumidor a otro uso de su
televisor. La pequeña pantalla deja de ser ese receptor de imágenes animadas que reina en medio
del salón y que se contempla de manera más o menos pasiva, para convertirse en un aparato con el
que se establece una relación lúdica(...) El juego de video(...) abre el camino a una utilización del
televisor como una terminal alfanumérica." (Flichy 1982, p.133)

Entre finales de la década de 1970 y comienzos de la siguiente, la popularización del


magnetoscopio abrió la posibilidad de que el público pudiera decidir los contenidos que
deseaba ver en la pantalla de sus televisores y el momento para hacerlo, sin estar supeditado a
la programación de los canales de televisión y de las salas cinematográficas. A partir de
entonces, nada volvería a ser igual en el universo del audiovisual. Las primeras formas, aún
primitivas, de la Televisión ampliada aparecían en el horizonte

b) Convergencia multimedial: la digitalización de contenidos y equipos de comunicación.


La digitalización afecta a la creación, registro, tratamiento/manipulación,
almacenamiento, difusión y recepción de todo tipo de mensajes. Cuando con una computadora
o con cualquier otro dispositivo electrónico escribimos un texto, editamos o modificamos una
foto, grabamos un video, escuchamos música, o sencillamente hablamos por teléfono
utilizamos el código propio de la actividad que estamos haciendo (alfabético, audiovisual,
gráfico, musical, etc.) sin tener presente que mientras nosotros escribimos, modificamos colores
y texturas de una imagen, almacenanos una canción, marcamos un número de teléfono o
enviamos un mensaje de texto con el celular, lo que estamos haciendo, simplificando, es
ingresar instrucciones de funcionamiento a la máquina que las procesará a partir del programa

185
(cc) Diego Levis, 2021

informático utilizado, traducido a un código de naturaleza matemática. Lenguaje númerico


común a todos los dispositivos electrónicos regulados por un procesador informático. De esta
manera, cualquier aparato electrónico destinado a la comunicación y al entretenimiento, desde
una teléfono celular a una computadora de escritorio o a un televisor de 100 pulgadas,
equipados con las interfaces y los programas adecuados, potencialmente pueden servir, de
mejor o peor modo, para las mismas funciones. Las diferencias de prestaciones y los límites
entre ellos se deben a la arquitectura física, a la ergonomía y a los componentes informáticos
(procesador, memoria interna, tarjeta gráfica, etc) de los aparatos utilizados. Así, por ejemplo,
los teléfonos celulares fueron sumando, entre otras, funciones propias de las cámaras
fotográficas, de las computadoras portátiles, de las consolas portátiles de videojuegos, de los
televisores, mientras que los televisores de última generación permiten acceder a contenidos
de la web, función reservada hasta hace pocos años a computadoras. Hibridación que surge de
la convergencia multimedial.
Simplificando, la digitalización consiste en la codificación en un lenguaje común de
naturaleza numérica (binaria) de contenidos de distintos orígenes que, una vez procesados,
regulan el funcionamiento de dispositivos electrónicos. Los textos, imágenes, sonidos, bases de
datos y cálculos científicos creados, tratados y/o difundidos mediante la utilización de estos
medios tecnológicos son objetos informacionales escritos en forma de algoritmo matemático ii.
Con la digitalización la máquina y los programas que regulan su funcionamiento aparecen
integrados en un único soporte en el que difícilmente vislumbramos los procesos de codificación
/ decodificación numérica que realiza cada vez que lo utilizamos, produciéndose un equívoco en
el que se confunden la herramienta (el aparato electrónico / hardware) y el lenguaje (la
programación / software). La codificación informática convierte el funcionamiento y los
contenidos de los medios de comunicación y de entretenimiento en datos numéricos y por tanto
programables. Lo cual facilita el tratamiento /manipulación, la difusión y la recepción de todo
tipo de mensajes.
La utilización de un programa informático adecuado para los fines perseguidos permite
crear, tratar, almacenar y compartir imágenes fijas y en movimiento, sonidos y datos
alfanuméricos con un mismo aparato. Además abre la posibilidad hacer y difundir copias
perfectas e ilimitadas de cualquier tipo de contenidos sin perdida de calidad, introducir
fácilmente modificaciones indetectables y crear falsos originales grandes dificultades, propiedad
que ha producido grandes sacudidas en las industrias de contenidos, en especial en el campo de
la música y el audiovisual.

186
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Esta homogenización de diferentes lenguajes en un sistema común de codificación


numérica establece una de las dimensiones fundamentales de la digitalización (Levis 1999/
2014) y es una de las condiciones necesarias que abren el paso al desarrollo de la Televisión
ampliada.
c) Interactividad
La interactividad de un sistema electrónico de comunicación se debe considerar a partir
de dos claves diferentes. La primera, y más habitual, hace referencia al nivel de actuación
posible del usuario sobre el desarrollo del mensaje. La segunda, cuya importancia muchas veces
es obviada, fija su atención en el volumen de información que maneja dicho sistema.
En consecuencia, la interactividad será mayor cuantas mayores sean las posibilidades que el
sistema en cuestión le ofrezca al usuario para incidir de forma directa en el desarrollo de lo que
muestra la pantalla y cuanto menos probable sea a priori la información que el sistema esté en
condiciones de brindar. Desde esta última perspectiva, un televisor capaz de recibir cincuenta
canales permite, potencialmente, una mayor interactividad que si tan sólo recibe dosiii.
La interactividad es una característica básica de todos los aparatos informáticos provistos
de pantallas, en tanto esta interfaz permite que los usuarios controlen de forma directa el
funcionamiento del equipo y el desarrollo de los contenidos. La computadora, desde esta
perspectiva, inaugura una nueva era de las tecnologías de la comunicación, una de cuyas
características fundamentales es la síntesis esencial que se opera ente el signo y el acto, la
representación y la acción (Cadoz, 1995).
La interactividad impone a los espectadores, devenidos en interactores, la obligación de decidir
(actualizar), de forma similar que en sus vidas cotidianas, la evolución de las sucesivas
secuencias de la acción que tiene lugar en la pantalla. En el relato interactivo las imágenes y
sonidos se actualizan (y modifican) de acuerdo a los movimientos y acciones del interactor. El
avance del relato depende directamente del accionar de los usuarios (interactores y receptores).
Allí donde el cine creaba un tiempo propio (el tiempo representado en el relato fílmico)
que se superponía al tiempo vivido por los espectadores (duración de la película) las obras
interactivas incorporan una nueva dimensión espacio-temporal produciéndose, al igual que en la
música, una correspondencia entre el tiempo narrado y el tiempo de duración de la interacción.
En el relato interactivo las imágenes y sonidos se van actualizando de forma no lineal con las
intervenciones de cada uno de los interactores, siguiendo un abanico inmenso aunque no
infinito de opciones, previstas en las instrucciones programadas en el sistema informático

187
(cc) Diego Levis, 2021

utilizado (la utilización de programas con “inteligencia artificial” amplía exponencialmente las
posibilidades de interacción).
El relato interactivo es, por definición, polisémico, fuente de actos potenciales en un
universo de posibles, abierto a la intervención del usuario, que a modo de falso demiurgo se ha
de ocupar de dar continuidad a la acción. El grado y el tipo de participación permitidos está
preestablecido en el programa informático que regula el desarrollo de la accióno. Cuanto mayor
sea el número de opciones posibles, mayor importancia adquiere cada interactor en la
presentación/ actualización del relato. Esta propiedad de la interactividad diluye esquema
narrativo predominante en las obras artísticas desde la Antigüedad (funciones diferenciadas
entre narrador/actor y receptor/espectador). En el proceso de interacción el usuario / actor
elige los recorridos a seguir y elementos que aparecen en la pantalla La mirada de cada uno de
los interactores y las acciones que efectúa hacen que el desarrollo de la narración, en cuanto
experiencia, sea siempre individual y, potencialmente único (Levis 2001/2011). En este sentido,
el usuario se vuelve en cierta medida coautor del relato.
En estas características reside el mayor aporte y originalidad de la obra interactiva y también su
debilidad más importante, en tanto la unicidad espacio temporal y el imperativo de la
participación activa de los espectadores en la actualización y el desarrollo de la acción impiden
la repetición de la experiencia, haciendo prácticamente imposible la revisión y la re-presentación
de la obra, que se re-crea de un forma diferen en cada ocasión que es inter-actuada. Las
posibilidades de actuación de los usuarios serán mayores cuando mayor sea el grado de
interactividad que permita el sistema de comunicación utilizado. El desarrollo tecnológico en el
campo de la representación númerica y la simulación digital implica un aumento de los niveles
de interactividad de las aplicaciones y contenidos disponibles para el gran público.

Redes y pantallas
El encuentro de la pantalla electrónica y las redes telemáticas ha dado lugar al inicio de
una transformación de enormes proporciones en el modelo de comunicación social surgido de la
revolución industrial y que, desde mediados del siglo pasado, encontró en la televisión
generalista su máxima expresión iv.
Las redes ofrecen facilidades desconocidas hasta hace pocos años para acceder y, si así
se desea, compartir contenidos de distinta proveniencia y naturaleza. Por su parte la pantalla
electrónica, en tanto portaestandarte de la convergencia multimedial, añade además la
posibilidad de crear y modificar de forma sencilla mensajes en distintos lenguajes y soportes.

188
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

A su vez, la disminución de las dimensiones y el peso de las pantallas y el aumento de las


prestaciones y versatilidad de las misma, sumado a la expansión de redes inalámbricas de
creciente potencia han generalizado la deslocalización de gran parte de las actvidades mediadas
por pantallas en particular, aunque no sólo, en el ámbito de la comunicación y el
entretenimiento. Tecnomadismo que afecta de manera profunda la división del empleo del
tiempo y del espacio establecida (y normalizada) en la Sociedad industrial (tiempo y lugar para el
trabajo, para comer y dormir, y para el ocio - tiempo/espacio libre)
En la Sociedad de la Pantalla las antiguas fronteras entre el tiempo / espacio de trabajo y
el tiempo / espacio de ocio tienden a disolverse. Las pantallas portátiles de celulares, tabletas y
otros dispositivos informáticos de tamaño y peso reducidos acrecienta la tendencia iniciada a
mediados de la década de 1980, con la entrada en el hogar de la computadora personal y
posteriormente de Internet, a unificar en un mismo aparato las máquinas de trabajo y las
máquinas de entretenimiento, hasta entonces, salvo excepciones, claramente diferenciadas.
Progresivamente, el uso indistinto de la pantalla para diferentes tipos de actividades permitió el
avance del tiempo de trabajo sobre el tiempo libre y la ocupación del tiempo y lugar de trabajo
por distintas formas de entretenimiento, hasta entonces reservadas a espacios y momentos
determinados, claramente diferenciados de las actividades laborales (o de estudio). En la
actualidad, es habitual que cualquiera sea la actividad y el lugar en el cual ocupemos nuestro
tiempo, esté presente una pantalla, escenario / mundo en el que se desarrolla gran parte de la
vida personal y profesional de un número creciente de personas v. Un mundo efímero que en la
pantalla aparece libre e ilusoriamente personalizado, controlable y modificable, al alcance de la
mano. Como si bastara pulsar enter o delete para controlar, como si se tratara de un videojuego,
los hechos que suceden en nuestro entorno. Atrapados por el resplandor casi hipnótico de
nuestra pantalla, olvidamos que detrás de cada pantalla se encuentra al menos una empresa
que se apodera nuestro tiempo, conduciendo, gestionando, y administrando (y creando)
nuestros deseos y necesidades. Nuestro tiempo, atrapado en la sucesión ininterrumpida de
imágenes y sonidos que aparecen en la Pantalla deja, así, de pertenecernos enteramente. Se
propone ( y establece) un modelo una vida signada por el entretenimiento y el espectáculo
perpetuo. El objetivo es evitar el aburrimiento manteniendonos siempre distraidos y de este
modo dificultar cualquier cuestionamiento al modelo de vida que se nos propone y al lugar que
ocupamos en la sociedad pues, tal como afirma Santiago Alba (2011) “hay dos formas de
impedir pensar a un ser humano: una obligarle a trabajar sin descanso; la otra, obligarle a
divertirse sin interrupción”.

189
(cc) Diego Levis, 2021

En este contexto surge y se desarrolla la Televisión ampliada. Un sistema complejo de


aparente sencillez, sostenido por una red de pantallas, en el que el tiempo y el espacio es
fragmentado y discontinuo, en una superposición de estímulos y respuestas de distinto signo.

Contenidos generados y compartidos por los usuarios


Las innovaciones tecnológicas en el campo de la comunicación y el entretenimiento,
derivadas del desarrollo de la informática y las telecomunicaciones son, lo hemos señalado
antes, un factor decisivo de lo que hemos denominado convergencia multimedial. Como
consecuencia de este proceso, durante los últimas décadas, en especial desde comienzos de
siglo, se ha multiplicado la oferta de servicios telemáticos y de pantallas electrónicas de distintos
tamaños y funciones primarias. Si bien, la Pantalla, es condición necesaria para las
transformaciones que se están produciendo en el ámbito de la comunicación y del
entretenimiento, su sola presencia no determina las nuevas prácticas y hábitos culturales que se
han desarrollado durante los últimos años a partir de la apropiación social de las distintas
pantallas y servicios disponibles en el mercado. Recordemos que la apropiación social de
cualquier tecnología depende de la artículación de tres factores, el técnico, el comercial y el
social, siendo este último, el determinante. Son numerosos, los ejemplos de usos sociales
imprevistos o cuanto menos no promocionados por los fabricantes de distintos dispositivos
tecnológicos En algunos casos, incluso, son los usuarios quienes descubren posibilidades no
previstas en el diseño
La pantalla electrónica se utiliza para mostrar y ver todo tipo de contenidos propios o
ajenos, generados, modificados y/o compartidos por los mismos usuarios a través de las redes
telemáticas, al margen de las industrias de la comunicación y del entretenimiento. Pero
compartir no es suficiente. La multiplicación de pantallas y de contenidos dispersa y atomiza a
los posibles destinatarios. En este contexto, conseguir público se convierte para muchos usuarios
generadores de contenidos en un deseo difícil de cumplir. Lo importante pasa a ser el
reconocimiento, más que el valor de los contenidos compartidos, y este se mide en el números
de “amigos” y “seguidores” en las redes sociales (de forma similar al valor que las empresas del
sector otorgan a las mediciones de audiencia en radio y televisión)
El imperativo de espectacularización de la vida cotidiana, propio de la Sociedad de la
Pantalla, en tanto efecto previsible de la Sociedad del Espectáculo tan bien descrita por Guy
Debord hace casi 50 años, parece cumplirse plenamente en los usos mayoritarios de las redes
sociales.

190
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Un estudio exploratorio realizado en febrero de 2015 entre usuarios de Facebook,


mayormente argentinos, confirma esta tendencia a mostrar/compartir hechos relevantes de la
vida personal con personas a las que muchas veces apenas se conoce a través de la pantalla y a
mirar / leer publicaciones de esas mismas personas, haciendo de esta red social un escenario
preferente para representar un espectáculo individualizado realizado con fragmentos e
imágenes seleccionadas de la vida personalvi.
Usos mencionados de Facebook vinculados con mostrar y compartir (s/ base de 1000 respuestas)
Compartir actividades cotidianas de carácter privado 276 28,00%
Dar a conocer logros personales 284 28,00%
Publicar fotos y/o videos con familiares, amigos y/o conocidos 474 47,00%
Publicar fotos y/o videos sol@ o con la pareja 256 26,00%
Publicar fotografías de familiares y/o amigos 340 34,00%
Publicar fotos y/o videos de viajes, espectáculos y/o eventos públicos a los que asistió 502 50,00%
Compartir momentos de alegría (festejos, éxitos personales y/o de seres queridos) 480 48,00%
Compartir momentos de dolor (enfermedades, fallecimiento de seres queridos) 106 11,00%
Compartir artículos periodísticos y/o páginas web de interés 609 61,00%
Datos extraídos de “Usos de Facebook”. Diego Levis, 2015

Contrariamente a lo que una lectura rápida de estos datos pueda sugerir, para el 71 % de
quienes respondieron al cuestionario la privacidad de sus actos tiene un valor alto o muy alto.
Hacer un espectáculo basado en hechos relevantes de vida profesional y la vida privada no
significa renunciar a la intimidad.
Facebook y otras redes sociales destinadas primariamente al intercambio de comentarios
y contenidos entre conocidos no son las únicas aplicaciones de la web utilizadas para publicar y
compartir contenidos. El bajo costo, la facilidad y versatilidad de uso que ofrecen las tecnologías
digitales, facilitan la creación y difusión de obras artísticas, literarias y periodísticas en distintos
formatos y plataformas. En este contexto, cada vez es más habitual que músicos, artistas
visuales y escritores, entre otros autores, den a conocer su obra, prescindiendo total o
parcialmente de los canales de producción y difusión controlados por los grandes industrias de
contenidos, poco predispuestas a ceder su espacio aunque resignadas a adaptarse a las
condiciones que establece el nuevo contexto. Un contexto en el que los servicios y flujos de
información (y de los datos que estos flujos generan) tienen una significación y valor
equivalentes o incluso mayores a la producción y difusión de contenidos mediáticos, hasta hace
poco, limitados mayormente a la programación y emisión centralizada de radio y televisión
(broadcasting) y a la comercialización de soportes materiales (discos, bobinas de films, cedés,
diarios, cintas de video, etc.).
Estamos ante una transformación total de las prácticas culturales y del funcionamiento
de las industrias de la comunicación y del entretenimiento. “No sólo es un cambio cultural

191
(cc) Diego Levis, 2021

importantísimo, sino un cambio de civilización (…); el concepto de radio y de televisión


desaparecerán también, el blog, el post, el hipertexto, lo colaborativo y los contenidos UGC (por
User Generated Content vii,...) son los que anuncian lo que va a pasar, algo que todavía nos
resulta inimaginable” (Martel 2014, 440).
La Televisión aumentada es un puente hacia las nuevas formas y prácticas culturales que se
empiezan a vislumbrar (o intuir), confirmando el papel cada vez preponderante que le
asignamos a la Pantalla en nuestras vidas, hasta confundir e incluso, en muchos casos,
reemplazar el hacer y el experimentar con el mirar y el reconocer.
La Televisión ampliada.
Los orígenes de la Televisión ampliada los podemos encontrar en las innovaciones
tecnoculturales y en los cambios en los usos sociales de la pantalla del televisor producidos a
partir de la sucesiva aparición de la consola de videojuegos, la videograbadora, los videoclubs, la
televisión multicanal (cable + satélite) y el zapping. A medida que las emisiones de la televisión
generalista fueron paulatatinamente complementadas por otras formas de acceso a los
contenidos audiovisuales y que el descenso del precio de los aparatos favoreciera el
multiequipamiento de los hogares, el uso del televisor comenzó a ser cada vez más individual. La
vieja imagen de la familia reunida mirando televisión se empezó a difuminar (Levis 2012). Esta
evolución en el uso del televisor facilitó culturalmente la rápida apropiación social de otras
pantallas (sucesivamente PC, computadoras portátiles, teléfonos celulares, tabletas, entre otros)
En este contexto, la naturalización de la presencia ubicua de la Pantalla, sumada al crecimiento
exponencial del acceso a Internet y a otras redes telemáticas y a la mejora de las
comunicaciones inalámbricas contribuye a la continua aparición de novedosos modos de
comunicación y de entretenimiento (muchas veces efímeras) que redefinen y/o reemplazan
prácticas y usos consolidados, muchas veces de forma apenas perceptible. Esta dinámica sacude
a todas las industrias mediáticas en especial a la industria audiovisual, incluida la televisión.
La disponibilidad de varios dispositivos permite utilizar simultáneamente dos o más
pantallas para hacer actividades relacionadas o no entre sí (p.e. escribir comentarios en Twitter
u otro red social acerca del programa de TV que se está mirando en ese momento o usar el
televisor para ver un video bajada de la web mientras se leen mensajes recibidos en el celular).
Si bien, esta modalidad de uso “multipantalla” tiene antecedentes (durante la década de 1970,
era habitual escuchar el relato radial de un partido de futbol mientras se miraba la retransmisión
televisiva del mismo encuentro) estas prácticas se pueden considerar propias de la Televisión
ampliada.

192
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

La posibilidad de creación, difusión y reproducción de imágenes y sonidos de forma


sencilla y a bajo costo que ofrecen las tecnologías multimediales cuestiona, quizás
definitivamente, el predominio del modelo de televisión basado en la producción y emisión
centralizada de programas a cargo de un grupo restringido de empresas especializadas.
En la Sociedad de la Pantalla, de la misma manera que la recepción tiende a ser individual y
nómada, la producción y difusión de contenidos se descentraliza, se simplifica, se colectiviza y se
banaliza. Hoy cualquier persona con ganas de de expresarse puede producir contenidos en
distintos formatos y lenguales. Aunque es muy posible que, en la mayoría de los casos, el
resultado sea de escaso interés fuera del círculo cercano de los autores, esto no reduce la
trascendencia sociocultural e incluso político y económica de este tipo de prácticas.
Simultáneamente, no deja de crecer la tendencia a ver series de televisión y otros contenidos
audiovisuales a través de Internet por medio de servicios, pagos o gratuitos, alternativos a la
programación televisiva. Estos nuevos modos de acceder a la producción audiovisual ha llevado
a las cadenas de televisión a permitir ver en la web parte de su programación (de forma
sincrónica o no a su emisión televisiva). Además de esto, muchas empresas de televisión
completan su oferta en la red con contenidos y servicios creados especialmente para esta nueva
plataforma, en ocasiones asociados a los programas emitidos. El objetivo, es disputar a los
nuevos proveedores de contenidos y de servicios de comunicación y entretenimiento en red, el
tiempo y la atención de los usuarios en su propio terreno. Consolidando, de este modo, el
supersistema comercial de entretenimiento de masas anunciado por Marsha Kinder en 1991.
“ Un supersistema es una red de intertextualidad transmedia construida alrededor de un
personaje o un grupo de personajes imaginarios o reales de la cultura popular. Para ser un
supersistema, esta red debe atravesar varios modos de producción de imagen y gustar a
diferentes generaciones y sub-culturas de género o raza. Al convertirse en un evento mediático su
éxito comercial dará lugar a comentarios que a su vez alimentan y aceleran este éxito comercial”
(Kinder 1991, p.122/123)

La expansión de la conectividad y la multiplicación de pantallas ofrecen condiciones


ideales para el desarrollo del supersistema descrito por Kinder. En este contexto recurrir a la
creación de contenidos intertextuales transmedia aparece como la mejor estrategia posible para
las grandes empresas del sector audiovisual para compensar la progresiva pérdida de
espectadores a través de los canales tradicionales de difusión viii. Este desplazamiento aparente
del centro de gravedad de los contenidos hacia los servicios (recordemos que las grandes
empresas de Internet son fundamentalmente, al igual que las empresas de telefonía celular,
enpresas proveedoras de servicios) no debe engañarnos.

193
(cc) Diego Levis, 2021

Los nuevas formas de comunicación y entretenimiento surgidas de las prácticas y usos sociales
de las pantallas electrónicas que se manifiestan en la Televisión ampliada, establecen sinergias
con el supersistema de entretenimiento comercial. En efecto, cuando los usuarios de cualquier
medio social comentan, modifican, comparten cualquier tipo de contenido, directa o
indirectamente, en la mayoría de los casos contribuye a extender alguna red previa de
intertextualidad transmedia.
La Televisión ampliada desde esta perspectiva, en tanto forma de uso predominante de la
pantalla electrónica para comunicar (emisión y recepción de mensajes en distintos formatos y
lenguajes) y entretenerse, se podría considerar como un factor importante de la naturalización
de contenidos culturales que promueven el individidualismo, el consumismo y la desigualdad.
Sin embargo, de igual modo, podemos imaginar que la multiplicación y atomización de
productores, emisores y receptores de contenidos puede ser fundamental para la expansión de
un supersistema cultural global, capaz de integrar en una gran red de intertextualidad
transmedia el conocimiento y la creatividad de millones de personas de todo el mundo,
favoreciendo el surgimiento de formas de organización social más cuidadosas de la vida de
todos los seres humanos y del cuidado del planeta que habitamos.

Biliografía citada:
Alba, Santiago. “Elogio del aburrimiento” en Rebelión, 2009.
http://www.rebelion.org/autores.php?id=7
Cadoz, Claude: Las realidades virtuales. Debate, Madrid, 1995 (1994)
Debord, Guy: La sociedad del Espectáculo. Buenos Aires, La Marca Editora, 2008 (1967)
Flichy, Patrice: Las multinacionales del audiovisual. Por un análisis económico de los media,
Gustavo Gili, Barcelona, 1982 (1980)
Kinder, Marsha. Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet
Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley and Los Angeles, California: University of
California Press, 1991.
Lafrance, Jean Paul: "La TVI, l'autoroute électronique, Internet et les Superhighways de
l'avenir: vers une restructuration de l'industrie audiovisuelle" en "Technologie de l'information et
societé" vol.6 nº4. Dunod, Québec/París, 1994, pp. 401/425.
Levis, Diego : La pantalla ubicua. Buenos Aires: La Crujía, 1º reimpr.2ª edic. 2014 (1999)
Levis, Diego: Arte y computadoras. Buenos Aires: Norma .1º edic. 2001.
Levis, Diego: “Pantallas”. En Revista Diálogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Información
Nº IV, Fundación REDES / Instituto Brasileiro de Informacao em Ciencia e Tecnología (IBICT), La
Paz, 2012.
Martel, Frederic: Cultura Mainstream, Buenos Aires: Taurus, 2014 (2010)

194
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Nora, S. / Minc, A.: La informatización de la sociedad. México: Fondo de Cultura Económica,


1980 (1978)

Publicado originalmente en AAVV. Observatorio de Industrias Culturales 2014.


Universidad Nacional Tres de Febrero 2015

195
(cc) Diego Levis, 2021

Comunicación pública y medios sociales:


pantallas, redes y comunicación ¿abierta y libre? (2010)

Palabras claves: “web social”, comunicación pública, interacción, contenidos culturales


Resumen:
Los medios sociales en la Web (redes sociales, entornos colaborativos, blogs, etc) están generando una
transformación radical en los modos en que nos comunicamos, en el sentido más amplio del termino. Un
alto porcentaje de los usuarios de la Red prefieren sentirse participes del diseño de LO que HACEN con la
pantalla de la computadora o del dispositivo digital que utilizan antes que ceder a los editores y
programadores de los grandes medios de masas la decisión de lo que deben pensar y de como deben
emplear su tiempo. El nuevo escenario hace necesaria la revisión de los principios de funcionamiento de
las empresas editoras y distribuidoras de contenidos culturales y plantea un importante desafío a los
profesionales de la comunicación.
Abstract:
The social media in the Web (social networks, blogs, etc) are generating a radical transformation in the
ways in which we communicate, in the widest sense of the term. A tall percentage of the users of the Net
prefer feeling participants of the design of THAT THEY DO with the their computers or with the digital
device that they use, before transfers the publishers and programmers of the mass media the decision of
what they must to think and how they must to spend his time. The new stage makes necessary the
review of the functioning of the publishing and distribution companies of cultural contents and raises an
important challenge to the professionals.

Introducción:
Desde el inicio de la revolución industrial el progreso tecnológico animó en muchos la
ilusión de que llegaría un tiempo en sería posible construir sociedades igualitarias en la que los
seres humanos sólo necesitaríamos trabajar unas pocas horas por día para asegurarnos niveles
de bienestar general (alimentación, vivienda, salud, educación, ocio). Aunque no fue así, durante
los últimos dos siglos la humanidad ha asistido a una progresiva aceleración de los procesos de
innovación tecno-científica que han modificado favorablemente las condiciones materiales y
simbólicas de vida. Estos cambios se han producido con características diversas y a ritmos e
intensidades diferentes entre los países y dentro de cada país, a pesar de lo cual su influencia
alcanza prácticamente a todos los habitantes de la Tierra.
En este marco, la computadora, nacida a finales de la década de 1940, ha tenido un veloz
e intenso desarrollo hasta constituirse en una suerte de “máquina universal”. Objeto de culto al
que, a modo de tótem u oráculo contemporáneos, se le atribuye la capacidad de ofrecer
respuestas a todas nuestras necesidades materiales y, en muchas ocasiones, también
espirituales (el imaginario tecnocultural es pródigo en neomisticismo e inquietudes metafísicas).

196
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

Lo cierto es que los medios informáticos afectan nuestras condiciones de vida materiales y
transforman además aspectos relevantes de nuestro imaginario social y personal.
Es indistinto que en ocasiones se hable de globalización y en otras de sociedad de la
información o del conocimiento, que alternativamente la denominemos sociedad red,
informacional, postmoderna, digital o neoliberal o que lleguemos a caracterizar la sociedad
contemporánea como sociedad de control, el modelo se expande sin un verdadero centro, sin
lideres reconocibles, inarticulado, casi indeleble, en constante mutación, viscoso, difícilmente
aprehendible y apariencia indestructible,a pesar de su fragilidad estructural ix.
Los dispositivos digitales poseen una extraordinaria capacidad como medio de
comunicación y de cooperación entre las personas y son, potencialmente, un magnífico
instrumento para la innovación política, social, cultural y científica. El potencial
sociocomunicativo que ofrece Internet hace que muchos observadores la caractericen casi
desde su origen como una suerte de recreación en gran escala de la “agora ateniense” o
sencillamente como una plaza de pueblo ampliada, en tanto espacio abierto y público en la que
tienen lugar las actividades culturales, comerciales y políticas comunitarias. Desde esta
perspectiva, Internet se presenta desde distintos ámbitos como un medio adecuado para
establecer canales horizontales de comunicación entre las instituciones y entre estas y los
ciudadanos.
En la primera etapa de la expansión social de la Web (1993/94 - 2001/02) las
expectativas de participación ciudadana en los asuntos públicos se vieron defraudadas. El uso de
Internet y otras redes interactivas en acciones de gobierno electrónico y otras formas de
participación pública quedó circunscripta en la mayoría de los casos a la posibilidad de hacer
trámites y otras gestiones administrativas. En tanto, la mayor parte de los gobernantes y
legisladores se limitaron, en el mejor de los casos, a utilizar la red como una vidriera para sus
actividades. No obstante, en este período el diseño abierto y multidireccional de Internet
comienza a ser utilizado para la gestación y desarrollo de movimientos ciudadanos difíciles de
concebir sin la capacidad de comunicación y organización que permiten los recursos de la Red x.
Por su parte, las empresas, en particular las grandes corporaciones de alcance mundial,
no tardaron ver en la Web una excelente plataforma de marketing y de promoción de sus
productos y servicios, aunque, salvo excepciones, no ofrecían canales de comunicación para el
público (consumidores potenciales). El uso más habitual de la red que hacían las empresas,
además de la promoción, estaba (y está) enfocado a la agilización de las operaciones
comerciales y financieras corrientes y a la mejora de los canales de comunicación con

197
(cc) Diego Levis, 2021

proveedores y clientes habituales. Rara vez los resultados respondían a las expectativas pues no
basta estar en la Web, sino que es necesario que la presencia en la red forme parte de una
estrategia de comunicación integrada. El sitio web debe ser funcional y de uso sencillo. Un
diseño visual atractivo pero de uso complejo o que exija requerimientos técnicos mayores a los
que están a disposición a la mayoría de los destinatarios son contraproducentes para los
intereses de la institución. Por ello es importante encarar la construcción del sitio web o de
cualquier otra herramienta de comunicación en línea desde una perspectiva comunicacional que
no esté condicionada por exigencias del diseño estético. Un sistema técnico por sí mismo carece
de valor si no es funcional a las necesidades de sus usuarios.
En este contexto, es importante recordar que en la construcción de significado en la Web
convergen los dispositivos informáticos y de telecomunicaciones que posibilitan su
funcionamiento técnico (marco de funcionamiento) y las personas que a través de los diferentes
usos que hacen de la red le otorgan sentido social, cultural, político y económico (marcos de
uso)
La progresiva creación durante los últimos diez años de aplicaciones informáticas en red
que facilitan el intercambio de archivos, la publicación de contenidos de diferente naturaleza y
las prácticas colaborativas (intercambio de archivos entre pares - P2P, entornos colaborativos,
blogs, “redes sociales”, streaming de audio y video, etc.) recupera las funciones originales como
medio de publicación e intercambio de contenidos hipermedia con las que fue concebida la
World Wide Web por su creador, Tim Berners Lee, a finales de la década de 1980. Un uso de la
red, a la que convencionalmente se la denomina “web social” o “web 2.0”, que adquiere sentido
en la producción y publicación de contenidos y en los flujos comunicativos generados por sus
usuarios, simultáneamente creadores, editores, emisores y receptores y cuyas características
principales se pueden expresar en tres palabras: participar, compartir, cooperar.
II - La informática como factor de transformación de la comunicación social
Comprender la dinámica de los procesos impulsados por la omnipresencia de las
tecnologías informáticas en nuestras vidas, las propuestas socioculturales que conllevan, las
posibilidades comunicacionales y expresivas que ofrecen las TIC, es condición necesaria aunque
no suficiente para desarrollar un pensamiento crítico para entender la sociedad en la que
vivimos y para desenvolvernos en ella. Esto es especialmente importante para quienes
trabajamos o aspiramos trabajar en el ámbito de la comunicación social en cualquiera de sus
áreas. La informatización de los procesos de producción, almacenamiento y difusión de los
productos culturales y de los medios de comunicación interpersonal (correo electrónico, chat,

198
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

teléfono celular, redes sociales, etc) está transformando no sólo las prácticas profesionales y
personales sino también muchos presupuestos teóricos y conceptuales de distintos campos de
la comunicación social, incluido el diseño e implementación de estrategias de comunicación
corporativa enfocadas a la creación y consolidación de la imagen y la presencia de marca de
todo tipo de instituciones. Entre las características de Internet que impulsan estos cambios,
podemos destacar:

• Interactividad
• Inmediatez y ubicuidad de las comunicaciones.
• Disolución de las fronteras entre emisores y receptores.
• Multimedialidad
• Multidireccionalidad
• Facilidad creciente para la producción, publicación, difusión y recepción directa de
contenidos en distintos formatos (texto, sonido, imagen fija, audiovisual, hipermedia,
animaciones interactivas, etc)
• Descenso exponencial de los costos de producción, publicación y difusión de contenidos
en distintos formatos
• Nuevas modalidades de comunicación sincrónicas (chat) y asincrónicas (mensajes de
texto, correo electrónico, weblogs, etc)

Estas características, además de contribuir a la transformación de las formas habituales


de comunicación social e interpersonal durante al menos un siglo, suponen, de hecho, el fin de
la hegemonía de las empresas de medios (mass-media) en la producción y emisión de
contenidos culturales, es decir en la construcción de subjetividades. Hoy, la palabra escrita, la
música, las imágenes destinadas a ser divulgadas públicamente tienen la posibilidad de fluir
libremente sin la necesidad de pasar antes por un intermediario que las comercialice (y de esta
forma, inevitablemente, condicione en algún sentido la libertad creativa de sus autores). En este
contexto los profesionales de la comunicación estamos obligados a conocer y a pensar los
modos de apropiación social de los medios informáticos y los cambios que estos usos generan
en la prácticas sociales colectivas e individuales, tanto en nuestro país como en el resto del
mundo.
El correo electrónico, el chat y más recientemente las redes sociales y otros medios
sociales en la red son instrumentos de comunicación cada vez más habituales entre personas de
diferentes edades y sectores sociales, en especial entre los jóvenes. Ha pasado el tiempo en que
tener una dirección de correo electrónico estaba reservado a un grupo más o menos numeroso
de privilegiados. La gran expansión que tuvieron en su momento los cibers y el progresivo
descenso de los precios de las computadoras y otros dispositivos digitales y de las tarifas de

199
(cc) Diego Levis, 2021

conexión facilitaron la integración de Internet en la vida cotidiana de muchos de nosotros.


Millones de usuarios de la red no nos conformamos con ser consumidores pasivos de contenidos
y, aprovechamos las posibilidades y versatilidad que brindan los medios digitales para crear y
compartir imágenes, textos, música y videos a través de Internet. El desarrollo tecnológico hace
que actualmente el dispositivo de comunicación utilizado sea casi irrelevante. Puede ser una PC,
una computadora portátil o un celular de última generación, pero lo fundamental siguen siendo
las personas. Internet, más allá de las tecnologías que hacen posible cada uno de sus servicios,
es un extraordinario y versátil canal de comunicación entre los seres humanos.
De ahí la importancia que, a mi juicio, tiene que los profesionales y los estudiantes de
carreras vinculadas con la comunicación desarrollemos un pensamiento crítico acerca del
significado, las consecuencias y las posibilidades del proceso de creciente “internatización” de
las actividades de comunicación.
III. Medios sociales

Una de los rasgos principales de la apropiación social de Internet desde sus principios es
la exploración que sus usuarios hacen del potencial de interacción y de participación que
ofrecen las tecnologías sobre las que se basa el funcionamiento de la red: la informática y las
telecomunicaciones. En tal sentido, se inscriben desarrollos precursores de la llamada web
social, tan diversos y populares como, entre otros:

• los juegos de rol multiusuario en línea, el primero de los cuales, el MUD, fue creado en
1978 por un estudiante de la universidad de Essex en Gran Bretañaxi
• el sistema de tablón de anuncios (Bulletin Board System o BBS, 1978) para redes
telemáticas, aplicación muy utilizada antes de la creación de la W.W.W.. que permitía,
entre otras funcionas intercambiar mensajes con otros usuarios, descargar programas,
jugar en línea y leer noticias. Hay que subrayar que muchos BBS continúan activos.
• UseNet (Users Network / Red de usuarios ), un sistema global de discusión en Internet,
creado por dos estudiantes de la Universidad de Duke (EEUU) en 1979 que permite que
los usuarios puedan intercambiar artículos a través de distintos grupos de noticias,
ordenados jerárquicamente. .
• El IRC, un sistema de chat (intercambio sincrónico directo de mensajes) creado en 1988
Estos usos nos recuerdan que la utilización de Internet como plataforma o espacio
socio-comunitario no es novedosa, sino que forma parte de su desarrollo y es uno de los
fundamentos sobre los que se construyeron las tecnoutopías de la “cibercultura” en la década
de 1980 y principios de la década de 1990 (Levis 2009). Principios que a pesar de haber perdido
la radicalidad militante de las formulaciones iniciales permanecen vigentes en las tecnoprácticas

200
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

habituales de un número creciente de usuarios de Internet (“internautas” en la denominación


corriente en primeros tiempos de popularidad mediática de la red, allá por mediados de la
década de 1990), animados por la sencillez de uso de las actuales aplicaciones para la creación y
edición de contenidos en red.

Las dificultades instrumentales para la publicación de contenidos durante los primeros


años de desarrollo de la World Wide Web, unido al necesario proceso de apropiación social de la
nueva propuesta tecnológica hizo que inicialmente muchas empresas de medios consideraran
que sería posible de adaptar a la Red el esquema de distribución de contenidos (un emisor /
audiencia masiva / periodicidad regular y programada) propio de los mass media. Sin embargo,
lo intentos iniciales en este sentido fracasaron. Simultáneamente, la rápida expansión de los
medios sociales a partir de la aparición de las redes P2P de intercambio de archivos entre pares
a finales de la década de 1990xii y la facilidad de producción y publicación que contenidos que
ofrecen los blogs, las wikis, las redes sociales y las aplicaciones para la edición de sonido e
imágenes fijas y cinéticas revelaron la necesidad de revisar en profundidad y con urgencia los
paradigmas de funcionamiento de las empresas editoras y distribuidoras de contenidos
simbólicos. El primer objetivo de muchas empresas de estos sectores, en especial de los medios
masivos, en relación a Internet pasó a ser adaptar sus ofertas en la red al formato y
características técnicas y funcionales del soporte telemático.

De tal modo, desde hace unos años las versiones digitales de los grandes medios de la
prensa diaria abandonan poco a poco la periodicidad de publicación y comienzan a actualizar
continuamente sus contenidos con noticias de último momento. Además añaden nuevos
secciones exclusivas para la versión en la web, editan reportajes especiales en formato
multimedia y blogs sobre distintos temas abiertos a comentarios de sus lectores al igual que
muchas de las noticias que publican, utilizan recursos como videos y archivos de sonido y
ofrecen espacios para la participación directa de los lectores / usuarios entre otros servicios y
funciones propias de la web. Por su lado, cada vez es más habitual que programas y canales de
televisión reclamen de su audiencia algún modo de interacción en la web. Hay quienes se
inclinan por pedirle a los espectadores que publiquen en la web del programa o del canal videos
de distintas temáticas con la promesa de una posible emisión. En otros casos, interpelan al
público a participar en el grupo de Facebook (o de alguna otra red social) creado por la
producción del programa o por sus conductores. De lo que se trata es de intentar establecer
puentes entre ambos medios. Otra estrategia de las cadenas de televisión consiste en difundir

201
(cc) Diego Levis, 2021

sus programas en la Web coincidiendo con su primer pase televisivo o justo después de la
emisión. Así, se consigue que los usuarios de Internet puedan ver el programa cuando lo deseen
sin necesidad de estar supeditados al día y horario predeterminado por la emisora. Esto, unido
a la posibilidad de acceder a los programas a través de distintos sitios no oficiales de la web,
empieza a cambiar el modo de ver televisión, en especial entre los jóvenes. Para Tiscar Lara
(2008), en el nuevo escenario que imponen los usos de la web, los medios de comunicación
social “ han de proveer de espacios de comunicación y socialización a sus audiencias. En cierta
medida podríamos decir que los medios se han “bloguizado”, pero ahora el reto estriba en
captar nuevos públicos y convertir a sus audiencias en redes sociales”. Algunos lo intentan.

La estrategia de los medios pareciera basarse en “ceder un poco” con tal de no quedar
excluidos de las nuevas modalidades de utilización del tiempo libre que empiezan a desarrollarse
en la red, enfocadas al intercambio individual y grupal de mensajes de todo tipo, a compartir
música, fotos y videos, a jugar, a las prácticas colaborativas, a buscar y difundir informaciones de
acuerdo a los intereses e inquietudes de cada uno, entre otras tantas realizadas actividades al
margen de los medios masivos. En definitiva, un uso del tiempo libre encaminado, sobre todo, a
compartir y a hacer junto a otros, para otros y con otros, entendidos como pares y no como
diferentes. Los usuarios de la red, al menos en un alto porcentaje, prefieren sentirse participes
del diseño de LO que HACEN con la pantalla de la computadora o del dispositivo digital que
utilizan antes que ceder a los editores y programadores de los grandes medios de masas la
decisión de lo que deben pensar y de como deben emplear su tiempo.

En este marco, los medios sociales - conjunto de aplicaciones disponibles en la web que
comprende a todas las herramientas que facilitan la producción, edición, publicación, difusión y
recepción de contenidos simbólicos en distintos formatos - ofrecen características y funciones
social y culturalmente relevantes, entre otras:

• la facilidad de uso
• la posibilidad de crear, publicar y difundir contenidos en distintos formatos
• aumentan exponencialmente las oportunidades de compartir informaciones e ideas de
manera sencilla y sin intermediarios
• el acceso libre a contenidos de difícil o imposible acceso por otros medios
• permiten la apertura de vías de participación comunitaria
• canales horizontales de comunicación interpersonal y comunitaria (de muchos a muchos)
• establece una relación diferente con la información ya que permite cuestionarla y
modificarla

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

• facilitan la contextualización de los mensajes haciéndolos pertinentes a los contextos


sociales de los receptores
• permite la creación de comunidades de usuarios y de entornos colaborativos
• da voz a minorías sociales, culturales y políticas
• tienen un alcance potencialmente mundial
• establecen condiciones hasta hace poco impesadas para la libertad de expresión (lo cual
no significa que los contenidos de la web no estén expuestos a la censura)
El uso cada vez más generalizado de diferentes medios sociales xiii permiten imaginar
transformaciones importantes en el ámbito de lo público, en su sentido más amplio. Las
percepciones de lo social, el sentimiento de pertenencia, las formas de movilización y
participación política y social, los modos de relacionarse con el poder y de ejercer resistencia
civil, la concepción de la intimidad, la construcción del conocimiento, los modos de informarse,
los usos y consumos culturales se ven alterados de distinta manera por los usos sociales
predominantes de los dispositivos telemáticos. Es importante observar que, salvo contadas
excepciones, los programas y aplicaciones informáticas que permitieron la creación de los
medios sociales más utilizados en Internet fueron creados por estudiantes de computación,
programadores o pequeñas empresas ajenas a las grandes empresas de informática,
telecomunicaciones o medios de comunicación (weblogs, mp3, buscadores, wikis, streaming,
redes sociales).
Hasta hace poco tiempo, menos de dos décadas atrás, escribíamos y recibíamos cartas
manuscritas que tardaban varios días en llegar a destino. En Buenos Aires y alrededores, hablar
por teléfono, muchas veces, era más una cuestión de suerte que de voluntad. Días de teléfonos
descompuestos y escasos (conseguir una línea fue durante muchos años una misión imposible)
que hacía que muchas veces fuera más rápido, y sin duda más efectivo, acercarse hasta el
domicilio del destinatario de la llamada que seguir buscando un teléfono que funcionara.
Solución especialmente conveniente para personas impacientes. Otra posibilidad era
sencillamente no llamar o, en casos de extrema necesidad, enviar una nota escrita por
mensajero o correo. Salvo unos pocos expertos, todavía nadie había oído hablar de Internet y
tampoco era fácil imaginar que apenas una década después, la aburrida computadora personal
que ya por entonces ocupaba el escritorio de la oficina, nos permitiría comunicarnos de forma
instantánea con personas situadas en cualquier país del mundo, por escrito, oralmente, e incluso
por videoconferencia. Menos aún podíamos sospechar que dispondríamos de un teléfono de
bolsillo para hablar con quien queramos de forma instantánea desde casi cualquier lugar y, con
el mismo aparato enviar y recibir mensajes escritos, tomar y enviar fotos u oír música, entre

203
(cc) Diego Levis, 2021

tantas otras funciones. Así es como la misma persona que a finales de la década de 1980 se
desesperaba para hablar por teléfono y aguardaba con ansiedad cartas de amigos y familiares
que estaban lejos, hoy se siente feliz, aunque muchas veces abrumado, ante el aluvión de
mensajes en diferentes formatos que recibe en distintos dispositivos de comunicación (PC,
laptop, celular, etc). A veces, no puede evitarlo, busca resguardo en las sonrisas y en las miradas
de los amigos en una charla de café.
En este contexto de redes y pantallas la posibilidad de que el auge de los medios sociales
trastoquen los mecanismos establecidos de control social desconcierta y también inquieta a los
poderes públicos y económicos. Las prácticas sociales que se desarrollan en la red ponen en
cuestión distintos aspectos de la vida social, comercial, cultural y política sobre los que se
sustenta la organización de nuestras sociedades, más allá de los intereses económicos que
entran en conflicto por la expansión de Internet. Todo resultaba más fácil en tiempos de la
teleradiodifusión y las telecomunicaciones centralizadas.
Los usos sociales de Internet están dejando caducos los patrones de funcionamiento de
las industrias de la cultura. Las empresas fonográficas fueron las primeras que se vieron
afectadas por el nuevo paradigma que establecen los medios sociales en Internet. A partir de
1999, el intercambio de archivos musicales en formato MP3 entre usuarios de la red generó un
descenso importante en las ventas de discos, ante lo cual los editores reaccionaron con acciones
legales en defensa de sus intereses económicos amparándose en las leyes defensa de los
derechos de autor (confundiendo deliberadamente los legítimos derechos de los autores con
intereses corporativos). Compartir cultura empezó así a ser asociado con la piratería xiv. Por su
parte, los fabricantes de computadoras y otros dispositivos digitales y las empresas de
telecomunicaciones, al detectar la expansión de estas modalidades de uso, comenzaron a
promover sus productos y servicios destacando entre sus funciones la posibilidad de descargar
y/o almacenar y reproducir archivos musicales. En ocasiones se da la paradoja que la mismas
empresas que persiguen el derecho ciudadano de compartir bienes culturales lanzan al mercado
dispositivos destinados a la grabación, almacenamiento y reproducción de archivos en MP3 u
otros formatos digitales utilizados en el intercambio de contenidos digitalizados de imágenes y
sonidos.
Mientras las empresas editoras de fonogramas se empeñan en atacar las formas de
distribución e intercambio de música entre pares a través de la red, las grandes cadenas de
venta de discos de Estados Unidos (Virgin, Tower, etc) cierran sus locales. La digitalización pone
en cuestión la vigencia de los soportes físicos para la publicación de contenidos simbólicos cuyo

204
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

valor está más vinculado con el uso que con el consumo. Fabricar, publicar, almacenar, distribuir,
vender un disco de vinilo, un casete, un cedé o un devedé tiene un costo que en el caso de la
música digitalizada distribuida en la red tiende a cero. En la red ("red mercado" en palabras de
Giuseppe Richeri) es el usuario el que debe proveer los recursos que le permitan acceder a los
contenidos (conexión a una red y dispositivos para almacenar información), haciéndose cargo
de costos que otrora estaban vinculados con la actividad de los editores.
La facilidad para realizar copias fieles al original y distribuirlas que ofrecen los sistemas
digitales, en particular los medios sociales, plantea un dilema de difícil resolución que puede
abordarse desde dos perspectivas. La primera, y más habitual, se refiere a la defensa de los
derechos de autor desde una perspectiva anacrónica, meramente comercial, que no se
corresponde a la actual disponibilidad social de recursos tecnológicos ni aún menos al derecho
ciudadano de acceder a los bienes culturales que facilitan los medios sociales. El objetivo de las
leyes en defensa de los derechos de autor no es garantizar las tasas de ganancias de las
empresas editoras de contenidos sino asegurar el reconocimiento de los derechos económicos
de los autores de las obras. ¿Cabe recordar los abusos que deben soportar muchos autores de
sus editores? ¿Somos conscientes de la enorme cantidad de obras literarias, musicales y
cinematográficas que permanecen ocultas o son inhallables porque ningún editor considera
rentable su publicación, más allá del interés cultural que pudieran tener? La digitalización de
contenidos y su difusión a través de las redes telemáticas ofrece la oportunidad de poner al
alcance de toda la población mundial el producto del saber y la creatividad humana de un modo
sencillo y barato. Compartir para conocer, conocer para aprender, aprender para innovar y crear.
La patrimonialización de los bienes culturales atenta contra las posibilidades de
crecimiento personal y social. El desarrollo del saber humano es resultado del aporte acumulado
durante miles de años de una multitud de personas de todas las condiciones y orígenes. En este
sentido, los medios sociales retoman y resignifican modalidades de relación y cooperación
comunitaria propias de la naturaleza humana y, de este modo, contribuyen así a construir
nuevos espacios de significación (social, cultural, política, estética, afectiva) capaces de incidir en
las actuales relaciones de poder. Cincuenta ciudadanos que con el envío masivo de mensajes de
texto con su teléfono celular impulsan la creación de una red ciudadana que contribuye a
modificar el resultado de unas elecciones legislativas (España, marzo de 2004), televidentes que
se autoconvocan a través de un grupo de Facebook en apoyo a un gobierno y en defensa de un
programa de televisión que todos ellos ven y reúnen alrededor de 20 mil personas en una
ciudad en la que no son habituales las movilizaciones ciudadanas multidinarias (Argentina, abril

205
(cc) Diego Levis, 2021

de 2010), tres mil estudiantes que faltan al colegio para reunirse en la plaza principal de su
ciudad seducidos por una convocatoria publicada en Facebook por dos jóvenes de 17 años
(Argentina, abril de 2010) son, entre tantísimos otros posibles ejemplos, apenas una
pequeñísima muestra de la nueva realidad social y política que se empieza a gestar en la red.
Paradójicamente, los medios sociales permiten establecer lazos de pertenencia entre
personas que no se conocen previamente pero que puntualmente pueden compartir deseos,
ideas o proyectos. Comumidades de intereses que no necesariamente persiguen la construcción
de una sociedad más libre y más justa como muchas veces se sostiene.
La libertad provoca temor. Es posible pensar que la razón oculta de las reservas que
muchas veces se expresan acerca del uso masivo de los medios sociales y de las políticas cada
vez más restrictivas en cuanto a los derechos de autor que no sólo dificultan compartir bienes
culturales sino que impiden la creación de obras artísticas inspiradas en obras de otros autores
(la música, la pintura, la escultura, la literatura, el teatro están repletas de reformulaciones de
piezas anteriores), se deban a la intención de coartar la libertad de usar del modo que cada uno
lo estime conveniente el producto del saber humano, no para enriquecerse económicamente
sino para contribuir a mejorar la sociedad en la que vivimos o sencillamente para alegrar la vida
de una persona querida. Son numerosos los casos de músicos, videoartistas, escritores que han
dado a conocer sus obras a través de la Web, muchas de ellas creadas especialmente para la red.
Es verdad también que los contenidos de muchos blogs son triviales e incluso deplorables, que
los contenidos de las publicaciones en las redes sociales son en gran parte superficiales y que en
ocasiones funcionan como una gran galería de vanidades personales en donde lo único
importante parece ser mostrarse, que muchos de los videos publicados en espacios como my
space o you tube son poco o nada creativos (¿acaso no existen libros pésimos, programas de
televisión y films deplorables o bobos, radios de propaganda, diarios y revistas mentirosos o
poco rigurosos?), pero eso no quita nada de la trascendencia sociocultural y política que tienen
los usos sociales de la web, incluso, podemos aventurar que por el contrario, la reafirma. Los
medios sociales ofrecen la oportunidad de que todos puedan expresarse “casi” libremente del
modo que prefieran (no podemos obviar las condiciones y limitaciones que imponen las propias
empresas proveedoras del servicio, la aplicación abusiva y restrictiva de las leyes de defensa de
derechos de autor e incluso, algunos gobiernos). Esa es su mayor fortaleza.

IV. ¿Y si todo fuera una ilusión? El lado sombrío de los medios sociales

La visión esperanzada de la Web se contrapone a un escenario más sombrío, dominado


por la sospecha, la vigilancia y el control social. Debajo de la apariencia libertaria (facilidad para

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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

comunicarnos, para crear, para informarnos sin intermediarios) se produce sin disimulo alguno
el avance de mecanismos sofisticados de control social apoyados por el despliegue de un gran
panóptico electrónico, del cual Internet es una pieza fundamental. Al monitoreo permanente de
nuestras actividades en la redxv , a la omnipresencia de cámaras de vigilancia, a los sistemas de
localización satelital, a los dispositivos electrónicos de seguimiento, a las tarjetas magnéticas, se
le añaden prácticas tecnocomunicativas que parecen directamente extraídas de las distopías
futuristas imaginadas por autores como Aldous Huxley, Isaac Asimov y George Orwell.
Cada día somos más quiénes de un modo u otro nos vinculamos con familiares, amigos
del pasado, colegas conocidos y no conocidos, amigos de amigos y otras personas con las que
nos "cruzamos" en la pantalla, a través de diferentes dispositivos informáticos. El dispositivo,
provisto de una pantalla puede ser una PC, una laptop, un celular multifunción, etc., lo
fundamental es que esté conectado a Internet. En muchos casos, en particular en las redes
sociales, el contenido y la naturaleza de los sucesivos mensajes que intercambiamos pública y
colectivamente son en una alta proporción irrelevantes. Lo más importante, lo apuntabamos
antes, parece ser sencillamente dar el presente, algo así como cuando en el colegio
levantábamos la mano para hacernos ver, para generar en la maestra y los compañeros la
sensación que teníamos algo que responder o preguntar, como si el tema nos interesara o como
si realmente hubiéramos estudiado. Fascinados por la posibilidad de mostrarnos dejamos al
descubierto fragmentos de nuestra intimidad ante la mirada de un otro nominado cuya
presencia presuponemos, deseamos y un otro inominado (los editores de la aplicación, otras
empresas, las agencias de seguridad gubernamentales...) que ignoramos o negamos y al que
ocultamente, quizás, tememos. Nos mostramos para no sentirnos observados. Así, sin saberlo o
con la ilusión de neutralizar la angustia que nos produce el pensarnos vigilados, ofrecemos
gratuitamente y sin resistencia información (valiosa para muchos) sobre nuestros grupos de
pertenencia, sobre lo que hacemos, sobre lo que nos gusta y deseamos, sobre lo que pensamos
e imaginamos, muchas veces sin obtener indicios de que al menos alguien se sintió interpelado
por lo que expresamos xvi.
El perfeccionamiento del panóptico reside en conseguir que quién esté dentro haya
ingresado voluntariamente en él y no tenga presente que siempre hay alguien observándolo.
V - La comunicación pública ante la presencia de los medios sociales
La expansión y el alcance de la web, y en particular de los medios sociales, no pasan
desapercibidos para los responsables de las instituciones públicas y privadas. Al igual que los
medios de comunicación masiva, son numerosos los gobiernos, los políticos y las empresas que

207
(cc) Diego Levis, 2021

comienzan a utilizar los medios sociales en la red para construir o consolidar sus imágenes
públicas (o de marca) estableciendo una relación más directa con los ciudadanos / consumidores
a través de la creación de nuevos ámbitos de comunicación y de participación en los que es
posible vislumbrar los primeros rasgos de una transformación de los modos de hacer política y
en la forma en que las empresas mercantiles se vinculan con la comunidad a la que, directa o
indirectamente, pertenecen.
Conocida es la importancia que ha tenido la utilización de los recursos de Internet en la
campaña electoral de 2008 del actual Presidente de los Estados Unidos, Barack Obama xvii. Pero la
utilización de las herramientas de la web social no es suficiente para configurar nuevas y eficaces
formas de comunicación pública . Es importante comprender que los principios que rigen el uso
de nuevos medios telemáticos implican una modificación en los modelos tradicionales de
comunicación institucional derivados del paradigma comunicacional de los medios masivos. En
el nuevo escenario los destinatarios de la comunicación pública adquieren una desconocida y
amplia capacidad de respuesta individual y colectiva. Un cambio cuyas consecuencias no
podemos prever. Recordemos que antes de la expansión de la Web, el círculo de personas con
la que era posible compartir intereses, visiones de la vida o sencillamente el quehacer diario
estaba limitado al espacio físico y temporal en el que cada uno se desenvolvía lo que limitaba el
número posible de interacciones sociales (Domingo, 2008).
El aumento exponencial (cuantitativa y cualitativamente) de la presencia de Internet en
las actividades profesionales y personales de un segmento cada vez mayor de la población,
unido al continuo desarrollo de nuevos dispositivos tecnológicos para la comunicación digital, la
expansión de medios sociales y otros servicios de comunicación en la web cada vez más
sofisticados obligan a revisar las estrategias de comunicación integrada de instituciones y
empresas. El escenario comunicativo ha cambiado definitivamente. Como hemos apuntado
antes, el importante desarrollo técnico y la rápida expansión social de Internet durante los
últimos quince años hacen que este medio haya devenido un canal imprescindible en el diseño
de acciones de comunicación integrada.
Las primeras herramientas de Internet en ser adoptadas por instituciones y empresas fue
el correo electrónico, utilizado en la comunicación interna y en la comunicación con clientes y
proveedores. Más adelante fue el turno de newsletters y sitios web corporativos, cuya función
principal era (es), en la mayoría de los casos, solamente promocional. La idea es mostrarse en la
red. La participación de los usuarios seguía restringida al envío de un correo electrónico o

208
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

eventualmente a responder algún tipo de encuesta en línea. Estos primeros intentos rara vez
respondieron a las expectativas.
La Web presenta propiedades particulares vinculadas a su naturaleza informática que la
distinguen cualitativamente de otros medios de comunicación, las hemos repasado en el
comienzo de este artículo. Estas características requieren un tratamiento diferenciado a la hora
de diseñar estrategias de comunicación integrada. Lo que es válido para la televisión, la radio o
la prensa gráfica posiblemente no lo será en la red. La ausencia de herramientas metodológicas
especícas para el análisis del verdadero alcance de la web como instrumento de comunicación
institucional dificulta la toma de decisiones. Así, hemos visto hace unos pocos años como
muchas empresas e instituciones de distinto tipo se apresuraron a crear espacios en Second Life
(“Segunda vida”), un juego de rol en 3D (o “mundo virtual”) creado en julio de 2003 y que tuvo
su momento de gran auge entre 2007 y 2008. En la evanescente realidad de la web, Second Life
es apenas un recuerdo, hoy es el momento de las redes sociales, principalmente Facebook y
Twitter. Las empresas, instituciones, políticos y otras personalidades públicas van haciéndose un
lugar en estos espacios comunicacionales como un modo de prestigiar y actualizar sus imágenes
de marca. Cuando se consigue llegar a los destinatarios buscados los resultados pueden ser
magníficos. De manera análoga, una mala gestión de la comunicación en la red puede resultar
funesta. Un ciudadano contrariado capaz de expresar con convicción las razones de su enojo o
decepción, una mala decisión corporativa, un mensaje confuso o equivocado, una acción
controvertida pueden dar lugar a una reacción colectiva en la red de consecuencias
imprevisibles en la imagen y el prestigio de la institución o personaje implicados. Es el riesgo de
otorgar la posibilidad de expresarse a quienes hasta hace poco, salvo el voto y las decisiones de
consumo, casi no tenían otra alternativa que el silencio. Las instituciones no pueden obviar que,
más allá del tipo de presencia directa que decidan tener en la red, los medios sociales permiten
que grupos de ciudadanos o personas de forma individual pueden crear espacios en la web
(grupos en redes sociales, blogs, etc) cuyos contenidos afecten de un modo u otro a sus
imágenes públicas o de marca. Por este motivo, cada vez será más difícil que las estrategias de
comunicación apunten a construir imágenes de marca que no representen la identidad real de la
institución. La comunicación debe enfocarse, más que nunca antes, a transmitir la realidad de
“quién es” y “como es” la institución y no “quien imagina ser” o “como desea mostrarse”.
“Independientemente de que hay realidades que pueden llegar a sobrepasar cualquier
esfuerzo de la comunicación, será buen profesional aquel que acierta en escoger aquellos
elementos de la realidad que ayudan a proyectar una imagen más fiel y a evitar los elementos

209
(cc) Diego Levis, 2021

que proyectan una imagen equivocada” (Canel 2008). La comunicación no debe estar separada
del hacer. El uso combinado de la web y los medios tradicionales les permite a los ciudadanos /
consumidores monitorear la actividad de empresas, instituciones y personajes públicos y
contrastar lo que estos actores dicen de lo que hacen y con aquello que realmente hacen, así tal
como señala Canel (2008) “más que de público-espectador habría que hablar de público-
inspector”, a lo que yo añadiría también el concepto de público-actor.
Tampoco se debe ignorar que se puede dar el caso de espacios creados anónimamente
por la propia institución para favorecer el estado de opinión ciudadana sobre sus acciones,
servicios o productos o por el contrario, espacios en la web creados bajo identidades falsas por
competidores y/o adversarios interesados en desacreditar a la institución. Prácticas que pueden
tener efectos muy negativos en caso de ser descubiertas.
En este contexto, los profesionales de la comunicación pública o institucional necesitan
herramientas de análisis fiables sobre las prácticas en red y de su significación y alcance
sociocultural que permita el diseño de estrategias eficaces de comunicación y posicionamiento
de la imagen pública o de marca de instituciones de todo tipo en la Web.
Con tal fin, el primer paso debería ser identificar las principales problemáticas y retos
que plantean los actuales usos sociales de la Red, algunos de los cuales son
• ¿Cómo aprovechar las posibilidades de participación que ofrece la Web para
difundir una imagen de marca positiva? ¿Existen límites para la participación de la
audiencia?
• ¿Es posible construir (o consolidar) una imagen de marca valiosa en la Web?
• ¿Todas las instituciones deben tener una presencia activa en la Web?
• ¿Es necesario que el lanzamiento de toda nueva actividad, servicio o producto se
acompañe con una acción en la red (blog, grupo en una red social, video en you
tube, etc) ?
• ¿Cómo distinguir la importancia de una red social?
• ¿Cuál es el umbral de integrantes que debe tener un grupo en una red social y
cuántos visitantes ha de tener un blog para considerarlos relevantes a efectos de
la comunicación pública?
• ¿Cuáles son las estrategias válidas y efectivas para establecer lazos sólidos con los
usuarios de la red? ¿Cómo se genera sentido de pertenencia en la web?¿Qué
acciones comunicacionales son más efectivas para crear comunidades de
usuarios?
• ¿Cómo atraer e integrar al público potencial al espacio e comunicación creado en
la red ? ¿Cómo se consigue que el público participe en las actividades propuestas?
¿Qué tipo de actividades es mejor proponer en cada caso?

210
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1

• ¿Cual es la estrategia adecuada para dirigir una comunicación a los usuarios de la


Web que se limitan a recorrer los espacios de la web sin interactuar con el resto
de participantes? ¿Es necesario diferenciar en las acciones de comunicación a
este tipo de usuario / espectador del usuario / actor?
• ¿Cómo medimos / garantizamos la calidad de las piezas de comunicación en la red
(veracidad, validez de las fuentes, honestidad, etc.)?
• ¿Qué alcance debemos otorgarle a los mensajes negativos que pueden circular a
través de los medios sociales en la Red?
• ¿En qué lugar quedamos los profesionales de la comunicación ante el avance de
los medios sociales? ¿Qué todo el mundo pueda publicar es un notable ejercicio
de libertad pero eso significa que la función de los comunicadores pierde su
sentido o por el contrario nos obliga a ser más rigurosos en el análisis y diseño de
las estrategias de comunicación?
En este nuevo escenario comunicacional que va tomando forma como consecuencia de
la expansión social de los medios digitales, los profesionales de la comunicación hemos de crear
nuevos modos de decir, nuevas formas de lenguaje y nuevos tipos de mensajes, dirigidos a una
audiencia renovada, poco receptiva a las modalidades de comunicación cerrada y unidireccional
que impone el viejo paradigma de la comunicación masiva. El desafío es ineludible.

Estamos convencidos que para diseñar acciones de comunicación institucional


convenientes o adecuadas a la Web es fundamental conocer las prácticas corrientes de los
usuarios. Es necesario identificar patrones de uso consolidados entre aquellas personas a
quiénes están destinadas estas acciones, distinguiendo estos usos de las prácticas episódicas y
coyunturales habituales en la Red sin dejarnos arrastrar por el ritmo espasmódico que imponen
la innovación tecnológica, el determinismo social que rodea a las TIC y la impaciencia mediática.
En este contexto, en el marco de una investigación realizada a durante el segundo semestre
2009 y los primeros meses de 2010, nos propusimos desarrollar una herramienta metodológica
académicamente avalada para el diagnóstico de la presencia de marca en los medios de
comunicación, incluida la Web, aplicable al análisis de la comunicación pública de instituciones
de todo tipoxviii. En el diseño de nuestra propuesta incluimos variables cuantitativas y
cualitativas cuantificables (esto es, convertidas a variables de tipo numérico con escala nominal
u ordinal, susceptibles de análisis por medio de técnicas estadísticas) con el objeto de mejorar o
superar otras propuestas metodológicas centradas en la obtención exclusiva de datos
cuantitativos, atendiendo a la especificidad de la Web, al tipo de aplicación y a los lenguajes
utilizados en la creación de las piezas comunicacionales relevadas.

211
(cc) Diego Levis, 2021

Son los primeros pasos. Todavía nos queda mucho por aprender acerca de los usos de
los medios sociales en la Web y sus consecuencias culturales y sociales a medio y largo plazo y
sobre el modo en que estas nuevas prácticas pueden afectar a la comunicación institucional y a
las imágenes de marca. Por lo pronto, sabemos (o intuimos) que muchísimas personas muestran
un gran interés por compartir bienes culturales y por expresarse libremente sin intermediarios.
También sabemos (o intuimos) que en la Web podemos ser permanentemente observados. No
es poco. ¿Libres, encerrados o sencillamente enredados en nuestro desconcierto?

VI- Bibliografía citada:

Berners Lee, Tim (2000): Tejiendo la red. Siglo XXI, Buenos Aires
Domingo, C., González J. y Lloret 0. (2008) “La Web 2.0. Una revolución social y creativa” en
Telos, nº 74. Madrid
Canel, María José (2008) “El reto de la investigación: Plantear la pregunta “¿Hay comunicación
en la comunicación política?” en Telos, nº 74. Madrid
Lara, Tíscar (2005): “Blogs para educar. Usos de los blogs en una pedagogía constructivista” .
Telos, nº 65, Madrid
Levis, Diego (2009): La pantalla ubicua. La Crujía, 2ª edic. ampliada, Buenos Aires
Levy, Pierre (1994): L' intelligence colective . La Découverte, París
Mattelart, Armand (1995): “ Nuevos horizontes de la comunicación. El retorno de la cultura” en
Telos, nº 37, Madrid, 1995, pp.17/25.
Richeri, Giuseppe (1994) “La aparición de las redes-mercado y la economía de las empresas
editoriales”. Telos,n.º 37, Madrid, pp.12/14

Publicado originalmente en Revista Argentina de Comunicación, nº 4/5,


FADECCOS / Prometeo, Bs.As. 2010.

212
Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

i
El factor desencadenante del proceso de informatización de la sociedad es la creación del microchip en 1971 (ver
Levis 1999 /2014)
ii
Para funcionar un procesador electrónico necesita que las instrucciones y datos necesarios para realizar la tarea
encomendada estén escritos en forma de algoritmo matemático. Un algoritmo es un procedimiento de instrucciones
lógicas encadenadas en secuencias definidas, finitas y precisas, para resolver un problema o realizar una tarea.
Entendiendo por preciso que cada paso sigue un orden, finito porque posee un determinado número de pasos y
definido en tanto si se repite el mismo proceso se llega al mismo resultado.
iii
Niveles de interactividad (Lafrance 1994) Grado 0: el desarrollo de la acción es lineal. El usuario no puede actuar
sobre el desarrollo de lo que sucede en la pantalla. Grado 1: el usuario puede ejercer una acción sobre la máquina
(parada, pausa, zapping, etc.) Grado 2: la pantalla de video está conectada a un ordenador. El usuario no interviene
sobre el programa pues la acción está dirigida por el procesador que reacciona según datos previstos. Grado 3: La
computadora administra el diálogo entre el usuario y las imágenes y sonidos que genera. El programa está
concebido y desarrollado como un todo indisociable. Grado 4: los interfaces hombre-máquina permiten al usuario
sentirse en una situación real y reaccionar como si se encontrara personalmente en el lugar de la acción.
iv
El termino “telemática” refiere a la conjunción de las telecomunicación y la informática. Fue utilizado por primera
vez en el informe “La informatización de la sociedad”, conocido como “Informa Nora/Minc” por el apellido de
sus. Este informe, publciado en 1978, fue elaborado por encargo de Valery Giscard d'Estaing, presidente de Francia
en la época.
v
Los aparatos domésticos de acceso a la información, la cultura y el saber coinciden cada vez más con los utilizados
en el trabajo. Esto hace que sea difícil distinguir entre la utilización de las redes y de los servicios multimedia con
fines culturales y de esparcimiento personal y su utilización para el estudio o para una actividad profesional. En
“La pantalla ubicua” (Levis, 1999/2014) he desarrollado ampliamente el tema del uso del tiempo en la sociedad de
la Pantalla.
vi
“Uso de Facebook” Autor: Diego Levis. Cuestionario auto-administrado. Fecha de relevamiento de las respuestas:
del 18 al 25 de febrero de 2015, respuestas válidas: 1000 (mil) Muestra aleatoria:
70% mujeres 30% hombres. Consultar avance completo de resultados en: http://wp.me/p30Fn1-z1
vii
Contenido Generado por el Usuario.
viii
Se puede definir transmedia como el desarrollo de un universo narrativo que se expande en diferentes medios y
lenguajes a través de distintas plataformas.
ix
El otrora llamado “ciberespacio” está construido sobre una estructura material susceptible de posibles colapsos técnicos,
energéticos e incluso también financieros y políticos.
x
En particular podemos mencionar a los movimientos opuestos al modelo socio-económico impuesto por la “globalización”, en
tanto etapa avanzada del proceso de expansión del modelo de producción capitalista occidental Para Armand Mattelart
(1995:17) global y globalización marcan una nueva fase en de expansión del economía mundial, en la que “el espacio de la
organización de la producción y de la comercialización se ha extendido al espacio del mercado-mundo”.
xi
MUD, acrónimo de multi users dungeon, era un juego de rol en red basado en el uso de texto. Estaba inspirado en el juego de
rol “Mazmorras y Dragones”. El nombre del autor del juego es Roy Trubshaw.
xii
Napster, creada a finales de 1999, fue la primera red de intercambio de archivos entre pares. A pesar de tratarse de una red
centralizada, las transferencias de archivos se realizaban entre los usuarios sin intermediarios. Un juez estadounidense ordenó el
cierre de Napster en julio de 2001 como consecuencia de una demanda judicial iniciada en diciembre de 1999 por varios
editores fonográficos por violación de los derechos de autor. Esta red alcanzó a tener 26 millones de usuarios.
xiii
En la actualidad, seis de los diez sitios más visitados en la Web son medios sociales. En abril de 2010 Facebook declaraba tener
más de 400 millones de usuarios de todo el mundo (aproximad. 9 millones en la Argentina), 100 millones de los cuales accedían
a través de dispositivos móviles. En promedio, cada usuario tenía 130 contactos-”amigos. (Fte.Facebook,
http://www.facebook.com/press/info.php?statistics ). You Tube, por su parte, tenía durante el mismo mes más de 135 millones
de usuarios y Twitter anunciaba 105 millones de usuarios registrados. El número de blogs personales es incalculable.
xiv
La piratería para la Real Academia de la Lengua es la acción que hace un pirata, persona que junto con otras de igual condición,
se dedica al abordaje de barcos en el mar para robar. Como acepciones extendidas se utiliza también “pirata del asfalto” en
Argentina (se refiere a quien aborda un camión para robar su carga) y “pirata áreo” (se refiere a la persona que, bajo amenazas,
obliga a la tripulación de un avión a modificar su rumbo). Nada justifica que se asimile el acto de compartir productos culturales
sin ánimo de lucro con estos actos criminales.
xv
Cookies y otras aplicaciones residentes (parasitarias) permiten el seguimiento electrónico de todo lo que realizamos en nuestras
computadoras mientras estamos conectados a Internet.
xvi
La pregunta que encabeza la página de entrada en Facebook (“¿En que estás pensando?”) muestra que la exposición pública de
la intimidad que se observa en este espacio y otros similares está inducida por los responsables del sitio, al menos inicialmente.
Desde pequeños nos enseñan a obedecer...
xvii
Durante la campaña presidencial, Obama utilizó YouTube, Facebook, Twitter y Flickr (una aplicación en red para publicar y
compartir fotografías)
xviii
“Herramientas metodológicas para la investigación de la presencia de marca en medios de comunicación” Director: Dr. Diego
Levis. INCOD- UADE (2009-2010)

213
Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

Transculturalización en la sociedad de la Pantalla ubicua:


identidad cultural y homogenización consumista (2O13)

Introducción: La Pantalla ubicua


La presencia ubicua de la pantalla electrónica es el rasgo característico de la sociedad
contemporánea. La pantalla media nuestra relación con el mundo y con nuestros semejantes,
determinando de manera creciente nuestra experiencia vital y nuestra percepción de la realidad.
La pantalla electrónica, en tanto dispositivo de orden visivo, directa o indirectamente, participa en
la práctica totalidad de nuestras actividades y relaciones cotidianas. Incluso antes de nacer somos
imágenes en una pantalla. En los transportes públicos, en los comercios, en nuestros lugares de
trabajo y de ocio, en la calle, en las escuelas, en los hospitales y en nuestros hogares la pantalla
está cerca nuestro, la llevamos en nuestras manos, las tenemos dentro de nuestros bolsillos, en
nuestros bolsos, está sobre nuestros escritorios y mesas. En todo momento y lugar, la pantalla nos
indica lo que podemos hacer y como hacerlo y también lo que no podemos hacer y nos muestra lo
que debemos mirar y nos oculta aquello que no alcanza o no desea mostrarnos. Es ubicua. (Levis
1999/2009)
Delante de cada pantalla hay una persona que mira y detrás el ojo de una cámara que ve y
un procesador informático que registra. La pantalla genera una situación de tensión entre la
promesa que ofrece de pluralidad y la expansión de la concentración empresarial, la
homogenización cultural y los mecanismos de control social que buscan consolidar las empresas de
los sectores implicados (telecomunicaciones, medios de comunicación, informática, electrónica de
consumo, etc.) con el apoyo de numerosos gobiernos, fundaciones privadas y diversos organismos
multilaterales
Los usos más difundidos de Internet y otras redes telemáticas generan en este sentido un
equivoco en tanto promueven espejismos de libertad y diversidad que no siempre se verifican. Así
por ejemplo, cuando se caracteriza como receptores activos o “pro-sumidores” a los usuarios de
aplicaciones como Facebook, Twitter o You Tube, haciendo una contracción entre productores y
consumidores, se omiten o minusvaloran las condiciones de uso y las modalidades de participación
y publicación de contenidos en estas aplicaciones.

214
Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

Medios sociales

Los medios (o redes) sociales en la Web - conjunto de aplicaciones disponibles en la Web


que comprende a todas las herramientas que facilitan la producción, edición, publicación, difusión
y recepción de contenidos simbólicos en distintos formatos (Facebook y You Tube, entre otros, son
medios sociales- están generando una transformación radical en los modos en que nos
comunicamos.
Un alto porcentaje de los usuarios de Internet prefieren sentirse participes del diseño de
LO que HACEN con la pantalla de la computadora o del dispositivo digital que utilizan antes que
ceder a los editores y programadores de los grandes medios de masas la decisión de lo que deben
pensar y de como deben emplear su tiempo. De tal manera, los medios sociales, casi
imperceptiblemente al comienzo, se han ido apropiando del tiempo de sus usuarios, en reemplazo
de medios anteriores como el cine, la prensa, la radio y la televisión, dando lugar a nuevas
prácticas culturales.
El uso cada vez más generalizado de estos medios permite imaginar transformaciones
importantes en el ámbito de lo público, en el sentido más amplio del término. Las percepciones de
lo social, el sentimiento de pertenencia, las formas de movilización y participación política y social,
los modos de relacionarse con las instuciones y con el poder, la concepción de la privacidad, la
producción de conocimiento, los modos de informarse y de comunicarse, la casi totalidad de las
prácticas culturales se ven alterados de distinta manera por estos y otros usos sociales de la
pantalla ubicua en sus distintas manifestaciones.
La versatilidad de los equipos, aplicaciones y servicios informáticos y la facilidad creciente
para acceder a ellos, tanto desde un punto de vista económico como instrumental (facilidad de
uso) hace que se empiece a desmoronar uno de los principales pilares (sino el principal) en que se
sustentan las industrias de la cultura desde la aparición de la imprenta de tipos móviles: la
propiedad de los medios de producción, la selección de contenidos y el control de la edición,
distribución y comercialización de los bienes culturales.

Contextualizaciones
En este contexto, es importante tener presente :

1- El papel activo de los receptores / usuarios en la construcción de sentido está limitado,


salvo excepciones, a las condiciones de uso que permite el dispositivo utilizado. En el caso

215
Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

de los medios digitales, hacemos lo que nos deja y en los modos en que nos lo deja hacer el
programa y/o la aplicación utilizada siguiendo las pautas e instrucciones establecidas y
previstas por los programadores y editores de los mismos.
2- La pantalla y las aplicaciones utilizadas en ella, son poderosas herramientas de control
social y vigilancia, característica a la que ingenuamente no damos la suficiente
importancia, a pesar de las consecuencias que esto tiene o puede tener sobre distintos
aspetos de nuestras vidas cotidianas.
3- Los contenidos generados por los usuarios (incluida la información personal brindada)
son la principal fuente de beneficios de las empresas de la web, cuya valoración bursátil, en
algunos casos, es de miles de millones de dólares. Tengamos presente que las grandes
empresas de la llamada web 2.0 basan su atractivo en la publicación, almacenaje y
distribución de contenidos ajenos por los cuales sus editores y autores no reciben ninguna
contraprestación ecónomica.
¿Qué sería de los llamados medios sociales sin los contenidos que aportamos cada uno de
los usuarios / editores ?
En respuesta a esta situación la pensadora franco/catalana Divina Frau Meig considera que
es importante que los Estados nacionales legislen para que las expresiones que circulan en la
web, pertenezcan a quiénes lo han producido, a los creadores y no a la plataforma que ha
facilitado los medios de producción.
Servicios de la web como You Tube y similares basan su popularidad en una idea sencilla y
poderosa: ofrecerle a los usuarios la posibilidad de devenir emisores para una audiencia potencial
de alcance mundial de contenidos artísticos, académicos y periodísticos, independientemente de si
son o no de producción propia. De este modo, la audiencia de los medios, tradicionalmente
relegada a una recepción poco activa, comenzó a compartir archivos históricos de películas, series
de televisión, entrevistas, artículos académicos y periodísticos, libros y otros contenidos de muy
difícil o imposible acceso hasta entonces. La web, aparentemente, comenzaba a cumplir una de
sus promesas iniciales, la de llegar a ser una biblioteca total capaz de reunir el conjunto de
producción cultural de la humanidad.
Más allá de los dificultades de indexación que presenta una biblioteca de este tipo,
identificadas con precisión por Jorge Luis Borges en un relato poco conocido, titulado
precisamente “La biblioteca total” publicado en la revista “Sur” en 1939, en el universo digital
surgen otras inquietudes, derivadas de la patrimonialización creciente y casi ilimitada de los
bienes culturales en favor de intereses privados, en detrimento de los intereses generales y al

216
Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

abandono de soportes materiales que garanticen, ante la rápida obsolescencia de equipos,


materiales y programas informáticos, la conservación de estos bienes no sólo para las
generaciones futuras sino también a medio y corto plazo.

La falsa neutralidad de la “nube” y otras cuestiones derivadas de la ubicuidad de la pantalla


La creciente actividad en la Web de los medios tradicionales revela que las empresas del
sector han comprendido que el nuevo modelo mediático pone en cuestión el paradigma de las
industrias culturales inaugurado por el libro impreso y que el desarrollo de los medios de masa
terminó de imponer a comienzos del siglo XX.
Hemos de tener en cuenta que el avance de aplicaciones y servicios en Internet que
permiten ver series de televisión y películas, escuchar música y leer textos de distintos géneros a
través de algún dispositivo informático facilitan el acceso sencillo, y en principio universal, a una
parte significativa del patrimonio cultural de la humanidad en una dimensión sin precedentes en la
historia.
Paradójicamente, la progresiva desaparición y/o decadencia de los soportes físicos (diarios
y revistas, cedés, cintas de video, devedés, etc.), reemplazados por el almacenaje masivo en
grandes reservorios digitales en red, ofrecidos gratuita e interesadamente por los mismos
prestadores del servicio bajo las condiciones impuestas por ellos mismos (la, no inocentemente,
llamada “nube”, a pesar de la apabullante materialidad de las infraestructuras informáticas y de
telecomunicaciones necesarias para garantizar el funcionamiento del servicio) abre la posibilidad
de todo tipo de manipulaciones y censura (económica, política, religiosa, etc).
¿Qué sucederá cuando deseemos volver a ver una película que está fuera del listado de
films ofertados por las empresas distribuidoras de contenidos? ¿Y cuando queramos leer o
consultar un libro que los propietarios del servicio on line o las autoridades gubernamentales
consideren malo, peligroso, subversivo, inmoral o sencillamente no resulte rentable? ¿Será posible
volver a escuchar aquella canción que nos cautivó de niños? La “nube” y otros sistemas similares
facilitan el retorno a formas patrimoniales de acceso limitado a la cultura previas a la imprenta y a
las posteriores industrias de edición fonográfica y videográfica.
El libro, el disco y más adelante la cinta de video y los soportes que los sucedieron,
permiten que cada uno pueda leer, escuchar y mirar la obra que desee sin estar sujeto a los límites
que establezca la disponibilidad en una red telemática, siempre frágil y susceptible de todo tipo de

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

controles y vigilancias privadas y gubernamentales. El libro impreso y la alfabetización masiva


permitieron la difusión del saber humano y así contribuyeron al desarrollo de la creatividad
científica, filosófica y literaria de los últimos siglos, entre otras consecuencias en el ámbito político
y social. La desaparición de los soportes físicos, unida a la privatización de los bienes culturales y el
conocimientos pone en peligro la diversidad cultural, el pluralismo político, el desarrollo científico
y la fuerza y libertad creativa de la humanidad.
En tal sentido, el avance de los mecanismos de control ideológico, muchas veces
amparados en acciones judiciales y decisiones legislativas, a las prácticas de intercambio de
contenidos entre pares, en nombre de la defensa de los derechos de autor, sin reparar en prácticas
violatorias de los mismos derechos por parte de las grandes corporaciones de la Web, revela un
aumento de las restricciones a la libertad en la red en pos de una patrimonialización creciente de
los bienes culturales por parte de sectores empresariales oligopólicos. Ante esta tendencia es
importante tener presente que el desarrollo del saber humano es el resultado de la acumulación
de aportes realizados durante miles de años por una multitud incalculable de personas y grupos
sociales de distintos orígenes y culturas.
La promocionada, pero sólo aparente, deslocalización de los flujos de comunicación en
Internet oculta:
1. la concentración y control de las infraestructuras que hacen posible el funcionamiento
de la red por parte de Estados Unidos y sus principales aliados,
2. la homogenización creciente del uso cotidiano de servicios y aplicaciones de la web
mayoritariamente provistos por empresas estadounidentes (Google, Facebook, Twitter,
etc), en particular entre los usuarios de América Latina.
Estos desequilibrios reproducen y en ciertos casos acentúan los preexistentes en los
medios de comunicación masiva, a los que se refería el “Informe Mac Bride”, aprobado por la
UNESCO en 1980, respondiendo, como entonces, en una forma u otra a los intereses dominantes
de los países que controlan la red.
En este marco, el inglés se presenta como pretendida lingua franca de la sociedad de la
pantalla, el idioma que todos han de comprender. Nada parece detener el avance de una cultura
globalizada alrededor de los valores del consumismo de masas estadounidense, representado por
las cadenas de comida rápida y los grandes centros comerciales que invaden las ciudades de
América Latina y gran parte del resto del mundo. Funcionales a los intereses estadounidenses de
hegemonía cultural, en las publicidades y en los escaparates de los negocios lucen anuncios en

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

inglés dirigidos a ciudadanos cuya lengua materna es el castellano o el portugués. El camino está
trazado hace décadas. Entre tanto los espacios de debate crítico se reducen. La condescendencia
festiva hacia la transculturalización consumista invade los análisis (legitimadores) de supuestos
expertos provenientes de distintas áreas de saber. En el resplandor hipnotizante de la pantalla, la
identidad cultural muchas veces es percibida como una carga negativa. El mundo es presentado
como un gran supermercado de productos estandarizados entre los cuales los seres humanos
formamos parte de la oferta, en muchos casos de forma voluntaria.
En efecto, una parte significativa de los usuarios de medios sociales de Internet utilizan la
pantalla electrónica como una suerte de vitrina o escenario en donde exhibirse, darse a conocer y/
o destacarse, en ocasiones a través del interés de los contenidos compartidos (textos propios o
ajenos, opiniones, fotos, videos, informaciones de valor, etc.), y en otros casos por la mera
publicación de comentarios banales, del relato de hechos relacionados con la vida profesional o
personal de poco interés para personas ajenas al círculo íntimo del autor. Lo primordial, para
muchos, es conseguir la mayor popularidad posible, expresada en la cantidad de seguidores y
“amigos”, en el número de comentarios en fotos, videos y entradas, o en adhesiones conseguidas
reflejadas a través de opciones como el “me gusta” de Facebook.
La sociedad de la pantalla se congratula de la exposición pública voluntaria, consensuada y
permanente de sus integrantes. Así es habitual leer en las redes sociales intercambios de mensajes
personales a modo del diálogo de una novela u obra de teatro, breves relatos de transgresiones y
aventuras varias, es corriente también encontrar lamentos, expectativas, confesiones, deseos,
tristezas, angustias, alegrías otrora reservadas a los amigos y familiares más cercanos o,
eventualmente, al psicoanalista, y no son pocos quienes publican fotos y videos que los muestran
en situaciones y actividades personales diversas (fiestas, viajes, trabajo, en familia, etc) que
contribuyen a construir un relato sin inicio ni final, fragmentado y parcial de la vida cotidiana,
exhibida en continuado. Una suerte de espectáculo en donde el sujeto protagonista, deviene un
“objeto” cuyo “consumo” por parte de otros usuarios de la red, genera ingresos económicos a las
empresas proveedores del servicio.
Recordemos que el mayor atractivo de medios sociales como Facebook, Twitter y You Tube
son los contenidos que editan, producen, publican y difunden sus usuarios. Así los usuarios y los
contenidos que generan son el principal valor de cambio de estas empresas. Es más, nada impide
que las empresas de la web, valiéndose de las leyes de propiedad intelectual de Estados Unidos,

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

bajo las cuales se rigen, decidieran comercializar los contenidos publicados por los usuarios en sus
plataformas (Frau Meigs, 2011). Sería como una fábrica en la que el propietario pusiera a
disposición de quien quisiera utilizarlos el lugar y las herramientas de producción y cada uno de los
trabajadores por su parte portara gratuitamente sus conocimientos, su tiempo de trabajo y la
materia prima a cambio sólo de la satisfacción de producir un objeto cuyos beneficios económicos
serían integramente para los propietarios de la fábrica. El viejo concepto de plusvalía desarrollado
por Karl Marx en su máxima expresión.
En definitiva, podemos considerar a la sociedad de la pantalla como una fase avanzada de
la sociedad del espectáculo descrita por Guy Debord en la década de 1960, quien aclara que “el
espectáculo no es un conjunto de imágenes, sino una relación social entre personas, mediatizada a
través de imágenes” (Debord 1995:4). La utilización de los medios sociales de la web como escenarios
personales para exhibir públicamente distintos aspectos de la vida personal y profesional confirma la
idea de espectáculo expresada por el autor francés. El espectáculo deja pocos vestigios en la
memoria de los espectadores, es efímero y se renueva continuamente. Lo importante, establece el
mandato social impuesto por el sistema mediático, es la diversión. Erich Fromm explicaba, hace
ya más de 50 años, el objetivo último de este mandato: “La felicidad del hombre moderno consiste
en divertirse. Y divertirse significa consumir” (Fromm 1982: 86).
La “nube” responde al modelo de espectacularización que propone la sociedad de la
pantalla, facilitando la difusión (pretendidamente) libre de contenidos culturales de cualquier
naturaleza y origen que contribuyan a construir entornos que aseguren la diversión.
Simultáneamente, el desarrollo de las redes telemáticas incide directamente en el progresivo
abandono de soportes materiales para la conservación y acceso e esos mismos contenidos por
fuera de la red. Este proceso de desmaterialización de los bienes culturales facilita el retorno a
formas restrictivas del acceso a la cultura previas a la imprenta y al proceso de alfabetización
masiva que propiciaron el surgimiento de las industrias culturales.
Asimismo, la utilización de la “nube” para almacenar distintos contenidos simbólicos
brinda a las empresas propietarias de estas plataformas un poder decisivo acerca del uso y el
destino de esos contenidos. Este poder pone en riesgo el potencial democratizador que desde
Norbert Wiener, (creador de la cibernética a finales de la década de 1940) se le atribuye a la
expansión social de las redes telemáticas, percepción aún predominante en la sociedad, incluido
un alto porcentaje de usuarios de Internet.

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

Convergencia digital: desmaterialización de los documentos y disolución de la memoria


La informática comprende a un conjunto indivisible formado por conocimientos técnicos de
carácter matemático (es decir lingüístico) –software- y dispositivos electrónicos para el tratamiento
automático de la información –hardware-, independientemente de su diseño físico y de sus
funciones. Las computadoras personales, los reproductores de DVD, los teléfonos celulares, los
sistemas reguladores de temperatura de los aparatos de aire acondicionado, los telares
automáticos, los cajeros automáticos de los bancos o las tarjetas musicales de felicitación, tienen
en común la presencia de procesadores electrónicos cuyo funcionamiento está regulado por medio
de instrucciones lógicas escritas en un código de origen matemático (código de programación). Los
programas son los que hacen utilizables los dispositivos informáticos. La computadora más
sofisticada es una carcasa inservible sin un software que la haga funcionar.
Los códigos de programación son lenguajes producidos por seres humanos para generar
instrucciones, formuladas en forma de algoritmos matemáticos calculables por procesadores
digitales, que regulan el funcionamiento de computadoras y otros aparatos electrónicos. La
digitalización consiste, precisamente, en la codificación de diferentes lenguajes en un lenguaje
unificador de naturaleza matemática.
El lenguaje informático gestiona nuestras comunicaciones, regula nuestras actividades y
almacena nuestra memoria social y cultural y así se va constituyendo en la técnica intelectual
predominante en nuestra época tal como lo ha sido durante siglos la escritura “La gradual
informatización de la cultura va transformando todo (...) la rápida transformación, en los noventa,
de la cultura en cultura electrónica, de los ordenadores en soportes de la cultura universal y de los
medios en nuevos medios, nos exige un replanteamiento de nuestras categorías y modelos”
(Manovich 2006: 48/49)
Cuando con una computadora escribimos un texto, creamos o editamos imágenes y
sonidos de cualquier tipo y naturaleza, trabajamos con una base de datos o diseñamos un objeto
utilizamos los códigos propios a aquello que estamos haciendo (alfabético, audiovisual, musical,
etc.). Pero esta primera codificación no es suficiente. Para que el proceso se complete, el
procesador del dispositivo informático (computadora, consola de videojuegos, teléfono celular,
etc.) traduce/codifica el mensaje al lenguaje de programación del software utilizado que,
posteriormente, decodifica el mensaje actualizándolo en forma de imágenes, sonidos, texto o

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

movimientos según corresponda. De este modo, la máquina y los programas que regulan su
funcionamiento aparecen integrados en un único soporte en el que difícilmente vislumbramos los
procesos de codificación / decodificación numérica que realiza cada vez que lo utilizamos,
produciéndose un equívoco en el que se confunden la herramienta (el aparato electrónico) y el
lenguaje (los códigos de programación). todos los mensajes y manifestaciones artísticas creados
con computadoras (no por computadoras), al igual que cualquier texto, imagen, sonido, base de
datos o cálculo científico generados por medios informáticos o computarizados para su difusión y/
o reproducción son objetos informacionales construidos por medio de un código de naturaleza
numérica. Esta convergencia de diferentes tipos de lenguajes en un modelo común de codificación
establece la especificidad y el alcance social y cultural de la digitalización.
La naturaleza simbólica de los bienes culturales, tradicionalmente comercializados por las
distintas industrias editoriales (gráfica, fonográfica y videográfica), permite su digitalización.
Desprovistos de su carácter de objeto material, la distribución y recepción los contenidos de las
industrias culturales se puede realizar a través de dispositivos con pantallas conectados a redes
telemáticas. El abandono progresivo de soportes materiales de almacenaje y distribución de
contenidos simbólicos plantea incertidumbres acerca de la conservación y acceso a la memoria
cultural de la humanidad. En distintos soportes más o menos perennes los seres humanos han ido
dejando testimonio de su paso por la tierra en forma de dibujos, pinturas y distintas modalidades
de escritura. Con los siglos hemos desarrollado tecnologías de representación sensorial y simbólica
cada vez más sofisticadas que permiten el registro de los sonidos y de las apariencias de los seres
humanos, de sus obras y del entorno en el que habitamos. La digitalización, al despojar a las
representaciones de su envoltura material plantea una paradoja importante.
Décadas atrás el téorico francés Robert Escarpit advertía que los contenidos registrados en
un disco o en una cinta magnética no constituyen verdaderos documentos pues sin la intervención
de una máquina descodificadora simétrica a la utilizada para grabar los contenidos, los receptores
potenciales no tienen acceso al mensaje. En tales casos estaríamos ante lo que dicho autor
denomina semidocumentos.
El acceso a contenidos generados y/o almacenados digitalmente, es decir codificados en lenguaje
informático, implican un nivel de complejidad aún mayor en tanto la lectura de los mismos
depende no sólo de una máquina simétrica a la utilizada en la creación del texto (hardware) sino
también de un programa (software) capaz de decodificar el código utilizado para crear y /o guardar

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

dicho texto.
Si bien, en principio podemos imaginar que el carácter exclusivamente simbólico de los
contenidos digitalizados presenta ventajas sobre sobre otros soportes sometidos al desgaste del
tiempo (piedra, papel, film, cinta magnética, etc), la rápida obsolescencia de los equipos de
procesamiento y de los dispositivos de almacenamiento (en muchos casos de escasa fiabilidad y
perdurabilidad, tales son los casos del disquete de 3'5 y el CD-Rom), así como de los programas
utilizados para codificarlos, dificulta enormente el acceso a archivos almacenados utilizando
aparatos informáticos y programas de generaciones tecnológicas anteriores a la vigente en el
momento de la consulta. Así por ejemplo, si uno desea recuperar un archivo creado hace unos 20
años con el procesador de texto de uso más extendido en la época, conservado en un disquete de
3.5”HD, soporte estándar para el almacenaje de datos hasta inicios del siglo XXI tendrá que sortear
unos cuantos obstáculos. En primer lugar deberá disponer de una computadora equipada con un
lector de disquetes, para eso habrá tenido la precaución de conservar alguna máquina ya en
desuso o habrá instalado una disquetera en la computadora de escritorio que utiliza actualmente,
ya que desde hace algunos años los equipos informáticos se venden desprovistos de lector de
disquetes. El siguiente paso será comprobar que el disquete, celosamente guardado en una caja
cerrada, protegido de la luz y el polvo, no se haya arruinado. Una vez hecho verificado el buen
funcionamiento del disquete, deberemos enfrentarnos a una dificultad mayor. Es el momento de
probar el grado de compatibilidad de la versión del procesador de textos que utilizamos
habitualmente y el formato en el cual fue creado el texto que deseamos leer. Cuanto más reciente
sea el programa con el que realizamos el intento, más difícil será que consigamos abrir el archivo.
En caso de lograrlo, con seguridad nos encontraremos con una sucesión más o menos ordenada
de signos de distinto tipo, entre los cuales quizás distingamos algunas letras y palabras del
contenido original. Esto nos obliga a buscar otras alternativas.
El modo más conveniente para conservar textos, imágenes y sonidos digitalizados es
realizar sistemáticamente la actualización de los archivos de un soporte a otro a medida que estos
vayan evolucionando, comprobando además la compatibilidad entre los programas (software).
Labor que requiere un gran inversión de tiempo (y dinero) sólo al alcance de grandes
corporaciones privadas y de los gobiernos.
Ante esta situación se plantean nuevos interrogantes. ¿Quiénes decidirán lo que se
conserva y lo que se difunde? ¿Quiénes tendrán acceso y de qué modo? ¿La creación de

223
Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

mediatecas públicas siguiendo el modelo de las bibliotecas tradicionales son una solución válida?
La ausencia de normativas legales y de estándares tecnológicos son otro obstáculo a superar,
quizás el más importante. Lo que está en juego es la preservación de la memoria de la humanidad
y de su diversidad cultural. Los intereses generales deben primar sobre los intereses particulares
de las grandes corporaciones empresariales, centradas en multiplicar sin límites sus beneficios
económicos.

Conclusiones
Uno de los principales desafíos que plantea la digitalización masiva de los bienes culturales,
en tanto factor importante de la transculturalización y homogenización consumista característica
de la sociedad de la pantalla, es encontrar la forma de preservar la memoria de la humanidad y
asegurar la diversidad cultural, lo señalamos en párrafos anteriores. Para ello, resulta necesario no
abandonar a la iniciativa y al interés empresarial la responsabilidad de conservar (y utilizar en su
beneficio) el producto de la creatividad y el conocimiento humanos. En imprescindible alcanzar
acuerdos multilaterales que permitan fijar estándares tecnológicos que aseguren la perdurabilidad
en el tiempo de los archivos digitalizados, tanto en lo que se refiere a los dispositivos de
reproducción como a la compatibilidad de los programas que permitan su correcta decodificación,
independiente de los intereses comerciales y/o ideológicos coyunturales de empresas privadas y/o
gobiernos, así como normas de obligado cumplimiento que garanticen la libre disponibilidad de
todos los recursos. De no lograrlo, es posible que en algunos años queden pocos rastros en la
memoria colectiva de la cultura de nuestro tiempo por fuera de aquellas obras y hechos que
resulten rentables económica e ideológicamente a empresas y gobiernos. Una triste
materialización de algunas de las más desesperanzadas distopías futuristas de la literatura del siglo
XX. De nosotros, como sociedad, depende impedirlo.

Bibliografía
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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

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Publicado originalmente en AAVV (2014). El espacio cultural iberoamericano: límites y


desafíos frente a los nuevos escenarios internacionales. Observatorio de Industrias
Culturales 2013. Universidad Nacional Tres de Febrero .

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

Inclusión digital no es inclusión social: De la ilusión de libertad al hiperconsumismo


tecnototalitario (2017)

“No existe, probablemente, ningún dominio del pensamiento o de la actividad


material del hombre, del que se pueda decir que la cibernética no tendrá, tarde o
temprano, un papel que jugar.”
Georges Boulanger, El dossier de la cibernética, utopía o
ciencia de mañana en el mundo de hoy, 1968

Palabras clave: Pantalla, emancipación, control, tecnototalitarismo


Key words: Screen, emancipation, control, techno-totalitarianism
Palavras chaves: Ecrã emancipação, controle, techno-totalitarismo

Resumen:
En 1996 J.P.Barlow, co fundador de la Electronic Frontier Foundation, presentó en el Foro Económico
Mundial una declaración de Independencia del Ciberespacio. En sus conclusiones afirmaba que Internet
conducirá “a una civilización más humana y hermosa”. La proclama sirvió de espaldarazo para la expansión
mundial de Internet, asociada a promesas de mayor libertad, democracia y prosperidad. Desde entonces
distintos sectores reclaman acciones que impulsen la inclusión digital, imponiendo la idea de que el acceso
a dispositivos informáticos conectados a Internet es condición necesaria para mejorar las condiciones de
vida de las capas más desfavorecidas de la sociedad. Han transcurrido dos décadas desde que estas
promesas se formularon y cerca de la mitad de la población mundial tiene acceso a Internet. La inclusión
social prometida (y deseada) está lejos de ser alcanzada. Sin embargo, la propia estructura atomizada de
Internet y el uso de pantallas y de servicios telemáticos por fuera de los centros de poder ofrecen la
oportunidad de explorar y desarrollar nuevos modelos sociocomunicativos que favorezcan el surgimiento de
condiciones favorables para una verdadera emancipación social, económica y cultural.

Abstract:
In the 1996 World Economic Forum, J.P.Barlow, co-founder of the Electronic Frontier Foundation, presented
a “Declaration of the Independence of Cyberspace ”. In his conclusion, he claimed that that the Internet
would lead to a “more humane and fair civilization”. This announcement served as a boost for Internet
expansion worldwide, associated with promises of greater freedom, democracy and prosperity. Since then,
different social actors have been asking for digital inclusion initiatives, which hold the idea that access to
internet connected devices is a necessary condition to improve life quality of disfavoured social groups. Two
decades have passed since this statement was made, and almost half of the world’s population have
Internet access.The promised (and desired) social inclusion is far from being achieved. Nevertheless, the
fragmented structure of the Internet itself and the use of screens and telematic services outside power
centers, offer opportunities for exploring and developing new socio-communicative models that foster the
emergence of favourable conditions for a true social, economic and cultural emancipation.

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Resumo
J.P.Barlow apresentado em 1996 no Fórum Econômico Mundial, A Declaração de Independência do
Ciberespaço que conclui que a Internet vai levar "a uma civilização mais humana e bonita." A proclamação
serviu como um impulso para a expansão global da Internet, juntamente com promessas de maior
liberdade, democracia e prosperidad. A partir de diferentes acções setores que promovem a inclusão digital
é procurado, impondo a ideia de que o acesso a dispositivos conectados à Internet é necessário para
melhorar as condições de vida das camadas mais desfavorecidas da sociedade. Depois de duas décadas
desde então, e cerca de metade da população mundial tem acesso à Internet. Embora não tenha sido
alcançado (e desejado) inclusão social prometida, a estrutura fragmentada da própria Internet eo uso de
ècras e serviços telemáticos fora centros de poder oferecer a oportunidade de explorar e desenvolver um
novo modelo sociocomunicativo com objetivo para criar condições favoráveis para uma verdadeira
emancipação social, econômica e cultural.

1- Antecedentes: La socio-informatización, un proyecto político y empresarial


A principios de febrero de 1996 , John Perry Barlow, co-fundador de la Electronic Frontier
Foundation (E.F.F.), proclamaba la independencia del Ciberespacio ante los principales dirigentes
políticos y empresariales del mundo reunidos en Davos con motivo del Foro Económico Mundial.
La World Wide Web (W.W.W.) que por entonces comenzaba a popularizarse, competía en la
consideración de gobiernos y empresas con la propuesta de construir con financiación de capital
privado, “Autopistas de la información” (redes de banda ancha) promovida por la Comisión
Europea y por el gobierno de los Estados Unidos a través de Al Gore, vicepresidente en la época.
El documento que presentó Barlow en Davos, a pesar de su carácter provocativo y aparentemente
antisistema, terminó sirviendo como espaldarazo para la expansión mundial de Internet, en
particular de la W.W.W., bajo el control de las grandes empresas de los sectores informático y de
telecomunicaciones y el padrinazgo del gobierno de EEUU, de la Unión Europea y de organismos
multilaterales (UNESCO, ITU, Banco Mundial, OCDE, CEPAL, etc).
La “Declaración de Independencia del Ciberespacio” de la E.F.F. presenta el espacio
simbólico que abre Internet como un (no) lugar a-territorial en el que las reglas y leyes que
regulan el funcionamiento de los estados no tienen vigencia ni los gobiernos autoridad.
Un nuevo mundo que “está a la vez en todas partes y en ninguna parte, pero no está en
donde viven los cuerpos (...) en el que todos pueden entrar, sin privilegios o prejuicios debidos a la
raza, el poder económico, la fuerza militar, o el lugar de nacimiento.” De tinte libertario, la
proclama de Barlow manifiesta la voluntad de extender el Ciberespacio a través del planeta para
que nadie pueda “encerrar el pensamiento” dando lugar, concluye, “a una civilización más humana

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

y hermosa” que las creadas anteriormente (Barlow, 1996).


El imaginario de la cibercultura que se había desarrollado en ámbitos universitarios y
contraculturales de los Estados Unidos y Canadá desde inicios de la década de 1970, y a cuya
tradición respondía el texto de Barlow, resultaba en gran medida coincidente con los propósitos
del poder político y económico que veían en el desarrollo conjunto de la informática y de las
telecomunicaciones (telemática) una posible alternativa al modelo de desarrollo industrial basado
en el uso intensivo de combustibles fósiles, puesto en cuestión tras la crisis energética de 1973.
Desde entonces, y en especial a partir del final de la Guerra Fría en 1991 (disolución de la
Unión Soviética), la promesa digital aparece en el centro de las propuestas de desarrollo humano.
Autores y grupos provenientes de la cibercultura, como es el caso de Barlow, así como sectores
cercanos o pertenecientes a los centros de poder económico y político mundial coinciden en
depositar grandes expectativas en la capacidad lenitiva de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) .
Las TIC, afirmaba un documento de la Comisión Europea publicado en 1993, son el núcleo
del modelo de desarrollo del siglo XXI. La evolución hacia la sociedad de la Información es un
movimiento irresistible que afecta al conjunto de la organización social y a las relaciones entre los
interlocutores económicos (C.C.E.1993:101) Pero “no se trata de un sueño tecnológico realizable
sólo en el próximo siglo”, por el contrario, “esta nueva sociedad ya es una realidad y son muchos
los que están empezando a sacar provecho de ella” (C.C.E. 1993:24) La sociedad de la Información,
en la cual la vida será más fácil y más justa, anunciada por diversos autores desde finales de la
década de 1960, comenzaba a hacerse realidad, al menos así se proclamaba.
Durante este período, son muchos los autores que desde distintos ámbitos y posiciones
ideológicas, prevén que la expansión social del acceso y uso de las TIC producirá una mejora
sustancial de las condiciones de vida material y espiritual de la humanidad (Masuda, Negroponte,
Castells, Toffler, Echeverría, Bell, Heim, Benedickt, Levy, entre otros). Los medios de comunicación
se hacen eco de la buena nueva digital. “Si hoy cabe hablar de un solo mundo se debe,
fundamentalmente, al formidable avance de las comunicaciones electrónicas(…) El siglo XXI será
aquel en el que la humanidad más sepa de sí misma, más hable consigo misma, efectúe el mayor
número de funciones de la sociabilidad a través del gran torrente catódico que nos inunda” (El
País,1995:1) se pronostica en la presentación del “Suplemento World Media Network. Habla el
futuro”, publicado simultáneamente en marzo de 1995 por algunos de los diarios más prestigiosos

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

del mundo, entre ellos El País (Madrid), La Jornada (México), Le Monde, The Independant y el New
York Times
Hay quienes afirman que el advenimiento de estas tecnologías representa una revolución
comparable a la que significó la primera revolución industrial o la invención de la imprenta tipo
móviles. “En la actualidad el mundo está asistiendo a una mutación de los sistemas de producción,
la organización del trabajo y las pautas de consumo cuyos efectos son comparables a los de la
primera revolución industrial. Esta mutación se debe al desarrollo de las tecnologías de la
información y la comunicación” (CCE,1993:24).
La hipótesis de base del razonamiento tecno-determinista consiste, señala Wolton, en
pensar que un instrumento, por su uso, puede tener una influencia determinante sobre los
comportamientos sociales. Sin embargo, las herramientas de comunicación, por sí mismas, no son
suficientes para crear transformaciones en el seno de una sociedad ni en sus prácticas
comunicativas. Estas dependen del modelo de organización social (Wolton, 1992).
De acuerdo a A. Mattelart y H. Schiller (1995), el optimismo imperante a principios de la
década de 1990 entre los responsables políticos y económicos europeos y norteamericanos acerca
de las repercusiones económicas, sociales y culturales de las TIC, esconde una lucha encarnizada
por el control de los dispositivos de conexión y por la hegemonía sobre las normas y los sistemas
técnicos . Lo que estaba en juego, según precisa la prensa de la época, era “el negocio del siglo:
las superautopistas de la información” (El País, 1994; suplem. Negocios, 9/10:1)
No obstante, los principales beneficiarios de este enfrentamiento no fueron, en primera
instancia, las grandes empresas de los sectores de la informática y las telecomunicaciones. La
expansión de Internet a partir de la popularización de la W.W.W. a mediados de la década de 1990,
y de las distintas aplicaciones de software y de servicios que se desarrollan alrededor de la por
entonces novedosa red hipermedia (buscadores, editores de sitios web, webmail, etc.) surgen en
ámbitos cercanos a la universidad y a la contracultura, de mano de iniciativas de jóvenes
informáticos influidos por la cibercultura, un proyecto social y técnico que fomentaba la creación
de herramientas telemáticas de cooperación e intercambio. “Al encontrarse ellos mismos en una
situación de innovación social, concibieron dispositivos de comunicación adaptados a nuevas
prácticas sociales, a nuevas representaciones de la sociedad” (Flichy, 2006) .
Las grandes empresas del sector y el sistema financiero internacional no confiaron
inicialmente en la viabilidad económica del modelo de acceso abierto con el que funcionaba

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

Internet. Prefirieron aposta por la creación de una nueva red de banda ancha de alta velocidad,
una superautopista de la información como la propuesta por el gobierno estadounidense y por la
Unión Europea, enfocada principalmente a la oferta de servicios arancelados. Internet, en cambio,
no tenía un funcionamiento comercial ni estaba controlada por grandes empresas ni gobiernos y,
sobre todo, existía y tenía millones de usuarios (alrededor de 15 millones en 1994). Esto último
sería un factor determinante para su popularización, en especial a partir del lanzamiento en
diciembre de 1994 de Netscape, el primer navegador web comercial (aunque de uso gratuito).
Poco tiempo más tarde el concepto de superautopistas de la información desaparecería de
los discursos públicos, lo cual no implica que el modelo comercial y de control en que se basaba
haya sido abandonado.
Han transcurrido dos décadas desde la proclama independentista de Barlow e Internet es
hoy fundamentalmente una gran red comercial y de control y, a pesar de su estructura capilar, de
tráfico altamente concentrado. ¿En donde ha ido quedando el espíritu libertario y contracultural
del ciberespacio inicial? ¿Qué ha sucedido durante este tiempo?
2- La inclusión digital como objetivo: De la cibercultura al infocapitalismo avanzado.
La popularización de la Web hizo que Internet comience a ser asociada en la prensa y en
otros discursos públicos a las promocionadas superautopistas de la información, cubierta por una
pátina de progresismo e innovación social, cultural, educativa, política y económica deudora de las
premisas de la cibercultura. Al poco tiempo esta red telemática empezó a ser vinculada con el
crecimiento y consolidación de la Sociedad de la información y esta a promesas de mayor libertad,
democracia y prosperidad para todos los habitantes del planeta. La expansión de Internet era vista
como una oportunidad de desarrollo económico y humano que el mundo, y en especial los países
más pobres, debían aprovechar, se afirmaba en distintos foros internacionales. Esta tecnoutopía,
de acuerdo a Ricardo Petrella (1996), respondía al objetivo principal del capitalismo
contemporáneo: la creación de un espacio mundial de libre comercio sin regulaciones estatales.
Los diarios y otros medios de prensa no tardaron en comenzar a publicar ediciones en línea (entre
1995 y 1996 la mayoría de los principales diarios del mundo empezaron a estar presentes en la
Web), se hablaba con insistencia de comunidades virtuales formadas por usuarios de la red que
comparten intereses pero viven en lugares distantes y aparecen las primeros sitios web dedicados
al comercio electrónico, lo que da lugar a que en distintos ámbitos se hable del nacimiento de una
“nueva economía” basada en transacciones de bienes y servicios “inmateriales”. La Web comenzó

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

a “poblarse” de nuevos “colonos”, adquiriendo rasgos que la fueron alejando del ciberespacio
idealizado que describe la proclama de Barlow en Davos.
No tardaron en surgir voces disonantes advirtiendo que el rumbo que comenzaba a tomar la Red
se alejaba de los propósitos iniciales de libertad, “(...) lo que amenaza a Internet es la tentación
cada vez más manifiesta, de los grandes mastodontes de la comunicación de apoderarse
comercialmente de la ‘red de redes’. Los mercaderes se están lanzando al asalto de Internet
porque ven en el nuevo medio de comunicación una fuente inagotable de provecho” (Ramonet
1996).
Las voces críticas no fueron atendidas. La conquista mercantil del ciberespacio estaba en
marcha y nada la detendría.
La oposición entre propósitos humanistas y fines económicos expresados en informes de
gobiernos y de organismos multilaterales y en la obra de diversos autores se puede rastrear en las
ideas de Norbert Wiener, fundador de la cibernética (ciencia de raíz matemática que refiere al
estudio del control y la comunicación en máquinas y seres vivos), quien en 1950 advertía que la
nueva revolución industrial es un arma de dos filos. Podrá utilizarse para en beneficio de la
humanidad, pero sólo si esta sobrevive tanto tiempo como para llegar a un período en el que sus
ventajas sean posibles. Podrá utilizarse para destruir a la humanidad (…) Sin embargo, aparecen en
el horizonte algunos rayos de esperanza (...)” (Wiener, 1988:152).
En tal sentido, el matemático estadounidense imagina que el desarrollo de la cibernética
podría facilitar la aparición de una nuevo modelo de sociedad en el que el orden social se
sustentaría en la libre circulación de la información. “La obligación social de los dirigentes es
utilizar los métodos cibernéticos para beneficio del hombre, para aumentar su tiempo libre y
enriquecer su vida espiritual, en vez de emplearlos sólo con vistas a la ganancia y de adorar a la
máquina como el nuevo becerro de oro” (Wiener, 1969:51). El pensamiento de Wiener tiene
continuidad años más tarde en el las propuestas del investigador japonés Yanedi Masuda quien en
Computopía (1966), su obra más influyente, presenta a la emergente sociedad de la Información
como una nueva oportunidad para la libertad y la igualdad. “Englobando la libertad de decisión y la
igualdad de oportunidades. (...) la futura sociedad de la información, será una sociedad sin clases,
libre de un poder dominante y cuyo núcleo social serán las comunidades voluntarias” (Masuda
1988:115).

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

Durante la década de 1970, coincidiendo con la presentación del primer microprocesador de Intel ,
los poderes políticos y económicos comienzan a considerar el desarrollo conjunto de la
informática y de las telecomunicaciones (telemática) como una posible alternativa al modelo de
desarrollo industrial basado en el uso intensivo de combustibles fósiles, puesto en cuestión tras la
crisis energética iniciada en 1973. Desde distintos sectores institucionales y empresariales se
encargan estudios e informes sobre los efectos sociales, económicos, culturales y políticos de las
TIC retomando muchos los presupuestos básicos de las tecnoutopías precedentes.
Hacia finales del siglo XX, en distintos ámbitos institucionales públicos y privados prevalece
la idea de que el acceso a dispositivos informáticos conectados a Internet es condición necesaria
para mejorar las condiciones de vida de las sectores más pobres de la población mundial. Un
nuevo mito comienza por entonces a despuntar con fuerza recuperando algunos los postulados de
la ciberutopía propuesta por Masuda en la década de 1960 y otras posteriores de similar corte.
Los medios de comunicación se encargan de difundir la buena nueva digital. “Si hoy cabe hablar de
un solo mundo se debe, fundamentalmente, al formidable avance de las comunicaciones
electrónicas(…) El siglo XXI será aquel en el que la humanidad más sepa de sí misma, más hable
consigo misma, efectúe el mayor número de funciones de la sociabilidad a través del gran torrente
catódico que nos inunda” (El País,1995:1) se pronostica en la presentación del “Suplemento World
Media Network. Habla el futuro”, publicado simultáneamente en marzo de 1995.
Internet, a partir de la popularización de la World Wide Web a partir de mediados de la
década de 1990, no tarda en ser asociada al crecimiento y consolidación de la Sociedad de la
información y esta a promesas de mayor libertad, democracia y prosperidad para todos los
habitantes del planeta. Sin asideros factuales que revelen beneficios concretos en cuestiones
sensibles como la lucha contra la pobreza y la desigualdad o mejoras en sanidad o educación (ni
datos empíricos que lo justifiquen) se proclama que el acceso a computadoras y a Internet es un
derecho social que los estados deben asegurar, dejando en un plano secundario el formidable
negocio que la expansión tecnodigital representa para las empresas del sector informático y de
telecomunicaciones . No es accidental que gobiernos y empresas se muestren tan activos en
atribuir capacidades lenitivas a las TIC. Rara vez se menciona que la informática y las redes de
telecomunicaciones, además de representar una gran oportunidad de crecimiento económico, son
poderosas herramientas para controlar y supervisar las actividades de las personas (Levis 1999)

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

La cumbre del G8 (los 8 países más poderosos del mundo) celebrada en Okinawa, Japón en
2000 y la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información (CMSI) realizada en Ginebra 2003 y
Túnez 2005 (“Plan de Acción de la CMSI”) confirman la importancia estratégica que el poder
político y empresarial del mundo le otorgan a las TIC como factor universal de desarrollo social y
económico. El “desafío es encauzar el potencial de la tecnología de la información y la
comunicación para (...), erradicar la extrema pobreza y el hambre, lograr una educación primaria
universal, promover la igualdad de género y la habilitación de las mujeres, reducir la mortalidad
infantil, mejorar la salud materna, combatir el VIH/SIDA, el paludismo y otras enfermedades,
garantizar la sustentabilidad ambiental y forjar alianzas mundiales en favor del desarrollo para
lograr un mundo más pacífico justo y prospero” (ITU 2005) se afirma en la Declaración de
principios firmada en Ginebra al termino de 1ª Fase de la Cumbre Mundial de la Sociedad de la
Información a finales de 2003. Los firmantes expresan su convicción de que las TIC brindan
“oportunidades sin precedentes para alcanzar los niveles más elevados de desarrollo” (ITU 2005),
reiterando predicciones de documentos e informes de décadas anteriores.
El objetivo, se repite, es superar la llamada “brecha digital”, concepto que describe las
desigualdades de acceso a redes y computadoras, tanto entre países como entre personas
(conectados o no conectados) a cuya divulgación contribuyen activamente varias empresas de los
sectores informático y de telecomunicaciones. Estas propuestas, de carácter más propagandístico
que científico, insisten en atribuir a las TIC poderes lenitivos que supuestamente permitirán
superar carencias y “brechas” de orden primario, en tanto hacen a la supervivencia de las
personas, derivadas de la miseria (falta de agua potable, sanidad, vivienda, alimentación, etc.),
evitando indagar en las causas de la desigualdad, la marginalización y de la pobreza extrema.
Asimismo, se olvida u omite que las dinámicas de apropiación social de las tecnologías rara
vez son lineales y que la existencia de anclajes culturales con el pasado (prácticas cotidianas,
creencias, tradiciones, etc) hace necesario establecer articulaciones entre lo nuevo y lo viejo (Levis
1999)
Han pasado más de 20 años desde la proclamación de la “Independencia del Ciberespacio”
en Davos y más de una década desde la CMSI. Desde entonces el uso de dispositivos digitales
conectados a redes telemáticas no ha dejado de crecer. A inicios de 1996, los usuarios de Internet
apenas superaban los 20 millones en todo el mundo mientras que a principios de 2017 se
calculaba que más de 3.700 millones de personas tenían algún tipo de acceso a la Internet,

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

prácticamente la mitad de los habitantes de la Tierra (Fte.Internet World Stats, 5/2017). En algunas
regiones del planeta como Norteamérica y gran parte de Europa el número de usuarios supera al
75% de la población mientras que en Sudamérica alcanza más del 60% de los habitantes (69% en la
Argentina y Chile, 71% en Uruguay 71% y 67% en Brasil). En gran medida, estas cifras unidas al
rápido desarrollo de la telefonía celular (o móvil) confirman el cumplimiento una de las principales
metas que se había marcado la CMSI para 2015: “asegurar que el acceso a las TIC esté al alcance
de más de la mitad de los habitantes del planeta” (ITU 2005).
Alcanzada esta meta, cabe preguntarnos si el conjunto de seres humanos tenemos más y
mejor democracia, menos desigualdad, mejor educación, menos pobreza y demás mejoras en
nuestras vidas por el hecho de disponer masivamente de dispositivos digitales de uso personal y
de acceso a Internet y otras redes telemáticas tal como aseguran (quizás cabría decir profetizan)
desde hace más de cuatro décadas los divulgadores de la promesa cibernética.
La respuesta es clara, la promesa cibernética no se ha cumplido, ni nada indica que vaya a
cumplirse en un futuro cercano. La realidad política, cultural y económica en ningún caso parece
aproximarse al mundo anunciado por los tecnoutopistas. No se observan logros remarcables en la
construcción de sociedades más equitativas solidarias y libres que prometían y siguen
prometiendo documentos e informes de organismos multilaterales, expertos del ámbito
empresarial y numerosos autores del mundo académico al referirse al proceso de
teleinformatización de la sociedad. Por el contrario, durante las ultimas décadas los índices de
concentración de riqueza y de desigualdad no han dejado de aumentar, mientras paralelamente se
produce el desmantelamiento del estado del bienestar. Al contrario de lo anunciado por los
adalides de la digitalización de masas, la presencia ubicua de la Pantalla no ha impedido que l a
miseria, la violencia, la insolidaridad, la explotación laboral, la discriminación, la desesperanza, la
intolerancia y la exclusión social, cultural y económica sean flagelos que, en lugar de disminuir,
avanzan.
Nuestro planeta sigue siendo inhóspito para la gran mayoría de los seres humanos, en
especial para aquellos que viven en países del Tercer Mundo (asimismo se observa un progresivo
deterioro de la condiciones de vida de amplios sectores de la población de Estados Unidos y de
Europa). En este sentido la psicoanalista franco-argentina Janine Puget advertía hace unos años
en un artículo periodístico titulado sugerente e inquietantemente “Los (des) existentes” que “Las
nuevas sociedades que ha generado la globalización neoliberal envía afuera del sistema a grandes

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sectores de la población a sobrevivir de las sobras y migajas en poblados primarios y villas de


emergencia” (2001).
La Red actualmente, de algún modo, se superpone y ocupa una porción significativa del
mundo. La vida de más de dos mil de personas personas transcurre en un tiempo-espacio regulado
por la presencia y el uso de pantallas electrónicas conectadas a una red telemática. En algunas
regiones del planeta como Norteamérica y gran parte de Europa el número de usuarios supera al
75% de la población mientras que en Sudamérica alcanza más del 60% de los habitantes (69% en la
Argentina y Chile, 71% en Uruguay 71% y 67% en Brasil). En gran medida, estas cifras unidas al
rápido desarrollo de la telefonía celular (o móvil) confirman una de las principales metas que se
había marcado la CMSI para 2015: “asegurar que el acceso a las TIC esté al alcance de más de la
mitad de los habitantes del planeta” (ITU 2005).
Sin embargo, ¿Acaso por tener acceso a Internet han mejorado las condiciones de vida
materiales de las personas? ¿Tenemos más y mejor democracia, menos desigualdad, mejor
educación, menos pobreza y demás mejoras en nuestras vidas por el hecho de disponer de
computadoras (y otros dispositivos digitales de uso personal) y de acceso a Internet y otras redes
telemáticas tal como aseguran (quizás cabría decir profetizan) desde hace más de cuatro décadas
los divulgadores del mito tecnodigital?¿Quiénes han sido los principales beneficiarios del proceso
de informatización de la sociedad?
Consideramos que es tiempo de dejar atrás la fascinación iniciática por las utopías
cibernéticas y asumir que ninguna tecnología por si misma tiene (ni nunca tuvo en el pasado) la
capacidad de solucionar los problemas sociales, culturales, económicos y éticos que tiene
planteados la humanidad en su conjunto (y cada comunidad en particular). “Las cuestiones
sociales son sobre todo cuestiones humanas de relaciones entre de seres humanos integrados cada
uno de ellos en su ambiente” (Ippolita 2012:19) para las que no existen soluciones exógenas
impuestas por ningún centro de poder.
3- De las promesas de emancipación a la exasperación del control social y el hiperconsumismo
La Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información fue un gran espaldarazo para la
asociación discursiva (y pragmática) entre acceso a las TIC, progreso económico e inserción social
iniciada en la década de 1970. De tal modo, a partir de la celebración de la Cumbre, en distintos
países del Tercer Mundo se profundiza la implementación de políticas activas destinadas a la
acelerar el proceso de informatización en distintos ámbitos de la actividad pública y privadas.

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

Entre otras acciones, se firman acuerdos entre gobiernos y empresas de los sectores de
informática y telecomunicaciones destinados a acelerar el proceso de incorporación de
computadoras y redes en la administración pública y en la educación, se fomenta el uso de
distintas aplicaciones y servicios de Internet en el ámbito privado y se lanzan distintos planes
destinados a superar la llamada brecha digital y a facilitar la inclusión social brindando acceso a
recursos tecnológicos. A las políticas públicas destinadas a favorecer la inclusión digital se añade la
rápida expansión social de la telefonía móvil, y en particular de los llamados smartphones, que
permite que personas de las capas más desfavorecidas de la población accedan a servicios
avanzados de información y de comunicación a través de redes telemáticas inalámbricas. En este
contexto, con un altísimo porcentaje de conectividad el proceso de inclusión digital parece estar
muy bien encaminado, incluso en regiones como Norteamérica y Europa Occidental lo podríamos
considerar concluido.
Sin embargo, la realidad política, cultural y económica en ningún caso parece aproximarse
al mundo más humano anunciado por los ciberutopistas, como tampoco se observan logros
remarcables en la construcción de la sociedad más equitativa, solidaria y libre que prometían y
siguen prometiendo documentos e informes de organismos multilaterales y expertos del ámbito
empresarial y/o académico. Por el contrario, en las ultimas décadas los índices de concentración
de riqueza y de desigualdad no han dejado de aumentar, mientras que se produce el
desmantelamiento del estado del bienestar. La miseria, la violencia, la insolidaridad, la explotación
laboral, la discriminación, la desesperanza, la intolerancia y la exclusión social, cultural y
económica son flagelos que, en lugar de disminuir, avanzan. El mundo sigue siendo inhóspito para
la gran mayoría de los seres humanos, en especial para aquellos que viven en países del Tercer
Mundo. Según un informe de OXFAM, el 1% más rico de la población mundial posee más riqueza
que el 99% restante de las personas que habitan el planeta y siete cada diez personas vive en un
país en el que la desigualdad ha aumentado en los últimos 30 años. “Desde el inicio del presente
siglo, la mitad más pobre de la población mundial sólo ha recibido el 1% del incremento total de la
riqueza mundial, mientras que el 50% de es a “nueva riqueza” ha ido a parar a los bolsillos del 1%
más rico” (OXFAM 2016).
En definitiva, el acceso masivo al ciberespacio y su consecuente expansión no produjo las
transformaciones estructurales anunciadas, ni mucho menos un cambio civilizatorio que conduzca
a la desaparición de la pobreza y de las guerras (en 2014, según el informe anual del PNUD una

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

quinta parte de la población mundial vivía en zonas afectadas por conflictos armados)
A pesar de estos datos, desde distintos ámbitos políticos económicos y académicos se
siguen renovando las promesas de mayor bienestar material y emocional, de justicia social y de
libertades civiles derivadas del uso de dispositivos digitales conectados a redes telemáticas, de la
innovación tecnológica y de la globalización (económica y cultural) menospreciando que “las
cuestiones sociales son sobre todo cuestiones humanas de relaciones entre seres humanos
integrados cada uno de ellos en su ambiente” (Ippolita 2012:19).
Más allá de anuncios, de promesas y de acciones concretas impulsando la expansión social
del uso de TIC, es tiempo de dejar atrás la fascinación iniciática por las utopías cibernéticas y ser
conscientes que ninguna tecnología por si misma tiene (ni nunca tuvo en el pasado) la capacidad
de solucionar los problemas sociales, culturales, económicos y éticos que tiene planteados la
humanidad
El crecimiento exponencial de las redes telemáticas inalámbricas de alto rendimiento, la
generalización del acceso a aparatos computacionales con prestaciones en continuo aumento (en
especial a teléfonos celulares y otros dispositivos portátiles), de la conectividad y de las
aplicaciones y servicios en red, impulsaron, en cambio, un crecimiento meteórico de las cifras de
negocios de las compañías de telecomunicaciones y de dispositivos y servicios informáticos.
3.1 – Los usos de las pantallas
Aunque lejos de la inclusión social prometida (y deseada), el uso de pantallas y de servicios
telemáticos permite realizar múltiples actividades de distinta índole, inimaginables hasta hace
pocas décadas, modificando de forma significativa la vida cotidiana de gran parte de la humanidad.
Los dispositivos portátiles como celulares “inteligentes”, tabletas y netbooks brindan a cada
usuario, entre muchas otras opciones, la posibilidad de conectarse (y de exhibirse) en todo
momento y lugar con multitud de personas (amigos, conocidos y desconocidos) en un continuo
fluir de mensajes fútiles o no, y de recibir a través de la pantalla un aluvión de contenidos y
servicios de todo tipo y origen (juegos, fotografías, videos, música, turismo, etc) que, a modo de
enorme vidriera de doble faz, por un lado estimulan el consumismo (de objetos, de servicios, de
información, de productos culturales, etc) y por otro lado expone a cada usuario a la mirada
escrutadora de empresas (y gobiernos) que con fines comerciales, propaganda política y/o control
social hacen un permanente seguimiento de las acciones y el comportamiento de cada persona en
la red. En tal sentido el colectivo Ippolita advierte que “las tecnologías de perfilación de Facebook,

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

Google & Co., pueden ser usadas indistintamente para mejorar la publicidad y el consumismo
personalizados, o bien para reforzar la censura y la represión personalizadas” (Ippolita 2012; 156)
En este contexto de control y vigilancia digital los perfiles y los comportamientos personales de los
usuarios en las redes adquieren un valor comercial transable (y políticamente controlable) que es
una importante fuente de beneficios económicos para las principales empresas de servicios de la
red. “En la sociedad expuesta cada sujeto es su propio objeto de publicidad. Todo se mide en valor
de exposición” (Han 2015:29)
Las esperanzadores espacios de libertad que abrió la primigenia Internet han sido ocupados
mayormente por intereses mercantiles y políticos, lo hemos remarcado antes. Pero debemos ser
conscientes que no vivimos ni viviremos mejor por el sólo hecho de disponer de más (y mejores)
pantallas, más imágenes, más información, más juegos y espectáculos, más canales de
comunicación, “si estos están concebidos con el sólo objeto de mediatizar mercantilmente el
conjunto de nuestras vidas” (Levis 2009:307).Tal como afirma el filósofo coreano-alemán Byung-
Chul Han, retomando una idea ya expresada por Guy Debord en La Sociedad del Espectáculo
(1967), “el exceso de exposición hace de todo una mercancía” precisando más adelante que “la
economía capitalista lo somete todo a la coacción de la exposición” (Han 2015:29)
Afortunadamente aún perviven algunios rescoldos de usos alternativos de la pantalla que
permiten imaginar que aún cabe la posibilidad de que las redes telemáticas puedan ser
efectivamente la herramienta útil para la emancipación e inclusión social que imaginaron algunos
de sus pioneros. Pensamos que la propia estructura atomizada de Internet, en particular la
estructura abierta de vocación universal de la Web, y su capacidad de generar (y permitir)
modalidades reticulares de comunicación (de muchos a muchos) por fuera de los centros de poder,
ofrece todavía la oportunidad de explorar y desarrollar un nuevo modelo sociocomunicativo en el
que prime lo colaborativo sobre lo individual, que contribuya a generar condiciones favorables para
una verdadera transformación social, económica y cultural. Un modelo alternativo que trascienda
el determinismo crítico que desde hace décadas acompaña y válida al proceso de digitalización de
la sociedad. Algunos antecedentes, largamente citados, como el uso temprano de herramientas de
la la red como medio de difusión internacional, sobre el levantamiento zapatista en México a
finales de 1994, hasta el nacimiento a partir convocatorias a través de la red de diversos
movimientos antisistema en todo el mundo permiten imaginar usos de los nuevos medios digitales
distintos a los que priman hoy, centrados fundamentalmente en el entretenimiento y el consumo.

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

Asimismo, la evolución posterior de dichos movimientos pone de relieve que, aunque útiles
como herramienta catalizadora de las convocatorias iniciales, el uso de TIC no es condición
suficiente para dar continuidad a (o desencadenar) procesos de verdadera emancipación social.
4- De la pantalla controlada a la pantalla emancipada. Caminos digitales hacia la inclusión social
Es difícil discutir que, tal como sostenía Ignacio Ramonet en 1996, “indiscutiblemente con
Internet entramos en una nueva era de la comunicación”. El propio Ramonet sostenía entonces
que “de nuevo, hay muchos que piensan, no sin ingenuidad, que cuanto más comunicación haya,
más armonía social habrá. Se equivocan. La comunicación, en sí, no es progreso social.” (Ramonet
1996)
Sin duda, nunca antes en la historia los seres humanos hemos tenido tantas posibilidades
para comunicarnos y colaborar con nuestros semejantes, para expresar nuestras ideas y creencias,
para difundir nuestras creaciones literarias, visuales y/o musicales, ni tampoco para conocer las
ideas, opiniones y creaciones culturales, artísticas y/o científicas de personas y grupos de personas
próximas o lejanas. El mundo, aparentemente, se nos abre en toda su esplendor y sin embargo, el
uso intensivo de la pantalla está resultando un fiasco para quienes aún confían/confiamos
(cautamente, es cierto) en el potencial emancipador de los nuevos medios digitales. Tal como
afirma la investigadora mexicana Diana Sagastegui “no es sorprendente que presenciemos una
aparente paradoja entre expectativas optimistas y pesimistas (la tecnofilia y la tecnofobia)”
(2005:2). Esta autora señala “que repetidamente se han reportado malos resultados de la
informatización de las escuelas, por ejemplo. No por ello la demanda de computadoras ha
decrecido, sino al contrario”(2005:2). No se trata de un caso aislado. La invocación a un futuro
mejor de la mano de la revolución tecnológica se renueva permanentemente, adquiriendo los
rasgos de una meta volante, a la cual, al modo del tesoro al final del arco iris, siempre nos
mantenemos a la misma distancia, a pesar de que no dejemos de avanzar en su búsqueda.
Durante el último medio siglo el avance del individualismo y del éxito personal medido en
dinero y capacidad de consumo fue disolviendo en gran medida las redes de pertenencia
comunitaria y los proyectos colectivos de transformación política, social y cultural que precedieron
y acompañaron el conflictivo desarrollo de la sociedad industrial. En la actual sociedad de la
Pantalla, “el individuo debe asumirse de forma completamente autónoma y al mismo tiempo en
interrelación permanente con los otros, éste es el modelo del individualismo en red.” (Flichy 2006)
Temerosos de la masa – en la naturaleza de la masa se observa una doble faz de sumisión y

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

rebelión, lo que la hace en gran medida impredecible - el poder económico y político promueve
con éxito la idea de que cada individuo es en sí mismo un agente autónomo de cambio y mejora de
su propia vida. Este presupuesto actúa como factor de naturalización de las condiciones sociales y
los valores consumistas propuestos.
El auge en los en los países occidentales de los libros de autoayuda y de las técnicas
orientales de meditación, así como la popularidad creciente de los superhéroes de ficción y del
deporte y la promoción del emprendurismo empresarial como modelo de superación personal (y
social) ilustra perfectamente la tendencia indicada. “Impulsados por la esperanza de lograr la
felicidad y el éxito, millones de jóvenes trabajadores altamente formados han aceptado trabajar en
condiciones de un espantoso estrés, de sobre-explotación, incluso con salarios muy bajos,
fascinados por una representación ambigua en la que el trabajador es descrito como un
empresario de sí mismo y la competición es elevada a regla universal de la existencia humana”
(Berardi 2003:10).
Este ideal conduce a lo que Byung-Chul Han denomina autoexplotación, “Ya no trabajamos
para nuestras necesidades, sino para el capital. El capital genera sus propias necesidades que
nosotros, de forma errónea, percibimos como propias” (2015b:19). El objetivo es conseguir que
cada sujeto sienta que su destino personal y su bienestar se desarrollan al margen del devenir de
los Otros. Lo individual se impone a lo comunitario. Los gobiernos recortan la inversión en salud,
educación y previsión social que son presentadas como un gasto prescindible. En cuanto al
consumo de bienes y servicios, es hora de los productos personalizados, de distinción a través de
objetos y marcas de prestigio. Curioso e inédito elitismo de masa que al mismo tiempo nos separa
de la masa, conjunto amorfo al cual nadie desea ni reconoce pertenecer (Levis 1999) .
Coincidiendo con esto, se pasa de la pantalla familiar del televisor a la pantalla de uso
individual y portátil de netbooks, tabletas y celulares “inteligentes” que permite la recepción
personalizada de contenidos producidos (o no) por las industrias culturales - Ilusión vana en un
mundo crecientemente homogeneizado. “El individuo, profundamente narcisista, se centra en la
exclusiva satisfacción de sus deseos y se limita a medir su vida por el rasero de sus propios
derechos e interés” (Frommer, en Serrano 2015:178)
A medida que la vivencia de igualdad que proporcionaba la masa se diluye, las exigencias
de justicia e igualdad van perdiendo su energía. “Cada individuo, ocupado en la búsqueda de su
individualidad, abandona su identidad social, adentrándose en los vericuetos de su progresiva

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

transformación en pura variable económica: el Homo-consumens, último eslabón de la evolución.


Simultáneamente máquina de consumir y objeto de intercambio para los mercaderes de los
comportamientos sociales.” (Levis 2009:264)
En un contexto caracterizado por la presencia ubicua de la Pantalla, el tipo de mediación
que se establece entre las personas y los nuevos medios digitales adquiere un creciente carácter
simbiótico. La Pantalla aparece integrada a la persona, cuan prótesis senso-cognitiva, trastocando
nuestra percepción espacio-temporal y transformando nuestro modo de pensar el mundo y
muchas veces de pensarnos a nosotros mismos. Lo social se diluye en una progresiva y definitiva
disolución de todo vestigio de comunidad, en el sentido convencional del concepto, dando lugar a
un nuevo tipo de relaciones sociales, caracterizadas por la fragmentación, el ocultamiento del
cuerpo, la deslocalización y la intemporalidad, cuyas formas definitivas no terminan de definirse.
Con la Pantalla nadie está solo, al menos no del modo en que se solía estar solo hace
apenas unos años. La Pantalla ofrece la gratificación de cierto tipo de compañía y complicidades sin
las exigencias de la intimidad ni del compromiso que la presencia física imponía a las antiguas
relaciones personales. Aunque la conexiones se multiplican gracias al uso de nuevos medios, las
personas se relacionan menos. Las relaciones entre las personas se producen como consecuencia de
un acto de voluntad consciente y este tipo de relaciones son menos espontáneas que las nacidas
casualmente. Como consecuencia de esto los vínculos personales, a falta de la presencia física del
otro, se vuelven más frágiles, etéreas y efímeras.
Alimentadas por un imaginario propio, en la red las vivencias personales que hasta no hace
mucho quedaban en el ámbito de la vida privada se integran en un espectáculo ininterrumpido de
contenidos diversos en el que es difícil distinguir la verdad de la mentira, la ficción de lo real y del
que a muchas personas les resulta casi imposible desvincularse. Habituados a percibir el mundo, a
realizar distintas tareas y a comunicarnos utilizando medios digitales cada vez nos cuesta más ver lo
que nos rodea, reconocer nuestro entorno, mirar a nuestros semejantes. El cuerpo deja de ser el
límite de nuestra experiencia. Todo parece posible en la Pantalla; imágenes y sonidos, para un
espectáculo que se imbrica en el tejido de lo real .
Sin embargo, aún cuando no siempre tenemos plena conciencia de ello, la Pantalla forma
parte de la realidad y aquello que hacemos utilizando un dispositivo de comunicación en red, tiene
(o puede tener) múltiples consecuencias sobre distintos aspectos de nuestra vida cotidiana y/o en
la de otras personas, cercanas o no a nosotros.

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

La Pantalla genera una situación de tensión entre la promesa que ofrece de pluralidad,
diversidad cultural, libertad de expresión y de creación y la expansión efectiva de la concentración
empresarial, la homogeneización cultural y los mecanismos de control social y de vigilancia
inherentes a los nuevos medios. “Los aparatos digitales traen una nueva coacción, una nueva
esclavitud. (…) transforman todo lugar en un puesto de trabajo y todo tiempo en un tiempo de
trabajo” (Han 2015b:59)
En este contexto, la lógica técnica impone sus reglas. Reglas que en el caso de los dispositivos
informáticos, condicionan lo que está permitido hacer y el modo de hacerlo “Un mundo ganado por
la técnica es un mundo perdido para la libertad ” advertían hace tres décadas os pensadores franceses
G.Pollycarpe y P.Forget, “la visión técnica del mundo posee todos los rasgos del totalitarismo”
(1990:145). ¿Es así?
5- La mirada de los otros: exhibicionismo en Red
Uno de los ingredientes fundantes de la libertad es la privacidad de los actos, ideas y
emociones de cada persona. El control electrónico de nuestras vidas al que nos somete el uso de
distintas aplicaciones teleinformáticas va minando poco a poco los espacios de libertad. Nosotros,
voluntariamente, contribuimos a esto sin percibir el alcance simbólico y material (político, cultural
y económico) de nuestras acciones en la Red. “Hasta tal punto deseamos disfrutar de experiencias
online gratuitas que aceptamos gustosamente no recibir ninguna compensación económica, ni
ahora ni nunca por la información que generamos” (Lanier 2015:47) Informaciones que son fuente
de ganancias de las empresas que nos brindan dichos momentos de disfrute y simultáneamente
son utilizadas por distintos centros de poder para condicionar nuestras formas de pensar, nuestros
valores y hábitos de consumo e incluso nuestras decisiones políticas mediante el cruce masivo de
datos (Big Data) combinados con sistemas de inteligencia artificial. Los usos que realizamos de las
redes sociales, las consultas que hacemos en buscadores web, las operaciones de compra y venta
en línea que realizamos y muchas otras actividades que efectuamos utilizando los nuevos medios
permiten conocer de forma instantánea nuestros intereses y los de otros millones de personas, los
estímulos a los que respondemos, cuándo y porque nos conectamos y con quiénes interactuamos,
y mucho más (Magnani, 2017).
Al cruzar esa enorme cantidad de datos con los que tienen, por ejemplo, los bancos o las
agencias estatales, según los expertos, se puede medir (y predecir) casi todo e influir en las
decisiones y comportamientos de las personas. Es importante tener presente “la amplitud

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

inconmensurable de los datos (…) inhibe de facto toda aprehensión humana y manual, dando por
sentada su penetración y utilización solo por parte de sistemas deductivos” (Sadin 2017:80)
Estas técnicas de exploración, procesamiento y registro matemático de todo tipo de mensajes y
acciones en los que, parafraseando a Baudrillard, se produce una suplantación de lo real por signos
numéricos (y por lo tanto abstractos) de lo real, renuevan uno de los los aspectos más
inquietantes de la cibernética, cuyo propósito, expresado por Norbert Wiener en 1950, es
“desarrollar una lengua y unas técnicas que permitan no sólo encarar los problemas generales de
comunicación y regulación, sino además establecer un repertorio adecuado de ideas y métodos
para clasificar sus manifestaciones particulares por conceptos” (Wiener 1988:17). Propósito que
expresa el ideal cibernético de una sociedad estable, regulada por medio de mecanismos sociales
objetivamente controlables a través de la organización automática de toda la información del
mundo codificada en lenguaje matemático (paso necesario para su libre circulación).
Cuanto más datos de nosotros releven y gestionen las aplicaciones en red, el sistema
informático conoce más sobre nuestras vidas, inquietudes y preferencias, reduciéndonos a meros
patrones estadísticos. Como resultado de esto, además de controlarnos permanentemente, las
aplicaciones telemáticas influyen en la conformación de nuestras decisiones y deseos, al
permitirnos delegar en ellas distintas tareas cotidianas tales como, por ejemplo, seleccionar
noticias que respondan a nuestro centro de interés, sugerirnos películas y otros contenidos
audiovisuales, asistirnos en la elección hoteles y restaurantes acordes a nuestras preferencias y
presupuesto, entre otros productos y servicios que podamos necesitar (y concuerden con los
intereses del proveedor del servicio).
Atrapados por el resplandor casi hipnótico de la pantalla, olvidamos que detrás de cada
pantalla se encuentra al menos una empresa que se apodera nuestro tiempo, conduciendo,
gestionando, y administrando (y creando) nuestros deseos y necesidades. Nuestro tiempo,
pautado por la sucesión ininterrumpida de imágenes y sonidos que aparecen en la Pantalla deja,
así, de pertenecernos enteramente. Tal como lo anunciaba Baudrillard a finales de la década de
1970, se trata de un proceso que conduce a una “disuasión generalizada de todo azar, de todo
accidente, de toda transversalidad, de toda finalidad, de toda contradicción, ruptura o
complejidad, en una sociabilidad irradiada por la norma, volcada a la transparencia de señales de
los mecanismos de información” (1993:68)

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Se propone ( y establece) un modelo una vida signada por el entretenimiento y el


espectáculo perpetuo. El objetivo es evitar el aburrimiento manteniéndonos siempre distraídos y
de este modo dificultar cualquier cuestionamiento al modelo de vida que se nos propone y al lugar
que ocupamos en la sociedad pues, tal como sugiere el pensador español Santiago Alba (2009)
“hay dos formas de impedir pensar a un ser humano: una obligarle a trabajar sin descanso; la otra,
obligarle a divertirse sin interrupción”.
Mediante estas y otras técnicas de condicionamiento “se conforma un nuevo poder
disciplinario que en lugar de prohibir, seduce y es complaciente; que “en lugar de hacer hombres
sumisos, intenta hacerlos dependientes” (Han 2015b: 29)
La privacidad se presenta como una problemática del pasado, en la sociedad de la Pantalla
todo queda al alcance de unos y otros, amigos, compañeros de trabajo y de estudio y también de
empresas, de instituciones privadas y públicas y de gobiernos. Las personas se vigilan ahora
rutinariamente las unas a las otras. Indiferentes al control y la vigilancia a la que nos entregamos, la
escena se repite; una, dos, infinitas veces en cualquier momento y lugar, en ámbitos públicos y
privados, registramos imágenes fijas o en movimiento de lo que estamos viviendo. “En la sociedad
expuesta cada sujeto es su propio objeto de publicidad. Todo se mide por su valor de exposición”
(Han 2015:29).
Fotos y videos a los que sumamos comentarios en los que damos a conocer nuestras
opiniones sobre los más diversos temas que casi inmediatamente difundimos a través de las redes
sociales exponiéndonos a la mirada de los otros. “La potente exigencia de de transparencia indica
(…) que el fundamento moral de la sociedad se ha hecho frágil, que los valores morales (…) pierden
cada vez más su significación” (Han 2015:92). La era digital, subraya el filósofo alemán Boris Groys
(2016), es antes que nada una época de vigilancia en tiempo real .
La sociedad de la Pantalla se congratula de la auto-exposición pública voluntaria,
consensuada y permanente de sus integrantes. Así, en las redes sociales encontramos intercambios
de mensajes a modo del diálogo de una novela u obra de teatro, breves relatos de transgresiones y
pequeñas aventuras, opiniones sobre hechos diversos, denuncias varias, informaciones reales y
falsas, confesiones, declaraciones públicas de amor, preferencias, deseos, tristezas, angustias y
alegrías otrora reservadas a los amigos más cercanos o, eventualmente, al psicoanalista. Además
podemos ver multitud de fotos y videos que muestran situaciones y actividades personales
diversas (fiestas, viajes, eventos académicos, nacimientos de hijos, etc), todo lo cual contribuye a

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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021

construir un relato sin inicio ni final, fragmentado y parcial de la vida cotidiana de los usuarios de
las redes, exhibida en continuado. Un espectáculo ad continum con un sin fin de protagonistas
devenidos “objetos” de “consumo” para el resto de usuarios/actores de la red.
Así, quedamos expuestos al juicio y al control social (y gubernamental y empresarial)
permanente. “La potente exigencia de transparencia indica (…) que el fundamento moral de la
sociedad se ha hecho frágil, que los valores morales (…) pierden cada vez más su significación”
(Byung-Chul 2015:92). La era digital, subraya el filósofo alemán Boris Groys (2016), es antes que
nada una época de vigilancia en tiempo real .
“La sociedad está hecha de cuerpos, de personas que actúan, comunican, sufren y se
rebelan. Pero la red de vínculos, restricciones y automatismos producidos por el desarrollo del
capital hace que esos cuerpos sean cada vez más dependientes -lo sepan o no- del funcionamiento
de la red global.” (Berardi 2003: 178). El control y la vigilancia no sólo invaden el espacio público y
el privado sino también las ideas, emociones y deseos de las personas; ante nuestra indiferencia y,
en muchos casos, incluso con nuestra anuencia. “La vigilancia externa ya no es tan necesaria. En
gran medida la sustituye a vigilancia interna. El Control, sólo funciona si uno es cómplice de él”, nos
recuerda Mark Fischer (2016:51).
En muchos casos las prácticas sociales en la red están condicionadas de acuerdo a un
“deber ser” que impele hacia el exhibicionismo y el espectáculo, convirtiendo a las personas y al
mundo en mercancías. Así, la Pantalla, a modo de flautista de Hamelín, parece conducirnos hacia
un hiperconsumismo tecnototalitario y discriminatorio, administrado a través de sofisticados
sistemas de control cibernético del comportamiento humano. “La transparencia, en el orden
cibernético, implica quedar reducidos a “perfiles”. Convierte la experiencia en estadística. Pero no
somos perfiles, sino singularidades con tonos, vibraciones y acentos propios” (Fernández-Savater
2015). Los repetidos errores de encuestas y estudios similares en la predicción de resultados
electores parece confirmar uno de los límites de la exploración matemática del comportamiento
humano.
Precisamente, dado que los seres humanos no somos “perfiles”, nos permitimos pensar,
retomando el lema de los movimientos antiglobalización de principio de siglo, que ”otro mundo es
posible”. Debemos imaginar y construir un mundo alternativo al que se va conformando en la
sociedad de la Pantalla al amparo del mito tecnodigital. Una vida en la que la libertad deje ser la
libertad de las grandes corporaciones empresariales y la de buscar el interés propio a costa de los

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otros. Un mundo en que el interés común prime sobre los intereses individuales. Es primordial
recuperar el verdadero sentido y el valor de la libertad dentro de su marco natural, la comunidad.
Los nuevos medios, paradójicamente, pueden cumplir un rol importante en el logro de los
propósitos enunciados, pero no será de la mano de las empresas de informática y de
telecomunicaciones ni de los gobiernos que ofrecen amparo normativo a la mundialización del
hiperconsumismo y al avance tecnototalitario.
Si bien la incorporación acelerada al universo simbólico que se construye en la Pantalla
tiende a generalizar prácticas de vigilancia y control social y en muchos casos incrementa las
consecuencias de la exclusión, también brinda herramientas que pueden facilitar el desarrollo de
alternativas sociales, culturales y económicas capaces de generar caminos hacia la emancipación
social e individual. Por esto, no se trata de renunciar a todas las opciones que nos ofrecen los
nuevos medios sino de tener claras sus limitaciones e intentar rectificar el rumbo de sus
contenidos y el uso limitado (y socio-políticamente riesgoso) que le están dando la enorme
mayoría de los usuarios.
6- Trascender los límites de la Pantalla: otro mundo es posible.
El uso de medios digitales puede contribuir a transformar la realidad social facilitando la
creación de formas novedosas de integración ciudadana que establezcan lazos culturales y de
solidaridad entre las personas y entre grupos de personas pertenecientes a comunidades
nacionales, étnicas o religiosas diferentes - prácticas que alejen a unos y a otros del modelo
endogámico e hiperconsumista que promueve el infocapitalismo contemporáneo. “Internet solo
será un aliado de la democracia de la mano de actores sociales que porten nuevos valores
democráticos. Solo la alianza cada vez más evidente entre movimientos emancipadores y las
nuevas tecnologías hará de éstas un instrumento liberador.” (Candón Mena, 2017:10)
Los nuevos medios digitales, pensamos, pueden contribuir a detener los procesos de
atomización individualista que perpetúan y acentúan la discriminación y la exclusión social, cultural
y económica de cerca de la mitad de la población mundial. Miles de millones de m ujeres y
hombres de todas las edades, semejantes, recordemos, a cada uno de nosotros.
Conmovernos ante la imagen de un niño muerto ahogado intentando llegar a las costas de
Europa, tierra prometida de los desesperados de la Tierra o indignarnos al enterarnos de las
condiciones de vida de los recolectores de yerba mate, de algodón o de café de nuestra América
Latina es insuficiente. Es necesario que nos decidamos, como especie, a facilitar la vida de todas las

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personas arrancando de raíz los motivos que generan el hambre, la miseria y las guerras. Debemos
entender que todos los seres humanos tenemos derecho a vivir dignamente y hacer lo (im)posible
para conseguirlo. No tenemos que resignarnos a vivir en permanente alerta temerosos ante la
presencia de los otros, cerrando los ojos ante la ignominia del hambre, de la falta de agua
corriente y de condiciones sanitarias mínimas de millones de personas, dándole la espalda a las
víctimas de la guerra y sosteniendo con nuestro consumo la sobrexplotación laboral y el trabajo
semiesclavo.
Todo sistema de control, por más perfeccionado que sea, ofrece resquicios de
vulnerabilidad. La resignación que se observa en amplias capas de la sociedad que rechazan las
consecuencias visibles del hiperconsumismo sobre el planeta, puede revertirse mediante el
desarrollo formas colaborativas de acción comunitaria que permitan la superación del
individualismo mercantilista y de toda modalidad de discriminación. Es imprescindible eliminar el
malestar, el miedo y el desencanto que avanzan sobre gran parte de la humanidad, incluso de
muchos de aquellos que tienen acceso al confort material que brinda el dinero. “El triste hecho de
que la oposición al sistema sea incapaz de articularse en forma de una alternativa realista, o al
menos de un proyecto utópico significativo, y sólo pueda tomar forma de un estallido absurdo, es
una seria denuncia de la situación en que nos encontramos” (Zizek 2016:47).
Las redes telemáticas son, en su origen, la expresión de valores socioculturales que
muestran distintas formas de colaboración. En tal sentido, el acceso masivo y la versatilidad de los
nuevos medios permite imaginar el surgimiento de movimientos emancipadores, cuyas propuestas
transformadoras trasciendan los límites de la Pantalla y la mera protesta testimonial - propuestas
que contribuyan a construir los cimientos de un mundo en que la igualdad y la libertad sean más
que meros enunciados, en donde la miseria, el hambre, la discriminación y la guerra sean un
recuerdo del pasado. ”La utopía no es una pura fantasía. Es un no-lugar que puede,
potencialmente, convertirse en un lugar.” (Groys 2016:91)
El primer paso para comenzar a darle forma concreta a este lugar, es relacionarnos con el
mundo desde fuera de la Pantalla y volver a la Pantalla para unirnos con nuestros semejantes
creando redes duraderas entre personas que discutan sobre problemas comunes, establezcan
objetivos y desarrollen planes de acción que favorezcan el desarrollo de nuevas condiciones de
producción simbólica y material que permitan construir un mundo mejor, en el que quepamos
todos los seres humanos, sin ningún tipo de distinciones. Como nos recuerda el colectivo Ippolita

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(2012), utilizar juntos una tecnología convivencial significa transformarse y transformar la realidad
que nos rodea. Tengamos presente que la tecnología sólo puede servir para facilitar o acelerar
algunos procesos. Es este el papel reservado a los nuevos medios: devenir una herramienta social
valiosa para mejorar la vida de las personas, no un demiurgo. Confiemos en que así será.

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Una versión de este artículo fue publicado originalmente en “Psicología,


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Montevideo (Uruguay)

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