Escritos Sobre La Sociedad de La Pantalla - Levis - 2021
Escritos Sobre La Sociedad de La Pantalla - Levis - 2021
Escritos Sobre La Sociedad de La Pantalla - Levis - 2021
Sobre el autor: Diego Levis (Bs.As. 1954) es doctor de Ciencias de la Información por la Universidad
Autónoma de Barcelona (1997). Su tesis doctoral trató sobre el desarrollo de la por entonces emergentes
tecnologías de simulación sensorial integral, conocida como realidad virtual, desde una perspectiva socio-
comunicacional. Desde entonces se ha concentrado en el estudio de los distintos usos sociales de los
medios digitales y de la transformaciones socioculturales derivadas del desarrollo de Sociedad de la
Pantalla. Es autor entre otros libros de “Los videojuegos, un fenómeno de masas”, “La Pantalla Ubicua” y
“Amores en red”. Artículos suyos han sido publicados en numerosos libros y revistas académicas. Es
editor de “CiberMemoria” un web-publicación que reúne una recopilación de artículos sobre el desarrollo
de la Sociadad de la Pantalla durante los últimos 50 años. Ha sido profesor de grado y posgrado en
universidades de España y de la Argentina. En la actualidad es profesor titular de las Facultades de
Ciencias Sociales (FSOC) y de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (FADU) de la Universidad de Buenos
Aires
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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Diego Levis
Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1998/2020)
Volumen 1 -Digitalización de la vida social
INDICE
• Presentación
• Comunicación digital y sociedad: apuntes para la reflexión (1998/1999)
• La Pantalla ubicua: Televisores, computadoras, celulares (2008)
• La tecnología que hace posible la realidad virtual (1999)
• La realidad virtual herramienta de trabajo, instrumento de formación y medio de
comunicación (1999)
• Internet, mucho más que un shopping (2000)
• Comunicación y globalización: la Red Dual (2001)
• Internet como fenómeno mediático: ¿ una oportunidad para rentabilizar las redes? (2002)
• Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información- Modelo para armar (2004)
• Amándose en Internet (2001)
• Relaciones Afectivas en Internet: Buscando salir del círculo de la Soledad (2001)
• La Pantalla como biombo (2002)
• Sobre chat, máscaras y otros asuntos sobre el amor en Internet (2006)
• “Hablar” con el teclado: El habla escrita del chat (y de otros mensajes escritos con
computadoras y celulares) – (2006)
• Vivir en el celular: la compulsión por estar siempre conectados (2007)
• Hacia la colonización del tiempo libre El mundo feliz veinte años después de 1984
(2004)
• Tiempo libre y medios de comunicación: hacia un tiempo prisionero (2006)
• Pantallas tecnómades (2007)
• Informar e informarse en Internet (2000)
• Transformaciones: innovación tecnológica y modos de expresión (2006)
• Tecno-arte digital: aproximación (2005/06)
• Medios digitales: Creación artística y producción cultural (2007)
• La imagen en su pantalla. Hibridaciones y convergencias (2013)
• Crónica de cómo la televisión va perdiendo el predominio en el entretenimiento
audiovisual en el hogar (2008)
• Pantallas (2012)
• Televisión ampliada. Comunicación y entretenimiento en la Sociedad de la Pantalla
(2015)
• Comunicación pública y medios sociales: pantallas, redes y comunicación ¿abierta y
libre? (2010)
• Transculturalización en la sociedad de la pantalla ubicua: identidad cultural y
homogenización consumista (2013)
• Inclusión digital no es inclusión social: De la ilusión de libertad al hiperconsumismo
tecnototalitario (2017)
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Presentación
Diego Levis
Buenos Aires, marzo de 2021
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La Pantalla ubicua:
Televisores, computadoras, celulares
Existen pantallas de distintos tipos, tamaños y funciones. Pantallas para mirar televisión
y cine, pantallas para leer y escribir, para dibujar, para calcular, pantallas para tomar y editar
fotografías y video, para rastrear personas y vehículos, para jugar, para estudiar, para diseñar
aviones y casas, para ver el interior del cuerpo humano, para hacer simulaciones científicas y
operaciones quirúrgicas, para explorar el fondo del mar y para mirar el cosmos. Algunas son
pantallas especializadas y otras sirven para hacer múltiples actividades de distinto tipo y
naturaleza.
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Las pantallas nos seducen ocupando un espacio creciente de nuestro tiempo, de nuestras
vidas. Están allí en donde nos encontremos, en toda situación y momento. Son ubicuas e
insomnes. Poco importa el lugar, poco importa el momento, lo determinante, lo significativo es
la presencia de las pantallas como mediadoras privilegiadas entre nosotros y el mundo.
Las pantallas electrónicas se nos aparecen como una suerte de ventanas abiertas que nos
permiten arribar a ver y a hacer aquello que físicamente no está a nuestro alcance. Pero la
pantalla también es una suerte de biombo que puede separarnos de nuestro entorno inmediato,
distrayendo nuestra atención de lo próximo, un espejo deformante que refleja una imagen
distorsionada de nuestra vida y del mundo.
La primera acepción de “pantalla” en el Diccionario de la Real Academia Española remite
a una “lámina que se sujeta delante o alrededor de la luz artificial, para que no moleste a los
ojos o para dirigirla hacia donde se quiera”. Otras acepciones hacen referencia a “una persona o
cosa que, puesta delante de otra, la oculta o le hace sombra y a una persona que llama hacia sí
la atención en tanto que otra hace o logra secretamente una cosa”. La pantalla también puede
ser de sonido y también al bastidor que se utiliza en la serigrafía para el estampado de tejidos y
la impresión de papel. Para muchos, la “pantalla” es la pantalla de cine, que se diferencia de las
pantallas electrónicas por ser, en general, de mayor tamaño y sobre todo por ser un cuerpo
opaco que refleja luz en lugar de emitirla.
Las primeras emisiones regulares de televisión tuvieron lugar en Gran Bretaña en 1936 y
fueron interrumpidas en 1939 con el inicio de la Segunda Guerra Mundial. En Argentina las
emisiones se iniciaron en 1951 y no fue hasta la década de 1960 cuando la televisión se
popularizó. Hasta entonces, pantallas eran las del cine. Con la llegada del televisor la pantalla de
cine comenzó a denominarse pantalla grande para diferenciarla de la “pequeña pantalla”,
nombre con que pronto se comenzó a llamar al receptor de televisión. Los primeros televisores
eran de gran tamaño y pantalla muy reducida y brindaban imágenes de escasa calidad. Sin
embargo, ofrecían una ventaja importante respecto a las pantallas de cine: no era necesario salir
a la calle ni pagar una entrada, se podía ver gratis en la comodidad del hogar.
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La pantalla de cine fue durante la mayor parte del siglo XX la pantalla por
excelencia
Durante la década de 1950 y 1960 el televisor era la única pantalla electrónica habitual
en la vida cotidiana. Además del televisor en ese período existían pantallas de uso especializado
como el radar, el osciloscopio y el espectrómetro. Las pantallas del televisor y de los otros
aparatos mencionados utilizan tubos de rayos catódicos (CRT- Cathode Ray Tube), un dispositivo
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de visualización desarrollado en 1897 por el científico alemán Ferdinand Braun, cuyos principios
básicos siguen vigentes.
Los tubos de rayos catódicos son bastante voluminosos y pesados y a pesar de sucesivas
mejoras la calidad de imagen que ofrecen no es óptima. En los últimos años, otras tecnologías,
como el LCD y el plasma, han comenzado a reemplazarlos.
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PC de IBM: En 1981, IBM anunció su primera PC como una máquina destinada a la educación
de los niños.
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bolsillo, equipados de pantallas de definición y prestaciones cada vez mayores (el I-Phone, por
ejemplo, dispone de una pantalla táctil que pemite realizar con un dedo el manejo de todas sus
múltiples funciones desde la misma pantalla)
A las diminutas pantallas de los celulares y otros dispositivos digitales portátiles de última
generación (reproductores de audio y video, cámaras de foto, computadoras de bolsillo, etc) se
le añaden en este comienzo de siglo las pantallas gigantes de alta definición utilizadas en
espectáculos y actos públicos y las pantallas hogareñas de televisión y de PC de tamaño y
calidad de imagen cada vez mayor, todas ellas de plasma o LCD. A esto se le suman las pantallas
de todo tipo que casi imperceptiblemente han ido invadiendo nuestras ciudades. Para
conectarnos y comunicarnos, para informarnos, para controlarnos, para vigilarnos, para
entretenernos (otra forma de vigilancia) en todas partes y en todo momento siempre hay una
pantalla encendida cerca. Y detrás de la pantalla una empresa haciendo un negocio.
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“En la leyenda se nos explica que Apeles había pintado la imagen de un grano de uva tan
maravillosamente bien que los gorriones se posaban sobre el cuadro. Pero la leyenda no dice
si los gorriones quedaron satisfechos con la uva. Sólo se trataba de un cuadro una
representación. Podía parecer muy real, pero no podía transformarse en la realidad” (Bálazs
1978:.41)
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La imagen en apariencia naturalista de Las Meninas “no hace ver nada de lo que el
cuadro mismo representa. Su mirada inmóvil va a apresar lo que está delante del cuadro.
En esta región necesariamente invisible que forma la cara exterior, los personajes que
ahí están dispuestos. En vez de volverse hacia los objetos visibles, este espejo
atraviesa todo el campo de la representación, desatendiéndose de lo que ahí pudiera
captar, y restituye la visibilidad de lo que permanece más allá de toda mirada.”
(Foucault “Las palabras y las cosas” 1984:17)
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La tela del cuadro, las paredes de los murales, las pantallas opacas del cine y las
pantallas ilusoriamente transparentes de televisores y computadoras son la cara exterior de un
mundo espectral que inquieta y atrae. El encuentro entre la “realidad del mundo” creado por la
representación pictórica y la realidad que vive el espectador está presente en diversas
tradiciones culturales. Así, por ejemplo, en el mito de la pintura de los antiguos chinos el
espacio interior de un cuadro no forma parte de “otro mundo”, inalcanzable desde la realidad.
“Una vez existió un viejo pintor que creó un paisaje maravilloso. En él había un camino que
transcurría por un hermoso valle, rodeado por una alta montaña y desaparecía tras ella. Al
pintor le gustaba tanto su cuadro que le invadió la nostalgia. Entró en su cuadro y siguió el
camino que había pintado hasta desaparecer detrás de la montaña. Penetró más y más en él
hasta desaparecer tras la montaña y nunca regresó.
Otra leyenda china nos habla de un joven que contempló en la entrada del templo un cuadro
con unas muchachas jugando en una pradera. Una de ellas era tan hermosa que despertó su
amor de inmediato. Entró en el paisaje y la tomó por esposa. Un año después junto a la
muchacha se veían al joven y a un niño“ (Bálazs 1978:41)
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“Recreación virtual realizada en 1994 de las calles de una ciudad ideal pintada
por el artista italiano pre-renacentista Giotto (1267?-1337) Gracias a las
técnicas de la realidad virtual es posible crear una sensación medianamente
verosímil de “entrar” en una imagen”
Un allí y un entonces inmateriales dentro del cual los únicos límites están fijados por las
posibilidades técnicas del sistema utilizado dentro de un universo restringido que obedece a las
leyes que establece la electrónica. Flujo de unidades sucesivas de órdenes binarias que modelan
el flujo eléctrico en símbolos inteligibles de acuerdo a lo previsto por un programa creado al
efecto por un ser humano, condición previa e indispensable de todo proceso informático. En la
simulación digital, más que en ningún otro tipo de representación, se verifica la segunda
proposición con la que Debord inicia La sociedad del espectáculo
“Las imágenes desprendidas de cada aspecto de la vida se fusionan en un cauce común, donde la
unidad de esta vida es ya irrecuperable. La realidad vista parcialmente se despliega dentro de su
propia unidad general como seudo-mundo aparte, objeto de mera contemplación. La
especialización de las imágenes del mundo halla su culminación en el mundo de la imagen
autónoma, donde el mentiroso se miente a sí mismo.(…) “ (Debord 1995:2)“
3. Pantallas
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Las cámaras de vigilancia se propagan por las ciudades evocando necesariamente el ojo
avizor e inquietante del “Hermano mayor” imaginado por Georges Orwell en su muy
recomendable (y actual) 1984, escrita en 1948”
La proliferación del ojo omnímodo de la videocámara traspasa los límites de los espacios
públicos para adentrarse en la vida de miles de tele-vigilados voluntarios que instalan en sus
casas sistemas de circuitos cerrados de televisión conectados directamente a la policía o a
centrales de seguridad privada. Asimismo son cada vez más quienes a través de Internet,
cámaras mediante, exhiben en directo la intimidad de sus espacios y actos privados a la mirada
de todo aquel que desee mirar. Asimismo, las pequeñas pero versátiles cámaras de video de los
celulares y de otros dispositivos digitales para la captación de imágenes, despliegan una red de
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4- Pantallas en perspectiva
Los primeros televisores eran aparatosos muebles de madera con una pequeña pantalla
que emitía imágenes en blanco y negro de escasa calidad. Desde entonces las pantallas, como
hemos señalado, no han dejado de multiplicarse y de diversificar sus funciones.
Los primeros televisores eran grandes muebles de madera con una pequeña pantalla cuya
calidad de imagen nada tenía que ver con la que ofrecen los modernos aparatos de
pantalla plana
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descargar y guardar archivos de video para verlos en cualquier momento y lugar, en otros casos
se implementan sistemas de video por demanda y los más ambiciosos, y quizás menos
criteriosos, desean emitir una programación completa de televisión especialmente concebida
para pantallas portátiles de uso individual y universal.
Televisores, monitores de computadora, híbridos de los dos, pantallas planas, gigantes o
de bolsillo, de uso personal o colectivo, poco importa el tipo y el tamaño, lo cierto es que no es
difícil prever un futuro repleto de pantallas. Pantallas en todos lados, en todo momento, incluso
integradas en nuestro cuerpo.
Es posible, que un día, rodeado de máquinas y aparatos de comunicar de prestaciones
hoy inimaginables, el ser humano devenido Homo-imago sentirá la necesidad de la presencia
física del otro, aquel que sin apercibirse, ha podido dejar parte de su naturaleza humana en la
maraña de pantallas electrónicas en la que vive. Efecto perverso de las máquinas de comunicar
que Edgar Morin anunció en 1962 en el primer volumen de El Espíritu del Tiempo, su ya clásico
estudio sobre la cultura de masas.
“(...) El hombre televisionario será un ser abstracto en un universo abstracto: por un lado la
sustancia activa del mundo se evapora parcialmente, porque su materialidad se ha evaporado. Por
otro lado, y simultáneamente, el espíritu del espectador se evade, y erra, fantasma invisible, entre
las imágenes. En este sentido, podríamos avanzar que las telecomunicaciones (tanto si conciernen
a lo real como a lo imaginario) empobrecen las comunicaciones concretas del hombre con su
medio (...) Y finalmente, no es sólo la comunicación con el otro, es nuestra propia presencia en
nosotros mismos la que se diluirá, a fuerza de estar siempre movilizada hacia afuera” (Morin
1991:80)
Han pasado cuarenta años desde que Morin escribió estas palabras, desde entonces el
número e importancia social, cultural y económica de las pantallas en nuestra sociedad no ha
dejado de aumentar. La televida aparece cada vez más próximo en el horizonte sin que lo
advirtamos, sin que pensemos lo que implica.
Bibliografía citada
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Introducción
El público no especializado suele asociar a la realidad virtual con sus aspectos más
superficiales y espectaculares, especialmente con los cascos de visualización estereoscópica y los
guantes de datos. Esta visión deformada tiene su origen, en gran medida, en algunas películas de
ficción científica - El Cortador de Césped (1992) y Matrix (1999) son paradigmáticas en este
sentido) y en reportajes periodísticos poco rigurosos que generan falsas expectativas acerca de las
posibilidades que ofrecen actualmente las técnicas de simulación digital.
Las definiciones de la realidad virtual son numerosas, quizás tantas como el número de
autores que se han acercado al tema. Algunas de ellas no siempre parecen estar hablándonos de lo
mismo.
Desde la sencilla y parca definición de Aukstalkanis y Blatner (1993) quienes afirman
simplemente que “la realidad virtual es una forma humana de visualizar, manipular e interactuar
con ordenadores y datos complejos” hasta las dudas terminológicas del francés Claude Cadoz
(1995) que prefiere hablar de realidades virtuales o mejor aún de “representaciones integrales”, el
recorrido nos muestra las dificultades que presenta sintetizar en pocas palabras una técnica que
aún no ha terminado de configurarse. Esto ha dado paso a que en demasiadas ocasiones se
considere realidad virtual a aplicaciones que sólo colateralmente están relacionadas con ella.
Lo que define a un entorno de realidad virtual es su capacidad para estimular y engañar los
sentidos a los que se dirige. Así, se puede considerar que un sistema de realidad virtual es una base
de datos interactiva capaz de crear una simulación que implique a todos los sentidos, generada por
un ordenador, explorable, visualizable y manipulable en “tiempo real” bajo la forma de imágenes y
sonidos digitales, dando la sensación de presencia en el entorno informático
Cuantos más sean los sentidos implicados en el engaño mayor será la intensidad de la
experiencia simulada. ¿O deberíamos decir vivida? No faltan autores que así parecen sugerirlo,
cuando advierten que la realidad virtual puede reforzar el riesgo de perdida de la noción de
realidad, dando un carácter seudoconcreto y seudopalpable a entidades imaginarias (Quéau 1995).
Un mundo que a pesar de no tener ninguna realidad física es capaz de darle al usuario, a través de
una estimulación adecuada de su sistema sensorial, la impresión perfecta de estar en interacción
con un mundo físico (Coiffet 1995). Así, el objetivo de los interfaces de realidad virtual es conseguir
la inmersión completa de los canales sensomotores humanos en una experiencia vital generada por
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ordenador. Pero ¿cuál es el camino que ha elegido la tecnología para llevarnos hacia la creación de
estos mundos de naturaleza digital?.
Primeras nociones técnicas
Un sistema para poder ser considerado de realidad virtual debe ser capaz de generar
digitalmente un entorno tridimensional en que el usuario se sienta presente y en el cual pueda
interactuar intuitivamente y en “tiempo real” con los objetos que encuentre dentro de él.
Los objetos virtuales deben ser tridimensionales, poseer propiedades propias, tales como
fricción y gravedad y mantener una posición y orientación en el ambiente virtual independiente del
punto de vista del usuario. El usuario deber tener libertad para moverse y actuar dentro del
entorno sintético de un modo natural. De tal forma que la sensación de presencia será mayor
cuanto más sean los canales sensoriales estimulados.
De todos atributos mencionados, la sensación de presencia y la interactividad son los más
importantes y los que distinguen a la realidad virtual de otros sistemas de simulación y de diseño
asistido por ordenador.
El realismo de un entorno virtual esta determinado por:
Resolución y fidelidad de la imagen
Reproducción de las propiedades de los objetos y de los escenarios virtuales.
Reacciones de los objetos: Deben reaccionar del mismo modo que lo haría el
objeto real en el momento de sufrir cualquier tipo de manipulación.
Interactividad: El usuario debe poder moverse y actuar en el entorno virtual de un
modo intuitivo y en “tiempo real”
“Feed-Back” o respuesta sensorial: El usuario debe poder percibir tanto la firmeza
o elasticidad del objeto virtual, como del resto de indicadores táctiles y
propioceptivos. La escena virtual no debe ser silenciosa, debe incluir también
sonidos.
La sensación de presencia (o inmersión) se obtiene a través de la interactividad sensorial
(visual, auditiva, táctil, muscular, etc). Para que la inmersión sea verdaderamente realista el sistema
debe ser capaz de crear una simulación sensorial completa o lo más próximo posible a ella. Para
aumentar la sensación de presencia es importante que el usuario pueda ver en la imagen virtual
una representación morfológica de alguna parte de su cuerpo para que le sirva como guía espacial
dentro del entorno digital.
El nivel actual de desarrollo de las tecnologías requeridas es todavía insuficiente para
alcanzar resultados que satisfagan plenamente estas condiciones fundamentales. Los ordenadores
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no son lo suficientemente potentes para generar mundos virtuales análogos al mundo físico real.
En las aplicaciones existentes el realismo de las imágenes es sacrificado en favor de la
interactividad en “tiempo real”, ya que en última instancia la operatividad del sistema viene dada
por su ductibilidad de manejo y no por el realismo sensorial de la experiencia..
Características básicas de la realidad virtual
Se pueden distinguir tres fases o estadios de la realidad virtual.
Pasivo: Son entornos inmersivos no interactivos. Es un entorno virtual en el cual
podemos ver y oír y quizás sentir lo que sucede. El entorno puede moverse lo que
da sensación de movimiento (tránsito forzado) pero no es posible controlar el
movimiento. En sentido estricto se trata de una pseudo-realidad virtual.
Corresponde a las llamadas películas dinámicas (o ride films)
Exploratorio: Son sistemas que permiten desplazarse por un entorno virtual para
explorarlo lo que supone un salto cualitativo en cuanto a funcionalidad. Es el
estadio habitual de los paseos arquitectónicos y de las obras de arte virtuales.
Interactivo: Un sistema virtual interactivo permite experimentar y explorar el
entorno y, además, modificarlo. Un verdadero sistema de realidad virtual debe ser
interactivo.
A su vez dentro de un sistema de realidad virtual podemos distinguir diferentes niveles de
interactividad. En un entorno inmaterial ideal el usuario puede interactuar con una, en apariencia,
absoluta libertad (hemos de recordar que se trata siempre de una libertad restringida al marco de
un programa informático) También es importante tener en cuenta las características de las
interfaces de comunicación entre el usuario y el sistema. Cuanto menos intrusivos y más intuitivos
sean los medios utilizados, mayores serán las posibilidades de acción del usuario dentro del
entorno virtual.
Tipos de realidad virtual
Cuando hablamos de realidad virtual nos referimos a una amalgama de técnicas diferentes
que poseen una serie de elementos y rasgos en común. No se puede, por lo tanto, describir un
modelo tipo de realidad virtual, pues estamos ante sistemas que adquieren diferentes formas,
tienen características diferentes, utilizan equipos tecnológicos de distinta naturaleza y están
diseñados para funciones distintas. Es muy habitual ver combinaciones de componentes y
aplicaciones hechas a medida, cada una capaz de generar varios niveles de experiencia sensorial.
No obstante, podemos agrupar los diferentes sistemas existentes según sus principales
características. Básicamente podemos distinguir entre tres tipos de realidad virtual:
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son más los fabricantes que prefieren fabricar cascos semi-inmersivos. Este tipo de casco
permite superponer imágenes sintéticas con el entorno físico real. Este sistema, al que se
conoce como realidad aumentada, se puede considerar un híbrido entre la experiencia
material y la simulación digital. El uso de la realidad aumentada ofrece perspectivas
prometedoras para aplicaciones médicas y para todas aquellas actividades que requieran
simultáneamente la manipulación de dispositivos complejos y el acceso a datos e
informaciones complementarias .
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Detrás de todo mundo virtual hay siempre, como hemos señalado antes, un programa
informático encargado de modelar adecuadamente el espacio sensorial simulado, y un ordenador
capaz de restituir la información sin que el usuario perciba ningún retraso en las respuestas del
sistema. En tal sentido, la simplicidad de comunicación con la máquina es fundamental para el
desarrollo tecnológico de la realidad virtual, pues periféricos poco confortables pueden quebrar
toda la magia del sistema, al recordar permanentemente que estamos conectados a una máquina.
El funcionamiento de un sistema informático de realidad virtual debe contemplar
dispositivos de entrada capaces de leer las órdenes del usuario y de hacer las mediciones del
espacio físico necesarias para actualizar la escena. Tiene que localizar constantemente la posición
del operador y determinar las acciones de cada uno de los objetos del mundo virtual según las
instrucciones que reciba del usuario, las características materiales y funcionales de los propios
objetos y el estado del sistema en cada instante. Con esta información el equipo informático
modifica la situación de la escena generando los correspondientes gráficos, sonidos y respuestas
táctiles y propioceptivas. De acuerdo al nuevo estado del mundo virtual, controla los dispositivos de
realimentación táctil, de visualización y de generación de sonido y los elementos electromecánicos
que incorpore el sistema .Todo el proceso debe realizarlo a una velocidad tal que el usuario sea
incapaz de percibir ningún tipo de retraso entre sus movimientos y gestos y la actualización de la
escena virtual.
Las prestaciones de las máquinas y dispositivos existentes están muy lejos de lo que la
percepción y el sistema cognoscitivo humano exigen para considerar que algo forma parte de la
realidad física. Pero los límites no son sólo tecnológicos, no todo es capacidad de cálculo. La
construcción de mundos virtuales requiere además el conocimiento profundo del funcionamiento
de la mente.
Los interfaces sensoriales utilizados en la simulación digital son instrumentos capaces de
transmitir a los sentidos del usuario, de un modo instantáneo, la situación general en la que se
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encuentra la escena generada por el sistema informático. Información que para ser eficaz debe
llegar a los órganos sensoriales a los que está dirigida (ver tabla 1).
El principal fin de los dispositivos sensoriales es permitir que el usuario controle sus acciones en la
escena virtual. Dado que ciertos sentidos permiten controlar la calidad de la información destinada
a otro sentido, es posible aprovechar esta cualidad para generar o mejorar los interfaces de salida
de un sistema de realidad virtual . Función que habitualmente recae en los sistemas de
visualización, en muchos casos el único interfaz de salida disponible.
Tabla 1
SENTIDO PERCEPCIÓN INTERFACES
vista luz Pantallas, sistemas de proyección y
(provee 80% información) ópticas generadoras de imagen 3D,
cascos visualización 3D, gafas de
obturación rápida
oído onda sonora tarjeta de sonido, audio 3D, altavoces,
auriculares
tacto 1 percepción táctil y Dispositivos táctiles (guantes y trajes);
propioceptiva sistemas de retorno de fuerzas
(autopercepción)
olfato química aire sistemas odoríferos (experimentales
- poco desarrollados -)
Gusto química solución no hay investigación en este campo
Vestibular equilibrio Plataformas móviles, alfombras
continuas, sistemas de rastreo de
posición/orientación
Diego Levis 1997
1
El tacto es el sentido que utiliza un mayor número de receptores nerviosos. Estímulos diferentes como el frío, el calor, la
presión, la suavidad, la tersura estimulan estos receptores que transmiten la información al cerebro. Esta complejidad
representa un obstáculo para conseguir simular fielmente sensaciones táctiles.
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las sensaciones táctiles y de esfuerzo. De tal modo que si la aplicación está dirigida a actividades en
las cuales no es necesario reproducir estrictamente el mundo físico no es imprescindible que las
restituciones visual y sonora sean rigurosamente naturales. Diferente es el caso de la simulación de
sensaciones táctiles y de esfuerzo. Al estar implicados receptores nerviosos repartidos por todo el
cuerpo el engaño es mucho más complejo, pues requiere que la restitución sensorial sea lo más fiel
posible al estímulo buscado.
Una versión de este texto formó parte de los módulos sobre realidad virtual en “Curso IBM
de creación y realización multimedia”. Multimedia Ediciones (grupo Planeta/DeAgostini)
Barcelona, 1999-2000
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Tres años más tarde en 1968, Sutherland culminó la construcción del que se considera el
primer casco de visualización de imágenes en 3D generadas por ordenador. Este dispositivo,
conocido como Espada de Damocles (Sword of Damocles), permitía ver las imágenes
tridimensionales generadas digitalmente superpuestas ópticamente, a través de un prisma, al
entorno real que rodeaba al usuario. El sistema de visión estaba compuesto por dos tubos de rayos
catódicos (CRT-Cathode Ray Tubes) monocrómaticos, y estaba montado sobre un brazo mecánico
suspendido del techo que también servía para detectar, mediante el uso de sensores, la posición y
la orientación de la cabeza del usuario. De este modo, cuando el usuario se movía, los objetos
creados por el ordenador daban la impresión de encontrarse en una posición estable dentro del
entorno real y podían ser manipulados por medio de diferentes dispositivos de entrada.
Treinta años después, una gran parte de los cascos de visualización utilizados en los
sistemas de realidad virtual siguen basándose en una configuración técnica similar, con tubos de
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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
rayos catódicos miniaturizados o pequeñas pantallas de cristal líquido (LCD- Liquid Crystal Display)
de color en lugar de los pesados monitores monocromáticos originales.
El origen de las investigaciones en este campo fue el interés del Departamento de Defensa
de los Estados Unidos en el desarrollo de simuladores de vuelo basados en sistemas informáticos
que pudieran reemplazar a los costosos simuladores de origen analógico que se utilizaban en el
entrenamiento de los pilotos de los aviones de combate. Además, la complejidad creciente de los
mandos de los aviones hacía necesario encontrar un modo práctico para facilitar el tratamiento del
gran volumen de información que deben manejar los pilotos durante el vuelo. Los cascos de
visualización ofrecen una solución a este problema al permitir suministrar simultáneamente los
datos e instrucciones, incluidas imágenes, requeridas para llevar a cabo una misión .
Durante las décadas de 1970 y 1980 se desarrollaron diversos programas de investigación
militar en el campo de la simulación digital, que debido a su carácter estratégico se mantuvieron en
secreto hasta el fin de la guerra fría a finales de la década de 1980.
Los simuladores de vuelo y otros simuladores basados en las mismas tecnologías
(simuladores de conducción de tanques, simuladores de navegación submarina, etc) han alcanzado
en los últimos años un nivel alto de perfeccionamiento. Su uso se ha extendido al campo civil,
especialmente para la formación de los pilotos de las líneas aéreas comerciales Los simuladores de
vuelo representan un ahorro económico importante y disminuyen los riesgos de accidentes durante
el período de formación. Ofrecen la posibilidad de que los pilotos se entrenen en todo tipo de
condiciones atmosféricas y ambientales, permitiéndoles enfrentarse a situaciones de emergencia
imposibles de reproducir sobre un avión real sin un grave riesgo de accidente. De este modo, el uso
de simuladores han contribuido a incrementar la seguridad en la navegación aérea.
En la actualidad, las fuerzas armadas de los Estados Unidos y de otros países, además de
diferentes tipos de simuladores, utilizan sistemas derivados de la realidad virtual en el
entrenamiento de combate y prácticas de tiro, en la supervisión de operaciones militares y en la
planificación y preparación de misiones espaciales, entre otros.
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Nombre e
Descripción
institución
Desarrollado en el laboratorio Amstrong de investigación en medicina
aeroespacial (Director del proyecto: Tom Furness). Se trata de un
dispositivo que provee estímulos visuales, táctiles y auditivos dentro
de la cabina de un avión de caza, superponiendo al entorno real del
piloto informaciones complementarias para el control del aparato y de
Super Cockpit sus sistemas balísticos, además de advertir de las amenazas y señalar
los objetivos militares. Sus primeras versiones fueron operativas a
Fuerza Aérea de los
partir de comienzos de la década de los ochenta. En el marco de este
Estados Unidos programa, en 1981 se construyó un prototipo de visiocasco portátil
(USAF) (VCASS-Visually Coupled Airbone Systems Simulator) que
proporcionaba gráficos superpuestos sobre imágenes reales. Utilizaba
tubos de rayos catódicos de alta resolución y estaba equipado de un
sistema de localización con seis grados de libertad para medir la
posición y la orientación de la cabeza del usuario. Era grande y
pesado
VIVED (Virtual
Visual Environment Casco estereoscópico destinado al entrenamiento de astronautas para
Display- misiones espaciales. Se construyó a partir de elementos disponibles
Dispositivo visual comercialmente. Utilizaba dos pantallas de cristal líquido (LCD)
para entornos monocromáticas sacadas de televisores de bolsillo, a los que se les
virtuales) había añadido lentes gran angulares. Estaba dotado de un sensor de
Ames Research posición (1984)
Center de la NASA
en California
Sistema VIEW
(Virtual Interface
Environment Director del programa, Scott Fischer, antiguo investigador de la
Workstation-Estación empresa de videojuegos ATARI. Proporcionaba un entorno virtual de
de trabajo de entorno imágenes estereoscópicas y auditivas sensibles a las entradas de
virtual) . gestos voz y posición del operador. Operativo en 1988, finalmente
Centro de terminó por ser desechado
Investigación Ames de
la NASA
36
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
ordenador. El proyecto, denominado GROPE, estaba financiado por el Centro Nacional de Recursos
de Investigación del Instituto Nacional de Salud de los Estados Unidos.
El propio Departamento de Defensa de los Estados Unidos, participa desde la década de
1970 en programas de investigación en sistemas de avanzados de simulación digital destinados a
aplicaciones de carácter no estrictamente militar, en especial en proyectos relacionados con la
medicina (simuladores quirúrgicos y telemedicina) y el diseño industrial.
A finales de la década de 1980, coincidiendo con el fin de la Guerra Fría, la reducción de los
presupuestos de defensa de los Estados Unidos provocó una liberación de tecnología militar (y de
científicos) hacia el sector civil lo que dio origen a una dinamización de la actividad en el campo de
las tecnologías de simulación de origen informático. Los proyectos de investigación se multiplicaron
y el número de empresas dedicadas a la realidad virtual y a otras técnicas relacionadas, se
incrementaron notablemente.
Hasta 1990 no existía prácticamente ninguna aplicación comercial de la realidad virtual. El
precio de los equipos necesarios representaba un obstáculo importante para la expansión del uso
de estas técnicas. El paulatino, pero constante, descenso de los costes facilitó la aparición en el
mercado de interfaces y programas destinados al desarrollo de aplicaciones basadas en conceptos y
técnicas relacionadas con la realidad virtual. Las primeras aplicaciones comerciales fueron en el
campo del entretenimiento (juegos para salones recreativos y parques temáticos).
El extraordinario progreso de los gráficos generados por ordenador ha estimulado la falsa
sensación de que la realidad virtual avanza velozmente. Pero, salvo en el caso de algunos
sofisticados y costosísimos simuladores militares, la tecnología está aún muy lejos de acercarse a la
aspiración -idealizada- de generar entornos inmateriales hiperrealistas. No obstante, a pesar de las
limitaciones técnicas existentes todavía, el nivel actual de desarrollo tecnológico es suficiente para
crear aplicaciones útiles en diversos campos de la actividad humana. A lo largo de la segunda mitad
de la década de 1990, muchos de los avances técnicos en el campo de la realidad virtual se han
centrado en el diseño de sistemas destinados a usos concretos. Estas aplicaciones pueden significar
un importante ahorro de tiempo y dinero y un aumento de la eficacia del trabajo, lo cual permite
que las inversiones efectuadas sean rentabilizadas con rapidez.
Algunas de estas aplicaciones se encuentran aún en fase experimental, mientras que en
otros casos se trata de sistemas que empiezan a ser utilizados regularmente en las tareas para las
que fueron concebidos. En ocasiones se trata de proyectos realizados dentro de un programa de
investigación científica y otras veces se trata de experiencias nacidas con una vocación
exclusivamente comercial. Algunos requieren el uso de cascos inmersivos y otros utilizan sistemas
37
(cc) Diego Levis, 2021
38
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
39
(cc) Diego Levis, 2021
cualquiera sea la utilidad o producto estrella que, finalmente, se convierta en el motor de arrastre
del mercado de la realidad virtual habrá de tener, con toda seguridad, capacidad de conexión con
las redes telemáticas , sobre todo si se trata de aplicaciones en el campo de la comunicación social,
la educación o el entretenimiento.
Una versión de este texto formó parte de los módulos sobre realidad virtual en Curso IBM
de creación y realización multimedia. Multimedia Ediciones (grupo Planeta/DeAgostini)
Barcelona, 1999-2000
40
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Los primeros meses fuera del país son sin duda los más dolorosos.
Diciembre de 1974. No hace que mucho que vivo en París. Camino por Champs Elysées
rumbo a las oficinas de Aerolíneas Argentinas. Como muchos otros argentinos, voy a leer los
diarios llegados de Buenos Aires en el vuelo del día anterior, único modo de seguir más o menos
en contacto con el país, que por entonces, pocos meses después de la muerte de Juan Perón,
vive una época de convulsiones.
Muchas y largas cartas a amigos, a mis abuelas, a mis padres y de tanto en tanto alguna
llamada de teléfono consuelan mi soledad y alimentan la añoranza. Superar el desgarro de esos
momentos en los que descubro que se ha producido una ruptura, quizás definitiva, con aquello
que había sido mi vida.
No tardé en cansarme de mi peregrinaje semanal a Aerolíneas y mi relación con el país se
fue haciendo cada vez más distante. Poco a poco las cartas se hicieron más esporádicas hasta
que muchos de los amigos de entonces empezaron a ser sólo recuerdo.
El golpe militar trajo días de angustia y de tragedia. Cientos, miles de argentinos llegaron
a Europa con el miedo en la mirada y en el cuerpo. Fueron pasando los años. Argentina rara vez
aparecía en los diarios de España que es donde vivía entonces. Mi único contacto con lo que
pasaba acá eran las pocas cartas de mi hermano y de mis padres y de algún amigo que muy de
tanto en tanto me escribía. Y la alegría grande que da la cercanía de la voz en unas pocas
llamadas de teléfono.
La Guerra de las Malvinas, el fin de la dictadura, el juicio a los comandantes en jefe hizo
que los diarios españoles empezaran a prestar más atención a la Argentina. Sentí que me
acercaba. Durante los años siguientes vine varias veces de visita pero siempre me sentí como el
personaje de una obra de teatro ajena, dentro de un escenario conocido pero equivocado. Tuve
la sensación de que nunca podría volver a vivir acá. .
Marzo de 2000. Hace alrededor de un mes que volví a Buenos Aires con ganas de
quedarme definitivamente. Más de veinticinco años me separan de aquel chico que buscaba,
en las páginas de esos diarios manoseados por decenas de lectores, un puente hacia lo
conocido.
Fueron muchos años de separación de mi gente, de mi idioma y mis gestos. Nos
sucedieron muchas cosas, a mí, a todos. Y sin embargo, por momentos siento que nunca me fui.
41
(cc) Diego Levis, 2021
¿Qué sucedió en los últimos tiempos para que aquella sensación de extrañeza se convirtiera en
esta renovada pertenencia?
El camino es la comunicación. Hace seis años apareció Internet en mi vida, e Internet, al
margen de la propaganda y la especulación financiera que genera a su alrededor, es ante todo
comunicación humana.
Mis primeras incursiones en la red resultaron decepcionantes. Era difícil encontrar lo que
buscaba y cuando "navegaba" a la "deriva" pocas veces llegaba a destinos atractivos. Poco a
poco fui descubriendo usos y espacios interesantes. A medida que la fui conociendo mejor,
Internet empezó a interesarme como objeto de estudio y de trabajo. Un día me enteré que los
principales diarios argentinos habían empezado a editar una versión electrónica en la red. Ese
día, probablemente, se empezó a fraguar mi regreso al país.
La lectura frecuente de los diarios primero y al cabo poco tiempo el intercambio cada vez
más habitual de mensajes electrónicos con amigos y conocidos argentinos que mes a mes se
fueron conectando a la Internet hizo que, paulatina e imperceptiblemente, los lazos adormilados
que me unían a mi ciudad fueran resurgiendo hasta terminar haciéndome sentir que era el
momento de volver.
Y aquí estoy, caminando por las calles de Buenos Aires manteniendo muy vivos mis
vínculos con Barcelona, la ciudad en la que viví tantos años y en la nacieron y viven mis dos hijos
ya grandes y mi ex mujer. Reiniciando un trayecto vital que me lleva a reproducir una experiencia
de separación y alejamiento ya vivido, hoy suavizado por un constante fluir de mensajes
electrónicos que me permiten, de algún modo, estar acá sin haberme ido del todo de allá. Una
dualidad afectiva que me marca, que forma parte indeleble de mí, de todos quienes alguna vez
nos fuimos y volvimos. Las distancias son hoy menos distancia de lo que eran a mediados de la
década de 1970, pero ningún contacto virtual, nada, puede suplir la emoción de abrazar y de
besar a mis chicos.
42
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
2
Para Armand Mattelart global y globalización marcan una nueva fase en de expansión del economía mundial, en la
que “el espacio de la organización de la producción y de la comercialización se ha extendido al espacio del mercado-
mundo”. (1995:17)
3
Para Ianni las condiciones que definen el sistema el sistema mundial emergente son: 1- La revolución tecnológica
en la comunicación, 2- La revolución tecnológica en el transporte, 3- La movilidad transnacional del capital
financiero, 4-Las dimensiones globales, 5- la destrucción del medio ambiente.
43
(cc) Diego Levis, 2021
científicos, construida al ritmo que marca la ley del máximo beneficio económico, objetivo
principal de los propulsores del modelo.
4
El 82% de las transacciones financieras se hacen en un numero limitado de países: Reino Unido (32%), Estados
Unidos (18%) Japón (8%), Singapur (7%), Alemania (5%), Suiza (4%), Hong Kong (4%) y Francia (4%).
5
Según datos del Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD 2001), la deuda total de los países del
Tercer Mundo supera ya los dos billones de dólares, a pesar de que reembolsan cada año más de 200.000 millones de
dólares, y de que el costo de ese reembolso para el África subsahariana es cinco veces superior a sus presupuestos de
salud y de educación. Los 156 países en desarrollo gastan como media el 39% de lo que producen en satisfacer lo
que deben. Sin embargo, entre 1982 y 1998 estos países desembolsaron casi cuatro veces el importe de sus deudas
para encontrarse al final de ese periodo con un importe deudor casi tres veces superior al que tenían en 1982.
44
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
1.200 millones —una quinta parte— subsiste con menos de US$1 al día
6
Así por ejemplo, la devaluación del peso argentino en 2001 trajo un inmediato aumento del precio de la harina y
las oleoginosas en el mercado interno (Argentina es exportador de trigo, girasol, soja, maíz, etc.), dado que los
productores se rigen por el precio internacional. De este modo se neutraliza la ventaja competitiva que puede
significar para un país ser productor de determinados productos básicos (alimentos y energía en el caso argentino)
7
Informe sobre el desarrollo en el mundo, 2001. Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo.
8
Informe sobre el desarrollo en el mundo, 1998. Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo
45
(cc) Diego Levis, 2021
El propio Banco Mundial, una de las instituciones insignia de la globalización, se hace eco
de esta situación y en su último informe sobre el Desarrollo Mundial (2001) señala que
“los pobres no tienen acceso a libertades fundamentales de acción y decisión que los más
acomodados dan por descontadas. (...) (Las) privaciones les impiden adoptar el tipo de vida que
todos deseamos para nosotros mismos. También son sumamente vulnerables a las enfermedades,
los reveses económicos y los desastres naturales. Por si todo eso fuera poco, son tratados en forma
vejatoria por las instituciones del Estado y la sociedad, y carecen de poder para influir en las
decisiones clave que les afectan” .
Aunque resulte una obviedad, pienso que es indispensable recordar siempre que cada
uno de los habitantes de la Tierra excluidos de los beneficios de los avances técnicos, científicos
y sociales que nosotros disfrutamos tienen rostro, nombre y familia, son seres humanos no
meras cifras estadísticas para alimentar indignaciones o indiferencias, personas que tienen
derecho a que se les permita acceder a los medios materiales para vivir con dignidad
(Alimentación, salud y vivienda)
46
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Internet como fenómeno mediático: ¿ una oportunidad para rentabilizar las redes?
(2002)
Arpanet fue creada por un grupo de investigadores del ARPA (Agencia de Proyectos Avanzados de Investigación),
un centro científico dependiente del Pentágono. Su diseño se inició en 1963.
47
(cc) Diego Levis, 2021
como “reticular”, que convierte a los usuarios en el centro de la red. Se trata, en efecto, de un
espacio para comunicar que “se define más por la interacción entre los usuarios que por la
tecnología mediante la cual se pone en práctica” (Levis 1997b,327).
El desarrollo de servicios como el correo electrónico (e-mail), los foros de debate
(newsgroups), los chats y los tablones de anuncios (Bulletin Board System-BBS), fomentan el uso
comunitario de la red. Las redes telemáticas se usan “para conectar personas tanto a nivel local
como global, con el objeto de intercambiarse información y debatir temas de interés común”
(Finquelevich 1997,63). Gracias a esto las redes son vistas como portadoras de atributos de
transformación social.
Pero no todo son ventajas y virtudes. Uno de los principales límites de Internet se
encuentran hoy en la desigualdad de acceso, lo cual relativiza en gran medida el potencial
democratizador que sin duda posee. Como subraya el autor estadounidense Dan Schiller en un
artículo publicado en 1996 en “Le Monde Diplomatique”, observa que incluso en los Estados
Unidos, considerada la tierra prometida de las redes, las posibilidades de acceso siguen estando
muy estratificadas.
“Un cuidado sentimiento de aparente igualdad, del que disfrutan los usuarios de la red,
es algo real... si se piensa en los límites de la propia red, es decir , si no tomamos en
consideración todos aquellos usuarios no partícipes de esta comunidad tecnológica,
transnacional , de élite.” (Armaral/Rondelli 1996, 83)
Para los autores brasileños a quienes pertenece esta última cita, la red es un negocio
dentro de un mercado que vive bajo la presión de los grandes conglomerados económicos que
buscan apropiarse de los beneficios que pueda generar el nuevo medio. Para ello no dudan en
“abarrotar la red con una cantidad casi ilimitada de informaciones” generadas en los medios
tradicionales que ya les pertenecen. En otras palabras, concluyen, “el contenido de la nueva
tecnología es aplastado por los contenidos de la antigua tecnología , y finalmente la promesa de
democratización es sustituida por la profundización de la concentración y el monopolio”
(Armaral/Rondelli 1996, 83).
Castells (1997), por su parte, observa que el acceso a la red continua estando reservada
a los sectores educados y económicamente acomodados de la sociedad, que a nivel mundial
pueden considerarse como una elite. Fernández Hermana (1997), por su parte, indica que existe
una línea divisoria entre quienes conectan o no a la red que está gestando dos nuevas clases. los
“inforricos” y los “infopobres”. Las observaciones de estos autores definen algunas de las
características de la evolución actual de Internet. Incluso Negroponte (1995), uno de los más
48
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
activos profetas de la “buena nueva” digital, señala que es necesario crear con urgencia un
verdadero “Cuerpo de Paz” de medio millón de informáticos para educar a los futuros usuarios
de Internet en el Tercer Mundo
El gran revulsivo para la difusión masiva de Internet ha sido al World Wide Web (WWW),
un protocolo de comunicación multimedia basado en el hipertexto inventado por Tim Berners-
Lee , un investigador del Laboratorio Europeo de Física de Partículas (CERN) de Ginebra (Suiza) e
introducido en la red en el verano de 199110.
La capacidad del Web para administrar de un modo sencillo texto, imágenes y sonido ha
servido como espolón de proa para abrir el camino de la red hacia el mercado de consumo de
masas. Se inicia así la transformación de Internet, que hasta entonces era fundamentalmente un
medio de transmisión de información científica y académica, en un gran mercado mundial de
servicios. Los primeros esbozos de las futuras “redes mercado” de las que habla el investigador
italiano Giuseppe Richeri (1994).
En ese mismo período, en 1992 el por entonces futuro vicepresidente norteamericano Al
Gore introduce en su campaña electoral la expresión “autopistas de la información”. Noción que
en su origen designa al despliegue de una gran infraestructura de telecomunicaciones 11. Sin
embargo, al cabo de poco tiempo el concepto va diluyéndose e Internet termina por ser
identificada como un arquetipo de “autopista de información”12 . Proceso del cual no son ajenos
intereses comerciales y económicos de grandes corporaciones industriales vinculadas a los
sectores informáticos y de telecomunicaciones.
De este modo, Internet deja poco a poco de ser descrita como una red de comunicación
comunitaria, de la que se destacan su estructura descentralizada e igualitaria y su
funcionamiento democrático. Alternativa “libertaria” y “contracultural” a los medios de masas
tradicionales, centralizados y unidireccionales.
A medida que la red se populariza, se hace más patente que existe un obstáculo no
desdeñable para su desarrollo. Los usos tradicionales de la red (búsqueda de información
científica, email, chats, BBS, transferencia de archivos, etc) ofrecen una muy limitada
rentabilidad económica. Es el momento de resaltar aplicaciones de mayor valor añadido, como
10
El inventor de la WWW, Tim Berners-Lee no patentó su invento para mantener abierta al mayor número
posible de personas. El programa original , creado en 1990, era un program interactivo que permitía a cualquier
usuario, sin conocimientos informáticos, crear su propio hipertexto digital.
11
La intención final de la propuesta de Gore y Clinton, presentada formalmente en febrero de 1993, era crear un
marco económico favorable para la innovación tecnológica y científica en el cual la inversión se sienta atraída a
poner en marcha nuevas ideas.
12
Internet, en sentido estricto, no puede ser considerada una autopista de la información. Una autopista de la
información se define como una red de telecomunicaciones con capacidad para transmitir a alta velocidad (en
tiempo real) , y bajo coste, imágenes fijas y en movimiento, texto, datos y sonido (incluida voz)
49
(cc) Diego Levis, 2021
los juegos y otras formas de entretenimiento en línea, el comercio electrónico o los servicios de
información bajo demanda .
Los productores de servicios , en palabras de Lafrance (1996,42) “sueñan con la
ventanilla única, en la que el usuario, desde su terminal multiusos, podrá realizar todas las
actividades”.13 Las continuas innovaciones técnicas permiten imaginar que no está muy lejano el
día en que tecnológicamente sea posible hacer realidad este deseo. Entretanto, la
comercialización de los contenidos y servicios de Internet no deja de aumentar. El espacio
ciudadano de comunicación y de conocimiento universal que ocupaba el núcleo central de
Internet hace apenas unos pocos años es desplazado por la fuerza del inexorable avance de la
lógica de mercado
13
Existe una coincidencia básica en este campo, entre los propósitos de los gestores políticos de los países
económicamente avanzados y las aspiraciones de las empresas privadas. Ver Plan Gore (1993), Informe Bangelman
(1994), Declaración de Okinawa del G-7 (2000) entre los numerosos documentos oficiales que tratan asuntos
relacionados con la “sociedad de la información”
50
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
14
Declaración de Principios WSIS-03/GENEVA/DOC/0004. Negritas del autor de este artículo.
http://www.itu.int/wsis/documents/doc_multi.asp?lang=es&id=1161
51
(cc) Diego Levis, 2021
El objeto de este artículo es ofrecer elementos que ayuden a comprender que hay detrás
del lema “sociedad de la información”, cuál es el modelo de sociedad que se proponen construir
sus principales promotores y la sinceridad o no de las promesas de progreso y bienestar
asociadas a ella.
Primeros antecedentes
Los propósitos generales expresados durante la CMSI tienen antecedentes en numerosos
documentos de instituciones y organismos públicos. Algunos de ellos con más de dos décadas de
antigüedad, muy anteriores a la popularización de Internet, actual portaestandarte de la
invocada Sociedad de la Información.
Hace más de 50 años, Norbert Wiener, creador de la cibernética, anunciaba el
advenimiento de una “sociedad de la información” cuya base organizativa, imaginaba, era la
circulación sin trabas de la información, a la considerada como una nueva materia prima. El valor
social de la información, señalaba el matemático estadounidense, está vinculado a su
transparencia y capacidad de circulación. Para Wiener este nuevo modelo de sociedad es, por
definición, incompatible con la práctica del secreto, las desigualdades de acceso a la información
y su transformación en mercancía pero advierte que las limitaciones intrínsecas de acceso a la
información se deben, precisamente, a su carácter de artículo de consumo lo cual implica una
degradación de la libre circulación sobre la cual, a su juicio, se sustenta el orden social.
El pensamiento de Wiener tiene continuidad en las propuestas del investigador japonés
Yonedi Masuda quien en Computopía (1966), su obra más influyente, presentaba la emergente
sociedad de la información como una sociedad que ofrecerá nuevos conceptos de libertad e
igualdad en la que florecerá la creatividad cognoscitiva individual, “englobando la libertad de
decisión y la igualdad de oportunidades. (...) la futura sociedad de la información, será una
sociedad sin clases, libre de un poder dominante y cuyo núcleo social serán las comunidades
voluntarias” (Masuda 1988:115 y sigs.)
La computadora, añade, nos enfrenta a dos alternativas opuestas. La primera, a la que
denomina “computopía” (unión de computadora y utopía) puede abrir las puertas a una
sociedad del conocimiento en cambio “si los ordenadores se utilizaran sólo con fines de
automatización la sociedad controlada seria una realidad y sus consecuencias serian la
alienación del género humano y la decadencia social” (Masuda 1988:122). Si bien este riesgo
existe, Masuda confía en que el camino elegido será finalmente el de computopía.
A comienzos de la década de 1970, grandes avances en el campo de las
telecomunicaciones y la informática permitieron un incremento muy importante en la velocidad
52
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
15
1966: Early Bird, primer satélite artificial de comunicación transatlántica (Atlántico Norte) , abre el camino a
las retransmisiones televisivas en directo desde y a cualquier parte del mundo y a una mejora sustancial de las
telecomunicaciones internacionales (telefonía y transmisión de datos). - 1969 : se crea Arpanet, antecedente
directo de Internet; -1971: Intel presenta el primer microprocesador.
16
La producción y distribución del conocimiento en los Estados Unidos
17
.En su libro Tourraine analiza el advenimiento del nuevo tipo de sociedad desde una perspectiva centrada
sobretodo en los aspectos culturales.
18
Bell, Daniel: El advenimiento de la sociedad post-industrial. Un intento de pragnosis social. Alianza Editorial,
Madrid 1976, 578 págs
19
Curiosamente, a pesar del papel preponderante que se le atribuía al ordenador a principios de los setenta, para
Bell la revolución informática era ilusoria.
53
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54
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
55
(cc) Diego Levis, 2021
y científica de la iniciativa
25
La Tercera Ola de Alvin y Heidi Toffler (1980) se convirtió en la obra divulgativa por excelencia de esta visión
positivista del impacto socioeconómico de las tecnologías de la información y la comunicación. Para Toffler el
recurso económico crucial de la “tercera ola” es el conocimiento, definido en términos generales como datos,
información, imágenes, símbolos, cultura, ideología y valores.
26
“The belief that information-sharing is a powerful positive good, and that it is an ethical duty of hackers to share
their expertise by writing open-source and facilitating access to information and to computing resources
wherever possible”. The Jargon File, version 4.2.2, 20 August 2000 . Entrada “hacker ethic”.
http://info.astrian.net/jargon/
56
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
las que concentrar los esfuerzos colectivos27. Las promesas de prosperidad y libertad que
acompañaban al desarrollo de la anunciada Sociedad de la Información resultaban funcionales a
tal fin.
Por las superautopistas de Al Gore rumbo a la cumbre de Ginebra
La primera manifestación de importancia del renovado interés por promocionar el papel
de las TIC en la construcción de una sociedad más justa y próspera fue la presentación por parte
del recién asumido gobierno de Bill Clinton y Al Gore en 1993 de un plan para la construcción de
una infraestructura avanzada de información.
El vicepresidente Gore, principal promotor del plan, imagina una red de información
planetaria capaz de transmitir mensajes e imágenes a la velocidad de la luz desde la ciudad más
grande a la aldea más pequeña. Único modo, dice, para conseguir crear las condiciones
necesarias para alcanzar un desarrollo sostenible. Con este propósito es indispensable construir
una Infraestructura Global de Información, que reagrupará las redes de telecomunicaciones, las
computadoras, los bancos de datos y la electrónica de consumo. Estas “redes de inteligencia
distribuida”, según definición del propio Gore, no sólo propiciarán el crecimiento económico,
sino que además permitirán un fortalecimiento de la democracia, una mejora en el tratamiento
de la salud y ofrecerán soluciones a los desafíos ambientales globales y locales, todo esto
conducido por la iniciativa de inversores privados (Gore 1994) 28.
El plan de Gore, en el que se entremezclan el determinismo social, la ambición de
supremacía política y los intereses de los grandes centros de poder económico, se puede
entender como un instrumento de movilización política y económica destinada a restablecer el
optimismo y la prosperidad y a reafirmar la posición hegemónica de Estados Unidos en el
mundo tras la caída del sistema soviético. Pero además tuvo el mérito de devolver al primer
plano del debate político y social la necesidad de establecer estrategias económicas, políticas y
culturales integrales para aprovechar las oportunidades que, ciertamente, ofrecen las TIC en
distintos ámbitos. Su principal problema fue, quizás, no ser capaz de desprenderse del tono
profético, cuasi mesiánico, que lacra los discursos sobre las TIC, incluso desde antes de la
27
En el “nuevo orden mundial” - en la terminología utilizada en la época - surgido del final de la Guerra Fría el
control de las telecomunicaciones perdió el carácter estratégico que había tenido hasta entonces. Esto supuso una
fuerte presión desrregularizadora sobre el sector, que en Europa, al igual que en Argentina y otros países de
América Latina, estaba en manos de grandes monopolios nacionales. A su vez, el descenso de la tensión política
internacional empujó hacia el mercado civil a un número importante de empresas que durante la Guerra Fría
habían trabajado casi exclusivamente para la industria bélico, liberando del secreto militar numerosas
innovaciones técnicas en el campo de las comunicaciones y la simulación digital (Levis 1999)
28
El plan de Gore se fundaba en cinco principios: 1- Alentar las inversiones privadas, 2- Promover la competencia
3- Crear una estructura flexible capaz responder ágilmente a los cambios tecnológicos y de mercado, 4-
Proporcionar acceso sin restricciones a las redes a todos los proveedores de información, 5- Asegurar el servicio
universal.
57
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29
En este periodo, Internet es aún “territorio” casi exclusivo de la cibercultura y rara vez aparece asociada a las
autopistas de la información Así, por ejemplo, vemos que en 1994 el diario El País de España, en un artículo
titulado “Autopistas indefinidas de la información” publicado en el suplemento Futuro del 25 de mayo y un
especial dedicado a las “Autopistas de la Información” del 21 de julio de 1994, no se hacía ninguna referencia a
la existencia de Internet.
58
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
una sociedad de la información europea “para todos”. Sin embargo, más allá de declaraciones de
principios con contenido social, en los documentos de la Unión europea aparecen cada vez con
mayor claridad los intereses económico-empresariales que se esconden en el modelo de
Sociedad de la Información al que aspiran los principales organismos e instituciones
multilaterales, cuyos verdaderos rasgos no se terminan de expresar 30.
A partir de la mitad de la década de 1990, el rápido crecimiento del número de usuarios
de Internet empezó a llamar la atención de gobiernos y empresas de telecomunicaciones,
audiovisual e informática que, salvo contadas excepciones, no habían reparado en esta red
descentralizada, de concepción y funcionamiento alejados, inicialmente, de los propósitos
políticos y económicos que habían impulsado el plan Gore y el Libro Blanco Europeo (y los
documentos e informes a los que dieron lugar en los años siguientes).
Al cabo de poco tiempo, las publicitadas “autopistas de la información” quedaron
asimiladas a la revitalizada Internet. La otrora red no comercial de tintes contraculturales
empezó a ser ocupada en su parte más visible por contenidos con fines básicamente
mercantiles. Los valores libertarios de la cibercultura y las promesas que acompañan a las TIC
desde la década de los setenta empiezan a ser domesticados y resignificados en los eslóganes y
lemas propagandísticos de promoción de Internet, que es presentada ante la sociedad como un
gran y espléndido centro comercial o bien como una herramienta prodigiosa de progreso y
prosperidad.
El Plan de Acción Europa 2002. Una sociedad de la información para todos de junio de
2000, consagra el ascenso de Internet a los “altares” de las metas gubernamentales al situar
entre sus objetivos principales estimular el uso de la red (e-comercio, e-gobierno, e-salud, etc) y
facilitar el acceso rápido, barato y seguro a la misma.
Ese mismo año, apenas un mes después de la firma del Plan de Acción europeo, tuvo lugar
en Okinawa, Japón una cumbre del Grupo de los Ocho 31, en la que también participó el
presidente de la Unión Europea, cuyo tema central fue el desarrollo de la sociedad de la
información en el mundo. El documento surgido de este encuentro, “Carta de Okinawa sobre la
Sociedad de la Información Global”, considera a las TIC como un motor de vital importancia para
30
El más reciente de estos documentos es el Plan de Acción eEuropa 2005: Una Sociedad de la información para
todos, firmado en enero de 2003 que apunta a “crear un marco favorable a la inversión privada y a la creación de
puestos de trabajo, impulsar la productividad, modernizar los servicios públicos y ofrecer a todos la posibilidad
de participar en la sociedad de la información mundial (...) pretende, pues, fomentar la seguridad de los
servicios, aplicaciones y contenidos basados en una infraestructura de banda ancha ampliamente disponible”
http://europa.eu.int/information_society/eeurope/2002/news_library/documents/eeurope2005/
eeurope2005_es.pdf
31
Grupo de los Siete (Estados Unidos, Canadá, Japón, Alemania, Francia, Gran Bretaña e Italia) más Rusia.
59
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32
Entre los miembros de la “Task Force on the Global Digital Divide Initiative” están : Grupo Abril, Alcatel,
America Online, Andersen Consulting, AT&T Company, BT PLC, Cisco Systems Inc., Grupo Cisneros , 3Com
Corporation, Computer Associates, Deutsche Telekom AG, DMG New Media, Ebay Inc., EDventure Holdings,
Ernst & Young LLP, Flag Telecom Ltd, France Telecom, Grameenphone Ltd, Hewlett-Packard Company, IBM
Corporation, Jazztel Telecom, Microsoft Corporation, Mitsubishi Electric Corporation, Motorola Inc., Movicom
Bellsouth, MTV Networks, Novell Inc., Oranizaçoes Globo, Siemens AG, Sony Corporation, Sun Microsystems
Inc., Telefonica SA, Toshiba Corporation y Viacom Inc. :
33
La cumbre está dividida en dos fases. La primera fase se celebró en Ginebra en diciembre de 2003. La segunda
fase tendrá lugar en Túnez en noviembre de 2005.
34
La UIT está abierta a todos los Estados, así como a organizaciones privadas como los operadores, fabricantes de
equipo, organismos de financiación, organizaciones de investigación y desarrollo y organizaciones
internacionales y regionales de telecomunicaciones. Algunas de las empresas privadas miembros de la UIT son:
Microsoft, Lucent, Intel, Cisco Systems, Siemesn, Alcatel, Sony, Hewlett Packard, Sun Microsystems, Fujitsu,
60
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
sociedad emergente. La información básica acerca de la CMSI que ofrece el sitio web oficial de la
UIT es reveladora al respecto.
“El mundo moderno está experimentando una transformación fundamental a medida que la
sociedad industrial que marcó el siglo XX deriva a gran velocidad hacia la Sociedad de la
Información del siglo XXI. Este proceso dinámico anuncia un cambio fundamental en todos los
aspectos de nuestras vidas, incluyendo la difusión de los conocimientos, el comportamiento social,
las prácticas económicas y empresariales, el compromiso político, los medios de comunicación, la
educación y la salud, el ocio y el entretenimiento. Nos encontramos sin duda en medio de una gran
revolución, tal vez la mayor que la humanidad haya experimentado. Con el fin de poder beneficiar
a toda la comunidad, el crecimiento exitoso y continuo de esta nueva dinámica requiere una
discusión a nivel mundial”35
En la década de 1970, hubo ya quienes comparaban el poder transformador de la
informática con la que tuvo para nuestros antepasados el dominio del fuego, aunque es casi
seguro que por entonces no mediaran intereses mercantiles de la magnitud de los que están
actualmente en juego.
¿Se puede confiar en la sinceridad de la voluntad de “beneficiar” a toda la comunidad
que manifiestan los mismos que controlan y administran gran parte de la actividad económica
mundial? ¿Acaso no resulta significativo que, según datos del Banco Mundial, durante los
últimos 30 años, período en el cual el desarrollo y utilización de las tecnologías de la información
y la comunicación crecieron extraordinariamente, las desigualdades entre los países y dentro
de cada país no hayan dejado de aumentar?
CMSI: ¿Cuáles sociedades de la información?
El informe Construir la sociedad europea de la información para todos, redactado por un
grupo de expertos de alto nivel en 1997 por pedido de la Comisión europea, define la sociedad
de la información como “aquella que actualmente se desarrolla, en la cual las tecnologías poco
costosas de almacenaje y de transmisión de información y de datos son accesibles a todos. Esta
generalización de la utilización de información y de datos está acompañada de innovaciones
organizacionales, comerciales, sociales y jurídicas que cambiarán en profundidad la vida, tanto
en el mundo del trabajo como en la sociedad en general” (CE:1997,17) ¿Resulta suficiente esta
definición? ¿Es válido describir algo en sí mismo como hacen los autores del informe europeo
cuando señalan que sociedad de la información “es aquella que se desarrolla actualmente”? ¿No
seremos acaso prisioneros de un eslogan?
Nokia, Motorola, Hitachi, Telefónica, AT&T, Bell South, Radiotelevisión Española, Warner Bros; CBS e IBM.
35
http://www.itu.int/wsis/basic/about-es.html
61
(cc) Diego Levis, 2021
36
Algo similar ocurre con los alternativos Sociedad del Conocimiento (de uso recomendado por los autores del
citado Informe europeo de 1997) y Sociedad Informacional.
37
La sociedad civil estuvo integrada, entre otros, por el mundo académico, ONGs, representantes de asociaciones
de medios de comunicación comunitarios, pueblos indígenas, organizaciones de género, gobiernos locales y
sindicatos.
38
“Construir sociedades de la información que respondan a las necesidades humanas”
http://www.itu.int/wsis/docs/geneva/civil-society-declaration-es.pdf
62
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
39
WSIS. op.cit.:3. Los propósitos de expresados en la declaración de la sociedad civil en Ginebra no
sólo coinciden en lo fundamental con la Declaración de Principios de la cumbre sino que recogen
muchas de las principales líneas de la Carta de Okinawa firmada por el Grupo de los Ocho en Japón
en Julio de 2000.
63
(cc) Diego Levis, 2021
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Diego Levis, Buenos Aires, Marzo de 2004.
Este artículo fue publicado originalmente en la revista “Signo y Pensamiento” nº 44, 2004
65
(cc) Diego Levis, 2021
66
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Hay personas que se refugian detrás de la pantalla. Se sienten protegidos de sus propios
miedos y de sus inhibiciones. El otro les resulta hostil, inabordable. Solos, cada vez más solos,
dan vueltas en la Red buscando aquello que no pueden ni saben encontrar en la calle porque
desconocen lo que buscan y tienen mucho miedo. Miedo a ser mirados, miedo a mirar, miedo a
ser rechazados y miedo a amar y a ser amados. Millones de personas conectadas a Internet
intercambian compañía cada noche, cada día, disfrazados con los más diversos trajes. Hombres
y mujeres exitosos, ricos, hermosos, sensuales, cariñosos, aventureros, valientes, tímidos,
poderosos, solitarios, trabajadores, estudiosos, ardientes, leales, reflejan a aquel que el otro,
quien sea, espera encontrar. Desinhibidos detrás del teclado y la pantalla, construyen con sus
fantasías una realidad (de ficción) llena de amistad y de amor siempre renovados.
Son soledades en compañía.
67
(cc) Diego Levis, 2021
Me pareció que tanto la sabiduría como la vida están hechas de progresos continuos,
de nuevos comienzos, de paciencia.
(Marguerite Youcenar en Alexis o el tratado del inútil combate)
I- Encuentros en la plaza
Internet puede compararse con una plaza pública: un espacio comunicativo en el que
hay lugar para el encuentro y el intercambio, en el que confluyen fiestas y mercadillos,
buhoneros y poetas, tramposos y filósofos, banqueros y enamorados, policías y soñadores,
niños y ancianos, hombres y mujeres, ricos y pobres.
Plaza sin territorio físico, la Red es un espacio simbólico cuyos usos se van conformando
a través del tiempo en una continua pulsión entre las prácticas de los usuarios, el desarrollo
tecnológico, las imposiciones e intereses comerciales y las disposiciones legales presentes o
futuras.
Hoy, millones de hombres y mujeres de todas las edades utilizan las posibilidades que le
ofrecen las redes telemáticas para comunicarse con personas a las que muchas veces no
conocen físicamente. Muchos de ellos lo hacen para pasar el rato, otros buscan amigos con los
que compartir buenos momentos y hay quienes están a la búsqueda de un amor con quien
crecer. Para ello utilizarán las diferentes herramientas que Internet les ofrece, correo electrónico,
chat y sitios de encuentro en la World Wide Web. En lugar de demonizar, de fingir indiferencia o
entusiasmarse ciegamente con la aparición de estas nuevas formas de relacionarse debemos
preguntarnos qué características tienen, qué representan socialmente, a qué necesidades, a qué
carencias responden, qué fantasías satisfacen.
La ciudad es hoy vivida como territorio hostil, los espacios públicos de encuentro se
reducen mientras cada vez son menores las situaciones en las que podemos acercarnos a
personas a las que no conocemos sin ser vistos con malos ojos, cuando no es con miedo, incluso
mirar a alguien en la calle puede dar lugar a incómodos equívocos. La soledad es un
acompañante habitual de muchas personas que recorren la ciudad sin cruzarse nunca con
miradas ni voces amigas. Muchos vivimos atrapados por nuestros miedos e inseguridades que
hacen que sintamos que la presencia del Otro cuestiona permanentemente nuestro ser. Y no nos
gusta.
68
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
40
Fte. I.D.C. Latin America 2001. Proyecto Atlas. Agosto 2001
69
(cc) Diego Levis, 2021
Hay quienes utilizan Internet como un instrumento para conocer gente personalmente.
Para ellos la Red es un espacio para hacer el primer contacto, persiguen encontrar alguien
con quien pasar un rato divertido, y eventualmente un amor. Los canales de chat cumplen
70
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
esta función y de este modo complementan y en algunos casos directamente a los lugares
de encuentro tradicionales. A esto se le añaden los servicios de contactos afectivos y
sexuales que ofrecen muchos portales y sitios web especializados en el que miles personas
se anuncian buscando pareja y amigos 41. Un fenómeno que tiene un antecedente en las
secciones de avisos por palabras de muchos diarios y revistas impresos.
Cualquiera sea la naturaleza de las relaciones vividas a través de la Red, todas comparten
una característica: la interposición inevitable de una pantalla. La pantalla, falsa ventana, actúa
como filtro entre nosotros y la realidad, como un biombo que, en demasiadas ocasiones, nos
impide percibir lo que nos rodea. Acostumbrados a ver el mundo a través de una pantalla, cada
vez nos cuesta más ver a nuestro lado, mirar a nuestros semejantes. Las pantallas nos asedian y
nos atrapan, y hay a quienes les sirven de refugio ante una vida que les resulta poco atractiva y,
a veces también, amenazante.
Pasamos la mayor parte del día acompañados por la presencia luminosa de una pantalla.
Pantallas en casa, pantallas en el trabajo, pantallas en la calle, en los bares, en los bancos, en el
supermercado, en el metro, en el coche y en el colectivo, pantallas de bolsillo en las agendas
electrónicas, en las calculadoras y en los teléfonos móviles, las pantallas nos seducen ocupando
un espacio creciente de nuestro tiempo, de nuestras vidas. Importa poco el lugar, lo
determinante, lo significativo es la atracción casi hipnótica que ejerce sobre nosotros el
centelleo de una pantalla encendida.
41
Los sitios que ofrecen este tipo de servicios pueden ser gratuitos o pagados. Muchos ofrecen un acceso gratuito
restringido que sirve como anzuelo para la contratación del servicio.
71
(cc) Diego Levis, 2021
42
Turkle, Sherry (1984) :El segundo yo. Las computadoras y el espíritu humano. Buenos Aires: Galápago, pág.88
43
Eco, Umberto (1977): Teoría de semiótica general, Lumen, Barcelona, pág.31
72
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Cada uno se muestra como es, o como desea ser, sin ningún condicionante corporal. En la
Red llevar puesta una máscara es totalmente irrelevante pues el sólo hecho de que exista la
posibilidad de que los disfraces pasen desapercibidos hace que se disuelva la distancia entre lo
verdadero y lo falso. De hecho, el anonimato permite que a veces el mejor disfraz sea nuestra
verdadera personalidad. En un chat, por ejemplo, nunca podemos saber si quien está detrás de
la pantalla es quien dice ser, sólo sabemos lo que nos muestra ser, que no es necesariamente lo
mismo.
Todas las transgresiones son imaginables, todas las suplantaciones son posibles, todas.
Incluso cabe la posibilidad que la sensual jovencita con la que nos encontramos cada noche en
una sala de un chat erótico o el galante caballero que ocupa los sueños amorosos de una mujer
solitaria sean en realidad un programa de inteligencia artificial preparado para interactuar con
personas, desarrollado por un laboratorio de ciencia cognitiva para el estudio del
comportamiento humano en la Red o diseñado especialmente por una empresa de software de
entretenimiento con el objeto de animar la participación en chats 44.
La condición básica a la que deben responder los participantes en un entorno digital
basado en la comunicación escrita, sean humanos o artificiales, es la credibilidad y esta depende
de que consigan proporcionar la ilusión de vida. La clave reside en la capacidad de expresar
emociones.
En las relaciones puras de Internet el nacimiento del amor prescinde de la existencia del
cuerpo. El único indicio que tienen del otro son sus palabras, que separadas de cuerpos e
historias personales, sirven como constancia de la presencia (presumible) de alguien tecleando
del otro lado de la pantalla.
Dos personas se conocen a través de alguna de las aplicaciones de la Red y empiezan a
intercambiar mensajes. Buscan, encuentran a otro del que sólo tienen de su ser a través de sus
palabras, de la belleza o rudeza de su escritura. Sin embargo, muchas veces no tardan en sentir
una sensación de cercanía, de proximidad; un cosquilleo, una emoción que identifican con el
amor.
Enamorarse de las palabras del otro, construir con ellas una imagen imprecisa a la que
evocar en los momentos de ensueño. Idealizar esa imagen, incorporarla a nuestra realidad hasta
44
Aunque muchas personas no lo sepan (o no lo asuman), desde los años ochenta es común encontrar programas
de este tipo en chats y en otras comunidades de conexión o virtuales basadas en la comunicación textual.
73
(cc) Diego Levis, 2021
que adquiere una presencia casi física, capaz de sustituir el verdadero aspecto, la verdadera
personalidad del ser amado.
Voces sin sonido, conversaciones sin sonrisas ni gestos que aligeran momentáneamente
la angustia provocada por el aislamiento, el dolor por la ausencia de un amor anhelado aún por
conocer. Se envían fotos, a través del videochat pueden, incluso, escuchar la voz y vislumbrar los
gestos, la mirada y la sonrisa del otro, tan importantes para el amor. Y aunque nada reemplaza
las sensaciones que produce el contacto físico, en ocasiones sienten que en el aquel que se halla
detrás de la pantalla se encuentra el amor de su vida.
“Todavía no hemos podido vernos frente a frente , pero es la persona que más amo en este mundo
y él lo sabe. Ya contamos los días y las horas para poder estar juntos (...) Por lo pronto, ya
llevamos un mes de ser novios, y aunque sea a distancia, sabemos lo que sentimos el uno por el
otro. Solamente espero que muy pronto podamos estar juntos, porque las horas que pasamos
hablando por teléfono no son suficientes, ni tampoco los e-mails que nos mandamos . No veo el
momento de poder estar con él para verlo a los ojos y decirle "te amo", abrazarlo fuertemente y
no dejarlo ir nunca. Soy la mujer más feliz del mundo” escribe en un espacio de encuentros
una mujer argentina de veintitrés años refiriéndose a su ciber romance.
Testimonios del mismo tono abundan en la Red. Lo que se promociona menos es el final
de las historias, no siempre feliz
Dominados por la ilusión de transparencia, los amantes virtuales ( en realidad ¿cabe
hablar de amantes?) pueden sentir la cercanía del deseo, como si las palabras escritas
alcanzaran para transmitir aquello que sólo el contacto de pieles y miradas puede expresar en
toda su plenitud. La presencia ausente del ser amado no deja en ningún momento de inquietar.
La relación crece contenida en los márgenes que establecen la distancia, la idealización del Otro,
la ternura y el amor germinados en palabras bien tersadas y el deseo renovado del encuentro
postergado.
A medida que la relación se intensifica va aumentando la necesidad de la presencia del
otro, hasta que llega un momento en que el encuentro se hace imprescindible. Entonces no hay
distancia, no hay obstáculo que pueda impedirlo. Momento deseado pero también temido, pues
en muchos casos resulta más fácil escribir de amor que mirar con amor, más sencillo imaginar que
hacer, prometer que compartir, leer que besar, teclear que acariciar.
La voluntad de amar empuja, a numerosos usuarios de la red, a atribuir cualidades
imaginadas a aquel, aquella que viene a nosotros desde la pantalla, depositando en él o ella
expectativas desmedidas que pocas veces corresponden a la persona de carne y hueso que llegado
el momento tan esperado, un día conocerá físicamente.
74
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
VI- Desenmascarar
Las máscaras no están en la Red, las creamos y las llevamos nosotros. Nos las ponemos
voluntaria o inconscientemente. ¿Miedo a ser rechazados? ¿Búsqueda de nuestro verdadero
75
(cc) Diego Levis, 2021
rostro? Necesitamos acercarnos a los demás para acercarnos a nosotros mismos, para ser
nosotros mismos.
Para muchos, siempre ha resultado más fácil hablar desde detrás del biombo. Después
de todo, es muy probable que el principal problema de Narciso haya sido de autoestima.
Internet nos permite contactar con personas de todo el mundo, de toda condición,
ofreciéndonos una engañosa sensación de cercanía pues en última instancia necesitamos
compartir nuestra vida con el Otro, aquel o aquella que está junto a nosotros y justifica nuestra
existencia. El que nos permite no repetirnos hasta el infinito. El Otro del que nos viene la
inteligencia, el que nos aparta de la tentación narcisista. El Otro que somos nosotros y ellos.
Voces, miradas, caricias e intereses diversos como protección contra el autismo, insania que
conduce, recordémoslo, a la muerte prematura.
Cualquiera sea la tecnología a la que se recurra, existen diferencias notables entre una
comunicación cara a cara y la que se mantiene a través de la mediación de una máquina. El ser
humano trasmite y recibe información sensorial a través de sus gestos, sus miradas, su olfato,
del tacto, todo el cuerpo convertido en un gran órgano de comunicación. Las máquinas de
comunicar apenas pueden proporcionamos un precario, insatisfactorio sustituto de
comunicación interpersonal. Sin embargo, y a pesar de sus limitaciones, los medios técnicos
consiguen acercar a personas que de otro modo nunca hubieran llegado a conocerse. En este
sentido, Internet ofrece un espacio abierto a múltiples experiencias de interacción social que
están dando lugar, entre otras transformaciones, a la aparición de nuevos modos de establecer
y mantener relaciones afectivas, cuyos primeros rasgos recién comienzan a tomar forma.
La pantalla y el teclado de la computadora seguramente no sean el mejor camino para
buscar el amor o la amistad, pero quizás ofrezcan el menos difícil e incluso el único posible para
miles, millones de personas en este mundo de soledades en compañía. Y sí el círculo virtuoso
del amor no termina de cerrarse, siempre queda el recurso del Espejo de la Bruja de
Blancanieves. “Espejo, espejito ¿Quién es la mujer más bella y hermosa del Reino?” El único
gran riesgo es que, como en el cuento, algún día el espejo nos responda la verdad y después,
cuando apaguemos la pantalla, solos ante nuestra mirada, sintamos la ausencia, todas las
ausencias.
Texto de la ponencia presentada en el XXIII Congreso Latinoamericano de Sociología, ALAS,
Antigua Guatemala, octubre 2001 (publicada en CD-Rom Ponencias del Encuentro)
76
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Atrapados por las imágenes que reflejan estos dos falsos espejos enfrentados tenemos
una enorme dificultad para acercarnos al joven real, aquel que se debate por encontrar su lugar
en el mundo. Lo terrible es que muchas veces los propios jóvenes pierden el rumbo y se
empeñan por responder a alguno de estos dos contramodelos, convirtiéndose en una triste
caricatura.
Vivimos en una sociedad que en voz alta dice ocuparse del futuro de sus jóvenes pero
que se niega a respetar sus intereses, sus deseos, sus necesidades. Las prácticas juveniles
acostumbran a ser menospreciadas e incomprendidas. Sólo las aceptamos cuando aquello que
hacen y aquello que piensan se ajusta a nuestros prejuicios y a nuestras expectativas.
Cuando buscan un trabajo les pedimos experiencia previa, y cuando al fin los
empleamos les pagamos salarios bajos y les exigimos mucho, pues la vida es cuestión de
esfuerzo y sacrificio, les decimos. No comprendemos sus comportamientos y miramos con
desconfianza sus actividades, cuando no a sus amigos. Entre tanto, ellos a trancas y barrancas se
empeñan en buscarse y a veces para ello buscan escapar de sus fantasmas acarreando en el
camino el peso de las esperanzas y temores depositados en ellos.
Se juntan con los amigos en las esquinas para charlar y beber cerveza y pensamos que es
una manera tonta de perder el tiempo. Los miramos condescendientes, sin entender en donde
está la gracia, cuando van a bailar bailanta y marcha y vuelven al día siguiente después del
77
(cc) Diego Levis, 2021
amanecer. Los hay que fuman marihuana, toman pastillas o se alcoholizan y en lugar de
preguntarnos que podemos hacer por ellos los acusamos con desprecio y miedo o con lástima a
veces. Miran videoclips musicales y mastican chicle, se visten como se les da la gana, comen
pop-corn mientras miran películas de terror y de acción, ven televisión y algunos pasan horas
leyendo y hay quienes incluso escriben poesía y quienes dibujan y pintan. Muchos juegan horas
y horas a videojuegos, se escriben con los amigos a través de Internet, visitan páginas eróticas
en la web y otros conocen nuevos amigos a través del chat. Y todos, ansiosos y emocionados,
empiezan a descubrir el amor y la sexualidad ante la incomprensión, a veces, de sus papás.
Nos cuesta aceptar que vivir es poder elegir para descubrir por uno mismo aquello que
nos satisface. El ser humano no se construye desde el rechazo ni tampoco desde la aprobación
incondicional. Educar es ofrecer elementos para discernir lo valioso de lo pueril, lo constructivo
de lo destructivo, es dar pautas para construir y construirse en sociedad, junto a los otros,
aceptando que existen diferencias y que estas no deben ser motivo de rechazo ni de violencia.
Educar no es imponer.
La reducción de los espacios públicos de encuentro hace que cada vez sean menores las
situaciones en las que es posible acercarse a personas no conocidas. En tales condiciones
Internet, al permitir múltiples formas de comunicación interpersonal y de entretenimiento,
aparece como una posibilidad alternativa a los espacios relacionales tradicionales.
78
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
la posibilidad de jugar en línea, modalidad de juego que cuestiona gran parte de los prejuicios
que rodean a los videojuegos como actividad que conduce al aislamiento social.
Vivimos en un entorno que ha hecho de las pantallas electrónicas uno de sus principales
espacios públicos. La presencia ubicua de la pantalla en nuestras vidas responde a la cultura de
simulación que caracteriza a las sociedades avanzadas contemporáneas. La pantalla, como
espejo de la Bruja de Blancanieves, nos devuelve una imagen complaciente de nosotros mismos.
Un biombo en el cual se oculta el verdadero rostro de cada uno, aquel que los jóvenes buscan, a
veces poniéndose una máscara.
Ser joven hoy es debatirse entre buscar alcanzar una identidad propia o quedar pegado
a una caricatura de alguno de los contramodelos impuestos por el imaginario mediático La vida
vivida como un enfrentamiento entre la búsqueda del yo y su ocultación, entre el ser y el
parecer ser.
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(cc) Diego Levis, 2021
“Ya nadie se fía de esas relaciones cuerpo a cuerpo en que se puede mentir, fingir de la
manera más vil, en que puedes enmascararte con tu propio yo. En la red, todo es mucho
más sano. Cuando alguien engaña al otro, sólo lo engaña respecto de quién es, pero no
respecto de quién realmente quiere ser” Testimonio de una mujer recogido en Amores en
Red (Levis 2005)
1- Introducción
45
En tal sentido resulta muy revelador el contenido de los Documentos finales de la primera fase de la cumbre
Mundial de la Sociedad de la Información (Declaración de principios y Plan de Acción), celebrada en Ginebra
(Suiza) en diciembre 2003. Se pueden consultar en: http://www.itu.int/wsis/documents/doc_multi-en-1161|
1160.asp
46
Los sitios web de los principales diarios y portales del mundo ofrecen servicios de contactos afectivos. Si bien el
registro acostumbra ser gratuito, el acceso completo a estos servicios es por suscripción paga, lo cual los
convierte en un negocio muy rentable. Match.com, posiblemente el sitio de contacto más popular, declara tener
más de 15 millones de personas registradas en todo el mundo (nota: no todos pagan o pagaron una suscripción).
80
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Internet nos permite recuperar el espíritu de encuentro de las antiguas plazas públicas.
Plazas de espacios amplios, con bancos para sentarse y glorieta en el centro, rodeadas de
edificios públicos y comercios, de oficinas bancarias y de bares. Plazas de antaño que
afortunadamente en muchos sitios aún perduran, en donde la gente se reunía con amigos,
conocía a nuevas personas, hablaba con desconocidos sobre todos los temas, y asistía
masivamente a mítines y manifestaciones políticas. Plazas con trovadores y titiriteros, con
vendedores ambulantes, con niños jugando y parejas de enamorados paseando y besándose.
Un espacio abierto para el encuentro y el intercambio, para fiestas y mercadillos, buhoneros y
poetas, para tramposos y filósofos, para banqueros y enamorados, para estudiosos y jugadores,
policías y soñadores, para niños y ancianos, hombres y mujeres, para ricos y pobres.
Vivimos en sociedades en las que paulatinamente han ido disminuyendo los espacios en
donde conocer nuevas personas. Internet, plaza sin territorio físico, es un espacio simbólico
cuyos usos se van conformando a través del tiempo en una continua pulsión entre las prácticas
de los usuarios, el desarrollo tecnológico, las imposiciones e intereses comerciales y las
disposiciones legales presentes y futuras.
A medida que avanzan la prevención, la desconfianza y el miedo hacia los otros, el
espacio público se ha ido vaciando de lazos afectivos y sociales. En este contexto, Internet
adquiere una creciente dimensión social, política y cultural que tiene su reflejo en la aparición
de nuevas formas de establecer y mantener relaciones afectivas de distinta índole. El chat es la
herramienta comunicativa más utilizada para estos fines.
47
La progresiva popularización de las webcams (pequeñas cámaras de video adaptadas especialmente a la transmisión de
imágenes de video a través de la web) ha dado lugar a la aparición de formas híbridas de chat en las que los interlocutores
se vean mientras se escriben (la calidad de la imagen es aún baja
81
(cc) Diego Levis, 2021
4- Relaciones literarias
Cuando nos relacionamos con otras personas mediante “conversaciones escritas” a través
de Internet construimos un personaje y una historia que despertarán mayor o menor interés de
acuerdo a nuestra capacidad de expresión escrita . Se establece un vínculo mediado por la
imaginación y por la necesidad de sostener el personaje y sus situaciones (que pueden o no ser los
mismos que encarnamos en nuestra vida real). A estos vínculos los definimos como “literarios” ya
que la verosimilitud y comprensión de nuestro relato depende exclusivamente de la consistencia
de la narración escrita. Narración que tiene características particulares.
48
Precisamente el termino en inglés “chat” significa conversación amistosa e informal .
82
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
El único indicio que los participantes de un chat tienen del otro son sus palabras, que
separadas de cuerpos e historias personales, sirven como constancia de la presencia (presumible
cuando no se utiliza una webcam) de alguien tecleando al otro lado de la pantalla.
Todos tenemos la necesidad de contar historias, de re inventarnos continuamente, todos
tenemos la necesidad (no siempre asumida) de generar espacios imaginarios. de encontrarnos
con nuestras fantasías, con nuestros deseos y miedos, de abrirnos en algún momento a los
aspectos menos (re)conocidos de nuestro ser .
El chat de texto permite entrar en una escenificación basada en la construcción de
personajes en un juego de suplantaciones en el cual todos los participantes saben que quien está
del otro lado puede ser o no quien dice ser. Esto es independiente del desarrollo de la charla.
Nuestra necesidad de creer, de confiar en el otro se encarga de asegurar la progresión de la
relación que, como hemos visto, tiene rasgos literarios.
5- Chat y soledad
Las ciudades son percibidas como territorios inseguros, los espacios públicos de
encuentro se reducen y las posibilidades de conocer a personas ajenas al círculo de allegados
son cada son pocas. La soledad es acompañante habitual de muchos urbanitas que recorren la
ciudad sin cruzarse nunca con miradas ni voces amigas. En algunos casos el ambiente de
violencia, factor de aislamiento y de disgregación social que no podemos dejar de considerar,
acentúa las dificultades, pero no es el único motivo, ni siquiera el principal. Muchos vivimos
atrapados por nuestros miedos e inseguridades que hacen que sintamos que la presencia del
Otro interpela permanentemente nuestro ser. Y no nos gusta.
No es de extrañar entonces que en los chats sea muy frecuente encontrar personas
buscando interlocutores que les permitan librarse del monólogo interior (o incluso el silencio) en
el que transcurre una parte importante de sus vidas. En la Red siempre habrá alguien con quien
relacionarse. No importa el momento, no importa el lugar.
Buscar, encontrar a otro del que sólo tenemos indicios de su ser a través de sus palabras,
de la belleza o rudeza de su escritura. Voces sin sonido, conversaciones sin sonrisas ni gestos
que aligeran momentáneamente la angustia provocada por el aislamiento, el dolor por la
ausencia de un amor anhelado aún por conocer. Enamorarse de las palabras del otro, construir
con ellas una imagen imprecisa a la que evocar en los momentos de ensueño. Idealizar esa
imagen, incorporarla a la propia realidad hasta que hacerla alcanzar una presencia casi física,
capaz de suplantar el verdadero aspecto, la verdadera personalidad del ser amado.
83
(cc) Diego Levis, 2021
6- Pantalla refugio
En Internet las consecuencias inmediatas de las palabras y de las acciones son poco
visibles. La opacidad de la pantalla genera en muchas personas una desacostumbrada
desinhibición que les permite decir-hacer aquello que difícilmente dicen o hacen habitualmente.
El anonimato y la ausencia física del otro permite mostrar sin "riesgos" aparentes, pliegues de
uno que se acostumbra ocultar en la vida cotidiana.
En las relaciones en la Red, los interlocutores pueden llegar a un nivel de intimidad y
confianza que facilita que se cuenten cosas que no suelen compartir con sus amigos o familiares
más cercanos, lo cual no implica necesariamente compromiso afectivo, ni verdadera exposición.
Ante la pantalla muchas veces cuesta recordar que del otro lado, en algún lugar del
mundo, hay una persona de carne y hueso leyendo los mensajes, alguien que ríe, llora, goza y
sufre como cualquier otro ser humano. Personas sin presencia física real con quienes en muchos
casos se genera, pantalla interpuesta, un vínculo afectivo o la ilusión de un vínculo afectivo. En
ocasiones se trata de afectos fugaces y pasajeros, otras veces el vínculo se afianza y adquiere la
intensidad del amor.
La pantalla es un refugio eficaz para quienes huyen del compromiso o temen exponerse
(a sus sentimientos, a la mirada de los otros, etc). Pero cuando la relación crece llega un
momento en que se hace imprescindible la presencia física del otro, compartir risas y caricias,
mirarse a los ojos, sentir la emoción de la cercanía. La pantalla, entonces, empieza a ser vivida
como una celda.
84
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Puede ser que las lágrimas del enamorado, como afirma Saramago, jamás consigan
manchar la pantalla de una computadora como manchan el papel de una carta de amor, pero el
dolor es idéntico.
7- Máscaras
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(cc) Diego Levis, 2021
hecho, el anonimato permite que a veces el mejor disfraz sea nuestra verdadera
personalidad. En un chat nunca podemos saber si quien está detrás de la pantalla es quien
dice ser, sólo sabemos lo que nos muestra ser, que no es necesariamente lo mismo.
Todas las transgresiones son imaginables, todas las suplantaciones son posibles. Incluso cabe
la posibilidad que la sensual jovencita que cada noche anima a los participantes en una sala
chat erótico o el galante caballero que ocupa los sueños amorosos de una mujer solitaria
sean en realidad un programa de inteligencia artificial preparado para interactuar con
personas, desarrollado por un laboratorio de ciencia cognitiva para el estudio del
comportamiento humano en la Red o diseñado especialmente por una empresa de software
de entretenimiento con el objeto de animar la participación en una determinada sala chat 49.
Ponerse una máscara, entrar en un chat, buscar en un sitio de contactos a la mujer o al
hombre “soñado”, intentar iniciar una relación amorosa o sexual sin que de verdad importe
el rechazo50. Siempre ha sido más fácil hablar desde detrás del biombo, en especial en el
amor Después de todo, es muy probable que el principal problema de Narciso haya sido de
autoestima. La pantalla y el teclado de la computadora seguramente no son el mejor camino
para buscar el amor o la amistad, pero quizás ofrezcan el sendero menos escarpado e incluso
el único posible para miles, millones de personas
8- Espejos y pantallas
Hay personas que se refugian en la pantalla, así se sienten protegidos de sus propios
miedos y de sus inhibiciones. El otro les resulta hostil, inabordable, pero rara vez lo dicen, rara
vez lo admiten. Intentan esconder sus temores en razones de todo tipo que terminan hablando
de ellos mismos más de lo que sospechan.
La pantalla de la computadora puede verse como un espejo que nos devuelve una
imagen amplificada de nuestras capacidades y de nuestras carencias, haciéndonos sentir
poderosos hasta la omnipotencia o pequeños e insignificantes hasta la angustia. Hace más de
veinte años, Sherry Turkle caracterizó al ordenador como un poderoso medio proyectivo. "Al
igual que Narciso con su espejo, la gente que trabaja con computadoras puede enamorarse
fácilmente de los mundos que ha construido o de su desempeño en los mundos que otros han
creado para ellos. Su adhesión a los mundos simulados afecta las relaciones con el mundo real"
49
. Aunque muchas personas no lo sepan (o no lo asuman), desde los años ochenta es común encontrar programas
de este tipo en chats y en otras comunidades de conexión basadas en la comunicación textual. Ver Turkle 1997-
Levis 2005
50
En tal sentido es revelador el testimonio de un joven madrileño quien ,a modo de promoción, publica en uno de
los sitios más populares de búsqueda de parejas “Match.com te da una posibilidad que no te da la calle, y es no
ver la cara de rechazo de la persona que te interesa. (...)” Extraído el 28/11/2006
http://ussp.match.com/success/successstories.aspx?ssid=8 contactos
86
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
9- Máquinas y cuerpos
El sexo constituye una forma natural y normal de superar el estado de separación, fuente de
toda angustia, y una solución parcial y pasajera al aislamiento. “El ser humano, para no
enloquecer, necesita liberarse de la prisión que representa para él su existencia como
entidad separada, en soledad, consciente de sí mismo, de su desamparo ante las fuerzas de
la naturaleza y de la sociedad” (Fromm 1982)
El tecnosexo, última expresión del rechazo a la corporeidad, simboliza la paradoja
existente entre la búsqueda desesperada por escapar de la angustia de la que habla Fromm y el
establecimiento de barreras cada vez más sólidas entre los seres humanos. El sexo por
computadora es limitado y limitador. Una curiosa y sofisticada forma de onanismo tecnificado
que se encuentra muy lejos de representar una solución sensible (legítima y verdadera) a la
soledad y al aislamiento..
La simulación digital más perfecta, más completa, cualquiera sea la sofisticación técnica
de los dispositivos de percepción sensorial utilizados para acceder a ella, no alcanzará nunca a
romper los límites que establece el procesador informático, no dejará de ser una ilusión
87
(cc) Diego Levis, 2021
sensorial capaz sólo de generar sensaciones temporales de plenitud, dejando detrás de sí, una
vez terminada la experiencia, una estela de absoluta desolación .
El tecnosexo, síntoma de la negación de la animalidad de la carne, del temor al propio
cuerpo (y al del otro), cualquiera sea la forma que adopte, implica la abolición del cuerpo de los
amantes. La máquina electrónica, incapaz de toda ternura y de toda seducción, es un imposible
sustituto del cuerpo en el juego amoroso, una compulsiva prolongación de una idea represiva
de la sexualidad; dentro de cierta visión masculina de la intimidad heterosexual constreñida,
como diría Marcuse (1953), bajo la supremacía de la genitalidad.
Hay autores que especulan acerca del atractivo erótico de la computadora y anuncian la
aparición de una relación simbiótica con la tecnología. Sublimación mucho más profunda de lo
que pudiera indicar el carácter desmesurado y superficial de gran parte de los discursos sobre el
sexo virtual.
“Nuestros corazones laten en las máquinas. Esto es Eros” concluye Martin Heim
(1993:85), profesor estadounidense de filosofía, especializado en cultura digital. Eros de sujetos
rendidos a su incapacidad para romper el aislamiento en el que viven, en el cual el otro sólo
adquiere existencia en cuanto es percibido detrás de una pantalla electrónica, constituida más
que nunca en una barrera insalvable que ahonda la soledad de cada individuo. A los vínculos les
pedimos, en general, que sean auténticos, calurosos y fuertes, tres condiciones inalcanzables
para cualquier máquina.
Hay quienes sostienen que en ciertos casos las diferencias entre los cuerpos
“electrónicos” y los cuerpos humanos parecen deberse sólo a una cuestión de ancho de banda.
Desde esta discutible perspectiva, añaden que bastaría incrementar el ancho de banda utilizado
en las comunicaciones para que tales distinciones disminuyan. Completada la anunciada
simbiosis con la máquina, se afirma que el ser abandonará definitivamente la materia que lo
compone, pretendiendo ignorar que toda experiencia vital tiene su origen y final en el cuerpo 51.
88
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
alma, y el dolor por la ausencia avanza, imparable, hasta llegar a ser lacerante. En ese
momento, lo hemos señalado antes, empieza a hacerse imprescindible mirarse, tocarse,
acariciarse, besarse.
En muchísimos otros casos el encuentro personal entre personas que se conocen por
medio de algún servicio de Internet es casi inmediato, pues el único fin para establecer el
contacto es concertar una cita (casi ) a ciegas (romántica o sexual) con una posible pareja a la
que desear y/o amar, al menos durante unas horas. En este tipo de encuentros lo único que
cuenta es la atracción física inicial. Son relaciones que apenas dejan marcas.
Diferente es cuando se produce el encuentro entre dos personas que han hecho crecer
su relación en Internet. La voluntad de amar empuja depositar en el ser amado expectativas
desmedidas que pocas veces corresponden a la persona de carne y hueso que, llegado el
momento tan esperado, un día conocerá físicamente. El riesgo es que la imagen idealizada,
fetichizada del otro, la imagen construida como incubadora del deseo, se desmorona fácilmente
al ser confrontada con la realidad. La mirada, la sonrisa, los gestos y los olores del otro revelan
con irrefutable contundencia que allí donde había envolventes palabras de seducción, de desafío
y de cariño existe una persona con sus atractivos y debilidades, sus necesidades y sus
limitaciones.
Cuando se desvanece el velo protector de la pantalla, de nada sirven ya las palabras que
con tanto cuidado fueron construyendo la relación. En el momento de enfrentarse a la presencia
apabullante de los cuerpos el aspecto físico reaparece en todo su dramatismo, condicionando
muy seguido la viabilidad de las relaciones que crecieron en el ámbito seguro, protegido,
controlado de la computadora. La imagen proyectada, idealizante e idealizada de uno mismo
rara vez responde a las expectativas del otro, que desilusionado, desorientado por la brecha
entre lo esperado y lo hallado se resiste a aceptar que se trata de la misma persona.
Sucede en ocasiones que los enamorados en red se sienten inhibidos ante aquel extraño que
les habla y les sonríe como si se conocieran desde hace años. Sucede también que la primera
mirada revela, otras veces, complicidades propias de una intimidad larga, venida de muy
lejos.
Fuera de la pantalla todo comienza a cambiar. Los tiempos son otros, las intensidades
son otras. los sonidos son otros, el decir en el habla adquiere una nueva, reveladora dimensión
“Puedo caer enamorado de una frase que se me dice, y no solamente porque me dice algo que
89
(cc) Diego Levis, 2021
viene a tocar mi deseo, sino a causa de su giro (de su círculo) sintáctico, que me llegará a habitar
como un recuerdo" (Barthes 1991:210) 52
Cuando los cuerpos empiezan a saberse cerca nada puede ser igual. Las máscaras se
recolocan, cambian de densidad y de forma, a veces caen y dejan ver rostros asustados o
desafiantes, dejan ver alegrías y ternuras y no esconden los enojos a quien sepa verlos,
muestran amor y a veces rechazo
Una vez consumado el encuentro aún cuando sea reafirmando el amor, la relación en la
pantalla no volverá a ser la misma. Las palabras adquirirán otros sentidos, las viejas máscaras
perderán su eficacia. El encuentro habrá marcado el final de lo viejo para dar lugar a algo nuevo, el
descubrimiento de un amor apenas vislumbrado en aquellas palabras primeras que un día
intercambiaron a través de computadoras. “En el encuentro me maravillo de haber hallado a
alguien(...). Es un descubrimiento progresivo (y como una verificación) de las afinidades,
complicidades e intimidades que podré cultivar eternamente (según pienso) con un otro en trance
de convertirse, desde luego, en mi “otro” (...) “ (Barthes 1991:108)
11- Apostillas
- La pantalla actúa como un filtro entre nosotros y la realidad que, en demasiadas ocasiones,
nos impide percibir lo que nos rodea. Acostumbrados a ver el mundo a través de pantallas
electrónicas, cada vez nos cuesta más ver a nuestro lado, mirar a nuestros semejantes
- En las relaciones en Internet se produce una sensación de extrañamiento con el propio
cuerpo de la que cuesta desprenderse. Alimentada por un imaginario propio, en la Red la
propia intimidad conforma parte de un espectáculo del que no siempre es fácil
desvincularse. Así, separados físicamente de la pantalla es posible continuar atrapado por los
personajes de la ficción verdadera (o presuntamente verdadera) que se construye en la red
con palabras y deseo. Verdaderos mitos contemporáneos de uso individual
- En las relaciones en Internet existe temor a la pantalla vacía. Las pausas, las respuestas no
inmediatas son percibidas como algo negativo, como si toda ausencia provisoria en la
pantalla anunciara un alejamiento definitivo. Sin lugar para el silencio, en la Red la
comunicación con el otro pareciera ser proporcional al número de bits (unidad de medida
del volumen de información almacenada por una computadora) intercambiados,
indiferentemente al contenido de los mensajes. Perversa traslación de la teoría matemática
de la información a la práctica de la seducción amorosa.
52
Cursivas en el original
90
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
- El chat, el email, las mensajerías electrónicas, los foros de discusión, no pueden reemplazar
una relación cara a cara, pero pueden ser el medio para empezarla. La Red es pródiga en
historias de encuentros. Muchas otras veces se producen desencuentros. Como fue siempre,
como será siempre, en Internet o fuera de Internet. En poco tiempo, una pareja que se haya
conocido por chat dejará de ser motivo de comentarios o cuanto menos de sorpresa, del
mismo modo que hoy a nadie le resulta extraño conocerse en una discoteca, en el tren, en la
universidad o en un parque,
- Sin afectividad, sin considerar su existencia, su importancia primordial, no hay teoría sobre la
comunicación humana que pueda sostenerse ante el más mínimo análisis. Tampoco cuando
se trata de explicar la comunicación mediatizada por ordenadores. Al fin y al cabo, del otro
lado de la Red, de un modo u otro, siempre hay un ser humano, incluso si nuestro
interlocutor es un programa de inteligencia artificial.
Bibliografía
Barthes, R. (1991): Fragmento de un discurso amoroso, México: Siglo XXI, (1ª edic.en francés,
1977).
Eco, U. (1977): Teoría de semiótica general, Barcelona Lumen, Barcelona (1ºed.en italiana 1976)
Fromm, E. (1982) El arte de Amar. Barcelona: Paidós (1ªedic.en inglés 1956)
Heim M. (1993): The Metaphysics of Virtual Reality, Oxford University Press Inc, Nueva York.
Levis, D (1999): La pantalla ubicua. Buenos Aires: Ciccus/La Crujía.
Levis, D. (2005): Amores en red. Relaciones afectivas en Internet. Buenos Aires: Prometeo
Marcuse, H, (1972) Eros y civilización. Barcelona: Seix Barral, 8ªedic.(1ª edic.en inglés, 1953)
Turke, S. (1984) :El segundo yo. Las computadoras y el espíritu humano. Buenos Aires: Galápago
(1ªedic.en inglés 1984.)
Turkle, S.(1997): La Vida en la Pantalla. La construcción de la identidad en la era de Internet.
Barcelona: Paidós (1ª edic.en inglés 1995)
Este artículo fue publicado originalmente en: García Carrasco Joaquín (Coord.) Estudio
de los comportamientos emocionales en la red [monográfico en línea]. Revista
electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la sociedad de la información.
Vol. 7, nº 2, 2006. Universidad de Salamanca (España)
91
(cc) Diego Levis, 2021
“Hablar” con el teclado: El habla escrita del chat (y de otros mensajes escritos con
computadoras y celulares) - (2006)
Palabras claves:
Comunicación, escritura, oralidad, chat
Resumen
Computadoras, redes telemáticas (Internet es una red telemática) y celulares reintrodujeron la
comunicación escrita como modalidad habitual de comunicación, dando lugar a una oralidad escrita,
caracterizada por el uso de nuevos códigos y formas de expresión escrita apropiados a las características
de los medios utilizados. El uso habitual del chat en sus distintas modalidades está haciendo emerger
nuevas formas de relacionarse a las que podemos definir de carácter literario.
53
La instantaneidad de las llamadas telefónicas es relativamente novedosa. Por ejemplo, hasta hace menos de
treinta años, las llamadas de larga distancia no eran automáticas sino que se debían hacer a través de operadoras.
Según la hora y la fecha en la que se deseaba hablar, el tiempo de demora podía ser de varias horas.
92
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
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(cc) Diego Levis, 2021
los bienes culturales.? ¿Las personas que no utilizan medios digitales y audiovisuales poseen un vocabulario más
amplio que quienes acceden?
58
Precisamente el termino en inglés “chat” significa conversación amistosa e informal.
59
El chat y el correo electrónico son dos de los usos más extendidos (e intensivos) de Internet. El envío de
mensajes escritos a través de los celulares es una práctica cada vez más corriente entre los usuarios de este tipo
de aparatos.
94
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
En un primer análisis podemos señalar algunas de las particularidades de este nuevo tipo
de lenguaje escrito, a la que caracterizo como “habla escrita”:
Resignifica el uso de la escritura, que en los servicios de mensajería instantánea adquiere,
como hemos visto antes, una densidad tempo-espacial e informalidad próxima al de la
comunicación oral.
Nace de manera espontánea entre los usuarios. Se trata de códigos en continua construcción y
transformación, compartidos, en principio, por consensos de hecho por comunidades de
usuarios
En razón de lo antedicho, no se puede hablar de códigos normalizados, lo cual puede dificultar
la comprensión inmediata de lo escrito (en el lenguaje hablado el uso de modismos,
terminología especializada y jergas también entorpece la comprensión). En los últimos años se
han publicado recopilaciones de emoticones y diccionarios de los códigos utilizados para
escribir en el chat y en los mensajes de texto en los celulares que permiten vislumbrar una
incipiente formalización de esta nueva oralidad escrita60.
El soporte utilizado para la escritura y la lectura es una pantalla electrónica. A diferencia de los
textos escritos sobre papel o sobre cualquier otra superficie opaca, que para ser leídos
necesitan una fuente de luz externa, la pantalla es emisora de luz (las pantallas alejan las
palabras escritas de un soporte material)
La velocidad de transmisión y recepción y las propias características del tipo de codificación
utilizada hace que se diluya, hasta casi desaparecer, el carácter documental que tuvo el texto
escrito hasta no hace mucho, en tanto trazo / huella sobre papel u otros soportes materiales.
Si bien existen métodos para registrar las sesiones de chat, son pocas las personas que utilizan
esta posibilidad. De tal modo, el chat y sistemas similares de comunicación digital, incluido los
mensajes de texto a través de celular, comparten la volatilidad propia de la oralidad.
Escribir imitando el habla
Cuando niños y adolescentes obvian en el chat las reglas ortográficas y sintácticas,
introduciendo en ocasiones nuevas formas de escritura para alcanzar una mayor eficacia
comunicativa de los mensajes, ponen en práctica una, a mi juicio, valiosa economía del signo que
no rechaza, sino revaloriza, el uso de la escritura, interpretando, sin duda de manera intuitiva, el
entorno de pantallas onmipresentes en que se desenvuelven sus vidas, en el cual la carrera contra
el tiempo y la inmediatez se muestran como valores fundamentales de la organización social .
60 El origen de estos diccionarios es diverso. En algunos casos se trata de iniciativas de carácter comercial como es
el caso del “Diccionario de Chat” presentado en 2005 en Argentina por la compañía de telefonía móvil
“Personal” (perteneciente a Telecom). En otros casos, son propuestas de tinte más académico como es el caso de
la versión del Concise Oxford Dictionary, publicada en 2003, que incluye términos de esta nueva forma de
escribir. Algunas de las palabras incorporadas son: B4 (before), BBL (be back later), CUL8R (see you later),
HAND (have a nice day).
95
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61
Ver Levis (2005)
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62
Los videojuegos son un caso paradigmático de esto . Ver Levis (1997)
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para comunicarse con otras personas. En el caso del chat emulando por escrito la fluidez e
instantaneidad de una conversación.
En toda comunicación se producen ruidos y perdidas. Aceptar y valorar la comunicación
mediada por computadoras y celulares y las modalidades de escritura que en ellos se realizan no
implica olvidar que cualquiera sea la tecnología a la que se recurra, existen diferencias notables
entre una comunicación cara a cara y la que se mantiene a través de la mediación de una
máquina. El ser humano trasmite y recibe información sensorial a través de sus gestos, sus
miradas, su olfato y del tacto, todo el cuerpo convertido en un gran órgano de comunicación.
Los medios técnicos buscan reproducir del mejor modo posible los canales naturales de
comunicación, no reemplazarlos. Una carta en papel, el teléfono, el email o el chat permiten
comunicarnos en la distancia pero nada suple el valor, la intensidad de la comunicación cara a
cara.
El chat en sus diferentes modalidades y otras formas de comunicación digital deben
analizarse en el contexto de otros actos comunicativos. Y es ahí, en donde se revela todo su
potencial.
Bibliografía citada
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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
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(cc) Diego Levis, 2021
momento que sea, podemos llamar, nos pueden llamar, aunque sea pasada la medianoche y lo
único que necesiten sea preguntarnos nuestro signo zodiacal o si pensamos que mañana va a
llover.
Antes, cuando no existían los celulares ¿Cómo hacíamos para vivir?
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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Todos los jueves a la tarde, desde hace más de treinta años, Marita Sanz sale con un
grupo de amigas a tomar el té. Hasta que lo cerraron se reunían en el Petit Café, una legendaria
confitería de la avenida Santa Fe frecuentada por “bienudos” presuntuosos a quienes el lenguaje
popular bautizó como “petiteros”, palabra hoy en desuso que décadas atrás se asociaba a
hombres de vestir atildado y actitud petulante.
A Marita y a sus amigas les gustaba refugiarse en aquel espacio glamoroso que las
remitía a los modos y formas de la infancia. Cuando el Petit Café cerró sintieron que se les iba
una parte de su vida. Durante un tiempo bastante prolongado se reunieron en La Biela, en
donde nunca se sintieron cómodas. Cuando una de ellas propuso juntarse en el Patio Bullrich,
Marita aceptó a regañadientes. Ir a tomar el té en un centro comercial le parecía de mal gusto.
Pero no dijo nada. Después de todo, pensó, es un lindo lugar, como de otro país, se dijo.
El primer día no pudo resistir la tentación, y antes de encontrarse con sus amigas, entró
en un negocio y compró un vestidito para una de sus nietas que acababa de cumplir cinco años.
Eso la hizo llegar tarde a la cita. Al jueves siguiente llegó al shopping una hora antes de la hora
fijada para el encuentro para poder mirar vidrieras tranquila y se encontró con dos de sus
amigas. Una se estaba probando zapatos y la otra acababa de comprarse un suéter de cachemir.
Ahora muchas veces en lugar de sentarse a charlar aprovechan que el jueves es día de estreno y
entran en una de las salas de cine a ver una película. A veces Marita recuerda con nostalgia el
Petit Café pero reunirse en el patio Bullrich también le gusta, le resulta entretenido y seguro.
Las ciudades se han trasformado, sus espacios públicos han cambiado, los lugares de
encuentro y de paseo son otros, al igual que los hábitos de sus habitantes. En las plazas juegan
pocos chicos y está casi olvidada la vieja costumbre de reunirse en el café con la barra de amigos
a dejar pasar las horas jugando al truco y al domino. Los picados en el potrero empiezan a ser el
recuerdo de pelotas sin patear y goles nunca vividos. Para hacer deporte no basta con ponerse
una remera cualquiera y un par de zapatillas, las empresas de equipamiento deportivo se han
encargado de hacernos creer que jugaremos mucho mejor por usar tal o cual marca, cuyo precio
estará en relación directa con la inversión publicitaria que la apoye.
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Cada vez más chicos se juntan en los cybercafés a jugar con videojuegos y más personas
se conocen y comunican a través de Internet. El teléfono móvil se ha transformado para muchos
en una suerte de prótesis sin la cual se sienten perdidos, aislados. Ver televisión ya no es gratis y
para viajar contratamos servicios especializados que nos sugieren adonde ir. Los sábados,
domingos y feriados por los coloridos y ruidosos pasillos de los macro shopping centers que
pueblan ciudades y aledaños pasean numerosas familias y grupos de jóvenes que han hecho de
estos espacios cerrados su lugar de encuentro y de entretenimiento. El cine es la película pero
también es el pochoclo y la gaseosa a precio de Hollywood que se compra a la entrada de la sala,
y es el disco con la banda sonora, el DVD, el videojuego, el programa de televisión y el sitio web,
es el libro, los gadgets y las entrevistas promocionales, el perfume de la actriz principal y la ropa
que usa el actor. Un evento mediático, social y comercial para cuyo completo disfrute, además
de dinero, debemos dedicar tiempo, presencia inaprehendíble pero absoluta cuyo transcurrir
delimita todas nuestras experiencias
Ahora bien, el fenómeno que nos ocupa muestra una cara diferente del valor del tiempo como
insumo económico.
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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Entre tanto la colonización –ocupación y control- del tiempo libre (aquel que no
dedicamos a una actividad rentada) por un variopinta oferta de actividades, bienes y servicios
que implican un pago, directo o indirecto64 , no se detiene.
Cuando hace más de setenta años Aldous Huxley escribió en su distopía de “El mundo
feliz” el párrafo que sigue, seguramente no estaba más que reflejando una tendencia que ya
empezaba a manifestarse.
"Es curioso pensar, que (...) la mayoría de los juegos se jugaban sin más aparatos que una o dos
pelotas, unos pocos palos y a veces una red. Imaginen la locura que representa permitir que la
gente se entregue a juegos complicados que en nada aumentan el consumo. (...) Actualmente los
Interventores no aprueban ningún nuevo juego, a menos que pueda demostrarse que exige
cuando menos tantos aparatos como el más complicado de los juegos ya existentes"
Hoy la observación de Huxley resulta más que pertinente. En los últimos treinta años, y
refiriéndonos únicamente a aparatos domésticos y servicios destinados al entretenimiento y la
comunicación personal, se han popularizado las videograbadoras domésticas y sus
continuadores los lectores de DVD que nos permiten ver en casa las películas que deseemos, la
63
Gubern, Román: El simio informatizado Madrid, Fundesco, 1987,
64
La publicidad puede verse como un modo de pago indirecto, en tanto la tarifa y cantidad de anuncios que emiten
y publican los medios de comunicación están directamente vinculadas con su audiencia (tamaño y
composición). Así, el tiempo que dedicamos a la recepción de publicidad, repercute directamente en los ingresos
económicos de los medios.
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(cc) Diego Levis, 2021
televisión se hizo en color y multicanal, el walkman y luego el minidisc y el discman hacen que
podamos escuchar la música que elijamos allí en donde estemos, y en este período también
aparecieron las consolas de videojuegos, las computadoras personales que al principio fueron de
escritorio y después se hicieron portátiles y de bolsillo, y los teléfonos móviles que cada vez son
más pequeños y multifuncionales, y las cámaras de video y la fotografía digital, los compact
disc, los CD- Rom e Internet, que nos permite estar informados y comunicados en cualquier
momento, con cualquier lugar del mundo y de forma instantánea.
Precisamente, al acelerar la velocidad de los procesos de tratamiento y recepción de la
información, muchos de estos medios técnicos permiten liberar tiempo para otros usos. La
publicidad, en tanto reguladora de nuestros deseos y valores, a su vez, hace lo posible por
encauzar el consumo de este tiempo liberado hacia alguna otra actividad o servicio que
requiera un pago.
Diego Levis
*Una versión reducida de este artículo fue publicado en la Revista “Ñ” de Clarín, mayo 2004
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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Resumen:
El tiempo libre es un insumo básico para las industrias vinculadas de un modo u otro con el
entretenimiento. La promoción del uso/inversión del tiempo libre en actividades de ocio regidas según las
reglas y necesidades del mercado, responde a intereses económicos concretos (y también políticos) y
aniquila toda posibilidad de verdadero tiempo libre, transformado así en tiempo prisionero. Un tiempo
verdaderamente libre es un tiempo utilizable en un ocio creativo no condicionado por la lógica mercantil,
un tiempo en el que sea posible elegir no hacer nada
Abstract:
The free time is an essential resource for the entertainment industries (or bonded in one or another manner
with them). The promotion of the use/ investment of the free time in activities of leisure governed
according to the rules and necessities of the market, responds to concrete economic interests (and also
political interests) and annihilates all possibility of true free time, thus transformed into prisoner time. A
truely free time is a time utilized in a creative leisure non conditioned by the mercantile logic, a time in
which it is possible to choose to do nothing
Introducción
El estudio de los usos del tiempo que hacen las personas en una sociedad determinada
nos ofrece información inestimable para conocer sus hábitos y costumbres y sus formas de
organización social.
Este artículo trata sobre la creciente mercantilización del uso/consumo del llamado “tiempo
libre”, una categoría de tiempo experimencial vinculado con el tiempo no utilizado en cumplir
obligaciones productivas y en satisfacer necesidades vitales como el sueño y la alimentación.
El tiempo libre es un insumo básico para las industrias del entretenimiento (desde el
espectáculo al turismo, pasando entre otras por la industria editorial, la radiodifusión, la
105
(cc) Diego Levis, 2021
El artículo desarrolla esta idea, considerando que la mercantilización del uso del tiempo
libre desvirtúa su naturaleza, dando lugar a lo que denominamos “tiempo atrapado” o
“prisionero”.
El discurrir está en la misma naturaleza del tiempo. Uno y otro son indisociables. La humanidad
se empeña en una estéril batalla contra el tiempo, pero por más que intente detenerlo, el
tiempo es irreversible.
106
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
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(cc) Diego Levis, 2021
“(...) Negar la sucesión temporal, negar el yo, negar el universo astronómico, son desesperaciones
aparentes y consuelos secretos. Nuestro destino (diferencia del infierno de a de Swedenborg y del
infierno de la mitología tibetiana) no es espantoso por irreal; es espantoso porque es irreversible y
de hierro. El tiempo es la sustancia de la que estoy hecho. El tiempo es un río que me arrebata,
pero yo soy el río; es un tigre que me destroza, pero yo soy el tigre; es un fuego que me consume,
pero yo soy fuego.(...)” (5)
El ser humano es el único ser vivo que conoce cual es el destino que le reserva la
sucesión de días y noches en la que transcurre su devenir. Salvo él, el resto de los seres vivos
ignoran que en el fluir cíclico del tiempo -cambio, movimiento, transformación-
108
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
1.3 El presente
La cuestión fundamental del tiempo es el presente que inevitablemente hace del futuro,
pasado. El presente es inaprehendible como el viento. El futuro son promesas inagotables
realizadas desde el presente interpretando el pasado. El pasado olvido, rastros y memoria.
La vida es siempre en presente. Trabajamos, estudiamos, jugamos, leemos, amamos y
sufrimos ahora, en un continuo deslizarse entre el pasado y el futuro. Uno y otro siempre
condicionados, limitados, modificados, falsificados por diversos factores. Ahora bien, como
señala Heidegger, “el hecho de que los acontecimientos se produzcan en el tiempo no significa
que tengan tiempo: significa más bien que ellos (...) nos salen al encuentro como si
transcurrieran a través de un presente” (6)
2. Tiempo de producir y tiempo de consumir
109
(cc) Diego Levis, 2021
Pero no siempre fue así, durante gran parte del siglo XIX el ocio y el progreso social se
consideraron antinómicos. Saint Simon, por ejemplo, considera la ociosidad como una tara
social que impide la organización de la sociedad industrial y a los ociosos enemigos de los
productores y los obreros. Por otro lado, desde posturas tecnofóbicas de carácter neoludita
bastante extendidas, se sigue considerando los avances tecnológicos como una amenaza latente
para algún aspecto de la vida social e incluso para la condición humana.
Uno de los principales defensores de la mecanización como medio liberador del tiempo
de los trabajadores fue Paul Lafargue (1842-1911), yerno de Karl Marx, quien en su clásico El
derecho a la pereza publicado en 1872, apoyándose en pensadores de la filosofía clásica,
aborrece al trabajo al que considera la peor de las servidumbres, una degradación para la
condición humana.
Como primer paso para liberar a la humanidad del “flagelo del trabajo”, Lafargue plantea
la necesidad de reducir la jornada laboral a un máximo de tres horas diarias pues, a su juicio, la
disminución de las horas de trabajo y el aumento de las días fiesta son beneficiosos para la
productividad humana.
“El gran problema de la producción capitalista no es ya el de encontrar productores y de
duplicar sus fuerzas, sino de descubrir consumidores, excitar sus apetitos y crearles necesidades
ficticias” señala Lafargue (1983, p.140), preanunciando la lógica de la sociedad de consumo de
masas. Se entusiasma imaginando que la mecanización terminará por hacer innecesario el
trabajo. “Aún no han alcanzado a comprender que la máquina es la redentora de la Humanidad,
la diosa que rescatará al hombre de las sórdidas artes y del trabajo asalariado, la diosa que le
dará comodidades y libertad”, concluye (8)
Desde esta perspectiva el trabajo asalariado puede considerarse como una transacción comercial
en la que una de las partes vende su capacidad de trabajo y su tiempo (el tiempo físico de la
jornada laboral y el tiempo previamente acumulado en formación, que incidirá directamente en el
monto del pago que reciba), es decir parte de su vida, a cambio de una suma pactada de dinero
que le permite o debería permitirle – al menos - dar de comer, alojar, educar y vestir a su familia y
110
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
a él mismo. El empleador a su vez obtiene sus ganancias del producto o servicio resultante del
empleo del tiempo de sus trabajadores en la realización de la labor pactada.
El tiempo de las personas -en tanto recurso no renovable, limitado a la propia extensión
del día y a las horas de vigilia de cada individuo- es una variable económica diferenciada, cuya
posesión y apropiación genera beneficios económicos. El tiempo ocupado en el trabajo, pero
también gran parte del tiempo dedicado a actividades de ocio.
En efecto, la prosperidad de las industrias del espectáculo, de la cultura y el turismo, entre otras,
depende de la disponibilidad, calidad y forma del consumo que hagan las personas de su tiempo
111
(cc) Diego Levis, 2021
libre. El excedente de tiempo se convierte, así, en una fuente tangible de riqueza. Como
consecuencia o reflejo de esto, durante el último siglo, a medida que el progreso técnico y las
políticas sociales fueron liberando tiempo del trabajo productivo se ha producido una
progresiva mercantilización de las actividades propuestas para el tiempo libre, en gran medida
originada en el interés por (re) apropiarse y controlar de un modo rentable económica y
(también) políticamente el tiempo no dedicado al trabajo. En algunos casos la obtención de
beneficios se produce de manera indirecta, como en el caso de la radiodifusión comercial que se
financia alquilando parte de su tiempo de emisión – en sentido estricto, tiempo de sus oyentes-
a anunciantes publicitarios cuyo objeto es vender productos o servicios. De este modo, tanto
emisoras como anunciantes sacan réditos del tiempo dedicado a la escucha (11).
La televisión en sus orígenes respondía a este modelo de emisión. En la actualidad la
tendencia es desplazar el consumo televisivo hacia alguna modalidad paga (recepción
arancelada, cable o satélite multicanal, pago por sesión, etc.) A esto se añade el aumento
exponencial de las horas de emisión, derivado de la multiplicación de canales, haciendo del
televisor un carrusel ininterrumpido de imágenes y sonidos que muchas veces sólo parecen
aspirar a vender objetos, modelos de vida o ideas. Un gran espejo deformante que absorbe gran
parte del tiempo libre de las personas, no sólo por las horas pasadas frente a la pantalla del
televisor (entre 3 y 5 horas diarias por término medio, de acuerdo al país, según datos de la
UNESCO) sino también por la forma en que la televisión modela las aspiraciones, deseos y
actitudes personales hacia usos del tiempo encauzados hacia actividades y servicios que
aseguren algún tipo de consumo mercantil (12).
La televisión generalista, multicanal por cable, por satélite y, en pocos años, digital, los
videojuegos, Internet, la telefonía celular como terminal integral de comunicación y
entretenimiento, las grandes producciones cinematográficas, las cintas de video, el DVD y las
pantallas de plasma, las cámaras de video y foto digital, las computadoras personales cada vez
más potentes y sofisticadas, el material deportivo de marcas muy publicitadas, los best sellers
literarios, el turismo de masas, los grandes centros comerciales, son algunas de las diferentes
formas que tienen las empresas para obtener beneficios económicos del uso de nuestro tiempo
libre mediante un constante crecimiento del valor agregado de los productos y servicios
ofertados, de acuerdo a una ley implícita que parece indicar que ningún nuevo servicio o
producto destinado al ocio podrá ser ofrecido al público si no aumenta en algo el consumo de los
previamente existentes tal como supo anunciar Aldous Huxley en su novela “El Mundo Feliz”,
publicada en 1931, en los albores de la sociedad de consumo de masas.
112
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
La voracidad comercial por la rentabilización del tiempo se extiende también hacia actividades
culturales que hasta hace pocas décadas eran ajenas a la idea de ocio, a las que hoy se asimila al
entretenimiento comercial (museos, conferencias, presentaciones de libros, etc).
El entretenimiento, a su vez, se vincula a la diversión que es presentada casi como un
mandato(13). Desde cereales para niños a teléfonos móviles, de zapatillas a coches los anuncios
publicitarios remiten a actividades no siempre vinculadas al tiempo libre que deben ser
“divertidas” . Así se ha ido produciendo una construcción simbólica que encierra el uso del
tiempo libre en la “obligación” de “divertirse”, en especial si es utilizando o consumiendo
cualquiera de las muchísimas oportunidades que nos ofrece el mercado (14).
A pesar de las apariencias (superficiales) no estamos cerca de la sociedad del ocio que
propugnaba Lafarque en “El derecho a la pereza”. La aspiración a (re) apropiarse y controlar el
tiempo que la tecnología y las luchas sociales ayudaron a liberar durante el último siglo y medio,
responde a necesidades estratégicas básicas, tanto políticas como comerciales, del sistema
social y económico dominante que se sustenta en el crecimiento continuo del consumo masivo
de bienes y servicios, entre los cuales las industrias vinculadas al ocio ocupan un lugar
preponderante.
113
(cc) Diego Levis, 2021
Esto permite explicar porque, en los últimos años, muchas de estas actividades no
lúdicas están siendo “colonizadas” por la lógica del uso/inversión del tiempo que promueven las
industrias del entretenimiento, basada en la compra de momentos divertidos. Las cadenas de
comida rápida (alimentación) y las empresas de informática y las telecomunicaciones (trabajo y
estudio) son apenas una mínima muestra de esta tendencia.
114
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Notas:
1. La aparición de los primeros relojes de precisión es contemporánea al nacimiento de los
instrumentos científicos de precisión en general. Para una historia de los relojes ver Cipolla C.
(1998)
2. Cipolla, C., 1998, p.113
3. Es importante señalar que la creación del reloj mecánico, como la de cualquier otra máquina,
respondía a problemas planteados por el entorno material interpretados de acuerdo al prisma de
los valores de la cultura dominante. En China por ejemplo, el tiempo era medido en términos de
días y de años, razón por la cual, en sus contactos comerciales con Occidente, los chinos no
valoraban la utilidad de los relojes. Por su parte los japoneses medían el tiempo en horas de
duración variable de acuerdo a la estación del año.
4. El telégrafo eléctrico (Morse 1837), el teléfono (Bell 1876), la grabación sonora (Edison 1877),
la telegrafía sin hilos (Marconi 1899) y la tubo de vacío electrónico (de Forest 1905) establecieron
las bases tecnológicas para el desarrollo de las TIC .
5. J.L.Borges, en Otras Inquisiciones (1952), 1980 p.300
6. Heiddeger 1999, p.53
7. Marcuse 1972, p.215
8. Lafargue 1983,p.157
9. En la década de 1960, distintos estudios preveían que en los países económicamente avanzados en
el año 2000 se trabajaría treinta horas semanales.
10. En este sentido, las tecnologías de la sociedad de la información vinculadas con la electrónica y la
informática han acelerado enormemente los procesos productivos, el transporte y la
comunicación
11. La tarifa y cantidad de anuncios que emiten y publican los medios de comunicación están
directamente vinculadas con su audiencia (tamaño y composición). Así, el tiempo que dedicamos
a la recepción de publicidad, repercute directamente en los ingresos económicos de los medios.
12. Determinar los efectos puntuales, inmediatos y parciales de la televisión es problemático. Resulta
menos difícil, en cambio, atribuirle consecuencias culturales a medio y largo plazo.
13. Entretenimiento: Acción y efecto de entretener o entretenerse //2- Cosa que sirve para entretener
o divertir Divertir: Apartar, desviar, alejar Diccionario de la Real Academia Española, 21ª
edición, 1992
14. Como subraya Eric Fromm, “la felicidad del hombre moderno consiste en divertirse. Y divertirse
significa consumir” (1982 p. 86).
15. La definición de ocio implica que el individuo puede disponer de su tiempo libre sin coacciones ni
obligaciones de ningún tipo. El ocio se asocia a la contemplación, a la inacción. El entretenimiento
se refiere a un modo de ocupación.
Referencias bibliograficas:
Borges,J.L (1952): Otras Inquisiciones en Prosa completa, vol.2. Barcelona: Bruguera,1980
Cipolla, C. (1998) Las máquinas del tiempo. Bs.As.: Fondo Cultura Económica, 1988
Fromm, E. (1952) : El arte de Amar, Barcelona: Paidós , 1982
Heidegger, M. : El concepto de tiempo. Madrid: Trotta, 1999
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(cc) Diego Levis, 2021
Lafargue, P.:La organización del trabajo (1872). El derecho a la pereza (1883) y La religión del
capital (1886). Edición crítica de M. Pérez Ledesma, Barcelona: Fundamentos, Barcelona, 4ªedic,
1983.
Marcuse, H : Eros y civilización. Barcelona: Seix Barral, 8ªedic. , 1972
116
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Las tecnologías de la información y la comunicación son hoy los estiletes de una visión
tecno-positivista del futuro (y del presente), concebido casi exclusivamente en términos de
redes telemáticas de banda ancha, pantallas, simulaciones interactivas e inteligencia artificial. El
modelo de hogar electrónico o telehogar pronosticado por diversos autores desde la década del
setenta ha derivado en el ser telenético, un individuo separado de su naturaleza social, receptor
y emisor permanente de informaciones de todo tipo por medio del uso de dispositivos
electrónicos provistos de pantalla y de presencia ubicua.
La vida vivida a través de una pantalla interpuesta (computadora, celular, televisor, etc)
conlleva el aislamiento del ser dentro de una caparazón electrodigital. Presunta protección ante
un entorno social que los medios no casualmente presentan cada vez como más hostil y que,
117
(cc) Diego Levis, 2021
El ser telenético se comunica cada vez más con interlocutores distantes y digitalizados.
Palabras sin gestos, visiones sin mirada, sonrisas sin respuestas, cuerpos y manos ocultos detrás
de distintos biombos tecnológicos. Cualquiera sea la tecnología a la que se recurra existen
diferencias notables entre una comunicación cara a cara y la que se mantiene a través de la
mediación de una máquina. El ser humano trasmite y recibe información sensorial a través de
sus gestos, sus miradas, su olfato, del tacto, todo el cuerpo convertido en un gran órgano de
comunicación65.
65
En los espacios simbólicos generados por computadoras y otros dispositivos informáticos, el cuerpo es
neutralizado por su representación protésica (p.e el mouse de la computadora actúa como una extensión de la
mano) que nos permite desenvolvernos en los entornos digitales.
118
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
66 Edgar Morin - El espíritu del tiempo. Cursivas del autor de este trabajo.
119
(cc) Diego Levis, 2021
El panóptico tecnológico
El hecho de que las tecnologías portátiles y las conexiones inalámbricas de banda ancha
nos permitan plantearnos hoy la posibilidad de realizar la mayoría de nuestras actividades
cotidianas a distancia desde lugares diversos, cambiantes e indeterminados no debe hacernos
pensar que la televida es la mejor opción posible.
Estando o no conectados a una red telemática vivimos expuestos a una mirada externa
que controla nuestras actividades privadas y públicas. Los viejos lugares de encierro abren paso
a la deslocalización que impulsa el tecnomadismo digital, caracterizado por la multiplicación de
espacios intercambiables y en continua mutación. Las computadoras, los teléfonos celulares, los
sistemas personales de localización satelital, las tarjetas de crédito y de débito, las cámaras de
vigilancia que inundan calles, comercios y oficinas, los servicios públicos que contratamos para
nuestro hogar, son algunas de las piezas del gran panóptico tecnológico que se extiende sobre
nosotros y en el que transcurre nuestra vida.
67
Michel Foucault (2002) Vigilar y castigar. México, Siglo XXI
120
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Los cimientos son más endebles de lo que parecen. La versatilidad de las tecnologías de
la información y la comunicación y la naturalización de su presencia y uso en la vida cotidiana
unido al origen contracultural de gran parte de la tecnocultura favorecen el desarrollo de
prácticas alternativas a las que buscan imponer los abanderados del tecnopositivismo
falsamente desideologizado de los adalides de la sociedad global de la información, mascaron de
proa del “Mundo Feliz” del individualismo exaltado, el consumismo compulsivo y el
entretenimiento permanente.
68 El 20% de la población del mundo consume alrededor el 80% de las riquezas. Algo más de mil millones de
privilegiados que consumen el 66% de los alimentos, el 70% de la energía, el 75 % de los metales y el 85 % de la
madera y el 80% de los gastos de educación. Mientras 400 millones de personas se encuentran por debajo del
umbral de supervivencia, sólo los norteamericanos gastan más de 5 mil millones de dólares anuales en
tratamientos adelgazantes.
69
Platón [360 AC] 2000. Laws. Book V. Traducido al inglés por Benjamin Jowett. The Classical Library, Edición
en HTML. http://www.classicallibrary.org/plato/dialogues/laws/book5.htm. Consultado en mayo de 2007.
Traducción al castellano del autor de este artículo.
121
(cc) Diego Levis, 2021
No viviremos mejor por el sólo hecho de disponer de más imágenes, más informaciones,
más juegos y espectáculos, más pantallas y más canales de comunicación, si estos están
concebidos con el sólo objeto de mediatizar mercantilmente el conjunto de nuestra vida.
122
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Internet se ha ido convirtiendo en los últimos años en un espacio propicio para todas las
promesas y profecías Tras más de veinte años creciendo en el regazo protector de centros de
investigación y universidades de Estados Unidos y de sus aliados, la creación de la World Wide
Web (W.W.W.) a mediados de 1991 ha impulsado la expansión de la red de redes hacia ámbitos y
usos sociales seguramente muy distintos a los previstos por quienes la concibieron en el marco
de la Guerra Fría, en el que nació 70.
Internet creció y crece en diferentes direcciones. El periodismo y la edición on line de
publicaciones periodísticas se encuentran entran las diversas actividades que se han
desarrollado en la W.W.W desde su creación. Como sucedió con la aparición primero de la
radiodifusión y años después de la televisión no tardaron en surgir agoreros que anunciaron que
el desarrollo de Internet condena a la desaparición de la prensa escrita a corto o, a lo sumo,
mediano plazo. Así, por ejemplo, uno de los más activos profetas del “todo digital”, Bill Gates,
fundador y presidente de Microsoft71, pronosticó en 1998 que los diarios y las revistas impresas
morirían en el año 2000.
La fecha se cumplió, y nada indica que la predicción del empresario norteamericano y
otras del mismo tono estén cerca de cumplirse. Por el contrario, según una encuesta realizada
por la Asociación Mundial de Periódicos (WAN) en 25 de los 46 países estudiados, la circulación
de periódicos aumentó durante 199972. Pareciera que contrariamente a los pronósticos
pesimistas las publicaciones on line están dando nuevos lectores a los periódicos, al menos esa
es lo que se afirmó durante el 53º Congreso Mundial de Periódicos celebrado en Río de Janeiro
en junio de 200073 .
Los malos augurios sobre el futuro de la prensa escrita no son un fenómeno reciente. La
radio y la televisión en su momento también hicieron temer por la viabilidad de diarios y
70
Arpanet, germen a partir del cual se desarrolló la actual Internet,.empezó a funcionar en 1969 como parte de la
política de defensa de los Estados Unidos. La World Wide Web es un servicio de Internet que permite conjugar la
textualidad abierta que ofrece el hipertexto electrónico con fuentes de información de distinto origen (textos,
fotos, imágenes fijas o en movimiento y sonido). La creación de navegadores gráficos para la búsqueda de
documentos en HTML, lenguaje básico de programación de la WWW, (Mosaic en 1993 y sobre todo Netscape
Navigator en 1994), significó el impulso definitivo para el desarrollo de la red.
71
Empresa que a mediados de 2000 domina más del 90% del mercado mundial de sistemas operativos para
computadoras personales (PC)
72
“Tendencias de la prensa mundial”, Asociación Mundial de Periódicos, 2000. http://www.fiej.org/)
73
Diario “El País”, Madrid, 14 de junio de 2000.
123
(cc) Diego Levis, 2021
revistas. Desde su nacimiento a principios la década de 1920 la radiodifusión alcanzó una rápida
popularidad. Muchos editores de medios impresos pensaban que la posibilidad de acceder a las
noticias a través de la radio eliminada el incentivo para comprar un periódico. Todo parecía
indicar, de acuerdo a este tipo de análisis, que diarios y revistas estaban condenados a la
desaparición. Este pesimismo pronto se reveló exagerado. La circulación de prensa diaria apenas
se vio afectada por la expansión masiva de la radio, que no tardó en convertirse en el centro de
la vida hogareña. No obstante, la competencia de la radio tuvo consecuencias directas en los
medios impresos que se vieron obligados a modificar el modo de enfocar las noticias. A partir de
entonces, la interpretación de los acontecimientos comenzó a merecer mayor atención en las
páginas de los diarios
Más tarde, en los años cincuenta ocurrió un fenómeno similar con la llegada de la
televisión, cuya enorme repercusión social ha obligado a un enorme esfuerzo de adaptación por
parte de la prensa escrita y de la radio. Desde entonces, los tres medios han coexistido
acometiendo tareas distintas y ofreciendo al público servicios diferenciados y de distinto valor
El hecho de que la expansión de Internet no represente necesariamente una amenaza
para la prensa escrita y para el resto de medios “tradicionales” (o “convencionales”) de
comunicación no significa que su aparición y desarrollo no impulse una transformación en su
estructura y funcionamiento.
Internet es básicamente una herramienta de comunicación, un soporte técnico que
empieza a modificar el modo de concebir la información y la formas de comunicación entre
personas y sistemas. Pero Internet de ningún modo debe contemplarse como un canal
sustitutivo de los precedentes, sino como un nuevo medio con características propias. Esto
obliga a concebir la publicación de información en la red siguiendo mecanismos editoriales
distintos a los utilizados en los medios impresos, en la radio o en la televisión. Se trata de
construir un nuevo modo de hacer periodismo, un lenguaje propio que saque el mayor y mejor
provecho de las especificidades del medio: interactividad, hipertextualidad, capacidad
multimedia (el encuentro de estas dos últimas características permite hablar de hipermedia),
heterogeneidad, multidireccionalidad, espacio para la información potencialmente ilimitado,
costo de distribución en continua disminución74 y atemporalidad. Características que muchas
veces son ignoradas, o escasamente aprovechadas, por las publicaciones on line.
La interactividad que ofrece la red no se refiere sólo a la capacidad de cliquear sobre un
icono para navegar por la Web como si hiciéramos zapping en una inabarcable red televisiva con
74
En Internet los costos de distribución prácticamente no varían por tener un menor o mayor número de
receptores.
124
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
millones de canales, ni tampoco a la eventual posibilidad de enviar emails a los editores de los
sitios o a los autores de determinados artículos. La interactividad de la red reside
fundamentalmente en su capacidad comunicativa, que hace que todo receptor sea también un
emisor potencial de contenidos. En un entorno digital interactivo se observa la progresiva
desaparición de las fronteras entre productores y receptores de la información 75.
En la W.W.W. todos los sitios, sean cuales sean sus contenidos y los recursos económicos
empleados, están muy próximos entre sí, a un solo clic de distancia de todos los internautas del
mundo. Al romper con las fronteras geográficas la red desafía las legislaciones nacionales,
poniendo en cuestión la vigencia de los mecanismos de control de los contenidos y de la censura
La red está hecha de contenidos heterogéneos (los contenidos son el verdadero
fundamento de la Web) dirigidos a públicos con diferentes intereses y orígenes, en la que es
posible leer una noticia sobre actos racistas en Alemania y a continuación encontrar un sitio web
en el que los grupos neonazis responsables de esos actos se vanaglorian de su agresión y de ahí
llegar a la página de una universidad americana en la que se construye alguna teoría biológica
que intenta justificar “científicamente” (la infinita e inmemorial construcción de la mentira) el
racismo. Del mismo modo podemos también conocer cual es la posición de las comunidades
afectadas ante el aumento de la intolerancia en Europa y encontrar espacios dedicados a la
prevención de este peligro y si lo deseamos, es posible que podamos comunicarnos
directamente con víctimas de estos hechos racistas o con alguno de sus agresores por medio de
un canal de chat, uno de los servicios más populares de Internet.
Internet, por su propia estructura atomizada y su funcionamiento desjerarquizado, ofrece
una gran versatilidad que le permite conjugar formas de comunicación interpersonal,
equivalentes al teléfono o al correo, con la difusión de mensajes de uno a muchos, de un tipo
similar a la que puede ofrecer la industria de la edición escrita o los medios audiovisuales
tradicionales. Pero las redes telemáticas, al convertir a todo receptor en emisor potencial,
introducen un nuevo modelo de comunicación de “muchos a muchos”, a la que podemos
denominar reticular, que no responde a los modelos convencionales, y que convierte a los
usuarios en el centro de la red. Esta característica de la red, al poner en cuestión las jerarquías
comunicacionales que establecen los medios tradicionales en la que los roles de emisor y
receptor están bien delimitados, abre la posibilidad de pensar y de establecer una nuevo modelo
de comunicación en el que tengan cabida voces y protagonistas diferentes a los que ocupan
75
Prefiero utilizar el término “receptor” en lugar del más habitual “consumidor”, pues el acto de consumir
implica la extinción o desgaste del bien consumido. Una de las características de la “información” es que puede
ser compartida y “usada” por un número indefinido de personas sin que se desgaste ni extinga.
125
(cc) Diego Levis, 2021
habitualmente la atención de los medios. Un modelo que comienza a dibujar sus primeros
rasgos (pensemos en el uso que han hecho y hacen de la red el Movimiento Zapatista en México,
el Movimiento de Campesinos sin Tierra de Brasil o el papel que ha tenido la red en la
coordinación de las protestas contra la globalización que tuvieron lugar en 1999 en Seattle) y
que pone en cuestión el modelo centralizado de información de los medios tradicionales,
encargados de asegurar la difusión de una cierta visión del mundo. El desarrollo y popularización
de Internet desde la aparición de la W.W.W. ha permitido que cualquiera que tenga acceso a la
red (basta una computadora conectada a una línea telefónica) pueda convertirse en un emisor
de información, rompiendo así el monopolio del que disfrutaron durante la mayor parte del
siglo XX la prensa y los medios audiovisuales.
Como explica el creador de la World Wide Web, el investigador británico Tim Berners-
Lee, “la naturaleza esencial de la Red es que a través de las conexiones de hipertexto uno puede
conectarse absolutamente a cualquier cosa. La Red debería ser un espacio universal único con
todo tipo de información disponible”76. Un hipertexto digital consiste en un documento
compuesto de bloques de información escrita o icónica unidos electrónicamente entre sí en
múltiples trayectos, cadenas o recorridos en una textualidad abierta, eternamente inacabada. La
W.W.W. en su conjunto puede considerarse como un gran hipertexto, en el que como en la
“Biblioteca total” concebida por Borges, tienen cabida todas las voces, todas las verdades y
todas las falacias77.
76
“Y el hombre creó la World Wide Web”,entrevista a Tim Berners-Lee, en Atrapados en la red, suplemento
especial diario “El País”, Madrid, 1997.
77
Jorge Luis Borges. “La Biblioteca Total”, revista Sur, nº 59, Bs.As, 1939.
126
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Por un lado tenemos las publicaciones en la red, concepto que se refiere a las versiones
digitales de cabeceras de los medios convencionales, en particular de prensa escrita, y a aquellas
publicaciones on line que si bien sólo existen digitalmente intentan seguir el modelo de edición
de un medio impreso78. La otra categoría se refiere a las publicaciones de la red o en red que
describe a los sitios Web informativos concebidos para y desde la red, de acuerdo a una nueva
concepción del periodismo que intenta construir la información a través de nuevos parámetros
comunicativos. Junto a estos dos grandes grupos existen muchos híbridos. No en vano, estamos
ante un nuevo medio que recién comienza a tomar forma. Darle su pleno sentido requiere
tiempo y aprendizaje.
Desde 1994 hasta la actualidad son miles los diarios y revistas de todo el mundo que
progresivamente han ido entrando en la red 79. La mayor parte de estas publicaciones en un
principio se limitaron a efectuar una translación, casi nunca completa, de su edición sobre
papel80. Tendencia esta última que afortunadamente ha comenzado a cambiar. Cada vez es más
habitual encontrar versiones digitales de cabeceras de títulos impresos que introducen servicios
y formas de presentación de sus contenidos propios del nuevo medio, que distinguen la edición
on line de la versión impresa en papel.
Si bien el texto escrito sigue siendo - al igual que en la enorme mayoría del resto de sitios
Web- el elemento central del contenido de estas publicaciones, comienzan a integrar mediante
hipervínculos distintos recursos audiovisuales (videos, gráficos dinámicos, documentos de
sonido) que le confieren un carácter multimediático. Muchas veces facilitan enlaces directos a
otros artículos de la misma edición relacionados con el tema tratado y algunos casos proveen
documentos (sentencias judiciales, estadísticas, bases de datos, leyes, etc.) que permiten
acceder a fuentes primarias de una información determinada. Aprovechan de este modo la
desaparición de los límites de espacio que marca la paginación en la edición sobre papel.
Prácticamente todos los diarios y revistas on line ofrecen acceso a números atrasados y algunos
incorporan además la posibilidad de consultar el archivo completo de las ediciones de los
últimos meses o años.
78
Sólo el 40 por ciento de las páginas-web de información existentes en la Red pertenecen a compañías editoras
de periódicos impresos. (Quim Gil “Periodismo para un nuevo tiempo” en Sala de Prensa nº , 2000.
Http://www.saladeprensa.com)
79
A finales de 1999 más de 4000 periódicos de todo el mundo tenían una versión electrónica, entre ellos los
principales diarios de la Argentina, tanto los de distribución nacional como los editados en el interior del país.
80
Teniendo en cuenta que, salvo la impresión y la distribución, todo el proceso de producción de los diarios es
electrónico, este tipo de edición on line representa muy poco esfuerzo editorial y tecnológico.
127
(cc) Diego Levis, 2021
128
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
82
El 50% de los lectores de la versión digital del diario “El País” de España lo consultan desde el extranjero
(Fte.OJD)
83
Jesús Canga Larequi y otros “Un nuevo medio para un nuevo siglo” en Sala de Prensa, año III, Vol.2, Junio de
2000. Http://www.saladeprensa.org
84
The Wall Street Journal (al que se accede por pago de suscripción) cuenta con una actualización mixta: cada
hora y constantemente. The New York Times actualiza la información tres veces al día.
129
(cc) Diego Levis, 2021
que buscar y encontrar. Exactamente lo contrario que el periodista digital, que tiene la sensación
de vivir inmerso en un mar de información
El periodista de la red o en red, es aquel que ejerce su labor desde y para la red. Utiliza la
red no sólo como soporte para transmitir información sino como un instrumento indispensable
para realizar su trabajo. Un periodista de la red piensa en términos de conexiones, de
organización, de movimiento entre y a través de grandes cantidades de información. Concibe la
información como comunicaciones entre personas85. El periodista en red rompe con la
comunicación lineal y unidireccional de los medios convencionales. Deja así de ser un
“observador” que da testimonio para convertirse en el diseñador y guía de recorridos a través de
la información, lo que ha llevado a decir al director de una prestigiosa publicación digital
española que “la comunicación en el ciberespacio, un proceso sin fin, se alimenta de estos
nuevos suministradores de contenidos en el contexto cambiante entre los emisores y los
86
receptores de la información” . La red se convierte en el habitat habitual de acción del
periodista en red, sin por ello olvidar que la recopilación activa de información no digital y su
posterior digitalización e introducción a la red es parte fundamental de su trabajo.
Un modo de hacer periodismo (de buscar, verificar, clasificar y difundir información:
informar) que se ajusta a la naturaleza comunicativa de publicaciones que nacen y crecen en y
por la red aspirando a convertirse en un lugar del cual los destinatarios se sientan parte. Un
espacio agradable en el que además de acceder a información de calidad –personalizada, si lo
desean-, puedan establecer relaciones con otras personas y construir proyectos , de modo que
encuentren motivos para regresar regularmente.
Las nuevas herramientas, entre otras ventajas, facilitan el acceso a más fuentes, permiten
informar con más profundidad, sin límites temporales ni espaciales y según lo que se desee, es
posible dirigir el mensaje únicamente a segmentos determinados de público o a audiencias
masivas. Ahora bien ¿Cabe realmente hablar de un nueva forma de hacer periodismo? Los
propios profesionales de la red empiezan a preguntarse si realmente lo que se está haciendo
representa un cambio significativo respecto al periodismo de toda la vida. En cualquier caso, la
evolución y consolidación de todo nuevo hábito de trabajo son progresivas y requieren tiempo.
Lo cierto es que la Web ha permitido la creación de publicaciones de carácter innovador
en las que la propia audiencia adquiere una función relevante en la producción de información y
conocimientos. Los flujos de comunicación con los usuarios nutren de contenidos a estas
85
Melinda MCAdams “Inventing on Online Newspaper”. Center for Teaching and Technology. Georgetown
University, Washington DC, 1996. http.//www.sentex.net/~mmcadams/invent.html
86
Luis Angel Fernández Hermana. "De exploradores y cartógrafos" En.red.ando, 1997
http://enredando.com/cas/cgi-bin/editorial/plantilla.pl?ident=252
130
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
publicaciones de la red que funcionan como un lugar de encuentro entre las propuestas e
intereses de los usuarios, con el objetivo de producir sus propias informaciones.
Este nuevo tipo de producto informativo plantea problemas de responsabilidad entre los
editores y periodistas, por un lado, y los productores de información relacionados, por ejemplo,
con la veracidad, rigurosidad y valor de las informaciones ofrecidas.
Precisamente, uno de los mayores problemas a los que se enfrentan los medios de la red
es su credibilidad, normalmente vinculada con el prestigio de la cabecera o de los editores. En
este sentido, y al igual que en los medios tradicionales, la verificación de las fuentes aparece
como un requerimiento imprescindible. Publicar una información falsa es un peligro del cual no
está exento ningún medio. No se trata de un problema exclusivo de las publicaciones digitales. Y
el aluvión de mensajes que recorre Internet no ayuda a disminuirlo
Recuerdo que hace unos años uno de los más prestigiosos diarios argentinos, pocos días
después de un atentado contra un ex torturador de la dictadura militar, publicó en tapa una
noticia sobre un plan subversivo que causó gran inquietud en todo el país. La información, que
pronto se revelo falsa, había sido recogida en Internet. El responsable de difundir en la red la
mentira que dio origen a la noticia declaró después que lo había hecho para poner a prueba los
mecanismos de verificación de fuentes de los medios de información. El resultado, como vemos,
puso en cuestión la práctica profesional del periodista responsable del artículo y la de su editor.
Actitud muy distinta a la del reportero de Newsweek que perdió la primicia sobre el caso
Lewinsky por preferir esperar la confirmación de las fuentes antes de publicar la información. De
este modo el asunto se conoció a través de un boletín de información en Internet cuyo editor no
oculta que un porcentaje alto de las noticias que publica no son verdaderas.
Perspectivas:
La evolución de Internet asegura su definitiva consolidación en el sistema de medios, del
cual, por cierto, ya forma parte. En este proceso de afianzamiento, las publicaciones on line no
tardarán en dibujar sus rasgos definitivos, muy vinculados a la adquisición por parte de los
profesionales encargados de su elaboración de modos de hacer capaces de recoger plenamente
el potencial comunicativo que ofrece la red, en el que la interactividad y la capacidad
multimedia ocupan un lugar de preferencia.
La especial relación con el tiempo que mantiene Internet sin duda habrá de marcar el
carácter de estas publicaciones, en las que la periodicidad tenderá a perder sentido.
El contenido seguirá siendo, como hasta ahora, lo fundamental. La no limitación del
espacio editorial permitirá (permite) ofrecer información detallada, incluidos los antecedentes y
131
(cc) Diego Levis, 2021
una cronología de los hechos, comentarios y análisis de lo tratado, acompañados, siempre que
sea posible, con archivos de documentación en distintos formatos (texto, gráficos, fotos, video,
sonido) que permitan a los usuarios que lo deseen, conocer en profundidad todos los aspectos
relacionados con un tema Un periodismo para la interpretación, alejado de la primicia y de la
noticia breve, que muestra sus todavía incipientes frutos en las versiones digitales de algunos
diarios.
132
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Resumen:
Las innovaciones tecnológicas establecen desde la antigüedad una relación sinérgica con los modos
de expresión y de comunicación preexistentes , incidiendo en los modos de producción, distribución y
recepción, dando lugar muchas veces no sólo a la transformación de las formas de decir y de transmitir
existentes, sino también a la aparición de nuevos medios y nuevos lenguajes. Las TIC están produciendo
modificaciones profundas en nuestros modos de comunicarnos. Reconocer la capacidad transformadora de
la innovación tecnológica sobre los procesos comunicacionales y los modos de expresión es condición
necesaria para abordar los fenómenos vinculados con la comunicación en la sociedad de la información
Antecedentes
Las tecnologías digitales en campo del sonido y la imagen están transformando los
modos de creación artística y las modalidades de recepción de los productos culturales, dando
lugar a la aparición de nuevas formas de expresión y de comunicación que, en muchos casos,
empiezan a desarrollarse al margen del circuito de los grandes grupos de la industria cultural,
que se resisten a perder el espacio hegemónico que ocupan en la actualidad.
Entre comunicación (el arte es un modo de comunicación) y tecnología se estableció
siempre una relación dinámica de la cual se benefician ambas. Desde las primeras pinturas
rupestres y el muy posterior desarrollo de las técnicas de impresión gráfica, hasta las imágenes
cinéticas creadas por computadora, distintas innovaciones tecnológicas han incidido tanto en la
transformación y renovación de las técnicas de expresión artística como en la aparición y
desarrollo de nuevos lenguajes y formas de arte.
Así por ejemplo, la fotografía, innovación tecnológica y cultural comparable en
importancia a la introducción de la imprenta de tipos móviles en el siglo XV, transformó durante
el siglo XIX las artes plásticas al cuestionar por primera vez la capacidad de reproducir imágenes
de la realidad como una actividad asociada a una alta habilidad manual. La fidelidad al modelo
que, al menos aparentemente, proporciona la imagen fotográfica impulsó el progresivo
alejamiento de la pintura (y otras artes plásticas) de la aspiración realista (y testimonial). El
impresionismo, primero y posteriormente las vanguardias artísticas de comienzos del siglo XX se
pueden considerar frutos de la “liberación” que significó para el arte occidental abandonar la
pesada carga de la búsqueda de realismo que las artes plásticas acarrearon durante siglos .
133
(cc) Diego Levis, 2021
87 La computadora es una máquina de estados discretos que responde a instrucciones formuladas en forma de
algoritmos matemáticos. Todas las manifestaciones artísticas realizadas con computadoras (no por computadoras),
al igual que cualquier texto, imagen, sonido, base de datos o cálculo científico computerizados, son objetos
informacionales construidos en un lenguaje de naturaleza numérica. Esta convergencia de diferentes lenguajes en
un modelo común de codificación establece la especificidad de la digitalización.
134
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
difusión de los productos culturales, al simplificar el proceso y disminuir sus costos, está
modificando la situación y son muchos los artistas, en especial músicos, que producen y editan
sus trabajos de forma independiente.
El factor TIC
88
El primer programa de síntesis digital de un sonido fue creado en 1957 en EEUU por un equipo dirigido por
Max Mathews en los laboratorios de Bell Telephone . Para procesos de evolución de los medios en la era digital
ver: “La pantalla Ubicua” Diego Levis (La Crujía 1999)
135
(cc) Diego Levis, 2021
89
Andrew Darley (2002:46) señala que “desde la década de los setenta la publicidad televisiva y el video musical
han sido espacios clave para el desarrollo y la exhibición de técnicas de generación y animación digital de
imágenes”
90
Jean Paul Lafrance, profesor e investigador de la Univ. de Quebec señala que la tecnología interactiva es tan
poderosa que contamina la escritura de las producciones audiovisuales (Lafrance 1994: 404). Para más
información sobre videojuegos y su relación con el cine y la televisión, ver: Levis, D. 1997
136
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
encontramos distintas formas teatrales, danza, perfomances, instalaciones y body art, las
tecnologías digitales juegan un papel fundamental como elemento expresivo en la concepción y
representación del espectáculo en las que las artes escénicas se vinculan con las artes visuales,
formando una unidad expresiva con rasgos propios. No debemos olvidar, además, la importancia
que ha tenido el desarrollo de la electrónica de sonido y luz en el teatro, la danza y la música en
vivo91.
Nuevos modos de decir y nuevos modos de hacer en el marco de un orden visivo renovado
que está transformando nuestra relación con las imágenes.
La versatilidad expresiva y comunicativa que permiten las nuevas tecnologías de la imagen
y su bajo costo en comparación a los soportes fotográficos, esta renovando a pasos agigantados
los lenguajes audiovisuales tanto en sus aspectos formales como estéticos. Las tecnologías
digitales están modificando el modo de hacer cine y televisión en el ámbito de la gran industria
audiovisual, pero sobre todo está derribando poco a poco las barreras económicas en el sector.
Hoy los costos de producción de una película pueden ser reducidos drásticamente gracias a la
utilización en muchas producciones de cámaras de video digital y a los sistemas digitales de
postproducción y de edición en línea, lo cual tiene una incidencia notable en el aumento de
producciones independientes, tanto en cine de ficción como en campo del documental.
Las mejoras en la calidad de las cámaras digitales permite imaginar que en un futuro
próximo el cine dejará de utilizar el viejo soporte fílmico, con el consecuente ahorro en el registro
y procesamiento de las imágenes. En este sentido, el abandono por parte de Nikon de la
fabricación de cámaras fotográficas tradicionales, anunciada en enero de 2006, establece un punto
de inflexión trascendental en la historia de la representación fotográfica, iniciada en la primera
mitad del siglo XIX92. Un nuevo avance de lo efímero sobre la memoria.
¿Alguien puede imaginar el medio técnico con el cual será posible recuperar / reproducir
dentro de cien años imágenes captadas hoy con una cámara digital y almacenadas en un CD, DVD,
disco duro u otra soporte actual? Los equipos informáticos y los lenguajes de programación (y en
consecuencia los programas utilizados para procesar la información) se caracterizan por su rápida
obsolescencia93. Son muchas las dudas que aparecen alrededor de esta cuestión. La posible
91
A este respecto, resulta interesante comparar las espartanas presentaciones en vivo de los grupos de rock&pop
durante la década de 1960 con los majestuosos espectáculos de luz y sonido que ofrecen hoy los intérpretes
musicales más populares.
92
Nota de prensa de Nikon del 11 de enero de 2006 en http://www.nikon.co.uk/press_room/releases/show.aspx?
rid=201.
93
Sólo basta pensar en las dificultades que tendríamos para abrir y utilizar un archivo de texto creado a principios
de la década de 1990, en Word Perfect, el más popular en la época y guardado en un micro disco flexible de 3.5"
conservado en buenas condiciones. Aún más difícil sería hoy conseguir abrir un archivo almacenado en disco
flexible de 5 1/4", estándar en las PC de la década de 1980. Veinte años en el mundo de la informática es una
eternidad.
137
(cc) Diego Levis, 2021
paradoja es que seamos capaces de crear una biblioteca total que almacene y catalogue
ordenadamente en diferentes formatos y soportes digitales todo el conocimiento humano, todos
los frutos de la creatividad humana, todas nuestras bajezas y grandezas, que registre todas las
noticias publicadas por diarios y revistas, y las imágenes y sonidos emitidos por todas las
televisiones y radios del mundo, que guarde en sus archivos datos completos de todos los
habitantes del planeta y de sus actividades y empresas y que, sin embargo, en pocas décadas sea
imposible acceder a esta memoria universal por incompatibilidades técnicas de costosa y difícil
resolución.
Mercados en transformación
Dejo para el final las transformaciones y desafíos que representa para las industrias
culturales tradicionales la innovación tecnológica en el ámbito de las comunicaciones, en
particular para aquellas vinculadas con la edición, cualquiera sea su soporte material: libros, CDs
musicales o películas en DVD o videocasete.
La digitalización culmina un proceso de desmaterialización de la obras, que se independiza
del soporte utilizado para su distribución y su recepción. Esto abre nuevas perspectivas para el
desarrollo y difusión de la creación artística, situando a los creadores en una situación de mayor
poder ante la industria y al mismo tiempo plantea nuevos desafíos en el campo de la difusión y
comercialización de los productos culturales. La red funciona como una suerte de plaza y la plaza
fue siempre un espacio para todo tipo de intercambios, no sólo comerciales.
La facilidad tecnológica para realizar copias a bajo costo de los contenidos de libros, discos
y películas determina un problema evidente para industrias que basan su actividad en la venta de
un objeto cuyo valor está más determinado por el valor simbólico (intangible) que por su valor de
cambio (material) .
Las redes telemáticas acentúan el problema al facilitar el intercambio gratuito de
contenidos. Esta situación aparece en toda su dimensión en el caso de las obras musicales (y
audiovisuales), en tanto los nuevos medios digitales hacen que sea prácticamente irrelevante el
soporte físico en el cual estén registrados sonidos e imágenes.
La naturaleza de los productos que comercializan las distintas industrias editoriales (gráfica,
fonográfica y videográfica) permite la distribución y venta del contenido de sus productos
(desprovistos de su carácter de objeto material ) a través de Internet u otras redes telemáticas,
ofreciendo a los editores fonográficos (y videográficos) la posibilidad de importantes ahorros en
sus costos, tanto en lo que se refiere a la edición del objeto CD (y DVD), como a los gastos de
distribución, costos financieros y almacenamiento entre otros.
138
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
139
(cc) Diego Levis, 2021
Más allá de la opinión que podamos tener ante estas y otras iniciativas de similar espíritu
(que generan malestar y rechazo en gran parte de los usuarios de Internet) llama la atención que
las empresas editoras hagan más hincapié en combatir el intercambio de archivos a través de la
red que impedir el desarrollo del “topmanta”101, mercado que en muchos países representa un
volumen económico equivalente al de la venta de discos por canales formales (y
consecuentemente la comercialización de un número mucho mayor de copias)
Los autores de obras artísticas e intelectuales deben poder vivir de su trabajo, eso está
fuera de discusión. La distribución gratuita por parte de terceros de la obra de un músico, de un
escritor, un cineasta o un artista plástico o multimedia atenta contra este derecho, al igual que la
venta no regulada a través de canales informales. Sin embargo, la industria editorial, más allá de
sus declaraciones de principios, por su (habitual) renuencia a pagar en tiempo y forma los
derechos de autor no parece el mejor defensor posible de los intereses de músicos, escritores,
cineastas y otros creadores, aquellos que con su trabajo son los verdaderos artífices de las
industrias editoriales (bibliográfica, fonográfica y videográfica).
Las innovaciones en el ámbito de las tecnologías de la información y la comunicación
conllevan una transformación importante (cuyos primeros rasgos apenas comienzan a dibujarse)
de los modos y lógicas de creación, producción, difusión y recepción de las obras artísticas e
intelectuales. Las industrias del sector deben adaptarse a los cambios en marcha, empeñarse en
mantener un funcionamiento fundado en paradigmas basados en el intercambio de bienes
materiales (propios de la sociedad industrial) las llevará a su progresiva desaparición.
Para conseguir que el público adquiera el hábito de comprar bienes culturales a través de
ventajas por las que compense pagar - mejor calidad de sonido (y/o de imagen), seguridad
(ficheros sin virus), velocidad de descarga, variedad en los tipos de formato, acceso a discos
el mercado informal.
140
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
reacción ante lo que consideran como una amenaza ( las posibilidades que ofrece Internet para
el intercambio de bienes simbólicos) y no como una oportunidad para mejorar (y aumentar) la
difusión de sus productos con una importante disminución de costos operativos, financieros y
comerciales102.
En conclusión
Las innovaciones tecnológicas en el ámbito de la comunicación conllevan transformaciones
en los modos de expresión previos y dan lugar a la aparición de nuevas formas de decir (e incluso
impulsan el desarrollo de nuevos lenguajes), además de incidir en los canales de distribución y de
recepción de las obras y mensajes.
Así como la fotografía incidió directamente en las artes plásticas y dio lugar al cine, el
fonógrafo cambió radicalmente el modo de hacer música y escucharla y la telegrafía inalámbrica
sirvió como punto de partida de la radiodifusión, las TIC están produciendo modificaciones
profundas en nuestras prácticas comunicativas. Las artes visuales, la música y la literatura, el
periodismo, la ciencia, y también la comunicación interpersonal van cambiando a través de los
usos sociales que hacemos de las distintas innovaciones tecnológicas que se van incorporando a
nuestras vidas. Esta sinergia entre tecnología y sus usos da lugar a cambios a veces apenas
perceptibles en las antigua practicas y también a la aparición de nuevas formas y lenguajes que
pueden sumarse, complementar y en ocasiones incluso sustituir las viejas formas y prácticas. El
chat, los weblogs, las comunidades virtuales, los videojuegos, son sólo algunos de los nuevas
modalidades de expresión y comunicación que se incorporado a nuestras vidas cotidiana .
La incorporación de una innovación tecnológica en una forma de expresión anterior la
transforma. Incluso cuando aparentemente cumplan la misma función primaria. Las posibilidades
que ofrecen los procesadores de texto cambian el modo de escribir, en el cine la edición digital no
sólo reemplaza , mejorando, a la moviola mecánica, el correo electrónico incorpora nuevas
dimensiones a la carta escrita en papel (pero sin embargo no reúne todas sus cualidades). Los
ejemplos son múltiples.
Reconocer la capacidad transformadora de la innovación tecnológica sobre los procesos
comunicacionales y los modos de expresión es condición necesaria para abordar los fenómenos
vinculados con la comunicación en la sociedad de la información (en construcción), caracterizada
102 Desde esta perspectiva, los servicios ofertados no siempre reúnen para el público todo el atractivo que podrían
tener. Así por ejemplo, las primeras iniciativas puestas en marcha por la industria fonográfica argentina en
diciembre de 2005, entre otras restricciones, sólo permiten la descarga de los ficheros a través del Windows.. Por
otro lado, el precio del álbum completo representa un ahorro poco significativo en relación a la compra del CD en
una tienda de discos y es alrededor de 4 veces mayor al precio en el que puede conseguirse en el “topmanta”.
141
(cc) Diego Levis, 2021
Bibliografía citada:
142
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Imagen y tecnología
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) están modificando el modo en
que hacemos arte dando lugar a nuevas modalidades de expresión, tales como el arte
interactivo, el net-art y los videojuegos y además su influencia y uso alcanzan a formas artísticas
anteriores, como por ejemplo el cine, el videoart, la fotografía y las artes plásticas y escénicas.
No se trata de un fenómeno nuevo. El arte, desde la antigüedad, establece con la
tecnología una relación dinámica de la cual se benefician ambos
Desde las primeras pinturas rupestres y el muy posterior desarrollo de las técnicas de
impresión gráfica, hasta las imágenes cinéticas creadas por computadora distintas innovaciones
tecnológicas han incidido tanto en la transformación y renovación de las técnicas de expresión
artística como en la aparición y desarrollo de nuevas formas de arte.
Durante siglos el ser humano ha buscado modos para recrear paisajes, animales,
acontecimientos, objetos, personas y también creencias y deseos. La imagen ha servido y sirve de
memoria de lo vivido, de lo soñado y de lo deseado. Un puente a través del tiempo y del espacio,
entre el momento y el lugar en que es creada y aquellos en que es mirada. Tiempo y espacio
vencidos que abren a la mirada del observador la representación más o menos fiel de un modelo
material preexistente o la expresión de la imaginación creadora del artista. Para ello, se ha valido
de distintos medios y técnicas de representación que, hasta la invención de la fotografía en el
s.XIX, vinculaban la obra con la mano del artista.
Este artículo recorre la evolución de la creación y reproducción de imágenes con medios
tecnológicos a partir de la invención de la fotografía hasta las actuales tecnologías digitales,
deteniéndose en la influencia y alcance que tiene el uso de técnicas computarizadas en las
prácticas artísticas contemporáneas.
La capacidad de los actuales sistemas de generación de imágenes (y sonidos) por
computadora ofrecen posibilidades expresivas sólo limitadas por la destreza técnica en el dominio
de las herramientas, la imaginación y la creatividad de los artistas. Nuevos modos de decir y
nuevos modos de hacer en el marco de un orden visivo renovado que está transformando nuestra
relación con las imágenes.
143
(cc) Diego Levis, 2021
La imagen registrada
Fotografía y cine
La aparición de la fotografía transformó nuestra noción de las artes plásticas y marca un
lugar de inflexión en la confluencia entre las distintas artes visuales. La fotografía, innovación
tecnológica y cultural comparable en importancia a la introducción de la imprenta de tipos
móviles en el siglo XV, empezó a cuestionar la concepción del arte como una actividad asociada
a una alta habilidad manual, en la que el artista es un artesano dotado de una creatividad
especial.
La imagen fotográfica separa por primera vez el momento de la captación/construcción
de la imagen de un proceso de manipulación/transformación de elementos materiales. La
cámara fotográfica se presenta como un intermediario entre la mirada creativa del autor y la
materia en la que la imagen queda plasmada, fijada, hecha objeto para ser observado.
Fracción de tiempo capturado y vestigio directo de lo real, la fotografía es testimonio de lo
sucedido pero también, y sobre todo, una interpretación de la realidad .
La imagen fotográfica establece siempre una conexión entre dos instantes de tiempo, aquel en
que ha sido captada y aquel en que es mirada. Un puente en el tiempo que también lo es en el
espacio.
El cinematógrafo al introducir la ilusión de movimiento incrementa la ilusión realista de la
fotografía e incorpora una nueva dimensión espacio/temporal a la expresión artística. Una de las
particularidades del cine es que el soporte material (la película impresionada por la luz), carece
en sí mismo de la dimensión espacio/temporal antes señalada, que se manifiesta sólo en el
momento de la proyección Mientras en la foto la imagen se hace materia, la imagen proyectada
es impalpable y fugaz, un espectro que necesita de la luz para hacerse presente.
El cine creó una nueva temporalidad, una duración en el tiempo que no es el de la vida.
En el cine el tiempo es, salvo excepciones, un fluir ajeno al del tiempo originario de la toma.
Donde la foto refleja un instante capturado, el cine presenta un tiempo propio hecho de la suma
de fracciones de tiempos diferentes, una abstracción que siempre se manifiesta ante los ojos del
espectador en presente, lo que paradójicamente no afecta a la ilusión realista de las imágenes
Es importante destacar que la trascendencia cultural, económica e incluso política que
alcanzó el cine en muy pocas décadas, no se puede atribuir a los progresos en el campo técnico
sino a la capacidad de los cineastas para servirse de un modo creativo de los recursos materiales
disponibles Sin creatividad el cine nunca hubiera dejado de ser una curiosidad de feria , como lo
fue en sus inicios, y el interés por él se hubiera agotado muy pronto.
144
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Televisión
La televisión al transmitir imágenes en movimiento sin necesidad de que estén
previamente registradas sobre ningún soporte material, lleva la lógica figurativa iniciada en el
Renacimiento a su punto culminante. En cierta manera, la imagen televisiva aparece ante el
espectador como una prolongación natural de lo real. En la imagen electrónica trasmitida en
directo desaparece cualquier distinción entre el tiempo de la toma y el de la reproducción, lo
cual constituye la especificidad fundamental de la televisión respecto al cine y a otras formas
anteriores de creación y reproducción de imágenes: Esta propiedad de la televisión ha
contribuido a aumentar la confusión, iniciada con la fotografía, entre la imagen y su modelo
entre representación y realidad.
Tiempo de computadoras
Las primeras computadoras datan de la segunda mitad de la década de 1940, época en
que la televisión iniciaba su expansión. Eran enormes máquinas destinadas al cálculo científico y
el procesamiento de datos, lejos aún de la versatilidad de los actuales equipos informáticos.
La relación entre arte e informática, disciplinas en apariencia tan dispares, es intensa
desde que las computadoras a finales de la década de 1950 empezaron a ser capaces de tratar
sonidos e imágenes. Durante muchos años esta capacidad fue muy limitada. Aunque las
imágenes y los sonidos computerizados eran más una curiosidad técnica que una verdadera
herramienta expresiva, el potencial de estas máquinas no tardó en atraer a artistas y a personas
interesadas en la creación artística. Limitados por una tecnología todavía rudimentaria
numerosos artistas empezaron a utilizar técnicas computerizadas para la creación de sus obras.
A medida que las capacidades de cálculo de las computadoras fueron aumentando, las
posibilidades expresivas se incrementaron, lo cual abrió el camino a una mayor libertad creativa.
En la actualidad, las tecnologías informáticas ofrecen posibilidades potencialmente
ilimitadas estableciendo una nueva etapa en el desarrollo de la expresión artística en su más
amplia acepción.
La computadora está presente en distintas fases del proceso de creación y reproducción de obras
en muchas disciplinas artísticas. El cine, la fotografía, la televisión, las artes gráficas y plásticas, el
videoarte, se benefician de un modo u otro de intervenciones sobre la imagen (creación, captura,
tratamiento, reproducción) realizadas con algún tipo de tecnología digital
La imagen digital
Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el cual el cálculo matemático
efectuado por una computadora sustituye la función que tiene la luz en los soportes químicos,
145
(cc) Diego Levis, 2021
como en la fotografía, y en los soportes magnéticos, como en el video. El hecho que sepamos
que una imagen fotorrealista, de un naturalismo perfecto y preciso, puede representar algo que
jamás se ha materializado adelante del objetivo de una cámara, modifica la manera de mirar las
imágenes como testimonio de aquello que ha sucedido o existido
Las técnicas digitales permiten reproducir y modificar imágenes de cualquier origen de un
modo sencillo, rápido y barato. Pero además son una herramienta poderosa para la creación de
imágenes mediante un proceso que no difiere en lo fundamental del proceso creativo en las artes
plásticas. En ambos casos se trata de crear imágenes (paisajes, personajes, alegorías, etc) a partir
de modelos surgidos de la imaginación o la observación de los artistas. Por otro lado, la
computadora permite tratar y crear imágenes cinéticas, lo cual lo vincula con el cine de animación.
La incorporación de las técnicas digitales de la imagen en la producción cinematográfica ha
permitido el perfeccionamiento y enriquecimiento de los efectos visuales. Asimismo, la
producción de films realizados enteramente con técnicas de animación digital en 3D está dando
lugar a la aparición de nuevas formas de expresión cinematográfica.
Las imágenes digitales son origen y efecto de un orden visivo renovado del que surge una
nueva situación iconográfica, que no sólo ha producido modificaciones en la manera de
concebir y producir formas preexistentes de manifestaciones artísticas sino que impulsa y
alimenta distintos modos de expresión nacidos del uso de computadoras y otros dispositivos
técnicos basados en el uso de tecnologías digitales,
Arte digital
“Arte digital” puede ser considerado un concepto valija en el cual entran prácticas artísticas que
sólo comparten el uso de una computadora en algún punto del proceso de producción.
En el arte digital debemos distinguir entre aquellas obras concebidas para ser
reproducidas en soportes materiales convencionales y las que son creadas para ser exhibidas
utilizando medios electrónicos. Entre estas últimas, debemos diferenciar entre obras de
estructura cerrada y obras interactivas, un tipo de obra que reclama la participación activa e
individual de los espectadores
La obra de arte interactiva es por definición polisémica, una fuente de acciones
potenciales en un universo de posibles, abierto a la intervención del observador. No se trata ya de
"materia” y de "forma", del trazo físico del gesto, del cuerpo del artista, sino de "trayectos" y
"proyectos", de "imágenes" y "movimientos" que transcurren en un espacio temporal. Así, estas
nuevas formas de expresión tienen la capacidad potencial de revelar la relación cambiante que
establecemos con el espacio y el tiempo. Un arte efímero entroncado en cierto aspecto con
146
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
formas del arte escénico. La obra, sin expectativas de trascender en el tiempo, queda desposeída
de su calidad de fetiche. El artista es libre de crear sin tener sobre él la mirada de la “historia del
Arte”.
La gran mayoría de los usuarios de Internet, difícilmente relacionan la utilitaria red a
través de la cual, entre otras cosas, envían y reciben emails y leen el diario con nuevas formas
de expresión artística. Sin embargo, en la red se puede encontrar obras de arte interactivo que
incorporan imágenes fijas y animadas, texto y sonido, creadas especialmente para ser exhibidas
en la World Wide Web. Esta modalidad de arte es conocida como NetArt
El NetArt entronca con la tradición de las artes visuales que tiene su raíz en las artes
plásticas y encuentra su continuidad en el video-art. Es difícil predecir cual será la evolución de
estas formas de expresión que hoy rara vez consiguen trascender fuera de pequeños círculos de
iniciados.
Diferente es el caso de los videojuegos, caso paradigmático de interactividad informática.
Si bien no parecería pertinente considerar arte a esta modalidad de entretenimiento informático
de éxito masivo, muchos juegos alcanzan altos niveles de creatividad audiovisual que los
emparentan con formas de expresión artística formalmente aceptadas como tales.
Los videojuegos preanuncian la creación de un nuevo lenguaje cinético en el que se
conjugan todas las posibilidades expresivas que ofrecen las técnicas de representación digital:
riqueza visual y sonora, interactividad, y capacidad narrativa. De ahí la necesidad de reparar en
ellos.
Tecno-espectáculo
La incorporación de las TIC en la producción artística ha contribuido a diluir las fronteras
entre las distintas disciplinas, produciéndose muchas veces interesantes procesos de hibridación o
fusión que están impulsando la aparición de nuevos lenguajes artísticos. Así, la incorporación de
las tecnologías de la información y la comunicación en las artes escénicas está dando lugar a
formas expresivas que denominamos tecno-espectáculo. En este tipo de obras, entre las que
encontramos distintas formas teatrales, danza, perfomances, instalaciones y body art, las
tecnologías digitales juegan un papel fundamental como elemento expresivo en la concepción y
representación del espectáculo en las que se las artes escénicas se vinculan con las artes visuales,
formando una unidad con rasgos propios.
Reflexión final
La computadora es una máquina de estados discretos que responde a instrucciones
formuladas en forma de algoritmos matemáticos. Todas las manifestaciones artísticas realizadas
147
(cc) Diego Levis, 2021
con computadoras (no por computadoras) 103, al igual que cualquier texto, imagen, sonido, base
de datos o cálculo científico computerizados, son objetos informacionales construidos en un
lenguaje de naturaleza numérica. Esta convergencia de diferentes lenguajes en un modelo
común de codificación establece la especificidad de la digitalización, y marca los límites y las
posibilidades de estas tecnologías en el campo de la comunicación y de la expresión artística.
Las computadoras han extendido nuestras capacidades de expresión y de percepción, pero
no necesariamente nuestra creatividad . El desafío del arte hecho con computadoras es encontrar
un anclaje social, una significación, tal como en su momento lo encontraron otras disciplinas
artísticas y otras tecnologías. Para ello es necesario que surjan nuevos modos de decir, estéticas y
lenguajes innovadores que no sean prisioneros de formas de expresión propias de artes y técnicas
precedentes.
Afortunadamente, pareciera que este nuevo camino se empieza a recorrer.
Diego Levis, marzo de 2005
Artículo publicado originalmente en Revista La Puerta, Universidad Nacional de La Plata,
Facultad de Bellas Artes, Año 2 Nº 2, Sept.2006
103
En última instancia, incluso en los procesos de producción más automáticos, siempre encontramos detrás la
mano de una persona que ha programado a la máquina con ciertas indicaciones y que le ha dado la orden de
efectuar tal o cual tarea.
148
Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021
104
Un código de programación es una técnica de comunicación que permite expresar las instrucciones que ha de
ser ejecutadas por una computadora u otro dispositivo informático. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas
y semánticas que definen un lenguaje informático
105
Ver Levis (1999, 2005) y Levy (1994, 2000)
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
151
(cc) Diego Levis, 2021
incorpora nuevas dimensiones a la carta escrita en papel (aunque no reúne todas sus cualidades).
Los ejemplos son múltiples.
La informatización de la escritura, de la edición impresa, de la música, de la fotografía, de
la televisión, del cine y de otras prácticas culturales y artísticas implica una redefinición de las
rutinas y de las prácticas de creación y producción, y de las condiciones de recepción 108. Estos
cambios en las condiciones y modos de producción conduce a una transformación en el plano de
la expresión y ha dado lugar también a la aparición de nuevos estilos y géneros derivados de la
utilización de medios informáticos e incluso a nuevas formas culturales como los videojuegos, el
hipermedia, el chat y el arte interactivo.
Entre comunicación (el arte es un modo de comunicación) y tecnología existió siempre
una relación dinámica de la cual se benefician ambas. Desde las primeras pinturas rupestres y el
muy posterior desarrollo de las técnicas de impresión gráfica hasta las imágenes cinéticas
creadas por computadora distintas innovaciones tecnológicas han incidido tanto en la
transformación y renovación de las técnicas de expresión artística como en la aparición y
desarrollo de nuevos lenguajes y formas de arte.
Así por ejemplo, la fotografía transformó durante el siglo XIX las artes plásticas al
cuestionar por primera vez la capacidad de reproducir imágenes captadas de la realidad como
una actividad asociada a una alta habilidad manual. La fidelidad al modelo que, al menos
aparentemente, proporciona la imagen fotográfica impulsó el progresivo alejamiento de la
pintura (y de otras artes plásticas) de la aspiración realista (y testimonial). El impresionismo,
primero y posteriormente las vanguardias artísticas de comienzos del siglo XX se pueden
considerar frutos de la “liberación” que significó para el arte occidental abandonar la pesada
carga de la búsqueda de realismo que las artes plásticas acarrearon durante siglos .
Obra artística y mercancía: El factor tecnodigital
108
Todas las manifestaciones artísticas realizadas con computadoras (no por computadoras), al igual que cualquier
texto, imagen, sonido, base de datos o cálculo científico computerizados, son objetos informacionales
construidos en un lenguaje de naturaleza numérica. Esta convergencia de diferentes lenguajes en un modelo
común de codificación establece la especificidad de la digitalización
152
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
109
El primer programa de síntesis digital de un sonido fue creado en 1957 en EEUU por un equipo dirigido por
Max Mathews en los laboratorios de Bell Telephone
153
(cc) Diego Levis, 2021
Redes telemáticas como Internet dan la posibilidad de distribuir música pregrabrada sin
necesidad de recurrir a un soporte físico (disco, casette o cedé). Todas las posibilidades parecen
estar abiertas. El lenguaje informático unifica en un mismo tipo de código sonidos de
instrumentos tradicionales, música pregrabada, la voz humana, sonidos captados de la
naturaleza y sonidos generados sintéticamente en la propia computadora. El músico, profesional
o no, en sus composiciones puede utilizar estos recursos del modo que desee.
Un proceso similar empieza a producirse en el campo de la imagen. La unión de
computadoras personales, escáners, fotografía y video digital está transformando los lenguajes
visuales. Las técnicas digitales permiten reproducir y modificar imágenes de cualquier origen de
un modo sencillo, rápido y barato. Pero además son una herramienta poderosa para la creación
de imágenes haciendo banal la existencia o no de un referente indicial previo. Con la
digitalización, la imagen desprovista del condicionante testimonial que la acompañó durante
siglos recupera en todo su alcance su dimensión simbólica. Por su parte, los soportes ópticos
como el devedé, Internet y otras redes telemáticas como, por ejemplo, las utilizadas por la
telefonía celular, están abriendo nuevos modos difundir las obras.
La incorporación de las técnicas digitales de la imagen en la producción cinematográfica
ha permitido el perfeccionamiento y enriquecimiento de los efectos visuales. La versatilidad que
permiten las técnicas digitales de tratamiento de la imagen y la disminución de los costos de
producción y de postproducción están modificando los modos de hacer cine y televisión, dando
lugar a significativos cambios estéticos. La utilización de imágenes digitales en el cine permite
una libertad absoluta en la composición de las escenas que tiene una importante incidencia,
tanto en el ámbito de la expresión como en las lógicas de producción. Las técnicas informáticas
permiten realizar con resultados excelentes, efectos y trucos inimaginables con las técnicas
tradicionales, a un coste inferior y tendencialmente a la baja.
Los nuevos modos de decir con imágenes y sonidos, basados en el uso intensivo de las
herramientas informáticas, tuvieron sus primeras expresiones. en los video clips musicales (un
híbrido entre spot publicitario y obra artística), en la publicidad televisiva y en los videojuegos
(primer medio digital de alcance masivo), cuyas estructuras narrativas y formas y ritmos visuales
(edición de la imágenes, tipo y duración de los planos, efectos digitales, etc. ) tienen una enorme
influencia en la producción cinematográfica y televisiva actual110 .
110
Jean Paul Lafrance (1994), profesor e investigador de la Univ. de Quebec señala que la tecnología interactiva es
tan poderosa que contamina la escritura de las producciones audiovisuales. En “Los videojuegos un fenómeno de
masas” analizo la relación de los videojuegos con el cine y la televisión . Ver: Levis 1997
154
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Todo producto de la industria cultural que todavía circula en un soporte físico (cedé,
devedé, papel impreso, film, etc.) puede ser distribuido a través de redes telemáticas.
Los productos editoriales (videogramas, libro, fonogramas, videojuegos, diarios y revistas,
etc.) tienen una doble naturaleza de bien público (el uso que hace un individuo no reduce
disponibilidad de este bien para otros individuos) y bien privado (se trata de bienes sometidos
al concepto de escasez. Su consumo por una persona o grupos de personas hace que dejen de
estar disponible para otros). Un film puede considerarse un bien público y una fruta y un
automóvil ejemplos de bienes privados. Los contenidos de un libro, de un cedé musical o de un
devedé pertenecen a la categoría de bienes públicos mientras que el soporte físico en el cual
están registrados esos mismos contenidos pertenece a la categoría de bien privado. El
componente de bien público del producto editorial es fruto de un trabajo intensivo,
caracterizado por un régimen de costos variables con tendencia al alza y está vinculado al
111
En este sentido, el abandono por parte de Nikon de la fabricación de cámaras fotográficas tradicionales,
anunciada en enero de 2006, establece un punto de inflexión trascendental en la historia de la representación
fotográfica, iniciada en la primera mitad del siglo XIX Nota de prensa de Nikon del 11 de enero de 2006 en
http://www.nikon.co.uk/press_room/
112
Concepto propuesto por Giuseppe Richeri, actual decano de la facultad de Ciencias de la Comunicación de la
Univ. de Lugano (Suiza), en “Le reti mercato e l’economia dell’industria editoriale” informe escrito en 1995,
realizado para el centro de estudios de Telecom Italia
155
(cc) Diego Levis, 2021
elemento creativo / artístico que le otorga su especificidad a los productos culturales. En cambio
el componente de bien privado es susceptible, como otros bienes industriales, a un incremento
de la productividad y a una consecuente reducción del costo (el costo real de los soportes físicos
de las productos culturales ha disminuido históricamente) que en el caso de la edición digital y
la distribución telemática tiende a cero.
La digitalización culmina un proceso de “desmaterialización” de las obras culturales, que
se independizan del soporte utilizado para su distribución y su recepción. Esto abre nuevas
perspectivas para el desarrollo y difusión de la creación artística, situando a los creadores en una
situación de mayor poder ante la industria y al mismo tiempo plantea nuevos desafíos en el
campo de la difusión y comercialización de los productos culturales. Todos, si contamos con los
medios técnicos necesarios, podemos reproducir y difundir un producto cultural, pero no todos
tenemos la capacidad y el talento para crearlo.
La facilidad tecnológica para realizar copias a bajo costo de los contenidos de libros,
discos y películas pone en cuestión la actividad de industrias que, desde la expansión de la
imprenta de Gutemberg, basan su actividad en la venta de objetos materiales cuyo valor de
cambio depende principalmente de su valor simbólico (intangible) . Las redes telemáticas
acentúan el problema al facilitar el intercambio libre de productos culturales. La más afectada
por estas transformaciones es la industria fonográfica y, en menor medida, la videográfica, ya
que los nuevos medios digitales hacen que sea prácticamente irrelevante el soporte físico en el
cual estén registrados sonidos e imágenes. La industria del libro enfrenta problemas de distinto
tipo, ya que el objeto libro mantiene, además de su valor de cambio, un valor simbólico que
trasciende a los contenidos
La naturaleza de los productos que comercializan las distintas industrias editoriales
(gráfica, fonográfica, videográfica y de programas informáticos) permite la distribución y venta
del contenido de sus productos (desprovistos de un soporte físico) a través de Internet u otras
redes telemáticas, ofreciendo a los editores fonográficos y videográficos (y de software) la
posibilidad de importantes ahorros en sus costos, tanto en lo que se refiere a la edición de cedés
y devedés, en tanto objetos materiales, como a los gastos de distribución, costos financieros y
almacenamiento entre otros.
Este cambio de paradigma en la distribución y uso de los productos culturales, previsto
hace ya más de una década por Richieri y otros autores que comenzaron a desarrollar la idea de
“redes mercado”, pone en peligro la viabilidad económica de los sectores industriales
implicados, que no terminan de comprender la profundidad de los cambios en marcha, haciendo
156
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
tambalear los cimientos de la estructura tradicional de las industrias culturales (y del acceso a la
cultura), basada en una articulación – muchas veces desequilibrada- entre la producción
artística e intelectual, la defensa de los derechos de los autores, los intereses económicos de
editoriales y distribuidores, y el dominio público.
Durante los últimos años el intercambio de archivos musicales entre particulares a través
de diferentes redes P2P 113 y la venta de copias ilegales (mal llamadas “piratas”) de cedés en el
mercado informal llevó a la industria fonográfica a una importante crisis ante la cual reaccionó
tarde y mal114. Los editores equiparan, a mi juicio arbitrariamente, el intercambio de archivos
digitales con el robo y la piratería, lo que ha llevado a demandar judicialmente a particulares
para lo cual entre, otras prácticas ética y legalmente discutibles, espían el contenido de las
computadoras de los usuarios de los distintos programas y servicios utilizados para este
intercambio. ¿Si le presto a un amigo un disco y lo copia en cualquier formato, lo robo? ¿A
quién se lo robo?
Una situación similar empieza a producirse en el ámbito de la industria videográfica con
la venta y alquiler de copias ilegales (muchas veces de mala calidad) de películas en devedé
(debido a los requerimientos de ancho de banda el intercambio de películas de largo metraje a
través de Internet es todavía pequeño, si bien está en rápido aumento). Este mercado no se
limita a la venta callejera u otras formas de comercialización a través de canales informales. Por
ejemplo, muchos videoclubs de la Argentina ofrecen en alquiler copias no legales de devedés de
películas recién estrenadas e incluso sin estrenar. En el caso del libro el mayor perjuicio, por
ahora, ha estado causado por el uso indiscriminado de la fotocopiadora (tecnología predigital) y
por las ediciones ilegales. En todos los casos mencionados los perjudicados, aunque en
diferentes escalas, son los editores y los autores115.
Las innovaciones en el ámbito de las tecnologías de la información y la comunicación
conllevan una transformación importante (cuyos primeros rasgos apenas comienzan a dibujarse)
de los modos y lógicas de creación, producción, difusión y recepción de las obras artísticas e
intelectuales. Las industrias del sector deben adaptarse a los cambios en marcha, empeñarse en
mantener un funcionamiento fundado en paradigmas basados en el intercambio de bienes
113
P2P o Peer to peer: Red informática entre pares. Para ampliación consultar http:// www.wikipedia.org
114
Según CAPIF (Cámara Argentina de Productores de Fonogramas y Videogramas) la mitad de los discos que se
venden en Argentina son copias “piratas”. En los últimos 6 años, la venta de discos legales cayó a la mitad .
Según un informe de IFPI (Asociación representante de la industria fonográfica mundial) de 2005 , uno de cada
tres Cedés musicales vendidos en el mundo es ilegal. Ver http://www.ifpi.org/site-content/antipiracy/piracy-
report-current.html
115
Es importante señalar que en las obras impresas el copyright está asignado más frecuentemente a la empresa
editorial que al autor En el caso de los cedés musicales el copyright y los derechos de reproducción, salvo
contadísimas excepciones, son de la empresas fonográficas
157
(cc) Diego Levis, 2021
116
Se conoce como “topmanta” a la venta callejera de copias ilegales de cedés y devedés de obras musicales y
audiovisuales, videojuegos y programas informáticos. Se trata de un mercado, en la mayor parte de los casos
está controlado por mafias, que a nivel mundial mueve miles de millones de dólares al año.
158
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
La imagen en su pantalla
Hibridaciones y convergencias
(2013)
"Las numerosas y sorprendentes modificaciones de la técnica general que hacen imposible toda
previsión en ningún orden, deben necesariamente afectar cada vez más los destinos del Arte mismo,
creando medios completamente inéditos de ejercitar la sensibilidad. Ya las invenciones de la
Fotografía y del Cinematógrafo transforman nuestra noción de las artes plásticas. No es en absoluto
imposible que un análisis muy sutil de las sensaciones que ciertos modos de observación o de
registro (...) hacen prever, lleve a imaginar procedimientos de acción sobre los sentidos, junto a los
cuales la música misma, incluso la de las 'ondas', parecerá complicada en su maquinismo y
anticuada en sus objetivos. Entre el 'fotón' y la 'célula nerviosa' pueden establecerse relaciones
completamente sorprendentes " (Paul Valery en La Noción General del Arte, 1935)
La creación de imágenes con computadoras se inició hace poco más de medio siglo. Se
trataba de sencillos esquemas lineales de escasa resolución gráfica destinados a la investigación
científica. Desde entonces, la capacidad de cálculo de los procesadores informáticos fue
aumentando constantemente, lo cual fue dando lugar a un incremento de las posibilidades de
representación hasta alcanzar un alto grado nivel de hiperrealismo que hace que muchas veces
imágenes creadas con la computadora sean indistinguibles de una imagen fotográfica. De tal
modo, al establecer un nuevo umbral en la capacidad de crear falsas imágenes verdaderas, la
gráfica por computadora terminó de cuestionar el valor testimonial de la representación visual.
Una imagen digital (o infográfica) es el resultado visual de un proceso en el cual el cálculo
matemático efectuado por una computadora sustituye la función que tiene la luz en los soportes
químicos (fotografía) y magnéticos (video). En la fotografía, como en el video y el cine, la
morfogénesis de la imagen implica la presencia delante del objetivo de la cámara utilizada de un
objeto físico preexistente a la imagen. La computadora, a diferencia de una cámara óptica que
recoge los trazos luminosos de un modelo material, recrea o crea objetos y escenas a partir de
una simulación digital de lo real y de lo imaginario. Los límites entre imágenes y sonidos
captados de la realidad e imágenes y sonidos creados por medios informáticos se desvanecen.
Confundido lo factual con lo “virtual” (la simulación/representación digital) se produce una
preeminecia del “efecto de real” sobre el principio de realidad (Virilio 1998).
La incorporación de las tecnologías informáticas en la producción de imágenes y sonidos
ha contribuido a diluir las fronteras entre las distintos medios y disciplinas, produciéndose
muchas veces interesantes procesos de hibridación o fusión que están impulsando la aparición
de nuevos lenguajes artísticos, que transcienden las plataformas y soportes técnicos
empleados.
159
(cc) Diego Levis, 2021
Imágenes en la pantalla
Las imágenes creadas y reproducidas por computadora carecen de toda tangibilidad material
propia. Nacidas de una sucesión de algoritmos matemáticos, su visibilidad es prisionera del
programa informático con el que fueron creadas, el procesador informático que las procesa y de
la pantalla que las presenta. Sin la computadora, que las actualiza dándoles una entidad real,
estas imágenes no tienen existencia previa, ni posterior, a su visualización.
Una de las características esenciales de las imágenes digitales y digitalizadas (toda imagen
tratada, distribuida y/o vista utilizando cualquier dispositivo digital – computadoras, celulares,
cámara de fotos, tabletas, televisión, etc.) es la presencia de una pantalla electrónica en el
proceso de creación, de difusión y de recepción, produciéndose una inevitable hibridación entre
distintas modalidades de representación visual.
La pantalla, en tanto superficie física, es una fuente lumínica, no una superficie o cuerpo opaco
que refleja la luz, como por ejemplo el papel fotográfico, la pantalla cinematográfica o la tela de
un cuadro. El proceso creativo se modifica, así como la forma de percepción de la obra.
Esta particularidad, no siempre tenida en cuenta cuando se habla de la creación de imágenes
con medios electrónicos, debe ser tenida en cuenta cuando la computadora se utiliza para crear
o tratar imágenes destinadas a ser re-producidas fuera de la pantalla. La imagen, al ser
“producida de nuevo” fuera de la pantalla, sufre una transformación esencial en la relación con
la luz que tiene al ser presentada en la pantalla. Asimismo se producen notorios cambios en
cuanto a las dimensiones, a la textura y al color 117. Esto plantea una situación novedosa, en la
que se diluye la frontera ontológica entre la obra original (de naturaleza digital) y su
representación en papel u otro soporte físico, obviando su origen matemático y por tanto su
falta de iconicidad primaria (en tal sentido la naturaleza de la imagen digital se puede considerar
simbólica).
160
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
consigue que estos objetos, en principio carentes de todo interés, alcancen de pronto
consideración de artísticos. A partir de entonces presuponemos o en cualquier caso, aceptamos,
que todo lo que se expone en una galería o en un museo es arte. El uso de la computadora para
la creación de imágenes y sonidos nos obliga a cuestionarnos las formas canónicas del arte post
“fin del arte” haciéndonos replantear una vez más la condición de la obra artística en todos sus
niveles: creación, difusión y conservación
¿Se puede relacionar de algún modo las formas de expresión con computadora con la
noción de arte deudora de Duchamp?
Son muchas las personas que impulsadas por la sencillez de uso de las herramientas
informáticas se sienten atraídas a experimentar en la creación de imágenes y sonidos con la
computadora, devenida en unimedio (o máquina universal de comunicación) como resultado de
la convergencia tecnológica y la confluencia de medios en lo digital. Hay quienes, persuadidos de
que la máquina por si misma es capaz de generar obras de interés, piensan que basta con
nombrar/etiquetar una imagen o un sonido como “artístico” para obtener reconocimiento social
(¿quiénes deciden y con qué criterios qué es arte?). Así, se producen multitud de piezas en las
que se aglutinan materiales de distintos orígenes, aprovechando imágenes y sonidos
preexistentes sin criterio ni sentido estético, cuyo único razón de ser, muchas veces, parece
residir en la fascinación de sus autores por la pantalla.
Una suerte de kitsch tecnológico en el que ser artista consiste en disponer de buenos
archivos de fotografías, videos y sonidos, mezclados convenientemente y presentados de
manera más o menos atractiva. Un lenguaje híbrido que saca provecho de formas culturales
anteriores. Obras de usar y tirar, de brillo pasajero en un espectáculo continuo y, en última
instancia, indiferenciado, en donde lo único importante parecen ser el envoltorio y el autor. “El
ego y el ansia de fama del artista están por delante de la obra. La marca de autor como símbolo
de calidad artística.” (Levis, A. en Levis, D. 2001)
161
(cc) Diego Levis, 2021
162
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
Bibliografía citada
Couchot, E. - Hillarie, N. (2003): L'art numérique. París: Flammarion
Levis, Alejo (2001): “Apuntes sueltos sobre el fin del arte fetiche, con marca de autor” en Levis,
Diego: Arte y computadoras. Del Pigmento al Bit. Bogotá / Buenos Aires: Norma. 3ª edic. 1ª
electrónica, 2011, en
http://diegolevis.com.ar/secciones/publicaciones/ARTE_Y_COMPUTADORAS_2011.pdf
NOE, Luis Felipe; ZABALA, Horacio (2000): El Arte en Cuestión. Conversaciones. Buenos Aires:
Adriana Hidalgo.
Virilio, Paul (1998): La máquina de visión – Cátedra, Madrid, 1998
118
“La obra digital no tiene memoria, es un testimonio del presente para el presente. Un arte transitorio, sin
empeño de eternidad. Creado para no perdurar, que no puede perdurar. La tecnología está en continua y rápida
mutación lo que condena a toda creación digital a una indefectible obsolescencia técnica que dificulta, cuando no
impide, que una obra creada con y para computadoras conserve sus rasgos originales con el paso del tiempo”
(Levis 2001/2011)
163
(cc) Diego Levis, 2021
televisión argentina, la radio seguía siendo el principal centro de entretenimiento en los hogares
de nuestro país. Sin embargo, la televisión, que se había desarrollado lentamente durante la
expansión del nuevo medio audiovisual 119. En 1966, había veintidós emisoras privadas de
televisión y cuatro estatales, en 1973 los canales privados eran veintitres y doce los que estaban
En muy pocos años, al igual que había sucedido antes en otros lugares del mundo, el
televisor reemplazó al receptor de radio en los comedores y salas de estar de los hogares de
Buenos Aires, Córdoba, Rosario y Mar del Plata (primeras ciudades en las que se desarrolló la
televisión privada), y algo más tarde en ciudades como La Plata, Junín y Bahía Blanca en la
provincia de Buenos Aires y las capitales provinciales de Mendoza, Salta, Formosa, Chaco,
Neuquén y La Pampa, entre otras localidades del país. Así como la radio había llevado al hogar
el sonido de los músicos más importantes, las voces de los principales líderes políticos, el relato
adaptadas para el medio; la televisión generaba la ilusión de tener en casa una ventana abierta
al mundo desde la cual era posible ver todo lo que uno deseara. De este modo, la radio que
durante décadas había sido el medio preferido para el entretenimiento cotidiano, fue
119
En 1956, año en que se prohibió la importación de televisores, se produjeron 16 mil equipos. En 1961 el número
de receptores de televisión fabricados en le país alcanzó los 240 mil. Se calcula que en 1960 había alrededor de
500 mil televisores en todo el país (Fte: Míndez 2001)
164
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
rápidamente relegada de su posición dominante… al menos, allí en donde era posible ver
televisión.
Lo cierto es que, a pesar del interés que despertaba, la cobertura de la televisión estaba
muy lejos de alcanzar a todo el territorio nacional. Aún hoy, a muy pocos años de que se cumpla
medio siglo de la primera emisión de televisión en el país (17 de octubre de 1951) en toda la
Argentina sólo existen 44 canales de televisión por aire, incluidos los cinco de la región
metropolitana120. Miles de localidades del interior país todavía no pueden ver televisión abierta.
En mejor de los casos disponen de servicios de televisión paga por cable o satélite, cuya oferta
que las emisoras del interior del país, salvo contadísimas excepciones, lejos de fomentar la
programas producidos por los canales de Buenos Aires (en promedio más del 50% de los
Esta situación contribuye a crear la sensación de que los canales de Buenos Aires son
cadenas de carácter nacional (el único canal que tiene repetidoras repartidas en diferentes
puntos del país es Canal 7). Así, cuando se habla y se escribe de la televisión en Argentina casi
siempre sólo se mencionan a los canales de la zona metropolitana, sin hacer prácticamente
ninguna referencia a la televisión del interior del país. El propio gobierno nacional muchas veces
cae en el mismo error u omisión. En este sentido es muy significativo la historia de la televisión
argentina publicada en el sitio web del gobierno argentino en donde, al igual que muchos otros
textos sobre el tema, prácticamente sólo se habla de la televisión de Buenos Aires 122.
120
Treinta de propiedad privada, trece de gobiernos provinciales, uno del gobierno nacional.
121
Fte. Lerman G. y otros (2006). ¿Qué ves cuando me ves? Informe publicado por el Laboratorio de Industrias
Culturales. Secretaria de Cultura de la Nación. Buenos Aires. http://www.cultura.gov.ar/lic/investigaciones/tvyf/
moduloTV.pdf
122
http://www.argentina.gob.ar publicado por la Secretaría de Gabinete y Gestión Pública y Secretaría de Medios
de Comunicación de la Nación.
165
(cc) Diego Levis, 2021
predominio. La primera señal de que estos cambios fue la aparición, hacia 1975, de las primeras
que contenía en su interior un sencillo programa de juego que para funcionar debía conectarse a
un televisor. Lo novedoso era que, por primera vez, el televisor podía usarse para algo diferente
que ver programas emitidos por algún canal de televisión. Pero además, ese pequeño aparato,
forma limitada todavía, el desarrollo de las acciones representadas en la pantalla del televisor.
Por aquel entonces, en los países en que los que la televisión ya era en color, un
porcentaje alto de los televisores eran todavía en blanco y negro. En la Argentina, como en
muchos otros países, el color aún no había llegado, aunque no faltaba mucho para que lo haga.
El desarrollo tecnológico trajo aparejado un descenso en los precios que permitió la expansión
destinados al mercado familiar. En este contexto, aparecen las videograbadoras domésticas (en
166
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
un comienzo existían tres sistemas: VCR de Phillips, Betamax de Sony y VHS de JVC, que al cabo
de algunos años será el que terminará imponiéndose), un aparato que permitía grabar y
Durante los años que siguieron a su lanzamiento comercial las publicidades de las
programas de televisión para a verlos en cualquier momento. “Betamax (…) le permite grabar
un programa de hasta 3 horas de duración (…) mientras usted está haciendo otra cosa,- incluso
una publicidad de Sony en diarios y revistas de la época. Otra posibilidad que se publicitaba era
la de grabar un programa mientras se estaba viendo otro que se emitía de forma simultánea. La
intención era convencer a los telespectadores que gracias a este nuevo electrodoméstico no
posibilidad de que cada uno sea su propio programador de televisión. “Vea todo lo que desee
cuando lo desee”, uno de esloganes publicitarios utilizados por Sony, resume perfectamente la
idea que querían trasmitir los fabricantes de estos aparatos. Y el público aprovechó la
orientada casi exclusivamente al cine pornográfico, terminó siendo el uso más extendido de
estos aparatos. De este modo, comenzó a desarrollarse un nuevo uso del televisor que se
personas que dedican parte importante de su tiempo libre o a ver películas en video y a jugar a
167
(cc) Diego Levis, 2021
primera vez el universo del entretenimiento audiovisual en el hogar con otros medios que
descenso de los precios de los televisores había facilitado la compra en los hogares de un
contribuyó a mitigar el impacto inmediato que podían llegar a tener sobre la industria
audiovisual estos cambios en los hábitos de ocio. En este contexto, el desarrollo durante la
década de 1980 de la televisión privada en Europa, el lanzamiento de nuevos canales pagos que
arancelados de televisión multicanal satelital o por cable , puede verse como una posible
cuestionar el predominio que tenía desde hacía más de dos décadas en el uso del tiempo libre
en el hogar.
universo audiovisual. Inicialmente de la mano del CD multimedia y a partir de 1994 a través del
primera década del nuevo siglo, hasta llegar al momento actual en el cual distintas aplicaciones
reproductor de imágenes y de sonidos de todo tipo sino también como una herramienta de uso
características y orígenes.
168
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
además, son numerosos los dispositivos portátiles de uso individual equipados con pequeñas
pantallas de resolución cada vez más mayor. En ciertos casos se trata de aparatos que nacieron
destinados a funciones audiovisuales, tal es el caso de las consolas portátiles de videojuegos y
de los reproductores portátiles de DVD. A este tipo de dispositivos se suman teléfonos celulares
multifunción, reproductores de música digitalizada, computadoras de bolsillo y portátiles, y
otros aparatos que han ido añadiendo a sus funciones la posibilidad de ser utilizados
indistintamente para captar, reproducir y difundir imágenes audiovisuales.
Esto está generando un doble movimiento, no necesariamente convergente:
Se produce un importante aumento de la demanda de contenidos audiovisuales alternativos
que abre enormes posibilidades de crecimiento para las industrias del sector (por ejemplo,
series para celulares y otros dispositivos portátiles)
El bajo costo y la facilidad de creación, producción y difusión de imágenes que permite el uso
combinado de distintos dispositivos informáticos, aplicaciones de la Web y las redes
telemáticas de banda ancha cuestiona, quizás definitivamente, el predominio de un modelo
de televisión basado en la producción y la emisión a través de un sistema centralizado
controlado por un número más o menos reducido de empresas especializadas Así, del
mismo modo que la recepción tiende a hacerse individual y nómada, la producción y
difusión de contenidos se atomiza, se simplifica, se colectiviza, se banaliza.
El uso habitual de computadoras y de otros dispositivos digitales en todas las fases de los
procesos comunicativos está dando lugar a nuevas rutinas y formas de hacer (crear y producir),
dar a conocer (distribuir, difundir, emitir, comercializar) y usar (consumir, recibir, compartir)
productos culturales, independientemente de su calidad formal o estética
El bajo costo, la versatilidad y la facilidad de uso y de acceso que ofrecen las tecnologías
digitales facilitan que cualquier persona que inquietudes artísticas, literarias, musicales o
periodísticas pueda expresarse a través del lenguaje que prefiera y dar a conocer sus obras
libremente, prescindiendo total o parcialmente de los canales de producción y/o difusión
controlados por los grandes grupos empresariales del sector de la cultura. No siempre se trata
de aportes valiosos. No tiene importancia. Lo verdaderamente significativo de esta tendencia es
la apertura y desarrollo de nuevos canales de expresión alternativos.
El desarrollo y expansión de sitios Web que facilitan la difusión de videos sin controles de
calidad y/o autenticidad pone en cuestión algunas de los principios sobre los cuales
tradicionalmente se han construido las industrias de la cultura. Con los nuevos medios cualquier
persona que disponga de un dispositivo digital con conexión a Internet puede publicar y difundir
las imágenes, sonidos y textos que desee, sean o no de su creación, de un modo sencillo y
gratuito. Como consecuencia de esto, se empieza a consolidar un nuevo modelo de
169
(cc) Diego Levis, 2021
170
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
inexorablemente, conduce a una paulatina perdida del predominio de la televisión como medio
preferido de entretenimiento audiovisual doméstico.
Ante esta nueva situación, algunas empresas televisivas, en un intento de colonizar las
nuevas pantallas, crean espacios de participación en la web como complemento de
determinados programas de televisión. Invitan a sus telespectadores / usuarios a publicar
contenidos (videos, fotos, comentarios) y ofrecen entrevistas a los protagonistas, imágenes del
detrás de escena y capítulos de los programas especialmente realizados para la web y/o para
dispositivos portátiles como celulares e ipods. En otros casos, producen contenidos
especialmente ideados y producidos para los nuevos soportes multimediales mientras en el
horizonte aparece la promesa de recuperación de terreno perdido que ofrece la televisión digital
terrestre.
Entre los principales objetivos de estas iniciativas de la industria televisiva es hacer
frente a la multiplicación de pantallas y de contenidos audiovisuales que compiten con la
televisión por ocupar el tiempo de ocio de las personas. Los resultados son inciertos ya que en
el proceso de innovación sociocultural acelerada que atravesamos, es difícil prever cuales serán
los nuevos hábitos de ocio y uso del tiempo libre que terminarán por consolidarse.
Observaciones finales
171
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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
PANTALLAS (2012)
“En el corazón de la videocultura siempre hay una pantalla pero no hay forzosamente una
mirada […] Nos acercamos infinitamente a la superficie de la pantalla, nuestros ojos están como
diseminados dentro de la imagen. Ya no tenemos la distancia del espectador con relación a la
escena, ya no hay convención escénica” (Baudrillard 1996)
173
(cc) Diego Levis, 2021
Durante las décadas de 1950 y 1960, el televisor era la única pantalla electrónica habitual
en la vida cotidiana. Las computadoras eran todavía máquinas enormes e inaccesibles a la
enorme mayoría de las personas y muy rara vez tenían dispositivos de visualización. A principios
de la década de 1970, exceptuando al televisor, el uso de pantallas electrónicas fuera de ámbitos
especializados era todavía muy poco frecuente. Tanto es así que las pantallas utilizadas en la
fabricación en 1972 de las primeras máquinas de Pong (Atari) punto de partida de la industria
de videojuegos, pertenecían a televisores en blanco y negro, ya que el mercado no ofrecía en
venta tubos de rayos catódicos (CRT), componente esencial de las pantallas electrónicas 123.
La situación empezaría a cambiar muy pronto. A lo largo de la década de 1970, el uso de
pantallas electrónicas comienza a extenderse a otros ámbitos. En 1975 los videojuegos llegan al
hogar asociados al televisor (videoconsola Atari 2600), incorporando la posibilidad de que por
primera vez los espectadores, devenidos en usuarios activos, pudieran controlar el desarrollo de
las acciones que suceden en la pantalla 124. A partir de entonces el televisor deja de ser sólo un
aparato para ver televisión. A finales de esa década, en Estados Unidos empiezan a popularizarse
las primeras computadoras de uso personal, entre la que se destaca la Apple II, la primera
computadora en venderse con monitor de fábrica. Durante la década de 1980 las innovaciones
son numerosas. Las computadoras personales lanzadas por IBM (PC) en 1981 se imponen como
estándar ofimático, Los videojuegos de bolsillo, las calculadoras y las agendas electrónicas
permiten que sea posible llevar siempre encima una pantalla. Las consolas de videojuegos y las
videograbadoras, de popularidad creciente, modifican definitivamente el uso del televisor 125.
Cada vez es mayor el número de hogares que cuentan con dos o más televisores. La vieja imagen
de la familia reunida mirando televisión empieza a difuminarse. El uso de pantallas es cada vez
más individual. La televisión debe competir por el tiempo libre de los espectadores y por la
disponibilidad del aparato, otrora de uso exclusivo, con nuevas formas de entretenimiento
audiovisual en el ámbito doméstico. A finales de la misma década las computadoras se hacen
portátiles y la presencia de pantallas se hace cada vez más notoria en los lugares públicos.
Durante la década de 1990 las pantallas se siguen multiplicando. El desarrollo
tecnológico impulsa la creación de nuevos dispositivos electrónicos, cada vez más pequeños, de
mayores prestaciones y de menor precio. La presencia de computadoras empieza a ser cada vez
123
Para ampliar consultar, Diego Levis (1997) Los videojuegos, un fenómeno de masas. Paidós: Barcelona.
124
Función que con los años se habría de llamar “interactividad” - Para ampliar, consultar: Diego Levis (2009) La
Pantalla Ubicua. 2ª edición ampliada y actualizada. La Crujía: Buenos Aires
125
El caso de las videograbadoras es interesante. Inicialmente se publicitaban como aparatos auxiliares de la
televisión que permitían grabar los programas favoritos para poder verlos en cualquier momento sin quedar
prisionero de la programación. Sin embargo, no tardó en aparecer un uso no previsto por los fabricantes: el
alquiler de películas. De este modo, el nuevo aparato pasa de ser auxiliar a competidor de la televisión.
174
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
más frecuente en los hogares. La creación de la World Wide Web impulsa, a partir de 1994, la
rápida expansión social y cultural de Internet. Esto favorece que la computadora personal,
progresivamente, comience a ocupar espacios cada vez más preponderantes en el ocio
doméstico. En ese mismo período se produce el inicio de la implosión de la expansión social de
la telefonía celular.
La revisión de la literatura académica y de documentos de organismos multilaterales de
la época nos muestra que, a mediados de la década de 1990, prácticamente nadie preveía el
desarrollo fulgurante de estos pequeños dispositivos de comunicación. Un fenómeno socio-
comunicacional (y económico) de enormes proporciones y de un alcance sin precedentes, cuyas
consecuencias culturales, políticas y sociales aún es pronto para valorar.
Estos aparatos que inicialmente sólo servían para hablar por teléfono, simultáneamente
a la disminución de su tamaño, van sumando distintas funciones hasta llegar a ser sofisticados
dispositivos multimedia de bolsillo, equipados de pantallas de alta definición, conexión
inalámbrica a Internet y prestaciones cada vez mayores. A las diminutas pantallas de los
celulares y otros dispositivos digitales portátiles de última generación (reproductores de audio y
video, cámaras de foto, computadoras portátiles con conexión a Internet etc.) se añaden las
pantallas gigantes de alta definición utilizadas en espectáculos y actos públicos. El televisor y la
computadora de escritorio parecen converger a través de nuevas pantallas de mayor tamaño y
calidad de imagen (de plasma, LCD y LED), a lo que hay que añadir la llegada de pantallas
domésticas para ver imágenes cinéticas en 3D126.
Para conectarnos y comunicarnos, para informarnos, para controlarnos, para vigilarnos,
para entretenernos en todas partes y en todo momento siempre hay una pantalla encendida
cerca. Y detrás de cada pantalla, empresas haciendo negocios.
126
Durante 2008 se vendieron en todo el mundo alrededor de 150 millones de TVs de LCD (fte. IDATE 2009). En la
Argentina, el gran auge de ventas de este tipo de aparatos se produjo durante 2010, impulsado por el mundial de
futbol de Sudáfrica
175
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"Y sin duda nuestro tiempo... prefiere la imagen a la cosa, la copia al original, la
representación a la realidad, la apariencia al ser... lo que es 'sagrado' para él no es sino la
ilusión, pero lo que es profano es la verdad. Mejor aún: lo sagrado aumenta a sus ojos a
medida que disminuye la verdad y crece la ilusión, hasta el punto de que el colmo de la
ilusión es también para él el colmo de lo sagrado." FEUERBACH (1843), prefacio a la 2ª
edic. de La esencia del Cristianismo. (cit. por Debord G. en “La sociedad del Espectáculo”)
176
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
127
Tendemos a considerar a la pantalla como una ventana que nos permite aumentar el alcance de nuestra vista
hacia lugares, objetos, personas y dimensiones inalcanzables para nuestros ojos. Es por esto interesante, recordar
que la primera acepción de “pantalla” en el Diccionario de la Real Academia Española remite a una “lámina
que se sujeta delante o alrededor de la luz artificial, para que no moleste a los ojos o para dirigirla hacia donde se
quiera”. Otras acepciones hacen referencia a “una persona o cosa que, puesta delante de otra, la oculta o le hace
sombra y a una persona que llama hacia sí la atención en tanto que otra hace o logra secretamente una cosa”. La
pantalla también puede ser de sonido y también al bastidor que se utiliza en la serigrafía para el estampado de
tejidos y la impresión de papel.
128
Estructura de propiedad de la TV abierta en la Argentina (2010): 2 canales estatales nacionales , 5 del Grupo
Vila-Manzano, 4 del Grupo Clarín, 9 del Grupo Telefe de Telefónica, 11 de Estados provinciales y 12 canales
privados no pertenecientes a los principales grupos. Fte. Sindicato Argentino de Televisión
129
“Informe Anual sobre contenidos de la televisón abierta argentina. Período 2011. AFSCA” – en
http://www.afsca.gob.ar/2012/06/informe-anual-sobre-contenidos-de-la-television-abierta-argentina-periodo-
2011/#more-6211, consultado el 31 de julio de 2012.
177
(cc) Diego Levis, 2021
acerca de lo que las horas emitidas representan en el actual contexto audiovisual digital cabe
decir que durante 2010, solamente en You Tube se publicaron mundialmente más de 13
millones de horas de video, de distinto origen y calidad, que pueden ser vistos libremente en
todo momento y lugar del mundo a través de cualquier dispositivo informático conectado a
Internet. A esto se debe sumar los innumerables sitios web (incluidos los de muchas cadenas
televisivas) y aplicaciones en red que permiten ver y/o descargar series y programas de
televisión y films de todas las épocas y géneros.
• Televisión paga multicanal: se recibe por cable coaxial o por satélite de recepción directa.
De acuerdo al tipo de abono, permite sintonizar distinta cantidad de canales de televisión
e incluso emisoras de radio y música, varía el tipo de señal de recepción y ofrece distintos
servicios de televisión a la carta (video por pedido, canales exclusivos, etc) e incluso
televisión digital en alta definición. A pesar de que existen más de 900 operadores, uno
sólo (Cablevisión, propiedad del Grupo Clarín) concentraba en 2010 el 47% de los
abonados130
Televisión paga por cable y por satélite (datos de 2010)
Operadores: 936
Abonados: 7.750.000
130
La Ley de Servicios de Comunicación Audiovisual establece que ninguna empresa puede superar el 35% del
mercado. Clarín presentó un amparo judicial que le permitió mantener un porcentaje mayor. Durante 2012 la
Corte Suprema estableció como fecha límite para ajustarse a la ley el 7 de diciembre de 2012.
131
Anuario 2010 del Observatorio de Industrias Culturales, Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires.
132
El 14 de abril de 2010 se realizaron las primeras transmisiones de prueba de las señales digitales de Canal 7 y
Encuentro, ambas de titularidad estatal. Desde mediados de ese año se comenzó la distribución gratuita de
1.080.000 decodificadores destinados a familias de sectores pobres de la sociedad que no dispusieran de ningún
sistema de TV paga en sus hogares. Durante el primer semestre 2012 se completó el programa de reparto de los
decodificadores previstos.
133
Fte. “¿Qué es la TDT?” en Televisión digital abierta http://www.tvdigitalargentina.gob.ar/tvdigital/tvdigital-
consultado el 15/07/2012
178
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
134
El único canal de TV abierta de Buenos Aires cuya programación no estaba incluida en Julio de 2012 en la
oferta de TDA era canal 13, propiedad del grupo Clarín, abierto opositor al Gobierno nacional. La fuerte
presencia en el país de la TV por Cable y la TV satelital (de pago) y la aún exigua oferta de contenidos
dificultan la implantación social de la TDT.
135
La expansión del acceso a contenidos audiovisuales a través de Internet es uno de los motivos que ocasionaron el
ocaso y casi desaparición de los videoclubs y la progresiva decadencia de soportes físicos como el DVD-Rom y
el Blue-Ray
136
Fte. AFSCA
137
Los chicos de 11 a 17 a. ven entre 2 y 3 hs. de televisión por día (30 %, 4 a 6 horas) “Los consumos culturales
de los chicos de 11 a 17 años en la Argentina” Programa Escuela y Medios, Ministerio de Educación de la
Nación, 2009
179
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Los límites referidos, derivados de los usos sociales de cada dispositivo, no parecen ser
tenidos en cuenta por las grandes empresas de electrónica de consumo que, ávidas de participar
en el reparto de creciente mercado del entretenimiento y la comunicación cibernética abierto
por la expansión y consolidación del uso de Internet, buscan imponer los llamados “televisores
inteligentes” (o Smart TV), dispositivos digitales, híbridos entre televisor tradicional y consola
telemática, que permiten acceder a contenidos televisivos provenientes de las distintas
138
Fte. comScore l GABATEK - http://www.slideshare.net/gabatek/futuro-digital-latinoamerica-2012
180
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
modalidades de difusión existentes (emisión analógica y digital, cable, satélite, pago por visión -
pay per view -, video por pedido- video on demand , etc.) y a medios sociales y otras aplicaciones
de Internet, dirigidas a afianzar un uso de la red enfocado a prácticas y contenidos
estandarizados y mercantilizables. Esta tendencia, a la que también responden los dispositivos
nómadas como las tabletas y los celulares (o móviles) multifunción, desprecia el desarrollo del
potencial creativo y libertario que ofrece el uso combinado de computadoras personales y redes
telemáticas. A su vez las cadenas de televisión tradicionales, buscando competir contra los
medios sociales y otras aplicaciones y contenidos específicos de la web, ofrecen acceso a su
programación – en vivo y en archivo - y a otros contenidos audiovisuales e interactivos a través
de distintos dispositivos tecnológicos utilizando las posibilidades de conexión en cualquier
momento y lugar que ofrecen las redes telemáticas. 139
You Tube: datos de interés
Cada minuto se publican 60 hs Cada mes se reproducen más de 3
de video mil millones de horas de videos
En 60 días se publican más Ofrece de 7 mil horas de
horas de video que el producido programas de TV y de
por las tres principales cadenas largometrajes de cine
de TV estadounidenses durante
60 años
You Tube tiene acuerdos En octubre de 2010, You Tube ha
firmados con más de 10 mil incorporado la programación
empresas audiovisuales, entre completa de la CBS y de la MGM
ellas, Disney, Univision, Turner
TV, Universal
Elab. Propia - Fte. You Tube, 2012
181
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videos que se publican en Facebook y otras medios sociales. Una legión millonaria de
redactores, editores, fotógrafos trabajando gratuitamente para empresas multimillonarias.
Ningún editor de periódicos, ni productor televisivo osaría solicitar algo similar a sus
colaboradores. Es necesario, pienso, analizar con detenimiento las implicaciones de este tipo de
prácticas, en tanto, entre otras posibles consecuencias, pueden generar en el imaginario
colectivo una naturalización de la rentabilización privada del conocimiento sociocomunitario 140.
182
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
para asegurar la sustentabilidad económica del sistema 142), nos muestran que sin una verdadera
determinación política de las administraciones públicas y sin el compromiso social de los actores
involucrados las pantallas de la televisión seguirán mayormente nutriéndose del mismo tipo de
contenidos repetitivos que las pueblan hoy en día, producidos (y/o controlados) por los grandes
grupos mediáticos nacionales e internacionales predominantes en las últimas décadas, lo cual
contribuirá a acentuar la tendencia a la sustitución de la pantalla del televisor por nuevas
pantallas electrónicas de uso individual.
6- Bibliografía
142
El caso de la TDT en España resulta paradigmático en cuanto a la falta de renovación, de diversidad y de
pluralidad de los contenidos televisivos y a las dificultades para sostener económicamente el sistema.
183
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Televisión ampliada
Comunicación y entretenimiento en la Sociedad de la Pantalla (2015)
Introducción
Una de las características principales de la Sociedad de la Pantalla contemporánea es la
utilización de dispositivos electrónicos (informáticos) en la producción, difusión y recepción de
mensajes y contenidos culturales propios de tradiciones tecnológicas diversas. Este proceso de
convergencia tecnológica supone el uso común de un sistema de codificación informática al que
conocemos como digitalización.
La digitalización ha contribuido a diluir las fronteras tecnológicas entre los distintos
medios y sistemas de comunicación y de entretenimiento, dando lugar a novedosos procesos de
hibridación de contenidos que transcienden las plataformas y soportes técnicos empleados.
Asimismo, el desarrollo y expansión de redes telemáticas de cobertura, alcance y velocidad cada
vez mayores y el aumento de la velocidad de procesamiento, calidad de imagen y la facilidad de
uso de las pantallas portátiles (celulares, tabletas, computadoras portátiles, etc.) está
produciendo importantes transformaciones en nuestras prácticas cotidianas, en particular en los
modos en que nos relacionamos con nuestro entorno social y accedemos a los contenidos de los
medios de comunicación y de entretenimiento. Estas últimas transformaciones establecen las
bases para el surgimiento de lo que denominamos “Televisión ampliada”, eje sobre el cual se
desarrolla el presente artículo.
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utilizado (la utilización de programas con “inteligencia artificial” amplía exponencialmente las
posibilidades de interacción).
El relato interactivo es, por definición, polisémico, fuente de actos potenciales en un
universo de posibles, abierto a la intervención del usuario, que a modo de falso demiurgo se ha
de ocupar de dar continuidad a la acción. El grado y el tipo de participación permitidos está
preestablecido en el programa informático que regula el desarrollo de la accióno. Cuanto mayor
sea el número de opciones posibles, mayor importancia adquiere cada interactor en la
presentación/ actualización del relato. Esta propiedad de la interactividad diluye esquema
narrativo predominante en las obras artísticas desde la Antigüedad (funciones diferenciadas
entre narrador/actor y receptor/espectador). En el proceso de interacción el usuario / actor
elige los recorridos a seguir y elementos que aparecen en la pantalla La mirada de cada uno de
los interactores y las acciones que efectúa hacen que el desarrollo de la narración, en cuanto
experiencia, sea siempre individual y, potencialmente único (Levis 2001/2011). En este sentido,
el usuario se vuelve en cierta medida coautor del relato.
En estas características reside el mayor aporte y originalidad de la obra interactiva y también su
debilidad más importante, en tanto la unicidad espacio temporal y el imperativo de la
participación activa de los espectadores en la actualización y el desarrollo de la acción impiden
la repetición de la experiencia, haciendo prácticamente imposible la revisión y la re-presentación
de la obra, que se re-crea de un forma diferen en cada ocasión que es inter-actuada. Las
posibilidades de actuación de los usuarios serán mayores cuando mayor sea el grado de
interactividad que permita el sistema de comunicación utilizado. El desarrollo tecnológico en el
campo de la representación númerica y la simulación digital implica un aumento de los niveles
de interactividad de las aplicaciones y contenidos disponibles para el gran público.
Redes y pantallas
El encuentro de la pantalla electrónica y las redes telemáticas ha dado lugar al inicio de
una transformación de enormes proporciones en el modelo de comunicación social surgido de la
revolución industrial y que, desde mediados del siglo pasado, encontró en la televisión
generalista su máxima expresión iv.
Las redes ofrecen facilidades desconocidas hasta hace pocos años para acceder y, si así
se desea, compartir contenidos de distinta proveniencia y naturaleza. Por su parte la pantalla
electrónica, en tanto portaestandarte de la convergencia multimedial, añade además la
posibilidad de crear y modificar de forma sencilla mensajes en distintos lenguajes y soportes.
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Contrariamente a lo que una lectura rápida de estos datos pueda sugerir, para el 71 % de
quienes respondieron al cuestionario la privacidad de sus actos tiene un valor alto o muy alto.
Hacer un espectáculo basado en hechos relevantes de vida profesional y la vida privada no
significa renunciar a la intimidad.
Facebook y otras redes sociales destinadas primariamente al intercambio de comentarios
y contenidos entre conocidos no son las únicas aplicaciones de la web utilizadas para publicar y
compartir contenidos. El bajo costo, la facilidad y versatilidad de uso que ofrecen las tecnologías
digitales, facilitan la creación y difusión de obras artísticas, literarias y periodísticas en distintos
formatos y plataformas. En este contexto, cada vez es más habitual que músicos, artistas
visuales y escritores, entre otros autores, den a conocer su obra, prescindiendo total o
parcialmente de los canales de producción y difusión controlados por los grandes industrias de
contenidos, poco predispuestas a ceder su espacio aunque resignadas a adaptarse a las
condiciones que establece el nuevo contexto. Un contexto en el que los servicios y flujos de
información (y de los datos que estos flujos generan) tienen una significación y valor
equivalentes o incluso mayores a la producción y difusión de contenidos mediáticos, hasta hace
poco, limitados mayormente a la programación y emisión centralizada de radio y televisión
(broadcasting) y a la comercialización de soportes materiales (discos, bobinas de films, cedés,
diarios, cintas de video, etc.).
Estamos ante una transformación total de las prácticas culturales y del funcionamiento
de las industrias de la comunicación y del entretenimiento. “No sólo es un cambio cultural
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Los nuevas formas de comunicación y entretenimiento surgidas de las prácticas y usos sociales
de las pantallas electrónicas que se manifiestan en la Televisión ampliada, establecen sinergias
con el supersistema de entretenimiento comercial. En efecto, cuando los usuarios de cualquier
medio social comentan, modifican, comparten cualquier tipo de contenido, directa o
indirectamente, en la mayoría de los casos contribuye a extender alguna red previa de
intertextualidad transmedia.
La Televisión ampliada desde esta perspectiva, en tanto forma de uso predominante de la
pantalla electrónica para comunicar (emisión y recepción de mensajes en distintos formatos y
lenguajes) y entretenerse, se podría considerar como un factor importante de la naturalización
de contenidos culturales que promueven el individidualismo, el consumismo y la desigualdad.
Sin embargo, de igual modo, podemos imaginar que la multiplicación y atomización de
productores, emisores y receptores de contenidos puede ser fundamental para la expansión de
un supersistema cultural global, capaz de integrar en una gran red de intertextualidad
transmedia el conocimiento y la creatividad de millones de personas de todo el mundo,
favoreciendo el surgimiento de formas de organización social más cuidadosas de la vida de
todos los seres humanos y del cuidado del planeta que habitamos.
Biliografía citada:
Alba, Santiago. “Elogio del aburrimiento” en Rebelión, 2009.
http://www.rebelion.org/autores.php?id=7
Cadoz, Claude: Las realidades virtuales. Debate, Madrid, 1995 (1994)
Debord, Guy: La sociedad del Espectáculo. Buenos Aires, La Marca Editora, 2008 (1967)
Flichy, Patrice: Las multinacionales del audiovisual. Por un análisis económico de los media,
Gustavo Gili, Barcelona, 1982 (1980)
Kinder, Marsha. Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet
Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley and Los Angeles, California: University of
California Press, 1991.
Lafrance, Jean Paul: "La TVI, l'autoroute électronique, Internet et les Superhighways de
l'avenir: vers une restructuration de l'industrie audiovisuelle" en "Technologie de l'information et
societé" vol.6 nº4. Dunod, Québec/París, 1994, pp. 401/425.
Levis, Diego : La pantalla ubicua. Buenos Aires: La Crujía, 1º reimpr.2ª edic. 2014 (1999)
Levis, Diego: Arte y computadoras. Buenos Aires: Norma .1º edic. 2001.
Levis, Diego: “Pantallas”. En Revista Diálogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Información
Nº IV, Fundación REDES / Instituto Brasileiro de Informacao em Ciencia e Tecnología (IBICT), La
Paz, 2012.
Martel, Frederic: Cultura Mainstream, Buenos Aires: Taurus, 2014 (2010)
194
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Introducción:
Desde el inicio de la revolución industrial el progreso tecnológico animó en muchos la
ilusión de que llegaría un tiempo en sería posible construir sociedades igualitarias en la que los
seres humanos sólo necesitaríamos trabajar unas pocas horas por día para asegurarnos niveles
de bienestar general (alimentación, vivienda, salud, educación, ocio). Aunque no fue así, durante
los últimos dos siglos la humanidad ha asistido a una progresiva aceleración de los procesos de
innovación tecno-científica que han modificado favorablemente las condiciones materiales y
simbólicas de vida. Estos cambios se han producido con características diversas y a ritmos e
intensidades diferentes entre los países y dentro de cada país, a pesar de lo cual su influencia
alcanza prácticamente a todos los habitantes de la Tierra.
En este marco, la computadora, nacida a finales de la década de 1940, ha tenido un veloz
e intenso desarrollo hasta constituirse en una suerte de “máquina universal”. Objeto de culto al
que, a modo de tótem u oráculo contemporáneos, se le atribuye la capacidad de ofrecer
respuestas a todas nuestras necesidades materiales y, en muchas ocasiones, también
espirituales (el imaginario tecnocultural es pródigo en neomisticismo e inquietudes metafísicas).
196
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Lo cierto es que los medios informáticos afectan nuestras condiciones de vida materiales y
transforman además aspectos relevantes de nuestro imaginario social y personal.
Es indistinto que en ocasiones se hable de globalización y en otras de sociedad de la
información o del conocimiento, que alternativamente la denominemos sociedad red,
informacional, postmoderna, digital o neoliberal o que lleguemos a caracterizar la sociedad
contemporánea como sociedad de control, el modelo se expande sin un verdadero centro, sin
lideres reconocibles, inarticulado, casi indeleble, en constante mutación, viscoso, difícilmente
aprehendible y apariencia indestructible,a pesar de su fragilidad estructural ix.
Los dispositivos digitales poseen una extraordinaria capacidad como medio de
comunicación y de cooperación entre las personas y son, potencialmente, un magnífico
instrumento para la innovación política, social, cultural y científica. El potencial
sociocomunicativo que ofrece Internet hace que muchos observadores la caractericen casi
desde su origen como una suerte de recreación en gran escala de la “agora ateniense” o
sencillamente como una plaza de pueblo ampliada, en tanto espacio abierto y público en la que
tienen lugar las actividades culturales, comerciales y políticas comunitarias. Desde esta
perspectiva, Internet se presenta desde distintos ámbitos como un medio adecuado para
establecer canales horizontales de comunicación entre las instituciones y entre estas y los
ciudadanos.
En la primera etapa de la expansión social de la Web (1993/94 - 2001/02) las
expectativas de participación ciudadana en los asuntos públicos se vieron defraudadas. El uso de
Internet y otras redes interactivas en acciones de gobierno electrónico y otras formas de
participación pública quedó circunscripta en la mayoría de los casos a la posibilidad de hacer
trámites y otras gestiones administrativas. En tanto, la mayor parte de los gobernantes y
legisladores se limitaron, en el mejor de los casos, a utilizar la red como una vidriera para sus
actividades. No obstante, en este período el diseño abierto y multidireccional de Internet
comienza a ser utilizado para la gestación y desarrollo de movimientos ciudadanos difíciles de
concebir sin la capacidad de comunicación y organización que permiten los recursos de la Red x.
Por su parte, las empresas, en particular las grandes corporaciones de alcance mundial,
no tardaron ver en la Web una excelente plataforma de marketing y de promoción de sus
productos y servicios, aunque, salvo excepciones, no ofrecían canales de comunicación para el
público (consumidores potenciales). El uso más habitual de la red que hacían las empresas,
además de la promoción, estaba (y está) enfocado a la agilización de las operaciones
comerciales y financieras corrientes y a la mejora de los canales de comunicación con
197
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proveedores y clientes habituales. Rara vez los resultados respondían a las expectativas pues no
basta estar en la Web, sino que es necesario que la presencia en la red forme parte de una
estrategia de comunicación integrada. El sitio web debe ser funcional y de uso sencillo. Un
diseño visual atractivo pero de uso complejo o que exija requerimientos técnicos mayores a los
que están a disposición a la mayoría de los destinatarios son contraproducentes para los
intereses de la institución. Por ello es importante encarar la construcción del sitio web o de
cualquier otra herramienta de comunicación en línea desde una perspectiva comunicacional que
no esté condicionada por exigencias del diseño estético. Un sistema técnico por sí mismo carece
de valor si no es funcional a las necesidades de sus usuarios.
En este contexto, es importante recordar que en la construcción de significado en la Web
convergen los dispositivos informáticos y de telecomunicaciones que posibilitan su
funcionamiento técnico (marco de funcionamiento) y las personas que a través de los diferentes
usos que hacen de la red le otorgan sentido social, cultural, político y económico (marcos de
uso)
La progresiva creación durante los últimos diez años de aplicaciones informáticas en red
que facilitan el intercambio de archivos, la publicación de contenidos de diferente naturaleza y
las prácticas colaborativas (intercambio de archivos entre pares - P2P, entornos colaborativos,
blogs, “redes sociales”, streaming de audio y video, etc.) recupera las funciones originales como
medio de publicación e intercambio de contenidos hipermedia con las que fue concebida la
World Wide Web por su creador, Tim Berners Lee, a finales de la década de 1980. Un uso de la
red, a la que convencionalmente se la denomina “web social” o “web 2.0”, que adquiere sentido
en la producción y publicación de contenidos y en los flujos comunicativos generados por sus
usuarios, simultáneamente creadores, editores, emisores y receptores y cuyas características
principales se pueden expresar en tres palabras: participar, compartir, cooperar.
II - La informática como factor de transformación de la comunicación social
Comprender la dinámica de los procesos impulsados por la omnipresencia de las
tecnologías informáticas en nuestras vidas, las propuestas socioculturales que conllevan, las
posibilidades comunicacionales y expresivas que ofrecen las TIC, es condición necesaria aunque
no suficiente para desarrollar un pensamiento crítico para entender la sociedad en la que
vivimos y para desenvolvernos en ella. Esto es especialmente importante para quienes
trabajamos o aspiramos trabajar en el ámbito de la comunicación social en cualquiera de sus
áreas. La informatización de los procesos de producción, almacenamiento y difusión de los
productos culturales y de los medios de comunicación interpersonal (correo electrónico, chat,
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teléfono celular, redes sociales, etc) está transformando no sólo las prácticas profesionales y
personales sino también muchos presupuestos teóricos y conceptuales de distintos campos de
la comunicación social, incluido el diseño e implementación de estrategias de comunicación
corporativa enfocadas a la creación y consolidación de la imagen y la presencia de marca de
todo tipo de instituciones. Entre las características de Internet que impulsan estos cambios,
podemos destacar:
• Interactividad
• Inmediatez y ubicuidad de las comunicaciones.
• Disolución de las fronteras entre emisores y receptores.
• Multimedialidad
• Multidireccionalidad
• Facilidad creciente para la producción, publicación, difusión y recepción directa de
contenidos en distintos formatos (texto, sonido, imagen fija, audiovisual, hipermedia,
animaciones interactivas, etc)
• Descenso exponencial de los costos de producción, publicación y difusión de contenidos
en distintos formatos
• Nuevas modalidades de comunicación sincrónicas (chat) y asincrónicas (mensajes de
texto, correo electrónico, weblogs, etc)
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(cc) Diego Levis, 2021
Una de los rasgos principales de la apropiación social de Internet desde sus principios es
la exploración que sus usuarios hacen del potencial de interacción y de participación que
ofrecen las tecnologías sobre las que se basa el funcionamiento de la red: la informática y las
telecomunicaciones. En tal sentido, se inscriben desarrollos precursores de la llamada web
social, tan diversos y populares como, entre otros:
• los juegos de rol multiusuario en línea, el primero de los cuales, el MUD, fue creado en
1978 por un estudiante de la universidad de Essex en Gran Bretañaxi
• el sistema de tablón de anuncios (Bulletin Board System o BBS, 1978) para redes
telemáticas, aplicación muy utilizada antes de la creación de la W.W.W.. que permitía,
entre otras funcionas intercambiar mensajes con otros usuarios, descargar programas,
jugar en línea y leer noticias. Hay que subrayar que muchos BBS continúan activos.
• UseNet (Users Network / Red de usuarios ), un sistema global de discusión en Internet,
creado por dos estudiantes de la Universidad de Duke (EEUU) en 1979 que permite que
los usuarios puedan intercambiar artículos a través de distintos grupos de noticias,
ordenados jerárquicamente. .
• El IRC, un sistema de chat (intercambio sincrónico directo de mensajes) creado en 1988
Estos usos nos recuerdan que la utilización de Internet como plataforma o espacio
socio-comunitario no es novedosa, sino que forma parte de su desarrollo y es uno de los
fundamentos sobre los que se construyeron las tecnoutopías de la “cibercultura” en la década
de 1980 y principios de la década de 1990 (Levis 2009). Principios que a pesar de haber perdido
la radicalidad militante de las formulaciones iniciales permanecen vigentes en las tecnoprácticas
200
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
De tal modo, desde hace unos años las versiones digitales de los grandes medios de la
prensa diaria abandonan poco a poco la periodicidad de publicación y comienzan a actualizar
continuamente sus contenidos con noticias de último momento. Además añaden nuevos
secciones exclusivas para la versión en la web, editan reportajes especiales en formato
multimedia y blogs sobre distintos temas abiertos a comentarios de sus lectores al igual que
muchas de las noticias que publican, utilizan recursos como videos y archivos de sonido y
ofrecen espacios para la participación directa de los lectores / usuarios entre otros servicios y
funciones propias de la web. Por su lado, cada vez es más habitual que programas y canales de
televisión reclamen de su audiencia algún modo de interacción en la web. Hay quienes se
inclinan por pedirle a los espectadores que publiquen en la web del programa o del canal videos
de distintas temáticas con la promesa de una posible emisión. En otros casos, interpelan al
público a participar en el grupo de Facebook (o de alguna otra red social) creado por la
producción del programa o por sus conductores. De lo que se trata es de intentar establecer
puentes entre ambos medios. Otra estrategia de las cadenas de televisión consiste en difundir
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(cc) Diego Levis, 2021
sus programas en la Web coincidiendo con su primer pase televisivo o justo después de la
emisión. Así, se consigue que los usuarios de Internet puedan ver el programa cuando lo deseen
sin necesidad de estar supeditados al día y horario predeterminado por la emisora. Esto, unido
a la posibilidad de acceder a los programas a través de distintos sitios no oficiales de la web,
empieza a cambiar el modo de ver televisión, en especial entre los jóvenes. Para Tiscar Lara
(2008), en el nuevo escenario que imponen los usos de la web, los medios de comunicación
social “ han de proveer de espacios de comunicación y socialización a sus audiencias. En cierta
medida podríamos decir que los medios se han “bloguizado”, pero ahora el reto estriba en
captar nuevos públicos y convertir a sus audiencias en redes sociales”. Algunos lo intentan.
La estrategia de los medios pareciera basarse en “ceder un poco” con tal de no quedar
excluidos de las nuevas modalidades de utilización del tiempo libre que empiezan a desarrollarse
en la red, enfocadas al intercambio individual y grupal de mensajes de todo tipo, a compartir
música, fotos y videos, a jugar, a las prácticas colaborativas, a buscar y difundir informaciones de
acuerdo a los intereses e inquietudes de cada uno, entre otras tantas realizadas actividades al
margen de los medios masivos. En definitiva, un uso del tiempo libre encaminado, sobre todo, a
compartir y a hacer junto a otros, para otros y con otros, entendidos como pares y no como
diferentes. Los usuarios de la red, al menos en un alto porcentaje, prefieren sentirse participes
del diseño de LO que HACEN con la pantalla de la computadora o del dispositivo digital que
utilizan antes que ceder a los editores y programadores de los grandes medios de masas la
decisión de lo que deben pensar y de como deben emplear su tiempo.
En este marco, los medios sociales - conjunto de aplicaciones disponibles en la web que
comprende a todas las herramientas que facilitan la producción, edición, publicación, difusión y
recepción de contenidos simbólicos en distintos formatos - ofrecen características y funciones
social y culturalmente relevantes, entre otras:
• la facilidad de uso
• la posibilidad de crear, publicar y difundir contenidos en distintos formatos
• aumentan exponencialmente las oportunidades de compartir informaciones e ideas de
manera sencilla y sin intermediarios
• el acceso libre a contenidos de difícil o imposible acceso por otros medios
• permiten la apertura de vías de participación comunitaria
• canales horizontales de comunicación interpersonal y comunitaria (de muchos a muchos)
• establece una relación diferente con la información ya que permite cuestionarla y
modificarla
202
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
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(cc) Diego Levis, 2021
tantas otras funciones. Así es como la misma persona que a finales de la década de 1980 se
desesperaba para hablar por teléfono y aguardaba con ansiedad cartas de amigos y familiares
que estaban lejos, hoy se siente feliz, aunque muchas veces abrumado, ante el aluvión de
mensajes en diferentes formatos que recibe en distintos dispositivos de comunicación (PC,
laptop, celular, etc). A veces, no puede evitarlo, busca resguardo en las sonrisas y en las miradas
de los amigos en una charla de café.
En este contexto de redes y pantallas la posibilidad de que el auge de los medios sociales
trastoquen los mecanismos establecidos de control social desconcierta y también inquieta a los
poderes públicos y económicos. Las prácticas sociales que se desarrollan en la red ponen en
cuestión distintos aspectos de la vida social, comercial, cultural y política sobre los que se
sustenta la organización de nuestras sociedades, más allá de los intereses económicos que
entran en conflicto por la expansión de Internet. Todo resultaba más fácil en tiempos de la
teleradiodifusión y las telecomunicaciones centralizadas.
Los usos sociales de Internet están dejando caducos los patrones de funcionamiento de
las industrias de la cultura. Las empresas fonográficas fueron las primeras que se vieron
afectadas por el nuevo paradigma que establecen los medios sociales en Internet. A partir de
1999, el intercambio de archivos musicales en formato MP3 entre usuarios de la red generó un
descenso importante en las ventas de discos, ante lo cual los editores reaccionaron con acciones
legales en defensa de sus intereses económicos amparándose en las leyes defensa de los
derechos de autor (confundiendo deliberadamente los legítimos derechos de los autores con
intereses corporativos). Compartir cultura empezó así a ser asociado con la piratería xiv. Por su
parte, los fabricantes de computadoras y otros dispositivos digitales y las empresas de
telecomunicaciones, al detectar la expansión de estas modalidades de uso, comenzaron a
promover sus productos y servicios destacando entre sus funciones la posibilidad de descargar
y/o almacenar y reproducir archivos musicales. En ocasiones se da la paradoja que la mismas
empresas que persiguen el derecho ciudadano de compartir bienes culturales lanzan al mercado
dispositivos destinados a la grabación, almacenamiento y reproducción de archivos en MP3 u
otros formatos digitales utilizados en el intercambio de contenidos digitalizados de imágenes y
sonidos.
Mientras las empresas editoras de fonogramas se empeñan en atacar las formas de
distribución e intercambio de música entre pares a través de la red, las grandes cadenas de
venta de discos de Estados Unidos (Virgin, Tower, etc) cierran sus locales. La digitalización pone
en cuestión la vigencia de los soportes físicos para la publicación de contenidos simbólicos cuyo
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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
valor está más vinculado con el uso que con el consumo. Fabricar, publicar, almacenar, distribuir,
vender un disco de vinilo, un casete, un cedé o un devedé tiene un costo que en el caso de la
música digitalizada distribuida en la red tiende a cero. En la red ("red mercado" en palabras de
Giuseppe Richeri) es el usuario el que debe proveer los recursos que le permitan acceder a los
contenidos (conexión a una red y dispositivos para almacenar información), haciéndose cargo
de costos que otrora estaban vinculados con la actividad de los editores.
La facilidad para realizar copias fieles al original y distribuirlas que ofrecen los sistemas
digitales, en particular los medios sociales, plantea un dilema de difícil resolución que puede
abordarse desde dos perspectivas. La primera, y más habitual, se refiere a la defensa de los
derechos de autor desde una perspectiva anacrónica, meramente comercial, que no se
corresponde a la actual disponibilidad social de recursos tecnológicos ni aún menos al derecho
ciudadano de acceder a los bienes culturales que facilitan los medios sociales. El objetivo de las
leyes en defensa de los derechos de autor no es garantizar las tasas de ganancias de las
empresas editoras de contenidos sino asegurar el reconocimiento de los derechos económicos
de los autores de las obras. ¿Cabe recordar los abusos que deben soportar muchos autores de
sus editores? ¿Somos conscientes de la enorme cantidad de obras literarias, musicales y
cinematográficas que permanecen ocultas o son inhallables porque ningún editor considera
rentable su publicación, más allá del interés cultural que pudieran tener? La digitalización de
contenidos y su difusión a través de las redes telemáticas ofrece la oportunidad de poner al
alcance de toda la población mundial el producto del saber y la creatividad humana de un modo
sencillo y barato. Compartir para conocer, conocer para aprender, aprender para innovar y crear.
La patrimonialización de los bienes culturales atenta contra las posibilidades de
crecimiento personal y social. El desarrollo del saber humano es resultado del aporte acumulado
durante miles de años de una multitud de personas de todas las condiciones y orígenes. En este
sentido, los medios sociales retoman y resignifican modalidades de relación y cooperación
comunitaria propias de la naturaleza humana y, de este modo, contribuyen así a construir
nuevos espacios de significación (social, cultural, política, estética, afectiva) capaces de incidir en
las actuales relaciones de poder. Cincuenta ciudadanos que con el envío masivo de mensajes de
texto con su teléfono celular impulsan la creación de una red ciudadana que contribuye a
modificar el resultado de unas elecciones legislativas (España, marzo de 2004), televidentes que
se autoconvocan a través de un grupo de Facebook en apoyo a un gobierno y en defensa de un
programa de televisión que todos ellos ven y reúnen alrededor de 20 mil personas en una
ciudad en la que no son habituales las movilizaciones ciudadanas multidinarias (Argentina, abril
205
(cc) Diego Levis, 2021
de 2010), tres mil estudiantes que faltan al colegio para reunirse en la plaza principal de su
ciudad seducidos por una convocatoria publicada en Facebook por dos jóvenes de 17 años
(Argentina, abril de 2010) son, entre tantísimos otros posibles ejemplos, apenas una
pequeñísima muestra de la nueva realidad social y política que se empieza a gestar en la red.
Paradójicamente, los medios sociales permiten establecer lazos de pertenencia entre
personas que no se conocen previamente pero que puntualmente pueden compartir deseos,
ideas o proyectos. Comumidades de intereses que no necesariamente persiguen la construcción
de una sociedad más libre y más justa como muchas veces se sostiene.
La libertad provoca temor. Es posible pensar que la razón oculta de las reservas que
muchas veces se expresan acerca del uso masivo de los medios sociales y de las políticas cada
vez más restrictivas en cuanto a los derechos de autor que no sólo dificultan compartir bienes
culturales sino que impiden la creación de obras artísticas inspiradas en obras de otros autores
(la música, la pintura, la escultura, la literatura, el teatro están repletas de reformulaciones de
piezas anteriores), se deban a la intención de coartar la libertad de usar del modo que cada uno
lo estime conveniente el producto del saber humano, no para enriquecerse económicamente
sino para contribuir a mejorar la sociedad en la que vivimos o sencillamente para alegrar la vida
de una persona querida. Son numerosos los casos de músicos, videoartistas, escritores que han
dado a conocer sus obras a través de la Web, muchas de ellas creadas especialmente para la red.
Es verdad también que los contenidos de muchos blogs son triviales e incluso deplorables, que
los contenidos de las publicaciones en las redes sociales son en gran parte superficiales y que en
ocasiones funcionan como una gran galería de vanidades personales en donde lo único
importante parece ser mostrarse, que muchos de los videos publicados en espacios como my
space o you tube son poco o nada creativos (¿acaso no existen libros pésimos, programas de
televisión y films deplorables o bobos, radios de propaganda, diarios y revistas mentirosos o
poco rigurosos?), pero eso no quita nada de la trascendencia sociocultural y política que tienen
los usos sociales de la web, incluso, podemos aventurar que por el contrario, la reafirma. Los
medios sociales ofrecen la oportunidad de que todos puedan expresarse “casi” libremente del
modo que prefieran (no podemos obviar las condiciones y limitaciones que imponen las propias
empresas proveedoras del servicio, la aplicación abusiva y restrictiva de las leyes de defensa de
derechos de autor e incluso, algunos gobiernos). Esa es su mayor fortaleza.
IV. ¿Y si todo fuera una ilusión? El lado sombrío de los medios sociales
206
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
comunicarnos, para crear, para informarnos sin intermediarios) se produce sin disimulo alguno
el avance de mecanismos sofisticados de control social apoyados por el despliegue de un gran
panóptico electrónico, del cual Internet es una pieza fundamental. Al monitoreo permanente de
nuestras actividades en la redxv , a la omnipresencia de cámaras de vigilancia, a los sistemas de
localización satelital, a los dispositivos electrónicos de seguimiento, a las tarjetas magnéticas, se
le añaden prácticas tecnocomunicativas que parecen directamente extraídas de las distopías
futuristas imaginadas por autores como Aldous Huxley, Isaac Asimov y George Orwell.
Cada día somos más quiénes de un modo u otro nos vinculamos con familiares, amigos
del pasado, colegas conocidos y no conocidos, amigos de amigos y otras personas con las que
nos "cruzamos" en la pantalla, a través de diferentes dispositivos informáticos. El dispositivo,
provisto de una pantalla puede ser una PC, una laptop, un celular multifunción, etc., lo
fundamental es que esté conectado a Internet. En muchos casos, en particular en las redes
sociales, el contenido y la naturaleza de los sucesivos mensajes que intercambiamos pública y
colectivamente son en una alta proporción irrelevantes. Lo más importante, lo apuntabamos
antes, parece ser sencillamente dar el presente, algo así como cuando en el colegio
levantábamos la mano para hacernos ver, para generar en la maestra y los compañeros la
sensación que teníamos algo que responder o preguntar, como si el tema nos interesara o como
si realmente hubiéramos estudiado. Fascinados por la posibilidad de mostrarnos dejamos al
descubierto fragmentos de nuestra intimidad ante la mirada de un otro nominado cuya
presencia presuponemos, deseamos y un otro inominado (los editores de la aplicación, otras
empresas, las agencias de seguridad gubernamentales...) que ignoramos o negamos y al que
ocultamente, quizás, tememos. Nos mostramos para no sentirnos observados. Así, sin saberlo o
con la ilusión de neutralizar la angustia que nos produce el pensarnos vigilados, ofrecemos
gratuitamente y sin resistencia información (valiosa para muchos) sobre nuestros grupos de
pertenencia, sobre lo que hacemos, sobre lo que nos gusta y deseamos, sobre lo que pensamos
e imaginamos, muchas veces sin obtener indicios de que al menos alguien se sintió interpelado
por lo que expresamos xvi.
El perfeccionamiento del panóptico reside en conseguir que quién esté dentro haya
ingresado voluntariamente en él y no tenga presente que siempre hay alguien observándolo.
V - La comunicación pública ante la presencia de los medios sociales
La expansión y el alcance de la web, y en particular de los medios sociales, no pasan
desapercibidos para los responsables de las instituciones públicas y privadas. Al igual que los
medios de comunicación masiva, son numerosos los gobiernos, los políticos y las empresas que
207
(cc) Diego Levis, 2021
comienzan a utilizar los medios sociales en la red para construir o consolidar sus imágenes
públicas (o de marca) estableciendo una relación más directa con los ciudadanos / consumidores
a través de la creación de nuevos ámbitos de comunicación y de participación en los que es
posible vislumbrar los primeros rasgos de una transformación de los modos de hacer política y
en la forma en que las empresas mercantiles se vinculan con la comunidad a la que, directa o
indirectamente, pertenecen.
Conocida es la importancia que ha tenido la utilización de los recursos de Internet en la
campaña electoral de 2008 del actual Presidente de los Estados Unidos, Barack Obama xvii. Pero la
utilización de las herramientas de la web social no es suficiente para configurar nuevas y eficaces
formas de comunicación pública . Es importante comprender que los principios que rigen el uso
de nuevos medios telemáticos implican una modificación en los modelos tradicionales de
comunicación institucional derivados del paradigma comunicacional de los medios masivos. En
el nuevo escenario los destinatarios de la comunicación pública adquieren una desconocida y
amplia capacidad de respuesta individual y colectiva. Un cambio cuyas consecuencias no
podemos prever. Recordemos que antes de la expansión de la Web, el círculo de personas con
la que era posible compartir intereses, visiones de la vida o sencillamente el quehacer diario
estaba limitado al espacio físico y temporal en el que cada uno se desenvolvía lo que limitaba el
número posible de interacciones sociales (Domingo, 2008).
El aumento exponencial (cuantitativa y cualitativamente) de la presencia de Internet en
las actividades profesionales y personales de un segmento cada vez mayor de la población,
unido al continuo desarrollo de nuevos dispositivos tecnológicos para la comunicación digital, la
expansión de medios sociales y otros servicios de comunicación en la web cada vez más
sofisticados obligan a revisar las estrategias de comunicación integrada de instituciones y
empresas. El escenario comunicativo ha cambiado definitivamente. Como hemos apuntado
antes, el importante desarrollo técnico y la rápida expansión social de Internet durante los
últimos quince años hacen que este medio haya devenido un canal imprescindible en el diseño
de acciones de comunicación integrada.
Las primeras herramientas de Internet en ser adoptadas por instituciones y empresas fue
el correo electrónico, utilizado en la comunicación interna y en la comunicación con clientes y
proveedores. Más adelante fue el turno de newsletters y sitios web corporativos, cuya función
principal era (es), en la mayoría de los casos, solamente promocional. La idea es mostrarse en la
red. La participación de los usuarios seguía restringida al envío de un correo electrónico o
208
“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
eventualmente a responder algún tipo de encuesta en línea. Estos primeros intentos rara vez
respondieron a las expectativas.
La Web presenta propiedades particulares vinculadas a su naturaleza informática que la
distinguen cualitativamente de otros medios de comunicación, las hemos repasado en el
comienzo de este artículo. Estas características requieren un tratamiento diferenciado a la hora
de diseñar estrategias de comunicación integrada. Lo que es válido para la televisión, la radio o
la prensa gráfica posiblemente no lo será en la red. La ausencia de herramientas metodológicas
especícas para el análisis del verdadero alcance de la web como instrumento de comunicación
institucional dificulta la toma de decisiones. Así, hemos visto hace unos pocos años como
muchas empresas e instituciones de distinto tipo se apresuraron a crear espacios en Second Life
(“Segunda vida”), un juego de rol en 3D (o “mundo virtual”) creado en julio de 2003 y que tuvo
su momento de gran auge entre 2007 y 2008. En la evanescente realidad de la web, Second Life
es apenas un recuerdo, hoy es el momento de las redes sociales, principalmente Facebook y
Twitter. Las empresas, instituciones, políticos y otras personalidades públicas van haciéndose un
lugar en estos espacios comunicacionales como un modo de prestigiar y actualizar sus imágenes
de marca. Cuando se consigue llegar a los destinatarios buscados los resultados pueden ser
magníficos. De manera análoga, una mala gestión de la comunicación en la red puede resultar
funesta. Un ciudadano contrariado capaz de expresar con convicción las razones de su enojo o
decepción, una mala decisión corporativa, un mensaje confuso o equivocado, una acción
controvertida pueden dar lugar a una reacción colectiva en la red de consecuencias
imprevisibles en la imagen y el prestigio de la institución o personaje implicados. Es el riesgo de
otorgar la posibilidad de expresarse a quienes hasta hace poco, salvo el voto y las decisiones de
consumo, casi no tenían otra alternativa que el silencio. Las instituciones no pueden obviar que,
más allá del tipo de presencia directa que decidan tener en la red, los medios sociales permiten
que grupos de ciudadanos o personas de forma individual pueden crear espacios en la web
(grupos en redes sociales, blogs, etc) cuyos contenidos afecten de un modo u otro a sus
imágenes públicas o de marca. Por este motivo, cada vez será más difícil que las estrategias de
comunicación apunten a construir imágenes de marca que no representen la identidad real de la
institución. La comunicación debe enfocarse, más que nunca antes, a transmitir la realidad de
“quién es” y “como es” la institución y no “quien imagina ser” o “como desea mostrarse”.
“Independientemente de que hay realidades que pueden llegar a sobrepasar cualquier
esfuerzo de la comunicación, será buen profesional aquel que acierta en escoger aquellos
elementos de la realidad que ayudan a proyectar una imagen más fiel y a evitar los elementos
209
(cc) Diego Levis, 2021
que proyectan una imagen equivocada” (Canel 2008). La comunicación no debe estar separada
del hacer. El uso combinado de la web y los medios tradicionales les permite a los ciudadanos /
consumidores monitorear la actividad de empresas, instituciones y personajes públicos y
contrastar lo que estos actores dicen de lo que hacen y con aquello que realmente hacen, así tal
como señala Canel (2008) “más que de público-espectador habría que hablar de público-
inspector”, a lo que yo añadiría también el concepto de público-actor.
Tampoco se debe ignorar que se puede dar el caso de espacios creados anónimamente
por la propia institución para favorecer el estado de opinión ciudadana sobre sus acciones,
servicios o productos o por el contrario, espacios en la web creados bajo identidades falsas por
competidores y/o adversarios interesados en desacreditar a la institución. Prácticas que pueden
tener efectos muy negativos en caso de ser descubiertas.
En este contexto, los profesionales de la comunicación pública o institucional necesitan
herramientas de análisis fiables sobre las prácticas en red y de su significación y alcance
sociocultural que permita el diseño de estrategias eficaces de comunicación y posicionamiento
de la imagen pública o de marca de instituciones de todo tipo en la Web.
Con tal fin, el primer paso debería ser identificar las principales problemáticas y retos
que plantean los actuales usos sociales de la Red, algunos de los cuales son
• ¿Cómo aprovechar las posibilidades de participación que ofrece la Web para
difundir una imagen de marca positiva? ¿Existen límites para la participación de la
audiencia?
• ¿Es posible construir (o consolidar) una imagen de marca valiosa en la Web?
• ¿Todas las instituciones deben tener una presencia activa en la Web?
• ¿Es necesario que el lanzamiento de toda nueva actividad, servicio o producto se
acompañe con una acción en la red (blog, grupo en una red social, video en you
tube, etc) ?
• ¿Cómo distinguir la importancia de una red social?
• ¿Cuál es el umbral de integrantes que debe tener un grupo en una red social y
cuántos visitantes ha de tener un blog para considerarlos relevantes a efectos de
la comunicación pública?
• ¿Cuáles son las estrategias válidas y efectivas para establecer lazos sólidos con los
usuarios de la red? ¿Cómo se genera sentido de pertenencia en la web?¿Qué
acciones comunicacionales son más efectivas para crear comunidades de
usuarios?
• ¿Cómo atraer e integrar al público potencial al espacio e comunicación creado en
la red ? ¿Cómo se consigue que el público participe en las actividades propuestas?
¿Qué tipo de actividades es mejor proponer en cada caso?
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“Escritos sobre la Sociedad de la Pantalla” vol.1
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(cc) Diego Levis, 2021
Son los primeros pasos. Todavía nos queda mucho por aprender acerca de los usos de
los medios sociales en la Web y sus consecuencias culturales y sociales a medio y largo plazo y
sobre el modo en que estas nuevas prácticas pueden afectar a la comunicación institucional y a
las imágenes de marca. Por lo pronto, sabemos (o intuimos) que muchísimas personas muestran
un gran interés por compartir bienes culturales y por expresarse libremente sin intermediarios.
También sabemos (o intuimos) que en la Web podemos ser permanentemente observados. No
es poco. ¿Libres, encerrados o sencillamente enredados en nuestro desconcierto?
Berners Lee, Tim (2000): Tejiendo la red. Siglo XXI, Buenos Aires
Domingo, C., González J. y Lloret 0. (2008) “La Web 2.0. Una revolución social y creativa” en
Telos, nº 74. Madrid
Canel, María José (2008) “El reto de la investigación: Plantear la pregunta “¿Hay comunicación
en la comunicación política?” en Telos, nº 74. Madrid
Lara, Tíscar (2005): “Blogs para educar. Usos de los blogs en una pedagogía constructivista” .
Telos, nº 65, Madrid
Levis, Diego (2009): La pantalla ubicua. La Crujía, 2ª edic. ampliada, Buenos Aires
Levy, Pierre (1994): L' intelligence colective . La Découverte, París
Mattelart, Armand (1995): “ Nuevos horizontes de la comunicación. El retorno de la cultura” en
Telos, nº 37, Madrid, 1995, pp.17/25.
Richeri, Giuseppe (1994) “La aparición de las redes-mercado y la economía de las empresas
editoriales”. Telos,n.º 37, Madrid, pp.12/14
212
Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021
i
El factor desencadenante del proceso de informatización de la sociedad es la creación del microchip en 1971 (ver
Levis 1999 /2014)
ii
Para funcionar un procesador electrónico necesita que las instrucciones y datos necesarios para realizar la tarea
encomendada estén escritos en forma de algoritmo matemático. Un algoritmo es un procedimiento de instrucciones
lógicas encadenadas en secuencias definidas, finitas y precisas, para resolver un problema o realizar una tarea.
Entendiendo por preciso que cada paso sigue un orden, finito porque posee un determinado número de pasos y
definido en tanto si se repite el mismo proceso se llega al mismo resultado.
iii
Niveles de interactividad (Lafrance 1994) Grado 0: el desarrollo de la acción es lineal. El usuario no puede actuar
sobre el desarrollo de lo que sucede en la pantalla. Grado 1: el usuario puede ejercer una acción sobre la máquina
(parada, pausa, zapping, etc.) Grado 2: la pantalla de video está conectada a un ordenador. El usuario no interviene
sobre el programa pues la acción está dirigida por el procesador que reacciona según datos previstos. Grado 3: La
computadora administra el diálogo entre el usuario y las imágenes y sonidos que genera. El programa está
concebido y desarrollado como un todo indisociable. Grado 4: los interfaces hombre-máquina permiten al usuario
sentirse en una situación real y reaccionar como si se encontrara personalmente en el lugar de la acción.
iv
El termino “telemática” refiere a la conjunción de las telecomunicación y la informática. Fue utilizado por primera
vez en el informe “La informatización de la sociedad”, conocido como “Informa Nora/Minc” por el apellido de
sus. Este informe, publciado en 1978, fue elaborado por encargo de Valery Giscard d'Estaing, presidente de Francia
en la época.
v
Los aparatos domésticos de acceso a la información, la cultura y el saber coinciden cada vez más con los utilizados
en el trabajo. Esto hace que sea difícil distinguir entre la utilización de las redes y de los servicios multimedia con
fines culturales y de esparcimiento personal y su utilización para el estudio o para una actividad profesional. En
“La pantalla ubicua” (Levis, 1999/2014) he desarrollado ampliamente el tema del uso del tiempo en la sociedad de
la Pantalla.
vi
“Uso de Facebook” Autor: Diego Levis. Cuestionario auto-administrado. Fecha de relevamiento de las respuestas:
del 18 al 25 de febrero de 2015, respuestas válidas: 1000 (mil) Muestra aleatoria:
70% mujeres 30% hombres. Consultar avance completo de resultados en: http://wp.me/p30Fn1-z1
vii
Contenido Generado por el Usuario.
viii
Se puede definir transmedia como el desarrollo de un universo narrativo que se expande en diferentes medios y
lenguajes a través de distintas plataformas.
ix
El otrora llamado “ciberespacio” está construido sobre una estructura material susceptible de posibles colapsos técnicos,
energéticos e incluso también financieros y políticos.
x
En particular podemos mencionar a los movimientos opuestos al modelo socio-económico impuesto por la “globalización”, en
tanto etapa avanzada del proceso de expansión del modelo de producción capitalista occidental Para Armand Mattelart
(1995:17) global y globalización marcan una nueva fase en de expansión del economía mundial, en la que “el espacio de la
organización de la producción y de la comercialización se ha extendido al espacio del mercado-mundo”.
xi
MUD, acrónimo de multi users dungeon, era un juego de rol en red basado en el uso de texto. Estaba inspirado en el juego de
rol “Mazmorras y Dragones”. El nombre del autor del juego es Roy Trubshaw.
xii
Napster, creada a finales de 1999, fue la primera red de intercambio de archivos entre pares. A pesar de tratarse de una red
centralizada, las transferencias de archivos se realizaban entre los usuarios sin intermediarios. Un juez estadounidense ordenó el
cierre de Napster en julio de 2001 como consecuencia de una demanda judicial iniciada en diciembre de 1999 por varios
editores fonográficos por violación de los derechos de autor. Esta red alcanzó a tener 26 millones de usuarios.
xiii
En la actualidad, seis de los diez sitios más visitados en la Web son medios sociales. En abril de 2010 Facebook declaraba tener
más de 400 millones de usuarios de todo el mundo (aproximad. 9 millones en la Argentina), 100 millones de los cuales accedían
a través de dispositivos móviles. En promedio, cada usuario tenía 130 contactos-”amigos. (Fte.Facebook,
http://www.facebook.com/press/info.php?statistics ). You Tube, por su parte, tenía durante el mismo mes más de 135 millones
de usuarios y Twitter anunciaba 105 millones de usuarios registrados. El número de blogs personales es incalculable.
xiv
La piratería para la Real Academia de la Lengua es la acción que hace un pirata, persona que junto con otras de igual condición,
se dedica al abordaje de barcos en el mar para robar. Como acepciones extendidas se utiliza también “pirata del asfalto” en
Argentina (se refiere a quien aborda un camión para robar su carga) y “pirata áreo” (se refiere a la persona que, bajo amenazas,
obliga a la tripulación de un avión a modificar su rumbo). Nada justifica que se asimile el acto de compartir productos culturales
sin ánimo de lucro con estos actos criminales.
xv
Cookies y otras aplicaciones residentes (parasitarias) permiten el seguimiento electrónico de todo lo que realizamos en nuestras
computadoras mientras estamos conectados a Internet.
xvi
La pregunta que encabeza la página de entrada en Facebook (“¿En que estás pensando?”) muestra que la exposición pública de
la intimidad que se observa en este espacio y otros similares está inducida por los responsables del sitio, al menos inicialmente.
Desde pequeños nos enseñan a obedecer...
xvii
Durante la campaña presidencial, Obama utilizó YouTube, Facebook, Twitter y Flickr (una aplicación en red para publicar y
compartir fotografías)
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“Herramientas metodológicas para la investigación de la presencia de marca en medios de comunicación” Director: Dr. Diego
Levis. INCOD- UADE (2009-2010)
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Medios sociales
Contextualizaciones
En este contexto, es importante tener presente :
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de los medios digitales, hacemos lo que nos deja y en los modos en que nos lo deja hacer el
programa y/o la aplicación utilizada siguiendo las pautas e instrucciones establecidas y
previstas por los programadores y editores de los mismos.
2- La pantalla y las aplicaciones utilizadas en ella, son poderosas herramientas de control
social y vigilancia, característica a la que ingenuamente no damos la suficiente
importancia, a pesar de las consecuencias que esto tiene o puede tener sobre distintos
aspetos de nuestras vidas cotidianas.
3- Los contenidos generados por los usuarios (incluida la información personal brindada)
son la principal fuente de beneficios de las empresas de la web, cuya valoración bursátil, en
algunos casos, es de miles de millones de dólares. Tengamos presente que las grandes
empresas de la llamada web 2.0 basan su atractivo en la publicación, almacenaje y
distribución de contenidos ajenos por los cuales sus editores y autores no reciben ninguna
contraprestación ecónomica.
¿Qué sería de los llamados medios sociales sin los contenidos que aportamos cada uno de
los usuarios / editores ?
En respuesta a esta situación la pensadora franco/catalana Divina Frau Meig considera que
es importante que los Estados nacionales legislen para que las expresiones que circulan en la
web, pertenezcan a quiénes lo han producido, a los creadores y no a la plataforma que ha
facilitado los medios de producción.
Servicios de la web como You Tube y similares basan su popularidad en una idea sencilla y
poderosa: ofrecerle a los usuarios la posibilidad de devenir emisores para una audiencia potencial
de alcance mundial de contenidos artísticos, académicos y periodísticos, independientemente de si
son o no de producción propia. De este modo, la audiencia de los medios, tradicionalmente
relegada a una recepción poco activa, comenzó a compartir archivos históricos de películas, series
de televisión, entrevistas, artículos académicos y periodísticos, libros y otros contenidos de muy
difícil o imposible acceso hasta entonces. La web, aparentemente, comenzaba a cumplir una de
sus promesas iniciales, la de llegar a ser una biblioteca total capaz de reunir el conjunto de
producción cultural de la humanidad.
Más allá de los dificultades de indexación que presenta una biblioteca de este tipo,
identificadas con precisión por Jorge Luis Borges en un relato poco conocido, titulado
precisamente “La biblioteca total” publicado en la revista “Sur” en 1939, en el universo digital
surgen otras inquietudes, derivadas de la patrimonialización creciente y casi ilimitada de los
bienes culturales en favor de intereses privados, en detrimento de los intereses generales y al
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inglés dirigidos a ciudadanos cuya lengua materna es el castellano o el portugués. El camino está
trazado hace décadas. Entre tanto los espacios de debate crítico se reducen. La condescendencia
festiva hacia la transculturalización consumista invade los análisis (legitimadores) de supuestos
expertos provenientes de distintas áreas de saber. En el resplandor hipnotizante de la pantalla, la
identidad cultural muchas veces es percibida como una carga negativa. El mundo es presentado
como un gran supermercado de productos estandarizados entre los cuales los seres humanos
formamos parte de la oferta, en muchos casos de forma voluntaria.
En efecto, una parte significativa de los usuarios de medios sociales de Internet utilizan la
pantalla electrónica como una suerte de vitrina o escenario en donde exhibirse, darse a conocer y/
o destacarse, en ocasiones a través del interés de los contenidos compartidos (textos propios o
ajenos, opiniones, fotos, videos, informaciones de valor, etc.), y en otros casos por la mera
publicación de comentarios banales, del relato de hechos relacionados con la vida profesional o
personal de poco interés para personas ajenas al círculo íntimo del autor. Lo primordial, para
muchos, es conseguir la mayor popularidad posible, expresada en la cantidad de seguidores y
“amigos”, en el número de comentarios en fotos, videos y entradas, o en adhesiones conseguidas
reflejadas a través de opciones como el “me gusta” de Facebook.
La sociedad de la pantalla se congratula de la exposición pública voluntaria, consensuada y
permanente de sus integrantes. Así es habitual leer en las redes sociales intercambios de mensajes
personales a modo del diálogo de una novela u obra de teatro, breves relatos de transgresiones y
aventuras varias, es corriente también encontrar lamentos, expectativas, confesiones, deseos,
tristezas, angustias, alegrías otrora reservadas a los amigos y familiares más cercanos o,
eventualmente, al psicoanalista, y no son pocos quienes publican fotos y videos que los muestran
en situaciones y actividades personales diversas (fiestas, viajes, trabajo, en familia, etc) que
contribuyen a construir un relato sin inicio ni final, fragmentado y parcial de la vida cotidiana,
exhibida en continuado. Una suerte de espectáculo en donde el sujeto protagonista, deviene un
“objeto” cuyo “consumo” por parte de otros usuarios de la red, genera ingresos económicos a las
empresas proveedores del servicio.
Recordemos que el mayor atractivo de medios sociales como Facebook, Twitter y You Tube
son los contenidos que editan, producen, publican y difunden sus usuarios. Así los usuarios y los
contenidos que generan son el principal valor de cambio de estas empresas. Es más, nada impide
que las empresas de la web, valiéndose de las leyes de propiedad intelectual de Estados Unidos,
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bajo las cuales se rigen, decidieran comercializar los contenidos publicados por los usuarios en sus
plataformas (Frau Meigs, 2011). Sería como una fábrica en la que el propietario pusiera a
disposición de quien quisiera utilizarlos el lugar y las herramientas de producción y cada uno de los
trabajadores por su parte portara gratuitamente sus conocimientos, su tiempo de trabajo y la
materia prima a cambio sólo de la satisfacción de producir un objeto cuyos beneficios económicos
serían integramente para los propietarios de la fábrica. El viejo concepto de plusvalía desarrollado
por Karl Marx en su máxima expresión.
En definitiva, podemos considerar a la sociedad de la pantalla como una fase avanzada de
la sociedad del espectáculo descrita por Guy Debord en la década de 1960, quien aclara que “el
espectáculo no es un conjunto de imágenes, sino una relación social entre personas, mediatizada a
través de imágenes” (Debord 1995:4). La utilización de los medios sociales de la web como escenarios
personales para exhibir públicamente distintos aspectos de la vida personal y profesional confirma la
idea de espectáculo expresada por el autor francés. El espectáculo deja pocos vestigios en la
memoria de los espectadores, es efímero y se renueva continuamente. Lo importante, establece el
mandato social impuesto por el sistema mediático, es la diversión. Erich Fromm explicaba, hace
ya más de 50 años, el objetivo último de este mandato: “La felicidad del hombre moderno consiste
en divertirse. Y divertirse significa consumir” (Fromm 1982: 86).
La “nube” responde al modelo de espectacularización que propone la sociedad de la
pantalla, facilitando la difusión (pretendidamente) libre de contenidos culturales de cualquier
naturaleza y origen que contribuyan a construir entornos que aseguren la diversión.
Simultáneamente, el desarrollo de las redes telemáticas incide directamente en el progresivo
abandono de soportes materiales para la conservación y acceso e esos mismos contenidos por
fuera de la red. Este proceso de desmaterialización de los bienes culturales facilita el retorno a
formas restrictivas del acceso a la cultura previas a la imprenta y al proceso de alfabetización
masiva que propiciaron el surgimiento de las industrias culturales.
Asimismo, la utilización de la “nube” para almacenar distintos contenidos simbólicos
brinda a las empresas propietarias de estas plataformas un poder decisivo acerca del uso y el
destino de esos contenidos. Este poder pone en riesgo el potencial democratizador que desde
Norbert Wiener, (creador de la cibernética a finales de la década de 1940) se le atribuye a la
expansión social de las redes telemáticas, percepción aún predominante en la sociedad, incluido
un alto porcentaje de usuarios de Internet.
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movimientos según corresponda. De este modo, la máquina y los programas que regulan su
funcionamiento aparecen integrados en un único soporte en el que difícilmente vislumbramos los
procesos de codificación / decodificación numérica que realiza cada vez que lo utilizamos,
produciéndose un equívoco en el que se confunden la herramienta (el aparato electrónico) y el
lenguaje (los códigos de programación). todos los mensajes y manifestaciones artísticas creados
con computadoras (no por computadoras), al igual que cualquier texto, imagen, sonido, base de
datos o cálculo científico generados por medios informáticos o computarizados para su difusión y/
o reproducción son objetos informacionales construidos por medio de un código de naturaleza
numérica. Esta convergencia de diferentes tipos de lenguajes en un modelo común de codificación
establece la especificidad y el alcance social y cultural de la digitalización.
La naturaleza simbólica de los bienes culturales, tradicionalmente comercializados por las
distintas industrias editoriales (gráfica, fonográfica y videográfica), permite su digitalización.
Desprovistos de su carácter de objeto material, la distribución y recepción los contenidos de las
industrias culturales se puede realizar a través de dispositivos con pantallas conectados a redes
telemáticas. El abandono progresivo de soportes materiales de almacenaje y distribución de
contenidos simbólicos plantea incertidumbres acerca de la conservación y acceso a la memoria
cultural de la humanidad. En distintos soportes más o menos perennes los seres humanos han ido
dejando testimonio de su paso por la tierra en forma de dibujos, pinturas y distintas modalidades
de escritura. Con los siglos hemos desarrollado tecnologías de representación sensorial y simbólica
cada vez más sofisticadas que permiten el registro de los sonidos y de las apariencias de los seres
humanos, de sus obras y del entorno en el que habitamos. La digitalización, al despojar a las
representaciones de su envoltura material plantea una paradoja importante.
Décadas atrás el téorico francés Robert Escarpit advertía que los contenidos registrados en
un disco o en una cinta magnética no constituyen verdaderos documentos pues sin la intervención
de una máquina descodificadora simétrica a la utilizada para grabar los contenidos, los receptores
potenciales no tienen acceso al mensaje. En tales casos estaríamos ante lo que dicho autor
denomina semidocumentos.
El acceso a contenidos generados y/o almacenados digitalmente, es decir codificados en lenguaje
informático, implican un nivel de complejidad aún mayor en tanto la lectura de los mismos
depende no sólo de una máquina simétrica a la utilizada en la creación del texto (hardware) sino
también de un programa (software) capaz de decodificar el código utilizado para crear y /o guardar
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dicho texto.
Si bien, en principio podemos imaginar que el carácter exclusivamente simbólico de los
contenidos digitalizados presenta ventajas sobre sobre otros soportes sometidos al desgaste del
tiempo (piedra, papel, film, cinta magnética, etc), la rápida obsolescencia de los equipos de
procesamiento y de los dispositivos de almacenamiento (en muchos casos de escasa fiabilidad y
perdurabilidad, tales son los casos del disquete de 3'5 y el CD-Rom), así como de los programas
utilizados para codificarlos, dificulta enormente el acceso a archivos almacenados utilizando
aparatos informáticos y programas de generaciones tecnológicas anteriores a la vigente en el
momento de la consulta. Así por ejemplo, si uno desea recuperar un archivo creado hace unos 20
años con el procesador de texto de uso más extendido en la época, conservado en un disquete de
3.5”HD, soporte estándar para el almacenaje de datos hasta inicios del siglo XXI tendrá que sortear
unos cuantos obstáculos. En primer lugar deberá disponer de una computadora equipada con un
lector de disquetes, para eso habrá tenido la precaución de conservar alguna máquina ya en
desuso o habrá instalado una disquetera en la computadora de escritorio que utiliza actualmente,
ya que desde hace algunos años los equipos informáticos se venden desprovistos de lector de
disquetes. El siguiente paso será comprobar que el disquete, celosamente guardado en una caja
cerrada, protegido de la luz y el polvo, no se haya arruinado. Una vez hecho verificado el buen
funcionamiento del disquete, deberemos enfrentarnos a una dificultad mayor. Es el momento de
probar el grado de compatibilidad de la versión del procesador de textos que utilizamos
habitualmente y el formato en el cual fue creado el texto que deseamos leer. Cuanto más reciente
sea el programa con el que realizamos el intento, más difícil será que consigamos abrir el archivo.
En caso de lograrlo, con seguridad nos encontraremos con una sucesión más o menos ordenada
de signos de distinto tipo, entre los cuales quizás distingamos algunas letras y palabras del
contenido original. Esto nos obliga a buscar otras alternativas.
El modo más conveniente para conservar textos, imágenes y sonidos digitalizados es
realizar sistemáticamente la actualización de los archivos de un soporte a otro a medida que estos
vayan evolucionando, comprobando además la compatibilidad entre los programas (software).
Labor que requiere un gran inversión de tiempo (y dinero) sólo al alcance de grandes
corporaciones privadas y de los gobiernos.
Ante esta situación se plantean nuevos interrogantes. ¿Quiénes decidirán lo que se
conserva y lo que se difunde? ¿Quiénes tendrán acceso y de qué modo? ¿La creación de
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mediatecas públicas siguiendo el modelo de las bibliotecas tradicionales son una solución válida?
La ausencia de normativas legales y de estándares tecnológicos son otro obstáculo a superar,
quizás el más importante. Lo que está en juego es la preservación de la memoria de la humanidad
y de su diversidad cultural. Los intereses generales deben primar sobre los intereses particulares
de las grandes corporaciones empresariales, centradas en multiplicar sin límites sus beneficios
económicos.
Conclusiones
Uno de los principales desafíos que plantea la digitalización masiva de los bienes culturales,
en tanto factor importante de la transculturalización y homogenización consumista característica
de la sociedad de la pantalla, es encontrar la forma de preservar la memoria de la humanidad y
asegurar la diversidad cultural, lo señalamos en párrafos anteriores. Para ello, resulta necesario no
abandonar a la iniciativa y al interés empresarial la responsabilidad de conservar (y utilizar en su
beneficio) el producto de la creatividad y el conocimiento humanos. En imprescindible alcanzar
acuerdos multilaterales que permitan fijar estándares tecnológicos que aseguren la perdurabilidad
en el tiempo de los archivos digitalizados, tanto en lo que se refiere a los dispositivos de
reproducción como a la compatibilidad de los programas que permitan su correcta decodificación,
independiente de los intereses comerciales y/o ideológicos coyunturales de empresas privadas y/o
gobiernos, así como normas de obligado cumplimiento que garanticen la libre disponibilidad de
todos los recursos. De no lograrlo, es posible que en algunos años queden pocos rastros en la
memoria colectiva de la cultura de nuestro tiempo por fuera de aquellas obras y hechos que
resulten rentables económica e ideológicamente a empresas y gobiernos. Una triste
materialización de algunas de las más desesperanzadas distopías futuristas de la literatura del siglo
XX. De nosotros, como sociedad, depende impedirlo.
Bibliografía
Debord, Guy: La sociedad del espectáculo . La Marca, Buenos Aires, 1995 (1ªed.fr.1967)
Escarpit, Robert: Teoría general de la información y la comunicación. Icaria, Barcelona, 1977.
Fromm, Erich. El arte de amar. Paidós, Buenos Aires, 1982 (1º edic. en inglés 1956)
Frau Meigs, Divina: “ El vínculo entre educación para los medios y derechos humanos: Una
necesidad y una oportunidad ” en Derecho a Comunicar, Nº 1, México, Enero- Abril 2011. ISSN :
2007-137X. Disponible en http://132.248.9.34/hevila/Derechoacomunicar/2011/no1/no1/8.pdf
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Resumen:
En 1996 J.P.Barlow, co fundador de la Electronic Frontier Foundation, presentó en el Foro Económico
Mundial una declaración de Independencia del Ciberespacio. En sus conclusiones afirmaba que Internet
conducirá “a una civilización más humana y hermosa”. La proclama sirvió de espaldarazo para la expansión
mundial de Internet, asociada a promesas de mayor libertad, democracia y prosperidad. Desde entonces
distintos sectores reclaman acciones que impulsen la inclusión digital, imponiendo la idea de que el acceso
a dispositivos informáticos conectados a Internet es condición necesaria para mejorar las condiciones de
vida de las capas más desfavorecidas de la sociedad. Han transcurrido dos décadas desde que estas
promesas se formularon y cerca de la mitad de la población mundial tiene acceso a Internet. La inclusión
social prometida (y deseada) está lejos de ser alcanzada. Sin embargo, la propia estructura atomizada de
Internet y el uso de pantallas y de servicios telemáticos por fuera de los centros de poder ofrecen la
oportunidad de explorar y desarrollar nuevos modelos sociocomunicativos que favorezcan el surgimiento de
condiciones favorables para una verdadera emancipación social, económica y cultural.
Abstract:
In the 1996 World Economic Forum, J.P.Barlow, co-founder of the Electronic Frontier Foundation, presented
a “Declaration of the Independence of Cyberspace ”. In his conclusion, he claimed that that the Internet
would lead to a “more humane and fair civilization”. This announcement served as a boost for Internet
expansion worldwide, associated with promises of greater freedom, democracy and prosperity. Since then,
different social actors have been asking for digital inclusion initiatives, which hold the idea that access to
internet connected devices is a necessary condition to improve life quality of disfavoured social groups. Two
decades have passed since this statement was made, and almost half of the world’s population have
Internet access.The promised (and desired) social inclusion is far from being achieved. Nevertheless, the
fragmented structure of the Internet itself and the use of screens and telematic services outside power
centers, offer opportunities for exploring and developing new socio-communicative models that foster the
emergence of favourable conditions for a true social, economic and cultural emancipation.
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Resumo
J.P.Barlow apresentado em 1996 no Fórum Econômico Mundial, A Declaração de Independência do
Ciberespaço que conclui que a Internet vai levar "a uma civilização mais humana e bonita." A proclamação
serviu como um impulso para a expansão global da Internet, juntamente com promessas de maior
liberdade, democracia e prosperidad. A partir de diferentes acções setores que promovem a inclusão digital
é procurado, impondo a ideia de que o acesso a dispositivos conectados à Internet é necessário para
melhorar as condições de vida das camadas mais desfavorecidas da sociedade. Depois de duas décadas
desde então, e cerca de metade da população mundial tem acesso à Internet. Embora não tenha sido
alcançado (e desejado) inclusão social prometida, a estrutura fragmentada da própria Internet eo uso de
ècras e serviços telemáticos fora centros de poder oferecer a oportunidade de explorar e desenvolver um
novo modelo sociocomunicativo com objetivo para criar condições favoráveis para uma verdadeira
emancipação social, econômica e cultural.
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del mundo, entre ellos El País (Madrid), La Jornada (México), Le Monde, The Independant y el New
York Times
Hay quienes afirman que el advenimiento de estas tecnologías representa una revolución
comparable a la que significó la primera revolución industrial o la invención de la imprenta tipo
móviles. “En la actualidad el mundo está asistiendo a una mutación de los sistemas de producción,
la organización del trabajo y las pautas de consumo cuyos efectos son comparables a los de la
primera revolución industrial. Esta mutación se debe al desarrollo de las tecnologías de la
información y la comunicación” (CCE,1993:24).
La hipótesis de base del razonamiento tecno-determinista consiste, señala Wolton, en
pensar que un instrumento, por su uso, puede tener una influencia determinante sobre los
comportamientos sociales. Sin embargo, las herramientas de comunicación, por sí mismas, no son
suficientes para crear transformaciones en el seno de una sociedad ni en sus prácticas
comunicativas. Estas dependen del modelo de organización social (Wolton, 1992).
De acuerdo a A. Mattelart y H. Schiller (1995), el optimismo imperante a principios de la
década de 1990 entre los responsables políticos y económicos europeos y norteamericanos acerca
de las repercusiones económicas, sociales y culturales de las TIC, esconde una lucha encarnizada
por el control de los dispositivos de conexión y por la hegemonía sobre las normas y los sistemas
técnicos . Lo que estaba en juego, según precisa la prensa de la época, era “el negocio del siglo:
las superautopistas de la información” (El País, 1994; suplem. Negocios, 9/10:1)
No obstante, los principales beneficiarios de este enfrentamiento no fueron, en primera
instancia, las grandes empresas de los sectores de la informática y las telecomunicaciones. La
expansión de Internet a partir de la popularización de la W.W.W. a mediados de la década de 1990,
y de las distintas aplicaciones de software y de servicios que se desarrollan alrededor de la por
entonces novedosa red hipermedia (buscadores, editores de sitios web, webmail, etc.) surgen en
ámbitos cercanos a la universidad y a la contracultura, de mano de iniciativas de jóvenes
informáticos influidos por la cibercultura, un proyecto social y técnico que fomentaba la creación
de herramientas telemáticas de cooperación e intercambio. “Al encontrarse ellos mismos en una
situación de innovación social, concibieron dispositivos de comunicación adaptados a nuevas
prácticas sociales, a nuevas representaciones de la sociedad” (Flichy, 2006) .
Las grandes empresas del sector y el sistema financiero internacional no confiaron
inicialmente en la viabilidad económica del modelo de acceso abierto con el que funcionaba
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Internet. Prefirieron aposta por la creación de una nueva red de banda ancha de alta velocidad,
una superautopista de la información como la propuesta por el gobierno estadounidense y por la
Unión Europea, enfocada principalmente a la oferta de servicios arancelados. Internet, en cambio,
no tenía un funcionamiento comercial ni estaba controlada por grandes empresas ni gobiernos y,
sobre todo, existía y tenía millones de usuarios (alrededor de 15 millones en 1994). Esto último
sería un factor determinante para su popularización, en especial a partir del lanzamiento en
diciembre de 1994 de Netscape, el primer navegador web comercial (aunque de uso gratuito).
Poco tiempo más tarde el concepto de superautopistas de la información desaparecería de
los discursos públicos, lo cual no implica que el modelo comercial y de control en que se basaba
haya sido abandonado.
Han transcurrido dos décadas desde la proclama independentista de Barlow e Internet es
hoy fundamentalmente una gran red comercial y de control y, a pesar de su estructura capilar, de
tráfico altamente concentrado. ¿En donde ha ido quedando el espíritu libertario y contracultural
del ciberespacio inicial? ¿Qué ha sucedido durante este tiempo?
2- La inclusión digital como objetivo: De la cibercultura al infocapitalismo avanzado.
La popularización de la Web hizo que Internet comience a ser asociada en la prensa y en
otros discursos públicos a las promocionadas superautopistas de la información, cubierta por una
pátina de progresismo e innovación social, cultural, educativa, política y económica deudora de las
premisas de la cibercultura. Al poco tiempo esta red telemática empezó a ser vinculada con el
crecimiento y consolidación de la Sociedad de la información y esta a promesas de mayor libertad,
democracia y prosperidad para todos los habitantes del planeta. La expansión de Internet era vista
como una oportunidad de desarrollo económico y humano que el mundo, y en especial los países
más pobres, debían aprovechar, se afirmaba en distintos foros internacionales. Esta tecnoutopía,
de acuerdo a Ricardo Petrella (1996), respondía al objetivo principal del capitalismo
contemporáneo: la creación de un espacio mundial de libre comercio sin regulaciones estatales.
Los diarios y otros medios de prensa no tardaron en comenzar a publicar ediciones en línea (entre
1995 y 1996 la mayoría de los principales diarios del mundo empezaron a estar presentes en la
Web), se hablaba con insistencia de comunidades virtuales formadas por usuarios de la red que
comparten intereses pero viven en lugares distantes y aparecen las primeros sitios web dedicados
al comercio electrónico, lo que da lugar a que en distintos ámbitos se hable del nacimiento de una
“nueva economía” basada en transacciones de bienes y servicios “inmateriales”. La Web comenzó
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a “poblarse” de nuevos “colonos”, adquiriendo rasgos que la fueron alejando del ciberespacio
idealizado que describe la proclama de Barlow en Davos.
No tardaron en surgir voces disonantes advirtiendo que el rumbo que comenzaba a tomar la Red
se alejaba de los propósitos iniciales de libertad, “(...) lo que amenaza a Internet es la tentación
cada vez más manifiesta, de los grandes mastodontes de la comunicación de apoderarse
comercialmente de la ‘red de redes’. Los mercaderes se están lanzando al asalto de Internet
porque ven en el nuevo medio de comunicación una fuente inagotable de provecho” (Ramonet
1996).
Las voces críticas no fueron atendidas. La conquista mercantil del ciberespacio estaba en
marcha y nada la detendría.
La oposición entre propósitos humanistas y fines económicos expresados en informes de
gobiernos y de organismos multilaterales y en la obra de diversos autores se puede rastrear en las
ideas de Norbert Wiener, fundador de la cibernética (ciencia de raíz matemática que refiere al
estudio del control y la comunicación en máquinas y seres vivos), quien en 1950 advertía que la
nueva revolución industrial es un arma de dos filos. Podrá utilizarse para en beneficio de la
humanidad, pero sólo si esta sobrevive tanto tiempo como para llegar a un período en el que sus
ventajas sean posibles. Podrá utilizarse para destruir a la humanidad (…) Sin embargo, aparecen en
el horizonte algunos rayos de esperanza (...)” (Wiener, 1988:152).
En tal sentido, el matemático estadounidense imagina que el desarrollo de la cibernética
podría facilitar la aparición de una nuevo modelo de sociedad en el que el orden social se
sustentaría en la libre circulación de la información. “La obligación social de los dirigentes es
utilizar los métodos cibernéticos para beneficio del hombre, para aumentar su tiempo libre y
enriquecer su vida espiritual, en vez de emplearlos sólo con vistas a la ganancia y de adorar a la
máquina como el nuevo becerro de oro” (Wiener, 1969:51). El pensamiento de Wiener tiene
continuidad años más tarde en el las propuestas del investigador japonés Yanedi Masuda quien en
Computopía (1966), su obra más influyente, presenta a la emergente sociedad de la Información
como una nueva oportunidad para la libertad y la igualdad. “Englobando la libertad de decisión y la
igualdad de oportunidades. (...) la futura sociedad de la información, será una sociedad sin clases,
libre de un poder dominante y cuyo núcleo social serán las comunidades voluntarias” (Masuda
1988:115).
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Durante la década de 1970, coincidiendo con la presentación del primer microprocesador de Intel ,
los poderes políticos y económicos comienzan a considerar el desarrollo conjunto de la
informática y de las telecomunicaciones (telemática) como una posible alternativa al modelo de
desarrollo industrial basado en el uso intensivo de combustibles fósiles, puesto en cuestión tras la
crisis energética iniciada en 1973. Desde distintos sectores institucionales y empresariales se
encargan estudios e informes sobre los efectos sociales, económicos, culturales y políticos de las
TIC retomando muchos los presupuestos básicos de las tecnoutopías precedentes.
Hacia finales del siglo XX, en distintos ámbitos institucionales públicos y privados prevalece
la idea de que el acceso a dispositivos informáticos conectados a Internet es condición necesaria
para mejorar las condiciones de vida de las sectores más pobres de la población mundial. Un
nuevo mito comienza por entonces a despuntar con fuerza recuperando algunos los postulados de
la ciberutopía propuesta por Masuda en la década de 1960 y otras posteriores de similar corte.
Los medios de comunicación se encargan de difundir la buena nueva digital. “Si hoy cabe hablar de
un solo mundo se debe, fundamentalmente, al formidable avance de las comunicaciones
electrónicas(…) El siglo XXI será aquel en el que la humanidad más sepa de sí misma, más hable
consigo misma, efectúe el mayor número de funciones de la sociabilidad a través del gran torrente
catódico que nos inunda” (El País,1995:1) se pronostica en la presentación del “Suplemento World
Media Network. Habla el futuro”, publicado simultáneamente en marzo de 1995.
Internet, a partir de la popularización de la World Wide Web a partir de mediados de la
década de 1990, no tarda en ser asociada al crecimiento y consolidación de la Sociedad de la
información y esta a promesas de mayor libertad, democracia y prosperidad para todos los
habitantes del planeta. Sin asideros factuales que revelen beneficios concretos en cuestiones
sensibles como la lucha contra la pobreza y la desigualdad o mejoras en sanidad o educación (ni
datos empíricos que lo justifiquen) se proclama que el acceso a computadoras y a Internet es un
derecho social que los estados deben asegurar, dejando en un plano secundario el formidable
negocio que la expansión tecnodigital representa para las empresas del sector informático y de
telecomunicaciones . No es accidental que gobiernos y empresas se muestren tan activos en
atribuir capacidades lenitivas a las TIC. Rara vez se menciona que la informática y las redes de
telecomunicaciones, además de representar una gran oportunidad de crecimiento económico, son
poderosas herramientas para controlar y supervisar las actividades de las personas (Levis 1999)
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La cumbre del G8 (los 8 países más poderosos del mundo) celebrada en Okinawa, Japón en
2000 y la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información (CMSI) realizada en Ginebra 2003 y
Túnez 2005 (“Plan de Acción de la CMSI”) confirman la importancia estratégica que el poder
político y empresarial del mundo le otorgan a las TIC como factor universal de desarrollo social y
económico. El “desafío es encauzar el potencial de la tecnología de la información y la
comunicación para (...), erradicar la extrema pobreza y el hambre, lograr una educación primaria
universal, promover la igualdad de género y la habilitación de las mujeres, reducir la mortalidad
infantil, mejorar la salud materna, combatir el VIH/SIDA, el paludismo y otras enfermedades,
garantizar la sustentabilidad ambiental y forjar alianzas mundiales en favor del desarrollo para
lograr un mundo más pacífico justo y prospero” (ITU 2005) se afirma en la Declaración de
principios firmada en Ginebra al termino de 1ª Fase de la Cumbre Mundial de la Sociedad de la
Información a finales de 2003. Los firmantes expresan su convicción de que las TIC brindan
“oportunidades sin precedentes para alcanzar los niveles más elevados de desarrollo” (ITU 2005),
reiterando predicciones de documentos e informes de décadas anteriores.
El objetivo, se repite, es superar la llamada “brecha digital”, concepto que describe las
desigualdades de acceso a redes y computadoras, tanto entre países como entre personas
(conectados o no conectados) a cuya divulgación contribuyen activamente varias empresas de los
sectores informático y de telecomunicaciones. Estas propuestas, de carácter más propagandístico
que científico, insisten en atribuir a las TIC poderes lenitivos que supuestamente permitirán
superar carencias y “brechas” de orden primario, en tanto hacen a la supervivencia de las
personas, derivadas de la miseria (falta de agua potable, sanidad, vivienda, alimentación, etc.),
evitando indagar en las causas de la desigualdad, la marginalización y de la pobreza extrema.
Asimismo, se olvida u omite que las dinámicas de apropiación social de las tecnologías rara
vez son lineales y que la existencia de anclajes culturales con el pasado (prácticas cotidianas,
creencias, tradiciones, etc) hace necesario establecer articulaciones entre lo nuevo y lo viejo (Levis
1999)
Han pasado más de 20 años desde la proclamación de la “Independencia del Ciberespacio”
en Davos y más de una década desde la CMSI. Desde entonces el uso de dispositivos digitales
conectados a redes telemáticas no ha dejado de crecer. A inicios de 1996, los usuarios de Internet
apenas superaban los 20 millones en todo el mundo mientras que a principios de 2017 se
calculaba que más de 3.700 millones de personas tenían algún tipo de acceso a la Internet,
233
Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021
prácticamente la mitad de los habitantes de la Tierra (Fte.Internet World Stats, 5/2017). En algunas
regiones del planeta como Norteamérica y gran parte de Europa el número de usuarios supera al
75% de la población mientras que en Sudamérica alcanza más del 60% de los habitantes (69% en la
Argentina y Chile, 71% en Uruguay 71% y 67% en Brasil). En gran medida, estas cifras unidas al
rápido desarrollo de la telefonía celular (o móvil) confirman el cumplimiento una de las principales
metas que se había marcado la CMSI para 2015: “asegurar que el acceso a las TIC esté al alcance
de más de la mitad de los habitantes del planeta” (ITU 2005).
Alcanzada esta meta, cabe preguntarnos si el conjunto de seres humanos tenemos más y
mejor democracia, menos desigualdad, mejor educación, menos pobreza y demás mejoras en
nuestras vidas por el hecho de disponer masivamente de dispositivos digitales de uso personal y
de acceso a Internet y otras redes telemáticas tal como aseguran (quizás cabría decir profetizan)
desde hace más de cuatro décadas los divulgadores de la promesa cibernética.
La respuesta es clara, la promesa cibernética no se ha cumplido, ni nada indica que vaya a
cumplirse en un futuro cercano. La realidad política, cultural y económica en ningún caso parece
aproximarse al mundo anunciado por los tecnoutopistas. No se observan logros remarcables en la
construcción de sociedades más equitativas solidarias y libres que prometían y siguen
prometiendo documentos e informes de organismos multilaterales, expertos del ámbito
empresarial y numerosos autores del mundo académico al referirse al proceso de
teleinformatización de la sociedad. Por el contrario, durante las ultimas décadas los índices de
concentración de riqueza y de desigualdad no han dejado de aumentar, mientras paralelamente se
produce el desmantelamiento del estado del bienestar. Al contrario de lo anunciado por los
adalides de la digitalización de masas, la presencia ubicua de la Pantalla no ha impedido que l a
miseria, la violencia, la insolidaridad, la explotación laboral, la discriminación, la desesperanza, la
intolerancia y la exclusión social, cultural y económica sean flagelos que, en lugar de disminuir,
avanzan.
Nuestro planeta sigue siendo inhóspito para la gran mayoría de los seres humanos, en
especial para aquellos que viven en países del Tercer Mundo (asimismo se observa un progresivo
deterioro de la condiciones de vida de amplios sectores de la población de Estados Unidos y de
Europa). En este sentido la psicoanalista franco-argentina Janine Puget advertía hace unos años
en un artículo periodístico titulado sugerente e inquietantemente “Los (des) existentes” que “Las
nuevas sociedades que ha generado la globalización neoliberal envía afuera del sistema a grandes
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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021
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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021
Entre otras acciones, se firman acuerdos entre gobiernos y empresas de los sectores de
informática y telecomunicaciones destinados a acelerar el proceso de incorporación de
computadoras y redes en la administración pública y en la educación, se fomenta el uso de
distintas aplicaciones y servicios de Internet en el ámbito privado y se lanzan distintos planes
destinados a superar la llamada brecha digital y a facilitar la inclusión social brindando acceso a
recursos tecnológicos. A las políticas públicas destinadas a favorecer la inclusión digital se añade la
rápida expansión social de la telefonía móvil, y en particular de los llamados smartphones, que
permite que personas de las capas más desfavorecidas de la población accedan a servicios
avanzados de información y de comunicación a través de redes telemáticas inalámbricas. En este
contexto, con un altísimo porcentaje de conectividad el proceso de inclusión digital parece estar
muy bien encaminado, incluso en regiones como Norteamérica y Europa Occidental lo podríamos
considerar concluido.
Sin embargo, la realidad política, cultural y económica en ningún caso parece aproximarse
al mundo más humano anunciado por los ciberutopistas, como tampoco se observan logros
remarcables en la construcción de la sociedad más equitativa, solidaria y libre que prometían y
siguen prometiendo documentos e informes de organismos multilaterales y expertos del ámbito
empresarial y/o académico. Por el contrario, en las ultimas décadas los índices de concentración
de riqueza y de desigualdad no han dejado de aumentar, mientras que se produce el
desmantelamiento del estado del bienestar. La miseria, la violencia, la insolidaridad, la explotación
laboral, la discriminación, la desesperanza, la intolerancia y la exclusión social, cultural y
económica son flagelos que, en lugar de disminuir, avanzan. El mundo sigue siendo inhóspito para
la gran mayoría de los seres humanos, en especial para aquellos que viven en países del Tercer
Mundo. Según un informe de OXFAM, el 1% más rico de la población mundial posee más riqueza
que el 99% restante de las personas que habitan el planeta y siete cada diez personas vive en un
país en el que la desigualdad ha aumentado en los últimos 30 años. “Desde el inicio del presente
siglo, la mitad más pobre de la población mundial sólo ha recibido el 1% del incremento total de la
riqueza mundial, mientras que el 50% de es a “nueva riqueza” ha ido a parar a los bolsillos del 1%
más rico” (OXFAM 2016).
En definitiva, el acceso masivo al ciberespacio y su consecuente expansión no produjo las
transformaciones estructurales anunciadas, ni mucho menos un cambio civilizatorio que conduzca
a la desaparición de la pobreza y de las guerras (en 2014, según el informe anual del PNUD una
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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021
quinta parte de la población mundial vivía en zonas afectadas por conflictos armados)
A pesar de estos datos, desde distintos ámbitos políticos económicos y académicos se
siguen renovando las promesas de mayor bienestar material y emocional, de justicia social y de
libertades civiles derivadas del uso de dispositivos digitales conectados a redes telemáticas, de la
innovación tecnológica y de la globalización (económica y cultural) menospreciando que “las
cuestiones sociales son sobre todo cuestiones humanas de relaciones entre seres humanos
integrados cada uno de ellos en su ambiente” (Ippolita 2012:19).
Más allá de anuncios, de promesas y de acciones concretas impulsando la expansión social
del uso de TIC, es tiempo de dejar atrás la fascinación iniciática por las utopías cibernéticas y ser
conscientes que ninguna tecnología por si misma tiene (ni nunca tuvo en el pasado) la capacidad
de solucionar los problemas sociales, culturales, económicos y éticos que tiene planteados la
humanidad
El crecimiento exponencial de las redes telemáticas inalámbricas de alto rendimiento, la
generalización del acceso a aparatos computacionales con prestaciones en continuo aumento (en
especial a teléfonos celulares y otros dispositivos portátiles), de la conectividad y de las
aplicaciones y servicios en red, impulsaron, en cambio, un crecimiento meteórico de las cifras de
negocios de las compañías de telecomunicaciones y de dispositivos y servicios informáticos.
3.1 – Los usos de las pantallas
Aunque lejos de la inclusión social prometida (y deseada), el uso de pantallas y de servicios
telemáticos permite realizar múltiples actividades de distinta índole, inimaginables hasta hace
pocas décadas, modificando de forma significativa la vida cotidiana de gran parte de la humanidad.
Los dispositivos portátiles como celulares “inteligentes”, tabletas y netbooks brindan a cada
usuario, entre muchas otras opciones, la posibilidad de conectarse (y de exhibirse) en todo
momento y lugar con multitud de personas (amigos, conocidos y desconocidos) en un continuo
fluir de mensajes fútiles o no, y de recibir a través de la pantalla un aluvión de contenidos y
servicios de todo tipo y origen (juegos, fotografías, videos, música, turismo, etc) que, a modo de
enorme vidriera de doble faz, por un lado estimulan el consumismo (de objetos, de servicios, de
información, de productos culturales, etc) y por otro lado expone a cada usuario a la mirada
escrutadora de empresas (y gobiernos) que con fines comerciales, propaganda política y/o control
social hacen un permanente seguimiento de las acciones y el comportamiento de cada persona en
la red. En tal sentido el colectivo Ippolita advierte que “las tecnologías de perfilación de Facebook,
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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021
Google & Co., pueden ser usadas indistintamente para mejorar la publicidad y el consumismo
personalizados, o bien para reforzar la censura y la represión personalizadas” (Ippolita 2012; 156)
En este contexto de control y vigilancia digital los perfiles y los comportamientos personales de los
usuarios en las redes adquieren un valor comercial transable (y políticamente controlable) que es
una importante fuente de beneficios económicos para las principales empresas de servicios de la
red. “En la sociedad expuesta cada sujeto es su propio objeto de publicidad. Todo se mide en valor
de exposición” (Han 2015:29)
Las esperanzadores espacios de libertad que abrió la primigenia Internet han sido ocupados
mayormente por intereses mercantiles y políticos, lo hemos remarcado antes. Pero debemos ser
conscientes que no vivimos ni viviremos mejor por el sólo hecho de disponer de más (y mejores)
pantallas, más imágenes, más información, más juegos y espectáculos, más canales de
comunicación, “si estos están concebidos con el sólo objeto de mediatizar mercantilmente el
conjunto de nuestras vidas” (Levis 2009:307).Tal como afirma el filósofo coreano-alemán Byung-
Chul Han, retomando una idea ya expresada por Guy Debord en La Sociedad del Espectáculo
(1967), “el exceso de exposición hace de todo una mercancía” precisando más adelante que “la
economía capitalista lo somete todo a la coacción de la exposición” (Han 2015:29)
Afortunadamente aún perviven algunios rescoldos de usos alternativos de la pantalla que
permiten imaginar que aún cabe la posibilidad de que las redes telemáticas puedan ser
efectivamente la herramienta útil para la emancipación e inclusión social que imaginaron algunos
de sus pioneros. Pensamos que la propia estructura atomizada de Internet, en particular la
estructura abierta de vocación universal de la Web, y su capacidad de generar (y permitir)
modalidades reticulares de comunicación (de muchos a muchos) por fuera de los centros de poder,
ofrece todavía la oportunidad de explorar y desarrollar un nuevo modelo sociocomunicativo en el
que prime lo colaborativo sobre lo individual, que contribuya a generar condiciones favorables para
una verdadera transformación social, económica y cultural. Un modelo alternativo que trascienda
el determinismo crítico que desde hace décadas acompaña y válida al proceso de digitalización de
la sociedad. Algunos antecedentes, largamente citados, como el uso temprano de herramientas de
la la red como medio de difusión internacional, sobre el levantamiento zapatista en México a
finales de 1994, hasta el nacimiento a partir convocatorias a través de la red de diversos
movimientos antisistema en todo el mundo permiten imaginar usos de los nuevos medios digitales
distintos a los que priman hoy, centrados fundamentalmente en el entretenimiento y el consumo.
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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021
Asimismo, la evolución posterior de dichos movimientos pone de relieve que, aunque útiles
como herramienta catalizadora de las convocatorias iniciales, el uso de TIC no es condición
suficiente para dar continuidad a (o desencadenar) procesos de verdadera emancipación social.
4- De la pantalla controlada a la pantalla emancipada. Caminos digitales hacia la inclusión social
Es difícil discutir que, tal como sostenía Ignacio Ramonet en 1996, “indiscutiblemente con
Internet entramos en una nueva era de la comunicación”. El propio Ramonet sostenía entonces
que “de nuevo, hay muchos que piensan, no sin ingenuidad, que cuanto más comunicación haya,
más armonía social habrá. Se equivocan. La comunicación, en sí, no es progreso social.” (Ramonet
1996)
Sin duda, nunca antes en la historia los seres humanos hemos tenido tantas posibilidades
para comunicarnos y colaborar con nuestros semejantes, para expresar nuestras ideas y creencias,
para difundir nuestras creaciones literarias, visuales y/o musicales, ni tampoco para conocer las
ideas, opiniones y creaciones culturales, artísticas y/o científicas de personas y grupos de personas
próximas o lejanas. El mundo, aparentemente, se nos abre en toda su esplendor y sin embargo, el
uso intensivo de la pantalla está resultando un fiasco para quienes aún confían/confiamos
(cautamente, es cierto) en el potencial emancipador de los nuevos medios digitales. Tal como
afirma la investigadora mexicana Diana Sagastegui “no es sorprendente que presenciemos una
aparente paradoja entre expectativas optimistas y pesimistas (la tecnofilia y la tecnofobia)”
(2005:2). Esta autora señala “que repetidamente se han reportado malos resultados de la
informatización de las escuelas, por ejemplo. No por ello la demanda de computadoras ha
decrecido, sino al contrario”(2005:2). No se trata de un caso aislado. La invocación a un futuro
mejor de la mano de la revolución tecnológica se renueva permanentemente, adquiriendo los
rasgos de una meta volante, a la cual, al modo del tesoro al final del arco iris, siempre nos
mantenemos a la misma distancia, a pesar de que no dejemos de avanzar en su búsqueda.
Durante el último medio siglo el avance del individualismo y del éxito personal medido en
dinero y capacidad de consumo fue disolviendo en gran medida las redes de pertenencia
comunitaria y los proyectos colectivos de transformación política, social y cultural que precedieron
y acompañaron el conflictivo desarrollo de la sociedad industrial. En la actual sociedad de la
Pantalla, “el individuo debe asumirse de forma completamente autónoma y al mismo tiempo en
interrelación permanente con los otros, éste es el modelo del individualismo en red.” (Flichy 2006)
Temerosos de la masa – en la naturaleza de la masa se observa una doble faz de sumisión y
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rebelión, lo que la hace en gran medida impredecible - el poder económico y político promueve
con éxito la idea de que cada individuo es en sí mismo un agente autónomo de cambio y mejora de
su propia vida. Este presupuesto actúa como factor de naturalización de las condiciones sociales y
los valores consumistas propuestos.
El auge en los en los países occidentales de los libros de autoayuda y de las técnicas
orientales de meditación, así como la popularidad creciente de los superhéroes de ficción y del
deporte y la promoción del emprendurismo empresarial como modelo de superación personal (y
social) ilustra perfectamente la tendencia indicada. “Impulsados por la esperanza de lograr la
felicidad y el éxito, millones de jóvenes trabajadores altamente formados han aceptado trabajar en
condiciones de un espantoso estrés, de sobre-explotación, incluso con salarios muy bajos,
fascinados por una representación ambigua en la que el trabajador es descrito como un
empresario de sí mismo y la competición es elevada a regla universal de la existencia humana”
(Berardi 2003:10).
Este ideal conduce a lo que Byung-Chul Han denomina autoexplotación, “Ya no trabajamos
para nuestras necesidades, sino para el capital. El capital genera sus propias necesidades que
nosotros, de forma errónea, percibimos como propias” (2015b:19). El objetivo es conseguir que
cada sujeto sienta que su destino personal y su bienestar se desarrollan al margen del devenir de
los Otros. Lo individual se impone a lo comunitario. Los gobiernos recortan la inversión en salud,
educación y previsión social que son presentadas como un gasto prescindible. En cuanto al
consumo de bienes y servicios, es hora de los productos personalizados, de distinción a través de
objetos y marcas de prestigio. Curioso e inédito elitismo de masa que al mismo tiempo nos separa
de la masa, conjunto amorfo al cual nadie desea ni reconoce pertenecer (Levis 1999) .
Coincidiendo con esto, se pasa de la pantalla familiar del televisor a la pantalla de uso
individual y portátil de netbooks, tabletas y celulares “inteligentes” que permite la recepción
personalizada de contenidos producidos (o no) por las industrias culturales - Ilusión vana en un
mundo crecientemente homogeneizado. “El individuo, profundamente narcisista, se centra en la
exclusiva satisfacción de sus deseos y se limita a medir su vida por el rasero de sus propios
derechos e interés” (Frommer, en Serrano 2015:178)
A medida que la vivencia de igualdad que proporcionaba la masa se diluye, las exigencias
de justicia e igualdad van perdiendo su energía. “Cada individuo, ocupado en la búsqueda de su
individualidad, abandona su identidad social, adentrándose en los vericuetos de su progresiva
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La Pantalla genera una situación de tensión entre la promesa que ofrece de pluralidad,
diversidad cultural, libertad de expresión y de creación y la expansión efectiva de la concentración
empresarial, la homogeneización cultural y los mecanismos de control social y de vigilancia
inherentes a los nuevos medios. “Los aparatos digitales traen una nueva coacción, una nueva
esclavitud. (…) transforman todo lugar en un puesto de trabajo y todo tiempo en un tiempo de
trabajo” (Han 2015b:59)
En este contexto, la lógica técnica impone sus reglas. Reglas que en el caso de los dispositivos
informáticos, condicionan lo que está permitido hacer y el modo de hacerlo “Un mundo ganado por
la técnica es un mundo perdido para la libertad ” advertían hace tres décadas os pensadores franceses
G.Pollycarpe y P.Forget, “la visión técnica del mundo posee todos los rasgos del totalitarismo”
(1990:145). ¿Es así?
5- La mirada de los otros: exhibicionismo en Red
Uno de los ingredientes fundantes de la libertad es la privacidad de los actos, ideas y
emociones de cada persona. El control electrónico de nuestras vidas al que nos somete el uso de
distintas aplicaciones teleinformáticas va minando poco a poco los espacios de libertad. Nosotros,
voluntariamente, contribuimos a esto sin percibir el alcance simbólico y material (político, cultural
y económico) de nuestras acciones en la Red. “Hasta tal punto deseamos disfrutar de experiencias
online gratuitas que aceptamos gustosamente no recibir ninguna compensación económica, ni
ahora ni nunca por la información que generamos” (Lanier 2015:47) Informaciones que son fuente
de ganancias de las empresas que nos brindan dichos momentos de disfrute y simultáneamente
son utilizadas por distintos centros de poder para condicionar nuestras formas de pensar, nuestros
valores y hábitos de consumo e incluso nuestras decisiones políticas mediante el cruce masivo de
datos (Big Data) combinados con sistemas de inteligencia artificial. Los usos que realizamos de las
redes sociales, las consultas que hacemos en buscadores web, las operaciones de compra y venta
en línea que realizamos y muchas otras actividades que efectuamos utilizando los nuevos medios
permiten conocer de forma instantánea nuestros intereses y los de otros millones de personas, los
estímulos a los que respondemos, cuándo y porque nos conectamos y con quiénes interactuamos,
y mucho más (Magnani, 2017).
Al cruzar esa enorme cantidad de datos con los que tienen, por ejemplo, los bancos o las
agencias estatales, según los expertos, se puede medir (y predecir) casi todo e influir en las
decisiones y comportamientos de las personas. Es importante tener presente “la amplitud
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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021
inconmensurable de los datos (…) inhibe de facto toda aprehensión humana y manual, dando por
sentada su penetración y utilización solo por parte de sistemas deductivos” (Sadin 2017:80)
Estas técnicas de exploración, procesamiento y registro matemático de todo tipo de mensajes y
acciones en los que, parafraseando a Baudrillard, se produce una suplantación de lo real por signos
numéricos (y por lo tanto abstractos) de lo real, renuevan uno de los los aspectos más
inquietantes de la cibernética, cuyo propósito, expresado por Norbert Wiener en 1950, es
“desarrollar una lengua y unas técnicas que permitan no sólo encarar los problemas generales de
comunicación y regulación, sino además establecer un repertorio adecuado de ideas y métodos
para clasificar sus manifestaciones particulares por conceptos” (Wiener 1988:17). Propósito que
expresa el ideal cibernético de una sociedad estable, regulada por medio de mecanismos sociales
objetivamente controlables a través de la organización automática de toda la información del
mundo codificada en lenguaje matemático (paso necesario para su libre circulación).
Cuanto más datos de nosotros releven y gestionen las aplicaciones en red, el sistema
informático conoce más sobre nuestras vidas, inquietudes y preferencias, reduciéndonos a meros
patrones estadísticos. Como resultado de esto, además de controlarnos permanentemente, las
aplicaciones telemáticas influyen en la conformación de nuestras decisiones y deseos, al
permitirnos delegar en ellas distintas tareas cotidianas tales como, por ejemplo, seleccionar
noticias que respondan a nuestro centro de interés, sugerirnos películas y otros contenidos
audiovisuales, asistirnos en la elección hoteles y restaurantes acordes a nuestras preferencias y
presupuesto, entre otros productos y servicios que podamos necesitar (y concuerden con los
intereses del proveedor del servicio).
Atrapados por el resplandor casi hipnótico de la pantalla, olvidamos que detrás de cada
pantalla se encuentra al menos una empresa que se apodera nuestro tiempo, conduciendo,
gestionando, y administrando (y creando) nuestros deseos y necesidades. Nuestro tiempo,
pautado por la sucesión ininterrumpida de imágenes y sonidos que aparecen en la Pantalla deja,
así, de pertenecernos enteramente. Tal como lo anunciaba Baudrillard a finales de la década de
1970, se trata de un proceso que conduce a una “disuasión generalizada de todo azar, de todo
accidente, de toda transversalidad, de toda finalidad, de toda contradicción, ruptura o
complejidad, en una sociabilidad irradiada por la norma, volcada a la transparencia de señales de
los mecanismos de información” (1993:68)
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construir un relato sin inicio ni final, fragmentado y parcial de la vida cotidiana de los usuarios de
las redes, exhibida en continuado. Un espectáculo ad continum con un sin fin de protagonistas
devenidos “objetos” de “consumo” para el resto de usuarios/actores de la red.
Así, quedamos expuestos al juicio y al control social (y gubernamental y empresarial)
permanente. “La potente exigencia de transparencia indica (…) que el fundamento moral de la
sociedad se ha hecho frágil, que los valores morales (…) pierden cada vez más su significación”
(Byung-Chul 2015:92). La era digital, subraya el filósofo alemán Boris Groys (2016), es antes que
nada una época de vigilancia en tiempo real .
“La sociedad está hecha de cuerpos, de personas que actúan, comunican, sufren y se
rebelan. Pero la red de vínculos, restricciones y automatismos producidos por el desarrollo del
capital hace que esos cuerpos sean cada vez más dependientes -lo sepan o no- del funcionamiento
de la red global.” (Berardi 2003: 178). El control y la vigilancia no sólo invaden el espacio público y
el privado sino también las ideas, emociones y deseos de las personas; ante nuestra indiferencia y,
en muchos casos, incluso con nuestra anuencia. “La vigilancia externa ya no es tan necesaria. En
gran medida la sustituye a vigilancia interna. El Control, sólo funciona si uno es cómplice de él”, nos
recuerda Mark Fischer (2016:51).
En muchos casos las prácticas sociales en la red están condicionadas de acuerdo a un
“deber ser” que impele hacia el exhibicionismo y el espectáculo, convirtiendo a las personas y al
mundo en mercancías. Así, la Pantalla, a modo de flautista de Hamelín, parece conducirnos hacia
un hiperconsumismo tecnototalitario y discriminatorio, administrado a través de sofisticados
sistemas de control cibernético del comportamiento humano. “La transparencia, en el orden
cibernético, implica quedar reducidos a “perfiles”. Convierte la experiencia en estadística. Pero no
somos perfiles, sino singularidades con tonos, vibraciones y acentos propios” (Fernández-Savater
2015). Los repetidos errores de encuestas y estudios similares en la predicción de resultados
electores parece confirmar uno de los límites de la exploración matemática del comportamiento
humano.
Precisamente, dado que los seres humanos no somos “perfiles”, nos permitimos pensar,
retomando el lema de los movimientos antiglobalización de principio de siglo, que ”otro mundo es
posible”. Debemos imaginar y construir un mundo alternativo al que se va conformando en la
sociedad de la Pantalla al amparo del mito tecnodigital. Una vida en la que la libertad deje ser la
libertad de las grandes corporaciones empresariales y la de buscar el interés propio a costa de los
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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021
otros. Un mundo en que el interés común prime sobre los intereses individuales. Es primordial
recuperar el verdadero sentido y el valor de la libertad dentro de su marco natural, la comunidad.
Los nuevos medios, paradójicamente, pueden cumplir un rol importante en el logro de los
propósitos enunciados, pero no será de la mano de las empresas de informática y de
telecomunicaciones ni de los gobiernos que ofrecen amparo normativo a la mundialización del
hiperconsumismo y al avance tecnototalitario.
Si bien la incorporación acelerada al universo simbólico que se construye en la Pantalla
tiende a generalizar prácticas de vigilancia y control social y en muchos casos incrementa las
consecuencias de la exclusión, también brinda herramientas que pueden facilitar el desarrollo de
alternativas sociales, culturales y económicas capaces de generar caminos hacia la emancipación
social e individual. Por esto, no se trata de renunciar a todas las opciones que nos ofrecen los
nuevos medios sino de tener claras sus limitaciones e intentar rectificar el rumbo de sus
contenidos y el uso limitado (y socio-políticamente riesgoso) que le están dando la enorme
mayoría de los usuarios.
6- Trascender los límites de la Pantalla: otro mundo es posible.
El uso de medios digitales puede contribuir a transformar la realidad social facilitando la
creación de formas novedosas de integración ciudadana que establezcan lazos culturales y de
solidaridad entre las personas y entre grupos de personas pertenecientes a comunidades
nacionales, étnicas o religiosas diferentes - prácticas que alejen a unos y a otros del modelo
endogámico e hiperconsumista que promueve el infocapitalismo contemporáneo. “Internet solo
será un aliado de la democracia de la mano de actores sociales que porten nuevos valores
democráticos. Solo la alianza cada vez más evidente entre movimientos emancipadores y las
nuevas tecnologías hará de éstas un instrumento liberador.” (Candón Mena, 2017:10)
Los nuevos medios digitales, pensamos, pueden contribuir a detener los procesos de
atomización individualista que perpetúan y acentúan la discriminación y la exclusión social, cultural
y económica de cerca de la mitad de la población mundial. Miles de millones de m ujeres y
hombres de todas las edades, semejantes, recordemos, a cada uno de nosotros.
Conmovernos ante la imagen de un niño muerto ahogado intentando llegar a las costas de
Europa, tierra prometida de los desesperados de la Tierra o indignarnos al enterarnos de las
condiciones de vida de los recolectores de yerba mate, de algodón o de café de nuestra América
Latina es insuficiente. Es necesario que nos decidamos, como especie, a facilitar la vida de todas las
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personas arrancando de raíz los motivos que generan el hambre, la miseria y las guerras. Debemos
entender que todos los seres humanos tenemos derecho a vivir dignamente y hacer lo (im)posible
para conseguirlo. No tenemos que resignarnos a vivir en permanente alerta temerosos ante la
presencia de los otros, cerrando los ojos ante la ignominia del hambre, de la falta de agua
corriente y de condiciones sanitarias mínimas de millones de personas, dándole la espalda a las
víctimas de la guerra y sosteniendo con nuestro consumo la sobrexplotación laboral y el trabajo
semiesclavo.
Todo sistema de control, por más perfeccionado que sea, ofrece resquicios de
vulnerabilidad. La resignación que se observa en amplias capas de la sociedad que rechazan las
consecuencias visibles del hiperconsumismo sobre el planeta, puede revertirse mediante el
desarrollo formas colaborativas de acción comunitaria que permitan la superación del
individualismo mercantilista y de toda modalidad de discriminación. Es imprescindible eliminar el
malestar, el miedo y el desencanto que avanzan sobre gran parte de la humanidad, incluso de
muchos de aquellos que tienen acceso al confort material que brinda el dinero. “El triste hecho de
que la oposición al sistema sea incapaz de articularse en forma de una alternativa realista, o al
menos de un proyecto utópico significativo, y sólo pueda tomar forma de un estallido absurdo, es
una seria denuncia de la situación en que nos encontramos” (Zizek 2016:47).
Las redes telemáticas son, en su origen, la expresión de valores socioculturales que
muestran distintas formas de colaboración. En tal sentido, el acceso masivo y la versatilidad de los
nuevos medios permite imaginar el surgimiento de movimientos emancipadores, cuyas propuestas
transformadoras trasciendan los límites de la Pantalla y la mera protesta testimonial - propuestas
que contribuyan a construir los cimientos de un mundo en que la igualdad y la libertad sean más
que meros enunciados, en donde la miseria, el hambre, la discriminación y la guerra sean un
recuerdo del pasado. ”La utopía no es una pura fantasía. Es un no-lugar que puede,
potencialmente, convertirse en un lugar.” (Groys 2016:91)
El primer paso para comenzar a darle forma concreta a este lugar, es relacionarnos con el
mundo desde fuera de la Pantalla y volver a la Pantalla para unirnos con nuestros semejantes
creando redes duraderas entre personas que discutan sobre problemas comunes, establezcan
objetivos y desarrollen planes de acción que favorezcan el desarrollo de nuevas condiciones de
producción simbólica y material que permitan construir un mundo mejor, en el que quepamos
todos los seres humanos, sin ningún tipo de distinciones. Como nos recuerda el colectivo Ippolita
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Escritos sobre Sociedad de la Pantalla (1996-2020) - Vol.1 Diego Levis - 2021
(2012), utilizar juntos una tecnología convivencial significa transformarse y transformar la realidad
que nos rodea. Tengamos presente que la tecnología sólo puede servir para facilitar o acelerar
algunos procesos. Es este el papel reservado a los nuevos medios: devenir una herramienta social
valiosa para mejorar la vida de las personas, no un demiurgo. Confiemos en que así será.
Referencias bibliográficas:
AAVV (1995): “World Media Network. Habla el futuro” suplemento del diario “El País” Madrid,
9/3/1995
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