Reglamento WDF Dodgeball Traducido - Español Dodgeball Colombia
Reglamento WDF Dodgeball Traducido - Español Dodgeball Colombia
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Reglas de Dodgeball de
espuma y tela
Parte 1: Definiciones
Definiciones
Balón Vivo: Un balón vivo es un balón que ha sido lanzado y puede sacar a un jugador.
Bola muerta: Una bola muerta es una bola que ya no puede sacar a un jugador.
Objeto muerto: Un objeto muerto es cualquier cosa que no sea un jugador activo dentro de
los límites o una pelota viva.
Jugador Activo: Un jugador de la plantilla que participa en un set.
Jugador en vivo: Un jugador en vivo es un jugador activo que no está eliminado.
Jugador Out: Un jugador out es un jugador activo que ha sido considerado out.
Jugador que ingresa: Un jugador que ingresa es un jugador activo que está en el proceso de
reingresar al juego.
Jugador saliente: Un jugador saliente es un jugador activo que se considera fuera y en
proceso de regresar a la cola.
Posesión: Una pelota está en posesión de un equipo si está dentro de la mitad de la cancha
de ese equipo. No es necesario que el balón esté dentro de las líneas delimitadoras para estar
en posesión.
Control: Un balón tiene el control de un equipo si lo sostiene un jugador vivo.
Short-handed: Comenzar un set con 1 jugador menos en cancha.
Parte 2: El juego
Sección 1: Instalaciones y Equipo
Regla 1 Área de juego
El Área de Juego es un área plana rectangular que incluye el terreno de juego, el espacio
libre, el área de colas, el área de penalización y el área de sustituciones. Debe estar rodeado
por barreras o redes en los cuatro lados para evitar que las bolas salgan.
1.1 Dimensiones
El terreno de juego es un rectángulo con unas dimensiones de 18 metros de largo por 9
metros de ancho, rodeado de un espacio libre, el cual tiene un mínimo de 1 metro de ancho en
todos sus lados.
El espacio sobre el terreno de juego debe estar libre de obstáculos. Esta zona tendrá una
altura mínima de 4 metros desde la superficie de juego.
En competiciones donde solo se utiliza el formato de juego de tela, las líneas serán del mismo
color que las líneas delimitadoras y las líneas de ataque para el formato de juego de espuma
se pueden omitir (ver Diagrama 2).
En competiciones donde solo se utiliza el formato de juego de espuma, se pueden omitir la
zona neutral y las líneas de ataque del formato de juego de tela (ver Diagrama 3).
Regla 2 Bolas
2.1 Bolas
El balón prisionero se juega con
(1) 5 bolas, cuando se utiliza el Formato de Juego de Tela;
(2) 6 bolas, cuando se utiliza el Formato de Juego de Espuma.
2.2 Uniformidad
La pelota tendrá forma esférica.
Deben tener los mismos estándares en cuanto a circunferencia, peso, presión, tipo, color, etc.
Las competiciones oficiales de la WDBF deben jugarse con pelotas aprobadas por la WDBF.
Sección 2: Participantes
Equipo de la regla 4
4.1 Un equipo puede tener un mínimo de 6 jugadores y no más de 12 jugadores en plantilla al
inicio de cada partido.
4.2 En un set participan 6 jugadores activos por equipo. Estos 6 jugadores deben permanecer
dentro de las áreas confinadas de la cancha, cola de jugadores fuera o área de penalización.
4.3 Cualquier jugador de la plantilla del equipo que no esté activo al inicio de un set deberá
permanecer dentro del área de sustitución.
4.4 Un equipo puede tener hasta 3 recuperadores de pelotas designados al inicio de cada set.
4.5 Cualquier jugador que no esté activo al comienzo de un set puede ser designado
Recuperador de Pelota.
4.6 Los recuperadores de pelotas pueden ingresar a cualquiera de las áreas designadas
dentro del área de juego que no sea el campo de juego para recuperar una pelota hasta la
línea central del lado de su respectivo equipo durante un set.
4.7 Los recuperadores de bolas sólo pueden abandonar el área de juego durante un set para
recuperar una(s) bola(s).
Regla 6 Uniformes
6.1 Todos los jugadores de un equipo deben usar uniformes idénticos en color y diseño.
6.2 Cada Jugador debe ser identificado por su nombre y un número único (0-99) en la parte
posterior del uniforme.
6.3 Cada Jugador debe ser identificado por un número único en el frente del uniforme.
6.4 Los capitanes de un equipo pueden tener marcas de identificación en el uniforme.
6.5 Todos los Ball Retrievers deben estar claramente identificados mediante un uniforme.
6.6 Los Ball Retrievers no podrán usar un uniforme similar en naturaleza al equipo al que
representan.
6.7 Todos los líderes de equipo deben estar bien vestidos o vestidos con el uniforme del
equipo.
6.8 Todos los Árbitros deben estar claramente identificados mediante un uniforme.
7.3 Guantes
7.3.1 No se deben usar guantes excepto cuando sea médicamente necesario. La necesidad
médica deberá ser acreditada por el jugador.
7.3.2 Los guantes médicamente necesarios no deben mejorar la capacidad de un jugador en
el juego.
7.4 Joyas
7.4.1 Las joyas expuestas, consideradas peligrosas por los árbitros del partido, deben retirarse
y no pueden usarse durante el partido.
7.5 Gafas
7.5.1 Se pueden usar gafas protectoras o anteojos deportivos que deben asegurarse con
correas para la cabeza.
7.6 Zapatos
7.6.1 Se deben usar zapatos en todo momento.
7.6.2 Todos los zapatos deben estar hechos de lona, cuero o material similar con suela de
goma que no deje marcas.
7.6.3 No se deben usar zapatos que los árbitros del partido consideren inseguros.
9.2 Establecer
9.2.1 Un partido consta de un número indeterminado de sets.
9.2.2 La duración de cada serie es
(1) 3 minutos, cuando se utiliza el formato de juego de tela - Cloth;
(2) no restringido por tiempo cuando se utiliza el formato de juego de espuma - Foam.
9.2.3 Después de que termina un set, cada equipo tiene 30 segundos para alinearse para el
inicio del siguiente set.
(1) el primer equipo que elimine a un jugador ganará el set, cuando se utilice el formato de
juego de tela;
(2) la regla de bloqueo (ver Regla 21) ya no está en vigor cuando se utiliza el formato de juego
de espuma.
Regla 10 Puntuación
10.1 Ganar un partido
10.1.1 Un partido lo gana el equipo que obtenga la mayor cantidad de puntos.
10.1.2 Un partido puede terminar en empate si ambos equipos tienen la misma cantidad de
puntos al final del tiempo regular de juego.
10.1.3 Si las reglas de la competición requieren un equipo ganador, se juega un set de
desempate.
Sección 5: Lanzar
Regla 15 Intentos
15.1 Las bolas sólo pueden ser lanzadas por jugadores vivos. Un lanzamiento se puede
realizar con una o ambas manos y puede ser por encima, por debajo, con el brazo lateral o
con el pecho.
15.2 Un lanzamiento debe salir de la mano del jugador. La pelota lanzada se convierte en
pelota viva una vez que el jugador ya no está en contacto con la pelota.
15.2.1 Patear o rematar intencionalmente una pelota de manera antideportiva resultará en que
el jugador infractor sea considerado eliminado.
15.3 Un jugador no debe lanzar una pelota una vez que el juego se haya detenido o después
de haber sido declarado eliminado. Si un árbitro del partido determina que esto se ha hecho
de manera flagrante o innecesaria, el jugador infractor recibirá una tarjeta amarilla.
15.4 Un jugador puede realizar un ataque de bloqueo bloqueando una pelota viva en el
territorio del oponente cuando usa el formato de juego de tela.
15.5 Una pelota viva se convierte en pelota muerta una vez que toca otra pelota viva, una
superficie o un objeto muerto.
16.4 Cuando se utiliza el formato de juego de tela, llevar una pelota a la zona neutral y dejarla
allí también se considera un lanzamiento no válido.
16.5 Realizar un ataque de bloqueo intencional o no intencional deberá
(1) siempre se considera un lanzamiento válido cuando se utiliza el formato de juego de tela;
(2) no se considerará una pelota viva si la pelota cruza la línea central cuando se usa el
formato de juego de espuma.
Regla 17 Ventaja
17.1 Se le da ventaja al equipo que
(1) está en posesión de la mayoría de las bolas en juego, o
(2) tiene exactamente la mitad de los balones y tiene más jugadores; o
(3) si ambos equipos tienen iguales jugadores activos, no ha lanzado el último; o
(4) si ningún equipo ha lanzado, el último ganó un set.
17.2 Formato de reproducción de tela
17.2.1 Si cada equipo está en posesión de la misma cantidad de balones y los balones
restantes están estacionarios en la zona neutral, se le dará ventaja al equipo que esté más
cerca de los balones, según lo determinen los árbitros del partido.
17.2.2 Un equipo con ventaja tiene 5 segundos para intentar perder la posesión de la mayoría
de las bolas en juego.
17.2.3 Si después de 5 segundos de tener ventaja, el equipo todavía está en posesión de la
mayoría de los balones, los árbitros del partido declararán “jugar n balones”, siendo n uno
menos que el número de balones aún en posesión y no más que el número de jugadores vivos
en ese equipo.
17.2.4 Después de que se indique “jugar n bolas”, el equipo con ventaja debe realizar n
intentos en 5 segundos.
17.2.5 Si un equipo no ha logrado realizar suficientes intentos dentro de los 5 segundos
posteriores a la decisión de “jugar y jugar”, los jugadores serán eliminados, si
(1) tenían el control de una pelota en el momento en que se anunció “play n ball” y no hicieron
un intento;
(2) no tenían el control de un balón en el momento en que se anunció “play nballs” y no
hicieron un intento. El número de jugadores que son llamados out está limitado por el número
de bolas que el equipo tiene en posesión, pero que no controla, en ese momento, y que no
han sido lanzadas.
17.2.6 Queda a discreción del equipo elegir los jugadores que serán considerados eliminados
según 17.2.5 (2). Si un equipo no nomina suficientes jugadores de manera oportuna, los
árbitros del partido elegirán a los jugadores.
17.2.7 Si un jugador con control de una pelota ha sido golpeado antes de que pudiera
intentarlo, su pelota se considerará lanzada a los efectos de "jugar n bolas".
17.2.8 Si, después de que un equipo haya hecho suficientes intentos, todavía tiene ventaja,
los árbitros del partido declararán inmediatamente “play n ball”.
17.3 Formato de juego de espuma
17.3.1 El equipo con ventaja tiene 10 segundos para realizar un intento. Este tiempo se
reinicia si se lanza alguna pelota.
17.3.2 Si no se ha lanzado una pelota dentro de los 5 segundos posteriores a tener ventaja,
los árbitros del partido iniciarán una cuenta regresiva audible.
17.3.3 Si una pelota no ha sido lanzada dentro de los 10 segundos posteriores a tener ventaja,
el equipo infractor debe entregar todas las pelotas en su posesión al equipo contrario.
Regla 18 Pellizcar
18.1 Una pelota no debe sostenerse de manera que pueda dañarla.
18.2 Una pelota no debe distorsionarse de manera que altere su patrón de vuelo normal
cuando se lanza.
18.3 Si un jugador viola persistentemente esta regla, recibirá una tarjeta amarilla a discreción
de los árbitros del partido.
Sección 6: Golpear
Regla 19 Eliminaciones
19.1 Un jugador vivo será considerado eliminado cuando una pelota viva que lo golpee en
cualquier parte de su cuerpo, incluido el cabello o en cualquier parte de su ropa y uniforme,
toque un objeto muerto.
19.2 Un jugador golpeado puede continuar realizando acciones válidas hasta que cualquier
bola viva que lo golpee entre en contacto con un objeto muerto.
Sección 7: Bloqueo
Regla 21 Bloqueo
21.1 Un jugador puede usar una o más bolas para impedir que una bola viva los golpee.
21.2 Un balón vivo sigue siendo un balón vivo después de haber sido bloqueado.
21.3 Cuando se utiliza el formato de juego de tela, las manos en la muñeca de un jugador que
toca una pelota se consideran parte de la pelota y no se considerará un golpe.
Regla 22 Desarme
22.1 Cuando un jugador usa una pelota para bloquear una pelota viva y, como resultado de
esa acción, pierde el control del bloqueo, debe recuperar el control sobre ella antes de que
haga contacto con cualquier objeto muerto u otro jugador.
22.2 Si un jugador no recupera el control antes de que una pelota suelta haga contacto con
cualquier objeto muerto u otro jugador, ese jugador queda eliminado.
Sección 8: Atrapar
Regla 23 Atrapar
23.1 Una pelota viva puede ser atrapada por un jugador vivo contrario, dejando al jugador que
la lanza fuera inmediatamente después de que se complete la captura.
23.2 Una captura se considera completa cuando
(1) el jugador que atrapa tiene el control del balón, y
(2) el jugador que atrapa tiene al menos dos puntos de contacto con la superficie dentro de las
líneas delimitadoras, cuando se utiliza el formato de juego de espuma.
23.3 Cuando una pelota entra en contacto con un objeto muerto antes de que se complete la
captura, el jugador que la atrapa queda eliminado.
23.4 Cuando se atrapa una pelota, el primer jugador en salir o en camino a la cola del equipo
que la atrapa puede volver a ingresar a la cancha. Este jugador se convierte en un jugador
entrante.
23.5 Un jugador no puede usar ninguna parte de su uniforme para ayudarlo a atrapar una
pelota viva.
23.6 Una pelota viva se convierte en pelota muerta una vez que es atrapada.
23.7 Cuando una pelota viva es atrapada después de haber sido desviada por uno o más
jugadores del equipo que la atrapa, esos jugadores no serán retirados.
Sección 9: Límites
Regla 32 Penalizaciones
32.1 Si un jugador recibe una penalización que lo envía al área de penalización, deberá
permanecer allí mientras dure la penalización.
32.2 Un jugador que ha sido enviado al área de penalti sigue siendo un jugador activo y el
equipo no podrá sustituirlo mientras dure la sanción.
32.3 Una vez que se completa una penalización, el jugador volverá a entrar en juego en la
última posición de la cola. Si se completa una penalización entre sets, el jugador podrá
participar plenamente en el set.
32.4 Los árbitros del partido pueden emitir una advertencia verbal a los participantes del
partido a su discreción si una infracción no justifica una sanción inmediata.
32.5 Cuando un equipo o sus participantes reciban 4 tarjetas amarillas en un partido, perderán
el partido. A este respecto, 1 tarjeta roja equivale a 2 tarjetas amarillas.
32.6 Las tarjetas no se acumulan para el siguiente partido, a excepción de las tarjetas rojas
que estarán vigentes para los dos partidos siguientes.
Desafíos de la Regla 37
37.1 Un equipo puede impugnar la aplicación incorrecta de una regla por parte de los árbitros
dos veces por partido.
37.2 El desafío sólo puede ser realizado por un líder de equipo.
37.3 Sólo se puede hacer una impugnación basada en una mala aplicación de una regla por
parte de los árbitros del partido que no depende del juicio o discreción del árbitro del partido.
37.4 Cualquier impugnación realizada por otros motivos quedará automáticamente
desestimada.
37.5 Si se ha realizado una impugnación, los árbitros del partido detendrán el juego
inmediatamente.
37.6 Los árbitros del partido intentarán resolver el desafío antes de que el juego pueda
continuar.
37.7 Los oficiales de partido pueden solicitar asistencia de otros oficiales de la WDBF para
resolver una impugnación.
Parte 3: Funcionarios
Sección 1: Oficiales de partido
Regla 42 Anotador
42.1 El anotador es el árbitro que se sienta en la cabina del árbitro ubicada al lado del
cronometrador.
42.2 También se puede nombrar un anotador para mantener la puntuación precisa del partido,
completando la hoja de puntuación a medida que avanza el partido.
42.3 El anotador es responsable de registrar a todos los jugadores activos cuando se pide un
tiempo muerto y de garantizar que jueguen los mismos jugadores cuando el juego continúa.
Regla 43 Cronometrador
43.1 El cronometrador es el árbitro que se sienta en la cabina del árbitro situada detrás del
reloj del partido, al lado del marcador.
43.2 El cronometrador es responsable de detener el cronómetro cuando lo anuncie el árbitro.
43.3 El cronometrador deberá indicar el final del tiempo del set, mitad o partido con un toque
de silbato, si el lugar no está equipado con un sistema de señalización automatizado.
Regla 44 Oficiales
44.1 Los Oficiales supervisan el juego y hacen cumplir las reglas del juego.
44.2 Los Oficiales son la autoridad final y árbitro de las reglas durante un partido, y pueden
hacer cumplir las reglas a su absoluta discreción.