Reglamento WDF Dodgeball Traducido - Español Dodgeball Colombia

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Foam & Cloth Dodgeball Rules

Reglas de Dodgeball de
espuma y tela

Parte 1: Definiciones
Definiciones
Balón Vivo: Un balón vivo es un balón que ha sido lanzado y puede sacar a un jugador.
Bola muerta: Una bola muerta es una bola que ya no puede sacar a un jugador.
Objeto muerto: Un objeto muerto es cualquier cosa que no sea un jugador activo dentro de
los límites o una pelota viva.
Jugador Activo: Un jugador de la plantilla que participa en un set.
Jugador en vivo: Un jugador en vivo es un jugador activo que no está eliminado.
Jugador Out: Un jugador out es un jugador activo que ha sido considerado out.
Jugador que ingresa: Un jugador que ingresa es un jugador activo que está en el proceso de
reingresar al juego.
Jugador saliente: Un jugador saliente es un jugador activo que se considera fuera y en
proceso de regresar a la cola.
Posesión: Una pelota está en posesión de un equipo si está dentro de la mitad de la cancha
de ese equipo. No es necesario que el balón esté dentro de las líneas delimitadoras para estar
en posesión.
Control: Un balón tiene el control de un equipo si lo sostiene un jugador vivo.
Short-handed: Comenzar un set con 1 jugador menos en cancha.
Parte 2: El juego
Sección 1: Instalaciones y Equipo
Regla 1 Área de juego
El Área de Juego es un área plana rectangular que incluye el terreno de juego, el espacio
libre, el área de colas, el área de penalización y el área de sustituciones. Debe estar rodeado
por barreras o redes en los cuatro lados para evitar que las bolas salgan.

1.1 Dimensiones
El terreno de juego es un rectángulo con unas dimensiones de 18 metros de largo por 9
metros de ancho, rodeado de un espacio libre, el cual tiene un mínimo de 1 metro de ancho en
todos sus lados.
El espacio sobre el terreno de juego debe estar libre de obstáculos. Esta zona tendrá una
altura mínima de 4 metros desde la superficie de juego.

1.2 Superficie de juego


La superficie debe ser plana y horizontal. No debe presentar ningún peligro para ninguno de
los participantes de un partido. No está permitido jugar sobre una superficie rugosa o
resbaladiza.

1.3 Líneas en la cancha


 1.3.2 Todas las líneas tienen 5 cm de ancho. Deben ser del mismo color, diferente al color del
suelo o de cualquier otra línea. La zona neutral y las líneas de ataque para el formato de juego
de tela deben usar un color diferente al de las líneas delimitadoras (ver Diagrama 3).

En competiciones donde solo se utiliza el formato de juego de tela, las líneas serán del mismo
color que las líneas delimitadoras y las líneas de ataque para el formato de juego de espuma
se pueden omitir (ver Diagrama 2).
En competiciones donde solo se utiliza el formato de juego de espuma, se pueden omitir la
zona neutral y las líneas de ataque del formato de juego de tela (ver Diagrama 3).

 1.3.3 Líneas limítrofes


Las líneas limítrofes constan de dos líneas laterales y dos líneas traseras que marcan el
terreno de juego. Tanto las líneas laterales como las líneas finales se trazan dentro de las
dimensiones del terreno de juego.
 1.3.3.1 Para las competiciones femeninas cuando se utilice el formato de juego de espuma,
habrá una línea trasera cuyo borde trasero se trazará a 1 metro del borde trasero de las líneas
traseras.
1.3.3 Línea central El eje de la línea central divide el terreno de juego en dos canchas
iguales. Se extenderá 1 metro fuera de las líneas laterales.
 1.3.4 Línea de ataque En cada cancha se traza una línea de ataque, cuyo borde trasero está
 (1) 3 metros detrás del eje de la línea central cuando se utiliza el formato de juego de espuma.
 (2) 5,5 metros detrás del eje de la línea central cuando se utiliza el formato de juego de tela.
 1.3.5 Línea de la zona neutral En cada cancha, una línea de la zona neutral, cuyo borde
trasero se traza 2 metros detrás del eje de la línea central, marca la zona neutral.
 1.3.6 Marcas de pelota En la línea central se dibujan 5 marcas de pelota con una distancia de
1,5 metros entre sí y las líneas laterales.
1.4 Zonas y Áreas
 1.4.1 Territorio justo El territorio justo es el área desde la línea de fondo hasta, pero sin
incluir, la línea de la zona neutral en cada cancha, encerrada por las líneas laterales.
 1.4.2 Zona neutral La zona neutral es el área entre las dos líneas de la zona neutral en el
terreno de juego, pero sin incluirlas, encerrada por las líneas laterales. Esta área sólo se utiliza
cuando se utiliza el formato de reproducción en tela.
 1.4.3 Área de cola El área de cola es un área de 5 metros de largo y 1 metro de ancho,
ubicada a 1 metro de la línea lateral de la cancha y su borde trasero alineado con el borde
trasero de la línea de fondo. Se colocará en el lado derecho de cada cancha mirando desde la
línea central hasta la línea de fondo. Estará marcado con líneas.
 1.4.4 Área de Penalización El área de penalización tiene 1 metro de largo y ancho y se
extiende desde la cola hacia la dirección de la línea central.
Estará marcado con líneas.
 1.4.5 Área de sustitución El área de sustitución está ubicada detrás del área de cola y las
áreas de penalización y se extiende hasta el final del área de juego. Los lados se marcarán
con líneas extendiendo las líneas del área de cola y del área de penalización.
 1.4.6 Área de juego El área de juego es el área delimitada por las líneas limítrofes e incluye el
territorio justo de cada equipo y la zona neutral.

Regla 2 Bolas

2.1 Bolas
El balón prisionero se juega con
 (1) 5 bolas, cuando se utiliza el Formato de Juego de Tela;
 (2) 6 bolas, cuando se utiliza el Formato de Juego de Espuma.

2.2 Uniformidad
La pelota tendrá forma esférica.
Deben tener los mismos estándares en cuanto a circunferencia, peso, presión, tipo, color, etc.
Las competiciones oficiales de la WDBF deben jugarse con pelotas aprobadas por la WDBF.

2.3 Bolas de tela


Todas las pelotas estarán hechas de una tela texturizada que no pica con una capa de
espuma de 2 a 4 mm directamente debajo y una vejiga de butilo cubierta por una red en el
interior.
Su circunferencia es de 17,8 cm (7 pulgadas).
Su presión interior será de 1,6 a 1,8 psi (110 a 125 mbar o hPa) (0,112 a 0,126 kg/cm2).
2.4 Bolas de espuma
Todas las bolas estarán hechas de espuma recubierta de poliuretano (PU).
Su diámetro es de 17,8 cm (7 pulgadas) y su peso es de 134 a 146 g (4,7 a 5,1 oz).

Regla 3 Dispositivos de puntuación y cronometraje


3.1 Hay un dispositivo de cronometraje oficial para el medio tiempo en un lado de la cancha.
3.2 Hay un dispositivo oficial de puntuación a un lado de la cancha.

Sección 2: Participantes

Equipo de la regla 4
4.1 Un equipo puede tener un mínimo de 6 jugadores y no más de 12 jugadores en plantilla al
inicio de cada partido.
4.2 En un set participan 6 jugadores activos por equipo. Estos 6 jugadores deben permanecer
dentro de las áreas confinadas de la cancha, cola de jugadores fuera o área de penalización.
4.3 Cualquier jugador de la plantilla del equipo que no esté activo al inicio de un set deberá
permanecer dentro del área de sustitución.
4.4 Un equipo puede tener hasta 3 recuperadores de pelotas designados al inicio de cada set.
4.5 Cualquier jugador que no esté activo al comienzo de un set puede ser designado
Recuperador de Pelota.
4.6 Los recuperadores de pelotas pueden ingresar a cualquiera de las áreas designadas
dentro del área de juego que no sea el campo de juego para recuperar una pelota hasta la
línea central del lado de su respectivo equipo durante un set.
4.7 Los recuperadores de bolas sólo pueden abandonar el área de juego durante un set para
recuperar una(s) bola(s).

Regla 5 Líderes de equipo


5.1 Un equipo no puede tener más de dos líderes designados (entrenadores, entrenadores
asistentes o gerentes) dentro del área de juego durante un partido.
5.2 Los líderes de equipo deben permanecer dentro de las áreas confinadas de la cola de
jugadores fuera, el área de sustitución y de penalización.
5.3 Los líderes de equipo no podrán ingresar a la cancha o área de arbitraje sin justificación
del árbitro, excepto durante los tiempos muertos y las mitades.

Regla 6 Uniformes
6.1 Todos los jugadores de un equipo deben usar uniformes idénticos en color y diseño.
6.2 Cada Jugador debe ser identificado por su nombre y un número único (0-99) en la parte
posterior del uniforme.
6.3 Cada Jugador debe ser identificado por un número único en el frente del uniforme.
6.4 Los capitanes de un equipo pueden tener marcas de identificación en el uniforme.
6.5 Todos los Ball Retrievers deben estar claramente identificados mediante un uniforme.
6.6 Los Ball Retrievers no podrán usar un uniforme similar en naturaleza al equipo al que
representan.
6.7 Todos los líderes de equipo deben estar bien vestidos o vestidos con el uniforme del
equipo.
6.8 Todos los Árbitros deben estar claramente identificados mediante un uniforme.

Regla 7 Equipamiento del jugador


7.1 Casco
 7.1.1 Las cintas para la cabeza y los cascos protectores son los únicos artículos permitidos
para los jugadores.

7.2 Yesos y Prótesis


 7.2.1 Se pueden usar prótesis. Todos los yesos, aparatos ortopédicos y férulas con superficies
duras expuestas deben estar acolchados.
 7.2.2 No se permitirá jugar a ningún jugador si un árbitro del partido determina que su
equipamiento representa un riesgo para la seguridad de otros jugadores o que su uso cambia
la naturaleza fundamental del juego o le da al jugador cualquier otra ventaja.

7.3 Guantes
 7.3.1 No se deben usar guantes excepto cuando sea médicamente necesario. La necesidad
médica deberá ser acreditada por el jugador.
 7.3.2 Los guantes médicamente necesarios no deben mejorar la capacidad de un jugador en
el juego.
7.4 Joyas
 7.4.1 Las joyas expuestas, consideradas peligrosas por los árbitros del partido, deben retirarse
y no pueden usarse durante el partido.

7.5 Gafas
 7.5.1 Se pueden usar gafas protectoras o anteojos deportivos que deben asegurarse con
correas para la cabeza.
7.6 Zapatos
 7.6.1 Se deben usar zapatos en todo momento.
 7.6.2 Todos los zapatos deben estar hechos de lona, cuero o material similar con suela de
goma que no deje marcas.
 7.6.3 No se deben usar zapatos que los árbitros del partido consideren inseguros.

7.7 Otros equipos y sustancias


 7.7.1 Cualquier otro equipo, no descrito en las reglas, sólo podrá usarse después de la
aprobación de los árbitros del partido.
 7.7.2 No se deben utilizar sustancias aplicadas en el exterior del uniforme del equipo o en la
piel de un jugador que mejoren la capacidad de un jugador para lanzar o atrapar una
pelota. Esto no se aplica a la tiza líquida o seca disponible en el mercado.
 7.7.3 Las sustancias aplicadas a la piel de un jugador por razones médicas deben estar
cubiertas por un vendaje.
 7.7.4 Se permite la aplicación de sustancias aplicadas para ayudar a un jugador lesionado.

Sección 3: Formatos de reproducción, tiempos y


puntuación

Regla 8 Estilo de juego


8.1 El estilo de juego está determinado por el tipo de pelota utilizada.
8.2 Los estilos de juego actualmente aprobados por la WDBF son
 8.2.1 Tela, que utiliza una bola como se especifica en 2.2 Bolas de Tela.
 8.2.2 Espuma, que utiliza una pelota como se especifica en 2.3 Balones de espuma.
Regla 9 Tiempo

9.1 Duración del partido


 9.1.1 Un partido dura dos tiempos iguales de 20 minutos con un descanso de 5 minutos.
 9.1.2 Al final de la mitad, los equipos cambian de lado.

9.2 Establecer
 9.2.1 Un partido consta de un número indeterminado de sets.
 9.2.2 La duración de cada serie es
 (1) 3 minutos, cuando se utiliza el formato de juego de tela - Cloth;
 (2) no restringido por tiempo cuando se utiliza el formato de juego de espuma - Foam.
 9.2.3 Después de que termina un set, cada equipo tiene 30 segundos para alinearse para el
inicio del siguiente set.

9.3 Comenzar la mitad


Ambos equipos deben estar alineados para el ataque inicial a la hora prevista para el inicio de
cada mitad. Previo al inicio del partido, ambos equipos deberán estar en el terreno de juego al
menos 5 minutos antes del inicio previsto del mismo.

9.4 Reloj del partido


 9.4.1 El cronómetro del partido comenzará con el inicio del primer set de cada tiempo.
 9.4.2 El cronómetro del partido sólo se detendrá
 (1) cuando termina un set y el tiempo restante de la mitad exige un set final;
 (2) cuando el árbitro suspende el juego.

9.5 Configurar el reloj


 9.5.1 El cronómetro del set se pone en marcha al inicio de cada set.
 9.5.2 El reloj puesto sólo se detendrá cuando el árbitro suspenda el juego.
9.6 Conjunto final
 9.6.1 Se jugará un set final si un set termina con menos de 90 segundos para jugarse en una
mitad cuando se utiliza el formato de juego de tela.
 (1) La duración del set final es de 90 segundos.
 9.6.2 Al final de cada mitad, el set pasará a muerte súbita y la regla de bloqueo (ver Regla 21)
ya no estará en vigor cuando se utilice el formato de juego de espuma.

9.7 Conjunto de desempate


 9.7.1 Se jugará un set de desempate si un partido no puede terminar en empate.
 9.7.2 La duración del set de desempate es
 (2) 3 minutos, cuando se utiliza el formato de juego de tela;
 (3) 4 minutos, cuando se utiliza el formato de juego de espuma.
 9.7.3 Si no se puede determinar un ganador después del final del set, los árbitros declararán
"muerte súbita" y

 (1) el primer equipo que elimine a un jugador ganará el set, cuando se utilice el formato de
juego de tela;
 (2) la regla de bloqueo (ver Regla 21) ya no está en vigor cuando se utiliza el formato de juego
de espuma.

9.8 Tiempos muertos y juego suspendido


 9.8.1 A cada equipo se le permite 1 tiempo muerto en cada mitad.
 9.8.2 Un tiempo muerto tendrá una duración de 60 segundos.
 9.8.3 Los tiempos muertos deben ser solicitados por un líder de equipo calificado
 (1) después de que haya terminado un set y antes de que el árbitro haya llamado a los
equipos a alinearse, cuando se utiliza el formato de juego de tela;
 (2) en cualquier momento durante el partido, cuando se utilice el formato de juego de espuma.
 9.8.4 Durante un tiempo muerto, el juego se suspende y se pararán todos los relojes del
partido.
 9.8.5 Los árbitros pueden suspender el juego en cualquier momento durante el partido.
 9.8.6 Mientras el juego sea suspendido por un árbitro, se pararán todos los relojes del partido.
 9.8.7 Mientras un árbitro suspende el juego, todos los participantes deben permanecer en sus
áreas designadas.
 9.8.8 El juego se reanudará desde el punto en que fue suspendido.

Regla 10 Puntuación
10.1 Ganar un partido
 10.1.1 Un partido lo gana el equipo que obtenga la mayor cantidad de puntos.
 10.1.2 Un partido puede terminar en empate si ambos equipos tienen la misma cantidad de
puntos al final del tiempo regular de juego.
 10.1.3 Si las reglas de la competición requieren un equipo ganador, se juega un set de
desempate.

10.2 Ganar un set


 10.2.1 Se gana un set cuando
 (1) un equipo ha eliminado a todos los jugadores del equipo contrario, o
 (2) un equipo tiene más jugadores que el equipo contrario después de que se agota el tiempo
establecido designado cuando se utiliza el formato de juego de tela.
 10.2.2 Ganar un conjunto de subvenciones
 (1) 1 punto al utilizar el formato Foam Playing
 (2) 2 puntos al utilizar el formato de juego de tela
 10.2.3 Perder un set otorga 0 puntos
 10.2.4 Dibujar un conjunto otorga 1 punto cuando se usa el formato de juego de tela
Regla 11 Pérdidas
11.1 Cuando un equipo pierde un set, el set termina inmediatamente y el equipo no infractor
gana el set.
11.2 Cuando un equipo pierde un partido, el partido termina inmediatamente y el equipo no
infractor gana el partido.

Sección 4: Rush de apertura

Regla 12 Posición de la pelota


12.1 Las bolas se colocan en la línea central, con
 (1) una bola en cada una de las marcas de bola, cuando se utiliza el Formato de Juego de
Tela;
 (2) tres bolas cada una, entre la línea lateral y la segunda marca de bola más externa, cuando
se utiliza el formato de juego de espuma.

Regla 13 Comienzo del Juego


13.1 El juego comienza con todos los jugadores colocados con un pie en la línea de fondo y el
otro pie dentro de las líneas delimitadoras.
13.2 Los árbitros del partido utilizarán el siguiente procedimiento para iniciar el juego:
 (1) llamar a los equipos a "Alinearse" para ordenar a los equipos que ocupen sus lugares;
 (2) verificar que cada equipo esté listo llamando a "Equipo listo" para cada equipo;
 (3) haga una pausa de aproximadamente 1 segundo y luego haga sonar el silbato para
comenzar el juego.
13.3 Al comenzar el juego, todos los jugadores se convierten en jugadores en vivo.
13.4 Los jugadores deben estar completamente dentro de las líneas delimitadoras antes de
que el primer jugador toque una pelota en la línea central.
13.5 Formato de juego de tela – Cloth
 13.5.1 Las dos pelotas más a la izquierda de cada lado se consideran designadas para el
equipo y solo pueden ser recuperadas por ese equipo.
 13.5.2 El balón central está disponible para que ambos equipos lo recojan.
 13.5.3 Al recuperar las pelotas designadas, los jugadores pueden pisar o sobrepasar la línea
central con un pie.
 13.5.4 Los jugadores no pueden deslizarse ni lanzarse de cabeza para recuperar ninguna
bola.
 13.5.5 No se permite contacto físico deliberado entre jugadores al recuperar el balón
central. El jugador o jugadores infractores serán considerados eliminados. Cualquier contacto
incidental no será penalizado.
 13.5.6 A los jugadores sólo se les permite cruzar la línea central cuando
 (1) todas sus bolas designadas han sido activadas, o
 (2) llevan una pelota viva, o
 (3) se ha lanzado una bola viva.

13.6 Formato de juego de espuma


 13.6.1 Los jugadores sólo pueden recuperar bolas que estén en el área designada de la línea
central derecha en su campo.
 13.6.2 Los jugadores pueden tocar o cruzar la línea central mientras recuperan esas bolas
durante la carrera inicial.

13.7 Activación de la pelota


 13.7.1 Cualquier balón recuperado durante la carrera inicial debe cruzar completamente la
línea de ataque para convertirse en un balón vivo.
 13.7.2 Los jugadores pueden recuperar cualquier bola colocada en la línea central una vez
que todas sus bolas designadas hayan sido activadas.

Regla 14 Salidas en falso


14.1 Si el pie de un jugador pierde contacto con la línea de fondo después de que se haya
anunciado "Equipo listo", pero antes de que suene el silbato, se considerará una salida en
falso.
14.2 Formato de juego de tela
 14.2.1 El equipo infractor perderá 1 balón al equipo contrario, comenzando por el balón
central.
 14.2.2 En caso de salidas en falso adicionales, las bolas se perderán al equipo no infractor en
orden de afuera hacia adentro, comenzando con las bolas del equipo no infractor.
 14.2.3 Las pelotas confiscadas estarán vivas al inicio del juego una vez que el jugador en
posesión haya entrado completamente a la cancha.

14.3 Formato de juego de espuma


 14.3.1 El equipo infractor acumulará una advertencia por salida en falso.
 14.3.2 Si un equipo acumula 2 advertencias y todas las advertencias posteriores, al equipo
solo se le permitirán 5 jugadores activos en la cancha durante el resto del set.
 14.3.3 El número de advertencias por falsos reinicios a cero al inicio de una mitad.

Sección 5: Lanzar

Regla 15 Intentos
15.1 Las bolas sólo pueden ser lanzadas por jugadores vivos. Un lanzamiento se puede
realizar con una o ambas manos y puede ser por encima, por debajo, con el brazo lateral o
con el pecho.

15.2 Un lanzamiento debe salir de la mano del jugador. La pelota lanzada se convierte en
pelota viva una vez que el jugador ya no está en contacto con la pelota.

 15.2.1 Patear o rematar intencionalmente una pelota de manera antideportiva resultará en que
el jugador infractor sea considerado eliminado.

15.3 Un jugador no debe lanzar una pelota una vez que el juego se haya detenido o después
de haber sido declarado eliminado. Si un árbitro del partido determina que esto se ha hecho
de manera flagrante o innecesaria, el jugador infractor recibirá una tarjeta amarilla.
15.4 Un jugador puede realizar un ataque de bloqueo bloqueando una pelota viva en el
territorio del oponente cuando usa el formato de juego de tela.
15.5 Una pelota viva se convierte en pelota muerta una vez que toca otra pelota viva, una
superficie o un objeto muerto.

Regla 16 Intentos válidos e inválidos


16.1 Un lanzamiento debe ser un intento válido de golpear a un jugador contrario. Un intento
válido es un lanzamiento que cae o pasa a menos de 1 metro de un jugador o de la posición
de un jugador en el momento en que se lanzó el balón.
16.2 Los pases y las jugadas no se consideran lanzamientos inválidos si el balón no cruza el
territorio fair del equipo contrario o no pasa la línea central cuando está fuera de límites.
16.3 Si un jugador no logra realizar un lanzamiento válido
 (1) se consideran descartados cuando se utiliza el formato de juego de tela;
 (2) Pueden recibir una advertencia verbal o ser considerados eliminados a discreción del
árbitro del partido, cuando utilizan el formato de juego de espuma.

16.4 Cuando se utiliza el formato de juego de tela, llevar una pelota a la zona neutral y dejarla
allí también se considera un lanzamiento no válido.
16.5 Realizar un ataque de bloqueo intencional o no intencional deberá
 (1) siempre se considera un lanzamiento válido cuando se utiliza el formato de juego de tela;
 (2) no se considerará una pelota viva si la pelota cruza la línea central cuando se usa el
formato de juego de espuma.

Regla 17 Ventaja
17.1 Se le da ventaja al equipo que
 (1) está en posesión de la mayoría de las bolas en juego, o
 (2) tiene exactamente la mitad de los balones y tiene más jugadores; o
 (3) si ambos equipos tienen iguales jugadores activos, no ha lanzado el último; o
 (4) si ningún equipo ha lanzado, el último ganó un set.
17.2 Formato de reproducción de tela
 17.2.1 Si cada equipo está en posesión de la misma cantidad de balones y los balones
restantes están estacionarios en la zona neutral, se le dará ventaja al equipo que esté más
cerca de los balones, según lo determinen los árbitros del partido.
 17.2.2 Un equipo con ventaja tiene 5 segundos para intentar perder la posesión de la mayoría
de las bolas en juego.
 17.2.3 Si después de 5 segundos de tener ventaja, el equipo todavía está en posesión de la
mayoría de los balones, los árbitros del partido declararán “jugar n balones”, siendo n uno
menos que el número de balones aún en posesión y no más que el número de jugadores vivos
en ese equipo.
 17.2.4 Después de que se indique “jugar n bolas”, el equipo con ventaja debe realizar n
intentos en 5 segundos.
 17.2.5 Si un equipo no ha logrado realizar suficientes intentos dentro de los 5 segundos
posteriores a la decisión de “jugar y jugar”, los jugadores serán eliminados, si
 (1) tenían el control de una pelota en el momento en que se anunció “play n ball” y no hicieron
un intento;
 (2) no tenían el control de un balón en el momento en que se anunció “play nballs” y no
hicieron un intento. El número de jugadores que son llamados out está limitado por el número
de bolas que el equipo tiene en posesión, pero que no controla, en ese momento, y que no
han sido lanzadas.
 17.2.6 Queda a discreción del equipo elegir los jugadores que serán considerados eliminados
según 17.2.5 (2). Si un equipo no nomina suficientes jugadores de manera oportuna, los
árbitros del partido elegirán a los jugadores.
 17.2.7 Si un jugador con control de una pelota ha sido golpeado antes de que pudiera
intentarlo, su pelota se considerará lanzada a los efectos de "jugar n bolas".
 17.2.8 Si, después de que un equipo haya hecho suficientes intentos, todavía tiene ventaja,
los árbitros del partido declararán inmediatamente “play n ball”.
17.3 Formato de juego de espuma
 17.3.1 El equipo con ventaja tiene 10 segundos para realizar un intento. Este tiempo se
reinicia si se lanza alguna pelota.
 17.3.2 Si no se ha lanzado una pelota dentro de los 5 segundos posteriores a tener ventaja,
los árbitros del partido iniciarán una cuenta regresiva audible.
 17.3.3 Si una pelota no ha sido lanzada dentro de los 10 segundos posteriores a tener ventaja,
el equipo infractor debe entregar todas las pelotas en su posesión al equipo contrario.

Regla 18 Pellizcar
18.1 Una pelota no debe sostenerse de manera que pueda dañarla.
18.2 Una pelota no debe distorsionarse de manera que altere su patrón de vuelo normal
cuando se lanza.
18.3 Si un jugador viola persistentemente esta regla, recibirá una tarjeta amarilla a discreción
de los árbitros del partido.

Sección 6: Golpear

Regla 19 Eliminaciones
19.1 Un jugador vivo será considerado eliminado cuando una pelota viva que lo golpee en
cualquier parte de su cuerpo, incluido el cabello o en cualquier parte de su ropa y uniforme,
toque un objeto muerto.
19.2 Un jugador golpeado puede continuar realizando acciones válidas hasta que cualquier
bola viva que lo golpee entre en contacto con un objeto muerto.

Regla 20 Jugadores que salen


20.1 Un jugador saliente es un jugador que ha sido considerado eliminado.
20.2 Un jugador que sale debe levantar la mano por encima de la cabeza para indicar que
está fuera.
20.3 Un jugador que sale debe abandonar el área de juego lo más rápido posible sobre la
línea límite más cercano. Luego deben dirigirse a la cola de jugadores.
20.4 Un jugador que sale se posiciona al final de la cola detrás de cualquier jugador que haya
sido retirado previamente.
20.5 Un jugador que sale no debe impactar intencionalmente el juego. Si un árbitro del partido
determina que un jugador saliente lo ha hecho, recibirá una tarjeta amarilla.
20.6 Cuando se utiliza el formato de juego de tela, un jugador que sale debe dejar caer
inmediatamente todas las bolas que tenga en su poder. Si un árbitro del partido determina que
un jugador saliente pasa balones intencionalmente a otro jugador o al equipo contrario,
recibirá una tarjeta azul.

Sección 7: Bloqueo

Regla 21 Bloqueo
21.1 Un jugador puede usar una o más bolas para impedir que una bola viva los golpee.
21.2 Un balón vivo sigue siendo un balón vivo después de haber sido bloqueado.
21.3 Cuando se utiliza el formato de juego de tela, las manos en la muñeca de un jugador que
toca una pelota se consideran parte de la pelota y no se considerará un golpe.

Regla 22 Desarme
22.1 Cuando un jugador usa una pelota para bloquear una pelota viva y, como resultado de
esa acción, pierde el control del bloqueo, debe recuperar el control sobre ella antes de que
haga contacto con cualquier objeto muerto u otro jugador.
22.2 Si un jugador no recupera el control antes de que una pelota suelta haga contacto con
cualquier objeto muerto u otro jugador, ese jugador queda eliminado.

Sección 8: Atrapar

Regla 23 Atrapar
23.1 Una pelota viva puede ser atrapada por un jugador vivo contrario, dejando al jugador que
la lanza fuera inmediatamente después de que se complete la captura.
23.2 Una captura se considera completa cuando
 (1) el jugador que atrapa tiene el control del balón, y
 (2) el jugador que atrapa tiene al menos dos puntos de contacto con la superficie dentro de las
líneas delimitadoras, cuando se utiliza el formato de juego de espuma.
23.3 Cuando una pelota entra en contacto con un objeto muerto antes de que se complete la
captura, el jugador que la atrapa queda eliminado.
23.4 Cuando se atrapa una pelota, el primer jugador en salir o en camino a la cola del equipo
que la atrapa puede volver a ingresar a la cancha. Este jugador se convierte en un jugador
entrante.
23.5 Un jugador no puede usar ninguna parte de su uniforme para ayudarlo a atrapar una
pelota viva.
23.6 Una pelota viva se convierte en pelota muerta una vez que es atrapada.
23.7 Cuando una pelota viva es atrapada después de haber sido desviada por uno o más
jugadores del equipo que la atrapa, esos jugadores no serán retirados.

Regla 24 Jugadores fuera


24.1 Un jugador eliminado es un jugador que ha sido considerado eliminado y está esperando
en la cola para volver a jugar.
24.2 Los jugadores out no deben interferir con el camino de ninguna bola viva.
24.3 Los jugadores out no deben pasar ninguna bola a ningún jugador o recuperador.
24.4 Si un jugador out abandona el área de la cola por cualquier motivo, deberá regresar a su
posición original al regresar. Un equipo pierde su capacidad de volver a poner en juego a
cualquier jugador, hasta que este jugador regrese al área de la cola.
24.5 Un jugador out que regresa al área de juego desordenada recibirá una tarjeta azul
cuando use el formato de juego de tela. El equipo también pierde la oportunidad de poner en
juego a un jugador y debe esperar al siguiente.

Regla 25 Jugadores que ingresan


25.1 Un jugador que entra es un jugador al que se le permite regresar a la cancha después de
haber estado previamente en el área de la cola.
25.2 Un jugador que ingresa debe ingresar al área de juego inmediatamente por encima de la
línea de fondo. Una vez que hacen contacto dentro de las líneas delimitadoras con ambos
pies, inmediatamente se convierten en un jugador vivo. Si se considera que el jugador retrasa
su entrada, perderá su oportunidad de poner a un jugador en juego.
25.3 Un jugador que entra no puede ser golpeado ni realizar ninguna jugada.
25.4 Un jugador que entra no debe recoger ninguna bola.

Sección 9: Límites

Regla 26 Fuera de Límites


26.1 Si cualquier parte de un jugador toca una línea limítrofe, se considerará fuera de límites.
26.2 Si cualquier parte de un jugador toca una superficie, un objeto muerto que no sea una
pelota o un jugador inactivo fuera de las líneas limítrofes, se considerará fuera de límites.
26.3 Si cualquier parte de un jugador toca el territorio del equipo contrario, se considerará
fuera de límites.
26.4 En el formato de juego de tela, si cualquier parte de un jugador toca la línea de la zona
neutral adyacente al territorio justo del oponente, se considerará fuera de límites.
26.5 En el formato de juego de espuma, si cualquier parte del jugador toca la línea central, se
considerará fuera de límites, excepto durante la carrera inicial.
26.6 Cualquier jugador que sea considerado fuera de límites será considerado eliminado
inmediatamente.
26.7 Si un jugador sale de los límites mientras realiza una jugada, queda a criterio de los
árbitros del partido si esa jugada se completó antes de que saliera de los límites.

Regla 27 Zona Neutral


Esta regla sólo aplica para el Formato de Juego de Tela.
27.1 No se podrá realizar contacto físico entre jugadores. Cualquier contacto físico resulta en
que el jugador que inicia el contacto sea considerado eliminado.

Regla 28 Juego de sacrificio


Esta regla sólo aplica para el Formato de Juego de Tela.
28.1 Un jugador puede intentar atacar mientras está en pleno aire. Se les permite cruzar la
línea de la zona neutral del equipo oponente para intentar golpear a un jugador.
28.2 No se podrá realizar contacto físico entre jugadores. El jugador que intenta el ataque
aéreo debe asegurarse de que haya suficiente espacio entre él y los miembros del equipo
contrario. Cualquier contacto físico se considera un intento fallido.
28.3 Si un árbitro del partido determina que el contacto físico se realizó deliberadamente, el
jugador infractor recibirá una tarjeta amarilla y cualquier jugador no penalizado podrá regresar
a su propio territorio justo.
28.4 Sólo 1 jugador puede intentar una jugada de sacrificio a la vez.
28.5 Intento fallido
 28.5.1 Si un jugador que intenta un ataque en el aire no golpea a un jugador con todas las
bolas que tenía bajo control cuando estaba en el aire, se le considera eliminado.
 28.5.2 Si el jugador no suelta todas las bolas antes de que toquen el territorio justo del
oponente, se considerarán eliminadas y el lanzamiento no es elegible para sacar a un jugador.
 28.5.3 Si un jugador es golpeado antes de soltar todas las bolas, se le considera eliminado.

28.6 Intento exitoso


 28.6.1 Si un jugador que intenta un ataque aéreo golpea con éxito a un jugador vivo contrario,
puede regresar a su propio territorio justo.
 28.6.2 El jugador no podrá realizar ningún ataque lanzado hasta llegar a su propio territorio
justo.
 28.6.3 El jugador no podrá recoger ninguna bola hasta que llegue a su propio territorio justo.
Sección 10: Juego simultáneo

Regla 29 Juego Simultáneo


29.1 Se produce juego simultáneo cuando dos o más jugadas suceden al mismo tiempo y los
árbitros del partido no pueden determinar qué jugada se completó primero.
29.2 En caso de juego simultáneo, todos los resultados de las jugadas se resuelven
simultáneamente.
29.3 Si el juego simultáneo resulta en que todos los jugadores activos sean considerados
eliminados,
 (1) el set resulta en empate, cuando se utiliza el formato de juego de tela;
 (2) todos los resultados de las jugadas se anulan cuando se utiliza el formato de juego de
espuma.

Sección 11: Recuperación de la pelota

Regla 30 Robo de pelota


30.1 Un jugador puede coger cualquier pelota que esté a su alcance sin importar la posición
de la pelota en la cancha.

Regla 31 Recuperadores de pelotas


31.1 Los recuperadores de pelotas no pueden tocar ninguna línea límite.
31.2 Los recuperadores de pelotas no pueden tocar ninguna superficie, pelota o jugador vivo
dentro de los límites de la cancha.
31.3 Los recuperadores de pelotas pueden recuperar cualquier pelota que esté fuera de las
líneas delimitadoras.
31.4 Los recuperadores de pelotas no podrán recuperar ninguna pelota que haya cruzado la
línea central lejos de la mitad de la cancha de su equipo.
 (1) Si no está marcada, esa línea central se extiende a todo el ancho de cualquier área por la
que la pelota pueda rodar durante el juego.
 (2) Los recuperadores de pelotas no pueden recuperar ninguna pelota que haya cruzado la
línea central lejos de la mitad de la cancha de su equipo.
31.5 Los recuperadores de pelotas pueden pasar pelotas a jugadores vivos u otros
recuperadores de pelotas.
31.6 Los recuperadores de pelotas pueden colocar las pelotas dentro de los límites de la
cancha.
31.7 Los recuperadores de pelotas no pueden pasar pelotas a los recuperadores de pelotas
contrarios o al equipo contrario.
31.8 Los recuperadores de pelotas no pueden hacer contacto con un recuperador contrario.
31.9 Los recuperadores se pueden cambiar durante el reinicio entre cada conjunto.
31.10 Formato de juego de tela
 31.10.1 Los recuperadores deben poner las bolas en juego lo antes posible.
 31.10.2 Al devolver una pelota al juego, un recuperador puede lanzar una pelota a cualquier
jugador activo detrás de la línea de ataque del equipo o colocar la pelota en la cancha detrás
de la línea de ataque del equipo.
 31.10.3 Las pelotas devueltas fuera de límites deben devolverse al juego pasándolas a la
cancha detrás de la línea de ataque de su equipo.

Sección 12: Infracciones y Sanciones

Regla 32 Penalizaciones
32.1 Si un jugador recibe una penalización que lo envía al área de penalización, deberá
permanecer allí mientras dure la penalización.
32.2 Un jugador que ha sido enviado al área de penalti sigue siendo un jugador activo y el
equipo no podrá sustituirlo mientras dure la sanción.
32.3 Una vez que se completa una penalización, el jugador volverá a entrar en juego en la
última posición de la cola. Si se completa una penalización entre sets, el jugador podrá
participar plenamente en el set.
32.4 Los árbitros del partido pueden emitir una advertencia verbal a los participantes del
partido a su discreción si una infracción no justifica una sanción inmediata.
32.5 Cuando un equipo o sus participantes reciban 4 tarjetas amarillas en un partido, perderán
el partido. A este respecto, 1 tarjeta roja equivale a 2 tarjetas amarillas.
32.6 Las tarjetas no se acumulan para el siguiente partido, a excepción de las tarjetas rojas
que estarán vigentes para los dos partidos siguientes.

Regla 33 Tarjeta Azul


33.1 Un jugador solo puede recibir una tarjeta azul cuando usa el formato de juego de tela.
33.2 Cuando un jugador recibe una tarjeta azul, será enviado al área de penalización por el
resto del set actual y la totalidad del siguiente set.
33.3 Cuando un jugador recibe una tarjeta azul, el equipo jugará corto durante el resto del set
actual y la totalidad del siguiente set.
33.4 Un jugador sólo podrá recibir una tarjeta azul dos veces durante un partido. Si cualquier
infracción adicional justifica una sanción adicional con tarjeta azul, se le otorgará una tarjeta
amarilla.

Regla 34 Tarjeta Amarilla


34.1 Tarjeta amarilla del jugador
 34.1.1 Cuando un jugador recibe una tarjeta amarilla, será enviado al área de penalti
inmediatamente y deberá permanecer allí durante un período de 5 minutos de tiempo de
partido.
 34.1.2 Cuando un jugador recibe una tarjeta roja, el equipo jugará corto durante el resto del
partido.
 34.1.3 Un jugador sólo puede recibir una tarjeta amarilla una vez durante un partido. Si
cualquier infracción posterior justifica una sanción adicional con tarjeta amarilla, se le otorgará
una tarjeta roja.
34.2 Tarjeta Amarilla del Retriever
 34.2.1 Cuando un recuperador que no es jugador recibe una tarjeta amarilla, será expulsado
de la cancha durante 5 minutos del tiempo del partido. Además, un jugador debe ingresar al
área de penalti durante 5 minutos del partido. Queda a discreción del equipo determinar qué
jugador debe ingresar al área de penalti y puede cambiar de jugador entre
sets. 34.2.2 Cuando un jugador recuperador recibe una tarjeta amarilla, se manejará como si
hubiera recibido una tarjeta amarilla de jugador. Un jugador activo debe sustituir al jugador
infractor.
34.3 Tarjeta amarilla del equipo
 34.3.1 Cuando un equipo recibe una tarjeta amarilla durante un set, perderá el set actual.
 34.3.2 Cuando un equipo recibe una tarjeta amarilla entre sets o después de que el partido
haya terminado, pero antes de que los árbitros hayan firmado la hoja del partido, perderá un
set completo. Si esto resulta en un empate, todas las reglas relativas a los sorteos entrarán en
vigor.
 34.3.3 Un equipo sólo puede recibir una tarjeta amarilla una vez durante un partido. Si
cualquier infracción posterior justifica una sanción adicional con tarjeta amarilla, se le otorgará
una tarjeta roja.

Regla 35 Tarjeta roja


35.1 Tarjeta roja del jugador
 35.1.1 Cuando un jugador recibe una tarjeta roja, es inmediatamente expulsado del partido.
 35.1.2 Cuando un jugador recibe una tarjeta roja, el equipo jugará corto durante el resto del
partido.
 35.1.3 Un jugador que recibe una tarjeta roja es inmediatamente suspendido de participar en
los siguientes dos partidos del equipo.
 35.1.4 Dependiendo de la gravedad de la infracción, los oficiales del torneo o los
representantes de la WDBF pueden imponer sanciones adicionales después de que concluya
el partido.
35.2 Tarjeta roja del equipo
 35.2.1 Cuando un equipo recibe una tarjeta roja, pierde el partido.

Regla 36 Código de Conducta


36.1 Además de las sanciones establecidas en las reglas, los jugadores también pueden
recibir una sanción por el uso agresivo, abusivo, antideportivo u otro uso inaceptable de malas
palabras o lenguaje desagradable a discreción de los árbitros del partido.
Esto puede incluir, pero no se limita a
 (1) Pelear, intentar agredir a otro participante o cualquier contacto físico no solicitado;
 (2) Comentarios discriminatorios sobre el sexo, género, orientación sexual, raza, religión,
credo, etnia, edad o cualquier forma de discriminación de una persona;
 (3) Burlas;
 (4) Lanzar una pelota a un jugador contrario a pesar de haber sido claramente entregada;
 (5) Infligir dolor intencionalmente o lanzar una pelota excesivamente fuerte a corta distancia a
la cara de otro jugador;
 (6) Uso excesivo de lenguaje soez;
 (7) hacer trampa;
 (8) Distraer a los jugadores en la cancha;
 (9) Patear o rematar la pelota.

Sección 13: Desafíos

Desafíos de la Regla 37
37.1 Un equipo puede impugnar la aplicación incorrecta de una regla por parte de los árbitros
dos veces por partido.
37.2 El desafío sólo puede ser realizado por un líder de equipo.
37.3 Sólo se puede hacer una impugnación basada en una mala aplicación de una regla por
parte de los árbitros del partido que no depende del juicio o discreción del árbitro del partido.
37.4 Cualquier impugnación realizada por otros motivos quedará automáticamente
desestimada.
37.5 Si se ha realizado una impugnación, los árbitros del partido detendrán el juego
inmediatamente.
37.6 Los árbitros del partido intentarán resolver el desafío antes de que el juego pueda
continuar.
37.7 Los oficiales de partido pueden solicitar asistencia de otros oficiales de la WDBF para
resolver una impugnación.

Sección 14: Lesiones

Regla 38 Lesión del jugador


38.1 Si un jugador se lesiona y requiere atención inmediata, los árbitros del partido pedirán un
tiempo muerto y detendrán el juego inmediatamente.
38.2 Si un jugador lesionado no puede continuar jugando, un equipo puede sustituirlo por un
jugador de la plantilla.
38.3 El jugador sustituido podrá entrar al juego al final de la cola.
38.4 Si el jugador sustituido era un jugador vivo, el primer jugador en la cola puede ingresar a
la cancha inmediatamente.
38.5 Si un jugador es reemplazado durante un juego, no podrá participar en el partido como
jugador activo hasta el siguiente set después de que haya concluido el set actual.
38.6 Los árbitros del partido pueden sustituir jugadores a su discreción, si determinan que el
jugador presenta un riesgo irrazonable para ellos mismos o para otros.
Regla 39 Lesión por sangre
39.1 Si se encuentra a un participante sangrando o se descubre que tiene sangre en su
uniforme, los árbitros del partido pedirán un tiempo muerto y detendrán el juego
inmediatamente para permitir el tratamiento.
39.2 A un jugador no se le permitirá participar más en el conjunto actual y solo podrá volver a
jugar una vez que se haya administrado el tratamiento y no haya sangre claramente visible en
el jugador o su uniforme.
39.3 Las reglas relativas al uniforme de un jugador no se pueden aplicar si una lesión con
sangre requiere que un jugador cambie su uniforme.

Parte 3: Funcionarios
Sección 1: Oficiales de partido

Regla 40 Árbitros principales


40.1 Los árbitros principales son los árbitros que se encuentran en la tribuna de árbitros
ubicada en el lado de la cancha frente a los bancos del equipo. Habrá un máximo de 2 árbitros
principales en el partido.
40.2 Los árbitros principales son responsables de revisar todo el equipamiento antes del
partido.
40.3 Los árbitros principales son responsables de aclarar todas las decisiones si es necesario.
40.4 Los árbitros principales están a cargo de todos los árbitros en su cancha y son quienes
toman las decisiones finales en todos los asuntos cubiertos por estas reglas y regulaciones.
40.5 Los árbitros principales son responsables de indicar el inicio de un set con un fuerte
silbido.
40.6 Los árbitros principales son responsables de garantizar que el balón se active.
40.7 Los árbitros principales son responsables de la cuenta atrás en el lado de la ventaja.
40.8 Los árbitros principales hacen cumplir las reglas del juego mediante silbidos y acciones.
40.9 Los árbitros principales pueden hacer una pausa en el cronómetro.
40.10 Los árbitros principales pueden emitir advertencias a cualquier jugador que no siga las
reglas descritas.

Regla 41 Árbitros de línea


41.1 El árbitro de línea es el árbitro que se encuentra en la tribuna de árbitros ubicada en los
límites exteriores de la cancha. Habrá un máximo de 4 árbitros de línea en el juego.
41.2 El árbitro de línea es responsable de garantizar que todos los jugadores estén en la
posición válida antes del inicio del set.
41.3 El árbitro de línea es responsable de garantizar que las bolas estén activadas.
41.4 El árbitro de línea debe asegurarse de que todas las carreras iniciales sean válidas en
cada set.
41.5 El árbitro de línea hace cumplir las reglas del juego únicamente mediante acciones.
41.6 El árbitro de línea puede solicitar una pausa en el cronómetro si es necesario anular la
decisión.

Regla 42 Anotador
42.1 El anotador es el árbitro que se sienta en la cabina del árbitro ubicada al lado del
cronometrador.
42.2 También se puede nombrar un anotador para mantener la puntuación precisa del partido,
completando la hoja de puntuación a medida que avanza el partido.
42.3 El anotador es responsable de registrar a todos los jugadores activos cuando se pide un
tiempo muerto y de garantizar que jueguen los mismos jugadores cuando el juego continúa.

Regla 43 Cronometrador
43.1 El cronometrador es el árbitro que se sienta en la cabina del árbitro situada detrás del
reloj del partido, al lado del marcador.
43.2 El cronometrador es responsable de detener el cronómetro cuando lo anuncie el árbitro.
43.3 El cronometrador deberá indicar el final del tiempo del set, mitad o partido con un toque
de silbato, si el lugar no está equipado con un sistema de señalización automatizado.

Sección 2: Conducta de los funcionarios

Regla 44 Oficiales
44.1 Los Oficiales supervisan el juego y hacen cumplir las reglas del juego.
44.2 Los Oficiales son la autoridad final y árbitro de las reglas durante un partido, y pueden
hacer cumplir las reglas a su absoluta discreción.

Regla 45 Interferencia oficial


45.1 Un árbitro evitará interferir con el juego o las pelotas en vuelo siempre que sea posible.
45.2 Un árbitro puede impedir que una pelota salga de una cancha abierta. En cuyo caso la
pelota deberá moverse en su dirección natural como si hubiera rebotado en el árbitro, o
regresarse al centro de la cancha si el punto de salida no está claro.
Sección 3: Procedimientos y señales del árbitro
Regla 46 Detener el juego
46.1 Cualquier árbitro del partido puede detener el juego en cualquier momento durante el
partido, si lo considera necesario.
46.2 Los árbitros del partido deben evitar detener el juego si hay una acción en la cancha que
es independiente del motivo de la interrupción del juego.
46.3 Al detener el juego, el árbitro hará sonar el silbato, levantará la mano y entrará a la
cancha, si puede hacerlo de manera segura, para indicar que el juego se detuvo.

Regla 47 Tiempo de espera


47.1 Sólo los árbitros principales pueden pedir un tiempo muerto.
47.2 Al indicar un tiempo muerto, los árbitros principales deben hacer sonar el silbato mientras
señalan una T con los brazos y entran a la cancha.
47.3 Diez segundos antes del final del tiempo muerto, un árbitro principal hará sonar el silbato
durante aproximadamente 1 segundo.
Parte 4: Diagramas
Diagrama 1: Cancha combinada de Dodgeball
Diagrama 2: Cancha de Dodgeball de tela
Diagrama 3: Cancha de Dodgeball de espuma
Bibliografía

World Dodgeball Federation (consulta 27 de octubre de 2023). Rules. Recuperado de


https://worlddodgeballfederation.com/rules/

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