Aventura Wildemount
Aventura Wildemount
Aventura Wildemount
¡Guerra!
El continente de Wildemount es un
polvorín a punto de explotar. Las
tensiones entre el Imperio Dwendaliano y
la Dinastía Kryn acaban de estallar en una
guerra abierta, y todos en Wildemount,
incluidos los aventureros, deben lidiar con
las consecuencias del conflicto entre las
dos superpotencias imperiales del
continente.
La Guerra de la Ceniza y la Luz
La guerra es tan importante como tú la haces. Si colocas las batallas de la
guerra o sus consecuencias al frente y al centro, la guerra será la
principal preocupación para tus jugadores. Si mantienes la guerra y sus
consecuencias distantes, entonces los personajes podrán interactuar o
ignorar la guerra como mejor les parezca. Con un poco de ajustes
creativos en el entorno, podrías crear una campaña de Wildemount en la
que la guerra haya sido cancelada o nunca haya sucedido. Si quieres que
la guerra sea una parte importante de tu campaña, debes darles a tus
jugadores una razón para que sus personajes se preocupen por ella. La
forma más fácil de conseguir la aceptación de tus jugadores es discutir,
fuera del personaje, qué tan grande es el factor que quieren que sea la
guerra en esta campaña. Incluso puedes subir y bajar la importancia de
la guerra a lo largo de la campaña, dependiendo de cómo te sientas tú y
tus jugadores a lo largo del tiempo.
Opciones de aventura
No todas las campañas ambientadas en Wildemount necesitan lidiar con
la guerra directamente. Es decir, no se espera que los personajes se
recluten con un ejército u otro, ni siquiera sirvan como mercenarios. Los
efectos de la guerra son de gran alcance y múltiples, y los aventureros de
cañones sueltos son las personas perfectas para involucrarse en los
innumerables conflictos provocados por la guerra. Estos esquemas
podrían incluir:
Ley. Cuando los oficiales de la ley son reclutados como soldados, los
maestros de la ley locales de repente se encuentran en necesidad de
ayuda mercenaria. Los personajes legales pueden encontrar una gran
aventura sacando a los criminales de las ciudades y destruyendo sus
escondites salvajes.
Militar. Obviamente, los personajes pueden optar por unirse a uno de
los bandos en este conflicto para embarcarse en misiones y recibir
órdenes de un oficial al mando. Esta es una buena opción si desea
ejecutar una campaña episódica, donde la mayoría de las sesiones del
juego comienzan con una misión establecida que los jugadores deben
cumplir y termina con una recompensa y otra misión.
Imperio dwendaliano
Hupperdook
Población: 12,090 (76% gnomos,
10% enanos, 8% humanos, 6%
otras razas)
Hupperdook
Carpe Noctis
Desde que la gente de Hupperdook ha vivido en la montaña, ha estado
presionando para mejorar sus respectivos oficios. Las jornadas de diez
horas de trabajo son largas y en ocasiones arduas, mientras las chispas
vuelan y los golpes de metal resuenan por la ciudad, pero cuando llega el
anochecer, suenan los silbatos y comienza la juerga. Casi todas las
noches hay una fiesta salvaje que celebra el final de un día productivo.
La música, los fuegos artificiales, el baile y mucho alcohol le han dado a
Hupperdook la reputación de ser uno de los lugares más ruidosos del
imperio. Un estilo de vida así puede ser agotador para las personas que
no están acostumbradas a un trabajo tan agotador y una alegría
formidable, pero como dice el refrán, "ven aquí para una tumba
temprana que vale la pena ganar".
El núcleo de la guerra
La Corona comprende el beneficio de mantener felices a Hupperdook y
sus ciudadanos a través de una autonomía relativa, ya que ninguna otra
ciudad puede desarrollar y producir armas como las que se encuentran
aquí. Una parte considerable de la industria de Hupperdook se destina a
la producción y desarrollo de armamento de defensa, motores de asedio
y armas de fuego. Los implementos de guerra terminados se envían a
través del valle a Bladegarden o Rockguard Garrison, y quedan algunos
almacenados dentro de la ciudad.
Gobierno
Según el acuerdo que le permite convertirse en parte del Imperio
Dwendaliano, Hupperdook es una de las únicas ciudades imperiales que
pueden elegir su propio liderazgo. Starosta Emma Zezbok es un gnomo
grandilocuente que negoció la absorción de la ciudad en el imperio y ha
ocupado su asiento durante dos siglos. Emma tiene una mente aguda
para la resolución de problemas y un amor por el libertinaje, y se
preocupa poco por la política fuera de las murallas de la ciudad o por los
efímeros “Reyes de los hombres”, siempre que la dejen a ella ya su gente
en paz.
Crimen
Los días diligentes están casi completamente libres de delitos, ya que
todos los rincones de la ciudad están llenos de negocios, pero las noches
se prestan a una supervisión deslucida y a Crownsguard intoxicado. La
gente legítima tiende a viajar en parejas por la noche, no sea que su
embriaguez sea explotada por un tacaño. Si bien la mayoría de los
delincuentes nativos de Hupperdook desdeñan los carteristas en la calle,
el robo se considera una actividad noble y hábil entre los ladrones.
Geografía
Hupperdook se divide en cuatro áreas distintas en dos niveles
construidos contra la base de la montaña.
Aventuras de Hupperdook
La cercana Silberquel Ridge es una fuente inmediata de bestias
peligrosas y peligros antinaturales, mientras que las celebraciones
nocturnas de la ciudad ocultan todo tipo de travesuras.
Con la escena configurada, los personajes pueden avanzar más por las
calles. Mientras lo hacen, se encuentran con un tipo mayor llamado
Auby Shudderstone (un gnomo plebeyo masculino neutral bueno),
limpiando la estación de trabajo de su maquinista al aire libre. El único
gnomo que todavía trabaja en el área del Patio de Asambleas por donde
pasan los personajes, Auby es un poco intratable y no quiere festejar con
sus compañeros maquinistas. Sin embargo, puede ofrecer información
sobre la ciudad si se le solicita. Recomendará que los personajes hablen
con Watchmaster Bram Gulchswattle para trabajar, e incluso actuará
como guía si se les trata con respeto o se les ofrece una moneda.
Cuando los personajes pasen por el patio de ensamblaje hacia el área de
Ironlot de la ciudad, continúe con la siguiente sección.
¡Fuga de la prisión!
Antes de que los personajes lleguen a las escaleras del estante de
Idleworks, lee:
AUBY SHUDDERSTONE
Clase de Armadura: 10
Puntos de Golpe: 4
Velocidad: 30 ft
KOBOLD
Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 5 (2d6 - 2)
Velocidad: 30 ft
Ataque:
Daga (+5) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d4 + 2 (daño cortante)
Ataque:
Honda (+5) (tipo distancia 20-60 ft.)
1d4+ 2 (daño contundente)
Semilla explosiva.
Esta esfera de latón del tamaño de una bellota contiene una pequeña
cantidad de pólvora y un gatillo mecánico. Una semilla explosiva se
puede lanzar hasta 30 pies como acción, detonando en el impacto. Cada
criatura a 5 pies de la semilla que explota debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 10, recibiendo 1d8 de daño contundente en
una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.
SKEN ZABRISS
Clase de Armadura: 16
Puntos de Golpe: 45 (7d8 + 14)
Velocidad: 30 ft
Ataque:
Espada larga (+5) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d8 + 3 (daño cortante)
Ataque:
Espada de dos manos (+5) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d10 + 3 (daño cortante)
BRAM
Clase de Armadura: 17
Puntos de Golpe: 58 (9d8 + 18)
Velocidad: 30 ft
Acciones:
Multi-ataque: el veterano ataca con dos espadas largas. Si tiene una
espada corta desenvainada, también puede hacer un ataque con espada
corta
Ataque:
Espada larga (+5) (1 mano) (tipo cc)
1d8 + 3 (daño cortante)
Ataque:
Espada (+5) (2 manos) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d10 + 3 (daño cortante)
Ataque:
Espada corta (+5) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d6 + 3 (daño penetrante)
Ataque:
Ballesta pesada (+3) (tipo distancia 100-400 ft.)
1d10 + 1 (daño penetrante)
YINRA EMBERWIND
Clase de Armadura: 15
Puntos de Golpe: 16 (3d8 + 3)
Velocidad: 30 ft
Ataque:
Espada corta (+5) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d6 + 3 (daño penetrante)
Ataque:
Arco (+5) (tipo distancia 150-600 ft.)
1d8 + 3 (daño penetrante)
Buscador de Voz
Objeto maravilloso, común
HERBOLARIA ZENDASA
Clase de Armadura: 11
Puntos de Golpe: 27 (5d8 + 5)
Velocidad: 30 ft
Poción de sanación
Poción, común
GUARDIA
Clase de Armadura: 16
Puntos de Golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 30 ft
Ataque:
Lanza (+3) (una mano) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d6 + 1 (daño perforante)
Ataque:
Lanza (+3) (dos manos) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d8 + 1 (daño perforante)
Ataque:
Lanza (+3) (a distancia)
1d6 + 1 (daño perforante)
Tesoro. Sleese ofrece una bolsa de pólvora como regalo si los personajes
acceden a ver a Nima Cinnarid. Puede dirigirlos a su casa en el área H6.
Pólvora.
Este polvo alquímico volátil viene en una pequeña bolsa. Cuando se
enciende con una llama abierta o un fusible, el polvo explota. Cada
criatura a 5 pies de la bolsa que explota debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 13, recibiendo 3d6 de daño contundente en
una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Un personaje puede unir varias bolsas de pólvora juntas para que
exploten al mismo tiempo. Cada bolsa adicional aumenta el daño en 1d6
(máximo de 10d6) y el radio de explosión en 5 pies (máximo de 20 pies).
extremo norte de
Ironlot, te acercas a la
de madera pintadas de
la lluvia. Un letrero
colgado en la puerta
principal dice:
“Enfermedad interior.
No molestar." Las
cortinas de las
ventanas parecen
cerradas.
Las puertas frontal y lateral de la casa están cerradas, pero se pueden
abrir con una prueba de Destreza CD 15 con éxito utilizando
herramientas de ladrones. Llamar una vez a la puerta de entrada no da
respuesta, pero un segundo golpe convoca una voz tosiendo y chirriante
desde el otro lado que le dice a los personajes que se mantengan alejados
por temor a contraer la enfermedad. Cualquier personaje con una
puntuación pasiva de Sabiduría (Perspicacia) de 15 o más, o que tenga
éxito en una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 15, reconoce que la
voz es nerviosa, y definitivamente no es una gnoma.
El interior de la casa de Nima Cinnarid está oscuro, excepto por una vela
que se enciende en la mesa del fondo, que arroja una luz tenue en un
radio de 5 pies. Cuatro subordinados kobold acechan en las sombras.
Cualquier personaje con una puntuación pasiva de Sabiduría
(Percepción) de 16 o más, o que supere una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 16, verá a los kobolds escondidos y listos para saltar.
Cuando cualquier personaje se mueve más de 10 pies dentro de la casa,
los kobolds atacan. Cualquiera que no estuviera al tanto de los kobolds
ocultos se sorprende.
Cuando los kobolds son derrotados, los personajes tienen 2 rondas para
saquear o investigar los cadáveres de cualquier kobolds asesinado.
Después de ese tiempo, los cuerpos de los kobolds explotan como en el
área H1. Consulta la sección "Kobolds explosivos" en esa área, el bloque
de estadísticas del subordinado kobold (anteriormente en la aventura) y
la barra lateral "Objetos alquímicos" para obtener información sobre
cómo quitar y conservar las semillas explosivas que llevan los kobolds.
Las siguientes ubicaciones diversas son áreas menores que los personajes
podrían visitar en Hupperdook durante sus investigaciones.
Ascendiendo la montaña
Mientras los aventureros abandonan Hupperdook para escalar
Silberquel Ridge hacia la cima de Silver Falls, lee:
Dejas la atmósfera humeante de la ciudad por un aire de montaña más
limpio mientras comienzas tu caminata por las traicioneras alturas de
Silberquel Ridge. La subida empinada se vuelve cada vez más precaria a
medida que avanza, y los caminos se vuelven delgados y difíciles de
atravesar entre los árboles del acantilado y la roca gris de la ladera de la
montaña. Mantienes la línea plateada de la cascada siempre a la vista,
una guía hacia tu destino esperanzador.
1d8 Encuentro
Habilidades:
PERCEPCION: +3
PERCEPCION PASIVA: 13
SIGILO: +4
HIPOGRIFO
Clase de Armadura: 11
Puntos de Golpe: 19 (3d10 + 3)
Velocidad: 40 - 60 ft
Habilidades:
PERCEPCION: +5
PERCEPCION PASIVA: 15
Acciones:
Multi-ataque: el hipogrifo hace dos ataques: uno con el pico y otro con
las garras.
Ataque:
Pico (+5) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d10 + 3 (daño perforante)
Ataque:
Garras (+5) (tipo cuerpo a cuerpo)
2d6 + 3 (daño cortante)
Nima lanza una “semilla explosiva” a los enemigos más cercanos, luego
lanza otra semilla en cada uno de sus turnos hasta que se queda sin
semillas. Tiene un total de cuatro semillas explosivas.
“Semilla explosiva”.
Esta esfera de latón del tamaño de una bellota contiene una pequeña
cantidad de pólvora y un gatillo mecánico. Una semilla explosiva se
puede lanzar hasta 30 pies como acción, detonando en el impacto. Cada
criatura a 5 pies de la semilla que explota debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 10, recibiendo 1d8 de daño contundente en
una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Próximos movimientos
Si Sken quedó con vida después del combate, los personajes pueden usar
las cadenas que una vez encadenaron a Nima para atar al goliat. Llevar
su cadáver de regreso al Watchmaster Bram Gulchswattle en Ironside
Barracks (área H10 en la primera parte de la aventura) completa su
contrato y les permite cobrar su recompensa. Luego, los personajes
pueden tomarse un tiempo para descansar y manejar cualquier negocio
que deseen realizar en Hupperdook.
Entrar en la guarida
Cuando los personajes se muevan más allá de la puerta de acero, lea:
Minions de Stahlmast. Incluso los kobolds tan bien entrenados como los
que sirven a Stahlmast premian la autoconservación por encima de todo
lo demás. En cada encuentro con los secuaces de Stahlmast, si la mitad o
más de los kobolds son derrotados o asesinados, los kobolds restantes
huyen de la batalla. Los kobolds que huyen se adentran más en la
guarida con la esperanza de advertir a Stahlmast y buscar refuerzos. Si
capturan e interrogan a algún kobolds, revelan lo que saben de la
operación de Stahlmast con una prueba exitosa de Carisma CD 13
(Intimidación o Persuasión). Puede hacer que los kobolds individuales
conozcan solo partes del plan general para que los personajes aprendan
toda la información solo con el tiempo:
L2. Arsenal
Tres largas mesas ocupan el centro de esta caverna cuadrada, una
linterna colgando sobre ellas. Las paredes están adornadas con ganchos
y lazos que sostienen herramientas de excavación y armas básicas de
manera desorganizada. Un gran cofre se encuentra debajo de una mesa y
una puerta está cerrada hacia el norte.
Tesoro. Los personajes que saquean esta área pueden reclamar cuatro
dagas, cinco espadas cortas, tres lanzas, tres ballestas con cuarenta
flechas cada una y dos juegos de herramientas de ladrones.
Los tres subordinados kobold que juegan a las cartas están absortos en
su juego. Si los personajes observan el juego sin ser notados,
rápidamente se hace evidente que los kobolds no están siguiendo
ninguna regla consistente. Los kobolds atacan tan pronto como detectan
a los intrusos.
Tesoro. Los personajes pequeños, o los personajes medianos que se
agachan, pueden ponerse las capas que se encuentran aquí. Hacerlo
otorga ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) a los personajes que
intentan hacerse pasar por súbditos kobold, siempre que permanezcan a
30 pies o más de cualquier aliado de Stahlmast.
L6. Cocina
Más allá de las destartaladas puertas de madera, una caverna de paredes
toscas sirve de cocina. Un bloque de corte al norte está manchado con
sangre vieja, mientras que un fuego lento al sur calienta un caldero que
cuelga de cadenas. Una sopa espesa y maloliente hierve a fuego lento
dentro del caldero.
Dos kobolds están trabajando duro aquí, uno cortando carne sabrosa en
el bloque de cortar, el otro revolviendo la sopa en el caldero.
Los dos kobolds disfrutan del servicio de cocina y huyen si son atacados.
TIBURON
Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 22 (4d8 + 4)
Velocidad: 30 ft
Habilidades:
PERCEPCION: +2
PERCEPCION PASIVA: 12
DESAFIO: ½ (100 XP)
Tacticas en grupo: El tiburón tiene ventaja en una tirada de ataque
contra una criatura, si al menos uno de sus aliados tiburones está a 5 ft
(pies = 1 casilla) de la criatura y el aliado no está incapacitado.
El tiburón solo puede respirar bajo el agua.
Ataque:
Mordedura (+4) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d8 + 2 (daño perforante)
Cuando los personajes llegan aquí por primera vez, Ishel, un embajador
drow de la dinastía Kryn, está entrenando a cuatro kobolds. Lleva las
llaves del cofre en el área L10 y de la puerta secreta en el área L19.
ISHEL
Clase de Armadura: 15
Puntos de Golpe: 24 (3d8)
Velocidad: 30 ft
Habilidades:
SIGILO; +4
PERCEPCION: +2
PERCEPCION PASIVA: 12
VISION NOCTURNA: 120 ft.
Ataque:
Espada corta (+4) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d6 + 2 (daño penetrante)
Ataque:
Ballesta pesada (+4) (tipo distancia 30-120 ft.)
1d6 + 2 (daño penetrante)
Ishel (ver área L9) está alojado en esta área. Cualquier personaje que
mire debajo de la cama descubre allí un cofre de hierro largo y cerrado.
Ishel lleva la llave, o la cerradura se puede abrir con una prueba exitosa
de Destreza CD 15 utilizando herramientas de ladrones.
El cofre también está atrapado, lo que puede notarse con una prueba
exitosa de Inteligencia CD 14 (Investigación). La trampa se puede
desactivar con las herramientas de los ladrones y una prueba de
Destreza CD 14 con éxito. Si la trampa no está desactivada y se abre la
cerradura, abrir el cofre provoca un fuerte chillido que suena durante 3
rondas, alertando a las criaturas en las áreas L9 y L11 si aún no se han
tratado. Abrir el cofre con la llave no activa la trampa.
Tesoro. El cofre tiene capacidad para 5 pp, 113 po, 15 sp y 10 cp, así como
una espada corta de acero oscuro +1.
Tesoro. Incluso sin terminar, la estatuilla vale 5 po. Los personajes que
registran la habitación a fondo encuentran un pequeño saco de gemas
escondido debajo del colchón de la cama: cuatro ópalos (25 po cada
uno), un rubí defectuoso (75 po) y un diamante defectuoso (100 po).
L14. Herrería
Esta cámara estrecha e incómodamente caliente está equipada para un
herrero, con una forja brillante, un yunque y un abrevadero. Varias
herramientas se colocan alrededor del yunque, mientras que pilas de
lingotes de metal se colocan al lado de la entrada.
HERRERO ROGUUN
Clase de Armadura: 16
Puntos de Golpe: 24 (4d8 + 4)
Velocidad: 25 ft
Habilidades:
PERCEPCION PASIVA: 10
VISION NOCTURNA: 120 ft.
RESISTENCIA AL VENENO.
Resistencia Duergar: El duergar tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra veneno, hechizos e ilusiones, también para resistir los hechizos o
la parálisis.
Ataque:
Martillo de guerra (crecido) (+4) (tipo cuerpo a cuerpo)
2d8 + 2 (daño perforante)
Ataque:
Jabalina (+4) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d6 + 2 (daño perforante)
Ataque:
Jabalina (+4) (tipo a distancia 30-120 ft.)
1d6 + 2 (daño perforante)
Ataque:
Jabalina (+4) (crecido) (tipo cuerpo a cuerpo)
2d6 + 2 (daño perforante)
L15. Cámara de almacenamiento
Montones de lingotes de metal, textiles y otros materiales llenan esta
caverna, la mayor parte desorganizada y todo claramente proveniente
del exterior de la guarida.
Los bienes y materias primas aquí valen 250 po, pero el tesoro pesa más
de dos mil libras y todo ha sido robado de Hupperdook, lo que impide
que se revenda allí. Si los personajes notifican a Bram Gulchswattle
sobre los bienes robados y su ubicación, el maestro de guardia los
recompensa con 150 po adicionales.
L16. Enfermería
Una hilera de camas ásperas y manchadas de sangre equipan esta
enfermería improvisada. Se han arrojado trapos sucios en una esquina y
una puerta está cerrada hacia el noroeste. Un kobold duerme
profundamente en la cama más alejada de la entrada. El subordinado
kobold dormido tiene su pecho envuelto con vendas manchadas de
sangre. Si el kobold dolorido y asustado se despierta, los personajes
tienen ventaja en las pruebas de Carisma para cuestionarlo (ver "Esbirros
de Stahlmast" al comienzo de esta sección). Además de cualquier otra
información que desee revelar, el kobold se queja del dolor en el pecho.
(Stahlmast implantó recientemente una semilla explosiva dentro del
kobold).
L17. Cirugía
El olor de los productos químicos ácidos y el metal oxidado son acre
dentro de esta caverna oscura. Dos pequeñas mesas contra las paredes
del fondo contienen todo tipo de herramientas quirúrgicas y cuchillos,
así como una libreta hecha jirones. Debajo de una linterna apagada que
cuelga del techo, una mesa rectangular más grande está sujeta con
ataduras y manchada con sangre vieja. El cuaderno de la mesa auxiliar se
basa en algunas de las notas que los personajes podrían haber
encontrado ya en el área L5. Describen con detalles sangrientos el
proceso mediante el cual Stahlmast realiza la cirugía experimental que
implanta semillas explosivas en sus secuaces.
El armario tiene cinco juegos de ropa fina, uno de los cuales tiene una
piedra para enviar en el bolsillo. La piedra puede ser encontrada con una
prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 12, o por cualquiera que se
ponga la ropa. Si la piedra está activada, una voz responde con un acento
fuerte y pregunta "¿Qué es lo que necesitas?" Una prueba de Inteligencia
CD 12 exitosa revela que el acento es xhorhasiano. No importa cuál sea la
respuesta del personaje que usa la piedra, debe tener éxito en una
prueba de Carisma (Engaño) CD 18 o el agente con la otra piedra de
envío reconoce que las piedras han sido comprometidas. La otra piedra
se destruye, cortando la conexión.
STAHLMAST
Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 9 (2d8)
Velocidad: 30 ft
Habilidades:
PERCEPCION PASIVA: 10
RELIGION: +2
ENGAÑO: +2
Ataque:
Cimitarra (+4) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d6 + 1 (daño cortante)
STAHLMASTER
Clase de Armadura: 16
Puntos de Golpe: 67 (9d10 + 18)
Velocidad: 30 ft
Ataque:
Golpe (+6) (tipo cuerpo a cuerpo)
1d10 + 4 (daño contundente)
Ataque:
Ballesta montada en el hombro (+2) (30-120 ft. tipo a distancia)
1d12 (daño perforante)
Puerta secreta. La puerta secreta que conduce al área L20 puede ser
detectada por cualquier personaje con una puntuación pasiva de
Sabiduría (Percepción) de 13 o más, o por alguien que busque en la pared
y tenga éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 13. La puerta
está cerrada, y Stahlmast y el embajador drow del área L9 llevan llaves
que la abren. La puerta cerrada también se puede abrir con una prueba
de Destreza CD 15 exitosa usando herramientas de ladrones.
Chimenea. Una chimenea de hierro de 3 pies de ancho se eleva por
encima de la fragua y finalmente conduce al exterior de la montaña.
Consulte Ascending the Mountain para obtener más información.
Concluyendo la aventura
Si Stahlmast fue asesinado o sometido, los personajes pueden arrastrarlo
de regreso a Hupperdook como su prisionero. Entregarlo al
Watchmaster Bram Gulchswattle con la prueba de sus malas acciones
completa su tarea, y los personajes reciben la recompensa prometida. Si
Stahlmast se escapó, el maestro de guardia les paga 500 po por frustrar
los oscuros planes del loco inventor.
¿Nuevos alojamientos?
Si los personajes causaron una impresión positiva en Bram, podrían
intentar convencerlo de que les permita quedarse con la guarida de
Stahlmast una vez que esté despejada. Bram acepta el trato y cede la
ubicación al cuidado del grupo. Los personajes ahora pueden limpiar el
resto de la guarida y convertirla en una nueva base de operaciones, y
quizás algo peligrosa, para sus próximas aventuras.