El Aprendizaje Basado en Videojuegos y La Gamificación Como Estrategias Para Construir y Vivir La Convivencia Escolar
El Aprendizaje Basado en Videojuegos y La Gamificación Como Estrategias Para Construir y Vivir La Convivencia Escolar
El Aprendizaje Basado en Videojuegos y La Gamificación Como Estrategias Para Construir y Vivir La Convivencia Escolar
CEDOTIC Revista
Tecnologías de lade Ciencias de la Educación, Docencia, Investigación y
Información
Universidad del Atlántico, Colombia
ISSN-e: 2539-1518
Periodicidad: Semestral
vol. 3, núm. 1, 2018
[email protected]
URL: http://portal.amelica.org/ameli/jatsRepo/381/3811688003/index.html
Resumen:
En este trabajo se realiza una reflexión del papel educativo de las TIC y el juego, en
especial los procesos de gamificación y el empleo de videojuegos educativos, como
herramientas claves hacia una propuesta pedagógica innovadora que ayude a la
construcción e implementación de una plataforma educativa virtual focalizada en el
manual de convivencia escolar, documento clave y esencial en las instituciones
educativas, pero generalmente vacío, carente de sentido y en muchos casos,
completamente desligado de la realidad contextual e identidad institucional. La
metodología se fundamentó en una revisión bibliográfica en el marco de la propuesta
educativa “Barrilete- Centro Educativo y Cultural” en el contexto de la ciudad de
Cartagena. Dentro de los resultados más notorios está la realización de una plataforma
educativa virtual focalizada en el manual de convivencia institucional gamificada y
basado en juegos, en donde todos los miembros de la comunidad educativa
interactúen, por medio de la aplicación de técnicas de gamificación y aprendizaje
basado en problemas, traduciéndose así en una actividad productiva en el aula escolar.
Palabras clave:
Gamificación, Videojuegos, Juegos, Convivencia Escolar.
Abstract:
In this work a reflection is made on the educational role of ICT and games, especially
gamification processes and the use of educational videogames, as key tools towards an
innovative pedagogical proposal that helps the construction and implementation of a
virtual educational platform focused on the manual of school coexistence, key and
essential document in educational institutions, but generally empty, lacking meaning
and in many cases, completely detached from the contextual reality and institutional
identity. The methodology was based on a bibliographic review within the framework of
the educational proposal "Barrilete- Centro Educativo y Cultural" in the context of the
city of Cartagena. Among the most notorious results is the realization of a virtual
educational platform focused on the manual of gamified institutional coexistence and
based on games, where all the members of the educational community interact, through
the application of gamification techniques and learning based in problems, thus
translating into a productive activity in the school classroom.
Keywords:
Gamification, Videogames, Games, School Coexistence.
Resumo:
Neste trabalho é feita uma reflexão sobre o papel educativo das TIC e dos jogos, em
especial os processos de gamificação e o uso de videogames educacionais, como
ferramentas fundamentais para uma proposta pedagógica inovadora que ajude a
construção e implementação de uma plataforma educacional virtual Manual focada na
vida escolar, fundamental e documento essencial nas instituições de ensino, mas
geralmente vazia, sem sentido e, em muitos casos, completamente separado da
realidade contextual e identidade institucional. A metodologia foi baseada em uma
revisão bibliográfica no contexto da proposta educacional "Barrilete - Centro Educativo e
Cultural" no contexto da cidade de Cartagena. Entre os resultados mais notórios está a
realização de uma plataforma educacional virtual focada no manual de convivência
institucional gamificada e baseada em jogos, onde todos os membros da comunidade
educacional interagem, através da aplicação de técnicas de gamificação e aprendizagem
baseada em problemas, traduzindo assim em uma atividade produtiva na sala de aula
da escola.
Palavras-chave:
Gamificação, Videogames, Jogos, Coexistência Escolar.
RaphKoster
Introducción
Martín-Barbero (2000), UNED (2012) y Pardo (2017) coinciden en que los medios de
comunicación imponen nuevos retos a la educación, entre ellos, la necesidad de
descentrar los lugares de autoridad y poder que se han asignado a la escuela y al rol del
docente. Actualmente la modernización ha traído consigo la utilización de canales
abiertos de comunicación y tecnologías de la información, lo que ha generado otras
dinámicas relacionales con el otro y el conocimiento, las cuales cada vez más legitiman
espacios de aprendizaje fuera del ámbito escolar. La UNED (2012) manifiesta que
estamos ante una revolución en las maneras de aprender y comunicar en la que se
enlazan los aprendizajes formales y no formales con el apoyo de las TIC y que lleva a
repensar la educación formal caracterizada por un discurso unidireccional y
jerarquización de roles.
Por esta razón con el apoyo de las TIC se propone el aprendizaje basado en
videojuegos y la gamificación para validar y construir el manual de convivencia de una
institución educativa, como una estrategia para transformar los roles de autoridad
implantados en la escuela alrededor de la resolución de problemas y generar la
participación activa de los estudiantes a través de plataformas interactivas que
expongan casos a partir de los cuales los estudiantes reflexionen alrededor de las reglas
e interactúen con diferentes dispositivos de acción que faciliten la resolución
deconflictos.
Saffon (2007) apoya esta idea cuando expresa que todos tenemos el derecho a
comunicarnos a través de los medios tecnológicos y las redes sociales no solo para
compartir información sino para establecer diálogos y debates que contribuyan a la
negociación de las percepciones colectivas así como a la construcción de ciudadanía.
Además este paradigma difusionista parte de un concepto de comunicación basado en
los efectos, es decir en el cambio de comportamiento como lo plantea Kaplún (1998), lo
que determina unos niveles bajos de participación, se evita el pensamiento crítico y el
manejo del conflicto porque subyace una concepción manipuladora de la comunicación.
Asi mismo, Baloco (2017) destaca que las prácticas educativas actuales deben
ajustarse a las condiciones y percepciones sobre el modo de aprender de las nuevas
generaciones. Es allí, donde los recursos didácticos tecnológicos innovadores cobran
suma importancia en el diseño de entornos variados que motiven el aprendizaje.
En estas linea, Tuffe (2004) señala que los procesos de edu-entretenimiento (EE) se
dan en tres generaciones: la primera relacionada con el modelo difusionista con
carácter de mercadeo social asociado a los cambios de conducta individual, en la que se
produce un proceso de creación de contenidos de manera exógena; la segunda le da
valor a la participación comunitaria a través del uso de medios y la tercera pretende
identificar los problemas para resolverlos de manera efectiva a través del debate con
incidencia en la generación de políticas públicas. Por este motivo teniendo como base
estos elementos es importante generar una educación disruptiva mediada por las
tecnologías, en este caso por los videojuegos en el aula de clase para la convivencia y la
democracia. En este orden de ideas es fundamental identificar: ¿Cuáles son los procesos
y metodologías que subyacen a la gamificación y el aprendizaje basado en videojuegos
como una esta estrategia de eduentretenimiento?
El aprendizaje basado en juegos y la gamificación como estrategia de edu-
entretenimiento
Según Van Eck (2006), hay tres razones por las que los juegos se pueden considerar
herramientas educativas eficaces:
En esta misma tendencia se encuentra Sedeño (2002), cuando afirma que los
videojuegos poseen una dimensión socioafectiva y una dimensión educativa. La primera
porque ayuda a dinamizar las relaciones de grupo entre los niños(as), potencia el
trabajo participativo y colaborativo e introduce al niño(a) en la reflexión acerca de
ciertos valores y conductas a través de su contenido y de las consecuencias de las
acciones que efectúan virtualmente, y la segunda porque ayuda al desarrollo de
destrezas y habilidades como el control psicomotriz, la coordinación óculo-manual, el
desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, la resolución de problemas, la
imaginación, el pensamiento (la comprensión, la reflexión, la memorización, la facultad
de análisis y síntesis), etc.
Fusión usuario/avatar. El videojuego demanda que la mente del usuario abandone su cuerpo y
se identifique con el personaje en cuestión para poder jugar con éxito.
La toma de decisiones. Los videojuegos muestran escenarios en los que el usuario está inmerso
y donde debe moverse en un proceso continuo de toma dedecisiones.
Los juegos serios o formativos. Usa la diversión como modo de formación gubernamental o
corporativo, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y
comunicación estratégica (Garaizar, 2011; Zyda, 2005; Baloco, 2017).
Los juegos con propósito. Diseñados para resolver problemas humanos en áreas como la
salud, biología, etiquetado, etc. (Garaizar, 2011).
Figura 1.
Técnicas Mecánicas (izquierda) y Dinámicas (derecha) más populares utilizadas en videojuegos (Gaitán, 2015).
Fuente:Gaitán, 2015 (adaptación).
Elaboración Propia.
Por otro lado, es de aclarar que existe una controversia entre quienes defienden los
principios de la gamificación y el empleo de videojuegos en educación y sus detractores.
La tabla 2 muestra las ventajas y desventajas de la gamificación y los videojuegos
aplicada en la educación (Posada, 2013; Borrás, 2015).
Tabla 2
Ventajas y desventajas del uso de gamificación (ludificación) en Educación
VENTAJAS DESVENTAJAS
Motivación. Aunque no sea fácil
Inadecuada formación en valores.
conseguir el mismo nivel de
Los alumnos son competitivos y
motivación de los videojuegos, la
desean ganar al sistema de cualquier
ludificación puede incrementar el
forma dando lugar en muchas
atractivo de ciertas tareas
ocasiones a escasos o no deseados
académicas mejorando la calidad de
resultados deaprendizaje.
enseñanza yaprendizaje.
Distracción y pérdida de tiempo. Los
Alfabetización tecnológica. El uso de
juegos no desarrollan de forma
videojuegos y tareas gamificadas
suficiente habilidades valiosas desde
con las TIC favorece que el niño/a
el punto de vista educativo (p.e.
desarrolle habilidades en el manejo
aquellas relacionadas con la
del ordenador, el software y las
expresión oral). Por otra parte
redes. Esta formación tendrá
cuando fomentan otras lo hacen de
transferencia positiva hacia otras
forma difusa y con una elevada
tareas más académicas.
pérdida de tiempo.
Mentalidad multitarea. Es posible
Equilibrio entre lo lúdico y lo
mejorar la capacidad de captar
formativo. Es muy difícil encontrar el
distintos detalles de una o varias
término medio que permita disponer
pantallas lo cual supone una
de un juego atractivo donde se
evolución en la lectura en pantallas y
realice un aprendizaje efectivo desde
en el acceso general a la información
el ámbito educativo.
digital.
Trabajo en equipo. Los juegos Elevado coste. Conseguir
actuales basados en las redes videojuegos de calidad en un
sociales facilitan la comunicación e programa educativo resulta muy
intercambio con los demás. costoso.
Motivación efímera. Las ganas de
Instrucción individualizada. Cada
obtener premios y recompensas no
alumno/a puede jugar y aprender
perduran en el tiempo y terminan
por sí mismo siguiendo su propio
aburriendo una vez superada la
ritmo
Elaboración Propia.
Por todo lo anterior, no se puede negar el “peso” de las ventajas que aportan los
juegos (y videojuegos) en los procesos formativos, ya que invitan al estudiante a
convertirse en parte activa del proceso. Además, el hecho de practicar en situaciones
simuladas ayuda a los (as) estudiantes a desarrollar destrezas y ganar confianza en sí
mismos. Por tanto, el juego como estrategia educativa podría ayudar a resolver muchos
de los problemas que se dan en el aula (pasividad, falta de atención, desmotivación,
etc.). Sumado a todo eso, está la capacidad de enganchar al usuario (en inglés,
engagement) que justifica que se le dé una oportunidad a la gamificación y al
aprendizaje basado en juegos como herramientas pedagógicas.
Discusiones/Aproximaciones
La convivencia, como su nombre lo indica, hace referencia a vivir con uno mismo y
con los demás; tendencia natural del ser humano pero que se construye en las
interacciones cotidianas de hombres y mujeres, su contexto geográfico y su cultura;
implica aprender a convivir y a comunicarse (Palomino y Dagua, 2009). Aprender a
convivir consigo mismo, con los demás, con la naturaleza, con Dios y con las culturas es
uno de los grandes retos de la sociedad actual al que se debe prestar mayor atención,
esfuerzo y apoyo. Este es uno de los objetivos expresados por la UNESCO cuando aboga
por la cultura de la paz y la no violencia (Palomino y Dagua, 2009; UNESCO, 2017).
Las instituciones educativas deben ser espacios no solo para trasmitir conocimientos
académicos sino para compartir con los otros, trabajar y ayudarse mutuamente, y
después de la familia, son los escenarios fundamentales para el aprendizaje de la
convivencia (Palomino y Dagua, 2009). En la comunidad educativa el tema de la
convivencia escolar es fundamental no solo para la promoción de relaciones
respetuosas y armoniosas sino para generar escenarios de participación, inclusión y
reflexión en torno a los sistemas de comunicación, el manejo de las emociones, la
tramitación justa del conflicto, la solución de problemas, superación de conflictos, la
generación de espacios incluyentes, el ejercicio equitativo de los deberes y derechos
humanos, y sobre todo aprender a vivir con las limitaciones y dificultades que
cotidianamente ofrece la vida y el mundo que nos rodea (Palomino y Dagua, 2009).
Por otro lado, este manual debe ajustarse al marco legal definido por la constitución
nacional, la convención de los derechos de los y las niños, los (as) adolescentes, y la
normativa dictada por el Ministerio de Educación Nacional (MEN). Además, debe
considerar elementos de carácter formativo que permitan a los estudiantes comprender
las normas, procedimientos, sanciones, derechos y deberes, que se establecen. Estas
sanciones no pueden ser de carácter físico o que arriesguen las seguridades de niños,
niñas y adolescentes, ni impedir el ingreso a la escuela. En este aspecto los consejos
escolares tienen una oportunidad para participar en la revisión y elaboración de estos
reglamentos en las comunidades escolares quienes establecen mecanismos adecuados
y democráticos al interior de las instituciones educativas (Palomino y Dagua, 2009).
Por todo lo anterior, el reto que tienen las instituciones educativas está en no sólo
crear mecanismos eficaces para identificar, determinar, clasificar y atender los
comportamientos inadecuados de los estudiantes dentro del espacio escolar (y en lo
posible fuera de él), sino además, comprender los problemas de convivencia y
desarrollar y aplicar herramientas innovadoras y atractivas para el desarrollo de
aprendizajes que mejoren las interacciones cotidianas al interior de las aulas escolares
(y fuera de ellas).
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