El Aprendizaje Basado en Videojuegos y La Gamificación Como Estrategias Para Construir y Vivir La Convivencia Escolar

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Artículos

El aprendizaje basado en videojuegos y la


gamificación como Estrategias para construir y
vivir la convivencia escolar

Videogame-based learning and gamification as Strategies


to build and live school coexistence

Aprendizagem e gamificação baseadas em videogames


como estratégias para construir e viver a convivência
escolar

Mery Luz Pacheco Bohórquez Robert [email protected]


, Barranquilla. , Colombia

Eduardo Causado Escobar [email protected]


Secretaría de Educación Distrital, Colombia

CEDOTIC Revista
Tecnologías de lade Ciencias de la Educación, Docencia, Investigación y
Información
Universidad del Atlántico, Colombia
ISSN-e: 2539-1518
Periodicidad: Semestral
vol. 3, núm. 1, 2018
[email protected]

Recepción: 28 Abril 2018


Aprobación: 17 Junio 2018

URL: http://portal.amelica.org/ameli/jatsRepo/381/3811688003/index.html

Resumen:
En este trabajo se realiza una reflexión del papel educativo de las TIC y el juego, en
especial los procesos de gamificación y el empleo de videojuegos educativos, como
herramientas claves hacia una propuesta pedagógica innovadora que ayude a la
construcción e implementación de una plataforma educativa virtual focalizada en el
manual de convivencia escolar, documento clave y esencial en las instituciones
educativas, pero generalmente vacío, carente de sentido y en muchos casos,
completamente desligado de la realidad contextual e identidad institucional. La
metodología se fundamentó en una revisión bibliográfica en el marco de la propuesta
educativa “Barrilete- Centro Educativo y Cultural” en el contexto de la ciudad de
Cartagena. Dentro de los resultados más notorios está la realización de una plataforma
educativa virtual focalizada en el manual de convivencia institucional gamificada y
basado en juegos, en donde todos los miembros de la comunidad educativa
interactúen, por medio de la aplicación de técnicas de gamificación y aprendizaje
basado en problemas, traduciéndose así en una actividad productiva en el aula escolar.

Palabras clave:
Gamificación, Videojuegos, Juegos, Convivencia Escolar.

Abstract:
In this work a reflection is made on the educational role of ICT and games, especially
gamification processes and the use of educational videogames, as key tools towards an
innovative pedagogical proposal that helps the construction and implementation of a
virtual educational platform focused on the manual of school coexistence, key and
essential document in educational institutions, but generally empty, lacking meaning
and in many cases, completely detached from the contextual reality and institutional
identity. The methodology was based on a bibliographic review within the framework of
the educational proposal "Barrilete- Centro Educativo y Cultural" in the context of the
city of Cartagena. Among the most notorious results is the realization of a virtual
educational platform focused on the manual of gamified institutional coexistence and
based on games, where all the members of the educational community interact, through
the application of gamification techniques and learning based in problems, thus
translating into a productive activity in the school classroom.

Keywords:
Gamification, Videogames, Games, School Coexistence.

Resumo:
Neste trabalho é feita uma reflexão sobre o papel educativo das TIC e dos jogos, em
especial os processos de gamificação e o uso de videogames educacionais, como
ferramentas fundamentais para uma proposta pedagógica inovadora que ajude a
construção e implementação de uma plataforma educacional virtual Manual focada na
vida escolar, fundamental e documento essencial nas instituições de ensino, mas
geralmente vazia, sem sentido e, em muitos casos, completamente separado da
realidade contextual e identidade institucional. A metodologia foi baseada em uma
revisão bibliográfica no contexto da proposta educacional "Barrilete - Centro Educativo e
Cultural" no contexto da cidade de Cartagena. Entre os resultados mais notórios está a
realização de uma plataforma educacional virtual focada no manual de convivência
institucional gamificada e baseada em jogos, onde todos os membros da comunidade
educacional interagem, através da aplicação de técnicas de gamificação e aprendizagem
baseada em problemas, traduzindo assim em uma atividade produtiva na sala de aula
da escola.

Palavras-chave:
Gamificação, Videogames, Jogos, Coexistência Escolar.

“Fun is just another word for learning”

RaphKoster

A Theory of Fun for Game Design, 2004

Introducción

Martín-Barbero (2000), UNED (2012) y Pardo (2017) coinciden en que los medios de
comunicación imponen nuevos retos a la educación, entre ellos, la necesidad de
descentrar los lugares de autoridad y poder que se han asignado a la escuela y al rol del
docente. Actualmente la modernización ha traído consigo la utilización de canales
abiertos de comunicación y tecnologías de la información, lo que ha generado otras
dinámicas relacionales con el otro y el conocimiento, las cuales cada vez más legitiman
espacios de aprendizaje fuera del ámbito escolar. La UNED (2012) manifiesta que
estamos ante una revolución en las maneras de aprender y comunicar en la que se
enlazan los aprendizajes formales y no formales con el apoyo de las TIC y que lleva a
repensar la educación formal caracterizada por un discurso unidireccional y
jerarquización de roles.

Al respecto Pardo (2013) expone que se debe trascender la mediación tradicional en


la educación formal y promover redes transmedia en la cual existe una validación
horizontal. En este sentido Martín-Barbero (2000) destaca la importancia que tiene para
las escuelas el uso creativo y crítico de los medios de comunicación y de las tecnologías
de la información. Este autor plantea que las escuelas no pueden pretender incluir
modernizaciones tecnológicas sino se transforma el modelo de comunicación vertical,
lineal, autoritaria y secuencial que caracteriza a la escuela tradicional.

En esta vía, específicamente se plantea como problemática el uso del manual de


convivencia como un mecanismo coercitivo e impositivo en las instituciones educativas,
que lejos de promover una visión compartida y un trabajo en equipo, se convierte en un
compilado de normas que se queda en el papel y no es comprendido e interiorizado por
los estudiantes, y muchas veces por ninguno de los actores educativos. Dado que el
nivel de participación de los estudiantes es nulo o escaso no ofrece oportunidad para
que los estudiantes propongan estrategias para reparar o resarcir las faltas cometidas,
por el contrario privilegian sanciones que promueven exclusiones.

Por esta razón con el apoyo de las TIC se propone el aprendizaje basado en
videojuegos y la gamificación para validar y construir el manual de convivencia de una
institución educativa, como una estrategia para transformar los roles de autoridad
implantados en la escuela alrededor de la resolución de problemas y generar la
participación activa de los estudiantes a través de plataformas interactivas que
expongan casos a partir de los cuales los estudiantes reflexionen alrededor de las reglas
e interactúen con diferentes dispositivos de acción que faciliten la resolución
deconflictos.

La Tecnologías y el desarrollo de la Comunicación, claves para el cambio social

El avance de los medios de comunicación de una sociedad son determinantes para su


desarrollo y el cambio social, por esta razón es necesario analizar la evolución de los
paradigmas de comunicación ligados al desarrollo como son: el paradigma dominante,
el dependiente y el alternativo; con el objetivo de reconocer en cuál perspectiva se
inserta la concepción de edu-entretenimiento que se pretende abordar.

Según Waisbord (2008) el paradigma dominante (1950-1960) sustentado en la


modernización y el cambio cultural de los países en vías de desarrollo, tenía como
objetivo principal difundir o transmitir información, valores e innovaciones, y estuvo
relacionado con la adquisición de conocimientos y el cambio de comportamiento sobre
todo en las áreas de salud, agrícola y alfabetización. Sin embargo Rogers (1976) destaca
que el papel de los medios de comunicación no se puede limitar a la persuasión sino
que debe ser un proceso en que los individuos elaboran e intercambian información
para comprender de manera conjunta.

Saffon (2007) apoya esta idea cuando expresa que todos tenemos el derecho a
comunicarnos a través de los medios tecnológicos y las redes sociales no solo para
compartir información sino para establecer diálogos y debates que contribuyan a la
negociación de las percepciones colectivas así como a la construcción de ciudadanía.
Además este paradigma difusionista parte de un concepto de comunicación basado en
los efectos, es decir en el cambio de comportamiento como lo plantea Kaplún (1998), lo
que determina unos niveles bajos de participación, se evita el pensamiento crítico y el
manejo del conflicto porque subyace una concepción manipuladora de la comunicación.

De otra parte, Straubhaar (2016) manifiesta que el paradigma dependiente (1960)


está mediado por los intereses políticos y económicos de los países industrializados que
utilizan el poder debido al legado del colonialismo y generan dependencia en los países
periféricos o en vías de desarrollo en cuanto a lo financiero, político, comercial y
educativo.Y el paradigma alternativo que surgió como un movimiento de
transformación social en los países en proceso de desarrollo con el objetivo de
empoderar a la comunidad y visibilizar sus voces frente a las problemáticas del entorno,
desarrolla la capacidad de la toma de decisiones por parte de la comunidad como parte
de un sistema ecológico, en el cual el individuo se ve afectado por su entorno inmediato
(hogar), el barrio y la sociedad en general. En este contexto de comunicación para el
desarrollo surgió el edu-entretenimiento como una estrategia de comunicación para el
cambio social, con el fin de generar una participación activa de la comunidad en torno a
un mensaje particular (Corporación Colombia Digital, 2013). El edu-entretenimiento
consiste en la combinación de educación y entretenimiento en el proceso de
aprendizaje y por lo general, se refiere a la utilización de material visual en formatos
narrativos-interactivos informales en comparación con otros métodos de enseñanza-
aprendizaje (Buckingham y Scanlon, 2000; Baloco, 2017).

Asi mismo, Baloco (2017) destaca que las prácticas educativas actuales deben
ajustarse a las condiciones y percepciones sobre el modo de aprender de las nuevas
generaciones. Es allí, donde los recursos didácticos tecnológicos innovadores cobran
suma importancia en el diseño de entornos variados que motiven el aprendizaje.

En estas linea, Tuffe (2004) señala que los procesos de edu-entretenimiento (EE) se
dan en tres generaciones: la primera relacionada con el modelo difusionista con
carácter de mercadeo social asociado a los cambios de conducta individual, en la que se
produce un proceso de creación de contenidos de manera exógena; la segunda le da
valor a la participación comunitaria a través del uso de medios y la tercera pretende
identificar los problemas para resolverlos de manera efectiva a través del debate con
incidencia en la generación de políticas públicas. Por este motivo teniendo como base
estos elementos es importante generar una educación disruptiva mediada por las
tecnologías, en este caso por los videojuegos en el aula de clase para la convivencia y la
democracia. En este orden de ideas es fundamental identificar: ¿Cuáles son los procesos
y metodologías que subyacen a la gamificación y el aprendizaje basado en videojuegos
como una esta estrategia de eduentretenimiento?
El aprendizaje basado en juegos y la gamificación como estrategia de edu-
entretenimiento

E l juego y su papel educativo

El juego es un elemento pancultural por ser inherente a la naturaleza humana, por lo


que está presente durante toda su vida adoptando diferentes e innovadoras formas
hasta el punto de que todo parece indicar que en nuestro genoma se encuentra
ocupando una posición privilegiada (Ballesteros, 2011; Garaizar, 2012; Gómez, 2015). El
juego es algo valioso porque nos conecta con el momento de mayor aprendizaje de
nuestra vida: la infancia. Tanto los seres humanos como otras especies animales lo
emplean para explorar su entorno próximo, desarrollar habilidades y ponerlas a prueba
bajo unas condiciones seguras (Díaz, 2016).

El deseo de jugar no discrimina edades ni etapas de la vida, así cuando se es niño o


adolescente, los juegos se caracterizan por ser impulsivos y muy activos; mientras que
en la edad adulta se relaciona más con actividades pasivas y calmadas como los juegos
de mesa o actividades artísticas; pero el fin del juego sigue siendo el mismo: la
superación de retos, competir, obtener premios y logros sin la responsabilidad que esto
conlleva en la vida real, lo cual genera placer y satisfacción que contribuyen a la
realización personal y social (Ballesteros, 2011; Garaizar, 2012).

Con el desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, se


desarrollaron variantes de los juegos típicos: los llamados juegos de video o
videojuegos, los cuales simulan y recrean situaciones y entornos virtuales (en su
mayoría prediseñados) en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes
(o en ocasiones cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios
objetivos dentro de unas reglas determinadas (misiones). Dependiendo del videojuego,
una partida puede disputarla una sola persona contra la máquina, dos o más personas
en la misma máquina, o bien múltiples jugadores a través de una red LAN o en línea vía
Internet, compitiendo colaborativamente contra la máquina o entre sí (multijugador).
Existen videojuegos de muchos tipos: aventura, combate, acción, juego de roles,
estrategia, deportes o simulación (Donovan, 2010). Aunque al principio estos juegos
electrónicos sólo tenían una intencionalidad de entretenimiento con el tiempo han
evolucionado a su utilización en diversos fines desde lo artístico, educativo, profesional,
etc. (Campillo, 2016).

En cuanto a su aspecto educativo, muchos estudios recientes demuestran que los


videojuegos estimulan diversos tipos de aprendizajes y motivan procesos de
autoaprendizaje. El hecho de que estos juegos electrónicos presenten retos con
aumento progresivo de dificultad, desafíos generalmente justos y con solución,
posibilidad de pausar o guardar la partida, etc. Eso genera la posibilidad y excitante
sensación de poder progresar siempre que se intente y superarse a sí mismo (Garaizar,
2012; Gaitán, 2015). El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a
los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el
ánimo de superación (Gaitán, 2015). Por otro lado, existe una clara vinculación entre los
juegos y las emociones, el cual lo convierte en una interesante forma de propiciar
aprendizajes, ya que está demostrado que la memoria funciona mejor cuando existe un
vínculo emocional o experiencial con aquello que se desea recordar (Díaz,2016).

Según Van Eck (2006), hay tres razones por las que los juegos se pueden considerar
herramientas educativas eficaces:

1. La investigación en las dos últimas décadas, ha demostrado que los juegos


digitales pueden ser educativos (López, 2016; Pascual, 2013; Sedeño, 2002;
González, 2014; Cubillos y Quiñones, 2012; Roa y Ruiz, 2015).
2. Las nuevas generaciones quieren múltiples canales de información, que
incluyan una interacción frecuente y que permita el razonamiento inductivo
(Oblinger y Oblinger, 2005; Prensky,2005).
3. La gran popularidad de los juegos ha creado una industria billonaria
(Entertainment Software Association, ESA, 2005, 2017; Rivas y Delgado,2016).

En esta misma tendencia se encuentra Sedeño (2002), cuando afirma que los
videojuegos poseen una dimensión socioafectiva y una dimensión educativa. La primera
porque ayuda a dinamizar las relaciones de grupo entre los niños(as), potencia el
trabajo participativo y colaborativo e introduce al niño(a) en la reflexión acerca de
ciertos valores y conductas a través de su contenido y de las consecuencias de las
acciones que efectúan virtualmente, y la segunda porque ayuda al desarrollo de
destrezas y habilidades como el control psicomotriz, la coordinación óculo-manual, el
desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, la resolución de problemas, la
imaginación, el pensamiento (la comprensión, la reflexión, la memorización, la facultad
de análisis y síntesis), etc.

Dejando de lado la estética audiovisual que “atrapa” en un videojuego, para Posada


(2013) el éxito de algunos se basan en ciertos parámetros que determinan su auge.
Estos son:

Superación de la realidad cotidiana. Los videojuegos presentan un mundo mágico en donde es


posible realizar cosas imposibles o que no están permitidas en la vida cotidiana.

Inmersión en otra realidad, en donde existen parámetros distintos a la realidad material:


gravedad, colisiones, explosiones, tiempo,etc.

Fusión usuario/avatar. El videojuego demanda que la mente del usuario abandone su cuerpo y
se identifique con el personaje en cuestión para poder jugar con éxito.

La exploración necesaria. La incertidumbre está presente permanentemente y la exploración es


imprescindible para alcanzar un fin. Sólo es posible avanzar aplicando habilidades reales y
ficticias (explorar, conocer, experimentar soluciones, dejar atrás obstáculos, subir niveles,
aprender de los errores, etc.).

La dificultad aceptable y la frustración óptima. Los videojuegos generan “enganche” porque


permiten la superación progresiva y dosificada de retos significativos.

El desafío permanente. Un videojuego se puede abandonar y retomar cuantas veces se desee


sin tener que dar explicaciones anadie.

La toma de decisiones. Los videojuegos muestran escenarios en los que el usuario está inmerso
y donde debe moverse en un proceso continuo de toma dedecisiones.

Realidad segura. Evitan los peligros de un mundo real hostil e inseguro.

Fidelización y socialización. La socialización y formación de comunidades “fan” representa un


aliciente importante.

Existen diversas variantes de aplicación de los videojuegos como un medio de


Educomunicación o Edu-entretenimiento (Garaizar, 2011; Peláez, 2006). Entre estas
podemos mencionar:

La Gamificación o Ludificación. La aplicación de mecánicas, técnicas o estrategias de juegos o


videojuegos a entornos no lúdicos (como el trabajo, la concientización social, la industria y el
aprendizaje, etc.) (Garaizar, 2011, 2012; Deterding, et al., 2011).

Los juegos serios o formativos. Usa la diversión como modo de formación gubernamental o
corporativo, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y
comunicación estratégica (Garaizar, 2011; Zyda, 2005; Baloco, 2017).

El aprendizaje basado en juegos. Se refiere al empleo de videojuegos con propósitos


netamente educativos. Es decir, el uso de videojuegos para enseñanzaaprendizaje de
conceptos y teorías matemáticas, científicos, geográficos, históricos, de idiomas, etc. (Garaizar,
2011, 2012).

El entretenimiento educativo (edutainment) o entretenimiento utilizado para educar y


entretener al tiempo. Como ejemplos tenemos los documentales (TV, DVD), espacios públicos y
museos, teatro y videojuegos y juguetes educativos (Garaizar, 2011, 2012; Bravo,2014).

Los advergames o videojuegos publicitarios. Que consiste en publicidad disfrazada de diversión


para publicitar una marca, producto, organización o idea (Garaizar, 2011, Pons, 2006;
Martí,2005)

Los advergames militainment o entrenamiento militar disfrazado de videojuego (Garaizar,


2011).

Los juegos con propósito. Diseñados para resolver problemas humanos en áreas como la
salud, biología, etiquetado, etc. (Garaizar, 2011).

G amificación : haciendo el aprendizaje como debe ser , … ¡ divertido !

La Gamificación o Ludificación es un anglicismo que proviene del neologismo


gamification que consiste en una técnica de aprendizaje que adapta la esencia,
pensamiento, elementos, técnica y la mecánica de los juegos (y/o videojuegos) al
contexto educativo- profesional con el objetivo de conseguir mejores resultados, ya sea
comprendiendo mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien
recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos (Gaitán, 2015; Posada,
2013; Borrás, 2015). Por lo tanto, la idea de la Gamificación no es crear un juego (o
videojuego), sino valerse de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que
componen a los mismos para lograr que las personas se involucren, motiven,
concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrían clasificar
como aburridas para convertirse en creativas e innovadoras (Gaitán, 2015; Werbach,
2013; Romero y Rojas,2013).

Actualmente, la Gamificación está ganando terreno en las metodologías de formación


debido a que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida,
emocionante y atractiva, generando una experiencia positiva en el usuario (Benjamín,
2010; Werbach, 2013). En ella, se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas
trasladadas o extrapoladas de los juegos (Gaitán, 2015; Romero y Rojas, 2013). Las
primeras se refieren a la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos
alcanzados, y la segundas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar
y seguir adelante en la consecución de sus objetivos (Gaitán, 2015; Posada, 2013;
Romero y Rojas, 2013). La figuras 1 y 2 representan algunas de las técnicas mecánicas y
dinámicas más utilizadas:

Figura 1.
Técnicas Mecánicas (izquierda) y Dinámicas (derecha) más populares utilizadas en videojuegos (Gaitán, 2015).
Fuente:Gaitán, 2015 (adaptación).

La gamificación viene a persuadir al usuario, en este caso, al estudiante en participar


del juego, de convertir una simple tarea en algo atractivo y que represente un reto, esto
por medio de la persuasión. Una persuasión proveniente de la dinámica, de la
simulación de la actividad, de la forma en que se muestra el juego, provocando en el
estudiante ese deseo de participar (Llagostera, 2012; Romero y Rojas, 2013). Esa
participación puede ser en cualquier ámbito social que se desee, incluida la educación
(Díaz, 2016).

E l A prendizaje basado en juegos ,... enganchando al conocimiento .

El aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL), se refiere al


aprendizaje con juegos, en particular videojuegos, con el fin de apoyar y mejorar los
procesos de enseñanza-aprendizaje. Se considera "una manera eficaz para motivar al
alumno y para que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo”
(Charlier, Ott, Remmele y Whitton, 2012). Al realizar actividades basadas en juegos en la
formación de estudiantes, se pueden impulsar cambios de hábito tanto en los
estudiantes como en los profesores. Este cambio puede convertir al estudiante de un
simple receptor de conocimiento a un actor más activo en el proceso de enseñanza-
aprendizaje (Cortizo, 2011; Romero y Rojas, 2013). De esta forma, usamos Game Based
Learning cuando incorporamos y aplicamos juegos y/o videojuegos en los contenidos
del currículo educativo (Díaz, 2016).

Aunque relacionados, existe una clara diferencia entre la metodología de Aprendizaje


basado en juegos con la Gamificación (Goiri, 2015). La tabla 1 muestra la comparación
entre ambas estrategias.
Tabla 1.
Comparación entre el Aprendizaje basado en juegos y la Gamificación

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS GAMIFICACIÓN

Uso de mecánicas de juego y


Uso de juegos y videojuegos con fines
videojuego en entornos
didácticos, en contextos educativos.
tradicionalmente no lúdicos

Adecuación del contenido a la historia Adecuación de las características del


y escenas del juego o videojuego. juego y videojuego al contenido.

Los juegos y videojuegos tienen El contenido tiene definido los puntos


definidas las reglas y objetivos. y recompensas.

Prácticamente no se pierde porque el


Existe la posibilidad de perder.
objetivo es motivar.

Jugar puede o no ser intrínsecamente


Jugar es intrínsecamente gratificante.
gratificante.

La retroalimentación juega un papel La retroalimentación juega un papel


muy importante. muy importante.

Elaboración Propia.

Por otro lado, es de aclarar que existe una controversia entre quienes defienden los
principios de la gamificación y el empleo de videojuegos en educación y sus detractores.
La tabla 2 muestra las ventajas y desventajas de la gamificación y los videojuegos
aplicada en la educación (Posada, 2013; Borrás, 2015).

Tabla 2
Ventajas y desventajas del uso de gamificación (ludificación) en Educación

VENTAJAS DESVENTAJAS
Motivación. Aunque no sea fácil
Inadecuada formación en valores.
conseguir el mismo nivel de
Los alumnos son competitivos y
motivación de los videojuegos, la
desean ganar al sistema de cualquier
ludificación puede incrementar el
forma dando lugar en muchas
atractivo de ciertas tareas
ocasiones a escasos o no deseados
académicas mejorando la calidad de
resultados deaprendizaje.
enseñanza yaprendizaje.
Distracción y pérdida de tiempo. Los
Alfabetización tecnológica. El uso de
juegos no desarrollan de forma
videojuegos y tareas gamificadas
suficiente habilidades valiosas desde
con las TIC favorece que el niño/a
el punto de vista educativo (p.e.
desarrolle habilidades en el manejo
aquellas relacionadas con la
del ordenador, el software y las
expresión oral). Por otra parte
redes. Esta formación tendrá
cuando fomentan otras lo hacen de
transferencia positiva hacia otras
forma difusa y con una elevada
tareas más académicas.
pérdida de tiempo.
Mentalidad multitarea. Es posible
Equilibrio entre lo lúdico y lo
mejorar la capacidad de captar
formativo. Es muy difícil encontrar el
distintos detalles de una o varias
término medio que permita disponer
pantallas lo cual supone una
de un juego atractivo donde se
evolución en la lectura en pantallas y
realice un aprendizaje efectivo desde
en el acceso general a la información
el ámbito educativo.
digital.
Trabajo en equipo. Los juegos Elevado coste. Conseguir
actuales basados en las redes videojuegos de calidad en un
sociales facilitan la comunicación e programa educativo resulta muy
intercambio con los demás. costoso.
Motivación efímera. Las ganas de
Instrucción individualizada. Cada
obtener premios y recompensas no
alumno/a puede jugar y aprender
perduran en el tiempo y terminan
por sí mismo siguiendo su propio
aburriendo una vez superada la
ritmo
Elaboración Propia.
Por todo lo anterior, no se puede negar el “peso” de las ventajas que aportan los
juegos (y videojuegos) en los procesos formativos, ya que invitan al estudiante a
convertirse en parte activa del proceso. Además, el hecho de practicar en situaciones
simuladas ayuda a los (as) estudiantes a desarrollar destrezas y ganar confianza en sí
mismos. Por tanto, el juego como estrategia educativa podría ayudar a resolver muchos
de los problemas que se dan en el aula (pasividad, falta de atención, desmotivación,
etc.). Sumado a todo eso, está la capacidad de enganchar al usuario (en inglés,
engagement) que justifica que se le dé una oportunidad a la gamificación y al
aprendizaje basado en juegos como herramientas pedagógicas.

Discusiones/Aproximaciones

E l manual de convivencia escolar , de espaldas a la realidad educativa .

La convivencia, como su nombre lo indica, hace referencia a vivir con uno mismo y
con los demás; tendencia natural del ser humano pero que se construye en las
interacciones cotidianas de hombres y mujeres, su contexto geográfico y su cultura;
implica aprender a convivir y a comunicarse (Palomino y Dagua, 2009). Aprender a
convivir consigo mismo, con los demás, con la naturaleza, con Dios y con las culturas es
uno de los grandes retos de la sociedad actual al que se debe prestar mayor atención,
esfuerzo y apoyo. Este es uno de los objetivos expresados por la UNESCO cuando aboga
por la cultura de la paz y la no violencia (Palomino y Dagua, 2009; UNESCO, 2017).

Las instituciones educativas deben ser espacios no solo para trasmitir conocimientos
académicos sino para compartir con los otros, trabajar y ayudarse mutuamente, y
después de la familia, son los escenarios fundamentales para el aprendizaje de la
convivencia (Palomino y Dagua, 2009). En la comunidad educativa el tema de la
convivencia escolar es fundamental no solo para la promoción de relaciones
respetuosas y armoniosas sino para generar escenarios de participación, inclusión y
reflexión en torno a los sistemas de comunicación, el manejo de las emociones, la
tramitación justa del conflicto, la solución de problemas, superación de conflictos, la
generación de espacios incluyentes, el ejercicio equitativo de los deberes y derechos
humanos, y sobre todo aprender a vivir con las limitaciones y dificultades que
cotidianamente ofrece la vida y el mundo que nos rodea (Palomino y Dagua, 2009).

Las instituciones educativas se componen de diferentes entes y personas. Por un


lado, están los directivos, funcionarios y docentes; quienes a su vez interactúan con los
estudiantes, sus representantes y padres de familia. Asimismo, el colegio se encuentra
inmerso en un contexto social específico y por ende, debe definir criterios y normas que
permitan tener una sana convivencia al interior y exterior de la escuela, acorde con las
características, intereses y necesidades del entorno (Bohórquez, 2016). Es por todo lo
anterior, que todos los actores de las instituciones educativas tienen el gran
compromiso de garantizar en esos acuerdos los principios de la democracia, justicia,
libertad, disciplina, autoridad, norma, conflicto, valores, entre otros (Palomino y Dagua,
2009). A estos acuerdos y normas, es a lo que llamamos Manual de Convivencia, el cual
puede entenderse como una herramienta en la que se consignan los acuerdos de la
comunidad educativa para facilitar y garantizar la armonía en la vida diaria de los
miembros de la comunidad educativa (Bohórquez, 2016; MEN, 2013). En este sentido, se
definen las expectativas sobre la manera cómo deben actuar las personas que
conforman la comunidad educativa, los recursos y procedimientos para dirimir
conflictos, así como las consecuencias de incumplir los acuerdos (MEN, 2013).

Por otro lado, este manual debe ajustarse al marco legal definido por la constitución
nacional, la convención de los derechos de los y las niños, los (as) adolescentes, y la
normativa dictada por el Ministerio de Educación Nacional (MEN). Además, debe
considerar elementos de carácter formativo que permitan a los estudiantes comprender
las normas, procedimientos, sanciones, derechos y deberes, que se establecen. Estas
sanciones no pueden ser de carácter físico o que arriesguen las seguridades de niños,
niñas y adolescentes, ni impedir el ingreso a la escuela. En este aspecto los consejos
escolares tienen una oportunidad para participar en la revisión y elaboración de estos
reglamentos en las comunidades escolares quienes establecen mecanismos adecuados
y democráticos al interior de las instituciones educativas (Palomino y Dagua, 2009).

De ahí, la gran importancia de su utilización, reflexión y actualización permanente,


más aún en la actualidad, en donde los problemas de convivencia que diariamente viven
los espacios educativos, en lo que a diario se presentan agresiones físicas y verbales,
exclusión social, falta de respeto hacia las normas o hacia el docente, entre otros, y
muchas veces no se atienden de forma adecuada, ni oportuna (Palomino y Dagua,
2009). Tristemente se le da atención a los problemas de convivencia escolar, cuando se
han agravado y aparecen episodios violentos o dramáticos entre la comunidad
educativa.

Otro problema, es que en la mayoría de casos esta normatividad escolar no siempre


es construida desde el consenso, sino que están sustentadas desde una representación
social autoritaria y hegemónica, a partir de los imaginarios del adulto,
descontextualizada de la realidades sociales y necesidades de los (as) estudiantes
(Palomino y Dagua, 2009). Es de allí, que en la mayoría de los contextos educativos, los
(as) estudiantes (e incluso padres de familia y docentes) desconocen e ignoran los
aspectos característicos de estos manuales, más allá de las prohibiciones y castigos, que
dicho sea de paso contribuye aún más al aumento de los conflictos y dificultades de
convivencia en los centros educativos. Además, las dinámicas y estrategias pedagógicas
tradicionales de asimilación y comprensión de los componentes del manual de
convivencia han demostrado ser ineficaces para lograr la correcta apropiación y
pertenencia de estos acuerdos por parte de los estudiantes, porque son aburridas y
poco atractivas y motivantes para los estudiantes de hoy día.

Por todo lo anterior, el reto que tienen las instituciones educativas está en no sólo
crear mecanismos eficaces para identificar, determinar, clasificar y atender los
comportamientos inadecuados de los estudiantes dentro del espacio escolar (y en lo
posible fuera de él), sino además, comprender los problemas de convivencia y
desarrollar y aplicar herramientas innovadoras y atractivas para el desarrollo de
aprendizajes que mejoren las interacciones cotidianas al interior de las aulas escolares
(y fuera de ellas).

Es por ello que se propone, la realización de una plataforma educativa virtual


focalizada en el manual de convivencia institucional gamificada y basado en juegos, en
donde todos los miembros de la comunidad educativa interactúen, en especial, los
estudiantes. Una herramienta en donde por medio de la aplicación de técnicas de
gamificación y aprendizaje basado en problemas, algunas actividades consideradas
aburridas se conviertan en interesantes para los participantes, traduciéndose así en una
actividad productiva (Llagostera, 2012; Romero y Rojas, 2013). En este orden de ideas, se
pretende aprovechar el interés de los estudiantes por los juegos y videojuegos para
acercarlos más a papeles más activos en la convivencia escolar y a la construcción de la
cultura de la paz y la no violencia en su entorno. Así, siendo capaces de acercar su
formación a las dinámicas que se encuentran detrás de los videojuegos, puede
motivarlos en la comprensión de las políticas institucionales, los derechos y deberes de
cada uno de los miembros de la comunidad educativa, la vivencia de la democracia, la
ciudadanía y la paz, además de los acuerdos de convivencia con sus sanciones y
estímulos, lo que asumimos fomentará una sana competitividad, convivencia o incluso
los guiará en procesos de aprendizaje más significativo y con sentido (Cortizo, Carrero y
Pérez, 2011).

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