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Infografía sobre las Características y la Importancia del Uso de las Herramientas

TIC y Borrador de guion para un Contenido Digital en el Contexto de Aplicación

Andrea Paola Solano Villabona

Especialización en Aplicación de Tic para la Enseñanza, Universidad de Santander

Herramientas Digitales en Contexto de Enseñanza

Mg. José Julián Lizcano Dallos

28 de abril de 2024
Introducción

Viendo la necesidad de utilizar las TIC en los procesos de enseñanza aprendizaje, debemos
tomar la iniciativa de transformar la enseñanza tradicional a una metodología más innovadora
aprovechando que nuestros niños, niñas y adolescentes son nativos digitales volviendo al
estudiante más participativo, analítico y creativo en nuestras aulas de clase, según el Autor
Barbero (2006), “ Resulta importante aprovechar la potencialidad de las tecnologías para
generar nuevas formas de enseñanza y aprendizaje, no solo para mejorar el proceso sino para
innovar.”

Las herramientas digitales que hoy en día podemos encontrar en la web nos ofrecen
diferentes alternativas para así poder brindarle al estudiante distintos métodos de aprendizaje,
utilizando diferentes contenidos que desarrollen en el proceso de enseñanza y que son de gran
ayuda para poder lograr un mejor desempeño mediante la interacción con el docente y
compañeros, según el Autor Lion (2005) “ Las tecnologías pueden adquirir ese conocimiento
dentro y fuera del aula que es lo que se propone con esta metodología de aula invertida, donde el
trabajo se realiza en forma conjunta entre compañeros en tiempos y espacios diferentes.”

Dentro de las diferentes herramientas interactivas que podemos encontrar para ayudar a
fortalecer el proceso de aprendizaje se indaga sobre Educaplay, Cerebriti, Socrative y PlayPosit.

La cuales son herramientas que nos permiten crear contenidos con diferentes tipos de
actividades que nos ayudan en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
Desarrollo de la temática

Identifique como mínimo cuatro herramientas TIC interactivas,


incorporadas en contexto de enseñanza, explicar las características
relevantes de cada una y analizar la importancia de su uso, en el proceso de
enseñanza de su contexto.

Socrative: es una herramienta multimedia que permite crear encuestas y


cuestionarios conociendo la respuesta de los alumnos en tiempo real a través tanto de
ordenadores como de dispositivos móviles. Tomado de
(https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/recursosdigitales/2015/09/
29/herramienta-socrative/)

Como características principales encontramos que promueve la participación en la


clase integrando la tecnología en el aula: tablets, smartphones, portátiles, etc. Por otro
lado; evalúa a los alumnos de forma automática pudiendo acceder a sus respuestas
rápidamente y a su vez ayuda a conocer las opiniones de los alumnos realizando encuestas
sobre actividades, tareas o trabajos.

Es una excelente herramienta en el contexto de la enseñanza ya que:


 Da la oportunidad de ir creando cuestionarios de acuerdo a lo que se ha explicado
en clase y adaptándolos en todo momento al nivel de la clase e, incluso, de cada alumno
en particular.
 Se pueden crear diferentes maneras de evaluación, ya que tanto el profesor puede
conocer los resultados al instante y los puede compartir con los estudiantes y, de ese
modo, también pueden conocer cuáles han sido sus aciertos, así como los posibles
errores.
 Los alumnos se sienten más motivados a la hora de realizar este tipo de
actividades, comparado con el tradicional examen en papel.
 Además, no solo se puede utilizar en clase, porque se pueden preparan actividades
y juegos que pueden hacerse en casa.

Cerebriti: es una plataforma gratuita en la que los juegos son protagonistas,


con múltiples propuestas que abordan áreas como ciencias, geografía, idiomas, deportes,
televisión, tecnología, cine… entre muchas otras. Aplicados al aula, ayudan a facilitar la
enseñanza de una forma más lúdica y amena.
La plataforma basa su método didáctico en dos características clave. Por un lado,
la gamificación de los contenidos: la plataforma incluye elementos como retos, rankings
y méritos para aumentar la motivación del alumno. Por otro lado, la co-creación como
elemento fundamental, puesto que permite diseñar fácilmente propuestas
personalizadas. Tomado de (https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/que-es-
cerebriti/)
Tiene importancia en el contexto de la enseñanza ya que permite captar y
mantener el interés del estudiante, ya que transforma el contenido académico en juegos
interactivos y actividades lúdicas. También permite a los estudiantes crear sus propios
juegos para sus compañeros, fomentando así un pensamiento creativo. Y al elaborar un
juego, se interioriza mejor el contenido, ayudando así en el proceso de aprendizaje.

Educaplay: es una herramienta o plataforma que permite la creación de


actividades educativas multimedia para usar en el aula con los estudiantes, la cual se
caracteriza por sus resultados atractivos y profesionales. Tomado de
(https://es.educaplay.com/recursos-educativos/1968712-que_es_educaplay.html)

Está orientada a crear una comunidad de usuarios con vocación de aprender y


enseñar divirtiéndose. Y entre las actividades que permiten crear, se destacan las
siguientes: Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Diálogos, Dictado, Ordenar
letras y/o palabras, Sopas de letras, etc.

Se caracteriza por su fácil manejo, cuenta con actividades atractivas en las cuales
se pueden insertar imágenes y archivos de audio, así como crear una cuenta en la
plataforma de forma gratuita, permite descargar las actividades de forma rápida para
poder desarrollarlas sin necesidad de conexión a internet y ofrece contenido en tres
idiomas español, francés e inglés, donde se pueden realizar diferentes actividades que
ayudan a enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje permitiendo diseñar diferentes
actividades.

Es una herramienta educativa versátil y poderosa que puede transformar la


forma de enseñar y que los estudiantes aprenden, esta plataforma tiene el potencial de
mejorar la experiencia educativa en el aula y más allá. Ayuda a estimular la participación
activa de los estudiantes en el proceso de aprendizaje, fomenta el pensamiento crítico a
través de preguntas desafiantes y actividades interactivas, proporciona retroalimentación
inmediata, lo que permite a los estudiantes corregir errores y mejorar su comprensión y a
su vez se adapta a diferentes estilos de aprendizaje, ya que ofrece una amplia gama de
formatos de juegos.

PlayPosit: Es una herramienta digital que permite incluir videos desde YouTube,
donde se pueden agregar preguntas en el video, completar espacios en blanco, respuestas
libres o bien reflexiones. También, se puede establecer qué sector del video se quiere
mostrar y se puede compartir el enlace. Asimismo, tiene la posibilidad de registrar a los
alumnos, con la consecuente ventaja de tener un listado de resultados por alumno.
Tomado de
(https://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/69076/Documento_completo.pdf-
PDFA.pdf?sequence=1&isAllowed=y)

Su característica principal a diferencia de otros videos es que se puede enriquecer


cada video con actividades, imágenes o comentarios, estableciendo durante su duración
una seria de pausas para que los estudiantes resuelvan, indaguen o reflexionen a cerca de
él. Sobre el cual se puede realizar un seguimiento de lo que ha respondido cada uno de
los estudiantes.

Es una herramienta muy intuitiva pero muy potente, que permite utilizar los
videos ya existentes en Internet para realizar una evaluación progresiva, y día de día de
los estudiantes, transformándose en un recurso que atrae la atención de ellos. Cuando el
alumno entra con su cuenta y visiona un vídeo, puede volver a un punto anterior por si
algo no le ha quedado claro, pero no puede echar para adelante. Además, el alumno no ve
en que punto están situadas las preguntas hasta que no aparecen. Esto «obliga» al
alumno a estar atento y a no dejarse nada sin visionar, aumentando el compromiso con
el aprendizaje.
Infografía

Ilustración 1

Ilustración 2
Link:
https://www.canva.com/design/DAGDpvreZrY/2o39d0qLDycP5BkyCarzxg/edit?utm_content=
DAGDpvreZrY&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

Borrador del Guion

Autor Andrea Paola Solano Villabona


Institución Escuela Rural Laguna de Nivel Educativo y Secundaria – Grado
Educativa Ochoas Sede K Grado Sexto
Operaciones entre
Área del números naturales
Matemáticas Contenidos temáticos
conocimiento potenciación, radicación
y logaritmación
Afianzar los conocimientos en las Operaciones entre números naturales
Objetivo potenciación, radicación y logaritmación, con el uso de las TIC con la
herramienta digital Socrative y PlayPosit.
Desarrollo 1. Saludo de Bienvenida por parte de la Docente Andrea Paola Solano
del contenido
digital “Queridos estudiantes reciban un caluroso saludo de bienvenida, el día de hoy
vamos a afianzar los conocimientos y destrezas para el desarrollo de
operaciones entre números naturales como son la potenciación, radicación y
logaritmación, presten mucha atención a las actividades a trabajar”.

2. Se mostrará las plataformas a trabajar y las actividades que esto


implica.

Como primera medida se utilizará un video con la herramienta


PlayPosit en la cual se muestran el desarrollo de las diferentes
operaciones, procesos y ejercicios de práctica, ya que esta aplicación
nos permite ir haciendo preguntas para establecer más compromiso de
los estudiantes con el aprendizaje.

Posteriormente se realizarán las siguientes actividades en la plataforma


Socrative:

 Cuestionarios (de selección múltiple y Verdadero o Falso)


 Evaluaciones
 Juegos para practicar lo aprendido
Conclusiones

Basado en lo descrito anteriormente se puede concluir que las herramientas digitales


interactivas, ayudan a docentes y estudiantes en el proceso de enseñanza aprendizaje de una
manera didáctica y creativa, la incorporación de las mismas transforma la metodología
tradicional, ya que integran una propuesta pedagógica con actividades que ayudan en el
aprendizaje del estudiante para que cada día sea más autónomo, crítico y creativo.

Según el autor Galindo y Quintana (2016), “la motivación se da en primera instancia por la
novedad metodológica, donde los alumnos aprendan a trabajar colaborativamente, acceder a
contenidos adaptados a sus preferencias resultando más sencillas de entender, esto motica la
participación en el aula”.
Referencias

Prado. A, Lara. L. R. (2018) Herramientas TIC para la enseñanza de programación,

empleando aula invertida.

https://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/69076/Documento_completo.pdf-
PDFA.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Canva. Recuperado de https://www.canva.com/es_co/crear/infografias/.

Grande, M., Cañón, R. y Cantón, I. (2016). Tecnologías de la Información y la Comunicación:


evolución del concepto y características. Recuperado de
https://www.upo.es/revistas/index.php/IJERI/article/view/1703/1559.

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