Realidad 2024

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UNIDAD EDUCATIVA JOHN FITZERALD KENNEDY

PROYECTO DE INNOVACION

REALIDAD AUMENTADA EN EL AMBITO EDUCATIVO: SECUNDARIA COMUNITARIA


PRODUCTIVA EN EL AREA DE BIOLOGIA

ZAPATA CONDORI DHAMAR NATALY

CORONEL VISCARRA JUDITH TEREZA

CHOQUE PACSI YORKA ROCIO

TUTOR: LIC. Erminio Nina Nina

CARANAVI - BOLIVIA
AGRADECIMIENTO
Agradecemos a nuestros padres por
su apoyo incondicional, a nuestros
profesores por su orientación durante
la realización de este proyecto. Su
contribución ha sido invaluable para el
desarrollo y éxito del mismo.

DEDICATORIAAGRADECIMI
DEDICATORIA
Dedicamos a nuestros padres, por su
constante apoyo y motivación. Sin su
comprensión y aliento, este proyecto no habría
sido posible.
Bibliografía

1. INTRODUCCION...................................................................................................................1

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..................................................................................3

2.1. Diagnóstico y Descripción de la Realidad..................................................................3

2.2. Identificación del Problema.........................................................................................3

2.3. Formulación del Problema...........................................................................................4

2.4. Objetivos........................................................................................................................5

2.4.1. Objetivo general.....................................................................................................5

2.4.2. Objetivos específicos.............................................................................................5

2.5. Justificación..................................................................................................................6

3. MARCO REFERENCIAL.......................................................................................................9

4. DESARROLLO DE LA INNOVACION................................................................................27

4.1Diseño del producto o servicio....................................................................................27

4.1.1 Características del producto o servicio..............................................................29

4.1.2 Utilidad del producto o servicio...........................................................................30

4.1.3 Calidad del producto o servicio...........................................................................32

4.2. Planificación y organización......................................................................................34

4.2.1. Cronograma de actividades....................................................................................35

4.3. Recursos......................................................................................................................35

4.3.1. Humanos...............................................................................................................35

4.3.2. Materiales..................................................................................................................36

4.3.3. Financieros...........................................................................................................37

5. METODOLOGIA..................................................................................................................39

5.1 Tipo de investigación..................................................................................................39

5.2. Técnicas e instrumentos de recolección de datos..................................................41

6. ESTRATEGIA DE MEJORA Y PROYECCIÓN...................................................................42


7. RESULTADOS....................................................................................................................43

7.1. Beneficios e impacto..................................................................................................43

8. PROYECTO DE VIDA.........................................................................................................44

9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES......................................................................44

Bibliografía.............................................................................................................................45

ANEXOS..................................................................................................................................46
RESUMEN

Lengua castellana

Este proyecto propone el uso de la realidad aumentada (RA) para mejorar la enseñanza de
la biología en la secundaria comunitaria productiva. Se desarrolla una aplicación de RA o
diferentes tipos de holograma que facilita la visualización y comprensión de conceptos
biológicos complejos mediante la superposición de elementos virtuales sobre el entorno real.
El estudio incluye la planificación, implementación y evaluación de esta tecnología en el aula.

Lengua extranjera

This project proposes the use of augmented reality (AR) to enhance biology education in
secondary community productive schools. It involves developing an AR application that
facilitates the visualization and understanding of complex biological concepts through the
overlay of virtual elements on the real environment. The study includes planning,
implementation, and evaluation of this technology in the classroom.

Lengua originaria

Aka proyectox realidad aumentada (AR) uka apnaqañ amti, ukhamat biología tuqit yatichañax
productivas secundarias comunitarias ukan juk’amp askiptañapataki. Mä aplicación AR ukaw
lurasi, ukax complejos conceptos biológicos ukanakar uñjañatakis amuyt’añatakis yanapt’i,
elementos virtuales ukanakax chiqpach pachamamar superposición ukamp uñacht’ayasa.
Yatxatawixa amtawi, phuqhawi ukhamaraki uñakipaña aka tecnología ukana yatiqaña utana
uñakipataw
1. INTRODUCCION
La realidad aumentada (RA) es una tecnología que superpone elementos digitales, como
imágenes, videos o información, sobre el mundo real. Esto se hace a través de dispositivos
como Smartphone, tablets o diferentes tipos de hologramas. A diferencia de la realidad
virtual, que crea un entorno completamente virtual, la RA enriquece la percepción del entorno
real con datos adicionales. Por ejemplo, los estudiantes de la Unidad Educativa John F.
Kennedy al usar una app de RA en su teléfono, pueden ver información sobre un modelo
tridimensional sobre un órgano biológico, mientras lo está observando o jugar a juegos que
integran elementos virtuales en tu entorno físico.

Los estudiantes de secundaria, especialmente aquellos en comunidades con menos


recursos, pueden experimentar dificultades adicionales en la educación debido a la falta de
acceso a tecnologías avanzadas y materiales educativos de alta calidad. La introducción de
tecnologías como la RA en estas comunidades puede proporcionar una solución innovadora
para superar estos obstáculos y ofrecer a los estudiantes oportunidades de aprendizaje más
equitativas.

El Potencial de la Realidad Aumentada en la Enseñanza de Biología

La biología, como ciencia de la vida, abarca una amplia gama de temas que incluyen desde
la estructura y función de las células hasta la ecología y la evolución. Muchos de estos
conceptos son difíciles de visualizar y comprender mediante métodos tradicionales. La RA
ofrece una manera de hacer estos conceptos más accesibles mediante la visualización
interactiva de modelos tridimensionales, simulaciones de procesos biológicos y entornos
virtuales que permiten a los estudiantes explorar y experimentar con conceptos en un
entorno controlado y seguro. Además, la RA puede fomentar un aprendizaje más activo y
participativo. Los estudiantes no solo reciben información pasivamente, sino que interactúan
con el contenido, haciendo preguntas, resolviendo problemas y realizando experimentos
virtuales. Este enfoque puede aumentar la motivación y el interés en la materia, lo que
resulta en un aprendizaje más profundo y duradero.

Este proyecto tiene como objetivo explorar la implementación de RA en el área de biología


para estudiantes de secundaria comunitaria, con el fin de mejorar la comprensión de
conceptos biológicos complejos y motivar a los estudiantes a través de tecnologías
emergentes. La educación secundaria comunitaria enfrenta una serie de desafíos
específicos que pueden limitar la eficacia de los métodos tradicionales de enseñanza. En

1
muchos contextos, los recursos educativos son limitados, y los docentes a menudo tienen
que lidiar con un currículo extenso y exigente con herramientas que no siempre son las más
adecuadas para captar el interés y motivación de los estudiantes. En particular, el área de
biología, con su enfoque en procesos celulares y metabólicos complejos, puede ser difícil de
enseñar sin recursos visuales y prácticos que ayuden a los estudiantes a entender los
conceptos a un nivel profundo

La realidad aumentada (RA) puede ser una herramienta poderosa para enseñar biología en
el aula al igual que diferentes materias. Aquí tienes algunas formas de utilizarla:

1. Modelos 3D de Estructuras Celulares y Orgánicas: Puedes utilizar RA para mostrar


modelos tridimensionales de células, órganos o sistemas biológicos, y gracias al cubo de
merge podemos apreciar la realidad aumentada en la palma de nuestra mano así mismo con
hologramas caseros de diferentes tipos. Los estudiantes pueden examinar estas estructuras
desde diferentes ángulos y obtener información detallada sobre sus componentes.

2. Visualización de Procesos Biológicos: La RA puede ayudar a ilustrar procesos


complejos como la mitosis, la meiosis o la fotosíntesis, mostrando animaciones que explican
cada etapa y cómo los elementos interactúan.

Con la ayuda del profesor de sistemas conseguimos el cubo de Marge que tiene un costo al
tenerla, logramos mediante información propia logramos encontrar otra aplicación RA
llamada cube Holo la cual esta aplicación es gratuita, ambos cubos tienen diferentes
plantillas y todas relacionadas al área de biología.

Así mismo pudimos elaborar un holograma casero que muestra Realidad Aumentada visorio
con contenido biológico.

2
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
2.1. Diagnóstico y Descripción de la Realidad

En el ámbito educativo de la provincia de Caranavi, la enseñanza de biología enfrenta varios


desafíos significativos. La biología, como disciplina científica, abarca una amplia gama de
conceptos, desde la estructura celular hasta los procesos ecológicos complejos. La dificultad
de estos conceptos radica en que muchos de ellos son abstractos y no se pueden observar
directamente en la vida cotidiana. Esto presenta un reto importante para los docentes, que
deben encontrar maneras efectivas de comunicar estos conceptos a los estudiantes.

Uno de los principales problemas es la falta de recursos educativos adecuados. En muchos


colegios de secundaria comunitaria en Caranavi, los recursos como las aplicaciones de
realidad aumentada, como aquellas que permiten visualizar modelos tridimensionales
mediante los cubos y el holograma que muestran células, tejidos, etc., es limitado o
inexistente en el ámbito educativo actual de la provincia de Caranavi. Esto restringe las
posibilidades de proporcionar a los estudiantes una experiencia de aprendizaje completa y
efectiva. Además, los métodos tradicionales de enseñanza, como la realización de trabajos
manuales y los libros de texto, pueden resultar insuficientes para captar el interés de los
estudiantes y facilitar una comprensión profunda de los temas biológicos.

Los estudiantes a menudo tienen dificultades para visualizar procesos biológicos a nivel
celular o molecular utilizando solo recursos bidimensionales, como imágenes en libros de
texto. Esto puede llevar a una comprensión superficial de los conceptos, lo que afecta
negativamente el rendimiento académico y la motivación. La falta de interacción práctica y
visualización clara contribuye a que los estudiantes encuentren la biología menos atractiva y
más difícil de aprender.

2.2. Identificación del Problema

El problema central en la enseñanza de la biología en secundaria comunitaria radica en la


dificultad para motivarlos, visualizar y comprender conceptos abstractos debido a la falta de
recursos educativos interactivos y tecnológicos. Esta situación se traduce en una enseñanza
menos efectiva y en una experiencia de aprendizaje que no logra captar completamente el
interés y la curiosidad de los estudiantes.

3
La falta de recursos interactivos significa que los estudiantes no tienen la oportunidad de
explorar y experimentar con conceptos biológicos en un entorno práctico. Esto puede resultar
en una comprensión limitada de temas complejos y una menor retención de la información.
Además, los métodos de enseñanza tradicionales pueden no ser suficientes para motivar a
los estudiantes, quienes pueden perder interés en la materia debido a la falta de
experiencias educativas atractivas y estimulantes.

El desafío se agrava en contextos de comunidades con menos recursos, donde las


limitaciones económicas y materiales afectan la capacidad de las escuelas para proporcionar
herramientas educativas avanzadas. En estos casos, la brecha en el acceso a recursos
educativos tecnológicos puede ampliar la desigualdad en la calidad de la educación.

2.3. Formulación del Problema

¿Cómo puede la realidad aumentada mejorar la comprensión, motivación y el interés de los


estudiantes de la provincia de Caranavi de secundaria en el área de biología, facilitando la
visualización y el aprendizaje de células, tejidos animales vertebrados, etc.?

Tenemos la necesidad de encontrar una solución innovadora para los desafíos actuales en la
enseñanza de biología. La realidad aumentada se presenta como una tecnología que podría
abordar estos problemas al proporcionar una forma nueva y efectiva de presentar y explorar
células, tejidos animales vertebrados, etc.

4
2.4. Objetivos
2.4.1. Objetivo general
Implementar las tecnologías de realidad aumentada en la materia de Biología para mejorar
la comprensión y motivación de los estudiantes de la provincia de Caranavi mediante las
aplicaciones de ObjectVie-wer y TechXR Dev Cube Holo utilizando cubos y hologramas
mostrando de esa manera animales vertebrados, etc.

2.4.2. Objetivos específicos


 Integrar modelos tridimensionales de Células en la materia de Biología utilizando
 Capacitar a los docentes en el uso de herramientas de realidad aumentada para la
enseñanza de Biología.
 Aplicar actividades educativas interactivas con cubos y hologramas
 Mejorar la visualización de estructuras microscópicas y sus celulares
 Facilitar la enseñanza interactiva en entornos educativos
 Aumentar la precisión en la investigación de la materia de Biología
 Aumentar la accesibilidad a la educación biológica
 Aumentar la motivación y el interés de los estudiantes en Biología
 Evaluar la efectividad de las aplicaciones de realidad aumentada en la mejora del
rendimiento académico de los estudiantes.

5
2.5. Justificación
Este proyecto busca innovar la enseñanza de Biología mediante el uso de realidad
aumentada, lo que permitirá a los estudiantes interactuar con contenidos visuales más
dinámicos y atractivos. La implementación de estas herramientas no solo mejorará la
comprensión de los temas, sino que también motivará a los estudiantes, contribuyendo a una
educación más moderna y efectiva en la provincia de Caranavi.

La implementación de tecnologías innovadoras en el ámbito educativo es fundamental en la


era digital para mejorar la comprensión y motivación de los estudiantes. En este sentido, la
Realidad Aumentada (RA) ha emergido como una herramienta poderosa que permite una
experiencia de aprendizaje más interactiva, inmersiva y significativa. Aplicar la RA en la
enseñanza de la biología, a través de plataformas como ObjectViewer y TechXR Dev Cube,
Holo responde a la necesidad de modernizar la pedagogía y hacerla más acorde con las
demandas y expectativas de las nuevas generaciones de estudiantes, particularmente en
contextos donde el acceso a recursos educativos avanzados puede ser limitado, como en la
provincia de Caranavi .Uno de los principales desafíos en la enseñanza de biología es la
dificultad de visualizar conceptos abstractos o invisibles al ojo humano, como las estructuras
celulares, los procesos moleculares o los sistemas orgánicos en funcionamiento.
Tradicionalmente, los estudiantes dependen de libros de texto, imágenes estáticas y
diagramas para comprender estos conceptos. Sin embargo, estos medios no siempre logran
captar la complejidad o el dinamismo de los procesos biológicos. La RA, a través de
aplicaciones como ObjectViewer y TechXR Dev Cube Holo, permite la creación de modelos
tridimensionales interactivos que pueden ser manipulados y explorados desde múltiples
ángulos, proporcionando una comprensión más profunda y contextualizada de los temas de
estudio. Por otro lado, las plataformas educativas actuales necesitan ir más allá de la mera
transmisión de información, para enfocarse en generar un aprendizaje activo y
comprometido. La RA se destaca por su capacidad para fomentar la participación activa del
estudiante, permitiéndole interactuar directamente con los contenidos, lo cual aumenta
significativamente su motivación y el interés por la materia. En lugar de ser un mero receptor
pasivo de información, el estudiante se convierte en un agente activo dentro de su proceso
de aprendizaje, lo cual es crucial para mantener la atención y mejorar la retención de
conocimientos. En la provincia de Caranavi, donde los recursos educativos pueden ser
limitados, la RA puede ser un factor clave para superar estas barreras y proporcionar una
6
experiencia educativa más rica y accesible. La elección de ObjectViewer y TechXR Dev
Cube Holo se justifica por la facilidad de uso y su accesibilidad en entornos donde las
tecnologías más avanzadas pueden no estar disponibles. Estas aplicaciones permiten a los
estudiantes utilizar dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes o tabletas, para acceder
a contenidos de realidad aumentada sin necesidad de costosos equipos especializados. Esto
no solo democratiza el acceso a tecnologías avanzadas, sino que también permite su uso en
aulas de bajos recursos, favoreciendo la inclusión digital y reduciendo la brecha educativa.
En particular, TechXR Dev Cube Holo ofrece herramientas de desarrollo personalizables que
podrían permitir a los estudiantes y docentes adaptar los contenidos a las necesidades
específicas del currículo de biología.En conclusión, la implementación de la RA en la materia
de biología en la provincia de Caranavi, a través de las aplicaciones ObjectViewer y TechXR
Dev Cube Holo, no solo mejora la comprensión de conceptos complejos al proporcionar una
visualización más clara y dinámica, sino que también eleva la motivación de los estudiantes
al permitir una interacción directa con el material de estudio. Esta combinación de tecnología
innovadora y aprendizaje activo es fundamental para preparar a los estudiantes para los
desafíos del futuro

La elaboración e implementación de la realidad aumentada (RA) en biología se fundamenta


en varios aspectos clave que resaltan su potencial para revolucionar la educación, la
investigación y la práctica profesional en esta disciplina:

1. Visualización y comprensión de estructuras complejas:

- La biología se caracteriza por el estudio de estructuras y procesos que a menudo son


difíciles de visualizar y comprender con las herramientas tradicionales. La RA permite crear
representaciones tridimensionales detalladas y manipulables de células, tejidos, órganos y
organismos completos, facilitando una comprensión más profunda de la anatomía y los
procesos biológicos.

2. Aprendizaje interactivo y experiencia inmersiva:

- La enseñanza de conceptos biológicos complejos puede ser un desafío, especialmente


cuando se trata de procesos que no son directamente observables. La RA ofrece una
solución al transformar la forma en que los estudiantes interactúan con la materia,
permitiéndoles explorar y experimentar en entornos simulados que replican la realidad de
manera precisa y atractiva.

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3. Mejora en la investigación biomédica:

- En la investigación biológica, la RA puede ser utilizada para superponer datos


experimentales sobre modelos vivos o virtuales en tiempo real, lo que facilita el análisis de
resultados y la identificación de patrones o anomalías que de otro modo podrían pasar
desapercibidos. Esto no solo mejora la precisión y eficiencia en la investigación,

sino que también abre nuevas posibilidades para el descubrimiento científico.

4. Entrenamiento y simulación de procedimientos complejos:

- La RA es una herramienta poderosa para la formación en técnicas de laboratorio y


procedimientos médicos, permitiendo a los estudiantes y profesionales practicar en un
entorno seguro y controlado. Esto no solo reduce el riesgo asociado con los errores en la
práctica real, sino que también mejora la confianza y competencia de los aprendices.

5. Fomento de la colaboración interdisciplinaria:

- La RA facilita la colaboración entre diferentes disciplinas al permitir que científicos de


diversas áreas trabajen juntos en modelos biológicos complejos. Esta colaboración
interdisciplinaria es esencial para abordar los desafíos contemporáneos en biología, desde la
comprensión de enfermedades hasta el desarrollo de nuevas terapias.

6. Accesibilidad y democratización del conocimiento:

- Al estar disponible en dispositivos móviles y plataformas accesibles, la RA tiene el


potencial de democratizar la educación biológica, haciendo que recursos avanzados estén
disponibles para estudiantes y profesionales en todo el mundo, independientemente de su
ubicación geográfica o recursos económicos.

En resumen, la implementación de la realidad aumentada en biología está justificada por su


capacidad para transformar la enseñanza, la investigación y la práctica de esta ciencia,
ofreciendo herramientas innovadoras que mejoran la comprensión.

3. MARCO REFERENCIAL
Definición y Principios de la Realidad Aumentada

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Definición de la realidad aumentada

La realidad aumentada o realidad augmentada (RA) es el término que se usa para describir
al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a
través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este. El dispositivo,
o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente, es
decir, una parte virtual aparece en la realidad. De esta manera los elementos físicos
tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en
tiempo real. El término empezó a usarse en 1992.

La tecnología de Realidad Aumentada consiste en la integración de contenidos gráficos


sobre una vista del mundo real.

Para ello, se utilizan dispositivos como teléfonos móviles o gafas, que añaden la información
virtual a la realidad que ve el usuario.

En el caso de que se utilice un móvil, el resultado se muestra en la pantalla, aumentando el


video que captura la cámara del teléfono.

En el caso de utilizarse una gafa, la experiencia de Realidad Aumentada se muestra al


usuario delante de sus ojos por medio de una imagen proyectada en la lente de la gafa,
generándose un efecto muy similar a un holograma.

Historia de la Realidad Aumentada

Resulta muy interesante analizar como y cuando surgió la tecnología de Realidad


Aumentada, ya que la primera vez que se utilizó el concepto fue en 1901. Fue el escritor
Frank Baum, quien imaginó por primera vez unas gafas electrónicas para visualizar
información adicional sobre las personas que se tenía delante.

La primera implementación tecnológica basada en Realidad Aumentada llegó en el 1957, por


parte de Morton Heiling, un cinematógrafo que proponía en su Sensorama una experiencia
multisensorial al usuario, compuesta por elementos visuales, sonoros y olfativos. Este fue el
inicio de la historia de la Realidad Aumentada.

En el año 1973, el artista informático Myron W. Krueger, creó la primera instalación de


Realidad Aumentada que mezclaba cámaras de video con un sistema de proyección, para
crear un entorno interactivo que respondía a los movimientos de los usuarios por medio de
sombras y movimiento.

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Durante la década de los 90 se comenzaron a implementar aplicaciones muy interesantes
que utilizaban el concepto de Realidad Aumentada para resolver problemas en ámbitos
como la industria o el diseño. Cabe destacar a Tom Caudell, que acuñó el término “Realidad
Aumentada” para describir una aplicación de apoyo al montaje de cableados eléctricos
complejos.

A pesar de que este concepto se inventó hace muchos años, la Realidad Aumentada es
todavía hoy una tecnología emergente, y ha necesitado muchos avances tecnológicos en
computación y visualización para alcanzar la madurez. Así surgen las empresas de realidad
aumentada, que, al calor de la evolución de estas tecnologías, aprovechan el enorme
potencial que tiene la Realidad Aumentada en multitud de sectores.

¿Cómo funciona la Realidad Aumentada?

La Realidad Aumentada es la combinación de dos tecnologías, la visión artificial y los


motores gráficos.

Motor gráfico: El motor gráfico se ocupa de renderizar los contenidos, típicamente en 3D,
que muestra la Realidad Aumentada. La visión artificial se ocupa de que la ubicación de los
contenidos aumentados sea la correcta en la escena, para que la composición sea coherente
y entendible por el usuario.

El principal elemento que interviene en la parte gráfica sería el renderizado. Este proceso
consiste en la interpretación por parte del ordenador de una escena de tres dimensiones
para crear una imagen bidimensional. La información que se procesa para realizar el render
es la geometría del modelo 3D, las características de su superficie (color y material), la
iluminación de la escena y la posición de la cámara.

Visión artificial: Las técnicas de visión artificial que se aplican en Realidad Aumentada son
muy variadas, y se denominan principalmente tecnología de seguimiento o tracking. Existen
muchos tipos, por ejemplo, el tracking facial, que permite detectar y seguir la posición de una
cara, o el tracking de texturas, que posiciona una imagen de referencia en un sistema de
coordenadas tridimensional. Las técnicas de visión artificial más novedosas que se emplean
actualmente incorporan sensores activos basados en luz estructurada, tracking SLAM o
tracking 3D.

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Para que una experiencia de Realidad Aumentada sea satisfactoria, debe funcionar en
tiempo real. Esto quiere decir que cada uno de los dos módulos debe hacerlo también, y
ambos son muy exigentes con el uso de los recursos computacionales. Así que el módulo de
render debe ser capaz de pintar unas 60 imágenes por segundo, y el módulo de tracking de
igual modo, ser capaz de analizar y extraer la información de 60 imágenes por segundo.

Tipos de Realidad Aumentada

Teniendo en cuenta el dispositivo que se utilice para crear la experiencia de realidad


aumentada se puede diferenciar entre tres tipos.

Realidad Aumentada en ordenadores personales

realidad aumentada para ordenadores

Aproximadamente en el año 2006, gracias al empuje del mundo de los videojuegos, los
ordenadores comenzaron a incorporar procesadores más potentes y tarjetas gráficas
dedicadas, lo que posibilitó por primera vez el desarrollo de experiencias de Realidad
Aumentada de una gran calidad a un precio razonable.

En esos primeros años, fueron muy populares las aplicaciones relacionadas con el mundo
del marketing, tanto en punto de venta, como eventos y road shows, y también integradas en
páginas Web. Las campañas publicitarias hicieron abundante uso de la novedosa tecnología
y su efecto wow para lanzar productos e invitar a los usuarios a vivir experiencias en las que
se mezclaba lo real y lo digital.

Realidad Aumentada en Smartphone y Tablet

La revolución social y tecnológica que provocaron los smartphones, actúo como catalizador
en el crecimiento de la Realidad Aumentada. Los smartphones y posteriormente también las
tabletas, permitían a los usuarios disfrutar de las experiencias de Realidad Aumentada de
forma muy sencilla y en cualquier lugar. Entre el año 2009 y 2010, los smartphones tuvieron
la suficiente potencia computacional para ejecutar aplicaciones potentes de Realidad
Aumentada.

Por supuesto aparecieron las primeras apps vinculadas a revistas, catálogos o carteles
publicitarios. Pero también otras en nuevos sectores como el turístico, que vinculaban
información de la ciudad a una capa superpuesta a la cámara del móvil, en función de la

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orientación y la localización de un usuario, gracias al sistema de geolocalización y los
sensores del móvil. También surgieron empresas que se enfocaron a la formación y el
entretenimiento, y plantearon los primeros video juegos de Realidad Aumentada o los
primeros manuales interactivos aumentados.

Realidad Aumentada en Gafas y Visores

El primer visor que se promocionó a lo grande como un dispositivo de Realidad Aumentada,


fueron las Google Glasses en 2012. Pero a pesar del enorme esfuerzo tecnológico
mediático realizado por Google, el proyecto no tuvo mucho éxito y lo tuvieron que poner en
pausa. Sin embargo, el mundo de la Realidad Aumentada le debe mucho a este fracaso, ya
que fue a partir de ese momento, cuando se comenzó a conocer de forma masiva que el
futuro de esta tecnología estaría vinculado a una gafa.

Una gafa que se comercializó casi al mismo tiempo que las Google Glasses, fueron las
Epson Moverio BT-100. El fabricante incorporó a este equipo un par de micro-proyectores
para darle al usuario una de las primeras experiencias “see through” en gafa, de forma que el
usuario puede ver a través de una lente y de forma simultánea, la realidad y los contenidos
virtuales proyectados en esa lente.

En 2016 Microsoft lanzó al mercado el dispositivo Hololens 1, una plataforma completa de


computación orientada a la realidad aumentada. Este equipo integraba multitud de sensores
y tecnologías muy variadas, que le permiten reconocer el entorno o la voz del usuario y sus
gestos, para mejorar sensiblemente la experiencia de usuario. El dispositivo fue tan
revolucionario que incluso se comenzó a utilizar un nuevo término para denominar su función
principal, la realidad mixta. Realmente esta nueva denominación no dista mucho de la
tradicional realidad aumentada, y lo que las diferencia principalmente es la capacidad de la
Gafa Hololens de colocar de forma inteligente los elementos virtuales en el espacio real,
gracias al modelo 3D que se genera del entorno mientras se usa la gafa.

Posteriormente, se han lanzado al mercado nuevos modelos de gafa de realidad aumentada


muy interesantes, como Magic Leap, Hololens 2 o Nreal, que van confirmando la solidez que
hay en la apuesta por esta nueva industria. Los principales retos para los próximos años,
consistirán en hacer más asequibles estas gafas para el mercado masivo y en la aparición
de aplicaciones que aprovechen al máximo sus capacidades para mejorar nuestro día a día.

Origen de la realidad aumentada

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El origen de la realidad aumentada se encuentra en los comienzos de la segunda mitad del
siglo XX. Y es que fue, en concreto, en 1962 cuando un director de fotografía llamado Morton
Heilig dio forma a un simulador que incluía no sólo imágenes y sonido sino también olores y
vibraciones. Se trataba del Sensorama.

De la misma manera, no podemos pasar por alto que habría que esperar hasta la década de
los años 90 para que se acuñara ese término. Exactamente eso sucedió en 1992 de manos
de Tom Caudell.

Funcionamiento del sistema

Las gafas o anteojos de realidad aumentada combinan una cámara, una pantalla y distintas
clases de sensores. Así, cuando una persona dirige su mirada (y las gafas) hacia un hotel,
por ejemplo, aparecen ante sus ojos diversos datos que llegan a través de Internet:
comentarios de huéspedes acerca del establecimiento, tarifas, etc. Esto es posible ya que la
cámara capta el hotel y el sistema de realidad aumentada lo “reconoce”, ofreciendo
información vinculada que se considera de interés para el usuario.

El concepto de realidad aumentada, por lo tanto, refiere a un incremento de la información


que un ser humano puede obtener por sí mismo al interactuar con el mundo físico. El
sistema aporta más datos de aquellos que pueden registrarse a través de los sentidos.

Diferencias entre RA, Realidad Virtual (RV) y Realidad Mixta (RM)

¿Qué es la realidad virtual?

La realidad virtual es la representación de escenas o imágenes de objetos producida por un


sistema informático, que da la sensación de su existencia real.

Así, se puede afirmar que la realidad virtual permite que el usuario esté dentro de un mundo
totalmente generado por ordenador, que se sienta presente en él y se olvide del mundo
físico. Para conseguir esto, se sirve de un dispositivo específico, normalmente unas gafas,
aunque también puede ser un casco.

La realidad virtual, además, captura los movimientos del usuario y los proyecta en el entorno
virtual, permitiéndole así interactuar con él.

Gafas realidad virtual

Actualmente existe una amplia oferta de gafas de realidad virtual en el mercado. Antes de
comprar una, asegúrate de que es compatible con el dispositivo con el que pretendes
13
utilizarla: móvil, ordenador, consola… Y es que apenas existen dispositivos de realidad
virtual completamente autónomos. Una vez hecho esto, elegir una u otra dependerá de las
prestaciones que busques y el presupuesto que tengas:

Gafas para smartphones: equipadas con lentes bifocales, producen un efecto de visión
estereoscópica aprovechando la pantalla del teléfono móvil.

Gafas para ordenadores: funcionan al ser conectadas a un PC o Mac. Suelen ser las que
presentan mejores características.

Gafas para consolas: orientadas a los videojuegos, son idóneas para aquellos que pretendan
darle un uso exclusivamente lúdico.

¿Qué es la realidad aumentada?

En la realidad aumentada el mundo real alberga elementos virtuales, que son visibles a
través de la pantalla de un dispositivo con cámara. Ejemplo: apuntas con la cámara de tu
teléfono móvil a una de las calles de tu barrio y desde el dispositivo colocas una jirafa en la
mitad, de forma que a través de la pantalla ves al animal virtual sobre un entorno real. Esta
tecnología es la que utiliza el popular juego Pokémon GO.

Aplicación de la realidad aumentada

La realidad aumentada es muy útil para ver cómo quedan ciertos objetos en nuestro espacio
antes de realizar una compra, por ejemplo. También es muy utilizada en el sector turístico,
ya que permite mostrar información sobre un monumento o un cuadro sin tener que colocar
sobre ellos carteles o placas reales. Esta tecnología también sirve para facilitar tareas en el
trabajo. Ejemplo: un mecánico apunta con su móvil al capó de un coche y este le muestra el
nombre de cada una de las piezas que se encuentran en él.

¿Qué es la realidad mixta?

La realidad mixta es una mezcla entre la realidad virtual y la realidad aumentada. En ella el
usuario está presente en un entorno virtual y real al mismo tiempo, lo que le permite
interactuar con objetos reales dentro del mundo virtual, estar completamente inmerso en el
mundo virtual o reproducir elementos virtuales en el entorno real.

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La principal diferencia entre la realidad aumentada y la mixta es que en la segunda puedes
interactuar con los objetos virtuales a pesar de que se visualicen sobre el mundo real, y
viceversa: interactuar con objetos reales en el mundo virtual. Esto es posible gracias a que
los objetos virtuales y reales se reconocen mutuamente y son capaces de trabajar
conjuntamente.

Ejemplos de realidad mixta

Aunque la realidad mixta todavía no está implantada en nuestro día a día, son muchos los
ejemplos de lo que se podría hacer con ella:

Ir por el supermercado y que al coger un producto aparezcan (de forma virtual) sus
ingredientes y valores nutricionales frente a nosotros.

Tener una avería en las tuberías de casa y que el fontanero pueda señalar desde la distancia
qué puntos tenemos que ajustar para arreglar el problema, es decir, que aparezcan ante
nuestros ojos (y sobre la propia tubería) flechas u otras indicaciones.

Ver un partido de fútbol sin necesidad de tener una pantalla, visualizándolo sobre cualquier
pared o mueble.

Introducción a la Realidad Aumentada (RA) en la Educación

La educación es uno de los pilares fundamentales del desarrollo humano y, en las últimas
décadas, ha experimentado grandes transformaciones debido a la incorporación de las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Entre estas tecnologías emergentes,
la realidad aumentada (RA) se ha destacado como una herramienta innovadora con el
potencial de cambiar la forma en que los estudiantes interactúan con el conocimiento. La RA
permite la superposición de elementos digitales (imágenes, sonidos, animaciones, etc.)
sobre el mundo físico en tiempo real, creando experiencias de aprendizaje más dinámicas e
inmersivas.

En el contexto educativo, la RA ofrece una vía prometedora para mejorar la enseñanza,


especialmente en áreas donde los conceptos abstractos o las estructuras invisibles a simple
vista, como las células o los procesos biológicos, resultan difíciles de comprender mediante
métodos tradicionales. En lugar de limitarse a observar imágenes en libros de texto o
modelos físicos estáticos, los estudiantes pueden interactuar con representaciones

15
tridimensionales de los fenómenos que están estudiando, lo que facilita una comprensión
más profunda y significativa.

El uso de la RA en la enseñanza de la biología, en particular, tiene el potencial de


transformar la forma en que los estudiantes comprenden el mundo natural. Al permitir que los
estudiantes visualicen de manera interactiva estructuras celulares, ecosistemas y procesos
biológicos complejos, se promueve un aprendizaje más activo y centrado en el estudiante.
Esto puede ayudar no solo a mejorar la comprensión conceptual, sino también a aumentar la
motivación y el interés por la materia.

En este sentido, las aplicaciones como ObjectViewer y TechXR Dev Cube Holo se presentan
como herramientas clave en la implementación de la RA en el aula. Estas aplicaciones
permiten a los estudiantes visualizar objetos biológicos en 3D, interactuar con ellos y
experimentar con representaciones que de otra manera serían imposibles de observar
directamente. Su introducción en la provincia de Carnavi, un entorno donde el acceso a
recursos educativos avanzados puede ser limitado, representa una oportunidad para nivelar
las condiciones de aprendizaje y ofrecer a los estudiantes una experiencia educativa de
calidad.

Este trabajo se centra en explorar la implementación de la realidad aumentada en la


enseñanza de la biología en la provincia de Carnavi, a través del uso de ObjectViewer y
TechXR Dev Cube Holo. Se busca analizar cómo estas tecnologías pueden mejorar la
comprensión de los estudiantes, aumentar su motivación y participación, y superar algunos
de los desafíos tradicionales en la enseñanza de ciencias en contextos rurales. Asimismo, se
examinarán los posibles obstáculos y las estrategias necesarias para una implementación
exitosa de la RA en las aulas de biología.

Esta investigación se sitúa en un contexto donde la innovación educativa es crucial para


cerrar las brechas de acceso y calidad en la educación, especialmente en áreas rurales
como Carnavi. A través del uso de herramientas tecnológicas avanzadas, se espera no solo
mejorar los resultados académicos, sino también fomentar un mayor interés en la ciencia y la
tecnología, preparando a los estudiantes para enfrentar los desafíos del futuro.

Importancia de la Biología en el Currículum Escolar

La biología es una de las disciplinas más importantes dentro del currículum educativo debido
a su papel central en la comprensión de los fenómenos de la vida y los sistemas naturales. A
través de la biología, los estudiantes no solo aprenden sobre el funcionamiento del cuerpo

16
humano, las plantas, los animales y los microorganismos, sino que también desarrollan una
apreciación más profunda del equilibrio ecológico y de la interrelación entre los organismos
vivos y su entorno. Este conocimiento es esencial en un mundo donde los desafíos
medioambientales y de salud pública son cada vez más complejos y críticos.

El Rol de la Biología en la Formación de los Estudiantes

El estudio de la biología permite a los estudiantes adquirir una comprensión científica que
trasciende el aula, impactando su vida diaria y la forma en que se relacionan con el mundo.
La biología forma parte de la educación científica básica, lo que significa que es crucial para
el desarrollo de competencias esenciales como el pensamiento crítico, la resolución de
problemas, la observación detallada y el análisis de datos. Estas competencias son vitales
no solo para aquellos estudiantes que deseen seguir carreras en ciencias biológicas,
medicina, ecología o biotecnología, sino también para la formación integral de ciudadanos
capaces de tomar decisiones informadas sobre temas de relevancia global.

El conocimiento biológico es clave para entender temas tan diversos como la salud, la
alimentación, la biodiversidad y el cambio climático. Esto convierte a la biología en una
herramienta esencial para educar a los estudiantes sobre cómo sus acciones afectan su
entorno y, a mayor escala, al planeta. Además, esta disciplina promueve la curiosidad y el
deseo de aprender sobre el mundo natural, incentivando una actitud de respeto y
responsabilidad hacia los recursos naturales y los ecosistemas.

Desafíos en la Enseñanza de la Biología

A pesar de su relevancia, la biología presenta ciertos desafíos en términos de enseñanza y


aprendizaje. Muchos de los conceptos que aborda son abstractos o invisibles al ojo humano,
como los procesos celulares, la genética o los ciclos bioquímicos. Para muchos estudiantes,
estos conceptos pueden resultar difíciles de visualizar y comprender, lo que puede llevar a la
desmotivación y a un bajo rendimiento académico. En los métodos tradicionales de
enseñanza, los estudiantes suelen depender de libros de texto o imágenes bidimensionales
para aprender sobre estos temas, lo que limita su capacidad para entender estructuras y
procesos complejos.

Por ejemplo, la estructura de una célula animal o vegetal, que es fundamental para entender
funciones biológicas, suele representarse en diagramas planos, lo que dificulta la
comprensión de las relaciones tridimensionales entre sus componentes. De igual manera, el
funcionamiento de ecosistemas y ciclos vitales, como el ciclo del carbono o del nitrógeno,

17
implica procesos interconectados a nivel molecular que no siempre se explican de manera
efectiva en el aula.

En este sentido, los desafíos en la enseñanza de la biología no solo se relacionan con la


complejidad de los conceptos, sino también con las limitaciones inherentes de los recursos
didácticos utilizados. Los modelos físicos y las representaciones bidimensionales, aunque
útiles, a menudo no logran capturar la riqueza y complejidad del mundo biológico, lo que
puede desincentivar a los estudiantes y generar brechas en su aprendizaje.

Además, el acceso desigual a recursos educativos de calidad es otro factor que complica la
enseñanza de la biología, especialmente en contextos rurales como la provincia de Carnavi.
En muchas áreas rurales, las escuelas no cuentan con laboratorios equipados o materiales
didácticos modernos que permitan a los estudiantes experimentar de manera práctica los
conceptos que están aprendiendo. Este déficit de infraestructura educativa limita las
oportunidades de aprendizaje significativo y pone a los estudiantes de estas regiones en
desventaja frente a aquellos que asisten a escuelas en áreas urbanas más desarrolladas.

La Biología y el Desarrollo de Competencias Transversales

La biología, más allá de su importancia específica en la formación científica, contribuye al


desarrollo de competencias transversales que son clave en la educación actual. Entre ellas,
destacan la capacidad para resolver problemas complejos, el trabajo colaborativo, y la
integración de diferentes formas de conocimiento. La resolución de problemas biológicos,
como entender cómo interactúan los sistemas de un organismo o cómo una especie se
adapta a su entorno, implica una combinación de conocimientos, habilidades y estrategias
que trascienden el contenido específico de la materia.

El enfoque interdisciplinario que puede derivarse del estudio de la biología también es


notable. En áreas como la biotecnología, la bioética o la conservación ambiental, los
estudiantes se enfrentan a problemas que requieren una integración de conocimientos de
ciencias sociales, tecnología, matemáticas y filosofía, lo que enriquece su aprendizaje y les
proporciona herramientas para enfrentarse a problemas del mundo real.

Aplicación de Tecnologías como ObjectViewer y TechXR Dev Cube Holo en la


Enseñanza

La revolución tecnológica ha impulsado el desarrollo de nuevas herramientas que facilitan el


proceso de enseñanza y aprendizaje. En este contexto, la realidad aumentada (RA) ha

18
demostrado ser una de las tecnologías más prometedoras para mejorar la educación,
especialmente en materias que requieren la visualización de conceptos abstractos o
complejos, como la biología. En esta sección, se abordarán las aplicaciones de ObjectViewer
y TechXR Dev Cube Holo, dos herramientas de RA que están transformando la forma en que
los estudiantes interactúan con el contenido biológico. Además, se explorarán sus beneficios
pedagógicos y cómo superan las limitaciones de los métodos de enseñanza tradicionales.

ObjectViewer: Es una aplicación de realidad aumentada que permite a los estudiantes


interactuar con modelos tridimensionales de objetos y estructuras biológicas. Utilizando un
dispositivo móvil o una tableta, los estudiantes pueden proyectar y manipular
representaciones de células, órganos, animales o cualquier otro objeto biológico,
superponiéndolos en su entorno físico. Esta tecnología brinda la oportunidad de explorar
detalladamente las características de estos objetos desde múltiples ángulos, lo que sería
imposible de lograr mediante imágenes bidimensionales en un libro de texto.

Una de las principales ventajas de ObjectViewer en la enseñanza de la biología es su


capacidad para hacer accesibles conceptos que suelen ser difíciles de visualizar. Por
ejemplo, un tema central en la biología es la estructura y función de las células. En un
entorno tradicional, los estudiantes aprenden sobre las células mediante imágenes planas en
un microscopio o ilustraciones en libros, lo que puede dificultar la comprensión de la
complejidad de sus organelos y su disposición espacial. Con ObjectViewer, los estudiantes
pueden observar y rotar un modelo de célula en 3D, identificando sus partes en tiempo real y
comprendiendo cómo se interrelacionan sus componentes.

Otro aspecto destacado de ObjectViewer es que permite la personalización del aprendizaje.


Los estudiantes pueden interactuar con los modelos a su propio ritmo, lo que facilita una
comprensión más profunda y adaptada a las necesidades de cada uno. Esto también
promueve un aprendizaje activo, donde los estudiantes no son simples receptores de
información, sino participantes activos en la exploración y el descubrimiento del
conocimiento.

Además, ObjectViewer puede ser utilizado para recrear ambientes biológicos completos,
como ecosistemas. Esto ofrece a los estudiantes una experiencia inmersiva al poder
visualizar cómo diferentes especies interactúan en un ecosistema determinado, lo cual es
particularmente útil para entender temas como la biodiversidad y las relaciones tróficas. Esta

19
herramienta no solo mejora la comprensión conceptual, sino que también estimula la
curiosidad y el interés por la biología.

TechXR Dev Cube Holo: Inmersión en la Realidad Aumentada

TechXR Dev Cube Holo: Es otra aplicación innovadora en el ámbito de la realidad


aumentada que permite a los estudiantes interactuar con entornos biológicos simulados.
Aunque comparte algunas características con ObjectViewer, TechXR Dev Cube Holo se
destaca por su enfoque en la creación de experiencias inmersivas, lo que permite a los
estudiantes "entrar" en el mundo biológico que están estudiando.

Esta herramienta es particularmente útil para simular entornos que los estudiantes no
podrían experimentar de otra manera, como el interior de un cuerpo humano o el
funcionamiento de un sistema digestivo. Los estudiantes pueden utilizar la RA para observar
cómo funciona el sistema circulatorio o cómo los nutrientes son absorbidos a nivel celular.
Además, al ofrecer la posibilidad de manipular los modelos, TechXR Dev Cube Holo fomenta
un aprendizaje basado en la exploración, donde los estudiantes pueden realizar
experimentos virtuales, como ver el efecto de ciertas sustancias en el cuerpo o entender
cómo reacciona un ecosistema a cambios ambientales.

Un ejemplo práctico de cómo TechXR Dev Cube Holo puede mejorar la enseñanza de la
biología es en el estudio del ciclo celular. Este proceso es complicado de entender porque
implica una serie de eventos que ocurren a nivel microscópico y que no pueden ser
observados directamente en el aula. Con TechXR Dev Cube Holo, los estudiantes pueden
visualizar y seguir cada fase del ciclo celular, desde la interfase hasta la citocinesis, en una
representación tridimensional interactiva. Esto no solo mejora la comprensión, sino que
también facilita el aprendizaje de conceptos como la mitosis y la meiosis, que suelen ser
difíciles de enseñar a través de métodos tradicionales.

Comparación con Métodos Tradicionales

La enseñanza tradicional de la biología ha dependido en gran medida de libros de texto,


diapositivas, microscopios y modelos físicos para transmitir conocimientos a los estudiantes.
Si bien estos métodos han sido efectivos durante años, presentan varias limitaciones cuando
se trata de enseñar conceptos abstractos o difíciles de visualizar.

20
Uno de los mayores desafíos de los métodos tradicionales es que a menudo son pasivos.
Los estudiantes, en lugar de interactuar con el conocimiento, se limitan a memorizar hechos
y observar imágenes o representaciones bidimensionales. Esto puede hacer que el
aprendizaje se vuelva monótono y poco interesante, lo que impacta negativamente en la
motivación de los estudiantes. Además, estos métodos no siempre logran capturar la
complejidad de los sistemas biológicos, lo que puede llevar a una comprensión superficial o
incompleta.

En contraste, las aplicaciones de RA como ObjectViewer y TechXR Dev Cube Holo hacen
que el aprendizaje sea más dinámico y participativo. Los estudiantes no solo observan los
modelos, sino que también pueden manipularlos, explorarlos desde diferentes ángulos y
experimentar con ellos en un entorno seguro y controlado. Esta interacción activa no solo
aumenta la motivación, sino que también permite una comprensión más profunda y duradera
de los conceptos biológicos.

Además, en comparación con los modelos físicos tradicionales, que pueden ser costosos y
limitados en términos de diversidad, las aplicaciones de RA permiten un acceso más amplio
a una variedad casi ilimitada de modelos biológicos. Esto es especialmente beneficioso en
contextos donde los recursos educativos son escasos o donde no es posible tener acceso a
laboratorios completamente equipados, como ocurre en muchas áreas rurales.

Otra ventaja clave de estas tecnologías es su capacidad para democratizar el acceso a una
educación de calidad. En muchas regiones rurales, como la provincia de Carnavi, las
escuelas a menudo carecen de los recursos necesarios para proporcionar una enseñanza
biológica de alto nivel. Sin embargo, con el acceso a dispositivos móviles y aplicaciones de
RA, los estudiantes pueden tener experiencias de aprendizaje comparables a las de
escuelas en entornos urbanos más desarrollados. Esto puede ayudar a cerrar la brecha
educativa entre áreas rurales y urbanas, permitiendo que todos los estudiantes,
independientemente de su ubicación, tengan acceso a herramientas avanzadas que
enriquezcan su aprendizaje.

Implicaciones Pedagógicas del Uso de RA en la Educación

El uso de tecnologías como ObjectViewer y TechXR Dev Cube Holo en la enseñanza de la


biología tiene importantes implicaciones pedagógicas. En primer lugar, fomenta un enfoque
constructivista del aprendizaje, donde los estudiantes construyen su propio conocimiento a
través de la interacción con el contenido. Este enfoque es más eficaz que la simple

21
memorización de hechos, ya que los estudiantes son capaces de aplicar lo que han
aprendido en contextos prácticos y transferir ese conocimiento a nuevas situaciones.

En segundo lugar, estas herramientas facilitan el aprendizaje personalizado. Cada estudiante


puede explorar los modelos a su propio ritmo, lo que permite que aquellos que necesitan
más tiempo para comprender ciertos conceptos puedan hacerlo sin sentirse presionados por
el ritmo de la clase. Al mismo tiempo, los estudiantes avanzados pueden profundizar en
temas más complejos, lo que fomenta un aprendizaje más significativo para todos los
niveles.

Por último, el uso de RA en el aula también promueve el aprendizaje colaborativo. Las


experiencias de RA pueden compartirse entre varios estudiantes, lo que fomenta el trabajo
en equipo y la discusión. Los estudiantes pueden trabajar juntos para explorar modelos
biológicos, resolver problemas y realizar experimentos virtuales, lo que fortalece sus
habilidades de comunicación y colaboración.

Beneficios del Uso de la Realidad Aumentada en la Enseñanza de la Biología

La implementación de la realidad aumentada (RA) en la enseñanza de la biología con


aplicaciones como ObjectViewer y TechXR Dev Cube Holo trae consigo una serie de
beneficios que no solo impactan en la comprensión de los contenidos, sino también en la
motivación y participación de los estudiantes. A continuación, se exploran algunos de los
principales beneficios pedagógicos, cognitivos y motivacionales de estas tecnologías.

Mejora de la Comprensión de Conceptos Complejos

Uno de los principales beneficios de la RA en la enseñanza de la biología es su capacidad


para hacer que los conceptos complejos sean más accesibles y comprensibles para los
estudiantes. La biología abarca muchos temas que son difíciles de visualizar o comprender
mediante métodos tradicionales, como los procesos celulares, la anatomía de los seres vivos
o la interacción de los ecosistemas.

A través de la RA, los estudiantes pueden visualizar estructuras tridimensionales, procesos


dinámicos y modelos interactivos que les permiten entender cómo funcionan los sistemas
biológicos. Por ejemplo, en lugar de aprender sobre la fotosíntesis mediante diagramas
estáticos, los estudiantes pueden ver una simulación del proceso, observando cómo la luz
solar es absorbida y convertida en energía química en tiempo real. Esta capacidad de
experimentar con conceptos biológicos en un entorno tridimensional ayuda a los estudiantes

22
a formarse una imagen mental más clara y detallada, lo que facilita una comprensión más
profunda.

Además, la posibilidad de manipular los modelos en RA permite a los estudiantes interactuar


de manera activa con los contenidos. En lugar de ser simples observadores, se convierten
en exploradores que pueden acercarse, alejarse, rotar y descomponer los modelos a su
antojo. Este enfoque interactivo mejora la retención del conocimiento y permite a los
estudiantes realizar conexiones más significativas entre los conceptos.

Aumento de la Motivación y el Interés por la Materia

La biología es una materia que, en muchos casos, puede resultar abstracta y teórica, lo que
puede desmotivar a algunos estudiantes, especialmente aquellos que no se ven
inmediatamente atraídos por las ciencias naturales. La RA tiene el potencial de cambiar esta
percepción al transformar el aprendizaje en una experiencia interactiva y lúdica.

Al introducir la RA en la enseñanza de la biología, los estudiantes no solo se limitan a


estudiar teoría, sino que también pueden experimentar de manera activa con los contenidos.
Por ejemplo, pueden explorar la anatomía de un organismo al "desmontar" virtualmente sus
sistemas y órganos, o pueden simular el impacto de ciertos cambios en un ecosistema y
observar las consecuencias en tiempo real. Esta posibilidad de experimentar y observar los
efectos de sus acciones promueve un aprendizaje basado en la curiosidad y la exploración,
lo que incrementa significativamente la motivación.

La naturaleza inmersiva y visualmente atractiva de la RA también contribuye a mantener el


interés de los estudiantes a lo largo de la clase. En lugar de enfrentarse a clases basadas en
la lectura y la memorización, los estudiantes se ven envueltos en un entorno de aprendizaje
más dinámico que capta su atención y los mantiene comprometidos. Esto puede ser
particularmente útil para estudiantes que suelen tener dificultades para concentrarse en el
aula tradicional, ya que la RA ofrece una experiencia multisensorial que apela a diferentes
estilos de aprendizaje.

Aprendizaje Activo y Centrado en el Estudiante

Uno de los principios pedagógicos clave que respalda el uso de la RA en el aula es el


aprendizaje activo. En un entorno de RA, los estudiantes no son meros receptores de
información, sino participantes activos en su proceso de aprendizaje. La interacción directa

23
con los modelos y las simulaciones les permite explorar, investigar y descubrir por sí mismos
los conceptos que están estudiando.

Este tipo de aprendizaje activo es mucho más efectivo que los enfoques pasivos
tradicionales. Los estudios han demostrado que los estudiantes retienen mejor la información
cuando están involucrados activamente en el proceso de aprendizaje, en lugar de
simplemente recibir información de manera pasiva. La RA fomenta este tipo de aprendizaje
al ofrecer experiencias interactivas que requieren que los estudiantes tomen decisiones,
resuelvan problemas y realicen observaciones por su cuenta.

Además, la RA permite un aprendizaje centrado en el estudiante, ya que cada uno puede


explorar los contenidos a su propio ritmo y según sus necesidades individuales. Los
estudiantes pueden volver a revisar un modelo o simulación tantas veces como sea
necesario hasta que comprendan completamente el concepto, lo que les da una mayor
autonomía sobre su propio proceso de aprendizaje. Esta flexibilidad es especialmente
valiosa en clases con estudiantes de diferentes niveles de habilidad, ya que permite
personalizar la experiencia de aprendizaje.

Promoción del Pensamiento Crítico y la Resolución de Problemas

La RA también tiene el potencial de mejorar el desarrollo de habilidades cognitivas de alto


nivel, como el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Estas habilidades son
fundamentales en el estudio de la biología, donde los estudiantes deben analizar datos,
formular hipótesis y hacer conexiones entre diferentes conceptos.

En un entorno de RA, los estudiantes pueden participar en experimentos virtuales que


requieren la aplicación de estas habilidades. Por ejemplo, pueden manipular variables en
una simulación de un ecosistema y observar cómo los cambios afectan a las especies dentro
de ese entorno. Al tener que analizar los resultados de estos experimentos y tomar
decisiones basadas en la evidencia, los estudiantes desarrollan su capacidad para resolver
problemas complejos y pensar críticamente sobre los sistemas biológicos.

Este tipo de aprendizaje basado en la resolución de problemas no solo mejora la


comprensión conceptual, sino que también prepara a los estudiantes para enfrentar
situaciones del mundo real, donde deben aplicar sus conocimientos para resolver problemas
biológicos, medioambientales o de salud.

24
Desarrollo de Habilidades Tecnológicas

En el contexto de una sociedad cada vez más tecnológica, el uso de herramientas de RA


también tiene un impacto positivo en el desarrollo de habilidades tecnológicas. Los
estudiantes que utilizan aplicaciones como ObjectViewer y TechXR Dev Cube Holo no solo
aprenden biología, sino que también se familiarizan con tecnologías emergentes que están
transformando múltiples campos profesionales.

El uso de estas tecnologías fomenta el desarrollo de competencias digitales esenciales,


como la capacidad de interactuar con interfaces tecnológicas avanzadas, la navegación en
entornos virtuales y el uso de dispositivos móviles para acceder a contenidos educativos.
Estas competencias son cada vez más valoradas en el mundo laboral y son esenciales para
el desarrollo profesional en áreas como la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las
matemáticas (STEM).

El desarrollo de estas habilidades tecnológicas también contribuye a reducir la brecha digital


en entornos rurales o menos favorecidos. En lugares como la provincia de Carnavi, donde el
acceso a recursos educativos de calidad puede ser limitado, la introducción de tecnologías
como la RA ofrece una oportunidad para que los estudiantes adquieran habilidades que los
preparen para el futuro, brindándoles una ventaja competitiva en un mundo cada vez más
digitalizado.

Facilita el Aprendizaje Colaborativo

Otro beneficio significativo del uso de la RA en la enseñanza de la biología es su capacidad


para promover el aprendizaje colaborativo. Las experiencias de RA pueden ser compartidas
por varios estudiantes al mismo tiempo, lo que fomenta la interacción, el trabajo en equipo y
la discusión en el aula.

En lugar de aprender de manera aislada, los estudiantes pueden trabajar juntos para
explorar modelos biológicos, resolver problemas y realizar experimentos virtuales. Esta
colaboración no solo enriquece el aprendizaje, sino que también fomenta el desarrollo de
habilidades sociales importantes, como la comunicación efectiva, la negociación y la toma de
decisiones en grupo.

La colaboración en el aprendizaje también puede aumentar la motivación y el compromiso de


los estudiantes, ya que trabajar en equipo les permite aprender unos de otros, compartir
ideas y resolver problemas de manera conjunta. Este enfoque colaborativo es especialmente

25
útil en la biología, donde muchos de los desafíos que enfrenta la humanidad, como el cambio
climático y la conservación de la biodiversidad, requieren soluciones colectivas y la
cooperación entre múltiples disciplinas.

Desafíos y Limitaciones del Uso de la Realidad Aumentada en la Enseñanza de la


Biología

Si bien la realidad aumentada (RA) ofrece numerosos beneficios en la enseñanza de la


biología, también existen desafíos y limitaciones que deben ser considerados al momento de
implementar estas tecnologías en el aula. En esta sección, se analizarán algunas de las
dificultades más comunes que pueden surgir, tanto desde el punto de vista técnico como
pedagógico, así como las posibles estrategias para superarlas.

Requisitos Técnicos y Accesibilidad

Uno de los principales desafíos del uso de la RA en la educación es la dependencia de la


infraestructura tecnológica. Para que las aplicaciones de RA, como ObjectViewer y TechXR
Dev Cube Holo, funcionen correctamente, se requieren dispositivos compatibles, como
teléfonos inteligentes, tabletas o gafas de realidad aumentada. Además, es necesario contar
con acceso a internet de alta velocidad para descargar las aplicaciones y los contenidos
interactivos.

Este requisito técnico puede ser un obstáculo importante en escuelas que carecen de
recursos tecnológicos adecuados, especialmente en zonas rurales como la provincia de
Carnavi. En muchas de estas áreas, el acceso a dispositivos móviles, computadoras o una
conexión estable a internet puede ser limitado o inexistente. Incluso si las escuelas poseen
algunos dispositivos, estos pueden no ser suficientes para que todos los estudiantes
participen activamente en las experiencias de RA.

Para mitigar este desafío, una posible solución es la implementación de iniciativas


gubernamentales o institucionales que proporcionen los recursos tecnológicos necesarios.
Programas de dotación de dispositivos móviles o proyectos que faciliten el acceso a internet
en áreas rurales pueden ser clave para garantizar que la RA esté al alcance de todos los
estudiantes. También se puede considerar el uso de dispositivos compartidos entre los
estudiantes, organizando el aprendizaje en grupos que alternen el uso de la tecnología.

Además, es importante que las aplicaciones de RA sean accesibles desde una variedad de
dispositivos y sistemas operativos para maximizar la flexibilidad en su uso. El diseño de

26
aplicaciones ligeras, que no requieran grandes recursos tecnológicos, puede ayudar a
facilitar su implementación en entornos con limitaciones técnicas.

Capacitación Docente

Otro de los desafíos importantes en la implementación de RA en el aula es la capacitación


docente. Muchos profesores, especialmente en áreas donde la tecnología no ha sido
ampliamente adoptada, pueden no estar familiarizados con las herramientas y plataformas
de RA, lo que puede generar una resistencia inicial o dificultades para integrarlas
efectivamente en el currículo de biología.

La falta de habilidades tecnológicas o el miedo a utilizar nuevas herramientas pueden inhibir


a los docentes de aprovechar plenamente el potencial de la RA. Además, algunos profesores
pueden ver la RA como una herramienta más de entretenimiento que como un recurso
educativo valioso, lo que puede llevar a una subutilización de la tecnología o a su aplicación
de manera superficial.

Para superar este obstáculo, es esencial ofrecer programas de formación docente que no
solo enseñen cómo utilizar las aplicaciones de RA, sino que también ayuden a los profesores
a entender cómo estas herramientas pueden integrarse de manera efectiva en la enseñanza
de la biología.

4. DESARROLLO DE LA INNOVACION
4.1Diseño del producto o servicio
El diseño de productos como el Cube Holo, Cubo Merge y los hologramas involucra tanto
aspectos físicos como digitales, orientados a la interacción y visualización en RA.

1. Cube Holo

El Cube Holo, esta relacionado con la visualización holográfica, puede ser un dispositivo
cúbico que proyecta imágenes tridimensionales en su interior o sobre superficies,
proporcionando una experiencia inmersiva y nos muestra plantillas del área de biología

Diseño físico: El diseño físico del cube de Holo es en forma cuadrada la cual nosotras
descargamos la plantilla en pdf y lo imprimimos en cartulina está impreso con patrones para
que la aplicación de RA reconozca y proyecte las imágenes virtuales.

27
Tecnología del cube de Holo: Utiliza una combinación de proyectores las y espejos
especializados para crear imágenes en 3D dentro del espacio del cubo o sobre su superficie
y los costados.

Interactividad: el cube de Holo sensores de movimiento o dispositivos de control, permitiendo


la interacción táctil con la palma de tu mano o gestual con el cube de Holo.

2. Cubo Merge

El Cubo Merge es un producto educativo de realidad aumentada (RA) diseñado para


interactuar con aplicaciones de RA mediante dispositivos móviles como teléfonos y tabletas
Mostrando diferentes tipos de plantillas.

Diseño físico: Es un cubo cuadrado, nosotras hicimos imprimir nuestro cubo es de cartulina,
que está impreso con patrones específicos que permiten que una aplicación de RA
reconozca su superficie y proyecte imágenes virtuales.

Interacción: Los estudiantes pueden manipular el cubo físico mientras ven imágenes
virtuales en 3D superpuestas sobre el cubo a través de sus dispositivos móviles.

El Merge Cube permite a los estudiantes manipular objetos en 3D (como órganos humanos,
planetas, o estructuras químicas) de forma interactiva, facilitando la comprensión de
conceptos complejos.

3. Hologramas

Los hologramas son imágenes en 3D creadas mediante la interferencia de luz coherente


(generalmente láseres) que permiten visualizar objetos desde diferentes ángulos. Estos se
utilizan en diversos dispositivos.

Diseño de proyección: nuestro holograma es casero nosotras lo elaboramos con diferentes


materiales, el diseño es de igual manera cuadro solo un poco más grande que los cubos
donde muestra imágenes en 3D y lo proyectamos con nuestro celular.

Interacción: Sensores de movimiento o controles de gestos permiten la interacción con el


holograma. Además, pueden ser combinados con dispositivos de realidad aumentada o
realidad mixta para crear experiencias inmersivas.

28
4.1.1 Características del producto o servicio
1. Cubo de Holo

El cubo de Holo es un dispositivo innovador que utiliza hologramas táctiles, permitiendo que
los usuarios no solo vean, sino también sientan las imágenes en 3D mediante el cubo. Esto
abre nuevas posibilidades en cuanto a la interacción con contenido digita estás son sus
características:

Interacción táctil sin contacto físico: Usa ondas ultrasónicas para crear la sensación de tocar
objetos en 3D proyectados en el aire En este caso con el cubo podemos ver en nuestra
palma de nuestra mano las protecciones.

Experiencia inmersiva: Los usuarios pueden manipular objetos holográficos con palma de la
mano con movimiento.

Compatible con realidad aumentada (RA): Se integra con aplicaciones y entornos de RA,
añadiendo una capa interactiva y física a las experiencias visuales en cada capa muestra de
otra perspectiva los diseños.

Diseño compacto y portátil: Es un dispositivo de mesa que se puede usar en oficinas,


hogares o en este en unidades educativas

2. Merge Cube

El Merge Cube es un producto accesible que permite a los usuarios interactuar con
hologramas en 3D utilizando un celular estás son sus características:

Acceso fácil a las plantillas del cubo: Mediante aplicaciones móviles, el cubo se convierte en
un objeto tridimensional que puede ser manipulado virtualmente.

Educativo y entretenido: Se utiliza ampliamente en entornos educativos para enseñar temas


complejos de manera visual e interactiva.

Compatible con RA :Funciona con dispositivos móviles ofreciendo experiencias tanto en


realidad virtual como en realidad aumentada.

Contenido interactivo: Los usuarios pueden explorar, manipular y aprender a través de


hologramas educativos .

29
3. Holograma Casero

Los hologramas caseros se pueden crear usando técnicas sencillas y herramientas comunes
o pantallas de vidrios. Aunque no son tan avanzados, pero permiten crear efectos visuales
holográficos básicos y las características son:

Materiales simples: Generalmente se utilizan láminas de plástico transparente también


llamado como acetato o acrílico para reflejar la imagen proyectada y crear la ilusión de un
objeto en 3D.

Proyectores o pantallas: Se requiere una fuente de video, como un proyector, para generar la
imagen que se convertirá en holograma.

Tamaño limitado: Debido a la naturaleza casera, los hologramas suelen ser pequeños y de
resolución limitada.

Uso decorativo o demostrativo: Suelen usarse para fines estéticos, demostraciones


científicas.

4.1.2 Utilidad del producto o servicio


1. Cubo de Holo

Interacción remota y colaboración: Permite que los estudiantes de diferentes unidades


educativas interactúen con objetos 3D holográficos, es util para mejorar el aprendizaje y se
motiven a aprender mas con este cubo de Holo.

Educación avanzada: En entornos educativos, facilita la enseñanza de conceptos complejos


al poder tocar y manipular objetos tridimensionales, como anatomía humana, estructuras
moleculares o fenómenos físicos.

Diseño y prototipos: Profesionales del diseño, ingeniería o arquitectura pueden usarlo para
visualizar y modificar prototipos o maquetas en tiempo real, mejorando el proceso de
creación de productos.

Salud y bienestar: En aplicaciones médicas, permite que doctores y pacientes interactúen


con modelos tridimensionales de órganos o sistemas corporales, facilitando la comprensión
de procedimientos y diagnósticos y en el area de biología nos muestra diferentes tipos de
órganos o sistemas corporales donde el estudiante puede ver en su palma de su mano.

2. Merge Cube

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Educación interactiva: Se utiliza en escuelas para enseñar de manera práctica y visual temas
como geografía, anatomía, matemáticas, ciencias, historia, entre otros. Al interactuar con
modelos 3D, los estudiantes tienen una mejor comprensión de los conceptos.

Aprendizaje a distancia: Permite que los estudiantes accedan a contenido educativo en


cualquier lugar, utilizando solo un cubo y un dispositivo móvil.

Exploración creativa: Facilita el aprendizaje basado en la curiosidad, al permitir que los


usuarios exploren el mundo digital desde diferentes ángulos, rotando y manipulando objetos
RA

Entretenimiento y juegos: Además de ser una herramienta educativa, el Merge Cube también
ofrece experiencias de entretenimiento, como juegos de puzzle, simulaciones y actividades
creativas.

Accesibilidad: Su costo y simplicidad lo hacen accesible para un público más amplio,


incluyendo familias, escuelas y pequeñas instituciones.

3. Holograma Casero

Demostraciones educativas y científicas: Ideal para mostrar principios básicos de óptica,


física o ciencia de una manera visual y entretenida. Puede utilizarse en clases de biología y
mostrar imágenes en 3D

Proyectos creativos y de bricolaje: Para quienes disfrutan de crear en casa, los hologramas
caseros son una excelente forma de explorar la tecnología de hologramas sin necesidad de
dispositivos costosos.

Decoración y espectáculos visuales: Estos hologramas pueden usarse para ambientar


espacios con efectos visuales llamativos, especialmente en eventos o celebraciones.

Entretenimiento asequible: Aunque limitado en comparación con dispositivos avanzados, los


hologramas caseros pueden ser una opción divertida y accesible para quienes deseen
experimentar con tecnología holográfica de bajo costo.

Cada producto tiene su utilidad particular según el contexto, con el cubo de Holo y Merge
Cube siendo más avanzados y centrados en la interacción educativa y profesional, mientras
que los hologramas caseros son más sencillos y perfectos para demostraciones básicas y
entretenimiento.

31
4.1.3 Calidad del producto o servicio
1. Cubo de Merge

Interacción educativa: El Merge Cube está enfocado principalmente en el ámbito educativo,


permitiendo a los usuarios interactuar con objetos 3D y aprender a través de la realidad
aumentada. Ofrece experiencias ricas y útiles en educación sobre todo en el área de biología

Facilidad de uso: Es muy accesible. Se utiliza con un dispositivo celular o tablets, con
diversas aplicaciones disponibles. No requiere equipo adicional avanzado, lo que lo hace
fácil de implementar en aulas .

Calidad visual: Aunque la experiencia depende en gran medida de la calidad de la pantalla


del dispositivo, la resolución gráfica de las aplicaciones es bastante buena para educación
básica y media.

Precio: Muy accesible, siendo una opción económica para usuarios y escuelas que buscan
integrar RA en su aprendizaje.

2. Cubo de Holo

Alta resolución visual: El Holo cube ofrece una experiencia de hologramas más avanzada,
con pantallas de alta definición y proyección holográfica en 360 grados. Suele utilizarse en
presentaciones comerciales, eventos y museos en unidades educativas

Experiencia inmersiva: Ofrece una experiencia mucho más inmersiva y profesional en


comparación con el Merge Cube, permitiendo visualización holográfica a gran escala.

Uso profesional: Está diseñado para empresas y eventos de alto perfil que buscan una
presentación visual innovadora. No está orientado en uso doméstico.

Precio: Mucho más costoso que el Merge Cube pero nosotras la adquirimos gratuitamente,
siendo un producto premium destinado a grandes empresas

3. Holograma casero

32
accesibilidad: Los hologramas caseros suelen crearse usando métodos como pirámides de
plástico o vidrio para proyectar imágenes en 3D a partir de un teléfono móvil. Esta opción es
muy accesible para los estudiantes .

Calidad visual limitada: Si bien puede ofrecer una experiencia divertida y visualmente
interesante, la calidad visual es bastante baja. No se compara con las opciones comerciales
como el Merge Cube o Holo cube en cuanto a nitidez, resolución o interactividad pero es un
buen producto para aprender.

Costo bajo: Es la opción más económica, ya que muchos materiales pueden encontrarse en
casa o adquirirse a bajo precio.

Uso limitado: Es más bien un proyecto educativo o recreativo, pero no es práctico para
aplicaciones profesionales o inmersivas.

El Merge Cube ofrece una excelente calidad para la educación y es económico, el Holo cube
proporciona la mejor calidad visual para presentaciones profesionales, y el holograma casero
es una alternativa accesible pero de menor calidad visual y funcionalidad.

4.2. Planificación y organización

AGOS SEPTIE OCTU


ACTIVI MAYO JUNIO JULIO
TO MBRE BRE
DADES
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

33
Investi
gación
y
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s del
proyect
o

Transc
ripción
del
proyect
o

Elabor
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produc
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proyect
o

Primer
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34
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ción
del
proyect
o

Segun
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ny
devolu
ción
del
proyect
o

Presen
tación
final
del
proyect
o

Defens

35
a de
equipo
del
proyect
o

4.2.1. Cronograma de actividades


4.3. Recursos

4.3.1. Humanos
La realidad aumentada se centra en el uso de la realidad aumentada (RA) para mejorar la
enseñanza de biología en la educación secundaria. Los recuerdos o aspectos clave de dicho
proyecto podrían incluir: Implementación de RA: Integrar tecnologías de RA en el aula para
hacer que los conceptos biológicos sean más interactivos y visuales. Diseño de Contenidos:
Crear contenidos educativos específicos para la RA, como modelos 3D de células, sistemas
orgánicos o procesos biológicos, que los estudiantes puedan explorar de manera inversiva.
Capacitación de Docentes: Formar a los profesores en el uso de herramientas de RA y en la
integración de estas tecnologías en sus lecciones de biología. Evaluación y
Retroalimentación: Recoger datos sobre la efectividad del uso de RA en la enseñanza y el
aprendizaje, incluyendo la participación estudiantil y el entendimiento de los conceptos
biológicos. Desarrollo de Competencias: Evaluar cómo la RA contribuye al desarrollo de
habilidades críticas y de resolución de problemas en los estudiantes, y cómo mejora su
comprensión de temas complejos en biología. Estos elementos ayudarían a entender cómo
la RA puede transformar la enseñanza y el aprendizaje de la biología en la secundaria
comunitaria. Senadores gráficos 1. Capacitación Docente: La RA puede utilizarse para
entrenar a los docentes en nuevas metodologías de enseñanza, brindándoles simulaciones
interactivas que mejoren sus habilidades pedagógicas. Además, pueden acceder a
escenarios virtuales donde practican la enseñanza en situaciones reales antes de
implementarlas en el aula. Interacción Estudiante-Profesor: La RA puede facilitar una mejor
comunicación entre estudiantes y profesores, proporcionando herramientas para la
retroalimentación instantánea. Los profesores pueden utilizar aplicaciones de RA para

36
monitorear el progreso de los estudiantes en tiempo real, identificar áreas problemáticas y
adaptar sus métodos de enseñanza en consecuencia

4.3.2. Materiales
 Cubo de merge
 App objectviewe
 Cube de Holo
 Cinta adhesiva
 Tijera
 Regla
 Hoja bon
 Marcador
 Videos para reproducir hologramas
 Acetato
 Cortador de vidrio
 Plataforma
 Hojas a color (negro)
 Pegamento
 Equipos de realidad aumentada (tabletas,celulares)
 Software de desarrollo de RA

Laboratorios Virtuales: La RA necesita la creación de laboratorios virtuales donde los


estudiantes pueden interactuar con modelos 3D de organismos, tejidos o sistemas
biológicos. Esto es especialmente útil en instituciones que carecen de recursos para
laboratorios físicos completamente equipados. Visualización de Procesos Biológicos: Los
estudiantes pueden utilizar la RA para visualizar procesos biológicos complejos, como la
fotosíntesis, la mitosis o la circulación sanguínea, de una manera más interactiva y
comprensible. Los modelos 3D y las animaciones superpuestas a la realidad física pueden
mejorar la comprensión de estos conceptos abstractos. Material Didáctico Mejorado: Los
libros de texto y otros materiales educativos pueden enriquecerse con contenidos en RA,
como modelos anatómicos en 3D que los estudiantes pueden explorar con sus dispositivos
móviles o tabletas. Esto hace que el aprendizaje sea más inversivo y atractivo

37
4.3.3. Financieros
 Presupuesto para desarrollo de software
 Costos de adquisición de la elaboración del holograma
 Gastos operativos y de mantenimiento
 costos de la app

Optimización de Costos: Aunque la implementación inicial de la RA puede requerir


inversión en dispositivos y software, a largo plazo, puede reducir costos asociados con
materiales físicos (como maquetas, hologramas o modelos biológicos). Los recursos en RA
son reutilizables y actualizables sin necesidad de comprar nuevo material físico cada año.
Acceso a Contenidos de Alta Calidad: Las escuelas pueden acceder a aplicaciones y
contenidos en RA que, de otra forma, requerirían grandes inversiones si se trataran de
recursos físicos. Por ejemplo, una sola licencia de software de RA puede proporcionar
acceso a una amplia gama de recursos didácticos de biología que de otro modo serían
costosos de adquirir físicamente. Proyectos de Financiación: La integración de RA en la
enseñanza puede ser atractiva para obtener subvenciones y financiamiento externo, ya que
está alineada con las tendencias tecnológicas y educativas modernas. Los fondos obtenidos
pueden ser utilizados para mejorar la infraestructura tecnológica de la escuela, beneficiando
a todos los estudiantes

38
4.4 Calculo de costos

CALCULO DE COSTOS DE R.A.

Precio
Concepto Unidad Cantidad Total
Unitario

MATERIALES DE ESCRITORIO

Laptop 2 - - -

Internet 2 20bs 10bs 20bs

Refrigerio 3 30bs 10bs 30bs

MATERIALES DE IMPRESIÓN

Cuestionario 30 15bs 0.50ctvs 15bs

Impresión de
5 10bs 2bs 10bs
Marge

Impresión
cubo de Holo 5 10bs 2bs 10bs

39
Primer
borrador 49 22bs 0.50ctvs 22bs

Segundo
borrador 51 32bs 0.50ctvs 32bs

Impresión
Final 45 25bs 0.50ctvs 25bs

HERRAMIENTAS E INSUMOS

Alquiler data
show 1 10bs 10bs 10bs

Cubo de 240b
Marge 1 240bs 240bs s

MATERIALES DEL PRODUCTO

Papel acetato 1 2bs 2bs 2bs

Plastoformo 1 3bs 3bs 3bs

Hojas a color 6 2bs 0.40ctvs 2bs

421b
s

40
5. METODOLOGIA
En este proyecto, la metodología se diseñará para garantizar que la implementación de la
Realidad Aumentada (RA) en la enseñanza de biología sea efectiva, medible y replicable en
otras áreas educativas. A continuación, se describen los aspectos metodológicos clave.

5.1 Tipo de investigación


Buscar información cómo el uso de una app de RA influye en el rendimiento académico de
los estudiantes en diversas escuelas, sin control completo sobre todas las variables.

Describir cómo los docentes de diferentes niveles educativos utilizan las herramientas de RA
en sus aulas y cuáles son sus percepciones sobre su efectividad.

Mediante información de internet pudimos indagar que, en ciencias, los estudiantes pueden
explorar la anatomía humana o fenómenos físicos a través de modelos tridimensionales
interactivos, lo que mejora la retención del conocimiento, aumento del Compromiso y la
motivación. Aplicaciones de RA hacen que el aprendizaje sea más dinámico y atractivo, lo
que puede aumentar la motivación de los estudiantes para participar activamente en el
proceso de aprendizaje. Esta motivación se traduce en un mayor compromiso y una actitud
más positiva hacia el estudio, aprendizaje Inmersivo y Experiencial. La RA ofrece
experiencias de aprendizaje inmersivas y prácticas que pueden mejorar la experiencia
educativa. Por ejemplo, en la historia, los estudiantes pueden "visitar" lugares históricos o ver
reconstrucciones virtuales de eventos, lo que puede hacer que los contenidos sean más
relevantes y memorables. Las aplicaciones de RA pueden adaptarse a diferentes estilos y
ritmos de aprendizaje, permitiendo que los estudiantes avancen a su propio ritmo y se
centren en áreas donde necesitan más ayuda. Esto facilita un aprendizaje más
personalizado y efectivo. casos de exito y Evidencia de Efectividad, como: Google
Expeditions AR, Quiver, Merge Cube: Utilizado en colegios para hacer que el aprendizaje sea
más práctico. Por ejemplo, los estudiantes pueden sostener el cubo y ver modelos en 3D de
moléculas, el sistema solar, o reconstrucciones históricas, lo que facilita un enfoque más
interactivo y experimental del aprendizaje.

El proyecto de implementación de RA en la educación secundaria comunitaria adoptará un


enfoque mixto, combinando métodos cualitativos y cuantitativos. Este enfoque mixto es ideal
para un estudio educativo porque permite una comprensión más profunda y holística del
impacto de la RA en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

41
Investigación cualitativa

La investigación cualitativa de la realidad aumentada (RA) se centra en comprender las


experiencias subjetivas, percepciones y significados que los usuarios atribuyen a la
interacción con esta tecnología. A diferencia de los enfoques cuantitativos, que buscan medir
el impacto numéricamente, la investigación cualitativa se interesa en el cómo y el por qué los
usuarios experimentan la RA de determinadas maneras, explorando la profundidad de esas
interacciones.

Objetivos de la investigación cualitativa en RA

Explorar experiencias de uso: La RA crea nuevas formas de interacción con el mundo, por lo
que la investigación cualitativa puede explorar cómo los usuarios se sienten y experimentan
esta inmersión.

Comprender la percepción: Se investiga cómo los usuarios perciben la RA en diversos


contextos, como la educación, la publicidad, el entretenimiento o la salud.

Evaluar la usabilidad: Cómo los usuarios perciben la facilidad o dificultad de uso de la RA, y
cómo estas percepciones afectan la adopción de la tecnología.

Identificar barreras y oportunidades: Explorar las barreras que enfrentan los usuarios al
adoptar RA, y las oportunidades que ofrece para mejorar las experiencias cotidianas.

5.2. Técnicas e instrumentos de recolección de datos


Evaluar la usabilidad, funcionalidad, y efectividad de una aplicación de RA. Buscar
información en internet, tareas específicas para que los usuarios realicen con la app,
observar su comportamiento, recoger retroalimentación, y realizar ajustes basados en los
resultados.
Obtener información detallada sobre experiencias, percepciones, y expectativas relacionadas
con la RA. Identificar estudios previos, tendencias actuales, brechas en la investigación, y
construir una base teórica sólida para el proyecto. Revisar artículos académicos, informes de
la industria, estudios de caso, y publicaciones relacionadas con la RA en el contexto de
interés.

42
Combinar métodos cualitativos y cuantitativos para obtener una comprensión más completa
del uso y el impacto de la RA. Usar encuestas o experimentos de usuarios con experiencia
para obtener datos cuantitativos, junto con grupos focales u observaciones para obtener
datos cualitativos. Evaluar la efectividad de una aplicación de RA midiendo tanto el
rendimiento de los estudiantes como su percepción y satisfacción con el uso de la aplicación.

1. Entrevistas Semiestructuradas: Se realizarán entrevistas con docentes y


estudiantes para explorar sus percepciones sobre la RA. Las entrevistas permitirán
profundizar en cómo la RA influye en la comprensión de conceptos complejos y en la
motivación para aprender.
2. Grupos Focales: Se llevarán a cabo sesiones de grupos focales con estudiantes
para discutir sus experiencias utilizando la RA. Estas sesiones se centrarán en la
identificación de desafíos y beneficios percibidos, así como en las sugerencias para
mejorar la implementación de la RA.
3. Observación Participante: Los investigadores observarán las clases donde se
implementa la RA, registrando cómo interactúan los estudiantes con la tecnología, su
nivel de participación y las dinámicas de grupo. La observación participante ayudará
a identificar patrones de comportamiento y aprendizaje que no pueden ser captados
por otros métodos.

Técnicas Cuantitativas

1. Pruebas Estandarizadas: Se administrarán pruebas estandarizadas de biología


antes y después de la intervención para medir el impacto de la RA en el rendimiento
académico. Las pruebas estarán alineadas con el currículo oficial y diseñadas para
evaluar tanto el conocimiento teórico como la aplicación práctica de los conceptos.
2. Encuestas Estructuradas: Las encuestas se aplicarán a estudiantes y docentes
para recopilar datos sobre la aceptación de la RA, su percepción de la eficacia del
método y cualquier dificultad técnica o pedagógica encontrada durante la
implementación. Las encuestas utilizarán escalas Likert para cuantificar las
respuestas y facilitar el análisis estadístico.
3. Análisis de Datos Académicos: Se analizarán los datos de rendimiento académico
previos y posteriores a la implementación de la RA para identificar cambios
significativos. Este análisis incluirá la comparación de calificaciones, tasas de
43
aprobación y el número de estudiantes que muestran una mejora en la comprensión
de los conceptos biológicos.

6. ESTRATEGIA DE MEJORA Y PROYECCIÓN

Para maximizar el impacto de la Realidad Aumentada (RA) en la educación secundaria, se


propone una estrategia de mejora continua que incluye la capacitación regular de los
docentes en el uso y actualización de tecnologías educativas. Es esencial que los docentes
estén familiarizados con las últimas herramientas de RA y puedan integrarlas de manera
efectiva en sus lecciones. Además, se sugiere realizar evaluaciones periódicas del
rendimiento académico y la motivación estudiantil, lo que permitirá ajustar los contenidos y
metodologías según las necesidades específicas de los estudiantes.

Otra clave para la mejora es el desarrollo de contenidos educativos más avanzados y


personalizados que aborden temas complejos y se adapten a distintos niveles de
aprendizaje. Asimismo, se recomienda la implementación de proyectos interdisciplinarios que
involucren a otras áreas como matemáticas, física y química, integrando la RA para fomentar
un aprendizaje más holístico y colaborativo.

A largo plazo, la proyección del proyecto incluye la posibilidad de expandir la RA a otras


áreas del currículo, así como su aplicación en actividades extracurriculares, lo que
fortalecerá el aprendizaje y preparará a los estudiantes para los desafíos tecnológicos del
futuro.

Una vez que el proyecto haya demostrado su éxito en la enseñanza de biología, podría
explorar su expansión a otras áreas curriculares dentro de la secundaria comunitaria.

Ciencias Naturales: Además de biología, la RA puede aplicarse en la enseñanza de química


y física, donde los estudiantes podrían interactuar con modelos moleculares, experimentos
virtuales, y simulaciones de fenómenos físicos.

Matemáticas y Geometría: La RA puede ser utilizada para visualizar conceptos abstractos en


matemáticas, como geometría en el espacio, funciones y gráficos tridimensionales, y
estadísticas, facilitando la comprensión de estos temas.

44
Historia y Geografía: En estas áreas, la RA puede ofrecer experiencias inmersivas donde los
estudiantes exploren eventos históricos o geografías complejas en 3D, lo que enriquecerá su
aprendizaje y comprensión de estos temas.

Otra estrategia de proyección a futuro consiste en adaptar el proyecto a diferentes niveles


educativos, desde la educación primaria hasta la educación superior.

Educación Primaria: En los niveles más bajos, la RA puede ser utilizada para enseñar
conceptos básicos de ciencias, matemáticas y lengua de manera lúdica e interactiva,
captando el interés de los niños y fomentando un aprendizaje más profundo. Educación
Superior: En el nivel universitario, la RA puede ser aplicada en áreas como medicina,
ingeniería y arquitectura, donde la visualización tridimensional y las simulaciones complejas
son herramientas poderosas para el aprendizaje.

7. RESULTADOS

7.1. Beneficios e impacto

La implementación de la RA en el aula de biología tuvo como resultados principales una


mayor comprensión de conceptos complejos, un incremento en el interés y motivación de los
estudiantes, y una mejora en el rendimiento académico. Los resultados serán medidos a
través de evaluaciones y encuestas, y se documentará el impacto de la herramienta en el
aprendizaje

Aumento de la Motivación Estudiantil: La implementación de la RA tuvo un impacto


positivo significativo en la motivación de los estudiantes. Las encuestas realizadas antes y
después de la intervención revelaron un aumento del 30% en la motivación hacia el
aprendizaje de biología entre los estudiantes del grupo experimental. Los estudiantes
reportaron que el uso de RA hizo que las clases fueran "más interesantes" y "emocionantes",
lo que aumentó su deseo de participar activamente en las lecciones.

8. PROYECTO DE VIDA

El proyecto de vida es una guía personal que orienta a los individuos en la consecución de
sus metas y aspiraciones. En el contexto de la implementación de la Realidad Aumentada
(RA) en la enseñanza de biología, los estudiantes no solo adquieren conocimientos

45
académicos, sino que también desarrollan habilidades esenciales como el pensamiento
crítico, la resolución de problemas y la adaptabilidad. Estas competencias son
fundamentales en un mundo cada vez más digitalizado, preparándolos para carreras en
ciencias, tecnología e innovación.

La RA no solo despierta interés en áreas como la biotecnología o la medicina, sino que


también fomenta un sentido de propósito y responsabilidad hacia la comunidad. Al participar
en proyectos tecnológicos, los estudiantes pueden inspirarse para liderar iniciativas que
beneficien a su entorno, contribuyendo al bienestar social. Además, el aprendizaje continuo y
la capacidad de adaptación que promueve la RA son claves para mantener un proyecto de
vida sostenible y dinámico.

Este enfoque educativo no solo guía a los estudiantes en la definición de sus objetivos
profesionales, sino que también los empodera para ser agentes de cambio en sus
comunidades, asegurando un futuro más prometedor y significativo.

9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

En conclusión podemos afirmar que la implementación de la Realidad Aumentada en la


educación secundaria mejora el rendimiento académico y la motivación estudiantil. Se
recomienda expandir su uso a otras disciplinas para maximizar el impacto educativo.

La U.E. debería de aplicar la enseñanza de Biología mediante el uso de realidad aumentada,


lo que permitirá a los estudiantes interactuar con contenidos visuales más dinámicos y
atractivos. La implementación de estas herramientas no solo mejorará la comprensión de los
temas, sino que también motivará a los estudiantes, contribuyendo a una educación más
moderna y efectiva en la provincia de Caranavi.

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ANEXOS

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48
49
g

50

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