Realidad 2024
Realidad 2024
Realidad 2024
PROYECTO DE INNOVACION
CARANAVI - BOLIVIA
AGRADECIMIENTO
Agradecemos a nuestros padres por
su apoyo incondicional, a nuestros
profesores por su orientación durante
la realización de este proyecto. Su
contribución ha sido invaluable para el
desarrollo y éxito del mismo.
DEDICATORIAAGRADECIMI
DEDICATORIA
Dedicamos a nuestros padres, por su
constante apoyo y motivación. Sin su
comprensión y aliento, este proyecto no habría
sido posible.
Bibliografía
1. INTRODUCCION...................................................................................................................1
2.4. Objetivos........................................................................................................................5
2.5. Justificación..................................................................................................................6
3. MARCO REFERENCIAL.......................................................................................................9
4. DESARROLLO DE LA INNOVACION................................................................................27
4.3. Recursos......................................................................................................................35
4.3.1. Humanos...............................................................................................................35
4.3.2. Materiales..................................................................................................................36
4.3.3. Financieros...........................................................................................................37
5. METODOLOGIA..................................................................................................................39
8. PROYECTO DE VIDA.........................................................................................................44
9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES......................................................................44
Bibliografía.............................................................................................................................45
ANEXOS..................................................................................................................................46
RESUMEN
Lengua castellana
Este proyecto propone el uso de la realidad aumentada (RA) para mejorar la enseñanza de
la biología en la secundaria comunitaria productiva. Se desarrolla una aplicación de RA o
diferentes tipos de holograma que facilita la visualización y comprensión de conceptos
biológicos complejos mediante la superposición de elementos virtuales sobre el entorno real.
El estudio incluye la planificación, implementación y evaluación de esta tecnología en el aula.
Lengua extranjera
This project proposes the use of augmented reality (AR) to enhance biology education in
secondary community productive schools. It involves developing an AR application that
facilitates the visualization and understanding of complex biological concepts through the
overlay of virtual elements on the real environment. The study includes planning,
implementation, and evaluation of this technology in the classroom.
Lengua originaria
Aka proyectox realidad aumentada (AR) uka apnaqañ amti, ukhamat biología tuqit yatichañax
productivas secundarias comunitarias ukan juk’amp askiptañapataki. Mä aplicación AR ukaw
lurasi, ukax complejos conceptos biológicos ukanakar uñjañatakis amuyt’añatakis yanapt’i,
elementos virtuales ukanakax chiqpach pachamamar superposición ukamp uñacht’ayasa.
Yatxatawixa amtawi, phuqhawi ukhamaraki uñakipaña aka tecnología ukana yatiqaña utana
uñakipataw
1. INTRODUCCION
La realidad aumentada (RA) es una tecnología que superpone elementos digitales, como
imágenes, videos o información, sobre el mundo real. Esto se hace a través de dispositivos
como Smartphone, tablets o diferentes tipos de hologramas. A diferencia de la realidad
virtual, que crea un entorno completamente virtual, la RA enriquece la percepción del entorno
real con datos adicionales. Por ejemplo, los estudiantes de la Unidad Educativa John F.
Kennedy al usar una app de RA en su teléfono, pueden ver información sobre un modelo
tridimensional sobre un órgano biológico, mientras lo está observando o jugar a juegos que
integran elementos virtuales en tu entorno físico.
La biología, como ciencia de la vida, abarca una amplia gama de temas que incluyen desde
la estructura y función de las células hasta la ecología y la evolución. Muchos de estos
conceptos son difíciles de visualizar y comprender mediante métodos tradicionales. La RA
ofrece una manera de hacer estos conceptos más accesibles mediante la visualización
interactiva de modelos tridimensionales, simulaciones de procesos biológicos y entornos
virtuales que permiten a los estudiantes explorar y experimentar con conceptos en un
entorno controlado y seguro. Además, la RA puede fomentar un aprendizaje más activo y
participativo. Los estudiantes no solo reciben información pasivamente, sino que interactúan
con el contenido, haciendo preguntas, resolviendo problemas y realizando experimentos
virtuales. Este enfoque puede aumentar la motivación y el interés en la materia, lo que
resulta en un aprendizaje más profundo y duradero.
1
muchos contextos, los recursos educativos son limitados, y los docentes a menudo tienen
que lidiar con un currículo extenso y exigente con herramientas que no siempre son las más
adecuadas para captar el interés y motivación de los estudiantes. En particular, el área de
biología, con su enfoque en procesos celulares y metabólicos complejos, puede ser difícil de
enseñar sin recursos visuales y prácticos que ayuden a los estudiantes a entender los
conceptos a un nivel profundo
La realidad aumentada (RA) puede ser una herramienta poderosa para enseñar biología en
el aula al igual que diferentes materias. Aquí tienes algunas formas de utilizarla:
Con la ayuda del profesor de sistemas conseguimos el cubo de Marge que tiene un costo al
tenerla, logramos mediante información propia logramos encontrar otra aplicación RA
llamada cube Holo la cual esta aplicación es gratuita, ambos cubos tienen diferentes
plantillas y todas relacionadas al área de biología.
Así mismo pudimos elaborar un holograma casero que muestra Realidad Aumentada visorio
con contenido biológico.
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2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
2.1. Diagnóstico y Descripción de la Realidad
Los estudiantes a menudo tienen dificultades para visualizar procesos biológicos a nivel
celular o molecular utilizando solo recursos bidimensionales, como imágenes en libros de
texto. Esto puede llevar a una comprensión superficial de los conceptos, lo que afecta
negativamente el rendimiento académico y la motivación. La falta de interacción práctica y
visualización clara contribuye a que los estudiantes encuentren la biología menos atractiva y
más difícil de aprender.
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La falta de recursos interactivos significa que los estudiantes no tienen la oportunidad de
explorar y experimentar con conceptos biológicos en un entorno práctico. Esto puede resultar
en una comprensión limitada de temas complejos y una menor retención de la información.
Además, los métodos de enseñanza tradicionales pueden no ser suficientes para motivar a
los estudiantes, quienes pueden perder interés en la materia debido a la falta de
experiencias educativas atractivas y estimulantes.
Tenemos la necesidad de encontrar una solución innovadora para los desafíos actuales en la
enseñanza de biología. La realidad aumentada se presenta como una tecnología que podría
abordar estos problemas al proporcionar una forma nueva y efectiva de presentar y explorar
células, tejidos animales vertebrados, etc.
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2.4. Objetivos
2.4.1. Objetivo general
Implementar las tecnologías de realidad aumentada en la materia de Biología para mejorar
la comprensión y motivación de los estudiantes de la provincia de Caranavi mediante las
aplicaciones de ObjectVie-wer y TechXR Dev Cube Holo utilizando cubos y hologramas
mostrando de esa manera animales vertebrados, etc.
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2.5. Justificación
Este proyecto busca innovar la enseñanza de Biología mediante el uso de realidad
aumentada, lo que permitirá a los estudiantes interactuar con contenidos visuales más
dinámicos y atractivos. La implementación de estas herramientas no solo mejorará la
comprensión de los temas, sino que también motivará a los estudiantes, contribuyendo a una
educación más moderna y efectiva en la provincia de Caranavi.
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3. Mejora en la investigación biomédica:
3. MARCO REFERENCIAL
Definición y Principios de la Realidad Aumentada
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Definición de la realidad aumentada
La realidad aumentada o realidad augmentada (RA) es el término que se usa para describir
al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a
través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este. El dispositivo,
o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente, es
decir, una parte virtual aparece en la realidad. De esta manera los elementos físicos
tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en
tiempo real. El término empezó a usarse en 1992.
Para ello, se utilizan dispositivos como teléfonos móviles o gafas, que añaden la información
virtual a la realidad que ve el usuario.
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Durante la década de los 90 se comenzaron a implementar aplicaciones muy interesantes
que utilizaban el concepto de Realidad Aumentada para resolver problemas en ámbitos
como la industria o el diseño. Cabe destacar a Tom Caudell, que acuñó el término “Realidad
Aumentada” para describir una aplicación de apoyo al montaje de cableados eléctricos
complejos.
A pesar de que este concepto se inventó hace muchos años, la Realidad Aumentada es
todavía hoy una tecnología emergente, y ha necesitado muchos avances tecnológicos en
computación y visualización para alcanzar la madurez. Así surgen las empresas de realidad
aumentada, que, al calor de la evolución de estas tecnologías, aprovechan el enorme
potencial que tiene la Realidad Aumentada en multitud de sectores.
Motor gráfico: El motor gráfico se ocupa de renderizar los contenidos, típicamente en 3D,
que muestra la Realidad Aumentada. La visión artificial se ocupa de que la ubicación de los
contenidos aumentados sea la correcta en la escena, para que la composición sea coherente
y entendible por el usuario.
El principal elemento que interviene en la parte gráfica sería el renderizado. Este proceso
consiste en la interpretación por parte del ordenador de una escena de tres dimensiones
para crear una imagen bidimensional. La información que se procesa para realizar el render
es la geometría del modelo 3D, las características de su superficie (color y material), la
iluminación de la escena y la posición de la cámara.
Visión artificial: Las técnicas de visión artificial que se aplican en Realidad Aumentada son
muy variadas, y se denominan principalmente tecnología de seguimiento o tracking. Existen
muchos tipos, por ejemplo, el tracking facial, que permite detectar y seguir la posición de una
cara, o el tracking de texturas, que posiciona una imagen de referencia en un sistema de
coordenadas tridimensional. Las técnicas de visión artificial más novedosas que se emplean
actualmente incorporan sensores activos basados en luz estructurada, tracking SLAM o
tracking 3D.
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Para que una experiencia de Realidad Aumentada sea satisfactoria, debe funcionar en
tiempo real. Esto quiere decir que cada uno de los dos módulos debe hacerlo también, y
ambos son muy exigentes con el uso de los recursos computacionales. Así que el módulo de
render debe ser capaz de pintar unas 60 imágenes por segundo, y el módulo de tracking de
igual modo, ser capaz de analizar y extraer la información de 60 imágenes por segundo.
Aproximadamente en el año 2006, gracias al empuje del mundo de los videojuegos, los
ordenadores comenzaron a incorporar procesadores más potentes y tarjetas gráficas
dedicadas, lo que posibilitó por primera vez el desarrollo de experiencias de Realidad
Aumentada de una gran calidad a un precio razonable.
En esos primeros años, fueron muy populares las aplicaciones relacionadas con el mundo
del marketing, tanto en punto de venta, como eventos y road shows, y también integradas en
páginas Web. Las campañas publicitarias hicieron abundante uso de la novedosa tecnología
y su efecto wow para lanzar productos e invitar a los usuarios a vivir experiencias en las que
se mezclaba lo real y lo digital.
La revolución social y tecnológica que provocaron los smartphones, actúo como catalizador
en el crecimiento de la Realidad Aumentada. Los smartphones y posteriormente también las
tabletas, permitían a los usuarios disfrutar de las experiencias de Realidad Aumentada de
forma muy sencilla y en cualquier lugar. Entre el año 2009 y 2010, los smartphones tuvieron
la suficiente potencia computacional para ejecutar aplicaciones potentes de Realidad
Aumentada.
Por supuesto aparecieron las primeras apps vinculadas a revistas, catálogos o carteles
publicitarios. Pero también otras en nuevos sectores como el turístico, que vinculaban
información de la ciudad a una capa superpuesta a la cámara del móvil, en función de la
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orientación y la localización de un usuario, gracias al sistema de geolocalización y los
sensores del móvil. También surgieron empresas que se enfocaron a la formación y el
entretenimiento, y plantearon los primeros video juegos de Realidad Aumentada o los
primeros manuales interactivos aumentados.
Una gafa que se comercializó casi al mismo tiempo que las Google Glasses, fueron las
Epson Moverio BT-100. El fabricante incorporó a este equipo un par de micro-proyectores
para darle al usuario una de las primeras experiencias “see through” en gafa, de forma que el
usuario puede ver a través de una lente y de forma simultánea, la realidad y los contenidos
virtuales proyectados en esa lente.
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El origen de la realidad aumentada se encuentra en los comienzos de la segunda mitad del
siglo XX. Y es que fue, en concreto, en 1962 cuando un director de fotografía llamado Morton
Heilig dio forma a un simulador que incluía no sólo imágenes y sonido sino también olores y
vibraciones. Se trataba del Sensorama.
De la misma manera, no podemos pasar por alto que habría que esperar hasta la década de
los años 90 para que se acuñara ese término. Exactamente eso sucedió en 1992 de manos
de Tom Caudell.
Las gafas o anteojos de realidad aumentada combinan una cámara, una pantalla y distintas
clases de sensores. Así, cuando una persona dirige su mirada (y las gafas) hacia un hotel,
por ejemplo, aparecen ante sus ojos diversos datos que llegan a través de Internet:
comentarios de huéspedes acerca del establecimiento, tarifas, etc. Esto es posible ya que la
cámara capta el hotel y el sistema de realidad aumentada lo “reconoce”, ofreciendo
información vinculada que se considera de interés para el usuario.
Así, se puede afirmar que la realidad virtual permite que el usuario esté dentro de un mundo
totalmente generado por ordenador, que se sienta presente en él y se olvide del mundo
físico. Para conseguir esto, se sirve de un dispositivo específico, normalmente unas gafas,
aunque también puede ser un casco.
La realidad virtual, además, captura los movimientos del usuario y los proyecta en el entorno
virtual, permitiéndole así interactuar con él.
Actualmente existe una amplia oferta de gafas de realidad virtual en el mercado. Antes de
comprar una, asegúrate de que es compatible con el dispositivo con el que pretendes
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utilizarla: móvil, ordenador, consola… Y es que apenas existen dispositivos de realidad
virtual completamente autónomos. Una vez hecho esto, elegir una u otra dependerá de las
prestaciones que busques y el presupuesto que tengas:
Gafas para smartphones: equipadas con lentes bifocales, producen un efecto de visión
estereoscópica aprovechando la pantalla del teléfono móvil.
Gafas para ordenadores: funcionan al ser conectadas a un PC o Mac. Suelen ser las que
presentan mejores características.
Gafas para consolas: orientadas a los videojuegos, son idóneas para aquellos que pretendan
darle un uso exclusivamente lúdico.
En la realidad aumentada el mundo real alberga elementos virtuales, que son visibles a
través de la pantalla de un dispositivo con cámara. Ejemplo: apuntas con la cámara de tu
teléfono móvil a una de las calles de tu barrio y desde el dispositivo colocas una jirafa en la
mitad, de forma que a través de la pantalla ves al animal virtual sobre un entorno real. Esta
tecnología es la que utiliza el popular juego Pokémon GO.
La realidad aumentada es muy útil para ver cómo quedan ciertos objetos en nuestro espacio
antes de realizar una compra, por ejemplo. También es muy utilizada en el sector turístico,
ya que permite mostrar información sobre un monumento o un cuadro sin tener que colocar
sobre ellos carteles o placas reales. Esta tecnología también sirve para facilitar tareas en el
trabajo. Ejemplo: un mecánico apunta con su móvil al capó de un coche y este le muestra el
nombre de cada una de las piezas que se encuentran en él.
La realidad mixta es una mezcla entre la realidad virtual y la realidad aumentada. En ella el
usuario está presente en un entorno virtual y real al mismo tiempo, lo que le permite
interactuar con objetos reales dentro del mundo virtual, estar completamente inmerso en el
mundo virtual o reproducir elementos virtuales en el entorno real.
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La principal diferencia entre la realidad aumentada y la mixta es que en la segunda puedes
interactuar con los objetos virtuales a pesar de que se visualicen sobre el mundo real, y
viceversa: interactuar con objetos reales en el mundo virtual. Esto es posible gracias a que
los objetos virtuales y reales se reconocen mutuamente y son capaces de trabajar
conjuntamente.
Aunque la realidad mixta todavía no está implantada en nuestro día a día, son muchos los
ejemplos de lo que se podría hacer con ella:
Ir por el supermercado y que al coger un producto aparezcan (de forma virtual) sus
ingredientes y valores nutricionales frente a nosotros.
Tener una avería en las tuberías de casa y que el fontanero pueda señalar desde la distancia
qué puntos tenemos que ajustar para arreglar el problema, es decir, que aparezcan ante
nuestros ojos (y sobre la propia tubería) flechas u otras indicaciones.
Ver un partido de fútbol sin necesidad de tener una pantalla, visualizándolo sobre cualquier
pared o mueble.
La educación es uno de los pilares fundamentales del desarrollo humano y, en las últimas
décadas, ha experimentado grandes transformaciones debido a la incorporación de las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Entre estas tecnologías emergentes,
la realidad aumentada (RA) se ha destacado como una herramienta innovadora con el
potencial de cambiar la forma en que los estudiantes interactúan con el conocimiento. La RA
permite la superposición de elementos digitales (imágenes, sonidos, animaciones, etc.)
sobre el mundo físico en tiempo real, creando experiencias de aprendizaje más dinámicas e
inmersivas.
15
tridimensionales de los fenómenos que están estudiando, lo que facilita una comprensión
más profunda y significativa.
En este sentido, las aplicaciones como ObjectViewer y TechXR Dev Cube Holo se presentan
como herramientas clave en la implementación de la RA en el aula. Estas aplicaciones
permiten a los estudiantes visualizar objetos biológicos en 3D, interactuar con ellos y
experimentar con representaciones que de otra manera serían imposibles de observar
directamente. Su introducción en la provincia de Carnavi, un entorno donde el acceso a
recursos educativos avanzados puede ser limitado, representa una oportunidad para nivelar
las condiciones de aprendizaje y ofrecer a los estudiantes una experiencia educativa de
calidad.
La biología es una de las disciplinas más importantes dentro del currículum educativo debido
a su papel central en la comprensión de los fenómenos de la vida y los sistemas naturales. A
través de la biología, los estudiantes no solo aprenden sobre el funcionamiento del cuerpo
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humano, las plantas, los animales y los microorganismos, sino que también desarrollan una
apreciación más profunda del equilibrio ecológico y de la interrelación entre los organismos
vivos y su entorno. Este conocimiento es esencial en un mundo donde los desafíos
medioambientales y de salud pública son cada vez más complejos y críticos.
El estudio de la biología permite a los estudiantes adquirir una comprensión científica que
trasciende el aula, impactando su vida diaria y la forma en que se relacionan con el mundo.
La biología forma parte de la educación científica básica, lo que significa que es crucial para
el desarrollo de competencias esenciales como el pensamiento crítico, la resolución de
problemas, la observación detallada y el análisis de datos. Estas competencias son vitales
no solo para aquellos estudiantes que deseen seguir carreras en ciencias biológicas,
medicina, ecología o biotecnología, sino también para la formación integral de ciudadanos
capaces de tomar decisiones informadas sobre temas de relevancia global.
El conocimiento biológico es clave para entender temas tan diversos como la salud, la
alimentación, la biodiversidad y el cambio climático. Esto convierte a la biología en una
herramienta esencial para educar a los estudiantes sobre cómo sus acciones afectan su
entorno y, a mayor escala, al planeta. Además, esta disciplina promueve la curiosidad y el
deseo de aprender sobre el mundo natural, incentivando una actitud de respeto y
responsabilidad hacia los recursos naturales y los ecosistemas.
Por ejemplo, la estructura de una célula animal o vegetal, que es fundamental para entender
funciones biológicas, suele representarse en diagramas planos, lo que dificulta la
comprensión de las relaciones tridimensionales entre sus componentes. De igual manera, el
funcionamiento de ecosistemas y ciclos vitales, como el ciclo del carbono o del nitrógeno,
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implica procesos interconectados a nivel molecular que no siempre se explican de manera
efectiva en el aula.
Además, el acceso desigual a recursos educativos de calidad es otro factor que complica la
enseñanza de la biología, especialmente en contextos rurales como la provincia de Carnavi.
En muchas áreas rurales, las escuelas no cuentan con laboratorios equipados o materiales
didácticos modernos que permitan a los estudiantes experimentar de manera práctica los
conceptos que están aprendiendo. Este déficit de infraestructura educativa limita las
oportunidades de aprendizaje significativo y pone a los estudiantes de estas regiones en
desventaja frente a aquellos que asisten a escuelas en áreas urbanas más desarrolladas.
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demostrado ser una de las tecnologías más prometedoras para mejorar la educación,
especialmente en materias que requieren la visualización de conceptos abstractos o
complejos, como la biología. En esta sección, se abordarán las aplicaciones de ObjectViewer
y TechXR Dev Cube Holo, dos herramientas de RA que están transformando la forma en que
los estudiantes interactúan con el contenido biológico. Además, se explorarán sus beneficios
pedagógicos y cómo superan las limitaciones de los métodos de enseñanza tradicionales.
Además, ObjectViewer puede ser utilizado para recrear ambientes biológicos completos,
como ecosistemas. Esto ofrece a los estudiantes una experiencia inmersiva al poder
visualizar cómo diferentes especies interactúan en un ecosistema determinado, lo cual es
particularmente útil para entender temas como la biodiversidad y las relaciones tróficas. Esta
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herramienta no solo mejora la comprensión conceptual, sino que también estimula la
curiosidad y el interés por la biología.
Esta herramienta es particularmente útil para simular entornos que los estudiantes no
podrían experimentar de otra manera, como el interior de un cuerpo humano o el
funcionamiento de un sistema digestivo. Los estudiantes pueden utilizar la RA para observar
cómo funciona el sistema circulatorio o cómo los nutrientes son absorbidos a nivel celular.
Además, al ofrecer la posibilidad de manipular los modelos, TechXR Dev Cube Holo fomenta
un aprendizaje basado en la exploración, donde los estudiantes pueden realizar
experimentos virtuales, como ver el efecto de ciertas sustancias en el cuerpo o entender
cómo reacciona un ecosistema a cambios ambientales.
Un ejemplo práctico de cómo TechXR Dev Cube Holo puede mejorar la enseñanza de la
biología es en el estudio del ciclo celular. Este proceso es complicado de entender porque
implica una serie de eventos que ocurren a nivel microscópico y que no pueden ser
observados directamente en el aula. Con TechXR Dev Cube Holo, los estudiantes pueden
visualizar y seguir cada fase del ciclo celular, desde la interfase hasta la citocinesis, en una
representación tridimensional interactiva. Esto no solo mejora la comprensión, sino que
también facilita el aprendizaje de conceptos como la mitosis y la meiosis, que suelen ser
difíciles de enseñar a través de métodos tradicionales.
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Uno de los mayores desafíos de los métodos tradicionales es que a menudo son pasivos.
Los estudiantes, en lugar de interactuar con el conocimiento, se limitan a memorizar hechos
y observar imágenes o representaciones bidimensionales. Esto puede hacer que el
aprendizaje se vuelva monótono y poco interesante, lo que impacta negativamente en la
motivación de los estudiantes. Además, estos métodos no siempre logran capturar la
complejidad de los sistemas biológicos, lo que puede llevar a una comprensión superficial o
incompleta.
En contraste, las aplicaciones de RA como ObjectViewer y TechXR Dev Cube Holo hacen
que el aprendizaje sea más dinámico y participativo. Los estudiantes no solo observan los
modelos, sino que también pueden manipularlos, explorarlos desde diferentes ángulos y
experimentar con ellos en un entorno seguro y controlado. Esta interacción activa no solo
aumenta la motivación, sino que también permite una comprensión más profunda y duradera
de los conceptos biológicos.
Además, en comparación con los modelos físicos tradicionales, que pueden ser costosos y
limitados en términos de diversidad, las aplicaciones de RA permiten un acceso más amplio
a una variedad casi ilimitada de modelos biológicos. Esto es especialmente beneficioso en
contextos donde los recursos educativos son escasos o donde no es posible tener acceso a
laboratorios completamente equipados, como ocurre en muchas áreas rurales.
Otra ventaja clave de estas tecnologías es su capacidad para democratizar el acceso a una
educación de calidad. En muchas regiones rurales, como la provincia de Carnavi, las
escuelas a menudo carecen de los recursos necesarios para proporcionar una enseñanza
biológica de alto nivel. Sin embargo, con el acceso a dispositivos móviles y aplicaciones de
RA, los estudiantes pueden tener experiencias de aprendizaje comparables a las de
escuelas en entornos urbanos más desarrollados. Esto puede ayudar a cerrar la brecha
educativa entre áreas rurales y urbanas, permitiendo que todos los estudiantes,
independientemente de su ubicación, tengan acceso a herramientas avanzadas que
enriquezcan su aprendizaje.
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memorización de hechos, ya que los estudiantes son capaces de aplicar lo que han
aprendido en contextos prácticos y transferir ese conocimiento a nuevas situaciones.
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a formarse una imagen mental más clara y detallada, lo que facilita una comprensión más
profunda.
La biología es una materia que, en muchos casos, puede resultar abstracta y teórica, lo que
puede desmotivar a algunos estudiantes, especialmente aquellos que no se ven
inmediatamente atraídos por las ciencias naturales. La RA tiene el potencial de cambiar esta
percepción al transformar el aprendizaje en una experiencia interactiva y lúdica.
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con los modelos y las simulaciones les permite explorar, investigar y descubrir por sí mismos
los conceptos que están estudiando.
Este tipo de aprendizaje activo es mucho más efectivo que los enfoques pasivos
tradicionales. Los estudios han demostrado que los estudiantes retienen mejor la información
cuando están involucrados activamente en el proceso de aprendizaje, en lugar de
simplemente recibir información de manera pasiva. La RA fomenta este tipo de aprendizaje
al ofrecer experiencias interactivas que requieren que los estudiantes tomen decisiones,
resuelvan problemas y realicen observaciones por su cuenta.
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Desarrollo de Habilidades Tecnológicas
En lugar de aprender de manera aislada, los estudiantes pueden trabajar juntos para
explorar modelos biológicos, resolver problemas y realizar experimentos virtuales. Esta
colaboración no solo enriquece el aprendizaje, sino que también fomenta el desarrollo de
habilidades sociales importantes, como la comunicación efectiva, la negociación y la toma de
decisiones en grupo.
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útil en la biología, donde muchos de los desafíos que enfrenta la humanidad, como el cambio
climático y la conservación de la biodiversidad, requieren soluciones colectivas y la
cooperación entre múltiples disciplinas.
Este requisito técnico puede ser un obstáculo importante en escuelas que carecen de
recursos tecnológicos adecuados, especialmente en zonas rurales como la provincia de
Carnavi. En muchas de estas áreas, el acceso a dispositivos móviles, computadoras o una
conexión estable a internet puede ser limitado o inexistente. Incluso si las escuelas poseen
algunos dispositivos, estos pueden no ser suficientes para que todos los estudiantes
participen activamente en las experiencias de RA.
Además, es importante que las aplicaciones de RA sean accesibles desde una variedad de
dispositivos y sistemas operativos para maximizar la flexibilidad en su uso. El diseño de
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aplicaciones ligeras, que no requieran grandes recursos tecnológicos, puede ayudar a
facilitar su implementación en entornos con limitaciones técnicas.
Capacitación Docente
Para superar este obstáculo, es esencial ofrecer programas de formación docente que no
solo enseñen cómo utilizar las aplicaciones de RA, sino que también ayuden a los profesores
a entender cómo estas herramientas pueden integrarse de manera efectiva en la enseñanza
de la biología.
4. DESARROLLO DE LA INNOVACION
4.1Diseño del producto o servicio
El diseño de productos como el Cube Holo, Cubo Merge y los hologramas involucra tanto
aspectos físicos como digitales, orientados a la interacción y visualización en RA.
1. Cube Holo
El Cube Holo, esta relacionado con la visualización holográfica, puede ser un dispositivo
cúbico que proyecta imágenes tridimensionales en su interior o sobre superficies,
proporcionando una experiencia inmersiva y nos muestra plantillas del área de biología
Diseño físico: El diseño físico del cube de Holo es en forma cuadrada la cual nosotras
descargamos la plantilla en pdf y lo imprimimos en cartulina está impreso con patrones para
que la aplicación de RA reconozca y proyecte las imágenes virtuales.
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Tecnología del cube de Holo: Utiliza una combinación de proyectores las y espejos
especializados para crear imágenes en 3D dentro del espacio del cubo o sobre su superficie
y los costados.
2. Cubo Merge
Diseño físico: Es un cubo cuadrado, nosotras hicimos imprimir nuestro cubo es de cartulina,
que está impreso con patrones específicos que permiten que una aplicación de RA
reconozca su superficie y proyecte imágenes virtuales.
Interacción: Los estudiantes pueden manipular el cubo físico mientras ven imágenes
virtuales en 3D superpuestas sobre el cubo a través de sus dispositivos móviles.
El Merge Cube permite a los estudiantes manipular objetos en 3D (como órganos humanos,
planetas, o estructuras químicas) de forma interactiva, facilitando la comprensión de
conceptos complejos.
3. Hologramas
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4.1.1 Características del producto o servicio
1. Cubo de Holo
El cubo de Holo es un dispositivo innovador que utiliza hologramas táctiles, permitiendo que
los usuarios no solo vean, sino también sientan las imágenes en 3D mediante el cubo. Esto
abre nuevas posibilidades en cuanto a la interacción con contenido digita estás son sus
características:
Interacción táctil sin contacto físico: Usa ondas ultrasónicas para crear la sensación de tocar
objetos en 3D proyectados en el aire En este caso con el cubo podemos ver en nuestra
palma de nuestra mano las protecciones.
Experiencia inmersiva: Los usuarios pueden manipular objetos holográficos con palma de la
mano con movimiento.
Compatible con realidad aumentada (RA): Se integra con aplicaciones y entornos de RA,
añadiendo una capa interactiva y física a las experiencias visuales en cada capa muestra de
otra perspectiva los diseños.
2. Merge Cube
El Merge Cube es un producto accesible que permite a los usuarios interactuar con
hologramas en 3D utilizando un celular estás son sus características:
Acceso fácil a las plantillas del cubo: Mediante aplicaciones móviles, el cubo se convierte en
un objeto tridimensional que puede ser manipulado virtualmente.
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3. Holograma Casero
Los hologramas caseros se pueden crear usando técnicas sencillas y herramientas comunes
o pantallas de vidrios. Aunque no son tan avanzados, pero permiten crear efectos visuales
holográficos básicos y las características son:
Proyectores o pantallas: Se requiere una fuente de video, como un proyector, para generar la
imagen que se convertirá en holograma.
Tamaño limitado: Debido a la naturaleza casera, los hologramas suelen ser pequeños y de
resolución limitada.
Diseño y prototipos: Profesionales del diseño, ingeniería o arquitectura pueden usarlo para
visualizar y modificar prototipos o maquetas en tiempo real, mejorando el proceso de
creación de productos.
2. Merge Cube
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Educación interactiva: Se utiliza en escuelas para enseñar de manera práctica y visual temas
como geografía, anatomía, matemáticas, ciencias, historia, entre otros. Al interactuar con
modelos 3D, los estudiantes tienen una mejor comprensión de los conceptos.
Entretenimiento y juegos: Además de ser una herramienta educativa, el Merge Cube también
ofrece experiencias de entretenimiento, como juegos de puzzle, simulaciones y actividades
creativas.
3. Holograma Casero
Proyectos creativos y de bricolaje: Para quienes disfrutan de crear en casa, los hologramas
caseros son una excelente forma de explorar la tecnología de hologramas sin necesidad de
dispositivos costosos.
Cada producto tiene su utilidad particular según el contexto, con el cubo de Holo y Merge
Cube siendo más avanzados y centrados en la interacción educativa y profesional, mientras
que los hologramas caseros son más sencillos y perfectos para demostraciones básicas y
entretenimiento.
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4.1.3 Calidad del producto o servicio
1. Cubo de Merge
Facilidad de uso: Es muy accesible. Se utiliza con un dispositivo celular o tablets, con
diversas aplicaciones disponibles. No requiere equipo adicional avanzado, lo que lo hace
fácil de implementar en aulas .
Precio: Muy accesible, siendo una opción económica para usuarios y escuelas que buscan
integrar RA en su aprendizaje.
2. Cubo de Holo
Alta resolución visual: El Holo cube ofrece una experiencia de hologramas más avanzada,
con pantallas de alta definición y proyección holográfica en 360 grados. Suele utilizarse en
presentaciones comerciales, eventos y museos en unidades educativas
Uso profesional: Está diseñado para empresas y eventos de alto perfil que buscan una
presentación visual innovadora. No está orientado en uso doméstico.
Precio: Mucho más costoso que el Merge Cube pero nosotras la adquirimos gratuitamente,
siendo un producto premium destinado a grandes empresas
3. Holograma casero
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accesibilidad: Los hologramas caseros suelen crearse usando métodos como pirámides de
plástico o vidrio para proyectar imágenes en 3D a partir de un teléfono móvil. Esta opción es
muy accesible para los estudiantes .
Calidad visual limitada: Si bien puede ofrecer una experiencia divertida y visualmente
interesante, la calidad visual es bastante baja. No se compara con las opciones comerciales
como el Merge Cube o Holo cube en cuanto a nitidez, resolución o interactividad pero es un
buen producto para aprender.
Costo bajo: Es la opción más económica, ya que muchos materiales pueden encontrarse en
casa o adquirirse a bajo precio.
Uso limitado: Es más bien un proyecto educativo o recreativo, pero no es práctico para
aplicaciones profesionales o inmersivas.
El Merge Cube ofrece una excelente calidad para la educación y es económico, el Holo cube
proporciona la mejor calidad visual para presentaciones profesionales, y el holograma casero
es una alternativa accesible pero de menor calidad visual y funcionalidad.
33
Investi
gación
y
análisi
s del
proyect
o
Transc
ripción
del
proyect
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Elabor
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produc
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proyect
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Primer
a
revisió
34
ny
devolu
ción
del
proyect
o
Segun
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devolu
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proyect
o
Presen
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final
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proyect
o
Defens
35
a de
equipo
del
proyect
o
4.3.1. Humanos
La realidad aumentada se centra en el uso de la realidad aumentada (RA) para mejorar la
enseñanza de biología en la educación secundaria. Los recuerdos o aspectos clave de dicho
proyecto podrían incluir: Implementación de RA: Integrar tecnologías de RA en el aula para
hacer que los conceptos biológicos sean más interactivos y visuales. Diseño de Contenidos:
Crear contenidos educativos específicos para la RA, como modelos 3D de células, sistemas
orgánicos o procesos biológicos, que los estudiantes puedan explorar de manera inversiva.
Capacitación de Docentes: Formar a los profesores en el uso de herramientas de RA y en la
integración de estas tecnologías en sus lecciones de biología. Evaluación y
Retroalimentación: Recoger datos sobre la efectividad del uso de RA en la enseñanza y el
aprendizaje, incluyendo la participación estudiantil y el entendimiento de los conceptos
biológicos. Desarrollo de Competencias: Evaluar cómo la RA contribuye al desarrollo de
habilidades críticas y de resolución de problemas en los estudiantes, y cómo mejora su
comprensión de temas complejos en biología. Estos elementos ayudarían a entender cómo
la RA puede transformar la enseñanza y el aprendizaje de la biología en la secundaria
comunitaria. Senadores gráficos 1. Capacitación Docente: La RA puede utilizarse para
entrenar a los docentes en nuevas metodologías de enseñanza, brindándoles simulaciones
interactivas que mejoren sus habilidades pedagógicas. Además, pueden acceder a
escenarios virtuales donde practican la enseñanza en situaciones reales antes de
implementarlas en el aula. Interacción Estudiante-Profesor: La RA puede facilitar una mejor
comunicación entre estudiantes y profesores, proporcionando herramientas para la
retroalimentación instantánea. Los profesores pueden utilizar aplicaciones de RA para
36
monitorear el progreso de los estudiantes en tiempo real, identificar áreas problemáticas y
adaptar sus métodos de enseñanza en consecuencia
4.3.2. Materiales
Cubo de merge
App objectviewe
Cube de Holo
Cinta adhesiva
Tijera
Regla
Hoja bon
Marcador
Videos para reproducir hologramas
Acetato
Cortador de vidrio
Plataforma
Hojas a color (negro)
Pegamento
Equipos de realidad aumentada (tabletas,celulares)
Software de desarrollo de RA
37
4.3.3. Financieros
Presupuesto para desarrollo de software
Costos de adquisición de la elaboración del holograma
Gastos operativos y de mantenimiento
costos de la app
38
4.4 Calculo de costos
Precio
Concepto Unidad Cantidad Total
Unitario
MATERIALES DE ESCRITORIO
Laptop 2 - - -
MATERIALES DE IMPRESIÓN
Impresión de
5 10bs 2bs 10bs
Marge
Impresión
cubo de Holo 5 10bs 2bs 10bs
39
Primer
borrador 49 22bs 0.50ctvs 22bs
Segundo
borrador 51 32bs 0.50ctvs 32bs
Impresión
Final 45 25bs 0.50ctvs 25bs
HERRAMIENTAS E INSUMOS
Alquiler data
show 1 10bs 10bs 10bs
Cubo de 240b
Marge 1 240bs 240bs s
421b
s
40
5. METODOLOGIA
En este proyecto, la metodología se diseñará para garantizar que la implementación de la
Realidad Aumentada (RA) en la enseñanza de biología sea efectiva, medible y replicable en
otras áreas educativas. A continuación, se describen los aspectos metodológicos clave.
Describir cómo los docentes de diferentes niveles educativos utilizan las herramientas de RA
en sus aulas y cuáles son sus percepciones sobre su efectividad.
Mediante información de internet pudimos indagar que, en ciencias, los estudiantes pueden
explorar la anatomía humana o fenómenos físicos a través de modelos tridimensionales
interactivos, lo que mejora la retención del conocimiento, aumento del Compromiso y la
motivación. Aplicaciones de RA hacen que el aprendizaje sea más dinámico y atractivo, lo
que puede aumentar la motivación de los estudiantes para participar activamente en el
proceso de aprendizaje. Esta motivación se traduce en un mayor compromiso y una actitud
más positiva hacia el estudio, aprendizaje Inmersivo y Experiencial. La RA ofrece
experiencias de aprendizaje inmersivas y prácticas que pueden mejorar la experiencia
educativa. Por ejemplo, en la historia, los estudiantes pueden "visitar" lugares históricos o ver
reconstrucciones virtuales de eventos, lo que puede hacer que los contenidos sean más
relevantes y memorables. Las aplicaciones de RA pueden adaptarse a diferentes estilos y
ritmos de aprendizaje, permitiendo que los estudiantes avancen a su propio ritmo y se
centren en áreas donde necesitan más ayuda. Esto facilita un aprendizaje más
personalizado y efectivo. casos de exito y Evidencia de Efectividad, como: Google
Expeditions AR, Quiver, Merge Cube: Utilizado en colegios para hacer que el aprendizaje sea
más práctico. Por ejemplo, los estudiantes pueden sostener el cubo y ver modelos en 3D de
moléculas, el sistema solar, o reconstrucciones históricas, lo que facilita un enfoque más
interactivo y experimental del aprendizaje.
41
Investigación cualitativa
Explorar experiencias de uso: La RA crea nuevas formas de interacción con el mundo, por lo
que la investigación cualitativa puede explorar cómo los usuarios se sienten y experimentan
esta inmersión.
Evaluar la usabilidad: Cómo los usuarios perciben la facilidad o dificultad de uso de la RA, y
cómo estas percepciones afectan la adopción de la tecnología.
Identificar barreras y oportunidades: Explorar las barreras que enfrentan los usuarios al
adoptar RA, y las oportunidades que ofrece para mejorar las experiencias cotidianas.
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Combinar métodos cualitativos y cuantitativos para obtener una comprensión más completa
del uso y el impacto de la RA. Usar encuestas o experimentos de usuarios con experiencia
para obtener datos cuantitativos, junto con grupos focales u observaciones para obtener
datos cualitativos. Evaluar la efectividad de una aplicación de RA midiendo tanto el
rendimiento de los estudiantes como su percepción y satisfacción con el uso de la aplicación.
Técnicas Cuantitativas
Una vez que el proyecto haya demostrado su éxito en la enseñanza de biología, podría
explorar su expansión a otras áreas curriculares dentro de la secundaria comunitaria.
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Historia y Geografía: En estas áreas, la RA puede ofrecer experiencias inmersivas donde los
estudiantes exploren eventos históricos o geografías complejas en 3D, lo que enriquecerá su
aprendizaje y comprensión de estos temas.
Educación Primaria: En los niveles más bajos, la RA puede ser utilizada para enseñar
conceptos básicos de ciencias, matemáticas y lengua de manera lúdica e interactiva,
captando el interés de los niños y fomentando un aprendizaje más profundo. Educación
Superior: En el nivel universitario, la RA puede ser aplicada en áreas como medicina,
ingeniería y arquitectura, donde la visualización tridimensional y las simulaciones complejas
son herramientas poderosas para el aprendizaje.
7. RESULTADOS
8. PROYECTO DE VIDA
El proyecto de vida es una guía personal que orienta a los individuos en la consecución de
sus metas y aspiraciones. En el contexto de la implementación de la Realidad Aumentada
(RA) en la enseñanza de biología, los estudiantes no solo adquieren conocimientos
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académicos, sino que también desarrollan habilidades esenciales como el pensamiento
crítico, la resolución de problemas y la adaptabilidad. Estas competencias son
fundamentales en un mundo cada vez más digitalizado, preparándolos para carreras en
ciencias, tecnología e innovación.
Este enfoque educativo no solo guía a los estudiantes en la definición de sus objetivos
profesionales, sino que también los empodera para ser agentes de cambio en sus
comunidades, asegurando un futuro más prometedor y significativo.
9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Bibliografía
(s.f.). Obtenido de El Futuro del Cine Ya Está Aquí: Realidad Aumentada y Realidad Virtual
#VidaTV #cine
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(s.f.). Obtenido de Vidal, M., Lío, B., Garrido, A., Muñoz, A., Morales, I. d., & Toledo, A.
(2017). Realidad aumentada.
Soler, A., & Carrillo, P. (2014). Uso de la realidad aumentada en el ámbito educativo: Un
estudio sobre su impacto en la motivación y el aprendizaje. Revista de Educación a
Distancia, 41, 1-15. (s.f.).
Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2013). Current status, opportunities
and challenges of augmented reality in education. Computers & Education, 62, 41-49.
(s.f.).
ANEXOS
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49
g
50