Version 5 2-Falloutrpg 5 Livre PDF
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http://www.fallout-rpg.com
version 5.2
Introduction.................................................................................................................................. 12 Le jeu.............................................................................................................................................. 36
Le jeu de rle..................................................................................................................... 12 Introduction........................................................................................................................ 36
Equipement......................................................................................................................... 13 Actions................................................................................................................................. 36
Glossaire............................................................................................................................. 13 Division temporelle........................................................................................................... 37
Dplacements.................................................................................................................... 37
Cration des personnages........................................................................................................ 14 Chutes....................................................................................................................... 38
Concept................................................................................................................................ 14 Terrain...................................................................................................................... 38
Races................................................................................................................................... 16 Charge....................................................................................................................... 38
Humains.................................................................................................................... 16 Longues distances................................................................................................. 38
Goules........................................................................................................................ 16 Rencontres alatoires.......................................................................................... 40
Mutants..................................................................................................................... 17 Tests..................................................................................................................................... 40
Semi-mutants......................................................................................................... 18 Tests normaux........................................................................................................ 40
Griffemorts.............................................................................................................. 18 Tests en opposition................................................................................................ 40
Attributs primaires.......................................................................................................... 19 Russites critiques................................................................................................ 40
Attributs secondaires...................................................................................................... 20 Echecs critiques..................................................................................................... 40
Mtiers................................................................................................................................. 21 Modificateurs.......................................................................................................... 41
Artisan...................................................................................................................... 21 Prparation.............................................................................................................. 43
Militaire..................................................................................................................... 22 Combat................................................................................................................................. 43
Leader...................................................................................................................... 23 Droulement............................................................................................................ 43
Savant....................................................................................................................... 24 Ordre......................................................................................................................... 43
Mafieux...................................................................................................................... 24 Toucher..................................................................................................................... 43
Comptences..................................................................................................................... 25 Porte....................................................................................................................... 44
Connaissances................................................................................................................... 27 Localisation des dgts........................................................................................ 44
Qualits................................................................................................................................ 27 Calcul des dgts................................................................................................... 45
Touche finale...................................................................................................................... 29 Coups critiques....................................................................................................... 45
Rsum de la Cration.......................................................................................... 29 Echecs critiques..................................................................................................... 45
Archtypes.......................................................................................................................... 29 Explosifs.................................................................................................................... 45
Fin............................................................................................................................... 45
Vhicules............................................................................................................................. 46
Structure.................................................................................................................. 46
Dgts & Mort.................................................................................................................... 46
Gnraux.................................................................................................................. 46
Feu & Acide.............................................................................................................. 47
Poison & Gaz............................................................................................................ 47 Bestiaire........................................................................................................................................ 58
Radiations................................................................................................................ 47 Animaux............................................................................................................................... 58
Electricit................................................................................................................. 48 Brahmine.................................................................................................................. 59
Substances chimiques.......................................................................................... 48 Cancrelat gant...................................................................................................... 59
Etats de fatigue & Blessures............................................................................... 48 Cyberdog . ............................................................................................................... 59
Soins.......................................................................................................................... 48 Fourmi gante......................................................................................................... 60
Mort........................................................................................................................... 49 Gecko......................................................................................................................... 60
Jets de sauvegarde............................................................................................... 49 Loup........................................................................................................................... 60
Vie quotidienne.................................................................................................................. 49 Mante......................................................................................................................... 60
Objets & matires.................................................................................................. 50 Molerat...................................................................................................................... 61
Artisanat & Rparations....................................................................................... 50 Pigrat......................................................................................................................... 61
Dialogues.................................................................................................................. 50 Radrat....................................................................................................................... 61
Marchandage........................................................................................................... 51 Radscorpion............................................................................................................ 61
Rputation................................................................................................................ 51 Rat gant.................................................................................................................. 62
Vol & forfanteries............................................................................................................. 51 Humanodes........................................................................................................................ 62
Discrtion................................................................................................................. 51 Monstres............................................................................................................................. 62
Piges & Explosifs.................................................................................................. 51 Centaure................................................................................................................... 62
Vol.............................................................................................................................. 52 Floater ..................................................................................................................... 63
Crochetage.............................................................................................................. 52 Wanamingo............................................................................................................... 63
Avancement........................................................................................................................ 52 Plante sporeuse..................................................................................................... 63
Exprience............................................................................................................... 52
Passage de niveau................................................................................................. 53 Arbitrage....................................................................................................................................... 64
Connaissances........................................................................................................ 54 Utilisation des rgles....................................................................................................... 64
Changer de mtier................................................................................................. 54 Elaboration dun scnario............................................................................................... 64
Spcialisations........................................................................................................ 54 Cration de PNJ................................................................................................................ 65
Conception dune campagne.......................................................................................... 65
Univers........................................................................................................................................... 66 Mariposa................................................................................................................... 74
Survol Historique.............................................................................................................. 66 Modoc........................................................................................................................ 74
Les consquences de la guerre.................................................................................... 68 Navarro..................................................................................................................... 74
Les mutations.......................................................................................................... 68 Ncropolis................................................................................................................ 74
Le climat................................................................................................................... 68 New Reno.................................................................................................................. 74
La civilisation.......................................................................................................... 69 Plate-forme ptrolire Posidon....................................................................... 74
La vie dans le monde de Fallout.................................................................................... 69 Redding..................................................................................................................... 75
La vie quotidienne.................................................................................................. 69 San Francisco......................................................................................................... 75
La socit................................................................................................................. 69 Les Organisations............................................................................................................. 76
Les convictions morales...................................................................................... 69 La Confrrie de lAcier.......................................................................................... 76
Le commerce.......................................................................................................... 70 Les Disciples de lApocalypse............................................................................. 76
La technologie......................................................................................................... 70 LEnclave................................................................................................................... 76
Les lieux importants......................................................................................................... 70 Les Enfants de la Cathdrale.............................................................................. 76
Abri 13....................................................................................................................... 70 Les Esclavagistes................................................................................................... 76
Abri 15........................................................................................................................ 71 Les Familles de New Reno.................................................................................... 77
APE............................................................................................................................. 71 Les Gangs................................................................................................................. 77
Arroyo....................................................................................................................... 71 Les Gardes du Dsert........................................................................................... 77
Bunker des Collines Perdues.............................................................................. 71 Les Hubologistes.................................................................................................... 77
Dptville.................................................................................................................. 71 Les Pillards.............................................................................................................. 77
Entrept militaire de la Sierra........................................................................... 71 La Rpublique de Nouvelle Californie................................................................ 78
Gecko......................................................................................................................... 71 Les Shi....................................................................................................................... 78
Grand Canyon.......................................................................................................... 72 Les Tribus................................................................................................................. 78
Hoover Dam............................................................................................................. 72 LUnit....................................................................................................................... 78
Klamath..................................................................................................................... 72 Elments de background................................................................................................. 79
Khans......................................................................................................................... 72 Les Abris................................................................................................................... 79
LAbbaye.................................................................................................................... 72 Cats Paw.................................................................................................................. 80
La Cit de labri....................................................................................................... 72 Chronologie dtaille....................................................................................................... 80
La Fosse.................................................................................................................... 73 Citations.............................................................................................................................. 91
Le Centre.................................................................................................................. 73
Le Cimetire............................................................................................................ 73
Le Rayon................................................................................................................... 73
Les Sables Ombrags........................................................................................... 73
Les Collines Brises.............................................................................................. 73
Equipement.................................................................................................................................... 92 Index................................................................................................................................................ 118
Armes feu lgres......................................................................................................... 93
Pistolets.................................................................................................................... 93 Divers............................................................................................................................................. 126
Rvolvers................................................................................................................. 93 Queue de Radscorpion farcie aux champignons, flambe au whisky.................. 126
Pistolets mitrailleurs............................................................................................ 94 Sources et rfrences.................................................................................................... 127
Divers........................................................................................................................ 94 Crdits................................................................................................................................. 127
Armes feu moyennes.................................................................................................... 95
Fusils......................................................................................................................... 95
Fusils pompe........................................................................................................ 96
Mitraillettes subsoniques ................................................................................... 96
Fusils dassaut........................................................................................................ 97
Divers........................................................................................................................ 98
Armes feu lourdes......................................................................................................... 99
Mitrailleuses............................................................................................................ 99
Miniguns.................................................................................................................... 99
Divers........................................................................................................................ 100
Armes nergie lgres................................................................................................ 100
Armes nergie moyennes........................................................................................... 101
Armes nergie lourdes................................................................................................ 102
Armes de corps corps................................................................................................. 102
Armes blanches................................................................................................................. 102
Armes de jet....................................................................................................................... 104
Piges & Explosifs............................................................................................................. 105
Armures lgres............................................................................................................... 107
Armures moyennes.......................................................................................................... 108
Armures lourdes............................................................................................................... 109
Substances chimiques..................................................................................................... 110
Divers................................................................................................................................... 112
Vivres et matriel de subsistance..................................................................... 112
Matriel divers........................................................................................................ 112
Matriel spcialis................................................................................................. 113
Munitions.................................................................................................................. 114
Vhicules............................................................................................................................. 115
Lpourerigeants de la Tribu mont demand de consigner mes mmoires dans un journal Ctre connaissez-vous les jeux vido (Fallout, Fallout 2 et Fallout Tactics) mettant
seul avantage de vieillir, cest dtre matre de ses dcisions. Les nouveaux di- e livre va vous permettre de vivre des aventures dans le monde de Fallout. Peut-
les prochaines gnrations. Bah! Tout ce quils ont besoin de savoir, cest par la en scne ce monde. Fallout RPG vous propose dincarner un personnage comparable
sueur et le sang quils lobtiendront, et non avec un bout de papier sur lequel figurent ceux de ces jeux et de le faire voluer dans ce monde avec quelques ds, de quoi
quelques lettres. Mais qui sait ce que lavenir nous rserve, peut-tre ont-ils raison crire et bien sr dautres joueurs. Lesprit des rgles des jeux informatiques a t
aprs tout. Pour les contenter, jai not ce qui me semble important. Ils veulent que repris mais adapt pour un jeu plus fluide et plus simple. Des amliorations et des
jcrive mes mmoires. Bien. Je le ferai. Mais je le ferai comme il me plaira. Et je suis prcisions au systme original ont galement t apportes afin de le diversifier et
assez grand pour a. dtendre laspect dactions autres que le combat. Il ne vous reste plus qu dvorer
cet ouvrage afin de pouvoir entrer de plein pied dans le monde post-apocalyptique
de Fallout.
Le jeu de rle
Il sagit avant tout dun jeu dquipe. Le but nest pas de gagner mais de vivre une
aventure avec dautres joueurs et darriver survivre dans lunivers du jeu. Lun
des participants sera matre de jeu (MJ), cest--dire celui qui crera et racontera
le scnario que vous allez jouer, arbitrera les combats et incarnera les personnages
non joueurs (PNJ). Les autres participants incarneront des personnages qui joue-
ront lhistoire qui leur est propose. Il faut donc tre au moins deux, mais un jeu sera
beaucoup plus intressant si vous jouez plusieurs (4 ou 6 voir plus).
Noubliez pas que mme si le matre de jeu a prvu un scnario cest vous de
dcider de la manire dont vous allez le jouer. Vous tes totalement libre de faire
ce que vous voulez, dans la mesure o vous respectez la psychologie de votre per-
sonnage, contrairement aux jeux de rle informatiques. Vous tes libre de dcider
si pour obtenir un objet, vous allez discuter avec un marchand, lassassiner pour le
prendre sur son cadavre ou bien le lui voler discrtement.
Lorsque vous dcidez deffectuer une action que vous seriez susceptible de
rater, vous devez faire un test de comptence qui dterminera le succs de cette
action (cest au MJ de dcider quand vous devez effectuer des tests). Le jeu de rle
est un jeu de groupe, o vous vivez une histoire mise en scne par le matre de jeu
dans laquelle vous pouvez faire ce que vous voulez et rsoudre les qutes quil vous
Introduction
propose de la manire que vous voulez. Le but reste de parvenir faire les qutes
prvues par le matre de jeu. Noubliez pas que le jeu de rle est avant tout destin
vous amuser.
Equipement Matre de jeu: Le matre de jeu est celui qui arbitre la partie, incarne les PNJ,
Pour jouer Fallout RPG, vous aurez besoin entre autre des choses suivantes: prpare le scnario et le raconte.
Le Livre de rgles Fallout RPG Niveaux: Les niveaux reprsentent des tapes dans votre progression. A cha-
Une Feuille de Personnage par joueur que passage de niveau, vous gagnez des points de comptences et dautres avan-
Des ds: 1D4, 5D6, 1D10, 1D20, 1D100* tages.
De quoi crire (crayon et gomme recommands) Personnage joueurs: Personnage du scnario incarn par un joueur.
Des feuilles vierges pour prendre des notes Personnage non joueur: Personnage incarn par le MJ.
Le matre de jeu peut avoir besoin du double de ds que les joueurs et dun cran de Point de sant: Il reprsente le total de dgts que vous pouvez encaisser
jeu comportant un rsum des principales rgles. avant de mourir.
* 1D6 signifie 1 D 6 faces; 1D20: 1 D 20 faces. Qualits: Les qualits sont des aptitudes spciales que vous avez, elles sont
souvent double tranchant.
Glossaire Round: Un round est une priode de ~6 secondes dans le jeu qui dcoupe les
Les termes suivant sont des expressions propres aux jeux de rle en gnral qui combats. Chaque joueur joue 1 fois par round et ce jusqu la fin du combat.
seront utilises tout au long du livre. Scnario: Le scnario est lhistoire dans laquelle vous allez voluer. Il sagit
Action: Ds que votre personnage dcide de faire quelque chose, il sagit dune dun cadre gnral dont seul les grandes lignes et certaines situations ont ts dfi-
action. Les personnages peuvent effectuer un nombre limit dactions par round nies, le reste tant fait par le groupe de joueurs
durant les combats. Spcialisations: Aprs le passage de certains niveaux, vous pouvez choisir de
Attributs: Les attributs reprsentent les caractristiques fondamentales de vous spcialiser dans certains domaines.
votre personnage tel que sa force, son intelligence, etc... Ils dtermineront la plupart Test: Chaque fois que vous tes susceptible de rater une action, vous devez
des autres comptences. faire un test pour dterminer par probabilit si oui ou non vous russissez laction
Bonus: Un bonus est un nombre ajout un test. (p.ex +10% pour ouvrir une en question.
porte avec un coup de pieds car elle est rouille).
Comptence: Les comptences reprsentent les connaissances et les techni-
ques que vous avez apprises.
Exprience: En fonction de ce que vous faites dans la partie, de la manire
donc vous accomplissez vos actions, vous gagnerez plus ou moins dexprience ce
qui vous permettra de passer des niveaux.
Fatigue: Plus vous tes fatigu plus vous recevez de malus lors de vos tests.
Jet de ds: Il sagit simplement de lancer un ou plusieurs ds. 2D8 signifie que
vous devez lancer 2 ds 8 faces.
Karma: Il sagit de votre rputation dans monde de Fallout.
Malus: Un malus est un nombre soustrait un test. (p.ex -75% pour atteindre
une cible car il fait trs sombre).
13
Lontacoupdtruit
de gens sont morts quand des milliers de bombes atomiques ont clat et Taventure prpare par le matre de jeu. Pour ce faire vous devrez crer votre
Guerre. Je ne connais pas grand-chose sur la guerre, mais peu importe. Beau- out au long du jeu, vous serez amen incarner un personnage qui vivra une
une grande partie du monde. Si vous ne avez pas ce quest une bombe personnage selon les rgles prsentes dans ce chapitre. Vous tes totalement li-
atomique, imaginez linimaginable. Les bombes atomiques, cest pire que a. bre quant aux personnages que vous souhaitez incarner: homme ou femme, brute
ou gringalet, Humain ou Mutant, cest vous dimaginer et de crer le personnage
qui vous servira davatar dans le monde de Fallout. vitez de crer votre hros en
vous basant sur les avantages et dfauts des diffrentes caractristiques. Pensez
plutt sa psychologie et choisissez ses attributs en consquence. Normalement
ses caractristiques et son comportement (la manire dont vous le ferez interragir
avec son environnement) doivent correspondre. Noubliez pas daborder la cration
de votre personnage par rapport au groupe de joueurs dont vous faite partie. Une
quipe ne possdant que des personnages aux talents similaires sera moins efficace
quun groupe diversifi. Une combinaison de talents sera bien plus avantageuse et
profitable au droulement de laventure. Pour crer vos personnages, vous trouve-
rez un rsum de la cration en fin de chapitre. Si vous souhaitez jouer immdiate-
ment, vous trouverez des archtypes de personnages la fin de ce chapitre.
Concept
Lors de la cration du personnage, vous aurez faire avec diffrents attributs et
caractristiques. Voici un aperu des principaux paramtres de la feuille de person-
nage (voir feuilles annexes).
Attributs primaires: Il y a sept attributs primaires qui dfinissent la faon
dont la nature a gt votre personnage la naissance: Force, Endurance, Agilit,
Perception, Intelligence, Charisme et Chance. Ce sont les caractristiques de base
de votre personnage. Elles dfinissent vos qualits et dfauts majeurs. Par la suite,
elles dtermineront la valeur des autres attributs et comptences. Ils ne peuvent
pas tre modifis en cours de partie moins dutiliser ultrieurement une spcia-
Cration
lisation.
Attributs secondaires: Ils regroupent tous les attributs ayant une influence
directe sur le comportement et les actions de votre personnage avec son environ-
des personnages
nement. Ils reprsentent entre autres votre aptitude viter les coups, les dgts
que vous infligez, ou encore votre sensibilit aux poisons et drogues. Ils dpendent
directement des attributs primaires.
Comptences: Elles reprsentent votre capacit mettre en pratique vos
connaissances et vos savoir-faire. Ce sont les aptitudes pratiques que votre per-
sonnage a acquises et peut acqurir au cours de sa vie par lexercice. Chaque com-
ptence correspond une ou plusieurs actions spcifiques. Le type de personnage
que vous dcidez de jouer et son mtier influencent directement celles-ci. Un voleur
naura pas les mmes comptences quun guerrier ou un diplomate. Elles peuvent
tre augmentes au fil du temps avec les points de comptences acquis lorsque
votre personnage change de niveau en gagnant de lexprience. Elles dpendent de
vos attributs primaires et varient en consquence.
Connaissances: Ce sont les connaissances thoriques et pratiques de votre
personnage lies son mtier et son pass. Elles regroupent deux catgories: Vos
connaissances dans les domaines tels que les langues, les sciences, la mcanique,
etc. Vos comptences martiales avec des armes feu, des armures ou mains nues.
Les connaissances donnent un bonus lors de lutilisation dune comptence associe.
Pour plus de dtails sur le fonctionnement des connaissances, rfrez vous au des-
criptif dans le chapitre le jeu.
Qualits: Vous avez la possibilit daffiner les caractristiques de votre per-
sonnage avec les qualits. La plupart sont double tranchant, vous confrant la
fois un avantage et un dsavantage mais vous permettent davoir un personnage
plus typ.
Spcialisations: Tous les trois ou quatre niveaux (selon votre race), votre
personnage peut prendre une nouvelle spcialisation. Celle-ci permet damliorer
les caractristiques de votre hros en agissant sur une ou plusieurs caractris-
tiques spcifiques. Parfois la spcialisation affectera une de vos comptences ou
ajoutera une nouvelle capacit votre personnage. Les spcialisations permettent
souvent de modifier des attributs non modifiables par les points de comptences.
Karma: Cet attribut reprsente votre rputation gnrale dans lunivers. Un
karma ngatif vous dsigne comme tant mauvais, linverse, un karma positif vous
dsigne comme bon. Plus celui-ci est lev, plus vous tes connu. 0 de karma cor-
respond un personnage neutre et peu connu. Vos actions influencent directement
sur cet attribut. Cest au MJ de vous donner ou de vous enlever des points. Le karma
peut varier dune rgion lautre. Pour plus de dtail sur son fonctionnement, rf-
rez vous au chapitre Jeu.
15
Races Nature: Les Humains nont pas de nature particulire. Certains sont bons,
La premire tape de la cration de votre personnage est le choix de sa race. Celle- dautres mauvais, dautres changent dorientation au cours de leur vie. Les autres
ci dterminera non seulement ses caractristiques physiques et mentales mais personnes que vous rencontrez auront donc peu d priori vis--vis de vous si ce
aussi la manire dont le monde le percevra et interragira avec lui. Un Mutant ne sera nest par rapport votre apparence physique et votre sexe.
pas peru comme un simple Humain lorsquil entre dans un bar. Chaque race a une
psychologie et une nature particulire. Vous pouvez choisir parmi cinq races diff- Tableau 1.1 - Ajustements des Humains
rentes: Humains, Goules, Mutants, Semi-mutants et Griffemorts. Sur votre feuille de
personnage, notez les diffrents ajustements en fonction de la race choisie. FO EN AG PE IN CH
Min 1 1 1 1 1 1
Humains Max 10 10 10 10 10 10
Les Humains sont les miraculs de la guerre nuclaire. Certains ont survcu en se +/-
rfugiant dans les grands abris souterrains. Dautres se trouvaient dans des r- Spcialisation tous les 3 niveaux
gions moins touches au moment de la guerre. Les survivants ont fond diffrentes
colonies et villes en essayant tant bien que mal de survivre. Race dominante avant Goules
la guerre, ils doivent maintenant partager ce quil reste du monde avec dautres Durant la guerre, de nombreux Humains qui navaient pas pu trouver refuge dans les
Humains devenus bien diffrents deux. abris furent exposs de trs grandes doses de radiations. Ceux qui nen moururent
Mental: Les Humains sont des tres ayant un grand pouvoir dadaptation et pas devinrent des Goules: des tres humains ayant mut cause des radiations.
une grande ambition. Ils sont extrmement dissemblables entre eux tant sur le plan Mental: cause de leur physique, les Goules sont souvent mises lcart par
physique que moral. Chaque communaut, village ou tribu a dsormais ses propres les autres communauts. Moins fortes et moins agiles cause de leurs mutations, ce
coutumes et lois. Il ny a pas de rgles gnrales concernant les Humains cause sont gnralement des cratures calmes et pacifiques. Les souffrances physiques
de leur diversit. ne les effraient gure aprs les preuves quelles ont dj traverses. Les Goules
Physique: Les Humains mesurent gnralement de 1,50 mtres 1,90 mtres. vivent entre elles et sont souvent mfiantes lgard des autres cratures. Beau-
Leur poids varie entre 50 et 100 kilos. Les hommes sont plus grands et plus robustes coup de Goules ayant vcu la guerre sont parfois plus sages et moins belliqueuses
que les femmes. Leur apparence physique est extrmement variable, par exemple que les autres races.
leurs cheveux vont du blond au roux en passant par le brun, le chtain et le noir Physique: Affectes par les radiations un niveau cellulaire, elles sont par-
(raides, lisses, friss). Quant leur peau, il existe une infinit de nuances allant du tiellement immunises contre les effets du vieillissement. Elles atteignent parfois
blanc de lait au brun fonc. Les hommes sont pourvus dune pilosit plus dveloppe jusqu 300 ans. Elles ont aussi subi des modifications au niveau de leur aspect: leur
que les femmes notamment au niveau du torse et du visage. Les Humains atteignent corps est lgrement difforme. Leur peau pend sur leurs os et arbore des couleurs
leur maturit aux alentours de 16 ans et leur esprance de vie varie entre 50 et 70 allant du vert au brun. Certaines sont mme blanches. La plupart des Goules ne peu-
ans. Des cas isols atteignent parfois un sicle dexistence. vent pas se reproduire. Certains individus y parviennent quand mme. La majeure
Relations: Sur la question des autres races, les Humains sont trs diviss. partie des cratures nes dune union avec une Goule ne sont pas viables. Diminues
Certains prnent un rejet des autres formes de vie engendres par la guerre. physiquement, elles ont gagn en intelligence et en endurance. Les Goules mesurent
Dautres y voient de prcieux allis et partenaires. gnralement entre 1,5 et 2.5 mtres et psent entre 50 et 120 kilos.
16
Relations: Les Goules vivent en petites communauts entre elles. Bien quelles Mental: Les Mutants sont moins intelligents que les autres races. A cause du
acceptent la prsence des autres races, les Goules sont souvent mfiantes lgard virus qui coule dans leurs veines ils ont un caractre belliqueux et bagarreur et ont
dautres individus. Elles ont souvent t victimes de groupes Humains ou Mutants tendance tre plus rapidement atteints de snilit. Ils sont organiss en bandes
visant les radiquer. Ayant une rsistance naturelle aux radiations, les Goules tra- la tte desquelles se trouve un chef plus fort ou plus malin que les autres.
vaillent pour la plupart dans des lieux tels que centrales nuclaires, dcharges, lieux Physique: Ils vivent jusqu 150 voir 200 ans. Leur apparence est plus pro-
dimpacts majeurs, etc. che des Humains que les Goules. Leur peau est verte, bruntre et rugueuse. Ils ont
Nature: Les Goules sont gnralement pacifiques. Elles sont moyennement des traits anguleux et durs. (Leur visage se couvre gnralement de pustules) Leur
bien tolres par les autres races, certaines communauts dHumains les rejetant. corps est grand et trs muscl. Encore plus que les Goules, les Mutants ont de la
Rappelez-vous que physiquement elles inspirent le rejet. peine se reproduire (1% de russite). A cause de leur physique, les Mutants ne
peuvent utiliser des armures faites pour les Humains et ne peuvent pas utiliser faci-
Tableau 1.2 - Ajustements des Goules lement des petites armes; ils ont de trop grosses mains! Ils mesurent gnralement
entre 2 et 3 mtres et psent entre 100 et 200 kilos.
FO EN AG PE IN CH Relations: Tout comme les Goules, les Mutants sont mal vus par certaines
Min 1 4 1 1 1 4 communauts Humaines qui les considrent souvent comme des brutes hostiles
Max 8 10 10 10 10 10 sans cervelle, les ravages de larme du Matre nayant toujours pas t oublis.
+/- -1 +1 +1 Ils entretiennent rarement des relations amicales avec les autres races. Sils les
Spcialisation tous les 4 niveaux frquentent cest le plus souvent pour des raisons commerciales. Mme sils se sont
Rsistance aux poisons:
+30% intgrs dans les diverses socits les autres races restent relativement mfiantes
Rsistance aux poisons: +70% leur gard. Au mme titre que les Goules, certaines communauts ne les acceptent
pas du tout.
Mutants Nature: Les Mutants sont des tres assez brutaux. Ils ont facilement tendance
Aprs la guerre, un ressortissant de lAbri 8 nomm Richard Grey, prit part une rsoudre les problmes par la force plutt que par la ruse.
expdition visant tudier lapparition de formes de vie mutantes. Lors de lexplo-
ration dune base militaire, il tomba dans une cuve de FEV. Ce virus cr par larme Tableau 1.3 - Ajustements des Mutants
permettait damliorer le physique des soldats. Mlang aux radiations, il crait des
Mutants. Horriblement transform, aprs avoir fusionn avec lordinateur central, FO EN AG PE IN CH
Richard Gray, dsormais connu sous le nom de
Matre
dcida
de crer une nou- Min 5 1 1 4 1 1
velle race qui supplanterait les Humains. Ses premires expriences se soldrent Max 10 10 8 10 7 10
par des checs. Il russit finalement rendre les personnes infectes plus fortes et +/- +2 +1 -1 -1
plus rsistantes au dtriment de leur apparence physique. Les Mutants crs furent Spcialisation tous les 4 niveaux
ses esclaves jusqu ce quil ft vaincu. Librs, ils se sont intgrs la socit, Rsistance aux radiations: +60%
jouant la plupart du temps des rles de guerriers et de mercenaires. Une partie a Rsistance aux poisons: +20%
toujours pour but de dtruire lhumanit et devenir la nouvelle race dominante. Place +5
17
Nature: Les Semi-mutants sont moins agressifs que leurs cousins Mutants.
Grce leur physique Humain, ils sont trs bien intgrs dans les socits, leur
prsence restant rare.
FO EN AG PE IN CH
Min 3 1 1 2 1 1
Max 10 10 10 10 10 10
+/- +1
Spcialisation tous les 4 niveaux
Rsistance aux radiations: +30%
Rsistance aux poisons: +10%
Griffemorts
Les Griffemorts sont dnormes lzards mutants dous dintelligence. Ils se tiennent
sur leurs pattes arrires, mesurent plus de deux mtres et ont une peau de couleur
Semi-mutants brune. Les Griffemorts sont le rsultat dun mlange accidentel dADN Humain et de
Les Semi-mutants sont le fruit de lunion dun Mutant et dun Humain. Physiquement lzard. Ils vivent en tribus de 50 100 individus et passent le plus clair de leur temps
ils ressemblent des Humains au physique disgracieux un peu plus grand que la protger leurs femelles et chasser. Ils ont leur propre langage mais certains ont
moyenne. Ils ont en partie hrit des avantages de leurs deux parents. Ils sont rela- appris communiquer avec les autres races. Ils sont vus comme des ennemis et
tivement rares cause de la peine que les Mutants peuvent avoir procrer et du sont chasss vue. Leur nom vient des normes os qui leur sortent des mains et
peu dHumains consentant saccoupler avec un Mutant. Ils peuvent vivre jusqu qui sapparentent de gigantesques griffes.
environ 150 ans. Ils mesurent gnralement entre 1,8 et 2.2 mtres et psent entre Mental: Linstinct animal prime avant tout chez ces cratures, elles pensent
75 et 150 kilos surtout survivre et ne sont ni mauvaises ni bonnes. Certains individus arrivent
Mental: Tout comme les Humains, lesprit des Semi-mutants varie en fonction communiquer avec les Humains bien que leur langage soit difficile comprendre.
de lindividu. Ils ont une lgre tendance tre malcommodes. Physique: Les Griffemorts ont un corps de bipde. Leurs pattes arrires res-
Physique: Les Semi-mutants ressemblent normment aux Humains. Leurs semblent des jambes Humaines mais plus paisses et couvertes de poils. Ils ont un
traits sont un peu plus carrs et leur peau plus rche mais ils peuvent facilement se torse velu et puissant. Leurs bras se terminent par de longues griffes qui sortent de
faire passer pour des Humains. leurs mains et leur tte est orne de deux cornes. Ils ne peuvent pas utiliser darmes
Relations: Les Semi-mutants entretiennent de bonnes relations aussi bien autres que leurs griffes. Ils mesurent gnralement entre 2 et 3 mtres et psent
avec les Humains que les Goules ou les Mutants. Ils servent parfois dintermdiaires entre 100 et 200 kilos. Ils ne vivent pas plus de 14 ans et sont considrs comme
entre des factions de Mutants et dautres races. majeurs lge de quatre ans.
18
Relations: Les Griffemorts sont craints et chasss par les autres races Force (FO): La force reprsente la force physique de votre personnage. Cette
cause de leur comportement souvent hostile. En consquence, ils nont que peu de caractristique influence entre autre la charge que vous pouvez transporter, vos
contacts avec les Humains, Goules et Mutants. dgts de mle et vos points de sant. Certaines armes ou armures requirent une
Nature: Sans tre mauvais, les Griffemorts sont gnralement hostiles envers force minimale pour tre utilises.
les autres races, leur instinct de survie primant facilement sur leur raison. Ils pr- Endurance (EN): Il sagit de la rsistance physique de votre personnage, sa
fre viter les Humains qui les tuent vue la plupart du temps. Seuls quelques rares capacit rsister aux dgts, poisons, et la fatigue. Un personnage plus endurant
individus collaborent avec les autres races. pourra encaisser beaucoup de dgts avant de succomber.
Perception (PE): La perception est la capacit que votre personnage a de
Tableau 1.5 - Ajustements des Griffemorts percevoir son environnement, remarquer des dtails et interprter une situation
donne. Elle influence certaines comptences. Elle modifie aussi la distance la-
FO EN AG PE IN CH quelle votre personnage peut tirer avec une arme et sa capacit viser une cible.
Min 3 1 1 2 1 1 Agilit (AG): Lagilit reprsente la vitesse de raction de votre personnage et
Max 10 10 10 10 10 10 la prcision avec laquelle il excute ses actions. Elle influence entre autre la classe
+/- +1 +1 -1 +1 -1 darmure et en grande partie votre capacit viser.
Spcialisation tous les 4 niveaux Intelligence (IN): Lintelligence est la capacit que vous avez rflchir, m-
Place -5 moriser des informations, etc. Beaucoup de comptences non martiales dpendent
Rsistance aux dgts normaux +15%, CA +8 de lintelligence. Elle influence notamment le nombre de points de comptence que
vous gagnez lors du passage de niveau.
Tableau 1.6 - Attaques des Griffemorts
Tableau 1.7 - Exemple dattribution des points
Nom Comptence PA Dgts
Coup de griffe Combat 3 3D6+DM John veut crer un guerrier Mutant. Il rpartit donc avec 35 points dans les 6 pre-
Lacrer Combat 3 4D6+DM miers attributs primaires comme suit:
Morsure Combat 3 5D6+DM FO EN AG PE IN CH C
Coup de corne Combat 5 6D6+DM 8 8 5 5 4 5 -
19
Charisme (CH): Le charisme reprsente votre capacit vous faire apprcier Dgts de mle (DM): Cest la quantit minimale de dgts quinflige votre
des autres, votre loquence et votre capacit avoir la bonne attitude et les mots personnage lors dun combat main nue ou avec des armes blanches. Plus votre
justes dans telle ou telle situation. Un personnage charismatique est un leader qui personnage a de force, plus il frappera fort et infligera de dgts son adversaire.
sait diriger et convaincre. En aucun cas le charisme ne dfinit la beaut physique de Valeur de base: FO/2
votre personnage. Force morale (FM): La force morale reprsente votre capacit rsister
Chance (C): La chance influence les russites critiques. Elle peut aussi servir la persuasion et lintimidation ou des situations de stress extrme. Elle dpend
dans toutes sortes de situations. Lors dun combat si vous tes terre, bless et directement de votre intelligence. Valeur de base: (IN+CH)/2.
court de munitions, vous allez peut-tre miraculeusement trouver un fusil arm Sant (HP): Cest lun des attributs les plus importants du jeu: il dtermine
dans le sable et pouvoir faire feu sur votre ennemi. Lattribut Chance est dtermin si votre personnage est en vie ou non. Il sagit de la quantit de dgts que votre
par un jet de 2D4 + 2. personnage peut encaisser avant de sombrer dans linconscience puis de mourir.
Pour rcuprer votre sant, vous devez vous reposer ou vous soigner. Le nombre
Attributs secondaires de points de vie augment au fur et mesure que vous passez les niveaux. Valeur de
Aprs avoir dtermin vos attributs primaires, vous allez devoir calculer vos attri- base: 15 + FO + 2xEN.
buts secondaires. Ils influenceront directement vos ractions et votre comporte- Place (PL): La place est lespace dont vous disposez pour transporter des ob-
ment dans le jeu par rapport aux actions des autres personnages et linfluence de jets. Chaque objet que vous portez occupe une certaine place et vous ne pouvez en
votre environnement, dans les combats, lorsque vous recevez des dgts, etc. aucun cas dpasser votre place maximale. Par dfaut elle est de 20 mais peut tre
Chance critique (CC): Elle reprsente la chance que vous avez deffectuer amliore en utilisant des sacs, mallettes, ceintures, charrettes, vhicules ou tout
des russites critiques lors de vos actions (voir russites critiques). Si votre test autre moyen permettant de stocker des objets. Valeur de base: 20
est russi et que votre jet de ds est gal ou infrieur votre chance critique, vous Points dactions (PA): Cet attribut reprsente la rapidit avec laquelle vous
avez fait une russite critique. La chance critique de tir (mme valeur de base) nen- faites les choses. Ils dterminent le nombre de choses que vous pouvez effectuer
tre en compte que pour les tests darmes. Valeur de base: attribut chance (C). durant un round lors des combats. Les points daction dpendent de lagilit. Un
Charges (CG): Les charges sont le poids en kilos que votre personnage peut grand nombre de points daction vous permet par exemple de tirer trois fois durant
transporter. Il existe 3 types de charge: de base, temporaire et maximale. La charge un round au lieu de deux. Valeur de base: Voir le tableau ci-dessous.
de base reprsente le poids transportable en permanence (dans la limite du raison-
nable). La charge temporaire est le poids transportable sur des dures moyennes. Tableau 1.8 - Points d'actions
La charge maximale reprsente le poids que peut porter le personnage durant une
trs courte dure (voir jeu). Valeur de base: base 20+5xFO, temporaire 20+10xFO, Agilit Points d'actions
maximale 20+15xFO. 1 5
Classe darmure (CA): Elle reprsente votre capacit viter les coups ou 2-3 6
les encaisser sans dommages. En pratique, elle diminue les chances quont vos ad- 4-5 7
versaires de vous toucher. Elle est influence par lagilit, lendurance. Votre classe 6-7 8
darmure naturelle peut tre amliore par lquipement (armures, casques,...). Va- 8-9 9
leur de base: (AG+EN)/2. 10 10
20
Porte (PO): La porte dtermine la distance maximale laquelle vous pouvez Artisan
tirer sans subir de malus. Au-del de cette distance, votre comptence de tir est Les Artisans sont des personnes dont lactivit principale est le commerce. Ils nont
divise par deux pour chaque cran de porte supplmentaire. Par exemple, si vous pas de comptences martiales mais peuvent crer des objets de toute sorte, ais-
avez une porte de 10 m et que vous tirez 30 mtres (dpassement de 20 m) votre ment commercer ou tenir leur propre choppe. Ces classes peuvent tre difficiles
comptence sera divise par 4. Lorsque vous tirez sur une cible moins dun mtre, jouer selon le type de scnario prvu par le MJ et sont en principe rserves des
votre comptence est multiplie par 1,5. Valeur de base: Voir tableau ci-dessous. cas bien prcis ou pour les PNJ. A voir auparavant avec le MJ.
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Banquier Guerrier
Depuis la fin de la guerre, il y a dans Fallout une multitude de moyens de paiement al- En tant que Guerrier, vous avez t entran aux techniques avances de combat.
lant de la capsule de bouteille aux anciens dollars ou aux coquillages. Certains tats Vous tes un combatant dou mains nues mais vous savez aussi manier des armes
ou factions ont dvelopp leur propre monnaie. Le moyen le plus courant reste le lgres, lourdes ou nergtiques. Vous savez survire dans un environnement hostile.
troc. Votre rle est de faire le change entre ces diffrentes monnaies et de prter Les guerriers ont gnralement fait partie dun dtachement militaire important qui
de largent. Vous pouvez demander avoir une banque (20 caps par niveau et par les a forms.
semaine condition dy travailler 8 heures par jour) Pr-requis: AG +6
Pr-requis: CH 6+ Armes: 20%
Conversation: +30% Armes lourdes: 30%
Rflexion: +30% Combat: 10%
Atout: Banque (20 x Niveau caps par semaine), 5000 caps la Atout: +8CA
cration Connaissances: Armes deux mains, Armes feu, Armes Lourdes,
Connaissances: Commerce, Persuasion, Troc +1, Monnaie Armures Moyennes, Armures Lourdes, choisir deux
parmi: Armes de lancer, Escalade, Grenades, Natation,
Militaire Armures lgres
Lactivit principale des Militaires est le combat. Certains font partie de factions ou
de milices, dautres sont indpendants et travaillent comme mercenaires. Les princi- Tireur dElite
pales comptences du Militaire sont le maniement des armes et le combat. Vous avez un grand talent pour la prcision. Votre arme de prdilection est le fusil
sniper. Vous attaquez de loin et tes trs discret. Encore plus que le Soldat, vous
Soldat vous tenez loign des combats de mle et prfrez attendre que votre cible soit
En tant que Soldat vous tes habitu au maniement des armes lgres et des ar- porte de votre arme. Vos tches principales sont gnralement lappui du gros
mes blanches. Vous savez aussi vous dfendre au corps corps et avez quelques des troupes sur le terrain ou la protection de personnes dans un environnement
connaissances en premiers soins. Vous ntes pas form pour le combat de bataille risque.
mais plutt des actions isoles et rapides, vos qualits rsident avant tout dans la Pr-requis: AG +7
vitesse et la mobilit. Armes: 40%
Pr-requis: AG +6 Perception: 20%
Armes: +30% Atout: +5% CC de tir; avec un fusil sniper, votre comptence
Combat: +20% de tir nest jamais divise lorsque vous dpassez votre
Perception: +10% porte maximale.
Atout: +2PA Connaissances: Armes nergie, Armes deux mains, Armes feu,
Connaissances: Armes deux mains, Armes feu, Armures lgres, Armures lgres, Armures Moyennes, Escalade, Sniper
Armures Moyennes, Escalade, choisir deux parmi: Vue +1
Armes de lancer, Grenades, Natation, Secourisme, Vue +1
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Expert en Dmolition Diplomate
Les piges, explosifs et autres moyens de dmolition font partie de vos connaissan- Au cours de votre vie, vous avez pris part de nombreuses organisations, associa-
ces. Vous matrisez toutes sortes d'explosifs depuis le simple bton de dynamite jus- tion ou partis influenant la vie quotidienne des gens de villes ou dtats. Vous avez
qu'aux bombes et autres armes de destruction massive. Vous pouvez non seulement des idaux qui vous sont propres ( dfinir) et un sens inn de la communication.
utiliser des explosifs mais aussi en crer. En cas de besoin, vous tes mme de Vous avez tout-de-mme appris vous dfendre au cas o un adversaire aurait
dsamorcer des dispositifs d'autrui. voulu vous liminer.
Pr-requis: AG +6 Pr-requis: CH +7
Piges: +40% Conversation: +40%
Armes: +20% Arme: +20%
Atout: +10% de rsistance au feu et aux explosifs Atout: +8 FM
Connaissances: Armes deux mains, Armes feu, Armures lgres, Connaissances: Armes feu, Commerce, Incitation, Persuasion,
Survie, Pyrotechnie, Piges Mcaniques
Leader
Les leaders sont des personnes ayant un excellent charisme, sachant mener une
troupe ou un peuple et convaincre leur entourage. Elles occupent des postes im-
portants dans ladministration des villes, tats ou organisations. En tant que Leader
vous savez convaincre et persuader vos interlocuteurs quils soient en groupe ou
isols.
Chef de tribu
De par vos qualits physiques, intellectuelles ou votre ascendance, vous avez t ou
tes le chef dune petite communaut tribale. Vous avez le sens des responsabilits,
savez diriger une tribu et organiser la survie dun grand nombre de personnes dans
le dsert. Vous savez montrer que vous tes le plus fort et imposer vos ides par
la force
Pr-requis: CH +6
Conversation: +30%
Combat: +30%
Atout: +4DM
Connaissances: Corps corps +1, Escalade, Natation, Incitation,
Persuasion, Troc+1
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Prtre Mdecin
Vous faites partie dune communaut religieuse. Engag tre fidle envers celle-ci Vous avez tudi de nombreuses annes lanatomie et le corps Humain. Vous savez
vous devez propagez sa parole au travers du dsert en voyageant. Habitu com- soigner et gurir dautres personnes mme les cas les plus graves. Dans un groupe,
muniquer aux autres votre foi et vos convictions, vous parvenez influer sur les vous assistez les combattants avant, pendant et aprs le combat pour viter quils
dcisions des gens qui vous entourent de manire souvent subtile tout en restant ne meurent. Vous leur permettez d'tre au meilleur de leur forme pour affronter les
en retrait. prochains ennemis.
Pr-requis: CH +6 Pr-requis: IN +6
Conversation: +30% Soins: +40%
Soins: +30% Manipulations +10%
Atout: +8 FM Conversation +10%
Connaissances: Incitation, Persuasion, Rconfort, Secourisme Atout: +30% rsistance au poison et radiations
Connaissances: Fabrication (remdes & potions), Mdecine, Rconfort,
Savant Secourisme +2
Les Savant ont beaucoup tudi les sciences ou la technique et malgr des comp-
tences martiales faibles, ils arrivent bien se dbrouiller grce leurs connaissan- Pilote
ces. Leurs talents sont trs recherchs au sein des groupes et les organisations Vous avez t form pour conduire toutes sortes dengins quil sagisse de voitures,
car ils sont mme de rsoudre des situations que ni les armes ni les paroles ne de tanks, davions ou de bateaux. Vous pouvez choisir 2 permis (voir Vhicules) et les
sauraient dnouer. cocher dans votre liste de savoirs.
Pr-requis: AG +6
Technicien Conduite 40%
Vous savez rparer tout ce qui comporte de llectronique ou de la mcanique ou Manipulations 20%
de linformatique quil sagisse dune voiture, dun tank ou dune radio. Vos comp- Atout: un vhicule ( voir avec le MJ)
tences vous permettent aussi de crer des objets drivs des techniques que vous Connaissances:
Rparation, Mcanique , choisir
2 parmi avions, bateaux,
matrisez. camions, voitures ou motos.
Pr-requis: IN +6 Mafieux
Manipulation: +40% Les Mafieux sont des personnes entranes pour la discrtion, le vol et la dtection
Rflexion: +20% de piges. Grce leur habilet, ils parviennent se faufiler sans que personne ne
Atout: les armes et armures que vous utilisez ont 50% de les voie dans de nombreux endroits, drober discrtement des objets ou couter
chance de ne pas tre abmes lorsque vous recevez un des conversations prives. Leurs activits sont clairement portes sur les affaires
coup critique illgales. Encore faudrait-il parvenir dfinir ce qui est vraiment illgal de la
Connaissances: Commerce, Rparation, Fabrication, choisir 2 parmi: monde de Fallout (voir Univers).
Informatique, Electronique, Mcanique
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Voleur Contrebandier
Un brin cleptomane, vous avez un don pour vous approprier ce qui ne vous appar- Mi-marchand, mi-escroc, vous tes dou pour les missions dangereuses et ill-
tient pas. A la nuit tombe, plus personne ne vous voit et vous pouvez commettre vos gales. Grce vos comptences martiales, vous arrivez vous tirer de certaines
mfaits en toute impunit. Vous vous faufilez discrtement chez les gens afin de leur situations problmatiques quengendrent votre mtier. Vous tes spcialis dans le
drober leur biens. Vos spcialits sont outre la discrtion et le vol, le crochetage de transport et l'importation de marchandises illgales.
serrures et la pose de piges. Pr requis: CH +6
Pr requis: AG +6 Discrtion +20%
Discrtion: +10% Arme: +20%
Piges: +20% Conversation +20%
Vol la tire: +30% Atout: +5PL
Atout: Toute personne essayant de vous voler subit un malus Connaissances: Arme feu, Armures lgres, Dguisement, Oue +1,
de 10% par niveau que vous avez. Persuasion, Vue +1
Connaissances: Serrures mcaniques, Dguisement, Armes feu,
Piges mcaniques, choisir entre: Vol la tire, Comptences
Vol ltalage. Vous devez maintenant noter vos comptences selon vos attributs de base. Les com-
ptences reprsentent les diffrentes actions que vous pouvez faire. Vous pouvez
Assassin les entraner et les augmenter au fur et mesure que vous gagnez de lexprience.
Votre comptence pour la discrtion na dgale que votre aisance au maniement des Vous disposez de 3+IN points de comptence rpartir entre les comptences et les
armes de mle. Vous vous faufilez derrire vos victimes et les gorgez sans mme connaissances. Les lettres C et A et AC ct du nom des comptences dsignent
quelles ne sen aperoivent et personne ne parvient savoir qui a perptr le meur- si elles subissent un malus lorsque votre personnage porte une armure (A) ou un
tre. Vos comptences sont trs recherches pour faire disparatre des gneurs ou casque (C) ou les deux (AC).
lors de missions d'infiltrations particulirement dlicates. Armes: Cette comptence couvre lutilisation des pistolets, des fusils et autres
Pr requis: AG +7 armes lgres et moyennes, quelles soient feu ou nergie. Plus haute est cette
Discrtion: +30% comptence, plus vous atteindrez votre cible facilement. Niveau initial: 5% + 2 x AG
Combat: +30% + 2 x PE
Atout: Attaque sournoise: si vous russissez la fois un test de Armes lourdes: Permet dutiliser des armes telles que des lance-flammes,
discrtion et dattaque, vous doublez vos dgts sur des miniguns, des bazookas et des mitrailleuses lourdes, quelles soient feu ou
la cible. nergie. Niveau initial: 5% + 2 x FO + EN
Connaissances: Arme blanches +1, Armes feu, Armures lgres, Combat: Regroupe les attaques mains nues ou avec des armes blanches. Les
Dguisement, Oue +1 dgts dune attaque sans armes quivalent 1D6 + DM + Bonus. Si vous avez les
capacits suffisantes vous pouvez choisir diffrents coups spciaux (voir tableau
1.10). Niveau initial: 10% + 2 x EN+2 x FO + AG
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Conversation: Sutilise quand vous voulez communiquer avec dautres per-
sonnes. Que ce soit pour parler, hurler, persuader ou commercer. Vous pouvez
parler, mentir, convaincre, calmer, obtenir des informations, etc. Niveau Initial: 5%
+ 2 x CH + IN
Discrtion (AC): La comptence discrtion vous permet de vous dplacer
silencieusement et de manire presque invisible selon votre degr de matrise. At-
tention ne pas passer trop prs des personnes car vous vous feriez malgr tout
reprer. Niveau Initial: 10% + 2 x AG + 2 x C
Intimidation: Persuader les gens peut parfois demander dutiliser des mtho-
des fortes comme la torture ou la force. En cas dchec, vous devez vous attendre
des reprsailles. Niveau Initial: 10% + 2 x FO + 2 x CH
Jeu (A): La comptence jeu sutilise lorsque vous jouez aux jeux de hasard, de
rflexion, etc. Quelquun avec une comptence leve de jeu tend gagner plus sou-
vent, ou pourrait remarquer si le jeu tait truqu. Niveau Initial: 10% + 3 x C + 2 x IN
Lancer (A): Lorsque vous lancez votre arme sur un ennemi ou que vous lancez
des couteaux sur une cible, des grenades ou que vous tirez larc ou larbalte,
Tableau 1.10 - Coups spciaux vous vous servez de cette comptence. Niveau Initial: 10% + 2 x AG + 2 x PE
Manipulation (A): Grce votre dextrit, vous arrivez manipuler ou crer
Nom Dgts PA Requis toutes sortes dobjets sans aucune peine. Ds que vous effectuez une action de
Revers 1D6 + DM + 3 3 50% combat, AG6 manipulation dun objet qui ne ncessite pas de comptence particulire, vous vous
Crochet 1D6 + DM + 4 3 75% combat, AG6 servirez de cette comptence. Niveau Initial: 5% + 2 x AG + IN
Uppercut 1D6 + DM + 4 4 75% combat, AG6 Perception (C): Ds quil sagit de remarquer quelque chose d'anormal dans
Frappe tranchante 1D6 + DM + 5 4 100% combat, AG6 votre environnement au moyen de vos sens, utilisez cette comptence. Elle fonc-
Coup de tte 1D6 + DM + 6 5 100% combat, AG7 tionne conjointement avec les connaissances Vue, Odorat et Oue. Niveau Initial: 10%
Briser la nuque 1D6 + DM + 7 6 110% combat, AG7 + 4 x PE + IN
Etranglement 1D6 + DM + 12 Total 100% combat, AG8 Piges (AC): Regroupe la cration et lutilisation, la dtection et le dsamor-
Atemi 1D6 + DM + 2 3 50% combat, AG6 age de piges mcaniques ou dengins pyrotechniques (claymore, bombes, explo-
Croche-pied 1D6 + DM + 2 4 50% combat, AG8 sifs, etc.) ainsi que le crochetage des serrures mcaniques ou lectroniques. Niveau
Pieds la hanche 1D6 + DM + 4 4 75% combat, AG6 Initial: 5% + 2 x AG + PE
Pied au ventre 1D6 + DM + 4 5 75% combat, AG7 Pilotage (AC): Cette comptence couvre la conduite dengins mobiles tels que
Pied l'entrejambe 1D6 + DM + 5 5 100% combat, AG7, FO5 les motos, les voitures mais aussi les bateaux et les avions. Vous devez possder le
Pied redoubl 1D6 + DM + 7 6 125% combat, AG8 savoir ncessaire pour pouvoir utiliser un vhicule sans malus. Vous pouvez aussi
Pied la tte 1D6 + DM + 8 6 150% combat, AG8 utiliser cette comptence pour monter un animal. Niveau Initial: 5% + 2 x AG + PE
26
Physique (A): La comptence physique couvre toutes vos actions acrobati- Tableau 1.11 - Connaissances
ques mais aussi la natation, la course et les preuves de force. Elle sapplique
toute action dordre sportif faisant appel la force physique, lendurance ou Niveau de matrise 1 2 3 4 5 6
lagilit. Niveau initial: 10% + 2 x EN + 2 x FO + AG Cot (PC) 12 3 6 12 24 48
Recherche (C): Sutilise lorsque vous voulez trouver un objet, un indice ou Bonus * 5 10 20 40 60
autre dans un lieu prcis, fouiller un corps, demander des informations dans une * Le premier niveau supprime les malus que vous receviez en utilisant votre com-
ville, etc. Niveau Initial: 5% + IN + PE + C ptence. Pour les armures, un plus haut niveau de matrise octroie une rduction du
Rflexion: La rflexion dtermine votre aptitude la rflexion en gnral, malus d'armure.
valuer aussi bien la valeur des objets, les diffrentes situations. Vous pouvez aussi
vous en servir pour toute rflexion dordre scientifique, philosophique, logique, etc. Sur votre feuille de personnage, vous trouvez une liste non exhaustive des connais-
Niveau Initial: 10% + 5 x IN sances les plus frquentes. Vous pouvez vous-mme en ajouter.
Soins (AC): Cette comptence vous permet de soigner des personnages et de
leur redonner des points de vie. Elle peut sutiliser soit avec la connaissance se- Qualits
courisme pour prodiguer des soins mineurs mais rapides soit avec mdecine Afin denrichir votre personnage, vous pouvez prendre une ou deux qualits. Cette
pour soigner un personnage plus en profondeur. Niveau Initial: 5% + 2 x IN + AG tape est facultative. Les qualits sont des spcialits particulires de votre person-
Survie: Vous connaissez les dangers de la vie au grand air et grce vos nage qui sont double tranchant. Elles vous confrent la fois un bonus et un malus.
connaissances, vous tes capable de vous dbrouiller sans problme en milieu hos- A vous de voir si lune dentre elle vous intresse.
tile. Vous pouvez trouver la nourriture et de leau au milieu dune vaste terre en Brute: Un peu lent, mais plus fort, vous ne frappez pas souvent, mais ils la
friche, viter des cratures hostiles, etc. Niveau Initial: 5% + 2 x EN + IN sentiront passer! Effets: -3 PA, +2 FO
Vol (A): Vous avez lart de drober les choses qui ne vous appartiennent pas Carnage: Pour une raison inconnue, les gens autour de vous meurent violem-
quelles soient dans un coffre ou dans la poche dun personnage. Vous ne pouvez pas ment. Vos dgts contre lennemi sont doubls mais les siens aussi (uniquement
voler un objet quune personne utilise. Niveau Initial: 5% + 2 x AG + C contre vous mme)! Effets: dgt x2 vos attaques et celle de vos ennemis.
Comptence: Vous avez lart de retirer un grand bnfice de vos actions mais
Connaissances en revanche vous ne savez pas trs bien vous spcialiser. Effets: +5 points de com-
Pour utiliser les comptences, vous devez possder les connaissances en rap- ptence par niveaux, +2 niveaux pour gagner des spcialisations.
port avec vos actions. Pour soigner quelquun, la comptence soins doit sutiliser Mtabolisme rapide: Votre mtabolisme est deux fois plus rapide que la nor-
conjointement avec la connaissance secourisme ou mdecine. Les connaissances male. Vous tes beaucoup moins rsistant aux radiations et au poison, mais votre
servent aussi vous spcialiser dans des domaines prcis en vous confrant un corps se soigne plus rapidement. Effets: Vos rsistances aux poisonx et aux radia-
bonus. Si vous tentez de vous servir dune comptence sans le savoir qui lui est li, tions dmarrent 0%, vous rcuprez 8HP par heure.
vous subirez un malus. Vous pouvez choisir IN - 3 connaissances lors de la cration Droitier/Gaucher: Une de vos mains est trs habile. Vous excellez avec les
du personnage. Acqurir une nouvelle connaissance cote 12 PC. Les connaissan- armes de poing, mais les armes deux mains vous posent problme. Effets: -15%
ces marques dune croix sont celle que vous possdez de toute faon. La liste des lorsque vous utilisez une arme deux mains, +15% lorsque vous utilisez une arme
connaissances nest pas exhaustive, dautres peuvent tre rajoutes. qui nexige quune main.
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Dur cuire: Vous tes beaucoup moins sensible aux effets des drogues mais M. Rapide: Vous navez pas le temps de viser, parce que vous attaquez plus
votre chance dtre intoxiqu est plus leve. Effets: 50% de chance en plus dtre rapidement que personne. Effets: -1 point daction pour attaquer, impossible de viser
dpendant une drogue mais les effets secondaires durent deux fois moins long- une partie prcise de ladversaire.
temps. M. La Poisse: Chacun autour de vous subit des checs critiques au combat. Le
Finesse: Vous avez acquis beaucoup de finesse et de prcision. Vous faites problme: vous aussi! Si vous, un membre de votre quipe, un PNJ ou vos ennemis
moins de dommages, mais vous causez plus souvent des coups critiques. Effets: d- ont un chec au combat ils risquent davoir trs mal. Effets: 25% de chance quun
gts ports -50%, +20% en chance critique de tir. Divisez vos dgts par 2 aprs chec devienne un chec critique.
calcul normal des dgts. Noctambule: Vous tes plus veill ds que le soleil se couche. Votre intelli-
Fou furieux: Vous avez la capacit de vous mettre dans une rage sans nom gence et votre perception sont amliores la nuit mais sont plus faibles pendant le
lorsque lon vous attaque, devenant terrible au combat. Mais ne faisant plus la diff- jour. Effets: -1 en IN et en PE de 06h00 18h00, +1 en IN et en PE de 18h00 06h00,
rence entre amis et ennemis. Effets: vous devenez incontrlable pendant 2D6 rounds La lumire ninfluence pas les heures partir desquelles vous tes veill ou
ds que votre vie est infrieure 25%, +15%, aux attaques, +10 en classe darmure; endormi.
pendant la rage, vous ne faites plus la diffrence entre allis et ennemis. Pacifique: Vous avez surtout tudi les comptences non martiales. Par contre
Luminescent: Lexposition des radiations extrmes vous fait devenir rou- vos comptences martiales laissent dsirer. Effets -20% en Armes, Armes
geoyant dans lobscurit. Votre lueur limine des modificateurs dobscurit au lourdes, Combat, +20% en Secourisme, Conversation, Manipulation
combat pour vous et vos ennemis, mais vous devenez une cible de choix. Seules les Petite nature: Vous ntes pas aussi costaud que la normale mais vous tes
Goules peuvent choisir cette qualit. Effets: +50% de rsistance aux radiations, pas bien plus agile. Effets: +1 AG, charge base 20+3xFO, temporaire 20+5xFO, maximale
de malus dobscurit pour toute personne dans les 10 m, +10 rads par jours pour 20+7xFO.
toute personne se trouvant dans les 10 m. Sex-appeal: Cette caractristique augmente vos chances davoir une bonne
Kamikaze: En ne prtant attention aucune menace, vous pouvez agir beau- raction (lors des jets de Persuasion ou dIntimidation) en face dune personne du
coup plus rapidement chaque tour. Mais vous tes le premier tre expos au feu sexe oppos. Malheureusement, cette caractristique a tendance nerver les
de l'ennemi. Effets: 0 de classe darmure naturelle, 1er attaquer en combat. personnes de votre propre sexe. Effets: +25% lorsque vous interragissez avec une
Mains-jambons: Modifications Gntique ou chance incroyable, vous tes dot personne du sexe oppos (conversation, marchandage, etc.), -25% face une per-
de mains normes. Seuls les Mutants peuvent choisir cette qualit. Effets: +50% sonne du mme sexe.
en Combat, -10% en Armes, Armes lourdes, Soins, Manipulation et Sado-maso: Depuis votre plus jeune ge, vous aimez souffrir et faire souffrir
Piges. les autres. Ce penchant pour la douleur vous a rendu au fil de vos expriences plus
Main lourde: Vous frappez plus fort. Vos attaques sont trs brutales, mais rsistant et plus efficace au corps corps. Par contre, vous ntes plus trs bien
manquent de finesse. Vous causez rarement des coups critiques, mais vous faites peru des personnes qui vous entourent. Effets: Combat +25%, Classe darmure +10,
plus de dommages de mle. Effets: +4 en Dgts de Mle, -10% lorsque vous utili- Charisme -2.
sez une arme feu ou nergie, -10% en chance critique de tir. Talent: Vous avez plus de capacits innes que la plupart des gens, mais
Maniaco-dpressif: cause de certaines vnements troublants que vous quel prix, vous manquez dentranement dans la plupart des disciplines. Effets: +1 aux
avez vcu, vous tes dhumeur trs changeante, causant parfois lire de votre entou- attributs primaires (sans dpasser le maximum racial), -20% toutes les comp-
rage. Effets vous avez chaque jour 50% de chance davoir -3 ou +3 en charisme. tences (ces nombres ne peuvent pas aller en dessous de 1%).
28
Touche finale Chance critique: chance
Dernire tape! Il vous reste encore quelques dtails remplir sur votre feuille de Chance critique de tir: chance
personnage. Votre karma est de 0 au dbut du jeu ( moins que votre personnage Porte: cf. tableau 1.9
ne soit dj bien connu dans la rgion o il se trouve). Noubliez pas de remplir les Mtier: Choisissez un mtier et reportez les caractristiques ou attribuez
informations concernant les caractristiques physiques de votre personnage (peau, librement 60 points de comptences et prenez 3 connaissances.
yeux, taille, poids, cheveux, ge, sexe,) de lui donner un nom, dcrire une courte Comptences & Connaissances: Compltez les comptences daprs les
biographie et de lui choisir une devise ou un insigne. Lquipement se choisi avec formules. Attribuer 3+IN points de comptences supplmentaires et IN-3
le MJ et dpend de votre niveau initial et de lhistorique de votre personnage. Le Connaissances.
plus simple est de faire une liste de lquipement que vous souhaitez avoir et de la Finalisation: Noubliez pas le nom, la dextrie, etc. Le Karma vaut 0, lexprience
soumettre au MJ. Noubliez pas dimaginer toutes sortes de dtails propos de votre 0, le niveau 1. Pensez une courte biographie.
personnage qui le rendront plus crdible et plus profond. Par exemple si vous jouez
un horrible guerrier Mutant, vous pourriez prciser quil a peur des souris ou quil Archtypes
porte toujours avec lui une photo de sa star prfre. Maintenant vous allez pouvoir Les pages suivantes vous prsentent six personnages prts jouer. Toutes leurs
entrer de plain pied dans le monde de Fallout. caractristiques ont dj t tires. Il ne vous reste plus qu les recopier sur une
feuille de personnage vide. Vous pouvez changer leur nom et leur historique ou les
Rsum de la Cration reprendre tel quel pour aller plus vite.
Pensez votre personnage: Commencez par imaginer le physique et le mental
de votre personnage, son histoire et ses ambitions. Cela vous aidera choisir
les attributs qui lui correspondront.
Choisir sa race: Notez les diffrents bonus et malus.
Attributs primaires: Rpartissez 35 points entre Force, Perception, Enduran-
ce, Charisme, Intelligence et Agilit, dterminez la Chance par 2D4+2.
Qualit: Choisissez une ou deux qualits et reportez les changements (Fa-
cultatif).
Attributs secondaires: Remplissez les valeurs des attributs primaires.
Points de vie: 15 + FO + 2xEN
Classe darmure: (AG+ EN)/2
Charge: base 20 + 5xFO, temporaire 20 + 10xFO, maximale 20 + 15xFO
Points daction: cf. tableau 1.8
Place = 20
Dgts de mle: FO/2
Rsistances: poison 5xEN, radiations 2xEN
Force morale: (IN+CH)/2
29
Nina Vega
Ne San Francisco, Nina a vu son pre mourir lors dune chasse au Griffemort.
Livre elle mme, elle se fit engager parmi les pillards qui lui apprirent tirer, et
lart de survivre dans le dsert. Lors dune mission elle dcide de suivre un groupe
de paladins de la Confrrie de lAcier. Aprs lavoir fait prisonnire, ils lui proposent
de sengager dans la Confrrie. Quelques annes plus tard, elle dcide de quitter
cette organisation pour parcourir le monde et voir dautres horizons.
Race: Humain
Sexe: Femme
Mtier: Soldat
Attributs Primaires
FO 5, AG 8, IN 5, EN 6, PE 7, CH 4, C 2D4+2
Attributs secondaires
Points de vie: 32, Classe darmure: 7, Charge: base 45kg, temporaire 70kg, maximale
95kg, Points daction: 11, Place : 20, Dgts de mle: 3, Rsistances: poison 30, ra-
diations 12, Force morale: 5, Chance critique: chance, Chance critique de tir: chance,
Porte: 20m, Spcialisations tout les 3 niveaux
Comptences
Armes +38% , Combat +20%, Perception +10%
Connaissances
Armes deux mains, Armes feu, Armures lgres, Armures Moyennes, Escalade,
Armes de lancer, Grenades, Secourisme
Qualits
Mr. Rapide
John Elvis Salvatore
Fils cadet de la famille Salvatore de New Reno, John a toujours eut un don pour
convaincre les gens. Il a une excessive confiance en lui et na pas lhabitude quon lui
refuse ce quil dsire. Membre important de la famille grce ses talents dorateur
et de politicien, il connat la psychologie humaine et sait manipuler les gens. La fa-
mille lui a conseill de voyager un peu pour mieux connatre le monde.
Race: Humain
Sexe: Homme
Mtier: Diplomate
Attributs Primaires
FO 4, AG 5, IN 8, EN 4, PE 4, CH 10, C 2D4+2
Attributs secondaires
Points de vie: 27, Classe darmure: 5, Charge: base 40kg, temporaire 60kg, maximale
80kg, Points daction: 7, Place : 20, Dgts de mle: 2, Rsistances: poison 20%,
radiations 8%, Force morale: 17, Chance critique: chance, Chance critique de tir:
chance, Porte: 10m, Spcialisations tout les 5 niveaux
Comptences
Conversation +40% , Armes + 20%
Connaissances
Armes feu, Commerce, Incitation, Persuasion, Armes nergie, Armures lgres,
Armes deux main, Rconfort
Qualits
Comptences
Mendar
Labri 12, situ prs de Bakersfield, ne sest jamais ferm. Ses occupants qui ont
survcu la guerre ont irrmdiablement chang. Mendar vient de cet abri. Il est
lun des fondateurs de la ville de Ncropolis. Mdecin de formation, il parcourt main-
tenant le monde avec son cabinet ambulant et offre ses services de ville en ville bien
que les gens ne lui accordent pas souvent leur confiance.
Race: Goule
Sexe: Homme
Mtier: Mdecin
Attributs Primaires
FO 5, AG 8, IN 8, EN 5, PE 5, CH 5, C 2D4+2
Attributs secondaires
Points de vie: 30, Classe darmure: 7, Charge: base 45kg, temporaire 70kg, maximale
95kg, Points daction: 9, Place : 20, Dgts de mle: 3, Rsistances: poison 85%,
radiations 110%, Force morale: 7, Chance critique: chance, Chance critique de tir:
chance, Porte: 10m, Spcialisations tout les 5 niveaux
Comptences
Soins +50% , Manipulation +11% , Conversation +10%
Connaissances
Fabrication (remdes & potions), Mdecine, Rconfort, Secourisme +2, Armes feu,
Armes deux mains, Armures lgres
Qualits
Elve vif
Caroline OConnor
A 17 ans elle a quitt Los Angeles pour sengager comme mercenaire. Lasse par la
barbarie, elle sest tablie Aux Sables Ombrags o elle a eu une fille avec un homme
du village. A la mort de son mari et de sa fille dans une attaque de Pillards, elle
est repartie laventure. Son caractre indpendant la souvent amene travailler
seule et elle est devenue une spcialiste avec les fusils sniper.
Race: Humain
Sexe: Femme
Mtier: Tireur dlite
Attributs Primaires:
FO 5, AG 10, IN 5, EN 4, PE 8, CH 3, C 2D4+2
Attributs secondaires
Points de vie: 28, Classe darmure: 7, Charge: base 45kg, temporaire 70kg, maximale
95kg, Points daction: 10, Place : 20, Dgts de mle: 3, Rsistances: poison 20, ra-
diations 8, Force morale: 4, Chance critique: chance, Chance critique de tir: chance
+5%, Porte: 40m, Spcialisations tout les 3 niveaux
Comptences:
Armes +44% , Perception +24%
Connaissances
Armes nergie, Armes deux mains, Armes feu, Armures lgres, Armures
Moyennes, Escalade, Sniper, Vue +1, Grenades
Atouts:
Avec un fusil sniper, votre comptence de tir nest jamais divise lorsque vous d-
passez votre porte maximale.
Qualits
Finesse , Sex Appeal
Kramer
Ancien soldat du Matre, Kramer a t lun des derniers mutants conus. Aprs la
chute du matre, il a fait partie pendant un certain temps dun groupe de merce-
naires mutants qui louaient leurs services pour toutes sortes de tches militaires.
Quelques annes aprs, il a rejoint la communaut de Collines Brises o il a t
garde de la ville. Mais son caractre difficile lui a vite cre des problmes et il a t
forc de quitter cette communaut pacifiste. Dsormais il voyage dans le dsert la
recherche de petits boulots.
Race: Mutant
Sexe: Homme
Mtier: Guerrier
Attributs Primaires
FO 10, AG 5, IN 5, EN 8, PE 5, CH 3, C 2D4+2
Attributs secondaires
Points de vie: 41, Classe darmure: 15, Charge: base 70kg, temporaire 120kg, maxi-
male 175kg, Points daction: 7, Place: 25, Dgts de mle: 5, Rsistances: poison
100, radiations 36, Force morale: 4, Chance critique: chance, Chance critique de tir:
chance, Porte: 10m, Spcialisations tout les 4 niveaux
Comptences
Armes +20% , Armes Lourdes +38% , Combat +10%
Connaissances
Armes deux mains, Armes feu, Armes Lourdes, Armures Moyennes, Armures
Lourdes, Armes de lancer, Grenades, Escalade, Intimidation
Qualits
Main Lourde , Fou Furieux
Amlie Delphine Nicolson
Depuis sa plus tendre enfance, elle a amlior le quotidien de sa famille en volant des
babioles droite et gauche. Prise la main dans le sac entrain de voler des armes
une guilde de la Fosse, elle t engage parmi eux. Mais en essayant de les doubler
sur une affaire, elle t contrainte de quitter la ville. Dsormais elle voyage de ville
en ville la recherche de travail ou de choses drober.
Race: Humain
Sexe: Femme
Mtier: Voleur
Attributs Primaires
FO 5, AG 10, IN 5, EN 4, PE 5, CH 7, C 2D4+2
Attributs secondaires
Points de vie: 28, Classe darmure: 7, Charge: base 35kg, temporaire 45kg, maximale
55kg, Points daction: 10, Place : 20, Dgts de mle: 3, Rsistances: poison 16%,
radiations 8%, Force morale: 6, Chance critique: chance, Chance critique de tir:
chance, Porte: 10m, Spcialisations tout les 4 niveaux
Comptences
Discrtion: +10%, Piges: +28%, Vol la tire: +30%
Connaissances
Serrures mcaniques, Dguisement, Armes feu, Armes deux mains, Armures l-
gres, Piges mcaniques, Vol la tire, Serrures lectro.,
Atout
Toute personne essayant de vous voler subit un malus de 10% par niveau.
Qualit
Petite Nature
Acomptait
Guerre, le gouvernement des Etats-Unis, qui peupla les villages par milliers, et Lmonstre, de crocheter une serrure ou de survivre l'attaque d'un ennemi, les
linstar de tous les membres originaux de la Tribu, je viens des Abris. Avant la orsque vous essayez de vous dissimuler derrire un rocher pour chapper un
beaucoup, beaucoup de membres de tribu par village, fit creuser ces trous rgles servent dterminer l'issue de votre tentative. Ce chapitre va vous prsen-
normes dans les montagnes et construire des huttes souterraines en mtal et ter les diffrentes rgles du jeu qui permettent aux personnages d'voluer dans le
en pierre. Il y eut beaucoup dAbris. Certains taient proches des cits, dautres monde de Fallout. Elles donnent une cohrence la partie, notamment aux phases
loigns. Ces Abris devaient assurer notre protection en cas de guerre atomique. d'actions telles que les combats. Noubliez pas que les rgles ne servent qu struc-
Comme vous devez vous en douter, lorsque la Guerre a clat, vos anctres ont turer le jeu, le plus important est de samuser. Si une rgle ne vous convient pas,
rejoint un Abri. LAbri 13 pour tre plus prcis. changez-la!
Introduction
Les rgles servent dterminer le comportement de votre hros dans diffrentes
situations. Cela va des rgles rgissant les rencontres alatoires lors des dplace-
ments sur de grandes distances aux rgles dfinissant la quantit de dgts que
vous encaissez lorsqu'un adversaire vous touche. Evidement il est impossible de
tenir compte de toutes les rgles en mme temps; cela rendrait le jeu horriblement
long et trop compliqu. C'est au MJ que revient la tche de dterminer si oui ou non
il y a lieu d'appliquer telle ou telle rgle. Si votre personnage est certain de russir
une action parce qu'il a de trs bonnes caractristiques il est inutile de faire un test.
Le jeu en sera d'autant plus agrable. Il est recommand aux joueurs d'avoir une
connaissance de ces rgles afin d'allger la tche du MJ. Ce dernier devrait quant
lui parfaitement les matriser.
Actions
Chaque fois que votre personnage tente quelque chose, il effectue une action. Celle-
ci reprsente un acte isol caractris par un test qui en dtermine la russite, un
cot en point d'actions et un rsultat. Il existe deux types distincts d'actions: les
actions libres telles que marcher, courir, etc. dont la russite ne fait en principe
pas de doute et les actions telles que fouiller un corps, attaquer un ennemi, etc. qui
peuvent tre soumises un test. Il faut encore distinguer deux situations diffren-
tes: en combat et hors combat. Les combats, relativement complexes, sont abords
Le jeu
plus loin. Hors combat, vous n'avez pas besoin de tenir compte des points d'action.
Il suffit d'effectuer un test. Vous trouverez dans les pages suivantes les diffrentes
actions que peuvent effectuer les joueurs, leur cot et caractristiques.
Actions de dplacement: Lorsque le personnage se dplace, il effectue des Course: Vous pouvez courir au lieu de marcher afin d'acclrer vos dpla-
actions de dplacement. Les actions de base telles que marcher, courir, etc. ne n- cements. Vous parcourez environ 18 mtres par round. Un personnage peut courir
cessitent pas de test. Si votre personnage doit traverser un torrent ou escalader pendent 4 x EN minutes avant de ressentir les effets de la fatigue. Dans certains
une falaise, il devra alors effectuer le test adquat. cas, courir peut ncessiter un test, si par exemple vous tes fatigu ou en mauvaise
Actions libres: Ce sont les actions qui ne ncessitent pas de tests et que votre sant. Si vous tentez d'chapper un ennemi, vous devez alors faire un test en op-
personnage ne peut pas rater. Lorsque votre personnage crie quelques choses aux position avec votre adversaire.
autres membres du groupe, il sagit dune action libre. Vous pouvez parfois faire Sprint: Pour chapper certaines situations, vous serez obligs de courir
autre chose en mme temps, suivant laction libre. extrmement vite. En sprintant, vous parcourez environ 40 mtres par rounds. Mais
Actions de combat: Il sagit des actions que vous faites lorsque vous com- vous pouvez difficilement parcourir plus de quelques centaines de mtres sans tre
battez des adversaires. Le nombre dactions durant un combat est limit par vos fatigu. Vous pouvez sprinter 10 x EN secondes avant d'tre fatigu. Aprs avoir
points d'action. sprint, vous tes en tat de fatigue pendant un certain temps. Le sprint requiert
Actions longues: Les actions longues sont celles dont la dure dpasse le un test de physique.
round. Lorsque vous fouillez un cadavre, observez attentivement une pice, rparez Natation: Lorsque vous tentez de traverser une rivire ou un plan d'eau,
une arme ou que vous vous cachez. vous devez automatiquement faire un test. Dans l'eau vous parcourez 3 mtres
par rounds. Vous pouvez nager pendant 5 x EN minutes avant d'tre fatigu. Si vous
Division temporelle restez trop longtemps immerg sous l'eau, vous finirez par subir des dgts. Vous
Dans Fallout RPG, le temps est divis en rounds. Un round quivaut six secondes pouvez retenir votre respiration sous l'eau pendant 10 x EN secondes. Le tableau
dans le jeu. Cette division temporelle arbitraire permet de grer les combats au tour ci-dessous dcrit les dgts de noyade.
par tour. Chacun joue les actions qu'il peut faire pendant ces 6 secondes. Les actions
de diffrentes personnes pendant un round sont en fait simultanes dans le jeu. Hors Tableau 2.1 - Dgts de noyade
combat, il n'y a pas besoin de tenir compte de cette division temporelle.
Dgts Malus au test de physique
Dplacements 1er round 1D6 5%
Les dplacements sont un lment prpondrant du jeu. Que ce soit pour vous ren- 2e round 1D6+4 10%
dre l'autre bout d'une pice, traverser la rue ou voyager dans une autre ville, des 3e round 2D6 20%
rgles rgissent l'ensemble des dplacements. Les paragraphes suivants abordent 4e round 2D6+4 30%
les diffrents types de dplacement possibles et les facteurs qui peuvent les mo- 5e round 3D6 40%
difier. etc. etc. etc.
Marche: La marche est la manire la plus courante de se dplacer. Vous pou-
vez vous dplacer longtemps sans tre fatigu. Marcher revient parcourir environ Escalade: Tout comme la natation l'escalade requiert un test. Votre vitesse
5 mtres par rounds. Vous pouvez marcher 1 x EN heures sans prendre de repos. A d'ascension est d'1 mtre par round. Elle peut varier de plus ou moins 0,5 mtres
moins que vous ne soyez diminu physiquement, la marche ne requiert aucun test par seconde selon votre habilet et les conditions de grimpe. Vous pouvez grimper
particulier. pendant 7 x EN minutes avant d'tre fatigu.
37
Chutes Charge
Si vous tombez dans un prcipice ou d'un arbre vous risquez de vous blesser. La Il existe trois types de charge: la charge Normale, la charge Temporaire et la charge
quantit de dgts dpend de la hauteur de la chute. Vous pouvez tenter un test de Maximale. La charge Normale reprsente le poids que vous pouvez transporter en
Physique pour vous rattraper et limiter les dgts. Un test russi ne signifie pas que permanence. La charge Temporaire est le poids portable pendant plusieurs heures.
vous ne recevez aucun dgt, mais que vous en absorbez une partie. La charge Maximale est le poids que vous pouvez soulever pendant quelques minu-
tes. Le fait de transporter plus que votre charge Normale vous fatigue. Une fois le
Tableau 2.2 - Dgts de Chute temps dpass, vous gagnez un niveau de fatigue. Aprs avoir repos la charge, vous
perdez automatiquement un niveau de fatigue. La charge influence aussi sur votre
Hauteur Dgts Malus au test de physique vitesse de dplacement.
0-2 mtres 2D6 5%
2-5 mtres 3D6 10% Tableau 2.4 - Charge
5-10 mtres 5D6 20%
10-15 mtres 8D6 40% Charge Dure Vitesse
15-20 mtres 12D6 80% Normale illimite 1x
20+ voir voir Temporaire EN heures 0,5x
Maximale EN minutes 0,25x
Terrain
Le terrain influence la manire dont vous pouvez vous dplacer. Les vitesses de d- Longues distances
placement dcrites ci-dessous sont bases sur les mouvements en terrain sec et Vous serez certainement amens parcourir de longues distances pour voyager
plat. Le tableau ci-dessous indique les modifications de vitesse dues au terrain. d'une ville une autre ou entre deux rgions. Le MJ ne va pas vous narrer chaque
caillou que vous croisez durant votre voyage. Pour un voyage pied des personna-
Tableau 2.3 - Modificateurs de dplacement ges normaux peuvent se dplacer 4km/h pendant 10 heures par jour. En voi-
ture, vous pouvez, si vous tes plusieurs conduire, vous pouvez rouler 24h/24. Les
Marcher Courir Sprinter Modificateur rencontres alatoires peuvent rompre la monotonie des voyages.
Terrain plat 1x 1x 1x 0%
Accident 1x 0,75x 0,5x 10% Tableau 2.5 - Dplacement sur les longues distances
En pente 0,75x 0,5x 0,25x 10%
Sol dur 1x 1x 1x 0% Moyen Km/h Km/j
Cailloux 1x 0,75x 0,5x 10% Pieds 4 40
Sable 0,75x 0,5x 0,25x 25% Caravane 6 60
Sec 1x 1x 1x 0% Voiture selon selon
Mouill 0,75x 0,5x 0,25x 20%
Dtremp 0,5x 0,25x - 40%
38
Tableau 2.6 - Actions
39
Rencontres alatoires 34). De son ct le MJ prend en compte les mauvaises conditions mto (-30%) plus
Lorsque vous vous dplacez d'un lieu un autre sur de grandes distances, vous tes un malus d la pnombre (-30%) et un bonus car Norbert vient de mettre des
susceptible de faire des rencontres alatoires. Ces rencontres permettent de briser pneus pour la conduite par temps pluvieux (+10%) la somme des malus et bonus est
la monotonie de longs voyages. Elles peuvent aussi bien prendre la forme de com- de 50%. Au final Norbert a russi son test de 26. Il a russi la cascade. Sil avait fait
bats, de rencontres avec des marchants itinrants, ou avec des vestiges d'avant 61 sur son d, il aurait eu un rsultat en-dessous de sa comptencefinale, mais il
guerre. Parfois il peut aussi s'agir d'un clin d'oeil ou d'une rfrence une oeuvre ou naurait pas russi, car ce rsultat naurait pas tenu comptes des malus et bonus
un objet du pass (p.ex les joueurs trouvant en plein dsert les restes de la station Le degr de russite ou d'chec sert pour les tests en opposition mais aussi
Mir ou la proue d'un navire portant l'inscription RMS TITANIC). pour dterminer la manire dont l'action a t accomplie. Plus il est grand ou petit,
Les joueurs ont 50% + la moyenne de leurs chances additionnes de faire une plus l'action aura t correctement excute ou compltement rate. Il est impor-
rencontre alatoire par 100 kilomtres parcourus. C'est au MJ de dterminer la na- tant que le MJ tienne compte de ce degr. Il peut dcider par exemple que le rsultat
ture de la rencontre. Il peut par exemple trier alatoirement un type et un nombre du joueur a dpass toutes les attentes et donc amliorer les effets de son action;
de cratures combatre, moins qu'il ne souhaite effectuer une rencontre spcifi- l'inverse un grand degr d'chec peut srieusement faire empirer les choses. (Voir
que. Il peut inventer toutes les rencontres possibles et imaginables qui lui viendront coups critiques et checs critiques).
l'esprit. Attention cependant ce que celles-ci ne deviennent pas une preuve pour
les personnages. Tests en opposition
Les tests en opposition se font lorsqu'il y a interaction entre deux personnages.
Tests Lorsque vous faites la course, lorsque vous tentez de convaincre quelquun et que
Pour dterminer l'issue d'une action, vous devez effectuer un test. Les tests consis- celui-ci tente de rsister, etc. Pour dterminer lequel des deux a russi, il faut com-
tent lancer 1D100 et comparer les rsultats avec votre score dans la comptence parer les degrs de russite de chacun des participants. Celui qui a le plus grand
concerne en incluant les diffrents malus et bonus. Les rsultats vont de 1 100. a russi le test. Sil y a galit au test en opposition, aucun des deux adversaires
Plus le nombre est petit meilleur est le jet. Pour connatre les diffrents bonus et n'arrive prendre le dessus, il faut donc refaire une tentative. Le nombre de partici-
malus, rfrez vous la partie modificateurs de tests. pants un test en opposition n'est pas limit.
40
Modificateurs Tableau 2. 8 - Lumire
Les modificateurs de test servent quilibrer les tests en fonction de la situation
dans laquelle se trouve votre personnage. Ils peuvent tre parfois positifs et parfois Valeur
ngatifs. Il ne faut pas appliquer systmatiquement tous les modificateurs mais s'en Jour/Pice claire 0%
servir bon escient pour quilibrer le jeu. Si plusieurs modificateurs s'appliquent, Couvert/Eclairage moyen 10%
il est possible de les rduire pour les rendre plus acceptables. Le MJ peut aussi Pluie/Eclairage faible 30%
tenir compte du niveau du joueur pour ajuster les modificateurs et rendre le jeu Coucher de soleil/Eclair lointain 60%
plus facile. Nuit avec lune/Petite ouverture 100%
Nuit sans lune 200%
Abris Lumire intermittente 40%
Vous pouvez tenter de vous dissimuler afin d'viter d'tre repr ou touch. Cela
peut aussi tre un bonus si vous tentez de vous cacher. Ces valeurs sappliquent en
malus pour des tests de perception ou de recherche. Elles servent de bonus pour
des testes de discrtion.
Tableau 2. 7 - Abris
Valeur
Expos 0%
Rideau/Broussaille 50%
Buisson/Dbris 75%
Rocher/Cavit 100%
Meurtrire 150%
Paroi/Mur 200%
Lumires
L'clairage de l'endroit dans lequel vous vous trouvez est primordial. Il faut en tenir
compte dans la majeure partie des cas. Ces valeurs sappliquent en malus pour des
tests de perception, de recherche ou dattaque. Elles servent de bonus pour des
tests de discrtion. Vous pouvez rduire fortement ces malus grce certaines
spcialsations
41
Mto Climat
La mto peut dans certains cas se rvler une prcieuse allie comme un srieux Selon la temprature ou lhumidit qu'il fait vos actions peuvent devenir trs pni-
handicap. Ces valeurs servent de malus dans la majeure partie des tests. Il faut bles accomplir. Lapplication de ces modificateurs est identique aux modificateurs
en tenir compte que si cela a rellement une grande influence sur les actions des de mto.
personnages.
Tableau 2. 11 - Climat
Tableau 2. 9 - Mto
Valeur
Valeur Tempr 0%
Beau 0% Chaud/Froid 25%
Averse 10% Tropical 50%
Pluie 15% Glacial/Chaud extrme 75%
Orage 20%
Neige 25% Equipement
Grle 40% Un quipement inappropri peut s'avrer difficile manier, une arme que vous
Blizzard 75% n'avez jamais utilise peut avoir des ractions bizarres, etc.
Brouillard lger 25%
Brouillard pais 50% Tableau 2. 12 - Equipement
Valeur
Taille
Le rapport de taille entre deux adversaires peut influencer leur interaction, surtout Equipement adquat 0%
lors des combats. Ces valeurs peuvent tre des malus ou des bonus selon la situa- Equipement inadapt 40%
tion. Elles interviennent pour les tests de combat, de conversation et de physique. Equipement non matris 75%
Equipement de fortune 25%
Tableau 2. 10 - Taille Pas d'quipement 200%
2 armes 20%
Valeur 2 cibles diffrentes simultanes 75%
2x plus grand 25% Main non directrice 25%
1.5x plus grand 10% Equipement abm (degr I) 5%
Mme taille 0% Equipement abm (degr II) 10%
1.5x plus petit 10% Equipement abm (degr III) 20%
2x plus petit 25% Equipement abm (degr IV) 40%
Force insuffisante 50%-100%
42
Relation Combat
Les rapports sociaux entre individus sont influencs par de nombreux paramtres Lors de votre exploration du monde de Fallout, il arrivera certainement un moment
variant en fonction de leur rputation, intelligence, etc. Ces valeurs sappliquent aux o combattre deviendra invitable, lorsque vous vous trouvez face des cratures
tests de conversation. sans intelligence ou que vous serez incapable de venir bout d'une situation par des
moyens pacifiques. Les combats sont rgis par des rgles qui permettent de sa-
Tableau 2. 13 - Relation voir l'ordre dans lequel vous devez effectuer vos actions entre personnages, si vous
avez russi toucher votre adversaire, les dgts que vous lui infligez, etc.
Valeur
Karma oppos 40% Droulement
Grand karma 30% Pour engager un combat, il suffit d'annoncer au MJ votre intention d'attaquer tel
Sujet agressif/amical 20% ou tel personnage. Le jeu se droule alors au tour par tour. Chaque action que vous
Sujet indiffrent 0% effectuez a un cot en points d'action. Si vous ne disposez pas de suffisamment de
Mme race 15% points d'action pour effectuer quelque chose, alors vous ne pouvez plus agir durant
Mme mtier 10% ce tour et devez attendre que les autres joueurs aient jous pour pouvoir continuer.
Preuves 30% Pour connatre le cot d'utilisation d'une arme, rfrez vous aux caractristiques de
Sujet plus/moins intelligent 25% celle-ci dans la partie quipement.
Divers Ordre
La premire tape consiste dterminer l'ordre dans le quel les personnages vont
Tableau 2. 14 - Divers jouer. Le MJ a la tche de dcider de cet ordre par rapport la position des person-
nages et des lieux. Les joueurs possdant la spcialisation meilleur position ou la
Valeur qualit
Kamikaze
peuvent jouer en premier.
Environnement prouvant 15%
Rcidive 10% Toucher
Sans connaissance 100%-200% Aprs avoir pris une arme en main et dsign votre adversaire, vous devez dter-
miner si vous parvenez toucher le personnage que vous attaquez. Pour ce faire,
Prparation effectuez un test correspondant l'arme que vous utilisez. Le personnage que vous
Si vous passez 1 round complet prparer votre action suivante, vous pouvez obte- attaquez peut tenter d'viter votre attaque si vous tes au corps corps. Faites
nir un bonus de 5% par round pass se prparer concurrence de 4 rounds. N'in- alors un test en opposition entre votre comptence martiale et sa comptence
fluence que certaines comptences. Vous ne pouvez pas vous prparer observer physique. La classe d'armure de votre adversaire, la distance, ainsi que diffrents
quelque chose ou crocheter une serrure. Par contre vous pouvez viser un ennemi autres malus (lumire, dgagement, etc.) vont influencer le test. Le test se calcule
l'avance ou vous prparer sauter au-dessus d'un prcipice. ainsi: (comptence + connaissance) x facteur de porte = comptence finale. Donnez
ensuite votre degr de russite au MJ. Celui-ci tiendra compte dans le calcul des
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malus et bonus de la classe d'armure de l'ennemi. Le facteur de porte dpend de Tableau 2. 15- Malus de vise
votre porte et de la distance laquelle se trouve l'ennemi (voir porte). D'autres
bonus ou malus peuvent encore s'appliquer selon la situation. En cas d'chec minime Malus au test de tir bonus de chance critique de tir
il se peut que vous atteigniez quand mme votre cible, voir avec le MJ. Torse 0% 0%
En pratiquecela donne: Norbert veut attaquer avec son fusil pompe. Il a Jambes 10% 10%
100% en arme feu mais possde aussi les connaissances armes deux mains et Bras 20% 20%
armes feu au deuxime rang (+2x5%), il est en porte Normal (x1). Sa comptence Tte, Cou 30% 30%
finale est de (100+5+5) x1 = 110%. Son jet de ds fait 60. Son degr de russite est de Entrejambe 40% 40%
50. La classe darmure de lennemi est de 30%, les autres malus sont estims 15% Yeux 40% 40%
par le MJ, au final les malus valent 45%. Norbert a donc russi son attaque
Il existe trois manires distinctes de tirer avec une arme feu dans Fallout RPG: Porte
Normal: Vous tirez un coup en appliquant les rgles dcrites ci-dessus. La porte reprsente la distance de tir laquelle vous tes capable de tirer sans
Rafale: Vous tirez un coup en appliquant les rgles dcrites ci-dessus. Par malus. Cette valeur dpend de votre perception. Il y a trois crans de porte: Bout
contre l'action vous prend la totalit du round. Les armes qui peuvent tirer en rafale portant (< 1m), normal (< votre porte), longue (> de votre porte). Pour chaque
ont des dgts spciaux (voir quipement). cran de porte supplmentaire au del de votre porte, votre comptence de tir est
Viser: Vous avez la possibilit de viser votre ennemi et avoir plus de chance divise par deux. En dessous de 1 m, vous pouvez multiplier par 1.5 votre comptence
de lui infliger un coup critique. En contrepartie, vous subirez un malus selon la partie de tir.
que vous visez. Vous n'avez pas besoin de faire de localisation des dgts. Le cot en
point d'action est suprieur celui d'une attaque normale. Localisation des dgts
Si vous tirez en mode Normal vous devez procder la localisation des dgts.
Lancez 1D100 pour dterminer la zone de l'impact selon la table des touchers. Les
dgts maximaux indiquent la plus grande quantit de dgts, aprs soustraction de
l'armure, que peut subir un membre sans tre cass.
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Calcul des dgts Tableau 2. 18 - Echecs critiques
Les dgts que vous infligez votre cible sont influencs uniquement par la puis-
sance de votre arme et larmure de votre cible. Si vous portez une armure, celle-ci 1 Peur soudaine pendant 1D6 round
peut rduire une partie des dgts encaisss. Au cas o les dgts reus aprs 2 Perte de la matrise de l'arme pendant 1 round
soustraction de l'armure dpassent le maximal supportable par la partie du corps 3 Perte des points daction restants
touche, celle-ci est casse. Si votre personnage utilise une arme comme objet pour 4 Arme tombe au sol
frapper son adversaire, les dgts sont: 1D6 + poids de l'arme (kg) /3 +DM. 5 Touche Alli
6 Touche soi-mme
Coups critiques 7 Perte d'quilibre
Vous avez une chance d'infliger un coup critique chaque attaque. Votre score sur le 8 Arme abme (cochez une case d'tat)
jet de ds doit tre entre 1 et votre chance critique de tir. Elle peut tre augmente 9 Arme inutilisable (rparation requise)
selon la partie du corps que vous visez. En visant les yeux, vous aurez un bonus de 10 Arme dtruite (irrparable sauf par un spcialiste)
40%. Les coups critiques sont alors compris entre 1 et 45 pour un personnage ayant
une chance critique de tir 5. Infliger un coup critique augmente les effets de votre Explosifs
attaque. Dterminez par 1D10 le rsultat du coup critique. Les armes pyrotechniques s'utilisent avec la comptence pige et la connaissance
pyrotechnie. Vous devez faire un test pour dterminer si vous parvenez armer
Tableau 2. 17 - Coups critiques correctement l'explosif. La localisation des dgts n'est pas ncessaire pour tous
les personnages se trouvant dans la zone d'effets.
1 Partie du corps casse
2 Partie du corps
dchiquete Tableau 2. 19 - Explosifs
3 300% de dgt
4 200% de dgt Zone deffet (R = zone d'effet du pige) Dgts
5 150% de dgt <R/4 1x
6 Inconscient pendant 1D4 round <R/2 /2
7 Passe travers l'armure <R /4
8 Douleur insoutenable (perte de matrise pendant 1D4 round) >R -
9 Tombe au sol
10 Mort instantane Fin
Le combat prend fin lorsque tous les ennemis sont morts, se sont rendus, ont fuit,
Echecs critiques ou lorsque trop de personnages du groupe sont morts (voir mort).
Il peut arriver que votre attaque choue totalement, les effets sont alors terribles.
Si le rsultat du jet de ds est compris entre 97 et 100, vous avez fait un chec criti-
que. Rfrez vous la table ci-contre pour dterminer les consquences.
45
Vhicules Tableau 2. 21 - Points critiques
Trs peu de vhicules ont rsist la guerre. Le moyen le plus courant pour le
transport des marchandises et des hommes reste les caravanes tires par des Bra- Systme Effet
hmines. Seules les personnes et les factions les plus puissantes ont l'usage des vhi- Pare-brise Le conducteur est distrait pendant 1D6 rounds cause des clats.
cules motoriss cause de leur raret et du prix des cellules fusion qu'ils utilisent. Moteur Le vhicule s'arrte au bout de 1D6 rounds. Le moteur s'enflamme au
Il n'existe plus de permis de conduire dans Fallout, aucun bureau officiel ne vous en bout de 2D6 rounds.
dlivrera un. Il existe trois catgories de vhicules dans Fallout RPG: les vhicules Direction Il est impossible de contrler la trajectoire du vhicule. Freinez de
terrestres, maritimes et ariens. Ils permettent non seulement de se dplacer plus toute urgence
rapidement, de pouvoir viter les rencontres alatoires et de transporter plus de Roues Le pilote doit faire un test pour parvenir matriser le vhicule et
personnes et de marchandises. Les vhicules peuvent aussi servir au combat. Le viter le crash.
MJ doit tenir compte du fait que plus un vhicule est sophistiqu, plus il est rare.
Pour pouvoir conduire un vhicule sans malus, vous devez possder la connaissance Les vhicules peuvent tre utiliss pour le combat. Le pilote ainsi que les pas-
correspondant au type de vhicule. Tenez compte du fait qu'un joueur possdant la sagers peuvent tirer par la fentre. Le combat entre vhicules se droule normale-
connaissance avions ne pourra pas piloter aussi aisment un immense avion de ment. Les vhicules peuvent servir craser des adversaires au sol. Aprs chaque
ligne qu'un petit avion hlices. round, les pilotes doivent chacun faire un test pour s'assurer qu'ils continuent
matriser leur vhicule.
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Tableau 2.22 - Exemples de poisons
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Tableau 2. 24 - Effets des radiations de fatigue puis). Mfiez-vous de ne pas faire une overdose. Les chances de faire
une overdose dpendent de chaque substance (voir. quipement, substances chimi-
Rad Effets Malus ques). Si vous faites une overdose, vous devez trouver de toute urgence un mdecin.
50 Vous tes anormalement fatigu (tat essouffl) 0% Vous perdez 10HP par heures.
100 Vous tes mal. Des taches comme des coups de soleils apparais- 5%
sent Etats de fatigue & Blessures
400 Vous tes empoisonn. Physiquement diminu, vos cheveux tom- 15% Au fur et mesure que votre personnage encaisse des dgts, ou accomplit cer-
bent et vous ne pouvez plus vous reproduire (au risque d'avoir taines actions puisantes (porter des charges lourdes, courir, voyager pied, etc.)
des enfants anormaux) vous allez vous puiser. Cet puisement influence vos tests. Plus vous tes puis
600 Vous vomissez et avez frquemment la diarrhe. Vous avez des 30% moins vous tes efficace. Il existe 5 tats de fatigue. C'est le MJ qui annonce l'tat
plaies ouvertes sur le corps, vos os et vos muscles vous font de fatigue des joueurs.
mal. La nuit vous commencez luire.
800 Vous vomissez du sang, vous n'avez plus de cheveux. Il ne vous 50% Tableau 2. 25 - Etats de fatigue
reste que 5 x EN heures vivre si vous ne trouvez pas rapide-
ment un mdecin spcialis ou ne prenez pas les produits ap- Vie Malus
propris. Normal 100%-51% 0%
1000 Vous tes dans le coma et sur le point de mourir d'ailleurs il ne 100% Essouffl 50%-26% 10%
vous reste que quelques heures vivre et vous tes dsormais Epuis 26%-1% 30%
incurable. Inconscient 0%- (-5) -
Mort <-5 -
Electricit
Les chocs lectriques sont trs dangereux. Les dgts que vous recevez se calcu- Lorsqu'un personnage se casse un membre ou le perd, ses capacits motrices sont
lent de la manire suivante: 3D6 points de dgts par round et par 100 volts. (230 fortement influences Si vous perdez une jambe, vos dplacements cotent le double
volts correspondent une prise lectrique domestique, 14000 volts correspondent en point d'action. Si vous avez perdu les deux jambes, vous ne pouvez vous dplacer
au voltage d'une ligne lectrique moyenne). Les armures en mtal ne protgent ab- plus qu'en rampant (1m/round). Si vous tes bless un bras, impossible d'utiliser
solument pas contre ce type de dgt. votre bras lors d'un combat. Toute action ncessitant l'usage du bras en question
demande deux fois plus de temps. Si vous avez perdu un il vous perdez 1 point de
Substances chimiques perception.
Certaines substances chimiques ou drogues peuvent entraner une dpendance. Si
vous avez pris une mme substance pouvant rendre dpendant intervalles trop Soins
proches, (voir caractristiques de la substance), vous avez 10 x EN chances de ne Les personnes qui matrisent l'art de la mdecine et des soins sont trs recherches
pas tre dpendant (test normal). Si votre personnage est devenu dpendant, il doit dans Fallout RPG. Pour prodiguer des soins, il existe plusieurs moyens: les substan-
reprendre rgulirement la substance en question pour ne pas tre en manque (tat ces chimiques (antibiotiques, stimpack, etc.) qui permettent de soigner des maux
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trs spcifiques, les premiers soins qui servent gurir des petits traumatismes ou Au bout de EN heures sans soins, vous dcdez. Si vos points de vie descendent en
empcher que des blessures graves n'empirent et la mdecine qui couvre tout les dessous de -5, alors vous tes mort. Si vous tes cras par une charge que vous ne
problmes plus graves. Vous pouvez aussi aller vous faire soigner dans un hpital parvenez pas retenir (test de physique en tenant compte du poids de la charge),
vous tes automatiquement mort. Au moment de votre mort, vous pouvez effec-
Secourisme tuer un ultime jet de sauvegarde pour viter de mourir. Si vous chouez, votre
Le secourisme regroupe les soins mdicaux lgers tels que dsinfecter une bles- personnage ne peut plus jouer. Les autres personnages peuvent rcuprer le
sure, stopper une hmorragie, recoudre la peau ou ranimer un personnage. Ces contenu de votre inventaire condition de pouvoir atteindre le corps.
soins prennent quelques minutes voir quelques dizaines de minutes. Une blessure
ne peut pas tre soigne plusieurs fois. Vous rcuprez 2D6 + (DR / 10) points de Jets de sauvegarde
vie (DR tant le degr de russite au test de secourisme). Un chec critique au test Les jets de sauvegarde, utiliss en dernier recours,
peut aggraver la situation du patient. Vous pouvez amliorer vos chances de soigner permettent votre personnage d'viter de
en utilisant du matriel de soins comme des trousses de soins, etc. Certains malus fcheux effets. Pour russir un jet de sauve-
peuvent s'appliquer si le personnage qui donne les soins n'est pas en pleine matrise garde, vous devez faire un jet de 1D100 dont
de ses moyens. Pour pratiquer le secourisme, servez vous de votre comptence le seuil de russite est de 5 x C (chance) +
soins et de la connaissance secourisme. bonus. Si vous faites en dessous ou gal, vous
avez russi et vitez le pire.
Mdecine Contre la mort: lorsque vos points de vie descendent en
La mdecine couvre les soins lourds qui ncessitent de l'quipement et du temps dessous de -5, vous tes mort mais vous avez la possibilit d'effec-
pour tre correctement mis en application. Soigner quelqu'un au moyen de cette tuer un jet de sauvegarde contre la mort pour viter de succomber.
comptence prend entre quelques dizaines de minutes et plusieurs heures. Vous Si vous russissez, vous avez survcu, autrement vous tes mort, d-
rcuprez 5D6 + (DR /10) points de vie (DR tant le degr de russite au test de finitivement.
mdecine). Un chec critique au test peut aggraver la situation du patient. Vous pou- Contre la panique: Dans certaines situations, souvent aprs un
vez amliorer vos chances de soigner en utilisant du matriel de soins comme des chec critique grave, de trop grosses blessures, face un adversaire
trousses de mdecin, une table d'opration, etc. Certains malus peuvent s'appliquer impressionnant, etc., vous devez faire un jet de sauvegarde pour viter
si le personnage donnant les soins n'est pas en pleine matrise de ses moyens. Vous de perdre la matrise de vos actions pendant 1D10 rounds. Appliquez
ne pouvez pas soigner pendant un combat. Pour pratiquer la mdecine, servez vous votre force morale en bonus.
de votre comptence Soins et de la connaissance Mdecine.
Vie quotidienne
Mort Le combat nest quun des aspects du Fallout RPG, il en existe
Votre personnage peut mourir de diffrentes manires: de vieillesse ou en se faisant de nombreux autres tels que le commerce, les dialogues, les
craser par un rocher. Le plus probable est que vous soyez court de points de vie enqutes, etc. Cette partie traite aussi de systme de rpu-
aprs un combat. Lorsque vos points de vie tombent en dessous de 0, votre per- tation, le karma et de l'influence de vos actions sur votre
sonnage est inconscient. Vous ne pouvez plus rien faire en attendant d'tre soign. rputation.
Objets & matires la capacit du chargeur dune arme ou sa cadence de tir. Les armes et armures
Les objets et les matires ont leurs rsistances propres. Il ne faudra pas frapper s'abment au fur et mesure que vous les utilisez. A chaque chec critique, votre
avec la mme force une porte en bois ou en mtal. Une planche en bois fera un abri arme perd une case d'tat. Vos armes s'abment aussi si vous ne les entretenez
nettement moins efficace qu'un mur de pierre. Lorsqu'un lment a reu plus de pas rgulirement (test de Manipulation avec la connaissance Rparation et
dgts que ses points de vie, il vole en clats. celle correspondant au type d'arme). Les armes peuvent aussi s'abmer dans cer-
taines conditions extrmes (froid, tempte de sable, eau, etc.) Si toutes les cases
Tableau 2. 26 - Structures sont coches, elles deviennent alors inutilisables. Une armure s'abme lorsqu'elle
reoit plus de 1.5x sa CA en un coup. Si votre armure est abme elle vous protge
Rsistance HP moins bien. (Voir tableau 3.28). Les armures telles que armures de cuir, amures de
Porte en bois 10% 10 mtal, etc. peuvent facilement tre rpares. Par contre les armures de combat ou
Porte en bois renforce 15% 25 armures nergtiques ncessitent des outils et du matriel disposition. Le MJ doit
Porte en tle 25% 30 en tenir compte lors du test de rparation.
Porte mtallique 25% 40
Porte mtallique renforce 40% 75
Mur en torchis 5% 15 Tableau 2. 27 - Etat des armures
Mur en bois 10% 30
Mur en tle 25% 40 Etat Protection
Mur en mtal 30% 75 I 75%
Mur en pierre 60% 200 II 50%
Tissu 2 III 25%
Plastique 5 IV 10%
Bois 10 V 0%
Tle 15
Mtal 20 Les objets casss peuvent tre rpars au moyen de la connaissance Rparation.
Kevlar 30 Si vous ne possdez pas de connaissances ncessaires relatives l'objet (Mcani-
Pierre 50 que, Electronique,etc.) vous subirez un malus allant de 50% - 200%.
50
bien men, vous pouvez vous passer de jet de ds. Les dialogues ne doivent pas tre Tableau 2. 28 - Karma
pris la lgre aussi bien par les joueurs que par le MJ. Ils permettent une meilleure
immersion et souvent les joueurs pourront en apprendre beaucoup s'ils prennent un Karma Zone dinfluence
peu de temps pour dialoguer avec les diffrents PNJ qu'ils croisent et viter parfois 0 Quartier, village
de grosses peines. Dans certaines situations des ngociations peuvent viter un bain +/- 10 Ville
de sang. Lorsque vous dialoguez, vous pouvez utiliser vos comptences conversa- +/- 25 Ville et alentours
tion ou intimidation pour tenter de convaincre et d'influencer la personne qui +/- 50 Petit rgion, quelques villes proches
est en face de vous. Les tests portant sur les dialogues se font presque toujours +/- 100 Grande zone (p.ex Californie)
en opposition. +/- 150 Rputation incroyable
51
armes allant du simple bton de dynamite la bombe thermo-nuclaire en passant Exprience
par le pain de C4. Pour amorcer un explosif, utilisez votre comptence Piges. L'exprience s'acquiert au fur et mesure que votre personnage vit des aventures.
En principe les explosifs lgers ne requirent pas de test. Rfrez vous aux carac- Fallout RPG est bas sur un systme de gain d'exprience entirement laiss au ju-
tristiques des explosifs afin de savoir si votre personnage peut s'en servir sans gement du matre de jeu. Le systme permet de tenir compte des actions du joueur
recevoir de malus. La comptence pige sert aussi la dtection et au dsamorcage et de la manire dont il se sera comport durant la partie, sa faon de jouer son
des diffrents appareils explosifs et des piges.. personnage, etc. Aprs la partie, le MJ attribuera l'exprience individuellement pour
Vol
Lorsque votre personnage ne pourra pas se procurer un objet par des moyens
normaux, il aura la possibilit de le voler. Pour ce faire, il suffit d'utiliser votre
comptence
vol sur le personnage dtenant l'objet ou sur l'objet dans lequel il se
trouve (p.ex une tagre). Si d'autres personnes se trouvent dans le mme endroit
que vous, vous devez automatiquement faire un test de vol. Plus le lieu est frquent
plus il est dur de voler (voir modificateurs de tests). Vous pouvez diminuer les malus
en utilisant au pralable votre comptence
Discrtion. Si vous vous faites pren-
dre, mfiez vous de la raction de l'entourage et fuyez le plus rapidememt possible
avant qu'ils ne vous attrappent.
Crochetage
Lorsqu'une porte ou un coffre est verrouill, votre personnage a la possibilit de le
crocheter. Faites un test de de manipulation en utilisant conjointement les connais-
sances
serrures mcaniques ou
serrures lectroniques selon le type de ser-
rure. L'utilisation d'outils tels que des rossignols ou des kits de crochetage peut vous
procurer des bonus et amliorer vos chances de succs. (voir caractristiques de
l'objet en question)
Avancement
Au fur et mesure de vos aventures, votre personnage va acqurir de l'exprience
en effectuant des qutes, tuant des personnages et en entranant ses comptences.
Toutes vos actions influent votre gain d'exprience. Cet avancement est symbolis
par votre statistique exprience. L'volution est spare en niveaux. A chaque pas-
sage de niveau vous gagnez un certain nombre de points de sant et de points de
comptences. Vous pourrez les utiliser pour amliorer votre personnage.
52
chaque joueur en jugeant ce qu'il a fait au cours de la partie. Le tableau 3.29 montre Passage de niveau
comment attribuer l'exprience. Le MJ peut videment adapter ces valeurs selon les Pour passer un niveau, vous devez avoir l'exprience requise (tableau 2.31). La for-
situations et le niveau des personnages. Passer trois niveaux lors du premier scna- mule qui permet de connatre l'xp du niveau suivant est comme suit: xp ncaissaire
rio n'est pas trs raliste. Les paliers de niveau du tableau sont indicatifs. au niveau actuel + (1000 x numro du niveau suivant). A chaque niveau, vous rece-
vez des points de vie et des points de comptence. Vous pouvez les rpartir entre
Tableau 2. 29 - Gain d'exprience vos comptences et vos connaissances. Augmenter une comptence ne cote pas
la mme chose selon son niveau (tableau 2.30). Vous pouvez garder vos points de
Tche Niveau bas (1-5) Moyen (6-10) Haut (10+) comptence pour les utiliser ultrieurement. Gain par niveau: 3+ (1/2 EN) points de
Roleplay 250 500 750 vie, 10 + IN points de comptences.
Bon Roleplay 500 750 1'000
Excellent Roleplay 750 1'000 1'250 Tableau 2. 31 - Progression
Participation 250 500 750
Bonne participation 500 750 1'000 Niveau Xp
Excellente participation 750 1'000 1'250 1 0
Qute mineure (5-10min) 0-375 125-625 250-1500 2 1'000
Qute moyenne (10-30min) 125-750 250-1250 375-2500 3 3'000
Grande qute (30min-2h) 250-1'250 500-2'500 750-5000 4 6'000
Qute principale 500-2500 1000-5000 2000-10000 5 10'000
Action exceptionnelle 250 500 1'000 6 15'000
7 21'000
8 28'000
Tableau 2. 30 - Progression des comptences 9 36'000
10 45'000
% actuel cot par % 11 55'000
1-100 1 12 66'000
101-125 2 13 78'000
126-150 3 14 91'000
151-175 4 15 105'000
176-200 5 16 120'000
201+ 6 17 136'000
18 153'000
19 171'000
etc. etc.
53
Connaissances lisation. Elles sont composes du titre, dune description et des effets. Le grade re-
Les connaissances apportent un bonus lors de certains tests qui dpendent de votre prsente le nombre de fois quun personnage peut prendre la mme spcialisation.
degr de matrise. Si vous ne possdez pas une connaissance pour effectuer une Les conditions requises dsignent les points satisfaire pour l'acqurir.
action (crer un objet dont vous ne connaissez rien, parler de choses que vous ne
connaissez pas,...), vous subirez un malus (voir modificateur de tests). Le fait d'ac- Niveau 3
qurir une connaissance vous permet de ne plus recevoir le malus subi si vous ne la Ambidextrie: Vous tes aussi habile avec votre main droite quavec votre main
possdez pas. Mieux vous matrisez une connaissance, plus vous obtenez de bonus gauche. Effets: Vous navez pas de malus lorsque vous effectuez une action avec
lorsque vous vous en servez. votre main non directrice. Grade: 1, Condition requise: 6 AG
Il y a 6
niveaux de matrise
par connaissance: acquisition (12PC, plus de malus), Ami des animaux: Vous dgagez une aura puissante qui apaise les animaux.
connaissances de base (3PC, 5% de bonus), connaissances tendues (6 PC, 10%), Effets: les animaux ne vous attaqueront pas, moins que vous leur fassiez du mal.
connaissances globales (12 PC, 20%), matrise (24, 40%), matrise totale (48 PC, Quant savoir ce quest exactement un animal dans le monde de Fallout, le dbat est
60%). Vous devez acqurir les niveaux les uns aprs les autres. Vous trouver sur la ouvert. Grade: 1, Condition requise: Aucune
feuille de personnage une liste non exhaustive de connaissances (armes, vhicules, Chauffeur: Vous avez appris conduire toute sorte de vhicules automobiles.
divers, etc.). Vous pouvez en rajouter autant que bon vous semblera. Effets: Vous gagnez les connaissances relatives 3 types de vhicules ainsi que le
Certaines connaissances telles que fabrication doivent tre divises en premier rang de chacune. Grade: 2, Condition requise: Aucune
sous-catgories. Fabriquer un remde ou une arme n'est pas du tout la mme chose. Chouchou du MJ: Dune manire ou dune autre, vous tes devenu le chouchou
Elles sont cumulables lors de l'utilisation. Si vous voulez crer une radio, vous utili- du MJ, avec tout ce que a implique. Effets: Vous russissez toutes les actions que
ser vos connaissances fabrication et lectronique. Les connaissances martia- vous tentez et toute action qui vise vous nuire est voue lchec. Grade: 1, Condi-
les sont aussi cumulables. tion requise: Etre un PNJ (si possible mchant) cre par le MJ ou la copine du MJ.
Concentration: Vous tes plus apte que la majorit remarquer les petits
Changer de mtier dtails que les autres ne voient pas. Effets: Vous gagnez les 3 premiers rangs des
Vous pouvez en tout temps changer de mtier moyennant une dpense de 40 points connaissances vue, oui et odorat. Grade: 1, Conditions requise: 6 PE
de comptence. Si vous dsirez changer de mtier, vous gagnez alors uniquement Course silencieuse: Vous avez appris vous dplacer rapidement tout en
les bonus du mtier mais pas les points de comptences de base. Tenez aussi comp- restant silencieux. Effets: Lorsque vous essayez de courir discrtement, vous navez
te que l'acquisition d'un nouveau mtier ne se fait pas instantanment et qu'il faudra plus de malus d la course. Grade: 1, Condition requise: 6 AG
du temps votre personnage pour l'apprendre. Dos rsistant: Les voyages dans le dsert vous ont entran transporter de
lourdes charges sans que vous ne vous puisiez. Effets: vous pouvez porter 25 kilos
Spcialisations supplmentaires chaque niveau de cette aptitude. Grade: 3, Conditions requises:
Tous les trois ou quatre niveaux selon votre race, vous pouvez choisir une sp- 5 FO, 5 EN
cialisation. Celles-ci permettent votre personnage daffiner ses comptences ou Education physique: Le sport, cest quelque chose qui vous plat. A force de
dacqurir des capacits spciales. Certaines peuvent savrer trs utiles alors que vous entraner tous les soirs, vous tes devenu imbattable. Effets: Vous gagnez un
dautres nexistent que pour tendre le background de votre personnage. Elles sont bonus de +15 la comptence Physique et obtenez les connaissances Escalade et
classes par niveau, il sagit du niveau minimal quil faut pour prendre une spcia- Natation si vous ne les avez pas encore. Grade: 1, Condition requise: 5 EN
54
Elve vif: Vous savez tirer des leons de vos expriences mieux que quicon- Rcupration rapide: Quand vous tes jet terre lors dun combat vous
que. Effets: Vous gagnez 15% de points dexprience en plus de ce que vous gagnez parvenez sans peine vous relever. Effets: Vous relever aprs avoir t tourdi, as-
normalement. Grade: 3, Condition requise: 7 IN somm ou jet terre ne vous cote quun seul PA. Grade: 1, Condition requise: 5 AG
Fantme: Lobscurit est votre allie. Grce elle vous parvenez devenir Vision nocturne: A force de passer du temps dans des milieux sombres, vos
presque invisible. Effets: +30% en discrtion dans lobscurit. Grade: 1, Condition yeux se sont petit petit habitus aux endroits obscurs. Effets: Les malus dus
requise: 60 % Discrtion lobscurit sont rduits de 50%. Grade: 1, Condition requise: 6 PE
Joueur: Vous avez le don en ce qui concerne les jeux dargent et de hasard.
Effets: +30% la comptence Jeu. Grade: 1, Condition requise: 50% Jeu Niveau 6
Meilleure position: Vous avez plus de chance dagir avant vos adversaires Bonus dgts distance: Vous avez appris modifier vos cartouches et vos
dans un combat. Effets: vous dbutez le combat en premier. Grade: 1, Condition re- armes de manire ce quelles soient plus efficaces. Effets: Chaque niveau de cette
quise: 6 PE aptitude vous donne +2 points de dgts par cartouche utilise avec une arme feu
Matre du Kama Sutra: Quand il est question de rgler une affaire dans la ou par rayon dans une arme laser. Grade: 2, Condition requise: 6 AG
chambre coucher, vous tes pass matre en la matire. Effets: Vous gagnez la Bonus dgts sans armes: Vos attaques au corps corps sont terribles!
connaissance Sexe ainsi que ses 4 premiers rangs. Grade: 1, Conditions requises: Vous parvenez rduire vos adversaires en bouillie rien quavec vos poings. Effets:
5 EN, 5 AG Bonus de +3 aux Dgts de mle. Grade: 3, Condition requise: 6 FO
Mangeur de serpents: Miam Miam! On dirait du poulet! A force de vivre dans Chasseur de trsor: Vous avez le don pour trouver de largent, en particulier
le dsert et de manger des btes venimeuses votre corps sest habitu aux poisons. sur le cadavre refroidi de vos adversaires. Effets: Vous trouvez plus dargent en
Effets: Votre rsistance aux poisons augmente de +25 %. Grade: 2, Condition re- fouillant vos adversaires. Grade: 1, Condition requise: 6 C
quise: 5 EN Combat de rue: Vous matrisez lart du combat de rue la perfection. Effets:
Muraille: Vous avez moins de risque dtre assomm lors d'un combat. Effets: Vous gagnez 3 coups spciaux que vous pouvez choisir librement, y compris parmi
50% de chance de rsister aux coups critiques Inconscient, Douleur insoutenable et ceux dont vous navez pas les pr-requis. Grade: 2, Conditions requises: 6 FO, 6 AG
Au sol. Grade: 2, Condition requise: 6 EN Empathie: Vous avez tudi les autres tres humains avec attention ce qui
Ngociateur: Vous avez le don pour parler aux gens et obtenir deux ce que vous permet de mieux ressentir leurs motions et den tirer profit. Effets: Vous ga-
vous dsirez. Effets: Vous gagnez les connaissances Incitation, Persuasion et Rcon- gnez un bonus de +20 en Conversation. Grade: 1, Condition requise: 6 PE
fort, ainsi que leur premier niveaux de matrise. Grade: 1, Condition requise: 6 CH Erudit: Votre capacit dapprentissage est trs dveloppe. Effets: + 2 points
Oeil de faucon: Vous avez loeil vif et le regard perant. Effets: Votre porte de comptence lorsque vous passez un niveau. Grade: 3, Condition requise: 6 IN
augmente de 50%. Grade: 1, Condition requise: 6 PE Etranger mystrieux: Vous avez gagn lattention dun tranger mystrieux
Pas lger: Grce cette aptitude, vous risquez moins de dclencher des qui apparatra de temps autre pour vous aider. Effets: Un personnage viendra (es-
piges. Effets: 25% de chances quun pige ne se dclenche pas votre passage. sayer de) vous tirer daffaire de temps en temps. Grade: 1, Condition requise: 7 C
Grade: 3, Condition requise: 5 AG, 5 CH Fou du volant: Votre habilet la conduite et aux armes vous permet de tirer
Pousse dadrnaline: Plus vous tes touch en combat, plus votre force tout en conduisant un vhicule. Noubliez pas douvrir la fentre avant! Effets: pas de
devient colossale! Effets: Lorsque vos points de sant baissent en dessous de 50%, malus lorsque vous attaquez quelquun (ou lorsque vous tripatouillez lauto-radio)
votre force est augmente de +2. Grade: 1, Condition requise: 3 FO alors que vous tes au volant. Grade: 1, Condition requise: 6 AG
55
Indestructible: Votre corps est incroyablement rsistant aux mauvais coups. Manipulation des armes: Grce votre entranement, vous maniez les armes
Effets: Vous rajoutez un bonus de +5 la rsistance de chaque partie de votre corps. avec plus de facilit que la normale. Effets: Votre force est considre avec un bonus
Grade: 3, Condition requise: 6 EN de +3 lorsquil sagit de dterminer si vous pouvez utilisez une arme sans malus.
Pickpocket: Fouiller dans les poches des gens, voil quelque chose que vous Grade: 1, Condition requise: 75% Armes
savez faire avec talent. Effets: Vous gagnez 3 niveaux de matrise dans la connais- Meilleurs coups critiques: Les coups critiques que vous porterez pendant un
sance Vol la tire. Grade: 3 Condition requise: 6 AG combat seront plus dvastateurs. Effets: +25% de dgt lors des coups critiques.
Plus de coups critiques: Vous savez visez les points faibles de vos adversai- Grade: 1, Conditions requises: 6 PE, 6 CH, 5 AG
res. Effets: Chaque niveau de cette aptitude augmentera de +5 votre Chance critique M. Bricolage: Vous tes incroyablement dou pour la mcanique. Effets: Vous
de tir. Grade: 3, Condition requise: 6 C gagnez 2 niveaux de matrise dans les connaissances Mcanique et Rparation.
Polyglotte: Vous avez appris parler une nouvelle langue. Effets: vous savez Grade: 1, Condition requise: 5 IN
maintenant parler une langue de plus au choix. Grade: 3, Condition requise: 5 IN Pyromane: Cette aptitude vous permet dinfliger aux autres personnages de
Rsistance aux radiations: Aprs des annes passes proximit de sources terribles chtiments avec le feu. Effets: +10 points de dgts avec des armes pro-
radioactives, vous tes moins sensible aux effets des radiations. Effets: +25 la duisant du feu et la possibilit dutiliser des Lance-flammes si vous ne pouviez pas.
rsistance aux radiations. Grade: 2, Conditions requises: 6 EN Grade: 1, Condition requise: 75 % Armes lourdes
Serrurier: Vous tes un expert en serrures, aucune dentre elle ne vous r- Robinson Crusoe: Vous savez vous dbrouiller dans la nature sans rien pour
siste. Effets: Vous gagnez 4 rangs rpartir entre les connaissances serrures m- vous aider. Effets: Bonus de +25 la comptence Survie. Grade: 1, Condition requise:
caniques et serrures lectroniques. Grade: 1, Condition requise: 60 Crochetage 6 IN
Signe du Karma: Votre Karma est pass dans le dogme de quelquun. Effets: Sans danger: Vous avez lair inoffensif, ce qui vous permet de voler plus fa-
vous recevez un bonus de +50 lorsque vous interagissez avec une personne dont le cilement les autres personnages. Effets: +20 points la comptence vol. Grade: 1,
Karma est du mme signe que le vtre. Grade: 1, Condition requise: 6 CH Conditions requises: 50% vol, 50 Karma
Voyageur organis: Votre grande exprience des voyages vous a permis
dapprendre mieux organiser vos affaires. Effets: Vous gagnez 10 points de place Niveau 12
supplmentaire. Grade: 1, Condition requise: Aucune Art martial: Le combat avec des armes blanches ou mains nues vous est
trs familier et vous infligez plus de dgts. Effets: +5 au Dgts de mle. Grade: 1,
Niveau 9 Condition requise: 6 FO
Culte de la personnalit: Tout le monde vous aime et veut avoir faire avec Expert-marchand: Vous avez un don pour marchander le prix dachat des
vous! Effets: votre Karma a toujours le signe de celui de votre interlocuteur. Grade: objets. Effets: vous payez vos achats 25% moins cher que la normale. Grade: 1,
1, Condition requise: 8 CH Condition requise: 7 CH
Gurisseur: Votre exprience mdicale vous permet damliorer les soins que Gain dattribut primaire: Vous lattendiez depuis longtemps nest ce pas?.
vous prodiguez. Effets: +10 points de sant lorsque vous utilisez votre comptence Effets: +1 lun de vos attributs primaires. Grade: 6, Condition requise: Aucune
soins. Grade: 2, Condition requise: 6 IN Homme daction: Grce votre entranement, vous faites tout plus rapide-
Ici et l: Vous gagnez immdiatement un niveau dexprience. Effet: Vous ga- ment que les autres. Effets: Chaque niveau vous donne un bonus de +1 PA. Grade: 2,
gnez un niveau d'exprience. Grade: 1, Condition requise: Aucune Condition requise: 6 AG
56
Mc Gyver: Vous avez un talent tout particulier pour le bricolage de trucs in- Lucky Luke: Vous aussi vous tirez bien plus vite que votre ombre. Effets: -1PA
vraisemblables. Effets: Vous navez pas de malus lorsque vous voulez bricoler quel- pour les attaques avec des armes feu ou nergie. Grade: 1, Conditions requises:
que chose lorsque votre matriel nest pas adquat. Grade: 1, Conditions requises: 6 7 AG, 6 PE
IN, 60% Manipulation Omniscient: force de passer vos soires lire des encyclopdies, vous
Mutation: Chose incroyable, les radiations vous ont transform. Effets: enle- savez presque tout! Effets: Vous gagnez 5 rangs rpartir dans nimporte quelle
vez 2 points lune de vos caractristiques et ajoutez-les nimporte quelle autre. connaissance se rapportant la science. Grade: 3, Condition requise: 6 IN
Grade: 1, Condition requise: Aucune Tireur embusqu: Vous matrisez les armes distance mieux que personne!
Tire-au-flanc: Vous risquez moins dtre touch lors du combat si vous avez Effets: Tous les coups que russissez avec une arme feu ou laser deviennent des
cette aptitude. Effets: +10 votre Classe darmure. Grade: 1, Condition requise: 6 AG coups critiques. Grade: 1, Conditions requises: 8 AG, 8 PE, 80% Armes feu
Toubib: Un coup doeil et prendre le pouls, cest tout ce dont vous avez besoin Tueur: Le tueur arpente la Terre! Vous tes devenu dvastateur au corps--
pour faire un diagnostique mdical complet! Effets: Vous arrivez valuer ltat de corps. Effets: Chaque coup que vous russissez porter un adversaire avec la
sant dune personne en un temps record et sans instruments mdicaux. Grade: 1, comptence combat devient un coup critique. Grade: 1, Conditions requises: 8 AG,
Conditions requises: 7 IN, 75% Soins 8 FO, 80% Combat
Voleur: Vous tes particulirement dou pour dpouiller votre prochain de ses
biens. Effets: Vous gagnez 20 points de comptences dpenser dans vos compten-
ces Vol et Manipulation. Grade: 1, Conditions requises: 50% Manipulation, 50% Vol
Niveau 15+
Attaque sournoise: Vous tes devenu aussi sournois quun assassin. Effets:
Vous gagnez lattaque sournoise du voleur. Grade: 1, Conditions requises: 10 AG,
80 % Combat, 80 % Discrtion, Niveau 15
Atout: Bravo! Vous venez de comprendre ce truc que vous narriviez pas
saisir. Effets: Vous pouvez ajouter +30% une comptence particulire. Grade: 1,
Condition requise: Aucune
Blocage mental: Vous avez appris rduire linfluence des autres votre
gard. Vous avez appris cette facult auprs dun gourou ou une nuit o vous tes
rest tard dans un bar. Effets: +10 en Force morale. Grade: 1, Condition requise: 7 IN
Bruce Lee: Vous pouvez raliser davantage dattaques au corps corps. Ef-
fets chaque attaque au corps corps ne cote plus que 1 PA. Grade: 1, Conditions
requises: 6 AG
Guerrier: Le gnie guerrier vous habite! Effets: Vous gagnez un niveau dans
toutes les connaissances relatives aux armes et aux armures. Grade: 1, Conditions
requises: 8 FO ou 8 AG et 100% Armes (lourdes)
57
mieux comprendre en quoi consiste la protection fournie, nous avons inclus une AVictimes des radiations, certains animaux ont vu leur taille multiplie jusqu 10
Lsection
Abris 13 est conu pour protger des effets dune explosion nuclaire. Afin de prs la guerre, toutes sortes dtranges croisements biologiques ont vu le jour.
tire des Questions frquemment poses sur les armes nergie leve. fois! Dautres ont ts complment transforms cause du FEV. Cette partie contient
Celle-ci explique de quelle faon une explosion nuclaire cause des dgts. La pre- un ventail dexemples de cratures que lon trouve dans les terres dvastes de
mire chose laquelle sont confrontes les victimes dune bombe est lintense flux Fallout. Les races de base ainsi que certains animaux davant-guerre sont mention-
de photons qui se dgage de lexplosion et qui libre 70 80% de lnergie de la ns. Le MJ peut bien videment en inventer dautres. Aprs les retombes radioacti-
bombe. Cet effet peut entraner des brlures thermiques au troisime degr, ce qui ves, tous les croisements entre tres vivants sont imaginables et il serait impossible
nest pas beau voir. Ceci est la cause des premiers dcs. den fournir une liste exhaustive. Le bestiaire est divis en trois parties: Les animaux
qui ont chapp aux bombes et qui ont ventuellement muts suites aux radiations
ou au FEV, les humanodes qui sont tous issus dune souche humaine ou juste des
prcisions du genre humain et enfin les monstres vraiment bizarres qui sont des
croisements entre plusieurs animaux ou des cratures totalement inconnues avant
la guerre. Les diffrentes cratures sont dcrites par les critres suivants.
HP: Points de vie
CA: Classe darmure
FM: Force morale
Porte: Distance laquelle elles peuvent vous atteindre
Absorption dgts: Rsistance aux coups normaux en %
Absorption feu: Rsistance au feu en %
Absorption plasma: Rsistance au plasma en %
Absorption explosions: Rsistance aux explosions en %
Absorption laser: Rsistance aux lasers en %
Absorption poison: Rsistance aux poisons en %
Absorption radiations: Rsistance aux radiations en %
CC: Chance critique
Attaques: Comptence dattaque et dgts infligs
Animaux
Les animaux de Fallout RPG sont les descendants des races davant-guerre. Si cer-
tains nont pas mut parce quils avaient t emmens dans les abris ou parce quils
Bestiaire
nont pas t en contact avec le FEV ou les radiations, dautres ont ts complte-
ment transforms.
Brahmine Chien
Les Brahmines sont les descendantes des diffrentes races Le meilleur ami de lhomme! Qui ne voudrait pas un grand, fidle
bovines ayant survcu. Ce sont des animaux robustes qui peu- compagnon? Ils sont trs attachs, vous aiment sans rserve, peu-
vent survivre avec trs peu de nourriture, elles sont facilement vent faire beaucoup de choses. Les chiens se trouvent o il y a des
reconnaissables leurs deux ttes. Une tte est soit mle, soit Humains. Il en existe de toutes les tailles et couleurs, et nattaqueront pas
femelle, et toutes les combinaisons de ttes sont possibles. Etant moins de vous considrer comme une menace pour leur territoire ou pour leur ma-
donn que la majeure partie dentre elles a t domestique, elles sont la source tre. La majorit des chiens sont normaux, mais on en trouve parfois qui ont muts
principale du viande et de cuir pour la population. A tel point que plusieurs villes ont cause des radiations ou du FEV. Il est recommand de ne pas sapprocher de ces
fait de llevage de Brahmines leur spcialit et rivalisent de taille avec les grands derniers et ce mme si leur matre semble tre proximit.
ranchs texans davant-guerre. Les Brahmines sont galement employes comme
animaux de bt, tirant les chariots des caravanes. Tableau 4. 3 - Caractristiques des Chiens
Tableau 4. 1 - Caractristiques des Brahmines HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC
60 15 10 - 25% 20% 10% 10% 10% 5% 0% 2
HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC Attaques: 95%, 4D6+10
50 20 2 - 0% 0% 0% 0% 0% 0% 20% 1
Attaques: 80%, 6D6+5 Cyberdog
Les Cyberdogs sont des chiens ayant subi des implants roboti-
Cancrelat gant ques. Sur certains modles, les implants sont uniquement phy-
Les cancrelats gants sont des sortes des blattes et mesurent siques alors que dautres ont galement subi des modifications
environ 60 centimtres. Ils vivent en groupes dune neuronales. Ces cratures rsultant dun mlange entre biologie
vingtaine dindividus et occupent souvent les ruines des et cyberntique sont beaucoup plus dangereuses que leurs cousins biologiques et
villes ou les marcages. Ils ne sont pas ouvertement agres- sont dune fidlit et dune obissance toute preuve. Ils sont cependant trs rares
sifs envers les Humains mais ils dfendront sans hsiter leur nourriture et vous ne risquez pas d'en croiser dans les rues. Peut-tre dans quelques vieux
et leur territoire. De grands essaims peuvent facilement tuer une personne ou un laboratoires abandonns.
petit groupe.
Tableau 4. 4 - Caractristiques des Cyberdogs
Tableau 4. 2 - Caractristiques des Cancrelats gants
HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC
HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC 75 25 8 - 40% 50% 60% 30% 50% 75% 30% 2
70 40 5 - 40% 20% 20% 15% 15% 40% 30% 4 Attaques: 100%, 10D6+2
Attaques: 125%, 8D6+5
59
Fourmi gante Tableau 4. 8 - Caractristiques des Geckos dors
Les fourmis gantes, parfois appeles Giants, sont des insec-
tes surdvelopps. Ce sont des fourmis noires denviron 70 centi- HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC
mtres de long, particulirement agressives. Elles vivent dans dnormes colonies 60 28 5 - 40% 55% 40% 30% 30% 20% 15% 4
souterraines, mais des claireurs errent dans des cavernes ou dans le dsert. Elles Attaques: 100%, 5D6+4
voyagent habituellement par groupes de 5 10 et attaqueront des Humains vue.
Loup
Tableau 4. 5 - Caractristiques des Fourmis gantes Les loups ont survcu la guerre. Ils ont mme prospr, de grands
loups sont revenus en Amrique du Nord. Ils vivent en meute de plu-
HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC sieurs dizaines dindividus. Contrairement la croyance populaire, les
30 5 4 - 10% 10% 0% 0% 0% 25% 50% 1 loups vitent les Humains et leur btail, et attaqueront seulement sils
Attaques: 60%, 4D6+5 sont affams ou sils se sentent menacs.
Tableau 4. 7 - Caractristiques des Geckos de feu HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC
54 25 4 - 30% 25% 20% 20% 10% 50% 30% 3
HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC Attaques: 80%, 5D6+6
48 22 5 - 30% 40% 30% 25% 25% 20% 12% 3
Attaques: 75%, 8D6+6 (feu)
60
Molerat Tableau 4. 13 - Caractristiques des Radrats
Les Molerats ou rats-taupes sont un mlange entre les taupes
et les rats. Leur taille varie entre 30 centimtres et 1,5 mtre HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC
de long. Ils ont la tte dune taupe et sont presque aveugles. 50 8 5 - 15% 5% 5% 5% 5% 30% 60% 2
Ils vivent presque exclusivement dans des cavernes et des Attaques: 90%, 3D6+5
grottes. Ils sont trs hargneux et attaqueront vue nimporte
quelle crature mme sils ne sont pas menacs. Radscorpion
Le scorpion empereur tait une bte trs rpandue dans les milieux
Tableau 4. 11 - Caractristiques des Molerat dsertiques avant la guerre. Les radiations lon fait voluer en un hor-
rible monstre gigantesque. Les Radscorpions mesurent entre 50
HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC centimtres et 2 mtres de longueur. Leur couleur va du blanc
66 15 5 - 25% 15% 10% 5% 5% 50% 75% 3 ple au brun fonc, presque noir. Ils prfrent les secteurs
Attaques: 100%, 4D6+7 ombrags et vivent souvent dans des cavernes. Ils vo-
luent gnralement en groupes dune dizaine dindividus,
Pigrat mais sont parfois seuls. Leur piqre, trs venimeuse, peut
Les Pigrats ou rats-cochons sont des tres mi-porc et mi-rat. Ils sont savrer mortelle si elle nest pas rapidement soigne. Les queues
grands, mesurant entre 70 centimtres et 2 mtres de long. Ils feraient de Radscorpion sont considres comme des objets de valeur, puisque elles servent
un btail exceptionnel, sils ntaient pas aussi dangereux. Ils voyagent la fabrication dun antidote puissant tir des sacs venins.
en groupes dune dizaine dindividus. Ils nattaquent que pour dfendre leurs petits et
leur territoire, cependant sils ont faim ils peuvent devenir trs agressifs. Tableau 4. 14 - Caractristiques des petits Radscorpions
Tableau 4. 12 - Caractristiques des Pigrat HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC
55 18 4 9 20% 15% 10% 10% 50% 60% 20% 1
HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC Attaques: 70%, 3D6+5, Venin de Radscorpion (cf. tableau 2.22)
55 10 5 - 20% 10% 5% 5% 5% 35% 60% 2
Attaques: 100%, 4D6+2 Tableau 4. 15 - Caractristiques des grands Radscorpions
61
Rat gant Tableau 4. 18 - Cratures
Ces rats dont la taille avoisine celle dun chat voire dun chien
sont des cratures trs rpandues dans le dsert. Ils sont Nom Niveau
couverts dune fourrure brun-noir et ont les yeux rouges lui- Mutant 5-12
sants. Ils sont aisment reconnaissables leur queue ressemblant Griffemort 4-8
un ver de terre. Les rats gants se trouvent partout dans le monde Ecuyer de la Confrrie 1-4
de Fallout, en intrieur comme en extrieur. Ils ne sont pas hostiles aux Humains Garde de la Confrrie 3-6
moins quils aient faim ou quon sen approche trop. Soldat de la Confrrie 5-10
Paladin de la Confrrie 11-18
Tableau 4. 16 - Caractristiques des Rats gants Garde de la NRC 7-12
Garde de l'Enclave 11-20
HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC Pillard du dsert 3-7
42 6 4 - 10% 0% 0% 0% 0% 25% 50% 1 Chef pillard 5-10
Attaques: 60%, 2D6+2 Garde de ville 6-9
Membre de Gang 4-8
Humanodes Chef de Gang 6-10
Les humanodes sont les cratures qui ont un anctre Humain. Certaines sont plus
proches des animaux que dautre. Ces cratures sont dune diversit telle quil nest Monstres
pas possible de les classer prcisment. Vous trouverez ci-dessous un tableau r- Les monstres sont soit le fruit dune exprience bizarre de larme, soit le rsul-
capitulant les caractristiques selon les niveaux. Ainsi quun tableau rcapitulant les tat du croisement et de la mutation de plusieurs espces entre elles, ou alors des
diffrents niveaux des cratures humanodes. trucs qui dbarquent dune autre plante. Ces cratures vraiment trs moches
nont pas lombre dune lueur de considration envers vous et ne penseront qu
Tableau 4. 17 - Caractristiques Humanodes vous attaquer vue. Pour couronner le tout, elles sont souvent trs dangereuses.
62
Tableau 4. 19 - Caractristiques desCentaures Tableau 4. 21 - Caractristiques desWanamingos
HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC HP CA FM Por Deg Feu Pla Exp Las Poi Rad CC
140 50 15 - 50% 40% 35% 35% 10% 60% 40% 3 108 45 15 - 45% 5% 40% 50% 45% 80% 60% 4
Attaques: 150%, 12D6+10 Attaques: 135%, 10D6+10
Wanamingo
Contrairement ce quon pourrait penser en les voyants, les
Wanamingos ne sont pas des aliens, mais dtranges animaux mu-
tants crs avec du FEV. Cest une exprience de larme destine
crer une arme redoutable qui a mal tourn. Pendant la guerre,
ils se sont malencontreusement chapps de leur laboratoire. Ils vivent
relativement longtemps, atteignant sans difficult lge de 150 ans. Une reine, plus
grosse que les autres individus, ponds des ufs et donne naissance aux individus
de la colonie. La plus grande colonie connue se trouve dans les mines abandonnes
de Redding. Des individus ont ts aperus parfois dans le dsert ou aux abords de
San-Francisco.
63
grosses quantits de matire radioactive ayant une longue dure de vie (sachant Cen ce qui concerne larbitrage des parties et la cration des scnarios. Vous y
Cquuneontamination radioactive. Le principal effet retardement est la cration de e chapitre, qui sadresse avant tout au MJ, prsente toute une srie de conseils
demi-priode stend de quelques jours plusieurs millnaires). La premire dcouvrirez des suggestions sur la manire dappliquer les rgles, les cas o elles
source de ces produits se trouve dans les dchets laisss par des ractions de fis- peuvent tre omises, etc. En seconde partie de chapitre, vous apprendrez conce-
sion. La seconde source qui pourrait savrer importante est la capture de neutrons voir une campagne et ses diffrents scnarios. Noubliez pas que lintrt principal
par des isotopes non-radioactifs, la fois dans la bombe et dans lenvironnement du jeu de rle est de se divertir. Il ne faut pas que les parties deviennent un calvaire
extrieur. Lorsquil y a fission datomes, ceux-ci peuvent se diviser de 40 faons cause de rgles. Laissez libre cours la crativit de vos joueurs et vitez de trop
diffrentes, ce qui produit un mlange denviron 80 isotopes diffrents. La stabi- les contraindre. Dans lidal, aucune action que les joueurs prvoient ne devrait tre
lit de ces isotopes est trs variable; certains sont compltement stables tandis empche cause des rgles. Les rgles ne sont l que pour offrir des moyens de
que dautres subissent une dsintgration radioactive avec des demi-priodes ne rgler les cas litigieux, mais ne doivent en aucun cas tre un carcan.
durant que quelques fractions de seconde. Les isotopes en dsintgration peuvent
eux-mmes former des isotopes filles stables ou instables. Le mlange devient donc Utilisation des rgles
rapidement bien plus complexe; environ 300 diffrents isotopes de 36 lments ont Le manuel prsente toute une srie de rgles assez complexes qui permettent de
t identifis dans des produits en fission. simuler la plupart des situations que vous pourriez rencontrer au cours du jeu.
Le systme de rgles nest pas conu pour tre appliqu la lettre dans toutes
les situations. Cela dit, aucune omission ne peut tre faire lors de la cration des
personnages. Les PJ ne sont pas obligs de faire un test lorsque leurs chances de
succs sont pratiquement certaines. Si lun de vos joueurs veut simplement aller
vendre quelque chose, pas besoin de faire un test. Par contre sil veut ngocier avec
le marchand pour avoir un meilleur prix, ce moment un test sera ncessaire. Dans
de nombreux cas le Roleplay peut se substituer lutilisation intensive des rgles;
le jeu gagnera en ralisme et en intrt. Il faut cependant que vos joueurs soient
laise avec ce type de jeu. Il est prfrable de garder une bonne cohrence au niveau
du Roleplay: Non, ce ne sera pas le Mutant, avec 2 dintelligence et 3 de charisme qui
persuadera un marchand de baisser ses prix en lui tenant un long discours, malgr
le Roleplay que le joueur aurait fait. Les joueurs doivent jouer leur personnage. Le MJ
peut prparer lavance des situations types, pour les malus et bonus ou pour
les PNJ. Les rgles deviendront plus transparentes et le jeu plus fluide.
Arbitrage
Un scnario est une partie de jeu de rle pouvant se drouler entre une ou plusieurs
sances. La dure varie entre 4 et 10 heures en gnral. Un scnario comprend g-
nralement entre 3 et 10 joueurs. Lorsque vous abordez la cration dun scnario,
quil soit intgr une campagne ou non, noubliez pas quil doit tre clairement ges consistants. Prparez une liste de noms avant votre partie, elle vous sera utile
dfini par un but, un dbut et une fin. Votre scnario doit tre un compromis entre pour donner un nom un aubergiste, un marchand ou toutes autres personnes que
une prparation mticuleuse et de limprovisation. Les joueurs ont une fcheuse ten- croiseront vos joueurs sans avoir rflchir.
dance toujours rsoudre les problmes par dautres mthodes que ce que vous
aviez prvu. Evitez, moins que la cohrence de votre campagne ne soit menace, Conception dune campagne
de les empcher dagir comme bon leur semble; ils se sentiraient limits et enfer- Une campagne est une suite de plusieurs scnarios formant un tout. Comme dans
ms dans le scnario. une srie TV, chaque pisode reprsente un scnario, et l'ensemble des saisons, la
La mthode de base pour un scnario est de dfinir un lieu o se droule campagne. Elle peut stendre sur plusieurs annes et regrouper plusieurs dizaines
laction, un but final et une situation de base. Ensuite, dveloppez en dtail un lieu de joueurs. Cest un mlange de scnarios dans lesquels vos joueurs interviendront
servant de cadre laventure et pensez une multitude de manire pour rsoudre le et de scnes racontes. Une campagne nest pas fige, elle se modifie en cours de
scnario. Ce dernier doit tre suffisamment bien construit pour que les PJs naient route selon les actions de vos joueurs dans les diffrents scnarios. Prvoyez un fil
pas envie de sortir du lieu prdfini mais suffisamment improvis pour quils naient rouge qui sera la ligne de conduite suivre tout au long de lhistoire, une situation de
pas limpression dtre cloisonns. Cette mthode permet dviter des scnarios dpart et un but idal atteindre. Ltape suivante consiste partager votre cam-
trop linaires. Vous pouvez aussi imaginer des scnarios se rapprochant plus de pagne en diffrents scnarios et les entrecouper par des parties de narration. Vos
films ou les PJs jouent dans un contexte gnral dvnements se droulant malgr joueurs ne vont bien sr pas jouer l'intgralit des actions faites dans la campagne.
eux. Ils ont alors la possibilit dintervenir certains moments de lhistoire. Ce type
de scnario fonctionne bien sil a t prpar extrmement mticuleusement et que
vous matrisez bien votre narration. Le grand danger est que vos PJ saperoivent
vite quils sont coincs dans un cadre rigide. Pour avoir des exemples dhistoires
pour scnario, vous pouvez vous inspirer de tout film, livre, etc. Regardez leur
construction: quand est-ce quil ya un retournement de situation, comment placer
les fausses pistes, quels clichs viter, etc.
Cration de PNJ
Distinguez dabord deux types de PNJ: les mobs qui nont pas de caractres
propres et une interaction limite avec vos joueurs (ennemis, marchands, barmans,
etc.) et les personnages de campagne. Pour les mobs utilisez les tableaux dfinis-
sant les archtypes des diffrents humanodes dans le chapitre bestiaire.
Les personnages de campagne ncessiteront plus de dveloppement. Vous
pouvez prendre les caractristiques de bases du bestiaire mais il peut tre bien de
faire leur propre feuille de personnage. Le plus important est de leur crire un his-
torique et de crer un caractre qui leur soit propre afin quils soient bien intgrs
dans la campagne et que vos joueurs aient limpression dtre en face de personna-
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Lvarieesrayonnement
trois catgories deffets immdiats sont: le souffle, la radiation thermique et le
ionisant immdiat ou radiation nuclaire. Leur importance relative
selon la puissance de la bombe. A faible puissance, les trois effets peuvent pro-
Cette partie du manuel va vous faire dcouvrir lunivers de Fallout RPG. Les informa-
tions prsentes ici permettent au MJ de crer des scnarios au background complet
qui permettront vos joueurs de se sentir plus immergs dans la partie. Les joueurs
voquer de srieuses lsions. Avec une puissance explosive denviron 2,5 Kt, les trois quant eux, pourront prendre connaissance de lunivers dans lequel ils vont vo-
effets sont plus ou moins les mmes. Tous peuvent causer des blessures mortelles luer et assimiler un certain nombre de connaissances plus ou moins communes
une porte d1 km. tous les habitants du monde. Les scnarios que vous jouerez peuvent prendre place
nimporte o sur Terre mais la rgion dveloppe ici est une partie de la cte ouest
des Etats-Unis (La Californie ainsi quune partie du Nevada et de lArizona), l o fut
cre la majeure partie des Abris. Lpoque dcrite ici se situe entre 2077 et 2300.
Vous pouvez placer votre scnario peu prs nimporte quelle date aprs 2077.
Mais la priode optimale pour jouer est de 2150 2250 environ. Si vous crez des
scnarios qui se droulent plus tt, tenez compte du fait que la civilisation na pas
encore eu le temps de se reconstruire et si vous les placez relativement tard, tenez
compte du fait que le niveau de vie sest amlior et que la civilisation est en train de
reprendre le dessus ( moins bien sr quune nouvelle guerre nuclaire soit surve-
nue!). Il est important de prciser ce stade que lunivers de Fallout RPG est relati-
vement diffrent de celui que nous connaissons. Ce monde est tel quon simaginait
communment le futur dans les annes 50. Il est divergent du ntre depuis une date
incertaine postrieure la deuxime guerre mondiale. A partir de ce moment, les
vnements qui se sont produits dans ce monde sont diffrents de ceux que nous
avons vcu par le pass. La ralit physique de lunivers de Fallout RPG correspond
la vision quon en avait dans les annes 50. Ce monde est peupl de monstres
radioactifs, des pistolets blasters roses, des robots avec un cerveau humain, etc.
Cela contribue leffet rtro de lunivers, au mme titre que les consquences de la
guerre nuclaire qui aurait eu lieu en 2077.
Survol Historique
Les conclusions dune tude scientifique mene en 2040 sont sans appel: les res-
sources nergtiques ainsi que les matires premires se rarfient une vitesse
terrifiante. Le crash boursier de 2047 ne sera que la premire consquence de cet
Univers
tat de fait. Cette crise est endigue deux ans plus tard grce au Programme Econo-
mique Global, lanc par un consortium de nations influentes. Cela nempche pas les
relations internationales de devenir de plus en plus tendues. En 2052 les Etats-Unis
envoient leurs soldats au Mexique, tandis que de lautre ct de lAtlantique, la guer-
re clate entre lUnion Europenne et les pays du Moyen-Orient. Dun ct comme
de lautre, les raisons sont claires: sassurer le contrle des ressources dhydro-
carbures de la rgion. Les Nations-Unies sont impuissantes face cette situation.
En 2053, la nouvelle peste fait des dizaines de milliers de victimes. Les causes
de cette pidmie sont inconnues, mais les rumeurs parlent dune arme gntique.
Les Etats-Unis ferment leurs frontires tout tranger. Malgr cette quarantaine,
la maladie continue de faire des ravages. En dcembre de la mme anne, des ter-
roristes font exploser une bombe atomique Tel-Aviv, rayant la ville de la carte.
Cet acte provoque lanne suivante une guerre nuclaire limite au Proche-Orient.
Il nen faut pas plus pour dclencher une panique gnrale. Les Etats-Unis lancent
le projet Safehouse. Officiellement il sagit de la construction par Vault-Tec de
gigantesques Abris souterrains, les Vault, afin de protger la population dune
ventuelle guerre nuclaire et de la propagation de la peste mortelle mais aussi
comme exprience anthropologique sur des populations en milieu confin. A partir
de 2059, Washington accrot fortement sa prsence militaire en Alaska pour y pro-
tger les puits de ptrole. Ils tablissent la ligne de front dAnchorage. Le Canada
voit dun mauvais oeil cette arrive massive de soldats et la tension grimpe entre est test en combat. Elle fait des ravages dans les rangs chinois qui sempressent de
les deux pays. dvelopper leur propre modle. Les Etats-Unis profitent de leur prsence au Canada
Finalement le carburant est devenu tellement cher et rare que le trafic auto- pour en extraire des ressources. Les protestations de la population restent sans
mobile est petit petit stopp. Pour pallier cette situation, on lance des recher- rponse. En 2072, de gigantesques manifestations et le sabotage dun pipeline sont
ches acclres sur la technologie de la fusion. La guerre sachve au Moyen-Orient, le prtexte lannexion du Canada.
aprs puisement des gisements de ptrole. En 2063, la construction de la plupart Dans les annes suivantes, larme amricaine y commet nombre datrocits.
des Abris est acheve. Une campagne intensive dexercices dalerte est mene, mais Pour se prmunir dune attaque bactriologique chinoise, les Etats-Unis lancent en
vu la frquence croissante de ces alarmes, le taux de participation diminue rapi- 2073 le Projet de Virus Pan-immunit (PVP). Les recherches sont menes par
dement et devient quasi nul. Suite lvolution des techniques de combats, les USA West-Tec dans le nord de la Californie. Deux ans plus tard, ce virus est renomm
commencent dvelopper une unit bipde blinde: la Super Armure MK-1. Plusieurs FEV, ou Virus Evolution Force. Il est dabord inocul des unicellulaires puis
nouvelles technologies en dcoulent, comme la cellule fusion. Lincorporation de des animaux de plus en plus volus mesure que les rsultats deviennent de
cette nouvelle source dnergie commence, mais le processus est trop lent pour plus en plus prometteurs. Lorsquun sujet entre en contact avec le FEV, sa densit
tre efficace et enrayer la crise nergtique. En 2066, suite une grave crise co- musculaire et sa masse crbrale croissent de manire impressionnante. Pour une
nomique due lpuisement des combustibles fossiles, la Chine attaque le Canada raison inconnue, son agressivit augmente aussi. Il a t dmontr par la suite que
et tente denvahir lAlaska. Dabord trs rticent, le Canada consent laisser les les comptences crbrales dcroissent trs rapidement, entranant une snilit
troupes amricaines entrer sur son territoire. Le premier modle de Super-Armure prcoce. La masse musculaire, elle, reste trs importante. A la fin de lanne, les
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rsultats dune exprience sur des chimpanzs sont extraordinaires et les militaires sont des Humains rests trop longtemps proximit de lieux trs irradis. Elles vi-
commencent faire des tests sur de petits villages retirs des Etats-Unis. Ils acc- vent beaucoup plus longtemps que les Humains normaux et sont trs rsistantes
lrent la construction de la base de Mariposa et y transfrent tous les laboratoires aux rayons alpha, bta et gamma, mais ont t compltement dfigures par leur
qui effectuent des recherches sur le FEV. En 2077, lAlaska est reprise aux Chinois, transformation. Elles ont t galement rendues striles par les radiations, ce qui
mais les meutes continuent de plus belle. Cela provoque une famine au sein de la nest pas le cas des autres cratures. Le Virus Evolution Force (FEV) est lautre
population dj fragilise par lpidmie de peste. Beaucoup de civils sont tus par source de mutations. Cest un virus qui a t dvelopp par West-Tec sur demande
les soldats appels pour ramener lordre. Larme fait tat de trs nombreuses du gouvernement amricain pour crer une parade une ventuelle attaque bio-
dsertions. Aprs que son existence soit rvle au monde entier, plusieurs gou- logique venant de Chine. Les militaires sen sont vite empars une fois quils ont
vernements tablissent une relation entre le FEV et la nouvelle peste, accusant les eu connaissance du potentiel mutagne du virus et ont men des recherches pour
Etats-Unis dtre responsable de lpidmie. Le gouvernement des USA est dplac lutiliser afin de crer des super soldats. Lorsquune crature entre en contact avec
dans une base secrte en cas dune attaque chinoise. Daprs les rumeurs, cette le FEV (inhalation, injection, immersion ou autre), elle gagne en masse musculaire.
base serait quelque part au large de la cte ouest, dans la base maritime Posi- Au dbut elle gagne aussi en intelligence, mais dans la plupart des cas cette aug-
don, une ancienne plate-forme ptrolire. Il tait moins une, car le 23 octobre, les mentation nest que de courte dure et lintelligence dcrot rapidement par la suite.
bombes sont lches. Personne ne sait qui a frapp le premier, dailleurs on ne sait Lagressivit et la tendance la violence du sujet augmentent galement de manire
mme pas si ces bombes viennent de Chine ou dAmrique. Les sirnes rugissent, trs prononce. Les Humains qui survivent une exposition au FEV deviennent dans
mais pensant quil sagit dune fausse alarme, trs peu de gens se rendent dans les la plupart des cas des Mutants. Les wanamingos ont eux aussi mut cause du FEV.
Abris qui sont aussitt scells. Ils sont une ancienne exprience de larme amricaine qui a mal tourn et survcu
la guerre. Les Griffemorts, une varit de lzard qui a volu sont de pur pro-
Les consquences de la guerre duit du FEV. Ils marchent dsormais sur leurs deux pattes arrires, ont gagn en
Limpact de la guerre a t radical! Le monde a compltement chang de visage intelligence et mesurent facilement 2,50 mtres de haut. Il est noter que la trs
tous les niveaux. Ce qui suit vous prsente les principaux lments qui ont chang grande majorit des cratures ont mut au moins un petit peu, mme si ce nest pas
cause de la guerre dans le monde de Fallout. toujours visible, et que parfois les radiations et le FEV sont tous deux en cause.
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La civilisation sans avoir se proccuper de ce genre de dtail. Ce sont gnralement des gens
Les grandes mgalopoles de jadis sont pour la plupart compltement en ruine. Cer- qui ont acquis un savoir particulier et indispensable la vie commune (maires, m-
taines villes ont t reconstruites sur les anciennes, dautres partir de rien. Mais decins, soldats), mais dans un monde sans cole ni structure dtat, rien nest moins
aucune natteint la taille de celles davant-guerre, les plus grandes communauts vident. Dans ces conditions, la violence est devenue plus que banale: courante. Il
actuelles comptent une vingtaine de milliers dhabitants tout au plus. Les btiments est normal davoir une arme chez soi pour se dfendre. Souvent rouille et pleine de
dpassent rarement un tage et sont pour la plupart des assemblages de dbris sable, mais une arme reste quand mme une arme. La vie est si rude que tout est
davant guerre ou des constructions trs simples en terre ou en chaux et purement bon pour prendre un tant soit peu de plaisir. Alcool, drogue, sexe ou autre, aucune
fonctionnelles. Comme peu prs tout le reste dailleurs. La rcupration et le recy- solution nest mettre de ct dans ce monde quon quitte plus facilement que le
clage sont monnaie courante dans ce monde ravag o les moyens de productions bar du coin aprs une soire bien arrose. Dautant plus que lthique et la morale,
sont trs rduits. On trouve un peu partout des restes dobjets davant-guerre que sont deux termes qui ne sont plus trop utiliss Et dont la signification a t oublie
les habitants ont adapts leur manire pour les rendre utiles. Il subsiste encore par beaucoup.
un peu partout dans les villes de vieilles enseignes, des usines abandonnes, des
carcasses de voitures rouilles, etc... Une partie de lancien systme routier existe La socit
encore mais est en trs mauvais tat. La plupart du temps des pistes ont ts tra- Une seule loi fait foi partout: celle du plus fort! Cest la seule et unique rgle qui
ces entre les nouvelles villes. Les dplacements seffectuent souvent pied ou en soit valable o quon se trouve. Evidemment, le plus fort du coin nest pas forc-
caravanes tires par des Brahmines, lnergie tant rare et les vhicules motoriss ment le mme que celui du voisin, ce qui fait que les rgles qui rgissent la vie en
encore plus. Mme si on retrouve tous les niveaux de dveloppement imaginables communaut varient normment dun endroit lautre. Selon les lieux, on trouvera
travers les diffrentes communauts de la cte ouest, des plus volus au plus toutes sortes de hirarchies, de systmes politiques, plus ou moins justes, plus ou
primitifs, ces niveaux ont considrablement rgresss depuis la guerre. La majorit moins violents, plus ou moins dmocratiques... Certaines villes sont diriges par des
des gens vivent dans un mlange dancien et de rcent. gouvernements de type avant-guerre, dautres villes sont la merci de gangs ou
de gens influents, souvent sans foi ni loi. La seule chose retenir est quen gnral
La vie dans le monde de Fallout il vaut mieux ne pas les avoir dos. Ainsi ce qui est admis dans un endroit ne lest
Les habitants du dsert ont d se radapter au nouveau monde pour survivre. Tou- pas forcment ailleurs. De plus, sil y a toujours une loi officieuse, elle est rarement
tes leurs habitudes davant-guerre se sont trouves changes. Dsormais seule officielle. Lavantage est quon peut la transgresser sans trop de risques si lon est
compte la survie. bien arm, mais le corollaire est quil en va de mme pour les autres et quil vaut
mieux tre apte se dfendre par soi-mme, juste au cas o.
La vie quotidienne
Dans ce monde compltement dvast, la proccupation primordiale de toute per- Les convictions morales
sonne sense se rsume en un mot: survivre. Le reste, aussi important soit-il, passe On trouve toutes sortes de mentalits dans le dsert, mais comme il ny a pas de
gnralement aprs. Il nest donc pas tonnant que la majorit des gens ne vivent gouvernement fort ni de forces policires pour assurer une rpression, beaucoup
quau jour le jour, se dbrouillant comme ils peuvent pour trouver de la nourriture. de gens nhsitent pas longtemps quand leur survie est en jeu, mme si cela les
Petit boulot, culture, chasse ou vol, tous les moyens sont bons pour remplir son conduit faire des choses considres comme immorales ou illgales. Dautres se
estomac. Rares sont les personnes dont ce nest pas le souci premier et qui vivent livrent ce genre dactivits simplement parce que a leur plat ou parce que a
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La technologie
Avant-guerre, le niveau technologique tait relativement avanc sur tous les plans.
Des recherches importantes avaient eu lieu dans des domaines aussi varis que les
ordinateurs (en particulier sur lintelligence artificielle), la biologie, la physique, les
sources nergtiques, la conqute spatiale, etc. Evidemment, larme tait la pre-
mire profiter de ces avances, avec les consquences que lon connat. La guerre
na pas rellement ramen lhumanit lge de pierre, loin de l, mais elle a nan-
moins eu beaucoup de consquences sur son niveau technologique.
Le niveau de technologie et de connaissance auxquels a accs la majorit de la
population a fortement diminu. Les disciplines telles que llectronique ou linforma-
tique, trs rpandues avant la guerre, sont dsormais remplaces par la mcanique.
Les gens sont directement intresss par tout ce qui peut leur faciliter la survie,
nettement moins par danciennes technologies qui ne servent plus grande chose.
A part quelques savants-fous, peu de gens sintressent au dveloppement
de nouvelles techniques, moins que celles-ci naient une utilit pratique et quil soit
envisageable de pouvoir les utiliser court terme.
Seules quelques rares factions telles que la Confrrie de lAcier ou lEnclave
leur profite, sans que leur survie ne soit mise en jeu. Certaines personnes ont quand matrisent bien les technologies davant-guerre. Elles ont mme parfois russi d-
mme une morale, un code dhonneur ou quelque chose davoisinant. Mais lindividua- passer le stade de dveloppement de 2077 dans certains domaines. Leurs moyens de
lisme est une valeur pousse lextrme. production sont beaucoup plus restreints et elles gardent gnralement leur avance
pour elles. Cela limite laccs ces connaissances ses propres membres.
Le commerce
Le troc est largement rpandu. Cest le principal moyen de transaction utilis, mme Les lieux importants
si dans la plupart des lieux il est possible de payer au moyen de caps, une monnaie La Zone dcrite ici couvre la Californie, ainsi quune partie du Nevada et de lArizona.
dont les pices sont de vieilles capsules de bouteilles. Certains groupes particuliers Sur la carte, seules les principales villes et les lieux importants ou connus sont si-
et certaines villes ont aussi leur propre monnaie. Les marchands sont relativement gnals. Il existe videment une quantit de petites communauts agricoles, de tribus
peu nombreux et ne vendent pour la majorit que des objets de premire ncessit: indignes et dautres villes ou villages dans le dsert et ceci nest en aucun cas une
nourriture, quincaillerie, armes... Rares sont ceux qui vendent autre chose, il faut liste exhaustive, sentez vous libre dy rajouter tout ce que vous voulez.
aller dans les grandes villes pour les trouver et avoir de quoi se payer leurs servi-
ces. Les caravanes constituent le seul moyen de transport grande chelle pour les Abri 13
marchandises et les voyageurs. Cibles privilgies des pillards et des bandits, elles LAbri 13 a t prvu pour rester ferm pendant 200 ans afin dtudier lisolement
sont gnralement bien protges par des mercenaires et autres hommes de main prolong dune population. Il est occup par environ 600 personnes qui vivent cou-
bien entrans. pes du monde jusquen 2161. A ce moment, la puce de contrle de purification de
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leau devient dfectueuse et force le dirigeant improviser et envoyer lHabitant Bunker des Collines Perdues
de lAbri lextrieur pour trouver une solution ou une nouvelle puce. En 2241, lEn- Ancien bunker du gouvernement, cest l que se sont rfugis les survivants de la
clave attaque lAbri pour rcuprer les donnes et le matriel qui sy trouvent en- base de Mariposa en 2078. Ils y ont fond la Confrrie de lAcier et cet endroit est
core. Mal prpar une attaque dune telle violence, les habitants sont tus ou faits devenu leur quartier gnral. Cest non seulement leur plus grande base, mais aussi
prisonniers et dports. Ensuite lEnclave y place des griffemorts pour viter que celle o ils mnent le plus de recherches scientifiques et celle qui abrite le conseil
des curieux ny retournent. des Anciens qui dirigent la Confrrie.
Abri 15 Dptville
LAbri 15 a t conu pour rester ferm pendant 50 ans. Des personnes aux idolo- Nich dans la valle de la Sierre Nevada, Dptville est un ensemble de btiments
gies radicalement diffrentes y on t places. Cela provoque plusieurs scissions construit par des survivants qui avaient fuit dans les montagnes juste avant la guer-
et par trois fois un groupe de personnes dcide de quitter lAbri. Ils deviendront re et qui compte environ 1500 habitants Humains. Les vents et le manque de cibles
les groupes de pillards connus sous le nom de Jackals, Vipers et Khans. Quelques intressantes ont fait que la rgion a t relativement pargne par les bombes
jours aprs son ouverture en 2141, lAbri est attaqu par des pillards qui le dvastent, et les retombes radioactives. Le fondateur de la ville, Killian, a pens quil valait
ne laissant derrire eux que des ruines. La moiti des habitants parviennent fuir mieux recommencer zro, cest pourquoi Dptville est un endroit relativement
emportant avec eux un minimum de ressources. Les survivants fondent quelques tranquille, avec divers marchands de vivres ou de quincaillerie. Bien que la ville soit
dizaines de kilomtres de lAbri la ville des Sables Ombrags. officiellement entre dans Nouvelle Rpublique de la Californie en 2861, la prsence
de la police de la RNC y est minimale. Le jeu, lalcool et la prostitution ne sont pas
APE considrs comme totalement illgaux.
Ctait le sige de lAgence de Protection de lEnvironnement, situ dans une petite
ville maintenant compltement dtruite. Malgr le fait quil soit laiss labandon, ce Entrept militaire de la Sierra
site est relativement bien conserv. On peut y rencontrer plusieurs hologrammes Construit en 1942, son premier rle est de stocker du matriel militaire. A partir de
humanodes plus ou moins fonctionnels qui dambulent dans les couloirs. Lendroit 2050, il est transform en laboratoire de recherche. On y travaille sur toutes sortes
contiendrait nombre de reliques davant-guerre, mais pour y pntrer il faut dabord de projets, notamment sur des armes robotiques, biologiques et conventionnelles,
passer par une espce de jungle remplie de plantes carnivores (lancien jardin de sur la conservation de cerveaux humains des fins robotiques et sur une intelligen-
lAPE), qui a dcourag la plupart des aventuriers... ce artificielle: Skynet. Partiellement dtruit par la guerre, il na jamais t occup
depuis, mais on y trouverait de nombreux artefacts technologiques...
Arroyo
Arroyo est le village qua fond lHabitant de lAbri aprs avoir t banni. Sa construc- Gecko
tion est acheve en 2167. Cest une toute petite communaut vivant pratiquement en Juste au nord-est de la Cit de lAbri, Gecko est une ville de Goules. Elle est fonde
autarcie dont lactivit principale est lagriculture et la chasse. Elle est dirige par en 2235 sur le site dune ancienne centrale nuclaire Posidon, un des plus grands
un conseil dAnciens. Le village a nottement un temple ou est conserv l'Habit de fournisseurs dnergie dans louest amricain davant-guerre. Bien quun seul un
l'habitant de l'Abri. Cest l quest n lEtre Elu. racteur soit oprationnel, lusine fournit plus largement assez de courant pour
alimenter toute la rgion. Environ 5000 Goules habitent Gecko et elles sont plus
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ouvertes que celles de Ncropolis. Elles commercent avec les caravanes et ac- cette petite communaut. Klamath est une tape pour les caravanes sur le chemin
cueillent les voyageurs dans leur ville. Vers 2286, un accord se met en place entre des villages tribaux situs plus au nord, et sert de lieu dchange pour les tribus.
les reprsentants de la Cit de lAbri et de Gecko pour un change de courant contre Environ 1000 personnes habitent Klamath et les radiations ny sont plus un pro-
des mdicaments. Le niveau de radiation Gecko est normal, except lintrieur de blme.
la centrale o vous pourriez avoir besoin de quelques Rad-Aways.
Khans
Grand Canyon Les Khans sont le groupe de pillards le plus important de la rgion et ont donn leur
A cause de la guerre et de laccroissement des besoins en ressources, le gouver- nom ce camp. De nombreux groupes isols, bien que ne se soumettant pas lauto-
nement des Etats-Unis avait dcid de retirer au Grand Canyon son statut de parc rit du chef des Khans sy retrouvent assez souvent pour changer matriel, vivres,
naturel pour en exploiter les gisements duranium. Lexploitation avait t confie armes, otages et esclaves. On y trouve peu prs 200 individus.
des compagnies prives dont lcologie tait le dernier des soucis, ce qui en a r-
sult est une catastrophe environnementale. Les radiations amenes par la guerre LAbbaye
nuclaire nont pas amlior les choses. Cest lun des endroits les plus dangereux LAbbaye est une petite communaut de moines situe au nord-est de la Californie.
de toute la rgion cause des radiations et des nombreuses cratures mutantes qui Ils vnrent la connaissance, leur but tant de la prserver. Ils recherchent et stoc-
y ont trouv refuge. Les gens sains desprit lvitent... kent des livres, plans et tout autre support capable de contenir des donnes intres-
santes. Cependant, ils ne comprennent pas tout ce savoir dont ils sont les gardiens,
Hoover Dam ils se contentent de le vnrer comme quelque chose de sacr. Contrairement la
Longtemps laiss labandon, cet ancien barrage, fiert nationale avant-guerre, Confrrie de lAcier, ils sont ouverts quiconque, pour autant quon respecte cette
attire lattention de la Rpublique de Nouvelle Californie aux alentours de 2245. En connaissance et quon ne fasse rien qui aille son encontre.
effet, elle cherche tendre son territoire ainsi qu acqurir le plus de technolo-
gies possibles pour prendre le dessus dans sa rivalit naissante avec la Confrrie La Cit de lAbri
de lAcier. Joseph Dodge, un politicien de la RNC y est envoy afin stablir avec des Du ct oriental des montagnes de Santa Rosa au Nevada, la Cit de lAbri se dresse
Colons. La ville est divise en deux quartiers, riches et pauvres et elle est entoure lombre des montagnes. Cest un des endroits o se trouve la technologie davant-
dune muraille dfendue par des tourelles redoutables. Le barrage a t remis en guerre la plus avance. La ville haute, entoure de murs, est construite proximit
fonction et fournit une quantit considrable dnergie la ville, ce qui attire de du tunnel daccs de lAbri 8 dont les habitants ont fond la ville en 2091. Cette partie
nombreux pillards dans la rgion. Le lac du barrage nest par contre pas exploit de la ville est rserve aux 2000 citoyens et leurs domestiques. La ville basse,
pour la pche. Les radiations ont eu des effets intressants sur les poissons qui y elle aussi entoure de murailles, est accessible tout Humain, mais sous le regard
vivaient. Il vaut mieux sen tenir lcart. suspicieux des gardes. Cette partie abrite environ 3000 Humains. Evidement les Mu-
tants et les Goules y sont traits avec un mpris prononc, au vu de la xnophobie
Klamath de la ville. La ville pratique une forme limite de dmocratie, cest--dire que pour
La vieille ville de Klamath Falls dans lOregon, maintenant connue sous le nom de devenir Citoyen il faut tre un descendant direct des habitants de lAbri, sauf pour de
Klamath, est une petite communaut de trappeurs qui chassent les Geckos dans le trs rares exceptions. Sans tre en guerre ouverte, elle est oppose la RNC et
dsert alentour. Fortement apprcis pour leurs peaux, ces reptiles sont le sang de toute autre communaut qui prend de linfluence en Californie.
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La Fosse Le Rayon
La Fosse est situe au pied de la Sierra Nevada et compte peu prs 2500 habitants. Cet endroit, proche de lAbri 54, fut le centre de recherche de West-Tec, lun des
Cette communaut a grandi autour des restes dune petite ville dont les ruines plus plus grands laboratoires de recherches militaires et scientifiques de lavant guerre.
ou moins reconstruites forment le gros de la ville. Cest une ville qui, comme New Cest ici que les recherches initiales sur le FEV ont eu lieu, avant dtre dplaces
Reno, tolre toutes les activits... Sige des esclavagistes et escale pour les ca- Mariposa. Limportance stratgique de cette base a eu pour consquence quelle a
ravanes qui se dirigent vers les villages plus au nord, il ny a aucune police dans la t lun des endroits o le plus dogives nuclaires sont tombes en 2077. De nuit on
ville, ce qui fait que les voyageurs passent ici leurs risques et prils. Les familles peut encore apercevoir une lueur plus de cinquante kilomtres cause des radia-
de New Reno ont beaucoup dinfluence ici et dirigent le commerce de drogues, en tions. Le niveau de radiation de lendroit est extrmement lev et la base contient
particulier du Jet depuis son invention jusqu sa disparition. de trs nombreux artefacts technologiques. Cest pourquoi en 2162, des Goules ve-
nant de Ncropolis sy tablissent et font beaucoup de profit en vendant ces objets
Le Centre trs cher.
Le Centre est une grande communaut de commerants, de marchands et de joueurs.
Construit sur les ruines de Barstow, au milieu du dsert de Mojave, le Centre est une Les Sables Ombrags
tape incontournable pour toutes les caravanes. Il y a environ 3000 personnes qui y A lest de la Sierra Nevada, les Sables Ombrags ont t fonds par les rescaps
vivent, diriges par un conseil form par les marchands les plus influents de la ville. de lAbri 15. Il sagit dun village dans le dsert construit sur une nappe phratique.
La police y est assez tolrante et la grande diversit de personnes y faisant tape Il est dirig par Aradesh puis par sa fille, Tandi. Lactivit principale est lagriculture
fait de cette ville un endroit trs intressant, quoi que lon cherche. En effet, outre et llevage de Brahmines. Le village a des liaisons frquentes avec les villes plus au
plusieurs bars, on y trouve des commerces de toutes sortes, les marchands deau sud et avec diffrents groupes de marchands. Les habitants ont difi un mur afin
ainsi quune succursale de la Confrrie de lAcier. Le Centre devient membre de la de protger leurs habitations des pillards. En 2186, le village, considrablement plus
Rpublique de Nouvelle Californie en 2186. grand, deviendra la capitale de la Rpublique de Nouvelle Californie (RNC) dont le
territoire stend des Sables Ombrags Los Angeles. Les gens vivant dans cette
Le Cimetire communaut sefforcent non seulement de survivre mais en plus de reconstruire un
Cette ville se trouve dans les ruines de Los Angeles et doit son nom aux nombreux monde bas sur des valeurs justes.
gratte-ciels squelettiques qui slvent encore des ruines. La ville abrite des fabri-
cants darmes, des gangs et autres bandits. La majeure partie des 20000 habitants Les Collines Brises
vivent Adytum, la banlieue dirige par un groupe de mercenaires appels Rgula- Cest une petite communaut comptant prs de 450 Mutants, Goules et Humains. Elle
teurs. Une autre partie est occupe par des griffemorts. A proximit de la ville, on a t fonde peu aprs la destruction du Matre en 2163, par son ancien lieutenant,
trouve le sanctuaire des Enfants de la Cathdrale, une secte dirige par Morpheus. Marcus, et par un ancien Paladin de la Confrrie de lAcier appel Jacob. Lactivit
Cette cathdrale est btie sur les ruines dun Abri dans lequel vit le Matre. Elle est principale de la ville outre lagriculture est lextraction duranium, qui est ensuite
dtruite par lHabitant de lAbri en 2162. Le Cimetire entre dans la Rpublique de vendu Gecko. Cette ville est lexemple mme de la collaboration russie entre Hu-
Nouvelle Californie en 2186, mais les forces de lordre sont impuissantes stopper mains, Mutants et Goules. Cest de loin la communaut la plus tolrante de toute la
lactivit des gangs et des griffemorts dans la zone. Californie.
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Mariposa Ncropolis
Avant-guerre ctait une base top-secrte o avaient lieu les recherches sur le FEV Cette ville sappelait Bakersfield avant-guerre. LAbri 12, situ cet endroit, tait
partir de 2077. Le virus tait stock dans dnormes cuves dans les niveaux inf- conu pour que la porte blinde ne se ferme pas, ce qui a provoqu la transfor-
rieurs. Lorsque la guerre clate, certaines cuves sont brises et le virus libr dans mation de tous ses habitants en Goules peu aprs 2077. La plupart des btiments
latmosphre, provoquant dimportantes mutations chez les cratures des environs. nont pas trop souffert de la bombe qui a explos non loin, cependant personne ne
Les survivants condamnent la base peu aprs et partent dans le dsert la recher- semble y vivre. En fait, la plupart des 5000 Goules qui forment la population de cette
che dun endroit plus accueillant. Une expdition y entre en 2102 et Richard Grey ville fonde en 2083 vivent sous les rues, dans les gouts. Ncropolis est lest du
tombe dans une des cuves. Il commence muter et devient le Matre. Cest cet en- Centre, les caravanes lvitent habituellement ou font en sorte dy passer de jour car
droit quil mnera toutes ses expriences sur le FEV et quil fabriquera ses Mutants elle a mauvaise rputation, les Goules de cet endroit dtestant les trangers. La ville
jusqu la destruction de la base en 2162. LEnclave trouve les ruines de la base en est occupe par un dtachement de Mutants de larme du Matre entre 2157 et 2162,
2236 et commence la recherche des cuves. Une fois trouves, des mutations sur- car celui-ci voulait semparer de lAbri 12 situ cet endroit.
viennent chez les travailleurs. Peu aprs, la base est abandonne et lEnclave choue
dans sa tentative de tuer la 2eme gnration de Mutants qui dcide de rester vivre New Reno
cet endroit, sous la conduite de Melchior. La ville de New Reno compte 8000 habitants et elle est dirige par quatre familles:
Mordino, Salvatore, Wright et Bishop. Chacune des familles domine un secteur dac-
Modoc tivit bien prcis, respectivement la drogue, les armes, lalcool et les liens avec les
Modoc se trouve mi-chemin entre la Fosse et la Cit de lAbri. Cette petite ville de pillards. Il ny a aucune police, aucun militaire, bref rien. Ici les familles font la loi et
moins de 2000 habitants est construite l o se trouvait la fort de Modoc dont il prenez garde de ne pas interfrer dans leurs affaires. Les activits louches sont le
ne subsiste plus grand chose. C'est une petite communaut fermire sans histoi- propre de la ville. Esclavage, films pornos, distillerie clandestine, drogue, maisons de
res particulires Vers 2150, la ville vit surtout du commerce de peaux et de viande jeu et bien plus encore, New Reno est LA ville du vice. Au sud, on trouve un gigantes-
de Brahmine. Mais comme dautres rgions proposent les mmes marchandises que cimetire, Golgotha, un des endroits les plus sinistres de la Californie. Cest l
moindre prix, la ville commence pricliter et se vide de ses habitants. Aux alen- que finissent tout ceux qui ont eu affaire une des familles.
tours de 2200, elle commence une nouvelle vie en tant qutape commerciale entre
la Fosse et la Cit de lAbri. Plate-forme ptrolire Posidon
Cest sur cette plate-forme ptrolire situe en plein ocan Pacifique que le gouver-
Navarro nement des Etats-Unis sest rfugi peu avant la guerre de 2077. Il y est rest terr
Navarro est la principale installation de lEnclave sur la cte ouest. Elle est occu- pendant plusieurs dcennies, avec tous les hommes et les femmes qui avaient aussi
pe partir de 2180 et sert principalement de base avance pour les Vertibirds, t amens sur la plate-forme, vivant totalement en autarcie. Pendant ce temps,
les aronefs de lEnclave ainsi que pour les missions terrestres. La base s'tends une branche secrte du gouvernement appele Enclave prend le pouvoir et donne
sur plusieurs niveaux souterrains. Mieux vaut ne pas vous en approcher, moins de son nom ce qui reste des Etats-Unis. Presque tous les citoyens sont enrls dans
pouvoir montrer patte blanche... La base est abandonne peu aprs la destruction larme ou dans la branche scientifique, lEnclave tant une organisation essen-
de lEnclave, en 2242. tiellement militaire. C'est depuis cette endroit que le prsident dirige la campagne
visant reconqurir les Etats-Unis. Le plate-forme est trs bien dfendue et ses
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laboratoires reclent de merveilles technologiques en faire plir la Confrrie de
l'Acier. La plate-forme est dtruite en mme temps que lEnclave en 2242
et sombre
dans les profondeurs de lOcan
, lorsque l'Etre Elu met un terme aux agissements
de l'enclave.
Redding
La ville minire de Redding se trouve au nord-ouest des Collines Brises. Elle fournit
de lor la RNC et New Reno. Les mineurs sont les premiers consommateurs des
produits de New Reno, en particulier le Jet jusqu ce que lEtre lu les sauve de leur
dpendance. 2000 personnes environs habitent Redding, et la plupart dentre elles
sont des mineurs. Les btiments de la ville sont de simples cabanes en bois. En plus
des mines, on y trouve quelques htels, casinos et bars. Il ny a aucune vraie force
policire, les conflits internes tant rgls par les milices des compagnies minires.
Le rle du shrif est juste de faire mdiateur entre les diffrentes exploitations.
Chaque compagnie a sa propre mine et parfois un casino ou un htel. Redding subit
de plus en plus linfluence de la RNC partir de 2150.
San Francisco
Une ville de 12000 habitants se trouve lemplacement de San Francisco. Trois clans
se partagent la domination de la ville. Les Shi sont des rescaps dun sous-marin nu-
claire chinois qui ont gards leur culture et leur tradition. Ils font du trafic darmes
dernier cri et personne ne sait o ils se les procurent. Ils bnficient dinstallations
technologiques extrmement dveloppes. Le deuxime groupe est une communaut
religieuse appele les Hubologistes. Ils sont fascins par une vieille navette spatiale
quils ont trouve laroport, et essayent de la remettre en tat de marche pour
pouvoir rejoindre les dieux. Le troisime est un groupe danciens militaires, dar-
tistes et de gens des villes alentours qui contrlent lapprovisionnement en vivres et
les objets de premire ncessit. On y trouve galement une base de la Confrrie
de lAcier.
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Les Organisations LEnclave
Un grand nombre de factions, guildes et autres groupuscules se partagent le contr- Lenclave est ce quil reste des Etats-Unis davant-guerre. Sa base principale est si-
le du sud de la cte ouest. Cette section vous en prsente les principaux, mais tue sur la plate-forme ptrolire Posidon, dans locan Pacifique. Elle y est reste
nouveau, il ne sagit pas dune liste exhaustive. longtemps terre aprs la guerre et nest revenue sur le continent qu partir de
2165 o elle fonde la base de Navarro en 2170. Cest une organisation essentielle-
La Confrrie de lAcier ment militaire, scientifiquement trs dveloppe. Elle est mme en avance sur la
Groupe quasi religieux, la Confrrie de lAcier est une organisation qui se consacre Confrrie de lAcier et possde toute une flotte daronefs, les Vertibirds. Son but
essentiellement la prservation et au dveloppement de la technologie, et ce quel est de reconstruire les Etats-Unis, ce qui est priori louable... Au dtail prs quelle
quen soit le prix. Il nest bien sr pas question de partager cette technologie avec considre que pour ce faire, il faut dabord radiquer tout ce qui a mut de la surfa-
qui que ce soit dtranger lorganisation. A lorigine, la confrrie a t fonde par ce de la Terre, y compris la trs grande majorit de lhumanit. Heureusement, lEtre
les soldats survivants de la base de Mariposa. Peu avant que les bombes soient l- Elu met fin aux activits de lEnclave en dtruisant la plate-forme Posidon en 2242.
ches, le chef des soldats de la base, Roger Maxson, se dclare dserteur. Comme
rien ne se passe, il ordonne aux soldats et leur famille de venir se rfugier dans la Les Enfants de la Cathdrale
base. Aprs les bombes, il escorte les survivants de Mariposa vers les Collines Per- Officiellement, les Enfants de la Cathdrale sont une secte religieuse qui prche la
dues en emportant le maximum de technologie et darmes de la base. Il fonde ensuite paix et lunit de toutes les cratures. Ils adorent la Sainte Flamme qui a purg le
avec ses homme la Confrrie de lAcier. La Confrrie est spare en trois classes monde du mal (la guerre nuclaire) et parlent de leur Matre qui va les conduire
bien dfinies. Les Soldats qui sont les plus nombreux et dont la mission consiste vers une vie meilleure. Ils possdent nombre dhpitaux travers le dsert, offrant
mener toutes les oprations armes, ensuite les Scribes qui sont chargs dtu- des soins qui en a besoin. Leur sanctuaire principal est au Cimetire, construit
dier les technologies et enfin les Ans qui dirigent la Confrrie. Les membres de dans une ancienne cathdrale. Cest l que vit Morpheus, leur dirigeant. En fait, cest
la Confrrie sont en gnral trs bons dans leur domaine, souvent excellent mme. une religion cre de toutes parts par le Matre afin de prparer le monde lavne-
Du fait que cest une organisation litiste, elle na pas normment deffectifs. Ce ment des Mutants. Les Enfants jouent le rle despions pour le Matre qui vit sous la
groupe est devenu suffisamment important pour utiliser sa propre monnaie, les dol- cathdrale, dans les ruines de lAbri de Los Angeles. Le culte est dtruit en mme
lars de la confrrie. Ils sont implants dans plusieurs villes de la ct ouest o ils ont temps que la cathdrale par lHabitant de lAbri en 2162.
gnralement un bunker.
Les Esclavagistes
Les Disciples de lApocalypse Lesclavage est une activit lucrative dans Fallout. Bien que presque banni avant-
Ils occupent une bibliothque dans les ruines de Los Angeles. Leur but est dduquer guerre, c'est dsormais une activit tolre dans la plupart des rgions. Le commer-
lhumanit de sorte quelle ne refasse pas les erreurs du pass. Ils voient dun mau- ce desclaves est gr par la Guilde d' Esclavagistes, qui dcide des prix et organise
vais oeil les Enfants de la Cathdrale cause des soupons quils ont leur gard. des captures. Les esclaves sont souvant des indignes enlevs leur tribu. Lorsque
Peu importante jusque vers 2165, cette organisation prend rapidement de limpor- la Guilde dcouvre dautres marchands desclaves, elle les excute et capture leurs
tance et devient relativement influente en Rpublique de Nouvelle Californie aprs esclaves. Dtenant tant de pouvoir, la Guilde contrle souvent de petites villes et ses
l'limination des Enfants de la Cathdrale. membres ont un tatouage distinctif couvrant une grande partie de leur visage, les
rendant aisment identifiables tant par leurs clients que par leurs adversaires.
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Les Familles de New Reno de rtablir lordre dans le monde. Protecteurs des faibles et des innocents, les Gar-
Le contrle de la ville de New Reno est partag entre quatre Familles maffieuses. des essaient de reconstruire les ruines qui les entourent. Ils nont pas beaucoup
Les Bishop ont leur quartier gnral dans leur casino, le Shark Club. Ils sont avides dinfluence, mais parfois un petit groupe des leurs arrivent apporter de grands
de pouvoir et travaillent dans le but dtablir une alliance entre New Reno, la Cit de changements dans certaines communauts.
lAbri et la RNC. De mme, ils essayent de lgaliser la prostitution et le jeu en RNC
pour y tendre leurs activits. Ils entretiennent galement beaucoup de contacts Les Hubologistes
avec des bandes de pillards. Les Mordino sont la Famille la plus puissante de New La secte des Hubologistes est base San-Francisco. Ils ont jadis trouv une an-
Reno et contrlent presque exclusivement le trafic de drogue. Cest pour eux que cienne navette spatiale dans une base militaire proximit de la ville. Fascins par
Myron a invent le Jet dans les annes 2240, une drogue faite base dexcrments cette dcouverte, ils essayent de la rparer pour rejoindre les dieux qui vivraient
de Brahmines qui provoque une trs grande dpendance. Lindustrie pornographique selon eux dans le ciel. Comme ces travaux ncessitent dimportants moyens, les Hu-
de New Reno est aussi sous leur contrle, tant donn que cest eux qui veillent bologistes ont de bonnes connaissances dans toutes sortes de technologies.
la protection du Golden Globes, le studio de la ville. Ils habitent dans leur casino, le
Desperado. Les Salvatore soccupent quant eux du commerce darmes et de tout Les Pillards
ce qui est matriel technologique. Ils ont dailleurs des contacts avec lEnclave du- Les Pillards sont des groupes des gens qui volent ce dont ils ont besoin pour vivre
rant sa prsence sur le continent, ce qui explique quils possdent des armes laser dautres communauts. Ils vivent dans des campements semi-permanents, souvent
en grande quantit. Les Wright contrlent tout ce qui touche de prs ou de loin dans les ruines de petites villes. Les enfants et les membres plus vieux de la com-
lalcool dans la rgion. Contrairement aux autres Familles, ils essayent dorienter munaut font gnralement de lagriculture ou de llevage, mais les pillards vivent
la ville vers une vie plus tranquille, en construisant des coles, des glises et en avant tout de leurs rapts contre les caravanes et les villes. Au contraire des tribaux,
organisant tant bien que mal une force de police. Cest nanmoins la Famille la moins ils vivent de manire tout fait moderne dans la limite que leur impose leur mode
puissante des quatre. de vie et ils sont gnralement considrs comme un problme dans la plupart des
secteurs. Il y a trois principaux groupes de pillards dans la rgion qui sont tous
Les Gangs originaires de lAbri 15 dont ils sont sortis vers 2100. Dabord les Jackals. Cest un
De nombreux gangs svissent en Californie ou au Nevada. En voici certains, mais il groupe de fanatiques qui nont quun mot dordre: survivre. Ils utilisent des tactiques
est vident quil y en a beaucoup dautres. Au Cimetire on en trouve plusieurs: les de groupes pour vaincre leurs ennemis et nattaquent que sils sont srs de leur
Ecorcheurs, relativement pacifistes mais qui luttent pour se dfendre, les Rgula- victoire. Ensuite les Vipers. Ils se disent descendants dune ancienne religion et v-
teurs qui contrlent Adytum et les Gun Runners qui vendent toute sorte darmes, y nrent des serpents gants qui ont muts suite aux radiations. De manire gnrale
compris des armes laser. Les Skulz sont bass Dptville et ne sont pas inquits ils prfrent la discrtion la force brute, attaquant le plus souvent de nuit. Enfin il
par les autorits tant quils ne font rien qui pourrait les provoquer. y a les Khans. Comme leur nom lindique, ils ont adopt le style de vie des guerriers
mongols de jadis, pillant des villages, brlant ce quils ne peuvent pas emporter et
Les Gardes du Dsert emmenant en esclavage les habitants. Ils respectent plus que tout la force et sont
Quand les bombes sont tombes, un groupe de gardes arms faisant une mission redoutables au combat au corps corps.
dexercice dans le sud du dsert du Nevada ont russi dlivrer les dtenus dune
prison. Les gardes et les ex-prisonniers ont fond une organisation dont le but est
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protection) en change dimpts et du contrle du commerce. Il est arriv la RNC
de forcer la main certaines villes, toujours par des pressions politiques tel que des
embargos, jamais par les armes.
Les Shi
Les Shi sont les descendants des occupants dun sous-marin chinois qui sest chou
San Francisco peu aprs la guerre. Ils ont russi garder leurs traditions et leur
culture malgr les dcennies passes ici, ce que beaucoup de groupes amricains
ne peuvent pas se vanter davoir fait. Ils sont spars en deux clans qui se disputent
la domination de la ville. Trs dous en arts martiaux, ils ont galement russi se
procurer des armes laser, mais personne ne sait comment.
Les Tribus
Certaines personnes totalement dmunies aprs la guerre ont commenc une nou-
velle existence avec un style de vie trs simple. Ils forment de petites communauts
de quelques dizaines dhabitants qui cultivent des champs et lvent du btail. Cer-
tains vivent sous de grandes tentes de peaux de btes, dautres communauts se
La Rpublique de Nouvelle Californie sont installes dans les ruines danciens villages. Les coutumes sont trs diffrentes
La Rpublique de Nouvelle Californie ou RNC est fonde en 2186. Elle est un mlange dune tribu lautre. Ils confectionnent leur armes et outils eux-mme. Les commu-
de dmocratie davant-guerre et de dictature daprs-guerre. Elle est ne dans la nauts tribales ne veulent pas de modernisation et se mfient des gens des villes.
ville des Sables Ombrags, qui en est devenu la capitale. La Rpublique couvre la De leur ct les habitants des villes voient les tribus comme des gens sauvages et
majeure partie de la Californie du Sud et une petite partie du Nevada ainsi que de primitifs.
lArizona. Chaque ville faisant partie de la RNC envoie un certain nombre de dlgus
aux Sables Ombrags, selon la taille de leur ville et leur proximit de la capitale. Les LUnit
dlgus se rassemblent dans un immense btiment judicieusement baptis Ca- LUnit est le nom donn lorganisation du Matre et son arme. Elle devient relle-
pitole. Un prsident est lu parmi les dlgus. Pour linstant tous les prsidents ment active, donc dangereuse, partir de 2130 une fois quelle est devenue de taille
viennent des Sables Ombrags, la ville avec le plus grand nombre de dlgus puis- consquente. Son but est simple, ramener la paix sur la Terre et faire en sorte de
quils ont la plus grande population. Les citoyens de la RNC doivent suivre certaines la maintenir. Pour ce faire, le Matre ne voit quune solution: lavnement de la race
rgles, mises en application par la police. Les Mutants et les Goules nont pas accs parfaite, les Mutants. Il est bien dcid faire muter tous les Humains consentants
au statut de citoyen, lesclavage est interdit et puni demprisonnement. Le gouver- et striliser les autres. Le matre se suicide en 2162, juste aprs avoir appris par
nement contrle le port darme des citoyens et dgainer une arme feu lintrieur lHabitant de lAbri que le FEV rendait striles tous les Mutants, dtruisant ainsi son
dune ville est illgal. Le jeu et la prostitution sont aussi des activits proscrites. La rve. LUnit est dissoute peu aprs lorsque lHabitant de lAbri aid de la Confrrie
RNC accorde son adhsion une ville (donc la prsence de la police de la RNC et sa de lAcier chasse les Mutants de Mariposa, lusine de production du dfunt Matre.
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Elments de background Abri 8: Cest lAbri de contrle. Il est prvu pour rester ferm pendant 10 ans.
Voici un certain nombre de dtails divers et varis sur le monde de Fallout qui pour- Ses habitants fondent la Cit de lAbri en 2091.
ront permettre au MJ dtoffer ses scnarios et ses campagnes. Abri 12: La porte blinde de cet Abri a t conue pour ne pas se fermer, afin
dtudier les effets sur des Humains dune exposition prolonge des radiations.
Les Abris Cest lAbri de Ncropolis, tous les habitants qui ont survcu se sont transforms
En 2054, le gouvernement des Etats-Unis lance le projet Safehouse. Il sagit of- en Goules.
ficiellement de la construction par Vault-Tec dune srie de bunkers dans le but de Abri 13: Conu pour rester isol du monde pendant 200 ans, cet Abri devait
prserver le peuple amricain des consquences dune ventuelle guerre nuclaire servir tudier les consquences dun isolement prolong. Lexprience choue
ou bactriologique grande chelle. Ces bunkers, aussi connus sous le nom de lorsque la puce rgulant la purification de leau se casse. Le Dirigeant de lAbri est
Vault, sont dimmenses structures souterraines construites sur plusieurs tages alors forc denvoyer lHabitant de lAbri en trouver une lextrieur, rompant ainsi
profondment enfouis sous les montagnes. Les plus grands peuvent accueillir plus lisolement.
de 1000 personnes. Les plus petits ont une capacit de seulement quelques centai- Abri 15: Cet Abri devait rester scell pendant 50 ans et des gens slectionns
nes dhabitants. La plupart sont prvus pour rester scells pendant quelques dizai- pour leurs idologies radicalement diffrentes y habitent. Une partie des gens ne
nes dannes aprs la guerre et sont entirement autonomes. Ils ont t quips de supportant pas ses diffrences quittent prcipitamment lAbri avec 30 ans davance.
dtecteurs pour connatre les conditions extrieures et dordinateurs dots dune Ceux qui restent fondent le village des Sables Ombrags.
puissance de calcul phnomnale, remplis de donnes davant-guerre. Ils ont aussi Abri 27: Cet Abri est surpeupl ds sont entre en service. En effet, 2000
t approvisionns en armes et autres quipements importants, en particulier un personnes y vivent, soit le double de sa capacit normale. Sa position est inconnue.
JEK: un Jardin dEden en Kit, un dispositif conu pour aider les habitants recons- Abri 29: Personne na plus de 15 ans lors de lentre dans lAbri, les parents
truit un nouveau monde une fois retourns la surface. En ralit, les Abris nont tant redirigs vers dautres Abris dessein. Harold viendrait de cet Abri.
pas ts conus pour sauver le peuple des Etats-Unis. Avec une population de prs Abri 34: Larmurerie de lAbri est trop bien fournie et na pas de verrou.
de 400000000 citoyens en 2077, il aurait fallut 400000 Abris pour tous les lo- Abri 36: Les synthtiseurs de nourriture sont conus pour ne produire quune
ger. Or seuls 122 sont construits, la majorit en Californie. La vritable raison dtre bouillie gristre, gluante et insipide.
des Abris est une exprience sociologique grande chelle mene par lEnclave. Il Abri 42: Il ny a aucune source lumineuse de plus de 50 watts dans cet Abri.
sagit dtudier les consquences long terme dun isolement prolong et laptitude Abri 53: La plus grande partie de lquipement de cet Abri a t conue pour
des Humains recoloniser la Terre dtruite. Pour ce faire, lEnclave est en liaison avoir des dfaillances au moins une fois par mois. Bien que rparables, ces dfaillan-
constante avec tous les Abris par lintermdiaire de leurs Dirigeants. Voici une liste ces ont ts introduites pour stresser les occupants de lAbri.
des expriences menes dans certains Abris. Il y a eu 122 expriences diffrentes, Abri 55: Cet Abri na aucun film de divertissement pour ses habitants.
une par Vault, libre vous dimaginer celles qui manquent la liste ci-dessous. Abri 56: Cet Abri na aucun film de divertissement, sauf ceux dun trs mauvais
Abri 0: Pice matresse du rseau dAbris, il a t conu pour recevoir llite acteur comique. Les sociologues ont prvu la fin de cet Abri avant celle de lAbri 55.
de la population amricaine: scientifiques, artistes, politiciens, etc. Il est aussi le Abri 68: Il ny a dans cet Abri quune femme pour 999 hommes.
centre de commandement pour la reconqute du territoire aprs la guerre, abritant Abri 69: Il ny a dans cet Abri quun homme pour 999 femmes.
des armes de robots. Le calculateur central est contrl par une srie de cerveaux Abri 106: Des drogues psychoaffectives sont pulvrises dans le systme de
humains. ventilation de lAbri 10 jours aprs que la porte blinde soit scelle.
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Abri V-T: Les cadres de lentreprise Vault-Tec se sont aussi construit leur supervise par le Commandement des Oprations Industrielles
propre Abri, avec tout le confort ncessaire pour passer lternit protgs: jardin (COI) en coopration avec lAgence de Protection de lEnvironne-
intrieur, synthtiseurs de nourriture haut de gamme, lampes lumire solaire, etc. ment (APE) afin que le matriel militaire soit neutralis de ma-
LAbri contient surtout les cadres, les experts en robotiques et les experts en biolo- nire cologique.
gie. Hlas une guerre interne a rompu lAbri en deux, isolant les experts en roboti- 2017 Mars Dbut de la construction dune station lunaire par les Etats-Unis
ques dans une zone irradie en contact avec la surface. Ils sont dsormais devenus en collaboration avec l'Union Europenne et la Chine.
des Goules. Les habitants de lAbri V-T ont russi mettre au point une technologie Avril Une mission chinoise atterrit sur Mars, cest la premire fois
permettant de faire repousser des membres perdus, ainsi que leur propre Super- quun homme pose le pied sur la Plante Rouge.
Armure. 2020 chec dun nouveau sommet mondial sur la situation de plus en
plus alarmante du climat. Comme d'habitude, les Etats-Unis dci-
Cats Paw dent de faire cavalier seul.
On trouve New Reno toutes sortes dorganisations qui touchent au domaine de la 2028 La station lunaire est acheve. Pour rentabiliser le projet, les
pornographie. En plus du Golden Globes, la plus clbre est le Cats Paw. Vritable Etats-Unis proposent des voyages sur la Lune des tarifs trs
lgende du dsert, le chat noir est le digne successeur du lapin blanc de Playboy. prohibitifs.
Il constitue un lment essentiel de lquipement de tout voyageur qui se respecte. 2033 A cause de la dgradation progressive du climat et de la monte
Certains numros trs rares du magazine ont une valeur marchande leve et peu- du niveau de la mer des zones tels que le Bangladesh sont main-
vent parfois servir de monnaie dchange. tenant inhabites. Les pays dAfrique connaissent une explosion
Une simple maison ddition ses dbuts, le Cats Paw est maintenant bien tabli et dmographique cause de lamlioration des conditions de vie.
envisage dtendre son influence toute la Californie... 2040 Une tude mene par les plus grands scientifiques du monde sur
le climat et les ressources nergtiques est rendue publique. Elle
Chronologie dtaille montre ltat alarmant de la situation: les ressources se font de
Ce qui suit dtaille les vnements survenus dans le monde de Fallout depuis 1942 plus en plus rares.
jusqu une priode plus clmente, vers 2300. Laction du jeu se droulera plus vo- 2047 Un krach boursier survient. Les systmes conomiques de la ma-
lontiers entre 2150 et 2250, priode transitoire entre le chaos suivant la guerre et le jorit des tats seffondrent cause de la hausse massive du prix
dbut dune nouvelle civilisation. des matires premires et de lnergie.
2049 Grce au Programme Economique Global (PEG) mis au point par
1942 Mai Le dpt militaire de la Sierra est construit par larme des USA les Etats-Unis, lUnion Europenne et lAfrique, la crise conomi-
pour stocker et entretenir du matriel dfensif. En cas dinvasion, que est endigue.
il doit offrir aux bases avoisinantes tout lapprovisionnement n- 2050 La fonction du dpt militaire de la Sierra change nouveau. Il
cessaire. est dot de laboratoires de dernires technologies et est utilis
1992 La fonction du dpt militaire de la Sierra est change. Dsor- comme centre de recherche avanc. Les domaines de dvelop-
mais il soccupe du dmantlement de munitions obsoltes ou pement principaux sont les armes robotiques, biologiques et
inadquates pour un usage militaire. Cette nouvelle tche est conventionnelles.
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2051 Cherchant protger leurs intrts commerciaux et leur pro- Juin Suite au conflit Euro-Moyen-Oriental et la peste effrayante, les
vision de ptrole, les USA commencent exercer une pression USA mettent en place le projet Safehouse. Ce projet, financ
croissante sur le Mexique, prtextant linstabilit politique et la par des obligations sans valeurs, est officiellement conu pour
pollution du pays comme menace pour eux. Les diverses sanc- crer des Abris, pour la protection de population en prvention
tions conomiques dstabilisent le Mexique, et les soldats am- dune guerre nuclaire ou de la peste mortelle. La construction
ricains y entrent pour garder les raffineries et sassurer que commence tard en 2054 mais acclre rapidement en raison des
lessence et le ptrole passe au nord de la frontire. avances technologiques dans le domaine de la construction.
2052 Mars Un documentaire tlvis sur le milieu trs ferm du ptrole au 2055 Mai Les laboratoires West-Tec, situs au Rayon, commencent tra-
Texas dnonce le manque de carburant dans les mnages amri- vailler sur un nouveau virus artificiel capable dradiquer la nou-
cains et rvle lampleur de la crise nergtique. velle peste. Cet organisme est choisi pour dvelopper le Projet de
Avril La guerre pour les ressources commence. Beaucoup de petites Virus Pan-Immunit.
nations font faillite. LUnion Europenne, dpendant du ptrole im- Juillet ZAX 1.2 est amen West-Tec. Il ne fait pas partie du logiciel de
port du Moyen-Orient, rpond linflation galopante des prix du prservation Vault-Tec, donc il na aucun ordre de protger lhu-
carburant par une action militaire. La longue guerre entre lUnion manit. En attendant, il calcule des donnes et joue aux checs
Europenne et le Moyen-Orient commence. avec les scientifiques.
Juin Les Nations Unies, dj affaiblies, commencent seffondrer. 2059 Jan La ligne de front dAnchorage est tablie, mesure que les Etats-
Dans une srie de discussions houleuses, beaucoup de nations se Unis augmentent leur prsence militaire en Alaska pour protger
retirent de lorganisation tandis que lONU essaye de prserver la leurs intrts ptroliers. Elle cause des tensions entre les USA et
paix. le Canada, car les Amricains essayent de faire pression dans le
2053 Mars La nouvelle peste arrive, tuant des dizaines de milliers de but denvoyer leurs militaires garder les pipelines dAlaska.
civiles. Les Etats-Unis ferment leurs frontires et la premire Mars ZAX, la premire IA arrive un stade abouti. Cependant, limite
quarantaine nationale est dclare. La source de la peste est par des contraintes de mmoire, son expansion est rapidement
inconnue mais les rumeurs parlent dune arme gntique. stoppe. Cette dcouverte prpare le terrain pour la future re-
Nov. ZAX 1.0 est mis en ligne. Dvelopp par Vault-Tec et initialement cherche dIA dans lensemble des laboratoires des Etats-Unis.
conu comme prototype pour gouverner les Abris, il est finale- 2060 Mars Le trafic dans les rues du monde est stopp. Le carburant de-
ment donn au gouvernement pour aider le ministre de lnergie vient trop prcieux pour tre gaspill avec les automobiles. Des
dans la collecte de donnes de ressources. Il est pris par les mi- solutions de rechange sont vite inventes: des voitures lectri-
litaires pour des recherches tactiques contre la peste. Une autre ques commencent tre fabriques en srie, mais les usines ne
version, ZAX 1.2 est construite pour Vault-Tec. peuvent seulement en produire que des quantits limites. Les
Dc, Une arme nuclaire terroriste dtruit Tel-Aviv. pressions sur les recherches concernant la fusion augmentent.
2054 Jan Un change nuclaire limit au Proche-Orient augmente la crain- Mai La guerre Euro-Moyenne-Orientale prend fin alors que les gise-
te dans le monde entier. On assiste au retour de la peur connue ments de ptrole du Moyen-Orient se sont asschs.
lors de la guerre froide. 2062 En dpit des mesures prises la peste continue stendre.
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2063 Aot: Une fois que la construction des Abris est termine, excep- Nov. Comme signe de la tension croissante entre les deux pays, le
t celle de lAbri 13, les exercices commencent dans beaucoup de Canada refuse aux troupes amricaines de traverser le pays. La
villes, mais la frquence croissante de ces exercices a un effet tension continue monter. Le Canada finit par cder et autorise
cri au loup et le taux de participation diminue dans les annes les troupes amricaines entrer dans le pays.
qui suivent. 2067 Le premier modle de la Super Armure est dploy en Alaska par
2065 Juin En raison dune norme demande dlectricit durant lt, un les militaires amricains. Tout en manquant de la pleine mobilit
racteur nuclaire dans la ville de New York atteint son seuil cri- des futures versions, cette armure se rvle incroyablement
tique. La ville frle la catastrophe. Cet incident sera connu sous efficace contre les tanks et linfanterie chinoise. Sa capacit
le nom d't chaud. porter des masses lourdes en fait la clef de plusieurs batailles.
Aot Le besoin croissant de mobilit dans la cavalerie mcanise des Elle a la puissance de dtruire des villes entires sans mettre en
Etats-Unis mne les militaires concentrer leurs efforts sur la danger son porteur. La Chine dbute des recherches pour dve-
cration dune unit bipde blinde: la Super-Armure. lopper sa propre version, mais elle a de nombreuses annes de
Sept. Les recherches en Super-Armure progressent et plusieurs pro- retard.
totypes sont dvelopps. Beaucoup savrent inutilisables sur le 2069 Fv. Le Canada commence sentir la pression des militaires des
terrain. Etats-Unis. De vastes forts sont dtruites et beaucoup dautres
2066 Jan. Un rationnement est instaur Denver, provoquant des meu- ressources pilles. La plupart des Amricains parlent du Canada
tes. Le Midwest des USA et Mexico sont court de nourriture. comme de la Petite Amrique. Les protestations canadiennes
Dautres meutes se produisent et la Garde Nationale est appele sont ne sont pas coutes.
en renfort des forces de police. Mars LAbri 13 est finalement termin, cest le dernier des Abris
Avril Comme les ressources ptrolires spuisent tout autour du glo- construits. Les exercices rels avec la populations commencent
be, la Chine connat une grave crise conomique due sa dpen- enfin.
dance aux combustibles fossiles. Proche de leffondrement, elle 2070 Les premiers modles de voitures Chryslus fusion sont com-
devient plus agressive dans ses entretiens commerciaux avec les mercialiss. Bien que les composants soient trs chers, ils se
Etats-Unis, peu disposs exporter du carburant vers la Chine; vendent en quelques jours. Beaucoup dusines Chryslus ont ts
les rapports entre les deux pays prennent fin. converties en zones militaires depuis longtemps et cela ralentit
Sept. La premire cellule fusion est commercialise. Cest une des la production.
technologies dcoulant des recherches sur la Super-Armure. 2072 Dc. De gigantesques meutes se produisent au Canada cause de
Lincorporation de lnergie fusion dans linfrastructure des lattitude des Etats-Unis. Une tentative de sabotage dun pipe-line
Etats-Unis commence, mais le processus est trop lent pour per- dont les USA dpendent constitue un argument pour lannexion du
mettre d'assurer une puissance suffisante aux rgions qui en ont Canada.
besoin. 2073 11 Jan. Les USA font en sorte dtre les premiers atteindre les derniers
Oct. La Chine envahit le Canada. La ligne de front dAnchorage devint gisements de ptrole, jugs auparavant inexploitables cause de
un vritable champ de bataille. leur trs grande profondeur sous locan Pacifique.
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2073 15 Sep. Comme la Chine devient de plus en plus agressive avec ses ar-
mes bactriologiques, les Etats-Unis estiment quune contre-me-
sure est ncessaire. Ils annoncent officiellement lexistence du
Projet de Virus Pan-Immunit (VPI) et planifient de commencer
les expriences au centre de recherche West-Tec, dans le sud de
la Californie.
2074 Les ngociations entre les Etats-Unis et les autres puissances du
monde se terminent de manire dramatique. Le prsident cesse
tout pourparler au sujet des hydrocarbures avec les autres na-
tions. Aprs un dbat aussi houleux, le prsident quitte la conf-
rence en claquant la porte et en dclarant que les derniers gise-
ments connus de ptrole seront la proprit exclusive des USA et
quil ne sera pas question de vendre du ptrole aux autres pays.
Contrairement leur affirmation selon laquelle ils ne cherchent
qu reprendre lAlaska des Rouges, des units de Super-Ar-
mures, dinfanterie et des divisions blindes sont dployes en
Chine par les Etats-Unis. Mais elles sont vite bloques en Chine
cause des mauvaises conditions et cela cre une demande de 9 Mai Le virus est inocul avec succs des vers de terre. Leur taille
ressources supplmentaires pour le pays qui est dj dans une et leur rsistance aux infections virales augmente sensiblement.
situation plus que critique. Les tests sur des insectes ont moins de succs et toute exp-
2075 LIA du dpt militaire de la Sierra, Skynet, devient indpendante rimentation plus pousse est remise plus tard par le major
et autosuffisante. Barnett.
14 Fv. Aprs avoir t presque totalement occup, le Canada accepte 30 Juin Le FEV est inject des souris blanches. Un accroissement de la
finalement dtre annex par les USA. taille, de la densit musculaire et de lintelligence est observ.
14 Fv Le Snat et la Chambre des reprsentants votent lunanimit 9 Nov. Les expriences sur des lapins sont concluantes. Une augmenta-
le dsistement du prsident. Les deux institutions dclarent quil tion de taille, dintelligence et dagressivit sont observes. Il est
nest pas au-dessus des lois. Les deux partis affirment que cela difficile de dterminer si les vers de terre tests prcdemment
na rien voir avec la rcente annexion du Canada. taient plus agressifs et violents quavant leur injection. Franche-
21 Mars Les expriences du VPI continuent chez West-Tec avec lchan- ment, qui en blmerait les chercheurs?
tillon 10-001 du virus, la suite dessais russis sur des organis- 2076 3 Jan. Une expdition militaire sous le commandement du colonel Spin-
mes unicellulaires. Les expriences sur des plantes sont remises del est envoye sur le site de West-Tec pour diriger les recher-
plus tard. Le Virus Pan-Immunit est renomm FEV ou Virus ches, dans lintrt de prserver la scurit nationale. Le capi-
Evolution Force. taine Roger Maxson fait partie de lexpdition.
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2076 12 Jan. On inocule lchantillon 11-011 du FEV des chiens. Bien quune la construction de la base militaire de Mariposa est acclre en
augmentation de leur taille soit observe, leur intelligence ne prvision du dplacement de West-Tec pour mettre le projet sous
semble pas saccrotre. la supervision de larme.
26 Jan. Des expriences sont menes sur des ratons-laveurs, toujours 2077 1 Jan. La nouvelle peste touche Denver. Les manifestants brlent la plus
avec lchantillon 11-011. Les mmes rsultats sont observs, mais grande partie de la ville par peur dune contamination. Beaucoup
plusieurs animaux infects tentent de schapper. Deux ne sont paniquent et fuient la ville par les autoroutes, bloquant la route
pas retrouvs. lorsquils tombent en panne sche, pigeant ainsi tout ceux qui
Jan. Lannexion du Canada par les Etats-Unis est mise en place. Les sont derrire eux.
manifestants canadiens sont tirs vue et les Pipelines dAlaska 7 Jan. Le Major Barnett ordonne de transfrer toutes les recherches
sont gards par des units militaires amricaines. Les images concernant le FEV la nouvelle base de Mariposa, malgr les ob-
des atrocits font leur chemin vers les Etats-Unis, entranant des jections de lquipe du laboratoire.
protestations. 10 Jan. LAlaska est reprise, la ligne de front dAnchorage est de nouveau
30 Mars Le prsident des USA ordonne la flotte du Pacifique de mettre le tenue par les Amricains.
cap sur la plate-forme ptrolire de Posidon. Sa position exacte, 22 Jan. Pour la premire fois, la Super-Armure est utilise lint-
tenue secrte, se trouve quelque part dans le Pacifique au large rieur du territoire des USA pour le contrle des quarantaines.
des cts de San Francisco. Les units combattant prcdemment en Chine et en Alaska se
15 Avril Une fois que tous les tests secondaires mens, tous les chiens retrouvent se battre contre des Amricains dans leur propre
infects avec le FEV 11-011 sont tus... distance de scurit. pays. Les meutes augmentent encore et beaucoup de civils sont
Juin Les prototypes de la Super-Armure sont termins. Beaucoup de tus. De nombreux soldats dsertent larme. Ils sont capturs et
ces modles sont envoys en Chine. Les ressources chinoises se envoys dans des prisons militaires.
font de plus en plus rares et ils commencent avoir de la peine Fv. Les recherches sur le FEV sont en voie dachvement, mais son
assurer leur approvisionnement nergtique. existence est divulgue par une source inconnue. Des protesta-
Aot Des meutes des au manque de nourriture et dnergie clatent tions se font entendre de la part des gouvernements. Les USA
dans la majorit des villes des USA. Des units de larme y sont sont accuss dtre responsables de la nouvelle peste. Le FEV est
envoyes pour contenir les dbordements et de nombreuses pri- peru comme une menace qui ne fait qualimenter les tensions.
sons temporaires sont construites. Ltat durgence est dcrt Mars. Prpars une attaque nuclaire ou bactriologique venant de la
et la loi martiale instaure. Chine, le prsident et son cabinet se retirent dans une base se-
4 Oct. Chez West-Tec, quinze chimpanzs sont infects avec le FEV 11-111. crte pour poursuivre leffort de guerre lAbri de toute menace.
Cest lexprience la plus prometteuse du projet: laccroissement Il parat que cette base est en pleine mer.
et limmunit des singes dpassent ceux de tous les autres sujets Juil. Le dpt militaire de la Sierra est vacu.
tests. Les militaires deviennent pratiquement fous de ces rsul- 10 Oct. Le capitaine Roger Maxson et ses hommes dcouvrent que les
tats. Ils planifient de tester en secret les effets du virus sur de scientifiques de Mariposa ont utilis des militaires volontaires
petites villes mises en quarantaine dans le nord des Etats-Unis et comme sujets-tests pour leurs expriences, il sagit des prison-
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niers qui navait pas eu leur cerveau enlev pour tre utilis dans Nov. Le capitaine Maxson, ses hommes et leur famille arrivent au
des Cervobots. Le moral dans la base est tomb au plus bas. Les bunker des Collines Perdues. Ils dplorent beaucoup de morts,
hommes de Maxson sen remettent lui et refusent tout ordre parmi lesquels la femme de Maxson. Ce bunker devient le quartier
des suprieurs hirarchiques. gnral de la Confrrie de lAcier, nouvellement fonde par Maxon
2077 13 Oct. Aprs interrogatoire, Maxson excute Robert Anderson, le chef et ses hommes.
des scientifiques. 2080 Les premiers effets du virus se font voir parmi les survivants.
15 Oct.
Le colonel Spindel se suicide et les scientifiques sont excuts. Les mutations se produisent sur des animaux et des Humains.
20 Oct.
Roger Maxson, dsormais aux commandes de Mariposa, se d- Ceux qui survivent leurs effets sont changs jamais. De nou-
clare dserteur avec ses hommes... et rien ne se produit. velles espces apparaissent, dautres disparaissent.
21 Oct.
Inquit, Maxson ordonne aux familles se trouvant lextrieur de 2083 Aot La cit de Ncropolis est fonde par les Goules survivantes de
Mariposa de rentrer lintrieur de lAbri. lAbri 12 ainsi que les citoyens amricains qui ont fuit Bakers-
23 Oct.
La grande guerre: Les bombes sont lances... on ne sait pas qui field quand les bombes sont tombes.
frappe le premier et on ne sait pas non plus si les bombes vien- 2084 Oct. Set prend le contrle de Ncropolis, prenant le pouvoir au di-
nent de Chine ou dAmrique. Les sirnes retentissent mais trs rigeant originel de lAbri 12. Celui-ci ne voulant pas lui cder la
peu de gens entrent dans les Abris, croyant une fausse alerte. place est conduit au nord et nul ne sait ce quil est devenu.
Les Abris sont scells. 2089 Au dpart un simple bunker dans le dsert, le QG de la Confrrie
23 Oct.
LAbri de Bakersfield, lAbri 12, ne se ferme pas. Lorsquils ap- est rapidement devenu une forteresse surarme pour rsister
prennent que les autres Abris sont scells, les habitants de la aux diverses attaques.
ville tentent den forcer lentre pour se protger. 2090 LAbri 29 souvre. Harold fait fortune en tant que marchand, il
23
Oct.
Le centre de recherche de West-Tec est touch de plein fouet par parcourt toutes les communauts de survivants dans le dsert.
des ttes nuclaires. Les cuves de FEV des niveaux 4 et 5 sont 2091 LAbri 8 souvre, et ses habitants utilisent leur JEK pour crer
brises et le virus est pulvris dans latmosphre. Mut par les une zone fertile. La ville deviendra la Cit de lAbri.
radiations, il perd certaines de ses capacits mutagnes. 2092 LAbri de Los Angeles souvre et le Cimetire est fond. Cette
23 Oct. La base de Mariposa survit, les habitants tant protgs du FEV et nouvelle ville attire beaucoup de survivants. Le Dr. Richard Mo-
des radiations dvastant les alentours. reau est exil de la Cit de lAbri pour meurtre. Il change son nom
25 Oct. Deux jours plus tard, Mariposa, un claireur en Super-Armure en Richard Grey et part au sud.
est envoy pour relever le taux de radiation. Il rapporte quil y a 2093 Le Centre est fond par un homme appel Angus, qui installe un
trs peu de radiations aux alentours de la base. camp autour dune oasis dans le dsert. Ils commencent com-
27 Oct. Aprs avoir enterr les scientifiques lextrieur de Mariposa, mercer avec dautres campements.
les soldats condamnent la base puis sen vont dans le dsert, em- 2096 Harold devient chef de caravane au Centre. Sa caravane souffre
portant avec eux des plans darmes. Le capitaine Maxson conduit dattaques occasionnelles dans le dsert, mais il survit et pros-
ses hommes et leur famille au bunker du gouvernement, aux Col- pre... Jusqu ce que les attaques de Mutants commencent quel-
lines Perdues. Cet vnement sera appel lExode. ques annes plus tard.
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2097 Naissance de John Maxson, fils de Roger Maxson gnral de la
Confrrie de lAcier. Un homme appel Jonathan Faust emmne
avec lui un groupe de 200 personnes hors de lAbri 15 surpeupl.
Ils partent dans le dsert, deviennent une bande de pillards et
prennent le nom de Vipers.
2101 Le Dirigeant de la Cit de lAbri dmissionne et un conseil de Ci-
toyens est tabli. Ce conseil lit un Premier Citoyen qui rgne sur
la ville.
2102 22 Mai Les attaques croissantes de Mutants contre les caravanes dHa-
rold lnervent tellement quil dcide de dcouvrir do viennent
les Mutants. Il fait appel un scientifique du Centre, Richard Grey.
Ils dcident de joindre leurs forces pour trouver la source de ce
flau.
23 Juin Lexpdition de Richard Grey et dHarold trouve la base de Mari-
posa. Ils sont mis en droute par des Mutants, Grey est projet
lintrieur dune cuve de FEV par un bras robotis et Harold perd
connaissance. Il sveille deux heures plus tard, dans le dsert.
27 Juin Harold, en train de muter, est trouv par des marchands et
ramen au Centre. Ses associs et employs, horrifis par son
apparence, labandonnent et il se retrouve seul sans ressource
au Centre.
Juil. Richard Grey, maintenant horriblement transform et mut
cause FEV, se trane lextrieur de la cuve et rampe jusqu
la salle de contrle dans une douleur atroce. Il commence son
journal. Parfois il perd conscience pendant quelques jours ou une
semaine.
Oct. Richard Grey commence shabituer son nouvel tat. Il en-
treprend des tests sur des animaux en les exposant au FEV.
Ses expriences et sa volont de dominer sont les bases de ses
nouveau plans: crer un nouvelle race dont il serait le matre. Il
prend ce moment le nom de Matre.
Nov. La premire victime humaine saventure dans la base de Mari-
posa et Grey la dvore.
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2102 Dc. Grey continue ses expriences sur les Humains qui entrent dans 2135 Le Paladin Roger Maxson meurt dun cancer et son fils John, dj
la base, sans succs. Les rsultats sont mdiocres cause soldat accompli, devient Gnral de la Confrrie de lAcier.
du haut taux de radiation dans leur corps, ce qui les rend plus 2137 Le Matre commence produire massivement des Mutants. Seu-
grands mais incroyablement stupides. Grey prfre les manger lement un essai sur cinq ou six est concluant. Parmi eux, peine
plutt que de les laisser vivre. la moiti est apte rejoindre larme du Matre, appele lUnit.
2103 Jan. Le Matre dcouvre le problme de linfluence des radiations sur 2140 Decker fonde la maffia du Centre et commence tirer les ficelles
les mutations. Il commence choisir ses sujets plus soigneuse- de la ville.
ment. Le premier Mutant est n. 2141 Juin LAbri 15 souvre, peine sortis, les habitants sont attaqus par
2120 Les lois dAngus sont tablies au Centre. Il devient gouverneur. des pillards.
2125 Les Vipers tentent de piller le Centre, mais leur attaque est stop- Nov LHabitant de lAbri est n.
pe par Angus qui les repousse au nord. Dc. Des clans de pillards commencent se former dans la rgion
Hiver Angus est assassin. Le Centre est plong dans le chaos. tandis que lapprovisionnement alimentaire baisse. Les Khans et
2126 Mars Une bande de marchands sempare du chteau deau du Centre. les Vipers terrorisent les campements locaux.
Elle exige que tous ceux qui veulent de leau payent. La grande 2142 Mai Les Sables Ombrags sont fonds par les rescaps de lAbri 15.
guerre des marchands commence. Un mur y est rig pour se dfendre des pillards.
2128 Un homme nomm Roy Green parvient trouver une entente et 2145 Naissance de Tandi, la fille dAradesh, le chef des Sables Ombra-
ngocie la paix entre les marchands. Le conseil gnral du Centre gs.
est form, compos de deux reprsentants de chacune des com- 2150 Alors que les Vipers deviennent de plus en plus puissants grce
pagnies de caravane. la capture desclaves et de caravaniers, ils fondent une base dans
2130 Le Grand Hiver survient. le dsert, au nord du Centre. Ils commencent mener de plus en
2131 Le Matre ordonne ses Mutants de capturer des Humains dans plus de raids afin davoir des provisions en suffisance pour leur
les caravanes. Durant de nombreuses annes, ces disparitions grand nombre de soldats. Ils finissent par attirer lattention de la
sont mises sur le compte des monstres du dsert, entre autres Confrrie de lAcier.
les griffemorts. Larme des Mutants se dveloppe. 2152 Alors que son influence augmente, le Matre trouve de nouveaux
2134 Avril Dirige par le commandant Dennis Allen, une escouade de la Humains. Plutt que de les plonger dans les cuves, il exige leur
Confrrie de lAcier demande aux Anciens de les laisser explorer obissance en tant quespions. Leur chef est un homme nomm
le Rayon au Sud-est. Les Anciens refusent et lescouade quitte Morpheus, un ancien membre des Ecorcheurs. Il ordonne ses
tout de mme la Confrrie. subordonns de suivre le Matre. Morpheus et ses adeptes for-
Mai Lescouade de la Confrrie se dirige vers le rayon en qute ment les Enfants de la Cathdrale.
dartefacts technologiques. Ils y arrivent vingt jours plus tard, 2155 La Confrrie de lAcier envoie plusieurs patrouilles dclaireurs
mais se font attaquer par le systme de dfense automatique de pour traquer les Vipers. Cest plus un exercice dentranement
la base. Bless, Allen souffre des radiations. Avant de mourir, il quune vritable mission, puisque la Confrrie est convaincue que
crit ce qui est arriv lexpdition sur un holodisque. de petites units en Super-Armures suffiront contre un groupe
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de pillards, quel que soit sa taille. Lescouade dirige par Maxson 15 Dc. LHabitant de lAbri dcouvre les Sables Ombrags. Il sauve Tandi
trouve les Vipers. Pensant que les pillards allaient prendre la et Ian qui rejoint lHabitant de lAbri dans sa qute.
fuite, Maxson ne prend pas en compte leur fanatisme et il meurt 2162 5 Jan. Quelquun commence voler de leau dans lAbri 13.
quelques heures aprs avoir t frapp dune flche la tte, 17 Jan. LHabitant de lAbri dcouvre le Centre et ngocie une livraison
alors quil ne portait pas son casque. Rombus prend la tte des deau lAbri 13 avec des marchands deau.
Paladins. Conduits par Rombus, les Paladins mnent une cam- Fv LHabitant de lAbri dcouvre la puce deau Ncropolis. Ian est
pagne grande chelle contre les Vipers. Ils en tuent presque tu par un Mutant.
tous les membres en un mois. Quelques pillards arrivent fuir 23 Fv Les Enfants de la Cathdrale envoient leur docteur Dptville.
et trouvent refuge dans les montagnes lest. Aprs la capture Mars Larme des Mutants attaque Ncropolis, tuant une grande partie
dune caravane de rescaps dun Abri, le Matre apprend lem- de la population.
placement de lAbri de Los Angeles, futur site de la Cathdrale. Mars LHabitant de lAbri tue le Matre.
Il attaque le site et y installe le QG de ses adeptes Humains. Le 20 Avril LHabitant de lAbri dtruit la base militaire. Canigou prit en d-
Matre apprend lemplacement dautres Abris grce lordina- fendant son matre.
teur central de lAbri de Los Angeles. Comme il ralise que leurs 10 Mai LHabitant de lAbri retourne lAbri 13. Le dirigeant lui dit tu
occupants sont de bons sujets pour les mutations, il envoie des est un hros, mais tu dois partir. Quelques membres de lAbri le
patrouilles les localiser. suivent.
2156 Le Matre voit les avantages dtablir une religion bienveillan- 12 Mai LHabitant de lAbri enlve sa combinaison et ne la portera plus
te. Les missionnaires des Enfants de la Cathdrale parcourent jamais partir de ce jour.
le dsert et y jouent le rle dyeux et doreilles pour le Matre. 10 Juil. LHabitant de lAbri se dirige vers le nord avec son petit groupe. Il
2157 Le Matre dcouvre lemplacement de lAbri 12 et y envoi un dta- fonde le village dArroyo.
chement de Mutants. Beaucoup de Goules sont tues. Pour mettre 2167 18 Aot La construction dArroyo est termine.
fin au carnage, Set ment en disant que les Goules sont les survi- 2185 Sept Marcus, le Mutant qui fut le lieutenant du Matre, et le paladin
vants quils cherchent. Irrits, les Mutants installent une garnison Jacob de la Confrrie de lAcier se rencontrent loin au nord des
pour contrler Ncropolis et sassurer de la coopration de Set Collines Brises. Ils combattent toute une journe. Finalement ils
dans la guerre venir. cessent le combat, voyant quaucun ne peut avoir lavantage. Les
2159 Zimmerman soffre les services dune bande de mercenaires ap- deux voyagent ensemble, discutant des idaux du Matre et de la
pels Rgulateurs pour protger Adytum des griffemorts et des Confrrie de lAcier.
attaques de pillards. Nov Marcus et Jacob, suivis de Goules, dHumains et de Mutants, fon-
2161 Oct Une patrouille de la Confrrie de lAcier trouve un Mutant mort dent la communaut des Collines Brises.
dans le dsert. Vree, la scribe en chef du QG, commence les exa- 2186 Juin Jacob fait ses adieux Marcus et part pour une destination in-
mens du Mutant. connue.
5 Dc. LHabitant de lAbri 13 est mandat pour trouver une puce deau Oct La Rpublique de Nouvelle Californie est fonde.
de rechange. 2188 2 Oct LHabitant de lAbri a une fille.
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2196 Tandi est lue prsidente lunanimit par le conseil de la RNC. 2231 Jeremy Maxson, lAn de la Confrrie dcide quil est temps
2198 LEnclave, les restes du gouvernement des Etats-Unis davant- dtendre les oprations de la Confrrie lest. Il envoie une
guerre, travaille sur des variantes de nouvelles technologies, force expditionnaire compose de cinq Paladins pour trouver
incluant de nouvelles versions de Super-Armures. Aucune nest le bunker de Peterson. Le leader de lexpdition, Andrea Birxley,
aussi rsistante que les anciens modles, certaines sont mmes dcouvre le bunker, dsactive le systme de scurit et y ins-
moins fiables. talle son QG. Pendant plus dune dizaine dannes, elle et ses amis
2208 16 Jan. Aprs avoir crit ses mmoires, lHabitant de lAbri disparat paladins explorent la rgion et nouent des liens avec plusieurs
dArroyo. Il laisse sa combinaison plie sur le lit. Certains disent tribus de la rgion.
quil a t emmen par les esprits du ciel, dautres disent quil 2235 Mai LEnclave entame des expriences sur les griffemorts, essayant
a senti que son heure approchait et a laiss les doyens guider de crer des units de combat spciales pour les faire mener des
Arroyo. oprations militaires en environnement hostile.
2 Fv. Un mois aprs la disparition de lHabitant de lAbri, lactivit dAr- Juin De nombreuses Goules se regroupent Gecko, apportant de
royo redevient normale. nouvelles technologies et du savoir faire. La centrale de Gecko
Mars La formation finale de la fille de lHabitant de lAbri commence. redevient oprationnelle dans lanne. La Cit de lAbri regarde
Elle dbute par un entranement physique; elle tudie ensuite di- ses nouveaux voisins dun il intress.
verses sciences et bien videment, le maniement des armes. 2236 20 Juil. Une escouade de lEnclave dcouvre la base de Mariposa quelle
2210 31 Jan. La fille de lHabitant de lAbri passe son test mystique dans le trouve partiellement dtruite.
Temple des Epreuves. Aot Les scientifiques de lEnclave analysent la base pour essayer de
2 Fv. La fille de lHabitant de lAbri accde au rang de Doyenne du vil- reconstituer les vnements, tandis quune troupe dassaut pas-
lage. Sa sagesse est trs respecte. se le dsert au peigne fin la recherche desclaves pouvant tre
2211 Frank Horrigan est n, malheureusement. utiliss dans la base pour la recherche des cuves. Frank Horrigan
2215 5 Mars Richardson, un membre du Congrs, monte en puissance dans fait partie de ces soldats.
lEnclave, aid par la pression du prsident, son pre. Aot Melchior est captur par une patrouille de lEnclave et devient un
Oct. Les scientifiques de lEnclave dveloppent un prototype de la esclave travaillant dans la base militaire.
Super-Armure MkII. Les rsultats des tests (les accidents, explo- Sep. Les quipes de construction de lEnclave ainsi que les esclaves
sions et morts...) sont tenus secrets par ordre du prsident. commencent lexcavation. Ils dcouvrent les cuves du FEV et
2220 Mars Richardson est lu prsident pour 5 ans, grce laide et la des mutations commencent se produire parmi les travailleurs.
pression politique de son pre. Frank Horrigan entre aussi en contact avec le FEV et est envoy
2221 Mars LEtre Elu est n. Son pre nest pas mentionn dans les regis- aux laboratoires de lEnclave pour tude.
tres tribaux. Oct. Melchior commence muter, mais garde son intelligence et son
2227 Juil. Aprs des annes de recherches et dexprimentations, le Dr Se- adresse la suite de la transformation. Ralisant que lEnclave
bastian russit crer une Goule par procration. Lhte Humain, tuera les mutants ds quils auront obtenu les donnes sur le FEV,
comme tous ceux qui lont prcd, meurt la naissance. il utilise ses talents pour fournir des armes aux Mutants.
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2237 Jan. LEnclave, ayant obtenu toutes les informations sur le FEV, aban- Sep. LEtre Elu rencontre Frank Horrigan avec deux autres soldats de
donne la base de Mariposa. Elle y laisse une escouade afin dli- lEnclave dans le dsert, alors quils sont en train dexterminer
miner les Mutants, mais ceux-ci, employant les armes caches des fermiers refusant de leur divulguer des informations.
durant lexcavation, la rduisent en cendre. Les esclaves Mutants 2242 15 Mai LEnclave envoie un message cod lAbri 13, activant leur ordina-
survivants dcident de rester dans la base et de former une nou- teur central et dclarant quil est temps de quitter lAbri. Martin
velle communaut. Frobisher rassemble les Habitants de lAbri pour la projection du
Mars Horrigan mute progressivement cause de son exposition au film de prparation la sortie.
FEV. Il gagne en masse corporelle mais perd en rapidit et en 16 Mai Moins dun jour plus tard, lAbri 13 souvre pour tre assailli par
intelligence. Sous sdatifs, il est opr et tudi sous toutes les deux escouades dassaut de lEnclave. Les soldats tuent trois ci-
coutures. toyens qui rsistent, puis prennent lAbri et capturent tous les
2238 Harold arrive Gecko, il fait de son mieux pour aider les Goules habitants.
dans le fonctionnement de la Centrale. 17 Mai LEnclave laisse des griffemorts dans lAbri 13 pour que personne
2239 23 Janvier: Les tests faits sur Horrigan sont termins et on ne puisse y venir et dcouvrir son existence. Dautres griffemorts
propose de lutiliser pour des oprations contre les populations sont placs dans le dsert proximit pour rechercher les va-
locales. ds ou les tmoins ventuels.
27 Mars Frank Horrigan est prt pour son nouveau rle. Une nouvelle ver- 20 Juil. Arroyo est attaqu par lEnclave et les villageois sont dports
sion de la Super Armure est construite spcialement pour lui et sur la plate-forme ptrolire.
il est enferm lintrieur. Aprs tous ces tests horribles mais Oct. LEtre Elu entre dans la base de lEnclave en utilisant un paquebot
fructueux, Horrigan devient la solution aux nombreux problmes endommag et dtruit la plate-forme Posidon. Il tue le prsident
de lEnclave. des Etats-Unis et met fin ses plans de domination de la plante.
2241 Une terrible priode de scheresse svit, la plus grave depuis de Nov. Inspir par lexemple de lEtre Elu, Marcus traverse les monta-
nombreuses annes dans le Nord de la Californie. Les rcoltes gnes et cherche dautres rfugis de larme du Matre.
sont dtruites et les Brahmines dcimes dans de nombreux vil- 2243 Myron meurt moins dune anne aprs la dfaite de lEnclave, tu
lages, notamment Arroyo et Modoc. par un junkie shoot au Jet alors quil buvait un verre la Fosse.
Jan. Les premiers chantillons de Jet commencent arriver Red- Son invention, le Jet, est vite oublie; lheure actuelle peu de
ding. Ils sont fabriqus par un certain Myron de la famille Mordino gens se souviennent de son nom. La famille Wright abandonne la
de New Reno. criminalit pour dautres activits plus lgitimes. Ils tablissent
Fv La Cit de lAbri rejette loffre dalliance avec la famille Bishop de plusieurs coles et glises New Reno, de mme quune force
New Reno et la RNC. de lordre qui affaiblit linfluence des familles. Un certain Forman
Mars Les attaques des pillards sur les caravanes de la Cit de lAbri Porter et son gang lancent le Raid 370. Ils essayent de p-
commencent. ntrer dans la banque de la RNC pour en voler largent. Ils sont
27 Juil. LEtre Elu passe son test mystique dans le temple des preuves et reprs et font exploser lAbri, rduisant ainsi nant tout espoir
quitte Arroyo la recherche du JEK. de rsoudre les problmes dargent de la rgion. Captur puis
90
vendu par un de ses hommes, Porter se sent responsable de lef- Daccord si tu promets dacheter du savon la prochaine ville! Sulik
fondrement de la RNC, tant donn que son action a balay toute Quest-ce quil y a? Tu as encore ton air de Il faut que je te rappelle
chance de stabilisation conomique. lordre. Cassidy
2256 Lenfant de lEtre Elu, g de seulement 13 ans prend le contrle Ouais ouais ok! Tu pourrais me montrer un peu plus de respect! Eh, cest
de la famille Bishop et les mne la victoire contre les autres Myron que tu parles! Myron
familles de New Reno. Que les divines irradiations du grand Plutonius vous accompagnent pendant
2316 Le dirigeant de la famille Bishop, fils de lEtre Elu meurt paisible- vos missions! Prtre Goule
ment durant son sommeil, sans savoir qui tait son vrai pre. Tes copains ont de jolis petits culs tranger! Mais en attendant on va voir si
tas des couilles! Daisy
Citations Et moi qui pensait avoir eu mal en me coupant loreille. Un cerveau
Voici un certain nombre de citations tires des trois jeux de rle informatiques Meuh jai dit. Une Brahmine
Fallout que vous pourrez rutiliser souhait dans les parties, ce qui fera toujours
sourire les autres participants.
War, war never changes. Narrateur
Le Matre me manque... *snif* Un Mutant
Jai rve de quelque chose qui sappelait JEK. Un Reaver
Jai rv dune chose sappelant e-mail. Un Reaver
Le robot a russi le lancement du programme et_merde.exe.
Jai une super ide dun jeu de rle post-nuclaire! Un cerveau
Frank Horrigan, pas Frank Qui! Frank Horrigan
Je te prie de mexcuser, jai pour mission de te tuer. Garde de lEnclave
I am the master!! Master!!! Le Matre
Tous ceux qui ne nous respectent pas le regrettent. Comment se montrer
plus respectable? Lorenzo
Je suis suprieur un simple tre humain prsent. Richard Grey
Le temps cest de largent. Le bavardage cest du gaspillage! Butch
Jessaie de leur faire comprendre le vrai sens du Nuka-Cola! Griffemort
Toi suivre moi et venir voir Lou. Harry
Je suis un homme daffaires... Et toi, tu as lair dune femme daffaires...
Euh, et si on parlait... Affaires? Lemmy
Moi Sulik! Comment nous pouvoir aider toi? Sulik
Comment tu fais pour pisser avec un truc pareil? Garde de New Reno
Sulik, arrte de me regarder comme a! Vic
91
Umencenementation
rgle trs utile est la rgle des sept. Selon cette thorie, pour chaque aug-
par sept dans le temps suivant la dtonation dune fission (qui com-
au bout d1 heure ou aprs 1 heure), lintensit des radiations est diminue
Cette partie vous prsente une srie dobjets dont vous pourrez avoir besoin en jeu:
armes, armures, munitions, matriel de soins, vhicules, etc. Tout est regroup par
catgorie. Il ne sagit pas dune liste non-exhaustive, en tant que MJ, vous pouvez
selon un facteur de 10. Par consquent, aprs 7 heures, la radioactivit de la fission rajouter tout ce qui pourrait servir votre scnario et vous joueurs. Voici une
rsiduelle est rduite de 90% pour arriver un dixime de son niveau aprs 1 heure. description des abrviations utilises:
Aprs 7x7 heures (49 heures, peu prs 2 jours), le niveau chute encore de 90%. CA : Bonus de classe darmure donn par une protection.
Aprs 7x2 jours (2 semaines), il chute nouveau de 90%; et ainsi de suite pendant 14 Armure : Protection et rsistance dun vhicule.
semaines. La rgle sapplique jusqu ce quil ne reste que 25% des radiations pour Autonomie : Distance quun vhicule peut parcourir sans tre ravitaill.
les deux premires semaines, puis sapplique avec un facteur de deux pour les six Carburant : Type de carburant utilis par un vhicule.
premiers mois. Aprs 6 mois, la baisse sacclre de plus en plus. La rgle des sept Chargeur : Nombre de munitions contenues dans un chargeur.
correspond une relation proportionnelle approximative de t^-1.2. Dgts : Dgts fait par une arme. (tir normal/en rafale)
Dpend. : Dure avant de devenir dpendant dune substance chimique.
Equipage : Nombre de personnes ncessaire la conduite dun vhicule.
Explosion : Rsistance aux explosions.
F.min : Force minimale requise pour utiliser une arme.
Feu : Rsistance au feu.
HP : Points de sant dun vhicule.
Laser : Rsistance au laser.
Malus : Malus subi lors du port dune armure.
MPC : Munitions utilises par coup tir. (Normal/rafale)
Munition : Type de munition dune arme.
Normal : Rsistance aux dgts normaux.
Overdose : Nombre de prise maximal d'une substance chimique avant de faire
une overdose.
PA : Points daction pour tirer avec une arme. (normal/rafale/vise)
Passagers : Nombre de personnes non conductrices transportables.
Plafond : Altitude/profondeur maximale laquelle on peut utiliser un vhicule.
Plasma : Rsistance au plasma.
Poids transp. : Charge maximale transportable par un vhicule.
Porte : Distance maximale laquelle une arme peut atteindre une cible.
Equipement
Protge : Zones protges par une pice darmure.
Rayon : Distance maximale laquelle se propagent les effets dun explosif.
Seuil : Dgts minimaux pour que les dgts soient reus.
Armes feu lgres Pistolets Mauser HSI
Un Mauser M97, en 9x19 mm Parabellum. En trs bon tat. Extr-
Beretta M9FS mement prcis.
Un des modles de pistolet de 9mm les plus courants. Sa popularit Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
est due sa fiabilit, son chargeur de 15 cartouches et son design 9mm 2D6+2 60 7 1 4/-/6 2 1.5 1.5 700
sophistiqu.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Sig Sauer P220
9mm 2D6+4 80 15 1 4/-/6 2 1 1 350 Pistolet de conception suisse, le Sig Sauer est une arme compacte
et lgre.
Browning HP Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
Pistolet Browning High Power. Fabriqu lorigine en Belgique, sa 9mm 2D6 80 8 1 4/-/6 2 1 1 500
construction a repris aux Etats-Unis au dbut du XXIe sicle.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Sig-Sauer 338
9mm 2D6+5 70 13 1 4/-/6 2 1 1 900 Sa port et sa puissance font de cette arme un pistolet des plus
acceptables.
Colt 45 Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
Le clbre Colt M1911 A1. Facile utiliser, prcis et efficace, une 14mm 3D6+12 120 6 1 5/-/7 3 1 1 2500
arme qui ne vous laissera pas tomber.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Pistolet Zip
.45 3D6 100 7 1 4/-/6 3 1 1 800 Un pistolet artisanal un coup en bois fonctionnant avec du 9mm.
Attention ce quil ne prenne pas feu!
Colt 6520 Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
Larme la plus simple utiliser qui soit. Mais pas la plus efficace. 9mm 2D6 40 1 1 4/-/6 2 1 0.5 150
Parfait pour dbuter.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
10mm 2D6+3 70 12 1 5/-/7 2 1 1 250 Armes feu lgres Rvolvers
93
Revolver Casull Walther MPL
Les origines du Casull sont perdues dans les nuit des temps. Un choix trs populaire chez les gardes-frontires et les
forces de police. Existe en modle pliant.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
.45 3D6+2 100 6 1 5/-/7 3 1 1 850 9mm 2D6+3 200 32 1/4 4/5/6 4 2 3 2200
6D6+6
Smith & Wesson M29
Un Smith & Wesson M29 de calibre .44 magnum. Un revolver sur-
puissant. Armes feu lgres Divers
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
.44 3D6+6 120 6 1 4/-/6 3 1 1 1400 Gauss PKK12
Dorigine allemande cet arme utilise un rail lectromagntique pro-
jetant des munitions dacier de 2 mm des vitesses extrmes,.
Armes feu lgres Pistolets mitrailleurs Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
2mm 5D6 200 12 1 4/-/6 3 1 0.5 5200
H&K MP9
Un bon modle de pistolet mitrailleur. Pistolet acide
Ses couleurs vives et son apparence inoffensive dissimulent
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix un revtement en cramique. Idal pour de lacide.
9mm 2D6+4 50 30 1/5 5/R/7 3 1.5 2 1200 Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
6D6+10 HCl 3D6+2 10 10 1 5/-/- 2 1.5 0.5 1900
94
Pistolet Incendiaire Garand M1
Une arme mal conue et de pitre qualit, version au rabais du Le Garand calibre .30 fut le premier fusil semi-auto-
Flambe 450. Amusez vos amis en mettant le feu tout ce qui vous matique faire partie de lquipement standard de
entoure ainsi qu vous-mme. lUS Army en 1936. Sa robustesse et sa fiabilit en
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix font une rfrence.
Essence 7D6 3 3 1 7/-/- 2 1 0.5 2500 Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
30.06 3D6+6 180 8 1 4/-/6 4 3.5 4.5 1200
95
Winchester 1895 H&K Caws
Ce nest pas la meilleure arme de tous les temps, mais cette Sa conception bullpup lui permet dtre plus court et mania-
carabine est ce qui se fait de mieux dans le style western! ble que les armes classiques tout un ayant un canon suffi-
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix samment long pour une bonne puissance de tir.
7.62mm 3D6+5 100 5 1 5/-/8 4 3.5 4 999 Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
12g 3D6+6 150 10 1/3 5/R/7 5 3 4 3000
7D6+10
Armes feu moyennes Fusils pompe
Pencor Jackhammer
Beretta Silverhawk Le Jackhammer est un fusil facile matriser. En plaant le
Une belle arme de fabrication italienne double canon. Une chargeur derrire la poigne, on rend larme trs quilibre
cadence de tir assez faible, mais qui peut tre dvastatrice et facile manier.
si les deux canons sont tirs en mme temps. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 12g 3D6+10 100 10 1/3 4/R/6 5 3.5 4.5 4000
12g 3D6+4 50 2 1/ 2 5/R/7 4 3 3.5 1200 7D6+14
5D6+6
Winchester City Killer
FM Neostead Une version amliore du fusil pompe permettant de tirer
Fusil de combat Neostead, sa conception rvolutionnaire en en rafale.
fait le fusil pompe le plus compact qui soit. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix 12g 3D6+4 175 12 1/3 5/R/7 5 3.5 4 2750
12g 3D6+7 70 12 1 4/-/6 4 2.5 4 2500 7D6+8
Fusil pompe
Trs rpandu, le fusil pompe de calibre 12 est un moyen Armes feu moyennes Mitraillettes subsoniques
dautodfense trs populaire d son large rayon daction et
sa grande capacit de chargeur. Calico Liberty 100
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Un des nombreux modles de la gamme Calico, le Liberty est
12g 3D6+2 50 5 1 5/-/7 4 3 3.5 900 une arme automatique. Il transporte une quantit de muni-
tions ridicule.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
9mm 2D6+5 150 15 1/5 5/R/7 4 2 3 2300
6D6+9
96
Calico M950 Ruger Ac556F
Ce pistolet utilise un systme dalimentation hlicodale, lui Le Ruger AC556F est une volution du Ruger Mini 14. La
permettant de stocker une quantit impressionnante de grande contenance du chargeur et son mode automatique en
munitions. font un classique trs apprci.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
9mm 2D6+4 150 100 1/5 5/R/7 4 2.5 3 2500 Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
5D6+7 5.56mm 2D6+5 250 40 1/4 5/R/7 4 3 3 1800
5D6+8
FN P90c
Le P90c venait de sortir quand la guerre a clat. Sa conception Sten
bullpup et son encombrement rduit en font une arme trs mania- La Sten est lgre, bon march et simple utiliser. Elle est
ble. Il est durable, fiable et puissant. extrmement fiable, mme dans des conditions difficiles.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
5.56mm 2D6+7 200 50 1/4 4/R/6 4 2 3 2700 9mm 2D6+5 70 32 1/4 4/R/6 4 2.5 3 2200
6D6+11 6D6+8
97
AK-112 M16 A1
Un simple fusil dassaut dot dun porte intressante. Ce Fusil dassaut faisait partie de lquipement standard de
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix larme amricaine pendant toute la seconde partie du XXe
5.56mm 2D6+8 400 30 1/5 5/R/7 5 3 3.5 3600 sicle. Fait dun mlange daluminium et plastique.
7D6+13 Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
5.56mm 3D6+4 460 30 1/5 5/R/7 5 4 3.5 4200
Fusil Sniper Enfield XN 70e3 8D6+8
Fabrique base de polymres, elle est quasiment indes-
tructible. Lgre, elle possde une cadence de tir impres- Steyr AUG
sionnante et peut-tre dmonte sans le moindre outil. Invent en Autriche, le design unique du Steyr et sa finition
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix irrprochable en font le complment parfait de toute tenue
5.56mm 2D6+9 1900 32 1/8 5/R/7 5 3.5 4 6300 de guerre.
9D6+12 Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
5.56mm 2D6+5 450 42 1/6 4/R/6 5 3 4 3300
Famas 7D6+10
Grce son design bullpup, il a un long canon et une grande prcision.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
5.56mm 2D6+5 450 30 1/5 5/R/7 4 3 4 5700 Armes feu moyennes Divers
9D6+10
Lance-Grenade M79
FN Fal Un lance-grenade un coup.
Ce fusil dassaut fut lun des plus rpandus du monde. Une Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
arme fiable quel que soit le type de terrain ou dopration. 40mm 5D6+18 150 1 1 6/-/- 5 2 2 5500
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Fusils dassaut
7.62mm 3D6+2 200 20 1/5 4/R/6 4 3.5 4.5 2900
7D6+6
M14
Le M-14 fut le successeur du Garand M1 en tant que fusil
standard de lU.S. Army..
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
7.62mm 3D6 200 20 1/4 5/R/7 5 3.5 5 2500
7D6+3
98
Armes feu lourdes Mitrailleuses M249
Egalement connue sous le nom de Minimi, cette arme de
Bren fabrication belge a t adopte par de nombreuses escoua-
Cette arme fut la mitrailleuse standard des forces britanni- des.
ques en 1938. La Bren calibre .303 fut extrmement appr- Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
cie pendant la Seconde Guerre mondiale. 7.62mm 11D6+15 200 50 10 -/R/- 6 4 7 8800
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
.303 9D6+16 180 30 10 -/R/- 6 4.5 8.5 6500
Armes feu lourdes Miniguns
Browning M2
Une mitrailleuse lourde dveloppe en 1918 et toujours en Minigun Avenger
utilisation lorsque la guerre a clat. Prvue pour tre mon- Rockwell conut lAvenger pour remplacer le CZ53. Dot dun
te sur des vhicules meilleur refroidissement et de canons plaqus chrome, sa
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix porte et son efficacit ont t amliores.
.50 12D6+20 200 100 10 -/R/- 9 7 38 9950 Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
5.56mm 10D6+13 150 120 30 -/R/- 8 5 18 8500
Lewis MKII
Arme amricaine adopte par les Britanniques pendant la Minigun Gauss
Guerre 14-18. Elle est reste dans les forces allies jusque La mitrailleuse Gauss MEC est de conception chinoise. Elle
dans les annes 1940. utilise un systme de champs lectromagntiques multiples
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix pour propulser plus de 7000 balles par minute.
.303 10D6+15 200 50 10 -/R/- 7 5 12 7000 Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
EC 2mm 11D6+20 150 800 200 -/R/- 6 4.5 6 16000
M-60
La mitrailleuse M-60 fut largement utilise par les forces du Vindicator
bloc de louest pendant la seconde moiti du XXe sicle. Cette La socit allemande Rheinmetal AG a cr la mitrailleuse
mitrailleuse peut tre monte sur les vhicules. personnelle ultime: six canons au polymre de carbone, ca-
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix pable de tirer plus de 9000 balles par minute.
7.62mm 11D6+13 250 100 10 -/R/- 7 4.5 10 8300 Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
5.56mm 11D6+15 180 120 40 -/R/- 8 5 16 10500
99
Armes feu lourdes Divers Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
Energ. 4D6+10 80 16 1 5/-/7 2 1 0.5 5500
Flambes 450
Le Flambe 450, lessayer, cest ladopter! Projette un court Glock 96 Plasma
nuage de liquide inflammable. Ncessite une bombonne des- Mme principe que le Glock 86 mais cette version a t quipe
sence spcifique pour fonctionner. dun meilleur racteur plasma, plus puissant et plus conomique.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
Essence 8D6+25 15 5 1 R/-/- 6 5 7 12000 Energ. 4D6+15 100 32 1 5/-/7 2 1 0.5 6500
100
Wattz 3000 Fusil IEM YK42b
Le modle le plus abouti de lance-flammes. Gourmand en nergie, Le YK42B est une arme impulsions lectromagntiques d-
grce son systme de gnration de flammes, sa porte est dou- veloppe par le Yuma Flats Energy Consortium. Plus efficace
ble par rapport un lance-flammes que le pistolet YK32, elle blesse aussi les Humains.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
Micro-F. 8D6+30 30 5 1 5/-/- 3 2.5 2 9500 Micro-F. 6D6+30 150 10 1 5/-/7 4 3 3.5 18500
Fusil IEM
Il sagit du prototype dune arme impulsions lectromagn-
tiques. Elle blesse aussi les Humains.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
Micro-F. 6D6+25 100 8 1 4/-/6 4 3 3.5 15200
101
Armes nergie lourdes Lames adamantines
Gants quips de griffes extensibles sur le dos de la main.
Gatling Laser Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
Arme au stade de prototypes au dbut de la Guerre dvelop- - 1D6+DM+7- - - 3/-/5 3 1 0.5 1000
pe pour les militaires. Les canons multiples permettent de
tirer plus longtemps avant de risquer la surchauffe. Poing amricain
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Protge votre main et augmente les dgts infligs en combat
Micro-F. 12D6+10 200 30 5 -/6/- 6 4.5 8 13500 mains nues.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
- 1D6+DM+1 - - - 3/-/5 3 0.5 0.1 60
Armes de corps corps
Poing nergtique
Cogneur Fabriqu par BeatCo, cet accessoire est ce qui se fait de plus dvas-
Gant rempli de plomb, idal pour filer une racle votre adver- tateur pour le combat mains nues.
saire. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 1D6+DM+10 - - - 4/-/6 4 1 1 1800
- 1D6+DM+2- - - 3/-/5 3 1 0.5 80
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Cl anglaise
- 1D6+DM+5- - - 4/-/6 3 1 1 250 Une cl anglaise. En plus de servir taper sur les gens, elle
sert aussi rparer toutes sortes de choses. Cest-il pas ma-
Lacreur gnifique?
Gants quips de lames de rasoir sur le dos de la main. Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 2D6+DM+2 - - - 4/-/6 3 1 1 50
- 1D6+DM+3- - - 3/-/5 3 1 0.5 300
102
Couperet Hache
Un couteau de boucher. Idal pour dcouper des morceaux de viande Sert aussi bien pour le bois que pour les jambes.
sur des animaux morts (ou vivants). Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix - 2D6+DM+5 - - - 4/-/6 3 2 1.5 60
- 2D6+DM+5 - - - 4/-/6 3 1 0.5 100
Katana
Couteau Un long sabre samoura denviron 70cm. Ctait larme noble
Une lame aiguise permettant de couper ou de poignarder. par excellence.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
- 2D6+DM - - - 4/-/6 3 0.5 0.2 40 - 4D6+DM - - - 4/-/6 3 2 1 650
103
Matraque Armes de jet
Une matraque conue pour mettre terre un adversaire, ou
le frapper mort.... Arbalte
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Une simple arbalte.
- 1D6+DM+5- - - 4/-/6 3 1 1 75 Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
Carreaux 3D6 150 1 1 4/-/6 3 2 2 485
Pied de biche
Une barre de mtal solide et assez lourde, conue pour faire Arc
levier. Ou pour frapper quelquun. A lorigine utilis pour la chasse ou la comptition, il peut galement servir
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix liminer nimporte quel individu en toute discrtion.
- 2D6+DM+2 - - - 4/-/6 3 1.5 1 45 Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
Flches 2D6+DM 125 1 1 4/-/6 4 2 1 450
Pique btail
Lamie des Fermiers. Cette pique lectrique fonctionne avec Boomerang
des piles nergtiques. Une ancienne arme de jet.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
Energ. 1D6+DM+1 - 500 1 4/-/6 3 1 0.5 400 - 2D6 35 - - 3/-/- 3 1 0.5 15
Flchettes
Une simple flchette. Peut provoquer une vilaine infection.
Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
- 1D6+DM+215 - - 3/-/5 3 0.5 0.1 5
104
Grenade acide Grenade Plasma
Conue pour asperger une cible dacide. Cette grenade, scelle magntiquement, cre une explosion de
plasma incandescent.
Munition Dgts Rayon Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
- 12D6+10 25 - - 6/-/- 3 0.5 0.5 450 Munition Dgts Rayon Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
- 10D6+10 25 - - 6/-/- 3 0.5 0.5 400
Grenade aveuglante
Aveugle les personnes se trouvant dans la zone deffet. Chakram
Anneau lancer garni de lames de rasoir.
Munition Dgts Rayon Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix Munition Dgts Porte Chargeur MPC PA F.min Place Poids Prix
- 1D6 25 - - 6/-/- 3 0.5 0.5 300 - 1D6+DM+215 - - 3/-/5 3 0.5 0.5 60
105
*Claymore *Mine T45 LE
Petite charge destine projeter des billes dacier Peut faire sauter un vhicule moyen. Ne peut pas tre dclench au
sur un cne dirig de 25. Dclenche par la rupture passage dun tre Humain.
dun fil ou distance Dgts Rayon PA Poids Place Prix
Dgts Rayon PA Poids Place Prix 10D6+100 5 Total 2 3 600
8D6+25 50 Total 1.5 1 300
*Mine T45 SE
Dynamite Peut srieusement endommager un petit vhicule ou liminer des
Explosif constitu de nitroglycrine et dune substance absorbante troupes dinfanterie.
qui rend lexplosif stable. quipe dune mche Dgts Rayon PA Poids Place Prix
Dgts Rayon PA Poids Place Prix 10D6+50 3 Total 2 3 400
10D6+35 10 Total 0.5 0.5 150
*Pige IEM
*Pige explosif Cre un champ magntique intense et localis. Peut blesser les tres
Permet de piger les portes, les objets, etc. vivants, mais dtruit principalement les circuits lectroniques.
Dgts Rayon PA Poids Place Prix Dgts Rayon PA Poids Place Prix
6D6+20 5 Total 1.5 1 210 10D6+30 3 Total 1.5 0.5 550
106
Armures lgres Armure Biologique
Cette armure protge celui qui la porte de 80% des effets des
Veste en cuir agents nocifs prsents dans lair et des radiations.
Une superbe veston en cuir noir. Vous avez lair dun vrai Bad CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion
boy avec a. +8 1 10% 10% 20% 10% 0%
CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion Protge Malus Place Poids Prix
+5 1 5% 5% 5% 5% 0% Totale 15% 7 5 1500
Protge Malus Place Poids Prix
Torse, Bras 0% 2.5 2 250 Armure de Goule
Une armure lgre faite dun assemblage de cuir et de mtal
Veste de combat dont la structure et la taille est parfaitement adapte pour
Une veste en cuir bouilli qui assure une petite protection les Goules.
son porteur CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion
CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +15 5 25% 20% 20% 10% 10%
+7 2 10% 10% 10% 10% 0% Protge Malus Place Poids Prix
Protge Malus Place Poids Prix Torse 5% 5 6 1500
Torse, Bras, 0% 3 3 600
Armure de Mutant
Armure de cuir Armure trs grossire compose de morceaux de cuir et de
La protection de base. Fabrique artisanalement en peau de mtal. Les pices d'armures sont relie par des couroies ren-
Brahmine tanne. dant l'amure aisement portable par des Mutants
CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion
+15 5 20% 15% 15% 10% 10% +15 5 25% 20% 20% 10% 10%
Protge Malus Place Poids Prix Protge Malus Place Poids Prix
Torse, Bras, 5% 5 5 1000 Torse 5% 8 12 1800
107
Jambires Armure de combat
Protection pour les jambes Cette armure bien qu'encombrante offre une protection com-
CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion plte du corps.
+5 5 15% 10% 10% 10% 15% CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion
Protge Malus Place Poids Prix +30 10 40% 40% 30% 25% 30%
Jambes 2% 1.5 1 150 Protge Malus Place Poids Prix
Totale 25% 11 20 4000
Brassards
Protections pour vos bras Armure de combat II
CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion Version amliore de larmure de combat, elle est un peu
+3 5 15% 10% 10% 10% 15% moins encombrante et un peu plus rsistante.
Protge Malus Place Poids Prix CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion
Bras 5% 1 1 150 +33 11 45% 45% 35% 30% 35%
Protge Malus Place Poids Prix
Totale 25% 10 18 5500
Armures moyennes
Armure de Tesla
Armure de mtal Cette armure fournit une excellente protection contre les
Plaques de mtal poli, grossirement assembles pour for- armes nergie. Les trois bobines condensation dispersent
mer une armure. Elle est assez lourde et difficilie mettre la majeure partie de limpact nergtique.
ou enlever. CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion
CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion +30 9 40% 80% 25% 75% 30%
+22 7 30% 30% 10% 15% 20% Protge Malus Place Poids Prix
Protge Malus Place Poids Prix Totale 20% 10 15 6000
Torse. Bras 10% 6 12 2500
Armure de Goule II
Armure de mtal II Un assemblage soign de cuir et de plaques de mtal conu
Plaques de mtal poli, assembles avec soin pour former une idalement pour protger une Goule ou un tre Humain de
armure renforce. grande taille
CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion
+25 8 35% 35% 15% 20% 25% +28 10 40% 35% 20% 25% 30%
Protge Malus Place Poids Prix Protge Malus Place Poids Prix
Torse, Bras 10% 7 14 3000 Totale 20% 9 17 3800
108
Armure de Mutant II
Cette armure est compose de plastique, de mtal et de cuir, Superarmure MK-CI
son volume et sa taille permettent aisement un Mutant de Version amliore par lEnclave de la MK-II. Protge 100%
l'utiliser.. contre les radiations et les gaz. Bonus de +3 en force.
CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion
+28 10 40% 35% 20% 25% 30% +38 20 55% 50% 40% 45% 40%
Protge Malus Place Poids Prix Protge Malus Place Poids Prix
Totale 20% 15 25 4600 Totale 30% 15 45 21000
Superarmure MK-CII
Armures lourdes Version amliore par lEnclave de la MK-IIB. Protge 100%
contre les radiations et les gaz. Bonus de +3 en force.
Superarmure MK-II CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion
Alimente par un racteur microfusion. Protge 100% +43 25 65% 55% 55% 50% 45%
contre les radiations et les gaz. Bonus de +3 en force. Ce Protge Malus Place Poids Prix
modle date davant la guerre. Totale 30% 15 40 34000
CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion
+35 15 50% 50% 40% 40% 40% Superarmure MK-AI
Protge Malus Place Poids Prix Version amliore par la confrrie de lacier. Protge 100%
Totale 30% 15 43 15000 contre les radiations et les gaz. Bonus de +3 en force.
CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion
Superarmure MK-IIB +40 23 55% 55% 45% 45% 45%
Version amliore de la MK-II. Protge 100% contre les Protge Malus Place Poids Prix
radiations et les gaz. Bonus de +3 en force. Ce modle date Totale 30% 17 50 25000
davant la guerre.
CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion Superarmure MK-AII
+40 18 55% 55% 50% 45% 45% Version amliore par la confrrie de lacier de la MK-IIB.
Protge Malus Place Poids Prix Protge 100% contre les radiations et les gaz. Bonus de +4
Totale 30% 15 48 28000 en force. Apparition du modle ds 2175
CA Seuil Normal Laser Feu Plasma Explosion
+45 26 60% 60% 60% 60% 60%
Protge Malus Place Poids Prix
Totale 30% 17 55 40000
109
Substances chimiques Hypo
Mieux que le Super Stimpack: gurit tous les HP sans effets
Poudre de soins secondaires Mais tellement rare!
Une poudre mdicinale puissante base dherbes. Attention, Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
ses pouvoirs vous embrumeront lesprit. Gurir non 5x/24h 100% HP - - - - - 3000
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Gurir non 10x/24h +2D6 HP - -1 PE 5h - - 50 Kit premiers soins
Un petit kit contenant du matriel mdical de base: panse-
Stimpak ments, dsinfectant... Requis: Test de premiers soins russi
Cette substance, une fois injecte dans le corps, gurit immdi- (bonus +20%). Utilisable 10x
atement les blessures mineures. Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Gurir non non +3D6 HP - - - 2 1 100
Gurir non 10x/24h +3D6 HP - - - - - 150
Trousse de soins
Super Stimpak Contient une pharmacie de base. Bandages, sparadrap, dsin-
Gurit immdiatement des blessures moyennes. La puissance fectant... Requis: Test de premiers soins russi (bonus +30%).
des agents actifs entranera un tat comateux. Utilisable 5x
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Gurir non 5x/24h +5D6 HP - -1 PE 4h - - 300 Gurir non non +4D6 HP - - - 3 2 250
110
Antidote Dopax
Une seringue contenant un antidote artisanal contre le poison. Une petite glule verte aux effets intressants, par contre le
Un liquide blanchtre dans lequel flottent des morceaux de chair got est un peu particulier.
de Radscorpion. Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Drogue 5x/24h 1x/48h +3EN 6h - - - - 350
Gurir non 10x/24h Gurit poison - - - - - 300
Mutie
Rad-X Un compos mutagne puissant capable de donner lutilisateur
Glules anti-radiations ingrer avant exposition aux radia- des capacits de Mutant.
tions. Pas deffets secondaires connus. Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Drogue 7x/24h 1x/60h +4FO 24h -4CH 96h - - 350
Antirad non 5x/24h +50% 24h - - - - 1000 +4EN -4IN
rs. rad.
Mentat
Rad-Away Augmente la mmoire et acclre les processus mentaux. Ris-
Permet de rduire le niveau de radioactivit de votre corps et que de dpendance trs lev.
den soigner les effets. Mais cela prend du temps. Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Drogue 5x/24h 1x/48h +2PE 12h -4IN 24h - - 400
Antirad 10x/48h 5x/24h -300 rad - - - - - 1200 +4IN -4PE
Voodoo Psycho
Une concoction tribale base dinsectes. Augmente lagilit et Mlange chimique issu de la recherche militaire, cens aug-
provoque un sentiment dinvincibilit chez le consommateur. menter le potentiel de combat dun soldat.
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Drogue 5x/24h 1x/6h +2AG 4h - - - - 450 Drogue 2x/24h 1x/48h +3AG 4h -3IN 6h - - 500
+2C +3CA
Amphta-gum Jet
Un cocktail damphtamines dans un chewing-gum au got trs Invent par la famille Mordino de New Reno vers 2200. Il est
particulier. Stimule votre systme nerveux et votre force. impossible de sen dsaccoutumer..
Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix Usage Overdose Dpend. Effet Dure Effets Dure Place Poids Prix
Drogue 3x/24h 1x/12h +1F 12h - - - - 350 Drogue 2x/24h Immdat +3FO 12h -3FO 12h - - 75
+1PE +2PA -4PA
111
Divers Vivres et matriel de subsistance
112
Matriel de couture Pour raccomoder les vtements trous 1 0.5 30
Pelle Pour faire des chteaux de sable 1.5 1.5 40
Prservatif Une boite de 10 prservatifs. Existe aussi avec got fraise ou vanille. - - 3
Rasoir Attention ne pas se couper avec - - 10
Sac de couchage Idal pour passer une nuit la belle toile 2 1 45
Sac militaire Place +5 - 1 75
Sac standard Place +4 - 0.5 40
Tente Une tente 4 places. Ds fois quil se mettrait pleuvoir... 3 5 150
Torche Eclairage sur 20m la ronde, dure 4 heures 0.5 0.1 10
Torche lectrique Une torche lectrique... en cas extrme, elle peut aussi servir de massue 1 0.5 30
113
Pipboy Personal Digital Assistant (PDA) 1 1 4000
Radio Un metteur rcepteur radio, porte 50km 4 4 300
Radio Militaire (oreillette) Une radio miniaturise ultra-puissante qui emet un signal crypt, porte 75km - - 1700
Silencieux Rduit le bruit de larme 0.5 0.2 500
Super kit de serrurier Crochetage +50% (serrures mcaniques) 1 0.5 150
Super crocheteur lectro. Crochetage +60% (serrures lectroniques) 1 0.5 240
Talkie-Walkie Un Talkie-Walkie, porte 1km 0.5 0.5 150
Trpied Amliore la stabilit de larme (+10% en tir) 0.5 0.2 450
Viseur laser Amliore la vise de larme (+10% en tir) 0.3 0.3 1500
Divers Munitions
114
Vhicules Civils Jaguar Coup
Petite voiture de luxe, plus rapide et plus confortable que la Chryslus, elle a cepen-
Char Brahmines dant moins de place et une plus faible autonomie.
Un char fabriqu partir dune carcasse de voiture, tract par une Brahmine, deux Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers
pour la version de luxe. Les caractristiques peuvent varier selon les Brahmines. 120 km/h 250 km/h 1200 km Microfusion 1 3
Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers Poids Poids transp. HP Armure Taille Prix
5 km/h 7 km/h Variable Crales 1 6 1500 kg 400 kg 70 5/5% 3.8 x 2 x1.2 20500
Poids Poids transp. HP Armure Taille Prix
200 kg 1000 kg 100 3/0% 5x2x1 3000 Genral Reactors Bus
Peint en jaune, avec une grande inscription School Bus sur le ct. Il permet de
Harley Motorcycle transporter un grand nombre de personne sur une grande distance.
Un Chopper au long guidon la faon Easy Rider, et un superbe design. Idal pour les Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers
balades dans le dsert. Le port du casque nest dailleurs pas obligatoire. 80 km/h 130 km/h 2000 km Microfusion 1 96
Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers Poids Poids transp. HP Armure Taille Prix
70 km/h 200 km/h 1000 km Microfusion 1 1 9500 kg 8500 kg 160 15/10% 15 x 2.5 x 3 27800
Poids Poids transp. HP Armure Taille Prix
275 kg 200 kg 50 7/0% 2.5 x 0.7 x 1 10000 M.A.N Truck
Un camion semi-remorque grce auquel vous pourrez transporter tout le matriel
Triumph Motorcycle dont vous aurez besoin dans vos aventures.
Une moto de sport au design trs pur, sur laquelle ont se tient presque couch. Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers
Son atout principal est sa vitesse. 70 km/h 120 km/h 2500 km Microfusion 1 50
Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers Poids Poids transp. HP Armure Taille Prix
130 km/h 285 km/h 900 km Microfusion 1 1 24000 kg 11000 kg 150 10/10% 12 x 2.5 x 4 32500
Poids Poids transp. HP Armure Taille Prix
180 kg 200 kg 40 5/0% 2 x 0.6 x 0.8 12500 Giger Monster Truck
Vhicule parfait pour se dplacer sur des terrains en principe impraticables. Haut
Chryslus Limousine sur roues, presque indestructible, son seul dfaut est sa lenteur.
Dernier modle de chez Chryslus avant guerre. Limousine 5 portes de classe stan- Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers
dard. La carrosserie nest plus trs lustre mais elle roule sans problmes. 50 km/h 70 km/h 500 km Microfusion 1 4
Vitesse Moy Vitesse Max Autonomie Carburant Equipage Passagers Poids Poids transp. HP Armure Taille Prix
100 km/h 180 km/h 1500 km Microfusion 1 4 5000 kg 4000 kg 175 30/20% 4.5 x 3 x 4 35000
Poids Poids transp. HP Armure Taille Prix
2500 kg 600 kg 80 10/5% 4.5 x 2.6 x 2 15000
115
Vhicules Militaires Vhicules Ariens
Yacht
Un petit yacht trs confortable pour partir en balade sur la rivire du coin.
Vitesse Moy Vitesse Max Plafond Autonomie Carburant Equipage
30 km/h 35 km/h 0m 3000 km/h Microfusion 2
Passagers Poids Poids transp. HP Armure Taille
12 21000 kg 10000 kg 300 25/20% 13 x 4.5 x 6
117
A
abbaye 72
abri 16, 17, 36, 41, 50, 58, 66, 67, 68, 70, 71, 72, 73, 74, 76, 77, 78, 79, 7980, 80, 81, 82, 84,
85, 86, 87, 88, 89, 90
abri 13 36, 7071, 79, 82, 88, 90
abri 15 71, 73, 77, 79, 86, 87
acide 47, 94, 105, 106, 114
action 13, 14, 15, 19, 20, 22, 25, 26, 27, 28, 29, 36, 37, 39, 40, 42, 43, 44, 45, 48, 49, 52, 53,
54, 57, 64, 65, 80, 81, 91, 92, 96
action de dplacement 37
action longue 37
actions 15
actions de combat 37
actions libres 36, 37
agilit 14, 19, 20, 27, 29, 111
ambidextrie 54
ami des animaux 54
anatomie 24
animal 18, 21, 27, 54, 58, 59, 62, 63, 67, 68, 84, 85, 86, 103
arbitrage 64
archtype 29
arme 15, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 37, 39, 40, 42, 43, 44, 45, 50, 51, 54, 55,
56, 57, 58, 63, 67, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 83, 85, 89, 90, 92, 93,
93106, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 108, 112, 113, 114, 116
arme nergie 22, 58, 100102, 101, 102, 108
arme nergie lgre 100101
arme nergie moyenne 101
arme feu 15, 22, 23, 25, 28, 40, 44, 51, 55, 57, 78, 93100, 103
arme feu lgre 9394
arme feu lourde 28, 99100
Index
arme feu moyenne 95, 9698
arme blanche 20, 22, 25, 56, 102104
arme de corps corps 102
arme de jet 104, 104105 C
armes nergie lourdes 102 cancrelat gant 59
armure 15, 17, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 28, 29, 40, 43, 44, 45, 46, 48, 50, 57, 58, 67, 80, 82, carnage 27, 88
83, 84, 85, 87, 89, 90, 92, 107109, 115, 116 cats paw 80, 112
armure lgre 22, 23, 25, 107108 centaure 62, 63
armure lourde 22, 109 chance 14, 19, 20, 24, 27, 28, 29, 40, 44, 45, 48, 49, 52, 55, 56, 58, 64, 91
armure moyenne 22, 108 chance critique 20, 28, 29, 40, 44, 45, 56, 58
arroyo 71, 88, 89, 90 changer de mtier 21, 54
artisan 2122 charge 19, 20, 28, 29, 38, 48, 49, 54, 92, 100, 106
artisanat 50 charisme 14, 19, 20, 23, 28, 29, 64
art martial 56, 78 chasseur de trsor 55
assassin 25, 57 chauffeur 54
attaque sans armes 25 chef de tribu 23
attaque sournoise 25, 57 chien 59, 62, 84
attribut 13, 14, 15, 19, 20, 21, 25, 28, 29, 56 chouchou du mj 54
attribut primaire 14, 15, 1920, 28, 29, 56 chronologie 8091
attribut secondaire 14, 20, 21, 29 chute 38, 92
avancement 52 civilisation 66, 69, 80
classe darmure 19, 20, 28, 29, 44, 57, 58, 92
climat 42, 68, 80
B combat 13, 19, 20, 22, 23, 24, 25, 26, 28, 36, 37, 40, 42, 43, 45, 46, 48, 49, 50, 55, 56, 57, 67,
banquier 22 77, 88, 89, 96, 102, 103, 107, 108, 111
bestiaire 5863, 65 combat de rue 55
blessure 39, 47, 48, 49, 66, 106, 110 commerce 21, 22, 23, 24, 49, 51, 70, 73, 74, 76, 77, 78
blocage mental 57 comptence 13, 14, 15, 19, 21, 22, 24, 2527, 28, 29, 40, 43, 44, 45, 47, 49, 50, 51, 52, 53, 54,
bonus 13, 15, 19, 25, 27, 29, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 49, 51, 52, 54, 55, 56, 64, 92, 109, 110 55, 56, 57, 58, 67
bonus dgts distance 55 comptence martiale 43
bonus dgts sans armes 55 concentration 54
brahmine 46, 59, 62, 68, 69, 73, 74, 77, 90, 91, 107, 112, 115 confrrie de lacier 70, 71, 72, 73, 75, 76, 78, 85, 86, 87, 88, 103, 109
bruce lee 57 connaissance 13, 15, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 29, 36, 40, 43, 44, 45, 46, 47, 49, 50, 52, 53,
brute 17, 27, 77 54, 55, 56, 57, 66, 68, 70, 72, 77, 86
bunker des collines perdues 71, 85 contrebandier 25
conversation 21, 22, 23, 24, 25, 26, 28, 39, 42, 43, 51, 55
119
conviction morale 69 endurance 14, 16, 19, 20, 29
corps corps 22, 23, 28, 39, 43, 55, 57, 77, 102 enfant de la cathdrale 73, 76, 87, 88
coup critique 24, 28, 37, 40, 44, 45, 46, 55, 56, 57 entrept militaire de la sierra 71
course 27, 37, 40, 54 quipement 20, 29, 42, 43, 48, 49, 79, 80, 92117, 95, 97, 98
course silencieuse 54 escalade 22, 23, 37, 55
crochetage 25, 26, 28, 52, 56, 113, 114 esclavagiste 73, 76
culte de la personnalit 56 estimation 27
cyberdog 59 tat de fatigue 37, 48
tranger mystrieux 55
exprience 13, 15, 17, 25, 28, 29, 5253, 55, 56, 62, 63, 67, 68, 74, 79, 83, 84, 86, 87, 89
D expert-marchand 56
dgt 13, 14, 19, 20, 21, 25, 26, 27, 28, 29, 36, 37, 38, 43, 44, 45, 4648, 50, 55, 56, 58, 62 expert en dmolition 23
dgt de mle 19, 20, 28, 29, 55, 56 explosif 21, 23, 26, 45, 51, 52, 92, 104, 105106
degr de russite 40, 44, 49, 51
dguisement 25
dpendant 27, 28, 48, 81, 92 F
dplacement 36, 37, 38, 48, 69, 84 fabricant 21, 73
dptville 71, 77, 88 faction 18, 22, 46, 51, 70, 76
dialogue 49, 5051 famille 63, 73, 74, 76, 77, 85, 90, 91, 111
diplomate 15, 23 fantme 55
disciple de lapocalypse 76 fatigue 13, 19, 37, 38, 48
discrtion 24, 25, 26, 39, 41, 51, 52, 55, 57, 77, 104, 113 faune 103
division temporelle 37 feu 20, 22, 23, 25, 28, 40, 44, 47, 51, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 78, 92, 93, 94, 95, 96,
dos rsistant 54 97, 98, 99, 100, 103, 107, 108, 109, 112, 113
droitier / gaucher 27 finesse 28
dur--cuire 28 floater 63
flore 103
force 13, 14, 17, 19, 20, 23, 26, 27, 29, 42, 49, 50, 54, 56, 57, 58, 62, 69, 71, 73, 75, 77, 82, 86,
E 89, 90, 92, 94, 99, 109, 111, 116
chec critique 28, 40, 45, 49, 50 force morale 20, 29, 49, 57, 58
lectricit 48, 82 fou-furieux 28
lectronique 24, 50, 54, 70, 113, 114 fou du volant 55
empathie 55 fourmi gante 60
120
fusil 20, 22, 25, 44, 93, 95, 9596, 97, 98, 101, 102, 114 intelligence 13, 14, 16, 18, 19, 20, 28, 29, 43, 64, 68, 70, 71, 83, 84, 89, 90
fusil pompe 44, 96 intimidation 20, 26, 28, 51
fusil dassaut 9798, 102
J
G jet de ds 13, 20, 44, 45, 51
gain dattribut primaire 56 jet de sauvegarde 49
gang 62, 69, 73, 77, 90 jeu 13, 14, 15, 20, 21, 26, 29, 36, 37, 41, 43, 50, 52, 55, 64, 69, 70, 71, 74, 77, 78, 80, 91, 92
gaz 47, 100, 101, 109, 113 jeu de rle 50, 64, 91
gecko 60, 71, 72, 73, 89, 90, 112 joueur 13, 40, 41, 46, 52, 55, 64
goule 1617, 18, 19, 28, 68, 71, 72, 73, 74, 78, 79, 80, 85, 88, 89, 90, 91, 107, 108 junk town 71, 77, 88
grand canyon 72
grand loup 60
grenade 22, 26, 94, 98, 105, 114 K
griffemort 16, 18, 1920, 62, 68, 71, 73, 87, 88, 89, 90, 91, 112 kamikaze 28
gurisseur 56 karma 13, 15, 29, 43, 50, 51, 56
guerrier 15, 17, 19, 21, 22, 29, 57, 77 khans 71, 72, 77, 87
klamath 72
H
homme daction 57 L
hoover dam 72 la cit de labri 71, 72, 74, 77, 79, 85, 86, 89, 90
hubologiste 75, 77 la fosse 73, 74, 90
humain 14, 16, 17, 18, 19, 24, 55, 58, 59, 60, 62, 66, 68, 71, 72, 73, 78, 79, 85, 87, 88, 89, 91, lancer 13, 22, 26, 39, 40, 104, 105
101, 106, 108 langage 18
humanode 58, 62, 65, 71 leader 20, 2324, 89
le centre 73, 79, 85, 87, 88
le cimetire 73, 85
I le rayon 73, 87
ici et l 56 les collines brises 73
indestructible 56, 98, 115 les sables ombrags 73, 87, 88
informatique 24, 70 lieu 17, 20, 27, 36, 37, 40, 43, 47, 52, 65, 66, 68, 69, 7075
insecte 60, 83, 111 localisation 44, 45
121
localisation des dgts 44, 45 mdecin 24, 48, 49, 69, 110
longue distance 38, 116 mdecine 24, 27, 48, 49, 110, 113
los angeles 73, 76, 85, 88 meilleure position 55
loup 60, 82 meilleurs coups critiques 56
lucky luke 57 mtabolisme rapide 27
lumire 28, 41, 51, 80 mto 42
Luminescent 28 mtier 15, 2125, 25, 29, 43, 51, 54
militaire 17, 2223, 67, 68, 71, 73, 74, 75, 76, 77, 80, 81, 82, 83, 84, 88, 89, 102, 105, 111, 112,
113, 116
minigun 25, 99
M mitraillette subsonique 9697
m. bricolage 56 mj 13, 15, 21, 24, 29, 36, 38, 40, 41, 43, 44, 46, 48, 50, 51, 53, 54, 58, 64, 66, 79, 92
m. la poisse 28 modificateur 28, 38, 40, 4143, 52, 54
m. rapide 28 modoc 74, 90
mafieu 21, 2425 molerat 61
mains-jambons 28 monnaie 22, 51, 69, 70, 76, 80
mains lourdes 28 monstre 36, 40, 58, 61, 6263, 66, 87
matre de jeu 13, 14, 15, 21, 24, 29, 36, 38, 40, 41, 43, 44, 46, 48, 50, 51, 52, 53, 54, 58, 64, mort 45, 46, 48, 49, 85, 88, 89, 103, 104
66, 79, 92 munition 20, 39, 80, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 114
matre du kama sutra 55 muraille 55, 72
malus 13, 19, 21, 25, 26, 27, 28, 29, 37, 38, 40, 41, 42, 44, 46, 48, 49, 50, 51, 52, 54, 55, 56, 57, mur de pierre 50
64, 92, 107, 108, 109, 113 mutant 14, 16, 17, 18, 19, 28, 29, 62, 63, 64, 68, 72, 73, 74, 76, 78, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91,
mangeur de serpents 55 107, 109
maniaco-dpressif 28
manipulation 21, 24, 26, 28, 39, 50, 52, 56, 57
manipulation des armes 56 N
mante 60 natation 22, 23, 27, 37, 55
marchand 21, 25, 51, 56, 64, 65, 70, 71, 73, 76, 85, 86, 87, 88 navarro 74, 76
marchandage 22, 28, 51 ncropolis 72, 73, 74, 79, 85, 88
mariposa 68, 71, 73, 74, 76, 78, 84, 85, 86, 89, 90 ngociateur 55
matriel divers 112 new reno 73, 74, 75, 77, 80, 90, 91, 111
matriel spcialis 113 niveau 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 25, 26, 27, 29, 38, 40, 41, 47, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 62,
matire 50, 55, 64, 66, 80 64, 66, 68, 69, 70, 72, 73, 74, 80, 85, 92, 111, 113
122
noctambule 28 plus de coups critiques 56
pnj. 13, 21, 28, 50, 51, 54, 64, 65
point dactions 20
O point de sant 13, 19, 20, 52, 55, 56, 92
objet 20, 21, 24, 26, 27, 39, 40, 45, 50, 51, 52, 54, 56, 61, 69, 70, 73, 75, 92, 106 poison 14, 17, 18, 19, 21, 24, 29, 47, 55, 58, 111
observation 39, 113 polyglotte 56
oeil de faucon 55 porte 21, 22, 24, 29, 43, 44, 55, 58, 66, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103,
omniscient 57 104, 105, 114
ordre 27, 39, 43, 68, 73, 77, 81, 85, 89, 90, 91 pousse dadrnaline 55
organisation 23, 24, 74, 7678, 80, 81 prparation 39, 43, 65, 90
prtre 24, 91
pyromane 56
P pyrotechnie 23, 45
pacifique 17, 28, 43, 74, 76, 82, 84
parole 24
pas lger 55 Q
passage de niveau 13, 20, 52, 53 qualit 13, 14, 15, 22, 23, 2728, 29
perception 14, 19, 21, 22, 26, 28, 29, 39, 41, 44, 48
personnage joueur 13
personnage non joueur 13, 21, 28, 50, 51, 54, 64, 65 R
petite nature 28 race 15, 1619, 21, 29, 43, 54, 58, 59, 78, 86
physique 17, 18, 19, 20, 23, 27, 29, 37, 38, 39, 42, 43, 49, 54, 59, 66, 70, 89 radiation 16, 17, 18, 21, 24, 28, 29, 47, 48, 56, 57, 58, 59, 61, 66, 68, 72, 73, 77, 79, 85, 87,
pickpocket 56 92, 107, 109, 111
pige 23, 24, 25, 26, 39, 45, 51, 52, 55, 105106 radrat 47, 61, 68
pigrat 61 radscorpion 47, 61, 68, 111, 112
pillard 62, 70, 71, 72, 73, 74, 77, 86, 87, 88, 90 rapports sociaux 43
pilotage 26 rat 6162
pistolet 25, 40, 66, 93, 94, 95, 97, 100, 101, 114 rat gant 62
pistolet mitrailleur 94, 97 reaver 91
pj. 13 recherche 27, 41, 67, 68, 70, 71, 73, 74, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 89, 90, 111
place 18, 19, 20, 29, 39, 56, 66, 71, 72, 81, 84, 85, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, rcupration rapide 55
104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115 redding 63, 75, 90
plante sporeuse 63 rflexion 24, 26, 27
123
rencontres alatoires 36, 38, 40, 46 survol historique 6668
rparation 21, 24, 45, 50, 56, 113
rpublique de nouvelle californie 62, 72, 73, 76, 78, 88
rputation 13, 15, 43, 50, 51, 74 T
rsistance 17, 18, 19, 21, 23, 24, 28, 29, 46, 47, 50, 55, 56, 58, 83, 92, 113 taille 29, 42, 58, 59, 60, 61, 62, 69, 78, 83, 84, 88, 107, 108, 109, 115, 116
rsistance aux radiations 17, 18, 28, 48, 56, 58 technicien 24
russite critique 20, 40 technique 13, 22, 24, 43, 67, 70
rvolver 9394 technologie 67, 70, 72, 76, 77, 80, 82, 89
robinson crusoe 56 terrain 22, 38, 81, 82, 98, 115, 116
round 13, 20, 28, 37, 39, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49 test 13, 20, 25, 36, 37, 38, 39, 4043, 44, 45, 46, 48, 49, 50, 51, 52, 54, 64, 68, 83, 84, 86,
89, 90, 110
test en opposition 37, 39, 40, 43, 51
S test normaux 40
sado-maso 28 tire-au-flanc 57
san francisco 75 tireur delite 22
sans danger 56 tireur embusqu 57
sant 20 toubib 57
savant 21, 24, 70 touche finale 29
scnario 13, 21, 53, 6465, 66, 79, 92 tribu 16, 18, 23, 36, 70, 72, 76, 78, 89
secourisme 22, 24, 27, 28, 49 tueur 57
semi-mutant 16, 18
serrurier 56, 113, 114
sex-appeal 28 U
shi 75, 78 unit 78, 87
signe du karma 56 univers 15, 25, 6691
sniper 22, 95, 98, 101 utilisation des rgles 64
socit 17, 69
soin 22, 24, 27, 39, 47, 4849, 56, 57, 76, 92, 108, 110, 113
soldat 17, 22, 62, 67, 68, 69, 76, 81, 84, 85, 87, 89, 90, 111 V
spcialisation 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 21, 27, 43, 5457 vault 16, 17, 36, 41, 50, 58, 66, 67, 68, 70, 71, 72, 73, 74, 76, 77, 78, 7980, 81, 82, 84, 85, 86,
sprint 37 87, 88, 89, 90
substance chimique 47, 48, 92, 110 vhicule 20, 24, 26, 46, 54, 55, 69, 92, 99, 106, 115117
survie 19, 23, 27, 56, 69, 70, 112 Vhicules arien 46, 116117
124
Vhicules civils 115
venin 47, 61, 62
vie quotidienne 23, 4951, 69
viser 19, 28, 43, 44, 95
vision nocturne 55
vivres et matriel de subsistance 112
vol 24, 25, 27, 51, 52, 56, 57, 69
vol la tire 25, 27, 56
voleur 15, 25, 51, 57
voyageur organis 56
W
wanamingo 63, 68
125
Queue de Radscorpion farcie aux champignons, flambe au whisky
Un mets savoureux, raffin et simple prparer qui ravira vos convives en toutes
circonstances.
Prparation de la farce:
Faire revenir les chalotes coupes finement la pole pendant 5 minutes. Ajouter
les champignons coups grossirement et faire cuire 10 minutes. Rajouter le persil
et le thym. Saler et poivrer volont.
Prparation de la queue:
Griller la queue de Radscorpion la broche jusqu ce quelle soit bien dore.
Couper la queue en 4 parties gales, si possible au niveau
des articulations. Couper les 4 morceaux dans le
sens de la longueur et mettre la farce entre les 2
parties obtenues.
Apprter le tout sur 4 assiettes. Verser le whisky
dessus et flamber au moment de servir.
Divers
Sources et rfrences Crdits
Une liste des diffrentes sources et rfrences utilises pour raliser cette de- Conception: Lionel Tardy, Marc Bettex (http://www.fallout-rpg.com)
scription de lunivers de Fallout. Vous y trouverez des informations supplmentaires Rdaction: Lionel Tardy, Marc Bettex
si vous dsirez approfondir votre connaissance de ce monde. Relecture univers: Simon Antoniazza
Corrections: Sylviane Tardy, Stphane Dumont
Jeux Maquette: Lionel Tardy
Fallout Illustrations originales: Emmanuelle Nater ([email protected])
Fallout 2 Corrections typographiques: Michel Dentan
Fallout Tactics
Fallout PNP Merci tout particulirement aux joueurs ayant particip aux tests de la
Fallout B.O.S. premire version du jeu:
Nicolas Goy, Karel Campos, Stphane Martin, Laurence Michel, Simon Oulevay
Internet
Au Mutant Sanglant: http://fallout.warparadise.com Merci tout les joueurs ayant particip aux parties de test:
NukaCola: http://www.nukacola.com Olivier Wagnres, Annick Beuret, Olivier Scholder, Thierry Lambert, Jimmy Urfer,
No Mutants Allowed: http://www.nma-fallout.com Lionel Fagone, Gregory Aegerter, Jolle Bettex, Andreas Krsi
The Vault: http://vault.duckandcover.cx
Planetjeux http://www.planetjeux.net/index.php3?id=article&rub= Merci aux joueurs qui ont sont venue aux partie de conventions:
read&article=018&page=1 Guillaume Gard, Laetita Bugnon Vincent Gros, Fabian Ruga, Nicole Bovier, Valentin
Thelin, Pierre-Yves Tonin
Autres
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