Competences Naheulbeuk JDR

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Jeu de rle Naheulbeuk LES FICHES POUR LE Maiiiiitre : DTAIL DES COMPTENCES

Les comptences dans notre jeu sont de trois sortes : dfauts, qualits et aptitudes. Elles font partie de la mme liste. Il y a trois manires de dvelopper les comptences : En choisissant son origine, on cope d'un certain nombre de comptences/dfauts/qualits, de base ou bien choisir En choisissant un mtier, on vient s'ajouter des comptences (et parfois en annuler d'autres qui proviennent de l'origine) En prenant de l'exprience, on peut choisir certains niveaux de nouvelles comptences dans la liste optionnelle Certaines comptences dfinissent un comportement, d'autres permettent de russir plus facilement des preuves... Bref le choix est vari. L'ensemble est dtaill de manire chiffre dans le tableau Rsum des comptences. Notez que pour ce qui concerne les comptences dbloques au passage de niveau il s'agit la fois d'une seule comptence, qui sera au choix du joueur choisie dans la liste de ses comptences optionnelles sur la fiche d'origine ou la fiche de mtier.

COMPTENCES plus ou moins utiles

v.1.1

AMBIDEXTRIE (AD) : partir du niveau 2, le hros peut prendre une arme dans chaque main. Cela ne sert pas grandchose, sauf qu'il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dpasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne bien sr deux fois plus de chance de se blesser tout seul... AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En prsence d'une foule (taverne, place du march...), la demande du Grand Vilain MJ, le hros devra russir une preuve d'intelligence +4 pour garder le contrle de lui-mme. S'il choue, il prendra la fuite et devra tre convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme a. APPEL DES RENFORTS : Cette comptence permet de fuir trs vite en arrire en oubliant ses petits camarades derrire soi. Le hros qui sait fuir (dignement, bien sr) ne sera jamais touch par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour dtaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais a... APPEL DU SAUVAGE (INT) : Le hros moiti barge a vcu son enfance dans des hordes ou dans les grottes de cratures aux moeurs violentes. Si les aventuriers sont attaqus par un grand nombre d'ennemis ( partir de 5), le Grand Vilain MJ demandera au hros sauvage de faire une preuve d'intelligence +4. S'il choue, il rejoindra le camp adverse... Et il ne sera pas facile de le faire changer d'avis. APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le hros, s'il ne parvient pas rsister son instinct de poivrot. Il devra passer une preuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou dcidera de s'adonner la boisson, quitte finir allong dans son vomi. C'est vraiment la honte. APPEL DU VENTRE (INT) : Certaines personnes ont besoin de manger souvent. Le hros qui subit l'appel du ventre doit trouver manger de faon rgulire. S'il n'a pas ses trois repas par jour, il devra rsister l'envie de piquer la nourriture de ses camarades, ou mme la tentation de leur manger un bras. Il sera bon pour une preuve d'intelligence +4. S'il choue, a risque de causer quelques problmes ! ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font trs mal, comme les grosses haches, les grosses pes, les grosses massues... En bref, ils ont la capacit d'utiliser des armes portant l'tiquette deux mains . ARNAQUE ET CARAMBOUILLE : Il faut parfois faire des concessions la moralit pour augmenter ses revenus. Le personnage arnaqueur gagnera 20% sur la vente ou l'achat d'objets, sans faire la moindre preuve. Il est libre ensuite d'en profiter pour faire du trafic au sein du groupe. ATTIRE LES MONSTRES : Le hros qui attire les monstres sera toujours le premier vis dans le cas o une bestiole ou un mchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tte baffes ! BOURRE-PIF : Lart du bourre-pif consiste taper nimporte comment avec les poings de manire efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la comptence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus son score d'attaque quand il perd son arme, mais son score de dgts restera diminu (1D). BRICOLO DU DIMANCHE (AD) : A l'aide de cette comptence, un personnage pourra tenter de rparer ou de fabriquer n'importe quoi, pour peu qu'il russisse une preuve d'adresse, et sans avoir besoin de connatre le sujet en particulier. C'est au Grand Vilain MJ de s'arranger pour que la difficult de l'preuve soit adapte au profil du hros. Un gobelin fabriquera plus facilement une baliste qu'un ncessaire de coiffure !

CHANCE DU REMPAILLEUR : Le personnage qui n'a que des caractristiques pourries peut bnficier de cette comptence, sur dcision du Grand Vilain MJ. Les dieux sont parfois clments avec ceux qui ont une existence difficile. Le personnage bnficiant de la chance du rempailleur ne pourra mourir dans un combat, il se passera toujours quelque chose de bizarre au moment on son nergie vitale approche de zero... CHERCHER DES NOISES : moins d'tre surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps--corps avec un ennemi. Ceci vite de confronter les scores de courage, et a peut faire la diffrence contre quelqu'un qui a une plus grosse pe. CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter cheval sans subir le courroux de la bte, sans faire d'preuve particulire. Chevaucher permet aussi de prtendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une preuve d'adresse ou de charisme plus difficile la discrtion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent non, moi je vais marcher. CHOURAVER (AD) : Cette comptence permet son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans tre reprs ou de piquer sans complexes des choux sur le march. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa comptence avec Appel des renforts pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux preuves d'adresse impliquant un larcin. COMPRENDRE LES ANIMAUX (INT) : Le hros peut tre fier de cette excellente comptence : grce elle, il peut terner d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possdant un embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prvoir un preuve d'intelligence la hauteur de la tche. Une fois le dialogue tabli, le personnage peut bien sr essayer d'en faire un animal familier ! CUISTOT (AD) : C'est l'ami de tout le monde, ce cuistot ! Grce ses talents, il peut prparer manger pour tous ses amis en utilisant quelques ingrdients de base, et en plus, c'est bon ! Chaque repas prpar par le cuistot permettra de rcuprer 2PV au lieu d'un seul. DPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrire quelqu'un sans tre vu et lui drober les cls de la prison, rien de tel qu'un spcialiste du dplacement silencieux... Celui qui dispose de cette comptence aura un bonus de +4 son preuve d'adresse. DSAMORCER (AD) : Le personnage spcialiste en dsamorage dispose d'un bonus de +4 l'preuve d'adresse pour dbarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mcanisme douloureux. ESCALADER (AD) : Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette comptence permet dviter les chutes dsastreuses avec talent, lorsqu'on dambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde. Elle permet d'ajouter +5 aux preuves lies l'escalade. FORGERON (AD) : Le hros forgeron peut rparer et amliorer des armes de mtal, et comme c'est un talent plutt rare, peut en profiter pour faire payer ses services. Une preuve d'adresse est ncessaire la russite d'une quelconque manipulation. La difficult sera dose en fonction du contexte par le Grand Vilain MJ, dans sa grande magnificence. FRAPPER LCHEMENT : Quand on n'a pas la force ncessaire pour battre un adversaire au corps corps et quon a le sens moral dun chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette comptence permet de doubler les dgts dune attaque lorsque celle-ci est place dans le dos (il faut tout de mme russir son attaque...). FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner nimporte qui en le noyant sous un flot dhistoires invraisemblables. C'est trs utile pour distraire des ennemis, captiver une foule, nerver les gens, faire perdre du temps quelqu'un, dstabiliser, marchander. Le hros matrisant l'art des fariboles doit bien sr impressionner les joueurs autour de la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +5 aux preuves de charisme ou d'intelligence lies cette comptence.

FOUILLER DANS LES POUBELLES : Le hros n'a pas d'amour-propre. Il a l'habitude de faire son march dans les dtritus, et sera toujours le premier trouver un objet intressant lorsqu'il fouillera une salle, un coffre, un trsor ou n'importe quoi (mme une poubelle, d'ailleurs). Si plusieurs aventuriers ont cette comptence, ils peuvent rgler l'affaire avec un duel au d. INSTINCT DE SURVIE : Le hros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon. INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le hros a du flair pour trouver les choses caches, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette comptence donne un bonus de +3 aux preuves d'intelligence pour sentir les trsors et cachettes. INTIMIDER (COU, CHA) : Quand on se retrouve face un gros costaud qui fait la grimace et approche son visage furieux de votre nez avec lapparente attention de vous accrocher la tte au bout dune pique, on a souvent deux choix : se battre ou fuir. Lintimidation permet au personnage de faire peur ses adversaires sans avoir besoin de les combattre. Il doit pour cela disposer d'une valeur de courage suprieure son (ou ses) ennemis, et russir une preuve de charisme ! JONGLAGE ET DANSE (AD) : Ces trucs, a ne s'invente pas, c'est un don. Le hros capable de danser et de jongler pourra souvent distraire les gens, gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une preuve d'adresse. Pour les autres, ils pourront se rendre ridicule, mais c'est tout. LANGUES DES MONSTRES : Les monstres disent n'importe quoi, c'est bien connu. Pour le hros qui a fait des tudes dans ce domaine, pas de problme ! Il comprendra les propos de la plupart des cratures doues de parole : les ogres, les trolls, les gnmes des forts du nord, les kobolds, etc. MFIANCE (INT) : Quand le hros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la comptence de mfiance pour dtecter si le personnage ment, ou pas. S'il russit l'preuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il choue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi... MENDIER ET PLEURNICHER (INT) : Cette comptence permet au hros de gagner quelques pices d'or entre deux aventures, sans rien faire... Le montant sera tir au d, sur une dcision du Grand Vilain MJ. NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le hros aura eu la chance d'apprendre nager pendant sa jeunesse. Il bnficie donc, non seulement de la possibilit de nager sans jeter un d, mais d'un bonus de +5 aux preuves lies la nage (comme par exemple, essayer de sauver un quipier tomb dans la rivire). NAVET TOUCHANTE (CHA) : Le personnage naf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui pardonnent plus aisment un acte stupide, ou des paroles dplaces. Il dispose d'un bonus de +5 l'preuve de charisme pour sauver sa peau dans ce genre de situation. PNIBLE (INT) : Le hros est chiant, mme quand il ne dit rien. Il agace les gens, aussi bien les aventuriers de sa compagnie que les personnages rencontrs au cours du jeu. Le Grand Vilain MJ peut lui demander de faire une preuve d'intelligence dans ce genre de cas, pour savoir s'il se fait frapper ou non. PISTER (INT) : Tout le monde peut suivre un troll la trace, vu que gnralement tout est cass sur son chemin, mais pister peut galement servir poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se reprant tous les signaux quils ont pu laisser derrire eux. La comptence permet de bnficier d'un bonus de +5 aux preuves lies cette discipline. Il est interdit de dire Moi j'ai envie de pister . PREMIERS SOINS (AD) : Le personnage matrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire rcuprer quelques points de vie ses camarades tombs au combat, pour peu qu'il russisse une preuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficult en fonction de la blessure.

RADIN (CHA, INT) : Cette comptence est inne chez les Nains... Le hros radin disposera d'un bonus de +4 sur son preuve de charisme pour marchander. En contrepartie, il devra passer une preuve d'intelligence +4 quand il faut partager un butin ou une dpense avec le reste du groupe. S'il choue, il y aura sans doute un conflit rgler ! RCUPRATION (PA) : Les mages, les prtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour rviser leurs sortilges ou prier. C'est comme a... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire la place du repos, au dtriment de la rcupration d'un certain nombre de points de vie (voir les rgles de rcupration). RESSEMBLE RIEN : Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperus. Le hros qui ne ressemble rien dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas grand-chose, mais un jour il pourra peut-tre lui sauver la vie, par exemple s'il est recherch par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard. RUNES BIZARRES (INT) : Le hros disposant de cette comptence peut interprter les critures les plus tranges de la Terre de Fangh, pour peu qu'il russisse une preuve d'intelligence +5. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont mme pas le droit d'essayer. SENTIR DES PIEDS : Le hros concern, s'il enlve ses bottes, loigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres quipiers qui dormiront moins bien (rcupration infrieure de 1PV). Les quipiers qui sentent eux-mmes des pieds ne sont pas incommods. SERRURIER (AD) : Dans certains villages loigns de Fangh, les lves serruriers sont souvent automatiquement pendus de manire prventive. En effet, dans un cas sur deux, ce nest pas le noble art de la fabrication de serrure qui intressent les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerant den face sans faire de bruit. La comptence de serrurier permet de pouvoir ouvrir nimporte quel porte ou mcanisme fonctionnant avec une serrure, avec une preuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la comptence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une preuve beaucoup plus ardue. TTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce hros, car il ne dispose pas du capital ncessaire. TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet dutiliser une arme comme larc, le couteau de jet ou larbalte de manire efficace, avec une preuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez lelfe, et bien cest exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette comptence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil retordre avec une preuve plus difficile. De toutes faons, le fait d'avoir la comptence n'empche pas de tirer accidentellement sur les petits copains... TOMBER DANS LES PIGES : Une fois qu'il se retrouve affubl de cette comptence particulirement grotesque, le hros sera toujours le premier tomber dans un pige, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le dtecter. Il n'avait qu' faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette comptence, ils peuvent rgler l'affaire avec un duel au d. TRUC DE MAUVIETTE (PR) : Le hros n'a pas mal, mme quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son malin, parce que la douleur est une simple information. Le hros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une protection naturelle de 1 point supplmentaire (PR+1).

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