Chap 3

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Fondements du Multimédia ISET Charguia

Chapitre III Image matricielle

I- La notion de pixel

Une image matricielle est constituée d'un ensemble de points appelés pixels (pixel est
une abréviation de PICture ELement). Le pixel (souvent abrégé px) représente le plus
petit élément constitutif d'une image numérique. A chaque pixel est associée une
couleur, usuellement décomposée en trois composantes primaires (Rouge, Vert, Bleu).

L'ensemble de ces pixels est contenu dans un tableau à deux dimensions constituant
l'image :

Etant donné que l'écran effectue un balayage de gauche à


droite et de haut en bas, on désigne généralement par les
coordonnées [0,0] le pixel situé en haut à gauche de l'image, cela
signifie que les axes de l'image sont orientés de la façon
suivante :

 L'axe X est orienté de gauche à droite.


 L'axe Y est orienté de haut en bas, contrairement aux notations
conventionnelles en mathématiques, où l'axe Y est orienté vers le haut.

II- Images Numériques

On distingue généralement deux grandes catégories d'images numériques :

II.1 Les images matricielles (appelées aussi images bitmap).

Le mot bitmap veut dire cartes de bits ou matrice de bits. L’écran est divisé suivant
une grille. Chaque case de cette grille est associé à une information binaire et, en
fonction de cette information, l’ordinateur, via sa carte vidéo, affiche un point sur
l’écran, appelé pixel. Par extension, toute image composée de pixels est appelée
bitmap.

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Il s'agit d'images pixellisées, c'est-à-dire un ensemble de points (pixels) contenus dans


un tableau, chacun de ces points possède une ou plusieurs valeurs décrivant sa couleur.

L'image matricielle est donc décrite par une matrice de pixels. Chaque pixel est décrit
par sa position (x,y) sur l'écran et sa couleur. Les pixels ne sont pas visibles à l'œil nu,
sauf si l'image est agrandie. En voici la preuve :

Remarquez comment on obtient les chiffres :

Les images matricielles apportent les avantages suivants :

- fidélité de production des images.


- Format standard reconnu par les navigateurs.
- Idéal pour les images complexes ou naturelles.

Mais aussi, elles comportent des inconvénients:


- Volume de stockages très élevé.
- Image non adaptée à l'échelle variable (en cas de zoom pixellisation ou
effet d'escalier).
- Les traitements d'images matricielles sont longs.

Exemples de formats matriciels : bmp, gif, png, jpg, tif, etc…

II.2 Les images vectorielles :

Les images vectorielles sont des représentations d'entités géométriques telles qu'un
cercle, un rectangle ou un segment. Ceux-ci sont représentés par des formules
mathématiques (un rectangle est défini par les coordonnées des deux sommets
diagonalement opposés, un cercle par un centre et un rayon, une courbe par plusieurs

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points et une équation). C'est le processeur qui sera chargé de "traduire" ces formules
en informations interprétables par la carte graphique pour afficher l’image vectorielle.

Différence entre l’affichage d’une image vectorielle et d’une image matricielle :

Image vectorielle Image matricielle

L'image "vectorielle" ci-dessus n'est qu'une représentation de ce à quoi pourrait


ressembler une image vectorielle, car la qualité de l'image dépend du matériel utilisé
pour la rendre visible à l'œil. L'écran permet probablement de voir cette image à une
résolution d'au moins 72 pixels par pouce; le même fichier imprimé sur une
imprimante donnerait une meilleure qualité d'image car elle sera imprimée à une
résolution d’au moins 300 pixels par pouce.

Avantages :
- fichier de taille réduite.
- Redimensionnement facile sans perte de la qualité de l'image.
- Facilité de retoucher l'image puisque les différents éléments d'images sont
indépendants.
Inconvénients :
- Non adaptée aux images complexes avec un grand nombre d'objets de petites
tailles ou aux images de paysage naturel.
- Inutilisable pour les photographies.

Exemples de formats vectoriels : pic, bxf, igm, eps, ai …

Etant donné qu'une image vectorielle est constituée uniquement d'entités


mathématiques, il est possible de lui appliquer facilement des transformations
géométriques (zoom, étirement, ...), tandis qu'une image bitmap, faite de pixels, ne
pourra subir de telles transformations qu'au prix d'une perte de qualité, appelée
distorsion.

On nomme ainsi pixellisation (en anglais aliasing) l'apparition de pixels dans une
image suite à une transformation géométrique (notamment l'agrandissement).

De plus, les images vectorielles (appelées cliparts) permettent de définir une image
avec très peu d'information, ce qui rend les fichiers très peu volumineux.

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Voila ce que peut arriver lorsqu'on agrandi les deux types d'images

En contrepartie, une image vectorielle permet uniquement de représenter des formes


simples. S'il est vrai qu'une superposition de divers éléments simples peut donner des
résultats très impressionnants, toute image ne peut pas être rendue vectorielle, c'est
notamment le cas des photos réalistes.

III- Numérisation

Etant donné qu’un ordinateur n’est capable de manipuler que des nombres (les
chiffres 0 et 1), les seules données qu’il est susceptible d’accepter et de traiter
doivent être représentées sous une forme numérique.

La numérisation préalable des données (texte, image, son) est donc la 1ère des
conditions de possibilité du multimédia.

À partir du moment où les documents sont numérisés (digitalisés), ils peuvent être
ainsi manipulés, stockés et modifiés par des logiciels spécialisés

Les techniques numériques pour l'enregistrement ou la transmission des signaux


analogiques imposent l'emploi d'un ensemble de convertisseurs qui transforment
les signaux analogiques en signaux numériques. Ces convertisseurs numériques
sont souvent appelés convertisseurs analogiques/numériques ou tout simplement
numériseurs (exemples : scanner, appareil photo numérique, etc…).

La numérisation d'un signal analogique se déroule en deux phases :


l'échantillonnage et la quantification.

Image numérique=image échantillonnée et quantifiée

L'échantillonnage consiste à découper le signal analogique en éléments très brefs. Pour


l'image, un tel élément est appelé pixel.

La quantification convertit d'abord la luminosité moyenne d'un pixel en une valeur entière
entre 0 et une valeur maximale, puis code cette valeur en binaire. Pour l'image, on emploie
souvent 8 bits (1 octet) car l'œil humain ne distingue guère plus de 200 niveaux de gris.

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L’échantillonnage est limité par la capacité du capteur de capter le nombre de pixels


par seconde (exprimé en Méga-pixels par seconde).

La quantification est limitée par la quantité de tons de gris (ou des couleurs) définis
dans l’intervalle des valeurs.

échantillonnage

visualisation

1 pixel
quantification

0 1 2 3 4 5 6 7

0 5 7 6 5 4 3 2 1 1
1 5 0 7 6 5 2 3 2 0
2 3 4 0 5 3 3 5 2 2
5 7 6 0 6 6 6 4 3 3
0 1 2 3 4 5 6 7
1 7 5 0 4 5 6 5 4 5
0 2 1 5 0 0 7 6 5 6
1 3 1 2 7 0 0 0 0 1
1 2 3 2 4 6 7 5 4 7 1 pixel (3 bits)
2 1 2 3 5 1 1 5 2 6
1 0 1 1 2 2 3 6 4 4 codage
1 0 1 stockage
02/03/2010 9
binaire
IV-
IV-
COMMENTAIRE
Définition et résolution d'une image: matricielle
représentation de
l’image
IV.1. La définition

On appelle définition
Matrice le nombre total
de dimension M*Ndes points (pixels) constituant l'image (appelée
aussi superficie de l'image), c'est-à-dire sa « dimension informatique » (c’est le
nombre Chaque
de pixelsélément
en ligne que valeur
a une multiplie le nombre
entière de pixels en colonne).
dans l’intervalle
Une image possédant 640 pixels
[Lmin , Len largeur et 480 en hauteur aura une définition (ou
max]
une superficie) de 640 pixels par 480, notée 640x480pixels.
Le nombre de bits requis pour représenter les niveaux
de gris dans l’intervalle L5est K
La relation entre K et L est :
K
Le nombre de bits pour entreposer une image est donc
02/03/2010
B=M*N*K 10

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Pour connaître la définition d’une image (ses dimensions), placez la souris au-dessus
d’elle et vous allez obtenir ces informations.

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L’image suivante a une définition de 5x3


(mais attention les pixels de cette image sont
agrandis car le pixel est invisible à l’œil nu).

IV.2. La résolution.

La résolution, terme souvent confondu avec la "définition", détermine par contre le


nombre de points par unité de longueur : le pouce. Elle est exprimée en points par
pouce (PPP, en anglais Dots Per Inch(DPI)); un pouce représente 2.54 cm.

Une résolution de 300 dpi signifie donc 300 colonnes et 300 rangées de pixels sur un
pouce carré ce qui donne donc 90000 pixels sur un pouce carré.

La résolution de référence de 72 dpi nous donne un point (ou un pixel) de taille 1"/72
(un pouce = 25,4mm divisé par 72) soit une taille de 0,35mm, correspondant à un
point pica (unité typographique anglo-saxonne).

Donc, la résolution détermine la finesse de l'image : plus la résolution est grande, plus
la taille d'un pixel (point) est petite et plus la qualité de l'image (matricielle) est
meilleure mais la taille du fichier de l'image est plus grande et donc il lui faut plus
d'espace mémoire.

Voici deux images avec les mêmes dimensions mais des résolutions différentes. Notez
la perte en termes de détails et de netteté :

72ppp 20ppp

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Quelques références de résolutions :


 la résolution de l'écran est de 72DPI

 la résolution d'une imprimante laser est supérieure à 300DPI

 la résolution d'une imprimante jet d'encre varie entre 150 et 200DPI

Quand on redimensionne une image, on modifie la densité des pixels (c.a.d la


résolution) et non pas le nombre des pixels de l'image.

Par contre, si on double la résolution, la taille de l'image quadruple (multipliée par 4).

Par exemple si on digitalise (numérise) à 400DPI plutôt qu'à 200DPI, la taille mémoire
qu'occupe l'image est multipliée par quatre (deux fois en longueur et deux fois en
largeur, ce qui donne 4 fois plus). Donc, il faut adopter un compromis entre qualité de
l'image et espace mémoire.

V- Les technologies d'affichage

L'image s'affiche sur un écran (appelé aussi moniteur). Il s'agit d'un périphérique de
sortie permettant de fournir une représentation visuelle. Ces informations proviennent
de l'ordinateur, mais de façon "indirecte".
En effet le processeur n'envoie pas directement les informations au moniteur, mais
traite les informations provenant de la mémoire vive (RAM), puis les envoie à une
carte graphique qui est chargée de convertir les informations en impulsions électriques
qu'elle envoie au moniteur.

VI- Les modes d'affichage

Les modes d'affichage permettent de choisir la résolution de l'écran selon les besoins.

Sur les PC (IBM et compatibles), le premier mode d'affichage graphique couleur était
VGA (Vidéo Graphic Array) permettant d'afficher 640x400 pixel en 16 couleurs.
Par la suite, il a été défini le mode SVGA (Super VGA) qui permet d'avoir du
1024x768 en 256 couleurs, du 800x600 en milliers de couleurs ou 640x480 avec 16,7
Million de couleurs.
Des résolutions plus hautes sont aujourd'hui disponibles avec des cartes graphiques
spécifiques.

VII- Les cartes graphiques

La résolution et le nombre des couleurs dépendent essentiellement de la quantité de


mémoire vidéo (VRAM) présente sur la carte graphique. Dans le tableau qui suit, on a
en ligne la définition, en colonne la mémoire de la carte graphique et à leur
intersection le nombre des bits du code couleur d'un pixel. Pour savoir le nombre des
couleurs, il suffit de calculer 2 à la puissance des nombres de ces bits.

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Mémoire
1 MO 2 MO 4 MO 8 MO
Définition
640x480 24bits 24bits 24bits 24bits
800x600 16bits 24bits 24bits 24bits
1024x768 8bits 16bits 24bits 24bits
1280x1024 8bits 24bits 24bits
1600x1200 8bits 16bits 24bits
La vitesse d'affichage dépend en grande partie du processeur présent sur la carte
d'affichage. Ce processeur est spécialisé dans le traitement du graphisme. Il augmente
les performances du PC de deux façons :

1. tout d'abord, il exécute les opérations d'affichage plus rapidement que le


processeur central du PC

2. par ailleurs, il décharge le processeur central et ce dernier pourra se consacrer


à faire autre chose et ainsi les traitements sur le PC deviennent rapides.

Les cartes graphiques sans processeur sont donc à éviter pour les applications
multimédia.

VIII- Le codage de la couleur

Si à l’origine chaque pixel était codé sur un bit, les besoins d’affichage en couleur
ont amené les informaticiens à le coder sur un ou plusieurs octets.
Rappelons qu’un octet se compose de 8 bits permettant de coder 256 valeurs
différentes allant de 0 à 255.
Si l’on associe ces valeurs à des couleurs prédéfinies dans une palette, on peut
afficher un pixel en couleur (fig. 1) ou bien en gris si la palette correspondante se
compose de différents niveaux de gris (fig. 2).

Fig. 1 : Palette couleur Fig. 2 : Palette de gris

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Fig. 3 Fig. 4

Un codage sur 2 octets permet d’accéder à environ 65000 couleurs (affichage en


milliers de couleurs).

Un codage sur 3 octets, soit 24 bits, autorise une palette de près de 16 millions de
couleurs par le biais des couleurs rouge, verte et bleue à la base de la colorimétrie
(Fig. 3). Chacune de ces couleurs sera codée sur un octet : 1 pour le rouge, 1 pour
le vert et 1 pour le bleu (RVB ou RGB).

Un codage sur quatre octets permet de travailler en CMJN, chaque couleur étant
codée, également, sur un octet (Fig. 4).

Cet affichage des pixels en fonction du nombre de bits est appelé « profondeur
d’écran » (Fig. 5).

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Fig.5 : Profondeurs d’écran

Il existe plusieurs standards de codage de la profondeur :

 bitmap noir et blanc: en stockant un bit dans chaque case, il est possible de
définir deux couleurs (noir ou blanc).

 bitmap 16 couleurs ou 16 niveaux de gris: en stockant 4 bits dans chaque


case, il est possible de définir 24 possibilités d'intensités pour chaque pixel,
c'est-à-dire 16 dégradés de gris allant du noir au blanc ou bien 16 couleurs
différentes.

 bitmap 256 couleurs ou 256 niveaux de gris: en stockant un octet (8 bits)


dans chaque case, il est possible de définir 28 intensités de pixels, c'est-à-dire
256 dégradés de gris allant du noir au blanc ou bien 256 couleurs différentes.

 palette de couleurs (colormap): grâce à cette méthode, il est possible de


définir une palette, ou table des couleurs, contenant l'ensemble des couleurs
pouvant être contenues dans l'image, à chacune desquelles est associé un indice. Le
nombre de bits réservé au codage de chaque indice de la palette détermine le
nombre de couleurs pouvant être utilisées. Ainsi en codant les indices sur 8 bits il
est possible de définir 256 couleurs utilisables, c'est-à-dire que chaque case du
tableau à deux dimensions représentant l'image va contenir un nombre indiquant
l'indice de la couleur à utiliser. On appelle ainsi image en couleurs indexées une
image dont les couleurs sont codées selon cette technique.
 « Couleurs vraies » (True color) ou « couleurs réelles » : cette représentation
permet de représenter une image en définissant chacune des composantes (RVB,
pour Rouge, Vert et Bleu). Chaque pixel est représenté par un entier comportant
les trois composantes, chacune codée sur un octet, c'est-à-dire au total 24 bits (16
millions de couleurs).

 Transparence est une caractéristique qui permet de définir le niveau d'opacité


des éléments d'une image, c'est-à-dire la possibilité de voir à travers l'image des
éléments graphiques situés derrière elle. Donc, Il est possible de rajouter une
quatrième composante permettant d'ajouter une information de transparence (sur 8
bits) ; donc, chaque pixel est alors codé sur 32bits (24 + 8).

IX- Poids d'une image

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Pour connaître le poids (en octets) d'une image, il est nécessaire de compter le nombre
de pixels que contient l'image, cela revient à calculer le nombre de cases du tableau,
soit la hauteur de celui-ci que multiplie sa largeur.

Le poids de l'image est alors égal à son nombre de pixels que multiplie le poids
de chaque pixel.

Voici le calcul du poids d’une une image de dimensions 640x480 en True color :

 Nombre total de pixels (ou superficie ou définition) :


640 x 480 = 307200 pixels (ou px)
 Poids de chaque pixel
24 bits / 8 = 3 octets
 Le poids de l'image est ainsi égal à :
307200 x 3 = 921600 octets
921600 / 1024 = 900 Ko

(Pour connaître la taille en Ko, il suffit de diviser la taille en Octets par 1024 car
1KO = 1024Octets).
(De même, pour connaître la taille en MO, il faut diviser la taille en KO par 1024 car
1MO = 1024KO; et ainsi de suite …)
Noir et blanc 256 couleurs 65000 couleurs
True color
Définition de l'image
(24 bits)
(1 bit) (8 bits) (16 bits)
320x200 7.8 Ko 62.5 Ko 125 Ko 187.5 Ko
640x480 37.5 Ko 300 Ko 600 Ko 900 Ko
800x600 58.6 Ko 468.7 Ko 937.5 Ko 1.4 Mo
1024x768 96 Ko 768 Ko 1.5 Mo 2.3 Mo
Remarque importante
Le poids d'une image en couleur indexée est le un tiers de son poids normal avec
codage en couleur vraie de la couleur car au lieu de stocker le code couleur sur 24 bits,
on ne stocke que son indice sur 8 bits seulement. Ainsi, on peut réduire la taille de
l'image à un tiers sans faire sa compression.

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