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SORTS DE LA VOIE PRINCIPALE (CORE EXXET)

LIVRE DE LA LUMIÈRE
Cette voie permet aux sorciers de contrôler un des deux éléments Intermédiaire : RPhy 140 / 25m de rayon.
supérieurs, la lumière pure. Elle contrôle les émotions positives de Avancé : RPhy 140 / 50m de rayon.
l’homme, comme l’amour, la tranquillité ou le plaisir. Elle offre Arcane : RPhy 160 / 100m de rayon.
également la maîtrise de la connaissance et de la détection. Ses Maintien : Non
pouvoirs offensifs et défensifs se révèlent très équilibrés.
Bouclier de Lumière
Type : Majeure
Voie principale opposée : Obscurité
Niveau : 10 Action : Passive Type : Défense
Voies secondaires autorisées : Chaos, Guerre, Literae, Musique,
Effet : Forme une barrière d'énergie, qui protège contre toute source
Noblesse, Paix, Connaissance, Rêve, Temps.
d'attaque. Seules les attaques surnaturelles peuvent lui infliger des
Sheele associée : Shinna
dégâts et les attaques basées sur l'obscurité lui en infligent même le
double.
Créer Lumière Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 120 180 250
Niveau : 2 Action : Active Type : Effet Int. Req. 6 8 10 14
Initial : Le bouclier possède 300 points de vie
Effet : Crée de la lumière à partir d’un point déterminé par le sorcier.
Intermédiaire : Le bouclier possède 1000 points de vie
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 20 50 100 200 Avancé : Le bouclier possède 1800 points de vie
Int. Req. 5 8 10 12 Arcane : Le bouclier possède 3000 points de vie
Initial : 5 m de rayon. Maintien : 5 / 15 / 20 / 25
Intermédiaire : 25 m de rayon.
Avancé : 100 m de rayon. Percevoir
Arcane : 500 m de rayon.
Maintien : 5 / 5 / 10 / 15 Quotidien
Niveau : 12 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort augmente les perceptions du sorcier en rehaussant ses
Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4 compétences secondaires de vigilance et d'observation. Son
évaluation magique augmente de la même valeur, mais seulement s'il
Apaiser compte mesurer ou détecter le potentiel magique de quelque chose ou
quelqu'un, pas pour le dissimuler.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 6 Action : Active Type : Animique
Zéon 50 150 200 250
Effet : Apaise les individus perturbés par un sentiment de peur ou de Int. Req. 6 9 12 14
haine, qui se trouvent autour du sorcier. Ce sort fait disparaître tous Initial : +50 en Vigilance, Observation et Éval. Magique
les états de Peur, Terreur ou Colère que subissent ces individus, Intermédiaire : +150 en Vigilance, Observation et Éval. Magique
même si ces effets ont une origine surnaturelle. Par contre, il Avancé : +200 en Vigilance, Observation et Éval. Magique
n'empêche pas les actions violentes si celles-ci sont effectuées de Arcane : +250 en Vigilance, Observation et Éval. Magique
sang-froid ou de façon préméditée. Maintien : 5 / 15 / 20 / 25
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 80 120 160
Int. Req. 5 8 11 14 Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14
Initial : RMys ou RPsy 80 / 10m de rayon
Intermédiaire : RMys ou RPsy 100 / 25m de rayon Armure de Lumière
Avancé : RMys ou RPsy 120 / 50m de rayon
Arcane : RMys ou RPsy 150 / 100m de rayon
Niveau : 16 Action : Active Type : Effet
Maintien : Non
Effet : Forme une carapace mystique qui protège contre les attaques
de Mode Énergie, et de la moitié contre les autres Modes. Bien que
Flash aveuglant cette protection compte comme une armure, on n'applique aucun
malus à l'initiative pour les couches de protection supplémentaires.
Niveau : 8 Action : Active Type : Automatique Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Provoque un flash soudain de lumière dans un rayon de 15 Zéon 60 90 120 150
mètres. Toutes les personnes qui le voient sont aveuglées pendant un Int. Req. 6 9 12 15
Initial : IP 2 contre l’Énergie et IP 1 contre le reste
round par tranche de 10 points de marge d'échec au test de
Intermédiaire : IP 5 contre l’Énergie et IP 2 contre le reste Avancé :
Résistance. Il n'est pas possible de choisir des cibles spécifiques dans
IP 8 contre l’Énergie et IP 4 contre le reste
la zone du flash, qui affecte toutes les personnes présentes de la
Arcane : IP 12 contre l’Énergie et IP 6 contre le reste
même manière, à l'exception du sorcier. Si les personnes affectées se
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
couvrent les yeux ou se prémunissent du flash d'une façon
quelconque, le défenseur bénéficie d’un bonus de +40 sur son test de
résistance. Destruction d'Ombres
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 100 150 200 Niveau : 18 Action : Active Type: Effet, Animique
Int. Req. 6 9 11 14 Effet : Détruit les ombres existant dans le rayon d’action du sortilège.
Initial : RPhy 140 / 10m de rayon.
Si ce sort est lancé sur des êtres naturellement basés sur l'obscurité,
ils doivent réussir un test de RMys, sous peine de perdre une quantité Liens de Lumière
de points de vie égale au double de leur marge d'échec (dix fois la
marge d'échec dans le cas de créatures à Encaissement). Si ce sort Niveau : 28 Action : Active Type : Attaque
est maintenu, les créatures devront effectuer un nouveau test de RMys Effet : Forme quelques liens de lumière qui subjuguent la cible
à chaque round. désignée. Il faut réaliser une attaque en utilisant les règles
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane d'immobilisation, mais le sorcier ne subit aucun malus à sa
Zéon 60 100 150 250
compétence pour exécuter cette manœuvre. La force des liens ont en
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : RMys 140 / 10m de rayon ce qui concerne les tests appropriés dépend du rang du sort. Si un
Intermédiaire : RMys 180 / 100m de rayon tiers tente de libérer une personne immobilisée par des liens de
Avancé : RMys 220 / 250m de rayon lumière, ceux-ci sont considérés comme une arme d'énergie de
Arcane : RMys 280 / 500m de rayon Solidité 25.
Maintien : 10 / 10 / 15 / 25 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 100 140 180
Int. Req. 6 9 12 15
Détecter le Négatif Initial : Force de 8
Intermédiaire : Force de 12
Niveau : 20 Action : Active Type : Détection Avancé : Force de 15 et la solidité passe à 30
Effet : Détecte tous les sentiments négatifs, comme la haine, la peur Arcane : Force de 18 et la solidité passe à 35
ou la colère, qui se trouvent autour du sorcier. Ce sort affecte aussi les Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
créatures se basant sur ces émotions. Pour y résister, elles doivent
réussir un test de RMys. Maîtrise lumineuse
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 25 100 160 280
Niveau : 30 Action : Active Type : Effet, Animique
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : RMys 80 / 25m de rayon Effet : Modifie et contrôle la forme, la couleur et l'intensité de la
Intermédiaire : RMys 140 / 150m de rayon lumière. Si ce sort est lancé contre des êtres naturellement basés sur
Avancé : RMys 160 / 500m de rayon cet élément, ils doivent réussir un test de RMys sous peine d'être
Arcane : RMys 200 / 1 km de rayon contrôlés par le sorcier. Une créature contrôlée ne peut refaire ce test
Maintien : 5 / 10 / 20 / 30 que si elle reçoit un ordre contraire à sa nature.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 150 250 350
Décharge de Lumière Int. Req. 6 9 12 16
Initial : RMys 80 / rayon de 20m
Niveau : 22 Action : Active Type : Attaque Intermédiaire : RMys 140 / rayon de 150m
Effet : Projette une décharge d'énergie magique basée sur la lumière. Avancé : RMys 180 / rayon de 300m
L'attaque se fait sur le Mode Énergie. Arcane : RMys 220 / rayon de 500m
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Maintien : 5 / 20 / 25 / 30
Zéon 50 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : Dégâts de base 60
Détecter la Vie
Intermédiaire : Dégâts de base 90
Avancé : Dégâts de base 120 Niveau : 32 Action : Active Type : Détection
Arcane : Dégâts de base 150 Effet : Détecte toute forme de vie. Le sort ne donne pas plus
Maintien : Non d'information que le nombre d'êtres présents et le lieu exact où ils se
trouvent. Si un individu désire résister, il doit réussir un test de RMys.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Accès Libre : Niv. 1-30 / Voie Secondaire : Niv. 24 Zéon 60 100 150 300
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : RMys 140 / rayon de 25m
Hologramme
Intermédiaire : RMys 180 / rayon de 50m
Avancé : RMys 220 / rayon de 150m
Niveau : 26 Action : Active Type: Effet
Arcane : RMys 280 / rayon de 500m
Effet : Crée une forme lumineuse immatérielle dont la taille maximale
Maintien : 5 / 10 / 15 / 30
dépend du rang du sort. Le sorcier peut lui donner l'apparence qu'il
désire, ce qui n'aide pas à différencier un hologramme d'un être ou
d'une chose véritable. Si on crée un être, ce dernier peut effectuer Accès Libre : Niv. 1-40 / Voie Secondaire : Niv. 34
toutes les actions surhumaines que souhaite celui qui le contrôle, mais
en imitant les compétences physiques du sorcier. Si par exemple, il Espion de Lumière
utilise un hologramme pour faire croire à une attaque, l'hologramme
utilise l'attaque du jeteur de sort. L'hologramme ne peut toucher Niveau : 36 Action : Active Type : Effet
personne ni être touché, mais s'il reçoit des dégâts basés sur l'énergie, Effet : Crée un petit éclat d'énergie lumineuse qui se déplace selon les
il disparaît. Pour s'apercevoir qu'il ne s'agit que d'une image, il faut désirs du sorcier, avec une Qualité de Vol de 14, jusqu'à une distance
réussir un test Quasiment Impossible de Vigilance, ou un test Très maximale dépendant du rang du sort. Le sorcier peut voir et entendre
Difficile d'observation. grâce à elle comme s'il se trouvait à sa place ; par contre, ce faisant, il
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane supprime ses sens naturels et ne peut percevoir le monde qu'à travers
Zéon 40 150 250 350
l'espion. Le personnage choisit à chaque round s’il va regarder à
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : La taille maximale est d’un mètre cube travers l'espion ou utiliser ses propres sens. L'espion dispose d’un
Intermédiaire : La taille maximale est de 15 mètres cube score Vigilance et en Observation en fonction du rang du sort. S'il subit
Avancé : La taille maximale est de 50 mètres cube une attaque, il peut se défendre avec via la projection magique du
Arcane : La taille maximale est de 100 mètres cube et la difficulté des sorcier. En ce qui concerne l'Initiative, on considère qu'il a la même
tests de Vigilance et d’Observation passe respectivement à Impossible que son maître. Il n'est possible de le toucher qu'avec des attaques
et Absurde. surnaturelles, mais il est détruit dès qu'il reçoit des dégâts.
Maintien : 5 / 20 / 25 / 30 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 200 300 400
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : 100 en Observation et Vigilance / 1 km de distance Initial : Dégâts de base 100 / Projection Magique 150
Intermédiaire : 150 en Observation et Vigilance / 10 km de distance Intermédiaire : Dégâts de base 120 / Projection Magique 180
Avancé : 200 en Observation et Vigilance / 50 km de distance Avancé : Dégâts de base 160 / Projection Magique 210
Arcane : 250 en Observation et Vigilance / 500 km de distance Arcane : Dégâts de base 200 / Projection Magique 240
Maintien : 20 / 40 / 60 / 80 Quotidien Maintien : 15 / 20 / 25 / 30

Extase Zone de Détection

Niveau : 38 Action : Active Type : Animique Niveau : 48 Action : Active Type : Détection
Effet : Ce sort envahit d'un sentiment d'extase absolue tous ceux qu'il Effet : Quand il lance ce sort sur un lieu précis, le sorcier perçoit tous
affecte. La sensation de plaisir est si intense que les sens des cibles les êtres se trouvant dans la zone, qui ne réussissent pas un test de
sont totalement engourdis, et qu'elles subissent un malus de -20 RMys. La Zone de Détection ne donne pas plus d'information que le
toutes leurs actions pendant toute la durée de l'effet. Les cibles du sort nombre d'individus présents à cet endroit, et leur localisation exacte.
oublient complètement tout sentiment de douleur ou de tristesse et Les sorts de Détection tentant de pénétrer dans la zone apparaissent
ignorent tous les malus de douleur, sauf ceux que provoquent des aussi, à condition que le sorcier qui les lance rate son test RMys (quel
incapacités physiques. Un test de RMys permet d'annuler les effets de que soit l'endroit où il se trouve). Le centre de la zone de détection est
ce sort. fixé au lieu où le sort a été lancé.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150 Zéon 140 200 280 360
Int. Req. 6 9 12 15 Int. Req. 7 10 12 15
Initial : RMys 80 / rayon de 10m Initial : RMys 180 / rayon de 20m
Intermédiaire : RMys 100 / rayon de 50m Intermédiaire : RMys 240 / rayon de 80m
Avancé : RMys 120 / rayon de 100m Avancé : RMys 280 / rayon de 150m
Arcane : RMys 160 / rayon de 250m Arcane : RMys 340 / rayon de 250m
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien

Détruire les Sentiments Négatifs S'introduire dans les rêves

Niveau : 40 Action : Active Type : Animique Niveau : 50 Action : Active Type : Animique
Effet : Détruit temporairement tous les sentiments négatifs, comme la Effet : Permet au sorcier de s'introduire physiquement dans les rêves
haine, la peur ou la colère, qui se trouvent autour du sorcier. Il faut d'un dormeur. Le sorcier n'a aucun contrôle sur le monde onirique du
réussir un test de RMys ou de RPsy pour résister à ce sort. rêveur et toute chose qui s'y déroule sera réelle pour lui. Le rêveur doit
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane avoir des songes paisibles pour que ce sort puisse l'affecter et, dès
Zéon 80 180 240 350 que le rêve se change en cauchemar, qu'il se réveille ou qu'il meurt, le
Int. Req. 6 9 12 15 sorcier abandonne le monde onirique et revient à la réalité. Tous les
Initial : RMys ou RPsy 80 / 10m de rayon sorts d'Essence réalisés sur le dormeur affectent aussi le sorcier. La
Intermédiaire : RMys ou RPsy 100 / 25m de rayon
victime a droit à un test de RMys ou RPsy. Une fois dans les rêves, le
Avancé : RMys ou RPsy 120 / 50m de rayon sorcier peut sauter vers l'inconscient d'un autre rêveur si celui-ci se
Arcane : RMys ou RPsy 150 / 100m de rayon
trouve physiquement près du premier rêveur (la distance dépend du
Maintien : Non rang du sort). Bien sûr, cette personne à elle aussi droit au test de
RMys ou RPsy. Si la conscience du dormeur se trouve dans le monde
Lumière soignante de la Veille, le sorcier y reste coincé, même après la fin du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 42 Action : Active Type : Effet Zéon 120 180 240 300
Effet : Permet de redonner des points de vie au bénéficiaire du sort. Int. Req. 6 9 12 15
Initial : RMys ou RPsy 140 / 10m de rayon
Ce sort ne permet pas de rendre les membres coupés ou amputés, ni
Intermédiaire : RMys ou RPsy 160 / 80m de rayon
n'élimine les malus infligés par les Critiques.
Avancé : RMys ou RPsy 200 / 140m de rayon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 70 100 150 200 Arcane : RMys ou RPsy 240 / 200m de rayon
Int. Req. 7 10 13 15 Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Initial : 40 points de vie
Intermédiaire : 80 points de vie De Corps à Lumière
Avancé : 120 points de vie
Arcane : 250 points de vie Niveau : 52 Action : Active Type: Effet
Maintien : Non
Effet : La créature désignée par le sorcier se transforme en énergie
lumineuse et devient intangible vis à vis de toutes les matières et
Accès Libre : Niv. 1-50 / Voie Secondaire : Niv. 44 attaques non basées sur l'énergie. Tant qu'elle se trouve dans cet état,
la créature bénéficie d'un bonus dans ses compétences secondaires
de Vigilance et d'Observation, et à ses Résistances contre les effets
Sphère Chercheuse
basés sur la Lumière. Dans cet état, tous les dégâts infligés par
l'obscurité sont doublés.
Niveau : 46 Action : Active Type : Attaque
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Libère une sphère d'énergie lumineuse qui inflige des dégâts Zéon 100 120 140 160
sur le mode Énergie. Le sort peut être contrôlé avec la Projection Int. Req. 8 11 13 16
Magique du sorcier jusqu'au moment de l'impact. Si une cible esquive Initial : +50 en Vigilance et Observation / +20 aux Résistances
l'attaque d'une Sphère Chercheuse, elle peut continuer à attaquer le Intermédiaire : +60 en Vigilance et Observation / +30 aux
round suivant, puisqu'elle n'est pas détruite. Quand la sphère inflige Résistances
des dégâts ou est bloquée, elle disparaît. Si le sorcier abandonne son Avancé : comme le rang intermédiaire à ceci près que les bonus de
contrôle sur la sphère, elle agit indépendamment et suit la dernière résistances s’applique aussi à tous les effets surnaturels à l’exception
cible fixée avec une Projection magique dépendant du rang du sort. de ceux basés sur l’Obscurité.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Arcane : comme le rang avancé à ceci près que les dégâts reçus par
Zéon 120 180 240 300 des attaques basés sur l’Obscurité ne sont plus doublés.
Int. Req. 6 9 12 15
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 sort doit effectuer à chaque round un test de RMys, sous peine de
perdre autant de points de vie que sa marge d'échec. De plus, si elle
Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54 échoue à ce test, la créature subit immédiatement un malus de -40 à
toutes ses actions. La zone d'effet à son centre est fixée au lieu où le
sort a été lancé.
Bénédiction Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 140 180 240 300
Niveau : 56 Action : Active Type : Effet Int. Req. 7 9 12 15
Effet : La bénédiction accorde une énergie incroyable aux personnes Initial : RMys 120 / 20m de rayon
affectées. Les cibles d'une bénédiction disposent d'un bonus à toutes Intermédiaire : RMys 140 / 100m de rayon
leurs actions et leurs Résistances. Le sort est centré sur le sorcier ; à Avancé : RMys 160 / 250m de rayon
l'extérieur de la zone d’effet, plus aucun bonus n'est applicable. Les Arcane : RMys 180 / 500m de rayon
bénéfices de ce sort ne se cumulent pas : un personnage n'obtient pas Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien
deux fois ces bonus quand il se trouve dans la zone de deux sorts de
bénédiction. Accès Libre : Niv. 1-70 / Voie Secondaire : Niv. 64
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 180 240 300
Int. Req. 8 10 12 15 Trouver
Initial : +10 à toutes les actions / +10 aux résistances / 5m de rayon
Intermédiaire : +20 à toutes les actions / +20 aux résistances / 25m Niveau : 66 Action : Active Type : Détection
de rayon Effet : Grâce au sort Trouver, un sorcier obtient la capacité de
Avancé : +20 à toutes les actions / +30 aux résistances / 50m de localiser une personne, un objet ou un lieu, et de connaître sa
rayon localisation exacte à ce moment précis, qu'importe la distance qui les
Arcane : +30 à toutes les actions / +30 aux résistances / 150m de sépare. Il peut chercher une chose précise ou générique, ou
rayon simplement une chose qui répond à une condition déterminée. Par
Maintien : 5 / 10 / 15 / 15 exemple, un sorcier peut tenter de localiser une ville, le voleur qui lui a
volé sa balance (et qu'il ne connaît pas), ou même la demoiselle de
Créer des Sentiments Positifs sang royal la plus proche de lui. Les objets, les lieux ou les personnes
affectées doivent effectuer un test de RMys pour ne pas être localisés.
Les lieux de grande taille subissent un malus de -40 à ce test.
Niveau : 58 Action : Active Type : Animique
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Ce sort introduit un type de sentiment positif, comme l'amour, le
Zéon 160 200 260 320
plaisir ou l'amitié, chez les cibles désignées par le sorcier. Un test de Int. Req. 8 10 13 16
RMys ou de RPsy peut bloquer les effets de ce sortilège. Une cible Initial : RMys 140
affectée peut effectuer à nouveau ce test une fois par jour. Intermédiaire : RMys 180
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Avancé : RMys 220
Zéon 100 180 240 300 Arcane : RMys 260
Int. Req. 8 10 12 15
Maintien : Non
Initial : RMys ou RPsy 120 / 20m de rayon
Intermédiaire : RMys ou RPsy 160 / 100m de rayon
Avancé : RMys ou RPsy 180 / 250m de rayon Rétablir
Arcane : RMys ou RPsy 220 / 500m de rayon
Maintien : 10 / 20 / 25 / 30Quotidien Niveau : 68 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort annule les malus que subit un individu déterminé. Les
Voir Réellement malus annulés peuvent avoir pour origine la fatigue, la faim, des
dégâts physiques ou même des sorts, mais en aucun cas des
carences physiques comme un membre amputé ou équivalent. Le
Niveau : 60 Action : Active Type : Effet
rétablissement permet de récupérer, de façon automatique, tous les
Effet : Permet à la personne affectée par ce sort de percevoir les
points de Fatigue dépensés.
forces surnaturelles invisibles pour l'œil humain : elle peut voir la
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
magie, les matrices psychiques et les êtres invisibles ou Animiques.
Zéon 150 200 250 300
Bien qu'il ne fonctionne pas contre les sorts d'illusion, qui affectent Int. Req. 8 10 12 15
l'esprit et pas les sens, tous ceux qui se servent de Voir Réellement Initial : Élimine jusqu’à -40 sur éventuel malus à toutes les actions et
contre les illusions visuelles peuvent bénéficier d'un bonus à leur restitue 2 points de fatigue
RMys, puisqu'ils auront plus de facilité à s'apercevoir de leur fausseté. Intermédiaire : Élimine jusqu’à -80 sur éventuel malus à toutes les
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane actions et restitue 5 points de fatigue
Zéon 100 120 180 250 Avancé : Élimine jusqu’a -120 sur éventuel malus à toutes les actions
Int. Req. 8 12 14 16
et restitue 10 points de fatigue
Initial : permet de percevoir la magie, les matrices psychiques et les
Arcane : Élimine tous les malus aux actions et restitue l’intégralité des
êtres invisibles / RMys +50 contre les illusions
points de fatigue.
Intermédiaire : comme le rang Initial mais permet aussi de voir les
Maintien : Non
êtres spirituels
Avancé : comme le rang Intermédiaire à ceci près que le bonus de
RMys passe à +75 Symbole Hypnotique
Arcane : comme le rang avancé à ceci près que le bonus de RMys
passe a +100 Niveau : 70 Action : Active Type : Automatique
Maintien : 10 / 15 / 15 / 25 Quotidien Effet : Forme un symbole ou un spectacle lumineux dans un lieu
déterminé, qui fascine et mystifie tous ceux qui l'observent. Tout
Bouclier Anti-Négatif individu regardant le Symbole ne peut faire rien d'autre que demeurer
absorbé dans sa contemplation. Le sort est visible à un kilomètre de
distance. Les observateurs doivent effectuer un test de RMys ou RPsy
Niveau : 62 Action : Active Type: Automatique
pour résister à ses effets. Une fois affectée par ce sort, une personne
Effet : Enchante une zone déterminée pour la rendre impénétrable
ne peut plus effectuer que des actions passives et ne peut pas se
pour les êtres basés naturellement sur les sentiments négatifs ou
déplacer beaucoup. Chaque fois qu'elle subit une attaque, elle a le
l'obscurité. Toute créature de ce type pénétrant dans la zone d'effet du
droit d'effectuer un nouveau test de RMys ou RPsy. Ce sort affecte ses
victimes à l'unique condition qu'elles regardent directement le symbole par exemple) ne peuvent avoir d’effets en dehors de la zone
hypnotique. d’influence du sortilège et durent jusqu’à ce que le sorcier ne quitte le
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane rêve (ou la veille).
Zéon 140 200 280 360 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Int. Req. 10 12 14 16 Zéon 300 400 500 750
Initial : Visible dans un rayon d’1 km / RMys ou RPsy 120 Int. Req. 12 14 16 18
Intermédiaire : Visible dans un rayon de 5 km / RMys ou RPsy 150 Initial : RMys 140
Avancé : Visible dans un rayon de 15 km / RMys ou RPsy 180 Intermédiaire : RMys 150 / Si le sorcier se retrouve dans la Veille, il
Arcane : Visible dans un rayon de 25 km / RMys ou RPsy 220 en contrôle également l’environnement et obtient les pouvoirs d’une
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 créature de Gnose 40, à condition que la zone soit fortement
influencée par les énergies positives. S’il se trouve dans une zone
Lumière Catastrophique neutre, la Gnose équivalente sera de 30. Ce sort n’affecte que ce qui
se trouve dans sa zone d’effet et seulement si aucune autre entité de
Gnose similaire s’y trouve ou n’y pénètre.
Niveau : 72 Action : Active Type : Attaque
Avancé : RMys 160 / comme pour Intermédiaire à ceci près que la
Effet : Projette une décharge d'énergie basée sur la lumière. Le mode
Gnose équivalent en zone neutre passe à 35
de dégât est Énergie.
Arcane : RMys 180 / comme pour Avancé à ceci près que les
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 140 180 240 350 sortilèges n’ont plus de limites spatiales et peuvent atteindre tout ce
Int. Req. 10 12 14 16 qui se trouve dans les zones de la veille influencées par les énergies
Initial : Dégâts de base 120 / 25 m de rayon positives.
Intermédiaire : Dégâts de base 150 / 100 m de rayon Maintien : 60 / 65 / 70 / 80 Quotidien
Avancé : Dégâts de base 200 / 150 m de rayon
Arcane : Dégâts de base 250 / 250 m de rayon
Maintien : Non
HAUTE MAGIE
Accès Libre : Niv. 1-80 / Voie Secondaire : Niv. 74
Création de Lumière
Objets Lumineux Matériels
Niveau : 82 Action : Active Type : Effet
Niveau : 76 Action : Active Type : Effet Effet : Crée un être lumineux avec l'apparence de la vie, sous le
Effet : Forme un objet physique d'énergie lumineuse. L'objet créé ne contrôle absolu du sorcier. Cet être sera conçu comme une créature
peut pas avoir une Présence supérieure à ce qu’indique le rang du d'Entre Mondes, en utilisant les pouvoirs et les limitations des
sort, qu'il soit aussi complexe qu'une horloge ou aussi simple qu'une élémentaires de Lumière du Chapitre 26. Le niveau de la créature
épée. En fonction du rang du sort, il peut être de qualité supérieure. dépendra du rang du sort.
Exceptionnellement, la qualité de l'objet n'influe pas sur sa Présence. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 250 350 500 700
Zéon 150 200 240 300 Int. Req. 10 12 14 16
Int. Req. 10 12 14 16 Initial : Niveau 1
Initial : Présence 60 / Qualité +5 Intermédiaire : Niveau 3
Intermédiaire : Présence 100 / Qualité +10 Avancé : Niveau 6
Avancé : Présence 140 / Qualité +10 Arcane : Niveau 10
Arcane : Présence 180 / Qualité +15 Maintien : 50 / 70 / 100 / 140 Quotidien
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30

Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84


Transmission par la Lumière

Niveau : 78 Action : Active Type : Effet, Animique Prisme Réfléchissant


Effet : Transporte instantanément les individus ou les objets désignés
par le sorcier, d'une source de lumière à une autre qui se trouve à une Niveau : 86 Action : Passive Type : Défense
distance maximale fixée par le rang du sort. La somme de Présence Effet : Crée un halo de lumière pure qui fonctionne comme un bouclier
transportable est également fixée par ce rang. Si une cible souhaite prismatique, renvoyant vers son envoyeur tout sort, discipline
résister, elle doit réussir un test de RMys. psychique d'attaque ou technique de Ki, effectué à distance. Pour que
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane le pouvoir soit renvoyé, il doit échouer à un test de choc contre
Zéon 250 360 450 600 l'équivalent d'une décharge de Dégâts variables, dépendant du rang
Int. Req. 10 12 14 16 du sort. Il faut aussi avoir réussi sa parade avec le prisme pour
Initial : 100 km / Présence max 250 / RMys 120 renvoyer une telle attaque. S'il s'agit d'une Attaque de zone, elle ne
Intermédiaire : 1000 km / Présence max 500 / RMys 140 sera pas renvoyée en totalité : elle affectera toutes les cibles de la
Avancé : 5000 km / Présence max 1000 / RMys 180 zone affectée à l'exception du sorcier protégé par le prisme. Ce sort ne
Arcane : 15000 km / Présence max 2000 / RMys 200 renvoie pas les effets Animiques ou Ésotériques. Le sorcier peut
Maintien : Non utiliser sa Projection magique pour rediriger l'attaque. La résistance du
prisme dépend du rang du sort.
Seigneur des Rêves Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 160 250 300 400
Int. Req. 10 13 15 17
Niveau : 80 Action : Active Type : Effet, Animique Initial : 100 contre Choc / 800 Points de Vie
Effet : Permet de dominer n'importe quel type de rêve. Le sorcier a la Intermédiaire : 120 contre Choc / 1500 Points de Vie
capacité de contrôler le monde onirique d'un dormeur, en le modifiant Avancé : 140 contre Choc / 3000 Points de Vie
comme s'il avait 45 en Gnose. Si le rêve s'alimente d'énergie négative, Arcane : 180 contre Choc / 6000 Points de Vie
autrement dit qu'il se change en cauchemar, la Gnose du sorcier ne Maintien : 20 / 25 / 30 / 40 Quotidien
sera que de 30. Si le dormeur souhaite éviter le sort, il doit effectuer un
test de RMys. Ce sort a aussi une deuxième fonction, suivant si le
sorcier se trouve dans la Veille ou pas. Les sorts lancés par le sorciers
autorisés par ce niveau de gnose (comme les sorts de Magie Divine
Omniscience Rayonnante Intermédiaire : RMys 180 / La prison possède 250 000 Points de Vie
Avancé : RMys 220 / La prison possède 500 000 Points de Vie
Niveau : 88 Action : Active Type : Effet Arcane : RMys 240 / La prison ne peut être brisée de l’intérieur et
Effet : Permet au sorcier d'être omniscient, vis à vis de tout possède 500 000 PV pour résister aux attaques de l’extérieur.
événement ou pensée située autour de lui. Cela n'affecte que les Maintien : 40 / 70 / 100 / 160
individus dont la Présence est inférieure à un seuil fixé par le sort et de
Gnose inférieure à celle du personnage. Le sorcier sait Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94
automatiquement tout ce que se passe à l'intérieur de cette zone et ce
que pensent les personnes. Il n'y a pas de test de Résistance possible.
Essence de Lumière
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 250 400 800
Int. Req. 10 12 15 18 Niveau : 96 Action : Active Type : Effet
Initial : 500 m de rayon / Présence max 60 Effet : Permet au sorcier d'entrer dans un état de léthargie absolue,
Intermédiaire : 2 km de rayon / Présence max 80 tandis que son corps ne fait plus qu'un avec la lumière. Il abandonne le
Avancé : 10 km de rayon / Présence max 100 monde et commence son ascension vers le flux des âmes pour se
Arcane : 50 km de rayon / Présence max 120 nourrir de son énergie. À l'écart et inconscient de tout ce qui se passe
Maintien : 40 / 50 / 60 / 65 autour de lui, le personnage multiplie par 10 sa régénération Zéonique
et soigne ses blessures avec une Régénération de 16. Bien que ce
Prédire sort n'ait pas de maintien, le sorcier peut rester dans le flux des âmes
pour une durée fixée par le rang du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 90 Action : Active Type : Animique
Zéon 200 400 600 800
Effet : Permet de visualiser les événements à venir qui se dérouleront Int. Req. 12 14 16 18
autour d'une personne, d'un objet ou d'un lieu. Prédire montre au Initial : Un jour
sorcier le destin le plus probable qui attend une chose ou un individu, Intermédiaire : Une semaine
en lui donnant des informations détaillées sur les événements futurs. Avancé : Un mois
L'intervalle de temps ne pourra pas s'étendre au-delà d’une période Arcane : Un an
fixée par le rang du sort à partir du moment présent. Le Meneur de Jeu Maintien : Non
doit détailler avec honnêteté au sorcier quels événements vont se
dérouler. Cependant, ceux-ci ne sont pas infaillibles ; ce sort ne prédit
Ascension
que le destin le plus probable, et il existe toujours la possibilité qu'il
puisse être modifié, par l'intervention de puissances majeures ou des
Niveau : 98 Action : Active Type: Effet
personnages de Gnose élevée.
Effet : Le sort échange l'essence physique d'un individu avec de
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 300 450 600 l'énergie divine, transformant son esprit en pure puissance
Int. Req. 10 12 14 16 surnaturelle. L’effet permet au sorcier, ou à sa cible, d’augmenter sa
Initial : Un an Gnose jusqu’à une valeur maximale fixée par le rang du sort.
Intermédiaire : 5 ans Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Avancé : 50 ans / Dans le cas d’une prédiction d’un évènement situé Zéon 500 1 000 2 000 5 000
d’ici moins d’une journée, la description sera parfaitement exacte. Int. Req. 14 16 18 20
Initial : Gnose maximale 30
Arcane : 1 siècle / Dans le cas d’une prédiction d’un évènement situé
Intermédiaire : Gnose maximale 35
d’ici moins d’une année, la description sera parfaitement exacte.
Avancé : Gnose maximale 40
Maintien : Non
Arcane : Gnose maximale 45
Maintien : 30 / 40 / 45 / 50 Quotidien

MAGIE DIVINE Holocauste de Lumière

Niveau : 100 Action : Active Type : Att. , Animique


Prison de Lumière Effet : Ce sort déchaîne la puissance de la lumière dans son état le
plus pur, rasant tout ce qui se trouve sur son passage, aussi bien dans
Niveau : 92 Action : Active Type : Animique le monde matériel que dans le monde spirituel. L'énergie libérée
Effet : Emprisonne une créature dans un monde de lumière impossible arrache et dévore toute chose, unifiant toute existence à celle de la
à traverser, un univers dans lequel elle ne pourra pas interagir avec lumière. Même les créatures de lumière sont assimilées par ce sort.
l'extérieur, ni inversement. Tant que la cible du sort se trouve à L'Holocauste crée une grande coupole lumineuse, à l'intérieur de
l'intérieur de la prison, elle n'a pas conscience de ce qui se passe à laquelle tout se dissout instantanément. Les dégâts provoqués sont de
l'extérieur, ou inversement. Pour briser le sortilège de l'intérieur, on type Énergie. Tout être subissant des dégâts, aussi minimes soient-ils,
considère que la prison possède une quantité de point de vie fixée par doit réussir un test de RMys contre 160 sous peine d'être unifié à la
le rang du sort et est considérée comme une créature avec lumière et, de fait, détruit de corps comme d'esprit. Il n'est pas possible
Encaissement et une IP 10. Les dommages infligés depuis l’extérieur de désigner des cibles précises dans le rayon du sort, qui affecte tout
sont doublés mais la prison régénère les dégâts subis avec une de la même manière, à l'exception du sorcier.
Régénération de 19. On peut éviter ce sort en réussissant un test de Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 600 1 000 2 500 10 000
RMys. En cas d'échec, la cible n'a droit à aucun test ultérieur ; si elle
Int. Req. 14 16 18 20
désire sortir, elle devra être capable de rompre le sortilège. Initial : Dégâts de base 350 / 100m de rayon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Intermédiaire : Dégâts de base 500 / 100 km de rayon
Zéon 200 350 500 800
Avancé : Dégâts de base 800 / 10 000 km de rayon
Int. Req. 14 16 18 20
Initial : RMys 140 / La prison possède 10 000 Points de Vie Arcane : Dégâts de base 1 000 / 1 UA de rayon
Maintien : Non
LIVRE DE L’OBSCURITÉ
L’obscurité n’est pas seulement l’absence de lumière, il s’agit de la Effet : Forme une barrière d'énergie, qui protège contre toute source
réelle maîtrise du pur pouvoir des ténèbres. Elle offre le contrôle de d'attaque. Seules les attaques surnaturelles peuvent lui infliger des
toutes les émotions négatives comme la peur, la haine ou la colère. dégâts. Les attaques basées sur la lumière lui infligent le double de
Elle correspond au pouvoir des secrets, parmi lesquels on compte les dégâts.
sorts de dissimulation. Son pouvoir martial est également assez Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
équilibré. Zéon 50 120 180 250
Int. Req. 6 8 10 14
Initial : Le bouclier possède 300 Points de Vie
Type : Majeure
Intermédiaire : Le bouclier possède 1 000 Points de Vie
Voie principale opposée : Lumière
Avancé : Le bouclier possède 1 800 Points de Vie
Voies secondaires autorisées : Chaos, Guerre, Literae, Mort,
Arcane : Le bouclier possède 3 000 Points de Vie
Musique, Noblesse, Pêché, Connaissance, Sang, Rêve, Temps, Seuil,
Maintien : 5 / 15 / 20 / 25
Néant.
Sheele associée : Xianne
Ombre
Créer Obscurité
Niveau : 12 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort augmente les capacités de dissimulation du sorcier, en
Niveau : 2 Action : Active Type : Effet
rehaussant ses compétences secondaires de Camouflage et de
Effet : Obscurcit complètement une zone. Tout ce qui se trouve à
Discrétion. Son Évaluation magique augmente de la même valeur,
l'intérieur de cette zone est perçu comme sous une nuit nuageuse et
mais seulement s'il compte cacher le potentiel magique de quelque
sans lune.
chose ou quelqu'un, pas pour le détecter.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 20 50 100 200 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Int. Req. 5 8 10 12 Zéon 50 150 200 240
Initial : 5 m de rayon Int. Req. 5 9 12 14
Initial : +50 en Camouflage, Discrétion et Eval. Magique
Intermédiaire : 25 m de rayon
Intermédiaire : +150 en Camouflage, Discrétion et Eval. Magique
Avancé : 100 m de rayon
Avancé : +200 en Camouflage, Discrétion et Eval. Magique
Arcane : 500 m de rayon
Arcane : +250 en Camouflage, Discrétion et Eval. Magique
Maintien : 5 / 5 / 10 / 15 Quotidien
Maintien : 5 / 15 / 20 / 25

Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4


Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14
Apeurer
Armure Obscure
Niveau : 6 Action : Active Type : Animique
Niveau : 16 Action : Active Type : Effet
Effet : Provoque temporairement l'état de Peur chez tous les individus
Effet : Forme une carapace mystique qui contre les attaques de Mode
se trouvant autour du sorcier et échouant à un test de RMys. Le
Énergie, et de la moitié contre les autres Modes. Bien que cette
sorcier décide quelle est l'origine de la peur que ressentent les
protection compte comme une armure, on n'applique aucun malus à
personnes affectées.
l'Initiative pour les couches de protection supplémentaires.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 80 140 180 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Int. Req. 5 8 10 12 Zéon 60 90 120 150
Initial : RMys ou RPsy 80 / 10 m de rayon Int. Req. 6 9 12 15
Initial : IP 2 contre l’Énergie et IP 1 contre le reste
Intermédiaire : RMys ou RPsy 100 / 50 m de rayon
Intermédiaire : IP 5 contre l’Énergie et IP 2 contre le reste
Avancé : RMys ou RPsy 120 / 100 m de rayon
Avancé : IP 8 contre l’Énergie et IP 4 contre le reste
Arcane : RMys ou RPsy 140 / 250 m de rayon
Arcane : IP 12 contre l’Énergie et IP 6 contre le reste
Maintien : Non
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20

Voir dans l'Obscurité


Destruction de Lumière
Niveau : 8 Action : Active Type : Effet
Niveau : 18 Action : Active Type : Effet, Animique
Effet : Permet au sorcier, ou à la personne qu'il choisit, de voir
Effet : Détruit la lumière ambiante dans un rayon de 10 mètres. Si ce
parfaitement dans l'obscurité. Il peut affecter autant de cibles qu'il le
sort est lancé sur des êtres naturellement basés sur la lumière, ils
désire, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas une
doivent réussir un test de RMys contre 120, sous peine de perdre une
valeur fixée par le rang du sort.
quantité de points de vie égale au double de leur marge d'échec (dix
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 80 100 120 fois la marge d'échec dans le cas d'une créature à Encaissement). Si
Int. Req. 5 8 10 12 ce sort est maintenu, les créatures devront effectuer un nouveau test
Initial : Présence maximale 80 de RMys à chaque round.
Intermédiaire : Présence maximale 100 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Avancé : Présence maximale 120 Zéon 60 100 150 250
Arcane : Présence maximale 140 / Permet de voir à travers l’obscurité Int. Req. 6 9 12 15
Initial : 10 m de rayon / RMys 140
surnaturelle
Intermédiaire : 100 m de rayon / RMys 180
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien
Avancé : 250 m de rayon / RMys 220
Arcane : 500 m de rayon / RMys 280
Bouclier Obscur Maintien : 10 / 10 / 15 / 25

Niveau : 10 Action : Passive Type : Défense


Occultation de Magie Effet : Modifie et contrôle la forme, la couleur et l'intensité de
l'obscurité dans un rayon de 20 mètres. Si ce sort est lancé contre des
Niveau : 20 Action : Passive Type : Effet êtres naturellement basés sur cet élément, ils doivent réussir un test
Effet : Cache un sort, ou les propriétés mystiques d'un objet, face à de RMys contre 80 sous peine d'être contrôlés par le sorcier. Une
tout type de détection magique. En termes de jeu, ce sort inflige un créature contrôlée ne peut refaire ce test que si elle reçoit un ordre
malus à l'Évaluation magique de quiconque tente de détecter ou contraire à sa nature.
mesurer le sort ou un objet mystique (ainsi que ce sort lui-même). Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 50 150 250 350
Zéon 50 180 240 300 Int. Req. 6 9 12 16
Int. Req. 6 9 12 15 Initial : 20 m de rayon / RMys 80
Initial : Évaluation Magique -100 Intermédiaire : 260 m de rayon / RMys 140
Intermédiaire : Évaluation Magique -180 Avancé : 300 m de rayon / RMys 180
Avancé : Évaluation Magique -240 Arcane : 500 m de rayon / RMys 220
Arcane : Évaluation Magique -320 Maintien : 5 / 20 / 25 / 30
Maintien : 5 / 20 / 25 / 30 Quotidien
Occultation
Décharge Obscure
Niveau : 32 Action : Passive Type : Effet
Niveau : 22 Action : Active Type : Attaque Effet : Cache la présence du sorcier ou de la cible désignée par ce
Effet : Projette une décharge d'énergie magique basée sur l'obscurité. dernier, face à tout type de détection. En termes de jeu, ce sort
Les Dégâts se font sur le Mode Énergie. augmente les Résistances effectuées contre les détections
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane surnaturelles, qu'elles soient mystiques ou psychiques. Il augmente
Zéon 50 90 120 150 aussi la compétence de Dissimulation du Ki du personnage, ce qui lui
Int. Req. 6 9 12 15 permet de cacher son énergie même s'il n'a pas développé ce pouvoir.
Initial : Dégâts de base 60 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : Dégâts de base 90 Zéon 60 180 240 300
Avancé : Dégâts de base 120 Int. Req. 6 9 12 15
Arcane : Dégâts de base 150 Initial : RMys ou RPsy +50 / Occultation du Ki +50
Maintien : Non Intermédiaire : RMys ou RPsy +140 / Occultation du Ki +150
Avancé : RMys ou RPsy +220 / Occultation du Ki +200
Arcane : RMys ou RPsy +280 / Occultation du Ki +250
Accès Libre : Niv. 1-30 / Voie Secondaire : Niv. 24
Maintien : 10 / 20 / 25 / 30 Quotidien

Obscurité Ambiante
Accès Libre : Niv. 1-40 / Voie Secondaire : Niv. 34
Niveau : 26 Action : Active Type : Effet
Effet : Crée une ambiance mystique qui engourdit les sens de toutes Dissimulation
les personnes se trouvant à l'intérieur. L'Obscurité Ambiante augmente
de deux niveaux la Difficulté de tout test de Perception réalisé à Niveau : 36 Action : Active Type : Effet
l'intérieur de cette zone ; cela affecte aussi la Détection du Ki. Il n'est Effet : Modifie le corps d'un individu, afin de lui permettre de se fondre
pas possible de choisir ses cibles dans la zone d'effet. Aucun test de dans son environnement et de se cacher naturellement. Tant que ce
Résistance n'est possible. sort est maintenu actif, le personnage peut substituer à ses scores
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane dans les compétences de Camouflage et de Discrétion une valeur de
Zéon 60 180 240 300 base fixée par le rang du sort. Ce dernier fournit la même valeur au
Int. Req. 6 9 12 15 pouvoir de Dissimulation du Ki, même s'il ne l'a pas développé.
Initial : 20 m de rayon Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : 250 m de rayon Zéon 100 180 240 300
Avancé : 500 m de rayon Int. Req. 6 9 12 15
Arcane : 1 km de rayon Initial : base de 100 en Camouflage, Discrétion et Dissimulation du Ki
Maintien : 5 / 10 / 15 / 15 Intermédiaire : base de 150 en Camouflage, Discrétion et
Dissimulation du Ki
Avancé : base de 200 en Camouflage, Discrétion et Dissimulation du
Liens Obscurs
Ki
Arcane : base de 250 en Camouflage, Discrétion et Dissimulation du
Niveau : 28 Action : Active Type : Attaque
Ki
Effet : Forme quelques liens d'obscurité qui subjuguent la cible
Maintien : 20 / 40 / 50 / 60 Quotidien
désignée. Il faut réaliser une attaque en utilisant les règles
d'Immobilisation, mais le sorcier ne subit aucun malus à sa
compétence pour exécuter cette manœuvre. Les liens ont une Force Rage
fixée par le rang du sort en ce qui concerne les tests appropriés. Si un
tiers tente de libérer une personne immobilisée par des liens Niveau : 38 Action : Active Type : Animique
d'obscurité, ceux-ci sont considérés comme une arme d'énergie de Effet : Provoque l'état de Colère chez les cibles du sort, en leur
solidité 25. empêchant de contrôler leurs actions et les faisant attaquer l'individu le
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane plus proche d'elles. Les victimes dans le rayon d’action et échouant à
Zéon 60 100 140 180 un test de RMys appliquent un bonus de +10 en Attaque et un malus
Int. Req. 6 9 12 15 de -30 à tous leurs autres tests.
Initial : Force 8 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : Force 12 Zéon 60 90 150 200
Avancé : Force 15 et la solidité passe à 30 Int. Req. 6 9 12 15
Arcane : Force 18 et la solidité passe à 35 Initial : 5 m de rayon / RMys 80
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Intermédiaire : 20 m de rayon / RMys 100
Avancé : 50 m de rayon / RMys 120
Arcane : 100 m de rayon / 140
Maîtrise obscure
Maintien : 10 / 10 / 15 / 20
Niveau : 30 Action : Active Type : Effet, Animique
Détruire les Sentiments Positifs Avancé : 250 m de rayon / RMys -200 / Comp. de détection -240
Arcane : 500 m de rayon / RMys -300 / Comp. de détection -320
Niveau : 40 Action : Active Type : Animique Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Effet : Détruit temporairement tous les sentiments positifs, comme la
paix intérieure, le calme ou l'allégresse autour du sorcier. Il faut réussir S'introduire dans les cauchemars
un test de RMys ou de RPsy pour résister à ce sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Niveau : 50 Action : Active Type : Animique
Zéon 80 180 240 350 Effet : Permet au sorcier de s'introduire physiquement dans les
Int. Req. 6 9 12 15
cauchemars d'un dormeur. Le sorcier n'a aucun contrôle sur le monde
Initial : RMys ou RPsy 100 / 100 m de rayon
onirique du rêveur et toute chose qui s'y déroule sera réelle pour lui.
Intermédiaire : RMys ou RPsy 150 / 500 m de rayon
Le rêveur doit avoir des cauchemars effrayants pour que ce sort
Avancé : RMys ou RPsy 180 / 1 km de rayon
puisse l'affecter et, dès que le cauchemar se change en rêve paisible,
Arcane : RMys ou RPsy 220 / 5 km de rayon
qu'il se réveille ou qu'il meurt, le sorcier abandonne le monde onirique
Maintien : Non
et revient à la réalité. Tous les sorts d'Essence réalisés sur le dormeur
affectent aussi le sorcier. La victime a droit à un test de RMys ou
Nuit RPsy. Une fois dans les cauchemars, le sorcier peut sauter vers
l'inconscient d'un autre rêveur si celui-ci se trouve physiquement à
Niveau : 42 Action : Active Type : Effet maximum du premier rêveur fixée par le rang du sort. Bien sûr, cette
Effet : Forme un dôme d'obscurité absolue. Tout ce qui se trouve à personne à elle aussi droit au test de RMys ou RPsy. Si la conscience
l'intérieur de cette zone, à l'exception du sorcier, subit les règles de du dormeur se trouve dans le monde de la Veille, le sorcier y reste
Cécité. Pour voir à travers cette obscurité, que ce soit à l'intérieur ou coincé, même après la fin du sort.
depuis l'extérieur, il faut réussir un test Surhumain de Vigilance ou un Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
test Quasiment Impossible d'Observation. Il n'est pas possible de Zéon 120 180 240 300
désigner des cibles à l'intérieur de la zone. Int. Req. 6 9 12 15
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Initial : RMys ou RPsy 140 / 10 m de distance
Zéon 80 180 240 300 Intermédiaire : RMys ou RPsy 160 / 80 m de distance
Int. Req. 6 9 12 15 Avancé : RMys ou RPsy 200 / 140 m de distance
Initial : 25 m de rayon Arcane : RMys ou RPsy 240 / 200 m de distance
Intermédiaire : 250 m de rayon Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Avancé : 500 m de rayon / l’obscurité est considérée comme
surnaturelle
Arcane : 1 km de rayon / l’obscurité est considérée comme
De Corps à Obscurité
surnaturelle
Niveau : 52 Action : Active Type : Effet
Maintien : 10 / 20 / 25 / 30
Effet : La créature désignée par le sorcier se transforme en pure
énergie obscure et devient intangible vis à vis de toutes les matières et
Accès Libre : Niv. 1-50 / Voie Secondaire : Niv. 44 attaques non basées sur l'énergie. Tant qu'elle se trouve dans cet état,
la créature bénéficie d'un bonus dans ses compétences secondaires
Sphère Obscure de Camouflage et de Discrétion, et à ses Résistances contre les effets
basés sur l'Obscurité. Dans cet état, tous les dégâts infligés par la
Niveau : 46 Action : Active Type : Attaque Lumière sont doublés.
Effet : Libère une sphère d'énergie obscure infligeant des dégâts sur Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
le mode Énergie. Le sort peut être contrôlé avec la Projection magique Zéon 100 120 140 160
du sorcier jusqu'au moment de l'impact. Si une cible esquive l'attaque Int. Req. 8 11 13 16
Initial : Discrétion et Camouflage + 50 / +20 aux Résistances
d'une Sphère Obscure, elle peut continuer à attaquer le round suivant,
Intermédiaire : Discrétion et Camouflage + 60 / +30 aux Résistances
puisqu'elle n'est pas détruite. Quand la sphère inflige des dégâts ou
Avancé : Comme Intermédiaire à ceci près que le bonus aux
est bloquée, elle disparaît. Si le sorcier abandonne son contrôle sur la
résistances s’appliquent à tous les types d’effet à l’exception de ceux
sphère, elle agit indépendamment et suit la dernière cible fixée avec
basés sur la lumière
une Projection magique dépendant du rang du sort.
Arcane : Comme Avancée à ceci près que les dégâts infligés par la
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 180 240 300 lumière ne sont plus doublés
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : Dégâts de base 100 / Projection Magique 150 Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54
Intermédiaire : Dégâts de base 120 / Projection Magique 180
Avancé : Dégâts de base 160 / Projection Magique 210
Arcane : Dégâts de base 200 / Projection Magique 240
Perdition
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30
Niveau : 56 Action : Active Type : Effet
Effet : La Perdition provoque un choc chez les individus qu'elle
Zone d'Occultation affecte, en diminuant toutes leurs capacités. Ceux qui en subissent
l'influence doivent réussir un test de RMys sous peine de subit un
Niveau : 48 Action : Active Type : Détection malus de -40 à toutes leurs actions et Résistances. Le sort affecte
Effet : Quand il lance ce sort sur un lieu précis, le sorcier crée une automatiquement toute personne se trouvant à l'intérieur de la zone.
zone mystique empêchant de détecter ce qui se trouve à l'intérieur. La Les malus de Perdition ne sont pas cumulables : un personnage ne
zone bloque les sorts de Détection, à moins que la personne qui les subit pas deux fois les malus quand il se trouve dans la zone
lancent ne réussisse une RMys. De plus, les compétences de d'influence de deux sorts de Perdition.
Détection du Ki ou d'Évaluation magique utilisées à l'intérieur de la Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
zone subissent un malus au résultat final. De même, toute forme de Zéon 100 180 240 300
détection psychique subit un malus équivalent. La Zone d'Occultation Int. Req. 6 9 12 15
à son centre fixé au lieu où le sort a été lancé. Initial : RMys 120 / 5 m de rayon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Intermédiaire : RMys 160 / 25 m de rayon
Zéon 140 180 240 300 Avancé : RMys 180 / 50 m de rayon
Int. Req. 7 9 12 15 Arcane : RMys 200 / 150 m de rayon
Initial : 20 m de rayon / RMys -100 / Comp. de détection -140 Maintien : 5 / 10 / 15 / 15
Intermédiaire : 50 m de rayon / RMys -150 / Comp. de détection -180
Créer des Sentiments Négatifs Avancé : Dégâts de choc 140 / le bouclier possède 1 800 PV
Arcane : Dégâts de choc 170 / le bouclier possède 2 200 PV
Niveau : 58 Action : Active Type : Animique Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Effet : Ce sort introduit un type de sentiment négatif, comme la haine,
la peur ou la colère, chez les cibles désignées par le sorcier et Mettre en Pièces
échouant à un test de RMys ou de RPsy. Une cible affectée peut
effectuer ce test une fois par jour. Niveau : 68 Action : Active Type : Animique
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Effet : Ce sort provoque des malus par une accumulation de
Zéon 100 180 240 300 souffrances, de malheurs et d'autres effets mystiques négatifs. La cible
Int. Req. 8 10 12 15
affectée doit réussir un test de RMys sous peine de subir un malus
Initial : 20 m de rayon / RMys ou RPsy 120
équivalent à la marge d'échec de ce test à toutes ses actions et ses
Intermédiaire : 100 m de rayon / RMys ou RPsy 160
Résistances. Si elle échoue au test de Résistance, elle n'aura droit à
Avancé : 250 m de rayon / RMys ou RPsy 180
aucun nouveau test jusqu'à la fin du sort.
Arcane : 500 m de rayon / RMys ou RPsy 220
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Maintien : 10 / 20 / 25 / 30 Quotidien
Zéon 100 180 240 300
Int. Req. 6 9 12 15
Éliminer les Traces Initial : RMys 120
Intermédiaire : RMys 160
Niveau : 60 Action : Active Type : Effet Avancé : RMys 200
Effet : Le sorcier peut effacer les traces de sa présence dans un lieu Arcane : RMys 240
déterminé. En fait, toute trace de son passage à cet endroit disparaît Maintien : 10 / 20 / 25 / 30
complètement, que ce soit vis à vis des compétences naturelles,
comme Pistage, ou des détections surnaturelles. Marque de la Peur
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 200 300 400 Niveau : 70 Action : Active Type : Automatique
Int. Req. 8 10 13 16
Effet : Crée un spectacle d'ombres dans un lieu déterminé, qui
Initial : 50 m de rayon
terrorise tous ceux qui l'observent. Les spectateurs doivent réussir un
Intermédiaire : 250 m de rayon
test de RMys ou RPsy sous peine de subir un état de Terreur. Le sort
Avancé : 1 km de rayon / ce sort efface également les actions d’un
est visible à une distance fixée par le rang du sort. Ce sort affecte ses
personnage capable de lire dans les lieux ou les objets
victimes à l'unique condition qu'elles regardent directement la Marque
Arcane : 5 km de rayon / comme Avancé à ceci près que le sorcier
de la Peur.
efface absolument toutes les traces de son passage dans toute la
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
zone d’effet
Zéon 140 200 280 360
Maintien : Non Int. Req. 10 12 14 16
Initial : Visible dans un rayon d’1 km / RMys ou RPsy 120
Bouclier Anti-Positif Intermédiaire : Visible dans un rayon de 5 km / RMys ou RPsy 150
Avancé : Visible dans un rayon de 15 km / RMys ou RPsy 180
Niveau : 62 Action : Active Type : Automatique Arcane : Visible dans un rayon de 25 km / RMys ou RPsy 220
Effet : Enchante une zone déterminée pour la rendre impénétrable Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
pour les êtres basés naturellement sur les sentiments positifs ou la
lumière. Toute créature de ce type pénétrant dans la zone d'effet du Obscurité Catastrophique
sort doit effectuer à chaque round un test de RMys, sous peine de
perdre autant de points de vie que sa marge d'échec. De plus, si elle Niveau : 72 Action : Active Type : Attaque
échoue à ce test, la créature subit immédiatement un malus de -40 à Effet : Projette une décharge d'énergie basée sur l'obscurité, sur le
toutes ses actions. La zone d'effet voit son centre est fixé au lieu où le Mode Énergie.
sort a été lancé. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 140 180 240 350
Zéon 140 180 240 300 Int. Req. 10 12 14 16
Int. Req. 7 9 12 15 Initial : Dégâts de base 120 / 25 m de rayon
Initial : RMys 120 / 20 m de rayon Intermédiaire : Dégâts de base 150 / 100 m de rayon
Intermédiaire : RMys 140 / 100 m de rayon Avancé : Dégâts de base 200 / 150 m de rayon
Avancé : RMys 160 / 250 m de rayon Arcane : Dégâts de base 250 / 250 m de rayon
Arcane : RMys 180 / 500 m de rayon Maintien : Non
Maintien : 15 / 20 / 25 / Quotidien
Accès Libre : Niv. 1-80 / Voie Secondaire : Niv. 74
Accès Libre : Niv. 1-70 / Voie Secondaire : Niv. 64
Objets Obscurs
Obscurité Dévorante
Niveau : 76 Action : Active Type : Effet
Niveau : 66 Action : Passive Type : Défense Effet : Forme un objet physique d'énergie obscure. L'objet créé ne
Effet : Crée une ombre qui fonctionne à la manière d'un bouclier, avec peut pas avoir une Présence supérieure à une valeur fixée par le rang
la capacité d'absorber tout sort d'Attaque qu'elle reçoit. Pour que le du sort, qu'il soit aussi complexe qu'une horloge ou aussi simple
sort soit absorbé, il faut réussir une parade contre l'attaque portée. Si qu'une épée, et il obtient un bonus de qualité dépendant de ce même
le défenseur réussit sa parade, le sortilège d'attaque doit échouer lors rang. Exceptionnellement, la qualité de l'objet n'influe pas sur sa
d'un test de choc contre l'équivalant d'une décharge de dégâts fixée Présence.
par le rang du sort. Le vide absorbe la moitié du Zéon du sort dévoré, Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
qui est transféré au sorcier. Il est aussi possible d'absorber des Zéon 150 200 240 300
Attaques de zone. Int. Req. 10 12 14 16
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Initial : Présence 60 / Qualité +5
Zéon 120 180 240 300 Intermédiaire : Présence 100 / Qualité +10
Int. Req. 6 9 12 15 Avancé : Présence 140 / Qualité +10
Initial : Dégâts de choc 80 / le bouclier possède 600 PV Arcane : Présence 180 / Qualité +15
Intermédiaire : Dégâts de choc 110 / le bouclier possède 1 200 PV Maintien : 15 / 20 / 25 / 30
Transmission par les Ombres Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84

Niveau : 78 Action : Active Type : Effet, Animique Occultation devant la Magie


Effet : Transporte instantanément les individus ou les objets désignés
par le sorcier, d'une ombre à une autre qui se trouve à une distance Niveau : 86 Action : Passive Type : Effet
maximale fixée par le rang du sort. La somme de Présence Effet : Dissimule la présence d'un individu vis à vis des sorts de type
transportable ne peut pas être supérieure à une valeur fixée par ce Automatique, ce qui lui permet de ne pas être affecté par eux de
même rang. Si une cible souhaite résister, elle doit réussir un test de manière directe. Contrairement à ce qu'indiquent les règles générales,
RMys. le sorcier qui maintient actif un sort Automatique devra réussir à cibler
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane le personnage avec sa Projection magique, comme s'il s'agissait d'un
Zéon 250 360 450 600
sort Animique traditionnel, si ce n'est que cette condition est
Int. Req. 10 12 14 16
Initial : 100 km / 250 de Présence / RMys 120 nécessaire pour affecter le personnage.
Intermédiaire : 1 000 km / 500 de Présence / RMys 140 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 240 280 320
Avancé : 5 000 km / 1 000 de Présence / RMys 180
Int. Req. 10 12 14 16
Arcane : 15 000 km / 2 000 de Présence / RMys 200 Initial : Affecte un sort Automatique de Degré Initial
Maintien : Non Intermédiaire : Affecte un sort Automatique de Degré Intermédiaire
Avancé : Affecte un sort Automatique de Degré Avancé
Roi des Cauchemars Arcane : Affecte un sort Automatique de Degré Arcane
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Quotidien
Niveau : 80 Action : Active Type : Effet, Animique
Effet : Permet de dominer n'importe quel type de rêve. Le sorcier a la Règne des Ténèbres
capacité de contrôler le monde onirique d'un dormeur, en le modifiant
comme s'il avait 45 en Gnose. Si le rêve s'alimente d'énergie négative, Niveau : 88 Action : Active Type : Automatique
autrement dit qu'il se change en cauchemar, la Gnose du sorcier ne Effet : Crée une zone autour du sorcier, où tout se couvre d'une
sera que de 30. Si le dormeur souhaite éviter le sort, il doit effectuer un obscurité absolue. Le corps du sorcier se fond avec les ombres,
test de RMys. Ce sort a aussi une deuxième fonction, suivant si le augmentant ainsi de +40 ses Résistances contre tout type de
sorcier se trouve dans la Veille ou pas. Les sorts lancés par le sorciers détection. Pour le localiser en utilisant ses sens, il faut réussir un test
autorisés par ce niveau de gnose (comme les sorts de Magie Divine Impossible d'Observation ou un test Surhumain de Vigilance. Même
par exemple) ne peuvent avoir d’effets en dehors de la zone Détection du Ki exige de réussir un test Surhumain. De plus, tant que
d’influence du sortilège et durent jusqu’à ce que le sorcier ne quitte le le sorcier reste dans l'obscurité, il peut se téléporter en un round vers
rêve (ou la veille). tout endroit compris sous le Règne des Ténèbres. Enfin, son AMR
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane augmente de +20 quand il utilise des sorts d'obscurité
Zéon 300 400 500 750
Tous les êtres vivants pris dans l’aire d’effet et qui ne sont pas des
Int. Req. 12 14 16 18
Initial : RMys 140 élémentaires obscurs perdent automatiquement 10 points de Zéon par
Intermédiaire : RMys 150 / Si le sorcier se retrouve dans la Veille, il round (le double pour un élémentaire de lumière). La zone ne peut pas
en contrôle également l’environnement et obtient les pouvoirs d’une s'étendre au-delà du lieu où le sort a été lancé.
créature de Gnose 40, à condition que la zone soit fortement Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 360 420 480
influencée par les énergies négatives. S’il se trouve dans une zone
Int. Req. 10 12 14 16
neutre, la Gnose équivalente sera de 30. Ce sort n’affecte que ce qui Initial : 50 m de rayon
se trouve dans sa zone d’effet et seulement si aucune autre entité de Intermédiaire : 500 m de rayon
Gnose similaire s’y trouve ou n’y pénètre. Avancé : 1 km de rayon
Avancé : RMys 160 / comme pour Intermédiaire à ceci près que la Arcane : 1 km de rayon / AMR + 30 pour les sorts d’Obscurité
Gnose équivalent en zone neutre passe à 35 Maintien : 10 / 20 / 25 / 25
Arcane : RMys 180 / comme pour Avancé à ceci près que les
sortilèges n’ont plus de limites spatiales et peuvent atteindre tout ce
qui se trouve dans les zones de la veille influencées par les énergies Non Détection
négatives.
Niveau : 90 Action : Active Type : Effet
Maintien : 60 / 65 / 70 / 80 Quotidien
Effet : Le sorcier, ou celui qu'il désigne comme cible, devient
complètement immunisé à tout type de détection de caractère

HAUTE MAGIE
surnaturel, magique, psychique ou du Ki. Par exemple, un personnage
qui utilise ce sort au rang Arcane ne peut être détecté que par
l’utilisation des sens physiques, comme la vue et l'ouïe.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 350 450 600 800
Création Obscure Int. Req. 12 14 16 18
Initial : Le personnage n’est plus détectables par la magie ou les
Niveau : 82 Action : Active Type : Effet pouvoirs psychiques.
Effet : Crée un être obscur avec l'apparence de la vie, sous le contrôle Intermédiaire : Comme Initial, sauf que le personnage n’est plus non
absolu du sorcier. Cet être sera conçu comme une créature d'Entre plus détectable par le Ki.
Mondes, en utilisant les pouvoirs et les limitations des élémentaires Avancé : Comme Intermédiaire, sauf que le personnage n’est plus
d’Obscurité du Chapitre 26. Le niveau de la créature sera fixé par le détectable du tout par aucun type de capacité surnaturelle.
rang du sort. Arcane : Ignore tout autre test que ceux effectués avec les cinq sens
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane naturels.
Zéon 250 350 500 700 Maintien : 80 / 90 / 105 / 115 Quotidien
Int. Req. 10 12 14 16
Initial : Niveau 1

MAGIE DIVINE
Intermédiaire : Niveau 3
Avancé : Niveau 6
Arcane : Niveau 10
Maintien : 50 / 70 / 100 / 140 Quotidien
Prison d'Obscurité Arcane : Un an
Maintien : Non
Niveau : 92 Action : Active Type : Animique
Effet : Emprisonne une créature dans un monde d'obscurité Ascension Obscure
impossible à traverser, un univers dans lequel elle ne pourra pas
interagir avec l'extérieur, ni inversement. Tant que la cible du sort se Niveau : 98 Action : Active Type : Effet
trouve à l'intérieur de la prison, elle n'a pas conscience de ce qui se Effet : Le sort échange l'essence physique d'un individu avec de
passe à l'extérieur, ou inversement. Pour briser le sortilège de l'énergie divine, transformant son esprit en pure puissance
l'intérieur, on considère que la prison possède une quantité de PV surnaturelle. En pratique, le sorcier ou sa cible acquiert augmentent
fixée par le rang du sort, et qu'elle suit les règles d'Encaissement avec leur Gnose jusqu’à une valeur maximale déterminée par le rang du
une IP de 10. De l'extérieur, les dommages infligés sont doublés mais sort.
la prison régénère les dégâts subis avec une Régénération de 19. On Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
peut éviter ce sort en réussissant un test de RMys. En cas d'échec, la Zéon 500 1 000 2 000 5 000
cible n'a droit à aucun test ultérieur ; si elle désire sortir, elle devra être Int. Req. 14 16 18 20
capable de rompre le sortilège. Initial : Gnome maximale 30
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Intermédiaire : Gnome maximale 35
Zéon 200 350 500 800 Avancé : Gnome maximale 40
Int. Req. 14 16 18 20 Arcane : Gnome maximale 45
Initial : RMys 140 / La prison possède 10 000 PV Maintien : 30/40 / 45 / 50 Quotidien
Intermédiaire : RMys 180 / La prison possède 250 000 PV
Avancé : RMys 220 / La prison possède 500 000 PV
Holocauste d'Obscurité
Arcane : RMys 240 / La prison ne peut être brisée de l’intérieur, mais
possède 500 000 PV de résistance aux dégâts de l’extérieur.
Niveau : 100 Action : Active Type : Att., Animique
Maintien : 40 / 70 / 100 / 160
Effet : Ce sort déchaîne la puissance de l'obscurité dans son état le
plus pur, rasant tout ce qui se trouve sur son passage, aussi bien dans
Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94 le monde matériel que dans le monde spirituel. L'énergie libérée
arrache et dévore toute chose, unifiant toute existence à celle de
Essence Obscure l'obscurité. Même les créatures élémentaires d'obscurité sont
assimilées par ce sort.
Niveau : 96 Action : Active Type : Effet L'Holocauste crée une grande coupole ténébreuse, à l'intérieur de
Effet : Permet au sorcier d'entrer dans un état de léthargie absolue, laquelle tout se dissout instantanément. L’attaque se fait sur le mode
tandis que son corps ne fait plus qu'un avec l'obscurité. Il abandonne Énergie. Tout être subissant des dégâts, aussi minimes soient-ils, doit
le monde et commence son ascension vers le flux des âmes pour se réussir un test de RMys contre 160 sous peine d'être unifié à
nourrir de son énergie. À l'écart et inconscient de tout ce qui se passe l'obscurité et de fait détruit de corps comme d'esprit. Il n'est pas
autour de lui, le personnage multiplie par 10 sa régénération Zéonique possible de désigner des cibles précises dans le rayon du sort, qui
et soigne ses blessures avec une Régénération de 16. Bien que ce affecte tout de la même manière, à l'exception du sorcier.
sort n'ait pas de maintien, le sorcier peut rester dans le flux des âmes Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
pour une durée maximale fixée par le rang du sort. Zéon 600 1 000 2 500 10 000
Int. Req. 14 16 18 20
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Initial : Dégâts de base 350 / 100m de rayon
Zéon 200 400 600 800
Int. Req. 12 14 16 18 Intermédiaire : Dégâts de base 500 / 100 km de rayon
Initial : Un jour Avancé : Dégâts de base 800 / 10 000 km de rayon
Intermédiaire : Une semaine Arcane : Dégâts de base 1 000 / 1 UA de rayon
Avancé : Un mois Maintien : Non
LIVRE DE LA CRÉATION
Le pouvoir de la création est la capacité magique à composer et Int. Req. 6 8 10 12
altérer la réalité qui entoure les sorciers. Ses sorts concernent le Initial : Régénération 4
changement, la guérison et la création de choses. C’est une magie Intermédiaire : Régénération 8
principalement défensive. Avancé : Régénération12
Arcane : Régénération16
Type : Majeure Maintien : 10 / 10 / 15 / 25 Quotidien
Voie principale opposée : Destruction
Voies secondaires autorisées : Chaos, Literae, Musique, Paix, Modification inorganique
Pêché, Connaissance, Sang, Temps.
Sheele associée : Aucune. Niveau : 12 Action : Active Type : Effet
Effet : Grâce à son contrôle de la magie, le sorcier peut altérer la
Création mineure forme et d'un objet inorganique, le transformant en un autre objet
distinct mais de puissance spirituelle équivalente. On peut donc
Niveau : 2 Action : Active Type : Effet transformer n'importe quelle chose, dont la Présence ne dépasse pas
Effet : Crée un objet simple, dont la Présence maximale dépend du une valeur fixée par le rang du sort, en un objet dont la Présence est
rang du sort. égale ou inférieure à celle de l’objet original.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 80 100 120 Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 5 8 10 12 Int. Req. 6 8 10 12
Initial : Un objet / Présence maximale 25 Initial : Présence maximale 20
Intermédiaire : 5 objets / Présence maximale 25 Intermédiaire : Présence maximale 30
Avancé : Un objet / Présence maximale 30 Avancé : Présence maximale 40
Arcane : 5 objets / Présence maximale 30 Arcane : Présence maximale 50
Maintien : 5 /10 / 10 / 15 Maintien : 5 / 5 / 5 / 10

Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4 Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14

Reconstruire Augmenter les Résistances

Niveau : 6 Action : Active Type : Effet Niveau : 16 Action : Active Type : Effet
Effet : Redonne à un objet sa forme originelle, à partir des pièces ou Effet : Augmente de façon surnaturelle toutes les Résistances d'un
des composants qui restent de lui. Il faut en posséder tous les individu (RPhy, RPoi, RMal, RMys et RPsy). Les effets de ce sort ne
fragments ou la matière première nécessaire pour que la se cumulent pas et il ne peut affecter qu'une fois chaque cible.
reconstruction soit complète, sinon l'objet ne se répare pas totalement. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Ce sort affecte les objets dont la Présence ne dépasse pas une valeur Zéon 80 120 150 200
Int. Req. 8 10 12 14
fixée par le rang.
Initial : +10 à toutes les résistances
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : +20 à toutes les résistances
Zéon 40 140 200 280
Int. Req. 5 8 10 12 Avancé : +30 à toutes les résistances
Initial : Présence maximale affectable 20 Arcane : +40 à toutes les résistances
Intermédiaire : Présence maximale affectable 60 Maintien : 15 / 20 / 30 / 40 Quotidien
Avancé : Présence maximale affectable 100
Arcane : Présence maximale affectable 120 Bouclier Réel
Maintien : Non
Niveau : 18 Action : Passive Type : Défense
Créer Énergie Effet : Forme une barrière d'énergie qui protège de toutes les sources
d'attaque.
Niveau : 8 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Crée une intensité d'un des trois types d'énergie existants : le Zéon 40 150 260 400
Int. Req. 6 8 10 12
froid, le feu et l'électricité.
Initial : 500 Points de Vie
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : 3 000 Points de Vie
Zéon 40 150 200 250
Int. Req. 5 8 10 12 Avancé : 5 000 Points de Vie
Initial : 1 Intensité Arcane : 10 000 Points de Vie
Intermédiaire : 5 Intensités Maintien : 5 / 15 / 15 / 20
Avancé : 10 Intensités
Arcane : 20 Intensité Guérison
Maintien : 5 / 15 / 20 / 25
Niveau : 20 Action : Active Type : Effet
Régénération Effet : Permet à l'individu ciblé de récupérer des points de vie. Ce sort
ne permet pas de faire repousser les membres coupés ou amputés;
Niveau : 10 Action : Active Type : Effet par contre, il annule les malus temporaires causés par les Critiques,
Effet : Augmente la capacité d'une créature à soigner tous les types jusqu'à une valeur équivalente à la moitié des points de vie rendus.
de blessures. Ce sort accorde un score de régénération précis à une Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
cible. Il ne permet cependant pas de dépasser Régénération 18 si la Zéon 80 120 150 200
Int. Req. 8 10 12 14
cible n'a pas la Gnose suffisante.
Initial : 50 Points de Vie
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : 150 Points de Vie
Zéon 60 100 150 250
Avancé : 250 Points de Vie Imiter
Arcane : 350 Points de Vie
Maintien : Non Niveau : 30 Action : Active Type : Effet
Effet : Crée une copie exacte d'un objet inorganique déjà existant qui
Invulnérabilité se trouve à portée du sorcier. Il se forme une imitation parfaite de
l'original, avec toutes ses qualités, même surnaturelles. L'objet copié
Niveau : 22 Action : Active Type : Effet ne peut pas avoir une Présence supérieure à la valeur fixée par le
Effet : Les énergies surnaturelles que manœuvre ce sort s'unissent au rang. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures animées par magie,
corps de l'individu désigné, lui accordant une quasi-invulnérabilité aux mais fonctionne sur les créations mécaniques si elles ne possèdent
dégâts. En termes de jeu, il bénéficie d'une Seuil d'Invulnérabilité (voir pas d'âme.
Chapitre 14). Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 100 200 300 400
Zéon 60 90 120 150 Int. Req. 6 9 12 15
Int. Req. 6 9 12 15 Initial : Présence maximale 30
Initial : Seuil d’Invulnérabilité 30 Intermédiaire : Présence maximale 80
Intermédiaire : Seuil d’Invulnérabilité 50 Avancé : Présence maximale 120
Avancé : Seuil d’Invulnérabilité 80 Arcane : Présence maximale 160
Arcane : Seuil d’Invulnérabilité 100 Maintien : 5 / 10 / 15 / 20 Quotidien
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Immunité
Accès Libre : Niv. 1-30 / Voie Secondaire : Niv. 24
Niveau : 32 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort permet au sorcier, ou aux cibles qu'il a désignées,
Créer Homoncule
d'être immunisées à plusieurs intensités d'un type précis d'énergie,
que ce soit le feu, le froid ou l'électricité. S'il subit une attaque basée
Niveau : 26 Action : Active Type : Effet
sur un élément contre lequel il est immunisé, chaque intensité diminue
Effet : Les homoncules sont de petits élémentaires de magie que les
de 5 points les Dégâts et accorde un bonus de +5 aux Résistances
sorciers utilisent pour de nombreuses tâches, allant de l'espionnage à
contre ses effets.
l'entretien de leur maison. Ce sort crée un ou plusieurs êtres
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
mystiques de niveau 0 sous le contrôle absolu du sorcier, en se
Zéon 80 180 240 300
servant des règles décrites dans le Chapitre 26. Il s'agit d'une créature Int. Req. 6 9 12 15
d'Entre Mondes avec Gnose 5 mais, au vu de sa nature inférieure, qui Initial : 5 intensités
est dirigée par des règles spéciales Intermédiaire : 15 intensités
1- Tout d'abord, ses caractéristiques ne peuvent pas être supérieures Avancé : 25 intensités
à 5, il ne peut avoir aucune compétence principale ou secondaire au- Arcane : 35 intensités
dessus de 50 et il ne peut pas posséder le Don mystique. Maintien : 10 / 20 / 25 / 30 Quotidien
2· Ils subissent ensuite un malus de -2 à leur Taille et ne peut pas
choisir Taille inhabituelle.
Accès Libre : Niv. 1-40 / Voie Secondaire : Niv. 34
Chaque homoncule créé peut être distinct des autres.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 180 250 350 Réduction de dégâts
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : 1 Homoncule Niveau : 36 Action : Passive Type : Automatique
Intermédiaire : 10 Homoncules Effet : La magie de ce sort affecte la puissance d'une attaque en
Avancé : 25 Homoncules diminuant la force de l'impact. Il réduit les Dégâts d'une attaque. Si ces
Arcane : 100 Homoncules dégâts chutent en dessous de 0, l'attaque n'a aucun effet. Si, par
Maintien : 10 / 20 / 25 / 35 Quotidien exemple, ce sort est utilisé au rang de base contre une attaque de
Dégâts 60, un coup infligé sera calculé comme si les Dégâts n'étaient
Changement Mineur que de 20 points.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 28 Action : Active Type : Animique Zéon 80 120 160 240
Int. Req. 8 10 12 14
Effet : Ce sort permet d'altérer l'apparence d'un objet ou d'un être en
Initial : -40 aux dégâts de base de l’attaque
modifiant sa forme. Le changement se limite à son aspect extérieur;
Intermédiaire : -60 aux dégâts de base de l’attaque
l'objet ou l'être en question ne peut jamais perdre ses qualités ou sa
Avancé : -80 aux dégâts de base de l’attaque
nature originelle. En conséquence, une reluisante épée courte peut
Arcane : -120 aux dégâts de base de l’attaque
devenir vieille et rouillée, mais pas un objet différent, comme un bâton.
Maintien : Non
Dans le cas des êtres vivants, on peut modifier leur aspect physique
sans faire varier leur Taille de plus de deux points, ce qui permet de
transformer, par exemple, un homme gros et laid en jeune homme Contrôle Physique
beau et mince. La difficulté du test de RMys dépend du rang du sort.
En ce qui concerne les objets, ils n'ont plus droit à une nouvelle Niveau : 38 Action : Active Type : Animique
Résistance une fois qu'ils sont affectés; les personnes quant à elles Effet : Grâce à ce sort, un sorcier peut contrôler le corps d'un être
peuvent répéter ce test une fois par jour si elles désirent se libérer des comme s'il s'agissait d'une simple poupée. Comme ce sort n'accorde
effets de ce sort. Il est possible d'affecter plusieurs cibles, tant que la qu'un contrôle physique et pas mental, l'individu subjugué ne peut pas
somme des Présences ne dépasse pas une valeur déterminée par le être forcé à utiliser ses compétences surnaturelles (magie, Ki, pouvoirs
rang du sort. psychiques ...) de façon contraire à sa volonté, à la différence de ses
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane compétences martiales. Pour résister au contrôle, la cible doit réussir
Zéon 60 90 150 250 un test de RMys. Elle a droit à une nouvelle Résistance par jour, ainsi
Int. Req. 6 9 12 15 que chaque fois que les ordres reçus vont complètement à l'encontre
Initial : RMys 80 / Présence Maximale 60 de son comportement habituel.
Intermédiaire : RMys 100 / Présence Maximale 90 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Avancé : RMys 140 / Présence Maximale 120 Zéon 120 180 240 300
Arcane : RMys 180 / Présence Maximale 180 Int. Req. 6 9 12 15
Maintien : 10 / 10 / 15 / 25 Quotidien Initial : RMys 80
Intermédiaire : RMys 120 Arcane : RMys / RPsy 200
Avancé : RMys 140 Maintien : Non
Arcane : RMys 180
Maintien : 25 / 40 / 50 / 60 Quotidien Récupérer

Acquérir Compétences Niveau : 48 Action : Active Type : Effet


Effet : Ce sort restaure complètement la condition physique d'un
Niveau : 40 Action : Active Type : Effet individu, en lui soignant ses points de vie perdus et en faisant
Effet : Ce sort augmente temporairement les compétences disparaître tous les malus physiques qu'il subissait, s'ils n'avaient pas
secondaires d'un individu, lui accordant un bonus à répartir dans les pour origine des membres amputés ou des dégâts similaires. Ce sort
compétences de son choix jusqu’à un maximum de 320, à l'exception ne permet pas de récupérer les points de Fatigue, ni n'annule les
de celles qui requièrent des connaissances. malus provoqués par des effets surnaturels.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 180 280 350 Zéon 250 300 350 400
Int. Req. 6 9 12 15 Int. Req. 8 10 12 14
Initial : +50 à répartir Initial : 500 Points de Vie
Intermédiaire : +150 à répartir Intermédiaire : 750 Points de Vie
Avancé : +250 à répartir Avancé : 1 000 Points de Vie
Arcane : +400 à répartir Arcane : 1 500 Points de Vie
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20 Maintien : Non

Fusionner Acquérir des Pouvoirs

Niveau : 42 Action : Active Type : Effet Niveau : 50 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort unit deux êtres dans un corps unique, créant ainsi un Effet : Confère au sorcier, ou à celui qu'il désigne, la capacité
nouvel individu possédant les caractéristiques et les compétences des d'acquérir des capacités de créatures surnaturelles. En termes de jeu,
deux. Le sorcier choisit les futures capacités prédominantes, ce sort procure au personnage un certain nombre de PF
sélectionnant celles qui lui conviennent le plus chez chacun des deux supplémentaires pour obtenir n'importe lequel des Pouvoirs détaillés
êtres. De cette façon, si un combattant et un mentaliste fusionnent, dans le Chapitre 26, comme s'il avait une Gnose de 25. Ces
l'individu en résultant pourra avoir l'expérience du combat du guerrier, changements affectent temporairement sa forme physique. Si, par
les capacités mentales du psy et les compétences secondaires les exemple, il acquérait Vol Naturel, il serait très logiquement doté de
plus élevées des deux. Le contrôle du corps appartiendra à celui qui grandes ailes. Les effets de ce sort ne se cumulent pas et il ne peut
remporte un test opposé de Volonté, bien qu'il puisse conserver affecter plus d'une fois en même temps un individu.
quelques traits typiques de la personnalité de l'autre individu. Les Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
corps d'origine restent dans le même état que juste avant la fusion, et Zéon 100 200 300 400
ils se séparent à la fin du sort, retrouvant leur forme et leur état Int. Req. 7 10 13 16
Initial : 100 PF
originels. La mort de cette entité a pour conséquence la mort des deux
Intermédiaire : 200 PF
êtres qui la composent. La somme des Présences des deux individus
Avancé : 300 PF
ne peut pas être supérieure à une valeur fixée par le rang du sort. Il
Arcane : 400 PF / Gnose 30
est aussi possible de fusionner des personnes avec des objets; le MJ
Maintien : 20 / 40 / 50 / 60
décide dans ce cas des avantages ou des capacités qu'il considère
appropriées.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Créer Rejeton
Zéon 140 180 240 350
Int. Req. 7 9 12 15 Niveau : 52 Action : Active Type : Effet
Initial : Présence maximale 80 / RMys 80 Effet : Ce sort crée un être magique ayant l'apparence de la vie, sous
Intermédiaire : Présence maximale 100 / RMys 120 le contrôle total du sorcier. Il s'agit d'une créature d'Entre Mondes
Avancé : Présence maximale 150 / RMys 140 développée avec les règles décrites dans le Chapitre 26. Elle est de
Arcane : Présence maximale 200 / RMys 180 premier niveau et possède Gnose de 20. Ce sort ne permet pas de
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 créer des créatures de niveau supérieur à celui du sorcier, car elles se
basent sur sa présence spirituelle. Les rejetons n'ont pas la capacité
Accès Libre : Niv. 1-50 / Voie Secondaire : Niv. 44 de recevoir une âme et il n'est donc pas possible de donner vie de
façon indépendante, à l'aide du sort Offrir une Âme, ni d'installer un
Créer Souvenirs esprit dans leur corps.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 250 500
Niveau : 46 Action : Active Type : Animique
Int. Req. 8 10 12 15
Effet : Permet de créer des souvenirs nouveaux dans l'esprit d'une Initial : Niveau 2
cible, sans forcément effacer les souvenirs antérieurs. Le plus Intermédiaire : Niveau4
souvent, le personnage affecté se sent légèrement confus, mais il est Avancé : Niveau 8
convaincu que tous ses souvenirs sont exacts, sauf si le sort affecte Arcane : Niveau 12
des souvenirs bien ancrés dans sa mémoire. Le sorcier peut Maintien : 10 / 15 / 25 / 50
déterminer quelles informations il compte introduire, sans se soucier
de leur complexité ou de leur durée. Pour éviter l'effet de ce sort, la
cible doit réussir un test de RMys ou RPsy. Bien que ce sort ne Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54
requière aucun maintien, l'individu affecté a droit à un nouveau test de
Résistance s'il voit ou fait quelque chose qui puisse l'inciter à croire Aura de Protection
qu'il a été trompé.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Niveau : 56 Action : Passive Type : Effet
Zéon 140 180 240 350 Effet : Augmente les Résistances (RPhy, RPoi, RMal, RMys et RPsy,
Int. Req. 7 9 12 15 tous les individus désignés par le sorcier autour de lui. Les effets de ce
Initial : RMys / RPsy 100 sort ne se cumulent pas et il ne peut affecter plus d'une fois même
Intermédiaire : RMys / RPsy 120 temps un individu.
Avancé : RMys / RPsy 160
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane cinq avec une Présence de 50, pourrait au maximum concevoir des
Zéon 120 180 240 350 objets de Présence 100.
Int. Req. 6 9 12 15 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Initial : +20 à la résistance / 100 m de rayon Zéon 150 200 300 400
Intermédiaire : +50 à la résistance / 500 m de rayon Int. Req. 8 10 12 14
Avancé : +80 à la résistance / 1 km de rayon Initial : Présence maximale 50
Arcane : +120 à la résistance / 10 km de rayon Intermédiaire : Présence maximale 80
Maintien : 10 / 15 / 25 / 35 Avancé : Présence maximale 120
Arcane : Présence maximale 150
Suspendre l'Essence Maintien : 15 / 20 / 30 / 40 Quotidien

Niveau : 58 Action : Active Type : Animique Renforcer la Magie


Effet : Comme son nom l'indique, ce sort suspend l'esprit d'un individu
l'état où il se trouvait au moment du lancement du sort. A partir de cet Niveau : 68 Action : Passive Type : Effet
instant, la cible ne réalise plus de nouveaux tests magiques ou Effet : Renforce la puissance d'un autre sort qui est soit lancé en
psychiques et conserve la position mentale inaltérable dans laquelle même temps soit déjà maintenu. En termes de jeu, accorde au sort les
elle se trouve. Elle ne peut plus être influencée par aucun état, autant bonus suivants :
positif que négatif. Si la cible désire résister à la suspension, elle doit + 20 à la RMys
réussir un test de RMys ou RPsy. En toute logique, une personne +50% aux dégâts de base / résistances aux dégâts additionnels
affectée par ce sort ne peut pas effectuer de test pour s'en libérer tant (arrondi vers le haut au groupe de 5)
qu'il est maintenu. +20% aux valeurs numériques du sort (présence, intensité, portée,
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane rayon d’effet, etc.)
Zéon 150 200 250 300 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Int. Req. 8 10 12 15 Zéon 100 200 300 400
Initial : RMys 100 Int. Req. 8 12 15 18
Intermédiaire : RMys 120 Initial : affecte les sorts de rang Initial
Avancé : RMys 140 Intermédiaire : affecte les sorts de rang Intermédiaire
Arcane : RMys 180 Avancé : affecte les sorts de rang Avancée
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Arcane : affecte les sorts de rang Arcane
Maintien : 10 / 20 / 30 / 40
Bouclier Parfait
Transmuter
Niveau : 60 Action : Active Type : Défense
Effet : Forme une barrière d'énergie qui protège contre toute source Niveau : 70 Action : Active Type : Animique
d'attaque. S'il n'est pas détruit à la fin d'un round, il récupère Effet : Le sorcier transforme un objet inorganique en un autre objet
instantanément tous ses points de vie perdus. différent, de puissance animique équivalente. Il peut ainsi modifier
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane quelque chose, dont la Présence ne dépasse pas 50, en une autre
Zéon 150 200 300 400 chose de Présence égale ou inférieure. Si l'objet est surnaturel ou très
Int. Req. 8 10 13 16 puissant, il peut résister avec un test de RMys. Si la Présence
Initial : Le bouclier possède 100 Points de Vie
transmutée dépasse la valeur fixée par le sort, il faut deux effets
Intermédiaire : Le bouclier possède 250 Points de Vie supplémentaires au lieu d'un pour augmenter de 5 points la valeur
Avancé : Le bouclier possède 500 Points de Vie
affectable maximale.
Arcane : Le bouclier possède 1 000 Points de Vie Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Maintien : 15 / 20 / 30 / 40 Quotidien Zéon 250 350 500 800
Int. Req. 9 12 15 18
Vitalité Initial : RMys 120 / Présence maximale 50
Intermédiaire : RMys 160 / Présence maximale 100
Niveau : 62 Action : Active Type : Effet Avancé : RMys 220 / Présence maximale 150
Effet : La magie crée un état de vitalité surnaturelle chez un individu, Arcane : RMys 260 / Présence maximale 200
augmentant ainsi la valeur maximale de ses points de vie tant que le Maintien : Non
sort est maintenu. Ces effets ne se cumulent pas et il ne peut affecter
plus d'une fois en même temps un individu. Les créatures à Métamorphose
Encaissement multiplient cette valeur par 5.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Niveau : 72 Action : Active Type : Animique
Zéon 150 200 250 350 Effet : Le sorcier transmute la substance et la forme de la cible, le
Int. Req. 8 10 13 16 changement en ce qu'il désire, tant que sa Présence finale ne dépasse
Initial : +50 Points de Vie pas l'originelle. Par exemple, le sorcier peut changer une personne en
Intermédiaire : +75 Points de Vie
ce qu'il désire (un rat, une statue de pierre ...) tant que la Présence de
Avancé : +100 Points de Vie l'individu n'est pas inférieure à celle après la métamorphose. Les êtres
Arcane : +150 Points de Vie
vivants transformés en choses inorganiques continuent de vivre sous
Maintien : 15 / 20 / 25 / 35 Quotidien leur nouvelle forme, même s'ils ne peuvent pas se déplacer ou
respirer. Quand le sort cesse, l'individu ou l'objet transformé récupère
Accès Libre : Niv. 1-70 / Voie Secondaire : Niv. 64 son apparence originelle. Ce sort ne permet pas d'accorder des
pouvoirs ou des capacités primordiales, à l'exception de ceux que
Création complète peuvent posséder des êtres vivants naturels avec une Gnose de 0.
Pour éviter d'être métamorphosé, une cible doit réussir un test de
Niveau : 66 Action : Active Type : Effet RMys. On ne peut effectuer ce test qu'une fois par jour.
Effet : Forme un objet dont la Présence ne peut pas excéder une Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
valeur fixée par le rang du sort. La création doit se trouver dans un lieu Zéon 150 200 250 350
Int. Req. 8 10 12 14
logique en fonction de sa nature. Par exemple, il n'est pas possible de
Initial : RMys 100
faire apparaître une petite montagne dans les airs, puis de la laisser
Intermédiaire : RMys 120
tomber. La Présence de l'objet créé ne peut pas dépasser le double de
Avancé : RMys 160
la Présence du sorcier. Par conséquent, un personnage de niveau
Arcane : RMys 200 au Chapitre 26. Il peut aussi choisir jusqu'à 50 PF de désavantages et
Maintien : 10 / 10 / 15 / 20 Quotidien malus pour obtenir des points supplémentaires.
Les nouveaux PF augmentent le niveau du personnage. Ce sort ne
Accès Libre : Niv. 1-80 / Voie Secondaire : Niv. 74 fonctionne que sur les êtres naturels; il ne peut pas être lancé sur les
créatures d'Entre Mondes ou Animiques, dans le but d'augmenter leurs
capacités.
Recréer Tous les pouvoirs et les dons acquis par ce sort dépendent
directement de la forme physique de l'individu. Si, pour une
Niveau : 76 Action : Active Type : Effet
quelconque raison, il retourne à son état antérieur ou qu'il installe son
Effet : En manipulant l'essence de la matière et des âmes, le sorcier a
âme dans un autre corps, il perd automatiquement les avantages
la capacité de restaurer toute perte ou tout dégât subi par un individu
obtenus.
ou un objet ciblé par ce sort. Il peut choisir quels éléments ou parties
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
recréer, sans être obligé de lui redonner son état originel. De cette Zéon 250 500 1 000 2 500
façon, si un individu borgne et manchot était pour cible d'un sort de Int. Req. 10 13 15 17
Recréer, le sorcier pourrait lui rendre son œil, son bras ou les deux. Initial : +100 PF / jusqu’à 100 PF supplémentaires en désavantages
Lancer ce sort sur une personne blessée ou une construction détruite Intermédiaire : +200 PF / jusqu’à 200 PF supplémentaires en
fait automatiquement disparaître les malus ou dégâts (selon ce quelle désavantages
sorcier désire). Recréer annule aussi les effets de pouvoirs surnaturels Avancé : +300 PF / jusqu’à 300 PF supplémentaires en désavantages
qui ont physiquement ou spirituellement diminué des individus ou des Arcane : +400 PF / jusqu’à 400 PF supplémentaires en désavantages
choses: il restaure les souvenirs effacés, ou les PF perdus. Maintien : Non
Ce sort n'a que deux limitations. La première est qu'il affecte
uniquement les carences ou pertes subies de façon artificielle, pas
celles résultant d'une évolution naturelle ou positive. Par conséquent, il
ne permet pas de faire revenir une personne à un état précédent,
préjudiciable ou inférieur. Deuxièmement, il n'affecte pas les âmes
HAUTE MAGIE
défuntes ou qui sont déjà passées par le flux des âmes, car il ne peut
pas rendre la vie aux défunts. La Présence affectable maximale ne Zone de Sauvegarde
peut pas dépasser une valeur fixée par le rang du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Niveau : 82 Action : Active Type : Automatique
Zéon 300 500 750 1 500 Effet : Créé une zone magique à l'intérieur de laquelle rien ni
Int. Req. 8 12 15 18
personne ne peut causer aucun dégât, ni par action ni par omission, à
Initial : Présence maximale 60
aucun être ni aucune chose. De cette façon, un individu influencé par
Intermédiaire : Présence maximale 120
ce sort sera dans l'incapacité de fracturer une porte en la frappant ou
Avancé : Présence maximale 180
d'écraser un simple cafard par erreur. Ce sort affecte automatiquement
Arcane : Présence maximale 240
toutes les personnes qui se trouvent à l'intérieur de sa zone, y compris
Maintien : Non
le sorcier. La zone enchantée a un rayon fixé par le rang du sort et
reste à l'endroit où le sort a été lancé, le sorcier ne pouvant pas la
Créer Être délocaliser plus tard. Il faut réussir un test de RMys pour ne pas en
subir les effets. On ne peut refaire le test de Résistance qu'une fois par
Niveau : 78 Action : Active Type : Effet jour, même si on sort de la zone et si on y rentre à nouveau.
Effet : Crée une créature avec l'apparence de la vie, sous le contrôle Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
absolu du sorcier. Cet être est développé comme une créature Zéon 350 500 800 1 500
d'Entres Mondes avec une Gnose de 25 de niveau fixée par le rang du Int. Req. 12 15 17 18
sort. Comme son existence est directement liée à l'âme du sorcier, le Initial : RMys 140 / 100 m de rayon
nombre d'êtres qu'il a créé et qui dépendent de lui (qu'il ait utilisé ce Intermédiaire : RMys 180 / 500 m de rayon
sort ou ceux de niveau 82 des voies mineures) limite niveau maximal Avancé : RMys 220 / 1 km de rayon
de l'entité. Par conséquent, une créature peut avoir comme niveau Arcane : RMys 250 / 5 km de rayon
maximal le niveau de son créateur moins le nombre total de créatures Maintien : 35 / 50 / 80 / 150 Quotidien
qu'il a fabriquées magiquement et qu'il maintient. Par exemple, si le
sorcier crée un seul être, celui-ci pourra atteindre au maximum le Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84
niveau au-dessous celui de son créateur; deux niveaux de moins si le
sorcier a créé deux créatures; trois niveaux de moins pour trois
Maintien
créatures ... Si un ou plusieurs êtres ont déjà le niveau maximal et que
le sorcier en crée un nouveau, les anciennes créatures perdent
Niveau : 86 Action : Active Type : Effet
immédiatement un niveau.
Effet : Affecte un autre sort actif, le fixant de façon plus durable dans
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
le monde. En termes de jeu, ce sort affecte de 500 à 10 000 points de
Zéon 250 400 600 1 000
Int. Req. 9 12 15 17 Zéon au maintien d'un sort déterminé. Gardez à l'esprit que cette
Initial : Niveau 1 quantité n'est pas rajoutée à son potentiel, mais seulement employée
Intermédiaire : Niveau 5 pour payer le cout de maintien.
Avancé : Niveau 9 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : Niveau 12 Zéon 250 500 900 1 600
Int. Req. 10 12 14 16
Maintien : 50 / 80 / 120 / 200 Quotidien
Initial : 500 Points de Zéon
Intermédiaire : 2 000 Points de Zéon
Chimère Avancé : 5 000 Points de Zéon
Arcane : 10 000 Points de Zéon
Niveau : 80 Action : Active Type : Effet Maintien : Non
Effet : Le sorcier, ou la cible qu'il désigne, cesse d'être une créature
naturelle pour se convertir en créature d'Entre Mondes avec une
Offrir une Âme
Gnose de 25, en profitant de tous les avantages que cela comporte.
De plus, il obtient des PF supplémentaires pour choisir parmi les
Niveau : 88 Action : Active Type : Effet
Capacités Primordiales et les pouvoirs de la Conception de Créatures,
Effet : Grâce à ce sort, un sorcier peut concevoir une âme complète,
accordant ainsi le souffle de vie à un objet ou une créature qui peut la
contenir. S'il offre une âme à une créature engendrée par magie, comme si le monde se divisait en deux plans distincts indépendants
comme les entités créées par le sort de niveau 78 de cette voie ou de l'un de l'autre.
niveau 82 des voies élémentaires, il n'est plus nécessaire de maintenir La séparation n'est pas perceptible de façon naturelle, pas même pour
le sort qui lui donne son énergie: l'être peut désormais vivre de façon les personnes qui peuvent voir la magie. Elle peut revêtir n'importe
indépendante. Il rompt alors tous les liens avec son créateur, obtenant quelle apparence, allant d'une barrière invisible à un basique mur de
son libre arbitre comme une nouvelle créature d'Entre Mondes. Toutes pierres. Dans tous les cas, quelle que soit sa forme, nul ne peut
les âmes créées par ce sort ne sont pas capables de pénétrer la cible percevoir ce qui est de l'autre côté.
qu'on leur propose. On ne peut pas les affecter à des créatures ou des En général, personne n'a conscience de l'existence d'une telle
objets dont la Présence ne dépasse pas une valeur fixée par le rang barrière, même quand on tente de la traverser. Si quelqu'un essaie de
du sort. On ne peut pas non plus les affecter à un être ou un objet qui passer de l'autre côté, il ressort d'un autre côté de la barrière en
possède déjà une âme vivante. ignorant complètement ce qu'il y a derrière (il est même possible de
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane faire demi-tour sans s'en apercevoir). Le transport n'est pas
Zéon 500 800 1 200 2 000 automatique la réalité s'adapte progressivement au lieu de sortie, de
Int. Req. 13 14 15 16 façon imperceptible (difficulté surhumaine en Vigilance). Par exemple
Initial : Présence maximale 30 on pourrait utiliser la Barrière sur une ile, pour la séparer du reste du
Intermédiaire : Présence maximale 50
monde. Ce lieu disparaîtrait de la vue de tous ; tous les bateaux qui
Avancé : Présence maximale 80 naviguerait dans la zone ne verrait rien de plus que de l'eau et seraient
Arcane : Présence maximale 100
immédiatement transporté dans un autre lieu pour continuer son trajet.
Maintien : Non La barrière n'a pas à être absolument parfaite. Le sorcier peu choisir
de laisser des passages ou ouvertures délibérés, dans un sens ou
Création Majeure dans les deux, permettant de traverser la barrière. Certaines
conditions permettent à quelques personnes de la traverser.
Niveau : 90 Action : Active Type : Effet Pour commencer ces personnes doivent avoir une gnose supérieure à
Effet : Ce sort permet au sorcier de créer son environnement, en lui 25 et avoir conscience de l'existence et de la localisation de la
accordant une certaine quantité de points de Présence à répartir barrière. Si elles remplissent ces conditions elles doivent réussir un
librement entre divers objets et constructions. Il peut créer toute chose test de RMys pour traverser la barrière. En cas d'échec elle ne peut
inanimée qu'il désire, allant des châteaux aux montagnes, tant que la refaire ce test qu'une fois par jour.
Présence de chacune de ses créations ne dépasse pas une valeur Ce sort peut affecter un territoire dont la superficie ne dépasse pas
fixée par le rang du sort. une valeur fixée par le rang du sort ou s'entendre sur une longueur
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane équivalente. Une fois lancée, la barrière demeure toujours au même
Zéon 400 800 1 200 2 000 endroit.
Int. Req. 10 12 14 16 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Initial : 500 points de Présence / Présence maximale 100 Zéon 800 2 500 5 000 10 000
Intermédiaire : 1 000 points de Présence / Présence maximale 120 Int. Req. 15 16 17 19
Avancé : 2 000 points de Présence / Présence maximale 140 Initial : RMys 120 / 100 km²
Arcane : 3 000 points de Présence / Présence maximale 180 Intermédiaire : RMys 180 / 1 000 km²
Maintien : 20 / 25 / 25 / 30 Quotidien Avancé : RMys 240 / 100 000 km²
Arcane : RMys 300 / Sans limite spatiale
Maintien : 40 / 45 / 45 / 50 Quotidien

MAGIE DIVINE Le Don de la Vie

Niveau : 98 Action : Active Type : Effet


Magie Éternelle Effet : Le sorcier a la capacité de créer une nouvelle forme de vie, le
premier né d'une race qui n'a jamais existé auparavant. La création
Niveau : 92 Action : Active Type : Effet peut être de n'importe quel type (Naturelle, d'Entre Mondes ou
Effet : Comme son nom l'indique, ce sort affecte tous les autres sorts Animique) et être liée à un élément déterminé. Le niveau maximal de
actifs, en diminuant énormément leur coût de maintien, voire en le la créature ne pourra pas être supérieur à celui de son créateur. Ce
faisant disparaître. Ses effets varient selon que le sort a un maintien dernier doit choisir la Gnose de son œuvre, en lui accordant au
quotidien ou normal. Si le maintien est quotidien, Magie Éternelle le maximum une valeur inférieure de dix points à la sienne.
suspend et le sort n'a plus besoin d'être maintenu. Il est toujours Il s'agit au départ d'une créature de premier niveau, mais s'il s'agit
contrôlé par la personne qui l'a lancé, mais perdurera même après sa d'une créature d'Entre Mondes avec une Gnose inférieure à 20, elle
mort. Si le maintien se compte en rounds, Magie Éternelle pourra bénéficie d’un certain nombre de PF supplémentaires pour choisir des
transformer ce sort en type Quotidien. Magie Éternelle n'influe que sur pouvoirs et capacités raciales spéciaux, en utilisant les règles du
les sorts dont le rang ne dépasse pas celui de Magie Eternelle et dont Chapitre 26.
le niveau de voie est inférieur à 8O. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 800 2 000 4 000 8 000
Zéon 600 1 000 2 500 5 000 Int. Req. 16 17 18 19
Int. Req. 12 14 16 18 Initial : Niveau 1 & 50 PF pour obtenir des pouvoirs de créature
Initial : affecte un sort de rang Initial Intermédiaire : Niveau 5 & 100 PF pour obtenir des pouvoirs de
Intermédiaire : affecte un sort de rang Intermédiaire créature
Avancé : affecte un sort de rang Avancé Avancé : Niveau 11 & 150 PF pour obtenir des pouvoirs de créature
Arcane : affecte un sort de rang Arcane Arcane : Niveau 16 & 200 PF pour obtenir des pouvoirs de créature
Maintien : Non Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94 Créer

La Barrière Niveau : 100 Action : Active Type : Effet


Effet : Permet au sorcier d'obtenir le pouvoir de création absolu, la
Niveau : 96 Action : Active Type : Effet capacité de concevoir tout ce qu'il désire: des continents, des océans,
Effet : Ce sort inhabituel forme une brèche dans la réalité même, voire des mondes entiers. En termes de jeu, le sorcier dispose d’un
capable de séparer le monde en deux parties. De cette façon, il lève certain nombre de points de Présence pour créer ce qu'il désire,
une barrière invisible qui ne permet à personne d'atteindre l'autre côté,
chaque élément ayant une Présence maximale fixée par le rang du Initial : 1 000 points de Présence / Présence maximale 180 / 1 règle
sort. existentielle
Ce sort peut aussi imposer de nouvelles règles à la réalité: altérer la Intermédiaire : 10 000 points de Présence / Présence maximale 220 /
gravité, modifier la vitesse à laquelle passe le temps... Toute personne 5 règles existentielles
dont la Gnose est inférieure de moitié à celle du sorcier est soumise à Avancé : 10 000 points de Présence / Présence maximale 260 / 10
ces nouvelles règles. règles existentielles
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Arcane : 100 000 points de Présence / Présence maximale 320 / un
Zéon 1 000 3 000 6 000 12 000 nombre illimité de règles existentielles
Int. Req. 17 18 19 20 Maintien : Non
LIVRE DE LA DESTRUCTION
Cette voie permet d’utiliser le pouvoir du flux des âmes pour détruire la Avancé : Présence maximale 60
réalité elle-même. Ses sorts affectent autant le monde matériel que Arcane : Présence maximale 80
spirituel. Son pouvoir est, par nature, très offensif. Maintien : Non

Type : Majeure Sphère de destruction


Voie principale opposée : Création
Voies secondaires autorisées : Chaos, Guerre, Mort, Pêché, Sang, Niveau : 12 Action : Active Type : Attaque
Temps, Néant. Effet : Projette plusieurs décharges d'énergies magiques. L'attaque se
Sheele associée : Aucune. fait sur le Mode Energie et les dégâts sont de 30 points. Chaque
sphère peut attaquer des cibles différentes mais dans ce cas, chacune
Fragilité doit être désignée au lancement du sort, avant de lancer les dés.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 2 Action : Active Type : Effet Zéon 30 60 100 150
Effet : Altère la Solidité d'un objet, en diminuant sa résistance et en le Int. Req. 5 8 10 13
Initial : réalise une attaque
rendant cassant. Tout objet affecté perd automatiquement son
Intermédiaire : réalise 3 attaques
Invulnérabilité et, dans le cas d'une arme ou d'une armure, réduit sa
Avancé : réalise 5 attaques
Solidité.
Arcane : réalise 7 attaques
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 60 120 150 Maintien : Non
Int. Req. 5 8 10 12
Initial : -2 en Solidité / Présence affectable maximale 30 Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14
Intermédiaire : -4 en Solidité / Présence affectable maximale 60
Avancé : -8 en Solidité / Présence affectable maximale 90
Arcane : -12 en Solidité / Présence affectable maximale 120 Augmenter Faiblesse
Maintien : 5 / 10 / 15 / 15
Niveau : 16 Action : Active Type : Animique
Effet : Ce sort trouve les points faibles d'un individu et les augmente
Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4 surnaturellement. En termes de jeu, il double tous les malus que subit
un personnage à cause d'une quelconque vulnérabilité. Par exemple,
Démanteler un élémentaire vulnérable à la lumière subit le quadruple des dégâts
des attaques lumineuses, au lieu du double, tandis qu'un personnage
Niveau : 6 Action : Active Type : Effet vulnérable aux poisons réduit sa RPoi au quart plutôt qu'à la moitié. La
Effet : Démantèle un objet formé de plusieurs pièces. Ce sort affecte cible peut effectuer un test de RMys pour éviter ce sort, mais ne peut
uniquement les choses inanimées dont la présence ne dépasse pas refaire ce test qu'à chaque fois que sa faiblesse l'affecte à nouveau.
une valeur fixée par le rang du sort. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 50 80 120 150
Zéon 40 80 120 150 Int. Req. 6 8 10 12
Int. Req. 5 8 10 12 Initial : RMys 120
Initial : Présence maximale 20 Intermédiaire : RMys 140
Intermédiaire : Présence maximale 40 Avancé : RMys 160
Avancé : Présence maximale 60 Arcane : RMys 200
Arcane : Présence maximale 80 Maintien : 5 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Maintien : Non
Destruction de Magie
Détruire les intensités
Niveau : 18 Action : Passive Type : Effet
Niveau : 8 Action : Active Type : Effet Effet : Détruit un sortilège dont la valeur Zéonique n'est pas
Effet : Détruit une ou plusieurs intensités d'un des trois types d'énergie supérieure à une valeur fixée par le rang du sort. Comme Destruction
existant : le froid, le feu ou l'électricité. de Magie est un sort passif, il peut être utilisé pour annuler tout sort
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane lancé durant le même round que lui.
Zéon 40 80 120 150 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Int. Req. 5 8 10 12 Zéon 60 150 300 500
Initial : 1 intensité / 100 RMys Int. Req. 6 9 12 16
Intermédiaire : 5 intensités / 120 RMys Initial : Valeur Zéonique 50
Avancé : 10 intensités / 140 RMys Intermédiaire : Valeur Zéonique 120
Arcane : 15 intensités / 160 RMys Avancé : Valeur Zéonique 200
Maintien : Non Arcane : Valeur Zéonique 350
Maintien : Non
Destruction Mineure
Aggraver les Dégâts
Niveau : 10 Action : Active Type : Effet
Effet : Affecte l'essence d'un objet matériel sans vie, le détruisant Niveau : 20 Action : Passive Type : Effet
complètement, du moment que sa Présence ne dépasse pas une Effet : Augmente les Dégâts que produit une attaque, quelle qu'en soit
valeur fixée par le rang du sort. le type, physique ou surnaturelle. Par conséquent, si un combattant
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane frappe avec une arme de dégâts 60, un sorcier peut augmenter ses
Zéon 50 90 140 180 Dégâts à 90 avec ce sort. Comme il s'agit d'un sortilège passif, il doit
Int. Req. 6 9 11 13 être exécuté avant de lancer les dés pour calculer l'attaque et la
Initial : Présence maximale 20 défense des adversaires.
Intermédiaire : Présence maximale 40
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 100 150 220 Avancé : 180 points de dégâts / RMys 160
Int. Req. 6 9 12 15 Arcane : 250 points de dégâts / RMys 200
Initial : +30 aux dégâts Maintien : Non
Intermédiaire : +50 aux dégâts
Avancé : +90 aux dégâts
Arcane : +120 aux dégâts
Destruction de Sens
Maintien : Non
Niveau : 32 Action : Active Type : Animique
Effet : Le sorcier annihile les sens d'un individu, si celui-ci échoue à un
Destruction de Matrices test de RMys. Le sorcier peut décider des sens qu'il affecte.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 22 Action : Passive Type : Effet Zéon 100 140 200 280
Effet : Ce sort défait les énergies matricielles d'un pouvoir psychique Int. Req. 8 10 12 15
dont le test de Talent n'a pas dépassé pas une difficulté fixée par le Initial : RMys 100
rang du sort. Comme Destruction de Matrices est un sort passif, il peut Intermédiaire : RMys 120
être utilisé pour annuler tout pouvoir psychique utilisé durant le même Avancé : RMys 140
round que lui. Arcane : RMys 180
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Maintien : 5 / 10 / 15 / 15
Zéon 80 140 240 320
Int. Req. 6 9 12 16
Initial : Difficulté Moyenne (80)
Accès Libre : Niv. 1-40 / Voie Secondaire : Niv. 34
Intermédiaire : Difficulté Très Difficulté (140)
Avancé : Difficulté Quasiment Impossible (240) Décharge
Arcane : Difficulté Surhumaine (320)
Maintien : Non Niveau : 36 Action : Active Type : Attaque
Effet : Projette une décharge mystique. L'attaque est effectuée sur le
Mode énergie.
Accès Libre : Niv. 1-30 / Voie Secondaire : Niv. 24
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 140 220 300
Blesser Int. Req. 6 9 12 15
Initial : Dégâts 100
Niveau : 26 Action : Active Type : Animique Intermédiaire : Dégâts 150
Effet : Blesser affecte la condition physique d'un individu, en réduisant Avancé : Dégâts 200
son état de santé actuel. Il produit des blessures et des dégâts Arcane : Dégâts 250
équivalant un pourcentage des PV actuels de la cible (et pas à son Maintien : Non
total de PV). Il faut réussir un test de RMys pour résister à ce sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Délier les Liens
Zéon 80 120 180 300
Int. Req. 6 9 12 15
Niveau : 38 Action : Active Type : Animique
Initial : 20% de Points de Vie actuels / RMys 120
Effet : Grâce à ce sort, le sorcier défait les liens qui permettent aux
Intermédiaire : 40% de Points de Vie actuels / RMys 140
invocateurs de dominer leurs créatures. Ce sort peut être
Avancé : 60% de Points de Vie actuels / RMys 160
indifféremment utilisé sur la créature ou sur celui qui la contrôle; quoi
Arcane : 80% de Points de Vie actuels / RMys 200
qu'il en soit, le créateur du lien doit effectuer le test de Résistance. Si
Maintien : Non
le sort est lancé sur la créature, il n'affecte que le lien en lui-même;
lancé sur l'invocateur, le sort rompt un lien de contrôle supplémentaire
Destruction de Ki par tranche de 10 points de marge d'échec sur un test de RMys.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 28 Action : Active Type : Animique Zéon 100 200 300 500
Effet : La magie que libère ce sort s'introduit dans l'âme d'un individu Int. Req. 8 10 13 16
et défait la réserve de Ki dont il dispose. La cible doit réussir un test de Initial : RMys 120
RMys sous peine de perdre une quantité de points de Ki égale à la Intermédiaire : RMys 140
marge d'échec de ce test. Le sorcier choisit l'ordre et la répartition des Avancé : RMys 160
points perdus entre chaque caractéristique. Arcane : RMys 200
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Maintien : Non
Zéon 80 140 220 300
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : RMys 140
Détruire les Résistances
Intermédiaire : RMys 160
Niveau : 40 Action : Active Type : Animique
Avancé : RMys 180
Effet : La cible de ce sort diminue toutes ses Résistances d'une valeur
Arcane : RMys 220
égale à sa marge d'échec sur un test de RMys.
Maintien : Non
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 160 240 300
Infliger Dégâts Int. Req. 7 9 12 15
Initial : RMys 120
Niveau : 30 Action : Active Type : Animique Intermédiaire : RMys 160
Effet : Grâce à ce sort, un sorcier inflige automatiquement une Avancé : RMys 200
blessure sur le corps d'un individu. Si la cible ne réussit pas un test de Arcane : RMys 240
RMys, elle subit immédiatement une certaine quantité de dégâts Maintien : 10 / 20 / 25 / 30
effectifs. Les créatures à Encaissement multiplient cette valeur par leur
multiple d'encaissement. Annuler les États
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 180 300 Niveau : 42 Action : Active Type : Effet
Int. Req. 6 9 12 15
Effet : Ce sort annule immédiatement tous les états décrits dans le
Initial : 50 points de dégâts / RMys 120
Chapitre 14, ou d'autres états équivalents. Il peut affecter autant de
Intermédiaire : 100 points de dégâts / RMys 140
personnes que le souhaite le sorcier, tant que la somme de leurs Détruire les Souvenirs
Présences ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort. Ce
sort ne peut pas annuler les malus aux actions provoqués par un Niveau : 52 Action : Active Type : Animique
Critique. Si une cible désire résister, elle doit réussir un test de RMys. Effet : Affecte les souvenirs d'un individu, lui faisant ainsi oublier tout
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane ce que désire le sorcier. Ce sort n'influe pas sur les compétences d'un
Zéon 120 180 240 300 personnage. Il faut réussir un test de RMys ou RPsy pour en éviter les
Int. Req. 7 10 12 15
effets.
Initial : RMys 120 / Présence maximale 120
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : RMys 140 / Présence maximale 200
Zéon 140 180 240 300
Avancé : RMys 160 / Présence maximale 300 Int. Req. 7 9 12 15
Arcane : RMys 200 / Présence maximale 400 Initial : RMys ou RPsy 100
Maintien : Non Intermédiaire : RMys ou RPsy 120
Avancé : RMys ou RPsy 160
Accès Libre : Niv. 1-50 / Voie Secondaire : Niv. 44 Arcane : RMys ou RPsy 200
Maintien : Non
Dôme de Destruction
Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54
Niveau : 46 Action : Active Type : Attaque
Effet : Ce sort libère un dôme d'énergie surnaturelle, qui explose sur Bloquer l'Apprentissage
une zone de rayon déterminé par le rang du sort. Il n'est pas possible
de choisir ses cibles dans la zone d'effet. L'attaque est effectuée sur le Niveau : 56 Action : Active Type : Effet
Mode énergie. Effet : Ce sort bloque la capacité d'apprentissage d'un individu,
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane l'empêchant complètement d'évoluer ou d'acquérir de nouvelles
Zéon 100 180 240 300 connaissances. Quand une personne se trouve sous l'effet de ce sort,
Int. Req. 7 10 12 15
il ne peut plus acquérir de nouveaux points d'expérience ni développer
Initial : 10 m de rayon / Dégâts de base 80
aucune de ses compétences ou aucun de ses pouvoirs. Pour éviter les
Intermédiaire : 50 m de rayon / Dégâts de base 120
effets de ce sort, il faut réussir un test de RMys contre 120. On ne peut
Avancé : 100 m de rayon / Dégâts de base 160
effectuer ce test qu'une fois par jour.
Arcane : 150 m de rayon / Dégâts de base 200
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Maintien : Non
Zéon 80 180 300 500
Int. Req. 7 9 12 15
Zone de Pourrissement Initial : RMys 120
Intermédiaire : RMys 160
Niveau : 48 Action : Active Type : Automatique Avancé : RMys 200
Effet : Ce sort enchante une zone fixe dont le rayon dépend du rang Arcane : RMys 240
du sort, à l'intérieur de laquelle toute forme de vie commence à pourrir Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien
et à se désagréger à un rythme accéléré. Tout être se trouvant au
milieu de la zone de pourrissement perd 10% de ses PY totaux s'il Nier
échoue à un test de RMys. Il faut effectuer un nouveau test pour
chaque round où une cible reste dans la zone, que le précédent ait été Niveau : 58 Action : Active Type : Animique
réussi ou pas. Le simple fait de se trouver dans la zone de Effet : Le sorcier met un veto sur une action précise que compte
pourrissement force toute personne à effectuer ce test. accomplir un individu, l'empêchant ainsi de la faire ou même de la
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane mener à son terme. Ce sort ne permet d'annuler que les actions
Zéon 140 180 240 300 actives. Pour y résister, il faut réussir un test de RMys.
Int. Req. 7 9 12 15
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Initial : 10 m de rayon / RMys 100
Zéon 100 180 240 300
Intermédiaire : 30 m de rayon / RMys 120 Int. Req. 7 10 13 16
Avancé : 60 m de rayon / RMys 160 Initial : RMys 120
Arcane : 100 m de rayon / RMys 200 Intermédiaire : RMys 160
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Avancé : RMys 200
Arcane : RMys 240
Aura de Destruction Maintien : 10 / 15 / 25 / 30

Niveau : 50 Action : Active Type : Effet Détruire les Pouvoirs


Effet : Enchante un objet ou un lieu de manière à créer autour de lui
une aura de magie détruisant tout ce qui entre à son contact. Tout ce Niveau : 60 Action : Active Type : Animique
qui touche cet objet ou ce lieu doit réussir un test de RMys contre 80 Effet : Si un individu est affecté par ce sort, il perd automatiquement la
sous peine de perdre une quantité de PV égale à sa marge d'échec. capacité d'utiliser toutes ses capacités surnaturelles. Ce sort bloque
La Présence maximale de l'objet affecté ne peut pas dépasser une les pouvoirs magiques, psychiques ou de puissance intérieure du Ki
valeur fixée par le rang du sort. Cependant, même si celui-ci est de que possède la cible. Les créatures mystiques perdent aussi tous leurs
grande dimension, l'aura ne s'étend pas au-delà d’une distance pouvoirs (mais pas leurs Capacités Primordiales). Il faut réussir un test
déterminée par le rang du sort. Les effets de ce sort touchent même le de RMys pour éviter les effets de ce sort.
sorcier. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 140 180 240 300
Zéon 150 200 250 350 Int. Req. 7 9 12 15
Int. Req. 8 10 12 15 Initial : RMys 120
Initial : RMys 80 / Présence maximale 60 / 1 m de diamètre Intermédiaire : RMys 140
Intermédiaire : RMys 100 / Présence maximale 90 / 5 m de diamètre Avancé : RMys 180
Avancé : RMys 120 / Présence maximale 120 / 15 m de diamètre Arcane : RMys 220
Arcane : RMys 150 / Présence maximale 150 / 25 m de diamètre Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien
Décharge Majeure Initial : dégâts égaux à la marge d’échec
Intermédiaire : comme Initial, plus un malus à toutes les équivalent à
Niveau : 62 Action : Active Type : Attaque la marge d’échec
Effet : Projette une puissante décharge surnaturelle. L'attaque est Avancé : dégâts égaux au double de la marge d’échec, et malus égal
effectuée sur le Mode Énergie. à la marge d’échec
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Arcane : dégâts et malus égaux au double de la marge d’échec
Zéon 150 300 450 600 Maintien : 15 / 20 / 25 / 30
Int. Req. 8 10 13 16
Initial : Dégâts de base 150
Intermédiaire : Dégâts de base 300
Mort
Avancé : Dégâts de base 450
Niveau : 72 Action : Active Type : Animique
Arcane : Dégâts de base 600
Effet : Le sorcier a la capacité de provoquer la mort d'un être vivant,
Maintien : Non
en séparant son âme de son corps. Le pouvoir de ce sort est si
puissant qu'il peut même tuer des êtres Animiques ou des créatures
Accès Libre : Niv. 1-70 / Voie Secondaire : Niv. 64 nécromantiques, en les transformant en simples âmes défuntes ou en
les détruisant complètement. Pour résister aux effets de ce sort
Détruire la Volonté terrifiant, il faut réussir un test de RMys ou RPhy.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 66 Action : Active Type : Animique Zéon 200 250 300 350
Effet : Ce sort affecte une zone de rayon déterminé par le rang du Int. Req. 10 12 14 16
Initial : RMys ou RPhy 120
sort, à l'intérieur de laquelle tout individu échouant à un test de RMys
Intermédiaire : RMys ou RPhy 140
perd automatiquement la capacité de prendre des décisions. Quand
Avancé : RMys ou RPhy 160
une personne se trouve sous l'influence de ce sort, elle ne peut
Arcane : RMys ou RPhy 180
entreprendre aucune action active, ni se déplacer, sauf en cas
Maintien : Non
d'extrême nécessité.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 160 200 240 280 Accès Libre : Niv. 1-80 / Voie Secondaire : Niv. 74
Int. Req. 8 10 13 16
Initial : RMys 120 / 10 m de rayon
Intermédiaire : RMys 140 / 25 m de rayon
Zone Dévorante
Avancé : RMys 160 / 50 m de rayon
Niveau : 76 Action : Active Type : Automatique
Arcane : RMys 180 / 100 m de rayon
Effet : La Zone Dévorante s'étend en arrachant l'essence de tout ce
Maintien : 20 / 20 / 25 / 30
qu'elle rencontre sur son chemin et en la consumant lentement,
comme un vide mortel. Progressivement, les choses que ce sort atteint
Zone de Faiblesse s'affaiblissent jusqu'à se décomposer, que ce soient des objets
matériels ou des êtres vivants. Pour chaque journée à l'intérieur de la
Niveau : 68 Action : Active Type : Automatique zone, il faut réussir un test de RMys ou RPhy, sous peine de perdre
Effet : Ce sort permet au sorcier d'affaiblir les fibres de la réalité même temporairement 5 points de Présence. Si la Présence est réduite à 0,
à l'intérieur d'une zone déterminée; tout ce qui se trouve à l'intérieur de la chose ou l'être se décompose, ne laissant quasiment rien derrière
cette zone devient fragile et vulnérable. Tous les dégâts infligés à lui. En ce qui concerne les êtres vivants, ils subissent en plus un malus
l'intérieur de cette zone sont automatiquement doublés et les à toutes les actions, équivalant à deux fois les points de Présence
personnages subissent des Critiques comme si tout leur corps était un perdus. Les dégâts spirituels sont récupérés au rythme de cinq points
point vulnérable. Les bâtisses et les édifices perdent automatiquement par jour, dès que l'objet ou l'être se trouve à l'extérieur de la zone. Elle
leur Invulnérabilité et les objets avec Solidité (comme les armes et les fait effet sur une zone de rayon déterminé par le rang du sort et reste
armures) subissent un malus de -5 à cette valeur. La zone affectée fixée à l'endroit où ce dernier a été lancé.
s'étend sur un rayon fixé par le rang du sort et reste fixée au lieu où le Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
sort a été lancé. Tout être vivant peut en éviter les effets en Zéon 250 360 450 600
réussissant un test de RMys. Être à l'intérieur de la Zone de Faiblesse Int. Req. 9 12 15 17
suffit pour en subir les effets, qui ne cessent qu'en la quittant. On ne Initial : RMys ou RPhy 140 / 500 m de rayon
peut· effectuer qu'un seul test de Résistance par jour pour résister aux Intermédiaire : RMys ou RPhy 195 / 6 000 m de rayon
effets de ce sort. Avancé : RMys ou RPhy 240 / 10 500 m de rayon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Arcane : RMys ou RPhy 270 / 13 500 m de rayon
Zéon 200 300 400 500 Maintien : 25 / 40 / 45 / 55 Quotidien
Int. Req. 9 12 14 16
Initial : 25 m de rayon / RMys 140
Intermédiaire : 100 m de rayon / RMys 160
Détruire les Capacités
Avancé : 250 m de rayon / RMys 180
Niveau : 78 Action : Active Type : Animique
Arcane : 500 m de rayon / RMys 200
Effet : Ce sort détruit une part des compétences ou des pouvoirs d'un
Maintien : 20 / 30 / 40 / 50 Quotidien
individu, pour toujours. Le sorcier peut librement réduire les PF du
personnage affecté et choisir de quelles compétences ou capacité lui
Essence de Destruction soutirer. Il pourrait par exemple réduire de 30 PF la compétence
Attaque et des 20 PF restants une compétence secondaire. Il est aussi
Niveau : 70 Action : Active Type : Effet possible d'utiliser ce sort pour détruire les capacités surnaturelles des
Effet : Le sorcier altère la matière d'un objet, la transformant en une créatures mystiques, en prenant comme référence la valeur en PF
forme de pure énergie destructrice, capable de dévorer tout ce qui indiquée dans le Chapitre 26. Détruire les Capacités permet aussi de
entre en contact avec elle. Tant que l'objet ciblé se trouve dans cet faire disparaître les avantages choisis avec les Points de Création, au
état, il ne peut être blessé que par les attaques pouvant affecter le prix de 100 PF par point. Il faut réussir un test de RMys pour éviter ces
surnaturel. Tout ce qui entre en contact avec lui doit réussir un test de effets.
RMys contre le double de sa Présence, sous peine de perdre une Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
quantité de PV équivalant à la marge d'échec. Zéon 150 250 350 500
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Int. Req. 8 10 12 15
Zéon 150 200 250 300 Initial : -50 PF / RMys 120
Int. Req. 9 12 14 16 Intermédiaire : -100 PF / RMys 160
Avancé : -150 PF / RMys 200 Arcane : -350 à la valeur Zéonique / n’affecte que les sorts de rang
Arcane : -200 PF / RMys 240 Arcane
Maintien : Non Maintien : Non

Couper de l'Existence Rejeter des Cieux

Niveau : 80 Action : Active Type : Animique Niveau : 88 Action : Active Type : Effet
Effet : Le sorcier s'avère capable de couper la réalité, comme s'il Effet : Ce sort soutire la présence divine d'un être, le dépossède de sa
maniait une lame de vide annihilant tout ce qui se trouve sur son propre essence, et le transforme temporairement en être terrestre. En
chemin. Il peut de cette façon détruire physiquement et spirituellement termes de jeu, la créature affectée par le sort réduit la valeur de sa
toute chose et tout être entrant en contact avec le sort sans qu'ils ne Gnose. Cette réduction affecte les pouvoirs et les capacités de l'être
laissent aucune trace de leur existence. Le sort permet de couper une qui dépendent de la Gnose, et il ne pourra pas les utiliser durant tout
ligne dont la longueur est fixée par le rang du sort ou de concentrer ce temps. Pour éviter ce sort, il faut réussir un test de RMys. Il n'est
toute sa puissance sur un seul point, détruisant complètement tout ce pas possible de refaire ce test de Résistance tant que ce sort fait effet.
qu'il touche et qui ne parvient pas à réussir le test de Résistance Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
requis. Bien qu'il s'agisse d'un sort animique, la coupure de la réalité Zéon 300 600 1 000 2 000
est parfaitement visible, même pour ceux qui ne peuvent pas voir la Int. Req. 12 14 16 18
Initial : -5 de Gnose / RMys 120
magie. Les choses ou individus coupés de l'existence par ce sortilège
Intermédiaire : -10 de Gnose / RMys 160
sont complètement détruits et ne retournent pas au flux des âmes. Le
Avancé : -15 de Gnose / RMys 200
test de RMys pour résister à ces effets se fait contre la difficulté
Arcane : -20 de Gnose / RMys 260
indiquée par le rang du sort; toutefois, si le sort cible un point unique,
Maintien : 15 / 30 / 50 / 100 Quotidien
la difficulté augmente de +20.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 350 500 600 800 Vide
Int. Req. 12 14 16 18
Initial : RMys 120 / 10 m de longueur Niveau : 90 Action : Active Type : Effet
Intermédiaire : RMys 160 / 100 m de longueur Effet : Ce sort crée une sphère de vide absolu qui, comme un trou
Avancé : RMys 200 / 250 m de longueur noir, absorbe en elle toute la matière physique et spirituelle qui se
Arcane : RMys 240 / 1 km de longueur trouve autour d'elle la décomposant totalement. Cette sphère a une
Maintien : Non taille maximale dont le rayon dépend du rang du sort et doit être
placée dans un espace ouvert fixée en ce lieu jusqu'au moment où elle

HAUTE MAGIE
disparaîtra. Une fois créée, elle commence à absorber tout ce qui se
trouve en deçà d’une distance fixée par le rang du sort. La puissance
d'attraction du sort équivaut à une Force de 14 et tout ce qui échoue à
un test opposé de Force est attiré à l'intérieur à une vitesse de 10
mètres par point de marge d'échec. Le vide se révèle si puissant que
Pluie de Destruction tout ce qui entre en contact avec la sphère s'affaiblit jusqu'à
disparaître. Une chose ou un être doit réussir deux tests de
Niveau : 82 Action : Active Type : Attaque Résistance distincts par round passé à l'intérieur de la sphère tous
Effet : Déchaîne une tempête de décharges sélectives qui détruisent deux contre la même difficulté : un de RMys sous peine de perdre
uniquement les cibles désignées par le sorcier, sur une zone de rayon autant de points de Zéon que la marge d'échec, et un autre de RPhy
déterminée par le rang du sort. Les Dégâts de ce sort sont fixés par le sous peine de perdre autant de PV que la marge d'échec. Quand un
rang du sort et l'attaque se fait sur le Mode Énergie. De plus, si une personnage se retrouve privé de Zéon, il commence à perdre un point
décharge touche une cible et inflige des dégâts, celle-ci doit réussir un permanent de sa caractéristique de Pouvoir pour chaque 100 points
test de RMys sous peine de perdre autant de points de vie que sa de Zéon qu'il devrait perdre. Si sa caractéristique est réduite à 0 ou
marge d'échec. qu'il meurt à la suite de la perte des points de vie, tout son être sera
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane englouti par le vide.
Zéon 250 350 450 600 Bien que le sorcier ne soit pas soumis à la force de succion de la
Int. Req. 10 13 15 17
sphère. Il subit les effets du vide s'il entre en contact avec son noyau.
Initial : dégâts 200 / RMys 140 / 50 m de rayon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : dégâts 250 / RMys 180 / 150 m de rayon
Zéon 250 350 500 800
Avancé : dégâts 300 / RMys 220 / 500 m de rayon Int. Req. 12 14 16 18
Arcane : dégâts 400 / RMys 260 / 1 km de rayon Initial : 5 m de rayon / 50 m de distance / RMys & RPhy 120
Maintien : Non Intermédiaire : 15 m de rayon / 500 m de distance / RMys & RPhy
160
Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84 Avancé : 25 m de rayon / 1 km de distance / RMys & RPhy 200
Arcane : 50 m de rayon / 3 km de distance / RMys & RPhy 240
Maintien : 25 / 40 / 45 / 55
Destruction de Zone

MAGIE DIVINE
Niveau : 86 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort, qui affecte directement l'essence même de la magie,
peut dissiper le pouvoir d'un autre sortilège actif, en diminuant
automatiquement sa valeur Zéonique. Si le sort réduit descend au-
dessous de son coût de base, il disparaît.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Destruction Majeure
Zéon 200 400 600 700
Int. Req. 10 12 14 16 Niveau : 92 Action : Active Type : Effet
Initial : -50 à la valeur Zéonique / n’affecte que les sorts de rang Initial Effet : Permet de détruire une partie du monde matériel à grande
Intermédiaire : -150 à la valeur Zéonique / n’affecte que les sorts de échelle, en désintégrant même les structures importantes, comme des
rang Intermédiaire cités entières ou de vastes régions. Elle peut affecter n'importe quel
Avancé : -250 à la valeur Zéonique / n’affecte que les sorts de rang nombre de choses inorganiques, tant que la somme de leurs
Avancée Présences ne dépasse pas une valeur fixée par le sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 350 600 900 1 500 permet de retourner dans le passé). En fait, le Chaos peut affecter
Int. Req. 12 14 16 18 quasiment n'importe quel aspect de la réalité.
Initial : Présence maximale 100 Le sorcier peut décider quel aspect précis de l'existence il souhaite
Intermédiaire : Présence maximale 160 altérer ou, au contraire la transformer en entier. Ce sort ne lui accorde
Avancé : Présence maximale 200 aucun contrôle sur ce qui a été changé et donc le résultat et le devenir
Arcane : Présence maximale 240 des événements devient, comme le nom l'indique complètement
Maintien : Non chaotique.
La zone de Chaos dépend du rang du sort, et reste fixé au lieu où ce
Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94 dernier a été lancé. Il influe donc automatiquement sur tous les
individus de Gnose inférieure ou égale à une valeur déterminée par le
Détruire les Âmes rang du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 700 1 200 2 000 5 000
Niveau : 96 Action : Active Type : Automatique
Int. Req. 14 16 18 20
Effet : Le pouvoir que déchaîne la destruction des âmes annihile la Initial : 100 km de rayon / affecte une gnose max de 10
matière spirituelle qui se trouve autour du sorcier, en mettant fin à Intermédiaire : 1 000 km de rayon / affecte une gnose max de 20
l'existence de tout ce qui ne peut en surmonter les effets. Tout individu Avancé : 10 000 km de rayon / affecte une gnose max de 30
se trouvant dans un rayon déterminé par le rang du sort autour du Arcane : affecte toute la création / affecte une gnose max de 40
point où se déchaîne ce dernier doit automatiquement réussir un test Maintien : 70 / 80 / 90 / 100 Quotidien
de RMys, sous peine que son âme se décompose totalement et qu'il
ne meure immédiatement.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Désintégrer
Zéon 500 800 1 500 2 500
Int. Req. 13 15 17 19 Niveau : 100 Action : Active Type : Automatique
Initial : RMys 100 / 5 km de rayon Effet : Ce sort permet au sorcier de choisir un aspect de l'existence,
Intermédiaire : RMys 140 / 50 km de rayon aussi complexe qu'une cité ou une race, ou aussi simple qu'un
Avancé : RMys 180 / 250 km de rayon individu, et de le faire purement et simplement disparaître. L'élément
Arcane : RMys 220 / 1 000 km de rayon désintégré est effacé de la réalité avec toutes les conséquences que
Maintien : Non cela implique, afin qu'il n'ait jamais existé. Aucune personne qui le
connaissait ne se souviendra de lui; tous les événements dans
Chaos lesquels il a joué un rôle seront modifiés comme s'il n'avait pas été
présent, allant même jusqu'à ressusciter ceux qui sont morts par sa
Niveau : 98 Action : Active Type : automatique faute (tant que ces âmes n'ont pas été détruites). Seules les entités
Effet : Il s'agit d'un sort de puissance quasi insurmontable puisqu'il avec une Gnose supérieure à 40 sauront ce qui s'est passé. Il est
peut ébranler les piliers même de la réalité. Quand il le déchaîne, le possible d'éviter cet effet en réussissant un test de RMys, même si
sorcier désagrège lentement l'ordre du monde, altère l'équilibre de l'effet concerne une multitude de cibles ou d'individus différents. Pour
toute chose d'une façon complètement imprévue. A l’intérieur d'une savoir qui doit effectuer ce test, il faut prendre le personnage qui
zone de chaos, rien ne fonctionne comme il faudrait et tous les possède la plus grande Résistance à ce moment précis. Les éléments
évènements se déroulent de façon incohérente et non naturelle. Voici du passé ne peuvent pas être effacés, ce sort affecte uniquement les
quelques exemples: le chaos pourrait affecter la gravité, rendant les choses existant au moment présent.
choses légères comme une plume à certains moments, et lourdes Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 1 000 2 500 5 000 10 000
comme le plomb à d'autres. Le chaos pourrait aussi provoquer des
Int. Req. 17 18 19 20
bourrasques gelées à quelques mètres de rafales et vagues de Initial : RMys 140
chaleur étouffante. Mais ce sort n'attaque pas seulement les éléments Intermédiaire : RMys 160
naturels, car il influence aussi les sentiments et les réactions des Avancé : RMys 200
personnes : des couples se haïssent jusqu'à la mort, des ennemis Arcane : RMys 240
irréconciliables décident de faire la paix. Il peut même affecter le Maintien : Non
passage du temps, qui fluctue plus ou moins vite (même si cela ne
LIVRE DU FEU
La première des quatre voies élémentaires mineures contrôle les Sentir la Chaleur
hautes températures. Ses sorts se basent sur la chaleur, le feu et
peuvent englober de vastes superficies. Elle accueille aussi les sorts Niveau : 12 Action : Active Type : Détection
de sacrifice, permettant de consumer certains aspects d’un individu Effet : Détecte la localisation de n'importe quelle source de chaleur
pour en améliorer d’autres. C’est une voie très offensive. dans un rayon déterminé par le rang du sort. Ce sort ne donne aucune
information sur la nature de ces sources, mais permet de sentir les
Type : Mineure intensités et les tailles. Il est même possible de percevoir la chaleur
Voie principale opposée : Eau que diffuse un corps humain, mais pas celle d'êtres inanimés ou
Voies secondaires autorisées : Guerre, Mort, Pêché, Seuil. immatériels, comme les golems ou les morts vivants. Si une chose ou
Sheele associée : Faren un individu désire éviter la détection, elle doit réussir un test de RMys.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Créer Feu Zéon 60 100 140 200
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : 25 m de rayon / RMys 120
Niveau : 2 Action : Active Type : Effet
Intermédiaire : 50 m de rayon / RMys 150
Effet : Crée une intensité de feu. Tant que ce sort est maintenu, la
Avancé : 100 m de rayon / RMys 180
flamme continue à brûler même si elle n'a rien à consumer. Si elle est
Arcane : 250 m de rayon / RMys 220
placée sur un support inflammable, elle continue à brûler normalement
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
après la fin du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 80 100 120 Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14
Int. Req. 5 8 10 12
Initial : 1 intensité de feu
Boule de Feu
Intermédiaire : 6 intensités de feu
Avancé : 8 intensités de feu
Niveau : 16 Action : Active Type : Attaque
Arcane : 10 intensités de feu
Effet : Ce sort projette une attaque ignée explosant sur une zone dont
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien
le rayon dépend du rang du sort. Il n'est pas possible de sélectionner
de cibles dans la zone d'explosion. Cette attaque s'effectue sur le
Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4 Mode Chaleur.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Réduire le Feu Zéon 50 100 160 250
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : dégâts de base 50 / zone de 5 m de rayon
Niveau : 6 Action : Active Type : Effet, Animique
Intermédiaire : dégâts de base 100 / zone de 25 m de rayon
Effet : Diminue le feu ou la chaleur d'une intensité. Il faut prendre en
Avancé : dégâts de base 140 / zone de 80 m de rayon
compte que certaines sources de feu, comme les volcans ou les
Arcane : dégâts de base 160 / zone de 150 m de rayon
grands incendies, se reproduisent automatiquement si elles ne sont
Maintien : Non
pas totalement éteintes. Quand ce sort est lancé sur un être de feu, il
subit 5 points de dégâts effectifs par intensité réduite s'il ne réussit pas
un test de RMys. Les créatures à Encaissement subissent 25 points Accès Libre : Niv. 1-20
de dégâts par intensité.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Contrôle sur le Feu
Zéon 30 80 120 200
Int. Req. 5 8 10 13 Niveau : 20 Action : Active Type : Effet, Animique
Initial : -1 intensité de feu / RMys 100
Effet : Permet de contrôler la forme et la croissance d'un feu qui ne
Intermédiaire : -5 intensité de feu / RMys 120
dépasse pas une intensité déterminée par le rang du sort. Le sorcier
Avancé : -10 intensité de feu / RMys 140
peut modifier divers aspects des flammes, comme leur couleur, leur
Arcane : -15 intensité de feu / RMys 180
apparence ou la fumée qu'elles produisent. Si ce sort est lancé sur une
Maintien : Non
créature naturellement basée sur le feu, le sorcier pourra la contrôler si
la créature échoue un test de RMys.
Accès Libre : Niv. 1-10 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 80 120 180
Int. Req. 6 9 12 15
Immunité contre le Feu Initial : RMys 100 / 5 intensités
Intermédiaire : RMys 120 / 8 intensités
Niveau : 10 Action : Active Type : Effet
Avancé : RMys 140 / 12 intensités
Effet : Ce sort permet au sorcier, ou à la personne qu'il désigne, d'être
Arcane : RMys 180 / 15 intensités
immunisé à plusieurs intensités de chaleur. S'il subit une attaque
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20 Quotidien
basée sur ces éléments, chaque intensité à laquelle il est immunisé
réduit de 5 points les Dégâts de l'attaque et lui accorde un bonus de
+5 aux Résistances contre ces effets. Barrière de Feu
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 140 200 300 Niveau : 22 Action : Active Type : Auto., Défense
Int. Req. 6 8 10 13 Effet : Ce sort élève un puissant mur de feu. Toute personne tentant
Initial : 5 intensités de chaleur de traverser le mur subit automatiquement une attaque avec un
Intermédiaire : 12 intensités de chaleur Résultat de 240 (Quasiment Impossible), de dégâts sur le Mode
Avancé : 20 intensités de chaleur Chaleur. Recevoir des dégâts n'empêche pas un personnage de
Arcane : 30 intensités de chaleur traverser ce mur. La barrière ne peut pas dépasser une hauteur et une
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien largeur fixée par le rang du sort. De plus, le sorcier peut l'utiliser
comme un bouclier magique pour bloquer uniquement les attaques
basées sur l'eau, le froid ou le feu. Le mur possède des Points de Vie Accès Libre : Niv. 1-40 / Voie Secondaire : Niv. 34
comme n’importe quel bouclier mystique.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 90 120 150 Augmenter la Température Ambiante
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : Dégâts 80 / 2 m d’extension / 300 Points de Vie Niveau : 36 Action : Active Type : Effet
Intermédiaire : Dégâts 90 / 5 m d’extension / 500 Points de Vie Effet : Augmente la température ambiante dans un rayon fixé par le
Avancé : Dégâts 100 / 10 m d’extension / 800 Points de Vie rang du sort. Si la température d'une zone précise augmente de 10
Arcane : Dégâts 100 / 15 m d’extension / 1 500 Points de Vie Degré s au-delà de la température naturelle, l’augmentation est réduite
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 de moitié.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 140 240 300
Accès Libre : Niv. 1-30 / Voie Secondaire : Niv. 24 Int. Req. 7 10 12 15
Initial : +5 Degrés / 1 km de rayon
Arme Ignée Intermédiaire : +10 Degrés / 5 km de rayon
Avancé : +20 Degrés / 10 km de rayon
Niveau : 26 Action : Active Type : Effet Arcane : +30 Degrés / 15 km de rayon
Effet : Ce sort enveloppe une arme de flammes, ce qui lui permet Maintien : 15 / 40 / 50 / 60 Quotidien
d'attaquer sur le Mode Chaleur comme Mode principal. Le feu est si
puissant qu'il augmente les Dégâts de l'attaque, sans affecter la Accès Libre : Niv. 1-40
résistance de l'arme.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 80 100 120 Mine de Feu
Int. Req. 6 9 11 14
Initial : +10 aux dégâts de base Niveau : 40 Action : Active Type : Effet
Intermédiaire : +20 aux dégâts de base Effet : Crée une mine de feu qui explose au moment où le veut le
Avancé : +30 aux dégâts de base sorcier, dans un rayon fixé par le rang du sort. Cette attaque se fait sur
Arcane : +40 aux dégâts de base le Mode Chaleur. Pour se défendre de l'explosion, il faut effectuer une
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 défense contre un Résultat d'Attaque de 240 (Quasiment Impossible)
si l'on se trouve à plus de la moitié du rayon maximal de l'explosion ou
contre 280 (Impossible) à moins de la moitié du rayon maximal. À bout
Accès Libre : Niv. 1-30
portant, c'est-à-dire à moins d'un mètre du centre, le Résultat
d'Attaque est de 320 (difficulté Surhumaine). La mine peut être laissée
Décharge de Chaleur à un endroit ou sur un objet précis, où elle reste fixée jusqu'à son
explosion. Le sorcier peut s'activer quand il le désire, ce qui ne compte
Niveau : 30 Action : Active Type : Attaque pas comme une action active. Il n'est pas possible de choisir des
Effet : Ce sort projette une décharge d'ondes à haute température, cibles à l'intérieur de la zone d'explosion, qui affecte toutes les choses
pouvant enflammer n'importe quoi. Cette attaque est effectuée sur le et personnes présentes, y compris le sorcier.
Mode Chaleur et les dégâts varient selon le rang du sort. Comme les Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
ondes ne sont pas visibles pour l’œil humain, le défenseur doit pouvoir Zéon 80 160 240 320
voir la magie, posséder une vision thermique ou réussir un test Int. Req. 7 10 12 15
Absurde de Vigilance pour ne pas subir le malus de Cécité contre Initial : 10 m de rayon / dégâts 80
cette attaque. Intermédiaire : 50 m de rayon / dégâts 120
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Avancé : 150 m de rayon / dégâts 180
Zéon 60 90 120 150 Arcane : 250 m de rayon / dégâts 240
Int. Req. 6 9 12 15 Maintien : 20 / 40 / 50 / 60 Quotidien
Initial : dégâts de base 50
Intermédiaire : dégâts de base 70
Avancé : dégâts de base 90
Augmenter le Critique
Arcane : dégâts de base 110
Niveau : 42 Action : Passive Type : Effet
Maintien : Non
Effet : Accorde un bonus au jet pour calculer le niveau de Critique
provoqué par une attaque déterminée. Bien que ce sort soit passif, il
Voir dans les Cendres doit être utilisé avant que les dés ne soient jetés.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 32 Action : Active Type : Effet Zéon 60 90 120 150
Effet : Ce sort transporte les sens du sorcier vers le passé, afin de lui Int. Req. 6 9 12 15
permettre de voir la cause ou l'incident qui a provoqué un incendie Initial : +20 au niveau de critique
précis. Le sorcier doit se trouver parmi les restes de l'incendie pour Intermédiaire : +40 au niveau de critique
lancer ce sort, et il n'a pas conscience de ce qui se passe autour de lui Avancé : +60 au niveau de critique
pendant toute sa durée. Le sortilège permet de revenir dans le passé Arcane : +80 au niveau de critique
d’un laps de temps fixé par son rang. Maintien : Non
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 140 220 340 Accès Libre : Niv. 1-50 / Voie Secondaire : Niv. 44
Int. Req. 6 10 13 15
Initial : revient une heure plus tôt
Intermédiaire : revient un jour plus tôt Déshydrater
Avancé : revient un mois plus tôt
Arcane : revient un an plus tôt Niveau : 46 Action : Active Type : Effet, Animique
Maintien : Non Effet : Ce sort détruit presque toute trace d'humidité dans un rayon
déterminé par le rang du sort. Les êtres vivants dont le corps est
constitué d'eau (comme les êtres humains) subissent des dégâts
effectifs égaux à la moitié de la marge d'échec d'un test de RMys ou
de RPhy. Dans le cas d'un élémentaire d'eau, les dégâts sont égaux
au double de la marge d'échec.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 180 240 Le sorcier peut aussi décider de conférer cette capacité à un autre
Int. Req. 8 10 12 14 individu ; ce dernier décide alors combien de points dépenser au cas
Initial : 5 m de rayon / RMys ou RPhy 100 par cas. Les points de vie perdus de cette façon se récupèrent à un
Intermédiaire : 15 m de rayon / RMys ou RPhy 120 rythme de 10 par jour, quelle que soit la Régénération naturelle du
Avancé : 25 m de rayon / RMys ou RPhy 140 personnage. Les effets de ce sort ne se cumulent pas : un seul sort de
Arcane : 35 m de rayon / RMys ou RPhy 160 ce type peut affecter un individu précis en même temps.
Maintien : Non Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 180 240 300
Accès Libre : Niv. 1-50 Int. Req. 6 9 12 15
Initial : 50 PV sacrifiables au maximum par round
Intermédiaire : 100 PV sacrifiables au maximum par round
Fondre Avancé : 150 PV sacrifiables au maximum par round
Arcane : 200 PV sacrifiables au maximum par round
Niveau : 50 Action : Active Type : Animique Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Effet : Ce sort chauffe n'importe quel objet inorganique que le sorcier
choisit dans un rayon déterminé par son rang, ce qui lui permet
d'atteindre des températures extrêmement élevées. La chaleur Accès Libre : Niv. 1-60
produite est si intense que l'objet doit réussir un test de RPhy sous
peine de fondre en un nombre de rounds égal à sa Solidité. Toute Incinérer
personne en contact avec l'objet doit s'en écarter pour ne pas subir de
dégâts. Si elle reste à son contact, elle doit effectuer un jet sur le Niveau : 60 Action : Active Type : Automatique
Tableau 73 à chaque round. Effet : Ce sort recouvre de flammes toutes les cibles que désigne le
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane sorcier, qu'il soit organique ou inorganique, du moment qu'il se trouve
Zéon 80 120 180 240 dans un rayon maximal fixé par le rang. En termes de jeu, le sorcier
Int. Req. 8 10 12 14 effectue un jet avec un bonus sur le Tableau 73 : « En flammes », pour
Initial : 10 m de rayon / RPhy 80 chaque cible qu'il désire incinérer. Il faut pour résister aux effets de ce
Intermédiaire : 50 m de rayon / RPhy 100 sort réussir un test de RMys.
Avancé : 100 m de rayon / RPhy 120 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : 150 m de rayon / RPhy 140 Zéon 100 150 200 260
Maintien : 10 / 10 / 15 /15 Int. Req. 10 12 14 16
Initial : RMys 140 / +100 sur la table 73 / 50 m de rayon
Intermédiaire : RMys 160 / +120 sur la table 73 / 100 m de rayon
De Corps à Feu
Avancé : RMys 180 / +140 sur la table 73 / 150 m de rayon
Arcane : RMys 200 / +160 sur la table 73 / 200 m de rayon
Niveau : 52 Action : Active Type : Effet
Maintien :
Effet : La créature désignée par le sorcier se transforme en flammes
et devient ainsi immunisé à toutes les attaques non basées sur
l'énergie, le froid ou l'eau. Toute substance pouvant éteindre le feu Consumer l'Essence
(sable, mousse...) inflige aussi des dégâts au personnage. Tant qu'il
se trouve dans cet état, tout ce qui entre en contact avec les flammes Niveau : 62 Action : Active Type : Animique
de son corps doit réussir un test de RPhy contre le double de sa Effet : Ce sort crée une terrifiante aura surnaturelle autour du sorcier,
Présence, sous peine de perdre une quantité de PV égale à la moitié qui détruit, l'essence de vie des gens, consume leur énergie et les
de la marge d'échec. Si la personne affectée possède une protection empêche de se soigner par des moyens naturels. Chaque cible se
contre le feu, chaque point d'IP contre le Mode Chaleur lui accorde un trouvant dans un rayon fixé par le rang du sort et autour du sorcier doit
bonus de +5 à son test de RPhy. réussir un test de RMys sous peine de perdre une quantité de points
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane de vie et de Zéon équivalant à la marge d'échec Les PV perdus par un
Zéon 100 120 140 160 personnage à cause de ce sort ne peuvent pas être récupérés de
Int. Req. 8 11 13 16 façon naturelle; seuls les sorts de guérison peuvent les rendre. En ce
Initial : les capacités décrites plus haut qui concerne les points de Zéon, ils doivent être absorbés chez
Intermédiaire : comme Initial, mais en plus, le personnage obtient un d'autres sorciers ou des réserves magiques.
bonus de +30 à ses résistances sur tous les effets basés sur la chaleur Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Avancé : comme Intermédiaire, à ceci près que le personnage peut, Zéon 120 180 240 300
en plus, traverser n’importe quel endroit qui laisserait passer des Int. Req. 6 9 12 15
flammes. Initial : 10 m de rayon / RMys 120
Arcane : comme Avancé, sauf que les attaques d’eau ou de froid Intermédiaire : 25 m de rayon / RMys 160
d’origine non surnaturelles n’infligent plus aucun dégât. Avancé : 50 m de rayon / RMys 200
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Arcane : 150 m de rayon / RMys 220
Maintien : Non
Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54
Accès Libre : Niv. 1-70 / Voie Secondaire : Niv. 64
Sacrifice Vital
Sacrifice de Pouvoir
Niveau : 56 Action : Active Type : Effet
Effet : Permet au sorcier de consumer sa propre force vitale pour Niveau : 66 Action : Active Type : Effet
augmenter ses capacités physiques quand il en a besoin. Ce sort Effet : Permet au sorcier de consumer sa propre énergie magique
permet de sacrifier temporairement ses points de vie, à l'aide d'une pour augmenter son accumulation magique. Ce sort permet de
action passive, pour obtenir un bonus à une action déterminée. dépenser des points de Zéon, à l'aide d'une action passive, pour
Chaque 5 points de vie que le personnage sacrifie ainsi lui accorde un obtenir un bonus temporaire à l'AMR. Pour 10 points dépensés dans
bonus de +5 à l'un de ses tests (en ce qui concerne les créatures à ce but, le sorcier bénéficie d'un bonus de +5 à son AMR jusqu'à la fin
Encaissement, il faut multiplier ces points par leur multiplicateur du round. Les effets de ce sort ne se cumulent pas : un seul sort de ce
d'encaissement). Ce bonus ne concerne que les actions physiques et type peut affecter un individu précis en même temps.
peut être additionné aux compétences principales, comme l'attaque, la Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
défense ou la Projection magique. Bien qu'il s'agisse d'une action Zéon 120 180 240 300
Int. Req. 7 10 13 15
passive, il faut déclarer ce sacrifice avant de lancer les dés.
Initial : 20 points de Zéon par round au maximum
Intermédiaire : 50 points de Zéon par round au maximum Accès Libre : Niv. 1-80
Avancé : 80 points de Zéon par round au maximum
Arcane : 120 points de Zéon par round au maximum
Consumer la Vie par Magie
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Niveau : 80 Action : Active Type : Effet
Accès Libre : Niv. 1-70 Effet : Ce sort permet au sorcier de consommer sa propre force vitale
pour sa réserve de magie. Il peut alors sacrifier temporairement des
Critique Direct points de vie pour récupérer du Zéon, à l'aide d'une action passive.
Pour 5 PV sacrifiés de cette manière, le sorcier récupère 50 points de
Niveau : 70 Action : Active Type : Animique Zéon (les créatures à encaissement multiplient cette quantité de PV
Effet : Provoque une explosion interne chez un individu, ce qui lui par leur multiple d'encaissement). Les points de vie perdus de cette
inflige un Critique automatique. En termes de jeu, la cible subit façon se récupèrent à un rythme de 10 par jour quelle que soit la
l'équivalent d'un niveau de Critique fixé par le rang du sort, mais peut Régénération naturelle du personnage. Les effets de ce sort ne se
l'encaisser avec un test de RPhy en suivant les règles habituelles. Un cumulent pas : un seul sort de ce type peut affecter un individu précis
test réussi de RMys permet d'éviter les effets de ce sort. en même temps.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 140 200 280 Zéon 120 180 240 300
Int. Req. 9 11 13 16 Int. Req. 6 9 12 15
Initial : Critique 120 / RMys 140 Initial : 20 Points de Vie par round sacrifiables au maximum
Intermédiaire : Critique 140 / RMys 160 Intermédiaire : 80 Points de Vie par round sacrifiables au maximum
Avancé : Critique 180 / RMys 180 Avancé : 140 Points de Vie par round sacrifiables au maximum
Arcane : Critique 220 / RMys 200 Arcane : 200 Points de Vie par round sacrifiables au maximum
Maintien : Non Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien

HAUTE MAGIE
Magie pour les Capacités

Niveau : 72 Action : Active Type : Effet


Effet : Ce sort permet au sorcier de consumer son énergie magique
pour augmenter temporairement ses caractéristiques et les
compétences qui en dépendent. Ce sort permet de sacrifier ses points Créer Efrit
de Zéon pour obtenir un Bonus aux caractéristiques, de façon passive.
Vingt points de Zéon sacrifiés accordent un bonus de +1 aux Niveau : 82 Action : Active Type : Effet
caractéristiques jusqu'à la fin du round. Les effets de ce sort ne se Effet : Façonne une créature de feu avec l'apparence de la vie, sous
cumulent pas : un seul sort de ce type peut affecter un individu précis le contrôle absolu du sorcier. Cet être est développé comme une
en même temps. créature d'Entre Mondes, en se servant des pouvoirs et des limitations
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane des élémentaires de feu du Chapitre 26. Le niveau maximum de la
Zéon 120 180 240 300 créature (et la quantité de PF qui en découle) dépend du rang du sort.
Int. Req. 6 9 12 15 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Initial : 50 points de Zéon par round au maximum Zéon 250 350 500 700
Intermédiaire : 100 points de Zéon par round au maximum Int. Req. 10 12 14 16
Avancé : 150 points de Zéon par round au maximum Initial : niveau 1
Arcane : 200 points de Zéon par round au maximum Intermédiaire : niveau3
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien Avancé : niveau6
Arcane : niveau10
Maintien : 50 / 70 / 100 140 Quotidien
Accès Libre : Niv. 1-80 / Voie Secondaire : Niv. 74
Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84
Tempête de Feu

Niveau : 76 Action : Active Type : Automatique Bûcher


Effet : Le sorcier désigne une zone où il déchaîne une puissante
tempête de feu, qui calcine tout ce qui se trouve à l'intérieur. Les Niveau : 86 Action : Active Type : Effet
individus se trouvant dans cette zone subissent à chaque round une Effet : Crée un certain nombre d’intensités de feu. Tant que le sort est
attaque automatique contre un Résultat d'Attaque dont la valeur maintenu, les flammes continuent de brûler même si elles n'ont rien à
dépend du rang du sort. Les Dégâts sont de 100 sur le Mode Chaleur. consumer. Si le feu est placé sur un support inflammable, il continue à
La zone de la tempête a un rayon maximal également fixé par le rang. brûler normalement après la fin du sort.
Le sorcier ne peut pas désigner de cibles à l'intérieur de la zone et Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 250 300 350 400
peut même en subir les effets. Il suffit pour être victime de cette
Int. Req. 10 12 14 18
attaque de se trouver dans la zone lors du round suivant le lancer du Initial : 15 intensités
sort. Ce sort reste toujours fixé à l'endroit où il a été lancé. Intermédiaire : 25 intensités
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Avancé : 35 intensités
Zéon 150 200 240 280
Arcane : 45 intensités
Int. Req. 8 10 12 15
Initial : 25 m de rayon / niveau d’attaque Absurde (SR 180) Maintien : 25 / 30 / 30 / 35 Quotidien
Intermédiaire : 150 m de rayon / niveau d’attaque quasiment
impossible (SR 240) Accès Libre : Niv. 1-90
Avancé : 200 m de rayon / niveau d’attaque Impossible (SR 280)
Arcane : 250 m de rayon / niveau d’attaque Surhumain (SR 320) Dévastation
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30
Niveau : 90 Action : Active Type : Attaque
Effet : Projette une explosion de feu, capable d'altérer l'énergie, sur
une zone de rayon fixé par le rang du sort. Les Dégâts sont de 200
points sur le Mode Chaleur. Il n'est pas possible de désigner des cibles Effet : Le sorcier contrôle toutes les particules de chaleur dans un
à l'intérieur de la zone d'effet rayon fixé par le rang du sort. Ce contrôle lui permet même de
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane manœuvrer les courants de magma sous l'écorce terrestre, et ainsi de
Zéon 200 300 400 500 créer des volcans ou provoquer des éruptions. Toutes les créatures
Int. Req. 10 13 16 18 basées sur le feu présentes à l'intérieur de la zone d'effet du sort
Initial : 1 km de rayon
doivent réussir un test de RMys sous peine d'être contrôlées par le
Intermédiaire : 5 km de rayon sorcier. En cas de réussite, elles n'ont pas à refaire de test. Les êtres
Avancé : 10 km de rayon
affectés n'ont droit à un nouveau test de Résistance que s'ils modifient
Arcane : 15 km de rayon la base de leur Résistance.
Maintien : Non
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 450 600 1 000

MAGIE DIVINE
Int. Req. 10 12 15 18
Initial : 100 km de rayon / RMys 140
Intermédiaire : 1 000 km de rayon / RMys 180
Avancé : 10 000 km de rayon / RMys 200
Arcane : sans limite de portée / RMys 240
Sacrifice d'Autrui Maintien : 30 / 45 / 60 / 100 Quotidien

Niveau : 92 Action : Active Type : Animique, Effet Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94
Effet : Ce sort enchaîne la force vitale et l'essence d'autres personnes
au sorcier, ce qui lui permet de les consumer pour son propre
Armageddon
bénéfice. En termes de jeu, le sorcier peut utiliser les points de vie et
de Zéon des cibles affectées par ce sort pour ses sorts de sacrifice :
Niveau : 100 Action : Active Type : Automatique
Sacrifice Vital, Magie pour les Capacités, Sacrifice de pouvoir et
Effet : Le sort de feu ultime donne au sorcier la capacité de consumer
consumer la vie par la magie. Ce sort fonctionne sur une zone fixe de
une partie de l'essence même du monde, calcinant ainsi les âmes qui
rayon variable, à l'intérieur de laquelle le sorcier peut désigner autant
se trouvent autour de lui. Armageddon annihile toute forme d'existence
de cibles qu'il le désire. Il faut réussir un test de RMys pour ne pas être
dans un rayon déterminé par le rang du sort autour du lieu de
affecté par ce sort. Les cibles affectées ont droit à un nouveau test de
lancement de ce dernier. Toute chose, organique ou non, se trouvant
Résistance par jour, ainsi que chaque fois que leur énergie est
à l'intérieur de la zone d'effet, doit réussir un test de RMys à chaque
absorbée.
minute, sous peine d'être physiquement et spirituellement incinérée.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Tant que le sorcier maintient Armageddon actif, aucune forme de vie
Zéon 250 350 500 750
Int. Req. 13 15 17 19 ne pourra naître ou être créée dans sa zone d'effet.
Initial : RMys 120 / 1 km de rayon Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : RMys 140 / 2 km de rayon Zéon 450 800 1 200 1 600
Int. Req. 15 16 17 18
Avancé : RMys 160 / 3 km de rayon
Initial : 10 km de rayon / RMys 140
Arcane : RMys 180 / 5 km de rayon
Intermédiaire : 25 km de rayon / RMys 150
Maintien : 50 / 70 / 100 / 150 Quotidien
Avancé : 50 km de rayon / RMys 160
Arcane : 150 km de rayon / RMys 180
Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 84 Maintien : 90 / 100 / 105 / 110 Quotidien

Seigneur du Feu

Niveau : 96 Action : Active Type : Automatique


LIVRE DE L’EAU
L’élément de l’eau accueille de nombreux principes différents. Cette Effet : Ce sort permet au sorcier, ou aux personnes qu'il désigne,
voie contrôle les liquides et la pureté des choses. Elle représente aussi d'être immunisé à un certain nombre d’intensités de froid. S'il reçoit
le pouvoir du gel et des basses températures. En combat, c’est une une attaque basée sur cet élément, chaque intensité d'immunité réduit
magie très équilibrée, à la fois offensive et défensive. de 5 points les Dégâts de l'attaque et accorde un bonus de +5 aux
Résistances contre ses effets.
Type : Mineure Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Voie principale opposée : Feu Zéon 50 140 200 300
Voies secondaires autorisées : Literae, Musique, Noblesse, Paix, Int. Req. 6 8 10 13
Initial : 5 intensités de Froid
Connaissance, Sang, Néant.
Intermédiaire : 12 intensités de Froid
Sheele associée : Corale
Avancé : 20 intensités de Froid
Arcane : 30 intensités de Froid
Source Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien

Niveau : 2 Action : Active Type : Effet


Effet : Attire tous les courants ou ruisseaux souterrains qui se trouvent Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14
à proximité, pour faire jaillir une source à l'endroit que désigne le
sorcier. Ce sort influe sur les liquides naturels se trouvant autour du Bulle Protectrice
sorcier, mais ne peut pas traverser les barrières d'énergie.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Niveau : 16 Action : Passive Type : Défense
Zéon 30 80 120 180 Effet : Lève une bulle d'énergie magique qui fonctionne comme un
Int. Req. 5 7 10 12 bouclier. La bulle ne subit pas de dégâts si elle bloque des attaques
Initial : 100 m de rayon autour du sorcier dont les Dégâts ne dépassent pas une valeur fixée par le rang du sort,
Intermédiaire : 250 m de rayon autour du sorcier mais les impacts d'une puissance supérieure la détruisent
Avancé : 500 m de rayon autour du sorcier automatiquement.
Arcane : 1 km de rayon autour du sorcier Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20 Quotidien Zéon 40 90 140 220
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : jusqu’à dégâts de base 40
Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4
Intermédiaire : jusqu’à dégâts de base 90
Avancé : jusqu’à dégâts de base 120
Créer Froid Arcane : jusqu’à dégâts de base 160
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Niveau : 6 Action : Active Type : Effet
Effet : Crée une ou plusieurs intensités de froid ou de gel. Tant que le
sort est maintenu, la température reste au même niveau. Accès Libre : Niv. 1-20
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 50 90 140 Frappe d'Eau
Int. Req. 5 7 10 12
Initial : 1 intensité Niveau : 20 Action : Active Type : Attaque
Intermédiaire : 3 intensités Effet : Le sorcier génère une décharge offensive qui, tout en étant de
Avancé : 5 intensités Mode contondant, peut altérer l'énergie. Ses Dégâts sont fixés par le
Arcane : 8 intensités rang du sort et elle rajoute un impact sur la cible du sort.
Maintien : 5 / 5 / 10 / 15 Quotidien Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 90 140 200
Accès Libre : Niv. 1-10 Int. Req. 5 8 10 12
Initial : dégâts de base 40 / Impact de Force 8
Intermédiaire : dégâts de base 60 / Impact de Force 10
Capacité Aquatique Avancé : dégâts de base 80 / Impact de Force 12
Arcane : dégâts de base 100 / Impact de Force 14
Niveau : 10 Action : Active Type : Effet Maintien : Non
Effet : Confère la capacité de respirer et de se déplacer librement
dans les milieux aquatiques. Le personnage ciblé par ce sort peut se
déplacer avec son Mouvement maximal dans ces milieux, respirer les Contrôle des Liquides
liquides et résister à n'importe quelle pression. Ce sort permet
Niveau : 22 Action : Active Type : Effet, Animique
d'affecter autant d'individus que le désire le sorcier, tant que la somme
Effet : Ce sort permet de contrôler totalement un volume de liquide ne
de leurs Présences ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du
dépassant pas un volume, en litres, fixé par le rang du sort. Il peut en
sort.
altérer la forme et la nature, lui permettre de se déplacer de lui-même,
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 70 100 140 lui donner une autre apparence, voire de modifier sa solidité. Si ce sort
Int. Req. 5 8 10 12 est lancé sur un élémentaire d'eau, le sorcier peut en prendre le
Initial : Présence maximale 50 contrôle si la créature ne réussit pas un test de RMys. Ce sort permet
Intermédiaire : Présence maximale 100 même de manipuler le flux sanguin des êtres vivants; dans ce cas, une
Avancé : Présence maximale 200 cible bénéficie d'un bonus de +40 à son test de RMys ou de RPhy.
Arcane : Présence maximale 350 Manipuler le flux sanguin d'une personne permet au sorcier de lui
Maintien : 10 / 20 / 20 / 25 Quotidien infliger un malus aux actions et des dégâts équivalent à la marge
d'échec pendant plusieurs rounds. En ce qui concerne les
Immunité au Froid élémentaires, ils ont droit à un nouveau test chaque jour ou s'ils
reçoivent un ordre complètement opposé à leur nature; un individu
Niveau : 12 Action : Active Type : Effet normal pour refaire un test tous les rounds pour tenter de se libérer
totalement de l'influence du sorcier.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Accès Libre : Niv. 1-40 / Voie Secondaire : Niv. 34
Zéon 60 100 150 220
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : RMys ou RPhy 100 / 5 litres Écran de Gel
Intermédiaire : RMys ou RPhy 120 / 50 litres
Avancé : RMys ou RPhy 140 / 500 litres Niveau : 36 Action : Passive Type : Défense
Arcane : RMys ou RPhy 180 / 5 000 litres Effet : Forme une barrière de gel qui protège contre toutes les sources
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien d'attaque. Si le bouclier parvient à bloquer une décharge d'énergie
basée sur la lumière ou l'obscurité, il peut retourner l'attaque à son
envoyeur avec le même résultat final.
Accès Libre : Niv. 1-30 / Voie Secondaire : Niv. 24
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 180 240 300
Congeler les Émotions Int. Req. 6 9 12 15
Initial : l'écran possède 400 points de vie
Niveau : 26 Action : Active Type : Effet Intermédiaire : l'écran possède 1 500 points de vie
Effet : Ce sort gèle les sentiments d'une personne, ce qui lui accorde Avancé : l'écran possède 2 500 points de vie
une immunité psychologique contre tous les états émotionnels. Arcane : l'écran possède 4 000 points de vie
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : affecte les états naturels
Accès Libre : Niv. 1-40
Intermédiaire : comme Initial, mais supprime aussi la douleur
Avancé : comme Intermédiaire, mais affecte également tous les états Créer liquides
surnaturels
Arcane : comme Avancé, et le sorcier est désormais capable de Niveau : 40 Action : Active Type : Effet
choisir quels sentiments geler Effet : Crée un certain volume d'eau ou d'un liquide similaire. Si le
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10 liquide a une Présence supérieure à l'eau le MJ peut en réduire la
quantité de façon proportionnelle. Ce sort ne permet pas de créer des
liquides possédant des capacités mystiques.
Accès Libre : Niv. 1-30
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 140 240 350
Contrôle du Froid Int. Req. 6 9 12 16
Initial : 50 litres d’eau
Niveau : 30 Action : Active Type : Effet, Animique Intermédiaire : 500 litres d’eau
Effet : Permet de contrôler une quantité de gel ou de froid équivalant à Avancé : 5 000 litres d’eau
plusieurs intensités. Le sorcier peut en altérer la puissance jusqu'à la Arcane : 50 000 litres d’eau
moitié de son intensité de base, en changer la forme ou même la Maintien : 10 / 20 / 25 / 30 Quotidien
sculpter comme il le désire. S'il utilise ce sort sur un être naturellement
basé sur le froid, le sorcier peut le contrôler si la créature ne réussit Attaque de Gel
pas un test de RMys. La créature à droit à un nouveau test par jour ou
si elle reçoit un ordre complètement opposé à sa nature. Niveau : 42 Action : Active Type : Attaque
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Effet : Produit une puissante décharge de gel pouvant altérer
Zéon 50 80 120 180 l'énergie. Le sorcier peut choisir librement entre le Mode Froid ou
Int. Req. 6 9 12 15
Perforant.
Initial : RMys 100 / 5 intensités
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : RMys 120 / 8 intensités
Zéon 80 160 240 300
Avancé : RMys 140 / 12 intensités Int. Req. 6 9 12 15
Arcane : RMys 180 / 15 intensités Initial : dégâts de base 100
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20 Quotidien Intermédiaire : dégâts de base 150
Avancé : dégâts de base 200
Congeler Arcane : dégâts de base 250
Maintien : Non
Niveau : 32 Action : Active Type : Animique
Effet : Ce sort provoque un froid intense sur une ou plusieurs Accès Libre : Niv. 1-50 / Voie Secondaire : Niv. 44
personnes, congelant leurs corps en même temps qu'il les enferme
dans des prisons de gel. Le sort fait effet sur un rayon fixé par le rang
Cristallisation
du sort. Il permet un test de RMys; cependant, si une seule cible est
choisie, la difficulté de ce test augmente à 140. Les conséquences de
Niveau : 46 Action : Active Type : Animique
ce sort dépendent de la marge d'échec au test de Résistance: si la
Effet : Ce sort cristallise la cible, la rendant ainsi fragile et cassable. La
différence est inférieure à 20, il produit un effet de paralysie mineure;
personne affectée doit réussir un test de RMys ou RPhy sous peine
si elle est inférieure à 8O, de paralysie partielle; et de paralysie totale
que tout son corps se congèle, provoquant une paralysie mineure
pour plus de 8O.
immédiate. De plus, tous les dégâts reçus sont considérés Critiques,
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
quelle que soit leur valeur. Les créatures à Encaissement ne reçoivent
Zéon 60 100 140 220
Int. Req. 6 9 12 15 pas de Critique direct, mais tout leur corps devient un point vulnérable.
Initial : RMys 120 / 5 m de rayon Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : RMys 140 / 10 m de rayon Zéon 80 120 150 200
Int. Req. 8 10 12 14
Avancé : RMys 160 / 25 m de rayon
Initial : RMys ou RPhy 140
Arcane : RMys 180 / 50 m de rayon
Intermédiaire : RMys ou RPhy 160
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Avancé : RMys ou RPhy 180
Arcane : RMys ou RPhy 200
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
Accès Libre : Niv. 1-50 Avancé : RMys 180
Arcane : RMys 220
Maintien : Non
Contrôler Reflet

Niveau : 50 Action : Active Type : Animique Accès Libre : Niv. 1-60


Effet : Le sorcier lie le corps d'un individu au sien, l'obligeant ainsi à
imiter tous ses mouvements. La personne ensorcelée se comporte Tempête de Gel
comme un miroir, qui copie instantanément celui qui la contrôle. Il faut
réussir un test de RMys pour résister à ce sort, qui ne permet pas de Niveau : 60 Action : Active Type : Automatique
retenter ce test, sauf si la personne contrôlée se rend compte qu'elle Effet : Crée une puissante tempête de gel qui congèle tout ce qui se
va réaliser une action qu'elle ne ferait jamais normalement. trouve dans sa zone. Tous les individus dans la zone doivent effectuer
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane un test de RPhy contre 140, sous peine de subir automatiquement 10
Zéon 80 160 240 350 points de dégâts de froid et un malus cumulatif de -5 à leurs actions. À
Int. Req. 7 10 13 15
cause de cet intense blizzard, la difficulté des tests de compétences
Initial : RMys 80
perceptives augmente de deux niveaux. La tempête a un rayon
Intermédiaire : RMys 130
maximal fixé par le rang du sort et ne permet pas de choisir ses cibles
Avancé : RMys 160
à l'intérieur. Il suffit pour être affecté par la tempête de gel de se
Arcane : RMys 200
trouver dans sa zone d'effet le round suivant le lancement du sort. Ce
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
sort reste toujours fixé au même endroit.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Corps Liquide Zéon 120 180 240 320
Int. Req. 7 10 12 15
Niveau : 52 Action : Active Type : Effet Initial : 50 m de rayon
Effet : La créature désignée par le sorcier se transforme en substance Intermédiaire : 150 m de rayon
liquide, ce qui lui permet d'altérer volontairement sa forme et de Avancé : 500 m de rayon / le RPhy monte à 160
l'immuniser à de nombreux types d'attaque. Cette métamorphose Arcane : 1 km de rayon / le RPhy monte à 180
limitée se révèle efficace car toutes les personnes qui voient l'individu Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
affecté doivent réussir un test Très Difficile de Vigilance pour
s'apercevoir de sa nature liquide. De plus, le bénéficiaire du sort peut Contrôle des Marées
transformer ses membres en diverses armes, qui possèdent une
qualité de +5 pour le calcul des Dégâts. Bien que l'individu ne soit pas Niveau : 62 Action : Active Type : Effet
véritablement immatériel, il peut entrer dans tout endroit dans lequel Effet : Ce sort permet au sorcier de contrôler les courants des mers et
peut s'infiltrer de l'eau, comme un petit trou. Dans cet état, un des fleuves, de modifier de façon limitée leurs cours et leur puissance.
personnage est complètement invulnérable aux attaques Perforantes Le pouvoir de ce sort est tel que le sorcier peut même provoquer de
et Tranchantes qui n'altèrent pas l'énergie; quant aux attaques petits raz de marée ou inverser le cours d'un fleuve. Le rayon de la
Contondantes, elles n'infligent que la moitié des dégâts (sauf si elles zone d'effet est déterminé par le rang du sort et le sorcier peut la
altèrent l'énergie, dans ce cas elles infligent la totalité des dégâts). déplacer autour de lui à volonté.
Malheureusement, il devient vulnérable aux effets paralysants du froid, Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
et applique un malus de -20 à ses Résistances contre ces effets. Zéon 150 300 450 600
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Int. Req. 6 9 12 15
Zéon 100 120 140 160 Initial : 500 m de rayon
Int. Req. 8 11 13 16 Intermédiaire : 1 km de rayon
Initial : les capacités décrites plus haut Avancé : 3 km de rayon
Intermédiaire : le sujet pourra se déplacer dans l’eau à une vitesse Arcane : 5 km de rayon
équivalente à son Mouvement naturel Maintien : 15 / 30 / 45 / 60 Quotidien
Avancé : comme Intermédiaire, sauf que la qualité des armes
générées passent a +10
Accès Libre : Niv. 1-70 / Voie Secondaire : Niv. 64
Arcane : comme Avancé, à ceci près que les attaques Perforantes ou
Tranchantes basées sur l’énergie ne produisent que la moitié des
dégâts. Prison d'Eau
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20
Niveau : 66 Action : Active Type : Automatique
Effet : Ce sort crée une immense quantité d'eau qui engloutit toutes
Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54 les personnes qui se trouvent dans sa zone d'effet. Tous les individus
pris se retrouvent dans un milieu aquatique et ont donc du mal à se
Refléter les États déplacer; de plus, à moins qu'ils ne puissent respirer sous l'eau, ils
commencent à suffoquer. Cette prison empêche de s'échapper grâce
Niveau : 56 Action : Passive Type : Automatique à de puissants courants qui attirent les captifs vers le centre. Si un
Effet : Le sorcier crée un miroir mystique, capable de refléter tous les personnage tente de fuir, il doit réussir un test opposé contre une
états surnaturels dont un individu proche de lui ou lui-même peut être Force de 14, mais il bénéficie d'un bonus de +1 à sa caractéristique
la cible. L'effet se reflète automatiquement sur celui qui l'a produit, qui pour chaque niveau de difficulté obtenu au-delà de Facile sur un test
doit alors réussir un test de RMys pour éviter d'être victime de son de Natation. Le cube d'eau à un volume fixé par le rang du sort. Il suffit
propre pouvoir. Si, par exemple, le sorcier est soumis à une atroce pour être affecté par ce sort de se trouver dans la zone d'effet le round
souffrance de nature magique, ce sort oblige l'individu qui l'a suivant le lancement du sort.
provoquée à immédiatement effectuer le test de RMys, sous peine de Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
subir la même souffrance. Ce sort n'a pas de maintien mais l'état Zéon 140 200 280 350
reflété dure autant que le pouvoir qu'il reflète. Chaque effet ne peut Int. Req. 7 10 13 16
être reflété qu'une fois. Initial : 10 m cube
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Intermédiaire : 50 m cube
Zéon 120 180 240 320 Avancé : 100 m cube
Int. Req. 7 10 13 16 Arcane : 150 m cube / le test se fait contre Force 15
Initial : RMys 120 Maintien : 10 / 10 / 15 / 20
Intermédiaire : RMys 150
Accès Libre : Niv. 1-70 Accès Libre : Niv. 1-80

Glaciation Ralentir le Temps

Niveau : 70 Action : Active Type : Effet Niveau : 80 Action : Active Type : Automatique
Effet : Comme son nom l'indique, ce sort crée une immense zone Effet : Ce sort influe sur les fibres de l'espace-temps d'une partie de la
glaciale autour du sorcier, sans prendre en compte les conditions réalité, épaississant son cours de façon à ce qu'il passe plus lentement
climatiques actuelles. Tout ce qui l'entoure se couvre de glace et de pour tout le monde, y compris le sorcier. La zone affectée par ce sort
neige, réduisant la température ambiante bien au-dessous de zéro. se sépare temporairement de la réalité. La zone d'effet à un rayon
Tant que le sort est maintenu, le froid n'est pas affecté par les déterminé par le rang du sort et est fixée autour du sorcier, mais
phénomènes atmosphériques naturels. s'étend à une vitesse de dix mètres par round dès le moment où le sort
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane est jeté. Si quelqu'un pénètre plus tard dans la zone, il subit quand
Zéon 200 300 400 500 même son influence. Les entités affectées peuvent éviter les
Int. Req. 10 12 14 16 conséquences de ce sort en réussissant un test de RMys, mais
Initial : 1 km de rayon uniquement si elles possèdent une Gnose supérieure à 30. Il suffit de
Intermédiaire : 3 km de rayon
se trouver dans la zone d'effet du sort pour être affecté dès le round
Avancé : 5 km de rayon suivant son lancement.
Arcane : 10 km de rayon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Maintien : 40 / 60 / 80 / 100 Quotidien Zéon 200 320 450 600
Int. Req. 10 12 14 16
Tsunami Initial : 100 m de rayon / RMys 120 / le temps est réduit à un dixième
Intermédiaire : 200 m de rayon / RMys 140 / le temps est réduit à un
Niveau : 72 Action : Active Type : Effet centième
Effet : Ce sort soulève un tsunami dévastateur capable de raser Avancé : 500 m de rayon / RMys 160 / le temps est réduit à un
complètement une côte, sur une largeur maximale déterminée par le millième
rang du sort. Les constructions disposant d'un Seuil d'Invulnérabilité Arcane : 1 km de rayon / RMys 180 / le temps est réduit à un
inférieur à 80 seront immédiatement détruites tandis que les autres millionième
subissent d'énormes dégâts. Bien sûr, tous les individus présents à Maintien : 20 / 25 / 30 / 35
l'intérieur de la zone subissent les conséquences logiques du

HAUTE MAGIE
phénomène.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 250 350 450 550
Int. Req. 10 12 15 17
Initial : 1 km de large
Intermédiaire : 10 km de large Créer Ondine
Avancé : 20 km de large
Arcane : 30 km de large / les bâtiments de Seuil d’Invulnérabilité Niveau : 82 Action : Active Type : Effet
inférieurs à 90 sont détruits Effet : Façonne une créature d'eau avec l'apparence de la vie, sous le
Maintien : Non contrôle absolu du sorcier. Cet être est développé comme une
créature d'Entre Mondes, en se servant des pouvoirs et des limitations
Accès Libre : Niv. 1-80 / Voie Secondaire : Niv. 74 des élémentaires d'eau du Chapitre 26. La créature dispose d’un
niveau fixé par le rang du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Reflet de l'Âme
Zéon 250 350 500 700
Int. Req. 10 12 14 16
Niveau : 76 Action : Active Type : Automatique Initial : Niveau 1
Effet : Le pouvoir de ce sort manifeste un reflet spirituel d'une Intermédiaire : Niveau 3
personne ou d'une créature, une copie animique qui conserve toutes Avancé : Niveau 6
les qualités que possède l'original. L'entité ressemble à la personne Arcane : Niveau 10
ciblée par le sort, si ce n'est qu'il s'agit qu'un être Animique pouvant Maintien : 50 / 70 / 100 / 140 Quotidien
interagir avec le monde réel et visible par tous. Cependant, il reste
immunisé à toutes les attaques ne pouvant altérer l'énergie. Si la
créature copiée possède des pouvoirs qui requièrent une Gnose
Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84
supérieure à 20, ces capacités ne sont pas copiées. Le reflet obéit à
tous les ordres du sorcier, mais il ne peut se manifester que tant qu'il Congeler la Magie
se trouve en présence de l'original. Un sorcier ne peut avoir qu'un seul
sort de Reflet de l'Âme actif en même temps sur un même individu. Si Niveau : 86 Action : Passive Type : Effet
'individu copié tente de résister au sort, il doit réussir un test de RMys. Effet : Ce sort congèle la magie et paralyse temporairement un sort,
Ce sort ne peut pas faire effet sur le sorcier lui-même. ce qui a pour conséquence d'annuler ses effets. Un sortilège congelé
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane ne disparaît pas, il reste suspendu sans faire d'effet, et ne requiert pas
Zéon 200 280 320 400 non plus que l'on paie son maintien. Congeler la Magie affecte tout
Int. Req. 10 12 14 16 autant les sorts que contrôle le sorcier que ceux lancés par d'autres,
Initial : RMys 140 / copie une entité de niveau 3 au maximum tant que leur valeur Zéonique ne dépasse pas celle indiquée par le
Intermédiaire : RMys 160 / copie une entité de niveau 5 au maximum rang du sort. Dès que ce sort cesse, le sortilège suspendu reprend ses
Avancé : RMys 180 / copie une entité de niveau 8 au maximum / peut effets. Comme Congeler la Magie est un sort passif, on peut congeler
imiter les pouvoirs jusqu’à Gnose 25 des sorts utilisés durant le même round où celui-ci est lancé.
Arcane : RMys 200 / copie une entité de niveau 12 au maximum / Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
peut imiter les pouvoirs jusqu’à Gnose 30 Zéon 250 400 550 800
Maintien : 20 / 30 / 35 / 40 Int. Req. 9 12 15 18
Initial : Valeur Zéonique maximale 150
Intermédiaire : Valeur Zéonique maximale 250
Avancé : Valeur Zéonique maximale 300
Arcane : Valeur Zéonique maximale 400
Maintien : 50 / 75 / 90 / 110 Quotidien
Accès Libre : Niv. 1-90 Avancé : 10 000 km de rayon / RMys 200
Arcane : 100 000 km de rayon / RMys 240
Maintien : 30 / 45 / 60 / 100 Quotidien
À l'Intérieur du Miroir

Niveau : 90 Action : Active Type : Effet Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94
Effet : Ce sort conjure un reflet d'un endroit et crée une réalité
parallèle similaire à ce lieu qui existe dans le monde réel. Ce reflet est Seigneur des Eaux
identique au lieu imité, que cela concerne les constructions, la flore ou
le climat, qui restent dans un état inaltérable correspondant au Niveau : 96 Action : Active Type : Automatique
moment où a été lancé ce sort. Seuls les êtres vivants de Présence Effet : Le sorcier contrôle toutes les substances liquides autour de lui.
supérieure à 20 ne peuvent être imités, ainsi que les lieux aux Ce contrôle lui permet de modifier à sa guise les océans, les fleuves et
caractéristiques exceptionnelles. Au moment de lancer le sort, le les lacs, quelle que soit leur taille, en les modelant comme s'il
sorcier doit créer des portes distinctes qui relient le monde réel à son s'agissait d'une extension de sa propre personne. Toute créature
œuvre, qui se trouvent où il désire et prennent la forme qu'il souhaite. basée sur l'eau se trouvant dans la zone doit réussir un test de RMys
Le nombre d'ouvertures n'est pas limité, mais le sorcier doit au moins pour ne pas être immédiatement dominée. Si une créature réussit ce
en créer une. test, elle n'a pas à en effectuer d'autres. Les êtres affectés n'ont droit à
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane un nouveau test de Résistance que s'ils modifient la base de leur
Zéon 300 480 600 800 Résistance.
Int. Req. 9 12 15 17
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Initial : 500 m de rayon au maximum
Zéon 300 450 600 1 000
Intermédiaire : 2 km de rayon au maximum Int. Req. 10 12 15 18
Avancé : 5 km de rayon au maximum Initial : 100 km de rayon / RMys 140
Arcane : 10 km de rayon au maximum / ce sort peut imiter les être de Intermédiaire : 1 000 km de rayon / RMys 180
présence maximale 30 Avancé : 10 000 km de rayon / RMys 180
Maintien : 30 / 50 / 60 / 70 Quotidien Arcane : affecte tous les liquides de la création / RMys 240
Maintien : 30 / 45 / 60 / 100 Quotidien

MAGIE DIVINE Accès Libre : Niv. 1-100

Un Monde Parfait
Seigneur des Gelées
Niveau : 100 Action : Active Type : Automatique
Effet : Ce sort congèle toute la réalité, arrêtant complètement le temps
Niveau : 92 Action : Active Type : Automatique
qui passe. Tant que durent ses effets, l'existence entière est paralysée
Effet : Le sorcier contrôle tous les atomes de froid et de gel autour du
; seul le sorcier peut se déplacer et altérer librement son
sorcier, quel que soit le nombre d'intensités qui le composent. Ce
environnement (mais il n'a plus la capacité de régénérer son Zéon).
contrôle lui permet de réduire la température ambiante à l'intérieur de
Les entités affectées peuvent éviter les effets de ce sort en réussissant
la zone d'effet et de recouvrir de gel tout ce qu'il désire. Toute créature
un test de RMys, mais seulement si elles possèdent une Gnose
basée sur le froid se trouvant dans la zone doit réussir un test de
supérieure à 35 ou 20 points au-dessus de leur Natura.
RMys pour ne pas être immédiatement dominée. Si une créature
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
réussit ce test, elle n'a pas à en effectuer d'autres. Les créatures
Zéon 450 800 1 200 1 600
affectées ont droit à un nouveau test uniquement si elles modifient leur Int. Req. 12 15 17 20
Résistance. Initial : RMys 120
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Intermédiaire : RMys 180
Zéon 300 450 600 1 000 Avancé : RMys 220
Int. Req. 10 12 14 16
Arcane : RMys 260
Initial : 100 km de rayon / RMys 140
Maintien : 90 / 115 / 130 / 145 Quotidien
Intermédiaire : 1 000 km de rayon / RMys 180
LIVRE DE LA TERRE
La terre est le pouvoir de la planète, de la pierre et des minéraux. Il Maintien : 5 / 25 / 30 / 40 Quotidien
s’agit de la magie la plus matérielle de toutes, contrôlant les lois de la
physique, comme la gravité ou le magnétisme. Son influence sur les Transformer Minéral
esprits et les choses immatérielles est très limitée. Les sorts de terre
sont liés à la résistance, la solidité et la lenteur. Niveau : 12 Action : Passive Type : Effet
Effet : Transmute un type de métal précis en un autre en modifiant sa
Type : Mineure composition naturelle. Ce sort peut changer les métaux dont la
Voie principale opposée : Air Présence ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort et
Voies secondaires autorisées : Guerre, Literae, Noblesse, Paix, convertir, par exemple, une pierre en or. Il peut affecter jusqu'à une
Seuil. certaine masse de métal mais le poids final peut dépendre du métal
Sheele associée : Emerald obtenu.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Détecter Minéraux Zéon 40 80 120 160
Int. Req. 6 8 11 13
Initial : Présence maximale 30 / jusqu’à 10 kg de masse
Niveau : 2 Action : Active Type : Automatique
Intermédiaire : Présence maximale 50 / jusqu’à 50 kg de masse
Effet : Permet au sorcier de localiser un minéral précis, se trouvant
Avancé : Présence maximale 70 / jusqu’à 100 kg de masse
dans un rayon déterminé autour de lui. Ce sort ne donne aucune
Arcane : Présence maximale 90 / jusqu’à 250 kg de masse
information sur la forme de la matière, mais indique approximativement
Maintien : 5 / 5 / 5 / 10
sa taille ou sa quantité. Il n'est pas possible de détecter des minéraux
à travers une barrière basée sur l'énergie.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14
Zéon 20 60 100 140
Int. Req. 5 8 10 12
Initial : 10 m de rayon Fermeté
Intermédiaire : 50 m de rayon
Niveau : 16 Action : Active Type : Effet
Avancé : 150 m de rayon
Effet : Augmente la résistance d'un individu ou d'un objet aux dégâts.
Arcane : 500 m de rayon
Si ce sort prend pour cible un être vivant, celui-ci bénéficie d'un bonus
Maintien : Non
à la RPhy pour éviter les effets des Critiques. Si ce sort prend pour
cible un objet avec Solidité, il l'augmente. Il n'est possible d'affecter
Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4 qu'une cible à la fois par lancement de ce sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Contrôle Minéral Zéon 50 80 120 160
Int. Req. 6 9 11 13
Initial : RPhy +20 / Solidité +3
Niveau : 6 Action : Active Type : Effet. Animique
Intermédiaire : RPhy +30 / Solidité +5
Effet : Ce sort permet de contrôler n'importe quelle substance
Avancé : RPhy +45 / Solidité +7
minérale, tant que sa Présence ne dépasse pas une valeur fixée par le
Arcane : RPhy +60 / Solidité +9
rang du sort. Il faut prendre en compte le fait que, quel que soit le
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20 Quotidien
contrôle du sorcier sur les choses, il ne peut leur attribuer des
capacités qu'elles n'ont pas naturellement. En somme, même s'il
contrôle une roche, il ne pourra pas la faire se déplacer toute seule ; Accès Libre : Niv. 1-20
par contre, il pourra obliger un golem mécanique ou un élémentaire de
pierre à se soumettre à sa volonté. Les êtres basés sur cet élément Barrière de Pierre
peuvent éviter cet effet en réussissant un test de RMys. Ils peuvent
refaire ce test une fois par jour ou chaque fois qu'ils reçoivent un ordre Niveau : 20 Action : Passive Type : Défense
complètement opposé à leur nature. Effet : Ce sort élève une barrière matérielle qui permet au sorcier de
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane se défendre de toutes les attaques qui infligent des dégâts, y compris
Zéon 30 60 100 140 celle basée sur l'énergie. Cependant, cet effet ne peut pas bloquer les
Int. Req. 5 8 10 12
animiques ou ceux qui obligent uniquement à effectuer un test de
Initial : Présence maximale 30 / RMys 100
RMys ou RPsy. Il possède un certain nombre de points de vie, et
Intermédiaire : Présence maximale 60 / RMys 120
bénéficie d'un Seuil d'Invulnérabilité contre les attaques physiques.
Avancé : Présence maximale 90 / RMys 130
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : Présence maximale 120 / RMys 140
Zéon 60 160 240 300
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien Int. Req. 6 9 12 15
Initial : Seuil d’Invulnérabilité 60 / 600 Points de Vie
Accès Libre : Niv. 1-10 Intermédiaire : Seuil d’Invulnérabilité 100 / 1 600 Points de Vie
Avancé : Seuil d’Invulnérabilité 150 / 3 000 Points de Vie
Arcane : Seuil d’Invulnérabilité 200 / 5 000 Points de Vie
Augmenter le Poids
Maintien : 10 / 20 / 25 / 30
Niveau : 10 Action : Active Type : Effet
Effet : Augmente le poids d'un objet physique, organique ou non. Lenteur
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 120 200 320 Niveau : 22 Action : Active Type : Animique
Int. Req. 5 8 10 12 Effet : Réduit la vitesse de déplacement et la capacité de réaction d'un
Initial : +20 kg individu. Si la cible affectée ne réussit pas un test de RMys, elle
Intermédiaire : +120 kg diminue son Initiative et applique un malus de à son Mouvement.
Avancé : +200 kg Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : +300 kg Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15 Accès Libre : Niv. 1-40 / Voie Secondaire : Niv. 34
Initial : RMys 120 / Initiative -50 et Mouvement -2
Intermédiaire : RMys 140 / Initiative -70 et Mouvement -4
Avancé : RMys 160 / Initiative -90 et Mouvement -6 Épine de la Terre
Arcane : RMys 180 / Initiative -120 et Mouvement -10
Niveau : 36 Action : Active Type : Attaque
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Effet : Le contrôle que le sorcier exerce sur la terre lui permet d'élever
des aiguilles effilées hors du sol, qu'il peut utiliser pour attaquer contre
Accès Libre : Niv. 1-30 / Voie Secondaire : Niv. 24 ses adversaires terrestres. Ce sort crée plusieurs épines, ayant
chacune des Dégâts de 60 sur le Mode Perforant. Elles n'ont aucun
Cuirasse effet sur les êtres immatériels ou que seule l'énergie peut blesser (à
moins que les aiguilles ne soient combinées à un sort d'Enchanter).
Niveau : 26 Action : Active Type : Effet Les épines peuvent attaquer la même cible ou des cibles différentes.
Effet : Forme une carapace physique qui protège contre tous les Bien qu'il s'agisse d'un sort d'attaque, on ne peut pas l'utiliser pour
Modes d'attaque, sauf Énergie, avec un IP déterminée par le rang du réaliser un choc de sorts. Ce sort ne peut cibler de créatures volantes
sort. Bien qu'elle compte comme une armure, elle n'inflige aucun situées à plus de 10 m au-dessus d’une surface solide.
malus à l'Initiative pour utilisation de couches de protection Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
supplémentaires. Zéon 80 120 150 200
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Int. Req. 8 10 12 14
Zéon 80 100 120 140 Initial : 2 épines
Int. Req. 8 10 12 15 Intermédiaire : 4 épines
Initial : IP 2 Avancé : 6 épines
Intermédiaire : IP 4 Arcane : 8 épines
Avancé : IP 6 Maintien : Non
Arcane : IP 8
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10 Quotidien Accès Libre : Niv. 1-40

Accès Libre : Niv. 1-30 Fracassement

Bouclier Magnétique Niveau : 40 Action : Active Type : Effet


Effet : Le sorcier augmente magiquement la capacité d'un objet à
Niveau : 30 Action : Passive Type : Défense briser les autres. En termes de jeu, ce sort augmente le Fracassement
Effet : En contrôlant les champs magnétiques qui l'entourent, le de l'objet ou de l'arme qu'il affecte.
sorcier élève un bouclier pouvant repousser toutes les attaques à base Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
de métal qui le prennent pour cible. S'il reçoit un tel coup, la distorsion Zéon 60 90 120 150
provoquée par le magnétisme provoque un malus de -50 à la Int. Req. 6 9 12 15
Initial : Fracassement +4
compétence offensive de l'attaquant. Le bouclier peut seulement être
Intermédiaire : Fracassement +8
endommagé par les attaques capables d'altérer l'énergie. Cette
Avancé : Fracassement +12
barrière s'avère totalement inutile contre les attaques immatérielles ou
Arcane : Fracassement +15
animiques.
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 90 120 160
Int. Req. 6 8 11 14 Télémétrie
Initial : le bouclier possède 300 Points de Vie
Intermédiaire : le bouclier possède 600 Points de Vie Niveau : 42 Action : Active Type : Effet
Avancé : le bouclier possède 900 Points de Vie Effet : Le sorcier peut lire l'histoire d'un objet qu'il touche, et percevoir
Arcane : le bouclier possède 1 200 Points de Vie ainsi les événements les plus importants qui se sont passé autour de
Maintien : 5 / 10 / 10 / 20 lui depuis un certain temps. On peut aussi utiliser ce sort sur des
personnes, mais dans ce cas l'individu peut résister en réussissant un
Traverser les Corps Solides test de RMys.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 32 Action : Active Type : Effet Zéon 120 180 240 300
Effet : Ce sort permet à une ou plusieurs personnes, au choix du Int. Req. 6 9 12 15
Initial : RMys 80 / 1 mois
sorcier, de traverser les corps solides. Les cibles de ce sort ne
Intermédiaire : RMys 120 / 1 an
deviennent pas vraiment immatérielles puisque les effets élémentaires
Avancé : RMys 140 / 10 ans
du froid ou de la chaleur les touchent, par exemple, mais elles peuvent
Arcane : RMys 160 / 1 siècle
ignorer tout ce qui ne se base pas sur l'énergie. Elles peuvent ainsi
Maintien : Non
traverser volontairement un mur comme s'il n'existait pas ou passer à
travers une épée normale sans subir de blessure. Elles peuvent
décider quels corps traverser ou pas. La somme maximale de Accès Libre : Niv. 1-50 / Voie Secondaire : Niv. 44
Présence affectable ne peut pas dépasser une valeur fixée par le rang
du sort. Contrôle Magnétique
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 100 120 140 Niveau : 46 Action : Active Type : Effet
Int. Req. 7 10 12 14
Effet : Ce sort permet au sorcier de contrôler les champs magnétiques
Initial : Présence maximale 100
présents autour de lui. Il peut de cette façon déplacer à distance, en
Intermédiaire : Présence maximale 140
totale liberté, tout objet métallique se trouvant à sa portée, avec
Avancé : Présence maximale 180
l'équivalent d'une Force dont la valeur dépend du rang du sort. Son
Arcane : Présence maximale 240
contrôle sur le magnétisme est tel que ses actions sont considérées
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
comme un contrôle automatique sur le métal. Il pourrait par exemple
paralyser toute personne utilisant une armure complète ou lui arracher
l'épée des mains sans même avoir besoin de réaliser un test de
Projection magique. Dans ce cas, il est possible d'éviter ces effets en
réussissant un test opposé de Force ou d'Agilité. Ce test est une individu ne peut être affecté que par un seul sort de Résistance à la
action active : le sorcier doit avoir une action disponible pour l'effectuer fois.
(il ne peut donc pas l'utiliser comme un moyen de défense). Si un objet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
est composé de métal en petite partie seulement, ou qu'il bénéficie Zéon 100 180 240 300
d'un bouclier d'énergie, la Force équivalente est réduite de -4. Int. Req. 8 10 13 15
Initial : 500 Points de Vie
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 180 240 320 Intermédiaire : 1 200 Points de Vie
Int. Req. 6 9 12 15 Avancé : 2 000 Points de Vie
Initial : 25 m de rayon / Force 10 Arcane : 3 000 Points de Vie
Intermédiaire : 150 m de rayon / Force 12 Maintien : 10 / 20 / 25 / 30
Avancé : 350 m de rayon / Force 13
Arcane : 500 m de rayon / Force 14 Accès Libre : Niv. 1-60
Maintien : 10 / 20 / 25 / 30

Pétrifier
Accès Libre : Niv. 1-50
Niveau : 60 Action : Active Type : Animique
Forge Effet : Ce sort transforme un être physique en pierre, le confinant sous
cette forme parfois pendant des années. Quand une victime est
Niveau : 50 Action : Active Type : Effet pétrifiée, elle ne peut plus se déplacer et n'est plus consciente de ce
Effet : Ce sort utilise la magie pour façonner un objet en utilisant qui se passe autour d'elle. Quand ce sort disparait, l'individu retrouve
l'équivalent d'une compétence de Forge de valeur fixée par le rang. sa forme originelle, avec le même âge et la même apparence qu'au
Comme il s'agit d'un pouvoir uniquement surnaturel, la création n'est moment de sa pétrification. Si la statue subit des détériorations ou est
affectée par aucun des modificateurs du Tableau 17, ni ne requiert brisée, la victime peut subir des dégâts voire mourir. Une cible doit
aucun équipement ou feu. Ce sort ne fabrique pas les matériaux, le pour résister aux effets de ce sort réussir un test de RMys. Une
sorcier doit les amasser personnellement. personne affectée par un sort de pétrification peut refaire le test à la fin
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane du premier jour de pétrification et, après, une fois par semaine.
Zéon 160 270 360 450 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Int. Req. 7 9 12 15 Zéon 140 200 260 320
Initial : Forge 120 Int. Req. 7 10 13 16
Intermédiaire : Forge 180 Initial : RMys 120
Avancé : Forge 240 Intermédiaire : RMys 150
Arcane : Forge 280 Avancé : RMys 180
Maintien : Non Arcane : RMys 220
Maintien : 10 / 10 / 15 / 20 Quotidien
De Corps à Solide
Fissure
Niveau : 52 Action : Active Type : Effet
Effet : La cible désignée par le sorcier acquiert une solidité incroyable, Niveau : 62 Action : Active Type : Effet
une résistance comparable à celle de la pierre. Lancé sur un individu, Effet : Le sorcier peut faire s'ouvrir des fissures de grande taille dans
ce sort lui confère un IP naturelle améliorée (sauf contre l'Énergie) et le sol, tout autant capables d'engloutir des constructions que des
un Seuil d'Invulnérabilité égal au double de sa présence. Ses muscles personnes. Si un individu se trouve dans la zone où s'ouvre une
se renforcent et augmentent sa caractéristique de Force, mais fissure, il doit réussir un test d'Agilité pour éviter de tomber de 20 à 50
diminuent de 2 son Mouvement tant qu'il est affecté par ce sort. Le mètres et subir les dégâts équivalents. Les constructions disposant
matériau dans lequel se transforme la cible varie en fonction du Degré d'un Seuil d'Invulnérabilité supérieur à la valeur fixée par le rang du
du sort : fer, granit, acier, diamant... sort ne sont pas affectées par ce sort, puisque leur structure se révèle
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane trop compacte pour être endommagée par la fissure. La taille de la
Zéon 100 120 140 160 fissure dépend également du rang du sort.
Int. Req. 8 11 13 16 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Initial : les capacités décrites / IP naturelle de 6 / Force +1 Zéon 260 200 250 300
Intermédiaire : les capacités décrites / IP naturelle de 8 / Force +2 Int. Req. 8 10 12 14
Avancé : les capacités décrites, et ne peut plus subir de dégâts des Initial : taille de 10 m de long sur 3 m de large / Bâtiments de Seuil
attaques physiques non basées en énergies décrites / IP naturelle de d’Invulnérabilité inférieurs à 40
10 / Force +3 Intermédiaire : taille de 25 m de long sur 8 m de large / Bâtiments de
Arcane : comme Avancé, mais l’IP naturelle passe à 12, Seuil d’Invulnérabilité inférieurs à 60
l’augmentation de Force est de +4 et les attaques physiques basées Avancé : taille de 36 m de long sur 12 m de large / Bâtiments de Seuil
en énergie ne font que le moitié de leurs dégâts. d’Invulnérabilité inférieurs à 80
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Arcane : taille de 48 m de long sur 15 m de large / Bâtiments de Seuil
d’Invulnérabilité inférieurs à 100
Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54 Maintien : Non

Résistance Accès Libre : Niv. 1-70 / Voie Secondaire : Niv. 64

Niveau : 56 Action : Active Type : Effet Inverser la Gravité


Effet : Ce sort affecte le corps d'un individu en lui conférant de façon
temporaire la capacité d'absorber quasiment n'importe quels dégâts. Niveau : 66 Action : Active Type : Automatique
En termes de jeu, il accorde un certain nombre de points de vie Effet : Ce sort altère complètement les forces gravitationnelles d'une
supplémentaires et permet à la cible affectée d'utiliser les règles de zone de la planète en inversant leur puissance ; d'une certaine façon, il
défense des créatures à Encaissement. Ces points additionnels sont tourne le monde à l'envers. Tout ce qui se trouve à l'intérieur d'une
les premiers que perd l'individu affecté, avant de perdre les siens zone déterminée commence immédiatement à « tomber vers le haut »,
propres. L'IP dépend de la Taille du personnage, comme expliqué jusqu'à une distance maximale déterminée par le rang du sort. Le
dans le Chapitre 26. Tant que ce sort reste actif, l'individu sur lequel il sorcier peut fixer une limite inférieure à la zone de chute (par exemple,
a été lancé ne peut utiliser aucune compétence de défense. Un en n'affectant que tout ce qui se trouve à l'intérieur d'une bâtisse) ou
au contraire ne pas toucher au paramètre de hauteur. Naturellement, Zéon 150 200 300 400
les choses scellées au sol ne tombent pas, de même qu'un individu Int. Req. 8 10 12 14
peut rester sens dessus dessous s'il trouve quelque chose pour Initial : 500 m de rayon
s'accrocher. Un individu peut éviter cet effet en réussissant un test de Intermédiaire : 3 km de rayon
RMys. Ce sort reste fixé à l'endroit où il a été lancé. Avancé : 10 km de rayon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Arcane : 15 km de rayon
Zéon 200 240 280 320 Maintien : 15 / 20 / 25 / 30
Int. Req. 10 12 14 16
Initial : 25 m de rayon / 50 m de hauteur / RMys 120
Accès Libre : Niv. 1-80
Intermédiaire : 50 m de rayon / 100 m de hauteur / RMys 140
Avancé : 100 m de rayon / 200 m de hauteur / RMys 160
Arcane : 150 m de rayon / 300 m de hauteur / RMys 180 Destruction Gravitationnelle
Maintien : 40 / 50 / 60 / 65 Quotidien
Niveau : 80 Action : Active Type : Automatique
Effet : Le contrôle de la gravité qu'accorde ce sort permet au sorcier
Accès Libre : Niv. 1-70 de créer un dôme de haute pression capable de faire exploser toutes
les choses physiques se trouvant dans la zone d'effet. Si un individu
Création Minérale se trouve à l'intérieur, il doit réussir un test de RPhy contre 180 à
chaque round, sous peine de subir des dégâts effectifs équivalents à
Niveau : 70 Action : Active Type : Effet la moitié de la marge d'échec. Toutefois, chaque point d'IP contre les
Effet : Le sorcier peut utiliser ce sortilège pour créer n'importe quelle attaques Contondantes lui procure un bonus de +5 à ce test. Le dôme
chose qu'il désire, du moment qu'elle se compose de matières reste fixé à l'endroit où il a été lancé bien que la pression empêche
minérales ou métalliques. La Présence de l'objet créé ne peut pas quiconque ne réussissant pas un test opposé contre une Force de 16
dépasser une valeur fixée par le rang du sort et il doit apparaître dans de sortir de a zone. La puissance gravitationnelle se révèle si forte que
un lieu logique en fonction de sa nature. En d’autres termes, on ne même les créatures Immatérielles sont partiellement affectées; par
peut créer une petite montagne en plein milieu d’un nuage. contre, elles peuvent ajouter un bonus de +40 à leur test de
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Résistance et de +6 à celui de Force. Le sort fait effet sur une zone
Zéon 120 180 240 300 dont le rayon dépend de son rang et ne permet pas de choisir de
Int. Req. 8 10 12 15
cibles ; seul le sorcier est immunisé à ses effets. Il suffit pour subir les
Initial : Présence maximale 40
effets de ce sort de se trouver à 'intérieur du dôme le round suivant le
Intermédiaire : Présence maximale 70
lancement du sort.
Avancé : Présence maximale 100
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : Présence maximale 140
Zéon 180 250 320 400
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien Int. Req. 9 12 15 17
Initial : 20 m de rayon
Connaissance du Terrain Intermédiaire : 50 m de rayon
Avancé : 100 m de rayon
Niveau : 72 Action : Active Type : Effet Arcane : 150 m de rayon
Effet : Le sorcier bénéficie d'une connaissance absolue de tout ce qui Maintien : 20 / 25 / 35 / 40
se trouve en contact avec le sol à plusieurs kilomètres à la ronde. En

HAUTE MAGIE
fait, Connaissance du Terrain n'est pas un sort de localisation: il
permet au sorcier d'unir sa conscience à la terre elle-même et de
ressentir tout ce qui se trouve au contact de la terre comme s'il était
présent. Les êtres vivants et les constructions sont immédiatement
localisés (tant qu'il ne s'agit pas d'êtres immatériels ou volants). Ce
sort ne permet pas de voir à travers les lieux scellés avec de l'énergie. Créer Golem
La zone de connaissance s'étend sur un rayon déterminé autour du
sorcier. Niveau : 82 Action : Active Type : Effet
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Effet : Façonne une créature de terre avec l'apparence de la vie, sous
Zéon 120 270 360 450 le contrôle absolu du sorcier. Cet être est développé comme une
Int. Req. 7 10 12 15 créature d'Entre Mondes, en se servant des pouvoirs et des limitations
Initial : 500 m de rayon des élémentaires de terre du Chapitre 26. La créature possède un
Intermédiaire : 3 km de rayon niveau déterminé par le rang du sort.
Avancé : 10 km de rayon Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : 15 km de rayon Zéon 250 350 500 700
Maintien : Non Int. Req. 10 12 14 16
Initial : Niveau 1
Accès Libre : Niv. 1-80 / Voie Secondaire : Niv. 74 Intermédiaire : Niveau 3
Avancé : Niveau 6
Arcane : Niveau 10
Tremblement de Terre Maintien : 50 / 70 / 100 / 140 Quotidien

Niveau : 76 Action : Active Type : Effet


Effet : Provoque une secousse à grande échelle sur une zone Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84
déterminée, capable de dévaster aussi bien des forêts que des cités.
Toutes les constructions dont le Seuil d'Invulnérabilité ne dépasse pas Augmentation de Gravité
40 sont immédiatement détruites; les autres subissent 5 points de
dégâts lors du premier round, qui doublent à chaque round (soit 5 Niveau : 86 Action : Active Type : Automatique
points de dégâts le premier round, 10 le second, 20 le troisième ...). Effet : Augmente la masse atmosphérique d'une zone déterminée et
Les constructions disposant d'un Seuil d'Invulnérabilité supérieur à 150 avec elle la force de gravité, et donc le poids de tout ce qui se trouve à
ne sont pas affectées par le tremblement de terre. Bien sûr, tout l'intérieur. En termes de jeu, ce sort multiplie le poids de tout ce qui se
individu présent dans la zone d'effet en subit les conséquences, trouve dans la zone d’effet.
suivant l'endroit où il se trouve. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 200 240 280 320
Int. Req. 10 12 14 16
Initial : double le poids / 100 m de rayon Arcane : 5 000 km de rayon
Intermédiaire : triple le poids / 200 m de rayon Maintien : 70 / 100 / 130 / 160 Quotidien
Avancé : quintuple le poids / 300 m de rayon
Arcane : décuple le poids / 400 m de rayon Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94
Maintien : 20 / 25 / 30 / 35 Quotidien

Un avec la Terre
Accès Libre : Niv. 1-90
Niveau : 96 Action : Active Type : Automatique
Météore Effet : Le sorcier peut fusionner son essence avec le monde, obtenant
ainsi un contrôle absolu de tous les éléments minéraux qui se trouvent
Niveau : 90 Action : Active Type : Attaque autour de lui. Cela lui permet d'altérer l'apparence de la planète à
Effet : Ce sort permet au sorcier de contrôler la trajectoire d'un ou l'intérieur de son rayon d'action, de lever des montagnes, des
plusieurs météores (ou dans ce cas, de les créer) et de les arracher cordillères ou de les faire disparaître. Toute créature basée sur la
des cieux pour provoquer des ravages sans précédent. Bien qu'il pierre se trouvant à l'intérieur de la zone d'effet doit réussir un test de
s'agisse d'un sortilège d'attaque, l'astéroïde met de cinq à dix rounds RMys sous peine d'être immédiatement contrôlée. En cas de réussite,
pour arriver après le lancer du sort. L'impact terrifiant frappe dans un elles n'ont pas à refaire de test. Les êtres affectés n'ont droit à un
rayon de 10 mètres. Les Dégâts sont de 200 sur les Modes nouveau test de Résistance que s'ils modifient la base de leur
Contondant ou Chaleur. De plus, tout ce qui se trouve dans une zone Résistance.
de 50 mètres autour de l'impact central subit aussi les effets de l'onde Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
de choc, dont les Dégâts sont de 60, et un coup additionnel d'une Zéon 300 450 600 1 000
Force de 14. Bien sûr, ce sort n'atteint pas ses effets maximum quand Int. Req. 10 12 15 18
Initial : 100 km de rayon / RMys 140
il est lancé à l'intérieur d'une structure ou sous terre; ses
Intermédiaire : 1 000 km de rayon / RMys 180
conséquences peuvent changer en fonction de l'environnement.
Avancé : 10 000 km de rayon / RMys 200
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 250 350 450 Arcane : affecte tous les éléments minéraux de la planète / RMys 240
Int. Req. 10 13 15 17 Maintien : 30 / 45 / 60 / 100 Quotidien
Initial : 1 météore
Intermédiaire : 2 météores Accès Libre : Niv. 1-100
Avancé : 10 météores
Arcane : 15 météores
Maintien : Non Contrôle Atomique

Niveau : 100 Action : Active Type : Automatique

MAGIE DIVINE
Effet : Ce sort permet au sorcier de contrôler complètement la matière
atomique qui se trouve autour de lui, de la modeler comme de l'argile
entre ses mains. Pour lui, tout ce qui bouge n'est qu'un ensemble
d'atomes à altérer et manipuler à sa guise. Il bénéficie d'un contrôle
total sur la matière, organique ou inorganique, qui ne réussit pas un
Contrôle de la Gravité test de RPhy ou RMys et se trouve dans un rayon fixé par le rang du
sort autour de lui. Il n'y a aucune limite à ce que peut faire le sorcier
Niveau : 92 Action : Active Type : Effet
avec un objet ou une créature qu'il contrôle: il peut en altérer la forme,
Effet : Permet au sorcier de contrôler toutes les forcés
la masse et l'apparence ou même le faire complètement disparaître en
gravitationnelles d'une zone de la planète, tout autour de lui. À
dispersant ses atomes. Ce sort n'affecte que la matière physique et n'a
l'intérieur de cette zone, le sorcier domine absolument toute la gravité ;
aucun effet sur les créatures totalement immatérielles ou les âmes.
il peut l'annuler, l'augmenter d'un facteur 10 ou l'inverser. Tout objet ou
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
créature physique se trouvant dans cette zone est automatiquement Zéon 450 800 1 200 1 600
soumis à ces effets. Int. Req. 12 14 16 18
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Initial : RMys ou RPhy 140 / 100 m de rayon
Zéon 350 500 650 800 Intermédiaire : RMys ou RPhy 160 / 250 m de rayon
Int. Req. 12 14 16 18 Avancé : RMys ou RPhy 200 / 500 m de rayon
Initial : 100 km de rayon
Arcane : RMys ou RPhy 240 / 1 km de rayon
Intermédiaire : 750 km de rayon
Maintien : 45 / 80 / 120 / 160
Avancé : 1 500 km de rayon
LIVRE DE L’AIR
Il s’agit de la voie des choses éthérées et intangibles. Elle comporte d'individus que le désire le sorcier, tant que la somme de leurs
les sorts de vitesse, de vol et de mouvement. Son pouvoir permet Présences ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort.
d’altérer l’espace et de transporter les corps d’un lieu à l’autre. Cette Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
voie contrôle aussi les perturbations atmosphériques et donc le climat Zéon 40 80 110 150
et l’électricité. Int. Req. 6 8 10 12
Initial : Présence maximale 80
Intermédiaire : Présence maximale 150
Type : Mineure
Avancé : Présence maximale 200
Voie principale opposée : Terre
Arcane : Présence maximale 350
Voies secondaires autorisées : Chaos, Musique, Noblesse, Paix,
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien
Pêché, Connaissance, Rêve, Seuil, Néant.
Sheele associée : Haley
Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14
Créer du vent
Mouvement Libre
Niveau : 2 Action : Active Type : Effet
Effet : Lève un vent d'une vitesse maximale fixée par le rang du sort. Niveau : 16 Action : Active Type : Effet
Le sorcier doit se trouver en extérieur ou dans une zone où l'air peut Effet : Permet à la cible du sort de se déplacer librement sur n'importe
souffler. La largeur de la zone ventée ne peut pas dépasser une valeur quel type de surface solide, en ignorant complètement les lois de la
déterminée par le rang du sort. gravité. De cette façon, un individu peut marcher sur l'eau ou courir sur
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane les murs et les plafonds. Ce sort peut affecter autant d'individus que le
Zéon 30 60 90 120 désire le sorcier, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse
Int. Req. 5 8 10 12 pas la valeur fixée par le rang du sort.
Initial : 20 km/h / 25 m de largeur Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : 40 km/h / 50 m de largeur Zéon 50 80 110 150
Avancé : 80 km/h / 75 m de largeur Int. Req. 6 8 10 12
Arcane : 100 km/h / 100 m de largeur Initial : Présence maximale 80
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Intermédiaire : Présence maximale 120
Avancé : Présence maximale 160
Arcane : Présence maximale 240
Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15

Mouvoir
Accès Libre : Niv. 1-20
Niveau : 6 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort permet au sorcier de mouvoir des objets inanimés à Coup de Vent
distance, sans avoir besoin de contact physique entre eux, à une
vitesse équivalant à une qualité de vol 10. Ce sort peut affecter un Niveau : 20 Action : Active Type : Attaque
poids maximal fixé par le rang du sort. Effet : Le sorcier déchaîne une puissante rafale de vent, la
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane concentrant assez pour frapper une cible unique très éloignée, ou la
Zéon 30 60 90 120 laissant assez dispersée pour qu'elle puisse retenir un groupe de
Int. Req. 5 8 10 12 personnes à distance. Le vent ne peut pas s'étendre sur une largeur
Initial : poids maximal 10 kg supérieure à la valeur fixée par le rang du sort et exerce une pression
Intermédiaire : poids maximal 50 kg équivalant à une Force de déterminée par ce même rang. S'il se
Avancé : poids maximal 100 kg concentre sur une cible unique, il ajoute un bonus de +2 à sa Force.
Arcane : poids maximal 250 kg Bien que faible, une rafale de vent peut provoquer de vrais dégâts,
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien équivalents au double du modificateur de Force de l'attaque, sur le
Mode Contondant. Comme il s'agit d'un coup infligé par de l'air,
Accès Libre : Niv. 1-10 l'attaque ne peut être perçue que par ceux qui voient la magie ou qui
réussissent un test Absurde de Vigilance.
Réduire le poids Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 80 140 200
Int. Req. 6 9 11 13
Niveau : 10 Action : Active Type : Effet Initial : 5 m de largeur / Force 6
Effet : Réduit le poids d'un objet matériel. Intermédiaire : 20 m de largeur / Force 9
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Avancé : 30 m de largeur / Force 12
Zéon 40 140 240 350
Arcane : 50 m de largeur / Force 14
Int. Req. 5 8 10 12
Initial : -20 kg Maintien : Non
Intermédiaire : -150 kg
Avancé : -300 kg Écran d'Air
Arcane : -500 kg
Maintien : 5 / 15 / 25 / 35 Quotidien Niveau : 22 Action : Passive Type : Défense
Effet : Forme une barrière d'air qui protège contre toutes les sources
Sans respirer d'attaque, sauf celles basées sur l'énergie ou l'électricité. De plus, les
vents forts qu'elle soulève gênent les projectiles physiques tirés ou
Niveau : 12 Action : Passive Type : Effet lancés en direction du jeteur de sort, ce qui provoque un malus de -50
Effet : La cible de ce sort cesse d'avoir besoin de respirer et n'est à l'Attaque du projectile.
donc plus affecté par le manque d'air. Ce sort peut affecter autant Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 160 200 240
Int. Req. 6 8 10 14
Initial : 300 Points de Vie Intermédiaire : RPhy 120 / Présence maximale 40 / 3 m de longueur
Intermédiaire : 1 500 Points de Vie Avancé : RPhy 140 / Présence maximale 60 / 5 m de longueur
Avancé : 2 000 Points de Vie Arcane : RPhy 160 / Présence maximale 80 / 10 m de longueur
Arcane : 3 500 Points de Vie Maintien : 10 / 15 / 20 / 25 Quotidien
Maintien : 5 / 20 / 20 / 25
Accès Libre : Niv. 1-40
Accès Libre : Niv. 1-30 / Voie Secondaire : Niv. 24
Rafale d'Air
Transport Automatique
Niveau : 40 Action : Active Type : Attaque
Niveau : 26 Action : Active Type : Effet Effet : Produit une puissante rafale d'air, qui peut couper tout ce
Effet : Le sorcier, ou celui qu'il désigne, est transporté à une distance comme s'il s'agissait d'une épée effilée. La rafale affecte une ligne
maximale déterminée par le rang du sort. Ce sort permet de traverser dont la longueur dépend du rang du sort, sur laquelle on ne peut pas
les obstacles matériels, comme les murs ou les portes, tant qu'ils ne choisir de cible. Les Dégâts de la rafale sont de 80 sur le Mode
sont pas basés sur l'énergie. Il peut affecter autant de zones que Tranchant, mais en réduisant de 2 l'IP du défenseur
désire le sorcier, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
pas une valeur fixée par le rang du sort. Zéon 60 150 240 350
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Int. Req. 6 9 12 15
Zéon 50 80 120 150 Initial : ligne de 3 m de long
Int. Req. 6 8 10 12 Intermédiaire : ligne de 12 m de long
Initial : 50 m / Présence maximale 60 Avancé : ligne de 25 m de long
Intermédiaire : 250 m / Présence maximale 90 Arcane : ligne de 50 m de long
Avancé : 400 m / Présence maximale 120 Maintien : Non
Arcane : 1 km / Présence maximale 150
Maintien : Non Vitesse

Accès Libre : Niv. 1-30 Niveau : 42 Action : Active Type : Effet


Effet : Augmente de façon incroyable la vitesse de déplacement des
Vol individus affectés. En termes de jeu, ce sort double le nombre de
mètres parcourus par round, en fonction du Mouvement. Ce sort peut
Niveau : 30 Action : Active Type : Effet affecter autant de cibles que le désire le sorcier, tant que la somme de
Effet : Permet à l'individu affecté de se déplacer avec une Qualité de leurs Présences ne dépasse une valeur fixée par le rang du sort.
Vol fixée par le rang du sort. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 100 120 140
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Int. Req. 8 10 12 14
Zéon 60 100 150 240
Initial : Présence maximale 50
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : Qualité de Vol 4 Intermédiaire : Présence maximale 80
Intermédiaire : Qualité de Vol 8 Avancé : Présence maximale 120
Avancé : Qualité de Vol 12 Arcane : Présence maximale 160
Arcane : Qualité de Vol 15 Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien
Accès Libre : Niv. 1-50 / Voie Secondaire : Niv. 44
Augmentation de la Réaction
Rayon
Niveau : 32 Action : Active Type : Effet
Effet : Augmente la capacité de réaction d'un individu, ce qui rajoute Niveau : 46 Action : Active Type : Attaque
un bonus à son Initiative. Effet : Ce sort libère un éclair de Dégâts 100. Le sorcier doit dans un
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane premier temps choisir s’il concentre tout son pouvoir sur une seule
Zéon 60 90 120 150 décharge ou si, au contraire, après avoir atteint son but, l’éclair
Int. Req. 6 9 12 15 rebondit vers la cible la plus proche en effectuant une nouvelle attaque
Initial : +30 à l’initiative
de caractéristiques identiques à la première décharge. Dans ce dernier
Intermédiaire : +60 à l’initiative cas, le sorcier ne peut pas choisir sur qui rebondi le rayon et il ne
Avancé : +90 à l’initiative
pourra jamais se retourner contre lui. Un même éclair ne peut frapper
Arcane : +120 à l’initiative deux fois la même cible, aussi, s'il n'y a personne dans le rayon de
Maintien : 5 / 5 / 10 / 15
rebond, il disparaît simplement ou frappe le sol.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Accès Libre : Niv. 1-40 / Voie Secondaire : Niv. 34 Zéon 80 180 280 400
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : 1 rebond ou +10 dégâts de base
Électrifier Intermédiaire : 10 rebond ou +40 dégâts de base
Avancé : 15 rebond ou +80 dégâts de base
Niveau : 36 Action : Active Type : Effet
Arcane : 25 rebond ou +150 dégâts de base
Effet : Ce sort électrifie un objet matériel, qui envoie de fortes
Maintien : non
décharges à toutes les personnes qui le touchent. Toute personne
entrant en contact avec l'objet électrifié, y compris le sorcier, doit
réussir un test de RPhy, à chaque round de contact, sous peine de Accès Libre : Niv. 1-50
perdre une quantité de PV égale à la moitié de la marge d'échec. Les
dégâts reçus sont considérés d'électricité. La Présence maximale de Tourbillon
l'objet électrifié et sa longueur dépendent du rang du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Niveau : 50 Action : Active Type : Automatique
Zéon 80 120 160 240 Effet : Le sorcier lève un tourbillon d'air d'un rayon maximal fixé par le
Int. Req. 7 10 13 15 rang du sort, qui rase tout sur son passage. Toute personne se
Initial : RPhy 100 / Présence maximale 30 / 1 m de longueur trouvant à l'intérieur de la zone subit automatiquement une attaque
avec un résultat final de 180 et des dégâts de 40 sur le Mode Effet : Permet de contrôler la forme et la direction d'une source
Contondant. De plus, toutes les cibles affectées doivent réussir un test électrique qui ne dépasse pas une certaine intensité. S'il s'agit d'un
opposé de caractéristiques, en utilisant leur Force ou leur agilité, être naturellement basé sur l'électricité, le sorcier peut le contrôler si
contre une Force équivalente de 12, sous peine d'être emportées dans celui-ci ne réussit pas un test de RMys.
les airs par le tourbillon. Une personne emportée subit un malus de Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
-60 à toutes ses actions tant qu'elle reste à l'intérieur du tourbillon. À la Zéon 80 150 240 350
fin du sortilège, les objets emportés retombent d'une hauteur de 30 à Int. Req. 8 10 13 15
Initial : RMys 120 / 5 intensités
40 mètres. Il suffit pour être affectés par le tourbillon de se trouver
Intermédiaire : RMys 160 / 15 intensités
dans sa zone d'effet, à partir du round suivant sa création. Le sorcier
Avancé : RMys 180 / 25 intensités
peut déplacer ce sort avec un Mouvement de 8. Il n'a aucun effet sur
Arcane : RMys 220 / 40 intensités
les objets immatériels ou ceux qui ne sont pas affectés par l'air.
Maintien : 10 / 20 / 25 / 35
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 140 180 240 300
Int. Req. 7 9 12 15 Mouvement Défensif
Initial : 3 m de rayon
Intermédiaire : 6 m de rayon Niveau : 62 Action : Passive Type : Défense
Avancé : 12 m de rayon Effet : Grâce à cette défense, le sorcier se déplace ou se téléporte
Arcane : 25 m de rayon hors de portée d'une attaque. En termes de jeu, ce sort permet
Maintien : 30 / 40 / 50 / 60 d'utiliser la compétence de Projection magique du sorcier comme s'il
s'agissait de son Esquive. Le sorcier obtient une certaine quantité de
Forme Éthérée défense par round; après cela, il devra trouver une autre méthode de
défense jusqu'au round suivant, durant lequel il disposera à nouveau
Niveau : 52 Action : Active Type : Effet de trois manœuvres défensives accordées par ce sort. Le sort permet
Effet : La créature désignée par le sorcier se transforme en air, également d'esquiver comme si le sorcier disposait d'un Mouvement
devient intangible vis à vis de toutes les matières et de toutes les fixé par le rang du sort, en cas d'Attaques de zone.
attaques non basées sur l'énergie. Dans cet état, un individu devient Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
invisible pour toute personne incapable de voir la magie ou qui ne Zéon 120 180 240 300
réussit pas un test Quasiment Impossible de Vigilance ou un test Très Int. Req. 7 10 12 15
Initial : 3 esquives par round / Mouvement 8
Difficile d'Observation. Bien qu'une créature éthérée ne puisse pas
Intermédiaire : 9 esquives par round / Mouvement 12
traverser une matière solide, il peut s'introduire par n'importe quel trou
Avancé : 15 esquives par round / Mouvement 16
ou espace dans lequel peut souffler de l'air.
Arcane : aucune limite d’esquive / Mouvement 18
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 120 140 160 Maintien : 15 / 20 / 25 / 30
Int. Req. 8 11 13 16
Initial : la cible gagne les capacités décrites plus haut Téléportation
Intermédiaire : comme Initial, et la cible peut voler avec une qualité
de vol égale à son mouvement naturel Niveau : 66 Action : Active Type : Effet
Avancé : comme Intermédiaire, à ceci près que même les personnes Effet : Le sorcier ou celui qu'il désigne est téléporté jusqu'à une
capables de percevoir la magie doit effectuer les tests de perception distance maximale déterminée par le rang du sort. Ce sort permet de
décrits plus haut passer à travers les obstacles physiques, du moment qu'ils ne sont
Arcane : comme Avancé, sauf que les attaques Tranchantes ou pas basés sur l'énergie. Il peut affecter autant de cibles que désire le
Perforantes capables d’affecter l’énergie ne lui infligent que la moitié sorcier, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas une
des dégâts. valeur fixée par le rang du sort.
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 180 300 450 600
Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54 Int. Req. 8 11 13 16
Initial : Présence maximale 80 / 10 km
Intermédiaire : Présence maximale 150 / 10 000 km
Contrôle de l'Air Avancé : Présence maximale 240 / 100 000 km
Arcane : Présence maximale 350 / pas de limite de distance
Niveau : 56 Action : Active Type : Effet, Animique Maintien : Non
Effet : Permet au sorcier de contrôler l'air, ainsi que toute substance
gazeuse qui se trouve autour de lui. Le sorcier peut manœuvrer les
courants de vent et les élémentaires d'air présents autour de lui Accès Libre : Niv. 1-70 / Voie Secondaire : Niv. 64
comme il le désire. Il pourrait, par exemple, vider une zone de son air
ou changer la direction d'une tornade. Si ce sort est lancé sur un être Immatérialité
naturellement basé sur l'air, le sorcier peut la contrôler si celle-ci ne
réussit pas un test de RMys. Niveau : 70 Action : Active Type : Effet, Animique
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Effet : La créature désignée par le sorcier devient complètement
Zéon 80 150 240 350 immatérielle, intangible vis à vis de tout ce qui n'est pas basé sur
Int. Req. 8 10 13 15 l'énergie. Dans cet état, la personne affectée ne peut plus toucher ni
Initial : rayon de 50 m / RMys 120 être touchée et pourra donc traverser toute chose non surnaturelle. Si
Intermédiaire : rayon de 300 m / RMys 140 le sorcier lance ce sort sur un individu ou un objet qui souhaite résister
Avancé : rayon de 500 m / RMys 180 à ses effets, ce dernier devra réussir un test de RMys. En cas d'échec
Arcane : rayon de 1 km / RMys 220 à ce test, l'individu devient immatériel, mais pourra effectuer un
Maintien : 10 / 20 / 25 / 35 nouveau test de RMys tous les jours. La Présence affectable maximale
dépend du rang du sort.
Accès Libre : Niv. 1-60 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 180 240 350
Int. Req. 6 9 12 15
Contrôle de l'Électricité Initial : RMys 100 / Présence 80
Intermédiaire : RMys 140 / Présence 120
Niveau : 60 Action : Active Type : Effet, Animique Avancé : RMys 160 / Présence 160
Arcane : RMys 200 / Présence 200
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien Int. Req. 9 12 14 16
Initial : 5 km
Intermédiaire : 25 km
Ouragan
Avancé : 100 km
Arcane : 1 000 km
Niveau : 72 Action : Active Type : Effet, Auto.
Maintien : 50 / 60 / 80 / 100 Quotidien
Effet : Comme son nom l'indique, ce sort crée une bourrasque terrible
qui rase tout ce qui se trouve dans un rayon déterminé par le rang du

HAUTE MAGIE
sort. Toute chose à l'intérieure de la zone doit réussir un test opposé
contre une Force de 12 sous peine d'être emportée par le vent. Toute
construction dont le Seuil d'invulnérabilité est inférieur à 60 est
automatiquement détruite; celles dont le Seuil est inférieur à 120
subissent 10 points de dégâts par round jusqu'à ce qu'elles soient
détruites. Les constructions avec un Seuil supérieur à 120 ne sont pas Créer Sylphe
du tout affectées. Les choses arrachées par le vent restent
suspendues dans les airs jusqu'à la fin du sort, et tombent ensuite à Niveau : 82 Action : Active Type : Effet
terre. La hauteur par rapport au sol peut varier en fonction du lieu et de Effet : Façonne une créature d'air avec l'apparence de la vie, sous le
la volonté du sorcier mais ne peut jamais dépasser 100 mètres. Tous contrôle absolu du sorcier. Cet être est développé comme une
ceux qui réussissent le test opposé de Force n'ont pas à le refaire tant créature d'Entre Mondes, en se servant des pouvoirs et des limitations
qu'ils ne bougent pas et restent dans la même position. Le MJ peut des élémentaires d'air du Chapitre 26. Le niveau maximal de la
appliquer le bonus qu'il considère approprié au test de caractéristique création dépend du rang du sort.
des choses et individus affectés, suivant le lieu et s'ils ont quelque Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 250 350 500 700
chose de solide pour s'y accrocher.
Int. Req. 10 12 14 16
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Initial : Niveau 1
Zéon 200 300 450 600
Intermédiaire : Niveau 3
Int. Req. 9 12 14 16
Initial : 500 m de rayon Avancé : Niveau 6
Intermédiaire : 1 km de rayon Arcane : Niveau 10
Avancé : 2 km de rayon Maintien : 50 / 70 / 100 / 140 Quotidien
Arcane : 5 km de rayon / le test se fait contre une force de 14
Maintien : 10 / 15 / 20 / 25 Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84

Accès Libre : Niv. 1-80 / Voie Secondaire : Niv. 74 Télékinésie Supérieure

Air Solide Niveau : 86 Action : Active Type : Effet


Effet : Ce sort permet au sorcier de déplacer à distance n'importe quel
Niveau : 76 Action : Active Type : Effet, Attaque objet matériel, organique ou inorganique, sans besoin d'un contact
Effet : Permet de solidifier l'air, créant ainsi une matière compacte et physique et à une vitesse équivalent à une qualité de vol de 10. Le
résistante. Le sorcier peut choisir quelle forme lui donner et où la poids maximal que peut affecter ce sort dépend du rang du sort. Les
placer, mais il ne pourra jamais la faire plus grande qu’une valeur fixée êtres vivants peuvent résister s'ils réussissent un test de RMys.
par le rang du sort. Il pourrait, par exemple, bloquer une entrée en Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 160 280 400 550
créant un bloc solide qui interdirait le passage ou former un pont
Int. Req. 10 12 14 16
invisible permettant de franchir une crevasse. L'air solide ne peut être Initial : RMys 100 / 100 tonnes
endommagé que par les armes capables d'altérer l'énergie et chaque Intermédiaire : RMys 120 / 10 000 tonnes
tranche de 5 mètres possède 150 points de vie. Il n'est pas possible de Avancé : RMys 140 / 250 000 tonnes
voir cette substance, si ce n'est en réussissant un test Surhumain de Arcane : RMys 160 / 150 000 tonnes
Vigilance ou un test Absurde d'Observation. Ce sort peut aussi être Maintien : 35 / 40 / 50 / 60 Quotidien
utilisé pour envelopper des personnes et les empêcher de se déplacer
librement. Dans ce cas, il est possible d'effectuer une attaque avec les
règles d'Immobilisation sans que le sorcier ne subisse de malus à sa Accès Libre : Niv. 1-90
compétence de Projection magique pour réaliser cette manœuvre.
L'air possède une Force de 14 et affecte tous les individus désignés se Relocalisation de Magie
trouvant à l'intérieur de la zone du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Niveau : 90 Action : Active Type : Effet
Zéon 140 200 260 350 Effet : Permet au sorcier de déplacer librement les sources magiques
Int. Req. 9 11 13 16 qui alimentent un sort actif d'un endroit vers un autre. De cette façon, il
Initial : 25 m de rayon peut changer de lieu un sortilège et le placer où cela lui convient. Il
Intermédiaire : 150 m de rayon peut ainsi déplacer n'importe quel sortilège maintenu même s'il ne se
Avancé : 300 m de rayon trouve pas sous son contrôle, dont la valeur Zéonique est inférieure à
Arcane : 500 m de rayon / dans le cadre des règles d’immobilisation, une valeur déterminée par le rang du sort. La distance maximale de
la force passe à 16 relocalisation est déterminée par les règles générales de la Projection
Maintien : 10 / 10 / 15 / 25 magique. Ce sort peut être utilisé contre les sorts affectant un lieu
précis autant que sur ceux qui affectent des choses ou des individus.
Accès Libre : Niv. 1-80 Si un sort Animique est transféré d'un individu à un autre, on l'applique
en tout point comme s'il venait d'être lancé : la nouvelle cible a le droit
Contrôle du Climat de s'en défendre et d'effectuer un test de Résistance normal.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 180 270 360 450
Niveau : 80 Action : Active Type : Effet
Int. Req. 9 11 13 16
Effet : Le sorcier prend le contrôle du climat dans un rayon fixé par le Initial : sorts jusqu’à 100 points de Zéon
rang du sort. Il peut modifier tous les éléments météorologiques dans Intermédiaire : sorts jusqu’à 200 points de Zéon
cette zone, créant la situation climatique désirée de façon progressive. Avancé : sorts jusqu’à 300 points de Zéon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Arcane : sorts jusqu’à 400 points de Zéon
Zéon 250 300 380 500
Maintien : 20 / 30 / 40 / 45 Quotidien
MAGIE DIVINE
affectés n'ont droit à un nouveau test de Résistance que s'ils modifient
la base de leur Résistance.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 450 600 1 000
Int. Req. 10 12 14 16
Initial : 100 km de rayon / RMys 140
Magie Passive
Intermédiaire : 1 000 km de rayon / RMys 180
Avancé : 10 000 km de rayon / RMys 200
Niveau : 92 Action : Active Type : Effet
Arcane : 100 000 km de rayon / RMys 240
Effet : Ce sort enveloppe l'essence du sorcier, faisant en sorte que la
Maintien : 30 / 45 / 60 / 100 Quotidien
magie afflue en lui de façon instinctive et qu'elle manifeste
automatiquement ses désirs. Par conséquent, la magie et le sorcier
répondent à l'unisson face à tout événement. Tant que ce sort est Accès Libre : Niv. 1-100
maintenu, tous les sorts que réalise le sorcier sont considérés comme
des actions passives, y compris ceux d'attaque ou animiques. Un Lieu dans le Monde
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 400 550 800 Niveau : 100 Action : Active Type : Automatique
Int. Req. 10 12 14 16
Effet : Quand il exécute ce sort, le sorcier altère l'agencement du flux
Initial : affecte un sort de rang Initial
des âmes et de la réalité même. Bien qu'il ne puisse pas changer
Intermédiaire : affecte un sort de rang Intermédiaire
l'essence des choses ni leur forme, ce sort lui permet de les déplacer
Avancé : affecte un sort de rang Avancé
dans le monde et de les placer où qu'il le désire, sans autre limite que
Arcane : affecte un sort de rang Arcane
celle de sa volonté. De cette façon, il peut déplacer toute chose ou tout
Maintien : 30 / 40 / 55 / 80
individu, physique ou spirituel, et le téléporter où il veut. Le sorcier
peut transférer autant de choses qu'il souhaite en un round, quelles
Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94 que soient leur nombre ou leurs conditions, et les relocaliser à volonté.
La seule façon de résister à cet effet consiste à réussir un test de
Seigneur de l'Air RMys, à chaque téléportation non désirée. Le rayon d'action de ce sort
est déterminé par le rang du sort et il affecte toutes les choses et
Niveau : 96 Action : Active Type : Automatique personnes se trouvant dans cette zone.
Effet : Le sorcier contrôle tous les atomes d'air et d'électricité, quelle Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
que soit leur intensité, dans un rayon fixé par le rang du sort. Ce Zéon 450 800 1 200 1 600
contrôle lui permet aussi de modifier le climat de son environnement, Int. Req. 12 14 16 18
Initial : 50 km de rayon / RMys 140
de créer des tempêtes ou des blizzards de n'importe quelle puissance.
Intermédiaire : 250 km de rayon / RMys 180
Toute créature basée sur l'air présente dans la zone d'effet doit réussir
Avancé : 500 km de rayon / RMys 240
un test de RMys pour ne pas tomber sous le contrôle immédiat du
Arcane : 1 000 km de rayon / RMys 280
sorcier. En cas de réussite, elles n'ont pas à refaire ce test. Les êtres
Maintien : 45 / 80 / 120 / 200
LIVRE DE L’ESSENCE
L’essence contrôle la vie et les âmes. Cette voie contrôle également Intermédiaire : permet de communiquer avec toute classe de créature
les esprits et les être naturels de ce monde. C’est enfin la voie de la naturelle
nature et des sortilèges druidiques. Avancé : permet de communiquer avec toute classe de créature
naturelle ou « entres-mondes »
Type : Mineure Arcane : permet de communiquer avec toute classe d’entité
Voie principale opposée : Illusion Maintien : 10 / 20 / 20 / 25 Quotidien
Voies secondaires autorisées : Musique, Paix, Connaissance, Sang,
Rêve. Connaissance Naturelle
Sheele associée : Quinn
Niveau : 12 Action : Active Type : Effet
Affinité Naturelle Effet : Permet d'analyser toutes les informations sur un type déterminé
d'être naturel, comme les animaux ou les plantes. Un sorcier usant de
Niveau : 2 Action : Active Type : Effet ce sort pourrait par exemple examiner une plante étrange qu'il a
Effet : Altère l'essence d'un individu, ce qui permet de lui donner une découverte et apprendre si elle est vénéneuse ou si elle possède une
affinité avec n'importe quel type d'être vivant naturel; à partir de là, ces quelconque capacité spéciale.
êtres le considéreront comme un membre de leur espèce. Ce sort Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
affecte uniquement les êtres qui se basent sur leurs instincts. Zéon 40 60 90 120
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Int. Req. 6 9 10 13
Zéon 30 80 100 120 Initial : analyse les propriétés basiques d’une plante ou d’un animal
Int. Req. 5 8 10 12 Intermédiaire : analyse toutes les propriétés basiques d’une plante ou
Initial : affecte les animaux naturels (chevaux, lapins, loups, etc.) d’un animal
Intermédiaire : affecte toute classe de créature naturelle Avancé : analyse toutes les propriétés d’une race naturelle
Avancé : affecte tant les êtres naturels que les créatures « entres- Arcane : analyse toutes les propriétés et pouvoirs mystiques ou
mondes » spéciaux d’une créature naturelle
Arcane : affecte toute classe de créature, y compris les êtres Maintien : Non
surnaturels de haut pouvoir existentiel
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14

Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4


Assainissement
Détecter Essence
Niveau : 16 Action : Active Type : Effet
Niveau : 6 Action : Active Type : Automatique Effet : Permet de régénérer à une vitesse incroyable les blessures
Effet : Quand il lance ce sort, un sorcier perçoit l'essence sur laquelle d'une personne, en soignant un certain pourcentage de ses points de
se base n'importe quel être se trouvant autour de lui. Le sorcier vie perdus. Ce sort ne permet pas de récupérer les membres coupés
n'obtient aucune information sur ces créatures, mais peut reconnaître ou les dégâts similaires et n'élimine pas les malus provoqués par les
les liens élémentaires et identifier a posteriori les êtres ayant le même Critiques. Par contre, il stoppe tout saignement. Dans le cas des
type d'essence ou de même race. Un test de RMys permet d’éviter cet créatures à Encaissement, celles-ci ne récupèrent que la moitié de ce
effet. Il ne s'agit pas d'un sort de détection typique, puisque le sorcier pourcentage.
doit avoir conscience de la présence d'une entité près de lui pour Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 100 120 150
percevoir son essence. Par contre, ce sort permet de percevoir les
Int. Req. 8 10 13 15
créatures Animiques invisibles à l'œil humain. Initial : 20% des Points de Vie
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Intermédiaire : 40% des Points de Vie
Zéon 30 60 100 140
Avancé : 60% des Points de Vie
Int. Req. 5 8 10 12
Initial : RMys 100 / 10 m de rayon Arcane : 80% des Points de Vie
Intermédiaire : RMys 140 / 25 m de rayon Maintien : Non
Avancé : RMys 160 / 40 m de rayon
Arcane : RMys 200 / 100 m de rayon Accès Libre : Niv. 1-20
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
Barrière d'Âmes
Accès Libre : Niv. 1-10
Niveau : 20 Action : Active Type : Défense
Communication par l'Essence Effet : Crée une barrière spirituelle qui stoppe toutes les attaques
animiques affectant les Résistances surnaturelles. Il permet d'utiliser le
Niveau : 10 Action : Active Type : Automatique bouclier pour stopper tous les effets qui obligent le sorcier à tester sa
Effet : Le sort construit un lien animique entre le sorcier et une cible RMys ou sa RPsy, mais elle se révèle inutile contre d'autres types
déterminée, ce qui leur permet de communiquer télépathiquement. La d'attaques ou de sorts. Elle ne peut pas non plus arrêter les attaques
conversation s'effectue grâce à des concepts que les deux infligeant des dégâts avec des effets supplémentaires, comme par
interlocuteurs comprennent automatiquement, même s'ils parlent des exemple le sort Pluie Chaotique. Le bouclier lui-même n'a pas de
langues différentes ou qu'un d'entre eux n'a pas la capacité de parler. points de vie puisqu'il ne protège pas contre les impacts infligeant des
Il est même possible de parler avec les plantes ou les animaux qui dégâts. Il peut bloquer que les effets qui exigent un test de Résistance.
n'ont pas de structure linguistique. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 60 90 120
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Int. Req. 6 9 12 15
Zéon 30 70 100 150
Initial : jusqu’à 140 de Résistance
Int. Req. 6 9 10 13
Initial : permet de communiquer avec les plantes et les animaux Intermédiaire : jusqu’à 160 de Résistance
Avancé : jusqu’à 200 de Résistance
Arcane : jusqu’à 240 de Résistance Analyser l'Âme
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien
Niveau : 32 Action : Active Type : Automatique
Effet : Ce sort permet au sorcier d'analyser spirituellement un individu
Partager les Sens
ou une créature afin d'obtenir des informations détaillées sur ses
capacités naturelles et es pouvoirs. Bien qu'il ne permette pas
Niveau : 22 Action : Active Type : Effet
d'apprendre ce qu'il connait ni le niveau des compétences qui en
Effet : Connecte les sens du sorcier avec ceux d'autres individus, et
dépendent, il peut mesurer sa puissance spirituelle et estimer
inversement, ce qui leur permet de voir et d'entendre ce que
comment fonctionnent ses capacités innées. Par exemple, utilisé sur
perçoivent les autres. Si le sorcier le désire, il peut refuser l'accès à
un être surnaturel, le sorcier découvre quels sont ses pouvoirs et leur
ses propres sens. Ce lien peut atteindre une distance maximale
niveau, mais pas ce qu'il sait faire ni son expérience du combat. Ce
dépendante du rang du sort. Pour y résister, il faut réussir un test de
sort fonctionne automatiquement sur la créature désignée, qui peut en
RMys ou RPsy. Tout individu affecté à droit à un nouveau test par
éviter les effets en réussissant un test de RMys.
heure. Ce sort peut cibler plusieurs personnes à la fois, tant que la
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
somme de leurs Présences ne dépasse pas une valeur fixée par le
Zéon 60 90 120 150
rang du sort. Int. Req. 7 10 13 15
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Initial : RMys 120
Zéon 60 180 240 300 Intermédiaire : RMys 140
Int. Req. 6 9 12 15
Avancé : RMys 180
Initial : Présence maximale 100 / RMys ou RPsy 100 / 1 km de
Arcane : RMys 200
distance au maximum
Maintien : Non
Intermédiaire : Présence maximale 160 / RMys ou RPsy 160 / 10 km
de distance au maximum
Avancé : Présence maximale 200 / RMys ou RPsy 190 / 50 km de Accès Libre : Niv. 1-40 / Voie Secondaire : Niv. 34
distance au maximum
Arcane : Présence maximale 240 / RMys ou RPsy 220 / 150 km de Acquérir des Capacités Naturelles
distance au maximum
Maintien : 10 / 20 / 25 / 30 Quotidien Niveau : 36 Action : Active Type : Effet
Effet : Accorde à un individu la capacité d'acquérir des compétences
Accès Libre : Niv. 1-30 / Voie Secondaire : Niv. 24 et des caractéristiques d'êtres existant dans le règne végétal ou
animal. En termes de jeu, ce sort donne un certain nombre de PF
supplémentaires au personnage, pour acquérir des compétences
Modifier l'Essence
secondaires, des Capacités Primordiales ou des pouvoirs présentés
dans le Chapitre Conception de Créatures. Cependant, on ne peut
Niveau : 26 Action : Active Type : Animique
choisir que des compétences faisant partie des domaines physiques
Effet : Permet au sorcier de modifier librement son essence ou celle
d'Agilité, de Perception et de Force, et les pouvoirs spéciaux qui ont
d'un autre individu. Ce sort n'accorde aucune capacité spéciale suite à
Gnose 0 comme condition. Les PF sont répartis suivant les coûts de
l'échange mais il change temporairement la base animique de
formation de la classe du personnage. On ne peut augmenter aucune
l'individu. Par exemple, tant qu'il est maintenu, il peut même modifier
compétence ou capacité d'un champ principal, ni acquérir de pouvoirs
l'essence d'un élémentaire de terre pour en faire un de froid, ce qui le
surnaturels.
rend vulnérable aux effets et aux attaques de chaleur. Si la créature
Il faut prendre en compte que ces changements affectent
possède des pouvoirs interdits à l'élément en lequel son essence est
temporairement la forme physique du personnage. Par exemple, s'il
changée, elle perd temporairement la capacité de les utiliser. Si elle
acquiert Armes Naturelles avec dégâts augmentés, il sera logiquement
désire éviter les effets de ce sort, elle doit réussir un test de RMys.
doté de cornes ou de griffes démesurées. Les effets de ce sort ne se
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 80 100 140 cumulent pas. Un individu ne peut être affecté que par un tel sort à la
Int. Req. 6 8 10 12 fois. Pour obtenir des pouvoirs différents, il faut annuler le premier sort
Initial : RMys 140 et en lancer un nouveau.
Intermédiaire : RMys 160 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Avancé : RMys 180 Zéon 120 200 280 360
Arcane : RMys 200 Int. Req. 7 10 13 15
Initial : +50 PF
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
Intermédiaire : +100 PF
Avancé : +150 PF
Accès Libre : Niv. 1-30 Arcane : +200 PF
Maintien : 25 / 40 / 60 / 80 Quotidien
Venin des Âmes
Revitaliser
Niveau : 30 Action : Active Type : Animique
Effet : Le venin d'essence est une création surnaturelle inoculée dans Niveau : 40 Action : Active Type : Automatique
l'âme de la cible, qui s'étend dans tout son corps. Le sorcier peut Effet : Crée une zone autour du sorcier, à l'intérieur de laquelle tout
librement décider des effets du venin, en suivant les règles du être vivant régénère ses blessures et se revitalise plus rapidement.
Chapitre 14. Le niveau de cette substance ne peut pas dépasser une Les personnes et les animaux y récupèrent leur vigueur et les plantes
valeur fixée par le rang du sort. Ce sort permet aussi de développer y fleurissent avec une force renouvelée. Ce sort affecte une zone de
des antidotes si le sorcier dispose de connaissances suffisantes sur le rayon déterminée par le rang du sort et accorde à tous les êtres
venin initial. vivants une Régénération de 16 tant qu'ils restent à l'intérieur.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150 Zéon 100 180 240 300
Int. Req. 6 9 12 15 Int. Req. 7 9 12 15
Initial : Venin Niveau 40 Initial : 50 m de rayon
Intermédiaire : Venin Niveau 50 Intermédiaire : 200 m de rayon
Avancé : Venin Niveau 60 Avancé : 500 m de rayon
Arcane : Venin Niveau 70 Arcane : 1 km de rayon
Maintien : Non Maintien : 10 / 20 / 25 / 30
Esprit de Vie être un animal avec une Gnose de 0 et d'une race existant dans le
monde (par exemple: ours, lapin, éléphant, etc.). Ce sort permet de
Niveau : 42 Action : Active Type : Automatique créer un seul être de niveau élevé, ou de répartir ces niveaux pour en
Effet : Permet au sorcier de connecter son essence avec l'esprit de créer plusieurs. Les créations disposent toutes de leurs instincts et
n'importe quel être vivant, de Gnose 10 ou inférieure, se trouvant dans capacités naturels. Imitation Naturelle donne de deux à cinquante
un rayon déterminé par le rang du sort (y compris les plantes et les niveaux à répartir entre les créations. Utilisez comme référence les
animaux). Le sorcier peut ressentir ce qui se trouve autour des êtres créatures du Chapitre 25.
affectés en utilisant leurs propres perceptions mais il ne peut en aucun Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
cas les influencer. Puisque le sorcier leur transmet aussi une part de Zéon 60 180 240 300
Int. Req. 8 10 13 15
son esprit, il peut lancer des sorts avec la moitié de son AMR comme
Initial : 2 niveaux
s'il était présent; inversement, tous les sorts Animiques prenant pour
Intermédiaire : 10 niveaux
cible son corps d'accueil à ce moment l'affectent aussi.
Avancé : 20 niveaux
Quand le sorcier se prépare à introduire son essence dans un individu,
Arcane : 50 niveaux
celui-ci peut refuser en réussissant un test de RMys. Quand le sorcier
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
épie depuis son hôte, il peut sauter librement vers tout autre être
présent dans la zone d'effet du sort, pourvu que le nouvel hôte échoue
au test de Résistance. Un être réussissant ce test de Résistance ne Forme Animique
peut plus être affecté par ce sortilège ; le sorcier ne peut donc plus
l'utiliser comme hôte. Si l'hôte actuel sort de la zone d'effet du Niveau : 52 Action : Active Type : Effet
sortilège, le sorcier perd son contrôle sur lui. En général, une personne Effet : Transforme la forme physique d'un individu en matière
affectée ne se rend pas compte qu'elle est utilisée de cette manière, animique. Dans cet état, il faut appliquer les règles des Êtres
même si elle se trouve au point d'origine de sorts. Animiques présentées au Chapitre 26.
Esprit de Vie ne permet pas de détecter le nombre d'âmes se trouvant Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 120 140 160
dans la zone d'effet ni leur position exacte, mais le sorcier peut diriger
Int. Req. 8 11 13 16
ses pouvoirs vers le lieu où il souhaite introduire son esprit. Par Initial : Le personnage est intangible face à la matière ou à toute
exemple, il peut décider de rentrer dans l'esprit le plus proche de lui attaque non basée en énergie
situé à 300 mètres vers le Nord: le sort cherche alors Intermédiaire : comme Initial, mais le personnage n’a désormais plus
automatiquement l'être qui se rapproche le plus du point désigné. aucun besoin physique
Quand une partie de son essence se trouve à l'extérieur de son corps, Avancé : comme Intermédiaire, et le personnage obtient aussi
le sorcier n'a pas conscience de ce qu'il se passe autour de son corps l’invisibilité spirituelle
véritable. Un test de RMys est nécessaire pour éviter les effets de ce Arcane : comme Avancé, et le personnage obtient également le
sort. pouvoir Interaction avec le Monde
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Maintien : 10 / 15 / 15 / 20
Zéon 120 180 240 300
Int. Req. 7 10 13 15
Initial : RMys 80 / 500 m de rayon Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54
Intermédiaire : RMys 120 / 1 km de rayon
Avancé : RMys 140 / 2 km de rayon Contrôle Naturel
Arcane : RMys 180 / 3 km de rayon
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Niveau : 56 Action : Active Type : Animique
Effet : Grâce à ce sort, un sorcier obtient le contrôle absolu d'un
Accès Libre : Niv. 1-50 / Voie Secondaire : Niv. 44 membre d'une race naturelle de Gnose 0, comme les animaux, les
plantes voire les êtres humains normaux. Le sorcier peut directement
Altérer la Croissance transmettre ses ordres par le lien mystique qu'il crée avec sa cible,
sans besoin de lui parler ou que celle-<i le comprenne. Il faut réussir
Niveau : 46 Action : Active Type : Animique un test de RMys pour résister aux effets de ce sort (comme c'est
Effet : Modifie le rythme de croissance naturelle d'un organisme, en l'essence de l'individu qui est contrôlée, et pas son esprit, on n'utilise
accélérant ou retardant son évolution. En termes de jeu, ce sort pas la RPsy). L'individu subjugué a droit à un nouveau test de
permet de multiplier ou diviser le rythme de vieillissement d'un être Résistance par jour et chaque fois que les ordres reçus vont
vivant, à moins que ce dernier ne réussisse un test de RMys. Par complètement à l'encontre de sa nature. Devant une situation qui met
exemple, si ce sort est lancé en Degré avancé pour accélérer le sa vie en péril ou qui l'oblige à tuer une personne qu'il aime, il peut
vieillissement de quelqu’un, chaque jour qui passera fera vieillir la cible bénéficier d'un bonus de 20 à sa RMys.
de 50 jours en réalité. Une fois quelqu’un affecté par ce sortilège, il Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 180 240 300
n’est pas possible de refaire de test de RMys tant que le sorcier
Int. Req. 8 10 12 15
maintiendra le sort. Initial : RMys 80
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Intermédiaire : RMys 120
Zéon 80 140 180 240
Avancé : RMys 150
Int. Req. 9 11 13 16
Initial : multiplier ou diviser par 2 / RMys 100 Arcane : RMys 180
Intermédiaire : multiplier ou diviser par 10 / RMys 120 Maintien : 20 / 40 / 50 / 60 Quotidien
Avancé : multiplier ou diviser par 50 / RMys 140
Arcane : multiplier ou diviser par 100 / RMys 160 Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Quotidien
Induire un État
Accès Libre : Niv. 1-50
Niveau : 60 Action : Active Type : Animique
Imitation Naturelle Effet : Grâce à cette manipulation de l'âme, la cible de ce sort est
soumise à un des états génériques présentés dans le Chapitre 14 (à
Niveau : 50 Action : Active Type : Effet l'exception de Mort). Le sorcier choisit le moment où l'effet qu'il
Effet : Crée un animal naturel imitant une espèce existante. Cet être souhaite provoquer se déclenche, et sa durée dépend des règles
est sous la domination absolue du sorcier, qui peut lui donner des génériques de chaque état. Il faut pour résister à ce sort réussir un test
ordres à travers le lien mystique qui les unit. La créature obtenue doit
de RMys. Si les états induits sont Coma ou Paralysie Totale, la cible Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
bénéficie d'un bonus de +40 à son test. Zéon 120 180 240 300
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Int. Req. 8 10 13 15
Zéon 100 180 240 300 Initial : RMys 100
Int. Req. 8 10 12 15 Intermédiaire : RMys 120
Initial : RMys 100 Avancé : RMys 140
Intermédiaire : RMys 140 Arcane : RMys 180
Avancé : RMys 180 Maintien : 25 / 40 / 50 / 60 Quotidien
Arcane : RMys 200
Maintien : Non Partager l'Essence

Retourner au Flux Niveau : 72 Action : Active Type : Animique


Effet : Le sorcier lie l'essence de deux individus et crée entre eux une
Niveau : 62 Action : Active Type : Animique unité indivisible. De cette façon, tous les dégâts ou effets spirituels
Effet : Ce sort affecte un esprit en le renvoyant dans l'au-delà. Il subis par l'un des deux individus se répercute à l'identique chez l'autre.
permet d'influencer aussi bien les âmes en attente de l'Appel que des En ce qui concerne es sorts Animiques, on utilise la RMys la plus
créatures de nature Animique. Sauf si une âme a une Gnose trop élevée. Si "essence d'un être normal est liée à celle d'une créature à
élevée pour lui permettre de revenir dans le monde, son essence Encaissement, le premier ne reçoit que le cinquième des dégâts subis
disparaît quand elle arrive dans l'au-delà. En ce qui concerne les Non par la créature. La somme des, Présences affectables e peut pas
Morts, comme leurs âmes n'appartiennent déjà plus au monde, ils sont dépasser une valeur fixée par le rang du sort. Si l'une des cibles
automatiquement détruits. Il faut réussir un test de RMys pour résister désire résister aux effets de ce sort, elle doit réussir un test de RMys.
à l'effet de ce sort. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 140 180 240 300
Zéon 100 180 240 300 Int. Req. 8 10 12 15
Int. Req. 8 10 12 15 Initial : Présence maximale 100 / RMys 120
Initial : RMys 120 Intermédiaire : Présence maximale 140 / RMys 140
Intermédiaire : RMys 160 Avancé : Présence maximale 200 / RMys 170
Avancé : RMys 180 Arcane : Présence maximale 260 / RMys 200
Arcane : RMys 220 Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien
Maintien : Non
Accès Libre : Niv. 1-80 / Voie Secondaire : Niv. 74
Accès Libre : Niv. 1-70 / Voie Secondaire : Niv. 64
Transférer l'Âme
Interdire
Niveau : 76 Action : Active Type : Animique
Niveau : 66 Action : Active Type : Automatique Effet : Permet au sorcier de transporter une âme d'un corps à un
Effet : Enchante une zone déterminée pour la rendre impénétrable autre. Ce sort permet d'abandonner l'ancienne forme pour en revêtir
pour un type d'être précis. Au moment de lancer le sort, le sorcier doit une nouvelle, en conservant uniquement les compétences
choisir à quelle classe d'êtres il interdira l'accès, tout en pouvant en intellectuelles et spirituelles. L'âme peut être transférée soit dans des
choisir autant qu'il le désire. Il pourra par exemple interdire l'accès de objets inanimés (pierres, épées ...) soit dans des êtres vivants. L'esprit
la zone à tous les élémentaires de feu ou permettre d'entrer aux êtres acquiert naturellement les limitations physiques de son nouveau corps,
humains seulement. La zone affectée ne peut pas dépasser une zone mais il peut survivre tant que son réceptacle n'est pas détruit. Si sa
d’un rayon déterminé par le rang du sort, ou le double en longueur si nouvelle forme n'a pas de besoin physique, l'individu peut survivre
elle prend la forme d'un mur; elle reste fixée à l'endroit où le sort a été sans. Si, par exemple, une âme est transférée dans une pierre, elle
lancé. Un .être sous le coup de l'interdiction doit réussir un test de n'aura pas conscience de ce qui se trouve autour d'elle et ne pourra
RMys pour pouvoir entrer dans la zone. Un être ayant échoué peut pas se déplacer, mais si la roche devait être détruire, son « corps»
refaire un nouveau test toutes les heures. Si un de ces êtres interdits mourrait. Si l'âme est introduite dans un corps sans vie mais bien
se trouve dans la zone au moment du lancement du sort pourra s'y conservé, il recommencerait à vivre, puisqu'il disposerait désormais de
déplacer librement; par contre, s'il en sort, il subira les effets du sort au l'âme qui lui manquait.
moment de rentrer à nouveau. Si le corps vers lequel est transférée l'âme a déjà la sienne, celle-ci
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane essaie naturellement de résister à l'intrusion. Il faut pour calculer le
Zéon 120 180 240 300 résultat de la lutte entre les deux esprits pour le contrôle du corps
Int. Req. 8 10 13 15 effectuer un test comparatif entre les deux Présences. Chaque âme
Initial : RMys 120 / 20 m de rayon
doit lancer un D100 et rajouter le résultat à sa Présence (pas de Jet
Intermédiaire : RMys 160 / 30 m de rayon Ouvert). Si la différence est supérieure à 100, l'âme qui remporte le
Avancé : RMys 180 / 40 m de rayon
test consume son adversaire et prend le contrôle du corps pour
Arcane : RMys 200 / 50 m de rayon toujours. Si la différence dépasse 50, l'âme la plus faible reste
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien
dominée pour toujours, jusqu'à ce que quelque chose la réveille. Enfin,
si la différence est inférieure à 50, l'âme qui remporte le test obtient le
Accès Libre : Niv. 1-70 contrôle temporaire du corps, mais la plus faible reste présente et peut
retenter un nouveau test à la fin de la journée. La Présence maximale
Contrôle Surnaturel de l'âme transférée dépend du rang du sort. Autant l'âme affectée que
le corps d'accueil potentiel ont droit à un test de RMys pour résister à
Niveau : 70 Action : Active Type : Animique ce sort. Ce sort permet de transférer n'importe quel type d'âme
Effet : Grâce à ce sort, le sorcier prend le contrôle absolu d'un esprit présente devant le sorcier, ce qui comprend les esprits défunts qui
ou d'une créature d'Entre Mondes. Le sorcier peut directement attendent encore l'Appel, mais il n'attire pas les esprits de l'au-delà. Si
transmettre ses ordres par la connexion mystique créée avec cette un esprit surnaturel se retrouve coincé dans un corps physique, il perd
entité. L'entité doit réussir un test de RMys pour résister aux effets de ses pouvoirs animiques et réduit son niveau s'il le faut.
ce sort (comme c'est l'essence de l'individu qui est contrôlée, et pas Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
son esprit, on n'utilise pas la RPsy). La créature a droit à refaire un test Zéon 180 240 300 540
Int. Req. 9 12 15 18
de Résistance par jour ainsi que chaque fois qu'elle reçoit des ordres
Initial : Présence maximale 60 / RMys 100
complètement opposés à sa nature.
Intermédiaire : Présence maximale 100 / RMys 140
Avancé : Présence maximale 140 / RMys 160 surnaturelles. La carcasse dépourvue d'âme est immunisée à tous les
Arcane : Présence maximale 180 / RMys 200 effets mystiques animiques, c'est-à-dire qui affectent directement son
Maintien : Non essence. Dans tous les cas, le réceptacle de l'âme est vulnérable: s'il
est détruit, le personnage meurt immédiatement. Comme il existe un
Accès Libre : Niv. 1-80 lien entre le corps et l'objet qui sert de cachette, ceux-ci ne peuvent
pas se séparer de plus d’une distance fixée par le rang du sort sous
peine que l'union soit brisée et que l'individu périsse. Si la cible désire
Existence Animique résister aux effets de ce sort, elle doit réussir un test de RMys.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 80 Action : Active Type : Effet Zéon 200 300 400 500
Effet : Permet au sorcier de transcender vers un état spirituel en Int. Req. 10 12 14 16
abandonnant définitivement son corps physique. À partir de ce Initial : RMys 100 / 1 km de distance
moment, le sorcier cesse d'être une créature naturelle ou d'entre Intermédiaire : RMys 120 / 5 km de distance
mondes et se transforme en être Animique de Gnose 25, et bénéficie Avancé : RMys 140 / 50 km de distance
de tous les avantages que cela comporte. De plus, il obtient un certain Arcane : RMys 160 / 150 km de distance
nombre de PF supplémentaires, dont il pourra se servir pour acquérir Maintien : Non
des Capacités Naturelles et des Pouvoirs présentés dans le Chapitre
26, Conception de Créatures. Il peut aussi choisir un certain nombre Accès Libre : Niv. 1-90
de désavantages et de malus pour obtenir des points supplémentaires.
Gardez à l'esprit que les PF supplémentaires augmentent le niveau du
sorcier. Si l'augmentation est partielle, si par exemple le sorcier obtient Verdure
seulement 170 PF, il monte de deux niveaux mais rajoute 30 PF
Niveau : 90 Action : Active Type : Effet
supplémentaires quand il obtient le troisième.
Effet : Le sorcier unit son esprit aux créatures les plus naturelles de la
Ce sort ne fonctionne que contre les êtres naturels et les créatures
création, les animaux et les plantes, et gagne le pouvoir les étendre
d'Entre Mondes et ne peut donc pas être lancé sur des esprits pour
sur le monde entier. Verdure crée une vie végétale et animale autour
augmenter leurs capacités. Si un être Animique se réincarne de
du sorcier. La végétation et les animaux apparaissent à l'instant même
nouveau sous forme physique, il perd automatiquement les avantages
où est lancé le sort, quelles que soient les conditions climatiques du
et les pouvoirs qu'il avait reçus grâce à ce sort.
lieu. Le sorcier peut créer une forêt au milieu d'un désert, mais rien ne
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 250 500 1 000 2 500 garantit qu'elle survivra longtemps dans de telles conditions. Les
Int. Req. 10 13 15 17 animaux et les plantes doivent appartenir à des espèces existantes.
Initial : jusqu’à 100 PF optionnels en désavantages Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : +100 PF / jusqu’à 100 PF optionnels en désavantages Zéon 250 450 600 750
Avancé : +200 PF / jusqu’à 200 PF optionnels en désavantages Int. Req. 10 12 13 16
Initial : 10 km de rayon
Arcane : +300 PF / jusqu’à 200 PF optionnels en désavantages
Intermédiaire : 150 km de rayon
Maintien : Non
Avancé : 350 km de rayon
Arcane : 600 km de rayon

HAUTE MAGIE
Maintien : Non

Créer Esprit
MAGIE DIVINE
Niveau : 82 Action : Active Type : Effet
Effet : Façonne un esprit spirituel sous le contrôle absolu du sorcier. Domaine de la Vie
Cet être est développé comme un être Animique, en se servant des
Niveau : 92 Action : Active Type : Automatique
pouvoirs et des limitations de ces créatures du Chapitre 26. Le niveau
Effet : Le sorcier contrôle une partie de l'essence du monde; il obtient
maximal de la créature créée dépend du rang du sort.
le contrôle absolu de tous les êtres naturels qui se trouvent autour de
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 250 350 500 700 lui. Il peut transmettre directement ses ordres par le lien mystique qu'il
Int. Req. 10 12 14 16 entretient avec les créatures affectées, sans besoin de se trouver
Initial : Niveau 1 proche d'elles. Pour y résister, il faut réussir un test de RMys (comme
Intermédiaire : Niveau 3 c'est l'essence des êtres qui est contrôlée, et pas leur esprit, on
Avancé : Niveau 6 n'utilise pas la RPsy). Les créatures affectées ont droit à un nouveau
Arcane : Niveau 10 test de Résistance par jour et chaque fois que les ordres reçus vont
Maintien : 50 / 70 / 100 / 140 Quotidien complètement à l'encontre de leur nature.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 500 750 1 000
Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84 Int. Req. 10 13 15 18
Initial : RMys 100 / 100 km de rayon
Lier Essence Vitale Intermédiaire : RMys 130 / 500 km de rayon
Avancé : RMys 160 / 1 500 km de rayon
Niveau : 86 Action : Active Type : Animique Arcane : RMys 200 / 2 500 km de rayon
Effet : Ce sort cache une âme sous forme physique, sans la couper Maintien : 60 / 75 / 85 / 100 Quotidien
totalement de sa forme originelle. L'individu continue d'agir librement à
travers son ancien corps puisqu'il existe toujours un lien avec son Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94
âme, une connexion spirituelle qui les unit. Cependant, ce sera une
carcasse vide immortelle, car son essence vitale se trouve à un autre
endroit. Le fait qu'il ne meure pas ne signifie pourtant pas qu'il est Résurrection
invulnérable. Le corps n'est pas immunisé aux Critiques qui peuvent le
Niveau : 96 Action : Active Type : Effet
mettre hors d'état. De plus, même s'il ne peut pas périr par perte de
Effet : Ce sort arrache une âme morte de l'au-delà et lui rend la vie. La
points de vie, si ceux-ci descendent jusqu'à l'état de mort, le corps
difficulté de ce sort dépend du temps passé depuis le moment où elle
devient une carcasse morte que seules pourront soigner des capacités
a péri; plus elle est morte depuis longtemps et plus l'âme est éloignée Effet : Le sorcier contrôle une partie du flux des âmes et obtient le
et absorbée par le flux des âmes. Ce sort ne permet que d'attirer contrôle absolu de tous les esprits se trouvant autour de lui. Son
l'âme, pas de la lier à son corps ou de la soigner. Pour effectuer une autorité s'étend sur toutes les âmes, allant des êtres Animiques aux
résurrection totale, il faut transférer l'esprit vers un corps approprié autres créatures similaires. Il les a sous son contrôle et peut les
grâce au sort Transférer l'Âme. Il est possible que le temps passé manipuler à sa guise: les garder dans le monde, les rendre au flux des
dans l'au-delà ait affecté de manière irréparable l'âme; le MJ a toute âmes ou modifier leur essence selon ses désirs. Il peut aussi les
latitude pour limiter les souvenirs et les connaissances de cet esprit. Il arracher des corps et les réintroduire librement dans d'autres, même
n'est pas possible de ressusciter une âme qui s'est déjà réincarnée ou pour les enfants qui ne sont pas encore nés (ce qui lui permet de
qui a été détruite. L'âme ressuscitée ne peut pas avoir une Présence contrôler la naissance des Nephilims). Le Seigneur des Âmes peut
supérieure à une valeur fixée par le rang du sort et le temps passé directement transmettre ses ordres aux créatures sous son contrôle
depuis sa mort ne peut pas dépasser une durée également par le lien mystique qu'il entretient avec les âmes, sans besoin de se
déterminée par le rang. trouver en leur présence, Toutes les âmes ne souhaitant pas tomber
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane sous l'influence de ce sort doivent réussir un test de RMys. Celles qui
Zéon 400 500 600 700 échouent à ce test ont droit à un nouveau test de Résistance par jour
Int. Req. 10 13 15 18 ou chaque fois que les ordres reçus vont complètement à l'encontre de
Initial : Présence maximale 30 / 1 mois
leur nature. Si le sorcier désire séparer son âme de son corps originel,
Intermédiaire : Présence maximale 60 / 1 an il aura droit à" un nouveau test de RMys avec un bonus de +40. Quand
Avancé : Présence maximale 120 / 1 décennie
un individu réussit ce test, il devient totalement immunisé à ce sort. Ce
Arcane : Présence maximale 150 / 1 siècle sort ne permet pas de contrôler les esprits des Non Morts qui sont déjà
Maintien : Non
hors du flux des âmes.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Accès Libre : Niv. 1-100 Zéon 600 800 1 200 1 500
Int. Req. 12 14 16 18
Initial : RMys 120 / 100 km de rayon
Seigneur des Âmes Intermédiaire : RMys 140 / 1 000 km de rayon
Avancé : RMys 180 / 2 500 km de rayon
Niveau : 100 Action : Active Type : Automatique
Arcane : RMys 200 / 5 000 km de rayon
Maintien : 120 / 160 / 240 / 300 Quotidien
LIVRE DE L’ILLUSION
Le pouvoir de cette voie permet à un sorcier de contrôler la Intermédiaire : RMys 120 / 50 m de rayon
mystification et l’illusion. Ses sorts peuvent altérer la réalité et, avec Avancé : RMys 140 / 100 m de rayon
elle, la perception des gens. Arcane : RMys 160 / 250 m de rayon
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Type : Mineure
Voie principale opposée : Essence Illusion Visuelle
Voies secondaires autorisées : Literae, Mort, Musique, Noblesse,
Pêché, Rêve, Seuil. Niveau : 12 Action : Active Type : Automatique
Sheele associée : Mesmeria Effet : Crée une image illusoire qui affecte le sens de la vision. Cette
illusion s'étend au maximum sur deux mètres carré et ne peut pas se
Illusion Sonore déplacer. Le sort affecte tous ceux qui ne réussissent pas un test de
RMys contre 100 dans un rayon de 20 mètres. Le sorcier peut choisir
Niveau : 2 Action : Active Type : Automatique les êtres qui la voient ou pas dans la zone d'effet.
Effet : Crée une illusion sonore que le sorcier compose librement. Il Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
pourrait par exemple créer des voix humaines ou le bruit d'un ruisseau. Zéon 30 50 90 120
Le sort affecte tous ceux qui ne réussissent pas un test de RMys dans Int. Req. 5 8 10 12
Initial : RMys 100 / 20 m de rayon
un rayon déterminé par le rang du sort. Le sorcier peut choisir les êtres
Intermédiaire : RMys 120 / 50 m de rayon
qui entendent ou pas le sont dans la zone d'effet.
Avancé : RMys 140 / 100 m de rayon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 50 90 120 Arcane : RMys 160 / 250 m de rayon
Int. Req. 5 8 10 12 Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Initial : RMys 100 / 20 m de rayon
Intermédiaire : RMys 120 / 50 m de rayon Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Avancé : RMys 140 / 100 m de rayon Zéon 40 70 100 130
Arcane : RMys 160 / 250 m de rayon Int. Req. 6 8 10 12
Initial : RMys 100 / 10 m de rayon
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Intermédiaire : RMys 120 / 25 m de rayon
Avancé : RMys 140 / 50 m de rayon
Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4 Arcane : RMys 160 / 100 m de rayon
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Illusion Olfactive
Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14
Niveau : 6 Action : Active Type : Automatique
Effet : Crée une illusion olfactive. Le sort affecte tous ceux qui ne
réussissent pas un test de RMys dans un rayon déterminé par le rang Détecter les Illusions
du sort. Le sorcier peut choisir les êtres qui sentent ou pas l'odeur
Niveau : 16 Action : Active Type : Détection
dans la zone d'effet.
Effet : Permet au sorcier de percevoir les illusions dans un rayon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 50 90 120 déterminé par le rang du sort. Quand la détection est active, tous les
Int. Req. 5 8 10 12 sorts de cette voie d’un rang inférieur ou égal à celui du sort sont
Initial : RMys 100 / 20 m de rayon automatiquement révélés au sorcier.
Intermédiaire : RMys 120 / 50 m de rayon Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Avancé : RMys 140 / 100 m de rayon Zéon 60 160 200 240
Arcane : RMys 160 / 250 m de rayon Int. Req. 6 8 10 12
Initial : affecte un sort de Degré Initial
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Intermédiaire : affecte un sort de Degré Intermédiaire
Avancé : affecte un sort de Degré Avancé
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 50 90 120 Arcane : affecte un sort de Degré Arcane
Int. Req. 5 8 10 12 Maintien : 10 / 20 / 20 / 25
Initial : RMys 100 / 20 m de rayon
Intermédiaire : RMys 120 / 50 m de rayon Accès Libre : Niv. 1-20
Avancé : RMys 140 / 100 m de rayon
Arcane : RMys 160 / 250 m de rayon
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10 Mystifier

Niveau : 20 Action : Active Type : Effet


Accès Libre : Niv. 1-10 Effet : Le charisme et la séduction de la cible du sort sont augmentés
par ce sort. Tant qu'il est maintenu, le personnage bénéficie d'un
Illusion Tactile bonus à ses compétences secondaires de Commandement et de
Persuasion.
Niveau : 10 Action : Active Type : Automatique Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Fausse l'impression tactile ou le goût d'un élément précis. Zéon 50 80 100 120
L'illusionniste décide de la nouvelle sensation ou du nouveau goût Int. Req. 6 8 10 13
Initial : +50 en Commandement et Persuasion
qu'acquiert la cible du sort et qui la remarquera à l'intérieur de la zone.
Intermédiaire : +80 en Commandement et Persuasion
Le sort affecte tous ceux qui ne réussissent pas un test de RMys dans
Avancé : +100 en Commandement et Persuasion
un rayon déterminé par le rang du sort.
Arcane : +120 en Commandement et Persuasion
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 50 90 120 Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
Int. Req. 5 8 10 12
Initial : RMys 100 / 20 m de rayon
Altérer l'apparence Zéon 80 180 240 300
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : RMys 120
Niveau : 22 Action : Active Type : Automatique
Intermédiaire : RMys 160
Effet : L'illusionniste altère l'aspect physique visuel d'un individu ou
Avancé : RMys 200
d'un objet, en le remplaçant par un autre de son choix. Ce sort ne peut
Arcane : RMys 240
qu'augmenter ou réduire de deux points les caractéristiques de Taille
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
et d'Apparence de l'individu ciblé. Tous ceux qui regardent l'illusion
doivent effectuer un test de RMys pour percevoir la réalité cachée
sous cette fausse apparence. Si quelqu'un est affecté par cette Accès Libre : Niv. 1-40 / Voie Secondaire : Niv. 34
illusion, il n'a droit à un nouveau test de Résistance que quand il
trouve une bonne raison de penser que l'identité ou l'apparence de la Confusion
cible du sort sont suspecte.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Niveau : 36 Action : Active Type : Animique
Zéon 60 90 120 150 Effet : Trouble les sens d'un individu qui échoue un test de RMys et
Int. Req. 6 9 12 15
inflige à toutes ses compétences secondaires sensorielles un malus
Initial : RMys 120
égal à la marge d'échec. Si la différence dépasse 40, la cible subit un
Intermédiaire : RMys 160
malus supplémentaire de -20 à toutes les actions à cause des
Avancé : RMys 200
vertiges. Un individu affecté n'a pas droit à un nouveau test de
Arcane : RMys 240
Résistance sauf s'il l'augmente.
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 70 90 120
Accès Libre : Niv. 1-30 / Voie Secondaire : Niv. 24 Int. Req. 6 9 11 13
Initial : RMys 140
Intermédiaire : RMys 160
Invisibilité Illusoire
Avancé : RMys 180
Arcane : RMys 200
Niveau : 26 Action : Active Type : Automatique
Maintien : 5 / 5 / 5 / 10
Effet : Grâce à ce sort, un illusionniste peut faire dispara1tre
visuellement n'importe quelle personne ou objet. Ce sort affecte autant
de personnes que le désire le sorcier, tant que la somme de leurs Accès Libre : Niv. 1-40
Présences ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort. Tous
les individus regardant en direction des créatures ou objets invisibles Créer Être Illusoire
doit réussir un test de RMys sous peine de ne pas pouvoir les détecter
de façon visuelle. Niveau : 40 Action : Active Type : Automatique
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Effet : Crée un être i1lusoire de premier niveau. L'être est créé comme
Zéon 60 90 120 150 une créature d'Entre Mondes à l'aide des règles du Chapitre 26, même
Int. Req. 6 9 12 15
s'il est irréel ; il bénéficie de la Capacité Primordiale « Aucun Besoin
Initial : RMys 120 / Présence maximale 140
physique ». La créature est fictive à tout point de vue et ne peut ni
Intermédiaire : RMys 150 / Présence maximale 200
infliger des dégâts ni influer sur la réalité. Toutes les attaques non
Avancé : RMys 180 / Présence maximale 260
basées sur l'énergie la traversent sans infliger de dégâts. Ce sort doit
Arcane : RMys 210 / Présence maximale 320
être lancé sur une zone déterminée, qui ne peut pas dépasser un
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
rayon déterminé par le rang du sort. Toute personne entrant dans la
zone doit immédiatement réussir un test de RMys pour en éviter les
Accès Libre : Niv. 1-30 effets. Malgré les limites de la zone d'effet, la créature peut en sortir à
l'aide d'un individu affecté par le sort ; cependant, personne ne pourra
Image Miroir la voir avant d'être d'abord entré dans la zone d'effet. Si quelqu'un
réussit le test de Résistance, il n'existe pas non plus pour la créature
Niveau : 30 Action : Active Type : Automatique créée, qui ne pourra pas voir cette personne. L'illusion peut atteindre
Effet : Crée plusieurs copies d'une cible déterminée. Il ne s'agit que au maximum de deux à dix niveaux de plus que le sorcier.
d'images illusoires qui ne peuvent pas être séparées de plus de 10 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
mètres. Comme s'il s'agissait de miroirs, elles réalisent les mêmes Zéon 60 90 120 150
mouvements que la cible du sort. Si l'une des images miroir est Int. Req. 7 10 13 15
Initial : RMys 120 / Niveau 2 / 20 m de rayon
atteinte par un coup qui altère l'énergie, elle est immédiatement
Intermédiaire : RMys 140 / Niveau 4 / 50 m de rayon
détruite. Il faut, pour voir l'illusion, réussir un test de RMys.
Avancé : RMys 160 / Niveau 7 / 100 m de rayon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150 Arcane : RMys 180 / Niveau 10 / 250 m de rayon
Int. Req. 8 10 12 14 Maintien : 5 / 5 / 10 / 10 Quotidien
Initial : RMys 120 / 5 images
Intermédiaire : RMys 140 / 10 images Résistances aux Illusions
Avancé : RMys 160 / 20 images
Arcane : RMys 180 / 50 images Niveau : 42 Action : Active Type : Effet
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Effet : Augmente la Résistance mystique d'un individu contre les effets
illusoires. Ce sort accorde un aux tests de RMys effectués contre des
Illusion Totale sorts de la voie d'Illusion. Les effets de ce sort ne se cumulent pas. Un
individu ne peut être affecté que par un tel sort à la fois.
Niveau : 32 Action : Active Type : Automatique Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Forme une illusion qui trompe les cinq sens des cibles Zéon 80 100 120 140
affectées. Le sorcier peut créer n'importe quelle chose inanimée, tant Int. Req. 7 10 12 14
Initial : RMys +20
que son volume ne dépasse pas deux mètres cube. L'illusion est
Intermédiaire : RMys +40
détruite si elle est touchée par des attaques altérant l'énergie. Le sort
Avancé : RMys +60
affecte toutes les personnes capables de voir, entendre ou sentir
Arcane : RMys +80
l'illusion et qui ne réussissent pas un test de RMys.
Maintien : 10 / 10 / 15/ 15 Quotidien
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Accès Libre : Niv. 1-50 / Voie Secondaire : Niv. 44 Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54

Détecter les Mensonges Mensonge

Niveau : 46 Action : Active Type : Automatique Niveau : 56 Action : Active Type : Animique
Effet : Détecte automatiquement tous les mensonges dits en présence Effet : Quand un illusionniste lance ce sort, il incite tous ceux qui
du sorcier, Chaque fois qu'une personne ment consciemment devant l'écoutent à croire à ses mensonges, aussi absurdes ou illogiques
le sorcier, elle doit effectuer un test de RMys ou RPsy, sous peine qu'il qu'ils soient. Cela ne signifie pas que les cibles affectées lui obéiront
se rende compte que la personne n'a pas dit la vérité, Si quelqu'un ne forcément, mais elles se sentiront portées à le croire. Une personne
sait pas qu'il ne dit pas la vérité, il n'est pas affecté par ce sort. peut éviter les effets de ce sort en réussissant un test de RMys. Les
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane personnes affectées ont droit à un nouveau test de Résistance à
Zéon 80 120 160 200 chaque heure. Si le mensonge est vraiment incroyable ou qu'une
Int. Req. 7 10 13 15 personne est avertie contre ce pouvoir, elle peut bénéficier d'un bonus
Initial : RMys ou RPsy 120
de +40 à son test.
Intermédiaire : RMys ou RPsy 140 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Avancé : RMys ou RPsy 160 Zéon 100 120 140 160
Arcane : RMys ou RPsy 180 Int. Req. 8 11 14 16
Maintien : 10 / 15 / 20 / 20 Quotidien Initial : RMys 100
Intermédiaire : RMys 120
Accès Libre : Niv. 1-50 Avancé : RMys 140
Arcane : RMys 160
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Quotidien
Illusion Fantasmatique

Niveau : 50 Action : Active Type : Automatique Accès Libre : Niv. 1-60


Effet : Crée un ou plusieurs objets soumis aux règles de ce sort. Le
sorcier peut créer tout ce qu'il désire comme chose inanimée (épée, Détruire Illusions
mur ...) tant que sa Présence ne dépasse pas une valeur fixée par le
rang du sort. Il faut réussir un test de RMys pour ne pas être affecté Niveau : 60 Action : Active Type : Effet
par l'illusion. Si le test de Résistance échoue, les personnages affectés Effet : Détruit un sort actif appartenant à la voie de l'Illusion, du
n'ont droit à un nouveau test que quand ils trouvent une bonne raison moment que sa valeur Zéonique ne dépasse pas une valeur fixée par
de douter de la réalité de l'illusion. le rang du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 180 240 300 Zéon 80 180 300 500
Int. Req. 6 9 12 15 Int. Req. 7 10 12 15
Initial : RMys 120 / Présence maximale 60 Initial : Valeur zéonique maximale de 80
Intermédiaire : RMys 150 / Présence maximale 80 Intermédiaire : Valeur zéonique maximale de 140
Avancé : RMys 180 / Présence maximale 100 Avancé : Valeur zéonique maximale de 200
Arcane : RMys 210 / Présence maximale 120 Arcane : Valeur zéonique maximale de 300
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Maintien : Non

Fausser la Détection Créer Être Fantasmatique

Niveau : 52 Action : Active Type : Automatique Niveau : 62 Action : Active Type : Automatique
Effet : Ce sort permet à l'i1iusionniste d'altérer le résultat de n'importe Effet : Crée un être fantasmatique de niveau variable. Cet être illusoire
quelle détection de caractère surnaturel, réalisée dans un rayon est développé selon les désirs du sorcier comme une créature d'Entre
déterminé par le rang du sort. Il peut fausser les informations comme il Mondes, en utilisant les règles du Chapitre 26.
le désire, en augmentant ou en diminuant le potentiel d'une créature Ce sort fonctionne en tout point comme Créer Être Illusoire (Illusion
ou d'un objet, ses capacités ou sa localisation. Le personnage qui niveau 40). Il dispose d'une zone d'action limitée par le rang du sort et
réalise la détection doit réussir un test de RMys pour ne pas être tous ceux qui échouent à un test de RMys sont soumis aux règles des
trompé. sorts fantasmatiques. Il n'est possible pour un personnage d'effectuer
Ce sort ne fonctionne pas contre les individus se trouvant à l'intérieur un nouveau test que s'il en vient à douter de l'authenticité de la
de la zone, mais uniquement contre la détection surnaturelle. Par créature. Ce fantasme peut avoir au maximum trois niveaux de plus
conséquent, si une personne tente de détecter quelque chose qui se que le sorcier.
trouve à l'intérieur, même si elle se trouve physiquement hors de la Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
zone d'effet du sort, elle doit aussi réussir le test de RMys. Ce serait Zéon 100 120 150 200
par exemple le cas d'un sorcier qui, à des kilomètres de distance, Int. Req. 8 11 13 16
Initial : RMys 120 / Niveau 2 / 20 m de rayon
tenterait de découvrir magiquement l'illusionniste ou ceux qui
Intermédiaire : RMys 140 / Niveau 4 / 50 m de rayon
l'accompagnent. De même, comme ce sort affecte directement la
Avancé : RMys 160 / Niveau 7 / 100 m de rayon
détection, celui qui l'utilise ne s'aperçoit même pas qu'il a dû effectuer
Arcane : RMys 180 / Niveau 10 / 250 m de rayon
un test de Résistance.
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 180 240 300
Int. Req. 7 10 13 15 Accès Libre : Niv. 1-70 / Voie Secondaire : Niv. 64
Initial : RMys 120 / 10 m de rayon
Intermédiaire : RMys 140 / 50 m de rayon
Avancé : RMys 180 / 250 m de rayon Crédulité
Arcane : RMys 220 / 500 m de rayon
Niveau : 66 Action : Active Type : Animique
Maintien : 15 / 20 / 25 /30 Quotidien
Effet : Affaiblit les Résistances surnaturelles d'une cible contre les
sorts d'Illusion. La personne affectée doit réussir un test de RMys sous
peine de subir un malus à sa RMys et sa RPsy égal à la marge
d'échec. Ce malus ne fonctionne que contre les sorts d'Illusion.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 100 140 200 Accès Libre : Niv. 1-80
Int. Req. 7 10 12 14
Initial : RMys 140
Intermédiaire : RMys 160 Illusion Majeure
Avancé : RMys 180
Arcane : RMys 200 Niveau : 80 Action : Active Type : Automatique
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Effet : Ce sort crée une énorme illusion qui affecte les cinq sens
humains. Le sort se manifeste sur une zone déterminée par le rang du
sort, à l'intérieur de laquelle les personnes affectées voient et
Accès Libre : Niv. 1-70 entendent tout ce que désire le sorcier. Il peut par exemple créer
l'apparence d'un village inhabité à la place d'une cité prospère. Toute
Attaque Fantasmatique personne entrant dans la zone est automatiquement affectée par
l'illusion si elle ne réussit pas un test de RMys. En cas d'échec, ses
Niveau : 70 Action : Active Type : Att., Animique sens s'adaptent au mensonge; elle ne pourra refaire ce test que si elle
Effet : Projette une décharge d'énergie fantasmatique de Dégâts 100. trouve une bonne raison de douter de l'authenticité de ce qui se trouve
Ces dégâts suivent les règles des dégâts fantasmatiques. Il faut autour d'elle.
réussir un test de RMys contre 120 pour résister à ses effets. Comme Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
cette attaque n'est pas réelle, on ne peut pas l'utiliser pour un choc Zéon 250 350 500 700
contre d'autres décharges. Int. Req. 9 12 15 18
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Initial : RMys 120 / 1 km de rayon
Zéon 80 140 220 300 Intermédiaire : RMys 160 / 5 km de rayon
Int. Req. 6 9 12 15 Avancé : RMys 200 / 10 km de rayon
Initial : RMys 140 / Dégâts de base 100 Arcane : RMys 240 / 20 km de rayon
Intermédiaire : RMys 140 / Dégâts de base 180 Maintien : 20 / 35 / 50 / 70 Quotidien
Avancé : RMys 140 / Dégâts de base 250
Arcane : RMys 140 / Dégâts de base 350
Maintien : Non

Le Don du Mensonge
HAUTE MAGIE
Niveau : 72 Action : Active Type : Animique Fixer Illusion
Effet : L'illusionniste a le pouvoir d'obliger un individu à mentir. Il peut
contraindre sa cible à mentir sur absolument tout ce qu'elle dit ou Niveau : 82 Action : Active Type : Effet
uniquement sur un thème précis. La personne affectée ne peut pas Effet : Fixe une illusion à la réalité de façon permanente. En termes de
indiquer aux autres qu'elle ment ni donner des informations jeu, ce sort rajoute une certaine quantité de points de Zéon au
authentiques sur le thème choisi. Il faut réussir un test de RMys ou maintien d'un sort de la voie d'Illusion. Cette quantité ne se rajoute pas
RPsy pour résister à cet effet. Si la cible rate ce test, elle ne peut le à la valeur du sort, elle sert uniquement à payer son maintien. Ce sort
retenter qu'une fois par jour. ne peut être utilisé sur les sorts d'Accès Libre, même s'ils sont inclus
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane dans la voie de l'Illusion.
Zéon 120 180 240 320 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Int. Req. 8 10 13 16 Zéon 250 360 450 600
Initial : RMys ou RPsy 140 Int. Req. 9 12 15 18
Intermédiaire : RMys ou RPsy 160 Initial : +1 000 points de Zéon pour maintenir
Avancé : RMys ou RPsy 180 Intermédiaire : +1 500 points de Zéon pour maintenir
Arcane : RMys ou RPsy 200 Avancé : +3 000 points de Zéon pour maintenir
Maintien : 15 / 20 / 25 / 35 Quotidien Arcane : +5 000 points de Zéon pour maintenir
Maintien : Non
Accès Libre : Niv. 1-80 / Voie Secondaire : Niv. 74
Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84
Vie Illusoire
Illusion de Sens
Niveau : 76 Action : Active Type : Animique
Effet : Ce sort introduit de faux souvenirs dans l'esprit d'un individu. Niveau : 86 Action : Active Type : Animique
L'illusionniste peut altérer les souvenirs de sa cible et y introduire tous Effet : Le sorcier a le pouvoir de faire croire à un individu n'importe
les nouveaux faits qu'il désire. Une personne influencée par ce sort ne quelle chose qu'il désire. Le sorcier ne change pas la réalité, mais la
peut pas faire la différence entre les souvenirs illusoires et les siens personne affectée considère que l'illusion est réelle en tout point, et
propres. Il faut réussir un test de RMys ou RPhy pour résister à cet réagit en fonction de cela. Si, par exemple, on utilise ce sort pour faire
effet. Si la cible échoue au test de Résistance, elle n'aura droit à un croire à quelqu'un qu'il n'a ni bras ni jambes, il cesse de sentir ses
nouveau test que si elle trouve des raisons valables lui permettant de membres et tombe au sol en pensant qu'il les a vraiment perdus. Un
penser que ces souvenirs sont faux. autre exemple : l'illusion peut être lancée sur un combattant blessé, qui
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane subit des malus, pour lui faire croire non seulement qu'il est en pleine
Zéon 140 200 260 320 forme mais qu'il bénéficie aussi d'un bonus de +50 à toutes ses
Int. Req. 8 10 13 16 actions. Si on dit à une personne qu'elle est morte, elle tombe
Initial : RMys ou RPsy 140 immédiatement inconsciente. Un test de RMys ou RPsy permet de
Intermédiaire : RMys ou RPsy 160 résister aux effets de ce sort. Un personnage affecté n'a droit à aucun
Avancé : RMys ou RPsy 180 nouveau test de Résistance, sauf s'il a la conviction d'être victime
Arcane : RMys ou RPsy 200 d'une tromperie.
Maintien : 15 / 20 / 30 / 35 Quotidien Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 250 300 350
Int. Req. 10 12 14 16
Initial : RMys ou RPsy 120
Intermédiaire : RMys ou RPsy 150
Avancé : RMys ou RPsy 190
Arcane : RMys ou RPsy 220
Maintien : 20 / 25 / 30 / 35 développés comme des créatures d'Entre Monde, en utilisant les
règles de conception des créatures. Ces créatures font preuve d'une
Accès Libre : Niv. 1-90 intelligence et d'une vie (fictives) et peuvent agir de façon
indépendante en suivant les ordres que leur seigneur leur a donnés.
Les personnes présentes à l'intérieure de la zone d'effet ayant échoué
Inexistence au test de Résistance ne peuvent le refaire que si elles commencent à
nourrir des doutes sur la réalité de ce qui les entoure.
Niveau : 90 Action : Active Type : Automatique
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Le personnage ou l'objet ciblé par ce sort ne peut plus être Zéon 500 900 1 400 2 000
perçu par aucun des sens naturels. Par conséquent, on ne peut le voir, Int. Req. 13 15 17 19
l'entendre, le sentir, le toucher ou le goûter d'aucune façon, bien qu'il Initial : RMys 140 / 10 km de rayon / 100 niveaux à répartir
reste matériel et ancré dans la réalité. De plus, tant que le sort est Intermédiaire : RMys 180 / 100 km de rayon / 500 niveaux à répartir
maintenu, le personnage ne laisse pas non plus de traces ou Avancé : RMys 220 / 1 000 km de rayon / 1 500 niveaux à répartir
d'empreintes visibles. La seule façon de se rendre compte de sa Arcane : RMys 260 / 10 000km de rayon / 5 000 niveaux à répartir
présence consiste à utiliser des méthodes de détection surnaturelles, Maintien : 50 / 90 / 140 / 200 Quotidien
magiques, psychiques ou du Ki. Toute personne pouvant ressentir la
présence du personnage ciblé doit automatiquement effectuer un test Accès Libre : Niv. 1-100
de RMys si elle veut pouvoir le détecter. En cas d'échec à ce test, on
peut le retenter que chaque fois que l'on a une bonne raison de penser
que quelqu'un se trouve à proximité. La Fausse Réalité
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 250 300 400 500 Niveau : 100 Action : Active Type : Automatique
Int. Req. 11 13 15 17 Effet : Ce sort trompe l'existence et rend réel un fait qui n'a jamais
Initial : RMys 120 existé. On peut ainsi inventer des événements qui n'ont jamais eu lieu
Intermédiaire : RMys 140 et qui ont des répercutions sur le présent. L'histoire n'est pas vraiment
Avancé : RMys 160 modifiée puisque ce sort change les choses au moment où elles se
Arcane : RMys 180 déroulent, mais très peu sont capables de faire la différence. Ce
Maintien : 25 / 30 / 40 / 50 Quotidien sortilège ne peut pas réaliser de choses impossibles, il ne peut
qu'altérer les événements factices qui peuvent prendre place si le
sorcier crée une situation appropriée.

MAGIE DIVINE Voyons quelques exemples. Celui qui lance ce sort pourrait décider
qu'un pan de montagne a bloqué un chemin parce que des brigands
ont provoqué un éboulement quelques jours plus tôt. Par conséquent,
La Fausse Réalité affecterait un groupe de brigands quelconques (si
Mystifier la Mort des individus précis ne sont pas désignés) et toutes les personnes qui
voyagent par ce chemin en ce moment. Une autre possibilité : le
Niveau : 92 Action : Active Type : Effet sorcier pourrait affirmer qu'une entité terrible n'existant pas, qu'il
Effet : L'illusionniste parvient grâce à ce sort à tromper la mort elle- décide d'appeler Ethon, est sur le point d'attaquer une cité tant qu'il
même. Tant qu'il reste actif, l'individu affecté par ce sort ne pourra pas peut justifier sa naissance en proclamant. Par exemple, qu'elle a été
mourir, le flux des âmes ignorant sa présence et étant incapable de le créée par un puissant sorcier. Tout dépend de la créativité dont ii fait
réclamer. Bien que son esprit ne sorte pas de son corps, sa forme preuve pour composer son mensonge.
physique peut être détruite et le personnage continuera de subir tous La difficulté de la RMys de ce sort est difficile à calculer. Il faut
les effets négatifs infligés par les dégâts. Ce sort ne protège pas chercher l'être ou l'objet avec la plus grande Résistance introduit dans
contre les effets qui détruisent l'âme. Le rang du sort détermine le le mensonge, ou affecté par ce mensonge. Dans le premier des
niveau maximum que ne peut dépasser le personnage pour pouvoir exemples précédents, il semble naturel que les pierres ou le groupe de
être protégé par ce sort. brigands fasse le test de RMys ; par contre, si un Individu de niveau
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane élevé passait par le chemin à ce moment, il pourrait utiliser sa RMys à
Zéon 500 800 1 200 1 500 la place de celle des brigands. Dans le cas d'Ethon, le plus logique
Int. Req. 13 15 17 19 serait que le MJ cherche le sorcier le plus à même de créer une telle
Initial : Niveau 5 entité et qu'il l'utilise pour le test de RMys. Il faut garder à l'esprit que
Intermédiaire : Niveau 10 plus l'événement provoqué est important. Et plus des entités
Avancé : Niveau 15 puissantes peuvent y être liées. L'individu ou l'objet choisi doit réussir
Arcane : Niveau 20 un test de RMys pour éviter les effets de ce sort. Comme ce sort ne
Maintien : 100 / 160 / 240 / 300 Quotidien peut pas changer l'histoire, il n'est pas possible de rendre la vie aux
morts ou de faire en sorte que quelqu'un soit mort dans le passé. En
Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94 voici la raison: il n'est pas viable de ramener dans le monde une
présence retournée au flux des âmes. Si un événement aboutissant à
la résurrection d'un individu était changé, il reviendrait sans âme et
Monde de Mensonges
sans personnalité, une simple carcasse vide à l'image de ce qu'il était
Niveau : 96 Action : Active Type : Automatique jadis. Ce sort ne permet pas d'augmenter ou de diminuer les
Effet : Ce sort crée une réalité de mensonges que le sorcier peut caractéristiques ou le niveau des personnages. Au vu de ses
modifier à sa guise. Il peut créer une cité à partir de rien et la implications énormes. Il n'est pas non plus possible d'introduire dans
transformer le round suivant en un lieu paradisiaque. Son imagination l'histoire fictive un personnage de Gnose supérieure à celle du sorcier.
constitue la seule limite. Ce sort affecte une zone dont le rayon est fixé Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 600 1 000 2 000 3 000
par le rang du sort, et à l'intérieur de laquelle toutes les illusions ont
Int. Req. 14 16 18 19
une nature fantasmatique. Tous ceux qui entrent dans cette zone Initial : RMys 140
doivent réussir un test de RMys pour ne pas en subir les effets. Ce Intermédiaire : RMys 180
sort permet aussi de créer des créatures irréelles qui habitent le Avancé : RMys 220
Monde des Mensonges, de nature fantasmatique comme toutes les Arcane : RMys 240
autres illusions. Le sorcier dispose d'un certain nombre de niveaux à Maintien : Non
répartir entre ces entités, mais aucune ne pourra dépasser la moitié de
son propre niveau, arrondi au supérieur. Les fantasmes seront
LIVRE DE LA NÉCROMANCIE
La nécromancie est une perversion de la magie en tant que telle. Alors Bouclier Spectral
que les autres voies se nourrissent de l’énergie qui s’échappe du flux
des âmes, la Nécromancie l’y arrache littéralement. Ses sorts Niveau : 10 Action : Passive Type : Défense
détruisent l’essence de la vie, étouffant et pervertissant les âmes Effet : Crée un bouclier d'énergie nécromantique pouvant arrêter
qu’elle utilise. Son pouvoir permet de rendre la vie aux morts, de toutes les attaques animiques affectant les Résistances surnaturelles
détruire les âmes, de drainer les vies et l’essence d’autres êtres. du personnage, mais pas les attaques de nature physique ou qui
infligent des dégâts. Ce bouclier permet de bloquer les effets
Type : Majeure mystiques, tant que la difficulté des tests de Résistance qu'ils
Voie principale opposée : Toutes les autres voies requièrent ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort.
Voies secondaires autorisées : Guerre, Mort, Pêché, Connaissance, Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Sang, Rêve, Seuil, Néant. Zéon 40 60 80 100
Sheele associée : Aucune. Int. Req. 6 9 11 13
Initial : détient une Résistance jusqu’à 140
Intermédiaire : détient une Résistance jusqu’à 180
Sentir la Mort Avancé : détient une Résistance jusqu’à 220
Arcane : détient une Résistance jusqu’à 260
Niveau : 2 Action : Active Type : Détection
Maintien : 5 / 5 / 10 / 15
Effet : Le nécromancien détecte automatiquement tous les décès qui
se passent autour de lui. Ce sort permet aussi de révéler les créatures
non mortes, mais elles ont droit à un test de RMys pour éviter d'être Drainer la Vie
découvertes.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Niveau : 12 Action : Active Type : Animique
Zéon 30 60 90 120 Effet : Le nécromant peut absorber une partie de la vie d'une autre
Int. Req. 6 8 10 12 personne, la blessant gravement alors que lui-même regagne de la
Initial : 100 m de rayon / RMys 120 vie. Tout individu affecté par ce sort doit réussir un test de RMys sous
Intermédiaire : 250 m de rayon / RMys 140 peine de perdre une quantité de points de vie équivalant à la marge
Avancé : 500 m de rayon / RMys 160 d'échec. Ces points de vie perdus par la cible servent au sorcier pour
Arcane : 1 km de rayon / RMys 180 guérir ses propres blessures. Les créatures à Encaissement perdent
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 cinq fois la marge d'échec au test de Résistance en PV, mais le
nécromant ne récupère qu'une quantité de PV égale à cette marge
Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4 d'échec (par exemple, si une créature à Encaissement échoue de 20
points son test de Résistance, elle perd 100 PV et le sorcier n'en
regagne que 20).
Voir l'Au-Delà
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 140 230 320
Niveau : 6 Action : Active Type : Effet Int. Req. 6 9 12 14
Effet : Permet de voir les spectres et les autres créatures Animiques Initial : RMys 100
invisibles pour l'œil humain. Intermédiaire : RMys 140
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Avancé : RMys 180
Zéon 30 60 90 120 Arcane : RMys 240
Int. Req. 6 8 10 12
Maintien : Non
Initial : permet de voir les créatures spectrales
Intermédiaire : comme Initial et permet aussi de voir les âmes sur le
point d’être réclamées par le flux des âmes Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14
Avancé : permet de voir tous les types de créatures animiques
Arcane : comme Avancé, et permet également de percevoir Détection Nécromantique
l’ensemble des effets animiques dans l’environnement du nécromant.
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Niveau : 16 Action : Active Type : Détection
Effet : Ce sort permet au nécromant de détecter la présence de
Dominer les Charognards n'importe quelle créature se trouvant autour de lui. Pour résister à cet
effet, il faut réussir un test de RMys.
Niveau : 8 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Permet au sorcier de contrôler tous les animaux charognards Zéon 50 80 100 120
Int. Req. 6 9 11 13
qui se trouvent autour de lui. Un charognard est une créature de
Initial : RMys 120 / 20 m de rayon
nature inférieure. Dont la Présence ne dépasse pas 20, qui se nourrit
Intermédiaire : RMys 160 / 50 m de rayon
généralement des cadavres. Les corbeaux, vers et bien d'autres
Avancé : RMys 200 / 100 m de rayon
insectes rentrent parfaitement dans cette catégorie.
Arcane : RMys 240 / 150 m de rayon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
Zéon 40 120 200 300
Int. Req. 6 8 11 13
Initial : 10 m de rayon Parler avec les Morts
Intermédiaire : 150 m de rayon
Avancé : 500 m de rayon Niveau : 18 Action : Active Type : Automatique
Arcane : 2 km de rayon Effet : Ce sort confère au nécromant le pouvoir de communiquer avec
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 les âmes et les esprits des défunts se trouvant autour de lui, même s'il
n'a pas conscience de leur localisation exacte. Il affecte toutes les
entités dont le niveau ne dépasse pas celui indiqué par le rang du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : Niveau 4 Zéon 80 180 300 450
Intermédiaire : Niveau 8 Int. Req. 7 10 13 15
Avancé : Niveau 12 Initial : 100 points de Présence / Niveau maximum 0
Arcane : Niveau 16 Intermédiaire : 300 points de Présence / Niveau maximum 1
Maintien : 5 / 5 / 5 / 5 Avancé : 600 points de Présence / Niveau maximum 2
Arcane : 1 000 points de Présence / Niveau maximum 3
Maintien : 10 / 20 / 25 / 30 Quotidien
Paralysie Nécromantique

Niveau : 20 Action : Active Type : Animique Corps Mort


Effet : Ce sort congèle l'essence surnaturelle des créatures non
mortes, les empêchant ainsi de se déplacer. Toute créature Niveau : 30 Action : Active Type : Effet
nécromantique dans un rayon proche du sorcier, est automatiquement Effet : Ce sort stoppe temporairement toutes les fonctions organiques
soumise à un effet de paralysie totale si elle ne réussit pas un test de d'un individu sans le tuer. Par contre, il peut encore se déplacer et agir
RMys. normalement. Tant que le sort est maintenu, le personnage se révèle
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane extrêmement résistant aux effets des dégâts et à leurs conséquences:
Zéon 60 90 120 150 tous les malus physiques sont réduits de moitié. De plus, il permet de
Int. Req. 7 10 13 15 rester conscient dans l'état entre la vie et la mort. Toute personne
Initial : 10 m de rayon / RMys 120 inspectant le corps ne pourra pas découvrir qu'il ne s'agit pas d'un
Intermédiaire : 25 m de rayon / RMys 140 véritable cadavre. Le personnage ciblé doit avoir un niveau inférieur ou
Avancé : 50 m de rayon / RMys 160 égal à ce qu’indique le rang du sort.
Arcane : 100 m de rayon / RMys 180 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Maintien : 10 / 10 / 15 /15 Zéon 80 100 120 140
Int. Req. 8 10 12 14
Initial : Niveau 3
Nécrotisme Intermédiaire : Niveau 6
Avancé : Niveau 12
Niveau : 22 Action : Active Type : Effet
Arcane : Niveau 18
Effet : Permet de faire récupérer des Points de Vie à une créature
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
nécromantique. Ce sort n'a aucun effet sur les êtres vivants.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 100 120 140 Drainer la Magie
Int. Req. 8 10 12 14
Initial : 50 Points de Vie Niveau : 32 Action : Active Type : Animique
Intermédiaire : 100 Points de Vie Effet : Ce sort permet de drainer l'énergie magique d'un individu ou
Avancé : 150 Points de Vie d'un objet et de la transférer vers le sorcier. Pour ne pas être affecté
Arcane : 250 Points de Vie par le sort, il faut réussir un test de RMys, sous peine de perdre une
Maintien : Non quantité de points de Zéon équivalant au double de la marge d'échec.
Le sorcier absorbe immédiatement ces points de Zéon perdus.
Accès Libre : Niv. 1-30 / Voie Secondaire : Niv. 24 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 140 220 300
Int. Req. 8 10 13 15
Décharge de Mort Initial : RMys 140
Intermédiaire : RMys 180
Niveau : 26 Action : Active Type : Attaque Avancé : RMys 220
Effet : Projette une puissante décharge nécromantique. Cette attaque Arcane : RMys 260
se fait sur le Mode Énergie. Maintien : Non
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15 Accès Libre : Niv. 1-40 / Voie Secondaire : Niv. 34
Initial : dégâts de base 80
Intermédiaire : dégâts de base 100 Détruire les Non Morts
Avancé : dégâts de base 140
Arcane : dégâts de base 180 Niveau : 36 Action : Active Type : Animique
Maintien : Non Effet : Ce sort détruit complètement l'essence des non morts. Tout
être nécromantique ciblé par ce sort doit réussir un test de RMys, sous
Lever les Cadavres peine de subir des dégâts équivalant au double de la marge d'échec.
Une créature à Encaissement subit dix fois cette quantité.
Niveau : 28 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : En manipulant les énergies nécromantiques, le sorcier parvient Zéon 80 160 240 320
Int. Req. 8 10 13 15
à animer des cadavres et à les changer en zombies ou squelettes
Initial : RMys 140
sous son contrôle. Les morts ne conservent pas les capacités
Intermédiaire : RMys 180
spéciales ou les connaissances qu'ils avaient de leur vivant puisqu'il
Avancé : RMys 220
s'agit uniquement d'imitations de chair et d'os des personnes qu'ils
Arcane : RMys 260
étaient auparavant. Par contre, ils gardent leurs capacités basiques,
Maintien : Non
comme les éventuelles armes naturelles ou certaines de leurs
caractéristiques physiques. Le pouvoir et la résistance d'une telle
créature dépend de leur corps. Par exemple, le cadavre d'un ours est Drainer les Caractéristiques
considérablement plus dangereux que celui d'un être humain. Le MJ
peut prendre en référence les fiches des zombies basiques présentées Niveau : 38 Action : Active Type : Animique
dans le bestiaire. Ce sort permet d'animer un nombre illimité de Effet : Le nécromancien dérobe les capacités d'autres individus et
cadavre dont la Présence totale cumulée ne dépasse pas la valeur augmente les siennes dans le même temps. Le sorcier doit décider
indiquée par le rang du sort. Chacune de ces créatures ne peut quelle caractéristique il désire drainer avant de réaliser le sort. La cible
posséder un niveau supérieur à la valeur également fixée par le rang. désignée perd un point de caractéristique par tranche de 10 points
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane d'échec sur un test de RMys. Si la valeur naturelle de la caractéristique
drainée est supérieure à celle du nécromancien, il augmente d'un point Effet : Permet au sorcier de faire son esclave de l'âme d'un être
la sienne. vivant, en la soumettant à un contrôle similaire à celui de créatures
Si elle est inférieure, il doit drainer trois points pour en rajouter un seul. non mortes. Le personnage pourra résister en réussissant un test de
Tant que le sort est maintenu, le sorcier conserve les caractéristiques RMys. L'individu a droit à un test de Résistance par jour et chaque fois
augmentées. Les points de caractéristiques perdus se récupèrent à un que les ordres reçus vont à l'encontre de sa nature profonde.
rythme d'un par heure après l'arrêt du sort. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 140 180 240 300
Zéon 60 150 240 320 Int. Req. 9 11 13 15
Int. Req. 8 10 13 15 Initial : RMys 100
Initial : RMys 140 Intermédiaire : RMys 120
Intermédiaire : RMys 180 Avancé : RMys 140
Avancé : RMys 220 Arcane : RMys 160
Arcane : RMys 260 Maintien : 30 / 40 / 50 / 60 Quotidien
Maintien : 5 / 10 / 15 / 15
Stigmate Vampirique
Contrôler les Morts
Niveau : 50 Action : Active Type : Effet
Niveau : 40 Action : Active Type : Animique Effet : Le personnage sur lequel est lancé ce sort a la capacité
Effet : Le nécromant prend le contrôle absolu de n'importe quel non d'absorber automatiquement un certain pourcentage des dégâts qu'il
mort se trouvant dans un rayon fixé par le rang du sort au lancement inflige personnellement à ses adversaires. Le stigmate vampirique
du sort. Ce contrôle sur les non morts reste actif tant que le sort est fonctionne autant contre les attaques physiques que contre les sorts
maintenu, mais il n'affecte pas les autres créatures nécromantiques de dégâts directs ou pouvoirs similaires. En ce qui concerne les
qui pourraient s'approcher de lui après. Les non morts peuvent éviter créatures à Encaissement, la quantité de points absorbés est réduite
les effets de ce sort en réussissant un test de RMys. Ces entités n'ont au cinquième des dégâts infligés.
le droit de refaire ce test que si elles reçoivent un ordre allant à Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
l'encontre de leur nature. Par conséquent, les créatures sans volonté Zéon 140 180 240 300
comme les cadavres animés, ne peuvent jamais se libérer. Int. Req. 9 11 13 15
Initial : 20% d’absorption
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 140 180 250 Intermédiaire : 40% d’absorption
Int. Req. 9 11 14 16 Avancé : 60% d’absorption
Initial : 20 m de rayon / RMys 120 Arcane : 100% d’absorption
Intermédiaire : 50 m de rayon / RMys 140 Maintien : 15 / 20 / 25 / 30
Avancé : 100 m de rayon / RMys 160
Arcane : 150 m de rayon / RMys 180 Forme Spectrale
Maintien : 10 / 15 / 20 / 25 Quotidien
Niveau : 52 Action : Active Type : Effet
Amenuiser la Vie Effet : Le corps physique du nécromancien se change en énergie
spectrale crépitante qui endommage l'essence de tout être vivant
Niveau : 42 Action : Active Type : Automatique entrant en contact avec elle.
Effet : Ce sort crée une zone d'énergie nécromantique qui tue Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
immédiatement toutes les formes de vie inférieures se trouvant à Zéon 100 180 240 300
proximité du sorcier, comme les petits animaux et les plantes. Tout Int. Req. 10 12 14 16
Initial : le nécromant ne peut être blessé que par des attaques qui
être vivant avec une Présence inférieure à 20 et se trouvant autour du
affectent l’énergie
sorcier, meurt automatiquement sans avoir droit à aucun test de
Intermédiaire : comme Initial, et tout personnage qui entre en contact
Résistance.
avec le Nécromant touche ressent un froid mortel qui l'oblige à réaliser
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 140 180 220 un test de RPhy ou RMys contre le double de la Présence du
Int. Req. 9 12 14 16 personnage. En cas d'échec, le personnage subit un malus à toutes
Initial : 10 m de rayon ses actions et une perte de points de vie égale à la moitié de la marge
Intermédiaire : 20 m de rayon d'échec.
Avancé : 30 m de rayon Avancé : comme Intermédiaire, à ceci près que le nécromant regagne
Arcane : 50 m de rayon une quantité de Points de Vie égale à celle que perdent ceux qui
Maintien : 10 / 15 / 20 / 25 Quotidien entrent en contact avec lui
Arcane : comme Avancé, sauf que ceux qui entrent en contact avec le
Accès Libre : Niv. 1-50 / Voie Secondaire : Niv. 44 nécromant et échouent à leur test de résistance de plus de 40 points
meurent instantanément.
Maintien : 10 / 20 / 25 / 30
Bouclier Nécromantique

Niveau : 46 Action : Passive Type : Défense Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54
Effet : En utilisant l'essence d'âmes mortes, ce sort forme un bouclier
d'énergie qui protège contre tout type d'attaque. Modification Nécromantique
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 160 240 300 Niveau : 56 Action : Active Type : Effet
Int. Req. 9 11 13 15 Effet : L'entité prise pour cible du sort s'alimente de son énergie et
Initial : le bouclier possède 1 000 Points de Vie acquiert temporairement de nouveaux pouvoirs et capacités. En
Intermédiaire : le bouclier possède 2 000 Points de Vie
termes de jeu, un non mort obtient un certain nombre de PF
Avancé : le bouclier possède 3 5000 Points de Vie supplémentaires pour acquérir des pouvoirs spéciaux détaillés dans le
Arcane : le bouclier possède 5 000 Points de Vie
Chapitre 26, comme s'il s'agissait d'une créature avec 25 en Gnose. Si
Maintien : 5 / 10 / 15 / 15 le sort est utilisé contre un être vivant, les PF qu'accorde ce sort sont
réduits de moitié. Les effets de ce sort ne se cumulent pas, un seul
Dominer la Vie sort de ce type peut affecter un individu précis en même temps.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 48 Action : Passive Type : Animique Zéon 100 200 300 400
Int. Req. 9 11 13 16 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Initial : 100 PF Zéon 180 240 300 360
Intermédiaire : 200 PF Int. Req. 9 12 15 18
Avancé : 300 PF Initial : RMys 100
Arcane : 400 PF Intermédiaire : RMys 130
Maintien : 10 / 20 / 30 / 40 Avancé : RMys 160
Arcane : RMys 190
Maintien : Non
Appeler les Morts

Niveau : 58 Action : Active Type : Effet Accès Libre : Niv. 1-70 / Voie Secondaire : Niv. 64
Effet : Ce sort attire vers le nécromancien les âmes de personnes
défuntes ou de spectres. Le sorcier décide quel esprit il attire, mais si Tuer
celui-ci ne peut pas lui répondre, il est possible qu'un autre se
présente à sa place. Appeler les Morts ne fonctionne qu'avec les Niveau : 66 Action : Active Type : Animique
esprits qui restent liés au monde ou avec les créatures spectrales, il Effet : Ce sort stoppe les fonctions vitales d'une personne, la tuant
n'a aucun pouvoir contre les âmes qui ont déjà transcendé. Le niveau instantanément. Il ne fonctionne que contre les êtres vivants, ce qui le
de l'âme appelée ne peut pas dépasser ce qu’indique le rang du sort. rend inutile contre les esprits ou les créatures d'Entre Monde
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane inanimées. Les cibles de ce sort doivent réussir un test de RMys ou
Zéon 100 140 160 180 RPhy pour survivre.
Int. Req. 9 12 14 16 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Initial : Niveau maximum 3 Zéon 100 140 180 220
Intermédiaire : Niveau maximum 6 Int. Req. 10 12 14 16
Avancé : Niveau maximum 9 Initial : RMys ou RPhy 80
Arcane : Niveau maximum 12 Intermédiaire : RMys ou RPhy 100
Maintien : Non Avancé : RMys ou RPhy 120
Arcane : RMys ou RPhy 140
Lever les Spectres Maintien : Non

Niveau : 60 Action : Active Type : Effet Décharge d'âmes


Effet : En dominant les âmes des morts, le nécromancien acquiert le
pouvoir de pervertir leur essence et les transformer en spectres Niveau : 68 Action : Active Type : Attaque
œuvrant à son service. Ces fantômes conservent une petite partie des Effet : Projette une décharge d'énergie magique composée d'âmes
capacités de leur vivant, mais ils perdent la plupart de leurs anciens flétries. Ce sort attaque sur le Mode. Il n'affecte que les êtres
pouvoirs et caractéristiques durant le processus. Un spectre obtenu possédant une âme et ignore les corps physiques sans vie, comme les
grâce à ce sort réduit de moitié le niveau qu'il avait de son vivant murs, les golems, etc... Vu la nature de cette décharge, seuls ceux qui
(arrondi au supérieur) mais il utilise les règles générales des esprits peuvent voir les esprits ont la capacité de la percevoir.
non morts et bénéficie de 100 PF supplémentaires, que le sorcier Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
dépense pour acquérir des pouvoirs qu'il estime appropriés pour une Zéon 140 260 380 500
créature de Gnose 20. Ce ne fonctionne que sur les âmes récemment Int. Req. 9 11 13 16
défuntes et qui attendent encore l'Appel. Ce sort permet de lever un Initial : dégâts 100
nombre illimité d’esprit. En revanche, aussi bien la Présence cumulée Intermédiaire : dégâts 200
que le niveau de chacun ne peut dépasser les valeurs indiquées par le Avancé : dégâts 300
rang du sort. Arcane : dégâts 400
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Maintien : Non
Zéon 200 240 280 320
Int. Req. 10 12 14 16 Chimère Nécromantique
Initial : Niveau maximum de l’esprit 1 / Somme totale de Présence 100
Intermédiaire : Niveau maximum de l’esprit 2 / Somme totale de Niveau : 70 Action : Active Type : Effet
Présence 160 Effet : Permet au sorcier de construire une créature non morte
Avancé : Niveau maximum de l’esprit 4 / Somme totale de Présence soumise à son contrôle. Cet être est créé comme une créature d'Entre
220 Mondes, avec 600 PF et une gnose de 25. Cependant le
Arcane : Niveau maximum de l’esprit 6 / Somme totale de Présence nécromancien ne peut pas fabriquer cette créature à partir de rien. Il
280 doit réunir des parts de divers cadavres pour lui donner forme. Il doit
Maintien : 20 / 25 / 30 / 35 Quotidien trouver des corps d'êtres possédant les pouvoirs ou les capacités qu'il
compte conférer à sa création. Si, par exemple, le nécromancien
Drainer la Force Vitale voulait donner : le pouvoir Vol Naturel à sa créature, il devrait
auparavant obtenir le cadavre d'une créature qui le possède. Comme
Niveau : 62 Action : Active Type : Animique l'existence de cette chimère est directement liée à l'âme du
Effet : Ce sort absorbe la force vitale d'un individu et la transmet à la nécromancien, il faut pour calculer son niveau maximal utiliser les
personne que désigne le nécromancien. Le personnage ciblé doit mêmes règles que pour le sort Créer Être de la voie de Création.
réussir un test de RMys sous peine de perdre un point de Constitution Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
et de Pouvoir pour chaque dizaine de marge d'échec. Suivant cette Zéon 250 360 500 800
même marge d'échec, la cible vieilli progressivement. Les points Int. Req. 9 12 15 17
absorbés permettent au nécromancien ou à la personne qui les reçoit Initial : Niveau 2
de récupérer une partie de leur vigueur perdue, jusqu'aux niveaux Intermédiaire : Niveau 6
initiaux et de rajeunir. Le personnage dont la force vitale est arrachée Avancé : Niveau 10
ne la récupère jamais si ce n'est avec des moyens surnaturels qui le Arcane : Niveau 13
permettent. Maintien : 50 / 80 / 100 / 160 Quotidien

Perversion de Vie

Niveau : 72 Action : Active Type : Animique


Effet : Ce sort corrompt l'essence d'un être vivant et stoppe ses Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
fonctions physiques, le transformant immédiatement en être non mort Zéon 200 240 280 320
Le personnage affecté conserve les mêmes caractéristiques et Int. Req. 10 12 14 16
Initial : RMys 120
compétences que lors de son vivant, et il obtient en plus, du fait de son
Intermédiaire : RMys 140
état de cadavre animé, l'avantage Aucun besoin physique. Il faut pour
Avancé : RMys 160
éviter la transformation réussir un test de RMys ou RPhy.
Arcane : RMys 180
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 180 240 300 360 Maintien : Non
Int. Req. 10 13 15 18
Initial : RMys ou RPhy 100 Vaincre la Mort
Intermédiaire : RMys ou RPhy 140
Avancé : RMys ou RPhy 180 Niveau : 80 Action : Active Type : Effet
Arcane : RMys ou RPhy 220 Effet : Ce sort permet au nécromancien ou à l'individu qu'il choisit pour
Maintien : Non cible de vaincre la mort elle-même, en se transformant en non mort
sans attaches, une entité pouvant survivre dans la mort grâce à sa
Accès Libre : Niv. 1-80 / Voie Secondaire : Niv. 74 propre puissance. Ce sortilège doit être lancé à l'instant où le
personnage décède ou quelques secondes après (le sort lui-même ne
Vassal permet pas de tuer). Le sorcier peut décider si la cible du sort se
transforme en une créature d'Entre Mondes ou Animique ; dans un cas
Niveau : 76 Action : Active Type : Animique comme dans l'autre, la cible obtient Gnose 25. Ce sort lui confère
Effet : Ce sort lie pour l'éternité l'essence d'une créature non morte à aussi un certain nombre PF supplémentaires à dépenser parmi les
celle du nécromant. Le sorcier devient automatiquement son supérieur capacités primordiales ou les pouvoirs décrits dans le Chapitre 26 ;
hiérarchique, son existence dépendant de lui. Bien que ce sort cependant, si le sorcier choisit de faire de sa cible un esprit celui-ci
n'accorde pas vraiment au sorcier un contrôle sur le vassal, sa vie est devra investir 100 PF dans ce processus. Ce sort permet aussi
unie à celle de son maître ; par conséquent, si son âme est détruire, d'acquérir un certain potentiel de PF en désavantages et malus, pour
celle du vassal périt elle aussi. Le non mort affecté peut résister à ce bénéficier de points supplémentaires. Les PF acquis augmentent le
sort en réussissant un test de RMys ou RPhy. niveau du nouvel être de la façon décrite dans le sort Créer Être de la
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane voie de Création. Ce sort ne fonctionne que sur les êtres vivants au
Zéon 250 360 450 540 moment de leur mort et n'a aucun effet sur les créatures d'origine
Int. Req. 10 13 15 18 nécromantique.
Initial : RMys ou RPhy 100 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : RMys ou RPhy 140 Zéon 250 500 1 000 2 500
Avancé : RMys ou RPhy 180 Int. Req. 10 13 15 17
Arcane : RMys ou RPhy 220 Initial : +100 PF / jusqu’à 100 PF supplémentaires en désavantages
Maintien : Non Intermédiaire : +200 PF / jusqu’à 100 PF supplémentaires en
désavantages
Avancé : +300 PF / jusqu’à 200 PF supplémentaires en désavantages
Drainer les Âmes Arcane : +400 PF / jusqu’à 200 PF supplémentaires en désavantages
Maintien : Non
Niveau : 78 Action : Active Type : Animique
Effet : Le nécromant arrache l'âme d'une autre personne afin de se

HAUTE MAGIE
nourrir de son essence et de son pouvoir. Plus l'esprit absorbé est
puissant et plus grande est l'énergie reçue. L'individu ciblé par ce sort
doit réussir un test de RMys sous peine de perdre une quantité de
Présence égale à la moitié de la marge d'échec. Il faut aussi rabaisser
d'un point son niveau tous les 5 points perdus ; toutes les capacités et
compétences dépendant de ce niveau sont elles aussi perdues (sauf
Relever
celles qui se basent sur des connaissances). Si la Présence est
Niveau : 82 Action : Active Type : Effet
réduite à zéro, l'âme a été complètement absorbée et meurt. Tous les
Effet: Permet de relever un cadavre en conservant tous ses pouvoirs,
10 points de Présence absorbés accordent un +1 temporaire à l'une
toutes ses connaissances et toutes les compétences qu'il avait de son
des caractéristiques du nécromant, ou il obtient 10 PF pour acquérir
vivant. Malheureusement, ce n'est que l'ombre de la personne qu'il
un pouvoir ou une capacité primordiale de monstre. Ces valeurs
était jadis, un être non mort sans âme véritable. Ce sort permet
augmentées disparaissent au rythme d'un +1 ou de 20 PF par jour.
d'affecter n'importe quelle personne ou créature défunte dont le
cadavre se trouve à portée du sorcier, tant que son niveau ne dépasse
pas une valeur fixée par le rang du sort. Parfois, si beaucoup de temps
a passé et que le corps est en mauvais état, ses compétences
physiques peuvent en pâtir. Tout individu relevé par ce sort ne peut
être à nouveau relevé. Gardez à l'esprit que le cadavre, bien qu'il soit
non mort, n'est pas contrôlé par le nécromancien.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 350 500 800 1 200
Int. Req. 9 12 14 16
Initial : Niveau maximum 3
Intermédiaire : Niveau maximum 6
Avancé : Niveau maximum 9
Arcane : Niveau maximum 12
Maintien : Non

Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84

Puits de Vie

Niveau : 86 Action : Active Type : Effet


Effet : Le nécromancien absorbe la moitié des points de vie perdus Avancé : 100 000 corps humains
par les êtres vivants se trouvant autour de lui, comme un trou noir qui Arcane : 1 000 000 corps humains
se nourrirait des dégâts qu'il inflige aux autres. Ces PV lui permettent Maintien : Non
de guérir n'importe quel type de blessure.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94
Zéon 300 400 500 600
Int. Req. 9 12 14 16
Initial : 50 m de rayon Seigneur des Morts
Intermédiaire : 250 m de rayon
Avancé : 500 m de rayon Niveau : 96 Action : Active Type : Automatique
Arcane : 1 km de rayon Effet : Le Seigneur des Morts étend sa présence dans le monde, et
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 prend le contrôle de toutes les créatures non mortes se trouvant
autour de lui. Tous ces êtres se trouvant à l'intérieur de la zone du sort
Terre Maudite doivent réussir un test de RMys sous peine de tomber sous le contrôle
absolu du nécromancien. En cas de réussite à ce test, une créature
Niveau : 88 Action : Active Type : Effet n'a pas à le refaire. Les cibles affectées n'ont droit à un nouveau test
Effet : Corrompant un petit fragment du monde, le sorcier enchante que quand elles modifient leurs Résistances.
une zone, pour que tout être mourant à l'intérieur se relève à l'instant Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 600 1 000 2 000
même comme un non mort sous son contrôle. Les défunts deviennent
Int. Req. 12 14 16 18
automatiquement des cadavres animés, mais un petit pourcentage Initial : 100 km de rayon / RMys 140
(environ un pour cent) se transforme en spectres (prenez pour Intermédiaire : 1 000 km de rayon / RMys 160
référence les sorts de niveau 28 et 60 de cette voie). Les créatures ne Avancé : 10 000 km de rayon / RMys 180
peuvent agir qu'à l'intérieur de la Terre Maudite. Si elles en sortent, la Arcane : 100 000 km de rayon / RMys 200
magie qui les anime disparaît. Le sort affecte une zone de rayon Maintien : 30 / 60 / 100 / 200 Quotidien
déterminé par son rang et reste fixée à l'endroit où il a été lancé.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 350 600 900 1 500 Revenir d'entre les Morts
Int. Req. 9 12 14 16
Initial : 1 km de rayon Niveau : 98 Action : Active Action : Active
Intermédiaire : 10 km de rayon Effet : Ce sort ramène dans le monde l'esprit d'une créature défunte,
Avancé : 100 km de rayon même si elle est retournée dans le flux des âmes ou a été dissipée. La
Arcane : 1 000 km de rayon créature revient alors sous une forme non morte, mais en conservant
Maintien : 35 / 60 / 90 / 150 Quotidien son âme et son essence. Si le corps de la créature défunte existe
encore, elle revient en lui. Dans le cas contraire, elle peut aussi
Subsistance s'incarner dans un corps neuf ou se transformer en spectre immatériel.
Comme pour les autres sorts similaires, le temps passé entre la mort
Niveau : 90 Action : Active Type : Effet et le retour conditionnent l'efficacité de ce sort. Le niveau maximum de
Effet : Affecte l'essence d'une ou plusieurs créatures non mortes à qui l’entité et le temps passé depuis la mort dépendent de valeurs
un sort fournit l'énergie, afin de leur permettre de continuer d'exister déterminées par le rang du sort. II n'est pas possible de ressusciter
même après que le nécromancien cesse de payer le maintien. Si, par une âme déjà réincarnée ou détruite.
exemple, le sorcier utilise Subsistance sur un zombie animé par un Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 400 800 1 600 3 200
sortilège de Lever les Cadavres, la créature affectée continue d'exister
Int. Req. 16 17 18 19
après la fin de ce sort. Subsistance affecte autant de non morts que le Initial : Niveau 4 maximum / un mois maximum depuis la mort
désire le nécromancien, tant que la somme de leurs Présences ne Intermédiaire : Niveau 8 maximum / un an maximum depuis la mort
dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort. Avancé : Niveau 12 maximum / une décennie maximum depuis la
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane mort
Zéon 200 300 400 500
Arcane : Niveau 16 maximum / un siècle maximum depuis la mort
Int. Req. 10 13 16 18
Initial : jusqu’à 60 de Présence Maintien : Non
Intermédiaire : jusqu’à 120 de Présence Type : Automatique
Avancé : jusqu’à 240 de Présence
Arcane : jusqu’à 480 de Présence Le Réveil
Maintien : Non
Niveau : 100 Action : active Type : Automatique
Effet : Le Réveil est le plus puissant des sorts nécromantiques. En

MAGIE DIVINE corrompant une partie de l'âme du monde, le sorcier étend son ombre
sur l'existence toute entière, rendant la vie aux morts et les soumettant
à son contrôle. Le Réveil n'a pas de rayon d'action déterminé : il
affecte tous les êtres dont le niveau est inférieur ou égal à celui
Matière Première indiqué par le rang du sort. Si leurs esprits attendent encore l'Appel, ils
se relèvent sous forme de spectres ou, dans le cas contraire, de
Niveau : 92 Action : Active Type : Effet cadavres animés. Un petit pourcentage des défunts, un pour dix mille,
Effet : Ce sort génère les énergies corruptrices qu'utilise la magie récupère ses pleines capacités.
nécromantique pour lever les cadavres et les spectres, permettant Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
ainsi au sorcier de créer à partir de rien la matière première servant à Zéon 900 2 000 3 500 5 000
Int. Req. 17 18 19 20
lever des corps. Ce sort crée de la matière nécromantique équivalant à
Initial : Niveau 4
plusieurs milliers corps humain ou, au choix, une quantité réduite de
Intermédiaire : Niveau 8
créatures plus puissantes.
Avancé : Niveau 12
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : Niveau 15
Zéon 350 500 900 1 500
Int. Req. 12 14 16 18 Maintien : 45 / 100 / 175 / 250 Quotidien
Initial : 1 000 corps humains
Intermédiaire : 10 000 corps humains
SORTS D’ACCÈS LIBRE (CORE EXXET)

NIVEAU 1-10
Int. Req. 5 8 10 12
Initial : 10 kg
Intermédiaire : 50 kg
Avancé : 100 kg
Arcane : 150 kg
Nœud Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Destruction, Terre
Niveau : 1-10 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort fait en sorte que les cordes, chaînes ou tout type de Stopper la Chute
filament dont la nature permet de les attacher, se nouent avec une
compétence en Habileté manuelle égale à une valeur fixée par le rang Niveau : 1-10 Action : Passive Type : Effet
du sort. Le sorcier peut ordonner à des ficelles de lier un individu ; Effet : Annule les effets d'une chute depuis une hauteur élevée. En
dans ce cas, la cible doit effectuer un test de défense contre une termes de jeu, ce sort annule complètement l'impact d'une chute d’une
attaque de difficulté Absurde (soit un résultat final de 180). La Force hauteur maximale déterminée par le rang du sort, ou le réduit de la
du nœud dépend du matériau utilisé. Prenez comme référence 10 en même valeur pour une chute supérieure. Ce sort peut affecter
Force pour une corde très épaisse, et 12 pour des chaînes. Attention plusieurs cibles, tant que la somme des Présences ne dépasse pas ce
les liens ne sont pas créés par ce sortilège. qu’indique le rang du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 80 120 160 Zéon 40 80 160 240
Int. Req. 5 8 10 12 Int. Req. 5 8 10 12
Initial : 120 en Habileté Manuelle Initial : 50 m de hauteur / Présence maximale 60
Intermédiaire : 140 en Habileté Manuelle Intermédiaire : 150 m de hauteur / Présence maximale 160
Avancé : 180 en Habileté Manuelle Avancé : 500 m de hauteur / Présence maximale 240
Arcane : 240 en Habileté Manuelle Arcane : annule les effets d’une chute quelle que soit la hauteur /
Maintien : Non Présence maximale 320
Voie(s) Fermée(s) : Destruction, Illusion Maintien : 5 / 15 / 20 / 25
Voie(s) Fermée(s) : Terre
Créer du Feu
Nettoyage
Niveau : 1-10 Action : Active Type : Effet
Effet : Crée plusieurs intensités de feu sur une matière naturellement Niveau : 1-10 Action : Active Type : Effet
inflammable. Si le feu prend, il n'est plus nécessaire de maintenir le Effet : Ce sort élimine toutes les impuretés physiques mineures,
sort. comme la saleté, les mauvaises odeurs,... sur le corps et les
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane vêtements de la cible du sort. Il peut aussi être utilisé sur des lieux ou
Zéon 40 80 110 130 des objets pour les assainir. Ce sort affecte une Présence maximale
Int. Req. 6 8 10 12
fixée par le rang du sort.
Initial : 1 intensité
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : 3 intensités
Zéon 30 60 100 140
Avancé : 6 intensités Int. Req. 5 8 10 12
Arcane : 9 intensités Initial : Présence maximale 40
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Intermédiaire : Présence maximale 80
Voie(s) Fermée(s) : Eau Avancé : Présence maximale 120
Arcane : Présence maximale 140
Ouverture Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Aucun
Niveau : 1-10 Action : Active Type : Effet
Effet : Permet d'ouvrir n'importe quelle porte fermée. Si celle-ci est Détection de Magie
bloquée, le sort peut tenter de la forcer avec un équivalent en
Crochetage égal à une valeur déterminée par le rang du sort. Niveau : 1-10 Action : Active Type : Effet
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Effet : Le sorcier détecte automatiquement toutes les sources de
Zéon 30 60 100 140 magie autour de lui. Si une source est cachée, il utilise l'équivalent
Int. Req. 5 8 10 12
d'Évaluation magique à une valeur fixée par le rang du sort.
Initial : Présence maximale 40
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : Présence maximale 80
Zéon 40 80 120 150
Avancé : Présence maximale 120 Int. Req. 5 8 10 12
Arcane : Présence maximale 140 Initial : 25 m de rayon / Evaluation Magique 140
Maintien : Non Intermédiaire : 100 m de rayon / Evaluation Magique 180
Voie(s) Fermée(s) : Destruction, Feu Avancé : 200 m de rayon / Evaluation Magique 200
Arcane : 300 m de rayon / Evaluation Magique 240
Déplacement d'Objets Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Voie(s) Fermée(s) : Obscurité
Niveau : 1-10 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort déplace les objets inorganiques sans besoin d'un Créer Musique
contact physique, en leur accordant une Qualité de Vol de 10. Le poids
maximal que l’on peut déplacer dépend du rang du sort. Niveau : 1-10 Action : Active Type : Effet
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Effet : Crée une mélodie que l'on peut entendre dans un rayon fixé par
Zéon 30 70 90 120 le rang du sort. La composition est effectuée avec une compétence en
Musique également déterminée par le rang. Ce sort ne permet de fixé par le rang du sort. Il est possible de résister à ce sort en
reproduire que des musiques que connaît déjà le sorcier, même réussissant un test de RMys.
vaguement. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 30 80 100 120
Zéon 50 80 100 120 Int. Req. 5 8 10 12
Int. Req. 5 8 10 12 Initial : Présence maximale 40 / RMys 100
Initial : 10 m de rayon / Musique 80 Intermédiaire : Présence maximale 60 / RMys 120
Intermédiaire : 50 m de rayon / Musique 120 Avancé : Présence maximale 80 / RMys 140
Avancé : 150 m de rayon / Musique 180 Arcane : Présence maximale 100 / RMys 160
Arcane : 250 m de rayon / Musique 240 Maintien : 5 / 5 / 5 / 10 Quotidien
Maintien : 5 / 5 / 5 / 10 Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Voie(s) Fermée(s) : Destruction

Défaire l'Écrit
NIVEAU 10-20
Niveau : 1-10 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort fait disparaître tout texte ne dépassant pas une certaine
quantité de signes. Il ne détruit pas la matière sur laquelle est écrit le Créer Sons
texte mais élimine les lettres ou les caractères. Par exemple, l'encre
disparaît sur une feuille de papier, des symboles gravés sur de la Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
pierre se remplissent à nouveau. Ce sort n'affecte que les objets dont Effet : Crée un son dans un endroit déterminé.
la Présence ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 40 80 120 160
Zéon 40 80 120 160 Int. Req. 6 9 11 13
Int. Req. 5 8 10 12 Initial : à 50 m du sorcier
Initial : Présence maximale 30 / 500 signes Intermédiaire : à 200 m du sorcier
Intermédiaire : Présence maximale 60 / 5 000 signes Avancé : à 500 m du sorcier
Avancé : Présence maximale 90 / 50 000 signes Arcane : à 1 km du sorcier
Arcane : Présence maximale 120 / 250 000 signes Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
Maintien : Non Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Voie(s) Fermée(s) : Création
Brouillard
Message Statique
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Niveau : 1-10 Action : Active Type : Effet Effet : Forme du brouillard dans une zone délimité. La densité est au
Effet : Marque un lieu ou un objet d'un message écrit. Le sorcier peut choix du sorcier. Le brouillard reste fixé à l'endroit où le sort a été
faire en sorte que le message apparaisse et disparaisse à volonté, lancé.
même s'il n'est pas présent (mais il ne saurait donc pas si quelqu'un a Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
pu le lire ou pas). Ce message compte un maximum de mots défini par Zéon 60 120 180 240
Int. Req. 6 9 11 13
le rang du sort.
Initial : 100 m de rayon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : 250 m de rayon
Zéon 30 70 120 180
Int. Req. 5 8 10 12 Avancé : 500 m de rayon
Initial : Maximum de 50 mots Arcane : 1 km de rayon
Intermédiaire : Maximum de 150 mots Maintien : 10 / 20 / 20 / 25 Quotidien
Avancé : Maximum de 250 mots Voie(s) Fermée(s) : Feu
Arcane : Maximum de 500 mots
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20 Quotidien Recréer Image
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Sauter Effet : Recrée l'image de quelque chose que le sorcier a déjà vu.
Cette image ne peut pas dépasser une superficie supérieure à une
Niveau : 1-10 Action : Active Type : Effet valeur fixée par le rang du sort. L'apparition prend la forme d'un
Effet : L'individu affecté par ce sort augmente sa compétence Saut de hologramme translucide et intangible, qui reste immobile à l'endroit où
façon surnaturelle. Il rajoute un bonus au Total de sa compétence il a été créé.
Saut. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 40 70 100 130
Zéon 50 80 100 140 Int. Req. 6 9 11 13
Int. Req. 5 8 10 12 Initial : image de 1 m²
Initial : +50 en Saut Intermédiaire : image de 5 m²
Intermédiaire : +100 en Saut Avancé : image de 10 m²
Avancé : +150 en Saut / permet d’atteindre la difficulté Surhumaine Arcane : image de 15 m²
pour les tests de saut Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
Arcane : +200 en Saut / permet d’atteindre la difficulté Zen pour les Voie(s) Fermée(s) : Destruction
tests de saut
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Enchanter
Voie(s) Fermée(s) : Terre
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Changement de Couleur Effet : Donne à un lieu ou à un objet, de Présence inférieure à une
valeur fixée par le rang du sort, une nature surnaturelle. La matière
Niveau : 1-10 Action : Active Type : Animique affectée s'avère matérielle pour les êtres intangibles et pour les sorts.
Effet : Ce sort change la couleur d'une matière, d'un objet ou même Si, par exemple, ce sort est lancé sur une arme, elle pourra
d'un personnage, tant que leur Présence ne dépasse pas une valeur endommager les créatures immatérielles (en utilisant la Présence de
l'objet) ; un mur enchanté ne peut pas être traversé par les êtres Int. Req. 6 9 11 13
éthérés ou les effets mystiques. Initial : +50 en Escalade
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Intermédiaire : +100 en Escalade
Zéon 50 80 110 130 Avancé : +150 en Escalade / permet d’atteindre la difficulté
Int. Req. 6 9 11 13 Surhumaine pour les tests de saut
Initial : Présence maximale 40 Arcane : +200 en Escalade / permet d’atteindre la difficulté Zen pour
Intermédiaire : Présence maximale 60 les tests de saut
Avancé : Présence maximale 90 Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
Arcane : Présence maximale 120 Voie(s) Fermée(s) : Air
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Passage sans Trace
Respirer les Liquides Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort élimine les traces que laisse une personne derrière elle.
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet Il faut, pour suivre les empreintes d'une personne bénéficiant de ce
Effet : Confère la capacité de respirer à l'intérieur de n'importe quel sortilège, réussir un test surhumain de Pistage. Ce sort peut affecter
liquide, comme s'il s'agissait d'air. Ce sort peut affecter plusieurs autant de cibles que le sorcier le désire, tant que la somme de leurs
cibles, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas une Présences ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort.
valeur fixée par le rang du sort. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 60 140 220 340
Zéon 40 80 120 160 Int. Req. 6 9 11 13
Int. Req. 6 9 11 13 Initial : Présence maximale 120
Initial : Présence maximale 60 Intermédiaire : Présence maximale 180
Intermédiaire : Présence maximale 100 Avancé : Présence maximale 240 / la difficulté à atteindre sur un test
Avancé : Présence maximale 200 de Pistage passe à Surhumain (320)
Arcane : Présence maximale 320 Arcane : Présence maximale 320 / la difficulté à atteindre sur un test
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien de Pistage passe à Zen (440)
Voie(s) Fermée(s) : Terre, Feu Maintien : 10 / 15 / 25 / 35 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Lumière
Zone Glissante
Attirer Vermine Mineure
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Effet : Enchante une zone statique, sur laquelle il est aussi facile de Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
glisser que sur une superficie gelée. Il faut pour ne pas tomber en Effet : Ce sort invoque une masse de vermines dans le lieu que
traversant, réussir un test Difficile d'Athlétisme ou Acrobaties en allant désigne le sorcier. Leur apparition n'est pas automatique, elles sont
lentement, Absurde en courant. attirées immédiatement vers la zone la plus proche où elles se
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane trouvent. Ce sortilège ne permet pas de contrôler ces créatures.
Zéon 50 100 160 240
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Int. Req. 6 9 11 13
Zéon 30 80 140 180
Initial : 5 m de rayon
Int. Req. 6 9 11 13
Intermédiaire : 25 m de rayon Initial : attire jusqu’à 500 êtres
Avancé : 50 m de rayon Intermédiaire : attire jusqu’à 10 000 êtres
Arcane : 100 m de rayon / les SR des tests d’Athlétisme et Avancé : attire jusqu’à 100 000 êtres
d’Acrobaties passent respectivement à Très Difficile et Quasiment Arcane : attire plusieurs millions d’êtres
Impossible en marchant et courant. Maintien : 5 / 5 / 10 / 15
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Voie(s) Fermée(s) : Feu

Poche Infinie
Réparation
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet Effet : Permet à un sac, une poche ou un baluchon de porter des
Effet : Répare complètement un objet inorganique. Ce sort ne recrée objets dépassant plusieurs fois son volume normal, sans qu'augmente
pas les fragments perdus, il faut donc conserver toutes les parties ou leur poids. Le sorcier peut toujours en tirer ce qu'il désire, mais les
avoir la matière première nécessaire pour la réparation. Ce sort peut autres en sortent les choses au hasard. On ne peut pas y placer
être lancé sur n'importe objet, des armes aux édifices, tant que leur d'objets qui ne rentrent pas physiquement par l'ouverture, comme une
Présence ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort. lance dans une petite bourse. Quand le sort prend fin, le chargement
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane réapparaît et peut faire éclater le contenant.
Zéon 60 90 120 150
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Int. Req. 6 9 12 15
Zéon 40 80 100 120
Initial : Présence maximale 30
Int. Req. 5 8 10 12
Intermédiaire : Présence maximale 50 Initial : x10 sa capacité
Avancé : Présence maximale 70 Intermédiaire : x30 sa capacité
Arcane : Présence maximale 90 Avancé : x40 sa capacité
Maintien : Non Arcane : x50 sa capacité
Voie(s) Fermée(s) : Destruction, Illusion Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Escalader
Surhumanité
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort augmente la capacité d'escalade d'un individu. Il rajoute Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
un bonus à la compétence Escalade. Effet : Les cibles de ce sort peuvent atteindre la difficulté Surhumaine
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane dans tous les champs ou domaines. Cela ne veut pas dire que les
Zéon 50 80 120 160 actions réalisées par ces personnes sont toujours surhumaines, mais
qu'elles peuvent l'être si leurs tests de compétences ou leurs Initial : 5 m de rayon / RMys 100
caractéristiques le permettent. Intermédiaire : 15 m de rayon / RMys 120
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Avancé : 25 m de rayon / RMys 140
Zéon 50 80 110 150 Arcane : 50 m de rayon / RMys 160
Int. Req. 6 9 11 13 Maintien : 10 / 15 / 15 / 20
Initial : octroie la Surhumanité sur une compétence donnée
Voie(s) Fermée(s) : Lumière
Intermédiaire : octroie la Surhumanité sur toutes les compétences
Avancé : octroie la Surhumanité sur toutes les compétences et Zen
sur une compétence donnée Sérénité
Arcane : octroie le Zen à toutes les compétences
Maintien : 5 / 5 / 10 / 15 Quotidien Niveau : 20-30 Action : Active Type : Animique
Voie(s) Fermée(s) : Aucune Effet : Engendre une sensation de tranquillité et de paix chez la cible
du sort, l'incitant à se calmer même si elle est en pleine colère ou
terrorisée. Ce sort annule tous les états de peur, de terreur ou de

NIVEAU 20-30 colère que subit la cible affectée, sauf s'ils sont d'origine surnaturelle.
Un test de RMys permet de résister.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 70 100 130
Int. Req. 6 9 11 13
Verrou Magique Initial : RMys 120
Intermédiaire : RMys 140
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet Avancé : RMys 160
Effet : Ferme automatiquement une porte ou une serrure, et augmente Arcane : RMys 180
la difficulté à dépasser pour l'ouvrir, jusqu'à un maximum de Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
Surhumaine. Bien que la serrure soit enchantée, il n'est pas Voie(s) Fermée(s) : Feu, Obscurité
nécessaire de payer un maintien car le sort se maintient seul jusqu'à
ce que la porte soit ouverte. Une serrure ne peut être affectée que par
Bouclier Magique
un seul sort de Verrou Magique à la fois.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 20-30 Action : Passive Type : Défense
Zéon 100 120 140 160
Int. Req. 6 9 11 13 Effet : Crée un bouclier magique qui protège le sorcier contre tout type
Initial : +1 Degré de difficulté d'attaque, même celles d'origine surnaturelle.
Intermédiaire : +2 Degré de difficulté Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Avancé : +3 Degré de difficulté Zéon 60 120 180 240
Int. Req. 6 9 11 13
Arcane : +4 Degré de difficulté
Initial : 300 Points de Vie
Maintien : Non
Intermédiaire : 1 000 Points de Vie
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Avancé : 2 000 Points de Vie
Arcane : 3 000 Points de Vie
Compréhension des Langues Maintien : 10 / 20 / 20 / 25
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort permet de comprendre temporairement un langage
Protection Magique
inconnu, aussi bien à l'écrit qu'à l'oral.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet
Zéon 100 160 200 240
Int. Req. 7 10 12 15 Effet : Accorde une armure d'IP variable contre tous les Modes, à
Initial : affecte les langues de bases parlées, communément dans la l'exception de l'Énergie. Cette protection peut être combinée avec
plupart des pays du monde d'autres armures comme une couche supplémentaire, mais elle ne
Intermédiaire : affecte les langues étranges et inhabituelles, parlées provoque pas de malus spécial à l'Initiative.
par des groupes minoritaires Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Avancé : affecte les langues uniques et oubliées Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15
Arcane : affecte toutes les langues
Initial : IP 2
Maintien : 20 / 35 / 40 / 50 Quotidien
Intermédiaire : IP 4
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Avancé : IP 6
Arcane : IP 8
Provoquer la Peur Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Animique
Effet : Les personnes affectées se trouvant autour du sorcier sont
Nuages
prises d'une terrible peur magique si elles ne réussissent pas un test
de RMys. Celles qui échouent à ce test ont peur du sorcier et
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet
subissent l'état de Peur.
Effet : Forme une couche épaisse de nuages. Le sorcier, qui les
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
contrôle, peut les déplacer ou leur donner la forme qu'il désire.
Zéon 100 120 140 160
Int. Req. 10 12 14 16 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 140 200 260
Int. Req. 6 9 11 13
Initial : 100 m de rayon
Intermédiaire : 250 m de rayon
Avancé : 500 m de rayon
Arcane : 1 km de rayon
Maintien : 10 / 15 / 20 / 30 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Feu, Terre
Filet cibles, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas une
valeur fixée par le rang du sort.
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Ce sortilège crée des fibres magiques de densité élevée, qui Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15
agissent comme un filet très collant. Le sorcier peut décider de leur
Initial : Présence maximale 80
utilisation : pour bloquer une zone, pour le lancer directement sur des
Intermédiaire : Présence maximale 180
gens... La taille maximale du filet dépend du rang du sort. Il immobilise
Avancé : Présence maximale 260
avec une Force de 10 et résiste comme une créature à Encaissement
Arcane : Présence maximale 380
et un IP de 4 avant d'être brisé. Comme il s'agit d'une substance de
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10 Quotidien
nature mystique, seules les attaques surnaturelles ou de Chaleur
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
peuvent l'endommager.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane

NIVEAU 30-40
Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : filet de 3 m² / 500 PV
Intermédiaire : filet de 6 m² / 750 PV
Avancé : filet de 9 m² / 1 000 PV
Arcane : filet de 12 m² / 1 500 PV Invoquer Agressivité
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Voie(s) Fermée(s) : Aucune Niveau : 30-40 Action : Active Type : Automatique
Effet : Augmente automatiquement l'agressivité de toutes les cibles
Envoyer Message qui se trouvent autour du sorcier, si les cibles affectées ratent un test
de RMys. Ces individus agissent de façon violente vis-à-vis de tout
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet individu ou chose qui puisse être la cible de leur colère.
Effet : Envoie un message oral ou écrit à une personne ou un lieu Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 160 200
connu, situé à l’intérieur de la zone d’influence du sort.
Int. Req. 7 10 12 14
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Initial : 20 m de rayon / RMys 80
Zéon 80 100 120 140
Intermédiaire : 40 m de rayon / RMys 100
Int. Req. 6 9 11 13
Initial : jusqu’à 500 mots / 10 km. Avancé : 60 m de rayon / RMys 120
Intermédiaire : jusqu’à 1000 mots / 100 km. Arcane : 80 m de rayon / RMys 140
Avancé : jusqu’à 250 mots / 250 km. Maintien : 10 / 10 / 10 / 15
Arcane : jusqu’à 5000 mots / 1000 km. Voie(s) Fermée(s) : Lumière
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Aucune Annulation de Sort

Célérité Niveau : 30-40 Action : Active Type : Automatique


Effet : Détruit un sort actif.
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 150 200 240 280
Effet : Augmente le Mouvement d'un personnage et rajoute un bonus
Int. Req. 7 10 12 14
à son Initiative. Si le Mouvement dépasse 12, les points de bonus Initial : Valeur zéonique maximale 60
supplémentaires sont divisés par deux. Intermédiaire : Valeur zéonique maximale 80
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Avancé : Valeur zéonique maximale 100
Zéon 80 120 160 200
Arcane : Valeur zéonique maximale 120
Int. Req. 6 9 11 13
Initial : Mouvement +1 / Initiative +20 Maintien : Non
Intermédiaire : Mouvement +2 / Initiative +40 Voie(s) Fermée(s) : Création
Avancé : Mouvement +4 / Initiative +60
Arcane : Mouvement +6 / Initiative +80 Verrou Réel
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Terre Niveau : 30-40 Action : Active Type : Effet
Effet : Grâce à ce sort, le sorcier obstrue automatiquement n'importe
Lévitation quel type de porte, de volet ou de fenêtre dont la Présence ne
dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort. Si, par exemple, ce
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet sort est lancé sur une porte ouverte, celle-ci se ferme toute seule ;
Effet : La cible de ce sort peut s'élever verticalement à volonté, avec utilisé sur un verrou, il s'abaisse et bloque la sortie. Tant que le sort est
une Qualité de Vol dépendant du rang du sort. maintenu, il n'est plus possible d'ouvrir physiquement la porte, sauf à
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane l'aide de moyens magiques ou en la détruisant.
Zéon 50 80 100 120 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Int. Req. 6 9 11 13 Zéon 80 160 200 240
Initial : Qualité de Vol 4 Int. Req. 7 10 12 14
Intermédiaire : Qualité de Vol 6 Initial : Présence maximale 20
Avancé : Qualité de Vol 8 Intermédiaire : Présence maximale 40
Arcane : Qualité de Vol 10 Avancé : Présence maximale 60
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Arcane : Présence maximale 80
Voie(s) Fermée(s) : Terre Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune

Protection Contraceptive
Purification
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet
Effet : Évite au personnage de contracter des maladies vénériennes Niveau : 30-40 Action : Active Type : Effet
ou de concevoir une descendance. Ce sort peut affecter plusieurs Effet : Purifie la cible en éliminant tous les éléments nocifs pour le
système, comme les venins ou les toxines. Ce sort extirpe
automatiquement toutes les substances de niveau inférieur ou égal à Voie(s) Fermée(s) : Destruction
ce qu’indique le rang du sort. La purification n'affecte que les éléments
de cible qui peuvent le blesser et ne lui appartiennent pas. Ainsi, lancé Résistance à la Douleur
sur un serpent, ce sort ne purifie sas son venin puisqu'il est naturel
pour lui, tandis qu'il l'éliminerait dans le corps d'une personne. Niveau : 30-40 Action : Active Type : Effet
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Effet : Augmente la résistance à la douleur d'un être vivant, en lui
Zéon 80 100 120 140
accordant un bonus à sa compétence Résistance à la Douleur.
Int. Req. 7 10 12 14
Initial : Niveau maximal de venin 30 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150
Intermédiaire : Niveau maximal de venin 50
Int. Req. 6 9 11 14
Avancé : Niveau maximal de venin 70 Initial : +50 en Résistance à la Douleur
Arcane : Niveau maximal de venin 90 Intermédiaire : +100 en Résistance à la Douleur
Maintien : Non Avancé : +150 en Résistance à la Douleur / permet d’atteindre la
Voie(s) Fermée(s) : Création difficulté Surhumaine
Arcane : +200 en Résistance à la Douleur / permet d’atteindre la
Extension de Présence difficulté Zen
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Niveau : 30-40 Action : Active Type : Effet Voie(s) Fermée(s) : Essence
Effet : Le sorcier peut étendre volontairement sa présence autour de
lui, lui permettant ainsi d'agir à distance comme à proximité directe. Soigner les Maladies
Tant qu'il est séparé de son corps, le sorcier ne peut pas se déplacer
mais il peut revenir à son corps chaque fois qu'il le désire sans mettre Niveau : 30-40 Action : Active Type : Effet
fin au sortilège. La présence peut toucher des objets matériels et Effet : Élimine automatiquement toute maladie de niveau égal ou
même attaquer, mais elle s'avère invisible pour l'œil humain ; il n'est inférieur à une valeur déterminée par le rang du sort. Ce dernier peut
possible de la remarquer que grâce à la Détection du Ki, à la capacité être employé sur plusieurs individus, tant que la somme de leurs
de voir les esprits, ou à d'autres moyens pour voir les corps éthérés. Présences ne dépasse pas ce qu’indique le rang.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 150 200 250 Zéon 80 140 200 300
Int. Req. 7 10 12 15 Int. Req. 8 11 13 16
Initial : 5 m Initial : Niveau maximum de la maladie 30 / Présence maximale 80
Intermédiaire : 25 m Intermédiaire : Niveau maximum de la maladie 50 / Présence
Avancé : 50 m maximale 120
Arcane : 100 m / le sort créé aussi des copies de la présence des Avancé : Niveau maximum de la maladie 70 / Présence maximale 180
objets portés par le sorcier, lui permettant de les utiliser à distance Arcane : Niveau maximum de la maladie 100 / Présence maximale
également 240
Maintien : 10 / 15 / 20 / 25 Quotidien Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Aucune Voie(s) Fermée(s) : Aucune

Changement d'Aspect Décharge de Magie


Niveau : 30-40 Action : Active Type : Effet, Animique Niveau : 30-40 Action : Active Type : Attaque
Effet : Ce sort modifie l'apparence physique et corporelle de la cible Effet : Projette une décharge d'énergie magique basée sur l'IP
sur lequel il est lancé. Il peut altérer sa couleur de peau ou sa Énergie.
physionomie, mais pas sa taille ou son poids au-delà des limites Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
qu'impose sa Taille. Il est possible de résister à cette altération en Zéon 60 90 120 150
réussissant un test de RMys. En cas d'échec, il est possible refaire ce Int. Req. 6 9 11 14
test une fois par jour. Initial : dégâts de base 40
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Intermédiaire : dégâts de base 60
Zéon 80 100 120 140 Avancé : dégâts de base 80
Int. Req. 7 10 12 14 Arcane : dégâts de base 100
Initial : RMys 100 Maintien : Non
Intermédiaire : RMys 110 Voie(s) Fermée(s) : Création
Avancé : RMys 120
Arcane : RMys 130
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien Annulation des Rêves
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Niveau : 30-40 Action : Active Type : Animique
Effet : Supprime la capacité de rêver d'un individu. Si la cible se trouve
Modifier la Taille dans la veille, elle sera immédiatement explosée dans le monde réel.
Pour résister, la victime doit réussir un test de RMys. Ce test ne peut
Niveau : 30-40 Action : Active être tenté qu’une fois par jour.
Effet : Augmente ou diminue la Taille de la personne ou de l'objet sur Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
lequel ce sort est lancé. Quel que soit le nombre d'effets Zéon 50 100 150 200
supplémentaires pris, la Taille ne peut jamais descendre au-dessous Int. Req. 6 9 11 14
de 1. Il faut réussir un test de RMys pour résister à ce sort. Initial : RMys 120
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Intermédiaire : RMys 160
Zéon 80 100 140 180 Avancé : RMys 200
Int. Req. 7 10 12 14 Arcane : RMys 240
Initial : altère la taille de +/-2 / RMys 100 Maintien : 5 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Intermédiaire : altère la taille de +/-4 / RMys 120 Voie(s) Fermée(s) : Lumière, Obscurité
Avancé : altère la taille de +/-6 / RMys 140
Arcane : altère la taille de +/-8 / RMys 160
Maintien : 10 / 10 / 15 / 20 Percevoir les Sentiments
Type : Animique
Niveau : 30-40 Action : Active Type : Détection
Effet : Détecte un sentiment déterminé chez un individu se trouvant Avancé : Les rêves seront clairs et transmettront un message
près du sorcier. Celui-ci doit choisir l'émotion qu'il souhaite percevoir. compréhensible, ainsi que des images et séquences complètes
Les cibles affectées peuvent résister à ce sort en réussissant un test conçues par le lanceur.
de RMys ou RPsy. Arcane : Les rêves seront complètement clairs et dotés d’une
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane conscience calquée sur celle du sorcier, permettant au rêveur de
Zéon 60 90 120 150 formuler des questions ou d’interagir avec ce qu’il voit dans le rêve.
Int. Req. 7 10 13 16 Maintien : Non
Initial : 50 m de rayon / RMys ou RPsy 120
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Intermédiaire : 100 m de rayon / RMys ou RPsy 140
Avancé : 250 m de rayon / RMys ou RPsy 160
Arcane : 500 m de rayon / RMys ou RPsy 180 Lire les Pensées
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Voie(s) Fermée(s) : Aucune Niveau : 40-50 Action : Active Type : Automatique
Effet : Permet au sorcier de fouiller parmi les pensées ou les
souvenirs d'un individu. Le Meneur de Jeu doit décider combien de

NIVEAU 40-50 rounds prend cette recherche de l'information désirée, suivant sa


position plus ou moins cachée dans l'esprit de la cible. La cible peut
résister à ce sort en réussissant un test de RMys ou RPsy. Tant que le
sorcier peut lire les intentions de son adversaire, il bénéficie d'un
bonus de +30 aux actions opposées contre cet adversaire.
Amitié Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 160 200 240
Niveau : 40-50 Action : Active Type : Animique Int. Req. 8 10 12 15
Effet : Ce sort crée un lien d'amitié chez une personne vers une autre Initial : RMys ou RPsy 80
que désigne le sorcier. Gardez à l'esprit que la cible affectée ne Intermédiaire : RMys ou RPsy 120
devient pas stupide : elle n'obéit pas aveuglément à son « ami ». Dans Avancé : RMys ou RPsy 140
tous les cas, elle agit conformément à son éthique et à sa Arcane : RMys ou RPsy 180
personnalité. Pour résister à ce sort, il faut réussir un test de RMys ou Maintien : 10 / 20 / 20 / 25
RPsy. La cible affectée peut refaire un test par jour ou chaque fois que Voie(s) Fermée(s) : Obscurité
quelque chose peut la faire douter de la sincérité de l'amitié.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 180 220
Annulation de Magie
Int. Req. 8 10 12 14
Initial : RMys ou RPsy 120 Niveau : 40-50 Action : Active Type : Automatique
Intermédiaire : RMys ou RPsy 140 Effet : Annule les effets de tous les sorts qui se trouvent autour du
Avancé : RMys ou RPsy 160 sorcier, dont la valeur zéonique ne dépasse pas ce qu’indique le rang
Arcane : RMys ou RPsy 180 du sort. Ce sort ne détruit pas tous les enchantements présents, il
Maintien : 10 / 15 / 20 / 25 Quotidien neutralise simplement leurs effets tant qu'ils se trouvent dans la zone
Voie(s) Fermée(s) : Obscurité d'effet.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 150 200 240 280
Transport Rapide Int. Req. 8 10 12 14
Initial : Valeur zéonique maximale 60 / 10 m de rayon
Niveau : 40-50 Action : Active Type : Effet Intermédiaire : Valeur zéonique maximale 100 / 25 m de rayon
Effet : Transporte la cible du sort à une distance maximale dépendant Avancé : Valeur zéonique maximale 140 / 50 m de rayon
du rang du sort. Ce sort permet de passer à travers les objets Arcane : Valeur zéonique maximale 180 / 100 m de rayon
physiques, tant qu'ils ne sont pas basés sur l'énergie. Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Voie(s) Fermée(s) : Création
Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : 25 m Montrer l'Invisible
Intermédiaire : 100 m
Avancé : 200 m Niveau : 40-50 Action : Active Type : Automatique
Arcane : 350 m Effet : Ce sort révèle toutes les forces ou présences invisibles à tous
Maintien : Non les individus présents. Il révèle aussi bien les effets surnaturels que les
Voie(s) Fermée(s) : Terre êtres de nature surnaturelle ou invisibles. Le sort s'étend sur une zone
déterminée par le rang du sort. Les créatures affectées peuvent éviter
de se manifester en réussissant un test de RMys. Il suffit, pour être
Envoyer des Rêves affecté par ce sort, de se trouver dans sa zone d'effet.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 40-50 Action : Active Type : Automatique
Zéon 60 90 120 150
Effet : Permet d'envoyer des images et des sorts au subconscient d'un Int. Req. 6 9 12 15
dormeur. Ce sort ne fonctionne pas comme un système de Initial : rayon de 25 m / RMys 120
communication : le sorcier n'a pas conscience de ce que dit ou fait le Intermédiaire : rayon de 50 m / RMys 160
rêveur. Le message peut être envoyé à n'importe quelle personne que Avancé : rayon de 100 m / RMys 200
désire le sorcier, quelle que soit la distance. Ce sort ne peut affecter Arcane : rayon de 250 m / RMys 240
qu'une cible endormie précisément désignée par le sorcier. Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Voie(s) Fermée(s) : Obscurité
Zéon 120 180 240 300
Int. Req. 8 10 12 15
Initial : Les rêves seront vagues, flous, ne montrant que des images Malédiction
fragmentées et sons étranges, sans rapports apparents.
Intermédiaire : Les rêves seront vagues, mais permettront de montrer Niveau : 40-50 Action : Active Type : Animique
des séquences complètes ou des lieux précis au rêveur. Effet : Ce sort provoque une série de conditions négatives chez la
personne qu'il affecte. Il a pour but de frapper de malchance une
action déterminée accomplie par l'individu maudit : entretenir une
relation amoureuse, écrire des poèmes, aider quelqu'un, etc. Le
sorcier décide quelle est cette action précise ainsi que ses Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
conséquences, dans les limites fixées par le rang du sort. Zéon 60 90 120 150
Par sa nature, le sortilège n’influence pas seulement la personne qui Int. Req. 6 9 12 15
Initial : Mouvement -2 / RMys 120
en est la cible, mais également d’autres personnes, en rapport avec
Intermédiaire : Mouvement -4 / RMys 140
lui, si elles entrent dans le cadre de la malédiction. Dans ce cas,
Avancé : Mouvement -8 / RMys 160
chacun a le droit à son propre test de RMys. Par exemple, une jeune
Arcane : Mouvement -12 / RMys 180
fille voulant commencer une relation sentimentale avec un jeune
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
homme affecté par une malédiction empêchant que l'on tombe
Voie(s) Fermée(s) : Air
amoureux de lui changerait immédiatement d'idée si elle ne réussissait
pas son test de RMys. On ne peut réaliser un nouveau test qu'à
chaque fois où s'active l'effet de malédiction. Absorber les Informations
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 350 500 700 Niveau : 40-50 Action : Active Type : Effet
Int. Req. 8 10 13 16 Effet : Grâce à ce sort, un sorcier absorbe des connaissances écrites
Initial : La malédiction n’affecte que des actes très concrets (comme ou dessinées qu'il peut voir ou toucher. Il devient donc capable de lire
écrire un poème pour quelqu’un ou le désir de réaliser une action un livre en quelques secondes et de s'en souvenir comme s'il l'avait
précise) et se contente de faire échouer les actions, sans autres fait avec attention. La quantité et la complexité des informations
conséquences / RMys 120 absorbées dépendent du rang du sort. À la fin du sort, seule la
Intermédiaire : La malédiction affecte aussi des actes génériques mémoire naturelle du sorcier lui permet de retenir correctement les
(comme combattre, aider les autres, etc.) et provoque une malchance informations.
complète en interdisant la cible d’atteindre ses objectifs, ou en Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
maudissant une compétence primaire ou secondaire, qui subit dès lors Zéon 80 180 320 500
un malus de -60 chaque fois qu’elle est utilisée / RMys 140 Int. Req. 8 10 12 16
Avancé : La malédiction affecte tout acte ou condition et produit tout Initial : un livre court et simple
type d’effets négatifs (douleur, tristesse, etc.) ou en maudissant une Intermédiaire : un volume lourd de grande complexité
compétence (primaire ou secondaire), qui subit dès lors un malus de Avancé : l’équivalent d’une encyclopédie
-80 chaque fois qu’elle est utilisée / RMys 160 Arcane : une bibliothèque complète
Arcane : La malédiction peut avoir n’importe quel niveau de Maintien : Non
complexité et produire tous les effets possible, y compris la mort, pour Voie(s) Fermée(s) : Aucune
tous ceux qui se retrouvent impliqués / RMys 180
Maintien : 10 / 20 / 25 / 35 Quotidien Altérer l'Énergie
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Niveau : 40-50 Action : Active Type : Animique
Défaire Effet : Le sorcier peut transformer plusieurs intensités de n'importe
quel type d'énergie élémentaire en une autre, par exemple en
Niveau : 40-50 Action : Active Type : Effet transformant le feu en électricité. Si ces intensités sont magiques ou
Effet : Détruit un certain poids de n'importe quelle matière qu'elles ont une Présence propre, des peuvent résister à ce sort en
inorganique, si celle-ci ne réussit pas un test de Résistance. réussissant un test de RMys.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 140 180 240 Zéon 100 160 200 240
Int. Req. 8 10 12 15 Int. Req. 8 10 12 14
Initial : 50 kg / Résistance 80 Initial : 10 intensités / RMys 120
Intermédiaire : 100 kg / Résistance 100 Intermédiaire : 15 intensités / RMys 140
Avancé : 250 kg / Résistance 120 Avancé : 20 intensités / RMys 160
Arcane : 500 kg / Résistance 140 Arcane : 25 intensités / RMys 180
Maintien : Non Maintien : 10 / 20 / 20 / 25 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Création Voie(s) Fermée(s) : Destruction

NIVEAU 50-60
Provoquer Maladie

Niveau : 40-50 Action : Active Type : Animique


Effet : Inflige une maladie à un individu, si celui-ci ne réussit pas le
test de RMal requis.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Cécité
Zéon 60 100 140 200
Int. Req. 8 10 12 15 Niveau : 50-60 Action : Active Type : Animique
Initial : maladie de niveau 30 Effet : Les cibles affectées dans un rayon déterminé par le rang du
Intermédiaire : maladie de niveau 50 sort perdent le sens de la vue si elles échouent à un test de RMys.
Avancé : maladie de niveau 70 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : maladie de niveau 90 Zéon 80 120 160 200
Maintien : Non Int. Req. 8 10 13 15
Voie(s) Fermée(s) : Illusion, Eau Initial : 5 m de rayon / RMys 100
Intermédiaire : 25 m de rayon / RMys 120
Avancé : 50 m de rayon / RMys 140
Ralentir Arcane : 100 m de rayon / RMys 160
Maintien : 10 / 15 / 20 / 20
Niveau : 40-50 Action : Active Type : Animique
Voie(s) Fermée(s) : Création, Lumière
Effet : Diminue la vitesse de réaction et le déplacement de la cible sur
laquelle est lancé ce sort, infligeant un malus à son Mouvement si elle
ne réussit pas un test de RMys. Surdité

Niveau : 50-60 Action : Active Type : Animique


Effet : Les cibles affectées dans un rayon déterminé par le rang du
sort perdent le sens de l'ouïe si elles échouent à un test de RMys.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Int. Req. 8 10 12 14
Zéon 80 100 120 140 Initial : 10 m de rayon / RMys 80
Int. Req. 8 10 13 15 Intermédiaire : 25 m de rayon / RMys 100
Initial : 5 m de rayon / RMys 120 Avancé : 50 m de rayon / RMys 120
Intermédiaire : 25 m de rayon / RMys 140 Arcane : 100 m de rayon / RMys 140
Avancé : 50 m de rayon / RMys 160 Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Arcane : 100 m de rayon / RMys 180 Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Voie(s) Fermée(s) : Création
Monture Magique
Mutisme Niveau : 50-60 Action : Active Type : Effet
Effet : Crée un être surnaturel avec pour unique but de servir de
Niveau : 50-60 Action : Active Type : Animique monture. Cette créature n'a aucune capacité d'attaque et se défend en
Effet : Les cibles affectées dans un rayon déterminé par le rang du utilisant la règle d'Encaissement. La monture magique utilise les règles
sort perdent la capacité de parler si elles échouent à un test de RMys. du pouvoir du Ki Annulation du poids pour se déplacer.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 100 120 140 Zéon 100 140 180 220
Int. Req. 8 10 12 14 Int. Req. 8 10 12 15
Initial : 5 m de rayon / RMys 120 Initial : Mouvement 10 / 500 PV / Force 10 / Taille max 20
Intermédiaire : 25 m de rayon / RMys 150 Intermédiaire : Mouvement 12 /1000 PV / Force 12 / Taille max 22
Avancé : 50 m de rayon / RMys 190 Avancé : Mouvement 14 / 1 500 PV / Force 10 / Taille max 20
Arcane : 100 m de rayon / RMys 220 Arcane : Mouvement 15 / 2 000 PV / Force 10 / Taille max 20
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10 Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Création Voie(s) Fermée(s) : Illusion

Soigner les Blessures Marcher sur les Murs


Niveau : 50-60 Action : Active Type : Effet Niveau : 50-60 Action : Active Type : Effet
Effet : Guérit n'importe quel type de blessure, en redonnant plusieurs Effet : Permet à un individu de se déplacer sur les murs ou les
points de vie. Cette guérison ne permet pas de récupérer les membres plafonds comme s'il s'agissait du sol, en annulant totalement les lois
perdus ou autres dégâts similaires, mais stoppe les effets des de la gravité.
hémorragies. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 60 80 100 120
Zéon 100 140 180 220 Int. Req. 8 10 12 15
Int. Req. 8 10 13 16 Initial : Se déplace sur les murs à une vitesse égale au quart de son
Initial : 40 Points de Vie Mouvement
Intermédiaire : 80 Points de Vie Intermédiaire : Se déplace sur les murs à une vitesse égale à la
Avancé : 160 Points de Vie moitié de son Mouvement
Arcane : 320 Points de Vie Avancé : Se déplace sur les murs à une vitesse égale à son
Maintien : Non Mouvement
Voie(s) Fermée(s) : Destruction Arcane : Peut se déplacer ou rester immobile et parfaitement stable
sur des surfaces complètement impossibles, comme un fil, une plume
Visualiser la Carte qui tombe lentement du ciel ou sauter d’une goutte de pluie à l’autre.
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Niveau : 50-60 Action : Active Type : Effet Voie(s) Fermée(s) : Eau
Effet : Permet au sorcier de visualiser les éléments de terrain se
trouvant dans une zone autour de là où il se tient. Il ne peut localiser ni Fusion avec le Corps
des individus précis ni des bâtiments, mais place exactement les
éléments géographiques : cités, les rivières, les montagnes... Niveau : 50-60 Action : Active Type : Effet
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Effet : Ce sort permet de faire fusionner un ou plusieurs objets (armes,
Zéon 60 90 120 150 armures, rossignol...) avec l'individu désigné par le sorcier. L'objet est
Int. Req. 8 10 13 15
Initial : 25 km de rayon caché sous une marque visible, comme une cicatrice ou un tatouage,
Intermédiaire : 100 km de rayon jusqu'au moment où la personne qui le conserve désire l'extraire. La
Avancé : 250 km de rayon Présence maximale des objets pouvant être fusionnés ne peut pas
Arcane : 1 000 km de rayon dépasser une valeur déterminée par le rang du sort. Tant que les
Maintien : Non objets sont cachés, celui qui les porte ne subit aucun malus pour leur
Voie(s) Fermée(s) : Obscurité poids ou leur taille, mais ne bénéficie pas non plus de leurs avantages.
Il n'est pas possible de faire fusionner un objet qui fait plus de dix fois
la taille de la personne désignée. Il faut un round complet pour séparer
Dormir un objet d'un corps.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 50-60 Action : Active Type : Animique Zéon 60 90 120 150
Effet : Provoque un sommeil intense chez les cibles de ce sort se Int. Req. 6 9 12 15
trouvant dans une zone déterminé par le rang du sort. Les cibles Initial : Présence maximale 80
affectées doivent réussir un test de RMys sous peine de tomber dans Intermédiaire : Présence maximale 180
un profond sommeil en un peu moins d'une minute. Si les cibles ratent Avancé : Présence maximale 280
ce test par plus de 20 points, les effets du sort sont immédiats. Tant Arcane : Présence maximale 320
que le sort est maintenu, les cibles affectées ne peuvent pas se Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien
réveiller. Toute chose qui permettrait à une cible affectée de se Voie(s) Fermée(s) : Destruction
réveiller alors que le sort est maintenu lui donne le droit d'effectuer un
nouveau test de RMys. Annulation de la Fatigue
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 160 200 Niveau : 50-60 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort permet à une personne de récupérer de l'épuisement Intermédiaire : +3 à la caractéristique
physique dont elle souffre. Il fait récupérer à la cible ses points de Avancé : +5 à la caractéristique
Fatigue perdus. Arcane : +7 à la caractéristique
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Maintien : 10 / 15 / 15 / 20
Zéon 80 100 120 140 Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Int. Req. 8 10 12 14
Initial : 1 Point de Fatigue
Intermédiaire : 3 Point de Fatigue Arme Magique
Avancé : 5 Point de Fatigue
Arcane : 7 Point de Fatigue Niveau : 60-70 Action : Active Type : Effet
Maintien : Non Effet : Le sorcier fait de son arme une arme surnaturelle. L'objet est
Voie(s) Fermée(s) : Obscurité considéré en tout point comme un objet de qualité variable capable
d'altérer l'énergie. La Présence de l'arme ciblée ne peut pas excéder
25 ; par contre, exceptionnellement, la qualité de l'objet n'influe pas sur
Nuage Acide sa Présence au moment de sa création.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 50-60 Action : Active Type : Automatique Zéon 140 200 240 280
Effet : Ce sort crée un nuage corrosif qui fait fondre les substances Int. Req. 9 11 14 16
matérielles avec lesquelles elle entre en contact. Ces substances Initial : Qualité +5
doivent réussir un test de RPsy sous peine de perdre une quantité de Intermédiaire : Qualité +10
points de vie égale à la marge d'échec. Si un objet échoue à ce test Avancé : Qualité +15
par plus de 50 points, il perd un niveau de qualité. Pour chaque round Arcane : Qualité +20
où il se trouve exposé et où il échoue au test de Résistance, une Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien
substance subit un malus de -10 cumulatif à son test de RPsy du Voie(s) Fermée(s) : Destruction
round suivant. Le nuage s'étend sur un rayon déterminé par le rang du
sort, et se déplace comme le désire le sorcier avec une qualité de vol Augmenter les Caractéristiques Physiques
variable. Il suffit, pour être affecté par ce sort, de se trouver dans la
zone d'effet le round suivant son lancement. Il n'est pas possible de Niveau : 60-70 Action : Active Type : Effet
désigner des cibles à l'intérieur de la zone d'effet. Ce sort affecte Effet : Ce sort augmente une des quatre caractéristiques physiques
même le sorcier. d'un personnage : Dextérité, Agilité, Force ou Constitution. De plus, il
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane permet aussi d'augmenter la Perception. La progression est réduite de
Zéon 100 160 240 320
moitié si la caractéristique augmentée atteint 12. L'augmentation de
Int. Req. 8 10 13 16
Initial : RPhy 120 / 5 m de rayon / Qualité de Vol 6 l'Intelligence ne permet pas à un sorcier d'augmenter la valeur
Intermédiaire : RPhy 140 / 10 m de rayon / Qualité de Vol 8 Zéonique maximale de ses sorts. Chaque caractéristique ne peut être
Avancé : RPhy 160 / 20 m de rayon / Qualité de Vol 10 affectée que par un seul de ces sorts à la fois.
Arcane : RPhy 180 / 50 m de rayon / Qualité de Vol 12 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 120 140 160
Maintien : 10 / 20 / 25 / 35
Int. Req. 9 11 14 16
Voie(s) Fermée(s) : Terre Initial : +1 à la caractéristique
Intermédiaire : +3 à la caractéristique
Annulation de la Protection Avancé : +5 à la caractéristique
Arcane : +7 à la caractéristique
Niveau : 50-60 Action : Active Type : Automatique Maintien : 10 / 10 / 15 / 20
Effet : Réduit l'IP d'un défenseur, si celui-ci (ou son armure) ne réussit Voie(s) Fermée(s) : Destruction
pas un test de RMys.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Altération Mineure
Zéon 80 100 120 140
Int. Req. 8 10 12 14
Initial : - 2 à l’IP / RMys 140 Niveau : 60-70 Action : Active Type : Effet
Intermédiaire : -4 à l’IP / RMys 160 Effet : Permet au sorcier de modeler la forme de la matière
Avancé : -6 à l’IP / RMys 180 inorganique, de façon à transformer un objet en un autre similaire
Arcane : -8 à l’IP / RMys 200 d'égale Présence. Par exemple, il est possible de transformer un
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 harpon en lance, puisque tous deux ont une forme similaire et la
Voie(s) Fermée(s) : Création même Présence, mais pas en épée à deux mains, puisque la
Présence de l'épée à deux mains est supérieure et que leurs formes
sont considérablement différentes. La Présence affectable maximale

NIVEAU 60-70 dépend du rang du sort.


Degré
Zéon
Initial
80
Intermédiaire
160
Avancé
240
Arcane
320
Int. Req. 9 11 14 16
Initial : Présence maximale 30
Augmenter les Caractéristiques Spirituelles Intermédiaire : Présence maximale 50
Avancé : Présence maximale 70
Niveau : 60-70 Action : Active Type : Effet Arcane : Présence maximale 100
Effet : Ce sort augmente une des trois caractéristiques spirituelles Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
d'un personnage : Intelligence, Pouvoir ou Volonté. De plus, il permet Voie(s) Fermée(s) : Destruction
aussi d'augmenter la Perception. La progression est réduite de moitié
si la caractéristique augmentée atteint 12. L'augmentation de
De Corps à Magie
l'Intelligence ne permet pas à un sorcier d'augmenter la valeur
Zéonique maximale de ses sorts. Chaque caractéristique ne peut être
Niveau : 60-70 Action : Active Type : Effet
affectée que par un seul de ces sorts à la fois.
Effet : La créature désignée par le sorcier se transforme en énergie
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
magique et devient intangible vis-à-vis de toutes les matières et
Zéon 100 120 140 160
Int. Req. 9 11 14 16 attaques non basées sur l'énergie. La Présence affectable maximale
Initial : +1 à la caractéristique est de 80.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon Effet : La cible de ce sort est temporairement soumise à l'effet de
Int. Req. Faiblesse évoqué dans le Chapitre 14. Il faut pour éviter cet effet
Initial : réussir un test de RMys.
Intermédiaire : Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Avancé : Zéon 80 100 120 140
Arcane : Int. Req. 9 11 14 16
Maintien : Initial : RMys 120
Voie(s) Fermée(s) : Terre Intermédiaire : RMys 140
Avancé : RMys 160
Arcane : RMys 180
Paralyser
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Création
Niveau : 60-70 Action : Active Type : Animique
Effet : Soumet à l'effet de Paralysie totale n'importe quelle cible se
trouvant dans une zone fixée par le rang du sort. Il faut réussir une Oubli
RMys pour éviter ce sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Niveau : 60-70 Action : Active Type : Animique
Zéon 140 200 240 280 Effet : Ce sort affecte la mémoire d'un individu, lui faisant oublier tout
Int. Req. 8 9 13 16 ce que désire le sorcier. Si les souvenirs que ce dernier souhaite
Initial : 10 m de rayon / RMys 80 effacer sont très importants pour la cible, celle-ci bénéficie d'un bonus
Intermédiaire : 25 m de rayon / RMys 100 de +40 à son test. Bien que ce sort n'ait pas de maintien, la cible a la
Avancé : 50 m de rayon / RMys 120 possibilité d'effectuer un nouveau test de résistance si elle découvre
Arcane : 100 m de rayon / RMys 140 quelque chose qui puisse lui rendre la mémoire. Ce sort n'affecte pas
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 les compétences du personnage, seulement sa mémoire consciente. Il
Voie(s) Fermée(s) : Air faut réussir un test de RMys ou RPsy pour en éviter les effets.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Repousser Zéon 120 160 200 240
Int. Req. 8 11 13 16
Initial : RMys ou RPsy 120
Niveau : 60-70 Action : Active Type : Effet
Intermédiaire : RMys ou RPsy 140
Effet : Enchante un objet physique avec de l'énergie magique, afin
Avancé : RMys ou RPsy 160
qu'il repousse fermement tout ce qui le touche. Ce sort provoque un
Arcane : RMys ou RPsy 180
impact de Force 8 sur tout ce qui entre en contact avec l'objet
Maintien : Non
enchanté. Comme pour tous les coups similaires, le MJ doit déterminer
Voie(s) Fermée(s) : Essence
les dégâts que subit un individu repoussé, en fonction de la différence
entre un test opposé d'Agilité ou de Force, et de ce qui l'entoure.
L'indice d'augmentation de Force est réduit de moitié à partir du Résister
moment où la Force dépasse une valeur fixée par le rang du sort. La
Présence de l'objet est également déterminée par le rang. Niveau : 60-70 Action : Active Type : Effet
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Effet : Augmente une des Résistances de la cible. Seule une
Zéon 80 120 180 220 Résistance est augmentée, comme la RMys ou la RPsy, et pas toutes
Int. Req. 8 11 13 16 en même temps.
Initial : Présence maximale 30 / Force 8 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : Présence maximale 40 / Force 10 Zéon 80 100 120 140
Avancé : Présence maximale 50 / Force 12 Int. Req. 8 11 13 16
Arcane : Présence maximale 60 / Force 14 Initial : +20 à une Résistance
Maintien : 5 / 5 / 10 / 15 Quotidien Intermédiaire : +40 à une Résistance
Voie(s) Fermée(s) : Essence, Eau Avancé : +60 à une Résistance
Arcane : +80 à une Résistance
Maintien : 20 / 20 / 25 / 30
Fléau
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Niveau : 60-70 Action : Active Type : Automatique
Effet : Ce sort doit être lancé sur un individu ou un lieu infecté par une Créer des Émotions
maladie. Il étend automatiquement l'infection à toutes les personnes se
trouvant dans un rayon fixé par le rang du sort. Ces personnes ont Niveau : 60-70 Action : Active Type : Animique
droit à un test de RMal contre la maladie propagée pour éviter Effet : Engendre un type précis de sentiment ou d'émotion chez
l'infection. Il suffit simplement de se trouver dans la zone d'effet pour l'individu désigné par le sorcier. La cible de ce sort peut y résister en
être affecté par ce sort. Il est aussi possible d'éviter ce fléau en réussissant un test de RMys ou RPsy. Elle peut effectuer un nouveau
réussissant un test de RMys contre 100. Le niveau de la maladie test chaque jour ou chaque fois qu'elle se doute sérieusement d'avoir
choisie est également déterminé par le rang du sort. subi une influence surnaturelle.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 140 200 240 280 Zéon 120 180 220 280
Int. Req. 8 11 13 16 Int. Req. 8 11 13 16
Initial : 1 km de rayon / Niveau maximal de maladie 20 Initial : RMys ou RPsy 120
Intermédiaire : 5 km de rayon / Niveau maximal de maladie 40 Intermédiaire : RMys ou RPsy 140
Avancé : 10 km de rayon / Niveau maximal de maladie 60 Avancé : RMys ou RPsy 160
Arcane : 25 km de rayon / Niveau maximal de maladie / le SR du test Arcane : RMys ou RPsy 180
de RMal augmente de +10 Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien
Maintien : Non Voie(s) Fermée(s) : Illusion
Voie(s) Fermée(s) : Illusion

Faiblesse
NIVEAU 70-80
Niveau : 60-70 Action : Active Type : Animique
Sphère de Lévitation qui possède l'objet contrôle le sort comme s'il l'avait lancé lui-même, et
il peut même en payer le maintien si besoin est. Le sort en suspens
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Animique peut être utilisé chaque fois que l'on paie le coût Zéonique requis.
Effet : Ce sort fait léviter tout ce qui se trouve dans un rayon Voici un exemple : un archimage suspend un sort de Boule de Feu
déterminé par le rang du sort autour du sorcier. Il décide de ce qui avec une valeur Zéonique de 50 dans un bâton. Dès ce moment, tout
s'élève et de ce qui reste à terre, quel que soit le poids ou la taille des personnage tenant ce bâton et lui insufflant 50 points de Zéon
cibles. Les objets ou personnes se trouvant dans la zone d'effet sont déclenche une Boule de Feu. On peut suspendre n'importe quel type
déplacés par le sorcier avec l'équivalent d'une Qualité de Vol de 6. de sort de cette façon, tant que sa valeur Zéonique ne dépasse pas ce
S'ils désirent résister à ce sort, ils doivent réussir un test de RMys ou qu’indique le rang du sort.
RPsy. Seuls les êtres vivants ou animés ont droit à un test de Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Résistance, ainsi que les bâtisses dotées de caractéristiques Zéon 150 200 250 300
Int. Req. 9 11 13 16
surnaturelles.
Initial : Zéon maximal 80
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : Zéon maximal 120
Zéon 120 180 240 300
Int. Req. 8 11 13 16 Avancé : Zéon maximal 180
Initial : RMys 80 / 25 m de rayon Arcane : Zéon maximal 240
Intermédiaire : RMys 100 / 150 m de rayon Maintien : Non
Avancé : RMys 120 / 250 m de rayon Voie(s) Fermée(s) : Air
Arcane : RMys 140 / 350 m de rayon
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien Invisibilité
Voie(s) Fermée(s) : Terre, Eau
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet
Dévier la Trajectoire Effet : Ce sort rend invisible une ou plusieurs cibles que désigne le
sorcier. Il est possible de percevoir les altérations produites par un
Niveau : 70-80 Action : Passive Type : Effet, Défense objet ou une créature rendu invisible par ce sort en réussissant un test
Effet : Le sorcier peut modifier la trajectoire d'un corps en mouvement de Vigilance ou un test d'Observation.
en le redirigeant dans la direction qu'il désire. Ce sort affecte n'importe Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
quelle masse, aussi petite qu'une flèche ou aussi grande qu'un bateau. Zéon 160 200 240 280
Int. Req. 9 11 13 16
Ce sort ne permet pas de déplacer un objet statique, uniquement de
Initial : le test de Vigilance se fait contre un SR Absurde (180)
modifier le chemin d'un corps déjà en mouvement. Dévier la
Intermédiaire : le test de Vigilance se fait contre un SR Quasiment
Trajectoire peut aussi être utilisé comme moyen de défense contre les
Impossible (240)
attaques physiques, comme les coups d'épée ou les projectiles. Si le
Avancé : le test de Vigilance se fait contre un SR Impossible (280)
sorcier réussit à se défendre avec sa Projection magique, il peut
Arcane : il est impossible de voir la cible avec son sens visuel naturel
rediriger cette attaque contre un autre adversaire. Il est possible
Maintien : 20 / 20 / 25 / 30
d'éviter les effets de ce sort en réussissant un test de RMys.
Voie(s) Fermée(s) : Essence
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 160 220 300
Int. Req. 9 11 13 16 Domination
Initial : RMys 140
Intermédiaire : RMys 160 Niveau : 70-80 Action : Active Type : Animique
Avancé : RMys 200 Effet : Ce sort permet de dominer la volonté de quiconque ne réussit
Arcane : RMys 240 pas un test de RMys ou RPsy. Une cible affectée a droit à un nouveau
Maintien : Non test chaque jour ou chaque fois qu'on lui donne un ordre allant
Voie(s) Fermée(s) : Feu totalement à rencontre de sa nature. Si l'ordre est vraiment très
contraire à sa nature, elle peut bénéficier d'un bonus de +20 à son
Inutilité test.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Animique Zéon 160 200 240 280
Int. Req. 9 11 13 16
Effet : La cible affectée par le sort d'Inutilité devient torpide, incapable
Initial : RMys ou RPsy 100
d'effectuer des actions physiques. Elle doit réussir un test de RMys
Intermédiaire : RMys ou RPsy 120
sous peine de subir un malus à toutes ses actions égal à sa marge
Avancé : RMys ou RPsy 140
d'échec. Ce sort n'affecte pas les compétences magiques, psychiques
Arcane : RMys ou RPsy 160
et de perception.
Maintien : 20 / 20 / 25 / 30
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Zéon 120 180 240 300
Int. Req. 8 11 13 16
Initial : RMys 120 Marque de Détection
Intermédiaire : RMys 140
Avancé : RMys 180 Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet, Animique
Arcane : RMys 220 Effet : Ce sort enchante une personne, un objet ou un lieu et permet
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 au sorcier d'y unir ses cinq sens. De cette façon, le sorcier peut utiliser
Voie(s) Fermée(s) : Eau ses compétences sensorielles comme s'il se trouvait sur place, à une
distance maximale fixée par le rang du sort. De plus, il a toujours
Sort en Suspens conscience d'où se situe sa marque par rapport à sa position. Dans le
cas où il s'agit d'un être vivant ou d'un objet surnaturel, celui-ci peut
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet éviter d'être affecté en réussissant un test de RMys.
Effet : Ce sort permet de stocker un sort à l'intérieur d'un objet pour Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
qu'il puisse être utilisé plus tard par d'autres sorciers. Sort en Suspens Zéon 100 120 140 160
Int. Req. 9 11 14 16
doit être lancé en même temps que l'autre sort, de façon à ce que ce
Initial : 10 km / RMys 120
deuxième sort, au lieu de fonctionner normalement, soit placé en
Intermédiaire : 100 km / RMys 140
suspens à l'intérieur de quelque chose. Le sort en suspens peut être
Avancé : 1 000 km / RMys 160
activé plus tard, par n'importe quel sorcier qui insuffle dans le
Arcane : N’importe quelle distance / RMys 180
réceptacle le coût Zéonique exact avec lequel il a été lancé. Le sorcier
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Quotidien Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Voie(s) Fermée(s) : Obscurité
Cible Parfaite
Vol
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet Effet : Ce sort enchante un projectile conventionnel de façon à ce que,
Effet : Permet à la cible de se mouvoir avec une Qualité de Vol fixée une fois tiré, il atteigne inéluctablement sa cible. Ce projectile utilise la
par le rang du sort. compétence de son tireur ; s'il sert à attaquer un adversaire, ce dernier
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane se défend en utilisant les règles habituelles de défense contre les
Zéon 100 120 140 160 projectiles. Cependant, le pouvoir surnaturel du sort confère à
Int. Req. 8 11 13 16 l'attaquant un bonus à son test, ce qui lui permet d'ignorer les
Initial : Qualité de Vol 8 difficultés de tir du Tableau 45 et la distance qui le sépare de sa cible :
Intermédiaire : Qualité de Vol 10
la flèche atteint toujours son objectif, où qu'il se trouve. Cible Parfaite
Avancé : Qualité de Vol 12 doit être lancé durant le même round que le tir est réalisé.
Arcane : Qualité de Vol 14
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Maintien : 5 / 10 / 10 / 10 Zéon 80 100 120 140
Voie(s) Fermée(s) : Terre Int. Req. 9 11 13 16
Initial : Bonus de compétence +40
Connaissance Offensive Intermédiaire : Bonus de compétence +60
Avancé : Bonus de compétence +80
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet Arcane : Bonus de compétence +100
Effet : Avec ce sort, le sorcier augmente sa Projection magique Maintien : Non
Offensive. Une personne précise ne peut être affectée que par un seul Voie(s) Fermée(s) : Aucune
sort de Connaissance Offensive à la fois.

NIVEAU 80-90
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 160 200
Int. Req. 9 11 13 16
Initial : +20 en Projection Magique Offensive
Intermédiaire : +30 en Projection Magique Offensive
Avancé : +40 en Projection Magique Offensive Désenchantement
Arcane : +50 en Projection Magique Offensive
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Voie(s) Fermée(s) : Création Effet : Détruit automatiquement un objet magique dont la Présence ne
dépasse pas une valeur déterminée par le rang du sort. Le sorcier
Connaissance Défensive peut choisir entre détruire complètement l'objet ou simplement les
déposséder de ses qualités surnaturelles.
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Avec ce sort, le sorcier augmente sa Projection magique Zéon 200 250 320 400
défensive. Une personne précise ne peut être affectée que par un seul Int. Req. 10 13 15 17
Initial : Présence maximale 80
sort de Connaissance Défensive à la fois.
Intermédiaire : Présence maximale 100
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 160 200 Avancé : Présence maximale 120
Int. Req. 9 11 13 16 Arcane : Présence maximale 140
Initial : +20 en Projection Magique Défensive Maintien : Non
Intermédiaire : +30 en Projection Magique Défensive Voie(s) Fermée(s) : Création
Avancé : +40 en Projection Magique Défensive
Arcane : +50 en Projection Magique Défensive Sort Naturel
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Destruction Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Effet : Le Sort Naturel permet à un sorcier de lier à son essence un ou
Contention plusieurs sortilèges qu'il prépare pour une occasion particulière, ce qui
lui donne la capacité de les lancer plus tard, autant de fois qu'il le
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Automatique désire, sans qu’il ne lui coûte aucun point de Zéon. De cette façon, le
Effet : Ce sort enchante un lieu déterminé pour faire, en sorte que sorcier peut lancer instantanément un de ces sorts à chaque round. Au
tous les êtres qui y entrent, ou qui se trouvent déjà à l'intérieur, ne moment où il lance un tel sort, le sorcier doit effectuer tous les
puissent pas en sortir s'ils ne réussissent pas un test de RMys. Même sortilèges qu'il compte préparer. La valeur Zéonique maximale d'un
si une personne affectée peut se déplacer librement dans la zone sort inné, ou de la somme de plusieurs sorts innés, ne peut pas
d'effet, il lui est complètement impossible de traverser la barrière dépasser ce qu’indique le rang du sort. Un même personnage ne peut
extérieure. Après un échec au test de Résistance, un être affecté n'a maintenir qu'un seul Sort Naturel à la fois.
plus droit à un test de Résistance tant que le sort est maintenu, sauf si Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
ses Résistances augmentent. Il suffit pour être affecté par ce sort de Zéon 350 420 480 540
se trouver à l'intérieur de la zone d'effet durant le round suivant son Int. Req. 10 13 15 17
Initial : Valeur zéonique maximale 100
lancement. Le sorcier ne peut pas choisir de cible à l'intérieur de la
Intermédiaire : Valeur zéonique maximale 140
zone et peut se retrouver enfermé lui aussi. La zone affectée ne peut
Avancé : Valeur zéonique maximale 180
pas dépasser une valeur fixée par le rang du sort.
Arcane : Valeur zéonique maximale 220
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 240 280 320 Maintien : 70 / 85 / 100 / 110 Quotidien
Int. Req. 9 11 14 16 Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Initial : 10 m de rayon / RMys 120
Intermédiaire : 25 m de rayon / RMys 140 Préparer un Sort
Avancé : 50 m de rayon / RMys 160
Arcane : 100 m de rayon / RMys 180 Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Maintien : 40 / 50 / 60 / 65 Quotidien
Effet : Ce sort permet d'introduire un sort à l'intérieur d'un objet ou Effet : Ce sort solidifie la magie et crée un récipient surnaturel pour le
d'un individu pour le lancer plus tard, automatiquement, sans aucun Zéon. En termes de jeu, il crée un réceptacle de magie accueillant un
besoin d'accumulation ou de préparation. Ce sort doit être lancé en maximum de Zéon fixé par le rang du sort. Ce réceptacle apparaît
même temps que le sorcier réalise un autre sort, de façon à ce que le comme vide. Il n'est possible de maintenir actif qu'un seul Prisme de
deuxième sort, au lieu de fonctionner normalement, reste à l'intérieur Magie à la fois.
de la cible, dans l'attente d'être libéré plus tard. Le sort préparé peut Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
être activé à volonté par le sorcier, par l'individu dans lequel il est Zéon 200 240 280 320
placé ou par celui qui possède l'objet enchanté. Il utilise la Projection Int. Req. 10 12 14 16
Initial : 400 Points de Zéon
magique de la personne qui l'a lancé, sauf si celui qui le possède
Intermédiaire : 800 Points de Zéon
actuellement décide d'utiliser la sienne. Une fois lancé, ce sort
Avancé : 1 500 Points de Zéon
disparaît.
Arcane : 3 000 Points de Zéon
La valeur Zéonique maximale du sort ne peut pas dépasser ce
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Quotidien
qu’indique le rang du sort. Si le coût de maintien de Préparer un Sort
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
n'est plus payé, le deuxième sort est lui aussi perdu. Il n'est possible
de lancer qu'un seul sort préparé par round, quel que soit le nombre
de sorts stockés. Un objet ou une personne peut contenir jusqu'à Annulation des Besoins
quatre fois sa Présence en Valeur Zéonique.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Zéon 200 300 360 420 Effet : Ce sort fait disparaître tous les besoins physiques d'un individu.
Int. Req. 10 12 14 16 Tant que le sort est maintenu, il n'est pas affecté par la faim, la fatigue
Initial : Valeur zéonique maximale 100 ou le sommeil, et ignore tous les malus naturels que provoquent des
Intermédiaire : Valeur zéonique maximale 200 effets surnaturels. Le personnage peut continuer à dépenser des
Avancé : Valeur zéonique maximale 300 points de fatigue pour améliorer ses actions physiques (récupérées au
Arcane : Valeur zéonique maximale 400 rythme d’un point par heure) mais ne souffre d’aucun malus dus à des
Maintien : 20 / 30 / 40 / 45 Quotidien valeurs de fatigue trop faibles.
Voie(s) Fermée(s) : Aucune Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 360 420 480
Voler un Sort Int. Req. 10 12 14 16
Initial : les capacités décrites plus haut
Intermédiaire : comme Initial, et le personnage ne subit plus les effets
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Automatique
des événements climatiques
Effet : Permet de couper les liens d'un sort avec celui qui l'a lancé et
Avancé : comme Intermédiaire, et le personnage ignore tout malus
de le lier à autre individu. En termes de jeu, le sorcier prend le contrôle
naturel qui n’est pas provoqué par des effets surnaturels
d'un sort qui ne lui appartient pas et le contrôle dès ce moment,
Arcane : comme Avancé, et le personnage récupère un point de
comme s'il s'agissait du sien. La valeur Zéonique du sort volé ne peut
fatigue par round
pas dépasser ce qu’indique le rang du sort et il n'est possible de voler
Maintien : 15 / 20 / 25 / 25 Quotidien
que les sorts à maintien, jamais les sorts sans maintien. Le sorcier qui
Voie(s) Fermée(s) : Essence
contrôle le sort peut éviter qu'il ne lui soit dérobé en réussissant un test
de RMys.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Immunité Physique
Zéon 200 280 340 400
Int. Req. 10 12 14 16 Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Initial : Valeur zéonique maximale 120 / RMys 120 Effet : L'individu ou l'objet désigné devient complètement invulnérable
Intermédiaire : Valeur zéonique maximale 180 / RMys 140 vis-à-vis de toutes les sources de dégât qui n'affectent pas l'énergie.
Avancé : Valeur zéonique maximale 240 / RMys 160 Ce sort peut affecter autant de cibles que désire le sorcier, tant que la
Arcane : Valeur zéonique maximale 300 / RMys 180 somme de leurs Présences ne dépasse pas ce qu’indique le rang du
Maintien : Non sort.
Voie(s) Fermée(s) : Aucune Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 240 280 320
Immortalité Int. Req. 10 12 14 16
Initial : Présence maximale 60
Intermédiaire : Présence maximale 80
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Avancé : Présence maximale 100
Effet : Tant que ce sort reste actif, le sorcier ou celui qu'il désigne
Arcane : Présence maximale 120
comme cible ne vieillit plus ni ne souffre des ravages du temps. Il
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Quotidien
devient donc un être immortel, sauf vis-à-vis des morts violentes. Si ce
Voie(s) Fermée(s) : Essence
sort n'est plus maintenu ou est détruit, l'individu récupère l'âge qu'il
devrait avoir à un rythme accéléré.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Portail
Zéon 300 400 500 600
Int. Req. 10 13 15 17 Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Initial : les capacités décrites plus haut Effet : Portail crée une porte magique de transit entre deux lieux
Intermédiaire : comme Initial, et la cible n'est plus vulnérable aux distants. Tout ce qui la passe se retrouve instantanément de l'autre
poisons ou aux maladies d'origine naturelle côté. Le sort reste fixé dans le lieu où il est lancé et à l'endroit de
Avancé : comme Intermédiaire, et la cible ne peut plus être tué en sortie, et le sorcier ne peut donc en changer la localisation plus tard.
subissant des dégâts physiques naturels Son créateur peut aussi décider, au cours du lancement, si ce portail
Arcane : comme Avancé, mais le personnage peut encaisser fonctionne dans les deux sens ou s'il ne transporte que dans une
n’importe quelle quantité de dégâts physique sans mourir à moins qu’il direction. Les dimensions de l’ouverture et la distance maximale à
ne subisse un critique mortel travers le portail ne peuvent dépasser ce qui est fixé par le rang du
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien sort. Le portail peut transporter au maximum une valeur de présence
Voie(s) Fermée(s) : Destruction également déterminée par le rang.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Prisme de Magie Zéon 500 600 700 800
Int. Req. 10 12 14 16
Initial : 5 m de large / 1 000 km de distance / 500 de présence totale
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Intermédiaire : 15 m de large / 5 000 km de distance / 1 000 de Œil du Temps
présence totale
Avancé : 25 m de large / 25 000 km de distance / 2 000 de présence Niveau : 90-100 Action : Active Type : Effet
totale Effet : Le sorcier peut envoyer ses sens dans le passé pour observer
Arcane : 50 m de large / n’importe quelle distance / sans limite de tous les événements qui se sont passé dans le lieu où il se trouve. Le
présence sorcier peut librement avancer ou reculer dans le temps jusqu'au
Maintien : 25 / 30 / 35 / 40 Quotidien moment désiré.
Voie(s) Fermée(s) : Aucune Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 300 400 500
Int. Req. 11 13 15 17
Renvoi de Sort Initial : jusqu’à une décennie en arrière
Intermédiaire : jusqu’à un siècle en arrière
Niveau : 80-90 Action : Passive Type : Automatique
Avancé : jusqu’à un millénaire en arrière
Effet : Ce sort renvoie un sort actif à l'envoyeur, ou sur une autre cible
Arcane : sans limite de temps
au choix. Le sortilège renvoyé utilise la même Projection magique que
Maintien : 10 / 15 / 20 / 25
celui qui l'a lancé. Le renvoi est un effet automatique, tant que la
Voie(s) Fermée(s) : Obscurité
valeur Zéonique du sort affecté ne dépasse pas ce qu’indique le rang
du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Bouclier contre les Pouvoirs
Zéon 150 200 240 280
Int. Req. 10 12 14 16 Niveau : 90-100 Action : Active Type : Automatique
Initial : Valeur zéonique maximale 100 Effet : Affecte une zone précise, à l'intérieur de laquelle le sorcier
Intermédiaire : Valeur zéonique maximale 120 empêche d'utiliser des pouvoirs surnaturels de n'importe quel type.
Avancé : Valeur zéonique maximale 140 Aucun sort, aucun pouvoir psychique et aucune Technique de Ki ne
Arcane : Valeur zéonique maximale 160 fonctionne dans cette zone. Il n'est pas non plus possible de réaliser
Maintien : Non une activité de convocation. Les seuils de compétences, talent
Voie(s) Fermée(s) : Aucune psychique, coût en Ki et valeur zéonique maximale sont fixés par le
rang du sort, tout comme le rayon de la zone d’effet. Une fois
Téléportation Libre déterminée, la zone reste fixée à cet endroit. Il suffit pour être affecté
par ce sort de se trouver dans la zone d'effet.
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Le sorcier, ou celui qu'il désigne, est transporté à une distance Zéon 300 360 420 480
Int. Req. 11 13 15 17
maximale fixé par le rang du sort. Ce sort permet de passer à travers
Initial : 50 m de rayon / Valeur Zéonique 100 / Talent psychique 140 /
des obstacles physiques, tant qu'ils ne sont pas basés sur l'énergie. Il
Coût en Ki 8 / Convocation 180
peut affecter autant de cibles que désire le sorcier, tant que la somme
Intermédiaire : 150 m de rayon / Valeur Zéonique 150 / Talent
de leurs Présences n'est pas supérieure à ce qu’indique le rang du
psychique 180 / Coût en Ki 14 / Convocation 240
sort.
Avancé : 300 m de rayon / Valeur Zéonique 200 / Talent psychique
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
240 / Coût en Ki 22 / Convocation 280
Zéon 300 480 560 640
Int. Req. 10 12 14 16 Arcane : 500 m de rayon / Valeur Zéonique 250 / Talent psychique
Initial : 50 km / Présence maximale 80 280 / Coût en Ki 30 / Convocation 320
Intermédiaire : 1 000 km / Présence maximale 180 Maintien : 30 / 40 / 45 / 50 Quotidien
Avancé : 5 000 km / Présence maximale 240 Voie(s) Fermée(s) : Création
Arcane : 10 000 km / Présence maximale 320
Maintien : Non Possession
Voie(s) Fermée(s) : Terre
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Animique
Localisation Effet : Permet au sorcier de prendre le contrôle du corps d'un autre
individu et de transférer temporairement une part de son esprit vers
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Détection son hôte. Ce contrôle permet au sorcier d'utiliser librement toutes les
Effet : Localisation permet de trouver une personne, un objet ou un capacités du sujet possédé ou tes siennes. Dans ce dernier cas, les
lieu, et de connaître son emplacement exact à ce moment, tant qu'il se caractéristiques physiques et leurs modificateurs sont celles du corps
situe en deçà d’une distance fixée par le rang du sort. Le sorcier peut d'accueil et pas celles du sorcier. Si l'individu possédé n'a pas une
chercher n'importe quelle chose précise, mais pas de qualités forme physique similaire à celle du sorcier, ce dernier applique un
subjectives ; on ne peut pas par exemple localiser la personne qui a malus compris entre -20 et -40, au choix du MJ, représentant la
tué son frère, si on ne sait pas de qui il s'agit. Les personnes ou objets difficulté à contrôler efficacement cette forme. Le sorcier décide à
doivent réussir un test de RMys pour éviter d'être localisés: Les lieux chaque round s'il utilise ses propres caractéristiques ou celles du
de grande taille appliquent un malus de -40 à ce test. corps possédé, mais il ne pourra en aucune manière les mélanger.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Tant que Possession est maintenue, le corps du sorcier reste dans un
Zéon 300 360 420 480 état comateux. Les attaques qui n'altèrent pas l'énergie ne peuvent
Int. Req. 10 12 14 16 affecter que le corps possédé ; s'il s'agit d'attaques surnaturelles, elles
Initial : 100 km / RMys 120 infligent les mêmes dégâts au corps hôte et au sorcier. Si le corps
Intermédiaire : 1 000 km / RMys 140 possédé est celui d'une créature à Encaissement, le sorcier ne subit
Avancé : 10 000 km / RMys 180 qu'un dixième des dégâts subis par son corps d'accueil. Si le corps
Arcane : N’importe quelle distance / RMys 220 d'accueil meurt, mais qu'il reste encore des PV au sorcier, son esprit
Maintien : Non retourne immédiatement à son corps d'origine. Il faut réussir un test de
Voie(s) Fermée(s) : Obscurité RMys pour éviter les effets de ce sort. La cible affectée a droit à un
nouveau test de Résistance par jour passé, ou chaque fois qu'elle

NIVEAU 90-100
réalise une action qui va totalement à rencontre de sa nature.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 400 500 600
Int. Req. 10 12 14 16
Initial : RMys 120
Intermédiaire : RMys 140
Avancé : RMys 180 fassent. Le sorcier n'a pas la capacité de soumettre les gens à sa
Arcane : RMys 220 volonté, mais il peut les empêcher d'agir librement Cette interdiction
Maintien : 30 / 40 / 50 / 60 Quotidien est une action passive : le sorcier peut interrompre les actions des
Voie(s) Fermée(s) : Aucune individus qui ont gagné l'Initiative. Il n'est possible d'apposer son veto
que contre les actions actives et toutes les personnes affectées
Conditionnement peuvent donc continuer de faire des actions passives, qui représentent
des actes réflexes (comme se défendre d'une attaque). Le sorcier doit
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Effet avoir conscience de la manœuvre qu'il désire interdire. Chaque fois
Effet : Conditionnement affecte directement les autres sorts que lance qu'un personnage désire réaliser une action qu'interdit le Magistrat, il
le sorcier, en les mettant en suspens et en ne les activant que lors doit réussir un test de RMys sous peine de ne pouvoir la faire. Par
d'une circonstance ou d'une condition déterminée, choisi par le sorcier. contre, même si quelqu'un à réussit le test de Résistance, il n'est pas
Ce sort doit être lancé en même temps que les autres sorts, afin que totalement libéré du sort : il se soumet à la volonté du Magistrat dès le
ceux-ci puissent attendre les conditions choisies pour s'activer, au lieu round suivant s'il ne réussit pas un nouveau test. Ce sort fait effet sur
de prendre instantanément effet. Chaque sort conditionné peut être un rayon déterminé par le rang du sort, dans une zone fixée au lieu où
soumis à une condition distincte ; une fois cette condition fixée, elle ne il a été lancé. Il suffit pour être affecté par ce sort de se trouver à
peut plus être changée. l'intérieur de la zone d'effet
Le sort conditionné est automatiquement activé au moment même où Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 450 600 800 1 000
se présente la circonstance déterminée, même si le sorcier n'en a pas
Int. Req. 12 14 16 18
conscience. Par exemple, si un sorcier conditionne le sort Stopper la Initial : 50 m de rayon / RMys 140
Chute, il peut décider qu'il s'active à l'instant où il tombe d'une grande Intermédiaire : 100 m de rayon / RMys 180
hauteur. De même, un nécromant peut conditionner un sort de Vaincre Avancé : 500 m de rayon / RMys 220
la Mort pour qu'il s'exécute au moment où il meurt. L'action de ce sort Arcane : 1 km de rayon / RMys 260
est active ou passive, suivant sa nature propre. Quand ils sont mis en Maintien : 45 / 60 / 80 / 100 Quotidien
suspens, les sorts n'ont pas de maintien, puisqu'ils ne sont pas actifs. Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Si le sort de conditionnement disparaît, les autres sorts sont eux aussi
perdus. Un sorcier peut conditionner autant de sorts qu'il le désire, tant
que la somme de leur valeur Zéonique ne dépasse pas ce qu’indique Sceller
le rang du sort. On ne peut maintenir actif qu'un seul sort de
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Effet
Conditionnement à la fois.
Effet : Sceller suspend un sortilège animique actif sur une personne et
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 400 500 600 interdit qu'elle se libère plus tard de ses effets. Ce sort s'utilise sur
Int. Req. 11 13 15 17 n'importe quel sort de type Animique, lancé auparavant sur un individu
Initial : Zéon maximal 100 qui a échoué au test de Résistance. Jusqu'au moment où le sort
Intermédiaire : Zéon maximal 150 Animique est détruit ou n'est plus maintenu, la personne affectée perd
Avancé : Zéon maximal 200 toute capacité de réaliser un nouveau test de résistance, quelles que
Arcane : Zéon maximal 250 soient les règles générales ou celles du sort concerné. Sceller a aucun
Maintien : 30 / 40 / 50 / 60 Quotidien effet sur les sorts sans maintien ni sur ceux qui agissent uniquement
Voie(s) Fermée(s) : Aucune dans une zone précise.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 360 420 480
Lier le Maintien Int. Req. 11 13 15 17
Initial : suspend un sortilège de rang Initial au maximum
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Animique Intermédiaire : suspend un sortilège de rang Intermédiaire au
Effet : Le sorcier peut lier le coût de maintien d'un de ses sorts à un maximum
autre individu ou objet, l'obligeant ainsi à dépenser ses points de Zéon Avancé : suspend un sortilège de rang Avancé au maximum
de façon inconsciente. Ce lien ne peut être utilisé que sur des Arcane : suspend un sortilège de rang Arcane au maximum
personnes qui possèdent le Don mystique ou des objets ou créatures Maintien : Non
magiques. Il faut pour ne pas être affecté réussir un test de RMys. Si Voie(s) Fermée(s) : Aucune
l'individu lié ne se rend pas compte qu'il est pris pour cible de ce
sortilège, il ne peut pas réaliser de nouveau test de Résistance. S'il
s'en aperçoit et qu'il essaie d'y résister, il a droit à un nouveau test de Le Don de la Connaissance
Résistance en fonction du type de sort qui lui est lié ; il aura droit à un
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Effet
test par jour pour les sorts à maintien quotidien, pour les autres, il aura
Effet : Le sorcier, ou celui qu'il désigne, obtient des connaissances
droit à un test tous les 5 rounds. Dès qu'il réussit ce test ou quand il ne
intellectuelles grâce à ce sort : il accorde un bonus aux compétences
lui reste plus assez de points de Zéon, les effets du lien disparaissent
secondaires du champ intellectuel, qu'il peut librement répartir. Il peut
pour toujours.
par exemple attribuer 40 points à sa compétence d'Histoire, et 30 en
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 150 200 250 Science et en Animaux. Un seul sort du Don de la Connaissance peut
Int. Req. 10 12 14 16 affecter un individu à la fois.
Initial : RMys 120 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : RMys 140 Zéon 200 300 400 500
Avancé : RMys 160 Int. Req. 10 12 14 16
Initial : +100 de bonus à répartir
Arcane : RMys 180
Intermédiaire : +250 de bonus à répartir
Maintien : Non
Avancé : +400 de bonus à répartir
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Arcane : +600 de bonus à répartir
Maintien : 30 / 45 / 60 / 75 Quotidien
Le Magistrat Voie(s) Fermée(s) : Destruction

Niveau : 90-100 Action : Active Type : Automatique


Effet : Ce sort crée une zone à l'intérieur de laquelle le sorcier devient Renforcer la Magie
le juge absolu de tout ce qui advient ; il peut ainsi intervenir dans les
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Effet
décisions de tous les individus présents. S'il le désire, il peut refuser
Effet : Ce sort intensifie le pouvoir de la magie qu'utilise le sorcier, et
n'importe quelle action entreprise par un individu se trouvant dans la
rend ses sorts plus difficiles à détruire. Tant qu'il est maintenu, il
zone affectée et lui interdire de réaliser tout œ qu'il ne veut pas qu'ils
renforce les autres sorts que lance le sorcier contre les effets qui Intermédiaire : 100 m de rayon / Magie innée +20
pourraient s'avérer préjudiciables à sa magie. En termes de jeu, ce Avancé : 250 m de rayon / Magie innée +30
sort rajoute de « faux » points à la valeur Zéonique des sorts qu'il Arcane : 50 m de rayon / Magie innée +40
utilise. Cette augmentation n'est pas réelle, ces points n'ajoutent aucun Maintien : 50 / 60 / 70 / 80 Quotidien
effet supplémentaire aux sortilèges, mais ils augmentent virtuellement Voie(s) Fermée(s) : Aucune
leur valeur zéonique, augmentant mécaniquement la difficulté des
effets visant à les détruire ou les perturber. Si, par exemple, un sorcier Prédestination
maintient « renforcer la magie » au rang de base (+50 points) et lance
« Créer Lumière » au rang intermédiaire (valeur zéonique 50), le sort Niveau : 90-100 Action : Active Type : Automatique
de Lumière n'est pas augmenté ; par contre, si un autre sorcier lance Effet : Grâce à ce sort, le sorcier peut modifier les événements à venir
un Détruire un Sort contre lui. Créer Lumière aura à cet effet une suivant ses désirs, en les imaginant à l'avance. Le sorcier a pour tâche
valeur Zéonique de 100 (valeur zéonique de base de 50 + le bonus de de désigner leur complexité comme il le souhaite. Il lui est possible de
+50 « Renforcer la magie »), au lieu de seulement 50. ne préparer qu'un unique événement, en laissant au soin du hasard
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane les différents événements qui permettront sa réalisation ou au
Zéon 200 360 480 600
contraire essayer de déterminer chacun des points qui contribueront à
Int. Req. 11 13 15 17
Initial : +50 à la valeur zéonique des sorts l'objectif désiré. Bien que normalement ce sort ne puisse pas
Intermédiaire : +100 à la valeur zéonique des sorts provoquer de résultat complètement impossible, les possibilités sont
Avancé : +150 à la valeur zéonique des sorts seulement limitées par l'imagination du sorcier. Les événements
Arcane : +250 à la valeur zéonique des sorts déterminés peuvent être fixés sur une date précise ou de façon à se
Maintien : 20 / 40 / 50 / 60 Quotidien répéter de façon éternelle, par exemple tous les solstices des années
Voie(s) Fermée(s) : Destruction bissextiles. Vu l'énorme complexité de ce sort, nous allons maintenant
étudier quelques exemples de ce que l'on pourrait en faire. Une
Prédestination imprécise pourrait être la suivante : un sorcier décide
Imiter un Sort que la fatalité s'acharnera sur une famille et toute sa lignée, dont les
membres décéderont d'une mort terrible avant un certain âge. Au
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Effet (Variable) contraire, si le sorcier désirait détailler plus avant la prédestination, il
Effet : Permet au sorcier d'imiter un sort qui se trouve en sa présence.
pourrait préciser que tous les premiers nés seront assassinés par des
Il peut copier les sorts automatiques s'ils sont lancés au cours du loups sauvages la nuit même de leur naissance. Bien sûr, toutes les
même round que l'imitation, comme les sorts maintenus, tant que leur
prédestinations n'ont pas à être négatives. On peut même dire qu'un
valeur Zéonique ne dépasse pas ce qu’indique le rang du sort. Ce sort enfant finira par devenir roi. Prédestination ne crée pas un futur absolu
imite même les sorts de Haute Magie ou Divins, sans que le sorcier
et inéluctable puisqu'il y a toujours une possibilité d'éviter la fin prévue.
n'ait besoin de la Gnose nécessaire pour les lancer. Le sorcier choisir Tous ceux qui ne se trouvent pas dans les limites fixées par le sorcier
s'il utilise sa propre Projection magique ou celle du sorcier qui a lancé
(autrement dit, qui a réussi leur test de RMys) ont le pouvoir
le sort imité. d'empêcher que le destin ne s'accomplisse. Pour contrer l'action de
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
tiers, le sorcier peut introduire des mesures de sécurité dans les limites
Zéon 200 300 360 420
Int. Req. 10 12 14 16 du sort. Par exemple, il pourrait décider que toute personne essayant
Initial : Valeur zéonique maximale 100 de changer le destin prévu sera assassinée par des loups, qui agiront
Intermédiaire : Valeur zéonique maximale 150 ainsi comme une sorte de protection. Pour éviter de subir les effets de
Avancé : Valeur zéonique maximale 200 ce sort, il faut simplement réussir un unique test de RMys au moment
Arcane : Valeur zéonique maximale 250 du lancement, test réalisé par la personne, la créature ou l'objet
Maintien : Comme le sort imité possédant la meilleure résistance de tous ceux qui sont directement
Voie(s) Fermée(s) : Destruction affectés par la Prédestination. Ceux qui se trouvent dans les limites de
ses effets ne peuvent rien faire pour en éviter la complétion : le hasard
joue contre eux de façon inéluctable. Il n'est possible de refaire le test
Magie Innée de RMys que quand l'un des événements prédéterminés arrive et
donc, plus le sort détaille précisément les événements, et plus il existe
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Effet
de possibilités pour l'éviter. Si l'un des événements prédéterminés est
Effet : Ce sort augmente exponentiellement le potentiel magique
empêché, le sort cesse de fonctionner. La seule condition pour être
ambiant et la capacité des sorciers à contrôler leur magie. En termes
affectée par ce sort est de se trouver impliqué dans le destin préconçu.
de jeu, il enchante une zone statique ne dépassant pas un rayon fixé
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
par le rang du sort, dans laquelle les sorts innés bénéficient d'un Zéon 600 900 1 200 1 500
bonus par rapport à ce qu'indique l'AMR du sorcier. Le sorcier peut Int. Req. 12 15 17 19
choisir si cette capacité affecte tous les individus présents, ou si lui Initial : RMys 140
seul en bénéficie. Intermédiaire : RMys 170
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Avancé : RMys 200
Zéon 200 300 400 500 Arcane : RMys 240
Int. Req. 10 12 14 16 Maintien : Non
Initial : 25 m de rayon / Magie innée +10
Voie(s) Fermée(s) : Aucune

SORTS DE MAGIE SECONDAIRES (ARCANA EXXET)

LIVRE DU CHAOS
Cette voie manie le principe absolu du chaos, le pouvoir de Sentir le Chaos
l'imprédictible e l'altération des événements.
Liens fermés : Eau, Feu, Terre, Essence, Illusion, Nécromancie. Niveau : 4 Action : Active Type : Effet, Détection
Effet : Le sorcier est capable de remarquer les fluctuations Int. Req. 8 10 12 14
provoquées par le chaos dans l'environnement, lui permettant de sentir Initial : 120 RMys.
tout ce qui arrive à l'Intérieur de la zone du sort et qui n'est pas naturel. Intermédiaire : 140 RMys.
Sans en déterminer la localisation exacte, il est conscient du niveau Avancé : 160 RMys / La chance accordée est un peu
d'influence qu'exerce le chaos l'existence. disproportionnée, frôlant l'absurde.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Arcane : 180 RMys / Comme pour le Degré Avancé, mais face à des
Zéon 50 80 100 120 créatures surnaturelles de Gnose ou très supérieure à leur Natura, le
Int. Req. 5 8 10 12 personnage gagnera toujours, ou il perdra contre tout le monde, pour
Initial : 50 m de rayon. tout ce qui touche à la chance.
Intermédiaire 100 m de rayon: Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Avancé : 250 m de rayon.
Arcane 500 m de rayon / Le sorcier perçoit la présence de toute
créature avec une Gnose supérieure à 20 ou à sa Natura de 10 points
Chemins du Chaos
ou plus qui se trouve dans la zone d'effet du sort si celle-ci ne réussit
Niveau : 44 Action : Active Type : Effet
pas une RMys contre 160.
Effet : Le sorcier peut refaire un certain nombre de jets par round,
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien
uniquement lorsqu'aucun d'entre eux n'est une Maladresse. Il n'est pas
possible de refaire deux fois le même jet.
Aura de Chaos Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 180 280 400
Niveau : 14 Action : Active Type : Effet Int. Req. 7 9 12 14
Effet : Le sorcier provoque une vague d'énergie qui modifie les Initial : Un jet par round.
probabilités, enduisant des résultats chaotiques et imprévisibles. Tant Intermédiaire : Deux jets par round.
que ce sortilège est actif, toutes les personnes se comportent comme Avancé : Trois jets par round.
si elles avaient une Glose de 10 points supérieure à leur Natura (bien Arcane : Quatre jets par round ou annuler une maladresse.
que par rapport à leur importance dans la réalité, elles conservent Maintien : 20 / 20 / 25 / 30
leurs valeurs d'origine) et tout type de réussite inhabituelle et
impossible survient constamment. Autrement ta c'est comme si la Aberration Chaotique
chance était devenue folle et que tout pouvait arriver. Au moment de
lancer ce sort, le sorcier doit décider s'il sera fixé sur une zone Niveau : 54 Action : Active Type : Effet
déterminée, ou si l'aura se déplacera avec lui. Effet : Crée un avorton en solidifiant le chaos environnant. Le lanceur
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane n'a aucun pouvoir sur lui, et ce dernier se comportera de façon
Zéon 60 90 120 150 complètement imprévisible (mais en règle générale, toujours
Int. Req. 6 9 12 15
violemment). L'entité doit être créée comme une créature d'Entre
Initial : 80 RMys / 10 m de rayon/ Présence maximum 100.
Mondes en utilisant les règles décrites au Chapitre 26 du Livre de
Intermédiaire : 100 RMys / 20 m de rayon/ Présence maximum 120.
base et de Gnose 20, mais le lanceur peut choisir de dépenser
Avancé : 120 RMys / 40 m de rayon/ Présence maximum 140.
volontairement seulement la moitié des PF de la créature, alors que
Arcane : 140 RMys / 60 m de rayon/ Présence maximum 160.
l'autre moitié sera déterminée au hasard par le Meneur de Jeu. Quel
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30
que soit le Degré auquel a été lancé le sort, ce sortilège ne permet
pas de créer des créatures d'un niveau supérieur à celui du sorcier,
Altération des Probabilités car celles-ci sont basées sur sa présence spirituelle Les avortons du
chaos ne peuvent pas recevoir une âme, il est donc impossible de leur
Niveau : 24 Action : Active Type : Effet donner une vie indépendante grâce au sort Offrir une Âme, ni d'y faire
Effet : Le sorcier ou le personnage subit une altération temporaire de transmigrer un esprit avec le sort Transférer l'Âme ou tout autre
sa nature. Il est alors capable de réaliser avec beaucoup plus de moyen.
facilité des actions extrêmes, qu'elles soient bonnes ou mauvaises. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Par conséquent, il augmente ses chances de Maladresse et de Jet Zéon 120 200 300 700
Ouvert, aux valeurs indiquées par le Degré du sort. Par exemple, Int. Req. 8 10 12 15
quelqu'un sans maîtrise qui est affecté par ce sort en Degré Initial Initial : Niveau 2.
subit une Maladresse avec un jet de 5 ou moins et obtient un Jet Intermédiaire : Niveau 4.
Ouvert avec un jet de 85 ou plus. Avancé : Niveau 8.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Arcane : Niveau 12.
Zéon 80 100 120 140 Maintien : Non
Int. Req. 8 10 12 14
Initial : +2 au seuil de maladresse / -5 au seuil de jet Ouvert.
Intermédiaire : +4 au seuil de maladresse / -10 au seuil de jet Ouvert.
Manipulation du Chaos
Avancé : +6 au seuil de maladresse / -15 au seuil de jet Ouvert.
Niveau : 64 Action : Passive Type : Automatique
Arcane : +8 au seuil de maladresse / -20 au seuil de jet Ouvert.
Effet : En altérant l'essence du chaos, ce sort permet de changer le
Maintien : 20 / 20 / 25 / 30
dénouement d'un événement, provoquant une modification dans
l'action d'une personne. Le sort doit être lancé immédiatement après
Modifier la Chance que l'action ait été faite. Le personnage qui a agi devra relancer les
dés immédiatement. Par exemple, un personnage qui tente de sauter
Niveau : 34 Action : Active Type : Animique au-dessus du vide et échoue à son jet de Saut peut le refaire, annulant
Effet : La cible de ce sort voit les résultats du hasard et de la chance" le résultat antérieur pour en créer un autre. Ce sort est automatique, et
augmentés suivant le désir du sorcier, de façon à ce que n'importe pour être obligé de réussir la RMys il suffit d'être face au sorcier et
quelle situation déterminée par le hasard ait toujours des résultats d'avoir réalisé une action au moment du lancement. Les êtres avec
démesurés, en bien ou en mal. Un joueur de cartes, par exemple, une Gnose de 35 ou très supérieure à leur Natura sont conscients du
obtiendra continuellement des mains incroyablement chanceuses ou changement, alors que les autres ne s'en rendent pas compte.
désastreuses. Les personnages avec l'avantage Bonne Fortune et le Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
désavantage Mauvaise Fortune voient leurs effets augmenter de façon Zéon 100 200 300 400
exponentielle. Il est possible d'éviter ces effets en réussissant une Int. Req. 10 12 14 16
RMys contre la valeur déterminée par le Degré du sort. Initial : 140 RMys / Peut obliger à relancer les dés une fois.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Intermédiaire : 180 RMys / Peut obliger à relancer les dés deux fois.
Zéon 80 140 250 400 Avancé : 220 RMys / Peut obliger à relancer les dés trois fois.
Arcane : 260 RMys / Peut obliger à relancer les dés quatre fois. de Gnose Influer sur la réalité et Auspice, avec une Gnose maximum
Maintien : Non qui dépend du Degré du sort et du niveau de chaos ambiant, Pour un
être basé sur ie chaos qui se trouve en présence du sorcier, celui-ci
Mutation Chaotique peut le dominer si la créature rate un test de RMys dont la valeur est
indiquée par le Degré du sortilège.
Niveau : 74 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 500 800 1200
Effet : La cible de ce sort subit une série de mutations physiologiques,
Int. Req. 11 13 15 17
altérant tant son apparence que ses capacités. En utilisant Mutation Initial : Gnose jusqu'à 30 / 120 RMys.
Chaotique, le sorcier ou l'individu que celui-ci sélectionne obtient des Intermédiaire : Gnose jusqu'à 35 / 160 RMys
RF supplémentaires pour obtenir des pouvoirs de créature décrits Avancé : Gnose jusqu'à 40 / 200 RMys.
dans le Chapitre 26 du Livre de base comme s'il était une créature Arcane : Gnose jusqu'à 45 / 260 RMys.
d'Entre Mondes avec une Gnose de 25. Toutefois il ne pourra choisir Maintien : 50 / 60 / 65 / 75
comment dépenser que la moitié des PF, l'autre moitié étant
déterminée au hasard par le Meneur de Jeu. En règle générale, les
pouvoirs que déclenche ce sort laissent toujours des modifications Chaos Primaire
visibles du physique. Une personne peut essayer de résister à ses
Niveau : 94 Action : Activé Type : Automatique
effets, si elle réussit une RMys contre une valeur déterminée par le
Effet : En altérant complètement les lois de la réalité, le sorcier crée
Degré du sort. Les PF obtenus augmentent le niveau du personnage.
un chaos à l'état le plus pur, une zone dont tout k contenu cesse de
Ce sort ne peut être lancé qu'une fois contre un même individu, ne
répondre aux règles de la raison. L'espace est distordu de manière
permet pas d'acquérir de désavantages de monstres, et est lié au
que le haut peut devenir le bas, les kilomètres sont parcourus en
corps de la cible de la même façon que pour le sort Chimère.
quelques secondes e les mètres en plusieurs heures. Une personne
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 400 800 1200 peut être à la fois jeune et vieille, un orage peut éclater et la journée
Int. Req. 8 11 13 15 rester ensoleillée... rien ne fait sens, car le concept même de logique a
Initial : 100 PF / 100 RMys. cessé d'exister. Quelqu'un de normal Peut devenir fou en quelques
Intermédiaire : 200 PF / 120 RMys. minutes, alors que tout pouvoir surnaturel peut échapper à tout
Avancé : 300 PF / 140 RMys. contrôle. La zone d'effet de ce sort est déterminée par son Degré et ne
Arcane : 400 PF / Gnose de 30 / 160 RMys. bouge pas de l'endroit où elle a été lancée.
Maintien : Non Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 500 900 1500 2400
Int. Req. 12 14 16 18
Contrôle du Chaos Initial : 500 mètres.
Intermédiaire : 1 km.
Niveau : 84 Action : Active Type : Effet, Animique Avancé : 5 km / Toute personne à l'intérieur du Chaos Primaire
Effet : Le sorcier a la capacité de plier la nature du chaos à volonté et pendant au moins une minute est irrémédiablement affectée par le sort
de l'utiliser afin d'obtenir les résultats qu'il souhaite. De cette manière, Mutation Chaotique lancé au Degré Arcane.
il peut faire des choses très simples comme faire se briser une chaise Arcane : 25 km / Idem que pour le Degré Avancé, mais à moins d'un
ou aller jusqu'à plier l'espace pour créer des portails. Il est important kilomètre du noyau du sort, l'état de la modification est absolu, et
de préciser que ce sort ne permet pas à un personnage de contrôler le aucune règle de l'existence ne fonctionne. En termes de jeu, même la
chaos s'il n'existe pas en tant que tel dans la zone. Ainsi plus matière cesse d'exister, se convertissant simplement en un amas
l'environnement est chaotique, plus ses pouvoirs sont grands. Par d'atomes animé d'un mouvement continu. Tout ce qu'il y a à l'intérieur
exemple, contrôler un endroit dans lequel l'environnement chaotique de la zone du sort doit réussir un test de RMys contre 160 au risque de
est très bas ne lui permettra pas de faire quoi que ce soit, alors qu'en se dissoudre simplement dans le chaos et de disparaître à jamais.
le maîtrisant dans une zone affectée par un chaos important, il pourra Maintien : 100 / 180 / 300 / 480 Quotidien
faire presque n'importe quoi. Dans le jeu, le sorcier obtient les pouvoirs

LIVRE DE LA GUERRE

Les sorciers de la guerre sont ceux qui maîtrisent les champs de Maintien : Non
bataille à volonté, pouvant renforcer selon leurs souhaits les
compétences de leurs alliés ou même d'armées entières. Colère Ancestrale
Liens fermés : Lumière, Création, Air, Eau, Essence, Illusion.
Niveau : 14 Action : Active Type : Effet
Moral Effet : Réveille chez les alliés proches du sorcier un désir d'en
découdre qui les transforme en guerriers implacables, en bêtes
Niveau : 4 Action : Active Type : Effet humaines pleines d'une fureur sans égal. Le sort accorde un bonus de
Effet : Ce cri provoque une augmentation de l'esprit combatif des +10 en Attaque et induit l'état de Colère sur tous les alliés du lanceur
alliés dans -ne zone centrée autour du sorcier et les immunise contre qui se trouvent dans le rayon d'action du sortilège. Heureusement les
les effets de la peur et de la douleur. En termes de jeu, ils obtiennent liens surnaturels limitent le désavantage de la rage, empêchant ceux
un bonus à leur compétence d'Impassibilité jusqu'à ce que le combat qui sont affectés de perdre vraiment le contrôle ou de s'attaquer les
se termine ou après 10 minutes. uns les autres.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 60 90 120 Zéon 40 70 100 130
Int. Req. 5 8 11 13 Int. Req. 6 9 12 15
Initial : +40 à l'Impassibilité / 10 m de rayon. Initial : 10 m de rayon.
Intermédiaire : +80 à l'Impassibilité / 50 m de rayon. Intermédiaire : 50 m de rayon.
Avancé : +120 à l'Impassibilité / 250 m de rayon. Avancé : 250 m de rayon.
Arcane : +180 à l'Impassibilité / 500 m de rayon. Arcane : 500 m de rayon.
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 140 180 240 350
Int. Req. 10 12 14 16
Vélocité de Bataille Initial : +10 à toutes les actions / +10 aux dégâts / +10 à l'Initiative / IP
+2.
Niveau : 24 Action : Active Type : Effet Intermédiaire : +10 à toutes les actions/ +20 aux dégâts/ +20 à
Effet : Canalise l'esprit combatif des alliés proches du personnage, les l'Initiative / IP +3.
faisant agir comme un seul homme et leur permettant d'anticiper les Avancé : +20 à toutes les actions / +20 aux dégâts / +20 à l'Initiative /
actions de leurs ennemis. IP +4.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Arcane : +30 à toutes les actions / +30 aux dégâts / +30 à l'Initiative/
Zéon 50 90 120 150
IP +5.
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : +10 à l'Initiative / 10 m de rayon. Maintien : 15 / 15 / 20 / 30
Intermédiaire : +10 à l'Initiative / 50 m de rayon.
Avancé : +20 à l'Initiative / 250 m de rayon. Ordres Précis Active
Arcane : +20 à l'Initiative / 500 m de rayon.
Maintien : 5 / 10 / 15 / 15 Niveau : 74 Action : Active Type : Effet
Effet : Permet au sorcier ou à celui sur qui est lancé le sort de donner
Destruction Déchaînée des ordres directement à ses compagnons par transmission de
pensées. Ces messages sont automatiques, sans qu'il soit nécessaire
Niveau : 34 Action : Active Type : Effet de parler avec eux ou de formuler de longues phrases ou indications
Effet : Augmente la puissance destructive des alliés proches du qui pourraient être écoutées par des indésirables. Le personnage peut
personnage, leur octroyant un bonus aux dégâts de toutes leurs choisir qui va écouter ses ordres ou pas, et il peut même transmettre
attaques, qu'elles soient physiques ou issues de pouvoirs. différents ordres à la fois d'une simple pensée.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 160 200 Zéon 150 200 250 300
Int. Req. 7 9 12 15 Int. Req. 8 10 12 15
Initial : +20 aux dégâts / 10 m de rayon. Initial : Jusqu'à 25 m de rayon.
Intermédiaire : +20 aux dégâts / 50 m de rayon. Intermédiaire : Jusqu'à 100 m de rayon.
Avancé : +30 aux dégâts / 250 m de rayon. Avancé : Jusqu'à 250 m de rayon.
Arcane : +40 aux dégâts / 500 m de rayon. Arcane : Jusqu'à 500 m de rayon.
Maintien : 5 / 15 / 20 / 20 Maintien : Non

Protection Ultime Maître de Guerre

Niveau : 44 Action : Active Type : Effet Niveau : 84 Action : Passive Type : Effet
Effet : Augmente la protection et la résistance des alliés proches du Effet : Le sorcier peut combattre physiquement avec n'importe quelle
personnage, leur accordant un bonus aux Résistances et à l'Indice de arme en utilisant sa compétence de Projection magique offensive et
Protection. défensive comme si c'était des compétences d'attaque et de défense.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane La limite maximum qu'il peut atteindre est déterminée par le Degré du
Zéon 80 120 160 200 sort.
Int. Req. 7 9 12 15 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Initial : +10 à toutes les Résistances / IP +1 / 10 m de rayon. Zéon 200 300 400 500
Intermédiaire : +10 à toutes les Résistances / IP +2 / 50 m de rayon. Int. Req. 10 12 15 18
Avancé : +20 à toutes les Résistances / IP +2 / 250 m de rayon. Initial : Jusqu'à 200 de compétence.
Arcane : +30 à toutes les Résistances / IP +3 / 500 m de rayon. Intermédiaire : Jusqu'à 250 de compétence.
Maintien : 5 / 15 / 20 / 20 Avancé : Jusqu'à 300 de compétence.
Arcane : Sans aucune limite.
Maintien : 10 / 15 / 20 / 25
Marche Implacable

Niveau : 54 Action : Active Type : Effet Vers la Fin et Au-Delà


Effet : Ce sort permet aux compagnons du sorcier qui restent dans
son entourage de marcher sans s'arrêter, résistant à la fatigue et à la Niveau : 94 Action : Active Type : Effet
furie des éléments. Dans le jeu, il accorde à tous les alliés à l'intérieur Effet : Ce sort amène l'esprit combatif des alliés proches du sorcier
de la zone d'effet du sort l'équivalent des Pouvoirs de Ki Utilisation de au-delà des limites du pouvoir des mortels, leur permettant de
l'Énergie Nécessaire et Élimination des Besoins. continuer à combattre même au seuil de la mort. Tous les alliés à
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane l'intérieur du rayon d'action du sortilège doublent les Points de Vie
Zéon 150 200 250 300 négatifs qu'ils peuvent supporter (en cas d'utilisation des règles
Int. Req. 6 9 12 15 optionnelles d'Entre la Vie et la Mort parues dans l'Écran du Meneur,
Initial : 10 m de rayon. ils appliquent un +40 à leurs tests de RPhy), et ils ne subissent aucun
Intermédiaire : 50 m de rayon. malus à se battre dans cet état.
Avancé : 100 m de rayon. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : 500 m de rayon. Zéon 250 500 750 1000
Maintien : 30 / 40 / 50 / 100 Quotidien. Int. Req. 14 16 18 20
Initial : 25 m de rayon.
Intermédiaire : 50 m de rayon.
Champion Avancé : 250 m de rayon.
Arcane : 500 m de rayon/ En plus des effets décrits, un personnage
Niveau : 64 Action : Active Type : Effet
affecté par ce sort peut continuer à lutter avec toutes ses facultés
Effet : Canalise l'esprit combatif du groupe dans un de ses guerriers,
jusqu'à deux rounds après sa mort.
créant un combattant implacable et invincible. Le sort lui accorde
Maintien : 25 / 50 / 75 / 100
différents bonus aux compétences de combat, tant qu'il lutte aux côtés
de ses compagnons. Seul un individu sur 10 dans le groupe de
combat peut être affecté par ce sortilège.
LIVRE DE LA LITERAE
Literae est la magie des mots, la voie de la modification de la réalité en entre +20 et +60 à son test si la directive va directement à l'encontre
écrivant des annotations en marge du livre que nous appelons la de sa nature.
réalité. Ceux qui l’emploient sont capables d'utiliser la sorcellerie pour Ce sort peut contenir plusieurs directives liées pour créer un ordre
réécrire le scénario de la vie en l'adaptant à leurs besoins. complet comme "ouvre la porte et ensuite oublie ce qui s'est passé".
Liens fermés : Destruction, Air, Feu, Terre, Essence, Nécromancie. Le pouvoir des phrases perd son pouvoir après avoir imprégné une
personne avec l'ordre, se transformant en une lettre classique à partir
Plumes de la Réalité de ce moment.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 240 360 480
Niveau : 4 Action : Active Type : Effet
Int. Req. 6 9 12 15
Effet: Crée une plume surnaturelle qui écrit sur n'importe quelle Initial : 120 RMys ou RPhy.
surface sans avoir besoin d'encre. En l'utilisant tout en lançant un sort Intermédiaire : 140 RMys ou RPhy.
de la voie secondaire Literae, le sorcier peut renforcer Avancé : 160 RMys ou RPhy.
considérablement les effets de sortilège, et réduire de moitié son coût Arcane : 180 RMys ou RPhy.
en Zéon. Par exemple, un sort de Missive au Degré Initial aura un Maintien : Non
coût de 40 points au lieu de 80.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 80 100 120 Bouclier de Mots
Int. Req. 5 8 10 12
Initial : Affecte les sorts Literae en Degré Initial. Niveau : 44 Action : Passive Type : Défense
Intermédiaire : Affecte les sorts Literae en Degré Intermédiaire. Effet : Utilisant une plume magique (qui peut être la Plume de la
Avancé : Affecte les sorts Literae en Degré Avancé. Réalité) pour tracer des caractères dans l'air, le sorcier crée un
Arcane : Affecte (es sorts Literae en Degré Arcane. bouclier de mots qui le défendent aussi bien des attaques physiques
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien que surnaturelles. Le bouclier se régénère à chaque round d'autant de
points de vie que le score de la compétence du mage en Art
Missive (littérature).
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 150 200 250 300
Niveau : 14 Action : Active Type : Effet
Int. Req. 8 10 12 15
Effet : Après avoir écrit une lettre il est possible d'utiliser ce sort pour Initial : 200 Points de Vie.
envoyer son contenu à un individu que le sorcier connait Intermédiaire : 500 Points de Vie.
personnellement. La lettre, comme son enveloppe, disparaît dans un Avancé : 800 Points de Vie. Arcane
éclair et un nuage de fumée, réapparaissant quelques instants après à Arcane : 1 200 Points de Vie
côté de son destinataire. La portée du sort dépend de son Degré. Maintien : 15 / 20 / 25 / 30
Missive peut traverser des structures enchantées de moindre pouvoir
tant qu'il y suffisamment d'espace pour cela, par exemple en "glissant"
la lettre sous une porte. Théâtre de la Vie
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 140 200 280 Niveau : 54 Action : Active Type : Automatique
Int. Req. 6 9 12 15 Effet : Permet au sorcier de modifier le comportement des personnes
Initial : 10 km. qui sont autour de lui en écrivant sur une surface les actions qu'il
Intermédiaire : 100 km. souhaite les voir accomplir. Tout simplement, le sorcier se convertit en
Avancé : 1000 km. écrivain d'une pièce de théâtre en mettant les cibles du sort dans la
Arcane : N'importe où. position d'acteurs qui jouent leur rôle suivant sa narration. Ce sort peut
Maintien : Non affecter plusieurs personnes, tant que leur présence combinée ne
dépasse pas la limite indiquée par le Degré du sortilège. Pour que les
Journal de Bord cibles de ce sort qui sont dans sa zone d'effet soient affectées, il faut
que le lanceur connaisse leurs véritables noms. Celles-ci peuvent
Niveau : 24 Action : Active Type : Effet tenter de résister en réussissant une RMys ou une RPsy pour ne pas
Effet : Enchante un livre afin qu'il recueille toutes les péripéties que être contrôlées. Si le narrateur-cesse d'écrire et que les personnes
traverse le mage pour pouvoir les examiner ultérieurement, comme si affectées n'ont plus de nouveaux ordres à suivre, elles resteront
dans le jeu il tenait un journal détaillé. Le Degré du sort détermine la tranquilles dans l'attente du rôle suivant.
période de temps maximum que le livre couvre rétrospectivement à Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 240 360 480 600
partir du moment du lancement.
Int. Req. 6 9 12 15
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Initial : 120 RMys ou RPsy / Présence maximale affectable 100/ 20 m
Zéon 100 180 240 300
de rayon.
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : 1 jour. Intermédiaire : RMys ou RPsy / Présence maximale affectable 180/
Intermédiaire : 1 semaine. 40 m de rayon.
Avancé : 1 mois. Avancé : 160 RMys ou RPhy / Présence maximale affectable 240/ 80
Arcane : 1 an. m de rayon.
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien Arcane : 180 RMys ou RPhy / Présence maximale affectable 320/ 150
m de rayon.
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30
Ordre Écrit

Niveau : 34 Action : Active Type : Automatique Compendium


Effet : Permet d'écrire sur un parchemin un ordre simple qui affectera
la première personne qui le lira, l'obligeant à l'accomplir s'il échoue au Niveau : 64 Action : Active Type : Effet
test de résistance du sortilège. L'ordre fonctionnera même s'il est Effet : Enchante un livre pour qu'il réponde aux questions qui lui sont
caché parmi d'autres phrases, toutefois le personnage affecté obtient posées de manière à ce que, lorsque quelqu'un pose une question en
sa présence, il inscrive la réponse entre ses pages. Malheureusement, livre la personnalité, l'histoire et la nature de cet individu, et celui-ci
le livre n'est pas capable de répondre à un doute. En lançant croira vraiment être tel que le sorcier l'a décrit. L'existence du
Compendium, le manuscrit affecté reçoit un score dans une Secondaire est liée au livre et donc, si ce dernier est détruit, le
compétence du champ secondaire intellectuel déterminée par le Degré personnage disparaîtra immédiatement. Le niveau du Secondaire ne
du sort. Quand on l'interrogera, il donnera la réponse appropriée selon peut dépasser ce qui est indiqué par le Degré du sortilège et ne peut
ce que saurait un expert avec ce score sur le thème de la compétence. pas être supérieur à celui du sorcier.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 260 380 500 Zéon 400 600 800 1200
Int. Req. 7 10 13 15 Int. Req. 10 12 14 17
Initial : 120 points de compétence intellectuelle. Initial : Niveau 2.
Intermédiaire : 240 points de compétence intellectuelle. Intermédiaire : Niveau 5.
Avancé : 320 points de compétence intellectuelle. Avancé : Niveau 7.
Arcane : Arcane 440 points de compétence intellectuelle. Arcane : Niveau 10.
Maintien : 10 / 20 / 30 / 40 Quotidien Maintien : 40 / 60 / 80 / 120 Quotidien

Dramaturge Tragédie

Niveau : 74 Action : Active Type : Effet Niveau : 94 Action : Active Type : Automatique
Effet : Ce sort modifie la réalité tant que cela reste plausible et que Effet : Ce sort réalise la transformation ultime de la réalité, altérant la
cela n'affecte pas directement un autre être vivant. Par exemple, si le destinée d'un autre être vivant pour la faire se terminer comme il plaît
sorcier tombe depuis une échelle il peut "écrire" qu'il le fait sur une au mage. Le lanceur peut écrire tout type de dénouement qu'il
carriole de foin qui amortit sa chute et cela se passera ainsi, ou s'il souhaite pour la vie d'une personne, comme "et en trébuchant, il
veut entrer dans un endroit fermé, il pourra "raconter" que la porte tomba sur son épée, s'embrochant mortellement" ou "le ciel s'illumina
n'est pas verrouillée et il en sera ainsi. Les possibilités de ce sort sont quand, des nuages de la tempête un éclair tomba sur lui, apaisant les
presque infinies, tant que les éléments et les objets utilisés sont dieux vindicatifs". La condition pour être affecté par ce sortilège est
simples et avec une présence qui ne dépasse pas ce qui est d'avoir été vue par le sorcier au moins une fois et que celui-ci
déterminé par le Degré du sort. connaisse votre nom véritable. Pour éviter ces effets, aussi bien la
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane cible de Tragédie que toute personne directement impliquée dans le
Zéon 280 320 480 700 destin écrit doit réussir une RMys contre la difficulté indiquée par le
Int. Req. 10 12 14 16 Degré du sort. Si elles réussissent, elles deviennent immunisées
Initial : Présence maximum de 40. contre ce sort (lancé par le même sorcier) pendant le reste de leur
Intermédiaire : Présence maximum de 80.
existence.
Avancé : Présence maximum de 120. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : Présence maximum de 160. Zéon 500 900 1400 2500
Maintien : Non Int. Req. 12 15 17 19
Initial : 120 RMys
Secondaire Intermédiaire : 140 RMys
Avancé : 160 RMys
Niveau : 84 Action : Active Type : Effet Arcane : 18ORMys
Effet : Crée un "personnage" ayant la personnalité et les compétences Maintien : Non
souhaitées par le sorcier. Pour ce faire, le lanceur doit décrire dans un
LIVRE DE LA MORT
Cette voie secondaire contrôle la fin des choses, la mort dans son Faire Reposer
concept fin de la vie.
Liens fermés : Lumière, Création, Air, Eau, Terre, Essence, Illusion. Niveau : 44 Action : Active Type : Animique
Effet : Détruit automatiquement les créatures non mortes sans âme
Autopsie dans la zone d'effet du sort. Les créatures peuvent résister à ses effets
en dépassant la RMys déterminée par le Degré du sort.
Niveau : 4 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Détermine la cause de la mort et l'heure du décès. Ne précise Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 7 10 13 15
pas si la cible du sort est morte assassinée ni qui en est responsable
Initial : 120 RMys / 10 m de rayon.
mais si, par exemple, quelqu'un est mort d'une contusion massive ou
Intermédiaire : 140 RMys 25 m de rayon.
quel type de maladie l'a tué. Le Degré du sort précise la portée dans
Avancé : 160 RMys / 50 m de rayon.
le temps qu'il peut remonter. Au-delà, le sortilège est incapable
Arcane : 180 RMys / 75 m de rayon.
d'obtenir l'information.
Maintien : Non
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 80 100 120
Int. Req. 4 8 10 12 Sentir la Mort
Initial : 1 heure.
Intermédiaire : 1 jour. Niveau : 54 Action : Active Type : Effet
Avancé : 1 semaine. Effet : Le lanceur est capable de ressentir la mort aux alentours,
Arcane : 1 mois. remarquant si quelqu'un est mort ou sur le point de mourir dans les
Maintien : Non environs. Cette compétence de prédiction ne permet pas de connaître
les choses qui vont se passer avec une certitude absolue, juste de
pressentir la mort.
Résistance à la Mort Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 100 120 150
Int. Req. 7 10 13 15
Niveau : 14 Action : Passive Type : Effet
Initial : Le lanceur remarque si quelqu'un est mort dans une zone de
Effet : Ce sort protège contre tout effet qui pourrait provoquer la mort
100 mètres de rayon, il y a moins d'une heure, ou s'il y a tout près un
de manière automatique, accordant un bonus aux Résistances de la
moribond qui va trépasser dans moins d'une minute.
cible contre des effets de ce type.
Intermédiaire : Le lanceur remarque si quelqu'un est mort dans une
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
zone de 150 mètres de rayon, il y a moins de six heures, ou s'il y a tout
Zéon 60 90 120 140
Int. Req. 6 9 12 14 près un moribond qui va trépasser dans moins de dix minutes.
Initial : +20 aux Résistances. Avancé : Le lanceur pressent la mort avec précision. Il peut percevoir
Intermédiaire : +40 aux Résistances. si quelqu'un est mort aux alentours dans le passé ou combien de
Avancé : +60 aux Résistances. temps à peu près il reste à vivre à une personne, et si sa mort est
Arcane : +80 aux Résistances. probable ou improbable.
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien Arcane : Comme pour le Degré Avancé, mais le lanceur est capable
de percevoir la cause probable de la mort, aussi bien de ceux qui sont
morts par le passé que de ceux qui pourraient mourir dans un futur
Extermination Mineure
proche.
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Niveau : 24 Action : Active Type : Animique
Effet : Tue toutes les créatures avec une présence de 20
sélectionnées par le lanceur dans une zone, si celles-ci ne dépassent Memento Mori
pas la RMys déterminée par e Degré du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Niveau : 64 Action : Active Type : Animique
Zéon 80 100 120 140 Effet : Ce sort tue dans sa zone d'effet toute créature qui peut être
Int. Req. 7 9 11 13 considérée comme un être vivant, quelle que soit sa nature ou sa
Initial : 60 RMys / 10 m de rayon. condition. Les personnes affectées ignorent ces effets en réussissant
Intermédiaire : 80 RMys / 25 m de rayon. une RMys contre la difficulté déterminée par le Degré du sort.
Avancé : 100 RMys / 50 m de rayon. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : 120 RMys / 75 m de rayon. Zéon 120 150 200 260
Maintien : Non Int. Req. 8 10 13 15
Initial : 80 RMys / 5 m de rayon.
Intermédiaire : 100 RMys / 10 m de rayon.
Coup de Grâce
Avancé : 120 RMys / 25 m de rayon.
Arcane : 140 RMys / 50 m de rayon.
Niveau : 34 Action : Active Type : Automatique
Maintien : Non
Effet : Achève quelqu'un qui est sur le point de mourir. Pour être
affectée, a cible devra être dans l'état Entre la Vie et la Mort, et mourra
de manière automatique si elle ne dépasse pas la RMys déterminée Malédiction Mortelle
par le Degré du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Niveau : 74 Action : Active Type:Animique, Auto.
Zéon 60 80 100 120 Effet : Le lanceur peut faire en sorte qu'un individu meure à un
Int. Req. 7 9 11 13 moment déterminé par lui et de la façon qu'il a choisi. Ainsi, il crée
Initial : 140 RMys. pour la cible une certaine "prédestination à mourir" de la façon qui lui
Intermédiaire : 160 RMys. convient. Pour que ce sort fonctionne, le lanceur doit atteindre son
Avancé : 180 RMys. objectif avec celui-ci avec une marge suffisante, et la cible doit
Arcane : 200 RMys. échouer au test de RMys déterminé par le Degré du sortilège. A partir
Maintien : Non de ce moment, tous les individus liés à la façon de mourir de celui qui
a réussi le test de prédestination à mourir peuvent également tenter automatique si jamais les effets de ce sortilège disparaissent avant
d'éviter ses effets de la même manière. Nul besoin de les atteindre qu'il puisse être soigné. Cet effet ne le protège pas de la mort s'il reçoit
avec la projection du sort, ils sont affectés automatiquement par la un coup causant un critique à un point vital ou s'il est décapité.
RMys du simple fait qu'ils sont liés à la personne maudite. Avancé : Idem que pour le Degré Intermédiaire, mais la personne
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane affectée ne peut pas non plus mourir suite à un coup causant un
Zéon 150 250 350 500 critique, quelles qu'en soient les conséquences.
Int. Req. 9 11 13 15 Arcane : Idem que pour le Degré Avancé, mais la personne affectée
Initial : 120 RMys
est immunisée contre tous les malus à l'action qui pourraient découler
Intermédiaire : 160 RMys. d'une détérioration physique.
Avancé : 200 RMys.
Maintien : 15 / 25 / 40 / 60
Arcane : 240 RMys.
Maintien : 15 / 25 / 35 / 50 Quotidien
La Mort
Arrêter la Mort Niveau : 94 Action : Active Type : Effet, Auto.
Effet : Le sorcier obtient un pouvoir absolu sur la mort, il peut décider
Niveau : 84 Action : Passive Type : Effet, Animique librement qui va mourir dans le rayon d'action du sort. Comme pour un
Effet : La cible de ce sort devient temporairement immortelle. Cela ne
effet Automatique, le lanceur peut choisir que n'importe quel être
signifie absolument pas qu'elle se transforme en non mort, seulement vivant meure s'il ne réussit pas une RMys ou une RPhy contre la
que pendant que le sort est maintenu, la mort n'a aucun pouvoir sur
valeur déterminée par le Degré du sort. Une personne qui dépasse
elle. Ce' sort n'a aucun effet sur les pouvoirs qui exterminent une fois la Résistance ne peut plus être affectée à nouveau par ce
directement l'âme ou les effets similaires.
pouvoir (lancé par le même sorcier).
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 350 500 800 1200 Zéon 400 750 1200 2000
Int. Req. 10 12 14 16 Int. Req. 12 14 16 18
Initial : La cible ignore automatiquement tout effet qui produit une mort Initial : 500 m de rayon / 80 RPhy ou RMys.
automatique, mais elle n'est pas immortelle face aux dégâts
Intermédiaire : 1 km de rayon / 100 RPhy ou RMys.
physiques. Avancé : 5 km de rayon / 120 RPhy ou RMys.
Intermédiaire : Idem que pour le Degré Initial, mais le personnage
Arcane : 10 km de rayon / 140 RPhy ou RMys.
devient immortel aux dégâts physiques. Toutefois, si son corps est Maintien : 40 / 75 / 120 / 200 Quotidien
endommagé suffisamment pour le tuer, il mourra de manière
LIVRE DE LA MUSIQUE
Cette voie secondaire regroupe tous les pouvoirs en relation avec la l'attaque entraîne la perte de 16 Points de Vie, la personne affectée
musique les mélodies. Les sorciers qui utilisent ses sorts sont devra faire son test de RPhy contre 160.
habituellement appelés mages musiciens, car c'est au travers de leurs Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
mélodies qu'ils sont capables de provoquer les effets et les merveilles Zéon 60 90 120 150
les plus invraisemblables. Int. Req. 7 9 11 13
Initial : base de dégâts 10.
Liens fermés : Destruction, Feu, Terre, Nécromancie.
Intermédiaire : base de dégâts 20.
Avancé : base de dégâts 30.
Tempo Arcane : base de dégâts 40.
Maintien : Non
Niveau : 4 Action : Active Type : Effet
Effet : Contrôlant le rythme du monde, ce sort isole le sorcier des
distractions Extérieures et lui permet de discerner de manière intuitive Adagio
tous les sons qui l’entourent. Par conséquent, il obtient un bonus à sa
Niveau : 44 Action : Active Type : Automatique
compétence secondaire Observation pour tous les tests en relation
Effet : Ce sort crée une mélodie chargée d'émotions fortes qui
avec le son pendant un round.
atteignent tous ceux qui l'écoutent en moins d'un round. Toutes les
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 50 70 100 personnes touchées doivent réussir un test de RMys ou être
Int. Req. 5 8 10 12 complètement submergées par l'émotion choisie par le sorcier pour la
Initial : +40 en Observation. symphonie. Si quelqu'un écoute partiellement Adagio ou s'il arrive à
Intermédiaire : +60 en Observation. couvrir ses oreilles, il obtient un bonus de +40 à son test de
Avancé : +80 en Observation. Résistance. Adagio est entendu dans une zone autour du sorcier, à
Arcane : +100 en Observation. l'intérieur de laquelle le lanceur ne peut choisir ses cibles.
Maintien : Non Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 160 220 280
Int. Req. 7 9 11 13
Cantabile Initial : 120 RMys / 20 m de rayon.
Intermédiaire : 140 RMys / 50 m de rayon.
Niveau : 14 Action : Active Type : Effet Avancé : 160 RMys / 100 m de rayon.
Effet : Ce sort permet au personnage de faire résonner sa voix ou une Arcane : 180 RMys / 150 m de rayon.
mélodie qu'il interprète dans n'importe quel endroit qu'il a choisi jusqu'à Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
une distance maximale déterminée par le Degré du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 60 80 100 Allegro
Int. Req. 5 8 10 12
Initial : 100 m. Niveau : 54 Action : Active Type : Automatique
Intermédiaire : 250 m. Effet : Crée la plus belle mélodie imaginable, qui étourdit et éblouit
Avancé : 500 m. ceux qui l'écoutent. Tous ceux qui sont autour du sorcier doivent
Arcane : 1 km. réussir tous les deux rounds une RMys ou subir l'état de Fascination,
Maintien : 5 / 5 / 5 / 10 et être incapables de réaliser des actions actives de leur propre
volonté. Les cibles sourdes sont immunisées contre ce sort, et si
Plagiat quelqu'un écoute la musique partiellement ou réussit à se couvrir les
oreilles, il obtient un bonus de +40 à son test de Résistance.
Niveau : 24 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 160 220 280
Effet : Permet au mage d'avoir la fibre artistique nécessaire pour
Int. Req. 7 9 11 13
interpréter tout type de composition musicale, soit en chantant, soit en Initial : 120 RMys / 10 m de rayon.
jouant d'un instrument. Le sorcier devra connaître ou avoir écouté, Intermédiaire : 140 RMys 25 m de rayon.
même de façon incomplète, l'œuvre musicale qu'il souhaite reproduire. Avancé : 160 RMys / 50 m de rayon.
Pour ce faire, le personnage à un niveau de compétence de Musique Arcane : 180 RMys / 100 m de rayon.
équivalent à celui déterminé par le Degré du sort. Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 70 90 120
Int. Req. 6 8 10 12 Presstisimo
Initial : 120 en Musique.
Intermédiaire : 180 en Musique. Niveau : 64 Action : Active Type : Effet
Avancé : 240 en Musique. Effet : Ce sort crée une mélodie frénétique qui augmente la rapidité de
Arcane : 280 en Musique. réaction de tous ceux qui l'écoutent et qui sont désignés par le lanceur.
Maintien : 5 / 5 / 5 / 10 Les personnes affectées qui sont proches du sorcier obtiennent
immédiatement un bonus à leur initiative et augmentent leur rapidité
Mezzo Forte de déplacement.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 180 240 300
Niveau : 34 Action : Active Type : Attaque
Int. Req. 8 10 12 14
Effet : En créant une note musicale discordante, le sorcier déchaîne Initial : 10 m de rayon/ +1 au Mouvement / +30 à l'Initiative.
une onde sonique destructive qui abat toute chose solide avec laquelle Intermédiaire : 20 m de rayon/ +2 au Mouvement / +30 à l'Initiative.
elle entre en contact. L'attaque se fait sur le Mode Energie et a une Avancé : 30 m de rayon/ +2 au Mouvement / +40 à l'Initiative.
base de dégâts très basse mais, si elle inflige des dégâts, le défenseur Arcane : 40 m de rayon/ +3 au Mouvement / +50 à l'Initiative.
doit réussir un test de RPhy contre une difficulté égale à 10 fois la Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
perte de points de vie subie (jusqu'à un maximum de 240) ou subir des
dégâts supplémentaires équivalents à la marge d'échec. Par exemple,
si ce sort est lancé au Degré Intermédiaire (dégâts de 20) et que
Fortissimo Zéon 102 180 240 300
Int. Req. 8 10 12 14
Initial : 10 m de rayon / +2 à l'IP / +20 en RMys.
Niveau : 74 Action : Active Type : Effet
Intermédiaire : 25 m de rayon / +3 à l'IP / +20 en RMys et en RPhy.
Effet : Le sorcier obtient un contrôle absolu sur n'importe quel son
Avancé : 50 m de rayon / +4 à l'IP / +20 en RMys, en RPhy et en
produit clans la zone d'influence déterminée par le Degré du sort. Il
RPsy / Seuil d'invulnérabilité de 50.
peut le modifier, augmenter sa puissance ou le rendre complètement
Arcane : 100 m de rayon/ +5 à l'IP / +30 en RMys, en RPhy et en
imperceptible. Par exemple, il pourrait réunir de faibles murmures dans
RPsy / Seuil d'invulnérabilité de 60.
l'environnement pour former une agréable mélodie ou déformer les
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
paroles d'une personne. À moins que le son n'ait une présence en tant
que tel, ou qu'il soit produit par un être avec une Gnose de 40 ou plus,
personne ne peut éviter les effets de ce sortilège. Anima
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 180 240 300 Niveau : 94 Action : Active Type : Automatique
Int. Req. 8 10 12 14 Effet : Anima est un sort qui charge une mélodie de pouvoirs
Initial : 10 m de rayon. surnaturels pour pénétrer automatiquement l'âme de ceux qui
Intermédiaire : 25 m de rayon. l'écoutent. Anima doit être lancé en combinaison avec un autre sort, de
Avancé : 50 m de rayon type Animique, rendant ce sortilège Automatique et le faisant agir sur
Arcane : 100 m de rayon. tous ceux qui sont à moins de 50 mètres du sorcier et qui écoutent la
Maintien : 10 / 15 / 20 / 30 mélodie plus d'un round. La RMys à dépasser est la même que celle
du sort affecté par Anima, mais si quelqu'un perçoit partiellement la
Marziale mélodie ou s'il arrive à couvrir ses oreilles, il obtient un bonus de +40 à
son test de RMys.
Niveau : 84 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Crée une puissante mélodie qui renforce l'endurance innée de Zéon 300 450 600 800
ceux qui l'écoutent et sont désignés par le lanceur. Les personnes Int. Req. 8 10 12 14
Initial : Affecte les sorts en Degré Initial.
affectées qui se trouvent autour du sorcier obtiennent différents bonus,
Intermédiaire : Affecte les sorts en Degré Intermédiaire.
décrits dans les Degré s du sort. Les bénéfices de ce sort ne se
Avancé : Affecte les sorts en Degré Avancé.
superposent pas, donc un individu qui est dans la zone d'influence de
Arcane : Affecte les sorts en Degré Arcane.
deux Marziale différents n'applique pas deux fois les bonus.
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
LIVRE DE LA NOBLESSE
Cette voie secondaire regroupe tous les principes en relation avec Avancé : 240 de compétence.
l'apparence, la position sociale et la supériorité sur les autres. C'est la Arcane : 280 de compétence.
magie dont usent la noblesse et les grands seigneurs pour assurer Maintien : Non
leur domination sur les autres.
Liens fermés : Création, Destruction, Feu, Essence, Nécromancie. Garde-Robe

Visage Niveau : 34 Action : Active Type : Effet


Effet : Transforme temporairement les vêtements de la cible du sort
Niveau : 4 Action : Active Type : Effet en d'autres d'une qualité exquise, et leur donne la capacité de rester
Effet : Élimine les imperfections externes qui peuvent altérer le visage propres et sans le moindre pli à tout moment. Les taches et les
de la cible du sort, couvrant ces effets d'une douce couche de éclaboussures rebondissent sur la toile sans causer la moindre
maquillage surnaturel et appliquant un léger effet curatif qui élimine imperfection au tissu et tout accroc sera recousu de façon surnaturelle
toute maladie de la peau et en rehausse le teint. Le personnage en quelques secondes.
obtient une apparence de vitalité et de bonne santé. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 60 90 120 150
Zéon 30 50 80 120 Int. Req. 6 9 11 13
Int. Req. 5 8 10 12 Initial : Les effets généraux décrits pour le sort.
Initial : Les effets généraux décrits pour le sort. Intermédiaire : Comme pour le Degré Initial, mais pendant qu'il porte
Intermédiaire : Comme pour le Degré Initial, mais le personnage les vêtements, le personnage obtient un bonus de +50 à sa
augmente d'un point son Apparence (jusqu'à un maximum de 9) ce qui compétence secondaire Style.
le fait paraître plus jeune de quelques années. Avancé : Comme pour le Degré Intermédiaire, mais les vêtements
Avancé : Comme pour le Degré Intermédiaire, mais il augmente de varient de forme et de couleur suivant la situation et le besoin du
deux points son Apparence (jusqu'à un maximum de 10). moment, tout en conservant à tout moment un aspect resplendissant
Arcane : Comme pour le Degré Avancé, mais il augmente de trois et impressionnant.
points son Apparence (jusqu'à un maximum de 10). Arcane : Comme pour le Degré Avancé, mais les vêtements
Maintien : 5 / 5 / 5 / 10 Quotidien accordent un IP de 4 contre tout type d'attaque, et se réparent
automatiquement s'ils subissent des dégâts, tant qu'ils ne sont pas
Parfum d'origine surnaturelle.
Maintien : 5 / 5 / S / 10 Quotidien
Niveau : 14 Action : Active Type : Effet, Auto.
Effet : Ce sort modifie l'odeur corporelle de la cible désignée par le Conversation Agréable
sorcier, la transformant en un arôme d'une fragrance suave et
agréable au nez, qui évoque des sensations plaisantes à qui les Niveau : 44 Action : Active Type : Automatique
respire dans une zone déterminée par le Degré du sort. Effet : Permet de ressentir tes pensées superficielles et les centres
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane d'intérêts les plus courants d'un individu pour pouvoir avoir avec lui
Zéon 40 60 90 120 une conversation qui lui soit agréable ou distrayante. La personne
Int. Req. 5 8 10 12 affectée peut résister en réussissant un test de RMys ou RPsy. En cas
Initial : Les effets généraux décrits pour le sort / 20 m de rayon.
d'échec, le mage obtient seulement un bonus de +200 à tous ses jets
Intermédiaire : Comme pour le Degré Initial, mais à chaque fois de Style et Persuasion dans le but de fasciner la cible et de l'attirer, au
qu'une personne affectée par ce sort doit réussir un test de Style sur
cours d'une conversation élémentaire. Pour que le sort fonctionne il
lequel peut influer son odeur corporelle, elle augmente faut parler au moins 30 secondes avec une personne qui n'est pas
automatiquement d'un niveau la difficulté atteinte / 30 m de rayon.
ouvertement hostile. Bien qu'il n'y ait pas de maintien, le bonus est
Avancé : Comme pour le Degré Intermédiaire, mais augmente valable tant que la conversation dure.
automatiquement de deux niveaux la difficulté atteinte / 40 m de rayon.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : Comme pour le Degré Avancé, mais tous ceux qui sentent Zéon 80 100 120 150
le parfum pendant plus de 5 rounds doivent réussir un test de RMys Int. Req. 7 10 12 14
contre 100 ou passer automatiquement en état de Fascination, restant Initial : 120 RMys ou RPsy.
étourdis et plus sensibles aux paroles de la cible du sort / 50 m de Intermédiaire : 160 RMys ou RPsy.
rayon. Avancé : 200 RMys ou RPsy.
Maintien : 5 / 5 / 5 / 10 Quotidien Arcane : 240 RMys ou RPsy.
Maintien : Non
Muse
Grandeur
Niveau : 24 Action : Active Type : Effet
Effet : Accorde au lanceur l'inspiration nécessaire pour donner une Niveau : 54 Action : Active Type : Automatique
interprétation magistrale de toute forme d'an traditionnel comme jouer Effet : Ce sort recouvre le sorcier d'une chape de grandeur, lui
d'un instrument, chanter, danser, peindre, écrire, composer... Ce sort accordant une puissante autorité qui intimide tous ceux qui sont
accorde au sorcier, soit la valeur indiquée par le Degré du sort dans la habitués à obéir aux ordres. Tous ceux qui se trouvent dans une zone
compétence secondaire mise à l'épreuve (Musique, Danse ou Art), soit de 5 mètres autour de lui devront réussir un jet de RMys ou de RPsy,
la moitié de cette valeur comme bonus à sa propre compétence. Bien sous peine de se sentir poussés à lui plaire, le traitant avec le respect
qu'il n'y ait pas de maintien, les effets de ce sort durent le temps et la déférence dus à un supérieur. Un soldat ne posera pas de
suffisant pour finir l'œuvre commencée, tant que cela ne prend pas questions, un aubergiste offrira sa meilleure table et les serviteurs
plus d'un jour. s'agenouilleront à son passage en répondant au moindre de ses
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane désirs. Grandeur n'a aucun effet sur les individus qui ont une attitude
Zéon 60 90 120 150 hostile marquée contre le lanceur, ceux qui le connaissent ou sont
Int. Req. 6 9 11 13 capables de sentir qu'ils sont son égal ou qu'ils lui sont supérieurs, ou
Initial : 120 de compétence. bien les êtres qui, simplement, considèrent qu'ils ne pourraient obéir
Intermédiaire : 180 de compétence.
au sorcier sous aucun prétexte. Les personnes affectées peuvent
refaire le test uniquement lorsque le lanceur fait une action tellement Int. Req. 9 12 14 16
inappropriée qu'ils remettent en question leur soumission. Initial : 120 RMys ou RPsy / 20 m de rayon.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Intermédiaire : 160 RMys ou RPsy / 50 m de rayon.
Zéon 80 100 120 150 Avancé : 200 RMys ou RPsy / 100 m de-rayon.
Int. Req. 7 10 12 14 Arcane : 240 RMys ou RPsy / 150 m de rayon.
Initial : 120 RMys ou RPsy. Maintien : 10 / 10 / 15 / 20
Intermédiaire : 160 RMys ou RPsy
Avancé : 200 RMys ou RPsy.
Arcane : 240 RMys ou RPsy.
Maintien : 10/ 10/ 15/ 15
Perfection

Niveau : 84 Action : Active Type : Effet


Conquête des Cœurs Effet : La cible du sort altère son apparence physique, la rendant
automatiquement parfaite.
Niveau : 64 Action : Active Type : Automatique Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Ce sort altère la perception des personnes en présence du Zéon 120 150 200 250
lanceur ou de la cible qu'il a désignée, leur faisant ressentir qu'il est un Int. Req. 9 12 14 16
être d'une beauté et d'une sensualité enivrante. Toute personne Initial : La cible obtient une Apparence de 10 et un bonus de +100 à
sexuellement compatible avec le personnage qui est touchée par ces ses compétences Style, Persuasion, Intimidation et Commandement.
effets doit réussir un test de RMys ou de RPsy, sous peine d'être Intermédiaire : Comme pour le Degré Initial, mais ses blessures
automatiquement charmée, montrant un intérêt marqué conforme à sa disparaissent toujours sans laisser de marques ou de cicatrices. Elle
nature, sa personnalité ou sa façon d'être. De plus, l'individu sur lequel augmente de 3 points sa base de Régénération.
est placé ce sort obtient un bonus de +200 en Persuasion (Séduction) Avancé : Comme pour le Degré Intermédiaire, mais le bonus en
contre toute personne qui aurait échoué au test. Pour être affecté par Style, Persuasion, Intimidation et Commandement passe à +200.
ce sortilège il faut accorder une véritable attention à l'apparence de Arcane : Comme pour le Degré Avancé, mais le personnage obtient
l'individu qui en bénéficie. un bonus de +1 à toutes ses caractéristiques.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Maintien : 15 / 15 / 20 / 25 Quotidien
Zéon 100 150 200 250
Int. Req. 8 11 13 15
Initial : 120 RMys ou RPsy.
Le Roi du Monde
Intermédiaire : 160 RMys ou RPsy.
Niveau : 94 Action : Active Type : Effet
Avancé : 200 RMys ou RPsy.
Effet : Le sorcier utilise la magie pour diviniser ses capacités sociales,
Arcane : 240 RMys ou RPsy.
se transformant en centre de l'attention et de la vénération de tous
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien
ceux qui l'entourent. Toute personne dans un rayon autour de lui
déterminé par le Degré du sort doit réussir automatiquement un test
Présence Absolue de RMys, ou il considérera le sorcier comme son maître et son idéal, le
sommet de son admiration. Le sorcier n'aura pas de véritable contrôle
Niveau : 74 Action : Active Type : Automatique sur les personnes affectées, qui continueront à se comporter suivant
Effet : Ce sortilège fait que n'importe quel individu dans un rayon leur personnalité, mais elles essaieront toutes de satisfaire, d'aider et
déterminé par le Degré du sort autour du sorcier concentre d'obtenir l'approbation du lanceur comme si elles étaient ses fidèles
complètement son attention sur lui, devenant incapable de fixer du adeptes.
regard ou de se concentrer sur une autre personne que celui-ci. Toute Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
personne qui tente de faire une activité qui n'est pas centrée sur le Zéon 300 450 500 700
sorcier subit automatiquement un malus de -40 à toutes les actions (- Int. Req. 10 13 15 17
120 si l'action est en relation avec les compétences de perception). Initial : 500 m de rayon / 120 RMys
Pour être affecté par ce sort il faut simplement être à l'intérieur de la Intermédiaire : 1 km de rayon / 160 RMys.
zone et échouer à un test de RMys ou de RPsy. Avancé : 2 km de rayon / 200 RMys.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Arcane : 5 km de rayon / 240 RMys.
Zéon 120 150 200 250 Maintien : 15 / 15 / 20 / 25 Quotidien
LIVRE DE LA PAIX
C'est la voie qui incarne l'harmonie et l'absence de conflits. Effet : Le sorcier détecte les personnes à l'intérieur du rayon du sort
Liens fermés : Obscurité, Destruction, Feu, Illusion, Nécromancie. qui ont des sentiments pacifiques et ceux qui en ont des violents, si ils
ne dépassent pas la RMys déterminée par le Degré du sortilège.
Bouclier Salvateur Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 100 120 140
Int. Req. 8 10 12 14
Niveau : 4 Action : Passive Type : Défense Initial : 10 m de rayon / 100 RMys.
Effet : Crée une barrière protectrice qui abrite de tout type d'attaque. Intermédiaire : 25 m de rayon / 120 RMys.
Dans le cas d'une utilisation pour protéger plusieurs individus contre Avancé : 50 m de rayon / 140 RMys.
une attaque de zone, le sort permet de protéger autant de cibles qu'il Arcane : 100 m de rayon / 160 RMys.
est indiqué pour le Degré du sort sans souffrir pour autant de dégâts Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
supplémentaires ni appliquer de malus à la compétence défensive du
lanceur.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Havre de Paix
Zéon 50 100 160 240
Int. Req. 6 8 10 14 Niveau : 44 Action : Active Type : Automatique
Initial : Le bouclier a 300 Points de Vie / Il peut protéger jusqu'à deux Effet : Ce sort génère une zone capable de faire perdre tout instinct
personnes sans aucun malus. agressif. Quiconque pénètre à l'intérieur doit réussir automatiquement
Intermédiaire : Le bouclier a 900 Points de Vie / Il peut protéger un test de RMys contre la difficulté déterminée par le Degré du sort
jusqu'à cinq personnes sans aucun malus. sous peine de perdre toute attitude violente. Une personne affectée
Avancé : Le bouclier a 1 500 Points de Vie / Il peut protéger jusqu'à par ce sort ne peut plus retenter le test, sauf si elle ressent quelque
huit personnes sans aucun malus. chose qui pourrait lui rendre son comportement agressif. Quelqu'un qui
Arcane : Le bouclier a 3 000 Points de Vie / Il peut protéger jusqu'à a réussi le test n'est plus affecté par les effets de Havre de Paix tant
douze personnes sans aucun malus. qu'il ne sort pas de sa zone d'influence. La zone reste statique, là où
Maintien : 5 / 15 / 20 / 25 elle a été lancée.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 160 220 280 300
Équilibre Intérieur Int. Req. 8 10 12 14
Initial : 10 m de rayon / 100 RMys.
Niveau : 14 Action : Passive Type : Effet Intermédiaire : 25 m de rayon / 120 RMys.
Effet : Le sorcier ou la cible désignée par celui-ci atteint un niveau de Avancé : 50 m de rayon / 140 RMys.
paix intérieure qui l'immunise contre tout effet qui peut déséquilibrer Arcane : 100 m de rayon / 160 RMys.
son état d'esprit. Maintien : 20 / 25 / 30 / 30 Quotidien
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 180 240 300
Int. Req. 6 9 12 15 Signe de Paix
Initial : Le personnage est immunisé contre les états psychologiques
négatifs. Niveau : 54 Action : Passive Type : Automatique
Intermédiaire : Comme pour le Degré Initial, mais le personnage Effet : Le sorcier annule une action offensive dirigée contre lui. Pour
obtient en outre un +40 à ses résistances contre les effets être affecté il faut être à l'origine d'une attaque dont la cible est le
déséquilibrants. lanceur (y compris s'il y a d'autres individus également visés par
Avancé : Comme pour le Degré Intermédiaire, mais le bonus l'attaque). Pour éviter ces effets, il faut réussir une RMys contre une
applicable est de +80. difficulté indiquée par le Degré du sort. Une même attaque ne peut
Arcane : Le personnage ne peut être affecté par aucun effet qui altère être affectée qu'une fois par un sort de Signe de Paix.
négativement ou de façon déséquilibrante sa conduite. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien Zéon 100 180 260 340
Int. Req. 8 10 12 14
Initial : 120 RMys.
Défenseur Intermédiaire : 160 RMys.
Avancé : 200 RMys
Niveau : 24 Action : Active Type : Effet Arcane : 240 RMys.
Effet : Accorde un bonus à la compétence de défense d'un individu qui Maintien : Non
utilise une manœuvre de Défense totale. Affecte autant de personnes
que le détermine le lanceur, tant que la somme de leurs présences ne
dépasse pas ce qui est indiqué dans le Degré du sort Défense Absolue
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 100 140 200 Niveau : 64 Action : Active Type : Effet
Int. Req. 6 8 10 12 Effet : Quand le sorcier ne fait aucune action offensive pendant un
Initial : +20 à la compétence de défense / Présence maximale round, il peut ajouter un bonus à sa Projection magique pour se
affectable de 60. défendre.
Intermédiaire : +20 à la compétence de défense / Présence maximale Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 50 80 110 140 Int. R.
affectable de 100. 6 9 12 15
Avancé : +30 à la compétence de défense / Présence maximale Initial : +20 à la Projection magique en défense. Intermédiaire : +30 à
affectable de 150. la Projection magique en défense. Avancé : +40 à la Projection
Arcane : +40 à la compétence de défense / Présence maximale magique en défense. Arcane : +50 à la Projection magique en
affectable de 250. défense. Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Type de sort : Effet
Maintien : 10 / 10 / 15 / 20 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 80 110 140
Int. Req. 6 9 12 15
Détecter l'Harmonie Initial : +20 à la Projection magique en défense
Intermédiaire : +30 à la Projection magique en défense.
Niveau : 34 Action : Active Type : Détection Avancé : +40 à la Projection magique en défense.
Arcane : +50 à la Projection magique en défense. personne de façon consciente. Son essence violente disparaissant
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 complètement, il n'est alors plus nécessaire de maintenir le sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 180 240 300
Ailes du Salut Int. Req. 9 11 13 15
Initial : 120 RMys.
Niveau : 74 Action : Passive Type : Défense Intermédiaire : 140 RMys.
Effet : Crée une barrière protectrice qui protège de tout type d'attaque. Avancé : 160 RMys.
Le sort permet de protéger tous les individus à l'intérieur du rayon Arcane : 180 RMys.
d'action qui est indiqué pour le Degré du sort sans souffrir pour autant Maintien : Non
de dégâts supplémentaires ni appliquer de malus à la compétence
défensive du lanceur. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon
150 250 350 450 Int. R. 9 11 13 15 Initial : Le bouclier a 500 Points de Pax In Terrax
Vie / 5 m de rayon. Intermédiaire : Le bouclier a 1 200 Points de Vie /
Niveau : 94 Action : Active Type : Automatique
15 m de rayon. Avancé : Le bouclier a 2 500 Points de Vie / 25 m de
Effet : Lancer ce sort crée une zone de non-violence absolue, dans
rayon. Arcane : Le bouclier a S 000 Points de Vie / 50 m de rayon.
laquelle il ne peut y avoir aucun conflit ou guerre. Tous les individus
Maintien : 15 / 25 / 35 / 45 Type de sort : Défense
qui entrent dans cette zone doivent réussir automatiquement un test
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 150 250 350 450 de RMys contre la valeur indiquée dans le Degré du sort ou
Int. Req. 9 11 13 15 abandonner toute idée de violence ou de confrontation, et être
Initial : Le bouclier a 1 200 Points de Vie / 15 m de rayon. incapables de faire des actions violentes. Une personne qui échoue au
Intermédiaire : Le bouclier a 1 200 Points de Vie / 15 m de rayon. test de Résistance ne peut plus le refaire tant qu'elle est dans la zone
Avancé : Le bouclier a 2 500 Points de Vie / 25 m de rayon. d'action du sort, alors que celles qui le réussissent doivent le refaire à
Arcane : Le bouclier a 5 000 Points de Vie / 50 m de rayon. chaque fois qu'elles tentent de réaliser une action violente et qu'elles
Maintien : 15 / 25 / 35 / 45 sont toujours dans la zone d'influence du sortilège.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 350 600 1000 1600
Paix Absolue Int. Req. 8 10 12 14
Initial : 1 km de rayon / 120 RMys.
Niveau : 84 Action : Active Type : Animique Intermédiaire : 5 km de rayon / 140 RMys.
Effet : La cible de ce sort est imprégnée d'une énergie de la paix la Avancé : 15 km de rayon / 160 RMys.
plus pure, qui l'empêchera d'amorcer des actes violents de quelque Arcane : 50 km de rayon / 180 RMys.
sorte que ce soit. Quiconque échouant à la RMys déterminée par le Maintien : 35 / 60 / 100 / 160 Quotidien
Degré du sortilège ne peut plus faire d'actions offensives contre
LIVRE DU PÉCHÉ
Cette voie secondaire est la plus obscure et la plus retorse de toutes, Luxure
car elle regroupe tous les pouvoirs en relation avec les émotions
négatives, le péché et plus globalement le mal à l'état pur. C'est la Niveau : 34 Action : Active Type : Automatique
magie utilisée par la grande majorité des créatures infernales, ainsi Effet : La cible du sort se transforme en un aimant pour toute
que par les adorateurs des divinités maléfiques de chaque culture. personne attirée par le genre de celle-ci. Toute personne dans ce cas
Liens fermés : Lumière, Eau, Terre, Essence, Illusion. qui la voit et ne réussit pas la RMys déterminée par le Degré du sort
se sentira extrêmement attirée physiquement par la cible, et celle qui
Ressentir le Péché échouera de plus de 40 points au test subira une attraction
obsessionnelle et maladive, perdant même la raison et faisant tout
Niveau : 4 Action : Active Type : Détection pour posséder l'objet de son désir. Tout individu affecté peut refaire le
Effet : Grâce à ce sort, le sorcier peut voir les péchés que quelqu'un a test une fois par heure. La cible du sort peut résister à Luxure si elle le
commis. Il n'obtiendra aucune information spécifique sur eux (il saura désire, en dépassant la RMys du sortilège.
le type de péché sans savoir exactement ce qu'ils ont fait), mais il en Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
ressentira plus ou moins le Degré de gravité et approximativement à Zéon 60 100 120 150
Int. Req. 7 9 11 13
quel moment ils ont été perpétrés. Par exemple, il pourra savoir que le
Initial : 140 RMys.
péché commis par une personne est le mensonge, mais sans savoir
Intermédiaire : 160 RMys.
sur quoi ou pourquoi il a menti. Le lanceur peut ressentir un péché
Avancé : 180 RMys.
tous les 10 points de marge d'échec de la cible à son test de RMys
Arcane : 200 RMys.
contre la difficulté prévue par le Degré du sort.
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 60 90 120
Int. Req. 6 8 10 12 Avarice
Initial : 120 RMys.
Intermédiaire : 140 RMys. Niveau : 44 Action : Active Type : Automatique
Avancé : 160 RMys. Effet : Dérobera automatiquement un objet en possession de la cible
Arcane : 180 RMys. du sort, le faisant apparaître devant le sorcier. Il n'est pas nécessaire
Maintien : Non que l'objet puisse se "déplacer" jusqu'au lanceur. Ce sortilège peut
affecter depuis quelque chose que la cible tient dans ses mains,
Inciter au Péché jusqu'aux vêtements ou aux pièces d'armure qu'elle porte. L'objet
choisit ne peut avoir une présence supérieure à celle qui est
Niveau : 14 Action : Active Type : Animique déterminée par le Degré du sort. Toute personne consciente qu'elle
Effet : La cible du sorcier est incitée à commettre le péché capital qui pourrait être la cible de ce sort peut essayer de résister à ses effets en
lui correspond le plus. Une personne très gourmande ressentira le réussissant une RMys.
besoin de manger en permanence, alors qu'un individu porté à la Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
luxure se jettera dans les bras de toute personne proche qu'il Zéon 50 80 120 260
Int. Req. 8 10 12 14
considère comme attractive. Quiconque échoue à la RMys du sort sera
Initial : 120 RMys / Présence maximale de 50.
affecté et n'aura le droit de refaire le test qu'à chaque fois qu'il verra
Intermédiaire : 140 RMys / Présence maximale de 80.
quelque chose qui lui donnera à nouveau l'envie de pécher.
Avancé : 160 RMys / Présence maximale de 100.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : 180 RMys / Présence maximale de 120.
Zéon 50 70 100 140
Int. Req. 6 8 10 12 Maintien : Non
Initial : 120 RMys.
Intermédiaire : 140 RMys. Paresse
Avancé : 160 RMys.
Arcane : 180 RMys. Niveau : 54 Action : Active Type : Effet
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien Effet : La cible est soumise à un profond état de paresse. Par
conséquent, durant toute la durée de l'effet du sortilège elle ne pourra
Gourmandise réaliser que des actions passives. Pour résister aux effets de ce sort il
faut réussir un test de RMys contre la difficulté déterminée par le
Niveau : 24 Action : Active Type : Effet Degré du sort.
Effet : Le sorcier récupère automatiquement une partie des points de Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon (arrondie à l'inférieur par tranches de 5) et de Ki dépensés dans Zéon 60 80 100 120
Int. Req. 7 9 11 13
un rayon autour de lui déterminé par le Degré du sort. Par exemple, si
Initial : 100 RMys.
le lanceur a activé Gourmandise en Degré Initial et qu'un sorcier lance
Intermédiaire : 120 RMys.
un sort dans son rayon d'action avec un coût en Zéon de 100 points, il
Avancé : 140 RMys.
récupèrera automatiquement 10 points de Zéon. Gourmandise n'a
Arcane : 160 RMys.
aucun effet sur les sorts innés ou les pouvoirs magiques qui ne
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
consomment pas de Zéon, pas plus que sur les capacités utilisées par
le lanceur.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Orgueil
Zéon 60 100 140 180
Int. Req. 7 9 11 13 Niveau : 64 Action : Active Type : Animique
Initial : Absorbe 10 % / 10 m de rayon. Effet : Celui qui souffre de cet effet obtient une confiance en lui-même
Intermédiaire : Absorbe 20% / 20 m de rayon. illimitée, méprisant les compétences de tous ceux qui l'entourent.
Avancé : Absorbe 30% / 40 m de rayon. Cette personne augmente automatiquement ses compétences,
Arcane : Absorbe 50% / 60 m de rayon. obtenant des bonus spéciaux déterminés par le Degré du sort.
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10 Toutefois, dans le même temps ses capacités spéciales sont très
limitées, avec une incapacité à utiliser les techniques de Ki ou les Ars
Magnus, les pouvoirs psychiques de Niveau 2 ou 3, ou les sort d'un Envie
niveau supérieur à 40, bien que les effets maintenus restent en place
normalement. Pour résister à ces effets, il faut réussir une RMys Niveau : 84 Action : Active Type : Animique
contre une difficulté déterminée par le Degré du sort. Effet : Si la cible échoue au test de RMys déterminé par le Degré du
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane sort, elle subira tout ce que subit le sorcier, tant en positif qu’en
Zéon 80 100 120 150 négatif. Par exemple, si le personnage affecté inflige des dégâts au
Int. Req. 7 9 11 13
lanceur, il subira les mêmes dégâts. Ou si le sorcier reçoit n'importe
Initial : 120 RMys / +10 à toutes les actions / +50 au Style.
quel effet mystique, quelle que soit sa nature, ce dernier sera aussi
Intermédiaire : 140 RMys / +20 à toutes les actions / +100 au Style.
transféré.
Avancé : 160 RMys / +20 à toutes les actions / +150 au Style / +100
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
en Résistance à la douleur.
Zéon 100 150 200 250
Arcane : 180 RMys / +30 à toutes les actions / +200 au Style / +150 Int. Req. 9 11 13 15
en Résistance à la douleur. Initial : 120 RMys.
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10 Intermédiaire : 140 RMys.
Avancé : 160 RMys.
Colère Arcane : 180 RMys.
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Niveau : 74 Action : Active Type : Animique
Effet : La cible du sorcier entre dans un état de Colère digne d'un La Semence du Mal
berserker qu'elle ne peut contrôler, attaquant immédiatement tous
ceux api sont l'objet de sa fureur. Le sorcier pourra, en tançant le sort, Niveau : 94 Action : Active Type : Animique
cibler contre qui toute cette colère sera dirigée. Pour résister aux effets Effet : Un individu affecté par ce sortilège devient entièrement
de ce sort il faut réussir un test de RMys contre la difficulté déterminée mauvais, perdant tout concept de moralité. Le personnage devient
par le Degré du sort. automatiquement d'une méchanceté extrême. Une personne
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane réellement Dure, sans aucun concept du mal en elle, est immunisée
Zéon 100 140 180 220 contre ce sort. Pour résister à ses effets, il faut réussir un test de RMys
Int. Req. 8 10 12 14
contre la difficulté déterminée par le Degré du sort.
Initial : 120 RMys.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : 140 RMys.
Zéon 120 180 260 320
Avancé : 160 RMys. Int. Req. 10 12 14 16
Arcane : 180 RMys. Initial : 120 RMys.
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10 Intermédiaire : 140 RMys.
Avancé : 160 RMys
Arcane : 180 RMys.
Maintien : Non
LIVRE DE LA CONNAISSANCE
Connaissance est, une voie secondaire primordiale qui domine le Savoir la Vérité
concept même du savoir. Les sorciers qui l'utilisent ont la maîtrise sur
tout ce qui peut être appris. Niveau : 34 Action : Active Type : Détection
Liens fermés : Destruction, Feu, Terre, Illusion. Effet : Le sorcier sait quand quelqu'un lui ment. Si une personne ment
face au lanceur, elle doit réussir une RMys contre la difficulté
Catégoriser déterminée par le Degré du sort. Si elle échoue, le sorcier saura
qu'elle a menti, mais pas exactement à propos de quoi.
Niveau : 4 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Le lanceur du sort obtient des connaissances sur la nature Zéon 80 120 160 200
Int. Req. 7 9 11 13
d'une création et peut, par exemple, l'utiliser sur un plat cuisiné pour
Initial : 80 RMys.
tenter de découvrir sa recette, ou sur un engin pour voir comment et
Intermédiaire : 100 RMys.
de quoi il est fait. Il ne permet pas au lanceur de savoir comment
Avancé : 120 RMys.
recréer une telle chose, mais au moins il le guide sur les matériaux à
Arcane : 140 RMys.
chercher ou les éléments à utiliser. Si l'objet ciblé est particulièrement
Maintien : 10 / 15 / 20 / 20 Quotidien
complexe, ou s'il possède une présence très élevée, il sera immunisé
contre ce sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Savoir Magique
Zéon 30 60 90 120
Int. Req. 5 7 9 11 Niveau : 44 Action : Active Type : Effet
Initial : Le lanceur sait dans quel champ d'étude l'objet se situe : Effet : Le lanceur obtient les connaissances pour lancer un sort dans
cuisine, mécanique, forge... sans avoir plus d'informations. une voie .7É ne connaît pas, tant que ce sortilège n'est pas d'un
Intermédiaire : Il obtient des informations sur les matériaux qui niveau supérieur à indiquer par le Degré du sort. Une fois que Savoir
composent l'objet, ainsi qu'une idée approximative du pourcentage de Magique a été exécuté, le sorcier a un maximum de 5 rounds pour
chacun d'entre eux dans la composition finale. utiliser le nouveau sortilège, sous d'en perdre la possibilité. Ce sort ne
Avancé : Il obtient une vague idée de comment l'objet fonctionne, permet pas d'utiliser un sortilège une voie opposée à celle dont
mais pas à quoi il sert. dépend cette voie secondaire.
Arcane : Le lanceur obtient une vague idée de comment a été créé Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
l'objet, mais pas suffisamment pour savoir comment le créer à Zéon 100 150 200 250
nouveau. Int. Req. 8 10 12 14
Maintien : Non Initial : Un sort jusqu'au niveau 20.
Intermédiaire : Un sort jusqu'au niveau 30.
Avancé : Un sort jusqu'au niveau 40.
Savoir Arcane : Un sort jusqu'au niveau 50.
Maintien : Non
Niveau : 14 Action : Active Type : Effet
Effet : Accorde au lanceur un savoir inné dans une matière. Le sorcier
obtient une valeur dans la compétence de connaissance qu'il souhaite, Connaissance du Combat
la substituant à celle qu'il avait déjà. Un personnage peut lancer
plusieurs fois ce sort, mais à chaque fois il doit choisir un savoir Niveau : 54 Action : Active Type : Automatique
différent. Effet : Le sorcier perçoit et comprend les compétences d'un
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane adversaire, ainsi sa tactique de combat et comment anticiper ses
Zéon 40 80 120 160 déplacements. Ainsi, si la cible ne réussit pas à surpasser la RMys
Int. Req. 6 9 11 13 déterminée par le sort, le lanceur obtient un bonus à toutes les
Initial : 40 à une compétence. compétences opposées à cet ennemi. Pour être affecté par ce
Intermédiaire : 60 à une compétence. sortilège, il suffit d'être en présence du sorcier.
Avancé : 80 à une compétence. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : 100 à une compétence. Zéon 80 120 160 200
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20 Int. Req. 7 9 11 13
Initial : 140 RMys / +20 à toute action opposée.
Intermédiaire : 160 RMys / +30 à toute action opposée.
Connaissance des Faiblesses Avancé : 180 RMys / +30 à toute action opposée.
Arcane : 200 RMys / +40 à toute action opposée.
Niveau : 24 Action : Active Type : Détection
Maintien : 5 / 10 / 20 / 20
Effet : Permet au sorcier de voir les imperfections et les faiblesses de
quelque chose ou de quelqu'un. Lancé sur une créature, il permet de
découvrir ses défauts et ses faiblesses, alors que si la cible est un Apprentissage
objet, le sorcier saura s'il a une faiblesse particulière contre quelque
chose et quel est son point de faille. La seule condition pour être Niveau : 64 Action : Active Type : Effet
affecté par ce sort est de se trouver en présence du lanceur, mais la Effet : La cible du sort améliore sa capacité à apprendre de nouvelles
cible peut résister à ses effets en réussissant une RMys. choses à des niveaux impossibles, diminuant le temps d'études ou de
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane pratique pour maîtriser la connaissance qu'elle souhaite acquérir. Elle
Zéon 60 100 140 180 pourra par exemple apprendre un sortilège en baissant d'un niveau sa
Int. Req. 7 9 11 13 complexité d'apprentissage.
Initial : 120 RMys. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : 140 RMys. Zéon 100 150 200 250
Avancé : 160 RMys. Int. Req. 8 10 12 14
Arcane : 180 RMys. Initial : Diminue d'un niveau les difficultés d'apprentissage.
Maintien : Non Intermédiaire : Diminue de deux niveaux les difficultés
d'apprentissage.
Avancé : Diminue de trois niveaux les difficultés d'apprentissage.
Arcane : Diminue de quatre niveaux les difficultés d'apprentissage.
Maintien : 10 / 20 / 30/ 40 Quotidien Niveaux de Magie de Lumière à un individu qui a cette voie à 70, la
personne affectée perdra la capacité de lancer les sorts des niveaux 2
Conseiller à 40, mais pourra continuer à lancer ceux des niveaux 42 à 70. Il est
important de garder à l'esprit que ce sort n'accorde pas le Don
Niveau : 74 Action : Active Type : Effet mystique, donc si l'on transfère des sorts à une personne qui n'a pas
Effet : Comme son nom l'indique, ce sort conseille judicieusement le cet avantage; elle ne pourra tout simplement pas les utiliser. Pour
lanceur quant à un questionnement ou un doute. Le sort ne devine rien résister aux effets de ce sortilège il faut réussir une RMys déterminée
et n'a pas un savoir supérieur à celui que possède le lanceur, mais en par le Degré du sort. Une personne affectée peut refaire le test une
utilisant ses connaissances comme une Initial il conseillera le lanceur fois par jour.
du mieux qu'il peut, ce qui peut prendre plusieurs rounds et nécessiter Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 150 200 250
un maintien.
Int. Req. 8 10 12 14
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Initial : 120 RMys / Compétence intellectuelle jusqu'à une valeur de 50
Zéon 60 100 140 200
ou 20 Niveaux de Magie
Int. Req. 6 9 11 13
Initial : Le lanceur obtient un conseil approximatif sur la meilleure Intermédiaire : 140 RMys / Compétence intellectuelle jusqu'à une
décision à prendre. L'indice de certitude est élevé, mais c'est loin valeur de 100 ou 40 Niveaux de Magie.
d'être une prédiction parfaite. Avancé : 160 RMys / Compétence intellectuelle jusqu'à une valeur de
Intermédiaire : Le conseiller montre l'éventail de possibilités et les 150 ou 60 Niveaux de Magie.
éventuelles conséquences de ces événements ainsi que celle qui est Arcane : 180 RMys / Compétence intellectuelle jusqu'à une valeur de
la plus susceptible de se produire. 200 ou 80 Niveaux de Magie.
Avancé : Le lanceur obtient un conseil très judicieux à propos des Maintien : 5 / 10 / 15 / 20 Quotidien
décisions qu'il doit prendre ou de ce qu'il doit faire. L'indice de
certitude est très élevé.
Arcane : Le lanceur obtient un conseil détaillé avec toutes les Vie
possibilités et possibles conséquences de ses actes, ainsi qu'un
pourcentage approximatif des probabilités d'occurrence de chacune Niveau : 94 Action : Active Type : Effet
d'entre elles. Effet : Ce sort accorde temporairement des expériences vitales au
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20 personnage, lui permettant d'augmenter en un instant ses
compétences et son savoir. En termes de jeu ce sortilège accorde des
Accorder des Connaissances niveaux supplémentaires au lanceur, lui donnant momentanément la
capacité d'utiliser les PF obtenus pour s'améliorer de façon tout à fait
Niveau : 84 Action : Active Type : Animique normale. Les effets de ce sort ne se superposent pas, et le sorcier ne
Effet : Permet de transférer des connaissances d'un individu à un peut bénéficier que d'un sort de Vie à la fois.
autre. Par exemple, il pourra faire en sorte qu'une personne perde ses Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 400 600 800 1.000
connaissances sur l'archéologie ou les rituels occultes pour les Int. R. 10 12 14 16 Initial : +1 niveau.
accorder à un autre individu tant que durera le sortilège. En termes de Intermédiaire : +2 niveaux. Avancé : +3 niveaux. Arcane : +4 niveaux.
jeu, Accorder des Connaissances permet de transmettre une Maintien : 40 / 60 / 80 / 100 Type de sort : Effet
compétence intellectuelle dont la valeur ne dépasse pas la valeur Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 400 600 800 1000
indiquée par le Degré du sort. Il faut noter que le lanceur peut choisir
Int. Req. 10 12 14 16
s'il transfère toutes les informations pertinentes ou seulement un Initial : +1 niveau.
thème en particulier. Cette compétence permet également d'envoyer Intermédiaire : +2 niveaux.
des informations ayant trait à la connaissance de sorts, dans une Avancé : +3 niveaux.
proportion maximale équivalente à la valeur déterminée par le Degré Arcane : +4 niveaux.
du sortilège. Dans ce cas, si le lanceur transfère, par exemple, 40 Maintien : 40 / 60 / 80 / 100
LIVRE DU SANG
Cette voie secondaire contrôle le principe qui donne la vie aux êtres Effet : Crée un objet ou une arme à partir du sang du sorcier, le
organiques, celui du sang lui-même. cristallisant jusqu'à le convertir en un matériau d'une extrême dureté.
Liens fermés : Lumière, Air, Feu, Terre, Illusion. Malheureusement, cela implique obligatoirement le sacrifice d'une
partie du propre sang du sorcier, qui perd par ce biais des points de
Limites: Bien sûr, les êtres sans circulation sanguine comme les vie comme indiqué par le Degré du sort.
élémentaires, les âmes ou les golems inorganiques sont immunisés Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
contre les sorts de cette voie secondaire. Zéon 80 120 160 200
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : Sacrifice de -10 PV / Qualité +0 / Objets jusqu'à 2 kg.
Ralentissement du Pouls Intermédiaire : Sacrifice de -20 PV / Qualité +5 / Objets jusqu'à 5 kg.
Avancé : Sacrifice de -40 PV / Qualité +10 / Objets jusqu'à 15 kg.
Niveau : 4 Action : Active Type : Animique Arcane : Sacrifice de -60 PV / Qualité +15 / Objets jusqu'à 25 kg.
Effet : Affecte le torrent sanguin de ses cibles, le ralentissant s'il est Maintien : Maintien : 30 / 40 / 50 / 60
anormalement rapide (comme dans le cas d'émotions extrêmes,
comme la Colère ou la Peur). La personne affectée se sent relaxée,
toute émotion extrême étant éliminée, qu'elle soit d'origine naturelle ou Transfusion
non. La sensation de tranquillité est si grande, que durant la minute qui
Niveau : 44 Action : Active Type : Effet
suit la cible du sort subit un -10 à toutes ses actions physiques. Pour
Effet : En séparant les éléments vitaux du sang du sorcier et en les
résister aux effets de ce sort il faut réussir un test de RMys contre la
imprégnant dans le corps d'un allié, cela lui permet de transférer une
difficulté déterminée par le Degré du sort.
partie de ses points de vie à une autre personne. La quantité de points
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 60 100 150 de vie sacrifiée par le lanceur est multipliée par la quantité indiquée
Int. Req. 5 8 10 13 par le Degré du sort. Par exemple, si le sorcier lance ce sort en Degré
Initial : 80 RMys. Intermédiaire et sacrifie 10 PV, son allié récupère 50 PV. Ce sort ne
Intermédiaire : 100 RMys. permet pas de restaurer des membres arrachés ou des pertes
Avancé : 120 RMys. définitives, mais il élimine les malus causés par les critiques d'une
Arcane : 160 RMys. valeur équivalente aux points de vie sacrifiés.
Maintien : Non Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 60 80 100
Int. Req. 6 8 10 12
Coagulation Initial :
Intermédiaire : Points de vie sacrifiés x2.
Niveau : 14 Action : Active Type : Effet Avancé : Points de vie sacrifiés x5.
Effet : Soigne magiquement les blessures, les suturant et empêchant Arcane : Points de vie sacrifiés x10.
la perte de sang. Il n'est pas possible d'affecter quelqu'un plus d'une Maintien : Points de vie sacrifiés x20.
fois par jour avec ce sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 80 120 160 Saigner
Int. Req. 6 8 10 13
Initial : Élimine automatiquement toute hémorragie. Niveau : 54 Action : Active Type : Animique
Intermédiaire : Redonne 20 % des points de vie perdus à cause de Effet : Ce sort provoque sur la cible des blessures qui saignent
blessures dues à des coupures ou des hémorragies. horriblement, augmentant ainsi les dégâts qu'elle subit. Tant qu'il est
Avancé : Redonne 40% des points de vie perdus à cause de actif, la personne affectée augmente les dégâts qu'elle subit d'une
blessures dues à des coupures ou des hémorragies. quantité déterminée par le Degré du sort. Pour que Saigner ait un
Arcane : Redonne 60% des points de vie perdus à cause de effet, les dégâts doivent provenir de contusions, d'hémorragies et de
blessures dues à des coupures ou des hémorragies. coupures, alors que les blessures provoquées par la chaleur, le froid,
Maintien : Non l'électricité ou l'énergie ne sont pas concernées par cette règle. Pour
éviter d'être affectée par ces effets la cible doit réussir un test de
Sang Froid RMys, mais elle peut le refaire à chaque fois qu'elle subit un coup dont
les dégâts sont accrus par ce sortilège.
Niveau : 24 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 150 200 250
Effet : Change la température corporelle des cibles du sort, leur
Int. Req. 6 9 12 15
permettant de la réguler en fonction des conditions externes. Ainsi, Initial : Augmente les dégâts subis de 50 / 120 RMys.
elles ne seront pas affectées par une météorologie défavorable, et Intermédiaire : Double les dégâts subis / 140 RMys.
pourront survivre à des déserts glacés ou brûlants. Affecte autant de Avancé : Triple les dégâts subis / 160 RMys.
personnes que le détermine le lanceur, tant que la somme de leurs Arcane : Quadruple les dégâts subis / 180 RMys.
présences ne dépasse pas ce qui est indiqué dans le Degré du sort. Maintien : 10 / 15 / 20 / 25
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15 Vampirisme
Initial : Présence maximale affectable de 60.
Intermédiaire : Présence maximale affectable de 100. Niveau : 64 Action : Active Type : Effet
Avancé : Présence maximale affectable de 180. Effet : Ce sort fait en sorte qu'une arme boive une partie du sang de
Arcane : Présence maximale affectable de 300. ceux qu'elle blesse, canalisant leurs énergies vitales et les offrant à
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien celui qui la manie pour qu'il récupère ses points de vie perdus. Dans le
cas d'une attaque contre une créature à Encaissement, la quantité
Création de Sang drainée doit être divisée par dix.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 150 200 250 300
Niveau : 34 Action : Active Type : Effet
Int. Req. 8 10 12 15
Initial : Draine 10 % des blessures causées.
Intermédiaire : Draine 20% des blessures causées. Initial : +10 à toutes les actions / -5 PV par round.
Avancé : Draine 30% des blessures causées. Intermédiaire : +20 à toutes les actions / -15 PV par round.
Arcane : Draine 40% des blessures causées. Avancé : +40 à toutes les actions / -30 PV par round.
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Arcane : +60 à toutes les actions / -50 PV par round.
Maintien : 40 / 50/ 60 / 70
Larmes de Sang
Un Monde de Sang
Niveau : 74 Action : Active Type : Animique
Effet : Ce sort terrifiant provoque une dilatation du sang dans le cœur Niveau : 94 Action : Active Type : Animique, Effet
de la cible et le fait exploser de l'intérieur sous la pression. Si le Effet : Le sorcier obtient une maîtrise absolue sur le sang qui se
personnage échoue à son test de plus de 40 points, il meurt trouve à l'intérieur du rayon d'action du sortilège. Sa maîtrise est telle
automatiquement. Mais si la marge d'échec est inférieure à 40, il subit qu'elle peut aller de la paralysie des corps des êtres vivants à la
les dégâts déterminés dans la description du Degré du sort. création de pratiquement toute chose qu'il désire avec le sang qui a
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane été versé. Tout individu affecté par le sort devra réussir un test de
Zéon 280 300 360 400 RMys ou RPhy pour ne pas être contrôlé comme une marionnette par
Int. Req. 10 13 15 17 le sorcier. Si celui-ci le désire, il peut à la place occasionner des
Initial : 140 RMys ou RPhy / 50 points de dégâts.
dégâts équivalents au double de la marge d'échec. Si le sorcier
Intermédiaire : 180 RMys ou RPhy / 100 points de dégâts. souhaite utiliser le sang versé comme moyen d'attaque ou de défense
Avancé : 220 RMys ou RPhy / 150 points de dégâts.
(en créant des lames, des épines ou des écrans avec), il peut utiliser
Arcane : 260 RMys ou RPhy / 200 points de dégâts. sa Projection magique pour le manier en tant que projectiles aiguisés
Maintien : Non
ou que bouclier mystique. Tant les bases de dégâts de ces attaques
que la résistance des objets matérialisés pour se défendre sont
Circulation Sanguine déterminés par le Degré du sort, mais il ne peut bien sûr utiliser ces
derniers que s'il y a suffisamment de sang aux alentours.
Niveau : 84 Action : Passive Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Augmente la vitesse du torrent sanguin du sorcier et des alliés Zéon 280 320 360 400
qu'il désigne, ce qui a pour effet d'augmenter leurs capacités de façon Int. Req. 10 13 15 17
importante. Toutefois, la pression à laquelle est soumis le cœur de Initial : 120 RMys ou RPhy / Dégâts 60 / 500 Points de Vie.
ceux qui en bénéficient leur provoque des dégâts internes qui peuvent Intermédiaire : 140 RMys ou RPhy / Dégâts 90 / 1 200 Points de Vie.
aller jusqu'à les tuer si le sort est maintenu trop longtemps. Avancé : 160 RMys ou RPhy / Dégâts 120 / 2 400 Points de Vie.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Arcane : 180 RMys ou RPhy / Dégâts 150 / 3 600 Points de Vie.
Zéon 200 240 300 340 Maintien
Int. Req. 10 12 15 17 Maintien : 60 / 65 / 75 / 80
LIVRE DES SONGES
Songes est la voie de magie secondaire qui contrôle le monde onirique les personnes endormies à ce moment et disparaît dès qu'elles se
des rêveurs, ainsi que son reflet dans la Veille. réveillent.
Liens fermés : Création, Destruction, Eau, Feu, Terre. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 100 120 140
Int. Req. 7 9 11 13
Sentir les Songes Initial : 100 RMys / 50 m de rayon.
Intermédiaire : 120 RMys / 150 m de rayon.
Niveau : 4 Action : Active Type : Détection Avancé : 140 RMys / 250 m de rayon.
Effet : Grâce à ce sort, le sorcier est capable de localiser les énergies Arcane : 160 RMys / 500 m de rayon.
oniriques de tous les êtres qui rêvent près de lui. De plus, grâce à Maintien : 10 / 10 / 10 / 15
l'énergie qu'ils dégagent il pourra savoir si leurs rêves sont paisibles ou
si ce sont au contraire de terribles cauchemars. Pour résister à la
détection, les dormeurs doivent réussir une RMys. Noctambulisme
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 60 80 100 Niveau : 44 Action : Active Type : Effet
Int. Req. 5 8 10 12 Effet : Grâce ce sortilège, le sorcier ou la personne désignée par
Initial : 50 mètres / 120 RMys. celui-ci peut amener dans le monde son alter ego onirique, la forme
Intermédiaire : 150 mètres / 160 RMys. que prend sa conscience le plus souvent lorsqu'il rêve. Ainsi, pendant
Avancé : 200 mètres / 200 RMys. que son corps est endormi, il peut se déplacer librement dans le
Arcane : 500 mètres / 240 RMys. monde sous la forme qu'il revêt dans ses songes. Pendant qu'une
Maintien : non personne est affectée par ce sort et arpente le monde de cette façon,
elle est invisible à l'œil humain (sauf pour ceux capables de voir les
Sommeil Imperturbable esprits) et ne fait aucun bruit. Elle est également complètement
intangible et ne peut rien toucher. La distance maximale sur laquelle la
Niveau : 14 Action : Active Type : Effet personne affectée peut se séparer de son enveloppe corporelle est
Effet : Ce sort protège un personnage des -sorts ou effets de tous déterminée par le Degré du sort. Si cette projection subit des dégâts
types en relation avec les rêves, lui accordant un bonus à la RMys et à de quelque type que ce soit, le sort est interrompu.
la RPsy contre eux. De plus, ce sort évite que le personnage soit Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 120 140 160
transporté de façon involontaire dans la Veille, lui accordant le même
Int. Req. 10 12 14 16
bonus à la RMys et à la RPsy si quelqu'un tentait de le forcer à s'y Initial : Distance maximale 1 kilomètre.
rendre contre sa volonté. Intermédiaire : Distance maximale 2 kilomètres / La personne
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane affectée peut devenir visible à volonté et parler avec n'importe qui.
Zéon 60 80 100 120
Avancé : Distance maximale 5 kilomètres / Comme pour le Degré
Int. Req. 5 8 10 12
Initial : +40 à la RMys ou RPsy. Intermédiaire, mais le personnage peut altérer son aspect physique à
Intermédiaire : +60 à la RMys ou RPsy. volonté, prenant toute forme dont il pourrait rêver.
Avancé : +80 à la RMys ou RPsy. Arcane : Distance illimitée / Comme pour le Degré Avancé, mais la
Arcane : +100 à la RMys ou RPsy. projection peut entrer dans le monde onirique de n'importe quel
Maintien : 5 / 5 / 5 / 10 Quotidien dormeur qu'elle croise, si le rêveur ne réussit pas un test de RMys
contre 150.
Maintien : 30 / 30 / 40 / 40 Quotidien
Espionner les Songes

Niveau : 24 Action : Active Type : Animique Sommeil Éternel


Effet : Ce sort permet d'observer ce qui se passe dans les rêves d'un
dormeur, qu'ils soient paisibles ou que ce soient des cauchemars. Il Niveau : 54 Action : Active Type : Animique
n'est pas possible d'intervenir dans ceux-ci mais on peut les voir de Effet : Ce terrible sort plonge sa victime dans un sommeil dont elle ne
façon détaillée. Une personne peut résister en réussissant un test de peut s'éveiller avant que le sorcier ne le décide, quoi qu'il arrive à son
RMys. Si elle échoue, elle n'a droit qu'à un nouvel essai par jour, à corps. Une personne affectée par ce sort a le droit de faire un test de
partir du moment où elle est consciente ou qu'elle suspecte qu'elle Résistance par jour, mais en appliquant -40 à ses Résistances pour
peut être affectée par un sortilège de ce type. arriver à se réveiller.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 80 100 120 Zéon 100 140 180 240
Int. Req. 6 8 10 12 Int. Req. 7 9 11 13
Initial : 140 RMys. Initial : 80 RMys.
Intermédiaire : 160 RMys. Intermédiaire : 100 RMys.
Avancé : 180 RMys. Avancé : 120 RMys.
Arcane : 200 RMys / Le lanceur peut créer une image matérielle des Arcane : 140 RMys.
songes de l'individu affecté, permettant à n'importe quelle personne Maintien : 10 / 20 / 20 / 25 Quotidien
proche de lui de les voir.
Maintien : 10 / 10 / 10 / 15 Quotidien Déchirer la Membrane

Altérer les Songes Niveau : 64 Action : Active Type : Effet


Effet : Le sorcier crée un vortex dans la réalité qui lui permet d'ouvrir
Niveau : 34 Action : Active Type : Animique un portail vers la Veille.
Effet : Grâce à ce sort, le sorcier peut altérer les songes (qu'ils soient Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 240 280 320
bons ou mauvais) de toutes les personnes dans le rayon d'action
Int. Req. 10 12 14 16
déterminé par le Degré du sortilège. Ce sort ne fonctionne que si le Initial : Le portail ne laisse passer que le sorcier et dans une seule
sorcier ne fait pas lui-même partie du songe, et il n'est pas possible de direction.
l'utiliser pour ses propres rêves ou dans la Veille. Ce sort n'affecte que
Intermédiaire : Le portail peut être traversé par n'importe quel type et seront toujours "de leur côté" (c'est-à-dire qu'une créature de la Veille
nombre de créatures, mais dans une seule direction. continuera sur son plan d'existence en traversant la zone affectée par
Avancé : Comme pour le Degré Intermédiaire, mais le portail peut le sort). Toutefois, les créatures qui ont des pouvoirs spéciaux dans la
être utilisé dans les deux sens. Veille les conserveront dans cette zone.
Arcane : Comme pour le Degré Avancé, mais le sorcier peut Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
déterminer librement qui peut traverser le portail ou s'il faut éprouver Zéon 400 500 700 900
un sentiment ou posséder une qualité spécifique pour l'ouvrir. Int. Req. 13 15 17 19
Initial : 100 m de rayon.
Maintien : 40 / 50 / 60 / 70 Quotidien
Intermédiaire : 500 m de rayon.
Avancé : 1 km de rayon. Arcane
Bannir dans la Veille Arcane : 3 km de rayon.
Maintien : 80 / 100 / 140 / 180 Quotidien
Niveau : 74 Action : Active Type : Animique
Effet : Ce sort permet d'arracher une entité au monde terrestre et de
renvoyer dans un endroit au hasard dans la Veille. Le lanceur peut
Rendre les Rêves Réels
choisir de faire voyager uniquement le subconscient onirique de la
Niveau : Action : Type : Effet
personne affectée corps restant endormi pendant que son esprit est
Effet : Ce sort fait exactement ce qu'indique son titre : il permet au
envoyé dans la Veille). Si elle dormait déjà elle ne pourra pas
sorcier d'amener dans le monde réel tout être ou objet issu des songes
remarquer le saut dimensionnel, mais si a était éveillée son corps
d'une personne endormie. Il pourra, par exemple, attirer à la réalité un
tombera dans un profond sommeil. Si ce sortilège est utilisé pour
bouclier dont rêve un guerrier ou le cheval qu'il montait dans son
affecter des créatures propres à la Veille, elles sont alors
enfance. En faisant cela, la réalité le matérialisera, lui donnant de la
complétement entraînées. Pour y résister il faut réussir un test de
"substance". Si c'est un être "vivant", la créature aura tous les aspects
RMys d'une difficulté déterminée par le Degré du Sort.
d'une entité réelle, mais elle ne pourra pas avoir de pouvoirs
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 120 140 160 supérieurs à ceux accessibles aux êtres d'une Gnose de 25 ni un
Int. Req. 10 12 14 16 niveau supérieur à celui déterminé par le Degré du sort. Si c'est un
Initial : 100 RMys. objet, sa présence maximale sera déterminée par le Degré du
Intermédiaire : 120 RMys. sortilège. Il est important de noter que ce sort ne permet pas au
Avancé : 140 RMys. lanceur d'observer ce qui se passe à l'intérieur des rêves des
Arcane : 160 RMys. personnes, pour choisir exactement ce qu'il veut rapporter il devra
Maintien : Non utiliser un autre moyen pour "voir" le songe.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 600 900 1200
Entre Rêve et Réalité Int. Req. 12 14 16 18
Initial : Présence maximum 80 / Niveau 3.
Niveau : 84 Action : Active Type : Effet Intermédiaire : Présence maximum 120 / Niveau 6.
Effet : Permet au sorcier d'altérer les liens entre le monde réel et la Avancé : Présence maximum 160 / Niveau 9.
Veille, lui permettant temporairement de fondre ces deux aspects de la Arcane : Présence maximum 200 / Niveau 12.
réalité en un seul. Les créatures qui entrent dans cette zone resteront Maintien : 50/ 60/ 65 / 75 Quotidien
cependant "de leur côté", car en sortant de la zone affectée elles
LIVRE DU TEMPS
Pour beaucoup d'occultistes le principe qui contrôle cette voie Initial : -2 en Mouvement / -40 à l'Initiative / 10 m de rayon / 100
secondaire est le plus grand de tous, y compris parmi ceux des voies RMys.
majeures. Ceux qui l'utilisent sont appelés les Chronomants, ou mages Intermédiaire : -4 en Mouvement / -60 à l'Initiative / -10 à toutes les
du temps, et leurs capacités consistent à utiliser la magie pour actions / 25 m de rayon / 120 RMys.
contrôler le passage du temps comme s'il s'agissait simplement d'un Avancé : -6 en Mouvement / -80 à l'Initiative / -20 à toutes les actions /
élément de plus. 50 m de rayon / 140 RMys.
Liens fermés : Air, Eau, Feu, Terre, Essence, Illusion, Nécromancie. Arcane : -8 en Mouvement / -100 à l'Initiative / -30 à toutes les actions
/ 100 m de rayon / 160 RMys.
Connaissance du Temps Maintien : 10 / 15 / 20 / 25

Niveau : 4 Action : Active Type : Effet Retenir le Temps


Effet : Le personnage peut percevoir de façon surnaturelle le passage
du temps. Niveau : 34 Action : Active Type : Automatique
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Effet : Ce sort crée une bulle surnaturelle qui bloque le flux du temps.
Zéon 30 50 70 90 Tant que le sortilège est actif, l'état des choses à l'intérieur de cette
Int. Req. 5 7 10 12 bulle ne peut changer. En termes de jeu, ce sort mémorise l'état et la
Initial : Permet de percevoir de façon surnaturelle la date et l'heure en condition actuels de tout ce qui se trouve dans un rayon d'action
utilisant un calendrier connu du lanceur.
déterminé par le Degré du sortilège au moment où celui-d est lancé,
Intermédiaire : Comme pour le Degré Initial mais le lanceur ressent empêchant à tout moment que, quels que soient les dégâts que
en plus avec une exactitude absolue les secondes et les millièmes de
subissent des choses ou des personnes à partir de ce moment, leurs
secondes. De plus, il permet de sentir s'il existe une altération effets ou conséquences puissent se produire. Par exemple, pendant
surnaturelle dans le flux du temps.
que le sort est maintenu, un personnage blessé conservera toujours la
Avancé : Comme Pour le Degré Intermédiaire, mais le personnage même quantité de points de vie perdus, même si par la suite il essuie
peut mettre en place une alarme à un moment déterminé à partir de
de nouvelles attaques qui peuvent le blesser plus sérieusement et
cet instant, ressentant automatiquement lorsque le temps prévu est même le tuer. De la même manière, les effets négatifs physiques
écoulé. Par exemple, il pourra déterminer qu'il veut savoir quand
comme la douleur ou la fatigue n'ont .pas plus d'effet pendant ce
quatre heures, douze minutes et sept secondes se seront écoulées. temps. Malheureusement, Retenir le Temps ne peut que retarder les
Arcane : Comme pour le Degré Avancé, mais le lanceur peut calculer
effets de ce qui s'est réellement passé, et non les éviter, donc tout ce
le laps de temps que va prendre une chose pour se terminer, comme qu'a subi un individu ou une chose durant ce laps de temps bloqué
par exemple combien de temps mettra une personne qui marche à
apparaîtra immédiatement à la fin du sort ou en sortant de sa zone
une vitesse constante pour traverser une plage ou combien de temps d'influence. Cela signifie que si quelqu'un est mort à l'intérieur d'une
va s'écouler avant qu'une mélodie en train d'être jouée ne se termine.
zone bloquée, quels que soient les soins qu'elle reçoit à posteriori elle
Maintien : Non ne pourra 'être sauvée lorsque le sort s'arrêtera, car elle sera morte
depuis longtemps. Le sorcier peut choisir librement qui est affecté ou
Accélération du Temps non, et quelles choses pourront être détruites ou non. Néanmoins, ce
sortilège n'affecte jamais* son lanceur, car il est le nœud qui relie le
Niveau : 14 Action : Active Type : Effet passé au présent. La zone affectée par Retenir le Temps reste à
Effet : Le sorcier accélère son essence face au passage du temps. l'endroit où elle a été lancée.
Pendant qu'il perçoit le monde au ralenti, les autres ne voient qu'une Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
tache en mouvement. En termes de jeu, cela accorde différents bonus Zéon 150 200 280 380
au lanceur ou à l'individu désigné par celui-ci, en fonction du Degré du Int. Req. 8 11 13 15
sort. Initial : 5 m.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Intermédiaire : 10 m.
Zéon 100 140 180 240 Avancé : 25 m.
Int. Req. 7 10 12 15 Arcane : 50 m
Initial : +1 en Mouvement / +20 à l'Initiative / +10 à toutes les actions. Maintien : 15 / 20 / 30 / 40
Intermédiaire : +2 en Mouvement / +30 à l'Initiative / +15 à toutes les
actions.
Arrêter le Temps
Avancé : +2 en Mouvement / +40 à l'Initiative / +20 à toutes les
actions.
Niveau : 44 Action : Active Type : Automatique
Arcane : +3 en Mouvement / +50 à l'Initiative / +25 à toutes les Effet : Ce sort fait en sorte que le temps s'arrête à l'intérieur d'un
actions.
espace déterminé. Toute chose ou tout individu qui, à partir du round
Maintien : 10/ 15 / 20 / 25 postérieur au lancement du sort, se trouve à l'intérieur de sa zone
d'effet reste figé dans le temps s'il ne réussit pas un test de RMys dont
Ralentissement du temps la difficulté est déterminée par le Degré du sort. Les personnes ou
choses figées dans le temps sont complètement solides, rien ne peut
Niveau : 24 Action : Active Type : Effet interagir avec elles, les toucher ou leur infliger de dégâts d'aucune
Effet : Ce sort affecte une zone déterminée dans laquelle tout individu sorte, et elles ne peuvent pas non plus interagir avec quoi que ce soit.
désigné par le lanceur est entraîné dans un flux temporel ralenti. Par Les créatures avec une Gnose de 40 ou plus peuvent ignorer cet effet,
conséquent, les personnes affectées se déplacent beaucoup plus car elles sont capables d'interagir librement avec les choses figées
lentement, souffrant ainsi de divers malus indiqués en fonction des sans aucun problème. Une personne affectée peut refaire le test une
Degré s du sortilège. La zone affectée par Ralentissement du Temps fois par jour. La zone affectée par Arrêter le Temps reste fixe, là où le
reste à l'endroit où elle a été lancée. Pour résister à ses effets il faut sort a été lancé, et il n'est pas possible de choisir des cibles à
réussir une RMys, mais quelqu'un qui a échoué au test ne peut pas le l'intérieur. Il affecte donc tout ce qui s'y trouve à l'exception du lanceur.
refaire tant qu'il ne sort pas de la zone d'influence du sort. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 200 300 400 500
Zéon 100 150 200 250 Int. Req. 9 12 14 16
Int. Req. 7 10 12 15 Initial : 120 RMys / 10 m.
Intermédiaire : 140 RMys / 25 m. pas les limites déterminées par le Degré du sort. Toutefois, il y a une
Avancé : 160 RMys / 50 m. limite à ces effets. Certains moments de l'histoire sont des
Arcane : 180 RMys / 100 m. événements si importants de l'existence qu'il est impossible de les
Maintien : 40 / 60 / 80 / 100 Quotidien éviter. De ce fait, si la période de temps du saut temporel devrait
contenir l’un d'entre eux, l'individu qui fait ce saut sera stoppé, le
Rétroévolution sortilège s'arrêtant avant ce qui été prévu. La cible du sort peut résister
à ses effets en réussissant une RMys.
Niveau : 54 Action : Active Type : Animique Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 250 350 450 600
Effet : Ce sortilège affecte l'essence de la cible, faisant repartir son
Int. Req. 11 14 16 18
"existence" en arrière dans le temps. Naturellement, la personne Initial : 10 minutes au maximum / 120 RMys.
affectée ne voyage pas vraiment dans le passé, c'est son essence qui Intermédiaire : Un jour au maximum / 160 RMys.
revient à un moment antérieur de sa vie. De cette façon, un vieillard Avancé : Un mois au maximum / 200 RMys.
redeviendra jeune et un adulte pourra se transformer en enfant, et Arcane : Un an au maximum / 240 RMys
même en bébé. Malheureusement, le temps remonté s'efface de la vie Maintien : Non
de l'individu et il perd donc cette partie de sa vie, oubliant ses
souvenirs ou même perdant (ou regagnant) les capacités qu'il avait
avant. Bien sûr, si cela est nécessaire, cela peut aller jusqu'à modifier Boucle Temporelle
le niveau de la personne affectée. Ce sort ne permet pas de récupérer
Niveau : 84 Action : Active Type : Effet
des membres amputés' ni d'annuler des effets ou des dégâts infligés
Effet : Ce sort crée une boucle sur un laps de temps, faisant se
par des créatures de Gnose 40 ou supérieure. Pour résister aux effets
répéter l’histoire encore et encore. Tant que le sortilège est maintenu,
de ce sort il faut réussir un test de RMys contre la difficulté déterminée
lorsque la période arrive à la fin assignée par le lanceur, le temps se
par le Degré du sort.
réinitialise, donnant un nouveau début aux mêmes événements. À part
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 250 350 450 600 les individus désignés par le lanceur, ou ceux qui ont une Gnose de 35
Int. Req. 10 13 15 17 ou plus (ou, à défaut, ceux dont la Gnose est au moins de 15 points
Initial : 120 RMys / Remonte au plus d'un jour. supérieure à la Natura du lanceur), personne ne sera conscient que
Intermédiaire : 140 RMys / Remonte au plus d'un mois. l'histoire se répète. Ce sort a une zone d'effet définie, mais cela ne
Avancé : 160 RMys / Remonte au plus d'un an. signifie pas que le temps avance hors de cette zone. Lorsque le sort
Arcane : 180 RMys / Remonte au plus d'une décennie. se termine, on considère que seule la dernière occurrence de la
Maintien : Non Boucle Temporelle a réellement eu lieu. Les créatures avec une
Gnose de 40 ou plus sont conscientes du lieu et de la position de
Défaire le Temps toutes les Boucles Temporelles existantes à chaque instant. S’il le
souhaite, le lanceur peut imposer un événement comme fin du
Niveau : 64 Action : Active Type : Effet sortilège. Ainsi, si les choses se passent comme il l'avait défini, le sort
Effet : Ce sort permet de faire en sorte que les fibres du temps se termine immédiatement. Le maintien de ce sort se calcule d'une
reculent de quelques instants dans un zone déterminée, défaisant façon spéciale. Contrairement aux règles générales, le sorcier doit
n'importe quel événement étant survenu pendant cette période. De payer un coût de maintien à la fin de chaque occurrence de la boucle
cette manière, il est possible de refaire à nouveau quelques rounds, ou qu'il a définie. C'est-à-dire que s'il établit une boucle temporelle de dix
même de faire revenir à la vie quelqu'un mort pendant ce laps de minutes, il devra dépenser son Zéon à la fin de cette période.
temps. Seul le lanceur, les créatures avec une Gnose supérieure de Malheureusement, en liant son essence à un moment statique de
15 points à sa Natura ou celles de nature divine seront conscientes de l'histoire, le lanceur de la Boucle Temporelle n'a aucun moyen de
ce qui s'est passé durant la période de temps défaite. Pour les autres, récupérer du Zéon tant que le sort est maintenu actif. Aucun jet de
elle n'aura jamais existé. Ce sort ne permet pas de défaire les actions Résistance n'est possible contre une Boucle Temporelle. Limitation
dans lesquelles est directement impliquée une créature avec une spéciale : Contrairement aux règles générales des sorts d'Accès Libre
Gnose de 40 ou plus, sauf si le lanceur a une Gnose encore plus et des voies secondaires, la Boucle Temporelle est considérée comme
élevée, ni de rendre la vie à une personne dont l'âme a été décréée. Il un sort de Haute Magie.
est important de noter que pour la réalité générale, le temps ne recule Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 400 600 900 1400
pas, mais qu'une partie du monde se sépare du continuum espace-
Int. Req. 11 14 16 18
temps naturel et le fait brièvement repartir en arrière. Ainsi, une brève Initial : Initial : 250 m de rayon / Un jour au maximum.
distorsion temporelle se crée, que l'existence se chargera de réparer Intermédiaire : 500 m de rayon / Une semaine au maximum.
en faisant le moins de dégâts possibles. La zone affectée et la période Avancé : 1 km de rayon / Un mois au maximum.
de temps qu'il est possible de remonter sont déterminées par le Degré Arcane : 5 km de rayon / Un an au maximum.
du sort. Aucun jet de Résistance n'est possible. Maintien : 40 / 60 / 90 / 140 (Spécial)
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 350 500 800
Int. Req. 11 14 16 18 Superposition du Temps
Initial : 15 secondes (5 rounds) / 50 m.
Intermédiaire : 30 secondes (10 rounds) / 150 m. Niveau : 94 Action : Active Type : Effet
Avancé : Une minute / 250 m. Effet : Ce sort permet au lanceur de créer un point de réunion entre le
Arcane : Une heure / 1 km. présent et le passé, fusionnant les deux instants en un. Ainsi, tout ce
Maintien : Non qu'il y avait à l'intérieur de la zone déterminée par le Degré du sort au
moment désigné par le sorcier se manifeste dans le présent, comme
Saut dans le Temps s'il avait toujours été là. En réalité, le passé n'est pas du tout altéré,
c'est le présent qui est modifié, en rajoutant sur celui-ci une ligne
Niveau : 74 Action : Active Type : Animique temporelle antérieure. Cela signifie que, aussi bien les personnes que
Effet : Ce sort affecte un individu ou une chose en lui faisant faire un les choses qui existaient à ce moment et à cet endroit réapparaissent
saut Ifs le futur. En termes de jeu, la cible du sort disparaît d'où elle dans le présent. Il n'y a aucune limite à la quantité d'éléments qui sont
était, apparaissant au même endroit un certain temps après, ou au amenés dans la zone affectée. Il peut s'agir d'armées entières ou de
plus proche lieu Fore si quelque chose a pris sa place. Alors que pour villes qui existaient il y a des éons. Les êtres et les objets qui
elle seul l'environnement change et qu'elle ne perçoit aucun apparaissent ne sont .pas vraiment des copies, mais en même temps,
écoulement du temps, une personne à ses côtés à cet instant la verrait ils ne sont pas complètement réels. Ce sont des êtres hors de leur
disparaître complètement. Le lanceur choisit combien de temps dans ligne temporelle dont l'existence prolongée est, dans le meilleur des
le futur il va envoyer la personne affectée, tant que cela ne dépasse cas, non naturelle. Si deux choses identiques se superposent au
même endroit (comme c'est souvent le cas avec les constructions manifestation de cet objet sera incomplète, possédant des qualités
pérennes et les reliefs géographiques), s'imposera celle qui aura le très inférieures à celles de l'objet qui existe toujours.
plus de présence entre les deux versions ou, dans le cas de deux Limitation spéciale : Contrairement aux règles générales des sorts
présences très similaires, elles se mêleront pour donner un résultat d'Accès Libre et donc des voies secondaires, la Superposition du
intermédiaire entre les deux. Dans le cas où une même personne se Temps est considérée comme un sort de Magie Divine.
trouve au même endroit aux deux moments, le résultat est toujours Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
instable. Il est possible qu'elle fusionne en une seule personne, qu'elle Zéon 500 800 1250 2500
existe comme deux entités séparées ou, même que les deux soient Int. Req. 12 15 17 19
Initial : 5 m de rayon / Un an au maximum dans le passé.
complètement détruites. Néanmoins, ce sort a aussi ses limites. En
Intermédiaire : 25 m de rayon / Une décennie au maximum dans le
premier lieu, il est impossible de "ramener" du passé quelqu'un ou
passé.
quelque chose qui a été décréé ou dont l'âme a été détruite (dans le
Avancé : 500 m de rayon / Un siècle au maximum dans le passé.
second de ces cas, son corps apparaîtra, mais ne sera qu'une
Arcane : 1 km de rayon / Mille ans au maximum dans le passé
carcasse vide). De plus, si un objet unique avec un niveau de Pouvoir
Maintien : Non
de 5 devrait être ramené et qu'il existe toujours dans le présent, la
LIVRE DU SEUIL
La peur et la folie sont les émotions les plus sombres, primaires et Sentier de la Folie
puissantes, antérieures même aux temps où les hommes ont pris
conscience de leur destin. Cette voie secondaire à ces deux concepts Niveau : 34 Action : Active Type : Animique
comme base, c'est la magie des horreurs primitives qui sont au-delà Effet : Le sorcier altère l'esprit d'une personne par des idées et des
des ténèbres elles-mêmes. concepts démentiels, chamboulant sa perception du monde et la
Liens fermés : Lumière, Création, Destruction, Eau, Essence. soumettant temporairement à la folie. La cible de ce sort doit réussir
un test de RMys ou de RPsy contre une difficulté déterminée par le
Les Yeux de l'Autre Côté Degré du sort sous peine d'être prise d'une folie passagère comme la
psychose, la schizophrénie ou la Paranoïa, perdant toute capacité à
Niveau : 4 Action : Active Type : Détection être maîtresse de ses propres actes. Le personnage affecté ne pourra
Effet : Les yeux du sorcier lui permettent de voir les peurs intrinsèques refaire le test de Résistance qu'une fois par pur.
des gens, tout comme leurs troubles et leurs folies. Pendant que ce Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
sort est actif, toute personne capable de percevoir les esprits verra Zéon 80 100 120 140
Int. Req. 7 10 13 15
comment les yeux du personnage deviennent intégralement noirs,
Initial : 120 RMys ou RPsy.
comme si une obscurité intérieure les dévorait. Pour éviter les effets de
Intermédiaire : 140 RMys ou RPsy.
ce sort, un individu devra réussir un test de RMys ou de RPsy contre la
Avancé : 160 RMys ou RPsy.
difficulté déterminée par le Degré du sort.
Arcane : 180 RMys ou RPsy.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20 Quotidien
Zéon 30 60 90 120
Int. Req. 5 8 11 14
Initial : Le personnage peut sentir si une personne est apeurée ou non Harceler par les Rêves
/ 120 RMys ou RPsy.
Intermédiaire : Le personnage peut percevoir, non seulement si une Niveau : 44 Action : Active Type : Animique
personne est effrayée ou non, mais aussi quelles sont la nature et Effet : Cette malédiction permet au sorcier de changer les rêves de sa
l'origine de la peur qu'elle ressent à cet instant / 140 RMys ou RPsy. victime en une prison dans laquelle il enferme son âme dans un
Avancé : Le mage perçoit les peurs et les troubles de façon générale, cauchemar sans fin. La cible reste soumise à un rêve éternel dans
même lorsque les personnes qu'il observe ne sont pas effrayées / 160 lequel elle est constamment harcelée par des monstres et autres
RMys ou RPsy. créatures innommables qui la pourchasseront pour la tuer. Ce sort doit
Arcane : Le personnage perçoit les peurs et les troubles des être lancé contre un individu qui rêve et, si celui-ci échoue à son test
personnes, voyant des représentations visuelles de ces peurs marcher de RMys ou de RPsy, d ne pourra pas se réveiller tant que le sort ne
à côté d'elles / 180 RMys ou RPsy. se terminera pas. La cible ne pourra pas refaire test de Résistance
Maintien : 5 / 5 / 5 / 10 tant que, dans son monde de cauchemar, son esprit ne considèrera
pas qu'il a vaincu les mauvais rêves qui le harcèlent.
Ombre de la Peur Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 140 180 240
Int. Req. 7 10 13 15
Niveau : 14 Action : Active Type : Effet
Initial : 120 RMys ou RPsy.
Effet : Ce sort affecte une zone, la rendant lugubre et sombre pour
Intermédiaire : 160 RMys ou RPsy.
tout autre que le sorcier. Il est important de préciser que différentes
Avancé : 200 RMys ou RPsy.
personnes peuvent percevoir la même zone de façon différente, selon
Arcane : 240 RMys ou RPsy.
ce qu'elles considèrent comme un endroit lugubre.
Maintien : 10 / 15 / 20 / 25 Quotidien
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 70 100 130
Int. Req. 6 9 12 15 Accentuation
Initial : 50 m de rayon.
Intermédiaire : 250 m de rayon. Niveau : 54 Action : Active Type : Animique
Avancé : 500 m de rayon. Effet : Le personnage accentue les peurs et les folies des individus qui
Arcane : 1 km de rayon. se trouvent dans la zone d'effet du sort. Toute personne qui ne réussit
Maintien : 5 / 5 / 10 / 15 pas le test e RMys ou RPsy passera de l'état de Peur à celui de
Terreur quelle que soit la source de l'effroi initial, et la folie passagère
Les Susurrements de l'Autre Côté se transformera en démence Profonde. Le test ne peut être refait
qu'une fois par jour, ou bien quand les Résistances du personnage
Niveau : 24 Action : Active Type : Automatique augmentent.
Effet : Provoque l'apparition de voix susurrantes dans une zone Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
donnée. Ces sons inondent les cœurs de leurs victimes d'une peur Zéon 120 180 240 300
Int. Req. 6 9 12 15
primordiale. Toute personne à l'intérieur du rayon d'action du sort qui
Initial : 120 RMys ou RPsy / 50 m de rayon.
écoute les voix plus de cinq rounds doit réussir automatiquement un
Intermédiaire : 140 RMys ou RPsy / 100 m de rayon.
test de RMys ou de RPsy contre la difficulté déterminée par le Degré
Avancé : 160 RMys ou RPsy / 250 m de rayon.
du sort, sous peine de tomber sous l'emprise de la Peur. Degré Initial
Arcane : 180 RMys ou RPsy / 500 m de rayon.
Intermédiaire Avancé Arcane
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 100 160 200
Int. Req. 6 9 12 15 Terreur
Initial : 80 RMys ou RPsy / 10 m de rayon.
Intermédiaire : 100 RMys ou RPsy / 25 m de rayon. Niveau : 64 Action : Active Type : Animique
Avancé : 120 RMys ou RPsy / 50 m de rayon Effet : Provoque temporairement l'état de Terreur sur tous les sujets
Arcane : 140 RMys ou RPsy / 100 m de rayon. se trouvant autour du lanceur. Le sorcier décide quelle est l'origine de
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10 ce sentiment chez les personnes affectées.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 140 200 240 interagir avec elle (de la même façon la créature ne sent et ne peut
Int. Req. 8 10 12 15 toucher que ceux qu'elle effraie). Lorsqu'il lance ce sort, le sorcier doit
Initial : 120 RMys ou RPsy / 10 m de rayon. choisir comme cible une personne qui est en sa présence, et celle-ci
Intermédiaire : 140 RMys ou RPsy / 50 m de rayon. sera automatiquement affectée. Si cet individu ne réussit pas la RMys
Avancé : 180 RMys ou RPsy / 100 m de rayon. ou la RPsy déterminée par le Degré du sort, elle donne
Arcane : 200 RMys ou RPsy / 250 m de rayon. immédiatement forme à un être à l'image en tout point conforme aux
Maintien : 10 / 15 / 20 / 25 peurs du personnage. La créature peut avoir n'importe quel niveau ou
pouvoirs, tant qu'elle n'a pas une Gnose supérieure à 30 ou qu'elle ne
Seigneur des Fous dépasse pas les limites de niveau imposées par le Degré du sortilège.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 74 Action : Active Type : Automatique Zéon 150 250 500 700
Effet : Le sorcier obtient la capacité de contrôler toute personne folle Int. Req. 10 12 15 18
Initial : Niveau 4 / 140 RMys.
en altérant à volonté sa démence et sa perception de la réalité. Pour
Intermédiaire : Niveau 8 / 160 RMys.
être affecté par ce sortilège il suffit d'être dans la zone d'influence du
Avancé : Niveau 12 / 180 RMys.
sort et d'avoir une démence grave. Tous ceux qui ne souffrent que
Arcane : Niveau 15 / 200 RMys.
d'une folie passagère peuvent appliquer un +40 à leurs RMys ou RPsy
Maintien : 15 / 25 / 50 / 70
contre les effets de ce sort. Les personnes affectées ont le droit de
refaire le test une fois par jour ou quand elles augmentent leurs
Résistances. La Peur faite Chair
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 300 400 500 Niveau : 94 Action : Active Type : Automatique
Int. Req. 10 12 14 16 Effet : Le personnage se transforme en source de peur, provoquant
Initial : 140 RMys ou RPsy / 100 m de rayon. l'effroi de toutes les créatures, même celles qui sont normalement
Intermédiaire : 160 RMys ou RPsy / 250 m de rayon. immunisées contre les effets psychologiques. Tout ce qui est en sa
Avancé : 180 RMys ou RPsy / 1 km de rayon. présence est soumis automatiquement à l'état de Peur, sans
Arcane : 200 RMys ou RPsy / 5 km de rayon. possibilité de résister, et doit réussir un test de RMys ou de RPsy pour
Maintien : 20 / 30 / 40 / 50 Quotidien ne pas être en plus soumis à l'état de Terreur.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Incarnation de la Peur Zéon 250 350 450 600
Int. Req. 11 13 15 17
Initial : 120 RMys ou RPsy.
Niveau : 84 Action : Active Type : Automatique
Intermédiaire : 140 RMys ou RPsy
Effet : Ce sort crée une incarnation pure de la peur d'une personne,
Avancé : 200 RMys ou RPsy.
une créature d'Entre Mondes née d'endroits les plus profonds du
Arcane : 240 RMys ou RPsy.
subconscient de sa cible. La créature est réelle à tous points de vue,
Maintien : Non
mais seul l'individu ou les individus qui la craignent peuvent la voir ou
LIVRE DU VIDE
Vide est la voie secondaire qui contrôle les énergies du néant, Vortex de Réalité
l'absence totale de toute matière physique ou spirituelle.
Liens fermés : Lumière, Création, Feu, Terre, Essence, Illusion. Niveau : 34 Action : Active Type : Automatique
Effet : Crée une zone remplie de millions de microscopiques particules
L'Ombre du Vide de vide. Tout individu se trouvant à l'intérieur pendant plus d'un round
doit réussir automatiquement un test de RMys à chaque round, ou
Niveau : 4 Action : Active Type : Animique subir des dégâts et une perte de points de Ki équivalents à la moitié de
Effet : Amène dans l'existence un fragment de vide, une simple ombre la marge d'échec, ainsi qu'une perte de points de Zéon équivalents à
du néant primordial qui pendant quelques instants absorbe en partie la la marge d'échec. Ce sort ne permet pas de choisir de cibles, il affecte
lumière, réduit la quantité d'oxygène de la zone et aspire l'énergie tout le monde de la même façon y compris le lanceur lui-même.
vitale qui l'entoure. Tout ce qui se trouve dans la zone affectée par ce Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
sort doit réussir un test de RMys ou perdre un point de Fatigue pour Zéon 80 120 180 240
Int. Req. 7 10 13 15
les êtres vivants et deux intensités pour les énergies, ce qui revient à
Initial : 100 RMys / 5 m de rayon.
10 Points de Vie pour les élémentaires. Degré Initial Intermédiaire
Intermédiaire : 120 RMys / 10 m de rayon.
Avancé Arcane Zéon 30 60 90 120 Int. R. 5 8 11 14 Initial: 80 RMys /
Avancé : 140 RMys / 20 m de rayon.
Zone de 5 m de large. Intermédiaire : 100 RMys / Zone de 10 m de
Arcane : 160 RMys / 40 m de rayon.
large. Avancé : 120 RMys / Zone de 15 m de large. Arcane : 150 RMys
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
/ Zone de 30 m de large. Maintien : Non Type de sort : Animique
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 60 90 120 Lame Noire de Perdition
Int. Req. 5 8 11 14
Initial : 80 RMys / Zone de 5 m de large. Niveau : 44 Action : Active Type : Attaque
Intermédiaire : 100 RMys / Zone de 10 m de large. Effet : Invoque le vide à l'état le plus pur, donnant forme à une lame
Avancé : 120 RMys / Zone de 15 m de large. de pouvoir crépitante qui se manifeste entre les mains du sorcier.
Arcane : 150 RMys / Zone de 30 m de large. L'arme est de taille grande (G), a la même initiative que le lancer d'un
Maintien : Non sort, peut être utilisée par le sorcier pour parer ou attaquer sur le mode
Tranchant avec la Projection magique ou la compétence de corps-à-
Vague de Vide corps du lanceur, ne peut être brisée ni briser d'autre arme en
combattant, et elle ignore complètement tout Indice de Protection. Le
Niveau : 14 Action : Active Type : Attaque sorcier peut maintenir la lame active pour faire de nouvelles attaques
Effet : Ce sort envoie une légère onde de vide capable de déstructurer au cours des rounds suivants, mais à chaque round il doit réussir un
les fibres surnaturelles de n'importe quelle protection. Ce sort ne test de Volonté contre une difficulté de 12 ou perdre le contrôle de
provoque pas en soi de dégâts à ses adversaires, mais dirigé contre l'épée et du sort. Chaque fois qu'il arrive à réussir le test il augmente
un bouclier surnaturel, il entraîne sa désagrégation. La Vague de Vide d'un point sa difficulté pour le test du round suivant. S'il échoue, l'épée
est invisible à l'œil humain, sauf pour ceux capables de voir la magie. se retourne contre le sorcier, l'attaquant avec sa propre compétence
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane entière +50.
Zéon 30 60 90 120 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Int. Req. 6 9 12 15 Zéon 100 150 200 250
Initial : Dégâts 120 contre les boucliers. Int. Req. 6 9 12 15
Intermédiaire : Dégâts 250 contre les boucliers. Initial : Dégâts 80.
Avancé : Dégâts 400 contre les boucliers. Intermédiaire : Dégâts 120.
Arcane : Dégâts 600 contre les boucliers. Avancé : Dégâts 160.
Maintien : Non Arcane : Dégâts 200.
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
Bouclier de Vide
Aura de Vide
Niveau : 24 Action : Passive Type : Défense
Effet : Crée une barrière de particules de vide qui absorbent et Niveau : 54 Action : Active Type : Effet
anéantissent les attaques qu'elle subit. Outre le fait qu'il résiste comme Effet : Recouvre le sorcier d'une aura de vide qui le protège des effets
un bouclier conventionnel, tout pouvoir surnaturel qu'il arrête sera des attaques surnaturelles, lui accordant une IP contre le Mode
automatiquement annulé si l'attaquant ne réussit pas un test de Énergie chaque fois qu'elle dévore un sort ou un pouvoir psychique
Volonté ou de Pouvoir contre la difficulté déterminée par le Degré du d'une valeur inférieure à celle indiquée, laquelle perdure pendant toute
sort. C'est-à-dire que si un adversaire lance un sortilège offensif ou la durée du sort et se cumule aux précédentes selon les règles
animique contre un mage qui se protège derrière un Bouclier de Vide habituelles pour les sorts procurant un Indice de Protection.
au Degré Intermédiaire, et que ce dernier obtient une défense avec Malheureusement, ce sort ne fait pas la différence entre les pouvoirs
succès, l'attaquant devra réussir un test de Volonté ou de Pouvoir amis et ennemis, et les dévore tous sans distinction. La couche de
contre 16, sinon son attaque sera annulé sans faire le moindre dégât vide est invisible, mais tout ce qui entoure le sorcier semble plus ténu
au bouclier. De la même façon, tout objet physique que le bouclier et éteint.
réussi à parer doit réussir une RPhy contre la difficulté déterminée par Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
le bouclier ou être détruit immédiatement. Zéon 120 180 240 350
Int. Req. 6 9 12 15
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Initial : IP 4 / Valeur en Zéon de 60 / Talent psychique de 80.
Zéon 50 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15 Intermédiaire : IP 6 / Valeur en Zéon de 90/ Talent psychique de 120.
Initial : 200 points de vie / Difficulté 14 / 100 RPhy. Avancé : IP 8 / Valeur en Zéon de 120 / Talent psychique de 140.
Intermédiaire : 300 points de vie / Difficulté 16/ 120 RPhy. Arcane : IP 10 / Valeur en Zéon de 160 / Talent psychique de 180
Avancé : 400 points de vie / Difficulté 18 / 140 RPhy. Maintien : 15 / 20 / 25 / 35 Quotidien
Arcane : 500 points de vie / Difficulté 20/ 160 RPhy.
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30
Points Noirs perdent un point par minute à leur caractéristique de Pouvoir, qu'ils
récupèrent au rythme d'un par jour. Naturellement, quelque chose qui
Niveau : 64 Action : Active Type : Automatique reste à l'intérieur est virtuellement immunisé contre tout type d'attaque
Effet : Crée une zone autour du sorcier remplie de vortex existentiels car celles-ci ne peuvent l'atteindre. Les dimensions du portail sont
et de trous de vide qui se déplacent d'un côté à l'autre de façon déterminées par le Degré du sort.
chaotique. Toute personne entrant dans cette zone, à l'exception du Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
sorcier, doit réussir à chaque round un test d'Athlétisme, d'Acrobaties Zéon 300 500 800 1200
Int. Req. 11 13 15 18
ou de Défense (une parade incapable d'affecter l'énergie est
Initial : 2 m de diamètre.
inefficace) contre une difficulté déterminée par le Degré du sort, sous
Intermédiaire : 5 m de diamètre.
peine de heurter un des Points Noirs. Dans ce cas, le personnage doit
Avancé : 15 m de diamètre.
réussir un test de RPhy ou de RMys contre la difficulté déterminée par
Arcane : 50 m de diamètre.
le sort ou subir des dégâts et une perte de points de Ki équivalents à
Maintien : 30 / 50 / 80 / 120
la moitié de ta marge d'échec, ainsi qu'une perte de Zéon équivalente
à la marge d'échec. Il n’est pas possible de désigner de cibles à
l'intérieur du sortilège.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 150 250 350 500
Int. Req. 8 10 12 15
Initial : Difficulté de 120 / 10 m de rayon / 120 RMys ou RPhy.
Intermédiaire : Difficulté de 140 / 20 m de rayon / 140 RMys ou RPhy.
Avancé : Difficulté de 180 / 50 m de rayon / 160 RMys ou RPhy.
Arcane : Difficulté de 240 / 100 m de rayon / 180 RMys ou RPhy.
Maintien : 15 / 25 / 35 / 50

Protection contre le Vide

Niveau : 74 Action : Active Type : Effet


Effet : Recouvre le sorcier d'une énergie surnaturelle qui repousse les
effets tu vide. Tout sort ou pouvoir en relation avec le néant n'a aucun
effet sur lui, ni ne peut lui infliger de dégâts.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 140 200 280 400
Int. Req. 10 12 14 16
Initial : Protège contre les sorts de cette voie secondaire à l'exception
de la Porte sur Nulle Part.
Intermédiaire : Comme pour le Degré Initial sans son exception, mais
personnage est également immunisé contre les effets et les attaques
de créatures basées sur le vide, comme les Etrien Gnosos.
Avancé : Le personnage est immunisé contre tout effet en relation
avec le vide, sauf le néant primordial.
Arcane : Comme pour le Degré Avancé, mais le personnage est
capable de survivre même au néant primordial.
Maintien : 15 / 20 / 30 / 40

Implosion

Niveau : 84 Action : Active Type : Attaque


Effet : Ce sort terrorisant crée un point de vide à l'intérieur de quelque
chose, attirant toute sa masse vers l'intérieur et provoquant une
implosion de sa structure et sa disparition complète. Comme il absorbe
la chair; les os et les organes, si le résultat de l'attaque devrait infliger
des dommages ce sortilège provoque directement les dégâts indiqués,
sans Mode qui puisse les réduire par un quelconque Indice de
Protection, et provoque en plus un critique automatique avec un bonus
déterminé par le Degré du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 250 500 750 1000
Int. Req. 14 16 18 20
Initial : 200 points de dégâts / Niveau de critique +20.
Intermédiaire : 400 points de dégâts / Niveau de critique +40.
Avancé : 600 points de dégâts / Niveau de critique +60.
Arcane : 800 points de dégâts / Niveau de critique +100.
Maintien : Non

Porte sur Nulle Part

Niveau : 94 Action : Passive Type : Effet


Effet : Ouvre un portail à sens unique vers le vide le plus absolu, le
néant primitif qui dévorera un jour l'univers. Tout ce qui passe la porte
cesse d'exister automatiquement, sans qu'aucun test de Résistance ne
soit possible. Seuls les êtres possédant une Gnose de 35 ou plus, les
objets d'une présence équivalente ou les individus protégés par
quelque moyen que ce soit contre le Vide peuvent y survivre, mais ils

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