Anima Tous - Les - Sorts
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LIVRE DE LA LUMIÈRE
Cette voie permet aux sorciers de contrôler un des deux éléments Intermédiaire : RPhy 140 / 25m de rayon.
supérieurs, la lumière pure. Elle contrôle les émotions positives de Avancé : RPhy 140 / 50m de rayon.
l’homme, comme l’amour, la tranquillité ou le plaisir. Elle offre Arcane : RPhy 160 / 100m de rayon.
également la maîtrise de la connaissance et de la détection. Ses Maintien : Non
pouvoirs offensifs et défensifs se révèlent très équilibrés.
Bouclier de Lumière
Type : Majeure
Voie principale opposée : Obscurité
Niveau : 10 Action : Passive Type : Défense
Voies secondaires autorisées : Chaos, Guerre, Literae, Musique,
Effet : Forme une barrière d'énergie, qui protège contre toute source
Noblesse, Paix, Connaissance, Rêve, Temps.
d'attaque. Seules les attaques surnaturelles peuvent lui infliger des
Sheele associée : Shinna
dégâts et les attaques basées sur l'obscurité lui en infligent même le
double.
Créer Lumière Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 120 180 250
Niveau : 2 Action : Active Type : Effet Int. Req. 6 8 10 14
Initial : Le bouclier possède 300 points de vie
Effet : Crée de la lumière à partir d’un point déterminé par le sorcier.
Intermédiaire : Le bouclier possède 1000 points de vie
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 20 50 100 200 Avancé : Le bouclier possède 1800 points de vie
Int. Req. 5 8 10 12 Arcane : Le bouclier possède 3000 points de vie
Initial : 5 m de rayon. Maintien : 5 / 15 / 20 / 25
Intermédiaire : 25 m de rayon.
Avancé : 100 m de rayon. Percevoir
Arcane : 500 m de rayon.
Maintien : 5 / 5 / 10 / 15 Quotidien
Niveau : 12 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort augmente les perceptions du sorcier en rehaussant ses
Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4 compétences secondaires de vigilance et d'observation. Son
évaluation magique augmente de la même valeur, mais seulement s'il
Apaiser compte mesurer ou détecter le potentiel magique de quelque chose ou
quelqu'un, pas pour le dissimuler.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 6 Action : Active Type : Animique
Zéon 50 150 200 250
Effet : Apaise les individus perturbés par un sentiment de peur ou de Int. Req. 6 9 12 14
haine, qui se trouvent autour du sorcier. Ce sort fait disparaître tous Initial : +50 en Vigilance, Observation et Éval. Magique
les états de Peur, Terreur ou Colère que subissent ces individus, Intermédiaire : +150 en Vigilance, Observation et Éval. Magique
même si ces effets ont une origine surnaturelle. Par contre, il Avancé : +200 en Vigilance, Observation et Éval. Magique
n'empêche pas les actions violentes si celles-ci sont effectuées de Arcane : +250 en Vigilance, Observation et Éval. Magique
sang-froid ou de façon préméditée. Maintien : 5 / 15 / 20 / 25
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 80 120 160
Int. Req. 5 8 11 14 Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14
Initial : RMys ou RPsy 80 / 10m de rayon
Intermédiaire : RMys ou RPsy 100 / 25m de rayon Armure de Lumière
Avancé : RMys ou RPsy 120 / 50m de rayon
Arcane : RMys ou RPsy 150 / 100m de rayon
Niveau : 16 Action : Active Type : Effet
Maintien : Non
Effet : Forme une carapace mystique qui protège contre les attaques
de Mode Énergie, et de la moitié contre les autres Modes. Bien que
Flash aveuglant cette protection compte comme une armure, on n'applique aucun
malus à l'initiative pour les couches de protection supplémentaires.
Niveau : 8 Action : Active Type : Automatique Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Provoque un flash soudain de lumière dans un rayon de 15 Zéon 60 90 120 150
mètres. Toutes les personnes qui le voient sont aveuglées pendant un Int. Req. 6 9 12 15
Initial : IP 2 contre l’Énergie et IP 1 contre le reste
round par tranche de 10 points de marge d'échec au test de
Intermédiaire : IP 5 contre l’Énergie et IP 2 contre le reste Avancé :
Résistance. Il n'est pas possible de choisir des cibles spécifiques dans
IP 8 contre l’Énergie et IP 4 contre le reste
la zone du flash, qui affecte toutes les personnes présentes de la
Arcane : IP 12 contre l’Énergie et IP 6 contre le reste
même manière, à l'exception du sorcier. Si les personnes affectées se
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
couvrent les yeux ou se prémunissent du flash d'une façon
quelconque, le défenseur bénéficie d’un bonus de +40 sur son test de
résistance. Destruction d'Ombres
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 100 150 200 Niveau : 18 Action : Active Type: Effet, Animique
Int. Req. 6 9 11 14 Effet : Détruit les ombres existant dans le rayon d’action du sortilège.
Initial : RPhy 140 / 10m de rayon.
Si ce sort est lancé sur des êtres naturellement basés sur l'obscurité,
ils doivent réussir un test de RMys, sous peine de perdre une quantité Liens de Lumière
de points de vie égale au double de leur marge d'échec (dix fois la
marge d'échec dans le cas de créatures à Encaissement). Si ce sort Niveau : 28 Action : Active Type : Attaque
est maintenu, les créatures devront effectuer un nouveau test de RMys Effet : Forme quelques liens de lumière qui subjuguent la cible
à chaque round. désignée. Il faut réaliser une attaque en utilisant les règles
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane d'immobilisation, mais le sorcier ne subit aucun malus à sa
Zéon 60 100 150 250
compétence pour exécuter cette manœuvre. La force des liens ont en
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : RMys 140 / 10m de rayon ce qui concerne les tests appropriés dépend du rang du sort. Si un
Intermédiaire : RMys 180 / 100m de rayon tiers tente de libérer une personne immobilisée par des liens de
Avancé : RMys 220 / 250m de rayon lumière, ceux-ci sont considérés comme une arme d'énergie de
Arcane : RMys 280 / 500m de rayon Solidité 25.
Maintien : 10 / 10 / 15 / 25 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 100 140 180
Int. Req. 6 9 12 15
Détecter le Négatif Initial : Force de 8
Intermédiaire : Force de 12
Niveau : 20 Action : Active Type : Détection Avancé : Force de 15 et la solidité passe à 30
Effet : Détecte tous les sentiments négatifs, comme la haine, la peur Arcane : Force de 18 et la solidité passe à 35
ou la colère, qui se trouvent autour du sorcier. Ce sort affecte aussi les Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
créatures se basant sur ces émotions. Pour y résister, elles doivent
réussir un test de RMys. Maîtrise lumineuse
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 25 100 160 280
Niveau : 30 Action : Active Type : Effet, Animique
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : RMys 80 / 25m de rayon Effet : Modifie et contrôle la forme, la couleur et l'intensité de la
Intermédiaire : RMys 140 / 150m de rayon lumière. Si ce sort est lancé contre des êtres naturellement basés sur
Avancé : RMys 160 / 500m de rayon cet élément, ils doivent réussir un test de RMys sous peine d'être
Arcane : RMys 200 / 1 km de rayon contrôlés par le sorcier. Une créature contrôlée ne peut refaire ce test
Maintien : 5 / 10 / 20 / 30 que si elle reçoit un ordre contraire à sa nature.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 150 250 350
Décharge de Lumière Int. Req. 6 9 12 16
Initial : RMys 80 / rayon de 20m
Niveau : 22 Action : Active Type : Attaque Intermédiaire : RMys 140 / rayon de 150m
Effet : Projette une décharge d'énergie magique basée sur la lumière. Avancé : RMys 180 / rayon de 300m
L'attaque se fait sur le Mode Énergie. Arcane : RMys 220 / rayon de 500m
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Maintien : 5 / 20 / 25 / 30
Zéon 50 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : Dégâts de base 60
Détecter la Vie
Intermédiaire : Dégâts de base 90
Avancé : Dégâts de base 120 Niveau : 32 Action : Active Type : Détection
Arcane : Dégâts de base 150 Effet : Détecte toute forme de vie. Le sort ne donne pas plus
Maintien : Non d'information que le nombre d'êtres présents et le lieu exact où ils se
trouvent. Si un individu désire résister, il doit réussir un test de RMys.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Accès Libre : Niv. 1-30 / Voie Secondaire : Niv. 24 Zéon 60 100 150 300
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : RMys 140 / rayon de 25m
Hologramme
Intermédiaire : RMys 180 / rayon de 50m
Avancé : RMys 220 / rayon de 150m
Niveau : 26 Action : Active Type: Effet
Arcane : RMys 280 / rayon de 500m
Effet : Crée une forme lumineuse immatérielle dont la taille maximale
Maintien : 5 / 10 / 15 / 30
dépend du rang du sort. Le sorcier peut lui donner l'apparence qu'il
désire, ce qui n'aide pas à différencier un hologramme d'un être ou
d'une chose véritable. Si on crée un être, ce dernier peut effectuer Accès Libre : Niv. 1-40 / Voie Secondaire : Niv. 34
toutes les actions surhumaines que souhaite celui qui le contrôle, mais
en imitant les compétences physiques du sorcier. Si par exemple, il Espion de Lumière
utilise un hologramme pour faire croire à une attaque, l'hologramme
utilise l'attaque du jeteur de sort. L'hologramme ne peut toucher Niveau : 36 Action : Active Type : Effet
personne ni être touché, mais s'il reçoit des dégâts basés sur l'énergie, Effet : Crée un petit éclat d'énergie lumineuse qui se déplace selon les
il disparaît. Pour s'apercevoir qu'il ne s'agit que d'une image, il faut désirs du sorcier, avec une Qualité de Vol de 14, jusqu'à une distance
réussir un test Quasiment Impossible de Vigilance, ou un test Très maximale dépendant du rang du sort. Le sorcier peut voir et entendre
Difficile d'observation. grâce à elle comme s'il se trouvait à sa place ; par contre, ce faisant, il
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane supprime ses sens naturels et ne peut percevoir le monde qu'à travers
Zéon 40 150 250 350
l'espion. Le personnage choisit à chaque round s’il va regarder à
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : La taille maximale est d’un mètre cube travers l'espion ou utiliser ses propres sens. L'espion dispose d’un
Intermédiaire : La taille maximale est de 15 mètres cube score Vigilance et en Observation en fonction du rang du sort. S'il subit
Avancé : La taille maximale est de 50 mètres cube une attaque, il peut se défendre avec via la projection magique du
Arcane : La taille maximale est de 100 mètres cube et la difficulté des sorcier. En ce qui concerne l'Initiative, on considère qu'il a la même
tests de Vigilance et d’Observation passe respectivement à Impossible que son maître. Il n'est possible de le toucher qu'avec des attaques
et Absurde. surnaturelles, mais il est détruit dès qu'il reçoit des dégâts.
Maintien : 5 / 20 / 25 / 30 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 200 300 400
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : 100 en Observation et Vigilance / 1 km de distance Initial : Dégâts de base 100 / Projection Magique 150
Intermédiaire : 150 en Observation et Vigilance / 10 km de distance Intermédiaire : Dégâts de base 120 / Projection Magique 180
Avancé : 200 en Observation et Vigilance / 50 km de distance Avancé : Dégâts de base 160 / Projection Magique 210
Arcane : 250 en Observation et Vigilance / 500 km de distance Arcane : Dégâts de base 200 / Projection Magique 240
Maintien : 20 / 40 / 60 / 80 Quotidien Maintien : 15 / 20 / 25 / 30
Niveau : 38 Action : Active Type : Animique Niveau : 48 Action : Active Type : Détection
Effet : Ce sort envahit d'un sentiment d'extase absolue tous ceux qu'il Effet : Quand il lance ce sort sur un lieu précis, le sorcier perçoit tous
affecte. La sensation de plaisir est si intense que les sens des cibles les êtres se trouvant dans la zone, qui ne réussissent pas un test de
sont totalement engourdis, et qu'elles subissent un malus de -20 RMys. La Zone de Détection ne donne pas plus d'information que le
toutes leurs actions pendant toute la durée de l'effet. Les cibles du sort nombre d'individus présents à cet endroit, et leur localisation exacte.
oublient complètement tout sentiment de douleur ou de tristesse et Les sorts de Détection tentant de pénétrer dans la zone apparaissent
ignorent tous les malus de douleur, sauf ceux que provoquent des aussi, à condition que le sorcier qui les lance rate son test RMys (quel
incapacités physiques. Un test de RMys permet d'annuler les effets de que soit l'endroit où il se trouve). Le centre de la zone de détection est
ce sort. fixé au lieu où le sort a été lancé.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150 Zéon 140 200 280 360
Int. Req. 6 9 12 15 Int. Req. 7 10 12 15
Initial : RMys 80 / rayon de 10m Initial : RMys 180 / rayon de 20m
Intermédiaire : RMys 100 / rayon de 50m Intermédiaire : RMys 240 / rayon de 80m
Avancé : RMys 120 / rayon de 100m Avancé : RMys 280 / rayon de 150m
Arcane : RMys 160 / rayon de 250m Arcane : RMys 340 / rayon de 250m
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Niveau : 40 Action : Active Type : Animique Niveau : 50 Action : Active Type : Animique
Effet : Détruit temporairement tous les sentiments négatifs, comme la Effet : Permet au sorcier de s'introduire physiquement dans les rêves
haine, la peur ou la colère, qui se trouvent autour du sorcier. Il faut d'un dormeur. Le sorcier n'a aucun contrôle sur le monde onirique du
réussir un test de RMys ou de RPsy pour résister à ce sort. rêveur et toute chose qui s'y déroule sera réelle pour lui. Le rêveur doit
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane avoir des songes paisibles pour que ce sort puisse l'affecter et, dès
Zéon 80 180 240 350 que le rêve se change en cauchemar, qu'il se réveille ou qu'il meurt, le
Int. Req. 6 9 12 15 sorcier abandonne le monde onirique et revient à la réalité. Tous les
Initial : RMys ou RPsy 80 / 10m de rayon sorts d'Essence réalisés sur le dormeur affectent aussi le sorcier. La
Intermédiaire : RMys ou RPsy 100 / 25m de rayon
victime a droit à un test de RMys ou RPsy. Une fois dans les rêves, le
Avancé : RMys ou RPsy 120 / 50m de rayon sorcier peut sauter vers l'inconscient d'un autre rêveur si celui-ci se
Arcane : RMys ou RPsy 150 / 100m de rayon
trouve physiquement près du premier rêveur (la distance dépend du
Maintien : Non rang du sort). Bien sûr, cette personne à elle aussi droit au test de
RMys ou RPsy. Si la conscience du dormeur se trouve dans le monde
Lumière soignante de la Veille, le sorcier y reste coincé, même après la fin du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 42 Action : Active Type : Effet Zéon 120 180 240 300
Effet : Permet de redonner des points de vie au bénéficiaire du sort. Int. Req. 6 9 12 15
Initial : RMys ou RPsy 140 / 10m de rayon
Ce sort ne permet pas de rendre les membres coupés ou amputés, ni
Intermédiaire : RMys ou RPsy 160 / 80m de rayon
n'élimine les malus infligés par les Critiques.
Avancé : RMys ou RPsy 200 / 140m de rayon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 70 100 150 200 Arcane : RMys ou RPsy 240 / 200m de rayon
Int. Req. 7 10 13 15 Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Initial : 40 points de vie
Intermédiaire : 80 points de vie De Corps à Lumière
Avancé : 120 points de vie
Arcane : 250 points de vie Niveau : 52 Action : Active Type: Effet
Maintien : Non
Effet : La créature désignée par le sorcier se transforme en énergie
lumineuse et devient intangible vis à vis de toutes les matières et
Accès Libre : Niv. 1-50 / Voie Secondaire : Niv. 44 attaques non basées sur l'énergie. Tant qu'elle se trouve dans cet état,
la créature bénéficie d'un bonus dans ses compétences secondaires
de Vigilance et d'Observation, et à ses Résistances contre les effets
Sphère Chercheuse
basés sur la Lumière. Dans cet état, tous les dégâts infligés par
l'obscurité sont doublés.
Niveau : 46 Action : Active Type : Attaque
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Libère une sphère d'énergie lumineuse qui inflige des dégâts Zéon 100 120 140 160
sur le mode Énergie. Le sort peut être contrôlé avec la Projection Int. Req. 8 11 13 16
Magique du sorcier jusqu'au moment de l'impact. Si une cible esquive Initial : +50 en Vigilance et Observation / +20 aux Résistances
l'attaque d'une Sphère Chercheuse, elle peut continuer à attaquer le Intermédiaire : +60 en Vigilance et Observation / +30 aux
round suivant, puisqu'elle n'est pas détruite. Quand la sphère inflige Résistances
des dégâts ou est bloquée, elle disparaît. Si le sorcier abandonne son Avancé : comme le rang intermédiaire à ceci près que les bonus de
contrôle sur la sphère, elle agit indépendamment et suit la dernière résistances s’applique aussi à tous les effets surnaturels à l’exception
cible fixée avec une Projection magique dépendant du rang du sort. de ceux basés sur l’Obscurité.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Arcane : comme le rang avancé à ceci près que les dégâts reçus par
Zéon 120 180 240 300 des attaques basés sur l’Obscurité ne sont plus doublés.
Int. Req. 6 9 12 15
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 sort doit effectuer à chaque round un test de RMys, sous peine de
perdre autant de points de vie que sa marge d'échec. De plus, si elle
Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54 échoue à ce test, la créature subit immédiatement un malus de -40 à
toutes ses actions. La zone d'effet à son centre est fixée au lieu où le
sort a été lancé.
Bénédiction Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 140 180 240 300
Niveau : 56 Action : Active Type : Effet Int. Req. 7 9 12 15
Effet : La bénédiction accorde une énergie incroyable aux personnes Initial : RMys 120 / 20m de rayon
affectées. Les cibles d'une bénédiction disposent d'un bonus à toutes Intermédiaire : RMys 140 / 100m de rayon
leurs actions et leurs Résistances. Le sort est centré sur le sorcier ; à Avancé : RMys 160 / 250m de rayon
l'extérieur de la zone d’effet, plus aucun bonus n'est applicable. Les Arcane : RMys 180 / 500m de rayon
bénéfices de ce sort ne se cumulent pas : un personnage n'obtient pas Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien
deux fois ces bonus quand il se trouve dans la zone de deux sorts de
bénédiction. Accès Libre : Niv. 1-70 / Voie Secondaire : Niv. 64
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 180 240 300
Int. Req. 8 10 12 15 Trouver
Initial : +10 à toutes les actions / +10 aux résistances / 5m de rayon
Intermédiaire : +20 à toutes les actions / +20 aux résistances / 25m Niveau : 66 Action : Active Type : Détection
de rayon Effet : Grâce au sort Trouver, un sorcier obtient la capacité de
Avancé : +20 à toutes les actions / +30 aux résistances / 50m de localiser une personne, un objet ou un lieu, et de connaître sa
rayon localisation exacte à ce moment précis, qu'importe la distance qui les
Arcane : +30 à toutes les actions / +30 aux résistances / 150m de sépare. Il peut chercher une chose précise ou générique, ou
rayon simplement une chose qui répond à une condition déterminée. Par
Maintien : 5 / 10 / 15 / 15 exemple, un sorcier peut tenter de localiser une ville, le voleur qui lui a
volé sa balance (et qu'il ne connaît pas), ou même la demoiselle de
Créer des Sentiments Positifs sang royal la plus proche de lui. Les objets, les lieux ou les personnes
affectées doivent effectuer un test de RMys pour ne pas être localisés.
Les lieux de grande taille subissent un malus de -40 à ce test.
Niveau : 58 Action : Active Type : Animique
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Ce sort introduit un type de sentiment positif, comme l'amour, le
Zéon 160 200 260 320
plaisir ou l'amitié, chez les cibles désignées par le sorcier. Un test de Int. Req. 8 10 13 16
RMys ou de RPsy peut bloquer les effets de ce sortilège. Une cible Initial : RMys 140
affectée peut effectuer à nouveau ce test une fois par jour. Intermédiaire : RMys 180
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Avancé : RMys 220
Zéon 100 180 240 300 Arcane : RMys 260
Int. Req. 8 10 12 15
Maintien : Non
Initial : RMys ou RPsy 120 / 20m de rayon
Intermédiaire : RMys ou RPsy 160 / 100m de rayon
Avancé : RMys ou RPsy 180 / 250m de rayon Rétablir
Arcane : RMys ou RPsy 220 / 500m de rayon
Maintien : 10 / 20 / 25 / 30Quotidien Niveau : 68 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort annule les malus que subit un individu déterminé. Les
Voir Réellement malus annulés peuvent avoir pour origine la fatigue, la faim, des
dégâts physiques ou même des sorts, mais en aucun cas des
carences physiques comme un membre amputé ou équivalent. Le
Niveau : 60 Action : Active Type : Effet
rétablissement permet de récupérer, de façon automatique, tous les
Effet : Permet à la personne affectée par ce sort de percevoir les
points de Fatigue dépensés.
forces surnaturelles invisibles pour l'œil humain : elle peut voir la
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
magie, les matrices psychiques et les êtres invisibles ou Animiques.
Zéon 150 200 250 300
Bien qu'il ne fonctionne pas contre les sorts d'illusion, qui affectent Int. Req. 8 10 12 15
l'esprit et pas les sens, tous ceux qui se servent de Voir Réellement Initial : Élimine jusqu’à -40 sur éventuel malus à toutes les actions et
contre les illusions visuelles peuvent bénéficier d'un bonus à leur restitue 2 points de fatigue
RMys, puisqu'ils auront plus de facilité à s'apercevoir de leur fausseté. Intermédiaire : Élimine jusqu’à -80 sur éventuel malus à toutes les
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane actions et restitue 5 points de fatigue
Zéon 100 120 180 250 Avancé : Élimine jusqu’a -120 sur éventuel malus à toutes les actions
Int. Req. 8 12 14 16
et restitue 10 points de fatigue
Initial : permet de percevoir la magie, les matrices psychiques et les
Arcane : Élimine tous les malus aux actions et restitue l’intégralité des
êtres invisibles / RMys +50 contre les illusions
points de fatigue.
Intermédiaire : comme le rang Initial mais permet aussi de voir les
Maintien : Non
êtres spirituels
Avancé : comme le rang Intermédiaire à ceci près que le bonus de
RMys passe à +75 Symbole Hypnotique
Arcane : comme le rang avancé à ceci près que le bonus de RMys
passe a +100 Niveau : 70 Action : Active Type : Automatique
Maintien : 10 / 15 / 15 / 25 Quotidien Effet : Forme un symbole ou un spectacle lumineux dans un lieu
déterminé, qui fascine et mystifie tous ceux qui l'observent. Tout
Bouclier Anti-Négatif individu regardant le Symbole ne peut faire rien d'autre que demeurer
absorbé dans sa contemplation. Le sort est visible à un kilomètre de
distance. Les observateurs doivent effectuer un test de RMys ou RPsy
Niveau : 62 Action : Active Type: Automatique
pour résister à ses effets. Une fois affectée par ce sort, une personne
Effet : Enchante une zone déterminée pour la rendre impénétrable
ne peut plus effectuer que des actions passives et ne peut pas se
pour les êtres basés naturellement sur les sentiments négatifs ou
déplacer beaucoup. Chaque fois qu'elle subit une attaque, elle a le
l'obscurité. Toute créature de ce type pénétrant dans la zone d'effet du
droit d'effectuer un nouveau test de RMys ou RPsy. Ce sort affecte ses
victimes à l'unique condition qu'elles regardent directement le symbole par exemple) ne peuvent avoir d’effets en dehors de la zone
hypnotique. d’influence du sortilège et durent jusqu’à ce que le sorcier ne quitte le
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane rêve (ou la veille).
Zéon 140 200 280 360 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Int. Req. 10 12 14 16 Zéon 300 400 500 750
Initial : Visible dans un rayon d’1 km / RMys ou RPsy 120 Int. Req. 12 14 16 18
Intermédiaire : Visible dans un rayon de 5 km / RMys ou RPsy 150 Initial : RMys 140
Avancé : Visible dans un rayon de 15 km / RMys ou RPsy 180 Intermédiaire : RMys 150 / Si le sorcier se retrouve dans la Veille, il
Arcane : Visible dans un rayon de 25 km / RMys ou RPsy 220 en contrôle également l’environnement et obtient les pouvoirs d’une
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 créature de Gnose 40, à condition que la zone soit fortement
influencée par les énergies positives. S’il se trouve dans une zone
Lumière Catastrophique neutre, la Gnose équivalente sera de 30. Ce sort n’affecte que ce qui
se trouve dans sa zone d’effet et seulement si aucune autre entité de
Gnose similaire s’y trouve ou n’y pénètre.
Niveau : 72 Action : Active Type : Attaque
Avancé : RMys 160 / comme pour Intermédiaire à ceci près que la
Effet : Projette une décharge d'énergie basée sur la lumière. Le mode
Gnose équivalent en zone neutre passe à 35
de dégât est Énergie.
Arcane : RMys 180 / comme pour Avancé à ceci près que les
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 140 180 240 350 sortilèges n’ont plus de limites spatiales et peuvent atteindre tout ce
Int. Req. 10 12 14 16 qui se trouve dans les zones de la veille influencées par les énergies
Initial : Dégâts de base 120 / 25 m de rayon positives.
Intermédiaire : Dégâts de base 150 / 100 m de rayon Maintien : 60 / 65 / 70 / 80 Quotidien
Avancé : Dégâts de base 200 / 150 m de rayon
Arcane : Dégâts de base 250 / 250 m de rayon
Maintien : Non
HAUTE MAGIE
Accès Libre : Niv. 1-80 / Voie Secondaire : Niv. 74
Création de Lumière
Objets Lumineux Matériels
Niveau : 82 Action : Active Type : Effet
Niveau : 76 Action : Active Type : Effet Effet : Crée un être lumineux avec l'apparence de la vie, sous le
Effet : Forme un objet physique d'énergie lumineuse. L'objet créé ne contrôle absolu du sorcier. Cet être sera conçu comme une créature
peut pas avoir une Présence supérieure à ce qu’indique le rang du d'Entre Mondes, en utilisant les pouvoirs et les limitations des
sort, qu'il soit aussi complexe qu'une horloge ou aussi simple qu'une élémentaires de Lumière du Chapitre 26. Le niveau de la créature
épée. En fonction du rang du sort, il peut être de qualité supérieure. dépendra du rang du sort.
Exceptionnellement, la qualité de l'objet n'influe pas sur sa Présence. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 250 350 500 700
Zéon 150 200 240 300 Int. Req. 10 12 14 16
Int. Req. 10 12 14 16 Initial : Niveau 1
Initial : Présence 60 / Qualité +5 Intermédiaire : Niveau 3
Intermédiaire : Présence 100 / Qualité +10 Avancé : Niveau 6
Avancé : Présence 140 / Qualité +10 Arcane : Niveau 10
Arcane : Présence 180 / Qualité +15 Maintien : 50 / 70 / 100 / 140 Quotidien
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30
Obscurité Ambiante
Accès Libre : Niv. 1-40 / Voie Secondaire : Niv. 34
Niveau : 26 Action : Active Type : Effet
Effet : Crée une ambiance mystique qui engourdit les sens de toutes Dissimulation
les personnes se trouvant à l'intérieur. L'Obscurité Ambiante augmente
de deux niveaux la Difficulté de tout test de Perception réalisé à Niveau : 36 Action : Active Type : Effet
l'intérieur de cette zone ; cela affecte aussi la Détection du Ki. Il n'est Effet : Modifie le corps d'un individu, afin de lui permettre de se fondre
pas possible de choisir ses cibles dans la zone d'effet. Aucun test de dans son environnement et de se cacher naturellement. Tant que ce
Résistance n'est possible. sort est maintenu actif, le personnage peut substituer à ses scores
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane dans les compétences de Camouflage et de Discrétion une valeur de
Zéon 60 180 240 300 base fixée par le rang du sort. Ce dernier fournit la même valeur au
Int. Req. 6 9 12 15 pouvoir de Dissimulation du Ki, même s'il ne l'a pas développé.
Initial : 20 m de rayon Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : 250 m de rayon Zéon 100 180 240 300
Avancé : 500 m de rayon Int. Req. 6 9 12 15
Arcane : 1 km de rayon Initial : base de 100 en Camouflage, Discrétion et Dissimulation du Ki
Maintien : 5 / 10 / 15 / 15 Intermédiaire : base de 150 en Camouflage, Discrétion et
Dissimulation du Ki
Avancé : base de 200 en Camouflage, Discrétion et Dissimulation du
Liens Obscurs
Ki
Arcane : base de 250 en Camouflage, Discrétion et Dissimulation du
Niveau : 28 Action : Active Type : Attaque
Ki
Effet : Forme quelques liens d'obscurité qui subjuguent la cible
Maintien : 20 / 40 / 50 / 60 Quotidien
désignée. Il faut réaliser une attaque en utilisant les règles
d'Immobilisation, mais le sorcier ne subit aucun malus à sa
compétence pour exécuter cette manœuvre. Les liens ont une Force Rage
fixée par le rang du sort en ce qui concerne les tests appropriés. Si un
tiers tente de libérer une personne immobilisée par des liens Niveau : 38 Action : Active Type : Animique
d'obscurité, ceux-ci sont considérés comme une arme d'énergie de Effet : Provoque l'état de Colère chez les cibles du sort, en leur
solidité 25. empêchant de contrôler leurs actions et les faisant attaquer l'individu le
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane plus proche d'elles. Les victimes dans le rayon d’action et échouant à
Zéon 60 100 140 180 un test de RMys appliquent un bonus de +10 en Attaque et un malus
Int. Req. 6 9 12 15 de -30 à tous leurs autres tests.
Initial : Force 8 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : Force 12 Zéon 60 90 150 200
Avancé : Force 15 et la solidité passe à 30 Int. Req. 6 9 12 15
Arcane : Force 18 et la solidité passe à 35 Initial : 5 m de rayon / RMys 80
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Intermédiaire : 20 m de rayon / RMys 100
Avancé : 50 m de rayon / RMys 120
Arcane : 100 m de rayon / 140
Maîtrise obscure
Maintien : 10 / 10 / 15 / 20
Niveau : 30 Action : Active Type : Effet, Animique
Détruire les Sentiments Positifs Avancé : 250 m de rayon / RMys -200 / Comp. de détection -240
Arcane : 500 m de rayon / RMys -300 / Comp. de détection -320
Niveau : 40 Action : Active Type : Animique Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Effet : Détruit temporairement tous les sentiments positifs, comme la
paix intérieure, le calme ou l'allégresse autour du sorcier. Il faut réussir S'introduire dans les cauchemars
un test de RMys ou de RPsy pour résister à ce sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Niveau : 50 Action : Active Type : Animique
Zéon 80 180 240 350 Effet : Permet au sorcier de s'introduire physiquement dans les
Int. Req. 6 9 12 15
cauchemars d'un dormeur. Le sorcier n'a aucun contrôle sur le monde
Initial : RMys ou RPsy 100 / 100 m de rayon
onirique du rêveur et toute chose qui s'y déroule sera réelle pour lui.
Intermédiaire : RMys ou RPsy 150 / 500 m de rayon
Le rêveur doit avoir des cauchemars effrayants pour que ce sort
Avancé : RMys ou RPsy 180 / 1 km de rayon
puisse l'affecter et, dès que le cauchemar se change en rêve paisible,
Arcane : RMys ou RPsy 220 / 5 km de rayon
qu'il se réveille ou qu'il meurt, le sorcier abandonne le monde onirique
Maintien : Non
et revient à la réalité. Tous les sorts d'Essence réalisés sur le dormeur
affectent aussi le sorcier. La victime a droit à un test de RMys ou
Nuit RPsy. Une fois dans les cauchemars, le sorcier peut sauter vers
l'inconscient d'un autre rêveur si celui-ci se trouve physiquement à
Niveau : 42 Action : Active Type : Effet maximum du premier rêveur fixée par le rang du sort. Bien sûr, cette
Effet : Forme un dôme d'obscurité absolue. Tout ce qui se trouve à personne à elle aussi droit au test de RMys ou RPsy. Si la conscience
l'intérieur de cette zone, à l'exception du sorcier, subit les règles de du dormeur se trouve dans le monde de la Veille, le sorcier y reste
Cécité. Pour voir à travers cette obscurité, que ce soit à l'intérieur ou coincé, même après la fin du sort.
depuis l'extérieur, il faut réussir un test Surhumain de Vigilance ou un Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
test Quasiment Impossible d'Observation. Il n'est pas possible de Zéon 120 180 240 300
désigner des cibles à l'intérieur de la zone. Int. Req. 6 9 12 15
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Initial : RMys ou RPsy 140 / 10 m de distance
Zéon 80 180 240 300 Intermédiaire : RMys ou RPsy 160 / 80 m de distance
Int. Req. 6 9 12 15 Avancé : RMys ou RPsy 200 / 140 m de distance
Initial : 25 m de rayon Arcane : RMys ou RPsy 240 / 200 m de distance
Intermédiaire : 250 m de rayon Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Avancé : 500 m de rayon / l’obscurité est considérée comme
surnaturelle
Arcane : 1 km de rayon / l’obscurité est considérée comme
De Corps à Obscurité
surnaturelle
Niveau : 52 Action : Active Type : Effet
Maintien : 10 / 20 / 25 / 30
Effet : La créature désignée par le sorcier se transforme en pure
énergie obscure et devient intangible vis à vis de toutes les matières et
Accès Libre : Niv. 1-50 / Voie Secondaire : Niv. 44 attaques non basées sur l'énergie. Tant qu'elle se trouve dans cet état,
la créature bénéficie d'un bonus dans ses compétences secondaires
Sphère Obscure de Camouflage et de Discrétion, et à ses Résistances contre les effets
basés sur l'Obscurité. Dans cet état, tous les dégâts infligés par la
Niveau : 46 Action : Active Type : Attaque Lumière sont doublés.
Effet : Libère une sphère d'énergie obscure infligeant des dégâts sur Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
le mode Énergie. Le sort peut être contrôlé avec la Projection magique Zéon 100 120 140 160
du sorcier jusqu'au moment de l'impact. Si une cible esquive l'attaque Int. Req. 8 11 13 16
Initial : Discrétion et Camouflage + 50 / +20 aux Résistances
d'une Sphère Obscure, elle peut continuer à attaquer le round suivant,
Intermédiaire : Discrétion et Camouflage + 60 / +30 aux Résistances
puisqu'elle n'est pas détruite. Quand la sphère inflige des dégâts ou
Avancé : Comme Intermédiaire à ceci près que le bonus aux
est bloquée, elle disparaît. Si le sorcier abandonne son contrôle sur la
résistances s’appliquent à tous les types d’effet à l’exception de ceux
sphère, elle agit indépendamment et suit la dernière cible fixée avec
basés sur la lumière
une Projection magique dépendant du rang du sort.
Arcane : Comme Avancée à ceci près que les dégâts infligés par la
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 180 240 300 lumière ne sont plus doublés
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : Dégâts de base 100 / Projection Magique 150 Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54
Intermédiaire : Dégâts de base 120 / Projection Magique 180
Avancé : Dégâts de base 160 / Projection Magique 210
Arcane : Dégâts de base 200 / Projection Magique 240
Perdition
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30
Niveau : 56 Action : Active Type : Effet
Effet : La Perdition provoque un choc chez les individus qu'elle
Zone d'Occultation affecte, en diminuant toutes leurs capacités. Ceux qui en subissent
l'influence doivent réussir un test de RMys sous peine de subit un
Niveau : 48 Action : Active Type : Détection malus de -40 à toutes leurs actions et Résistances. Le sort affecte
Effet : Quand il lance ce sort sur un lieu précis, le sorcier crée une automatiquement toute personne se trouvant à l'intérieur de la zone.
zone mystique empêchant de détecter ce qui se trouve à l'intérieur. La Les malus de Perdition ne sont pas cumulables : un personnage ne
zone bloque les sorts de Détection, à moins que la personne qui les subit pas deux fois les malus quand il se trouve dans la zone
lancent ne réussisse une RMys. De plus, les compétences de d'influence de deux sorts de Perdition.
Détection du Ki ou d'Évaluation magique utilisées à l'intérieur de la Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
zone subissent un malus au résultat final. De même, toute forme de Zéon 100 180 240 300
détection psychique subit un malus équivalent. La Zone d'Occultation Int. Req. 6 9 12 15
à son centre fixé au lieu où le sort a été lancé. Initial : RMys 120 / 5 m de rayon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Intermédiaire : RMys 160 / 25 m de rayon
Zéon 140 180 240 300 Avancé : RMys 180 / 50 m de rayon
Int. Req. 7 9 12 15 Arcane : RMys 200 / 150 m de rayon
Initial : 20 m de rayon / RMys -100 / Comp. de détection -140 Maintien : 5 / 10 / 15 / 15
Intermédiaire : 50 m de rayon / RMys -150 / Comp. de détection -180
Créer des Sentiments Négatifs Avancé : Dégâts de choc 140 / le bouclier possède 1 800 PV
Arcane : Dégâts de choc 170 / le bouclier possède 2 200 PV
Niveau : 58 Action : Active Type : Animique Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Effet : Ce sort introduit un type de sentiment négatif, comme la haine,
la peur ou la colère, chez les cibles désignées par le sorcier et Mettre en Pièces
échouant à un test de RMys ou de RPsy. Une cible affectée peut
effectuer ce test une fois par jour. Niveau : 68 Action : Active Type : Animique
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Effet : Ce sort provoque des malus par une accumulation de
Zéon 100 180 240 300 souffrances, de malheurs et d'autres effets mystiques négatifs. La cible
Int. Req. 8 10 12 15
affectée doit réussir un test de RMys sous peine de subir un malus
Initial : 20 m de rayon / RMys ou RPsy 120
équivalent à la marge d'échec de ce test à toutes ses actions et ses
Intermédiaire : 100 m de rayon / RMys ou RPsy 160
Résistances. Si elle échoue au test de Résistance, elle n'aura droit à
Avancé : 250 m de rayon / RMys ou RPsy 180
aucun nouveau test jusqu'à la fin du sort.
Arcane : 500 m de rayon / RMys ou RPsy 220
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Maintien : 10 / 20 / 25 / 30 Quotidien
Zéon 100 180 240 300
Int. Req. 6 9 12 15
Éliminer les Traces Initial : RMys 120
Intermédiaire : RMys 160
Niveau : 60 Action : Active Type : Effet Avancé : RMys 200
Effet : Le sorcier peut effacer les traces de sa présence dans un lieu Arcane : RMys 240
déterminé. En fait, toute trace de son passage à cet endroit disparaît Maintien : 10 / 20 / 25 / 30
complètement, que ce soit vis à vis des compétences naturelles,
comme Pistage, ou des détections surnaturelles. Marque de la Peur
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 200 300 400 Niveau : 70 Action : Active Type : Automatique
Int. Req. 8 10 13 16
Effet : Crée un spectacle d'ombres dans un lieu déterminé, qui
Initial : 50 m de rayon
terrorise tous ceux qui l'observent. Les spectateurs doivent réussir un
Intermédiaire : 250 m de rayon
test de RMys ou RPsy sous peine de subir un état de Terreur. Le sort
Avancé : 1 km de rayon / ce sort efface également les actions d’un
est visible à une distance fixée par le rang du sort. Ce sort affecte ses
personnage capable de lire dans les lieux ou les objets
victimes à l'unique condition qu'elles regardent directement la Marque
Arcane : 5 km de rayon / comme Avancé à ceci près que le sorcier
de la Peur.
efface absolument toutes les traces de son passage dans toute la
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
zone d’effet
Zéon 140 200 280 360
Maintien : Non Int. Req. 10 12 14 16
Initial : Visible dans un rayon d’1 km / RMys ou RPsy 120
Bouclier Anti-Positif Intermédiaire : Visible dans un rayon de 5 km / RMys ou RPsy 150
Avancé : Visible dans un rayon de 15 km / RMys ou RPsy 180
Niveau : 62 Action : Active Type : Automatique Arcane : Visible dans un rayon de 25 km / RMys ou RPsy 220
Effet : Enchante une zone déterminée pour la rendre impénétrable Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
pour les êtres basés naturellement sur les sentiments positifs ou la
lumière. Toute créature de ce type pénétrant dans la zone d'effet du Obscurité Catastrophique
sort doit effectuer à chaque round un test de RMys, sous peine de
perdre autant de points de vie que sa marge d'échec. De plus, si elle Niveau : 72 Action : Active Type : Attaque
échoue à ce test, la créature subit immédiatement un malus de -40 à Effet : Projette une décharge d'énergie basée sur l'obscurité, sur le
toutes ses actions. La zone d'effet voit son centre est fixé au lieu où le Mode Énergie.
sort a été lancé. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 140 180 240 350
Zéon 140 180 240 300 Int. Req. 10 12 14 16
Int. Req. 7 9 12 15 Initial : Dégâts de base 120 / 25 m de rayon
Initial : RMys 120 / 20 m de rayon Intermédiaire : Dégâts de base 150 / 100 m de rayon
Intermédiaire : RMys 140 / 100 m de rayon Avancé : Dégâts de base 200 / 150 m de rayon
Avancé : RMys 160 / 250 m de rayon Arcane : Dégâts de base 250 / 250 m de rayon
Arcane : RMys 180 / 500 m de rayon Maintien : Non
Maintien : 15 / 20 / 25 / Quotidien
Accès Libre : Niv. 1-80 / Voie Secondaire : Niv. 74
Accès Libre : Niv. 1-70 / Voie Secondaire : Niv. 64
Objets Obscurs
Obscurité Dévorante
Niveau : 76 Action : Active Type : Effet
Niveau : 66 Action : Passive Type : Défense Effet : Forme un objet physique d'énergie obscure. L'objet créé ne
Effet : Crée une ombre qui fonctionne à la manière d'un bouclier, avec peut pas avoir une Présence supérieure à une valeur fixée par le rang
la capacité d'absorber tout sort d'Attaque qu'elle reçoit. Pour que le du sort, qu'il soit aussi complexe qu'une horloge ou aussi simple
sort soit absorbé, il faut réussir une parade contre l'attaque portée. Si qu'une épée, et il obtient un bonus de qualité dépendant de ce même
le défenseur réussit sa parade, le sortilège d'attaque doit échouer lors rang. Exceptionnellement, la qualité de l'objet n'influe pas sur sa
d'un test de choc contre l'équivalant d'une décharge de dégâts fixée Présence.
par le rang du sort. Le vide absorbe la moitié du Zéon du sort dévoré, Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
qui est transféré au sorcier. Il est aussi possible d'absorber des Zéon 150 200 240 300
Attaques de zone. Int. Req. 10 12 14 16
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Initial : Présence 60 / Qualité +5
Zéon 120 180 240 300 Intermédiaire : Présence 100 / Qualité +10
Int. Req. 6 9 12 15 Avancé : Présence 140 / Qualité +10
Initial : Dégâts de choc 80 / le bouclier possède 600 PV Arcane : Présence 180 / Qualité +15
Intermédiaire : Dégâts de choc 110 / le bouclier possède 1 200 PV Maintien : 15 / 20 / 25 / 30
Transmission par les Ombres Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84
HAUTE MAGIE
surnaturel, magique, psychique ou du Ki. Par exemple, un personnage
qui utilise ce sort au rang Arcane ne peut être détecté que par
l’utilisation des sens physiques, comme la vue et l'ouïe.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 350 450 600 800
Création Obscure Int. Req. 12 14 16 18
Initial : Le personnage n’est plus détectables par la magie ou les
Niveau : 82 Action : Active Type : Effet pouvoirs psychiques.
Effet : Crée un être obscur avec l'apparence de la vie, sous le contrôle Intermédiaire : Comme Initial, sauf que le personnage n’est plus non
absolu du sorcier. Cet être sera conçu comme une créature d'Entre plus détectable par le Ki.
Mondes, en utilisant les pouvoirs et les limitations des élémentaires Avancé : Comme Intermédiaire, sauf que le personnage n’est plus
d’Obscurité du Chapitre 26. Le niveau de la créature sera fixé par le détectable du tout par aucun type de capacité surnaturelle.
rang du sort. Arcane : Ignore tout autre test que ceux effectués avec les cinq sens
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane naturels.
Zéon 250 350 500 700 Maintien : 80 / 90 / 105 / 115 Quotidien
Int. Req. 10 12 14 16
Initial : Niveau 1
MAGIE DIVINE
Intermédiaire : Niveau 3
Avancé : Niveau 6
Arcane : Niveau 10
Maintien : 50 / 70 / 100 / 140 Quotidien
Prison d'Obscurité Arcane : Un an
Maintien : Non
Niveau : 92 Action : Active Type : Animique
Effet : Emprisonne une créature dans un monde d'obscurité Ascension Obscure
impossible à traverser, un univers dans lequel elle ne pourra pas
interagir avec l'extérieur, ni inversement. Tant que la cible du sort se Niveau : 98 Action : Active Type : Effet
trouve à l'intérieur de la prison, elle n'a pas conscience de ce qui se Effet : Le sort échange l'essence physique d'un individu avec de
passe à l'extérieur, ou inversement. Pour briser le sortilège de l'énergie divine, transformant son esprit en pure puissance
l'intérieur, on considère que la prison possède une quantité de PV surnaturelle. En pratique, le sorcier ou sa cible acquiert augmentent
fixée par le rang du sort, et qu'elle suit les règles d'Encaissement avec leur Gnose jusqu’à une valeur maximale déterminée par le rang du
une IP de 10. De l'extérieur, les dommages infligés sont doublés mais sort.
la prison régénère les dégâts subis avec une Régénération de 19. On Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
peut éviter ce sort en réussissant un test de RMys. En cas d'échec, la Zéon 500 1 000 2 000 5 000
cible n'a droit à aucun test ultérieur ; si elle désire sortir, elle devra être Int. Req. 14 16 18 20
capable de rompre le sortilège. Initial : Gnome maximale 30
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Intermédiaire : Gnome maximale 35
Zéon 200 350 500 800 Avancé : Gnome maximale 40
Int. Req. 14 16 18 20 Arcane : Gnome maximale 45
Initial : RMys 140 / La prison possède 10 000 PV Maintien : 30/40 / 45 / 50 Quotidien
Intermédiaire : RMys 180 / La prison possède 250 000 PV
Avancé : RMys 220 / La prison possède 500 000 PV
Holocauste d'Obscurité
Arcane : RMys 240 / La prison ne peut être brisée de l’intérieur, mais
possède 500 000 PV de résistance aux dégâts de l’extérieur.
Niveau : 100 Action : Active Type : Att., Animique
Maintien : 40 / 70 / 100 / 160
Effet : Ce sort déchaîne la puissance de l'obscurité dans son état le
plus pur, rasant tout ce qui se trouve sur son passage, aussi bien dans
Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94 le monde matériel que dans le monde spirituel. L'énergie libérée
arrache et dévore toute chose, unifiant toute existence à celle de
Essence Obscure l'obscurité. Même les créatures élémentaires d'obscurité sont
assimilées par ce sort.
Niveau : 96 Action : Active Type : Effet L'Holocauste crée une grande coupole ténébreuse, à l'intérieur de
Effet : Permet au sorcier d'entrer dans un état de léthargie absolue, laquelle tout se dissout instantanément. L’attaque se fait sur le mode
tandis que son corps ne fait plus qu'un avec l'obscurité. Il abandonne Énergie. Tout être subissant des dégâts, aussi minimes soient-ils, doit
le monde et commence son ascension vers le flux des âmes pour se réussir un test de RMys contre 160 sous peine d'être unifié à
nourrir de son énergie. À l'écart et inconscient de tout ce qui se passe l'obscurité et de fait détruit de corps comme d'esprit. Il n'est pas
autour de lui, le personnage multiplie par 10 sa régénération Zéonique possible de désigner des cibles précises dans le rayon du sort, qui
et soigne ses blessures avec une Régénération de 16. Bien que ce affecte tout de la même manière, à l'exception du sorcier.
sort n'ait pas de maintien, le sorcier peut rester dans le flux des âmes Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
pour une durée maximale fixée par le rang du sort. Zéon 600 1 000 2 500 10 000
Int. Req. 14 16 18 20
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Initial : Dégâts de base 350 / 100m de rayon
Zéon 200 400 600 800
Int. Req. 12 14 16 18 Intermédiaire : Dégâts de base 500 / 100 km de rayon
Initial : Un jour Avancé : Dégâts de base 800 / 10 000 km de rayon
Intermédiaire : Une semaine Arcane : Dégâts de base 1 000 / 1 UA de rayon
Avancé : Un mois Maintien : Non
LIVRE DE LA CRÉATION
Le pouvoir de la création est la capacité magique à composer et Int. Req. 6 8 10 12
altérer la réalité qui entoure les sorciers. Ses sorts concernent le Initial : Régénération 4
changement, la guérison et la création de choses. C’est une magie Intermédiaire : Régénération 8
principalement défensive. Avancé : Régénération12
Arcane : Régénération16
Type : Majeure Maintien : 10 / 10 / 15 / 25 Quotidien
Voie principale opposée : Destruction
Voies secondaires autorisées : Chaos, Literae, Musique, Paix, Modification inorganique
Pêché, Connaissance, Sang, Temps.
Sheele associée : Aucune. Niveau : 12 Action : Active Type : Effet
Effet : Grâce à son contrôle de la magie, le sorcier peut altérer la
Création mineure forme et d'un objet inorganique, le transformant en un autre objet
distinct mais de puissance spirituelle équivalente. On peut donc
Niveau : 2 Action : Active Type : Effet transformer n'importe quelle chose, dont la Présence ne dépasse pas
Effet : Crée un objet simple, dont la Présence maximale dépend du une valeur fixée par le rang du sort, en un objet dont la Présence est
rang du sort. égale ou inférieure à celle de l’objet original.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 80 100 120 Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 5 8 10 12 Int. Req. 6 8 10 12
Initial : Un objet / Présence maximale 25 Initial : Présence maximale 20
Intermédiaire : 5 objets / Présence maximale 25 Intermédiaire : Présence maximale 30
Avancé : Un objet / Présence maximale 30 Avancé : Présence maximale 40
Arcane : 5 objets / Présence maximale 30 Arcane : Présence maximale 50
Maintien : 5 /10 / 10 / 15 Maintien : 5 / 5 / 5 / 10
Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4 Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14
Niveau : 6 Action : Active Type : Effet Niveau : 16 Action : Active Type : Effet
Effet : Redonne à un objet sa forme originelle, à partir des pièces ou Effet : Augmente de façon surnaturelle toutes les Résistances d'un
des composants qui restent de lui. Il faut en posséder tous les individu (RPhy, RPoi, RMal, RMys et RPsy). Les effets de ce sort ne
fragments ou la matière première nécessaire pour que la se cumulent pas et il ne peut affecter qu'une fois chaque cible.
reconstruction soit complète, sinon l'objet ne se répare pas totalement. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Ce sort affecte les objets dont la Présence ne dépasse pas une valeur Zéon 80 120 150 200
Int. Req. 8 10 12 14
fixée par le rang.
Initial : +10 à toutes les résistances
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : +20 à toutes les résistances
Zéon 40 140 200 280
Int. Req. 5 8 10 12 Avancé : +30 à toutes les résistances
Initial : Présence maximale affectable 20 Arcane : +40 à toutes les résistances
Intermédiaire : Présence maximale affectable 60 Maintien : 15 / 20 / 30 / 40 Quotidien
Avancé : Présence maximale affectable 100
Arcane : Présence maximale affectable 120 Bouclier Réel
Maintien : Non
Niveau : 18 Action : Passive Type : Défense
Créer Énergie Effet : Forme une barrière d'énergie qui protège de toutes les sources
d'attaque.
Niveau : 8 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Crée une intensité d'un des trois types d'énergie existants : le Zéon 40 150 260 400
Int. Req. 6 8 10 12
froid, le feu et l'électricité.
Initial : 500 Points de Vie
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : 3 000 Points de Vie
Zéon 40 150 200 250
Int. Req. 5 8 10 12 Avancé : 5 000 Points de Vie
Initial : 1 Intensité Arcane : 10 000 Points de Vie
Intermédiaire : 5 Intensités Maintien : 5 / 15 / 15 / 20
Avancé : 10 Intensités
Arcane : 20 Intensité Guérison
Maintien : 5 / 15 / 20 / 25
Niveau : 20 Action : Active Type : Effet
Régénération Effet : Permet à l'individu ciblé de récupérer des points de vie. Ce sort
ne permet pas de faire repousser les membres coupés ou amputés;
Niveau : 10 Action : Active Type : Effet par contre, il annule les malus temporaires causés par les Critiques,
Effet : Augmente la capacité d'une créature à soigner tous les types jusqu'à une valeur équivalente à la moitié des points de vie rendus.
de blessures. Ce sort accorde un score de régénération précis à une Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
cible. Il ne permet cependant pas de dépasser Régénération 18 si la Zéon 80 120 150 200
Int. Req. 8 10 12 14
cible n'a pas la Gnose suffisante.
Initial : 50 Points de Vie
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : 150 Points de Vie
Zéon 60 100 150 250
Avancé : 250 Points de Vie Imiter
Arcane : 350 Points de Vie
Maintien : Non Niveau : 30 Action : Active Type : Effet
Effet : Crée une copie exacte d'un objet inorganique déjà existant qui
Invulnérabilité se trouve à portée du sorcier. Il se forme une imitation parfaite de
l'original, avec toutes ses qualités, même surnaturelles. L'objet copié
Niveau : 22 Action : Active Type : Effet ne peut pas avoir une Présence supérieure à la valeur fixée par le
Effet : Les énergies surnaturelles que manœuvre ce sort s'unissent au rang. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures animées par magie,
corps de l'individu désigné, lui accordant une quasi-invulnérabilité aux mais fonctionne sur les créations mécaniques si elles ne possèdent
dégâts. En termes de jeu, il bénéficie d'une Seuil d'Invulnérabilité (voir pas d'âme.
Chapitre 14). Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 100 200 300 400
Zéon 60 90 120 150 Int. Req. 6 9 12 15
Int. Req. 6 9 12 15 Initial : Présence maximale 30
Initial : Seuil d’Invulnérabilité 30 Intermédiaire : Présence maximale 80
Intermédiaire : Seuil d’Invulnérabilité 50 Avancé : Présence maximale 120
Avancé : Seuil d’Invulnérabilité 80 Arcane : Présence maximale 160
Arcane : Seuil d’Invulnérabilité 100 Maintien : 5 / 10 / 15 / 20 Quotidien
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Immunité
Accès Libre : Niv. 1-30 / Voie Secondaire : Niv. 24
Niveau : 32 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort permet au sorcier, ou aux cibles qu'il a désignées,
Créer Homoncule
d'être immunisées à plusieurs intensités d'un type précis d'énergie,
que ce soit le feu, le froid ou l'électricité. S'il subit une attaque basée
Niveau : 26 Action : Active Type : Effet
sur un élément contre lequel il est immunisé, chaque intensité diminue
Effet : Les homoncules sont de petits élémentaires de magie que les
de 5 points les Dégâts et accorde un bonus de +5 aux Résistances
sorciers utilisent pour de nombreuses tâches, allant de l'espionnage à
contre ses effets.
l'entretien de leur maison. Ce sort crée un ou plusieurs êtres
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
mystiques de niveau 0 sous le contrôle absolu du sorcier, en se
Zéon 80 180 240 300
servant des règles décrites dans le Chapitre 26. Il s'agit d'une créature Int. Req. 6 9 12 15
d'Entre Mondes avec Gnose 5 mais, au vu de sa nature inférieure, qui Initial : 5 intensités
est dirigée par des règles spéciales Intermédiaire : 15 intensités
1- Tout d'abord, ses caractéristiques ne peuvent pas être supérieures Avancé : 25 intensités
à 5, il ne peut avoir aucune compétence principale ou secondaire au- Arcane : 35 intensités
dessus de 50 et il ne peut pas posséder le Don mystique. Maintien : 10 / 20 / 25 / 30 Quotidien
2· Ils subissent ensuite un malus de -2 à leur Taille et ne peut pas
choisir Taille inhabituelle.
Accès Libre : Niv. 1-40 / Voie Secondaire : Niv. 34
Chaque homoncule créé peut être distinct des autres.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 180 250 350 Réduction de dégâts
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : 1 Homoncule Niveau : 36 Action : Passive Type : Automatique
Intermédiaire : 10 Homoncules Effet : La magie de ce sort affecte la puissance d'une attaque en
Avancé : 25 Homoncules diminuant la force de l'impact. Il réduit les Dégâts d'une attaque. Si ces
Arcane : 100 Homoncules dégâts chutent en dessous de 0, l'attaque n'a aucun effet. Si, par
Maintien : 10 / 20 / 25 / 35 Quotidien exemple, ce sort est utilisé au rang de base contre une attaque de
Dégâts 60, un coup infligé sera calculé comme si les Dégâts n'étaient
Changement Mineur que de 20 points.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 28 Action : Active Type : Animique Zéon 80 120 160 240
Int. Req. 8 10 12 14
Effet : Ce sort permet d'altérer l'apparence d'un objet ou d'un être en
Initial : -40 aux dégâts de base de l’attaque
modifiant sa forme. Le changement se limite à son aspect extérieur;
Intermédiaire : -60 aux dégâts de base de l’attaque
l'objet ou l'être en question ne peut jamais perdre ses qualités ou sa
Avancé : -80 aux dégâts de base de l’attaque
nature originelle. En conséquence, une reluisante épée courte peut
Arcane : -120 aux dégâts de base de l’attaque
devenir vieille et rouillée, mais pas un objet différent, comme un bâton.
Maintien : Non
Dans le cas des êtres vivants, on peut modifier leur aspect physique
sans faire varier leur Taille de plus de deux points, ce qui permet de
transformer, par exemple, un homme gros et laid en jeune homme Contrôle Physique
beau et mince. La difficulté du test de RMys dépend du rang du sort.
En ce qui concerne les objets, ils n'ont plus droit à une nouvelle Niveau : 38 Action : Active Type : Animique
Résistance une fois qu'ils sont affectés; les personnes quant à elles Effet : Grâce à ce sort, un sorcier peut contrôler le corps d'un être
peuvent répéter ce test une fois par jour si elles désirent se libérer des comme s'il s'agissait d'une simple poupée. Comme ce sort n'accorde
effets de ce sort. Il est possible d'affecter plusieurs cibles, tant que la qu'un contrôle physique et pas mental, l'individu subjugué ne peut pas
somme des Présences ne dépasse pas une valeur déterminée par le être forcé à utiliser ses compétences surnaturelles (magie, Ki, pouvoirs
rang du sort. psychiques ...) de façon contraire à sa volonté, à la différence de ses
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane compétences martiales. Pour résister au contrôle, la cible doit réussir
Zéon 60 90 150 250 un test de RMys. Elle a droit à une nouvelle Résistance par jour, ainsi
Int. Req. 6 9 12 15 que chaque fois que les ordres reçus vont complètement à l'encontre
Initial : RMys 80 / Présence Maximale 60 de son comportement habituel.
Intermédiaire : RMys 100 / Présence Maximale 90 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Avancé : RMys 140 / Présence Maximale 120 Zéon 120 180 240 300
Arcane : RMys 180 / Présence Maximale 180 Int. Req. 6 9 12 15
Maintien : 10 / 10 / 15 / 25 Quotidien Initial : RMys 80
Intermédiaire : RMys 120 Arcane : RMys / RPsy 200
Avancé : RMys 140 Maintien : Non
Arcane : RMys 180
Maintien : 25 / 40 / 50 / 60 Quotidien Récupérer
Niveau : 42 Action : Active Type : Effet Niveau : 50 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort unit deux êtres dans un corps unique, créant ainsi un Effet : Confère au sorcier, ou à celui qu'il désigne, la capacité
nouvel individu possédant les caractéristiques et les compétences des d'acquérir des capacités de créatures surnaturelles. En termes de jeu,
deux. Le sorcier choisit les futures capacités prédominantes, ce sort procure au personnage un certain nombre de PF
sélectionnant celles qui lui conviennent le plus chez chacun des deux supplémentaires pour obtenir n'importe lequel des Pouvoirs détaillés
êtres. De cette façon, si un combattant et un mentaliste fusionnent, dans le Chapitre 26, comme s'il avait une Gnose de 25. Ces
l'individu en résultant pourra avoir l'expérience du combat du guerrier, changements affectent temporairement sa forme physique. Si, par
les capacités mentales du psy et les compétences secondaires les exemple, il acquérait Vol Naturel, il serait très logiquement doté de
plus élevées des deux. Le contrôle du corps appartiendra à celui qui grandes ailes. Les effets de ce sort ne se cumulent pas et il ne peut
remporte un test opposé de Volonté, bien qu'il puisse conserver affecter plus d'une fois en même temps un individu.
quelques traits typiques de la personnalité de l'autre individu. Les Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
corps d'origine restent dans le même état que juste avant la fusion, et Zéon 100 200 300 400
ils se séparent à la fin du sort, retrouvant leur forme et leur état Int. Req. 7 10 13 16
Initial : 100 PF
originels. La mort de cette entité a pour conséquence la mort des deux
Intermédiaire : 200 PF
êtres qui la composent. La somme des Présences des deux individus
Avancé : 300 PF
ne peut pas être supérieure à une valeur fixée par le rang du sort. Il
Arcane : 400 PF / Gnose 30
est aussi possible de fusionner des personnes avec des objets; le MJ
Maintien : 20 / 40 / 50 / 60
décide dans ce cas des avantages ou des capacités qu'il considère
appropriées.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Créer Rejeton
Zéon 140 180 240 350
Int. Req. 7 9 12 15 Niveau : 52 Action : Active Type : Effet
Initial : Présence maximale 80 / RMys 80 Effet : Ce sort crée un être magique ayant l'apparence de la vie, sous
Intermédiaire : Présence maximale 100 / RMys 120 le contrôle total du sorcier. Il s'agit d'une créature d'Entre Mondes
Avancé : Présence maximale 150 / RMys 140 développée avec les règles décrites dans le Chapitre 26. Elle est de
Arcane : Présence maximale 200 / RMys 180 premier niveau et possède Gnose de 20. Ce sort ne permet pas de
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 créer des créatures de niveau supérieur à celui du sorcier, car elles se
basent sur sa présence spirituelle. Les rejetons n'ont pas la capacité
Accès Libre : Niv. 1-50 / Voie Secondaire : Niv. 44 de recevoir une âme et il n'est donc pas possible de donner vie de
façon indépendante, à l'aide du sort Offrir une Âme, ni d'installer un
Créer Souvenirs esprit dans leur corps.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 250 500
Niveau : 46 Action : Active Type : Animique
Int. Req. 8 10 12 15
Effet : Permet de créer des souvenirs nouveaux dans l'esprit d'une Initial : Niveau 2
cible, sans forcément effacer les souvenirs antérieurs. Le plus Intermédiaire : Niveau4
souvent, le personnage affecté se sent légèrement confus, mais il est Avancé : Niveau 8
convaincu que tous ses souvenirs sont exacts, sauf si le sort affecte Arcane : Niveau 12
des souvenirs bien ancrés dans sa mémoire. Le sorcier peut Maintien : 10 / 15 / 25 / 50
déterminer quelles informations il compte introduire, sans se soucier
de leur complexité ou de leur durée. Pour éviter l'effet de ce sort, la
cible doit réussir un test de RMys ou RPsy. Bien que ce sort ne Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54
requière aucun maintien, l'individu affecté a droit à un nouveau test de
Résistance s'il voit ou fait quelque chose qui puisse l'inciter à croire Aura de Protection
qu'il a été trompé.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Niveau : 56 Action : Passive Type : Effet
Zéon 140 180 240 350 Effet : Augmente les Résistances (RPhy, RPoi, RMal, RMys et RPsy,
Int. Req. 7 9 12 15 tous les individus désignés par le sorcier autour de lui. Les effets de ce
Initial : RMys / RPsy 100 sort ne se cumulent pas et il ne peut affecter plus d'une fois même
Intermédiaire : RMys / RPsy 120 temps un individu.
Avancé : RMys / RPsy 160
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane cinq avec une Présence de 50, pourrait au maximum concevoir des
Zéon 120 180 240 350 objets de Présence 100.
Int. Req. 6 9 12 15 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Initial : +20 à la résistance / 100 m de rayon Zéon 150 200 300 400
Intermédiaire : +50 à la résistance / 500 m de rayon Int. Req. 8 10 12 14
Avancé : +80 à la résistance / 1 km de rayon Initial : Présence maximale 50
Arcane : +120 à la résistance / 10 km de rayon Intermédiaire : Présence maximale 80
Maintien : 10 / 15 / 25 / 35 Avancé : Présence maximale 120
Arcane : Présence maximale 150
Suspendre l'Essence Maintien : 15 / 20 / 30 / 40 Quotidien
Niveau : 80 Action : Active Type : Animique Niveau : 88 Action : Active Type : Effet
Effet : Le sorcier s'avère capable de couper la réalité, comme s'il Effet : Ce sort soutire la présence divine d'un être, le dépossède de sa
maniait une lame de vide annihilant tout ce qui se trouve sur son propre essence, et le transforme temporairement en être terrestre. En
chemin. Il peut de cette façon détruire physiquement et spirituellement termes de jeu, la créature affectée par le sort réduit la valeur de sa
toute chose et tout être entrant en contact avec le sort sans qu'ils ne Gnose. Cette réduction affecte les pouvoirs et les capacités de l'être
laissent aucune trace de leur existence. Le sort permet de couper une qui dépendent de la Gnose, et il ne pourra pas les utiliser durant tout
ligne dont la longueur est fixée par le rang du sort ou de concentrer ce temps. Pour éviter ce sort, il faut réussir un test de RMys. Il n'est
toute sa puissance sur un seul point, détruisant complètement tout ce pas possible de refaire ce test de Résistance tant que ce sort fait effet.
qu'il touche et qui ne parvient pas à réussir le test de Résistance Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
requis. Bien qu'il s'agisse d'un sort animique, la coupure de la réalité Zéon 300 600 1 000 2 000
est parfaitement visible, même pour ceux qui ne peuvent pas voir la Int. Req. 12 14 16 18
Initial : -5 de Gnose / RMys 120
magie. Les choses ou individus coupés de l'existence par ce sortilège
Intermédiaire : -10 de Gnose / RMys 160
sont complètement détruits et ne retournent pas au flux des âmes. Le
Avancé : -15 de Gnose / RMys 200
test de RMys pour résister à ces effets se fait contre la difficulté
Arcane : -20 de Gnose / RMys 260
indiquée par le rang du sort; toutefois, si le sort cible un point unique,
Maintien : 15 / 30 / 50 / 100 Quotidien
la difficulté augmente de +20.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 350 500 600 800 Vide
Int. Req. 12 14 16 18
Initial : RMys 120 / 10 m de longueur Niveau : 90 Action : Active Type : Effet
Intermédiaire : RMys 160 / 100 m de longueur Effet : Ce sort crée une sphère de vide absolu qui, comme un trou
Avancé : RMys 200 / 250 m de longueur noir, absorbe en elle toute la matière physique et spirituelle qui se
Arcane : RMys 240 / 1 km de longueur trouve autour d'elle la décomposant totalement. Cette sphère a une
Maintien : Non taille maximale dont le rayon dépend du rang du sort et doit être
placée dans un espace ouvert fixée en ce lieu jusqu'au moment où elle
HAUTE MAGIE
disparaîtra. Une fois créée, elle commence à absorber tout ce qui se
trouve en deçà d’une distance fixée par le rang du sort. La puissance
d'attraction du sort équivaut à une Force de 14 et tout ce qui échoue à
un test opposé de Force est attiré à l'intérieur à une vitesse de 10
mètres par point de marge d'échec. Le vide se révèle si puissant que
Pluie de Destruction tout ce qui entre en contact avec la sphère s'affaiblit jusqu'à
disparaître. Une chose ou un être doit réussir deux tests de
Niveau : 82 Action : Active Type : Attaque Résistance distincts par round passé à l'intérieur de la sphère tous
Effet : Déchaîne une tempête de décharges sélectives qui détruisent deux contre la même difficulté : un de RMys sous peine de perdre
uniquement les cibles désignées par le sorcier, sur une zone de rayon autant de points de Zéon que la marge d'échec, et un autre de RPhy
déterminée par le rang du sort. Les Dégâts de ce sort sont fixés par le sous peine de perdre autant de PV que la marge d'échec. Quand un
rang du sort et l'attaque se fait sur le Mode Énergie. De plus, si une personnage se retrouve privé de Zéon, il commence à perdre un point
décharge touche une cible et inflige des dégâts, celle-ci doit réussir un permanent de sa caractéristique de Pouvoir pour chaque 100 points
test de RMys sous peine de perdre autant de points de vie que sa de Zéon qu'il devrait perdre. Si sa caractéristique est réduite à 0 ou
marge d'échec. qu'il meurt à la suite de la perte des points de vie, tout son être sera
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane englouti par le vide.
Zéon 250 350 450 600 Bien que le sorcier ne soit pas soumis à la force de succion de la
Int. Req. 10 13 15 17
sphère. Il subit les effets du vide s'il entre en contact avec son noyau.
Initial : dégâts 200 / RMys 140 / 50 m de rayon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : dégâts 250 / RMys 180 / 150 m de rayon
Zéon 250 350 500 800
Avancé : dégâts 300 / RMys 220 / 500 m de rayon Int. Req. 12 14 16 18
Arcane : dégâts 400 / RMys 260 / 1 km de rayon Initial : 5 m de rayon / 50 m de distance / RMys & RPhy 120
Maintien : Non Intermédiaire : 15 m de rayon / 500 m de distance / RMys & RPhy
160
Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84 Avancé : 25 m de rayon / 1 km de distance / RMys & RPhy 200
Arcane : 50 m de rayon / 3 km de distance / RMys & RPhy 240
Maintien : 25 / 40 / 45 / 55
Destruction de Zone
MAGIE DIVINE
Niveau : 86 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort, qui affecte directement l'essence même de la magie,
peut dissiper le pouvoir d'un autre sortilège actif, en diminuant
automatiquement sa valeur Zéonique. Si le sort réduit descend au-
dessous de son coût de base, il disparaît.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Destruction Majeure
Zéon 200 400 600 700
Int. Req. 10 12 14 16 Niveau : 92 Action : Active Type : Effet
Initial : -50 à la valeur Zéonique / n’affecte que les sorts de rang Initial Effet : Permet de détruire une partie du monde matériel à grande
Intermédiaire : -150 à la valeur Zéonique / n’affecte que les sorts de échelle, en désintégrant même les structures importantes, comme des
rang Intermédiaire cités entières ou de vastes régions. Elle peut affecter n'importe quel
Avancé : -250 à la valeur Zéonique / n’affecte que les sorts de rang nombre de choses inorganiques, tant que la somme de leurs
Avancée Présences ne dépasse pas une valeur fixée par le sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 350 600 900 1 500 permet de retourner dans le passé). En fait, le Chaos peut affecter
Int. Req. 12 14 16 18 quasiment n'importe quel aspect de la réalité.
Initial : Présence maximale 100 Le sorcier peut décider quel aspect précis de l'existence il souhaite
Intermédiaire : Présence maximale 160 altérer ou, au contraire la transformer en entier. Ce sort ne lui accorde
Avancé : Présence maximale 200 aucun contrôle sur ce qui a été changé et donc le résultat et le devenir
Arcane : Présence maximale 240 des événements devient, comme le nom l'indique complètement
Maintien : Non chaotique.
La zone de Chaos dépend du rang du sort, et reste fixé au lieu où ce
Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94 dernier a été lancé. Il influe donc automatiquement sur tous les
individus de Gnose inférieure ou égale à une valeur déterminée par le
Détruire les Âmes rang du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 700 1 200 2 000 5 000
Niveau : 96 Action : Active Type : Automatique
Int. Req. 14 16 18 20
Effet : Le pouvoir que déchaîne la destruction des âmes annihile la Initial : 100 km de rayon / affecte une gnose max de 10
matière spirituelle qui se trouve autour du sorcier, en mettant fin à Intermédiaire : 1 000 km de rayon / affecte une gnose max de 20
l'existence de tout ce qui ne peut en surmonter les effets. Tout individu Avancé : 10 000 km de rayon / affecte une gnose max de 30
se trouvant dans un rayon déterminé par le rang du sort autour du Arcane : affecte toute la création / affecte une gnose max de 40
point où se déchaîne ce dernier doit automatiquement réussir un test Maintien : 70 / 80 / 90 / 100 Quotidien
de RMys, sous peine que son âme se décompose totalement et qu'il
ne meure immédiatement.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Désintégrer
Zéon 500 800 1 500 2 500
Int. Req. 13 15 17 19 Niveau : 100 Action : Active Type : Automatique
Initial : RMys 100 / 5 km de rayon Effet : Ce sort permet au sorcier de choisir un aspect de l'existence,
Intermédiaire : RMys 140 / 50 km de rayon aussi complexe qu'une cité ou une race, ou aussi simple qu'un
Avancé : RMys 180 / 250 km de rayon individu, et de le faire purement et simplement disparaître. L'élément
Arcane : RMys 220 / 1 000 km de rayon désintégré est effacé de la réalité avec toutes les conséquences que
Maintien : Non cela implique, afin qu'il n'ait jamais existé. Aucune personne qui le
connaissait ne se souviendra de lui; tous les événements dans
Chaos lesquels il a joué un rôle seront modifiés comme s'il n'avait pas été
présent, allant même jusqu'à ressusciter ceux qui sont morts par sa
Niveau : 98 Action : Active Type : automatique faute (tant que ces âmes n'ont pas été détruites). Seules les entités
Effet : Il s'agit d'un sort de puissance quasi insurmontable puisqu'il avec une Gnose supérieure à 40 sauront ce qui s'est passé. Il est
peut ébranler les piliers même de la réalité. Quand il le déchaîne, le possible d'éviter cet effet en réussissant un test de RMys, même si
sorcier désagrège lentement l'ordre du monde, altère l'équilibre de l'effet concerne une multitude de cibles ou d'individus différents. Pour
toute chose d'une façon complètement imprévue. A l’intérieur d'une savoir qui doit effectuer ce test, il faut prendre le personnage qui
zone de chaos, rien ne fonctionne comme il faudrait et tous les possède la plus grande Résistance à ce moment précis. Les éléments
évènements se déroulent de façon incohérente et non naturelle. Voici du passé ne peuvent pas être effacés, ce sort affecte uniquement les
quelques exemples: le chaos pourrait affecter la gravité, rendant les choses existant au moment présent.
choses légères comme une plume à certains moments, et lourdes Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 1 000 2 500 5 000 10 000
comme le plomb à d'autres. Le chaos pourrait aussi provoquer des
Int. Req. 17 18 19 20
bourrasques gelées à quelques mètres de rafales et vagues de Initial : RMys 140
chaleur étouffante. Mais ce sort n'attaque pas seulement les éléments Intermédiaire : RMys 160
naturels, car il influence aussi les sentiments et les réactions des Avancé : RMys 200
personnes : des couples se haïssent jusqu'à la mort, des ennemis Arcane : RMys 240
irréconciliables décident de faire la paix. Il peut même affecter le Maintien : Non
passage du temps, qui fluctue plus ou moins vite (même si cela ne
LIVRE DU FEU
La première des quatre voies élémentaires mineures contrôle les Sentir la Chaleur
hautes températures. Ses sorts se basent sur la chaleur, le feu et
peuvent englober de vastes superficies. Elle accueille aussi les sorts Niveau : 12 Action : Active Type : Détection
de sacrifice, permettant de consumer certains aspects d’un individu Effet : Détecte la localisation de n'importe quelle source de chaleur
pour en améliorer d’autres. C’est une voie très offensive. dans un rayon déterminé par le rang du sort. Ce sort ne donne aucune
information sur la nature de ces sources, mais permet de sentir les
Type : Mineure intensités et les tailles. Il est même possible de percevoir la chaleur
Voie principale opposée : Eau que diffuse un corps humain, mais pas celle d'êtres inanimés ou
Voies secondaires autorisées : Guerre, Mort, Pêché, Seuil. immatériels, comme les golems ou les morts vivants. Si une chose ou
Sheele associée : Faren un individu désire éviter la détection, elle doit réussir un test de RMys.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Créer Feu Zéon 60 100 140 200
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : 25 m de rayon / RMys 120
Niveau : 2 Action : Active Type : Effet
Intermédiaire : 50 m de rayon / RMys 150
Effet : Crée une intensité de feu. Tant que ce sort est maintenu, la
Avancé : 100 m de rayon / RMys 180
flamme continue à brûler même si elle n'a rien à consumer. Si elle est
Arcane : 250 m de rayon / RMys 220
placée sur un support inflammable, elle continue à brûler normalement
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
après la fin du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 80 100 120 Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14
Int. Req. 5 8 10 12
Initial : 1 intensité de feu
Boule de Feu
Intermédiaire : 6 intensités de feu
Avancé : 8 intensités de feu
Niveau : 16 Action : Active Type : Attaque
Arcane : 10 intensités de feu
Effet : Ce sort projette une attaque ignée explosant sur une zone dont
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien
le rayon dépend du rang du sort. Il n'est pas possible de sélectionner
de cibles dans la zone d'explosion. Cette attaque s'effectue sur le
Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4 Mode Chaleur.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Réduire le Feu Zéon 50 100 160 250
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : dégâts de base 50 / zone de 5 m de rayon
Niveau : 6 Action : Active Type : Effet, Animique
Intermédiaire : dégâts de base 100 / zone de 25 m de rayon
Effet : Diminue le feu ou la chaleur d'une intensité. Il faut prendre en
Avancé : dégâts de base 140 / zone de 80 m de rayon
compte que certaines sources de feu, comme les volcans ou les
Arcane : dégâts de base 160 / zone de 150 m de rayon
grands incendies, se reproduisent automatiquement si elles ne sont
Maintien : Non
pas totalement éteintes. Quand ce sort est lancé sur un être de feu, il
subit 5 points de dégâts effectifs par intensité réduite s'il ne réussit pas
un test de RMys. Les créatures à Encaissement subissent 25 points Accès Libre : Niv. 1-20
de dégâts par intensité.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Contrôle sur le Feu
Zéon 30 80 120 200
Int. Req. 5 8 10 13 Niveau : 20 Action : Active Type : Effet, Animique
Initial : -1 intensité de feu / RMys 100
Effet : Permet de contrôler la forme et la croissance d'un feu qui ne
Intermédiaire : -5 intensité de feu / RMys 120
dépasse pas une intensité déterminée par le rang du sort. Le sorcier
Avancé : -10 intensité de feu / RMys 140
peut modifier divers aspects des flammes, comme leur couleur, leur
Arcane : -15 intensité de feu / RMys 180
apparence ou la fumée qu'elles produisent. Si ce sort est lancé sur une
Maintien : Non
créature naturellement basée sur le feu, le sorcier pourra la contrôler si
la créature échoue un test de RMys.
Accès Libre : Niv. 1-10 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 80 120 180
Int. Req. 6 9 12 15
Immunité contre le Feu Initial : RMys 100 / 5 intensités
Intermédiaire : RMys 120 / 8 intensités
Niveau : 10 Action : Active Type : Effet
Avancé : RMys 140 / 12 intensités
Effet : Ce sort permet au sorcier, ou à la personne qu'il désigne, d'être
Arcane : RMys 180 / 15 intensités
immunisé à plusieurs intensités de chaleur. S'il subit une attaque
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20 Quotidien
basée sur ces éléments, chaque intensité à laquelle il est immunisé
réduit de 5 points les Dégâts de l'attaque et lui accorde un bonus de
+5 aux Résistances contre ces effets. Barrière de Feu
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 140 200 300 Niveau : 22 Action : Active Type : Auto., Défense
Int. Req. 6 8 10 13 Effet : Ce sort élève un puissant mur de feu. Toute personne tentant
Initial : 5 intensités de chaleur de traverser le mur subit automatiquement une attaque avec un
Intermédiaire : 12 intensités de chaleur Résultat de 240 (Quasiment Impossible), de dégâts sur le Mode
Avancé : 20 intensités de chaleur Chaleur. Recevoir des dégâts n'empêche pas un personnage de
Arcane : 30 intensités de chaleur traverser ce mur. La barrière ne peut pas dépasser une hauteur et une
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien largeur fixée par le rang du sort. De plus, le sorcier peut l'utiliser
comme un bouclier magique pour bloquer uniquement les attaques
basées sur l'eau, le froid ou le feu. Le mur possède des Points de Vie Accès Libre : Niv. 1-40 / Voie Secondaire : Niv. 34
comme n’importe quel bouclier mystique.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 90 120 150 Augmenter la Température Ambiante
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : Dégâts 80 / 2 m d’extension / 300 Points de Vie Niveau : 36 Action : Active Type : Effet
Intermédiaire : Dégâts 90 / 5 m d’extension / 500 Points de Vie Effet : Augmente la température ambiante dans un rayon fixé par le
Avancé : Dégâts 100 / 10 m d’extension / 800 Points de Vie rang du sort. Si la température d'une zone précise augmente de 10
Arcane : Dégâts 100 / 15 m d’extension / 1 500 Points de Vie Degré s au-delà de la température naturelle, l’augmentation est réduite
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 de moitié.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 140 240 300
Accès Libre : Niv. 1-30 / Voie Secondaire : Niv. 24 Int. Req. 7 10 12 15
Initial : +5 Degrés / 1 km de rayon
Arme Ignée Intermédiaire : +10 Degrés / 5 km de rayon
Avancé : +20 Degrés / 10 km de rayon
Niveau : 26 Action : Active Type : Effet Arcane : +30 Degrés / 15 km de rayon
Effet : Ce sort enveloppe une arme de flammes, ce qui lui permet Maintien : 15 / 40 / 50 / 60 Quotidien
d'attaquer sur le Mode Chaleur comme Mode principal. Le feu est si
puissant qu'il augmente les Dégâts de l'attaque, sans affecter la Accès Libre : Niv. 1-40
résistance de l'arme.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 80 100 120 Mine de Feu
Int. Req. 6 9 11 14
Initial : +10 aux dégâts de base Niveau : 40 Action : Active Type : Effet
Intermédiaire : +20 aux dégâts de base Effet : Crée une mine de feu qui explose au moment où le veut le
Avancé : +30 aux dégâts de base sorcier, dans un rayon fixé par le rang du sort. Cette attaque se fait sur
Arcane : +40 aux dégâts de base le Mode Chaleur. Pour se défendre de l'explosion, il faut effectuer une
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 défense contre un Résultat d'Attaque de 240 (Quasiment Impossible)
si l'on se trouve à plus de la moitié du rayon maximal de l'explosion ou
contre 280 (Impossible) à moins de la moitié du rayon maximal. À bout
Accès Libre : Niv. 1-30
portant, c'est-à-dire à moins d'un mètre du centre, le Résultat
d'Attaque est de 320 (difficulté Surhumaine). La mine peut être laissée
Décharge de Chaleur à un endroit ou sur un objet précis, où elle reste fixée jusqu'à son
explosion. Le sorcier peut s'activer quand il le désire, ce qui ne compte
Niveau : 30 Action : Active Type : Attaque pas comme une action active. Il n'est pas possible de choisir des
Effet : Ce sort projette une décharge d'ondes à haute température, cibles à l'intérieur de la zone d'explosion, qui affecte toutes les choses
pouvant enflammer n'importe quoi. Cette attaque est effectuée sur le et personnes présentes, y compris le sorcier.
Mode Chaleur et les dégâts varient selon le rang du sort. Comme les Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
ondes ne sont pas visibles pour l’œil humain, le défenseur doit pouvoir Zéon 80 160 240 320
voir la magie, posséder une vision thermique ou réussir un test Int. Req. 7 10 12 15
Absurde de Vigilance pour ne pas subir le malus de Cécité contre Initial : 10 m de rayon / dégâts 80
cette attaque. Intermédiaire : 50 m de rayon / dégâts 120
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Avancé : 150 m de rayon / dégâts 180
Zéon 60 90 120 150 Arcane : 250 m de rayon / dégâts 240
Int. Req. 6 9 12 15 Maintien : 20 / 40 / 50 / 60 Quotidien
Initial : dégâts de base 50
Intermédiaire : dégâts de base 70
Avancé : dégâts de base 90
Augmenter le Critique
Arcane : dégâts de base 110
Niveau : 42 Action : Passive Type : Effet
Maintien : Non
Effet : Accorde un bonus au jet pour calculer le niveau de Critique
provoqué par une attaque déterminée. Bien que ce sort soit passif, il
Voir dans les Cendres doit être utilisé avant que les dés ne soient jetés.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 32 Action : Active Type : Effet Zéon 60 90 120 150
Effet : Ce sort transporte les sens du sorcier vers le passé, afin de lui Int. Req. 6 9 12 15
permettre de voir la cause ou l'incident qui a provoqué un incendie Initial : +20 au niveau de critique
précis. Le sorcier doit se trouver parmi les restes de l'incendie pour Intermédiaire : +40 au niveau de critique
lancer ce sort, et il n'a pas conscience de ce qui se passe autour de lui Avancé : +60 au niveau de critique
pendant toute sa durée. Le sortilège permet de revenir dans le passé Arcane : +80 au niveau de critique
d’un laps de temps fixé par son rang. Maintien : Non
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 140 220 340 Accès Libre : Niv. 1-50 / Voie Secondaire : Niv. 44
Int. Req. 6 10 13 15
Initial : revient une heure plus tôt
Intermédiaire : revient un jour plus tôt Déshydrater
Avancé : revient un mois plus tôt
Arcane : revient un an plus tôt Niveau : 46 Action : Active Type : Effet, Animique
Maintien : Non Effet : Ce sort détruit presque toute trace d'humidité dans un rayon
déterminé par le rang du sort. Les êtres vivants dont le corps est
constitué d'eau (comme les êtres humains) subissent des dégâts
effectifs égaux à la moitié de la marge d'échec d'un test de RMys ou
de RPhy. Dans le cas d'un élémentaire d'eau, les dégâts sont égaux
au double de la marge d'échec.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 180 240 Le sorcier peut aussi décider de conférer cette capacité à un autre
Int. Req. 8 10 12 14 individu ; ce dernier décide alors combien de points dépenser au cas
Initial : 5 m de rayon / RMys ou RPhy 100 par cas. Les points de vie perdus de cette façon se récupèrent à un
Intermédiaire : 15 m de rayon / RMys ou RPhy 120 rythme de 10 par jour, quelle que soit la Régénération naturelle du
Avancé : 25 m de rayon / RMys ou RPhy 140 personnage. Les effets de ce sort ne se cumulent pas : un seul sort de
Arcane : 35 m de rayon / RMys ou RPhy 160 ce type peut affecter un individu précis en même temps.
Maintien : Non Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 180 240 300
Accès Libre : Niv. 1-50 Int. Req. 6 9 12 15
Initial : 50 PV sacrifiables au maximum par round
Intermédiaire : 100 PV sacrifiables au maximum par round
Fondre Avancé : 150 PV sacrifiables au maximum par round
Arcane : 200 PV sacrifiables au maximum par round
Niveau : 50 Action : Active Type : Animique Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Effet : Ce sort chauffe n'importe quel objet inorganique que le sorcier
choisit dans un rayon déterminé par son rang, ce qui lui permet
d'atteindre des températures extrêmement élevées. La chaleur Accès Libre : Niv. 1-60
produite est si intense que l'objet doit réussir un test de RPhy sous
peine de fondre en un nombre de rounds égal à sa Solidité. Toute Incinérer
personne en contact avec l'objet doit s'en écarter pour ne pas subir de
dégâts. Si elle reste à son contact, elle doit effectuer un jet sur le Niveau : 60 Action : Active Type : Automatique
Tableau 73 à chaque round. Effet : Ce sort recouvre de flammes toutes les cibles que désigne le
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane sorcier, qu'il soit organique ou inorganique, du moment qu'il se trouve
Zéon 80 120 180 240 dans un rayon maximal fixé par le rang. En termes de jeu, le sorcier
Int. Req. 8 10 12 14 effectue un jet avec un bonus sur le Tableau 73 : « En flammes », pour
Initial : 10 m de rayon / RPhy 80 chaque cible qu'il désire incinérer. Il faut pour résister aux effets de ce
Intermédiaire : 50 m de rayon / RPhy 100 sort réussir un test de RMys.
Avancé : 100 m de rayon / RPhy 120 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : 150 m de rayon / RPhy 140 Zéon 100 150 200 260
Maintien : 10 / 10 / 15 /15 Int. Req. 10 12 14 16
Initial : RMys 140 / +100 sur la table 73 / 50 m de rayon
Intermédiaire : RMys 160 / +120 sur la table 73 / 100 m de rayon
De Corps à Feu
Avancé : RMys 180 / +140 sur la table 73 / 150 m de rayon
Arcane : RMys 200 / +160 sur la table 73 / 200 m de rayon
Niveau : 52 Action : Active Type : Effet
Maintien :
Effet : La créature désignée par le sorcier se transforme en flammes
et devient ainsi immunisé à toutes les attaques non basées sur
l'énergie, le froid ou l'eau. Toute substance pouvant éteindre le feu Consumer l'Essence
(sable, mousse...) inflige aussi des dégâts au personnage. Tant qu'il
se trouve dans cet état, tout ce qui entre en contact avec les flammes Niveau : 62 Action : Active Type : Animique
de son corps doit réussir un test de RPhy contre le double de sa Effet : Ce sort crée une terrifiante aura surnaturelle autour du sorcier,
Présence, sous peine de perdre une quantité de PV égale à la moitié qui détruit, l'essence de vie des gens, consume leur énergie et les
de la marge d'échec. Si la personne affectée possède une protection empêche de se soigner par des moyens naturels. Chaque cible se
contre le feu, chaque point d'IP contre le Mode Chaleur lui accorde un trouvant dans un rayon fixé par le rang du sort et autour du sorcier doit
bonus de +5 à son test de RPhy. réussir un test de RMys sous peine de perdre une quantité de points
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane de vie et de Zéon équivalant à la marge d'échec Les PV perdus par un
Zéon 100 120 140 160 personnage à cause de ce sort ne peuvent pas être récupérés de
Int. Req. 8 11 13 16 façon naturelle; seuls les sorts de guérison peuvent les rendre. En ce
Initial : les capacités décrites plus haut qui concerne les points de Zéon, ils doivent être absorbés chez
Intermédiaire : comme Initial, mais en plus, le personnage obtient un d'autres sorciers ou des réserves magiques.
bonus de +30 à ses résistances sur tous les effets basés sur la chaleur Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Avancé : comme Intermédiaire, à ceci près que le personnage peut, Zéon 120 180 240 300
en plus, traverser n’importe quel endroit qui laisserait passer des Int. Req. 6 9 12 15
flammes. Initial : 10 m de rayon / RMys 120
Arcane : comme Avancé, sauf que les attaques d’eau ou de froid Intermédiaire : 25 m de rayon / RMys 160
d’origine non surnaturelles n’infligent plus aucun dégât. Avancé : 50 m de rayon / RMys 200
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Arcane : 150 m de rayon / RMys 220
Maintien : Non
Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54
Accès Libre : Niv. 1-70 / Voie Secondaire : Niv. 64
Sacrifice Vital
Sacrifice de Pouvoir
Niveau : 56 Action : Active Type : Effet
Effet : Permet au sorcier de consumer sa propre force vitale pour Niveau : 66 Action : Active Type : Effet
augmenter ses capacités physiques quand il en a besoin. Ce sort Effet : Permet au sorcier de consumer sa propre énergie magique
permet de sacrifier temporairement ses points de vie, à l'aide d'une pour augmenter son accumulation magique. Ce sort permet de
action passive, pour obtenir un bonus à une action déterminée. dépenser des points de Zéon, à l'aide d'une action passive, pour
Chaque 5 points de vie que le personnage sacrifie ainsi lui accorde un obtenir un bonus temporaire à l'AMR. Pour 10 points dépensés dans
bonus de +5 à l'un de ses tests (en ce qui concerne les créatures à ce but, le sorcier bénéficie d'un bonus de +5 à son AMR jusqu'à la fin
Encaissement, il faut multiplier ces points par leur multiplicateur du round. Les effets de ce sort ne se cumulent pas : un seul sort de ce
d'encaissement). Ce bonus ne concerne que les actions physiques et type peut affecter un individu précis en même temps.
peut être additionné aux compétences principales, comme l'attaque, la Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
défense ou la Projection magique. Bien qu'il s'agisse d'une action Zéon 120 180 240 300
Int. Req. 7 10 13 15
passive, il faut déclarer ce sacrifice avant de lancer les dés.
Initial : 20 points de Zéon par round au maximum
Intermédiaire : 50 points de Zéon par round au maximum Accès Libre : Niv. 1-80
Avancé : 80 points de Zéon par round au maximum
Arcane : 120 points de Zéon par round au maximum
Consumer la Vie par Magie
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Niveau : 80 Action : Active Type : Effet
Accès Libre : Niv. 1-70 Effet : Ce sort permet au sorcier de consommer sa propre force vitale
pour sa réserve de magie. Il peut alors sacrifier temporairement des
Critique Direct points de vie pour récupérer du Zéon, à l'aide d'une action passive.
Pour 5 PV sacrifiés de cette manière, le sorcier récupère 50 points de
Niveau : 70 Action : Active Type : Animique Zéon (les créatures à encaissement multiplient cette quantité de PV
Effet : Provoque une explosion interne chez un individu, ce qui lui par leur multiple d'encaissement). Les points de vie perdus de cette
inflige un Critique automatique. En termes de jeu, la cible subit façon se récupèrent à un rythme de 10 par jour quelle que soit la
l'équivalent d'un niveau de Critique fixé par le rang du sort, mais peut Régénération naturelle du personnage. Les effets de ce sort ne se
l'encaisser avec un test de RPhy en suivant les règles habituelles. Un cumulent pas : un seul sort de ce type peut affecter un individu précis
test réussi de RMys permet d'éviter les effets de ce sort. en même temps.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 140 200 280 Zéon 120 180 240 300
Int. Req. 9 11 13 16 Int. Req. 6 9 12 15
Initial : Critique 120 / RMys 140 Initial : 20 Points de Vie par round sacrifiables au maximum
Intermédiaire : Critique 140 / RMys 160 Intermédiaire : 80 Points de Vie par round sacrifiables au maximum
Avancé : Critique 180 / RMys 180 Avancé : 140 Points de Vie par round sacrifiables au maximum
Arcane : Critique 220 / RMys 200 Arcane : 200 Points de Vie par round sacrifiables au maximum
Maintien : Non Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
HAUTE MAGIE
Magie pour les Capacités
MAGIE DIVINE
Int. Req. 10 12 15 18
Initial : 100 km de rayon / RMys 140
Intermédiaire : 1 000 km de rayon / RMys 180
Avancé : 10 000 km de rayon / RMys 200
Arcane : sans limite de portée / RMys 240
Sacrifice d'Autrui Maintien : 30 / 45 / 60 / 100 Quotidien
Niveau : 92 Action : Active Type : Animique, Effet Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94
Effet : Ce sort enchaîne la force vitale et l'essence d'autres personnes
au sorcier, ce qui lui permet de les consumer pour son propre
Armageddon
bénéfice. En termes de jeu, le sorcier peut utiliser les points de vie et
de Zéon des cibles affectées par ce sort pour ses sorts de sacrifice :
Niveau : 100 Action : Active Type : Automatique
Sacrifice Vital, Magie pour les Capacités, Sacrifice de pouvoir et
Effet : Le sort de feu ultime donne au sorcier la capacité de consumer
consumer la vie par la magie. Ce sort fonctionne sur une zone fixe de
une partie de l'essence même du monde, calcinant ainsi les âmes qui
rayon variable, à l'intérieur de laquelle le sorcier peut désigner autant
se trouvent autour de lui. Armageddon annihile toute forme d'existence
de cibles qu'il le désire. Il faut réussir un test de RMys pour ne pas être
dans un rayon déterminé par le rang du sort autour du lieu de
affecté par ce sort. Les cibles affectées ont droit à un nouveau test de
lancement de ce dernier. Toute chose, organique ou non, se trouvant
Résistance par jour, ainsi que chaque fois que leur énergie est
à l'intérieur de la zone d'effet, doit réussir un test de RMys à chaque
absorbée.
minute, sous peine d'être physiquement et spirituellement incinérée.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Tant que le sorcier maintient Armageddon actif, aucune forme de vie
Zéon 250 350 500 750
Int. Req. 13 15 17 19 ne pourra naître ou être créée dans sa zone d'effet.
Initial : RMys 120 / 1 km de rayon Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : RMys 140 / 2 km de rayon Zéon 450 800 1 200 1 600
Int. Req. 15 16 17 18
Avancé : RMys 160 / 3 km de rayon
Initial : 10 km de rayon / RMys 140
Arcane : RMys 180 / 5 km de rayon
Intermédiaire : 25 km de rayon / RMys 150
Maintien : 50 / 70 / 100 / 150 Quotidien
Avancé : 50 km de rayon / RMys 160
Arcane : 150 km de rayon / RMys 180
Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 84 Maintien : 90 / 100 / 105 / 110 Quotidien
Seigneur du Feu
Niveau : 70 Action : Active Type : Effet Niveau : 80 Action : Active Type : Automatique
Effet : Comme son nom l'indique, ce sort crée une immense zone Effet : Ce sort influe sur les fibres de l'espace-temps d'une partie de la
glaciale autour du sorcier, sans prendre en compte les conditions réalité, épaississant son cours de façon à ce qu'il passe plus lentement
climatiques actuelles. Tout ce qui l'entoure se couvre de glace et de pour tout le monde, y compris le sorcier. La zone affectée par ce sort
neige, réduisant la température ambiante bien au-dessous de zéro. se sépare temporairement de la réalité. La zone d'effet à un rayon
Tant que le sort est maintenu, le froid n'est pas affecté par les déterminé par le rang du sort et est fixée autour du sorcier, mais
phénomènes atmosphériques naturels. s'étend à une vitesse de dix mètres par round dès le moment où le sort
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane est jeté. Si quelqu'un pénètre plus tard dans la zone, il subit quand
Zéon 200 300 400 500 même son influence. Les entités affectées peuvent éviter les
Int. Req. 10 12 14 16 conséquences de ce sort en réussissant un test de RMys, mais
Initial : 1 km de rayon uniquement si elles possèdent une Gnose supérieure à 30. Il suffit de
Intermédiaire : 3 km de rayon
se trouver dans la zone d'effet du sort pour être affecté dès le round
Avancé : 5 km de rayon suivant son lancement.
Arcane : 10 km de rayon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Maintien : 40 / 60 / 80 / 100 Quotidien Zéon 200 320 450 600
Int. Req. 10 12 14 16
Tsunami Initial : 100 m de rayon / RMys 120 / le temps est réduit à un dixième
Intermédiaire : 200 m de rayon / RMys 140 / le temps est réduit à un
Niveau : 72 Action : Active Type : Effet centième
Effet : Ce sort soulève un tsunami dévastateur capable de raser Avancé : 500 m de rayon / RMys 160 / le temps est réduit à un
complètement une côte, sur une largeur maximale déterminée par le millième
rang du sort. Les constructions disposant d'un Seuil d'Invulnérabilité Arcane : 1 km de rayon / RMys 180 / le temps est réduit à un
inférieur à 80 seront immédiatement détruites tandis que les autres millionième
subissent d'énormes dégâts. Bien sûr, tous les individus présents à Maintien : 20 / 25 / 30 / 35
l'intérieur de la zone subissent les conséquences logiques du
HAUTE MAGIE
phénomène.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 250 350 450 550
Int. Req. 10 12 15 17
Initial : 1 km de large
Intermédiaire : 10 km de large Créer Ondine
Avancé : 20 km de large
Arcane : 30 km de large / les bâtiments de Seuil d’Invulnérabilité Niveau : 82 Action : Active Type : Effet
inférieurs à 90 sont détruits Effet : Façonne une créature d'eau avec l'apparence de la vie, sous le
Maintien : Non contrôle absolu du sorcier. Cet être est développé comme une
créature d'Entre Mondes, en se servant des pouvoirs et des limitations
Accès Libre : Niv. 1-80 / Voie Secondaire : Niv. 74 des élémentaires d'eau du Chapitre 26. La créature dispose d’un
niveau fixé par le rang du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Reflet de l'Âme
Zéon 250 350 500 700
Int. Req. 10 12 14 16
Niveau : 76 Action : Active Type : Automatique Initial : Niveau 1
Effet : Le pouvoir de ce sort manifeste un reflet spirituel d'une Intermédiaire : Niveau 3
personne ou d'une créature, une copie animique qui conserve toutes Avancé : Niveau 6
les qualités que possède l'original. L'entité ressemble à la personne Arcane : Niveau 10
ciblée par le sort, si ce n'est qu'il s'agit qu'un être Animique pouvant Maintien : 50 / 70 / 100 / 140 Quotidien
interagir avec le monde réel et visible par tous. Cependant, il reste
immunisé à toutes les attaques ne pouvant altérer l'énergie. Si la
créature copiée possède des pouvoirs qui requièrent une Gnose
Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84
supérieure à 20, ces capacités ne sont pas copiées. Le reflet obéit à
tous les ordres du sorcier, mais il ne peut se manifester que tant qu'il Congeler la Magie
se trouve en présence de l'original. Un sorcier ne peut avoir qu'un seul
sort de Reflet de l'Âme actif en même temps sur un même individu. Si Niveau : 86 Action : Passive Type : Effet
'individu copié tente de résister au sort, il doit réussir un test de RMys. Effet : Ce sort congèle la magie et paralyse temporairement un sort,
Ce sort ne peut pas faire effet sur le sorcier lui-même. ce qui a pour conséquence d'annuler ses effets. Un sortilège congelé
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane ne disparaît pas, il reste suspendu sans faire d'effet, et ne requiert pas
Zéon 200 280 320 400 non plus que l'on paie son maintien. Congeler la Magie affecte tout
Int. Req. 10 12 14 16 autant les sorts que contrôle le sorcier que ceux lancés par d'autres,
Initial : RMys 140 / copie une entité de niveau 3 au maximum tant que leur valeur Zéonique ne dépasse pas celle indiquée par le
Intermédiaire : RMys 160 / copie une entité de niveau 5 au maximum rang du sort. Dès que ce sort cesse, le sortilège suspendu reprend ses
Avancé : RMys 180 / copie une entité de niveau 8 au maximum / peut effets. Comme Congeler la Magie est un sort passif, on peut congeler
imiter les pouvoirs jusqu’à Gnose 25 des sorts utilisés durant le même round où celui-ci est lancé.
Arcane : RMys 200 / copie une entité de niveau 12 au maximum / Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
peut imiter les pouvoirs jusqu’à Gnose 30 Zéon 250 400 550 800
Maintien : 20 / 30 / 35 / 40 Int. Req. 9 12 15 18
Initial : Valeur Zéonique maximale 150
Intermédiaire : Valeur Zéonique maximale 250
Avancé : Valeur Zéonique maximale 300
Arcane : Valeur Zéonique maximale 400
Maintien : 50 / 75 / 90 / 110 Quotidien
Accès Libre : Niv. 1-90 Avancé : 10 000 km de rayon / RMys 200
Arcane : 100 000 km de rayon / RMys 240
Maintien : 30 / 45 / 60 / 100 Quotidien
À l'Intérieur du Miroir
Niveau : 90 Action : Active Type : Effet Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94
Effet : Ce sort conjure un reflet d'un endroit et crée une réalité
parallèle similaire à ce lieu qui existe dans le monde réel. Ce reflet est Seigneur des Eaux
identique au lieu imité, que cela concerne les constructions, la flore ou
le climat, qui restent dans un état inaltérable correspondant au Niveau : 96 Action : Active Type : Automatique
moment où a été lancé ce sort. Seuls les êtres vivants de Présence Effet : Le sorcier contrôle toutes les substances liquides autour de lui.
supérieure à 20 ne peuvent être imités, ainsi que les lieux aux Ce contrôle lui permet de modifier à sa guise les océans, les fleuves et
caractéristiques exceptionnelles. Au moment de lancer le sort, le les lacs, quelle que soit leur taille, en les modelant comme s'il
sorcier doit créer des portes distinctes qui relient le monde réel à son s'agissait d'une extension de sa propre personne. Toute créature
œuvre, qui se trouvent où il désire et prennent la forme qu'il souhaite. basée sur l'eau se trouvant dans la zone doit réussir un test de RMys
Le nombre d'ouvertures n'est pas limité, mais le sorcier doit au moins pour ne pas être immédiatement dominée. Si une créature réussit ce
en créer une. test, elle n'a pas à en effectuer d'autres. Les êtres affectés n'ont droit à
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane un nouveau test de Résistance que s'ils modifient la base de leur
Zéon 300 480 600 800 Résistance.
Int. Req. 9 12 15 17
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Initial : 500 m de rayon au maximum
Zéon 300 450 600 1 000
Intermédiaire : 2 km de rayon au maximum Int. Req. 10 12 15 18
Avancé : 5 km de rayon au maximum Initial : 100 km de rayon / RMys 140
Arcane : 10 km de rayon au maximum / ce sort peut imiter les être de Intermédiaire : 1 000 km de rayon / RMys 180
présence maximale 30 Avancé : 10 000 km de rayon / RMys 180
Maintien : 30 / 50 / 60 / 70 Quotidien Arcane : affecte tous les liquides de la création / RMys 240
Maintien : 30 / 45 / 60 / 100 Quotidien
Un Monde Parfait
Seigneur des Gelées
Niveau : 100 Action : Active Type : Automatique
Effet : Ce sort congèle toute la réalité, arrêtant complètement le temps
Niveau : 92 Action : Active Type : Automatique
qui passe. Tant que durent ses effets, l'existence entière est paralysée
Effet : Le sorcier contrôle tous les atomes de froid et de gel autour du
; seul le sorcier peut se déplacer et altérer librement son
sorcier, quel que soit le nombre d'intensités qui le composent. Ce
environnement (mais il n'a plus la capacité de régénérer son Zéon).
contrôle lui permet de réduire la température ambiante à l'intérieur de
Les entités affectées peuvent éviter les effets de ce sort en réussissant
la zone d'effet et de recouvrir de gel tout ce qu'il désire. Toute créature
un test de RMys, mais seulement si elles possèdent une Gnose
basée sur le froid se trouvant dans la zone doit réussir un test de
supérieure à 35 ou 20 points au-dessus de leur Natura.
RMys pour ne pas être immédiatement dominée. Si une créature
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
réussit ce test, elle n'a pas à en effectuer d'autres. Les créatures
Zéon 450 800 1 200 1 600
affectées ont droit à un nouveau test uniquement si elles modifient leur Int. Req. 12 15 17 20
Résistance. Initial : RMys 120
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Intermédiaire : RMys 180
Zéon 300 450 600 1 000 Avancé : RMys 220
Int. Req. 10 12 14 16
Arcane : RMys 260
Initial : 100 km de rayon / RMys 140
Maintien : 90 / 115 / 130 / 145 Quotidien
Intermédiaire : 1 000 km de rayon / RMys 180
LIVRE DE LA TERRE
La terre est le pouvoir de la planète, de la pierre et des minéraux. Il Maintien : 5 / 25 / 30 / 40 Quotidien
s’agit de la magie la plus matérielle de toutes, contrôlant les lois de la
physique, comme la gravité ou le magnétisme. Son influence sur les Transformer Minéral
esprits et les choses immatérielles est très limitée. Les sorts de terre
sont liés à la résistance, la solidité et la lenteur. Niveau : 12 Action : Passive Type : Effet
Effet : Transmute un type de métal précis en un autre en modifiant sa
Type : Mineure composition naturelle. Ce sort peut changer les métaux dont la
Voie principale opposée : Air Présence ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort et
Voies secondaires autorisées : Guerre, Literae, Noblesse, Paix, convertir, par exemple, une pierre en or. Il peut affecter jusqu'à une
Seuil. certaine masse de métal mais le poids final peut dépendre du métal
Sheele associée : Emerald obtenu.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Détecter Minéraux Zéon 40 80 120 160
Int. Req. 6 8 11 13
Initial : Présence maximale 30 / jusqu’à 10 kg de masse
Niveau : 2 Action : Active Type : Automatique
Intermédiaire : Présence maximale 50 / jusqu’à 50 kg de masse
Effet : Permet au sorcier de localiser un minéral précis, se trouvant
Avancé : Présence maximale 70 / jusqu’à 100 kg de masse
dans un rayon déterminé autour de lui. Ce sort ne donne aucune
Arcane : Présence maximale 90 / jusqu’à 250 kg de masse
information sur la forme de la matière, mais indique approximativement
Maintien : 5 / 5 / 5 / 10
sa taille ou sa quantité. Il n'est pas possible de détecter des minéraux
à travers une barrière basée sur l'énergie.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14
Zéon 20 60 100 140
Int. Req. 5 8 10 12
Initial : 10 m de rayon Fermeté
Intermédiaire : 50 m de rayon
Niveau : 16 Action : Active Type : Effet
Avancé : 150 m de rayon
Effet : Augmente la résistance d'un individu ou d'un objet aux dégâts.
Arcane : 500 m de rayon
Si ce sort prend pour cible un être vivant, celui-ci bénéficie d'un bonus
Maintien : Non
à la RPhy pour éviter les effets des Critiques. Si ce sort prend pour
cible un objet avec Solidité, il l'augmente. Il n'est possible d'affecter
Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4 qu'une cible à la fois par lancement de ce sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Contrôle Minéral Zéon 50 80 120 160
Int. Req. 6 9 11 13
Initial : RPhy +20 / Solidité +3
Niveau : 6 Action : Active Type : Effet. Animique
Intermédiaire : RPhy +30 / Solidité +5
Effet : Ce sort permet de contrôler n'importe quelle substance
Avancé : RPhy +45 / Solidité +7
minérale, tant que sa Présence ne dépasse pas une valeur fixée par le
Arcane : RPhy +60 / Solidité +9
rang du sort. Il faut prendre en compte le fait que, quel que soit le
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20 Quotidien
contrôle du sorcier sur les choses, il ne peut leur attribuer des
capacités qu'elles n'ont pas naturellement. En somme, même s'il
contrôle une roche, il ne pourra pas la faire se déplacer toute seule ; Accès Libre : Niv. 1-20
par contre, il pourra obliger un golem mécanique ou un élémentaire de
pierre à se soumettre à sa volonté. Les êtres basés sur cet élément Barrière de Pierre
peuvent éviter cet effet en réussissant un test de RMys. Ils peuvent
refaire ce test une fois par jour ou chaque fois qu'ils reçoivent un ordre Niveau : 20 Action : Passive Type : Défense
complètement opposé à leur nature. Effet : Ce sort élève une barrière matérielle qui permet au sorcier de
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane se défendre de toutes les attaques qui infligent des dégâts, y compris
Zéon 30 60 100 140 celle basée sur l'énergie. Cependant, cet effet ne peut pas bloquer les
Int. Req. 5 8 10 12
animiques ou ceux qui obligent uniquement à effectuer un test de
Initial : Présence maximale 30 / RMys 100
RMys ou RPsy. Il possède un certain nombre de points de vie, et
Intermédiaire : Présence maximale 60 / RMys 120
bénéficie d'un Seuil d'Invulnérabilité contre les attaques physiques.
Avancé : Présence maximale 90 / RMys 130
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : Présence maximale 120 / RMys 140
Zéon 60 160 240 300
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien Int. Req. 6 9 12 15
Initial : Seuil d’Invulnérabilité 60 / 600 Points de Vie
Accès Libre : Niv. 1-10 Intermédiaire : Seuil d’Invulnérabilité 100 / 1 600 Points de Vie
Avancé : Seuil d’Invulnérabilité 150 / 3 000 Points de Vie
Arcane : Seuil d’Invulnérabilité 200 / 5 000 Points de Vie
Augmenter le Poids
Maintien : 10 / 20 / 25 / 30
Niveau : 10 Action : Active Type : Effet
Effet : Augmente le poids d'un objet physique, organique ou non. Lenteur
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 120 200 320 Niveau : 22 Action : Active Type : Animique
Int. Req. 5 8 10 12 Effet : Réduit la vitesse de déplacement et la capacité de réaction d'un
Initial : +20 kg individu. Si la cible affectée ne réussit pas un test de RMys, elle
Intermédiaire : +120 kg diminue son Initiative et applique un malus de à son Mouvement.
Avancé : +200 kg Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : +300 kg Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15 Accès Libre : Niv. 1-40 / Voie Secondaire : Niv. 34
Initial : RMys 120 / Initiative -50 et Mouvement -2
Intermédiaire : RMys 140 / Initiative -70 et Mouvement -4
Avancé : RMys 160 / Initiative -90 et Mouvement -6 Épine de la Terre
Arcane : RMys 180 / Initiative -120 et Mouvement -10
Niveau : 36 Action : Active Type : Attaque
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Effet : Le contrôle que le sorcier exerce sur la terre lui permet d'élever
des aiguilles effilées hors du sol, qu'il peut utiliser pour attaquer contre
Accès Libre : Niv. 1-30 / Voie Secondaire : Niv. 24 ses adversaires terrestres. Ce sort crée plusieurs épines, ayant
chacune des Dégâts de 60 sur le Mode Perforant. Elles n'ont aucun
Cuirasse effet sur les êtres immatériels ou que seule l'énergie peut blesser (à
moins que les aiguilles ne soient combinées à un sort d'Enchanter).
Niveau : 26 Action : Active Type : Effet Les épines peuvent attaquer la même cible ou des cibles différentes.
Effet : Forme une carapace physique qui protège contre tous les Bien qu'il s'agisse d'un sort d'attaque, on ne peut pas l'utiliser pour
Modes d'attaque, sauf Énergie, avec un IP déterminée par le rang du réaliser un choc de sorts. Ce sort ne peut cibler de créatures volantes
sort. Bien qu'elle compte comme une armure, elle n'inflige aucun situées à plus de 10 m au-dessus d’une surface solide.
malus à l'Initiative pour utilisation de couches de protection Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
supplémentaires. Zéon 80 120 150 200
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Int. Req. 8 10 12 14
Zéon 80 100 120 140 Initial : 2 épines
Int. Req. 8 10 12 15 Intermédiaire : 4 épines
Initial : IP 2 Avancé : 6 épines
Intermédiaire : IP 4 Arcane : 8 épines
Avancé : IP 6 Maintien : Non
Arcane : IP 8
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10 Quotidien Accès Libre : Niv. 1-40
Pétrifier
Accès Libre : Niv. 1-50
Niveau : 60 Action : Active Type : Animique
Forge Effet : Ce sort transforme un être physique en pierre, le confinant sous
cette forme parfois pendant des années. Quand une victime est
Niveau : 50 Action : Active Type : Effet pétrifiée, elle ne peut plus se déplacer et n'est plus consciente de ce
Effet : Ce sort utilise la magie pour façonner un objet en utilisant qui se passe autour d'elle. Quand ce sort disparait, l'individu retrouve
l'équivalent d'une compétence de Forge de valeur fixée par le rang. sa forme originelle, avec le même âge et la même apparence qu'au
Comme il s'agit d'un pouvoir uniquement surnaturel, la création n'est moment de sa pétrification. Si la statue subit des détériorations ou est
affectée par aucun des modificateurs du Tableau 17, ni ne requiert brisée, la victime peut subir des dégâts voire mourir. Une cible doit
aucun équipement ou feu. Ce sort ne fabrique pas les matériaux, le pour résister aux effets de ce sort réussir un test de RMys. Une
sorcier doit les amasser personnellement. personne affectée par un sort de pétrification peut refaire le test à la fin
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane du premier jour de pétrification et, après, une fois par semaine.
Zéon 160 270 360 450 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Int. Req. 7 9 12 15 Zéon 140 200 260 320
Initial : Forge 120 Int. Req. 7 10 13 16
Intermédiaire : Forge 180 Initial : RMys 120
Avancé : Forge 240 Intermédiaire : RMys 150
Arcane : Forge 280 Avancé : RMys 180
Maintien : Non Arcane : RMys 220
Maintien : 10 / 10 / 15 / 20 Quotidien
De Corps à Solide
Fissure
Niveau : 52 Action : Active Type : Effet
Effet : La cible désignée par le sorcier acquiert une solidité incroyable, Niveau : 62 Action : Active Type : Effet
une résistance comparable à celle de la pierre. Lancé sur un individu, Effet : Le sorcier peut faire s'ouvrir des fissures de grande taille dans
ce sort lui confère un IP naturelle améliorée (sauf contre l'Énergie) et le sol, tout autant capables d'engloutir des constructions que des
un Seuil d'Invulnérabilité égal au double de sa présence. Ses muscles personnes. Si un individu se trouve dans la zone où s'ouvre une
se renforcent et augmentent sa caractéristique de Force, mais fissure, il doit réussir un test d'Agilité pour éviter de tomber de 20 à 50
diminuent de 2 son Mouvement tant qu'il est affecté par ce sort. Le mètres et subir les dégâts équivalents. Les constructions disposant
matériau dans lequel se transforme la cible varie en fonction du Degré d'un Seuil d'Invulnérabilité supérieur à la valeur fixée par le rang du
du sort : fer, granit, acier, diamant... sort ne sont pas affectées par ce sort, puisque leur structure se révèle
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane trop compacte pour être endommagée par la fissure. La taille de la
Zéon 100 120 140 160 fissure dépend également du rang du sort.
Int. Req. 8 11 13 16 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Initial : les capacités décrites / IP naturelle de 6 / Force +1 Zéon 260 200 250 300
Intermédiaire : les capacités décrites / IP naturelle de 8 / Force +2 Int. Req. 8 10 12 14
Avancé : les capacités décrites, et ne peut plus subir de dégâts des Initial : taille de 10 m de long sur 3 m de large / Bâtiments de Seuil
attaques physiques non basées en énergies décrites / IP naturelle de d’Invulnérabilité inférieurs à 40
10 / Force +3 Intermédiaire : taille de 25 m de long sur 8 m de large / Bâtiments de
Arcane : comme Avancé, mais l’IP naturelle passe à 12, Seuil d’Invulnérabilité inférieurs à 60
l’augmentation de Force est de +4 et les attaques physiques basées Avancé : taille de 36 m de long sur 12 m de large / Bâtiments de Seuil
en énergie ne font que le moitié de leurs dégâts. d’Invulnérabilité inférieurs à 80
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Arcane : taille de 48 m de long sur 15 m de large / Bâtiments de Seuil
d’Invulnérabilité inférieurs à 100
Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54 Maintien : Non
HAUTE MAGIE
fait, Connaissance du Terrain n'est pas un sort de localisation: il
permet au sorcier d'unir sa conscience à la terre elle-même et de
ressentir tout ce qui se trouve au contact de la terre comme s'il était
présent. Les êtres vivants et les constructions sont immédiatement
localisés (tant qu'il ne s'agit pas d'êtres immatériels ou volants). Ce
sort ne permet pas de voir à travers les lieux scellés avec de l'énergie. Créer Golem
La zone de connaissance s'étend sur un rayon déterminé autour du
sorcier. Niveau : 82 Action : Active Type : Effet
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Effet : Façonne une créature de terre avec l'apparence de la vie, sous
Zéon 120 270 360 450 le contrôle absolu du sorcier. Cet être est développé comme une
Int. Req. 7 10 12 15 créature d'Entre Mondes, en se servant des pouvoirs et des limitations
Initial : 500 m de rayon des élémentaires de terre du Chapitre 26. La créature possède un
Intermédiaire : 3 km de rayon niveau déterminé par le rang du sort.
Avancé : 10 km de rayon Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : 15 km de rayon Zéon 250 350 500 700
Maintien : Non Int. Req. 10 12 14 16
Initial : Niveau 1
Accès Libre : Niv. 1-80 / Voie Secondaire : Niv. 74 Intermédiaire : Niveau 3
Avancé : Niveau 6
Arcane : Niveau 10
Tremblement de Terre Maintien : 50 / 70 / 100 / 140 Quotidien
Un avec la Terre
Accès Libre : Niv. 1-90
Niveau : 96 Action : Active Type : Automatique
Météore Effet : Le sorcier peut fusionner son essence avec le monde, obtenant
ainsi un contrôle absolu de tous les éléments minéraux qui se trouvent
Niveau : 90 Action : Active Type : Attaque autour de lui. Cela lui permet d'altérer l'apparence de la planète à
Effet : Ce sort permet au sorcier de contrôler la trajectoire d'un ou l'intérieur de son rayon d'action, de lever des montagnes, des
plusieurs météores (ou dans ce cas, de les créer) et de les arracher cordillères ou de les faire disparaître. Toute créature basée sur la
des cieux pour provoquer des ravages sans précédent. Bien qu'il pierre se trouvant à l'intérieur de la zone d'effet doit réussir un test de
s'agisse d'un sortilège d'attaque, l'astéroïde met de cinq à dix rounds RMys sous peine d'être immédiatement contrôlée. En cas de réussite,
pour arriver après le lancer du sort. L'impact terrifiant frappe dans un elles n'ont pas à refaire de test. Les êtres affectés n'ont droit à un
rayon de 10 mètres. Les Dégâts sont de 200 sur les Modes nouveau test de Résistance que s'ils modifient la base de leur
Contondant ou Chaleur. De plus, tout ce qui se trouve dans une zone Résistance.
de 50 mètres autour de l'impact central subit aussi les effets de l'onde Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
de choc, dont les Dégâts sont de 60, et un coup additionnel d'une Zéon 300 450 600 1 000
Force de 14. Bien sûr, ce sort n'atteint pas ses effets maximum quand Int. Req. 10 12 15 18
Initial : 100 km de rayon / RMys 140
il est lancé à l'intérieur d'une structure ou sous terre; ses
Intermédiaire : 1 000 km de rayon / RMys 180
conséquences peuvent changer en fonction de l'environnement.
Avancé : 10 000 km de rayon / RMys 200
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 250 350 450 Arcane : affecte tous les éléments minéraux de la planète / RMys 240
Int. Req. 10 13 15 17 Maintien : 30 / 45 / 60 / 100 Quotidien
Initial : 1 météore
Intermédiaire : 2 météores Accès Libre : Niv. 1-100
Avancé : 10 météores
Arcane : 15 météores
Maintien : Non Contrôle Atomique
MAGIE DIVINE
Effet : Ce sort permet au sorcier de contrôler complètement la matière
atomique qui se trouve autour de lui, de la modeler comme de l'argile
entre ses mains. Pour lui, tout ce qui bouge n'est qu'un ensemble
d'atomes à altérer et manipuler à sa guise. Il bénéficie d'un contrôle
total sur la matière, organique ou inorganique, qui ne réussit pas un
Contrôle de la Gravité test de RPhy ou RMys et se trouve dans un rayon fixé par le rang du
sort autour de lui. Il n'y a aucune limite à ce que peut faire le sorcier
Niveau : 92 Action : Active Type : Effet
avec un objet ou une créature qu'il contrôle: il peut en altérer la forme,
Effet : Permet au sorcier de contrôler toutes les forcés
la masse et l'apparence ou même le faire complètement disparaître en
gravitationnelles d'une zone de la planète, tout autour de lui. À
dispersant ses atomes. Ce sort n'affecte que la matière physique et n'a
l'intérieur de cette zone, le sorcier domine absolument toute la gravité ;
aucun effet sur les créatures totalement immatérielles ou les âmes.
il peut l'annuler, l'augmenter d'un facteur 10 ou l'inverser. Tout objet ou
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
créature physique se trouvant dans cette zone est automatiquement Zéon 450 800 1 200 1 600
soumis à ces effets. Int. Req. 12 14 16 18
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Initial : RMys ou RPhy 140 / 100 m de rayon
Zéon 350 500 650 800 Intermédiaire : RMys ou RPhy 160 / 250 m de rayon
Int. Req. 12 14 16 18 Avancé : RMys ou RPhy 200 / 500 m de rayon
Initial : 100 km de rayon
Arcane : RMys ou RPhy 240 / 1 km de rayon
Intermédiaire : 750 km de rayon
Maintien : 45 / 80 / 120 / 160
Avancé : 1 500 km de rayon
LIVRE DE L’AIR
Il s’agit de la voie des choses éthérées et intangibles. Elle comporte d'individus que le désire le sorcier, tant que la somme de leurs
les sorts de vitesse, de vol et de mouvement. Son pouvoir permet Présences ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort.
d’altérer l’espace et de transporter les corps d’un lieu à l’autre. Cette Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
voie contrôle aussi les perturbations atmosphériques et donc le climat Zéon 40 80 110 150
et l’électricité. Int. Req. 6 8 10 12
Initial : Présence maximale 80
Intermédiaire : Présence maximale 150
Type : Mineure
Avancé : Présence maximale 200
Voie principale opposée : Terre
Arcane : Présence maximale 350
Voies secondaires autorisées : Chaos, Musique, Noblesse, Paix,
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien
Pêché, Connaissance, Rêve, Seuil, Néant.
Sheele associée : Haley
Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14
Créer du vent
Mouvement Libre
Niveau : 2 Action : Active Type : Effet
Effet : Lève un vent d'une vitesse maximale fixée par le rang du sort. Niveau : 16 Action : Active Type : Effet
Le sorcier doit se trouver en extérieur ou dans une zone où l'air peut Effet : Permet à la cible du sort de se déplacer librement sur n'importe
souffler. La largeur de la zone ventée ne peut pas dépasser une valeur quel type de surface solide, en ignorant complètement les lois de la
déterminée par le rang du sort. gravité. De cette façon, un individu peut marcher sur l'eau ou courir sur
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane les murs et les plafonds. Ce sort peut affecter autant d'individus que le
Zéon 30 60 90 120 désire le sorcier, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse
Int. Req. 5 8 10 12 pas la valeur fixée par le rang du sort.
Initial : 20 km/h / 25 m de largeur Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : 40 km/h / 50 m de largeur Zéon 50 80 110 150
Avancé : 80 km/h / 75 m de largeur Int. Req. 6 8 10 12
Arcane : 100 km/h / 100 m de largeur Initial : Présence maximale 80
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Intermédiaire : Présence maximale 120
Avancé : Présence maximale 160
Arcane : Présence maximale 240
Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
Mouvoir
Accès Libre : Niv. 1-20
Niveau : 6 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort permet au sorcier de mouvoir des objets inanimés à Coup de Vent
distance, sans avoir besoin de contact physique entre eux, à une
vitesse équivalant à une qualité de vol 10. Ce sort peut affecter un Niveau : 20 Action : Active Type : Attaque
poids maximal fixé par le rang du sort. Effet : Le sorcier déchaîne une puissante rafale de vent, la
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane concentrant assez pour frapper une cible unique très éloignée, ou la
Zéon 30 60 90 120 laissant assez dispersée pour qu'elle puisse retenir un groupe de
Int. Req. 5 8 10 12 personnes à distance. Le vent ne peut pas s'étendre sur une largeur
Initial : poids maximal 10 kg supérieure à la valeur fixée par le rang du sort et exerce une pression
Intermédiaire : poids maximal 50 kg équivalant à une Force de déterminée par ce même rang. S'il se
Avancé : poids maximal 100 kg concentre sur une cible unique, il ajoute un bonus de +2 à sa Force.
Arcane : poids maximal 250 kg Bien que faible, une rafale de vent peut provoquer de vrais dégâts,
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien équivalents au double du modificateur de Force de l'attaque, sur le
Mode Contondant. Comme il s'agit d'un coup infligé par de l'air,
Accès Libre : Niv. 1-10 l'attaque ne peut être perçue que par ceux qui voient la magie ou qui
réussissent un test Absurde de Vigilance.
Réduire le poids Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 80 140 200
Int. Req. 6 9 11 13
Niveau : 10 Action : Active Type : Effet Initial : 5 m de largeur / Force 6
Effet : Réduit le poids d'un objet matériel. Intermédiaire : 20 m de largeur / Force 9
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Avancé : 30 m de largeur / Force 12
Zéon 40 140 240 350
Arcane : 50 m de largeur / Force 14
Int. Req. 5 8 10 12
Initial : -20 kg Maintien : Non
Intermédiaire : -150 kg
Avancé : -300 kg Écran d'Air
Arcane : -500 kg
Maintien : 5 / 15 / 25 / 35 Quotidien Niveau : 22 Action : Passive Type : Défense
Effet : Forme une barrière d'air qui protège contre toutes les sources
Sans respirer d'attaque, sauf celles basées sur l'énergie ou l'électricité. De plus, les
vents forts qu'elle soulève gênent les projectiles physiques tirés ou
Niveau : 12 Action : Passive Type : Effet lancés en direction du jeteur de sort, ce qui provoque un malus de -50
Effet : La cible de ce sort cesse d'avoir besoin de respirer et n'est à l'Attaque du projectile.
donc plus affecté par le manque d'air. Ce sort peut affecter autant Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 160 200 240
Int. Req. 6 8 10 14
Initial : 300 Points de Vie Intermédiaire : RPhy 120 / Présence maximale 40 / 3 m de longueur
Intermédiaire : 1 500 Points de Vie Avancé : RPhy 140 / Présence maximale 60 / 5 m de longueur
Avancé : 2 000 Points de Vie Arcane : RPhy 160 / Présence maximale 80 / 10 m de longueur
Arcane : 3 500 Points de Vie Maintien : 10 / 15 / 20 / 25 Quotidien
Maintien : 5 / 20 / 20 / 25
Accès Libre : Niv. 1-40
Accès Libre : Niv. 1-30 / Voie Secondaire : Niv. 24
Rafale d'Air
Transport Automatique
Niveau : 40 Action : Active Type : Attaque
Niveau : 26 Action : Active Type : Effet Effet : Produit une puissante rafale d'air, qui peut couper tout ce
Effet : Le sorcier, ou celui qu'il désigne, est transporté à une distance comme s'il s'agissait d'une épée effilée. La rafale affecte une ligne
maximale déterminée par le rang du sort. Ce sort permet de traverser dont la longueur dépend du rang du sort, sur laquelle on ne peut pas
les obstacles matériels, comme les murs ou les portes, tant qu'ils ne choisir de cible. Les Dégâts de la rafale sont de 80 sur le Mode
sont pas basés sur l'énergie. Il peut affecter autant de zones que Tranchant, mais en réduisant de 2 l'IP du défenseur
désire le sorcier, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
pas une valeur fixée par le rang du sort. Zéon 60 150 240 350
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Int. Req. 6 9 12 15
Zéon 50 80 120 150 Initial : ligne de 3 m de long
Int. Req. 6 8 10 12 Intermédiaire : ligne de 12 m de long
Initial : 50 m / Présence maximale 60 Avancé : ligne de 25 m de long
Intermédiaire : 250 m / Présence maximale 90 Arcane : ligne de 50 m de long
Avancé : 400 m / Présence maximale 120 Maintien : Non
Arcane : 1 km / Présence maximale 150
Maintien : Non Vitesse
HAUTE MAGIE
sort. Toute chose à l'intérieure de la zone doit réussir un test opposé
contre une Force de 12 sous peine d'être emportée par le vent. Toute
construction dont le Seuil d'invulnérabilité est inférieur à 60 est
automatiquement détruite; celles dont le Seuil est inférieur à 120
subissent 10 points de dégâts par round jusqu'à ce qu'elles soient
détruites. Les constructions avec un Seuil supérieur à 120 ne sont pas Créer Sylphe
du tout affectées. Les choses arrachées par le vent restent
suspendues dans les airs jusqu'à la fin du sort, et tombent ensuite à Niveau : 82 Action : Active Type : Effet
terre. La hauteur par rapport au sol peut varier en fonction du lieu et de Effet : Façonne une créature d'air avec l'apparence de la vie, sous le
la volonté du sorcier mais ne peut jamais dépasser 100 mètres. Tous contrôle absolu du sorcier. Cet être est développé comme une
ceux qui réussissent le test opposé de Force n'ont pas à le refaire tant créature d'Entre Mondes, en se servant des pouvoirs et des limitations
qu'ils ne bougent pas et restent dans la même position. Le MJ peut des élémentaires d'air du Chapitre 26. Le niveau maximal de la
appliquer le bonus qu'il considère approprié au test de caractéristique création dépend du rang du sort.
des choses et individus affectés, suivant le lieu et s'ils ont quelque Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 250 350 500 700
chose de solide pour s'y accrocher.
Int. Req. 10 12 14 16
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Initial : Niveau 1
Zéon 200 300 450 600
Intermédiaire : Niveau 3
Int. Req. 9 12 14 16
Initial : 500 m de rayon Avancé : Niveau 6
Intermédiaire : 1 km de rayon Arcane : Niveau 10
Avancé : 2 km de rayon Maintien : 50 / 70 / 100 / 140 Quotidien
Arcane : 5 km de rayon / le test se fait contre une force de 14
Maintien : 10 / 15 / 20 / 25 Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84
HAUTE MAGIE
Maintien : Non
Créer Esprit
MAGIE DIVINE
Niveau : 82 Action : Active Type : Effet
Effet : Façonne un esprit spirituel sous le contrôle absolu du sorcier. Domaine de la Vie
Cet être est développé comme un être Animique, en se servant des
Niveau : 92 Action : Active Type : Automatique
pouvoirs et des limitations de ces créatures du Chapitre 26. Le niveau
Effet : Le sorcier contrôle une partie de l'essence du monde; il obtient
maximal de la créature créée dépend du rang du sort.
le contrôle absolu de tous les êtres naturels qui se trouvent autour de
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 250 350 500 700 lui. Il peut transmettre directement ses ordres par le lien mystique qu'il
Int. Req. 10 12 14 16 entretient avec les créatures affectées, sans besoin de se trouver
Initial : Niveau 1 proche d'elles. Pour y résister, il faut réussir un test de RMys (comme
Intermédiaire : Niveau 3 c'est l'essence des êtres qui est contrôlée, et pas leur esprit, on
Avancé : Niveau 6 n'utilise pas la RPsy). Les créatures affectées ont droit à un nouveau
Arcane : Niveau 10 test de Résistance par jour et chaque fois que les ordres reçus vont
Maintien : 50 / 70 / 100 / 140 Quotidien complètement à l'encontre de leur nature.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 500 750 1 000
Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84 Int. Req. 10 13 15 18
Initial : RMys 100 / 100 km de rayon
Lier Essence Vitale Intermédiaire : RMys 130 / 500 km de rayon
Avancé : RMys 160 / 1 500 km de rayon
Niveau : 86 Action : Active Type : Animique Arcane : RMys 200 / 2 500 km de rayon
Effet : Ce sort cache une âme sous forme physique, sans la couper Maintien : 60 / 75 / 85 / 100 Quotidien
totalement de sa forme originelle. L'individu continue d'agir librement à
travers son ancien corps puisqu'il existe toujours un lien avec son Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94
âme, une connexion spirituelle qui les unit. Cependant, ce sera une
carcasse vide immortelle, car son essence vitale se trouve à un autre
endroit. Le fait qu'il ne meure pas ne signifie pourtant pas qu'il est Résurrection
invulnérable. Le corps n'est pas immunisé aux Critiques qui peuvent le
Niveau : 96 Action : Active Type : Effet
mettre hors d'état. De plus, même s'il ne peut pas périr par perte de
Effet : Ce sort arrache une âme morte de l'au-delà et lui rend la vie. La
points de vie, si ceux-ci descendent jusqu'à l'état de mort, le corps
difficulté de ce sort dépend du temps passé depuis le moment où elle
devient une carcasse morte que seules pourront soigner des capacités
a péri; plus elle est morte depuis longtemps et plus l'âme est éloignée Effet : Le sorcier contrôle une partie du flux des âmes et obtient le
et absorbée par le flux des âmes. Ce sort ne permet que d'attirer contrôle absolu de tous les esprits se trouvant autour de lui. Son
l'âme, pas de la lier à son corps ou de la soigner. Pour effectuer une autorité s'étend sur toutes les âmes, allant des êtres Animiques aux
résurrection totale, il faut transférer l'esprit vers un corps approprié autres créatures similaires. Il les a sous son contrôle et peut les
grâce au sort Transférer l'Âme. Il est possible que le temps passé manipuler à sa guise: les garder dans le monde, les rendre au flux des
dans l'au-delà ait affecté de manière irréparable l'âme; le MJ a toute âmes ou modifier leur essence selon ses désirs. Il peut aussi les
latitude pour limiter les souvenirs et les connaissances de cet esprit. Il arracher des corps et les réintroduire librement dans d'autres, même
n'est pas possible de ressusciter une âme qui s'est déjà réincarnée ou pour les enfants qui ne sont pas encore nés (ce qui lui permet de
qui a été détruite. L'âme ressuscitée ne peut pas avoir une Présence contrôler la naissance des Nephilims). Le Seigneur des Âmes peut
supérieure à une valeur fixée par le rang du sort et le temps passé directement transmettre ses ordres aux créatures sous son contrôle
depuis sa mort ne peut pas dépasser une durée également par le lien mystique qu'il entretient avec les âmes, sans besoin de se
déterminée par le rang. trouver en leur présence, Toutes les âmes ne souhaitant pas tomber
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane sous l'influence de ce sort doivent réussir un test de RMys. Celles qui
Zéon 400 500 600 700 échouent à ce test ont droit à un nouveau test de Résistance par jour
Int. Req. 10 13 15 18 ou chaque fois que les ordres reçus vont complètement à l'encontre de
Initial : Présence maximale 30 / 1 mois
leur nature. Si le sorcier désire séparer son âme de son corps originel,
Intermédiaire : Présence maximale 60 / 1 an il aura droit à" un nouveau test de RMys avec un bonus de +40. Quand
Avancé : Présence maximale 120 / 1 décennie
un individu réussit ce test, il devient totalement immunisé à ce sort. Ce
Arcane : Présence maximale 150 / 1 siècle sort ne permet pas de contrôler les esprits des Non Morts qui sont déjà
Maintien : Non
hors du flux des âmes.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Accès Libre : Niv. 1-100 Zéon 600 800 1 200 1 500
Int. Req. 12 14 16 18
Initial : RMys 120 / 100 km de rayon
Seigneur des Âmes Intermédiaire : RMys 140 / 1 000 km de rayon
Avancé : RMys 180 / 2 500 km de rayon
Niveau : 100 Action : Active Type : Automatique
Arcane : RMys 200 / 5 000 km de rayon
Maintien : 120 / 160 / 240 / 300 Quotidien
LIVRE DE L’ILLUSION
Le pouvoir de cette voie permet à un sorcier de contrôler la Intermédiaire : RMys 120 / 50 m de rayon
mystification et l’illusion. Ses sorts peuvent altérer la réalité et, avec Avancé : RMys 140 / 100 m de rayon
elle, la perception des gens. Arcane : RMys 160 / 250 m de rayon
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Type : Mineure
Voie principale opposée : Essence Illusion Visuelle
Voies secondaires autorisées : Literae, Mort, Musique, Noblesse,
Pêché, Rêve, Seuil. Niveau : 12 Action : Active Type : Automatique
Sheele associée : Mesmeria Effet : Crée une image illusoire qui affecte le sens de la vision. Cette
illusion s'étend au maximum sur deux mètres carré et ne peut pas se
Illusion Sonore déplacer. Le sort affecte tous ceux qui ne réussissent pas un test de
RMys contre 100 dans un rayon de 20 mètres. Le sorcier peut choisir
Niveau : 2 Action : Active Type : Automatique les êtres qui la voient ou pas dans la zone d'effet.
Effet : Crée une illusion sonore que le sorcier compose librement. Il Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
pourrait par exemple créer des voix humaines ou le bruit d'un ruisseau. Zéon 30 50 90 120
Le sort affecte tous ceux qui ne réussissent pas un test de RMys dans Int. Req. 5 8 10 12
Initial : RMys 100 / 20 m de rayon
un rayon déterminé par le rang du sort. Le sorcier peut choisir les êtres
Intermédiaire : RMys 120 / 50 m de rayon
qui entendent ou pas le sont dans la zone d'effet.
Avancé : RMys 140 / 100 m de rayon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 50 90 120 Arcane : RMys 160 / 250 m de rayon
Int. Req. 5 8 10 12 Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Initial : RMys 100 / 20 m de rayon
Intermédiaire : RMys 120 / 50 m de rayon Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Avancé : RMys 140 / 100 m de rayon Zéon 40 70 100 130
Arcane : RMys 160 / 250 m de rayon Int. Req. 6 8 10 12
Initial : RMys 100 / 10 m de rayon
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Intermédiaire : RMys 120 / 25 m de rayon
Avancé : RMys 140 / 50 m de rayon
Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4 Arcane : RMys 160 / 100 m de rayon
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Illusion Olfactive
Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14
Niveau : 6 Action : Active Type : Automatique
Effet : Crée une illusion olfactive. Le sort affecte tous ceux qui ne
réussissent pas un test de RMys dans un rayon déterminé par le rang Détecter les Illusions
du sort. Le sorcier peut choisir les êtres qui sentent ou pas l'odeur
Niveau : 16 Action : Active Type : Détection
dans la zone d'effet.
Effet : Permet au sorcier de percevoir les illusions dans un rayon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 50 90 120 déterminé par le rang du sort. Quand la détection est active, tous les
Int. Req. 5 8 10 12 sorts de cette voie d’un rang inférieur ou égal à celui du sort sont
Initial : RMys 100 / 20 m de rayon automatiquement révélés au sorcier.
Intermédiaire : RMys 120 / 50 m de rayon Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Avancé : RMys 140 / 100 m de rayon Zéon 60 160 200 240
Arcane : RMys 160 / 250 m de rayon Int. Req. 6 8 10 12
Initial : affecte un sort de Degré Initial
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Intermédiaire : affecte un sort de Degré Intermédiaire
Avancé : affecte un sort de Degré Avancé
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 50 90 120 Arcane : affecte un sort de Degré Arcane
Int. Req. 5 8 10 12 Maintien : 10 / 20 / 20 / 25
Initial : RMys 100 / 20 m de rayon
Intermédiaire : RMys 120 / 50 m de rayon Accès Libre : Niv. 1-20
Avancé : RMys 140 / 100 m de rayon
Arcane : RMys 160 / 250 m de rayon
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10 Mystifier
Niveau : 46 Action : Active Type : Automatique Niveau : 56 Action : Active Type : Animique
Effet : Détecte automatiquement tous les mensonges dits en présence Effet : Quand un illusionniste lance ce sort, il incite tous ceux qui
du sorcier, Chaque fois qu'une personne ment consciemment devant l'écoutent à croire à ses mensonges, aussi absurdes ou illogiques
le sorcier, elle doit effectuer un test de RMys ou RPsy, sous peine qu'il qu'ils soient. Cela ne signifie pas que les cibles affectées lui obéiront
se rende compte que la personne n'a pas dit la vérité, Si quelqu'un ne forcément, mais elles se sentiront portées à le croire. Une personne
sait pas qu'il ne dit pas la vérité, il n'est pas affecté par ce sort. peut éviter les effets de ce sort en réussissant un test de RMys. Les
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane personnes affectées ont droit à un nouveau test de Résistance à
Zéon 80 120 160 200 chaque heure. Si le mensonge est vraiment incroyable ou qu'une
Int. Req. 7 10 13 15 personne est avertie contre ce pouvoir, elle peut bénéficier d'un bonus
Initial : RMys ou RPsy 120
de +40 à son test.
Intermédiaire : RMys ou RPsy 140 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Avancé : RMys ou RPsy 160 Zéon 100 120 140 160
Arcane : RMys ou RPsy 180 Int. Req. 8 11 14 16
Maintien : 10 / 15 / 20 / 20 Quotidien Initial : RMys 100
Intermédiaire : RMys 120
Accès Libre : Niv. 1-50 Avancé : RMys 140
Arcane : RMys 160
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Quotidien
Illusion Fantasmatique
Niveau : 52 Action : Active Type : Automatique Niveau : 62 Action : Active Type : Automatique
Effet : Ce sort permet à l'i1iusionniste d'altérer le résultat de n'importe Effet : Crée un être fantasmatique de niveau variable. Cet être illusoire
quelle détection de caractère surnaturel, réalisée dans un rayon est développé selon les désirs du sorcier comme une créature d'Entre
déterminé par le rang du sort. Il peut fausser les informations comme il Mondes, en utilisant les règles du Chapitre 26.
le désire, en augmentant ou en diminuant le potentiel d'une créature Ce sort fonctionne en tout point comme Créer Être Illusoire (Illusion
ou d'un objet, ses capacités ou sa localisation. Le personnage qui niveau 40). Il dispose d'une zone d'action limitée par le rang du sort et
réalise la détection doit réussir un test de RMys pour ne pas être tous ceux qui échouent à un test de RMys sont soumis aux règles des
trompé. sorts fantasmatiques. Il n'est possible pour un personnage d'effectuer
Ce sort ne fonctionne pas contre les individus se trouvant à l'intérieur un nouveau test que s'il en vient à douter de l'authenticité de la
de la zone, mais uniquement contre la détection surnaturelle. Par créature. Ce fantasme peut avoir au maximum trois niveaux de plus
conséquent, si une personne tente de détecter quelque chose qui se que le sorcier.
trouve à l'intérieur, même si elle se trouve physiquement hors de la Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
zone d'effet du sort, elle doit aussi réussir le test de RMys. Ce serait Zéon 100 120 150 200
par exemple le cas d'un sorcier qui, à des kilomètres de distance, Int. Req. 8 11 13 16
Initial : RMys 120 / Niveau 2 / 20 m de rayon
tenterait de découvrir magiquement l'illusionniste ou ceux qui
Intermédiaire : RMys 140 / Niveau 4 / 50 m de rayon
l'accompagnent. De même, comme ce sort affecte directement la
Avancé : RMys 160 / Niveau 7 / 100 m de rayon
détection, celui qui l'utilise ne s'aperçoit même pas qu'il a dû effectuer
Arcane : RMys 180 / Niveau 10 / 250 m de rayon
un test de Résistance.
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 180 240 300
Int. Req. 7 10 13 15 Accès Libre : Niv. 1-70 / Voie Secondaire : Niv. 64
Initial : RMys 120 / 10 m de rayon
Intermédiaire : RMys 140 / 50 m de rayon
Avancé : RMys 180 / 250 m de rayon Crédulité
Arcane : RMys 220 / 500 m de rayon
Niveau : 66 Action : Active Type : Animique
Maintien : 15 / 20 / 25 /30 Quotidien
Effet : Affaiblit les Résistances surnaturelles d'une cible contre les
sorts d'Illusion. La personne affectée doit réussir un test de RMys sous
peine de subir un malus à sa RMys et sa RPsy égal à la marge
d'échec. Ce malus ne fonctionne que contre les sorts d'Illusion.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 100 140 200 Accès Libre : Niv. 1-80
Int. Req. 7 10 12 14
Initial : RMys 140
Intermédiaire : RMys 160 Illusion Majeure
Avancé : RMys 180
Arcane : RMys 200 Niveau : 80 Action : Active Type : Automatique
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Effet : Ce sort crée une énorme illusion qui affecte les cinq sens
humains. Le sort se manifeste sur une zone déterminée par le rang du
sort, à l'intérieur de laquelle les personnes affectées voient et
Accès Libre : Niv. 1-70 entendent tout ce que désire le sorcier. Il peut par exemple créer
l'apparence d'un village inhabité à la place d'une cité prospère. Toute
Attaque Fantasmatique personne entrant dans la zone est automatiquement affectée par
l'illusion si elle ne réussit pas un test de RMys. En cas d'échec, ses
Niveau : 70 Action : Active Type : Att., Animique sens s'adaptent au mensonge; elle ne pourra refaire ce test que si elle
Effet : Projette une décharge d'énergie fantasmatique de Dégâts 100. trouve une bonne raison de douter de l'authenticité de ce qui se trouve
Ces dégâts suivent les règles des dégâts fantasmatiques. Il faut autour d'elle.
réussir un test de RMys contre 120 pour résister à ses effets. Comme Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
cette attaque n'est pas réelle, on ne peut pas l'utiliser pour un choc Zéon 250 350 500 700
contre d'autres décharges. Int. Req. 9 12 15 18
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Initial : RMys 120 / 1 km de rayon
Zéon 80 140 220 300 Intermédiaire : RMys 160 / 5 km de rayon
Int. Req. 6 9 12 15 Avancé : RMys 200 / 10 km de rayon
Initial : RMys 140 / Dégâts de base 100 Arcane : RMys 240 / 20 km de rayon
Intermédiaire : RMys 140 / Dégâts de base 180 Maintien : 20 / 35 / 50 / 70 Quotidien
Avancé : RMys 140 / Dégâts de base 250
Arcane : RMys 140 / Dégâts de base 350
Maintien : Non
Le Don du Mensonge
HAUTE MAGIE
Niveau : 72 Action : Active Type : Animique Fixer Illusion
Effet : L'illusionniste a le pouvoir d'obliger un individu à mentir. Il peut
contraindre sa cible à mentir sur absolument tout ce qu'elle dit ou Niveau : 82 Action : Active Type : Effet
uniquement sur un thème précis. La personne affectée ne peut pas Effet : Fixe une illusion à la réalité de façon permanente. En termes de
indiquer aux autres qu'elle ment ni donner des informations jeu, ce sort rajoute une certaine quantité de points de Zéon au
authentiques sur le thème choisi. Il faut réussir un test de RMys ou maintien d'un sort de la voie d'Illusion. Cette quantité ne se rajoute pas
RPsy pour résister à cet effet. Si la cible rate ce test, elle ne peut le à la valeur du sort, elle sert uniquement à payer son maintien. Ce sort
retenter qu'une fois par jour. ne peut être utilisé sur les sorts d'Accès Libre, même s'ils sont inclus
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane dans la voie de l'Illusion.
Zéon 120 180 240 320 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Int. Req. 8 10 13 16 Zéon 250 360 450 600
Initial : RMys ou RPsy 140 Int. Req. 9 12 15 18
Intermédiaire : RMys ou RPsy 160 Initial : +1 000 points de Zéon pour maintenir
Avancé : RMys ou RPsy 180 Intermédiaire : +1 500 points de Zéon pour maintenir
Arcane : RMys ou RPsy 200 Avancé : +3 000 points de Zéon pour maintenir
Maintien : 15 / 20 / 25 / 35 Quotidien Arcane : +5 000 points de Zéon pour maintenir
Maintien : Non
Accès Libre : Niv. 1-80 / Voie Secondaire : Niv. 74
Accès Libre : Niv. 1-90 / Voie Secondaire : Niv. 84
Vie Illusoire
Illusion de Sens
Niveau : 76 Action : Active Type : Animique
Effet : Ce sort introduit de faux souvenirs dans l'esprit d'un individu. Niveau : 86 Action : Active Type : Animique
L'illusionniste peut altérer les souvenirs de sa cible et y introduire tous Effet : Le sorcier a le pouvoir de faire croire à un individu n'importe
les nouveaux faits qu'il désire. Une personne influencée par ce sort ne quelle chose qu'il désire. Le sorcier ne change pas la réalité, mais la
peut pas faire la différence entre les souvenirs illusoires et les siens personne affectée considère que l'illusion est réelle en tout point, et
propres. Il faut réussir un test de RMys ou RPhy pour résister à cet réagit en fonction de cela. Si, par exemple, on utilise ce sort pour faire
effet. Si la cible échoue au test de Résistance, elle n'aura droit à un croire à quelqu'un qu'il n'a ni bras ni jambes, il cesse de sentir ses
nouveau test que si elle trouve des raisons valables lui permettant de membres et tombe au sol en pensant qu'il les a vraiment perdus. Un
penser que ces souvenirs sont faux. autre exemple : l'illusion peut être lancée sur un combattant blessé, qui
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane subit des malus, pour lui faire croire non seulement qu'il est en pleine
Zéon 140 200 260 320 forme mais qu'il bénéficie aussi d'un bonus de +50 à toutes ses
Int. Req. 8 10 13 16 actions. Si on dit à une personne qu'elle est morte, elle tombe
Initial : RMys ou RPsy 140 immédiatement inconsciente. Un test de RMys ou RPsy permet de
Intermédiaire : RMys ou RPsy 160 résister aux effets de ce sort. Un personnage affecté n'a droit à aucun
Avancé : RMys ou RPsy 180 nouveau test de Résistance, sauf s'il a la conviction d'être victime
Arcane : RMys ou RPsy 200 d'une tromperie.
Maintien : 15 / 20 / 30 / 35 Quotidien Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 250 300 350
Int. Req. 10 12 14 16
Initial : RMys ou RPsy 120
Intermédiaire : RMys ou RPsy 150
Avancé : RMys ou RPsy 190
Arcane : RMys ou RPsy 220
Maintien : 20 / 25 / 30 / 35 développés comme des créatures d'Entre Monde, en utilisant les
règles de conception des créatures. Ces créatures font preuve d'une
Accès Libre : Niv. 1-90 intelligence et d'une vie (fictives) et peuvent agir de façon
indépendante en suivant les ordres que leur seigneur leur a donnés.
Les personnes présentes à l'intérieure de la zone d'effet ayant échoué
Inexistence au test de Résistance ne peuvent le refaire que si elles commencent à
nourrir des doutes sur la réalité de ce qui les entoure.
Niveau : 90 Action : Active Type : Automatique
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Le personnage ou l'objet ciblé par ce sort ne peut plus être Zéon 500 900 1 400 2 000
perçu par aucun des sens naturels. Par conséquent, on ne peut le voir, Int. Req. 13 15 17 19
l'entendre, le sentir, le toucher ou le goûter d'aucune façon, bien qu'il Initial : RMys 140 / 10 km de rayon / 100 niveaux à répartir
reste matériel et ancré dans la réalité. De plus, tant que le sort est Intermédiaire : RMys 180 / 100 km de rayon / 500 niveaux à répartir
maintenu, le personnage ne laisse pas non plus de traces ou Avancé : RMys 220 / 1 000 km de rayon / 1 500 niveaux à répartir
d'empreintes visibles. La seule façon de se rendre compte de sa Arcane : RMys 260 / 10 000km de rayon / 5 000 niveaux à répartir
présence consiste à utiliser des méthodes de détection surnaturelles, Maintien : 50 / 90 / 140 / 200 Quotidien
magiques, psychiques ou du Ki. Toute personne pouvant ressentir la
présence du personnage ciblé doit automatiquement effectuer un test Accès Libre : Niv. 1-100
de RMys si elle veut pouvoir le détecter. En cas d'échec à ce test, on
peut le retenter que chaque fois que l'on a une bonne raison de penser
que quelqu'un se trouve à proximité. La Fausse Réalité
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 250 300 400 500 Niveau : 100 Action : Active Type : Automatique
Int. Req. 11 13 15 17 Effet : Ce sort trompe l'existence et rend réel un fait qui n'a jamais
Initial : RMys 120 existé. On peut ainsi inventer des événements qui n'ont jamais eu lieu
Intermédiaire : RMys 140 et qui ont des répercutions sur le présent. L'histoire n'est pas vraiment
Avancé : RMys 160 modifiée puisque ce sort change les choses au moment où elles se
Arcane : RMys 180 déroulent, mais très peu sont capables de faire la différence. Ce
Maintien : 25 / 30 / 40 / 50 Quotidien sortilège ne peut pas réaliser de choses impossibles, il ne peut
qu'altérer les événements factices qui peuvent prendre place si le
sorcier crée une situation appropriée.
MAGIE DIVINE Voyons quelques exemples. Celui qui lance ce sort pourrait décider
qu'un pan de montagne a bloqué un chemin parce que des brigands
ont provoqué un éboulement quelques jours plus tôt. Par conséquent,
La Fausse Réalité affecterait un groupe de brigands quelconques (si
Mystifier la Mort des individus précis ne sont pas désignés) et toutes les personnes qui
voyagent par ce chemin en ce moment. Une autre possibilité : le
Niveau : 92 Action : Active Type : Effet sorcier pourrait affirmer qu'une entité terrible n'existant pas, qu'il
Effet : L'illusionniste parvient grâce à ce sort à tromper la mort elle- décide d'appeler Ethon, est sur le point d'attaquer une cité tant qu'il
même. Tant qu'il reste actif, l'individu affecté par ce sort ne pourra pas peut justifier sa naissance en proclamant. Par exemple, qu'elle a été
mourir, le flux des âmes ignorant sa présence et étant incapable de le créée par un puissant sorcier. Tout dépend de la créativité dont ii fait
réclamer. Bien que son esprit ne sorte pas de son corps, sa forme preuve pour composer son mensonge.
physique peut être détruite et le personnage continuera de subir tous La difficulté de la RMys de ce sort est difficile à calculer. Il faut
les effets négatifs infligés par les dégâts. Ce sort ne protège pas chercher l'être ou l'objet avec la plus grande Résistance introduit dans
contre les effets qui détruisent l'âme. Le rang du sort détermine le le mensonge, ou affecté par ce mensonge. Dans le premier des
niveau maximum que ne peut dépasser le personnage pour pouvoir exemples précédents, il semble naturel que les pierres ou le groupe de
être protégé par ce sort. brigands fasse le test de RMys ; par contre, si un Individu de niveau
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane élevé passait par le chemin à ce moment, il pourrait utiliser sa RMys à
Zéon 500 800 1 200 1 500 la place de celle des brigands. Dans le cas d'Ethon, le plus logique
Int. Req. 13 15 17 19 serait que le MJ cherche le sorcier le plus à même de créer une telle
Initial : Niveau 5 entité et qu'il l'utilise pour le test de RMys. Il faut garder à l'esprit que
Intermédiaire : Niveau 10 plus l'événement provoqué est important. Et plus des entités
Avancé : Niveau 15 puissantes peuvent y être liées. L'individu ou l'objet choisi doit réussir
Arcane : Niveau 20 un test de RMys pour éviter les effets de ce sort. Comme ce sort ne
Maintien : 100 / 160 / 240 / 300 Quotidien peut pas changer l'histoire, il n'est pas possible de rendre la vie aux
morts ou de faire en sorte que quelqu'un soit mort dans le passé. En
Accès Libre : Niv. 1-100 / Voie Secondaire : Niv. 94 voici la raison: il n'est pas viable de ramener dans le monde une
présence retournée au flux des âmes. Si un événement aboutissant à
la résurrection d'un individu était changé, il reviendrait sans âme et
Monde de Mensonges
sans personnalité, une simple carcasse vide à l'image de ce qu'il était
Niveau : 96 Action : Active Type : Automatique jadis. Ce sort ne permet pas d'augmenter ou de diminuer les
Effet : Ce sort crée une réalité de mensonges que le sorcier peut caractéristiques ou le niveau des personnages. Au vu de ses
modifier à sa guise. Il peut créer une cité à partir de rien et la implications énormes. Il n'est pas non plus possible d'introduire dans
transformer le round suivant en un lieu paradisiaque. Son imagination l'histoire fictive un personnage de Gnose supérieure à celle du sorcier.
constitue la seule limite. Ce sort affecte une zone dont le rayon est fixé Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 600 1 000 2 000 3 000
par le rang du sort, et à l'intérieur de laquelle toutes les illusions ont
Int. Req. 14 16 18 19
une nature fantasmatique. Tous ceux qui entrent dans cette zone Initial : RMys 140
doivent réussir un test de RMys pour ne pas en subir les effets. Ce Intermédiaire : RMys 180
sort permet aussi de créer des créatures irréelles qui habitent le Avancé : RMys 220
Monde des Mensonges, de nature fantasmatique comme toutes les Arcane : RMys 240
autres illusions. Le sorcier dispose d'un certain nombre de niveaux à Maintien : Non
répartir entre ces entités, mais aucune ne pourra dépasser la moitié de
son propre niveau, arrondi au supérieur. Les fantasmes seront
LIVRE DE LA NÉCROMANCIE
La nécromancie est une perversion de la magie en tant que telle. Alors Bouclier Spectral
que les autres voies se nourrissent de l’énergie qui s’échappe du flux
des âmes, la Nécromancie l’y arrache littéralement. Ses sorts Niveau : 10 Action : Passive Type : Défense
détruisent l’essence de la vie, étouffant et pervertissant les âmes Effet : Crée un bouclier d'énergie nécromantique pouvant arrêter
qu’elle utilise. Son pouvoir permet de rendre la vie aux morts, de toutes les attaques animiques affectant les Résistances surnaturelles
détruire les âmes, de drainer les vies et l’essence d’autres êtres. du personnage, mais pas les attaques de nature physique ou qui
infligent des dégâts. Ce bouclier permet de bloquer les effets
Type : Majeure mystiques, tant que la difficulté des tests de Résistance qu'ils
Voie principale opposée : Toutes les autres voies requièrent ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort.
Voies secondaires autorisées : Guerre, Mort, Pêché, Connaissance, Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Sang, Rêve, Seuil, Néant. Zéon 40 60 80 100
Sheele associée : Aucune. Int. Req. 6 9 11 13
Initial : détient une Résistance jusqu’à 140
Intermédiaire : détient une Résistance jusqu’à 180
Sentir la Mort Avancé : détient une Résistance jusqu’à 220
Arcane : détient une Résistance jusqu’à 260
Niveau : 2 Action : Active Type : Détection
Maintien : 5 / 5 / 10 / 15
Effet : Le nécromancien détecte automatiquement tous les décès qui
se passent autour de lui. Ce sort permet aussi de révéler les créatures
non mortes, mais elles ont droit à un test de RMys pour éviter d'être Drainer la Vie
découvertes.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Niveau : 12 Action : Active Type : Animique
Zéon 30 60 90 120 Effet : Le nécromant peut absorber une partie de la vie d'une autre
Int. Req. 6 8 10 12 personne, la blessant gravement alors que lui-même regagne de la
Initial : 100 m de rayon / RMys 120 vie. Tout individu affecté par ce sort doit réussir un test de RMys sous
Intermédiaire : 250 m de rayon / RMys 140 peine de perdre une quantité de points de vie équivalant à la marge
Avancé : 500 m de rayon / RMys 160 d'échec. Ces points de vie perdus par la cible servent au sorcier pour
Arcane : 1 km de rayon / RMys 180 guérir ses propres blessures. Les créatures à Encaissement perdent
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 cinq fois la marge d'échec au test de Résistance en PV, mais le
nécromant ne récupère qu'une quantité de PV égale à cette marge
Accès Libre : Niv. 1-10 / Voie Secondaire : Niv. 4 d'échec (par exemple, si une créature à Encaissement échoue de 20
points son test de Résistance, elle perd 100 PV et le sorcier n'en
regagne que 20).
Voir l'Au-Delà
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 140 230 320
Niveau : 6 Action : Active Type : Effet Int. Req. 6 9 12 14
Effet : Permet de voir les spectres et les autres créatures Animiques Initial : RMys 100
invisibles pour l'œil humain. Intermédiaire : RMys 140
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Avancé : RMys 180
Zéon 30 60 90 120 Arcane : RMys 240
Int. Req. 6 8 10 12
Maintien : Non
Initial : permet de voir les créatures spectrales
Intermédiaire : comme Initial et permet aussi de voir les âmes sur le
point d’être réclamées par le flux des âmes Accès Libre : Niv. 1-20 / Voie Secondaire : Niv. 14
Avancé : permet de voir tous les types de créatures animiques
Arcane : comme Avancé, et permet également de percevoir Détection Nécromantique
l’ensemble des effets animiques dans l’environnement du nécromant.
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Niveau : 16 Action : Active Type : Détection
Effet : Ce sort permet au nécromant de détecter la présence de
Dominer les Charognards n'importe quelle créature se trouvant autour de lui. Pour résister à cet
effet, il faut réussir un test de RMys.
Niveau : 8 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Permet au sorcier de contrôler tous les animaux charognards Zéon 50 80 100 120
Int. Req. 6 9 11 13
qui se trouvent autour de lui. Un charognard est une créature de
Initial : RMys 120 / 20 m de rayon
nature inférieure. Dont la Présence ne dépasse pas 20, qui se nourrit
Intermédiaire : RMys 160 / 50 m de rayon
généralement des cadavres. Les corbeaux, vers et bien d'autres
Avancé : RMys 200 / 100 m de rayon
insectes rentrent parfaitement dans cette catégorie.
Arcane : RMys 240 / 150 m de rayon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
Zéon 40 120 200 300
Int. Req. 6 8 11 13
Initial : 10 m de rayon Parler avec les Morts
Intermédiaire : 150 m de rayon
Avancé : 500 m de rayon Niveau : 18 Action : Active Type : Automatique
Arcane : 2 km de rayon Effet : Ce sort confère au nécromant le pouvoir de communiquer avec
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 les âmes et les esprits des défunts se trouvant autour de lui, même s'il
n'a pas conscience de leur localisation exacte. Il affecte toutes les
entités dont le niveau ne dépasse pas celui indiqué par le rang du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : Niveau 4 Zéon 80 180 300 450
Intermédiaire : Niveau 8 Int. Req. 7 10 13 15
Avancé : Niveau 12 Initial : 100 points de Présence / Niveau maximum 0
Arcane : Niveau 16 Intermédiaire : 300 points de Présence / Niveau maximum 1
Maintien : 5 / 5 / 5 / 5 Avancé : 600 points de Présence / Niveau maximum 2
Arcane : 1 000 points de Présence / Niveau maximum 3
Maintien : 10 / 20 / 25 / 30 Quotidien
Paralysie Nécromantique
Niveau : 46 Action : Passive Type : Défense Accès Libre : Niv. 1-60 / Voie Secondaire : Niv. 54
Effet : En utilisant l'essence d'âmes mortes, ce sort forme un bouclier
d'énergie qui protège contre tout type d'attaque. Modification Nécromantique
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 160 240 300 Niveau : 56 Action : Active Type : Effet
Int. Req. 9 11 13 15 Effet : L'entité prise pour cible du sort s'alimente de son énergie et
Initial : le bouclier possède 1 000 Points de Vie acquiert temporairement de nouveaux pouvoirs et capacités. En
Intermédiaire : le bouclier possède 2 000 Points de Vie
termes de jeu, un non mort obtient un certain nombre de PF
Avancé : le bouclier possède 3 5000 Points de Vie supplémentaires pour acquérir des pouvoirs spéciaux détaillés dans le
Arcane : le bouclier possède 5 000 Points de Vie
Chapitre 26, comme s'il s'agissait d'une créature avec 25 en Gnose. Si
Maintien : 5 / 10 / 15 / 15 le sort est utilisé contre un être vivant, les PF qu'accorde ce sort sont
réduits de moitié. Les effets de ce sort ne se cumulent pas, un seul
Dominer la Vie sort de ce type peut affecter un individu précis en même temps.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 48 Action : Passive Type : Animique Zéon 100 200 300 400
Int. Req. 9 11 13 16 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Initial : 100 PF Zéon 180 240 300 360
Intermédiaire : 200 PF Int. Req. 9 12 15 18
Avancé : 300 PF Initial : RMys 100
Arcane : 400 PF Intermédiaire : RMys 130
Maintien : 10 / 20 / 30 / 40 Avancé : RMys 160
Arcane : RMys 190
Maintien : Non
Appeler les Morts
Niveau : 58 Action : Active Type : Effet Accès Libre : Niv. 1-70 / Voie Secondaire : Niv. 64
Effet : Ce sort attire vers le nécromancien les âmes de personnes
défuntes ou de spectres. Le sorcier décide quel esprit il attire, mais si Tuer
celui-ci ne peut pas lui répondre, il est possible qu'un autre se
présente à sa place. Appeler les Morts ne fonctionne qu'avec les Niveau : 66 Action : Active Type : Animique
esprits qui restent liés au monde ou avec les créatures spectrales, il Effet : Ce sort stoppe les fonctions vitales d'une personne, la tuant
n'a aucun pouvoir contre les âmes qui ont déjà transcendé. Le niveau instantanément. Il ne fonctionne que contre les êtres vivants, ce qui le
de l'âme appelée ne peut pas dépasser ce qu’indique le rang du sort. rend inutile contre les esprits ou les créatures d'Entre Monde
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane inanimées. Les cibles de ce sort doivent réussir un test de RMys ou
Zéon 100 140 160 180 RPhy pour survivre.
Int. Req. 9 12 14 16 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Initial : Niveau maximum 3 Zéon 100 140 180 220
Intermédiaire : Niveau maximum 6 Int. Req. 10 12 14 16
Avancé : Niveau maximum 9 Initial : RMys ou RPhy 80
Arcane : Niveau maximum 12 Intermédiaire : RMys ou RPhy 100
Maintien : Non Avancé : RMys ou RPhy 120
Arcane : RMys ou RPhy 140
Lever les Spectres Maintien : Non
Perversion de Vie
HAUTE MAGIE
nourrir de son essence et de son pouvoir. Plus l'esprit absorbé est
puissant et plus grande est l'énergie reçue. L'individu ciblé par ce sort
doit réussir un test de RMys sous peine de perdre une quantité de
Présence égale à la moitié de la marge d'échec. Il faut aussi rabaisser
d'un point son niveau tous les 5 points perdus ; toutes les capacités et
compétences dépendant de ce niveau sont elles aussi perdues (sauf
Relever
celles qui se basent sur des connaissances). Si la Présence est
Niveau : 82 Action : Active Type : Effet
réduite à zéro, l'âme a été complètement absorbée et meurt. Tous les
Effet: Permet de relever un cadavre en conservant tous ses pouvoirs,
10 points de Présence absorbés accordent un +1 temporaire à l'une
toutes ses connaissances et toutes les compétences qu'il avait de son
des caractéristiques du nécromant, ou il obtient 10 PF pour acquérir
vivant. Malheureusement, ce n'est que l'ombre de la personne qu'il
un pouvoir ou une capacité primordiale de monstre. Ces valeurs
était jadis, un être non mort sans âme véritable. Ce sort permet
augmentées disparaissent au rythme d'un +1 ou de 20 PF par jour.
d'affecter n'importe quelle personne ou créature défunte dont le
cadavre se trouve à portée du sorcier, tant que son niveau ne dépasse
pas une valeur fixée par le rang du sort. Parfois, si beaucoup de temps
a passé et que le corps est en mauvais état, ses compétences
physiques peuvent en pâtir. Tout individu relevé par ce sort ne peut
être à nouveau relevé. Gardez à l'esprit que le cadavre, bien qu'il soit
non mort, n'est pas contrôlé par le nécromancien.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 350 500 800 1 200
Int. Req. 9 12 14 16
Initial : Niveau maximum 3
Intermédiaire : Niveau maximum 6
Avancé : Niveau maximum 9
Arcane : Niveau maximum 12
Maintien : Non
Puits de Vie
MAGIE DIVINE corrompant une partie de l'âme du monde, le sorcier étend son ombre
sur l'existence toute entière, rendant la vie aux morts et les soumettant
à son contrôle. Le Réveil n'a pas de rayon d'action déterminé : il
affecte tous les êtres dont le niveau est inférieur ou égal à celui
Matière Première indiqué par le rang du sort. Si leurs esprits attendent encore l'Appel, ils
se relèvent sous forme de spectres ou, dans le cas contraire, de
Niveau : 92 Action : Active Type : Effet cadavres animés. Un petit pourcentage des défunts, un pour dix mille,
Effet : Ce sort génère les énergies corruptrices qu'utilise la magie récupère ses pleines capacités.
nécromantique pour lever les cadavres et les spectres, permettant Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
ainsi au sorcier de créer à partir de rien la matière première servant à Zéon 900 2 000 3 500 5 000
Int. Req. 17 18 19 20
lever des corps. Ce sort crée de la matière nécromantique équivalant à
Initial : Niveau 4
plusieurs milliers corps humain ou, au choix, une quantité réduite de
Intermédiaire : Niveau 8
créatures plus puissantes.
Avancé : Niveau 12
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : Niveau 15
Zéon 350 500 900 1 500
Int. Req. 12 14 16 18 Maintien : 45 / 100 / 175 / 250 Quotidien
Initial : 1 000 corps humains
Intermédiaire : 10 000 corps humains
SORTS D’ACCÈS LIBRE (CORE EXXET)
NIVEAU 1-10
Int. Req. 5 8 10 12
Initial : 10 kg
Intermédiaire : 50 kg
Avancé : 100 kg
Arcane : 150 kg
Nœud Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Destruction, Terre
Niveau : 1-10 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort fait en sorte que les cordes, chaînes ou tout type de Stopper la Chute
filament dont la nature permet de les attacher, se nouent avec une
compétence en Habileté manuelle égale à une valeur fixée par le rang Niveau : 1-10 Action : Passive Type : Effet
du sort. Le sorcier peut ordonner à des ficelles de lier un individu ; Effet : Annule les effets d'une chute depuis une hauteur élevée. En
dans ce cas, la cible doit effectuer un test de défense contre une termes de jeu, ce sort annule complètement l'impact d'une chute d’une
attaque de difficulté Absurde (soit un résultat final de 180). La Force hauteur maximale déterminée par le rang du sort, ou le réduit de la
du nœud dépend du matériau utilisé. Prenez comme référence 10 en même valeur pour une chute supérieure. Ce sort peut affecter
Force pour une corde très épaisse, et 12 pour des chaînes. Attention plusieurs cibles, tant que la somme des Présences ne dépasse pas ce
les liens ne sont pas créés par ce sortilège. qu’indique le rang du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 80 120 160 Zéon 40 80 160 240
Int. Req. 5 8 10 12 Int. Req. 5 8 10 12
Initial : 120 en Habileté Manuelle Initial : 50 m de hauteur / Présence maximale 60
Intermédiaire : 140 en Habileté Manuelle Intermédiaire : 150 m de hauteur / Présence maximale 160
Avancé : 180 en Habileté Manuelle Avancé : 500 m de hauteur / Présence maximale 240
Arcane : 240 en Habileté Manuelle Arcane : annule les effets d’une chute quelle que soit la hauteur /
Maintien : Non Présence maximale 320
Voie(s) Fermée(s) : Destruction, Illusion Maintien : 5 / 15 / 20 / 25
Voie(s) Fermée(s) : Terre
Créer du Feu
Nettoyage
Niveau : 1-10 Action : Active Type : Effet
Effet : Crée plusieurs intensités de feu sur une matière naturellement Niveau : 1-10 Action : Active Type : Effet
inflammable. Si le feu prend, il n'est plus nécessaire de maintenir le Effet : Ce sort élimine toutes les impuretés physiques mineures,
sort. comme la saleté, les mauvaises odeurs,... sur le corps et les
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane vêtements de la cible du sort. Il peut aussi être utilisé sur des lieux ou
Zéon 40 80 110 130 des objets pour les assainir. Ce sort affecte une Présence maximale
Int. Req. 6 8 10 12
fixée par le rang du sort.
Initial : 1 intensité
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : 3 intensités
Zéon 30 60 100 140
Avancé : 6 intensités Int. Req. 5 8 10 12
Arcane : 9 intensités Initial : Présence maximale 40
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Intermédiaire : Présence maximale 80
Voie(s) Fermée(s) : Eau Avancé : Présence maximale 120
Arcane : Présence maximale 140
Ouverture Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Aucun
Niveau : 1-10 Action : Active Type : Effet
Effet : Permet d'ouvrir n'importe quelle porte fermée. Si celle-ci est Détection de Magie
bloquée, le sort peut tenter de la forcer avec un équivalent en
Crochetage égal à une valeur déterminée par le rang du sort. Niveau : 1-10 Action : Active Type : Effet
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Effet : Le sorcier détecte automatiquement toutes les sources de
Zéon 30 60 100 140 magie autour de lui. Si une source est cachée, il utilise l'équivalent
Int. Req. 5 8 10 12
d'Évaluation magique à une valeur fixée par le rang du sort.
Initial : Présence maximale 40
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : Présence maximale 80
Zéon 40 80 120 150
Avancé : Présence maximale 120 Int. Req. 5 8 10 12
Arcane : Présence maximale 140 Initial : 25 m de rayon / Evaluation Magique 140
Maintien : Non Intermédiaire : 100 m de rayon / Evaluation Magique 180
Voie(s) Fermée(s) : Destruction, Feu Avancé : 200 m de rayon / Evaluation Magique 200
Arcane : 300 m de rayon / Evaluation Magique 240
Déplacement d'Objets Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Voie(s) Fermée(s) : Obscurité
Niveau : 1-10 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort déplace les objets inorganiques sans besoin d'un Créer Musique
contact physique, en leur accordant une Qualité de Vol de 10. Le poids
maximal que l’on peut déplacer dépend du rang du sort. Niveau : 1-10 Action : Active Type : Effet
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Effet : Crée une mélodie que l'on peut entendre dans un rayon fixé par
Zéon 30 70 90 120 le rang du sort. La composition est effectuée avec une compétence en
Musique également déterminée par le rang. Ce sort ne permet de fixé par le rang du sort. Il est possible de résister à ce sort en
reproduire que des musiques que connaît déjà le sorcier, même réussissant un test de RMys.
vaguement. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 30 80 100 120
Zéon 50 80 100 120 Int. Req. 5 8 10 12
Int. Req. 5 8 10 12 Initial : Présence maximale 40 / RMys 100
Initial : 10 m de rayon / Musique 80 Intermédiaire : Présence maximale 60 / RMys 120
Intermédiaire : 50 m de rayon / Musique 120 Avancé : Présence maximale 80 / RMys 140
Avancé : 150 m de rayon / Musique 180 Arcane : Présence maximale 100 / RMys 160
Arcane : 250 m de rayon / Musique 240 Maintien : 5 / 5 / 5 / 10 Quotidien
Maintien : 5 / 5 / 5 / 10 Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Défaire l'Écrit
NIVEAU 10-20
Niveau : 1-10 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort fait disparaître tout texte ne dépassant pas une certaine
quantité de signes. Il ne détruit pas la matière sur laquelle est écrit le Créer Sons
texte mais élimine les lettres ou les caractères. Par exemple, l'encre
disparaît sur une feuille de papier, des symboles gravés sur de la Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
pierre se remplissent à nouveau. Ce sort n'affecte que les objets dont Effet : Crée un son dans un endroit déterminé.
la Présence ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 40 80 120 160
Zéon 40 80 120 160 Int. Req. 6 9 11 13
Int. Req. 5 8 10 12 Initial : à 50 m du sorcier
Initial : Présence maximale 30 / 500 signes Intermédiaire : à 200 m du sorcier
Intermédiaire : Présence maximale 60 / 5 000 signes Avancé : à 500 m du sorcier
Avancé : Présence maximale 90 / 50 000 signes Arcane : à 1 km du sorcier
Arcane : Présence maximale 120 / 250 000 signes Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
Maintien : Non Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Voie(s) Fermée(s) : Création
Brouillard
Message Statique
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Niveau : 1-10 Action : Active Type : Effet Effet : Forme du brouillard dans une zone délimité. La densité est au
Effet : Marque un lieu ou un objet d'un message écrit. Le sorcier peut choix du sorcier. Le brouillard reste fixé à l'endroit où le sort a été
faire en sorte que le message apparaisse et disparaisse à volonté, lancé.
même s'il n'est pas présent (mais il ne saurait donc pas si quelqu'un a Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
pu le lire ou pas). Ce message compte un maximum de mots défini par Zéon 60 120 180 240
Int. Req. 6 9 11 13
le rang du sort.
Initial : 100 m de rayon
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : 250 m de rayon
Zéon 30 70 120 180
Int. Req. 5 8 10 12 Avancé : 500 m de rayon
Initial : Maximum de 50 mots Arcane : 1 km de rayon
Intermédiaire : Maximum de 150 mots Maintien : 10 / 20 / 20 / 25 Quotidien
Avancé : Maximum de 250 mots Voie(s) Fermée(s) : Feu
Arcane : Maximum de 500 mots
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20 Quotidien Recréer Image
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Sauter Effet : Recrée l'image de quelque chose que le sorcier a déjà vu.
Cette image ne peut pas dépasser une superficie supérieure à une
Niveau : 1-10 Action : Active Type : Effet valeur fixée par le rang du sort. L'apparition prend la forme d'un
Effet : L'individu affecté par ce sort augmente sa compétence Saut de hologramme translucide et intangible, qui reste immobile à l'endroit où
façon surnaturelle. Il rajoute un bonus au Total de sa compétence il a été créé.
Saut. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 40 70 100 130
Zéon 50 80 100 140 Int. Req. 6 9 11 13
Int. Req. 5 8 10 12 Initial : image de 1 m²
Initial : +50 en Saut Intermédiaire : image de 5 m²
Intermédiaire : +100 en Saut Avancé : image de 10 m²
Avancé : +150 en Saut / permet d’atteindre la difficulté Surhumaine Arcane : image de 15 m²
pour les tests de saut Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
Arcane : +200 en Saut / permet d’atteindre la difficulté Zen pour les Voie(s) Fermée(s) : Destruction
tests de saut
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Enchanter
Voie(s) Fermée(s) : Terre
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Changement de Couleur Effet : Donne à un lieu ou à un objet, de Présence inférieure à une
valeur fixée par le rang du sort, une nature surnaturelle. La matière
Niveau : 1-10 Action : Active Type : Animique affectée s'avère matérielle pour les êtres intangibles et pour les sorts.
Effet : Ce sort change la couleur d'une matière, d'un objet ou même Si, par exemple, ce sort est lancé sur une arme, elle pourra
d'un personnage, tant que leur Présence ne dépasse pas une valeur endommager les créatures immatérielles (en utilisant la Présence de
l'objet) ; un mur enchanté ne peut pas être traversé par les êtres Int. Req. 6 9 11 13
éthérés ou les effets mystiques. Initial : +50 en Escalade
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Intermédiaire : +100 en Escalade
Zéon 50 80 110 130 Avancé : +150 en Escalade / permet d’atteindre la difficulté
Int. Req. 6 9 11 13 Surhumaine pour les tests de saut
Initial : Présence maximale 40 Arcane : +200 en Escalade / permet d’atteindre la difficulté Zen pour
Intermédiaire : Présence maximale 60 les tests de saut
Avancé : Présence maximale 90 Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
Arcane : Présence maximale 120 Voie(s) Fermée(s) : Air
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Passage sans Trace
Respirer les Liquides Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort élimine les traces que laisse une personne derrière elle.
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet Il faut, pour suivre les empreintes d'une personne bénéficiant de ce
Effet : Confère la capacité de respirer à l'intérieur de n'importe quel sortilège, réussir un test surhumain de Pistage. Ce sort peut affecter
liquide, comme s'il s'agissait d'air. Ce sort peut affecter plusieurs autant de cibles que le sorcier le désire, tant que la somme de leurs
cibles, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas une Présences ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort.
valeur fixée par le rang du sort. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Zéon 60 140 220 340
Zéon 40 80 120 160 Int. Req. 6 9 11 13
Int. Req. 6 9 11 13 Initial : Présence maximale 120
Initial : Présence maximale 60 Intermédiaire : Présence maximale 180
Intermédiaire : Présence maximale 100 Avancé : Présence maximale 240 / la difficulté à atteindre sur un test
Avancé : Présence maximale 200 de Pistage passe à Surhumain (320)
Arcane : Présence maximale 320 Arcane : Présence maximale 320 / la difficulté à atteindre sur un test
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien de Pistage passe à Zen (440)
Voie(s) Fermée(s) : Terre, Feu Maintien : 10 / 15 / 25 / 35 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Lumière
Zone Glissante
Attirer Vermine Mineure
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Effet : Enchante une zone statique, sur laquelle il est aussi facile de Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
glisser que sur une superficie gelée. Il faut pour ne pas tomber en Effet : Ce sort invoque une masse de vermines dans le lieu que
traversant, réussir un test Difficile d'Athlétisme ou Acrobaties en allant désigne le sorcier. Leur apparition n'est pas automatique, elles sont
lentement, Absurde en courant. attirées immédiatement vers la zone la plus proche où elles se
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane trouvent. Ce sortilège ne permet pas de contrôler ces créatures.
Zéon 50 100 160 240
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Int. Req. 6 9 11 13
Zéon 30 80 140 180
Initial : 5 m de rayon
Int. Req. 6 9 11 13
Intermédiaire : 25 m de rayon Initial : attire jusqu’à 500 êtres
Avancé : 50 m de rayon Intermédiaire : attire jusqu’à 10 000 êtres
Arcane : 100 m de rayon / les SR des tests d’Athlétisme et Avancé : attire jusqu’à 100 000 êtres
d’Acrobaties passent respectivement à Très Difficile et Quasiment Arcane : attire plusieurs millions d’êtres
Impossible en marchant et courant. Maintien : 5 / 5 / 10 / 15
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Voie(s) Fermée(s) : Feu
Poche Infinie
Réparation
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet Effet : Permet à un sac, une poche ou un baluchon de porter des
Effet : Répare complètement un objet inorganique. Ce sort ne recrée objets dépassant plusieurs fois son volume normal, sans qu'augmente
pas les fragments perdus, il faut donc conserver toutes les parties ou leur poids. Le sorcier peut toujours en tirer ce qu'il désire, mais les
avoir la matière première nécessaire pour la réparation. Ce sort peut autres en sortent les choses au hasard. On ne peut pas y placer
être lancé sur n'importe objet, des armes aux édifices, tant que leur d'objets qui ne rentrent pas physiquement par l'ouverture, comme une
Présence ne dépasse pas une valeur fixée par le rang du sort. lance dans une petite bourse. Quand le sort prend fin, le chargement
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane réapparaît et peut faire éclater le contenant.
Zéon 60 90 120 150
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Int. Req. 6 9 12 15
Zéon 40 80 100 120
Initial : Présence maximale 30
Int. Req. 5 8 10 12
Intermédiaire : Présence maximale 50 Initial : x10 sa capacité
Avancé : Présence maximale 70 Intermédiaire : x30 sa capacité
Arcane : Présence maximale 90 Avancé : x40 sa capacité
Maintien : Non Arcane : x50 sa capacité
Voie(s) Fermée(s) : Destruction, Illusion Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Escalader
Surhumanité
Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort augmente la capacité d'escalade d'un individu. Il rajoute Niveau : 10-20 Action : Active Type : Effet
un bonus à la compétence Escalade. Effet : Les cibles de ce sort peuvent atteindre la difficulté Surhumaine
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane dans tous les champs ou domaines. Cela ne veut pas dire que les
Zéon 50 80 120 160 actions réalisées par ces personnes sont toujours surhumaines, mais
qu'elles peuvent l'être si leurs tests de compétences ou leurs Initial : 5 m de rayon / RMys 100
caractéristiques le permettent. Intermédiaire : 15 m de rayon / RMys 120
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Avancé : 25 m de rayon / RMys 140
Zéon 50 80 110 150 Arcane : 50 m de rayon / RMys 160
Int. Req. 6 9 11 13 Maintien : 10 / 15 / 15 / 20
Initial : octroie la Surhumanité sur une compétence donnée
Voie(s) Fermée(s) : Lumière
Intermédiaire : octroie la Surhumanité sur toutes les compétences
Avancé : octroie la Surhumanité sur toutes les compétences et Zen
sur une compétence donnée Sérénité
Arcane : octroie le Zen à toutes les compétences
Maintien : 5 / 5 / 10 / 15 Quotidien Niveau : 20-30 Action : Active Type : Animique
Voie(s) Fermée(s) : Aucune Effet : Engendre une sensation de tranquillité et de paix chez la cible
du sort, l'incitant à se calmer même si elle est en pleine colère ou
terrorisée. Ce sort annule tous les états de peur, de terreur ou de
NIVEAU 20-30 colère que subit la cible affectée, sauf s'ils sont d'origine surnaturelle.
Un test de RMys permet de résister.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 70 100 130
Int. Req. 6 9 11 13
Verrou Magique Initial : RMys 120
Intermédiaire : RMys 140
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet Avancé : RMys 160
Effet : Ferme automatiquement une porte ou une serrure, et augmente Arcane : RMys 180
la difficulté à dépasser pour l'ouvrir, jusqu'à un maximum de Maintien : 5 / 10 / 10 / 15
Surhumaine. Bien que la serrure soit enchantée, il n'est pas Voie(s) Fermée(s) : Feu, Obscurité
nécessaire de payer un maintien car le sort se maintient seul jusqu'à
ce que la porte soit ouverte. Une serrure ne peut être affectée que par
Bouclier Magique
un seul sort de Verrou Magique à la fois.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 20-30 Action : Passive Type : Défense
Zéon 100 120 140 160
Int. Req. 6 9 11 13 Effet : Crée un bouclier magique qui protège le sorcier contre tout type
Initial : +1 Degré de difficulté d'attaque, même celles d'origine surnaturelle.
Intermédiaire : +2 Degré de difficulté Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Avancé : +3 Degré de difficulté Zéon 60 120 180 240
Int. Req. 6 9 11 13
Arcane : +4 Degré de difficulté
Initial : 300 Points de Vie
Maintien : Non
Intermédiaire : 1 000 Points de Vie
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Avancé : 2 000 Points de Vie
Arcane : 3 000 Points de Vie
Compréhension des Langues Maintien : 10 / 20 / 20 / 25
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet
Effet : Ce sort permet de comprendre temporairement un langage
Protection Magique
inconnu, aussi bien à l'écrit qu'à l'oral.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet
Zéon 100 160 200 240
Int. Req. 7 10 12 15 Effet : Accorde une armure d'IP variable contre tous les Modes, à
Initial : affecte les langues de bases parlées, communément dans la l'exception de l'Énergie. Cette protection peut être combinée avec
plupart des pays du monde d'autres armures comme une couche supplémentaire, mais elle ne
Intermédiaire : affecte les langues étranges et inhabituelles, parlées provoque pas de malus spécial à l'Initiative.
par des groupes minoritaires Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Avancé : affecte les langues uniques et oubliées Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15
Arcane : affecte toutes les langues
Initial : IP 2
Maintien : 20 / 35 / 40 / 50 Quotidien
Intermédiaire : IP 4
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Avancé : IP 6
Arcane : IP 8
Provoquer la Peur Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Animique
Effet : Les personnes affectées se trouvant autour du sorcier sont
Nuages
prises d'une terrible peur magique si elles ne réussissent pas un test
de RMys. Celles qui échouent à ce test ont peur du sorcier et
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet
subissent l'état de Peur.
Effet : Forme une couche épaisse de nuages. Le sorcier, qui les
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
contrôle, peut les déplacer ou leur donner la forme qu'il désire.
Zéon 100 120 140 160
Int. Req. 10 12 14 16 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 140 200 260
Int. Req. 6 9 11 13
Initial : 100 m de rayon
Intermédiaire : 250 m de rayon
Avancé : 500 m de rayon
Arcane : 1 km de rayon
Maintien : 10 / 15 / 20 / 30 Quotidien
Voie(s) Fermée(s) : Feu, Terre
Filet cibles, tant que la somme de leurs Présences ne dépasse pas une
valeur fixée par le rang du sort.
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Ce sortilège crée des fibres magiques de densité élevée, qui Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15
agissent comme un filet très collant. Le sorcier peut décider de leur
Initial : Présence maximale 80
utilisation : pour bloquer une zone, pour le lancer directement sur des
Intermédiaire : Présence maximale 180
gens... La taille maximale du filet dépend du rang du sort. Il immobilise
Avancé : Présence maximale 260
avec une Force de 10 et résiste comme une créature à Encaissement
Arcane : Présence maximale 380
et un IP de 4 avant d'être brisé. Comme il s'agit d'une substance de
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10 Quotidien
nature mystique, seules les attaques surnaturelles ou de Chaleur
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
peuvent l'endommager.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
NIVEAU 30-40
Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : filet de 3 m² / 500 PV
Intermédiaire : filet de 6 m² / 750 PV
Avancé : filet de 9 m² / 1 000 PV
Arcane : filet de 12 m² / 1 500 PV Invoquer Agressivité
Maintien : 5 / 5 / 10 / 10
Voie(s) Fermée(s) : Aucune Niveau : 30-40 Action : Active Type : Automatique
Effet : Augmente automatiquement l'agressivité de toutes les cibles
Envoyer Message qui se trouvent autour du sorcier, si les cibles affectées ratent un test
de RMys. Ces individus agissent de façon violente vis-à-vis de tout
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet individu ou chose qui puisse être la cible de leur colère.
Effet : Envoie un message oral ou écrit à une personne ou un lieu Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 160 200
connu, situé à l’intérieur de la zone d’influence du sort.
Int. Req. 7 10 12 14
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Initial : 20 m de rayon / RMys 80
Zéon 80 100 120 140
Intermédiaire : 40 m de rayon / RMys 100
Int. Req. 6 9 11 13
Initial : jusqu’à 500 mots / 10 km. Avancé : 60 m de rayon / RMys 120
Intermédiaire : jusqu’à 1000 mots / 100 km. Arcane : 80 m de rayon / RMys 140
Avancé : jusqu’à 250 mots / 250 km. Maintien : 10 / 10 / 10 / 15
Arcane : jusqu’à 5000 mots / 1000 km. Voie(s) Fermée(s) : Lumière
Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Aucune Annulation de Sort
Protection Contraceptive
Purification
Niveau : 20-30 Action : Active Type : Effet
Effet : Évite au personnage de contracter des maladies vénériennes Niveau : 30-40 Action : Active Type : Effet
ou de concevoir une descendance. Ce sort peut affecter plusieurs Effet : Purifie la cible en éliminant tous les éléments nocifs pour le
système, comme les venins ou les toxines. Ce sort extirpe
automatiquement toutes les substances de niveau inférieur ou égal à Voie(s) Fermée(s) : Destruction
ce qu’indique le rang du sort. La purification n'affecte que les éléments
de cible qui peuvent le blesser et ne lui appartiennent pas. Ainsi, lancé Résistance à la Douleur
sur un serpent, ce sort ne purifie sas son venin puisqu'il est naturel
pour lui, tandis qu'il l'éliminerait dans le corps d'une personne. Niveau : 30-40 Action : Active Type : Effet
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Effet : Augmente la résistance à la douleur d'un être vivant, en lui
Zéon 80 100 120 140
accordant un bonus à sa compétence Résistance à la Douleur.
Int. Req. 7 10 12 14
Initial : Niveau maximal de venin 30 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 60 90 120 150
Intermédiaire : Niveau maximal de venin 50
Int. Req. 6 9 11 14
Avancé : Niveau maximal de venin 70 Initial : +50 en Résistance à la Douleur
Arcane : Niveau maximal de venin 90 Intermédiaire : +100 en Résistance à la Douleur
Maintien : Non Avancé : +150 en Résistance à la Douleur / permet d’atteindre la
Voie(s) Fermée(s) : Création difficulté Surhumaine
Arcane : +200 en Résistance à la Douleur / permet d’atteindre la
Extension de Présence difficulté Zen
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien
Niveau : 30-40 Action : Active Type : Effet Voie(s) Fermée(s) : Essence
Effet : Le sorcier peut étendre volontairement sa présence autour de
lui, lui permettant ainsi d'agir à distance comme à proximité directe. Soigner les Maladies
Tant qu'il est séparé de son corps, le sorcier ne peut pas se déplacer
mais il peut revenir à son corps chaque fois qu'il le désire sans mettre Niveau : 30-40 Action : Active Type : Effet
fin au sortilège. La présence peut toucher des objets matériels et Effet : Élimine automatiquement toute maladie de niveau égal ou
même attaquer, mais elle s'avère invisible pour l'œil humain ; il n'est inférieur à une valeur déterminée par le rang du sort. Ce dernier peut
possible de la remarquer que grâce à la Détection du Ki, à la capacité être employé sur plusieurs individus, tant que la somme de leurs
de voir les esprits, ou à d'autres moyens pour voir les corps éthérés. Présences ne dépasse pas ce qu’indique le rang.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 150 200 250 Zéon 80 140 200 300
Int. Req. 7 10 12 15 Int. Req. 8 11 13 16
Initial : 5 m Initial : Niveau maximum de la maladie 30 / Présence maximale 80
Intermédiaire : 25 m Intermédiaire : Niveau maximum de la maladie 50 / Présence
Avancé : 50 m maximale 120
Arcane : 100 m / le sort créé aussi des copies de la présence des Avancé : Niveau maximum de la maladie 70 / Présence maximale 180
objets portés par le sorcier, lui permettant de les utiliser à distance Arcane : Niveau maximum de la maladie 100 / Présence maximale
également 240
Maintien : 10 / 15 / 20 / 25 Quotidien Maintien : Non
Voie(s) Fermée(s) : Aucune Voie(s) Fermée(s) : Aucune
NIVEAU 50-60
Provoquer Maladie
Faiblesse
NIVEAU 70-80
Niveau : 60-70 Action : Active Type : Animique
Sphère de Lévitation qui possède l'objet contrôle le sort comme s'il l'avait lancé lui-même, et
il peut même en payer le maintien si besoin est. Le sort en suspens
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Animique peut être utilisé chaque fois que l'on paie le coût Zéonique requis.
Effet : Ce sort fait léviter tout ce qui se trouve dans un rayon Voici un exemple : un archimage suspend un sort de Boule de Feu
déterminé par le rang du sort autour du sorcier. Il décide de ce qui avec une valeur Zéonique de 50 dans un bâton. Dès ce moment, tout
s'élève et de ce qui reste à terre, quel que soit le poids ou la taille des personnage tenant ce bâton et lui insufflant 50 points de Zéon
cibles. Les objets ou personnes se trouvant dans la zone d'effet sont déclenche une Boule de Feu. On peut suspendre n'importe quel type
déplacés par le sorcier avec l'équivalent d'une Qualité de Vol de 6. de sort de cette façon, tant que sa valeur Zéonique ne dépasse pas ce
S'ils désirent résister à ce sort, ils doivent réussir un test de RMys ou qu’indique le rang du sort.
RPsy. Seuls les êtres vivants ou animés ont droit à un test de Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Résistance, ainsi que les bâtisses dotées de caractéristiques Zéon 150 200 250 300
Int. Req. 9 11 13 16
surnaturelles.
Initial : Zéon maximal 80
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : Zéon maximal 120
Zéon 120 180 240 300
Int. Req. 8 11 13 16 Avancé : Zéon maximal 180
Initial : RMys 80 / 25 m de rayon Arcane : Zéon maximal 240
Intermédiaire : RMys 100 / 150 m de rayon Maintien : Non
Avancé : RMys 120 / 250 m de rayon Voie(s) Fermée(s) : Air
Arcane : RMys 140 / 350 m de rayon
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien Invisibilité
Voie(s) Fermée(s) : Terre, Eau
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet
Dévier la Trajectoire Effet : Ce sort rend invisible une ou plusieurs cibles que désigne le
sorcier. Il est possible de percevoir les altérations produites par un
Niveau : 70-80 Action : Passive Type : Effet, Défense objet ou une créature rendu invisible par ce sort en réussissant un test
Effet : Le sorcier peut modifier la trajectoire d'un corps en mouvement de Vigilance ou un test d'Observation.
en le redirigeant dans la direction qu'il désire. Ce sort affecte n'importe Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
quelle masse, aussi petite qu'une flèche ou aussi grande qu'un bateau. Zéon 160 200 240 280
Int. Req. 9 11 13 16
Ce sort ne permet pas de déplacer un objet statique, uniquement de
Initial : le test de Vigilance se fait contre un SR Absurde (180)
modifier le chemin d'un corps déjà en mouvement. Dévier la
Intermédiaire : le test de Vigilance se fait contre un SR Quasiment
Trajectoire peut aussi être utilisé comme moyen de défense contre les
Impossible (240)
attaques physiques, comme les coups d'épée ou les projectiles. Si le
Avancé : le test de Vigilance se fait contre un SR Impossible (280)
sorcier réussit à se défendre avec sa Projection magique, il peut
Arcane : il est impossible de voir la cible avec son sens visuel naturel
rediriger cette attaque contre un autre adversaire. Il est possible
Maintien : 20 / 20 / 25 / 30
d'éviter les effets de ce sort en réussissant un test de RMys.
Voie(s) Fermée(s) : Essence
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 160 220 300
Int. Req. 9 11 13 16 Domination
Initial : RMys 140
Intermédiaire : RMys 160 Niveau : 70-80 Action : Active Type : Animique
Avancé : RMys 200 Effet : Ce sort permet de dominer la volonté de quiconque ne réussit
Arcane : RMys 240 pas un test de RMys ou RPsy. Une cible affectée a droit à un nouveau
Maintien : Non test chaque jour ou chaque fois qu'on lui donne un ordre allant
Voie(s) Fermée(s) : Feu totalement à rencontre de sa nature. Si l'ordre est vraiment très
contraire à sa nature, elle peut bénéficier d'un bonus de +20 à son
Inutilité test.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Animique Zéon 160 200 240 280
Int. Req. 9 11 13 16
Effet : La cible affectée par le sort d'Inutilité devient torpide, incapable
Initial : RMys ou RPsy 100
d'effectuer des actions physiques. Elle doit réussir un test de RMys
Intermédiaire : RMys ou RPsy 120
sous peine de subir un malus à toutes ses actions égal à sa marge
Avancé : RMys ou RPsy 140
d'échec. Ce sort n'affecte pas les compétences magiques, psychiques
Arcane : RMys ou RPsy 160
et de perception.
Maintien : 20 / 20 / 25 / 30
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Zéon 120 180 240 300
Int. Req. 8 11 13 16
Initial : RMys 120 Marque de Détection
Intermédiaire : RMys 140
Avancé : RMys 180 Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet, Animique
Arcane : RMys 220 Effet : Ce sort enchante une personne, un objet ou un lieu et permet
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 au sorcier d'y unir ses cinq sens. De cette façon, le sorcier peut utiliser
Voie(s) Fermée(s) : Eau ses compétences sensorielles comme s'il se trouvait sur place, à une
distance maximale fixée par le rang du sort. De plus, il a toujours
Sort en Suspens conscience d'où se situe sa marque par rapport à sa position. Dans le
cas où il s'agit d'un être vivant ou d'un objet surnaturel, celui-ci peut
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet éviter d'être affecté en réussissant un test de RMys.
Effet : Ce sort permet de stocker un sort à l'intérieur d'un objet pour Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
qu'il puisse être utilisé plus tard par d'autres sorciers. Sort en Suspens Zéon 100 120 140 160
Int. Req. 9 11 14 16
doit être lancé en même temps que l'autre sort, de façon à ce que ce
Initial : 10 km / RMys 120
deuxième sort, au lieu de fonctionner normalement, soit placé en
Intermédiaire : 100 km / RMys 140
suspens à l'intérieur de quelque chose. Le sort en suspens peut être
Avancé : 1 000 km / RMys 160
activé plus tard, par n'importe quel sorcier qui insuffle dans le
Arcane : N’importe quelle distance / RMys 180
réceptacle le coût Zéonique exact avec lequel il a été lancé. Le sorcier
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Quotidien Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Voie(s) Fermée(s) : Obscurité
Cible Parfaite
Vol
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet Effet : Ce sort enchante un projectile conventionnel de façon à ce que,
Effet : Permet à la cible de se mouvoir avec une Qualité de Vol fixée une fois tiré, il atteigne inéluctablement sa cible. Ce projectile utilise la
par le rang du sort. compétence de son tireur ; s'il sert à attaquer un adversaire, ce dernier
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane se défend en utilisant les règles habituelles de défense contre les
Zéon 100 120 140 160 projectiles. Cependant, le pouvoir surnaturel du sort confère à
Int. Req. 8 11 13 16 l'attaquant un bonus à son test, ce qui lui permet d'ignorer les
Initial : Qualité de Vol 8 difficultés de tir du Tableau 45 et la distance qui le sépare de sa cible :
Intermédiaire : Qualité de Vol 10
la flèche atteint toujours son objectif, où qu'il se trouve. Cible Parfaite
Avancé : Qualité de Vol 12 doit être lancé durant le même round que le tir est réalisé.
Arcane : Qualité de Vol 14
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Maintien : 5 / 10 / 10 / 10 Zéon 80 100 120 140
Voie(s) Fermée(s) : Terre Int. Req. 9 11 13 16
Initial : Bonus de compétence +40
Connaissance Offensive Intermédiaire : Bonus de compétence +60
Avancé : Bonus de compétence +80
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet Arcane : Bonus de compétence +100
Effet : Avec ce sort, le sorcier augmente sa Projection magique Maintien : Non
Offensive. Une personne précise ne peut être affectée que par un seul Voie(s) Fermée(s) : Aucune
sort de Connaissance Offensive à la fois.
NIVEAU 80-90
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 160 200
Int. Req. 9 11 13 16
Initial : +20 en Projection Magique Offensive
Intermédiaire : +30 en Projection Magique Offensive
Avancé : +40 en Projection Magique Offensive Désenchantement
Arcane : +50 en Projection Magique Offensive
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Voie(s) Fermée(s) : Création Effet : Détruit automatiquement un objet magique dont la Présence ne
dépasse pas une valeur déterminée par le rang du sort. Le sorcier
Connaissance Défensive peut choisir entre détruire complètement l'objet ou simplement les
déposséder de ses qualités surnaturelles.
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Avec ce sort, le sorcier augmente sa Projection magique Zéon 200 250 320 400
défensive. Une personne précise ne peut être affectée que par un seul Int. Req. 10 13 15 17
Initial : Présence maximale 80
sort de Connaissance Défensive à la fois.
Intermédiaire : Présence maximale 100
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 160 200 Avancé : Présence maximale 120
Int. Req. 9 11 13 16 Arcane : Présence maximale 140
Initial : +20 en Projection Magique Défensive Maintien : Non
Intermédiaire : +30 en Projection Magique Défensive Voie(s) Fermée(s) : Création
Avancé : +40 en Projection Magique Défensive
Arcane : +50 en Projection Magique Défensive Sort Naturel
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Voie(s) Fermée(s) : Destruction Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Effet : Le Sort Naturel permet à un sorcier de lier à son essence un ou
Contention plusieurs sortilèges qu'il prépare pour une occasion particulière, ce qui
lui donne la capacité de les lancer plus tard, autant de fois qu'il le
Niveau : 70-80 Action : Active Type : Automatique désire, sans qu’il ne lui coûte aucun point de Zéon. De cette façon, le
Effet : Ce sort enchante un lieu déterminé pour faire, en sorte que sorcier peut lancer instantanément un de ces sorts à chaque round. Au
tous les êtres qui y entrent, ou qui se trouvent déjà à l'intérieur, ne moment où il lance un tel sort, le sorcier doit effectuer tous les
puissent pas en sortir s'ils ne réussissent pas un test de RMys. Même sortilèges qu'il compte préparer. La valeur Zéonique maximale d'un
si une personne affectée peut se déplacer librement dans la zone sort inné, ou de la somme de plusieurs sorts innés, ne peut pas
d'effet, il lui est complètement impossible de traverser la barrière dépasser ce qu’indique le rang du sort. Un même personnage ne peut
extérieure. Après un échec au test de Résistance, un être affecté n'a maintenir qu'un seul Sort Naturel à la fois.
plus droit à un test de Résistance tant que le sort est maintenu, sauf si Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
ses Résistances augmentent. Il suffit pour être affecté par ce sort de Zéon 350 420 480 540
se trouver à l'intérieur de la zone d'effet durant le round suivant son Int. Req. 10 13 15 17
Initial : Valeur zéonique maximale 100
lancement. Le sorcier ne peut pas choisir de cible à l'intérieur de la
Intermédiaire : Valeur zéonique maximale 140
zone et peut se retrouver enfermé lui aussi. La zone affectée ne peut
Avancé : Valeur zéonique maximale 180
pas dépasser une valeur fixée par le rang du sort.
Arcane : Valeur zéonique maximale 220
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 240 280 320 Maintien : 70 / 85 / 100 / 110 Quotidien
Int. Req. 9 11 14 16 Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Initial : 10 m de rayon / RMys 120
Intermédiaire : 25 m de rayon / RMys 140 Préparer un Sort
Avancé : 50 m de rayon / RMys 160
Arcane : 100 m de rayon / RMys 180 Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Maintien : 40 / 50 / 60 / 65 Quotidien
Effet : Ce sort permet d'introduire un sort à l'intérieur d'un objet ou Effet : Ce sort solidifie la magie et crée un récipient surnaturel pour le
d'un individu pour le lancer plus tard, automatiquement, sans aucun Zéon. En termes de jeu, il crée un réceptacle de magie accueillant un
besoin d'accumulation ou de préparation. Ce sort doit être lancé en maximum de Zéon fixé par le rang du sort. Ce réceptacle apparaît
même temps que le sorcier réalise un autre sort, de façon à ce que le comme vide. Il n'est possible de maintenir actif qu'un seul Prisme de
deuxième sort, au lieu de fonctionner normalement, reste à l'intérieur Magie à la fois.
de la cible, dans l'attente d'être libéré plus tard. Le sort préparé peut Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
être activé à volonté par le sorcier, par l'individu dans lequel il est Zéon 200 240 280 320
placé ou par celui qui possède l'objet enchanté. Il utilise la Projection Int. Req. 10 12 14 16
Initial : 400 Points de Zéon
magique de la personne qui l'a lancé, sauf si celui qui le possède
Intermédiaire : 800 Points de Zéon
actuellement décide d'utiliser la sienne. Une fois lancé, ce sort
Avancé : 1 500 Points de Zéon
disparaît.
Arcane : 3 000 Points de Zéon
La valeur Zéonique maximale du sort ne peut pas dépasser ce
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Quotidien
qu’indique le rang du sort. Si le coût de maintien de Préparer un Sort
Voie(s) Fermée(s) : Destruction
n'est plus payé, le deuxième sort est lui aussi perdu. Il n'est possible
de lancer qu'un seul sort préparé par round, quel que soit le nombre
de sorts stockés. Un objet ou une personne peut contenir jusqu'à Annulation des Besoins
quatre fois sa Présence en Valeur Zéonique.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Zéon 200 300 360 420 Effet : Ce sort fait disparaître tous les besoins physiques d'un individu.
Int. Req. 10 12 14 16 Tant que le sort est maintenu, il n'est pas affecté par la faim, la fatigue
Initial : Valeur zéonique maximale 100 ou le sommeil, et ignore tous les malus naturels que provoquent des
Intermédiaire : Valeur zéonique maximale 200 effets surnaturels. Le personnage peut continuer à dépenser des
Avancé : Valeur zéonique maximale 300 points de fatigue pour améliorer ses actions physiques (récupérées au
Arcane : Valeur zéonique maximale 400 rythme d’un point par heure) mais ne souffre d’aucun malus dus à des
Maintien : 20 / 30 / 40 / 45 Quotidien valeurs de fatigue trop faibles.
Voie(s) Fermée(s) : Aucune Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 360 420 480
Voler un Sort Int. Req. 10 12 14 16
Initial : les capacités décrites plus haut
Intermédiaire : comme Initial, et le personnage ne subit plus les effets
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Automatique
des événements climatiques
Effet : Permet de couper les liens d'un sort avec celui qui l'a lancé et
Avancé : comme Intermédiaire, et le personnage ignore tout malus
de le lier à autre individu. En termes de jeu, le sorcier prend le contrôle
naturel qui n’est pas provoqué par des effets surnaturels
d'un sort qui ne lui appartient pas et le contrôle dès ce moment,
Arcane : comme Avancé, et le personnage récupère un point de
comme s'il s'agissait du sien. La valeur Zéonique du sort volé ne peut
fatigue par round
pas dépasser ce qu’indique le rang du sort et il n'est possible de voler
Maintien : 15 / 20 / 25 / 25 Quotidien
que les sorts à maintien, jamais les sorts sans maintien. Le sorcier qui
Voie(s) Fermée(s) : Essence
contrôle le sort peut éviter qu'il ne lui soit dérobé en réussissant un test
de RMys.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Immunité Physique
Zéon 200 280 340 400
Int. Req. 10 12 14 16 Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Initial : Valeur zéonique maximale 120 / RMys 120 Effet : L'individu ou l'objet désigné devient complètement invulnérable
Intermédiaire : Valeur zéonique maximale 180 / RMys 140 vis-à-vis de toutes les sources de dégât qui n'affectent pas l'énergie.
Avancé : Valeur zéonique maximale 240 / RMys 160 Ce sort peut affecter autant de cibles que désire le sorcier, tant que la
Arcane : Valeur zéonique maximale 300 / RMys 180 somme de leurs Présences ne dépasse pas ce qu’indique le rang du
Maintien : Non sort.
Voie(s) Fermée(s) : Aucune Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 240 280 320
Immortalité Int. Req. 10 12 14 16
Initial : Présence maximale 60
Intermédiaire : Présence maximale 80
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Avancé : Présence maximale 100
Effet : Tant que ce sort reste actif, le sorcier ou celui qu'il désigne
Arcane : Présence maximale 120
comme cible ne vieillit plus ni ne souffre des ravages du temps. Il
Maintien : 10 / 15 / 15 / 20 Quotidien
devient donc un être immortel, sauf vis-à-vis des morts violentes. Si ce
Voie(s) Fermée(s) : Essence
sort n'est plus maintenu ou est détruit, l'individu récupère l'âge qu'il
devrait avoir à un rythme accéléré.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Portail
Zéon 300 400 500 600
Int. Req. 10 13 15 17 Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Initial : les capacités décrites plus haut Effet : Portail crée une porte magique de transit entre deux lieux
Intermédiaire : comme Initial, et la cible n'est plus vulnérable aux distants. Tout ce qui la passe se retrouve instantanément de l'autre
poisons ou aux maladies d'origine naturelle côté. Le sort reste fixé dans le lieu où il est lancé et à l'endroit de
Avancé : comme Intermédiaire, et la cible ne peut plus être tué en sortie, et le sorcier ne peut donc en changer la localisation plus tard.
subissant des dégâts physiques naturels Son créateur peut aussi décider, au cours du lancement, si ce portail
Arcane : comme Avancé, mais le personnage peut encaisser fonctionne dans les deux sens ou s'il ne transporte que dans une
n’importe quelle quantité de dégâts physique sans mourir à moins qu’il direction. Les dimensions de l’ouverture et la distance maximale à
ne subisse un critique mortel travers le portail ne peuvent dépasser ce qui est fixé par le rang du
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30 Quotidien sort. Le portail peut transporter au maximum une valeur de présence
Voie(s) Fermée(s) : Destruction également déterminée par le rang.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Prisme de Magie Zéon 500 600 700 800
Int. Req. 10 12 14 16
Initial : 5 m de large / 1 000 km de distance / 500 de présence totale
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet
Intermédiaire : 15 m de large / 5 000 km de distance / 1 000 de Œil du Temps
présence totale
Avancé : 25 m de large / 25 000 km de distance / 2 000 de présence Niveau : 90-100 Action : Active Type : Effet
totale Effet : Le sorcier peut envoyer ses sens dans le passé pour observer
Arcane : 50 m de large / n’importe quelle distance / sans limite de tous les événements qui se sont passé dans le lieu où il se trouve. Le
présence sorcier peut librement avancer ou reculer dans le temps jusqu'au
Maintien : 25 / 30 / 35 / 40 Quotidien moment désiré.
Voie(s) Fermée(s) : Aucune Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 300 400 500
Int. Req. 11 13 15 17
Renvoi de Sort Initial : jusqu’à une décennie en arrière
Intermédiaire : jusqu’à un siècle en arrière
Niveau : 80-90 Action : Passive Type : Automatique
Avancé : jusqu’à un millénaire en arrière
Effet : Ce sort renvoie un sort actif à l'envoyeur, ou sur une autre cible
Arcane : sans limite de temps
au choix. Le sortilège renvoyé utilise la même Projection magique que
Maintien : 10 / 15 / 20 / 25
celui qui l'a lancé. Le renvoi est un effet automatique, tant que la
Voie(s) Fermée(s) : Obscurité
valeur Zéonique du sort affecté ne dépasse pas ce qu’indique le rang
du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Bouclier contre les Pouvoirs
Zéon 150 200 240 280
Int. Req. 10 12 14 16 Niveau : 90-100 Action : Active Type : Automatique
Initial : Valeur zéonique maximale 100 Effet : Affecte une zone précise, à l'intérieur de laquelle le sorcier
Intermédiaire : Valeur zéonique maximale 120 empêche d'utiliser des pouvoirs surnaturels de n'importe quel type.
Avancé : Valeur zéonique maximale 140 Aucun sort, aucun pouvoir psychique et aucune Technique de Ki ne
Arcane : Valeur zéonique maximale 160 fonctionne dans cette zone. Il n'est pas non plus possible de réaliser
Maintien : Non une activité de convocation. Les seuils de compétences, talent
Voie(s) Fermée(s) : Aucune psychique, coût en Ki et valeur zéonique maximale sont fixés par le
rang du sort, tout comme le rayon de la zone d’effet. Une fois
Téléportation Libre déterminée, la zone reste fixée à cet endroit. Il suffit pour être affecté
par ce sort de se trouver dans la zone d'effet.
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Le sorcier, ou celui qu'il désigne, est transporté à une distance Zéon 300 360 420 480
Int. Req. 11 13 15 17
maximale fixé par le rang du sort. Ce sort permet de passer à travers
Initial : 50 m de rayon / Valeur Zéonique 100 / Talent psychique 140 /
des obstacles physiques, tant qu'ils ne sont pas basés sur l'énergie. Il
Coût en Ki 8 / Convocation 180
peut affecter autant de cibles que désire le sorcier, tant que la somme
Intermédiaire : 150 m de rayon / Valeur Zéonique 150 / Talent
de leurs Présences n'est pas supérieure à ce qu’indique le rang du
psychique 180 / Coût en Ki 14 / Convocation 240
sort.
Avancé : 300 m de rayon / Valeur Zéonique 200 / Talent psychique
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
240 / Coût en Ki 22 / Convocation 280
Zéon 300 480 560 640
Int. Req. 10 12 14 16 Arcane : 500 m de rayon / Valeur Zéonique 250 / Talent psychique
Initial : 50 km / Présence maximale 80 280 / Coût en Ki 30 / Convocation 320
Intermédiaire : 1 000 km / Présence maximale 180 Maintien : 30 / 40 / 45 / 50 Quotidien
Avancé : 5 000 km / Présence maximale 240 Voie(s) Fermée(s) : Création
Arcane : 10 000 km / Présence maximale 320
Maintien : Non Possession
Voie(s) Fermée(s) : Terre
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Animique
Localisation Effet : Permet au sorcier de prendre le contrôle du corps d'un autre
individu et de transférer temporairement une part de son esprit vers
Niveau : 80-90 Action : Active Type : Détection son hôte. Ce contrôle permet au sorcier d'utiliser librement toutes les
Effet : Localisation permet de trouver une personne, un objet ou un capacités du sujet possédé ou tes siennes. Dans ce dernier cas, les
lieu, et de connaître son emplacement exact à ce moment, tant qu'il se caractéristiques physiques et leurs modificateurs sont celles du corps
situe en deçà d’une distance fixée par le rang du sort. Le sorcier peut d'accueil et pas celles du sorcier. Si l'individu possédé n'a pas une
chercher n'importe quelle chose précise, mais pas de qualités forme physique similaire à celle du sorcier, ce dernier applique un
subjectives ; on ne peut pas par exemple localiser la personne qui a malus compris entre -20 et -40, au choix du MJ, représentant la
tué son frère, si on ne sait pas de qui il s'agit. Les personnes ou objets difficulté à contrôler efficacement cette forme. Le sorcier décide à
doivent réussir un test de RMys pour éviter d'être localisés: Les lieux chaque round s'il utilise ses propres caractéristiques ou celles du
de grande taille appliquent un malus de -40 à ce test. corps possédé, mais il ne pourra en aucune manière les mélanger.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Tant que Possession est maintenue, le corps du sorcier reste dans un
Zéon 300 360 420 480 état comateux. Les attaques qui n'altèrent pas l'énergie ne peuvent
Int. Req. 10 12 14 16 affecter que le corps possédé ; s'il s'agit d'attaques surnaturelles, elles
Initial : 100 km / RMys 120 infligent les mêmes dégâts au corps hôte et au sorcier. Si le corps
Intermédiaire : 1 000 km / RMys 140 possédé est celui d'une créature à Encaissement, le sorcier ne subit
Avancé : 10 000 km / RMys 180 qu'un dixième des dégâts subis par son corps d'accueil. Si le corps
Arcane : N’importe quelle distance / RMys 220 d'accueil meurt, mais qu'il reste encore des PV au sorcier, son esprit
Maintien : Non retourne immédiatement à son corps d'origine. Il faut réussir un test de
Voie(s) Fermée(s) : Obscurité RMys pour éviter les effets de ce sort. La cible affectée a droit à un
nouveau test de Résistance par jour passé, ou chaque fois qu'elle
NIVEAU 90-100
réalise une action qui va totalement à rencontre de sa nature.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 400 500 600
Int. Req. 10 12 14 16
Initial : RMys 120
Intermédiaire : RMys 140
Avancé : RMys 180 fassent. Le sorcier n'a pas la capacité de soumettre les gens à sa
Arcane : RMys 220 volonté, mais il peut les empêcher d'agir librement Cette interdiction
Maintien : 30 / 40 / 50 / 60 Quotidien est une action passive : le sorcier peut interrompre les actions des
Voie(s) Fermée(s) : Aucune individus qui ont gagné l'Initiative. Il n'est possible d'apposer son veto
que contre les actions actives et toutes les personnes affectées
Conditionnement peuvent donc continuer de faire des actions passives, qui représentent
des actes réflexes (comme se défendre d'une attaque). Le sorcier doit
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Effet avoir conscience de la manœuvre qu'il désire interdire. Chaque fois
Effet : Conditionnement affecte directement les autres sorts que lance qu'un personnage désire réaliser une action qu'interdit le Magistrat, il
le sorcier, en les mettant en suspens et en ne les activant que lors doit réussir un test de RMys sous peine de ne pouvoir la faire. Par
d'une circonstance ou d'une condition déterminée, choisi par le sorcier. contre, même si quelqu'un à réussit le test de Résistance, il n'est pas
Ce sort doit être lancé en même temps que les autres sorts, afin que totalement libéré du sort : il se soumet à la volonté du Magistrat dès le
ceux-ci puissent attendre les conditions choisies pour s'activer, au lieu round suivant s'il ne réussit pas un nouveau test. Ce sort fait effet sur
de prendre instantanément effet. Chaque sort conditionné peut être un rayon déterminé par le rang du sort, dans une zone fixée au lieu où
soumis à une condition distincte ; une fois cette condition fixée, elle ne il a été lancé. Il suffit pour être affecté par ce sort de se trouver à
peut plus être changée. l'intérieur de la zone d'effet
Le sort conditionné est automatiquement activé au moment même où Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 450 600 800 1 000
se présente la circonstance déterminée, même si le sorcier n'en a pas
Int. Req. 12 14 16 18
conscience. Par exemple, si un sorcier conditionne le sort Stopper la Initial : 50 m de rayon / RMys 140
Chute, il peut décider qu'il s'active à l'instant où il tombe d'une grande Intermédiaire : 100 m de rayon / RMys 180
hauteur. De même, un nécromant peut conditionner un sort de Vaincre Avancé : 500 m de rayon / RMys 220
la Mort pour qu'il s'exécute au moment où il meurt. L'action de ce sort Arcane : 1 km de rayon / RMys 260
est active ou passive, suivant sa nature propre. Quand ils sont mis en Maintien : 45 / 60 / 80 / 100 Quotidien
suspens, les sorts n'ont pas de maintien, puisqu'ils ne sont pas actifs. Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Si le sort de conditionnement disparaît, les autres sorts sont eux aussi
perdus. Un sorcier peut conditionner autant de sorts qu'il le désire, tant
que la somme de leur valeur Zéonique ne dépasse pas ce qu’indique Sceller
le rang du sort. On ne peut maintenir actif qu'un seul sort de
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Effet
Conditionnement à la fois.
Effet : Sceller suspend un sortilège animique actif sur une personne et
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 400 500 600 interdit qu'elle se libère plus tard de ses effets. Ce sort s'utilise sur
Int. Req. 11 13 15 17 n'importe quel sort de type Animique, lancé auparavant sur un individu
Initial : Zéon maximal 100 qui a échoué au test de Résistance. Jusqu'au moment où le sort
Intermédiaire : Zéon maximal 150 Animique est détruit ou n'est plus maintenu, la personne affectée perd
Avancé : Zéon maximal 200 toute capacité de réaliser un nouveau test de résistance, quelles que
Arcane : Zéon maximal 250 soient les règles générales ou celles du sort concerné. Sceller a aucun
Maintien : 30 / 40 / 50 / 60 Quotidien effet sur les sorts sans maintien ni sur ceux qui agissent uniquement
Voie(s) Fermée(s) : Aucune dans une zone précise.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 360 420 480
Lier le Maintien Int. Req. 11 13 15 17
Initial : suspend un sortilège de rang Initial au maximum
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Animique Intermédiaire : suspend un sortilège de rang Intermédiaire au
Effet : Le sorcier peut lier le coût de maintien d'un de ses sorts à un maximum
autre individu ou objet, l'obligeant ainsi à dépenser ses points de Zéon Avancé : suspend un sortilège de rang Avancé au maximum
de façon inconsciente. Ce lien ne peut être utilisé que sur des Arcane : suspend un sortilège de rang Arcane au maximum
personnes qui possèdent le Don mystique ou des objets ou créatures Maintien : Non
magiques. Il faut pour ne pas être affecté réussir un test de RMys. Si Voie(s) Fermée(s) : Aucune
l'individu lié ne se rend pas compte qu'il est pris pour cible de ce
sortilège, il ne peut pas réaliser de nouveau test de Résistance. S'il
s'en aperçoit et qu'il essaie d'y résister, il a droit à un nouveau test de Le Don de la Connaissance
Résistance en fonction du type de sort qui lui est lié ; il aura droit à un
Niveau : 90-100 Action : Active Type : Effet
test par jour pour les sorts à maintien quotidien, pour les autres, il aura
Effet : Le sorcier, ou celui qu'il désigne, obtient des connaissances
droit à un test tous les 5 rounds. Dès qu'il réussit ce test ou quand il ne
intellectuelles grâce à ce sort : il accorde un bonus aux compétences
lui reste plus assez de points de Zéon, les effets du lien disparaissent
secondaires du champ intellectuel, qu'il peut librement répartir. Il peut
pour toujours.
par exemple attribuer 40 points à sa compétence d'Histoire, et 30 en
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 150 200 250 Science et en Animaux. Un seul sort du Don de la Connaissance peut
Int. Req. 10 12 14 16 affecter un individu à la fois.
Initial : RMys 120 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Intermédiaire : RMys 140 Zéon 200 300 400 500
Avancé : RMys 160 Int. Req. 10 12 14 16
Initial : +100 de bonus à répartir
Arcane : RMys 180
Intermédiaire : +250 de bonus à répartir
Maintien : Non
Avancé : +400 de bonus à répartir
Voie(s) Fermée(s) : Aucune
Arcane : +600 de bonus à répartir
Maintien : 30 / 45 / 60 / 75 Quotidien
Le Magistrat Voie(s) Fermée(s) : Destruction
LIVRE DU CHAOS
Cette voie manie le principe absolu du chaos, le pouvoir de Sentir le Chaos
l'imprédictible e l'altération des événements.
Liens fermés : Eau, Feu, Terre, Essence, Illusion, Nécromancie. Niveau : 4 Action : Active Type : Effet, Détection
Effet : Le sorcier est capable de remarquer les fluctuations Int. Req. 8 10 12 14
provoquées par le chaos dans l'environnement, lui permettant de sentir Initial : 120 RMys.
tout ce qui arrive à l'Intérieur de la zone du sort et qui n'est pas naturel. Intermédiaire : 140 RMys.
Sans en déterminer la localisation exacte, il est conscient du niveau Avancé : 160 RMys / La chance accordée est un peu
d'influence qu'exerce le chaos l'existence. disproportionnée, frôlant l'absurde.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Arcane : 180 RMys / Comme pour le Degré Avancé, mais face à des
Zéon 50 80 100 120 créatures surnaturelles de Gnose ou très supérieure à leur Natura, le
Int. Req. 5 8 10 12 personnage gagnera toujours, ou il perdra contre tout le monde, pour
Initial : 50 m de rayon. tout ce qui touche à la chance.
Intermédiaire 100 m de rayon: Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Avancé : 250 m de rayon.
Arcane 500 m de rayon / Le sorcier perçoit la présence de toute
créature avec une Gnose supérieure à 20 ou à sa Natura de 10 points
Chemins du Chaos
ou plus qui se trouve dans la zone d'effet du sort si celle-ci ne réussit
Niveau : 44 Action : Active Type : Effet
pas une RMys contre 160.
Effet : Le sorcier peut refaire un certain nombre de jets par round,
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Quotidien
uniquement lorsqu'aucun d'entre eux n'est une Maladresse. Il n'est pas
possible de refaire deux fois le même jet.
Aura de Chaos Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 180 280 400
Niveau : 14 Action : Active Type : Effet Int. Req. 7 9 12 14
Effet : Le sorcier provoque une vague d'énergie qui modifie les Initial : Un jet par round.
probabilités, enduisant des résultats chaotiques et imprévisibles. Tant Intermédiaire : Deux jets par round.
que ce sortilège est actif, toutes les personnes se comportent comme Avancé : Trois jets par round.
si elles avaient une Glose de 10 points supérieure à leur Natura (bien Arcane : Quatre jets par round ou annuler une maladresse.
que par rapport à leur importance dans la réalité, elles conservent Maintien : 20 / 20 / 25 / 30
leurs valeurs d'origine) et tout type de réussite inhabituelle et
impossible survient constamment. Autrement ta c'est comme si la Aberration Chaotique
chance était devenue folle et que tout pouvait arriver. Au moment de
lancer ce sort, le sorcier doit décider s'il sera fixé sur une zone Niveau : 54 Action : Active Type : Effet
déterminée, ou si l'aura se déplacera avec lui. Effet : Crée un avorton en solidifiant le chaos environnant. Le lanceur
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane n'a aucun pouvoir sur lui, et ce dernier se comportera de façon
Zéon 60 90 120 150 complètement imprévisible (mais en règle générale, toujours
Int. Req. 6 9 12 15
violemment). L'entité doit être créée comme une créature d'Entre
Initial : 80 RMys / 10 m de rayon/ Présence maximum 100.
Mondes en utilisant les règles décrites au Chapitre 26 du Livre de
Intermédiaire : 100 RMys / 20 m de rayon/ Présence maximum 120.
base et de Gnose 20, mais le lanceur peut choisir de dépenser
Avancé : 120 RMys / 40 m de rayon/ Présence maximum 140.
volontairement seulement la moitié des PF de la créature, alors que
Arcane : 140 RMys / 60 m de rayon/ Présence maximum 160.
l'autre moitié sera déterminée au hasard par le Meneur de Jeu. Quel
Maintien : 15 / 20 / 25 / 30
que soit le Degré auquel a été lancé le sort, ce sortilège ne permet
pas de créer des créatures d'un niveau supérieur à celui du sorcier,
Altération des Probabilités car celles-ci sont basées sur sa présence spirituelle Les avortons du
chaos ne peuvent pas recevoir une âme, il est donc impossible de leur
Niveau : 24 Action : Active Type : Effet donner une vie indépendante grâce au sort Offrir une Âme, ni d'y faire
Effet : Le sorcier ou le personnage subit une altération temporaire de transmigrer un esprit avec le sort Transférer l'Âme ou tout autre
sa nature. Il est alors capable de réaliser avec beaucoup plus de moyen.
facilité des actions extrêmes, qu'elles soient bonnes ou mauvaises. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Par conséquent, il augmente ses chances de Maladresse et de Jet Zéon 120 200 300 700
Ouvert, aux valeurs indiquées par le Degré du sort. Par exemple, Int. Req. 8 10 12 15
quelqu'un sans maîtrise qui est affecté par ce sort en Degré Initial Initial : Niveau 2.
subit une Maladresse avec un jet de 5 ou moins et obtient un Jet Intermédiaire : Niveau 4.
Ouvert avec un jet de 85 ou plus. Avancé : Niveau 8.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Arcane : Niveau 12.
Zéon 80 100 120 140 Maintien : Non
Int. Req. 8 10 12 14
Initial : +2 au seuil de maladresse / -5 au seuil de jet Ouvert.
Intermédiaire : +4 au seuil de maladresse / -10 au seuil de jet Ouvert.
Manipulation du Chaos
Avancé : +6 au seuil de maladresse / -15 au seuil de jet Ouvert.
Niveau : 64 Action : Passive Type : Automatique
Arcane : +8 au seuil de maladresse / -20 au seuil de jet Ouvert.
Effet : En altérant l'essence du chaos, ce sort permet de changer le
Maintien : 20 / 20 / 25 / 30
dénouement d'un événement, provoquant une modification dans
l'action d'une personne. Le sort doit être lancé immédiatement après
Modifier la Chance que l'action ait été faite. Le personnage qui a agi devra relancer les
dés immédiatement. Par exemple, un personnage qui tente de sauter
Niveau : 34 Action : Active Type : Animique au-dessus du vide et échoue à son jet de Saut peut le refaire, annulant
Effet : La cible de ce sort voit les résultats du hasard et de la chance" le résultat antérieur pour en créer un autre. Ce sort est automatique, et
augmentés suivant le désir du sorcier, de façon à ce que n'importe pour être obligé de réussir la RMys il suffit d'être face au sorcier et
quelle situation déterminée par le hasard ait toujours des résultats d'avoir réalisé une action au moment du lancement. Les êtres avec
démesurés, en bien ou en mal. Un joueur de cartes, par exemple, une Gnose de 35 ou très supérieure à leur Natura sont conscients du
obtiendra continuellement des mains incroyablement chanceuses ou changement, alors que les autres ne s'en rendent pas compte.
désastreuses. Les personnages avec l'avantage Bonne Fortune et le Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
désavantage Mauvaise Fortune voient leurs effets augmenter de façon Zéon 100 200 300 400
exponentielle. Il est possible d'éviter ces effets en réussissant une Int. Req. 10 12 14 16
RMys contre la valeur déterminée par le Degré du sort. Initial : 140 RMys / Peut obliger à relancer les dés une fois.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Intermédiaire : 180 RMys / Peut obliger à relancer les dés deux fois.
Zéon 80 140 250 400 Avancé : 220 RMys / Peut obliger à relancer les dés trois fois.
Arcane : 260 RMys / Peut obliger à relancer les dés quatre fois. de Gnose Influer sur la réalité et Auspice, avec une Gnose maximum
Maintien : Non qui dépend du Degré du sort et du niveau de chaos ambiant, Pour un
être basé sur ie chaos qui se trouve en présence du sorcier, celui-ci
Mutation Chaotique peut le dominer si la créature rate un test de RMys dont la valeur est
indiquée par le Degré du sortilège.
Niveau : 74 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 300 500 800 1200
Effet : La cible de ce sort subit une série de mutations physiologiques,
Int. Req. 11 13 15 17
altérant tant son apparence que ses capacités. En utilisant Mutation Initial : Gnose jusqu'à 30 / 120 RMys.
Chaotique, le sorcier ou l'individu que celui-ci sélectionne obtient des Intermédiaire : Gnose jusqu'à 35 / 160 RMys
RF supplémentaires pour obtenir des pouvoirs de créature décrits Avancé : Gnose jusqu'à 40 / 200 RMys.
dans le Chapitre 26 du Livre de base comme s'il était une créature Arcane : Gnose jusqu'à 45 / 260 RMys.
d'Entre Mondes avec une Gnose de 25. Toutefois il ne pourra choisir Maintien : 50 / 60 / 65 / 75
comment dépenser que la moitié des PF, l'autre moitié étant
déterminée au hasard par le Meneur de Jeu. En règle générale, les
pouvoirs que déclenche ce sort laissent toujours des modifications Chaos Primaire
visibles du physique. Une personne peut essayer de résister à ses
Niveau : 94 Action : Activé Type : Automatique
effets, si elle réussit une RMys contre une valeur déterminée par le
Effet : En altérant complètement les lois de la réalité, le sorcier crée
Degré du sort. Les PF obtenus augmentent le niveau du personnage.
un chaos à l'état le plus pur, une zone dont tout k contenu cesse de
Ce sort ne peut être lancé qu'une fois contre un même individu, ne
répondre aux règles de la raison. L'espace est distordu de manière
permet pas d'acquérir de désavantages de monstres, et est lié au
que le haut peut devenir le bas, les kilomètres sont parcourus en
corps de la cible de la même façon que pour le sort Chimère.
quelques secondes e les mètres en plusieurs heures. Une personne
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 200 400 800 1200 peut être à la fois jeune et vieille, un orage peut éclater et la journée
Int. Req. 8 11 13 15 rester ensoleillée... rien ne fait sens, car le concept même de logique a
Initial : 100 PF / 100 RMys. cessé d'exister. Quelqu'un de normal Peut devenir fou en quelques
Intermédiaire : 200 PF / 120 RMys. minutes, alors que tout pouvoir surnaturel peut échapper à tout
Avancé : 300 PF / 140 RMys. contrôle. La zone d'effet de ce sort est déterminée par son Degré et ne
Arcane : 400 PF / Gnose de 30 / 160 RMys. bouge pas de l'endroit où elle a été lancée.
Maintien : Non Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 500 900 1500 2400
Int. Req. 12 14 16 18
Contrôle du Chaos Initial : 500 mètres.
Intermédiaire : 1 km.
Niveau : 84 Action : Active Type : Effet, Animique Avancé : 5 km / Toute personne à l'intérieur du Chaos Primaire
Effet : Le sorcier a la capacité de plier la nature du chaos à volonté et pendant au moins une minute est irrémédiablement affectée par le sort
de l'utiliser afin d'obtenir les résultats qu'il souhaite. De cette manière, Mutation Chaotique lancé au Degré Arcane.
il peut faire des choses très simples comme faire se briser une chaise Arcane : 25 km / Idem que pour le Degré Avancé, mais à moins d'un
ou aller jusqu'à plier l'espace pour créer des portails. Il est important kilomètre du noyau du sort, l'état de la modification est absolu, et
de préciser que ce sort ne permet pas à un personnage de contrôler le aucune règle de l'existence ne fonctionne. En termes de jeu, même la
chaos s'il n'existe pas en tant que tel dans la zone. Ainsi plus matière cesse d'exister, se convertissant simplement en un amas
l'environnement est chaotique, plus ses pouvoirs sont grands. Par d'atomes animé d'un mouvement continu. Tout ce qu'il y a à l'intérieur
exemple, contrôler un endroit dans lequel l'environnement chaotique de la zone du sort doit réussir un test de RMys contre 160 au risque de
est très bas ne lui permettra pas de faire quoi que ce soit, alors qu'en se dissoudre simplement dans le chaos et de disparaître à jamais.
le maîtrisant dans une zone affectée par un chaos important, il pourra Maintien : 100 / 180 / 300 / 480 Quotidien
faire presque n'importe quoi. Dans le jeu, le sorcier obtient les pouvoirs
LIVRE DE LA GUERRE
Les sorciers de la guerre sont ceux qui maîtrisent les champs de Maintien : Non
bataille à volonté, pouvant renforcer selon leurs souhaits les
compétences de leurs alliés ou même d'armées entières. Colère Ancestrale
Liens fermés : Lumière, Création, Air, Eau, Essence, Illusion.
Niveau : 14 Action : Active Type : Effet
Moral Effet : Réveille chez les alliés proches du sorcier un désir d'en
découdre qui les transforme en guerriers implacables, en bêtes
Niveau : 4 Action : Active Type : Effet humaines pleines d'une fureur sans égal. Le sort accorde un bonus de
Effet : Ce cri provoque une augmentation de l'esprit combatif des +10 en Attaque et induit l'état de Colère sur tous les alliés du lanceur
alliés dans -ne zone centrée autour du sorcier et les immunise contre qui se trouvent dans le rayon d'action du sortilège. Heureusement les
les effets de la peur et de la douleur. En termes de jeu, ils obtiennent liens surnaturels limitent le désavantage de la rage, empêchant ceux
un bonus à leur compétence d'Impassibilité jusqu'à ce que le combat qui sont affectés de perdre vraiment le contrôle ou de s'attaquer les
se termine ou après 10 minutes. uns les autres.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 60 90 120 Zéon 40 70 100 130
Int. Req. 5 8 11 13 Int. Req. 6 9 12 15
Initial : +40 à l'Impassibilité / 10 m de rayon. Initial : 10 m de rayon.
Intermédiaire : +80 à l'Impassibilité / 50 m de rayon. Intermédiaire : 50 m de rayon.
Avancé : +120 à l'Impassibilité / 250 m de rayon. Avancé : 250 m de rayon.
Arcane : +180 à l'Impassibilité / 500 m de rayon. Arcane : 500 m de rayon.
Maintien : 5 / 10 / 10 / 15 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 140 180 240 350
Int. Req. 10 12 14 16
Vélocité de Bataille Initial : +10 à toutes les actions / +10 aux dégâts / +10 à l'Initiative / IP
+2.
Niveau : 24 Action : Active Type : Effet Intermédiaire : +10 à toutes les actions/ +20 aux dégâts/ +20 à
Effet : Canalise l'esprit combatif des alliés proches du personnage, les l'Initiative / IP +3.
faisant agir comme un seul homme et leur permettant d'anticiper les Avancé : +20 à toutes les actions / +20 aux dégâts / +20 à l'Initiative /
actions de leurs ennemis. IP +4.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Arcane : +30 à toutes les actions / +30 aux dégâts / +30 à l'Initiative/
Zéon 50 90 120 150
IP +5.
Int. Req. 6 9 12 15
Initial : +10 à l'Initiative / 10 m de rayon. Maintien : 15 / 15 / 20 / 30
Intermédiaire : +10 à l'Initiative / 50 m de rayon.
Avancé : +20 à l'Initiative / 250 m de rayon. Ordres Précis Active
Arcane : +20 à l'Initiative / 500 m de rayon.
Maintien : 5 / 10 / 15 / 15 Niveau : 74 Action : Active Type : Effet
Effet : Permet au sorcier ou à celui sur qui est lancé le sort de donner
Destruction Déchaînée des ordres directement à ses compagnons par transmission de
pensées. Ces messages sont automatiques, sans qu'il soit nécessaire
Niveau : 34 Action : Active Type : Effet de parler avec eux ou de formuler de longues phrases ou indications
Effet : Augmente la puissance destructive des alliés proches du qui pourraient être écoutées par des indésirables. Le personnage peut
personnage, leur octroyant un bonus aux dégâts de toutes leurs choisir qui va écouter ses ordres ou pas, et il peut même transmettre
attaques, qu'elles soient physiques ou issues de pouvoirs. différents ordres à la fois d'une simple pensée.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 120 160 200 Zéon 150 200 250 300
Int. Req. 7 9 12 15 Int. Req. 8 10 12 15
Initial : +20 aux dégâts / 10 m de rayon. Initial : Jusqu'à 25 m de rayon.
Intermédiaire : +20 aux dégâts / 50 m de rayon. Intermédiaire : Jusqu'à 100 m de rayon.
Avancé : +30 aux dégâts / 250 m de rayon. Avancé : Jusqu'à 250 m de rayon.
Arcane : +40 aux dégâts / 500 m de rayon. Arcane : Jusqu'à 500 m de rayon.
Maintien : 5 / 15 / 20 / 20 Maintien : Non
Niveau : 44 Action : Active Type : Effet Niveau : 84 Action : Passive Type : Effet
Effet : Augmente la protection et la résistance des alliés proches du Effet : Le sorcier peut combattre physiquement avec n'importe quelle
personnage, leur accordant un bonus aux Résistances et à l'Indice de arme en utilisant sa compétence de Projection magique offensive et
Protection. défensive comme si c'était des compétences d'attaque et de défense.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane La limite maximum qu'il peut atteindre est déterminée par le Degré du
Zéon 80 120 160 200 sort.
Int. Req. 7 9 12 15 Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Initial : +10 à toutes les Résistances / IP +1 / 10 m de rayon. Zéon 200 300 400 500
Intermédiaire : +10 à toutes les Résistances / IP +2 / 50 m de rayon. Int. Req. 10 12 15 18
Avancé : +20 à toutes les Résistances / IP +2 / 250 m de rayon. Initial : Jusqu'à 200 de compétence.
Arcane : +30 à toutes les Résistances / IP +3 / 500 m de rayon. Intermédiaire : Jusqu'à 250 de compétence.
Maintien : 5 / 15 / 20 / 20 Avancé : Jusqu'à 300 de compétence.
Arcane : Sans aucune limite.
Maintien : 10 / 15 / 20 / 25
Marche Implacable
Dramaturge Tragédie
Niveau : 74 Action : Active Type : Effet Niveau : 94 Action : Active Type : Automatique
Effet : Ce sort modifie la réalité tant que cela reste plausible et que Effet : Ce sort réalise la transformation ultime de la réalité, altérant la
cela n'affecte pas directement un autre être vivant. Par exemple, si le destinée d'un autre être vivant pour la faire se terminer comme il plaît
sorcier tombe depuis une échelle il peut "écrire" qu'il le fait sur une au mage. Le lanceur peut écrire tout type de dénouement qu'il
carriole de foin qui amortit sa chute et cela se passera ainsi, ou s'il souhaite pour la vie d'une personne, comme "et en trébuchant, il
veut entrer dans un endroit fermé, il pourra "raconter" que la porte tomba sur son épée, s'embrochant mortellement" ou "le ciel s'illumina
n'est pas verrouillée et il en sera ainsi. Les possibilités de ce sort sont quand, des nuages de la tempête un éclair tomba sur lui, apaisant les
presque infinies, tant que les éléments et les objets utilisés sont dieux vindicatifs". La condition pour être affecté par ce sortilège est
simples et avec une présence qui ne dépasse pas ce qui est d'avoir été vue par le sorcier au moins une fois et que celui-ci
déterminé par le Degré du sort. connaisse votre nom véritable. Pour éviter ces effets, aussi bien la
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane cible de Tragédie que toute personne directement impliquée dans le
Zéon 280 320 480 700 destin écrit doit réussir une RMys contre la difficulté indiquée par le
Int. Req. 10 12 14 16 Degré du sort. Si elles réussissent, elles deviennent immunisées
Initial : Présence maximum de 40. contre ce sort (lancé par le même sorcier) pendant le reste de leur
Intermédiaire : Présence maximum de 80.
existence.
Avancé : Présence maximum de 120. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : Présence maximum de 160. Zéon 500 900 1400 2500
Maintien : Non Int. Req. 12 15 17 19
Initial : 120 RMys
Secondaire Intermédiaire : 140 RMys
Avancé : 160 RMys
Niveau : 84 Action : Active Type : Effet Arcane : 18ORMys
Effet : Crée un "personnage" ayant la personnalité et les compétences Maintien : Non
souhaitées par le sorcier. Pour ce faire, le lanceur doit décrire dans un
LIVRE DE LA MORT
Cette voie secondaire contrôle la fin des choses, la mort dans son Faire Reposer
concept fin de la vie.
Liens fermés : Lumière, Création, Air, Eau, Terre, Essence, Illusion. Niveau : 44 Action : Active Type : Animique
Effet : Détruit automatiquement les créatures non mortes sans âme
Autopsie dans la zone d'effet du sort. Les créatures peuvent résister à ses effets
en dépassant la RMys déterminée par le Degré du sort.
Niveau : 4 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Détermine la cause de la mort et l'heure du décès. Ne précise Zéon 60 90 120 150
Int. Req. 7 10 13 15
pas si la cible du sort est morte assassinée ni qui en est responsable
Initial : 120 RMys / 10 m de rayon.
mais si, par exemple, quelqu'un est mort d'une contusion massive ou
Intermédiaire : 140 RMys 25 m de rayon.
quel type de maladie l'a tué. Le Degré du sort précise la portée dans
Avancé : 160 RMys / 50 m de rayon.
le temps qu'il peut remonter. Au-delà, le sortilège est incapable
Arcane : 180 RMys / 75 m de rayon.
d'obtenir l'information.
Maintien : Non
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 80 100 120
Int. Req. 4 8 10 12 Sentir la Mort
Initial : 1 heure.
Intermédiaire : 1 jour. Niveau : 54 Action : Active Type : Effet
Avancé : 1 semaine. Effet : Le lanceur est capable de ressentir la mort aux alentours,
Arcane : 1 mois. remarquant si quelqu'un est mort ou sur le point de mourir dans les
Maintien : Non environs. Cette compétence de prédiction ne permet pas de connaître
les choses qui vont se passer avec une certitude absolue, juste de
pressentir la mort.
Résistance à la Mort Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 80 100 120 150
Int. Req. 7 10 13 15
Niveau : 14 Action : Passive Type : Effet
Initial : Le lanceur remarque si quelqu'un est mort dans une zone de
Effet : Ce sort protège contre tout effet qui pourrait provoquer la mort
100 mètres de rayon, il y a moins d'une heure, ou s'il y a tout près un
de manière automatique, accordant un bonus aux Résistances de la
moribond qui va trépasser dans moins d'une minute.
cible contre des effets de ce type.
Intermédiaire : Le lanceur remarque si quelqu'un est mort dans une
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
zone de 150 mètres de rayon, il y a moins de six heures, ou s'il y a tout
Zéon 60 90 120 140
Int. Req. 6 9 12 14 près un moribond qui va trépasser dans moins de dix minutes.
Initial : +20 aux Résistances. Avancé : Le lanceur pressent la mort avec précision. Il peut percevoir
Intermédiaire : +40 aux Résistances. si quelqu'un est mort aux alentours dans le passé ou combien de
Avancé : +60 aux Résistances. temps à peu près il reste à vivre à une personne, et si sa mort est
Arcane : +80 aux Résistances. probable ou improbable.
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15 Quotidien Arcane : Comme pour le Degré Avancé, mais le lanceur est capable
de percevoir la cause probable de la mort, aussi bien de ceux qui sont
morts par le passé que de ceux qui pourraient mourir dans un futur
Extermination Mineure
proche.
Maintien : 10 / 10 / 15 / 15
Niveau : 24 Action : Active Type : Animique
Effet : Tue toutes les créatures avec une présence de 20
sélectionnées par le lanceur dans une zone, si celles-ci ne dépassent Memento Mori
pas la RMys déterminée par e Degré du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Niveau : 64 Action : Active Type : Animique
Zéon 80 100 120 140 Effet : Ce sort tue dans sa zone d'effet toute créature qui peut être
Int. Req. 7 9 11 13 considérée comme un être vivant, quelle que soit sa nature ou sa
Initial : 60 RMys / 10 m de rayon. condition. Les personnes affectées ignorent ces effets en réussissant
Intermédiaire : 80 RMys / 25 m de rayon. une RMys contre la difficulté déterminée par le Degré du sort.
Avancé : 100 RMys / 50 m de rayon. Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Arcane : 120 RMys / 75 m de rayon. Zéon 120 150 200 260
Maintien : Non Int. Req. 8 10 13 15
Initial : 80 RMys / 5 m de rayon.
Intermédiaire : 100 RMys / 10 m de rayon.
Coup de Grâce
Avancé : 120 RMys / 25 m de rayon.
Arcane : 140 RMys / 50 m de rayon.
Niveau : 34 Action : Active Type : Automatique
Maintien : Non
Effet : Achève quelqu'un qui est sur le point de mourir. Pour être
affectée, a cible devra être dans l'état Entre la Vie et la Mort, et mourra
de manière automatique si elle ne dépasse pas la RMys déterminée Malédiction Mortelle
par le Degré du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Niveau : 74 Action : Active Type:Animique, Auto.
Zéon 60 80 100 120 Effet : Le lanceur peut faire en sorte qu'un individu meure à un
Int. Req. 7 9 11 13 moment déterminé par lui et de la façon qu'il a choisi. Ainsi, il crée
Initial : 140 RMys. pour la cible une certaine "prédestination à mourir" de la façon qui lui
Intermédiaire : 160 RMys. convient. Pour que ce sort fonctionne, le lanceur doit atteindre son
Avancé : 180 RMys. objectif avec celui-ci avec une marge suffisante, et la cible doit
Arcane : 200 RMys. échouer au test de RMys déterminé par le Degré du sortilège. A partir
Maintien : Non de ce moment, tous les individus liés à la façon de mourir de celui qui
a réussi le test de prédestination à mourir peuvent également tenter automatique si jamais les effets de ce sortilège disparaissent avant
d'éviter ses effets de la même manière. Nul besoin de les atteindre qu'il puisse être soigné. Cet effet ne le protège pas de la mort s'il reçoit
avec la projection du sort, ils sont affectés automatiquement par la un coup causant un critique à un point vital ou s'il est décapité.
RMys du simple fait qu'ils sont liés à la personne maudite. Avancé : Idem que pour le Degré Intermédiaire, mais la personne
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane affectée ne peut pas non plus mourir suite à un coup causant un
Zéon 150 250 350 500 critique, quelles qu'en soient les conséquences.
Int. Req. 9 11 13 15 Arcane : Idem que pour le Degré Avancé, mais la personne affectée
Initial : 120 RMys
est immunisée contre tous les malus à l'action qui pourraient découler
Intermédiaire : 160 RMys. d'une détérioration physique.
Avancé : 200 RMys.
Maintien : 15 / 25 / 40 / 60
Arcane : 240 RMys.
Maintien : 15 / 25 / 35 / 50 Quotidien
La Mort
Arrêter la Mort Niveau : 94 Action : Active Type : Effet, Auto.
Effet : Le sorcier obtient un pouvoir absolu sur la mort, il peut décider
Niveau : 84 Action : Passive Type : Effet, Animique librement qui va mourir dans le rayon d'action du sort. Comme pour un
Effet : La cible de ce sort devient temporairement immortelle. Cela ne
effet Automatique, le lanceur peut choisir que n'importe quel être
signifie absolument pas qu'elle se transforme en non mort, seulement vivant meure s'il ne réussit pas une RMys ou une RPhy contre la
que pendant que le sort est maintenu, la mort n'a aucun pouvoir sur
valeur déterminée par le Degré du sort. Une personne qui dépasse
elle. Ce' sort n'a aucun effet sur les pouvoirs qui exterminent une fois la Résistance ne peut plus être affectée à nouveau par ce
directement l'âme ou les effets similaires.
pouvoir (lancé par le même sorcier).
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 350 500 800 1200 Zéon 400 750 1200 2000
Int. Req. 10 12 14 16 Int. Req. 12 14 16 18
Initial : La cible ignore automatiquement tout effet qui produit une mort Initial : 500 m de rayon / 80 RPhy ou RMys.
automatique, mais elle n'est pas immortelle face aux dégâts
Intermédiaire : 1 km de rayon / 100 RPhy ou RMys.
physiques. Avancé : 5 km de rayon / 120 RPhy ou RMys.
Intermédiaire : Idem que pour le Degré Initial, mais le personnage
Arcane : 10 km de rayon / 140 RPhy ou RMys.
devient immortel aux dégâts physiques. Toutefois, si son corps est Maintien : 40 / 75 / 120 / 200 Quotidien
endommagé suffisamment pour le tuer, il mourra de manière
LIVRE DE LA MUSIQUE
Cette voie secondaire regroupe tous les pouvoirs en relation avec la l'attaque entraîne la perte de 16 Points de Vie, la personne affectée
musique les mélodies. Les sorciers qui utilisent ses sorts sont devra faire son test de RPhy contre 160.
habituellement appelés mages musiciens, car c'est au travers de leurs Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
mélodies qu'ils sont capables de provoquer les effets et les merveilles Zéon 60 90 120 150
les plus invraisemblables. Int. Req. 7 9 11 13
Initial : base de dégâts 10.
Liens fermés : Destruction, Feu, Terre, Nécromancie.
Intermédiaire : base de dégâts 20.
Avancé : base de dégâts 30.
Tempo Arcane : base de dégâts 40.
Maintien : Non
Niveau : 4 Action : Active Type : Effet
Effet : Contrôlant le rythme du monde, ce sort isole le sorcier des
distractions Extérieures et lui permet de discerner de manière intuitive Adagio
tous les sons qui l’entourent. Par conséquent, il obtient un bonus à sa
Niveau : 44 Action : Active Type : Automatique
compétence secondaire Observation pour tous les tests en relation
Effet : Ce sort crée une mélodie chargée d'émotions fortes qui
avec le son pendant un round.
atteignent tous ceux qui l'écoutent en moins d'un round. Toutes les
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 30 50 70 100 personnes touchées doivent réussir un test de RMys ou être
Int. Req. 5 8 10 12 complètement submergées par l'émotion choisie par le sorcier pour la
Initial : +40 en Observation. symphonie. Si quelqu'un écoute partiellement Adagio ou s'il arrive à
Intermédiaire : +60 en Observation. couvrir ses oreilles, il obtient un bonus de +40 à son test de
Avancé : +80 en Observation. Résistance. Adagio est entendu dans une zone autour du sorcier, à
Arcane : +100 en Observation. l'intérieur de laquelle le lanceur ne peut choisir ses cibles.
Maintien : Non Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 160 220 280
Int. Req. 7 9 11 13
Cantabile Initial : 120 RMys / 20 m de rayon.
Intermédiaire : 140 RMys / 50 m de rayon.
Niveau : 14 Action : Active Type : Effet Avancé : 160 RMys / 100 m de rayon.
Effet : Ce sort permet au personnage de faire résonner sa voix ou une Arcane : 180 RMys / 150 m de rayon.
mélodie qu'il interprète dans n'importe quel endroit qu'il a choisi jusqu'à Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
une distance maximale déterminée par le Degré du sort.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 40 60 80 100 Allegro
Int. Req. 5 8 10 12
Initial : 100 m. Niveau : 54 Action : Active Type : Automatique
Intermédiaire : 250 m. Effet : Crée la plus belle mélodie imaginable, qui étourdit et éblouit
Avancé : 500 m. ceux qui l'écoutent. Tous ceux qui sont autour du sorcier doivent
Arcane : 1 km. réussir tous les deux rounds une RMys ou subir l'état de Fascination,
Maintien : 5 / 5 / 5 / 10 et être incapables de réaliser des actions actives de leur propre
volonté. Les cibles sourdes sont immunisées contre ce sort, et si
Plagiat quelqu'un écoute la musique partiellement ou réussit à se couvrir les
oreilles, il obtient un bonus de +40 à son test de Résistance.
Niveau : 24 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 100 160 220 280
Effet : Permet au mage d'avoir la fibre artistique nécessaire pour
Int. Req. 7 9 11 13
interpréter tout type de composition musicale, soit en chantant, soit en Initial : 120 RMys / 10 m de rayon.
jouant d'un instrument. Le sorcier devra connaître ou avoir écouté, Intermédiaire : 140 RMys 25 m de rayon.
même de façon incomplète, l'œuvre musicale qu'il souhaite reproduire. Avancé : 160 RMys / 50 m de rayon.
Pour ce faire, le personnage à un niveau de compétence de Musique Arcane : 180 RMys / 100 m de rayon.
équivalent à celui déterminé par le Degré du sort. Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 50 70 90 120
Int. Req. 6 8 10 12 Presstisimo
Initial : 120 en Musique.
Intermédiaire : 180 en Musique. Niveau : 64 Action : Active Type : Effet
Avancé : 240 en Musique. Effet : Ce sort crée une mélodie frénétique qui augmente la rapidité de
Arcane : 280 en Musique. réaction de tous ceux qui l'écoutent et qui sont désignés par le lanceur.
Maintien : 5 / 5 / 5 / 10 Les personnes affectées qui sont proches du sorcier obtiennent
immédiatement un bonus à leur initiative et augmentent leur rapidité
Mezzo Forte de déplacement.
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 180 240 300
Niveau : 34 Action : Active Type : Attaque
Int. Req. 8 10 12 14
Effet : En créant une note musicale discordante, le sorcier déchaîne Initial : 10 m de rayon/ +1 au Mouvement / +30 à l'Initiative.
une onde sonique destructive qui abat toute chose solide avec laquelle Intermédiaire : 20 m de rayon/ +2 au Mouvement / +30 à l'Initiative.
elle entre en contact. L'attaque se fait sur le Mode Energie et a une Avancé : 30 m de rayon/ +2 au Mouvement / +40 à l'Initiative.
base de dégâts très basse mais, si elle inflige des dégâts, le défenseur Arcane : 40 m de rayon/ +3 au Mouvement / +50 à l'Initiative.
doit réussir un test de RPhy contre une difficulté égale à 10 fois la Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
perte de points de vie subie (jusqu'à un maximum de 240) ou subir des
dégâts supplémentaires équivalents à la marge d'échec. Par exemple,
si ce sort est lancé au Degré Intermédiaire (dégâts de 20) et que
Fortissimo Zéon 102 180 240 300
Int. Req. 8 10 12 14
Initial : 10 m de rayon / +2 à l'IP / +20 en RMys.
Niveau : 74 Action : Active Type : Effet
Intermédiaire : 25 m de rayon / +3 à l'IP / +20 en RMys et en RPhy.
Effet : Le sorcier obtient un contrôle absolu sur n'importe quel son
Avancé : 50 m de rayon / +4 à l'IP / +20 en RMys, en RPhy et en
produit clans la zone d'influence déterminée par le Degré du sort. Il
RPsy / Seuil d'invulnérabilité de 50.
peut le modifier, augmenter sa puissance ou le rendre complètement
Arcane : 100 m de rayon/ +5 à l'IP / +30 en RMys, en RPhy et en
imperceptible. Par exemple, il pourrait réunir de faibles murmures dans
RPsy / Seuil d'invulnérabilité de 60.
l'environnement pour former une agréable mélodie ou déformer les
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
paroles d'une personne. À moins que le son n'ait une présence en tant
que tel, ou qu'il soit produit par un être avec une Gnose de 40 ou plus,
personne ne peut éviter les effets de ce sortilège. Anima
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Zéon 120 180 240 300 Niveau : 94 Action : Active Type : Automatique
Int. Req. 8 10 12 14 Effet : Anima est un sort qui charge une mélodie de pouvoirs
Initial : 10 m de rayon. surnaturels pour pénétrer automatiquement l'âme de ceux qui
Intermédiaire : 25 m de rayon. l'écoutent. Anima doit être lancé en combinaison avec un autre sort, de
Avancé : 50 m de rayon type Animique, rendant ce sortilège Automatique et le faisant agir sur
Arcane : 100 m de rayon. tous ceux qui sont à moins de 50 mètres du sorcier et qui écoutent la
Maintien : 10 / 15 / 20 / 30 mélodie plus d'un round. La RMys à dépasser est la même que celle
du sort affecté par Anima, mais si quelqu'un perçoit partiellement la
Marziale mélodie ou s'il arrive à couvrir ses oreilles, il obtient un bonus de +40 à
son test de RMys.
Niveau : 84 Action : Active Type : Effet Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
Effet : Crée une puissante mélodie qui renforce l'endurance innée de Zéon 300 450 600 800
ceux qui l'écoutent et sont désignés par le lanceur. Les personnes Int. Req. 8 10 12 14
Initial : Affecte les sorts en Degré Initial.
affectées qui se trouvent autour du sorcier obtiennent différents bonus,
Intermédiaire : Affecte les sorts en Degré Intermédiaire.
décrits dans les Degré s du sort. Les bénéfices de ce sort ne se
Avancé : Affecte les sorts en Degré Avancé.
superposent pas, donc un individu qui est dans la zone d'influence de
Arcane : Affecte les sorts en Degré Arcane.
deux Marziale différents n'applique pas deux fois les bonus.
Maintien : 5 / 10 / 15 / 20
Degré Initial Intermédiaire Avancé Arcane
LIVRE DE LA NOBLESSE
Cette voie secondaire regroupe tous les principes en relation avec Avancé : 240 de compétence.
l'apparence, la position sociale et la supériorité sur les autres. C'est la Arcane : 280 de compétence.
magie dont usent la noblesse et les grands seigneurs pour assurer Maintien : Non
leur domination sur les autres.
Liens fermés : Création, Destruction, Feu, Essence, Nécromancie. Garde-Robe
Implosion