Kit Découverte

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SOMMAIRE
Introduction
• Introduction & Intentions ..............................................................................................................................3
• Concept ........................................................................................................................................................4

Univers
• Chronologie ................................................................................................................................................5
• Découverte du Divoris ................................................................................................................................6
• Un nouvel ordre mondial …………………...................................................................................................7
• Les ambitions nationales ………………………………………………………………………………..……….11
• Le Divoris à l’international ........................................................................................................................16
• L’Europe sous le Divoris ...........................................................................................................................20
• Edelweiss ………………………………………………………......................................................................22
• L’accident d’Edelweiss, que sait-on ?........................................................................................................26
• Factions ………………………………………………………………..............................................................28
• Un mauvais présage .................................................................................................................................29

Règles
• Introduction ...............................................................................................................................................30
• Personnage et Attributs ............................................................................................................................31
• Personnage et Statut ................................................................................................................................37

• Matériel et équipement .............................................................................................................................42

• Environnement de jeu ...............................................................................................................................48

Personnages
• Stanislas Oppenheimerly ........................... ..............................................................................................56
• Moriarty Stepenfiel.....................................................................................................................................57
• Louise Pontarlier........................................................................................................................................58
• Octavia Pontarlier......................................................................................................................................59

Cartes & Aventure


• Carte .........................................................................................................................................................60

Crédits
• Crédits ......................................................................................................................................................61

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INTRODUCTION
1889. Une nouvelle ère se dessine dans le monde entier suite à la découverte d’un minerai aux dons
exceptionnels. D’abord utilisé par la France pour la première fois, ce dernier circule rapidement entre les
pays du monde entier, les laissant fleurirent et se forger un nouveau visage. Allant de l’amélioration de la
vie quotidienne aux projets les plus modernes pour l’époque, le monde fait un grand pas dans son avancée
technologique et atteint son apogée.

Plusieurs traités sont créés sur tout le globe afin d’utiliser cette nouvelle énergie au mieux. Créant alliances
et rivalités, cette dernière se place au-devant de la scène mondiale et attire tous les pays et ses dirigeants.

Bien qu’elle reste encore très mystérieuse et contienne de nombreux secrets, le monde n’a pas peur de
l’exploiter comme bon lui semble. Cependant, maîtriser une nouvelle énergie n’est pas si simple et peut
s’avérer dangereux.

Découvrez les merveilles et les limites de cet Âge d’or grâce à Collapse, en voyageant à travers toute
l’Europe, en quête de réponses à certaines de vos questions.

Mesdames, Messieurs, afin de commencez votre aventure à travers le XXème, bienvenue à Edelweiss.

Intentions

Collapse a d’abord été visualisé à l’échelle de l’Europe. En effet, ce dernier se concentre premièrement sur
l’apogée de la nouvelle énergie au sein de l’Europe, au plus proche de nous.

Il se base sur un monde très semblable au nôtre, mais qui a connu une accélération de son évolution à une
vitesse vertigineuse à cause de l’énergie exploitée.

À travers Collapse, nous avons voulu imaginer cette époque tout en nous demandant ce qui se serait passé
si nous avions découvert une énergie aux pouvoirs impensables. Le monde aurait-il sombré ? Aurait-on
déjà des voitures volantes de nos jours ? L’Homme aurait-il su résister à la soif de pouvoir ?

Nous désirons que Collapse vous fasse réfléchir au sujet de la nature humaine à travers des choix moraux,
des réalités attristantes, mais aussi sur des personnes qui, dans la vie de tous les jours, continuent à
donner de leur bonté, jusqu’à leur dernier souffle.

Nous espérons que l’introduction à Collapse, nommée « La Chute d’Edelweiss », vous plaira et vous
motivera à continuer votre aventure dans l’immensité qu’est l’Europe.

- Tomato Entertainment.

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CONCEPT
Un jeu dynamique

Collapse est jeu de rôle dynamique voulant immerger ses joueurs dans un monde Steampunk en plein
apocalypse et post-apocalypse, au début du XXème siècle. Vous êtes sur le point d’être témoin de
l’effondrement de civilisations entières, dans toute l’Europe. Cette dernière a vécu une histoire bien plus
tragique que la nôtre mais similaire à notre réalité sur bien des points. Collapse permettra au joueur de se
remettre en question et d’imaginer le monde qu’ils connaissent avec un visage différent.

Une des particularités de Collapse est qu’il n’y a pas de héros, et cela vaut aussi pour les joueurs. Les
personnages du jeu ne sont que de simples habitants de ce monde qui devront faire face à des enjeux et
des situations qui les dépassent en tout point.

Néanmoins cette caractéristique très réaliste n’empêche pas les joueurs de faire preuve d’imagination et
de courage, peut-être se révéleront-ils être des sauveurs d’un monde en plein chaos.
Ce qui est sûr est qu’ils feront face à des situations extrêmement critiques et dramatiques, leur moralité
sera mise à rude épreuve car ils devront faire face à des scènes d’une rare intensité.

Le monde n’est pas très amical en temps normal, alors imaginez-le dans un univers où les Hommes sont
avides de pouvoir au point de mener le monde à sa destruction. Sur cette Terre vous devrez vous intégrer à
une humanité similaire sur de nombreux points à la nôtre mais ayant quelques facettes fortement
accentuées.

Nous vous proposons donc d’entamer votre aventure à Edelweiss, genèse des controverses de l’époque,
puis de naviguer de destinations en destinations, partout en Europe, afin de fuir la destruction en chaîne
qui menace de faire sombrer l’humanité. Serez-vous celui ou celle qui réussira à stopper la catastrophe
avant qu’elle ne raye l’Europe de la carte ?

Un jeu sur la moralité

Vous devrez faire des choix mettant à rude épreuve votre moralité. En plein apocalypse, de nombreuses
personnes vont périr, attendez-vous donc à devoir prendre en main votre santé mentale.

Vous devrez sûrement faire preuve d’égoïsme pour survivre, peut-être même aller jusqu’à tuer des
Hommes et des bêtes que vous n’oseriez même pas imaginer devoir abattre un jour.

Tous ces éléments se mettront en travers de votre route, que vous devrez affronter. Préparez-vous à faire
face aux conséquences de vos actes...

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UNIVERS
Chronologie

1882 : Une nouvelle énergie inconnue est projet titanesque se nommera Edelweiss, fleur
détectée par des machines britanniques. qui ressemble au nouveau minerai.
Cependant, ces derniers ne s’intéressent pas plus
à elle, accordant une totale confiance en le 1894 : Le capitaine Alfred Dreyfus est accusé
charbon et l'ingénierie anglaise à la pointe de la d’avoir livré des documents secrets français sur
technologie, et décident d’ignorer ces signaux. son exploitation du Divoris à l’Empire Allemand.
La société française est divisée, le gouvernement
1889 : Édouard-Alfred Martel, spéléologue promet une utilisation civile de la ressource.
français, s’intéresse tout particulièrement à cette
nouvelle énergie que le reste du monde a décidé 1902 : - Edelweiss est quasiment terminée, tous
d’ignorer. Avec l’écriture de son recueil, il décide les plus gros immeubles sont déjà dressés et la
de partir au Niger afin de tenter d’extraire le ville ne cesse de s’étendre encore et encore,
minerai. Suite à sa réussite, il découvre que ce ayant déjà attirée beaucoup de monde. C’est une
nouveau minerai contient une énergie jolie ville, prometteuse et vivante.
importante et décide de l’étudier. Ces -Les travaux de construction du canal de
découvertes changeront la face du monde, et les Panama sont achevés. Commencés en 1882 à la
grandes nations se tourneront vers cette énergie suite d’un traité franco-colombien, le chantier
qu’il nommera “Divinoris Cognita” ou plus pharaonique est finalement achevé avec 10 ans
communément appelé “Divoris”, le minerai divin. d’avance grâce au Divoris. La France renforce ses
relations en Amérique du Sud et conclut une
1890 : Le gouvernement français est la première alliance avec la Colombie qui empêchera le
nation à exploiter à grande échelle le Divoris à Panama de devenir indépendant. Les deux
l'aide d’Édouard-Alfred Martel, et le pays a nations se partageront la propriété du canal.
imaginé un projet grandiose : bâtir une ville
autosuffisante qui fonctionnerait uniquement au 1903 : un contingent de l'Armée des Indes
Divoris. Les français imaginent cette ville futuriste britanniques envahit le Tibet pour empêcher
dans les vallées Suisse. toute influence de la Russie, et s’emparer des
gisements de Divoris présents dans la zone.
1891 : Suite à son projet, la France propose un
traité très intéressant à la Suisse, le traité alpin 20 janvier 1910 : La France empêche la crue
franco-suisse de circulation et exploitation du de la Seine grâce à un nouveau système de
Divoris (TACED). Celui-ci permet un partenariat pompe et de digue fonctionnant grâce au Divoris.
économique et industriel d’un tout nouveau
genre basé sur la nouvelle énergie. 15 Mai 1910 (Aujourd'hui) : À 11h24, une
terrible explosion se produit dans la raffinerie
1893 : Grâce au TACED, la Suisse met en œuvre souterraine d’Edelweiss. On n’en connaît pas
le projet et bâtit une ville dans ses vallées. Ce encore la véritable cause, pour le moment...

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Découverte du Divoris

Tout commence en 1882, lorsque des


scientifiques détectent une énergie assez
puissante à plusieurs kilomètres sous terre. Leurs
machines ne sont pas assez précises et donnent
des données étranges concernant cette dernière.
Suite aux données non certaines, les scientifiques À ce moment, personne ne s’intéresse vraiment à
décident d’ignorer cette source, puis personne ne la découverte du français, mais il ne tardera pas à
s’y intéresse, tous bien trop occupés par le faire parler de lui. Un an après avoir découvert le
charbon, qui révolutionne l’industrie de minerai et l’avoir étudié, après s'être reconverti
l’époque. en minéralogiste, il trouve en lui une énergie
débordante d’avenir. Il trouve un moyen de
C’est bien plus tard, en 1889, qu’un spéléologue convertir le minerai en énergie et la teste dans
français commence à fortement s’y intéresser. son laboratoire. Celle-ci se veut exceptionnelle,
Son nom est Édouard-Alfred Martel. Né le 1er même le plus petit des fragments génère une
juillet 1859 à Pontoise, ce dernier s’est toujours quantité d’énergie impensable. Martel n’attend
passionné pour l'œuvre de Jules Verne et la pas plus et va faire part de ses trouvailles avec
géographie du monde. En quête de nouveauté l’Etat français, qui est impressionné de sa
pour son recueil, il décide de se pencher sur cette découverte.
nouvelle énergie qui l’intrigue tout
particulièrement. À l’aide des machines un peu Dans cette période, on ne parle que de Martel
plus précises qu’en 1882, il localise plusieurs dans le monde entier, et de son projet d’exploiter
sources d’énergie, notamment une très le minerai avec la France, au profit du peuple. Et
importante au Niger, colonie française située en c’est ainsi que le monde entier commence à
Afrique. Édouard-Alfred Martel s’engage alors piocher le nouveau minerai, que Édouard-Alfred
dans une expédition un peu particulière, son but : Martel décide de nommer “Divinoris Cognita” ou
extraire ce minerai étrange et l’examiner. Il “Divoris”.
construit un groupe pour cette aventure,
sélectionnant les meilleurs du pays. Mais
l’expédition se veut périlleuse, en effet, quatre Avec cette énergie, on imagine des concepts et
personnes y auront perdu la vie suite à des projets, partout dans le monde. Allant des
l’écroulement des paroisses des tunnels fragiles améliorations de la vie quotidienne aux projets
creusées par l’équipe. C’est après cinq jours sous pharaoniques changeant le visage de régions
terre que Martel ressort des profondeurs, tenant entières, le Divoris ne tarde pas à conquérir le
en main un minerai blanc et brillant, ressemblant cœur de l’humanité et de son élite. Messieurs,
drôlement à une fleur. Mesdames, nous entrons dans une nouvelle ère !

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Un nouvel ordre mondial sous le Divoris

Suite à la découverte d’Édouard-Alfred Martel, le monde sera changé à tout jamais. Le charbon est
abandonné et relayé au statut de source d’énergie pauvre, désormais tout marche et tourne autour du
Divoris. Cette nouvelle ressource est si puissante qu'elle a permis un développement considérable dans le
monde entier.

La science
Les scientifiques du monde entier partirent pour Paris afin de travailler aux côtés du plus célèbre
Spéléologue et Minéralogiste du monde. Tous voulaient en savoir plus sur la découverte de Martel, et
surtout comment mettre à profit le Divoris dans la recherche scientifique.

Que ce soit le très célèbre Thomas Edison, afin d’améliorer ses inventions ; le psychanalyste Sigmund
Freud, pour faire des études sur l’impact du Divoris sur l’esprit humain ; ou encore le français Louis Pasteur
voulant expérimenter les propriétés chimiques et médicales du Divoris ; toutes les sciences se dévouaient
au nouveau minerai sans relâches.
Les inventions s’accumulent, ce qui fait entrer le monde dans une nouvelle ère mécanique et scientifique.
Et tout cela serait impossible sans une nouvelle industrie, dotée de ses prodigieuses inventions…

L’industrie
Tous les ingénieurs du monde se concentrent afin d’utiliser au mieux le Divoris dans le monde de
l'industrie. C’est de cette manière que beaucoup d’anciennes inventions tournant au charbon ont dû être
mises au goût du nouveau minerai.

Toutes les usines du monde ont dû être agrandies, certaines atteignant désormais la taille de petites villes.
Tous les automates ont dû voir leur moteur changé, ce qui surprit le monde entier lorsque les résultats ont
donné des machines bien plus performantes et précises.
Une nouvelle génération de machines automatiques est née, anciennement nommée Coal Konstructors
8ème génération ou tout simplement CK8, cette nouvelle ère de machinerie porte désormais le nom de
Konstructors from Divoris 1ère génération ou KD1.

De nombreuses versions de ces nouveaux engins sont réalisées, que ce soit dans le transport public avec
les K7, l’aviation avec fusion entre les K1 et les zeppelins, ou encore dans la construction et l’entretien des
villes avec les modèles K2 et K3. Ces machines changent à jamais la façon de concevoir le confort de
l’Homme et son industrie, toute la machinerie à vapeur connaît maintenant un nouvel essor grâce au
Divoris et ses propriétés surprenantes.

Dans les airs, des Zeppelins ayant la taille de paquebots sont désormais possibles, les premiers avions
capables de pouvoir traverser les Océans font leur apparition et ces prouesses techniques changent à
jamais la face du monde et la conception du temps et de la distance de l’être humain.

Pour ce qui est des mers, l’homme peut désormais naviguer dans les profondeurs, comme le prouve le
récit historique Vingt Mille Lieues sous les mers de Jules Verne. Les sous-marins deviennent même un
véritable moyen de déplacement autant pour les océanologues ayant soif de connaissances, que pour les
simples voyageurs. Les sous-marins personnels sont monnaies courantes pour les plus fortunés tandis que
les plus modestes doivent emprunter des engins de la taille de paquebots, grâce à une nouvelle énergie.

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Mais évidemment qui dit nouvelle industrie, dit nouvelle société et toute société possède une culture…

- Prototype du Sous-marin M5-3, imaginé en 1904 par l’Angleterre

- Usine de K1-Z en Allemagne

La culture
Les cultures du monde entier évoluent et changent grâce, ou à cause, du Divoris. Le grand écrivain et
littéraire Jules Vernes écrira bien des histoires sur la puissance de l’énergie, quant au très célèbre Émile
Zola, il saura nourrir ses romans et articles des prodiges du Divoris, mais aussi de certaines dérives comme
le scandale de l’Affaire Dreyfus autour de documents secrets sur l’utilisation du Divoris de l’état français.
Néanmoins les plus grandes nations du monde connaissent un essor sans égal, les villes s'agrandissent, la
population est heureuse, les domaines de l’art évoluent et des nouveaux courants naissent comme une
interprétation des travaux du Baron Haussmann à Paris, ce qui mènera à la création d’un genre Néo-
Haussmannien mélangeant l’art du Baron et la modernité luxueuse des machines fonctionnant au Divoris.
Mais lorsqu’une nation prospère, les ambitions naissent et avec elles la soif de pouvoir…
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La politique
De nombreux politiciens sombrent dans l’avidité et la cupidité. Certains États, aux premiers abords
démocratiques, tombent dans la dérive du totalitarisme…
Les Monarchies comme l’Empire Ottoman deviennent des monarchies absolues, la couronne britannique
renforce son influence sur le parlement, et le royaume d’Italie sombre dans l’instabilité politique due aux
nombreux cas de corruption et trahison dans la sphère du pouvoir.

Les Républiques déjà solides comme la France ou les États-Unis consolident leurs fondations, mais
n’hésitent pas à paraître plus autoritaire avec leur population afin de garder un contrôle constant sur les
marchés, et tout particulièrement celui Divoris entièrement contrôlé par les États.

Les sociétés sont qu’une façade afin de faciliter les démarches pour manipuler les plus jeunes comme celle
du continent sud-américain, encore très inexpérimentée en politique étrangère. Des pays comme le
Mexique ne sont plus que des États fantoches, ce dernier servant de tampons aux États-Unis en cas de
traîtrise de son allié français, qui lui de son côté contrôle désormais le Canal de Panama et gère
entièrement le développement de plusieurs pays, comme la Colombie…

Les grandes nations s’affrontent à coup d’alliances, de complots et de fausses paroles. Les gouvernements
des États les plus faibles sont très éphémères et ce n’est plus qu’une question de temps avant que les
premières annexions commencent.

- Stockholm, Suède

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- New York, États-Unis

- Edelweiss, Suisse

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Les ambitions nationales

Malgré la prospérité et la stabilité de cette nouvelle civilisation, ses enjeux politiques et économiques
restent inchangés. Plusieurs pays y tirent un profit particulier.

Les États-Unis d’Amérique


Les États-Unis exploitent à plein potentiel le Divoris et ses vertus sur l’économie américaine. La connexion
entre l’Est et l’Ouest du pays est optimisée, le réseau ferroviaire du pays est le plus productif et puissant du
monde, et étrangement, le pays a su mettre fin à la conquête de l’Ouest plus rapidement que prévu...

Les États-Unis s’affirment de plus en plus en tant que Nation de premier plan et destination de rêve pour
fuir les troubles mondiaux. Ainsi la terre des pères fondateurs sort de sa logique isolationniste et décide
d’affirmer ses désirs expansionnistes, néanmoins cette dernière n’utilise pas le Divoris à des fins militaires,
du moins pour l’instant… Elle se contente de ses prodiges dans le domaine de la médecine, mais aussi de la
nouvelle génération d’automates. Les américains se permettent même l’invention d’une version
alternative des KD, les Konstructors from Divoris of America ou plus simplement KDA, légèrement plus
performant dans leur productivité industrielle, ce qui permit aux États-Unis un développement urbain sans
précédent.

Les plus grandes villes du monde sont désormais américaines, ces derniers peuvent se vanter d’avoir des
cités à la pointe de la modernité et de la tendance architecturale. De par sa grande richesse, beaucoup
d’investisseurs américains partiront pour l’Europe afin de traiter avec leur plus ancien allié, la France. Mais
aussi surprenant que cela puisse paraître, les français refusent tout accord avec ces derniers, le pays des
droits de l’Homme semblent avoir d’autres ambitions qu’un possible âge d’or économique…

- Zeppelin-Avion USS, États-Unis, 1909

La France
La France est de nouveau la première puissance mondiale et elle n’hésite pas à le rappeler à ses voisins,
surtout à l’Empire d’Allemagne. Encore sous le traumatisme de la guerre Franco-prussienne, les intentions
de l’Etat Français persistent et tous gardent leurs yeux rivés sur la ligne bleue des Vosges, comme dit Jules
Ferry peu avant la découverte du Divoris.

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Cependant la France montre aux yeux du monde un plus grand intérêt dans l’expansion de son influence à
travers le monde. La totalité du territoire de ses colonies est totalement remanié, les infrastructures sont
entièrement repensées et l'État affirme sa domination sur le continent africain, lieu de découverte du
Divoris.

La France sait tirer profit des ressources naturelles de la région en devenant le premier producteur de
Divoris au monde, donnant à la nation des réserves colossales. Le gouvernement ne laisse pas ses
métropoles sans amélioration bien évidemment, elles se développe autant d’un point de vue architectural
et urbain, que culturelle.

Certes, la France n’a pas autant étendu son industrie que son allié américain, mais elle a su mettre à profit
ses compétences dans d’autres domaines, comme le confort et le luxe de ses citoyens. Les villes françaises
sont de plus en plus belles, plus luxueuses, et parmi les plus modernes au monde. Tout particulièrement
Paris qui verra son développement exploser.
Le chef d’œuvre de Gustave Eiffel, sera achevé en quelques mois à l’aide d’automates, cette magnifique et
très controversée Tour Eiffel domine tout Paris à une hauteur dépassant les 500 mètres, une géante dame
de fer, voilà la manière dont la France tient à rappeler aux yeux du monde sa domination, et elle ne
compte pas s’arrêter là.

Les français assoient leurs supériorités dans de nombreux domaines désormais, mais leur véritable point
fort se trouve dans un domaine plus particulier : la diplomatie.

- La Tour Effeil durant sa construction, Paris


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Le Royaume-Uni
Les britanniques ont été humiliés par les français alors que ce sont eux qui ont voulu exploiter le Divoris en
premier, mais leur arrogance et leur opulence les ont menés en ridicule…

Après que la France ait montré tout le potentiel du Divoris, le Royaume-Uni décide de rectifier son erreur
le plus vite possible. Du jour au lendemain les recherches sur le charbon furent abandonnées et tous les
scientifiques et géologues du royaume se lancèrent à la recherche du moindre gisement du minerai dans
tout le domaine de la Reine Victoria.
Des quantités raisonnables furent trouvées mais rien de suffisant pouvant redonner sa gloire et son
honneur à l’Empire. Mais les britanniques ne baissent pas les bras si facilement. Ils apprirent que le Tibet
possédait une grande quantité de Divoris, mais la Russie, autre grande nation et rivale du Royaume-Uni,
aurait aussi des vues sur la région Himalayenne.
Le Royaume-Uni décide donc d’envahir le Tibet, et c’est dans cette logique expansionniste que les
britanniques décidèrent d’entamer une expansion de leur domaine indien, l’Asie semblant être une zone
riche en Divoris. Leurs soupçons s’avéreront être vrais pour le plus grand bonheur de la reine.

Le Royaume-Uni refait surface sur la scène internationale grâce aux quantités énormes de minerai en sa
possession. L’Empire entame enfin, au début des années 1900, sa mise à niveau en modernisant tout son
territoire et ses industries.
Une fois de plus cette nation a su prouver aux yeux du monde sa force et aussi sa capacité d’adaptation,
néanmoins elle n’a pas encore oublié les moqueries de ses voisins et leurs humiliations…

La Russie
La Russie est extrêmement en retard sur tous les plans, le Tsar Alexandre III ayant fait perdre un temps très
précieux à l’empire, la fin de son règne aura été une période très sombre pour la Russie. Et cela pour
toutes les classes sociales y compris la famille impériale, mais avec la mort d’Alexandre III et l'accession au
trône de son fils et désormais nouveau Tsar Nicolas II, la Russie connaît un renouveau et peut enfin
entamer sa transition dans cette nouvelle ère.

Malheureusement l’empire est très en retard technologiquement parlant et il est très peu probable qu’une
autre grande nation lui partage ses secrets. Qu’importe, le peuple russe a toujours su s’adapter et survivre,
le pays est vaste et le Tsar a lui aussi ses secrets. L’Empire de Russie ne compte renoncer de sitôt et a pour
ambition de s’imposer lui aussi sur la scène internationale.

L’Allemagne
L’Empire Allemand fait tout son possible pour rester sur les devants de la scène internationale, sans grande
difficulté. Le Reich et son Kaiser ne communiquent pas énormément avec le reste du monde et sont dans
une politique très isolationniste en fermant ses frontières avec la France, la Belgique, et les Pays-Bas.

Néanmoins elle échange énormément avec son allié Austro-Hongrois. Comme toujours l’industrie
allemande est à la pointe de la technologie, et ces derniers, tout comme les américains, ont créé une
version plus performante des KD : Les OberKraftvoll Kontrusctor Von Divoris, ou plus simplement OKKD.
Encore une prouesse du Reich affirmant sa puissance et sa volonté de garder sa place en tant que grande
nation, mais pour ce qui est de ses ambitions, les allemands n’ont jamais caché leur ambition d’étendre
l’Empire au-delà de l’Europe...

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- Le futur de l’aviation imaginé par Peter Serh, 1902

L’Italie
Le règne d’Humbert 1er handicape énormément l’Italie. Ce dernier étant incompétant, il bloque toute
démarche politique, ralentissant considérablement sa nation. Il faudra attendre son assassinat le 29 juillet
1900 par un progressiste Divorien.

Son successeur Victor-Emmanuel III fera tout son possible pour essayer de redresser la barre et collaborer
au mieux avec le monde. Malheureusement la quasi-totalité des politiciens italiens sont trop vieux pour
comprendre le Divoris ou alors trop incompétents pour mettre en place la modernisation de la nation. Le
roi n’a plus d’autre choix que de s’en remettre à une autre grande nation comme la France, et pour la
troisième fois de son histoire en un siècle, l’Italie se retrouve indépendante de l'État français.

Tout cela doit cesser tôt ou tard, et l’Italie envisage bien de vivre sa Belle Époque et redevenir pleinement
une nation influente comme dans le passé en entamant la construction d’une digue à Venise afin
d’empêcher l’Acqua Alta. Cette prouesse prouvera aux yeux du monde que l’Italie est encore une grande
nation innovante...

- Digues alimentées au Divoris, imaginées afin de retenir l’Acqua Alta, 1910


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L’Empire Ottoman
Suite à une guerre civile ayant presque mené à la disparition des Ottomans en 1878, le Sultan Abdülhamid
II change totalement la manière dont son pays est gouverné, désormais l’Empire est une monarchie
absolue autoritaire.

Lorsque le Divoris est découvert, les Ottomans se retrouvent très vite isolés, à leur insu, du reste du monde
pendant des années. Mais le Sultan ne compte pas laisser son pays à la dérive. Pour commencer il décide
de créer une coalition des pays arabes. Cette union n’est qu’un prétexte afin de pouvoir exploiter les
autres nations arabes et ainsi former une grande zone d’influence au Moyen-Orient et ce, sans utilisation
du Divoris. Cette prouesse incroyable est possible uniquement grâce à la popularité du Sultan en tant que
leader incontesté et guide suprême.

Cette confiance sera payante car ce dernier réussira à trouver des gisements de Divoris dans le désert
saoudien. S’entame alors les plus grands projets de modernisation que l’Empire Ottoman n’a encore jamais
connus, mais le Sultan compte bien garder tout cela pour lui...

- Soldat de l’Empire Ottoman, 1907

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Le Divoris à l’international

Avec toute cette agitation autour du minerai, plusieurs accords sont nés entre les pays, au profit du
Divoris, créant un manège incessant à travers le monde. Certains sont même très populaires de par leur
efficacité et les pays voisins s’en inspirent avec grande confiance.

L’alliance franco-suisse
En 1891, un traité entre la France et la Suisse est proposé par le gouvernement français. Nommé le traité
alpin franco-suisse de circulation et exploitation du Divoris (TACED), cet échange permanent entre les deux
voisins permet d’entretenir des relations stables et une plaque tournante d’exploitation du minerai très
intéressante. C’est principalement la France qui exploite le minerai et le donne à la Suisse, lui permettant
de goûter à ses capacités hors du commun. C’est d’ailleurs cette même année que la France propose un
projet prometteur à son voisin : bâtir une cité autosuffisante, qui fonctionnera uniquement à l’aide de
Divoris. Ce projet est immédiatement adopté par la Suisse, qui voit en cette ville un grand avenir. On lui
donne le nom d’Edelweiss à sa naissance, en 1893.

- Levée des drapeaux pour le traité franco-suisse, TACED, 1891

La collaboration franco-colombienne
Les relations entre la France et la Colombie furent d’abord de l’ordre d’un simple contrat. En 1882, le
gouvernement colombien décide de construire un canal au Panama. Le chantier rencontre des difficultés,
mais la découverte du Divoris en 1889 et son utilisation par la France dès 1890 permettent de sauver le
contrat et de mener à bien le chantier pharaonique. Afin de renforcer les liens entre les deux pays, les
relations diplomatiques commencent en 1892 avec la signature de la Convention Commerciale franco-
colombienne de Circulation et Exploitation du Divoris aussi appelé ACCED (Acuerdo Comercial Franco-
Colombiano sobre la circulación y explotación de Divoris).

Les relations entre les deux nations continuent de se renforcer au fil des années pour finalement atteindre
son apogée, lors de l’inauguration du Canal de Panama à la fin de sa construction, le 20 février 1904. La
France participe également à aider la Colombie à conserver le Panama au sein de son territoire lors de la

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tentative de guerre d’indépendance de ces derniers, guerre qui se conclut sur une victoire écrasante de la
Colombie grâce à son nouvel allié français.

Ce soutien n’était pas sans attente du côté du gouvernement français qui exigea en retour de la Colombie
un contrôle militaire du Canal de Panama et un nouveau contrat afin que la Colombie confie la
modernisation de ses infrastructures au Divoris à des sociétés françaises. La France semble de toute
évidence vouloir étendre son influence sur le continent sud-américain...

Les tentatives du Royaume-Uni


Le Royaume-Uni, tentant toujours de rattraper son retard à tous les niveaux, se lance aussi dans la course
aux alliés, aux quatre coins du monde. Pour cela les britanniques se basent sur leur très grand empire,
entité restée inchangée jusqu’à maintenant, encore très influente et puissante.
Tout d’abord la couronne britannique signe un accord en 1908 sur la conception d’un pont entre le Rocher
de Gibraltar, sous domination anglaise, et le Maroc espagnol. Ce pont, encore en construction aujourd’hui,
a pour but de connecter l’Europe à l’Afrique. Mais aussi de donner à l’Espagne et au Royaume le statut de
contrôleur du commerce terrestre entre les deux continents. L’autre plan du gouvernement britannique
est de se rapprocher de la Suisse afin d’en apprendre plus sur le TACED et peut-être même rallier la
Confédération Helvétique dans la création d’une coalition contre la France. Et pour cela la Reine et ses
conseillers comptent sur leurs diplomates envoyés à Edelweiss...

- Croquis de la couronne anglaise, début 1900

La renaissance russe en Asie


L’Empire est très vaste, et afin de rattraper son retard, la plus grande expédition sur son territoire est
lancée. Toute la Russie asiatique doit être fouillée afin de trouver des gisements de Divoris. L’expédition
permettra de déceler quelques mines mais pas assez pour alimenter et moderniser un empire de la taille
de la Russie... Les terrains sont riches en charbon et non en Divoris malheureusement. Du moins c’est ce
que tout le monde pensait, car les scientifiques russes finissent par détecter une quantité incroyable de
minerai en Mongolie.

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S’entame alors un dialogue international qui se conclut sur un marché entre les deux nations : la Mongolie
souhaite rester neutre sur la scène internationale et n’a aucune ambition sur le Divoris, elle accepte donc
de vendre les droits d’exploitation à la Russie, aubaine incroyable pour le Tsar qui se retrouve avec des
mines riches en Divoris en dehors de son domaine, lui laissant le champ libre pour toute forme
d’expérimentation dangereuse dans la région sous les yeux des mongols...

Les rêves des Kaisers


Que ce soit Guillaume II d’Allemagne ou François-Joseph 1er, les deux empereurs comptent bien renforcer
leur empire à l’internationale. Le premier n’ayant que peu de colonies et le second aucune, ils allieront
leurs forces afin de renforcer et moderniser leur nation, mais ceci dans la plus grande des discrétions pour
ne pas être dérangé par leurs voisins bien trop ambitieux.

Les deux Kaiser décident de ne pas entraver l’Afrique ou l’Asie qui déjà occupés par la France, le Royaume-
Uni et la Russie. Une guerre ouverte avec une autre grande nation serait très néfaste, qui sait de quoi elles
sont capables désormais.

Les kaisers décident de se tourner vers une région bien plus reculée et totalement oubliée de tous,
l'Antarctique...

- Carte de l’Antarctique dessinée par un géographe Allemand, 1906

Le Sultan de fer
Abdülhamid II compte bien étendre de plus en plus son influence et affirmer son statut de leader
incontestable du monde arabe en concluant un grand nombre de traités et de droits d’exploitations avec
les dirigeants du Moyen-Orient.

Il étend ainsi la zone de contrôle de son empire et vient même à influencer la politique intérieure des
nations voisines. Maintenant que le Sultan domine sans soucis cette partie du monde, il ne lui reste plus
qu’à affirmer le statut de l’Empire Ottoman en tant que grande nation. Il compte bien continuer d’étendre
sa zone d’influence vers l’Europe en entamant des discussions avec la Grèce et la Bulgarie sur de possibles
accords commerciaux afin que l’empire Ottoman ait un rôle important dans la modernisation de ces deux
nations mineures…
18
- Zeppelin envoyé par l’Empire Ottoman en Allemagne afin de fêter leur alliance

- Navire imaginé par un ingénieur Allemand, 1908

19
L’Europe sous le Divoris

Tous les pays du continent suivent l’exemple de la gouvernement allemand a grandement


France, qui décide de mettre la nouvelle énergie modernisé son aviation, les britanniques
au profit de ses habitants. Toutes les capitales du dominant les mers, le Kaiser et ses conseillers se
vieux continent évoluent et se métamorphosent à sont tournés vers les nuages en bâtissant une
une vitesse record. Londres, Moscou, Berlin, véritable armada de Zeppelins propulsés par le
Vienne, et surtout Paris... Le Divoris est Divoris, le tout dans un but commercial, pour
aujourd’hui au centre de la plupart des décisions l’instant... Quant à l’Autriche-Hongrie, le pays se
politiques des nations européennes, minerai qui a repose énormément sur son allié de longue date
désormais une valeur presque semblable à l’or. et se contente d’améliorer les infrastructures de
ses grandes villes, laissant à l’abandon sa
La France conforte ses fondations de première population hongroise très peu portée dans le
puissance mondiale essentiellement dans ses plus cœur du Kaiser autrichien François-Joseph 1er...
grandes métropoles. Étant la première à l’avoir
extrait et étudié, elle a déjà quelques années La Confédération Suisse se voit propulsée au-
d’avance. Même si le minerai contient encore devant de la scène politique et économique
pleins de secrets cela n’empêche pas les français européenne grâce à la France et le TACED. Ce
d’enchainer innovations sur innovations, Paris est traité, en plus de permettre la création de la
même sauvé de sa grande crue centenaire grâce grande Edelweiss, fait entrer toute la nation dans
à un tout nouveau système de canalisation, de un nouvel âge d’or. Ses grandes villes à l’image de
digues et de pompes, la ville Lumière semble la France ou le Royaume-Uni, se voient
vouloir affirmer son statut de capitale du Divoris. modernisées à l’aide du Divoris et des sociétés
françaises, les investissements pleuvent sur tout
Le Royaume-Uni continue de rattraper son retard le territoire, le pays voit presque sa population
année après année en modernisant ses villes et doubler... Un exploit pour une aussi petite nation.
toute sa société. Les britanniques dotent leur Son expansion ne s’arrête pas là et Edelweiss
marine marchande de la magnifique ingénierie à grandit de jour en jour à vue d'œil, sa demande
base de Divoris, permettant à l’île de garder son en Divoris a subitement explosé, et sa raffinerie
statut de grande nation navale, ainsi ses navires semble avoir des résultats dépassant toutes les
continuent de parcourir tous les océans afin de attentes. Il se passe quelque chose sous le sol
faire rayonner l’Empire. d’Edelweiss...

L’Empire d’Allemagne et l’Empire d’Autriche- Le Royaume d’Italie subsiste dans l’instabilité


Hongrie font preuve d’une incroyable solidarité politique depuis 1882. Malgré la modernisation
dans cette nouvelle ère. L’Allemagne continue ses de ses infrastructures et de son industrie à l’aide
avancées technologiques dans son industrie en de contrats signés entre le gouvernement italien
renforçant la totalité de ses infrastructures. Et le et français. La péninsule repose désormais sur un

20
ensemble d'accords et de conventions sans complique de jour en jour, son dernier espoir est
grande importance avec la France et les État-Unis la réussite de son projet de digue pour sauver
afin de maintenir son économie et son industrie à Venise de son annuelle Acqua Alta, ces dernières
flot. Le peuple italien est très agacé de années la montée des eaux étant devenu
l’incompétence de l’État. L’Italie tente tant bien beaucoup trop gênante pour l’économie
que mal de rester à flot mais la situation se italienne.

- Carnaval de Venise, 1904

- Ville Suisse d’Edelweiss, 1908

21
Edelweiss, ville lumière

En 1891, un projet innovant est proposé par la France, celui de bâtir une cité marchant au Divoris. Très
vite, la Suisse accepte le projet et construit la ville dans une vallée verdoyante entourée de montagnes. On
l’appelle Edelweiss, hommage à la fleur blanche qui ressemble étrangement au minerai sur lequel est
fondée la ville.

Edelweiss voit le jour en seulement 10 ans grâce aux progrès techniques qu’ont permis la nouvelle énergie.
Composée d’une raffinerie souterraine et d’immenses immeubles, la cité lumière se base sur une
construction en hauteur afin d’économiser un maximum de place. Les bâtiments sont tellement hauts que
des ingénieurs suisses ont eu l’excellente idée de bâtir des passerelles entre les immeubles afin que les
habitants n’aient presque plus à poser les pieds sur la terre ferme, et de faciliter les déplacements entre
ces derniers. Autre que les passerelles, l’utilisation de zeppelin-taxis est elle aussi très présente au cœur de
la ville, qui se veut s’agrandir chaque jour.

En elle-même, la ville est assez étroite lorsqu’on traverse ses rues. Ces dernières sont assez petites et
sombres à cause des gratte-ciels dominant le ciel. Cependant, cela ne gâche pas le charme de la ville
Suisse, en effet, si son charme n’est pas sur terre, il est dans les airs. On y aperçoit d’ailleurs un système de
tuyauterie en hauteur, se baladant entre les immeubles et apportant l’énergie nécessaire au bon
fonctionnement de la cité, ce qui donne à la ville un aspect industriel moderne et rempli de charme.

Surnommée “La belle Edelweiss”, la ville Suisse devient vite le sujet numéro un sur la scène mondiale. On
voit en elle un avenir prodigieux, selon des rumeurs on imaginerait déjà une seconde ville qui flotterait au-
dessus d’Edelweiss, et qu’on appellerait “Weissedel” en hommage à sa sœur bâtit sur la terre ferme. Alors
que le monde entier murmure des rumeurs de plus en plus folles, Edelweis, elle, se concentre sur des
projets bien plus concrets, comme les bâtiments flottants ou encore les automates. Les projets uniques à
Edelweiss sont d’ailleurs développés à une vitesse vertigineuse, enchaînant les améliorations techniques et
produisant toujours plus grand.

- Hôtel de ville d’Edelweiss, Claude Monet, 1908


22
Innovations d’Edelweiss
De nombreuses inventions prodigieuses ont vu le jour à Edelweiss, grâce au Divoris. Toutes aussi admirées
par le reste du monde, elles jouent un rôle important au cœur de la cité lumière.

• Les bâtiments flottants


Ce projet est un des premiers pensés par la ville. Le but était de gagner encore plus d’espace en
supprimant les étapes consacrées à la restauration et aux ventes de journaux. Pour s’y faire, Edelweiss a eu
l’idée de créer des bâtiments faits en matériaux légers puis de les faire flotter grâce à des réacteurs
alimentés au Divoris. Après quelques semaines de développement, le premier bâtiment léger a réussi à
flotter. Plusieurs voisins européens ont voulu acheter les plans du projet, mais les dirigeants d’Edelweiss
ont toujours refusé, voulant que cette petite merveille soit unique à leur cité.

Désormais, les petits restaurants et les kiosques volant sont très présents dans Edelweiss, se posant dans
un endroit pour un jour puis allant dans un autre le lendemain. C’est ça, le charme d’Edelweiss.

• L’automate K7-2
Beaucoup d’automates ont été pensé par la cité. Pratiques et peu chers, ils ont vite été introduits dans
Edelweiss, pour toute tâche jugée appropriée pour eux. Ils sont très présents dans les chantiers ou dans les
métiers jugés comme trop physiques pour un humain, et améliorent grandement le rendement des
productions.

L’automate K7-2 est arrivé un peu plus tard, lorsque la zone commerciale d’Edelweiss s’est agrandie.
Rempli de nombreux bâtiments haut et moyens, le K7-2 permet aux visiteurs d’enjamber et de contourner
les bâtiments facilement, à l’aide de leurs longues jambes mécaniques. Même si de temps en temps les
habitant entendent encore quelques touristes hurler dans la zone commerciale, de peur d’être écrasé, eux
savent que cet automate est de grande confiance et qu’il sait très bien où il met les pieds.

• L’ascenseur Gott Aufzug


Un jour, un ingénieur anglais installé à Edelweiss a jugé intéressant
de créer un immense ascenseur extérieur, qui permettrait de gravir
la montagne Est sans effort et quand on le souhaite. Ce projet a été
pensé pour deux raisons : la première est en cas d'expansion de la
ville sur le haut de la montagne, et la seconde est pour faciliter les
évacuations en cas d’inondation ou d'incendie important.

Très vite, ce projet a conquis les cœurs de la ville, non seulement


parce qu’il était jugé vital et efficace, mais aussi parce qu’Edelweiss
aurait une fois de plus l’occasion de montrer ses prouesses
techniques au monde entier. D’ailleurs, les ingénieurs n’y sont pas
allés de main morte et ont conçu un ascenseur qui se voit presque
jusqu’à l’autre bout de la ville… Bien qu’imposant, ce dernier à l’air
de beaucoup plaire aux touristes.

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Lieux populaires d’Edelweiss
Edelweiss compte des tas de lieux très populaires au sein de la ville, mais selon plusieurs sondages, les
touristes ont vraiment apprécié certains lieux.

• Le centre-ville
Le centre-ville est un grand classique, on ne peut pas le rater. L’hôtel de ville le surplombe en toute
splendeur, avec une immense horloge mécanique sur sa façade… Il est tellement populaire que Claude
Monet est venu le peindre en 1908.

Principalement composé de larges immeubles très serrés les uns aux autres, il donne un charme assez
exotique à la ville. Les habitants préfèrent se balader dans le quartier central à l’aide des passerelles, afin
d’admirer la vue en hauteur et de ne pas avoir à redescendre et remonter tous les étages à chaque fois. On
remarque dans sa construction un style légèrement français, rappelant le traité de la Suisse avec son
voisin.

• Le Grand Bazar
Immense zone commerciale d’Edelweiss, Le Grand Bazar est sûrement même la plus grande zone
commerciale de Suisse. Elle attire beaucoup les touristes pour ses quelques boutiques de luxe et ses
matériaux de bonne qualité. Les immeubles y sont plus petits dans cette zone, ce qui permet à des
automates K7-2 de les enjamber afin de transporter les visiteurs à plusieurs endroits. On y voit également
beaucoup de tuyaux de cuivre sortir du sol, transportant l’énergie nécessaire au fonctionnement du Grand
Bazar.

L'atmosphère, elle, y est un peu plus étrange, on a l’impression d’être englouti par les nombreux bruits
mécaniques et les voix des marchands qui s’élèvent à travers le brouhaha.

• Le quartier Est
Le quartier à l’Est de la ville grimpe légèrement le long du flanc de la montagne voisine. Ce dernier est très
récent et composé d’immeubles assez modernes, parfois même plus hauts que certains du centre-ville.

Ceux-ci sont bien entretenus et ont une apparence plus claire, mêlant un peu de verdure aux immeubles
grâce à un projet nommé Main Verte. Ce dernier visait à créer un environnement plus agréable au sein de
la ville en tentant d’harmoniser la ville avec la nature. Ce fut d’ailleurs un projet très apprécié des habitants
et soutenu par une association allemande.

24
- Rues du centre-ville d’Edelweiss

25
L’accident d’Edelweiss, que sait-on ?

Il y a très peu d'informations sur ce qui vient de se passer à Edelweiss...

• La soirée du 14 mai 1910, les lumières de la ville étaient déjà plus fortes et aveuglantes que
d’habitude.
• Très tôt dans la matinée du 15 mai 1910, toute la ville semble bouger en accéléré, tout est plus
intense, plus rapide, plus puissant.
• Vers 10h du matin le 15 mai 1910, toute la tuyauterie de la ville se met à vibrer. Une étrange
chaleur s’abat dans les immeubles d’Edelweiss et une sorte de légère fumée s’échappe des tuyaux…
• 11h du matin, les vitres se mettent subitement à vibrer, un gaz mystérieux commence à apparaître
d’entre les interstices des blocs de pierres et les plaques en cuivre et acier.
• 11h24, en quelques minutes toute la ville commence à trembler, les tours bougent comme s'il
s’agissait de simples feuilles de papier. Une première explosion suivie d’effondrements et
grondements se font entendre dans le quartier Ouest de la ville. Les vitres de tous les bâtiments de
la ville éclatent, créant de véritables explosions aux éclats de verre. L’hôtel de ville commence à
trembler, le toit commence à céder tandis que le sol se fissure et les escaliers se brisent.
• 11h26, les premiers immeubles du centre-ville s’effondrent, l’hôtel de ville est sur le point d’être
emporté avec les autres.
• 11h27, en l’espace d’une minute tout est détruit, les routes en direction du quartier Ouest sont
détruites et de toute manière il semble ne plus rester grand-chose de cette zone de la ville.

La seule information véritablement importante désormais, est que le quartier Est semble encore debout,
du moins une partie, et que la seule chance de survie est dans cette direction.
L’unique chose à garder en tête à partir de maintenant, est de rester en vie.

- Église d’Edelweiss, gérée par l’évêque Marc Desvignes, après l’accident

Les survivants
Les sociétés résistent difficilement au chaos et nombreux sont ceux qui ont succombé à la catastrophe.
Néanmoins différents types de réactions et de façon d’appréhender, survivre, et fuir cet événement ont
fait surface…

La plupart du temps, une personne normale réagit très mal à la fin de son monde. Edelweiss ne déroge pas
de cette règle universelle. De nombreux survivants se sont organisés en groupe et n’hésitent à agresser,
26
voire même tuer d’autres personnes pour leur équipement, dans un excès de folie ou tout simplement par
pur plaisir sadique…

Les pires parmi ces survivants très agressifs sont ceux ayant abandonné toute envie de vivre, ceux ayant
décidé de passer leurs derniers instants dans la colère, la haine et la mort. Ces survivants n’ont qu’un seul
but, se nourrir du chaos ambiant, s’en imbiber, puis l’étendre le plus possible, voire même se l’approprier
et le rendre encore plus cauchemardesque. Les masques tombent, et les vrais monstres apparaissent, le
pire ennemi de l’homme, c’est lui-même...

D’autres tenteront de se réfugier dans la seule chose qui leur reste, la foi. Cette chose intangible,
uniquement accessible depuis notre “âme”. Nombreux sont ceux qui tentent de trouver une ultime lueur
d’espoir dans la religion, d’autres cherchent des réponses, ce qui est sûr c’est que tout à Edelweiss devient
fou, et personne ne sait de quoi est réellement capable une personne sombrant dans le fanatisme
religieux...

Dans de très rare cas, on peut trouver des personnes réussissant à garder leur calme malgré la fin de toute
chose autour d’eux. Fait si rare qu’il en deviendrait presque une légende…

Une fois de plus l’être humain est source de conflit avec son environnement, et ce sera sûrement un
humain qui brûlera le dernier arbre sur Terre. À Edelweiss, la faune est devenue folle, dans un dernier
souffle de vie, et presque tous les animaux de la ville sont retournés à l’état sauvage… si vous entendez
aboyer, méfiez-vous.

- Policier d’Edelweiss pendant son service, 1906

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Factions & Groupuscules

La découverte du Divoris et l’abandon du charbon crée évidemment des divergences d’avis et d’idées entre
ceux soutenant l’arrivée du Divoris, d’autres regrettant le charbon, et certains imaginant peut-être d’autres
alternatives…

Les progressistes Divoriens Les ultra-nationalistes


La quasi-totalité de la population mondiale Chaque nation présente sur la scène
accueille à bras ouvert la nouvelle énergie, mais internationale possède un groupe de citoyens
certains sont bien plus enthousiastes et utopistes. très attachés à leur pays, peut-être même un peu
Ils sont appelés “les progressistes Divoriens” ou trop. Ces ultra-nationalistes sont de fervents
alors simplement les Divoriens, ces fervents défenseurs de l’idée d’un État roi que rien ni
adeptes du minerai qui imagine pouvoir personne ne peut arrêter. À leurs yeux rien ne
transcender leur humanité grâce au Divoris… compte plus que la nation et sa puissance, que ce
soit les Églises ou tout autre personne, tous
Les nostalgiques du charbon doivent se soumettre à l’État.
Une partie des citoyens du monde n’a toujours
pas renoncé à la pierre noire qui les a tant aidés Les complotistes écologiques
dans le passé. Tout comme les anciens mineurs Nombreuses sont les personnes à se méfier
du charbon, ces derniers sont appelés les quelque peu du Divoris, mais les “Robinsons”
“Gueules noires". Ils sont la source de beaucoup comme ils s’appellent, sont persuadés que ce
de sabotages et de tentatives d’attentats afin de minerai est nocif pour l’Homme et surtout nocif
ralentir l’avancée du Divoris, ces derniers sont en pour la nature. Ils sont la source de bien des
constante guerre avec les Divoriens et font de conflits avec toutes les autres factions, et feront
plus en plus parler d’eux. tout pour mener à bien leur plan de domination
de la nature sur l’Homme et non l’inverse...
Les églises
Les différentes Églises interprètent chacune le Le Culte Tesla
Divoris à leur manière. Mais certains fidèles Ces derniers sont les plus secrets, peu de
religieux tenteront de donner une importance personnes font partie du Culte de Tesla, secte
plus grande au minerai, voire divine. Il est encore ayant pour gourou le scientifique et inventeur
compliqué aujourd’hui de savoir ce que prévoient Nikola Tesla. Ce dernier, contrairement à son
ces personnes. Certains créent de nouvelles compère Thomas Edison, n’abandonnera pas
branches de leur religion, d’autres tentent l’idée que l’électricité est l’avenir de l’humanité.
d’apporter des réformes aux textes Saints... Ce Cette énergie est la réponse à toute chose, les
qui est sûr, c’est qu’ils feront tout pour renverser “Tesliens” sont de fervents adeptes de la
ce nouvel ordre mondial nationaliste, et le philosophie du génie et comptent bien la faire
remplacer par une ère sainte. valoir quoi qu’il en coûte, même s'ils doivent
renverser le pouvoir en place...

28
Un mauvais présage
Edelweiss est pour le moment la seule à avoir été condamnée par les Hommes. On ne connait pas encore
tout derrière cette histoire, et certaines rumeurs s’intensifient à son sujet. Ce qui est sûre, c’est que même
si vous fuyez Edelweiss, vous ne serez en sécurité nulle part… Car désormais tous pays est fondé sur le
Divoris.

Les ambitions de certains ont mené le monde dans une ère inattendue, et le retour en arrière est
désormais impossible. D’ailleurs, en fuyant Edelweiss, vous avez entendu quelques rumeurs à propos de
Venise et Paris…

Venise a entamé un nouveau chantier afin d’empêcher l’Acqua Alta de couler la ville sous ses flots, et voit
toujours plus grand pour sa cité poétique.

Paris, quant à elle, a été dénoncé au cours de l’affaire Dreyfus d’avoir eu des projets secrets sur une armée
nouvelle, équipée d’armes surpuissantes.

Alors, quelle sera votre prochaine destination ?

29
REGLES

Introduction

Dans Collapse, vous utiliserez un dé à 4 faces, un dé à 6 faces et deux dés à 10 faces (pour les jets sur 100
(le premier chiffre pour les unités et le deuxième pour les dizaines).

L'exécution des actions et situations se présente aux joueurs sous diverses formes : les phases de
combats, de déplacements, de recherches et de discussions avec les PNJ sont gérées par les
caractéristiques du personnage. Ces actions sont gérées par les deux dés 10, si le résultat des dés est
inférieur à la valeur de la caractéristique du personnage exécutant l’action alors celle-ci est dans réussie,
dans le cas contraire, le joueur échoue dans la réalisation de son action. Si le nombre tiré est entre 0 et 10,
la réussite devient critique, c’est à dire que le personnage réussit très bien son action lui débloquant des
bonus, par contre si le nombre tiré est entre 90 et 100, l’échec devient critique donc le personnage risque
d’avoir un malus en fonction de l’action. Les bonus/malus des réussites/échecs critiques sont déterminés
en majorité par le Maître du jeu pour favoriser ou défavoriser les joueurs.

Le résultat des dés est comparé à une difficulté, chiffrée de 1 à 3 qui est surveillée par le maître du jeu ou
fixée par les règles en fonction de la distance et/ou de la complexité de l’action. Plus une action est
complexe ou délicate, plus sa valeur de Difficulté sera élevée.

Lorsque tous les joueurs réalisent une action qui nécessite un lancer de dé alors un tour s’écoule et le
Maître du jeu annonce si des événements supplémentaires se déroulent, dans le cas contraire il relance
immédiatement un nouveau tour.

En plus de leurs caractéristiques, les personnages disposent d’Atouts et de Talents, qui permettent aux
joueurs d’ajouter des points supplémentaires sur leurs caractéristiques principales mais il existe aussi des
faiblesses qui vont venir enlever des points sur les caractéristiques.

Selon les circonstances de l’action, le matériel des personnages, leur état de santé physique ou mentale,
l’énergie pourrait venir modifier les pourcentages des caractéristiques, la difficulté de l’action ou la façon
d’en interpréter le résultat, mais ces principes de base seront valables dans tous les cas de figure.

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Personnage et Attributs

1. Les caractéristiques

Définition :
Valeurs centrales du jeu, les caractéristiques déterminent tout au long de la partie le potentiel physique,
mental et social des personnages. Il en existe 4, dont la valeur associée en pourcentage (sur 100) indique le résultat
minimal à réaliser lors du lancer de dés et /affiche/conditionne les chances/taux de réussite (et d’échec) d’une action
liée à cette caractéristique. (Autours desquelles gravitent)

• La Force mesure/évalue les capacités/potentiel physiques, la puissance et la robustesse des personnages


o Soulever, escalader un mur, se battre, se protéger, etc.
• L’agilité représente la maîtrise corporelle des personnages : elle mesure la précision de leurs actions et
traduit leurs facilités à agir et à réagir.
o Esquiver, garder l’équilibre, viser avec précision, agir rapidement, etc.
• Le Mental mesure à la fois la vivacité d’esprit et la force mentale des personnages : il détermine les capacités
de ces derniers à réfléchir et analyser ou à résister à une charge psychologique (néfaste).
o Comprendre et s’adapter à une situation, analyser, anticiper, contenir ses émotions,
vaincre/ignorer/résister à la douleur, etc.
• Le Social dépeint la faculté des personnages à interagir avec d’autres personnages, de comprendre les
émotions d'autrui ou de s’adapter à un groupe, une communauté.
o Persuader, soutenir un personnage, imposer son point de vue, etc.

Caractéristiques Physiques Caractéristiques Psychiques

Force Agilité Mental Social

Note : Lorsqu'un joueur souhaite réaliser une action, le meneur de jeu détermine (d’abord) à quelle Caractéristique
elle fait appel (afin de connaître le pourcentage lié à cette dernière).

Valeur associée :
Les caractéristiques reposent/sont établies sur un système de pourcentage : les valeurs sont (ainsi)
strictement comprises entre 0% et 100% et indiquent/indiquant (au joueur) la qualité de la caractéristique en
question. Une valeur de 80% reflète une très bonne Caractéristique, en tant qu’elle définit un taux de réussite élevé.
Les valeurs associées aux Caractéristiques sont variables : atouts et faiblesses, talents ou statut de personnage
altèrent grandement ces valeurs et exigent parfois une nouvelle stratégie de la part des joueurs, modifiant
temporairement le cours de l’aventure. Épuisement, blessures, talents de combat ou concentration accrue, ces
effets ont pour rôle de modifier de manière temporaire ou permanente les différentes caractéristiques d’un
personnage.
• Les effets temporaires, souvent dûs aux altérations/changements de statut, varient la plupart du temps
entre -10% et +10% et se dissipent une fois la cause du changement disparus
• Les effets permanents quant à eux, dûs aux talents, atouts et faiblesses de personnage, varient entre -10% et
+10% mais demeurent jusqu’en fin de partie.

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Un personnage Blessé au stade 2 voit toutes ses caractéristiques physiques (Force et Agilité) baisser de 5% jusqu’à ce
que le joueur soigne ses blessures. Le personnage Blessé voit également son énergie diminuer tous les X tours : une
fois Épuisé, le joueur écope d’un malus supplémentaire de 5%. Au total, 10% auront été soustrait des Caractéristiques
physiques de son personnage.
(Voir “Personnage et Statut”)

Note : Qu’ils soient temporaires ou permanents, les effets se cumulent et s’influencent même parfois entre eux.

Note : Effets temporaires = petites cases dans Caractéristiques, Effets permanents = placées dans Atouts/Faiblesses
(et Talents).

2. La Difficulté

Définition :
Lorsqu’un joueur souhaite réaliser une action, le meneur de jeu annonce la Caractéristique
nécessaire à l’exécution de cette dernière, puis en détermine le niveau de Difficulté par rapport à
l’environnement et au contexte dans laquelle elle s’inscrit (distance, hauteur, danger, etc.).
Ainsi, une action peut être Normale, Moyenne ou Difficile : chaque niveau de difficulté se traduit par une
valeur en pourcentage soustraite ponctuellement à la Caractéristique utilisée par l’action et influe
directement sur le taux de réussite de celle-ci.

Difficultés - Impacts Caractéristiques

Actions Normales -5%

Actions Moyennes -10%

Actions Difficiles -15%

Pour déterminer la difficulté d’une action, on admet que cette dernière se soumet aux contraintes de
l'environnement et du contexte, dans la mesure où l’on considère qu’une action devient plus ou moins
difficile/délicate selon la complexité de la situation.

Exemples :
Actions Normales : Sauter entre deux immeubles serrés, taper avec ses poings...
Actions Moyennes : Utiliser une arme de mêlée, persuader un PNJ...
Actions Difficiles : Escalader une paroi, faire un grand saut...

Actions Évidentes : Marcher, échanger avec le groupe, faire de l'artisanat...


Actions Impossible : Prendre un véhicule, descendre au sol...

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Bien que la difficulté s’avère souvent contraignante, elle n’est pas impossible à surmonter. Il relève de la
stratégie des joueurs de réduire l’impact de cette contrainte d’action en profitant des possibles atouts,
talents et altérations de statut accordés à certains joueurs...

Note : Les paramètres qui déterminent la Difficulté sont vastes. En cas d’hésitation, l’important n’est pas
de sur-analyser la situation, ni de trouver la difficulté exacte, mais de l’établir/(d’établir) rapidement et
efficacement (cette dernière). Il en va de même pour toutes les règles (de Collapse) qui suivront.

Paramètres de Difficulté

Hauteur, Distance, Danger potentiel, Météo, Humidité, Chaleur, etc.

3. Les Atouts et Faiblesses

Définition :
En complément des différentes Caractéristiques présentes dans le jeu, les Atouts et les Faiblesses
désignent les facultés internes définitives/immuables liées au potentiel physique (Force et Agilité) et
psychique (Mental et Force) d’un personnage.

Ils ne déterminent pas ce que le joueur à le droit de faire ou non : ils jouent plutôt un rôle d’avantages ou
de désavantages et se traduisent principalement sous forme de capacités situationnelles ou de
bonus/malus conférés aux Caractéristiques, lorsqu’un personnage réalise une action relevant d’un de ses
Atouts ou Faiblesses.

Exemple : Un personnage ayant une modification positive dans la valeur de caractéristique sociale grâce à
l’atout : Optimiste.
Par contre, un personnage ayant pour atout “Non-violent”, aura par conséquent un malus qui sera ajouté à
sa force si celle-ci est utilisée pour se battre.

[Note] : Il ne s’agit pas de atouts/talents, ni de savoir-faire : il faut les comprendre comme des aptitudes
avantageuses ou désavantageuses naturelles, instinctives et incontrôlables qui s’appliquent
“automatiquement” à certaines actions réalisées par le personnage ou dans certaines situations (certaines
Caractéristiques utilisées par les actions du joueur). (Appelées “automatiquement” lorsque le joueur
réalise certaines actions)

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Tableau des atouts et des faiblesses

[Note]: Les faiblesses sont représentées en rouge.


Nom Effet Stat Incompatibilité

Épéiste Bonus de 5% en Force dans les combats avec des armes de Force Non-Violent
mêlée.

Combat Bonus de 5% en Force dans les combats au corps à corps. Force Non-Violent

Musclé Bonus de 5% en Force pour toutes les actions hors-combat Force Faible

Escalade Bonus de 5% en Force dans les phases d’escalade. Force Vertige

Faible Malus de 5% en Force pour les actions hors combat. Force Musclé

Non-Violent Malus de 5% en Force pendant les combats. Force Épéiste


Combat
Tireur

Esquive Bonus de 5% en Agilité pendant une esquive. Agilité

Équilibre Bonus de 5% en Agilité pendant une phase en équilibre. Agilité Vertige

Discrétion Bonus de 5% en Agilité quand le joueur n’est pas repéré par Agilité
un ennemi

Vitesse Bonus de 5% en Agilité pendant les combats. Agilité

Saut Bonus de 5% en Agilité pour un saut. Agilité Vertige

Maladroit Malus de 5% en Agilité pour n’importe quelle action d’agilité. Agilité Tireur

Tireur Bonus de 5% d’Agilité avec les armes à distance. Agilité Non violent
Tireur

Vertige Malus de 5% en Mental pour les actions en hauteur. Mental Équilibre


Escalade
Saut

Concentration Bonus de 5% en Mental pour les actions mentale en combat. Mental

Intelligence Bonus de 5% en Mental pour les actions mentales hors Mental


combat.

Perception Bonus de 5% en Mental quand le joueur tente de fouiller les Mental


salles.

Anticipation Bonus de 5% en Mental quand le joueur tente de percevoir Mental


les futurs événements.

Soutien Bonus de 5% en mental au groupe entier dans les situations Mental


de fuite ou de combat.

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Peureux Malus de 5% en Mental pendant les combats Mental

Charismatique Bonus de 5% en Social pendant les interactions avec un PNJ. Social

Intimidation Bonus de 5% en Social pendant les combats. Social

Leader Bonus de 5% en Social quand le possesseur de l’atout parle en Social Bipolaire


premier.

Persuasion Bonus de 5% en Social quand le joueur négocie avec un PNJ. Social

Optimiste Bonus de 5% en Social pour le groupe entier dans les Social Bipolaire
moments “calme”

Bipolaire Malus de 5% en Social dans les actions sociales. Social Leader


Optimiste

Acquisition et Amélioration d’atouts :


En plus de démarrer l’aventure avec certaines prédispositions et atouts innés (liés au physique, au caractère
et à la personnalité du personnage), il est possible d’en acquérir un certain nombre
supplémentaire/additionnel durant celle-ci.
Au cours de la partie, les personnages effectuent une multitude d’actions en vue d’atteindre leurs objectifs
et accumulent aux yeux du meneur de jeu des “Points Atouts”.

Le meneur de jeu peut décider d’octroyer à un joueur un Point Atout relatif à la Caractéristique qu’il utilise
le plus et s’il y/en réussit la plupart des actions (correspondantes).
Ils permettent au joueur d’obtenir un nouvel Atout au choix parmi celles disponibles sous la
Caractéristique concernée ou d’améliorer un Atout déjà existant (uniquement ceux conférant un bonus
direct à la Caractéristique en question).

Exemple : Dans le cas d’un atout que le joueur ne possède pas, Soutien sur un personnage par exemple, si
20 réussites sont effectuées alors le meneur du jeu pourra alors accorder l’atout à +5%.

Exemple : Dans le cas d’un atout que le joueur possède déjà comme Tireur par exemple, si 20 réussites sont
effectuées alors le meneur du jeu pourra alors accorder un bonus dans celle-ci (+5%).

Afin de déterminer si le joueur mérite un Point Atout, le meneur de jeu peut procéder de manière libre ou
respecter une règle lui simplifiant la tâche :
• Il est libre de fonder ses octrois sur ses observations et intuitions et donc de déterminer lui-même
le nombre de réussite nécessaire pour obtenir un atout supplémentaire.
• Il peut compter et [Note]r le nombre d’actions réussies par le joueur, puis considérer l’octroi une
fois 20 réussites accumulées dans une Caractéristique.

35
Variante : Le meneur de jeu peut suivre le même processus d’acquisition ou d’amélioration d’Atouts pour
les Faiblesses.

4. Les Talents

Définition :
Contrairement aux Atouts et Faiblesses, les Talents ne reposent pas sur les qualités naturelles d’un
personnage mais sur de réels savoir-faire, acquis avant même que l’apocalypse ne se produise.
On admet ainsi que les Talents sont immuables jusqu’en fin de partie et ne confèrent jamais d’effets ou
capacités négatives.

[Note] : Les talents sont uniques, on ne peut pas avoir plusieurs fois le même talent dans l’équipe.

Nom Effet

Mécanique Permet d’interagir avec l'environnement mécanique.

Médecine Permet d’augmenter l’efficacité des objets de soin utilisés sur soi-même ou sur un allié.
Se référer au tableau des objets de médecine.

Empathie Pendant une phase de repos, le joueur peut décider de faire un jet de mental, en cas de
réussite il régénère 2 points de santé mentale, 3 points en cas de réussite critique.

Diplomate Pendant un combat, le joueur peut décider de faire un jet de social et en cas de réussite
critique, il peut éviter le combat.

Psychologue Lorsque le groupe entier subit des dégâts de santé mentale, le joueur possédant l’atout
doit lancer un D6 et retirer un point de dégât de santé mentale subi par tranche de 2.

Inébranlable Les blessures n’affectent pas la santé mentale.

Robustesse Lorsque le joueur subit des dégâts, celui-ci doit lancer un D6 retirer un point de dégât
subit par tranche de 2.

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Personnage et Statut

1. La Santé

Définition :
Qu’il s’agisse de dommages de combat, de chute, d’effondrement ou d'inhalation de gaz, les nombreux
dégâts physiques subis par les personnages sont gérés par la Santé.
Elle se traduit par une valeur chiffrée propre au personnage choisi et varie selon le type et la valeur des
impacts de dégâts.

Ces dégâts peuvent être gérés par les règles ou le scénario et provoquer plus ou moins de dégâts en
fonction de la difficulté de l’adversité, ou déterminés aléatoirement par les dés.

Exemple : Si un personnage effectue un saut, et le rate par le résultat (dé supérieur à l’Agilité du
personnage), alors le meneur du jeu lancera un dé (adapté à la situation et la difficulté) indiquant les
dégâts subis.

La plupart du temps, les dégâts subis sont ponctuels mais peuvent également être endurés sur le temps en
raisonnant par minuteur à l’aide d’un sablier ou par tour (si les règles le précisent).

Exemple : Si des personnages sont déjà dans un stade de blessure avancé alors ils subiront 2 dégâts fix tous
5 tours

Sauf si précisé autrement, tous dégâts subis suivent une règle simple et efficace qui consiste à utiliser un
dé à 6 faces pour en déterminer la valeur.
S’il s’agit d’un dégât subi suite à l’échec d’une action périlleuse, le meneur de jeu doit s’assurer de la
difficulté de cette dernière et ajouter une valeur supplémentaire au résultat :

Malus (Blessé) :
Si les personnages accumulent beaucoup de dégâts, ils s'exposent au risque des Blessures. Cette altération
de Statut apparaît lorsqu'un personnage accumule un certain nombre de dégâts sans s’être soigné entre-
temps.
Il existe trois stades de Blessures, chacun atteints tous les trois dégâts subis quel que soit la nature des
dégâts. Une fois 3 dégâts accumulés, le personnage se voit attribué le titre “Blessé - Stade 1”, puis “Stade
2” s’il accumule 3 dégâts supplémentaires et “Stade 3” si cela se réitère/répète.

[Note] : Ce cumul de dégâts peut être inscrit sur la fiche de personnage en cochant les cases sous
l’emplacement destiné aux points de Santé

37
Quel que soit le Stade des Blessures, les personnages écopent d’un malus ayant des répercussions sur
plusieurs des composantes de leur Statut tous les 3 tours et sur leurs Caractéristiques de manière
temporaire (jusqu’à ce que le joueur se soigne).
• Au Stade 1, le personnage perd 1 point de Santé
• Au Stade 2, le personnage perd 2 points de Santé, 1 point de Santé Mentale
• Au Stade 3, le personnage perd 3 points de Santé, 2 points de Santé Mentale, 1 point d'Énergie + -
5% sur les Caractéristiques physiques (Force et Agilité)

Dégâts subis Stade Malus (tous les 3 tours)


cumulés

3 Stade 1 point de Santé


1

6 Stade 2 points de Santé + 1 point de Santé Mentale


2

9 Stade 3 points de Santé + 2 points de Santé Mentale + 1 point d'Énergie + 5%


3 Caractéristiques Physiques

[Note] : sur les fiches de personnages, la case “Bonus/Malus” permet d’inscrire le titre des Bonus et Malus
reçus

Bonus (Indemne) :
En vue de récupérer des points de Santé et de réduire au maximum l’impact des blessures ainsi que leurs
effets négatifs, il est possible de se soigner grâce aux objets de soins récupérés durant l’aventure. (voir
“Matériel et Équipement")

Relativement compliqués à trouver, les soins permettent de récupérer un certain nombre de points de
Santé en plus de réduire les Blessures.
Une fois utilisés :
• Ils déduisent 1 dégât accumulé aux Blessures et offrent 2 points de Santé Mentale, en plus des
points de Santé correspondants au Soin (Soins Basiques)
• Ils déduisent 2 dégâts accumulés aux Blessures, redonnent 1 point d’énergie et 2 points de Santé
Mentale, en plus des points de Santé correspondants au Soin, si le nombre de points de Santé
récupéré est supérieur ou égal à 6. (Soins Précieux)

Un personnage dont la Santé est au maximum obtient le titre ”Indemne” durant 2 tours au minimum.
Autrement, il le perd.
• Il détient dès lors un bonus de 5% sur toutes ses Caractéristiques.

38
2. La Santé Mentale

Définition :
Dans un contexte apocalyptique, la Santé Mentale joue un rôle primordial dans la survie des personnages.
C’est pourquoi elle est une des variables importantes du jeu dans la mesure où les répercussions d’une
baisse de Santé Mental peuvent être catastrophiques.

Elle se traduit par une valeur chiffrée indiquée sur une jauge de Santé Mentale et reflète grandement l’état
mental et émotionnel des personnages durant l’aventure.

Impacts Santé Mentale :


Comme pour la Santé, les “dégâts” sur la Santé Mentale peuvent être gérés aussi bien par le scénario que
par les règles et sont proportionnels à l’impact psychologique des événements auxquels sont confrontés
les personnages.

Exemple : Si des personnages ont assisté à un événement affectant la santé mentale, alors le meneur de jeu
annoncera qu’ils devront retirer 1,2... points de la barre de santé mentale.

En suivant cette logique, la Santé Mentale peut être indirectement impactée par beaucoup de paramètres,
notamment les altérations de Statut telles que les Blessures et tout autre malus éprouvés
Elle suit cependant quelques règles et varie principalement en fonction des résultats aux actions d’un
personnage.
Multiplier les échecs affecte alors l’état moral de ce dernier :

• Si le personnage échoue 3 fois à la suite, il perd 2 points de Santé Mentale

[Note] : Pour éviter de condamner le joueur, le compteur d’échecs se réinitialise après la soustraction du
point de Santé Mentale ou lorsque la chaîne d’échec est brisée par une réussite.

Exemple : Si un personnage se trouvant à 0 de santé mentale réussit une action, la satisfaction de la


réussite lui remontera la santé mentale de 1 point.

Malus (Dément) :
A l’instar de la Santé, Il existe 5 stades de Santé Mentale. Ils représentent chacun les différentes étapes
avant d’atteindre dans un Statut de Démence : plus la Santé Mentale baisse, plus les personnages
s’affaiblissent.
Les effets d’une mauvaise Santé Mentale peuvent alors s’avérer dramatiques et entraîner de lourdes
pertes au niveau des Caractéristiques psychique (Mental et Social) puis physique en définitive (Force et
Agilité) :

• 100%/90% : optimiste (+5 toutes les Caractéristiques)


• 90%/75% : rien
39
• 75%/50% : -10% sur Social et Mental
• 50%/25% : -20% sur Social et Mental
• 25%/0% : -30% sur Social et Mental et -15% sur Force et Agilité
• 0% - “Dément” : -50% sur Social et Mental et -25% sur Force et Agilité

Une fois arrivé à 0 points de Santé Mentale, le personnage concerné se voit affligé du titre “Dément”
durant au moins 3 tours. Réduit au minimum de ses capacités psychiques, il doit dorénavant faire appel
aux dés pour chacune de ses actions (même si elles sont évidentes) et se retrouve exclu automatiquement
des décisions de groupe : son avis ne compte plus.
Cependant si le joueur concerné par la démence reste dans cet état pendant 5 tours, le personnage meurt.

[Note] : Il relève du choix des autres joueurs d’essayer de le garder en vie pour ses Caractéristiques, Atouts
et Talents d’origine, aux dépens de leur propre survie.

Bonus (Optimiste) :
Afin de rendre l’expérience plus réaliste, il sera légèrement plus compliqué de récupérer sa Santé Mentale
dans la mesure où l’on considère qu’il est difficile de se sentir en sécurité au milieu des diverses menaces
sur lesquelles Collapse repose.
Bien qu’il y ait une multitude de moyens d’en récupérer en profitant des bonus octroyés par les altérations
de Statut ou de certains objets consommables, il existe quelques règles liées à cette nouvelle variable de
survie. (Voir “Matériel et Équipement")
A l’inverse maintenant, il est nécessaire de multiplier les réussites afin de gagner des points de Santé
Mentale :
• Si le personnage réussit 3 fois de suite une action, il gagne 1/2 points de Santé Mentale.
• Si le groupe s’est échappé d’un immeuble sans encombre, le Meneur de Jeu octroie 2 points de
Santé Mentale à tout le monde.

Exemple : Un personnage ayant la satisfaction de réussir 3 fois de suite une action appelant la
caractéristique Force gagnera ½ point dans sa barre de santé mentale.

[Note] : le compteur de réussites se réinitialise après l’addition du point de Santé Mentale ou lorsque la
chaîne de réussite se brise par un échec.

Un personnage situé au meilleur stade de sa Santé Mentale (entre 90% et 100%) obtient le titre
“Optimiste” durant 3 tours au minimum. Autrement, il le perd.
• Ce titre offre un bonus de 5% à toutes ses Caractéristiques.

40
3. L’énergie

Définition :
Pour traduire la fatigue et les ressources physiques d’un personnage, Collapse propose comme dernière
variable de Statut une réserve d'Énergie mesurant le nombre d’efforts physiques encore réalisables par le
joueur.
N’ayant pas de valeur chiffrée, cette dernière variable du Statut de personnage est relativement simple à
comprendre, car elle est uniquement représentée par des cases à cocher ou à décocher, sur un total de 6
cases.

[Note] : En début de partie, le joueur doit cocher toutes les cases Énergie pour indiquer qu’il possède toute
son Énergie, sauf si le scénario choisi en dit autrement.

Épuiser son Énergie :


Encore une fois, les pertes d'Énergie peuvent aussi bien être gérées par le scénario que par les règles et sont
généralement le résultat de l’utilisation d’une des Caractéristiques physiques (Force et Agilité) lors d’une
action.
Bien que l'Énergie puisse être altérée par d’autres éléments du jeu, elle suit principalement une seule
règle :

• Lorsqu’un personnage réalise une action physique dont la Difficulté est Moyenne ou plus, elle
draine immédiatement 1 point d’Energie, soit une case.

Malus (Épuisé) :
Le maximum de points d’Energie s’élevant à 6, il n’est pas possible d’enchaîner une série d’actions sans
récupérer ses réserves au préalable. Pousser le personnage à s’épuiser en réduisant à 0 cases sa réserve
d’Energie peut s’avérer dangereux :
• Une fois le personnage éreinté, il obtient le titre “Epuisé” et voit toutes ses Caractéristiques
affectées d’un Malus de 5%

Variante : Le joueur ne peut plus réaliser d’actions Difficiles tant qu’il détient ce titre

Bonus (Repu) :
L'Énergie peut être restaurée de diverses manières mais repose principalement sur les vivres trouvés au
cours de l’aventure en plus des soins prodigués au personnage.
Malgré les nombreux aliments existants, il n'existe que deux grandes catégories de repas dans Collapse :
Rudimentaire ou Copieux
• Les repas rudimentaires consistent en un seul aliment ingéré et donnent 1 points d’énergie au
personnage.
• Les repas copieux sont composés de deux aliments différents et donnent 2 points d’énergie au
personnage avec en prime 2 points de Santé Mentale.

Un personnage dont l'Énergie est au maximum obtient le titre “Repu” jusqu’à ce qu’il en perde à nouveau.
• Ce titre offre un bonus de 5% à toutes ses Caractéristiques.

41
Matériel et Équipement

• Niveau de rareté

Le niveau de rareté des armes, objets, tenues… sont définies par plusieurs niveaux : commun, peu
commun, rare, très rare. Tous les objets cités dans les tableaux ci-dessous sont trouvables dans
l’environnement (excepté les objets issus de l’artisanat qui nécessite d’être fabriqués pour être obtenu). Le
MJ décide du butin des différents endroits que le joueur va visiter en fonction de la difficulté du lieu, en
fonction de la progression du groupe… ce qui lui permettra d’équilibrer la partie.

• Tableau des armes de mêlée :

Les armes issues de l’artisanat sont impossibles à trouver normalement. La plupart des armes de corps à
corps ont un niveau de durabilité défini selon le nombre de coups qu’elles peuvent porter ou si elles
subissent un échec critique. Certaines armes se cassent seulement en cas d’échec critique.
Nom Dégâts Description Durabilité Rareté ou Fabrication
infligés

Planche en bois 1D6 Une planche en bois assez longue 5 coups Commune
trouvée parmi les débris.

Baton 1D6 Un bâton, souvent employé dans EC Rare


d’entrainement les dojos.

Couteau 1D6 Un couteau de cuisine perdu, il est 7 coups Commune


un peu émoussé.

Tuyaux de cuivre 1D6 Un simple tuyau utilisé… 7 coups Commune


différemment.

Canne 1D6 Une canne en bois solide 7 coups Commune

Tige de fer 1D6 Une tige métallique habituellement 10 coups Peu Commun
utilisé pour le béton armé

Pied de biche 1D6 Le pied de biche permet de forcer EC Peu Commun


l’ouverture de certaines portes.

Masse 1D6+1 Un gros marteau qui détruit des EC Peu Commun


murs et des crânes.

Canne épée 1D6+3 Une élégante canne dissimulant EC Très Rare


une épée aiguisée.

Planche à clou 1D6+1 Une planche avec des clous ajoutés 7 coups Nécessite x5 Clous
dessus.
42
x1 Planche
en bois
x1 Marteau

Bâton tranchant 1D6+2 Le bâton du dojo avec des lames 7 coups Nécessite x3
acérées dessus. Morceaux de métaux
x1 Bâton
d'entraînement

Tuyau à vapeur 1D6+2 Un tuyau bouillant à son extrémité, 9 coups Nécessite x2


provoquant une brûlure à la cible. Morceaux de métaux
x1 Bric à brac
x1 Fer à
souder
x1 Tuyau de
cuivre

• Tableau des armes de distance :

Il existe deux types d’armes à distance : les armes de lancer et les armes de tir. Premièrement les armes de
lancer, sont des armes que les joueurs vont utiliser en faisant un jet de force. Ensuite les armes de tir, elles
utilisent un jet d’agilité pour toucher la cible. Elles ont aussi une capacité maximale de munitions qu’elles
emportent et le joueur peut décider d’en charger un certain nombre, par exemple s’il veut recharger un
fusil et qu’il a 7 munitions dans son inventaire, il peut choisir de recharger seulement 3 munitions sur 5 .
Pour recharger une arme, il faut utiliser un tour et faire un jet d’agilité, il ne pourra donc pas tirer juste
après avoir recharger. En cas d’échec critique, le joueur perd les munitions qu’il a décidé de chambrer, en
cas d’échec, l’arme s’enraye et ne se recharge pas il devra donc réessayer au prochain tour et en cas de
réussite critique il peut tirer juste après avoir recharger.
Nom Dégâts Description Munitions Rareté /
Fabrication

Lancer de débris 2 Une pierre trouvée par terre suffit. ∅ Commun

Couteaux de lancer 4 Un petit couteau qui doit se lancer. ∅ Peu Commun

Cellule pressurisée 3 Libère un nuage de vapeur épais et ∅ Rare


bouillant qui baisse l’Agilité des ennemis
pour un tour.

Cellule pressurisée à 6 Provoque une forte explosion infligeant ∅ Rare


fragmentation de lourds dégâts aux ennemis.

Pistolet à clous 4 En fait c’est une cloueuse mais bon. 10 coups Peu Commun

Pistolet à manche 5 Pistolet monocoup très utile pour de la 1 coup Peu Commun
Sharpes Derringer défense personnelle.

Arbalète 10 Puissante et précise, elle tire de petits 1 coup Très Rare


carreaux.

43
Revolver 8 Une arme de poing précise et puissante. 6 coups Rare

Fusil 10 FUn beau fusil à verrou. 5 coups Rare

• Vêtement/Armures :

Les vêtements et armures reposent principalement sur trois variables : la matière, la protection et la
durabilité (en plus de la rareté).
La protection absorbe un certain nombre de dégâts subis par le personnage.
Même si elle s’avère souvent plus efficace, la matière est parfois privilégiée dans les situations où il n’est
plus possible de respirer (incendies, gaz, etc.) et où la protection physique importe peu.

Matière Protection Rareté / Fabrication Durabilité

Veste en tissu renforcé 2 Peu Commun 6

Pantalon en tissu renforcé 2 Peu Commun 6

Veste de cuir 4 Rare 10

Pantalon de cuir 4 Rare 10

Veste de cuir renforcé 6 Nécessite x1 vêtements de cuir 14


x3 Morceaux de métaux
x1 Fer à Souder

Pantalon de cuir renforcé 6 Nécessite x1 vêtements de cuir 14


x3 Morceaux de métaux
x1 Fer à Souder

• Tableau des objets divers :

Il y a d’abord les projectiles pour les armes à distance, la description indique avec quelle arme on peut les
utiliser. Ensuite les objets pour l’artisanat, il y a les matériaux et les outils. La description de l’objet indique
les conditions d’utilisations (cf. Artisanat). Enfin les objets d’atouts qui octroient ou augmentent un atout
du porteur.

Nom Description Rareté

Débris Débris en tous genres à lancer sur vos ennemis. Commun

Clous Des clous rouillés pour le pistolet à clous. Commun

Munitions Pour le pistolet, le revolver ou le fusil. Peu


Commun

Carreau Pour l'arbalète. Très Rare

44
Morceau de métaux Du fer, du cuivre, du bronze… Utile pour réparer ou améliorer des Commun
objets avec le fer à souder.

Bric à brac Morceaux de bois/cuir/tissu... pour l’artisanat. Commun

Marteau Sert pour réparer des machines (nécessite le talent Mécanique). Commun

Fer à souder Utilise des morceaux de métaux pour réparer, fabriquer ou améliorer Rare
(armes, armures…). Nécessite une bonbonne de gaz propane pour
chaque utilisation.

Bonbonne de gaz Utilisée pour le fer à souder ou pour le faire exploser. Peu
propane Commun

Amélioration Augmente les dégâts de +3. Rare


d’arme de mêlée

Amélioration Augmente les dégâts de +2. Rare


d’arme à distance

Loupe Donne ou augmente de 5% l'atout Perception au porteur. Très Rare

Lunettes Donne ou augmente de 5% l'atout Concentration au porteur. Très Rare

Gants de Donne ou augmente de 5% l'atout Combat. Très Rare


combattant

Livre de Donne ou augmente de 5% l'atout Soutien au porteur. Très Rare


psychanalyse

Lunette de visée Donne ou augmente de 5% l'atout Tireur au porteur. Très Rare

Cape Donne ou augmente de 5% l'atout Discrétion au porteur. Très Rare

Stéroïdes Donne ou augmente de 5% l'atout Musclé au porteur. Très Rare

Chaussures légères Donne ou augmente de 5% l'atout Saut au porteur. Très Rare

• Tableau des objets de soin et de la nourriture :

La nourriture ne donne pas de point de vie mais permet la survie des personnages car elle régénère
l’énergie du joueur. Il existe des objets et de soins pour la santé physique et pour la santé mentale. Les
conditions d’utilisation et la récupération de points de vie sont indiquées dans les descriptions.

Nom Description Rareté /


Fabrication

Nourriture Permet un repas rudimentaire. Commun


simple

Nourriture Permet un repas copieux. Peu Commun


nutritive

45
Café Permet de régénérer la barre d’énergie. Rare

Alcool Permet la récupération de 2 points de vie / 4 si utilisés par un Commun


personnage ayant le talent Médecine. Si bu, le Mental, l’Agilité et la
Force baisse de 5% et le Social augmente de 5% pendant 5 tours mais
cela régénère la santé mentale de 2 points. Diminue la santé mentale
en cas d’abus.

Désinfectant Permet la récupération de 2 points de vie / 4 si utilisés par un Commun


personnage ayant le talent Médecine.

Médicament Permet la récupération de 2 points de vie. Peu commun

Pansement Permet la récupération de 4 points de vie / 6 si utilisés par un Peu commun


personnage ayant le talent Médecine.

Bandage Permet la récupération de 6 points de vie / 9 si utilisé par un Nécessite x1


personnage ayant le talent Médecine. Pansement
x1
Désinfectant
/
Alcool

Malette de Permet la récupération de 15 points de vie au total mais on peut Rare


soin fractionner les points de vie rendus pour se soigner.

Opioïdes Permet de régénérer 3 points de santé mentale mais la diminue en cas Rare
d’abus.
*Le MJ détermine la quantité maximale d’opioïdes et d’alcool que le joueur peut consommer avant d’être
dans “l’abus”.

• Tableau des sacs :

Les sacs permettent aux joueurs de stocker plus d’objets dans leur inventaire. Cela est matérialisé par la
section ‘sac’ sur les fiches de personnages.

Nom Capacité Description Rareté / Fabrication

Petite sacoche 4 objets Une petite sacoche d’appoint. Commun

Petit sac 6 objets Un sac très à la mode dans Edelweiss. Peu Commun

Gros sac 16 Pas très beau mais vraiment pratique. Très Rare
objets

Sacoche de 6 objets Parfait pour emporter un peu de matériel. Peu Commun


travail

Sac de travail 16 Parfait pour emporter beaucoup de Très Rare


objets matériel.

46
Sac d’école 8 objets Les enfants peuvent mettre beaucoup de Rare
trucs dans ce sac.

Sacoche 4 objets Pas très pratique mais très jolie. Commun


élégante

Sac élégant 10 Ce sac mêle élégance et praticité. Rare


objets

47
Environnement de Jeu

1. Présentation
Carte et progression :
Maintenant que la plupart des règles ont été établies, il est important de comprendre dans quel
environnement s’inscrit le système de survie de Collapse.
Quel que soit le scénario envisagé, les personnages vivent une aventure où leur principal objectif est de
fuir une zone ravagée par l’explosion d’une étrange substance en traversant les plus hauts gratte-ciels d’un
univers autrefois prospère.

Aux yeux des règles, ces gratte-ciels peuvent être vus comme une succession de bâtiments autrement
appelés “salles”, dont la traversée requiert une extrême vigilance de la part des survivants jouables, en vue
des nombreux impacts provoqués par l’apocalypse.

Parsemée de dangers et d’obstacles toujours plus périlleux, l’aventure repose principalement sur un
système d’événements auxquels doivent faire face le groupe de survivants.
Il en existe 4 grands types : Les Combats, Les Effondrements, Les remontées de Gaz et autres types de
Catastrophes.

Ce kit de démonstration propose un scénario appelé “La Chute d’Edelweiss” à côté duquel à été réalisée
une carte schématisée de la ville. Cette dernière indique, en plus des différents embranchements
scénaristiques, tous les bâtiments que les joueurs peuvent emprunter durant l’expérience et permet au
meneur de jeu de guider les survivants jusqu’à la sortie de cette gigantesque cité… (cf : Carte du meneur de
jeu)

Bâtiments :
Chacun des bâtiments accessibles aux personnages est associé à un des types d'Événement cités plus haut
et se voit pourvu d’un chiffre correspondant à son Niveau de Sûreté.

Il existe 3 Niveaux de Sûreté qui indiquent si le bâtiment est sûr ou non. Cette valeur détermine le nombre
de tours disponibles avant le déclenchement de l'Événement lié à celui-ci.

[Note] : Une fois sortis d’un bâtiment, les personnages ne peuvent plus faire marche arrière, sauf si le
scénario les y obligent

Niveau de sûreté Nombre de tours maximum

1 2
48
2 4

3 6

Déclenchement d'Événements :
Si les personnages prennent le risque de rester trop longtemps dans un même bâtiment, ils encourent
évidemment le risque de déclencher l'Événement associé au bâtiment concerné.
Une fois confronté à ce cas de figure, le meneur de jeu leur annonce qu’ils y sont restés trop longtemps et
qu’ils disposent de quelques secondes seulement pour se préparer à ce qui les attends : il démarre alors le
sablier en gardant à l’esprit que le temps restant varie selon le Niveau de Sûreté du bâtiment :

• Au premier niveau de sûreté, les joueurs ne disposent que de 30 secondes


• Au deuxième niveau de sûreté, les joueurs ne disposent que de 45 secondes
• Au troisième niveau de sûreté, les joueurs ne disposent que de 1 minute

Pendant ce temps, le meneur de jeu procède au tirage aléatoire d’un sous-événement à l’aide d’un dé à 4
faces.

[Note] : Les sous-événements sont simplement des nuances d’un même grand type d'Événement et ne
modifient pas la procédure à suivre lors du déclenchement de ce dernier.

Les 4 grands événements disposent chacun de 4 sous-événements : les personnages seront donc
possiblement confrontés aux 16 sous-événements disponibles durant leur aventure, mais ne peuvent être
confrontés qu’à UN SEUL de ces sous-événements par bâtiment.

Exemple : Si les joueurs ont dépassé le niveau de sûreté dans un batiment ‘Combat’, alors le maître du jeu
lance un dé 4 et obtient 2, alors les joueurs affronteront des animaux errants.

Evénements et Sous-événements

Résultat Combats Effondrements Gaz Catastrophes


Dé (4)

1 Survivants Écoulements de Remontées de gaz Conduite d’eau qui éclate +


humains sols de Divoris inondation
(volent vos
affaires)

2 Groupe Chute de murs Ether diéthylique Incendie


d’animaux hallucinogène
errants

49
3 Humains ayant Écoulements du Explosion sous Objets volants qui s’écrase sur
sombré dans la plafond pression + vapeur l’immeubles
démence d’eau

4 Humains gazés Chute de Cheminée Explosion d’une machine


par le divoris poutres/meubles bouchée + Fumée
noire

[Note] : Les sous-événements sont simplement des nuances d’un même grand type d'Événement et ne
modifient pas la procédure à suivre lors du déclenchement de ce dernier.

Difficulté :
Après avoir déterminer le sous-événement du bâtiment, le meneur de jeu procède au tirage aléatoire
d’une Difficulté associée à ce sous-événement à l’aide d’un dé à 6 faces :

• Si le résultat est 1 ou 2, la Difficulté du prochain sous-événement et fixé à 1 (Normal)


• Si le résultat est 3 ou 4, la Difficulté du prochain sous-événement et fixé à 2 (Moyen)
• Si le résultat est 5 ou 6, la Difficulté du prochain sous-événement et fixé à 3 (Difficile)

Cette Difficulté permet de faire varier le défi auquel seront confrontés les survivants en permettant au
meneur de jeu de modifier librement certains paramètres du sous-événement par la suite.

Exemple : Dans un bâtiment de type ‘Combat’ de difficulté 2, il y aura plus d’ennemis ou ils seront plus forts,
ils pourront avoir des armes ou des armures...

Voici une liste non-exhaustive des différents paramètres auxquels ce dernier peut toucher selon
l'Événement associé au bâtiment : nombres d’ennemis, fréquence d’effondrement, dégâts des ennemis,
etc.

[Note] : Il est fortement recommandé de garder toutes ces informations et règles secrètes afin de susciter
le maximum d’intérêt et de stress auprès des joueurs.

2. Les évènements

Introduction des Événements


Le meneur de jeu ne doit jamais révéler directement le nombre de tours restants avant le déclenchement
d’un Événement. Il peut cependant insinuer subtilement qu’un danger approche, toujours plus menaçant
au fil des tours…

50
Après avoir attendu que le minuteur touche à sa fin et déterminé aléatoirement un sous-événement et une
Difficulté, le meneur de jeu déclenche l'Événement.
Il décrit dès lors minutieusement la situation qui se profile et suit l’une de ces 4 procédures (et modifie
certains des paramètres selon la difficulté tirée) :

1. Combats
Mise en place de l’action :
A chaque début de tour il faut déterminer qui du personnage ou de l’ennemi attaquera en premier. Le
meneur de jeu décrit librement les situations en précisant ou non si l’ennemi attaque en premier. Si le
meneur de jeu ne précise aucune offensive de la part ennemie, le joueur est libre d’attaquer, de réaliser
une autre action ou d’attendre les dires du meneur.

[Note] : Il n’y a pas de règles relatives au premier attaquant : le meneur de jeu décide en fonction de la
Difficulté de l'Événement s’il souhaite devancer le joueur en narrant immédiatement l’offensive ennemi
ou non.

• Si l’ennemi attaque en premier, le joueur n’a d’autre choix que de faire un jet d’Agilité pour réagir
et esquiver d’une certaine manière l'attaque. Le meneur de jeu laisse au personnage une chance
d’attaquer pour ce tour.
• Si le joueur attaque en premier, un jet d’Agilité est également nécessaire au préalable : si ce dernier
est une réussite c’est que le personnage a été assez rapide et l’offensive est automatiquement
réussie. S’il s’agit d’un échec, l’offensive est ratée. Le meneur de jeu laisse à l’ennemi une chance
d’attaquer pour ce tour.

[Note] : Même s’il laisse le temps au joueur de lancer un possible offensif, le meneur de jeu peut
considérer l’attente comme excessive et continuer de narrer le combat, en faisant commencer l’ennemi au
final.

Attaque :
Il y a trois possibilités d’offensives :
• Le personnage attaque à mains nues : les dégâts sont équivalents à la moitié du chiffre de la dizaine
de sa Caractéristique Force.
Exemple : Si un personnage à 60% de Force, on prend 6 divisé par 2 soit 3, 3 points de dégâts (dans le cas de
d’une valeur décimale, arrondissez à la valeur inférieure)

• Le personnage attaque à l’aide d’une arme de mêlée : les dégâts sont équivalents à la moitié du
chiffre de la dizaine de sa Caractéristique Force, additionnée aux dégâts de son arme.
Exemple : Si un personnage à 70% de Force, on prend 6 divisé par 2 soit : 3, 3 points de dégâts + les dégâts
de l’arme (dans le cas de d’une valeur décimale, arrondissez à la valeur inférieure)

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• Le personnage attaque à l’aide d’une arme à distance : il doit réaliser un jet d’agilité. En cas de
réussite il inflige le montant des dégâts de l’arme, en cas de réussite critique il inflige le montant
des dégâts de l’arme plus 3 points de dégâts bonus.

Exemple : Si le joueur fait une réussite critique avec un fusil à 10 de dégât, il infligera à son ennemi 10
points de dégât + 3 points de dégâts soit 13 points de dégâts.

[Note] : Pour rappel, les dégâts d’une arme de mêlée sont généralement déterminés aléatoirement à l’aide
d’un dé à 6 faces, tandis que les dégâts d’une arme à distance sont fixes

Défense :
Si le joueur n’a pas réussi à esquiver l’attaque ennemie, il subit immédiatement des dégâts relatifs aux
Attributs, au Statut et à l’équipement de l’ennemi, donc similaires à ceux des personnages.
La défense “s’actionne” alors afin de réduire au maximum les répercussions de l’offensive.

Il y a deux possibilités de défense :


• Le personnage n’a aucune armure : il subit l'entièreté des dégâts
Exemple : Si le joueur reçoit une attaque ennemie infligeant 4 points de dégâts alors il retire 4 points de vie.

• Le personnage est équipé d’une armure : son armure absorbe une partie des dégâts équivalente à
la valeur de Protection de ladite armure.
Exemple : Si le joueur reçoit une attaque ennemie infligeant 4 points de dégâts et porte une armure avec 2
de défense alors il retire 2 points de vie.

[Note] : Pour rappel, les armures ont 3 caractéristiques : une matière, une valeur de Protection, une valeur
de Durabilité.

Dénouement :
Après les multiples tours nécessaires à la finalisation d’un combat, il y a deux issues :
• Le personnage est tombé au plus bas de sa Santé et peut possiblement mourir

[Note] : Pour rappel, un personnage ayant atteint 0 points de Santé entre en phase mortelle et ne reste en
vie que trois tours supplémentaires.

• Le personnage triomphe du combat et peut récupérer un butin généré au choix par le meneur de
jeu en fonction de la Difficulté de l'Événement.

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2. Effondrement
Mise en place de l’action :
Une fois l'Événement Effondrement déclenché, le meneur de jeu annonce quand il le souhaite et autant
qu’il le souhaite l’écroulement de débris en fonction de la difficulté de l'Événement afin de venir faire
obstacle à la fuite des personnages. Si le meneur de jeu ne donne aucune information, le tour se poursuit
sans encombre.
Malgré cette liberté, une règle s’applique :

• A l’aide du sablier, le meneur de jeu doit générer au minimum 1 écroulement par minute et mettre
en danger au moins 1 personnage.

Une fois l’apparition des premiers éboulements, les personnages doivent exécuter une succession de jet de
Mental et d’Agilité afin de les percevoir, de les anticiper et de les esquiver.

• Avant un possible éboulement, un des personnages du groupe peut analyser son environnement et
anticiper l’emplacement du prochain incident en effectuant un jet de Mental.

Exemple : Si le jet de dé est 43 et que le mental du personnage est de 65% alors l’action est réussie.

• Si les personnages n’ont pas voulu ou réussi à anticiper un éboulement, ils ne peuvent réagir à
l’offensive surprise du meneur de jeu que quelques secondes avant l’incident à l’aide d’un jet
d’Agilité.

Exemple : Le maître du jeu annonce subitement l’éboulement au-dessus d’un personnage, il n’a pas d’autre
choix que de faire un jet d’Agilité pour esquiver cet éboulement.

[Note] : Étant chronométrés, les joueurs doivent réaliser leurs jets le plus rapidement possible car le
meneur de jeu se plie obligatoirement à la règle des 1 minutes décrite plus haut, même si cela demande
d’interrompre le tour et l’action d’un personnage.

Dégâts :
Si les actions d’anticipation et d’esquive échouent, les personnages touchés subissent des dégâts
déterminés aléatoirement à l’aide d’un dé à 6 faces.
• Si les dégâts subis sont supérieurs à 3, les personnages touchés perdent 1 point d'Énergie en plus

[Note] : Pour rappel, tous dégâts subis suivent une règle simple et efficace qui consiste à utiliser un dé à 6
faces pour en déterminer la valeur. (Voir “Personnage et Statut" - Santé)

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Défense :
Comme pour les Combats, le personnage touché prend position de défense afin de réduire au maximum
les dégâts subis par l'Événement.
Les possibilités de défenses sont exactement les mêmes. (Voir “Environnement de Jeu” - Les Événements)

Dénouement :
L’objectif des personnages étant de fuir le bâtiment, l'Événement se termine une fois les joueurs arrivés
dans la prochaine bâtisse.
Il y a deux possibilités de dénouement :
• Un ou plusieurs personnages sont tombés au plus bas de leur Santé et peuvent possiblement
mourir

[Note] : Pour rappel, un personnage ayant atteint 0 points de Santé entre en phase mortelle et ne reste en
vie que trois tours supplémentaires. (Voir “Personnage et Statut")

• Le groupe atteint le bâtiment suivant où se trouveront quelques consommables générés au choix


par le meneur de jeu en fonction de la Difficulté de l'Événement.

[Note] : Le meneur de jeu doit parfois s’adapter aux personnages, à leur état et à l’aventure afin d’éviter la
frustration des joueurs

3. Gaz
Mise en place de l’action :
L’événement des remontées de Gaz altère principalement la Santé Mentale et n’ont pas vraiment d’impact
sur la Santé.
Il a pour objectif d’obliger les joueurs à utiliser d’autres matières au niveau de leurs armures et de
privilégier le tissu afin d’éviter l’asphyxie.

• Tous les joueurs perdent l’équilibre et voient leur Caractéristique Mental baisser de 15%

Le meneur de jeu annonce que tous les personnages perdent de vue la sortie et doivent accumuler 3
réussites de jet Mental en groupe pour la retrouver (malgré l’effet négatif).
Si les 3 réussites ne sont pas cumulées au premier tour, celui qui suit ne réinitialise pas le compteur.

Dégâts et défense :
• Les personnages n’ayant pas équipé au moins une armure en tissu voient leur Santé Mentale baiser
de 1 points toutes les 2 minutes (indiquées grâce au sablier)
• Les personnages dont l’armure est au moins composée de matière en tissu évitent l’impact sur la
Santé Mentale, mais gardent l’effet négatif général sur leur Caractéristique Mentale

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Dénouement :
L’objectif est atteint une fois les 3 réussites de Caractéristique Mental accumulées : les personnages
quittent le bâtiment et rejoigne au plus vite le prochain afin que le meneur de jeu génère des butins
proportionnels à la Difficulté de l'Événement

4. Catastrophes
Mise en place de l’action :
Ce dernier Événement laisse au meneur de jeu un peu plus d’improvisation et offre la possibilité d’utiliser
le système d’asphyxie des remontées de Gaz pour simuler l’effet d’un incendie, le système des
écroulements pour les catastrophes explosives.

Ces bâtiments tendent à fatiguer le plus possible le joueur : une fois déclenché, même les actions de
difficultés 1 drainent l'Énergie des personnages.

Dégâts et défense :
Puisque qu’il peut combiner plusieurs système d’Evénements, il peut vite se retrouver mal gérer par le
meneur de jeu.
• Le meneur de jeu ne peut qu’utiliser un système à la fois : celui des Gaz OU des Effondrements.
• Les impacts subis sur les différentes variables de Statut (Santé Mentale, Santé, etc.) suivent les
mêmes règles et sont à rechercher
• [Note] : Il pourrait être intéressant d'alterner entre les deux systèmes pour faire en sorte que les
joueurs perdent la sortie plusieurs fois dans un même bâtiment, etc.

Dénouement :
Encore une fois, le dénouement reprend la même idée que ces deux autres systèmes :
• Le personnage peut aussi bien mourir ou tomber en phase mortelle
• Le personnage peut voir sa Santé Mentale tomber au plus bas et obtenir le titre “Dément“

Mais si les personnages s’en sortent, alors le meneur de jeu doit, en plus de prendre en compte la Difficulté
de l'Événement

[Note] : la plupart du temps, il vaut mieux gérer cet Événement sans abuser de ses possibilités et
l’équilibrer en tant que meneur de jeu afin d’éviter que les joueurs finissent abattus beaucoup trop vite.

Les Événements et embranchements scénaristiques permettent en définitive de faire appel à toutes les
règles et d’en créer un nouveau mélange : le défi.
Ajouter au challenge survivaliste une nouvelle problématique visant à altérer l’environnement et le
contexte qui gravite autour des personnages, soumis à un univers déjà cataclysmique.

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PERSONNAGES
Stanislas Oppenheimerly

Sexe : Homme
Nationalité : hongrois
Âge : 33

Passions : Bricolage | Dessin | Baranta (art


martial hongrois)

Laisser son esprit s’échapper :


Stan passe tout son temps libre à dessiner et
gribouiller diverses choses dans des carnets ou
des bouts de papiers. Derrière ce caractère très
brut et aux premiers abords, il sait faire preuve
d’une très grande créativité en étant seul avec
son esprit. Il aime particulièrement imaginer des
êtres humains aux capacités surhumaines, peut-
être grâce au Divoris...

Biographie
Stanislas est né en 1877 dans la petite ville de Graz, du côté autrichien. Ses parents, d’origine hongroise, sont
d’anciens paysans qui sont partis vivre à Graz pour espérer une vie meilleure en ville. Très jeune, Stan se
passionne pour le bricolage et il commence rapidement à faire des petites créations avec de la récupération.

Durant sa scolarité, il n’est pas très assidu et préfère dessiner en classe. Pendant son adolescence, Stan aide
son père à l’usine et pendant son temps libre il participe à plusieurs vols avec son groupe d’amis ou il utilise
ses connaissances pour crocheter des portes ou fabriquer des outils pour leur casse. Il apprend en parallèle
la baranta avec son père, un art martial hongrois ou il excelle. Suite à un vol qui tourne mal, Stan est envoyé
en service militaire. Il est déployé dans un régiment hongrois où il perfectionne sa maîtrise du baranta. Il
continue de bricoler et de réparer toutes sortes de choses et est repéré par ses supérieurs, ce qui lui permet
d’accéder à une division d’infanterie plus moderne où il apprend le maniement, l’entretien et le bricolage
des armes à feu des canons et des véhicules.

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Ses parents décèdent brutalement en 1909 suite à une explosion de gaz dans leur quartier. Attristé car il
n’avait pas vu ses parents depuis deux ans, il décida de quitter l’armée. De retour dans son village où il se
retrouva seul car ses amis ont disparu. Son ancienne réputation ne l’aidant pas, il décide de changer de vie
en allant dans la grande ville d’Edelweiss. Arrivé là-bas, il ne tarda pas à trouver du travail en tant qu’ouvrier
au vu de ses multiples compétences.

Moriarty Stepenfield

Sexe : Homme
Nationalité : anglaise
Âge : 54

Passions : Échecs | Langues vivantes | Diplomatie

Moriarty Stepenfield, prodigieux échéphile :


Dès sa jeunesse, Moriarty se trouve une passion
certaine pour ce plateau quadrillé. Tout
commence par des parties simples, histoire de
s’amuser, jusqu’à finir aux compétitions d’échecs
de son école d’enseignements supérieurs. Il gagne
d’ailleurs deux grands prix à Londres. Et depuis, il
s’est encore amélioré.

Biographie
Issu d’une famille bourgeoise, Moriarty Stepenfield a vécu près de Manchester durant toute son
enfance. Ses parents ont tenu une entreprise qui a longtemps confectionné des tapis de haute qualité,
grandement appréciés en Angleterre, et en ont très bien vécu. Les revenus de ses parents lui ont permis
d’intégrer l’école de relations internationales et de diplomatie.

Cette école prestigieuse était parfaite pour Moriarty. Combinant langues vivantes, diplomatie, logique et
charisme, le jeune homme était sûr du chemin qu’il empruntait : sa passion. Très vite, il rejoignit le club
d'échecs, et se trouva un certain goût à vaincre son adversaire sur l’échiquier.

Malgré ses fortes ambitions, ses parents ont fini par lui donner leur entreprise familiale, qu’ils chérissaient
plus que tout. Contraint de prendre le relais, il abandonna son rêve et reprit l’entreprise “Carp&Co”. Mais
ce fut de courte durée car sa femme, Annabeth Stepenfield, perdit la vie suite à une tuberculose avancée.
Suite à son décès, il abandonna l’entreprise, qui fit rapidement faillite, et décida de prendre toutes ses
économies afin de partir du pays qui lui rappelait son âme sœur.

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Après plusieurs recherches, il trouva un travail, à Edelweiss, en Suisse. Il décide donc d’aller s'y installer, en
tant que diplomate pour l’Angleterre et trouve également une place chez Divinoris Unity (entreprise de
commerce de Divoris) pour un certain temps.

Louise Pontarlier

Ancienne identité : Émile Pontarlier


Sexe : Femme transgenre
Nationalité : française
Âge : 18

Passions : Psychologie | Mode féminine

Je ne suis pas comme eux :


Louise s’est toujours sentit étrangère aux autres
garçons de son âge, comme si quelque chose ne
collait pas… Elle se sentait mal dans son corps,
mais gardait toutes ses pensées pour elle.
L’école ne fût pas simple, dans la cour de
récréation les garçons l’invitaient à jouer au
ballon avec eux, mais Louise n’en avait pas la
moindre envie, comme si tout ça n’était pas fait
pour elle. Heureusement, elle comprit plus tard
où était sa place, en tant que femme, et sa
sœur, elle, l’a toujours su.

Biographie
Louise étant la benjamine de la famille Pontarlier, elle ne connaît que la ville de Besançon où s’est installé
sa famille. N’étant pas une cité industrielle où prospère le Divoris, Louise n’a aucune idée de l’étendue de
ses capacités, excepté à travers les livres et ce qui en a été dit en classe de par la propagande nationaliste
française. Elle s’interroge énormément sur les conséquences du minerai sur la psychologie humaine. Elle
saisit chaque opportunité d’en apprendre plus sur le monde qui l’entoure de par sa nature très curieuse

Déjà enfant, elle n’a jamais réussi à s’intégrer avec les autres garçons et a toujours été exclue des jeux à
cause de sa nature à analyser le comportement de tout le monde. Néanmoins elle a toujours été très
proche de sa sœur Octavia, sa seule amie mais aussi son modèle, contrairement à son grand frère Mathieu
qui l’a toujours rejeté, lui aussi repoussé par la personnalité de Louise.

Arrivée au Lycée, Louise décide de mettre à profit sa grande curiosité et son attrait pour l’analyse
comportemental en se lançant dans la lecture des grands ouvrages psychologiques. C’est en se plongeant
dans ses livres qu’elle découvrira sa vocation professionnelle et surtout sa volonté de soigner les gens tout
comme sa grande sœur Octavia, non pas physiquement cette fois mais mentalement. En effet Louise rêve
de devenir une grande chercheuse en psychanalyse. C’est également en lisant les grands ouvrages en
psychanalyse qu’elle apprendra l’allemand en autodidacte et avec le soutien de sa sœur.

Suite à un conflit avec ses parents, à cause de sa révélation d’identité, elle décide de fuir Besançon pour
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partir vivre à la nouvelle grande cité d’Europe : Edelweiss. Ironie du sort, c’est grâce à son frère Mathieu
que cette dernière connaît l’existence de la ville Suisse…

Octavia Pontarlier

Sexe : Femme
Nationalité : française
Âge : 24

Passions : Médecine | Littérature

Ma sœur n’est pas comme les autres :


Octavia a toujours su, au fond d’elle, que son frère
Émile n’était pas comme les autres. Elle l’a vu
grandir, et il ne s’intéressait pas aux activités des
garçons de son âge. Comme la grande sœur qu’elle
se devait être, elle a continué de l’aimer malgré
cette différence. Doucement, les deux se sont
rapprochés jusqu’à devenir inséparables. Octavia
partageait ses goûts pour ses passions plus
féminines et Émile l’écoutait d’une oreille
attentive. Mais un jour, Mathieu a compris ce qui
se tramait entre les deux jeunes Pontarlier.

Biographie
Octavia, la cadette des Pontarlier, tout comme son frère Mathieu, est née dans la ferme familiale mais n’a
que très peu connu la condition paysanne, néanmoins suffisamment pour se rappeler de sa dureté. Elle
grandit à Besançon, la ville où ses parents ont décidé de déménager afin d’avoir une meilleure vie. Fille
studieuse et attentive, elle respecte au pied de la lettre les règles et les directives qui lui sont imposées.
Elle sera une élève modèle tout au long de ses études.

Octavia avait pour habitude de soigner son frère lors de chacune de ses bagarres, ce qui créa un sentiment
de travail d’équipe entre eux. Mais un jour, l’histoire tourna presque au drame après un grave accident que
subit Octavia. Ce jour-là elle comprit la valeur de sa vie et l’importance de préserver celle d’autrui, c’est à
ce moment précis qu’elle décida de devenir infirmière afin de pouvoir toujours soigner le monde.

A la naissance de Louise, Octavia était en osmose avec son frère, elle était sa coéquipière lors de chacune
de ses bagarres, mais en voyant la manière dont Mathieu traite Louise, elle décide de protéger et défendre
sa sœur de quiconque voudrait lui faire du mal.

Enfin diplômée de l’institut d’infirmière, elle se sent prête à partir pour Paris afin de contribuer au mieux
dans les hôpitaux, et peut être même devenir infirmière de guerre afin d’aider son pays en cas de nouveau
conflit avec l’empire d’Allemagne. Mais malheureusement elle abandonna ce rêve. Une énorme dispute
entre ses parents, son frère et sa sœur éclata. Octavia se retrouva démunie. Cette dispute ira jusqu’à la

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violence physique lorsque son père frappe Louise, confortant cette dernière à fuir Besançon et le domicile
familial. Octavia décida donc d’accompagner sa sœur dans son exode.

CARTE

Plan d’action.

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CREDITS

Collapse est un projet qui a été mené à bien par Tomato Entertainment.

Un grand merci à…

Esteban AGHA CANO


Yvan GUNTHER
Raphaël MACHADO DA COSTA
Léo CARRIER
Taïs PRIE

…pour la création de ce kit.

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