Guide Pédagogique Apprentilangue MS - Thème 3 - Le Zoo
Guide Pédagogique Apprentilangue MS - Thème 3 - Le Zoo
Guide Pédagogique Apprentilangue MS - Thème 3 - Le Zoo
Apprentilangue
Guide pédagogique
Thème 3 – Le zoo
Auteurs
Fanny De La Haye, Maître de Conférences
en psychologie cognitive, ESPE de Bretagne.
Marianne André, Psychologue scolaire, Brest.
Illustrateur
Jean-Loup Colombi, Professeur des écoles, Finlande.
Apprentilangue Moyenne Section_Thème 3_Le zoo
Apprentilangue
Thème 3 – Le zoo
Période de 6 semaines :
- 4 semaines d’entraînement
- 2 semaines de « révision »
- 32 petites cartes
- Jeux de loto
- Jeux de l’oie
- Jeux de Dobble
Thème 3 – Le zoo
Séance 1 : Remue-méninges
Clarté cognitive : Dire aux élèves qu’on va explorer le « monde » d’un mot pour voir tout
ce qu’ils connaissent déjà de ce « monde » et à partir de là le connaître un peu plus,
apprendre des mots nouveaux, apprendre comment on peut construire des mots et avec
ces mots construire des phrases… Rappeler qu’il est important de connaître des mots pour
bien parler, bien comprendre, bien se faire comprendre et pour écrire. Et rappeler
qu’apprendre des mots, c’est amusant.
L’enseignant a à l’esprit les mots qu’il devra aider à faire émerger s’ils ne sont pas énoncés
par les élèves.
Ecrire au tableau le mot « Zoo » et demander aux élèves tout ce que ce nom leur évoque.
Au besoin pour faire émerger par exemple « bondir » : si le nom singe est apparu, demander
ce que fait un singe, comment il se déplace…
Une fois qu’une vingtaine de mots sont inscrits au tableau, faire une photo du tableau avant
de l’effacer. Les mots qui y sont serviront pour la séance 2.
Prendre la grande carte « zoo », la montrer aux élèves et l’afficher en expliquant aux élèves
que d’autres mots concernant le zoo seront affichés là au fur et à mesure de leur
découverte.
SEMAINES 1 à 4
Rituel : Découverte de mots sous la forme de devinettes
Activité : Matériel :
Découverte de devinettes Devinettes pages 6-7
32 grandes cartes (images/mots) à
Objectifs d’apprentissage : afficher sur le mur des mots
Développer le lexique lié au zoo
Modalité :
Oral collectif, groupe classe
SEMAINES 2 à 6
Cahier de vocabulaire en Moyenne Section de Maternelle
Support :
Planche mémoire des mots découverts
pendant la période (feuilles à découper
pages 30 et 31)
Objectifs d’apprentissage :
Réinvestir le lexique découvert lors de
l’activité ritualisée avec les pairs et/ou la
famille.
SEMAINE 2
Rituel : Découverte de mots sous la forme de devinettes
& Jeu 1 : Le memory du zoo
Activité : Matériel :
Jeu de mémorisation Petites cartes images du thème à
imprimer deux fois (commencer à jouer
Objectifs d’apprentissage : avec les 8 mots découverts lors de la
Réinvestir le lexique découvert lors de semaine 1 puis ajouter chaque semaine
l’activité ritualisée. les 8 mots nouveaux)
Modalité :
En atelier par groupes de 2
Règle du jeu :
Tout d’abord, il faut mélanger les cartes. Puis, les étaler face contre table afin qu’aucun des joueurs
ne puissent les identifier. Une fois cela fait, le premier joueur retourne 2 cartes de son choix.
• Si les cartes sont identiques, le joueur les conserve à côté de lui et rejoue.
• Si les cartes ne sont pas identiques, le joueur les retourne face cachée de nouveau et
les replace au même endroit. C’est alors au joueur suivant de jouer.
Le jeu de termine une fois que toutes les paires ont été trouvées.
Différenciation :
Lorsque le jeu est présenté aux élèves la première fois, en fonction des élèves, jouer avec les
cartes placées face visible sur la table.
Nombre de paires de cartes en fonction des élèves.
SEMAINE 3
Rituel : Découverte de mots sous la forme de devinettes
& Jeu 2 : Loto du zoo 1
Activité : Matériel :
Loto du zoo 4 à 6 planches vierges de loto du zoo
Cartes du thème
Objectifs d’apprentissage :
Réinvestir le lexique découvert lors de Modalité :
l’activité ritualisée Par groupes de 4 à 6 élèves
Règle du jeu :
Chaque élève reçoit une planche de loto vierge.
Les cartes à placer sur les planches sont disposées face visible au centre de la table.
A tour de rôle, chaque élève choisit une carte en la nommant. Quand le groupe est d'accord,
l'enseignante valide et l'élève pose sa carte sur sa planche.
Attention : au préalable, se mettre d'accord tous ensemble sur la dénomination des
différentes cartes.
Variante :
L’enseignant dit « prends « le zèbre ». « Nomme-le et place-le sur ta planche ».
Différenciation :
Nombre de cartes à placer sur la planche : 4 ou 6 images à placer.
Sur les différents joueurs de la partie, certains peuvent recevoir une planche vierge et
d'autres (moins à l'aise) une planche pré-remplie par l'enseignant(e) avec les images déjà
imprimées. Possibilité de distinguer les noms des actions : certains élèves peuvent travailler
sur les noms pendant que d’autres travaillent sur les verbes et/ou les adjectifs. Les élèves
travaillant sur les noms peuvent ainsi entendre et réactiver des verbes ou des adjectifs avec
lesquels ils sont pour l’instant moins à l’aise.
Dans le dispositif, il y a un autre loto 1 à utiliser en suivant les règles du jeu de loto : chaque élève
reçoit une planche. Le meneur de jeu dispose les 16 cartes des mots étudiés au cours des 2
premières semaines, il en prend une, la nomme sans la montrer. Le joueur qui a le mot sur sa
planche annonce qu’il l’a. Si c’est exact, le meneur de jeu la lui donne. Le joueur la place alors sur
sa planche. Le gagnant est celui qui a rempli sa planche en premier.
SEMAINE 4
Rituel : Découverte de mots sous la forme de devinettes
& Jeu 3 : Jeu de Dobble 1
Activité : Matériel :
Jeu de Dobble Cartes du Dobble 1
Jeu d’observation et de rapidité
Modalité :
Objectifs d’apprentissage : Par groupes de 2 à 4 élèves
Réinvestir le lexique découvert lors de
l’activité ritualisée
Au terme de la semaine, tous les élèves de la classe ont participé à l’atelier en présence de
l’enseignant(e).
But du jeu : Gagner le maximum de cartes. Dans chaque paire de cartes de Dobble, il y a
toujours un dessin un commun. Soyez le plus rapide à le repérer pour gagner la partie.
Placez une carte au centre de la table et distribuez le reste du jeu entre les joueurs. Chaque
joueur place son tas devant lui, faces visibles.
Au top départ, les joueurs tentent de se débarrasser le plus rapidement possible de leurs
cartes, en les empilant sur le tas central. Pour se débarrasser d'une carte, il faut nommer le
dessin commun entre la carte jouée et la carte centrale.
Tout le monde joue en même temps, il faut donc être le plus observateur et le plus rapide.
SEMAINE 5
Rituel : Découverte de mots sous la forme de devinettes
& Jeu 4 : Jeu de l’oie du zoo
Activité : Jeu de réactivation des mots Matériel : Planches des jeux de l’oie
du zoo (jeux 1, 2 & 3)
1 dé
Objectifs d’apprentissage : Des pions
Réinvestir le lexique découvert lors de
l’activité des devinettes. Modalité :
Groupe de 4 élèves maximum
Au terme de la semaine, tous les élèves de la classe ont participé à l’atelier en présence de
l’enseignant(e).
But du jeu : Arriver le premier sur la case « arrivée ».
Règle du jeu :
Chaque joueur reçoit un pion. Il lance le dé et avance son pion d'autant de cases que de
points sur le dé. Quand un élève tombe sur une illustration du thème, il donne le mot
correspondant puis il produit une phrase en employant ce mot.
Deux pions ne peuvent occuper la même case. Si on tombe sur une case déjà occupée, on
retourne à la case d’où l’on vient.
- Si l'on tombe sur la case « Oie », on double le nombre de cases à franchir, autrement dit, on
avance une nouvelle fois d'autant de cases que de points sur le dé.
- Si l'on tombe sur la case « Prison », le joueur ne joue pas pendant un ou deux tours.
- En fin de parcours, le nombre de points du dé doit correspondre exactement à celui des
cases qu'il reste à franchir pour atteindre la case « Arrivée ». Si le nombre donné par le dé
est supérieur au nombre de cases amenant à la case « Arrivée », le joueur doit parcourir
autant de cases que de points et quand il arrive sur la case « Arrivée », il repart en sens
inverse (jusqu’à avoir franchi le nombre de cases correspondant aux points du dé).
SEMAINE 6
Jeu 5 : Jeu des familles et lotos (cf.pages 10 & 14)
Au terme de la semaine, tous les élèves de la classe ont participé à l’atelier en présence de
l’enseignant(e).
But du jeu : Le but du jeu des familles est d’être le joueur ayant à la fin de la partie, réussit à
réunir le plus de familles complètes.
Règle du jeu :
Chaque joueur reçoit 4 cartes. Le reste des cartes faisant office de pioche. Pour commencer
une partie, le premier joueur demande à la personne de son choix s’il possède la carte qu’il
souhaite (exemple : Dans la famille Plume, je voudrais le perroquet). Si le joueur questionné
possède cette carte, il doit donner la carte au joueur ayant posé la question. S’il ne possède
pas la carte, le premier joueur doit piocher une carte.
Activité : Matériel :
Jeu de Kim Petites cartes du thème + les cartes
complémentaires
Objectifs d’apprentissage :
Réinvestir le lexique découvert lors de Modalité :
l’activité ritualisée Par groupes de 4 à 6 élèves
Activité : Matériel :
Jeu de loto Planches de loto (soit le 2 soit le 3) + les
petites cartes
Objectifs d’apprentissage :
Réinvestir le lexique découvert lors de Modalité :
l’activité ritualisée Par groupes de 4 + 1 meneur de jeu
Activités : Matériel :
Fluence / Dénomination rapide 4 planches de fluence + feuilles de
notation correspondantes
Objectifs : Réinvestir le lexique
découvert lors de l’activité ritualisée
Règle du jeu :
L’élève doit nommer en un temps donné le plus d’images possible de la planche qui lui est
proposée (utilisation d’un minuteur).
Une fiche de scores peut être établie par élève pour noter les progrès et se donner des
objectifs.
Variante : L’élève doit nommer un nombre d’images donné le plus rapidement possible
(utilisation d’un chronomètre).
Une fiche de scores et/ou un graphique peuvent être utilisés pour noter les scores.
Activité : Matériel :
Jeu de Dobble Cartes du Dobble 2
Jeu d’observation et de rapidité
Modalité :
Objectifs d’apprentissage : Par groupes de 2 à 4 élèves
Réinvestir le lexique découvert lors de
l’activité ritualisée
Au terme de la semaine, tous les élèves de la classe ont participé à l’atelier en présence de
l’enseignant(e).
But du jeu : Gagner le maximum de cartes. Dans chaque paire de cartes de Dobble, il y a
toujours un dessin un commun. Soyez le plus rapide à le repérer pour gagner la partie.
Placez une carte au centre de la table et distribuez le reste du jeu entre les joueurs. Chaque
joueur place son tas devant lui, faces visibles.
Au top départ, les joueurs tentent de se débarrasser le plus rapidement possible de leurs
cartes, en les empilant sur le tas central. Pour se débarrasser d'une carte, il faut nommer le
dessin commun entre la carte jouée et la carte centrale.
Tout le monde joue en même temps, il faut donc être le plus observateur et le plus rapide.
Mettre au centre de la table les cartes en vrac (y inclure les cartes complémentaires).
Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes.
Exemples :
• 7 cartes sur la table : chameau - lion - zèbre - éléphant - panda - girafe - tigre
a. L’enseignant dit : « Il a des défenses et une trompe. » L’élève qui trouve l’animal,
dit le nom et prend la carte éléphant.
b. L’enseignant dit : « Elle est tachetée. Elle a un très long cou. » girafe
c. L’enseignant dit : « Il peut galoper. Il est rayé. » zèbre
d. L’enseignant dit : « Il a une crinière. Quand il crie, il rugit. On dit qu’il est le roi des
animaux. » lion
e. L’enseignant dit : « Il a deux bosses sur le dos. » chameau
• 7 cartes sur la table : soigner - rapide - panda - poilu - zèbre - patte - téter
• 7 cartes sur la table : galoper - brouter - corne - domestique - téter - lent - sauvage
a. L’enseignant dit : « C’est ce que l’on dit d’un animal qu’on a à la maison. »
domestique
b. L’enseignant dit : « C’est une partie d’animal. » corne
c. L’enseignant dit : « C’est courir vite. » galoper
d. L’enseignant dit : « C’est le contraire de rapide. » lent
e. L’enseignant dit : « C’est manger de l’herbe. » brouter
• 7 cartes sur la table : écaille - griffe - plume - crocodile - léopard - perroquet - singe
a. L’enseignant dit : « C’est ce que les oiseaux ont sur le corps. » plume
b. L’enseignant dit : « C’est ce que les poissons ont sur le corps. » écaille
c. L’enseignant dit : « Il est tacheté. Il court très vite. » léopard
d. L’enseignant dit : « Il a une très grande gueule. » crocodile
e. L’enseignant dit : « Il a des plumes colorées. » perroquet
• 7 cartes sur la table : zèbre - tigre - téter - ours - bondir - ronger - chameau
Les cartes des mots utilisés dans le texte sont placées au centre de la table.
Mots nommés
/32
tigre téter
Mots nommés
…/32
Nom : Prénom : Date :
tigre téter
Mots nommés
…/32
Prénoms
« Montre-moi … . »
éléphant
enfermé
zoo
girafe
énorme
galoper
lion
patte
rapide
léopard
ronger
sauvage
bondir
crocodile
nourrir
domestique
ours
téter
total sur 18
Date :
éléphant
enfermé
zoo
girafe
énorme
galoper
lion
patte
rapide
léopard
ronger
sauvage
bondir
crocodile
nourrir
domestique
ours
téter
total sur 18
crocodile
griffe
téter
rapide
zèbre
ronger
lion
domestique
singe
couver
ours
sauvage
sabot
soigner
écaille
énorme
corne
tigre
patte
tacheté
panda
caresser
girafe
poil
brouter
léopard
lent
éléphant
nourrir
enfermé
galoper
rayé
Total sur 32
Date :
ère
« Montre-moi …. » 1 passation 2ème passation
Réponse de l’élève en Note : Réponse de l’élève en Note :
cas d’erreur 1 ou 0 cas d’erreur 1 ou 0
crocodile
griffe
téter
rapide
zèbre
ronger
lion
domestique
singe
couver
ours
sauvage
sabot
soigner
écaille
énorme
corne
tigre
patte
tacheté
panda
caresser
girafe
poil
brouter
léopard
lent
éléphant
nourrir
enfermé
galoper
rayé
Total sur 32
« Montre-moi … . »
griffe
brouter
galoper
domestique
corne
zèbre
patte
bondir
singe
grenouille
hyène
énorme
zoo
perroquet
ronger
crocodile
sauvage
girafe
enfermé
nourrir
caresser
sabot
tacheté
écaille
panda
tigre
éléphant
rayé
poil
léopard
soigner
couver
Total sur 32
Nom : Prénom :
Date : Date :
1ère passation 2ème passation
Réponse de l’élève en Note :
Réponse de l’élève en Note :
cas d’erreur 1 ou 0 cas d’erreur 1 ou 0
griffe
brouter
galoper
domestique
corne
zèbre
patte
bondir
singe
grenouille
hyène
énorme
zoo
perroquet
ronger
crocodile
sauvage
girafe
enfermé
nourrir
caresser
sabot
tacheté
écaille
panda
tigre
éléphant
rayé
poil
léopard
soigner
couver
Total sur 32
Memory