LA Pirates

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PIRATES DU VIEUX ET DU

NOUVEAU MONDE

At the myst of time...


L'origine de la piraterie du monde de Pourtant, les premiers à naviguer sur les mers
Warhammer se perd dans la nuit des temps. Dès que furent les Elfes. Grands navigateurs, marins et
les créatures ont appris à naviguer sur des embarcations cartographes, ils restent jusqu'à présent inégalés dans ces
diverses et variées, à partir des moments où les domaines. L'histoire des Elfes, avant le grand schisme
premiers contacts commerciaux ont été ouverts par voie ne rapporte pas de cas de piraterie ; au cours de la
des mers, des aventuriers de toutes races ont commencé Guerre de la Barbe, ils furent les maîtres incontestés
à écumer les océans, pillant et rançonnant tout ce qui des toutes les mers et océans de la surface du Monde
pouvait l'être. de Warhammer. les Nains étaient peu enclins à la
Mais ce sont les Humains qui furent les plus navigation, même si quelques ingénieurs hardis de ce
nombreux à s'adonner à la piraterie. En effet, la barrière peuple inventif mirent au point des vaisseaux propulsés
technique de la navigation pour une race brutale et par de fabuleuses mais oubliées machines à vapeur, aucun
primitive comme les orques et gobelins, même si l'aubaine texte d'une de ces deux races ne relate d'affrontement sur
et la tentation de la piraterie sont en droite ligne de leurs les mers, seules, quelques mentions faites sur des raids
instincts, a toujours constitué un frein à ce genre amphibies révèlent à chaque fois des opérations
d'aventure ; et il en est de même pour les Hommes- sanglantes, sans résultat tactique notable. Quoiqu'il, en
bêtes. Et même si quelques exemples, comme l'expédition soit la maîtrise incontestée des mers par les Elfes, et la
de Grom la Panse en Ulthuan pourrait nous faire penser solidité des embarcations des Nains n'ont à cette époque
le contraire, les cas de piraterie des peaux vertes restent laissé aucune trace de quelconque acte de piraterie à leur
anecdotiques, mais les anecdotes sont toujours si encontre, en tout cas parmi les récits répertoriésdu monde
plaisantes à raconter... connu

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Il faut donc attendre la scission entre Ulthuan et Bretonnie, et surtout l'Empire, mais aussi la capture
Naggaroth pour voir les premières actions de piraterie d'esclaves sont autant de moteurs à leur attaques qui
menées par les nefs des Elfes Noirs à l'encontre de leur constituent une nuisance à prendre sérieusement en
cousins et des vaisseaux humains qui ouvriront plus tard compte, tant pour le commerce maritime que pour la
leurs premières routes commerciales. Mais là n'est pas prospérité des régions côtières.
l'objet de notre propos...
Ce sont donc les humains qui à travers Les Pirates
l'Histoire ont tracé les grandes lignes de la piraterie, dès
que ceux ci ont commencé à prendre place sur des Au cours de l'Histoire, de nombreux raids
vaisseaux marins de plus en plus nombreux. Les routes pirates ont eu lieu de part le Monde, en sus des
navales commerciales, entre Empire et Bretonnie, entre classiques batailles navales et autres abordages de
Tilée, Estalie et les civilisations Arabéennes des Terres navires. De grandes opérations amphibies, devenant des
du Sud, et même la route des grands océans vers la véritables expéditions de campagne loin à l'intérieur des
mystérieuse Cathay ont de tout temps attiré la convoitise terre ont été menées par des forces de taille variable,
de pirates de toutes sortes. Les nefs Elfes Noires allant d'un petit corps expéditionnaire de quelques dizaines
s'adonnent régulièrement à la traque des navires d'hommes, à de véritables armées pirates réunissant de
marchands, mais plus pour la capture des équipages afin nombreux équipages, associés parfois à des créatures des
de les réduire en esclavage, que pour les marchandises mers et autres abominations des profondeurs liés à eux
transportées, denrées de facture humaine jugées trop par de bien étranges pactes...
grossières par ces êtres si arrogants. La plupart des
Pirates sont originaires de l'Empire, et des régions
méridionales, Estaliens et Tiléens sont d'excellents
marins, et font donc de bons Pirates, de même que les
Barbaresques Arabéens. Les côtes de Bretonnie ne
manquent pas non plus d'attraits pour la piraterie,
sauvages et découpées, elles accordent de nombreux
repaires aux vaisseaux pirates de toutes origines, et
l'intérieur des terres, leur offre force lieux de rapine et de
pillage riches en ressources alimentaires, la paysannerie
locale étant réputée pour ses rendements, et la qualité de
Les pirates les plus courants, écumant côtes et
ses salaisons, quand ils ne sont pas surpris par
mers, sont les Écorcheurs. Ces hommes sans foi ni loi
quelques nobles chevaliers bretonniens.
dont le pillage, le viol, le massacre et l'incendie semblent
Parmi des pirates forts redoutables figurent les
être la raison de vivre. Il ont coutume de se battre en
pillards nordiques, d'allégeance aux sombres forces, ils
larges bandes, brandissant haches et sabres d'abordage
ajoutent la piraterie à la sauvagerie et à l'impiété de leur
en tiraillant en tous sans de leurs pistolets. Il arrive
cultes ; leurs raids et incursions sont une menace
aussi parfois que de petites bandes d'écorcheurs se
constante, des rivages de Kislev jusqu'aux Terres du
déploient en tirailleurs, éclairant l'armée des pirates, ou en
Sud, et donnent souvent du fil à retordre aux gouverneurs
couvrant les flancs. Quelque soit la taille de la bande
locaux. Outre la barbarie de leurs cultes impies qui les
d'Écorcheurs, le modus operandi est le même, ils se
pousse sans arrêt à la guerre, le pillage de ressources
ruent en hurlant sur leurs adversaires, tirant une salve
alimentaires, de richesses diverses issues des
désordonnée avec leurs armes à feu avant d'arriver au
manufactures des contrées civilisées que sont la
contact, où ils se livreront à un déchainement de violence

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furieuse avec leurs armes blanches. La charge de des sauvages sont parfois accompagnés de sorciers et autre
brutes hurlantes et écumantes, sentant le rhum et la chamans, dont les arts impies sans être aussi inquiétants
poudre glace souvent d'effroi les troupes les moins que les pratiques déviantes du Chaos, peuvent jeter la
aguerries. confusion sur les champs de bataille.
Souvent, ils sont appuyés par des unités de Les chevaux ne sont pas sensés avoir le pied
moindre taille, équipées de longs mousquets, qui ont pour marin, cependant, on retrouve parfois d'intrépides
rôle d'affaiblir l'ennemi par des salves nourries avant la cavaliers, issus d'une certaine noblesse dévoyée,
charge des Écorcheurs. Ces pirates spécialistes du accoquinés au Pirates, ces hardis ruffians, de plus ou
combat à distance se nomment eux-même des Nettoyeurs. moins bonne extraction paraissent être le pendant, avec
Combattants aussi chevronnés que les Écorcheurs, ils moins de panache bien entendu, de nos pistoliers
sont en sus redoutables à distance du fait de l'efficacité de impériaux. Quoi qu'il en soit, aucune unité de cavalerie
leurs arquebuses, sauf quand l'appât du gain et la férocité lourde ne semble avoir pris part à quelque raid aux côtés
les pousse en avant ; alors, désobéissant aux consignes des armées pirates.
de leur rôle, les Nettoyeurs se déplacent au plus près la
zone des combats, pressés d'en découdre afin d'assurer
leur part de butin, que pourraient contester les autres
bandes de l'équipage ou de l'expédition.

Mais d'autres races du vieux monde sont aussi


tentés par la flibuste, si des Elfes, et en particuliers ceux
Les Pirates aiment à faire parler la poudre, et de Naggaroth qui excellent dans l'art de la navigation et
toute expédition pirate digne de ce nom est toujours suivie de la piraterie, ne s'abaisseraient jamais à entre en
de canons de bordée, dont le feu dévastateur, si on ne Confrérie de la Côte avec de vulgaires humains, il arrive
peut le comparer aux pièces d'artillerie de l'Empire n'est parfois que des Nains s'adonnent à la flibuste. Parias,
pas à négliger sur un champ de bataille. Ces canons renégats de leur race, survivants de clans anéantis, tueurs
peuvent parfois être dirigés par un Maître Canonnier, qui n'auraient pas su tenir leur serment... nul autre
vieux Pirate balafré souvent mutilé, dont la science qu'eux-mêmes ne pourra apporter de réponse là-dessus,
empirique de la balistique peut permettre aux canons de les Nains n'étant pas prompts à se confier, encore moins
bordée de faire de gros dégâts. à un humain. Même sans la logistique d'un clan
De nombreux rapports d'attaques signalent sédentaire et d'un maître de forge, ces Nains demeurent
aussi, la présence de sauvages, issus de tribus perdues de redoutables combattants, leur équipement est des plus
provenant d'iles abandonnées des dieux, du fin fond des légers et fait plus part à l'offensive qu'à la protection,
océans. Ces hordes de tirailleurs à l'aspect étrange ou aucune armure ne recouvre leur corps, parfois un simple
même répugnant, qui prêteraient à rire avec leurs armes bouclier, mais un incroyable arsenal de haches de toutes
primitives, arcs et javelots, si la réputation de cannibale tailles et autres épées, dagues et dards fait d'eux de
qui les précède n'était pas en outre aggravée par les véritables machines à tuer.
ravages terribles que peuvent faire leurs armes de jet Et bien entendu, on retrouve comme partout où
empoisonnées sur les troupes faiblement protégées. Ces l'on se bat quelque bande d'Ogres, qui ont su passer

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outre leurs superstitions ancestrales pour se risquer à temps après sa guérison, la tribu aurait disparu sans
embarquer à bord de navires, attirés par de malins laisser de trace, et que dans cet archipel, l'ombre des
capitaines qui savent que la force prodigieuse et la férocité frondaisons est maudite et que quiconque à le malheur de
de ces recrues font toujours merveille sur un champ de s'y aventurer ne revient jamais. Quoi qu'il en soit, ce
bataille. sinistre coquin a fini au bout d'une corde en rade de
Marienbourg il y a de ça plusieurs années, et ce n'est
pas parce que son corps à mystérieusement disparu, et
que des légendes font état de son retour à la tête de
hordes putrides, titubantes avançant dans un halo
surnaturel soulignant leurs yeux blancs comme ceux de
poissons morts, mais aucun texte sérieux n'a établi les
preuves de telles allégations, ce sont là des histoires à
dormir debout, superstitions de matelots arriérés ou de
prostituées avinées.
D'autres mythes, issus des conversations
alcoolisées au fond de tavernes côtières enfumées parlent
de créatures fabuleuses, de sirènes, de serpents de mer
Des légendes non avérées parlent de rites et d'autres abominations des profondeurs. Mais là
impies, dont l'origine se perd dans la nuit des temps, et encore, cela ne peut être que les délires de matelots
qui s'apparenteraient à de la nécromancie. Des cultes destinés à charmer les ribaudes ou à amuser la galerie.
païens qui auraient pour but de faire revenir à la non-vie Quoi qu'il en soit de tels racontars sur des montres
des marins et autres rufians morts en mer. Un certain marins de toute taille ou de toute nature accompagnant des
pirate, du nom de Barbe Noire, aurait la sinistre hordes de pirates zombies n'est assurément que pure
réputation de maîtriser le culte Vaudou, appris après de affabulation, et aucun de nos érudits ne les prend plus au
sorciers indigènes qui l'auraient sois-disant ramené à la sérieux que les légendes au sujet de soit-disant Homme-
vie après un naufrage, la légende raconte que peu de rats !

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Règles spéciales

Effrayants : La réputation de ces troupes donne des sueurs froides aux unités les moins aguerries. Ainsi les
figurines possédant la règle Effrayants ! provoquent la peur aux unités ayant un commandement de 7 ou mois. En
revanche, face à des unités provoquant elles-mêmes la peur (et quel que soit leur valeur de commandement), les
Pirates qui possèdent la règle Effrayants ! sont affectés par la peur.

Pied-Marin : Des années de service sur un navire qui tangue et qui roule au gré des vagues assurent une démarche
agile et assurée, même avec une jambe de bois ! Ainsi les figurines possédant la règle Pied-Marin, traversent les
obstacles et les terrains difficiles sans pénalité de mouvement, mais elles ne peuvent pas dans ce cas y effectuer de
marche forcée. Cependant, cela oblige à avoir des rangs moins serrés et engendre une cohésion moindre pour la troupe
durant le combat ; ainsi le bonus de rang maximum des unités ayant la règle Pied-Marin est de +2.

Charge Pirate : Lorsqu'ils chargent, les Pirates équipés de pistolets, de mousquets ou d'armes de jet effectuent un
tir avec leur premier rang (les deux premiers rangs si la cible est une Grande Cible ou sur une hauteur). Du fait de
la course débridée pendant laquelle il est fait, ce tir subit une pénalité de -1 pour toucher, et les pertes éventuelles qui
en découlent ne comptent pas dans le résultat du combat.

Pillards : Les Pirates sont d'invétérés pillards, l'appât du gain est chez eux prédominant, et ils auront du mal à ne
pas se ruer au plus vite sur l'adversaire afin de se livrer à rapines sur les cadavres des vaincus. Ainsi,n une unité
affectée par cette règle lance 1D6 au début de son tour, sur 2+ est est contrôlée normalement, sur un résultat de 1,
l'unité de Pirates se rue (d'au moins son mouvement de base) vers l'unité ennemie la plus proche. De plus,
lorsqu'une unité affectée par la règle Pillards met en fuite un ennemi, elle est plus encline à détrousser les cadavres
qu'à la poursuivre. Ainsi la règle est inversée pour les Pirates, et l'unité qui décide de poursuivre doit réussir un test
de commandement pour pouvoir le faire.

Créatures de Mers : Issues des profondeurs des océans ces créatures traitent toutes les étendues d'eau de la
surface de jeu comme du terrain dégagé, qui leur procure en outre une sauvegarde invulnérable à 3+.

Provocantes : Par des soupirs et gémissements, paroles et gestes équivoques, le comportement de ces créatures
porte sur les nerfs de leurs adversaires, qui ne peut s'empècher de les charger ! Tout adversaire ayant la possibilité
de charger une unité Provocante est obligé de le faire.

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Compétences de Pirates
Savoirs-faire ancestraux de vieux loups de mer, ruses de
Ruffians, coups de jarnac de Flibustiers... Il existe mille et une
façons de faire des personnages pirates des héros uniques. Deux
coûts sont affichés, le premier concerne les personnages au rang de
seigneur, le second ceux au rang de héros.

•Levée de Zombies( 30/20 pts)


Cette compétence est obligatoire pour déployer une unité de Zombies. De plus au cours de la phase de
magie, le personnage possédant ce savoir génère un dé de pouvoir de plus pour faire « renaitre » des zombis.

•Haleine de fond de Taverne ! (15/10 pts)


Est-vraiment là une compétence ? Quoi qu'il en soit, l'ennemi à cause de l'odeur infecte subit un malus de -1
pour toucher le personnage au corps à corps.

•Étripeur ! (30/20pts)
Avec son crochet, le Pirate sait d'un seul coup ouvrir le ventre de son ennemi, qui meurt en voyant ses
tripes dégouliner au sol.... Le personnage possède la règle Coup Fatal.

•L'ombre des frondaisons (30/20pts)


Il règne dans les mangroves une atmosphère étrange, faite de brumes mystérieuses, issues de la magie
vaudou, ces vapeurs impies enveloppent le personnage et le pénètrent entièrement, faisant de lui une Créature Éthérée.

•Fils de sirène (15/10 pts)


Né d'amours contre-nature entre un marin et une sirène, le personnage engendré de cette abominable façon
est Créature des Mers.

•Bretteur hors pair (30/20 pts)


L'enseignement d'un maître d'arme permet au personnage de relancer ses jets pour toucher au corps à corps.

•Maître duelliste (20/15 pts)


Vainqueur de tant de duels au pistolet, ce pirate gagne la capacité Coup Fatal lorsqu'il tire avec sa paire de
pistolets, et ne subit ACUNE pénalité au tir.

•Frère de lait du Dragon Sirène (50/35 pts)


Avoir été nourri au lait d'une telle créature donne au personnage la capacité Régénération.

•Constance des Courants Océaniques (30/20 pts)


Cette compétence uniquement accessible à sorcier, lui permet de lancer d'autre sorts sans qu'un sort restant
en jeu soit annulé automatiquement.

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La Magie des Mers
Au cours des âges, après des siècles de navigation, les Pirates ont
eu accès à des secrets oubliés, savoirs vestigiels de civilisations englouties.
De vieux grimoires rongés par l'eau de mer et le temps ont malgré tout pu
livrer aux conquérants des océans des secrets enfouis dans la nuit des temps
des profondeurs.

1. Terreur des Grands Fonds (4+)


Qui sait la terreur sans mon qui règne au fond des abysses ?...Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie
à 24ps du sorcier et non engagée au corps à corps. En cas de réussite, l'unité ciblée doit immédiatement passer un
test de terreur, avec un malus de -2 si elle est à moins de 12 ps d'un élément liquide (marais, étang, rivière, etc...)

2. Noirceur des Profondeurs (6+)


Dans les abîmes, qu'aucune lumière n'éclaire, Dieu sait ce qu'il se passe...Ce sort peut être lancé sur une
unité amie à 24ps du sorcier et non engagée au corps à corps. En cas de réussite, l'unité ciblée est entourée d'un
halo de ténèbres, et tout tir à son encontre se fera avec un malus de -2, de même les attaques au corps à corps
contre cette unité subiront un malus de -1. Reste en jeu.

3. Harpon d'Hakab' le Baleinier (8+)


Hakab' était un chasseur de baleine que l'obsession à poursuivre un grand rorqual blanc conduisut à la folie,
et même au delà... Ses mannes peuvent être invoquées sous les trait d'un harpon fantomatique. Un projectile magique
est lancé par le sorcier, celui ci à une portée de 36ps et compte comme un tir de baliste s'il est lancé avec succès.

4. Filet de Neptune (8+)


Le Dieu des Océans d'une religion depuis longtemps oubliée peut parfois protéger les marins... Ce sort peut
être lancé sur une unité ennemie à 24ps du sorcier même engagée au corps à corps. En cas de réussite, l'unité
ciblée subira un malus de -1 sur tous ses jet pour toucher au tir comme au corps à corps. Reste en jeu.

5. Tentacules du Kraken (9+)


Le Kraken, animal mythique des profondeurs, ses innombrables tentacules émergent des flots pour s'attaquer
aux marins imprudents...Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à 24ps du sorcier ou à moins de 12 ps d'un
élément liquide (marais, étang, rivière...) et non engagée au corps à corps. S'il est lancé avec succès, la cible subit
2D6 touches de force 4.

6. Ouragan des Tropiques (11+)


Quiconque a vécu un ouragan tropical à bord d'un navire est à même de savoir ce que tempête signifie ! Ce
sort peut être lancé sur une unité amie à 24ps du sorcier et non engagée au corps à corps. En cas de réussite,
l'unité ciblée est repoussée à 1d6ps dans une direction aléatoire (utiliser le dé de dispersion) et elle subit 1D6 touches
de force 3. Si l'unité touche dans son déplacement un obstacle ou un terrain difficile, elle subit 2D6 touches de force
4, si c'est une autre unité, amie ou ennemie, qu'elle percute, les deux unités subissent 2d6 touches de force 4.

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La Magie des Atolls
Au bout des océans, loin de toute route commerciale, existent des iles oubliées, peuplées de tribus païennes,
vénérant d'anciens Dieux du fond des océans et pratiquant des rites impies.

1. Fureur des Anciens Dieux (5+)


Les Dieux qui peuplèrent le fond des mers aiment la guerre... Ce sort peut être lancé sur une unité amie à
18ps du sorcier même engagée au corps à corps. En cas de réussite, l'unité ciblée devient sujette à la Frénésie.

2. Rostre du Narval (6+)


Au fond des océans, les Licornes des Mers, ces animaux fabuleux, sont redoutables par leur corne qui
pourfend aussi bien les flots que leur victimes... Ce sort peut être lancé sur une unité amie à 18ps du sorcier venant
d'effectuer son mouvement de charge. En cas de réussite, l'unité chargeant inflige 1D6 touches d'impact de force 4.

3. Souffle des Anciens Dieux (7+)


Les légendes disent que les Alizés sont le soupir des Dieux, et que ceux-ci insufflent le plus grand des
courages aux guerriers. Ce sort peut être lancé sur une unité amie à 18ps du sorcier, même engagée au corps à corps.
En cas de réussite, l'unité ciblée réussit automatiquement tout test de commandement. Reste en jeu.

4. Carapace du Dieu Crabe (7+)


Les Dieu sont par fois enclins à la miséricorde pour les plus vaillants combattants. Ce sort peut être lancé
sur une unité amie à 18ps du sorcier même engagée au corps à corps. En cas de réussite, l'unité ciblée acquiert une
sauvegarde invulnérable à 5+. Reste en jeu.

5. Festin des Piranhas (9+)


Dans les Mangroves, des myriades de poissons carnivores peuvent en quelques instants dévorer
l'imprudent qui s'y aventure. Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à 18ps du sorcier ou à moins de 12 ps
d'un élément liquide (marais, étang, rivière...) et non engagée au corps à corps. S'il est lancé avec succès, la cible
subit 3D6 touches de force 2 sans sauvegarde d'armure.

6. Ivresse de la liqueur de palme (10+)


L'alcool de palme utilisé par les chamans pour entrer en transe au cours des cérémonies tribales peut avoir
de surprenants effets secondaires avec ses vapeurs...Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à 18ps du sorcier.
S'il est réussi, lancer 1D6 et appliquer le résultat suivant :

1 Aucun effet 4 L'unité fait demi -tour sur place


2 L'unité devient Stupide 5 L'unité fuit vers son bord de table.
3 L'unité perd ses bonus de rang et L'unité se bat contre elle même, et subit 1d6 touches de sa
de P.U. 6 force de base plus 1d3 touches par rang supplémentaire.
N.B. Ce sort affecte aussi les unité imunisée à la psychologie et les résultats peuvent se cumuler, en effet ce sort
peut être dissipés comme tout sort restant en jeu dans la phase de magie adverse, mais ce sont ses effets qui restent
en jeu, pas le sort lui-même.

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Objets magiques
• Objets magiques communs, voir le Livre de Règles de Warhammer Fantasy Battle V7.

Armes magiques

• Sabre de Barbe Rousse (50pts) : Ce pirate est entré dans la légende grâce à sa force herculéenne , cette force
est restée dans son arme. Le porteur de cette arme obtient un bonus de +2 en force.

• Hache à tête d'Hydre (50 pts) : Cette arme dont la lame est faite de dents prises à une hydre des mers délivre
un myriade de coups. Le porteur de cette arme bénéficie d'1d6 attaques supplémentaires au corps à corps.

• Paire de Pistolets de Long John (40pts) : Long John était un célèbre flibustier, dont la passion pour les armes
à feu lui a valu une grande renommée chez les frères de la côte. Ces Pistolets ont une force de 5 et permettent de
relancer les jets pour toucher au tir. Ils comptent comme armes magiques au corps à corps sans autre bonus que
l'attaque additionnelle octroyée par le fait de tenir deux armes.

• Rapière Espadon (30pts) : Cette lourde épée, faite pour frapper d'estoc prend toute sa valeur à l'impact. Lorsqu'il
charge, le porteur de cette arme peut choisir d'effectuer une seule attaque au lieu de ses attaques habituelles, si celle ci
réussit, alors elle compte comme une touche de baliste sur l'unité.

• Lames du Corsaire Maudit (20 pts) : Cette paire de sabres a appartenu à un corsaire Estalien, dont la
malchance à chaque fois rejailli sur ses adversaires. Ceux qui affrontent le porteur de cette arme au corps à corps
doivent relancer leur jets pour toucher réussis.

• Fouet du Négrier Perdu (20pts) : Ce Fouet peut au choix du joueur, être une arme additionnelle ou retirer une
attaque à chaque figurine en contact avec son porteur, à condition que celles ci en aient plus d'une seule, que ce soit sur
leur profil ou en raison de leur équipement d'une règle spéciale comme frénésie ou d'un sort.

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Talismans

• Poupée Vaudou (40pts) : La magie vaudou est très puissante et peut lier des personnages à la merci de celui qui
la maîtrise, mais elle est capricieuse... Le porteur de cet objet doit en début de partie désigner un personnage adverse.
La poupée est un objet de sort de valeur de lancement de +4. Si l'adversaire choisit de ne pas dissiper ou échoue à
sa tentative, lancer 1D6 et appliquer le résultat suivant.

1 Aucun effet
2 Le Personnage perd 1 point en Initiative
3 Le Personnage perd 1 point en CC et CT.
4 Le Personnage perd 1 point en Force
5 Le Personnage perd 1 point en Endurence
6 Le personnage perd 1 PV sans sauvegarde d'armure

N.B. Les effets sont cumulatifs, et une fois appliqués, ils ne peuvent être dissipés.

• Chapeau du Légendaire Jack Sparrow (40pts) : Ce légendaire Pirate a toujours eu une chance insolente, un peu
de cette chance est restée accrochée à son tricorne, ainsi son possesseur reçoit une sauvegarde invulnérable à 4+.

• Compas Mystérieux de Jack Sparrow (30 pts) : Ce compas n'a jamais indiqué le nord, mais des chemins cachés
à travers les brouillards étrange des mangroves. Ainsi un personnage possédant cet artéfact, et l'unité éventuelle qu'il
dirige peut entrer dès le second tour par un bord de table, comme si elle revenait en jeu après une poursuite. Lancer
1D6 et appliquer le résultat suivant.

Le compas s'affole, change de direction à chaque instant, le personnage


1 ne sais plus trop où il en est... Refaites un jet au prochain tour.
Tout le monde n'est pas le légendaire Jack Sparrow... et ne sais pas
2 forcément lire ce compas. L'unité rentre par le bord du table du joueur
Pirate (sous quolibets du reste de l'armée !).
L'unité rentre par le bord de table gauche du joueur Pirate, où il le
3 souhaite dans le tiers central du bord de la table.
L'unité rentre par le bord de table droite du joueur Pirate, où il le
4 souhaite dans le tiers central du bord de la table.
L'unité rentre par le bord de table du joueur adverse, où il le souhaite
5,6 dans le tiers central du bord de la table.

• Singe de Barbossa (20pts) : Ce singe zombie permet à un pirate de lancer gratuitement un dé pour ré-invoquer
des zombies à chaque phase de magie.

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• Crapaud Arc en Ciel (20 pts) : Dans les mangroves du bout du monde , certains batraciens secrètent des toxines
fulgurantes pour échapper aux prédateurs. Toutes les attaques du personnage, au tir comme au corps à corps sont
Empoisonnées.

• Jambe de bois du Gros Willy (15 pts) : Gros Willy était cuistot sur le « Pincess' Revenge », meilleur bricoleur
que cuisinier, il avait monté un pistolet à répétition impérial dans sa jambe de bois. Cet objet donne un tir multiple x3
en plus aux tirs du personnage un fois par partie, mais ne peut être utilisé en contre-charge ou en Charge Pirate.

• Œil de verre du Second de Barbosa (15 pts) : Le second du Capitaine Barbosa avait soit-disant le don de voir
les choses à travers les choses. Ainsi, une unité dirigée par ce personnage « voit » au delà des 2p de lisière de
forêts et peut donc charger un adversaire qu'elle ne voit pas dans un bois ou autre décor végétal. N.B le tir de la
charge pirate s'applique mais avec un malus supllémentaire de -1. L'unité chargée ne peut que tenir sa position.

Bannières magiques
• Pavillon Noir Sans Quartier (100 pts) : Cette bannière chez les flibustiers, a une seule signification : pas de
quartier ! Toutes les unités Pirates dans un rayon de 12ps autour de cette bannière sont frappées de frénésie.

• Bannière des Dentelles de la Reine Margot (100pts) : Façonnée à partir des dessous les plus troublants de la
célèbre reine des Pirates, Margot la Braise, et tissée de charmes enchanteurs, cette bannière a pour effet de
perturber les combattants ennemis. Ainsi toute unité ennemie au contact de cette bannière perd TOUTES ses règles
spéciales, et TOUS ses bonus d'arme (force des lances en charge ou des armes lourdes, attaque supplémentaire pour
les armes additionnelles, bonus de sauvegarde pour le bouclier lié à l'arme de base, combat sur deux rangs des lances
pour l'infanterie, etc...).

• Drapeau des Cranes Hurlants (50 pts) : Ce pavillon noir aux têtes peintes avec de la poussière d'os et enchanté
par un sorcier des profondeurs inspire l'effroi même aux plus téméraires. Si l'unité possédant ce pavillon est effrayante
à l'origine pour l'adversaire, elle compte alors pour lui comme provoquant la terreur, sinon, l'unité provoque la peur.

• Suaire de Günther le Flingueur (50 pts) :Gûnther le flingueur était ce que l'on peut appeler un tireur émérite qui
au pistolet ne ratait jamais sa cible, ses mânes sont restées accrochées à son suaire. L'unité brandissant ce pavillon
peut relancer ses jet pour toucher à chaque fois qu'elle tire avec ses pistolets, même au cours de la charge pirate.

• Serpillière de la Taverne du Perroquet Boiteux (50 pts) : Cette... chose (on ne peut pas parler à proprement
parler de drapeau !) a essuyé tant de vomi de loups de mer et d'autres fluides les plus écœurants qui puissent sortir
d'un corps plus ou moins humain et de tripes fumantes répandues sur le plancher qu'elle est gavée de magie, et protège
l'unité qui la possède. Les attaques au corps à corps contre l'unité qui porte cette bannière subissent un malus de -1.

• Pavillon des brumes des mers d'au delà (50 pts) : Tissée par une civilisation engloutie, cette étoffe génère une
brume étrange qui déforme la vision que l'on a de l'unité. Les attaques de tir contre l'unité qui porte cette bannière
subissent un malus de -1, face aux tirs d'artillerie contre cette unité, le joueur pirate peut s'il le souhaite faire relancer
le dé d'artillerie. Face à des projectiles magiques, le joueur Pirate peut s'il le souhaite faire relancer 1d6 déterminant
le nombre de touches subies. Dans tous les cas, le joueurs Pirate doit accepter le résultat de la relance.

11
Personnages (Seigneurs)
• 0-1 Grand Capitaine
Ces flibustiers de grande envergure sont capables de mobiliser de nombreux équipages et d'autres plus sinistres
créatures pour monter de véritables armées.

M CC CT F E PV I A Cdt
Grand Capitaine 4 6 4 4 4 3 6 4 9
Coût : 100 pts
Équipement : Arme de base, Pistolet.
Options : Peut posséder jusqu'à 100 points d'objets magiques et/ou de compétence de Pirates.
Règles Spéciales : Effrayant, Pied-Marin, Charge Pirate.

• 0-1 Seigneur de la Cabale des Océans


Ces sorciers des mers utilisent un sordide mélange d'arcanes oubliés issus de civilisations disparues au fond de
océans et de rites impies de tribus sauvages des atolls du bord du monde.

M CC CT F E PV I A Cdt
Seigneur de la Cabale des 4 4 4 3 4 3 4 2 8
Océans
Sorcier de Niveau 3 utilisant la Magie des Mers aussi bien que la Magie des Atolls.
Coût : 175 pts
Équipement : Arme de base, Pistolet.
Options : Peut passer au niveau 4 pour + 35pts. Peut posséder jusqu'à 100 points d'objets magiques et/ou de
compétences de Pirates.
Règles Spéciales : Effrayant, Pied-Marin, Charge Pirate.

Personnages (Héros)
• Capitaine
Ces capitaines de navires entrainent leurs équipages dans des expéditions de variables envergures, ou se mettent au
service d'un Grand Capitaine.
M CC CT F E PV I A Cdt
Capitaine 4 5 4 4 4 2 5 3 8
Coût : 60 pts
Équipement : Arme de base, Pistolet.
Options : Peut posséder jusqu'à 50 points d'objets magiques et/ou de compétences de Pirates.
Règles Spéciales : Effrayant, Pied-Marin, Charge Pirate.

12
• 0-1 Pavillon Noir
Un vieux loup de mer peut parfois porter le pavillon à tête de mort d'un grand capitaine, drapeau déchiré, témoin
d'abordages furieux et de carnages sans nom.

M CC CT F E PV I A Cdt
Pavillon Noir 4 4 4 4 4 2 4 2 7
Coût : 60 pts
Équipement : Arme de base, Pistolet.
Options : Peut posséder un étendard magiques accessible aux pirates
Règles Spéciales : Grande bannière d'Armée, Effrayant, Pied-Marin, Charge Pirate.

• Maître canonnier
Un vieux flibustier expert en canon de bordée, capable de diriger à merveille une batterie, et pouvant parfois faire des
choses surprenantes avec une pièce d'artillerie de marine...

M CC CT F E PV I A Cdt
Maître canonnier 4 4 4 4 4 2 4 2 7
Coût : 50 pts
Équipement : Arme de base, Pistolet.
Règles Spéciales : Maitre Canonnier, J'v'ais t'la faire à
l'envers mon p'tit frère !Effrayant, Pied-Marin, Charge Pirate.
Maître Canonnier : Expert en artillerie de marine, un Maître
Canonnier est affecté à une pièce ou une batterie qu'il ne pourra
quitter jusqu'à ce que cette dernière ait été entièrement détruite. Il
permet de relancer un dé d'artillerie pour sa batterie (mais pas un
dé de rebond) par phase de tir du joueur Pirate.
J'v'ais t'la faire à l'envers mon p'tit frère !Une façon bien étrange
d'utiliser un canon de bordée ! Celui ci est tourné dos à
l'adversaire, chargé de poudre jusqu'à la gueule et mis à feu ! Le
boulet reste sur place, mais c'est le canon qui est projeté en
droite ligne vers l'ennemi !
Lancer 1d6 et le dé d'artillerie. En cas de « misfire » placer le grand gabarit circulaire sur le canon, tout ce
qui est recouvert, même partiellement est pulvérisé, hommes et machines, et retiré comme perte, sans faire de jet de
dé !
Sinon, le canon/projectile se déplace en droite ligne d'un nombre de Ps égal au résultat du dé d'artillerie
multiplié par le D6. Toute unité se trouvant sur la trajectoire du canon subit 2d6 touches de force 10 interdisant les
sauvegardes d'armure. Le Maître Canonnier ne peut sur cette manœuvre plus qu'hasardeuse faire bénéficier le canon
de sa relance du dé d'artillerie.
Inutile de préciser que le canon est retiré comme perte (mais n'est pas décompté dans les points de victoire
comme étant perdu), les servants restants doivent alors rejoindre une autre pièce de la batterie s'il y en a encore, ou
former une petite unité d'Écorcheurs en tirailleurs avec à leur tête le Maitre Canonnier.

13
• Sorcier des Mers
Certains marins plus sensibles que d'autre aux vents de magie on su percer les secrets des arcanes des mers,
déchiffrant de vieux grimoires, ou apprenant de bouche à oreille une magie issue de la nuits des temps des profondeurs.

M CC CT F E PV I A Cdt
Sorcier des Mers 4 4 3 3 3 2 4 1 7
Sorcier de Niveau 1 utilisant la Magie des Mers
Coût : 70 pts
Équipement : Arme de base, Pistolet.
Options : Peut passer au niveau 2 pour + 35pts. Peut posséder jusqu'à 50 points d'objets magiques et/ou de
compétences de Pirates.
Règles Spéciales : Effrayant, Pied-Marin, Charge Pirate.

• Sorcier des Iles


Ces capitaine de navires entrainent leurs équipages dans des expéditions de taille variable, ou se mettent au service
d'un grand capitaine.
M CC CT F E PV I A Cdt
Sorcier des Iles 5 3 3 3 3 2 3 1 6
Sorcier de Niveau 1 utilisant la Magie des Atolls
Coût : 60 pts
Équipement : Arme de base
Options : Peut passer au niveau 2 pour + 35pts. Peut posséder jusqu'à 50 points
d'objets magiques.
Règles Spéciales : Effrayant.

• Grand chef Tribal


Les Cannibales sont parfois menés au combat par des guerriers particulièrement puissants.

M CC CT F E PV I A Cdt
Grand chef Tribal 5 5 4 4 4 2 5 3 7
Coût : 50 pts
Équipement : Arme de base, Javelots empoisonnés, Bouclier.
Options : Arme lourde + 5pts, Arme additionnelle + 5pts.
Règles Spéciales : Effrayant.

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Troupes de Base

• 1+ Écorcheurs
Ossature des armées de Pirates, ces terribles et effrayants ruffians sans foi ni loi chargent en tiraillant en tous sens.

M CC CT F E PV I A Cdt
Écorcheur 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Quartier Maître 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Coût : 8 pts
Taille d'unité : 10 +
Équipement : Arme de base, Pistolet.
Options : Un Écorcheur peut devenir Quartier Maître (+ 5 pts), Musicien (+ 5 pts), Porte Drapeau (+ 5 pts).
Toute unité d'une taille inférieure à 13 figurines peut devenir tirailleurs (une unité plus importante réduite à moins de
13 figurines par des pertes peut à tout moment devenir Tirailleurs, ce choix du joueur est en revanche irréversible).
Bardés de Pistolets (+ 4 pts /fig) toute l'unité combat au corps à corps avec deux attaques perforantes de Force 4
(option limités à une seule unité par tranche de 1000 points d'armée). Un Fauconneau peut être attribué pour chaque
unité de Nettoyeurs (+15pts). Une unité d'Écorcheurs par tranche de 1000 pts d'armée, peut avoir accès à une
bannière magique d'un coût maximal de 50 points.
Règles Spéciales : Effrayants, Pied-Marin, Charge Pirate, Pillards.

Fauconneau : Ce petit canon portatif très prisé pour les abordages ou les combats à courte distance est porté par un
Pirate bien costaud. D'une portée de 12ps, il inflige 1d3 touches perforantes de Force 4 à longue portée ou au
cours la Charge Pirate, 1d6 touches à courte portée ou en tir de contre charge. Cependant, comme il est un peu long
à charger, il ne peut tirer qu'un tour sur deux.

15
• 1 + Nettoyeurs
Ces Flibustiers armés de mousquets appuient de leurs salves la charge des Pirates ou se jettent eux-même dans la
mêlée.
M CC CT F E PV I A Cdt
Nettoyeur 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Quartier Maître 4 4 4 3 3 1 4 2 7
Coût : 8 pts
Taille d'unité : 10 +
Équipement : Arme de base, Arquebuse.
Options : Un Nettoyeur peut devenir Quartier Maître (+ 10 pts). Musicien (+ 5 pts), Porte Drapeau (+ 5 pts).
Un Fauconneau peut être attribué pour chaque unité de Nettoyeurs (+15pts).
Règles Spéciales :Effrayants, Pied-Marin, Charge Pirate, Pillards.

• 0 – 1 Pétroleuses
Qui a dit que la Flibuste et la Piraterie n'offraient pas de place pour les Femmes ? En tout cas celles qui s'y s'ont
faites un nom sont parmis les créatres les plus terribles de la Côterie des Mers, sous de charmantes apparences (ou
pas !), se cachent de féroces guerrières, vives, perfides et sournoises...

M CC CT F E PV I A Cdt
Pétroleuse 4 4 3 3 3 1 5 1 8
Mégère 4 4 3 3 3 1 5 2 8
Coût : 12 pts
Taille d'unité : 10 +
Équipement : Arme de base et Pistolet
Options : Une pétroleuse peut devenir Mégère (+ 6 pts). Musicien (+ 6 pts), Porte Drapeau (+ 6 pts).
Règles Spéciales : Frénétiques, Provocantes, Pied-Marin, Charge Pirate, Pillards.

• Cannibales
Des tribus de sauvages issues des atolls du bout des océans éclairant les armées de Pirates, poussées à la guerre
par leurs croyances ancestrales, ou tout simplement l'appât du gain...
M CC CT F E PV I A Cdt
Cannibale 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Chef 5 4 3 4 3 1 4 1 7
Coût : 8 pts
Taille d'unité : 5 +
Équipement : Arme de base, Javelots et Bouclier ou Arc
Options : Un Cannibale peut devenir Chef (+ 5 pts) Musicien (+5 pts)
Porte Totem (+ 5 pts)
Règles Spéciales : Tirailleurs, Effrayants, Flèches et Javelots empoisonnés.

16
Unités Spéciales
• 0-1 Gosses de Riche
Toujours prompts à la bagarre, que ce soit sur le champ de bataille ou à la taverne, ces hobereaux dévoyés sont
toujours à l'avant garde des armées de Pirates.
M CC CT F E PV I A Cdt
Gosse de Riche 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Destrier 8 3 - 3 - - - 1 5
Coût : 20 pts
Taille d'unité : 5 +
Équipement : Arme de base, Pistolet, Armure légère
Options : Un Gosse de Riche peut devenir Musicien (+5 pts), Bardés de Pistolets (+ 5 pts /fig) toute l'unité
combat au corps à corps avec deux attaques perforantes de Force 4
Règles Spéciales : Cavalerie légère, Charge Pirate, Pillards.

• 0-1 Nains Pirates


Nul ne saura jamais pourquoi ces nains sont devenus des flibustiers, et c'est une très mauvaise idée que de leur
demander. Mais les affronter est encore un plus mauvaise idée...
M CC CT F E PV I A Cdt
Nain Pirate 3 4 3 3 4 1 2 1 9
P'tit Teigneux 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Coût : 13 pts
Taille d'unité : 10 +
Équipement : Arme de base, Arme lourde, Haches de Jet. Bouclier
Options : Un Nain Pirate peut devenir P'tit Teigneux (+5 pts), Musicien (+5 pts) ou Porte Drapeau (+5 pts).
Règles Spéciales : Tenaces, Implacables, Machines à tuer, Pied-Marin, Charge Pirate, Pillards, Résistance à la
magie (2)

17
• 0-1 Ogres Pirates
Le goût de l'eau n'est pas un trait de caractère bien répandu chez les Ogres, mais, ils arrive parfois que celui de
l'aventure et de la piraterie l'emporte sur leur aversion naturelle envers mers et océans.
M CC CT F E PV I A Cdt
Ogre Pirate 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Gros Teigneux 6 4 2 4 4 3 2 4 8
Coût : 30 pts
Taille d'unité : 3 +
Équipement : Arme de base, Armure légère
Options : Arme additionnelle (+ 5 pts), Arme lourde (+5pts), Armure lourde (+ 5 pts) Un Ogre Pirate peut
devenir Gros Teigneux (+10 pts), Musicien (+5 pts) ou Porte Drapeau (+5 pts).
Règles Spéciales : Provoquent la Peur, Pillards.

• 0-1 Abominations des Mers


Issues des profondeurs, ces créatures semblent sortir des cauchemars de vieux matelots ivrognes.
M CC CT F E PV I A Cdt
Abomination des Mers 6 4 - 4 4 3 4 4 8

Coût : 60 pts
Taille d'unité : 2 +
Équipement : Aucun !
Règles Spéciales : Provoquent la Peur, Tenaces, Créatures des Mer, Résistance à la magie (1).

• 1+ Canon de bordée
Les pirates ne partent jamais en expédition ou en campagne sans apporter avec eux au moins un des canons de leurs
navire, au cas où...
M CC CT F E PV I A Cdt
Canon de Bordée - - - 8 7 3 - - -
Canonnier 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Coût : 90 pts
Taille d'unité : 1 canon et 3 servants.
Équipement : Arme de base, Pistolet.
Options : Servant supplémentaire (+10 pts).
Règles Spéciales : Canon.

Une batterie de 2 ou 3 canons déployés


ensemble (à moins de 4 ps les uns des autres)
compte comme un seul choix d'unité spéciale.
N.B. Les pièces d'une même batterie ne peuvent faire feu sur plusieurs cibles distinctes.

18
Unités Rares
• 0-1 Pirates Zombies
Ces marins morts en mer sont ramenés en une horde affreuse et titubante par d'impies rituels, pour servir leur maître
à la guerre.
M CC CT F E PV I A Cdt
Pirate Zombie 4 2 0 3 3 1 0 1 3
Coût : 5 pts
Taille d'unité : 15 +
Équipement : Arme de base (rouillée !)
Règles Spéciales : Décérébrés, Lien Vaudou, Provoquent la peur.

Lien Vaudou : Les Zombies sont invoqués par un personnage Pirate (choisi par le joueur Pirate) et sont liés à lui.
Au début du tour du joueur pirate, si le personnage est à plus de 12 ps des Zombies, ou si celui-ci est retiré comme
perte, l'unité de zombies subit 2d6 – Cdt de blessures sans aucune sauvegarde possible. Une unité de Zombie est
indémoralisable et bien entendu immunisée à la psychologie, de plus en tant que morts-vivant lorsque une unité de
Pirates Zombies perd un corps à corps, elle subit autant de blessures supplémentaires que de points d'écart au
combat.
N.B. Seul un personnage possédant la compétence Levée de Zombies peut se joindre à une telle unité. Et il peut
lors de la phase de magie lancer un dé de pouvoir supllémentaire qui relèvera des Zombis. Le joueur choisit la valeur
de lancement : 3+, relève 1D3 zombis, 5+ relève 1D6 Zombis.
Décérébrés : les Zombies frapperont toujours en dernier, et rateront automatiquement tout test d'initiative qu'ils
auraient à passer. Ils ne pourront être poussés à la frénésie d'aucune façon.

19
• 0-1 Dragon Sirène
Ces envoutantes créatures des profondeurs peuvent se lier à un Grand Capitaine et épauler l'armée des Pirates par
leur terrifiante puissance.
M CC CT F E PV I A Cdt
Dragon des Mers 6 5 3 6 5 6 5 5 10
Coût : 270 pts
Taille d'unité : 1
Équipement : Griffes et crocs !
Options : Ailé (+ 30 pts)
Règles Spéciales : Provoque la terreur, Créatures des profondeurs, Souffle des Mer, Vol (si ailé).
Souffle des mers : Une eau glaciale, maudite, chargée des miasmes des noyés et autres créatures maudites venant
des profondeurs, est projetée durant la phase de tir. Attaque magique de souffle de force 3 annulant les sauvegardes
d'armure.

Cyrille BARILLOT
Mai 2012

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