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Catalogue MONDE DES TÉNÈBRES

■ Guide du Sabbat
VAMPIRE : LA MASCARADE Réf : 02104 225F
Les 7 chapitres explorent : l’histoire du
■ VAMPIRE : La Mascarade Réf : 02100 259F Sabbat, ses victoires, ses défaites, les 14
Les vampires sont parmi nous ! Vivant lignées (dont les antitribus et les frères
au milieu de nous depuis des siècles, ils de sang), la création de personnages, les
se livrent à la Mascarade, qui consiste à nouveaux pouvoirs, l’illumination, les
ne pas se révéler aux humains, depuis intrigues et les campagnes, l’art de
l’Inquisition et les terribles pertes qu’ils construire une ville du Sabbat, etc.
subirent. ■ Succubus Club Réf : 01105 150F
Mais cette règle est sur le point d’être Certains lieux de Chicago ne sont ouverts que la nuit car
brisée, certains vampires appellent à la seuls les vampires les fréquentent ! Le Succubus Club est au
révolte, et l’heure de la fin du monde centre de nombreuses intrigues. Outre la description du club,
approche… on trouvera ici six scénarios.
Élu meilleur jeu de rôles et meilleure
traduction par les professionnels, ■ Milwakee by Night Réf : 01110 135F
Vampire vous plonge dans une version Bienvenue à Milwaukee : assiégée par les garous et en
gothic-punk de notre univers. Jouez un vampire aux pouvoirs proie à des luttes politiques intenses, cette grande ville est un
extraordinaires et apprenez à survivre entre les luttes de clans cadre de campagne violent. Vous trouverez une description de
et les chasseurs, à l’ombre des gargouilles et des buildings. tous les vampires et de leurs intrigues.
■ Vampire : L’Initiation Réf : 01190 60F ■ Les Liens du Sang Réf : 01103 70F
Idéal pour les débutants, ce livre permet de s’initier à Une intrigue se déroulant à Chicago où les liens déjà
Vampire : La Mascarade avec des règles simplifiées, mais il complexes entre la Camarilla et le Sabbat vont se trouver
propose aussi trois scénarios français inédits que tout maître compliqués par le réveil d'un vampire qui fut très proche du
de jeu pourra utiliser. Prince.
■ Ecran Vampire : la Mascarade Réf : 02101 78F ■ Éveil : Diablerie au Mexique Réf : 01106 100F
Le nouvel écran de vampire est illustré côté joueur et La Diablerie est de loin le crime le plus immonde qu’un
reprend toutes les tables nécessaires au bon déroulement d’une vampire puisse perpétrer : se nourrir d’un autre vampire pour
partie côté conteur. Il contient un scénario totalement inédit où lui dérober sa puissance. Mais, ne vous y fiez pas. Un ancien,
le Prince de Paris François Villon vient à mourir ! même endormi, n’est pas sans défense.
■ Manuel du Conteur 3ème
Réf : 02105 198F
Ce supplément 3ème édition de 150
pages vous propose une foule d’options :
de nouvelles armes, des ennemis, des
idées de scénarios, des règles de combat
améliorées, des objets enchantés, ainsi
que de nouvelles informations sur le
background du jeu.
■ Les Secrets du Monde
des Ténèbres Réf : 02102 99F ■ Le Guide des Joueurs Réf : 01107 159F
Au menu 3 lignées mineures, les Filles de la cacophonie, Ce livre contient une foule de renseignements et de règles
les Salubriens, et les Samedis ; de nouveaux talents et compé- supplémentaires pour les joueurs de Vampire : La Mascarade.
tences ; 3 nouvelles disciplines : La Melpominée, l’Obeah, et Au terme de plus de 230 pages, vous en saurez bien davantage
la Thanatose… sur le prestige de clan, l’organisation vampirique, les disci-
plines, etc.
■ Guide de la Camarilla
Réf : 02103 225F ■ Guide du Conteur : Sabbat Réf : 01115 153F
Le guide complet de la secte de Vampire Ce recueil pour la première édition rassemble tous les élé-
la plus ancienne et la plus puissante ! Un re- ments nécessaires à l’organisation d’une campagne se passant
cueil de précieuses informations, d’his- dans les rangs du Sabbat : Politique intérieure, rapports entre
toires des clans, de nouvelles règles, de pou- factions, forces des ténèbres, comment maîtriser une cam-
voirs plus puissants, etc. pagne, la magie noire, etc. Sont joints également 5 scénarios.

■ Guide des Joueurs : Sabbat Réf : 01114 162F


■ Chicago by Night Réf : 01104 171F Ce livre pour la 1ère édition contient toutes les règles pour
Chicago est l’une des cités vampiriques les plus actives. incarner un vampire du Sabbat, de nouveaux clans, des
Les complots qui s’y trament menacent l’équilibre même des lignées, des disciplines, de nouvelles capacités, etc. Vous y
Immortels. Ce module contient tout ce dont le conteur a apprendrez l’ensemble des secrets et toute l’histoire de cette
besoin pour diriger ses joueurs dans cette ville. organisation qui défie la Camarilla depuis bien longtemps.

Pour commander : tel. : 01 48 96 19 91 Service VPC, email : [email protected] 1/6


Catalogue MONDE DES TÉNÉBRES
■ Livre de Clan : Toreador Réf : 01108 108F
Ce livre de clan donne la description détaillée des VAMPIRES D'ORIENT
Toréadors. Ces vampires sont des esthètes qui sont restés très
proches des humains.
■ Les Vampires d’Orient Réf : 01150 198F
A l’Est il y a du nouveau ! Loin
■ Livre de Clan : Brujah Réf : 01109 108F des étreintes de sang et de nos cli-
On trouve parmi eux des intellectuels et des anarchistes, chés occidentaux, il existe un
des visionnaires ou des terroristes qui ont tous le même mode monde où les vampires se nourris-
d’expression : la violence. sent comme des humains, où ils
n’ont nul besoin de planter des
■ Livre de clan : Tremere Réf : 01112 108F crocs dans le cou de leur victime
Ils emprisonnèrent un mage pour lui voler ses secrets. pour se nourrir.
Ce sont les seuls vampires du Monde des Ténèbres qui Nouvelles disciplines, vampires,
maîtrisent les arcanes de la magie… Vous découvrirez dans règles et monde, Les Vampires
ces pages leurs secrets, leur histoire et leur philosophie, leurs d’Orient est un jeu indépendant
ennemis… mais entièrement compatible avec
■ Livre de clan : Gangrel Réf : 01113 108F VAMPIRE : LA MASCARADE.
Apprenez les secrets du clan le plus ambigu du Monde des ■ Le Monde des Ténèbres :
Ténèbres. On les dit sauvages, plus animaux qu’humains. On Hong-Kong Réf : 01151 159F
raconte qu’ils hurlent avec les loups et qu’ils courent à leur À la croisée de tous les jeux du Monde des Ténèbres :
côté. Au sommaire, l’histoire des Gangrels, leur culture (les Vampire, Loup-garou et Mage, se trouve Hong-Kong. Ce sup-
gitans, les civilisés…), les chasseurs, des règles spéciales, 10 plément offre un décor de campagne complet et un scénario
archétypes, etc. pour lier toutes les créatures du surnaturel.
■ Livre de clan : Nosferatu
■ L’univers des Vampires d’Orient
Réf : 02150 149F Réf : 01152 162F
Le Livre de Clan Nosferatu est le Pouvoirs étendus, nouvelles règles et disciplines, des infor-
premier clanbook écrit spécifiquement mations sur la société KueJin. Ce guide riche en informations
pour la 3ème édition que nous publions est indispensable aux joueurs et aux conteurs des Vampires
en français. Vous y découvrirez l’histo- d’Orient.
rique de ces vampires difformes, leurs
croyances, leurs personnages connus,
des archétypes prêts à jouer, des vertus ROMANS
et des handicaps, etc.
L E CY C L E D E S C L A N S
■ Livre de clan : Malkavian Réf : 02151 149F
Sont-ils fous ou voient-ils une réalité que nul autre n’ac- ■ Le Cycle des Clans 1 : Toréador Ref 10101 48F
cepte de regarder ? Un sourcebook entièrement consacré aux À Atlanta Victorazi Ash, primogène Toréador prépare la
vampires pas si fous que ça, ceux qui reçoivent encore les chute du Prince Malkavien et sa propre accession au pouvoir.
visions de leur géniteur et communiquent entre eux par un Pendant ce temps, un Nosferatu négocie un artefact légendai-
étrange réseau re, l’œil d’Hazimel, avec un séthite. Quand le Sabbat va en
plus mettre son grain de sel… Le premier volume d’une saga
■ Livre de clan : Ventrue en 13 volumes pour découvrir le monde des vampires.
Réf : 02152 149F
Ils tiennent les rênes de la Camarilla et se considèrent ■ Le Cycle des Clans 2 : Tzimisce
comme les successeurs légitimes de Caîn ! L’histoire, la hié- Ref 10102 52F
rarchie et le mode de fonctionnement du clan le plus auguste Le Sabbat lance son assaut contre la Camarilla d’Atlanta et
vous sont dévoilés ainsi que de nouveaux puvoirs ! de sa région ! Toutes les forces sont réunies pour mettre fin au
règne de l’ennemi. Sascha Vykos, les Archevêques Borges et
■ Livre de clan : Assamite
Polonia, les anarchs, et bien sûr les Tzimisces sont réunis pour
Réf : 02153 149F la guerre.s
Les tueurs sont parmi nous !
Partout les Assamites agissent ■ Le Cycle des Clans 3 : Gangrel Ref 10103 52F
efficacement, frappant mortelle- Zhavon est une jeune fille surveillée
ment puis disparaissant, même par Ramona, une Gangrel pour qui elle
les Tremeres (surtout !) ne sont est le dernier lien avec l’humanité. Hélas
pas à l’abri. Mélange d’assassins, les arrivées du Sabbat et de la chose à
d’érudits, de nobles et de diable- l’œil énorme vont bouleverser l’ordre des
ristes, le clan Assamite vous révè- choses. C’est tout le clan gangrel qui
le ici son histoire, la structure de répond à l’appel pour le grand combat qui
sa société, ses nouveaux pouvoirs s’annonce ! La suite de la prodigieuse
de haut niveau, ses buts pour le saga du cycle des clans, qui raconte les
futur, ses influences, etc. événements s’étant déroulés entre la
seconde et la 3ème édition de Vampire !

Pour commander : tel. : 01 48 96 19 91 Service VPC, email : [email protected] 2/6


Catalogue MONDE DES TÉNÉBRES
■ Le Cycle des Clans 4 : Sethite 10104 59F VAMPIRE :
C’est dans une boutique de Manhattan que la charman-
te Elisabeth va faire la connaissance de Hesha Ruhadze, un L'AGE DES TÉNÈBRES
antiquaire milliardaire qui est à la recherche de L’Œil
d’Hazimel. Mais cet homme n’en est pas un, c’est un vam- ■ VAMPIRE : L’Âge Des Ténèbres
pire Séthite et il va entraîner la jeune femme dans une folle Réf : 01700 229F
aventure qui va l’amener jusqu’à Calcutta, et même jus- Il fut un temps où les vampires n’avaient nul besoin de se
qu’à la mort finale ? cacher comme ils le font aujourd’hui. Un temps où leur caste
Petit à petit des morceaux de puzzle épars commencent dirigeait le monde, où les humains
à s’assembler. Dans cette saga où chaque roman se termine se prosternaient devant leur puis-
chronologiquement quelques jours après le précédent, sance et leur cruauté. C’est dans
nous suivons plusieurs personnages ou camps dans une cet univers que nous vous propo-
lutte dont les enjeux semblent bien être la domination du sons d’entrer. Devenez un vampire
Monde des Ténèbres. à Constantinople ou en Europe
■ Le Cycle des Clans 5 : Ventrue 10105 50F dans le Moyen-Age du XIIème
Victoria Ash s’est réfugié chez le Prince Alexander, à siècle. Vampire : L’Age des
Baltimore, et c’est le cas de nombreux Ténèbres est indépendant de
autres vampires qui ne rêvent que de Vampire : la Mascarade. Il propose
revanche. Comment maintenir l’ordre de nouveaux clans (aujourd’hui
et s’organiser pour contrer le Sabbat ? disparus), de nouveaux pouvoirs,
C’est Jan Pieterzoon, un Ventrue hol- de nouvelles règles, etc. Pénétrez
landais, qui est envoyé d’Europe pour dans un monde encore plus
tout règler. mais avant d’affroner le sombre que celui de la Mascarade.
Sabbat, il faut se défier des ennemis ■ Ecran de Jeu Réf : 01701 juillet
dans son propre camp ! Toutes les tables nécessaires au bon déroulement d’une
Un rroman qui culmine par le partie et une aventure inédite en français se déroulant dans le
départ des Gangrels de la Camarilla ! Paris de Philippe le bel.

LA TRILOGIE D E L A MALÉDICTION D U S A N G
■ L’Avocat du Diable 10121 52F
Parrallèlement au Cycle des Clans, en 13 volumes, que
nous publions actuellement, Hexagonal vous propose deux
trilogies, l’une se déroulant dans l’univers de L’Âge des
Ténèbres (parution juillet) et une autre ayant pour cadre la
ville d’Atlanta, avant les événements du Cycle des Clans. Voici
le premier volet de cette trilogie contemporaine dans
laquelle on retrouvera Beninson, le Prince d’Atlanta, et de ■ Livre du Clan Cappadocien Réf : 01704 117F
nombreux autres personnages déjà familiers aux yeux de
nos lecteurs. Cette histoire en 3 romans se fait le témoigna- Ce supplément dévoile toute l’histoire et les informations
ge de l’horrible maladie que vont subir de plein fouet les sur le terrible clan vampirique de la mort ! De nouveaux
membres de la Famille et qui va décimer plus de la moitié atouts, handicaps et la discipline de la nécromancie.
de la population vampirique mondiale ! ■ Le Livre des Secrets du Conteur
Résumé de l’Intrigue : Réf : 01702 126F
Owen, Vampire Ventrue issu Un guide de l’Europe médiévale vue par les vampires,
du vieux continent, dont les sou- allant des îles britanniques à l’Empire byzantin, en passant par
venirs remontent au Moyen-Âge la France, avec de nouvelles règles et ennemis.
gallois, s’ennuie. Seule une partie ■ Guide des Joueurs Réf : 01705 171F
d’échecs par correspondance Dans ces pages, vous découvrirez de nouvelles lignées qui
dont chaque tour prend 10 ans furent détruites ensuite par l’Inquisition, des infos et des
arrive encore à le divertir. Ce ne règles sur de nouvelles disciplines, la Kabbale, le paganisme,
sont pourtant pas les événements etc.
qui manquent, avec l’arrivée ■ Liber Constantinopolis Réf : 01703 144F
d’un étrange mal qui transforme Un guide de la cité byzantine : ses secrets, ses dangers, sa
les vampires malades en bêtes politique, ses lieux importants, ses habitants, ses dirigeants,
sanguinaires. Est un coup du etc. Un décor de campagne idéal pour tout conteur de l’Age
Sabbat ? Des Anciens ? Nul ne des Ténèbres.
peut encore le dire. Mais Owen
va retrouver l’envie d’être éternel grâce à la voix pure ■ Liber Transylvania Réf : 01706 171F
d’une étrange vampire qui a trouvé refuge dans une église Des idées de scénarios, un décor de campagne décrivant
abandonnée… toute l’Europe de l’est (le berceau de nos vampires), et une
occasion de participer à la guerre Tremere/Tzimisce.

Pour commander : tel. : 01 48 96 19 91 Service VPC, email : [email protected] 3/6


Catalogue MONDE DES TÉNÉBRES
■ Chronica Transylvania I :
Marées de Ténèbres Réf : 01707 162F ACCESSOIRES
Devenez des acteurs importants de l’histoire des vampires !
Ceci est le premier volet d’une campagne se déroulant sur 800
ans vous entraîne en Transylvanie.
■ 10 dés Vampire la Mascarade avec bourse
■ Chronica Transylvania II :
Le Fils du Dragon Réf : 01709 149F Réf :WW5602 60F
Dans ce volet, la révolte des anarchs a réveillé Vlad Tepes, ■ Boîte de 10 dés vampire avec Ankh
plus connu sous le nom de Dracula. Vampires anciens, vos Réf : BDA 58F
joueurs sauront-ils lui résister ?
■ 10 dés Vampire l’Âge des Ténèbres avec bourse
■ Chronica Transylvania III : Réf :WW2509 60F
Mauvais augures Réf: 01711 149F ■ Briquet Zippo Vampire
Dans ce scénario, troisième partie d’une campagne sur 800
Réf : WW5203 196F
ans, la révolution fait rage en France, et les comptes se règlent
entre Dracula et Kupala, Giovanni et Cappadocians. ■ Briquet Zippo Sabbat
Réf : WW5205 196F
■ Chronica Transylvania IV :
L’Ascendant du Dragon Réf : 01713 165F ■ Briquet Zippo Camarilla
C’est dans Vienne à l’ère victorienne et de nos jours que va Réf : WW5206 196F
se conclure la campagne commencée dans Marée des ■ Etui à cigarettes Vampire
Ténèbres et qui s’étale sur 800 ans de jeu. Les personnages, Réf : WW5230 200F
qu’ils soient partie intégrante ou pions vont devoir réagir Une boîte à cigarette métallique en forme de cercueil gra-
dans ce conflit qui oppose deux forces considérables. vée du symbole de Vampire la Mascarade.
Dracula se réveille, sauront-ils mettre à mal les plans d’un
antédiluvien ? En plus de la
conclusion de cette campagne, ce
■ Music from Succubus club Réf : WW5959 140F
Mission UK pour les anarchs,
module vous propose des règles
Kristeen TYoung pour les Nosferatus,
pour gérer les périodes creuses, Bella Morte pour les Gangrels, etc. Ce
amener les personnages dans le sont 13 groupes du monde entier
20ème siècle, remplir les inter- (Allemagne, USA, UK, Hollande) qui
ludes, les dangers et les bénéfices ont été choisis pour illustrer musicale-
de l’âge, etc. Un chapitre qui ment 13 clans de vampires. Donnez à
poura être utile dans toutes les vos parties l’ambiance gothic-punk
chroniques où les joueurs rêvent qu’elles méritent !
de jouer des vampires plusieurs
fois centenaires.
■ Correspondance vampirique
Ces pochettes contiennent 25 feuilles à lettre (format 22 x
■ Triptyque Sanglant I Réf : 01708 149F
28 cm.) et 25 enveloppes (22 x 14 cm.) aux couleurs de
Pour tout savoir sur les 3 clans de la noblesse vampirique :
Vampire et frappées du logo d’un clan.
les Lasombras, les Tzimisces, et les Ventrues, avec de nou-
velles disciplines et règles. Réf : WW5470 Brujah 110F
Réf : WW5471 Gangrel 110F
■ Triptyque sanglant II Réf : 01710 153F
Tous les secrets, l’histoire et les pouvoirs des clans vampi- Réf : WW5472 Malkavian 110F
riques Brujah, Toreador, et Tremere, aux temps médiévaux de Réf : WW5473 Nosferatu 110F
leur splendeur. Réf : WW5474 Toreador 110F
■ Triptyque sanglant III Réf : 01712 149F Réf : WW5475 Tremere 110F
Les loups sont à nos portes ! Ce Réf : WW5476 Ventrue 110F
sourcebook vous révèlera les secrets de
Réf : WW5477 Assamite 110F
3 des clans les plus atypiques du
Monde des Ténèbres : Les Assamites, Réf : WW5478 Setite 110F
érudits, assassins, et nobles de l’orient ; Réf : WW5479 Tzimisce 110F
les Séthites et leur descendance récla- Réf : WW5480 Lasombra 110F
mée de Seth ; et enfin les Gangrels et
leurs légendes de l’est. Historiques, Réf : WW5481 Giovanni 110F
coutumes, disciplines, etc. sont égale-
ment au rendez-vous.

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Catalogue MONDE DES TÉNÉBRES
■ Hengeyokai :Les Garous d’Orient Réf : 01250 169F
LOUP-GAROU Tengu, Kitsune, nagas, etc. Bienvenue dans l’Orient des
Garous ! Ce supplément est un décor de campagne exotique et
■ LOUP-GAROU : L’Apocalypse Réf : 01200 198F original qui révolutionne la vision du monde des Garous. Au
menu : cosmologie spécifique de l’Asie, lignée complète : les
Amants de la nature, partie inté- Kitsune, nouveaux métamorphes, antagonistes, rituels, dons,
grante de la Terre-mère, les garous etc.
luttent contre les suppôts du Ver,
contre des créatures cauchemar- ■ LG : L’Age des Ténèbres Réf : 01260 180F
desques, contre les hommes par-
fois, pour faire reculer la pollu- Le croisement tant attendu entre
tion, protéger les derniers espaces Vampire : L’Âge des Ténèbres et Loup-
sauvages, et empêcher l’avène- Garou ! Tous les éléments pour jouer
ment de l’Apocalypse. Dans ce dans l’Europe sauvage et sombre du
jeu de rôles basé sur les règles de XIIème siècle vous sont fournies :
Vampire, vous incarnez l’un de règles supplémentaires, dons, détails sur
ces changeurs de forme piégés l’Umbra, zoom sur les îles britanniques,
entre l’homme et le loup.
rites, etc.

■ La Voie des Loups Réf : 01203 108F


Un ouvrage sur la société des garous, d’origine humaine
■ 10 dés Loup-Garou avec bourse
ou de souche animale. Il vous fournit la matière de base pour
penser comme un loup et agir comme lui. Au menu un des- Réf : WW5637 60F
criptif des Griffes rouges, de nouveaux dons, fétiches, etc.
■ Le Livre du Ver Réf : 01205 135F
MAGE : L'ASCENSION
Ce livre destiné au conteur dévoile les plans de l’ennemi
des garous et de la nature ; il décrit également de nombreuses ■ Mage 3ème Edition Réf : 02300 259F
créatures du Ver dont les fameux Danseurs de la Spirale La 3ème édition de Mage en français est arrivée ! Cette nou-
Noire, cette tribue perdue de garous. Vous y trouverez aussi velle mouture ravira tant les anciens joueurs — avec l’évo-
toutes les caractéristiques des fomori, Incarnas, flaïels, etc. lution de la trame de fond : fermeture quasi totale de l’um-
■ Caerns Réf : 01206 153F bra, victoire de la technocratie, disparition d’une tradition,
Un voyage dans les 14 Caerns principaux à travers la etc. — que les nouveaux joueurs — révision du système de
Terre: la Russie des Crocs d’argent, le HongKong des mar- magie afin de faciliter son usage et d’en enrichir les applica-
cheurs de verre, l’Arizona des Wendigos, le Japon des tions, remise à plat du background, etc.
Seigneurs de l’Ombre, le Tobet des Astrolâbes, ou encore Présentation : Une chose n’est réelle que si la majorité des
l’Irlande des Fiannas, ainsi qu’une carte des voies de Ponts de gens pensent qu’elle l’est. Mais certains individus excep-
Lune et des renseignements sur les Kitsune. tionnels sont capables de plier la réalité selon leur désir, en
■ Rage sur New York Réf : 01204 126F restant tout de même prudents, on n’est jamais à l’abri d’un
Un livre décrivant le New York des garous de l’enclave paradoxe dévastateur.
des Furies Noires jusqu’à leurs ennemis, leurs alliés, leur his- Pour l’heure la guerre de la
toire, ainsi que des suggestions de scénarios. réalité est finie, de grands
■ Umbra : L’Ombre de Velours Réf : 01208 162F mages sont perdus à tout
Ce livre est consacré au monde des esprits et décrit : les 13 jamais dans l’Umbra, les
royaumes (leurs habitants, leurs lois, etc.) ; les terres natales technocrates semblent avoir
des tribus reflet de leur culture et de leur esprit ; les araignées imposé leur point de vue.
et les géomides du Tisseur, bref tous les esprits de l’Ombre Les laisserez-vous faire ?
des nébuleuses au vortex du sauvage. MAGE 3è est un jeu de rôles
■ Guide des Joueurs Réf : 01209 225F de plus de 300 pages, qui uti-
Ce luxueux sourcebook (couverture lise le système de règles du
cartonnée dure) contient des dizaines conteur et trouve sa place
de nouvelles règles et d’informations. dans le Monde des Ténèbres.
Les conteurs y découvriront de nou- Venez y incarner des mages
velles options de création de person- qui n’ont rien à envier à
nages, de nouveaux dons et archétypes, Merlin ou Gandalf !
des règles enrichies sur la Rage et le
combat (y compris au Klaive et en ■ Écran Mage 3ème Edition Réf : 02301 80F
Kaïlindo, enfin ce sourcebook détaille Un écran en 4 volet superbement illsutrés et rassemblant
les étranges métamorphes du monde : toutes les tables utiles. Il est accompagné d’un scénario
du peuple félin des Bastets aux
inédit de 16 pages : Démons et merveilles.
Ananasi les araignées garous.

Pour commander : tel. : 01 48 96 19 91 Service VPC, email : [email protected] 5/6


Catalogue MONDE DES TÉNÉBRES
■ Le Livre des Ombres Réf : 01404 162F
Le livre du joueur est indispensable à vos personnages : MAGAZINE
des compétences, des connaissances, des capacités, des atouts,
des handicaps, des antagonistes, des alliés, des focus, etc. ■ D20 Mag n°1 Réf : D20-01 36F
Le concept de D20 magazine est simple : Un bimestriel
■ La Toile Numérique Réf : 01405 135F pour faire le bonheur des joueurs de D&D3 et du Monde des
Un descriptif et un système complet de règles pour le Ténèbres.
réseau et l’espace virtuel. Également au menu, le descriptif La recette ? Elle est simple : Un tiers d’actualité et de
d’un étrange cybercafé et 2 scénarios. reportages, 1/3 de Monde des Ténèbres et 1/3 de D&D3.
■ Technocratie : Progéniteurs Le magazine est bimestriel, fait 100 pages tout en couleurs
Réf : 01403 70F — que ce soit pour les scénarios ou les aides de jeu.
Tous les secrets de cet ordre de mages scientifiques très SOMMAIRE DU N°1
avancé sur les techniques du clonage. Leur organisation, leurs Actualité : Une interview exclusive de Steve Wieck, le
projets, leurs armes vous sont décrits en détails. PDG de White Wolf, avec les projets de White Wolf, leur
passé, leurs échecs, etc.
■ La Trame du Destin Réf : 01402 108F Monde des Ténèbres : Une aide de jeu sur la vicissitude
Ce guide vous décrit la ville de San Fransisco, décor de et la main noire pour VLM, complétée d’un scénario se dérou-
campagne idéal pour les mages, et vous propose un scénario lant à Lyon. • Un scénario pur Mage 3ème édition qui mènera
où les joueurs pourraient détruire la Californie. les mages jusqu’en Turquie. • Une aide de jeu sur les
Exterminateurs, leurs buts et le bien-fondé de leur combat.
■ Le Livre des Fondations Réf : 01406 168F D&D3 : Un voyage à travers les Terres Balafrées, pour
Bâtissez votre propre Fondation, ou utilisez l’une des 10
découvrir cet univers. • Ombres et
décrites, PNJ compris. Ce supplément contient les informa-
trahison, un scénario pour D&D3
tions sur les refuges des groupes de mages dissidents et un
pour niveaux 1 à 3, se déroulant
scénario : Le temps des moissons.
dans les égouts. • Comment discu-
ter avec un dragon et survivre ? •
EXTERMINATEUR : Une chasse au dragon, une vraie,
LE JUGEMENT un scénario AD&D niveau 5-7. •
Écologie du seigneur d’os, sur la
■ Exterminateur : Le Jugement piste du monstre qui fait de vieux
Réf : 02220 259F os, avec les vôtres. • La vengean-
ce est une affaire d’honneur chez
Depuis des siècles, des puissances surnaturelles les nains, une aventure pour
règnent sur l’humanité. Les créatures de la nuit D&D3, niveaux 3-5. •
s’affrontent parmi nous, déciment des troupeaux Transformez vos héros en proprié-
humains et de l’ombre, nous attaquent. taires terriens, une aide de jeu
Mais rien n’est éternel ! pour D&D3.
Du commun des mortels, des hommes se dres-
sent. Les forces des ténèbres doivent payer. DIVERS
L’heure du jugement a sonné, ■ DXP n°1 Réf : DXP1 22F
et vous êtes son bras ! Un scénario Vampire : La Mascarade : Mourir… Enfin !
■ MultiMondes n°7 Réf : MM7 36F
Exterminateur est le nouveau jeu de Un dossier spécial Vampire avec un scénario inédit
rôles de la gamme du Monde des ■ Lunatic Asylum n°3 Réf : LA3 35F
Ténèbres. Utilisant le système de jeu et Avec un scénario de 30 pages pour Vampires d’Orient
l’univers de Vampire, Loup-Garou ou
Mage, il permet aux joueurs d’incarner T.SHIRT
des humains, choisis pour lutter contre
les forces des ténèbres ! Ce jeu de Des T-Shirt portant des dessins couleurs des clans (ils
rôles, 300 pages, couverture cartonnée reprennent les illustrations des Clan Novels)
rigide, contient toutes les règles néces- ■ Toreador Réf : WW5681 180F
saires : le décor, les pouvoirs, les cou- ■ Tzimisce Réf : WW5854 180F
rants, les adversaires, etc. ■ Gangrel Réf : WW5857 180F
■ Setite Réf : WW5860 180F
■ L’écran de Exterminateur : Le Jugement ■ Ventrue Réf : WW5863 180F
Réf : 02201 80F
L’écran Exterminateurs est composé de 4 volets compor-
■ Lasombra Réf : WW5866 180F
tant toutes les tables d’un côté et le tableau de travail d’un ■ Ravnos Réf : WW5869 180F
exterminateur sur l’autre. Il est accompagné d’un scénario ■ Assamite Réf : WW5872 180F
d’initiation inédit ! ■ Malkavian Réf : WW5875 180F
■ Giovanni Réf : WW5878 180F
■ Brujah Réf : WW5881 180F

Pour commander : tel. : 01 48 96 19 91 Service VPC, email : [email protected] 6/6

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