MIBT&TLDB
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MEN IN BLACK (Terriens & Tri-Barrel Plasma Guns) en est une adaptation par Groumphillator Hammer Smashed Face qu'elle est bien marrante
Illustration de couverture par Ivan Shavrin (https://www.artstation.com/shavrin_ivan)
Tranchons & Traquons (en dehors des illustrations) est sous licence Creative Commons 2.0
Vous êtes libres de reproduire, distribuer et communiquer cette création au public et de modifier cette création. Vous devez citer le nom de l'auteur original
et vous n'avez pas le droit d'utiliser cette création à des fins commerciales. Un peu comme ce que je fais avec ce bouquin quoi.
L'auteur est un fan de l'univers des Men In Black, en Comics, en série animée ou en film. Mais il a brodé ou inventé certaines espèces non présentes dans
l'univers fictif des Men In Black pour des raisons ludiques. Vous êtes évidemment cordialement invités à mettre les planètes présentes dans l'univers fictif de
la saga, si vous les connaissez, ou à en inventer d'autres si l'envie vous en prend, mais à ne surtout pas venir casser les miches à l'auteur pour cette raison.
Bienvenue dans l'Agence, p'tit. Il va falloir t'y faire, ici, nous commençons tous pareil. La création de ton Agent doit suivre une procédure
validée par l'Agence :
DÉGÂTS
Les dégâts que l’agent inflige à ses ennemis dépendent de son score en combat
Combat Dégâts
1-2 1 LEXIQUE REGLEMENTAIRE
3-4 2
Avantage : Tout ce qui peut aider un
5 3 Agent lors de la partie est une
Avantage : un contact dans la rue, un
POINTS DE VIE pacte fait avec une Bestiole, un De-
Les points de vie de l’agent sont égaux à 5 + Robustesse + le nombre de Atomizeur modifié...
points de Destin. Les dégâts infligés par les adversaires sont déduits de
Besace : Nous avons gardé le terme
ce total. À 0 points de vie, l’agent est hors de combat ou mort
originel de T&T pour signifier le sac
selon les circonstances. fourre-tout de l'Agent.
LES TESTS
Pour accomplir une action, le joueur lance 2d6 et ajoute DIFFICULTÉ
différents bonus ou malus (trait, avantage, faiblesse, Le seuil de réussite est toujours égal
arme,difficulté). à 8, mais certaines actions sont plus
Si le total est égal ou supérieur à 8, l’action est réussie. faciles ou plus difficiles que d’autres.
Sinon, c’est un échec.
Difficulté Modificateur
ATTENTION : LE MENEUR DE JEU NE FAIT JAMAIS DE JETS Facile +2
Moyen 0
Difficile -2
CRITIQUES Très difficile -4
Sur un double 6, l’action est réussie quelle que soit la
Improbable -6
difficulté. En combat, les dégâts sont multipliés par deux.
Hors combat, l’Agent gagne un avantage au rang 1 ou gagne
un rang dans un de ses avantages.
Sur un double 1, l’action est toujours un échec. En combat,
les dégâts subis sont multipliés par deux. Hors combat,
l’Agent gagne une Faiblesse ou perd un rang dans un de ses
Avantages. La tuile, quoi...
COMME TU VEUX, JUNIOR
Quand deux Agents essaient de se
départager aux dés, celui qui
LES AVANTAGES l’emporte est celui qui obtient le
Un avantage peut être utilisé une fois par partie et donne un résultat le plus élevé.
bonus égal à son score. Si l’action est un échec, il est En cas d’égalité, recommencez.
possible que l’avantage perde un rang. En cas d'égalité à nouveau,
Vous pouvez utiliser un élément de la besace , une fois par demerdez-vous.
partie, pour obtenir un bonus de +2 à un jet.
Il en est de même avec une arme, et ça, c'est classe.
L’ATTAQUE DIRECTE
CHACUN SON STYLE L'agent engage directement son adversaire.
Quand c’est son tour d’agir, l'Agent a le choix Il effectue un jet de combat avec un malus égal à la
entre deux façons de faire difficulté de la cible.
En cas de réussite (sur 8+), l’adversaire perd un
nombre de points de vie égal aux dégâts de
OU BIEN l'Agent.
En cas d’échec, l’aventurier perd un nombre
de points de vie égal aux
L’ATTAQUE INDIRECTE dégâts de son adversaire.
L’Agent tente une manœuvre destinée à affaiblir ou S’il attaquait à distance sans crainte de
gêner son adversaire, à changer le décor ou à aider ses riposte, il gagne une faiblesse,
alliés. Le trait utilisé dépend de l’action. La difficulté de pan dans les dents !
son adversaire ne s’applique pas.
Il n’existe pas de règles strictes concernant les
conséquences d’une réussite - l'Agent peut donner un
bonus (+2) à un allié, changer les circonstances ou
même, parfois, infliger des dégâts.
En cas d’échec, l'Agent subit des dégâts ou gagne une
faiblesse.
L’ARMURE BONUS
L’armure permet d’annuler complètement les dégâts subis lors Plus d’adversaires que d'Agents :
d’un échec de combat. Le niveau de l'armure représente le les adversaires surnuméraires font de la
nombre de fois où l'Agent peut utiliser l'armure durant figuration ou vaquent à leurs objectifs. Ils
l'aventure. L'armure peut être réparée entre deux aventures. peuvent bénéficier d’un avantage numérique.
L'EXPERIENCE
« Mec, je deviens trop vieux pour ça. »
Agent J
AMELIORATIONS
À la fin de chaque mission, chaque joueur peut choisir l’une des options suivantes :
• Améliorer un trait : l’aventurier gagne un point dans l’un de ses traits. Le total des
traits ne peut jamais dépasser 20.
• Gagner un nouveau don : l’aventurier peut apprendre un nouveau don, dans sa classe
ou dans une autre classe. Il ne peut pas posséder plus de cinq dons de classe au total.
S’il choisit un don dans une autre classe, il doit obtenir l’autorisation du meneur de jeu
et des autres joueurs
POINTS DE DESTIN
À chaque fois qu’il perd un de ses compagnons ou
AVANTAGES ET FAIBLESSES qu'il arrive à 0 point de vie, l'Agent hérite d’un point
À la fin de chaque mission, l’Agent peut effacer l’une de destin. Arrivé au seuil fatidique de 5, le destin de
de ses faiblesses. Il gagne un rang dans l’un de ses sa Planète se réalise. Avant d’en arriver là, chaque
avantages ou un nouvel avantage au rang 1. point de destin acquis s'ajoute aux points de vie de
l'Agent. Il n'est pas possible de perdre des points de
destin une fois qu'ils sont gagnés.
RETRAITE
Quand un Agent a reçu toutes les améliorations
possibles (20 points dans les traits, cinq dons), il
prend sa retraite. Créez un nouvel Agent.
L’heureux retraité peut recruter, servir de mentor
ou financer le nouveau venu
ADVERSAIRES
«Accordons nous sur un désaccord »
Boris l'Animal
CATEGORIES
Les adversaires sont divisés en quatre DONS
catégories : En plus des Dons accessibles aux joueurs, les
Les petits bras sont tous les petites frappes, les Adversaires ont accès aux dons ci-dessous... Et a
hommes de mains insignifiants. Une opposition tous ceux que le meneurs pourraient inventer.
faible qui attaque souvent en nombre.
Les gros bras sont généralement dirigés par un Armure : possède une armure (1, 2 ou 3).
individu qui leur est supérieur. Un gros bras n’a Brutal : ignore l’armure des Agents.
rien d’inquiétant en soi, mais il est rarement seul. Constriction : Avec ses membres, ses tentacules ou
Il s’agit de troupes entraînées et expérimentées. autres, peut étouffer un Agent et lui faire perdre 3
La brutasse peut diriger plusieurs gros bras ou se pv par round. L'effet de constriction s’arrête quand
retrouver seul. C’est un adversaire dangereux à des dégâts sont infligés.
ne pas sous estimer, surtout quand il est Domination : l'Agent doit réussir un jet d’influence
accompagné. ou être dominé. Tant que ce don est actif, aucun
Le grand chef, c’est le boss de fin de film, celui autre don ne peut être utilisé.
qui ne partira pas sans faire de gros dégâts ou Embuscade : au premier tour, les adversaires
entraîner l’un des Agents avec lui n’encaissent jamais de dégâts.
Encerclement : tant qu’il y a plus
d’adversaires que d'Agents, ces derniers perdent un
PV à la fin de chaque tour.
STATS & TECHNIQUE Fuite : l’adversaire fuit sans qu’on puisse l’arrêter.
Les adversaires sont caractérisés par plusieurs
Immunisé : insensible à certains effets élémentaire
éléments :
comme le feu
Diff. Dgts. PV Dons
Maladie : un Agent blessé tombe malade et a un
Petit bras 0 1 1 1 malus de -2 à tous ses jets jusqu'à la fin du combat
Gros bras -2 1 5 1-2 Morsure : l’adversaire ne lâche plus sa proie et
Brutasse -4 2 10 2 inflige 1 dégât à chaque tour.
Grand chef -6 3 15 3+ Poison : les blessures de l'Agent ne guérissent pas
naturellement et doivent être traîtées hors mission
Difficulté : s’applique au jet d’attaque Régénération : récupère 1 PV par tour.
Dégâts : en cas d’échec Soigner : rend 2 PV à tous ses alliés à chaque tour.
Points de vie : doivent tomber à 0 Terrifiant : l'Agent doit réussir un jet d’influence ou
Dons : la cerise sur le gâteau fuir le plus loin possible jusqu’à ce qu’il puisse se
calmer (un jet par tour).
Edgard Le Cafard
Diff : -6 Dgts : 3 Pv 15 Boris L'animal
Dons : Régénération – Terrifiant – The Great Diff : -4 Dgts : 2 Pv 10
Southern Trendkill (cafard) – Rock and roll Dons : Fuite - Brutal
muthafuckaaaa
Serleena
Diff : -6 Dgts : 3 Pv 15
Dons : Polymorphie Végétale – Domination -
Constriction
"N’oublie pas qu’il y a 1500 ans, tout le monde était sûr que la Terre était le centre de l’univers…
N’oublie pas qu’il y a 500 ans, tout le monde était sûr que la Terre était plate…
Il y a moins de 20 minutes, t’étais sûr, toi même, qu’on était seuls sur cette planète…
Imagine de quoi tu seras sûr … demain ? »
Agent J