Earthdawn 1 - 06a - Parlainth, La Cité Oubliée

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PARLAinTM
I LIVRE I: LA CITÉ 0U5LIÉE I I
SOMMAIRE
I : LE LIVRE DU M/^^RE DE JEU Exemple d'aventures structurées 40
La course au trésor 40
L'épée de la trahison 41
INTRODUCTION 4
Assaut sur Port-aux-Ruines 41
Présentation 4
Autres idées d'aventures 44
Le livre du Maître de Jeu 4
Faire jouer des aventures à Parlainth 44
Les ruines de Parlainth 6
Entraîner les PJ dans Taventiue 44
Récits légendaires de Vardeghul 6 S'informer sur les ruines 44
Carte de la ville 6
Explorer les ruines 45
Comment utiliser ce supplément 6 De passage à Port-aux-Ruines 46
Adapter Parlainth 6
Boutique de Vardeghul 46
Explorer Parlainth 7 Paris sur les simulacres 47
HISTOIRE DE PARLAINTH 8 Échanger des trésors contre de l'argent 49
Avant-poste impérial 8 TRÉSORS MAGIQUES 50
Construction de Parlainth 10
Boîte tarentule 52
Présence militaire 10
Cheval de bataille 53
L'aspect de la cité change 10 Diadème des suzerains 54
Les seigneurs de Parlainth 11 Miroir de réflexion 55
La Cité Oubliée 12
Riposte,le bouclier de Lora Everthought 56
Les Horreurs dévoilées 13
Sextant astral 56
Le retour de Parlainth 13
CRÉATURES 58
Les explorateurs arrivent 14
Rencontres 58
La fondation de Port-aux-Ruines 15
Attribution des points de légende 58
PORT-AUX-RUINES 16
Créatures communes 60
Histoire et développement 16 Abeille vampire 60
Port-aux-Ruines s'étend 18
Cadavéreux 60
Port-aux-Ruines de nos jours 18 Demi-spectre 61
Agencement de Port-aux-Ruines 19 Goule 61
Endroits remarquables 19 Mante noire 62
Biens et équipements de Torgak 19 Ogre 62
La Troll Pointilleuse 20
Osseux 63
La boutique de Vardeghul 20 Nouvelles créatures 64
La carte murale de Port-aux-Ruines 22
Simulacres 64
Le vieux quartier 22 Hommes de paille 64
Citoyens d'importance... 23 Hommes de cire 65
Torgak 23 Hommes de pierre 67
Les adjoints de Torgak 25 Hommes de fer 67
Vardeghul 25 Damnés 68
Employés de Vardeghul 26 Vie végétale 69
Autres fournisseurs d'informations 26
Mousse foisonnante 69
Tylia 27 Vignes empoisonnées 69
Pagmor Gorge-Dorée 27 Vignes grimpantes 70
Employés de Pagmor 29 Horreurs 70
Organisations 29 Buualgathor 70
L'Ordre Loyal de Delvers 29 Fouineuses 72
Association des Explorateurs Indépendants 31 Gharmek 73
Justice pour Tous 32 Mystificatrices 74
La Légion du Crépuscule 34
Présence throalique 35
Présence therane 36
Il : LES RUINES DE PARLAINTH
Gardiens de Sang 37
AVENTURES À PARLAINTH 38 Aperçu général 78
Créer des aventures 38 La dté extérietue 78
Structure d'une aventure 38 Le mur de la cité 80
Format 40 Dans les catacombes 81

fMfMmflWl
Description des secteurs 81 F/^R,LAINTH ♦
Exploration.. la cité ou'sliée
Idées d'aventures 83
LES AVENUES 84 Conception
Aperçu général 86 Robin D.Laws
Exploration 87 Matériel supplémentaire
Idées d aventures .89 Shane Lacy Hensley,John J. Terra
LES SPIRES 90 ^ ^
Aperçu général 92 Développement
Exploration 93 ^ Louis J. Prospen
Idées d'aventures 95 Édition américaine
LES CATACOMBES SUD 96 Éditeur principal
Aperçu général 98 ^ Donna Ippolito
Exploration 98 Éditeur associé
Idées d'aventures 99 Sharon Tumer Mtdvihill
LA ZONE DE GUERRE 100 Éditeurs assistants
Aperçu général 102 Diane Piron-Gelman, Rob Cruz
Exploration 103 Production
Idées d'aventures 106 Directeur artistique
LES CATACOMBES OUEST 108 Jim Nelson
Aperçu général 110 Responsable du projet
Exploration 112 Mike Nielsen
Idées d'aventures 114 Illustration de la couverture
LES VOÛTES 116 Les Edwards
Aperçu général 118 Conception de la couverture
Exploration 118 Jim Nelson
Idées d'aventures 122 Illustration et conception de la couverture
LES CATACOMBES NORD 124 Jim Nelson
Aperçu général 126 Illustrations
Exploration 127 Biske, Steve Bryant, Elizabeth Danforth, Newton
Idées d'aventures 129 Ewell, Earl Geier, Alex HeUer, Jeff Laubenstein, Larry
LES RÉDUITS 130 MacDougall, Mike Nielsen
Aperçu général 132 Partes intérieures
Exploration 133 James Higgens,Joël Biske
Idées d'aventures 134
LES CATACOMBES EST 136 ^ Jeff Laubenstem
Aneioi eénéral 138 Conception du supplément
ELoration 139 J™
Idées d'aventures 142 Présentation U.S.
INDEX Steve Bryant
Testeurs
Lawrence J. Trainer, Mark Terilli, Craig O'Brien, Henry
Une note sur l'illustration de la page de garde: Thomas, Dave Aiker, Tom Pritchard, Bob L5ma, Mike
L'image qui apparaît sur la page de garde de ce supplément Shannon,John Moter, Linus Nonn,Steve Collins, Greg
est ime représentation de l'Horreur B'yzanthraa, la Dévoreuse Rushton, Josh Stockwell
d'Âmes. Cette illustration a été recopiée par l'humain Bruspri à
partir d'un bas-relief mural. C'est un parfait exemple d'une EDITION FRANÇAISE
sculpture modifiée par les Horreurs. Ce relief dépeint B'yzan-
Titre original:Parlainth,the Forgotten City
tlfiraa sous sa forme préférée : juchée sur le dos de deux rois
réduits en esclavage, brandissant les têtes de deux adversaires. Traduction
Philippe Tessier
Directeur de collection
Earthdawn®, Barsaive™ et Parlainth™ sont des marques déposées FASA Corpo
Henri Balczesak
ration.
Copyright © 1998 FASA Corporation. Tous droits réservés. Adaptation et rewriting
M^ue utilisée par jeux Descartes avec l'autorisation de FASA. Jean-Iuc Biaise et Dominique Balczesak
Version Française éditée par Jeux Descartes,
1 rue du Colonel Pierre Avia,75503 Paris Cedex 15 Maquette
Imprimé au Portugal par SIC 2685 Camarate.
Guillaume Rohmer avec la collaboration de Nexus
Édition et dépôt légal Juin 1998.ISBN :2-7408-0167-X
INTRODUCTION
utrefois capitale provinciale de Barsaive et siège de rautorité
therane sur ces terres, la Cité Oubliée de Parlainth est aujour
d'hui en ruine, triste témoin de la folie des Therans et dernier
refuge des Horreurs. Pour les explorateurs intrépides qui en
parcourent les restes,la cité n'est rien de plus qu'un amas chao
tique de décombres. Peu d'entre eux perçoivent une quel
conque harmonie ou un quelconque dessein dans l'organisation de ces bâti
ments effondrés, de ces rues sinueuses couvertes de gravats et de ces
sombres catacombes humides. Pour l'aventurier moyen, Parlainth n'est
qu'un ensemble de lieux dissimulant des pièges diaboliques, des trésors
scintillants et dans lesquels se tapissent de dangereuses créatures. La ville est
un puzzle géant dont la plupart des pièces manquent.
Une grande partie de l'histoire de Parlainth, dans le monde d'Eaith-
dawn, n'est que conjectures. Au début du Châtiment, un enchantement
d'une puissance inimaginable effaça sur l'ensemble du monde toute
connaissance se rapportant à la cité. Tout ce qui concernait sa situation géo
graphique, son existence,jusqu'à son nom, disparut de tous les documents
et archives mais aussi de la mémoire des donneurs-de-noms.Depuis la réap
parition de la cité sur Barsaive, en 1452 TH(voir le roman Earthdawn, L'An
neau de la Mélancolie),quelques documents très anciens,évoquant des évé
nements qui se sont déroulés dans Parlainth, ont refait surface. La plupart
ont été découverts dans les ruines. En fait, en 1506 TH,tout ce que Ton sait
de cette cité provient des diverses explorations dans les ruines.
Les citoyens de Barsaive, et plus particulièrement les joueurs d'une
campagne d'Earthdawn, ne connaissent que des fragments de l'histoire de
Parlainth. Les maîtres de jeu, par contre, doivent avoir une vision complète
de la situation pour pouvoir créer des aventures plausibles et jouables ayant
pour cadre la Cité Oubliée. Parlainth est bien plus qu'un assemblage aléa
toire de tanières abritant des monstres. Elle a été bâtie dans un but précis et
fut détruite d'une manière spécifique. La Cité Oubliée de Parlainth fournit
aux maîtres de jeu toutes les informations dont ils ont besoin pour concevoir
des années d'aventures dans ce qui reste de cette ville.

PRÉSENTATION
La Cité Oubliée de Parlainth est un supplément conçu en trois parties:
Le livre du maître de jeu. Les ruines de Parlainth et une série de textes
issus des Récits légendaires de Vardeghul. Une carte de la ville est égale
ment insérée à la fin du recueil. Voici une brève description de ces diffé
rentes parties.

LE LIVRE DU MAÎTRE DE JEU


Le livre du maître de jeu fournit aux MJ toutes les informations et les
règles nécessaires pour créer et faire jouer des aventures dans la Cité
Oubliée et/ou dans la ville de Port-aux-Ruines. Cette partie retrace l'histoi
re de Parlainth jusqu'à nos jours, donne une description détaillée de Port-
aux-Ruines et présente quelques-uns des PNJ les plus importants de la ville.
Y sont aussi décrits les nouveaux trésors, créatures et Horreurs que les
aventuriers sont susceptibles de découvrir ou de rencontrer au cours de

4
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4
l'une de leurs explorations. Enfin,les MJ poiuront y trouver des Port-aux-Ruines, cette carte, peinte sur un mur,indique les sec
idées d'aventures ainsi qu'un guide détaillé pour créer et faire teurs des ruines qui ont déjà été explorés à ce jour. Pour plus
jouer une campagne à Parlainth. d'informations concernant cette carte murale, il faut se reporter
page 22.
LES RUINES DE PARLAINTH

Cette deuxième partie décrit les ruines, quelques-tms des COMMENT UTILISER
fabuleux trésors, les sinistres habitants, les créatures terrifiantes
CE SUPPLÉMENT
et les pièges auxquels les aventuriers peuvent être confrontés
dans différents secteurs. Cependant, ce livre ne prétend pas La Cité Oubliée de Parlainth offre suffisamment de
détailler chaque centimètre carré des ruines. Parlainth est une connaissances sur les ruines de la ville pour que vous, maître de
dté très vaste et même les plus acharnés des chasseurs de trésors jeu, puissiez utiliser ces dernières dans une aventure ou dans
ne peuvent espérer l'explorer en totalité sans y consacrer au une campagne. Mais, en même temps, il y a assez d'éléments
moins un siècle. Les nombreux mystères inexpliqués de la Cité peu détaillés pour que vous puissiez façonner ces ruines afin
Oubliée permettent aux maîtres de jeu de créer leur propre ver qu'elles s'intègrent aux besoins de vos histoires. Pour bien utili
sion de Parlainth, de personnaliser ce lieu pour qu'il s'adapte à ser ce supplément,lisez tout d'abord cette introduction et l'His
leurs campagnes. Les Ruines de Parlainth propose un panorama toire de Parlainth afin d'être en mesure de comprendre ce qu'est
du site effondré qui se répartit en neuf secteurs principaux. Des Parlainth en 1506 TH. Ensuite, parcoxu^z les Rédts légendaires
exemples d'aventures et de rencontres sont proposés pour cha- de Vardeghul pour avoir un aperçu de l'ambiance de Parlainth
am de ces secteurs. Il y a suffisamment d'informations et de sug et de Port-aux-Ruines qu'une histoire objective ne peut faire res
gestions différentes pour qu'im MJ puisse créer un nombre infi sentir. Ce sont ces petits détails, cette atmosphère qui permettent
ni d'aventures variées. d'insuffler la vie à un monde imaginaire : la manière dont s'ex
prime un marchand qui se plaint, l'odeur d'une chambre à l'au
RÉCITS LÉGENDAIRES DE VARDEGHUL berge de la Troll Pointilleuse, etc. Les documents de Vardeghul
sont empreints de cette atmosphère. Une fois vous vous serez
Cette dernière partie est composée de plusieurs textes four familiarisé avec l'ambiance, consultez les autres chapitres de ce
nissant des informations relatives à la survie dans les ruines de livre pour y puiser toutes les informations nécessaires à la pré
Parlainth et à la vie quotidienne à Port-aux-Ruines. MJ etjoueurs paration de la première visite de Parlainth par vos PJ.
peuvent ainsi se faire une idée de l'environnement dans lequel Pour utiliser ce supplément,les joueurs et les maîtres de jeu
ils se trouvent au travers des témoignages de ceux qui ont été les doivent posséder le livre de base de Earthdawn (ED). Les MJ
témoins de la grandeur de Parlainth et de ses terreurs. Naturel dont les aventures et les campagnes sont situées dans les ruines
lement, la vie n'est jamais simple aux frontières dangereuses de de la Cité Oubliée peuvent aussi trouver utile Les Accessoires
Barsaive et il est utile de préciser deux points importants concer du maître de jeu,le supplément consacré à Barsaive ainsi que le
nant ces textes. Compagnon.
Tout d'abord, ces informations ne sont pas gratuites.
Femme d'affaires très clairvoyante, Vardeghul a très vite com
pris comment utiliser ce savoir dans une ville comme Port-aux- ADAPTER PARLAINTH
Ruines où "il faut devenir riche très rapidement". Ainsi, les
aventuriers doivent payer pour tout document qu'ils souhaitent n n'existe pas une et une seule version correcte de Parlainth
lire. Ensuite, les informations de Vardeghul ne sont pas toutes dans Earthdawn. La majeure partie des ruines reste inexplorée
fiables. Son trésor est constitué,entre autres,de documents rédi donc inconnue et même les secteurs les plus fouillés peuvent
gés par d'anciens visiteurs de passage à Parlainth, par des éru- changer de temps en temps. Considérez que les informations
dits qui se sont contentés d'émettre des théories à distance et contenues dans ce livre ne sont que des indications et non des
par des habitants avant que la dté ne disparaisse. Certains rédts règles figées. En fait, l'objet de ce supplément est de vous per
sont partiaux, d'autres confus et quelques-ims malveillants. mettre de vous approprier Parlainth.
Comme toute collection d'ouvrages rédigés par différents À de nombreuses reprises, dans ce supplément, une infor
auteurs, le contenu de ces textes doit être abordé avec la plus mation donnée engendre plusieurs possibilités. Certains para
grande circonspection. graphes portent ainsi l'indication Option 1, Option 2, etc. Ces
Pour plus d'informations sur Vardeghul et ses Rédts légen options sont les choix qui vous sont offerts dans une situation
daires, il faut se reporter à Port-aux-Ruines et Aventures à Par donnée. Par exemple,il vous est laissé le soin de décider quelles
lainth, respectivement pp.20 et 26. sont les véritables motivations du dragon Charcoalgrin, ou s'il
existe ou non une issue permettant d'accéder facilement aux
CARTE catacombes sous le magasin Biens et Équipements de Torgak.
Mais vous êtes libre de choisir des alternatives qui ne sont pas
La carte qui est induse dans ce supplément est une repré suggérées dans le texte. En indiquant parfois certaines statis
sentation de la Carte Murale de Parlainth. Située au centre de tiques ou certains nombres, nous pensons que leur utilisation
Vùî»»

permet de maintenir l'équilibre du jeu, c'est pourquoi nous vous créatures perverses. D'autres périls menacent l'explorateur,
les suggérons. sous la forme d'Horreurs guettant encore leurs proies.
Bien entendu, Parlainth regorge de butins et de trésors
EXPLORER PARLAINTH magiques en proportion de ses dangers. Cependant, les PJ ne
doivent pas s'attendre à s'aventurer dans la cité et à en ressortir
Les ruines de Parlainth et tous des trésors cachés attendent indemnes avec l'objet magique le plus fantastique qu'ils aient
les aventuriers et les explorateurs assez braves pour affronter jamais vu. Il est plus que probable qu'ils devront y entrer au
les dangers de la cité et ses habitants, le plus souvent inquié moins une douzaine de fois avant d'en repartir avec quelque
tants. Vous pouvez concevoir un grand nombre d'histoires chose de valeur. Rappelez-vous également qu'un trésor n'a de la
ayant pour cadre les ruines ou leurs alentours; des heures valeur que si quelqu'un est prêt à payer pour le posséder. Obte
d'aventures pour les adeptes de toutes les Disciplines et de tous nir de l'argent en échange d'un butin contraint les personnages
les Cercles. Le bon côté des choses réside dans le fait que c'est à accepter les risques liés à de telles transactions.
vous qui décidez ce que vos aventuriers découvriront dans les Aucun voyage dans Parlainth n'est dénué de risques. Les PJ
ruines. Vous pouvez ainsi concevoir des trésors et des monstres doivent mériter la moindre pièce d'argent qu'ils en retirent. Des
adaptés à chaque groupe. L'envers de la médaille, c'est que Par aventiuiers bien préparés, qui mènent leurs explorations avec
lainth est un des endroits les plus dangereux de Barsaive et qu'il prudence, découvriront de nombreux trésors dans Parlainth. Pas
vous faut le rendre véritablement mortel sans que cela ne désé seulement ceux qui ont une valeur monétaire mais aussi des
quilibre trop sérieusement votre campagne. Les Horreurs et le connaissances magiques et des histoires. Ceux qui seront assez
Châtiment ont corrompu les bâtiments en ruine et les cata fous pour s'aventurer dans les ruines sans précaution, seront
combes de la dté,engendrant d'étranges pièges magiques et des directement confrontés aux dangers qui s'y tapissent.

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7
HISTOIRE DE PARLMNTH
our faire jouer une aventure qui se déroule dans les ruines de la
Cité Oubliée, vous devez savoir quand et pourquoi Parlainth a été
construite, mais aussi être au courant de ce qui a provoqué sa des
truction. L'histoire suivante vous aidera à comprendre Parlainth
telle qu'elle était avant le Châtiment et Parlainth telle qu'elle exis
te à l'époque de Eaithdawn.

AVANT-POSTE IMPERIAL
L'histoire de Parlainth remonte aux prenûères ambitions impériales de
Thera. En 50 TE(943 TH), peu après que l'Ancien de Thera, Thom Edro, eut fait
de son royaume un Empire, ses conseillers et lui-même déclarèrent que Barsai-
ve était une province therane et décidèrent de bâtir Parlainth pour qu'elle en soit
la capitale.
Les Therans étendirent leur empire sur Barsaive aussi bien militairement
que civilement. La flotte therane s'installa à Quai des Nuages, au sud de la pro
vince, de manière à renforcer ce qu'elle avait gagné à la bataille du Quai des
Nuages(voir p. 25,ED),tandis que Parlainth était fondée pour devenir le centre
civil de l'administration therane à Barsaive. Cette décision de séparer symboli
quement le pouvoir militaire et civil dans la province fut prise sur les recom
mandations de l'astucieux Kem Fallo, un Theran influent nommé prenûer suze
rain de Barsaive. Celui-ci estima que la nouvelle capitale provinciale aurait une
grande signification symbolique et qu'il serait plus aisé de négocier la soumis
sion à l'Empire des divers seigneurs indépendants en s'appuyant sur une
magnifique cité pleine de merveilles et inspirant l'admiration plutôt que sur une
forteresse militaire. D'après Fallo, la création de Parlainth devait servir à la pro
pagande de Thera. Si la garnison de Quai des Nuages était la main de fer du
pouvoir theran à Barsaive, Parlainth en serait le gant de velours. Elle serait la
vitrine de tout ce qu'il y avait de noble dans l'Empire :sa culture,son art, ses tra
ditions de transmission du savoir, ses merveilles magiques. Parlainth existerait
aussi pour aider Barsaive, elle serait le centre nerveux du savoir magique pour
ceux qui se préparaient à se défendre contre le Châtiment. Mais, par-dessus tout,
sa beauté et sa grandeur devaient servir à rendre l'occupation therane suppor
table en instillant la révérence dans les cœurs des natifs de Barsaive.
La décision de faire de Parlainth un exemple de la civilisation therane eut
des répercussions encore sensibles aujourd'hui. Presque immédiatement, le
citoyen moyen de Thera s'identifia à Parlainth, s'intéressa de près à son évolu
tion et à la manière dont la ville était accueillie par les natifs de Barsaive. Ces
derniers étaient considérés comme d'étranges primitifs d'un pays reculé qui
avaient grandement besoin de l'exemple theran. Même si la motivation initiale
ayant entraîné la création de l'Empire fut la nécessité de s'assurer un approvi
sionnement constant en orichalque, une manne sévèrement compromise au
cours des dernières années des Guerres de TOrichalque (voir p. 24, ED),l'ima
ginaire populaire vit dans l'édification de Parlainth une noble mission impéria
le. En considérant l'expansion de leur empire comme une œuvre salvatrice
pour "civiliser" Barsaive,les Therans s'arrogèrent le droit de choisir la destinée
de Barsaive. L'attachement émotionnel des Therans à l'idéal impérial ne fit que
se renforcer au cours de leurs années de solitude sur Thera pendant le Châti
ment. Bien que la magie fit oublier Parlainth à la plus grande partie de l'huma
nité, le rêve de suprématie des Therans ne disparut pas. Aujourd'hui, après le

Sm %
8
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1
Châtiment, l'Empire theran a commencé à allouer de considé constamment à l'affût de la moindre occasion d'utiliser ses forces
rables ressources pour récupérer ses provinces perdues au nom pour accroître les ressources et améliorer les conditions de vie de
de l'accomplissement de sa destinée impériale. ses hommes.

CONSTRUCTION DE PARLAINTH L'ASPECT DE LA CITÉ CHANGE


Pour que sa vision de la parfaite cité therane devienne réa D'après les plans originaux de Vectarian, la cité devait être
lité, Kem Fallo engagea le célèbre architecte Pumous Vectarian divisée en quartiers qui se rejoignaient tous sur une place cen
qui était, lui aussi, déterminé à ne rien tolérer d'inconvenant ou trale. n avait prévu que les quartiers administratifs, militaires,
de déplaisant dans "sa" parfaite Parlainth. Cependant, ses résidentiels et commerciaux seraient tous clairement délimités.
maîtres politiciens lui rappelèrent certains détails pratiques. Il Cependant, au fur et à mesure qu'ils s'installaient dans leur
devait construire un réseau de cellules pour les prisonniers de nouvelle ville, les habitants de Parlainth ignorèrent royalement
l'Empire, penser aux enclos d'esclaves, etc. Vectarian opta pour le plan directeur de Vectarian et se logèrent où ils le souhai
une unique solution qui répondrait à toutes ces exigences et à ses taient. Les riches Therans n'avaient pas la moindre intention de
dilemmes; à chaque fois qu'il ne pouvait éviter d'ajouter dans partager leur espace vital avec des collaborateurs de Barsaive
ses plans un élément qu'il considérait comme une faute de goût, qu'ils considéraient comme des gens grossiers, pas plus qu'avec
il le conçut souterrain. Ses plans pour le réseau de tunnels de la des compatriotes moins prospères. Beaucoup évitèrent le quar
cité devinrent tellement importants que Parlainth se transforma tier résidentiel et établirent leurs demeures dans le quartier
en deux viQes distinctes : une ville de splendeurs au-dessus du adnùnistratif. Souvent, il arrivait que des Therans particulière
sol, et le symbole de la honte en dessous. Les adversaires du ment influents s'approprient des espaces libres dans les bâti
régime theran soulignèrent plus tard que la conception de Par ments gouvernementaux. D'autres firent bâtir de véritables
lainth symbolisait l'Empire dans son ensemble;la cité, à l'image palais dans ce quartier. Parmi les classes inférieures, les com
de l'Empire qu'elle représentait, était une façade de gloires écla merçants souhaitaient vivre près de leurs échoppes et, très rapi
tantes dissimulant une sombre et sinistre réalité. dement, les prospères marchands de Parlainth firent démolir
des portions entières du quartier commercial que Vectarian
PRÉSENCE MILITAIRE avait fait construire avec tant de soin. On y édifia des habita
tions et on y modifia les bâtiments pour qu'ils s'adaptent aux
Bien que Parlainth ait été, avant tout, prévue pour être le besoins spécifiques de chacun. Dans le quartier résidentiel, les
centre du gouvernement civil de Barsaive,les supérieurs de Vec habitants de Parlainth se répartirent en ghettos. Les Therans
tarian lui ordonnèrent d'y accueillir l'infanterie therane. Nation dépossédés furent séparés des Barsaiviens pauvres qui eux-
insulaire, Thera avait atteint la plupart de ses objectifs militaires mêmes étaient séparés des Barsaiviens riches. Des établisse
en s'appuyant sur son impressionnante flotte de navires aériens. ments commerciaux, conune les épiceries et les tavernes, fleuri
Cependant, malgré la victoire écrasante de sa flotte à Quai des rent dans ces ghettos en dépit de leur illégalité d'après les plans
Nuages, Thom Edro comprit qu'il ne pouvait espérer tenir Bar de Vectarian. Les notables de la cité, dont la plupart avaient été
saive et les futures provinces avec ses seuls bâtiments de guerre. personnellement offensés par l'architecte arrogant, laissèrent se
Par conséquent, il constitua l'infanterie therane, un armée basée multiplier de tels outrages, généralement en échange de pots-
au sol, chargée d'imposer la volonté therane en occupant les de-vin confortables.
zones rebelles. L'armée était constituée aussi bien d'hommes du Ce furent les changements dans la cité souterraine qui révé
rang pour les bataiUes que de petites équipes d'adeptes spéciali lèrent clairement que Parlainth se préparait à la venue du Châ
sées dans la lutte contre la guérilla. Edro voulait aussi que son timent. Comme il fallait de plus en plus se dépêcher pour
armée soit la rivale de la flotte, en scindant la structure de la construire des kaers et des citadelles, la demande d'esclaves
chaîne de commandement militaire en deux organisations dis pour les Therans ne fit que croître. L'Empire dépêcha sur Bar
tinctes. Ainsi, il réduisait le risque que l'armée ne le renverse. saive toute une ribambelle d'officiels, pour garantir un flot
Pour que cette séparation soit maintenue, il fallait installer le constant de captifs de la province à l'île impériale. Parlainth
quartier général de l'infanterie therane à Parlainth, loin du devint alors une plate-forme importante pour ce commerce de
centre de commandement de la flotte de Quai des Nuages. la vie. Les pères de la cité agrandirent considérablement les
Malgré l'acharnement de Vectarian, ses supérieurs refusè réseaux souterrains du quartier administratif afin d'accueillir
rent que le centre de commandement et les baraquements de l'énorme masse d'esclaves attendant d'être transférés sur Thera.
l'infanterie soient construits sous le sol, en arguant du fait que Ils durent déplacer les coffres du trésor pour les installer sous le
cela serait mauvais pour le moral des troupes. Prendre en comp secteur commercial. Parallèlement, ils étendirent aussi les sou
te une installation militaire compromettait la vision grandiose terrains du quartier militaire pour que les mages de Parlainth,
qu'avait Vectarian de sa dté. Ce fut im traumatisme dont il ne se ainsi que leurs collaborateurs barsaiviens et therans, puissent
remit jamais vraiment. Finalement,l'infanterie se révéla être une s'y livrer à leurs diverses expériences magiques dans le plus
épine dans le pied du suzerain Kem Fallo. Ce dernier préférait grand secret. Étant donné le peu d'ingénieurs spécialisés dans
généralement régler les problèmes par la diplomatie, mais le les travaux souterrains que la cité comptait à cette époque, de
commandant des troupes, le Général Poweda Manybars, était nombreux secteurs de ces nouvelles constructions ne furent pas

10
suffisamment étayés. Pendant le Châtiment, les Horreurs tirè
rent avantage de cette faiblesse en provoquant l'effondrement
de zones entières de la ville souterraine.

LES SEIGNEURS DE PARLAINTH

Politiquement parlant, le rôle de Parlainth évolua considé


rablement entre son inauguration officielle en 100 TE(543 TH)et
sa disparition à l'aube du Châtiment. Jusqu'en 147 TE, Kern
Fallo régna sur Parlainth comme il régnait sur Barsaive. Bien que
la dté soit officiellement dirigée par un Lord Maire (douze se
succédèrent du temps de FaUo), c'est Kem Fallo qui prenait les
décisions importantes pour Parlainth. Étant désigné par le gou
vernement provincial, le Lord Maire devait se plier aux caprices
de Fallo.
Durant tout le temps où il occupa ses fonctions de gouver
neur,Fallo commença à se servir des nains de Throal pour ren
forcer l'influence therane sur Barsaive. Il réussit à les
convaincre qu'une coopération avec Thera était leur unique
chance de survie, ainsi que celle de Barsaive. Malgré leurs
doutes, les nains acceptèrent à contrecœur de faire respecter
la justice therane dans tous les secteurs de la province. Les
érudits therans d'aujourd'hui remettent en question le bien
fondé de cette politique conduite par Fallo, affirmant
qu'elle ne fit que jeter les bases de la domination des
régions rebelles de Barsaive par Throal. Mais, à
l'époque, la plupart des Therans faisaient l'éloge des
talents diplomatiques de Fallo. Cette politique
contribua à réduire le besoin de forces militaires
sur Barsaive, ce qui permit à Thera de se
consacrer uniquement à la lutte contre les Hor
reurs. Le débat, quant à la politique pro-naine
de Fallo, est d'autant plus délicat que la plu
part des documents importants qui l'ont
conduit à prendre cette décision et qui souli
gnent les limites de cette politique, ont été
modifiés magiquement par la disparition de
Parlainth en 605; cette confusion n'est qu'un
des exemples des répercussions énormes que
cet acte a provoquées.
Rappelé à Thera en 147 TE,au moment
où Thom Edro décida que ses talents étaient
plus utiles ailleurs, Fallo fut remplacé par
une longue succession de fonctionnaires
qui, pour la plupart, se contentèrent de res
ter en retrait et permirent aux nains de Throal
de gouverner Barsaive au nom de Thera. Ces
gouverneurs passaient le plus clair de leur
temps et de leur énergie à trouver de nouvelles
méthodes pour augmenter le volume et les pro
fits du conunerce des esclaves. À l'apogée de
cette période, ils transformèrent des secteurs
entiers des quartiers militaires en enclos à
esclaves, le nombre des captifs étant tellement
important que toutes les installations souter
raines étaient pleines.

wim
Le rôle de Parlainth, trop tôt proclamé,comme exemple des Le suzerain Ersh Wearg doutait que ce fut une bonne idée,
plus nobles valeurs theranes était à ce moment ouvertement mais il nourrissait autant d'incertitudes à l'égard de la méthode
tourné en dérision dans plusieurs quartiers. Certains ghettos proposée par Thera. Il permit aux magiciens de mettre en œuvre
résidentiels étaient devenus de véritables concentrations de tau leurs plans mais il ordonna également que les meilleurs créa
dis. L'armée, dont on n'avait plus besoin pour écraser des rebel teurs de pièges de la cité construisent des défenses un peu plus
lions, loua ses services aux esclavagistes. De nombreux officiers classiques contre les Horreurs.
se remplirent les poches en envoyant leurs hommes rafler des Wearg voulait aussi savoir comment les survivants du Châ
esclaves aussi bien légalement qu'illégalement. Au cours de cette timent pourraient rappeler Parlainth, si leurs souvenirs de la
période, le titre du dirigeant theran de Barsaive passa de "gou cité avaient été effacés. En réponse, les magiciens de Parlainth
verneur" à celui de "suzerain". Un sonnet d'un célèbre poète forgèrent un anneau magique, avec l'aide de la reine des elfes
throalic de l'époque décrit comment le côté sombre de Thera Alachia du Bois du W)nin. Le pouvoir de ce bijou resterait en
s'élevait des égouts et des prisons souterraines pour venir sommeil jusqu'à ce que la magie des Horreurs sur le monde
empoisonner la lumière de l'Empire,symbolisée par la atteigne un niveau prédéterminé. Ce seuil activerait la magie de
dté extérieure de Parlainth. l'objet, provoquant chez tous ceux qui le porteraient le senti
Un des personnages notables à avoir régner sur Par ment irrésistible d'avoir perdu quelque chose et un profond
lainth fut le suzerain Ersh Wearg, un ork, ancien conseiller désir d'attendre son retour. Le
du premier gouverneur Olan Erdro, qui prit ses fonctions en tout serait accompagné de
577 TE. Représentant typique des notables que les The- visions de la cité oubliée. La
rans conunençaient à nommer alors qu'ils deve magie de l'Anneau de la
naient de plus en plus arrogants et sûrs de Mélancolie encouragerait sub
leur pouvoir, Wearg était un expert dans tilement son passage de main
l'art de flatter ses supérieurs mais un en main pour s'assurer que le
dirigeant totalement incompétent. plus grand nombre de per
Indécis chronique, Wearg modi sonnes se lanceraient à la
fiait ses décisions presque toutes recherche de la cité. Une fois
les heiues. Sous son règne, Par qu'il y aurait suffisamment de
lainth concentra toute son énergie donneurs-de-noms en quête de
siu: les préparatifs pour l'arrivée Parlainth, l'un d'entre eux fini
du Châtiment. Même le commerce rait bien par découvrir et par
des esclaves diminua;à Thera aussi réunir les indices complexes
bien qu'à Barsaive, la priorité était révélant l'existence de la cité.
de se préparer la venue des Horreurs. L'un de ces indices, qui bien
entendu ont été épargnés par le
sort d'oubli, est une série de plans des
LA CITÉ nouveaux murs de la cité sur lesquels
OUBLIÉE étaient cachées les incantations magiques
nécessaires au retour de Parlainth. Les
Tout en cherchant comment magiciens l'ont laissé dans un réceptacle
survivre au Châtiment, les vierge de toute inscription, dans la
mages de Parlainth découvrirent Grande Bibliothèque de Throal. Ils
une solution au problème de leur dispersèrent d'autres indices, tout
protection, radicalement différente de celle propo aussi obscurs, un peu partout : dans la
sée par les chercheurs de Thera. Plutôt que de construire un kaer trame de Técorce d'un arbre près de la
ou une citadelle, ils suggérèrent de déplacer toute la cité de Par cour de la reine des Elfes, dans la trame
lainth, à l'aide d'une puissante magie rituelle, hors de Barsaive. migratoire de poissons du Fleuve Serpent, etc.
Parlainth reposerait dans sa propre réalité alternative, séparée du En 601 TE (1044 TH), les magiciens de Parlainth annoncè
plan physique ainsi que de l'espace astral jusqu'à ce qu'elle soit rent leur intention de libérer leur magie.Juste avant l'heure zéro,
rappelée sur Barsaive par les survivants du Châtiment. Ersh Wearg paniqua. Il s'enfuit avec sa cour vers Throal, pour se
Tant que Parlainth existerait dans cette autre réalité, les Hor réfugier dans ces kaers de terre et de pierre qui lui paraissaient
reurs ne pourraient la trouver à leur arrivée en force pour dévaster nettement plus sûrs.
les terres. Pour plus de précaution,les magiciens firent en sorte que Au premier jour de Tannée 602 TE, les magiciens incantè-
les Horreurs ne sachent même pas que la ville avait jamais existé. rent leurs sorts; Parlainth disparut de Barsaive, ses splendeurs
Ils préparèrent un second sortilège, encore plus puissant que celui fabuleuses ne devaient plus jamais apparaître à la face du
qui devait les arracher à cette réalité, qui se répandrait dans tout monde. Parlainth était devenue, par cette seule action, la Cité
Barsaive et Thera pour effacer le moindre document ou la moindre Oubliée. Cruelle ironie du sort, Ersh Wearg et ses plus fidèles
mémoire se rapportant à l'existence de Parlainth. notables furent tués lors de l'effondrement d'une partie du kaer

12
de Throal, quelque temps après qu'il eut été scellé, en 607 TE. La satisfaction initiale des Horreurs d'avoir réussi à s'in
Les débats pour savoir si ces morts furent accidentelles ne sont filtrer dans la fière Parlainth se mua rapidement en fureur
pas encore clos. quand elles comprirent qu'elles étaient emprisonnées dans
Parlainth supporta difficilement son isolement du reste du une cité en dehors de la réalité, et peut-être pour toujours. Elles
monde. Sans ses relations commerciales et politiques, elle était ravagèrent la ville avec une rare violence, torturant à mort len
privée de ses seules raisons d'exister. Les magiciens, à la diffé tement ses habitants pour en tirer le plus de souffrance pos
rence des autres citoyens, étaient ravis de leur succès. Ils virent, sible. Quand il ne resta plus personne à détruire, les Horreurs
là, l'opportunité qui leur était offerte de régner sur Parlainth, anéantirent la cité. Après avoir pulvérisé tout ce sur quoi elles
libres des contraintes imposées par leurs collègues therans. pouvaient mettre leurs griffes, elles passèrent des siècles à
Quelques mois après la disparition de Parlainth, ils rencontrè concevoir des jeux élaborés de guerres simulées en se servant
rent le Lord Maire Fucial Vastepanse et, sans aucune subtilité,lui des simulacres (voir p. 64) comme pions. Au cours de cette
suggérèrent de se comporter comme une bonne marionnette s'il période, elles ordonnèrent à leurs simulacres de construire des
ne voulait pas être le sujet d'une nouvelle expérience magique. forteresses primitives, puis de rassembler des piles de débris
Malheureusement, les magi brillants - pièces, gemmes, joyaux,
ciens se montrèrent encore plus tout ce qui pouvait avoir de la valeur
incompétents en politique que - et de les cacher dans les forteresses.
l'ancien suzerain Wearg. La ten Ces trésors seraient les trophées de
sion ne fit que croître entre Vas leurs guerres. Bien que n'ayant aucu
tepanse et les sorciers qui ne valeur à leurs yeux, les innom
contrôlaient les approvisionne brables richesses de Parlainth devin
ments en nourriture, et la classe rent les symboles de la victoire pour
marchande de Parlainth, autre leurs jeux absurdes ne connaissant
fois puissante. En quelques aucune fin. Les Horreurs restaurè
années, l'impasse politique rent les vieux pièges et en construi
dégénéra en affrontements de sirent de nouveaux afin de détruire
rues avant de se muer en une les simulacres de leurs rivales. Cer
véritable guerre civile. Entre tains simulacres furent dotés d'une
607 et 611 TE,les factions rivales sorte de conscience qui faisait d'eux
s'affrontèrent à coup de magie les véritables avatars de qualités que
de guerre therane aux effets les Horreurs admiraient:ruse, trahi
dévastateurs qui anéantirent son, brutalité, inflexibilité, etc.
des secteurs entiers de la ville. Nombre de ces simulacres sont enco
Alors que le carnage ne cessait re actifs à Parlainth aujourd'hui.
de s'amplifier, les combattants Quand les jeux de guerre finirent
des deux bords commencèrent à par lasser les Horreurs, elles sombrè
se douter que quelque chose rent, frustrées, dans le sommeil,
d'autre que l'ambition et la soif rêvant du jour où un inconscient
de pouvoir alimentait ces rappellerait Parlainth sur Bar-
affrontements. saive. Certaines Horreurs, les
larves blanches notamment,
LES HORREURS DÉVOILÉES maintenaient une relation psy
chique avec leurs victimes dans le
Le premier signe concret indiquant que les Horreurs avaient monde physique et passaient leur temps à tortu
atteint Parlainth se manifesta dans les rêves de plus en plus rer mentalement les donneurs-de-noms qu'elles trouvaient hors
sombres de ses habitants. Rapidement,ces choses commencèrent des kaers. La plupart, cependant, se contentaient de rêver à la
à se dévoiler à ceux qu'elles avaient choisis. En une décade,tout terrible vengeance qu'elles infligeraient au monde quand elles
Parlainth connaissait la terrible vérité : alors même que les magi seraient libres.
ciens de la cité préparaient leurs sorts, une avant-garde d'Hor
reurs s'était infiltrée dans Parlainth, dissimulée par la magie. Les
défenses radicales de la ville n'avaient servi à rien : Parlainth LE RETOUR DE PARLAINTH
était infestée d'Horreurs avant même d'avoir disparu. Seule la
profusion de pièges construits par ordre de Wearg à Tinsu des Pour les Horreurs de Parlainth, la liberté arriva en 1009 TE
mages, offrait une quelconque chance de survie aux citoyens. (1452 TH), lorsque des Therans, des agents de Throal, des elfes
Quand les Parlainthiens prirent la pleine mesure de la catas et d'autres factions convergèrent là où se dressait autrefois la
trophe que les sorciers leur avaient lâchée dessus, ils se retour Cité Oubliée. Tous avaient découvert l'existence de la viUe par
nèrent contre eux et les démembrèrent un à un. l'intermédiaire de l'Anneau de la Mélancolie et chacun voulait

"m
être le premier à découvrir ses secrets. Ironiquement, ce furent tellement pressés de risquer leur vie. Elles remirent en service les
un voleur indépendant, un ork du nom de Garlthik Un-Œil et simulacres qu'elles avaient abandonnés pendant leur long som
son protégé humain, J'rôle, qui foulèrent les premiers les ruines meil et réactivèrent la plupart des pièges dans les tunnels mais
de la cité. aussi dans les rues de Parlainth. Les Horreurs recommencèrent
La découverte de la destruction de Parlainth par les Hor leurs sinistres jeux de guerre, mais, cette fois-ci, avec des adver
reurs bouleversa profondément ceux qui avaient été touchés par saires faits de chair et de sang.
l'Anneau de la Mélancolie, mais de nombreux aventuriers cher De 1455 à 1491, les aventtuiers explorèrent Parlainth au
chant fortune virent dans ces ruines une occasion à ne pas man hasard. Plutôt que d'y établir une base permanente, ils préfé
quer. Dans ce qui n'était que destruction pour certains, ces pseu raient dresser des campements provisoires aux alentours de la
do-explorateurs voyaient un vaste dépôt de marchandises pré ville. La plupart des expéditions venaient de très loin et restaient
cieuses remontant à l'époque où l'Empire était riche et influent. jusqu'à ce qu'elles découvrent un trésor significatif ou (plus fré
Dans les années qui suivirent le retour de Parlainth, en 1452 quemment) jusqu'à ce qu'elles perdent trop de membres pour
TH, la région environnante eut à subir un mini-Châtiment, les continuer, avant de retourner d'où elles étaient venues. Peu
Horreurs enfin libérées cherchant un terrain plus fertile. De d'explorateius connaissaient l'existence des autres et il n'y avait
nombreuses communautés qui avaient à peine réussi à s'instal donc aucun moyen de mettre en commun leurs découvertes. Les
ler dans le nouveau monde furent balayées au cours d'une épou cartes établies pendant cette période sont souvent difficiles à
vantable campagne de terreur et de destruction. Aujourd'hui déchiffrer. Le simple fait d'essayer de déterminer à quelle partie
encore, peu de communautés songent à s'installer dans l'arrière- des ruines elles se réfèrent est déjà une tâche monumentale.
pays autour de Parlainth. Celles qui le font se méfient encore Les registres, cartes et diagrammes provenant d'expéditions
plus des étrangers que les villages dans les terres reculées. Ceux menées à cette époque (catalogués pré-Port-aux-Ruines par le
qui sont en quête de trésors et voyagent vers Parlainth ne reçoi comité de la Bibliothèque de Throal) sont éparpillés dans tout
vent comme seule invitation que des pointes de fourches ou Barsaive. Certains documents peuvent même se trouver sur des
d'épées. Certains explorateurs perdent même la vie à la suite territoires contrôlés par les Therans, puisque leurs agents ont
d'altercations avec des villageois apeurés et en colère. aussi exploré Parlainth peu de temps après son retour.
Le mini-Châtiment dvura environ trois années. Certaines des La plupart des informations remontant à la période pré-
Horreurs récemment libérées se rendirent dans des "pâturages" Port-aux-Ruines doivent être considérées avec beaucoup de
plus vulnérables, ailleurs en Barsaive. D'autres furent tuées par méfiance pour d'autres raisons. À cette époque, Parlainth han
des héros errants. D'autres encore, se rendant compte que lems tait l'imaginaire populaire des habitants de Barsaive. Des gens
pouvoirs avaient diminué en même temps que le niveau de composaient des chansons sur la Cité OubUée et des écrivains
magie,retournèrent à Parlainth. Au cours de leur long exil dans remplirent des grimoires entiers de spéculations hascirdeuses
les ruines de la dté,les Horreurs avaient imprégné toute la zone sur ce qui avait pu disparaître
d'énergies astrales corrompues,se créant ainsi,inconsciemment, avec la ville. Parlainth
une demeure viable. Forcées par les circonstances à demeurer était devenue
dans leur ancienne prison, elles devinrent encore plus détermi
nées à déverser toute leur furie inhumaine sur les donneurs-de-
noms de Barsaive

LES EXPLORATEURS
ARRIVENT
La furie des Horreurs se transforma bientôt en
allégresse sinistre quand elles découvrirent les flots
de victimes potentielles qui se rendaient dans les
ruines de Parlainth de leur propre volonté. Attiré par
les récits évoquant des montagnes de butins attendant
les audacieux dans les coffres aux trésors de Parlain
th, un véritable torrent d'aventuriers com
mença à déferler dans la ville. Une
fois que les Horreurs les plus
intelligentes eiurent compris les
motivations des explorateurs,
elles s'échinèrent à rassembler
les pièces et les babioles
brillantes pour lesquelles les
donneurs-de-noms semblaient

Wê)?è]fé fmfMm
H
synonyme de mystère et il devint très fréquent de modifier le Les survivants parmi les premiers alliés de Torgak se retrouvè
lieu d'anciennes légendes poiu* qu'elles se déroulent à Parlain- rent à la tête de l'organisation du troll mais aussi de l'union des
th. De nouvelles légendes firent aussi leur apparition, mélan explorateurs, connue sous le nom de l'Ordre Loyal de Delvers. Il
geant les quelques faits connus sur la ville avec beaucoup de est presque impossible à des nouveaux venus d'atteindre une
fables. Ce qui explique que les explorateurs ne prennent pas quelconque position d'influence dans l'un de ces deux groupes.
trop au sérieux les documents antérieurs à 1485 TH. De 1485 à 1491, Torgak et ses compagnons nettoyèrent com
plètement tout un secteur de Parlainth et le fortifièrent contre les
LA FONDATION DE PORT-AUX-RUINES incursions des créatures. Nombreux furent ceux qui y perdirent
la vie, la plupart au cours de l'affrontement avec une puissante
En 1485 TH,un troll clairvoyant du nom de Torgak proposa Horreur en 1487 TH. Torgak paya pour que leurs noms soient
une alliance à long terme à des aventuriers orks et trolls ayant gravés sur une plaque sur la place centrale de Port-aux-Ruines.
des intérêts communs à Parlainth. Torgak et ses compagnons, En 1491, Torgak baptisa officiellement Port-aux-Ruines et la
frustrés d'avoir à maintes reprises perdu leur temps à fouiller déclara ouverte aux autres aventuriers. Parmi les premiers non-
des endroits qui avaient déjà été visités, comprirent l'intérêt de aventuriers à s'établir dans la nouvelle ville, il y eut une femme
se faire de l'argent en offrant leurs services à d'autres chercheurs d'affaires t'skrang du nom de Vardeghul. Elle vendait des infor
de trésors et, par la même occasion, trouver eux-mêmes des tro mations sur les ruines et se retrouva très vite à la tête d'un négo
phées. En conséquence, Torgak fit dégager un petit secteur dans ce florissant. Torgak confia d'autres commerces à ceux qui
les ruines afin d'y construire un refuge permanent pour tous les s'étaient associés à lui pendant l'édification de la ville. La pre
explorateurs. Il choisit un endroit qu'il connaissait bien, au sud- mière auberge de Port-aux-Ruines, la Troll Pointilleuse, fut ainsi
est de la vieille cité, et invita les autres aventuriers à participer. confiée à une de ses amies, Tylia. Torgak, quant à lui, ouvrit le
premier comptoir.
La création de Port-aux-Ruines accrut le nombre d'aventu
riers intéressés par l'exploration des profondeurs de Parlainth.
En trois ans,les modestes installations qui abritaient la Troll
Pointilleuse et Biens et Équipements de Torgak ne pouvaient
plus faire face à la demande. Grâce aux profits réalisés par ces
commerces,leurs propriétaires décidèrent de bâtir de nouveaux
bâtiments.
Port-aux-Ruines continua à grandir et à prospérer, bien
qu'elle conserve toujours cette atmosphère de ville-frontière fon
dée par des chercheurs de trésors. Même si elle est toujours
assaillie par des créatures hostiles et sous l'influence subtile des
Horreurs, Port-aux-Ruines a acquis de manière permanente un
bout de terrain sur le territoire de Barsaive ainsi qu'une renom
mée qui n'est pas près de disparaître.

%
PORT-AUX-RUINES
out explorateur prévoyant de se rendre dans Parlainth serait bien
avisé de commencer par visiter Port-aux-Ruines,la petite ville éri
gée dans un coin des ruines. On y trouve des équipements et des
services indispensables mais c'est aussi une des rares sources d'in
formations fiables sur la Cité Oubliée.
Le chapitre suivant décrit Port-aux-Ruines, ses habitants, ses
endroits et ses organisations les plus importants et expose l'influence de ses
divers groupes politiques. Malgré le soin apporté pour que vous puissiez vous
servir de ces informations facilement, des notes concernant un sujet particulier
sont parfois réparties sur plusieurs sections. Par exemple, on peut trouver des
informations concernant Torgak dans Endroits Notables,Citoyens d'Importance
et Organisations. La partie consacrée aux Organisations et celle évoquant les
influences politiques contiennent la description et les caractéristiques des per
sonnages les plus importants de chaque groupe. En ce qui concerne les caracté
ristiques données pour les personnages mineurs,les nombres indiqués après les
Attributs sont les niveaux.
Des informations supplémentaires sur des actions spécifiques que des per
sonnages peuvent vouloir entreprendre à Port-aux-Ruines sont décrites dans
Faire jouer des aventures à Parlainth, p. 44. Il est conseillé aux MJ dont les
groupes aiment les interactions sociales et les activités qui se déroulent dans un
camp de base, de définir la ville en détail en y ajoutant d'autres commerces et
d'autres endroits intéressants.

HISTOIRE ET DÉVELOPPEMENT
Fondée en 1485 TH par le célèbre aventurier troll Torgak, la ville de Port-
aux-Ruines a été érigée dans le secteur de Parlainth connu sous le nom de
Réduits. Avec l'aide d'autres entrepreneurs trolls et orks, Torgak nettoya Port-
aux-Ruines de toutes les créatures hostiles et de tous les trésors de valeur, avant
de la restaurer partiellement pour établir un camp de base à l'intention des aven
turiers explorant Parlainth. Es réhabilitèrent les ouvrages qui étaient encore
debout et construisirent de nouveaux bâtiments sur les fondations de ceux qui
étaient trop endommagés. Biens et Équipements de Torgak et l'auberge de la
Troll Pointilleuse furent parmi les premiers et les plus grandes bâtisses à avoir
été remises en état.
Depuis sa fondation, la ville a grandi au-delà des limites des ruines. La
plupart des résidants permanents de Port-aux-Ruines vivent dans les sec
teurs les plus récents, dans de modestes habitations de pierre et de bois(pour
plus d'informations sur la géographie de la ville, voir Agencement de Port-
aux-Ruines, p. 19). Torgak et d'autres repavèrent la section détruite de l'an
cienne avenue sud-est qui divise Port-aux-Ruines (voir Les Avenues, p. 84)
et retirèrent tous les restes des statues, particulièrement laides, sur les murs
longeant la voie. Pour contenir la végétation envahissante qui menaçait de
recouvrir l'ensemble des ruines, Torgak engagea, comme jardimers, d'an
ciens aventuriers trop malchanceux, trop vieux ou trop gravement blessés
pour partir à la chasse au trésor. Ces derniers passent leurs journées à tailler
les vignes. En échange, Torgak leur donne de quoi vivre. Les personnages
WMSSMSMM peuvent aussi découvrir que ces jardiniers sont susceptibles de leur foiumir
de précieuses informations et des conseils judicieux. Les explorateurs qui
souhaitent se renseigner sur les coups durs attendant ceux qui partent à
DEPOUT-

RTE
• DEPORT
AUX-RUIN OMPTOIR
^ "ETORGAK

-U l -WRDEGHUL

EXTERIEUR

17
l'aventure dans Parlainth seraient bien avisés de consulter ces La véritable manne économique de la ville est, bien entendu,
humbles hommes et femmes. le butin récupéré dans les ruines. Port-aux-Ruines est principale
ment peuplée de chercheurs de trésors et de commerçants dési
PORT-AUX-RUINES S'ÉTEND reux de satisfaire les aventuriers. La valeur des artefacts magiques
et des informations retirés des ruines implique que la ville attire
Après avoir dégagé le coin sud-est des ruines, Torgak et ses un bon nombre de voleurs et d'agents au service des différentes
compagnons construisirent leurs habitations,leurs commerces et factions de Barsaive;des espions therans, des agents de Throal et
des logements poiur accueillir les premiers arrivants. Ce premier quelques elfes de Bois de Sang ne sont que quelques exemples.
secteur habité, connu aujourd'hui sous le nom de Première Sec Les relations sociales normales ne sont possibles qu'à Port-aux-
tion, abrite, entre autres. Biens et Équipements de Torgak, l'au Ruines, les aventuriers ayant toutes les chances d'y rencontrer
berge de la Troll Pointilleuse, la Carte Murale et la boutique d'autres aventuriers, ainsi que des hommes d'affaires préoccupés
d'échange d'informations de Vardeghul. Il s'étend sur environ par le désir de les débarrasser de leur argent durement gagné.
un tiers de la superficie de la ville. Un voleur, un sage, a dit un jour qu'il était plus facile de
Le second secteur construit fut rapidement baptisé le \^eux gagner des trésors à Port-aux-Ruines que dans Parlainth. Plus
Quartier bien qu'il n'existe que depuis dix ans à peine. Ses rési d'un aventurier a tout fait pour préserver im quelconque objet
dants, pour la plupart les premiers à s'être installés à Port-aux- fabuleux dans les ruines avant de le perdre en ville. De nom
Ruines,l'appellent le \^eux Quartier pour le différencier du reste breux hommes d'affaires prospères cachent de véritables for
de la ville. A l'instar de la Première Section,ce secteur couvre un tunes qui sont bien protégées. Tout trésor découvert doit transi
tiers de la ville. ter par Port-aux-Ruines avant d'être convoyé ailleurs: un aven
Puisqu'il a été bâti avant la plus forte période d'expansion turier malin peut tout à fait transférer ce qui se trouve dans ces
de Port-aux-Ruines, le \^eux Quartier revendique plusieurs éta cachettes directement dans sa poche.
blissements commerciaux importants. Quand ses habitants sou Torgak a désactivé tous les pièges de Port-aux-Ruines et
haitèrent monter leurs propres affaires, Torgak ne vit aucune rai obstrué les passages menant aux catacombes sud et est, dont les
son de s'y opposer;il leur permit donc de créer leurs boutiques extensions passent sous une partie de la ville. Void deux options
et d'offrir leurs services comme ils le souhaitaient. Depuis, Tor pour déterminer la vérité à propos de ces passages.
gak a appris ce qu'était la conciurence commerciale et regrette
d'avoir fait preuve d'autant de générosité. Pour équilibrer les Option 1
choses, il collecte des taxes importantes sur les commerces du Torgak a laissé ouverte une seule entrée donnant sur chacu
Vieux Quartier et continue à offrir aux marchands ambulants de ne des catacombes. L'entrée des Catacombes Est est située dans
meilleurs prix que n'importe qui d'autre en ville. le sous-sol de Biens et Équipements de Torgak. Les explorateurs
Le dernier tiers de Port-aux-Ruines n'a pas de nom officiel. peuvent entrer dans les Catacombes Sud par un escalier gardé
C'est ici que sont construites la plupart des maisons des rési que Torgak a construit au milieu de la route sud-ouest. Il taxe
dants, ainsi que quelques tavernes et des échoppes de mar d'une 1 pièce d'argent tout aventurier désirant entrer dans les
chands qui préfèrent satisfaire les besoins des citoyens de la ville Catacombes Sud.De plus,les explorateurs doivent s'engager par
plutôt que ceux des aventuriers de passage. Un des habitants écrit à accepter de dédommager chaque garde d'une somme de
les plus importants de cette partie de la ville est Pagmor Gorge- 100 pièces d'argent si ces derniers doivent combattre des créa
Dorée qui organise des paris sur les guerres de simulacres qui tures lancées à la poursuite du groupe. Bien que ces entrées per
se déroulent dans la Zone de Guerre (voir La Zone de Guerre, mettent d'accéder facilement aux catacombes,les tunnels souter
p. 100. rains les plus proches ont depuis longtemps été débarrassés de
tout ce qui pouvait avoir de la valetu. Des créatures affamées se
PORT-AUX-RUINES DE NOS JOURS réunissent de temps en temps près de ces ouvertures, sachant
que des proies finiront bien par arriver.
Torgak et ses adjoints maintiennent un contrôle ferme mais
assez bienveillant sur la ville. Les aventuriers qui savent se Option 2
tenir devraient se sentir relativement en sécurité et bien Torgak a bloqué tous les passages, convaincu qu'ils faisaient
accueillis. courir un trop grand risque à la ville. Cependant, des membres
Environ 1000 personnes vivent à Port-aux-Ruines, mais peu du culte de la Passion Folle Vestrial ont récemment découvert
y résident plus de deux ans. Certains font fortune et partent une nouvelle entrée vers les catacombes, dans les sous-sols d'une
ailleurs dépenser l'or et l'argent qu'ils ont si durement gagnés. maison, non-décrite, de Port-aux-Ruines, datant de l'époque de
Beaucoup d'autres n'ayant rien découvert décident finalement Parlainth. Par cette entrée, ils libèrent des créatures provenant
d'aller voir ailleurs. Enfin, un certain nombre meurent dans les des ruines pour qu'elles sèment le chaos dans la ville, générale
ruines. Torgak a imposé la crémation poiu les morts de Port-aux- ment comme diversion pour l'un de leurs plans élaborés.
Ruines, pour deux raisons : il n'y a pas assez de place en ville
pour un cimetière et la crémation empêche les aventuriers qui Les explorateurs
ont trouvé la mort d'être ranimés sous la forme de dangereux Un grand nombre des explorateurs de Parlainth choisissent
cadavéreux. d'abandonner l'existence dans une société normale et rejettent

M4tlg %

l'idée de bâtir leur vie sur un travail régulier et fastidieux. Ils veu de Port-aux-Ruines par rapport au reste de la province. Tout est
lent faire fortune rapidement. Le risque d'une mort soudaine et une question d'argent et Torgak possède beaucoup d'argent avec
douloureuse ne les dissuade pas;en fait, cela contribue au char lequel il peut faire venir des produits de dtés lointaines. Il réper
me de la Cité Oubliée. Même s'ils passent pour des gens crasseux, cute ses coûts sur le prix des produits, soulageant gaiement les
cupides, dangereux, téméraires et insensés, ils se considèrent, clients du poids accablant des pièces et des gemmes trouvées
eux,comme des héros. Il y a plus d'explorateurs qui meurent que dans les ruines.
d'explorateurs qui deviennent riches à Parlainth, mais, pour le Sa boutique propose tous les produits indiqués dans la
véritable aventurier,la mort ne frappe que les autres. table des Biens et Services (p. 268-271, ED), à l'exception des
Certains, qui viennent s'aventurer dans les ruines, peuvent animaux. Cependant, si on lui en fait la demande, il peut obte
être à la recherche d'objets magiques pour le compte de puis nir pour un client des animaux dans un délai de 2D6 semaines.
sances politiques : le Royaume de Throal, l'Empire theran, les Les PJ découvriront que la plupart des objets, y compris les
Gardiens de Sang elfes, etc. D'autres encore, tels les pieux servi objets magiques(ce qui inclut les armures et les boucliers ayant
teurs des Passions ou les membres à moitié fous de la Légion du un bonus en Protection Mystique supérieur à 1)sont ime fois et
Crépuscule, défient les dangers des ruines, poussés par leurs demie plus chers à Port-aux-Ruines que les prix indiqués sur la
convictions. Ceux qui appartiennent à ces groupes se considè table mentionnée d-dessus. Quiconque se plaignant des tarifs
rent comme supérieurs aux autres explorateurs qui ne sont moti pratiqués par Torgak aura droit à un exposé complet sur les
vés que par la perspective de gains personnels et qu'ils qualifient risques et les coûts supportés par les commerces de Port-aux-
de "rats de ruines". En fait, rien ne distingue un explorateur Ruines. Tous les employés de Torgak tiennent à peu près les
d'un autre, excepté une infime différence de comportement. mêmes propos et jettent un long regard plein d'ennui avant de
se lancer dans leur discours;à force de le répéter, ils le connais
AGENCEMENT DE PORT-AUX-RUINES sent par cœur.
Puisqu'il ne permet pas à une véritable concurrence d'exis
Seul un tiers de la ville, le secteur occupé à l'origine par Tor- ter, Torgak calcule ses prix aussi haut que le marché peut le lui
gak et ses associés, est bâti dans les ruines de Parlainth. Pour se permettre. Il les augmente de 150 % à chaque fois qu'un impor
protéger des créatures errantes et des Horreurs, Torgak et ses tant afflux d'argent vient d)mamiser l'économie de Port-aux-
amis ont construit un mur autour de cette zone peu de temps Ruines. Si un groupe d'aventuriers découvre un grand trésor en
après s'y être installés. Une porte a été aménagée là où la route joyaux et le transfère immédiatement dans la ville pour qu'il y
sud-ouest rejoint le mur. Elle reste close, sauf quand des explo soit gardé, l'économie locale n'en est pas affectée. Par contre, si
rateurs entrent ou quittent les ruines. Torgak a posté plusieurs ce même groupe réussit à repousser les cadavéreux des cata
gardes près du mur pour qu'ils s'occupent des créatures occa combes Est et à ouvrir la salle du trésor de la Reine Twicebom,
sionnelles qui tentent parfois d'entrer dans Port-aux-Ruines par tous les aventuriers de la viUe se précipitent pour rafler une par
la porte. Tout aventurier se rendant dans les ruines doit s'enga tie du butin. Rapidement, la ville croulera sous les richesses et
ger par écrit à accepter de dédommager chaque garde d'une Torgak ajustera ses prix en conséquence.
somme de 100 pièces d'argent si ces derniers devaient être obli Torgak décourage tous ses concurrents potentiels, même
gés de combattre des créatures lancées à sa poursuite. s'ils ne piétinent que rarement ses plates-bandes. Ses vieux amis
Les nouveaux arrivants construisirent les autres secteurs de et lui-même possèdent encore une grande partie de la ville. Les
Port-aux-Ruines, de l'autre côté du mur qui, autrefois, entourait quelques autres boutiquiers de Port-aux-Ruines ne font des
Parlainth. De nombreuses constructions dans le Vieux Quartier affaires que parce que Torgak le veut bien. Le troll utilise ses
sont bâties contre des pans encore intacts de cette enceinte. Les adjoints pour mettre des bâtons dans les roues de tout nouvel
quartiers les plus récents s'étendent de plus en plus loin des arrivant ayant dans l'idée d'instaUer une affaire et pour décou
ruines. Une grande partie du mur originel de Parlainth, qui entou rager quiconque serait assez fou pour envisager de lui vendre
rait ce coin des Réduits,a été abattu pour qu'il n'isole pas les nou des terres ou un bâtiment. Si quelqu'un réussit cependant à
veaux secteurs des anciens. La plupart des bâtiments de Port-aux- monter une boutique, Torgak baisse ses prix au plus bas jusqu'à
Ruines sont en pierre, quelques-uns sont construits en bois. ce que le nouveau venu remballe ses affaires. Jusqu'à présent, sa
trésorerie lui a permis de survivre à tous ses concurrents. Dès
qu'un adversaire a abandonné, Torgak remonte ses prix à leur
ENDROITS REMARQUABLES niveau normal.
Il affirme ne pas être intéressé par l'achat de produits
Voici des indications sur les lieux de Port-aux-Ruines que venant des ruines, prétextant qu'il n'existe pas de marché
les aventuriers voudront sûrement visiter pour préparer leurs pour eux. En vérité, il achète toute chose pouvant lui rappor
aventures. ter plus de 2 000 pièces d'argent à la revente. Il paie rubis sur
l'ongle mais ne propose que 10 % du prix de revente d'un
BIENS ET ÉQUIPEMENTS DE TORGAK objet. Les 90 % de profit couvrent les risques et la difficulté de
vendre de tels objets.(Pour plus d'informations sur les butins
Le commerce le plus célèbre de tout Barsaive propose un provenant des ruines, voir Échanger des trésors contre de
incroyable choix de produits, compte tenu de l'isolement relatif l'argent, p. 49.)
Agencement de la boutique Les chambres de l'auberge sont simples et confortables,
Après quelques années de succès passées dans plusieurs dépourvues d'agréments magiques. Tylia proposait autrefois de
vieux bâtiments réaménagés, Torgak utilisa une partie de ses tels accessoires, mais après que trop d'aventiuiers les ont jugés
profits poiu* construire sa boutique actuelle. Inspirée des inutiles, eUe les a fait enlever. Une chambre pour deux coûte 50
constructions du secteur des Voûtes,la boutique Biens et Équi pièces d'argent, une suite pour quatre personnes,80 pièces d'ar
pements de Torgak est une bâtisse impressionnante, entourée gent et une suite pour six personnes, 160 pièces d'argent. Les
à l'extérieur comme à l'intérieur par des colonnes de marbre. prix pratiqués à la taverne sont le double de ceux indiqués sur la
Torgak fignola la décoration des salles intérieures avec du table des Biens et Services(p. 271, ED).
marbre,du métal poli et des ustensiles dorés. Un jardin de sta La taverne est le centre de l'activité sodale et commerciale
tues orne le toit, représentant Torgak et ses compagnons dans de Port-aux-Ruines. L'endroit est bondé en soirée et quelques
des postures héroïques, défendant les premières installations habitués y passent leurs journées. Danseurs, troubadours et
de Port-aux-Ruines contre une meute d'Horreurs voraces. Un autres distractions ne manquent pas. Dans la taverne, les infor
escalier extérieur permet aux visiteiurs d'y accéder pour s'y mations sont négodées,les accords conclus,les aUiances forgées
promener parmi les statues. En voulant inspirer l'admiration et les commérages se répandent. Tylia tolère les bagarres si les
d'une manière aussi tapageuse, le jardin en est véritablement partidpants nettoient et paient les dégâts(eUe fait beaucoup de
vulgaire. profit sur les ustensUes cassés). Cependant, ceux qui utUise-
Dans la salle spacieuse où sont exposés les produits, une raient des armes ou de la magie offensive au cours d'une rixe
bonne douzaine de vendeurs sont de service pendant les heures sont invités à partir et à ne jamais revenir(les chaises ne sont pas
de travail. Es portent des uniformes de style militaire, ornés de considérées comme des armes,les bouteiUes brisées, par contre,
galons, conçus par Torgak. Pour satisfaire les désirs de leur le sont). Même les marginaux les plus violents de Port-aux-
patron exigeant un service distingué et de qualité, la plupart des Ruines désobéissent rarement à ces règles d'affrontement, crai
employés ont adopté la préciosité élégante des serviteurs de la gnant les terribles répercussions sodales et professionneUes
cour, ce qui n'impressionne pas le moins du monde l'aventurier qu'engendrerait une exclusion de cet étabUssement. Les aventu
moyen. riers qui ne profitent pas de cet endroit ratent un grand nombre
L'étage au-dessus de la saUe principale sert d'entrepôt mais d'occasions de trouver des cUents et de recueillir de prédeux
également de logements pour le personnel. On peut aussi y trou renseignements.
ver dnq ceUules inoccupées. Après la prison, un salon est réser
vé à l'usage des adjoints du troU. Le second étage abrite les BOUTIQUE DE VARDEGHUL
bureaux et les luxueux appartements privés de Torgak. Enfin,
beaucoup pensent que la boutique dispose d'un sous-sol dans Vardeghul, une t'skrang hantée par le désir de voir le
lequel le troU cache son argent. monde, est venue à Parlainth avec la première vague. Après
avoir failli perdre la vie au coius de quelques inclusions dans les
LA TROLL POINTILLEUSE ruines, eUe fit une pause et observa autour d'eUe ce véritable
essaim d'aventuriers bigarrés qui descendaient chaque jour dans
Cette auberge doit son nom à sa propriétaire, une sorcière les ruines, chacun d'eux espérant découvrir un trésor suffisam
troU du nom de Tylia, qui fut le bras droit de Torgak pendant le ment fabuleux pour être riche jusqu'à la fin de ses jours. EUe
nettoyage de Port-aux-Ruines. SpéciaEste du détaE et de la logis comprit que peu d'entre eux atteindraient cet objectif. La plupart
tique, Tylia évita à maintes reprises que la bande de Torgak ne se mettaient sur pied des expéditions dans les vastes ruines sans
trouve face à un désastre sans y être préparée. Quand Port-aux- objectif préds, comptant sur la chance pour découvrir quelque
Ruines transforma son camp de base pour groupe d'explora chose avant de servir de repas à l'une des terribles créatures
teurs orks et troUs en une véritable viUe, Torgak chargea Tylia de infestant la Cité Oubliée. Nombre d'entre eux furent tués et les
s'occuper de l'hébergement. Cette activité devint rapidement rares qui devinrent riches ne le durent qu'au hasard. U existait
une véritable entreprise de logements temporaires, concentrés très peu d'informations sur Parlainth, hormis quelques textes
dans les anciens bâtiments voisins et la troU comprit très vite anciens rendus inutilisables et peu fiables par les Horreurs rava
l'intérêt de construire une auberge. TyUa avait projeté d'appeler geant la cité.
son établissement Le Palais, mais son premier client le surnom La Parlainth d'aujourd'hui est une jungle de bâtiments en
ma en son honneur "La TroU PointiUeuse". EUe finit par l'accep ruines et de tanières de créatures. Ce n'est plus ce grand monu
ter et le baptisa offideUement la TroU PointiUeuse. ment à la civilisation décrit dans les quelques documents qui
Presque aussi imposant que Biens et Équipements de Tor mentionnent cette viUe.
gak,la TroU PointiUeuse est une pyramide de cinq étages, sem Vardeghul comprit que des informations exactes(ou appa
blable à une résidence typique des Voûtes. Les saUes intérieures remment exactes) concernant la cité pourraient être la mar
sont décorées de chêne et d'acajou. Le rez-de-chaussée est occu chandise la plus précieuse de toutes. EUe pourrait faire fortune
pé par un spadeux haU d'entrée et une gigantesque taverne. en la fournissant à la multitude d'explorateurs qui se rassem
Les chambres à coucher sont réparties sur quatre étages. Tylia blaient à Parlainth pour devenir riches. En s'appuyant sur ses
dispose d'appartements étonnamment modestes au dernier relations, en tant qu'aventurière, pour coUecter la moindre
étage. bribe d'information auprès de ceux qui continuaient à risquer

mëm immfèmmSîéXi
20
leur vie dans les ruines, Vardeghul accumula une quantité comme gardes du corps de Vardeghul. Ils servent également
impressionnante de documents sur Parlainth. Elle se lança d'hommes de main à Torgak quand celui-ci a besoin de bras sup
donc dans le commerce des informations et devint rapidement plémentaires pour maintenir le calme. Les Grobakk sont totale
une riche femme d'affaire. ment incorruptibles et d'une loyauté indéfectible envers Vardeg
Dans sa sombre boutique plane une forte odeur de parche hul. Aucun des trolls ne prendra le risque d'être déshonoré au
mins moisis et les aventuriers feraient mieux de savoir ce qu'ils yeux de ses frères en étant le premier à proposer de trahir leur
cherchent avant de s'y rendre. Vardeghul est devenue pingre employeur. Les Grobakk se ressemblent et agissent de la même
avec les années et ses informations ne sont jamais manière, à tel point que seuls Vardeghul et
gratuites. Elle est peu patiente avec les indi quelques résidants de longue date
vidus mal informés qui entrent dans de Port-aux-Ruines peuvent les dif
son établissement sans but précis, férencier.
dans l'unique espoir qu'elle leur Les frères se relaient toutes les
livrera par mégarde les indica huit heures à la boutique, chaque
tions révélant la cachette d'un jour. Le reste de leur temps libre,ils
artefact de valeur que personne le passent, soit à la taverne, soit
d'autre n'a pensé à chercher. À dans une petite maison de bois
un tel client, Vardeghul ne propo qu'ils partagent avec la t's
se, pour 5 pièces de cuivre, que krang. Vardeghul mène une
sa liste de prix. Celle-ci se ^ existence Spartiate et ne
trouve p. 47 et aussi dans les montre aucun intérêt pour le
feuilles détachables des luxe. Au fil des années, elle a
Récits légendaires de Var amassé une petite fortune.
deghul. Certains titres sur Voici trois options pour déter
cette liste peuvent sembler miner la vérité qui se cache der
vagues; la t'skrang l'a fait rière son trésor.
sciemment car les aventuriers
sont des gens plein d'espoir et Option 1
d'imagination. Moins L'argent de Vardeghul est
un titre est précis, caché sous le parquet de sa bou
plus un individu, tique. Les voleurs entre
avant de l'acheter, est prenants feraient bien
susceptible d'en imagi d'ignorer les parche
ner le contenu par les yeux mins et d'arracher les
de la cupidité. lattes.
Les clients de Vardeghul
considèrent souvent que le Option 2
prix d'un document est pro Quand son trésor
portionnel aux informations devint suffisamment
qu'il contient, bien que les important pour attirer les
moins onéreux soient voleurs, Vardeghul le
certainement les cacha dans un
plus utiles. endroit, au milieu
Le système de des ruines, qu'elle
classement incom visite chaque mois
préhensible de la avec deux des frères
t'skrang est sa pre Grobakk. Un groupe de
mière défense contre les voleurs particulière
voleurs. Il est impossible de différencier ment discret pourrait les
les secrets ayant une quelconque valeur des piles suivre et s'emparer du trésor.
d'obscures proses académiques. Les frères Grobakk
sont aussi très efficaces pour décourager les effractions et les Option 3
vols : Steffgor, Chujonn et Mahousk sont les trois survivants de Vardeghul vit chichement parce qu'elle envoie la plus gran
quadruplés trolls. Les quatre frères vinrent à Port-aux-Ruines, il de partie de son argent à son village, dont les habitants tentent
y a quelques années, pour faire fortune. L'un d'eux mourut len d'obtenir les fonds nécessaires à l'acquisition d'un nouveau
tement et d'une manière horrible; rongés par le chagrin, les bateau. Ceux qui recherchent son trésor feraient mieux de s'inté
autres abandonnèrent leur carrière d'aventuriers et s'engagèrent resser de plus près aux chefs de caravanes avec qui elle traite.

21
CARTE DE

PORT-
AUX-RUINE5
m
a. Porte de Fort-aux-Ruines
b. La Troll Pointilleuse
c. Mur extérieur(vieux)
d. Mur de Port-aux-Ruines
m
e. Vardeghul
f. Biens et Équipements

LA CARTE MURALE DE Malgré l'inexactitude reconnue de la Carte Murale, les ten


PORT-AUX-RUINES tatives pour en commencer une nouvelle plus précise sont
constamment ajournées en raison de manœuvres politiques.
À mi-chemin le long de la route allant de l'entrée de la ville L'Ordre Loyal de Delvers ainsi que l'Association des Explora
à l'auberge de la Troll Pointilleuse, on peut trouver la Carte teurs Indépendants(voir respectivement p. 29 et 31)ont propo
Murale, une dalle de pieire haute de trois mètres et longue de sé de financer une nouvelle Carte Murale, mais chacune des
cinq. Ce mur est tout ce qui reste d'un ancien bâtiment qui se deux factions craint(et à raison) que l'autre ne sabote ses efforts,
dressait à cet endroit. Depuis les premiers jours de Port-aux- n n'existe aucun moyen de faire garder un tel mur public pour le
Ruines,en tant que service public pour leurs collègues, des aven protéger d'erreurs délibérées ou accidentelles.
turiers ont dessiné ou peint une carte grossière des ruines. Elle Vous trouverez dans ce livre une copie de la Carte Murale.
est, bien entendu, pleine d'erreurs. Différentes échelles ont été
utilisées, on ne peut donc pas se fier aux distances. La carte est LE VIEUX QUARTIER
aussi dépourvue d'une légende précise,les explorateurs utilisant
différents symboles pour représenter les entrées des catacombes, Voici plusieurs endroits intéressants du Vieux Quartier.
par exemple. Pour plus d'informations sur ses habitants, consultez l'aventure
n est toujours difficile de déterminer si une indication se pour Earthdawn, Les Brumes de la Trahison.
réfère à une construction aérienne ou souterraine. Torgak essaya
bien de convaincre les aventuriers d'utiliser une peinture bleue L'Héritage de Loak
pour les niveaux supérieurs et une teinte rouge pour les étages Ce magasin a été nommé ainsi en l'honneur de son premier
inférieurs, mais ceux-ci n'en firent qu'à leur tête. En ce qui propriétaire, Loak Ironfist, un aventurier à la retraite. Sa statue,
concerne la peinture verte sur quelques morceaux du mur, seul ou quelque chose qui lui ressemble, est posée près du bar, dans
un aventurier depuis longtemps oublié sait ce qu'elle était cen la saUe à manger. L'auberge compte trois niveaux et des étables
sée représenter. attenantes à l'arrière. Le rez-de-chaussée est occupé par la cuisi
La plupart des explorateurs considèrent que les lignes ne,le restaurant et les salles de réunion privées. Les deux étages
noires peintes par Tylia, au cours du déblayage de Port-aux- abritent les chambres à coucher, plus un dortoir. Le prix pour
Ruines, sont les indications les plus fiables. Il y a également des une nuit est de huit pièces d'argent et chaque repas coûte quatre
erreurs intentionnelles portées sur la carte. Certaines dessinées pièces d'argent. Une boisson quelconque vaut environ une pièce
par des aventuriers désireux d'écarter les autres d'une grande d'argent.
découverte, d'autres peintes par des individus mal intentionnés Dans la salle à manger, il y a deux cheminées, un long bar
voulant envoyer les explorateurs vers leur perte. devant lequel s'alignent des tabourets de bois matelassés et

22
plusieurs longues tables avec un banc de chaque côté. Il n'y a pas qui sont chargés de fouiller les ruines pour y découvrir des
de petites tables privées id. Les clients se remplissent la panse à anciens trésors therans.
l'une des grandes tables et jouent des coudes avec leurs voisins. Bien qu'ils servent tous les deux Thera, Agramen et Omag
Le jour, l'activité du restaurant est modeste;la nuit,l'endroit est Bastabus(voir Présence therane, p.36)font tout pour ne pas être
un peu plus animé avec de nombreux habitués qui se vantent de liés l'un à l'autre. Cependant, Bastabus utilise parfois les cara
ce qu'ils ont récemment trouvé ou tué dans les ruines de Par- vanes d'Agramen pour envoyer des messages à Quai des Nuage
lainth. Les bagarres sont iBréquentes, surtout si un client met en et à Thera.
doute l'histoire d'un autre.
Pour ceux qui désirent un peu d'intimité, il est possible de Bazar de Dag
louer, pour une pièce d'or,l'une des trois salles privées communi Dirigée par le guerrier nain à la retraite,Dag Orksbane,cette
quant avec la grande. Chaame de ces trois pièces peut accueillir boutique est spécialisée dans la vente d'objets de tous les jours,
jusqu'à dix personnes pour im dîner en paix et dans le calme. de matériels pour l'aventure, de potions et de charmes dont la
Le dortoir, au deuxième étage, contient beaucoup de cou plupart sont fournis par Hiermon. Dag a un sale caractère et on
chages et de couvertures de peau. Un client ne paie qu'une pièce a toujours l'impression qu'il va manger tout cru les personnes
d'argent le privilège de s'y tasser sur un petit morceau de par auxquelles il parle ou qu'il regarde. Mais, depuis sa retraite, nul
quet pour la nuit. Inutile de dire que la sécurité, dans cette salle, ne Ta jamais vu faire de mal à quiconque.
est inexistante.

Aux Armes de Brénula CITOYENS D'IMPORTANCE


Dirigée par Brénula, une femelle ork experte dans l'art de
réparer les armures et les armes,cette forge est la plus réputée de Les habitants de Port-aux-Ruines forment une population
Port-aux-Ruines. Brénula vend tout type d'armes normalement variée et tapageuse. Unis par le seul désir de tirer des richesses
accessible (voir Biens et Services, p. 252, ED). des ruines, ils ont aussi la nécessité de se protéger mutuellement
des créatures. Voici les plus importants PNJ de Port-aux-Ruines,
Résidence de Hiermon ainsi que leurs employés ou serviteurs.
Les chambres situées au-dessus de la boutique de Brénula
appartiennent au mage Hiermon, l'ami de Brénula. Il vit dans TORGAK
ces appartements depuis dix ans et les a remplis du fatras que
l'on peut imaginer dans la demeure d'un jeteur de sorts. De Certains disent que Port-aux-Ruines,c'est Torgak. À cela ses
vieux livres, des cristaux mystérieux, des instruments d'alchimie détracteurs ajoutent généralement : "oui, les deux sont aussi
et tout ce genre de choses abondent. Comme il est un des sales, laids et grossiers". Depuis qu'il a fondé la ville avec un
quelques sages vivant à Port-aux-Ruines, aussi bien l'Ordre groupe d'aventuriers orks et trolls, Torgak a tiré énormément de
Loyal de Delvers que l'Association des Explorateurs Indépen profits de son entreprise. Son commerce. Biens et Equipements
dants le tiennent en haute estime. de Torgak,est passé d'un petit entrepôt dans une cabane de pier
re à moitié démolie à un bâtiment de marbre presque aussi
Compagnie d'imporl/export d'Agramen impressionnant que les ruines des Voûtes. Ayant abandonné les
Agramen stocke ses marchandises,organise ses caravanes et aventures,il profite maintenant des efforts déployés par d'autres
s'occupe de ses affaires dans ce groupe de bâtiments bas et dis explorateurs. Quiconque séjourne à Port-aux-Ruines un tant soit
crets. Des caravanes arrivent continuellement, gorgées de pro peu,finit par remplir les poches de Torgak.
duits, et repartent dans tout Barsaive. De nombreux aventuriers En plus de son activité fort lucrative, Torgak se sent intime
et mercenaires se réunissent ici à la recherche d'un emploi. Un ment lié à la prospérité de la dté. Avec l'aide de ses vieux amis,les
bon organisateur de caravanes doit avoir un réseau d'informa artisans à l'origine de la ville, leurs héritiers ou leurs amis,Torgak
teurs capables de l'avertir de la présence de quelques guerriers fait régner sa loi contre ceux qui menacent la paix et Tordre à Port-
valeureux qui désirent se faire un peu d'argent. Agramen est aux-Ruines. Mais bien naturellement, "paix et ordre" y sont des
informé de la présence des personnages, si ces derniers restent notions relatives. Torgak ferme les yeux sur beaucoup d'activités
plus de deux heures à Port-aux-Ruines. que d'autres, dans sa position, considéreraient comme des délits
Les braves gens de Port-aux-Ruines ignorent que le prospè mineurs. Par exemple,il ferme les yeux sur qui se déroulent loya
re Agramen est, en réalité, un sympathisant theran. En plus de lement. Et, même si ce n'est pas le cas, il faut des participants
chercher d'éventuels employés, les espions d'Agramen essaient sérieusement blessés(en terme de jeu.Inconscience ou Mort)pour
de dénicher tout ce qui peut intéresser Thera. En raison de la le voir intervenir. Torgak considère les escroqueries avec le même
proximité des ruines de Parlainth, les Therans veiUent à sur laxisme, se contentant souvent de hausser les épaules et de
veiller les activités de tous les aventuriers en ville mais aussi conseiller aux plaignants d'être moins crédules. Port-aux-Ruines
dans les décombres. Agramen obéit aux ordres impératifs de ses étant située à la frontière de Barsaive, Torgak attend de ses habi
supérieurs therans lui enjoignant de faire un rapport détaillé sur tants qu'ils sachent prendre soin d'eux-mêmes.
tout ce qui peut être retiré de Parlainth et avoir un quelconque Torgak n'est plus tout jeune mais son esprit est toujours
intérêt. Il a donc engagé une bande d'aventiuiers mercenaires aussi vif. Ce troU,large d'épaules, a une démarche assurée. Il est

œ
25
Option 3
Torgak pense que toutes les organisations ne provoquent
que des ennuis et des conflits. Il privilégie toujours les indé
pendants au détriment de ceux qui défendent une cause.

Torgak
Guerrier troU du huitième Cercle

"Personne ne veut faire des histoires ici, n'est-


ce pas ? Je ne pense pas. On ne s'énerve pas, fils.
Viens me voir à ma boutique un peu plus tard ;j'ai
des occasions sur les armes d'hast cette semaine."

Attributs
Dextérité (13):6/lDlO
Force (21):8/2D6
Endurance (17):7/1D12
Perception (16):7/1D12
Volonté (12):5/1D8
Charisme (16): 7/1D12

Talents
Armes de Mêlée(10):16/1D20+1D6
Attaque Acrobatique (8):14/1D20+1D4
Attaque Plongeante (8):16/1D20+1D6+1D4
Danse des Airs(8):14/1D20+1D4
Deuxième Attaque (8): 14/1D20+1D4
Envol(8):14/1D20+1D4
Esquive (8):14/1D20+1D4
Longévité (Guerrier)(10)
Peau de Bois(8):15/1D20+1D6
Rituel Karmique (8)
Tissage (Guerre)(8):15/1D20+1D6
Ultime Sursaut(8):15/1D20+1D6

Compétences
Artisanat/Gravure siu: bois(1):8/2D6
Connaissance/Comptabilité (6):13/1D12+1D10
bourru et prudent, à Timage de ces innombrables shérifs grison Langues étrangères(8): 13/1D12+1D10(Toutes les langues
nants dépeints dans les westerns. Il n'a que faire des discussions majeures)
oiseuses. Ses priorités sont de protéger Port-aux-Ruines, de tirer Marchandage (6): 13/1D12+1D10
encore plus de profit de son commerce et de faire un petit
somme quand il en a envie. Tout ce qui n'est pas directement en Combat
rapport avec ses objectifs est, pour lui, une perte de temps. S'il a Défense Magique :9
un quelconque penchant ou des buts politiques, il les garde pour Défense Physique :7
lui. Voici trois options pour interpréter Torgak. Défense Sociale :9
Protection Mystique :1
Option 1 Protection Physique :9
Torgak a horreiu: des Therans et fera tout ce qu'il peut, tant
qu'il ne donne pas l'impression d'être injuste, pour compro Karma
mettre leurs objectifs. Dé : 1D4
Points : 38
Option 2
Torgak n'apprécie pas du tout l'ingérence de Throal dans sa Dommages
ville. D tente subtilement de compromettre les objectifs du Points de vie : 130
royaume nain chaque fois que l'occasion se présente. Blessure grave : 11

2+
Seuil d'inconscience : 102 Facilement offensé, Hookhoof se met en colère très rapide
Jets de récupération par jour :3 ment si quelqu'un insulte son héritage ork. Il a particulièrement
Dés de récupération :1D12 horreur des esclavagistes et se sert de sa position pour ennuyer
tous ceux qui font halte à Port-aux-Ruines
Équipement
Bouclier d'infanterie Ireeka Shagmane
Cuir rembourré(qu'il porte quand il s'attend à des problèmes) Armurière ork
Marteau d'armes(Dommages 15/1D20+1D6)
Attributs
Aptitude raciale:vision thermographique Dextérité:5 Force ;8 Endurance:5
Perception:7 Volonté:6 Charisme:5
Butin
Torgak a amassé une fortune qui dépasse 30 000 pièces d'ar Ireeka est déprimée depuis qu'elle a été contrainte de tuer sa
gent. La plupart des gens pense que son butin se trouve sous sa sœur devenue une cadavéreuse après avoir trouvé la mort dans
boutique, protégé par de redoutables pièges, mais ceux qui les Spires. Parfois, elle se sent heureuse, plaisantant et taquinant
connaissent la vérité n'en parlentjamais.Le trésor de Torgak doit ses concitoyens. D'autres fois, elle est sombre et encline à de vio
être difficile à dérober. Le troll est très attaché à son argent et se lentes colères.
vengera d'un vol important en tuant les voleurs.
Dishara Œil de Paille
LES ADJOINTS DE TORGAK Sorcière ork

Les adjoints à plein temps de Torgak sont également des Attributs


membres haut placés de l'Ordre Loyal de Delvers(voir Organi Dextérité:5 Force:5 Endurance:4
sations, p. 29). Ces donneurs-de-noms sont là pour s'occuper Perception:7 Volonté:7 Charisme:6
des problèmes que risquent de provoquer des PJ indisciplinés.
Avec la mentalité conservatrice des fidèles, ils considèrent que Dishara est une des rares donneuses-de-noms à avoir fondé
leur vie confortable est une juste récompense pour l'aide qu'ils une famille à Port-aux-Ruines en épousant im potier du nom de
ont apportée à l'édification de Port-aux-Ruines. Ils protègent Yough. Ses deux enfants sont presque des adolescents. Bien que
leur ville jalousement et sont plus intéressés par la paix et pondérée et compréhensive, Dishara est ime adversaire impla
l'ordre que par la justice. Torgak emploie aussi les trois frères cable pour quiconque menace sa famille ou sa ville.
Grobakk en tant qu'adjoints par intérim (voir Employés deVar-
deghul, page suivante). Le reste du temps, les Grobakk tra VARDEGHUL
vaillent pour Vardeghul.
A vous de déterminer les Cercles des adjoints à plein temps. Vardeghul est une t'strang assez difficile à connaître.
En règle générale, ils doivent être d'un niveau légèrement supé Dépourvue du panache caractéristique de son peuple, elle se
rieur à ceux des PJ quand ces derniers arrivent en ville. montre très renfermée. Elle semble fréquemment de mauvaise
humeur mais personne ne sait véritablement si elle est réelle
Sealak ment malheureuse ou si c'est juste un air qu'elle se donne pour
Écumeur du ciel troll déstabiliser ses clients et les forcer à se décider rapidement. De
nombreux habitants de Port-aux-Ruines qualifient Vardeghul de
Attributs naine honoraire. C'est un compliment ou une insulte suivant les
Dextérité:6 Force:8 Endurance:7 gens. Très peu d'aventuriers peuvent devenir ses amis,ou même
Perception:5 Volonté:6 Charisme:6 la rencontrer en dehors d'une opération commerciale quel
conque.
Sealak considère la vie comme une série de choix simples.
Pour lui, les gens sont, soit bons, soit mauvais. Il aime la nourri Vardeghul
ture et les boissons en abondance, la compagnie de ses amis, la Maîtresse d'Armes t'skrang du troisième Cercle
paix et le calme. Les gens mauvais sont ceux qui l'empêchent
d'apprécier ces plaisirs;Sealak se montre donc brutal avec eux. "Vous souhaitez connaître le meilleur endroit pour trouver
un trésor ? Ah! N'est-ce pas ce que tout le monde voudrait
Hookhoof savoir ? Devenir riche n'est pas aussi simple que ce qu'on vous a
Cavalier ork certainement dit. Je vous suggère d'acheter une copie de ma liste
des prix, je vous la fais à 5 pièces de cuivre, et d'y sélectionner
Attributs plusieurs documents. Vous les lisez et, au moins, vous n'irez
Dextérité:7 Force:7 Endurance:6 plus à l'aveuglette, non ?"
Perception:5 Volonté:5 Charisme:6

25
Compétences
Comédie (1):7/1D12
Connaissances/Contes et Légendes(4):10/1D10+1D6
Lecture et Écriture (5): 11/1D10+1D8 (Throalic, Humain,
Ork, Sperethiel, T'skrang)
Recherche (3):9/1D8+1D6

Combat
Défense Magique :8
Défense Physique :9
Défense Sociale :9
Protection Mystique :1
Protection Physique :0

Karma
Dé : 1D6
Points: 12

Dommages
Points de vie :54
Blessure grave :8
Seuil d'inconscience :42
Jets de récupération par jour :2
Dé de récupération :1D8

Équipements
Épée large(Donunages 10/1D10+1D6)

Aptitude raciale: Attaque caudale(dommages 8/2D6)

EMPLOYÉS DE VARDEGHUL
Steffgor, Chujonn et Mahousk Grobakk
Guerriers troUs du cinquième Cercle

Attributs
Dextérité:7 Force:8 Endurance:7
Perception:5 Volonté:5 Charisme:5

Ces trois survivants de quadruplés trolls travaillent en


Attributs tant que gardes de Vardeghul. Pour plus d'informations les
Dextérité (17): 7/1D12 concernant, voir Boutique de Vardeghul, p. 20. Ils sont aussi
Force (10):5/1D8 employés à mi-temps comme adjoints de Torgak.
Endurance (11):5/1D8
Perception (14):6/lDlO AUTRES FOURNISSEURS
Volonté (13):6/lDlO
D'INFORMATIONS
Charisme (17):7/1D12
Bien qu'elle ne soit pas la seule à fournir des informations à
Talents Port-aux-Ruines, Vardeghul est de loin la plus prospère et la plus
Armes de Mêlée (4): 11/1D10+1D8 fiable.
Esquive (3): 10/1D10+1D6 La plupart de ses concurrents n'ont pas de boutique et font
Longévité (Maître d'Armes)(3) leurs affaires dans les tavernes ou dans tout autre endroit où se
Rire Encourageant(3): 10/1D10+1D6 réunissent les aventuriers. Ils proposent très rarement des docu
Rituel Karmique (3) ments écrits et, quand ils le font, ils doivent retourner dans leurs
Sarcasmes(3): 10/1D10+1D6 cachettes pour aller les chercher. Void quelques-uns de ces four
StabiHté (3):8/2D6 nisseurs.


Bruspri "Que puis-je faire pour vous ? Encore de la bière ? Naturel
lement! Cette cuvée est-elle à votre goût ? Je craignais qu'elle
Attributs soit un petit peu trop forte. Vous vous rendez compte que Tat-
Dextérité:6 Force:4 Endurance:5 tache de votre fourreau est presque usée, n'est-ce pas ? Vous
Perception:7 Volonté:7 Charisme:7 devriez la faire réparer. Je peux envoyer chercher Lanthom, le
tanneur. Je peux le faire venir id et il vous fera ça en ime minu
Jeune humain mâle, Bruspri espère connaître le même suc te, si vous voulez."
cès que Vardeghul. Il est spécialisé dans les cartes, mais récupè
re aussi des documents. Ses prix sont en moyenne 20 % plus éle PAGMOR GORGE-DORÉE
vés que ceux de la t'skrang. Bruspri parle très vite et ne peut
jamais rester en place. Quand les aventuriers le rencontrent pour Parier sur l'issue des guerres opposant les simulacres(voir,
la première fois, il se remet d'écorchures qu'il doit à un groupe p. 47) est un passe-temps poptdaire à Port-aux-Ruines, bien que
d'orks induits en erreur par une carte qu'il leur a vendue. plus d'un aventurier ait perdu ses pièces si chèrement acquises
en misant gros sur une faction qui semblait sur le point de l'em
Golarma porter. Le donneur-de-noms récoltant ces gains est toujours le
même, Pagmor Gorge-Dorée, un écumeur du del troll dont le
Attributs métier lucratif consiste à organiser ces paris. Chaque semaine.
Dextérité:5 Force:6 Endurance:6 lui et ses hommes survolent la Zone de Guerre avec leur drakkar
Perception:7 Volonté:4 Charisme:6 rafistolé et notent quels simulacres dominent certains terrains
stratégiques. Cela lui permet d'établir des cotes pour continuer
C'est une femelle ork, qui prétend avoir passé plusieurs son juteux commerce.
années dans la Grande Bibliothèque de Throal. Plutôt que de Le drakkar de Pagmor, l'Inébranlable, est à peine en état de
vendre des documents, elle récite des informations qu'elle dit marche puisqu'il manque une partie de la coque. Il peut cepen
avoir apprises à la bibliothèque. Bien qu'elle demande beaucoup dant naviguer en toute sécurité au-dessus des ruines à une alti
moins d'argent que Vardeghul pour ses informations, elle com tude de 60 mètres. Les montagnes qui entourent Parlainth protè
met de temps en temps des erreurs désastreuses. Voici deux gent la ville des violents courants aériens et Pagmor ne sort
options pour interpréter Golarma. jamais son navire quand les vents soufflent trop fort. Il évite
aussi de croiser près d'autres bateaux aériens. L'Inébranlable
Option 1 : Golarma n'a jamais mis les pieds à la biblio deviendrait un véritable piège mortel en combat et son manque
thèque. En fait elle entretient un lien psychique avec une Hor de manœuvrabilité peut provoquer des acddents. Le bâtiment
reur qui lui fournit des informations sur les ruines dans le but n'est utile que pour des nûssions de reconnaissance. Bien que
d'attirer des aventuriers vers leur perte. Gorge-Dorée doive la plupart de ses revenus aux paris sur les
guerres des animés, il peut aussi, contre un prix raisonnable,
Option 2: Elle a travaillé des années à la bibliothèque dans emmener des explorateurs au-dessus des ruines. Il refuse de ris
l'équipe d'entretien. Elle a appris certaines informations mais peut quer son navire en s'arrêtant pour débarquer ou embarquer des
parfaitement improviser sur des points qu'elle ne connaît pas. passagers.
Pagmor se considère comme un citoyen modèle de Port-
TYLIA aux-Ruines et se comporte en permanence avec dignité. Il rêve
de fonder une dynastie commerciale et de passer à la postérité en
Amie de Torgak, Tylia dirige l'auberge de la TroU Poin tant qu'un des fondateurs les plus nobles de la ville. Les autres
tilleuse. Pleine d'énergie malgré son âge avancé, elle ne peut se habitants de Port-aux-Ruines trouvent amusantes ses préten
reposer tant que tout n'est pas en ordre (ce qui n'arrive jamais). tions et se moquent souvent de lui dans son dos. Par contre, en
Contrairement à la grande majorité de la bande de Torgak, Tylia face de lui, tout le monde se montre courtois car Gorge-Dorée est
n'admet pas s'être retirée de la scène. Elle se considère toujours aussi réputé pour son tempérament violent que pour son talent
comme une aventurière et projette de réunir des compagnons à soulager les habitants de la ville de leur argent. Ce qui le plon
pour une expédition dans un secteur ou un autre des ruines. Elle ge dans une rage folle, ce sont toutes les calomnies concernant
dit qu'elle se lancera dans cette mission "une fois que j'aurai tout les trolls ou les écumeurs du del, les hypothèses sur la possibili
mis en ordre". Mais elle n'est jamais satisfaite, aussi la taverne té que son affaire de paris peut ternir l'image des écumems et
continue-t-elle à lui prendre tout son temps. des remarques sur ses vêtements.
Depuis peu,Pagmor ressent sa solitude. Il veut trouver une
Tylia femme et être le père de nombreux enfants qui porteront son
Sorcière troll du septième Cercle nom. n fera donc tout ce qu'il peut pour séduire toute femelle
troll, célibataire, présente dans un groupe d'aventuriers.
Attributs Le berner est possible mais délicat. Attention à sa colère
Dextérité:6 Force:6 Endurance:6 une fois qu'il a compris qu'il s'est fait avoir. Tricher au cours
Perception:8 Volonté:7 Charisme:6 d'un jeu est un crime capital à Port-aux-Ruines. Aussi Torgak

réfmmfMfSm
27
Esquive(4):11/1D10+1D8
Longévité(Écumeur du del)(5)
\ i Ll\js=^ Manœuvre Aérienne (6):10/1D10+1D6
Rituel Karmique (4)
y Sang de Feu (4):11/1D10+1D8
lissage (Ciel)(1):6/lDlO

Compétences
Artisanat/Gravure sur bois(1):8/2D6
Connaissance/Comptabilité(3):8/2D6
Connaissance/Jeu (4):9/1D8+1D6

Combat
Défense Magique :7
Défense Physique :9
Défense Sodale :6
Protection Mystique :0
Protection Physique :0

Karma
Dé:1D4
Points:20

Dommages
Points de vie :88
ferme-t-il les yeux sur tout ce que peut faire Pagmor pour Blessure grave :11
punir les tricheurs. Les subalternes de Pagmor, tous ses com Seuil d'inconsdence:68
pagnons trolls écumeurs du del, prennent un grand plaisir à Jets de récupération par jour :3
châtier ceux qui croisent le fer avec leur patron. Comme leur Dé de récupération :1D12
patron,ils ont une haute estime d'eux-mêmes et se vexent très
facilement. Équipements
Cuir rembourré (qu'il porte rarement en ville)
Pagmor Gorge-Dorée Fronde troll Ponunages: 11/1D10+1D8)
Ecumeur du del du quatrième Cercle Marteau d'armes(Dommages 14/1D20+1D4)

"Qu'est-ce que vous voulez dire, vous ne pouvez pas hono Aptitude radale:vision thermographique
rer votre pari ? Je suis désappointé,je suis très désappointé. Cela
me chagrine, véritablement. Je vais devoir vous punir et j'ai hor- Butin
reiu* de ça. J'ai un cœur tendre,je vous l'assure. C'est pour cela Pagmor dispose d'une fortune, d'au moins9000 pièces d'ar
que je paie ces robustes gaillards. Cela ne leur fera rien de vous gent, rangée dans un lourd coffre de fer qu'il a enterré sous sa
punir. En fait, je parierais qu'ils y prennent du plaisir. Oh, mais maison de Port-aux-Ruines. Il y a toujours un homme de garde
je pense que vous ne pouvez plus vous permettre de prendre des et toutes les serrures du coffre sont protégées par un piège à
paris, n'est-ce pas ?" pointes (voir d-dessous).

Attributs Piège à Pointes


Dextérité (17):7/1D12 Difficulté de Détection:7
Force (18):7/1D12 Défense Magique:7
Endurance (17): 7/1D12 Conditions d'Activation:le piège se dédenche si un objet
Perception (11):5/1D8 plus petit que la dé (un appareil pour crocheter, au hasard) est
Volonté (7):4/1D6 introduit dans le mécanisme de la serrure.
Charisme (9):4/1D6 Initiative:10
Effet : des pics barbelés jaillissent et peuvent éventuelle
Talents ment blesser un voleur aux mains. Les pointes infligent des
Armes de Jet(2):9/1D8+1D6 dommages de niveau 10. Ceux qui subissent une blessure grave
Armes de Mêlée (5):12/2D10 en raison des pics ne peuvent plus utiliser la ou les mains bles
Coup Double(4):11/1D10+1D8 sées jusqu'à ce que la blessure soit soignée.

%
23
EMPLOYES DE FAGMOR Vanargmog Broiedusucre
Écumeur du del troll du sixième Cercle
Les employés de Pagmor obéissent à leur chef avec une
loyauté indéfectible. Bien qu'ils soient de Cercles supérieurs à Attributs
celui de ce dernier, ils s'en remettent à son sens des affaires, Dextérit&:5 Force:6 Endurance:6
impressionnés par sa capacité à les couvrir d'or pour une activi Perception:4 Volonté:5 Charisme:5
té somme toute bien moins risquée qu'auparavant. Void leurs
caractéristiques et une brève description de chacun. Vanargmog tire son siunom du fait qu'il adore les pâtisse
ries et les autres sucreries. Il déambule presque toujours en ville
Grentor avec son marteau de guerre dans une main et un morceau de
Écumeur du del troll du sixième Cercle gâteau dans l'autre. Beaucoup plus pladde que ses compagnons,
il prétend avoir un tempérament violent pour éviter que l'on
Attributs s'en prenne à lui. Il aime le confort et pense que son boulot pépè-
Dextérité:7 Force:8 Endurance:8 re pour Pagmor durera toute sa vie.
Perception:5 Volonté:5 Charisme:5

Le plus arrogant de tous les hommes de main de Pagmor, ORGANISATIONS


Grentor affiche un air terriblement méprisant. Il ne se rend pas
compte de son manque total de manière et de grâce et n'a aucu Les membres de quelques organisations locales ont fait de
ne considération envers ceux qui l'entourent. Il zozote légère Port-aux-Ruines leur repaire, ainsi que ceux de factions ayant
ment et devient furieux quand quelqu'un l'imite. une influence plus étendue. Chacun de ses groupes a ses propres
objectifs. Void les organisations les plus importantes et leurs
Farflyer membres les plus influents.
Écumeur du del troll du sixième Cercle
L'ORDRE LOYAL DE DELVERS
Attributs
Dextérité:7 Force:8 Endurance:7 L'une des vieilles amies de Torgak, l'ork Liniarg Blinding-
Perception:6 Volonté:6 Charisme:5 shout, a fondé et dirige cette organisation pour l'entredde des
explorateurs. Elle est aidée par certains des premiers résidants
Individu rêveur, Farflyer imagine qu'un jour il naviguera de de Port-aux-Ruines. L'Ordre entretient la Carte Murale et,
nouveau dans le del,sauvera la vie de magnifiques vierges trolls chaque année, parraine plusieurs célébrations dans la ville. Ses
des griffes de monstrueux esdavagistes, découvrira de fabuleux dirigeants encouragent tous ceux qui souhaitent se lancer dans
trésors et se bâtira une fantastique légende.En attendant ces actes l'exploration à adhérer, moyennant une cotisation annuelle de 10
héroïques, il se contente de jouer les brutes au service de Gorge- pièces d'argent, plus 2% des produits de leurs expéditions (s'il y
Dorée pendant que d'autres se font un nom en bravant les dan en a). Ne pas déclarer des butins est sanctionné par l'expulsion
gers de Parlainth. Farflyer s'est glissé lentement dans les confor de l'Ordre. Être membre de l'Ordre Loyal de Delvers procure les
tables pantoufles de chef des hommes de main de Pagmor, sans avantages suivants.
même se rendre compte qu'il renonçait à ses rêves de gloire.
Recommandations
Wallag le Noir Les dirigeants recommandent les services des membres de
Écumeur du del troll du sixième Cercle l'Ordre, d'une discipline appropriée et à un prix défini, auprès
des groupes cherchant à engager de l'aide. Si les PJ ont besoin
Attributs d'enrôler d'autres explorateurs pour compléter leur groupe,
Dextérité:6 Force:7 Endurance:6 l'Ordre Loyal de Delvers est une organisation importante. Ceux
Perception:6 Volonté:5 Charisme:5 qui cherchent du travail ont également plus de chances de trou
ver des employeurs s'ils en sont membres.
Wallag est un troll arrogant, vantard, au langage ordurier,
célèbre pour la sonorité de ses rots et l'ardeur avec laquelle il se Échange d'informations
gratte. Il aime intimider les autres. Rien ne peut lui faire plus L'Ordre tient à joiu* une liste des secteiurs des ruines que ses
plaisir que de faire peur. Il reste à Port-aux-Ruines parce qu'il membres ont explorés. Si certains souhaitent des renseignements
appréde la réputation qu'il s'est faite avec beaucoup de soin en sur les Voûtes, par exemple, il est facile de leur présenter les
tant que garde noir. Paradoxalement, il montre un penchant membres qui ont de solides connaissances sur ce secteur et qui
pour les faibles et les innocents. Et si la justice le demande,il y a sont susceptibles de leur donner des conseils. Poiu* le bénéfice de
de fortes chances pour que ce soit lui, plutôt que les autres tous à Port-aux-Ruines, l'Ordre surveille également les modifi
employés de Pagmor,qui se porte au secours de quelqu'un ayant cations apportées à la Carte Murale.
des ennuis.

2^
Protection mutuelle
Les membres de l'Ordre essaient de protéger les leurs. As
s'appellent fréquemment entre eux, "frères" ou "sœurs" et
viendront au secours de leurs compagnons dans toute bagarre
de rue ou pour d'autres problèmes. Ceux qui se rendent parti
culièrement populaires, en offrant beaucoup de consommations
à
à leurs confrères, par exemple, ont des chances de voir ceux-ci
mettre sur pied une expédition de sauvetage pour leur venir en
aide dans les ruines. Si vous le souhaitez, utilisez cet élément
comme point de départ d'ime aventure au cours de laquelle les
PJ membres de l'Ordre se joignent à une mission de secours par
tie à la recherche d'un frère ou d'une sœur particulièrement
populaire.

Faveurs et influence
Torgak et Liniarg Blindingshout sont des amis très
proches Torgak a donc tendance à considérer avec bien
veillance les membres de l'Ordre tant que ceux-ci ne com
mettent pas un acte qui l'oblige à changer d'avis. Ses
adjoints sont tous des membres influents de l'Ordre et ont
tendance à donner à leurs frères et à leurs sœurs le béné
fice du doute en cas de conflits. Considérez que les
membres de l'ordre ont une attitude Amicale envers tous les
PJ qui en sont membres, quelles que soient les autres consi
dérations.

Liniarg Blindingshout
À l'instar de son camarade Torgak,Liniarg commence à
sentir le poids des ans mais elle refuse d'accepter cette fata
lité avec autant de décontraction que son vieil ami. Autre
fois d'une beauté à faire chavirer n'importe quel cœur
d'ork, elle essaie encore d'agir comme une héroïne sédui
sante. Depuis peu, elle a teint ses cheveux blancs en orange
flamboyant et criard. Elle ne se montre jamais en public sans
s'être abondamment maquillé les yeux,les joues et les lèvres.
Les jeunes orks virils au sein des groupes de PJ feront certai
nement l'objet de ses ostensibles avances. Dans le cas peu pro
bable où ils répondraient à ses propositions, Liniarg est plutôt
du genre "aimez-les et laissez-les tomber". À ses yeux, sa jeu
nesse est étemelle. Ceux qui lui permettent d'entretenir cette
illusion la trouveront allègre et aimable. Ceux qui lui rappel
lent son âge subiront sa colère explosive. Liniarg est rancuniè Liniarg Blindingshout
re et refuse de pardonner à ceux qui expriment leurs regrets de Maîtresse d'armes ork du sixième Cercle
l'avoir offensée.
Liniarg entreprend des choses qui lui donnent le sentiment "Bienvenue à Port-aux-Ruines. Vous avez dû entendre par
d'être jeune. Elle veut également renforcer son Ordre Loyal de ler de l'Ordre Loyal de Delvers ? Bien sûr que vous en avez
Delvers. Ce dernier objectif implique de contenir l'autre parve entendu parler!Inscris-toi, mon gars. Ce qu'apporte le fait d'être
nue d'ork, Archiana Smoothskin et son Association des Explora membre vaut véritablement le coup. Tu es bien bâti, dis-moi!De
teurs Indépendants. La seule pensée de cette jeune et agressive très beaux muscles. Ça ne te dérange pas si je les palpe un petit
Archiana plonge Liniarg dans une rage folle, car sa concurrente peu, n'est-ce pas... ?
lui rappelle sa gloire perdue des jours glorieux. En conséquence,
elle fait tout pour rendre la vie difficile aux orks auxquels Attributs
Archiana porte un intérêt romantique. Dextérité (16): 7/1D12
Force (15):6/lDlO
Endurance (14):6/lDlO
Perception (14):6/lDlO

m %
50
Volonté (11):5/1D8 en contradiction. Le chef impétueux de ce groupe,la femelle ork
Charisme (16): 7/1D12 Archiana Smoothskin, explique à tous ceux qui acceptent de
l'écouter que le terme "Indépendants" désigne tous les membres
Talents de son groupe qui refusent de lécher les bottes du cupide et suf
Armes de Mêlée (7): 14/1D20+1D4 fisant Torgak. Révoltée par l'organisation pépère de Torgak,
Dérobade (6): 13/1D12+1D10 Archiana décida de créer un groupe rival juste après son arrivée
Esquive des Pièges(6):13/1D12+1D10 à Port-aux-Ruines. Elle ne voyait dans cette ville qu'une organi
Longévité (Maître d'armes)(8) sation commerciale tenue par un seul troll, qui n'avait pas été élu
Riposte (6): 16/1D20+1D8 et qui n'avait donc aucime autorité légitime. Depuis qu'elle a
Rire Encourageant(6): 13/1D12+1D10 fondé son association, Archiana passe plus de temps à inciter la
Rituel Karmique (6) population de la ville à la révolte qu'à explorer les ruines. Elle
lissage(Lame)(5):11/1D10+1D8 veut que Port-aux-Ruines devienne une véritable ville avec un
Sarcasmes(8): 15/1D20+1D6 maire élu et un shérif qui s'occuperont conjointement des tâches
Sourire Ravageur (6):13/1D12+1D10 que Torgak se réserve. Pour elle, l'Association des Explorateurs
Stabilité (6): 12/2D10 Indépendants est tm moyen de briser le pouvoir de Torgak et
l'Ordre Loyal de Delvers n'existe que pour grossir les rangs des
Compétences hommes de Torgak sans aucun bénéfice pour l'explorateur.
Analyse des Créatures(4):10/1D10+1D6 L'organisation d'Archiana offre les mêmes services que
Badinage (6):13/1D12+1D10 l'Ordre, mais compte trois fois moins d'inscrits. En conséquence,
Conversation (2):8/2D6 les membres de l'Association ont moins d'informations et peu
Cri de Guerre (6): 13/1D12+1D10 vent plus difficilement venir en aide à leurs compagnons. De
Distraction (3):9/1D8+1D6 plus, certains sont des donneurs-de-noms à la réputation dou
Lecture et Écriture (2): 11/1D10+1D8(ork, throalic) teuse qui ont été renvoyés de l'Ordre pour avoir brisé la paix de
Séduction (2):8/2D6 Torgak ou pour ne pas avoir pu verser leurs cotisations. Environ
la moitié des membres de l'Association veulent vraiment appor
Combat ter du changement à Port-aux-Ruines;les autres sont des bons à
Défense Magique:8 rien paresseux. Si Archiana obtient, un jour, le poste de maire,
Défense Physique :9 comme elle l'espère, elle fera éjecter de la ville ces parasites. Pour
Défense Sociale :9 l'instant, elle a besoin d'eux.
Protection Mystique : 1 Quand de nouveaux aventuriers arrivent en ville, les
Protection Physique :9 membres de l'Association des Explorateurs Indépendants sont
les premiers à leur mettre la main dessus pour qu'ils s'enrôlent.
Karma Ils évitent généralement de mentionner l'Ordre Loyal de Delvers
Dé:1D8 ou tout du moins ne précisent pas l'influence et l'importance de
Points : 40 ce groupe rival. Pour les PJ qui décident de rejoindre Tune des
deux organisations,cette rivalité est une source inépuisable d'in
Dommages trigues et d'aventures.
Points de vie :90
Blessure grave : 10 Archiana Smoothskin
Seuil d'inconscience : 76 C'est une personne déterminée qui ne pense qu'à ses objec
Jets de récupération par jour :3 tifs. Toutes ses décisions sont prises en fonction de ce qui la rap
Dé de récupération :IDIO prochera le plus du fauteuil de maire. Elle est persuadée qu'elle
est le meilleur chef que puisse espérer Port-aux-Ruines. Elle n'a
Équipements pas le moindre sens de l'humour et n'a jamais appris à respecter
Bouclier d'infanterie ses ennemis. Elle considère Torgak comme un individu cupide et
Cuir rembourré un autocrate arrogant. Quant à Liniarg Blindingshout, ce n'est à
Épée large(Dommages 11/1D10+1D8) ses yeux qu'une vieille chauve-souris écervelée. Bien qu'Archia
na se considère comme un modèle de vertu, elle n'hésite pas à
Aptitude raciale:vision nocturne s'allier avec des Therans ou pire, si cela peut la rapprocher de ses
objectifs.
ASSOCIATION DES EXPLORATEURS
INDÉPENDANTS Archiana Smoothskin
Maîtresse d'armes ork du troisième Cercle
Le nom de cette association provoque des éclats de rire
parmi les membres de l'Ordre Loyal de Delvers. Ces derniers font "Le baron Torgak, ce voleur, s'est servi depuis trop long
remarquer que les termes "Indépendants" et "Association" sont temps de Port-aux-Ruines comme de sa réserve personnelle. Ses

Wèmfè %
51
Esquive(3):10/1D10+1D6
Longévité (Maître d'armes)(4)
Rituel Karmique (3)
'S
Sarcasmes(3):10/1D10+1D6

Compétences
Comédie (1):8/2D6
Connaissances/Châtiment(1):6/lDlO
Connaissances/Histoire de la politique (2):8/2D6

Combat
Défense Magique:6
Défense Physique :10
Défense Sociale :9
Protection Mystique :0
Protection Physique :9

Karma
Dé:1D8
Points : 21

Donunages
Points de vie :60
Blessure grave :8
Seuil d'inconscience :48
Jets de récupération par joiu::3
Dés de récupération : IDIO

Équipements
Bouclier d'infanterie
Cuir rembourré
Épée large pommages 10/1D10+1D6)

Aptitude raciale:vision nocturne

JUSTICE POUR TOUS


n s'agit d'un petit parti politique dont l'objectif est de rap
procher officiellement Port-aux-Ruines de Throal. Aventuriers
idéalistes, les membres de cette organisation sont de véritables
épines dans le pied des Therans, en particulier, et des esclava
jours passés à accumuler des profits sont terminés. Il est temps gistes en général. Tous connaissent par cœur la Charte du
pour notre ville de se développer et de prendre en main ses Conseil de 1270 TH et veulent répandre sa doctrine chez tous les
propres affaires." donneurs-de-noms. Bien qu'aucun ne soit nain ou citoyen de
Throal,ils considèrent toute opposition aux ambitions politiques
Attributs du royaume nain comme un obstacle majeur à l'universalisation
Dextérité (18):7/1D12 de la philosophie de la Charte. Puisqu'ils désirent être considé
Force (11):5/1D8 rés comme des militants indépendants et non comme des agents
Endurance (11):5/1D8 rémunérés,les membres de Justice pour Tous n'acceptent jamais
Perception (11):5/1D8 d'argent ou toute autre récompense tangible en échange de leur
Volonté (6):3/1D4 travail pour Throal.
Charisme (17):7/1D12 Les fondateurs de Justice pour Tous sont arrivés à Port-aux-
Ruines il y a quelques années, poursuivant un groupe d'espions
Talents therans dont ils voulaient se venger. Découvrant que la cité était
Armes de Mêlée (5): 12/2D10 un foyer de l'activité therane, ils décidèrent de rester en ville et
Dérobade(3):10/1D10+1D6 y recrutèrent de nouveaux membres pour combattre l'influence

32
de l'Empire. Actuellement, ils entretiennent une alliance délica
te avec l'Association des Explorateurs Indépendants. Les deux
groupes veulent débarrasser la ville de l'influence de Torgak,
mais ils ont chacun des objectifs différents à réaliser une fois
qu'ils auront le pouvoir.
Les membres de Justice pour Tous peuvent être de précieux
alliés pour les PJ qui auraient de sérieux problèmes avec les The-
rans. Les PJ peuvent même être tentés de rejoindre cette organi
sation, mais, s'ils le font, ils s'attirent les foudres des organisa
tions et des personnages pro-therans.
Cette organisation ne compte pour l'instant qu'une dou
zaine de membres qui sont tous menés par Justice Bells, une
Libératrice ork (cette Discipline est décrite dans Denizens of
Earthdawn, Volume II). Si vous ne souhaitez pas utiliser cette
Discipline, Justice est alors considérée comme une Voleuse; il
faudra donc remplacer les talents qui ne correspondent pas.
Véritable Robin des Bois de Barsaive, Justice considère qu'elle
ne fait que dérober la puissance et l'influence aux Therans. Son
idéal n'est donc pas en contradiction avec sa profession de
Voleuse. fi
Justice Bells
Passionnée et motivée. Justice Bells ne perçoit le monde
qu'en blanc ou en noir. Pour elle, les esclavagistes et les Therans
ne méritent aucune pitié. Tous ceux qui se dressent contre eux
sont forcément des vertueux; tous ceux qui les défendent sont
forcément mauvais. Certains de ses partisans les moins fanatisés
essaient tant bien que mal de la calmer quand elle menace de
perdre tout contrôle d'elle-même. Justice est tellement incontrô
lable que Cleotha Pieds-plats ne veut rien avoir à faire avec elle
malgré leurs objectifs similaires. Torgak la considère comme une
menace envers l'Ordre et envers sa propre position, mais il se
rend bien compte que ses appuis sont assez puissants pour le
dissuader d'agir contre elle. Il se force à être patient, attendant
qu'elle commette une erreur suffisamment importante pour qu'il
puisse bannir Justice pour Tous de Port-aux-Ruines.

Justice Bells
Libératrice ork du cinquième Cercle

"Le choix est clair : liberté ou esclavage. Meurs, chien the-


ran !"

Attributs
Dextérité (13):6/lDlO
Force (14):6/lDlO
Endurance (13):6/lDlO
Perception (16):7/1D12
Volonté (14):6/lDlO
Charisme (6):3/1D4

Talents Rituel Karmique (5)


Longévité (6) Armure Spirituelle (7): 13/1D12+1D10*
Recherche de la Liberté (5): 12/2D10* Arme SpiritueUe (5): 11/1D10+1D8''
Tissage (Liberté)(5): 12/2D10'^ Armes de Mêlée (5): 11/1D10+1D8
Cœur de la Liberté (5): 11/lDlO+lDS* Combat à Mains Nues(5): 11/1D10+1D8

55
Compétences
Artisan/Comédie (1):7/1D12
Connaissances/Organisations theranes(1):8/2D6
Connaissances/Histoire de la politique (1):8/2D6

Combat
Défense Magique:9
Défense Physique :7
Défense Sociale :4
Protection Mystique :0
Protection Physique :0

Karma
Dé:1D8
Points: 35

Dommages
Points de vie :77
Blessure grave :9
Seuil d'inconscience :63
Jets de récupération par jour :2
Dés de récupération : IDIO

Équipements
aucun

Aptitude raciale:vision nocturne

* Ces talents sont décrits dans "Denizens of Earthdawn",


Volume II

LA LÉGION DU CRÉPUSCULE
Ce groupe, composé de bandes de guerriers vaguement
associées, se consacre de manière fanatique à la destruction des
Horreurs et de ceux qui ont été souillés par elles. Comme tous
les membres de la Légion du Crépuscule n'importe où ailleurs,
ceux de Port-aux-Ruines sont vêtus de cuir noir, sont enthou
siasmés par leur croisade et considèrent généralement que la fin
justifie les moyens. Pour plus d'informations sur la Légion du
Crépuscule, reportez-vous à l'aventiure pour Earthdawn, Cor
rompue !. généralement de remonter le moral des légionnaires locaux et y
Les légionnaires de Port-aux-Ruines ont connu des jours arrivent quelque fois. Mais cela ne dure pas.
meilleurs. Autrefois brillants représentants de leur genre, ils ont Le chef des légionnaires de Port-aux-Ruines s'appelle Hot-
été chasser les Horreurs dans les Spires un peu trop souvent et bolt. C'est une Sylpheline ayant juste ce qu'il faut d'autorité sur
sont maintenant quelque peu fous. Ils passent la plupart de leur ses hommes pour les envoyer assez souvent dans les ruines afin
temps à boire dans l'auberge de la Troll Pointilleuse pour se qu'ils trouvent suffisamment d'argent pour vivre. Elle est la plus
débarrasser de leurs hallucinations récurrentes et ressasser leurs convaincue à croire que son groupe fera un jour fuir de terreur
victoires contre les Horreurs. Cette triste bande peut fournir des les Horreurs de Parlainth. Cette détermination, commune aux
informateurs ou des guerriers de renfort pour des aventuriers légionnaires, est presque comique venant de la part de Hotbolt
s'en allant combattre des Horreurs. Sinon, elle est le symbole du en raison de sa petite taille et de l'état déplorable de ses compa
triste destin qui attend ceux qui tentent de dompter Parlainth. gnons. La plupart des légionnaires ayant encore un peu
De temps en temps, des groupes de légionnaires venant d'amour-propre rosseraient immédiatement le premier individu
d'autres endroits de Barsaive arrivent à Port-aux-Ruines pour assez fou pour les insulter; la minuscule Hotbolt, cependant,
chercher un objet particulier dans les décombres. Ces équipes-là doit se contenter de faire semblant de ne pas entendre les com
justifient la terrible réputation de l'organisation. Elles essaient mentaires désobligeants.
Hotbolt
Élémentaliste sylphelin du cinquième Cercle

Attributs
Dextérité:5 Force:4 Endurance:5
Perception:6 Volonté:6 Charisme:5

"Vous auriez dû voir les Horreurs que nous avons tuées. Je


lui ai planté ma lance droit dans le gosier et je l'ai enfoncée jus
qu'au cerveau. Vous ne pouvez savoir ce que c'est de sentir le
souffle chaud d'une Horreur... que voulez-vous dire par, 'à
quand cela remonte-t-il ?' Quelle importance ? Nous l'avons déjà
fait et nous le referons... bientôt, très bientôt !"

PRÉSENCE THROALIQUE
Cleotha Pieds-plats est la représentante officieuse du Roi
Varulus à Port-aux-Ruines. EUe s'occupe d'une affaire de cara
vanes qui organise des voyages entre Throal et Port-aux-Ruines.
Torgak compte sur elle pour maintenir son approvisionnement
en produits venant de tout Barsaive. Pour ceux que cela intéres
se, Cleotha ne cache pas ses liens solides avec la famille royale de
Throal et la plupart des gens de Port-aux-Ruines la soupçonnent
de travailler pour le royaume nain, mais ils ignorentjusqu'à quel
point. En fait, le gouvernement de Throal garantit le commerce
de Cleotha en échange de ses efforts pour entretenir une image
positive du royaume parmi la population de la ville. Le Roi
Varulus est persuadé que l'arrogance outrecuidante des Therans
conduira un jour ceux-ci à envahir Port-aux-Ruines. Il veut donc
que ses habitants soient de son côté quand ce jour viendra.
Cleotha passe beaucoup de temps à l'auberge de la Troll
Pointilleuse, payant les boissons des nouveaux arrivants ainsi
que celles des habitués. Sa personnalité naturellement chaleu
reuse et sa sympathie évidente pour Throal rendent son discours
juste et ne lui donnent pas l'accent de la propagande. Elle a fait
un effort particulier pour devenir l'amie des deux chefs des orga
nisations d'explorateurs de la ville sans s'aliéner l'un des deux,
une tâche monumentale.
Cleotha est souvent aperçue en compagnie d'agents throa-
lics réputés mais personne ne trouve ça bizarre ou inconvenant. Port-aux-Ruines et Throal. La plupart de ses concurrents exigent
Les gens pensent, le plus souvent, que les agents négocient ses 105 à 110 pièces d'argent pour une distance équivalente. Le seul
services pour les caravanes. Omag Bastabus, l'agent theran, désavantage des caravanes de Cleotha, c'est qu'elles n'emprun
passe une grande partie de son temps et fait beaucoup d'efforts tent qu'une seule route. Ceux qui souhaitent transporter des
pour démontrer que Throal paie directement Cleotha et que cette marchandises vers d'autres villes doivent engager les services
dernière est un espion plutôt qu'une sympathisante de Throal. d'organisateurs moins fiables et aux tarifs plus élevés. En raison
La dépendance financière de Cleotha envers Throal,si elle venait de la sécurité et du coût des services offerts par Cleotha,de nom
à être révélée, pourrait réduire à néant les amitiés qu'elle a si breux aventuriers choisissent d'expédier des objets uniquement
délicatement cultivées. à Throal. En soutenant Cleotha, Throal s'assure que les objets
Puisque Throal garantit les caravanes de Cleotha, celle-ci magiques finissent sur le territoire du Royaume et ne tombent
peut assurer toutes les marchandises qu'elle accepte de trans pas entre les mains des Therans ou des elfes de Bois de Sang. Le
porter. Elle paie 25 % du prix de vente de tout objet perdu ou Roi Varulus considère que cela vaut bien le coût supporté par le
volé en chemin. La concurrence peut à peine offrir plus de 5 % trésor royal.
en raison du danger des voyages à travers Barsaive. Cleotha Amicale et compétente, Cleotha croit profondément en sa
offre également des tarifs très compétitifs; elle demande 75 mission. C'est une ennemie jurée de l'esclavagisme. Elle pense
pièces d'argent pour 8kg de marchandises transportées entre que le Roi Varulus est le souverain qu'il faut à Barsaive, que ses

âimwiwmWM fmfMm
habitants en soient conscients ou non. Si elle conserve certains
des aspects de son rôle à Port-aux-Ruines dans la plus grande
discrétion, elle ne le fait que pour le plus grand bien des
citoyens. Elle est persuadée qu'ils la remercieront quand la ville
deviendra une principauté de Throal.

Cleotha Pieds-plats
Caravanière naine

Attributs
Dextérité:5 Force:4 Endurance:4
Perception:6 Volonté:6 Charisme:7

"Naturellement que c'est important de se sentir fier d'être


barsaivien! Le roi Varulus veut que nous nous dressions fière
ment tous ensemble sous la bannière de la liberté et de la justice.
Je n'arrive pas à comprendre ceux qui craignent Throal. Si nous
ne sommes pas solidaires les uns des autres, nous ployons sous
le joug de Thera. Quel est le prix de votre fierté ?"

PRÉSENCE THERANE
Même si Thera n'a aucune présence officielle à Port-aux-
Ruines, le riche indépendant Omag Bastabus est bien un agent
de l'Empire. Ce citoyen theran, résidant à Port-aux-Ruines pour
étudier les ruines de Parlainth est, en fait, l'officier de liaison des
nombreux espions therans envoyés incognito dans la ville. 11 les
aide financièrement en puisant dans le coffre impérial et les ren
seigne sur les conditions de vie locales. Le fait qu'il soit lié aux
espions therans est un secret de polichinelle; aucun aventurier
de la ville n'est assez naïf pour croire qu'il n'a aucune relation
avec les nombreuses silhouettes encapuchonnées qui errent dans
Port-aux-Ruines, échangeant des murmures avec un fort accent
theran. Personne ne pouvant prouver qu'il a commis un quel
conque acte criminel, il est donc libre d'agir à sa guise.
Bien que Bastabus se présente comme un homme d'une
grande importance, les citoyens de Port-aux-Ruines ne tolèrent
sa présence qu'en attendant de le surprendre à commettre un de parler mais elle renforce la loyauté des autres Therans et de
acte contraire aux intérêts de la ville. Torgak le surveille de près leurs s)anpathisants. Bastabus dissimule ses émotions sous un
mais n'agit jamais directement contre lui. Il considère, en effet, air glacial. Si véritablement quelque chose Texcite, il peut
que les Therans se contenteront d'envoyer un autre agent, enco perdre le contrôle de lui-même,jusqu'à hausser un sourcil!
re plus difficile à siuveiller, si Bastabus s'avère moins utile pour
eux. Omag Bastabus
Omag Bastabus est un homme frustré qui s'est retrouvé par Diplomate humain
qué sur une voie de garage au sein de l'administration therane
pour avoir misé sur le mauvais cheval dans une querelle. Il a Attributs
ainsi offensé le troisième cousin du Premier Gouverneur. Basta Dextérité:5 Force:4 Endurance:4
bus est particulièrement doué pour remplir sa mission secrète et Perception:7 Volonté:5 Charisme:7
cela le met en colère de penser que ses maîtres ne le remarque
ront jamais. Il veut trouver un moyen d'accroître son pouvoir "J'ai bien peur, mon cher et illustre ami,que vos accusations
personnel à Port-aux-Ruines mais,jusqu'à présent, il n'a pas su semblent avoir été dictées par une méconnaissance totale des
trouver un plan à long terme qui lui permettrait d'y arriver. faits concernant ce cas. Je suis convaincu que si vous preniez en
n s'exprime dans le langage diplomatique de Thera, de considération la fiabilité des témoins en question, vous verriez
manière imagée et avec beaucoup de flatteries. Les explora que les preuves étayant vos affirmations sont indubitablement
teurs endurcis de Port-aux-Ruines trouvent risible sa manière sujettes à caution. Je me rends parfaitement compte de la tension

mré\iè)fé %
^6
à laquelle vous êtes soumis depuis quelque temps, mon très cher
ami,je ne permettrai pas qu'une accusation inconsidérée vienne
troubler le sentiment d'amitié qui nous unit."

GARDIENS DE SANG
Aucun gardien de sang ne vit à Port-aux-Ruines. Ils ne vien
nent en ville que pour des missions précises. La tension s'accroît
d'un cran quand les elfes apparaissent, car ils donnent la chair
de poule et semblent menaçants. De plus, tout un tas de choses
désagréables ont tendance à survenir autour d'eux. De nom
breux habitants de Port-aux-Ruines souhaitent que Torgak leur
interdise l'accès de la ville, mais, à chaque fois, il repousse cette
requête affirmant qu'il préfère les voir que de les sentir manœu
vrer dans l'ombre. Il ajoute que leur refuser l'accès de la ville
mettrait en danger la vie d'un grand nombre de ses lieutenants.
Cependant, il s'est arrangé pour éviter que les elfes n'achètent
des propriétés, aussi les gardiens de sang se cantonnent-ils à
l'auberge de la Troll Pointilleuse,là où Torgak peut garder un œil
sur eux.

Les gardiens de sang recherchent activement des connais


sances magiques et des trésors, avec lesquels ils espèrent, un
jour, débarrasser Barsaive de toutes les Horreurs. Ils s'opposent
aux ambitions de Thera et de Throal mais, pour l'instant, ils
n'agissent que dans l'ombre. Souvent, ils complotent pour dres
ser les uns contre les autres les agents des deux camps, puis s'in
sinuent discrètement dans la partie pour s'emparer du butin
convoité par les trois puissances.
La plupart du temps, quand les gardiens de sang viennent
en ville, ils sont menés par un elfe du nom de Fafedriel. Le grou
pe se compose d'une petite troupe d'elfes de sang de hauts
Cercles, comprenant des magiciens mais aussi des membres des
autres disciplines. Persuadés d'être en sécurité en raison de leur
immense pouvoir, les membres de ce groupe aiment peser de
tout leur poids sur ce qui se passe autour d'eux.
Fafedriel parle particulièrement fort pour un elfe et se sert
de son sens de l'humour vicieux comme d'une arme. Il se plaît à
se moquer des autres et ne peut s'exprimer plus de quelques
minutes sans éclater d'un rire grinçant semblable à celui d'un
maniaque. La terrible réputation des gardiens de sang et les his
toires évoquant la puissance de Fafedriel forcent même Torgak à Fafedriel
serrer les dents et à encaisser les railleries désagréables de l'elfe. Nécromancien elfe du douzième Cercle
Alors que d'autres elfes de sang semblent quelquefois regretter
leur état corrompu, Fafedriel se complaît à mettre les gens mal à Attributs
l'aise, n fait tout pour que ses ennemis le haïssent, car un senti Dextérité:6 Force:5 Endurance:5
ment aussi fort les mènera à commettre des erreurs au cours de Perception:7 Volonté:7 Charisme:6
possibles transactions avec lui.
Moins austère que la plupart de ses collègues, Fafedriel "N'ayez pas honte d'être stupide, de sentir mauvais, de
aime la musique et le bon vin. A l'occasion, il lui arrive de dan n'avoir aucun humour,d'être couard,sans scrupule,laid,incom
ser dans la taverne de la Troll Pointilleuse. Cette prédilection pétent et sans aucune manière. Après tout, cher aventiuier, ce
pour des plaisirs communs semble être son seul trait d'humani sont vos bons côtés."
té. En général, les habitants de Port-aux-Ruines le considèrent
comme un être au cœur totalement noir.

V
AVENTURES A PARLAINTH
oid des indications sur la manière de créer des aventures et d'or
ganiser les différents éléments qui les composent. Trois exemples
d'histoire viennent illustrer ces suggestions. Void également com
ment leiu-s aventuriers peuvent s'y intégrer, des indications sur les
recherches dans les ruines, la manière d'y entrer et comment les
explorer. La dernière partie de ce chapitre fournit des informations
sur la boutique de Vardeghul (sa liste de prix, par exemple), les règles pour les
paris sur les guerres de simulacres et les éléments à prendre en compte pour
écouler des butins.

CREER DES AVENTURES

Maintenant que vous ont été révélé les secrets de Parlainth, vous pouvez
créer des aventures qui plongeront vos aventuriers dans les merveilles et les
dangers de la Cité Oubliée. Les premières parties du Livre du maître de jeu et
des Ruines de Parlainth suggèrent de nombreuses idées d'intrigues. Il est pos
sible de s'en inspirer pour créer des aventures. Il est important que vous passiez
un certain temps à dresser le décor de vos épopées dans Parlainth.
Pour cela, nous vous suggérerons deux méthodes:la méthode "précise" et
la méthode "vague". La première consiste à détailler une portion du complexe
que les joueurs veulent explorer, en indiquant tous les pièges, les créatures, les
trésors de l'endroit. Au cours de l'aventure, il vous suffit de consulter vos notes
poiu définir ce qui va arriver aux personnages. Ce sont les PJ qui déterminent le
rythme de l'aventure en décidant de leur itinéraire. C'est la méthode classique
pour toute exploration de donjons.
La méthode vague consiste à définir un certain nombre de situations aux
quelles vous voulez soumettre vos aventuriers, mais à ne pas les lier à des endroits
précis dans les ruines. Les rencontres surviennent à chaque fois que les PJ y entrent.
Ces événements doivent être organisés de manière à ce que l'ambiance ne fasse que
croître jusqu'au dénouement final. On peut aussi mélanger des situations aussi
diverses que des rencontres avec des créatures, des pièges, des scènes de combat
ou des confrontations avec d'autres personnages. Cette seconde méthode requiert
une bonne dose de préparation, mais moins que la précédente. Son principal avan
tage est de pouvoir bâtir une histoire s'articulant autour d'une intrigue centrale
plutôt qu'une aventure constituée d'épisodes n'ayant aucun rapport entre eux.
Cependant il y a le risque que cette histoire soit trop structurée pour être crédible.
Les PJ peuvent se sentir manipulés s'ils n'ont pas de choix, même un choix aveugle.
À l'instar des écrivains qui dissimulent leurs techniques narratives, essayez de
donner l'impression que vos aventures vagues sont des aventures précises.

STRUCTURE D'UNE AVENTURE

Aucun MJ ne conçoit ses aventures de la même manière. Certains tentent


d'envisager toutes les possibilités, pour réduire au maximum le risque d'être
plis au dépourvu. C'est une méthode similaire à celle de la préparation précise
d'une aventure. D'autres préfèrent un style plus flou; ils ne préparent que les
événements réellement importants et improvisent le reste.
Pour vous aider à concocter des aventures à Parlainth (ou ailleurs dans
Barsaive), nous vous suggérons l'utilisation d'une structure d'aventure. Cette

53
w. ©

—ff

55^
structure vous permet de programmer les événements et, en LA COURSE AU TRÉSOR
même temps,de rester assez souple. Plutôt que de créer une his
toire entièrement détaillée, cette méthode propose une manière Prémices
simple poiu* concevoir une intrigue. Plusieurs groupes d'explorateurs rivaux apprennent qu'un
trésor légendaire est susceptible d'être découvert à un endroit pré
FORMAT cis des ruines. Chaque groupe se met en route pour s'en emparer.

Une aventure est structurée en cinq parties : Prémices, Introduction


Introduction, Événements, Dénouement et Suites. À l'auberge de la Troll Pointilleuse, les PJ rencontrent un
groupe d'explorateurs. Ce sont de nouveaux arrivants qui rêvent
Prémices encore de devenir riches. Si les aventuriers ne les remettent pas
n s'agit d'im bref résumé de l'aventme qui doit inclure tous à leur place, d'autres vétérans s'en chargent. Mais ces explora
les éléments majeurs d'une histoire. teurs n'ont aucune envie d'entendre de mauvaises nouvelles:ils
sont persuadés qu'ils sont sur le point de toucher le gros lot.
Introduction Le jour suivant. Tune d'entre eux, une t'skrang du nom de
Elle décrit comment l'aventure conunence et comment les Turamba, revient à l'auberge. Elle parle d'une manière incom
aventuriers y sont entraînés. On peut y trouver des éléments préhensible et sa crête est maintenant plus blanche que la craie.
appartenant à l'histoire globale, des événements qui conduisent Elle raconte à tous ceux qui veulent l'entendre que son groupe a
les PJ dans l'aventiure et d'autres éléments présentés dans les suivi une carte précise menant à une partie des ruines, à votre
Prémices. C'est cette partie qui doit être la plus détaillée. guise. Tout en relatant son histoire, elle laisse filtrer plusieurs
indices pour découvrir l'endroit où repose un trésor fabuleux
Événements (un objet décrit dans un des suppléments de Earthdawn ou un
C'est la description des rencontres, des situations et des cir objet créé par vous). Il faut que ce trésor suscite la convoitise des
constances siuvenant au cours de l'aventiure. Cela inclut les aventuriers. Turamba a vu l'objet de ses propres yeux avant que
situations pouvant poser un problème aux PJ, les actions entre quelque chose, dont elle ne peut même pas parler, tue ses amis.
prises par les protagonistes, les créatures et ce que les aventu Les aventuriers vont immédiatement comprendre que tout le
riers n'ont pas anticipé. En règle générale, tous les obstacles et monde en ville va se lancer à la recherche de ce trésor. Un vétéran
tous les problèmes que les aventuriers doivent surmonter appa se penche avec un petit rire et dit:"La dernière fois que j'ai vu une
raissent dans cette partie. Toute histoire est généralement articu telle ruée, c'est quand tout le monde a cru que Bashor avait trou
lée autour de plusieurs événements. vé Tépée Purificatrice dans les catacombes Ouest. Huit personnes
sont mortes et il n'y avait pas l'ombre d'une créature en vue. Tout
Dénouement ça pour ce qui n'était qu'un morceau de ferraille rouillé".
C'est l'épilogue de l'aventiure. Cette partie expose ce que De nombreux groupes abandonnent devant le nombre de
vous avez prévu comme fin, qui peut être radicalement différent gens intéressés par cette recherche. Cela laisse les PJ avec trois
de la fin réelle. Les joueurs ayant tendance à agir de manière factions rivales. On peut songer à des agents de Thera ou de
imprévisible, vous pouvez préparer plusieurs dénouements Throal, des hommes de Justice pour Tous, des questeurs fous,
pour votre aventure. des gardiens de sang, des bandits, bref,les classiques. Les adver
saires doivent être aussi différents que possible des aventuriers
Suites et il est envisageable de réintégrer des méchants d'une aventure
Ce sont les aventures que peut engendrer l'histoire précé précédente.
dente. Les suites peuvent utiliser les mêmes PNJ ou concerner
un objet magique découvert au cours de la première épopée. Un Événement 1
thème (un personnage ou un objet) qui revient d'aventure en Les aventuriers sont témoins d'une bagarre de rue dans
aventure peut contribuer à créer une notion de continuité dans Port-aux-Ruines entre un groupe qu'ils haïssent et d'autres
une campagne.(Pour plus d'informations voir Les accessoires explorateurs. Ces derniers se font rosser et, si les PJ n'intervien
du maître de jeu, pp. 10 à 20.) nent pas, plusieurs explorateurs sont tués. S'ils se mêlent de la
partie,leurs adversaires fuient. Après le combat,les explorateurs
EXEMPLES D'AVENTURES blessés expliquent qu'ils ont été attaqués pour diminuer la
STRUCTURÉES concurrence autour du trésor.

Pour illustrer cette méthode,nous avons créé trois aventures Événement 2


typiques de l'univers de Parlainth. Ces aventures devraient être Les PJ pénètrent dans la zone des ruines où se trouve le tré
suffisamment souples pour pouvoir intégrer différents groupes sor et une meute de créatures communes dans cette région les
de PJ ainsi que des PNJ, alliés et ennemis, déjà existants. Il fau attaque. Il peut s'agir, par exemple, des membres des Impardon
dra définir les caractéristiques de jeu des personnages et des nables dans le secteur des Voûtes ou des goules dans le secteur
monstres non décrits dans ce supplément. des Spires.
Événement 3 UEPEE DE LA TRAHISON
n s'avère que la description de la région faite par Turamba
est pour le moins imprécise. Les PJ se perdent et doivent vrai Prémices
ment se creuser la tête pour s'y retrouver. Les PJ se retrouvent amenés à défendre un adversaire accu
sé de meurtre.
Événement 4
Les aventuriers rencontrent un groupe concurrent non hos Introduction
tile qui leur propose une alliance et offre de leur donner de la Les PJ sont invités à une réunion privée organisée par im
nourrittue, en fait des boissons droguées. Le donneur-de-noms citoyen important de Port-aux-Ruines avec lequel ils ont un
effectuant cette opération utilise son talent Escamotage à un rang sérieux contentieux (c'est-à-dire que ce personnage leur cause
égal au plus haut rang des talents des aventuriers. Le groupe régulièrement des ennuis. Ce ne doit pas être un ennenû juré qui
souhaite les affaiblir, non les tuer. Les PJ doivent avoir une bonne veut les tuer à tout prix). L'identité de ce personnage dépend de
chance de résister à la drogue. Le poison provoque instantané la situation. Si les PJ jouent sur leurs sentiments anti-therans,c'est
ment des nausées et des vertiges qui réduisent de trois points Omag Bastabus (p. 36). S'ils sont opposés à Throal, c'est Cleotha
tous les niveaux des drogués. Si les PJ découvrent le subterfuge, Pieds-plats(p. 36). S'ils ont eu à faire au système judiciaire de Tor-
les rivaux tentent de fuir. gak, la rencontre est une tentative du troll pour arranger les
choses (p. 24). S'ils ont pris fait et cause poiu: une des organisa
Événement 5 tions des guildes d'aventuriers, c'est le chef du groupe rival qui
Les aventuriers rencontrent le deuxième groupe qui se organise la rencontre. Si les PJ ont eu maille à partir avec Pagmor
balade fièrement avec le trésor! Celui-ci a déjà été découvert... Gorge-Dorée (p. 27), l'entrevue se déroule avec lui, etc. Pour le
c'est du moins ce que l'on veut leur faire croire. Certains reste de cette aventiue, ce personnage sera appelé le "suspect".
membres de cette équipe semblent blessés, mais il s'agit d'une Au cours de l'entretien, le suspect s'aperçoit que sa dague a
ruse pour que les PJ baissent leur garde. S'ils sont attaqués, les disparu. Il semble véritablement désappointé et regrette de
rivaux laissent tomber "accidentellement" le trésor dans leur l'avoir perdue; cette arme est un héritage familial avec des
fuite. Ce n'est qu'un leurre particulièrement bien réalisé, conçu gemmes d'une certaine valeur incrustées sur son pommeau.
pour pousser les explorateurs à retourner triomphants à Port- Plus tard,les troupes de Torgak arrêtent le suspect, même si
aux-Ruines. c'est Torgak en personne, pour le metutre d'un membre insigni
fiant d'un groupe rival à celui de l'accusé. Si, par exemple, il
Événement 6 s'agit de Bastabus,la victime est un agent de Throal. S'il s'agit de
Les PJ approchent de leur objectif et sont attaqués par les Cleotha, la victime est un laquais de Thera, etc.
compagnons de Turamba, animés par le pouvoir Seconde Vie L'indice déterminant est la dague du suspect que l'on a retrou
(voir Earthdawn p. 306). vée enfoncée dans le dos du cadavre. Mais,en comparant l'heure où
des témoins ont vu la victime encore vivante et l'heure à laquelle elle
Dénouement A a été découverte morte,les PJ savent que l'accusé n'est pas coupable:
Les PJ surgissent dans la pièce contenant le trésor. Au même celui-ci était en réunion secrète avec eux pendant tout ce temps.
moment, les trois groupes rivaux arrivent par d'autres entrées.
Une Horreur gigantesque se dresse au milieu de la salle, une Événement 1
créature assez puissante pour donner du fil à retordre à tous les Des aventuriers peu honnêtes peuvent se réjouir de voir
explorateurs réunis. La chose les a attirés ici volontairement leur adversaire emprisonné pour un crime capital. Dans ce cas,
pour s'amuser im peu et rugit de plaisir en voyant tant d'aven un groupe musclé de partisans du suspect tente de les persuader
turiers. de témoigner. Cela ne doit pas dégénérer en bataille rangée, que
les aventuriers aient l'intention de témoigner ou non.
Dénouement B
Si un ou plusieurs personnages ont survécu à la bataille Événement 2
contre l'Horreur, ils doivent encore se débrouiller poiu: s'en aller Torgak et ses lieutenants rejettent le témoignage des aven
avec le trésor. Plusieurs cherchexus de trésors des autres groupes turiers car un des assistants de Torgak a vu le groupe du suspect
sont probablement morts, d'autres sérieusement blessés, mais tenter de les persuader d'innocenter l'accusé. Il faut que les PJ
d'autres sont encore capables de se battre pour le prix. Les PJ résolvent cette énigme.
doivent donc, soit faire appel à leur dernières forces pour le gar
der, soit convaincre leurs adversaires en bluffant ou en utilisant Événement 3
une autre ruse. Le bruit court que les PJ ont témoigné en faveur du suspect,
c'est maintenant à un groupe musclé d'une organisation rivale
Suites de tomber sur eux. Ces derniers ont l'intention de s'occuper de
Ceux qui ont perdu le trésor ne sont pas heureux du ces gêneurs qui interfèrent avec cette occasion unique de se
dénouement. Si les PJ gardent l'objet, certains rivaux vont lancer débarrasser d'un ennemi. Cette rencontre peut dégénérer en
des attaques régulières pour tenter de le récupérer. bagarre s'il y a besoin d'action.
Événement 4 Dénouement
Les PJ partent du principe que c'est le groupe rival qui a fait Si les PJ s'échappent, ils regagnent Port-aux-Ruines avant
accuser le suspect et ils commencent l'enquête. Cela les conduit les troupes de Charcoalgrin et réussissent à convaincre les belli
vers encore plus d'ennuis et ne les mène nulle part. Le groupe gérants d'arrêter de se battre afin de se préparer à repousser l'at
rival n'a rien à voir dans cette histoire. taque. Le dragon ordonne à ses hommes d'abandonner l'assaut
si les gens de la ville ont retrouvé leurs esprits et s'apprêtent à
Événement 5 livrer bataille. Si les aventuriers arrivent trop tard, ils se retrou
Un membre peu important d'un troisième groupe est vent en plein milieu d'un combat de rue opposant les gens de la
retrouvé assassiné et les indices accusent le chef d'un quatrième ville et les Impardonnables. Le conflit peut avoir de sérieuses
groupe. Quand ce dernier vient trouver les aventuriers pour cla répercussions; par exemple,l'auberge de la Troll Pointilleuse et
mer son innocence, vos joueurs devraient commencer à com la boutique de Torgak peuvent avoir été réduites en cendres.
prendre ce qui se passe.
Suites
Événement 6 Torgak peut engager les PJ pour organiser une expédition
Les PJ détiennent désormais quelques éléments punitive contre Charcoalgrin.
supplémentaires. Chaque piste intéressante doit
déboucher sur d'autres indices. Par exemple,si ASSAUT SUR
les aventuriers enquêtent sur le passé des
PORT-AUX-RUINES
deux victimes, ils peuvent apprendre que
ces dernières avaient une amie commune Prémices
du nom de Gildiza, une naine qui gagne De temps en temps, les créatures de
sa vie en vendant des équipements Parlainth se soulèvent en masse pour atta
trouvés dans les ruines. quer Port-aux-Ruines. Personne ne sait
pourquoi et personne ne peut prédire
Événement 7 ces attaques plus de quelques jours à
Des partisans enragés des diffé l'avance. Les aventuriers se retrouvent
rentes factions accusées ou accusatrices en ville à l'occasion d'un de ces assauts.
refusent de croire que leurs ennemis
sont innocents. Des combats éclatent Introduction
dans les rues et les PJ sont attaqués. De terribles présages se manifes
tent à Port-aux-Ruines. Pendant plu
Événement 8 sieurs jours, un violent orage sévit au-
Les aventuriers recherchent Gil dessus de la ville transformant les rues
diza et découvrent qu'elle a fui dans en rivières de boue. Une chienne rôdant
les ruines. Heureusement, ils peuvent autour de l'auberge de la Troll Poin
suivre sa piste. tilleuse donne naissance à des chiots à
deux têtes. Un cadavre, au cours de ses
Événement 9 funérailles, se dresse dans son cercueil,
Les PJ traquent Gildiza jusqu'aux Voûtes chantonne une comptine et retourne à son
où ils sont attaqués par les troupes de Char- sommeil étemel. Les gens commencent à faire
coalgrin, les Impardonnables. Ces derniers des cauchemars de guerre et de mort particulière
essaient de les faire prisonniers, et non de les tuer, ment réels. Pour déterminer si les PJ font de tels rêves,
afin de les conduire vivants à leur chef. effectuez secrètement pour chaque personnage un jet de
Perception contre une difficulté de 5. Les vieux de la vieille savent
Événement 10 très bien ce que tout cela signifie. As ont déjà vu ces signes aupa
Les aventuriers découvrent Gildiza aux côtés de Charcoalgrin. ravant. Les créatures de Parlainth vont bientôt attaquer la ville.
La naine leur demande si la ville est déjà plongée dans le chaos. Il
s'avère que Gildiza est membre des Impardonnables et s'est ren Événement 1
due à Port-aux-Ruines pour fomenter des troubles, afin de prépa Les aventuriers doivent décider de ce qu'ils feront lors de
rer un raid sur la boutique Biens et Équipements de Torgak. Les l'attaque. Vont-ils se cloîtrer chez eux dans l'espoir qu'on ne per
aventuriers assisteront aux préparatifs de cette attaque. cera pas leurs défenses ? Vont-ils se joindre aux nombreux habi
tants qui vont se barricader à l'intérieur de l'auberge de la Troll
Événement 11 Pointilleuse ? Ou vont-ils choisir de se comporter avec bravoure
Charcoalgrin jette alors les aventiuiers dans une fosse ren et se dresser sur les murs de la ville pour contenir les monstres ?
fermant une créature très grosse et très affamée, ou un piège Une chose est certaine, s'ils fuient la dté, les habitants de
mécanique particulièrement diabolique. Port-aux-Ruines les traitent de couards. À leur retour, l'attitude

+2
de tous les PNJ de la ville sera réduite d'un cran. Une attitude Événement 7b
Neutre deviendra Inamicale, Amicale passera à Neutre, etc. Si les PJ se barricadent quelque part, ils entendent les hurle
ments des créatures envahissant la ville. Puis ils aperçoivent la
Événement 2 jeune enfant d'un des marchands de Port-aux-Ruines qui semble
L'hystérie s'empare de la ville. Un groupe d'explorateurs trolls perdue. S'ils veulent la sauver, ils doivent abandonner la sécuri
en colère accuse les PJ d'être des espions au service des Horreurs té de leur retraite, vaincre quelques créatures puis revenir vers
qui veulent prendre le contrôle de la ville. Les trolls les ont vus dans leur refuge en empêchant un monstre quelconque de s'y intro
leurs rêves et sont convaincus que ce sont des traîtres. Un combat duire.
semble inévitable et d'autres habitants se regroupent pour assister Que cela soit au cours de l'événement 7a ou 7b, vous pou
à la suite. Si les PJ tentent de résoudre le problème par la force, les vez décider de faire intervenir un vieil ennemi ou im rival des
spectateurs commencent à croire à l'histoire des trolls. L'équipe de aventuriers pour leur sauver la vie. As se retrouveront alors dans
l'auberge de la Troll Pointilleuse interdit l'accès de la taverne aux l'étrange situation, assez inconfortable, d'avoir une dette envers
aventuriers en raison de leur "comportement suspect". C'est aux PJ un adversaire. Cette option n'est pas envisageable si tous les
de trouver le moyen de regagner la confiance du peuple. pires ennemis des aventuriers sont corrompus.

Événement 3 Dénouement
La folie est partout. Plusieurs explorateurs vétérans cra Les aventuriers affrontent la dernière vague d'assaut des
quent sous la tension et attaquent ce qui leur tombe sous la créatures déferlant sur la viAe. Les plus inteAigentes ont toutes
main :les aventuriers. un regard vitreux;d'autres semblent totalement enragées, pous
sant des cris stridents et la bave aux lèvres. Les monstres ont une
Événement 4 puissance au moins équivalente à ceAe des aventuriers assem
Un PNJ ayant une attitude Amicale vis-à-vis des PJ est surpris blés pour les combattre. Si les PJ se barricadent quelque part,les
alors qu'il sabote les défenses de l'auberge de la Troll Pointilleuse créatiu^es renversent leurs défenses. S'As défendent le mur, la
en déverrouillant la serrure de la cave. De toute évidence l'indivi vague d'assaut finale se met à déferler sur les fortifications.
du,à son regard vitreux, semble possédé. Mais les gens de la ville, Au paroxysme de la foHe meurtrière des monstres, un
complètement hystériques et sans doute influencés par les trolls de spectre se matérialise sur l'horizon, semblant jaillir de la Fontai
l'Événement 2,décident de le l)mcher. Les PJ doivent,soit tenter de ne Hurlante. Cette vision diaphane ressemble à un serpent géant
contenir la foule et de lui faire comprendre la vérité, soit dissiper avec une peau grise, des aAes de dragon en lambeaux et un
la possession. Le personnage effectuant le test de Dissipation doit unique œil énorme au centre du visage. Quand l'apparition
obtenir un bon résultat pour réussir. Cet envoûtement est un effet s'évanouit,les créatures se dispersent. Les plus inteAigentes font
secondaire de la même force qui pousse les créatures à attaquer retraite le plus vite possible vers leurs tanières respectives alors
(voir Événement 6). 11 est possible que d'autres habitants et même que les autres fuient au hasard.Pendant plusiemsjours après ces
quelques aventuriers commencent à sentir son influence. événements, les habitants de Port-aux-Ruines découvriront
d'étranges créatures qui se cachent dans leurs caves ou dans
Événement 5 leurs jardins.
La pluie s'arrête soudainement. Le soleil briUe, les oiseaux Les aventuriers qui se sont comportés de manière
chantent et le sentiment de terreur qui planait au-dessus de Port- héroïque ou ceux qui ont tué de nombreuses créatures robustes
aux-Ruines disparaît. Les membres les plus récents de la com gagnent le respect de la communauté et découvrent qu'A leur
munauté se détendent et la situation risque de se transformer en est désormais plus aisé d'obtenir des faveurs de la part des
fête largement arrosée. Mais les plus expérimentés reconnaissent habitants de Port-aux-Ruines. Ceux qui ont eu un comporte
ces signes et poussent les aventuriers à redoubler de vigilance. ment égoïste ou qui ont peu combattu n'ont droit qu'au mépris
Les trolls provoquent encore des troubles : ils ont été les pre et au dédain.
miers à se mettre à boire et ils en ont assez qu'on leur fasse la
morale. As déclenchent une bagarre avec les PJ. Suites
L'être fantomatique au corps de serpent apparaît également
Événement 6 dans Une lettre trouvée dans les catacombes, dans Les récits
Dès que l'affrontement avec les trolls devient un véritable légendaires de Vardeghul. Si des PJ particuAèrement perspi
conflit armé,l'alarme est donnée. Les guetteurs postés sur les murs caces remarquent ce fait. As peuvent décider de vouloir se rendre
signalent une horde de créatures qui se dirige droit sur la ville. Tous dans les Voûtes pour enquêter sur l'origine de cette manAesta-
les habitants se ruent vers les abris. Certains vont renforcer la gar tion. Peut-être que ce que Ton peut assimAer à l'âme de cette
nison sur les murs et d'autres se protègent derrière des barricades. Horreur morte depuis longtemps est emprisonné dans un ter
rible objet magique de Parlainth, une gemme, par exemple.
Événement 7a Détruire le réceptacle Abère l'esprit de l'Horreur et met un terme
Si les PJ décident de défendre les murs,ils doivent affronter à ces attaques réguAères sur Port-aux-Ruines. Mais cela peut
une vague de créatures déterminées, en supériorité numérique, aussi amener des compAcations d'un autre ordre et de nouveAes
mais qui ne sont dotées que de pouvoirs mineurs. aventures.

+5
AUTRES IDEES D'AVENTURES leur permettre de se renseigner sur les ruines s'ils souhaitent se
préparer et déterminer comment ils comptent les explorer.
Les objets de trame,les résultats persistants des expérimen
tations magiques des Therans et toutes les idées d'aventures ENTRAÎNER LES PJ DANS L'AVENTURE
évoquées dans Les ruines de Parlainth se prêtent à cette métho
de de structuration d'une histoire. La nature de Taventiu-e dicte la meilleure méthode pour
intégrer des PJ dans une histoire donnée. Un groupe ou un indi
Objets de trame vidu peut les recruter pour rechercher un trésor dans les ruines,
Depuis le retour de Parlainth, les explorateurs et les habi l'histoire démarrant à l'acceptation du contrat. Cependant,il est
tants de Port-aux-Ruines ont choisi de donner un Nom aux diffé rare qu'un employeur engage des personnages pour des aven
rents secteurs de la Cité Oubliée, des Noms qui ont été acceptés. tures dans et autour de Parlainth.
Ces baptêmes ont engendré des architrames et des objets de Le moyen le plus intéressant et le plus répandu pour attirer
trame dont certains sont détenus par les factions contrôlant ces des personnages à Parlainth est d'utiliser les légendes évoquant
sectems. Deuxfoisnée possède probablement deux ou trois de des trésors magiques, des richesses sans fin, des monstres hor
ces objets dans les Catacombes Est et Charcoalgrin a, dit-on,tous ribles et une magie fantastique. Les anciens mythes de Barsaive
les objets de trame des Voûtes. traversent les siècles poussant les plus audacieux, les plus cou
Ces trésors peuvent donc servir d'objectifs à de rageux, les plus cupides et les plus chanceux à créer des
nombreuses aventures. Par exemple, une grande légendes pour inspirer les générations futures.
moisson d'objets de trame permettra sans Les légendes sont ces histoires contées dans
doute de nettoyer un secteur les tavernes, les auberges et autour des feux de
donné des ruines de toutes ses camp. Elles parlent de trésors et
Horreurs et créatures. Un d'aventures qui poussent les don-
objectif digne de toute orga neurs-de-noms de toutes les
nisation de Port-aux-Ruines! races, de tous les sexes et de
Les habitants de Parlainth tous âges à explorer inlassa
peuvent vouloir s'emparer blement leur monde. Au
d'objets de trame provenant cours des années qui ont
de secteurs contrôlés par des suivi le retour de Parlainth,
entités rivales. L'Empire the- les légendes sur la Cité
ran payera sûrement un bon Oubliée se sont répandues
prix poiu* mettre la main siu comme une traînée de poudre.
ces trésors dans le but de La plupart parlent d'un autre
revendiquer un joiu* cette cité. lieu, d'un autre temps ou ne sont
tb guère plus que des fantasmes.
Recherches magiques des « D'autres, cependant, renferment
Therans ï véritablement les secrets du passé de
Avant le Châtiment, certains des Parlainth. C'est à Port-aux-Ruines, bien
plus puissants magiciens de Thera vécu naturellement, que ces contes sont les plus
rent à Parlainth. Les résultats de leurs répandus. Chaque matin, circule une histoire sur la
recherches attendent peut-être d'être à nouveau Cité Oublié dans les salles commîmes de l'auberge de
découverts dans les catacombes Ouest. Ces documents d'une gran la Troll Pointilleuse ou dans d'autres établissements du coin.
de valeur ont tout pour inspirer un grand nombre d'aventures. Les Ces histoires permettent d'entraîner des aventuriers dans
parchemins expliquant le rituel utilisé pour exiler Parlainth du Parlainth de la manière la plus pittoresque qui soit. Les nom
reste du monde ou bien les secrets du sortilège ayant effacé toute breux PJ, qui viennent à Port-aux-Ruines et à Parlainth pour
trace de Parlainth à Barsaive et à Thera peuvent encore exister. avoir une chance de faire fortune dans les ruines,feront particu
Naturellement, il faudra de nombreux aventuriers particulière lièrement attention à tout indice se rapportant à un trésor pos
ment puissants pour mettre la main sur ces fabuleux trésors. sible. Laissez les joueurs choisir, parmi plusieurs légendes, les
aventures dans lesquelles ils veulent se lancer. Cela leur permet
tra de se sentir maîtres du destin de leurs personnages.
FAIRE JOUER DES
AVENTURES À PARLAINTH STNFORMER SUR LES RUINES

Qu'un scénario soit conçu en utilisant la méthode proposée ci- Tout groupe d'aventuriers se hasardant dans les ruines de
dessus ou par tout autre moyen,il reste trois points à prendre sys Parlainth sans avoir effectué des recherches préalables sur son
tématiquement en considération une fois qu'une aventure se parcours et sa destination mérite tous les ennuis qui vont se dres
situant à Parlainth est définie:entraîner les PJ dans cette aventure. ser sur sa route. Les ruines sont pleines de créatures affamées, de

-M-
personnages infâmes et de pièges en état de marche. Les aventu murs entourant les ruines et s'ils profitent d'une de leurs nom
riers doivent trouver un moyen d'anticiper les périls qui les atten breuses fissures. C'est une route un peu plus sûre mais infestée
dent et savoir exactement ce qu'ils espèrent découvrir. de créatures vivant dans les forêts avoisinantes.
n y a plusieurs méthodes pour obtenir des renseignements Se rendre dans les souterrains de Parlainth peut se révéler
sur les ruines. On peut acheter des informations aux différents encore plus traître. La méthode la moins dangereuse pour aller
individus qui en font le commerce. Le plus célèbre d'entre eux dans un endroit particulier des catacombes est, de loin, de voya
est Vardeghul (voir Boutique de Vardeghul, page suivante). ger en surface et de trouver, au-dessus de la zone convoitée, un
D'autres vivent aussi de ça, mais Vardeghul a démontré qu'elle moyen de descendre. Malheureusement,cette option expose aux
était la source la plus abondante en informations fiables concer périls des grandes avenues. Il faut donc entrer dans les cata
nant Parlainth. Elle mérite cette réputation. combes par l'ouverture la plus proche et de se rendre dans le sec
n est aussi possible de réunir des éléments sur les ruines en teur désiré en traversant les zones souterraines. Toutefois,la pré
parlant avec les gens du coin. Presque tous les habitants de Port- sence de terrifiantes créatures, ajoutée au fait que s'orienter dans
aux-Ruines connaissent de nombreuses histoires évoquant les les souterrains est presque impossible, rend ce choix beaucoup
trésors et les dangers cachés dans Parlainth. Bien que fantaisistes plus périlleux que d'emprunter les artères extérieures de la ville.
pour la plupart, chacun de ces récits contient une part de vérité
sur les ruines ou un conseil approprié pour y partir en aventure. Obstacles connus
D'aucuns considèrent également que les deux guildes d'ex Dès qu'ils pénètrent dans les ruines, les aventuriers s'expo
plorateurs de Port-aux-Ruines sont les sources d'informations les sent aux véritables dangers de l'exploration de Parlainth : les
plus fiables. L'Ordre Loyal de Delvers et l'Association des Explo créatxires, les habitants et l'état des ruines.
rateurs Indépendants réunissent des individus qui se sont aven Le grand nombre de monstres,qui ont fait de la Cité Oubliée
turés dans Parlainth à plusieurs reprises et qui en sont revenus. leur demeure, représente le tout premier obstacle à la découver
Pour le prix adéquat,la plupart de ces personnages accepteront de te de la ville. Cela inclut des créatures normales et magiques,des
partager leurs secrets. Bien entendu, les membres de ces associa Horreurs, des créations d'Horreurs et certaines plantes dange
tions se montreront probablement plus amicaux, ouverts et hon reuses (voir Vie végétale, p. 69).
nêtes avec des individus appartenant à leur guilde mais, une La plupart des êtres intelligents résidant dans les ruines n'ap
bonne somme en pièces d'argent, balaiera toutes les réticences. précient pas beaucoup les explorateurs. Par exemple, des aventu
riers se risquant dans la Zone de Guerre devront affronter différents
EXPLORER LES RUINES types de simulacres, alors que ceux pénétrant dans les Catacombes
Est rencontreront, à un moment ou à un autre, des hordes de cada
Une fois que des personnages ont décidé de se lancer dans véreux. Pour plus d'informations concernant ces habitants et leurs
l'aventure et après avoir effectué les recherches nécessaires, ils réactions face aux intrus, reportez-vous à Les ruines de Parlainth.
doivent entrer dans les ruines. Ce qui n'est pas une sinécure. Il Les PJ peuvent également y rencontrer des groupes rivaux
faut prendre en considération au moins deux points importants: recherchant le même trésor qu'eux ou tentant de découvrir la
voyager dans les restes de Parlainth et survivre aux obstacles vérité qui se cache derrière un même secret. Tout aussi souvent,
surgissant sur la route. les explorateurs concurrents ont leurs propres desseins et igno
reront tout simplement les personnages. Quelquefois,ils décide
Voyager dans les ruines ront de se joindre au groupe des aventuriers pour atteindre un
Les PJ découvriront que tout secteur des ruines peut être but précis. Parfois, aussi, ils suivront les PJ et les attaqueront
rejoint de différentes manières, chaque route offrant son lot de après que ces derniers ont découvert ce qu'ils cherchaient.
dangers et de difficultés. Par exemple, atteindre les Réduits ou Enfin, l'état même des ruines peut engendrer des obstacles
les Spires semble assez aisé, puisque les deux zones bordent la dangereux. La guerre civile qui a dévasté Parlainth, mêlée à l'in-
grande avenue sud-ouest située juste de l'autre côté des portes festation des Horreurs, a provoqué la destruction de la plus
de Port-aux-Ruines. Par contre, se rendre à l'autre bout de ces grande partie de la cité. Ses rues magnifiques et ses bâtiments
zones devient aussitôt beaucoup plus compliqué. On peut aussi imposants sont aujourd'hui des amas de gravats. Si certains sec
trouver assez facile de se rendre dans les catacombes, puisqu'il teurs ont moins subi de dommages que d'autres, il est, en règle
existe de nombreuses entrées vers la cité souterraine, certaines générale, difficile de se déplacer parmi les nombreuses routes
étant situées à Port-aux-Ruines. Mais aller dans le secteur des bloquées, les trous et les puits béants menant dans les souter
catacombes le plus éloigné de Port-aux-Ruines, tel que les Cata rains. Beaucoup de pièges créés par les donneurs-de-noms et les
combes Ouest, sera une tâche beaucoup plus complexe. Horreurs sont disposés un peu partout pour se refermer sur les
La plupart des aventiuiers expérimentés considèrent que les imprudents. Nombre d'entre eux furent construits par les pre
grandes avenues sont le moyen le plus rapide et le plus dange miers habitants de la ville mais d'autres par ceux qui hantent
reux de se déplacer entre les différents secteurs extérieurs. Ces aujourd'hui ces ruines. Les Horreurs, que l'on appelle les foui
grandes voies de communication permettent une progression neuses, consacrent tout leur temps et toute leur énergie à réar
aisée, mais exposent les explorateurs aux embuscades de mer,réparer et modifier les pièges. Pour plus d'informations sur
groupes rivaux, à celles des monstres et aux pièges. Les PJ peu les traquenards fréquents, reportez-vous aux paragraphes
vent également atteindre des secteurs en surface s'ils longent les Exploration dans Les ruines de Parlainth.

mm%m%
sur la magie du sang voir les chapitres consacrés à la Magie du
DE PASSAGE Sang pp. 44-50 dans Les accessoires du maître de jeu.)
À PORT-AUX-RUINES Vardeghul ne dispose pas d'une équipe permanente
d'hommes de main pour faire respecter ses engagements; sa
Port-aux-Rnines est la seule solution pour obtenir des infor réputation de punir impitoyablement tout contrevenant suffit
mations, des provisions et autres foumitiures pour l'aventure. pour que tous les résidants de Port-aux-Ruines évitent d'acheter
Les personnages utiliseront certainement la ville comme camp un de ses doounents à une tierce personne. En fait, les gorilles
de base d'où ils lanceront leiurs différentes expéditions dans les avertissent ceux qui voudraient vendre de telles informations
ruines. À Port-aux-Ruines, la plupart des explorateurs se ren qu'ils risquent d'être sévèrement corrigés, ou pire.
dent à la boutique de Vardeghul et parient sur les guerres de En ces rares occasions où Vardeghul doit punir un client
simulacres. Suivront quelques indications sur la manière dont récalcitrant, elle engage quelques brutes à la taverne de la Troll
les personnages peuvent échanger contre de l'argent leurs tré Pointilleuse. À l'instar de toutes les villes à la frontière de la civi
sors si chèrement acquis. lisation, Port-aux-Ruines accueille quelques adeptes peu amènes
qui restent dans la ville bien qu'ils n'aient pas découvert de tré
BOUTIQUE DE VARDEGHUL sors dans les ruines. Ces gaillards sont tout à fait disposés à for
mer une bande à la moindre provocation. Vardeghul les paie suf
Les documents qui constituent les Récits légendaires de fisamment bien pour qu'ils punissent ceux qui violent un
Vardeghul sont les plus vendus et ne constituent qu'une fraction contrat. Elle considère que l'argent dépensé pour louer les ser
de la collection entière. Il est tout à fait possible d'en concevoir vices de ces brutes est im bon investissement à long terme,
d'autres adaptés atoc besoins d'une aventure donnée. puisque cela lui permet de conserver l'exclusivité de ses docu
La boutique de Vardeghul est une simple pièce dont l'entrée ments et donc leur valeur. Elle fait généralement appel à une
unique mène à un comptoir. Derrière celui-ci, Vardeghul, assise douzaine de brutes à la fois mais, si les clients indélicats sem
à un bureau,copie quelques-uns de ses parchemins.Des rangées blent particulièrement puissants, elle n'hésite pas à engager
de vieilles étagères à vins, pleines de parchemins, occupent tout beaucoup plus d'hommes de main. Même des aventuriers de
l'espace derrière son bureau. haut Cercle réfléchissent à deux fois avant de la doubler, en rai
Seule Vardeghul connaît le secret de son système de range son des désagréments que peuvent provoquer im tel gang.
ment : elle note tout dans sa tête refusant de coucher par écrit la
moindre chose. Son système est loin d'être parfait;parfois, elle met Vendre des informations à Vardeghul
plus d'une demi-heure pour trouver un document particulier. Dans Vardeghul cherche constamment à augmenter et à mettre à
de tels cas, elle invite ses clients à s'asseoir sur le banc de bois brut jour son stock de documents. Elle permet donc aux aventuriers,
et à attendre. Elle répond aux remarques désobligeantes concernant non seulement de pouvoir acheter mais aussi de troquer des infor
son manque de diligence en grommelant des jurons t'skrang. Quel mations contre des parchemins. Cependant Vardeghul est dure en
quefois, elle connaît des informations qu'elle ne possède pas ou affaire. À ses yeux,les témoignage oraux n'ont que peu de valeur,
dont elle n'arrive pas à trouver l'équivalent sur parchemin. Elle car elle considère les explorateurs comme des gens très peu
propose alors d'en préparer une version écrite en vingt-quatre fiables. Faire la part de vérité dans leurs histoires est donc une
heures si ses clients refusent de se contenter d'un simple récit. tâche ardue et peu rentable. En général, Vardeghul n'offre pas
plus d'une valeur de 5 pièces d'argent pour tout rapport oral ou
Droits de propriété intellectuelle toute carte des ruines dressée par un aventurier. Si elle pense que
Vardeghul prend bien soin de s'assurer que ses documents les informations sont assez fiables, elle peut se montrer plus géné
restent sa propriété. Elle demande, tout d'abord, à chacun de ses reuse pour des éléments relatifs à la politique ou au commerce.
clients de signer un contrat quand ils achètent un de ses parche Vardeghul privilégie les documents écrits. Elle considère
mins (Vous trouverez une copie de ce contrat dans les Récits qu'ils sont beaucoup plus utiles que les rapports récents puisque
légendaires de Vardeghul). Les signataires autorisent Vardeghul, ces archives contiennent souvent des indices de valeiur et sont
ou ses agents,à leur infliger la punition physique de son choix s'ils nettement moins partiales. La t'skrang peut faire la différence
vendent,louent ou donnent un de ses parchemins sans une autori entre des faux et des documents authentiques. Elle ajoute son
sation écrite de sa main. Ce contrat permet à la t'skrang d'agir rang de Recherche à sa Défense Sociale quand un personnage
impunément contre tout contrevenant. Très tôt au cours de son tente de lui vendre une contrefaçon.
association avec Torgak, ce dernier décida que ces contrats étaient Pour déterminer le prix qu'offrira Vardeghul pour la décou
inviolables. Ses adjoints n'intervieiment donc pas pour s'opposer à verte d'un texte, il faut comparer le document à un des nombreux
une attaque menée par les hommes de mains de Vardeghul. exemples inclus dans les Récits légendaires de Vardeghul. La t's
Si ses clients préfèrent, Vardeghul les autorise à établir un krang recherche toute information qu'elle peut vendre à plusieurs
pacte de sang au lieu de signer le contrat. Ce pacte inflige 1 point reprises aux avides chercheurs de trésors. Ainsi, plus un docu
de dommages qui ne peuvent être soignés avant 1 semaine. Après ment concerne une éventuelle découverte d'importance dans les
ce délai, le personnage peut guérir normalement mais, s'il viole ruines, plus elle sera prête à payer pour l'obtenir. Le prix d'achat
son pacte, la magie du sang provoque 1 blessure grave perma d'un texte est à peu près équivalent au prix de vente d'une copie
nente qui ne pourra jamais être guérie.(Pour plus d'information de ce document. Il faut bien se souvenir que Vardeghul compte le

m
^6
vendre plusieurs fois et, avec le difficulté du test en fonction de
temps, ses profits deviennent 'RIX DE tout facteur additionnel. Par
assez impressionnants. Les PJ exemple, si le parieur présume
Document Prix
peuvent marchander pour que Guile corrompra très rapi
Lamentations d'un aventurier 25
obtenir un meilleur prix. Par dement Breakage,on augmente
Histoire fragmentaire de Parlainth 25
exemple, Vardeghul peut offrir À propos des ruines 25
le seuil de difficulté. Si, au
d'échanger la copie d'un docu Le récit d'un Questeur 25 contraire, le parieur annonce
ment ayant une valeur de 50 Une visite à Port-aux-Ruines 25 que ce retournement prendra 1
pièces d'argent contre un origi Transcription d'un interrogatoire 35 mois, on réduit ce seuil.
nal qu'elle estime à 40 pièces Émerveillements inquiétants dans les Catacombes Ouest 45 La plupart des parieurs
d'argent. Sur un mur dans les Spires 45 préfèrent la seconde méthode
Une diatribe contre les simulacres 50 et nûsent donc sur les progres
Liste des prix Témoignage à propos de la Chasseuse d'Horreiurs 75 sions semestrielles d'un camp
Vardeghul propose des Les trésors de la Cité Oubliée 75 particulier. Pour mesurer
Sur l'architecture de Parlainth 100
milliers de documents. La Liste l'avancée de chaque armée,
Un entretien avec Deuxfoisnée,la Reine des Morts 100
des Prix de Vardeghul indique Pagmor utilise, comme
Un message theran intercepté 100
le coût des textes inclus dans repères, une douzaine de
Une lettre découverte dans les catacombes 125
les Récits légendaires de Var points stratégiques majeurs,
Une machine de guerre therane oubliée 145
deghul. Tous les tarifs sont Un plan pour s'emparer du trésor theran disséminés dans la Zone de
175
indiqués en pièces d'argent. Il Guerre,que semblent se dispu
n'est pas possible de jeter un Diverses cartes détaillées ter plus férocement les simu
coup d'oeil à la copie d'un texte Catacombes Est 35 lacres. À la fin de chaque
avant de l'avoir achetée. La Les Réduits 40 semaine,les parieurs reçoivent
liste des prix est reprise dans Les Spires 40 leurs gains ou perdent lemrs
les Récits légendaires de Var Les Voûtes 40 mises en fonction du nombre
deghul pour que les aventu Catacombes Nord 50 de points stratégiques qui ont
riers puissent la consulter. Catacombes Ouest 50 changé de propriétaires en leur
faveur. Les parieurs peuvent
PARIS SUR LES SIMULACRES engager autant d'argent qu'ils veulent. Les gains dépendent du
nombre de points stratégiques net conquis par l'armée du joueur
À Port-aux-Ruines, les personnages peuvent, soit attendre (Pagmor soustrait aux points gagnés,ceux qui ont été perdus par
que le temps passe,soit tenter d'augmenter leurs gains en pariant l'armée). Il faut se reporter à la Table des gains de Pagmor(page
sur les guerres perpétuelles entre simulacres dans la Zone de suivante). Par exemple, si l'armée de Guile s'empare de trois
Guerre (pour plus d'informations sur les simulacres, voir Simu points stratégiques mais en perd deux au cours de la même
lacres, p.64,et La Zone de Guerre, p. 100). Pagmor Gorge-Dorée période, le système de Pagmor détermine que cette armée n'a
(p. 27) dirige l'établissement de paris le plus prospère de la ville acquis qu'un secteur stratégique.
et tout parieur doit suivre les règles qu'il a édictées. Le moyen le plus simple de fixer la progression de chaque
Le jeu consiste à faire une annonce ou à choisir un camp et armée est de simplement assigner à chaque camp ce que vous
parier siu* sa progression. Pour une annonce, par exemple, un considérez comme étant un nombre approprié de points straté
parieur prédit qu'une armée de simulacres sera repoussée au- giques gagnés ou perdus. Cela dépend de la manière dont vous
delà d'un certain point ou qu'une force particulière éclatera en souhaitez que le résultat de ces paris affecte votre histoire ou les
plusieurs petits groupes. Les parieurs doivent également donner PJ. Il faut ensuite consulter la Table des gains de Pagmor (page
un délai pour leur prédiction,à la fin d'une semaine ou d'un mois suivante) pour déterminer les cotes et payer les personnages en
par exemple. Pagmor exanûne l'annonce et en établit les cotes. conséquence. En règle générale, souvenez-vous que seuls
Celles-ci sont déterminées par la vraisemblance de l'annon quelques points stratégiques changent de propriétaires en une
ce et par la difficulté du but à atteindre. Consultez la Table des seule semaine et qu'une armée qui commence à remporter de
cotes de Pagmor(page suivante). nombreuses victoires se disloquera à un moment ou à un autre.
Il faut vérifier que les conditions d'une annonce sont remplies Un jet de dé détermine le nombre de points-clés qui chan
en effectuant un test approprié pour le chef du groupe qui doit gent de main. On décide du pourcentage de la population totale
satisfaire aux exigences du pari. Par exemple,si un parieur annon des simulacres appartenant à chaque armée puis on attribue un
ce que Guile persuadera Breakage, un lieutenant de l'armée de niveau à chaque camp. Le niveau d'une armée possédant 5 % de
Smasher, de changer de camp,il faut effectuer pour Guile un test la population de simulacres est égal à 1.
de Charisme contre la Défense Sociale de Breakage. Ce dernier, Le résultat des guerres est établi chaque semaine en effec
qui est légèrement plus charismatique qu'un homme de pierre tuant un test utilisant le niveau de chaque armée contre un seuil
moyen,a une Défense Sociale de 7. En conséquence,Pagmor pro de difficulté de 8. Le nombre de points stratégiques remportés
pose au parieur une cote de 1 contre 1. Il faut modifier le seuil de par chaque armée dépend du résultat du test.

+7
Si les armées obtiennent d'im Le MJ effectue un jet de dé
portants succès ou si vous décidez pour déterminer le nombre de points
d'attribuer des dés de bonus, le stratégiques pris par chaque camp.
Difficulté de la tâche Seuil de difficulté Cotes
nombre de points stratégiques Smasher obtient un 1, un
Facile 1-6 aucun pari
conquis par les trois camps peut résultat Médiocre. Il n'acquiert
Moyenne 7-12 1 contre 1
excéder les 12 secteurs sélection aucun secteur. Guile obtient un
Diffidie 13-18 2 contre 1
nés par Pagmor.Dans ce cas,il faut Très difficile 19-22 3 contre 1
résultat Moyen, ce qui lui permet
accorder le nombre de points sou Héroïque 23+ 5 contre 1 de s'emparer de 1 point straté
mis à l'armée ayant obtenu le gique. Après avoir lancé une pièce
meilleur niveau de réussite puis à de monnaie, le MJ détermine que ce
celle ayant obtenu le second niveau de réussite et ainsi de suite secteur a été pris à Smasher. Never Surrender obtient un 6, avec
jusqu'à ce que les 12 secteurs aient été attribués. un jet de bonus de 6 et un autre jet de bonus de 5. Ce qui fait
Pour détenniner à quels adversaires les points stratégiques donc un total de 17, un résultat Excellent. Le MJ consulte la
ont été retirés, un simple jet de dé pair ou impair ou une pièce de table Niveau de réussite des simulacres et lance 1D4 pour déter
monnaie fait parfaitement l'affaire. Une comptabilité hebdoma miner le nombre de points stratégiques conquis. Le résultat est 1
daire des points stratégiques contrôlés par chaque camp est et une pièce lancée en l'air indique que c'est Smasher qui le perd.
nécessaire. Vous serez, en outre, certainement appelé à modifier Résultat final: Smasher a perdu 2 points stratégiques.
certains résultats dans l'intérêt de son histoire. Guile et Never Surrender en ont gagné chacun 1. Aucun pari
n faut se souvenir que Pagmor a choisi ses propres points stra n'a été remporté et donc Pagmor ramasse l'argent.
tégiques et que les simulacres ne mesurent peut-être pas leurs vic Guile contrôle désormais 6 points stratégiques. Smasher
toires à ces choix. Cependant,les points stratégiques capturés cor et Never Surrender en ayant chacun 3.
respondent à peu près aux résultats lues résultats de la semaine
des batailles. Dans l'exemple à-des suivante bouleversent les cotes.
TA6LE: DES GAINS DE PAC:i M O R
sous, Never Surrender, au cours de Grâce à un dé de bonus, Smasher
la deuxième semaine,a vu le succès Nombre de points stratégiques conquis Gains obtient un Excellent résultat(16)
lui sourire. Des retournements de 1 ou moins aucun tandis que Guile et Never Sur
situation dramatiques tels que 2 1 pour 1 render réussissent un résultat
celui-ci ont tendance à ébranler 3 2 pour 1 Extraordinaire(22 et 20 respecti
l'autorité des chefs simulacres. Les 4-5 4 pour 1 vement). Le MJ lance 1D4 pour
vassaux de Never Surrender, sen 6-7 8 pour 1 Smasher et grâce à un dé de
8-9 15 pour 1 bonus, détermine un résultat de
tant la vidoire toute proche, peu
10-11 30 pour 1 6 points stratégiques. Il lance
vent très bien vouloir s'emparer du
12 100 pour 1
pouvoir avec leius propres factions, 1D6 pour Guile et obtient un 2.
permettant ainsi à Gtdle ou à Sma- Never Surrender obtient un dé de
sher de contre-attaquer contre une armée désorganisée. bonus sur son jet de 1D6 pour un résultatfinal de S.
Même s'il n'aime pas perdre de l'argent, Pagmor refuse les Le nombre total de points stratégiques, 16, est supérieur
enjeux de ceux qui parient sur l'armée qui aura le plus de points aux 12 que l'on peut conquérir. Guile ayant obtenu le jet ini
stratégiques à la fin d'une semaine donnée. Il ne propose pas de tial le plus élevé reçoit ses 2 points stratégiques. Il capture un
cotes pour ce type de pari. Il considère qu'il s'agit d'un jeu stu- secteur chez chaque adversaire. Never Surrender avait obtenu
pide sur lequel il n'a aucun contrôle, alors que son système lui le second total le plus élevé avec un 20. Il s'empare donc de ses
dégage des bénéfices quel que soit le vainqueur. S points stratégiques, s'appropriant tous les bastions initiaux
de Guile et 2 appartenant à Smasher. Il ne reste que 2 points
Au cours d'une belle journée ensoleillée du mois de stratégiques dont peut s'emparer le protagoniste ayant obtenu
Mawag,les aventuriers trolls Piwt et Nawrfdécident de parier le plus petit résultat. Smasher les enlève à Never Surrender.
sur les guerres de simulacres avec Pagmor Gorge-Dorée. Dans ce cas tous les points stratégiques ont changé de
À ce point de leur affronte main. Smasher ne possède plus
ment perpétuel, Guile et Smasher que 2 secteurs, il en a donc perdu
NIVEAU D E REUSSITE 1. Ceux qui ont parié sur lui ont
contrôlent chacun 40 % de la
DESi^IMU PAGRES perdu. Guile ne contrôle plus que
population totale des simulacres,
soit un niveau 8 pour chacun. 2 zones, il en a perdu 4. Un pari
Niveau de réussite Points stratégiques conquis
Never Surrender règne sur les également malheureux. Ceux qui
Médiocre 0
20% de simulacres restant, ce qui ont parié sur Never Surrender
Moyen 1
lui donne un niveau 4. Smasher et 2
gagnent, ce dernier ayant aug
Bon
Guile réclament chacun 5 points Excellent 1D4 menté son nombre de points stra
stratégiques et Never Surrender Extraordinaire 1D6 tégiques de 3 à 8, un gain net de
n'en dispose que de 2. 5 secteurs.

m
^8
CONTRC DES POINTS STRATEGIQCJES

Smasher Guile Never Surrender

Résultat net Résultat net Résultat net


Conquis/Perdus Gain/Perte Final Conquis/Perdus Gain/Perte Final Conquis/Perdus Gain/Perte Final

Initial 5 5 2

Semaine 1 0/2 -2 3 1/0 +1 6 1/0 +1 3

Semaine 2 2/3 -1 2 2/6 -4 2 8/3 +5 8

ÉCHANGER DES TRESORS CONTRE Le seul moyen d'éviter tous ces ennuis potentiels est de
DE L'ARGENT
prendre d'autres risques, qui peuvent occasionner d'autres pro
blèmes tout aussi sérieux. Les aventuriers peuvent vouloir
Quand les aventuriers découvrent, dans les ruines, un joyau convoyer personnellement leurs découvertes, à travers des kilo
ayant une certaine valeur, une tapisserie célèbre ou tout autre mètres de territoire hostile, dans l'espoir de les vendre, eux-
trésor similaire, ils né peuvent pas s'attendre à en tirer immédia mêmes,quand ils auront rejoint la civilisation.
tement de l'argent à Port-aux-Ruines. À moins qu'ils n'aient à Bien qu'il déclare publiquement ne pas être intéressé par les
l'esprit un acheteur particulier,ils doivent se débrouiller(et donc trésors découverts dans la Cité Oublié, Torgak achètera ceux
payer) pour transporter le trésor sur un marché adéquat. S'ils dont la valeur marchande à la revente n'excède pas 2 000 pièces
l'expédient par le biais d'une caravane, il leur faut espérer que d'argent. Il offre 10 % du prix de vente d'un objet et affirme que
l'organisateur est honnête et qu'il ne se fera pas dépouiller en sa marge de 90 % couvre à peine les risques et les difficultés
route. Ils doivent aussi trouver une personne de confiance, com inhérents à la vente de tels produits. Quelques receleurs de tré
pétente, qui vendra l'objet quand il arrivera à destination. Cela sors se rendent périodiquement à Port-aux-Ruines. As offrent
implique de dépenser un certain pourcentage du prix de vente d'acheter ce genre d'objet entre 15 et 25 % de son prix de vente,
du trésor. Certains produits sont difficiles à vendre, laissant les mais ils peuvent ne pas payer immédiatement. Certains de ces
aventuriers dans l'expectative pendant des mois ou bien, plus négociants ne sont ni plus ni moins que des escrocs particulière
encore,avant qu'ils ne puissent toucher de l'argent. Enfin,la part ment malins. Des caravaniers peuvent aussi vouloir acheter des
revenant aux aventuriers peut être dérobée sur le chemin du objets un peu moins précieux à un prix équivalent à 30 % de leur
retour ou être volée par un caravanier malhonnête. valeur.

I
TRESORS MAGIQUES
oid quelques trésors magiques légendaires que vous pouvez
placer dans les ruines de Parlainth. La plupart, en raison de
certaines particularités, seront vraisemblablement découverts
dans la Cité Oubliée plutôt que dans le reste de Barsaive. Bien
entendu, vous pouvez parfaitement choisir de ne pas vous ser
vir de ces objets dans votre campagne et décider d'en créer
d'autres.(Pour plus d'informations sur la création des objets magiques, voir
Objets Magiques, p.49-63. Le Compagnon). Vous pouvez aussi utiliser les
équipement décrits dans le document intitulé Trésors de la Cité Oubliée
(dans les Récits légendaires de Vardeghul).
Les trésors détaillés dans ce chapitre ne sont pas situés dans un endroit
précis des ruines. Utilisez-les de la même manière que les autres objets fabu
leux déjà publiés dans d'autres suppléments d'Earthdawn, en les localisant
où vous le voulez dans Parlainth ou dans Barsaive. Vous êtes libre d'ignorer
les affirmations des historiens, tels que l'auteur de Trésors de la Cité
Oubliée, qui situe à Parlainth la plupart des trésors magiques connus ou
légendaires.
Le plus simple et le plus efficace des sujets d'aventure reste le classique
"trouvez l'objet magique". Vous pouvez bâtir toute une campagne sur la
simple rumeur d'un trésor magique perdu dans la Cité Oubliée. Dans Earth-
dawn,l'aventure ne s'arrête pas au moment où les aventuriers découvrent
l'objet. Après avoir survécu à tous les périls qui se sont dressés devant eux
au cours de leurs recherches, recherches qu'ils ont effectuées pour satisfaire
leiu"s propres intérêts ou pour le compte d'im employeur, les PJ doivent
apprendre les connaissances clefs de ce trésor et accomplir des hauts faits
pour découvrir ses secrets. Alors seulement, il devient plus qu'un simple
objet ayant une quelconque valeiu: monétaire.
Avec le temps, même le plus séduisant des scénarios de chasse au trésor
peut engendrer l'ennui. Il faut alors essayer de rechercher certaines varia
tions sur le même thème,en insistant, par exemple,sur les rivalités entre les
différentes factions en compétition. Les dangers inhérents à la découverte du
trésor ne seront alors qu'im simple prélude aux véritables ennuis. Pour vous
aider à concevoir des aventures uniques et intéresscmtes liées à des trésors,
la plupart des descriptions suivantes suggèrent des idées d'intrigues pou
vant facilement être intégrées à une campagne.
À l'instar de tout ce que l'on peut trouver dans les ruines, il faut qu'il
y ait une explication à la présence d'im objet magique particulier découvert
dans Parlainth. La plupart des trésors enchantés uniques, abandonnés
dans les ruines,ont soit été fabriqués à Thera et transportés à Parlainth,soit
sont le résultat des recherches magiques peu orthodoxes qui ont eu lieu
dans la dté. Ceux qui ont été créés à Thera, tels que le Cheval de bataille
ou le Diadème des suzerains, rattachent souvent, d'une manière ou d'une
autre, l'utilisateur de l'objet à l'Empire. Généralement, l'utilisateur doit
jtuer fidélité à Thera. Les trésors créés par les mages de Parlainth, tels que
le Miroir de réflexion, ont tendance à être plutôt étranges et peuvent enco
re être liés d'une manière ou d'une autre aux Horreurs que les magiciens
cherchaient à combattre. Quelques objets légendaires, telle la Boîte taren
tule, appartenaient à des habitants de Parlainth au moment de la dispari
tion de la dté.
•:Â "

wra

I ii

lit
I

Wl»

^1
BOITE TARENTULE

Maximum de filaments:1
Défense Magique:12
Ce trésor est constitué de deux éléments : une boîte de fer
rouillée et, à Tintérieur, une tarentule. Cette dernière, sculptée
dans un bloc de graisse d'une façon particulièrement bien
détaillée, est de la taille d'un poing. Elle représente une tarentu
le. Bien que l'araignée soit capable de prodiguer des soins, la
magie qui le lui permet provient de la boîte de fer.
Quand on la découvre pour la première fois, la boîte
contient une araignée intacte. Les PJ peuvent s'en servir pour
accélérer une guérison. Quand l'araignée est posée sur une
blessure,le sujet a droit à un jet de récupération gratuit. Mais,
à chaque utilisation, la sculpture fond partiellement. Pour Rang 4
pouvoir s'en servir de nouveau, il faut la remettre dans la Coût:800
boîte de fer où elle se reformera. La magie ne peut fonctionner Effet:Identique au rang 3, mais les jets de récupération et
que si l'utilisateur de l'objet a attaché au moins un filament à de Contremagie sont augmentés de 9 niveaux. Ce pouvoir ne
la boîte. peut être utilisé qu'une seule fois par jour et par personne.

Rangs de filament Rang 5


Coût:1 300
Rangl Haut fait: L'utilisateur doit jurer de ne jamais blesser une
Coût:200 araignée volontairement, même pour se protéger. S'il rompt cet
Connaissance clef:Le personnage doit connaître le nom de engagement, la boîte et la sculpture disparaissent pour réappa
l'objet, n doit aussi savoir qu'il faut attacher un filament à la raître quelque part dans Barsaive. Bien que l'utilisateur puisse
boîte et pas à l'araignée. l'ignorer, cet engagement ne concerne pas les jehutras qui ne
Effet:La tarentule permet d'obtenir un jet de récupération sont pas des araignées (malgré leur forte ressemblance avec les
gratuit quand elle est mise en contact avec ime blessure. Ce pou arachnides). Ce haut fait a une valeur de 500 points de légende.
voir ne peut être utilisé qu'une fois par jour et par personne. Si Effet:Identique au Rang 3, mais les jets de récupération et
un personnage, avec un filament tissé à la boîte vide, y place un de Contremagie sont augmentés de 10 niveaux. L'utilisateur
morceau de graisse, ime nouvelle araignée se forme à condition peut tenter de régénérer un membre ou un organe détruit ou
qu'il sacrifie un jet de récupération. arraché, quel que soit le temps qui s'est écoulé entre la blessure
et la tentative de guérison. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une
Rang 2 seule fois par jour et par personne.
Coût:300
Effet : L'araignée ajoute 3 niveaux au jet de récupération Rang 6
gratuit. Cet effet peut être combiné avec celui d'autres magies Coût:2 100
mais ne peut être utilisé qu'une fois par jour et par personne. Effet:Identique au rang 3, mais les jets de récupération et
de Contremagie sont augmentés de 11 niveaux. Ce pouvoir ne
Rang 3 peut être utilisé qu'une seule fois par jour et par personne.
Coût:500
Connaissance clef : L'utilisateur doit composer et Rang 7
apprendre par cœur un petit texte dans lequel il explique pour Coût:3 400
quoi l'araignée est le symbole de soin et de vie. Ce poème doit Connaissance clef:Le personnage doit apprendre que c'est
être récité sans la moindre erreiu au moment de sacrifier un jet la Passion Garlen qui a créé cet objet et il doit entendre le Nom
de récupération pour reformer la tarentule. Une simple erreur de l'araignée prononcé de la bouche même de Garlen. En contre
dans l'énoncé implique que l'araignée ne pourra pas produire partie, la Passion enverra certainement le personnage dans une
d'effet supérieur au rang 2. L'utilisateur doit réciter ce poème à quête ou lui fera prendre un engagement quelconque, peut-être
chaque fois qu'il reforme la sculpture. même les deux.
Effet : Le jet de récupération gratuit est augmenté de 6 Effet:Le simple contact de l'araignée peut rendre la vie à
niveaux. Tout effort visant à neutraliser une magie néfaste,ce qui des créatures mortes-vivantes telles que les cadavéreux,les dan
inclut les pouvoirs des Horreurs, bénéficie aussi de ces niveaux seurs spectraux, etc. Pour ce test, l'utilisateur effectue un jet de
supplémentaires. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une seule récupération augmenté de 11 niveaux contre la Défense Magique
fois par jour et par personne. de la créature. Un résultat au moins Excellent guérit la victime
de la folie engendrée par son expérience de mort-vivant.

n
Idée d'intrigue
La Reine des cadavéreux, Deuxfoisnée, (voir Catacombes
Est, p. 139) apprécierait particulièrement qu'un donneur-de-
noms utilise la tarentule sur elle pour qu'elle retrouve une vie
normale après des siècles de non-vie. En fait, elle est prête à
payer n'importe quel prix pour y arriver. Ses sujets, par contre,
et probablement les gharmek (voir Catacombes Est), feront
absolument tout pour empêcher les aventuriers de ramener leur
souveraine dans le royaume des vivants. Wi

LE CHEVAL DE BATAILLE

Maximum de filaments:1
Défense Magique:23
C'est une grossière figurine d'argile, assez petite pour tenir
dans une main humaine. Un personnage qui la voit et réussit un consciemment contre les intérêts therans, le cheval de bataille
jet de Connaissance sous une Compétence adéquate (telle que disparaît, après avoir brisé tous les filaments tissés avec l'utilisa
Histoire de Thera), l'identifiera comme un exemple de l'art pri teur, pour réapparaître quelque part sur un territoire contrôlé
mitif de Thera. par Thera. Ce haut fait rapporte 800 points de légende.
Effet:L'Initiative, l'attaque, les dommages et l'Équilibre de
Rangs de filament la montiue sont augmentés de 2 niveaux. Le cheval gagne 2
points à tous ses indices de Défense et ses indices de Protection
Rangl atteignent 8. Son déplacement en Course passe à 140 et son
Coût:500 Déplacement en Combat à 120. Son niveau de Perception est
Connaissance clef:Il existe douze chevaux de bataille, cha- augmenté jusqu'au niveau 7. Il gagne la capacité de comprendre
am portant un nom différent. L'utilisateur doit découvrir que le la langue natale de l'utilisateur et peut donc obéir à ses instruc
nom de celui-ci est le Coiusier des Terres Lointaines. tions. Pour savoir si le cheval exécute bien les ordres de son
Effet : Contre 1 point de dommages occasionnés par la maître,il faut déterminer un seuil de difficulté en rapport avec la
fatigue, l'utilisateur peut libérer la magie du cheval de bataille complexité de la tâche et effectuer un test de Perception pour la
pour le transformer en une montme de taille normale faite d'ar monture.

gile. Celle-ci aura les mêmes caractéristiques qu'un cheval de


bataille (p. 294, ED), avec Protection Physique et Mystique de 4. Rang 4
Le cheval ne perd jamais connaissance. S'il subit des dommages Coût:2 100
supérieurs ou égaux à son nombre de points de vie, il se trans Effet:L'Initiative, l'attaque, les dommages et l'Équilibre de
forme aussitôt en figurine et l'utilisateur devra effectuer un jet la monture sont augmentés de 3 niveaux. Le cheval gagne 3
de récupération pour le ranimer encore une fois. S'il souhaite points à tous ses indices de Défense et ses indices de Protection
que le cheval reprenne sa taille de figurine, il regagne le point de atteignent 10. Son déplacement en Course passe à 160 et son
dommages occasionné par la fatigue. Déplacement en Combat à 140. Son niveau de Perception est
augmenté jusqu'au niveau 10.
Rang 2
Coût:800 Rang 5
Effet:L'Initiative, l'attaque, les dommages et l'Équilibre de Coût:3 400
la montiue sont augmentés de 1 niveau. Le cheval gagne 1 point Haut fait: L'utilisateur doit rechercher le Premier Gouver
à tous ses indices de Défense et 2 points à ses indices de Protec neur de Thera et lui faire allégeance. S'il désobéit à un ordre du
tion. Son déplacement en Course passe à 120 et son Déplacement Premier Gouverneur ou agit consciemment contre les intérêts de
en Combat à 100. ce dernier, le cheval de bataille disparaît et rompt tous les fila
ments tissés avec l'utilisateur. Il réapparaît quelque part dans
Rangs l'Empire theran. L'utilisateur peut désobéir à un ordre du Suze
Coût: 1300 rain de Barsaive sans aucune répercussion si cet ordre est en
Connaissance clef: L'utilisateur doit déterminer la nature conflit avec une directive du Premier Gouverneur ou s'il mena
des hauts faits nécessaires pour atteindre le rang 3 et les rangs ce directement les intérêts de ce dernier. Ce haut fait rapporte 1
supérieurs. Il doit découvrir que toutes ces quêtes nécessitent 300 points de légende.
une certaine forme d'allégeance à l'Empire theran. Effet:L'Initiative, l'attaque, les dommages et l'Équilibre de
Haut fait:L'utilisateur doit rechercher l'actuel suzerain the la monture sont augmentés de 4 niveaux. Le cheval gagne 4
ran de Barsaive et lui faire allégeance. S'il trahit son serment,soit points à tous ses indices de Défense et ses indices de Protection
en désobéissant à un ordre du suzerain, soit en agissant atteignent 12. Son déplacement en Course passe à 180 et son
Déplacement en Combat à 160. Son niveau de Perception est La couronne brille alors de tout son éclat. Les magiciens therans
augmenté jusqu'au niveau 13. Et il peut parler dans la langue ont créé cet objet en 443 TH pour aider le gouverneur provincial
natale de l'utilisateur. à impressionner ses sujets barsaiviens.

Rang 6 Rangs de filament


Coût:5 500
Haut fait: L'utilisateiu: doit jurer, en présence du Premier Rang 1
Gouverneur de Thera, de rechercher et de tuer au moins un Coût:500
ennemi actif de l'Empire chaque année. À sa convenance,le Pre Connaissance clef: L'utilisateur doit découvrir le véritable
mier Gouvemeiu: peut choisir les ennemis mais ceux-ci ne peu nom de l'objet. Son nom populaire,le Diadème d'Extrême Digni
vent être d'im Cercle inférieiu: à celui de l'utilisateur. Ce dernier té, est sans aucune valeur.
doit s'arranger pour que le combat ultime soit héroïque et fasse Effet: Quand il est porté, le diadème augmente le Charisme
honnetu au nom de Thera(pas de coups dans le dos ni de coups de l'utilisateur de 1 niveau et ajoute 2 points à sa Défense Sociale.
en traître). Il faut aussi que la nouvelle de son exploit se propa
ge. Le meilleur moyen de s'en assurer est de s'arranger pour Rang 2
qu'il y ait, soit beaucoup de témoins lors de l'affrontement, soit Coût:800
un troubadour populaire. Si l'utilisateur ne rencontre pas son Effet:Quand il est porté,le diadème augmente le Charisme de
adversaire dans ces conditions, le cheval de bataille disparaît, l'utilisateur de 2 niveaux et ajoute 3 points à sa Défense Sociale.
brise tous les filaments tissés et réapparaît quelque part dans
l'Empire. Ce haut fait rapporte 3 400 points de légende. Rangs
Effet:L'Initiative, l'attaque, les dommages et l'Équilibre de Coût:1 300
la monture sont augmentés de 6 niveaux. Le cheval gagne 6 Connaissance clef : L'utilisateur doit connaître la date à
points à tous ses indices de Défense et ses indices de Protection laquelle le diadème a été fabriqué(443TH)et le nom du premier
atteignent 18. Son déplacement en Cornse passe à 220 et son à s'en être servi(Kem Fallo).
Déplacement en Combat à 200. Le cheval peut aussi voler à ces Effet:Quand il est porté,le diadème augmente le Charisme de
vitesses. Son niveau de Perception est augmenté jusqu'au niveau l'utilisateur de 3 niveaux et ajoute 4 points à sa Défense Sociale.
20. n gagne les talents de Connaissance:Histoire therane et Poli
tique therane au rang 1. Rang 4
Coût:2 100
Idée d'intrigue Haut fait:L'utilisateur doit être nommé Suzerain de Barsai-
L'un des PJ, de préférence un cavalier, est hanté par des ve par le Premier Gouverneur de Thera au cours d'une cérémo
rêves récurrents à propos d'une fantastique monture d'argile. nie officielle. Ce haut fait rapporte 1 300 points de légende.
Dans ces rêves, le cheval parle au personnage, lui révélant que Effet:Quand il est porté,le diadème augmente le Charisme de
son maître actuel va prochainement le perdre et qu'il réapparaî l'utilisateur de 5 niveaux et ajoute 5 points à sa Défense Sociale.
tra quelque part dans les ruines de Parlainth (l'endroit est laissé
à votre discrétion). Quelque temps après, un champion theran Rang 5
arrive en ville sur son fier destrier. Il doit abattre un explorateur Coût:3 400
fidèle au Royaume de Throal, mais il commence à avoir des Haut fait:Sans l'aide du diadème,l'utilisateur doit pousser
doutes sur la noblesse de cette action. Malgré tout,il attaque l'ex un chef de communauté de chaque race de donneur-de-noms de
plorateur en plein milieu de Port-aux-Ruines alors que les aven Barsaive à faire allégeance à Thera. Ce haut fait rapporte 2 100
turiers et beaucoup d'autres sont témoins de la scène. Avec l'ai points de légende.
de de sa fantastique monture,il en vient rapidement à bout mais,
au lieu de l'achever, il jette son épée et renonce à son allégeance
envers Thera. Le cheval magique disparaît. La même nuit, le PJ
rêve du cheval qui lui indique dans quel endroit précis des
ruines il se trouve. En se préparant pour aller à sa recherche, le
personnage découvre que des douzaines d'aventiuiers du coin
ont fait le même rêve et organisent également leur départ.

DIADÈME DES SUZERAINS


Maximum de filaments:1
Défense Magique:24
C'est une délicate couronne d'or incrustée de rubis, de dia
mants et d'émeraudes. L'or a l'air terni et les gemmes sont
assombries jusqu'à ce qu'un personnage y attache un filament. fin mwWX

n
Effet:Quand il est porté,le diadème augmente le Charisme de
l'utilisateur de 6 niveaux et ajoute 6 points à sa Défense Sociale.

Rang 6
Coût:5 500
Effet:Quand il est porté, le diadème augmente le Charisme
de l'utilisateur de 7 niveaux et ajoute 7 points à sa Défense Socia
le. Il permet aussi à l'utilisateur de soumettre toute créature intel
ligente se trouvant dans son champ de vision, en réussissant un
jet de Charisme contre la Défense Magique de la victime. Cette
dernière ne peut rien faire d'autre que de rester à genoux pendant
un nombre de tours égal au niveau de filament du diadème. Elle
est totalement subjuguée par l'utilisateur, jusqu'à ce que ce der
nier fasse quelque chose pour briser cette admiration béate. Effet:Le miroir permet de résister aux effets des pouvoirs
des Horreurs Animation des Cadavres et Corruption Kar-
Idée d'intrigue mique avec une Défense Magique de 9. Si l'utilisateur interpo
Des agents de Throal engagent les aventuriers pour une se le miroir entre une Horreur et la victime d'une attaque,
mission un peu particulière. Il ne s'agit pas de rechercher un l'Horreur doit vaincre la Défense Magique de l'artefact avant
puissant trésor magique, mais d'emporter dans les ruines de de pouvoir agir sur la cible choisie. Si l'attaque de l'Horreur ne
Parlainth le Diadème des Suzerains, qui se trouve à Throal franchit pas la défense du miroir, celle-ci subit les effets de son
depuis les premiers jours du Châtiment, et de l'y cacher pour propre pouvoir.
que les Therans ne le trouvent pas. Les agents de Throal pen
saient avoir mis le diadème à l'abri dans une de leurs cités Rang 2
souterraines, après son retour dans le royaume nain par le Coût:1 300
suzerain Ersh Wearg. Mais récemment, pour s'en emparer, Effet : Identique au rang 1 mais la Défense Magique du
une équipe d'agents therans de haut Cercle a abattu de nom miroir est de 11. L'objet permet de résister aux pouvoirs Mauvais
breux citoyens de Throal, au cours d'une tentative qui a bien Œil et Seconde Vie.
failli réussir. Seules leurs compétences et beaucoup de chance
ont permis aux agents de Throal d'évacuer à temps le diadè Rangs
me, avant de se rendre à bride abattue à Port-aux-Ruines, Coût:2 100
poursuivis par les Therans. Le dernier espoir de Throal est de Connaissance clef: L'utilisateur doit apprendre le nom de
laisser un groupe d'aventuriers incormus (les PJ) cacher le celui qui a conçu le miroir, Garaduga l'Insatiable.
puissant artefact dans les ruines, en espérant qu'il disparaisse Effet : Identique au rang 1 mais la Défense Magique du
à tout jamais. Les PJ doivent découvrir l'endroit le plus dan miroir est de 13. L'objet permet de résister aux pouvoirs Trans
gereux et le plus inaccessible des ruines pour y abandormer le fert des Blessures et Ver des Pensées.
diadème. S'ils tentent de l'utiliser, les agents de Throal leur
donnent une leçon fatale. S'ils sont trop lents pour découvrir Rang 4
un endroit adéquat,un groupe de Therans très dangereux leur Coût:3 400
tombe dessus. Effet : Identique au rang 1 mais la Défense Magique du
miroir est de 14. L'objet permet de résister aux pouvoirs Terreur
MIROIR DE RÉFLEXION et Liaison Karmique.

Maximum de filaments:2 Rang 5


Défense Magique:27 Coût:5 500
Les magiciens de Parlainth créèrent le Miroir de réflexion Connaissance clef: Garaduga, pour créer le miroir, a dû
au cours de leurs recherches pour combattre les Horreurs. Ils tuer une Horreur. L'utilisateur doit en apprendre le nom :
espéraient pouvoir en fabriquer plusieurs mais le temps leur a Phaargmaasz.
manqué.Ce miroir, parfaitement circulaire, est bordé d'un cadre Effet : Identique au rang 1 mais la Défense Magique du
d'argent avec des poignées de chaque côté. Il ne reflète rien jus miroir est de 15. L'objet permet de résister aux pouvoirs Mar
qu'à ce qu'un personnage y attache un filament. quage,Rotation de la peau et tout autre pouvoir propre aux Hor
Rangs de filament reurs, non mentionné p. 305-307, ED.

Rang 1 Idée d'intrigue


Coût:800 LFn étranger taciturne, se présentant sous le nom de Gem-
Connaissance clef: L'utilisateur doit découvrir le nom de seeker, débarque à Port-aux-Ruines et engage les aventuriers
l'objet. pour l'escorter dans les décombres de Parlainth. Gemseeker
prétend être à la recherche d'un pendentif perdu par son père, Rang 4
un explorateiu" troll nommé Lebaru. En fait, il obéit aux sugges Coût:2 100
tions d'un ver des pensées implanté dans son esprit par une Effet : Le bouclier offre une Protection Physique de +5 et
Horreur. Cette dernière veut qu'il découvre le Miroir de une Protection Mystique de +3.
réflexion afin de le détruire. Quelqu'un, grâce à ce miroir, a bien
failli tuer cette Horreur au cours de la guerre civile de Parlainth. Rangs
La monstruosité veut donc se venger de cet artefact bien qu'il Coût:3 400
s'agisse d'tm objet inanimé. Dès que les PJ trouvent le miroir, Connaissance clef : L'utilisateur doit apprendre quand et
l'Horreur apparaît pour assouvir sa vengeance. Les PJ seront cer où Lora a été tuée par les Horreurs.
tainement ses prochaines victimes à moins qu'ils ne découvrent Effet:Le bouclier augmente la Défense Magique de l'utili
un moyen d'utiliser l'artefact contre la créature. sateur de 3 points. Ce bonus est de +4 contre les pouvoirs ou les
sorts des Horreurs.
RIPOSTE,LE BOUCLIER
DE LORA EVERTHOUGHT Rang 6
Coût:5 500
Maximum de filaments:2 Connaissance Clef : L'utilisateur doit
Défense Magique:19 apprendre le nom de l'Horreur qui a tué Lora
C'est un bouclier de bronze ovale, déco Everthought.
ré de formes noueuses, d'environ 1 m de Haut fait:L'Horreur qui a tué Lora vit
long et de 50 cm de large. Ces nœuds encore dans les ruines. L'utilisateur doit se
étaient le symbole de l'armée therane rendre à l'endroit où est morte Tork,
stationnée à Parlainth avant le Châti affronter l'Horreur et la tuer. Ce haut fait
ment. Sans filament,le bouclier confère rapporte 3400 points de légende en plus
un bonus de +2 à la Protection Phy de ceux gagnés poiu: tuer l'Horreur.
sique et n'inflige aucune pénalité à Effet: Le bouclier offre une Protec
l'Initiative. tion Physique de +6 et une Protection
Lora Everthought était une maî Mystique de +4. Le bouclier augmente
tresse d'armes ork et avait le grade la Défense Magique de Tutilisateiu* de
de lieutenant dans l'armée de Thera 4 points. Ce bonus est de +5 contre les
à Parlainth, en 575 TE. Quand les pouvoirs ou les sorts des Horreurs.
Horreurs déclenchèrent la guerre Contre 2 points de dommages occa
civile, Lora fut l'une des prenûères à sionnés par la fatigue, l'utilisateur peut
les combattre directement et à mourir retourner l'attaque d'un adversaire en
de leurs mains. utilisant le pouvoir Riposte du bouclier.
Une fois par tour, après avoir attaqué,
Rangs de filament l'utilisateur peut effectuer un test de
Riposte en utilisant son niveau de Percep
Rang 1 tion augmenté du rang de filament du bou
Coût:500 clier. Si le résultat de ce test est supérieur ou
Connaissance clef : L'utilisateur doit égal à la Défense Magique de l'attaquant, ce
découvrir que le bouclier se nomme Riposte. dernier est victime des effets de son propre
Effet:Le bouclier offre une Protection Phy coup, n subit tous les dommages de l'attaque, y
sique de +3 et une Protection Mystique de +1. compris les coups critiques.
Il est à remarquer que l'utilisateur ne peut se servir de
Rang 2 cette Riposte que si une attaque touche le bouclier. Une
Coût:800 manœuvre réussie pour traverser la défense d'un bouclier(voir p.
Effet : Le bouclier offre une Protection Physique de +4 et 204-205, ED)empêche l'utilisateur d'utiliser cette capacité.
une Protection Mystique de +2.
SEXTANT ASTRAL
Rangs
Coût:1 300 Maximum de filaments:2
Connaissance clef:L'utilisateur doit découvrir que ce bou Défense Magique:15
clier appartenait autrefois à Lora Everthought. Cet objet de cuivre ayant vaguement la forme d'un globe
Effet:Le bouclier augmente la Défense Magique de l'utili mesure une quarantaine de centimètres de diamètre. Il est
sateur de 2 points. Ce bonus est de +3 contre les pouvoirs ou les constitué de plusieurs parties qui s'agitent en une danse méca
sorts des Horreurs. nique étourdissante quand l'utilisateur abaisse le levier situé sur
le côté du sextant. À l'opposé du levier, on peut remarquer ce qui Rang 3
semble être une flèche indiquant une direction. Son utilité reste Coût:800
un mystère tant que l'utilisateur n'attache pas de filament au Connaissance clef: L'utilisateur doit découvrir l'emplace
sextant, à l'instar des multiples cercles qui tournent à l'intérieur ment précis de la chambre dans laquelle le sextant a été
d'autres cercles. construit.
Cet objet est un des nombreux trésors magiques créés par Effet:La voix révèle le nom de l'Horreur et si cette derniè
les sorciers de Parlainth poiu:se protéger des Horreurs. Voici dif re perçoit la présence de l'utilisateur.
férentes options pour déterminer combien il existe de ces mer
veilles magiques. Rang 4
Coût:1 300
Option 1 Effet:L'objet détecte les Horreurs, les individus marqués par
Les chercheurs de Parlainth n'ont pu créer qu'un seul sex des Horreius et les créations d'Horreurs. La voix indique la distan
tant au cours des derniers joiurs précédant l'exil, avant de se ce séparant ces menaces de l'utilisateur,leur nom,si elles ressentent
consacrer entièrement aux préparatifs du départ. sa présence et, s'il s'agit de créations, quelle en est la nature.

Option 2 Rang 5
Plusieurs sextants sont demeurés Coût:2 100
en bon état dans les ruines. Les magi Connaissance clef:L'utilisateur doit
ciens de Parlainth en ont créé un grand apprendre le nombre de mécanismes
nombre que les Horrems ont détruits constituant le sextant.
pour la plupart au cours du Châti Effet : L'objet révèle les pou
ment. Ces dernières haïssent ces voirs d'Horreurs,les talents et les
objets et font tout pour les réduire sorts possédés par ime créature
en miettes. détectée qui a été touchée par ime
Horreur. Il indique également la
Rangs de filament capacité de résistance aux dom
mages de THorreiu: par rapport à la
Rangl capacité de l'utilisateur. Par exemple, si
Coût: 300 THorreiu* a 98 points de vie et l'utilisateur
Connaissance clef : L'utilisateur 42, la voix dit : "Elle est deux fois plus
doit savoir que cet objet est nommé sex robuste que vous".
tant astral.
Effet:En abaissant le levier, l'uti- Idée d'intrigue
lisateiu- entend clairement une voix, Une bande de vagabonds accuse un des
comme si quelqu'un lui parlait à amis des PJ, récemment arrivé en ville,
haute voix. Tout autre personnage d'être une Horreur déguisée. Bien que les
ayant un filament attaché au sextant aventuriers défendent leur ami, l'histoire des vaga
entendra la même chose. La voix indique bonds semble convaincre assez de personnes pour que
l'emplacement de l'Horreur la plus proche, ainsi que la distan Torgak décide d'emprisonner le malheureux, afin de maintenir
ce à laquelle elle se trouve, en ligne droite, dans la direction Tordre dans la ville. Un explorateur à la retraite, que connaissent
indiquée par la flèche du sextant. Une différence de quelques les PJ, leur raconte qu'il a entendu parler d'un objet magique
degrés seulement engendrera un lecture tout à fait différente. Le capable de détecter les Horreurs. Cet objet se trouverait quelque
sextant ne peut détecter une Horreur qui n'est pas sur la ligne part dans les ruines de Parlainth (dans un endroit précis, à votre
de détection, même si elle est juste à côté. guise). Pour innocenter leur ami,les PJ doivent découvrir le sex
tant avant que les habitants de Port-aux-Ruines ne fassent justi
Rang 2 ce. À leur retour en ville, ils mettent le sextant astral en marche
Coût:500 et découvrent que les vagabonds sont, en réalité, des Horreurs
Effet:La voix révèle de quel type d'Horreur il s'agit. déguisées.


57
CREATURES
es créatures de toutes formes et de toutes tailles hantent les
ruines de Parlainth. Des vers krils aux raies-scorpion en pas
sant par des espagras et même des Horreurs,les décombres de
la Cité Oubliée foisonnent de monstres qui, pour la plupart,
représentent une sérieuse menace pour les explorateurs et les
aventuriers.
Toutes les créatures présentées dans le livre de base de Earthdawn et
dans ses suppléments se rencontrent dans Parlainth. Mais la majorité de
celles décrites dans ce chapitre ne vivent que dans ces ruines ou ont un lien
particulier avec la dté. Voici les espèces les plus courantes et des conseils
S pour préparer de telles rencontres.

RENCONTRES

Dans la plupart des aventures de Earthdawn, les rencontres avec des


créatures servent à développer Tintrigue et ne sont que très rarement des
événements aléatoires. Id,cependant, vous êtes encouragé à submerger vos
aventuriers de ces péripéties sans rapport avec Tintrigue centrale. La multi
tude de créatures qui hantent Parlainth est un des éléments contribuant à
rendre cet endroit tellement dangereux. Sans cette foule de monstres et la
présence des Horrems,Parlainth ne serait rien de plus qu'une autre dté en
ruine, avec quelques pièges id et là. En complétant une aventure avec des
rencontres fréquentes, vous créez cette atmosphère de menace constante qui
règne sur la Cité Oubliée. Les personnages savent bien où ils ont mis les
pieds,il ne faut donc pas hésiter à leur envoyer le plus de créatures possible.
Pour déterminer combien et quel type de créatures utiliser, basez-vous
sur les monstres qui se trouvent généralement dans le secteur qu'explorent
les PJ. Par exemple,la plupart des rencontres dans la Zone de Guerre impli
queront, d'une manière ou d'une autre, des simulacres, alors que des ren
contres dans les Catacombes Nord se produiront certainement avec des créa
tures souterraines comme les vers krils ou les raies-scorpions.

ATTRIBUTION DES POINTS DE LÉGENDE


Le chapitre Conseils aux maîtres de jeu, dans le livre de base de Earth
dawn, propose un système pour équilibrer le total des gains en points de
légende pour une partie entre quatre éléments : remplir les objectifs de la
séance, atteindre les objectifs de l'aventure, vaincre les monstres ou les
adversaires et trouver des trésors. Le nombre de créatures qu'il est conseillé
d'utiliser dans une aventure à Parlainth peut, de toute évidence, rompre cet
équilibre.
Pour éviter cela, il faut ajuster le total des gains en points de légende
pour compenser le nombre inhabituel de créatures rencontrées dans les
ruines, ou tout simplement considérer ces points de légende comme une
récompense supplémentaire.
Vous pouvez choisir d'ajuster le gain total en points de légende de ces
aventures pour prendre en compte une plus grande récompense en fonction
des créatures affrontées. Il est suggéré dans le livre de base de Earthdawn,
que chaque séance de jeu devrait fournir l'occasion d'affronter des créatures
bMlvaiîie
pour une valeur en points de légende grosso modo égale à une récompense
Ç5«ïi

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w®]

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C®^

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par personnage. En fonction du nombre de créatures qu'un per peau de la victime et lui suce le sang.
sonnage affronte et du degré de menace qu'elles représentent, Une fois remplie,la poche est suffisam
vous pouvez, dans vos aventures à Parlainth, augmenter cette ment lourde pour que l'abeille puisse
proportion d'une fois et demi, deux fois ou même trois fois par se dégager. L'insecte, ainsi chargé,
personnage. retourne alors vers son
Vous pouvez aussi décider de calculer les gains en points de nid pour se régaler
légende, en utilisant le système proposé pp. 232 à 251 dans le du sang de sa victi
chapitre Conseils aux maîtres de jeu,ED.Il suffit alors de grou me.

per tous les points supplémentaires liés à des rencontres avec Si une abeille
des créatures qui ne sont pas en rapport avec l'intrigue centrale. vampire réussit un
Les personnages reçoivent les gains déterminés par leurs coup critique au cours
actions, mais la part de points de légendes calculés en fonction de son attaque initia
des créatures sera plus importante que la normale. En général,le le, la perte de sang
nombre de points de légende que rapportent les créatures sup provoque, à chaque
plémentaires ne doit pas excéder deux à trois fois la récompense tour, des dégâts supplé
normale attribuée pour les monstres d'ime aventure. mentaires chez la victime,
égaux à des dommages de niveau 5. La
poche d'une abeille vampire peut contenir
CRÉATURES COMMUNES jusqu'à environ 2 litres, ce qui implique que cette perte de sang
peut être fatale. Pour retirer l'abeille, la victime doit la neutrali
Void les caractéristiques de certaines créatiues conununes, ser en lui infligeant au moins 8 points de dommages. Si le per
aussi décrites dans le livre de base de Earthdawn et dans l'aven sonnage réussit et que l'abeille échoue à son jet de Force (voir
ture Terreur dans le Ciel. Combat p. 194, ED), celle-ci est jetée à terre. Cela peut paraître
facile mais il faut bien se souvenir que ces créatures attaquent en
ABEILLE VAMPIRE essaim.
La poche d'une abeille vampire est terriblement sensible au
Attributs sel. Tout contact avec cette substance inflige à ces créatures des
Dextérité:7 Force:2 Endurance:5 dommages de niveau 3. Un personnage enduit de sel les rend
Perception:5 Volonté:4 Charisme:2 folles,ce qui abaisse le risque d'une attaque à une chance sur dix,
par tour de combat.
Déplacement en course:90
Déplacement en combat:45 CADAVÉREUX
Initiative:7 Défense Magique:6 Attributs
Nombre d'attaques:1 Défense Physique:9 Dextérité:4 Force:6 Endurance:7
Attaque:9 Défense Sociale:6 Perception:3 Volonté:6 Charisme:4
Dommages:8 Protection Mystique:0
(+ dommages de niveau 5 par tour) Déplacement en course:50
Nombre de sorts:NA Protection Physique:2 Déplacement en combat:25
Incantation:NA
Effet:NA Initiative:4 Défense Magique:6
Nombre d'attaques:1(4) Défense Physique:5
Points de vie:31 Équilibre:2 Attaque:7 Défense Sociale:11
Blessure grave:8 Dés de récupération:1D8 Dommages:9 Protection Mystique:0
Seuil d'inconscience:22 Jets de récupération:2 Nombre de sorts:NA Protection Physique:0
Incantation:NA
Points de légende:75 Effet:NA
Équipement:Aucun
Butin: Aucun Points de vie:36 Équilibre:7
Blessure grave:9 Dés de récupération:1D12
Commentaire Seuil d'inconscience:Inununisé Jets de récupération:2
Les abeilles vampires ressemblent à des guêpes de 60 cm
de long avec une sorte de poche en accordéon qui sort du tho Points de légende:110
rax. Quand elle attaque, l'abeille vole en arrière, frappe sa Équipement:Aucun
proie avec sa poche puis se déplace vers l'avant. Ce dernier Butin: Aucun
mouvement libère de la poche un aiguillon creux qui perce la

60
Points de légende:225
Équipement: Aucun
Butin:5D6xlO pièces d'argent

Note
Puisque le denû-spectre n'est pas im mort-vivant à propre
ment parler, sa Défense Magique passe à 14 contre les sorts spé
cifiquement conçus pour affecter les morts-vivants. Cette créatu
re emploie un effet magique appelé Doigts de Glace. Elle doit
pour cela être en contact avec sa cible. Effectuez, pour le demi-
spectre, un test d'Incantation contre la Défense Magique de la
victime. En cas de réussite, les Doigts de Glace lui instillent un
froid terrible dans le corps,tant et si bien qu'elle se fige sur place.
A chaque tour, elle subit 1 point de dommage, sans pouvoir
effectuer aucune action, jusqu'à ce que l'effet soit dissipé par
magie ou supprimé grâce à un test de Volonté. Le seuil de diffi
culté de la dissipation comme celui du test de Volonté est de 9.
Pour une description com
plète voir p. 296, ED.
ff-

Note
Un cadavéreux devient enragé s'il subit une blessure
grave. Dès lors,il est capable d'effectuer 4 attaques
par tour jusqu'à ce qu'il ait tué le responsable de
sa douleur ou qu'un délai de 10 tours se soit
écoulé. Pour une description complète voir pp.
293-294, ED.

DEMI-SPECTRE

Attributs GOULE
Dextérité:7 Force:6 Endurance:6 Attributs
Perception:6 Volonté:8 Charisme:5 Dextérité:5 Force:4 Endurance:6
Perception:3 Volonté:3 Charisme:5
Déplacement en course:120
Déplacement en combat:60 Déplacement en course:100
Déplacement en combat:50
Initiative:9 Défense Magique:9(14)
Nombre d'attaques:1 Défense Physique:7 Initiative:5 Défense Magique:5
Attaque:7 Défense Sociale:13 Nombre d'attaques:1 Défense Physique:7
Dommages:9 Protection Mystique:4 Attaque:7 Défense Sociale:7
Nombre de sorts:(1) Protection Physique:6 Dommages:8 Protection Mystique:0
Incantation:12 Nombre de sorts:1 Protection Physique:4
Effet:Doigts de Glace Incantation:8
Effet:Poison
Points de vie:38 Équilibre:7
Blessure grave:10 Dés de récupération:IDIO Points de vie:36 Équilibre:5
Seuil d'inconscience:Immunisé Jet de récupération:1 Blessure grave:10 Dés de récupération:1D12
Seuil d'inconscience:Immunisé Jets de récupération:1(7)

6]
Karma
Dés:1D10+1D6
Points:5

Points de légende:550
Équipement: Aucun
Butin:Les œufs ont une valeur de 150 pièces d'argent. Ils comp
tent comme des trésors pour l'attribution des points de légende.

Commentaire
La mante noire est un énorme insecte recouvert d'une
épaisse carapace noire qui agit comme une armure naturelle.
Ses huit pattes se terminent chacune par une terrible pointe qui
lui servent à empaler ses proies et à les porter à ses mandibules
Points de légende:90 afin de les dévorer. Son thorax de 50 cm est soutenu par six
Équipement; Aucun pattes qui l'aident également à escalader la plupart des surfaces
Butin:3D6 pièces d'argent rugueuses.
Les mantes noires ont été créées par l'Horreur Rasper-Nor,
Note qui les a utilisées comme soldats lors de l'attaque du kaer
Les goules produisent une toxine magique appelée cacofian, Talon (voir Taventme pour Earthdawn, Terreur dans le Ciel).
qui reste inerte jusqu'au moment de son activation par incanta Ces horribles créatures escaladèrent les murs du kaer en se ser
tion. Quand la goule place une attaque contre un adversaire, elle vant de la végétation et de toutes les autres prises naturelles le
peut libérer sa toxine;effectuez immédiatement un test d'Incan long des murs, avant de ravager la forteresse avec une rapidi
tation contre la Défense Magique de la victime. En cas de réussi té qui étonna même Rasper-Nor. Après avoir détruit le kaer de
te,le poison reste actif pendant6 tours,à moins que la victime ne Talon, les mantes noires se répandirent dans Barsaive. Avec le
dissipe l'effet magique ou ne lui résiste. La toxine s'oppose à la retour de Parlainth sur le monde physique, plusieurs d'entre
Dissipation comme un sort du deuxième Cercle. La résistance au elles, qui vivaient dans la région, s'installèrent dans les ruines.
poison nécessite de réussir im test d'Endurance, contre un seuil Aujourd'hui, ces créatures infestent de nombreux secteurs de
de difficulté de 10, qui constitue l'action de la victime pour ce la ville.
tour. Le poison inflige des dommages croissants contre lesquels
la Protection Mystique est impuissante. Au premier tour, ces OGRE
dommages sont de 1 point;ils passent ensuite à 4, à 5, à 10, à 15
et enfin à 20. Attributs
Dextérité:7 Force:11 Endurance:9

MANTE NOIRE Perception:4 Volonté:5 Charisme:3

Attributs Déplacement en course:70


Dextérité:8 Force:16 Endurance:10 Déplacement en combat:35
Perception:8 Volonté:7 Charisme:2
Initiative:4 Défense Magique:8
Déplacement en course:90 Nombre d'attaques:1 Défense Physique:7
Déplacement en combat:45 Attaque:12 Défense Sociale:6
Dommages:16 Protection Mystique ;1
Initiative:10 Défense Magique:5 Nombre de sorts:NA Protection Physique:7
Nombre d'attaques:4 Défense Physique:10 Incantation:NA
Attaque:10 Défense Sociale:15 Effet:NA
Dommages:17 Protection Mystique:2
Nombre de sorts:NA Protection Physique:8 Points de vie:50 Équilibre:9
Incantation:NA Blessure grave:12 Dés de récupération:1D8+1D6
Effet:NA Seuil d'inconscience:45 Jets de récupération:3

Points de vie:51 Équilibre:16 Points de légende:110


Blessure grave:16 Dés de récupération:1D10+1D6 Équipement:Massue d'ogre, cotte de mailles
Seuil d'inconscience:44 Jets de récupération:4 Butin:lD6xlO pièces d'argent

61
Karma
Dés:1D10+1D6
Points:5

Points de légende:700
Équipement: Aucun
Butin: Aucun

Commentaire
Les osseux sont une épouvantable variété de créations d'Hor
reur, conçus à partir des milliers d'ossements quijonchent les ruines
de Parlainth. Nombre d'entre eux, mais pas tous, sont aussi consti
tués de pièces d'or et d'argent intégrées dans à leur squelette. Ils se
déplacent en roulant, leurs os ainsi que les armures et les armes de
leurs victimes raclant le sol. Le bruit est assez épouvantable. Quand
ils attaquent, des pointes osseuses et des armes brisées jaillissent de
ces sortes d'énormes pics qui constituent leurs bras. Ils sont capables
de voir grâce à des sortes "d'yeux" faits de fragments d'os. Ils peu
vent attaquer une cible dans le dos. S'ils subissent des dommages
supérieurs ou égaux à leurs points de vie, ils se brisent en centaines
de fragments. Si ces derniers ne sont pas
détruits ou dispersés, les osseux se
reforment en 1D4 heures.

Note
Tous les ogres manient d'énormes morceaux de bois
enchantés par la magie des ogres. Entre leurs mains, ce type
d'arme a un indice de dommage de 5. Si une massue n'est pas
tenue par un ogre pendant plus de 24 heures, elle redevient
totalement ordinaire. Pour une description complète, voir
p. 315, ED.

OSSEUX

Attributs
Dextérité:10 Force:15 Endurance:20
Perception:7 Volonté:7 Charisme:2

Déplacement en course:40
Déplacement en combat:20

Initiative:10 Défense Magique:5


Nombre d'attaques:2 Défense Physique:7
Attaque:12 Défense Sociale:15
Dommages:15 Protection Mystique:5
Nombre de sorts:NA Protection Physique:10
Incantation:NA
Effet:NA

Points de vie:75 Equilibre:20


Blessure grave:15 Dés de récupération:1D20+1D8+1D6
Seuil d'inconscience:50 Jets de récupération:3
des siècles, les simulacres ont évolué et sont aujotud'hui bien
NOUVELLES CREATURES plus que des créations sans âme. Us ont leur propre forme de rai
Toutes ces nouvelles créatures peuvent apparaître dans Par- sonnement et sont une menace pour les explorateurs.
lainth, mais certaines ne peuvent être rencontrées que dans les Après avoir exterminé la population de Parlainth, les Hor
ruines. reurs prises au piège dans la dté faillirent perdre la raison par
ennui,jusqu'à ce que certaines d'entre elles organisent des jeux
SIMULACRES de guerre en se servant des simulacres. Elles dotèrent ces créa
tures d'un semblant de conscience et d'instincts agressifs pour
Les simulacres sont des serviteurs qui ont été animés, à pimenter leurs parties auxquelles jouent encore les simulacres.
partir de différentes substances inertes, par les puissants Certains attaquent tout ce qui bouge, d'autres ont passé des
mages therans. Destinés, à l'origine, à s'acquitter de tâches siècles à développer une forme de fascination poiu" la torture et
jugées trop délicates pour les esclaves, les simulacres sont la cruauté. Une infime fraction a même réussi à se doter d'une
devenus le symbole d'un certain statut à Parlainth. Plusieurs conscience bien supérieure à celle prévue par les Horreurs. Ce
magiciens ont fondé de riches maisons de commerce grâce à la sont des éléments très rares qui sont considérés comme totale
fabrication de ces créatures (voir Une brochure contre les ment fous d'après les standards de l'humanité.
simulacres dans les Récits légendaires de Vardeghul). La Un personnage tissant un filament à un simulacre corrom
demande de simulacres explique la grande variété de maté pu par les Horreurs se trouve confronté à un danger inimagi
riaux à partir desquels ils ont été créés (le côté pratique de cer nable. Si elle entretient un lien actif avec sa création, l'Horreur
tains n'est pas réellement évident). peut tenter d'utiliser son pouvoir Marquage sur l'aventurier
En général,les simulacres n'ont aucune conscience person qui tisse ce filament, même si ce dernier n'est pas dans son
nelle et se contentent d'obéir aux ordres de ceux auxquels ils ont champ de vision. De plus, le personnage utilise la Défense
été liés magiquement. Un personnage souhaitant donner un Magique de l'Horreur pour déterminer le seuil de difficulté du
ordre à un simulacre doit auparavant lui tisser un filament. Le tissage. Certaines Horreurs tentent de piéger des aventuriers
seuil de difficulté est égal à la Défense Magique du simulacre. imprudents en corrompant des simulacres et en leur ordonnant
Parce que les simulacres ont une capacité limitée pour com d'agir comme s'ils étaient vierges de toute influence. Elles espè
prendre des instructions, celui qui a réussi à tisser un tel fila rent ainsi qu'un explorateur sera assez fou pour essayer d'en
ment doit aussi effectuer un test de Charisme pour donner un contrôler un.
ordre à l'une de ces créatures. Le seuil de difficulté dépend de la Quelques-unes de ces créatures corrompues peuvent
complexité de l'ordre,comme on peut le voir dans les exemples avoir des points de karma. De tels simulacres ont générale
suivants. ment un niveau de karma égal à celui de l'Horreur qui les
contrôle.
Facile(Seuil de difficulté de 5):"Empêche quiconque d'en Dans les caractéristiques suivantes,les chiffres séparés par
trer dans cette pièce !" un/indiquent les différences entre les simulacres corrompus(à
Moyenne(SeuU de difficulté de 9):"Empêche quiconque, droite du/) et ceux qui sont inviolés (à gauche du/). Les PJ
sauf moi, d'entrer dans cette pièce !" peuvent rencontrer les deux catégories de simulacres, puisque
Difficile (SeuU de difficulté de 15):"Empêche quiconque quelques-unes de ces créatures non corrompues servent encore
d'entrer dans cette pièce sauf si la personne porte une broche de gardes dans différentes salles des ruines. Les caractéris
identique à la mienne !" tiques des simulacres corrompus ne sont que des indications;
Très difficUe (SeuU de difficulté de 21):"Empêche qui elles varient d'une créature à l'autre. Pour plus d'informations
conque d'entrer dans cette pièce sauf si la personne porte une sur les simulacres, voir La Zone de Guerre, pp 104-105. Les
broche identique à la mienne,à l'exception des orks!Les orks ne simulacres n'encaissent jamais de coups critiques.
doivent pas passer même s'ils ont une broche."
Héroïque(SeuU de difficulté de 25):"Empêche quiconque,
semblant hostile ou animé d'intentions peu avouables, d'entrer
dans cette pièce !"

n est à remarquer que des ordres, qui font appel au juge


ment d'un simulacre, sont les plus délicats à exécuter. De plus,
réussir à dicter un ordre ne signifie pas forcément que le simu
lacre y obéira au pied de la lettre. Dans le cas du dernier
exemple, le simulacre peut comprendre l'instruction mais il
choisira ceux qui lui paraissent hostiles d'une manière tout à fait
arbitraire.
Cependant, la plupart des simulacres ne peuvent être
contrôlés par les PJ. Dotés d'une conscience rudimentaire par les
Horreurs et soumis à ces puissantes entités maléfiques pendant

6&
HOMMES DE PAILLE

Attributs
Dextérité:5 Force:5 Endurance:5
Perception:2/6 Volonté:2/6 Charisme:2/6

Déplacement en course:35
Déplacement en combat:18

Initiative:6 Défense Magique:3/7


Nombre d'attaques:1 Défense Physique:6
Attaque:7 Défense Sociale:3/7
Dommages:8 Protection Mystique:0/2
Nombre de sorts: NA Protection Physique:0
Incantation : NA
Effet:NA

Points de vie:23 Équilibre:5


Blessure grave:5 Dés de récupération :
NA
Seuil d'inconscience:Immunisé Jets de récupération : G

Points de légende:35/45
Équipement:Couteau (indice de dommages 1)
Butin: Aucun

Commentaire
Les hommes de paille sont les mannequins animés les plus
faibles et ils sont assez répandus dans les ruines. Les Horreurs en
ont construit de grandes quantités. 11 en reste encore quelques-
uns, créés comme serviteurs par les magiciens de Parlainth pour
s'occuper des travaux les plus faciles. Les aventuriers doivent
partir du principe que tous les hommes de paille rencontrés sont
hostiles. Heureusement,en raison de leur composition, ces créa
tures ne représentent guère plus que des nuisances. Depuis le
retour de Parlainth sur Barsaive, le terme "Homme de Paille" a
été intégré dans le langage de Throal et désigne un individu
faible ou un adversaire facilement vaincu. Quand,au cours d'un
débat, un intervenant utilise des arguments qu'il sait trop faciles
pour écraser un rival, on dit qu'il fait un homme de paille.
Ces créatures sont particulièrement vulnérables aux flammes.
Une fois qu'elles ont pris feu, les dommages infligés sont doublés
à chaque tour jusqu'à ce quelles soient entièrement consumées.
Voici deux options pour utiliser les hommes de paille.

Option 1
On peut s'en servir pour que les PJ remportent une victoire
satisfaisante sur une masse d'adversaires.

Option 2
n existe des simulacres, beaucoup plus puissants, qui se
cachent sous l'apparence d'hommes de paille. Les aventuriers
s'attendant à une victoire facile sont susceptibles d'avoir des sur
prises. La magie des Horreurs peut avoir engendré des hommes
de paille capables d'abattre des individus trop confiants.
HOMMES DE CIRE

Attributs
Dextérité:6 Force:6 Endurance:6
Perception:4/7 Volonté:4/7 Charisme:4/7

Déplacement en course:35
Déplacement en combat:18

Initiative:6 Défense Magique:6/9


Nombre d'attaques:1 Défense Physique:6
Attaque:8 Défense Sociale:6/9
Dommages:9 Protection Mystique:0/3
Nombre de sorts:NA Protection Physique:0
Incantation:NA
Effet:NA

Points de vie:26 Équilibre:6


Blessure grave:6 Dés de récupération:NA
Seuil d'inconscience:Immunisé Jets de récupération:G

Points de légende:55/65
Équipement:Épée naine (indice de dommages 3)
Butin: Aucun

Commentaire
Tout comme les
hommes de paille, ces créa
tures s'occupaient de tra
vaux mineurs dans des sec
teurs sensibles au sabotage
ou à l'espionnage. Ces êtres
grossiers, vaguement huma
noïdes, sont plus rares que
les autres simulacres puisque
les Horreurs n'en ont pas
conçu un seul au cours de
leur emprisonnement. La
plupart des originaux
n'étaient pas aptes à sur
vivre. Les derniers hommes
de cire sont généralement
découverts dans des salles
inexplorées par les
aventuriers mais
aussi par les Hor
reurs.

Les hommes
de cire ont la
même vul
nérabili
té au feu
que les
hommes
de paille.
HOMMES DE PIERRE HOMME DE FER

Attributs Attributs
Dextérité:6 Force:10 Endurance:12 Dextérité:8 Force:20 Endurance:18

Perception:4/10 Volonté:4/10 Charisme:4/10 Perception:4/14 Volonté:4/14 Charisme:4/14

Déplacement en course:50 Déplacement en course:50


Déplacement en combat:25 Déplacement en combat:25

Initiative:6 Défense Magique:6/13 Initiative:6 Défense Magique:6/19


Nombre d'attaques:2 Défense Physique:12 Nombre d'attaques:2 Défense Physique:11
Attaque:11 Défense Sociale:6/13 Attaque:13 Défense Sociale:6/19
Dommages:22 Protection Mystique:0/5 Dommages:25 Protection Mystique:0/9
Nombre de sorts:NA Protection Physique:13 Nombre de sorts:NA Protection Physique:16
Incantation:NA Incantation:NA
Effet:NA Effet:NA

Points de vie:55 Équilibre:18 Points de vie:70 Équilibre:20


Blessure grave:13 Dés de récupération:2D10 Blessure grave:15 Dés de récupération
Seuil d'inconscience:Immunisé Jets de récupération:5 1D20+1D12
Seuil d'inconscience:Immunisé Jets de récupération:6
Points de légende:500/600
Équipement: Aucun Points de légende:650/750
Butin : Tout morceau à peu près intact d'un homme de pierre Équipement: Aucun
brisé peut être vendu comme une sculpture et rapporte des points Butin:Tout morceau à peu près intact d'un homme de fer brisé
de légende. Suivant la qualité de l'œuvre, une tête en bon état a peut être vendu comme une sculpture et rapporte des points de
une valeur de lD6xl00 pièces d'or. Une tête et un torse en bon état légende. Suivant la qualité de l'œuvre, une tête en bon état a une
peuvent atteindre le double. Les morceaux des rares hommes de valeur de 106x100 pièces d'or. Une tête et im torse en bon état peu
pierre sculptés dans des pierres semi-prédeuses, telles que le jade vent atteindre le double. Les morceaux des rares hommes de fer
ou la turquoise, peuvent valoir 5 fois cette somme. sculptés dans des métaux précieux valent encore plus cher. Tout
morceau d'un homme de cuivre est estimé à 5 fois le prix d'un
Commentaire morceau normal. Un morceau d'argent vaut 10 fois la valeur d'un
Les Horreurs n'ayant créé aucun homme de pierre, tous morceau de cuivre et l'or est estimé à 10 fois la valeur de l'argent.
ceux qui existent encore à Parlainth ont survécu au Châtiment.
Conçues pour garder des endroits sensibles,ces créatures ont été Commentaire
sculptées chacune une arme à la main. Les habitants de Parlain Encore plus rares et plus résistants que les hommes de pier
th considéraient que les hommes de pierre étaient aussi bien le re, les hommes de fer remplissaient autrefois le même rôle. Ils
symbole d'une certaine aisance que des sentinelles vigilantes. étaient aussi bien de splendides œuvres d'art que de formidables
C'est pour cette raison que ces statues sont toujours délicatement adversaires. Les hommes de fer ont parfaitement bien assimilé la
ouvragées et possèdent une sorte d'élégance. Les hommes de conscience rudimentaire conférée par les Horrems et ont ten
pierre utilisés dans les jeux de guerre des Horreurs peuvent être dance à être plus intelligents que les autres simulacres. Ceux qui
légèrement endommagés. Ils restent néanmoins de redoutables n'ont pas été affectés par les Horreurs continuent à s'acquitter de
adversaires et il est probable qu'ils sont devenus de véritables leur tâche originelle : la garde d'un endroit ou d'un objet dans
machines à tuer sous l'influence des Horreurs. Parlainth.

é7
DAMNES

Attributs
Dextérité:5 Force:5 Endurance:5
Perception:5 Volonté:5 Charisme:5

Déplacement en course:50
Déplacement en combat:25

Initiative:6 Défense Magique:6


Nombre d'attaques:1 Défense Physique:6
Attaque:7 Défense Sociale:6
Dommages:8 Protection Mystique:0
Nombre de sorts:NA Protection Physique:0(2)
Incantation:NA
Effet:NA

Points de vie:31 Équilibre:5


Blessure grave:8 Dés de récupération:1D8
Seuil d'inconscience:22 Jets de récupération:2

Points de légende:35
Equipement:Épée naine
Butin: Aucun

Commentaire
Le terme "damné" désigne tous les donneurs-de-noms cor
rompus par les Horreurs. Bien qu'ils puissent se trouver absolu
ment n'importe où dans Barsaive, il semble qu'une force mysté
rieuse les attire à Parlainth (Voir Résidants, p.l27 des Cata
combes Nord). Certaines histoires, qui sont devenues récem
ment des légendes, laissent entendre que la corruption de Par
lainth par Buualgathor, la Chasseresse d'Horreur, attirerait les
damnés. De nombreux donneurs-de-noms ne croient pas à ces
histoires.
La plupart des damnés ressemblent à des donneurs-de-
noms normaux, à l'exception d'un regard légèrement fou et
maléfique. La corruption a anéanti la moindre parcelle de bien
en eux et seuls certains, pourvus d'un très fort Charisme, peu
vent essayer d'imiter certaines émotions positives telles que
l'amour ou la joie. Les caractéristiques indiquées ci-dessus repré
sentent un humain moyen. Les damnés sont issus de toutes les
races de donneurs-de-noms, leurs caractéristiques varient donc
en fonction de leur race. Pour créer des damnés issus d'autres
races, il faut se reporter à la Table des moyennes d'attributs par
race et à la Table des moyennes de niveaux par race, p. 56 dans
Accessoires du maître de jeu. Il faut ensuite modifier ces carac
téristiques selon le cas.
Quelques damnés sont des adeptes. Pour les caractéris
tiques de jeu appropriées, consultez les archétypes de Disci
plines pp. 66 à 91 dans ED.

6s
Puisqu'elles ne possèdent qu'une intelligence rudimentaire,
VIE VEGETALE
les mousses foisonnantes n'attaquent que pour se nourrir et elles
Le Châtiment a corrompu beaucoup de choses à Barsaive, essaieront de recouvrir toute victime consciente ou inconsciente.
dont la vie végétale. Chez certaines plantes, la corruption des Un personnage immobile pendant 1 à 2 heures peut se retrouver
Horreurs a éveillé une intelligence animale rudimentaire. Des couvert de mousse sauf s'il réussit un jet de Perception.. Quand
végétaux inoffensifs se sont mués en adversaires potentiellement une mousse commence à se diriger vers une proie mais qu'elle
mortels. En plus des plantes présentées id, qui sont les plus fré ne l'a pas encore atteinte,le seuil de difficulté pour le test de Per
quentes à Parlainth, vous êtes encouragé à créer des mutations ception est de 11. Une fois qu'elle a commencé son attaque en se
d'espèces existantes ou à en inventer de nouvelles pour que vos répandant sur un pied ou une main, le seuil de difficulté est de
joueurs restent sur leurs gardes en permanence. 65.
Les personnages ayant la compétence de Survie, ou une Ces créatures produisent un pollen aromatique qui agit
compétence de Connaissance telle que Botanique ou Sdence comme un poison paralysant et qui plonge la victime dans un
Naturelle, peuvent tenter de faire la différence entre une plante profond sommeil. Une fois que la mousse a recouvert 95 % de sa
normale et celles qui représentent un danger. Il faut effectuer un cible, effectuez un test d'Incantation contre la Défense Magique
test de compétence contre un seuil de difficulté de 8 ou 9. Quand de la proie. Si le test est réussi, le pollen plonge l'infortuné dans
cela est approprié,le seuil de difficulté pour détecter des plantes un état proche du sommeil. Pour s'éveiller, il doit effectuer un
dangereuses est indiqué dans la description de l'espèce. test d'Endurance contre un seuil de difficulté de 9, plus le
nombre de minutes passées sous l'effet de la drogue. Les per
sonnages tentant de s'éveiller sans aide extérieure peuvent effec
MOUSSE FOISONNANTE
tuer ce test au bout de 5 minutes contre un seuil de difficulté de
Attributs 14. Avec de l'aide, le seuil de difficulté du jet est de 5. Toute
Dextérité:0 Force:0 Endurance:1 méthode radicale pour tirer une victime du sommeil, telle que
Perception:0 Volonté:0 Charisme:0 l'arroser, l'attaquer, etc., la réveille automatiquement.
Si un personnage, ou une créature, ne s'est pas réveillé au
Déplacement en course:NA bout de 4 heures, la mousse commence à prendre racine sur son
Déplacement en combat:NA corps. Effectuez un test d'attaque pour la mousse contre la
Défense Physique de la victime. Les armures ne protègent pas
Initiative:1 Défense Magique:2 contre la mousse puisqu'elle s'insinue sur le corps sous les vête
Nombre d'attaques:1 Défense Physique:2 ments et les armures. Si le test d'attaque est réussi, la proie subit
Attaque:25 Défense Sociale:NA des dommages de niveau 4. La mousse ne peut attaquer qu'une
Dommages:4 Protection Mystique:0 fois par jour. Cela permet à un personnage de se réveiller et
Nombre de sorts:(1) Protection Physique:0 d'empêcher d'autres agressions.
Incantation:12 Si une victime s'éveille après avoir subi une attaque couron
Effet:Sommeil née de succès, elle peut retirer les racines qui se sont enfoncées
dans son corps. Le seuil de difficulté de cette action dépend des
Points de vie:10 Équilibre: NA dommages infligés par la mousse. Si ce total est inférieur à l'indi
Blessure grave:NA Dés de récupération:NA ce de blessure grave de la proie, cette dernière peut retirer les
Seuil d'inconscience:Immunisé Jets de récupération:0 racines en ne subissant que des dommages de niveau 2. Si ce total
excède l'indice de blessure grave, la mousse a plongé ses racines
Points de légende:10 si profondément que seul le sort d'élémentaliste Stérilisation peut
Équipement:Aucun les extirper (voir ED, p. 159). 11 faut noter qu'un personnage
Butin: Aucun éveillé ne peut subir de dommages supplémentaires, quel que
soit le temps qu'il met pour se débarrasser de la mousse.
Commentaire Celui qui ne peut pas se débarrasser de cette plante en
Les mousses foisonnantes, vert foncé avec des racines meurt à un moment ou à un autre. Les corps de nombreux aven
noires, croissent aussi bien dans les souterrains qu'à l'extérieur. turiers et animaux qui jonchent les tunnels et les rues de Par
Elles tirent leur nom du fait qu'elles peuvent pousser très rapi lainth en sont la preuve.
dement sur absolument tout ce qui se trouve sur leur chemin.
Elles sont capables de recouvrir un animal ou un personnage en
moins de deux heures.
Bien que très rapides, en comparaison de la vitesse de crois
sance d'autres plantes, les mousses foisonnantes sont assez
lentes pour qu'un individu ou un animal se rende compte
qu'elles sont en train de le recouvrir, même dans son sommeil.
Pour sentir la présence de la mousse, une cible endormie doit
réussir un test de Perception contre un seuil de difficulté de 21.
VIGNES EMPOISONNÉES VIGNES GRIMPANTES
Attributs
Attributs Dextérité:7 Force:6 Endurance:6
Dextérité:0 Force:0 Endurance:2 Ferception:6 Volonté:8 Charisme:5
Peiception:0 Volonté:0 Charisme:0
Déplacement en course:3G
Déplacement en course:NA Déplacement en combat:15
Déplacement en combat:NA
Initiative:NA Défense Magique:2 Initiative:9 Défense Magique:9
Nombre d'attaques:1 Défense Physique:2 Nombre d'attaques:4 Défense Physique:7
Attaque:7 Défense Sociale:NA Attaque:7 Défense Sociale:NA
Dommages:9 Protection Mystique:G Dommages:9 Protection Mystique:4
Nombre de sorts:1 Protection Physique:G Nombre de sorts:NA Protection Physique:6
Incantation:12 Incantation:NA
Effet:Poison Effet:NA

Points de vie:38 Équilibre:NA Points de vie:15G Equilibre:NA


Blessure grave:10 Dés de récupération:NA Blessure grave:2G Dés de récupération:NA
Seuil d'inconscience:Immunisé Jets de récupération:G Seuil d'inconscience:Immunisé Jets de récupération:NA
Points de légende:225
Points de légende:20 Équipement:Aucun
Équipement:Aucun Butin:Aucun
Butin:Sève empoisonnée d'une valeur de lDlGx4 pièces d'argent
Commentaire
Commentaire Ces vignes possèdent une intelligence animale et attaquent
Cette plante ressemble aux vignes ordinaires qui poussent un tout être vivant passant à moins de 1,6G m d'elles. Comme de nom
peu partout sur les ruines de Parlainth. Très peu de détails visibles breuses plantes dangereuses de Barsaive, elles ressemblent au
permettent de reconnaître une vigne empoisonnée.Des personnages modèle ordinaire. Les personnages ayant une compétence de
ayant une compétence appropriée peuvent les détecter en effectuant Connaissance appropriée peuvent essayer de les détecter en effec
un test de Connaissance contre un seuil de difficulté de 7. tuant un test contre im seuil de difficulté de 12. Les vignes grim
La sève de ces plantes est toxique. L'huile recouvrant leurs pantes ont droit à quatre attaques par tour,en utilisant leurs feuilles
feuilles acérées contient la même toxine. Un personnage effleu et leurs épines acérées. Dans quelques cas très rares, elles peuvent
rant ces vignes peut se couper sans même s'en rendre compte et, se déplacer pour attaquer au lieu d'attendre qu'une victime s'ap
ainsi, subir les effets du poison. Ce dernier provoque une crise proche suffisamment d'elles. La plupart des plantes assez intelli
d'urticaire extrêmement pénible qui réduit tous les niveaux de la gentes pour faire cela poussent dans les ruines de Parlainth. En plus
victime de 1 point. Cet effet perdure tant que l'aventurier n'a pas de leur attaque classique,les vignes peuvent aussi empoigner leurs
appliqué un cataplasme sur la blessure ou n'a pas absorbé l'an proies(voir p.2G1,ED). Une fois qu'elles ont attaqué une dble,elles
tidote. Quoi qu'il en soit, au bout de 7 jours, les effets s'estom continuent jusqu'à ce qu'elle soit hors de portée, morte ou qu'elles-
pent. Le pouvoir de guérison d'un questeur de Garlen ou de Jas- mêmes soient détruites. Imposantes et robustes, les vignes grim
pree peut aussi neutraliser ce poison. pantes possèdent beaucoup de points de vie (pour des plantes).
Si les personnages tentent de tailler en pièces des vignes Bien que dotées d'une intelligence animale, elles ne peuvent recon
empoisonnées, il faut utiliser les caractéristiques d-dessus. La naître ou réagir à une interaction sociale non plus qu'aux sorts
plante ne pouvant riposter, elle est aisément neutralisée. affectant l'esprit. Ces attaques n'ont donc aucun effet sur elles.

70
HORREURS
Parlainth a cette particularité d'abriter une des plus denses
concentrations d'Horreurs. CeUes qui ont été emprisonnées dans
la ville, quand cette dernière quitta le plan physique afin
d'échapper au Châtiment, en ont attiré d'autres, formant un
véritable phare de corruption dans l'espace astral. En ces temps
reculés,la ville devint le terrain de jeu des Horreurs. Depuis son
retour, Parlainth a attiré une grande partie des Horreurs
capables de rester sur Barsaive.
Void les Horreurs qui résident à Parlainth ou dans ses envi
rons. Vous êtes libre de les implanter n'importe où à Parlainth et
même dans d'autres régions de Barsaive.

BUUALGATHOR

Attributs
Dextérité:24 Force:16 Endurance:16
Perception:24 Volonté:23 Charisme:19

Déplacement en course:200
Déplacement en combat:100

Initiative:22 Défense Magique:21


Nombre d'attaques:7 Défense Physique:20
Attaque:22 Défense Sodale:21
Dommages:28 Protection Mystique:32
Nombre de sorts:2 Protection Physique:30
Incantation:23 La terreur que Buualgathor inspire aux autres Horreurs
Effet:voir texte imprègne chaque pierre de Parlainth. Ceux qui passent du temps
Points de vie:230 Équilibre:18 dans les ruines ressentent souvent sa présence, bien qu'ils ne
Blessure grave:25 Dés de récupération:1D20+1D8 puissent l'identifier en tant que telle. Généralement, cela se
Seuil d'inconscience:190 Jets de récupération:10 manifeste par des rêves ou ime forte tendance à croire, sans
poser de questions, toutes les rumeurs et légendes se rapportant
Karma à la Chasseuse. De nombreux habitants résidant à Port-aux-
Dés:1D20+1D12 Ruines depuis longtemps affirment que leurs parents et grands-
Points:35 parents leur ont raconté, quand ils étaient enfants, de terribles
histoires sur Buualgathor. Mais, en vérité, ce qu'ils savent de
Pouvoirs:Déplacement Silendeux 15, Détection des Horreurs cette créature provient de la mémoire des Horreurs vivant dans
15, Pistage de la Marque 19(voir d-dessous). Sorts: Nécroman- les ruines. Pour avoir différents points de vue sur les légendes
den du 8^® Cerde,Terreur 10, Transfert des Blessures 15 concernant Buualgathor, reportez-vous au texte Témoignages à
propos de la Chasseuse d'Horreurs dans les Récits légendaires
Points de légende:150 000 de Vardeghul. Il existe d'autres Chasseuses d'Horreurs mais
Équipement:Aucun Buualgathor est la seule connue sur Barsaive.
Butin:Aucun Cette créature apparaît sous une forme humanoïde, généra
lement de la même race que celui qui l'aperçoit. Elle porte un
Conunentaire long manteau sombre qui semble être doté d'une vie propre. En
Buualgathor, également connue sous le nom de la Chasseu y regardant de plus près, on peut s'apercevoir que ce manteau
se d'Horreurs, considère les donneurs-de-noms comme des est en fait un membre constitué de la même substance que son
proies peu intéressantes. corps. En combat, l'Horreur rejette en arrière son "manteau" et
EUe préfère nettement se nourrir de la terreur et de la dou découvre 7 bras en forme de lames. Chaque bras peut attaquer
leur des autres Horreurs. Elle a donc été le fléau de ses consœurs au cours du même tour. Buualgathor dispose aussi de deux bras
à Parlainth pendant les sièdes au cours desquels la ville est res très maigres dotés de mains normales.
tée dans le monde astral. Cette monstruosité trouve particulière Elle trouve la plupart de ses proies en se servant du lien qui
ment délideuses les boursouflures et les larves blanches qui unit les donneurs-de-noms marqués aux Horreurs. Elle essaie
abondent dans les ruines. toujours de surprendre les Horreurs en train de torturer leurs

71
proies puisque le passage soudain de bourreau à victime rend la Option 3
terreur de l'Horreur plus intense. Pour chasser de cette manière, Bien que Buualgathor soit un adversaire trop effrayant potu*
Buualgathor utilise deux pouvoirs spéciaux : Détection des Hor que la plupart des groupes d'aventuriers songent à l'affronter,
reurs et Pistage de la Marque. vous pouvez l'utiliser pour tuer un PNJ marqué sous les yeux
des aventuriers. C'est une manière particulièrement morbide de
Détections des Horreurs:Ce pouvoir permet de détecter la se débarrasser d'un personnage.
présence d'une Horreur, d'individus marqués et d'objets mau
dits par une Horreur. Pour l'utiliser, il faut effectuer pour Buual
gathor un test de Détection des Horreurs contre la Défense
Magique de l'Horreiu- qu'elle souhaite traquer (elle peut être
physiquement présente ou être à l'origine d'une marque ou
d'une malédiction). Un jet réussi indique que la Chasseuse a
localisé sa proie, un individu marqué ou un objet maudit. Elle
sait aussi de quel type d'Horreur il s'agit. S'il y a plus d'une cible
potentielle dans le champ de vision de Buualgathor, il faut com
parer le résultat du test à la Défense Magique de chaque Hor
reur, victime marquée ou objet maudit. La Chasseuse détecte
tout ce qui ne possède pas de Défense Magique supérieure au
résultat de son test.

Pistage de la Marque:Pour pouvoir traquer une Horreur à


travers une victime marquée,la Chasseuse doit toucher le front de
l'infortunée. Bien que Buualgathor préfère se servir de ses mains
décharnées, ses membres tranchants font parfaitement l'affaire. Il
faut alors effectuer un test de Pistage de la Marque contre la
Défense Magique de la victime. Si le test est réussi, le filament
d'énergie magique entre la victime et l'Horreur devient briève
ment visible. La Chasseuse peut alors remonter ce lien jusqu'à
l'endroit où se cache sa proie. Pour des observateurs,Buualgathor
semble se muer en une sorte d'énergie et disparaît dans le fila
ment révélé. Pour une personne marquée,le fait que Buualgathor
utilise son pouvoir sur elle peut apparaître comme un espoir
d'être débarrassée de son bourreau. Malheureusement, quand la
Chasseuse se sert de Pistage de la Marque, elle inflige des dom
mages à la victime marquée égaux au résultat du jet d'Incantation
de Buualgathor. La Protection Mystique protège de ces dom
mages.
Voici trois options pour déterminer la vérité sur les activités
actuelles de la Chasseuse.

Option 1
Buualgathor a quitté Parlainth depuis longtemps,
mais la peur qu'elle inspire est encore présente. Les souvenirs
de terreur ont imprégné les rêves et la mémoire des habi
tants de Port-aux-Ruines. Les Horreurs demeurant à Par
lainth réfléchissent donc à deux fois avant de marquer des
victimes qu'elles rencontrent dans les ruines.

Option2
Buualgathor a la nostalgie de son terrain de chasse préfé
ré. Elle a donc décidé de revenir à Parlainth tous les dix ans
pour affronter quelques vieux ennemis. À chacun de ses retours,
beaucoup croient apercevoir la silhouette de l'Horreur emmi
touflée dans son manteau et les habitants de Port-aux-
Ruines sont hantés par des cauchemars concernant la
Chasseuse.

m
n
FOUINEUSES GHARMEK

Attributs Attributs
Dextérité:9 Force:5 Endurance:11 Dextérité:4 Force:4 Endurance:30

Perception:9 Volonté:9 Charisme:4 Perception:20 Volonté:20 Charisme:4

Déplacement en course:60 Déplacement en course:16


Déplacement en combat:30 Déplacement en combat:8

Initiative:10 Défense Magique:8 Initiative:4 Défense Magique:10


Nombre d'attaques:1 Défense Physique:7 Nombre d'attaques:1 Défense Physique:4
Attaque:9 Défense Sociale:8 Attaque:9 Défense Sociale:4
Dommages:11 Protection Mystique:10 Dommages:11 Protection Mystique:10
Nombre de sorts:1 Protection Physique:6 Nombre de sorts:1 Protection Physique:10(tête)/
Incantation:NA 0(corps)
Effet:NA Incantation: Voir texte
Effet: Voir texte
Points de vie:47 Équilibre:8
Blessure grave:13 Dés de récupération:1D10+1D8 Points de vie:58 Équilibre:Voir texte
Seuil d'inconscience:40 Jets de récupération:4 Blessure grave:17 Dés de récupération:
1D20+1D10+1D8+2D6
Karma Seuil d'inconscience:51 Jets de récupération:5
Dés:2D10
Points:15 Karma
Pouvoirs:Bricolage 25(voir texte), Mauvais Œil 13 Dés:2D10
Points:15
Points de légende:350
Équipement: Aucun Pouvoirs : Animation des Cadavres 15*, Marquage 10, Terreur
Butin: Aucun 10, Transfert des Blessures 10

Commentaire Points de légende:400


Les fouineuses, que l'on rencontre rarement en dehors de Équipement: Aucun
Parlainth,sont malheureusement très fréquentes dans les ruines. Butin: Aucun
La plupart des donneurs-de-noms trouvent que la simple vue de
ces petites Horreurs humanoïdes est particulièrement inquiétan * Contrairement aux autres Horreurs,la gharmek peut utili
te. Des morceaux de cervelle dépassent de leur crâne;leurs yeux ser son pouvoir Animation des Cadavres à une distance de 30
tout ronds brillent d'une lueur pâle, maladive; leur corps est mètres de sa victime sans avoir à la toucher.
couvert de poils répugnants semblables à ceux des insectes.
Faibles et couards, ces monstres préfèrent attaquer à distance. Commentaire
On les aperçoit souvent en train de courir dans les décombres, Ces créatures répugnantes se nourrissent du dégoût et de la
utilisant leur pouvoir Bricolage pour réparer les pièges endom répulsion des donneurs-de-noms. Moins robustes que la plupart
magés ou détruits dans l'espoir de capturer d'infortunés explo de leurs congénères, elles se cachent à l'abri de leurs terriers
rateurs. Ces Horreurs se nourrissent de la douleur et de la souf attendant que des cadavres de donneurs-de-noms soient amenés
france des victimes prises dans des pièges. Bien qu'elles fuient à leur portée. Elles préfèrent vivre près des cimetières, dans des
généralement quand on les menace, elles combattent farouche catacombes, des hôpitaux de campagne et tout autre endroit où
ment si elles sont acculées. les morts sont nombreux. Les gharmeks utilisent leur pouvoir
Animation des cadavres pour créer des cadavéreux puis atten
Bricolage : Ce pouvoir permet aux fouineuses de se servir dent que des donneurs-de-noms approchent, pour se nourrir de
d'une force élémentaire pour reconstituer les pièces brisées d'un leur dégoût à la vue des morts-vivants. La réaction des vivants
piège, n faut effectuer un test de Bricolage contre un seuil de dif est généralement très forte vis-à-vis des morts animés qu'ils
ficulté déterminé par vous,en tenant compte de l'état de l'objet en connaissaient personnellement; cette émotion négative particu
question. Par exemple, un piège qui n'a qu'une pièce à remplacer lière est un véritable mets de choix pour les gharmeks qui fré
est Facile à réparer (Seuil de difficulté de 6) et restaurer un piège missent de plaisir quand ils la ressentent. Une pcircelle de cette
à moitié rongé par la rouille implique une difficulté Héroïque répulsion peut les nourrir pendant des mois. Quand les ghar
(Seuil de 23). Pour plus d'informations pour déterminer les seuils meks sont privées de cette nourriture, elles hibement, capables
de difficulté, voir Conseils aux maîtres de jeu, p. 232, ED. de survivre ainsi pendant des siècles.

T)
Ces Horreurs ressemblent à des reptiles couverts de plaques MYSTIFICATRICES
osseuses derrière leur tête cuirassée. Elles sont dotées d'un terrible
bec particulièrement acéré. Leurs petits yeux noirs brûlent d'une Attributs
intelligence cruelle. Leur corps flasque mesure 1 mètre environ. Il Dextérité:13 Force:6 Endurance:8
est couvert de croûtes et de plaies qui laissent souvent échapper Perception:14 Volonté:11 Charisme:15
un fluide vert laiteux. Les gharmeks protègent leur corps vulné
rable en s'enterrant dans le sol ou dans des murs de terre, ne lais Déplacement en course:100
sant exposée que leur tête. Hors de leur terrier, ces Horreurs sont Déplacement en combat:50
particulièrement désavantagées. Ceux qui les ont déjà affrontées
tentent de les arracher à leur refuge pour dégager leur postérieur Initiative:15 Défense Magique:8
charnu. Pour extraire une gharmek de son terrier, il faut effectuer Nombre d'attaques:(2) Défense Physique:7
un test de Force, ou tout autre test approprié, contre la Défense Attaque:10 Défense Sociale:9
Physique de la créature. Il faut aussi se munir d'un bâton ou d'un Dommages:12 Protection Mystique:10
instrument similaire pour la déloger. Les gharmeks tirées de leur Nombre de sorts:6 Protection Physique:0
refuge ne peuvent attaquer que des cibles se trouvant au niveau Incantation:22
du sol (les pieds d'un ennemi, par exemple). Effet:voir ci-dessous
On peut discuter avec ces Horreurs bien qu'elles aient ten
dance à se préoccuper de tout ce qui touche à la décomposition Points de vie:28 Équilibre:3
et à d'autres procédés biologiques de cet ordre, sujets de conver Blessure grave:7 Dés de récupération:2D6
sation qui sont généralement évités en société. Il arrive, de temps Seuil d'inconscience:Immunisé Jets de récupération:4
en temps, que les gharmeks passent des accords avec des don-
neurs-de-noms ou d'autres créatures hostiles pour pouvoir sur Karma
vivre. Elles ne les respectent que tant que cela leur procure un Dés:2D6
quelconque bénéfice. Points:20

Pouvoirs: Animation des Cadavres 12, Apparence Illusoire 20


(voir ci-dessous). Corruption Karmique 12, Mauvais Œil 12,
Miroir des Pensées 20, Nasse Empathique 20 (voir d-dessous).
Transfert des Blessures 12, Sorts de Border du 1" Cerde.

Points de légende:1 000


Équipement: Aucun
Butin:Aucun

Commentaire
Peu de gens savent exactement à quoi ressemblent les
mystificatrices car elles apparaissent presque
toujoms masquées par un voile d'illusion.
Même à l'instant de leur mort, elles revê
tent une apparence qui n'est pas la leur.
Si Ton en croit certains rapports pro
venant de puissants illusionnistes
qui les ont observées grâce au talent
Discemement, elles auraient ime
forme humanoïde d'une taille
n'excédant pas 1,30 m.Leur peau
grise, couverte de protubérances,
évoquerait la matière cérébrale.
Ces illusionnistes n'ont pas remar
qué la présence d'organes sensoriels
ou d'autres traits particuliers.
Les mystificatrices se déplacent
généralement en groupe de 6 à 8
individus. Elles adorent recourir
à la ruse pour conduire leurs victimes vers leur destruction images issues de l'esprit du donneur-de-noms. Dans ce flot télé-
physique ou mentale. Elles utilisent leur pouvoir Nasse pathique,elle peut déterminer quelle situation pourra pousser sa
Empathique (voir ci-dessous) pour sonder mentalement proie à agir de manière désintéressée, quels sont les êtres qui lui
une victime à distance et découvrir ses plus nobles ins tiennent à cœur et quelle était son apparence quand elle était
tincts. Puis, elles se servent du pouvoir Miroir des jeune.
Pensées(voir ci-dessous) pour générer une illusion
destinée à flatter ces instincts. Enfin, elles usent de Apparence Illusoire:Ce pouvoir permet à une mysti
leur capacité Apparence illusoire(voir ci-dessous) ficatrice d'imiter tout ce qu'elle voit grâce à sa Nasse
pour se fondre dans l'illusion. Quand la victime Empathique. Il peut être utilisé de trois manières diffé
s'approche, les mystificatrices se découvrent et rentes en fonction de la pensée de sa proie. L'Horreur
attaquent. Cet élément de surprise permet de peut, par exemple, devenir partie intégrante d'une
tendre une embuscade à une proie mais il semble illusion complexe créée par le pouvoir Miroir des
aussi que les mystificatrices apprécient tout particu Pensées. Dans ce cas, la fausse apparence de la
lièrement le choc et le sentiment de trahison que ressen mystificatrice bénéficie de la difficulté pour le test
tent leurs proies. Elles tirent leur plaisir de la torture de Scepticisme (40) et du seuil d'Incrédulité (26)
qu'elles infligent à ceux qui n'agissent pas de manière du miroir.
égoïste. Si elles ont le choix, elles préfèrent laisser leur La mystificatrice peut aussi prendre l'apparence
proie aux frontières de la mort plutôt que de la tuer, d'un être cher à sa victime grâce à un test d'Ap
dans l'espoir qu'elle refusera d'agir de parence Illusoire contre la Défense Magique de
manière héroïque après sa guérison. Les sa proie. Si le test est réussi, l'adversaire subit
mystificatrices se réjouissent de souiller une pénalité de 2 niveaux à toutes ses actions
une âme pure par la peur et le doute. pendant un nombre de tours égal à la différen
En combat, elles combinent leur Nasse ce entre le résultat du test et la Défense
Empathique et leur pouvoir Apparence Illu Magique du sujet. Quand l'effet se dissipe, la
soire pour imiter les êtres chers à leur proie. mystificatrice peut tenter de prendre l'apparen
Cette méthode parfaitement ignoble déstabilise ce d'un autre être aimé. Puisque l'Horreur change
leurs adversaires en les forçant à frapper ceux de forme sous les yeux de la victime, cette derniè
qu'ils aiment le plus au monde.Si im opposant tue re sait qu'elle affronte une illusion, mais elle subit
une mystificatrice, cette dernière lui joue un dernier tout de même la pénalité de 2 niveaux. Même si
tour en prenant son apparence quand il avait entre six et un individu sait qu'il n'est pas en train de mas
dix ans. L'imitation est parfaite. Plus d'un héros a été sacrer sa mère,il trouve un tel acte contre nature.
attaqué après avoir tué une mystificatrice, les agres Une mystificatrice mortellement blessée en
seurs croyant de bonne foi avoir découvert un tueur combat tente généralement une dernière
d'enfant. action. Il faut effectuer un test d'Apparen
De toutes les Horreurs, les mystificatrices font partie ce Illusoire contre la Défense Magique de
des plus faciles à tuer malgré la férocité avec laquelle elles se celui qui l'a tuée. Si ce test est réussi, la
défendent. Elles fuient rarement un combat et de nombreux éru- mystificatrice prend les traits de son
dits pensent qu'elles se préoccupent plus d'infliger des douleurs adversaire alors qu'il était enfant.
physiques et morales que de survivre. Pour elles, mourir de la Curieusement, ce changement n'est pas ime
main d'un donneur-de-noms est une occasion supplémentaire illusion. L'Horreur devient réellement un enfant mort de la race
de lui faire du mal. du donneur-de-noms.

Nasse Empathique : La mystificatrice repère d'abord un Miroir des Pensées:Ce pouvoir permet à une mystificatri
endroit susceptible d'attirer une victime adéquate. Puis elle ce d'utiliser les images récoltées par la Nasse Empathique afin de
dépense 1 point de karma et se livre à un bref rituel au cours créer une illusion complexe qui s'accorde avec le sens de l'hé
duquel elle écrase le cerveau d'une créature vivante contre une roïsme de la victime. Par exemple,cela peut être une mère et son
pierre. Après ce rite particulièrement macabre, elle attend qu'un enfant pris au piège dans un bâtiment en feu, un enfant en train
donneur-de-noms approche à moins de 500 mètres. Le pouvoir de se noyer dans une rivière ou un chat poursuivi par un chien
du rituel l'avertit de la présence de sa victime. Il faut effectuer un enragé. L'illusion couvre une surface de 5 mètres carrés par point
test d'Incantation pour la mystificatrice contre la plus haute obtenu au cours du test d'Incantation. Le niveau de la plupart
Défense Magique des donneurs-de-noms présents dans un péri des Miroirs des Pensées est de 20, ce qui détermine un seuil de
mètre de 500 mètres. Si le test est réussi, le pouvoir Nasse Empa difficulté pour le test de Scepticisme de 40 et un seuil d'Incrédu
thique permet à la mystificatrice de percevoir mentalement des lité de 26.

71>
y

riN DU LIVRE I
PARLAinTM
I LIVRE II : LES RUINES DE PARLAINTH I I
LES RUINES DE PARLAINTH
es ruines de la Cité Oubliée de Parlainth sont divisées en neufs
secteurs connus sous les noms de :les Avenues, les Spires, les
Catacombes Sud,la Zone de Guerre,les Catacombes Ouest,les
Voûtes, les Catacombes Nord, les Réduits et les Catacombes
Est. Voici un bref aperçu des ruines, suivi d'une description
détaillée de chaque secteur concernant son aspect général, ce
que l'on peut y trouver et ses résidants. Ces précisions doivent vous per
mettre d'adapter chacune de ces zones à vos propres besoins. Voir Descrip
tion des secteurs, p. 81, pour plus d'informations sur les éléments compo
sant chaque description.

APERÇU GÉNÉRAL
Parlainth est une vaste cité ayant approximativement la forme d'un
losange, chaque côté mesurant environ 8 kilomètres. Dans l'enceinte des
murs éventrés de Parlainth gisent plus de 40 kilomètres carrés de bâtiments
en ruine, de rues sombres et de catacombes à moitié effondrées, infestés
d'Horreurs et d'autres créatures redoutables.
Quand Parlainth réapparut sur Barsaive,elle se matérialisa sur une terre
dévastée par des siècles de Châtiment. En une génération, les terres sau
vages de Barsaive ont envahi tous les alentours. Aujourd'hui, Parlainth est
nichée entre une vaste forêt au nord et à l'ouest, des plaines et des mon
tagnes au sud et à l'est.
Les Therans ont conçu et construit Parlainth comme s'il s'agissait de
deux dtés : le secteur au-dessus du sol, entouré d'un inunense mur, et les
catacombes.

LA CITÉ EXTÉRIEURE
Les architectes de Parlainth voulaient que la capitale de leur province
inspire la crainte et l'admiration dans le cœur des indigènes. Ils la construi
sirent donc avec démesure, concevant chaque bâtiment public beaucoup
plus grand qu'il n'était nécessaire, pour que les visiteurs se sentent écrasés
par la grandeur des réalisations theranes. Dans son état actuel, Parlainth est
un véritable monument à la folie de l'arrogance humaine.
Sévèrement ravagés par le temps et les déprédations des Horreurs, la
plupart des bâtiments sont faits en pierre meulière. Ce qui était autrefois des
constructions aux arêtes saillantes et rectilignes ne sont plus aujourd'hui que
des blocs de pierre émoussés, ravinés et partiellement rongés. Les décora
tions tant appréciées des bâtisseurs therans sont à peine identifiables. Les
pierres se sont teintées d'une couleur irréelle, celle de la chair morte.
Le style monumentcd de Parlainth privilégiait l'aspect pyramidal pour
les bâtiments publics. Des colonnes ornementales cannelées embellissaient
les plus simples, dont l'importance était rarement à la mesiue de leur aspect.
Ces piliers soutenaient rarement les structures qu'ils agrémentaient. Dans la
ville on pouvait également apercevoir des dômes et des minarets. Encoura
gés à innover dans les projets architecturaux afin d'éblouir la population,les
bâtisseurs de Parlainth avaient créé une dté que les critiques ont qualifiée
d'étalage criard de formes incompatibles rivalisant entre elles pour attirer
l'attention des observateurs. Aujourd'hui, cet aspect un peu fou est moins

m %
7S

JUNGLE NORD

RIVIERE«at^M •
DESANG

LES VOUTES
0 A a a

IGNE DE GUERRE LES REDUITS


LAEONTAINE
HURLANTE CJ

LES SPIRES
PORT-
RUINES,

JUNGLE
DES RONCES

lAPONTAINEHfJRI ANTF

79
évident, la guerre civile, la nature et les Horreurs ayant détruit jusqu'aux créatures magiques telles que les gargouilles et les
les plus hauts bâtiments. Mais rincroyable variété de construc espagras. Parlainth est aussi tristement célèbre pour abriter la
tions rend le travail des historiens et des explorateurs extrême plus grande concentration d'Horreurs de tout Barsaive. On y
ment complexe. recense donc un grand nombre de leurs créations, telles que les
jehutras, les mantes noires et plusieurs espèces d'invaes. Pour
Flore et faune locale plus d'informations à propos de ce qui hante les ruines de Par
La jungle entoiuant les ruines a conunencé à enva lainth, voir les chapitres Aventures à Parlainth, p.38
hir Parlainth peu après sa réapparition. Des et Créatures, p.58.
vignes massives et des lierres, dont certains
sont aussi gros que le bras d'un troll, LE MUR DE LA CITÉ
courent le long de la plupart des
bâtiments, offrant un moyen pra Quand les Therans de Parlainth
tique de grimper aux murs à ceux décidèrent d'échapper au Châti
qui ont une quelconque notion ment en envoyant leur cité hors
d'escalade. De nombreuses de ce monde, ils firent appel à
plantes de Barsaive peuvent des ouvriers nains de Throal
survivre sur un sol pauvre. pour construire un mur
Un peu de terre sur une d'enceinte en granit. Les
corniche ou sur une ter Therans ayant prévu que
rasse suffit aux besoins de cette fortification serait un
certaines espèces à larges des éléments du rituel
feuilles. De grandes qui ramènerait la cité sur
plantes luxuriantes Barsaive, les magi
s'insinuent dans les ciens insistèrent
interstices entre les pour que les pierres
pierres, siu: toutes les servant à son édifica
rues de Parlainth. Cer tion répondent à des
taines portent des fruits critères tout à fait
comestibles pour les uniques. Dans la
aventuriers affamés structure même des
mais beaucoup pierres était dissimulée
d'autres engendrent la phrase qui permettrait
des baies empoison le retour de Parlainth.
nés. Les personnages Sept ouvrages dans la
ne possédant pas Bibliothèque de Throal
Connaissance des décrivaient les schémas
plantes, ou une com de ces pierres, mais le
pétence similaire, sortilège employé pour
devraient éviter de man éloigner Parlainth effaça
ger tout ce qu'ils trouvent ces écrits et toute mémoire
dans la végétation de la cité. s'y rapportant.
De nombreuses espèces de Le mur de Parlainth est
végétaux se sont adaptées pour épais d'un mètre et s'élevait
se protéger des prédateurs (et des jadis à une hauteur d'environ huit
aventiuiers impatients qui se frayent mètres. Il entourait la ville à une
un chemin à travers une végétation distance d'environ vingt mètres du
dense). Des feuilles tranchantes comme plus proche bâtiment. Les pierres
des rasoirs et des épines aussi pointues que autrefois blanches sont aujourd'hui
des aiguilles poussent sur l'écorce des arbres et grises et couvertes du sang des victimes des
attendent l'imprudent. D'autres plantes répan guerres provoquées par les Horreurs. Réduite à l'état
dent leurs graines en se fixant sur les animaux ou les aventuriers de monticules de gravats, plus de la moitié de l'enceinte s'est
qui se frottent à elles. Il est fréquent de voir, à Port-aux-Ruines, effondrée au coiurs du règne des Horreurs. Les habitants actuels
des aventiuiers résignés, enlever des bardanes de leurs vête de la cité l'ont partiellement reconstruite pour se protéger et
ments et de la crinière de leurs chevaux. pour mieux contrôler les secteurs dans lesquels ils vivent.
Une grande variété de créatures vit dans les ruines, du petit Au plus fort du carnage orchestré par les Horreurs dans les
rongeur à des animaux plus grands, comme le lion ou le loup. rues de la ville, beaucoup d'habitants totalement désespérés

80
voulurent fuir en démolissant ce mur. Les Horreurs les plus pri grande partie de ces niveaux inférieurs se sont effondrés depuis
mitives s'abattirent sur ces pauvres âmes dans le no man's land longtemps, rendant toute progression particulièrement difficile.
séparant la fortification des premiers bâtiments. C'était un ter Les Therans ont construit des couloirs le plus étroit possible,
rain de chasse pour les Horreurs et leurs créations. Le premier afin de bénéficier du maximum d'espace possible. Les passages
explorateur qui posa le pied à Parlainth, après le retour de la ne dépassent pas deux mètres trente de haut et leur largeur n'ex
ville, découvrit un véritable champ de squelettes sur toute la cède pas deux mètres.
zone.

Flore et faune
Tout comme la dté en surface, les cata
DANS LES CATACOMBES
combes de Parlainth abritent
Sous les rues de Parlainth s'étend la une abondante vie végétale
cité souterraine, un labyrinthe et animale. On peut y trou
de tunnels et de salles dont se ver de nombreuses espèces
servaient les Therans de champignons et de
pour cacher aux Barsai- mousses peu com
viens les aspects les plus munes. La fameuse
embarrassant de leur mousse foisonnante,
civilisation, tels que l'es par exemple, qui pous
clavage, l'expérimenta se à une vitesse excep
tion magique et les tionnelle. Souvent, des
machines de mort. aventuriers malchan
Ceux qui conçurent la ceux se sont retrouvés,
cité souterraine y en quelques heures,
construisirent des recouverts par cette
enclos pour les chose au cours de
esclaves, des entre leur sommeil.
pôts, des salles d'ex L'incroyable
périmentation, des diversité de créa
fosses communes tures hantant la ville
pour les cadavres et souterraine y rend
les salles du trésor. Au toute exploration
fil du temps, les entre particulièrement dan
pôts et les salles du tré gereuse. Les vers kril et
sor furent déplacés les raies-scorpion proli
pour gagner plus d'es fèrent et de nombreuses
pace pour les esclaves. autres créatures redou
Le jour où Parlainth tables sont fréquentes.
quitta le monde phy Certaines n'infestent que
sique, la cité souterrai p des secteurs précis des cata
ne ne ressemblait plus combes. On a peu de chan
vraiment aux plans origi ce, par exemple, de faire
naux. La plupart de ces modi quelques pas dans les cata
fications radicales furent combes Est sans tomber sur
effectuées sans se soucier des un cadavéreux.
règles d'architecture et, au cours
du règne des Horreurs, une grande
partie de la cité souterraine s'effondra DESCRIPTION
emprisonnant et tuant ses résidants. Au fil DES SECTEURS
du temps,les Therans agrandirent les sous-sols
et creusèrent un quatrième, puis un cinquième, un Tous les secteurs de Parlainth décrits ci-après
sixième et même un septième niveau. Bien que la plupart des sont précédés d'une petite œuvre de fiction, extra
secteurs d'origine aient été taillés dans du granit, les extensions ite d'un journal rédigé par un explorateur ayant voyagé dans cette
ne bénéficièrent pas des mêmes méthodes de construction. Les zone. Bien que ces textes soient avant tout destinés à suggérer une
explorateurs les moins chanceux mirent à jour des niveaux creu ambiance pour un endroit particulier, vous pouvez aussi vous en
sés tout simplement dans la terre, recelant de véritables sables servir comme documents supplémentaires à vendre à la boutique
mouvants et des champs de boue.Les murs et les plafonds d'une de Vardeghul(voir p. 20).

ai
À la suite des extraits de ce journal, toutes les informations APERÇU GÉNÉRAL
concernant un secteur sont organisées en trois parties : Aperçu
Général, Exploration et Idées d'Aventures. L'aperçu général de chaque secteur comprend le nom d'ori
Chaque partie peut inclure des Options.Dans la plupart des gine de cette zone, la localisation de ce secteur par rapport au
cas, elles vous suggèrent des événements et des créatures reste des ruines, des notes sur les liaisons entre la surface et les
typiques du secteur ainsi que la manière dont les PJ peuvent les souterrains, une description du secteur, une carte ainsi qu'un
rencontrer. La présence de règles spécifiques, de caractéristiques bref exposé sur son utilité.
et d'autres données, signifie que ces options permettent d'intro
duire un élément particulier dans le jeu sans que celui-ci en soit Carte
déséquilibré. Comme toujours, vous êtes libre de les modifier Chaque carte représente un fragment typique d'un secteur
pour une meilleure intégration à votre campagne. donné. Utilisez ces cartes comme modèles pour créer vos
propres réseaux de ruines ou tout simplement vous en servir
telles quelles.

Utilité
Appuyez-vous sur ces informations potu- déterminer l'as
pect probable de tel ou tel secteiu: et imaginer les bâtiments qui
pouvaient s'y dresser.
Dans ce paragraphe sont également détaillées
toutes les modifications subies par le secteiu*
depuis sa création.

EXPLORATION

Cette partie décrit toutes les rencontres possibles


dans la zone donnée.

Résidants
Ce paragraphe recense toutes les créatures et don-
neurs-de-noms vivant dans le secteur défini. Dans cer
tains cas, les caractéristiques de personnages ou de
monstres particulièrement importants sont indiquées.
Certaines zones dans les ruines sont des no man's land et
d'autres sont revendiquées par des entités ou des organisations.
Des individus s'y engageant peuvent être en butte à une oppo
sition immédiate. Dans ce cas, des détails sont foiunis sur l'in
dividu (ou l'organisation) responsable de cette hostilité.

Butin
Décrit tout ce qui peut avoir de la valeur dans un secteur
donné. Cela dépend bien entendu de la fonction originelle de la
zone, des modifications qu'elle a subies et de la nature de ses
habitants actuels.
m

Pièges
Décrit les types de pièges du secteur. La plupart de ceux que
l'on peut trouver à la surface, tels que les fosses, sont d'origine
naturelle.

Coups critiques:Si un personnage déclenche un piège qu'il


ne peut éviter (voir Initiative des pièges, p. 214, ED), il en
subit les effets. Les armiures permettent de réduire les dom
mages,sauf si vous obtenez un coup critique au moment d'ef
fectuer le test d'Effet du piège. Pour savoir si cela arrive, il
faut utiliser la table des degrés de réussite (p. 250, ED)en se
servant de la colonne Seuil de Difficulté poiu: la Protection

81
Physique d'un personnage puis en la comparant à la réussite
obtenue, au cours du test d'Effet du piège. Si le résultat obtenu
est au moins Excellent, le piège a percé l'armure de la victime.
Pour déterminer les coups critiques des pièges magiques, il
faut effectuer un test d'Incantation contre la victime en utilisant
la procédure décrite p. 198, ED.

État des pièges:La plupart des pics et des lames de pièges


dans les ruines sont rouillés par le temps.Dans certains cas, cette
usure les a tellement altérés qu'ils peuvent casser ou provoquer
moins de dommages. La rouille peut aussi infecter les blessures.
Si un piège dans cet état inflige une blessure grave à un per
sonnage, effectuez un test de dommages de niveau 5 contre la
Résistance de l'infortuné. Si le test est réussi, la blessure s'infec
te avec les mêmes effets que ceux d'un poison affaiblissant (voir
p. 212, ED). L'infection n'affecte la victime que trois à cinq jours
après la blessure et provoque cdors fièvres, délires et nausées. La
blessure infectée guérit,soit avec des soins et trois jours de repos,
soit par traitement magique.

Rencontres
Ce paragraphe décrit les rencontres que peuvent faire les
aventuriers dans un secteur donné. Vous êtes libre d'utiliser ces
informations à votre convenance et d'en modifier les para
mètres selon vos besoins.

IDEES D'AVENTURES

Ce paragraphe propose des idées d'aventures en fonction


des caractéristiques particulières de tel ou tel secteur. Vous pou
vez vous servir de ces suggestions pour échafauder des aven
tures complètes, entraîner les aventuriers au cœur d'une
intrigue plus vaste ou comme introduction à l'une de vos
propres histoires.

Ot ©)J ®

55
LES AVENUES
- Extrait de la légende du cavalier Jor de Tlack

Je me tenais là à regarder le nain en train de danser une petite gigue tant il était
excité. Moi, je voulais juste filer d'ici. Comme je le dis toujours, on n'est rien d'autre
qu'une énorme cible, sur les Avenues... aucun abri.
Surtout contre des attaques venant d'en haut. Je hais ces choses qui volent. Elles
m'effraient et Kronos aussi. Kronos agitait les oreilles en martelant le sol. Mauvais signe
ça. Kronos sait toujours quand quelque chose de mauvais est sur le point d'arriver.
Le nain continuait à jacasser. J'essayais de l'ignorer, de rester concentré sur tous
mouvements soudains. Pas de chance. Jl insista pour que je fasse attention. Il gloussait.
Presque jusqu'à s'étouffer. Jl voulait me raconter toute l'histoire. Il se contenta d'essayer
jusqu'à ce que je menace de lui briser le crâne s'il nefermait pas son clapet.
Il avait amené avec lui ce vieux journal qu'un fou quelconque avait affirmé avoir
trouvé dans les ruines. Il s'avéra qu'il avait été écrit par un des ouvriers des murs des Ave
nues. L'auteur affirmait avoir dissimulé un grand trésor dans une brique creuse, sous la
statue de Chavos Tallari("Qui ça ?", lui dis-je). Le nain avait doncfait tout ce chemin jus
qu'à Throal pour étudier les livres. Il avait découvert de vieux documents qui lui avaient
appris quel morceau de statue pouvait représenter ce Chavos Tallari. C'est ainsi que Kro
nos et moi, nous nous sommes retrouvés dans les Avenues à observer le nain occupé à
compter des paires de pieds de statues brisées.
Ilfinit par trouver la bonne et tapota la pierre jusqu'à ce qu'il entende le bruit qu'il
attendait. Puis il se mit à la dégager.
C'estjuste à ce moment-là que Kronos se mit à hennir. J'entendis un grondement sourd.
Je regardai tout autour. Ils étaient là, galopant sur la route venant de la Fontaine Hurlante,
quatre orks grimpés sur des thundras. J'avais entendu dire que les Impardonnables avaient
recruté des écorcheurs renégats;maintenantje savais pourquoi. Mission de nettoyage.
J'attrapai le nain par le col de son manteau pour essayer de le grimper sur le dos de
Kronos. Il m'ignora et se précipita sur la pierre qu'il venait de desceller. Quelque chose
tomba de l'ouverture, cela ressemblait à une petite statuette. Je donnai alors au nain un vio
lent coup de pied dans la tête, je le hissai sur le cheval, attrapai au passage la statuette et
décampai le plus rapidement possible.
Kronos n'eut pas besoin que je l'encourage. Nous nous mîmes en mouvement
comme un seul homme, une masse uniforme de muscles s'éloignant des écorcheurs. Une
pierre de fronde nous frôla, puis une autre. Le revêtement de l'Avenue tremblait sous les
lourds sabots des thundras. Je jurais. Avec l'aide de Kronos,je pouvais les distancer, mais
ils tiraient salve après salve de projectiles. Notre seule chance était qu'ils ne connaissent
pas l'Avenue aussi bien que nous.
Nousfîmes un écart sur la gauche pour éviter un nid de termites de la taille d'un
troll. Je risquai un coup d'œil rapide en direction des écorcheurs;ils avaient l'air d'être des
cavaliers suffisamment chevronnés pour avoir évité le nid, malgré leurs énormes montures.
Mais seraient-ils au courant pour la fosse que l'on venait juste de sauter ? Et même s'ils
en connaissaient l'existence, pourraient-ils arrêter leurs montures maladroites avant qu'il
ne soit trop tard ?
Kronos retomba avec une grande souplesse de l'autre côté. Le nain fut secoué dans
tous les sens. Il n'aurait que quelques bonnes contusions. Je me lamenterais plus tard...
Derrière moi, j'entendis un grand bruit et le martèlement des sabots des thundras cessa.
J'arrêtai mon destrier et me retournai pour mieux voir. Je me mis à rire. Le poids des thun
dras avaitfait s'écrouler toute une partie de l'Avenue. Nos poursuivants avaient tous dis
paru dans l'ouverture béante. Pour sortir leurs montures de là, les écorcheurs auraient
besoin de beaucoup de chance. Ce soir, les cadavéreux de Deuxfoisnéefestoieront.
Ce n'est pas un hasard si j'ai toujours été un cavalier.

8^
,V <4

rfe.-
—■
'4 i

S^
PERÇU GÉNÉRAL mettre la main sur un trésor ou cherchant à fuir pour sauver
leurs vies.
Les fondateurs de Parlainth baptisèrent les ave
nues,les Grands Boulevards. À l'apogée de la cité, UTILITÉ
chaque boulevard portait un nom; celui du sud-
ouest était baptisé le boulevard Thom Edro; celui Les avenues étaient autrefois les principales voies de com
du sud-est, le boulevard Elianar Messias, le nord-est était appe munication de Parlainth, simplifiant les déplacements des biens
lé le boulevard Kearos Navarim et celui du nord-ouest portait le et des individus. Mais elles offraient aussi aux visiteurs un
nom Carote Matru(nom d'un poète theran). somptueux décor de lumière et de musique. La Fontaine Chan
Les quatre avenues se rejoignent à la Fontaine Hurlante, en tante, ime énorme construction érigée sur une pyramide au
plein centre des ruines. À partir de ce point central, chaque bou point de convergence des avenues, produisait de la musique
levard s'éloigne en diagonale vers un des quatre coins de la ville. selon les occasions et pouvait créer de splendides jeux d'eau. Les
D'après les plans originaux,les boulevards devaient séparer Therans entourèrent cette œuvre magistrale des statues les plus
la cité en quatre quartiers. De 540 à 590 TE,les responsables des belles et les plus grandes de la dté. La pyramide de la fontaine
constructions souterraines ignorèrent ces plans et étendirent était si haute que ceux qui la gravissaient pouvaient admirer
leurs secteurs respectifs sous les avenues. As creusèrent égale toute la ville et ses alentours sur plusieurs kilomètres, dans
ment des passages, approuvés ou non par les autorités, reliant toutes les directions.
les différentes zones souterraines. En conséquence, les explora Au cours de la guerre civile déclenchée par les Horreurs,les
teurs pénétrant dans un souterrain à partir d'une avenue ne peu avenues devinrent des points stratégiques vitaux. Ceux qui les
vent pas savoir si la galerie fait partie du quartier qui est à droi contrôlaient pouvaient déplacer très rapidement d'importantes
te, du quartier qui est à gauche ou s'il relie les deux. troupes et du matériel. Cependant, les nombreuses batailles
pour s'en emparer réduisirent à néant leur utilité en les rendant
DESCRIPTION impraticables pour les armées.
La Fontaine Chantante, pervertie par la magie des Horreurs,
Les quatre avenues,larges d'environ 7 mètres chaome,sont émet aujourd'hui un cri épouvantable qui devient insupportable
bordées par tm mur de 3 mètres de haut.Des ouvertures dans les pour tous ceux qui touchent la base de cette construction. Elle
murs permettent d'accéder à des rues secondaires. Des statues attaque mentalement tous ceux qui s'en approchent trop;quand
qui se dressaient autrefois sur les murs, il ne reste plus aujour cela arrive, effectuez un test en utilisant le niveau d'Attaque
d'hui que leurs pieds ou quelques fragments épars. Un grand Mentale de la fontaine (voir à-dessous) contre la Défense
nombre d'entre elles ont complètement disparu au cours des Magique de la dble.
années. Bien que ce qui reste de ces œuvres n'ait aucune valeur, La corruption a radicalement modifié l'apparence de la fon
on peut encore y percevoir le talent de leurs créateurs. (Les taine. Les traits des trois statues décoratives aux têtes encore
explorateurs ont récupéré dès les premiers jours après le retour intades, représentant natiuellement des Passions Folles, se sont
de Parlainth, les quelques sculptures à peu près intactes qui horriblement déformés.Du sang s'en écoule et non plus de l'eau,
décorent aujourd'hui les galeries de riches collectionneurs ou ce qui rend particulièrement sinistres les figures délicates de son
d'organisations influentes.) Chaque statue mesurait environ 7 flot continuellement changeant.
mètres et représentait un noble Theran de la fin du sixième siècle C'est à vous de déterminer la distance à laquelle le cri de la
TE. fontaine peut avoir un effet et la puissance de ce dernier. Void
Le temps, les intempéries et la guerre ont brisé les pave quelques options.
ments de pierre géants qui recouvraient les avenues. Aujour
d'hui, certains sont empilés les uns sur les autres ou sont enfon Options pour Tattaque mentale
cés dans le sol à angle droit (ce qui procure un excellent abri 1. L'attaque mentale de la fontaine est de niveau 20.
pour tendre une embuscade). D'épaisses vignes poussent entre 2. L'attaque mentale de la fontaine oscille entre un niveau 5
les pierres partout où le sol affleure. Nombreuses sont celles et un niveau 25 selon un cycle que personne n'a pu déter
dont la taille excède largement celle d'une espèce normale et miner.
d'autres semblent avoir muté, comme si la présence des Hor-
reuis avaient affecté leur nature. Certaines plantes sont même Options pour la portée du cri
Ccimivores. Sur les routes, des trous béants révèlent des tunnels 1. Le cri ne porte pas plus loin que la base de la pyramide,
souterrains. un mystère de la magie des Horreurs qu'aucun des aven
Les explorateurs qui se déplacent le long des avenues cou turiers de la Cité Oubliée n'a voulu percer.
rent un grave danger. Un espion ou un éclaireur bien placé peut 2. De temps en temps,la portée du cri augmente. Au cours
apercevoir tout ce qui s'y passe siu: des kilomètres. Un groupe d'un de ces soulèvements périodiques des créatures des
d'aventiuiers sera vu bien avant d'avoir pu localiser ses enne ruines(voir Assaut sur Port-aux-Ruines, p.42),le cri peut
mis. Malgré les risques,les avenues sont le moyen le plus rapide être entendu jusqu'à Port-aux-Ruines. Pour mettre un
pour se déplacer dans les ruines, ce qui est particulièrement terme à ces phénomènes il faut se rendre à la fontaine et
important pour des explorateurs souhaitant être les premiers à en découvrir ses mystères.

îféîmmmîMî
86
3. Le cri peut être entendu à Port-aux-Ruines même s'il n'y dangereux de Parlainth. Toutes sortes de créatures habitent près
a pas d'attaque. Quoi qu'il en soit, les effets de l'attaque des avenues et s'y aventurent fréquemment.
mentale dépendent du degré de réussite de la fontaine. Des débris, des pavements brisés et des pièges jonchent les
avenues. Il est donc très risqué de vouloir s'y déplacer plus vite
Réussite Moyenne : Les victimes se sentent obligées de qu'en marchant. Les personnages qui tentent de courir ou qui se
quitter le secteur affecté. Poiu- pouvoir résister, elles doivent lancent au galop avec leur cheval ne peuvent se déplacer qu'à la
effectuer un test de Volonté, en prenant comme seuil de difficul moitié de leur vitesse. Il faut aussi effectuer un test de Dextérité
té le degré de réussite du test d'attaque mentale. Ceux qui ou de Commandement d'un Animal contre un seuil de difficul
échouent et qui partent se rendent compte que les effets dispa té de 9. Si le test échoue,le personnage, ou sa monture,tombe.
raissent en un nombre de minutes égal au seuil de difficulté. Une Certains coursiers, comme les thundras, sont forts, robustes
fois ce délai expiré, les victimes peuvent tenter de revenir là où et protégés naturellement, ce qui les rend plus aptes à emprun
elles étaient, mais elles subissent alors un second assaut mental ter les pistes ravagées des avenues. Pour de telles créatures, le
quand elles arrivent à destination. seuil de difficulté du test de Commandement d'un Animal est
réduit à 5.
Bonne réussite : Les victimes s'évanouissent
pendant un nombre de minutes égal au résultat RÉSIDANTS
du test de l'attaque mentale.
Les explorateurs peuvent rencontrer
Réussite Excellente : Les victimes une quelconque créature de Parlainth
deviennent temporairement folles, se qui se déplace sur une avenue ou qui
comportant de manière extrême attend, affamée, en embuscade. On
ment dangereuse pendant un peut aussi trouver d'autres
nombre d'heures égal au résultat groupes en train de piller les
du test d'attaque mentale. Déter ruines, des compagnons d'ivres
minez quels sont les symptômes se de la taverne de la Troll Poin
exacts de la folie poiur chaque vic tilleuse, des damnés, des agents
time. Par exemple, un personna therans, des adeptes des Pas
ge colérique et prompt à la vio sions Folles, des fanatiques de la
lence peut se transformer en un Main de la Corruption, etc.
véritable psychopathe, atta Aucune bande de créatures
quant tout ce qui bouge. Un per- ' organisée ou d'autres habitants
sonnage nerveux peut se recro des ruines ne dispose d'assez de
queviller et se mettre à sangloter. troupes pour patrouiller ou
Le pitre d'un groupe peut se contrôler ne serait-ce qu'une ave
mettre à faire des cabrioles et à nue.

courir dans tous les coins en riant


comme un dément, avant de dan BUTIN
ser dans le repaire des demi-spectres.
Quand les effets prennent fin, les vic Puisque les avenues étaient les zones les
times n'ont aucun souvenir de leur période plus accessibles des ruines, les intrépides explo-
de démence. - rateurs les ont dépouillées de tout butin avant même
la fondation de Port-aux-Ruines. Quelques richesses
Réussite Extraordinaire : La victime subit une folie peuvent encore être cachées, mais elles seront très difficiles à
permanente. Même si elle est guérie par un quelconque miracle, trouver. Les aventuriers peuvent raisonnablement s'attendre à
elle perd 1 point de Perception. Cette perte signifie que malgré la tomber sur des affaires qui appartenaient à d'autres explorateurs
disparition de la démence, l'effroyable résonance émotionnelle ayant connu un triste destin, ou sur des objets abandonnés par
des ruines de Parlainth ne peut être neutralisée par aucun des fuyards. Ils peuvent aussi s'emparer des quelques valeurs
moyen magique connu. possédées par des assaillants.

PIEGES
EXPLORATION
Les habitants de Parlainth ont installé un nombre incalcu
Se déplacer le long des avenues présente des avantages et lable de pièges dans les avenues pour tenter de se protéger du
des inconvénients. En dépit de leur état, ces longues routes Châtiment, sans grand succès d'ailleurs. Les armées, poussées
droites permettent de se déplacer rapidement. Mais elles doi par les Horreurs en ont déclenché la plupart pendant la guerre
vent tout de même être considérées comme les endroits les plus civile. Les avenues de l'an 1506 TH sont jonchées des lames de

&7
pièges rouillées par les années. Quelques systèmes peuvent Rencontre avec la Main de la Corruption
encore fonctionner, malgré tout, dissimulés sous les pavés ou Alors que les personnages se déplacent sur l'avenue sud-
dans les murs. ouest, effectuez en secret un test de Perception pour chacun
Les Horreurs les plus intelligentes ont réarmé de nombreux contre un seuil de difficulté de 6. Un test réussi indique que l'un
pièges et en ont construit d'autres. De plus, les créatures se ter d'eux a remarqué un groupe de donneur-de-noms dissimulé
rant dans les passages souterrains dissimulent souvent des trous derrière un amas de pierres. Ce groupe est constitué des der
sur les avenues pour que des aventiuiers y tombent. nières recrues particulièrement inamicales de la Main de la Cor
ruption. Cette bande de fanatiques cherche à détruire toute vie
Pièges à lames parce qu'ils sont persuadés que le monde est irrévocablement
Ces pièges sont constitués de plusieurs lames tranchantes, corrompu par les Horreurs.
conçues pour égorger une victime ou pour lui couper les Si les personnages attaquent les membres de la Main,il s'en
jambes. Les lames utilisées dans la plupart des pièges de Par- suit une bataille rangée avec des adversaires semblables à eux.
lainth sont vieilles de plusieurs centaines d'années et donc Ils affrontent, chacun, un ennemi du même Cercle et de la même
rouillées. Elles peuvent infliger des blessures critiques infectées discipline, à l'allure miteuse et qui, d'évidence, ne mange pas à
(voir Pièges, p. 82) ou être tellement émoussées qu'elles provo sa faim. Les fanatiques ont un équipement similaire à celui des
queront beaucoup moins de dommages qu'une arme neuve. aventuriers mais n'ont que quelques pièces de cuivre. Si cette
Un piège à lames typique possède les caractéristiques sui rencontre est improvisée, utilisez les caractéristiques des PJ pour
vantes. celles des membres de la Main. Ces derniers combattent jusqu'à
ce que l'un d'eux tombe inconscient. Ils abandonnent alors leur
Seuil de détection:7 compagnon et s'échappent par une ouverture sur la route, avant
Seuil de désamorçage:9 de disparaître dans un tunnel souterrain.
Mode de déclenchement ; Plaque de pression, filin tendu Si les aventuriers s'approchent des hommes de la Main, le
ou déplacement d'une pierre particulière. chef du groupe les interpelle en disant : "Vous avez pris votre
Initiative:17 temps !". Cette escouade de la Main de la Corruption pense que
Effet : Plusieurs lames jaillissent du sol ou des murs. Les les aventuriers font partie des renforts que leur supérieur leur a
dommages sont de niveau 13. La plupart des lames sont demandé d'attendre avant de marcher sur la tanière du dragon
rouillées et peuvent se briser sur une armure. Si une armure pro Charcoalgrin, dans le palais impérial (voir description de Char-
tège un personnage, les lames se brisent sur elle. coalgiin, p. 118). Es ont ordre de tuer le dragon et de s'emparer
de son trésor au nom de la Main.En fait, celui qui commande ces
RENCONTRES hommes les considère comme un ramassis d'incompétents et les
a donc envoyés en mission suicide.
Voici trois rencontres caractéristiques de ceUes que les aven Des personnages persuasifs peuvent tenter de convaincre
turiers peuvent faire sur les Avenues. les hommes de la Main de les conduire à leur supérieur. Ce der
nier se révélera être le chef local de l'organisation, Maashik
Bataille spectrale Bonne-Humeur. Si les aventuriers décident de participer au raid
Alors que les PJ déambulent le long d'une des avenues, sur la tanière de Charcoalgrin, ils découvrent que les fanatiques
effectuez en secret un test de Perception contre un seuil de diffi n'ont aucun plan d'attaque. S'ils insistent pour en établir un,les
culté de 9 pour chacun. Un test réussi indique que l'un d'eux membres de la Main les interrompent constamment, critiquant
entend le raclement de bottes sur les pavés et le froissement de des points de détails insignifiants. Si les deux équipes parvien
lames que l'on retire d'un fourreau. Les bruits se font de plus en nent à attaquer les forces du dragon, les membres de la Main
plus forts et bientôt tous entendent des flèches siffler, des épées abandonnent dès qu'un des leurs ou l'un des PJ perd connais
s'entrechoquer et des jurons elfes et nains. Très rapidement, des sance.

cris et des hurlements de douleur emplissent l'atmosphère. Les


bruits viennent de partout. Les aventuriers semblent entourés Fouineuses
par une violente bataille particulièrement sanglante, pourtant ils A un moment que vous jugerez opportun, les personnages
ne voient ni ne sentent quoi que ce soit. aperçoivent sur l'avenue, loin devant eux, un trio de petites sil
A moins que les PJ ne connaissent ce phénomène,ils n'ont houettes qui trifouillent quelque chose sur la route ou sur le mur.
aucun moyen de savoir qu'ils sont en présence des fantômes En s'approchant, ils se rendent compte que ces créatures s'affai
des habitants de Parlainth pendant la guerre civile. Au comble rent à réparer un piège à lames et qu'elles ressemblent à de petits
de l'affrontement spectral, tous les personnages doivent effec humanoïdes recouverts de poils d'insectes. Des morceaux de
tuer un test de Volonté contre un seuil de difficulté de 10. Ceux cervelle dépassent de leurs crânes;leurs yeux tout ronds luisent
qui échouent sont terrorisés et doivent fuir à toute vitesse dans d'une lumière jaune-vert. Quand elles voient les aventuriers,
une direction aléatoire, pendant un nombre de tours égal à la elles sautent par-dessus le mur et disparaissent.
différence entre le résultat du test et le seuil de difficulté. Les Ces créatures sont des fouineuses (voir p. 72). Elles évitent
talents et les sorts permettant de vaincre la peur agissent nor toujours les combats quand cela est possible sinon elles combat
malement. tent furieusement.

%
88
IDÉES D'AVENTURES LE SECRET DES CATACOMBES EST

Void quelques-unes des raisons qui peuvent pousser les La nuit, dans les ruines, on entend l'écho d'un bruit métal
aventiuiers à se rendre sur les Avenues. lique, sourd et répétitif, qui trouble le sommeil des habitants de
Port-aux-Ruines. Les PJ enquêtent et découvrent des séides de
ÉTABLIR UNE CARTE DES AVENUES Deuxfoisnée,la reine des cadavéreux(voir p.63 de ce livre),en train
de creuser de nouveaux souterrains dans les catacombes est. Mal
Un groupe d'hommes d'affaires pense réaliser d'importants heureusement pour les héros,les cadavéreux préfèrent garder leurs
profits en nettoyant et en entretenant les avenues de Parlainth. opérations secrètes. Si les PJ survivent à l'attaque des morts-
As engagent les PJ pour établir une carte (très détaillée) de l'ave vivants,ils peuvent tenter de s'infiltrer dans la cour de Deuxfoisnée
nue sud-est et pour estimer quelle importance devrait avoir une pour essayer de découvrir ce que cache cette opération.
patrouille chargée de garder la route contre les créatures
errantes. Les exploratems découvrent les vrais dangers des ave Option 1
nues mais doivent remplir leiu: mission s'ils veulent toucher la Deuxfoisnée a découvert une carte indiquant la position
récompense promise par leurs commanditaires. d'une salle aux trésors qui contient des joyaux ayant appartenu
à une riche famille marchande. La reine aimerait bien mettre la
main dessus.
CHASSEURS DE PRIMES

L'Ordre Loyal de Delvers(voir p.29)a récemment offert une Option 2


prime généreuse pour les têtes d'un gang de bandits qui sévis Deuxfoisnée fait construire de nouvelles défenses contre les
sent sur l'avenue sud-est des ruines et qui attaquent les explora- aventuriers. Pour elle, il existe trop de cartes précises indiquant
teiurs entrant sur le site. Les PJ acceptent le travail pour son côté les entrées de son royaume. Elle fait donc construire de nou
héroïque et/ou pour l'appât du gain. Les astudeux remarque veaux accès pour pouvoir piéger les anciens tunnels.
ront que les bandits agissent de manière étrange :ils ne leur ten
dent pas d'embuscades quand ils quittent les ruines avec du Option 3
butin. Après avoir vaincu les bandits,les personnages enquêtent À la requête d'un supposé questeur d'Upandal, Deuxfois
sur leur passé et découvrent que les Therans les ont payés pour née fait construire par ses cadavéreux des passages inutiles en
faire diversion pendant que des agents de l'Empire fouillaient le hommage à la Passion. En échange, le questeur lui a promis
sedeur afin de retrouver un trésor magique. qu'Upandal aiderait la reine des morts et ses cadavéreux à
revivre. En fait, le questeur n'est autre qu'un voleur déguisé, qui
espère distraire suffisanunent Deuxfoisnée pour pouvoir s'intro
duire dans sa salle des trésors.

S9
LES SPIRES
- Compte rendu d'un événement observé grâce à la magie, par Cas-
mar Bundra

À mon grand éïonnemeni, la pièce ressemblait précisément à ce qu'elle était


la dernièrefois queje l'avais vue, des années plus tôt, ce tristejour où Wariz était
mort pour avoir vainement essayer de toucher l'âme d'un danseur spectral L'en
droit était un peu plus sale et poussiéreux, mais sinon il n'avait pas changé. Si l'on
songe à la valeur des objets qui s'y trouvent, cela n'augurait rien de bon.
La pièce occupait une grande partie du rez-de-chaussée de cet immeuble des
Spires. Il y a longtemps, du temps où Parlainth était "vivante", cette boutique
satisfaisait aux besoins des plus riches citoyens. Par miracle, elle avait survécu,
intacte, à tous les désastres qui s'étaient abattus sur la cité. La boutiquefaisait le
commerce de porcelaines et d'autres récipients fantaisistes et je savais que les
anciens vases,jarres et amphores, alignés sur les étagères, se vendraient un bon
prix dans le monde extérieur. Des années auparavant, quand l'Horreur avait
animé le danseur spectral et m'avait contraint àfuir,j'avais été désespéré à l'idée
que nous n'ayons pas pu mettre la main sur une seule jarre. Depuis,je me suis
consacré à servir Throal et de telles considérations ne signifient plus rien pour
moi. Peut-être qu'à l'époque ce regret n'était en fait qu'un moyen d'oublier la
mort de Wariz. Je n'avais jamais été témoin d'une mort, jusqu'à la sienne.
Aujourd'hui,j'en ai vu tellement que je ne peux même pas les compter.
Je demandai à mes compagnons de reculer et entrai seul dans la boutique.
Si personne n'avait touché aux jarres de porcelaine si précieuses pendant toutes
ces années, cela signifiait que quelque chose de terrible se tapissait à l'intérieur.
J'avais mon idée sur ce que cela était. Si l'on prend en considération l'étendue des
ruines de Parlainth, il était tout à fait possible qu'aucun explorateur ne se soit
aventuré dans cet endroit depuis que je l'avais quitté. Mais dans les Spires, la
plus sinistre des hypothèses est souvent la bonne. Cefut le cas pour moi.
J'avais à peinefranchi le pas de la porte quej'entendis une voix. Im voix de
Wariz, aussi claire et mélodieuse que dans mes souvenirs. Elle venait de partout
et de nulle part à la fois.
"Tu asfini par revenir pour moi", dit-elle. "Tu m'as abandonné."
"Oui."
"Mais tu ne pouvais rien faire d'autre."
"Non."
"Elle t'a terrorisé pour pouvoir garder mon corps mourant. Pour pouvoir
me changer et me garder ici pour l'éternité."
Soudain,j'eus envie de pleurer. "Je suis revenu pour toi, Wariz."
"Il est trop tard."
"Je sers Throal désormais. Nous avons besoin de savoir où tu as mis les
documents concernant notre ancien informateur theran, Honyptus. Il est revenu
à Barsaive en tant que conseiller du gouverneur Kypros."
"Ah î II a eu une promotion. C'était prévisible."
"Wariz, dis-le moi pour Throal. Je ne troublerai plus ton repos."
m "Repos ? Il n'y a pas de repos ici."
"Dis-le moi."Je tremblais.
"Je ne peux plusfaire le bien. J'aifranchi la limite."
"Wariz, montre-toi."
"Tu risques de le regretter."
L'instant d'après,je tombai à terre, terrassé par un océan de douleur qui se
déversait dans ma tête. Des mains énormes et putrides me saisirent à la gorge, la
déchirant et l'écrasant. Alors j'aperçus une paire d'yeux violets flottant dans les
airs au-dessus de moi. Les yeux de Wariz...
Je suis mort en cejour. J'ai, également,franchi la limite. Ne me suivez pas,
serviteurs de Throal. Ne me suivez pas.

90
C:

(gb

ZONE DE
GUERRE

9^
PERÇU GÉNÉRAL tés pyramidales appréciées par l'aristocratie et qui amusaient
tant les hommes d'affaires, à l'esprit plus pratique. Ceux-ci pré
Ancien quartier des marchands, les Spires cou féraient les habitations modestes, reflétant ce qu'ils considé
vrent le secteur sud des ruines. raient comme leur rang en tant que classe laborieuse et véri
Sous les Spires s'étendent les Catacombes Sud, où table épine dorsale de l'Empire theran. Ils firent bâtir des mai
les Therans ont caché les trésors de Parlainth. sons presque semblables à leurs boutiques et, dans la plupart
des cas, les deux se confondaient. Les pièces publiques de ces
DESCRIPTION bâtiments s'ouvraient face à la rue tandis que les appartements
privés donnaient sur l'arrière. Au sixième siècle, peu avant la
Le quartier des Spires tire son nom de ses rues qui toiunent disparition de Parlainth, la mode avait changé : les boutiques
sans cesse et finissent par se rejoindre. Bien que cela implique étaient installées au rez-de-chaussée et les appartements se
que l'on puisse s'y perdre facilement, c'est un secteur relative situaient au-dessus.
ment facile à cartographier, chaque rue ayant des caractéris Bien que la guerre civile n'ait pratiquement pas touché ce
tiques très particulières. L'architecture des bâtiments bordant les quartier, les Spires devinrent, plus tard, le site de terribles évé
rues de ce quartier a évoluée,les cotubes ont remplacé les angles nements qui les ont souillées à jamais d'un halo de terreur.
droits. Avant la venue des Horreurs,les inclinaisons et les arron Les Horreurs de Parlainth firent de la guerre civile une
dis de cette zone contribuaient à créer un sentiment rassurant et orgie de massacre. En quelques années, la plupart des habi
apaisant, conune si ces structures avaient poussé à partir du sol tants trouvèrent la mort dans ce chaos. C'est à cette époque
de Parlainth. que les Horreurs découvrirent qu'elles ne pouvaient revenir
Aujourd'hui, une atmosphère de terreur plane sur les sur Barsaive ou dans leur propre royaume astral. Elles étaient
Spires. Le del est perpétuellement couvert, même quand le emprisonnées à Parlainth, peut-être pour l'éternité. Comme la
reste de la cité est baigné de soleil. Les explorateurs entendent plupart d'entre elles avaient besoin de la souffrance des mor
fréquemment le grondement lointcdn d'un orage, même par tels pour se nourrir, les Horreurs les plus intelligentes imagi
les jours, trop rares, de beau temps. Quand la tempête gronde nèrent un moyen de prolonger l'agonie des quelques don
sur la dté, les éclairs frappent les Spires. Si de la bruine neurs-de-noms encore en vie. Elles les emprisonnèrent dans
détrempe les ruines, les Spires, elles, sont noyées sous des les Spires,la seule zone encore intacte. Certains bâtiments por
trombes d'eau. On a la sensation qu'il fait toujours plus froid tent toujours les sceaux magiques qui servaient à enfermer les
dans ce secteur. malheureux.
En dépit de ces prédpitations anormales, les Spires restent Les Horreurs soumirent les donneurs-de-noms captifs à de
arides, vierges de toutes plantes qui abondent dans le reste de la lentes tortures, dont nous n'évoquerons aucun détail. Mais, en
dté. Quelques vignes brunes moribondes s'accrochent désespé dépit de toute leur ingéniosité pour maintenir leiu*s victimes en
rément aux murs et seules les plus vigoureuses arrivent à pous vie, ces dernières finissaient par mourir. La mort du dernier
ser dans les fissures du dallage. Dans cette zone, ce sont les habitant de Parlainth plongea les Horreurs dans une sorte de
champignons,les mousses et les moisissures qui dominent. Cer léthargie. Certaines moururent de faim, d'autres encore, les
tains bâtiments sont entièrement couverts de champignons aux plus puissantes, survécurent en corrompant les simulacres, les
couleiurs écœtuantes et à l'odeiu nauséabonde. serviteurs artificiels créés par les Parlainthiens. Elles opposè
Si les autres secteiurs de Parlainth ont été presque entière rent les simulacres les uns aux autres au coiurs de batailles
ment détruits,les Spires ressemblent à une ville fantôme. La plu épiques en attendant que quelqu'un rappelle la ville sur Bar
part des bâtiments sont en parfait état,comme si les habitants les saive.
avaient abandonnés aux mousses et aux champignons quelques Les souffrances et la terreur endurées par les prisonniers des
heures plus tôt. Horreurs ont imprégné l'atmosphère des Spires mais aussi l'es
pace astral. Les ombres des derniers citoyens de Parlainth han
UTILITÉ tent encore le secteur et un quelconque bruit émis dans ce quar
tier éveille la plainte lugubre de letus cris et de leurs gémisse
Prévues à l'origine pour être le quartier commerdal de Par ments. Cet endroit est aujourd'hui un sanctuaire pour les morts
lainth, les Spires ont accueilli des boutiques, des marchés en et les autres créattues de la nuit. Les êtres vivants s'y sentent
plein air, des auberges, des restaurants, des étables, des banques, oppressés et ont l'impression que des douzaines de regards hos
des écoles et des bureaux. Les architectes therans imaginèrent tiles épient le moindre de letus mouvements.
levus rues poiur qu'elles soient agréables et plaisantes. Les bâti
ments furent pensés dans la même optique, pour détendre le CARTE
visiteur et le pousser à s'arrêter pour acheter.
Malgré la volonté des autorités de limiter toutes les habita La carte montre le tracé sinueux qui donne son nom à ce sec
tions au quartier résidentiel, les commerçants les plus pros teur. Les zones sombres représentent les voies piétonnes dans
pères de la classe moyenne s'arrangèrent pour installer leurs l'ancien quartier commercial; les portes de ces bâtiments sont
résidences près de leurs commerces. Ces demeures de mar situées face aux voies piétonnes. La plupart disposent de sorties
chands sont beaucoup moins ostentatoires que les monstruosi donnant sur l'arrière.
eux sont activés en ouvrant la porte d'une manière particulière
EXPLORATION et déclenchent une attaque mentale (voir ci-dessous).
Les habitants, butins, pièges et rencontres qui suivent sont
fréquents dans les Spires. Seuil de détection:21
Défense Magique:13
RÉSIDANTS Seuil de désamorçage:15
Mode de déclenchement : Effectuez un test d'Incantation
Le voile de terreur qui recouvre les Spires est repoussant de niveau 13 contre tout personnage ouvrant la porte d'une
pour tous, à l'exception des Horreurs, des morts-vivants et des manière particulière. Par exemple,en la poussant plutôt qu'en la
créatures les plus viles. Tout donneur-de-noms, essayant de tirant. Si le test d'Incantation est réussi, le piège se déclenche.
s'installer de façon permanente dans ce secteur, deviendra fou Initiative:25
peu à peu. Plus certainement, il déménagera avant que de sacri Effet: Attaque mentale de niveau 15
fier sa raison. Même les cadavéretoc qui vivent ici sont moins Les personnages peuvent subir une attaque mentale en
intelligents que les autres. Ils sont trop bestiaux et trop fous pour déclenchant un piège ou tout simplement en s'approchant de
rejoindre le royaume de Deuxfoisnée dans les Catacombes Est certaines zones des Spires. Dans le dernier cas, l'atmosphère
(voir p.l36). d'angoisse agit comme une sorte de piège géant. Certains
endroits sont imprégnés d'une énergie négative plus importante
BUTIN que d'autres;par exemple,une boutique transformée en salle de
torture, qui contient encore les instruments de torture et les
Les marchands de la cité ont accumulé de considérables for restes des victimes, sera plus marquée qu'une échoppe de bou
tunes en monnaie sonnante et trébuchante ainsi qu'en objets pré gies qui n'a pas subi de changements depuis le Châtiment. Tout
cieux, mais ils avaient peu d'intérêt pour les trésors magiques. comme les pièges magiques, les endroits particulièrement
Les Horreurs se sont emparé des plus intéressants en tant que souillés par le mal, attaquent mentalement ceux qui s'en appro
trophées pour leurs jeux de guerre, mais il reste une grande chent.
quantité d'équipements ayant de la valeur. De nombreux trésors
sont imprégnés de l'aura de terreur et de folie qui règne ici;les Dans les deux cas, effectuez un test d'Attaque Mentale
gemmes sont particulièrement sensibles à cet effet et celles que contre la Défense Magique de la cible. Le niveau de ce test
l'on trouve dans les Spires reflètent moins la lumière que dépend de la charge émotionnelle de l'endroit. Une salle de tor
d'autres joyaux similaires. Ceux qui portent de telles gemmes ture aura un niveau 20. Une prison n'aura qu'un niveau 10. Les
sombrent souvent dans le désespoir et peuvent faire des cauche effets de l'attaque dépendent du résultat du test.
mars de tortures. Il ont aussi parfois des périodes de malchance.
Les superbes peintures, tapisseries et autres œuvres d'art aban Réussite Médiocre:Permet à la victime de ne subir aucun
données dans les Spires ont été subtilement altérées par les effet sérieux de l'attaque. Elle se sent simplement mal à Taise. De
années et quand elles représentent des donneurs-de-noms,ceux- plus, elle est immunisée contre toute attaque mentale dans cet
ci ont le regard triste. Les plats en porcelaine ou en argent dans endroit.
lesquels sont préparés les mets confèrent à la nourriture un goût
de chair pourrie. Réussite Moyenne : Les victimes se sentent contraintes de
Tous les objets ne sont pas maudits de la sorte, mais faire le quitter l'endroit dans lequel elles se trouvent. Pour résister, elles
tri peut s'avérer assez difficile. La plupart des collectionneurs doivent effectuer un test de Volonté contre un seuil de difficulté
expérimentés évitent d'acquérir des trésors provenant des égal au résultat du test de l'Attaque Mentale. Celles qui
Spires; le vendeur ou le receleur sournois apprend rapidement échouent et, par conséquent, qui fuient la zone remarquent que
à mentir quant à l'origine de ces objets. Il faut remarquer que les cet effet ne dure qu'un nombre de minutes égal au seuil de diffi
trésors de ce secteur sont plus sujets à des malédictions mineures culté. Elles peuvent tenter de revenir après ce délai, mais elles
et majeures qu'à des malédictions d'Horreurs (voir p. 215, ED). subiront une seconde attaque mentale.

PIÈGES Bonne Réussite : Les victimes s'évanouissent pendant un


nombre de minutes égal au résultat du test d'Attaque mentale.
Pour éviter que les derniers habitants de Parlainth ne
s'échappent, les Horreurs ont disséminé dans les Spires des Réussite Excellente : Les victimes deviennent temporaire
pièges magiques. La plupart d'entre eux, ainsi que ceux qui ont ment folles, se comportant de manière extrêmement dangereuse
été placés pour protéger des trésors, sont encore opérationnels pendant un nombre d'heures égal au résultat du test d'Attaque
aujourd'hui. Mentale. Déterminez quels sont les symptômes exacts de la folie
pour chaque victime. Par exemple, un personnage colérique et
Pièges magiques prompt à la violence peut se muer en un véritable psychopathe,
Les Horreurs ont bloqué les portes de nombreuses bou attaquant tout ce qui bouge. Un personnage nerveux peut se
tiques et bâtiments avec des pièges magiques. La plupart d'entre recroqueviller et se mettre à sangloter. Le pitre d'un groupe peut

%
9^
se mettre à faire des cabrioles et à courir dans tous les coins en circonstances, peut-être à Port-aux-Ruines. L'homme porte un
riant comme un dément avant de se mettre à danser dans le livre relié en cuir de couleur olive. En les voyant, il leur crie,
repaire des demi-spectres. Quand les effets prennent fin, les vic "Vous ne pouvez pas le prendre! Vous ne pouvez pas le
times n'ont aucim souvenir de leur période de folie. prendre! Vous ne pouvez pas le prendre !" et cache le livre dans
son dos. Si les PJ tente de lui arracher le grimoire, il résiste jus
Réussite Extraordinaire : La victime subit une folie perma qu'à la mort, même s'il n'a aucune chance. Pour ce personnage,
nente. Même si elle est guérie par un quelconque miracle, elle il faut utiliser les caractéristiques du nécromemden humain, p.
perdra 1 point de Perception. Cette perte reflète le fait que mal 85, ED.
gré la disparition de la démence, l'effroyable résonance émo Le livre contient une série de diagrammes et des notes décri
tionnelle des ruines de Parlainth ne peut être neutralisée par vant les méthodes les plus douloureuses poiu* torturer chacune
aucun moyen magique connu. des races de donneurs-de-noms sans entraîner la mort. Tout per
sonnage réussissant un test de Perception contre un seuil de dif
La malédiction des Spires ficulté de 6 remarque que la couverture du livre est faite en peau
La malédiction des Spires est une autre caractéristique de de troll. Les jouetu-s des personnages trolls effectuent ce test
cette atmosphère de terreur que vous pouvez utiliser comme un contre un seuil de difficulté de 4. C'est ime Horreur qui a rédigé
piège. Si l'on en croit les légendes que se racontent les explora cet ouvrage à partir de ses propres observations sur les derniers
teurs de Port-aux-Ruines, ceux qui meurent dans les Spires habitants de Parlainth. Comme on peut s'y attendre, le livre est
reviennent sous la forme de morts-vivants. Voici différentes maudit. 11 libère une attaque mentale de niveau 15, entraînant la
options. folie. Quiconque perd la raison (résultat au moins Excellent) à
cause de ce livre, alors qu'il le tient, est obsédé par le désir de le
Option 1 : Heureusement cette malédiction n'est qu'une conserver pendant im temps égal à la durée de la folie.
rumeur. Les personnages peuvent se montrer pacifiques au cours de
cette rencontre. As peuvent attendre que le nécromancien s'éva
Option 2: Rares sont ceux qui, après avoir trouvé la mort nouisse sans lui prendre son livre ou un mage peut utiliser
dans les Spires, se transforment en morts-vivants. Effectuez un Contremagie pour neutraliser la folie et permettre ainsi au nécro
test d'Animation des Cadavres de niveau 4 contre la Défense mancien d'abandonner le livre. L'homme n'a aucim souvenir de
Magique du défunt. Si le test réussit,la victime devient un mort- tout ce qui a pu lui arriver depuis qu'il a trouvé le livre dans un
vivant. Les personnages ayant un Charisme de 8 ou plus se bâtiment en ruine des Spires, plusieurs mois plus tôt. Il avertit
transforment en danseius spectraux. Pour ceux qui ont un Cha les aventuriers de ne pas y toucher. Détruire le livre rapporte à
risme inférieur, le type de mort-vivant est déterminé par leur chaque personnage 100 points de légende.
Cercle. Ceux qui ne sont pas des adeptes du 1" au 3^" Cercle
reviennent sous la forme de cadavéreux. Les adeptes des Cercles Faites attention aux chutes de pierres
4 à 6 deviennent des goules et ceux qui ont atteint au moins le Les aventuriers souhaitent explorer un bâtiment d'un étage
7^ Cercle sont affligés d'une Seconde Vie (voir p. 306, ED). dans lequel des goules ont tendu un piège. Elles ont fragilisé le
plancher de l'étage, puis accroché aux poutres supérieures des
Option 3: Nombreux sont ceux qui, après avoir trouvé la filets qu'elles ont remplis de tonnes de rochers. Au moment où
mort dans les Spires, reviennent sous la forme de morts-vivants. les aventiuiers entrent dans la maison, les goules libèrent les
Le niveau du test d'Animation des Cadavres est de 9 (voir rochers qui, après avoir détruit le plancher, s'abattent sur eux.
option 2). Les dommages occasionnés à tous ceux qui se trouvent au rez-
de-chaussée sont de niveau 16. Les aventiuiers subissant plus de
Option 4:La plupart de ceux qui meurent dans les Spires 22 points de dommages (cela inclut les dommages neutralisés
reviennent sous la forme de morts-vivants. Le niveau du test par les armures, qui n'affectent pas le personnage) sont enseve
d'Animation des Cadavres est de 14(voir option 2). lis sous les décombres. Leurs proies étant prises au piège, les
goules passent à l'attaque. La maison contient un nombre de
Option 5:Tous ceux qui meurent dans les Spires reviennent goules égal à la moitié du groupe d'aventuriers arrondi à l'entier
sous la forme de morts-vivants. L'effet est automatique. supérieur. Si les aventuriers qui n'ont pas été piégés par les
rochers sont plus nombreux que les goules, ces dernières fuient
RENCONTRES par une fenêtre située à l'étage.
Pour les caractéristiques des goules, reportez-vous p. 304,
Void trois rencontres caractéristiques de celles que les aven ED,ou p. 61.
turiers peuvent faire dans les Spires.
Les fantômes du passé
Savoir maléfique Vous pouvez sauver (si vous estimez qu'ils le méritent) les
Les aventiuiers rencontrent un explorateur en piteux état, personnages qui se retrouvent dans une situation plus que déli
ses vêtements sont brûlés et déchirés,son visage couvert de dca- cate dans les Spires, en utilisant le fantôme d'un puissant trou
trices et de coupures. Ils peuvent l'avoir déjà vu dans d'autres badour. Ce violoniste agit en fonction de la situation : il peut

n
inverser le cours d'une bataille en faveur des aventiuiers, les Des aventuriers héroïques peuvent avoir non seulement à déli
libérer de letu:s chaînes, etc. Il demande alors l'obole tradition vrer Ntoza de sa prison de Parlainth mais, en plus, à la protéger
nelle pour avoir joué du violon, une pièce d'argent. Après avoir de Berryblood.
été payé, le fantôme disparaît.
DIVAGATIONS D'UN FOU

IDÉES D'AVENTURES L'idiot du village de Port-aux-Ruines, un ork nommé Shan-


ga, a autrefois voyagé dans Barsaive en tant que troubadour de
Void trois idées d'aventures caractéristiques de celles que renom. Il s'est aventuré dans les Spires pour y retrouver sa bien-
les aventuriers peuvent connaître dans les Spires. aimée, une exploratrice qui a disparu au coiurs d'une mission de
sauvetage. Il a alors découvert que sa compagne était
LA SURVIVANTE DU maintenant une goule. Le choc lui fit perdre la
CHÂTIMENT raison et il devint ce fou qui mendie quelques
pièces de cuivre pour se payer des bières. En
Berryblood, un aventurier troll, l'écoutant, les aventuriers apprendront que
revient à Port-aux-Ruines, après une Shanga a apparemment découvert im grand
expédition dans Parlainth, en affirmant trésor dans les Spires. Vous pouvez utiliser
qu'il a découvert une survivante du tout trésor déjà publié ou en inventer im.
Châtiment, emprisonnée dans un
bâtiment des Spires. Incapable de la REVES RECURRENTS
libérer, seul, de sa prison magique,
il sollicite l'aide d'aventuriers. Un OU plusieurs aventiuiers font
Berryblood peut convaincre les des rêves étranges : ils voyagent vers
plus réticents en soulignant que la un bâtiment particulier des Spires et
mémoire d'un siuvivant du Châti s'éveillent toujours avant d'entrer
ment est une véritable mine d'informa dans le grand édifice. A un moment
tions. Ceux qui la sauveront pourront donné, tous les PJ sont hantés par
tirer profit de ses connaissances, puis ce rêve qui les empêche de dormir.
monnayer ces renseignements à ceux Pour retrouver le sommeil,ils doi
qui s'intéressent à Parlainth. vent aller dans les Spires, suivre le
La survivante est une elfe nommée chemin indiqué par le rêve et affron
Ntoza,qui a survécu pendant des siècles ter ce qui peut se trouver derrière les
en se nourrissant des champignons qui portes closes du bâtiment. Il semble
poussent à l'intérieur de sa geôle.
Quand ils ont déddé d'aider Berryblood,
les PJ découvrent que les tortures des Hor
t unique particulièrement redou
qu'il soit habité par une Horreur

table. S'ils réussissent à la tuer, cha


reurs ont perturbé la mémoire de l'elfe. Le troll, cun rêve qu'un habitant de Parlainth,
cependant, est déterminé à extraire des informations mort depuis longtemps, les remercie
de valeur des souvenirs de sa mine d'or potentielle. d'avoir tué son tortionnaire.

m %
^5
CATACOM5E5SUD
- Extrait d'une histoire racontée à maintes reprises par Derlan Kaot, un des
plus anciens explorateurs de Parlainth encore vivant

Personne ne veut me croire quand je dis que je me suis trouvé à l'intérieur de Van
cienne salle des trésors de Parlainth, mais pourtant c'est vrai. Mes compagnons et moi-
même, nous nous étions rendus dans les Catacombes Sud où la rumeur affirmait que ce tré
sor était caché depuis des années. En vérité, nous ne l'avions pas cru nous-mêmes, à
l'époque. Nous voulions juste jeter un coup d'œil aux catacombes, au cas où.
Calmes et méthodiques, nousfouillâmes chaque pièce defond en comble, les invento
riant toutes. Au cas où. Vous auriez dû voir Andultz en train de fouiller ces salles!Per
sonne ne peutfouiller un endroit comme Andultz.
Nous avons même passé les couloirs au peignefin, avec prudence, bien qu'il devenait
de plus en plus évident que nous allions mourir en raison d'une terrifiante attaque si nous
restions là encore longtemps. En fait, nous venions juste d'éviter une troupe de goules
quand Glas s'appuya contre un mur pour se reposer et déclencha, par accident, une plaque
de pression, un filin ou un autre truc du même genre. On entendit alors un bruit de racle-
ment et, soudain, le pan de mur près de Glas se mit à bouger. Il s'enfonça dans le sol pour
dévoiler un couloir. Nous étions tellement excités que nous nous précipitâmes dans cette
ouverture, que la prudence aille au diable!
Immédiatement, des piques jaillirent des murs, empalant Tonbu. Nous avons essayé
de le tirer de là mais on ne pouvait pas le décrocher. Les dards étaient enfoncés trop profon
dément. Etrea fit remarquer que le passage pouvait se refermer très rapidement et que, si
nous ne progressions pas, nous nous retrouverions enfermés. Nous abandonnâmes Tonbu
malgré les regrets que nous éprouvions. Il nous supplia de l'achever mais aucun d'entre
nous ne put s'y résoudre.
Nous continuâmes notre chemin. Andultz nous guidait, persuadé que ses talents de
voleur le protégeraient des pièges. Au bout de dix pas, il disparut sous nos yeux, étincelant
de mille éclats avant de s'évaporer comme les étincelles d'un feu de camp.
C'est le mage sylphelin qui prit sa place, affirmant qu'elle verrait le prochain piège
grâce à sesfacultés astrales. Ellefit quelques pas en avant puis, tout à coup se retourna. Son
visage était différent, écailleux avec des yeux rouges et des crocs. Elle détruisit l'esprit de
Glas avant même que maflèche ne l'atteigne et la tue sur le coup. Et il y en a qui disent que
les archers ne sont pas bons dans des souterrains!
Il ne restait plus qu'Etrea et moi. Devant nous, nous aperçûmes une porte avec une
i énorme serrure en bronze. Nous n'avions aucun talent pour crocheter les serrures. Etrea
introduisit alors l'extrémité de son épée dans la fente, elle voulait certainement la forcer ou
un truc du même genre. Ce qui s'est passé ensuite fut peut-être une illusion, mais je jure
que quelque chose, de l'autre côté, a attrapé l'épée et a attiré Etrea dans la serrure!J'ai
entendu des bruits bizarres de l'autre côté puis plus rien.
Derrière moi,j'entendis alors le bruit de la porte par laquelle nous étions arrivés. Il
était évident qu'elle se remettait en place, sur le point de m'emprisonner à jamais. Je me mis
à courir comme si le Chasseur de Grands Dragons en personne me courait, après puis je
sautais de l'autre côté de la porte juste avant qu'elle ne se referme. La dernière chose que je
visfut Tonbu qui saignait de partout et qui me suppliait de l'achever d'un tir deflèche.
Je suis revenu à cet endroit des dizaines de fois depuis, mais je n'arrive pas à com
prendre comment Glas a pu activer le système d'ouverture. C'était la salle du trésor. Avec
tous ces pièges ? Ça ne pouvait être que ça.
ATACOM UD
-II*

97
PERÇU GÉNÉRAL À vous de décider quelle quantité de richesses est encore
dissimulée dans ces salles et quelles sont les créatures qui les
Autrefois connues sous le nom de Centre de Stoc hantent. Si une des chambres fortes contient un trésor, ses portes
kage,les Catacombes Sud sont situées sous le quar d'accès doivent être équipées de serrures dont certaines seront
tier des Spires. magiques. Les pièges abondent, bien entendu. Si des habitants
C'est-à-dire sous la zone la plus hantée des organisés contrôlent ce secteur des catacombes,ils ont neutralisé
ruines. Mais, comme peu des atrocités perpétrées par les Hor depuis longtemps les prenûères défenses pour en installer
reurs se sont déroulées sous la surface, le voile de terreur qui d'autres beaucoup plus appropriées.
couvre les Spires n'a pas d'influence dans les souterrains.

DESCRIPTION EXPLORATION
Ayant connu de multiples extensions souterraines au cours Les habitants, butins et rencontres auxquels les explorateurs
des années, les Catacombes Sud sont constituées de plusieurs peuvent avoir affaire sont laissés à votre discrétion. Voici
niveaux. La plupart des étages supérieurs sont fidèles aux plans quelques options.
originaux, mais les plus bas sont plus rudimentaires.
Les passages supérieurs des catacombes sont RÉSIDANTS
larges, hauts de plafond, assez secs et renforcés
par des blocs de pierre lisses. Bien qu'ils Le fait que vous puissiez peupler, à votre
n'aient pas les décorations des Catacombes convenance,les Catacombes Sud vous per
Ouest, il est évident que ces blocs ont fait met de mieux intégrer ce secteur à votre
l'objet d'un travail soigné. Les couloirs campagne. Par exemple, si les aventu
mènent à plusieurs grandes salles rectan riers, avant leur arrivée à Parlainth,
gulaires dont les plafonds sont, en avaient maille à partir avec un groupe
moyenne, à une hauteur de sept mètres. particulier de conspirateurs, les Cata
Les catacombes sont conçues selon un combes Sud sont parfaites pour y instal
schéma régulier. Un cartographe expéri ler le quartier général de leurs adver
menté peut prévoir l'agencement de n'im saires. Si vous pensez que la cité a besoin
porte quelle partie en se référant à ce qu'il de plus de secteurs incontrôlés, vous
a déjà vu. Mais l'inexpérience peut aussi pouvez très bien transformer ce secteur
entraîner des aventuriers à confondre un en no-man's land.
secteur avec un autre. Les créatures et les autres habitants
peuplant cette zone sont aussi variés que
UTILITÉ vous le désirez. Une organisation peut
contrôler les Catacombes Sud, par
Les Catacombes Sud étaient autrefois utili exemple, et avoir suffisamment de puis
sées pour entreposer des marchandises. Les auto sance pour empêcher toute autre créature
rités de Parlainth louaient les salles à tous ceux qui d'y pénétrer. Cependant,il est tout aussi pos
étaient capables de les payer, principalement des mar sible, qu'elle ne contrôle qu'une partie des
chands, du quartier commercial situé juste au-dessus, qui tunnels et des salles du secteur, ce qui implique
y conservaient leurs produits et équipements. Alors que les que ses membres doivent passer un temps considérable à
enclos pour esclaves réclamaient de plus en plus d'espace dans les ériger des défenses contre les attaques des créatures. Bien
Catacombes Nord, les pères de la cité déplacèrent leurs salles de entendu, les PJ risquent d'être les premiers à pâtir de ces pro
trésors dans le Centre de Stockage, en y renforçant certaines tections...
pièces et en y installant une pléthore de pièges aussi bien méca Vous pouvez commencer des aventures à Parlainth avant
niques que magiques. Après que plusieurs intrépides, dont les d'avoir déterminé quelles créatures hantent les couloirs des
noms sont tombés dans l'oubli, eurent tenté de percer ces banques Catacombes Sud. Dans ce cas, il faut juste éviter que les aventu
à partir d'entrepôts loués, la cité cessa de mettre à la disposition riers s'y rendent et ce sont leurs actions qui vous aideront à
des particuliers les salles de ce secteur. Nombre d'entre elles sont déterminer le type d'opposition qu'ils sont susceptibles d'y ren
restées désertes pendant des années,bien avant la ruine de la ville. contrer.
Voici deux options pour peupler les catacombes.
CARTE
Option 1
Le côté droit de la carte montre les premières constructions. Quelques années auparavant, des agents therans ont établi
Le côté gauche est une partie des chambres fortes, bâties quand une base secrète dans les catacombes pour pouvoir agir sans être
le trésor de Parlainth fut transféré dans ces catacombes. dérangés par la population hostile de Port-aux-Ruines. Agramen

îfmmfmmmî
98
et Omag Bastabus (voir respectivement, pp. 23 et 36) envoient tunnels où l'on n'aperçoit aucun de ces pièges déclenchés car il y
régulièrement des messagers dans ce repaire. Si les PJ le décou a de fortes chances pour qu'il en reste encore.
vrent et révèlent son existence, une controverse naîtra à Port-
aux-Ruines : faut-il ou non détruire cette base therane ? Piège à piques
Ce piège, décrit dans le texte au début de ce chapitre,est très
Option 2 fréquent dans les Catacombes Sud.Il est dissimulé dans les murs
La base secrète peut appartenir à bien d'autres factions. Si le des tunnels,et les piques sont cachés dans les interstices entre les
repaire est aux mains d'agents de Throal, sa découverte provo blocs de pierre. Une fine couche de mortier recouvre les pointes,
quera une réaction moins hostile que s'il s'agissait de Therans ou ce qui les rend très difficiles à détecter.
de Gardiens de Sang. La base peut aussi appartenir aux ques
teurs des Passions Folles, à la Main de la Corruption, à un grou Seuil de détection:15
pe de damnés semblables à ceux qui habitent les Catacombes Seuil de désamorçage:15
Nord (voir p. 127) mais plus intelligents, ou à une créature intel Mode de déclenchement:Plaque de pression ou filin
ligente à votre guise. Initiative:25
Effet:Des piques jaillissent des interstices entre les murs,
BUTIN des deux côtés du tunnel. Elles provoquent des dommages de
niveau 23 à la victime ayant déclenché le piège. Si le piège infli
Il vous revient de déterminer si les PJ découvrent des mon ge une attaque Critique et que la victime subit au moins 20
tagnes de trésors. Voici trois options. points de dommages, elle est empalée. D'autres personnages
peuvent tenter de la tirer de ce mauvais pas en effectuant un test
Option 1 de Dextérité contre un seuil de difficulté de 18. Si le test échoue,
Les richesses que l'on peut découvrir dans ces catacombes effectuez un test de dommages de niveau 10 contre la victime.
appartiennent à un groupe déterminé par vous. Elles servent à Une fois déclenchés, la plupart des pièges à piques obs
financer les opérations de l'organisation. truent le couloir. Pour les remettre dans le mur, un PJ doit effec
tuer un test de Désamorçage ou un test de Dextérité contre un
Option 2 seuil de difficulté de 15.
n existe toujours d'importants trésors cachés dans les cata Option:Si vous avez décidé de laisser les Catacombes Sud
combes,qui sont tellement bien protégés que personne n'a enco ouvertes à différentes créatures,les fouineuses vont y trouver un
re réussi à s'en emparer. terrain de chasse appréciable. Ces petits humanoïdes réparent et
réarment les pièges. Ainsi,les explorateurs ont toutes les chances
Option 3 de retomber dans les mêmes ennuis.
Si vous décidez que personne ne contrôle les catacombes,
les trésors qui s'y trouvaient ont certainement été pillés depuis RENCONTRES
longtemps. Cependant, des rumeurs persistantes évoquent
d'abondants trésors dans des salles secrètes. Ces rumeurs peu Elles dépendent du choix que vous avez fait pour peupler
vent être fondées ou pas. ses catacombes.

PIÈGES
IDEES D'AVENTURES
Les couloirs nus des catacombes sont jonchés de pièges ayant
déjà fonctionné. Les aventuriers un peu de sages se méfieront des Elles dépendent également des choix que vous avez faits.

99
LA lONE DE GUERRE
- Extrait du journal de Thanos Vanous de Vrontok,en service spécial
pour l'amiral provincial Tularch

Mes serviteurs n'appréciaient guère de se trouver dans la Zone de


Guerre, encore moins dans les ruines de cette tour numéro 2. Ces idiots crai
gnaient la colère des simulacres. J'avais par deuxfois tenté de leur expliquer que
ces créatures ne ressentaient pas d'émotions telles que la colère, tout du moins
pas de la même manière que nous, mais la subtilité de cefait leur échappait. Ils
auraient même pu refuser de m'obéir s'ils avaient su que nous étions dans lafor
teresse d'un des seigneurs de la guerre.
Naturellement,je n'avais quefaire de leurs craintes. J'avais prévu de me
débarrasser d'eux dès qu'ils découvriraient la véritable raison de mon incursion
dans la Zone de Guerre. Si mes rapports concernant Guile étaient fondés, le
simulacre et ses serviteurs m'aideraient à me débarrasser de ces témoins. Si mon
pari échouait - autant mourir au service de Thera que de vivre sans honneur.
La tour avait été autrefois un gigantesque poste de gardefait d'énormes
blocs de pierre. Au cours des siècles qui suivirent son édification, elle s'effondra
sur un côté. Il en reste encore quelques-unes comme celle-ci dans ma glorieuse
contrée, mais nulle n'est aussi grande ni ne possède cette majesté. J'ai lu quelque
part que tout, à Parlainth, avait été bâti à grande échelle pour impressionner les
espritsfaibles des Barsaiviens. Cela m'attristait de voir ce qui avait été autrefois
lefier symbole de notre influence dans un état aussi lamentable, gisant brisé sur
le côté, étouffé par l'étreinte de milliers de vignes.
Mes hommes de main refusèrent tout d'abord de se frayer un chemin
dans la végétation luxuriante qui recouvrait toute la bâtisse. Au lieu de cela, ils
tentèrent de se faufiler en écartant les vignes comme s'il s'agissait du rideau
d'une taverne. Mais les plantes ne l'entendaient pas de cette oreille. Elles s'ac
crochèrent à mes compagnons comme pour les enlacer. Ce n'est qu'après leur
avoirfait croire que le bruit pouvait attirer des simulacres qu'ils acceptèrent de
tailler lesfeuillages.
Au fur et à mesure que les haches les coupaient, les vignes semblaient
se rétracter. Je jurerais avoir entendu un léger sifflement, comme si les plantes
nous maudissaient. Je ne pouvais me défaire de l'idée que l'étrange comporte
ment des plantes symbolisait parfaitement l'état des affaires dans tout Barsaive.
Nos anciens droits sur cette terre oubliée des Passions gisaient en ruine et ses
habitants sauvages et ingrats s'opposaient à notre retour salvateur.
Comme pour faire écho à mes réflexions les plus sombres, un de mes
hommes de main, l'elfe le plus laid que j'aijamais rencontré, dégagea un grand
sceau de Thera. C'était un parfait spécimen en céramique d'un blason du Vlème
siècle et il m'aurait valu une bonne récompense auprès du Conseil des Antiqui
tés. Les couleurs du sceau avaient le même éclat qu'à leur création, proclamant
encore la grandeur et la puissance de Thera.
L'elfe remit sa hachette à sa ceinture et fouilla dans son sac. J'eus une
terrible prémonition mais je ne pouvais rien faire pour l'empêcher d'agir, sans
abattre mes cartes avant d'avoir rejoint Guile. Alors que je regardais, impuis
sant, l'elfe sortit une masse et déversa une averse de coups sur le sceau quifut
réduit en éclats colorés sur lesquels ces sauvages se mirent à cracher. Heureuse
ment, ils ne remarquèrent pas que je ne mejoignais pas à eux.
Je décidais de m'occuper personnellement de l'elfe.

100
FORME
LES REDUITS

fl LES6UTTES

LES PYRAMIDES

m LES5PIRES

101
PERÇU GÉNÉRAL même temps. La guerre réduisit ce qui avait été autrefois le puis
sant Quartier Militaire à un amas de ruines.
Autrefois baptisée Quartier Militaire, la Zone de Quand les Horreurs eurent tué le dernier Parlainthien, elles
Guerre est située en surface, à l'ouest de la cité. parachevèrent cette destruction par leurs jeux de guerre desti
Les Catacombes Ouest s'étendent en dessous et de nés à tromper leur ennui. Les Horreurs préféraient faire s'af
nombreuses fosses et cratères permettent d'y accé fronter leurs simulacres dans ce secteur pour la simple raison
der. Les explorateurs considèrent ces entrées comme peu acces que le terrain leur permettait d'avoir une vue nette du champ de
sibles;la plupart sont recouvertes d'une végétation très dense et bataille.
d'autres encore sont situées en plein milieu des territoires Le retour de Parlainth sur Barsaive accéléra l'invasion de la
contrôlés par les simulacres. végétation qui recouvre aujourd'hui le secteur. Des plantes de
toutes sortes poussent dans Parlainth, mais celles de la Zone de
DESCRIPTION Guerre semblent plus robustes et tenaces qu'ailleurs. Voici trois
options pour expliquer ce phénomène.
La Zone de Guerre est un secteur plat, pratiquement
dépourvu de relief, à l'exception de quelques bâtiments en Option 1
ruine et de morceaux de statues entièrement recouverts par la Les plantes se nourrissent d'engrais magique, un effet
végétation. Même les murs du quartier sont tapissés d'une secondaire involontaire des expériences magiques réalisées
couche de moisissures vertes. Pour traverser la végétation, très sous la surface de la Zone de Guerre, plusieurs années avant le
dense,il faut utiliser des machettes ou des armes similaires. Les Châtiment. Seul,le sol de la Zone de Guerre est imprégné de cet
plantes repoussent à une vitesse impressionnante. Les excava élément.
tions sont particulièrement difficiles; le temps qu'une équipe
mette à jour les fondations d'un bâtiment ou l'entrée de cata Option 2
combes, le sol qu'elle a dégagé se recouvre d'un tapis de Des questeurs de Jaspree ont l'intention de tout faire pour
plantes affamées. que la jungle s'étende sur les ruines de Parlainth, en commen
De tous les bâtiments de la dté, ceux qui se trouvent sous çant par la Zone de Guerre. Ils gardent ce projet secret car ils
cette végétation sont dans l'état le plus pitoyable. Même dans les craignent les représailles des explorateurs avides des trésors de
Réduits, par exemple,les explorateurs peuvent encore deviner à Port-aux-Ruines. Les questeurs pensent que ces ruines infestées
quoi servait teUe ou telle construction. La Zone de Guerre n'est d'Horreurs contiennent des choses que ne devraient pas
qu'un amas de ruines et il est très difficile de déterminer quelle connaître les donneurs-de-noms et que Barsaive sera un meilleur
forme pouvait avoir une structure donnée. endroit le jour où la végétation recouvrira complètement la Cité
Oubliée.

UTILITÉ
Option 3
Le Quartier Militaire abritait autrefois un important L'esprit d'une puissante Horreur, qui aurait dû mourir au
contingent de l'infanterie therane de Barsaive.(Pour plus d'in cours d'un des wargames, a imprégné la jungle toute proche,
formations sur le rôle de l'infanterie therane du Vème siècle, créant ainsi une sorte d'intelligence nuisible. Son but est de
dans la politique et dans les affaires militaires, voir Histoire de recouvrir les ruines et ainsi gagner le jeu qu'elle a perdu des
Farlainth, p. 8). Des baraquements, des esplanades, des bâti années auparavant.
ments adnûnistratifs, des étables, des forges et des dépôts d'ap
provisionnement couvraient tout le secteur. Comme les archi Caractéristiques des plantes locales
tectes de ce quartier l'avaient créé pour faire étalage de la puis Dans ce secteur, de nombreuses plantes peuvent blesser les
sance therane tout en restant pratique, ils conçurent la plupart explorateurs. Certaines sont décrites dans le chapitre Créatures,
des bâtiments beaucoup plus grands que nécessaire et y érigè d'autres sont simplement des versions mortelles de plantes nor
rent d'imposantes statues martiales. males.
Peu avant le Châtiment,les maîtres therans de Parlainth uti La sève de certaines espèces est caustique et peut infliger
lisèrent l'infanterie pour des activités commerciales,capturant et des dommages de niveau 5 par tour, pendant 5 tours, à celui qui
gardant les esclaves destinés à être envoyés à Thera. Bien que la est en contact avec elle. Les feuilles de nombreuses plantes sont
plupart des enclos s'étendent sous le quartier des Voûtes, au tranchantes et souvent couvertes d'une huile empoisonnée. Ces
paroxysme du commerce d'esclaves, les esplanades de la Zone toxines ont un niveau et une Défense Magique de 10. Elles peu
de Guerre accueillaient des milliers de captifs. Les commandants vent entraîner des paralysies mais aussi la mort(voir Poison, p.
de l'infanterie construisirent à la hâte des postes de garde pour 211, ED). Certaines variétés, quand on les taille, crachent du poi
contrôler cette multitude, empiétant souvent sur les baraque son ou de l'adde, ce qui rend les tentatives de débroussaillage
ments ou les bâtiments administratifs. très risquées. Ces acides infligent des dommages de niveau 12
Pendant la guerre civile, des armées de rebelles et de loya pendant 5 tours.
listes s'affrontèrent tout autour des dépôts et des machines de
guerre magiques de la Zone de Guerre, qu'ils détruisirent en

102
CARTE conception abstraite. Parler avec l'une d'elles peut s'avérer assez
lassant puisqu'elle reviendra toujours à des idées et des constats
La carte de la Zone de Guerre indique les ruines précises extrêmement primaires. Les simulacres n'ont pas de sexe ni de
dont Pagmor Gorge-Dorée se sert pour ses paris (voir Paris sur genre. Ils n'utilisent ni "il" ni "elle" mais "ça".
les simulacres, p. 47). Les restes relativement intacts de trois Voici deux options pour déterminer la nature des simulacres
tours renversées gisent au nord-ouest. Des amas de pierres sont et/ou créer un simulacre.
disposés le long de l'avenue sud-ouest, placés ici par des Hor
reurs jouant au jeu; une cinquième butte de débris est érigée au Option 1
nord des tours. Quatre des pyramides traditionnelles de Parlain- Les simulacres ne peuvent développer de conscience au-
th tiennent encore debout, mais elles sont dans un triste état. Une delà de leur personnalité rudimentaire. Ceux qui ont été cor
magie incroyablement puissante a permis aux Horreurs de rompus par les Horreurs sont perdus à jamais, bien que des
créer le ravin qui coupe en deux la Zone de Guerre. Il simulacres ayant des noms,comme Trompeur et Menteur,
rejoint les Catacombes Ouest et, généralement, les vont sans doute tenter de persuader les aventuriers du
perdants les plus désespérés des guerres de simu contraire. Les PJ peuvent abattre à vue tout simulacre,sans
lacres se réfugient dans ses entrailles. Ce point stra le moindre remords.
tégique est extrêmement bien défendu.
Option 2
Quelques simulacres peuvent dépasser
EXPLORATION les limites imposées par leur nom et de plus
i rares spécimens sont même capables de
Puisque les principaux habitants de développer une conscience. Ces créatures se
la Zone de Guerre sont les simulacres qui sentent horriblement coupables de ce
s'affrontent pour l'éternité, tout ce qui qu'elles ont fait et sont tourmentées par la
pourra arriver aux aventuriers,ici, est lié peur que leur inspirent les Horreurs. De
de près ou de loin à ces créatures et à tels êtres sont susceptibles d'aider des
leurs conflits. aventuriers qui gagnent leur
confiance. Les PJ devraient donner à
RÉSIDANTS tous les simulacres le bénéfice du
doute pour le cas où ils en rencon
Au cours du Vllème siècle TE, treraient un capable de vertu.
les Horreurs réunirent les simu Même si leurs maîtresses,les Hor
lacres de Parlainth dans la Zone de reurs, les ont abandonnés,les simu
Guerre pour qu'ils se livrent à des lacres continuent leurs guerres
parodies de batailles. Afin de les inutiles pour gagner le contrôle des
rendre plus féroces et capables d'ac restes des bâtiments de la Zone de
tions indépendantes, elles baptisèrent Guerre. Des nouveaux groupes se
les simulacres. Puisqu'en baptisant forment et les allégeances ne cessent
un objet, on modifie sa trame,le fait de changer. Les simulacres portent
de rebaptiser ces créations des bandeaux de couleur à leur
magiques leur a conféré des person bras pour indiquer leur apparte
nalités rudimentaires, des désirs, et a nance à tel ou tel camp. Aucun
augmenté leur intelligence. Les Hor groupe n'a jamais réussi à remporter
reurs, naturellement, baptisèrent ces une victoire décisive. Par conséquent, per
simulacres selon des traits de comporte sonne ne contrôle véritablement la Zone de
ment qu'elles apprécient chez les combattants. Les Guerre. Les simulacres qui se battent aux côtés d'un
simulacres reconnus, encore en vie et ayant une per- général qui semble sur le point de gagner se rebellent imman
. sonnalité distincte des autres sont : Backstabber, Vicieux, Sans- quablement et commencent à se disputer le butin avant même
pitié, Immonde, Corrompu, Maniaque, Diabolique, Enragé, que la victoire soit acquise. La situation actuelle a pour origi
Menace et Inexorable. Les Horreurs réservent ces noms impres ne les événements de 1504 TH,quand il existait trois factions
sionnants aux hommes de pierre et aux hommes de fer. Les majeures. L'une d'entre elles était sur le point de balayer les
hommes de cire et les hommes de paille, ceux que les Horreurs deux autres jusqu'aux premiers mois de Tan 1505 TH,quand
ont appris à créer en dernier, portent plutôt des noms comme : des officiers rebelles scindèrent la faction en trois camps.
Suicidaire, Puant, Lie, Furtif, Déchet, Pourriture, etc. Aujourd'hui, en 1506 TH, une des plus petites factions est
La personnalité d'un simulacre correspond à son nom,ce qui devenue l'égale d'un de ces groupes rebelles et un troisième
limite mais aussi précise ses actions et ses capacités. Les simu groupe de simulacres qui s'opposent à ces deux camps est en
lacres sont des créatmes simples qui ne peuvent saisir aucune train de gagner du terrain.

^mmfèméWèmî
105
Bien qu'aucun simulacre ne contrôle la Zone de Guerre,tous Nombre de sorts:NA Protection Physique:16
sont, soit hostiles, soit inamicaux vis-à-vis des étrangers (voir Incantation:NA
Interactions sociales, p. 239, ED). Les explorateurs qui désirent Effet:NA
se déplacer dans la Zone de Guerre sans être attaqués peuvent
vouloir obtenir la permission du chef qui contrôle un secteur Points de vie:70 Equilibre:18
donné. Cependant, de telles autorisations ne garantissent abso Blessure grave:15 Dés de récupération:NA
lument pas une quelconque sécurité; une nouvelle bataille peut Seuil d'inconscience:Immunisé Jets de récupération:NA
très bien modifier les frontières en quelques heures. S'allier avec
des simulacres peut aussi être dangereux. Bien que certains Points de légende:600
d'entre eux tentent de recruter des guerriers au sein des groupes Équipement: Aucun
d'aventuriers, ces simulacres corrompus par les Horreurs ne Butin: Aucun
peuvent rester au contact de donneurs-de-noms pendant de
longues périodes. A n'importe quel moment, un simulacre est Commentaire
capable d'agresser soudainement un donneur-de-noms avec Guile aime la fourberie et préfère remporter une victoire
lequel il semblait être ami. par des méthodes sournoises. Chaque fois que cela lui est utile,
Les guerres de simulacres sont des phénomènes curieux il agit de cette manière. Sa phrase favorite, qu'il répète "ad nau-
dont les règles sont incompréhensibles, sauf par les simulacres seam", est : "Les batailles sont gagnées ou perdues avant
eux-mêmes. Ces derniers meurent rarement à la bataille et se qu'elles ne commencent." Guile accepte avec joie l'aide des
contentent de battre en retraite quand la force adverse est trop aventuriers mais se sent obligé de les trahir, même si cela ne sert
importante. Les règles standard de ces guerres permettent à un pas ses intérêts.
simulacre de remporter la victoire sur un de ses semblables sans
même le toucher mais, quand les donneurs-de-noms se mêlent SMASHER
de la partie, les simulacres ne leur font aucun cadeau et atta
quent pour tuer à chaque fois que cela est possible. Attributs
Certains habitants de Port-aux-Ruines et de nombreux visi Dextérité:10 Force:20 Endurance:18
teurs parient siu: ces guerres(voir p. 47). Perception:12 Volonté:12 Charisme:12

Simulacres importants Déplacement en course:50


À l'heure actuelle, deux hommes de fer dominent les Déplacement en combat:25
guerres, Guile et Smasher. Un homme de pierre nommé Never
Surrender est en train de constituer une armée à partir des
troupes écrasées par ses deux rivaux. Le destin de ces trois fac
tions change de semaine en semaine. Si les PJ restent à Port-
aux-Ruines un certain temps, ils apprennent par de fréquents
rapports que de nouveaux venus mènent la partie à la place de
ces trois simulacres importants. Par exemple, un homme de
pierre du nom de Vipère est en train de recruter discrètement
des rebelles dans le camp de Smasher, dans l'espoir de sup
planter son chef; Vipère peut d'ailleurs réussir si vous le sou
haitez.
Void les caractéristiques de jeu des trois simulacres impor
tants. Pour plus d'informations sur les simulacres, voir p. 64.

GUILE

Attributs
Dextérité:10 Force:18 Endurance:18
Perception:16 Volonté:14 Charisme:13

Déplacement en course:50
Déplacement en combat:25

Initiative:11 Défense Magique:8


Nombre d'attaques:2 Défense Physique:10
Attaque:12 Défense Sociale:10
Dommages:20 Protection Mystique:0

104
Initiative :11 Défense Magique:8 Initiative:10 Défense Magique:5
Nombre d'attaques:2 Défense Physique:13 Nombre d'attaques:2 Défense Physique:12
Attaque:15 Défense Sociale:8 Attaque:11 Défense Sociale:5
Dommages:25 Protection Mystique:0 Dommages:22 Protection Mystique:0
Nombre de sorts:NA Protection Physique:16 Nombre de sorts: NA Protection Physique:13
Incantation : NA Incantation : NA
Effet:NA Effet: NA

Points de vie :70 Équilibre:20 Points de vie:55 Équilibre:18


Blessure grave:15 Dés de récupération:NA Blessure grave:13 Dés de récupération:NA
Seuil d'inconscience:Immunisé Jets de récupération: NA Seuil d'inconscience :Immunisé Jets de récupération:NA

Points de légende:600 Points de légende ; 600


Équipement: Aucun Équipement: Aucun
Butin: Aucun Butin : Aucun

Commentaire Commentaire
Smasher est la force brutale incamée. Sa seule stratégie est Never Surrender est la détermination personnifiée. Moins
l'attaque frontale. "On les écrase maintenant !" est son cri de msé que Guile, plus faible que Smasher, il compte sur la persé
guerre. II ne respecte que ceux qui sont forts et impressionnants vérance pour obtenir la victoire. Il peut attendre jusqu'à ce que
et il ne s'alliera jamais avec un donneur-de-noms qui fait mine de son ennemi fasse une erreur qu'il pourra exploiter. Il a tendance
réfléchir ou qui montre la moindre pulsion autre que la bmtalité. à répéter inlassablement :"Nous ne nous rendrons jamais, nous
ne nous rendrons jamais."
NEVER SURRENDER
BUTIN
Attributs
Dextérité:8 Force:18 Endurance:12 II fut un temps où les trésors étaient abondants dans la Zone
Perception:10 Volonté:10 Charisme:10 de Guerre. Les Horreurs y avaient stocké les pièces, les gemmes
et les objets magiques récupérés dans les autres secteurs de Par-
Déplacement en course:50 lainth, afin de s'en servir comme trophées pour leurs simulacres.
Déplacement en combat:25 Bien que ces derniers s'affrontent généralement pour la conquête

WMfmfi
d'une ruine ou d'un amas de rochers, de superbes joyaux servent un pieu. Sur un test réussi d'Analyse des Indices, ou tout autre
aussi de trophées. La plupart, cependant, ont été abandonnés au test approprié, contre un seuil de difficulté de 9, un personnage
cœur de la végétation et des bâtiments effondrés. Pour mettre la comprend qu'il s'agit d'un totem d'une des armées de simu
main sur ces trésors, il faut effectuer des fouilles presque impos lacres. S'ils quittent Parlainth avec ce symbole, des hommes de
sibles à réaliser en plein milieu d'une horde de simulacres tueurs. paille de Guile, tenaces et discrets, les poursuivent jusqu'à Port-
Les rares individus ayant réussi à quitter la Zone de Guerre avec aux-Ruines. En s'emparant du trophée,les aventuriers, sans s'en
des joyaux ne doivent leur découverte qu'au pur hasard. rendre compte,se sont mêlés à l'action de l'étemel jeu de guerre
des simulacres. Des hommes de paille les attaqueront régulière
PIÈGES mentjusqu'à ce qu'ils ramènent l'effigie siu* le territoire de Guile,
qui change constamment. Si les PJ détmisent le totem,ils doivent
Les troupes de Guile construisent en permanence des en créer un nouveau, identique à l'original, pour tromper les
pièges rudimentaires, généralement des fosses ou des filets, simulacres en colère. Selon la nécessité, vous pouvez décider que
pour gêner la progression de leurs ennemis. La végétation très l'intervention des simulacres n'est qu'une simple nuisance ou
dense crée aussi des pièges naturels. Des vignes dissimulent fré une réelle menace.
quemment des crevasses offrant un accès direct aux Cata
combes Ouest. Les fosses construites par les simulacres sont Une petite babiole
beaucoup plus primitives que celles que l'on peut trouver Alors que les aventuriers traversent ou contournent un
ailleurs dans Parlainth. petit bosquet d'arbres, un éclat lumineux aveugle ceux qui
réussissent un Test de Perception contre un seuil de difficulté
Fosses de 7. Haut dans un arbre noueux et filiforme, ils aperçoivent un
Seuil de détection :7 collier de joyaux pendu à une branche. En observant le tronc,
Seuil de désamorçage:7 ils remarquent que Técorce est recouverte de petites épines
Mode de déclenchement: Vignes pointues. Quiconque s'accroche fermement à l'arbre subit des
Initiative:10 dommages de niveau 7 à chaque tour pendant lequel il est en
Effet: Les victimes tombent dans une fosse profonde de 5 contact avec elle. Récompensez toute idée particulièrement
mètres; cette chute provoquant des dommages de niveau 6. intelligente pour s'emparer du collier. Un archer, par exemple,
Dans certaines, il peut y avoir des pieux qui infligent, en plus, peut utiliser son talent Tir Infaillible pour couper les ramilles
des dommages de niveau 7. qui soutiennent le joyau. Il faut, cependant, que les aventuriers
agissent vite. Au bout de 10 tours, un groupe d'hommes de cire
RENCONTRES arrivent sur les lieux. Ils doivent être trois fois plus nombreux
que les aventuriers.
Voici trois rencontres caractéristiques de celles que les aven Le collier est estimé à 200 pièces d'argent. Il peut aussi être
turiers peuvent faire dans la Zone de Guerre. un indice pour découvrir un trésor plus important (à votre
guise). Un oiseau chakta Ta ramassé sur le sol de la jungle et Ta
Rencontre avec Sanshumour laissé tomber en fuyant un espagra.
Alors qu'ils se fraient un chemin dans la végétation, les PJ
perçoivent des bruits de combat devant eux. Ils émergent du
sous-bois dans une petite clairière où un homme de pierre, du IDÉES D'AVENTURES
nom de Sanshumour,est en train de battre à mort un nain super
bement habillé. Le nain, un maître d'armes, a commis l'erreur Voici quelques-unes des raisons qui peuvent pousser les
d'utiliser Sarcasmes sur l'homme de pierre. Les effets de ce talent aventuriers à se rendre dans la Zone de Guerre.
durent encore 3 tours après l'arrivée des PJ. Le simulacre subit
pendant ce temps une pénalité de 2 niveaux à toutes ses actions. INFLUENCER LA GUERRE
Les caractéristiques de Sanshumour sont semblables à celles de
Never Surrender, page précédente. Si les aventuriers n'inter Claydigger, un ork, rencontre les aventuriers pour leur pro
viennent pas, l'homme de pierre furieux ne remarque pas leur poser de se jouer de Pagmor Gorge-Dorée,le troll organisant des
présence et s'éloigne pour rejoindre ses camarades de l'armée de paris sur les guerres de simulacres (voir, p. 27 et 47). Claydigger
Smasher. S'ils attirent son attention, il les attaque. Dans les deux a fait le pari que GuHe reprendrait une p5n:amide en ruine, le
cas, le maître d'armes meurt. Il s'était rendu dans cet endroit Dépôt, à la fin de la semaine suivante. S'il gagne, il gagne beau
dangereux parce qu'il était malchanceux ; il porte sur lui peu coup; s'il perd, il risque de sérieux ennuis avec Pagmor et ses
d'objets utiles et sa bourse est vide. lieutenants, puisque Tork n'a pas l'argent pour le payer. Il pro
pose donc aux aventuriers un pourcentage sur ses gains s'ils se
Trophée de guerre rendent dans la Zone de Guerre pour influencer quelque peu la
Les aventuriers découvrent une effigie grossière taillée dans bataille et s'assurer que Guile s'empare bien du Dépôt à temps.
la tête d'un espagra; quelqu'un y a fixé des pattes de jehutras
pour symboliser des cornes supplémentaires et a placé la tête sur
DÉTRUIRE LES SIMULACRES Option 3
Guile offre aux investisseurs qu'ils le débarrassent de ses
Des entrepreneurs arrivent à Port-aux-Ruines et annoncent rivaux en échange de trésors. Les missions sont limitées à des
qu'ils offriront une forte récompense à ceux qui se rendront secteurs spécifiques de la Zone de Guerre,sous le prétexte d'évi
dans la Zone de Guerre pour détruire les simulacres. La prime ter que les aventuriers ne se volent les têtes les uns aux autres.
pour chaque tête de simulacre est de 50 pièces d'argent pour un En fait, cela permet de circonscrire les expéditions aux territoires
homme de paille, 75 pour un homme de cire, 500 pour un de Never Surrender et de Smasher. Des PJ honnêtes peuvent
homme de pierre et 1 000 pour un homme de fer. Une fois que révéler ce scandale et traîner les traîtres devant la justice.
leurs experts ont identifié les têtes, ils les rendent aux aventu D'autres,beaucoup moins scrupuleux, peuvent accompagner les
riers qui pourront les vendre comme des objets d'art. Voici trois entrepreneurs dans le territoire de Guile pour toucher leur
options pour déterminer les véritables motivations des entre récompense. Naturellement, Guile a prévu de trahir ses alliés (et
preneurs. donc les aventuriers) plutôt que de leur donner ses trésors.

Option 1 RAMENEZ-LES VIVANTS


Les entrepreneurs sont de bonne foi, mais les primes
offertes sont trop faibles pour compen Des troubadours particulièrement antipa
ser les dangers de telles expédi thiques se rendent en ville et organisent
tions dans la Zone de Guerre. Au un carnaval plutôt déplorable. L'une
rythme où vont les choses, il fau des attractions les plus populaires
dra des dizaines d'années pour
§ est un combat à mort organisé
que la Zone de Guerre soit net entre un homme de pierre en
toyée. De plus, d'autres créa mauvais état et une créature sau
tures dangereuses prendront vage laissée à votre choix. De
la place des simulacres. Après nombreux explorateurs de
que plusieurs membres de Port-aux-Ruines aiment parier
leur organisation se sont aven sur ces combats sanglants,ce qui
turés dans la Zone de Guerre et en fait une attraction assez ren
n'en sont pas revenus, l'Ordre table. Les troubadours offrent
Loyal de Delvers et sa rivale, une généreuse récompense à tout
l'Association des Explorateurs aventurier qui leur ramènera des
Indépendants, se sont unis pour créatures vivantes capables de com
faire quitter la ville aux entrepre battre (pas d'Horreurs par pitié). Dans
neurs. Ces derniers engagent alors les cette aventure, les PJ peuvent se faire un
PJ comme avocats pour qu'ils persua peu d'argent tout en relevant l'intéressant
dent les deux organisations de leur permettre de défi de récupérer des créatures vivantes.
rester en ville. Dès que le combat s'engage, l'homme de pierre supplie les
spectateurs de le libérer; il affirme être une créature consciente
Option 2 qui ne devrait pas être réduite en esclavage. Il s'ensuit un débat
Les entrepreneurs sont des collaborateurs de Thera. Ils cher qui dégénère en pugilat. La plupart des habitants de Port-aux-
chent à réduire le nombre d'explorateurs à Parlainth en les Ruines haïssent l'esclavage, mais beaucoup d'autres encore sont
envoyant en mission suicide. Malgré les maigres récompenses, troublés par l'idée qu'un simulacre puisse être autre chose
de nombreux aventuriers désespérés considèrent que ce travail qu'une création dépourvue d'esprit que l'on doit détruire à vue.
extrêmement difficile est beaucoup plus rentable qu'une chasse Si les aventuriers se rangent du côté du simulacre, ce dernier les
au trésor h)q?othétique dans les ruines. Dans ce cas de figure, supplie de faire preuve d'héroïsme en le libérant. S'ils sont
c'est aux aventuriers de révéler la machination des larbins de contre lui, c'est un groupe d'abolitionnistes qui le libère. Les
Thera. troubadours proposent alors aux PJ une forte récompense en
échange de l'homme de pierre vivant.

10/
CATACOM5E5 OUEST
- Extrait du journal de Vassily Vos,ancienne voleuse du groupe des Aventuriers
d'Anderly

Je hais la magie. Je ne sais pas comment j'ai pu me laisser entraîner dans le pire des
endroits, imprégné de la magie la plus étrange, cruelle et corrompue de tout Barsaive. C'est
un mensonge. Je sais pourquoi. Mères du monde entier,je ne dirai qu'une chose:ne laissez
pas vos filles épouser des magiciens. Leurs maris ne leur causeront que des ennuis.
Zydek avait insisté pour que l'on explore les célèbres Catacombes Ouest de Parlainth.
Je lui avais répondu qu'il était inutile de trop tirer sur la corde et qu'il serait sage que nous
nous contentions de l'argent que Throal nous avait offert pour détruire cette organisation
d'esclavagistes. Mais vous connaissez les mages quand ils reniflent un mystère... Et aucun
mystère au monde n'est plus intéressant que celui des Catacombes Ouest, c'est du moins ce
qu'affirme Zydek.
Nous engageâmes donc quelques compagnons de route ainsi qu'un individu connaissant
9 une entrée donnant accès aux catacombes. Zydek se comportait comme un gamin à lafoire, s'ar-
rétant pour regarder chaque dessin sur les murs, commentant chaque inscription, touchant à
tout. Si nous avions découvert quoi que ce soit defragile, il est évident qu'il l'aurait cassé.
Après ce qui m'a semblé être des années, nous nous arrêtâmesface à une porte qui don
nait l'impression d'être restéefermée pendant des milliers d'années. Trois mètres de haut, en
argent massif. Zydek étaitfou d'excitation, se demandant ce qu'il pouvait y avoir de l'autre
côté. Moi,je me posais simplement la question de savoir comment il était possible de la tirer
de ses gonds pour la sortir des catacombes. Et surtout, par les Passions, comment arriverions
nous à vendre une telle chose. Après avoir marmonné pendant un long moment, Zydek dis
sipa la magie de la serrure. Il fallut que nous conjuguions nos efforts pour la pousser, mais
ellefinit par s'ouvrir vers la salle, en silence, comme si on l'avait huilée récemment.
Nous entrâmes dans la pièce et les cristaux de lumière qui étaient incrustés dans les murs
se mirent à briller comme s'ils savaient que nous étions là. Je n'aimais pas ça. Une énorme salle
circulaire, dont la voûte atteignait environ 13 mètres de hauteur. Immédiatement,je remarquai
deux choses étranges. Une partie du mur, celle à laquelle nousfaisions face, ressemblait à une
représentation du ciel étoilé, pleine d'étoiles scintillantes. Au milieu de la pièce se tenait un elfe
vêtu de robes brodées,figé, et dont le regard évoquait la plus grande des terreurs.
Zydek secoua l'elfe. Nous restions sur nos gardes persuadés que cela allait déclencher
quelque chose de désagréable. Il observa de près les broderies : Zydek est expert dans le
domaine des trames de robes, qu'elle soient anciennes ou modernes, puis il nous révéla que
la robe indiquait que l'elfe était un nécromancien au service du gouvernement theran aux
é environs du Xème siècle. En plus d'être totalement immobile, l'elfe avait plutôt bonne allu
re pour un individu de cinq siècles.
Jejetai un coup d'œil dans toute la salle. À l'exception du mur d'étoiles et de l'elfe pétri
fié, il n'y avait rien d'autre. "Il n'y a rien que l'on puisse récupérer",fis-je remarquer, "alors
on s'en va."
Zydek répondit, "Ma chère, il n'existe aucun trésor ayant plus de valeur que la
connaissance". Il disait toujours ça, ce rustre stupide. Il me donnait envie de le secouerjus
qu'à ce que son cerveau racle contre son crâne.
"Essaie donc de réparer ton armure avec des connaissances !" J'avais à peine terminé
ma phrase que l'elfe tomba en morceaux sous nos yeux, dégageant une odeur nauséabonde
et des volutes defumée. Aveuglé, Zydekfit un pas en arrière en toussant.
Lesfragments de l'elfe commencèrent à remuer et à sauter avant de se transformer en
douzaines de petites gargouilles. Ces choses minuscules faisaient aussi mal que si elles
avaient une taille normale. Je ne savais pas ça,j'aurais d'ailleurs très bien pu ne pas le savoir
pour le restant de ma vie sans que cela ne me traumatise outre mesure.
Quel est le prix de la connaissance, Zydek ? Hmmm ?

105
6oi
«r ,'i
Dans d'autres salles verrouillées, des forces destructrices se sont
PERÇU GENERAL insinuées par les trous d'aération pour endommager ou détruire
Autrefois appelées Chambres d'Expérimentations, ce qu'elles contenaient.
les Catacombes Ouest s'étendent sous le secteur Les sols et les murs de ces pièces sont recouverts de plaques
ouest de la cité. Les différentes extensions des de pierre nue généralement endommagées par des forces incon
structures souterraines ne les ont pas affectées, nues. La plupart de ces endroits ont subi des dégâts qui les ren
principalement parce que les magiciens de ce secteur ont tout dent instables. Il y a donc risque d'éboulements souvent fatals à
fait pour que leurs laboratoires ne soient pas modifiés. ceux qui fouinent sans prendre de précautions.
La Zone de Guerre est située au-dessus des Catacombes
Ouest. De temps en temps, des simulacres y tombent en passant UTILITÉ
par les pièges tendus par leurs rivaux. Tous les simulacres que
l'on rencontre ici font tout pour regagner la surface. Ils consti Avant le Châtiment, les Catacombes Ouest étaient le centre
tuent donc la principale opposition à tous les explorateurs sou de recherche magique de Parlainth. Les magiciens de la cité, très
haitant prospecter cette zone. créatifs et peu orthodoxes, acquirent une solide réputation dans
le domaine de l'innovation. De nombreux sorciers therans posè
DESCRIPTION rent leur candidature pour des postes à Parlainth afin de
rejoindre leur rangs. La décision, prise par les sorciers de Par
Les Therans ont construit les Catacombes Ouest avec des lainth, d'évacuer la cité dans l'astral provient de la rivalité qui
salles et des couloirs beaucoup plus grands qu'ailleurs dans la existait entre eux et l'École des Ombres de Thera que de nom
cité souterraine. Les torchères qui, autrefois, étaient équipées de breux Parlainthiens considéraient trop conservatrice. On sait
cristaux de lumière, sont alignées sur les murs. La plupart des aujourd'hui que la méthode therane était certainement la plus
gemmes sont brisées ou ont disparu. Les racines des plantes sûre.
poussant sur la Zone de Guerre ont obstrué les bouches d'aéra Les mages de Parlainth ne limitèrent pas leurs recherches à
tion aux intersections des murs et des plafonds, par lesquelles la simple magie défensive mais explorèrent plusieurs domaines.
auraient pu s'infiltrer des sylphelins. Vous pouvez très bien asso Ils étudièrent de nouveaux sorts, les relations entre les plans, ils
cier l'énergie maligne des catacombes à l'incroyable virulence de disséquèrent des créatures magiques capturées et mirent au
la végétation de la Zone de Guerre. point des techniques magiques pour faire la guerre afin d'aider
Tous les plafonds des couloirs et des tunnels sont consti l'infanterie therane.
tués de plâtre sculpté et les murs sont recouverts de plaques de Les salles d'expérimentation remplirent leur rôle jusqu'au
pierre à chaux. Ces plaques sont toutes ornées de gravures jour où les Horreurs conquirent la cité. Même après leur appari
finement ciselées. Beaucoup d'explorateurs ont cru qu'il tion, les magiciens continuèrent à y travailler pour trouver un
s'agissait de protections magiques mais ce ne sont que des moyen de défendre leur ville. Les plus puissants mages de Par
décorations. La traduction de ces symboles révèle des slogans lainth moururent dans ces pièces, au cours d'une bataille tita-
de l'Empire theran tels que : "Nous ne travaillons pas pour nesque contre les Horreurs en 612 TE. Un conflit tellement
Thera mais pour le monde","La civilisation apporte des res épique qu'il aurait engendré une légende si quelqu'un avait sur
ponsabilités" ou encore "Le fouet quand la persuasion vécu pour le raconter. Au cours de cet affrontement, les mages
échoue". La plupart des citations sont illisibles, les Horreurs, utilisèrent, pour la première et la dernière fois, des sortilèges
les captifs et les cohortes d'explorateurs les ayant détériorées. extrêmement puissants qui tuèrent un grand nombre d'Hor
D'autres portions de murs sont décolorées, brûlées, déformées reurs. Ces fantastiques énergies magiques infligèrent de terribles
et même fondues. dommages aux chambres et aux couloirs.
Des dalles de marbre colorées, disposées en formes géomé Les sorts, utilisés au cours de cette bataille, ont baigné les
triques, tapissent les sols. Aux intersections des couloirs, on Catacombes Ouest d'un résidu magique qui persiste encore
découvre des mosaïques représentant de grands magiciens the aujourd'hui. Les personnages utilisant le talent Vision Astrale
rans dans des attitudes dramatiques. Des fragments de pierres, peuvent voir que les murs, les sols, les plafonds et les autres
des racines mortes,des déjections de rats et des ossements recou structures irradient d'énergie mystique. Cette magie a captu
vrent la plupart de ces œuvres. ré la résonance émotionnelle du triomphe suicidaire des sor
Les salles des catacombes ont été conçues en fonction des ciers de Parlainth ainsi que la panique des Horreurs agoni
expériences qui s'y déroulaient. Bien que les plus communes santes. Cette puissante aura émotionnelle peut provoquer un
soient rectangulaires, d'autres sont pentagonales, hexagonales, douloureux choc en retour chez ceux qui utilisent le talent
octogonales et même circulaires. De lourdes portes de fer proté Vision Astrale. Il faut comparer le résultat du test de Vision
geaient autrefois ces salles. Aujourd'hui, huit portes sur dix sont Astrale à la Défense Magique du personnage. Si le résultat
ouvertes, arrachées de leurs gonds, tordues ou fondues. Les excède la Défense Magique, la puissance émotionnelle enva
rares encore fermées sont verrouillées par de puissantes serrures hit la victime qui ne peut que sangloter pendant un nombre de
magiques ayant une Défense Magique allant de 10 à 15. Les tours égal à la différence entre le résultat du test et la Défense
explorateurs réussissant à les ouvrir découvrent quelquefois des Magique. Si on obtient un résultat au moins Excellent, le per
pièces qui n'ont pas été ouvertes depuis le Vllème siècle TE. sonnage perçoit également des visions de cette dernière

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bataille particulièrement dramatique. Ces visions vous per Option


mettent de donner des indices concernant l'aventure dans Un groupe de sorciers renégats de Parlainth a tenté d'étu
laquelle sont entraînés les aventuriers. dier les Horreurs pour trouver un moyen de les combattre. Ils
Cette énergie mystique crée aussi des effets particuliers apprirent des sorts pour les conjurer dans leur espace astral
dans les Catacombes Ouest, qui augmentent ou réduisent les corrompu. Mais ceux qui prirent part à ces expériences se firent
pouvoirs magiques (à votre guise). À vous également de corrompre par les choses avec lesquelles ils entrèrent en
déterminer quand et comment cela arrive. Les effets subsis contact. Ainsi ces mages permirent aux Horreurs d'entrer à
tent tant que le personnage reste dans le secteur que vous Parlainth avant que la cité ne quitte le monde. En conséquence,
avez déterminé. une des salles des Catacombes Ouest contient une ouverture
Quand l'énergie agit comme un amplificateur, augmentez sur l'espace astral. Heureusement pour Barsaive, cette pièce est
tous les effets des sorts, talents ou capacités magiques(comme claquemurée derrière plusieurs portes protégées par de la
celles des dragons et des Horreurs) de 2 niveaux. Cependant,si magie.
un joueur souhaite que son personnage lance un sort ou utilise
un talent et n'obtient que des 1 à son jet, son héros subit un choc CARTE
en retour qui dure pendant un nombre de tours égal à la diffé
rence entre le seuil de difficulté et le résultat du test. Pour La carte montre une partie typique des catacombes : de
réduire un effet magique, il faut appliquer une pénaHté de 2 grands couloirs reliant des salles d'expérimentation de diffé
rentes tailles. Le point A indique l'entrée de cette portion des

mximmm
111
catacombes à partir de la Zone de Guerre, qui n'est autre qu'un préfèrent rester près de leur gîte plutôt que de poursuivre des
simple trou creusé dans la terre. intrus. La plupart de ces créatures vivent particulièrement long
temps; certaines sont dans les Catacombes depuis le retour de
Parlainth. Les personnages peuvent être surpris de ne découvrir
EXPLORATION que très peu de dépouilles de créatures.

Void les habitants,les trésors et les pièges que l'on peut ren BUTIN
contrer dans les Catacombes Ouest.
Les Catacombes Ouest contiennent un trésor beaucoup plus
RÉSIDANTS précieux que l'or et les gemmes : des informations sur la magie.
Les agents de Throal, de Thera et les Gardiens de Sang s'arra
L'énergie mystique de cette zone attire de nom chent le moindre morceau de parchemin découvert dans ce
breuses créatures magiques, même si cela va à l'en secteur. Les explorateurs peuvent y dénicher des gri
contre de leur nature. Les glaiseux, par exemple, moires, des livres magiques, des équipe
fréquentent ces tunnels dont les murs secs ne ments poiu" effectuer des recherches, de
rappellent en rien l'environnement maréca nouveaux sorts et des objets magiques
geux qu'ils affectionnent. Quelques (intacts ou non).
groupes de cadavéreux hantent les Cata
combes Ouest, certains exilés du PIÈGES
royaume de Deuxfoisnée et
d'autres,récemment réanimés,qui La magie qui imprègne ce
ignorent l'existence de la Reine secteur est en train de le trans
des Morts.Les explorateiurs se former lentement, créant
sont souvent retrouvés nez à d'étranges pièges magiques
nez avec des craquebecs, pour accueillir les visiteurs.
des demi-spectres, des Les illusions générées spon
goules, des gargouilles, des tanément abondent. Les
nids de vers kril, des lézards- pièges qu'on y trouve sont,
tonnerre, des jumeaux ogres, des par exemple,des escaliers qui
danseiurs spectraux et des tri- semblent mener vers le haut
pleurs. La magie altérée qui mais qui, en fait, sont orien
imprègne ce secteur confère tés vers le bas; des passages
quelquefois à ces créatures où la gravité s'inverse sou
d'étranges capacités qui ne dainement; des brumes
sont pas forcément représenta empoisonnées et des anoma
tives de leur espèce. lies dans l'éther, qui transpor
Voici deux options pour tent les personnages à un
déterminer la nature des autre endroit des catacombes,
habitants des Catacombes de la cité ou même quelque
Ouest. part dans Barsaive. Des bar
rières constituées de forces
Option 1 magiques, aussi bien visibles
Les créatures attirées dans ce secteur qu'invisibles, se déplacent au
y restent malgré le manque de nourriture. hasard dans les tunnels et les
Le fait qu'elles soient affamées les pousse à se chambres. Surgissant de nulle part, des sorts
battre entre elles. La plupart des monstres rencontrés sont arri connus ou inconnus affectent les intrus. Le texte Émerveille
vés récemment et sont déjà rongés par la faim. Ils sont donc ments inquiétants dans les Catacombes Ouest, dans les Récits
beaucoqp plus agressifs. Dans certaines chambres, on s'enfonce légendaires de VardeghuI, décrit certains de ces étranges phé
jusqu'aux genoux dans les ossements des créatures mortes de nomènes.
faim. Il faut bien noter que les pièges magiques de cette zone se
déplacent et se conjuguent tout à fait au hasard. La plupart
Option 2 d'entre eux ont des effets semblables aux sorts de nécromanciens
Un curieux effet secondaire des énergies magiques fait que et de magiciens. Un grand nombre de pièges ressemblent à des
les créatures, qui vivent ici, n'ont pas besoin de se nourrir autant brouillards étincelants ou à des murs d'énergie. On peut donc les
qu'en temps normal. Dans un certain sens, la magie les nourrit. apercevoir facilement.
EUes ne cherchent donc pas à se battre entres elles et certaines

llWWŒiWwS®
112
Piège magique cristal que des explorateurs ont récemment brisé. Les filaments
Seuil de détection:5 intelligents errent désormais dans les catacombes à la recherche
Défense magique:19 de compagnie humaine. Les explorateturs "adoptés" par eux
Seuil de désamorçage:19 découvrent que ces étranges choses reviennent vers eux à
Mode de déclenchement: Effectuez un test d'Incantation chaque fois qu'ils retournent dans les catacombes.
de niveau 17 contre la défense Magique de n'importe quel per Cette rencontre n'est pas dangereuse pour les aventuriers,
sonnage se trouvant dans la brume. Si le test est réussi, le per mais ils ne le savent pas et peuvent donc trouver la situation
sonnage déclenche le piège. plutôt gênante. Utilisez les filaments pour annoncer une puis
Initiative:30 sante menace magique; quand les explorateurs se rappro
Effet: Sort Dépeçage de la Chair (voir Le Compagnon, p. chent d'un tel danger,les filaments s'éloignent, terrorisés. Les
76)contre le personnage ayant déclenché le piège. L'Incantation explorateurs peu expérimentés doivent interpréter ce com
est de niveau 17 et ses effets de niveau 23. Le sort inflige des portement comme un signal indiquant qu'il est temps de faire
dommages à chaque tour, pendant 10 tours. demi-tour.

Fortes secrètes Passage


On trouve dans les Catacombes Ouest de nombreux pas Une fois que les PJ auront passé beaucoup de temps dans les
sages secrets créés par les habitants de ce secteur pour cacher Catacombes Ouest et découvert un grand nombre de leurs gale
certaines expériences et leur permettre de se déplacer discrète ries, effectuez un test secret de Détection des Pièges contre un
ment dans les souterrains. Dans de nombreux cas, ce qu'un seuil de difficulté de 14, pour tout personnage possédant ce
explorateur peut prendre pour un piège magique n'est, en fait, talent ou cette compétence. Procédez à ce test au moment où les
qu'un mécanisme permettant d'ouvrir ou de fermer un passage PJ explorent un nouveau passage. Ceux dont le test est réussi
secret. La plupart d'entre eux se referment automatiquement voient une légère lueur devant eux. La lueur obstrue tout le cou
après un certain temps, généralement quelques minutes. Vous loir. C'est, en fait, un piège magique déclenché par quiconque y
pouvez utiliser ces portes secrètes en prenant en considération pénètre. Ceux qui ont obtenu un résultat au moins Excellent ont
l'option suivante. l'intuition que ce piège les transportera dans un autre secteur.
Pour le neutraliser, il faut effectuer un test de Dissipation de la
Option:Au cours de leurs recherches sur le meilleur moyen Magie, contre un seuil de difficulté de 18.
de dissimuler magiquement Parlainth,les sorciers ont ouvert des Si un personnage pénètre dans la lueur, il est transporté
passages vers d'autres réalités. Des créatures venant d'autres dans un couloir identique à l'un de ceux qu'il a déjà explorés.
jeux ou de romans, qui sont normalement incompatibles avec Seuls ceux qui étudient attentivement les inscriptions sur les
Earthdawn,se sont introduits dans les tunnels par ces portes. Si murs peuvent savoir où ils se trouvent exactement.
vous souhaitez troubler vos joueurs, laissez leurs PJ passer par Ce piège, installé par les magiciens de Parlainth juste avant
ces ouvertures pour qu'ils découvrent d'autres environnements leur dernier combat contre les Horreurs,était destiné à perturber
de jeu. et à retarder l'ennemi. L'énergie magique de l'ultime affronte
ment a modifié ce piège qui se déplace maintenant dans les cata
RENCONTRES combes. n change de position à chaque nouvelle aube. 11 rend
l'établissement de cartes précises assez difficile et peut empêcher
Void trois rencontres caractéristiques de celles que les aven des aventuriers de retourner dans une pièce particulière si vous
turiers peuvent faire dans les Catacombes Ouest. en décidez ainsi, pour une raison ou pour une autre.

Filaments Le demi-spectre obsidien


Alors que les aventiuiers errent dans les catacombes, effec Les aventuriers franchissent une porte secrète et entrent
tuez en secret un test pour tous les personnages ayant le talent dans un secteur inexploré des catacombes. Alors qu'ils tournent
Tissage, contre un seuil de difficulté de 6. Ceux dont le test est au bout d'un couloir, ils entendent une voix devant eux :"Par
réussi découvrent un certain nombre de filaments qui ne sont chance, vous êtes venus!Vite,libérez-moi, avant que Dwallik ne
pas attachés et qui flottent dans les airs, ondulant comme s'ils se montre !". Ils se dirigent vers la voix, bifurquent au bout de
étaient vivants. Les joueurs de ceux qui ont remarqué les fila l'autre couloir et découvrent un obsidien désarmé,enchaîné à un
ments effectuent un test de Charisme contre un seuil de difficul énorme pieu de métal enfoncé dans le sol.
té de 5. Si l'un d'eux réussit,les filaments se dirigent vers l'aven Le captif se nomme Thombara. C'est un obsidien devenu
turier et s'enroulent affectueusement autour de ses chevilles, de demi-spectre, dont l'existence a été prolongée pcir la possession
ses bras et de ses jambes. d'une Horreur. Effectuez un test secret de Perception, contre un
Ces filaments sont le résultat d'expériences vieilles de plu seuil de difficulté de 5, pour tout obsidien ou personnage
sieurs centaines d'années, au cours desquelles un mage a réus connaissant l'anatomie obsidienne. Celui dont le test est réussi
si à leur donner un semblant d'intelligence animale. N'ayant découvre que Thombara est mort et en état de putréfaction. Per
découvert aucune application inunédiate à cette expérience,il a sonne d'autre ne peut faire la différence entre un obsidien mort
abandonné son travail et emprisonné les filaments dans un et un obsidien vivant.

115
Thombara affirme être prisonnier de Dwallik, une Horreur enflammées. De manière surprenante, les visages des person
grotesque, avec une tête d'insecte, qui le garde pour s'amuser;il nages de la fresque ressemblent à des habitants de Port-aux-
supplie les aventuriers de briser ses chaînes et de le libérer. S'ils Ruines, que reconnaissent les aventuriers. L'im d'eux, d'ailleurs,
lui demandent comment il a été fait prisonnier ou s'ils posent a les mêmes traits qu'un des PJ (à votre guise).
des questions de ce genre, Thombara se contente de répondre Peu après avoir découvert cette peinture, les personnages
que Dwallik peut revenir d'un moment à l'autre. S'ils décident réels correspondants se font assassiner les uns après les autres.
de l'abandonner,il les supplie de changer d'avis jusqu'à ce qu'ils L'ordre dans lequel ils sont tués correspond à celui de la peintu
soient hors de portée de ses cris. re, en partant de la gauche. Encore deux victimes et ce sera le
La magie des Catacombes Ouest a rendu Thombara immor tour du PJ.
tel. A chaque fois que ses points de vie tombent à 0, il se trans Le tableau, qui servait à inspirer les mages de Parlainth,
forme en une brume jaunâtre dégageant une odeur épouvan représente un passage émouvant d'une célèbre bataille gagnée
table. Dans les 24 heures qui suivent, il réapparaît dans un autre par les Therans au cours des guerres de l'orichalque. La magie
endroit des catacombes. Denû-spectre obstiné, Thombara pour de cette représentation murale captait l'apparence de ceux qui
suit les mêmes explorateurs jusqu'à ce qu'il les ait tués. Neuf ans travaillaient près d'elle et utilisait leurs visages pour modifier
plus tôt, il s'était acharné sur des trolls qui avaient fini par com ceux des personnages peints. Les traits des héros étant modifiés
prendre que le seul moyen de s'en débarrasser était de l'empri à chaque fois que d'autres magiciens se rendaient dans les cata
sonner. Ils le neutralisèrent, le traînèrent jusqu'aux Catacombes combes. Cependant, cette magie a commencé à dérailler et elle
Ouest et l'enchaînèrent. Depuis ce jour, Thombara attend que capte aujourd'hui les traits d'habitants de Port-aux-Ruines de
quelqu'un le libère. Une fois libre, il attaque ses sauveurs même manière tout à fait aléatoire. L'un des portraits est celui du tueur,
s'il est évident qu'ils sont plus puissants que lui. S'il est tué, il un habitant de la région psychologiquement affaibli par plu
revient les traquer après s'être reformé et les poursuit jusqu'à ce sieurs expéditions dans les ruines.Découvrir son visage sur cette
qu'il soit de nouveau emprisonné. peinture l'a rendu fou et il est en train d'abattre tous ceux qui
Thombara ne s'embarrasse d'aucune subtilité; il se conten sont représentés avec lui, pour détruire cette "peinture malé
te de débusquer ses proies et de les attaquer de front. Il peut fique qui vole les âmes". Les PJ doivent résoudre ce mystère
constituer une menace de taille pour des personnages débutants, avant que leur compagnon ne soit tué.
surtout s'il les trouve un par un. Pour des personnages un peu
plus expérimentés,le demi-spectre n'est qu'un importun gênant, LE SEUL SURVIVANT
qui attaque toujours au plus mauvais moment. Il peut leur tom
ber dessus au cours de rendez-vous amoureux, de négociations Jarri Farleaper, une maîtresse des animaux, humaine mal
commerciales, de conférences politiques, etc. Avant de se jeter chanceuse,rencontre les PJ et leiu:raconte qu'elle est la seule sur
dans la bataille, il pousse son cri de guerre qui est toujours vivante d'im groupe d'explorateurs récemment décimé dans les
quelque chose comme : "Cette fois, vous ne me vaincrez pas, Catacombes Ouest. Jarri et ses compagnons ont découvert une
imbéciles !" salle secrète pleine de parchemins, dont certains semblaient
Les aventuriers gagnent 225 points de légende à chaque fois intacts. Mais avant qu'ils aient pu faire autre chose que de jeter
que Thombara se transforme en brume. Les trolls qui l'ont un œil, ils furent attaqués par une créature qui ressemblait au
enchaîné l'ont dépouillé de tous ses trésors, il n'a donc rien sur croisement d'une panthère, d'un dragon et d'une pieuvre. Après
lui qui puisse avoir une quelconque valeur. Après sa première avoir échappé à la mort et trop bu dans une taverne locale, Jarri
attaque, avant qu'il revienne affronter les PJ, le demi-spectre parla de cette salle à deux agents therans et à des Gardiens de
récupère une arme dans les ruines. Sang. Elle leur affirma qu'elle était la seule à pouvoir retrouver
Pour les caractéristiques de jeu d'un demi-spectre, voir p. l'entrée. Les représentants de ces deux factions la menacèrent de
296,ED ou p.64 dans Le livre du maître de jeu. la tuer si elle révélait son secret à d'autres personnes. Jarri vou
drait que les PJ l'aident à mettre la main sur ces parchemins,per
suadée qu'elle a une chance de rester en vie si elle peut décou
IDÉES D'AVENTURES vrir suffisamment de butin pour payer les Therans et les Gar
diens. En échange, elle promet aux aventuriers une part de ce
Voici quelques-unes des raisons qui peuvent pousser les trésor.
aventuriers à se rendre dans les Catacombes Ouest.

LES RIVAUX
PEINTURE VIVANTE
Des représentants anonymes des factions militaires rivales
Sur l'un des murs d'un couloir, les aventuriers découvrent de Thera, l'infanterie et la marine, se rendent à Port-aux-Ruines
une peinture animée. Ces œuvres légendaires, créées par la pour découvrir les restes d'une fabuleuse machine de guerre
magie de l'illusion, étaient autrefois onmiprésentes à Parlainth qu'auraient mise au point des mages de Parlainth.(Voir le texte.
mais le Châtiment les détruisit presque toutes. Ce tableau repré Une machinede guerre therane oubliée, dans les Récits légen
sente un groupe de vaillants guerriers de différentes races tra daires de Vardeghul). Les honunes de la marine rencontrent les
versant un gué tout en se protégeant d'une pluie de flèches PJ pour les engager afin d'accomplir une tâche assez délicate :

114
suivre les explorateurs engagés par rinfanterie, faire un rapport des deux corps d'armée ne peut se permettre. Bien naturelle
sur leurs activités et leur mettre des bâtons dans les roues à ment, le groupe engagé par l'infanterie n'est pas obligé de
chaque occasion. Les PJ ne doivent pas chercher par eux-mêmes prendre les mêmes précautions vis-à-vis des aventuriers... Les PJ
la machine mais se contenter de transmettre tous les indices peuvent s'acquitter de leur tâche en suivant exactement les ins
qu'ils découvrent au responsable de la marine. As ne sont pas tructions, trahir la marine en rencontrant des hommes de l'in
autorisés à blesser les explorateurs engagés par l'infanterie, une fanterie ou tenter de trouver eux-mêmes la machine de guerre
telle action pouvant déclencher une sérieuse querelle qu'aucun pour en tirer le maximum en faisant surenchérir les deux rivaux.

msm %
11^
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ài>-
lémm^

LES VOUTES
- Passage de la légende de Frustinado,le Voleur Prospère

La pyramide se dressait devant moi, couverte d'un manteau vert. Le


nain estropié m'avait dit que la chambre pleine d'or m'attendait juste à l'inté
rieur. Je comptai les étages. Sept niveaux vers le haut, côté sud - il y avait l'ou
verture donnant sur la salle. J'esquissai un sourire. Bientôt les troubadours
chanteraient le nom de Frustinado dans tout Port-aux-Ruines. J'avais déjà cal
culé la quantité maximale d'or queje pouvais transporter, 100 kilos. Je le dépen
serai à profusion, vivant comme un roi pour bâtir ma légende que tous connaî
tront. Frustinado, le Voleur Dépensier. Ce surnom résonnait agréablement à
mes oreilles. Je pouvais déjà sentir l'or sur mes mains.
J'escaladai les niveaux de la pyramide, me drapant dans un linceul de
silence, mefondant dans le calme de l'environnement. Pour me rendre dans cette
salle, il fallait que je m'expose au grand danger d'être vu. Pour l'instant cela
avait été un véritablejeu d'enfant d'échapper aux infâmes Impardonnables, mais
je ne prendrai aucun risque. Je me déplaçai lentement, observant avec attention
tout autour de moi ce vaste secteur des Voûtes. Une vue tout àfait étourdissan
te mais sur laquelle je n'avais pas l'intention de m'attarder. Les bâtiments des
Voûtes étaient plus grands et plus espacés que dans le reste des ruines. Ce n'était
pas un endroit idéal pour pratiquer l'art de se dissimuler. Au loin, je pouvais
apercevoir le temple dans lequel les rumeurs affirmaient que vivait Charcoal-
grin. Je tremblais à la simple évocation de son nom. J'avais entendu de nom
breuses histoires sur sa cruauté et ses caprices, auprès des explorateurs assis au
coin du feu dans les auberges de Port-aux-Ruines. Certaines pouvaient être
vraies.
Bien que cela m'ait paru durer une éternité, ilfallut peu de temps pour
atteindre le septième niveau. Je me retrouvai alors devant l'ouverture de la pyra
mide que le nain m'avait décrite. Alors que je me préparais à franchir le seuil,
mon instinct particulièrement vigilant me signala la présence d'un piège. Jefis
rapidement un pas en arrière, juste au moment où des couteaux brisés et des
morceaux de métal acérés tombèrent devant moi. Quand cette douche mortelle
cessa, j'observai le piège déclenché. Les morceaux de métal avaient été placés
dans un filet, relié à un filin presque invisible par un système de poulies assez
ingénieux. Le piège semblait avoir été posé récemment. C'était une découverte
plutôt déplaisante car le nain m'avait assuré que la salle des trésors n'avait
jamais été visitée.
Une voix résonna du fond de la pièce. "Un autre visiteur pour Char-
coalgrin", dit-elle.
Je me retournai lentement pour identifier la source de ces paroles parti
culièrement désagréables et je vis une grande femelle ork au regard vicieux,
accompagnée par un groupe hétéroclite de donneurs-de-noms. Tous portaient le
symbole en céramique que l'on m'avait averti de craindre. Ils étaient équipés de
toutes sortes d'armes. Je trouvais cette situation particulièrement désagréable.
"Il apprécie les visiteurs, véritablement", ajouta l'ork d'une voix rauque.
?Q Il n'y avait pas la moindre pièce d'or dans la pièce. Elle était vide et sale,
couverte de paillasses, d'ustensiles de cuisine, de jarres, de pots et de détritus
malodorant. Les murs étaient roussis à plusieurs endroits par desfeux de camps.
Il était évident que les Impardonnables habitaient cet endroit depuis plusieurs
semaines, si ce n'est plus. Mes rêves defortune s'évanouirent unefois de plus,
brisés comme des vagues sur desfalaises.
L'ork pointa la pointe de son épée troll vers moi. "Viens, maintenant.
Charcoalgrin n'aime pas attendre. Il veut te parler. Tu aimes parler humain,
n'est-ce pas ?"
Il nefautjamaisfaire confiance à un nain unijambiste.

]]6
LES REDUITS

DE GUERRE

117
PERÇU GÉNÉRAL riches devaient abriter les plus grands trésors. Quand Torgak et
ses acolytes s'installèrent dans un coin des Réduits et jetèrent les
Autrefois appelées Quartier Administratif, les fondations de Port-aux-Ruines, le dragon Charcoalgrin décida
Voûtes sont situées au nord des ruines,à la surface. d'élire domicile dans le palais impérial des Voûtes et d'en faire le
Sous ce secteur s'étendent les Catacombes Nord cœur de son domaine.Depuis, des fidèles du dragon se sont ins
que contrôle partiellement le dragon Charcoalgrin. tallés dans les bâtiments environnants.

DESCRIPTION CARTE

On peut trouver dans les Voûtes l'architecture la plus déme La carte représente une vue aérienne du secteur entourant le
surée et la plus tape-à-l'œil de Parlainth. Les pyramides domi palais de Charcoalgrin qui fait face à la Fontaine Hurlante. Le
nent tout le secteur à côté d'autres constructions aux formes par dragon passe le plus clair de son temps dans la cour du palais.
ticulières. Des colonnes, des fresques et des statues ornent les Les trois anciens bâtiments administratifs voisins servent de
bâtiments. Les restes fanés de peintures murales recouvrent les baraquements pour ses troupes,les Impardonnables. La plupart
murs. Ce qu'elles représentaient a été effacé par les Horreurs et des pièces restent vides. Plusieurs guérites de garde entourent le
le temps. Les grandes allées sont pavées de pierres incrustées de palais. Seules deux ou trois d'entre elles sont occupées en per
mosaïques disposées en figures géométriques. Sur les grandes manence. Une petite foule de courtisans se presse près de la cour
esplanades, on peut découvrir les vestiges de jardins avec leurs du palais, écoutant la moindre parole de Charcoalgrin et sur
statues, leurs fontaines taries et leurs pièces d'eau boueuse ou veillant les alentours.
complètement à sec.
La plupart des tours qui se dressaient dans les Voûtes se
sont effondrées depuis longtemps et sont, aujourd'hui, habitées EXPLORATION
par ceux qui se sont réfugiés sous les ailes de cuir de Charcoal
grin. On peut trouver dans les p5n'amides et les tours désertes Les habitants, butin et pièges suivants sont t)q)iques de ce
des butins intéressants, mais les patrouilles d'Impardonnables que l'on peut rencontrer dans les Voûtes. Les caractéristiques de
du dragon rendent les expéditions très dangereuses. Charcoalgrin sont également indiquées.

UTILITÉ RÉSIDANTS
Le Quartier Administratif, cœur du pouvoir theran de Bar- Toutes sortes de créatures peuvent habiter dans les Voûtes,
saive, a été conçu par les architectes comme une vitrine épous- mais les PJ y seront certainement confrontés aux Impardon
touflante de la puissance et de la grandeur de Thera. Même si la nables. Ces donneurs-de-noms renégats et même quelques créa
plupart des bâtiments avaient une fonction, beaucoup ne furent tures ont prêté serment d'allégeance à Charcoalgrin en échange
édifiés que pour impressionner. d'un rôle quelconque au sein d'une société relativement sûre et
Peu après l'arrivée des premiers citoyens de Parlainth à organisée. Les Impardonnables portent des insignes triangu
bord de navires aériens, la population des nantis refusa de se laires faits en céramique, représentant une tête de dragon styli
plier aux directives de l'architecte impérial Pumous Vectarian sée. Ces emblèmes sont confectionnés par des orks vivant dans
qui voulait que tous les habitants logent dans le quartier rési le secteur. Récupérer de tels badges peut être intéressant pour
dentiel. Accoutumée à vivre séparée de ceux qu'elle considérait des aventuriers; toute créature ou autres Impardonnables aper
comme inférieurs, l'élite therane de Parlainth établit rapide cevant les PJ avec ce signe sur eux peuvent les prendre pour des
ment ses demeures dans le secteur administratif, près de son serviteurs du dragon, sauf si vous réussissez pour les observa
lieu de travail. Ce comportement était officiellement illégal, teurs un test de Perception contre un seuil de difficulté de 6.
mais un simple dessous de table permettait d'échapper à cette Les Impardonnables sont constitués principalement d'orks,
contrainte. de trolls, de nains et d'humains. 11 n'y a que quelques sylphelins,
Cette pratique devenant de plus en plus courante,les riches obsidiens et t'skrangs. La plupart sont des adeptes du second au
firent construire de plus en plus de palais. Symbole de la riches cinquième Cercle mais beaucoup ne sont que des guerriers, des
se de leurs propriétaires, ces demeures devinrent aussi pom voleurs et des aventuriers tout à fait normaux.
peuses que les gigantesques bureaux administratifs de Vectarian. En plus des donneurs-de-noms, on note également parmi
Au fur et à mesure que les années passaient, les riches de Par les Impardonnables des ogres et quelques griffons, des lézards et
lainth dépensèrent de plus en plus d'argent pour impressionner des gargouilles.
leur voisinage avec des maisons encore plus imposantes.
Au cours de la guerre civile,les combattants rendus fous par CHARCOALGRIN
les Horreurs pillèrent les maisons. De nombreux palais et
bureaux furent détruits par la guerre et par les Horreurs. Peu Attributs
après le retour de la ville dans la réalité, les explorateurs se pré Dextérité:18 Force:23 Endurance:27
cipitèrent dans les Voûtes pensant que les bâtiments les plus Perception:19 Volonté:20 Charisme:25

115
Déplacement en course:200 transporter en un seul voyage. Si Charcoalgrin meurt d'une
Déplacement en combat:80 manière ou d'une autre, il faut s'attendre à ce que les habitants
des Voûtes et plus certainement ceux des Catacombes Est s'abat
Initiative:21 Défense Magique:22 tent sur le palais conune un nuage de sauterelles, afin de le net
Nombre d'attaques:3 Défense Physique:25 toyer de fond en comble. Mis à part les objets magiques, la
Attaque:23 Défense Sociale:20 valeur du trésor du dragon est supérieure à 350 000 pièces d'ar
Dommages:12 Protection Mystique:14 gent. Tout butin récupéré chez Charcoalgrin compte pour les
Griffes(x2):30 Protection Physique:29 points de légende.
Morsure:32
Nombre de sorts:(2) Commentaire
Incantation:23 Charcoalgrin aime énormément régenter la vie de ses
Effet:voir texte fidèles, n connaît le nom de chacun d'eux et s'intéresse particu
lièrement à leurs capacités, à leurs personnalités et à leur histoi
Points de vie:240 Équilibre:27 re. Il sait quand un Impardonnable a des velléités de mutinerie,
Blessure grave:25 Dés de récupération : avant même que ce dernier ne Tait lui-même compris. Il récom
1D20+1D10+2D8 pense la loyauté avec générosité et punit les traîtres rapidement,
Seuil d'inconscience:220 Jets de récupération:12 publiquement et de manière spectaculaire. Son talent dans l'art
de la politique est tellement poussé que,s'il n'était pas dragon,il
Karma serait général ou roi. Au cours des années, de nombreux aventu
Dés:1D10+1D6 riers ont tenté de se montrer plus malins que lui ou de saper sa
Points:25 puissance. Aucun n'a réussi et Charcoalgrin garde précieuse
ment les os brisés et mâchouillés de ces individus, dans une gale
Pouvoirs : Alarme 25, Armure d'Écaillés 25, Coup d'Aile 20, rie spéciale du palais.
Étouffement de la Magie 13, Perturbation du Destin 25,Peur 25, Adorant discuter, il est toujours entouré d'un groupe de fla
Régénération 15, Souffle 25, Venin 20 gorneurs avec lesquels il palabre. Il se considère comme une
Points de légende:230 000 autorité dans tous les domaines et peut disserter sur n'importe
Équipement: Aucim quel sujet. Ses longs exposés sur des points obscurs de sujets
Butin:Charcoalgrin détient im important trésor qu'il enferme ennuyeux épuisent souvent ses courtisems, qui ne se préoccu
dans les étages inférieurs du palais impérial. Il y a, dans le pent que de nourriture et de richesses. Ces derniers font, par
palais, plus de pièces, de gemmes, de trésors magiques et contre, très attention à ne pas montrer leur ennui. Bien qu'en
d'autres objets de valeur qu'un groupe d'aventuriers ne peut en règle générale, Charcoalgrin traite bien ses sujets pour qu'ils lui

mimé %
]\9
Charcoalgrin a organisé
ses troupes pour qu'elles
Palais de C.har.coalgkin patrouillent aux alentours du
palais. Ces rondes régulières
un peu partout dans les
Voûtes ne permettent pas,
9 cependant, de surveiller les
secteurs extérieurs. Les Impar
donnables contrôlent un peu
plus de la moitié des Voûtes.
C'est-à-dire entre le palais et
ses environs,l'avenue nord-est
et la Fontaine Hurlante. Dans
cette zone,les patrouilles arrê
tent les intrus et repoussent
tous ceux qui ne leur donnent
pas le mot de passe. Ces
rondes, constituées de don-
neurs-de-noms sans scrupules
et de créatures intelligentes,
restent loyaux, mais ceux qui baillent au cours de l'un de ses dis essaient souvent de tuer les intrus poiu- le plaisir, surtout si ces
cours finissent en cendres. Par conséquent,les Impardonnables, derniers ne semblent pas être très dangereux. Plusieurs
eux-mêmes, redoutent d'être convoqués personnellement à une escouades viendront en aide à tout"sujet" de Charcoalgrin qui
audience avec le dragon. donne l'alarme. Les escouades affrontant des aventuriers
Cette passion pour les débats est une excellente occasion reçoivent une aide rapide en cas de besoin. Les PJ ne peuvent
pour les aventiuiers de rencontrer Charcoalgrin. Ce dernier vit se rendre dans les Voûtes, tuer ses habitants et piller des tré
sur la Grande Promenade du palais, dans une cour recouverte sors en toute impunité. En attaquant une créatiu^ dans cet
d'un imposant auvent de pierre supporté par des piliers. Autre endroit, un aventurier ou un groupe d'explorateurs risquent
fois, les suzerains therans y réglaient leurs affaires publiques de déclencher une riposte fatale de la part des autres habitants.
pour être vus de tout le monde. Le dragon, lui, a installé de Jusqu'à présent, Charcoalgrin n'a jamais participé à ces actions
grandes tentures sur tous les côtés de la cour, pour que person défensives.
ne ne puisse le voir. Un personnage à qui on accorde une audien Void deux options pour expliquer les motivations du dra
ce doit s'approcher suffisamment près des rideaux pour pouvoir gon et de ses fidèles.
entendre ses chuchotements caverneux sans voir son terrible
visage. Le son de ses écailles raclant la pierre et la vue de ses ailes Option 1
écartant les toiles quand il change de position suffisent à effrayer Les Impardonnables veulent juste qu'on les Icdsse effectuer
le plus brave des aventuriers. des raids sur les quelques villages autour de Parlainth pour faire
Les PJ peuvent s'approcher de Charcoalgrin en se rendant main basse sur des vivres. Ils respectent la puissance de Char
dans les Voûtes avec des insignes qu'ils ont découverts et en coalgrin et ce qu'il leur offre. Mais tout Impardonnable,digne de
trompant les quelques gardes qui montent la garde à distance ce nom, ne songe qu'à se remplir la panse et trouver un endroit
respectueuse de la cour. Si le capitaine des gardes est suffisam tranquille pour dormir.
ment impressionné, il accompagne les aventuriers auprès de
Charcoalgrin potu* demander audience. Si cette requête intrigue Option 2
le dragon, il permettra aux aventuriers d'approcher. Il accorde Corrompu pendant le Châtiment, Charcoalgrin souhaite
généralement les entretiens qui ont trait à la manière d'obtenir continuer la campagne destructrice des Horreiurs maintenant
des trésors ou qui flattent sa prétention d'avoir une connaissan que leur puissance a été réduite. Il aime semer la terrem dans le
ce ésotérique illimitée. cœur des autres et la vue de destructions et de chaos le réjouit,
Plusieurs gardes sont prêts à s'occuper des héros vindica n a choisi les Impardonnables parce qu'ils partagent ses senti
tifs, bien que Charcoalgrin n'ait pas besoin de leur aide. Cepen ments:ils considèrent, en effet, le sadisme et la cruauté conune
dant, les vigiles considèrent que c'est un honneur de tuer tout des vertus. Bien que la plupart des fidèles de Charcoalgrin se
fauteurs de troubles avant que leur maître ne soit contraint soient réfugiés auprès de lui dans l'espoir d'avoir à manger et
d'intervenir. Comme pour ses fidèles, Charcoalgrin n'apprécie un endroit où dormir, ils deviennent progressivement aussi
pas du tout les manifestations d'ennui, d'impatience ou le mauvais que ses troupes. Pour un Impardonnable, le plus
manque de respect à son égcird. Il traite ce genre d'imperti important est de pouvoir tourmenter les faibles.
nences en faisant jaillir sa gueule massive et en se servant de
son souffle.
BUTIN

Parce qu'elles étaient le siège de l'admi


nistration therane de Barsaive, les Voûtes
n'ont jamais contenues beaucoup d'ob
jets magiques ou de connaissance de
valeur. En ce qui concerne les autres
trésors, les PJ en découvriront sans
doute plus que prévu. Bien que
Charcoalgrin envoie régulière
ment des Impardonnables explo
rer les ruines à la recherche de
trésors, il ne leur permet pas de
garder quoi que ce soit pour
eux. Des sentinelles fouillent
ces chercheurs pour s'assu
rer qu'ils n'ont rien d'autre
sur eux que quelques pièces
de cuivre. Tout le reste
revient au dragon. Comme
elles sont si mal récompen
sés de leurs efforts, ces
patrouilles ne sont pas
rigoureuses dans leurs
recherches de trésors et
passent à côté de nom
breuses gemmes et objets de
luxe.

PIÈGES
La plupart des pièges des
Voûtes sont de simples filets,
collets et embûches analogues,
récemment installés par les
Impardonnables. Les rares
magiciens de ce groupe ont
également placés quelques
pièges magiques rudimen-
taires. La tanière de Charcoalgrin
est, par contre, protégée par de nom
breux pièges extrêmement dangereux,
surtout dans les sous-sols du palais. La
plupart des autres protections concernent
les zones habitées et sont conçues pour
blesser les intrus tout en donnant l'alarme.
Les Impardonnables ont installé la plu
part de ces pièges, qui emprisonnent une vie
time ou déclenchent l'alerte, près des
bâtiments et des arbres. Dans certains
cas, ils ont utilisé des vignes couvertes
d'épines qui, quelquefois peuvent être
enduites de poison affaiblissant. Le poi
son a un niveau et une Défense Magique
de 10.
A r» f /i
jl 0

Collet d'Impardonnables en train de s'affronter pour la possession


Seuil de détection:7 d'une superbe tapisserie, ayant certainement de la valeur, aban
Seuil de désamorçage:9 donnée dans les vignes et les gravats. Chacune des patrouilles
Mode de déclenchement:^^gne veut avoir l'honneur de la ramener à Charcoalgrin. Si les aven
Initiative:21 turiers se montrent suffisamment discrets, ils peuvent dérober la
Effet:Une vigne entrave les pieds de la victime et la soulè tapisserie au nez et à la barbe des Impardonnables. S'ils se font
ve dans les airs en lui laissant la tête en bas. Plusieurs de ces repérer, les deux patrouilles les attaquent en hvulant pour aver
pièges sont, en plus, équipés d'une clochette d'alarme. tir les renforts.

RENCONTRES
IDEES D'AVENTURES
Void trois rencontres caractéristiques de celles que les aven
turiers peuvent faire dans les Voûtes. Void quelques-unes des raisons qui peuvent pousser les
aventuriers à se rendre dans les Voûtes.
Ogres
Les PJ tombent sur une patrouille d'ogres. 11 y a un ogre par CHASSEURS DE PRIMES
cavalier, maître d'arme, écumeur du del ou guerrier, et un autre
pour deux personnages supplémentaires. Fidèles à Charcoalgrin et Les responsables du village de Whitemark,qui se situe près
enclins à la violence,les ogres s'ennuient et ont envie de se battre. des ruines de Parlainth, se rendent à Port-aux-Ruines. Ils offrent
Heureusement, ils sont également particulièrement stupides; les une récompense pour la tête de plusieurs Impardonnables qui
aventuriers peuvent ainsi essayer de s'en tirer sans combattre. Les ont commis de terribles crimes contre la commimauté, au cours
PJ, qui portent des insignes des Impardonnables, n'ont aucun mal d'un récent raid. Des portraits grossiers des criminels sont dis
à leur faire croire qu'ils appartiennent à leur organisation puisque ponibles. La prime correspond à un nombre de pièces d'argent
tous les donneurs-de-noms se ressemblent. Si les PJ déddent de se égal aux points de légende de chaque Impardonnable qui sera
battre, les ogres demandent de l'aide dès qu'ils commencent à ramené au village pour y être exécuté.
perdre le combat. Une autre patrouille, avec le même nombre
d'ogres,arrive en 1D8 tours. Un détachement identique accourt au ENTRETIEN AVEC UN DRAGON
secours des ogres tous les 1D8 toms jusqu'à la fin du combat. Les
ogres de la première patrouille crient pour avoir de l'aide dès que Constatant que son document concernant l'entretien avec
deux d'entre eux sont tombés;les autres patrouilles demandent de Deuxfoisnée, la Reine des Morts (voir Un entretien avec Deux-
l'aide dès que l'im de leurs membres est à terre. foisnée. Reine des Morts dans les Récits légendaires de Var-
Pour les caractéristiques des ogres, voir p. 315, ED ou p. 62 deghul), était toujoircs aussi demandé, Vardeghul propose aux
de ce livre. PJ ime bonne récompense en échange d'un entretien similaire
avec le dragon Charcoalgrin.
La fuite!
Au détour d'im coin d'immeuble, les aventiuiers aperçoi LE SECRET DU DRAGON
vent un nain en haillons, couvert de blessures, coiuir vers eux et
se jeter à leurs pieds.Il prétend s'appeler Fordanio et être un éru- Selon une rumeur qui circule à Port-aux-Ruines, Charcoal
dit capturé avec sa femme,im mois plus tôt, par les Impardon grin agirait secrètement pour le compte du Royaume de Thioal.
nables. Après avoir décrit en détail un raid de l'organisation sur Si Ton en croit certaines déclarations, des agents connus de
une commimauté agraire à trente kilomètres des ruines,il ajoute Throal auraient été aperçus dans les Voûtes en train de parler de
que sa femme et lui-même étaient edors employés pour étudier manière tout à fait détendue avec des patrouilles d'Impardon
les différents dialectes des communautés isolées pendant le Châ nables. Void deux options pour créer une aventure basée sur
timent. n supplie les aventuriers de le suivre pour l'aider à libé cette idée.
rer sa femme et à les sortir des ruines. S'ils semblent hésiter, le
nain leur prometime récompense versée par sa riche belle-famil Option 1
le. Fordanio dit la vérité, à l'exception d'un détail : les Impar Si les PJ sont plutôt favorables aux objectifs de Throal, une
donnables l'ont bien capturé lui et sa femme, mais il y a plu envoyée du royaume, particulièrement inquiète, se présente à
sieurs années. Sa femme est morte et lui, rendu fou de chagrin, a eux. Elle n'a jamais reçu la moindre directive concernant les
rejoint les rangs de ses ravisseurs. Il a l'intention d'attirer les Impardonnables et elle a du mal à croire que d'autres agents de
aventuriers dans un piège tendu par un groupe d'ogres, de Throal aient quoi que ce soit à voir avec ce groupe. Elle engage
goules et de simulacres. donc les aventiuiers pour découvrir ce qui se trame réellement.
Les PJ doivent s'infiltrer dans les Voûtes potn obtenir des infor
Escamiouche mations. Si, pour ce faire, ils se joignent aux Impardonnables,il
Les aventuriers entendent des bruits de combat dans le loin leiu: faut passer des tests de loyauté particulièrement dange
tain. Tandis qu'ils approchent, ils aperçoivent deux patrouilles reux et humiliants. Une fois qu'ils ont gagné leur confiance, ils

122
découvrent qu'une branche lointaine de la famille
royale de Throal prépare un coup d'état avec l'ai
de des meilleurs assassins de Charcoalgrin. Mais
un chef de patrouille rusé des Impardonnables
se rend compte que les PJ sont des espions. Il se
prépare alors à les tuer.

Option 2
Si les PJ pensent que les nains de Throal sont
des manipulateurs assoiffés de pouvoir,
d'autres agents d'une puissance appro
priée, les engagent poiu: découvrir la véri
té. Les Barsaiviens contre Throal, Thera,
les Gardiens de Sang etc. Ces
agents pensent que le puis
sant État de Throal pré
pare quelque chose, et
veulent envoyer quel
qu'un dans les Voûtes
pour savoir ce qu'il en
est. Comme dans l'op
tion 1, le meilleur
moyen est de réussir à
infiltrer les Impardon
nables. Cette fois, cepen
dant, les PJ sont en com
pétition avec beaucoup
d'autres candidats : les
agents des autres puissances
qui ont été engagés pour le
même travail. Les groupes
d'aventuriers essaient de dévoiler
la véritable identité de leurs
concurrents pour impressionner
Charcoalgrin et lui prouver ainsi leiu:
loyauté. Les PJ qui y parviennent, découvrent
que toute l'affaire découle d'un pari entre le dra
gon et un agent de Throal particulièrement malin. Ce der
nier a affirmé à Charcoalgrin qu'une simple rumeur pourrait
attirer plusieurs factions entre les griffes du dragon. (C'est la Après quoi,le dragon les emprisonne,avec l'intention de les tuer
dernière idée de l'agent poiu: découvrir et se débarrasser de ses et de distraire ses séides par leur mort. Si les PJ s'échappent, ils
rivaux à Parlainth.) Les PJ voient alors Charcoalgrin remettre à peuvent tenter de s'emparer de la récompense offerte à l'agent
l'agent de Throal un superbe objet pour avoir gagné son pari. de Throal, pour se dédommager.

125
CATAC0M5ES NORD
- Extrait des Récits d'un Libérateur, textes réunis par les Bibliothécaiies de
Throal.

La pièce était large d'environ un mètre soixante et profonde de trois mètres trente. Une
h^se, équipée d'une porte pour laisser entrer les prisonniers, séparait le couloir de la salle.
À la différence de la dizaine d'autres cellules alignées le long du couloir humide, la serrure
de celle-ci n'était pas rouillée. J'avais même un trousseau de clefs permettant de l'ouvrir, que
j'avais récupéré dans le poste de garde adjacent aux cellules. Pendant cinq cents ans, ces clés
étaient restées là, attendant que quelqu'un les utilisent.
Les clefs et les cellulesfurent à l'origine d'une dispute entre mon ami d'enfance Jar-
bok et moi-même. Une dispute amicale, cependant, mais assez sérieuse, engendrée par la
voie que nous avions chacun choisie. Pour le commun des mortels, ces voies semblent suivre
le même chemin côte à côte. Mais deux voies parallèles ne se rencontrent jamais, n'est-ce
pas ?
Jarbok est un questeur de Lochost. Je me suis engagé dans la Discipline des Libéra
teurs. Tous deux, nous risquons nos vies pour nettoyer Barsaive de cefléau qu'est l'escla
vagisme. Nos buts sont les mêmes mais les règles auxquelles nous sommes soumis nous
divisent quelquefois sur nos méthodes.
Je voulais laisser nos captifs pourrir derrière les barreaux. Frish l'Étranger, un des
esclavagistes les plus redoutés du nord-est de Barsaive, était à genoux devant nous, vêtu de
haillons. Nous l'avions traqué pendant des mois, tuant ses hommes de main un par un.
Désespéré, ilfinit parfuir là où il pensait que personne ne le suivrait - dans les Catacombes
Nord de Parlainth, qui n'abritaient que des fous et des Horreurs. Il y a des siècles, des
-a»: esclaves attendaient dans ces cellules d'être convoyés vers Thera. Si on appliquait mes
méthodes, Frish mourrait defaim dans l'une de ces cellules. Mais Jarbok n'était pas d'ac
cord. Fidèle serviteur de Lochost, il ne pouvait permettre que l'on emprisonne quiconque,
même un individu qui avait volé la liberté de tant d'innocents. La voie du Libérateur est
plus souple, permettant le genre d'ironie quej'avais en tête.
Les bredouillementsfrénétiques de Frish interrompirent notre conversation. "Vous ne
comprenez pas", geignait-il. Comme toutes ces brutes d'esclavagistes, c'était un véritable
couard. "Lesfous m'ont parlé de ces catacombes!Ils évitent cet endroit - ils préfèrent vivre
dans des tunnels humides et boueux plutôt que dans ces cellules, bien qu'elles soient plus
sèches et plus chaudes. Ils disent qu'une Horreur erre près des enclos d'esclaves, se nour
rissant des souffrances infligées il y a plusieurs siècles!Tuez-moi si vous le devez, même
lentement, mais ne me laissez pas ici, enfermé et impuissant, à la merci de l'Horreur !"
Nous battîmes Frish jusqu'à ce qu'il se taise, puis nous discutâmes de ce qu'il venait
de dire. Jarbok me rappela alors l'histoire du t'skrang qui suppliait un groupe d'orks de ne
pas le jeter dans la rivière. Dans cette histoire, les orks jetèrent à l'eau le t'skrang, qui se
moqua d'eux alors qu'il s'éloignait du groupe en nageant. À l'évidence, Frish préférait ten
ter sa chance dans les catacombes plutôt que d'affronter notre vengeance inexorable.
Nous le tirâmes donc des Catacombes Nord, prêts à affronter les Impardonnables qui
nous attaqueraient certainement dans les Voûtes juste au-dessus. Alors que nous quittions
le tunnel,je crus entendre une lamentation étrange, quelque chose qui semblait en colère et
déçu.

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MOUVANTS
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125
PERÇU GÉNÉRAL DESCRIPTION

Autrefois appelées "le Trésor", les Catacombes On peut trouver dans les Catacombes Nord quelques pas
Nord se situent juste en dessous des Voûtes, le sec sages en pierre de taille, décorés de peintures et même quelques
teur contrôlé par Charcoalgrin et ses Impardon mosaïques au sol qui surpassent en splendeur et en style celles
nables. Ces derniers surveillent attentivement des Catacombes Ouest. Ces grands couloirs mènent à de grandes
toutes les issues permettant d'accéder aux Voûtes par les Cata salles hautes de plafond. Le reste des Catacombes Nord est
combes Nord. Les habitants de la zone souterraine ne peuvent constitué de salles et de couloirs à peine terminés. Des passages
quitter les tunnels qu'avec l'autorisation de ces gardes. Ces der étroits mènent à des pièces grossières qui permettent à peine à
niers considèrent ceux qui vivent en dessous comme des moins un homme de se tenir debout. Les individus d'une taille supé
que rien et ils aiment les martyriser. Les Impardonnables,habitués rieure à 1,80 mètre doivent se baisser pour se déplacer dans ces
aux fous lunatiques arrivant dans les Voûtes pour trouver une tunnels.
entrée vers les catacombes, accompagnent à contrecœur ces indi La plupart des pièces sont des cellules dont les grilles, pour
vidus dérangés vers une entrée, après les avoir dépouillés de tout la plupart rouillées, donnent sur les couloirs. Les quelques ser
ce qui peut avoir de la valeur. Si un individu est capable de se faire rures qui fonctionnent encore ont un seuil de difficulté minimum
passer pour im de ces damnés, l'entrée vers les catacombes est de 6 pour les tests de Crochetage. Ce seuil de difficulté dépend
relativement aisée. En ressortir est une tout autre histoire. de l'état des serrures (voir Détenmnation des seuils de diffi
culté, p. 248-249, ED).
Pendant les siècles où Parlainth était hors de Barsaive, les
Horreurs détournèrent le lit d'une rivière pour créer un
marais au nord de la ville. Quand la Cité Oubliée réap
parut,l'eau du marais commença lentement à s'infiltrer
dans les ruines, notamment dans les Catacombes
Nord. La terre des catacombes est humide et dans la
plupart des couloirs qui ne sont pas terminés le sol
est couvert de six centimètres de boue. Dans
d'autres endroits, la boue dissimule des
sables mouvants. Inutile de dire que
cela rend assez dangereuse toute expé
dition dans des secteurs inconnus. En
plus de la boue et des moisissures, cer
taines salles et couloirs des niveaux infé
rieurs sont partiellement noyés dans de
l'eau stagnante et fétide tandis que
d'autres se sont totalement effondrés.

UTILITÉ
Quand l'architecte impérial, Pumous Vec-
tarian, dessina pour la première fois les plans
de la cité, il conçut les souterrains du quartier
nord pour servir de dépôt au Trésor Impérial.
Bien qu'étant le plus petit des quatre quar
tiers, il y avait assez de salles de garde, de
pièges et d'entrepôts. Les quelques pièces spa
cieuses et décorées sont les anciennes salles de
garde.
Quelques années après sa création, les
pères de la cité de Parlainth se rendirent
compte que la monnaie d'échange la plus
demandée dans la cité étaient les esclaves.
Parlainth devint alors un gigantesque réserve
d'esclaves capturés au nord de Barsaive. Ils
décidèrent donc de construire d'autres cou
loirs et d'autres salles pour y loger les captifs.
Ces nouvelles constructions, qui n'ont jamais été

12é
achevées, constituent la plus grande partie des Catacombes Les souffrances et les dégradations dans ce secteur attirent
Nord. Le fait de loger des esclaves près des salles des trésors les Horreurs comme les mouches sur une charogne. Les plus
étant jugé peu sage, les maîtres de la cité déplacèrent le Trésor immondes sont enterrées dans la boue et se nourrissent de la
Impérial dans les Catacombes Sud. misère des damnés. Ces Horreurs peuvent même être à l'origine
de l'attirance pour les ruines que ressentent ces êtres abandon
CARTE nés des Passions.
De nombreux habitants des catacombes affirment être les
Les salles en haut de la carte sont terminées et devaient, à souverains légitimes du secteur. Une telle prétention n'est que
l'origine, recevoir le Trésor Impérial. Ces pièces s'enfoncent lente la preuve de leurs folles illusions de grandeur:ces gens ne sont
ment dans la boue. À votre guise, elles peuvent receler des pièges guère plus que des sauvages et n'ont presque aucune organisa
réparés par les fouineuses, ou des damnés s'il n'y a pas de pièges tion sociale. Les explorateurs tombent souvent sur un pauvre
actifs. Des créatures ou des Horreurs mineures peuvent également type crasseux qui leur propose de les mener à un grand trésor
y avoir élu domicile, avec ou sans pièges. Le secteur en bas de la s'ils l'aident à renverser ses ennemis. Ceux qui acceptent
carte, construit à l'apogée du commerce d'esclaves,représente plu découvrent rapidement que les "ennemis maléfiques" de leur
sieurs salles de garde reliées à de longues rangées de cellules. D est nouvel allié n'existent que dans l'imagination dérangée de ce
vraisemblable que des damnés totalement fous vivent dans ces chef de pacotille. La plupart du temps,l'individu que les explo-
salles où ils ont creusé dans les murs de boue des passages fragiles. rateiurs aideront ne sait pas où trouver autre chose qu'un peu
de boue.

EXPLORATION BUTIN

Les habitants, butins et pièges suivants sont typiques de ce Ces catacombes sont les moins riches en trésors. Le peu
que l'on peut rencontrer dans les Catacombes Nord. d'objets de valeur que possédaient les damnés ont été récupérés
par les Impardonnables. Quant aux richesses qui étaient autre
RÉSIDANTS fois stockées id, elles furent soigneusement cataloguées lors de
leur transfert vers les Catacombes Sud. Cependant, certaines
Les damnés les plus dégénérés séjournent dans les Cata rumeurs affirment que les premiers explorateurs des ruines ont
combes Nord, vivant comme des animaux. Ces donneurs-de- caché des trésors dans les tunnels en pensant pouvoir venir les
noms sont les déchets engendrés par le Châtiment,incapables de rechercher ultérieurement. Void deux options pour déterminer
devenir ou même de passer pour des individus normaux. Une si cela est vrai.
sorte de phare mystique semble les attirer à Parlainth. Les don-
neurs-de-noms les plus fous et les plus bestiaux de Barsaive se Option 1
rendent souvent instinctivement dans les ruines. Voyageant à La rumeur est vraie. Au cours des premières années d'ex
pied et se nourrissant des maigres repas qu'ils peuvent grap ploration,les Catacombes Nord étaient moins humides et moins
piller, la plupart de ces loques meurent en route. Ceux qui par dangereuses. Il y avait également moins d'habitants. Plusieurs
viennent à Parlainth et qui n'y sont pas dévorés immédiatement groupes d'aventuriers connus entreposaient leur butin bien à
par des créatures ou tués par les autres occupants des ruines, se l'abri, avant de retourner dans un secteur des ruines plus dan
rendent généralement dans les Voûtes où les Impardonnables gereux afin d'y récupérer un dernier objet de valeur. Nombreux
leur accordent le passage. La plupart d'entre eux passent alors le furent ceux qui ne survécurent pas à cette dernière expédition,
restant de leur vie misérable dans les tunnels sombres des Cata abandonnant des trésors de choix dans ce que l'on considère
combes Nord. aujourd'hui comme le secteur le plus pauvre et le plus immonde
Les murs boueux des tunnels abritent une grande variété de la Citée Oubliée.
d'insectes immondes mais particulièrement nutritifs, qui for
ment la base de l'alimentation des damnés. La plupart des habi Option 2
tants des catacombes passent tout leur temps à chercher ces Les rumeurs sont fausses. Il n'y a rien à piller id. Seule la
insectes dans les murs;les damnés les plus forts volent souvent misère règne sur les Catacombes Nord.
les plus faibles.
Peu de damnés sont des adeptes et la plupart sont de piètres PIÈGES
combattants. Ils ont peu d'équipements, sont armés d'armes
équivalentes à des dagues et ne portent pas d'armures. Quand Les pièges naturels sont fréquents dans les catacombes,sur
ils sont suffisamment excités, cependant,ils attaquent en vagues, tout les sables mouvants et les coulées de boue. Les maladies et
se jetant sur leurs ennemis avec une grande férocité et, quelque les parasites infestent les damnés et certains sont même conta
fois, arrivent à les submerger par leur nombre. Mais le plus sou gieux. Les notables de la dté ont désarmé la plupart des pièges
vent, cette tactique se termine en véritable bain de sang, car les mécaniques et magiques de l'anden Trésor Impérial quand ce
damnés se précipitent sur les armes des explorateurs avec une dernier fut transféré. Mais il se peut qu'ils en aient oublié
détermination suicidaire. quelques-uns. D'autres peuvent avoir été remis en état.

127
en sortir, il doit pouvoir s'accrocher à un objet (tel qu'une corde
tenue par d'autres aventuriers) et s'arracher(ou être arraché) du
piège. Au cours du premier tour passé dans les sables
mouvants, il faut effectuer un test de Force contre un
seuil de difficulté de 5 pour que la victime puisse se
tirer de sa mauvaise posture. Ceux qui tentent d'ai
der le personnage en difficulté effectuent le
même test. Le seuil de difficulté aug
mente de 2 par tour.
Si un personnage s'enfonce
sous la surface,il commence à subir
des dommages par étouffement.
Les dommages sont de niveau 5
pour le premier tour, puis ils sont
augmentés de 3 niveaux par tour
supplémentaire.

RENCONTRES

Dans cette zone, la plu


part des rencontres concerne
ront des damnés. Ces habi
tants des catacombes sont
décrits p. 68. Void trois ren
contres caractéristiques de
celles que les aventuriers peu
vent faire dans les Catacombes
Nord.

Au nom des Passions


Plusieurs damnés accueillent
les aventuriers avec beaucoup
d'exdtation puis tombent à genoux
devant eux. Ils croient que les PJ sont
des Passions. Les damnés se sont
inventé une légende qui raconte que les
Passions leur apparaîtront pour les délivrer
ue leur triste condition et pour les guérir de leur
folie. Ces pauvres êtres, un peu moins fous que les
autres, sont consdents de leur état. Les aventuriers qui les
Sables mouvants accompagnent hors des ruines et leur rendent visage humain,
Le seuil de détection indiqué d-dessous correspond à la peuvent peut-être leur permettre de retrouver un peu de santé
possibilité qu'a un personnage de remarquer des sables mou mentale. Naturellement, ces infortunés sont particulièrement
vants. Des individus ayant une compétence de Survie ou toute nuisibles et potentiellement dangereux tant qu'ils sont dans les
autre compétence de Connaissance appropriée bénéficient d'un ruines. Ils suivent les aventuriers n'importe où en damant leur
bonus de 2 niveaux à leur test. L'Initiative du piège symbolise la allégeance à leur divinité,ce qui alertera,bien entendu,des dam
difficulté avec laquelle un personnage peut tenter de sortir des nés hostiles et d'autres créatures.
sables mouvants avant d'être entraîné au fond.
Le mort vengeur
Seuil de détection:9 Chegnur, l'esprit d'un esclave qui est mort il y a fort long
Seuil de désamorçage:NA temps dans les enclos, a possédé l'esprit faible d'im damné et
Mode de déclenchement:Un personnage marchant sur des s'est seîvi de son haut charisme pour s'entourer d'ime cour de
sables mouvants fidèles excentriques. Il souhaite désespérément s'échapper des
Initiative:17 Catacombes Nord pour se venger de ses tortionnaires therans. Il
Effet:Un personnage qui tombe dans des sables mouvants refuse d'admettre que ceux qui l'ont réduit en esdavage sont
commence à s'enfoncer à une vitesse de 1 mètre par tour. Pour morts depuis longtemps. Tout Theran qu'il aperçoit subit sa

125
vengeance. Si les PJ portent sur eux des insignes ou des objets dernier, Gwynnad, a été si bouleversé par son expérience dans
therans, l'esprit tourmenté en conclut qu'ils sont therans et les catacombes qu'il refuse d'en parler à quiconque. En fait, la
ordonne à ses fidèles d'attaquer. À tous les autres aventuriers, il plante pousse dans plusieurs salles submergées d'un des recoins
demande leur aide pour se venger. les plus sombres et les plus humides des catacombes. Malheu
Quand les esclavagistes le capturèrent, Chegnur fut tout de reusement pour les aventuriers, une créature aquatique particu
suite emmené à Parlainth et jeté dans l'enclos d'esclaves où il lièrement néfaste vit également dans l'eau stagnante.
mourut, n ne connaît donc rien de la ville.
LA MALÉDICTION DE LA PASSION
Ressentiments
Les aventuriers retrouvent dans les Catacombes Nord un de Wilitia, une conteuse t'skrang renommée, se rend à Port-
leurs vieux ennemis.Se faisant passer pour un damné,ce dernier aux-Ruines pour engager les aventiuiers, affirmant qu'un ques
utilise ces pauvres individus comme chair à canon au service de teur de la Passion Folle Raggok l'a maudite. Autrefois respectée
sa cause(déterminée par vous). Cet ennemi s'est assuré la loyau comme une conteuse populaire, elle souffre aujourd'hui de ne
té d'assez de damnés pour donner du fil à retordre aux PJ. Il plus pouvoir narrer la moindre anecdote, même très brève, sans
ordonne à ses fidèles de tuer les aventuriers avant qu'ils ne en faire un récit particulièrement atroce. D'après \^filitia, le ques
s'échappent pour avertir d'autres personnes de ses plans. teur l'a entendue raconter des histoires drôles à ses amis et a
décidé de lui donner une leçon sur la futilité du rire. Un sage,
qu'elle a consulté, lui a révélé qu'elle ne pourrait briser la malé
IDÉES D'AVENTURES diction qu'en apportant le rire aux créatures les plus misérables
de Barsaive : les danrnés des Catacombes Nord. Wilitia engage
Void quelques-unes des raisons qui peuvent pousser les les aventuriers pour qu'ils assurent sa protection.
aventuriers à se rendre dans les Catacombes Nord.
SAUT DE GRENOUILLE
TOUT ÇA POUR UNE PLANTE
Le championnat annuel de saut de grenouille de Port-aux-
Un érudit engage les aventuriers pour trouver une plante Ruines, sponsorisé par Pagmor Gorge-Dorée (voir p. 27), engage
aquatique très rare, susceptible d'avoir des propriétés médid- d'importantes sommes d'argent. Les aventuriers apprennent
nales. Il offrira une bonne récompense s'ils ramènent suffisam que d'énormes grenouilles,capables de sauter extrêmement loin,
ment de plantes pour qu'il puisse les cultiver dans sa boutique vivent dans les salles submergées des Catacombes Nord. S'ils
de Grand-Foire. Les aventuriers se rendent dans les Catacombes réussissent à en ramener une vivante, à l'entraîner et à empêcher
Nord, après avoir découvert une feuille de cette herbe sur la des rivaux de la tuer, ils ont de grandes chances de gagner beau
botte d'un maître d'armes nain qui revenait de ce secteur. Ce coup d'argent.

]19
LES REDUITS
- Extrait du journal personnel de Mam Idda, un brigand de Parlain-

ara th

Je savais que c'était le bon bâtiment avant même d'y entrer. Cela n'avait
aucune importance qu'il y ait, aussi loin que je puisse voir, des milliers d'im
meubles identiques, organisés de la même manière et larges de 42 pieds sur une
longueur de 84 pieds selon les mesures naines. Je connaissais cet endroit. Il par
lait à mon âme. Cela avait été ma demeure pendant des années. Trop d'années.
Des années que l'on m'avait volées, que je ne pourrai jamais récupérer. Je ne
pouvaisfaire qu'une chose:me venger du bandit qui me les avait dérobées.
Avant defranchir le seuil de la porte,je m'arrêtai pour passer la main
sur la pierre de taille et je sentis la gravure en forme de diamant qui y était
sculptée. J'ai passé tant de fois la main sur ces diamants quand mes doigts
étaient encore souples!Ils m'aidaient à réfléchir à cette époque, tout du moins
c'est ce queje croyais. J'ai pensé tant defois àfuir, à abandonner Oejanni et ses
compagnons si grossiers, mes compagnons. Pourtant,je ne l'aijamaisfait. Ceux
qui m'ont sauvé finirent par m'emporter en fin de compte, pendant que je me
débattais et queje criais comme un chat ayant perdu l'esprit.
Je secouai la tête et entrai dans la tanière d'Oejanni. Je vacillai sous le
flot d'émotions qui m'envahirent. L'odeur, l'odeur familière du vin et de la
venaison emplissait encore l'air. Elle avait imprégné les murs, les tapis couverts
de mousse, les peaux tendues qui offraient le peu d'intimité autorisée par le tau
dis d'Oejanni. Combien de nuits me suis-je gavé de vin et de venaison ? Je
m'égarais. Je tirai ma dague, Manykills, de son fourreau. Je sentais dans ma
main sa gardeferme, assoiffée. Elle me rappela ma mission, mon objectif.
Je traversai le taudis, tapant dans les peaux, renversant les jarres. Tout
était resté comme à l'époque. C'était trop semblable. Oejanni et ses bandits
n'étaient pas là ou bien je les aurais entendu festoyer à bonne distance. S'ils
avaient été ici, j'aurais dû modifier ma tactique. Mais je savais où ils devaient
être:à l'extérieur, en train de martyriser de pauvres villageois. Oejanni était tel
lement prévisible. Ça lui coûterait cher.
Encore et encore, je ressassai dans ma tête ce scénario. Oejanni et ses
derniers pigeons passeraient par l'entrée. Ils seraient déjà ivres. Riant. Racon
tant des blagues crasseuses. Se tapant pour s'amuser. Alors je ferai un pas en
avant et Manykills pourrait enfin se loger dans la poitrine d'Oejanni. Avant que
les autres aient le temps de réagir,j'utiliserai mes talents pour tourbillonner et
frapper jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus résister. Alors je m'évanouirai dans la
nuit, ma mission remplie.
Je me retournai. J'entendais des voix dans le lointain. Des rires. Des
chants. Des huées.
Je pouvais reconnaître le braillement caractéristique d'Oejanni. Je ser
rai un peu plus la garde de Manykills. Je cherchai un endroit où me cacher. Mais
j'écartai cette lâche pensée. Ma vengeance ne vaudrait rien si elle ne voyait pas
mon visage avant de mourir. Je doute qu'elle comprenne ma haine. Comment
pourrait-elle savoir ce que c'est d'avoir eu son enfance volée ? Mon visage s'em
pourpra de colère et mon cœur battit la chamade. Les voix s'approchaient.
Oejanni franchit le seuil. Elle était énorme, deux fois plus grosse que
quand j'étais parti. Malgré le gouffre des années qui nous séparait, elle me
reconnut. Elle se mit à sourire, dévoilant une rangée de dents jaunies et aussi
délabrées que Parlainth.
"Epouvantail !", cria-t-elle. Je haïssais ce nom. "Sois le bienvenu !"
Je me précipitai vers elle, laissant tomber Manykills. En sanglotant,
j'enfouis mon visage dans sa poitrine. Je la serrai trèsfort et elle me berçai dans
ses bras massifs.
J'étais à la maison, que je l'aime ou non.

%
150
1I -ES K
I X-
ÉDUITS htfr-TfTTir-fgr
lIJSrB

MUR
EXTÉRIEUR

PORT-AUX- if -.//ri
1*'^ é i /
RUINES JUNGLE
a D'ÉPINES

•P0RT-AUK-RUIN^»
mm ^ -T: -S - '

151
PERÇU GÉNÉRAL demeure de la même manière : un petit pavillon de 7 mètres sur
14 mètres, construit autour d'un salon avec une cuisine et deux
Autrefois appelés le quartier Résidentiel,les Réduits chambres individuelles de chaque côté de la pièce centrale.
constituent le quartier est de la ville en surface. Cependant, Vectarian surestima l'enthou
Les Catacombes Est,l'anden cimetière de Par- siasme des Parlainthiens pour l'égalité. En
lainth et, en ce moment, le royaume des cadavé quelques années,
reux, s'étendent juste en dessous. Les cadavéreux se rendent de les membres de la
temps en temps à la surface mais ne révèlent jamais les diffé classe supérieure
rentes entrées permettant d'accéder à leur royaume. partirent vivre
dans des maisons
DESCRIPTION

Les explorateurs bapti


sèrent ce secteur les Réduits
parce que les architectes y
avaient conçu les bâtiments
beaucoup plus petits que dans
le reste de la ville. Environ la
moitié de ces demeures,consti
tuées en grande majorité de
maisons sans étage, n'ont pas
de toit. Certaines habitations
sont dotées de petits sous-sols
peu profonds. Les décora
tions sont simples et
géométriques.
Ce secteur est bâti
selon un schéma précis:
des avenues larges
d'un mètre soixante
suivent un axe est-ouest
et croisent celles qui ont
un axe nord-sud. Le long
de ces rues, de nom
breux pâtés de maisons
sont identiques, ce qui
rend l'orientation diffici
le. Les Réduits ont peu
d'endroits remarquables et
même les explorateurs
munis de cartes récentes ont
du mal à s'y retrouver. De nom
breuses blagues évoquant les
Réduits se terminent sur une chute
du genre :"A15 ? Je croyais que
c'était le bloc B15!"

UTILITÉ
À l'origine, seul quartier rési
dentiel de Parlainth, les Réduits
devaient être un endroit où les pauvres
et les riches, les Therans et les habitants des pro-
vinces, pourraient vivre dans l'unité et la parfaite V
harmonie célébrée par les poètes et objectif de l'empi
re. L'architecte impérial Pumous Vectarian conçut chaque

mmfm
152
monumentales, dans le Quartier Administratif (Les Voûtes) La plupart des richesses des Réduits ont été cachées id
même si cela était illégal. D'autres citoyens aisés s'établirent après le retour de Parlainth, par des créatures qui collectionnent
dans le Quartier Marchand (Les Spires) aussi rapidement qu'ils des choses brillantes ou par des groupes de bandits. Certains
le piu^nt. D'autres encore firent abattre leurs petites maisons explorateurs y ont aussi dissimulé leurs découvertes avec l'in
sans étage pour construire des immeubles ou modifièrent l'ar tention, souvent vaine, de les récupérer plus tard. Ces infortunés
rangement intérieur. Quelques établissements commerciaux, sont morts ou n'arrivent plus à retrouver la cachette de leiu's tré
généralement des sortes de tavernes, s'installèrent dans le quar sors.

tier, rasant les structures existantes pour construire des bâti


ments plus appropriés à leurs besoins. PIÈGES
Les Réduits n'étaient pas considérés comme un objectif stra
tégique au cours de la guerre civile, mais ils subirent de terribles Les habitants de Parlainth, morts depuis longtemps,
dommages quand les Horreurs se mirent à exterminer la popu avaient installé dans les rues des Réduits de nombreux pièges
lation. Poiuvues d'une force inhumaine, ces créatures démolis pour tuer les Horreurs. Certains sont encore actifs et les foui
saient les maisons pour pouvoir atteindre leurs occupants. Les neuses(voir p. 72)en ont récemment réparés d'autres. Les hors-
Horreurs quittèrent les Réduits quand tous leurs habitants la-loi et les créatures intelligentes construisent souvent des
furent tués, pour se consacrer à leurs jeux de guerre dans des pièges primitifs dans les bâtiments dans lesquels ils vivent.
zones plus dégagées. Le système le plus répandu déverse une pluie de débris sur
le personnage qui le déclenche. La plupart de ces pièges sont dis
CARTE posés à l'intérieur des bâtiments mais on peut en trouver
quelques-uns dans les rues de la ville.
La carte peut représenter n'importe quel secteur des
Réduits. Vous pouvez y ajouter quelques bâtiments plus grands, Chute de débris
id et là. Seuil de détection:7
Seuil de désamorçage:9
Mode de déclenchement:Filin ou dalle sensitive
EXPLORATION Initiative:20
Effet: Chute de débris et de décombres qui infligent des
Les habitants, butin et pièges suivants sont typiques de ce dommages de niveau 15 à tout personnage se trouvant en des
que l'on peut rencontrer dans les Réduits. sous.

RÉSIDANTS RENCONTRES

De nombreuses créatures infestent les Réduits car les ruines Voici trois rencontres caractéristiques de celles que les aven
des maisons de ce secteur offrent de parfaits abris. Les bâtiments turiers peuvent faire dans les Réduits.
sont faciles à défendre et proches d'un grand nombre de proies.
C'est également pour ces mêmes raisons que de nombreuses Les damnés
Horreurs, après avoir semé la terreur dans d'autres régions En explorant les Réduits,les aventuriers entendent im bruit
moins hospitalières de Barsaive, sont revenues à Parlainth élire à l'angle d'un bâtiment. S'ils s'en inquiètent, ils découvrent un
domicile dans ce quartier. Les donneurs-de-noms susceptibles thundra affamé en train de renifler les environs. Son cavalier,
de se cacher dans les Réduits regroupent les adorateurs des Pas une cavalière ork, est morte et gjt sur son dos. Quelques mètres
sions Folles,les agents de la Main de la Corruption, des damnés, plus loin, une autre ork,inconsciente, vêtue de lambeaux et bles
des esclavagistes et des bandits. sée récemment,est étendue sur le sol. Cette femme,Julor Silents-
Aucune faction ne contrôle la totalité des Réduits et la plu lippers, est une damnée du secteur, qui vit en pillant les corps
part des organisations ont beaucoup de mal à défendre quelques des explorateurs morts ou trop fcdbles pour se défendre. Elle
blocs d'habitations. revend ensuite aux bandits les équipements volés. Quand eUe
reprend conscience, Julor tente de convaincre les aventuriers
BUTIN qu'elle est une exploratrice et la légitime propriétaire de l'équi
pement porté par l'ork morte, ainsi que du thundra. En fait l'ork
Les Horreurs, en réunissant des pièces et des joyaux pour est morte au cours d'un combat avec des bandits, amis de Julor.
s'en servir comme trophées dans leurs guerres,ont omis de piller Quand cette dernière a voulu dépouiller le cadavre,le thundra a
les Réduits qui n'offraient pas assez de richesses. Des aventu loyalement défendu sa maîtresse. Un aventurier ayant le talent
riers, de temps en temps, découvrent quelques trésors, générale Attachement peut apaiser le thundra en réussissant im test
ment sans grande valeur. Ce sont, par exemple, quelques pièces contre un seuil de difficulté de 7. Dans ce cas, cette brave bête
enterrées dans une cave, des siècles plus tôt, par une famille servira son nouveau maître du mieux possible.
modeste. Les habitants les plus riches de ce quartier ont entre Pour les caractéristiques de Julor, voir les damnés dans le
posé, ailleurs, leurs objets de valeur. chapitre Créatures dans Le livre du maître de jeu.

155
Perdus dans les Réduits Les hommes de pierre
Les aventuriers se sont enfoncés profondément dans les Les aventiuiers aperçoivent, à l'extérieur d'une modeste
Réduits quand ils aperçoivent un étrange nuage scintillant se maison, une magnifique sculpture représentant un couple de
diriger vers eux. Bien qu'ils ne le sachent pas,ce nuage est l'effet danseiurs, figés dans une étreinte passionnée. Alors qu'ils s'en
résiduel d'un terrible sortilège utilisé au cours de la guerre civi approchent, se demandant peut-être comment en récupérer des
le. Quand la brume les atteint, effectuez un test d'Incantation de morceaux pour les revendre, les statues s'animent et attaquent.
niveau 13 contre la plus haute Défense Magique des PJ. Si le test Sous leur déguisement de belles œuvres d'art, ces simulacœs de
est réussi, réagissez comme s'il avait échoué pour tromper les pierre se sont installés dans les Réduits et guettent les aventu
joueurs. L'effet de ce sort est de faire perdre leur orientation aux riers qui les éviteraient autrement. Rendus fous par l'influence
aventuriers. Ces derniers sont persuadés qu'ils se dirigent dans des Horreurs,les hommes de pierre se sentent contraints de tuer
une direction et, bien entendu, ils vont vers une autre (à votre le plus de donneurs-de-noms possible et tendent régulièrement
guise). Indiquez-leur une mauvaise orientation,jusqu'à ce qu'ils une telle embuscade.
atteignent un site marquant ou utilisent intelligemment un talent Une tête à peu près intacte du danseur mâle peut valoir 200
comme Flèche de Direction. pièces d'argent;le torse et la tête, 300 pièces d'argent. Le statue
de la femme est beaucoup plus jolie; sa tête rapportera 500
pièces d'argent;la tête et le torse, 1 000 pièces d'argent. Les sta
tues comptent comme des trésors pour les points de légende.

IDÉES D'AVENTURES
Voici quelques-unes des raisons qui peuvent pousser les
aventuriers à se rendre dans les Réduits.

LA MARIONNETTE DE LA LARVE
BLANCHE

r Un marionnettiste obsidien, récemment arrivé en ville,


divertit la foule tapageuse de l'auberge de la Troll Pointilleuse
avec son spectacle. Le personnage principal, Gruncho, un nain
au langage ordurier, abandonne sa femme particulièrement aga
çante, pour partir à l'aventure. Il résout tous ses problèmes en
frappant les autres marionnettes avec un bâton. Le clou du spec
tacle est un affrontement entre Gruncho et une marionnette
représentant une larve blanche marquée au front d'un triangle
rouge caractéristique. À la fin de la représentation, l'effigie de la
larve blanche se lamente et chante que la vie n'est pas simple
pour une marionnette. Effectuez un test d'Incantation de niveau
15 contre la Défense Magique de chaque aventurier pour déter
miner les effets du chant. Tous ceux qui ont ime Défense
Magique inférieme au résultat sont affectés par le chant et se
sentent obligés de se rendre dans les Réduits pour trouver la
tanière d'une larve blanche ayant le front marqué d'un triangle
rouge. Ceux qui sont trop ivres pour s'y rendre offrent, sans
savoir pourquoi, une récompense pour la mort de l'Horreur.
Voici deux options.
Option 1
Dans la tanière de la larve blanche, les aventuriers décou
vrent le cadavre de Tobsidien. La larve l'a poussé au suicide et
son fantôme désire se venger.
Option 2
Le marionnettiste est un esprit invoqué par un trésor
magique appartenant à un voleur déguisé en homme d'affaires.
Le voleur est arrivé récemment à Port-aux-Ruines pour rapiner
pendant que la moitié des habitants fouille les ruines à la recher
cher d'une tanière qui n'existe pas.

%
m
TESTAMENT ET DERNIÈRES VOLONTES
Torgak a appris la mort de l'elfe Anderiel, un des premiers
explorateurs des ruines. Pour que les jeunes générations se sou
viennent de son nom, Anderiel, dans son testament, a pris cer
taines dispositions les concernant. Il a laissé dans les Réduits un
précieux trésor (à votre guise). Son testament contient trois
indices permettant de le découvrir. Ses dernières volontés sont
que Torgak sélectionne trois des groupes d'explorateurs les plus
ambitieux de Port-aux-Ruines et que chaque groupe ait un indi
ce. L'équipe qui prouvera sa valeur en découvrant, la première,
le trésor peut le garder et apprendra sa première connaissance
clef incluse dans le testament. Torgak choisit les PJ et deux autres
équipes. Malheureusement pour eux,leurs rivaux ne reculeront
devant rien pour gagner le concours. De plus, d'autres groupes,
jaloux de ne pas avoir été sélectionnés, tentent de leur dérober
leurs indices.

LES RENARDS RAMPANTS

Des membres du groupe de bandits, les Renards Rampant,


abordent séparément deux des PJ à Port-aux-Ruines. Les
Renards Rampant, dont le quartier général se trouve dans les
Réduits, sont réputés pour tendre des pièges aux aventuriers
blessés et affaiblis afin de leur dérober leurs équipements.
Chaque bandit qui approche les PJ veut engager quelques aven
turiers pour qu'ils se fassent passer pour des membres du grou
pe et l'aider ainsi dans une lutte pour le pouvoir qui l'oppose à
l'autre brigand. Dans cette aventure, les PJ peuvent manipuler
les deux camps et débarrasser les explorateurs honnêtes d'une
menace majeure. Et peut-être même mettre la main sur quelques
trésors des Renards Rampants.

15^
CATACOMBES EST
- Extrait d'un rapport privé remis à la reine Alachia, concernant les relations
a il diplomatiques avec Deuxfoisnée,la Reine des cadavéreux.

Les rapports concernant les Catacombes Est de Parlainth, dont nous avons eu vent à
la cour de notre Reine, décrivent ce lieu comme étant constitué de passages sinueux creusés
dans la terre, une sorte de représentation de la Fosse qui s'étend à l'infini. Je n'ai rien vu de
tel
J'ai vu une antichambre du Royaume des Morts, une antichambre d'un luxe royal
Cet endroit apparaissait beaucoup plus vivant que d'autres secteurs des ruines que j'ai eu
l'occasion de visiter. Le sol était de marbre, tellement poli que son éclat donnait le vertige.
Les colonnes impressionnantes qui s'y dressaient brillaient de millefeux, leurs bases et leurs
sommets étaient couverts de feuilles d'or. J'ai même vu quelques cercueils de marbre, bien
qu'il soit très délicat de déterminer ce que les habitants des Catacombes Est pouvaient en
faire.
Sur ce point j'ai interrogé à maintes reprises les gardes d'honneur qui m'escortaient,
mais hélas, ils restèrent muets, aussi prudents avec nous que nous le sommes avec eux. Ils
répondirent à mes questions concernant ce hall de marbre par des marmonnements et des
haussements d'épaulesfort impolis. Je savais que cet endroit servait autrefois defunérarium
aux habitants de Parlainth,j'en connaissais donc peut-être un peu plus qu'eux sur la ques
tion. Bien que la rumeur affirme que la plupart des sujets de ce royaume si particulier se
souviennent de la cité avant le Châtiment,je pense qu'ici vivent des êtres dont l'arrivée est
plus récente.
Nos guides remarquèrent immédiatement nos épines. Il est très difficile de décrire leur
expression tandis qu'ils regardaient notre sang suinter sur le sol de marbre. Contrariée ?
Coléreuse ? Envieuse ?
Un couple de cadavres ambulants vêtus de soies colorées déroulèrent un long tapis
rouge, signalant ainsi l'arrivée de l'Ambassadeur des Morts. Le tapis et les soieries étaient
défraîchis, déchirés et moisis. Je trouvais tout d'abord cet étalage de vanité plutôt étrange.
Puisje compris que la soifd'ostentation des morts pouvait être un point de négociation pour
notre cause; nous pourrions leur offrir de nouvelles parures pour remplacer ces symboles
décrépits de leur rang.
Six cadavéreux à l'aspect particulièrement repoussant déposèrent dans la salle une
magnifique litière d'os polis, sur laquelle était allongé l'ambassadeur. Peut-être que trop
d'années de souffrance avaient altéré mon discernement, maisje dois avouer queje trouvais
la beauté de cet artefact subtile et élaborée. L'ambassadeur se leva doucement comme si un
faux pas pouvait endommager à jamais son corps desséché.
Il avança d'un pas, tendant une main tremblante et décharnée sur laquelle on pouvait
voir un anneau d'opale, dont la pierre avait une couleur laiteuse. Je n'avais aucune idée de
la réponse à apporter à ce gesteformel etje me contentais de le regarder comme s'il était mon
égal. Puis il parla en s'exprimant dans le dialecte fleuri des anciens Therans. Bien que je
parle plutôt bien le theran,je trouvais que laforme archaïque de ce langage était un obstacle
à une bonne compréhension.
"Bienvenue,Ambassadeur de Bois de Sang", dit d'une voix rauque l'ambassadeur des
morts. "Au nom de ma Reine, l'estimable Deuxfoisnée,je vous prie de transmettre nos plus
sincères respects à votre reine, la redoutable Alachia."
Ce n'était pas la premièrefois queje me demandais si nos nobles Gardiens de Sang ne
nous conduisaient pas sur un chemin qu'il aurait mieux valu ne pas emprunter.

mwM
15^
ENTREE

CIMETIERE

VA

157
PERÇU GÉNÉRAL ont extraits des carrières, dans les endroits qu'ils estiment
convenables.
Autrefois appelées les Catacombes,les Catacombes Ils prennent aussi le temps de creuser des pièces assez
Est s'étendent sous le quartier est de la dté, les grandes qui peuvent également s'effondrer. En règle générale,
Réduits. les premières salles construites dans ces catacombes sont beau
Les explorateurs peuvent donc y pénétrer par coup plus résistantes que les nouvelles.
les Réduits, mais les cadavéreux gardent avec attention les
entrées de leur royaume. Il n'existe aucun accès que les morts ne UTILITÉ
connaissent pas et chacun est surveillé par plusieurs sentinelles.
Les aventuriers découvriront qu'il est difficile, mais Conservant les traditions de leur nation
pas impossible, de persuader les cadavéreux de les insulaire, où la terre est rare, les Therans de
laisser entrer dans leur royaume. Les morts Parlainth enterraient leurs morts dans des
ont besoin, de temps en temps, de ser catacombes sous la ville. L'architecte
vices ou d'équipements du monde exté impérial, Pumous Vectarian, prévit
rieur et préfèrent que ce soient des mar également sous la surface toutes les
chands qui viennent à eux. Ils savent salles nécessaires à la préparation des
que s'ils s'aventuraient à Port- funérailles et des cérémonies, dans le
aux-Ruines, ses habitants les but de dissimuler tout ce qui pou
tueraient à vue. vait nuire à l'image de cette mer
Des groupes de cinq à veilleuse cité. Selon les coutumes
sept cadavéreux gardent les theranes, les morts reposaient
entrées des catacombes. Leur dans des cercueils alignés dans
nombre varie selon la localisation des niches le long des murs des
exacte de ces entrées et leur proxi catacombes. La plupart des
mité des appartements de la reine familles réservaient un secteur
Deuxfoisnée. des catacombes pour que leurs
dépouilles reposent ensemble.
DESCRIPTION Les plus riches payaient pour
que leur quartier privé soit
Les étroits tunnels bas de couvert de pierres décora
plafond des Catacombes Est ser tives.
pentent et s'interconnectent, Depuis le début du Châti
créant ainsi un véritable laby ment, les Catacombes Est ser
rinthe. Des niches sont creusées vent de repaire aux cadavé
dans la roche de la plupart de ces reux. Ces morts y ont construit
passages. Les restes des morts de de nouveaux couloirs, de nou
Parlainth y reposent. Presque tous velles salles au fil des ans. Les
les cercueils sont détruits. Aussi les catacombes devinrent ainsi
niches sont-elles couvertes d'osse leur demeure, adaptée à leurs
ments, la plupart éparpillés par une modestes besoins, et surtout un
force inconnue. endroit qu'ils pouvaient défendre
La grande majorité des tunnels sem contre les menaces extérieures.
blent grossiers et inachevés. On a l'impres
sion qu'ils ont juste été creusés dans la terre, CARTE
sans aucune recherche artistique. Des tas de
pierres et de terre sont disséminés dans les étroits La carte représente un secteur
couloirs. Les passages menant à des secteurs dans les caractéristique des catacombes Est. La salle A est
quels reposent les morts de familles riches sont pavés, renforcés une chambre funéraire dans laquelle les habitants de Parlainth
par des pierres de taille et, plus rarement, par du granit poli ou pratiquaient les lites funéraires avant le Châtiment. Les cadavé
du marbre. reux ont creusé la salle B qui peut être la cour de Deuxfoisnée si
Les cadavéreux creusent de temps en temps de nouveaux vous le décidez. La salle C sert aux mystérieux desseins des
tunnels dans le sol argileux de Parlainth. La plupart de ces cadavéreux;il peut s'agir d'une armurerie ou de la salle du tré
passages sont grossiers et à peine étayés par des morceaux de sor de Deuxfoisnée. La salle du trésor doit être protégée par des
bois à moitié pourris. Beaucoup de ces couloirs finissent par pièges. Le secteur D peut être la salle où se rassemblent les cada
s'écrouler quelques semaines après avoir été creusés. Les véreux, mais aussi la tanière des gharmeks(voir Résidants, page
cadavéreux entassent généralement des blocs de pierre qu'ils suivante).

mmfèrn %
155
compétences considérées conune civilisées;ils pouvaient aussi
EXPLORATION perdre leur statut s'ils étaient frappés de la folie qui les trans
Void les habitants, butins et pièges typiques de ce que Ton formait en idiots bredouillant. Le pouvoir était entre les mains
peut rencontrer dans les Catacombes Est. Les caractéristiques de de la souveraine, mais certains cadavéreux jouissaient d'une
Deuxfoisnée sont également indiquées, ainsi que plusieurs certcdne autononûe qui les autorisait à donner des ordres à
options pour expliquer son existence et ses motivations. leurs inférieurs.

RÉSIDANTS La venue de Deuxfoisnée


Environ deux cents ans après la mort de ceux qui devinrent
Le secteur le plus au sud des Catacombes Est est pratique des cadavéreux, l'un d'entre eux, une t'skrang appelée Deux
ment incontrôlé et peuplé de nombreuses variétés de créatures foisnée monta sur le trône. Elle était morte au cours d'un de ces
souterraines, ainsi que de quelques Horreurs mineures accom dangereux voyages dans les autres secteius de Parlainth où les
pagnées de leurs créations. Les cadavéreux du Royaume des Horreurs continuaient leurs guerres de simulacres. Lors d'une
Morts contrôlent la plus grande partie du reste des Catacombes précédente expédition, elle avait découvert plusieurs livres par
Est. Les explorateurs essayant de s'aventurer id devront affron lant de l'étiquette therane.Sa maîtrise dans ce domaine lui confé
ter un grand nombre de ces cadavéreux. En général, ces derniers ra suffisamment de prestige et d'autorité poiu: renverser la reine
sont jugés totalement fous, mais plutôt intelligents, par les don- et prendre sa place. Les gharmeks usèrent de magie sur elle et la
neurs-de-noms. Les cadavéreux de Parlainth font d'incroyables rendirent beaucoup plus puissante que le cadavéreux moyen.
efforts pour se convaincre qu'ils sont encore dvilisés. Voici deux options pour expliquer cela.
Au cours de la guerre dvile de Parlainth, des Horreurs
mineures connues sous le nom de gharmeks (voir p. 73), ont Option 1
creusé jusqu'aux catacombes et ont ranimé ceux qui avaient été En arrivant sur le trône, Deuxfoisnée a imaginé un plan
tués par les combats en surface. La plupart préfèrent ranimer ambitieux pour soumettre les gharmeks. Au prix de la "vie" de
ceux qui se s'étaient suiddés mais les gharmeks se montrèrent nombreux cadavéreux, elle réussit à capturer ces Horreurs et à
moins tatillonnes. Elles donnèrent aux corps à peu près intads les enfermer dans des pièges. EUe offrit alors à ses captives un
un semblant de vie plus proche de la parodie. Pendant de nom choix : se soumettre à elle ou mourir. Certaines choisirent l'oubli
breux mois entre 610 et 611 TE,leurs agissements ne furent pas mais beaucoup d'autres se plièrent à son autorité, espérant ren
remarqués par les dtoyens de la surface. Quand les gharmeks verser la situation un jour ou l'autre. À ce jour, Deuxfoisnée les
eurent réuni assez de cadavéreux, elles attendirent simplement domine toujours et les gharmeks continuent à maintenir en vie
que les habitants de Parlainth se réfugient dans les catacombes. leurs anciens jouets.
À leur grande satisfaction, les cadavéreux se jetèrent avec une
féiodté sauvage sur les dtoyens terrorisés.(Voir Une lettre trou Option 2
vée dans les catacombes, dans les Récits légendaires de Var- Deuxfoisnée a passé un accord avec les gharmeks. Elle les a
deghul.) convaincues qu'elles risquaient de perdre la vie car, un jour, ses
À l'instar des autres Horreurs emprisonnées dans Parlainth, sujets se rendraient compte qu'ils pourraient mettre fin à leurs
les gharmeks n'eurent plus de victimes à tourmenter. Elles s'en vies misérables en les tuant pendant leur sommeil. Si les ghar-
dormirent,se réveillant uniquement pour maintenir la magie du mek acceptaient de prétendre être soumises à la reine, elle leur
sang qui empêchait les cadavéreux de tomber en poussière. Elles apporterait d'autres victimes le jour où les vivants seraient de
attendirent patiemment l'éventuel retour des vivants dans Par retour à Parlainth.
lainth et entretinrent leurs cadavéreux pour les accueillir.
Pendant que les gharmeks hibernaient, les cadavéreux Le royaume de Deuxfoisnée depuis le retour
étaient libérés de leur contrôle mental. Ils développèrent donc de la ville
progressivement leur propre culture, une parodie de l'élite the- n sembla, à priori, que le retour de Parlainth sur Barsaive
rane. Ils refusaient d'admettre qu'ils étaient véritablement était un bienfait pour les cadavéreux. Le reste des ruines ayant
morts et redoutaient la folie qui frappait la plupart d'entre eux été largement abandonné par les Horreurs, Deuxfoisnée se
tandis que les années se transformaient en décennies et les voyait déjà maîtresse de la dté. Alors vinrent les explorateurs,
décennies en siècles. Dans l'espoir qu'un chef particulièrement les chercheurs de trésors, qui attaquaient à chaque fois les cada
fort puisse leur permettrait de rester civilisés et sains d'esprit, véreux qu'ils voyaient. Deuxfoisnée regroupa ses forces au
les cadavéreux choisirent une souveraine et créèrent une cour cœur des Catacombes Est qu'elles savaient défendre. Rapide
pour la servir. Ils établirent aussi des lois strictes et une hiérar ment,les rangs des cadavéreux commencèrent à grossir pour la
chie sociale rigide qui découlait du degré de civilisation dont première fois depuis des siècles, parce que les aventuriers mou
chaque individu pouvait faire preuve. Un cadavre ambulant raient et que les Horreurs ranimaient leur cadavre. Ceux qui
capable de réciter l'ensemble des poèmes de Carote Matru parvinrent aux Catacombes Est furent accueillis dans le Royau
occupait une position plus élevée qu'un mort illettré qui ne me des Morts et les gharmeks se servirent de leur magie du
savait que nettoyer des étables. Les cadavéreux pouvaient sang pour permettre à ces nouveaux arrivants de rester en
monter dans l'échelle hiérarchique en acquérant de nouvelles "vie".

%
15^
La loyauté des morts envers leur reine est plus forte que
jamais. Uanden système de hiérarchie sociale a été remplacé par
un véritable culte de la personnalité dont Deuxfoisnée est le
centre. Il semble peu probable qu'un cadavre, même s'il a ime
connaissance supérieure de l'étiquette, puisse la remplacer.
Même si le charisme de Deuxfoisnée ne suffisait plus à inspirer
la fidélité à ses sujets, son influence sur les Horreurs permettant
aux cadavéreux de survivre lui suffirait amplement à conserver
le pouvoir. Il semble que ce royaume ne pourrait smvivre à la
disparition de sa reine; il faudrait qu'un successeur éventuel
découvre la relation qui unissait la t'skrang aux Horreurs et
puisse réitérer cet exploit.
Deuxfoisnée et ses cadavéreux contrôlent une grande partie
des Catacombes Est. Les cadavéreux apaisent les quelques Hor
reurs ou les créatures qu'ils redoutent en déposant dans les pas
sages où elles vivent des offrandes de nourriture. Un groupe de
goules contrôle un passage au nord et affronte souvent les cada
véreux. Potu: l'instant, il semble qu'il y ait une trêve entre les
deux camps.

DEUXFOISNÉE
Attributs
Dextérité:8 Force:6 Endurance:10
Perception:6 Volonté:8 Charisme:8

Déplacement en course:50
Déplacement en combat:25

Initiative:9 Défense Magique:7


Nombre d'attaques:1 Défense Physique:10
Attaque:10 Défense Sociale:10
Dommages:12 Protection Mystique:4 Commentaire
Nombre de sorts:NA Protection Physique:6 Deuxfoisnée a prospéré et a survécu pendant plus de quatre
Incantation:NA siècles en se comportant en souveraine perspicace et réfléchie
Effet:NA qui a compris que son intérêt coïncidait avec celui de son peuple.
Elle ne souhaite que renforcer la sécurité de son royaume et les
Points de vie:58 Équilibre:6 aventuriers qui ont affaire à elle doivent se méfier si elle prétend
Blessure grave:17 Dés de récupération:NA agir pour une autre cause. Deuxfoisnée ne permet à aucune idée
Seuil d'inconscience:51 Jets de récupération:NA de vengeance ou à tout autre sentiment d'influencer ses déci
sions. Elle ne risque pas non plus la non-vie de ses fidèles sans
Points de légende:3000 une bonne raison. Elle préfère évaluer soigneusement les risques
Équipement:Armure de cristal vivant,épée troll(+6 niveaux de inhérents à toute opération avant de l'entreprendre. Très diffici
dommages) le à berner, Deuxfoisnée sait comment manipuler les autres. Son
Butin : La salle du trésor de Deuxfoisnée, extrêmement bien nom inspire la crainte et l'admiration aux aventuriers de Port-
gardée, déborde de pièces et d'autres objets de valeur, ainsi que aux-Ruines.
de trésors magiques, à votre guise. Elle contient beaucoup plus Elle est née en 1010 TH,dans une famille vivant au bord du
de richesses que n'importe quel groupe d'aventuriers ne peut Fleuve Serpent. Son nom vient d'un rêve fait par un de ses
espérer transporter en une seule fois. Mais, pour y accéder, il parents, qui suggérait qu'elle était destinée à devenir humaine.
faut éviter les gardes et les nombreux pièges qui la protègent. Deuxfoisnée est convaincue qu'elle deviendra humaine un jour
Mis à part les objets magiques, le trésor de Deuxfoisnée a une ou l'autre et qu'ainsi la prophétie s'accomplira. Elle refuse d'ad
valeur de 100 000 pièces d'argent. mettre que la seconde naissance qu'évoque son nom est plus cer
Si un groupe réussit à s'infiltrer dans la salle du trésor et à tainement le fait qu'elle a été ranimée. Deuxfoisnée trahit sans
tuer ceux qui la défendent, les créatures des ruines se rendent hésiter son peuple si on lui donne l'occasion de devenir humai
dans la salle, aussitôt qu'elles apprennent la nouvelle. ne, mais il faudra qu'elle en ait la certitude avant de fuir son
royaume.

140
BUTIN de les laisser passer. Dans ce dernier cas, ils rencontrent n'im
porte lequel des chefs de patrouEle décrits ci-dessous. Chacim
Deuxfoisnée a amassé,dans une ancienne salle funéraire, un est à la tête d'une escouade d'au moins trois cadavéreux mais
grand trésor qui contient des gemmes, des pièces et des trésors c'est le chef qui négocie. Si les PJ réussissent à convaincre un
magiques que les cadavéreux ne savent pas utiliser (à votre autre groupe de sentineEes, quelques gardes les accompagnent
guise). Des cadavéreux peuvent avoir sur eux de l'argent ou des vers l'un de ces trois chefs de patrouiEe. Pour les tests d'Interac
objets précieux, bien que cela ne leur serve pas à grand-chose. tion sociale, tous les gardes sont considérés comme ayant une
Mais ils tentent de reproduire une vie normale du mieux qu'ils attitude HostEe.
peuvent.
De nombreux cadavéreux détiennent aussi des informa Altmius:Ce nain mort-vivant,tatiUon quand E était vivant,
tions de valeur. Environ les trois-quarts d'entre eux sont nés au devint totalement marûaque après sa mort. E se plaît à jouer les
cours du cinquième siècle TE et se souviennent donc de l'histoi bureaucrates, interrogeant sur le moindre détaE ceux qui sou
re de Parlainth, effacée de la mémoire du monde par le sort haitent pénétrer dans les catacombes, même s'E a l'intention de
Exode (voir le roman Earthdawn, L'anneau de la mélancolie). leur accorder le passage. E pose des questions jusqu'à ce qu'E
Ils sont également une des seules sources d'informations sur ce découvre des contradictions réeEes ou imaginaires dans l'histoi
qui s'est passé depuis la disparition de la ville. Es connaissent re de son interlocuteur. Puis, E insiste sur ces contradictions et
pertinemment la valeur que ces informations ont pour les aven- demande des expEcations. Lors d'ime rencontre avec Altinius,
tiuiers et ils les donnent donc avec parcimonie. De nombreux les PJ doivent avoir une raison en béton armé et sans aucune
cadavéreux adorent faire courir des dangers aux explorateurs faEle, pour pouvoir passer.
trop duieux. Es leur fournissent de fausses indications qui les
conduisent dans des pièges ou vers des endroits habités par de Hagemia : Cette troubadour naine se vantait d'être une
puissantes et dangereuses créatimes. E faut se souvenir que séductrice de talent et eEe refuse qu'ime bagateUe comme la
même le plus sain des cadavéreux n'a rien à voir avec un être mort lui gâche maintenant son plaisir. EEe parle d'ime voix que
vivant normal : même la description honnête d'un événement l'on pourrait qualifier de sensueEe si eUe n'était déformée par le
ou d'un endroit est à coup sûr déformée par la perspective alté fait qu'E lui manque la moitié de la mâchoire. Quand les explo
rée de la mort. rateurs expriment leur désir d'accéder aux catacombes, Hager-
nia en profite pour tripoter l'aventurier mâle ayant le plus haut
PIÈGES Charisme (sauf les t'skrangs, sylphelins et obsidiens qui la lais
sent de marbre). EEe considère que cet homme est le chef du
Les passages menant aux entrées des Catacombes Est sont groupe et ne s'adresse qu'à lui. Si eEe accède à la requête des
piégés par de simples mécanismes. Les zones fréquentées régu aventuriers, eEe réclame comme prix du passage un baiser pas
lièrement par les cadavéreux n'en ont que très peu. sionné de la part du "chef" de groupe.
Le type de piège le plus courant dans ces catacombes consis
te à faire s'écrouler des rochers sur les explorateurs. Cela peut Jaon Cheveux d'or:Les PJ ne peuvent rencontrer cette per
briser des membres ou immobiEser un intrus suffisamment sonne, que s'Es l'ont déjà connue à Port-aux-Ruines à l'époque
longtemps pour permettre aux cadavéreux d'arriver. où eEe était une aventurière bien vivante. Jaon était ime maîtres
se des animaux eEe qui s'était rendue dans les ruines avec un
Rocher groupe d'explorateurs novices, dans l'espoir de faire fortune.
Seuil de détection:9 Les aventuriers peuvent l'avoir rencontrée et avoir parlé avec
SeuE de désamorçage:11 eEe à l'auberge de la TroE PointEleuse. À leur prochaine ren
Mode de déclenchement:Plaque sensitive contre, Jaon sera une sentineEe cadavéreuse. EEe les suppEera
Initiative:15 de l'attaquer pour lui procurer une mort rapide et définitive.
Effet:Les rochers infligent des dommages de niveau 17 sur S'Es s'exécutent, les autres cadavéreux ripostent; s'Es refusent,
une zone de 3 m sur 3. Si un personnage subit plus de 20 points eEe ne leur permet pas d'entrer dans les catacombes.
de dommages, il est coincé sous les débris. E faut au moins 5
minutes pour le dégager. Rencontre avec Peron Kelt
Une fois dans les Catacombes Est, tous les aventuriers qui
RENCONTRES examinent le secteur par l'espace astral peuvent remarquer
qu'un des gardes, une femeEe ork nommée Peron Kelt, a im fila
Voici trois rencontres caractéristiques de ceEes que les aven ment Eé à la masse qu'eEe porte à la ceinture. La présence d'un
turiers peuvent faire dans les Catacombes Est. filament doit alerter les PJ, car les cadavéreux ne conservent pas
les talents qu'Es avaient de leur vivant. Tout PJ qui réussit un test
La descente contre une difficulté de 5 avec une compétence de Connaissance
Tout d'abord, E faut pouvoir descendre dans les cata concernant les créatures, la magie des Horreurs ou la théorie
combes. Les aventuriers doivent donc découvrir ou forcer une magique, sait cela et se rend compte qu'im vrai cadavéreux ork
entrée ou encore réussir à convaincre les gardes de Deuxfoisnée ne peut avoir un fEament actE.

H]
Si les PJ font état de leurs soupçons devant d'autres cadavé Initiative
reux, Peron se jette sur eux et crie pour demander de l'aide. Les Dés : IDIO
autres cadavéreux du secteur se joignent à l'attaque. 1D4 cada
véreux supplémentaires arriveront à chaque tour. Combat
Si les aventuriers s'arrangent poiu: isoler Peron Kelt et l'in Défense Magique:7
terrogent sur le filament, elle nie être différente des autres cada Défense Physique :8
véreux. S'ils insistent, il faut que le joueur du personnage inter Défense Sociale :6
rogeant Peron effectue im test de Charisme contre la Défense Protection Mystique :1
Sociale de l'ork. Si ce test est réussi, elle admet qu'elle n'est pas Protection Physique :5
morte mais juste déguisée. Kelt et son amant, Geramon, se sont
rendus à Parlainth l'année précédente pour gagner de l'argent Karma
facile en explorant les ruines. Les cadavéreux tuèrent Geramon Dé:1D8
et le réanimèrent pour qu'il serve Deuxfoisnée. Incapable de Points:40
vivre sans lui, Kelt s'est rendue dans les Catacombes Est affir
mant avoir été tuée et réanimée par une Horreur, ailleurs dans Dommages
les ruines. Jusqu'à présent, personne n'a émis de doutes sur son Points de vie :83
état et même Geramon ignore que Kelt est encore en vie. Blessure grave :10
Des PJ sans scrupules peuvent révéler cette supercherie Seuil d'inconscience :64
pour obtenir les bonnes grâces de Deuxfoisnée. S'ils agissent Jets de récupération par jour :3
ainsi, la reine les remercie et ordonne que Geramon tue Kelt Dés de récupération :IDlO
devant les aventuriers pour qu'ils puissent être témoins des ter
ribles conséquences de leur décision. Deuxfoisnée aura alors une Équipements
dette envers les PJ. Cuir rembourré
Si les aventuriers décident de garder le secret, Peron les remer Fléau de foudre (voir p. 280-281, ED), un filament de rang
cie en leur fournissant quelques informations. Elle peut connaître 1 attaché (les dommages 12/2D10 deviennent 15/1D20
un indice vital pour une aventure quelconque. D faut se souvenir + 1D6 pour 1 tour contre 1 point de dommages dus à la
que Peron s'identifie aux cadavéreux. Le contact prolongé avec ces fatigue),
morts la rend progressivement folle et elle refuse de révéler large
quelque chose qui peut mettre en péril Deuxfoisnée ou son peuple.
Aptitude raciale:\^sion Nocturne
Peron Kelt
Guerrière ork du quatrième Cercle Kai Ouie-fine
Si les aventuriers se rendent dans les Catacombes Est pour
Attributs obtenir des informations sur l'histoire de Parlainth,ils peuvent
Dextérité (14):6/lDlO rencontrer une cadavéreuse troll du nom de Kai Ouie-fine. Kai
Force (16):7/1D12 peut, si elle le souhaite, fournir des informations exactes, au
Endurance (15):6/lDlO gré de vos besoins. Les magiciens, par contre, devraient se
Perception (12):5/1D8 méfier d'elle;même avant sa mort en 611 TE,cette troll ne sup
Volonté (11):5/1D8 portait pas les lanceurs de sorts. Les mots,"Si vous lisez ceci,
Charisme (10):5/1D8 vous êtes mort", sont inscrits en langage magique sur son
heaume, comme le verra tout personnage réussissant un test
Talents de Lecture et Écriture de la Magie contre un seuil de difficulté
Armes de Jet(4): lO/lDlO + 1D6 de 5. Ces mots ne sont pas une malédiction mais précisent l'at
Armes de Mêlée(4):lO/lDlO + 1D6 titude de Kai vis-à-vis des sorciers. Si un des PJ ressemble à un
Attaque Acrobatique(4): lO/lDlO + 1D6 lanceur de sorts(en ne dissimulant pas sa robe distinctive), elle
Combat à Mains Nues(5): lO/lDlO + 1D6 exige qu'il quitte les catacombes avant de dire quoi que ce soit.
Longévité (5) Si les autres aventuriers refusent sa demande, elle menace de
Peau de Bois(4):lO/lDlO + 1D6 les attaquer.
Rituel Karmique (4)
Tissage (Guerrier)(1):6/lDlO
Vivacité du Tigre (4):4/1D6 IDÉES D'AVENTURES
Compétences Void quelques-unes des raisons qui peuvent pousser les
Artisanat/Gravure sur Bois(1):6/lDlO aventuriers à se rendre dans les Catacombes Est.
Connaissance/Étiquette Cadavéreux (1):6/lDlO
Connaissance/Contes et Légendes(2):7/1D12

142
MOURIR OU NE PAS MOURIR propriétaire légitime. Baugatus affirme être le fils illégitime de
cet individu et, si Ouie-fine confirme ses dires,
Merbaria, une ancienne aventurière Airsniffer peut réclamer une compensation
assez âgée, devenue riche au cours des pre financière auprès de Shavatus.
mières expéditions à Parlainth, engage les Quand les aventuriers arrivent dans les
aventuriers pour découvrir s'il est vrai que Catacombes Est, ils découvrent que Shavatus a
sa fille Bolacia est morte dans les ruines et engagé,lui aussi, un groupe d'explorateurs pour
qu'elle a été ranimée sous la forme d'une la même mission. Kai ne se souvient absolu
cadavéreuse pour servir Deuxfoisnée. Puis ment pas si son ami, mort depuis long
qu'ils sont à la recherche d'informations, les PJ temps, avait eu un fils illégitime ou pas,
peuvent utiliser des méthodes non-violentes mais elle s'amuse à faire passer une
pour avoir accès aux catacombes. Une fois série de tests dangereux aux repré
là-bas, ils découvrent que Bolacia est sentants des deux partis.
bien une cadavéreuse, un peu folle,
mais heureuse. Quand ils annoncent ENLÈVEMENT
cela à Merbaria, celle-ci leur offre le
double de leurs gages s'ils acceptent de Alors qu'ils empêchent
tuer sa fille pour lui apporter le repos et effa une tentative d'enlèvement à
cer cette tache sur l'honneur familial. Port-aux-Ruines, les aventu
riers apprennent qu'un
UN MESSAGE groupe de damnés se sont
FOUR KAI emparé de citoyens en
bonne santé et les ont
Baugatus Airsniffer conduits dans les Cata
aborde les aventuriers et combes Est. Deuxfoisnée
les engage pour aller por fait abattre les prisonniers
ter un message au cadavé et les raniment sous la
reux Kai Ouie-fine. Si les forme de cadavéreux. Elle
héros jettent un coup d'œil à la lettre, I7P-1
espère ainsi accroître la
ils découvrent qu'elle contient une pro population de son royau
position afin que Kai fasse un faux témoi me et dissuader les habi
gnage dans un procès légal, en échange du tants de la ville, qui répu
bonne récompense. Airsniffer et Shavatus gnent d'avoir à tuer leurs
Warplanner, un autre noble theran, reven concitoyens, de lancer une
diquent la propriété de différents objets attaque contre elle. Torgak
découverts dans les ruines de Parlain offre aux PJ une récompense
th et qui ont été ramenés à Thera. Cer s'ils mettent un terme aux
tains documents laissent supposer plans de Deuxfoisnée en utili
que Kai se considérait comme l'amie de leur sant la force ou la diplomatie.

mmfm

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