Fiche Recap AOS v3 Français
Fiche Recap AOS v3 Français
Fiche Recap AOS v3 Français
PHASE DES HÉROS Trait Magique : Trait Magique est un sort ayant une valeur de lancement de 5 et une
portée de 12". S’il est lancé avec succès, au début d’une phase avant votre prochaine
Ralliement : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement au début de la
phase des héros, vous pouvez choisir 1 unité ennemie visible et à portée du lanceur.
phase des héros. L’unité qui reçoit l’ordre doit être à plus de 3" des unités ennemies.
L’unité choisie subit 1 blessure mortelle. Si elle est à 3" du lanceur, elle subit D3
Jetez 1 dé pour chaque figurine tuée de l’unité. Pour chaque jet de 6, vous pouvez
blessures mortelles au lieu de 1.
ramener 1 figurine tuée dans l’unité.
Bouclier Mystique : Bouclier Mystique est un sort ayant une valeur de lancement de 5
PHASE DE MOUVEMENT et une portée de 12". S’il est lancé avec succès, choisissez 1 unité amie entièrement à
Au Pas de Course : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement après avoir portée et visible du lanceur. Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour les attaques qui
annoncé qu’une unité va courir. L’unité doit recevoir l’ordre. Ne faites pas de jet de ciblent l’unité jusqu’à votre prochaine phase des héros.
course pour l’unité. À la place, ajoutez 6" à sa caractéristique de Mouvement à cette Métamorphose (Ghur) : Métamorphose est un sort ayant une valeur de lancement de
phase. L’unité est quand même considérée comme ayant couru. 5 et une portée de 12". S’il est lancé avec succès, choisissez 1 HÉROS ami qui n’est pas
Redéploiement : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement à la phase de un MONSTRE, et qui est visible et à portée du lanceur. Le HÉROS choisi gagne le mot-clé
mouvement adverse, après qu’une unité ennemie a fini un mouvement normal, une MONSTRE jusqu’à votre prochaine phase de héros.
course ou un repli. L’unité qui reçoit l’ordre doit être à 9" de l’unité ennemie et à plus
de 3" de toutes les unités ennemies. L’unité qui a reçu l’ordre peut faire un mouvement PRIÈRES
de D6", mais elle doit finir ce mouvement à plus de 3" des unités ennemies et ne pourra
Bénédiction : Bénédiction est une prière ayant une valeur d’exaucement de 4 et une
pas tirer à ce tour.
portée de 12" Si la prière est exaucée, choisissez 1 unité amie visible et entièrement à
PHASE DE TIR portée du prêtre. Jusqu’au début de votre prochaine phase de héros, l’unité choisie a
une protection de 6+.
Attaque en Règle : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement lorsque
vous choisissez une unité amie pour la faire tirer à votre phase de tir, ou pour la faire Châtiment : Châtiment est une prière ayant une valeur d’exaucement de 2 et une
combattre à la phase de combat. L’unité doit recevoir l’ordre. Ajoutez 1 aux jets de portée de 48". Si la prière est exaucée, choisissez 1 PRÊTRE ennemi visible et à portée
touche pour les attaques de l’unité jusqu’à la fin de la phase. du prêtre. Le PRÊTRE ennemi subit 1 blessure mortelle. Si le jet de récitation était de 6
ou plus, il subit D3 blessures mortelles au lieu de 1.
Défense en Règle : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement lorsqu’une
unité amie est choisie comme cible d’une attaque à la phase de tir ou à la phase de
combat. Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour les attaques qui ciblent l’unité jusqu’à
FUREURS MONSTRUEUSES
la fin de la phase. Rugissement : Choisissez 1 unité ennemie à 3" de cette figurine et jetez un dé. Sur 3+,
l’unité choisie ne peut pas donner ni recevoir d’ordres à la prochaine phase de combat.
PHASE DE CHARGE
Piétinement : Choisissez 1 unité ennemie à 3" de cette figurine qui n’est pas un
En Avant, Vers la Victoire : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement
MONSTRE et jetez un dé. Sur 2+, l’unité choisie subit D3 blessures mortelles.
après avoir fait un jet de charge pour une unité amie. L’unité doit recevoir l’ordre. Vous
pouvez relancer le jet de charge pour l’unité. Duel Titanesque : Choisissez 1 MONSTRE ennemie à 3" de cette figurine. Ajoutez 1 aux
jets de touche pour les attaques de cette figurine qui ciblent le MONSTRE choisi jusqu’à
Déchaîner les Enfers : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement après
la fin de la prochaine phase de combat.
qu’une unité ennemie a fini un mouvement de charge. L’unité qui reçoit l’ordre doit
être à 9" de l’unité ennemie et à plus de 3" de toutes les autres unités ennemies. Écroulement : Choisissez 1 terrain de faction ou 1 terrain défendable à 3 » de cette
L’unité qui reçoit l’ordre peut tirer à cette phase, mais quand elle le fait, vous devez figurine et jetez un dé. Sur 3+, le terrain choisi est démoli si c’était un terrain
soustraire 1 aux jets de touche pour ses attaques, et elle peut cibler uniquement l’unité défendable (voir 17.2.3), et les règles de paysage de sa charte ne peuvent plus être
qui a fait le mouvement de charge. utilisées jusqu’à la fin de la bataille si c’était un terrain de faction.
TRIOMPHES UNIVERSELS
Sanguinaires : Une fois par bataille, après avoir fait un jet de charge pour une unité
amie, vous pouvez dire qu’elle est sanguinaire. Si vous le faites, vous pouvez relancer
le jet de charge.
Inspirés : Une fois par bataille, après avoir choisi une unité pour tirer ou combattre,
vous pouvez dire qu’elle est inspirée. Si vous le faites, ajoutez 1 aux jets de blessure
pour les attaques de l’unité choisie jusqu’à la fin de la phase.
Indomptables : Une fois par bataille, après avoir fait un test de déroute pour une unité
amie, vous pouvez dire qu’elle est indomptable. Si vous le faites, aucune figurine de
l’unité ne fuit à cette phase de déroute.