Fiche Recap AOS v3 Français

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 2

APTITUDES DE COMMANDEMENT SORTS

PHASE DES HÉROS Trait Magique : Trait Magique est un sort ayant une valeur de lancement de 5 et une
portée de 12". S’il est lancé avec succès, au début d’une phase avant votre prochaine
Ralliement : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement au début de la
phase des héros, vous pouvez choisir 1 unité ennemie visible et à portée du lanceur.
phase des héros. L’unité qui reçoit l’ordre doit être à plus de 3" des unités ennemies.
L’unité choisie subit 1 blessure mortelle. Si elle est à 3" du lanceur, elle subit D3
Jetez 1 dé pour chaque figurine tuée de l’unité. Pour chaque jet de 6, vous pouvez
blessures mortelles au lieu de 1.
ramener 1 figurine tuée dans l’unité.
Bouclier Mystique : Bouclier Mystique est un sort ayant une valeur de lancement de 5
PHASE DE MOUVEMENT et une portée de 12". S’il est lancé avec succès, choisissez 1 unité amie entièrement à
Au Pas de Course : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement après avoir portée et visible du lanceur. Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour les attaques qui
annoncé qu’une unité va courir. L’unité doit recevoir l’ordre. Ne faites pas de jet de ciblent l’unité jusqu’à votre prochaine phase des héros.
course pour l’unité. À la place, ajoutez 6" à sa caractéristique de Mouvement à cette Métamorphose (Ghur) : Métamorphose est un sort ayant une valeur de lancement de
phase. L’unité est quand même considérée comme ayant couru. 5 et une portée de 12". S’il est lancé avec succès, choisissez 1 HÉROS ami qui n’est pas
Redéploiement : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement à la phase de un MONSTRE, et qui est visible et à portée du lanceur. Le HÉROS choisi gagne le mot-clé
mouvement adverse, après qu’une unité ennemie a fini un mouvement normal, une MONSTRE jusqu’à votre prochaine phase de héros.
course ou un repli. L’unité qui reçoit l’ordre doit être à 9" de l’unité ennemie et à plus
de 3" de toutes les unités ennemies. L’unité qui a reçu l’ordre peut faire un mouvement PRIÈRES
de D6", mais elle doit finir ce mouvement à plus de 3" des unités ennemies et ne pourra
Bénédiction : Bénédiction est une prière ayant une valeur d’exaucement de 4 et une
pas tirer à ce tour.
portée de 12" Si la prière est exaucée, choisissez 1 unité amie visible et entièrement à
PHASE DE TIR portée du prêtre. Jusqu’au début de votre prochaine phase de héros, l’unité choisie a
une protection de 6+.
Attaque en Règle : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement lorsque
vous choisissez une unité amie pour la faire tirer à votre phase de tir, ou pour la faire Châtiment : Châtiment est une prière ayant une valeur d’exaucement de 2 et une
combattre à la phase de combat. L’unité doit recevoir l’ordre. Ajoutez 1 aux jets de portée de 48". Si la prière est exaucée, choisissez 1 PRÊTRE ennemi visible et à portée
touche pour les attaques de l’unité jusqu’à la fin de la phase. du prêtre. Le PRÊTRE ennemi subit 1 blessure mortelle. Si le jet de récitation était de 6
ou plus, il subit D3 blessures mortelles au lieu de 1.
Défense en Règle : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement lorsqu’une
unité amie est choisie comme cible d’une attaque à la phase de tir ou à la phase de
combat. Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour les attaques qui ciblent l’unité jusqu’à
FUREURS MONSTRUEUSES
la fin de la phase. Rugissement : Choisissez 1 unité ennemie à 3" de cette figurine et jetez un dé. Sur 3+,
l’unité choisie ne peut pas donner ni recevoir d’ordres à la prochaine phase de combat.
PHASE DE CHARGE
Piétinement : Choisissez 1 unité ennemie à 3" de cette figurine qui n’est pas un
En Avant, Vers la Victoire : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement
MONSTRE et jetez un dé. Sur 2+, l’unité choisie subit D3 blessures mortelles.
après avoir fait un jet de charge pour une unité amie. L’unité doit recevoir l’ordre. Vous
pouvez relancer le jet de charge pour l’unité. Duel Titanesque : Choisissez 1 MONSTRE ennemie à 3" de cette figurine. Ajoutez 1 aux
jets de touche pour les attaques de cette figurine qui ciblent le MONSTRE choisi jusqu’à
Déchaîner les Enfers : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement après
la fin de la prochaine phase de combat.
qu’une unité ennemie a fini un mouvement de charge. L’unité qui reçoit l’ordre doit
être à 9" de l’unité ennemie et à plus de 3" de toutes les autres unités ennemies. Écroulement : Choisissez 1 terrain de faction ou 1 terrain défendable à 3 » de cette
L’unité qui reçoit l’ordre peut tirer à cette phase, mais quand elle le fait, vous devez figurine et jetez un dé. Sur 3+, le terrain choisi est démoli si c’était un terrain
soustraire 1 aux jets de touche pour ses attaques, et elle peut cibler uniquement l’unité défendable (voir 17.2.3), et les règles de paysage de sa charte ne peuvent plus être
qui a fait le mouvement de charge. utilisées jusqu’à la fin de la bataille si c’était un terrain de faction.

PHASE DE COMBAT TACTIQUES DE BATAILLE (MDG 2021)


Attaque en Règle : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement lorsque
Rangs Brisés : Lorsque vous révélez cette tactique de bataille, choisissez 1 unité de
vous choisissez une unité amie pour la faire tirer à votre phase de tir, ou pour la faire
Ligne de l’armée de départ adverse sur le champ de bataille. Vous accomplissez cette
combattre à la phase de combat. L’unité doit recevoir l’ordre. Ajoutez 1 aux jets de
tactique de bataille si l’unité choisie est détruite pendant ce tour. Si elle est détruite
touche pour les attaques de l’unité jusqu’à la fin de la phase.
par une attaque d’un MONSTRE ami ou une aptitude d’un MONSTRE ami, marquez 1 point
Défense en Règle : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement lorsqu’une de victoire supplémentaire.
unité amie est choisie comme cible d’une attaque à la phase de tir ou à la phase de
Conquérir : Lorsque vous révélez cette tactique de bataille, choisissez 1 pion objectif
combat. Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour les attaques qui ciblent l’unité jusqu’à
sur le champ de bataille contrôlée par l’adversaire. Vous accomplissez cette tactique
la fin de la phase.
de bataille si vous contrôlez le pion objectif choisi à la fin du tour.
Rugissement Sauvage (Ghur) : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement
Tuer le Seigneur de Guerre : Vous accomplissez cette tactique de bataille si le général
au début de la phase de combat. L’unité qui reçoit l’ordre doit être un Monstre. Jusqu’à
adverse est tué pendant ce tour. S’il est détruit par une attaque d’un MONSTRE ami ou
la fin de la phase, lorsque vous consultez une valeur dans le tableau de dégâts de
une aptitude d’un MONSTRE ami, marquez 1 point de victoire supplémentaire.
l’unité, elle est traitée comme ayant subi 0 blessure.
Avance Féroce : Lorsque vous révélez cette tactique de bataille, choisissez 3 unités
PHASE DE DÉROUTE différentes de votre armée de départ sur le champ de bataille. Vous accomplissez cette
Présence Exaltante : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement au début tactique de bataille si toutes les unités choisies courent à la phase de mouvement
de la phase de déroute. L’unité qui reçoit l’ordre n’a pas à effectuer de tests de déroute suivante et finissent cette course à 3" les unes des autres. Si les 3 unités sont toutes
à cette phase. des MONSTRES, marquez 1 point de victoire supplémentaire.
Mise à Mort : Lorsque vous révélez cette tactique de bataille, choisissez 1 MONSTRE
ACTIONS HÉROÏQUES ennemi sur le champ de bataille. Vous accomplissez cette tactique de bataille si l’unité
Commandement Héroïque : Choisissez 1 HÉROS ami et jetez un dé. Ajoutez 2 au jet si est détruite pendant ce tour. Si le MONSTRE est détruit par une attaque d’un MONSTRE
votre général a été tué. Sur 4+, vous recevez 1 point de commandement pouvant être ami ou une aptitude d’un MONSTRE ami, marquez 1 point de victoire supplémentaire.
dépensé uniquement pendant ce tour pour que le HÉROS donne un ordre. Expansion Agressive : Lorsque vous révélez cette tactique de bataille, choisissez 2
Volonté Héroïque : Choisissez 1 HÉROS ami qui n’est pas un SORCIER. S’il s’agit de la pions objectif sur le champ de bataille qui ne sont pas entièrement dans votre
phase de héro adverse, le HÉROS peut tenter de dissiper 1 sort à cette phase comme s’il territoire. Vous accomplissez cette tactique de bataille si vous contrôlez les 2 pions
était un SORCIER. S’il s’agit de votre phase de héros, le HÉROS peut tenter de conjurer 1 objectif à la fin de ce tour.
sort persistant à cette phase comme s’il était un SORCIER (vous pouvez quand même Monstre Accapareur : Lorsque vous révélez cette tactique de bataille, choisissez 1
tenter de dissiper ou conjurer une fois le même sort ou sort persistant pendant la MONSTRE de votre armée de départ sur le champ de bataille. Vous accomplissez cette
même phase). tactique de bataille si le MONSTRE choisi conteste un pion objectif que vous contrôlez à
Heure de Gloire : Choisissez 1 HÉROS ami. Ajoutez 1 au jet de blessure pour les attaques la fin de ce tour, et si le pion objectif n’est pas contesté par un MONSTRE ennemi.
du HÉROS jusqu’à la fin du tour, et ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour les attaques Fer de Lance Sauvage : Vous accomplissez cette tactique de bataille s’il y a au moins 2
qui ciblent le HÉROS jusqu’à la fin du tour. Chaque HÉROS ne peut effectuer cette action unités de votre armée de départ qui sont entièrement dans le territoire adverse à la
qu’une seule fois par bataille. fin de ce tour. Si au moins 2 de ces unités sont des MONSTRES, marquez 1 point de
Guérison Héroïque : Choisissez 1 HÉROS ami et faites un jet de guérison héroïque en victoire supplémentaire.
jetant 2D6. Si le jet est inférieur à la caractéristique de Bravoure du HÉROS, vous pouvez
guérir jusqu’à D3 blessures allouées au HÉROS. Si le jet est égal à la caractéristique de
Bravoure du HÉROS, vous pouvez guérir 1 blessure allouée au HÉROS.
BATAILLONS DE BASE GRANDES STRATÉGIES (MDG 2021)
SEIGNEUR DE GUERRE Trancher la Tête : À la fin de la bataille, cette grande stratégie est accomplie s’il n’y a
plus de HÉROS de l’armée de départ de votre adversaire sur le champ de bataille.
Obligatoire : 1 Commandant, 2 Sous-commandant, 1 Troupe
Tenir la Ligne : À la fin de la bataille, cette grande stratégie est accomplie s’il y a encore
Optionnelle : 1 Commandant, 2 Sous-commandant, 1 Troupe
une ou plusieurs unités de Ligne de votre armée de départ sur le champ de bataille.
Stratèges : Une fois par bataille, lorsque vous recevez des points de commandement
Vendetta : À la fin de la bataille, cette grande stratégie est accomplie si le général
au début de votre phase des héros, vous pouvez recevoir 1 point de commandement
adversaire a été tuée et si le vôtre n’a pas été tué.
supplémentaire.
Présence Dominante : À la fin de la bataille, cette grande stratégie est accomplie s’il y
Magnifiques : Lorsque vous choisissez les optimisations de votre armée (voir 27.3),
a plus d’unité de votre armée de départ sur le champ de bataille que d’unités de
vous pouvez choisir 1 optimisation supplémentaire.
l’armée de départ adverse sur le champ de bataille.
RÉGIMENT DE BATAILLE Maître des Bêtes : À la fin de la bataille, cette grande stratégie est accomplie s’il y a
Obligatoire : 1 Commandant, 2 Troupes encore un ou plusieurs MONSTRES de votre armée de départ sur le champ de bataille.
Optionnel : 2 Sous-commandant, 3 Troupes, 1 Monstre ou 1 Artillerie Précieuse Sorcellerie : À la fin de la bataille, cette grande stratégie est accomplie s’il y
a encore un ou plusieurs SORCIERS de votre armée de départ sur le champ de bataille.
Unifiés : Déploiement Simultané (voir 26.2.1).
Piliers de la Croyance : À la fin de la bataille, cette grande stratégie est accomplie s’il y
GRANDE BATTERIE a encore un ou plusieurs PRÊTRES de votre armée de départ sur le champ de bataille.
Obligatoire : 1 Sous-commandant, 2 Artilleries Domaine du Prédateur : À la fin de la bataille, cette grande stratégie est accomplie si
Optionnel : 1 Artillerie vous contrôlez plus de terrains que votre adversaire.
Tueurs : Une fois par bataille, 1 unité de ce bataillon peut recevoir l’ordre Attaque en
Règle ou Déchaîner les Enfers sans que l’ordre soit donné et sans dépenser un point
TERRAINS MYSTÉRIEUX
de commandement. 1. Maudit : À votre phase des héros, vous pouvez choisir 1 unité amie à 1" d’un ou
AVANT-GARDE plusieurs terrains ayant cette règle. L’unité choisie subit D3 blessures mortelles mais
vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche pour les attaques de l’unité jusqu’à votre
Obligatoire : 1 Sous-commandant, 1 Troupe prochaine phase des héros.
Optionnel : 2 Troupes 2. Ésotérique : Ajoutez 1 aux jets de lancement, de conjuration et de dissipation pour
Rapides : Une fois par bataille, 1 unité de ce bataillon peut recevoir l’ordre Au Pas de les figurines qui sont à 1" d’un ou plusieurs terrains ayant cette règle.
Course ou En Avant, Vers la Victoire sans que l’ordre soit donné et sans dépenser un 3. Exaltant : Ajoutez 1 à la caractéristique de Bravoure des unités tant qu’elles sont
point de commandement. entièrement à 1" d’un ou plusieurs terrains ayant cette règle.
BRISEUR DE LIGNE 4. Fatal : Chaque fois qu’une unité est placée ou finit un mouvement normal, une
Obligatoire : 1 Commandant, 2 Monstres course, un repli ou un mouvement de charge à 1" d’un ou plusieurs terrains ayant
cette règle, jetez un dé. Sur un jet de 1, l’unité subit D3 blessures mortelles.
Optionnel : 1 Monstre
5. Mystique : Ajoutez 1 aux jets de récitation et de bannissement pour les figurines qui
Experts : Une fois par bataille, 1 unité de ce bataillon peut recevoir l’ordre Attaque en
sont à 1" d’un ou plusieurs terrains ayant cette règle. De plus, les figurines ont une
Règle ou Défense en Règle sans que l’ordre soit donné et sans dépenser un point de
protection de 6+ tant qu’elles sont à 1" d’un ou plusieurs terrains ayant cette règle.
commandement.
6. Sinistre : Soustrayez 1 à la caractéristique de Bravoure des unités tant qu’elles sont
GARDE RAPPROCHÉE entièrement à 1" d’un ou plusieurs terrains ayant cette règle.
Obligatoire : 1 Commandant, 2 Sous-commandant
Optionnel : 1 Sous-commandant
RÈGLES DE ROYAUME
Stratèges : Une fois par bataille, lorsque vous recevez des points de commandement CONTRÉES DE GHUR
au début de votre phase des héros, vous pouvez recevoir 1 point de commandement Prédateurs et Proies : Une fois par round de bataille, marquez 1 points de victoire
supplémentaire. supplémentaire si un ou plusieurs Monstres ennemis ont été tués à ce round de
Ou bataille.
Magnifiques : Lorsque vous choisissez les optimisations de votre armée (voir 27.3), Glissement Sismique : Au début du troisième round de bataille, après que les joueurs
vous pouvez choisir 1 optimisation supplémentaire. ont tiré au dé pour déterminer qui a le premier tour, le joueur qui a le deuxième tour
à ce round de bataille peut choisir 1 pion objectif sur le champ de bataille et le retirer
MEUTE DE BÊTES ALPHA (GHUR) du jeu.
Obligatoire : 2 Monstres
Optionnel : 1 Monstre
Pister à l’Odeur : Après le placement des armées mais avant le début du premier round
de bataille, vous pouvez faire un mouvement normal de jusqu’à D6" avec chaque unité
de ce bataillon.

CHASSEURS DES CONTRÉES (GHUR)


Obligatoire : 2 Troupes
Optionnel : 1 Troupe
Outsiders Experts : Les unités de ce bataillon ne peuvent pas être choisies quand votre
adversaire effectue une fureur monstrueuse.

TRIOMPHES UNIVERSELS
Sanguinaires : Une fois par bataille, après avoir fait un jet de charge pour une unité
amie, vous pouvez dire qu’elle est sanguinaire. Si vous le faites, vous pouvez relancer
le jet de charge.
Inspirés : Une fois par bataille, après avoir choisi une unité pour tirer ou combattre,
vous pouvez dire qu’elle est inspirée. Si vous le faites, ajoutez 1 aux jets de blessure
pour les attaques de l’unité choisie jusqu’à la fin de la phase.
Indomptables : Une fois par bataille, après avoir fait un test de déroute pour une unité
amie, vous pouvez dire qu’elle est indomptable. Si vous le faites, aucune figurine de
l’unité ne fuit à cette phase de déroute.

Vous aimerez peut-être aussi