Warfleets FTL - Core Rules v1.6 - FR

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Principes généraux Activation Tirer

La règle la plus importante : Lorsque les Le joueur choisit une figurine qui peut Les figurines qui sont à portée et qui ont une ligne
règles ne sont pas claires, faites appel au bon accomplir une des actions suivantes : de vue sur une cible peuvent tirer avec toutes
sens et à vos préférences personnelles. leurs armes après s'être déplacées, mais
Amusez-vous bien ! Action Vitesse Pivot seulement si elles n'ont pas utilisé d'actions de
Attente - 180° croisière ou d'éperonnage ce round. Les
Modificateurs : Indépendamment des Avancer Avance 90° escadrons qui sont engagés ne peuvent cibler
modificateurs, les jets de 6 sont toujours des que les escadrons avec lesquels ils sont engagés.
Croisière Croisière 45°
réussites, et les jets de 1 sont toujours des
échecs. Eperonnage* Croisière 45° Pour toucher : L'attaquant lance autant de dés
que le nombre d'attaques de l'arme. Pour chaque
Préparation *Les Escadrons ne peuvent éperonner ni dé dont le résultat est supérieur ou égal à la
être éperonnés. valeur d’esquive de la cible, elle subit une touche.
Le champ de bataille : Le jeu se joue sur Si le tir se fait à l'arrière de la cible, vous avez +1
une surface plane de 6'x4', avec au moins 5-10 Mouvement pour toucher. Les escadrons obtiennent toujours
éléments de terrain. +1 pour toucher lorsqu'ils ciblent des escadrons.
Escadrons : Les escadrons peuvent se
Les flottes : Les joueurs constituent deux déplacer de leur valeur de vitesse et peuvent Pour bloquer : Le défenseur lance autant de
flottes de coût égal (nous recommandons librement tourner dans n'importe quelle dés qu'il y a de touches, en essayant d’obtenir
300pts par joueur pour commencer), et ne direction. Les escadrons qui se déplacent à supérieur ou égal à sa valeur de résistance. Pour
peuvent avoir plus d'escadrons que moins de 2" d'un escadron ennemi doivent chaque échec, la cible subit 1 dégât. Le défenseur
d'améliorations de vaisseaux dans leur flotte, terminer leur mouvement à 2" de celui-ci et obtient -X à ce jet, où X est la force totale de l'arme
ainsi qu'un seul héros par tranche de 300pts. comptent comme engagés. Les escadrons attaquante. Si la cible est touchée à l'arrière, elle
Les joueurs peuvent utiliser tous les atouts engagés ne peuvent pas se déplacer. subit un -1 supplémentaire à ce jet.
(héros, titres et améliorations) des règles de
base, ainsi que choisir une faction à partir de Vaisseaux : Les vaisseaux doivent se Dégâts : Les escadrons sont détruits après avoir
laquelle ils peuvent prendre des atouts déplacer en ligne droite de leur pleine valeur subi 3 dégâts, tandis que les vaisseaux doivent
spécifiques à la faction. de vitesse et peuvent pivoter une fois à tout attribuer des dégâts à l'une de leurs
moment après la moitié de leur déplacement. améliorations à la place, et doivent continuer à
Initiative : Chaque joueur jette un dé, et celui Les vaisseaux ne peuvent utiliser les actions attribuer des dégâts à cette amélioration jusqu'à
qui a le résultat le plus élevé a l'initiative. d'éperonnage que s'ils peuvent entrer en ce qu'elle soit désactivée. Les améliorations sont
contact socle à socle avec la cible, auquel cas désactivées après avoir subi 3 dégâts, et si toutes
Mission : Préparez D3+1 objectifs, puis les
ils s'arrêtent immédiatement. les améliorations d’un vaisseau sont désactivées,
joueurs alternent en plaçant chacun un objectif
il est détruit (retiré du jeu).
à plus de 9" du bord de la table, des zones de Chevauchement : Si un vaisseau finit son
déploiement et les uns des autres, en mouvement en chevauchant un autre Moral
commençant par le joueur ayant l'initiative. Si vaisseau, il continue à se déplacer en ligne
un vaisseau se déplace sur un marqueur, Si, à la fin d'un tour, une flotte n'a plus que la
droite jusqu'à ce qu'il soit à 1" de tout
retirez-le de la table et il est transporté par ce moitié ou moins de ses navires de départ, tous les
vaisseau, puis le vaisseau et tous les autres
navire, et si le vaisseau est retiré du jeu, alors vaisseaux doivent faire un test de moral. Lancez
qu'il a traversés subissent 1 dégât. Si un
l’objectif est déposé sur place. Le jeu se un D6, ajoutez le nombre d'améliorations non
vaisseau finit son mouvement en chevauchant
termine après 4 tours, et le joueur avec le plus désactivées que le navire possède encore, et si le
des escadrons, les joueurs placent leurs
d’objectifs gagne. résultat est 6+, le test de moral est réussi. En cas
escadrons respectifs dans un rayon de 1"
d'échec, le vaisseau se rend et est retiré du jeu.
Déploiement : Le joueur qui a l'initiative autour du vaisseau. Les vaisseaux en attente
Les escadrons n'ont pas à faire de test de moral,
choisit un bord de la table comme zone de ne peuvent pas pivoter de manière à
et si tous les vaisseaux se sont rendus ou ont été
déploiement. Son adversaire prend le bord chevaucher des figurines.
détruits, alors tous les escadrons se rendent
opposé. Ensuite, les joueurs placent Se désengager : Si un navire sort de la table, également.
alternativement tous les vaisseaux dans un il est retiré, et à la fin du tour, le joueur doit le
rayon de 12" de leur bord de table, en replacer sur le même bord de table à moins Terrain
commençant par le joueur ayant l'initiative, de 4" de l'endroit où il est sorti. Terrain couvert : Les figurines qui tirent à
puis ils font la même chose avec tous leurs
Cible facile : Les figurines qui tirent sur des travers un terrain couvert obtiennent -1 pour
escadrons.
vaisseaux qui ont utilisé une action d'attente toucher.
Jouer touchent toujours à 2+ jusqu'à ce que le Terrain difficile : Les figurines qui se déplacent
vaisseau se déplace à nouveau. à travers un terrain difficile réduisent leur vitesse
Le jeu se joue en tours, les joueurs alternant
de moitié.
l'activation des modèles en quatre phases. Le Eperonnage
joueur ayant l'initiative commence à chaque Terrain bloquant : Les figurines ne peuvent
nouvelle phase, et l'initiative passe à l'autre Après que le navire éperonnant soit entré en pas se déplacer à travers un terrain bloquant, et
joueur à chaque round. Pendant chaque phase, contact avec la cible, comparez les les figurines qui y sont poussées subissent 1
tous les modèles de ce type doivent être activés améliorations maximales de chaque navire. dégât.
avant de passer à la phase suivante, dans cet Le navire avec le nombre le plus faible subit 3
ordre : dégâts, tandis que l'autre subit 2 dégâts, et en Terrain dangereux : Les figurines qui sont
cas d'égalité, les deux navires subissent 2 poussées dans un terrain dangereux ou qui le
1. Phase d’Escadrons dégâts. La cible est alors repoussée de D6" si traversent subissent D3 dégâts.
2. Phase des Vaisseaux Légers elle a le même nombre d'améliorations ou un
3. Phase des Vaisseaux Moyens nombre inférieur, et si cela la pousse contre
4. Phase des Vaisseaux Lourds un autre navire ou un terrain, elle s'arrête et
subit 1 dégât.
Création de la flotte Héros Armes
Héros/Titres : Les vaisseaux peuvent prendre Maître tacticien (15pts) : Peut choisir de ne Canon à énergie : Por 12" / Att 3 / For 1 -
des héros et des titres en ajoutant leur coût au pas être déployé. Peut alors arriver n'importe Compte comme ayant la règle Anti-vaisseau.
coût total du navire. Chaque héros ne peut être où à plus de 9" des ennemis au début de
n'importe quel round après le premier. Canon Giga : Por 6" / Att 1 / For 4 - Compte
pris qu'une fois par flotte, et chaque vaisseau ne
comme ayant la règle Mortel.
peut avoir qu'un seul héros et un seul titre. Sapeur expert (10pts) : Lorsque ce vaisseau
est activé, vous pouvez placer un marqueur de Canon Lourd : Por 12" / Att 4 / For 0 - Compte
Améliorations: Les joueurs doivent attribuer à
mine dans un rayon de 4". Les ennemis qui se comme ayant la règle Implacable.
chaque vaisseau autant d'améliorations qu'ils
peuvent en prendre, et chaque amélioration ne déplacent dans un rayon de 2" de la mine Railgun lié : Por 24" / Att 3 / For 1 - Compte
peut être prise qu'une fois par vaisseau. subissent 2 dégâts et la retirent. comme ayant la règle Surchauffe.
Contrairement aux héros et aux titres, toutes As de la Manœuvre (10pts) : La première
les améliorations des vaisseaux sont gratuites. Grappe de missile : Por à 18" / Att 1 / For 1 -
fois qu'un escadron ami dans un rayon de 6" est Compte comme ayant la règle Explosion.
Armes: Toutes les figurines sont équipées activé à chaque tour, vous pouvez activer un
d'une tourelle qui peut tirer dans toutes les autre escadron ami dans un rayon de 6". Canon à Plasma : Por 18" / Att 2 / For 3 -
directions. Les vaisseaux peuvent recevoir de Compte comme ayant la règle Surchauffe.
Titres
nouvelles armes en améliorations. Ces armes Canon à Tsunami : Por 24" / Att 1 / For 2 - Ne
doivent être montées sur une face spécifique, et Avant Garde (10pts) : Lorsqu’il est déployé, il peut être tiré qu’en attente, et compte comme
chaque face ne peut avoir qu'une seule peut immédiatement être déplacé en ligne ayant la règle Mortel.
nouvelle arme. Les navires ont une face avant, droite à hauteur de sa vitesse de déplacement.
des côtés (une seule face : tire d’un coté ou de Batteries d'armes : Por 6" / Att 2 / For 2 -
Vengeur (5pts) : Peut tirer avec les armes
l’autre) et une face arrière. Contrairement aux Compte comme ayant la règle Batterie de
montées sur les côtés depuis les deux faces
héros et aux titres, les armes sont gratuites. Flanc.
latérales simultanément (au lieu d’une seule).
Navires et escadrons Défiant (5pts) : Chaque fois qu'un vaisseau Règles spéciales
ami dans un rayon de 6" est détruit, vous pouvez Anti-vaisseau : Ne peut viser que les
Vaisseau Lourd - 80pts
retirer 2 points de dégâts à ce vaisseau. vaisseaux ennemis et obtient +1 pour toucher.
• Vitesse : Avance 4“ / Croisière 6“
Améliorations Anti-escadron : Ne peut cibler que les
• Tourrelle: Portée 24“ / Att 2 / Force2
Blindage ablatif : Les vaisseaux ennemis qui escadrons ennemis et obtient +1 pour toucher.
• Defense: Esquive 2+ / Resistance 2+
éperonnent ce vaisseau subissent +1 dégât. Ce Explosion : Si la cible est touchée, toutes les
• Améliorations: 4
vaisseau ne subit jamais de dégâts en cas de figurines dans un rayon de 4" sont également
Vaisseau Moyen - 60pts chevauchement de navires ennemis. touchées par cette arme.
• Vitesse : Avance 6“ / Croisière 9“ Blindage : Il faut 5 dégâts pour désactiver cette Batterie de Flanc : Ne peut être montée que
amélioration. sur les faces latérales, et double ses attaques
• Tourelle: Portée 18“ / Att 2 / Force1
• Defense: Esquive 3+ / Resistance 3+ Pare-chocs à gravité : Les vaisseaux lorsqu'elle cible des vaisseaux ennemis dans
ennemis sont poussés de D6" supplémentaires leur face latérale.
• Améliorations: 3
lorsqu'ils sont éperonnés par ce vaisseau.
Mortel : Inflige +1 dégât par touche à la cible.
Vaisseau Léger - 40pts Munitions nucléaires : La tourelle a +1 force.
Fragile : La première fois que cette figurine
• Vitesse : Avance 8“ / Croisière 12“ Canon de précision : La tourelle a +1 pour subit des dégâts à chaque round, il subit +1
toucher. dégât.
• Tourelle: Portée 12“ / Att 2 / Force0
• Defense: Esquive 4+ / Resistance 4+ Moteur à impulsion : +2" en avance et +3 " Surchauffe : Si vous obtenez un 1 pour
• Améliorations: 2 sur les actions de croisière et d’éperonnage. toucher, ce vaisseau subit 1 dégât.
Eperon renforcé : +1 dégât quand il éperonne Implacable : Cette arme peut diviser ses
Escadrons de Canonnières- 10pts
un vaisseau ennemi. attaques pour tirer sur différentes cibles.
• Vitesse : Avance 10“ / Croisière 15“ Baie de réparation : Lorsqu’il est activé, peut Agile : Cet escadron peut être activé pendant
• Tourelle: Portée 2“ / Att 2 / Force 0 enlever 1 dégât à un autre navire dans un rayon d'autres phases, mais il ne peut que se déplacer
• Defense: Esquive 5+ / Resistance 5+ de 4". ou tirer lorsqu'il le fait.
Escadron de Chasseurs - 10pts Booster de bouclier : Lorsque vous subissez
un point de dégât, lancez un dé : sur un 5+, il est
• Vitesse : Avance 10“ / Croisière 15“ ignoré.
• Tourelle: Portée 2“ / Att 3 / Force 0 Brouilleur : Toujours considéré comme étant
• Defense: Esquive 5+ / Resistance 6+ à couvert lorsqu'il est visé à plus de 12" de
• Special: Anti-Escadron distance.

Escadrons de Bombardiers - 10pts Rayon tracteur : Lorsqu'il est activé,


choisissez un vaisseau ennemi dans un rayon
• Vitesse : Avance 8“ / Croisière 12“ de 8" et déplacez-le de D6+1" vers ce vaisseau.
• Tourelle: Portée 2“ / Att 1 / Force 2 Moteur Warp : Lorsque vous utilisez des
• Defense: Esquive 4+ / Resistance 5+ actions d’avance, vous pouvez vous déplacer en
ligne droite de D6+2", en ignorant tous les
• Special: Anti-Vaisseau, Mortel
navires et le terrain.
Nom de la Flotte: POINTS:

VAISSEAU & TITRE: VAISSEAU & TITRE:


Vit: Att: Def: Vit: Att: Def:
Amélioration 1: Amélioration 1:
Amélioration 2: Amélioration 2:
Amélioration 3: Amélioration 3:
Amélioration 4: Amélioration 4:

VAISSEAU & TITRE: VAISSEAU & TITRE:


Vit: Att: Def: Vit: Att: Def:
Amélioration 1: Amélioration 1:
Amélioration 2: Amélioration 2:
Amélioration 3: Amélioration 3:
Amélioration 4: Amélioration 4:

VAISSEAU & TITRE: VAISSEAU & TITRE:


Vit: Att: Def: Vit: Att: Def:
Amélioration 1: Amélioration 1:
Amélioration 2: Amélioration 2:
Amélioration 3: Amélioration 3:
Amélioration 4: Amélioration 4:

ESCADRON: ESCADRON:
Vit: Att: Def: Vit: Att: Def:

ESCADRON: ESCADRON:
Vit: Att: Def: Vit: Att: Def:

ESCADRON: ESCADRON:
Vit: Att: Def: Vit: Att: Def:

ESCADRON: ESCADRON:
Vit: Att: Def: Vit: Att: Def:

ESCADRON: ESCADRON:
Vit: Att: Def: Vit: Att: Def:

ESCADRON: ESCADRON:
Vit: Att: Def: Vit: Att: Def:

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