Mobile Game PDF

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 9

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat
membawa perubahan-perubahan dalam kehidupan manusia. Bidang pendidikan
pun tidak luput dari dampak perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Kemajuan teknologi berpengaruh terhadap penggunaan media pembelajaran di
sekolah-sekolah dan lembaga pendidikan lainnya. Liliek Setiono (2009) dalam
www.ilmukomputer.com mengatakan bahwa pemakaian media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat dan keinginan yang
baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mendorong proses
pembelajaran menjadi lebih aplikatif dan menarik sebagai upaya untuk
peningkatan kualitas pendidikan. Pada umumnya proses pembelajaran yang
berlangsung saat ini adalah tatap muka antara siswa dengan siswa di dalam kelas
(pembelajaran konvensional). Menurut Burrowes (2003) dalam dalam
edukasi.kompasiana.com pembelajaran konvensional menekankan pada
penyelesaian materi pelajaran tanpa memberikan waktu yang cukup kepada siswa
untuk merefleksi materi-materi yang disampaikan, menghubungkan dengan
pengetahuan sebelumnya, atau mengaplikasikan dalam kehidupan nyata. Lebih
lanjut dinyatakan bahwa pembelajaran konvensional memiliki ciri-ciri, yaitu:
pembelajaran berpusat pada guru, terjadi passive learning, interaksi di antara
siswa kurang, tidak ada kelompok-kelompok kooperatif, dan penilaian bersifat
sporadis. Pembelajaran yang dilaksanakan secara konvensional mengakibatkan
siswa belajar tidak efektif dan tidak merasa termotivasi sehingga menyebabkan
siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang diberikan guru (Daryanto,
2010: 2). Keberhasilan pembelajaran tidak hanya ditentukan oleh guru dan siswa,
tetapi dipengaruhi oleh sarana pembelajaran serta bahan ajar yang digunakan.
Adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadikan
pembelajaran dapat dilaksanakan secara lebih efektif, efisien, dan menarik.

1
Teknologi informasi dan komunikasi mengubah lokasi belajar dari kelas ke
tempat di mana saja dan kapan saja siswa dapat belajar. Dengan demikian,
teknologi komunikasi mendorong terjadinya evolusi pada lokasi dan waktu
belajar. Belajar tidak lagi hanya berlangsung di sekolah dan di kelas, belajar dapat
terjadi dimana saja selama ada bahan ajar dan siswa merasa nyaman dengan
situasi itu (Wiwik Akhirul A, 2009 dalam www.m-edukasi.net).
Siswa sebagai inti dari proses belajar mengajar, harus dilibatkan dalam
semua fase pembelajaran, dan merupakan tugas seorang guru untuk menjadikan
siswa lebih aktif serta memberikan pengalaman belajar yang dinamis dan
bermakna. Salah satu cara untuk mendorong tercapainya pembelajaran yang
efektif, digunakanlah alat bantu belajar atau yang biasa disebut media
pembelajaran.
Menurut I Made Agus Wirawan (2011: 316), pemanfaatan teknologi
mobile phone selama ini tidak hanya terfokus sebagai sarana komunikasi, ataupun
hiburan, tetapi sudah dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Salah satu media
berbasis mobile phone yang bisa digunakan oleh guru dalam pembelajaran dan
belum banyak dikembangkan adalah aplikasi mobile game based learning
(mGBL). mGBL merupakan aplikasi berbentuk permainan yang berisi materi
pelajaran dan dibangun sesuai dengan tingkat pendidikan dan juga disesuaikan
dengan kurikulum yang berlaku dan dijalankan pada perangkat mobile phone.
Menurut Micelle Pieri dalam Muhamed Ally (2009:193), pembelajaran
dengan menggunakan mobile learning membuat pembelajaran siswa menjadi
menarik dan menyenangkan. Proses belajar akan efektif apabila siswa berada
dalam kondisi senang dan bahagia. Begitu juga sebaliknya, siswa akan merasa
takut, cemas, was-was, merasa tidak nyaman yang dapat mengakibatkan hasil
kurang optimal apabila proses belajar siswa terlalu dipaksakan (Eko Susanto,
2009: 19-20). Sejalan dengan hal itu, aplikasi mobile game sebagai media
pembelajaran dapat dikembangkan dan dimanfaatkan sesuai dengan desain
pembelajaran yang ada, untuk menciptakan suasana belajar yang baru, efektif, dan
menyenangkan demi memudahkan tercapainya tujuan-tujuan pembelajaran.

2
Terobosan untuk pengembangan mGBL menjadi lebih mudah dengan
hadirnya berbagai macam ponsel pintar atau smartphone . Smartphone merupakan
barang yang tidak asing lagi bagi kalangan siswa. Kebanyakan siswa SMA/MA
sudah setiap hari memakai smartphone. Smartphone yang beredar di pasaran ada
yang sangat populer yaitu IOS phone, Blackberry phone, Symbian phone, dan
Android phone. Smartphone yang menjadi tren masa kini dan perkembangannya
sangat pesat adalah Android phone, sehingga pengembangan mGBL dalam
Android phone ini sangat menjanjikan.
Penggunaan media mGBL sangat membantu dalam penyampaian materi
pelajaran. Materi kimia yang diajarkan di SMA/MA sangat banyak dan alokasi
waktu yang diberikan dalam proses pembelajaran di sekolah sangat terbatas.
Keterbatasan alokasi waktu ini menyebabkan guru terkadang hanya
mengutamakan penyelesaian materi pelajaran dan kurang memberi kesempatan
siswa untuk berlatih soal. Kurangnya siswa dalam berlatih soal dapat
mengakibatkan penguasaan terhadap materi dan konsep kimia juga kurang
optimal.
Pemanfaatan mobile phone sebagai sarana mobilitas dalam sebuah mGBL
dan penyajian materi dalam format game menjadi sebuah wacana untuk
menyajikan pengetahuan dalam sebuah hiburan. Game pada mobile phone,
dengan demikian, juga dapat dijadikan suatu media pembelajaran misalnya dalam
pembelajaran kimia. Game pada mobile phone dapat digunakan untuk memancing
minat belajar siswa terhadap materi pelajaran kimia sambil bermain. Sehingga
dengan perasaan senang diharapkan siswa bisa lebih mudah memahami materi
pelajaran kimia yang disajikan.
Media mGBL yang dapat digunakan dalam pembelajaran kimia adalah
media mobile game Brainchemist. Media pembelajaran kimia Mobile Game
Brainchemist dapat dijadikan sebagai suatu alternatif media pembelajan kimia
yang menyenangkan dan mudah diakses. Mobile Game Brainchemist
merupakan permainan hasil adaptasi dari permainan Brainjiggle dan BrainJuice
yang telah dimodifikasi sehingga sajian yang ditampilkan hanya terkait materi
kimia. Mobile game ini merupakan permainan edukatif dalam mobile learning

3
yang dapat digunakan oleh siswa kelas XI SMA/MA sebagai sarana untuk
meningkatkan ketertarikan belajar kimia, sebagai sumber belajar, atau sebagai
referensi siswa.
Asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam merupakan materi
kimia kelas XI SMA/MA semeseter 2. Materi ini erat kaitannya dengan kehidupan
sehari-hari, misalnya penggunaan cuka dapur, sabun mandi, ataupun garam dapur.
Materi asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam banyak yang berupa
konsep dan perhitungan kimianya sehingga untuk lebih memahami materi ini
siswa saharusnya banyak berlatih soal. Sejalan dengan hal ini, penggunaan mobile
game Brainchemist sangat sesuai untuk siswa dalam berlatih soal.
Mobile game Brainchemist merupakan aplikasi permainan edukasi hasil
adaptasi dari permainan Brainjiggle dan BrainJuice. Brainjiggle merupakan
permainan pengasah otak yang dikembangkan oleh pengembang game SpiritEQ
(www.spiriteq.com), sedangkan BrainJuice merupakan permainan pengasah otak
yang dikembangkan oleh pengembang game Digital Chocolate. Permainan-
permainan ini berbentuk kuis yang berisi rangkaian pertanyaan-pertanyaan yang
dapat merangsang kemampuan berpikir penggunanya. Mobile game
Brainchemist dimodifikasi oleh peneliti baik dalam materi soal maupun
peraturannya. Soal yang terdapat dalam mobile game Brainchemist bentuknya
bervariatif, sehingga dapat melatih siswa dalam memahami materi dan
menyelesaikan berbagai soal kimia khususnya dalam materi asam basa, larutan
penyangga, dan hidrolisis garam.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan maka dapat
diidentifikasikan masalah, yaitu :
1. Pembelajaran secara konvensional cenderung membosankan.
2. Materi kimia SMA/MA yang sangat banyak dan alokasi waktu mengajar guru
yang terbatas.
3. Aplikasi permainan dalam mobile phone (mobile game) belum dimanfaatkan
secara maksimal sebagai media pembelajaran.

4
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan maka dapat
dirumuskan masalah, yaitu :
1. Bagaimana tahap-tahap pengembangan mobile game Brainchemist sebagai
media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi asam basa, larutan
penyangga, dan hidrolisis garam?
2. Bagaimana kualitas dari mobile game Brainchemist sebagai media
pembelajaran kimia SMA/MA pada materi asam basa, larutan penyangga, dan
hidrolisis garam?
3. Bagaimana penilaian kualitas dan tanggapan siswa terhadap mobile game
Brainchemist sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi
asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam?

D. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah :
1. Mengembangkan mobile game Brainchemist sebagai media pembelajaran
kimia SMA/MA pada materi asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis
garam.
2. Mengetahui kualitas dari mobile game Brainchemist sebagai media
pembelajaran kimia SMA/MA pada materi asam basa, larutan penyangga, dan
hidrolisis garam.
3. Mengetahui penilaian kualitas dan tanggapan siswa terhadap mobile game
Brainchemist sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi
asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam

E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan


Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian pengembangan ini
berupa media pembelajaran kimia berbantuan mobile phone dalam bentuk aplikasi
mobile game Brainchemist yang meliputi:
1. Bahasa yang digunakan dalam mobile game Brainchemist yaitu bahasa
Indonesia.

5
2. Mobile game Brainchemist berisi beberapa navigasi yaitu kompetensi,
menu, tentang dan keluar. Menu utama terdiri dari materi yang disampaikan
dan di dalamnya terdapat sub menu, yaitu materi, main, petunjuk, dan skor.
Selain itu juga ada tombol yang mendukung pemakaiannya.
3. Materi dalam mobile game Brainchemist semua mengenai kimia dan
disusun sesuai dengan materi Asam Basa, Larutan Penyangga, dan Hidrolisis
Garam.
4. Permainan pada mobile game Brainchemist berbentuk kuis dalam 2 dimensi
(2D) dan tidak memuat animasi bergerak.
5. Soal dalam mobile game Brainchemist keluar secara acak oleh perangkat
mobile phone.
6. Satu set permainan pada setiap game terdiri dari 10 soal
7. Mobile game Brainchemist dimainkan secara perorangan.

8. Program yang digunakan untuk membuat media pembelajaran kimia adalah


program Eclipse Indigo RCP 3.7 dengan emulator platform Android.
9. Program media pembelajaran kimia ini hanya dapat dioperasikan minimal
menggunakan perangkat mobile phone dengan sistem operasi Android 2.2
(Froyo), prosesor 600 MHz, ram 256 Mb, dan tekstur layar 2x4098 pixel.

F. Manfaat Penelitian
Pengembangan mobile game Brainchemist ini secara umum dinilai
penting karena:
1. Memberikan suatu media alternatif dalam pembelajaran kimia
2. Menambah pemanfaatan mobile phone sebagai media pembelajaran siswa
3. Mengenalkan kepada guru SMA dan sekolah tentang manfaat integrasi
teknologi berbasis IT ke dalam pembelajaran guna meningkatkan pemahaman
dan penguasaan siswa terhadap mata pelajaran kimia.
4. Bagi siswa, mobile game Brainchemist dapat dijadikan sebagai media
pembelajaran interaktif , untuk berlatih soal, dan diharapkan dapat mengatasi
masalah-masalah belajar seperti kurangnya minat siswa dalam mengikuti

6
pelajaran, siswa merasa jenuh, dan terkesan monoton dalam proses
pembelajaran serta sebagai media untuk belajar mandiri.
5. Bagi guru kimia SMA mobile game Brainchemist dapat digunakan sebagai
alternatif media untuk mengajar, sehingga pembelajaran menjadi lebih
variatif. Selain itu, juga untuk memberikan latihan soal di luar alokasi waktu
pelajaran yang sedikit.

G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan


Asumsi pengembangan produk dalam penelitian ini adalah:
1. Adanya mobile game Brainchemist maka siswa akan tertarik dan
termotivasi untuk mempelajari kimia.
2. Siswa memiliki mobile phone dengan sisitem operasi Adroid sehingga dapat
digunakan untuk belajar dengan mobile game Brainchemist.
3. Setiap siswa mempunyai minat untuk bermain mobile game.
4. Guru sebagai reviewer memiliki pemahaman yang sama tentang ilmu kimia
dan media pembelajaran.
5. Siswa memiliki pemahaman yang sama tentang ilmu kimia dan media
pembelajaran.
Keterbatasan pengembangan mobile game Brainchemist ini adalah:
1. Game yang dihasilkan berupa kuis yang berisi soal latihan yang keluar secara
acak.
2. Soal yang dihasilkan tidak dapat mengukur ketuntasan belajar secara
keseluruhan karena setiap game hanya memuat beberapa materi saja.
3. Mobile game yang dihasilkan berbentuk 2 Dimensi (2D) dan tidak memuat
animasi serta gambar bergerak.
4. Mobile game dinilai oleh guru kimia SMA.
5. Mobile game yang dihasilkan dinilaikan secara terbatas kepada siswa.
6. Mobile game yang dihasilkan tidak dapat dimainkan secara online.

7
H. Definisi Istilah
Beberapa istilah yang perlu dijelaskan dalam penelitian ini adalah:
1. Game
Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan
sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar
pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Penelitian
pengembangan ini hanya membatasi pada game yang berbentuk kuis.
2. Mobile phone
Mobile phone adalah perangkat elektronik yang dapat digunakan untuk
membuat dan menerima panggilan melalui gelombang radio yang dapat
digunakan dalam area geografis yang luas. Penelitian pengembangan ini
membatasi pada mobile phone berbasis operasi sistem Android.
3. Media pembelajaran berbasis mobile phone dalam bentuk permainan ( mobile
game based learning)
Media pembelajaran berbasis mobile phone adalah media pembelajaran
interaktif, dibuat dengan beberapa program software aplikasi, berisi materi
pelajaran, diakses/dioperasikan melalui bantuan mobile phone Android, dan
digunakan untuk menunjang dan membantu proses pembelajaran. Mobile game
based learning merupakan alternatif media pembelajaran dalam bentuk game
yang berisi materi pelajaran dan dapat dijalankan pada perangkat mobile phone.
4. Mobile game Brainchemist
Mobile game Brainchemist merupakan aplikasi permainan edukasi hasil
adaptasi dari permainan Brainjiggle dan BrainJuice. Brainjiggle merupakan
permainan pengasah otak yang dikembangkan oleh pengembang game SpiritEQ
(www.spiriteq.com), sedangkan BrainJuice merupakan permainan pengasah otak
yang dikembangkan oleh pengembang game Digital Chocolate. Mobile game
Brainchemist sudah dimodifikasi oleh peneliti baik dalam materi soal maupun
peraturan permainannya. Mobile game Brainchemist berisi beberapa navigasi
yaitu kompetensi, menu, tentang dan keluar. Menu utama terdiri dari materi yang
disampaikan dan di dalamnya terdapat sub menu, yaitu materi, main, petunjuk,

8
dan skor. Selain itu juga ada tombol lain yang mendukung kemudahan
pemakaiannya.
5. Kelayakan media pembelajaran

Mobile game ini layak digunakan sebagai media pembelajaran apabila


memenuhi kriteria minimal Baik (B). Kelayakan media pembelajaran dalam
bentuk mobile game ini dapat ditinjau dari aspek materi dan soal; aspek
kebahasaan; aspek keterlaksanaan; aspek tampilan audio dan visual; dan aspek
rekayasa perangkat lunak.
6. Ahli Materi

Ahli materi adalah dosen kimia yang memiliki pengetahuan tentang kimia
khususnya pada materi kelarutan, hasil kali kelarutan, dan koloid.
7. Ahli IT

Ahli IT adalah dosen yang memiliki pengetahuan tentang teknologi


informasi dan media pembelajaran yang baik dan menarik.
8. Peer Reviewer

Peer Reviewer yaitu teman sejawat yang melaksanakan pengembangan


serta memahami mobile game sebagai media pembelajaran yang baik dan
menarik.

Anda mungkin juga menyukai