Tugas Algoritma Dan Pemrograman

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 12

NAMA : Vicky Hasan

JURUSAN : Matematika

PRODI : Statistika

1. Pengertian Algoritma

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah


yang disusun secara sistematis. Masalah dapat berupa apa saja, dengan
catatan untuk setiap masalah, ada syarat kondisi awal yang harus dipenuhi
sebelum menjalankan algoritma. Konsep algoritma sering kali disetarakan
dengan sebuah resep. Sebuah resep biasanya memiliki daftar bahan atau
bumbu yang akan digunakan, urutan pengerjaan dan bagaimana hasil dari
urutan pengerjaan tersebut. Apabila bahan yang digunakan tidak tertera
(tidak tersedia) maka resep tersebut tidak akan dapat dikerjakan.
Demikian juga jika urutan pengerjaannya tidak beraturan, maka hasil yang
diharapkan tidak akan dapat diperoleh.
Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan
syarat yang sama. Tingkat kerumitan dari suatu algoritma merupakan
ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut
untuk menyelesaikan masalah. Umumnya, algoritma yang dapat
menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki
tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan
waktu lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat
kerumitan yang tinggi. Perhatikan algoritma sederhana berikut.
 Contoh :Algoritma menghitung luas segitiga.
1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
4. Tampilkan Luas
5. Stop
Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada
lima langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun
pemilihan. Semua langkah dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di
atas benar, namun apabila dicermati maka algoritma ini mengandung
kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada nilai data
untuk alas dan tinggi. Bagaimana jika nilai data alas atau tinggi adalah
bilangan 0 atau bilangan negatif ? Tentunya hasil yang keluar menjadi
tidak sesuai dengan yang diharapkan. Dalam kasus seperti ini kita perlu
menambahkan langkah untuk memastikan nilai alas dan tinggi memenuhi
syarat, misalnya dengan melakukan pengecekan pada input yang masuk.
Apabila input nilai alas dan tinggi kurang dari 0 maka program tidak akan
dijalankan. Sehingga algoritma di atas dapat dirubah menjadi seperti
contoh berikut.
 Contoh ;Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga.
1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar
dari nol maka lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
4. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
5. Tampilkan Luas
6. Stop
Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang
algoritma. Pertama, algoritma harus benar. Kedua algoritma harus
berhenti, dan setelah berhenti, algoritma memberikan hasil yang benar.

2. Cara Penulisan Algoritma


Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu :
a. Structured English (SE)
SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu
algoritma. Dasar dari SE adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat
memodifikasi dengan Bahasa Indonesia sehingga kita boleh menyebutnya
sebagai Structured Indonesian (SI). Algoritma seperti pada Contoh 5.10
dan 5.11 merupakan algoritma yang ditulis menggunakan SI. Karena
dasarnya adalah bahasa sehari-hari, maka SE atau SI lebih tepat untuk
menggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada
pemakai perangkat lunak.
b. Pseudocode
Pseudocode mirip dengan SE. Karena kemiripan ini kadang-kadang SE
dan Pseudocode dianggap sama. Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau
menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program. Sehingga
pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program
sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang
sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang
berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan
Kadang-kadang orang menyebut pseudocode sebagai PASCAL-LIKE
algoritma Apabila Contoh 5.10 ditulis dalam pseudocode berbasis bahasa
BASIC akan tampak seperti pada contoh 5.12.
Contoh 5.12. Pseudocode.
1. Start
2. READ alas, tinggi
3. Luas = 0.5 * alas * tinggi
4. PRINT Luas
5. Stop
Pada Contoh 5.12 tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip dengan
bahasa BASIC. Pernyataan seperti READ dan PRINT merupakan keyword
yang ada pada bahasa BASIC yang masing-masing menggantikan kata
“baca data” dan “tampilkan”. Dengan menggunakan pseudocode seperti di
atas maka proses penterjemahan dari algoritma ke kode program menjadi
lebih mudah.
c. Flowchart
Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang
menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika.
Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan
algoritma dalam bentu notasi-notasi tertentu. Secara lebih detil bagian ini
akan dibahas pada bagian berikutnya. Pada flowchart ada beberapa simbol
penting yang digunakan untuk membuat algoritma sebagaimana tercantum
pada Gambar 5.3.
Simbol Flowchart :
Gambar Simbol-simbol yang digunakan dalam flowchart.

Program Flowchart dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika
program ( program logic flowchart ) dan bagan alir program komputer
terinci (detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program
digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program
komputer secara logika dan biasanya dipersiapkan oleh seorang analis
system. Sedangkan bagan alir program komputer terinci digunakan untuk
menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci dan
biasanya dipersiapkan oleh seorang programmer.
Apabila Contoh dibuat program flowchartnya maka akan tampak pada
gambar
Bagan alir logika program Bagan alir program komputer terinci

3. Struktur Algoritma Berurutan

Ada tiga struktur dasar yang digunakan dalam membuat algoritma yaitu
struktur berurutan sequencing), struktur pemilihan / keputusan /
percabangan (branching) dan struktur pengulangan (looping).  
Sebuah algoritma biasanya akan menggabungkan ketiga buah struktur ini
untuk menyelesaikan masalah.
Pada bagian ini kita akan bahas lebih dulu struktur algoritma berurutan.  
Struktur berurutan dapat kita samakan dengan mobil yang sedang berjalan
pada jalur lurus yang tidak terdapat persimpangan . Mobil tersebut akan
melewati kilometer demi kilometer jalan sampai tujuan tercapai.
Struktur berurutan terdiri satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi
dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya, yaitu
sebuah instruksi dieksekusi setelah instruksi sebelumnya selesai dieksekusi.
Urutan instruksi menentukan keadaan akhir dari algoritma. Bila urutannya
diubah, maka hasil akhirnya mungkin juga berubah.
Menurut Goldshlager dan Lister (1988) struktur berurutan mengikuti
ketentuan-ketentuan sebagai berikut:
 tiap instruksi dikerjakan satu persatu
 tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali, tidak ada yang diulang
 urutan instruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan
aksi sebagaimana yang tertulis di dalam algoritmanya
 akhir dari instruksi terakhir merupakan akhir algoritma.
Contoh 5.13. Flowchart untuk menghitung luas bangun.
Buatlah flowchart untuk menghitung:
a. volume balok

b. luas lingkaran
Penyelesaian:
Soal ini merupakan permasalahan dengan algoritma struktur berurutan
karena tidak ada proses pemilihan atau pengulangan. Untuk volume balok,
kita harus menentukan variabel input dan output yang dibutuhkan. Untuk
menghitung volume balok dibutuhkan variabel input panjang, lebar
dan tinggi. Sedangkan variabel outputnya adalah volume. Pada luas
lingkaran dibutuhkan variabel input radius dan variabel output luas. Untuk
menghitung luas lingkaran ini kita juga membutuhkan konstanta phi.
Contoh 5.14. Flowchart untuk konversi suhu.
Buat flowchart untuk mengubah temperatur dalam Fahrenheit menjadi
temperatur dalam Celcius dengan rumus C = 5/9 x (F -32).
Penyelesaian:
Soal ini juga masih menggunakan algoritma dengan struktur berurutan.
Variabel input yang dibutuhkan adalah F dan variabel outputnya adalah C.
Flowchart untuk dua masalah ini dapat dilihat pada Gambar 5.7.
4. Struktur Algoritma Percabangan

Sebuah program tidak selamanya akan berjalan dengan mengikuti


struktur berurutan, kadang-kadang kita perlu merubah urutan pelaksanaan
program dan menghendaki agar pelaksanaan program meloncat ke baris
tertentu. Peristiwa ini kadang disebut sebagai percabangan/pemilihan atau
keputusan. Hal ini seperti halnya ketika mobil berada dalam persimpangan
seperti pada Gambar 5.7. Pengemudi harus memutuskan apakah harus
menempuh jalur yang kanan atau yang kiri.
Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan
jika suatu kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini simbol
flowchart Decision harus digunakan. Simbol decision akan berisi
pernyataan yang akan diuji kebenarannya. Nilai hasil pengujian akan
menentukan cabang mana yang akan ditempuh.
Struktur percabangan untuk masalah batasan umur. Sebuah aturan
untuk menonton sebuah film tertentu adalah sebagai berikut, jika usia
penonton lebih dari 17 tahun maka penonton diperbolehkan dan apabila
kurang dari 17 tahun maka penonton tidak diperbolehkan nonton. Buatlah
flowchart untuk permasalahan tersebut.
 Penyelesaian:
Permasalahan diatas merupakan ciri permasalahan yang menggunakan
struktur percabangan. Hal ini ditandai dengan adanya pernyataan jika ..
maka ...(atau If ... Then dalam Bahasa Inggris. Flowchart penyelesaian
masalah tampak pada Gambar 5.9. Pada gambar tersebut, tampak
penggunaan simbol Decision. Pada simbol ini terjadi pemeriksaan kondisi,
yaitu apakah usia lebih dari 17 tahun atau tidak. Jika jawaban ya maka
program akan menghasilkan keluaran teks “Silahkan Menonton”,
sedangkan jika input usia kurang dari 17 tahun maka program akan
menghasilkan keluaran teks “Anda Tidak Boleh Menonton”.
 

Contoh 5.16. Struktur percabangan untuk perhitungan dua buah bilangan.


Dalam suatu perhitungan nilai P = X + Y. Jika P positif, maka Q = X *
Y, sedangkan jika negative maka nilai Q = X/Y. Buatlah flowchart untuk
mencari nilai P dan Q
 Penyelesaian:
Pada contoh ini input yang dibutuhkan adalah nilai X dan Y, sedangkan
proses pemeriksaan kondisi dilakukan pada nilai P apakah positif (termasuk
0) ataukah negative. Perhatikan flowchart penyelesaian masalah pada
Gambar 5.10.
Kedua contoh di atas (5.15 dan 5.16) merupakan contoh struktur
percabangan sederhana yang melibatkan hanya satu percabangan. Pada
masalah-masalah yang lebih rumit, kita akan menjumpai lebih banyak
percabangan. Kita juga akan menjumpai suatu struktur percabangan
berada di dalam struktur percabangan yang lain, atau yang biasa disebut
nested (bersarang). Perhatikan contoh-contoh berikut.
Sebuah usaha fotokopi mempunyai aturan sebagai berikut :
-       jika yang fotokopi statusnya adalah langganan, maka berapa lembar pun
dia fotokopi, harga perlembarnya Rp. 75,-
-       jika yang fotokopi bukan langganan, maka jika dia fotokopi kurang dari
100 lembar harga perlembarnya Rp. 100,-. Sedangkan jika lebih atau sama
dengan 100 lembar maka harga perlembarnya Rp. 85,-.
Buat flowchart untuk menghitung total harga yang harus dibayar jika
seseorang memfotokopi sejumlah X lembar. 
Penyelesaian:
Pada contoh ini, masalah terlihat lebih rumit. Ada dua percabangan yang
terjadi. Yang pertama adalah pemeriksaan apakah status seseorang
pelanggan atau bukan. Kedua, apabila status seseorang bukan pelanggan,
maka dilakukan pemeriksaan berapa jumlah lembar fotokopi, apakah lebih
dari 100 lembar atau tidak.
Pada soal ini kita juga menjumpai apa yang disebut sebagai nested.
Perhatikan pernyataan pada syarat kedua dari persoalan di atas.jika yang
fotokopi bukan langganan, maka jika dia fotokopi kurang dari 100 lembar
harga perlembarnya Rp. 100
pernyataan jika yang kedua berada di dalam jika yang pertama.
Input yang dibutuhkan untuk permasalahan ini adalah status orang yang
fotokopi dan jumlah lembar yang difotokopi. Sehingga variable input yang
digunakan adalah:
-       Status untuk status orang yang fotokopi
-       JLF untuk jumlah lembar yang difotokopi
Selain itu terdapat variable dengan nama HPP yang digunakan untuk
menyimpan harga per lembar dan TH untuk menyimpan nilai total harga.
Perhatikan, variable Status bertipe data char, sehingga penulisannya harus
menggunakan tanda “ “.
Flowchart penyelesaian masalah ini dapat dilihat pada Gambar 5.11.

Contoh 5.18. Struktur percabangan bersarang untuk masalah kelulusan siswa.


Aturan kelulusan siswa pada mata pelajaran Pemrograman Web diterapkan
sebagai berikut :
-       Jika nilai ujian tengah semester (UTS) lebih besar dari 70 maka siswa
dinyatakan lulus dan Nilai Akhir sama dengan nilai UTS.
-       Jika nilai UTS kurang atau sama dengan 70 maka siswa dinyatakan lulus
jika Nilai Akhir lebih besar atau sama dengan 60 dimana Nilai Akhir = (nilai
UTS x 40%) + (nilai UAS x 60%).
Buatlah flowchart penyelesaian masalah tersebut apabila output yang
diinginkan adalah NIM, Nama Siswa, Nilai Akhir dan Status Kelulusan.
 Penyelesaian:
Pada contoh ini, ada dua percabangan. Yang pertama adalah
pemeriksaan apakah nilai UTS siswa lebih dari 70. Kedua, apabila nilai UTS
tidak lebih dari 70, maka dilakukan pemeriksaan apakah nilai akhir lebih
dari 60.
Input yang dibutuhkan untuk permasalahan ini adalah NIM, nama siswa,
nilai UTS, dan nilai UAS. Sehingga variable input yang digunakan adalah:
NIM untuk Nomor induk siswa, nama untuk nama siswa, NUTS untuk nilai
ujian tengah semester, dan NUAS untuk nilai ujian akhir semester.
Sedangkan variabel ouput terdiri dari NA yang digunakan untuk
menyimpan nilai akhir dan Status untuk menyimpan status kelulusan.

5. Struktur Algoritma Pengulangan

Dalam banyak kasus seringkali kita dihadapkan pada sejumlah


pekerjaan yang harus diulang berkali. Salah satu contoh yang gampang
kita jumpai adalah balapan mobil seperti tampak pada gambar 5.13.
Mobil-mobil peserta harus mengelilingi lintasan sirkuit berkali-kali sesuai
yang ditetapkan dalam aturan lomba. Siapa yang mencapai garis akhir
paling cepat, dialah yang menang.
Pada pembuatan program komputer, kita juga kadang-kadang harus
mengulang satu atau sekelompok perintah berkali-kali agar memperoleh
hasil yang diinginkan. Dengan menggunakan komputer, eksekusi
pengulangan mudah dilakukan. Hal ini karena salah satu kelebihan
komputer dibandingkan dengan manusia adalah kemampuannya untuk
mengerjakan tugas atau suatu instruksi berulangkali tanpa merasa lelah,
bosan, atau malas. Bandingkan dengan pengendara mobil balap, suatu
ketika pasti dia merasa lelah dan bosan untuk berputar-putar mengendarai
mobil balapnya.
Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian :
1. Kondisi pengulangan, yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk
melaksanakan pengulangan. Syarat ini biasanya dinyatakan dalam
ekspresi Boolean yang harus diuji apakah bernilai benar (true) atau
salah (false)
2. Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih instruksi yang
akan diulang.
Pada struktur pengulangan, biasanya juga disertai bagian inisialisasi
dan bagian terminasi. Inisialisasi adalah instruksi yang dilakukan sebelum
pengulangan dilakukan pertama kali. Bagian insialisasi umumnya
digunakan untuk memberi nilai awal sebuah variable. Sedangkan terminasi
adalah instruksi yang dilakukan setelah pengulangan selesai dilaksanakan.
Ada beberapa bentuk pengulangan yang dapat digunakan, masing-masing
dengan syarat dan karakteristik tersendiri. Beberapa bentuk dapat dipakai
untuk kasus yang sama, namun ada bentuk yang hanya cocok untuk kasus
tertentu saja. Pemilihan bentuk pengulangan untuk masalah tertentu
dapat mempengaruhi kebenaran algoritma. Pemilihan bentuk pengulangan
yang tepat bergantung pada masalah yang akan diprogram.
Struktur pengulangan dengan For
Pengulangan dengan menggunakan For, merupakan salah teknik
pengulangan yang paling tua dalam bahasa pemrograman. Hampir semua
bahasa pemrograman menyediakan metode ini, meskipun sintaksnya
mungkin berbeda. Pada struktur For kita harus tahu terlebih dahulu
seberapa banyak
badan loop akan diulang. Struktur ini menggunakan sebuah variable yang
biasa disebut sebagai loop’s counter, yang nilainya akan naik atau turun
selama proses pengulangan. Flowchart umum untuk struktur For

Anda mungkin juga menyukai