Paper 1 Oke PDF Fix

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 9

Vol. 1 – No.

1, year (2021)
| ISSN 2548-8201 (Print) | 2580-0469) (Online) |

Multimedia Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 untuk Meningkatkan


Literasi Matematis Siswa
Dewi Indra Anggraeni1, Dwi Sulisworo2,
1,2
Magister Pendidikan Matematika Universitas Ahmad Dahlan Yogjakarta, Indonesia
E-mail: 1 [email protected] , 2 [email protected]

Receive: dd/month/year Accepted: Published:

Abstrak
Kemampuan literasi matematis adalah kemampuan siswa dalam mengekspresikan- ide
matematika, merumuskan suatu masalah secara matematis, mengunakan konsep, fakta, prosedur dan
penalaran dalam matematika serta kemampuan untuk menafsirkan-, menerapkan dan mengevaluasi hasil
dari suatu proses matematis. Beberapa indikator kemampuan literasi matematis antara lain: (1) Siswa
dapat merumuskan masalah secara matematis; (2) Siswa dapat menggunakan konsep, prosedur, fakta,
dan penalaran secara matematis; (3) Siswa dapat menafsirkan, menerapkan, dan mengevaluasi hasil dari
suatu proses matematis. Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian Deskriptif Kualitatif
dengan subjek penelitian adalah guru dan siswa kelas XI SMA KORPRI Banjarmasin. Instrumen yang
digunakan berupa observasi dan wawancara. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis bahan
ajar yang sesuai dengan sumber belajar, standar pembelajaran, dan karakteristik siswa yang dibuat
menggunakan Adobe Flash CS6 dengan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) untuk
meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa. Dari hasil penelitian, menunjukan bahwa dalam
pembelajaran di kelas XI SMA KORPRI Banjarmasin, guru menggunakan kurikulum 2013. Selanjunya
diketahui bahwa kemampuan literasi matematis siswa masih rendah dikarenakan guru belum
menggunakan bahan ajar dan metode yang tepat untuk dapat meningkatkan kemampuan literasi
matematis siswa. Dengan menggunakan multimedia, siswa dapat belajar sambil bermain seperti
menggunakan video game. Mereka dapat melihat video, audio grafik secara nyata sehingga
memudahkan siswa dalam memecahkan permasalahan yang diberikan. Oleh karena itu dibutuhkan
multimedia pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan literasi matematis sisswa.

Kata Kunci: Multimedia, Adobe Flash CS6, Literasi, Literasi Matematis, Problem Based
Learning

Learning Multimedia Based on Adobe Flash CS6 to Improve Students'


Mathematical Literacy
Abstract
Mathematical literacy skills are students' abilities in expressing mathematical ideas, formulating
problems mathematically, using concepts, facts, procedures and reasoning in mathematics as well as
the ability to interpret, apply and evaluate the results of a mathematical process. Several indicators of
mathematical literacy skills include: (1) Students can formulate problems mathematically; (2) Students
can use concepts, procedures, facts, and mathematical reasoning; (3) Students can interpret, apply, and
evaluate the results of a mathematical process. In this study using a descriptive qualitative research
method with research subjects are teachers and students of class XI SMA KORPRI Banjarmasin. The
instruments used were observation and interviews. The purpose of this study was to analyze teaching
materials in accordance with learning resources, learning standards, and student characteristics made
using Adobe Flash CS6 with the Problem Based Learning (PBL) learning model to improve students'
mathematical literacy skills. From the results of the research, it shows that in learning in class XI SMA
KORPRI Banjarmasin, teachers use the 2013 curriculum. Furthermore, it is known that students
'mathematical literacy skills are still low because teachers have not used appropriate teaching
materials and methods to improve students' mathematical literacy skills. By using multimedia, students
can learn while playing like using video games. They can see videos, audio graphics in real time making
it easier for students to solve the problems given. Therefore we need multimedia learning that can
improve students' mathematical literacy skills.

Keywords: Multimedia, Adobe Flash CS6, Literacy, Mathematical Literacy, Problem Based
Learning
Pendahuluan konteks seperti bernalar secara matematis- dan
Pembelajaran matematika dirancang menggunakan fakta, konsep-, prosedur- dan
agar siswa dapat memecahkan masalah dan alat matematika-(OECD 2013). Literasi
dapat menyampaikan argumentasi secara matematis dapat diartikan sebagai- kemampuan
matematis (Niss dkk., 2016; Rahman dkk., untuk menerapkan keterampilan dasar, menalar
2016; Mulbar dkk., 2017; Hautaruk., 2017). secara logis, memahami ide dasar matematika,
Keterlibatan aktif siswa dalam mengeksplorasi menduga, megeksplorasi serta menyelesaikan
tugas-tugas visual matematika atau tugas masalah dengan berbagai metode matematis-
pemecahan masalah dapat membantu siswa secara efektif (Wardono dkk 2019; Mairing dkk
memiliki penalaran matematika yang baik 2019). Berdasarkan beberapa pengertian
(Debrenti., 2017; Henningsen dkk., 1997; literasi matematis tersebut dapat disimpulkan
Rahman dkk., 2017; Rais dkk., 2018). bahwa literasi matematis- merupakan
Sistem pendidikan sekarang ini kemampuan siswa dalam mengekspresikan ide
menekankan pada keterampilan abad ke-21. matematika, merumuskan suatu masalah
Kemampuan abad ke-21 atau yang- biasa secara matematis, menggunakan konsep, fakta,
disebut kemampuan 4C meliputi prosedur dan penalaran dalam matematika
Communication (komunikasi), Collaboration serta kemampuan untuk menafsirkan,
(kolaborasi), Critical Thinking- and Problem menerapkan dan mengevaluasi- hasil dari suatu
Solving- (Berfikir kritis- dan pemecahan proses matematis.
maslah), Creativity and Innovation (kreatif dan Menurut beberapa penelitian, kesalahan
inovatif). Kemampuan dalam berhitung dalam siswa- yang sering muncul dalam
matematika saat ini tidaklah cukup untuk menyelesaikan- soal literasi- adalah pada saat
meghadapi masalah dalam kehidupan sehari- membuat permodelan matematika dan pada
hari. Kemampuan berhitung hanya sebagian penerapan pemecahan masalah (Fauzana dkk
kecil dari matematika. Saat ini, setiap orang 2019; tobitzsch 2014). Hal ini sesuai dengan
dituntut untuk memiliki kemampuan matemats hasil- wawancara dengan guru matematika- di
untuk menghadapi perkembangan jaman. Oleh SMA KORPRI Banjarmasin, didapatkan
sebab itu pembelajaran matematika lebih bahwa tidak sedikit siswa yang mengeluh
ditunjukan pada peningkatan kemampuan tentang kesulitan mereka dalam mengerjakan
matematis (Abidin 2017). soal matematika. Hal ini ditunjukan dari
Salah satu kemampuan abad ke-21 yang ketidakmampuan siswa dalam menyelesaikan
dibutuhkan siswa saat ini adalah kemampuan masalah berupa merumuskan-, menerapkan-,
literasi matematis. Berdasarkan hasil PISA serta menafsirkan matematika- kedalam
2018, kemampuan literasi matematis siswa berbagai konteks- dalam kehidupan- sehari-
indonesia menempati- peringkat ke 73 dari 79 hari. Dari hasil tersebut dapat dikatakan bahwa
negara (Ruberta dkk). dapat diartikan bahwa tingkat kemampuan literasi matematis siswa di
kemampuan literasi matematis- siswa di SMA KORPRI Banjarmasin masih tergolong
indonesia lebih rendah dibandingkan- dengan rendah.
kemampuan literasi matematika dari sebagian Untuk meningkatkan kemampuan
besar negara. Kemampuan literasi matematika literasi matematis- siswa, maka diperlukan
menurut PISA adalah kemampuan seseorang suatu model pembelajaran- yang tepat agar
untuk menggunakan, merumuskan-, dan tujuan pembelajaran tercapai-. Salah satu
menafsirkan matematika dalam berbagai model pembelajaran- yang dapat digunakan
untuk membantu siswa dalam memcahkan
masalah-masalah matematis adalah dengan (Ghaviferk, 2015). Teknologi dapat
menggunakan model pembelajaran berbasis- memainkan peran penting dalam mendeteksi
masalah atau Problem-Based-Learning (PBL). dan menyelesaikan kesalahpahaman
Problem-based learning (PBL) adalah model matematika (Amer dkk., 2017). Teknologi juga
pembelajaran- yang pada pelaksanaannya dapat digunakan untuk membantu siswa dalam
berpusat pada siswa (johar dkk 2019). memahami gambaran visual ide matematika,
Beberapa hasil penelitian menyatakan bahawa juga memudahkan siswa dalam menyusun dan
tingkat kemampuan litetrasi matematis siswa menganalisis data, dan membantu siswa
dengan menggunakan model pembelajaran- menghitung dengan cara yang cepat dan akurat.
Problem Based-Learning (PBL) lebih baik- Teknologi Multimedia dapat membantu
daripada pembelajaran- konvensional untuk menciptakan lingkungan belajar yang
dikarenakan pembelajaran menggunakan berkualitas tinggi terutama bagi siswa melalui
Problem-Based Learning (PBL) memudahkan berbagai media seperti teks, grafik, suara,
siswa untuk mengasah keterampilan animasi dan lain-lain (Aqib dkk., 2018).
memecahkan masalah (Asrori dkk 2020; Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi
Pratiwi dkk 2017). menuntut kita semua untuk melakukan
Beberapa gagasan utama dalam Problem pembelajaran yang inovatif berbasis tekhnologi
Based Learning (PBL) antara lain : (1) Awal dengan tetap memfokuskan tujuan utama dalam
dari proses pembelajaran adalah berupa pembelajaran matematika yaitu mencetak siswa
masalah; (2) Masalah yang kompleks yang terampil dalam memecahkan masalah dan
dikehidupan nyata berkembang enjadi masalah memiliki penalaran matematis yang baik (Amir
yang nyata; (3) Setiap masalah memiliki dkk., 2018).
perspektif yang berbeda dalam melihatnya dan Dunia telah memasuki era revolusi
untuk menyelesaikannya kita berlu industri dunia 4.0 ketika teknologi informasi
menggunakan berbagai disiplin ilmu; (4) menjadi tumpuan dalam kehidupan manusia
Masalah berfokus pada penentuan objek studi (Lazim dkk., 2018; Ahmar dkk., 2018).
dan mempelajari lebih lanjut tenang objek Tekhnologi dan komunikasi dalam
tersebut; (5) Siswa bertanggung jawab pembelajaran memegang peranan penting
mengarahkan diri mereka sendiri untuk belajar untuk memudahkan penyampaian materi oleh
dari berbagai jenis informasi; (6) Dalam proses guru kepada siswa, salah satu perkembangan
pembelajaran berkaitan dengan berbagai teknologi informasi adalah lahirnya sistem
bentuk tempat sumber daya; (7) Problem-Based operasi android, mulai dari gadget, tablet PC,
Learning (PBL) merupakan pembelajaran- smartphone, dan aplikasi lain yang memiliki
yang mencakup komunikasi, kerjasama, dan sistem operasi android (Napitupulu dkk., 2018;
bekerja dalam suatu kelompok kecil (Perwita Listyorini dkk., 2018;Ahmar dkk., 2018;
dkk 2017). Problem Based-Learning (PBL) Simarmata dkk., 2018). Belajar melalui
mengharuskan siswa- untuk menyelesaikan pembelajaran mobile telah menjadi bagian dari
permasalahan-. Untuk melaksanakan proses proses edukatif. Smartphone dengan sistem
pembelajaran- menggunakan Problem-Based operasi android telah banyak digunakan dalam
Learning (PBL), maka diperlukan bahan ajar dunia pendidikan, salah satunya untuk
yang yang menunjang dan menyenangkan bagi- pengembangan multimedia interaktif
siswa. Salah satu bahan ajar yang dapat- pembelajaran (Arsyad dkk., 2017; Holmes et
digunakan adalah dengan menggunakan al., 2005).
multimedia pembelajaran Multimedia interaktif dengan berbagai
Teknologi sangat penting dalam dunia peran merupakan ilmu teknologi yang esensial
pendidikan. Penggunaan teknologi dan animasi (Ahmar dkk., 2017). Misalnya membuat media
dalam pembelajaran matematika dapat pembelajaran menjadi lebih menarik dan
meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti interaktif serta meningkatkan kualitas dan
proses pembelajaran. Ini karena mayoritas proses belajar mengajar yang dapat dilakukan
siswa lebih tertarik pada teknologi animasi dimana saja dan kapan saja (Neo dkk., 2012).
daripada membaca buku cetak. Di abad 21 ini, Agar siswa siswa dapat memahami materi
teknologi merupakan sesuatu yang penting dengan lebih mudah, maka materi dapat
dalam berbagai bidang termasuk pendidikan disajikan dalam bentuk gambar dua atau tiga
karena teknologi telah menjadi jalan dimensi, tampilan teks interaktif, efek animasi,
pengetahuan di sebagian besar negara
kombinasi warna yang menarik, dan alat bantu yang digunakan berupa observasi dan
audio yang membantu siswa memahami materi. wawancara. Wawancara bertujuan untuk
Guru dapat menggunakan media yang mengetahui tentang bagaimana kemampuan
berbeda sesuai dengan kebutuhan dan tujuan literasi matematis siswa disekolah, model
pembelajaran melalui kemajuan teknologi. pembelajaran apa yang biasa digunakan guru
Adobe Flash CS6 merupakan salah satu dalam proses pembelajaran, dan lain-lain.
teknologi yang dapat membantu dalam Wawancara dilakukan kepada guru dan
membuat media pembelajaran yang interaktif. beberapa siswa. Data yang diperoleh kemudian
Adobe Flash CS6 adalah software untuk akan akan dianalisis sesuai dengan model
komputer yang dapat digunakan sebagai sarana Miles dan Huberman yang terdiri dari tiga
pembelajaran. Namun demikian, masih banyak tahap, yaitu: (1) Reduksi data; (2) Tampilan
guru yang belum menggunakan Adobe Flash data; (3) Penarikan Kesimpulan(Rafi dkk,
CS6 sebagai alat untuk belajar. Software Adobe 2018). Model penelitian yang digunakan dapat
Flash CS6 bertujuan untuk menghasilkan dilihat pada gamabar 1.
animasi yang bersifat interaktif dan non-
interaktif. Awalnya, Flash dirancang untuk
non-pemrograman, mudah dipelajari bahkan
bagi mereka yang tidak memiliki pengalaman
bahasa pemrograman sebelumnya.
Kemampuan grafisnya yang kuat adalah aspek
Flash yang paling menarik dan tidak ada dalam
bahasa pemrograman standar lainnya. Sejalan
dengan hal tersebut, sebuah penelitian Gambar 1. Model- Miles dan Huberman
menemukan bahwa penggunaan video game
sebagai media pembelajaran matematika dapat Hasil dan Pembahasan
menghasilkan pembelajaran matematika yang
menyenangkan bagi siswa, dapat memotivasi Hasil
siswa untuk belajar dan dapat membantu siswa Media pembelajaran yang
untuk mencapai ketuntasan belajar (Lutfi dkk., dikembangkan dengan menggunakan Adobe
2019). Flash dapat menghasilkan media yang
Berdasarkan hiasil wawancara dengan berkualitas karena media yang dihasilkan akan
guru matematika- di SMA KORPRI lebih menarik perhatian siswa melalui visual
Banjarmasin, permasalahan dalam penelitian yang ditampilkan sehingga menumbuhkan
ini adalah rendahnya tingkat kemampuan motivasi belajar siswa. Dapat dilihat pada
literasi matematis siswa dan kurangnya gambar 1 merupakan layar depan tampilan,
pengetahuan guru tentang tekhnologi. Dari pada layar depan tampilan terdapat tombol play
hasil wawancara tersebut didapatkan informasi yang digunakan untuk memulai pembelajaran.
bahwa guru hanya menggunakan pembelajaran Dikanan atas layar depan terdapat dua tombol
konvensional dan belum menggunakan kecil, yaitu tombol suara untuk mematikan atau
multimedia apapun dalam pembelajaran. menghidupkan background musik yang ada dan
Tujuan dari penelitian- ini adalah untuk di kanan tombol suara terdapat tombol keluar
menganalisis- bahan ajar yang sesuai- dengan yang digunakan untuk mengakhiri
sumber belajar, standar pembelajatan, dan pembelajaran.
karakteristik siswa yang dibuat menggunakan
Adobe-Flash CS6 dengan- model
pembelajaran- Problem Based-Learning (PBL)
untuk meningkatkan- kemampuan literasi
matematis siswa.
Metode
Penelitian ini dilakukan di SMA
KORPRI Banjarmasin yang menggunakan
metode penelitian Deskriptif-Kualitatif dengan
subjek penelitian adalah guru dan siswa kelas Gambar 1. Tampilan Awal
VII SMA KORPRI Banjarmasin. Instrumen
Ketika siswa mengklik tombol play pada meningkatkan kemampuan berpikir kreatif
layar depan, maka siswa akan masuk ke menu siswa pada proses pembelajaran matematika.
utama yang terdapat pada gambar 2. Pada menu Langkah awal adalah wawancara kepada guru
utama terdapat papan-papan yang berisi untuk menganalisis model pembelajaran yang
Kompetensi inti dan kompetensi dasar, materi, digunakan oleh guru, karakteristik peserta
video untuk memperjelas materi, dan quis didik, materi yang dipelajari, kompetensi yang
untuk mengevaluasi hasil belajar siswa. akan dicapai, dan strategi yang akan digunakan.
Hasil wawancara yang telah dilakukan dengan
guru mata pelajaran matematika kelas XI SMA
KORPRI Banjarmasin, guru mengatakan masih
menerapkan pembelajaran konvensional
dikelas saat proses pembelajaran.
Permasalahan yang sering dialami siswa ketika
belajar di sekolah adalah mereka merasa
kesulitan dalam menyerap materi yang
disampaikan oleh guru karena media
pembelajaran juga masih terbatas pada buku
Gambar 2. Layar Utama yang penyajian materinya padat serta
Hasil respon siswa terhadap multimedia tampilannya tidak menarik dan membuat siswa
pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 sangat bosan untuk mempelajarinya. Permasalahan
baik. Menurut hasil angket yang dibagikan lain yang terjadi di lapangan adalah banyaknya
kepada siswa, dapat dilihat respon siswa guru yang belum mampu untuk mewujudkan
terhadap ketertarikan menggunakan media sebuah pembelajaran dengan melibatkan media
pembelajaran berbasis Adobe Flash. Dari 11 pembelajaran berbasis teknologi. Materi yang
responden, 10 orang menunjukan bahwa akan dipelajari di kelas XI SMA KORPRI
pembelajaran matematika menggunakan media Banjarmasin adalah materi Matriks.
berbasis Adobe Flash menarik, 1 orang lagi Kompetensi yang hendak dicapai dalam materi
mengatakan tidak menarik. Respon siswa pembelajaran pada penelitian ini yaitu: 1)
tentang apakah pembelajaran matematika Siswa mampu menjelaskan matriks dan
menggunakan media pembelajaran berbasis kesamaan matriks dengan menggunakan
Adobe Flash mudah difahami. Dari 11 masalah kontekstual; 2)Siswa mampu
responden, 10 orang menunjukan bahwa melakukan operasi pada matriks; 3) Siswa
pembelajaran matematika menggunakan media mampu menyelesaikan masalah yang berkaitan
berbasis Adobe Flash mudah difahami, 1 orang dengan matriks yang meliputi penjumlahan,
lagi mengatakan tidak mudah difahami. Dan pengurangan, perkalian, perkalian skalar dan
respon siswa tentang apakah pembelajaran transpos; 4) siswa mampu menyelesaikan
matematika menggunakan media pembelajaran masalah yang berkaitan dengan kehidupan
berbasis Adobe Flash dapat menumbuhkan sehari-hari.
semangat belajar, dari 11 responden, 10 orang Pembahasan
menunjukan bahwa pembelajaran matematika Penelitian ini untuk mengembangkan
menggunakan media berbasis Adobe Flash bahan ajar multimedia yang dibuat
dapat menumbuhkan semangat belajar, 1 orang menggunakan Adobe Flash CS6 dengan model
lagi mengatakan tidak dapat menumbuhkan pembelajran Problem Based Learning (PBL)
semangat belajar. Pada penelitian yang untuk meningkatkan kemampuan literasi
dilakukan oleh Lenni & Anggi (2020) tentang matematis siswa kelas XI SMA KORPRI
Pengembangan Media Interaktif Berbasis Banjarmasin. Standar pembelajaran yang
Adobe Flash CS6 Untuk Meningkatkan diobservasi dalam penelitian ini berupa standar
Motivasi dan Hasil Belajar, diperoleh bahwa isi yang mencakup isi materi yang diajarkan,
media yang dikembangkan dengan Adobe standar proses yang mencakup observasi
Flash mampu meningkatkan motivasi belajar pembelajaran dikelas, dan sarana prasarana
dan hasil belajar siswa. mecakup sumber belajar dan media yang
Pengembangan multimedia interaktif digunakan dalam pembelajaran. Dalam standar
berbasis adobe flash bertujuan untuk membuat isi, dari hasil wawancara bersama guru
bahan ajar yang sesuai dengan siswa dan matematika di kelas XI SMA KORPRI
dibutuhkan oleh siswa, yang mampu Banjarmasin didapatkan informasi bahwa
pembelajaran disekoah menggunakan dari kemampuan- literasi matematis: (OECD
kurikulum 2013. Dalam standar proses, dari 2013).
hasil observasi dikelas, guru masih Tabel 1. Indikator Kemampuan Literasi
menggunaka model pembelajaran- Matematis
konvensional dan metode ceramah. Guru belum Kemampuan
Indikator
menggunakan model pembelajaran Problem Matematis
Based Learning (PBL) dalam proses 1. Siswa mampu
pembelajaran. Dari hasil wawancara, alasan merumuskan masalah
guru masih menggunakan- model secara matematis
pembelajaran- konvensional karena tidak 2. Siswa mampu
memerlukan banyak persiapan dalam menggunakan konsep,
pembelajaran dan hanya menjelaskan materi prosedur, fakta, dan
yang ada di buku LKS. Hasil wawancara Literasi
penalaran secara
bersama beberapa orang siswa, didapat bahwa Matematis
matematis
siswa kurang tertarik dengan pembelajaran 3. Siswa mampu
yang begitu-begitu saja, model pembelajaran menafsirkan ,
konvensional dengan metode ceramah menerapkan, dan
membuat siswa menjadi bosan, sehingga mengevaluasi hasil dari
berdampak pada kemampuan literasi matematis suatu proses matematis
siswa. Hal ini sejalan dengan salah satu hasil
penelitian yang menyatakan bahwa Indikator diatas merupakan acuan untuk
peningkatan kemampuan literasi matematis observasi dan wawancara. Dari hasil observasi
siswa yang menggunakan model pembelajaran yang didapat saat pembelajaran dikelas, siswa
Problem Based-Learning (PBL) lebih baik begitu pasif dalam pembelajaran. Siswa tidak
daripada yang menggunakan pembelajaran ada yang bertanya, dan ketika diberikan-
konvensional(sriwahyuni dkk, 2019). Dalam pertanyaan oleh- guru, siswa tidak mampu-
standar sarana prasarana, dari hasil observasi menjawab dan hanya diam saja. Siswa juga
yang dilakukan, sarana yang digunakan berupa belum mampu menggunakan konsep dalam
sumber belajar, dan prasarana yang disediakan matematika, dan belum mampu menalar secara
berupa laboratorium komputer, wifi, dan matematis. Siswa juga terliha kesulitan dalam
proyektor. Dalam pembelajaran, selain menafsirkan dan menerapkan bahasa sehari-
menggunakan buku paket, setiap siswa wajib hari kedalam bahasa matematika. Siswa
memiliki LKS. LKS merupakan karakteristik seringkali merasa kesulitan- apabila bentuk soal
sumber belajar yang digunakan guru. yang diberikan oleh guru berbeda- dengan
SMA KORPRI Banjarmasin memiliki 1 contoh yang ada. Selain itu, minat belajar siswa
unit laboraturium komputer, akses internet atau menjadi lebih tinggi ketika peneliti
wifi yang dapat diakses oleh seluruh siswa dan mengenalkan pembelajaran menggunakan
guru disekolah, dan LCD proyektoe yang ada di multimedia yang dibuat dengan Adobe Flash
dalam laboraturium komputer tersebut. Sebagai CS6. Siswa cenderung aktif dan tertarik
sumber belajar diseolah, guru menggunakan dikarenakan pembelajaran yang menyenangkan
buku paket yang disediakan oleh pemerintah berupa video game. Sejalan dengan hal
dan sekolah. Sedangkan untuk multimedia tersebut, sebuah penelitian menemukan bahwa
pembelajaran, guru hanya sesekali penggunaan video game sebagai media
menggunakan prasarana yang disediakan pembelajaran matematika dapat menghasilkan
dikarenakan guru masih belum terlalu mengerti pembelajaran matematika yang menyenangkan
tentang tekhnologi. Menurut hasil wawancara- bagi siswa, dapat memotivasi- siswa untuk
dengan guru matematika- di SMP belajar dan dapat membantu siswa untuk
Muhammadiyah- 4 Banjarmasin, ada beberapa mencapai ketuntasan belajar(lutfi dkk, 2019).
kesulitan yang sering dihadapi siswa Dalam multimedia terdapat video, audio grafik
diantaranya siswa kesulitan mengubah bahasa secara nyata yang tidak tersedia banyak di buku
sehari-hari kedalam bahasa matematika-. teks biasa, hal ini sesuai- dengan pengertian
Selain itu, siswa juga kesulitan- dalam multimedia itu sendiri- yaitu sesuatu yang
mengidentifikasi dan menyelesaikan- masalah memiliki peran penting dalam pembelajaran
yang berkaitan- dengan kehidupan- sehari-hari berupa bagian dari media sebagai alat yang
dalam matematika. Berikut adalah indikator
merupakan kombinasi dari kata-kata berupa [4] OECD 2013, PISA 2012 Assessment and
teks-, gambar atau ilustrasi seperti animasi dan Analytical Fremework: Mathematics,
video yang dapat diakses melalui komputer, Reading, Science, Problem Solving and
smartphone, atau alat digital lainnya (Hasanah Financial Literacy, (OECD Publishing).
dkk, 2018; Pencheva dkk, 2016). [5] Dewi Yanwari, Wardono,dan Andreas
Simpulan Priyono Budi Prasetyo 2019 Kemampuan
literasi matematika siswa pada
Dari hasil penelitian diatas menunjukan
bahwa dalam pembelajaran di SMA KORPRI pembelajaran problem based learning
Banjarmasin, guru menggunakan kurikulum dengan tinjauan gaya belajar PRISMA 2
2013. Selanjunya diketahui bahwa kemampuan (2019) : 648-658.
literasi matematis siswa masih rendah [6] TD Prastiti, S Tresnaningsih, JP Mairing,
dikarenakan guru belum menggunakan bahan AR Azkarahman 2019 HOTS Problem on
ajar dan metode yang tepat untuk dapat Function and Probability: Does it Impact
meningkatkan- kemampuan literasi matematis to Students’ Mathematical Literacy in
siswa. Salah satu model pembelajaran yang Universitas Terbuka ? J. Phys.: Conf.
dapat digunakan dalam pembelajaran agar Ser. 1613 012003
dapat melatih siswa dalam memecahkan [7] R Fauzana, JA Dahlan, and A Jupri 2019
masalah adalah dengan menggunakan- model The Influence of Realistic Mathematics
Problem-Based Learing (PBL). Untuk Education (RME) Approach in Enhancing
mengembangkan bahan ajar yang dapat Students' Mathematical Literacy Skills
meningkatkan kemampuan literasi matematis International Conference on Mathematics
siswa, maka perlu ditanamkan indikator and Science Education 1521 (2020)
kemampuan literasi matematis siswa. Siswa 032052
lebih suka dan lebih tertarik dengan multimedia [8] Wijaya A, Heuvel-panhuizen, M Van Den,
pembelajaran interaktif. Dengan menggunakan Doorman M dan Robitzsch A 2014
multimedia, siswa dapat belajar sambil bermain Difficulties in solving context-based PISA
seperti menggunakan video game. Mereka mathematics tasks: An analysis of
dapat melihat video, audio grafik secara nyata students’ errors Dept. of Mathematical
sehingga memudahkan siswa dalam Sciences-The University of Montana
memecahkan permasalahan yang diberikan. (11)3.
Oleh karena itu, multimedia pembelajaran [9] Maulidia F, Johar R and Andariah A 2019
yang dapat meningkatkan kemampuan literasi A case study of students’ creativity in
matematis siswa perlu dikembangkan.. solving mathematical problems through
problem based learning Infinity. 8(1) 110.
[10] Asrori A, Suparman 2020 Design of
Daftar Pustaka Probability E-LKPD According to
[1] M. Niss, B. Regina, P. Núria, T. Ross, and Problem Based Learning Model to
J. A. V. Ochoa, “Survey team on: Enhance Creative Thinking Skills
conceptualisation of the role of International J. of Sci & Tech. Research
vol 9.
competencies, knowing and knowledge in
[11] Pratiwi D, Ramdhani Sendi 2017
mathematics education research,” ZDM Penerapan Model Problem Based
Math. Educ. 48(5), 2016. Learning (PBL) untuk Meningkatkan
[2] Abidin Y, Tita Mulyati, Hana Yunansah, Kemampuan Literasi Matematis Siswa
Pembelajaran Literasi Strategi SMK Jurnal Ilmiah Program Study
Meningkatkan Kemampuan Literasi Pendidikan Matematka 2(2).
[12] Perwita S, and Surya E 2017 The
Matematika, Sains, Membaca, dan
Development of Learning Material Using
Menulis, ( Jakarta : Bumi Aksara, 2017) Problem Based Learning to Improve
[3] Kurna Rahmi Ruberta, Nola Nari, Ezil Mathematical Communication Ability of
Gustia 2020 Kemampuan Literasi Secondary School Students International
Matematis Siswa dengan Menerapkan Journal of Sciences: Basic and Applied
Pembelajaran Creative Problem Solving Research (IJSBAR) 33 200207
(CPS) Jurnal Saintika UNPAM 3(1).
[13] A. Rahman and A. S. Ahmar, “Exploration [22] Ghavifekr S, Wan A W, “Teaching and
of mathematics problem solving process Learning with Technol. Effectiveness of
based on the thinking level of students in ICT Integration in Schools”,
junior high school”, Int. J. Environ. Sci. International Journal of Research in
Educ., 11(14), 2016. Education and Science 1(2), 2015.
[14] U. Mulbar, A. Rahman, and A. S. Ahmar, [23] Amer M, Alnaja and Fatimah, “E-learning
“Analysis of the ability in mathematical application to teaching mathematics”,
problem-solving based on SOLO International Journal of Management and
taxonomy and cognitive style”, World Applied Science 3 (9), 2017.
Trans. Eng. Technol. Educ.15(1) 2017. [24] Aqib M A, M T Budiarto, Wijayanti
[15] Ade sriwahyuni, jajang rahmatuddin, rifqi P,”Technological pedagogical content
hidayat 2019 Kontribusi Model knowledge of prospective mathematics
Pembelajaran Problem Based Learning teacher in three dimensional material
Terhadap Kemampuan Literasi Matematis based on ex differences,” Journal of
Siswa SMP Jurnal Didactical Physics Conf. Series 947 012069, 2018.
Mathematics (1)2 [25] Amir, Mohammad Faizal., Fitria Nur
[16] A. J. B. Hutauruk, “Literature Review : Hasanah and Hamsyah Musthofa,
Trends of Matematical Competences and “Interactive Multimedia Based
Learning Activity Literature Review : Mathematics Problem Solving to Develop
Trends of Matematical Competences and Students’ Reasoning”, International
Learning Activity,” in Seminar Journal of Engineering & Technology,
Pendidikan Matematika SPs UPI 2016, 2018.
2017, no. April, pp. 274–284. [26] D. Lazim et al, “Information Management
[17] E. Debrenti, “Visual Representations In and PSM Evaluation System,” Int. J. Eng.
Mathematics Teaching: An Experiment Technol. 7(1.6), 2018.
With Students”, Acta Didact. Napocensia. [27] A. S. Ahmar and R. Jefri, “The
8(1), 2015. development of information system of IT-
[18] Rafi I and Retnawati H 2018 What are the Based scientific works to improve the
common errors made by students in quality of the students’ final project
solving logarithm problems? J. of Physics: publication”, J. Phys. Conf. Ser.1028(1),
Conf Series 1097 (2018) 012157 2018.
[19] M. Henningsen and M.K. Stein, [28] D. Napitupulu et al, “Analysis of Student
“Mathematical tasks and student Satisfaction Toward Quality of Service
cognition: Classroom-based factors that Facility”, J. Phys. Conf. Ser. 954(1), 2018.
support and inhibit high-level [29] D. Napitupulu, M. Syafrullah, R. Rahim,
mathematical thinking and reasoning,” J. D. Abdullah, and M. Setiawan, “Analysis
Res. Math. Educ., 28(5), 1997. of user readiness toward ICT usage at
[20] A. Rahman and A. S. Ahmar, small medium enterprise in south
“Relationship between learning styles and tangerang”, J. Phys. Conf. Ser. 1007(1),
learning achievement in mathematics 2018.
based on genders”, World Trans. Eng. [30] T. Listyorini and R. Rahim, “A prototype
Technol. Educ. 15(1), 2017. fire detection implemented using the
[21] M. Rais, F. Aryani, and A. S. Ahmar, “The Internet of Things and fuzzy logic”, World
influence of the inquiry learning model Trans. Eng. Technol. Educ. 16 (1), 2018.
and learning style on the drawing [31] OECD 2013, PISA 2012 Assessment and
technique of students,” Glob. J. Eng. Analytical Fremework: Mathematics,
Educ.20(1), 2018. Reading, Science, Problem Solving and
Financial Literacy, (OECD Publishing).
[32] A. S. Ahmar and A. Rahman, Mathematics Problem Solving to Develop
“Development of teaching material using Student’s Reasoning International
an Android,” Glob. J. Eng. Educ.19 (1), Journal of Engineering &Technology. 7
2018. 272276
[33] A. Rahman, U. Mulbar, and A. S. Ahmar, [43] I. Atasanov and E. Pencheva 2016 Model
“Development of Web-based Logical aspect of open access to multimedia broad
Thinking Abilities and Android as an cast service in the develoved packet
Alternative Solution for Research system Int. J. Digit. Multimedia.
Instruments,” J. Phys. Conf. Ser.1028(1), Broadcast.
2018. [44] Lutfi, A, Suyono, S., Erman, E., &
[34] J. Simarmata, A. Djohar, J. Purba, and E. Hidayah, R. Edutainment with computer
A. Juanda, “Design of a Blended Learning game as a chemistry learning media. Jurnal
Environment Based on Merrill’s Penelitian Pendidikan Sains (JPPS), 8(2),
Principles”, J. Phys. Conf. Ser., vol. 954, 2019.
2018.
[35] N. Arsyad, A. Rahman, and A. S. Ahmar,
“Developing a self-learning model based
on open-ended questions to increase the
students’ creativity in calculus”, Glob. J.
Eng. Educ. 19(2), 2017.
[36] D. Holmes, Communication theory:
Media, technology and society. United
Kingdom: SAGE Publications Ltd, 2005.
[37] A. S. Ahmar and A. Rahman,
“Development of teaching material using
an Android,” Glob. J. Eng. Educ. 19(1),
2017.
[38] Lutfi, A, Suyono, S., Erman, E., &
Hidayah, R 2019 Edutainment with
computer game as a chemistry learning
media. Jurnal Penelitian Pendidikan Sains
(JPPS), 8(2).
[39] T.-K. Neo, M. Neo, W.-J. Kwok, Y.-J.
Tan, C.-H. Lai, and C. E. Zarina, “MICE
2.0: Designing multimedia content to
foster active learning in a Malaysian
classroom”, Australas. J. Educ. Technol.
28(5), 2012.
[40] Najjar L, ”Multimedia information and
learning”, J. Educ. Multimed. Hypermedia
5 129–50, 1996.
[41] Gunawardhana, LKPD Using Multimedia
as an Education Tool in 9 th Annual
International Conference on Computer
Games Multimedia & Allied Technologies
(CGAT 2016)
[42] M.F.Amir F. N. Hasanah, and H. Musthofa
2018 Interactive Multimedia based

Anda mungkin juga menyukai