1-Cakap Bermedia Digital
1-Cakap Bermedia Digital
1-Cakap Bermedia Digital
CAKAP
BERMEDIA
DIGITAL
Kata Pengantar:
Johnny G. Plate (Menteri Kominfo)
Editor:
Zainuddin Muda Z. Monggilo & Novi Kurnia
Penulis:
Zainuddin Muda Z. Monggilo, Novi Kurnia,
Yudha Wirawanda, Yolanda Presiana Devi,
Ade Irma Sukmawati, Citra Rosalyn Anwar,
Indah Wenerda & Santi Indra Astuti
MODUL
CAKAP BERMEDIA DIGITAL
KataEditor:
Pengantar:
JohnnyMuda
Zainuddin G. Plate (Menteri &
Z. Monggilo Kominfo)
Novi Kurnia
Editor:
Zainuddin Muda Z. Monggilo & Novi Kurnia
Penulis:
Zainuddin Muda Z. Monggilo, Novi Kurnia, Yudha Wirawanda,
Yolanda Presiana Desi, Ade Irma Sukmawati, Citra Rosalyn Anwar,
Indah Wenerda, Santi Indra Astuti
Kata Pengantar
Johnny G. Plate (Menteri Kominfo)
Editor
Zainuddin Muda Z. Monggilo
Novi Kurnia
Penulis
Zainuddin Muda Z. Monggilo
Novi Kurnia
Yudha Wirawanda
Yolanda Presiana Desi
Ade Irma Sukmawati
Citra Rosalyn Anwar
Indah Wenerda
Santi Indra Astuti
Penanggung jawab
Dirjen Aplikasi Informatika, Kementerian KOMINFO
Dewan Pengarah
Yosi Mokalu (Ketua GNLD Siberkreasi)
Tim Riset GNLD Siberkreasi
Koordinator
Koordinator Literasi Digital Kementerian KOMINFO
Tim Literasi Digital Kementerian KOMINFO
Proofreader
Putri Laksmi Nurul Suci
Periset
Saufika Enggar Garini
Annisa Nurul Hanifah
Penerbit
Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika
Jl. Medan Merdeka Barat No. 9, Jakarta 10110
(021) 3452841
[email protected]
Ukuran: 15,5 x 23 cm; xix + 154 halaman
E-ISBN: 978-602-18118-6-3
ISBN: 978-602-18118-6-3
Setiap orang boleh menggunakan, mengutip dan mendistribusikan materi pada dokumen ini dengan
wajib menyebutkan sumbernya serta hanya untuk keperluan pendidikan dan/atau non-komersial.
2
KATA PENGANTAR
Kedaulatan dan kemandirian digital bangsa Indonesia menjadi salah satu fokus arahan
Bapak Presiden Joko Widodo yang mengajak seluruh elemen bangsa memanfaatkan
konektivitas digital agar dapat menghubungkan Indonesia dengan pola pikir, kesempatan
bisnis global, dan masa depan baru. Penyiapan talenta digital yang cakap dalam menghadapi
era disrupsi digital, menjadi salah satu penggerak utama pemanfaatan konektivitas digital
yang produktif sebagai perwujudan agenda transformasi digital Indonesia.
Peta jalan tersebut kemudian diturunkan menjadi seri Modul Literasi Digital yang disusun
dalam kolaborasi antara Kementerian Kominfo, Jaringan Pegiat Literasi Digital (Japelidi), dan
GNLD Siberkreasi. Meliputi empat pilar utama literasi digital, seri modul tersebut terbagi
menjadi empat modul yang membahas 4 nilai literasi digital, yaitu: (i) Cakap Bermedia
Digital; (ii) Budaya Bermedia Digital; (iii) Etis Bermedia Digital; dan (iv) Aman Bermedia
Digital.
Modul Literasi Digital – Cakap Bermedia Digital hadir sebagai modul pengantar
peningkatan kemampuan masyarakat untuk mengoperasikan teknologi digital melalui,
antara lain, pengenalan terhadap perangkat lunak, perangkat keras, hingga pengoperasian
jaringan internet Wi-Fi sederhana. Materi-materi tersebut diharapkan mampu menjadi
pengantar bagi ketiga modul lainnya untuk menyiapkan talenta digital Indonesia yang
unggul dan berdaya.
Modul-modul literasi digital ini menjadi salah satu modal utama untuk mencapai target 12,4
juta masyarakat Indonesia terliterasi pada tahun 2021. Tidak hanya itu, Modul Literasi
Digital – Cakap Bermedia Digital juga dapat menyiapkan talenta digital yang mampu
i
secara bersama-sama melaksanakan agenda transformasi digital di sektor (i) infrastruktur,
(ii) pemerintahan, (iii) ekonomi, dan (iv) masyarakat. Melalui literasi digital, Indonesia tidak
hanya sekadar bangkit, tetapi juga dapat melakukan lompatan besar, mewujudkan visi
Indonesia Maju.
ii
KATA PENGANTAR JAPELIDI
Tantangan utama masyarakat modern dewasa ini adalah penggunaan internet dan media
digital yang tak hanya memberikan manfaat bagi penggunanya, namun juga membuka
peluang terhadap beragam persoalan. Kurangnya kecakapan digital dalam menggunakan
perangkat keras dan perangkat lunak menimbulkan penggunaan media digital yang tidak
optimal. Lemahnya budaya digital bisa memunculkan pelanggaran terhadap hak digital
warga. Rendahnya etika digital berpeluang menciptakan ruang digital yang tidak
menyenangkan karena terdapat banyak konten negatif. Rapuhnya keamanan digital
berpotensi terhadap kebocoran data pribadi maupun penipuan digital.
Roadmap Literasi Digital 2021-2024 yang disusun oleh Kominfo, Siberkreasi, & Deloitte pada
tahun 2020 memberikan panduan untuk mengatasi persoalan tersebut dengan
merumuskan kurikulum literasi digital yang terbagi atas empat area kompetensi: kecakapan
digital, budaya digital, etika digital, dan keamanan digital. Keempat area kompetensi ini
menawarkan beragam indikator dan subindikator yang bisa digunakan untuk meningkatkan
kompetensi literasi digital masyarakat Indonesia melalui berbagai macam program yang
ditujukan pada berbagai kelompok target sasaran.
Dalam rangka menerjemahkan peta jalan dan empat area kompetensi tersebut, Kominfo
bekerja sama dengan Jaringan Pegiat Literasi Digital (Japelidi) dan Siberkreasi, menyusun
empat modul sebagai langkah awal: Modul Cakap Bermedia Digital, Modul Budaya
Bermedia Digital, Modul Etis Bermedia Digital, dan Modul Aman Bermedia Digital. Keempat
modul ini disusun oleh 22 tim penulis dari Japelidi yang 8 di antaranya juga menjalankan
peran sebagai editor dengan dukungan 8 asisten riset dan 4 proofreader dalam
menyelesaikan penulisan dalam jangka waktu kurang lebih hanya 3 minggu. Tim penyusun
modul tentu saja mendapatkan dukungan dan fasilitasi dari Kominfo dan Siberkreasi sebagai
mitra kolaborasi.
Meskipun 4 modul dari Seri Modul Literasi Digital Kominfo, Japelidi, & Siberkreasi ini
mempunyai fokus yang berbeda dan ditulis oleh tim penyusun yang tak sama, namun
keempatnya menyajikan modul yang utuh. Tak hanya memaparkan konsep, problematika,
dan strategi yang bisa digunakan baik pengguna media digital maupun pengajar atau pegiat
literasi digital, keempat modul ini juga dilengkapi dengan rekomendasi solusi dan evaluasi
untuk mengukur kompetensi literasi digital. Namun sebagai upaya awal dan singkat
menerjemahkan Roadmap Literasi Digital 2021-2024 tentu masih terdapat kelemahan di
sana sini yang akan diperbaiki di waktu mendatang berdasarkan masukan dari pembaca
maupun pengguna modul ini.
Semoga modul ini bermanfaat sebagai salah satu alat pembelajaran untuk meningkatkan
kompetensi literasi digital masyarakat Indonesia dalam empat tahun dari sekarang, bahkan
mungkin di masa mendatang.
iii
DAFTAR ISI
iv
Menggunakan Fitur Cek Fakta 63
Partisipasi dan Kolaborasi Pengguna Mesin Pencarian Informasi 65
Penutup 66
Evaluasi Kompetensi 76
Daftar Pustaka 77
BAB IV MEMAHAMI APLIKASI PERCAKAPAN DAN MEDIA SOSIAL 80
Citra Rosalyn Anwar & Ade Irma Sukmawati
Pengantar 80
Persiapan untuk Memahami Aplikasi Percakapan dan Media Sosial 82
Memahami Aplikasi Percakapan 84
Setelan Mendasar Aplikasi Percakapan 86
Menggunakan Simbol dalam Aplikasi Percakapan 97
Memahami Media Sosial 98
Setelan Mendasar Media Sosial 100
Melawan Kabar Bohong dalam Aplikasi Percakapan dan Media Sosial 107
Memproduksi dan Mendistribusikan Konten Baik di Aplikasi Percakapan 109
dan Media Sosial
Penutup 109
Evaluasi Kompetensi 113
Daftar Pustaka 114
BAB V MENGENAL DOMPET DIGITAL, LOKAPASAR, DAN TRANSAKSI 115
DIGITAL
Indah Wenerda
Pengantar 117
Mengenal Aplikasi Dompet Digital 119
Transaksi Jual Beli Melalui Lokapasar 129
Lokapasar Terbanyak digunakan di Indonesia 132
Bertransaksi Digital dengan Aman 135
Penutup 135
Evaluasi Kompetensi 138
Daftar Pustaka 139
BAB VI CAKAP BERMEDIA DIGITAL 141
Zainuddin Muda Z. Monggilo
Capaian Kecakapan 143
Rekomendasi Pengembangan dan Aksi 144
Penutup 151
Daftar Pustaka 152
DAFTAR ISTILAH Xi
DAFTAR INDEKS Xv
TENTANG PENULIS Xviii
v
DAFTAR BAGAN
vi
DAFTAR GAMBAR
vii
Gambar III.33. Cara Penyetelan Fitur Safe Search Pada Google 72
Gambar III.34. Cara Penyetelan Fitur Bahasa Pada Google 72
Gambar III.35. Laman Awal Google Assistant 73
Gambar III.36. Laman Awal Google Assistant 73
Gambar III.37. Tampilan Awal Google Assistant Pada Ponsel Android 74
Gambar IV.1. Sejarah Aplikasi Percakapan dan Media Sosial 80
Gambar IV.2. Infografik Platform Media Sosial Paling Aktif di Indonesia 81
Gambar IV.3. Infografik Jumlah Pengguna Aktif Bulanan Aplikasi Pesan Instan 84
Gambar IV.4. Percakapan dengan Aplikasi Google Messenger 84
Gambar IV.5. WhatsApp Call 85
Gambar IV.6. Aplikasi Pesan Populer di Indonesia 86
Gambar IV.7. Pengaturan pada Aplikasi WhatsApp 87
Gambar IV.8. Setelan Informasi yang Tidak Diinginkan dalam Telegram 88
Gambar IV.9. Setelah Mendasar WhatsApp 89
Gambar IV.10. Setelan Mendasar Telegram 90
Gambar IV.11. Fitur Pengaturan Aplikasi Zoom 91
Gambar IV.12. Fitur Pengaturan Video Aplikasi Zoom 92
Gambar IV.13. Fitur Pengaturan Audio Zoom 93
Gambar IV.14. Fitur Pengaturan berbagi Layar 93
Gambar IV.15. Fitur Pengaturan Percakapan Antarpartisipan 94
Gambar IV.16. Fitur Pengaturan Latar Zoom 95
Gambar IV.17. Fitur Video Filter Zoom 96
Gambar IV.18. Fitur Pengaturan Rekaman Zoom 96
Gambar IV.19. Fitur Pengaturan Profil Zoom 97
Gambar IV.20. Emoji Tertawa Hingga Menangis 98
Gambar IV.21. Media Sosial Favorit Warganet Indonesia 99
Gambar IV.22. Pengaturan Penggunaan Media Sosial Facebook 101
Gambar IV.23. Pengaturan Penggunaan Media Sosial Twitter 1 102
Gambar IV.24. Pengaturan Penggunaan Media Sosial Twitter 2 103
Gambar IV.25. Pengaturan Penggunaan Media Sosial Instagram 104
Gambar IV.26. Infografik Penyebaran Informasi melalui Aplikasi Percakapan 108
WhatsApp
Gambar V.1. Persentase Masyarakat Indonesia Pernah Belanja Daring 117
Gambar V.2. Ilustrasi Harbolnas 117
Gambar V.3. Metode Pembayaran 119
Gambar V.4. Pengguna Dompet Digital 120
Gambar V.5. ShopeePay 122
Gambar V.6. Langkah-langkah Pembayaran dengan ShopeePay 123
Gambar V.7. OVO 124
Gambar V.8. GoPay 125
Gambar V.9. DANA 126
viii
Gambar V.10. LinkAja 127
Gambar V.11. Pengguna Menggunakan Lebih Dari Satu Brand Dompet Digital 128
Gambar V.12. Laman Lokapasar Bhinneka.com 131
Gambar V.13. Persentase Lokapasar Terbanyak Digunakan 131
Gambar V.14. Chris Feng, Pemilik Shopee 132
Gambar V.15. Grafik Pengguna Internet per Wilayah 136
Gambar VI.1. Pelatihan Daring Tular Nalar 146
Gambar VI.2. Situs Web Tular Nalar 146
Gambar VI.3. Pelatihan Cek Fakta untuk Pers Mahasiswa 146
Gambar VI.4. Pelatihan Perempuan Melawan Hoaks Politik di WhatsApp 2020 149
Gambar VI.5. Poster Digital Kampanye COVID-19 Japelidi 150
ix
DAFTAR TABEL
x
Bab 1
Literasi Digital
dan Kecakapan
Digital
BAB I
LITERASI DIGITAL DAN KECAKAPAN DIGITAL
Zainuddin Muda Z. Monggilo, Novi Kurnia, & Santi Indra Astuti
PENGANTAR
Berdasarkan data survei indeks literasi digital nasional 2020 di 34 provinsi di Indonesia,
akses terhadap internet ditemukan kian cepat, terjangkau, dan tersebar hingga ke pelosok
(Kementerian Komunikasi dan Informatika, 2020). Dalam survei tersebut juga terungkap
bahwa literasi digital masyarakat Indonesia masih berada pada level sedang (Katadata
Insight Center & Kementerian Komunikasi dan Informatika, 2020). Adapun indeks literasi
digital yang diukur dibagi ke dalam 4 subindeks yaitu subindeks 1 terkait informasi dan
literasi data, subindeks 2 terkait komunikasi dan kolaborasi, subindeks 3 tentang keamanan,
dan subindeks 4 mengenai kemampuan teknologi dengan skor terbaik bernilai 5 dan
terburuk bernilai 1. Dari keempatnya, subindeks tertinggi adalah subindeks informasi dan
literasi data serta kemampuan teknologi (3,66), diikuti dengan subindeks komunikasi dan
kolaborasi (3,38), serta informasi dan literasi data (3,17) (Kementerian Komunikasi dan
Informatika, 2020).
Data tersebut nyatanya selaras dengan laporan indeks pembangunan teknologi informasi
dan komunikasi (ICT Development Index) yang dirilis oleh International Telecommunication
Union (ITU) per tahun 2017. Indonesia menempati posisi 114 dunia atau kedua terendah di
G20 setelah India dalam rilis tersebut (Jayani, 2020).
1
Gambar I.1. ICT Development Index Indonesia 2017
Sumber: Jayani (2020)
Survei Badan Pusat Statistik (BPS) tahun 2018 pun mengungkap bahwa dari tiga subindeks
Indeks Pembangunan Teknologi Informasi dan Komunikasi (IP-TIK) Indonesia yaitu akses dan
infrastruktur, intensitas penggunaan, dan keahlian/kecakapan, subindeks keahlian yang
memiliki skor paling rendah (BPS, 2019). Hal ini berarti bahwa Indonesia masih punya
pekerjaan rumah dalam meningkatkan kecakapan digital masyarakatnya secara merata.
Sejumlah rekomendasi inisiasi dan inovasi pun perlu dilahirkan guna mendongkrak naik hal
ini.
Salah satu yang dinilai urgen untuk didorong peningkatannya adalah kemampuan berpikir
kritis tentang media dan data. Sebagai pilar dalam indeks informasi dan literasi data,
masyarakat Indonesia dipandang perlu dalam mengakses, mencari, menyaring, dan
memanfaatkan setiap data dan informasi yang diterima dan didistribusikan dari dan ke
2
berbagai platform digital yang dimilikinya (Katadata Insight Center & Kementerian
Komunikasi dan Informatika, 2020). Masyarakat tidak cukup hanya mampu mengoperasikan
berbagai perangkat TIK dalam kehidupannya sehari-hari, tetapi juga harus bisa
mengoptimalkan penggunaannya untuk sebesar-besar manfaat bagi dirinya dan orang lain.
Sebut saja fenomena hoaks yang menyebar dengan masif di aplikasi percakapan dan media
sosial dan semakin meresahkan dari waktu ke waktu. Diperparah lagi dengan kondisi
minimnya keterampilan dalam membagi data dan informasi serta berinteraksi melalui
berbagai perangkat komunikasi digital (Katadata Insight Center & Kementerian Komunikasi
dan Informatika, 2020). Singkatnya, kita tentu tidak mengharapkan bahwa gawai yang
dimiliki justru menjadi alat untuk melakukan kejahatan atau mendatangkan bahaya untuk
diri sendiri. Oleh karena itu, kecakapan digital sebagai bagian dari literasi digital perlu diasah
secara terus-menerus.
Bab ini menyajikan menu pembuka dalam mengeksplorasi keterampilan digital (digital skills)
yang diusung oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika, Siberkreasi, dan Deloitte
dalam dokumen Roadmap Literasi Digital 2021-2024. Sebelum itu, kita perlu memahami
literasi digital sebagai konsep utama yang memayunginya. Lalu secara khusus kita dapat
menelusuri indikator dan subindikator keterampilan digital yang diperlukan sehingga dapat
menjadi individu yang cakap dalam bermedia digital.
Lebih dari itu, literasi digital juga banyak menekankan pada kecakapan pengguna media
digital dalam melakukan proses mediasi media digital yang dilakukan secara produktif
(Kurnia & Wijayanto, 2020; Kurnia & Astuti, 2017). Seorang pengguna yang memiliki
kecakapan literasi digital yang bagus tidak hanya mampu mengoperasikan alat, melainkan
juga mampu bermedia digital dengan penuh tanggung jawab.
3
Untuk bisa mengetahui sejauh mana pengguna mempunyai kecakapan dalam memediasi
media digital, maka diperlukan alat ukur yang tepat. Berbagai gagasan mengenai
kompetensi literasi digital pun kemudian ditawarkan oleh beragam organisasi baik
komunitas maupun instansi pemerintah yang menaruh perhatian pada pengembangan
literasi digital di Indonesia.
Tabel I.1. memetakan empat kerja besar dalam memetakan area kompetensi dan
kompetensi literasi digital yang bisa digunakan sebagai kerangka berpikir dalam melakukan
penelitian, perumusan kurikulum, penulisan modul dan buku, maupun beragam program
literasi digital lainnya.
Kementerian
Komunikasi dan
Japelidi (2018) Tular Nalar (2020) Badan Siber dan Sandi
Informatika,
Negara (BSSN) (2020)
Siberkreasi &
Deloitte (2020)
10 Kompetensi 8 Kompetensi 5 Kompetensi 4 Area Kompetensi
● Mengakses
● Mengelola
● Akses ● Kelola Data
Informasi
● Paham Informasi
● Mendesain
● Seleksi ● Komunikasi dan
Pesan
● Distribusi Kolaborasi ● Digital Skills
● Memproses
● Produksi ● Kreasi Konten ● Digital Culture
Informasi
● Analisis ● Keamanan Digital ● Digital Ethics
● Berbagi Pesan
● Verifikasi ● Partisipasi dan Aksi ● Digital Safety
● Membangun
● Evaluasi
Ketangguhan Diri
● Partisipasi
● Perlindungan
● Kolaborasi
Data
● Kolaborasi
Sumber: diolah dari Kurnia dkk., (2018); Kurnia & Wijayanto, (2020); Monggilo, Kurnia &
Banyumurti (2020); Kementerian Komunikasi dan Informatika , Siberkreasi & Deloitte
(2020); Astuti, Mulyati & Lumakto (2020)
Jaringan Pegiat Literasi Digital (Japelidi) merumuskan 10 kompetensi literasi digital pada
tahun 2018 sebagai kerangka berpikir untuk merumuskan panduan penulisan seri literasi
4
digital Japelidi. Kesepuluh kompetensi literasi digital Japelidi tersebut dijelaskan dalam
tabel berikut ini:
Tabel I.2. Sepuluh Kompetensi Literasi Digital Japelidi
No Kompetensi Definisi
.
Kompetensi dalam mendapatkan informasi dengan
1. Mengakses
mengoperasikan media digital.
Kompetensi dalam memilih dan memilah berbagai informasi
2. Menyeleksi dari berbagai sumber yang diakses dan dinilai dapat bermanfaat
untuk pengguna media digital.
Kompetensi memahami informasi yang sudah diseleksi
3. Memahami
sebelumnya.
Kompetensi menganalisis dengan melihat plus dan minus
4. Menganalisis
informasi yang sudah dipahami sebelumnya.
Kompetensi melakukan konfirmasi silang dengan informasi
5. Memverifikasi
sejenis.
Kompetensi dalam mempertimbangkan mitigasi risiko sebelum
6. Mengevaluasi mendistribusikan informasi dengan mempertimbangkan cara
dan platform yang akan digunakan.
Kompetensi dalam membagikan informasi dengan
Mendistribusika
7. mempertimbangkan siapa yang akan mengakses informasi
n
tersebut.
Kompetensi dalam menyusun informasi baru yang akurat, jelas,
8. Memproduksi
dan memperhatikan etika.
Kompetensi untuk berperan aktif dalam berbagi informasi yang
9. Berpartisipasi baik dan etis melalui media sosial maupun kegiatan komunikasi
daring lainnya.
Kompetensi untuk berinisiatif dan mendistribusikan informasi
10. Berkolaborasi yang jujur, akurat, dan etis dengan bekerja sama pemangku
kepentingan lainnya.
Sumber: Dokumentasi Japelidi 2018 (dalam Kurnia & Wijayanto, 2020)
Hingga akhir tahun 2020, sudah 13 buku seri panduan literasi digital Japelidi diterbitkan
dengan tema beragam: Bijak Berbagai Informasi Bencana Alam (Kurnia dkk., 2018), Literasi
Game (Yuwono dkk., 2018; Wirawanda & Setyawan, 2018), Pengasuhan Digital (Herlina dkk.,
2018; Wenerda & Sapanti, 2019), Muslim Ramah Digital (Astuti dkk., 2018), Lawan Hoaks
Politik (Adiputra dkk., 2019), Kewarganegaraan (Widodo & Birowo (editor), 2019), Jurnalis
Warga (Nurhajati dkk., 2019), Perdagangan orang (Sukmawa dkk., 2019), Perempuan dan
Transaksi Daring (Kurnia dkk., 2020), dan Perempuan dan Media Sosial (Monggilo dkk.,
2020). Melalui buku-buku tersebut, pembaca diajak menggunakan 10 kompetensi Japelidi
5
untuk digunakan secara praktis dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu, dengan bekerja
sama dengan Siberkreasi, buku-buku tersebut bisa diunduh secara gratis melalui situs web
literasidigital.id.
Terkait penerapannya dalam riset, 10 kompetensi Japelidi sudah digunakan untuk mengukur
skor kompetensi literasi digital masyarakat Indonesia, baik laki-laki maupun perempuan,
dalam menggunakan media digital (Japelidi, 2019). Menggunakan kerangka berpikir yang
sama, riset yang dilakukan Kurnia dkk. (2020) bertujuan mengukur skor kompetensi literasi
digital perempuan Indonesia dalam menggunakan aplikasi percakapan. Dalam kedua
penelitian tersebut tampak bahwa kompetensi fungsional (akses, seleksi, paham, distribusi,
dan produksi) memiliki skor lebih tinggi dibandingkan dengan kompetensi kritis (analisis,
verifikasi, evaluasi, partisipasi, dan kolaborasi).
Sedangkan dalam kampanye lawan hoaks COVID-19, 10 kompetensi Japelidi juga digunakan
sebagai landasan bekerja Japelidi dalam melakukan kampanye baik secara daring maupun
luring (Kurnia & Wijayanto, 2020). Kampanye yang menghasilkan 28 konten yang satu
konten diproduksi dalam 44 bahasa (42 bahasa daerah, bahasa Mandarin dan bahasa
Indonesia) ini mendapatkan dukungan dari warga, komunitas, instansi pemerintah, dan
media.
Dengan tujuan serupa untuk meningkatkan literasi digital masyarakat Indonesia, Kurikulum
Tular Nalar yang diusung oleh Mafindo, MAARIF Institute, dan Love Frankie merumuskan 8
kompetensi yang digunakan sebagai indikator pengguna media digital dengan penekanan
pada berpikir kritis (critical thinking). Kompetensi yang mengelaborasikan berbagai model
ini terdiri dari mengakses, mengelola informasi, mendesain pesan, memproses informasi,
berbagi pesan, membangun ketangguhan diri, perlindungan data, dan kolaborasi.
6
Kompetensi literasi digital Tular Nalar tersebut dikembangkan menjadi 3 jenjang, yaitu Tahu,
Tanggap, dan Tangguh. Tahu merujuk pada kemampuan dasar, Tanggap merujuk pada
kemampuan menengah, sedangkan Tangguh merujuk pada kemampuan lanjut. Ketiga
jenjang dan 8 kompetensi literasi media digital ini kemudian dikembangkan oleh kurikulum
Tular Nalar ke dalam 8 isu, mencakup literasi dasar (Berdaya Internet), kesehatan (Internet
dan Kesehatan), pengajaran di dalam kelas (Internet dan Ruang Kelas), mitigasi bencana
(Internet dan Siaga Bencana), kewarganegaraan (Menjadi Warga Digital), keberagaman
(Internet Damai), keluarga/keayahbundaan (Internet dan Keluarga), serta disabilitas
(Internet Merangkul Sesama) (Astuti, Mulyati & Lumakto, 2020).
Sementara itu, Badan Siber dan Sandi Negara (BSSN) menawarkan lima kompetensi literasi
digital yang terdiri dari: kelola data informasi, komunikasi dan kolaborasi, kreasi konten,
keamanan digital, serta partisipasi dan aksi (Monggilo, Kurnia & Banyumurti, 2020). Kelola
data informasi adalah kemampuan mengakses dan mengevaluasi data dan informasi secara
cermat dan bijak. Komunikasi dan kolaborasi merupakan kemampuan berkomunikasi dan
berkolaborasi secara etis dengan warganet lainnya. Kreasi konten adalah kemampuan
menyunting dan memproduksi konten digital untuk tujuan baik. Keamanan digital
merupakan kemampuan untuk melindungi privasi dan keamanan diri dari berbagai ancaman
digital. Partisipasi dan aksi merupakan kemampuan untuk memanfaatkan media digital
untuk berdaya dan bernilai lebih secara bersama-sama.
Kelima kompetensi ini dirumuskan sebagai kerangka berpikir dan kerangka kerja dalam
meningkatkan kompetensi literasi media digital dan keamanan siber yang lebih baik di
Indonesia. Oleh BSSN, kelima kompetensi ini kemudian dikembangkan secara khusus dalam
sebuah buku panduan yang ditargetkan pada kaum muda terutama mereka sebagai pelajar
yang masih duduk di bangku sekolah lanjutan atas dan sebagai mahasiswa di perguruan
tinggi. Meskipun begitu, panduan ini bisa digunakan secara umum oleh pengguna media
digital baik yang berprofesi sebagai guru, dosen, aktivis, jurnalis, wiraswasta, aparatur sipil
negara, dan aneka profesi lainnya (Monggilo, Kurnia & Banyumurti, 2020).
Berbeda dengan perumusan kompetensi literasi digital yang dilakukan oleh Japelidi, Tular
Nalar, dan BSSN yang berfokus pada kompetensi; Kementerian Komunikasi dan Informatika,
7
Siberkreasi & Deloitte (2020) memberikan kerangka yang lebih besar dengan menawarkan
empat area kompetensi yang terdiri dari Digital Skills, Digital Culture, Digital Ethics dan
Digital Safety.
Digital Skills adalah kemampuan individu dalam mengetahui, memahami, dan menggunakan
perangkat keras dan piranti lunak TIK serta sistem operasi digital. Digital Culture merupakan
kemampuan individu dalam membaca, menguraikan, membiasakan, memeriksa, dan
membangun wawasan kebangsaan, nilai Pancasila, dan Bhinneka Tunggal Ika dalam
kehidupan sehari-hari. Digital Ethics adalah kemampuan individu dalam menyadari,
mencontohkan, menyesuaikan diri, merasionalkan, mempertimbangkan, dan
mengembangkan tata kelola etika digital (netiquette) dalam kehidupan sehari-hari. Digital
Safety merupakan kemampuan individu dalam mengenali, mempolakan, menerapkan,
menganalisis, dan meningkatkan kesadaran keamanan digital dalam kehidupan sehari-hari.
Masing-masing area kompetensi ini mempunyai beragam indikator atau kompetensi yang
dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel I.3. Area dan Indikator Kompetensi Literasi Digital Kementerian Komunikasi dan
Informatika, Siberkreasi & Deloitte
8
lainnya.
Pengetahuan dasar
berinteraksi,
Pengetahuan dasar
partisipasi, dan
Pengetahuan dasar yang mendorong
kolaborasi di ruang Pengetahuan dasar
mengenai aplikasi perilaku mencintai
digital yang sesuai mengenai penipuan
percakapan dan produk dalam
dengan kaidah etika digital.
media sosial. negeri dan kegiatan
digital dan
produktif lainnya.
peraturan yang
berlaku.
Pengetahuan dasar
Pengetahuan dasar
berinteraksi dan Pengetahuan dasar
mengenai aplikasi
bertransaksi secara mengenai rekam
dompet digital,
Digital rights. elektronik di ruang jejak digital di media
lokapasar (market
digital sesuai (mengunduh dan
place), dan transaksi
dengan peraturan mengunggah).
digital.
yang berlaku.
Minor safety
(catfishing).
Sumber: Kementerian Komunikasi dan Informatika, Siberkreasi & Deloitte (2020)
Mencermati area dan indikator literasi digital yang telah ditampilkan dalam Tabel I.3.,
terlihat bahwa literasi digital adalah subjek yang sangat kompleks dan multidimensi.
Perbedaan mengenai cara menyusun kurikulum dan memaknai titik berangkat literasi digital
berbeda-beda, tergantung pada perspektif user maupun pihak yang mengembangkan
kurikulum tersebut. Literasi digital Siberkreasi yang disusun ke dalam 4 subjek dan 17
indikator ini terdiri dari kompetensi, isu/area tematik, dan kasus. Misalnya, pengetahuan
dasar mengenai lanskap digital dalam indikator internet dan dunia maya terkategori area
tematik, sementara pencarian informasi, cara penggunaan dan pemilahan data di area
Digital Skills terkategori sebagai kompetensi. Pada area Digital Safety terdapat indikator
pengetahuan dasar mengenai penipuan digital, yang terkategori sebagai kasus. Adanya
kategorisasi yang berbeda-beda dalam satu paket subjek literasi digital ini memang tidak
terhindarkan, ketika kita berhadapan dengan berbagai isu yang perlu diselesaikan segera.
Terlebih lagi, materi literasi digital ini tidak semata-mata bergerak pada level
gagasan/ide/pemikiran, tetapi juga diorientasikan pada kemampuan pengguna dalam
mengaplikasikan pengetahuan dasar yang mereka peroleh pada kasus-kasus di lapangan
yang sifatnya urgen.
9
Tidak dapat dihindarkan, antara satu modul dan modul lain juga terdapat keterkaitan yang
erat, sehingga terkesan ada sedikit tumpang tindih. Peta berikut ini akan menjelaskan posisi
masing-masing modul dan isu yang dibawa.
Gambar I.2. Modul Literasi Digital Kementerian Komunikasi dan Informatika, Japelidi &
Siberkreasi
Sumber: Olahan Penulis
Terdapat dua poros yang membagi area setiap domain kompetensi. Poros pertama, yaitu
domain kapasitas ‘single – kolektif’ memperlihatkan rentang kapasitas literasi digital sebagai
kemampuan individu untuk mengakomodasi kebutuhan individu sepenuhnya hingga
kemampuan individu untuk berfungsi sebagai bagian dari masyarakat kolektif/societal.
Sementara itu, poros berikutnya adalah domain ruang ‘informal – formal’ yang
memperlihatkan ruang pendekatan dalam penerapan kompetensi literasi digital. Ruang
informal ditandai dengan pendekatan yang cair dan fleksibel, dengan instrumen yang lebih
menekankan pada kumpulan individu sebagai sebuah kelompok komunitas/masyarakat.
Sedangkan ruang formal ditandai dengan pendekatan yang lebih terstruktur dilengkapi
instrumen yang lebih menekankan pada kumpulan individu sebagai ‘warga negara digital’.
Blok-blok kompetensi semacam ini memungkinkan kita melihat kekhasan setiap modul
sesuai dengan domain kapasitas dan ruangnya.
10
Digital Skills merupakan dasar dari kompetensi literasi digital, berada di domain ‘single –
informal’. Digital Culture sebagai wujud kewarganegaraan digital dalam konteks
keIndonesiaan berada pada domain ‘kolektif – formal’ di mana kompetensi digital individu
difungsikan agar mampu berperan sebagai warga negara dalam batas-batas formal yang
berkaitan dengan hak, kewajiban, dan tanggung jawabnya dalam ruang ‘negara’. Digital
Ethics sebagai panduan berperilaku terbaik di ruang digital membawa individu untuk bisa
menjadi bagian masyarakat digital, berada di domain ‘kolektif – informal’. Digital Safety
sebagai panduan bagi individu agar dapat menjaga keselamatan dirinya berada pada
domain ‘single – formal’ karena sudah menyentuh instrumen-instrumen hukum positif.
11
dompet digital, lokapasar, dan transaksi digital, lokapasar, dan transaksi digital.
digital. Mengetahui cara mengakses aplikasi
dompet digital, lokapasar, dan transaksi
digital.
Memahami fitur-fitur yang tersedia dalam
aplikasi dompet digital, lokapasar, dan
transaksi digital.
Sumber: Kementerian Komunikasi dan Informatika , Siberkreasi & Deloitte (2020)
Dapat diketahui dari Tabel I.4. tersebut bahwa masing-masing pengetahuan dasar yang
dimuat dalam 4 indikator dapat dicapai jika secara konsisten mempraktikkan subindikator
(kompetensi) yang menunjangnya. Terlihat pula bahwa subkompetensi penunjang tersebut
secara garis besar berkutat pada kemampuan dalam mengetahui, memahami, dan
menggunakan berbagai platform digital yang tidak asing dalam kehidupan masyarakat
digital di masa ini, yakni internet, mesin pencarian informasi, aplikasi percakapan dan media
sosial, serta aplikasi dompet digital, lokapasar, dan transaksi digital.
Selain itu, kemampuan dalam mengetahui, memahami, dan menggunakan ragam platform
digital tersebut nyatanya relevan dengan 10 kompetensi literasi digital yang ditawarkan
oleh Japelidi (lihat Tabel I.2.). Dengan demikian, dapat ditegaskan bahwa kompetensi Digital
Skills memiliki irisan yang relevan untuk dieksplorasi lebih dalam dari sudut pandang
kompetensi Japelidi yang relevan.
SISTEMATIKA MODUL
Modul Keterampilan Digital (Digital Skills) adalah bagian dari Seri Modul Literasi Digital
Kementerian Komunikasi dan Informatika , Japelidi, dan Siberkreasi yang dipersiapkan
secara khusus bagi para pemerhati/pegiat/aktivis/pembelajar literasi digital. Modul ini
merupakan salah satu dari empat tema besar yang mewakili masing-masing area
kompetensi literasi digital Kementerian Komunikasi dan Informatika , Siberkreasi, &
Deloitte. Tiga tema lainnya yang tak kalah pentingnya adalah Budaya Digital (Digital
Culture), Etika Digital (Digital Ethics), dan Keamanan Digital (Digital Safety).
Adapun indikator dan subindikator (kompetensi) dalam modul ini dikembangkan ke dalam
lima bab, yakni:
12
Bab I. Literasi Digital dan Digital Skills
Bab I yang disusun oleh Zainuddin Muda Z. Monggilo, Novi Kurnia, dan Santi Indra Astuti
menguraikan pemetaan kompetensi literasi digital yang telah dilakukan di Indonesia
(Japelidi, Tular Nalar, BSSN, dan Kementerian Komunikasi dan Informatika, Siberkreasi &
Deloitte) serta kaitannya satu sama lain dalam membingkai kompetensi literasi digital
bangsa. Dalam bab ini pula dijelaskan indikator dan subindikator Digital Skills serta
sistematika modul dan penggunaannya.
Bab II yang disusun oleh Yudha Wirawanda menarasikan persoalan empiris serta kiat-kiat
praktis dari indikator dan subindikator terkait dengan pemahaman mendasar dalam
mengoperasikan perangkat keras dan lunak di dunia maya. Bab ini juga memberikan
pemahaman dasar dalam memproteksi diri dari bahaya digital yang menyusup melalui
perangkat keras dan lunak yang digunakan sehari-hari. Rekomendasi solusi penggunaan bab
13
ditujukan pula untuk target kelompok tertentu di masyarakat yang dipandang urgen.
Harapannya, pemahaman yang didapatkan dapat turut membantu dalam mengoperasikan
berbagai perangkat digital yang ada serta melindungi diri dari ancaman serangan digital
melalui gawai yang dimiliki.
Bab III yang ditulis oleh yang disusun oleh Yolanda Presiana Desi & Ade Irma Sukmawati
mengulas persoalan empiris serta kiat-kiat terkait dengan pemahaman mendasar dalam
mengoperasikan mesin pencarian informasi. Pemahaman mendasar ini mencakup informasi
mengenai definisi dan ragam mesin pencarian informasi, permasalahan yang kerap dijumpai
dalam penggunaannya serta solusi yang ditawarkan atas persoalan-persoalan tersebut.
Dengan menguasainya, kita diharapkan bisa menyeleksi dan memverifikasi informasi yang
benar-benar penting dan bermanfaat untuk diri kita sendiri dan orang lain.
Bab IV yang ditulis oleh Citra Rosalyn Anwar dan Ade Irma Sukmawati mendeskripsikan
persoalan empiris serta panduan terkait dengan pemahaman mendasar dalam
mengoperasikan aplikasi percakapan dan media sosial. Bab ini mengajak kita untuk
meningkatkan pemahaman serta kompetensi dalam memanfaatkan aplikasi percakapan dan
media sosial untuk aktivitas individual dan kolektif yang bermanfaat. Walau tidak
dimaksudkan untuk memberikan detail dari ragam aplikasi percakapan dan media sosial,
tetapi bab ini memberikan logika berpikir yang bekerja secara umum dan beririsan untuk
keduanya. Dengan begitu, informasi menyeluruh dengan tahapan praktis penggunaan dapat
dengan mudah kita pahami.
Bab V yang disusun oleh Indah Wenerda mengenalkan persoalan empiris serta kiat-kiat
praktis terkait dengan pemahaman mendasar dalam mengoperasikan aplikasi dompet
digital, lokapasar, dan transaksi digital. Tidak bisa dimungkiri bahwa bertransaksi secara
daring tidak saja memudahkan, tetapi juga bisa menyulitkan dan membahayakan. Olehnya
itu, bab ini menjabarkan poin-poin fundamental yang perlu kita ketahui dari aplikasi dompet
digital, lokapasar, dan transaksi digital. Harapannya, agar kita tidak saja menjadi pengguna
yang cermat dalam bertransaksi, tetapi juga turut menciptakan keamanan dan kenyamanan
bersama di dalam ekosistem lokapasar yang tersedia (baik sebagai penjual maupun
pembeli).
14
Bab VI yang disusun oleh Zainuddin Muda Z. Monggilo menjabarkan inti sari atas
keseluruhan modul, refleksi, limitasi, serta rekomendasi pengembangan dan aksi yang dapat
dilakukan dalam area Digital Skills sebagai bagian dari roadmap literasi digital Indonesia
periode 2021-2024.
Melalui pembagian bab dan subbab yang sistematis tersebut, modul ini diharapkan tidak
saja dapat digunakan secara holistik sebagai satu kesatuan, tetapi juga sebagai bagian yang
berdiri terpisah sesuai dengan kebutuhan. Hal ini dikarenakan modul ini didesain
sedemikian rupa agar dapat digunakan secara praktis tanpa kehilangan substansi penting
untuk beragam keperluan seperti keperluan pembelajaran, pelatihan, kampanye sosial, dan
aktivitas-aktivitas positif lainnya guna meningkatkan kompetensi literasi digital kita semua.
Setiap bab dilengkapi dengan sumber bacaan yang Sebagian besar dapat diakses oleh
pengguna secara digital dan diunduh secara gratis. Pembahasannya pun diperkaya dengan
visualisasi (infografik) dan referensi yang dapat diakses secara daring agar tidak saja
memanjakan mata, tetapi juga untuk memudahkan penurutan langkah demi langkah yang
dapat diikuti pengguna modul kelak. Evaluasi yang ada di setiap akhir bab pun diposisikan
sebagai sarana berlatih dan penilaian diri yang terukur dari tiga aspek penting (kognitif,
afektif, dan konatif) yang sekiranya telah dan akan dicapai. Dengan begitu, modul ini
diharapkan bisa membersamai perjalanan literasi digital kita bersama guna tercapainya
cakap dalam bermedia digital.
DAFTAR PUSTAKA
Adiputra, W. M., Kurnia, N., Monggilo, Z. M. Z., Yuwono, A., Rahayu. (2019). Yuk, lawan
hoaks politik, ciptakan pemilu damai. Yogyakarta: Prodi Magister Ilmu Komunikasi,
Departemen Ilmu Komunikasi, Universitas Gadjah Mada.
Astuti, S. I., Mulyati, H., & Lumakto, G., (2020). In search of Indonesian-based digital literacy
curriculum through TULAR NALAR. Paper dipresentasikan pada Social and Humanities
Research Symposium 2020 oleh LPPM Universitas Islam Bandung dengan tema
“Islam, Media and Education in the Digital Era”, Bandung, Indonesia.
15
Astuti, Y. D., Virga, R. L., Nusa, L., Mukti, R. K., Iqbal, F., Setyo, B. (2018). Muslim milenial
ramah digital. Yogyakarta: Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Islam Negeri
Sunan Kalijaga.
Badan Pusat Statistik (BPS). (2019). Indeks pembangunan teknologi, informasi, dan
komunikasi/ict development index 2018. Jakarta: Badan Pusat Statistik.
Herlina, D., Setiawan, B, & Adikara, G. J. (2018). Digital parenting: Mendidik anak di era
digital. Yogyakarta: Samudra Biru.
Japelidi. (2019). Pemetaan literasi digital masyarakat Indonesia 2019. Paper dipresentasikan
pada Seminar Nasional Seminar Nasional Literasi Digital Dalam Membangun
Perdamaian dan Peradaban Dunia oleh ComTC UIN Sunan Kalijaga, Yogyakarta,
Indonesia.
Jayani, D. H. (2020). Pembangunan teknologi Indonesia tertinggal di negara G20. Katadata.
Diperoleh dari
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2020/02/28/pembangunan-teknologi-
indonesia-tertinggal-di-negara-
g20#:~:text=ICT%20Development%20Index%202017&text=Angka%20ini%20berada
%20di%20posisi,terendah%20di%20G20%20setelah%20India.&text=Pada%2010%20
Februari%202020%2C%20Indonesia,prinsip%20Countervailing%20Duty%20(CVD).&t
ext=Pada%202020%2C%20PDB%20per%20kapita,atau%20terendah%20kedua%20di
%20G20.
Kementerian Komunikasi dan Informatika , Siberkreasi, & Deloitte. (2020). Roadmap literasi
digital 2021-2024. Jakarta: Kementerian Komunikasi dan Informatika , Siberkreasi, &
Deloitte.
Kurnia, N, Wendratama, E., Rahayu, R., Adiputra, W. M., Syafrizal, S., Monggilo, Z. M. Z…Sari,
Y. A. (2020). WhatsApp group and digital literacy among Indonesian women.
Yogyakarta: WhatsApp, Program Studi Magister Ilmu Komunikasi, PR2Media & Jogja
Medianet.
Kurnia, N. & Astuti, S. I. (2017). Peta gerakan literasi digital di Indonesia: Studi tentang
pelaku, ragam kegiatan, kelompok sasaran dan mitra. INFORMASI Kajian Ilmu
Komunikasi, 47(2), 149-166. Diperoleh dari
https://journal.uny.ac.id/index.php/informasi/article/view/16079/pdf_1
16
Kurnia, N. & Wijayanto, X. A. (2020). Kolaborasi sebagai kunci: Membumikan kompetensi
literasi digital Japelidi. Dalam N. Kurnia, L. Nurhajati, S.I. Astuti, Kolaborasi Lawan
(Hoaks) COVID-19: Kampanye, Riset dan Pengalaman Japelidi di Tengah Pandemi.
Yogyakarta: Program Studi Magister Ilmu Komunikasi, Departemen Ilmu Komunikasi,
Universitas Gadjah Mada.
Kurnia, N., Monggilo, Z. M. Z., & Adiputra, W. M. (2018). Yuk, tanggap dan bijak berbagi
informasi bencana alam melalui aplikasi chat. Yogyakarta: Program Studi Magister
Ilmu Komunikasi, Departemen Ilmu Komunikasi, Universitas Gadjah Mada.
Kurnia, N., Sadasri, L. M., Angendari, D. A. A, Yuwono, A. I, Syafrizal, S., Monggilo, Z. M. Z, &
Adiputra, W. M. (2020). Yuk, sahabat perempuan bertransaksi daring dengan
cermat. Yogyakarta: Program Studi Magister Ilmu Komunikasi, Departemen Ilmu
Komunikasi, Universitas Gadjah Mada.
Monggilo, Z. M. Z, Fandia, M., Tania, S., Parahita, G. D., Setianto, W. A., Sulhan, M., Rajiyem,
R., & Kurnia, N. (2020). Yuk, sahabat perempuan bermedia sosial dengan bijak.
Yogyakarta: Program Studi Magister Ilmu Komunikasi, Departemen Ilmu Komunikasi,
Universitas Gadjah Mada.
Monggilo, Z. M. Z, Kurnia, N., & Banyumurti, I. (2020). Panduan literasi media digital dan
keamanan siber: Muda, kreatif, dan tangguh di ruang siber. Jakarta: Badan Siber dan
Sandi Negara.
Adiputra, W. M., Kurnia, N., Monggilo, Z. M. Z., Yuwono, A., Rahayu. (2019). Yuk, lawan
hoaks politik, ciptakan pemilu damai. Yogyakarta: Prodi Magister Ilmu Komunikasi,
Departemen Ilmu Komunikasi, Universitas Gadjah Mada
Astuti, S. I., Mulyati, H., & Lumakto, G., (2020). In search of Indonesian-based digital literacy
curriculum through TULAR NALAR. Paper dipresentasikan pada Social and Humanities
Research Symposium 2020 oleh LPPM Universitas Islam Bandung dengan tema
“Islam, Media and Education in the Digital Era”, Bandung, Indonesia.
Astuti, Y. D., Virga, R. L., Nusa, L., Mukti, R. K., Iqbal, F., Setyo, B. (2018). Muslim milenial
ramah digital. Yogyakarta: Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Islam Negeri
Sunan Kalijaga.
Herlina, D., Setiawan, B, & Adikara, G. J. (2018). Digital parenting: Mendidik anak di era
digital. Yogyakarta: Samudra Biru.
17
Japelidi. (2019). Pemetaan literasi digital masyarakat Indonesia 2019. Paper dipresentasikan
pada Seminar Nasional Seminar Nasional Literasi Digital Dalam Membangun
Perdamaian dan Peradaban Dunia oleh ComTC UIN Sunan Kalijaga, Yogyakarta,
Indonesia.
Katadata Insight Center & Kementerian Komunikasi dan Informatika . (2020). Status literasi
digital Indonesia 2020: Hasil survei di 34 provinsi. Jakarta: Katadata Insight Center &
Kementerian Komunikasi dan Informatika .
Kementerian Komunikasi dan Informatika . (2020, November 20). Hasil survei indeks literasi
digital nasional 2020, akses internet makin terjangkau. Diperoleh dari
https://Kementerian Komunikasi dan Informatika
.go.id/content/detail/30928/siaran-pers-no-149hmkominfo112020-tentang-hasil-
survei-indeks-literasi-digital-nasional-2020-akses-internet-makin-
terjangkau/0/siaran_pers
Kementerian Komunikasi dan Informatika , Siberkreasi, & Deloitte. (2020). Roadmap literasi
digital 2021-2024. Jakarta: Kominfo, Siberkreasi, & Deloitte.
Kurnia, N, Wendratama, E., Rahayu, R., Adiputra, W. M., Syafrizal, S., Monggilo, Z. M. Z…Sari,
Y. A. (2020). WhatsApp group and digital literacy among Indonesian women.
Yogyakarta: WhatsApp, Program Studi Magister Ilmu Komunikasi, PR2Media & Jogja
Medianet.
Kurnia, N. & Astuti, S. I. (2017). Peta gerakan literasi digital di Indonesia: Studi tentang
pelaku, ragam kegiatan, kelompok sasaran dan mitra. INFORMASI Kajian Ilmu
Komunikasi, 47(2), 149-166. Diperoleh dari
https://journal.uny.ac.id/index.php/informasi/article/view/16079/pdf_1
Kurnia, N. & Wijayanto, X. A. (2020). Kolaborasi sebagai kunci: Membumikan kompetensi
literasi digital Japelidi. Dalam N. Kurnia, L. Nurhajati, S.I. Astuti, Kolaborasi Lawan
(Hoaks) COVID-19: Kampanye, Riset dan Pengalaman Japelidi di Tengah Pandemi.
Yogyakarta: Program Studi Magister Ilmu Komunikasi, Departemen Ilmu Komunikasi,
Universitas Gadjah Mada.
Kurnia, N., Monggilo, Z. M. Z., & Adiputra, W. M. (2018). Yuk, tanggap dan bijak berbagi
informasi bencana alam melalui aplikasi chat. Yogyakarta: Program Studi Magister
Ilmu Komunikasi, Departemen Ilmu Komunikasi, Universitas Gadjah Mada.
18
Kurnia, N., Sadasri, L. M., Angendari, D. A. A, Yuwono, A. I, Syafrizal, S., Monggilo, Z. M. Z, &
Adiputra, W. M. (2020). Yuk, sahabat perempuan bertransaksi daring dengan
cermat. Yogyakarta: Program Studi Magister Ilmu Komunikasi, Departemen Ilmu
Komunikasi, Universitas Gadjah Mada.
Monggilo, Z. M. Z, Fandia, M., Tania, S., Parahita, G. D., Setianto, W. A., Sulhan, M.,
…Rajiyem, R., & Kurnia, N. (2020). Yuk, sahabat perempuan bermedia sosial dengan
bijak. Yogyakarta: Program Studi Magister Ilmu Komunikasi, Departemen Ilmu
Komunikasi, Universitas Gadjah Mada.
Monggilo, Z. M. Z, Kurnia, N., & Banyumurti, I. (2020). Panduan literasi media digital dan
keamanan siber: Muda, kreatif, dan tangguh di ruang siber. Jakarta: Badan Siber dan
Sandi Negara.
Nurhajati, L., Fitriyani, L. R., Wijayanto, X. A. (2019). Panduan menjadi jurnalis warga yang
bijak beretika. Jakarta: Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM)
LSPR.
Sukmawa, A. I., Karim, A. M., Yuwono, A. P., Elsha, D. D., Urfan, N. F., & Andiyansari, P.
(2019). Yuk, cegah tindak pidana
perdagangan orang! Yogyakarta: Penerbit
Samudra Biru dan UTY.
Wenerda, I. & Sapanti, I. R. (2019). Literasi digital bagi milenial moms. Yogyakarta: Penerbit
Samudra Biru dan Fakultas Sastra Budaya dan Komunikasi.
Widodo, Y., Birowo, M. A. (eds.) (2019). Literasi media & informasi dan citizenship.
Yogyakarta: Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik,
Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
Wijayanto, X. A., Fitriyani, L. R., Nurhajati, L. (2019). Mencegah dan mengatasi bullying di
dunia digital. Jakarta: Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) LSPR.
Wirawanda, Y., Setyawan, S. (2018). Literasi game untuk remaja & dewasa. Surakarta:
Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Surakarta - Lembayung
Embun Candikala.
Yuwono, A. I., Anshari, I. N., Rahayu, Syafrizal., Adiputra, W. M. (2018). Yuk, jadi gamer
cerdas: Berbagi informasi melalui literasi. Yogyakarta: Program Studi Magister Ilmu
Komunikasi, Departemen Ilmu Komunikasi, Universitas Gadjah Mada.
19
Bab 2
Meninjau
Lanskap
Digital
BAB II
MENINJAU LANSKAP DIGITAL
Yudha Wirawanda
PENGANTAR
Dunia digital merupakan lingkungan yang tidak asing bagi banyak dari kita. Kita mungkin
sudah sangat akrab dengan dunia digital. Namun, selayaknya dunia fisik di sekitar kita, ada
beberapa hal yang perlu kita ketahui dan pahami agar tidak tersesat dalam dunia digital.
Media digital misalnya memungkinkan munculnya interaksi yang menimbulkan diskusi, tidak
seperti media konvensional yang lebih searah (Herlina, Setiawan, & Adikara, 2018). Tidak
hanya meliputi hal yang kompleks, pengetahuan mengenai dunia digital perlu meliputi hal-
hal yang mendasar. Hal ini dikarenakan banyak isu dan masalah yang terjadi terkait dunia
digital. Misalnya terkait pemerataan keterjangkauan akses. Walaupun tingkat penetrasi
internet di Indonesia mencapai 76,7% dari estimasi jumlah penduduk, namun 26,3%
penduduk masih belum mendapat internet (Kementerian Komunikasi dan Informatika,
Siberkreasi, & Deloitte, 2020). Hal ini membuat pemahaman dasar keahlian digital tetaplah
penting. Jadi, masih banyak pihak yang memerlukan pengetahuan terkait pemahaman dasar
keahlian digital.
Pemahaman terhadap lanskap digital tidak dapat dilepaskan dari kompetensi literasi digital.
Bab ini secara khusus membahas dua bagian dasar dari digital skills, yaitu pengetahuan
dasar menggunakan perangkat keras dan pengetahuan dasar mengoperasikan perangkat
lunak serta aplikasi (Kementerian Komunikasi dan Informatika , Siberkreasi, & Deloitte,
2020). Jadi, jika dikaitkan dengan kompetensi literasi digital Japelidi, maka bab ini fokus
pada kompetensi dalam mengakses, menyeleksi, memahami, dan menganalisis.
Pemahaman mengenai dunia digital memerlukan kompetensi tertentu yang dimulai dari
pengetahuan dasar. Pengetahuan dasar itu meliputi kompetensi literasi digital terhadap
berbagai istilah terkait perangkat lunak dan perangkat keras.
Terkait dengan pengetahuan dasar lanskap digital, maka ada beberapa kompetensi literasi
digital yang diperlukan. Kompetensi literasi ini dielaborasikan dengan sepuluh kompetensi
20
literasi digital dari Japelidi (Kurnia & Wijayanto, 2020). Pertama, kompetensi mengakses,
yaitu mengakses berbagai perangkat keras dan perangkat lunak dalam bermedia digital.
Kemampuan ini termasuk akses berbagai perangkat keras pendukung yang menunjang
perangkat utama. Akses dalam perangkat lunak ini meliputi akses terhadap sistem operasi
dan berbagai aplikasi. Kedua, kompetensi menyeleksi berbagai perangkat keras dan
perangkat lunak. Seleksi ini termasuk memilah dan memilih perangkat keras dan perangkat
lunak sesuai kebutuhan kita, misalnya menyeleksi gawai, sistem operasi, dan aplikasi
perlindungan yang kita butuhkan. Ketiga, kita perlu memiliki kompetensi dalam memahami
berbagai perangkat keras dan perangkat lunak. Kompetensi ini berkaitan dengan
pemahaman terhadap fungsi dan kegunaan perangkat keras dan perangkat digital.
Keempat, kompetensi menganalisis, yaitu kita mampu menganalisis berbagai pengetahuan
dasar terkait perangkat keras dan perangkat lunak. Jika sudah dapat melakukannya, maka
tidak ada salahnya untuk menambah keahlian lain terkait dunia digital melalui kacamata
kompetensi memverifikasi, mengevaluasi, mendistribusikan, berpartisipasi, dan
berkolaborasi.
Bab ini bertujuan agar kita dapat mengetahui dan memahami dasar lanskap digital. Bab ini
dapat digunakan bagi pihak-pihak yang hendak mengetahui dan memahami dasar lanskap
digital. Pihak-pihak tersebut antara lain pegiat literasi atau pendidik yang fokus pada
pengetahuan dasar lanskap digital. Hal ini mengingat data statistik Telekomunikasi
Indonesia tahun 2019 yang menunjukkan pengguna internet yang semakin beragam
usianya. Sebanyak 67,05% merupakan penduduk dengan usia 19-49 tahun. Sedangkan
32,95% dari pengguna internet berusia lebih dari 50 tahun dan di bawah 19 tahun
(Monggilo, Kurnia, & Banyumurti, 2020). Setiap generasi dapat memiliki praktik dan
pengalaman yang berbeda terhadap dunia digital. Olehnya itu, pemahaman fundamental
terhadap lanskap digital semakin penting mengingat makin beragamnya generasi yang
mengakses dunia digital.
Kita dapat belajar mengetahui dan memahami berbagai perangkat keras digital.
Pengetahuan dan pemahaman dasar lanskap digital ini berguna bagi pihak-pihak yang
belum familiar terhadap akses dunia digital. Selain itu, kemampuan lain yang dipelajari juga
meliputi pengetahuan dasar mengoperasikan piranti lunak serta aplikasi (Kementerian
21
Komunikasi dan Informatika, Siberkreasi, & Deloitte, 2020). Kemudian kita juga belajar
mengetahui dan memahami internet, termasuk terkait dengan koneksi internet. Hal ini
penting untuk diketahui dan dipahami karena dunia digital banyak dihubungkan dengan
jaringan internet. Setelah itu, kita dapat belajar mengetahui dan memahami perangkat
terkait keamanan digital. Kita perlu mengetahui dan memahami dasar keamanan digital
agar terhindar dari berbagai potensi bahaya. Terakhir, sebagai evaluasi disediakan
pertanyaan-pertanyaan yang dapat mengasah aspek kognitif, afektif, dan konatif kita terkait
yang telah dipelajari.
Salah satu perangkat keras yang sering kali digunakan dalam dunia digital adalah komputer.
Komputer yang paling dekat dengan kehidupan kita adalah komputer pribadi. Komputer
merupakan istilah yang digunakan untuk menyebut komputer yang didesain untuk
penggunaan individu (Wempen, 2015). Jadi, komputer yang kita jumpai di rumah, sekolah,
atau kafe internet sering kali diasosiasikan sebagai komputer pribadi.
Akan tetapi, bentuk komputer pribadi bermacam-macam. Variasi bentuk ini bisa juga
berkaitan dengan perbedaan fungsi dan kemampuan. Berikut ini beberapa kategori untuk
mesin komputer yang sering kita jumpai (Wempen, 2015):
22
Komputer Desktop
Komputer pribadi yang biasa diletakkan di atas meja kerja atau meja belajar dan
jarang dipindah-pindahkan. Komputer ini terdiri dari kotak besar yang disebut unit
sistem yang berisi berbagai komponen penting agar komputer ini dapat bekerja.
Kemudian komputer desktop ini dihubungkan juga dengan perangkat keras lain
seperti monitor, keyboard, dan mouse. Perangkat keras tersebut disambungkan
dengan unit sistem menggunakan kabel atau teknologi wireless. Kelebihan komputer
desktop ini adalah kita meningkatkan performa dan fungsi komputer dengan mudah.
Contohnya adalah menambah kapasitas kemampuan memori komputer hingga
kapasitas penyimpanan data.
Notebook
Notebook merupakan istilah lain dari laptop. Notebook merupakan komputer yang
didesain agar bisa dilipat dan mudah dibawa kemana-mana. Dalam perangkat keras
ini sudah terdapat monitor, keyboard, dan keypad yang merangkai jadi satu dengan
unit sistemnya. Notebook dapat mengoperasikan berbagai perangkat lunak yang juga
dioperasikan oleh komputer desktop. Karena kemudahannya dibawa kemana-mana,
maka notebook menjadi perangkat keras yang populer. Walau begitu, kita perlu usaha
ekstra jika ingin meningkatkan performa perangkat keras ini.
Netbook
Netbook merupakan singkatan dari internet notebook. Perangkat keras ini
biasanya lebih kecil ukurannya dan kemampuannya juga tidak sehandal notebook.
Faktor kemampuan ini membuat netbook mungkin tidak dapat mengoperasikan
perangkat lunak tertentu. Dari segi harga netbook lebih terjangkau.
Tablet
Tablet merupakan komputer portabel yang terdiri dari layar sentuh dengan
komponen komputer di dalamnya. Perangkat keras ini tidak memiliki keyboard.
Fungsi keyboard dapat kita jumpai dalam layar sentuh tersebut. Perangkat keras ini
sangat simpel dan mudah dibawa kemana-mana. Namun, perangkat ini biasanya
tidak dapat mengoperasikan beberapa aplikasi perangkat lunak tertentu karena
keterbatasan kemampuannya.
Telepon pintar
Telepon pintar merupakan perangkat telepon yang memiliki kemampuan untuk
mengoperasikan berbagai aplikasi perangkat lunak dan mengakses internet. Sama
seperti tablet, telepon pintar biasanya dilengkapi dengan layar sentuh. Telepon
pintar dapat mengoperasikan berbagai perangkat lunak namun tidak sehandal
komputer desktop atau notebook.
23
Dari kelima mesin komputer tersebut, telepon seluler merupakan salah satu gawai paling
populer di Indonesia. Per tahun 2019, 63,3% penduduk memiliki telepon pintar dan
diprediksi dapat mencapai 89,2% dari populasi pada tahun 2025 (Pusparisa, 2020).
20.5
20
20.05
19.5
19 19.14 19.11
18.71 18.78
18.5
18
2015 2016 2017 2018 2019
Gambar II.1. Persentase Rumah Tangga yang Memiliki Komputer
Sumber: BPS (2019)
Semua perangkat tersebut dapat membantu kita mengakses dunia digital. Jadi
kita perlu menyeleksi perangkat-perangkat tersebut agar kita dapat
24
memanfaatkannya sesuai kebutuhan kita. Jika memiliki mobilitas tinggi, maka
notebook bisa jadi pertimbangan.
Namun jika kita tidak perlu mobilitas tinggi dan memiliki keinginan memodifikasi
dan meningkatkan kemampuan komputer dengan mudah, kita bisa
mempertimbangkan memilih komputer desktop (Nickson & Weisbein, 2021).
Jika kita membutuhkan fungsi komunikasi tertentu seperti aplikasi pesan instan,
maka kita bisa mempertimbangkan untuk memiliki telepon pintar (Bradley,
2012).
Tablet bisa kita gunakan untuk penggunaan yang lebih ringan dengan mobilitas
tinggi seperti telepon pintar namun dengan layar yang biasanya lebih lebar
(Arjunan, 2020).
Sedangkan netbook menjadi pilihan baik bagi kita yang ingin mendapatkan
fungsi baterai yang lebih awet, serta mobilitas dan operasi beberapa perangkat
lunak seperti notebook namun dengan harga yang lebih terjangkau (Laukkonen,
2021).
25
Membongkar perangkat-perangkat yang ada dalam kotak pembungkus dengan hati-hati.
Pastikan semua perangkat sudah komplit. Caranya adalah dengan membaca buku
panduan yang biasanya termasuk dalam kemasan.
Sistem operasi adalah istilah perangkat lunak yang memiliki kemampuan untuk
mengoperasikan berbagai aplikasi dan mengatur fungsi komputer agar dapat kita gunakan
(Wempen, 2015). Sejarah sistem operasi sudah dimulai sejak tahun 1950-an dan terus
berkembang sepanjang waktu (Liquid Technology, 2019). Sistem operasi yang digunakan
untuk komputer desktop berbeda dengan sistem operasi untuk telepon pintar. Beberapa
sistem operasi yang sering digunakan dalam komputer desktop dan notebook adalah
26
Microsoft Windows, Mac OS, dan Linux (Wempen, 2015). Sistem operasi tersebut biasanya
berkaitan dengan perangkat keras yang digunakan. Sedangkan sistem operasi yang sering
digunakan dalam tablet dan telepon pintar adalah Android dan iOS (Wempen, 2015).
Salah satu fungsi dari sistem operasi adalah berkomunikasi dengan perangkat keras
komputer. Agar dapat berkomunikasi, sistem operasi dibantu oleh device drivers. Device
drivers ini membantu agar sistem operasi dapat diterjemahkan perangkat keras dan juga
sebaliknya. Ketika kita memasang perangkat keras, sistem operasi memiliki teknologi yang
disebut dengan plug-and-play yang langsung mengidentifikasi perangkat dan lokasi driver
(Wempen, 2015). Dalam hal ini, perangkat tersebut sudah dilengkapi satu set perangkat
keras, perangkat lunak, dan drivers yang bisa langsung digunakan saat proses instalasi
selesai.
Selain sistem operasi, perangkat lunak lain yang digunakan adalah aplikasi. Aplikasi
merupakan perangkat lunak yang didesain untuk fungsi dan tujuan tertentu, mulai dari yang
bertujuan produktif hingga hiburan (Wempen, 2015). Adanya aplikasi ini membuat kita
dapat memaksimalkan penggunaan komputer. Beberapa aplikasi komputer yang bisa kita
gunakan adalah untuk produktivitas bisnis, grafis, video, audio, pendidikan, komunikasi,
hobi, permainan, dan perangkat pengembangan (Wempen, 2015).
Setiap aplikasi memiliki kemampuan sistem minimal dari komputer agar dapat dioperasikan
(Wempen, 2015). Misalnya jika kita ingin mengoperasikan video games yang mensyaratkan
kapasitas penyimpanan minimal 4 gigabyte (GB), maka kita harus memiliki komputer
dengan kapasitas penyimpanan dengan jumlah yang sama. Kapasitas penyimpanan yang
lebih lega pun akan lebih baik.
Cara instalasi perangkat pun bergantung pada cara kita memperoleh aplikasi tersebut. Jika
aplikasi tersebut diperoleh dengan cara mengunduh, maka kita bisa klik-dobel ikon untuk
mengoperasikannya dan mengikuti petunjuk instalasi aplikasi. Jika kita memperoleh aplikasi
dari disk, maka kita bisa memasukkan disk ke dalam perangkat DVD drive yang ada dalam
unit sistem. Setelah itu, kita mengikuti petunjuk yang ada dalam pesan yang muncul.
27
Biasanya kita perlu memilih dan mengeklik Setup.exe untuk memasang aplikasi tersebut
(Wempen, 2015).
Untuk mendapatkan perangkat lunak seperti sistem operasi dan aplikasi, kita mesti
memperolehnya secara resmi. Hal ini karena dengan memperoleh perangkat lunak maka
kita dapat mengakses petunjuk penggunaan dan akses perlindungan secara resmi dari
produsen. Petunjuk penggunaan ini bisa kita akses dan pilih sesuai dengan bahasa yang
dipahami. Selain itu, adanya akses resmi ini membuat kita dapat berkomunikasi dengan
produsen jika ada masalah terkait perangkat yang kita gunakan.
Sering kali perangkat atau aplikasi tidak bisa dioperasikan oleh komputer. Salah
satu penyebabnya bisa saja terkait driver. Untuk itu, kita bisa mengunduh dan
menginstal driver terbaru dari situs penyedia perangkat atau aplikasi tersebut
(Biantoro, 2014).
Internet telah menghubungkan manusia dari berbagai lokasi. Internet juga semakin mudah
diakses oleh banyak manusia. Pendahulu dari internet adalah ARPANET, sebuah proyek dari
United States of America Departement of Defense/ Kementerian Pertahanan Amerika
Serikat (DOD) pada 1969 sebagai eksperimen terkait teknologi jejaring yang reliabel (Levine
& Young, 2010). Teknologi ini kemudian semakin berkembang sehingga bisa diakses oleh
banyak orang. Beberapa perkembangan dari waktu ke waktu adalah peralatan koneksi yang
28
semakin murah dan ringan (Levine & Young, 2010). Hal ini tentu dapat mempermudah
pengguna dalam mengaksesnya.
Menurut Levine dan Young (2010), ada beberapa hal yang perlu disiapkan untuk mengakses
internet, yaitu komputer, modem, akses ke penyedia jasa internet, dan berbagai perangkat
lunak. Pertama adalah komputer. Mesin pintar ini menjadi perangkat yang perlu dimiliki
dalam mengakses internet. Kita tidak perlu memiliki perangkat komputer yang sangat
canggih, asalkan memiliki kemampuan mengakses internet. Tidak harus berupa komputer
pribadi, kita juga dapat mengakses internet dengan gawai yang lebih ringan seperti ponsel.
Selanjutnya adalah modem. Perangkat ini memungkinkan komputer tersambung dengan
sistem jaringan. Ketiga adalah akses ke penyedia jasa internet. Akses ini bisa merupakan
kombinasi setelan perangkat lunak dan perangkat keras yang menyambungkan komputer ke
jaringan internet. Terakhir adalah berbagai perangkat lunak yang menunjang akses internet.
Kita perlu memasang berbagai perangkat lunak di komputer agar bisa mengakses internet
dengan baik.
Internet biasanya dapat kita akses dengan perangkat keras koneksi bernama modem.
Perangkat ini terhubung langsung dengan komputer kita atau dengan menggunakan router
jaringan tanpa kabel (Miller, 2016). Biasanya penyedia jasa internet ini mengerjakan
pemasangannya, termasuk juga perangkat lunak yang menyertainya.
Ada beberapa pertimbangan dalam memilih jasa internet yang bisa kita gunakan.
Pertama, kecepatan akses. Kita perlu mengetahui kecepatan akses internet yang
29
bisa kita dapatkan.
Kedua, stabilitas. Kita perlu memastikan bahwa penyedia jasa internet tersebut
menyediakan akses internet yang stabil, terutama di lokasi tempat kita berada.
Selain tips tersebut, tentu kita perlu menyesuaikan biaya jasa internet dengan
kemampuan dan kebutuhan kita.
Agar dapat terhubung dengan jaringan Wi-Fi, kita perlu mengetahui proses kerjanya.
Komputer pribadi biasanya sudah dapat mengidentifikasi akses Wi-Fi apa saja yang bisa
terhubung. Jika kita menggunakan komputer pribadi seperti notebook atau netbook, kita
bisa mengetahui jaringan Wi-Fi yang bisa terhubung di bagian koneksi yang ada di taskbar.
Selanjutnya kita bisa klik nama Wi-Fi yang terbaca oleh komputer kita. Kemudian biasanya
kita diminta untuk mengisi kata sandi. Beberapa Wi-Fi bisa langsung kita akses tanpa
memerlukan kata sandi. Kata sandi ini biasanya diatur oleh pihak yang menyediakan jasa
Wi-Fi tersebut. Kita bisa menanyakan kata sandi kepada pihak penyedia jasa tersebut.
Setelah mengisi kata sandi, kita kemudian dapat mengakses jaringan Wi-Fi (Miller, 2016).
Kita bisa juga mengakses Wi-Fi dengan menggunakan perangkat telepon pintar. Caranya
adalah dengan menggeser ke bawah mulai dari bagian atas layar. Setelah itu kita cari ikon
30
Wi-Fi yang ada di sebelah atas layar. Kemudian kita bisa klik dan tahan ikon Wi-Fi tersebut
untuk mengetahui jaringan Wi-Fi apa saja yang terbaca oleh perangkat kita. Selanjutnya kita
bisa klik salah satu jaringan Wi-Fi. Sama seperti perangkat notebook atau netbook, akses Wi-
Fi bisa kita peroleh langsung atau dengan mengisi kata sandi terlebih dahulu (Miller, 2016).
Setelah terkoneksi dengan jaringan Wi-Fi, kita bisa terhubung dengan akses internet lewat
gawai yang kita gunakan.
Jaringan publik bisa saja tidak seaman jaringan pribadi yang memerlukan kata
kunci untuk mengaksesnya. Karena semua orang dapat mengakses jaringan
publik, bisa saja ada kemungkinan pengguna yang berniat buruk. Pengguna ini
secara tidak bertanggung jawab dapat mencegat sinyal yang dikirimkan dari
komputer kita ke situs di internet. Jadi sebaiknya jangan mengirimkan informasi
pribadi dan sensitif dengan menggunakan koneksi publik (Miller, 2016).
Setelah dapat mengakses internet, maka kita perlu menyeleksi dan memahami berbagai hal
berkaitan dengan internet. Istilah yang sering kita dengar adalah web. Web adalah
kumpulan halaman yang menghubungkan satu informasi dengan informasi lainnya (Levine &
Young, 2010). Setiap halaman informasi ini bisa berisi berbagai tulisan, gambar, suara,
video, animasi, atau hal lain (Levine & Young, 2010). Kita bisa mengunjungi berbagai
halaman tersebut dengan menuliskan alamat web yang sesuai. Untuk dapat mengakses
web, maka kita perlu browser. Browser/Peramban adalah program dalam komputer yang
dapat menemukan dan menyajikan halaman web di layar gawai kita (Levine & Young, 2010).
Selain web, kita juga perlu mengenal electronic mail (email) atau surel. Surel merupakan
layanan dalam jaringan internet yang memungkinkan kita mengirimkan pesan kepada
pengguna surel lain di seluruh dunia (Levine & Young, 2010). Selain memiliki jaringan
internet, untuk dapat melakukan hal tersebut, maka kita perlu memiliki alamat surel.
Alamat surel dapat diibaratkan seperti alamat pos atau bahkan nomor telepon (Levine &
Young, 2010: 208). Kita mengirimkan pesan sesuai dengan alamat surel yang kita ketikkan
31
dalam program layanan surel. Hal ini membuat pesan yang kita kirimkan dapat diterima oleh
pengguna yang memiliki alamat surel yang kita tuju.
Hal lain yang sering kita jumpai di internet adalah layanan pesan instan atau aplikasi
percakapan yang bisa diakses berbagai teknologi gawai. Layanan ini memungkinkan
pengguna untuk bertukar pesan dengan pengguna lain dengan cepat dan mudah. Adanya
perkembangan teknologi mendukung kepopuleran layanan ini bagi banyak orang.
Serangan siber bisa merugikan dan berbahaya tidak hanya bagi perangkat lunak dan
perangkat keras, namun juga bagi diri kita. Menurut data dari BSSN, serangan siber dari 1
Januari sampai 12 April 2020 mencapai 88.414.296 (BSSN, 2020). Angka tersebut
menunjukkan bahwa kita memang perlu memberikan perhatian lebih terhadap keamanan
digital.
.
32
35000000
29188645
30000000
26423989
25000000
25224811
20000000
15000000
10000000
5000000 7576851
0
Januari 2020 Februari 2020 Maret 2020 s.d 12 April 2020
Gambar II.2. Data Jumlah Serangan Siber
Sumber: BSSN (2020)
Isu yang bisa dijumpai adalah spam (Levine & Young, 2010). Spam merupakan berbagai
pesan dalam surel yang tidak diinginkan namun berhasil masuk ke dalamnya (Levine &
Young, 2010). Pesan yang tidak diinginkan ini bisa saja berbahaya bagi diri kita. Bisa saja
tanpa kita sadari kita kemudian melakukan hal-hal yang bisa membocorkan informasi yang
berkaitan dengan privasi dan keamanan digital kepada orang lain yang tidak bertanggung
jawab. Mayoritas aplikasi surel mengidentifikasi spam dan menempatkannya di bagian spam
atau junk (Levine & Young, 2010). Namun jika kita masih menerima pesan spam dalam kotak
masuk surel, kita bisa menandainya sebagai spam sehingga penyedia jasa surel bisa
mengidentifikasi pesan tersebut ke depannya (Levine & Young, 2010).
Hal lain yang perlu diwaspadai dalam dunia digital lainnya adalah malware. Malware adalah
istilah umum bagi segala perangkat lunak yang dibuat secara spesifik untuk menyebabkan
masalah bagi komputer (Wempen, 2015). Dalam publikasi laporan Microsoft Asia Pasifik di
edisi terbaru Security Endpoint Threat Report 2019, menunjukkan bahwa Indonesia memiliki
tingkat malware tertinggi (Microsoft Indonesia, 2020).
33
Ada dua istilah umum yang berkaitan dengan malware, yaitu virus komputer dan spyware
(Miller, 2016). Virus komputer merupakan program yang bisa menjangkiti sebuah komputer
dan menular ke komputer lain (Levine & Young, 2010). Ia dapat membuat akses internet dan
fungsi gawai terganggu. Sedangkan spyware (bisa termasuk juga adware) menjangkiti
sebuah komputer melalui berbagai dokumen digital yang terunduh oleh browser (Levine &
Young, 2010). Spyware ini tentu juga dapat berbahaya bagi pengguna internet. Spyware
dapat mengumpulkan informasi terkait diri kita dan mengirimkan ke pihak lain tanpa
pengetahuan kita (Levine & Young, 2010). Informasi ini tentu saja yang terkait dengan
penggunaan gawai dan jaringan internet.
Menurut Miller (2016), ada beberapa kiat yang bisa kita lakukan agar terhindar dari
malware:
Jangan membuka lampiran dari surel yang masuk, baik dari alamat surel yang dikenal
atau tidak, jika kita tidak mengharapkan dikirimnya lampiran tesebut. Hal ini karena
beberapa malware bisa membajak alamat surel dan menginfeksi komputer dan
mengirimkan pesan bahkan yang tidak disadari oleh pemilik komputer tersebut. Masalah
dapat muncul jika kita membuka dokumen lampiran yang ada dalam pesan tersebut.
Hanya berbagi perangkat keras penyimpanan file kepada orang atau komputer yang kita
percaya.
Kiat-kiat tersebut bisa dilakukan agar terhindar dari malware serta bisa saat menggunakan
komputer desktop, notebook, netbook, tablet, atau telepon pintar. Lampiran dalam telepon
pintar juga perlu diperhatikan dengan seksama. Hal ini karena dengan layar sentuh dan fitur
unduh otomatis, kita dengan mudah mengunduhnya tanpa disadari. Selain itu, kita bisa juga
menghadapi malware, virus, spyware, dan sebagainya dengan perangkat lunak tertentu.
34
Temukan pula penjelasan terkait keamanan digital dalam modul seri lainnya yakni
Keamanan Digital.
35
Kita juga bisa mengecek firewall jika menggunakan sistem operasi Mac dengan langkah
berikut (Haslam, 2021):
Selain firewall, untuk menghadapi virus komputer juga bisa dengan menggunakan
perangkat lunak seperti virus checker. Ada berbagai macam layanan program virus checker,
baik gratis maupun berbayar, yang bisa kita gunakan untuk melawan virus komputer. Ingat
untuk selalu mengunduh atau memasang perangkat lunak anti-malware dan virus checker
dari situs penyedianya langsung. Perangkat lunak ini bisa kita operasikan baik di komputer
desktop, notebook, netbook, tablet, atau telepon pintar. Kita perlu menjalankan program
virus checker ini dan memperbarui program secara rutin sehingga program ini bisa
mendeteksi virus terbaru (Levine & Young, 2010).
Tidak ada yang ingin terserang malware dan sejenisnya. Serangan ini dapat
merusak file yang kita miliki. Untuk itu usahakan untuk rajin membuat file
cadangan yang ada di perangkat yang kita miliki. File cadangan ini bisa kita
simpan di perangkat penyimpanan data eksternal.
Oleh karena isu keamanan digital juga terus mengintai, maka pengetahuan dalam
memproteksi diri dengan memanfaatkan perangkat keras dan lunak yang dimiliki adalah
sebuah keharusan. Temukan penjelasan terkait proteksi digital dalam Modul Keamanan
Digital.
36
PENUTUP
Kita telah belajar berbagai pengetahuan dasar terkait perangkat keras dan perangkat lunak
digital. Kita mengetahui dan memahami berbagai perangkat keras, sistem operasi, dan
aplikasi. Kita dapat memilih perangkat keras, sistem operasi, dan aplikasi yang sesuai
dengan kebutuhan. Selain itu kita juga mengetahui dan memahami koneksi internet. Kita
mengetahui cara-cara untuk menghubungkan perangkat digital dengan jaringan internet
(misalnya Wi-Fi). Terakhir kita belajar pengetahuan dasar terkait keamanan digital. Kita
mengetahui dan memahami berbagai malware yang dapat membahayakan perangkat
digital. Kita juga mengetahui dan memahami fungsi dan penggunaan firewall untuk
melindungi perangkat dari bahaya serangan siber di dunia digital. Di samping itu, bab ini
juga memberikan rekomendasi dan solusi bagi pihak-pihak tertentu. Beberapa pihak ini
antara lain kelompok anak, pihak yang memiliki keterbatasan akses teknologi digital, serta
kelompok difabel.
37
diterima oleh pihak dengan mudah (Marantika, Poerwaningtias, Roosinda & Wirawanda,
2020).
Berikut adalah usulan kegiatan lanjutan yang bisa dipertimbangkan untuk dilakukan sesuai
kelompok sasaran tersebut:
Sedangkan bagi pihak yang tinggal di wilayah dengan kendala akses teknologi
digital, bab ini dapat dikembangkan dengan sosialisasi materi yang
menggunakan bahasa daerah dengan dukungan dokumentasi materi yang ada.
Pada akhirnya, bab ini diharapkan dapat menjadi panduan dasar pengetahuan digital yang
mudah dipahami dan dipraktikkan oleh berbagai pihak. Pengetahuan dan pemahaman dasar
mengenai perangkat digital yang diuraikan dalam bab ini perlu dikuasai agar pemanfaatan
38
perangkat digital bisa dioptimalkan dengan baik dan menghindari ancaman bahaya dunia
digital.
EVALUASI KOMPETENSI
Setelah belajar pengetahuan dasar digital maka kita perlu mengevaluasi pengetahuan dan
pemahaman kita. Evaluasi terkait dengan dimensi kognitif, afektif, dan konatif. Kognitif
merupakan dimensi yang mencerminkan pikiran dari sesuatu. Afektif merupakan dimensi
yang mencerminkan perasaan dari sesuatu. Konatif merupakan kecenderungan perilaku,
niat, tindakan, serta komitmen berkaitan dengan sesuatu (Winoto, Ayudista, & Rohman,
2021). Dimensi kognitif ini berkaitan dengan pengetahuan dan pemahaman terkait
perangkat keras dan perangkat lunak. Sedangkan dimensi afektif berkaitan dengan sikap
dan nilai terkait penggunaan perangkat digital dan bahaya di ruang siber. Kemudian dimensi
konatif mengukur bagaimana motivasi untuk melanjutkan pengetahuan dasar terkait
perangkat digital dalam aktivitas.
Berilah tanda centang (✔) untuk jawaban yang dipilih dan jelaskan alasannya.
No. Aspek Pertanyaan Ya Tidak Berikan Alasan
Terlatih
1. Saya mengetahui berbagai perangkat
keras untuk akses digital
2. Saya mengetahui berbagai perangkat
lunak untuk akses digital
3. Saya memahami cara
Kognitif menghubungkan perangkat dengan
jaringan internet
4. Saya mengetahui berbagai perangkat
dasar pengamanan digital
5. Saya memahami pengetahuan dasar
keamanan digital
6. Saya memahami bahaya dari
serangan siber
39
7. Afektif Saya memahami pentingnya akses
perangkat digital resmi
8. Saya menggunakan perangkat digital
dengan aman
9. Konatif Saya melindungi perangkat digital
yang digunakan
DAFTAR PUSTAKA
Arjunan, A. N. (2020, November 26). Laptop vs. tablet PC vs. smartphone. Diperoleh dari
https://www.techlila.com/laptop-vs-tablet-pc-vs-smartphone/
Badan Pusat Statistik (BPS). (2019). Statistik telekomunikasi Indonesia (Katalog: 8305002).
Diperoleh dari
https://www.bps.go.id/publication/download.html?nrbvfeve=YmU5OTk3MjViN2F
lZWU2MmQ4NGM2NjYw&xzmn=aHR0cHM6Ly93d3cuYnBzLmdvLmlkL3B1YmxpY2
F0aW9uLzIwMjAvMTIvMDIvYmU5OTk3MjViN2FlZWU2MmQ4NGM2NjYwL3N0YX
Rpc3Rpay10ZWxla29tdW5pa2FzaS1pbmRvbmVzaWEtMjAxOS5odG1s&twoadfnoa
rfeauf=MjAyMS0wMi0xNiAxNDozMDowNA%3D%3D
Badan Siber dan Sandi Negara (BSSN). (2020). Rekapitulasi insiden web defacement.
Diperoleh dari https://cloud.bssn.go.id/s/qpBD4mbZCmL3F85#pdfviewer
Biantoro, B. (2014, September 17). Perangkat USB tidak terdeteksi? Atasi dengan cara
ampuh ini. Merdeka. Diperoleh dari
https://www.merdeka.com/teknologi/perangkat-usb-tidak-terdeteksi-atasi-
dengan-cara-ampuh-ini.html
Bradley, T. (2012, Januari 6). 5 ways smartphones are better than laptops or tablets.
Diperoleh dari
https://www.pcworld.com/article/247388/5_ways_smartphones_are_better_tha
n_laptops_or_tablets.html
Deloitte. (2021). Roadmap literasi digital 2021-2024. Diperoleh di
https://drive.google.com/file/d/1_VWPMATewYJPk2tdpWqPbGcLn12t9X3-/view
Handayani, I. (2020, Oktober 2). Tips cerdas memilih provider internet saat WFH. Berita
Satu. Diperoleh dari https://www.beritasatu.com/digital/683305/tips-cerdas-
memilih-provider-internet-saat-wfh
40
Haslam, K. (2021, Februari 5). How secure is a Mac? Best Mac security settings. Diperoleh
dari https://www.macworld.co.uk/feature/security-firewall-3643100/
Herlina, D., Setiawan, B. G. J. A., & Adikara, G. J. (2018). Digital parenting: Mendidik anak di
era digital. Bantul: Samudra Biru.
Huc, M. (2020, Januari 30). How to enable or disable firewall on Windows 10. Diperoleh dari
https://pureinfotech.com/enable-disable-firewall-windows-10/
Kurnia, N. & Wijayanto, X. A. (2020) Kolaborasi sebagai kunci: Membumikan kompetensi
literasi digital Japelidi. Dalam N. Kurnia, L. Nurhajati, S. I. Astuti, Kolaborasi lawan
(hoaks) COVID-19: Kampanye, riset dan pengalaman Japelidi di tengah pandemi.
Yogyakarta: Program Studi Magister Ilmu Komunikasi, Departemen Ilmu
Komunikasi, Universitas Gadjah Mada.
Kurnia, N., Nurhajati, L., & Astuti, S. I. (Eds.). (2020). Kolaborasi lawan (hoaks) COVID-19:
Kampanye, riset, dan pengalaman Japelidi di tengah pandemi. Yogyakarta:
Program Studi Magister Ilmu Komunikasi UGM.
Laukkonen, J. (2021, Januari 30). How do I choose between a netbook or laptop? Diperoleh
dari https://www.wisegeek.net/how-do-i-choose-between-a-netbook-or-
laptop.htm
Levine, J. R., & Young, M. L. (2010). The internet for dummies. Indianapolis: John Wiley &
Sons.
Liquid Technology. (2019, April 11). Infographic: The history of operating systems. Diperoleh
dari https://liquidtechnology.net/2019/04/11/infographic-the-history-of-
operating-systems/
Marantika, N., Poerwaningtias, I., Roosinda, F. W., & Wirawanda, Y. (2020). Proses kreatif
dalam pembuatan poster digital kampanye japelidi lawan hoaks COVID-19. Dalam
N. Kurnia, L. Nurhajati, & S. I. Astuti (Eds.), Kolaborasi lawan (hoaks) COVID-19:
Kampanye, riset, dan pengalaman japelidi di tengah pandemi (hal. 113-132).
Yogyakarta: Program Studi Magister Ilmu Komunikasi UGM.
Miller, M. (2016). My internet for seniors. Indianapolis, Indiana: Que Publishing.
Microsoft Indonesia. (2020, Juni 26). Tingkat kasus malware di Indonesia tertinggi di Asia
Pasifik: Laporan Microsoft Security Endpoint Threat 2019. Microsoft. Diperoleh
dari https://news.microsoft.com/id-id/2020/06/26/tingkat-kasus-malware-di-
indonesia-tertinggi-di-asia-pasifik-laporan-microsoft-security-endpoint-threat-
41
2019/#:~:text=Kasus%20malware%20dan%20ransomware%20tetap%20tinggi%20
di%20Indonesia&text=Indonesia%20tercatat%20memiliki%20tingkat%20kasus,tin
ggi%20dari%20rata%2Drata%20regional.
Monggilo, Z. M. Z., Kurnia, N., & Banyumurti, I. (2020). Muda, kreatif, dan tangguh di ruang
siber. Jakarta Selatan: Direktorat Pengendalian Informasi, Investigasi, dan Forensik
Digital Badan Siber dan Sandi Negara.
Nickson, C., & Weisbein, J. (2021, Februari 12). How to choose a computer. Diperoleh dari
https://www.digitaltrends.com/computing/choosing-the-right-pc/
Pusparisa, Y. (2020, September 15). Pengguna smartphone diperkirakan mencapai
89% populasi pada 2025. Databoks Katadata. Diperoleh dari
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2020/09/15/pengguna-smartphone-
diperkirakan-mencapai-89-populasi-pada-2025
Wempen, F. (2015). Digital literacy for dummies. Hoboken, New Jersey: John Wiley & Sons.
Winoto, Y., Ayudista, D., & Rohman, A. S. (2021). Sikap generasi z terhadap program
perpustakaan digital i-bagendit. Jurnal Pustaka Budaya, 8(1), 16-30.
42
Bab 3
Menjelajah
Mesin Pencarian
Informasi
BAB III
MENJELAJAHI MESIN PENCARIAN INFORMASI
Yolanda Presiana Desi & Ade Irma Sukmawati
PENGANTAR
Dewasa ini penggunaan internet mengalami pertumbuhan setiap tahunnya. Perkembangan
teknologi memicu terjadinya kenaikan jumlah pengguna internet. Kini, internet dapat
memberikan kemudahan bagi hampir semua bentuk kegiatan, mulai belajar, bekerja,
berbisnis, maupun untuk tujuan lainnya. Kita dapat menilik infografis pengguna internet
di Indonesia melalui data berikut ini.
43
Dunia digital saat ini telah menjadi bagian dari keseharian kita. Berbagai fasilitas dan aplikasi
yang tersedia pada gawai sering kita gunakan untuk mencari informasi bahkan solusi dari
permasalahan kita sehari-hari. Durasi penggunaan internet harian masyarakat Indonesia
hingga tahun 2020 tercatat tinggi, yaitu 7 jam 59 menit (APJII, 2020). Angka ini melampaui
waktu rata-rata masyarakat dunia yang hanya menghabiskan 6 jam 43 menit setiap harinya.
Bahkan menurut hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) tahun
2020, selama pandemi COVID-19 mayoritas masyarakat Indonesia mengakses internet lebih
dari 8 jam sehari. Pola kebiasaan baru untuk belajar dan bekerja dari rumah secara daring
ikut membentuk perilaku kita berinternet.
Dalam menggunakan internet, salah satu aktivitas yang sering kita lakukan adalah
menggunakan mesin pencarian informasi untuk menunjang kegiatan. Hasil survei yang
dikeluarkan oleh Hootsuite dan We are Social di tahun 2020 menunjukkan bahwa Google
menempati peringkat pertama sebagai mesin pencarian informasi yang paling banyak
diakses. Ia lebih banyak diakses secara mobile dibandingkan melalui komputer. Situs ini
digunakan oleh semua kelompok usia hampir secara merata. Pengguna terbanyak ada pada
kelompok usia 25-34 tahun yaitu sebesar 32%. Sedangkan penggunaan Google pada
kelompok usia lainnya berkisar antara 9 hingga 17% (Hootsuite & We Are Social, 2021).
Gambar III.2. Traffic Share Situs Berdasarkan Perangkat, Usia dan Gender Tahun 2020
Sumber: Hootsuite & We Are Social (2021)
44
Mengacu pada data tersebut, maka penggunaan mesin pencarian informasi menjadi salah
satu hal yang krusial untuk dipahami. Aktivitas pencarian informasi di internet melalui mesin
pencarian informasi akrab dikenal dengan istilah ‘searching’ atau ‘googling’. Walaupun
aktivitas ini sering dilakukan sehari-hari, tetapi berbagai permasalahan mendasar masih
sering dihadapi oleh pengguna mesin pencarian informasi. Sering kali waktu hanya terbuang
untuk menyeleksi ribuan hasil penelusuran mesin pencarian informasi karena penggunaan
kata kunci yang kurang spesifik. Bahkan, kita bisa saja mengeklik situs palsu hasil
penelusuran mesin pencarian informasi secara tidak sadar. Untuk dapat memaksimalkan
penggunaan mesin pencarian informasi, mari kita perlu mengenal lebih dalam mengenai
mesin pencarian informasi beserta kompetensi digital yang dibutuhkan.
Dari Gambar III.1. dan III.2., dapat diketahui bahwa tingginya penggunaan internet juga
berhubungan dengan kompetensi yang sebaiknya dimiliki oleh pengguna. Pada bab ini kita
akan berfokus pada kompetensi dalam menggunakan mesin pencari. Sebagai pengguna
internet, kita belum cukup mengetahui kompetensi yang dibutuhkan untuk mempermudah
aktivitas dalam menggunakan internet. Kompetensi yang sebaiknya dimiliki dalam
menggunakan mesin pencarian informasi adalah kemampuan untuk mengakses,
menyeleksi, memahami, menganalisis, memverifikasi, mengevaluasi, berpartisipasi, serta
berkolaborasi dalam menghasilkan informasi. Kompetensi tersebut secara sederhana
merupakan patokan aktivitas kita sebagai pengguna beragam kegiatan dalam dunia digital
(how we have to do), dan tolok ukur individu dalam melaksanakan aktivitas di dunia digital
(what we need to have). Penguasaan pada kompetensi digital dapat menunjang aktivitas
kita dalam berbagai bidang antara lain pendidikan, profesi, bisnis, maupun individu dalam
konteks sosial kemasyarakatan.
45
diharapkan dapat memberikan informasi menyeluruh dengan dilengkapi tahapan detail
yang bisa diikuti dalam mengoperasikan mesin pencarian informasi. Dengan demikian,
secara tidak langsung juga dapat meningkatkan kompetensi literasi digital sehingga cakap
dalam bermedia digital.
Google masih berada pada peringkat pertama mesin pencarian informasi terfavorit, baik di
dunia maupun Indonesia. Dilansir dari Statcounter (2021) sebanyak 98,32% masyarakat
Indonesia memilih menggunakan Google. Hanya kurang dari 2% populasi masyarakat
Indonesia yang menggunakan Yahoo, Bing, Yandex, DuckDuckGo, dan Ecosia.
46
Gambar III.4. Market Share Mesin Pencarian Informasi di Indonesia
Sumber: Statcounter (2021)
Mari kita lihat perbandingan dari kelebihan masing-masing mesin pencarian informasi pada
tabel berikut:
47
(gambar, video, foto).
Menyediakan pencarian dengan berbagai bahasa.
Menyediakan informasi pencarian dari berbagai sumber.
Tidak melakukan penyimpanan IP address.
DuckDuckGo
Iklan ditempatkan sesuai kata kunci yang dicari, bukan
berdasarkan algoritma pengguna.
Sumber: Tempo.co (2013), Namira (2021)
Banyak orang beranggapan jika kita menggunakan mesin pencarian informasi maka secara
otomatis mesin pencarian informasi akan mencari ke seluruh situs web. Sebenarnya cara
kerja mesin pencarian informasi adalah dengan melakukan penelusuran informasi
berdasarkan basis data atau daftar situs web yang dikelolanya. Hal tersebut menyebabkan
hasil penelusuran yang berbeda jika kita menggunakan mesin pencarian informasi yang
berbeda, walaupun mengetikkan kata kunci yang sama.
Mesin pencarian informasi memiliki tiga tahapan kerja sebelum menyajikan informasi yang
kita butuhkan. Pertama, penelusuran (crawling), yaitu langkah ketika mesin pencarian
informasi yang kita akses menelusuri triliunan sumber informasi di internet. Penelusuran
tersebut tentu mengacu pada kata kunci yang diketikkan pada mesin pencarian informasi.
Kedua, pengindeksan (indexing), yakni pemilahan data atau informasi yang relevan dengan
kata kunci yang kita ketikkan. Ketiga, pemeringkatan (ranking), yaitu proses pemeringkatan
data atau informasi yang dianggap paling sesuai dengan yang kita cari.
Ringkasnya tahapan kerja mesin pencarian informasi disajikan dalam gambar berikut:
48
Gambar III.5. Proses Kerja Mesin Pencarian Informasi
Sumber: Luenendonk (2021)
49
Jika kita menggunakan Yahoo, maka ketikkan yahoo.com dan akan muncul tampilan awal
seperti ini.
Kedua, ketikkan kata kunci pencarian. Ketikkan kata kunci sesuai dengan hal yang ingin
ditemukan. Pilihlah kata atau istilah yang populer digunakan. Sebagai contoh, lebih baik
menggunakan kata kunci ’sakit kepala’ dibandingkan menggunakan kalimat deskripsi seperti
’kepala saya sedang sakit’. Tidak perlu mencemaskan hal-hal kecil seperti ejaan dan
penulisan huruf kapital. Mesin pencarian informasi secara otomatis akan menggunakan
ejaan yang paling umum, walaupun kita salah mengetik kata kunci. Selanjutnya, juga tidak
akan ada perbedaan dari hasil pencarian dengan kata kunci ’covid’, ’COVID’, ‘covid 19’,
‘Covid-19’, ‘COVID-19’.
Mesin pencarian informasi seperti Google juga memberikan saran beberapa kata kunci lain
yang mendekati. Google menyebut fitur ini dengan Google Suggest atau Autocomplete.
Misalnya jika kita mengetikkan ‘covid’ maka muncul beberapa saran kata kunci seperti
’covid 19’, ’covid-19’, ’covid indonesia’, ‘covid hari ini’, ‘covid 19 vaccine’. Kita dapat memilih
kata kunci yang paling sesuai dengan yang apa yang kita cari.
50
Gambar III.8. Prediksi Kata Kunci Mesin Pencarian Informasi
Sumber: Dokumentasi Penulis dari Laman Google (2021)
Selain dengan mengetikkan kata kunci, kita juga dapat melakukan pencarian informasi
menggunakan suara. Mesin pencarian informasi seperti Google dapat mendeteksi suara kita
hanya dengan menyebutkan kata kunci pencarian. Untuk menggunakan fitur suara ini,
terlebih dahulu kita perlu menyesuaikan setelan bahasa pada mesin pencari dan mengatur
fitur microphone pada gawai kita agar hasil pencarian sesuai dengan kebutuhan kita.
51
Gambar III.9. Fitur Suara pada Mesin Pencarian Informasi
Sumber: Dokumentasi Penulis dari Laman Google (2021)
Ketiga, tinjau kembali hasil pencarian yang ditemukan. Hasil pencarian melalui mesin
pencarian informasi bisa saja sesuai atau tidak sesuai dengan yang kita harapkan. Sebelum
melanjutkan pembahasan, mari kita petakan berbagai permasalahan yang sering dikeluhkan
oleh pengguna mesin pencarian informasi.
Masalah 1:
Kurang akuratnya hasil pencarian yang disajikan mesin pencarian informasi.
Hasil pencarian tidak spesifik dan membutuhkan seleksi mandiri oleh pengguna mesin
pencarian informasi.
Dari kata kunci yang diketikkan di awal, maka mungkin saja kita disajikan berbagai jenis
informasi yang tidak spesifik. Ada yang berupa berita, gambar, maupun video seperti
tampak berikut ini:
52
Gambar III.10. Hasil Penelusuran Mesin Pencarian Informasi Berupa Berita
Sumber: Dokumentasi Penulis dari Laman Google (2021)
53
hasil penelusuran, ataukah hanya mencari berita saja, atau gambar, video, maps/peta, atau
lainnya: belanja, buku, penerbangan, keuangan.
Misalnya kita perlu bepergian ke suatu lokasi yang belum pernah kita kunjungi. Kita dapat
memanfaatkan mesin pencarian informasi dengan menggunakan fitur Google Maps. Fitur ini
memiliki ciri khas dan ketersediaan informasi suatu titik lokasi secara kompleks. Google
Maps menyediakan informasi gambaran peta berikut pilihan rute yang dapat kita tempuh
dengan pilihan jenis kendaraan yang dapat kita gunakan beserta waktu tempuhnya.
54
Gambar III.13. Fitur Google Maps
Sumber: Dokumentasi Penulis dari Laman Google (2021)
Layanan lain yang diberikan dalam fitur maps adalah memberikan informasi lalu lintas
secara langsung (live) pada rute yang akan kita lewati seperti pada gambar berikut:
55
Sumber: Dokumentasi Penulis dari Laman Google (2021)
56
mencari referensi berupa teks dengan cepat dan menyimpannya dalam 'perpustakaan
pribadi' kita.
Berikut adalah tips penggunaan kata kunci secara efektif dengan menggunakan aplikasi
mesin pencarian informasi Google:
57
Gambar III.17. Tips Penggunaan Kata Kunci pada Aplikasi Google
Sumber: Diolah dari Google Support (2021)
Permasalahan lain yang sering ditemui oleh pengguna mesin pencarian informasi terkait
kebenaran data atau informasi serta kredibilitas sumber. Menurut hasil survei APJII (2019)
tentang tingkat kepercayaan masyarakat terhadap informasi di internet, ditemukan
sebanyak 5,5% masyarakat Indonesia masih menganggap semua informasi yang beredar di
internet dapat dipercaya, 26,1% menganggap sebagian besar informasi di internet dapat
dipercaya, 27,5% menganggap setengah informasi di internet dapat dipercaya. Hal ini
membutuhkan kompetensi kritis kita sebagai pengguna mesin pencarian informasi untuk
dapat menyaring informasi.
58
Gambar III.18. Survei Kepercayaan Masyarakat terhadap Informasi di Internet Tahun 2019
Sumber: APJII (2020)
Masalah 2:
Tidak semua hasil penelusuran mesin pencarian informasi benar.
Diperlukan kompetensi kritis pengguna untuk dapat menyaring informasi yang diperoleh.
59
Gambar III.19. Tiga Gangguan Informasi
Sumber: Ireton & Posetti (2019)
60
Mis/disinformasi sendiri masih terbagi lagi menjadi 7 macam, yaitu:
61
Setelah memahami tiga gangguan informasi tersebut, selanjutnya kita dapat bersikap kritis
ketika menerima hasil penelusuran mesin pencarian informasi yang mengarahkan kita pada
hoaks dengan mengatasnamakan pihak resmi seperti contoh berikut.
62
Untuk itu, kita patut mencurigai suatu informasi sebagai mis/disinformasi apabila
mengandung ciri-ciri sebagai berikut:
Ciri-ciri yang disampaikan pada Gambar III.23. tersebut bisa kita rujuk untuk mengenali
mis/disinformasi yang kita temukan di mesin pencarian informasi.
63
2. Ketik cek fakta apa yang ingin Anda cari dan temukan pada search bar
3. Klik tombol pencarian pada sisi kanan atau tekan enter
4. Hasil pencarian akan muncul
Gambar III.25. Tampilan Hasil Pencarian Melalui Google Fact Check Tools
Sumber: Dokumentasi Penulis dari Laman Google Fact Check Tools (2021)
64
Selain itu, sering kali hasil penelusuran mesin pencarian informasi juga menampilkan situs
abal-abal yang didesain mirip dengan situs aslinya. Pengguna mesin pencarian informasi
yang tidak kritis dan teliti bisa saja terjebak dengan mengeklik situs abal-abal tersebut
(Monggilo, Kurnia, & Banyumurti, 2020). Berbagai kasus penipuan digital acap kali terjadi
karena kurangnya kecakapan pengguna dalam menganalisis, memverifikasi, dan
mengevaluasi informasi.
Untuk itu kita dapat melakukan langkah-langkah preventif sebagai pengguna mesin
pencarian informasi. Pertama, percayai informasi hanya dari sumber atau media yang
kredibel. Kedua, cek nama domain; situs resmi jarang menggunakan domain gratis seperti
blogspot.com dan lainnya. Ketiga, bandingkan informasi dari berbagai sumber yang berbeda
(Monggilo, Kurnia, & Banyumurti, 2020).
65
Gambar III.26. Kolaborasi Google & Wikipedia
Sumber: Dokumentasi Penulis dari Laman Wikipedia (n.d.)
Kita sebagai pengguna dapat mengambil peran dari kerja sama antara mesin pencarian
informasi dan pihak ketiga penyedia informasi. Kolaborasi dan partisipasi pengguna kini
tidak lagi menjadi hal yang mustahil. Informasi bergerak dengan sangat cepat sehingga kita
perlu membekali diri dengan kompetensi yang memadai.
Berikut tips yang dapat kita lakukan saat berpartisipasi dalam kolaborasi tersebut. Pertama,
bagikan informasi dengan sumber yang jelas disertai referensi yang valid. Kedua, bagikan
informasi dengan bahasa yang mudah dipahami. Ketiga, kita dapat menambahkan,
melengkapi, atau memperbaiki informasi yang tertera pada laman pencarian informasi.
PENUTUP
Berdasarkan data APJII (2020) jumlah pengguna internet di Indonesia berjumlah 196,71 juta
jiwa dari total populasi 266,91 juta jiwa, atau sebesar 73,7%. Walaupun meningkat 8,9% dari
tahun sebelumnya, tetapi data tersebut menunjukkan bahwa sejumlah 26,3% penduduk
Indonesia belum tersentuh internet. Hal tersebut terutama dirasakan oleh kita yang berada
pada wilayah 3T. Mengacu pada Peraturan Presiden Nomor 63 Tahun 2020 tentang
Penetapan Daerah Tertinggal Tahun 2020-2024, suatu daerah dikategorikan sebagai wilayah
tertinggal ditinjau dari perekonomian masyarakat, sumber daya manusia, sarana dan
prasarana, kemampuan keuangan daerah, aksesibilitas, dan karakteristik daerah.
66
Ketimpangan utamanya dalam hal akses berinternet ini tentu membutuhkan solusi
tersendiri. Berikut infografik terkait daerah 3T:
Selain dua kelompok pengguna mesin pencarian informasi di atas, kita juga perlu
memperhatikan kelompok pengguna difabel. Difabel mengacu pada keterbatasan peran
67
penyandang disabilitas dalam melakukan aktivitas kehidupan sehari-hari. Dalam konteks
penggunaan mesin pencarian informasi, karena ketidakmampuan yang mereka miliki.
Bahasan pada bab ini lebih kepada kelompok difabel yang memiliki keterbatasan fisik,
tunanetra, dan tunadaksa.
Gambar III.28. Tampilan Penggunaan Mode Ringan (Lite) dalam Mesin Pencari
Sumber: Dokumentasi Penulis dari Laman Catatan Android (2019)
68
Gambar III.29. Penghematan Kuota dalam Menggunakan Mesin Pencari
Sumber: Dokumentasi Penulis dari Kuota Mode Lite (2021)
69
Rekomendasi Penggunaan Mesin Pencarian Informasi untuk Anak
Kita dapat melakukan penyetelan filter khusus anak-anak pada mesin pencarian informasi,
misalnya dengan mengaktifkan fitur safe search langsung pada aplikasi mesin pencarinya
atau dengan menyetel Google Safe Search Kids sebagai home screen kita. Pengaktifan fitur
safe search memungkinkan kita sebagai orang tua untuk memfilter konten eksplisit dari
hasil penelusuran Google seperti memblokir konten-konten pornografi supaya tidak dapat
diakses oleh anak kita. Fitur ini dapat diaktifkan di akun pribadi atau browser, perangkat,
atau akun anak-anak yang diawasi menggunakan aplikasi Family Link, maupun perangkat
dan jaringan di kantor atau sekolah. Cara mengaktifkan fitur ini dengan membuka halaman
‘setting’ atau ‘setelan penelusuran’, pada bagian ‘filter safe search’ centang kotak di
samping “Aktifkan Safe Search” lalu klik simpan (Google For Families Help, 2021).
70
Selain mengaktifkan fitur safe search langsung pada setelan mesin pencarian informasi, kita
juga dapat menggunakan laman mesin pencarian informasi yang khusus didesain untuk
anak-anak seperti Google Safe Search Kids. Kita dapat menggunakan fitur ini dengan dua
cara. Pertama, dengan menyetel laman https://www.safesearchkids.com/ ini sebagai home
screen kita. Kedua, dengan mengunduh aplikasi Safe Search Kids.
Sebelum menggunakan fitur Google Assistant ini, terlebih dahulu kita perlu melakukan
penyetelan fitur bahasa Indonesia. Caranya adalah dengan mengeklik tombol ‘setting’ atau
‘setelan’ dan pilih ‘bahasa’. Setelah tampil berbagai pilihan bahasa, pilihlah bahasa
Indonesia, lalu klik simpan.
71
Gambar III.33. Cara Penyetelan Fitur Safe Search Pada Google
Sumber: Dokumentasi Penulis dari Laman Google (2021)
Google Assistant dapat diaktifkan dengan menekan lama tombol Home pada ponsel. Ketika
tombol Home ditahan, secara otomatis akan muncul Google Assistant yang akan
menanyakan apa yang kita inginkan. Kita juga dapat menggunakan fitur ini dengan
membuka laman https://assistant.google.com/. Kemudian, proses pencarian informasi pun
akan diproses. Kita dapat melakukan pencarian menggunakan Google Assistant hanya
72
dengan mengatakan “Ok Google”, dan selanjutnya diikuti dengan perintah kita lainnya.
Google Assistant dirancang untuk melakukan percakapan dengan tujuan untuk
menyelesaikan tugas yang telah diperintahkan. Google Assistant bisa menerima pertanyaan
umum dan tidak terbatas.
Fitur Google Assistant tidak hanya memudahkan kita dalam mencari informasi dengan
mengubah proses pengetikan melalui keyboard dengan fitur suara, tetapi bisa juga untuk
membalas pesan melalui suara seperti berikut:
Fitur Google Assistant ini juga bisa membantu dalam menemukan lokasi tujuan melalui fitur
suara:
73
Sumber: Dokumentasi Penulis dari Laman Google Assistant (2021)
Selain menggunakan fitur Google Assistant melalui komputer, kita juga dapat
menggunakannya melalui gawai Android. Setelah mengunduh aplikasinya, kita dapat
langsung menggunakan aplikasi ini hanya dengan menyebutkan “Ok Google”.
74
Wilayah 3T Anak Penyandang Disabilitas
Usulan tindakan lanjutan dalam bab ini adalah upaya untuk melatih kecakapan digital bagi
semua khalayak, tidak terkecuali khalayak dengan kondisi tertentu. Bab ini juga dilengkapi
dengan evaluasi, sehingga pengguna dapat melakukan tes sederhana pada salah satu
kompetensi digital yang dibahas dalam bagian pembahasan. Kompetensi yang dipilih
sebagai evaluasi adalah kompetensi verifikasi. Pemilihan verifikasi sebagai bagian dari
evaluasi pemahaman modul dipilih sebab kompetensi verifikasi adalah salah satu
kompetensi utama yang memiliki dampak terkait dengan kompetensi lainnya. Kompetensi
verifikasi dapat memberikan dampak pada pemahaman terhadap seleksi informasi,
pemahaman informasi, partisipasi, dan kolaborasi. Sebagai pengguna, kompetensi verifikasi
menjadi menjadi salah satu ujung tombak untuk menghasilkan informasi yang valid dan
berkualitas.
Akhirnya, bab penggunaan mesin pencarian informasi ini diharapkan dapat menjadi
panduan praktis dalam penggunaan mesin pencarian informasi sehari-hari. Dilengkapi
dengan tahapan penggunaan, tips penggunaan dan solusi dari permasalahan yang sering
muncul, bab ini ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi pengguna mesin
pencarian informasi. Perkembangan teknologi yang sangat cepat tentu saja menjadi peluang
75
sekaligus tantangan bagi perbaikan pada modul penggunaan mesin pencarian informasi ini.
Bab ini perlu diperluas dengan target pengguna mesin pencarian informasi secara lebih
spesifik. Japelidi bersama Siberkreasi berkomitmen untuk melakukan perbaikan terus-
menerus guna meningkatkan literasi digital masyarakat Indonesia ke depannya.
EVALUASI KOMPETENSI
Guna melatih pemahaman atas mesin pencarian informasi, kita dapat melakukan latihan
berikut. Latihan ini dapat melatih dimensi kognitif, afektif, dan konatif kita. Aspek kognitif
adalah aspek yang berhubungan pengetahuan, persepsi dan seperangkat informasi
pembentuk opini. Evaluasi aspek kognitif berfokus pada pengetahuan mengenai tindakan
verifikasi pada hasil pencarian informasi oleh mesin pencarian informasi. Sedangkan, pada
aspek afektif, yakni aspek yang berfokus pada pemahaman, sikap atau kondisi emosional
individu. Evaluasi aspek afektif berfokus pada pemahaman yang dimiliki dalam
memverifikasi hasil pencarian informasi oleh mesin pencari. Terakhir adalah aspek konatif,
yakni aspek yang berhubungan dengan tindakan atau reaksi tertentu yang dilakukan oleh
individu. Pada evaluasi aspek konatif berfokus pada tindakan verifikasi yang dilakukan saat
menerima hasil pencarian informasi oleh mesin pencarian informasi.
Berilah tanda centang (✔) untuk jawaban yang dipilih dan jelaskan alasannya.
Aspek Berikan
No. Pertanyaan Ya Tidak
Terlatih Alasan
Saya mengetahui cara melakukan
1. verifikasi informasi dari hasil
pencarian mesin pencari.
Saya mengetahui ciri informasi hoaks
2. Kognitif dari hasil pencarian mesin pencarian
informasi.
3. Saya mengetahui ciri misinformasi.
4. Saya mengetahui ciri disinformasi.
5. Saya mengetahui ciri mal-informasi.
6. Afektif Saya memahami perlunya melakukan
76
verifikasi pada hasil pencarian mesin
pencarian informasi.
Saya memahami dampak jika tidak
7.
melakukan verifikasi informasi.
Saya melakukan verifikasi pada
8. informasi yang diperoleh dari mesin
pencari.
Konatif Saya membandingkan informasi yang
diperoleh dengan sumber lain dari
9.
hasil pencarian mesin pencarian
informasi.
DAFTAR PUSTAKA
Antara. (2020, Juni 23). Perangi hoax, Google perluas cek fakta ke pencarian gambar.
Tempo.co. Diperoleh dari https://tekno.tempo.co/read/1357057/perangi-hoax-
google-perluas-cek-fakta-ke-pencarian-gambar/full&view=ok
APJII. (2020). Laporan Survei Internet APJII 2019-2020 (Q2). Jakarta: APJII (Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia).
Azwar, S, (1995). Sikap manusia, teori dan pengukurannya. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Chris, A. (2021). Top 10 search engines in the world (2021 update). Reliablesoft. Diperoleh
dari https://www.reliablesoft.net/top-10-search-engines-in-the-world/
Google For Families Help. (n.d). Search & your child’s Google Account. Diperoleh dari
https://support.google.com/families/answer/7086922?hl=en
Google Support. (2021). Do an Advanced Search on Google. Diperoleh dari
https://support.google.com/websearch/answer/35890?co=GENIE.Platform%3DAndroi
d&hl=en
Google. (n.d.). Access the Google Assistant with your voice. Google. Diperoleh dari
https://support.google.com/assistant/answer/7394306?co=GENIE.Platform%3DAndro
id&hl=en&oco=0
Google. (n.d.b). How to search on Google. Diperoleh dari
https://support.google.com/websearch/answer/134479?hl=en
77
Hennig, N. (2019). Power searching the internet: The Librarian’s quick guide. California:
Libraries Unlimited
Hootsuite., & We Are Social. (2020). Digital 2020: Indonesia. Diperoleh dari
https://datareportal.com/reports/digital-2020-indonesia
Ireton, C. & Posetti, J. (2019). Jurnalisme, “berita palsu” & disinformasi. Perancis: UNESCO.
Koridor News. (2019, Agustus 22). Memapas senjang di tapal batas bagian 1. Korindo News.
Diperoleh dari https://korindonews.com/erasing-disparaty-in-the-border-regions-
part-01/?lang=id
Luenendonk, M. (2021, Januari, 18). Beginner’s guide to SEO (search engine optimization) to
massively grow your website traffic. Diperoleh dari
https://www.founderjar.com/search-engine-optimization-seo/
Monggilo, Z. M. Z, Fandia, M., Tania, S., Parahita, G. D., Setianto, W. A., Sulhan, M., … &
Kurnia, N. (2020). Yuk, sahabat perempuan bermedia sosial dengan bijak.
Yogyakarta: Program Studi Magister Ilmu Komunikasi, Departemen Ilmu Komunikasi,
Universitas Gadjah Mada.
Monggilo, Z. M. Z, Kurnia, N, Banyumurti, I. (2020). Panduan literasi media digital dan
keamanan siber: Muda, kreatif, dan tangguh di ruang siber. Jakarta: Badan Siber dan
Sandi Negara.
Namira, I. (2019, Juli 23). 7 fakta DuckDuckGo, mesin pencari yang mengutamakan privasi
pengguna. IDN Times. Diperoleh dari https://www.idntimes.com/tech/trend/izza-
namira-1/duckduck-go-mesin-pencari-yang-mengutamakan-privasi/7
Peraturan Presiden Nomor 63 Tahun 2020 tentang Penetapan Daerah Tertinggal Tahun
2020-2024
Poinstar. (2019, Februari 8). Kemitraan Google dan Wikipedia untuk mendukung layanan
berbahasa Indonesia. Diperoleh dari https://www.pointstar.co.id/id/google-gunakan-
wikipedia-bahasa/
Statcounter. (2021). Search engine market share Indonesia. Diperoleh dari
https://gs.statcounter.com/search-engine-market-share/all/indonesia
Tempo.co. (2013, Februari 23). Ini perbedaan masing-masing mesin pencari. Tempo.co.
Diperoleh dari https://tekno.tempo.co/read/463160/ini-perbedaan-masing-masing-
mesin-pencari
78
Valid News. (2020, September 21). Pengguna internet Indonesia 2020. Valid News.
Diperoleh dari https://www.validnews.id/Infografis-Pengguna-Internet-Indonesia-
2020-4k
79
Bab 4
Mengulik Aplikasi
Percakapan dan
Media Sosial
BAB IV
MEMAHAMI APLIKASI PERCAKAPAN DAN MEDIA SOSIAL
Citra Rosalyn Anwar & Ade Irma Sukmawati
PENGANTAR
Perkembangan teknologi dalam kurun waktu sepuluh tahun terakhir berpengaruh pada
perkembangan aplikasi. Hadirnya perangkat keras dan lunak (sebagaimana yang disinggung
pada Bab I Mengenal Lanskap Digital) turut memudahkan kehidupan kita sehari-hari.
Aplikasi percakapan dan media sosial pun menjadi contoh dalam hal ini. Saking melekatnya,
kedua aplikasi ini sudah hampir pasti terpasang pada gawai kita masing-masing.
80
Gambar IV.2. Infografik Platform Media Sosial Paling Aktif di Indonesia
Sumber: Validnews (2018)
Menilik Gambar IV.2., dapat kita pahami bahwa sebagian besar media sosial di Indonesia
berbasis aplikasi percakapan. Hal ini menunjukkan bahwa media sosial berkaitan dengan
aplikasi percakapan. Namun, media sosial dan aplikasi percakapan sebenarnya memiliki
perbedaan. Ringkasnya bisa kita lihat pada gambar berikut ini:
81
Sebagai upaya meningkatkan pemahaman serta kompetensi kita dalam mengoptimalkan
penggunaan aplikasi percakapan dan media sosial, bab ini akan memberikan informasi
seputar informasi dasar dan penggunaan aplikasi percakapan dan media sosial,
permasalahan yang sering kita alami saat menggunakan aplikasi percakapan dan media
sosial, tips menggunakan aplikasi percakapan dan media sosial, serta solusi terkait
permasalahan khusus dalam penggunaan aplikasi percakapan dan media sosial.
Bab ini juga menyediakan perangkat evaluasi untuk mengukur pemahaman kita pada
penggunaan media sosial dan aplikasi percakapan. Bab ini diharapkan dapat memberikan
kita informasi menyeluruh dengan dilengkapi tahapan detail penggunaan agar mudah kita
pahami. Dengan demikian, dapat meningkatkan kompetensi digital kita sebagai pengguna
aplikasi percakapan dan media sosial.
Akses sebagai kompetensi dasar pertama memiliki peranan kunci sebab ketidakmampuan
pengguna dalam mengakses aplikasi tertentu akan menghambat penggunaan aplikasi
tersebut. Akses percakapan biasanya diperoleh secara personal maupun atas saran dari
kelompok tertentu, seperti kelompok kaum perempuan yang mengakses grup WhatsApp
untuk memperoleh informasi (Monggilo, dkk., 2020; Wenerda & Supenti, 2019).
82
Kebebasan untuk mengakses aplikasi percakapan dan media sosial perlu diimbangi dengan
kemampuan pengguna untuk mengakses sebuah aplikasi percakapan. Pengguna perlu
setidaknya memahami empat dimensi persiapan, yaitu: pertama, akses terhadap internet.
Aplikasi percakapan dan media sosial bagaimanapun adalah platform digital yang
membutuhkan internet agar bisa beroperasi. Internet ini bisa didapatkan jika menggunakan
gawai yang kompatibel serta tersedia paket data yang bisa dibeli. Pembahasan terkait
internet sebagai perangkat lunak digital dapat ditemukan pada Bab I modul ini.
Keempat, metode akses. Umumnya dua metode dalam mengakses sebuah aplikasi, yaitu
melalui aplikasi mobile yang dipasang ke perangkat kita dan/atau browser. Untuk
mengakses melalui aplikasi gawai pengguna hanya perlu membuka aplikasi gawai yang telah
dipasang. Sedangkan melalui browser, pengguna perlu membuka alamat laman dari aplikasi
yang ingin diakses terlebih dulu. Pilihannya dapat disesuaikan dengan kebutuhan kita
masing-masing.
83
MEMAHAMI APLIKASI PERCAKAPAN
Aplikasi percakapan adalah penunjang komunikasi kita dalam jaringan. Menurut data
Hootsuite & We Are Social pada bulan Oktober 2020, aplikasi pesan terbesar masih dikuasai
oleh WhatsApp, disusul Facebook Messenger, WeChat, QQ, Snapchat, dan Telegram.
Gambar IV.3. Infografik Jumlah Pengguna Aktif Bulanan Aplikasi Pesan Instan
Sumber: Databoks (2020)
Aplikasi percakapan menjadi salah satu garda terdepan terjadinya komunikasi daring,
terlebih di masa pandemi COVID-19. Komunikasi kini lebih banyak terjadi dalam jaringan
sehingga akses pada aplikasi percakapan sangat tinggi.
Beberapa format pesan dalam aplikasi percakapan yang dapat kita temui, yakni: pertama,
format tekstual, berbentuk tulisan/teks yang dikirimkan oleh pengirim ke penerima.
84
Sumber: Dokumentasi Penulis dari Google Messenger (2020)
Kedua, format panggilan suara, yakni berbicara langsung secara real time. Selain itu, format
pesan suara juga bisa berupa voice note atau rekaman suara. Contohnya adalah WhatsApp
Call.
Ketiga, format pesan dalam video call/conference call. Format pesan ini juga terjadi secara
real time, namun dengan kelebihan fitur yang menampilkan dan melihat wujud lawan bicara
yang ditangkap menggunakan kamera perangkat. Model ini bisa menghubungkan minimal
dua orang hingga puluhan dan ratusan orang. Salah satu model yang mulai banyak
digunakan karena pandemi COVID-19 adalah Zoom Meeting. Sejauh ini, aplikasi percakapan
yang banyak digunakan di Indonesia adalah WhatsApp, Line, Telegram, WeChat, dan Zoom.
85
Gambar IV.6. Aplikasi Pesan Populer di Indonesia
Sumber: Dokumentasi Penulis (n.d)
Pertama, mengenali kelebihan dan kekurangan dari aplikasi percakapan yang kita gunakan.
Kedua, memperbarui aplikasi percakapan yang digunakan. Hal ini karena fitur-fitur terbaru
biasanya akan dibenamkan ketika aplikasi kita perbarui secara berkala. Ketiga,
menonaktifkan fitur untuk mengendalikan informasi yang tidak diinginkan pada setting
aplikasi.
86
Buka setelan
Saat menggunakan
data seluler
Kosongkan
87
Pengaturan
Data dan
penyimpana
n
dinonaktifka
n
Selain itu, penting juga mengetahui fitur-fitur untuk mengoptimalkan penggunaan aplikasi.
Caranya ialah pertama, kenali fitur dasar aplikasi percakapan yang berhubungan dengan
profil akun agar sebagai pengguna kita dapat dikenali. Kedua, kenali dan gunakan dengan
baik fitur pemberitahuan pesan baru (notifikasi). Ketiga, gunakan setelan yang sesuai (baik
88
ukuran huruf, background, wallpaper, maupun pengaturan serta backup pesan) untuk
aplikasi chat yang dipasang pada perangkat seluler.
89
Setelan Mendasar Telegram
1. Baris pertama berisi tentang
informasi umum pengguna, seperti
nama, foto, dan status aktif.
2. Baris “Settings” berisi:
● Pemberitahuan pesan, nada
dering telepon, serta
pemberitahuan dalam aplikasi.
● Privasi pengguna, keamanan
pesan, pengaturan untuk
menutup akun, pengaturan
untuk bot, serta pengaturan
sinkronisasi kontak.
● Penggunaan paket data dan
penyimpanan di ponsel
pengguna.
● Ukuran pesan, tema warna,
tampilan kolom percakapan,
serta fitur-fitur dalam chat.
● Pembuatan folder untuk
mengarsipkan chat.
● Pengaturan perangkat.
● Pengaturan bahasa.
3. Baris “Help” berisi:
● Pintasan untuk mengajukan
pertanyaan kepada Telegram.
● Frequently asked question (FAQ).
● Kebijakan privasi pengguna.
90
Selain WhatsApp dan Telegram, Zoom Meeting juga menjadi perhatian sebab
penggunaannya yang meningkat di masa pandemi COVID-19, yaitu untuk kepentingan
pendidikan, pekerjaan, dan bisnis. Berikut adalah setelan mendasar dari aplikasi Zoom
Meeting yang dapat kita kulik.
Pertama, fitur general. Fitur ini memuat pilihan setelan memulai aplikasi Zoom, penggunaan
dual monitor, setelan layar penuh, menyalin tautan undangan Zoom, panel kontrol saat
percakapan pertemuan berlangsung, konfirmasi saat meninggalkan pertemuan, informasi
penggunaan aplikasi Zoom, jadwal pertemuan sebelum berlangsung, kontrol suara maupun
video saat tampilan, dan menghubungkan Zoom dengan Microsoft Outlook untuk berbagai
kebutuhan, termasuk penyimpanan file rekaman via Cloud.
91
Gambar IV.12. Fitur Pengaturan Video Aplikasi Zoom
Sumber: Dokumentasi Penulis (n.d)
Kedua, fitur video. Fitur ini berisikan pengaturan penggunaan kamera pada gawai,
penentuan kualitas gambar dan rasio gambar serta penyesuaian tampilan dan kecerahan
gambar. Selain itu, fitur terakhir menampilkan partisipan yang bergabung dalam pertemuan
Zoom.
92
Gambar IV.13. Fitur Pengaturan Audio Zoom
Sumber: Dokumentasi Penulis (n.d)
Ketiga, fitur pengaturan audio. Fitur ini berfungsi untuk mengatur dan melakukan tes pada
perangkat audio dalam gawai. Ia meliputi pilihan penggunaan keluaran suara, pilihan
penggunaan mikrofon, dan pengaturan gangguan suara.
93
Keempat, fitur pengaturan pembagian layar. Pada fitur ini kita dapat melakukan pengaturan
layar gawai, pilihan dalam pembagian aplikasi saat pertemuan berlangsung, memunculkan
panel kontrol, dan pilihan saat membagi layar ketika Zoom berlangsung.
94
Gambar IV.16. Fitur Pengaturan Latar Zoom
Sumber: Dokumentasi Penulis (n.d)
Keenam, fitur pengaturan latar Zoom. Kita dapat memilih latar saat melakukan percakapan
video. Menambahkan gambar dengan memilih opsi (+) di bagian kanan atas lalu pilih
gambar yang diinginkan pada gawai kita. Selain itu, kita juga dapat menambahkan efek pada
tampilan dengan memilih bagian studio effects (Beta) di bagian kanan bawah.
95
Gambar IV.17. Fitur Video Filter Zoom
Sumber: Dokumentasi Penulis (n.d)
Ketujuh, fitur pengaturan rekaman pertemuan Zoom. Kita dapat mengatur kualitas serta
bagian perekaman apa yang akan disimpan. Kita juga dapat memilih tempat penyimpanan
rekaman dengan melakukan sinkronisasi pada Cloud.
96
Kedelapan, pengaturan profil pengguna. Kita dapat mengatur foto profil serta nama yang
digunakan. Foto dan nama muncul saat pertemuan Zoom berlangsung sehingga gunakan
nama yang jelas serta foto kualitas baik.
97
Gambar IV.20. Emoji Tertawa Hingga Menangis
Sumber: Laman Digital Ponsel (2021)
Kedua, memahami penggunaan makna simbol dengan mengaitkan pada budaya tertentu
agar kita tidak salah memilih simbol. Contoh simbol tersebut kerap disalahartikan sebagai
simbol menangis. Ketiga, menyeleksi penggunaan emoticon/emoji untuk lawan bicara.
Keempat, hindari penggunaan simbol yang berlebihan dalam percakapan karena dapat
menimbulkan gangguan penerimaan pesan oleh lawan bicara kita.
98
Gambar IV.21. Media Sosial Favorit Warganet Indonesia
Sumber: Indonesia Baik (2017)
Dengan durasi akses rata-rata lebih dari tiga jam, membuktikan eksistensi media sosial yang
tidak bisa dilepaskan dari kehidupan sehari-hari. Selain berkomunikasi melalui aplikasi,
komunikasi antarpengguna juga dimudahkan melalui aplikasi percakapan bawaan. Sebut
saja Facebook dengan Facebook Messenger. Media Sosial pun memiliki kekhasannya
masing-masing. Apa saja? Berikut kelebihan dan kekurangannya:
99
meningkatkan kualitas gambar gambar dan video.
maupun video yang diunggah.
Mendistribusikan informasi
3. Twitter Karakter huruf dibatasi.
dengan cepat dan ringkas.
Menyajikan informasi berupa Konten video yang
4 YouTube video dengan durasi yang terlalu beragam serta
tidak terbatas. pop-up iklan.
Sumber: Olahan Penulis
100
Gambar IV.22. Pengaturan Penggunaan Media Sosial Facebook
Sumber: Dokumentasi Penulis dari Laman Bantuan Facebook (2021)
Buka bagian pengaturan pada akun media sosial Facebook. Pada bagian kanan atas, pilih
setting dilanjutkan dengan privacy, lalu lakukan penyetelan sesuai dengan yang diinginkan.
Untuk informasi lebih lanjut mengenai pengaturan pada akun Facebook kita dapat
mengunjungi laman bantuan Facebook (https://id-id.facebook.com/help/).
101
Sementara untuk pengguna Twitter, berikut langkah yang dapat dilakukan:
102
Gambar IV.24. Pengaturan Penggunaan Media Sosial Twitter 2
Sumber: Dokumentasi Penulis dari Laman Bantuan Twitter (2021)
Kita dapat menemukan pengaturan pada akun Twitter di bagian pojok kanan atas dengan
logo menyerupai bintang (*), lalu pilih bagian pengaturan yang diinginkan. Lanjutkan
membaca pengaturan akun di laman bantuan Twitter (https://help.twitter.com/id).
Instagram, kita juga bisa mengatur fiturnya agar sesuai dengan keinginan dan privasi kita
terlindungi. Berikut tips yang dapat dilakukan untuk menyesuaikan pengaturan akun
Instagram kita:
103
Gambar IV.25. Pengaturan Penggunaan Media Sosial Instagram
Sumber: Dokumentasi Penulis dari Laman Bantuan Instagram (2021)
Untuk Instagram kita pilih bagian ikon gambar profil. Kemudian pilih tiga garis bagian atas
tampilan profil. Setelah itu, pilih bagian pengaturan di sebelah kanan bawah. Selengkapnya
dapat mengakses laman bantuan Instagram (https://id-id.facebook.com/help/instagram/).
Sering kita temui pula kasus akun yang mengganggu kenyamanan kita karena unggahan
konten yang disebarkannya. Atau ada pula akun yang secara jelas melanggar ketentuan
penggunaan media sosial, seperti menyebar konten pornografi, hoaks, dan ujaran
kebencian. Dalam hal ini, kita diharapkan turut berpartisipasi dengan melaporkan akun
tersebut pada penyedia media sosial. Begini cara melakukannya:
104
4. Pilih opsi Cari Dukungan atau Laporkan Profil.
5. Pilih Berpura-pura Menjadi Orang Lain > Saya.
6. Lalu tekan tombol Selanjutnya.
7. Pilih opsi Laporkan profil.
8. Berikan centang lalu tekan tombol Laporkan.
1. Tap pada ikon titik tiga yang berada di ujung
unggahan Instagram
2. Kemudian pilih opsi Laporkan.
3. Jika memiliki unsur spam, pilih opsi Ini Spam.
2. Instagram 4. Sedangkan jika berunsur yang lainnya, pilih opsi
Ini tidak pantas.
5. Apabila anda memilih tidak pantas, Anda harus
memilih pilihan yang sesuai dengan
permasalahan dari unggahan tersebut.
Melaporkan Akun:
1. Buka profil akun tersebut dan klik atau sentuh
ikon luapan.
2. Pilih Laporkan.
3. Pilih Mereka melakukan tindakan yang bersifat
menghina atau membahayakan.
4. Selanjutnya, kami akan meminta Anda untuk
memberikan informasi tambahan tentang
3. Twitter masalah yang dilaporkan. Kami mungkin juga
akan meminta Anda untuk memilih Tweet dari
akun tersebut sehingga kami memiliki gambaran
yang lebih jelas untuk mengevaluasi laporan.
5. Kami akan menyertakan teks dari Tweet yang
dilaporkan di surel dan notifikasi tindak lanjut
kami. Untuk berhenti menerima informasi ini,
hapus centang pada kotak di samping
Pembaruan tentang laporan ini dapat
105
menampilkan Tweet ini.
6. Setelah Anda mengajukan laporan, kami akan
memberikan saran tindakan tambahan yang
dapat dilakukan untuk meningkatkan
pengalaman ber-Twitter Anda.
Melaporkan tweet:
1. Telusuri tweet yang ingin Anda laporkan di
Twitter.com atau dari aplikasi Twitter untuk iOS
atau Twitter untuk Android.
2. Klik atau sentuh ikon.
3. Pilih Laporkan.
4. Pilih Ini menghina atau berbahaya.
5. Selanjutnya, kami akan meminta Anda untuk
memberikan informasi lainnya tentang masalah
yang dilaporkan. Kami mungkin juga akan
meminta Anda untuk memilih twit lainnya dari
akun yang dilaporkan sehingga kami memiliki
gambaran yang lebih jelas untuk mengevaluasi
laporan.
6. Kami akan menyertakan teks dari tweet yang
dilaporkan di surel dan notifikasi tindak lanjut
kami. Untuk berhenti menerima informasi ini,
hapus centang pada kotak di samping
Pembaruan tentang laporan ini dapat
menampilkan tweet ini.
7. Setelah Anda mengajukan laporan, kami akan
memberikan saran tindakan tambahan yang
dapat dilakukan untuk meningkatkan
pengalaman ber-Twitter Anda.
Melaporkan Daftar:
1. Buka Tweet atau Daftar yang ingin Anda
106
laporkan di Twitter.com atau dari aplikasi Twitter
untuk iOS atau Android.
2. Klik atau sentuh ikon.
3. Pilih Laporkan.
4. Pilih Ini menghina atau berbahaya.
5. Selanjutnya, kami akan meminta Anda untuk
memberikan informasi lainnya tentang masalah
yang dilaporkan.
6. Setelah Anda mengajukan laporan, kami akan
mengirim surel untuk mengonfirmasi laporan
dan memberi saran tindakan tambahan yang
dapat dilakukan untuk meningkatkan
pengalaman Anda ber-Twitter.
1. Pilih Laporkan di menu pemutar video.
2. Akan muncul menu untuk memilih alasan
4. YouTube pelaporan video tersebut.
3. Setelah memilih alasannya, Anda akan melihat
pesan konfirmasi.
Sumber: Disarikan penulis dari berbagai sumber
107
Pertama, lakukan verifikasi informasi pada sumber yang valid. Kita bisa mengakses laman
Mafindo, cekfakta.com, maupun laman resmi dari media-media arus utama yang sudah
melakukan proses pemeriksaan fakta atas informasi tersebut (Monggilo, 2019). Kedua,
pahami maksud informasi dengan melakukan seleksi dan identifikasi dari informasi yang kita
terima.
Ketiga, jangan asal menyebarkan pesan tanpa memastikan kebenarannya terlebih dulu.
Terlepas dari niatnya, survei membuktikan bahwa usia 36-39 tahun cenderung
menyebarkan berita/informasi dari satu grup WhatsApp ke grup WhatsApp lainnya. Hal ini
tentu perlu diwaspadai apalagi ketika yang disebarkan adalah informasi yang merugikan
orang lain. Olehnya itu, verifikasi, cek fakta, dan pertimbangkan urgensi dan manfaatnya.
Verifikasi sebelum
Membagikan
Cek Fakta
108
MEMPRODUKSI DAN MENDISTRIBUSIKAN KONTEN BAIK DI APLIKASI PERCAKAPAN DAN
MEDIA SOSIAL
Penggunaan aplikasi percakapan dan media sosial memberikan keleluasaan para
penggunanya untuk memproduksi dan mendistribusikan berbagai macam konten. Fitur
berbagi merupakan fasilitas kemudahan ini. Namun, salah satu efek sampingnya adalah
meluapnya informasi yang belum tentu dapat bermanfaat baik bagi diri sendiri maupun
orang lain. Berikut tips yang dapat kita lakukan untuk pencegahan dan proteksi diri dari
produksi konten negatif. Pertama, pahami bahwa produksi konten negatif melanggar
hukum pasal dalam Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE). Kedua, pahami
bahwa konten negatif yang kita produksi sulit dihapus jejak digitalnya sebab hingga kini
belum ada cara yang efektif untuk menghapus jejak digital. Ketiga, jika sudah terlanjur
memproduksi konten negatif, hendaknya kita menghapus atau meralatnya, bukan justru
menyebarkannya. Keempat, aplikasi percakapan dan media sosial sebaiknya digunakan
untuk mendorong sinergi atau kolaborasi dalam memberi manfaat baik untuk semua.
PENUTUP
Kita telah memahami seputar aplikasi percakapan dan media sosial dengan berbagai
bahasan, antara lain penggunaan aplikasi percakapan dan media sosial serta tips dalam
mengatasi kendala yang sering terjadi pada pengguna aplikasi percakapan dan media sosial.
Bab ini diharapkan mampu memberikan informasi yang menambah kecakapan dalam
menggunakan aplikasi percakapan dan media sosial. Tidak hanya pada ranah kecakapan,
modul ini juga diharapkan mampu meningkatkan literasi digital bagi pengguna aplikasi
percakapan dan media sosial kelompok khusus yaitu pengguna di wilayah 3T, difabel, dan
kelompok rentan (anak, perempuan, dan lanjut usia). Kecakapan serta literasi yang
mumpuni dapat melindungi kita dari dampak negatif yang muncul di kemudian hari.
Rekomendasi Penggunaan Aplikasi Percakapan dan Media Sosial untuk Kelompok Khusus
Aplikasi percakapan dan media sosial telah menjadi bagian dari kehidupan kita sehari-hari.
Beberapa kelompok masyarakat perlu mendapat perhatian sebab kelompok ini dinilai
berisiko mengalami kesulitan, baik dalam penggunaan maupun proteksi diri. Kelompok
tersebut adalah kelompok disabilitas, rentan (anak, remaja, perempuan, dan lanjut usia)
109
serta kelompok pengguna di wilayah 3T. Beberapa fitur dalam aplikasi percakapan dan
media sosial telah menyediakan layanan untuk kelompok-kelompok tersebut.
110
aktif dalam menerima dan mengirimkan kembali pesan-pesan di aplikasi percakapan, yang
paling banyak menyebarkan hoaks di grup keluarga adalah orang tua (Sarbani, 2021).
Bab ini secara ringkas dapat dikembangkan dengan berfokus pada pengaplikasian
kecakapan penggunaan media sosial dan aplikasi percakapan bagi kelompok berikut:
111
Bagi pengguna anak, pengembangan bab dapat difokuskan pada
bentuk-bentuk kegiatan pada pelatihan penggunaan dan optimalisasi
fitur-fitur yang memudahkan akses serta penggunaan aplikasi
percakapan dan media sosial, dengan karakter yang disesuaikan
dengan karakter anak, termasuk bahasa, visual dan media.
Bab ini dapat menjadi sisipan dalam pembelajaran pengenalan
media digital pada mata pelajaran bertema teknologi komunikasi
dan informasi mulai dari level sekolah dasar, sekolah menengah
pertama dan sekolah menengah atas.
Partisipasi dan kolaborasi kita di berbagai bidang menjadi kunci utama pendistribusian
informasi dan peningkatan kompetensi digital kita. Pengetahuan kita tentang fitur dan
berbagai bentuk aplikasi percakapan ini tentunya tidak hanya berhenti di kita saja, tapi bisa
dibagikan terutama pada orang dekat di sekitar agar kenyamanan berkomunikasi tetap
terjaga. Juga agar kita dapat mengoptimalisasi hal baik di ruang percakapan. Kompetensi
literasi digital ini tentunya akan menjadi lebih mudah ditularkan. Mari gunakan aplikasi
percakapan dan media sosial dengan sehat, kreatif, dan menyenangkan.
112
EVALUASI KOMPETENSI
Evaluasi dimensi kognitif, afektif, dan konatif yang didapatkan dari bab ini dapat dievaluasi
dengan melakukan asesmen berikut. Dimensi kognitif berhubungan dengan proses berpikir
kita untuk menghubungkan, menilai, dan mempertimbangkan suatu informasi yang
disampaikan melalui media sosial dan aplikasi percakapan. Dimensi afektif berhubungan
dengan sikap dan nilai yang mengarah pada perasaan/emosi seseorang mulai dari proses
penerimaan, pemberian respons penilaian ataupun sikap, pengorganisasian, dan
karakterisasi. Sedangkan dimensi konatif mengukur keinginan dari melanjutkan apa yang
sudah diolah oleh kognitif dan afektif, yakni apakah akan meneruskan informasi yang
mereka peroleh dari media sosial dan aplikasi percakapan, menghapus atau malah
meluruskan informasi tersebut.
Berilah tanda centang (✔) pada jawaban yang dipilih serta jelaskan alasannya.
Aspek Terlatih Pertanyaan Ya Tidak Berikan
No.
Alasan
Saya mengetahui arti dari
1.
distribusi informasi.
Saya mengetahui cara
2. mendistribusikan informasi
menggunakan media sosial.
Saya mengetahui cara
mendistribusikan informasi
3.
menggunakan aplikasi
Kognitif
percakapan.
Saya mengetahui cara
4. mendistribusikan informasi
berupa gambar di media sosial.
Saya mengetahui cara
mendistribusikan informasi
5.
berupa gambar di aplikasi
percakapan.
113
Saya memahami etika dalam
6.
mendistribusikan informasi.
Afektif
Saya memahami dampak
7.
mendistribusikan informasi.
Saya melakukan pembacaan
8. detail pesan sebelum
Konatif mendistribusikannya.
Saya menyaring pesan sebelum
9.
mendistribusikannya.
DAFTAR PUSTAKA
Batic Media (2015, Mei 3). Perbedaan media online, website, media sosial, dan jejaring
sosial. Diperoleh dari https://www.baticmedia.com/2015/05/perbedaan-media-
online-website-media.html
Herlina, D. (2019). Literasi media teori dan fasilitasi. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Jatmiko, L. D. (2020). Super Wifi untuk daerah 3T, pengamat: Butuh investasi besar. Bisnis.
Diperoleh dari https://teknologi.bisnis.com/read/20200928/101/1297649/super-
wifi-untuk-daerah-3t-pengamat-butuh-investasi-besar
Karolina, C. M., & Aulianto, D. R. (2019). Pengalaman penggunaan Talkback dan WhatsApp
pada smartphone untuk menunjang komunikasi para penyandang cacat tuna netra.
Visi Pustaka, 21(3), 206-214. Diperoleh dari
https://ejournal.perpusnas.go.id/vp/article/view/595
Kurnia, N., Monggilo, Z. M. Z., Adiputra, W. M. (2018). Yuk, tanggap dan bijak berbagi
informasi bencana alam melalui aplikasi chat. Diperoleh dari
http://literasidigital.id/books/yuk-tanggap-bijak-berbagi-informasi-bencana-alam-
melalui-aplikasi-chat/
Kurnia, N., Sadasri, L. M., Angendari, D. A. A, Yuwono, A. I, Syafrizal, S., Monggilo, Z. M. Z, &
Adiputra, W. M. (2020). Yuk, sahabat perempuan bertransaksi daring dengan
cermat. Yogyakarta: Program Studi Magister Ilmu Komunikasi, Departemen Ilmu
Komunikasi, Universitas Gadjah Mada.
114
Monggilo, Z. M. Z. (2019). Konteks Indonesia modul 5: Praktik pemeriksaan fakta. Dalam
Ambardi, N. Kurnia, Z.M.Z. Monggilo, Rahayu, Wendratama, E (Eds.). Jurnalisme,
Berita Palsu dan Disinformasi: Konteks Indonesia. Jakarta: UNESCO.
Permana, A. (2019, Juni 12). Yuk ketahui sejarah perkembangan aplikasi chat di seluruh
dunia. Diperoleh dari https://www.trentech.id/sejarah-perkembangan-aplikasi-
chat-di-seluruh-dunia/
Sarbani, Y. A. (2021). Kesantunan berbahasa relawan MAFINDO dalam mengklarifikasi hoaks
terkait pandemi COVID-19 WAG keluarga. Diperoleh dari
https://www.mafindo.or.id/research/publications/buku-kolaborasi-membangun-
resiliensi-dalam-gejolak-pandemi/
UKSMobility. (n.d.). 45 Powerful mobile apps for those with disabilities. Diperoleh dari
https://www.uksmobility.co.uk/blog/2015/10/45-powerful-mobile-apps-for-those-
with-disabilities/#CH2
Wenerda, I., & Sapanti, I. R. (2019). Literasi digital bagi millenial moms. Yogyakarta: Penerbit
Samudra Biru. Diperoleh dari http://literasidigital.id/books/literasi-digital-for-
millenial-moms/
Yanto, C. (2019, September 29). Cara terbaru mematikan agar telegram tidak download file
otomatis. Diperoleh dari https://www.cindriyanto.com/2019/09/cara-terbaru-
mengatur-agar-telegram.html
115
Bab 5
Mengenal
Dompet Digital,
Lokapasar, dan
Transaksi
BAB V
MENGENAL DOMPET DIGITAL, LOKAPASAR, DAN TRANSAKSI DIGITAL
Indah Wenerda
PENGANTAR
Sejak kemunculannya di kehidupan kita, beragam aktivitas sosial, ekonomi, dan politik yang
kita lalui tidak terlepas dari koneksi internet. Anggaran untuk internet selalu diprioritaskan
bahkan cenderung semakin besar (APJII, 2020). Contohnya saja dalam transaksi jual beli.
Dengan koneksi internet, kita tak harus datang ke toko luring. Sebagai pembeli, kita
dimanjakan dengan kemudahan dan kenyamanan. Sementara itu, sebagai penjual, tidak
perlu menghabiskan biaya operasional untuk meningkatkan pendapatan penjualan mereka
(Kurnia dkk., 2020).
Alasan lain dari tingginya transaksi digital adalah harga cenderung lebih murah
dibandingkan toko-toko konvensional karena banyaknya diskon dan promo yang ditawarkan
(APJII, 2020). Apalagi di masa pandemi COVID-19 saat ini, segala mobilitas fisik sangat
dibatasi. Sebagai penggantinya, transaksi jual beli banyak kita lakukan dari rumah agar
terhindar dari kontak langsung dengan kerumunan maupun dari kontaminasi virus melalui
benda sekitar sebab metode pembayaran dilakukan secara nontunai (cashless).
Jika ditelisik dari data jumlah penduduk Indonesia per September 2020, sebanyak 270,20
juta jiwa (BPS, 2020) atau hampir 90% di antaranya sudah pernah melakukan aktivitas
pembelian barang atau jasa secara daring. Angka tersebut kian menegaskan bahwa aktivitas
transaksi jual beli daring atau yang kita kenal dengan e-commerce sungguh digemari oleh
masyarakat.
116
Gambar V.1. Persentase Masyarakat Indonesia Pernah Belanja Daring
Sumber: Olahan Penulis
Bukti lain aktivitas ini digemari di Indonesia adalah dengan diperingatinya 12 Desember
setiap tahunnya sebagai Hari Belanja Online Nasional (Harbolnas) (Pertiwi, 2020). Di hari itu,
pembeli dibuat bergairah dengan bermacam-macam voucher belanja berupa potongan
harga dan gratis ongkos kirim (ongkir). Grafik perdagangan pada hari itu juga melonjak
drastis.
117
Secara historis, transaksi jual beli secara daring bermula dari forum jual beli (FJB) yang
digagas oleh Kaskus di awal tahun 2000-an (Fahri, 2020). Forum tersebut digunakan oleh
penjual dan pembeli untuk memasarkan maupun mendiskusikan produk-produk yang akan
dibeli. Sementara untuk transaksi jual belinya sendiri dilakukan di luar FJB Kaskus. Konon
transaksi seperti ini tidak jarang merugikan salah satu pihak. Seperti ilustrasi kasus berikut:
Hasan menawarkan produknya berupa sejumlah ponsel melalui forum jual beli
(FJB) Kaskus. Setelah berdiskusi dengan calon pembeli yang bernama Sigit,
mereka memutuskan untuk bertemu dan melakukan transaksi secara cash on
delivery (COD). Saat bertemu, Sigit menunjukkan bukti transfer palsu kepada
Hasan, mengatakan bahwa ia telah membayarkan produk yang akan dibeli
melalui metode transfer bank. Sigit meminta Hasan untuk menunggu hingga
tengah malam agar uang terkirim ke rekeningnya. Namun hingga tengah malam,
uang tersebut tidak kunjung diterima oleh Hasan ADDIN CSL_CITATION
{"citationItems":[{"id":"ITEM-
Kasus Hasan tersebut memberikan kita pembelajaran penting terkait dengan pertama,
1","itemData":{"URL":"https://metro.tempo.co/read/733128/polisi-tangkap-
pentingnya untuk mengetahui risiko dan menjaga keamanan diri saat bertransaksi di luar
penipu-di-forum-jual-beli-kaskus","accessed":{"date-
platform e-commerce (lokapasar) yang tersedia agar tak merugi nantinya. Kedua,
parts":[["2021","2","12"]]},"author":[{"dropping-
kerugian dari penipuan transaksi di luar lokapasar juga dapat dialami oleh pembeli.
particle":"","family":"Safitri","given":"Inge","non-dropping-particle":"","parse-
Sedangkan kasus penipuan terhadap penjual biasanya terjadi melalui modus calon pembeli
names":false,"suffix":""}],"container-title":"Tempo.co","id":"ITEM-
lewat struk pembayaran palsu sebagai alat untuk memperdaya penjual seperti ilustrasi
1","issued":{"date-parts":[["2016"]]},"title":"Polisi Tangkap Penipu di Forum Jual-
kasus Hasan tersebut (Sikapi, n.d.). Ketiga, barang yang diterima tidak berada dalam kondisi
Beli Kaskus - Metro
prima atau berbeda dari apa yang ditampilkan pada lokapasar.
Tempo.co","type":"webpage"},"uris":["http://www.mendeley.com/documents/?
uuid=66510f12-5e3c-3dad-be2c-
Lantas, bagaimana melakukan transaksi digital yang aman agar tidak tersandung kasus
dde44f9b6b4d"]}],"mendeley":{"formattedCitation":"(Safitri,
merugikan seperti kasus tersebut? Dalam bab ini, kita perlu mencermati apakah kita sudah
2016)","plainTextFormattedCitation":"(Safitri,
memiliki kompetensi-kompetensi pendukung yang harus dimiliki sebelum melakukan
2016)","previouslyFormattedCitation":"(Safitri,
transaksi digital. Untuk itu, bab ini disusun atas beberapa bagian penjelasan, dimulai dari
2016)"},"properties":{"noteIndex":0},"schema":"https://github.com/citation-
mengetahui penggunaan metode pembayaran nontunai dengan aplikasi dompet digital, jual
style-language/schema/raw/master/csl-citation.json"}(Safitri, 2016).
beli dalam lokapasar, serta transaksi digital yang aman. Kita sebagai penggunanya
118
dianjurkan untuk mengenal jenis-jenis dari dompet digital, lokapasar, dan beberapa
transaksi digital lainnya yang dapat dilakukan. Setelah mengetahui jenis-jenisnya, kita
dianjurkan dapat mengakses fitur-fiturnya dengan cermat agar transaksi jual beli dapat
dilakukan secara aman dan nyaman.
Namun, sebelum dompet digital hadir seperti saat ini, terdapat sejumlah metode
pembayaran yang cukup sering digunakan, yaitu pembayaran dengan kartu kredit, kartu
debit, transfer bank, rekening bersama (virtual account), cash on delivery (COD), dan tunai
melalui gerai retail. Hingga kini, metode pembayaran tersebut masih eksis dan digunakan
sebagai alternatif metode transaksi selain dompet digital (Tumbuh Usaha, 2019).
119
Dompet digital hadir sebagai upaya dalam mewujudkan metode pembayaran nontunai
untuk berbagai keperluan ataupun kebutuhan. Berdasarkan data iPrice dan Jakpat pada
Kuartal 2 2019-2020, terdapat 26% dari total 1.000 responden yang memilih untuk
menggunakan dompet digital sebagai metode pembayaran saat mereka melakukan
transaksi digital (Devita, n.d.).
Tahun 2007, DOKU ID hadir sebagai perusahaan penyedia layanan pembayaran elektronik
pertama di Indonesia. DOKU merupakan dompet digital pertama di Indonesia pada tahun
2013. Pada Mei 2020, jumlah mitra bisnis DOKU mencapai 150.000 merchant. Sementara
itu, pengguna DOKU telah mencapai 3 juta pengguna (Fadilla, 2020). Hingga saat ini, selain
DOKU Wallet sebagai perintis dompet digital di Indonesia, sekurang-kurangnya terdapat
lima dompet digital yang populer dan digemari oleh masyarakat Indonesia, yaitu ShopeePay,
OVO, GoPay, Dana, dan LinkAja. Kelima dompet digital tersebut bersaing meraih perhatian
masyarakat Indonesia dalam rangka memenuhi transaksi selama pandemi COVID-19.
120
Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Snapcart, per Desember 2020 lalu, ShopeePay
digadang-gadang sebagai dompet digital dengan jumlah transaksi tertinggi, yaitu sebanyak
32% dari total transaksi dompet digital di Indonesia. Transaksi ShopeePay melonjak
melampaui GoPay dan OVO sejak Juni 2020 lalu. Jika dibandingkan dengan pengguna
dompet digital lainnya (survei terhadap 1.000 responden), pengguna ShopeePay ada
sebanyak 72%, kemudian disusul OVO (55%), GoPay (52%), Dana (40%) dan LinkAja (21%)
(Husaini, 2020). ShopeePay banyak melakukan kerja sama dengan mitra dagang di seluruh
Indonesia sebagai metode pembayaran nontunai. Hal ini disadari dan dilakukan oleh
ShopeePay agar dapat menyaingi posisi dompet digital OVO dan GoPay yang banyak
digunakan saat bertransportasi daring.
Walaupun kita sudah mengenal ShopeePay sebagai dompet digital terbanyak yang
digunakan masyarakat Indonesia, tidak ada salahnya kita mengetahui dompet digital lainnya
yang termasuk ke dalam lima besar dompet digital terbanyak digunakan. Mari kita kenali
satu per satu lima besar dompet digital terbanyak yang digunakan oleh masyarakat
Indonesia saat ini beserta layanan-layanan yang diberikan.
1. ShopeePay
ShopeePay adalah fitur dompet digital yang terintegrasi dengan lokapasar Shopee.
ShopeePay dapat digunakan sebagai salah satu metode pembayaran dan penyimpanan
dana jika ada pengembalian dana di lokapasar Shopee. Saat ini ShopeePay dapat
digunakan sebagai mode pembayaran nontunai pada mitra dagang yang bekerja sama.
Salah satu keunggulan dari penggunaan ShopeePay adalah mendapatkan gratis ongkir
dan tawaran diskon atau promo tertentu pada saat melakukan transaksi jual beli. Untuk
mengisi saldo ShopeePay Anda dapat melakukannya dengan beberapa cara, yakni
121
melalui BCA OneKlik, transfer dari bank yang bekerja sama, Alfamart, Alfamidi,
Indomaret, dan i.Saku.
2. OVO
OVO adalah salah satu dompet digital yang dimiliki oleh Lippo Group (Winarto,
2019). OVO dapat digunakan untuk pembayaran listrik, pembelian pulsa prabayar,
pembelian voucher game, pembayaran BPJS, pembayaran Internet dan TV Kabel,
pembayaran asuransi, dan pembayaran biaya pendidikan. OVO bermitra dengan
Tokopedia, Grab (Indraini, 2020), juga beberapa mitra dagang lain yang bekerja
sama. Untuk mengisi saldo OVO kita dapat melakukannya dengan beberapa cara,
yakni melalui mitra pengemudi, OVO booth, melalui Tokopedia, ATM, internet
banking, SMS banking, kartu debit, dan kartu kredit.
122
3. GoPay
GoPay adalah layanan pembayaran yang disediakan oleh Go-Jek. Sama dengan para
kompetitornya, GoPay juga dapat digunakan sebagai mode pembayaran nontunai
pada mitra dagang yang bekerja sama. Untuk mengisi saldo GoPay, kita dapat
melakukannya dengan beberapa cara, yakni melalui driver Gojek, mini market
(Alfamart, Alfamidi, Lawson, Dan+Dan) dan Pegadaian terdekat, BCA OneKlik, mobile
banking, ATM, dan SMS banking.
4. DANA
DANA adalah dompet digital selanjutnya yang dapat digunakan untuk pembayaran
listrik, air, internet, telepon, asuransi, BPJS, cicilan, TV kabel, dan telepon pascabayar
(Irfan, 2019). DANA juga merupakan salah satu metode pembayaran yang
terintegrasi dengan BukaLapak dan TIXID. Untuk mengisi saldo DANA, kita dapat
melakukannya dengan beberapa cara, yakni transfer bank yang bekerja sama dengan
DANA, Alfamidi, Alfamart, dan melalui transfer saldo dari pengguna DANA yang lain.
123
Gambar V.9. DANA
Sumber: Dokumentasi Penulis dari Laman DANA (2021)
5. LinkAja
LinkAja yang sebelumnya alih nama dari Telkomsel Cash/TCash adalah layanan
pembayaran nontunai yang ada di Indonesia dari Telkomsel dan anggota BUMN.
LinkAja dapat digunakan untuk pembelian pulsa/data, pembayaran listrik,
pembayaran TV Kabel, kartu pascabayar, PDAM, transportasi umum, transaksi
dengan mitra dagang LinkAja, dan isi ulang e-money. Untuk mengisi saldo LinkAja,
kita dapat melakukannya dengan beberapa cara, yakni transfer bank yang bekerja
sama dengan LinkAja, di GraPARI dan KIOSK yang sudah bekerja sama, di toko retail,
dan Cash in Point yang sudah bekerja sama, dan dari ATM yang sudah bekerja sama.
124
Gambar V.10. LinkAja
Sumber: Dokumentasi Penulis dari Aplikasi LinkAja (2021)
Setelah mengenal lima besar dompet digital terbanyak yang digunakan oleh masyarakat
Indonesia, ada langkah-langkah penting yang perlu diketahui agar dompet digital favorit
Anda dapat digunakan saat melakukan transaksi digital. Berikut langkah awal bagi Anda
mengaktifkan dompet digital favorit yang akan digunakan:
125
Setelah melakukan aktivasi, Anda perlu melakukan langkah verifikasi akun dari dompet
digital favorit Anda:
Berikutnya, langkah-langkah yang harus Anda ketahui saat menggunakan dompet digital
favorit ketika melakukan transaksi digital:
126
Penggunaan dompet digital adalah alternatif praktis yang menjadi pilihan masyarakat
Indonesia saat melakukan pembayaran secara nontunai di beberapa mitra dagang yang
bekerja sama. Bagaimana caranya? Ikuti langkah-langkah mudah berikut:
Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Ipsos terhadap 1.000 responden menunjukkan
bahwa kebanyakan pengguna dompet digital di Indonesia tidak hanya berfokus pada satu
brand dompet digital saja (Devita, n.d.). Pengguna bisa memiliki lebih dari satu dompet
digital untuk memenuhi kebutuhan transaksi digital mereka. Ipsos menyimpulkan sebanyak
47% pengguna memiliki 3 atau lebih akun dompet digital pada ponsel mereka. Lebih lanjut,
28% pengguna memiliki 2 akun dompet digital, dan 21% lainnya hanya memiliki 1 akun
dompet digital.
Gambar V.11. Pengguna Menggunakan Lebih Dari Satu Brand Dompet Digital
Sumber: Iprice (2020)
127
Gambar V.12. menunjukan penggunaan aplikasi finansial di Indonesia mengalami
peningkatan total sesinya dari bulan ke bulan. Analisis sesi pada aplikasi finansial di
Indonesia menunjukan adanya peningkatan hingga 70% sejak Juni 2019 hingga Juni 2020.
Peningkatan ini diduga karena adanya penggunaan lebih dari satu brand dompet digital
yang digunakan oleh masyarakat di Indonesia.
Apa yang menyebabkan terjadinya penggunaan lebih dari satu brand dompet digital yang
digunakan oleh masyarakat di Indonesia? Menurut hasil wawancara yang dilakukan penulis
secara daring kepada beberapa pengguna dompet digital, mereka menggunakan lebih dari
satu brand dompet digital karena sejumlah alasan, di antaranya karena iming-iming
promo/diskon/cashback, menyesuaikan lokapasar yang digunakan, menyesuaikan
kebutuhan yang diperlukan, menyesuaikan lokasi/daerah saat menggunakan dompet digital,
dan mengejar biaya gratis saat transfer antarbank.
Berikut adalah beberapa tips yang bisa dipilih untuk menghindari kebingungan dalam
menentukan pilihan dompet digital (Kurnia dkk., 2020):
Pertama, kenali masing-masing karakteristik dari setiap dompet digital yang ada. Masing-
masing dompet digital memiliki layanan yang berbeda-beda.
Kedua, tentukan peruntukkan dan kebutuhannya. Jika kebutuhan yang akan dipenuhi untuk
segala hal, seperti untuk pembelian pulsa/data, pembayaran listrik, pembayaran TV Kabel,
pembayaran kartu pascabayar, isi ulang e-money, pembayaran PDAM, pembayaran
transportasi umum, dan pembayaran tiket bioskop, maka Dana adalah dompet digital yang
tepat.
Hal penting lainnya yang perlu diingat adalah dalam menentukan kebutuhan. Tentukan
kebutuhan-kebutuhan apa saja yang memang diprioritaskan. Dengan demikian, kita dapat
terhindari dari kebiasaan berbelanja berlebihan hanya karena untuk memenuhi keinginan
ketimbang kebutuhan.
128
lalu, bahwa Indonesia dan seluruh perangkatnya siap menghadapi revolusi industri yang
lebih maju. Termasuk menghadapi perubahan—dari aktivitas yang mulanya menggunakan
cara konvensional kemudian dengan adanya revolusi industri siap berganti menjadi cara
digital. Salah satunya adalah dengan kemunculan transaksi, lokapasar, dan dompet yang
serba digital.
Lokapasar (marketplace), adalah satu platform yang menawarkan produk dan layanan dari
banyak penjual yang dapat dibeli oleh klien/pembeli. Sebagian besar produk dan layanan
yang dijual berasal dari perusahaan eksternal, meskipun beberapa platform juga dapat
menawarkan produk mereka sendiri (Kawa & Wałęsiak, 2019). Konon menggunakan
lokapasar tertentu adalah pilihan terbaik bagi para penjual dalam menjual produk dan jasa,
karena bisa menekan biaya yang harus dikeluarkan, demi efisiensi dan profitabilitas untuk
promosi dalam rangka peningkatan pendapatan (Pranashop, 2019; Zinkhan, 2005). Pada
tataran ini pihak lokapasar adalah yang memegang kendali promosi dan yang bertanggung
jawab atas biaya-biaya operasional lain yang harus dikeluarkan. Mode lokapasar adalah
pilihan yang disukai penawaran produk sangat beragam (Tian dkk., 2018). Ketersediaan
penjual yang banyak untuk satu barang yang dicari dalam lokapasar—juga menjadi poin
yang sangat menguntungkan bagi para pembeli karena pembeli dapat membandingkan
harga dari satu toko dengan toko lainnya.
Hadirnya lokapasar seperti saat ini sungguh memudahkan kita sebagai pengguna dalam
melakukan transaksi jual beli dari mana dan kapan saja (Rosusana, 2008). Selain itu, melalui
lokapasar, pembeli dapat menemukan penjual yang menyediakan barang-barang yang
belum dijual di toko-toko pada umumnya. Misalnya sepatu dengan merek dan seri tertentu
atau barang elektronik yang belum masuk secara resmi di gerai-gerai konvensional.
Pilihan lain melakukan transaksi jual beli melalui lokapasar adalah alasan keamanan yang
lebih terjamin jika dibandingkan dengan bertransaksi digital (Mustikasari, 2019). Pengguna
juga akan disarankan melakukan pembayaran melalui nomor rekening resmi dari lokapasar.
Sebab jika barang/jasa yang dibeli sudah diterima, maka pihak lokapasar yang akan
menyalurkan dana kepada penjual.
129
Indonesia adalah negara berkembang yang paling adaptif dalam mengembangkan
lokapasar. Hal ini terbukti dengan banyaknya lokapasar yang terus bermunculan dari tahun
ke tahun. Lokapasar pertama yang tumbuh dan berkembang di Indonesia adalah
Bhinneka.com. Lokapasar pelopor ini hadir membersamai masyarakat Indonesia dari tahun
1993. Hingga kini, Bhineka.com yang identik dengan produk IT-nya masih tetap eksis dengan
menawarkan berbagai inovasinya. Salah satu inovasi yang dirintis dan ditawarkannya adalah
layanan sektor jasa. Bhineka.com hadir dengan inovasi tersebut untuk memenuhi berbagai
kebutuhan pelaku bisnis maupun konsumen (Werdiningsih, 2020). Layanan lain yang juga
disediakan oleh Bhineka.com adalah layanan jasa perpajakan, pengelolaan sumber daya
manusia, hingga layanan pemeriksaan kesehatan (Aryanto, 2019).
Kehadiran dan kesuksesan Bhinneka.com sebagai pelopor lokapasar di Indonesia diikuti oleh
lokapasar baru, seperti Shopee, Tokopedia, Bukalapak, Lazada, Blibli, JD.ID, Orami, Sociolla,
Zalora, dan masih banyak lagi lokapasar lainnya.
Berdasarkan riset yang dilakukan oleh iPrice, Shopee menempati posisi sebagai lokapasar
terbanyak yang digunakan oleh masyarakat Indonesia dengan rata-rata kunjungan sebanyak
93,4 juta per bulannya (Jayani, 2020). Posisi lokapasar berikutnya diikuti oleh Tokopedia
dengan rata-rata kunjungan sebanyak 86,1 juta per bulannya.
130
Gambar V.13. Persentase Lokapasar Terbanyak Digunakan
Sumber: Katadata (2020)
131
Gambar V.14. Chris Feng, Pemilik Shopee
Sumber: Olahan Penulis
Shopee berhasil melakukan promosi dalam waktu singkat karena dibuat semenarik mungkin
dengan fitur-fitur yang ditawarkan. Shopee hadir ke masyarakat luas sebagai platform
berbasis desktop dan mobile. Namun saat ini Shopee fokus pada basis mobile, karena
digunakan lebih mudah dan praktis. Dengan demikian pembelian maupun penjualan mudah
dan cepat dilakukan. Dalam kurun waktu 4 tahun, Shopee berkembang sangat pesat
menemani masyarakat Indonesia dan menjadi pilihan lokapasar terbaik untuk berbisnis dan
berbelanja (Muhammad, 2020).
Shopee memiliki fitur-fitur terbaik yang sangat disenangi oleh pembeli. Konon fitur-fitur
inilah yang membuat Shopee ada di hati penggunanya. Di antaranya fitur gratis ongkir, COD,
cashback dan voucher, Shopee Coin dan Shopee Pay, Shopee Game, Flash Sale, My
Campaigns Shopee, Top Picks from Shop, dan My Ads. Shopee Game adalah fitur yang
dihadirkan oleh Shopee yang tidak dimiliki oleh lokapasar lainnya. Melalui Shopee Game
selain berbelanja—pengguna dapat memainkan game-game yang tersedia, seperti Goyang
Shopee, Shopee Potong, Shopee Goyang Jari, Shopee Poli, Shopee Tanam, Shopee Candy,
Shopee Lempar, dan yang terbaru adalah Shopee Candy dan Shopee Link. Pemenang dari
Shopee Game akan mendapatkan berbagai macam reward yang bisa digunakan pembeli
saat melakukan transaksi (Kledo, n.d.).
132
Berikut langkah-langkah mendasar yang dapat dilakukan agar Anda tidak keliru saat
bertransaksi melalui lokapasar:
1. Temukan produk yang diinginkan dengan menjelajahi berbagai kategori dan subkategori
menggunakan fitur pencarian.
2. Pilih produk yang diinginkan dari hasil pencarian.
3. Jika ingin membuat penawaran dengan penjual, kebanyakan lokapasar menyediakan
fitur chat untuk memudahkan pembeli berkomunikasi langsung dengan penjual. Jika
penawaran selesai dilakukan, ikon keranjang digunakan untuk memasukkan produk ke
keranjang belanja untuk membuat pesanan.
4. Apabila produk yang diinginkan memiliki variasi ukuran, jenis, warna, dan model yang
harus dipilih, setelah klik ikon keranjang pembeli harus menentukan pilihan terlebih
dahulu sebelum melanjutkan ke proses checkout.
5. Selanjutnya Kita akan diarahkan ke halaman keranjang belanja. Pilih produk yang ingin
dibeli dan pilih voucher yang ingin digunakan jika ada. Apabila Anda memiliki voucher
dan bonus-bonus lainnya, Anda dapat menggunakannya untuk mengurangi total belanja.
Lalu klik Checkout.
6. Pada halaman checkout, pastikan alamat pengiriman sudah benar, kemudian pilih jasa
kirim dan tentukan jam pengiriman: pengiriman setiap saat atau pengiriman pada jam
kantor.
Berikut tips saat melakukan transaksi pembelian yang dapat anda lakukan di lokapasar-
lokapasar favorit anda. Pertama, jangan lupa membandingkan harga satu produk dari satu
toko ke toko digital lain yang menjual barang yang sama. Hal ini adalah keunggulan dan
133
kemudahan yang dapat kita lakukan secara praktis saat belanja digital jika dibandingkan
belanja secara konvensional.
Kedua, pilihlah harga yang sesuai dengan kemampuan finansial berikut juga kesesuaian
keterangan barang yang dicantumkan oleh penjual. Pastikan keterangan barang yang
dicantumkan oleh penjual tidak bertele-tele dan masuk akal dengan kondisi barang
sesungguhnya. Pada tahapan ini kita bisa melihat peringkat penjual dengan perolehan
bintang yang dicapai selama penjualan mereka. Peringkat penjual juga dapat diyakini lebih
lanjut dengan memperhatikan komentar-komentar yang diberikan oleh banyak pembeli
pada setiap penjualan barangnya. Hal ini semakin menambah keyakinan sebagai pembeli
saat memutuskan melanjutkan transaksi pembelian melalui Shopee.
Jika tertarik mendaftarkan diri sebagai penjual di beberapa lokapasar favorit Anda, ada hal
penting yang juga harus diketahui untuk menyikapi diri sebagai penjual yang royal. Pada
umumnya lokapasar menyajikan banyak toko yang berkemungkinan menjual barang yang
sama. Oleh karenanya, penting sebagai penjual untuk menerapkan tips berikut agar toko
digitalnya menjadi toko digital favorit. Pertama, upayakan menggunakan foto produk yang
menarik agar pembeli dapat mempertimbangkan foto yang Anda gunakan saat memutuskan
membeli produk. Upayakan menggunakan foto asli. Foto asli adalah salah satu
pertimbangan pembeli milenial saat memilih dan memilah toko yang akan dipilih ketika
melakukan transaksi digital.
Kedua, berikan keterangan yang jelas dan jujur terkait produk atau jasa yang dijual.
Kejujuran sebagai penjual adalah tolak ukur yang harus dijaga jika menginginkan pembeli
mau berlangganan di toko digital Anda. Ketiga, berikan pelayanan yang baik kepada pembeli
jika ada yang bertanya melalui fitur chat yang telah disediakan masing-masing lokapasar..
Keempat, berikan harga terbaik dan promo menarik. Kelima, terakhir adalah tips jaminan
sebagai penjual, bahwa pembeli tidak akan lari ke toko yang lain, jika harga dan promo yang
ditawarkan sebanding dengan kualitas barang yang dijual. Keenam, manfaatkan fitur-fitur
seperti My Campaigns Shopee dan My Ads agar toko digital semakin terdepan.
134
BERTRANSAKSI DIGITAL DENGAN AMAN
Segala kemudahan yang dapat kita rasakan sejak adanya internet, membuat banyak
aktivitas dapat kita lakukan dengan aman dan nyaman. Di antaranya adalah dengan
melakukan transaksi digital dari rumah dan mengurangi kontak langsung dengan
menggunakan metode pembayaran secara tunai. Oleh karenanya, transaksi digital dengan
dompet digital dan lokapasar yang beragam semakin dekat pada keseharian kita.
Hal-hal penting yang harus kita ketahui dalam melakukan transaksi digital adalah transaksi
yang aman. Bila melalui lokapasar, lakukan pembayaran ke rekening lokapasar yang resmi.
Setelah melakukan konfirmasi bila barang sudah diterima, pihak lokapasar yang akan
menyalurkan dananya ke penjual. Tahap aman seperti ini akan menghindarkan kita dari
penipuan saat berbelanja digital. Demikian juga dengan pembayaran nontunai
menggunakan dompet digital. Segala transaksi digital yang bekerja sama dengan
penyelenggara dompet digital yang ada dan berkembang di Indonesia dapat dilakukan
dengan mudah, praktis, dan nyaman.
PENUTUP
Sejak adanya internet, banyak aktivitas dapat kita lakukan dengan aman dan nyaman,
termasuk transaksi daring. Lebih-lebih pada masa pandemi COVID-19 saat ini, segala
aktivitas dianjurkan dilakukan dengan protokol kesehatan yang ketat. Alih-alih mengambil
risiko, transaksi jual beli pun saat ini lebih banyak dilakukan dari rumah. Hal ini yang
membuat para pengembang berlomba-lomba menyediakan platform transaksi daring yang
mendukung, di antaranya aplikasi dompet digital dan lokapasar.
Sayangnya, kondisi infrastruktur internet yang belum merata di Indonesia berimplikasi pada
kesenjangan kecakapan masyarakat dalam praktik transaksi digital. Dengan demikian, bab
ini hadir membersamai masyarakat Indonesia untuk siap menghadapi era digital
sesungguhnya. Salah satunya melakukan aktivitas ekonomi sehari-hari cukup dengan
melalui telepon pintar di genggaman. Segala kebutuhan mulai dari makanan, pakaian,
hingga kebutuhan tambahan lainnya dapat diperoleh melalui transaksi digital.
135
Rekomendasi Bertransaksi Digital untuk Wilayah 3T
Akses internet disadari memang belum merata di seluruh Indonesia. Dengan demikian, tidak
seluruh daerah di Indonesia pun bisa merasakan pengalaman bertransaksi digital. Misalnya
bagi mereka yang berada di wilayah 3T, transaksi digital akan mengalami halangan karena
keterbatasan infrastruktur internet. Dengan keterbatasan ini, lokapasar dan dompet digital
tentu sulit membuka kerja sama dengan mitra dagang di daerah 3T dalam mewujudkan
metode pembayaran nontunai dan transaksi digital lainnya.
136
menjadi sasaran empuk dari pihak-pihak yang hendak memanfaatkan situasi untuk tindak
penipuan.
Akhirnya, semoga bab ini dapat memudahkan aktivitas ekonomi sehari-hari masyarakat
Indonesia di era 4.0. Selain itu, dapat menjadi antisipasi bagi kita agar terhindar dari segala
penipuan yang mungkin sedang mengintai. Panduan praktis ini dapat dikembangkan lagi
secara spesifik untuk kebermanfaatan yang lebih maksimal dalam memandu kita di masa
mendatang.
137
EVALUASI KOMPETENSI
Evaluasi ini dibuat untuk mengetahui seberapa jauh pemahaman atas informasi yang
diperoleh terkait lokapasar, dompet digital, dan transaksi digital dalam bab ini. Berkenaan
dengan itu, dimensi evaluasi yang diujikan terkait pada tiga aspek, yaitu kognitif, afektif, dan
konatif. Aspek kognitif berkaitan tentang kemampuan mengetahui informasi terkait
lokapasar, dompet digital, dan transaksi digital. Aspek afektif berkaitan tentang kemampuan
memahami informasi terkait lokapasar, dompet digital, dan transaksi digital. Terakhir, aspek
konatif berkaitan tentang kemampuan saat mempraktikkan informasi terkait lokapasar,
dompet digital, dan transaksi digital langsung pada perangkat digitalnya.
No
Aspek Terlatih Pertanyaan
.
1. Apa saja dompet digital yang Anda ketahui?
Kognitif
2. Aplikasi lokapasar apa saja yang Anda ketahui?
3. Dompet digital apa saja yang Anda gunakan saat ini?
4. Kapan Anda menggunakan dompet digital?
Transaksi-transaksi apa saja yang Anda lakukan dengan metode
5.
Afektif pembayaran nontunai?
Berapa kali Anda menggunakan aplikasi lokapasar dalam satu
6.
minggu?
7. Aplikasi lokapasar apa saja yang Anda gunakan saat ini?
Periksa, apakah telepon pintar Anda sudah terkoneksi internet
8.
dengan baik?
Periksa, apa saja isi keranjang yang ada pada aplikasi lokapasar
Konatif
9. Anda saat ini? Apakah sudah sesuai dengan kebutuhan yang
diprioritaskan atau belum?
10. Periksa, transaksi digital apa yang terakhir Anda lakukan?
138
DAFTAR PUSTAKA
APJII. (2020). Laporan survei internet APJII 2019 – 2020. Diperoleh dari
https://apjii.or.id/survei
Aryanto, A. (2019, November 25). Bhinneka.com bertransformasi jadi business super-
ecosystem, layanannya makin beragam. Warta Ekonomi. Diperoleh dari
https://www.wartaekonomi.co.id/read258332/bhinnekacom-bertransformasi-jadi-
business-super-ecosystem-layanannya-makin-beragam.html
Badan Pusat Statistik (BPS). (2020). Sosial dan kependudukan. Diperoleh dari
https://www.bps.go.id/subject/6/tenaga-kerja.html#subjekViewTab1
Devita, V. (n.d.). E-Wallet lokal masih mendominasi Q2 2019-2020. Diperoleh dari
https://iprice.co.id/trend/insights/top-e-wallet-di-indonesia-2020/
Fadilla, A. (2020, Mei 8). Pengguna DOKU e-wallet capai 3 juta, DOKU optimalkan beberapa
produk. Kontan. Diperoleh dari https://keuangan.kontan.co.id/news/pengguna-doku-
e-wallet-capai-3-juta-doku-optimalkan-beberapa-produk
Fahri. (2020, Desember 19). Evolusi e-commerce Indonesia. Diperoleh dari
https://powercommerce.asia/evolusi-e-commerce-indonesia/
Husaini, A. (2020, Agustus 24). Snapcart Indonesia riset pertumbuhan e-wallet dalam tiga
bulan, ini hasilnya. Kontan. Diperoleh dari
https://keuangan.kontan.co.id/news/snapcart-indonesia-riset-pertumbuhan-e-wallet-
dalam-tiga-bulan-ini-hasilnya#:~:text=Selain menjadi e-wallet dengan,(8%25 dari total)
Indraini, A. (2020, Februari 19). Lippo jual saham di OVO, siapa pembelinya?. Detikfinance.
Diperoleh dari https://finance.detik.com/infrastruktur/d-4906283/lippo-jual-saham-di-
ovo-siapa-pembelinya
Irfan, L. (2019). 5 keuntungan menggunakan aplikasi DANA. Diperoleh dari
https://pointsgeek.id/aplikasi-dana/
Jati, A. (2020). Penetrasi dompet digital tembus 29% di selama pandemi. Detikinet.
Diperoleh dari https://inet.detik.com/business/d-5186638/penetrasi-dompet-digital-
tembus-29-di-selama-pandemi
Jayani, D. (2020, Juli 21). Peta persaingan e-commerce Indonesia pada kuartal II-2020.
Katadata. Diperoleh dari
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2020/09/21/peta-persaingan-e-
139
commerce-indonesia-pada-kuartal-ii-2020
Kawa, A., & Wałęsiak, M. (2019). Marketplace as a key actor in e-commerce value networks.
Logforum, 15(4), 521–529. Diperoleh dari https://doi.org/10.17270/J.LOG.2019.351
Sikapi. (n.d.). Kelebihan dan kekurangan belanja online. Diperoleh dari
https://sikapiuangmu.ojk.go.id/FrontEnd/CMS/Article/20608
Kledo. (n.d.). 5 fitur terbaik di Shopee, jualan mudah untung berlimpah. Diperoleh
darihttps://kledo.com/blog/fitur-terbaik-shopee/
Kurnia, N., Sadasri, L.M., Angendari, D.A.D., Yuwono, A.I., Syafrizal, Monggilo, Z.M.Z.,
Adiputra, W.M. (2020). Yuk, sahabat perempuan bertransaksi digital dengan cermat.
Yogyakarta: Program Studi Magister Ilmu Komunikasi UGM.
CNN Indonesia. (2020, Februari 6). Tren dan peluang industri e-commerce di Indonesia
2020. CNN Indonesia. Diperoleh dari
https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20200205204206-206-472064/tren-dan-
peluang-industri-e-commerce-di-indonesia-2020
Muhammad, E. (2020). Biografi Chris Feng, pendiri shopee marketplace nomor satu di Asia
Tenggara. Diperoleh dari http://www.biografi.co.id/2020/09/biografi-chris-feng-
pendiri-shopee.html
Mustikasari, I. (2019). [PANDUAN] Belanja aman tanpa takut ketipu di toko online. Iprice.
Diperoleh dari https://iprice.co.id/trend/insights/panduan-lengkap-belanja-online-
yang-aman-di-marketplace-indonesia/
Perindustrian, K. (2019). Making Indonesia. Making Indonesia, 1–8. Diperoleh dari
https://doi.org/10.7591/9781501719370
Pertiwi, W. (2020, Desember 12). Sejarah harbolnas, belanja setiap 12.12 yang kini tak lagi
sakral. Kompas. Diperoleh dari
https://tekno.kompas.com/read/2020/12/12/08010007/sejarah-harbolnas-belanja-
setiap-1212-yang-kini-tak-lagi-sakral?page=all
Pranashop. (2019, Juli 18). Perbedaan online shop, marketplace, dan ecommerce -
komunitas Bukalapak. Diperoleh dari https://komunitas.bukalapak.com/news/120754-
perbedaan-online-shop-marketplace-dan-e-commerce
Rosusana, Y. (2008). Pemsasarn baru bisnis lighter/korek api melalui internet (e-commerce)
(Master thesis, Universitas Indonesia, Jakarta). Diperoleh dari
http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/120017-T%2025409-Pemasaran%20baru-HA.pdf
140
Safitri, I. (2016, Januari 5). Polisi tangkap penipu di forum jual-beli kaskus. Tempo. Diperoleh
dari https://metro.tempo.co/read/733128/polisi-tangkap-penipu-di-forum-jual-beli-
kaskus
Shopee. (n.d.). Bagaimana cara checkout produk di shopee? Diperoleh dari
https://help.shopee.co.id/s/article/Bagaimana-cara-berbelanja-di-Shopee
Tian, L., Vakharia, A. J., Tan, Y. R., & Xu, Y. (2018). Marketplace, reseller, or hybrid: Strategic
analysis of an emerging e-commerce model. Production and Operations Management,
27(8), 1595–1610. Diperoleh dari https://doi.org/10.1111/poms.12885
Tumbuh Usaha, T. D. (2019, Januari 11). Macam-macam sistem pembayaran pada bisnis e-
commerce. Diperoleh dari https://www.daya.id/usaha/artikel-daya/keuangan/macam-
macam-sistem-pembayaran-pada-bisnis-e-commerce
Werdiningsih, R. (2020, Juni 1). Ekspansi meski tetap bidik korporasi. Kontan. Diperoleh dari
https://insight.kontan.co.id/news/ekspansi-meski-tetap-bidik-korporasi
Winarto, Y. (2019, November 28). Kata direktur lippo group soal kepemilikan saham OVO.
Kontan. Diperoleh dari https://keuangan.kontan.co.id/news/kata-direktur-lippo-group-
soal-kepemilikan-saham-ovo
Zinkhan, G. M. (2005). The marketplace, emerging technology and marketing theory.
Marketing Theory, 5(1), 105–115. Diperoleh dari
https://doi.org/10.1177/1470593105049603
141
Bab 6
Cakap
Bermedia
Digital
BAB VI
CAKAP BERMEDIA DIGITAL
Zainuddin Muda Z. Monggilo
CAPAIAN KECAKAPAN
Dapat kita simpulkan bahwa keempat indikator beserta subindikator (kompetensi) yang
menyusun kecakapan digital individu tersusun dari tiga kemampuan yang masing-masingnya
perlu dipraktikkan ke dalam empat wilayah platform digital. Individu yang cakap bermedia
digital dinilai mampu mengetahui, memahami, dan menggunakan perangkat keras dan
lunak dalam lanskap digital, mesin pencarian informasi, aplikasi percakapan dan media
sosial, serta aplikasi dompet digital, lokapasar, dan transaksi digital.
Lanskap
Digital
Mesin
Pencarian
Informasi
Cakap
Bermedia
Digital
Aplikasi
Percakapan
& Media
Sosial
Dompet
Digital,
Lokapasar,
& Transaksi
Digital
Bagan VI.1. Cakap Bermedia Digital
Sumber: Olahan Penulis
142
Kita dapat mencapai kecakapan digital dalam platform lanskap digital apabila kita
mengetahui dan memahami ragam perangkat keras dan perangkat lunak yang menyusun
lanskap digital (ruang maya). Tidak hanya itu, dalam indikator ini, setiap kita diharapkan bisa
mengoptimalkan penggunaan perangkat digital utamanya perangkat lunak sebagai fitur
proteksi dari serangan siber. Hal ini penting mengingat serangan siber ini tidak saja
berdampak secara teknis pada terganggunya operasional sistem digital, tetapi juga merusak
tatanan sosial di dunia nyata melalui rekayasa informasi (Monggilo, Kurnia, & Banyumurti,
2020). Dengan begitu, implementasi dari kecakapan indikator ini dapat mendorong
terwujudnya dunia digital dan dunia nyata yang aman dan nyaman untuk dihuni.
Kecakapan digital dalam mesin pencarian informasi ditandai dengan kemampuan kita untuk
mengetahui dan memahami cara-cara mengakses macam-macam mesin pencarian
informasi yang tersedia. Alat teknologi ini sudah melekat pada keseharian kita dalam
memenuhi kebutuhan informasi. Hal ini terkonfirmasi dalam data perilaku pencarian
informasi daring masyarakat Indonesia yang diterbitkan oleh We Are Social dan Hootsuite
per Januari 2021. Dalam data tersebut disebutkan bahwa sebesar 99,2% dari pengguna
internet di Indonesia terbiasa menggunakan berbagai mesin pencarian informasi dari
berbagai gawai yang dimilikinya ketika berselancar informasi di dunia maya (Kemp, 2021).
Walau begitu, kuantitas informasi yang didapatkan kerap tidak sejalan dengan kualitas dan
kemanfaatannya, sebut saja salah satunya jebakan hoaks yang masih menghantui. Olehnya
itu, kita tidak saja dituntut untuk tahu dan paham mengoperasikan mesin pencarian
informasi, tetapi juga mampu menyeleksi dan memverifikasi informasi yang didapatkan
serta menggunakannya untuk kebaikan diri dan sesama.
Sama halnya dengan peluang dan tantangan yang dihadapi dalam memiliki keterampilan
digital mesin pencarian informasi, kita pun dihadapkan hal yang kurang lebih sama
kecakapan dalam platform percakapan dan media sosial. Tingginya terpaan informasi palsu
yang membahayakan juga kerap kita temukan dalam aplikasi percakapan dan media sosial.
Menurut data Kementerian Komunikasi dan Informatika, sekitar 1.402 kasus hoaks (terkait
COVID-19) dalam 23 Januari – 1 Februari 2021 di Facebook, diikuti dengan 490 hoaks di
Twitter, 30 hoaks di YouTube, dan 21 hoaks di Instagram (Vidi, 2021). Sementara itu, untuk
aplikasi percakapan, menurut laporan Mafindo per November 2020, terdapat sekitar 13%-
143
15% hoaks yang beredar di masyarakat terkait COVID-19 berasal dari WhatsApp. Jumlah ini
pun belum mencerminkan angka yang sebenarnya karena berasal dari laporan sukarela
masyarakat saja—hoaks dalam aplikasi percakapan lebih sulit dilacak karena bersifat privat
(Kompas.com, 2020). Menyadari hal ini, kita diharapkan bisa ikut menekan penyebaran
hoaks melalui akun aplikasi percakapan dan media sosial yang dimiliki. Hal termudah yang
bisa dilakukan adalah tidak mudah menyebarkan (asal share) serta melaporkan akun/konten
yang dinilai melanggar ketentuan penggunaan kepada penyedia layanan.
Kecakapan terakhir yang dieksplorasi dalam modul ini adalah kecakapan dalam
menggunakan dompet digital, lokapasar, dan transaksi digital. Sebagai aktivitas yang kian
marak dilakukan oleh masyarakat, transaksi daring bukan tanpa risiko yang mengintai. Kasus
penipuan dari skala kecil, seperti pemalsuan keterangan hingga skala besar, seperti
transaksi bodong yang menjerat penjual maupun pembeli bisa terjadi kepada dan oleh siapa
saja. Oleh karena itu, dengan mengenal ekosistem transaksi daring—di antaranya
penggunaan dompet digital, lokapasar, serta transaksi digital—dengan lebih baik, kita bisa
terhindar dari kegiatan terkait yang merugikan.
144
Pendidikan Tinggi
Sekolah Dasar
Oleh karena modul ini diporsikan untuk memberikan pemahaman mendasar, maka capaian
keterampilan yang ditargetkan adalah pada jenjang pemula dengan fokus pada pengenalan
keempat indikator yang tersedia. Selain itu, perlu dicatat pula bahwa materi terkait aplikasi
percakapan dan media sosial serta dompet digital, lokapasar, dan transaksi digital perlu
disesuaikan sebab adanya pertimbangan ideal atas batas minimal usia untuk bisa
mengaksesnya. Tidak saja materi, metode integrasi dan penyampaian pun perlu
disesuaikan. Misalnya materi diintegrasikan pada mata pelajaran/mata kuliah yang relevan,
diajarkan sebagai kegiatan ekstrakurikuler, diagendakan sebagai kegiatan organisasi
siswa/mahasiswa, atau disinergikan dengan kegiatan penelitian dan pengabdian kepada
masyarakat di level pendidikan tinggi.
Contoh yang pertama adalah pengintegrasian kurikulum literasi digital dalam Program Tular
Nalar yang dikembangkan oleh Mafindo, MAARIF Institute dan Love Frankie dengan
dukungan dari Google.org, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Kementerian Agama,
Asosiasi Pendidikan Tinggi Ilmu Komunikasi (ASPIKOM), dan Muhammadiyah.
145
Gambar VI.1 & VI.2. Pelatihan Daring & Situs Web Tular Nalar
Sumber: Dokumentasi Penulis (2020) & Situs Web tularnalar.id (2021)
Kurikulum Tular Nalar disusun sebagai sarana pembelajaran berpikir kritis yang diwujudkan
dalam berbagai format mulai dari video, situs web, artikel rubrik, dan lain-lain. Melalui
pelatihan, penulis (sebagai salah satu fasilitatornya) berkesempatan untuk berbagi materi
literasi media yang dapat diasah darinya. Materi yang tersedia pun dapat diunduh secara
gratis dari situs web dan bisa digunakan untuk melatih siswa/mahasiswa berpikir kritis.
146
Contoh konkrit pelatihan misalnya adalah pelatihan cek fakta daring untuk pers mahasiswa
yang dilakukan oleh penulis pada September 2020. Dengan target anggota pers mahasiswa
di UGM, penulis bersama trainer jurnalis di bawah dukungan Aliansi Jurnalis Independen
dan Google News Initiative mengajarkan langkah-langkah praktis bagi mahasiswa dalam
melakukan pemeriksaan fakta di tengah era gangguan informasi. Jika dikontekstualisasikan
pada kecakapan digital modul ini, maka materi ini bisa turut memperkaya keterampilan
dalam lanskap digital, mesin pencarian informasi, serta aplikasi percakapan dan media
sosial—khususnya terkait dengan perlindungan diri dari gangguan informasi yang diterima
di berbagai platform, memverifikasi kebenarannya, serta ikut berkontribusi dalam
melawannya.
Sementara itu, kelompok sasaran yang ditekankan dalam modul ini adalah kelompok anak
dan perempuan, lanjut usia, serta wilayah 3T. Tiga golongan ini dipandang penting untuk
dikembangkan keterampilan digitalnya agar bisa menjadi subjek aktif dan memberi
pengaruh yang lebih luas di tengah masyarakat. Sama halnya dengan pengembangan modul
untuk keperluan pendidikan formal, keempat kecakapan dapat diajarkan kepada tiga
khalayak spesifik dengan pertimbangan penekanan yang berbeda-beda.
147
Anak,
Perempuan,
Lanjut Usia
Difabel
Wilayah 3T
Bagi kelompok anak, perempuan dan lanjut usia, modul ini bisa dikembangkan untuk
melakukan berbagai kegiatan yang menyenangkan, seperti pelatihan dan sosialisasi dengan
suasana yang menyenangkan, bersahabat, engaging, dan disertai dengan pendampingan
khusus. Kita ambil contoh untuk keterampilan lanskap digital, materi yang dapat
disosialisasikan misalnya adalah penggunaan fitur perlindungan keluarga yang ada di
berbagai perangkat dengan dukungan tampilan visualisasi yang menarik. Materi untuk
mengasah keterampilan di platform mesin pencarian informasi bisa disampaikan dengan
fokus pada penggunaan fitur-fitur yang memudahkan pencarian kelompok ini. Sedangkan
untuk keterampilan pada aplikasi percakapan dan media sosial dan aplikasi transaksi digital,
materi yang sudah ada dapat dikembangkan dengan menonjolkan penjelasan pemanfaatan
akun yang dimiliki agar tidak merugikan diri sendiri serta orang lain. Contoh pelatihan yang
dimaksud misalnya adalah pelatihan daring melawan hoaks politik di WhatsApp pada masa
pilkada serentak 2020 berikut:
148
Gambar VI.4. Pelatihan Perempuan Melawan Hoaks Politik di WhatsApp 2020
Sumber: Dokumentasi Penulis (2020)
Pelatihan yang dilakukan secara daring tersebut ditujukan khusus untuk para tokoh
perempuan di 4 kota yaitu Kota Makassar, Kabupaten Mamuju, Kota Tomohon, dan Kota
Tangerang Selatan sebagai wilayah yang diidentifikasi oleh Badan Pengawas Pemilihan
Umum (Bawaslu) dan Komisi Pemilihan Umum (KPU) sebagai daerah yang rentan konflik
akibat hoaks (Marzuqi, 2020). Penulis yang terlibat sebagai salah satu fasilitator pelatihan
untuk Kota Makassar menilai perempuan memiliki kecakapan digital yang dapat
dioptimalkan sehingga tidak saja selalu menjadi korban hoaks, tetapi juga bisa menjadi agen
yang memberantasnya untuk diri, keluarga, dan masyarakat sekitarnya. Olehnya itu,
keterampilan digital mereka dapat diperkaya dengan pelatihan tematik seperti itu.
Bagi kelompok difabel, pengembangan modul bisa dilakukan dengan melakukan sosialisasi
atau kampanye penggunaan fitur-fitur perangkat dan aplikasi digital yang ramah terhadap
difabel. Dukungan kegiatan untuk kelompok ini dinilai masih minim sehingga perlu
perhatian yang lebih dari kita semua. Sebagai contoh, penggunaan perangkat dan aplikasi
digital yang ramah terhadap difabel ini sudah tersedia secara gratis dan cukup mumpuni
fitur-fiturnya. Sayangnya, tercatat masih terbatasnya data terkait dengan tingkat
penggunaan dan manfaat yang dirasakan darinya. Olehnya itu, modul ini bisa mengambil
peran untuk mengaktivasi kegiatan tersebut agar kelompok difabel bisa turut memiliki
keterampilan digital yang memadai.
149
Bagi kelompok pengguna di wilayah 3T, persoalan utama yang menjadi tantangan dalam
hilirisasi modul ini adalah infrastruktur penunjang, seperti dukungan listrik dan jaringan. Jika
berbicara akses sebagai kecakapan mendasar yang menyokong kecakapan literasi digital,
maka tentu mustahil jika dicapai tanpa adanya kedua hal tersebut. Sebagai akibatnya, target
capaian kompetensi dari modul ini menjadi kurang optimal. Meski begitu, selain
mengapresiasi upaya pemerintah dalam membangun wilayah ini, kita juga bisa mengambil
peran melalui penyampaian intisari modul ini dengan berkreasi materi. Kreasi materi ini
dapat dilakukan dengan mendokumentasikannya dalam berbagai bentuk (tercetak maupun
unduhan digital) yang diterjemahkan menjadi bahasa daerah setempat sehingga lebih
mudah dipahami. Pendekatan kultur seperti ini dinilai sebagai langkah yang lebih efektif dan
strategis dalam menyampaikan pesan edukasi kepada mereka. Kita ambil contoh kampanye
konten digital untuk membantu percepatan penanganan COVID-19 yang dilakukan oleh
Japelidi berikut ini:
150
Konten tersebut hadir dalam 42 bahasa daerah dan dapat diunduh secara gratis melalui
akun media sosial Japelidi di Instagram (https://www.instagram.com/japelidi/?hl=en) dan
Twitter (https://twitter.com/japelidi?lang=en). Antusiasme warga pun positif, ada yang
mencetaknya sendiri, membagikan kepada para lanjut usia, hingga membuatnya sebagai
spanduk untuk dipasang di lingkungan tempat tinggal mereka (Satria, 2020). Contoh
tersebut tentu saja dapat dicapai dengan sinergi yang kuat tidak saja kepada para
pengajar/pegiat/aktivis/pemerhati/pembelajar literasi digital untuk wilayah 3T, tetapi juga
komunitas masyarakat, pelaku bisnis, media, serta pemerintah pusat dan daerah.
PENUTUP
Modul ini disusun untuk memberikan pemahaman yang komprehensif atas keterampilan
atau kecakapan individu dalam bermedia digital. Walaupun begitu, kecakapan literasi digital
yang diuraikan dari modul ini tentu saja tidak dapat mencakup keseluruhan aspek atau
dimensi eksplorasi dalam khazanah media digital yang luas dan dinamis. Pengguna modul
perlu menyadari pentingnya pembaruan berkala khususnya yang menyangkut dengan
panduan langkah demi langkah (how to) dari sistem/alat/aplikasi digital yang selalu berubah
dari waktu ke waktu. Selain itu, pengguna modul juga diharapkan menggunakan modul ini
bersamaan dengan seri modul lainnya yang membahas keamanan digital, budaya digital,
dan etika digital, agar dapat memiliki kerangka pemahaman yang utuh mengenai kecakapan
literasi digital.
Di samping itu, pengguna modul diharapkan bisa turut melakukan evaluasi diri atas
pemahaman yang diperoleh dari setiap babnya. Titik tekannya tidak saja pada perubahan
dimensi kognitif, afektif, dan konatif yang hendak dicapai dari masing-masing bab indikator,
tetapi juga pada keberhasilan penyampaian materi. Tidak lupa, pemberi materi modul juga
perlu menyediakan lembar evaluasi kegiatan (misalnya berupa pre-test dan post-test) agar
indikator keberhasilan dapat terukur—tentu saja dapat disesuaikan dengan bentuk, target
khalayak, dan capaian kegiatannya. Dengan demikian, pengembangan modul sesuai
keperluan dapat dirasakan manfaatnya oleh berbagai pihak yang ditargetkan sehingga
kecakapan bermedia digital yang diharapkan bisa terwujud.
151
Sebagai akhir, kolaborasi dari berbagai pihak terkait sangat diharapkan untuk mewujudkan
Indonesia sebagai bangsa yang terliterasi baik. Kolaborasi ini yang tercermin dalam budaya
gotong-royong masyarakat yang sudah membudaya dari dulu kala. Kontribusi sekecil apa
pun yang kita berikan dalam memperbarui kemampuan diri dalam bermedia digital adalah
tabungan yang bermakna besar ketika sudah melembaga dan menjadi teladan yang
ditularkan kepada keluarga dan komunitas di mana kita berada.
DAFTAR PUSTAKA
Kemp, S. (2021, Februari 11). Digital 2021: Indonesia.
https://datareportal.com/reports/digital-2021-indonesia.
Kompas.com. (2020, November 20). Jumlah hoaks di Indonesia meningkat, terbanyak
menyebar lewat facebook. Kompas. Diperoleh dari
https://tekno.kompas.com/read/2020/11/20/07385057/jumlah-hoaks-di-indonesia-
meningkat-terbanyak-menyebar-lewat-facebook?page=all.
Nasrullah, R., Aditya, W., Satya, T. I., Nento, M. N., Hanifah, N., Miftahussururi, Akbari, Q. S.
(2017). Materi pendukung: Literasi digital. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan. Diperoleh dari http://repositori.kemdikbud.go.id/11635/1/cover-
materi-pendukung-literasi-digital-gabung.pdf
Marzuqi, A. (2020, Oktober 20). Agar perempuan lebih mahir tangkal hoaks. Media
Indonesia. Diperoleh dari https://mediaindonesia.com/weekend/354190/agar-
perempuan-lebih-mahir-tangkal-hoaks
Monggilo, Z. M. Z, Kurnia, N, Banyumurti, I. (2020) Panduan literasi media digital dan
keamanan siber: Muda, kreatif, dan tangguh di ruang siber. Jakarta: Badan Siber dan
Sandi Negara.
Satria. (2020, Maret 26). Lawan hoaks COVID-19 japelidi kampanye dalam 42 bahasa
daerah. Diperoleh dari https://ugm.ac.id/id/berita/19185-lawan-hoaks-covid-19-
japelidi-kampanye-dalam-42-bahasa-daerah
Vidi, A. (2021, Februari 14). Disebut platform paling banyak hoaks COVID-19, ini jawaban
facebook. Liputan6. Diperoleh dari https://www.liputan6.com/cek-
fakta/read/4482685/disebut-platform-paling-banyak-hoaks-covid-19-ini-jawaban-
facebook
152
DAFTAR ISTILAH
xi
daerah.
Emoji : Gambar yang digunakan dalam pesan elektronik.
Emoticon : Tulisan teks yang membentuk sebuah ekspresi wajah.
Firewall : Suatu program yang dapat memonitor alur penggunaan
internet dan mengecek hal-hal yang dapat merugikan dan
berbahaya.
Fitur : Fungsi, kemampuan, atau desain khusus dari perangkat
keras atau perangkat lunak.
Forum Jual Beli : Ruang diskusi jual beli antara dua orang atau lebih.
Gigabyte : Satuan informasi yang menunjukkan ukuran penyimpanan
komputer.
Googling : Aktivitas mencari informasi melalui mesin pencarian
informasi Google.
Indexing : Proses pengindeksan adalah pemilahan data atau informasi
yang relevan dengan kata kunci yang kita ketikkan.
Infografik : Informasi yang disajikan dalam bentuk visual.
Inovasi : Proses pengembangan pengetahuan.
Kompetensi Digital Kecakapan dalam menggunakan media digital.
Lokapasar : Pengelola dari perkumpulan para penjual yang berjualan
dengan basis internet.
Malinformasi : Sepenggal informasi benar namun digunakan dengan niat
untuk merugikan seseorang atau kelompok tertentu.
Malware : Perangkat lunak yang dibuat secara spesifik untuk
menyebabkan masalah bagi komputer.
Misinformasi Informasi yang tidak benar namun orang yang
menyebarkannya percaya bahwa informasi tersebut adalah
benar tanpa bermaksud membahayakan orang lain.
Mobile : Perangkat lunak bergerak atau sebuah sistem perangkat
lunak yang memungkinkan setiap pemakai melakukan
mobilitas dengan perlengkapan PDA-asisten digital
perusahaan pada telepon genggam atau seluler.
xii
Perintis : Yang mulai mengerjakan sesuatu.
Platform : Tempat menjalankan program yang mencakup kode-kode.
Plug-and-play : Dapat beroperasi dengan sistem komputer segera setelah
terhubung.
Port : Perangkat yang memungkinan koneksi komputer dengan
perangkat lainnya.
Profitabilitas : Kemampuan suatu perusahaan dalam menghasilkan laba
selama periode tertentu pada tingkat penjualan, aset, dan
modal saham tertentu.
Ranking : Proses pemeringkatan data atau informasi yang dianggap
paling sesuai dengan yang kita cari.
Rekening : Hitungan pembayaran (uang berlangganan, uang sewa, dan
sebagainya).
Retail : Aktivitas perniagaan yang melibatkan penjualan barang
atau penawaran jasa secara langsung kepada konsumen
akhir.
Serangan sibe
Serangan Siber : aktivitas berbahaya yang dilakukan oleh peretas untuk
menyerang sistem komputer perseorangan, organisasi,
hingga negara.
xiii
atau perangkat
Tunarungu : Tunarungu adalah individu yang tidak memiliki gangguan
pendengaran (nondifabel).
Tunadaksa : Tunadaksa adalah individu yang mengalami kelainan atau
cacat yang menetap pada alat gerak (tulang, sendi, otot)
sedemikian rupa sehingga memerlukan pelayanan
pendidikan khusus.
Tunanetra : Tunanetra adalah istilah umum yang digunakan untuk
kondisi seseorang yang mengalami gangguan atau
hambatan dalam indra penglihatannya.
UU ITE : Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik
merupakan Undang-undang yang mengatur tentang
Informasi Elektronik dan Transaksi.
USB : Singkatan dari Universal Serial Bus, media penghubung
komputer dengan perangkat lainnya.
VGA : Singkatan dari Video Graphics Array, berfungsi
menerjemahkan sinyal digital menjadi grafis dari komputer
ke layar monitor.
Video call : Video Call atau Panggilan Video adalah teknologi di mana
kita bisa berkomunikasi seperti bertatap muka/face to face
langsung dengan penerima dan dengan gawai/perangkat
yang terhubung ke jaringan Internet.
Video messages : Pesan suara digital yang ditinggalkan oleh penelepon.
Voice notes : Voice notes adalah salah satu fitur yang cukup membantu
dalam kondisi tidak bisa mengetik pesan.
Voice over : Voice over adalah teknik produksi di mana suara (bukan
bagian dari sebuah narasi) digunakan di radio, televisi,
pembuatan film atau lainnya.
Wallpaper : File gambar yang digunakan sebagai latar belakang desktop
antarmuka aplikasi.
Wilayah 3T : Wilayah tertinggal, terdepan, dan terluar.
xiv
DAFTAR INDEKS
A
Anti-Malware 36
Aplikasi 3,6,8,9,11,12,13,14,17,18,20,21,23,25,26,27,28,32,33,37,38,45,59
60,69,70,72,73,76,82,83,84,85,86,87,88,90,91,92,93,94,96,97,98,99
,
101,106,108,109,110,111, 112,113,114,115, 116,117,120,121,124,
125,126,129,130,137,140,144,145,146,147,149,150,151,153
B
Brand 129,130
Browser 31,34,70,72,85
C
Cashback 130,135
Cashless 118
COVID-19 6,16,18,41,42,45,51,66,86,87,93,109,118,122,137,145,146,152
Crawling 49
D
Digital 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,20,21,22,25,28,32,33,34,35,37,
38,39,40,45,46,47,67,77,78,82,84,85,100,111112,114,118,120,
121,122,123,126,127,129,130,131,132,136,137,138,139,140,144,
145,146,147,149,150,151,152,153,154
Disabilitas 70
Disinformasi 61,63,64,65,79
Dompet digital 9,11,12,13,14,85,118,120,121,122,123,126,127,129,130,131,
137,138,139,140,144,146,147
E
E-commerce 118
Email 31
Emoji 99,100
xv
Fitur 8,11,34,39,48,49,51,52,53,55,56,57,58,65,69,72,73,74,75,76,77,
87,88,90,91,92,93,94,95,96,97,98,99,101,102,105,111,112,114,121,
123,134,135,137,145,150,151
Firewall 35,36,37
G
Gawai 3,14,21,24,29,31,32,34,45,52,70,76,82,85,94,95,96,97,112,145
Googling 46
H
Harbolnas 119
I
Indexing 49
Infografik 15,44,69,83,86,110
Internet 1,3,7,8,9,11,12,18,20,21,22,23,28,29,30,31,32,34,35,37,40,44,45,46
,
47,49,60,61,68,69,85,91,113,118,126,127,134,137,138,139,140,145
,
149
K
Kata kunci 31,46,47,51,52,53,59,60,66
Kompetensi 3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,20,21,46,47,60,61,68,77,84,112,
120,144,152
Komputer pribadi 22,24,29,30
L
Literasi digital 1,3,4,5,6,7,8,9,10,12,13,15,20,37,38,47,78,111,114,147,152,153
Lokapasar 9,11,12,13,14,118,120,121,123,130,131,132,133,134,135,136,
137,138,139,140,144,146,147
M
Malinformasi 61,79
Malware 33,34,35,36,37
Merchant 122
Mesin pencarian 8,11,12,14,38,44,45,46,47,48,49,50,51,52,53,54,55,58,59,60,61,
xvi
informasi 64,65,67,68,69,70,72,73,78,79,144,145,149,150
Misinformasi 61,64,79
Mobile 45,50,85,127,134
P
Profitabilitas 131
R
Ranking 49
S
Sistem operasi 8,21,26,27,28,35,36,37
Searching 46
Situs web 5,47,48,49,148
T
Telepon pintar 24,25,26,27,31,34,36,138,140
Tunarungu 112
Tunadaksa 70,73,112
Tunanetra 70,73,112
V
Verifikasi 4,5,6,14,21,46,65,66,67,77,78,79,84,91,110,124,125,145,149
Virtual account 121
Video call 87
Voice message 112
Voice notes 87
Voice over 112
Voucher 119,126,135
W
Web 5,31,41,47,48,49,148
Wi-Fi 30,31,37,113
Wilayah 3T 38,39,68,69,70,77,111,112,113,114,138,139,149,152,153
xvii
TENTANG PENULIS
Novi Kurnia
Staf pengajar Program Studi Magister Ilmu Komunikasi di Fisipol UGM. Selain menjadi salah
satu dewan redaksi JSP (Jurnal Ilmu Sosial dan Ilmu Politik), ia adalah pendiri dan
koordinator Jaringan Pegiat Literasi Digital (Japelidi) dari tahun 2017 hingga sekarang.
Doktor lulusan Flinders University (South Australia) ini menekuni kajian literasi digital,
sinema Indonesia, serta gender dan media. Ia dan timnya memenangkan WhatsApp
Misinformation and Social Research Award yang hasilnya diterbitkan dalam buku berjudul
WhatsApp Group and Digital Literacy among Indonesian Women pada tahun 2020. Berbagai
karyanya di bidang literasi digital, gender dan media, serta kajian film Indonesia diterbitkan
di berbagai publikasi lainnya level nasional dan internasional. Ia bisa dihubungi melalui:
[email protected].
Yudha Wirawanda
Pengajar di Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Komunikasi dan Informatika,
Universitas Muhammadiyah Surakarta. Minat riset dan pengabdian dalam bidang kajian
media dan budaya di ruang siber. Aktif dalam berbagai gerakan literasi dalam NXG Indonesia
yang merupakan kajian literasi digital yang fokus pada perlindungan anak-anak dan juga
dalam Jaringan Pegiat Literasi Digital (Japelidi) Indonesia. Beberapa kali menulis artikel di
media massa berkaitan dengan komunikasi, literasi, dan budaya media baru. Dapat
dihubungi di surel [email protected].
xviii
Memiliki minat kajian seputar media, literasi digital, public relations, dan disabilitas. Penulis
dapat dihubungi melalui surel: [email protected].
Indah Wenerda
Staf pengajar Prodi Ilmu Komunikasi, Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta. Gelar Master of
Arts diperoleh dari Prodi Kajian Budaya dan Media, Universitas Gadjah Mada. Ia bergabung
dalam Jaringan Pegiat Literasi Digital (JAPELIDI) dari tahun 2017 hingga sekarang. Beberapa
kegiatannya terakhir terkait literasi digital di antaranya Literasi Digital Millenial Moms (buku
panduan, 2019), Pemetaan Literasi Digital Masyarakat di Indonesia (riset, 2019), Literasi
Digital untuk Orang Tua Anak PAUD AMALIA (Penyuluhan kepada masyarakat, 2017),
Literasi Digital untuk Ibu-Ibu PKK RW O6 Tukangan (Penyuluhan kepada masyarakat, 2017),
Literasi Digital Warga untuk warga RW 06 Tahunan, Umbulharjo dan RW 02 Tegalmulyo
Kelurahan Pakuncen, Wirobrajan Yogyakarta (Penyuluhan kepada masyarakat, 2019). Minat
risetnya selain literasi digital adalah: Kajian Film, Kajian Media, dan Kajian Budaya. Ia dapat
dihubungi melalui surel: [email protected].
xix
2007, dan selama 5 tahun menggagas gerakan Hari Tanpa TV di Bandung Raya. Dapat
dihubungi melalui surel: [email protected] atau [email protected].
xx
Kominfo Siberkreasi Japelidi
2021