Makalah Aplikasi Geogebra

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 48

MAKALAH PERANGKAT LUNAK/SOFTWARE

GEOGEBRA

Disusun untuk Memenuhi Tugas Diskusi/Kelompok:


Mata Kuliah : Multimedia Pendidikan Matematika
Dosen Pengampu: Rizki Amalia, S.Pd., M.Pd.

Disusun oleh :

Lady Syahri Adisti (190406021)


Agung Mardiansyah (190406023)
Putri Yolanda (190406025)

PROGAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENGETAHUAN
UNIVERSITAS SAMUDRA
2021
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah Yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, segala puji
hanya bagi-Nya. Semoga sholawat beserta salam senantiasa tercurahkan kepada junjungan
kita, Nabi besar Muhammad SAW beserta keluarga dan para sahabatnya, dan juga kepada
para pengikutnya yang setia hingga akhir zaman.
Puji  syukur Alhamdulilah kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan segala rahmat,hidayah,inayah-Nya. Sehingga penulisan makalah ini dapat
diselesaikan dengan baik dan lancar.
Makalah dengan judul “GEOGEBRA yaitu mengenai tentang pembahasan perangkat
lunak/software yang menyinggung materi matematika sebagai tugas mata kuliah
Pendidikan Matematika di Mata Kuliah Multimedia Pendidikan Matematika
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini masih jauh dari sempurna,
karena masih banyak kekurangan dan kesalahan.  Maka penulis menerima kritik dan saran
yang bersifat membangun untuk meyempurnakan makalah ini.
Dengan makalah ini, penulis mengharapkan semoga makalah ini dapat bermanfaat dan
berguna bagi penulis serta pembaca pada umumnya.

Langsa, 12 Maret 2021

Penyusun

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR........................................................................................................i
DAFTAR ISI......................................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN.............................................................................................1
1.1. Latar Belakang..................................................................................................1
1.2. Rumusan Masalah............................................................................................1
1.3. Tujuan................................................................................................................1

BAB II PEMBAHASAN...............................................................................................3
2.1 Pengertian Aplikasi Lunak/Sotfware GeoGebra...........................................3
2.2 Manfaat Perangkat Lunak/ Software GeoGebra..........................................3
2.3 Bagian-bagian GeoGebra.................................................................................4
2.4 Materi yang terlibat Pada GeoGebra...........................................................19
2.4.1. Bagian-Bagian Lingkaran (2D Graphics).....................................19
2.4.2. Bagian-Bagian Kubus (3D Graphics)............................................29

BAB III PENUTUP.......................................................................................................43


3.1 Kesimpulan......................................................................................................43

DAFTAR PUSTAKA......................................................................................................44

ii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Di zaman sekarang ini, kita tidak bisa leas dari teknologi karena teknologi sangat
berperan dalam membantu kehidupan manusia dalam melakukan aktivitasnya, termasuk
juga dalam kegiatan pembelajaran. Beberapa alat teknologi yang biasa digunakan dalam
pembelajaran adalah proyektor, leptop/komputer, LCD/LED, tablet, dan handphone.
Secara umum, untuk sekolah-sekolah SMP di Indonesia, alat-alat seperti proyektor
dan leptop/komputer sudah tersedia bahkan banyak guru sudah memiliki
leptop/komputer. Namun, alat-alat tersebut masih jarang digunakan sebagai media
pembelajaran matematika. Padahal dalam dunia pendidikan, komputer memiliki potensi
yang besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran
matematika.
Dalam matematika terdapat objek-objek yang abstrak. Hal akan membuat siswa
SMP mengalami pembelajaran matematika. Melalui teknologi komputer banyak hal yang
abstrak atau imajinatif-yang sulit dipikirkan siswa-dapat dimulasikan sehingga
diharapakan konsep-konsep matematika yang sifatnya abstrak menjadi konkret dan
mudah mengerti.
Beberapa perangkat lunak (software) untuk pembelajaran suadah tersedia di pasaran
dan bahkan beberapa bisa diunduh dari internet secara gratis. Salah satunya perangkat
lunak yang bisa digunakan adalah GeoGebra.

1.2. Rumusan Masalah


1. Apakah yang dimaksud perangkat lunak yang disebut GeoGebra?
2. Apakah manfaat dari perangkat lunak GeoGebra?
3. Apa saja bagian-bagian dari perangkat lunak GeoGebra?
4. Bagaimana cara menggunakan aplikasi dari perangkat lunak GeoGebra di salah satu
materi pembelajaran matematika?

1.3. Tujuan Masalah


1. Mengetahui, memahami dan menerapkan dasar-dasar dari aplikasi perangkat lunak
GeoGebra
2. Mengetahui dan menerapkan manfaat dari aplikasi perangkat lunak GeoGebra

1
3. Mengetahui dan memahami bagian-bagian aplikasi perangkat lunak GeoGebra
berserta fungsinya
4. Menerapkan dan mengkoordinasikan cara menggunakan aplikasi perangkat lunak
GeoGebra di salah satu materi pembelajaran matematika.

2
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Perangkat Lunak/ Software GeoGebra


Ilmu pengetahuan dan teknologi yang terus berkembang memacu perkembangan
kualitas dan peningkatan prestasi belajar siswa. Perkembangan teknologi mendorong
upaya inovasi dalam pembelajaran, khususnya matematika. Kehadiran teknologi dalam
pembelajaran matematika menambahkan ragam penelitian dan menciptakan berbagai
perangkat lunak komputer yang berguna dalam membantu pembelajaran
matematikatersebut. Salah satu jenis perangkat lunak yang bisa digunakan adalah
perangkat lunak geometri dinamis atau Dynamic Geometry Software (DGS). Perangkat
lunak jenis tersebut terdiri dari Cabri, GeoGebra, Sketchpad, dan lain-lain.
Sebagai salah satu perangkatlunak geometri, GeoGebra diciptakan oleh Marks
Hohenwarter yang yang melalui proyeknya pada tahun 2001 (sebagai bagian dari tesis
masternya) di Universitas Salzburg, kemudian dikembangkan di Frorida Atlantic
Universty(2006-2008), Universitas Negeri Florida (2008-2009), dan sekarang di
University of Linz bersama-sama dengan bantuan pengembangan software dan
penerjemah di seluruh dunia termasuk Indonesia.
GeoGebra menjadi program komputer yang bersifat sanagt dinamis dan interaktif
dalam mendukung pembelajaran dan penyelesaian persoalan matematika khususnya
geometri, aljabar, dan kalkulus. Dalam fungsi sebagai sebagai geometri dinamis, kontruksi
gambar geometri dapat dilakukan denan titik, vektor, ruas garis, irisan kerucut (seperti
lingkaran, elips, dan lain-lain) dan fungsi geometri. Kemampuan GeoGebra dalam aljabar
dapat digunakan untuk menyelesaikan hal-hal penting ynang berhubungan dengan fungsi
tertentu (seperti titik ekstrem, akar, dan lain-lain), penggunaan rumus fungsi dan titik
koordinat secara langsung pada input bar, serta mencari nilai turunan dan integral dari
sebuah fungsi.

2.2 Manfaat Perangkat Lunak/ Software GeoGebra


Berikut ini yang merupakan manfaat menggunakan GeoGebra dalam pembelajaran
matematika yaitu;
a. GeoGebra bisa digunakan untuk simulasi atau demonstrasi.
b. GeoGebra sebagai alat bantu dalam aktivitas pembelajaran matematika.

3
c. GeoGebra untuk eksplorasi dan penemuan matematika. Biasanya terintegrasi dengan
Lembar Kerja Siswa (LKS).
d. GeoGebra bisa digunakan untuk menyelesaikan soal atau memverifikasi permasalahan
matematika.

2.3 Bagian – bagian GeoGebra


Tampilan pertama kali program GeoGebra ketika dibuka adalah seperti tampak
berikut
Tombol

tampilan Aljabar
Tampilan Grafik Pilihan Menu

Papan tik dan tombol kalkulator

Bagian-bagian yang paling seing digunakan pada tampilan GeoGebra tersebut adalah:
a. Tombol-tombol fungsi (Toolbar)
Tombol-tombol tersebut terbagi menjadi 3 bagian, yaitu;
1) Kelompok tombol sebelah kiri (toolbar)
Berikut ini merupakan beberapa bagian dari tombol-tombol kelompok tombol
sebelah kiri (toolbar) yaitu

4
a) Kelompok tombol Move

Berikut ini penjelasanya:


Move, untuk memindahkan atau memilih objek (buat dihapus atau
diubah)
Freehand Shape, untuk membuat sketsa fungsi atau objek
geometri
Pen, untuk menulis, menggambar atau menggantika warna
menggunakan Style Bar

b) Kelompok tombol Point

Berikut ini penjelasannya;

Point (Titik baru), untuk membuat sebuah titik


Point on Objek (Titik pada Objek), untuk membuat sebuah titik pada
objek (misalnya objek bidang)

5
Attach/Detach Point (Gunakan/Lepaskan Titik), klik suatu titik (dan
sebuah objek untuk digunakan).
Intersect (Perpotongan Dua Objek), untuk membuat titik tengah.
Midpoint or center (Titik Tengah atau Pusat), untuk membuat titik
tengah.
Complex Number (Bilangan Kompleks), untuk memilih posisi titik
(menampilkan titik dengan bilangan kompleks)
Extremum, memilih sebuah fungsi

Roots, memilih sebuah fungsi.

c) Kelompok tombol Line

Berikut penjelasannya:

Line (Garis yang melalui Dua Titik), untuk membuat garis


Segment (Ruas Garis di antara Dua Titik), untuk membuat segmen
garis
Segment with Given Length (Ruas Garis dengan Panjang Tetap),
untuk membuat garis yang ditentukan panjangnya
Ray (Sinar melalui Dua Titik), untuk membuat sinar
Polyline (Garis Jamak diantara titik-titik), untuk membuat banyak
garis terhubung.

6
Vector (Vector diantara Dua Titik), untuk membuat vektor
Vektor from Point (Vektor dari Titik), untuk membuat vektor dari
suatu titik.

d) Kelompok tombol Perpendicular Line

Berikut penjelasannya:
Perpendicular Line (Garis Tegak Lurus), untuk memiliki titik
sehingga tegak lurus dengan garis.
Parallel Line (Garis Sejajar), untuk membuat garis yang sejajar
dengan garis lain.
Perpendicular Bisector (Garis Tengah Tegak Lurus), untuk
membuat garis tegak lurus tepat membagi dua sebuah garis.
Angle Bisector (Garis Bagi Sudut), untuk membuat garis bagi.
Tangents (Garis Singgung), untuk membuat garis singgung dari
sebuah titik.
Polar or Diameter Line (Garis Polar atau Diameter), untuk membuat
diameter atau tali busur.
Best Fit Line (Cocokan Garis Terbaik), untuk membuat garis melalui
dua titik.
Locus, pilih titik lokus, kemudian titik pada objek.

e) Kelompok tombol Polygon

7
Polygon (Poligon), untuk membuat polygon (segi banyak).
Regular Polygon (Segi-n Beraturan), untuk membuat poligon
beraturan
Riyid Polygon (Poligon Kaku), untuk membuat poligon kaku (tidak
bisa diubah).
Vector polygon (Polygon Vektor), untuk membuat poligon vector.

f) Kelompok tombol Circle with Center Through Point

Berikut penjelasannya:
Circle with Center Through Point (Lingkaran dengan Pusat
melalui titik), untuk membuat lingkaran dari sebuah titik pusat.
Circle with Center and Radius (Lingkaran dengan Pusat Dan jari-
jari ), untuk membuat lingkaran dari sebuah titik serta jari-jarinya.
Compass (Jangka), untuk membuat lingkaran baru yang besarnya
sama dengan lingkaran yang diinginkan (copy paste)
Circle Through 3 Point (Lingkaran melalui 3 titik), untuk membuat
lingkaran dari tiga buah titik.
Semicircle (Setengah Lingkaran melalui Dua Titik), untuk
membuat garis setengah lingkaran.
Circular Arc (Busur Sirkular melalui Dua Titik), untuk membuat
busur lingkaran dari pusat lingkaran dan dua buah titik
Circumcircular Arc (Busur melalui Tiga Titik), untuk membuat

8
juring lingkaran dari tiga buah titik.
Circular Sektor (Sektor Sirkular dengan Pusat melalui Dua Titik),
untuk membuat juring lingkaran dari pusat lingkaran dan dua buah
titik
Circumcircular Sector (Sektor Melalui Tiga Titik), untuk membuat
juring lingkaran dari tiga buah titik.

g) Kelompok tombol Ellipse

Berikut pembelajarannya:
Ellipse (Elips), untuk membuat elips dari dua titik fokus dan sebuah
titik.
Hyperbola (hiperbola), untuk membuat elips dari dua titik fokus dan
sebuah titik.
Parabola, untuk membuat parabola.
Conic Through 5 Point (Konik melalui 5 Titik), pilih lima titik pada
konik.

h) Kelompok tombol Angle

9
Berikut pemjelasannya:

Angle (Sudut), untuk menentukan besar sudut.


Angle with Given Size (Sudut dengan Ukuran Tertentu), untuk
menentukan titik baru dengan memasukkan nilai besar sudut yang
diinginkan.
Distance or Length (Jarak atau Panjang), untuk menentukan
panjang dari garis.
Area (luas), untuk menentukan luas daerah.

Slop (kemiringan), untuk menentukan kemiringan garis (gradient).

List (Buat Daftar), untuk menentuan list.


Relation (Relasi di antara Dua Objek), untuk menentukan relasi.
Function Inspector (Pemeriksa Fungsi)

i) Kelompok tombol Reflect about Line

Berikut penjelasannya;

10
Reflect about Line (Refleksi Objek pada Garis), untuk menentukan
banyangan dari hasil pencerminan garis.
Reflect about Point (Refleksi Objek pada Titik), untuk menentukan
banyangan dari hasil pencerminan titik.
Reflect about Cirle (Refleksi Titik pada Lingkaran), untuk
menentukan banyangan dari hasil pencerminan lingkaran.
Rotate around Point (Rotasi Objek mengitari Titik dengan Sudut),
untuk menentukan banyangan dari hasil rotasi.
Translate by Vector (Translasi Objek oleh Vektor), untuk
menentukan bayangan dari hasil translasi.
Dilate from Point (Dilatasi Objek dari Titik dengan Faktor), untuk
menentukan banyangan dari hasil dilatasi.

j) Kelompok tombol Slider

Berikut penjelasannya:
Slider (Luncuran), sebagai peluncur atau membuat penggerak
(animasi)
Text (Sisipkan Teks), untuk membuat tulisan.
Image (Sisipkan Gambar), untuk memasukkan gambar.
Button (Sisipkan Tombol), untuk memuat tombol.
Check Box (Kotak Centang untuk Menampilkan/Menyembunyikan
Objek), untuk membuat kontak daftar centang (checklist).

Input Box (Sisipkan Bilah Masukan), untuk membuat kotak


masukan.

11
k) Kelompok tombol Move Graphics View

Berikut penjelasannya:
Move Graphich view (Geser Tampilan Grafik), untuk menggeser-
geser tampilan.
Zoom In (Perbesaran), untuk memperbesar tampilan.
Zoom Out (Perkecil), untuk memperkecil tampilan.
Show/Hide Object (Tampilan/Sembunyikan Objek), untuk
menampilkan/menyembunyikan objek.
Show/Hide Label (Tampilan/Sembunyikan Label), untuk
menampilkan/menyembunyikan label.
Copy Visual Style (Salin Format), pertama pilih objek, lalu klik
pada objek lain.
Delete (Hapus), untuk menghapus objek.

2) Kelompok tombol sebelah kanan (Style Bar)


Berikut ini merupakan beberapa bagian dari tombol-tombol sebelah kanan (Style
Bar) yaitu
a) Tombol Show or Hide the Axes

12
Tombol Show or Hide the Axes berfungsi untuk menampilkan atau
menyembunyikan garis/koordinat cartesius.

b) Tombol Show or Hide the Grid

Tombol Show or Hide the Grid berfungsi untuk


menampilkan/menyembunyikan/ memilih jenis kisi (grid) yang diinginkan.

c) Tombol Home and Focus Object

Berikut penjelasannya:
Memfokuskan tampilan layar pada posisi awal
Memfokuskan tampilan awal pada posisi objek

13
d) Tombol Set Point Capture Style

e) Tombol Setting

f) Tombol menampilkan kembali pilihan menu

3) Tombol-tombol 3D Graphics

14
Ada beberapa perubahan dan tambahan pada tampilan tombol-tombol 3D
Graphics sebagai berikut:
Perpendicular Line, untuk membuat garis yng tegak lurus dengan
bidang.
Circle with Axis through Point (Lingkaran dengan sumbu melalui
titik), untuk membuat lingkaran dari sebuah titik dan sumbu/garis.
Circle with Center, Radius and Direction (Lingkaran dengan Titik
tengah, Jari-jari dan arah), untuk membuat lingkaran dar sebuah titik
serta jari-jarinya.
Volume, untuk menentukan volume bangun ruang.
Reflect in Plane, untuk menentukan banyangan dari hasil pencerminan
bidang.
Rotate 3D Graphics View (Rotasikan Tampilan Grafik 3D), untuk
melihat tampilan objek 3 dimensi dengan memutar objek.
View in front of (Tampilan di Depan), untuk mengubah tampilan
sehingga terlihat dari depan.

1) Kelompok tombol Intersect Two Surfaces

Berikut penjelasannya:

15
Intersect Two Surfaces (Memotong Dua Permukaan), untuk
membuat irian dua bidang.

2) Kelompok tombol Plane Through 3 Points

Berikut penjelasannya:

Plane Through 3 Points (Bidang melalui Tiga Titik), pilih tiga titik.
Plane, pilih tiga titik, atau titik garis, atau dua garis atau sebuah
poligon.
Perpendicular Plane (Bidang Tengak Lurus), pilih titik dan garis
tegak lurus.
Bidang Sejajar, pilih titik dan bidang sejajar.

3) Kelompok tombol Pyramid

Berikut penjelasannya:
Pyramid (Piramida), untuk membuat limas dari poligin yang akan
menjadi alasanya dan sebuah titik sebagai puncaknya.
Prism (Prisma), untuk membuat prisma dari poligo yang akan
menjadi alasnya dan sebuah titik sebagai bidang atasnya.
Extrude to Pyramid (Paksa ke Piramida atau Kerucut), untuk
membuat limas dari poligon kemudian tentukan tingginya.
Extrude to Prism (Paksa ke Prisma atau Silinder), untuk membuat
prisma dari poligin kemudian tentukan tingginya.
Cone, untuk membuat kerucut.

Cylinder, untuk membuat tabung.


Tetrahedron, untuk membuat limas beraturan (bidang empat
beraturan).
Cube, untuk membuat kubus.

16
Net, untuk membuat jarring-jaring suatu banguan ruang.

4) Kelompok tombol Sphere with Centre Through Point

Berikut penjelasannya:
Sphere with Center & Point (Bola dengan Pusat melalui Titik),
untuk membuat bola dari buah titik.
Sphere with Center & Radius (Bola dengan Pusat dan Jari-jari),
untuk membuat bola dari sebuah titik sebagai pusatnya dan jari-
jarinya

b. Tampilan Grafik (Graphics view)


Tampilan grafik bisa 2 dimensi (sumbu-X dan sumbu-Y) atau 3 dimensi (sumbu-X ,
sumbu-Y, dan sumbu-Z) sehingga kita bisa dengan bebas memuat garis/kurva, bidang
datar, bahkan bentuk geometri ruang. GeoGebra yang bisa menampilkan grafik 3
dimensi adalah versi 5 ke atas.
Cara menampilkan grafik 3 dimensi adalah klik menu View, kemudian centang
pilihan 3D Graphics. Kalu grafik 3 dimensi tidak diperlukan, kita bsa menghilangkan
tanda centang dipilihan tersebut.

17
c. Kolom Masukan (Input bar)
Dengan mengetikkan bentuk ajabar di kolom Masukkan (input), maka secara otomatis
akan membuat grafiknya di Tampilkan Grafik dan Tampilkan Aljabar. Contoh :
tikkan “5x^3-4x^2-4x+4” di kolom Masukkan (input) maka akan terbentuk grafik
y=5 x 3−4 x 2−4 x+ 4 pada Tampilan Grafik dan tertulis y=5 x 3−4 x 2−4 x+ 4 di
Tampilkan Aljabar (ditunjuk oleh anak panah)

d. Tampilan Aljabar (Algebra view)


Menampilkan bentuk aljabar yang di-input atau dari grafik yang dibuat. (ditujuk oleh
anak panah)

18
2.4 Materi yang terlibat Pada GeoGebra
Berikut ini salah satu materi pembelajaran matematika menggunakan GeoGibra yang
dibagi menjadi dua bagian yaitu:
2.4.1. Bagian-Bagian Lingkaran (2D Graphics)
Langkah-langkah membuat bagian-bagian lingkaran menggunakan GeoGibra
sebagai berikut:
1) Buka aplikasi GeoGibra
2) Pada View pada Algebra dan 2D Graphics
3) Pilih Circle: Center & Radius. Klik sembarang titik, misal (0,0) dan tentukan
panjang radius atau jari-jari.

19
4) Pilih Text, klik semberang pada layar grafik untuk meletakkan teks Tk
“BAGIAN-BAGIAN LINGKARAN”.

5) Pilih Move, kemudian pilih Check Box. Klik sembarang pada layar grafik untuk
meletakkan check box. Tik “titik pusat”, klik Move dan bagian yang akan kita
hilangkan yaitu titik pusat A.

20
6) Dengan segment, hubungkan titik pusat dan garis lingaran di titik B.

7) Pilih Move, kemudian pilih Check Box. Klik sembarang pada layar grafik untuk
meletakkan check box. Tik “Jari-jari”, klik Move dan bagian yang akan kita
hilangkan yaitu titik B, dan garis AB.

8) Dengan Segment, hubungan garis lingkaran dengan garis lain melalui titik pusat
A membentuk garis CD.

21
9) Pilih Move, kemudian pilih Check Box. Klik sembarang pada layar grafik untuk
meletakkan check box. Tik “Diameter”, klik Move dan bagian yang akan kita
hilangkan yaiti titik C,D, dan garis CD.

10) Pilih Circular Arc, klik titik ABC untuk busur minor dan klik titik ACB untuk
busur mayor.

22
Edit memberikan warna yang berbeda. Klik busur minor dan mayor pada kolom
aljabar (e dan h), klik bagian kanan atas untuk memilih warna.

11) Pilih Move, kemudian pilih Check Box. Klik sembarang pada layar grafik untuk
meletakkan check box. Tik “Busur Minor”, klik Move dan bagian yang akan kita
hilangkan yaitu e: CircularArc(ABC) atau busur mayor BC.

12) Pilih Move, kemudian pilih Check Box. Klik sembarang pada layar grafik untuk
meletakkan check box. Tik “Busur Mayor”, klik Move dan bagian yang akan
kita hilangkan yaitu h: CircularArc(ACB) atau busur mayor BC.

23
13) Dengan Segment, hubungan titik B dan titik C.

14) Pilih Move, kemudian pilih Check Box. Klik sembarang pada layar grafik untuk
meletakkan check box. Tik ”Tali Busur”, klik Move dan garis BC.

15) Dengan Perpendicular Line gambar garis tegak lurus BC melalui pusat A
dengan klik titik A dan garis BC.

24
16) Dengan Segment gambar garis AE dari titik A ke garis BC yang berimpit garis
tegak lurus tersebut. Hilangkan garis tegak lurus pertama dengan klik kanan,
pilih Show Objeck.

17) Pilih Move, kemudian pilih Check Box. Klik sembarang pada layar grafik untuk
meletakkan check box. Tik “Apotema”, klik Move dan garis n (garis AE) dan
titik E.

25
18) Pilih Circular Sector, klik titik ABC untuk juring minor dan klik titik ACB
untuk juring mayor.

Edit untuk memberikan warna yang berbeda. Klik juring minor dan mayor pada
kolom Aljabar (p dan q), klik bagian kanan atas untuk memilih warna.
19) Pilih Move, kemudian pilih Check Box. Klik sembarang pada layar grafik untuk
meletakkan check box. Tik “Juring Minor”, Klik Move dan bagian yang akan
kita hilangkan yaitu p: CircularSector(ABC) atau juring minor BC.

20) Pilih Move, kemudian pilih Check Box. Klik sembarang pada layar grafik untuk
meletakkan check box. Tik “Juring Mayor”, klik Move dan bagian yang akan
kita hilangkan yaitu q: CircularSector(ACB) atau juring mayor BC.

26
21) Pilih Circular Arc, klik titik ABC untuk tembereng minor dan klik titik ACB
untuk tembereng mayor.
Edit untuk memberikan warna yang berbeda. Klik tembereng minor dan mayor
pada kolom aljabar (t dan c1), klik bagian kanan atas untuk memilih warna.

22) Pilih Move, kemudian pilih check Box. Klik sembarang pada layar grafik untuk
meletakkan check box. Tik “Tembereng minor”, klik Move dan Bagian yang
akan kita hilangkan yaitu t: CircularArc(ABC) atau tembereng minor BC.

27
23) Pilih Move, kemudian pilih check Box. Klik sembarang pada layar grafik untuk
meletakkan check box. Tik “Tembereng mayor”, klik Move dan Bagian yang
akan kita hilangkan yaitu t: CircularArc(ACB) atau tembereng minor BC.

24) Dengan Segment, gambarlah garis memlalui titik AF dan AG pada lingkaran.

25) Pilih Angle, klik titik FAG.

26) Pilih Move, kemudian pilih Check Box. Klik sembarang pada layar grafik untuk
meletakkan check box. Tik ”Sudut Pusat”, klik Move dan bagian yang akan kita
hilangkan yaitu sudut FAC, titik F dan G, garis AF dan AG.

28
27) Edit dan rapikan untuk tampilan ahir.

28) Selesai.

2.4.2. Bagian-Bagian Kubus (3D Graphics)


Langkah-langkah membuat bagian-bagian kubus menggunakan GeoGibra sebagai
berikut:
1) Buka aplikasi GeoGibra
2) Pada View pada Algebra dan 2D Graphics
3) Pilih Point pada toolbar. Klik dua titik sembarang, misalnya (-2,-2) dan (2,-2).

29
4) Pada bagian input, tik Cube dan klik titik A dan B. Tik Cube (A, B) – enter,
maka akan muncul kubus dengan panjang AB, untuk menampilkan kubus pilih
3D Graphics).

5) Hilangkan koordinat sumbu X,Y, dan Z, serta alasnya juga nama sisi-sisinya.

30
6) Edit warna dan ukuran serta tampilan nama untuk titik, sisi, dan bidang. Klik
Move – klik kanan bagian yang ingin diedit – pilih Setting. Setelah tampil
kontak Preference, klik bagian yang ingin diedit dan sesuaikan apa diinginkan.

7) Untuk menampilkan teks seperti untuk judul atau lainnya, klik Text pada
toolbar:
a. Klik sembarang pada layar Graphics untuk meletakkan teks, setelah
muncul dialog box tik teks yang diinginkan “BAGIAN-BAGIAN
KUBUS”. OK.
b. Klik kembali pada layar Graphics untuk meletakkan teks selanjutnya.
Tik : “titik sudut”. OK
c. Untuk teks selajutnya tik: “Kubus mempunyai 8 titik sudut. <enter> titik
sudut pada kubus di samping, yaitu: “ OK.
d. Kemudian teks keterangan tambahan: “titik sudut suatu bangun adalah
pertemuan antara beberapa rusuk.” OK.
e. Untuk mengedit teks, klik Move dan klik kanan pada teks dan pilih
Settings. Atau pilih di bagian atas layar grafik.

31
8) Pilih Check Box pada toolbar. Klik sembarang pada layar Graphics untuk
meletakkan Check Box. Tik “A” – klik Move – klik Point A – OK, lakukan
sampai titik H.

32
9) Klik sembarang pada layar Graphics untuk meletakkan Check Box dengan sub
judul TITIK SUDUT. Tik: “TITIK SUDUT”. Klik Move – klik teks untuk “titik
sudut”, “kubus mem…” dan “titik sudut suatu …” juga Boolean Value untuk
Check Box yang sesuai dengan titik A sampai H.

10) Hilangkan tanda centang pada Check Box “TITIK SUDUT”.


11) Klik Text pada toolbar, kemudian klik sembarang pada layar Graphics untuk
meletakkan teks. Tik: “Rusuk”. Untuk teks selanjutnya tik: “Kubus di samping
mempunyai 12 rusuk, yaitu:” dan “Rusuk adalah garis pertemuan dua sisi”.
Kemudian edit dan rapikan.

33
12) Pilih Check Box pada toolbar. Klik sembarang pada layar graphics untuk
meletakkan Check Box. Tik ”AB” dan kemudian klik EdgeABi dan OK, lakukan
untuk semua garis.

34
13) Klik sembarang pada layar Graphics untuk meletakkan Check Box dengan
subjudul RUSUK. Tik:”RUSUK”. Klik teks untuk “Rusuk”, “Kubus di…” dan
“Rusuk adalah …” juga Boolean Value untuk Check Box yang sesuai dengan
garis AB sampai DH.

14) Klik text pada toolbar, kemudian klik sembarang pada layar Graphics untuk
meletakkan teks. Tik : Bidang atau sisi”. Untuk teks selanjutnya tik:”Kubus
mempunyai 6 bidang sisi.<enter> Bidang sisi kubuns di samping, yaitu:” dan
“sisi adalah bidang atau daerah yang membatasi bangun ruang”. Kemudian edit
dan rapikan.

35
15) Pilih Check Box pada toolbar. Klik sembarang pada layar Graphics untuk
meletakkan Check Box. Tik “Bidang ADEH” dan kemudian klik FaceABCD dan
OK, lakukan untuk semua bidang.

16) Klik sembarang pada layar graphics untuk meletakkan Check Box dengan
subjudul BIDANG. Tik: “BIDANG ATAU SISI”. Klik Teks untuk “Bidang
…”,”Kubus mem …”, dan “Sisi adalah …” juga Boolean value untuk Check
Box yang sesuai dengan bidang ABCD sampai bidang EFGH.

36
17) Pilih Segment pada toolbar kemudian hubungan titik-titik diagonal sisi pada
kubus. Edit garis diagonal sisi menjadi lebih menarik.

18) Klik Text pada Toolbar, kemudian klik sembarang pada layar Graphics untuk
meletakkan teks, “Diagonal sisi atau Diagonal bidang”, “Setiap sisi kubus
mempunyai 2 diagonal sisi, <enter> sehingga jumlah diagonal sisi kubus adalah
12, yaitu”, dan “diagonal sisi adalah ruas garis yang menghubungkan titik sudut
yang berseberangan pada satu sisi.” Lakukan seperti contoh sebelumnya.

37
19) Pilih Check Box pada toolbar. Klik sembarang pada layar Graphics untuk
meletakkan Check Box. Lakukan seperti contoh sebelumnya untuk bagain
diagoanal sisi. Juga untuk subjudul “DIAGONAL SISI”.

20) Pilih Segment pada toolbar kemudian hubungkan titik-titik diagonal ruang pada
kubus. Lakukan proses edit pada garis diagonal ruang supaya menjadi lebih
menarik.

38
21) Untuk langkah-langkah selanjutnya hanya baruapa pengulangan langkah-lagkah
sebalumnya dengan bagian-bagian yang disesuikan dengan kebutuhan.

39
22) Bagian selanjutnya adalah menampilkan bidang diagonal, untuk menampilkan
bidang diagonal lakukan dengan polygon dan hubungkan titik-titik sehingga
terbentuk 6 bidang diagonal.

40
23) Tampilkan sisi kubus – klik layar 3D Graphisc – pilih Net pada toolbar –klik
sisi kubus.

24) Klik Move – klik kanan jarring-jaring kubus – Setting – kemudian edit.

25) Klik Graphics pilih Botton dan klik sembarang pada layar graphics untuk
meletakkan tombol. Kita buat tiga tombol, yaitu ON, OFF, dan RESET seperti
contoh.

41
26) Kembali akan kita buat Check Box untuk jating-jaring kubus.

27) Edit untuk hal – hal yang dirasa perlu agar tampilan lebih rapi.

42
28) Selesai.

BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
GeoGebra menjadi program komputer yang bersifat sanagt dinamis dan interaktif
dalam mendukung pembelajaran dan penyelesaian persoalan matematika khususnya
geometri, aljabar, dan kalkulus. Dalam fungsi sebagai sebagai geometri dinamis, kontruksi
gambar geometri dapat dilakukan denan titik, vektor, ruas garis, irisan kerucut (seperti
lingkaran, elips, dan lain-lain) dan fungsi geometri. Kemampuan GeoGebra dalam aljabar

43
dapat digunakan untuk menyelesaikan hal-hal penting ynang berhubungan dengan fungsi
tertentu (seperti titik ekstrem, akar, dan lain-lain), penggunaan rumus fungsi dan titik
koordinat secara langsung pada input bar, serta mencari nilai turunan dan integral dari
sebuah fungsi.
Penggunaan GeoGebra semakin populer karena mudah digunakan bagi para pemula.
Berikut manfaat GeoGebra menggunakan dalam matematika ; GeoGebra bisa digunakan
untuk simulasi atau demonstrasi, GeoGebra sebagai alat bantu dalam aktivitas
pembelajaran matematika, GeoGebra untuk eksplorasi dan penemuan matematika.
Biasanya terintegrasi dengan Lembar Kerja Siswa (LKS), dan GeoGebra bisa digunakan
untuk menyelesaikan soal atau memverifikasi permasalahan matematika.
Bagian-bagian yang paling sering digunakan pada tampilan GeoGebra tersebut yaitu;
tombol-tombol fungsi (toolbar), tampilan aljabar (algebra view), tampilan grafik
(graphics view), dan kolom masukan (input bar).

44
DAFTAR ISI
Priatna, Nanang dan Arsani, Muhammad. 2019. Multimedia Pembelajaran
Matematika dengan GeoGebra. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

45

Anda mungkin juga menyukai