Sintaks STEAM

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 8

Model Pembelajaran STEAM

Salah satu usaha untuk mengatasi permasalahan dalam pembelajaran adalah


dengan memilih berbagai pendekatan yang paling sesuai. Pendekatan
pembelajaran yang dimaksud diantaranya pengaplikasian STEAM (Science,
Technology, Enginering, Art dan Mathematics).

STEAM dapat menjadi salah satu solusi dalam pembelajaran yang mampu
mengupayakan siswa untuk membangun pemahamannya sendiri dari proses
pembelajaran dengan mengintegrasikan beberapa bidang studi dalam
kehidupan nyata. STEAM  juga mengeksplorasi kemampuan siswa dengan
menggunakan teknologi yang terkait, yang dapat dipilih oleh siswa atau
yang digemari dan dikomunikasikan dengan  cara yang menarik.
Pemahaman pada pembelajaran dengan STEAM mampu membuat siswa belajar
mencari dan menemukan konsep yang sedang dipelajari secara mandiri, baik
secara individu maupun kelompok. Pengintegrasian seni dalam STEAM
diharapkan mampu membuat pembelajaran lebih bermakna, karena siswa ikut
terlibat dalam mewujudkan kompetensi pembelajaran yang harus dicapainya
secara nyata dalam bentuk karya (Project Based Learning).

Project Based Learning (Pembelajaran berbasis proyek) dapat dilakukan melalui


tiga tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Kegiatan
perencanaan meliputi: identifikasi masalah, menemukan alternatif strategi
pemecahan masalah, dan melakukan perencanaan. Tahap pelaksanaan meliputi
pembimbingan siswa dalam penyelesaian tugas. Adapun tahap evaluasi meliputi
penilaian proses dan produk baik itu kemajuan belajar ataupun penilaian produk
yang berupa  hasil kerja, presentasi ataupun laporan proyek (Tritiyatma dkk,
2016)
Pembelajaran STEAM dapat mengaktifkan siswa dalam kelompoknya sehingga  
siswa mampu mencapai sasaran yang bersifat kognitif, ketrampilan, sikap dan
kreativitas yang  diharapkan secara signifikan berpengaruh terhadap hasil
belajar. Menurut Tritiyatma dkk (2016) sintaks atau langkah-langkah
pembelajaran STEAM meliputi: 1) Memulai dengan pertanyaan esensial; 2)
Membuat Rencana Proyek; 3) Menyusun Jadwal; 4) Memonitoring siswa dan
kemajuan proyek; 5) Menguji dan Menilai Hasil;  dan  6) Mengevaluasi
Pengalaman.
Sebagai  salah satu contoh pengintegrasian  STEAM dalam pembelajaran yaitu
Pembelajaran berbasis proyek mata pelajaran biologi pada sistem ekskresi
(Contoh).
Hasil pengintegrasian tersebut dapat dipetakan kedalam 5 kategori yaitu:
- Science (meliputi konsep struktur anatomi organ ekskresi), 
- Technology (meliputi pemilihan bahan yang digunakan untuk pembuatan
produk organ ekskresi), 
- Engineering (Pembuatan design produk), 
- Art (rangkaian produk sesuai desain kreativitas siswa termasuk pemilihan
bahan dalam pembuatan produk  agar menarik) 
- Mathematics (konsep perhitungan dalam pengukuran bakal produk)

Hasil observasi, diketahui bahwa penerapan pendekatan pembelajaran STEAM


yang terintegrasi dalam  pembelajaran berbasis proyek membuat siswa dapat
membangun sendiri kemampuan belajarnya, mengetahui lebih banyak hal baru
dalam dirinya, melatih kemampuan bekerjasama, bertanggung jawab dan
kemampuan untuk mengekspresikan diri. Siswa menjadi sangat aktif dalam
bekerjasama, menyampaikan ide, dan memberikan argumen di dalam
kelompoknya. Pembelajaran STEAM mampu membuat pembelajaran menjadi
semakin bermakna dan menyenangkan bagi siswa, dan pastinya kondisi ini akan
sangat berpengaruh positif terhadap perkembangan Kognitif, Psikomotorik
ataupun Afektif.
Pembelajaran STEAM memudahkan pekerjaan Guru dan memberi tantangan
pada siswa untuk berkreasi, bersosial, dan berkompetisi. Guru harus lebih kreatif
manage waktu pelaksanaan pembelajaran dan dapat menjelaskan materi yang
sifatnya abstrak. Sedangkan siswa, mereka akan menjadi tertarik dan lebih aktif
mengekspresikan daya nalarnya, berani bersosial dan  dapat meningkatkan hasil
penguasaan suatu kompetensi dengan maksimal.
Meski berdampak positif pada setiap pelaku pembelajaran, pendekatan ini juga
memiliki kelemahan yaitu ketika siswa dalam pembelajaran kurang serius, maka
produk yang dibuat mungkin tidak sesuai yang diharapkan. Salah satu kendala
penerapan pembelajaran STEAM adalah kesulitan siswa untuk menilai
komponen-komponen Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematis 
pada bagian-bagian yang terlibat pada konsep yang ditargetkan dalam sebuah
proyek. Untuk mengatasi hal tersebut, diperlukan strategi yang jitu dari guru agar
persepsi siswa sesuai dengan konsep yang diharapkan.
Penerapan Model Pembelajaran STEAM Dalam Pendidikan Abad 21

Berbagai upaya telah dilakukan oleh pemerintah dalam menyongsong pendidikan


abad 21. Salah satu upaya tersebut adalah dengan melakukan perubahan
kurikulum nasional menjadi Kurikulum 2013 (K13) yang berbasis pada
pembelajaran abad 21.

Di dalam Kurikulum 2013, tuntutan tiap kompetensi meliputi tiga ranah, yaitu
pengetahuan, sikap, dan keterampilan.

Kurikulum 2013 juga mengupayakan adanya keseimbangan dan kesinambungan


antara hard skills dan soft skills. Dengan demikian, pada proses pembelajaran yang
dilakukan akan muncul nilai-nilai karakter yang diharapkan.

Nilai-nilai karakter ini muncul jika guru mampu mengeksplorasi kemampuan


peserta didik dengan mengajak mereka untuk ikut aktif dalam pembelajaran yang
kreatif, menarik, inovatif, dan kekinian

Pembelajaran abad 21 adalah pembelajaran yang mempersiapkan generasi abad


21 dengan tiga subjek utama dalam pembelajaran, yaitu : (1) keterampilan belajar
dan berinovasi; (2) Informasi, media, dan teknologi; dan (3) Keterampilan hidup
dan berkarir.

Keterampilan berpikir yang harus dikuasai peserta didik dalam pendidikan pada
abad 21 adalah berpikir kreatif, kritis, pemecahan masalah, dan pengambilan
keputusan.
Cara bekerja atau kemampuan untuk bekerja pada dunia global dan digital adalah
peserta didik harus mampu berkomunikasi dan berkolaborasi, baik dengan individu
maupun komunitas dan jaringan. Peserta didik juga harus dapat menguasai alat dan
teknologi untuk bekerja
Pengertian Model Pembelajaran STEAM
STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran interdisiplin yang memadukan
antara pengetahuan (science), teknologi (technology), teknik (engineering), seni
(art), dan matematika (mathematics).

Kelima disiplin ilmu tersebut menjadi salah satu pendekatan pendidikan yang
secara komprehensif sebagai pola pemecahan masalah melalui pengalaman belajar
abad 21.

merupakan salah satu pembelajaran kooperatif sebagai bagian dari pembelajaran


konstruktivisme, dimana peserta didik akan membangun pengetahuan dan
pemahamannya sendiri melalui proyek.

Proyek yang diberikan tersebut menuntut peserta didik untuk memahami materi
yang sedang dipelajari sebagai sebuah pengetahuan, memanfaatkan teknologi yang
sedang berkembang untuk membantu menemukan konsep.

Kemudian hasilnya disajikan dengan memperhatikan etika dan estetika sebagai


seni, serta menampilkan bentuk-bentuk materi dengan manifestasi matematika.

Tahapan Penerapan Pembelajaran STEAM


STEAM merupakan salah satu pembelajaran kooperatif sebagai bagian dari
pembelajaran konstruktivisme, dimana peserta didik akan membangun
pengetahuan dan pemahamannya sendiri melalui proyek.

Proyek yang diberikan tersebut menuntut peserta didik untuk memahami materi
yang sedang dipelajari sebagai sebuah pengetahuan, memanfaatkan teknologi yang
sedang berkembang untuk membantu menemukan konsep.

Kemudian hasilnya disajikan dengan memperhatikan etika dan estetika sebagai


seni, serta menampilkan bentuk-bentuk materi dengan manifestasi matematika.

Secara umum pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning) menempuh


enam tahap, sebagai berikut.

1. Pemberian Pertanyaan Esensial


Pertanyaan esensial digunakan untuk memberikan gambaran tentang pengetahuan
awal yang dimiliki peserta didik.

Pertanyaan esensial ini digunakan sebagai bahan eksplorasi guru tentang


pemahaman konsep yang akan ditanamkan dengan melakukan tanya jawab di
depan kelas.

2. Penyusunan Rencana Proyek


Peserta didik melakukan perencanaan proyek dengan mencari berbagai informasi
tentang bagiamana cara penyelesaian proyek yang diberikan.

Peserta didik mendiskusikan secara berkelompok tentang rancangan tahapan


penyelesaian proyek, mencari informasi mengenai penyelesaian dan kendala yang
dihadapi dalam pelaksanaan proyek, waktu maksimal yang diperlukan dalam
penyelesaian proyek dan desain proyek yang akan dikerjakan dengan
mengintegrasikan komponen STEAM.

Di dalam membuat rencana proyek yang akan dijalankan, peserta didik dapat
menggunakan beberapa sumber belajar sebagai fasilitas dalam perencanaan proyek
dan memudahkan mencari informasi selama pelaksanaan aktivitas pembelajaran.

3. Penyusunan Jadwal
Di dalam menyusun jadwal penyelesaian proyek, peserta didik harus diarahkan
untuk membuat timeline jadwal agar mudah direncanakan.

Peserta didik harus mampu menyelesaikan proyek dengan waktu yang telah
disepakati. Mereka dapat mendiskusikan jadwal ini bersama kelompoknya.

Timeline bertujuan untuk mengatur penjadwalan agar lebih mudah dan terarah


sesuai dengan tahapan proyek yang telah disepakati.

4. Monitoring Kemajuan Proyek


Selama peserta didik bekerjasama untuk menyelesaikan proyek, guru memonitor
kemajuan proyek yang mereka lakukan.

Guru harus melihat kesesuaian waktu saat penyelesaian proyek. Monitoring


aktivitas peserta didik selama proses pembelajaran dan melihat perkembangan
proyek dilakukan untuk mengetahui sejauh mana mereka dapat menyelesaikan
proyek yang telah ditetapkan sesuai dengan timeline yang telah dibuat.
Tahapan memonitoring peserta didik dan kemajuan proyek terdapat dalam
pertemuan pertama hingga terakhir selama pembelajaran berbasis proyek masih
berlangsung.

5. Pengujian dan Penilaian Hasil


Tahapan ini dilakukan dengan cara guru menguji dan mengevaluasi produk yang
dihasilkan oleh peserta didik.

Peserta didik mengujikan produk-produk yang telah diselesaikan dan penilaian


terhadap produk yang telah dibuat.

Pengujian dapat dilakukan dengan cara kelompok lain yang menguji atau setiap
kelompok mengujinya sendiri. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat
keberhasilan proyek yang dijalankan peserta didik.

6. Evaluasi Pengalaman
Tahap evaluasi pengalaman dilakukan oleh peserta didik dengan mengungkapkan
perasaan dan pengalamannya selama menyelesaikan pembelajaran berbasis proyek.

Guru dan peserta didik melakukan refleksi terhadap aktivitas pembelajaran dan
hasil proyek yang telah dilaksanakan.

Hal-hal yang direfleksikan adalah tentang kendala-kendala yang dialami dan solusi
yang dapat dilakukan oleh peserta didik selama menyelesaikan proyek.

Anda mungkin juga menyukai