Sintaks STEAM
Sintaks STEAM
Sintaks STEAM
STEAM dapat menjadi salah satu solusi dalam pembelajaran yang mampu
mengupayakan siswa untuk membangun pemahamannya sendiri dari proses
pembelajaran dengan mengintegrasikan beberapa bidang studi dalam
kehidupan nyata. STEAM juga mengeksplorasi kemampuan siswa dengan
menggunakan teknologi yang terkait, yang dapat dipilih oleh siswa atau
yang digemari dan dikomunikasikan dengan cara yang menarik.
Pemahaman pada pembelajaran dengan STEAM mampu membuat siswa belajar
mencari dan menemukan konsep yang sedang dipelajari secara mandiri, baik
secara individu maupun kelompok. Pengintegrasian seni dalam STEAM
diharapkan mampu membuat pembelajaran lebih bermakna, karena siswa ikut
terlibat dalam mewujudkan kompetensi pembelajaran yang harus dicapainya
secara nyata dalam bentuk karya (Project Based Learning).
Di dalam Kurikulum 2013, tuntutan tiap kompetensi meliputi tiga ranah, yaitu
pengetahuan, sikap, dan keterampilan.
Keterampilan berpikir yang harus dikuasai peserta didik dalam pendidikan pada
abad 21 adalah berpikir kreatif, kritis, pemecahan masalah, dan pengambilan
keputusan.
Cara bekerja atau kemampuan untuk bekerja pada dunia global dan digital adalah
peserta didik harus mampu berkomunikasi dan berkolaborasi, baik dengan individu
maupun komunitas dan jaringan. Peserta didik juga harus dapat menguasai alat dan
teknologi untuk bekerja
Pengertian Model Pembelajaran STEAM
STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran interdisiplin yang memadukan
antara pengetahuan (science), teknologi (technology), teknik (engineering), seni
(art), dan matematika (mathematics).
Kelima disiplin ilmu tersebut menjadi salah satu pendekatan pendidikan yang
secara komprehensif sebagai pola pemecahan masalah melalui pengalaman belajar
abad 21.
Proyek yang diberikan tersebut menuntut peserta didik untuk memahami materi
yang sedang dipelajari sebagai sebuah pengetahuan, memanfaatkan teknologi yang
sedang berkembang untuk membantu menemukan konsep.
Proyek yang diberikan tersebut menuntut peserta didik untuk memahami materi
yang sedang dipelajari sebagai sebuah pengetahuan, memanfaatkan teknologi yang
sedang berkembang untuk membantu menemukan konsep.
Di dalam membuat rencana proyek yang akan dijalankan, peserta didik dapat
menggunakan beberapa sumber belajar sebagai fasilitas dalam perencanaan proyek
dan memudahkan mencari informasi selama pelaksanaan aktivitas pembelajaran.
3. Penyusunan Jadwal
Di dalam menyusun jadwal penyelesaian proyek, peserta didik harus diarahkan
untuk membuat timeline jadwal agar mudah direncanakan.
Peserta didik harus mampu menyelesaikan proyek dengan waktu yang telah
disepakati. Mereka dapat mendiskusikan jadwal ini bersama kelompoknya.
Pengujian dapat dilakukan dengan cara kelompok lain yang menguji atau setiap
kelompok mengujinya sendiri. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat
keberhasilan proyek yang dijalankan peserta didik.
6. Evaluasi Pengalaman
Tahap evaluasi pengalaman dilakukan oleh peserta didik dengan mengungkapkan
perasaan dan pengalamannya selama menyelesaikan pembelajaran berbasis proyek.
Guru dan peserta didik melakukan refleksi terhadap aktivitas pembelajaran dan
hasil proyek yang telah dilaksanakan.
Hal-hal yang direfleksikan adalah tentang kendala-kendala yang dialami dan solusi
yang dapat dilakukan oleh peserta didik selama menyelesaikan proyek.