Ahmat Prabowo 16504241040
Ahmat Prabowo 16504241040
Ahmat Prabowo 16504241040
Disusun Oleh:
Ahmat Prabowo
16504241040
Oleh: Ahmat
Prabowo NIM.
16504241040
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Untuk mengembangkan media
pembelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan berbasis aplikasi Android.;
dan (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran Pemeliharaan Mesin
Kendaraan Ringan berbasis aplikasi Android ditinjau dari ahli media, ahli materi
dan penggunanya.
Jenis penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Development)
dengan mengacu pada model four-D (define, design, develop, desiminate). Tempat
penelitian dilakukan di SMK Negeri 3 Yogyakarta dan waktu penelitian dilakukan
pada tahun ajaran 2019/2020. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan
observasi, wawancara dan kuisioner. Analisis data pengembangan dilakukan
secara deskriptif, sedangkan analisis data kelayakan dilakukan dengan melakukan
konversi data kuantitaif kedalam data kualitatif.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) media pembelajaran
Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan yang dikembangkan melalui beberapa
langkah, yaitu: (a) Observasi dan wawancara di SMK Negeri 3 Yogyakarta pada
tahap pendefinisian didapatkan data bahwa 43,33% siswa kelas XI Teknik
Kendaraan Ringan menganggap bahwa materi sistem bahan bakar konvensional
adalah mata pelajaran yang sulit, metode pembelajaran di kelas masih didominasi
ceramah dan belum adanya media pembelajaran yang menarik serta membatu
siswa lebih memahami materi; (b) melakukan perancangan dengan menyusun
parameter penilaian, pemilihan format, pemilihan media dan pembuatan prototipe;
(c) melakukan pengembangan dengan validasi produk oleh ahli media dan ahli
materi yang dilanjutkan revisi, ujicoba lapangan pada pendidik dan peserta didik
sehingga dihasilkan produk akhir media; serta (d) melakukan pemaketan media
pembejaran berbasis Adobe Flash dengan kapasitas 56MB dan format .apk
kedalam compact disk diikuti penyebaran di SMK Negeri 3 Yogyakarta. (2)
Kelayakan multimedia ditentukan dari hasil validasi oleh ahli dengan rerata skor
3,59 yang termasuk dalam kategori sangat layak dan hasil respon pengguna
melalui ujicoba pada pendidik dengan rerata skor 3,45 yang termasuk dalam
kategori sangat layak. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, media
pembelajaran berbasis aplikasi android ini dinyatakan sangat layak menurut
validasi ahli materi dan ahli media.
ii
LEARNING MEDIA DEVELOPMENT OF LIGHT VEHICLE ENGINE
MAINTENANCE BASED ON THE ANDROID APPLICATION FOR GRADE
XI TKR OF 3 SMK NEGERI 3 YOGYAKARTA
By:
Ahmat Prabowo
NIM. 16504241040
ABSTRACT
iii
SURAT PERNYATAAN
NIM : 16504241040
pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan
orang lain kecuali sebagai acuan kutipan dengan mengikuti tata tulis penulisan
Ahmat Prabowo
NIM. 16504241040
iv
LEMBAR PERSETUJUAN
Oleh: AHMAT
PRABOWO NIM.
16504241040
Telah memenuhi syarat dan disetujui oleh dosen pembimbing untuk dilaksanakan
Dr. Ir. Zainal Arifin, M.T. Dr. Ir. Zainal Arifin, M.T.
NIP. 19690312 200112 1 001 NIP. 19690312 200112 1 001
v
LEMBAR PENGESAHAN
Disusun oleh:
AHMAT PRABOWO
NIM. 16504241040
Telah dipertahankan di depan Tim Penguji Tugas Akhir Skripsi Program Studi
Pendidikan Teknik Otomotif Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta pada
tanggal
TIM PENGUJI
vi
HALAMAN MOTTO
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
viii
viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan karunia-NYA,
Tugas Akhir Skripsi dalam rangka untuk memenuhi sebagian persyaratan
mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan dengan judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan berbasis Aplikasi Android
untuk Kelas XI TKR 3 Smk Negeri 3 Yogyakarta” dapat disusun sesuai dengan
harapan. Penyelesaian Tugas Akhir Skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai
pihak. Berkenaan dengan hal tersebut, penulis menyampaikan ucapan terima kasih
kepada:
1. Dr. Ir. Zainal Arifin, M.T. selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir Skripsi
dan sekaligus juga Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Otomotif yang banyak
memberikan revisi, dorongan, dan bimbingan selama penyusunan Tugas
Akhir Skripsi ini.
2. Prof. Drs. Herman Dwi Surjono, M.Sc., M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas
Teknik Universitas Negeri Yogyakarta yang memberikan persetujuan
pelaksanaan Tugas Akhir Skripsi.
3. Ponco Wali Pranoto, M.Pd. selaku dosen ahli media yang memberikan
saran/masukan perbaikan sehingga media pembelajaran ini dapat tersusun
sesuai tujuan.
4. Dr. Drs. Agus Budiman, M.Pd., M.T. selaku dosen ahli materi yang
memberikan saran/masukan perbaikan sehingga media pembelajaran ini dapat
tersusun sesuai tujuan.
5. Drs. Bujang Sabri. selaku Kepala SMK Negeri 3 Yogyakarta yang telah
memberikan izin dan bantuan dalam pelaksanaan penelitian Tugas Akhir
Skripsi ini.
6. Guru dan staff di SMK Negeri 3 Yogyakarta yang telah memberikan bantuan
dalam pengambilan data selama proses penelitian Tugas Akhir Skripsi ini.
7. Semua pihak yang terlibat secara langsung maupun tidak langsung yang tidak
dapat disebutkan dalam satu per satu atas bantuan dan perhatiannya dalam
penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini.
ix
Pada akhirnya, semoga segala bantuan yang telah diberikan semua pihak
dapat menjadi amalan yang bermanfaat dan mendapatkan balasan dari Allah SWT
dan Tugas Akhir Skripsi ini menjadi informasi bermanfaat bagi pembaca atau
pihak lain yang membutuhkannya.
Ahmat Prabowo
NIM. 16504241040
x
DAFTAR ISI
xi
i
D. Metode dan Alat Pengumpul Data ............................................................ 91
E. Teknik Analisis Data ................................................................................. 97
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN................................... 101
A. Tahapan penelitian pengembangan ........................................................... 101
B. Kelayakan multimedia pembelajaran ........................................................ 142
C. Kajian Produk Akhir ................................................................................. 147
D. Pembahasan ............................................................................................... 149
BAB V SIMPULAN DAN SARAN .................................................................... 158
A. Simpulan.................................................................................................... 158
B. Keterbatasan Produk ................................................................................. 159
C. Pengembangan Produk Lebih Lanjut ........................................................ 159
D. Saran.......................................................................................................... 160
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 161
LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................................................. 161
xii
DAFTAR TABEL
xiii
xiii
DAFTAR GAMBAR
xiv
Gambar 40. Pemeriksaan sistem pemutus cuk 73
Gambar 41. Pemeriksaan sistem cuk otomatis 74
Gambar 42. Pemeriksaan pompa percepatan 74
Gambar 43. Pemeriksaan Dashpot 75
Gambar 44. Penyetelan cam fast idle 75
Gambar 45. Pemeriksaan pemanas PTC 76
Gambar 46. Pemeriksaan pelampung dan katup jarum 77
Gambar 47. Pemeriksaan power piston 77
Gambar 48. Pemeriksaan katup power 78
Gambar 49. Pemeriksaan solenoid 78
Gambar 50. Pemeriksaan celah antara pelampung dengan air horn 79
Gambar 51. Pemeriksaan celah antara plunger katup jarum 79
Gambar 52. Penyetelan putaran idle 80
Gambar 53. Pemeriksaan Katup Masuk 81
Gambar 54. Pemeriksaan Katup Keluar 82
Gambar 55. Pemeriksaan membran 82
Gambar 56. Pemeriksaan sil perapat 83
Gambar 57. Kerangka berpikir dari penelitian 87
Gambar 58. Bagan tahap penelitian pengembangan 88
Gambar 59. Tampilan halaman splash screen 113
Gambar 60. Tampilan halaman pembuka (intro) 113
Gambar 61. Tampilan halaman menu utama 114
Gambar 62. Tampilan halaman menu petunjuk 114
Gambar 63. Tampilan halaman kompetensi 113
Gambar 64. Tampilan halaman KD 3.4 pada menu kompetensi 116
Gambar 65. Tampilan halaman materi 117
Gambar 66. Tampilan halaman komponen pada menu materi 117
Gambar 67. Tampilan halaman cara kerja pada menu materi 118
Gambar 68. Tampilan halaman cara kerja 119
Gambar 69. Tampilan halaman cara pemeriksaan 120
Gambar 70. Tampilan halaman pengisian identitas 120
Gambar 71. Tampilan halaman petunjuk pada menu evaluasi 121
Gambar 72. Tampilan halaman soal pada menu evaluasi 123
Gambar 73. Tampilan halaman hasil pada menu evaluasi 123
Gambar 74. Tampilan halaman hasil list video pada menu video 124
Gambar 75. Tampilan halaman pemutar video 125
Gambar 76. Tampilan halaman profil 126
Gambar 77. Tampilan halaman profil pengembang 127
Gambar 78. Tampilan halaman profil pembimbing 127
Gambar 79. Pemaketan Media dalam Compact Disk 138
Gambar 80. Penyerahan media ke Pendidik 139
Gambar 81. Penginstalan aplikasi pada smartphone peserta didik 140
Gambar 82. Pemberian reward pada peserta didik 141
Gambar 83. Grafik hasil penilaian ahli materi 142
Gambar 84. Grafik hasil penilaian ahli media 143
Gambar 85. Grafik hasil penilaian ahli media 144
Gambar 86. Grafik hasil uji coba pada respon pendidik 145
Gambar 87. Grafik Rekapitulasi respon peserta didik (10 orang) 146
Gambar 88. Grafik Rekapitulasi respon peserta didik (30 orang) 146
Gambar 89. Kapasitas Memori Saat Media Pembelajaran Berjalan 147
Gambar 86. Grafik hasil uji coba pada respon pendidik 145
Gambar 86. Grafik hasil uji coba pada respon pendidik 145
DAFTAR LAMPIRAN
xvii
BAB I
PENDAHULUAN
1
untuk aktif-mencari, berbasis tim, menuntut kekritisan peserta didik dan
berbasis alat multimedia. Berdasarkan ketentuan tersebut, maka metode
pembelajaran yang diterapkan hendaknya diarahkan dengan lebih
menekankan pada keaktifan peserta didik untuk secara mandiri mencari dan
membangun pemahaman terhadap sesuatu yang akan mereka pelajari.
Diterapkannya metode pembelajaran tersebut tentunya peserta didik lebih
banyak terlibat aktif dalam pembelajaran sehingga ilmu yang diterima lebih
mudah dipahami. Sehingga dapat mengurangi dominasi pendidik didalam
kelas dan mengarahkan pendidik sebagai fasilisator pada pembelajaran yang
berpusat kepada peserta didik.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat
menjadikan peserta didik mudah mengakses informasi, berkirim pesan,
gambar, suara maupun video. Perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi telah membawa perubahan yang sangat besar bagi kemajuan
dunia pendidikan. dimana proses pembelajaran dituntut untuk
menggunakan berbagai macam teknologi dan mengurangi cara pembelajaran
konvensional. Hal tersebut seharusnya mampu memacu lembaga pendidikan
untuk mulai mengembangkan media belajar berbasis teknologi. Pendidik
sebagai fasilitator harus dapat mengembangkan media belajar yang
menarik sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Dengan
adanya media belajar berbasis teknologi diharapkan peserta didik akan lebih
tertarik dalam belajar, sehingga peserta didik termotivasi untuk terus belajar.
SMK Negeri 3 Yogyakarta adalah Sekolah Menengah Kejuruan yang
berbasis teknologi yang telah menerapkan Kurikulum 2013 dalam
pembelajaran: Dengan upaya mempersiapkan peserta didik yang untuk
menjadi tenaga kerja yang berkompeten dengan kompetensi yang dimiliki
sesuai jurusannya. Sesuai dengan visinya yaitu menjadi lembaga Pendidikan
dan Pelatihan yang mampu menyiapkan tamatan berkarakter, kompeten, dan
berwawasan lingkungan. Dari visi tersebut harapannya SMK Negeri 3
Yogyakarta mampu menghasilkan lulusan yang berkarakter, kompeten, dan
berwawasan lingkungan.
2
Berdasarkan hasil analisis tingkat kesukaran mata pelajaran, yang telah
dilakukan pada awal bulan Juli dengan menggunakan angket diperoleh bahwa
peserta didik masih memiliki kesulitan dalam memahami salah satu materi
pembelajaran Teknik Kendaraan Ringan (TKR) dengan focus studi
Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan (PMKR). Dari 30 responden kelas XI
TKR 3, 43,33% diantaranya menganggap materi tersebut sulit dan 13,33%
menganggap sangat sulit.
Kemudian dari hasil observasi selama berjalannya Pengenalan
Lapangan Persekolahan (PLP) yang dilaksanakan pada pertengahan bulan Juli
2019 sampai dengan akhir Agustus 2019 diperoleh permasalahan pada hasil
Ujian Tengah Semester (UTS) PMKR kelas XI TKR 3 dari 30 peserta didik,
dapat dinyatakan tidak ada yang mencapai 75,00 dan hanya 7 orang saja yang
nilainya diatas 70,00. Nilai salah seorang yang memperoleh mendekati KKM
sebesar 74,00 dan merupakan nilai tertinggi. Sedangkan nilai terendah ialah
56,00 dengan rata-rata nilai kelas 64,60 Dari hal tersebut, sebahagian besar
peserta didik tidak mencapai KKM pada Ujian Tengah Semester (UTS).
Dari data distribusi nilai peserta didik XI TKR 3 pada ulangan harian
dan juga Ujian Tengah Semester mata pelajaran Pemeliharaan Mesin
Kendaraan Ringan, dapat menunjukkan bahwa peserta didik masih mengalami
kesulitan dalam menjawab materi ujian yang diberikan. Setelah dilakukan
evaluasi pada soal yang diberikan pada saat Ujian Tengah Semester, salah
satu faktor penyebab nilai peserta didik tidak mencapai KKM adalah peserta
didik mengalami banyak kesulitan pada materi perawatan sistem bahan bakar
bensin konvensional/karburator yang terdapat di beberapa nomor soal
Ulangan Tengah Semester tersebut.
Pada pemetaan Kompetensi Dasar (KD), kelas dan unit KKNI 18 Juni
2019 yang diterapkan pada mata pelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan
Ringan kelas XI TKR 3, Kompetensi Dasar tentang menerapkan cara
perawatan sistem bahan bakar bensin konvensional/karburator ada pada K.D.
3.4, yang pada semester selanjutnya akan dilanjutkan lagi dengan materi yang
sejenis pada K.D. 3.15 tentang mendiagnosis kerusakan sistem bahan bakar
bensin konvensional/karburator. Jika hal ini masih dalam keadaan yang sama,
3
akan terulang kembali permasalahan yang ada pada K.D. 3.4 menerapkan cara
perawatan sistem bahan bakar bensin konvensional/karburator di K.D. 3.15
mendiagnosis kerusakan sistem bahan bakar bensin konvensional/karburator.
Kesulitan peserta didik dalam menjawab materi ujian yang diberikan
merupakan sebuah indikasi kurang tersampainya materi yang diberikan
pendidik kepada peserta didik. Dalam proses pembelajaran ada beberapa
faktor yang mempengaruhi kurang tersampainya materi pendidik yang
disampaikan kepada peserta didik, yaitu bisa dari metode pembelajaran yang
tidak cocok, pendekatan yang dipakai pendidik, kurangnya media
pembelajaran atau model pembelajaran kurang sesuai dengan karakteristik
peserta didik. Dalam proses pembelajaran, pendidik sudah mencoba untuk
menggunakan model pembelajaran yang bervariasi dan juga menggunakan
pendekatan scientific namun tidak berpengaruh pada hasil belajar Peserta
didik. Meskipun telah menggunakan model pembelajaran yang bervariasi,
sering kali pendidik masih mengajarkan materi kepada peserta didik dengan
metode ceramah dengan menggunakan powerpoint, sehingga kurang adanya
media pembelajaran yang lebih interaktif.
Kurangnya media pembelajaran yang lebih interaktif mengakibatkan
peserta didik kurang berpartisipasi dalam mengajukan pertanyaan serta
menjawab pertanyaan yang diajukan, dan bahkan banyak peserta didik yang
tidak memperhatikan penjelasan pendidik, tetapi melakukan aktifitas diluar
kegiatan pembelajaran seperti bermain games menggunakan handphone.
Menyikapi hal tersebut langkah yang diambil pendidik ialah mengumpulkan
handphone peserta didik dan meletakkan di meja pendidik sampai berakhirnya
pembelajaran. Namun langkah tersebut kurang tepat dengan apa yang
diharapkan dari kurikulum 2013, peserta didik dituntut untuk mencari
pengetahuan dari berbagai sumber salah satunya melalui teknologi informasi.
Diketahui 28 dari 30 peserta didik kelas XI TKR 3 SMK Negeri 3
Yogyakarta memiliki handphone. Akan tetapi sejauh ini masih belum
digunakan dalam proses belajar. Penggunaan media dalam proses
pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk menciptakan pembelajaran
yang lebih menarik. Sebuah pengembangan media pembelajaran berbasis
4
Android dapat diterapkan dalam proses pembelajaran, memanfaatkan
keberadaan handphone untuk menjadi media pengantar materi berisikan
penjelasan dalam bentuk tulisan, gambar atau video yang dapat lebih
dipahami oleh peserta didik secara langsung dan dapat diakses dengan mudah
oleh peserta didik dimanapun berada.
Media pembelajaran berbasis aplikasi Android ini merupakan sebuah
inovasi yang dapat mebawa perubahan pada proses pembelajaran, dimana
proses belajar tidak lagi hanya mendengarkan uraian materi dari pendidik,
tetapi peserta didik juga melakukan aktivitas lain seperti mengamati, mencari,
membaca secara langsung, memahami objek, gambar, dan video yang mereka
belum pahami dengan cara belajar secara mandiri di dalam media
pembelajaran berbasis aplikasi Android melalui handphone mereka masing-
masing. Dengan begitu, pembelajaran menjadi lebih hidup dan mengarah ke
student center learning sesuai dengan kurikulum pendidikan yang diterapkan.
Berdasarkan uraian permasalahan diatas maka perlu adanya sebuah
media pembelajaran dengan berbasis aplikasi Android dalam bentuk sumber
belajar atau materi ajar yang berisikan materi disertai dengan video penjelasan
dan evaluasi pembelajaran. Agar nantinya dapat dimanfaatkan oleh pendidik
dalam proses pembelajaran. Dengan diterapkan sebuah media pembelajaran
dengan berbasis aplikasi Android ini diharapkan dapat meningkatkan minat
belajar dan juga peserta didik lebih memahami materi yang disampaikan.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi
beberapa masalah sebagai berikut:
1. Sebagian peserta didik kelas XI TKR 3 SMK Negeri 3 Yogyakarta
menganggap mata pelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan
adalah mata pelajaran yang sulit.
2. Rendahnya tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi pelajaran
sehingga mengakibatkan Ujian Tengah Semester kurang dari KKM
5
3. Kurangnya keaktifan peserta didik dalam proses belajar tetapi melakukan
aktifitas diluar kegiatan belajar seperti bermain games menggunakan
handphone.
4. Pendidik telah menerapkan beberapa model pembelajaran yang bervariasi
namun belum efektif untuk mengatasi permasalahan keaktifan dan hasil
belajar peserta didik.
5. Metode pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran pemeliharaan
mesin kendaraan ringan masih didominasi ceramah.
6. Belum diterapkannya media pembelajaran yang menarik serta
memanfaatkan handphone dalam proses pembelajaran di mata pelajaran
Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan di SMK Negeri 3 Yogyakarta.
C. Batasan Masalah
Dari identifikasi masalah diatas, tidak semuanya dapat diteliti karena
keterbatasan peneliti. Penelitian ini dibatasi pada poin yang ke 6 dengan
melakukan pengembangan media pembelajaran Pemeliharaan Mesin
Kendaraan Ringan berbasis Aplikasi Android untuk Kelas XI TKR 3 SMK
Negeri 3 Yogyakarta pada materi K.D. 3.4 tentang menerapkan cara
perawatan sistem bahan bakar bensin konvensional/karburator dan K.D. 3.15
tentang mendiagnosis kerusakan sistem bahan bakar bensin
konvensional/karburator dikarenakan belum adanya media pembelajaran yang
menarik sehingga kurangnya keaktifan peserta didik dalam proses belajar,
serta media pembelajaran berbasis android ini dapat memanfaatkan
handphone dalam proses pembelajaran selain digunakan untuk bermain
games.
Dalam upaya meningkatkan minat peserta didik mengikuti kegiatan
belajar maka dibuatlah pengembangan media pembelajaran pada mata
pelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan menggunakan smartphone
berbasis Android, yang didalamnya terdapat materi ajar sebagai penjelasan
yang disertai video dan evaluasi pembelajaran. Penelitian ini difokuskan
untuk mengukur kelayakan media pembelajaran dari tinjauan validasi oleh
ahli media, ahli materi, pendidik serta peserta didik. Sehingga setelah
dinyatakan layak diimplementasikan serta mendapat respon baik dari pendidik
6
dan peserta
7
didik diharapkan media pembelajaran ini menjadi salah satu media ajar yang
dimiliki oleh pendidik dalam menyampaikan materi dan karena keterbatasan
peneliti sehingga penelitian ini tidak sampai membahas pengaruhnya terhadap
hasil belajar dan juga keaktifan peserta didik.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah:
1. Bagaimana tahapan penelitian dan pengembangan media pembelajaran
Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan berbasis aplikasi Android?
2. Bagaimanakah kelayakan media pembelajaran Pemeliharaan Mesin
Kendaraan Ringan berbasis aplikasi Android ditinjau dari ahli media, ahli
materi dan penggunanya?
E. Tujuan Penelitian
Dari rumusan masalah diatas maka dapat dikemukakan tujuan
penelitian ini adalah:
1. Untuk mengembangkan media pembelajaran Pemeliharaan Mesin
Kendaraan Ringan berbasis aplikasi Android.
2. Mengetahui kelayakan media pembelajaran Pemeliharaan Mesin
Kendaraan Ringan berbasis aplikasi Android ditinjau dari ahli media, ahli
materi dan penggunanya.
F. Spesifikasi Produk
Media pembelajaran ini dioperasikan dengan smartphone yang
menggunakan operating System Android minumum versi KitKat. Produk ini
dapat digunakan secara menyeluruh di berbagai smartphone Android dengan
operating System KitKat dan versi yang lebih tinggi. Spesifikasi aplikasi
media pembelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan berbasis aplikasi
Android sebagai berikut:
1. Media belajar ini dapat diinstal pada smartphone Android dengan versi
Android minumum KitKat dan versi yang lebih tinggi.
8
2. Resolusi pada layar sentuh smartphone minimal adalah 480x800 pixel,
untuk mendapatkan tampilan media belajar terlihat dengan jelas.
3. Produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran berupa aplikasi
belajar peserta didik pada mata pelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan
Ringan berbasis aplikasi Android yang berisi materi pelajaran, gambar-
gambar, video-video, dan evaluasi.
4. Media pembelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan berbasis
aplikasi Android ini memiliki spesifikasi yaitu:
a. Terdapat materi pembelajaran pada mata pelajaran Pemeliharaan
Mesin Kendaraan Ringan.
b. Terdapat video-video penjelasan yang relevan dengan materi
pembelajaran.
c. Terdapat gambar-gambar yang relevan dengan materi pembelajaran.
d. Terdapat evaluasi soal dari materi mata pelajaran Pemeliharaan Mesin
Kendaraan Ringan.
G. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu dan bermanfaat
untuk semua kalangan, khususnya pada sekolah, pendidik, peserta didik, dan
penulis.
1. Bagi sekolah, produk penelitian ini dapat menambah sarana prasarana
media pembelajaran yang inovatif serta interaktif untuk kegiatan
pembelajaran di sekolah.
2. Bagi pendidik, produk penelitian ini dapat memberikan variasi dalam
penggunaan media pembelajaran yang menarik dan interaktif di kelas.
3. Bagi peserta didik, produk penelitian ini dapat menjadi referensi peserta
didik dalam belajar dimana dan kapan saja peserta didik dapat belajar
secara mandiri sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar peserta
didik agar hasil belajar yang dicapai menjadi baik.
4. Bagi peneliti, produk penelitian ini dapat menjadi salah satu referensi
dalam pemecahan suatu permasalahan terutama dalam dunia pendidikan
9
dengan mengikuti perkembangan kemajuan teknologi dan informasi
yang semakin berkembang secara pesat.
10
BAB II KAJIAN
PUSTAKA
A. Pembelajaran
1. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran menjadi suatu sarana penting guna mendukung
proses pendidikan. Pendidikan yang baik akan melalui berbagai
pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Menurut Sugihartono
(2013: 81) pembelajaran merupakan suatu upaya yang dilakukan dengan
sengaja oleh pendidik untuk menyampaikan ilmu pengetahuan,
mengorganisasi dan menciptakan sistem lingkungan dengan berbagai
metode sehingga peserta didik dapat melakukan kegiatan belajar secara
efektif dan efisien serta dengan hasil optimal.
Definisi pembelajaran tidak pernah lepas dari istilah kata
“belajar”. Arief Sadiman dalam Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto
(2013: 5) menyatakan bahwa pembelajaran merupakan suatu usaha
sadar pendidik atau pengajar untuk membantu Peserta didik atau anak
didiknya, agar mereka dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan
minatnya.
Berdasarkan definisi pembelajaran di atas, dapat ditarik
kesimpulan bahwa pembelajaran adalah usaha oleh pendidik untuk
menyampaikan ilmu pengetahuan, mengorganisasi dan menciptakan
sistem lingkungan dengan berbagai metode sehingga peserta didik dapat
melakukan kegiatan belajar secara efektif dan efisien, serta agar Peserta
didik dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minatnya.
2. Komponen Pembelajaran
Menurut Cepi Riyana (2008: 3) terdapat beberapa komponen
yang mendukung terjadinya proses pembelajaran. Komponen-komponen
tersebut yaitu tujuan pembelajaran, materi ajar, metode pembelajaran,
media pembelajaran, evaluasi pembelajaran, peserta didik dan
pendidik. Adapun penjelasan masing-masing komponen dalam
pembelajaran adalah sebagai berikut:
11
a. Tujuan Pembelajaran
Nurdyansyah dan Eni Fariyatul Fahyuni (2016: 18)
mendefinisikan tujuan pembelajaran bukan hanya untuk merubah
perilaku Peserta didik, tetapi membentuk karakter dan sikap mental
profesional yang berorientasi pada global mindset. Selain itu,
menurut Kemp dan David E. Kapel dalam Samsul Hidayat (2015:
3) menyebutkan bahwa tujuan pembelajaran adalah suatu
pernyataan spesifik yang dinyatakan dalam pengetahuan dan
keterampilan yang diwujudkan dalam bentuk tulisan untuk
menggambarkan hasil belajar yang diharapkan. Berdasarkan
definisi tersebut dapat disimpulakan bahwa tujuan pembelajaran
merupakan rumusan mengenai apa saja yang harus dikuasai oleh
Peserta didik sebagai akibat dari hasil pembelajaran yang
dinyatakan dalam bentuk tingkah laku yang dapat diamati dan
diukur.
b. Materi Ajar
Ary Purmadi dan Herman Dwi Surjono (2016: 152)
menerangkan bahwa bahan ajar termasuk bagian dari sumber
belajar. Bahan ajar memegang peranan penting untuk membantu
Peserta didik mencapai tujuan pembelajaran. Melalui bahan ajar
pendidik akan lebih mudah dalam melaksanakan pembelajaran dan
Peserta didik akan terbantu dan mudah dalam belajar.
c. Metode Pembelajaran
Muhamad Afandi, et al (2013: 16) menyatakan bahwa
metode pembelajaran adalah cara atau tahapan yang digunakan
dalam interaksi antara peserta didik dan pendidik untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sesuai dengan materi dan
mekanisme metode pembelajaran. Penggunaan metode yang sesuai
akan mempermudah interaksi antara peserta didik dan pendidik.
d. Media Pembelajaran
Menurut Daryanto (2013: 5) kata media berasal dai bahasa
Latin yang adalah bentuk jamak dari medium, pengertian media
pada
12
media pendidikan yakni adalah media yang digunakan sebagai
alatdan bahan kegiatan pembelajaran.
e. Evaluasi Pembelajaran
Menurut Harjanto (2005: 277) evaluasi pembelajaran
adalah penilaian atau penaksiran terhadap pertumbuhan dan
kemajuan peserta didik kearah tujuan yang telah ditetapkan. Lebih
lanjut Thorndike dan Hagen dalam Sugihartono (2013: 144)
mengungkapkan tujuan dan kegunaan evaluasi hasil belajar
diarahkan untuk mengambil keputusan yang menyangkut:
pengajaran, hasil belajar, diagnosis dan perbaikan, penempatan,
seleksi, bimbingan dan konseling, kurikulum, dan penilaian
kelembagaan.
f. Peserta didik
Menurut pasal 1 ayat 4 Undang-undang No. 20 tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan Nasional, peserta didik adalah anggota
masyarakat yang berusaha mengembangkan dirinya melalui proses
pendidikan pada jalur, jenjang, dan jenis pendidikan tertentu.
Peserta didik tersebut merupakan komponen Inti dari kegiatan
pembelajaran karena pada hakikatnya pembelajaran merupakan
kegiatan membelajarkan peserta didik untuk rnencapai suatu tujuan
pernbelejaran.
g. Pendidik
Menurut pasal 1 ayat 6 Undang-undang No. 20 tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan Nasional, pendidik adalah tenaga
kependidikan yang berkualifikasi sebagai pendidik, dosen,
konselor, pamong belajar, widyaiswara, tutor, instruktur, fasilitator,
dan sebutan lain yang sesuai dengan kekhususannya, serta
berpartisipasi dalam menyelenggarakan pendidikan. Lebih lanjut
dalam pasal 39 dijelaskan bahwa pendidik bertugas merencanakan
dan melaksanakan proses pembelajaran, menilai hasil pembelajaran,
serta melakukan pembimbingan dan pelatihan. Segala aktifitas yang
13
dilakukan oleh para pendidik tersebut harus mengarah pada
keberhasilan pembelajaran yang dialami oleh para peserta didiknya.
3. Pendekatan Pembelajaran
Pendekatan merupakan pandangan terhadap sebuah proses
yang sifatnya sangat umum. Dalam proses pembelajaran, pendekatan
merupakan sudut pandang atau titik tolak seseorang terhadap proses
pembelajaran. Menurut Roy Killen dalam Rusman dkk (2012:45-46),
pendekatan pembelajaran secara umum dibagi menjadi dua yaitu :
a. Pendekatan Pembelajaran Berorientasi pada Pendidik (Teacher
Centered Approaches), dimana pendidik merupakan satu-satunya
sumber belajar dan pihak yang serba bisa, sedangkan peserta didik
merupakan objek dalam kegiatan pembelajaran. Ciri pendekatan
pembelajaran beorientasi pada pendidik adalah pengelolaan
pembelajaran sepenuhnya ditentukan oleh pendidik. Strategi
pembelajaran yang pembelajaran yang digunakan adalah
pembelajaran langsung (direct instruction), pembelajaran
ekspositori atau pembelajaran induktif.
b. Pendekatan Pembelajaran Berorientasi pada Peserta didik (Student
Centered Approaches), dimana peserta didik bertindak sebagai
subjek belajar, sedangkan pendidik berperan sebagai fasilitator
dan pembimbing dalam mengarahkan kegaitan pembelajaran.
Pendekatan ini menurunkan strategi pembelajaran discovery,
inkuiry dan pembelajaran induktif.
4. Konsep Pembelajaran pada Kurikulum 2013
Menurut Peraturan Direktur Jendral Pendidikan Dasar dan
Menengah Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Tahun 2018 No.
07/D.D5/KK/2018 dijelaskan bahwa pembelajaran pada Kurikulum
2013 dikembangkan dengan pengubahan pola pikir pembelajaran
berpusat pada peserta didik; pola pembelajaran interaktif, menuntut
Peserta didik untuk aktif-mencari, berbasis tim, menuntut kekritisan
peserta didik dan berbasis alat multimedia. Untuk mengakomodir pola
pembelajaran tersebut, kegiatan pembelajaran pada kurikulum 2013
14
dilaksanakan melalui pendekatan saintifik. Langkah pendekatan
saintifik dalam proses pembelajaran antara lain mengamati (observing),
menanya (questioning), mengumpulkan informasi (collecting),
mengasosiasi (associating) dan mengomunikasikan (comunicating).
a. Mengamati
Kegiatan mengamati sangat bermanfaat bagi pemenuhan
rasa ingin tahu peserta didik, sehingga proses pembelajaran
memiliki kebermaknaan yang tinggi. Kegiatan mengamati dalam
pembelajaran sebagaimana disampaikan dalam Peraturan Direktur
Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 464/D.D5/KR/2018,
hendaklah pendidik membuka secara luas dan bervariasi
kesempatan peserta didik untuk melakukan pengamatan melalui
kegiatan: melihat, menyimak, mendengar, dan membaca (Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan, 2018). Dengan kata lain, pada
kegiatan mengamati pendidik hendaklah memfasilitasi peserta
didik untuk melakukan pengamatan, melatih mereka untuk
memperhatikan (melihat, membaca, mendengar) hal yang penting
dari suatu benda atau objek.
b. Menanya
Kegiatan menanya dalam kegiatan pembelajaran
sebagaimana disampaikan dalam Permendikbud Nomor
464/D.D5/KR/2018, dilakukan dengan mengajukan pertanyaan
tentang informasi yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa
yang diamati dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke
pertanyaan yang bersifat hipotetik (Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan,
2018). Dengan kata lain, dalam kegiatan mengamati pendidik
hendaknya membuka kesempatan secara luas kepada peserta didik
untuk bertanya mengenai apa yang sudah dilihat, disimak, dibaca
atau dilihat. Pertanyaan terebut kemudian menjadi dasar untuk
15
mencari informasi yang lebih lanjut dan beragam dari sumber
yang ditentukan pendidik sampai yang ditentukan peserta didik.
c. Mengumpulkan Informasi
Kegiatan mengumpulkan informasi merupakan tindak
lanjut dari bertanya. Dalam Permendikbud Nomor
464/D.D5/KR/2018, aktivitas mengumpulkan informasi dilakukan
melalui eksperimen, membaca sumber lain selain buku teks,
mengamati objek/ kejadian/, aktivitas wawancara dengan nara
sumber dan sebagainya (Menteri Pendidikan dan Kebudayaan,
2018). Dengan kata lain, kegiatan mengumpulkan informasi
dilakukan dengan menggali dan mengumpulkan informasi dari
berbagai sumber melalui berbagai cara. Untuk itu peserta didik
dapat membaca buku yang lebih banyak, memperhatikan
fenomena atau objek yang lebih teliti, atau bahkan melakukan
eksperimen.
d. Mengasosiasi
Kegiatan mengasosiasi dalam kegiatan pembelajaran
sebagaimana disampaikan dalam Permendikbud Nomor
464/D.D5/KR/2018 adalah memproses informasi yang sudah
dikumpulkan baik terbatas dari hasil kegiatan
mengumpulkan/eksperimen maupun hasil dari kegiatan
mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi. Pengolahan
informasi yang dikumpulkan dari yang bersifat menambah
keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan informasi
yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber yang memiliki
pendapat yang berbeda sampai kepada yang bertentangan
(Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, 2018). Dengan kata lain,
kegiatan mengasosiasi merupakan kegiatan yang dilakukan untuk
menemukan keterkaitan satu informasi dengan informasi lainya,
menemukan pola dari keterkaitan informasi tersebut.
16
e. Mengomunikasikan
Berdasarkan Permendikbud Permendikbud Nomor
464/D.D5/KR/2018, kegiatan mengomunikasikan adalah
menyampaikan hasil pengamatan, kesimpulan berdasarkan hasil
analisis secara lisan, tertulis, atau media lainnya (Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan, 2018). Dengan kata lain, melalui
kegiatan mengomunikasikan pendidik diharapkan memberi
kesempatan kepada peserta didik untuk menyampaikan apa yang
telah mereka pelajari. Kegiatan ini dapat dilakukan melalui
menuliskan atau menceritakan apa yang ditemukan dalam
kegiatan mencari informasi, mengasosiasikan dan menemukan
pola. Hasil tersebut disampikan di kelas dan dinilai oleh pendidik
sebagai hasil belajar peserta didik atau kelompok peserta didik
tersebut.
B. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Gerlach dan Ely dalam Azhar Arsyad (2016: 3) secara
garis besar media merupakan manusia, materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan atau sikap. AECT (Association of Education
and Communication Technology) dalam Azhar Arsyad (2016: 3)
memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang
digunakan untuk menyampaikan pesan dan informasi. Jadi, dapat
dipahami bahwa media merupakan suatu sarana atau perangkat yang
berfungsi sebagai pengantar yang menyampaikan pesan dan informasi
sehingga peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan
atau sikap.
Dalam konteks pembelajaran, media mempunyai pengertian
yang lebih spesifik yakni terkait fungsinya sebagai penunjang kegiatan
belajar-mengajar yang selanjutnya disebut sebagai media pembelajaran.
Menurut Cecep kustandi dan Bambang Sutjipto (2011: 8) media
pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar
17
dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaokan,
sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan
sempurna. Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan media
pembelajaran adalah sarana yang dirancang secara khusus untuk
menyampaikan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dari
pendidik ke peserta didik dalam proses pembelajaran untuk mencapai
tujuan pembelajaran.
2. Landasan Teoritis Penggunaan Media Pembelajaran
Penggunaan media sangat diperlukan dalam pembelajaran, hal
ini berdasarkan landasan dalam penggunaannya. Landasan teoritis
dalam penggunaan media pembelajaran ada empat, menurut Daryanto
(2013: 12-16) landasan penggunaan media pembelajaran antara lain
yaitu landasan filosofi, psikologi, teknologis, dan empiris. Landasan
filosofi merupakan landasan dimana ketika pembelajaran dilakukan
dengan bantuan media hasil teknologi baru atau tidak, proses
pembelajaran yang dilakukan tetap membutuhkan pendekatan humanis.
Landasan psikologis menyatakan bahwa seseorang akan lebih mudah
mempelajari hal yang konkrit ketimbang yang abstrak.
Penggunaan media sangat diperlukan dalam pembelajaran, hal
ini berdasarkan landasan dalam penggunaannya. Edgar Dale dalam
Azhar Arsyad (2016:13) mengungkapkan bahwa jenjang konkrit
hingga abstrak dimulai dari seseorang yang berpartisipasi dalam
pengalaman langsung, kemudian menuju peserta didik sebagai
pengamat kejadian nyata, dilanjutkan peserta didik sebagai pengamat
kejadian yang disajikan dengan alat bantu dan terakhir peserta didik
sebagai pengamat kejadian yang disajikan dengan simbol. Urutan
dalam proses pembelajaran tersebut juga harus menyesuaikan
kebutuhan dan kemampuan kelompok peserta didik dan
mempertimbangkan situasi belajarnya. Lebih lanjut Jermoe Burner
dalam Azhar Arsyad (2016:10) menjelaskan terdapat tiga tingkatan
utama modus belajar, yaitu enactive (pengalaman melakukan), iconic
(pengalaman dengan audio dan visual) dan symbolic (pengalaman
abstrak). Ketiga pengalaman ini saling
18
berinteraksi dalam upaya memperoleh pengalaman belajar.
Pengalaman belajar dari Edgar Dale dan Jerome Burner dapat disajikan
dalam bentuk kerucut berikut.
19
dengan mudah memilih media pembelajaran mana yang tepat agar
dapat mencapai tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Namun, pada
proses pemilihan pendidik juga harus memperhatikan beberapa hal
yaitu harus disesuaikan dengan tujuan, materi, karakteristik serta
kemampuan belajar Peserta didik agar pembelajaran dapat terlaksana
secara efektif dan efisien.
4. Pemilihan Media Pembelajaran
Pemilihan media pembelajaran merupakan suatu hal yang
penting diperhatikan oleh seorang pendidik. Pemilihan tersebut
haruslah disesuaikan dengan keperluan. Nana Sudjana dan Ahmad
Rivai (2010:
4- 5) berpendapat bahwa terdapat beberapa kriteria-kriteria yang perlu
diperhatikan sebelum memilih media pembelajaran, yaitu : (1)
Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran; (2) Dukungan terhadap isi
bahan pelajaran; (3) Kemudahan memperoleh media; (4) Keterampilan
guru dalam menggunakannya; (5) Tersedia waktu untuk menggunakan
media; (6) dan sesuai dengan taraf berpikir siswa.
Sedangkan menurut Azhar Arsyad (2016: 75-76), kriteria-
kriteria yang perlu diperhatikan dalam memilih media pembelajaran
antara lain : (1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai; (2) Tepat
untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta konsep, prinsip atau
generalisasi; (3) Praktis, luwes dan bertahan. Media yang dipilih
sebaiknya dapat digunakan dimanapun, kapanpun dan oleh siapapun;
(4) Pendidik terampil menggunakannya. Nilai dan manfaat media amat
ditentukan oleh pendidik yang menggunakanya; (5) Pengelompokan
sasaran. Media yang cocok digunakan untuk kelompok besar belum
tentu cocok digunakan untuk kelompok kecil. Ada media yang efektif
untuk kelompok besar, sedang, kecil dan perorangan; (6) Mutu teknik.
Pengembangan visual baik gambar ataupun foto harus memenuhi
persyaratan teknis tertentu.
Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa
kriteria yang harus diperhatikan dalam memilih media pembelajaran
antara lain: (1) Kesesuaian dengan tujuan yang akan dicapai dalam
20
pembelajaran; (2) Tepat untuk mendukung isi materi yang bersifat
fakta, konsep, dan prinsip yang bersifat generalisasi; (3) Praktis, luwes,
dapat digunakan kapanpun, dimanapun dan oleh siapapun; (4) Pendidik
dapat menggunakan media tersebut; (5) Sesuai dengan tingkat berpikir
Peserta didik.
21
pemanfaatan android untuk mengombinasikan bermacam media dan
dilengkapi dengan pengontrol navigasi sehingga memungkinkan
pengguna untuk mengendalikan atau mengontrol sesuai dengan
keinginan.
2. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif
Multimedia pembelajaran yang bersifat interaktif mempunyai
karakteristik khusus sehingga membedakannya dengan media belajar
lainnya. Menurut Daryanto (2013: 53-54), bahwa karakteristik media
disebut interaktif yaitu: (1) memiliki lebih dari satu media yang
konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual; (2)
bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna dan (3) bersifat mandiri, dalam
pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa
sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, karakteristik
dari media interaktif juga dapat dilihat dari fungsi yang didapat dari
penggunaannya yakni: (1) multimedia mampu memperkuat respon
pengguna secepatnya dan sesering mungkin; (2) mampu memberikan
kesempatan kepada Peserta didik untuk mengontrol laju kecepatan
belajarnya sendiri; (3) memperhatikan bahawa Peserta didik untuk
mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan; (4)
multimedia mampu memberikan kesempatan atas partisipasi dari
pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan
keputusan, percobaan dan lain-lain.
3. Format Sajian Multimedia Pembelajaran Interaktif
Daryanto (2013: 54-56) menjelaskan format penyajian
multimedia interaktif dapat dikategorikan menjadi lima kelompok,
yaitu tutorial, drill and practice, simulasi, percobaan atau eksperimen
dan permainan instruksional. Berikut adalah penjelasan dari masing-
masing sajian tersebut :
a. Tutorial, merupakan format penyajian konsep materi melalui teks,
gambar atau grafik yang disampaikan secara tutorial. Peserta didik
22
akan membaca, menginterpretasi dan menyerap konsep, kemudian
setelah peserta didik memahami akan dilanjutkan dengan satu
pertanyaan. Apabila jawaban peserta didik benar maka materi
akan dilanjutkan ke konsep berikutnya, dan bila jawaban salah
maka peserta didik harus mengulang konsep tersebut secara
keseleuruhan atau pada bagian tertentu saja yang peserta didik
belum paham. Pada bagian akhir akan disajikan pertanyaan untuk
mengukur tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi yang
disajikan.
b. Drill and Practice, merupakan format penyajian materi dimana
peserta didik akan dihadapkan pada beberapa pertanyaan yang
disajikan secara acak, sehingga setiap kali digunakan pertanyaan
yang akan muncul berbeda-beda. Dengan metode ini diharapkan
peserta didik dapat memahami materi yang disampaikan. Setelah
peserta didik selesai menjawab pertanyaan dan mempelajari
jawaban yang benar maka akan ditampilkan skor peserta didik,
sebagai indikator untuk pembelajaran berikutnya.
c. Simulasi, merupakan format penyajian materi yang digunakan
untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata,
misalnya simulasi kendaran mobil, pada program simulasi ini
seakan-akan pengguna sedang mengendarai mobil dijalan raya.
Program ini mempunyai tujuan untuk memberikan pengalaman
yang berhubungan dengan resiko.
d. Percobaan atau Eksperimen, merupakan format penyajian materi
yang hampir mirip dengan simulasi, namun pada percobaan lebih
ditujukan untuk kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen,
seperti kegiatan praktik di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Pada penyajian percobaan diharapkan pengguna dapat
menjelaskan suatu fenomena tertentu berdasakan eksperimen yang
mereka lakukan secara maya.
e. Permainan Instruksional, merupakan format penyajian materi
dalam bentuk permainan. Bentuk permainan yang disajikan harus
23
mengacu pada proses pembelajaran sehingga Peserta didik dapat
belajar sambil bermain.
24
dengan istilah 4D (four-D). Langkah tersebut terdiri dari: 1)
pendefinisian (define) yaitu menetapkan dan mendefinisikan syarat
syarat yang dibutuhkan dalam pengembangan; 2) perancangan (design)
yaitu menyiapkan prototipe perangkat pembelajaran; 3)
pengembangan (develop) yaitu mengembangkan produk berdasarkan
validasi ahli dan ujicoba lapangan; dan 4) penyebaran (dissemination)
yaitu melakukan penyebaran produk yang telah dihasilkan.
Berdasarkan uraian langkah pengembangan dari beberapa
ahli, secara garis besar dapat diketahui bahwa untuk menghasilkan
suatu produk dalam hal ini adalah multimedia pembelajaran
diperlukan langkah-langkah yang terdiri dari mendefinisikan (analisis
kebutuhan, karakteristik peserta didik), merancang (mengembangkan
materi, membuat flowchart dan juga storyboard, kemudian produksi
awal), mengembangkan (melakukan evaluasi media berdasarkan
validasi ahli dan ujicoba), serta melakukan penyebaran produk akhir.
2. Acuan Kelayakan Multimedia
Dalam mengembangakan multimedia pembelajaran, diperlukan
acuan yang tepat untuk mengukur kelayakan dari sebuah multimedia
yang dikembangkan. Penentuan kelayakan tersebut dapat didasarkan
pada aspek kriteria media pembelajaran yang baik. Walker dan Hess
dalam Azhar Arsyad (2016; 219-220) memberikan kriteria dalam
mereview perangkat lunak media pembelajaran berdasarkan:
a. Kualitas isi dan tujuan, terdiri dari: (a) ketepatan; (b) kepentingan;
(c) kelengkapan; (d) keseimbangan; (e) minat perhatian; (f)
keadilan; dan (g) kesesuian dengan situasi peserta didik.
b. Kualitas Instruksional, terdiri dari: (a) memberikan kesempatan
belajar; (b) memberikan bantuan untuk belajar; (c) kualitas
memotivasi; (d) fleksibilitas instruksionalnya; (e) hubungan
dengan program pengajaran lainnya; (f) kualitas sosial interaksi
intruksionalnya; (g) kualitas tes dan penilaiannya; (h) dapat
memberi dampak bagi peserta didik; dan (i) dapat memberi
dampak bagi pendidik dan pengajarannya.
25
c. Kualitas Teknis, terdiri dari: (a) keterbacaan; (b) mudah
digunakan; (c) kualitas tampilan/tayangan; (d) kualitas
penanganan jawaban; (e) kualitas penanganan programnya; dan (f)
kualitas pendokumentasiannya.
3. Evaluasi Multimedia Pembelajaran
Penilaian atau evaluasi dimaksudkan untuk media
pembelajaran yang telah dibuat dapat mencapai tujuan yang telah
ditentukan. Menurut Azhar Arsyad (2016: 174), tujuan dilakukannya
evaluasi pada media pembelajaran yang dikembangkan diantaranya
adalah untuk menentukan apakah media itu dapat diperbaiki atau
ditingkatkan, menentukan apakah isi pelajaran dalam media sudah
tepat, dan mengetahui sikap peserta didik terhadap media
pembelajaran. Evaluasi media pembelajaran dibagi menjadi dua, yaitu
evaluasi formatif dan sumatif. Berkenaan dengan evaluasi formatif,
Allessi dan Trollip dalam Herman Dwi Surjono (2013: 73-79)
mengemukakan bahwa terdapat tiga tahap yang dapat dilakukan, yaitu
on going evaluation, alpha testing, dan betha testing.
Tahap pertama yaitu on going evaluation merupakan kegiatan
evaluasi yang dilakukan pengembang untuk menghasilkan multimedia.
Pada tahap ini pengembang harus melakukan pemeriksaan (evaluasi)
secara terus menerus agar semua komponen multimedia berkualitas
baik. Dengan kata lain, segala aspek dari awal sampai akhir
pengembangan media pembelajaran interaktif harus dipastikan
dikontrol dengan baik.
Tahap kedua yaitu alpha testing dilakukan oleh para ahli yang
bertugas memberikan saran untuk perbaikan multimedia. Para ahli
tersebut terdiri dari ahli materi dan ahli media. Saran yang didapatkan
dari tahap alpha testing kemudian dijadikan acuan untuk perbaikan
multimedia sebelum masuk pada tahap betha testing.
Tahap ketiga yaitu betha testing merupakan kegiatan evaluasi
yang dilakukan oleh subjek sasaran atau pengguna. Pada tahap betha
testing ini pengguna juga dapat memberikan tanggapan terhadap
26
multimedia yang dikembangkan. Tanggapan dari pengguna kemudian
dijadikan acuan pebaikan multimedia sebelum multimedia siap
menjadi produk akhir.
Berdasarkan pendapat tersebut, dapat diketahui bahwa untuk
menghasilkan media yang layak, selain harus dilakukan oleh
pengembang secara mandiri juga harus melewati beberapa tahap yang
terdiri dari validasi ahli dan ujicoba lapangan. Hasil dari validasi ahli
dan ujicoba lapangan tersebut digunakan sebagai dasar untuk
mengembangkan (dalam bentuk perbaikan dan penyempurnaan) media
hingga dihasilkan produk akhir berupa multimedia pembelajaran yang
layak untuk digunakan.
27
Sistem operasi Android bersifat open source sehingga banyak
sekali programmer yang berbondong-bondong membuat aplikasi
maupun memodifikasi sistem operasi ini.
3. Sejarah Android
Istiyanto (2013: 4-5) menyebutkan pada tahun 2000, Google
mengakuisisi perusahaan bernama Android yang didirikan Andy Rubin,
Rich Miner, dan Chris White. Pada tanggal 5 November 2007, Google
memperkenalkan Android untuk mendukung pengembangan Android,
Google mengajak beberapa perusahaan seperti HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, Tmobile, Nvidia, dan Asus membentuk Open Handset
Alliane (OHA). Salah satu elemen penting dari Android adalah Dalvik
Virtual Machine (DVM). Android berjalan pada DVM bukan Java
Virtual Machine (JVM). DVM ini memiliki banyak kesamaan dengan
JVM namun DVM dirancang tersendiri untuk Android yang sudah
disesuaikan rancangannya untuk memastikan bahwa beberapa fitur
dapat berjalan lebih efisien pada perangkat mobile atau smartphone.
Pendapat lain dikemukakan oleh Tim Wahana Komputer (2013:
2), Android adalah sebuah sistem operasi mobile yang berbasiskan pada
veri modifikasi dari Linux. Pertama kali sistem operasi ini
dikembangkan oleh perusahaan Android.Inc. nama perusahaan inilah
yang pada akhirnya digunakan sebagai nama proyek sistem operasi
mobile tersebut, yaitu sistem operasi Android.
4. Versi Android
Dari masa ke masa perkembangan Android sudah semakin
canggih dalam setiap fitur-fiturnya. Berikut ini adalah versi Android
mulai dari yang pertama kali diluncurkan hingga versi terbaru yang
dikemukakan oleh Tim Wahana Komputer (2013: 3) disajikan dalam
Tabel 1.
28
Tabel 1. Versi-versi Android
Versi Android Tanggal Rilis Nama Kode
1.1 5 November 2007 Beta
1.5 30 April 2009 Cupcake
1.6 15 September 2009 Donut
2.0/2.1 26 Oktober 2009 Eclair
2.2 20 Mei 2010 Froyo
2.3 6 Desember 2010 Gingerbread
3.0 10 Mei 2011 Honeycomb
4.0 19 Oktober 2011 Ice Cream Sandwich
4.1-4.3 9 Juli 2012 Jelly Bean
4.4 31 Oktober 2013 Kit Kat
5.0-5.1 15 Oktober 2014 Lollipop
6.0 September 2015 Marshmallow
7.0 Juni 2016 Naugat
8.0 Agustus 2017 Oreo
9.0 Agustus 2018 Pie
(Sumber: Tim Wahana Komputer, 2013)
5. Fitur-fitur Android
Tim Wahana Komputer (2013: 3-4) menyebutkan bahwa
Android adalah sebuah sistem operasi mobile open source dan dapat
dimanufaktur untuk dikustomisasi sehingga tidak ada konfigurasi yang
pasti mengenai software dan hardware-nya. Akan tetapi, secara garis
besar Android sendiri mendukung fitur-fitur berikut ini:
a. Storage mendukung SQL Lite yaitu sebuah database relational lite
(versi ringan) yang digunakan untuk penyimpanan data.
b. Konektivitas mendukung koneksi GSM/EDGE, IDEN, CDMA,
EVDO, UMTS, Bluetooth, Wifi, LTE, dan Wimax.
c. Messaging mendukung SMS dan MMS.
d. Web browser yang digunakan adalah browser berbasis open source
Webkit, dengan Engine java script Chrome V8.
e. Media Support meliputi file media bertipe H.263, H.264 (dalam
bentuk 3GP atau MP4 container), MPEG-4 SP, AMR, AMRWB
(3GP container), MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG,
GIF, dan BMP.
29
f. Dukungan hardware yaitu sensor accelerometer, camera, kompas
digital, sensor proximity, dan GPS (Global Positioning System).
g. Multi Touch yaitu mendukung layar dengan dukungan Multi
Touch.
h. Multitasking yaitu kemampuan untuk melaksanakan tugas secara
bersamaan.
i. Flash yaitu mendukung animasi flash.
j. Tethering yaitu mendukung berbagi koneksi internet.
6. Faktor popularitas aplikasi Android
Istiyanto (2013: 16) menjelaskan faktor penyebab popularitas
aplikasi Android sebagai berikut :
a. Faktor kecepatan, efisiensi aplikasi dalam memberikan data secara
tepat sesuai keinginan user. Aplikasi dibuat sederhana sesuai
kebutuhan dan tidak serumit aplikasi pada Personal Computer
(PC) sehingga pengguna dapat dengan mudah dan cepat
mengakses data yang dibutuhkan.
b. Aspek produktivitas dengan beragamnya aplikasi yang dipasarkan
memudahkan pengguna untuk mengatasi masalah yang dihadapi
sehari-hari. Aplikasi Android saat ini telah berkembang untuk
berbagai keperluan mulai dari game, media sosial, video, foto, dan
lain sebagianya. Berbagai masalah yang dihadapi sehari-hari dapat
diatasi dengan menggunakan aplikasi tersebut.
c. Kreatifitas desain yang ditawarkan mempunyai kemudahan bagi
pengguna (user friendly). Pengembang juga membuat berbagai
penyesuaian dengan pengguna. Penyelesaian berdasakan umur,
pendidikan, dan kalangan membuat pengguna lebih leluasa dalam
menjalankan aktifitas mobile.
d. Fleksibilitas dan keandalan dalam setiap aplikasi yang dipasarkan
hanya diperuntukkan untuk keperluan yang spesifik saja.
Keterbatasan ini sering merepotkan pengguna, namun dapat
ditutupi dengan mencari aplikasi lain yang sesuai dengan yang
30
dibutuhkan oleh pengguna. Contohnya dalam Android dibutuhkan
aplikasi tambahan untuk membaca microsoft di perangkat.
7. Kelebihan Android
Beberapa kelebihan yang dimiliki Android menurut Istiyanto
(2013: 17) antara lain :
a. Android bersifat open source sehingga mudah untuk para
developer mengembangkannya.
b. Multiple device yaitu pengguna Android dapat menggunakan satu
akan untuk banyak gadget.
c. Widget pada Android sebagai shortcut ketika akan menjalankan
aplikasi juga bisa digunakan secara langsung untuk menjalankan
fitur aplikasi tanpa perlu membuka aplikasinya terlebih dahulu.
d. Multitasking yaitu Android dapat menjalankan berbagai aplikasi
dalam waktu yang bersamaan.
e. Kemudahan dalan notifikasi karena setiap ada SMS, email,
notifikasi facebook, atau lainnya akan selalu ada notifikasi di
home screen pada ponsel Android.
f. Pilihan ponsel yang beragam sehingga memudahkan pengguna
untuk memilih sesuai selera.
g. Tersedianya Android market sehingga mudah dalam mendapatkan
sistem operasi Android.
h. Fleksibel digunakan dalam berbagai macam platform hardware.
i. Android mudah diakses untuk memilih ribuan aplikasi lewat
playstore.
j. Stabil dan tidak mudah error.
k. Android merupakan realisasi cloud computing, karena semua fitur
google sudah terintegrasi dengan mobile yang terpasang Android
kontak
31
seperti: gambar, teks, animasi, audio, maupun video. Menurut Madcoms
(2007 :1) Adobe Flash memiliki beberapa kelebihan sebagai software
pembuatan multimedia pembelajaran, antara lain: 1) Dapat membuat
tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek lain; 2) Dapat membuat
transparasi warna dalam movie; 3) Dapat membuat perubahan animasi dari
satu bentuk ke bentuk lain; 4) Dapat membuat gerakan animasi dengan
menikuti alur yang telah ditetapkan; 5) Dapat dikonversi dan
dipublikasikan ke dalam beberapa tipe diantaranya adalah swf, html, gif,
apk, png, exe dan mov; 6) Dapat mengolah dan membuat animasi dari
objek bitmap; 7) Flash program animasi berbasis vector mempunyai
fleksibilitas dalam pembuatan objek-objek vektor; dan 8) terintegrasi
dengan Adobe Photoshop dan Ilustrator.
Adapun jenis Adobe Flash yang digunakan untuk pengembangan
media pembelajaran interaktif adalah Adobe Flash CS6 (creative suite 6).
Dalam Adobe Flash CS6 tersedia berbagai fasilitas yang dapat
memudahkan pembuatan karya atraktif dan interaktif. Oleh karena itu,
Adobe Flash CS6 dapat digunakan untuk membuat berbagai keperluan
seperti film animasi pendek, desain web, game, dan media pembelajaran
interaktif.
32
berisi
33
kumpulan tool atau peralatan kerja untuk berbagai keperluan; 4) Timeline
panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing objek, pengaturan
lamanya durasi movie yang dibuat; dan 5) Stage yang berisi halaman kerja
untuk menampilkan objek.
Selain beberapa fungsi, untuk mendukung interaksi Adobe Flash
juga menggunakan bahasa pemrograman yang disebut dengan action
script. Action script inilah yang digunakan untuk mengontrol obyek berupa
tombol navigasi, suara, gambar maupun animasi sehingga program yang
dibuat lebih menarik dan interaktif. action script pada Adobe Flash terus
dikembangkan mulai dari 1.0, 2.0 hingga yang terbaru merupakan versi
3.0.
34
5. Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk
diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat perga yang
konvensional
6. Melatih peserta didk belajar mandiri dalam mendapatkan ilmu
pengetahuan.
Menurut Rayandra Asyhar (2011:77) media multimedia adalah
media yang merangsang semua panca indera dalam satu kegiatan
pembelajaran yang menggunakan komputer dan TIK (Teknologi Informasi
dan Komunikasi) zaman ini yaitu smartphone, PC, tablet dll. Teknologi
informasi dan komunikasi yang terdapat pada sistem komputer dapat
menyampaikan pengajaran secara langsung kepada para peserta didik
melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang sudah diprogramkan
ke dalam suatu sistem tersebut yang sudah menjadi sebuah aplikasi
(Darmawan, 2013:93).
Aplikasi yang terdapat pada sebuah perangkat keras baik itu
smartphone, tablet, komputer untuk alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan menurut Hujair AH. Sanaky (2009:117-118)
diantaranya:
1. Memungkinkan pembelajar dapat belajar sesuai dengan
kemampuannya dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan
yang ditayangkan
2. Pembelajar dapat mengontrol sendiri aktivitas belajarnya.
3. Dalam pendidikan jarak jauh memberikan keleluasan terhadap
pembelajar untuk menentukan kecepatan belajar melalui pemilihan
urutan belajarnya sesuai keinginan.
4. Dapat menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh
pemakainya.
5. Dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi pembelajar yang
lambat namun tetep memacu afektivitas belajar bagi pembelajar yang
lebih cepat.
6. Dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil
belajar.
35
7. Dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar
secara otomatis.
8. Dirancang agar memberikan saran bagi pembelajar untuk melakukan
kegiatan belajar tertentu.
9. Memiliki kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna,
musik, dan animasi grafik.
10. Memungkinkan pengguna menyangkan kembali hasil belajar yang
telah dicapai sebelumnya.
11. Dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya
yang relatif kecil.
Dari pendapat beberapa para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran berbasis aplikasi Android merupakan jenis media
multimedia yang pembuatannya menggunakan komputer untuk
pemogrammannya menjadi sebuah aplikasi yang terdapat di dalam
smartphone Android yang dimana aplikasi media pembelajaran berbasis
Android ini kelebihannya adalah lebih mudah digunakan dimana saja,
dapat dikontrol langsung oleh pembelajar, dapat menggabungkan berbagai
media yang lain serta penggunaanya yang dapat dimana saja, dengan wajtu
dan biaya yang relatif kecil.
36
Mengacu pada teori perkembangan kognitif peserta didik tersebut,
Peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) memiliki karakteristik
perkembangan mental pada tahap perkembangan operasional formal.
Menurut Piaget dalam Idrus Alhadad (2012: 9) seseorang yang berada
dalam tahap perkembangan operasional formal mempunyai karakteristik
mampu berfikir secara abstrak, menalar secara logis dengan
mempertimbangkan banyak pandangan, dapat merumuskan hipotesis
(perkiraan) sebelum ia berbuat, dan menarik kesimpulan dari informasi
yang tersedia.
Berdasarkan pola berfikir tersebut dapat disimpulkan bahwa
dalam menerima materi pembelajaran, peserta didik Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK) dapat membangun konsep pemikirannya sendiri yang
didasarkan pada hal-hal yang mereka terima. Oleh karena itu, sangat
dibutuhkan adanya stimulasi dari pendidik dalam mengembangkan rasa
keingintahuan mereka dengan memberikan kesempatan untuk melakukan
eksplorasi secara mandiri.
37
Kompetensi Inti (Kelas XI) Kompetensi Dasar
konseptual, prosedural dan 3.2 Menerapkan cara perawatan
metakognitif berdasarkan rasa sistem pelumasan
ingin tahunya tentang ilmu 3.3 Menerapkan cara perawatan
pengetahuan, teknologi, seni, sistem pendinginan
budaya, dan humaniora dalam 3.4 Menerapkan cara perawatan
wawasan kemanusiaan, sistem bahan bakar bensin
kebangsaan, kenegaraan, dan konvensional / karburator
peradaban terkait penyebab 3.5 Menerapkan cara perawatan
fenomena dan kejadian dalam sistem bahan bakar bensin injeksi
bidang kerja yang spesifik untuk (Electronic Fuel Injection/EFI)
memecahkan masalah. 3.7 Menerapkan cara perawatan
sistem bahan bakar diesel pompa
injeksi In-Line
3.8 Menerapkan cara perawatan
sistem bahan bakar diesel pompa
injeksi Rotary
3.13 Mendiagnosis kerusakan
sistem pelumasan
3.14 Mendiagnosis kerusakan
sistem pendinginan
3.15 Mendiagnosis kerusakan
sistem bahan bakar bensin
konvensional / karburator
3.18 Mendiagnosis kerusakan
System bahan bakar diesel pompa
injeksi In-Line
3.19 Mendiagnosis kerusakan
sistem bahan bakar diesel pompa
injeksi Rotary
KI-4 4.1 Merawat berkala sistem utama
Mengolah, menalar, dan menyaji Engine dan mekanisme katup
dalam ranah konkret dan ranah 4.2 Merawat berkala sistem
abstrak terkait dengan pelumasan
pengembangan dari yang 4.3 Merawat berkala sistem
dipelajarinya di sekolah secara pendinginan
mandiri, dan mampu 4.4 Merawat berkala sistem bahan
melaksanakan tugas spesifik di bakar bensin konvensional /
bawah pengawasan langsung. karburator
36
Kompetensi Inti (Kelas XI) Kompetensi Dasar
4.5 Merawat berkala sistem bahan
bakar bensin injeksi (Electronic
Fuel Injection/EFI)
4.7 Merawat berkala sistem bahan
bakar diesel pompa injeksi In-Line
4.8 Merawat berkala sistem bahan
bakar diesel pompa injeksi Rotary
4.13 Memperbaiki sistem
pelumasan
4.14 Memperbaiki sistem
pendinginan
4.15 Memperbaiki sistem bahan
bakar bensin konvensional /
karburator
4.18 Memperbaiki System bahan
bakar diesel pompa injeksi In-Line
4.19 Memperbaiki sistem bahan
bakar diesel pompa injeksi Rotary
(Sumber: Pemetaan SKKD SMK N 3 Yogyakarta)
37
bakar bensin konvensional/karburator yang dirangkum dari beberapa
sumber.
1. Komponen Sistem Bahan Bakar Konvensional
Pada sistem bahan bakar konvensional keseluruhan bekerja
secara mekanik, namun ada beberapa komponen yang bekerja secara
elektronik.
38
Gambar 5. Tangki bensin
(Toyota, 1995: 3-45)
b. Pompa Bensin
Letak tangki bensin yang lebih rendah dari karburator
mengakibatkan bensin tidak bisa mengalir dengan sendirinya dari
tangki menuju karburator. Oleh karena itu diperlukan pompa
bensin untuk memompa bensin dari tangki menuju ke karburator.
Pada pompa bensin karburator menggunakan diafragma dan dua
buah katup, yaitu katup masuk dan katup keluar. Membuka dan
menutupnya katup digerakkan oleh tekanan bensin. Diafragma
digerakkan oleh naik turun cam dan pegas.
1) Cara kerja pompa bensin:
a) Penghisapan
39
Apabila rocker arm ditekan oleh nok,
diafragma akan tertarik ke bawah, ruangan di atas
diafragma menjadi hampa, katup masuk terbuka dan
bensin akan mengalir ke ruang diafragma. Pada saat katup
keluar tertutup oleh pegas.
b) Penyaluran
40
c) Pump idling
41
bensin perlu dibersihkan secara berkala atau diganti apabila sudah
tidak layak. (Toyota, 1995: 3-49)
d. Charcoal canister
Charcoal canister berfungsi untuk menampung sementara
uap bensin yang berasal dari ruang pelampung pada karburator
dan uap bensin yang dikeluarkan dari saluran emission pada saat
tekanan di dalam tangki naik karena bertambahnya temperatur di
dalam internal canister agar tidak terbuang keluar. Uap bensin
yang ditampung oleh Charcoal canister dikirim langsung ke
intake manifold, kemudian ke ruang bakar untuk dibakar pada saat
mesin hidup. (Toyota, 1995: 3-47)
42
e. Karburator
1) Uraian
Bahan bakar yang dikirim ke dalam silinder untuk
mesin harus ada dalam kondisi mudah terbakar agar dapat
menghasilkan efisiensi tenaga yang maksimum. Bensin sedikit
sulit terbakar, bila tidak dirubah ke dalam bentuk gas. Bensin
tidak dapat terbakar dengan sendirinya, harus dicampur
dengan udara dalam perbandingan yang tepat. (Toyota, 1995:
3-51)
2) Perbandingan bahan bakar dengan udara
Perbandingan udara dan bahan bakar dinyatakan
dalam volume atau berat dari bagian udara dan bahan bakar.
Pada umumnya, perbandingan udara dan bahan bakar
dinyatakan berdasarkan perbandingan berat udara dengan
berat bahan bakar. Bensin harus dapat terbakar
keseluruhannya di dalam ruang bakar untuk menghasilkan
tenaga yang besar pada mesin. Perbandingan udara dan bahan
bakar dalam teorinya adalah 1 : 15, yaitu 1 untuk bensin dan
15 untuk udara. Tetapi pada kenyataannya, mesin
menghendaki campuran udara dan baahan bakar dalam
perbandingan yang berbeda tergantung pada temperatur,
kecepatan mesin, beban, dan kondisi lainnya. Pada tabel di
bawah ini diperlihatkan perbandingan udara dan bahan bakar
yang dibutuhkan sesuai dengan kondisi mesin. (Toyota, 1995:
3-51)
Tabel 3. Perbandingan udara dan bahan bakar
Perbandingan Udara dan
Kondisi Kerja Mesin
Bahan Bakar
Saat start temperatur 0˚C Kira-kira 1 : 1
Saat start temparatur 20˚C Kira-kira 5 : 1
Saat idling Kira-kira 11 : 1
Putaran lambat 12-13 : 1
Akselerasi Kira-kira 8 : 1
Putaran maksimum (beban
12-13 : 1
penuh)
43
Putaran sedang 16-18 : 1
44
3) Prinsip kerja karburator
Prinsip kerja pada karburator sama dengan prinsip
pengecatan dengan semprotan. Ketika udara ditiup melalui
bagian ujung dari pipa penyemprot, tekanan di dalam pipa
akan turun (rendah). Sehingga cairan dalam tabung
penyemprot akan terhisap ke dalam pipa dan membenrtuk
partikel kecil saat terdorong oleh udara. Semakin cepat aliran
udara yang memotong pipa, maka akan semakin rendah pula
tekanan di dalam pipa dan semakin banyak cairan yang
terhisap ke dalam pipa. (Toyota, 1995: 3-52)
2) Kecepatarn Lambat
Apabila throttle valve dibuka sedikit dari keadaan idle,
maka jumlah udara yang mengalir bertambah. Hal ini
mengakibatkan kevakuman di bawah throttle valve berkurang,
sehingga campuran menjadi kurus. Untuk mencegah hal
tersebut pada saat throttle valve dibuka sedikit, slow port akan
mengeluarkan bensin. Apabila throttle valve dibuka sedikit
dari putaran idle, bensin akan disalurkan dari slow port dan
idle port. (Toyota, 1995: 3-56)
4) Slow jet
Jumlah bahan bakar yang disupply untuk primary low
speed circuit, dikontrol oleh slow jet, bahan bakar tersebut
dialihkan melaui slow jet kemudian melewati sekrup penyetel
campuran dan masuk ke dalam silinder. Catatan:
a) Bila slow jet tidak dikeraskan secukupnya akan terdapat
kebocoran bahan bakar disekitar baut slow jet, ini akan
menambah jumlah bahan bakar yang disalurkan.
Sehingga akan mengakibatkan campuran yang tidak
sesuai lagi.
b) Diameter dalam slow jet terlalu kecil, misalkan akibat
adanya kotoran, hal ini akan menyebabkan putaran mesin
kasar.
5) Air bleeder
Di sini ada dua Air bleeder. Pada priamary low speed
circuit terdapat dua Air bleeder, yaitu Air bleeder no. 1
(primary bleeder) dan Air bleeder no. 2 (secondary bleeder).
Air bleeder tersebut untuk membantu atomisasi bahan bakar
untuk bercampur dengan udara. Catatan:
a) Bila Air bleeder tersumbat, udara tidak mampu untuk
mencampur bahan bakar yang akan disalurkan oleh idle
dan slow port. Hal ini akan menyebabkan campuran
udara dan bahan bakar menjadi kaya.
6) Economizer jet
Agar diperoleh campuran yang baik antara bahan
bakar dan udara dari Air bleeder 1 dan 2 kecepata aliran bahan
bakar harus ditambah. Untuk menambah kecepatan aliran
bahan bakar digunakan economizer.
7) Katup Solenoid
Bila mesin berputar terus menerus setelah ignition
switch diputar ke posisi “OFF”, ini dinamakan “dieseling”.
Dieseling disebabkan oleh campuran bahan bakar yang
dibakar oleh panas yang berlebihan dari busi atau katup gas
buang, atau carbon deposit di dalam ruang bakar. Salah satu
cara untuk mencegah dieseling adalah menghetikan supply
bahan bakar ke karburator (idle port) atau memperbanyak
udara masuk ke intake manifold (mengurangi perbandingan
udara dan bahan bakar). Pada umumnya sekarang
menggunakan katup solenoid. (Toyota, 1995: 3-58)
d
Gambar 26. Hubungan low speed System dengan high speed
System
(Toyota, 1995: 3-59)
Main jet mengontrol jumlah bensin yang disalurkan oleh
Primary high speed system. Jika Main jet tersumbat maka Engine
akan berputar tidak baik/pincang dan tidak dapat menghasilkan
output bila kendaraan berjalan dengan kecepatan sedang dan
tinggi. Hal ini juga akan mempengaruhi primary low speed dengan
baik menyebakan busi kotor dan mesin berputar tidak rata.
f. Sistem Percepatan
Pada saat pedal gas diinjak secara tiba-tiba throttle
valve pun akan membuka secara tiba-tiba pula, sehingga
aliran udara menjadi lebih cepat. Akan tetapi karena bensin
lebih
berat massa jenisnya dari pada udara maka bensin akan
terlambat sehingga campuran yang terbentuk menjadi kurus,
padahal pada saat seperti ini dibutuhkan campuran yang kaya.
Untuk itulah pada karburator dilengkapi dengan sistem
percepatan.
i. Thermostatic Valve
68
Kondisi Penyebab Perbaikan
4. Fast idle RPM 4. Sesuaikan dengan
terlalu rendah RPM yang
direkomendasikan
buku manual
5. Bahan bakar 5. Cek aliran yang
yang dialirkan mungkin tersumbat.
sedikit Ganti filter
6. Masalah 6. Lakukan complete
kelistrikan atau tune up & diagnosis.
kompresi pada Perbaiki masalah
mesin yang ditemukan
7. Setelan 7. Cek & setel tinggi
pelampung pelampung sesuai
terlalu rendah spesifikasi pabrik
8. Tidak ada aliran 8. Cek arus & ground,
listrik ke idle perbaiki
solenoid
(Sumber: Toyota, 1981)
69
Kondisi Penyebab Perbaikan
4. Tak ada kompresi 4. Diagnosis
penyebab tak ada
kompresi,
kemudian perbaiki
5. Tak ada bahan 5. Cek aliran bahan
bakar bakar jumlah dan
tekanannya. Cari
saluran, filter, atau
pompa yang
tersumbat. Cek
saluran yang kusut
atau gembung
(Sumber: Toyota, 1981)
70
d. Pengendaraan saat mesin panas
Tabel 7. Pengendaraan saat mesin panas
Kondisi Penyebab Perbaikan
Tersendat-sendat 1. Kebocoran vakum 1. Periksa selang.
saat trottle dibuka di suatu tempat, Urutkan dan
sedikit: Deadspot selang terlepas pasangkan selang
& stumble atau salah dengan benar.
penempatan Cari kebocoran
yang disebabkan
oleh gasket yang
rusak/salah
penempatan
2. Pompa akselerasi 2. Periksa dan setel
bermasalah langkah pompa,
plunger pompa,
discharge nozzle
dan cek valve.
Periksa pompa
akselerasi, cari
cup pompa yang
gembung/
bengkak
3. Setingan 3. Set pelampung
pelampung terlalu sesuai spesifikasi
rendah pabrik
4. Ignition timing 4. Set sesuai
terlambat spesifikasi pabrik.
Pastikan tersetting
dengan benar
(Sumber: Toyota, 1981)
e. Peforma buruk
Tabel 8. Peforma buruk
Kondisi Penyebab Perbaikan
Tidak bertenaga 1. Exhaust 1. Cek exhaust. Cari
tersumbat/kotor catalytic converter
atau muffler yang
tersumbat, pipa
71
Kondisi Penyebab Perbaikan
yang
kusut/mengkerut,
kotoran atau benda
asing di dalam pipa
2. Ventilasi tangki 2. Buka tutup tangki
atau ventilasi pada dan perhatikan
sistem bahan bakar apakah peforma
yang tersumbat naik. Jika iya,
bersihkan/ganti cap
tangki. Cek
charcoal cannister,
selang & check
valve, cek electric
vent valve pada
karburator jika ada
dan pastikan teraliri
arus
3. Ignition timing 3. Cek timing saat idle
terlambat dan juga saat
putaran tinggi. Cari
selang yang
rusak/terlepas,
selang
bengkok/salah
penempatan
(Sumber: Toyota, 1981)
f. Banjir
Tabel 9. Banjir
Kondisi Penyebab Perbaikan
Bensin mengalir 1. Charcoal cannister 1. Ganti charcoal
meski mesin penuh dengan cannister
dimatikan bensin
2. Vent valve tidak 2. Ganti valve yang
berfungsi rusak atau
perbaiki
penyebab lain
yang berasal dari
malfungsi
72
Kondisi Penyebab Perbaikan
3. Selang kusut pada 3. Ganti selang
venting system yang kusut
dengan yang
bagus
4. Cek valve 4. Ganti cek valve
macet/tersumbat
pada selang atau
tempat lain pada
System
5. Ventilasi tangki 5. Perbaiki atau
bensin ganti cap bensin
tertutup/tersumbat (jika vent ada
pada cap)
(Sumber: Toyota, 1981)
73
Kondisi Penyebab Perbaikan
4. Membran pompa 4. Ganti membran
akselerasi pompa
mengambang
(Sumber: Toyota, 1981)
74
4) Beberapa saat kemudian, periksa bahwa katup cuk mulai
membuka dan rumah cuk panas
5) Matikan mesin
e. Pemeriksaan dashpot
1) Setelah mesin dipanaskan, lepas selang vakum dari membran
dan sumbatlah ujung slang vakum
2) Stel putaran mesin pada 3000 rpm
75
3) Lepas pedal gas
4) Periksa putaran penyetelan dashpot (2.000 ± 200 rpm)
5) Stel dashpot dengan cara memutar sekrup penyetel dashpot.
Penyetelan dilakukan dalam keadaan kipas pendingin
dimatikan
76
5) Apabila kecepatan fast idle tidak sesuai spesifikasi stel
kecepatan idle tinggi dengan memutar sekrup penyetel fast
idle.
6) Periksa kembali bahwa putaran mesin kembali ke kecepatan
idle setelah pedal gas ditekan sedikit
7) Hubungkan kembali selang vakum
77
Gambar 46. Pemeriksaan pelampung dan katup jarum
(Tim Fakultas Teknik, 2004: 50)
78
Gambar 48. Pemeriksaan katup power
(Tim Fakultas Teknik, 2004: 51)
l. Penyetelan pelampung
1) Pasang katup, pegas dan plunger pada dudukan
2) Pasang pelampung dan pen pivot
79
3) Biarkan pelampung menggantung dengan sendirinya
4) Dengan SST, periksa celah antara pelampung dan air horn.
Apabila tinggi pelampung (posisi tertinggi) tidak sesuai
dengan spesifikasi, stel dengan cara membengkokkan bibir
pelampung.
80
m. Penyetelan campuran idle
1) Hidupkan mesin sampai temperatur kerja
2) Pasang tachometer
3) Stel putaran idle (stasioner) sesuai spesifikasi
4) Putar baut penyetel putaran idle (idle mixture adjusting screw)
ke kanan atau ke kiri sampai diperoleh putaran maksimum
5) Stel kembali putaran idle
81
n. Pemeriksaan pompa bahan bakar mekanik
Apabila pompa masih terpasang pada motor maka cara
memeriksa kerja pompa yaitu dengan melepas selang output yang
menuju ke karburator, kemudian motor distart sambil mengamati
apakah dari pipa keluar pompa memancarkan bahan bakar.
Periksa juga apakah lubang udara yang ada bagian bawah pompa
basah atau tidak. Seandainya dari lubang tersebut nampak basah
akibat bahan bakar yang keluar, dapat disimpulkan membran
pompa bahan bakar sobek atau retak-retak. Jika dari pipa keluar
tidak memancarkan bahan bakar maka perlu pemeriksaan lebih
lanjut dengan cara melepasnya dari motor. Kemudian dilakukan
pemeriksaan pompa bahan bakar yang meliputi pemeriksaan
katup, membran, dan sil perapat.
1) Pemeriksaan katup masuk
Pemeriksaan katup masuk dilakukan dengan cara
menutup pipa keluar, kemudian rocker arm ditekan atau
digerakkan ke kiri. Apabila gerakan rocker arm terasa ringan
berarti kondisi katup masuk masih baik. Sebaliknya apabila
gerakan rocker arm terasa berat, maka katup masuk
mengalami kebocoran.
82
2) Pemeriksaan katup keluar
Pemeriksaan katup keluar dilakukan dengan cara
menutup pipa masuk, kemudian rocker arm ditekan atau
digerakkan ke kiri. Apabila gerakan rocker arm terasa berat
berarti kondisi katup masuk masih baik. Sebaliknya apabila
gerakan rocker arm terasa ringan, maka katup keluar
mengalami kebocoran.
3) Pemeriksaan membran
Pemeriksaan membran dilakukan dengan cara
menutup pipa masuk dan pipa keluar secara bersama-sama,
kemudian rocker arm ditekan atau digerakkan ke kiri. Apabila
gerakan rocker arm terasa berat berarti kondisi membran
masih baik. Sebaliknya apabila gerakan rocker arm terasa
ringan, maka membran mengalami kebocoran/sobek.
83
4) Pemeriksaan sil perapat
Pemeriksaan sil perapat dilakukan dengan cara
menutup lubang udara yang letaknya di bagian bawah,
kemudian rocker arm ditekan/digerakkan ke arah kiri.
Apabila gerakan rocker arm terasa berat ketika ditekan,
berarti sil perapat masih dalam keadaan baik. Sebaliknya
apabila gerakan rocker arm terasa ringan berarti sil perapat
sudah mengalami keausan atau kebocoran.
84
penilaian terhadap media pembelajaran oleh ahli media memperoleh
persentase rerata sebesar 97,33% dengan kategori “Sangat Layak”,
Menurut ahli materi memperoleh persentase rerata sebesar 84,63%
dengan kategori “Sangat Layak”. Penilaian oleh Peserta didik
memperoleh persentase rerata sebesar 81,28% dengan kategori
“Sangat Layak”. Penilaian kelayakan secara keseluruhan mendapat
persentase rerata sebesar 87,74%, sehingga menunjukkan bahwa
media pembelajaran interaktif sangat layak digunakan dalam proses
pembelajaran, (3) Media yang dikembangkan cukup efektif untuk
meningkatkan hasil belajar Peserta didik
2. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sistem Pengisian
Untuk Siswa Kelas XI Teknik Kendaraan Ringan Di SMK Nasional
Berbah oleh Ranu Iskandar (2017). Hasil dari penelitian ini diketahui
bahwa (1) hasil identifikasi kebutuhan media yaitu materi mengacu
pada silabus yang digunakan di SMK Nasional Berbah. (2) Hasil
identifikasi kebutuhan siswa terhadap media yaitu background
berwarna biru dan putih, jenis huruf arial, dan isi media berupa teks,
gambar, animasi, dan video. (3) Hasil pengembangan media berupa
media pembelajaran interaktif sistem pengisian dengan spesifikasi
memori 106 MB, resolusi 1336x768 piksel, dan compatible dengan
windows 7. (4) Media pembelajaran interaktif sistem pengisian layak
digunakan berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, ahli bahasa
dan respons siswa. (5) Penilaian oleh ahli materi memperoleh skor
rata-rata 3,55 yang termasuk klasifikasi sangat layak. Penilaian oleh
ahli bahasa memperoleh skor rata-rata 3,31 yang termasuk klasifikasi
layak. Penilaian oleh ahli bahasa memperoleh skor rata-rata 3,17
yang termasuk klasifikasi layak. (6) Respons siswa terhadap media
memperoleh skor rata-rata 3,31 yang termasuk klasifikasi layak.
3. Pengembangan Media Belajar Kamus Pengecatan Otomotif Berbasis
Android Pada Mata Pelajaran Pengecatan Bodi di SMK Negeri 2
Depok Sleman oleh Bayu Aji Alim Pambudi (2017). Hasil penelitian
dan pengembangan ini adalah: (1) Pengembangan Media Belajar
85
Kamus Pengecatan Otomotif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran
Pengecatan Bodi di SMK Negeri 2 Depok Sleman dinyatakan masuk
dalam kategori “Sangat Layak”. (2) Hasil penilaian terhadap media
pembelajaran oleh ahli media memperoleh hasil (a) Ahli Materi,
mendapatkan rerata skor keseluruhan 3,70 dengan kategori Layak,
(b) Ahli Media mendapatkan rerata skor keseluruhan 4,35 dengan
kategori Sangat Layak, (c) Guru kompetensi keahlian teknik
perbaikan bodi otomotif mendapatkan rerata skor keseluruhan 4,43
dengan kategori Sangat Layak, (d) Uji coba skala kecil mendapatkan
rerata skor keseluruhan 4,27 dengan kategori Sangat Layak, (e) Uji
coba skala besar mendapatkan rerata skor keseluruhan 4,44 dengan
kategori Sangat Layak.
L. Kerangka Pikir
Kurang optimalnya proses pembelajaran mengakibatkan tujuan
pembelajaran juga tidak dapat dicapai secara optimal. Pembelajaran yang
kurang optimal tersebut terjadi pada program keahlian Teknik Kendaraan
Ringan di SMK Negeri 3 Yogyakarta. Berdasarkan observasi yang
dilakukan didapati Peserta didik masih kesulitan (43,33% beranggapan
sulit dan 13,33% beranggapan sangat sulit) dalam memahami materi pada
salah satu kompetensi kejuruan yaitu Pemeliharaan Mesin Kendaraan
Ringan yang cukup kompleks. Selain itu, diketahui pula metode yang
digunakan pendidik dalam menyampaikan materi masih konvensional
sehingga membuat Peserta didik cenderung bersikap pasif saat
pembelajaran berlangsung dan terbatasnya media pembelajaran yang
digunakan dalam menyampaikan materi sehingga kurang menarik bagi
Peserta didik karena cendrung monoton atau kurang variasi.
Berbagai permasalahan pembelajaran tersebut dapat diatasi
dengan bantuan media pembelajaran berbasis aplikasi android. Dengan
bantuan aplikasi, dapat dibuat sebuah multimedia pembelajaran yang dapat
memvisualisasikan materi agar menjadi lebih mudah dipahami. Selain itu,
metode pembelajaran yang diinginkan juga dapat diintegrasikan melalui
86
cara penyajian materi dalam multimedia, sehingga pembelajaran nantinya
dapat diarahkan menjadi pembelajaran yang interaktif. Pengembangan
media pembelajaran berbasis aplikasi android tersebut sangat mungkin
untuk diwujudkan, mengingat teknologi android yang sudah berkembang
ditambah dengan kesiapan sumber daya manusia dan ketersediaan fasilitas
yang dimiliki SMK Negeri 3 Yogyakarta.
Berdasarkan hal tersebut, dilakukanlah proses pengembangan
untuk kemudian dapat dihasilkan multimedia pembelajaran interaktif
berbasis aplikasi android pada materi Pemeliharaan Mesin Kendaraan
Ringan yang layak digunakan dalam pembelajaran. Dalam proses
pengembangan tersebut, tahap pertama adalah melakukan pendefinisian
sehingga dihasilkan karakteristik multimedia yang sesuai kebutuhan.
Selanjutnya dilakukan tahap kedua yaitu proses perancangan sehingga
dihasilkan prototipe awal multimedia. Multimedia yang masih berwujud
rancangan awal kemudian memasuki tahap pengembangan dengan
pengujian validasi ahli dan uji coba lapangan diikuti revisi. Dari tahap
pengembangan tersebut kemudian dihasilkan produk akhir multimedia
yang telah layak untuk digunakan dalam pembelajaran, untuk selanjutnya
dilakukan tahap penyebaran dengan memaketkan multimedia dan diberikan
pada jurusan Teknik Kendaraan Ringan di SMK Negeri 3 Yogyakarta.
Kerangka berpikir dari penelitian ini dapat dilihat pada diagram alir
berikut:
87
Gambar 57. Kerangka berpikir dari penelitian
(Sumber: Dokumen Pribadi)
88
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research
and Development dengan tujuan menghasilkan produk serta mengetahui
kelayakan dari produk tersebut. Model pengembangan yang digunakan
dalam penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan four-D yang
dikemukakan oleh Thiagarajan (1974: 5) yang terdiri atas empat tahap,
yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan
(develop), dan penyebaran (dissemination). Prosedur pengembangan yang
digunakan diuraikan pada bagan berikut.
89
Model pengembangan four-D ini dipilih karena memiliki
keunggulan dalam tahap pengembangannya, yakni ditentukan melalui
validasi ahli dan uji pengembangan yang diikuti dengan evaluasi
(perbaikan), sehingga sesuai untuk pengembangan produk.
Di sisi lain, peneliti juga membandingkannya dengan model
penelitian pengembangan yang lain. Peneliti menyadari bahwa model four-
D dan ADDIE pada intinya sama. Perbedaannya hanya terletak setelah
kegiatan development yaitu model four-D mengakhiri kegiatan melalui
kegiatan dissemination (penyebaran) sedangkan model ADDIE, setelah
development masih dilanjutkan dengan kegiatan implementasi dan
evaluasi. Model four-D tidak mencantumkan implementasi dan evaluasi
karena menurut pertimbangan rasionalnya didalam proses development
sudah termasuk kegiatan pembuatan produk (implementasi), hingga
evaluasi dan revisi. Selain itu, four-D juga memiliki langkah yang lebih
efisien bila dibandingkan dengan 10 langkah pengembangan model Borg &
Gall. Berdasarkan itu, model four-D dipilih dalam penelitian
pengembangan ini karena model four-D menyajikan tahapan yang lebih
padat dan jelas.
B. Prosedur Pengembangan
1. Tahap Pendefinisian (Define)
Tujuan tahap pendefinisian adalah menetapkan dan
mendefinisikan syarat-syarat yang dibutuhkan dalam pengembangan
multimedia pembelajaran interaktif. Tahap ini terdiri dari lima
langkah, yaitu : a) analisis awal; b) analisis peserta didik; c) analisis
tugas/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan; d) analisis konsep
materi yang akan disampaikan; dan e) perumusan tujuan pembelajaran.
Data pendefinisian kebutuhan yang diperoleh dan telah dianalisis
selanjutnya digunakan sebagai bahan acuan perancangan dan
pembuatan media pembelajaran interaktif. Dengan begitu diharapkan
multimedia yang dirancang dapat sesuai dengan kebutuhan sehingga
dapat bermanfaat.
90
2. Tahap Perancangan (Design)
Pada tahap ini dilakukan perancangan media berdasarkan
analisis yang telah dilakukan dalam tahap pendefinisian. Tujuan tahap
perancangan atau design adalah menyiapkan prototipe perangkat
pembelajaran. Tahap ini terdiri dari empat langkah, yaitu: a)
penyusunan parameter penilaian multimedia; b) pemilihan format
multimedia; c) pemilihan media (alat) yang digunakan untuk
pembuatan multimedia; dan d) pembuatan rancangan awal multimedia
sebagai prototipe.
3. Tahap Pengembangan (Develop)
Setelah produk selesai dibuat selanjutnya produk media
pembelajaran memasuki tahap pengembangan. Tujuan tahap
pengembangan adalah untuk menghasilkan media pembelajaran yang
sudah direvisi berdasarkan masukan dari para ahli. Tahap ini meliputi:
a) validasi multimedia oleh para ahli materi dan ahli media diikuti
dengan revisi dan b) uji pengembangan melalui uji coba produk untuk
mengetahui respon pengguna terhadap produk yang dikembangkan.
Ujicoba lapangan tersebut dilaksanakan pada pendidik serta peserta
didik secara bertahap, yakni tahap pertama merupakan ujicoba respon
pendidik dengan beberapa pendidik sebagai sample dan tahap
berikutnya adalah uji coba lapangan pada peserta didik SMK Negeri 3
Yogyakarta.
4. Tahap Penyebaran (Disseminate)
Tahap penyebaran merupakan tahap akhir dalam
pengembangan multimedia pembelajaran yang bertujuan untuk
mempromosikan hasil pengembangan agar bisa diterima pengguna baik
individu ataupun kelompok. Pada tahap ini langkah yang dilakukan
meliputi: a) melakukan pengemasan produk dan b) melakukan
penyebarluasan produk.
91
C. Sumber Data Penelitian
1. Objek Penelitian
Objek yang diteliti pada penelitian ini adalah media
pembelajaran berbasis aplikasi Android pada mata pelajaran
Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan untuk Peserta didik kelas XI
Teknik Kendaraan Ringan SMK Negeri 3 Yogyakarta.
2. Subjek Penelitian
Subjek pada penelitian ini adalah pendidik dan peserta didik
program keahlian Teknik Kendaraan Ringan SMK Negeri 3
Yogyakarta tahun ajaran 2019/2020.
3. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian media pembelajaran berbasis aplikasi Android pada
mata pelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan dilaksanakan di
SMK Negeri 3 Yogyakarta. Waktu yang digunakan untuk penelitian
adalah semester ganjil tahun ajaran 2019/2020.
92
pelaksanaan pembelajaran. Adapun aspek yang diamati meliputi
penggunaan media pembelajaran, metode pembelajaran,
karakteristik Peserta didik, dan fasilitas belajar. Hasil observasi
kemudian dideskripsikan dalam lembar observasi sehingga
didapat pertimbanagan dalam proses pengembangan media.
b. Wawancara (Interview)
Pada hakikatnya wawancara merupakan kegiatan untuk
memperoleh informasi secara mendalam tentang sebuah isu atau
tema yang diangkat dalam penelitian. Menurut Eko Putro
Widoyoko (2012: 40) wawancara merupakan suatu proses tanya
jawab atau dialog secara lisan antara pewawancara dengan
responden dengan tujuan untuk memperoleh informasi yang
dibutuhkan peneliti.
Wawancara dilakukan peneliti pada tahap analisis awal
(studi pendahuluan) untuk mengetahui berbagai masalah yang
perlu dianalisis sebagai bahan pengembangan media. Wawancara
dilakukan kepada pendidik mata pelajaran menggunakan pedoman
wawancara yang berisi garis besar permasalahan yang akan
ditanyakan.
c. Angket (Kuisionare)
Menurut Eko Putro Widoyoko (2012: 33) angket atau
kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan
tertulis kepada responden untuk dijawab. Metode pengumpulan
data dengan angket dilakukan dengan menyebar daftar kuisioner
kepada sejumlah responden untuk memperoleh informasi yang
sifatnya personal.
Angket digunakan peneliti pada beberapa tahap, yakni
pada tahap analisis awal untuk mengetahui tingkat kesukaran
materi belajar Peserta didik dengan hasil data berupa persentase
tingkat kesukaran dari tiap materi dan pada tahap pengembangan
media yakni penilaian multimedia oleh ahli dan respon peserta
93
didik terhadap multimedia yang dikembangkan dengan hasil data
berupa skor rerata yang dikasifikasikan berdasar tingkat
kelayakan.
2. Alat Pengumpul Data
Alat pengumpul data atau lebih dikenal dengan instrumen
penelitian merupakan alat bantu yang digunakan oleh peneliti untuk
mengumpulkan data penelitian dengan cara melakukan pengukuran
(Eko Putro Widoyoko, 2012: 51). Instrumen yang digunakan dalam
penelitian ini berupa angket jenis tertutup dalam bentuk check list,
dimana responden menjawab pertanyaan dengan memberikan tanda
check (√) pada alternatif jawaban yang tersedia. Angket pada penelitian
ini diberikan kepada responden yang terdiri dari ahli materi, ahli media,
dan pengguna.
Angket validasi yang digunakan dalam penilaian oleh ahli
materi dan ahli media disusun berdasarkan skala lajuan (rating scale)
dengan skala 1 sampai 4. Eko Putro Widoyoko (2012:119) menjelaskan
bahwa skala lajuan atau rating scale merupakan seperangkat
pernyataan kualitas sesuatu yang akan diukur yang menunjukkan
peringkat kualitas yang dimilik oleh sesuatu yang diukur. Data yang
diperoleh berupa angka yang kemudian ditafsirkan dalam pengertian
kualitatif. Adapun skala lajuan yang digunakan yang digunakan dalam
validasi ahli materi dan ahli media adalah sebagai berikut.
Tabel 11. Skala lajuan (rating scale)
Keterangan pilihan Skala
Sangat Baik 4
Baik 3
Tidak Baik 2
Sangat Tidak Baik 1
(Sumber: Eko Putro Widoyoko, 2012: 119)
94
Eko Putro Widoyoko (2012: 104) menjelaskan bahwa prinsip
pokok skala likert adalah menentukan pendapat seseorang terhadap
objek sikap. Adapun skala sikap yang digunakan yang digunakan
dalam angket respon terhadap multimedia yang dikembangkan tertera
pada Tabel 12.
Tabel 12. Skala sikap (likert)
Pernyataan Skala
Sangat Setuju 4
Setuju 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1
(Sumber: Eko Putro Widoyoko, 2012: 104)
95
No Aspek Indikator Butir
Kualitas Memotivasi 23,24
Fleksibelitas 25,26
instruksionalnya
Kualitas interaksi 27,28
pembelajaran (interaktivitas)
Kualitas tes dan penilaian 29,30
Pemberian dampak positif 31,32
bagi Peserta didik
Pemberian dampak positif 33,34
bagi pendidik
(Sumber: Dokumen Pribadi)
96
c. Instrumen untuk Pendidik dan Peserta didik
Instrumen penelitian untuk pendidik dan Peserta didik
digunakan untuk menilai media pembelajaran yang dikembangkan
ditinjau dari aspek kualitas isi materi, kualitas pembelajaran,
aspek komunikasi visual dan pemrograman. Kisi-kisi instrumen
untuk pendidik dan Peserta didik dapat dilihat pada Tabel berikut.
Tabel 15. Kisi-kisi instrumen untuk pendidik dan peserta didik
No Aspek Indikator Butir
1. Kualitas Isi dan Kepentingan isi materi 1,2
Tujuan Kelengkapan isi materi 3,4,5
Minat perhatian 6,7
Kesesuaian dengan kaidah 8,9
bahasa
2. Kualitas Memberikan kesempatan 10,11
Pembelajaran belajar
Memberikan bantuan belajar 12,13
Kualitas memotivasi 14,15
Kualitas interaksi 16,17
pembelajarannya
(interaktivitas)
Kualitas tes dan penilaian 18,19
Pemberian dampak psoitif bagi 20,21
Peserta didik
3. Komunikasi Komunikatif 22,23
Visual Sederhana dan memikat 24,25
Audio (narasi, backsound) 26,27
Visual (layout design, 28,29
typography, warna)
Media Bergerak 30,31
4. Pemrograman Efektif dan efisien dalam 32,33
penggunaan
Reliable (kehandalan media 34,35
saat digunakan)
Usabilitas (Kemudahan media 36,37
untuk digunakan)
(Sumber: Dokumen Pribadi)
97
E. Teknik Analisis Data
1. Analisis Data Hasil Studi Pendahuluan
Hasil studi pendahuluan yang dilakukan melalui angket
Peserta didik dan wawancara dengan pendidik mata pelajaran serta
hasil observasi di SMK Negeri 3 Yogyakarta dianalisis secara
deskriptif. Hasil analisis tersebut selanjutnya digunakan sebagai bahan
pengembangan media pembelajaran. Teknik analisis data secara
deskriptif juga digunakan untuk data yang berupa masukan, kritik, dan
saran yang diperoleh dari responden (ahli media, ahli materi, pendidik
dan Peserta didik) melalui angket.
2. Analisis Data Angket Penilaian Ahli
Analisis pada penilaian ahli materi dan ahli media dilakukan
dengan menghitung skor rerata yang ada pada masing-masing aspek
dan skor rerata jawaban keseluruhan tanpa mengesampingkan validitas
dan reliabilitasnya. Validitas ditentukan dengan indeks V Aiken dan
reliabilitas ditentukan dengan bantuan aplikasi SPSS (Statistical
Package for Social Sciences) dengan mencari indeks Cronbach’s
Alpha.
Validitas ditentukan dengan indeks V Aiken menggunakan
persamaan,
V = ∑ s / [n(c-1)]
S = r – lo
Lo = angka penilaian validitas yang terendah (misalnya 1)
C = angka penilaian validitas tertinggi (misalnya 5)
R = angka yang diberikan oleh penilai.
Indeks Validitas Aiken akan muncul dalam rentang 0 sampai
dengan 1 dengan kriteria nilai 0,8 - 1,000 termasuk dalam kategori
sangat tinggi, 0,6 - 0,799 termasuk dalam kategori tinggi, 0,4 - 0,599
termasuk dalam kategori cukup tinggi, 0,2 - 0,399 termasuk dalam
kategori rendah dan < 0,200 termasuk dalam kategori sangat rendah.
Berdasar hal tersebut, butir dinilai valid apabila memiliki indeks V
Aiken minimal berkategori cukup tinggi dengan nilai 0,4.
98
Kemudian reliabilitas ditentukan menggunakan bantuan
aplikasi SPSS dengan mencari indeks Cronbach’s Alpha. Angket
dinyatakan reliabel apabila indeks Cronbach’s Alpha >0,7 (Eko Putro
Widoyoko, 2012:180). Data validasi ahli materi dan ahli media yang
valid dan reliabel kemudian dianalisis dengan langkah-langkah sebagai
berikut:
a. Menghitung skor rata-rata dari setiap aspek menggunakan rumus :
Keterangan : X = Skor rata-rata
V=∑X/n
∑ X = Jumlah Skor
butir aspek
n = Jumlah butir
pada aspek
b. Menghitung skor rata-rata keseluruhan menggunakan rumus :
Keterangan : X = Skor rata-rata
Xr = ∑ X / n
keseluruhan
∑ X = Jumlah Skor
keseluruhan
n = Jumlah butir
keseluruhan
c. Skor rerata dikonversi menjadi tingkat kelayakan produk secara
kualitatif mengacu tabel klasifikasi. Eko Putro Widoyoko (2012:
123) mengemukakan bahwa Tabel klasifikasi disusun berdasarkan
skor tertinggi, skor terendah, jumlah kelas, dan jarak interval.
Skor tertinggi = 4 (sangat baik)
Skor terendah = 1 (sangat tidak baik)
Jumlah kelas = 4 (sangat tidak baik sampai sangat
baik)
Jarak interval = (4-1)/4 = 0,75
Berdasarkan perhitungan tersebut diperoleh Tabel
klasifikasi dengan jarak interval 0,75 yang ditabulasikan pada
Tabel berikut:
99
Tabel 16. Klasifikasi tingkat kelayakan
Rerata Skor Jawaban Klasifikasi
> 3,25 s/d 4,00 Sangat Layak
> 2,5 s/d 3,25 Layak
> 1,75 s/d 2,50 Tidak Layak
1,00 s/d 1,75 Sangat Tidak Layak
(Sumber: Eko Putro Widoyoko, 2012: 123)
stop ();
play ();
(d) Action script navigasi frame
Action script navigasi frame digunakan
untuk perpindahan dari satu frame ke frame
lainnya dalam satu scene. Action script ini
diberikan pada sebuah tombol untuk mengontrol
perpindahan frame. Adapun format penulisan
Action script tersebut adalah sebagai berikut.
on (release)
{
gotoAndPlay (5);
}
on (release)
{
loadMovie (“Akselerasi.gif”, 2);
}
on (release)
{
nextFrame ();
on (release)
{
prevFrame ();
on (release)
{
fscommand (“quit”,true);
3,6 3,59
3,55
3,52
3,5
3,45
Kualitas Isi Materi Kualitas Pembelajaran Rerata Keseluruhan
Penilaian media oleh ahli materi dan ahli media dianalisis secara
kumulatif menjadi satu. Berdasarkan rekapitulasi skor rerata keseluruhan
aspek dari ahli materi dan ahli media diperoleh skor rerata keseluruhan
3,57. Skor tersebut menunjukkan bahwa keseluruhan penilaian terhadap
media menunjukkan kategori sangat layak. Skor rerata penilaian ahli
materi dan ahli media disajikan dalam bentuk grafik pada gambar di bawah
ini.
Hasil Penilaian Ahli Materi dan Media
3,7
3,66
3,65
3,6
3,57
3,56
3,55
3,55
3,52
3,5
3,45
Kualitas Isi Kualitas Komunikasi Pemrograman Rerata
Materi Pembelajaran Visual Keseluruhan
3,35 3,32
3,3
3,25
3,2
Kualitas Isi Kualitas Komunikasi Pemrograman Rerata
Materi Pembelajaran Visual Keseluruhan
3,42
3,4
Kualitas Isi Kualitas Komunikasi Pemrograman Rerata
Materi Pembelajaran Visual Keseluruhan
Gambar 87. Grafik Rekapitulasi respon peserta didik pada uji coba
lapangan terbatas (10 orang)
(Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 88. Grafik Rekapitulasi respon peserta didik pada uji coba
lapangan terbatas (30 orang)
(Sumber: Dokumen Pribadi)
C. Kajian Produk Akhir
Media pembelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan pada
materi sistem bahan bakar konvensional / karburator untuk peserta didik
Teknik Kendaraan Ringan SMK Negeri 3 Yogyakarta telah selesai
dikembangkan. Produk akhir media pembelajaran berupa aplikasi dengan
ektensi “.apk” yang dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk).
Media ini dapat diakses langsung melalui perangkat smartphone
dengan spesifikasi minimal yang diperlukan untuk menjalankan media
pembelajaran ini, yaitu mempergunakan sistem operasi: Android OS v6.0.1
(Marshmallow) Chipset: Qualcomm MSM8917 Snapdragon 425. Memori:
RAM 2 GB dan internal 16 GB. Kapasitas smartphone tersebut dirasa
cukup karena saat media pembelajaran ini dijalankan hanya memakan
memory RAM sebesar 85,14 MB dan 0 MB ketika tidak dijalankan. Media
pembelajaran untuk materi sistem bahan bakar konvensional / karburator
ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam penyampaian
materi di kelas maupun belajar secara mandiri.
D. Pembahasan
Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengetahui kelayakan
media pembelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan di Jurusan
Teknik Kendaraan Ringan SMK Negeri 3 Yogyakarta. Adapun
ketercapaian tujuan tersebut dapat diuraikan sebagai berikut.
1. Pengembangan Media Pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran Pemeliharaan Mesin
Kendaraan Ringan dilakukan melalui empat tahapan, yaitu
pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan
(develop), dan penyebaran (dissemination). Pengembangan four-D
yang dikemukakan oleh Thiagarajan (1974: 5) dipilih karena memiliki
keunggulan dalam tahap pengembangannya, yakni ditentukan melalui
validasi ahli dan uji pengembangan yang diikuti dengan evaluasi
(perbaikan), sehingga sesuai untuk pengembangan produk.
Di sisi lain, peneliti juga membandingkannya dengan model
penelitian pengembangan yang lain. Peneliti menyadari bahwa model
four-D dan ADDIE pada intinya sama. Perbedaannya hanya terletak
setelah kegiatan development yaitu model four-D mengakhiri kegiatan
melalui kegiatan dissemination (penyebaran) sedangkan model
ADDIE, setelah development masih dilanjutkan dengan kegiatan
implementasi dan evaluasi. Model four-D tidak mencantumkan
implementasi dan evaluasi karena menurut pertimbangan rasionalnya
didalam proses development sudah termasuk kegiatan pembuatan
produk (implementasi), hingga evaluasi dan revisi. Selain itu, model
ADDIE tidak bisa peneliti terapkan dikarenakan pada semester genap
waktu KBM dari peserta didik juga telah dimampatkan dan akan susah
untuk menerapkan langkah pengembangan ADDIE pada tahap
Implementasi, waktu efektif peserta didik hanya beberapa minggu saja
karena terpotong oleh kegiatan Praktek Industri (PI) yang berdurasi 6
bulan. Kemudian four-D juga memiliki langkah yang lebih efisien bila
dibandingkan dengan 10 langkah pengembangan model Borg & Gall.
Berdasarkan itu, model four-D dipilih dalam penelitian pengembangan
ini karena model four-D menyajikan tahapan yang lebih padat dan
jelas.
Berdasarkan uraian langkah-langkah pengembangan model
four-D dari beberapa ahli seperti yang telah dipaparkan pada BAB 2
Kajian teori sebelumnya, secara garis besar dapat diketahui bahwa
untuk menghasilkan suatu produk dalam hal ini adalah media
pembelajaran diperlukan langkah yang terdiri dari mendefinisikan
(analisis kebutuhan, karakteristik peserta didik), merancang
(mengembangkan materi, membuat flowchart dan storyboard, dan
produksi awal), mengembangkan (melakukan evaluasi media
berdasarkan validasi ahli dan uji coba), serta melakukan penyebaran
produk akhir.
Proses pengembangan diawali dari ditemukannya potensi dan
masalah yang terdapat di Jurusan Teknik Kendaraan Ringan SMK
Negeri 3 Yogyakarta. Setelah dikaji secara mendalam untuk mengatasi
masalah tersebut diperlukan suatu pengembangan produk media
pembelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan. Selanjutnya
untuk dapat membuat media yang sesuai dengan kebutuhan, maka
dilakukan tahap pendefinisian (define) yang dilakukan melalui analisis
awal, analisis konsep materi dan analisis tugas belajar yang berfungsi
menentukan tujuan pembelajaran yang akan dicapai melalui media.
Setelah tujuan pembelajaran yang akan dicapai melalui media
ditetapkan, selanjutnya dilakukan proses perancangan atau design.
Perancangan ini terdiri dari penyusunan parameter penilaian,
pemilihan media, pemilihan format, dan melakukan perancangan
awal media
pembelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan. Pada kegiatan
penyusunan parameter penilaian disusun angket evaluasi untuk menilai
media yang terdiri dari angket evaluasi ahli materi dan angket evaluasi
ahli media serta disusun pula angket respon untuk mengetahui
tanggapan pendidik dan peserta didik terhadap media.
Selanjutnya pada kegiatan pemilihan format dilakukan
perancangan format yang disesuaikan dengan hasil identifikasi
kebutuhan media yang dilakukan pada tahap define. Daryanto (2013:
54-56) menjelaskan format penyajian media dapat dikategorikan
menjadi lima kelompok, yaitu tutorial, drill and practice, simulasi,
percobaan atau eksperimen dan permainan instruksional. Format
media pembelajaran sesuai kebutuhan media yang dilakukan pada
tahap define dengan memperhatikan kajian teori yang telah dilakuakan
dan hasil diskusi bersama pendidik. Dari hasil kajian dan diskusi
tersebut, dipilihlah format media pembelajaran dengan beberapa
petimbangan sebagai berikut.
Terdapat lima bentuk penyajian media menurut Daryanto
diatas, dari kelima bentuk penyajian media tersebut, dipilihlah format
drill and practice untuk digunakan sebagai format media Pemeliharaan
Mesin Kendaraan Ringan.
Format drill and practice dianggap paling sesuai untuk
diterapkan di kelas XI TKR 3 karena pada format ini peseta didik
dilatih untuk memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau
memperkuat penguasaan suatu konsep. Menu evaluasi pada media
menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang ditampilkan
secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau
pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam
kombinasi yang berbeda.
Dengan format ini diharapkan peserta didik akan bisa
memahami suatu konsep tertentu dalam kasus ini adalah materi
media, materi sistem bahan bakar konvensional yang masih
membuat sebagian besar peserta didik mengalami kesulitan. Pada
bagian akhir, peserta didik bisa melihat skor akhir yang dia capai,
sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam
memecahkan soal‐soal yang diajukan.
Sementara itu untuk penguatan konsep materi yang
disampaikan, digunakan ilustrasi dengan beberapa jenis media, yaitu
gambar ilustrasi dan animasi sehingga lebih mudah dalam
memvisualisasikan materi yang sulit dipahami. Selain itu, bentuk
evaluasi yang digunakan berupa pilihan ganda. Bentuk evaluasi
tersebut dipilih karena pertanyaan yang diberikan dapat bervariasi
sehingga dapat mengukur pemahaman peserta didik terhadap
keseluruhan materi dan mudah dalam memberikan feedback penilaian.
Setelah format media ditentukan, kemudian dilakukan proses
pemilihan media sebagai alat/sarana untuk membuat media, yang
kemudian dipilihlah program/software yaitu Adobe Flash CS6
sebagai media tersebut. Dipilihnya Adobe Flash CS6 dikarenakan
selain dapat digunakan untuk mengombinasikan gambar, video dan
animasi, juga dapat menghasilkan file output berupa aplikasi dengan
format “.apk” sehingga competible pada semua jenis smartphone.
Selain itu, Adobe Flash memiliki beberapa kelebihan antara lain
: 1) Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek
lain; 2) Dapat membuat transparasi warna dalam movie; 3) Dapat
membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain; 4) Dapat
membuat gerakan animasi dengan menikuti alur yang telah ditetapkan;
5) Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe
diantaranya adalah swf, html, gif, apk, png, exe dan mov; 6) Dapat
mengolah dan membuat animasi dari objek bitmap; 7) Flash program
animasi berbasis vector mempunyai fleksibilitas dalam pembuatan
objek-objek vektor; dan 8) terintegrasi dengan Adobe Photoshop dan
Ilustrator.
Kegiatan selanjutnya yang masih pada tahap perancangan atau
design adalah membuat rancangan awal dari media. Perancangan awal
dimulai dengan membuat diagram alir (flowchart) dan storyboard
yang
kemudian dilanjutkan dengan pembuatan media. Adapun langkah
pembuatan media itu sendiri terdiri dari tahap pembuatan tampilan
antarmuka, pengkodean (coding), test movie dan publishing. Hasil dari
tahap design ini adalah prototipe media pembelajaran Pemeliharaan
Mesin Kendaraan Ringan yang disajikan dengan teks, gambar ilustrasi
dan animasi, yang terdiri dari 6 menu utama. Menu utama tersebut
adalah menu petunjuk penggunaan berisi petunjuk dari tombol
penggunaan dari media pembelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan
Ringan. Menu kompetensi berisi kompetensi inti, kompetensi dasar
indikator serta tujuan pembelajaran. Menu materi berisi materi yang
dibahas dari media pembelajaran sistem bahan bakar konvensional /
karburator. Menu evaluasi berisi soal evaluasi berupa pilihan ganda.
Menu video pembelajaran seputar materi sistem bahan bakar
konvensional / karburator. Menu profil berisi info pengembang dan
dosen pembimbing.
Media pembelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan
yang merupakan prototipe hasil tahap perancangan selanjutnya
memasuki tahap pengembangan untuk kemudian menghasilkan produk
akhir. Pada tahap ini media pembelajaran Pemeliharaan Mesin
Kendaraan Ringan divalidasi oleh para ahli yang terdiri atas ahli
materi dan ahli media. Hasil validasi berupa saran dan komentar yang
akan dijadikan acuan untuk perbaikan. Berdasarkan saran perbaikan
dari ahli materi, dinyatakan bahwa media pembelajaran layak
digunakan untuk penelitian dikelas. Setelah dilakukan validasi oleh
para ahli, media memasuki tahap ujicoba lapangan terbatas dan
ujicoba lapangan lebih luas untuk mengetahui kelayakan media yang
dikembangkan berdasarkan tanggapan (respon) dari pendidik dan juga
peserta didik selaku calon pengguna. Media pembelajaran
Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan hasil pengembangan
kemudian dilakukan penyebaran (disseminate) melalui proses
pemaketan kedalam Compact Disk (CD) diikuti distribusi ke
pendidik Teknik Kendaraan Ringan
khususnya pengampu mata pelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan
Ringan di SMK Negeri 3 Yogyakarta.
A. Simpulan
Berdasarkan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan
dapat diperoleh beberapa simpulan, antara lain:
1. Produk media pembelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan
dibuat melalui empat tahapan penelitian dan pengembangan, antara
lain
: (a) Observasi dan wawancara di SMK Negeri 3 Yogyakarta pada
tahap pendefinisian didapatkan data bahwa 43,33% siswa kelas XI
Teknik Kendaraan Ringan menganggap bahwa Pemeliharaan Mesin
Kendaraan Ringan pada materi Sistem Bahan Bakar Konvensional /
Karburator adalah mata pelajaran yang sulit, metode pembelajaran di
kelas masih didominasi ceramah dan belum adanya multimedia
pembelajaran yang menarik dan juga dapat membatu siswa agar lebih
memahami materi; (b) melakukan perancangan dengan menyusun
parameter penilaian, pemilihan format, pemilihan media, pembuatan
rancangan awal sehingga dihasilkan media sebagai prototipe;
(c) melakukan pengembangan dengan validasi produk oleh ahli
materi dan ahli media yang diikuti revisi berdasarkan saran para ahli,
dilanjutkan dengan ujicoba lapangan untuk mengetahui respon
pendidik dan juga peserta didik selaku pengguna yang diikuti revisi
sehingga dihasilkan produk akhir media pembelajaran yang cocok
diterapkan untuk pembelajaran di SMK Negeri 3 Yogyakarta; (d)
melakukan pemaketan media pembejaran berbasis Adobe Flash
dengan kapasitas 56MB dengan format .apk kedalam compact disk
diikuti penyebaran di SMK Negeri
3 Yogyakarta.
2. Kelayakan media pembelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan
Ringan dilihat dari keseluruhan aspek yang meliputi aspek kualitas isi
materi, aspek kualitas pembelajaran, aspek komunikasi visual dan
aspek pemrograman yang ditentukan berdasarkan validasi ahli yang
dilanjutkan dengan ujicoba lapangan. Berdasarkan validasi ahli,
kualitas media mendapatkan skor 3,59 yang termasuk dalam kategori
sangat layak, kemudian berdasarkan ujicoba lapangan pada respon
guru didapatkan skor 3,45 yang termasuk dalam kategori sangat layak,
sehingga media pembelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan
dinyatakan sangat layak menurut validasi ahli materi dan ahli media.
B. Keterbatasan Produk
Media pembelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan yang
telah dikembangkan mempunyai keterbatasan antara lain:
1. Video didalam aplikasi membutuhkan koneksi internet yang terhubung
dengan channel Youtube karena jika dibuat offline akan berdampak
pada ukuran aplikasi yang besar.
2. Gambar dan teks pada materi tidak dapat diperbesar sehingga untuk
gambar yang memiliki keterangan yang kecil akan susah terbaca.
3. Data Troubleshooting mengenai sistem bahan bakar konvensional
masih kurang lengkap.
4. Video dalam aplikasi pembelajaran tidak dapat ditampilkan secara
fullscreen (layar penuh)
D. Saran
Untuk meningkatkan dan mengembangkan hasil penelitian ini ada
beberapa saran yang dapat dilakukan sebagai berikut.
1. Bagi sekolah, menjadikan media ini sebagai alternatif pilihan dalam
menjelaskan materi pembelajaran di sekolah.
2. Bagi pendidik, meskipun dengan adanya media dapat memungkinkan
pembelajaran menjadi lebih menarik namun pendidik juga harus selalu
memperhatikan skema mengajar sehingga siswa benar paham dengan
materi yang diajarkan.
3. Bagi peserta didik, meski mampu meningkatkan motivasi belajar ada
beberapa karakter unik dimana ada yang tidak mampu belajar ketika
dia sedang membuka hp maka dari itu tetap mencari refrensi serta
literasi lain selain media ini.
4. Bagi peneliti, jangan lelah untuk menerima saran dan masukan,
sehingga pengembangan media benar-benar sesuai dengan apa yang
diperlukan di sekolah
DAFTAR PUSTAKA
Afandi, M., et al. (2013). Model dan Metode Pembelajaran di Sekolah. Semarang:
Unissula.
Alhaddad, Idrus. (2012). Penerapan Teori Perkembangan Mental Piaget Pada
Konsep Kekekalan Panjang. Jurnal Ilmiah Program Studi Matematika
STKIP Siliwangi Bandung, Vol 1, No.1, Februari 2012.
Akbarul, A. H. (2013). LiveCoding! 9 Aplikasi Android Buatan Sendiri.
Yogyakarta: CV. Andi Offset
Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: P.T. Raja Grafindo Persada.
Asyhar, Rayandra. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
Gaung Persada Press Jakarta.
Barenshcot BPM, Arends H. 1996. Motor Bensin, Jakarta : Erlangga.
Dale, E. 1969. Audiovisual Method in Teaching. (Third Edition). New York : The
Dryden Press, Holt, Rinehart and Winston, Inc.
Darmawan, Deni. (2013). Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. PT.
Remaja Rosdakarya.
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran, Peranannya Sangat Penting Dalam
Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Fellyson, T., Taufik, H., et. al. (2016). Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Senam Lantai Berbasis Android Pada Pendidikan Jasmani Olahraga dan
Kesehatan di SMA. Journal of Physical Education and Sports 5 (2) (2016).
Harjanto. (2005). Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Hidayat, Samsul. 2015. Tujuan pembelajaran sebagai komponen penting dalam
pembelajaran. NTB: WI Madya BKD & Diklat Provinsi NTB.
Hujair AH. Sanaky. (2009). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Safira Insania Press
Istiyanto Jazy Eko. (2013). Pemrograman Smartphone Menggunakan SDK
Android dan Hacking Android. Yogyakarta: Graha Ilmu
Kustandi, C & Sutjipto, B. (2013). Media Pembelajaran: Manual dan Digital.
Bogor: Penerbit Ghalia Indonesia.
Madcoms. (2007). Adobe Flash CS3 Professional. Yogyakarta: Andi Offset.
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2018). Permendikbud
Republik Indonesia Nomor 34 Tahun 2018 tentang Standar Nasional
Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan/Madrasah Aliyah Kejuruan.
Jakarta.
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2018). Permendikbud
Republik Indonesia Nomor 07/D.D5/KK/2018 tentang Struktur Kurikulum
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)/ Madrasah Aliyah Kejuruan (MAK).
Jakarta.
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2018). Permendikbud
Republik Indonesia Nomor Nomor 464/D.D5/KR/2018 tentang Struktur
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Muatan
NASIONAL (A), Muatan Kewilayahan (B), Dasar Bidang Keahlian (C1),
Dasar Program Keahlian (C2) dan Kompetensi Keahlian (C3). Jakarta.
Multyaningsih, Endang. (2011). Riset Terapan Bidang Pendidikan dan Teknik.
Yogyakarta: UNY Press.
Munir. (2013). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:
Alfabeta
Nana S. & Ahmad R. (2010). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Algesindo.
Nurdyansyah & Eni F. F. (2016). Inovasi Model Pembelajaran. Sidoarjo:
Nizamial
Learning Center.
Presiden Republik Indonesia. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor
20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta.
Purmadi, A & Surjono, H. D. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Web
Berdasarkan Gaya Belajar Siswa Untuk Mata Pelajaran Fisika. Jurnal
Inovasi Teknologi Pendidikan Volume 3, No 2, (151-165) Oktober 2016.
Riyana, Cepi. (2008). Modul 6: Komponen-Komponen Pembelajaran. Diunduh
dari
http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR_BIASA/19620906
1986011AHMAD_MULYADIPRANA/PDF/Komponen_Pembelajaran.p
df, Diakses pada 15 November 2019, pukul 21.01 WIB.
Sepriandy, Rizka. (2014). Mengenal Sejarah Android." Online, Diambil dari
www. ilmuti. org Diakses pada 17 November 2019, pukul 14.01 WIB.
Rusman., Deni K., & Cepi R. (2012). Pembelajaran Berbais Teknologi Informasi
dan Komunikasi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Sadiman, Arief. (2009). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sugihartono, dkk. (2013). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.
Surjono, Herman. (2013). Membangun Course E-Lerarning berbasis Moodle.
Yogyakarta: UNY Press.
Suheri, Agus. (2006). Animasi Multimedia Pembelajaran. Jurnal Media
Teknologi, Vol. 2, No. 1. Hal. 29.
Thiagarajan, S. Semmelm D.S & Semmel, MI. (1974). Instructional Development
for Training Teachers of Exceptional Children. Indiana: Indiana
University Bloomington.
Tamimuddin, M.H. (2014). Pengenalan Media Pembelajaran Berbasis Mobile
(MobileLearning) https://docplayer.info/40198254-Pengenalan-media-
pembelajaran-berbasis-mobile-mobile-learning-muh-tamimuddin-h-
pppptk-matematika.html#download_tab_content Diakses pada 16
November 2019, pukul 12:17 WIB.
Tim Wahana Komputer. (2013). Step by Step menjadi Programer Android.
Yogyakarta: Andi Offset
Tim Fakultas Teknik. 2004. Modul Pemeliharaan/Servis Sistem Bahan Bakar
Bensin, Yogyakarta : UnyPress.
Toyota. 1995. New Step 1 Training Manual. Jakarta : PT. Toyota Astra Motor.
Toyota. 1981. Pedoman Reparasi Mesin Seri K. Jakarta : PT. Toyota Astra Motor.
Widoyoko, E. P. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
LAMPIRAN 1
HASIL PENELITIAN PENDAHULUAN
167
Lampiran 1.2 Hasil Observasi
168
Lampiran 1.3 Hasil Wawancara
169
170
171
Lampiran 1.4 Peta Konsep Permasalahan
172
Lampiran 1.5 Pemetaan KD, kelas dan unit KKNI Juni 2019
173
Mesin Kendaraan perawatan berkala
Ringan mesin kendaraan
XII/5 OTOKR02.002.01
3.11 Mendiagnosis 4.11 Memperbaiki
kerusakan mekanisme kepala
mekanisme kepala silinder dan
silinder dan kelengkapannya
kelengkapannya
XII/5 OTOKR02.002.01
3.12 Mendiagnosis 4.12 Memperbaiki
kerusakan mekanisme blok
mekanisme blok silinder dan
silinder dan kelengkapannya
kelengkapannya
XI/3 0TOKR02.002.01
3.13 Mendiagnosis 4.13 Memperbaiki sistem
kerusakan sistem pelumasan
pelumasan
XI/3 OTOKR02.010.01
3.14 Mendiagnosis 4.14 Memperbaiki sistem
kerusakan sistem pendinginan
pendinginan
XI/4 OTOKR02.014.01
3.15 Mendiagnosis 4.15 Memperbaiki sistem
kerusakan sistem bahan bakar bensin
bahan bakar bensin konvensional/karbu
konvensional/karbu rator
rator
XII/6 OTO.KR05.012.01
3.16 Mendiagnosis 4.16 Memperbaiki sistem
kerusakan sistem bahan bakar bensin
bahan bakar bensin injeksi (Electronic
injeksi (Electronic Fuel Injection/EFI)
Fuel Injection/EFI)
XII/6 OTO.KR05.012.01
3.17 Mendiagnosis 4.17 Memperbaiki
kerusakan Engine Engine Management
Management System (EMS)
System (EMS)
XI/4 OTOKR02.017.01
3.18 Mendiagnosis 4.18 Memperbaiki
kerusakan system system bahan bakar
bahan bakar diesel diesel pompa
pompa injeksi In- injeksi In-Line
Line
XI/4 OTOKR02.017.01
3.19 Mendiagnosis 4.19 Memperbaiki sistem
kerusakan sistem bahan bakar diesel
bahan bakar diesel pompa injeksi Rotary
pompa injeksi
Rotary
XII/6 OTOKR02.017.01
3.20 Mendiagnosis 4.20 Memperbaiki sistem
kerusakan sistem bahan bakar diesel
bahan bakar diesel Common Rail
Common Rail
XII/6 OTO.KR05.012.01
3.21 Mengevaluasi hasil 4.21 Melakukan laporan
perbaikan mesin hasil perbaikan
kendaraan ringan mesin kendaraan
ringan
YOGYAKARTA, JULI 2019
PENYUSUN :
1. DRS. PONIRIN
2. SUBAGYA SPd
3. KLIWON PARWIDI SPd
174
LAMPIRAN 2
RANCANGAN DAN HASIL MEDIA
175
Lampiran 2.1 Storyboard Multimedia Pembelajaran Interaktif
2 Halaman Awal
1 1. Logo Aplikasi
2. Nama aplikasi “Media Pembelajaran
2 Pemeliharaan Mesin Kendaraan Ringan”
3. Informasi Pengembang (Profil)
4. Tombol Mulai
3
3 Halaman Menu
1
1. Nama Aplikasi
2 2. Tombol Petunjuk
3
3. Tombol Kompetensi
4. Tombol Materi
4 5. Tombol Evaluasi
3 6. Tombol Video
7. Tombol Profil
8
8. Tombol “Exit” keluar aplikasi
176
4 Halaman Kompetensi
1
1. Judul halaman “Kompetensi”
2
2. Tombol Kompetensi Inti
3. Tombol Komopetensi Dasar
3 4. Tombol Tujuan Pembelajaran
4
5. Tombol Kembali
5 Halaman Materi
1
1. Judul Materi
2
2. Tombol komponen
3. Tombol cara kerja
3 4. Tombol Trouble
4
5. Tombol cavra pemeriksaan
6. Tombol daftar pustaka
5 7. Tombol Home
7
177
8 Halaman Video Pembelajaran
1 2 3
1. Logo Aplikasi
2. Judul Halaman “Video Pembelajaran”
4 3. Tombol on/off Backsound
4. Tombol video KD 3.4
5 5. Tombol video KD 3.15
6. Tombol sub menu
6
178
12 Halaman Latihan Soal
1 2 3
1. Logo Aplikasi
2. Judul Halaman “Latihan Soal”
4 3. Tombol on/off Backsound
6 7 4. Soal
5. Pilihan Jawaban
5 6. Tombol “Kembali ke soal sebelumnya”
7. Tombol “Lanjut ke soal selanjutnya”
8 8. Tombol “Keluar Soal” menuju menu
15 Halaman Pengembang/Profil
1. Foto Mahasiswa
1 2 2. Identitas Mahasiswa
3. Foto Dosen Pembimbing
4. Identitas Dosen Pembimbing
3 4 5. Tombol menuju menu
179
16 Ketika menekan Tombol “Exit” keluar
aplikasi
180
Lampiran 2.2 Saran dan perbaikan media pembelajaran
A. Saran dan perbaikan media pada validasi materi
Saran Perbaikan
9. Uraian redaksi karburator Memperbaiki redaksi pada
tidak singkron uraian materi karburator
181
Saran Perbaikan
182
Saran Perbaikan
Saran Perbaikan
1. Penomoran halaman, Membuat penomoran
dibuat seperti halaman pada materi media
tampilan word
183
Saran Perbaikan
184
Saran Perbaikan
Saran Perbaikan
1. Perlu ditambah video Menambah video penjelasan
terkait penjelasan pada terkait system, komponen
masing-masing system dan cara kerja
185
Saran Perbaikan
186
Lampiran 2.3 Tampilan produk akhir
Halaman list
Halaman Petunjuk Halaman Kompetensi
kompetensi
187
Halaman tampilan
Halaman list Materi Halaman komponen
video
188
Halaman tampilan soal
Halaman list video Halaman list profil
pada evaluasi
189
LAMPIRAN 3
INSTRUMEN PENELITIAN
190
Lampiran 3.1 Instrumen Ahli Materi
A. Pengantar
1. Lembar penilaian ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi
mengenai kualitas Media Pembelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan
Ringan Berbasis Aplikasi Android untuk Kelas XI TKR 3 SMK Negeri 3
Yogyakarta dari kualitas materi.
2. Informasi mengenai kualitas materi ini didasarkan pada aspek kulaitas isi
dan tujuan serta aspek pembelajaran.
B. Petunjuk Pengisian
1. Berilah tanda check (√) pada alternatif jawaban yang telah disediakan.
2. Jawaban yang diberikan berupa skor dengan kriteria penilaian sebagai
berikut.
4 = Sangat baik, Sangat sesuai, Sangat lengkap
3 = Baik, Sesuai, lengkap
2 = Tidak Baik, Tidak Sesuai, Tidak lengkap
1 = Sangat Tidak Baik, Sangat tidak sesuai, Sangat tidak lengkap
3. Komentar atau saran perbaikan mohon ditulis pada kolom yang
disediakan.
4. Kesimpulan akhir berupa kriteria kelayakan dari multimedia pembelajaran
yang dikembangkan.
191
C. Item Pernyataan
No Aspek Penilaian 1 2 3 4
Kesesuaian materi yang disajikan pada multimedia
1
dengan kompetensi dasar.
2 Kecukupan dan kejelasan isi materi yang disajikan.
Kesesuaian materi pada multimedia dengan tujuan
3
pembelajaran.
Pemilihan materi yang disajikan pada multimedia
4
untuk penguasaan kompetensi peserta didik.
Pemilihan materi yang disajikan pada multimedia
5
untuk mendukung kegiatan belajar.
6 Kedalaman/keluasan penyajian materi
7 Ketepatan/kebenaran materi yang disajikan
8 Keruntutan penyajian materi
9 Kelengkapan penyajian ilustrasi pendukung materi.
Kualitas cakupan pembahasan materi pada tiap
10
indikator.
Kualitas keterkaitan materi antar indikator yang
11
disajikan.
Kualitas format penyajian materi untuk menarik
12
minat belajar peserta didik.
Kualitas format penyajian ilustrasi pendukung
13 materi untuk menarik minat peserta didik agar
lebih memahami materi
Kemampuan materi yang disajiakan untuk dapat
14
dipahami oleh semua peserta didik.
Kualitas format penyajian materi dan ilustrasi
15
untuk dapat menyampaikan keseluruhan materi.
Kesesuaian materi yang disajikan dengan
16
karakteristik peserta didik.
192
No Aspek Penilaian 1 2 3 4
Ketepatan pemilihan materi yang disajikan dengan
17
dengan kompetensi yang harus dicapai siswa
Kualitas keteraturan penulisan dan sistematika
18
penyajian materi.
19 Kualitas alur penyajian materi pada multimedia.
Keefektifan kalimat dalam penyajian materi pada
20
multimedia.
Kesesuaian bahasa yang digunakan dengan kaidah
21
bahasa Indonesia (EYD).
Kemampuan multimedia dalam memberikan
22 kesempatan peserta didik untuk belajar secara
mandiri.
Kemampuan multimedia dalam memberikan
23 kesempatan peserta didik untuk belajar secara
berkelompok (diskusi).
Kemampuan multimedia untuk membantu peserta
24
didik dalam memahami materi.
Kemampuan multimedia untuk membantu peserta
25
didik dalam memahami konsep
Kemampuan multimedia menumbuhkan minat
26
peserta didik untuk mempelajari materi.
Kemampuan multimedia membuat peserta didik
27 bersemangat dalam mengikuti proses
pembelajaran.
Kemampuan multimedia untuk dapat digunakan
28
pada tiap tahapan pembelajaran saintifik.
Kemampuan multimedia untuk dapat digunakan
29
secara mandiri maupun berkelompok.
Kemampuan multimedia untuk dioperasikan
30 dengan mudah oleh peserta didik dalam
pembelajaran.
193
No Aspek Penilaian 1 2 3 4
Kemampuan multimedia memberikan feedback
31 yang sesuai dari hasil pengoperasian/instruksi
peserta didik.
Kesesuaian soal/evaluasi pada multimedia dengan
32
materi yang telah disajikan.
Kemampuan soal/evaluasi pada multimedia untuk
33 mengukur pemahaman peserta didik terhadap
materi.
Kemampuan penggunaan multimedia untuk
34 mempermudah siswa memahami materi melalui
tahapan berpikir saintifik.
Kemampuan penggunaan multimedia untuk
35 membantu siswa dalam mengikuti proses
pembelajaran.
Kemampuan penggunaan multimedia untuk
36 mempermudah guru dalam melakukan proses
pembelajaran saintifik.
Kemampuan penggunaan multimedia untuk
37 mempermudah guru dalam menentukan tingkat
keberhasilan pembelajaran.
D. Komentar/saran umum
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
194
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
E. Kesimpulan
Multimedia pembelajaran ini dinyatakan *) :
1. Layak digunakan tanpa revisi
2. Layak digunakan dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak digunakan
Validator,
NIP.
195
Lampiran 3.2 Instrumen Ahli Media
D. Pengantar
3. Lembar penilaian ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi
mengenai kualitas Media Pembelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan
Ringan Berbasis Aplikasi Android untuk Kelas XI TKR 3 SMK Negeri 3
Yogyakarta dari kualitas media.
4. Informasi mengenai kualitas media ini didasarkan pada aspek komunikasi
visual dan pemrograman.
E. Petunjuk Pengisian
5. Berilah tanda check (√) pada alternatif jawaban yang telah disediakan.
6. Jawaban yang diberikan berupa skor dengan kriteria penilaian sebagai
berikut.
4 = Sangat baik, Sangat sesuai, Sangat lengkap
3 = Baik, Sesuai, lengkap
2 = Tidak Baik, Tidak Sesuai, Tidak lengkap
1 = Sangat Tidak Baik, Sangat tidak sesuai, Sangat tidak lengkap
7. Komentar atau saran perbaikan mohon ditulis pada kolom yang
disediakan.
8. Kesimpulan akhir berupa kriteria kelayakan dari multimedia pembelajaran
yang dikembangkan.
196
F. Item Pernyataan
No Aspek Penilaian 1 2 3 4
1 Kesesuaian media dengan materi yang dibahas
Kesesuaian media dengan kompetensi dasar yang
2
harus dicapai
3 Keruntutan penyajian materi dalam media
4 Kesesuaian media dengan karakteristik siswa
Kesesuaian media dengan strategi pembelajaran
5
yang digunakan
Kemampuan multimedia untuk dikontrol dan
6
memberikan feedback ketika dioperasikan.
Kemampuan ilustrasi pendukung penyajian materi
7 dalam mempermudah peserta didik memahami
materi.
Kemampuan multimedia dalam mengkombinasi
8 kan teks, gambar dan video sehingga penyampaian
materi tidak monoton.
Kemampuan multimedia dalam mengajak siswa
9 berfikir saintifik sehingga materi mudah dipahami
secara logis.
Kualitas konsistensi desain tampilan multimedia
10
pada tiap halamannya.
Kualitas alur kerja multimedia untuk
11
mempermudah pengoperasian multimedia.
Kejelasan suara pada multimedia (dapat terdengar
12
dengan jelas)
Kualitas ketepatan penempatan tombol pada
13
multimedia
14 Kualitas komposisi warna pada multimedia.
Kualitas pemilihan ukuran dan jenis huruf pada
15
multimedia sehingga memudahkan pembacaan.
197
No Aspek Penilaian 1 2 3 4
Kejelasan gambar pendukung yang disajikan pada
16
multimedia
Tingkat kesederhanaan dalam menyajikan
17
materi/gambar/illustrasi
18 Kejelasan video yang disajikan pada multimedia.
198
No Aspek Penilaian 1 2 3 4
Efektivitas dalam mendukung penjelasan konsep
30
(materi)
31 Efektivitas dalam menyampaikan materi pelajaran
F. Komentar/saran umum
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
G. Kesimpulan
Multimedia pembelajaran ini dinyatakan *) :
4. Layak digunakan tanpa revisi
5. Layak digunakan dengan revisi sesuai saran
6. Tidak layak digunakan
Validator,
NIP.
199
Lampiran 3.3 Instrumen Respon Pendidik
G. Pengantar
5. Lembar penilaian ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi
mengenai kualitas Media Pembelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan
Ringan Berbasis Aplikasi Android untuk Kelas XI TKR 3 SMK Negeri 3
Yogyakarta dari respon pendidik.
6. Informasi mengenai kualitas media ini didasarkan pada aspek kualitas isi
dan tujuan dan aspek pembelajaran.
H. Petunjuk Pengisian
9. Bacalah setiap pernyataan berikut dengan seksama.
10. Berilah tanda check (√) pada alternatif jawaban yang telah disediakan.
Dengan alternatif jawaban sebagai berikut.
SS = Sangat Setuju
S = Setuju
TS = Tidak Setuju
STS = Sangat Tidak Setuju
11. Komentar atau saran perbaikan mohon ditulis pada kolom yang
disediakan.
12. Kesimpulan akhir berupa kriteria kelayakan dari multimedia pembelajaran
yang dikembangkan.
200
I. Item Pernyataan
No Aspek Penilaian STS TS S SS
Materi pada media aplikasi android ini perlu
dipelajari oleh siswa agar dapat lebih mudah
1
memahami materi sistem bahan bakar
konvensional/karburator
Materi pada media aplikasi android ini perlu untuk
2 di kuasai oleh siswa agar mampu memahami
materi sistem bahan bakar
konvensional/karburator
Materi tentang prinsip kerja, nama dan fungsi
komponen sistem bahan bakar konvensional
3
/karburator dapat ditemukan dalam media aplikasi
android ini
Materi tentang gangguan/troubleshooting sistem
4 bahan bakar konvensional/karburator dapat
ditemukan dalam media aplikasi android ini.
Video pembelajaran tentang sistem bahan bakar
5 konvensional/karburator dapat ditemukan dalam
media aplikasi android ini.
Penyajian materi pada media aplikasi android ini
6
menarik.
Penyajian ilustrasi pendukung materi pada media
7 aplikasi android ini dapat menarik minat saya
untuk lebih memahami materi
Bahasa penyampaian materi dalam media aplikasi
8
android ini dapat dipahami dengan baik.
Kata/Kalimat dalam penyampaian materi tidak
9 menimbulkan kesalahpahaman berfikir oleh
pendidik maupun peserta didik.
Media aplikasi android ini dapat memberikan
10 kesempatan bagi siswa untuk belajar secara
mandiri.
201
No Aspek Penilaian STS TS S SS
Media aplikasi android ini dapat memberikan
11 kesempatan pada siswa untuk belajar secara
berkelompok (diskusi).
Media aplikasi android ini dapat membantu untuk
12 memahami sistem bahan bakar konvensional
/karburator
Media aplikasi android ini dapat mengarahkan
13 untuk membantu pembelajaran materi sistem
bahan bakar konvensional/karburator
Media aplikasi android ini sesuai dengan Silabus
14 jurusan Teknik Kendaraan Ringan SMK Negeri 3
Yogyakarta
Media aplikasi android ini membuat pendidik lebih
15
nyaman dalam melaksanakan proses pembelajaran.
Saya sebagai user memiliki kebebasan dalam
16
memberikan instruksi
Saya sebagai user mendapatkan umpan balik dari
17 hasil instruksi yang saya berikan pada media
aplikasi android pembelajaran ini.
Soal tes/evaluasi yang diberikan sesuai dengan
18 materi yang saya pelajari melalui media aplikasi
android ini.
Media ini dapat memberikan feedback atas
19 jawaban yang pendidik ataupun peserta didik
berikan dalam tes/evaluasi.
Media aplikasi android ini dapat mempermudah
20 peserta didik memahami materi secara runtut dan
logis.
Media aplikasi android ini dapat membantu
21
pendidik dalam proses pembelajaran.
202
No Aspek Penilaian STS TS S SS
Saya dapat mengontrol dan mendapatkan feedback
22 yang sesuai ketika mengoperasikan media aplikasi
android ini.
Media aplikasi android ini menggunakan ilustrasi
(gambar, animasi) yang sesuai dengan keadaan
23
nyata sehingga mudah dipahami pendidik maupun
peserta didik.
Desain tampilan media aplikasi android ini ringkas
24
dan teratur.
Desain alur kerja media aplikasi android ini mudah
25
dipahami.
Suara pada media aplikasi android ini dapat
26
didengar dengan jelas.
Warna tampilan pada pada media aplikasi android
27
ini tidak mencolok.
Gambar pendukung yang disajikan dapat saya lihat
28
dengan jelas.
Video dalam media aplikasi android ini dapat saya
29
lihat dengan jelas.
Animasi pada media aplikasi android ini dapat
30
saya lihat dengan jelas.
Saya tidak menggunakan aplikasi tambahan dalam
31
mengoperasikan media aplikasi android ini.
32 Media aplikasi android ini mudah saya jalankan
Media aplikasi android ini memberikan respon
33 (feedback) yang cepat atas perintah masukan yang
saya berikan.
Media aplikasi android ini tidak mengalami
34
error/hang saat saya gunakan.
Tiap halaman pada media aplikasi android ini
35
dapat saya akses dengan mudah.
203
No Aspek Penilaian STS TS S SS
Adanya tombol menu yang mempermudah saya
36
dalam mengoperasikan media aplikasi android.
H. Komentar/saran umum
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................................
I. Kesimpulan
Media aplikasi android pembelajaran ini dinyatakan *) :
7. Layak digunakan tanpa revisi
8. Layak digunakan dengan revisi sesuai saran
9. Tidak layak digunakan
Pendidik,
NIP.
204
Lampiran 3.4 Instrumen Respon Peserta didik
J. Pengantar
7. Lembar penilaian ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi
mengenai kualitas Media Pembelajaran Pemeliharaan Mesin Kendaraan
Ringan Berbasis Aplikasi android untuk Kelas XI TKR 3 SMK Negeri 3
Yogyakarta dari respon peserta pendidik.
8. Informasi mengenai kualitas media ini didasarkan pada aspek kualitas isi
dan tujuan dan aspek pembelajaran.
K. Petunjuk Pengisian
13. Bacalah setiap pernyataan berikut dengan seksama.
14. Berilah tanda check (√) pada alternatif jawaban yang telah disediakan.
Dengan alternatif jawaban sebagai berikut.
SS = Sangat Setuju
S = Setuju
TS = Tidak Setuju
STS = Sangat Tidak Setuju
15. Komentar atau saran perbaikan mohon ditulis pada kolom yang
disediakan.
16. Kesimpulan akhir berupa kriteria kelayakan dari media aplikasi android
pembelajaran yang dikembangkan.
205
L. Item Pernyataan
No Aspek Penilaian STS TS S SS
Isi pada media ini perlu saya pelajari agar dapat
1 lebih mudah memahami materi sistem bahan bakar
konvensional/karburator
Isi pada media ini perlu untuk saya kuasai agar
2 mampu memahami materi sistem bahan bakar
konvensional/karburator
Materi tentang prinsip kerja, nama dan fungsi
3 komponen sistem bahan bakar konvensional saya
temukan pada media ini
Materi tentang gangguan/troubleshooting sistem
4 bahan bakar konvensional/karburator dapat saya
temukan dalam media aplikasi android ini.
Video pembelajaran tentang sistem bahan bakar
5 konvensional/karburator dapat saya temukan
dalam media aplikasi android ini.
Penyajian materi pada media aplikasi android ini
6
menarik.
Penyajian ilustrasi pendukung materi pada media
7 aplikasi android ini dapat menarik minat saya
untuk lebih memahami materi
Bahasa penyampaian materi dalam media aplikasi
8
android ini dapat saya pahami dengan baik.
Saya dapat dengan mudah memahami materi yang
9
disampaikan.
Media aplikasi android ini dapat memberikan
10
kesempatan bagi saya untuk belajar secara mandiri.
Saya dapat berdiskusi bersama teman-teman
11 mengenai materi sistem bahan bakar konvensional
/karburator
206
No Aspek Penilaian STS TS S SS
Media aplikasi android ini dapat membantu saya
12 untuk memahami sistem bahan bakar konvensional
/karburator
Media pembelajaran ini membuat saya lebih
13 semangat belajar tentang materi sistem bahan
bakar konvensional/karburator
Media aplikasi android ini sesuai dengan tujuan
14
pembelajaran
Media aplikasi android ini membuat saya lebih
15
nyaman dalam belajar
Saya dapat membaca tulisan yang ada pada media
16
pembelajaran ini
Komposisi warna teks dengan gambar di media ini
17
sudah tepat.
Soal tes/evaluasi yang diberikan sesuai dengan
18 materi yang saya pelajari melalui media aplikasi
android ini.
Media ini dapat memberikan feedback atas
19
jawaban yang saya berikan dalam tes/evaluasi.
Media aplikasi android ini dapat mempermudah
20
saya memahami materi secara runtut dan logis.
Media aplikasi android ini dapat membantu saya
21
dalam proses pembelajaran.
Saya dapat mengontrol dan mendapatkan feedback
22 yang sesuai ketika mengoperasikan media aplikasi
android ini.
Media aplikasi android ini menggunakan ilustrasi
23
(gambar, animasi) yang mudah saya pahami
Desain tampilan media aplikasi android ini ringkas
24
dan teratur.
207
No Aspek Penilaian STS TS S SS
Desain alur kerja media aplikasi android ini
25
mudah dipahami.
Suara pada media aplikasi android ini dapat
26
didengar dengan jelas.
Warna tampilan pada pada media aplikasi android
27
ini tidak mencolok.
Gambar pendukung yang disajikan dapat saya lihat
28
dengan jelas.
Video dalam media aplikasi android ini dapat saya
29
lihat dengan jelas.
Animasi pada media aplikasi android ini dapat
30
saya lihat dengan jelas.
Saya tidak menggunakan aplikasi tambahan dalam
31
mengoperasikan media aplikasi android ini.
32 Media aplikasi android ini mudah saya jalankan
Media aplikasi android ini memberikan respon
33 (feedback) yang cepat atas perintah masukan yang
saya berikan.
Media aplikasi android ini tidak mengalami
34
error/hang saat saya gunakan.
Tiap halaman pada media aplikasi android ini
35
dapat saya akses dengan mudah.
Saya mudah dalam mengoperasikan media aplikasi
36
android ini.
Peserta Didik,
NIS.
208
LAMPIRAN 4
DATA VALIDASI PRODUK DAN UJICOBA
LAPANGAN
209
Lampiran 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
Lampiran 4.2 Hasil Validasi Ahli Media
222
223
224
225
226
Lampiran 4.3 Hasil Analisis pada Validasi Ahli Materi dan Media
Tabel 1. Analisis Penilaian oleh Ahli Materi
No Aspek Penilaian Skor Ahli V Ket
Aiken
1 2 3 4
A. Aspek Kualitas Isi dan Tujuan
1 Kesesuaian materi yang disajikan pada 4 4 1 Valid
multimedia dengan kompetensi dasar.
2 Kecukupan dan kejelasan isi materi yang 4 4 1 Valid
disajikan.
3 Kesesuaian materi pada multimedia dengan 4 3 0,83 Valid
tujuan pembelajaran.
4 Pemilihan materi yang disajikan pada 4 4 1 Valid
multimedia untuk penguasaan kompetensi
peserta didik.
5 Pemilihan materi yang disajikan pada 4 4 1 Valid
multimedia untuk mendukung kegiatan
belajar.
6 Kedalaman/keluasan penyajian materi 3 4 0,83 Valid
7 Ketepatan/kebenaran materi yang disajikan 4 4 1 Valid
8 Keruntutan penyajian materi 3 3 0,67 Valid
9 Kelengkapan penyajian ilustrasi pendukung 4 4 1 Valid
materi.
10 Kualitas cakupan pembahasan materi pada 4 3 0,83 Valid
tiap indikator.
11 Kualitas keterkaitan materi antar indikator 3 4 0,83 Valid
yang disajikan.
12 Kualitas format penyajian materi untuk 3 4 0,83 Valid
menarik minat belajar peserta didik.
13 Kualitas format penyajian ilustrasi 4 3 0,83 Valid
pendukung materi untuk menarik minat
peserta didik agar lebih memahami materi
14 Kemampuan materi yang disajiakan untuk 3 4 0,83 Valid
dapat dipahami oleh semua peserta didik.
15 Kualitas format penyajian materi dan 4 4 1 Valid
ilustrasi untuk dapat menyampaikan
keseluruhan materi.
16 Kesesuaian materi yang disajikan dengan 3 3 0,67 Valid
karakteristik peserta didik.
17 Ketepatan pemilihan materi yang disajikan 4 4 1 Valid
dengan dengan kompetensi yang harus
dicapai siswa
18 Kualitas keteraturan penulisan dan 3 4 0,83 Valid
sistematika penyajian materi.
Rerata 3,61 3,72
227
No Aspek Penilaian Skor Ahli V Ket
Aiken
1 2 3 4
B. Aspek Pembelajaran
19 Kualitas alur penyajian materi pada 3 4 0,83 Valid
multimedia.
20 Keefektifan kalimat dalam penyajian materi 4 4 1 Valid
pada multimedia.
21 Kesesuaian bahasa yang digunakan dengan 4 3 0,83 Valid
kaidah bahasa Indonesia (EYD).
22 Kemampuan multimedia dalam memberikan 3 4 0,83 Valid
kesempatan peserta didik untuk belajar
secara mandiri.
23 Kemampuan multimedia dalam memberikan 3 4 0,83 Valid
kesempatan peserta didik untuk belajar
secara berkelompok (diskusi).
24 Kemampuan multimedia untuk membantu 4 3 0,83 Valid
peserta didik dalam memahami materi.
25 Kemampuan multimedia untuk membantu 4 4 1 Valid
peserta didik dalam memahami konsep
26 Kemampuan multimedia menumbuhkan 4 4 1 Valid
minat peserta didik untuk mempelajari
materi.
27 Kemampuan multimedia membuat peserta 4 4 1 Valid
didik bersemangat dalam mengikuti proses
pembelajaran.
28 Kemampuan multimedia untuk dapat 3 3 0,67 Valid
digunakan pada tiap tahapan pembelajaran
saintifik.
29 Kemampuan multimedia untuk dapat 3 4 0,83 Valid
digunakan secara mandiri maupun
berkelompok.
30 Kemampuan multimedia untuk dioperasikan 4 4 1 Valid
dengan mudah oleh peserta didik dalam
pembelajaran.
31 Kemampuan multimedia memberikan 3 3 0,67 Valid
feedback yang sesuai dari hasil
pengoperasian/instruksi peserta didik.
32 Kesesuaian soal/evaluasi pada multimedia 4 3 0,83 Valid
dengan materi yang telah disajikan.
33 Kemampuan soal/evaluasi pada multimedia 3 3 0,67 Valid
untuk mengukur pemahaman peserta didik
terhadap materi.
34 Kemampuan penggunaan multimedia untuk 4 3 0,83 Valid
mempermudah siswa memahami materi
melalui tahapan berpikir saintifik.
228
35 Kemampuan penggunaan multimedia untuk 3 3 0,67 Valid
membantu siswa dalam mengikuti proses
pembelajaran.
36 Kemampuan penggunaan multimedia untuk 4 3 0,83 Valid
mempermudah guru dalam melakukan
proses pembelajaran saintifik.
37 Kemampuan penggunaan multimedia untuk 4 3 0,83 Valid
mempermudah guru dalam menentukan
tingkat keberhasilan pembelajaran.
Rerata 3,57 3,47
Rerata Keseluruhan 3,59 3,59
229
15 Kualitas pemilihan ukuran dan jenis huruf 4 4 1 Valid
pada multimedia sehingga memudahkan
pembacaan.
16 Kejelasan gambar pendukung yang disajikan 3 3 0,67 Valid
pada multimedia
17 Tingkat kesederhanaan dalam menyajikan 3 4 0,83 Valid
materi/gambar/illustrasi
18 Kejelasan video yang disajikan pada 3 4 0,83 Valid
multimedia.
19 Kesesuaian gambar yang disajikan pada 3 4 0,83 Valid
multimedia.
20 Kualitas efek visual untuk membuat 4 4 1 Valid
tampilan multimedia menjadi lebih dinamis.
21 Kualitas gambar dan video pada multimedia 4 4 1 Valid
untuk membuat komunikasi visual mudah
dipahami.
Rerata 3,28 3,85
No Aspek Penilaian Skor Ahli V Ket
Aiken
1 2 3 4
B. Aspek Pemrograman
22 Kemampuan multimedia saat dijalankan. 3 4 0,83 Valid
23 Kemampuan multimedia dijalankan tanpa 3 4 0,83 Valid
memerlukan aplikasi tambahan lainnya.
24 Kemampuan multimedia memberikan respon 3 4 0,83 Valid
(feedback) yang cepat atas perintah masukan
yang diberikan.
25 Kehandalan multimedia saat digunakan 3 4 0,83 Valid
(tidak hang/eror)
26 Kemudahan mengakses tiap halaman pada 3 4 0,83 Valid
multimedia.
27 Kemudahan mengoperasikan tombol menu 4 4 1 Valid
dan tombol navigasi.
28 Kemampuan multimedia untuk dijalankan 3 4 0,83 Valid
pada android berspesifikasi standart maupun
pada android berspesifikasi tinggi.
(spesifikasi yang dimaksud misalnya dalam
hal kapasitas RAM dan Prosessor)
29 Kemampuan multimedia untuk dijalankan 3 4 0,83 Valid
pada tiap versi android (versi yang dimaksud
misalnya jellybean, kitkat, naugat dan oreo)
30 Efektivitas dalam mendukung penjelasan 3 4 0,83 Valid
konsep (materi)
31 Efektivitas dalam menyampaikan materi 3 4 0,83 Valid
pelajaran
Rerata 3,10 4,00
Rerata Keseluruhan 3,19 3,92
230
VALIDITAS DAN REALIBILITAS INSTRUMEN
231
3. Rekapitulasi Penilaian oleh Ahli Materi dan Ahli Media
Skor Ahli
No Aspek Rerata Kategori
1 2
1 Aspek Kualitas Isi dan Tujuan Sangat
3,61 3,72 3,66
Layak
2 Aspek Pembelajaran Sangat
3,57 3,47 3,52
Layak
3 Aspek Komunikasi Visual Sangat
3,28 3,85 3,56
Layak
4 Aspek Pemrograman Sangat
3,10 3,55 3,55
Layak
Sangat
Rerata 3,57
Baik
232
Lampiran 4.4 Hasil Analisis pada Pendidik Mata Pelajaran PMKR
Respon Butir Pertanyaan
den Kualitas Isi dan Tujuan Kualitas Pembelajaran Komunikasi Visual Pemrograman
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6
1 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3
2 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4
4 4 4 3, 3, 3, 3 3 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3 3 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3,
Rerata 3 3 3 3 7 3 3 3 7 7 7 3 7 3 7 3 3 7 7 3 3 3 3 3 7 7 3 3
Rerata
3,46666667 3,475 3.32222222 3,43333333
Aspek
233
Analisis Reliabilitas dengan SPSS yang dilakukan menunjukkan instrumen
memiliki Cronbach's Alpha sebesar 0,938 yang berarti nilainya lebih dari nilai
standar minimal (>0,7). Maka dapat disimpulkan instrumen respon siswa adalah
reliabel.
234
Lampiran 4.4 Hasil Analisis pada Peserta didik
A. Rekapitulasi respon peserta didik pada uji coba lapangan terbatas (10 orang)
Respo Butir Pertanyaan
nden Kualitas Isi dan Tujuan Kualitas Pembelajaran Komunikasi Visual Pemrograman
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6
1 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 3 3 3
2 4 4 4 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 3 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 3 3 3 4 3 4
3 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 4 4 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3
4 3 3 4 3 3 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 4 4 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 3 4 4 4 3 3
5 3 3 3 4 4 3 3 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 4 4 4 3 3 4 3 3 4 3 4 4 4 3 4 3
6 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 3
7 3 3 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 4 3 4 3 3 4 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 4
8 4 3 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 4 3 4 4 3 3 4 3 3 4 4 4 3 3 4 4 3 3
9 3 4 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 4 4
10 3 4 4 4 3 3 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 3 3 4 3 3 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 3 3 4 3 4
3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3,
Rerata 3 5 7 5 4 5 4 3 3 8 3 4 2 4 7 5 4 3 6 3 4 5 6 4 6 5 3 4 5 6 5 3 5 5 4 4
Rerata
Aspek 3,43333333 3,44166667 3,48888889 3,43333333
235
B. Rekapitulasi respon peserta didik pada uji coba lapangan terbatas (30 orang)
Resp Butir Pertanyaan
onde
Kualitas Isi dan Tujuan Kualitas Pembelajaran Komunikasi Visual Pemrograman
n
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6
1 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 3 3 3
2 4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 3 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 3 4 3 4 3 4
3 4 4 4 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 3 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 3 3 3 4 3 4
4 3 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 3 4 4 3 4 4 3 3 3 4 3 4 3 4 4 3 4 4
5 4 4 3 3 4 4 4 3 3 4 3 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 3 3 4 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 4 4
6 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 4 4 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3
7 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4
8 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4
9 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 4 3 3 4
10 3 3 4 3 3 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 4 4 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 3 4 4 4 3 3
11 4 3 4 4 4 4 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 4 3
12 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 3 3 4 3 4
13 3 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 4 4 4 3
14 4 3 3 4 4 4 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 4 3 4 4 3 3 4 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 4 3 4
15 3 3 3 4 4 3 3 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 4 4 4 3 3 4 3 3 4 3 4 4 4 3 4 3
16 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 3 3
17 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 3
18 4 4 4 4 3 3 3 4 3 3 4 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4
19 3 3 3 4 4 3 4 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 3 3 4 3 4 3 3
20 4 4 4 3 3 3 4 3 3 4 3 3 4 4 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 3 4 4 3 3 4 4 4 3 4 3
21 3 3 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 4 3 4 3 3 4 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 4
236
22 4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4
23 4 3 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 4 3 4 4 3 3 4 3 3 4 4 4 3 3 4 4 3 3
24 4 4 3 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4
25 3 4 4 3 3 4 3 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 3
26 4 3 3 4 3 3 4 4 4 3 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 4 3 4 3 4 3 3
27 3 4 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 4 4
28 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 4 4 3 3
29 4 3 4 3 4 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3 4 3 4 3
30 3 4 4 4 3 3 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 3 3 4 3 3 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 3 3 4 3 4
Rerat 3, 3, 3 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3 3 3 3, 3, 3, 3 3 3, 3, 3, 3, 3 3, 3, 3
5 5 , 5 5 5 3 4 2 6 3 , 3 3 4 5 5 3 4 6 , , , 5 4 5 , , 6 5 4 4 , 5 4 ,
a 3 6 5 3 4 6 6 6 6 3 3 4 6 6 6 6 6 6 6 3 6 4 6 3 3 3 4 5 6 3 6 6 5 6 6 5
Rerat
a
Aspe
3,47777778 3,47583333 3,50888889 3,49
k
237
LAMPIRAN 5
SURAT IJIN PENELITIAN & DOKUMENTASI KEGIATAN
238
Lampiran 5.1 Surat Izin Penelitian dari Fakultas Teknik
239
Lampiran 5.2 Surat Edaran Gubernur DIY
240
Lampiran 5.3 Surat Keterangan Selesai Melaksanakan Penelitian
241
Lampiran 5.4 Dokumentasi Foto Kegiatan Penelitian
Validasi Materi
242
Validasi Media
243
Respon Pendidik
244
Lampiran 5.5 Surat Keputusan Dosen Pembimbing TAS
245
246
Lampiran 5.6 Kartu Bimbingan Tugas Akhir Skripsi
247
Lampiran 5.7 Bukti selesai revisi
248