TM9 Modul Cyber Culture 2022
TM9 Modul Cyber Culture 2022
TM9 Modul Cyber Culture 2022
MODUL PERKULIAHAN
W042100027 –
Cyber Culture
Aspek teoritis: Computer-Mediated Communication (CMC),
Definisi, bentuk dan lingkup, Karakteristik, Model Komunikasi
Hyper-Personal, Isu-isu terkait CMC
Abstrak Sub-CPMK
Pendahuluan
Latar Belakang
09
Tim Dosen Pengampu Mata Kuliah
Fakultas Ilmu Komunikasi Ilmu Komunikasi
Munculnya computer melahirkan komunikasi yang dimediasi komputer atau apa yang
dinamakan computer-mediated communication (CMC). Secara sederhana CMC ini
merupakan proses yang memungkinkan manusia untuk membuat, bertukar, dan
menerima informasi menggunakan jaringan sistem telekomunikasi yang memfasilitasi
penyandian, penyampaian, dan penyandibalikan pesan. Interaksi melalui CMC ini
berlangsung dalam berbagai bentuk, namun yang jelas interaksinya dilakukan melalui
berbagai jenis teknologi dan piranti lunak jaringan, seperti email, media sosial, Instant
Messaging. CMC lahir karena perkembangan teknologi komputer yang berpadu dengan
sistem telekomunikasi. Namun, CMC merupakan fenomena yang lebih dari sekadar
muncul karena kehadiran komputer dan sistemnya
Jones (1995) menyebutkan, “CMC itu bukan sekadar perangkat. CMC itu
teknologi, media, sekaligus mesin untuk relasi sosial. CMC pun bukan sekadar struktur
relasi sosial, melainkan ruang tempat berlangsung relasi tersebut dan perangkat yang
dipergunakan sebagai sarana untuk memasuki ruang tersebut. Kini, CMC menjadi bagian
dari kehidupan banyak orang. Semakin terbiasa manusia berkomunikasi melalui teks,
seperti melalui instant messenger atau media sosial. Karena itu, sering dikemukakan,
CMC ini bukan hanya menyajikan kemudahan berkomunikasi, melainkan juga mengubah
cara manusia berkomunikasi sekaligus memengaruhi pola dan jaringan sosial.
Prinsip komunikasi yang dimediasi—apakah terutama melalui telepon atau melalui
teknologi komputer desktop yang lebih canggih saat ini—mengilhami eksaminasi yang
cermat karena potensinya untuk mengubah interaksi manusia tanpa perlu kehadiran fisik.
Lantas mengapa kita harus memelajari CMC? Realitanya adalah dalam setiap kasus,
pengenalan media online mengubah kehidupan sehari-hari dan mengubah, sampai taraf
tertentu, bagaimana kita berhubungan satu sama lain (Smith, 2005).
Secara umum, dengan mempelajari modul ini maka mahasiswa diharapkan dapat
memahami Cyber Culture dari segi aspek fenomenologi yang meliputi:
1. Ketepatan dalam menjelaskan teori Computer-Mediated Communication (CMC),
definisi, bentuk & lingkup CMC
2. Ketepatan dalam menjelaskan Karakteristik CMC
3. Ketepatan dalam menjelaskan Model Komunikasi Hyper-Personal
4. Ketepatan dalam menjelaskan Isu-isu terkait CMC
Karakteristik CMC
Karakteristik CMC melalui media digital memiliki ciri khas yang tidak dimiliki media
lainnya. Adapun yang dianggap ciri khasnya sebagai berikut:
a) Semua data dan konten di media digital bersifat digitalized, bukan fisik layaknya
media massa. Konten digital adalah data komputer, atau data elektronik yang berupa
angka-angka yang dapat diterjemahkan komputer atau perangkat keras yang dapat
mengubah data tersebut sehingga dapat dipahami oleh pengguna computer
b) Interaktivitas, di media digital memungkinkan semua orang, termasuk pembaca
dapat terlibat langsung dalam proses diskusi dalam suatu berita tersebut. Mereka
tidak peduli apakah anda orang ahli, profesi, sudah dewasa atau belum, karena
Hacking
Hacking adalah kegiatan memasuki suatu sistem melalui sistem operasional lain, dengan
cara mengidentifikasi kelemahan dalam sistem komputer atau jaringan untuk meng
eksploitasi kelemahannya, dan selanjutnya mendapatkan akses ke dalam sistem tersebut.
Contoh peretasan adalah menggunakan algoritme peretas kata sandi untuk mendapatkan
akses ke suatu sistem. Pelaku kejahatan hacking ini disebut hacker, blasanya seseorang
yang senang belajar bahasa pemrograman dan sistem komputer dan sering dianggap ahli
dalam bidang ini, yang menguasai seni dan ilmu perangkat lunak, dan dapat melakukan
lebih dari yang dimaksudkan oleh perancang sistem aslinya.
Cracking
Cracking memiliki prinsip yang sama dengan hacking, namun tujuannya cenderung tidak
baik. Pada umumnya cracker mempunyai kebiasaan merusak, mengambil data bahkan
informasi penting. Cracker mencoba untuk membongkar pe- rangkat lunak agar mereka
bebas atau mendistribusikannya tanpa harus membayar royalti kepada pemilik software.
Mereka melakukan modifikasi perangkat lunak untuk mengha- pus atau menonaktifkan
fitur yang dianggap tidak diingin- kan, biasanya terkait dengan metode perlindungan,
seperti perlindungan hak cipta, versi percobaan/demo, nomor seri, kunci perangkat keras,
pemeriksaan tanggal, pemeriksaan CD atau gangguan perangkat lunak seperti iklan.
Carding
Carder biasanya mencari dan mencuri data account yang ada di sistem perbankan atau
sistem pembayaran online. Mereka mencuri uang elektronik pemilik rekening atau akun
pembayaran online dengan meretas nomor rekening dan password. Carding biasanya
dilakukan terhadap kartu kredit atau di berbagai tempat berbelanja secara online.
Malware
Malware merupakan pemrograman (kode, skrip, konten aktif, dan perangkat lunak lain)
yang dirancang untuk mengganggu atau menyangkal operasi, mengumpulkan informasi
vang mengarah pada hilangnya privasi atau eksploitasi, mendapatkan akses tidak sah ke
sumber daya sistem, dan perilaku kasar lainnya. Istilah malware diambil dari gabungan
potongan dua kata yaitu malicious "berniat jahat" dan software "perangkat lunak".
Tujuannya tentu untuk merusak atau mencuri data dari perangkat yang dimasuki.
Botnet
Botnet terdiri atas dua kata yaitu robot dan network dan disatukan menjadi robot network.
Botnet adalah aplikasi yang dapat melakukan dan mengulangi tugas tertentu lebih cepat
daripada manusia. Ketika sejumlah besar bot menyebar ke beberapa komputer dan
terhubung satu sama lain melalui Internet, mereka membentuk kelompok yang disebut
botnet, yang merupakan jaringan bot. Botnet berasal dari tiga elemen utama, yaitu bot,
server perintah dan kontrol (command and control server), dan botmasters. Bot dirancang
untuk menginfeksi target seperti komputer atau ponsel, dan menjadikannya bagian dari
botnet tanpa diketahui pemiliknya bahwa perangkatnya telah ada di bawah kendali bot-
master. Botnet tidak hanya ancaman berbahaya bagi jaringan komputer dan Internet,
tetapi juga digunakan sebagai infrastruktur untuk melakukan jenis ancaman dan serangan
lainnya.
Cyber Prostitution
Salah satu bentuk kejahatan siber yang marak diperbincangkan di Indonesia adalah cyber
prostitution. Aktivitas cyber prostitution ini sangat meresahkan para pengguna Internet
dan para orangtua, karena aktivitas ini cenderung terbuka dan mudah untuk diakses siapa
pun. Setelah banyak tempat rawan prostitusi jalanan (street prostitution) dan lokalisasi
dibersihkan, kini para penjaja layanan jasa seksual me- rambah tempat yang terbilang
cukup aman serta efisien, yaitu dunia maya (online). Bisnis prostitusi daring yang
memanfaatkan media sosial seperti Twitter dan Facebook atau aplikasi chat messanger
b) Online Dating
Aplikasi kencan online telah mengubah cara manusia dalam membangun komunikasi
antarpribadi, terutama dalam cara mempresentasikan dan mengungkapkan diri secara
online untuk mencari hubungan. Dalam bingkai komunikasi yang dimediasi komputer,
konteks sosial budaya memainkan peran penting dalam membentuk presentasi diri dan
pengungkapan diri yang dilakukan oleh orang-orang, dalam kaitannya dengan budaya
berkencan online (Purwaningtyas, 2020).
Karena teknologi online, dan kemudahan komunikatif yang ditawarkan, menjadi
pusat dalam praktik sosial dan pengalaman sehari-hari banyak individu, masalah privasi
— apa yang harus diungkapkan, kepada siapa, dan bagaimana memastikan bahwa orang
lain mengungkapkan dengan jujur sebagai balasannya—semakin menonjol. Kekhawatiran
seperti itu cenderung memotivasi perilaku untuk mengurangi ketidakpastian dan
memverifikasi kredibilitas mitra online. Ini terutama benar dalam konteks seperti kencan
online, di mana individu sering memulai hubungan dengan orang yang tidak mereka kenal
dalam konteks offline. Lebih dari 10 juta orang Amerika berpartisipasi dalam kencan
online dengan mempertahankan keanggotaan atau profil di setidaknya satu situs kencan
(Amanda Lenhart, 2007).
Kencan online telah kehilangan banyak stigma sosialnya dan merupakan salah
satu bentuk yang paling menguntungkan dari konten berbayar di Internet; itu juga salah
satu dari sedikit bisnis online yang terus mendapat untung selama resesi ekonomi,
dengan situs-situs seperti Craigslist, eHarmony, dan Match.com melaporkan peningkatan
20%-22% dalam keanggotaan pada tahun 2008 (Carpenter, 2008).
Dalam komunikasi yang dimediasi komputer (CMC), 'perspektif hiperpersonal'
terjadi ketika CMC menjadi lebih intim daripada komunikasi tatap muka (Walther, 2008,
2011). Dalam bentuk komunikasi ini, informasi yang dibagikan oleh individu memegang
faktor penting dalam membentuk kesan. Beberapa temuan sebelumnya menunjukkan
bahwa 'hubungan hiperpersonal' ternyata terjadi di aplikasi kencan online (Antheunis et
al., 2019).
Online dating dipengaruhi oleh tiga faktor utama terkait dengan komunikasi yang
dimediasi komputer (CMC): isyarat yang berkurang, asinkronisitas, dan harapan
kontekstual bersama. Model hyperpersonal (Walther, 1996) dan kesamaan (Clark, 1996)
dapat digunakan untuk menjelaskan faktor-faktor ini.
Dark Web
Mayoritas pengguna internet mengakses web melalui browser biasa seperti Microsoft
Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, dan Apple Safari. Web yang diakses
oleh browser biasa disebut sebagai web permukaan; namun, sebagian besar konten tetap
tersembunyi di situs web yang dalam. Istilah dark web merupakan bagian dari deep web
yang menjadi target sebagian besar penjahat cyber, dan mereka melakukan aktivitas
kriminal di dalam situs yang disebut dark net. (Islam, 2019)
Dark Web:
Ini adalah bagian dari WWW dan bagian dari deep web yang hanya dapat diakses oleh
perangkat lunak, konfigurasi, atau otorisasi tertentu, sering kali menggunakan protokol
dan port komunikasi yang tidak standar. Onion Router digunakan untuk mengakses situs
dark web yang disebut Tor network.
Gambar berikut menunjukkan perbedaan antara deep web, dark web, dan internet.
Dark Net
Istilah dark net adalah bagian dari dark deep web, dan merupakan kumpulan
jaringan dan teknologi yang digunakan untuk berbagi konten digital. Dark net
disembunyikan dari pengguna yang biasa berselancar dengan browser normal atau
standar, dan juga menyembunyikan alamat web dan lokasi server.
1) Ransomware
Laporan ACSC menunjukkan bahwa ransomware adalah jenis serangan
penolakan layanan (DoS) pasca-eksploitasi yang menggunakan malware untuk
menghentikan pengguna jaringan yang sah mengakses konten perangkat atau sistem
mereka. Biasanya disertai dengan permintaan pembayaran (permintaan tebusan) dari
korban, untuk membuka kunci komputer yang disusupi. Bentuk ransomware modern
menggunakan enkripsi untuk mengenkripsi data pada sistem yang disusupi. Hal ini
memaksa korban untuk membayar uang tebusan, sebagai ganti dekripsi kunci.
Pembayaran biasanya diminta melalui Bitcoin atau cryptocurrency lainnya karena
anonimitas yang terkait dengan penggunaannya. Instruksi dirilis melalui “pesan tebusan”
yang menjelaskan bagaimana pembayaran dilakukan. Musuh biasanya menuntut
pembayaran moneter sesuai dengan apa yang ditargetkan perusahaan atau individu
mampu. Informasi ini diperoleh melalui tahap pemindaian kompromi. Beberapa bentuk
ransomware juga menyertakan kenaikan pembayaran untuk mendorong pengiriman dana
yang cepat ke rekening masing-masing. Penting untuk dicatat bahwa “membayar uang
tebusan tidak selalu mengakibatkan data tidak terkunci”