RPP Berdiferensiasi TIK 7 Asih Kristyaning Ayu
RPP Berdiferensiasi TIK 7 Asih Kristyaning Ayu
RPP Berdiferensiasi TIK 7 Asih Kristyaning Ayu
INFORMASI UMUM
A. IDENTITAS MODUL
B. KOMPETENSI AWAL
Mandiri,
Bernalar Kritis
Kreatif
Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.
Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat,
mampu mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki
keterampilan memimpin
F. JUMLAH SISWA
Maksimal 32 siswa
G. MODEL PEMBELAJARAN
KOMPONEN INTI
Pertemuan ke-2 :
a. Siswa mampu mengelola folder dengan terstruktur
b. Siswa mampu menyimpan file dalam folder dengan terstruktur sehingga memudahkan
akses yang efisien.
Pertemuan ke-3 :
a. Siswa mampu menggunakan peramban untuk mencari data di internet.
b. Siswa mampu memilih dan memilah informasi yang diperlukan.
Pertemuan ke-4 :
a. Siswa mampu membuat akun surel.
b. Siswa mampu membuat dan mengirimkan surel dengan bahasa yang sesuai.
c. Siswa mampu membalas surel yang diterima dengan bahasa yang sesuai.
Pertemuan ke-5 :
a. Siswa mampu membuat brosur sederhana dengan aplikasi pengolah kata.
b. Siswa mampu menyimpan dan membuka kembali file pengolah kata.
Pertemuan ke-6 :
a. Siswa mampu membuat slide presentasi sederhana dengan aplikasi presentasi.
b. Siswa mampu mempresentasikan slide presentasi tersebut.
c. Siswa mampu menyimpan dan membuka kembali file presentasi.
B. KATA KUNCI
Graphical User Interface (GUI), peramban, search engine, folder, file, surel
(email), aplikasi perkantoran, Word Processing (Pengolah Kata), aplikasi
presentasi.
TIK ini bukan materi yang terpisah, tetapi kemampuannya akan dipakai untuk mata
pelajaran lainnya. Secara umum, penggunaan aplikasi direlasikan dengan mata
pelajaran lain sebagai berikut:
Software – Perangkat
Kaitan dengan elemen atau mata pelajaran lain
Lunak
Surel Berkomunikasi
D. STRATEGI PEMBELAJARAN
Bagian ini berisi metakognisi untuk belajar tentang aplikasi, dan belajar
mengoperasikan aplikasi, dan belajar memanfaatkan aplikasi. Diharapkan dengan
membentuk metakognisi ini, siswa dapat memakai aplikasi apa pun tanpa memerlukan
proses belajar yang lama. Siswa mampu menggunakan pengetahuan tentang aplikasi,
untuk memakai aplikasi apa pun.
Pembelajaran TIK pada tingkatan ini terkait tiga hal berikut.
1. Mengenal aplikasi sebagai “objek” belajar. Aspek ini penting karena suatu hari,
siswa diharap mampu “mencipta” aplikasi. Untuk mampu mencipta aplikasi, siswa
harus mengenal sejumlah aplikasi yang dipakainya, dan membentuk pola
pengetahuan generik tentang aplikasi. Siswa melakukan “bedah” objek untuk
mengenalinya, dari dua segi berikut.
a. Aplikasi sebagai sebuah “artefak” (barang), program komputer yang akan
mengolah data yang spesifik. Data yang diolah oleh aplikasi mempunyai
struktur.
b. Aplikasi sebagai sekumpulan fitur layanan, yang disediakan untuk
dimanfaatkan oleh pengguna. Fitur disajikan sebagai sekumpulan menu
hierarkis untuk memproses data yang secara spesifik.
Jika aplikasi diibaratkan sebagai mobil, kedua hal di atas dapat dijabarkan sebagai
berikut.
a. Mengenali bahwa sebuah mobil terdiri atas mesin, kerangka body mobil, roda,
spion, setir, perlengkapan lainnya. Setiap bagian mobil dapat didekomposisi
menjadi bagian-bagian lebih rinci yang tidak diuraikan di sini. Kerangka body
mobil terdiri atas pintu, jendela, ruang duduk, bagasi, dll.
b. Fitur utama mobil dicerminkan dari setir untuk mengendalikan arah, kopling,
gas, rem. Masing-masing mempunyai fungsi tersendiri dan ada yang dapat
dikombinasikan. Selain fitur utama, mobil menyediakan fitur seperti musik,
radio, air conditioner, dll yang merupakan asesoris tambahan.
2. Mengoperasikan aplikasi, yaitu mempunyai “sense” untuk memakai fitur dan
mengenali data. Pada tahap mengoperasikan, siswa melakukan eksplorasi dengan
tujuan mampu mengoperasikan. Siswa “bermain” dengan fitur dan data, untuk
mengenal aplikasi bukan hanya sebagai objek/artefak, tetapi sebagai suatu artefak
yang berfungsi. Pada contoh mobil, setelah mengenal bagian-bagian mobil. Siswa
diajak untuk memulai “menyetir”, test drive, menjalankan mobil. Mobil tidak
hanya sebagai benda, tetapi difungsikan sesuai layanan yang disediakan. Pada
tahap mengoperasikan, seseorang yang baru belajar menyetir masih akan sibuk
dengan “menyetir” ketimbang mencapai tujuan mengapa harus menyetir, dan mau
kemana saya menyetir. Tahapan terakhir, yaitu menyetir bukan karena mencoba,
adalah tahapan ketiga yang diuraikan berikut ini. Pemakaian aplikasi dapat
dipelajari dari tutorial di internet. Guru patut memilihkan tutorial yang bermutu
untuk dapat dipelajari secara mandiri.
3. Memanfaatkan aplikasi: memanfaatkan aplikasi, selalu terkait dengan BK karena
bagaimana memanfaatkan aplikasi secara efisien dan optimal untuk menyelesaikan
suatu tugas. Siswa dibiasakan untuk memahami tujuan, “berpikir” untuk
menentukan strategi bagaimana mencapai tujuan dengan efisien dan optimal,
membuat rancangan, dan mengimplementasikan rancangan dengan menggunakan
aplikasi yang dipakai. Misalnya, dalam menyusun sebuah laporan, siswa perlu
mengenal laporan apa, untuk siapa laporan tersebut dibuat, apa isinya, strukturnya
(pendahuluan, badan laporan, penutup/kesimpulan).
Pemanfaatan aplikasi pada hakikatnya adalah memetakan suatu artefak
komputasional menjadi artefak aplikasi bergantung pada suatu sudut pandang.
Misalnya, jika laporan tersebut disajikan menjadi dokumen MS Word (untuk laporan
resmi), yang kemudian harus dipresentasikan (memakai MS Power Point), kontennya
sama, tetapi disajikan dengan cara lain, menjadi objek yang lain. Teks pada Power
Point harus dipadatkan dan berupa butir-butir, bukan teks dalam laporan yang
berbentuk paragraf mengalir. Kalimat pada Power Point adalah kalimat ringkas yang
justru bukan kalimat lengkap, sedangkan teks pada MS Word selayaknya merupakan
teks yang ditulis dengan tata bahasa yang benar apa pun bahasanya.
Adalah buruk untuk menyampaikan suatu presentasi menggunakan sebuah laporan
karena akan sulit dimengerti, karena sebuah presentasi pada hakikatnya bukan
membaca melainkan menjelaskan abstraksi yang disajikan dalam slides, untuk
dilengkapi dengan penjelasan. Bukan seperti laporan yang penggunaannya adalah
untuk dibaca mandiri untuk dipahami dari membaca, bukan dari presentasi.
Melanjutkan analogi dengan mobil, menggunakan aplikasi ibarat mempunyai
tujuan untuk mengantar barang ke suatu tempat. Dalam hal ini, tentu diinginkan
antaran agar cepat sampai, irit bensin, menghindari kemacetan atau kriteria lainnya.
Tiga hal yang dikemukakan di atas perlu menjadi perhatian pada guru dalam
menyampaikan pembelajaran TIK, karena pembelajaran TIK dalam konteks
Informatika, pada hakikatnya ialah sebuah sarana untuk belajar Informatika dengan
harapan suatu hari akan menjadi pencipta produk Informatika, yaitu perangkat keras
maupun perangkat lunak. Bukan hanya memakai aplikasi atau peranti sebagai sarana
dalam mencapai tujuannya.
Walaupun penjelasan di atas hanya untuk konteks aplikasi, sejatinya, bukan hanya
untuk aplikasi, tetapi juga untuk perangkat keras, atau sistem komputasi lainnya.
Misalnya dalam memakai HP, siswa tidak bingung dan dengan mudah berganti HP
karena semua HP mengandung fitur minimal yang sama.
Dalam buku yang ditulis untuk guru ini, pembahasan hanya memuat fitur dasar
setiap jenis aplikasi. Guru perlu mengadaptasi jika memakai suatu perangkat yang
merknya khusus.
E. MATERI
F. PEMAHAMAN BERMAKNA
G. PERTANYAAN PEMANTIK
Tools TIK adalah perkakas yang berguna untuk membantu suatu pekerjaan
tertentu. Perkakas apa yang paling menarik buat kalian? Mengapa? Apa yang
terjadi andai kata tools itu tidak ada?
H. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang
ditayangkan melalui proyektor / LCD / Infokus
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif
teknologi, khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa,
sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Kemampuan berkomunikasi di dunia digital perlu diperkenalkan, dengan mengenalkan
“sign” (simbol, tanda yang umum digunakan, seperti halnya siswa mengenal “sign” di
dunia nyata. Jika di dunia nyata anak perlu mengenal tanda lalu lintas, tanda-tanda
petunjuk agar dapat hidup sebagai warga yang baik, di dunia digital pun siswa perlu
mendapatkan pengenalan akan “sign” yang biasa dipakainya. Siswa perlu mengenal
simbol-simbol (ikon) dan interaksi standar yang di dunia digital dikenal sebagai
Graphical User Interface (GUI).
Pengenalan ikon-ikon ini akan membentuk pola interaksi dan pengenalan, yang
akan memudahkan siswa belajar aplikasi apa pun secara intuitif. Aktivitas ini akan
dimulai dengan siswa mencoba dan mengabstraksikan fungsinya, selanjutnya guru akan
memberikan penjelasan menyeluruh.
Pemanasan
Siswa ditunjukkan sebuah aplikasi Paint. Siswa diajak mengabstraksikan komponen apa
saja yang ada di tampilan Paint dengan membuat gambar. Siswa diajak menggambar
dengan menggunakan tiga komponen yang mereka pilih, dan diajak untuk menebak
fungsi dari komponen tersebut dengan cara mencobanya.
Kegiatan Inti
1. Guru memfasilitasi aktivitas TIK-K7-01 berkenalan dengan antarmuka berbasis
grafis.
2. Siswa diminta mencoba melakukan eksplorasi dengan komponen-komponen pada
aplikasi yang dicontohkan dengan mencoba dan menuliskan fiturnya.
3. Siswa diajak melakukan abstraksi dari sebuah aplikasi atau form.
4. Setelah selesai guru menjelaskan komponen-komponen dari GUI dan
mendemokannya dengan menggunakan proyektor LCD. Guru mendemokan untuk
setiap jenis yang berbeda.
Table 3.2 Jenis-Jenis Komponen yang Ada di GUI
1 Windows
Title Bar Untuk menggeser-geser jendela.
Memilih
Penutup
Guru diharapkan mengarahkan siswa untuk memfasilitasi refleksi sesuai dengan refleksi
pada buku siswa dan menutup pertemuan dengan rangkuman pentingnya antarmuka.
Pada umumnya, jika siswa tidak membaca soal ini dengan baik, siswa akan menjawab
dengan terburu-buru dengan menjumlahkan semua banyaknya manik-manik, yaitu 5 + 3
+ 7 + 2 = 17 buah.
Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang
ditayangkan melalui proyektor / LCD / Infokus
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif
teknologi, khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa,
sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Siswa dibekali analogi folder/directory dengan map yang digunakan untuk menyimpan
dokumen (surat, invoice, nota, dll) atau bisa berisi map yang lebih kecil.
Folder/Directory adalah versi elektronik dari map, sedangkan surat adalah dokumen
elektronik. Dengan adanya file dokumen tidak akan rusak dan bisa digandakan dengan
mudah.
Pemanasan
Guru dapat melakukan pemanasan dengan menunjukkan penyusunan struktur file yang
baik yang mudah untuk ditelusuri, dan juga memperkenalkan penggunaan fitur
pencarian file untuk menunjukkan bahwa akan perlu waktu untuk menelusuri file jika
struktur folder yang dimiliki tidak terstruktur dengan baik.
Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan konsep tentang folder dan file. Folder memiliki struktur
hirarkis yang dapat digunakan untuk menyimpan file.
2. Guru menjelaskan dan mendemonstrasikan bagaimana membuat folder,
mengubah nama folder, menghapus folder, dan mengelola file dalam folder.
Pembelajaran dilanjutkan dengan aktivitas TIK-K7-02 untuk mengelola file
dengan kasus tertentu.
3. Salah satu jawaban dari pengelolaan file tersebut adalah:
Jika komputer tidak tersedia, disediakan alternatif aktivitas unplugged, yaitu aktivitas
TIK-K7-02-U.
Penutup
Setelah semua siswa telah selesai mengerjakan latihan tersebut, guru menelaah hasil
pekerjaan siswa dan memberikan masukan cara peletakan file yang terstruktur.
Pertemuan 3: Peramban dan Search Engine (2 JP)
Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang
ditayangkan melalui proyektor / LCD / Infokus
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif
teknologi, khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa,
sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Siswa diajak membayangkan di zaman ketika belum ada search engine seperti Google.
Apa yang harus dilakukan jika ingin mencari informasi tertentu, misalnya kapan konsep
komputer pertama kali ditemukan? Orang akan mencarinya dari perpustakaan, dengan
membuka buku, melihat indeks buku, dll yang memerlukan waktu panjang. Saat ini
dengan adanya search engine, hanya dibutuhkan beberapa detik untuk mendapatkan
informasi yang kita inginkan.
Pemanasan
Guru dapat memperkenalkan beberapa search engine dengan mendemonstrasikan
penggunaannya untuk mencari informasi yang terkait dengan kesukaan siswa-siswa,
tentang keragaman budaya Indonesia.
Kegiatan Inti
1. Guru memberikan materi sekilas mengenai search engine dan mendemokan
langsung pencarian informasi menggunakan salah satu search engine, yaitu
Google.
2. Setelah itu siswa mencoba aktivitas TIK-K7-03.
3. Selanjutnya, siswa diarahkan untuk melakukan pencarian mandiri di aktivitas
latihan.
Penutup
1. Setelah semua siswa selesai mengerjakan latihan tersebut, guru melakukan review
terhadap materi dan hasil searching siswa.
2. Guru memberikan cara yang efektif untuk melakukan pencarian di internet.
Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang
ditayangkan melalui proyektor / LCD / Infokus
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif
teknologi, khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa,
sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Berlatih membuat surel untuk berkomunikasi dengan baik dan santun dengan
menggunakan bahasa yang sesuai sangatlah diperlukan bagi manusia di era masyarakat
digital saat ini. Kemampuan ini merupakan cermin kemampuan komunikasi personal
dengan orang lain baik itu secara formal kepada seseorang yang dihormati, kepada teman
dan kolega yang dapat menggunakan bahasa yang non-formal Namun, tetap sopan.
Pemanasan
Guru memberikan materi tentang surel, bagaimana surel bekerja, dan menuntun siswa
untuk membuat akun surel. Jika siswa telah memiliki akun surel, aktivitas ini bisa
dilompati. Contoh latihan pada penerapan surel ini dilakukan dengan salah satu penyedia
layanan surel yang paling banyak dipakai, yaitu Gmail (Google Email). Guru diharapkan
menyebutkan dan memberi contoh layanan surel yang lain.
Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan praktik baik penggunaan surel, apa yang mesti dilakukan atau
yang tidak boleh dilakukan.
2. Setelah itu, siswa melakukan aktivitas mandiri untuk membuat, mengirimkan, dan
membalas surel pada aktivitas TIK-K7-04.
Penutup
Setelah semua siswa selesai mengerjakan latihan tersebut, guru melakukan review
terhadap hasil aktivitas siswa dalam membuat, mengirimkan, dan membalas surel.
Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang
ditayangkan melalui proyektor / LCD / Infokus
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif
teknologi, khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa,
sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Siswa diajak untuk melihat brosur/poster yang menarik, dari yang kompleks sampai yang
sederhana. Siswa diberi pertanyaan: Bagaimana kira-kira membuat brosur ini? Apakah
membuat brosur ini sulit? Guru memberi jawaban bahwa brosur bisa dibuat dengan
mudah menggunakan aplikasi pengolah kata.
Pemanasan
Tidak ada pemanasan pada materi ini
Kegiatan Inti
1. Guru mendemokan langsung di depan siswa untuk menunjukkan aplikasi
pengolah kata.
2. Guru mendemokan membuat sebuah file, menuliskan teks sederhana yang bisa
berupa surat atau narasi, mencoba menyisipkan gambar, dan fitur lainnya.
3. Siswa diharapkan mengenal apa itu pengolah kata (objek dan aplikasinya).
4. Setelah itu siswa belajar membuat sendiri sebuah file yang telah ditentukan, yaitu
sebuah poster.
Penutup
Setelah semua siswa selesai mengerjakan latihan tersebut, guru menunjukkan cara
membuat yang tepat.
Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan,
manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang
ditayangkan melalui proyektor / LCD / Infokus
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif
teknologi, khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa,
sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Siswa diajak untuk melihat presentasi yang menarik dari video, contoh presentasi untuk
meyakinkan pembeli, atau temuan teknologi terbaru. Siswa diperkenalkan juga aplikasi
pengolah presentasi premium seperti Canva, Prezi, dll. Siswa diberi pertanyaan:
Bagaimana kira-kira membuat presentasi ini? Apakah membuat presentasi ini sulit? Guru
memberi jawaban bahwa slide presentasi bisa dibuat dengan mudah menggunakan
aplikasi presentasi.
Pemanasan
Guru mendemonstasikan pembuatan presentasi yang menarik dengan menggunakan
pengolah presentasi yang tersedia di sekolah. Untuk menarik minat, guru diharapkan
menunjukkan fitur-fitur menarik dari pengolah presentasi tersebut.
Kegiatan Inti
1. Guru mendemokan langsung di depan siswa untuk menunjukkan aplikasi presentasi.
Guru mendemokan membuat sebuah file presentasi, menuliskan presentasi
sederhana, mencoba menyisipkan gambar, dan fitur lainnya.
2. Siswa diharapkan mengenal apa itu aplikasi presentasi (objek dan aplikasinya).
3. Setelah itu, siswa belajar membuat sendiri sebuah file presentasi.
Penutup
Setelah semua siswa selesai mengerjakan latihan tersebut, guru menunjukkan cara
membuat slide presentasi yang tepat.
I. REFLEKSI GURU
Setelah mengajarkan materi pada bab ini, guru diharapkan merefleksi proses
pembelajaran yang telah dilakukannya, guru dapat berefleksi dengan menjawab
pertanyaan berikut
a. Karena TIK masih dalam tahap belajar menggunakan perkakas, kendala apa yang
dihadapi pada saat proses pembelajaran?
b. Apa yang dapat dilakukan sehingga kendala tersebut teratasi pada semester yang
akan datang?
c. Apakah ada sesuatu yang menarik pada pembelajaran materi ini?
d. Apakah sebagai pengajar Anda puas dengan proses pembelajaran saat ini? Jika
belum apa yang membuat Anda ingin memperbaikinya?
J. ASESMEN / PENILAIAN
Pengayaan
Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan mempelajari materi dari situs-
situs yang memiliki reputasi bagus, seperti:
1. Digital literasi: http://cws.web.unc.edu/
2. Handout digital literasi, Dasar Internet, Dasar Search Engine, Dasar Surel, Dasar
Microsoft Word, Dasar Microsoft Excel, Dasar Microsoft Power Point:
http://cws.web.unc.edu/handouts/
Remedial
Aktivitas pembelajaran pada kelompok rendah (remedial) bisa dikembangkan dengan
melakukan pendampingan kepada siswa untuk topik ini. Guru dapat juga
memberikan trik-trik khusus untuk memudahkan pemahaman materi.
L. UJI KOMPETENSI
Uraian
1. Kita mengenal ada tiga search engine Google, Yahoo, Bing. Ketika melakukan
pencarian apakah akan menghasilkan informasi yang sama? Belum tentu. Mengapa
jawaban dari pencarian bisa berbeda?
Jawaban: Setiap search engine memiliki algoritma/cara yang berbeda untuk
mendapat informasi yang dicari. Algoritma tersebut merupakan hal yang
dirahasiakan yang menjadi keunggulan setiap peramban.
2. Apa kegunaan dari bookmark di peramban? Mengapa bookmark penting ada di
peramban?
Jawaban: untuk menyimpan alamat web page yang ingin kita simpan, yang
biasanya akan kita kunjungi lagi. Bookmark merupakan fitur penting karena alamat
website di internet merupakan teks dengan tanda-tanda lain yang cukup panjang
sehingga sulit untuk diingat.
Penilaian lain untuk bab ini dilaksanakan dengan menilai aktivitas kelompok, yaitu
penilaian keaktifan pada Rubrik Penilaian Kerja Kelompok (team work).
LAMPIRAN
A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
Pertemuan ke-1
Nama :
Kelas :
Petunjuk!
Aktivitas Individu
TIK-K7-01: Berkenalan dengan Antarmuka Berbasis Grais
Apakah kalian tahu bahwa banyak jenis ponsel, berbeda merk, dan berbeda sistem
operasinya? Namun, walaupun berbeda merk, berbeda sistem operasi, dan sedikit berbeda
antarmukanya, semua ponsel memiliki fungsi yang sama. Hal ini bisa dianalogikan
dengan alat lain, seperti mobil, televisi, atau alat elektronik berbagai merk, yang
sebetulnya memiliki fungsi yang sama, hanya tampilannya yang sedikit berbeda. Pada
aktivitas ini, kalian berlatih mengenali jenis-jenis objek pada antarmuka berbasis grais
(GUI).
Apa yang Kalian Perlukan?
• Komputer/ponsel yang telah terpasang sistem operasi.
Apa yang Harus Kalian Lakukan?
• Bukalah aplikasi kalkulator pada komputer/ponsel kalian!
• Hitunglah ekspresi berikut, sambil mencoba berinteraksi!
Pertemuan ke-2
Nama :
Kelas :
Petunjuk!
Aktivitas Individu
Aktivitas TIK-K7-02: Pengelolaan Folder dan File
Pada aktivitas ini, kalian akan berlatih mengelola folder dan ile secara terstuktur sehingga
nanti saat pencarian ile, dapat dilakukan dengan cepat dan mudah.
Apa yang Kalian Perlukan?
Komputer/laptop yang telah terpasang sistem operasi, dan beberapa file untuk latihan,
yaitu seperti berikut.
1. Lima ile dalam format pdf, dengan nama: LKS1_Informatika.pdf,
LKS2_Informatika.pdf, LKS3_Informatika.pdf, LKS1_Bindonesia.pdf,
LKS2_Bindonesia.pdf
2. Dua ile lembar kerja, dengan nama AD_Belanja.xls, AD_HasilKebun.xls
3. dan tiga ile video yang berkaitan dengan kegiatan pembelajaran disekolah, dengan
nama: Pilketos2020.mp4, LDK2019.mp4, Pensi.
Lima ile pdf adalah ile berisi lembar kerja siswa (LKS) untuk mapel Informatika dan
Bahasa Indonesia. Dua ile lembar kerja adalah contoh ile proyek Analisis Data pada
mapel Informatika, dan tiga ile video kegiatan kesiswaan.
Apa yang harus kalian lakukan?
Rancang dan buatlah folder untuk menyimpan semua ile tersebut ke dalam folder yang
sesuai sehingga memudahkan pencarian ile. Selain mengerjakannya di komputer, tuliskan
pengelolaan seperti lembar kerja berikut di buku kerja kalian.
Lembar Kerja
Aktivitas TIK-K7-02-U:
Pengelolaan Folder dan File (Unplugged)
Jika tidak tersedia komputer, aktivitas ini dapat kalian dilakukan dengan simulasi tanpa
komputer. Folder disimulasikan sebagai tempat penyimpanan dengan kumpulan kertas
(loose leaf) yang diberi kertas pembatas pada buku kerja kalian. Kertas pembatas dapat
kalian buat dengan kertas manila berwarna dan diberi gambar menarik yang mewakili
nama folder.
Catatan dan aktivitas pada tiap pertemuan pembelajaran akan dianalogikan sebagai ile,
di pojoknya diberi nama. Kita membuat perjanjian bahwa BK, TIK, SK, JKI, AD, AP,
DSI, PLB menjadi ekstensi ile. Setiap lembar terkait harus diberi nomor halaman.
Misalnya: BK.01 – halaman NN. Buku Kerja di akhir semester akan dinilai seperti kita
menilai tugas.
Sebagai padanan mengelola folder dan ile komputer, kalian diminta untuk mengelola
Buku Kerja Siswa menjadi padanan dari folder dan ile. Melalui pengalaman ini, kalian
akan memahami bahwa dunia nyata dan dunia digital selalu ada berdampingan.
Setiap lembar kerja yang dibuat di komputer, harus dicetak dan dimasukkan ke Map
Buku Kerja.
Pertemuan ke-3
Nama :
Kelas :
Petunjuk!
Nama :
Kelas :
Petunjuk!
Aktivitas Individu
Aktivitas TIK-K7-04: Mengirim Surel
Kalian diharapkan menuliskan surel kepada guru wali kelas untuk meminta izin tidak
mengikuti mata pelajaran di sekolah pada tanggal 23 Agustus 2021, karena harus
menghadiri penyerahan hadiah sebagai pemenang lomba melukis pada perayaan Hari
Kemerdekaan RI di kabupaten. Surel harus ditembuskan (Cc) ke kepala sekolah. Karena
menulis surat kepada guru dengan jenis surat formal, kalian harus menggunakan bahasa
yang formal dan sopan.
Apa yang Kalian Perlukan?
Komputer/smartphone yang telah terpasang sistem operasi dan peramban dan memiliki
akun pada layanan surel. Contoh pembuatan surel di sini menggunakan layanan Google
Email. Layanan surel lain adalah Outlook, Yahoo, dan lainnya.
Apa yang Kalian Lakukan?
Latihan Membalas (Reply) Surel
Untuk membalas surel, akun surel kalian harus menerima surel terlebih dahulu. Oleh
sebab itu, kalian disarankan untuk saling menulis surat antarteman tentang pembagian
tugas pada praktik Informatika. Selanjutnya, kalian membalas surel tersebut kepada
pengirimnya. Lengkapilah tabel berikut untuk membalas (reply) surel dari teman kalian.
Pertemuan ke-5
Nama :
Kelas :
Petunjuk!
Aktivitas Individu
Aktivitas TIK-K7-05: Membuat Brosur Sederhana dengan Aplikasi
Pengolah Kata
Tujuan dari aktivitas ini adalah agar kalian berlatih mengetik dan memformat kata. Kalian
juga berlatih memasukkan gambar ke dalam aplikasi, menyimpan ke dalam ile, dan
terbiasa dengan aplikasi pengolah kata.
Apa yang Kalian Perlukan?
Komputer yang telah terpasang perangkat lunak pengolah kata.
Apa yang Kalian Lakukan?
Sekolah kalian akan mengadakan acara perayaan 50 tahun pengabdian mereka kepada
masyarakat. Untuk kegiatan ini, kalian diharapkan menggunakan aplikasi perkantoran
untuk membuat brosur guna mengiklankan acara ini.
Brosur tersebut diharapkan berisi informasi berikut.
1. Judul acara dengan font minimal 15 poin. Pastikan judul berada di tengah halaman.
Kalian dapat menggunakan font apa saja yang kalian inginkan, tetapi harus font yang
jelas untuk dibaca.
2. Gambar clip art untuk menggambarkan acara tersebut.
3. Brosur harus berisi APA, KAPAN, DI MANA, dan MENGAPA acara tersebut layak
untuk diikuti.
4. Yakinkan brosur kalian tidak memuat kesalahan tik (typo) dan ejaan.
5. Setelah selesai, simpan ile kalian. Buatlah nama yang mudah diingat, misalnya nama
kalian dan dokumen apa, contoh: ANDI_BROSUR.
6. Buatlah brosur sekreatif mungkin.
Contoh Brosur. Buatlah brosur versi kalian, jangan hanya meniru. Tunjukkan kreativitas
kalian!
Pertemuan ke-6
Nama :
Kelas :
Petunjuk!
Tujuan pembelajaran materi ini ialah agar kalian mengenali pola dari interaksi
dengan perangkat sehingga apabila harus berganti-ganti, kalian tidak bingung dan dapat
cepat beradaptasi. Kalian diajak mengenal apa yang disebut GUI agar dapat berinteraksi
dengan perangkat keras, melalui gambar atau ikon yang mewakili “objek” yang dikelola
dan ditampilkan oleh sistem operasi. Objek-objek ditampilkan dalam bentuk ikon, yaitu
simbol atau gambar tertentu yang mewakili suatu ile, aplikasi atau layanan.
1. Ekstensi File
File memiliki ekstensi, yaitu nama pendek setelah tanda titik di akhir nama ile. Sebagai
contoh “lower.jpg” adalah ile dengan ekstensi jpg yang merupakan ile gambar (image),
“Surat.doc” atau “Surat.docx” adalah ile dokumen Microsoft Word, “Presentasi.ppt”
atau “Presentasi.pptx” adalah ile dokumen presentasi Microsoft Powerpoint, dan
“Program.exe” adalah ile executable atau aplikasi yang dapat dijalankan di Windows.
Ekstensi ile sebenarnya adalah konvensi (kesepakatan). Dalam sistem operasi Linux,
ekstensi dianggap bagian dari nama ile. Folder memiliki struktur berbentuk pohon
hierarkis seperti tampak pada gambar berikut.
Pada contoh di atas, Program Files adalah folder. Folder tersebut memiliki anak
subfolder yang bernama Adobe. Di dalam subfolder Adobe, ada Acrobat Reader DC. Di
dalam subfolder Acrobat Reader DC, terdapat folder Esl yang tidak memiliki subfolder
lagi, dan subfolder Reader yang memiliki anak subfolder AcroApp. AcroApp memiliki
anak subfolder ENU.
Kalian harus mengatur ile dengan rapi, seperti mengatur dengan rapi semua surat
atau buku pada laci rak buku agar dapat mengambil surat atau buku tersebut dengan
mudah jika dibutuhkan.
2. Pengelolaan Folder
Pembuatan folder/directory dan mengelola ile dalam folder yang terstruktur
menjadikan proses pencarian ile untuk digunakan kembali lebih eisien. Pengelolaan
folder dan ile adalah itur yang ada pada sistem operasi, yang biasa disebut File
Management System atau File Explorer. Pada sistem operasi Microsoft Windows,
aplikasi default untuk pengelolaan ile disebut File Explorer dengan antarmuka
Graphical User Interface (GUI).
Pada sistem operasi Linux secara default, disediakan dengan antarmuka command
line yang disebut terminal. Pada beberapa distribusi Linux, tersedia File Manager
berbasis GUI. Pada sistem operasi Macintosh atau Mac, manajemen ile bisa digunakan
dengan Finder.
3. Pengelolaan File dengan Sistem Operasi Microsoft Windows
Windows menyediakan aplikasi untuk pengelolaan ile, yang dinamakan File
Explorer. Aplikasi tersebut berfungsi untuk mengelola ile dan folder, yaitu membuat
folder, menyalin folder, membuat ile, menyalin ile, menghapus ile, memindahkan ile
maupun folder ke tempat lain, serta mencari ile. Pengelolaan ile secara rinci dapat
dilihat sebagai berikut.
C. Peramban dan Search Engine
Browser web (biasanya disebut browser atau peramban) adalah perangkat lunak aplikasi
yang digunakan untuk mengakses informasi di internet (World Wide Web). Saat
pengguna mengakses halaman web dari situs web tertentu, peramban mengambil konten
dari server web, kemudian menampilkan konten tersebut di peramban perangkat
pengguna. Saat akan mengakses server web, pengguna harus menuliskan alamat web di
address bar peramban. Alamat web tersebut disebut dengan url (uniform resource
locator). Apabila kita berada pada situs tertentu, address bar akan menampilkan alamat
dari situs tersebut.
Selain address bar, peramban memiliki itur lain yang dapat diakses dengan mengklik
tombol-tombol berikut:
1. Back: untuk kembali ke halaman sebelumnya.
2. Forward: untuk maju ke halaman sebelum ‘Back’.
3. Stop: untuk menghentikan transfer data.
4. Refresh: untuk ‘menyegarkan’ kembali tampilan, yaitu mengambil data terbaru
tentang tampilan, biasanya dipergunakan untuk melihat data-data di halaman yang
‘dinamis’ perubahan datanya (setiap waktu berubah).
5. Bookmark (pembatas buku): dalam dunia sehari-hari dapat digunakan untuk
menandai suatu halaman sehingga kita dapat kembali lagi ke halaman yang sedang
kita baca atau halaman yang menarik untuk kita tanpa harus membaca lagi
keseluruhan isi buku. Bookmark dalam peramban juga memiliki konsep yang sama.
Kita dapat menaruh bookmark pada suatu halaman pada web sehingga kita dapat
kembali lagi ke halaman tersebut tanpa harus mencari lagi halaman tersebut melalui
berbagai link atau menghafalkan tempatnya. Kenalilah peramban kalian untuk
menaruh bookmark dan juga mencatat situs-situs “favorit”.
Ada berbagai merk peramban yang bekerja di berbagai perangkat keras: PC, laptop,
tablet atau ponsel. Setiap merk ponsel biasanya juga menyertakan peramban standar
yang menyatu dengan perangkat kerasnya. Pada tahun 2020, diperkirakan ada 4.9 miliar
orang yang menggunakan peramban, separuh di antaranya di Asia. Peramban yang
populer saat ini adalah Google Chrome, Microsoft Edge, Firefox, dan Safari.
Peramban berbeda dengan mesin pencari (search engine), meskipun keduanya sering
kali dipertukarkan. Bagi pengguna, mesin pencari hanyalah situs web yang
menyediakan tautan ke situs web lain. Mesin pencari berjalan di atas peramban.
Mesin pencari (Search Engine) adalah suatu situs web (website) yang mengumpulkan
dan mengelola informasi di internet sehingga membuat informasi itu bisa dicari. Mesin
pencari menggunakan algoritma yang canggih untuk menampilkan informasi yang
paling relevan dengan pencarian pengguna, berdasarkan tren, lokasi, atau bahkan
aktivitas yang biasa dilakukan pengguna di web. Mesin pencari yang terkenal di
antaranya adalah: Google, Bing, Baidu, Yandex. Selain itu, masih banyak mesin pencari
lain. Setiap search engine memiliki kemampuan terbaik di konteks yang berbeda.
Pemilahan informasi di internet sangatlah penting untuk mendapatkan informasi yang
benar. Di era web 2.0, di mana setiap pengguna internet bisa membuat konten sendiri,
banyak beredar informasi yang tidak benar (hoax). Kalian harus menyadari hal itu
dalam pemilahan informasi. Informasi yang benar biasanya dikeluarkan oleh institusi
resmi dan menggunakan situs web resmi.
Cara melakukan pencarian informasi di internet adalah dengan mengetikkan kata
kunci (keyword). Pemilihan kata kunci yang spesiik akan menghasilkan halaman yang
lebih spesiik. Ketikkan kata kunci tanpa awalan, imbuhan, akhiran, dan lain-lain. Pada
search engine tertentu, tanda petik (“) dapat membuat pencarian lebih spesiik.
Pada search engine tertentu, bisa digunakan operator seperti “OR” dan “AND”. “OR”
berarti “atau” yang akan menampilkan hasil pencarian dari salah satu kata kunci.
“AND” berarti “dan” yang akan menampilkan hasil pencarian dari kedua keyword.
Search engine yang paling banyak digunakan pada tahun 2020 menurut
https://www.oberlo.com/blog/top-search-engines-world adalah Google dengan
pengguna sekitar 80%. Kemudian, Bing milik Microsoft, Baidu, Yahoo!, dan Yandex.
D. Surel
Surel (Surat elektronik/Electronic mail) atau
surat elektronis adalah cara dan alat untuk
bertukar pesan (surat) dengan menggunakan alat
elektronis. Surel sudah digunakan pada tahun
1960 dengan pengguna terbatas menggunakan
satu komputer. Saat ini, surel dapat beroperasi
pada jaringan komputer luas atau internet yang
dapat menjangkau penggunanya di seluruh
belahan dunia.
Pengiriman surel dari satu alamat ke alamat
lain secara ringkas dan sederhana dapat
dijelaskan pada Gambar 3.10 berikut.
1. Dewi membuat surel dari alamat surel
[email protected] ke Budi dengan alamat surel
[email protected]. Ketika menekan tombol Send,
surel Dewi dikirimkan ke mailbox milik
Budi.
2. Surel Dewi akan terkirim dan masuk ke
mailbox Budi jika memenuhi beberapa hal,
seperti: surel Dewi tidak terlalu besar
(biasanya ada aturan besaran maksimum
surel), atau mailbox Budi tidak penuh.
Mailbox bisa memiliki notiikasi sehingga
Budi tahu bahwa ada surel yang masuk ke
mailbox-nya.
3. Budi dapat membuka surel tersebut kapan saja, kemudian membalas (reply) surel atau
meneruskannya (forward) ke orang lain.
Komunikasi dengan surel menggunakan protokol yang disebut Post Oice Protocol
(POP3) atau Internet Message Access Protocol (IMAP).
E. Aplikasi Perkantoran
Aplikasi perkantoran adalah kumpulan aplikasi/perangkat lunak yang digunakan untuk
meningkatkan produktivitas. Aplikasi ini umumnya dibundel dan didistribusikan
bersama-sama, memiliki antarmuka pengguna yang konsisten dan hasil dari satu
aplikasi dapat diintegrasikan dengan yang lain.
Aplikasi perkantoran paling awal dikembangkan oleh Micropro International di awal
1980-an yang dinamakan Starburst, yang terdiri atas pengolah kata WordStar, CalcStar
(spreadsheet) dan DataStar (database). Beberapa paket aplikasi lain muncul pada tahun
1980-an seperti Word Perfect, ChiWriter, dan lainnya. Namun, pada tahun 1990-an,
muncul perangkat lunak Microsoft Oice yang sampai saat ini mendominasi pasar
dengan MS Word, MS Excel dan MS Power Point.
Aplikasi perkantoran biasanya memiliki paket perangkat lunak pengolah kata,
pengolah lembar kerja (spreadsheet), dan program presentasi. Komponen lain dari
aplikasi perkantoran meliputi: perangkat lunak database, paket graik, penerbitan
(publisher), pembuatan diagram, surel untuk klien, perangkat lunak komunikasi, dan
perangkat lunak manajemen proyek.
1. Sejarah Perangkat Lunak Pengolah Kata
Pengolah kata adalah aplikasi yang
berkembang dari evolusi mesin mekanis.
Sejarah pengolah kata adalah cerita
tentang otomatisasi bertahap dari aspek
isik penulisan dan penyuntingan, yang
kemudian berkembang menjadi teknologi
yang disempurnakan bagi perusahaan
maupun individu. Sepanjang sejarah,
ada 3 jenis pengolah kata: mekanik,
elektronik, dan perangkat lunak.
2. Pengolah Kata Mekanis
Perangkat pengolah kata pertama yang serupa dengan mesin tik dipatenkan oleh Henry
Mill untuk mesin yang mampu “menulis dengan sangat jelas dan akurat sehingga kita
tidak dapat membedakannya dari mesin cetak”. Pada akhir abad ke-19, Christopher
Latham Sholes menciptakan mesin tik pertama dengan ukuran besar, yang digambarkan
sebagai “piano sastra”.
3. Pengolah Kata Elektromekanis dan Elektronik
Pada awal 1970-an, pengo lah kata kemudian berkembang men jadi berbasis
komputer de ngan beberapa inovasi (meski hanya dengan perangkat keras khusus). Saat
yang hampir ber sa maan, sistem pengolah ka ta dengan peng editan tampil an layar
CRT dirancang dan IBM memproduksi loppy disc. Pada tahun 1978, Lexitron
Corporation menjadi peru sahaan pertama yang mencipta kan komputer dengan
pengolah kata dengan layar tampilan video berukuran penuh (CRT), loppy disc
berukuran 5 1⁄4 inci, yang menjadi standar di bidang komputer pribadi. Untuk
mengoperasikannya, disket program dimasukkan ke dalam satu drive dan sistem di-
boot. Disket data kemudian dimasukkan ke dalam drive kedua. Sistem operasi dan
program pengolah kata digabungkan dalam satu ile.
C. GLOSARIUM
Glosarium
artefak komputasional objek apa pun yang dikembangkan oleh manusia dengan
menggunakan proses berpikir komputasional dan peralatan
computational artifact komputer. Artefak komputasional dapat berupa (walaupun tidak
terbatas): program, image, audio, video, presentation, atau web
page (College Board, 2016);
artefak komputasi menjelaskan konsep hierarki komposisi,
prinsip abstraksi/ penyempurnaan, dan hierarki berdasarkan
konstruksi. Ada tiga kelas artefak komputasi — abstrak,
material, dan liminal (Dasgupta, 2016)
Aplikasi Application/ jenis aplikasi perangkat lunak yang dirancang untuk dapat
Apps dijalankan pada mobile device, seperti ponsel pintar atau
tablet. Apps disebut juga mobile apps
Biner binary biner: metode untuk mengkodekan data dengan dua simbol,
1 dan 0. bilangan biner: bilangan yang ditulis dalam sistem
bilangan berbasis 2, contoh: bilangan 4 ditulis menjadi 100
Praktik lintas bidang perilaku yang dilakukan siswa yang melek komputasi
computing practices untuk sepenuhnya terlibat dengan konsep inti
Informatika/ilmu komputer;
praktika informatika meliputi: (1) memupuk budaya
komputasi inklusif, (2) berkolaborasi seputar komputasi,
(3) berkomunikasi tentang komputasi, (4) mengenali dan
menentukan masalah komputasi, (5) mengembangkan dan
menggunakan abstraksi, (6) membuat artefak komputasi ,
dan (7) pengujian dan penyerpurnaan artefak komputasi.
empat dari praktik (# 3, # 4, # 5, dan # 6) terdiri atas aspek
berpikir komputasional (CT);
dalam standar dan kurikulum, konsep dan praktik
diintegrasikan untuk memberikan pengalaman lengkap
bagi siswa yang terlibat dengan Informatika
Dampak teknologi dampak positif, netral, dan negatif teknologi informasi dan
informasi dan komunikasi memengaruhi banyak aspek di tingkat lokal,
komunikasi nasional, dan global. Individu dan komunitas memberikan
pengaruh pada teknologi komputasi melalui perilaku dan
interaksi budaya dan sosial mereka yang diterjemahkan
dalam teknologi komputasi. Namun pada gilirannya,
teknologi komputasi memengaruhi manusia dengan
menciptakan praktik budaya baru;
teknologi komputasi memiliki implikasi sosial dari dunia
impact of computing
digital, yaitu kesenjangan akses ke teknologi komputasi
informasi personal Informasi pribadi tentang kita Namun, tidak bisa digunakan
untuk mengidentifikasi kita
jaringan lokal local area jaringan komputer terbatas pada area kecil, seperti gedung
network (LAN) kantor, universitas, atau rumah hunian
keluaran informasi apa pun yang diproses oleh dan dikirim dari
perangkat komputasi Contoh output ialah segala sesuatu
output
yang dilihat di layar monitor komputer Anda, hasil print out
dari dokumen teks
store, storage store (proses): suatu proses dimana data digital disimpan
dalam perangkat penyimpanan data dengan menggunakan
teknologi komputasi.
Penyimpanan adalah mekanisme yang memungkinkan
komputer untuk menyimpan data, baik sementara maupun
permanen; penyimpanan (tempat): sebuah tempat, biasanya
perangkat, di mana data dapat dimasukkan, disimpan, dan
dapat diambil di lain waktu
struktur data cara tertentu untuk menyimpan dan mengatur data dalam
program komputer agar sesuai dengan tujuan tertentu
data structure
sehingga dapat diakses dan dikerjakan dengan cara yang
tepat; contoh struktur data termasuk array, antrian, linked
list, pohon, dan grafik
D. DAFTAR PUSTAKA
Daftar Pustaka
Aho, A.V. (2011). Computation and Computational Thinking. ACM Ubiquity, 1, 1-8.
Australian Curriculum. (2020, Mei 20). Computational Thinking in The Australian
Curriculum: Digital Technologies (video) diakses dari
https://www.youtube. com/watch?v=Z3_H6v5ph18& feature=youtu.be
(diakses tanggal 21 November 2020)
Baase, S., & Henry, T. M. (2018). A Gift of Fire Social, Legal, and Ethical Issues for
Computing Technology(Fifth Ed.). New York,NY. Pearson.
BBC, (n.d.) Computational Thinking, BBC, diakses dari https://www.bbc.co.uk/bite-
size/topics/z7tp34j tanggal 21 November 2020
CAS, Computing At School’s Computing (2013). Computing in The National Cur-
riculum: A Guide for Primary Teachers. Belford, UK: Newnorth Print,
diakses dari
https://www.computingatschool.org.uk/data/uploads/CASPrimaryCom-
puting.pdf
Classical Cipher. (2020, Nov 20). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/ Classi-
cal_cipher, diakses tanggal 10 Desember 2020.
Cuny, J., Snyder, L., & Wing, J.M. (2010). Demystifying Computational Thinking
for Non-computer Scientists. Unpublished manuscript.
Code.org. (2018). Hour of Code: Simple Encryption, https://studio.code.org/s/ hoc-
encryption, diakses tanggal 23 Juli 2020.
code.org. (2018, Januari 30) How Computers Work: CPU, Memory, Input & Output
(video), diakses dari https://www.youtube.com/watch?
v=DKGZlaPlVLY tanggal 28 Agustus 2020
code.org. (2018, Januari 30) How Computers Work: CPU, Memory, Input & Output
(video), diakses dari https://www.youtube.com/watch?
v=DKGZlaPlVLY tanggal 28 Agustus 2020
Common Sense Education.(2020, November 1). Private and Personal Information.
https://curriculum.code.org/csf-19/coursee/8/. (diakses tanggal 21
November 2020)
Computational Thinking. (2021, Februari 3) in Wikipedia, https://en.wikipedia.org/
wiki/ Computational_thinking diakses tanggal 15 Februari 2021
Computer Science Education Research Group at the University of Canterbury, New
Zealand. (n.d). Binary numbers. Diakses dari
https://csunplugged.org/en/topics/ binary-numbers/ tanggal 13
September 2020
CSTA. (n.d.). Retrieved from The Computer Science Teachers Association (CSTA):
https://www.csteachers.org/.
CS Unplugged. (n.d.). Retrieved from CS Unplugged: https://csunplugged.org.
CS First. (n.d.) Teach Computer Science & Coding To Kids – CS First, diakses dari
https://csfirst.withgoogle.com/s/en/home.
Cryptography. (2021, Februari 21). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/ Cry-
ptography diakses tanggal 17 Februari 2021.
Tucker, A., McCowan, D., Deek, F., Stephenson, C., Jones, J., & Verno, A. (2006).
A model curriculum for K–12 computer science: Report of the ACM K–
12 task force Curriculum Committee (2nd ed.). New York, NY:
Association for Computing Machinery, diakses dari
https://csteachers.org/documents/en-us/89c434dc-a22a-449b-b398-
87ab22cf2f1e/1/
UK Bebras (2014). UK Bebras Computational Thinking Challenge 2014, www.beb-
ras.uk, diakses tanggal 9 September 2020.
Wing, J.M. (2010). Computational Thinking: What and Why?, diakses dari https://
www.cs.cmu.edu/~CompThink/resources/TheLinkWing.pdf,
Wing, J.M. (2008). Computational Thinking and Thinking about Computing, Phil.
Trans. R. Soc. A 366, 3717–3725, diakses dari
https://www.cs.cmu.edu/~wing/ publications/Wing08a.pdf
Wireless LAN. (2021, Januari 27). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/
Wireless_LAN diakses tanggal 10 Februari 2021
____________. (2020), Laporan UNICEF tentang Keamanan online Menyoroti
Risiko dan Peluang Bagi Anak-anak di Asia Timur,
https://www.unicef.org/indonesia/ id/press-releases/laporan-unicef-
tentang-keamanan-online-menyoroti-risiko-dan-peluang-bagi-anak-
anak, diakses tanggal 10 Oktober 2020.
_____________. (n.d.). Computer System. Diakses dari
https://www.bbc.co.uk/bitesize/ guides/z7qqmsg/ revision/1. Tanggal 28
Agustus 2020
____________. (n.d.). Coding Courses & Computer Science Curriculum – CS First.
diakses dari Teach Computer Science & Coding To Kids – CS First:
https://csfirst.withgoogle.com/c/cs-first/en/curriculum.html tanggal 9
Juli 2020
_____________ (n.d.). Create a workbook in Excel diakses dari Excel Help &
Learning -Microsoft Support:
https://support.microsoft.com/en-us/office/create-a-workbook-in-excel-
94b00f50-5896-479c-b0c5-ff74603b35a3
______________ (n.d.). Enter and format data - Excel. diakses dari Excel help &
learning - Microsoft Support:
https://support.microsoft.com/en-us/office/enter-and-format-data-
fef13169-0a84-4b92-a5ab-d856b0d7c1f7?ui=en-US&rs=en-US&ad=US
tanggal 11 September 2020
_____________(n.d.). Formulas and functions - Excel. diakses dari Excel help &
learning - Microsoft Support:
https://support.microsoft.com/en-us/office/formulas-and-functions-
294d9486-b332-48ed-b489-abe7d0f9eda9?ui=en-US&rs=en-
US&ad=US tanggal 11 September 2020
_____________(n.d.). Scratch: Imagine, Program, Share: Scracth About. diakses dari
https://scratch.mit.edu/about tanggal 18 Juni 2020
______________(n.d.). Scratch: Imagine, Program, Share: Scratch -Educators
diakses dari https://scratch.mit.edu/educators diakses tanggal 24 Juni
2020
_______________ (n.d.). Scratch: Imagine, Program, Share:Scratch -Ideas. diakses
dari https://scratch.mit.edu/ideas tanggal 18 Juni 2020
________________. (n.d.). Import and analyze data -Excel: Sort and Filter diakses
dari https://support.microsoft.com/en-us/office/import-and-analyze-data-
ccd3c4a6- 272f-4c97-afbb-d3f27407fcde?ui=en-US&rs=en-
US&ad=US#ID0EAABAAA=Sort_and_filter tanggal 3 Oktober 2020.