KARYA TULIS ILMIAH SOSIOLOGI - Archive

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 29

i

DAMPAK GAME MOBILE LEGEND TERHADAP


SIKAP REMAJA SMAN 2 PADANG TAHUN 2024

MATA PELAJARAN PILIHAN SOSIOLOGI


KARYA TULIS

DIAJUKAN UNTUK MELENGKAPI SYARAT KELULUSAN


PADA KURIKULUM MERDEKA

OLEH :

ARIYA HAURA NASYWA


NISN 005798333

GURU PEMBIMBING:

1. Desmiyati, S.Pd.
NIP .19710623 2005012005
2. TIA ALFIODA, S.Pd.,M.Pd.

SMAN 2 PADANG
TAHUN AJARAN 2023/2024
LEMBAR PENGESAHAN
DAMPAK GAME ONLINE YAITU MOBILE LEGEND TERHADAP SIKAP
REMAJA SMA PADA ZAMAN SEKARANG INI

Diajukan untuk melengkapi syarat kelulusan Pada Kurikulum Merdeka Tahun


Ajaran 2023/2024

Disusun Oleh :
Aria Haura Nasywa

Pembimbing I Pembimbing II

Desmiyati, S.Pd. Tia Alfioda, S.Pd., M.Pd.


NIP.19710623 2005012005

Pengesahan
Kepala SMAN 2 Padang

Nuragusman Eka Putra, M.Pd


NIP.19690829 199801 1 002

ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur alhamdulillah atas berkat rahmat, taufik dan hidayah Allah
SWT, penyusunan karya tulis ilmiah yang berjudul "DAMPAK GAME MOBILE
LEGEND TERHADAP SIKAP REMAJA SMA PADA ZAMAN SEKARANG
INI" dapat diselesaikan dengan baik dan lancar sebagai persyaratan untuk lulus
dari SMAN 2 Padang.
Sebagai manusia, tentunya tidak pernah lepas dari salah dan khilaf. Begitu
juga karya tulis ilmiah ini, didalamnya terdapat kesalahan baik yang disengaja
maupun yang tidak disengaja. Oleh karena itu, penyusun terbuka terhadap saran
dan kritik yang membangun dari siapapun, yang akan menjadi catatan dan
perhatian untuk memperbaiki dan mengembangkannya agar mendekati
kesempurnaan. Penyusun menyadari bahwa dalam proses penyusunan karya tulis
ilmiah ini banyak mengalami kendala namun berkat bantuan, bimbingan, dan
kerja sama dari berbagai pihak dan berkah dari Allah SWT sehingga kendala-
kendala yang dihadapi tersebut dapat diatasi. Penulis dalam kesempatan ini
menyampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya

kepada;

1. Desmiyati, S.Pd.
2. Tia Alfioda, S.pd.,M.Pd.
3. Yolla Laidi Paessi, S.Pd.

Padang, 26 Januari 2024

Aria Haura Nasywa

iii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... ii


KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iv
BAB 1 ..................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
A . Latar Belakang ............................................................................................... 1
B . Rumusan Masalah .......................................................................................... 3
C . Tujuan Penelitian ........................................................................................... 4
D. Manfaat Penelitian .......................................................................................... 4
BAB II ..................................................................................................................... 5
LANDASAN TEORI .............................................................................................. 5
BAB III ................................................................................................................... 9
METODE PENELITIAN ........................................................................................ 9
A. Jenis Penelitian ............................................................................................... 9
B. Tempat dan Waktu Penelitian ......................................................................... 9
C. Populasi dan Sampel ....................................................................................... 9
D. Jenis dan Teknik Pengumpulan Data ........................................................... 10
E. Metode Analisis Data .................................................................................... 11
BAB IV ................................................................................................................. 12
HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................................. 12
BAB V................................................................................................................... 19
PENUTUP ............................................................................................................. 19
A. Kesimpulan ................................................................................................ 19
B. Saran ........................................................................................................... 19
Daftar Pustaka ....................................................................................................... 20

iv
BAB 1
PENDAHULUAN

A . Latar Belakang

Situasi kehidupan ini sudah semakin kompleks. Kompleksitas kehidupan


seolah-olah telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat, dari sebagian akan
bergeser atau bahkan mungkin hilang sama sekali karena digantikan oleh pola
kehidupan yang baru. Kecenderungan yang muncul dewasa ini, ditunjang oleh
laju perkembangan teknologi dan arus kehidupan global yang sulit atau tidak
mungkin dibendung, mengisyaratkan bahwa manusia akan semakin didesak
kearah kehidupan yang sangat kompetitif. Andersen memperbaiki situasi
kehidupan semacam ini dapat menyebabkan manusia menjadi serba bingung atau
bahkan larut ke dalam situasi baru tanpa dapat menyeleksi lagi jika tidak memiliki
ketahanan hidup yang memadai. Hal ini disebabkan tata nilai lama yang telah
mapan ditantang oleh nilai nilai baru sebelum banyak dipahami.

Teknologi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah keseluruhan sarana


untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan
kenyamanan hidup manusia.Perkembangan teknologi dan internet di Indonesia
begitu pesat, sekarang jaringan internet begitu mudah diakses dimana saja dan
banyak berkembang warnet. Salah satu dari teknologi internet yang dewasa ini
berkembang sangat pesat adalah game online Mobile Legends: Bang-bang. Game
online merupakan permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain dari seluruh
dunia, dimana mesin.

Salah satu dari teknologi internet yang dewasa ini berkembang sangat pesat
adalah game online Mobile Legends: Bang bang. Game online merupakan
permaina yang dapat diakses oleh banyak pemain dari seluruh dunia, dimana
mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan. Dunia game
merupakan dunia yang mengasyikan bagi anak-anak hingga remaja, bahkan tak
heran dan dipungkiri dewasa pun juga memainkan aplikasi permainan seperti

1
2

game Clan of Clash, Clash Royale dan yang trending topik di dunia pemainan
adalah game Mobile Legends: Bang-bang. Mobile Legends: Bang-bang adalah
game yang dikembangkan dan dirilis oleh Moontoon developer. Game ini dapat
dimainkan di platform mobile Android dan IOS (sebelumnya Iphone OS). Game
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) satu ini sukses mencuri perhatian para
gamer di Indonesia sejak tahun 2016 serta game ini merupakan game terpopuler
dan terlaris di Google Play Store dengan jumlah download sebanyak 100 juta.

Ketika kecanggihan teknologi komunikasi menjadi perbincangan yang


sangat menarik di kalangan masyarakat, di dunia anak-anak dan remaja juga tidak
kalah dengan pembahasan mereka mengenai teknologi internet yang salah satu
fungsinya adalah sebagai sarana hiburan, antara lain bermain alat yang sering
disebut “game online”. Game Mobile Legends merupakan game online yang
sekarang ini nge-trend, karena di media sosial banyak sekali yang membahas
game ini. Game ini berisi permainan pertarungan 2 kelompok yang beranggotakan
5 karakter. Banyak dari mereka kecanduan bermain game tersebut. Penyebabnya
adalah grafik game tersebut bagus, karakter-karakternya banyak, bisa bermain
bersama banyak orang yang terhubung di game tersebut dan lain-lain. Kata-kata
kasar pun pernah terucap jika kalah dalam bermain game. Ada juga yang bermain
game itu ketika jam kosong aktivitas di sekolah, kampus dan kantor.

Sehingga Game Mobile Legends merupakan permasalahan serius yang


dialami kalangan remaja di Lingkungan Desa Taloko Kecematan Sanggar
Kabupaten Bima. Game ini merupakan virus yang mengganggu aktivitas remaja,
akibatnya remaja kadang begadang bermain game ini. Game ini banyak
dimainkan oleh pelajar, mahasiswa. Maraknya permainan game online Mobile
Legends Bang-bang menyebabkan banyak remaja ingin memainkan permainan
tersebut. Para remaja beranggapan bahwa dengan bermain game online Mobile
Legends Bang-bang segala rasa penat dan stress dapat mengurangi bahkan dapat
menghilangkan rasa stress tersebut, sehingga gamers yang baru pemula merasakan
dampak yang positif akibat bermain game online Mobile Legends Bang-bang.
3

Jumlah pengguna Game Mobile Legends Bang-bangdi Indonesia merupakan


jumlah pengguna terbanyak ke-2 di dunia setelah Filipina sebanyak 14%
sementara Indonesia sebanyak 12%, diikuti negara lainnya seperti Amerika
Serikat (11%), Malaysia (8%), Vietnam (8%), Thailand (7%), Turki (6%), Rusia
(4%), Korea Selatan (3%), dan lain-lain.Sementara Operational Manager Moonton
Indonesia, mengungkapkan jumlah dari pemain Game Mobile Legen Bang bang,
di indonesia merupakan banyak yang memainkan game tersebut sekitar 70 juta
penggunaan yang melakukan registrasi dengan lebih dari 50 juta pemain aktif
pemain bulanan.

Jika pemain game online Mobile Legends Bang-bang dimainkan secara


terus menerus tanpa ada self control dari remaja tersebut, akan menjadikan remaja
remaja yang kebiasaan bermain game online Mobile Legends Bang-bang.
Kebiasaan bermain game online merupakan fase sangat sulit bagi seseorang untuk
lepas dari permainan itu.

Situasi kehidupan yang seperti ini memiliki pengaruh yang sangat kuat
terhadap dinamika kehidupan manusia terutama remaja. Saat ini remaja sedang
berada pada masa mencari jati diri. Remaja adalah mereka yang sedang
mengalami perubahan dari masa kanak-kanak sampai dewasa. Perubahan tersebut
mencakup perubahan fisik dan perubahan emosional yang kemudian tercermin
dalam sikap dan tingkah laku.1

B . Rumusan Masalah
1. Apa bahaya bermain mobile legend ?
2. Apa pengaruh bermain mobile legend pada remaja SMA?
3. Bagaimana cara agar tidak terkena dampak dari game online

1
https://www.kompasiana.com/muhamadferlin7048/6582b594de948f42cc18ec03/pengaruh-
game-mobile-legends-bang-bang-terhadap-perilaku-remaja-lingkungan-desa-taloko-kecematan-
sanggar-kabupaten-bima?page=1&page_images=1
4

C . Tujuan Penelitian
1. Agar mengetahui dampak pengaruh game online yaitu mobile legend
2. Agar mengetahui ciri ciri remaja yang terpengaruh game online seperti
mobile legend
3. Untuk mengetahui cara supaya tidak terkena pengaruh game online seperti
mobile legend

D. Manfaat Penelitian
1. Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk mengembangkan
konsep pemikiran secara logis sistematis dalam menganalisa
permasalahan yang terkait dampak game online yaitu mobile legend
terhadap remaja sekolah tingkat SMA pada zaman sekarang ini
2. Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan sumbangan
pemikiran serta referensi bagi siswa yang menekuni.
BAB II
LANDASAN TEORI

Penelitian dari Bahrul Ulum (2018) yang berjudul Game “Mobile legends
Bang Bang” di kalangan Mahasiswa UIN Sunan Ampel Surabaya dalam tinjauan
“One Dimensional Man” Herbert Marcuse, bertujuan untuk memberikan
gambaran umum mengenai berbagai motif pendorong perilaku mahasiswa
penggemar Mobile Legends Bang Bang dan memahami relevansinya sebagai
“kebutuhan palsu” dalam tinjauan teori “one dimensional man” Herbert Marcuse.
Hasil penelitiannya ditemukan bahwa yang mendorong para mahasiswa UINSA
menjadi kecanduan bermain Mobile Legends karena, terdapat rasa penasaran yang
besar dalam diri mereka, mereka membutuhkan refresing guna untuk
menghilangkan stress dari aktivitas perkuliahan, mereka juga tengah mengikuti
trend yang sedang marak di lingkungan sekitarnya, dan menurut mereka tingkat
kesulitan game-nya cukup tinggi. Sedangkan perspektif teori “One Dimensional
Man” melihat bahwa kasus kecanduan Mobile Legends Bang Bang yang tengah
terjadi pada mahasiswa UINSA adalah akibat dari kemajuan teknologi yang
dibentuk dan dimanfaatkan oleh sistem totaliter status quo yang represif.
Berbedaan pada penelitian Bahrul Ulum yang memberikan gambaran umum
mengenai berbagai motif pendorong perilaku mahasiswa penggemar Mobile
Legends dan memahami relevansinya sebagai “kebutuhan palsu” dalam tinjauan
teori “one dimensional man” Herbert Marcuse sedangkan penelitian ini untuk
mencaru tahu ada tidaknya pengaruh adiksi game online mobile legend terhadap
perilaku keagamaan pada komunitas mobile legend Yogyakarta.

Game Online Mobile Legends Mobile Legends atau yang biasa disebut
dengan Bang-bang adalah sebuah permainan piranti bergenre jenis MOBA.
Diterbitkan oleh Shanghai Moonton. Dirancang khusus untuk permainan game
online di ponsel, platform ISO, dan Android 2

2
Wikipedia https://id.m.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang

5
6

Dampak Positif dan Negatif bermain Game Mobile Legends

Dalam bermain game online tentu saja terdapat dampak positif dan
negative. Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang bisa
dibilang memberi manfaat atau pengaruh baik bagi penggunanya. Sedangkan
dampak negative yaitu dampak yang dapat merugikan si pengguna/pemain dan
juga dapat merugikan orang lain32. Jadi dampak positif dan negative dalam
bermain game mobile legends sama halnya dengan dampak bermain pada game
online lainnya.

Beberapa dampak positif dari bermain game online yaitu, sebagai sarana
hiburan diwaktu luang, penghilang stres, kebosanan dan kejenuhan akibat aktifitas
yang padat dan melelahkan. Game online melatih konsentrasi karena dalam
beberapa game action atau tembak-tembakkan membutuhkan konsentrasi dan trik
agar menang dalam permainan. Selain itu game online dapat dijadikan sebagai
ajang bersosial karena menambah teman di dunia maya dan dapat berkomunikasi
dengan pemain lainnya ketika sedang bermain . Sedangkan dampak negative dari
bermain game online adalah menyebabkan penggunanya kecanduan dan malas,
orang yang asik bermain sering mengabaikan kewajibannya dan menunda waktu
sholat. Selain itu juga dampak kususnya untuk para pelajar adalah semakin
berkurangnya waktu untuk belajar, pemborosan untuk membayar biaya internet
atau untuk membeli kuota, mempersingkat umur smartphone, merusak mata
karena radiasi handphone, dan ada kemungkinan orang yang kecanduan game
online demi memenuhi rasa kecanduaanya melakukan tindakan pidana seperti
mencuri, merampok, atau melaukan tindakan kekerasan karena menerapkan
karakterkarakter tokoh yang ada didalam game online tersebut didalam kehidupan
sosialnya

Pengertian Adiksi Game Online

Jika dilihat pada Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adiksi memiliki makna
kecanduan atau ketergantungan secara fisik dan mental pada suatu zat. Menurut
7

Lemmens, Valkenburg, dan Peter mendefinisikan kecanduan game online sebagai


penggunaan yang berlebihan pada video game atau game komputer yang
menyebabkan masalah sosial atau emosional. Meskipun memiliki masalah
pengguna tidak dapat mengendalikan penggunaan game online tersebut . Menurut
Feprinca kecanduan game online adalah situasi dimana bermain game menjadi
kepuasan dan kesenangan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulang
ulang kegiatan yang menyenangkan untuk bermain game online. Kecanduan game
online juga merupakan perilaku seseorang yang ingin bermain game online terus
menerus dan menghabiskan banyak waktunya sehingga individu tersebut tidak
mampu mengontrol atau mengendalikannya. Game online menurut Adams dan
Rollings adalah permainan dimana para pemain memainkannya dengan mesin
mesin yang mereka miliki yang terhubung pada koneksi internet, kemudian
menurut Kim, Namkoong, Ku dan Kim game online adalah permainan yang
ditandai banyak orang dapat bermain bersama dan memerlukan sebuah koneksi
internet (Local area Network) untuk dapat bermain . Dari pengertian di atas dapat
disimpulkan bahwa kecanduan game online adalah situasi dimana seseorang
memainkan gameo online secara berulang ulang untuk mendapatkan kesenangan
serta melupakan kegiatan lain dan seseorang yang sudah kecanduan game online
sangat sulit untuk menghilangkan kebiasaan tersebut dan jika tidak memainkan
game online maka seseorang tersebut akan merasa tidak nyaman sehingga orang
tersebut harus sering bermain game online.

Faktor Yang Mempengaruhi Adiksi

Game Online Lemmens, Valkenburg, dan Peter meneliti beberapa faktor yang
dapat membuat seseorang menjadi kecanduan game, diantaranya :

1) Waktu yang Dihabiskan Untuk Bermain Seseorang yang banyak menghabiskan


waktunya untuk bermain game biasanya akan sulit untuk meninggalkannya.
Walaupun hal tersebut tidak bisa langsung mengindikasikan bahwa seseorang
tersebut memiliki kecanduan game online. Namun akan tetap ada hubungan kuat
antara banyaknya waktu bermain game dengan keanduan game online .
8

2) Kepuasan Hidup Penggunaan permainan game online yang berlebihan dapat


memiliki pengaruh untuk mengurangi kesejahteraan psikologis dan kepuasan
hidup seseorang, seseorang yang merasakan kepuasan hidup yang kurang puas
dengan kehidupan yang dijalani akan melepaskan dirinya ke game online dan
akan berlebihan dalam memainkannya.

3) Rasa Kesepian Seseorang yang kesepian tentunya secara naluri seseorang akan
mencari sesuatu untuk menemaninya agar orang tersebut menjadi tidak kesepian,
salah satunya adalah bermain game online.

4) Kompetensi Sosial Kecenderungan seseorang dalam bergaul dengan teman


sebaya. Semakin tinggi seseorang kecanduan game online maka semakin tidak
ramah orang tersebut.

5) Agresi Seseorang yang sudah kecanduan game online biasanya juga memiliki
sikap agresi dalam dirinya sehingga banyak sekali yang menghubungkan antara
sikap agresi dengan kecanduan game online. 3

3
http://repository.umy.ac.id/bitstream/handle/123456789/29360/f.%20BAB%20II.pdf?sequence
=6&isAllowed=y
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Karya Tulis Ilmiah ini, peneliti menggunakan penelitian kuantitatif.


Penelitian kuantitatif merupakan penelitian yang dilakukan untuk menjawab
pertanyaan penelitian dengan cara-cara mengikuti kaidah keilmuan yang
konkrit/empiris, obyektif terukur, rasional dan sitematis, dengan data hasil
penelitian yang diperoleh yang berupa angka-angka serta analisis menggunakan
metode statistika. Dalam karya tulis ilmiah ini peneliti menggunakan pendekatan
deskriptif yaitu penelitian untuk melihat gambaran fenomena yang terjadi di
dalam suatu populasi tertentu.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini sudah dilaksanakan di SMAN 2 Padang. Penelitian dimulai


sejak tanggal 25 Januari 2024 sampai 27 Januari 2024.

C. Populasi dan Sampel


1. Populasi Penelitian
Populasi penelitian adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau
subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam
penelitian ini adalah seluruh siswa SMAN 2 Padang

2. Sampel Penelitian
Sampel yaitu bagian dari populasi yang dipilih dengan teknik tertentu
untuk bisa memenuhi atau mewakili populasi. Sampel terdiri dari bagian populasi
yang dapat dipergunakan sebagai subjek penelitian melalui sampling. Sedangkan
sampling adalah proses penyeleksi porsi dari populasi yang dapat mewakili
populasi yang ada. Sampel pada penelitian ini adalah beberapa siswa SMAN 2
Padang dan didapatkan 6 siswa SMAN 2 Padang.

9
10

3. Teknik sampling
Teknik sampling merupakan cara-cara yang ditempuh dalam pengambilan
sampel, untuk memperoleh sampel yang sesuai dengan keseluruhan subjek
penelitian. Teknik sampling yang digunakan saat melakukan pengambilan sampel
dalam penelitian ini adalah pengambilan jenis probability sampling yaitu teknik
simple random sampling. Teknik simple random sampling adalah pengambilan
anggota sampel yang dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata dalam
populasi.

D. Jenis dan Teknik Pengumpulan Data


1. Jenis Data

Data yang dikumpulkan dari penelitian ini adalah data sekunder. Data
sekunder adalah data yang diperoleh dari pihak lain,data diperoleh dari hasil
wawancara yang dilakukan dengan menjawab pertanyaan. Data yang
dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data tentang karakteristik siswa SMAN 2
Padang yang terdokumentasi dari wawancara yang dijawab oleh siswa SMAN 2
Padang.

2. Cara mengumpulkan data

Proses pengumpulan data merupakan proses mengumpulkan berbagai hal


yang digunakan sebagai bahan penelitian. Adapun teknik pengumpulan data
dalam penelitian ini menggunakan :

a) Data Primer
Cara pengumpulan data dengan wawancara yaitu pertanyaan yang disusun
secara tertulis, biasanya merupakan daftar pertanyaan guna memperoleh data
berupa jawaban-jawaban dari responden.

b) Data Sekunder
Pengumpulan data dilakukan dengan membaca buku-buku literature
(perpustakaan), internet dan artikel-artikel yang berhubungan dengan
permasalahan yang dibahas, digunakan untuk melengkapi data-data yang
sudah ada.
11

E. Metode Analisis Data


Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode wawancara dengan
pendekatan kuantitatif, setelah data yang dibutuhkan terkumpul, pengilahan data
menggunakan statistika deskriptif. Kemudian data diolah dan Peneliti akan
membuat pertanyaan untuk mengetahui persepsi siswa SMAN 2 Padang. 4

4
Neuman W Lawrence (2003) https://mutucertification.com/memahami-metode-
survey/

Sugiyono (2011: 62) https://kumparan.com/berita-terkini/teknik-pengambilan-


sampel-menurut-sugiyono-yang-harus-diketahui-1vC6FBaH98A/4
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil

Game online adalah permainan yang biasanya dimainkan melalui jaringan


internet dan sejenisnya, selalu menggunakan teknologi terkini seperti modem dan
koneksi kabel. Umumnya, game online ditawarkan sebagai layanan tambahan oleh
penyedia layanan internet atau diakses langsung melalui sistem yang disediakan
oleh perusahaan yang menawarkan game tersebut.

Game online dapat dimainkan secara bersamaan di komputer yang


terhubung ke jaringan tertentu. Sementara menurut Andrew Rollings dan Ernest
Adams, game online adalah teknologi, bukan genre game; mekanisme untuk
menghubungkan pemain, bukan model permainan tertentu.

Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan


sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks
dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server
melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client
adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Game online
terbaik sekarang sudah bisa dinikmati di smartphone dan komputer.

Mobile Legends: Bang Bang adalah game online bergenre Multiplayer


Online Battle Arena (MOBA) populer yang dikembangkan dan diterbitkan oleh
Moonton. Game ini dirancang khusus untuk perangkat seluler seperti ponsel
cerdas dan tablet. Mobile Legends menawarkan pertarungan tim 5 vs 5 di arena
virtual. Setiap pemain memilih karakter pahlawan unik dengan kemampuan
khusus untuk melawan tim lawan.

Tujuan utama dari permainan ini adalah untuk menghancurkan "Crystal"


atau "Nexus" lawan, yang merupakan struktur pusat dari markas musuh. Pemain

12
13

dapat berkomunikasi dan berkolaborasi dengan rekan tim mereka melalui obrolan
dan sistem notifikasi dalam game.

Selain itu, terdapat peta besar dengan area berbeda seperti hutan, sungai,
dan jalan yang harus dilalui untuk mencapai markas musuh. Setiap karakter
memiliki peran yang berbeda dalam tim, seperti penyerang, pendukung, tank, atau
penyembuh, sehingga kerja tim dan strategi yang efektif sangat penting untuk
meraih kemenangan.

Mobile Legends mencakup fitur-fitur seperti mode permainan yang


berbeda, sistem peringkat untuk mengukur keterampilan dan kemajuan pemain,
serta kemampuan untuk meningkatkan pahlawan dan mengumpulkan item dalam
game. Selain itu, turnamen e-Sports resmi diselenggarakan untuk Mobile
Legends, yang menarik baik pemain profesional maupun penggemar game
tersebut.

Game ini popular di masyarakat khususnya kalangan remaja. Mobile


Legends juga menawarkan dukungan bahasa yang luas dan komunitas pemain
yang aktif melalui forum, media sosial, dan platform komunikasi lainnya. Namun,
perlu diingat bahwa Mobile Legends adalah game yang membutuhkan waktu dan
dedikasi untuk memahami strategi dan taktik yang efektif. Seperti game online
lainnya.5

5
https://dailysocial.id/post/mengenal-game-online-pengertian-industri-sejarah-hingga-jenisnya
https://osc.medcom.id/community/apa-sih-mobile-legends-itu-5803
14

B. Pembahasan

Pada peneltian ini telah dilakukan wawancara terhadap 6 siswa SMAN 2


Padang dan telah mendapat jawaban-jawaban dari responden,adapun pertanyaan
yang diajukan sebagai berikut :

1. Apakah game mobile legend mempengaruhi tingkat stres/ kecemasan


anda?
2. Apakah anda mengalami perubahan dalam interaksi sosial anda setelah
bermain mobile legend?
3. Apakah anda merasa lebih agresif setelah bermain mobile legend?
4. Apakah anda merasa terlibat dalam perilaku online yang tidak sehat
atau merugikan setelah bermain mobile legend?
5. Apakah anda mengalami perubahan dalam suasana hati setelah main
mobile legend?
6. Apakah anda sering merasa terisolasi dari lingkungan sosial karena
intensitas bermain mobile legend?
7. Apakah anda pernah merasa kesulitan membagi waktu antara bermain
mobile legend dan kegiatan lainnya?
8. Seberapa sering anda merasa malas/kehilangan minat untuk
menyelesaikan permainan mobile legend?
9. Apa saran untuk mengurangi dampak negatif mobile legend pada
remaja?
15

Dengan jawaban-jawaban dari responden sebagai berikut :


16
17

Dari jawaban-jawaban responden diatas :

1) Dari 6 siswa ; 4 siswa menjawab iya karena mempengaruhi tingkat stres/


kecemasan, 1 siswa menjawab tidak karena tidak mempengaruhi tingkat
stres/ kecemasan, 1 siswa tidak menjawab.

1. Apakah game mobile legend mempengaruhi


tingkat stres/ kecemasan anda?

1; 17%

1; 16%
4; 67%

IYA TIDAK TIDAK MENJAWAB

2) Dari 6 siswa ; 2 siswa menjawab iya karena mengalami perubahan dalam


interaksi sosial anda setelah bermain mobile legend, 3 siswa menjawab
tidak karena tidak mengalami perubahan dalam interaksi sosial anda
setelah bermain mobile legend, 1 siswa tidak menjawab.
18

2. Apakah anda mengalami perubahan dalam interaksi


sosial anda setelah bermain mobile legend?

1,4; 22%
2; 31% IYA
TIDAK
TIDAK MENJAWAB

3; 47%

3) Dari 6 siswa ; 4 siswa menjawab iya karena merasa lebih agresif setelah
bermain mobile legend, 1 siswa menjawab tidak karena tidak merasa lebih
agresif setelah bermain mobile legend, 1 siswa tidak menjawab.
Apakah anda merasa lebih agresif setelah bermain mobile
legend?

1; 17%

1; 16%
4; 67%

IYA TIDAK TIDAK MENJAWAB

4) Dari 6 siswa ; 1 siswa menjawab iya karena merasa terlibat dalam perilaku
online yang tidak sehat atau merugikan setelah bermain mobile legend, 4
siswa menjawab tidak karena tidak merasa terlibat dalam perilaku online
yang tidak sehat atau merugikan setelah bermain mobile legend, 1 siswa
tidak menjawab.
19

4. Apakah anda merasa terlibat dalam perilaku online


yang tidak sehat atau merugikan setelah bermain
mobile legend?

1; 17% 1; 16%
IYA
TIDAK
TIDAK MENJAWAB

4; 67%

5) Dari 6 siswa ; 5 siswa menjawab iya karena mengalami perubahan dalam


suasana hati setelah main mobile legend, 1 siswa tidak menjawab.
5. Apakah anda mengalami perubahan dalam suasana
hati setelah main mobile legend?

1; 17%

IYA
TIDAK MENJAWAB

5; 83%

6) Dari 6 siswa ; 5 siswa menjawab tidak karena sering merasa terisolasi dari
lingkungan sosial karena intensitas bermain mobile legend, 1 siswa tidak
menjawab.
20

6. Apakah anda sering merasa terisolasi dari lingkungan


sosial karena intensitas bermain mobile legend?

1; 17%

IYA
TIDAK MENJAWAB

5; 83%

7) Dari 6 siswa ; 4 siswa menjawab iya karena merasa kesulitan membagi


waktu antara bermain mobile legend dan kegiatan lainnya, 1 siswa
menjawab tidak karena tidak merasa kesulitan membagi waktu antara
bermain mobile legend dan kegiatan lainnya, 1 siswa tidak menjawab.

7. Apakah anda pernah merasa


kesulitan membagi waktu antara
bermain mobile legend dan kegiatan
lainnya?

1; 17%
1; 16%
4; 67%

IYA TIDAK TIDAK MENJAWAB

8) Dari 6 siswa ; 5 siswa menjawab iya karena merasa malas/kehilangan


minat untuk menyelesaikan permainan mobile legend, 1 siswa tidak
menjawab.
21

8. Seberapa sering anda merasa


malas/kehilangan minat untuk
menyelesaikan permainan mobile legend?

1; 17%

IYA
TIDAK MENJAWAB

5; 83%

9) Dari 6 siswa ; 1 siswa Menyarankan menghapus mobile legend,1 siswa


menyarankan menerapkan prinsip diri bahwa game bisa membuat lalai,1
siswa menyarankan bermain game diwaktu senggang saja,2 siswa
menyarankan jangan terlalu ambisi untuk menaiki rank,1 siswa tidak
menjawab.

1. Apa saran untuk mengurangi


dampak negatif mobile legend pada
remaja?

1; 17%
1; 16%
1; 17%
2; 33%
1; 17%

siswa Menyarankan menghapus mobile legend


siswa menyarankan menerapkan prinsip diri bahwa game bisa membuat lalai
siswa menyarankan bermain game diwaktu senggang saja
siswa menyarankan jangan terlalu ambisi untuk menaiki rank
Tidak Menjawab
22
BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Dampak Mobile Legends pada sikap remaja SMA cenderung berkisar
antara pengaruh positif dan negatif. Meskipun game ini dapat meningkatkan
keterampilan sosial dan strategis, perlu diperhatikan bahwa penggunaan
berlebihan dapat memicu stres, isolasi sosial, dan pengaruh negatif pada
kesejahteraan emosional. Oleh karena itu, perlu adanya pendekatan yang
melibatkan kerjasama antara keluarga, sekolah, dan masyarakat dalam
membimbing remaja dalam penggunaan game online dengan bijak. Kesadaran,
edukasi, dan dukungan yang tepat dapat membantu menciptakan lingkungan yang
sehat dan seimbang bagi remaja dalam menjalani kehidupan digital mereka.

B. Saran
Pengelolaan waktu, memberikan edukasi tentang dampak psikologis dan
kesehatan mental yang dapat timbul dari penggunaan berlebihan game online
mengajak remaja untuk mengeksplorasi kegiatan di luar bermain game, seperti
olahraga, seni, atau kegiatan sosial lainnya. Keterlibatan Orang Tua yang aktif
dalam memantau dan memberikan panduan terkait waktu bermain dan perilaku
online.

19
Daftar Pustaka

Ns. Frediana Pegia Hartanti, S.Kep - RS Jiwa Dr. Radjiman Wediodiningrat


Lawang (2022) https://yankes.kemkes.go.id/view_artikel/1359/dampak-buruk-
kecanduan-game-pada-anak-usia-remaja

MuhamadFerlin(2023)https://www.kompasiana.com/muhamadferlin7048/6582b5
94de948f42cc18ec03/pengaruh-game-mobile-legends-bang-bang-terhadap-
perilaku-remaja-lingkungan-desa-taloko-kecematan-sanggar-kabupaten-
bima?page=1&page_images=1

BahrulUlum(2018)http://repository.umy.ac.id/bitstream/handle/123456789/29360
/f.%20BAB%20II.pdf?sequence=6&isAllowed=y

Felix Aryo Jayadi https://id.scribd.com/document/633075959/Makalah-Pengaruh-


Game-Mobile-Legend-Terhadap-Pelajar

Gilang Maulana Jamaludin https://www.ejournal.unma.ac.id/

Wikipedia https://id.m.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang

Neuman W Lawrence (2003) https://mutucertification.com/memahami-metode-


survey/

Sugiyono (2011: 62) https://kumparan.com/berita-terkini/teknik-pengambilan-


sampel-menurut-sugiyono-yang-harus-diketahui-1vC6FBaH98A/4

https://osc.medcom.id/community/apa-sih-mobile-legends-itu-5803

https://dailysocial.id/post/mengenal-game-online-pengertian-industri-sejarah-
hingga-jenisnya

20

Anda mungkin juga menyukai