KARYA TULIS ILMIAH SOSIOLOGI - Archive
KARYA TULIS ILMIAH SOSIOLOGI - Archive
KARYA TULIS ILMIAH SOSIOLOGI - Archive
OLEH :
GURU PEMBIMBING:
1. Desmiyati, S.Pd.
NIP .19710623 2005012005
2. TIA ALFIODA, S.Pd.,M.Pd.
SMAN 2 PADANG
TAHUN AJARAN 2023/2024
LEMBAR PENGESAHAN
DAMPAK GAME ONLINE YAITU MOBILE LEGEND TERHADAP SIKAP
REMAJA SMA PADA ZAMAN SEKARANG INI
Disusun Oleh :
Aria Haura Nasywa
Pembimbing I Pembimbing II
Pengesahan
Kepala SMAN 2 Padang
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur alhamdulillah atas berkat rahmat, taufik dan hidayah Allah
SWT, penyusunan karya tulis ilmiah yang berjudul "DAMPAK GAME MOBILE
LEGEND TERHADAP SIKAP REMAJA SMA PADA ZAMAN SEKARANG
INI" dapat diselesaikan dengan baik dan lancar sebagai persyaratan untuk lulus
dari SMAN 2 Padang.
Sebagai manusia, tentunya tidak pernah lepas dari salah dan khilaf. Begitu
juga karya tulis ilmiah ini, didalamnya terdapat kesalahan baik yang disengaja
maupun yang tidak disengaja. Oleh karena itu, penyusun terbuka terhadap saran
dan kritik yang membangun dari siapapun, yang akan menjadi catatan dan
perhatian untuk memperbaiki dan mengembangkannya agar mendekati
kesempurnaan. Penyusun menyadari bahwa dalam proses penyusunan karya tulis
ilmiah ini banyak mengalami kendala namun berkat bantuan, bimbingan, dan
kerja sama dari berbagai pihak dan berkah dari Allah SWT sehingga kendala-
kendala yang dihadapi tersebut dapat diatasi. Penulis dalam kesempatan ini
menyampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya
kepada;
1. Desmiyati, S.Pd.
2. Tia Alfioda, S.pd.,M.Pd.
3. Yolla Laidi Paessi, S.Pd.
iii
DAFTAR ISI
iv
BAB 1
PENDAHULUAN
A . Latar Belakang
Salah satu dari teknologi internet yang dewasa ini berkembang sangat pesat
adalah game online Mobile Legends: Bang bang. Game online merupakan
permaina yang dapat diakses oleh banyak pemain dari seluruh dunia, dimana
mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan. Dunia game
merupakan dunia yang mengasyikan bagi anak-anak hingga remaja, bahkan tak
heran dan dipungkiri dewasa pun juga memainkan aplikasi permainan seperti
1
2
game Clan of Clash, Clash Royale dan yang trending topik di dunia pemainan
adalah game Mobile Legends: Bang-bang. Mobile Legends: Bang-bang adalah
game yang dikembangkan dan dirilis oleh Moontoon developer. Game ini dapat
dimainkan di platform mobile Android dan IOS (sebelumnya Iphone OS). Game
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) satu ini sukses mencuri perhatian para
gamer di Indonesia sejak tahun 2016 serta game ini merupakan game terpopuler
dan terlaris di Google Play Store dengan jumlah download sebanyak 100 juta.
Situasi kehidupan yang seperti ini memiliki pengaruh yang sangat kuat
terhadap dinamika kehidupan manusia terutama remaja. Saat ini remaja sedang
berada pada masa mencari jati diri. Remaja adalah mereka yang sedang
mengalami perubahan dari masa kanak-kanak sampai dewasa. Perubahan tersebut
mencakup perubahan fisik dan perubahan emosional yang kemudian tercermin
dalam sikap dan tingkah laku.1
B . Rumusan Masalah
1. Apa bahaya bermain mobile legend ?
2. Apa pengaruh bermain mobile legend pada remaja SMA?
3. Bagaimana cara agar tidak terkena dampak dari game online
1
https://www.kompasiana.com/muhamadferlin7048/6582b594de948f42cc18ec03/pengaruh-
game-mobile-legends-bang-bang-terhadap-perilaku-remaja-lingkungan-desa-taloko-kecematan-
sanggar-kabupaten-bima?page=1&page_images=1
4
C . Tujuan Penelitian
1. Agar mengetahui dampak pengaruh game online yaitu mobile legend
2. Agar mengetahui ciri ciri remaja yang terpengaruh game online seperti
mobile legend
3. Untuk mengetahui cara supaya tidak terkena pengaruh game online seperti
mobile legend
D. Manfaat Penelitian
1. Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk mengembangkan
konsep pemikiran secara logis sistematis dalam menganalisa
permasalahan yang terkait dampak game online yaitu mobile legend
terhadap remaja sekolah tingkat SMA pada zaman sekarang ini
2. Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan sumbangan
pemikiran serta referensi bagi siswa yang menekuni.
BAB II
LANDASAN TEORI
Penelitian dari Bahrul Ulum (2018) yang berjudul Game “Mobile legends
Bang Bang” di kalangan Mahasiswa UIN Sunan Ampel Surabaya dalam tinjauan
“One Dimensional Man” Herbert Marcuse, bertujuan untuk memberikan
gambaran umum mengenai berbagai motif pendorong perilaku mahasiswa
penggemar Mobile Legends Bang Bang dan memahami relevansinya sebagai
“kebutuhan palsu” dalam tinjauan teori “one dimensional man” Herbert Marcuse.
Hasil penelitiannya ditemukan bahwa yang mendorong para mahasiswa UINSA
menjadi kecanduan bermain Mobile Legends karena, terdapat rasa penasaran yang
besar dalam diri mereka, mereka membutuhkan refresing guna untuk
menghilangkan stress dari aktivitas perkuliahan, mereka juga tengah mengikuti
trend yang sedang marak di lingkungan sekitarnya, dan menurut mereka tingkat
kesulitan game-nya cukup tinggi. Sedangkan perspektif teori “One Dimensional
Man” melihat bahwa kasus kecanduan Mobile Legends Bang Bang yang tengah
terjadi pada mahasiswa UINSA adalah akibat dari kemajuan teknologi yang
dibentuk dan dimanfaatkan oleh sistem totaliter status quo yang represif.
Berbedaan pada penelitian Bahrul Ulum yang memberikan gambaran umum
mengenai berbagai motif pendorong perilaku mahasiswa penggemar Mobile
Legends dan memahami relevansinya sebagai “kebutuhan palsu” dalam tinjauan
teori “one dimensional man” Herbert Marcuse sedangkan penelitian ini untuk
mencaru tahu ada tidaknya pengaruh adiksi game online mobile legend terhadap
perilaku keagamaan pada komunitas mobile legend Yogyakarta.
Game Online Mobile Legends Mobile Legends atau yang biasa disebut
dengan Bang-bang adalah sebuah permainan piranti bergenre jenis MOBA.
Diterbitkan oleh Shanghai Moonton. Dirancang khusus untuk permainan game
online di ponsel, platform ISO, dan Android 2
2
Wikipedia https://id.m.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang
5
6
Dalam bermain game online tentu saja terdapat dampak positif dan
negative. Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang bisa
dibilang memberi manfaat atau pengaruh baik bagi penggunanya. Sedangkan
dampak negative yaitu dampak yang dapat merugikan si pengguna/pemain dan
juga dapat merugikan orang lain32. Jadi dampak positif dan negative dalam
bermain game mobile legends sama halnya dengan dampak bermain pada game
online lainnya.
Beberapa dampak positif dari bermain game online yaitu, sebagai sarana
hiburan diwaktu luang, penghilang stres, kebosanan dan kejenuhan akibat aktifitas
yang padat dan melelahkan. Game online melatih konsentrasi karena dalam
beberapa game action atau tembak-tembakkan membutuhkan konsentrasi dan trik
agar menang dalam permainan. Selain itu game online dapat dijadikan sebagai
ajang bersosial karena menambah teman di dunia maya dan dapat berkomunikasi
dengan pemain lainnya ketika sedang bermain . Sedangkan dampak negative dari
bermain game online adalah menyebabkan penggunanya kecanduan dan malas,
orang yang asik bermain sering mengabaikan kewajibannya dan menunda waktu
sholat. Selain itu juga dampak kususnya untuk para pelajar adalah semakin
berkurangnya waktu untuk belajar, pemborosan untuk membayar biaya internet
atau untuk membeli kuota, mempersingkat umur smartphone, merusak mata
karena radiasi handphone, dan ada kemungkinan orang yang kecanduan game
online demi memenuhi rasa kecanduaanya melakukan tindakan pidana seperti
mencuri, merampok, atau melaukan tindakan kekerasan karena menerapkan
karakterkarakter tokoh yang ada didalam game online tersebut didalam kehidupan
sosialnya
Jika dilihat pada Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adiksi memiliki makna
kecanduan atau ketergantungan secara fisik dan mental pada suatu zat. Menurut
7
Game Online Lemmens, Valkenburg, dan Peter meneliti beberapa faktor yang
dapat membuat seseorang menjadi kecanduan game, diantaranya :
3) Rasa Kesepian Seseorang yang kesepian tentunya secara naluri seseorang akan
mencari sesuatu untuk menemaninya agar orang tersebut menjadi tidak kesepian,
salah satunya adalah bermain game online.
5) Agresi Seseorang yang sudah kecanduan game online biasanya juga memiliki
sikap agresi dalam dirinya sehingga banyak sekali yang menghubungkan antara
sikap agresi dengan kecanduan game online. 3
3
http://repository.umy.ac.id/bitstream/handle/123456789/29360/f.%20BAB%20II.pdf?sequence
=6&isAllowed=y
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
2. Sampel Penelitian
Sampel yaitu bagian dari populasi yang dipilih dengan teknik tertentu
untuk bisa memenuhi atau mewakili populasi. Sampel terdiri dari bagian populasi
yang dapat dipergunakan sebagai subjek penelitian melalui sampling. Sedangkan
sampling adalah proses penyeleksi porsi dari populasi yang dapat mewakili
populasi yang ada. Sampel pada penelitian ini adalah beberapa siswa SMAN 2
Padang dan didapatkan 6 siswa SMAN 2 Padang.
9
10
3. Teknik sampling
Teknik sampling merupakan cara-cara yang ditempuh dalam pengambilan
sampel, untuk memperoleh sampel yang sesuai dengan keseluruhan subjek
penelitian. Teknik sampling yang digunakan saat melakukan pengambilan sampel
dalam penelitian ini adalah pengambilan jenis probability sampling yaitu teknik
simple random sampling. Teknik simple random sampling adalah pengambilan
anggota sampel yang dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata dalam
populasi.
Data yang dikumpulkan dari penelitian ini adalah data sekunder. Data
sekunder adalah data yang diperoleh dari pihak lain,data diperoleh dari hasil
wawancara yang dilakukan dengan menjawab pertanyaan. Data yang
dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data tentang karakteristik siswa SMAN 2
Padang yang terdokumentasi dari wawancara yang dijawab oleh siswa SMAN 2
Padang.
a) Data Primer
Cara pengumpulan data dengan wawancara yaitu pertanyaan yang disusun
secara tertulis, biasanya merupakan daftar pertanyaan guna memperoleh data
berupa jawaban-jawaban dari responden.
b) Data Sekunder
Pengumpulan data dilakukan dengan membaca buku-buku literature
(perpustakaan), internet dan artikel-artikel yang berhubungan dengan
permasalahan yang dibahas, digunakan untuk melengkapi data-data yang
sudah ada.
11
4
Neuman W Lawrence (2003) https://mutucertification.com/memahami-metode-
survey/
12
13
dapat berkomunikasi dan berkolaborasi dengan rekan tim mereka melalui obrolan
dan sistem notifikasi dalam game.
Selain itu, terdapat peta besar dengan area berbeda seperti hutan, sungai,
dan jalan yang harus dilalui untuk mencapai markas musuh. Setiap karakter
memiliki peran yang berbeda dalam tim, seperti penyerang, pendukung, tank, atau
penyembuh, sehingga kerja tim dan strategi yang efektif sangat penting untuk
meraih kemenangan.
5
https://dailysocial.id/post/mengenal-game-online-pengertian-industri-sejarah-hingga-jenisnya
https://osc.medcom.id/community/apa-sih-mobile-legends-itu-5803
14
B. Pembahasan
1; 17%
1; 16%
4; 67%
1,4; 22%
2; 31% IYA
TIDAK
TIDAK MENJAWAB
3; 47%
3) Dari 6 siswa ; 4 siswa menjawab iya karena merasa lebih agresif setelah
bermain mobile legend, 1 siswa menjawab tidak karena tidak merasa lebih
agresif setelah bermain mobile legend, 1 siswa tidak menjawab.
Apakah anda merasa lebih agresif setelah bermain mobile
legend?
1; 17%
1; 16%
4; 67%
4) Dari 6 siswa ; 1 siswa menjawab iya karena merasa terlibat dalam perilaku
online yang tidak sehat atau merugikan setelah bermain mobile legend, 4
siswa menjawab tidak karena tidak merasa terlibat dalam perilaku online
yang tidak sehat atau merugikan setelah bermain mobile legend, 1 siswa
tidak menjawab.
19
1; 17% 1; 16%
IYA
TIDAK
TIDAK MENJAWAB
4; 67%
1; 17%
IYA
TIDAK MENJAWAB
5; 83%
6) Dari 6 siswa ; 5 siswa menjawab tidak karena sering merasa terisolasi dari
lingkungan sosial karena intensitas bermain mobile legend, 1 siswa tidak
menjawab.
20
1; 17%
IYA
TIDAK MENJAWAB
5; 83%
1; 17%
1; 16%
4; 67%
1; 17%
IYA
TIDAK MENJAWAB
5; 83%
1; 17%
1; 16%
1; 17%
2; 33%
1; 17%
A. Kesimpulan
Dampak Mobile Legends pada sikap remaja SMA cenderung berkisar
antara pengaruh positif dan negatif. Meskipun game ini dapat meningkatkan
keterampilan sosial dan strategis, perlu diperhatikan bahwa penggunaan
berlebihan dapat memicu stres, isolasi sosial, dan pengaruh negatif pada
kesejahteraan emosional. Oleh karena itu, perlu adanya pendekatan yang
melibatkan kerjasama antara keluarga, sekolah, dan masyarakat dalam
membimbing remaja dalam penggunaan game online dengan bijak. Kesadaran,
edukasi, dan dukungan yang tepat dapat membantu menciptakan lingkungan yang
sehat dan seimbang bagi remaja dalam menjalani kehidupan digital mereka.
B. Saran
Pengelolaan waktu, memberikan edukasi tentang dampak psikologis dan
kesehatan mental yang dapat timbul dari penggunaan berlebihan game online
mengajak remaja untuk mengeksplorasi kegiatan di luar bermain game, seperti
olahraga, seni, atau kegiatan sosial lainnya. Keterlibatan Orang Tua yang aktif
dalam memantau dan memberikan panduan terkait waktu bermain dan perilaku
online.
19
Daftar Pustaka
MuhamadFerlin(2023)https://www.kompasiana.com/muhamadferlin7048/6582b5
94de948f42cc18ec03/pengaruh-game-mobile-legends-bang-bang-terhadap-
perilaku-remaja-lingkungan-desa-taloko-kecematan-sanggar-kabupaten-
bima?page=1&page_images=1
BahrulUlum(2018)http://repository.umy.ac.id/bitstream/handle/123456789/29360
/f.%20BAB%20II.pdf?sequence=6&isAllowed=y
Wikipedia https://id.m.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang
https://osc.medcom.id/community/apa-sih-mobile-legends-itu-5803
https://dailysocial.id/post/mengenal-game-online-pengertian-industri-sejarah-
hingga-jenisnya
20