Bab 4 Sistem Komputer

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 21

2023/2024

MODUL AJAR
BAB 4 : SISTEM KOMPUTER

PENYUSUN : ADMIN

NIP :

KELAS/PASE : VII / D

SMP NEGERI 2
Jl. Kamu sendiri Gg. VII Lebak 42393, , Kec. IG, Kab. Lebak Prov. Banten
PEMERINTAH KABUPATEN INDRAMAYU
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 2 SUKAGUMIWANG
Alamat : Jl. By Pass Cadangpinggan KM 37

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

INFORMASI UMUM

IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Admin Alokasi Waktu : 18 JP (6 x Pertemuan)
Satuan Pendidikan : SMP Negeri 1 ...... Tahun Penyusunan : 2022
Kelas / Semester : VII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : SK

KOMPETENSI AWAL
 Menjelaskan bagianbagian sebuah sistem computer
 Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja.
 Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.

SARANA DAN PRASARANA


1. Gawai 4. Buku Teks 7. Handout materi
2. Laptop/Komputer PC 5. Papan tulis/White Board 8. Infokus/Proyektor/Pointer
3. Akses Internet 6. Lembar kerja 9. Referensi lain yang

MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi

PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK


1. Beriman dan bertakwa kepada Tuhan yang Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak
maha Esa ada kesulitan dalam mencerna dan
2. Bergotong royong memahami materi ajar.
3. Berkebinekaan global
4. Mandiri
5. Bernalar Kritis, dan
6. Kreatif

KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Peserta didik mampu Menjelaskan bagianbagian sebuah sistem computer
 Peserta didik mampu Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja.
 Peserta didik Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.

II. PEMAHAMAN BERMAKNA


 Mampu memahami apa itu Perangkat Keras dan Perangkat Lunak.
 Mampu memahami fungsi Interaksi Antarperangkat
 Mampu mengetahui dan memahami Permasalahan pada perangkat keras dan pemilihan
spesifikasi perangkat yang tepat
 Mampu mengetahui apa itu Bilangan Biner

III. PERTANYAAN PEMANTIK


1. Pertanyaan Pemantik Pembelajaran
 Pada era digital saat ini, banyak kegiatan kita yang bergantung pada peralatan komputer.
Tahukah kalian bahwa komputer bisa membantu kegiatan kita karena adanya sistem
komputer? Bagaimana kerja sistem komputer?
PEMERINTAH KABUPATEN INDRAMAYU
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 2 SUKAGUMIWANG
Alamat : Jl. By Pass Cadangpinggan KM 37

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

Nama Penyusun : Admin Alokasi Waktu : 18 JP (6 x Pertemuan)


Satuan Pendidikan : SMP Negeri 1 ...... Tahun Penyusunan :
Kelas / Semester : VII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : SK

Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan  Pada kegiatan pengenalan perangkat keras, ada tiga aktivitas yang akan dilakukan
Inti siswa.
(90 Menit)

 Aktivitas 1: Pada aktivitas ini, siswa akan mengenal berbagai perangkat keras
komputer. Guru me nunjukkan perangkat keras yang akan dipelajari pada aktivitas ini,
berupa benda nyata atau hanya gambar dalam bentuk image atau video. Siswa akan
belajar mengenali bentuk, dan ciri benda yang ditunjukkan. Siswa mengerjakan
aktivitas SKK701 sebagai aktivitas kelompok.
 Penutup aktivitas 1: Guru memberikan review atas latihan yang telah berikan dengan
memberikan jawaban yang benar. Jawaban untuk aktivitas ini adalah seperti berikut.
Jawaban:
1. Prosesor (AMD Ryzen)
2. Storage (MicroSD)
3. Output (Printer)
4. Input (Micropohone)
5. Storage (Hard Disk)
6. Input (Drawing Tablet Pen)
7. Prosesor (Kartu Jaringan
8. Input (keyboard virtual)
9. Input (joystick games)
10. Output (speaker bluetooth)
 Aktivitas 2: Kegiatan ini adalah kegiatan mengenal spesifikasi perangkat keras yang
dilakukan dengan memilih menggunakan komputer nyata atau menggunakan lembar
spesifikasi perangkat keras yang dicetak.
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)

 Guru akan memberikan sebuah perangkat keras/gambar sebagai objek yang harus
diinvestigasi, dan akan menyampaikan cara untuk mendapatkan spesifikasi perangkat
keras yang ada. Setelah siswa diajak untuk menentukan spesifikasi perangkat keras
dari sebuah komputer dengan aktivitas SKK702 berikut
 Penutup aktivitas 2: Guru memberikan review atas latihan yang telah berikan dengan
membahas jawaban siswa.
 Jawaban spesifikasi komputer mungkin akan berbeda tergantung spesifikasi hardware
dari komputer, spesifikasi komputer dapat dilihat pada: Control Panel > System and
Security > System dan di Device Manager.
 Aktivitas 3: Kegiatan ini adalah kegiatan untuk kembali mengenal perangkat keras
dalam bentuk permainan. Siswa diajak bermain dalam aktivitas SKK7 03U yang
deskripsi lengkap dapat dilihat pada buku siswa berikut:

 Penutup aktivitas 3: Pada akhir permainan, guru memberikan review dan penjelasan
dan jawaban yang tepat. Jawaban yang benar ditentukan oleh gambar dan fungsi yang
tercetak pada card.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
PEMERINTAH KABUPATEN INDRAMAYU
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 2 SUKAGUMIWANG
Alamat : Jl. By Pass Cadangpinggan KM 37

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

Nama Penyusun : Admin Alokasi Waktu : 18 JP (6 x Pertemuan)


Satuan Pendidikan : SMP Negeri 1 ...... Tahun Penyusunan :
Kelas / Semester : VII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : SK

Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan  Guru menjelaskan materi perangkat lunak dan melanjutkan pembelajaran dengan
Inti aktivitas SKK704. Siswa diharapkan men coba perangkat lunak dan meng identifikasi
(90 Menit) kelompok dari perangkat lunak yang di cobanya.

 Penutup aktivitas 1: Guru umpan balik atas jawaban siswa dan memberikan review
dari aktivitas ini. Jawaban dari aktivitas ini bergantung atas aplikasi dan sistem
operasi yang terpasang di komputer.
 Setelah selesai aktivitas 1, siswa diajak untuk mengerjakan aktivitas 2. Siswa
diharapkan mencari informasi tentang perangkat lunak yang mungkin tidak ada di
komputer yang digunakannya dan kemudian mengelompokkannya dalam jenis
aplikasinya.

 Penutup aktivitas 2: Guru memberikan umpan balik atas jawaban siswa dan
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
melakukan review dari aktivitas ini.
Jawaban:
1. Microsoft Power Point, Aplikasi, Closed-Source, Aplikasi membuat presentasi
2. Open Office, Aplikasi, Open Source, Aplikasi perkantoran pengolah kata,
spreadsheet, dan presentasi, gambar, dan database.
3. Linux distribusi Ubuntu, Sistem Operasi, Open Source, perangkat lunak pengendali
komputer
4. Adobe Photoshop, Aplikasi, Closed-Source, aplikasi pengolah foto, gambar, dan
desain
5. iOS, Sistem Operasi, Closed-Source, perangkat lunak pengendali komputer
6. Kaspersky Antivirus, Aplikasi Utility, Closed Source, Pencegah dan pembersih virus
komputer
7. Windows 10, Sistem Operasi, Closed source, perangkat lunak pengendali komputer
8. VLC Media Player, Aplikasi, Open Source, perangkat lunak pemutar file multimedia,
video, dan streaming
9. Safari, Aplikasi, Closed Source, perangkat lunak peramban internet (Peramban)
10. Snapchat, Aplikasi, Closed Source, perangkat lunak bertukar pesan multimedia
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
PEMERINTAH KABUPATEN INDRAMAYU
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 2 SUKAGUMIWANG
Alamat : Jl. By Pass Cadangpinggan KM 37

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

Nama Penyusun : Admin Alokasi Waktu : 18 JP (6 x Pertemuan)


Satuan Pendidikan : SMP Negeri 1 ...... Tahun Penyusunan :
Kelas / Semester : VII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : SK

Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan  Guru mempersiapkan pertemuan dengan menentukan:
Inti a. Siswa berada di laboratorium atau di kelas.
(90 Menit) b. Guru membagi siswa dalam pasangan.
c. Guru menjelaskan materi dan memfasilitasi aktivitas.
d. Siswa melaksanakan aktivitas pem belajaran berpasangan.
 Aktivitas SKK705 ini dimulai dengan belajar mengenal resolusi pengambilan gambar/
potret yang mempengaruhi besarnya file yang dihasilkan. Siswa diharapkan dapat
mengetahui cara mengatur resolusi dengan mencari informasi sendiri. Selanjutnya,
siswa belajar mengirimkan file tersebut.

 Setelah siswa menyelesaikan aktivitas, guru memberikan penjelasan penutup. Setelah


itu, siswa dipersiapkan berkelompok untuk berdis kusi pada aktivitas SKK706U.

Penutup (10 Menit)


1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
PEMERINTAH KABUPATEN INDRAMAYU
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 2 SUKAGUMIWANG
Alamat : Jl. By Pass Cadangpinggan KM 37

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

Nama Penyusun : Admin Alokasi Waktu : 18 JP (6 x Pertemuan)


Satuan Pendidikan : SMP Negeri 1 ...... Tahun Penyusunan :
Kelas / Semester : VII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : SK

Pertemuan Ke-4
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan  Guru mempersiapkan aktivitas dengan menentukan:
Inti a. Siswa berada di laboratorium atau di kelas.
(90 Menit) b. Guru membagi siswa dalam pasangan.
c. Guru menjelaskan dan memfasilitasi aktivitas siswa.
d. Siswa melaksanakan aktivitas pembelajaran SKK707U secara berpasangan. Pada
aktivitas ini, siswa menjelaskan permasalahan pada perangkat keras.
 Setelah itu, dengan pasangan yang sama, latihan dilanjutkan untuk aktivitas SK-K708U.
Pada aktivitas ini, siswa belajar untuk menentukan pembelian perangkat komputer
yang sesuai dengan kebutuhan dari penggunanya

 Setelah selesai melaksanakan aktivitas SKK708U, aktivitas dilanjutkan dengan


aktivitas SKK709U Siswa diharapkan dapat menentukan kebutuhan pembelian
memori eksternal sesuai dengan kebutuhan.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
PEMERINTAH KABUPATEN INDRAMAYU
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 2 SUKAGUMIWANG
Alamat : Jl. By Pass Cadangpinggan KM 37

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

Nama Penyusun : Admin Alokasi Waktu : 18 JP (6 x Pertemuan)


Satuan Pendidikan : SMP Negeri 1 ...... Tahun Penyusunan :
Kelas / Semester : VII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : SK

Pertemuan Ke-5
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan  Guru memberikan materi tentang sistem biner dengan aktivitas menggunakan
Inti kartu, pada aktivitas SKK710U. Aktivitas dilakukan bersama siswa dan
(90 Menit) dilanjutkan dengan berlatih mengonversi bilangan biner ke bilangan desimal.
 Selanjutnya, guru memfasilitasi pembelajaran dengan menguak misteri tentang
sistem bilangan biner pada aktivitas SKK711U.

 Setelah siswa mengerjakan menguak misteri, guru diharapkan untuk


mendiskusikan jawaban siswa dengan diskusi Socrates. Tidak hanya mendapat
jawaban yang tepat Namun, mengetahui ideide dari siswa untuk kodifikasi.
Selanjutnya, siswa diajak mengerjakan latihan aktivitas 4.9. Konversi bilangan.
Pertemuan Ke-5
Pendahuluan (10 Menit)
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Lebak, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

.............................................. ..Admin
NIP. ....................................... NIP.
PEMERINTAH KABUPATEN INDRAMAYU
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 2 SUKAGUMIWANG
Alamat : Jl. By Pass Cadangpinggan KM 37

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

Nama Penyusun : Admin Alokasi Waktu : 18 JP (6 x Pertemuan)


Satuan Pendidikan : SMP Negeri 1 ...... Tahun Penyusunan : 2022
Kelas / Semester : VII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : SK

A. ASESMEN/PENILAIAN
1 Penilaian Pembelajaran 1
Rubrik Penilaian
Nama Sekolah : SMP/MTS
Kelas/Semester : VII/ 1
Tahun Pelajaran : ……………………….

a. Rubrik Penilaian Pemahaman Bacaan


Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian
Pemahaman Siswa memahami Siswa memahami Siswa memahami Siswa tidak
makna dan dapat dan dapat dan dapat dapat
menjawab menjawab menjawab menjawab
dengan tepat dengan tepat dengan tepat semua
semua sebagian besar sebagian kecil pertanyaan
pertanyaan. pertanyaan. pertanyaan.
Pemahaman Siswa dapat Siswa dapat Siswa dapat Siswa tidak
struktur menyebutkan menyebutkan menyebutkan mampu
semua bagian sebagian besar sebagian kecil menyebutkan
penting dengan dari hal penting dari hal penting hal penting
tepat (katakata dengan tepat dengan tepat dan simpulan
sendiri, atau (katakata sendiri, (kata-kata bacaan.
menggambarkan atau sendiri, atau
dengan mind map menggambarkan menggambarkan
atau lainnya). dengan mind map dengan mind map
atau lainnya) atau lainnya).
Hasil Test/ ≥80% benar ≥60% benar ≥50% benar ≥40 % benar
Ujian *)

b. Rubrik untuk Menilai Laporan


1) Penilaian Konten Laporan
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup
Penilaian
Konteks Konteks topik yang Konteks topik yang Konteks topik
dibuat jelas. dibuat sebagian tidak
yang dibuat
jelas. secara umum
kurang jelas
Tujuan Target jelas dan layak, Tujuan dinyatakan Tujuan hanya
dinyatakan dalam dalam pernyataan dinyatakan secara
pernyataan ringkas. yang kurang presisi. umum.
Cara, Strategi dan tahapan/ Tidak memakai Tidak memakai
metode cara mencapai tujuan strategi dan tapi strategi dan
dijelaskan dalam tahap Tahapan jelas. Tahapan kurang
yang jelas. jelas.
Badan nti persoalan, didekomposisi sesuai dengan persoalan yang
Utama diberikan, dikembangkan sesuai konteks.
Penutup/ Kesimpulan didasari Ada bagian dari Kesimpulan tidak
Kesimpulan argumentasi yang kuat kesimpulan yang berelasi dengan
dan menunjukkan melenceng dari tujuan. tujuan.
bahwa tujuan tercapai
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup
Penilaian
atau tidak tercapai.
2) Penilaian Format Penyajian
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup
Penilaian
Format File Sesuai dengan yang Sebagian sesuai Ada yang tidak
ditentukan. dengan yang sesuai dengan yang
ditentukan (untuk ditentukan.
multifile)
Ukuran file Sesuai dengan <tidak ada nilai B> Melebihi ukuran
batasan yang yang ditentukan.
ditentukan.
Keseluruhan Dicetak rapi, Dicetak seadanya, Dicetak seadanya,
dokumen tampilan baik, kurang lengkap, sulit
terlalu detail rinci
lengkap, mudah dibaca, font tidak (terlalu tebal)
dibaca, font standar. standar. sehingga sulit dibaca.
Typografi Hampir tak ada salah Beberapa salah ketik.
Cukup banyak salah
ketik. ketik.
Kaidah Hampir tidak ada Ada beberapa Cukup banyak
Penulisan kesalahan penulisan kesalahan penulisan kesalahan penulisan
kaidah bahasa kaidah bahasa kaidah bahasa
Indonesia yang baik Indonesia yang baik Indonesia yang baik
dan benar. dan benar. dan benar.
c. Rubrik Penilaian Laporan Aktivitas
Rubrik penilaian aktivitas SKK701 dan SKK703U
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Pengkategorian Kategori Kategori tepat Kategori tepat Kategori tepat
perangkat tepat ≥ 80% sebanyak 60% sebanyak 40% sebanyak < 40 %
dengan tepat 79% 59%
Rubrik penilaian aktivitas SKK704
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Identifikasi Identifikasi Identifikasi tepat Identifikasi Identifikasi
Perangkat lunak tepat ≥ 80% sebanyak 60% tepat sebanyak tepat sebanyak
terpasang dengan 79% 40% 59% < 40 %
tepat
Pengkategorian Kategori tepat Kategori tepat Kategori tepat Kategori tepat
perangkat lunak ≥ 80% sebanyak 60% sebanyak 40% sebanyak < 40
dengan tepat 79% 59% %
Rubrik penilaian aktivitas SKK705
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Melakukan Dapat Dapat Dapat Dapat
transfer foto mentransfer mentransfer foto mentransfer foto mentransfer
antar perangkat foto sebanyak sebanyak 60% sebanyak 40% foto sebanyak <
≥ 80% 79% 59% 40 %
Mengisi waktu Mengisi tepat mengisi tepat mengisi tepat mengisi tepat
transfer dengan ≥ 80% sebanyak 60% sebanyak 40% sebanyak < 40
tepat 79% 59% %
Rubrik penilaian aktivitas SKK706U, SKK707U, SKK708U, SKK709U, SKK710U, SKK711U
Komponen A = Baik B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Menjawab Menjawab Menjawab tepat Menjawab tepat Menjawab
pertanyaan tepat ≥ 80% sebanyak 60% sebanyak 40% tepat sebanyak
dengan tepat 79% 59% < 40 %

d. Rubrik Penilaian Karya Pemrograman


Aspek Eksekusi
Eksekusi program dijalankan dengan menggunakan test case. Keberhasilan dari sebuah
program adalah jika dapat menerima test case yang diberikan, mengeksekusinya, dan
menghasilkan sejumlah program lain.
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Kesuksesan ≥80% lolos test 60% 79% lolos 40% 59% lolos ≥40 % lolos test
eksekusi, case test case test case case
berdasarkan
persentase
berhasil
Performansi Sesuai dengan Performansi Performansi Performansi
spesifikasi sistem kurang sistem kurang sistem kurang
performansi. dari spesifikasi (0 dari spesifikasi dari spesifikasi
- 20 %). (21 40 %). (≥ 40 %).
Aspek lain Kesesuaian Kesesuaian Kesesuaian Kesesuaian
dengan aspek dengan aspek dengan aspek dengan aspek
lain yang lain yang lain yang lain yang
diharapkan diharapkan diharapkan diharapkan
sebanyak sebanyak 60% sebanyak 40% sebanyak <40%.
≥80%. 79%. 59%.

e. Rubrik Penilaian Kerja Kelompok


Penilaian Tim
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian
Pembagian Peran terbagi ke Peran terbagi ke Peran terbagi ke Peran tidak
peran semua anggota semua anggota semua anggota terbagi ke
dengan sangat dengan baik. dengan cukup semua anggota.
baik. baik.
Pembagian Tugas terbagi ke Tugas terbagi ke Tugas terbagi ke Tugas tidak
tugas semua anggota semua anggota semua anggota terbagi ke
dengan sangat dengan baik. dengan cukup semua anggota.
baik. baik.
Penilaian Individu
Kompone
n A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian
Keaktifan Siswa sangat aktif Siswa aktif Siswa cukup aktif Siswa kurang
sebagai ketika bekerja ketika bekerja ketika bekerja aktif ketika
partisipan dalam tim. dalam tim. dalam tim. bekerja dalam
tim.
B. PENGAYAAN DAN REMEDIAL
1. Pengayaan
 Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik mengenai materi
pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta didik yang telah tuntas mencapai
kompetensi dasar (KD)
 Pengayaan dapat di tagihkan atau tidak ditagihkan, sesuai kesepakatan dengan peserta
didik.
 Berdasakan hasil analisis penilaian, peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan
belajar diberi kegiatan pembelajaran pengayaan untuk perluasan atau pendalaman
materi.
2. Remedial
 Siswa diminta untuk menjawab secara lisan mengenai kegiatan pembelajaran hari ini.
Guru dapat memberikan skala 0–100 yang dapat dipilih siswa untuk menunjukkan
pemahaman mereka terhadap materi maupun aktivitas yang telah dilakukan.

Lebak, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

.............................................. ..Admin ...


NIP. ....................................... NIP.
PEMERINTAH KABUPATEN INDRAMAYU
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 2 SUKAGUMIWANG
Alamat : Jl. By Pass Cadangpinggan KM 37

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

Nama Penyusun : Admin Alokasi Waktu : 18 JP (6 x Pertemuan)


Satuan Pendidikan : SMP Negeri 1 ...... Tahun Penyusunan : 2022
Kelas / Semester : VII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : SK

A. Refleksi Guru:
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?

B. Refleksi Peserta Didik:


 Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini?
 Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu?
 Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini?
 Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 samapi 5. Berapa bintang yang akan kamu
berikan?
 Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan?

Lebak, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

.............................................. ..Admin ...


NIP. ....................................... NIP.
PEMERINTAH KABUPATEN INDRAMAYU
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 2 SUKAGUMIWANG
Alamat : Jl. By Pass Cadangpinggan KM 37

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

Nama Penyusun : Admin Alokasi Waktu : 18 JP (6 x


Pertemuan)
Satuan Pendidikan : SMP Negeri 1 ...... Tahun Penyusunan : 2022
Kelas / Semester : VII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : SK

Lampiran 1 : Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

LKPD adalah panduan dalam melakukan aktivitas pembelajaran, yaitu:


Kelas/Semester : VII / .......
Mata Pelajaran : .................................................................................
Hari/Tanggal : .................................................................................
Nama siswa : .................................................................................
Materi pembelajaran : .................................................................................
.................................................................................
.................................................................................

A. Penilaian Pembelajaran 1

Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik


A. Perangkat Keras - Hardware
Perangkat keras adalah perangkat komputer yang memiliki wujud fisik yang nyata, dapat disentuh
atau dipindahkan, yang dapat berguna sebagai perangkat masukan (input), keluaran (output),
pemroses (processor), memori dan penyimpan (storage). Perangkat keras terdiri atas perangkat
masukan
1. Perangkat Masukan (Input Devices)
Peranti masukan adalah peranti yang mengirimkan data ke komputer untuk diolah. Jenis-jenis
peranti masukan ialah seperti berikut.
a. Mouse atau tetikus
Mouse atau tetikus digunakan untuk menggerakkan dan mengatur posisi kursor di layar
komputer. Pengoperasian mouse dapat dengan beberapa cara.
1) Tunjuk (Point), posisikan: Mouse akan menunjuk ke suatu objek antarmuka di layar
komputer.
2) Klik kiri (Left Click): Menekan tombol mouse sekali dan segera melepaskannya.
3) Klik ganda (Double Click): Menekan tombol mouse dua kali berurutan dengan cepat
tanpa menggeser mouse.
4) Klik kanan (Right Click): Klik kanan dapat dilakukan satu kali untuk menampilkan
menu tertentu.
5) Seret (Drag): Digunakan untuk memindahkan suatu objek antarmuka seperti
gambar, icon, teks, dan sebagainya. Caranya dengan menunjuk objek yang akan
dipindah sambil menekan tombol kiri mouse, lalu geser mouse sesuai yang
dikehendaki. Setelah sampai pada bagian yang dikehendaki tombol mouse dilepas.

b. Keyboard
Keyboard atau papan tombol adalah alat yang memungkinkan penggunanya untuk
memasukkan karakter (character) ke dalam komputer. Karakter tersebut berupa huruf,
angka, dan simbol. Keyboard konvensional memiliki beberapa kelompok tombol berikut.
1) Typewriter Keys: tombol untuk mengetik, yang terdapat huruf (alfabet), angka
(numerik), dan tanda baca (punctuation).
2) Functions Keys: tombol F1 sampai dengan F12 yang terletak di keyboard bagian atas
untuk fungsi khusus.
3) Numeric Keypad: tombol khusus angka (numeric), tombol operator aritmatika seperti
perkalian, penjumlahan, pembagian, dan pengurangan. Numeric keypad juga
memiliki pengendali kursor jika tombol numlock hidup.
4) Cursor control keys: tombol untuk mengendalikan kursor.
5) System keys: tombol yang berkaitan dengan sistem.
6) Application keys: tombol yang berkaitan dengan aplikasi.
7) Enter Keys: Tombol Enter.
8) Other: Tombol lain seperti delete, insert, dan lainnya.

Cara kerja keyboard


1) Ketika tombol keyboard ditekan, akan menekan lapisan karet yang ada di bawahnya.
2) Karet tersebut terhubung dengan sebuah chip yang mentransmisikan sinyal yang
didapat ketika tombol ditekan.
3) Sinyal yang ditransmisikan berupa kode-kode biner.
4) Data yang berbentuk biner tersebut akan diterjemahkan oleh Central Processing Unit
(CPU) dengan mengacu ke data yang tersimpan pada Read Only Memory (ROM)
untuk ditampilkan pada layar monitor.

Jenis-Jenis Keyboard
Ada beberapa jenis keyboard yang berhubungan dengan penataan tombol pada
keyboard, biasanya untuk menangani bahasa yang berbeda, di antaranya, yaitu seperti
berikut.
1) Keyboard QWERTY, yaitu keyboard dengan tata letak paling populer yang didasarkan
pada enam huruf pertama pada papan ketik mesin tik. Desain QWERTY dibuat agar
huruf yang paling umum tidak akan membuat mesin tik mekanis “macet”, atau
berhenti bekerja.
2) Keyboard Dvorak, yang meletakkan huruf paling umum di tempat yang paling mudah
dijangkau. Keyboard game juga meletakkan tombol tertentu untuk akses yang lebih
cepat.
3) Keyboard Klockenberg, yang mengedepankan aspek ergonomis di mana keyboard
QWERTY dimodifikasi untuk mengurangi beban otot tangan.
4) Keyboard Maltron, sebagaimana keyboard QWERTY yang didesain untuk
kenyamanan tangan.
5) Keyboard virtual, yaitu keyboard QWERTY yang diproyeksikan pada media lain
untuk, misalnya layar ponsel, layar komputer, meja, dan lainnya. Keyboard ini
memungkinkan pengetikan tanpa menggunakan keyboard secara fisik.

c. Scanner
Scanner digunakan untuk memindai dan menyalin Data dari kertas berisi grafik, gambar,
foto, atau tulisan menggunakan alat pembaca optical data reader. Cara kerja scanner
adalah dengan menempatkan sebuah obyek di atas kaca scanner, yang kemudian akan
dibaca oleh optical data reader.

d. Joystick
Joystick digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan/game video yang
menggunakan lebih dari satu tombol. Joystick digunakan untuk menggerakan kursor
pada layar permainan.
Elemen-elemen joystick adalah: 1. Stick/tuas, 2. Base/alas, 3. Trigger/Pemicu, 4. Tombol
ekstra, 5. Sakelar autofire, 6. Sakelar throttle, 7. Sakelar tapi (POV hat), 8. Cangkir
penyedot.

e. Microphone
Microphone adalah peranti yang mengonversi suara menjadi sinyal elektrik. Peranti ini
digunakan untuk memasukkan suara ke komputer. Suara tersebut dapat direkam
sebagai perintah untuk komputer, atau diteruskan melalui media komunikasi
antarkomputer.

f. Barcode Reader (Barcode Scanner)


Barcode reader adalah pemindai optis yang dapat membaca barcode yang tercetak,
mengubah kode bar tersebut menjadi data elektrik dan mengirimkannya ke komputer
dengan format data yang sederhana.

2. Pemroses
Data atau perintah yang diterima dari peranti masukan selanjutnya akan diproses oleh
komputer. Pemroses ini terdiri atas banyak komponen, yaitu seperti berikut.
a. Unit Pusat Pemrosesan (Central Processing Unit)
Central Processing Unit (CPU) adalah bagian utama dari komputer yang bertugas untuk
melaksanakan keseluruhan operasi yang dilakukan oleh komputer seperti operasi
aritmatika, logika, pengendalian, dan input/ output dasar. CPU memiliki tiga komponen
utama, di antaranya register, unit kendali/ Control Unit(CU), dan unit logika aritmatika/
Arithmetic-Logic Unit (ALU).

CPU merupakan otak dan jantung fisik dari Sistem Komputer yang menghubungkannya
dengan berbagai peralatan periferal, termasuk peranti input/output dan unit
penyimpanan sekunder. Di komputer modern, CPU terdapat pada chip sirkuit
terintegrasi yang disebut processor, main processor, central processor atau
mikroprosesor.

b. Random Access Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM)


Pemrosesan dengan menggunakan CPU tidaklah efisien untuk data yang besar sehingga
diperlukan tempat penyimpanan tambahan. Peranti tersebut tertanam pada main
board/ motherboard komputer, yang terdiri atas: Random Accese Memory (RAM) dan
Read Only Memory (ROM). Random Access Memory (RAM)

RAM adalah jenis memori sangat cepat yang di gunakan untuk menyimpan data
sementara saat kom puter memproses data atau mengeksekusi perintah.

RAM adalah memori elektronik, di mana semua data disimpan dalam rangkaian arus
listrik dan transistor sehingga hanya ada sedikit latensi (keterlambatan). Namun, karena
data RAM disimpan secara elektronik, data di RAM akan hilang ketika tidak ada daya
listrik.

Read Only Memory (ROM)


ROM adalah memori pada komputer yang digunakan untuk menyimpan instruksi yang
ditulis oleh produsen komputer untuk proses booting, instruksi yang disimpan oleh ROM
disebut firmware. Data yang pernah ditulis di ROM tidak dapat dihapus. Instruksi ROM
dijalankan secara otomatis saat komputer menyala. Pada komputer, ROM bisa berisi
sistem operasi kecil yang disebut Basic Input Output System (BIOS).

3. Alat Output (Output Devices)


Peranti keluaran adalah peralatan yang menyajikan informasi dari komputer yang bisa berupa
tampilan di layar monitor, gambar tercetak, suara yang dihasilkan oleh speaker, dan lainnya.
Peranti keluaran di antaranya adalah sebagai berikut.
a. Layar Monitor
Layar monitor berfungsi untuk menampilkan hasil pengolahan data di komputer, seperti
gambar, teks, angka, grafik, dan sebagainya. Ada beberapa jenis monitor yang biasa
digunakan, seperti Cathode Ray Tube (CRT), Liquid Crystal Display (LCD), dan
LightEmitting Diode (LED).

b. Printer
Printer digunakan untuk mencetak gambar, foto, dokumen dalam bentuk media kertas.
Ada beberapa jenis printer yang kini masih digunakan di antaranya printer dot matrix,
inkjet, laserjet, dan plotter.

c. Speaker
Alat untuk menghasilkan suara dari komputer, seperti musik, percakapan di film, dan
efek suara lainnya dinamakan speaker.

4. Peranti Penyimpanan Sekunder (Secondary Storage Device)


Peranti penyimpanan sekunder adalah tempat penyimpanan data elektronis yang bersifat
permanen. Data yang disimpan pada penyimpanan sekunder dapat bertahan lama dan dapat
dimanfaatkan kembali oleh penggunanya saat dibutuhkan. Peranti penyimpanan sekunder di
antaranya seperti berikut.
a. Hard Disk Drive (HDD)
Hard disk adalah media penyimpanan data dalam lapisan magnet pada piringan bulat
(cakram) disk tipis. Saat ini (2020), kapasitas penyimpanan yang dapat disimpan di hard
disk bervariasi, dari 256 GB (GigaByte) hingga 18 TB (TeraByte). Data yang disimpan
dalam cakram hard disk tidak akan hilang bahkan ketika tidak ada daya listrik (bersifat
nonvolatile).

Komponen utama hard disk di antaranya :


1) Piringan logam (platter) yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data dengan
lapisan bahan magnetis yang sangat tipis.
2) Head baca tulis yang berupa kumparan yang digunakan untuk proses baca dan tulis
data.
3) Rangkaian elektronik pada PCB (Printed Circuit Board) terdiri atas DSP (Digital
Signal Processor) untuk memproses sinyal digital, memori chip, konektor, serta
spindle dan actuator arm monitor.

b. Solid State Drive (SSD)


Solid-state drive (SSD) adalah peranti penyimpanan data dengan solid-state yang
menggunakan flash memory. SSD tidak memiliki disk, pemutar fisik, dan head untuk
baca-tulis yang biasa digunakan pada HDD.

c. Flash drive
Flash drive berfungsi sebagai alat penyimpan data secara permanen yang portabel. Flash
drive menggunakan flash memory dan biasanya menggunakan antarmuka USB.
Kapasitas penyimpanan dalam USB Flashdisk (2018) bervariasi mulai dari 8 GB, 256 GB,
bahkan sampai 2TB. Flash drive biasanya digunakan untuk penyimpan data, data back-
up, dan alat pemindahan data. Cara menggunakan flash drive dengan memasukkannya
ke Port USB pada komputer, laptop, atau notebook. Tunggu beberapa saat sampai
komputer mendeteksi adanya hardware baru yang telah ditambahkan.

5. Peranti Lainnya
Pada sebuah komputer, beberapa peranti penting lain yang harus ada seperti
mainboard/motherboard, dan beberapa komponen lain yang bersifat tambahan untuk
menambah kinerja dari komputer. Peranti tersebut di antaranya seperti berikut.
a. Motherboard/Mainboard
Motherboard merupakan papan sirkuit utama yang menghubungkan peranti-peranti
pada komputer. Motherboard digunakan sebagai tempat untuk memasang processor,
memori, harddisk, dan komponen lainnya.

b. VGA (Video Graphic Array) Card


VGA card merupakan peranti kom puter yang berfungsi untuk memproses keluaran dari
CPU untuk ditampilkan ke layar monitor.

c. Sound Card
Sound card merupakan alat yang berfungsi untuk mengubah sinyal digital menjadi sinyal
suara ke speaker.
Unit Pemrosesan Grafis (GPU) adalah sirkuit elektronik khusus yang dirancang untuk
mempercepat pembuatan gambar keluaran ke peranti tampilan komputer. GPU biasanya
digunakan pada embedded system (sistem tertanam), ponsel, komputer pribadi (PC),
workstation, dan konsol game. GPU modern sangatlah efisien dalam memanipulasi grafik
komputer dan pemrosesan gambar. Strukturnya yang sangat paralel membuatnya lebih
efisien daripada unit pusat pemrosesan (CPU). Pada komputer pribadi, GPU biasanya
muncul dalam bentuk video card atau tertanam di motherboard.

6. Spesifikasi Perangkat Keras


Sebuah komputer dengan sistem operasi Windows 10 memiliki spesifikasi berikut. Spesifikasi
tersebut dapat dilihat dari menu Control Panel > System and Security > System

B. Perangkat Lunak - Software


Perangkat lunak adalah kumpulan instruksi dan data yang dikerjakan oleh komputer. Perangkat
lunak merupakan penghubung antara pengguna dan komputer sebagai perangkat keras. Perangkat
lunak berisi perintah dari pengguna, dan perangkat keras yang akan melaksanakan perintah tersebut
secara nyata. Perangkat lunak terdiri atas program, library (kumpulan program kecil), dan data yang
berhubungan dengan perangkat lunak tersebut, seperti dokumentasi, media digital, dan lainnya.
Berdasarkan lisensinya, software dibagi seperti berikut.
a. Freeware, artinya software tersebut gratis untuk digunakan, tanpa batasan jumlah dan waktu
pemakaian, tetapi source code yang ada tidak bisa dilihat dan tidak boleh dimodifikasi.
Contohnya seperti Skype, Avira, CCleaner, Smadav, Winamp, LibreOffice Writer, dan sebagainya.
b. Shareware, artinya software tersebut dapat diunduh dan digunakan pengguna hanya untuk
dicoba sementara hingga batasan waktu tertentu. Jika pengguna merasa software-nya bagus,
diharuskan membeli.Shareware sering dibatasi lamanya waktu pakai (misalnya trial 30 hari),
atau jumlah software tersebut dijalankan (misalnya 30 x), atau feature-feature tertentu yang
tidak bisa diakses. Sesudah masa uji cobanya berakhir, software bisa saja terkunci atau bisa saja
tetap berfungsi sebagaimana mestinya. Contohnya seperti Corel Draw, Microsoft Office, IDM
(Internet Download Manager), Wondershare Filmora, Norton Antivirus, dan sebagainya.
c. Adware, artinya software tersebut gratis, tetapi ada iklan yang muncul ketika dijalankan. Iklan
dapat muncul baik pada saat start atau muncul di sela-sela penggunaan. Contohnya seperti
Windows Live Messenger Plus yang merupakan salah satu contoh Adware produk AddOns untuk
Windows Live Messenger.
d. Commercial/Proprietary Software, artinya software yang dibuat dengan tujuan untuk dijual dan
berbayar kepada pengembang software. Pengguna yang membelinya tidak dapat
menyebarluaskan atau memodifikasi ulang software secara bebas dan tanpa izin resmi dari
perusahaan yang menjual software tersebut. Commercial Software ini dilindungi oleh Undang-
Undang Hak Cipta. Contohnya seperti Microsoft Windows, Adobe Photoshop, Adobe Flash,
Kaspersky, dan sebagainya.

Berdasarkan fungsinya, software terbagi menjadi beberapa jenis, antara lain seperti berikut.
1. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem operasi merupakan perangkat lunak utama yang memungkinkan komputer dapat
beroperasi. Sistem operasilah yang menjembatani pengguna sehingga dapat berinteraksi
dengan komputer. Sistem operasi sering disebut perangkat lunak sistem, yang merupakan
perangkat lunak pertama yang dijalankan pada saat komputer dinyalakan. Sistem operasi
biasanya diletakkan pada penyim pan sekunder seperti harddisk, SSD, dan lainnya. Sistem
operasi bertugas memberikan la yan an utama untuk perangkat lunak lain yang dijalankan,
berupa: penjadwalan tugas, penge lo laan memori, pengaturan interaksi dengan pengguna, dan
akses ke penyimpan sekunder. Bagian kode pada sistem operasi yang melakukan layanan
utama disebut kernel.

2. Program Aplikasi
Program aplikasi pada komputer meru pa kan perangkat lunak siap pakai yang di gunakan
untuk membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya. Dalam sebuah komputer, aplikasi ini
disiapkan sesuai kebutuhannya masingmasing.

C. Interaksi Antarperangkat
Dalam kehidupan, seseorang perlu berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain, seperti kalian
harus berinteraksi dengan ayah, ibu, kakak, adik, guru, teman, dan keluarga lainnya. Misalnya, kalian
berkomunikasi menceritakan pengalaman di sekolah ke ibu sepulang dari sekolah, dan ibu
menanggapi cerita kalian sehingga kalian menjadi makin bersemangat. Kalian dapat berinteraksi
langsung melalui percakapan atau melalui kodekode. Misalnya, sebagai tanda sayang, kalian
memeluk adik kalian. Sebelum berangkat sekolah, kalian pamitan dengan mencium tangan ayah dan
ibu, serta melambaikan tangan.

Dua perangkat elektronik juga dapat berkomunikasi dan berinteraksi. Sarana untuk berkomunikasi
pada komputer atau ponsel yang banyak dipasang saat ini adalah bluetooth. Bluetooth adalah
standar teknologi tanpa kabel (nirkabel) yang digunakan untuk bertukar data antara perangkat tetap
dan seluler dalam jarak dekat menggunakan gelombang radio Ultra High Frequency (UHF) dari 2,402
GHz hingga 2,480 GHz, dan dapat digunakan untuk membangun jaringan area pribadi (PAN).
Bluetooth memiliki banyak kegunaan, yaitu: menghubungkan laptop dan ponsel, ponsel dan
headphones, ponsel dan televisi, dan lainnya.

Selain itu, ada juga cara berbagi koneksi internet dari telepon seluler dengan komputer lain yang
terhubung. Cara itu disebut dengan tethering atau disebut juga phone-as-modem (PAM). Koneksi
peranti seluler dengan peranti lain tersebut dapat dilakukan melalui LAN nirkabel (WLAN/Wi-Fi),
melalui Bluetooth atau dengan koneksi fisik menggunakan kabel, misalnya melalui USB.

Jika tethering dilakukan melalui WLAN, akan tercipta hotspot seluler, yang memungkinkan peranti
telepon berfungsi sebagai router portabel. Hotspot seluler bisa dilindungi dengan PIN atau kata
sandi. Peranti seluler yang terhubung ke internet dapat bertindak sebagai titik akses nirkabel
portabel dan router untuk peranti yang terhubung dengannya.

D. Permasalahan dan Spesifikasi Perangkat Keras


Perangkat keras komputer karena berupa objek fisik dapat menjadi aus karena terpengaruh suhu
panas dan dingin. Sebuah perangkat keras atau alat elektronik apa pun tidak mungkin selamanya
bertahan dan berfungsi dengan baik walaupun sudah dipakai dengan hati-hati. Ada berbagai
kemungkinan kerusakan yang bisa saja terjadi.

Kalian perlu mengetahui bagaimana mencegah supaya tidak cepat rusak, dan mengantisipasinya jika
terjadi kerusakan. Ada kerusakan yang masih dapat diperbaiki, ada yang tidak bisa lagi. Selain itu,
beberapa peranti elektronik tidak boleh dibongkar sendiri karena garansi hanya diberikan jika
peranti dibuka oleh petugas dari penjual resminya.
Tentunya, kita tidak berharap bahwa alat elektronik, terutama komputer, ponsel, tablet, apa pun
rusak. Namun, berjaga-jaga dan mengenali berbagai jenis kerusakan perangkat keras ada gunanya
sebab membuat kita bersiapsiap. Kita dapat membuat back up dengan flashdisk sehingga jika terjadi
kerusakan pada peranti, kita masih memiliki back-up.

E. Bilangan Biner
Sistem bilangan biner memainkan peran penting pada komputer karena bilangan biner ini adalah
representasi semua jenis informasi yang disimpan di komputer. Memahami representasi biner dapat
mengangkat banyak misteri dari komputer karena pada tingkat fundamental komputer sebenarnya
hanyalah mesin untuk menghidupkan dan mematikan digit biner. Komputer adalah mesin sederhana
dan membutuhkan instruksi yang tepat untuk membuatnya melakukan tugas yang rumit.

Sebelum kalian mempelajari tentang sistem bilangan biner, terlebih dahulu kalian telaah secara rinci
sistem bilangan desimal yang sering kita pakai. Dengan prinsip yang sama, kalian akan mempelajari
sistem bilangan biner. Pertama, sistem bilangan desimal menggunakan 10 sebagai basis dan
angkanya berkisar dari 0 hingga 9 sehingga jika melihat nilai tiga digit angka 287 (dua ratus delapan
puluh satu).

Lampiran 3 : Glosarium
perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), storage, system operasi (operating system),
aplikasi (application, app).

Lampiran 4 : Daftar Pustaka


 Maresha Caroline Wijanto, dkk. 2021. Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika Kelas VII. Penerbit
Pusat Perbukuan Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
 Sumber lain yang Relevan
 Internet (Google, Youtube dan situs ilmuguru .org)
 Dan Lingkungan sekitar dan Lain-lain.

Lebak, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

.............................................. ..Admin ...


NIP. ....................................... NIP.

Anda mungkin juga menyukai