Bab 4 Sistem Komputer
Bab 4 Sistem Komputer
Bab 4 Sistem Komputer
MODUL AJAR
BAB 4 : SISTEM KOMPUTER
PENYUSUN : ADMIN
NIP :
KELAS/PASE : VII / D
SMP NEGERI 2
Jl. Kamu sendiri Gg. VII Lebak 42393, , Kec. IG, Kab. Lebak Prov. Banten
PEMERINTAH KABUPATEN INDRAMAYU
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 2 SUKAGUMIWANG
Alamat : Jl. By Pass Cadangpinggan KM 37
MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA
INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Admin Alokasi Waktu : 18 JP (6 x Pertemuan)
Satuan Pendidikan : SMP Negeri 1 ...... Tahun Penyusunan : 2022
Kelas / Semester : VII/Ganjil Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : SK
KOMPETENSI AWAL
Menjelaskan bagianbagian sebuah sistem computer
Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja.
Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.
MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi
KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
Peserta didik mampu Menjelaskan bagianbagian sebuah sistem computer
Peserta didik mampu Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja.
Peserta didik Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.
MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan Pada kegiatan pengenalan perangkat keras, ada tiga aktivitas yang akan dilakukan
Inti siswa.
(90 Menit)
Aktivitas 1: Pada aktivitas ini, siswa akan mengenal berbagai perangkat keras
komputer. Guru me nunjukkan perangkat keras yang akan dipelajari pada aktivitas ini,
berupa benda nyata atau hanya gambar dalam bentuk image atau video. Siswa akan
belajar mengenali bentuk, dan ciri benda yang ditunjukkan. Siswa mengerjakan
aktivitas SKK701 sebagai aktivitas kelompok.
Penutup aktivitas 1: Guru memberikan review atas latihan yang telah berikan dengan
memberikan jawaban yang benar. Jawaban untuk aktivitas ini adalah seperti berikut.
Jawaban:
1. Prosesor (AMD Ryzen)
2. Storage (MicroSD)
3. Output (Printer)
4. Input (Micropohone)
5. Storage (Hard Disk)
6. Input (Drawing Tablet Pen)
7. Prosesor (Kartu Jaringan
8. Input (keyboard virtual)
9. Input (joystick games)
10. Output (speaker bluetooth)
Aktivitas 2: Kegiatan ini adalah kegiatan mengenal spesifikasi perangkat keras yang
dilakukan dengan memilih menggunakan komputer nyata atau menggunakan lembar
spesifikasi perangkat keras yang dicetak.
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
Guru akan memberikan sebuah perangkat keras/gambar sebagai objek yang harus
diinvestigasi, dan akan menyampaikan cara untuk mendapatkan spesifikasi perangkat
keras yang ada. Setelah siswa diajak untuk menentukan spesifikasi perangkat keras
dari sebuah komputer dengan aktivitas SKK702 berikut
Penutup aktivitas 2: Guru memberikan review atas latihan yang telah berikan dengan
membahas jawaban siswa.
Jawaban spesifikasi komputer mungkin akan berbeda tergantung spesifikasi hardware
dari komputer, spesifikasi komputer dapat dilihat pada: Control Panel > System and
Security > System dan di Device Manager.
Aktivitas 3: Kegiatan ini adalah kegiatan untuk kembali mengenal perangkat keras
dalam bentuk permainan. Siswa diajak bermain dalam aktivitas SKK7 03U yang
deskripsi lengkap dapat dilihat pada buku siswa berikut:
Penutup aktivitas 3: Pada akhir permainan, guru memberikan review dan penjelasan
dan jawaban yang tepat. Jawaban yang benar ditentukan oleh gambar dan fungsi yang
tercetak pada card.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
PEMERINTAH KABUPATEN INDRAMAYU
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 2 SUKAGUMIWANG
Alamat : Jl. By Pass Cadangpinggan KM 37
MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan Guru menjelaskan materi perangkat lunak dan melanjutkan pembelajaran dengan
Inti aktivitas SKK704. Siswa diharapkan men coba perangkat lunak dan meng identifikasi
(90 Menit) kelompok dari perangkat lunak yang di cobanya.
Penutup aktivitas 1: Guru umpan balik atas jawaban siswa dan memberikan review
dari aktivitas ini. Jawaban dari aktivitas ini bergantung atas aplikasi dan sistem
operasi yang terpasang di komputer.
Setelah selesai aktivitas 1, siswa diajak untuk mengerjakan aktivitas 2. Siswa
diharapkan mencari informasi tentang perangkat lunak yang mungkin tidak ada di
komputer yang digunakannya dan kemudian mengelompokkannya dalam jenis
aplikasinya.
Penutup aktivitas 2: Guru memberikan umpan balik atas jawaban siswa dan
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
melakukan review dari aktivitas ini.
Jawaban:
1. Microsoft Power Point, Aplikasi, Closed-Source, Aplikasi membuat presentasi
2. Open Office, Aplikasi, Open Source, Aplikasi perkantoran pengolah kata,
spreadsheet, dan presentasi, gambar, dan database.
3. Linux distribusi Ubuntu, Sistem Operasi, Open Source, perangkat lunak pengendali
komputer
4. Adobe Photoshop, Aplikasi, Closed-Source, aplikasi pengolah foto, gambar, dan
desain
5. iOS, Sistem Operasi, Closed-Source, perangkat lunak pengendali komputer
6. Kaspersky Antivirus, Aplikasi Utility, Closed Source, Pencegah dan pembersih virus
komputer
7. Windows 10, Sistem Operasi, Closed source, perangkat lunak pengendali komputer
8. VLC Media Player, Aplikasi, Open Source, perangkat lunak pemutar file multimedia,
video, dan streaming
9. Safari, Aplikasi, Closed Source, perangkat lunak peramban internet (Peramban)
10. Snapchat, Aplikasi, Closed Source, perangkat lunak bertukar pesan multimedia
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
PEMERINTAH KABUPATEN INDRAMAYU
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 2 SUKAGUMIWANG
Alamat : Jl. By Pass Cadangpinggan KM 37
MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA
Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan Guru mempersiapkan pertemuan dengan menentukan:
Inti a. Siswa berada di laboratorium atau di kelas.
(90 Menit) b. Guru membagi siswa dalam pasangan.
c. Guru menjelaskan materi dan memfasilitasi aktivitas.
d. Siswa melaksanakan aktivitas pem belajaran berpasangan.
Aktivitas SKK705 ini dimulai dengan belajar mengenal resolusi pengambilan gambar/
potret yang mempengaruhi besarnya file yang dihasilkan. Siswa diharapkan dapat
mengetahui cara mengatur resolusi dengan mencari informasi sendiri. Selanjutnya,
siswa belajar mengirimkan file tersebut.
MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA
Pertemuan Ke-4
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan Guru mempersiapkan aktivitas dengan menentukan:
Inti a. Siswa berada di laboratorium atau di kelas.
(90 Menit) b. Guru membagi siswa dalam pasangan.
c. Guru menjelaskan dan memfasilitasi aktivitas siswa.
d. Siswa melaksanakan aktivitas pembelajaran SKK707U secara berpasangan. Pada
aktivitas ini, siswa menjelaskan permasalahan pada perangkat keras.
Setelah itu, dengan pasangan yang sama, latihan dilanjutkan untuk aktivitas SK-K708U.
Pada aktivitas ini, siswa belajar untuk menentukan pembelian perangkat komputer
yang sesuai dengan kebutuhan dari penggunanya
MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA
Pertemuan Ke-5
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan Guru memberikan materi tentang sistem biner dengan aktivitas menggunakan
Inti kartu, pada aktivitas SKK710U. Aktivitas dilakukan bersama siswa dan
(90 Menit) dilanjutkan dengan berlatih mengonversi bilangan biner ke bilangan desimal.
Selanjutnya, guru memfasilitasi pembelajaran dengan menguak misteri tentang
sistem bilangan biner pada aktivitas SKK711U.
.............................................. ..Admin
NIP. ....................................... NIP.
PEMERINTAH KABUPATEN INDRAMAYU
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 2 SUKAGUMIWANG
Alamat : Jl. By Pass Cadangpinggan KM 37
MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA
A. ASESMEN/PENILAIAN
1 Penilaian Pembelajaran 1
Rubrik Penilaian
Nama Sekolah : SMP/MTS
Kelas/Semester : VII/ 1
Tahun Pelajaran : ……………………….
MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA
A. Refleksi Guru:
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?
MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA
A. Penilaian Pembelajaran 1
b. Keyboard
Keyboard atau papan tombol adalah alat yang memungkinkan penggunanya untuk
memasukkan karakter (character) ke dalam komputer. Karakter tersebut berupa huruf,
angka, dan simbol. Keyboard konvensional memiliki beberapa kelompok tombol berikut.
1) Typewriter Keys: tombol untuk mengetik, yang terdapat huruf (alfabet), angka
(numerik), dan tanda baca (punctuation).
2) Functions Keys: tombol F1 sampai dengan F12 yang terletak di keyboard bagian atas
untuk fungsi khusus.
3) Numeric Keypad: tombol khusus angka (numeric), tombol operator aritmatika seperti
perkalian, penjumlahan, pembagian, dan pengurangan. Numeric keypad juga
memiliki pengendali kursor jika tombol numlock hidup.
4) Cursor control keys: tombol untuk mengendalikan kursor.
5) System keys: tombol yang berkaitan dengan sistem.
6) Application keys: tombol yang berkaitan dengan aplikasi.
7) Enter Keys: Tombol Enter.
8) Other: Tombol lain seperti delete, insert, dan lainnya.
Jenis-Jenis Keyboard
Ada beberapa jenis keyboard yang berhubungan dengan penataan tombol pada
keyboard, biasanya untuk menangani bahasa yang berbeda, di antaranya, yaitu seperti
berikut.
1) Keyboard QWERTY, yaitu keyboard dengan tata letak paling populer yang didasarkan
pada enam huruf pertama pada papan ketik mesin tik. Desain QWERTY dibuat agar
huruf yang paling umum tidak akan membuat mesin tik mekanis “macet”, atau
berhenti bekerja.
2) Keyboard Dvorak, yang meletakkan huruf paling umum di tempat yang paling mudah
dijangkau. Keyboard game juga meletakkan tombol tertentu untuk akses yang lebih
cepat.
3) Keyboard Klockenberg, yang mengedepankan aspek ergonomis di mana keyboard
QWERTY dimodifikasi untuk mengurangi beban otot tangan.
4) Keyboard Maltron, sebagaimana keyboard QWERTY yang didesain untuk
kenyamanan tangan.
5) Keyboard virtual, yaitu keyboard QWERTY yang diproyeksikan pada media lain
untuk, misalnya layar ponsel, layar komputer, meja, dan lainnya. Keyboard ini
memungkinkan pengetikan tanpa menggunakan keyboard secara fisik.
c. Scanner
Scanner digunakan untuk memindai dan menyalin Data dari kertas berisi grafik, gambar,
foto, atau tulisan menggunakan alat pembaca optical data reader. Cara kerja scanner
adalah dengan menempatkan sebuah obyek di atas kaca scanner, yang kemudian akan
dibaca oleh optical data reader.
d. Joystick
Joystick digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan/game video yang
menggunakan lebih dari satu tombol. Joystick digunakan untuk menggerakan kursor
pada layar permainan.
Elemen-elemen joystick adalah: 1. Stick/tuas, 2. Base/alas, 3. Trigger/Pemicu, 4. Tombol
ekstra, 5. Sakelar autofire, 6. Sakelar throttle, 7. Sakelar tapi (POV hat), 8. Cangkir
penyedot.
e. Microphone
Microphone adalah peranti yang mengonversi suara menjadi sinyal elektrik. Peranti ini
digunakan untuk memasukkan suara ke komputer. Suara tersebut dapat direkam
sebagai perintah untuk komputer, atau diteruskan melalui media komunikasi
antarkomputer.
2. Pemroses
Data atau perintah yang diterima dari peranti masukan selanjutnya akan diproses oleh
komputer. Pemroses ini terdiri atas banyak komponen, yaitu seperti berikut.
a. Unit Pusat Pemrosesan (Central Processing Unit)
Central Processing Unit (CPU) adalah bagian utama dari komputer yang bertugas untuk
melaksanakan keseluruhan operasi yang dilakukan oleh komputer seperti operasi
aritmatika, logika, pengendalian, dan input/ output dasar. CPU memiliki tiga komponen
utama, di antaranya register, unit kendali/ Control Unit(CU), dan unit logika aritmatika/
Arithmetic-Logic Unit (ALU).
CPU merupakan otak dan jantung fisik dari Sistem Komputer yang menghubungkannya
dengan berbagai peralatan periferal, termasuk peranti input/output dan unit
penyimpanan sekunder. Di komputer modern, CPU terdapat pada chip sirkuit
terintegrasi yang disebut processor, main processor, central processor atau
mikroprosesor.
RAM adalah jenis memori sangat cepat yang di gunakan untuk menyimpan data
sementara saat kom puter memproses data atau mengeksekusi perintah.
RAM adalah memori elektronik, di mana semua data disimpan dalam rangkaian arus
listrik dan transistor sehingga hanya ada sedikit latensi (keterlambatan). Namun, karena
data RAM disimpan secara elektronik, data di RAM akan hilang ketika tidak ada daya
listrik.
b. Printer
Printer digunakan untuk mencetak gambar, foto, dokumen dalam bentuk media kertas.
Ada beberapa jenis printer yang kini masih digunakan di antaranya printer dot matrix,
inkjet, laserjet, dan plotter.
c. Speaker
Alat untuk menghasilkan suara dari komputer, seperti musik, percakapan di film, dan
efek suara lainnya dinamakan speaker.
c. Flash drive
Flash drive berfungsi sebagai alat penyimpan data secara permanen yang portabel. Flash
drive menggunakan flash memory dan biasanya menggunakan antarmuka USB.
Kapasitas penyimpanan dalam USB Flashdisk (2018) bervariasi mulai dari 8 GB, 256 GB,
bahkan sampai 2TB. Flash drive biasanya digunakan untuk penyimpan data, data back-
up, dan alat pemindahan data. Cara menggunakan flash drive dengan memasukkannya
ke Port USB pada komputer, laptop, atau notebook. Tunggu beberapa saat sampai
komputer mendeteksi adanya hardware baru yang telah ditambahkan.
5. Peranti Lainnya
Pada sebuah komputer, beberapa peranti penting lain yang harus ada seperti
mainboard/motherboard, dan beberapa komponen lain yang bersifat tambahan untuk
menambah kinerja dari komputer. Peranti tersebut di antaranya seperti berikut.
a. Motherboard/Mainboard
Motherboard merupakan papan sirkuit utama yang menghubungkan peranti-peranti
pada komputer. Motherboard digunakan sebagai tempat untuk memasang processor,
memori, harddisk, dan komponen lainnya.
c. Sound Card
Sound card merupakan alat yang berfungsi untuk mengubah sinyal digital menjadi sinyal
suara ke speaker.
Unit Pemrosesan Grafis (GPU) adalah sirkuit elektronik khusus yang dirancang untuk
mempercepat pembuatan gambar keluaran ke peranti tampilan komputer. GPU biasanya
digunakan pada embedded system (sistem tertanam), ponsel, komputer pribadi (PC),
workstation, dan konsol game. GPU modern sangatlah efisien dalam memanipulasi grafik
komputer dan pemrosesan gambar. Strukturnya yang sangat paralel membuatnya lebih
efisien daripada unit pusat pemrosesan (CPU). Pada komputer pribadi, GPU biasanya
muncul dalam bentuk video card atau tertanam di motherboard.
Berdasarkan fungsinya, software terbagi menjadi beberapa jenis, antara lain seperti berikut.
1. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem operasi merupakan perangkat lunak utama yang memungkinkan komputer dapat
beroperasi. Sistem operasilah yang menjembatani pengguna sehingga dapat berinteraksi
dengan komputer. Sistem operasi sering disebut perangkat lunak sistem, yang merupakan
perangkat lunak pertama yang dijalankan pada saat komputer dinyalakan. Sistem operasi
biasanya diletakkan pada penyim pan sekunder seperti harddisk, SSD, dan lainnya. Sistem
operasi bertugas memberikan la yan an utama untuk perangkat lunak lain yang dijalankan,
berupa: penjadwalan tugas, penge lo laan memori, pengaturan interaksi dengan pengguna, dan
akses ke penyimpan sekunder. Bagian kode pada sistem operasi yang melakukan layanan
utama disebut kernel.
2. Program Aplikasi
Program aplikasi pada komputer meru pa kan perangkat lunak siap pakai yang di gunakan
untuk membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya. Dalam sebuah komputer, aplikasi ini
disiapkan sesuai kebutuhannya masingmasing.
C. Interaksi Antarperangkat
Dalam kehidupan, seseorang perlu berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain, seperti kalian
harus berinteraksi dengan ayah, ibu, kakak, adik, guru, teman, dan keluarga lainnya. Misalnya, kalian
berkomunikasi menceritakan pengalaman di sekolah ke ibu sepulang dari sekolah, dan ibu
menanggapi cerita kalian sehingga kalian menjadi makin bersemangat. Kalian dapat berinteraksi
langsung melalui percakapan atau melalui kodekode. Misalnya, sebagai tanda sayang, kalian
memeluk adik kalian. Sebelum berangkat sekolah, kalian pamitan dengan mencium tangan ayah dan
ibu, serta melambaikan tangan.
Dua perangkat elektronik juga dapat berkomunikasi dan berinteraksi. Sarana untuk berkomunikasi
pada komputer atau ponsel yang banyak dipasang saat ini adalah bluetooth. Bluetooth adalah
standar teknologi tanpa kabel (nirkabel) yang digunakan untuk bertukar data antara perangkat tetap
dan seluler dalam jarak dekat menggunakan gelombang radio Ultra High Frequency (UHF) dari 2,402
GHz hingga 2,480 GHz, dan dapat digunakan untuk membangun jaringan area pribadi (PAN).
Bluetooth memiliki banyak kegunaan, yaitu: menghubungkan laptop dan ponsel, ponsel dan
headphones, ponsel dan televisi, dan lainnya.
Selain itu, ada juga cara berbagi koneksi internet dari telepon seluler dengan komputer lain yang
terhubung. Cara itu disebut dengan tethering atau disebut juga phone-as-modem (PAM). Koneksi
peranti seluler dengan peranti lain tersebut dapat dilakukan melalui LAN nirkabel (WLAN/Wi-Fi),
melalui Bluetooth atau dengan koneksi fisik menggunakan kabel, misalnya melalui USB.
Jika tethering dilakukan melalui WLAN, akan tercipta hotspot seluler, yang memungkinkan peranti
telepon berfungsi sebagai router portabel. Hotspot seluler bisa dilindungi dengan PIN atau kata
sandi. Peranti seluler yang terhubung ke internet dapat bertindak sebagai titik akses nirkabel
portabel dan router untuk peranti yang terhubung dengannya.
Kalian perlu mengetahui bagaimana mencegah supaya tidak cepat rusak, dan mengantisipasinya jika
terjadi kerusakan. Ada kerusakan yang masih dapat diperbaiki, ada yang tidak bisa lagi. Selain itu,
beberapa peranti elektronik tidak boleh dibongkar sendiri karena garansi hanya diberikan jika
peranti dibuka oleh petugas dari penjual resminya.
Tentunya, kita tidak berharap bahwa alat elektronik, terutama komputer, ponsel, tablet, apa pun
rusak. Namun, berjaga-jaga dan mengenali berbagai jenis kerusakan perangkat keras ada gunanya
sebab membuat kita bersiapsiap. Kita dapat membuat back up dengan flashdisk sehingga jika terjadi
kerusakan pada peranti, kita masih memiliki back-up.
E. Bilangan Biner
Sistem bilangan biner memainkan peran penting pada komputer karena bilangan biner ini adalah
representasi semua jenis informasi yang disimpan di komputer. Memahami representasi biner dapat
mengangkat banyak misteri dari komputer karena pada tingkat fundamental komputer sebenarnya
hanyalah mesin untuk menghidupkan dan mematikan digit biner. Komputer adalah mesin sederhana
dan membutuhkan instruksi yang tepat untuk membuatnya melakukan tugas yang rumit.
Sebelum kalian mempelajari tentang sistem bilangan biner, terlebih dahulu kalian telaah secara rinci
sistem bilangan desimal yang sering kita pakai. Dengan prinsip yang sama, kalian akan mempelajari
sistem bilangan biner. Pertama, sistem bilangan desimal menggunakan 10 sebagai basis dan
angkanya berkisar dari 0 hingga 9 sehingga jika melihat nilai tiga digit angka 287 (dua ratus delapan
puluh satu).
Lampiran 3 : Glosarium
perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), storage, system operasi (operating system),
aplikasi (application, app).