02.05.1.2.b. Unggah Hasil Refleksi Pengalaman Belajar Setiap Mata Kuliah

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 4

Nama : Muchammad Faishal Ramadhan

NIM : 20112230005
Kelas : PJOK 2

Refleksi Pengalaman Belajar Setiap Mata kuliah (LK 2)

Indikator Pertanyaan Identifikasi Diri

Nama mata kuliah Desain Thinking

Reviu pengalaman 1. Pengalaman belajar apa yang berguna dan


belajar menarik?
Salah satu pengalaman yang sangat berguna dan
menarik dalam pelajaran Desain Thinking adalah saat
kita diberi kesempatan untuk terlibat langsung dalam
proyek-proyek desain yang nyata. Misalnya, kita
diminta untuk merancang solusi untuk masalah
pembelajaran berupa produk baru. Pengalaman ini
memungkinkan kita untuk menerapkan konsep-konsep
Desain Thinking secara langsung dalam situasi yang
relevan dan memicu kreativitas serta inovasi.

2. Pengalaman belajar apa yang berguna tetapi


kurang menarik?
Salah satu pengalaman yang berguna tetapi mungkin
kurang menarik adalah ketika kita harus mempelajari
teori-teori dan konsep-konsep dasar Desain Thinking
secara mendalam tanpa banyak peluang untuk langsung
menerapkannya dalam konteks praktis.

3. Pengalaman belajar apa yang menarik tapi kurang


berguna?
Terkadang, dalam pelajaran Desain Thinking, kita
terlibat dalam aktivitas atau proyek-proyek yang sangat
menarik secara emosional atau visual, tetapi pada
akhirnya tidak memberikan kontribusi yang signifikan
dalam pengembangan keterampilan atau pemahaman
kita tentang Desain Thinking. Contohnya, kita diminta
untuk membuat tugas yang sangat kreatif
secara visual, tetapi kurang mendalami proses analisis
dan pemecahan masalah yang mendasarinya.

4. Pengalaman belajar apa yang tidak menarik dantidak


berguna dalam konteks sebagai calon guru?
Pengalaman belajar yang tidak menarik dan tidak
berguna dalam konteks menjadi seorang calon guru
adalah ketika materi pembelajaran tidak dihubungkan
secara langsung dengan situasi di kelas. Misalnya, jika
kita belajar tentang Desain Thinking tetapi tidak melihat
bagaimana kita bisa menerapkannya dalam perencanaan
pelajaran atau penyesuaian terhadap gaya belajar siswa,
maka hal tersebut tidak akan terasa relevan atau
bermanfaat dalam persiapan menjadi seorang guru.

Refleksi pengalaman 1. Apa yang telah terjadi? saya mempelajari dan


belajar merefleksikan bagaimana caranya merumuskan
pembelajaran sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
Dalam pengalaman belajar Desain Thinking, saya
terlibat dalam sebuah proyek tim di mana kami
merancang solusi inovatif untuk masalah Formula one
kids dalam pembelajaran PJOK SD. Membuat alat
dengan pipa, palaron, kaleng susu, dan semen untuk
membuat alat tersebut.

2. Mengapa hal tersebut dapat terjadi? Pengalaman ini


terjadi karena tujuan dari pelajaran Desain Thinking
adalah untuk mengajarkan kita cara berpikir kreatif,
inovatif, dan sistematis dalam menyelesaikan masalah.
Proses yang kami jalani mencerminkan prinsip-prinsip
Desain Thinking, seperti empati terhadap
pembelajaran, pemikiran divergen dan konvergen, Hal
ini dilakukan untuk membantu pembelajaran di
sekolah melalui pengalaman langsung dan praktik
dalam situasi nyata dilapangan.
Analisis artefak 1. Artefak-artefak pembelajaran mana yang dapat saya
pembelajaran jadikan bukti dukung hasil refleksi pengalaman
belajar? Dalam hal ini, artefak pembelajaran yang
dapat saya jadikan bukti dukung hasil refleksi
pengalaman belajar adalah dokumentasi atau presentasi
dari proyek Desain Thinking yang sudah di selesaikan.

2. Mengapa artefak ini yang saya pilih? Artefak ini


merekam langkah-langkah yang kita ambil, ide-ide
yang dihasilkan, serta solusi yang dikembangkan dalam
menanggapi masalah pembelajaran yang dihadapi. Kita
mencerminkan upaya dalam menerapkan konsep-
konsep Desain Thinking dalam konteks praktis.

3. Bagian mana dari artefak ini yang mendukung hasil


refleksi saya? Bagian dari artefak ini yang mendukung
hasil refleksi saya adalah bagian yang menggambarkan
proses dalam menerapkan konsep- konsep Desain
Thinking. Yaitu pemahaman masalah, ideasi,
prototyping, dan pengujian solusi, serta bagaimana saya
berkolaborasi dengan tim dan menerapkan prinsip-
prinsip Desain Thinking seperti empati, pemikiran
divergen, dan iterasi cepat. Ini menegaskan pengalaman
belajar dan memberikan bukti konkret dari refleksi
yang saya buat.
Rumusan hasil Apabila saya mengajar atau membahas topik ini,
refleksi berupa dengan mempertimbangkan prinsip pembelajaran
pembelajaran bermakna yang berpusat kepada siswa, perubahan apa
bermakna yang akan saya lakukan? Aktifkan Partisipasi Siswa,
Berikan kesempatan kepada siswa untuk aktif terlibat dalam
pembelajaran. Daripada hanya menyampaikan materi,
libatkan mereka dalam diskusi, aktivitas kolaboratif, dan
proyek-proyek praktis. Lalu Fokus pada Pengalaman
Praktis, Dorong siswa untuk belajar melalui pengalaman
praktis. Sediakan peluang bagi mereka untuk menerapkan
konsep-konsep Desain Thinking dalam situasi nyata. bisa
mengadakan simulasi, studi kasus, atau
kunjungan lapangan ke tempat atau organisasi yang
menerapkan Desain Thinking dalam praktiknya.

Anda mungkin juga menyukai