Modul Ajar Microteaching - Agung Budiarto - Guru Informatika
Modul Ajar Microteaching - Agung Budiarto - Guru Informatika
Modul Ajar Microteaching - Agung Budiarto - Guru Informatika
INFORMATIKA
2024
MODUL AJAR KURIKULUM MERDEKA
PEMROGRAMAN KELAS VII ( PERTEMUAN 1 )
INFORMASI UMUM
A. IDENTITAS MODUL
B. KOMPETENSI AWAL
• Siswa mampu menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman blok/visual, objek-
objek yang dapat di program, dan diperintah/instruksi dalam lingkungan tersebut
• Siswa mampu membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan
F. JUMLAH SISWA
• 30 siswa
G. METODE PEMBELAJARAN
• Ceramah
• Diskusi
KOMPONEN INTI
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
B. KATA KUNCI
• Pemograman blok
• Pemograman
• Scratch
Elemen ini juga berkaitan dengan mata pelajaran seperti matematika, IPA, Bahasa,
dll. Perhitungan matematika yang kompleks, fenomena fisis, dll dapat diselesaikan
dengan bantuan program. Saat ini banyak digunakan laboratorium virtual, dimana
pengembangannya sangat terkait dengan pemrograman.
D. STRATEGI PEMBELAJARAN
Mata pelajaran Informatika tidak bisa lepas dari Algoritma dan Pemrograman.
Pemrograman ini yang menjadi dasar bagi perangkat lunak yang ada. Guru
menjelaskan dan memberi contoh implementasi pemrograman. Sebagai Langkah awal,
pemrograman yang digunakan adalah pemrograman visual. Diharapkan siswa dapat
membentuk pola berpikir pemrograman yang menyenangkan. Guru juga dapat
menjelaskan teori pemrograman dengan lebih mudah. Aktivitas yang dibuat agar siswa
dapat mengesplorasi sendiri dibantu dengan pertanyaannya.
E. MATERI
F. PEMAHAMAN BERMAKNA
G. PERTANYAAN PEMANTIK
H. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang siswa untuk
memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi sebelumya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang linkup materi, tujuan,
manfaat, Langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan
ditayakan melalui proyektor.
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan
negative teknologi, khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada
siswa, sebagai stimulus dalam pembelajaran di kelas
Apersepsi
Dengan teknologi yang makin maju, maka makin banyak pula sistem/aplikasi/program
yang digunakan untuk membantu masyarakat. Setiap sistem tersebut dapat dibuat dan
dikembangkan menggunakan Bahasa pemrograman tertentu. Walaupun bahasanya
berbeda, namun cara berpikir atau algoritmanya tetep sama. Sebagai Langkah awal, siswa
akan memulai dengan mempelajari pemrograman visual. Salah satu contoh pemrograman
visual yang digunakan adalah “Scratch”. Banyak fungsi yang dapat dilakukan oleh
Scratch. Siswa akan dikenalkan terlebih dahulu pada keseluruhan fungsi secara umum.
Pemanasan
Scratch merupakan proyek dari lifelong kindergarten group di MIT Media Lab. Ini adalah
salah satu contoh pemrograman visual. Dengan scratch, kita dapat mengembangkan
sebuah program sederhana berisi cerita, permainan, maupun animasi interaktif milik
pribadi. Hasil karyanya juga dapat dibagikan dalam komunitas online. Scratch mengasah
siswa untuk berpikir kreatif, memiliki alasan secara sistematis, dan bekerja berkolaborasi
yang merupakan kemampuan penting dalam hidup bermasyarakat.
Mari kita simak Bersama-sama, apa itu scratch
Video pengantar : https://scratch.mit.edu/about
Kegiatan Inti
1) Guru menjelaskan linkungan umum dari scratch. Hal ini dapat dimulai dengan
pembuatan akun online melalui : https://scratch.mit.edu/about .
2) Guru mengajak siswa untuk mengenal apa saja yang dapat dilakukan di Scratch.
Pilih menu “Create” di menu atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti
berikut.
• Menu E: Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara dari
objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri.
• Menu F: kalian dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya akan
diperlihatkan di menu D.
• Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project. Blok kode yang ada di
menu B dapat diimplementasikan untuk masing-masing sprite yang ada.
• Menu H: Nama Project yang dibuat.
3) Guru mengarahkan siswa untuk melaksanakan Aktivitas AP-K7-01: Mari Me- mahami
Lebih dan Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertamamu pada buku siswa. Waktu pengerjaan
sekitar 40 menit (1 JP).
4) Guru dapat membahas bersama aktivitas tersebut dengan siswa di kelas.