Modul Ajar Microteaching - Agung Budiarto - Guru Informatika

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 11

MODUL AJAR

INFORMATIKA
2024
MODUL AJAR KURIKULUM MERDEKA
PEMROGRAMAN KELAS VII ( PERTEMUAN 1 )

INFORMASI UMUM

A. IDENTITAS MODUL

Penyusun : Agung Budiarto, S.Pd.


Intstansi : SMP Wachid Hasyim 1 Surabaya
Tahun Penyusunan : 2024
Jenjang Sekolah : SMP
Mata Pelajaran : Informatika
Bab : Algoritma dan Pemrograman
Capaian Pembelajaran : Siswa mampumengenali objek-objek dan memahami perintah
atau intruksi dalam sebuah pemgraman blok/visual
untukmengembangkan program visual sederhana berdasarkan
contoh -conntoh yang diberikan dan mengembangkan karya
digital kreatif (game, anlimasi, atau presentasi)

B. KOMPETENSI AWAL
• Siswa mampu menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman blok/visual, objek-
objek yang dapat di program, dan diperintah/instruksi dalam lingkungan tersebut
• Siswa mampu membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan

C. PROFIL PELAJAR PANCASILA


• Mandiri
• Gotong Royong
• Berpikir Kritis
• Kreatif.

D. SARANA DAN PRASARANA


• Komputer/Gadget yang terpasang sistem operasi dan peramban
• Internet

E. TARGET PESERTA DIDIK


• Siswa regular/tipikal : umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan memahami
materi ajar
• Siswa dengan pencapaian tinggi : mencerna dan memahami dengan cepat, mampu
mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki ketrampilan
memimpin

F. JUMLAH SISWA
• 30 siswa
G. METODE PEMBELAJARAN
• Ceramah
• Diskusi

KOMPONEN INTI

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

• Menjelaskan sebuah lingkungan pemograman blok/visual, objek-objek yang dapat


diprogram, dan perintah/instruksi ddalam lingkungan tersebut
• Membuat program sederhana berdasarkan contoh yang telah diberikan
• Membuat suatu program blok berdasarkan video tutorial, manual, atau demo yang
ditunjukan oleh guru

B. KATA KUNCI

• Pemograman blok
• Pemograman
• Scratch

C. KAITAN DENGAN ELEMEN PEMBELAJARAN INFORMATIKA DAN


PELAJARAN LAIN

Algoritma dan Pemograman berkaitan dengan elemen lain informatika,


kemampuan siswa untuk memprogram akan digunakan untuk kegiatan di praktik lintas
bidang informatika dalam pengembangan artefak komputasional. Algoritma dan
Pemrograman merupakan elemen penting dalam konteks informatika karena
kemampuan pengembangan artefak komputasional harus menggunakan elemen ini.

Elemen ini juga berkaitan dengan mata pelajaran seperti matematika, IPA, Bahasa,
dll. Perhitungan matematika yang kompleks, fenomena fisis, dll dapat diselesaikan
dengan bantuan program. Saat ini banyak digunakan laboratorium virtual, dimana
pengembangannya sangat terkait dengan pemrograman.
D. STRATEGI PEMBELAJARAN

Mata pelajaran Informatika tidak bisa lepas dari Algoritma dan Pemrograman.
Pemrograman ini yang menjadi dasar bagi perangkat lunak yang ada. Guru
menjelaskan dan memberi contoh implementasi pemrograman. Sebagai Langkah awal,
pemrograman yang digunakan adalah pemrograman visual. Diharapkan siswa dapat
membentuk pola berpikir pemrograman yang menyenangkan. Guru juga dapat
menjelaskan teori pemrograman dengan lebih mudah. Aktivitas yang dibuat agar siswa
dapat mengesplorasi sendiri dibantu dengan pertanyaannya.

E. MATERI

• Pemrograman dan PemrogramanBlok

F. PEMAHAMAN BERMAKNA

• Siswa mengeksplorasi perkakas pemrograman visual sesuai panduan

G. PERTANYAAN PEMANTIK

• Makin banyak sistem/aplikasi/games/program yang digunakan oleh orang pada


umumnya. Bagaimana membuat semuanya itu?

H. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang siswa untuk
memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi sebelumya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang linkup materi, tujuan,
manfaat, Langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan
ditayakan melalui proyektor.
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan
negative teknologi, khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada
siswa, sebagai stimulus dalam pembelajaran di kelas
Apersepsi
Dengan teknologi yang makin maju, maka makin banyak pula sistem/aplikasi/program
yang digunakan untuk membantu masyarakat. Setiap sistem tersebut dapat dibuat dan
dikembangkan menggunakan Bahasa pemrograman tertentu. Walaupun bahasanya
berbeda, namun cara berpikir atau algoritmanya tetep sama. Sebagai Langkah awal, siswa
akan memulai dengan mempelajari pemrograman visual. Salah satu contoh pemrograman
visual yang digunakan adalah “Scratch”. Banyak fungsi yang dapat dilakukan oleh
Scratch. Siswa akan dikenalkan terlebih dahulu pada keseluruhan fungsi secara umum.
Pemanasan
Scratch merupakan proyek dari lifelong kindergarten group di MIT Media Lab. Ini adalah
salah satu contoh pemrograman visual. Dengan scratch, kita dapat mengembangkan
sebuah program sederhana berisi cerita, permainan, maupun animasi interaktif milik
pribadi. Hasil karyanya juga dapat dibagikan dalam komunitas online. Scratch mengasah
siswa untuk berpikir kreatif, memiliki alasan secara sistematis, dan bekerja berkolaborasi
yang merupakan kemampuan penting dalam hidup bermasyarakat.
Mari kita simak Bersama-sama, apa itu scratch
Video pengantar : https://scratch.mit.edu/about
Kegiatan Inti
1) Guru menjelaskan linkungan umum dari scratch. Hal ini dapat dimulai dengan
pembuatan akun online melalui : https://scratch.mit.edu/about .
2) Guru mengajak siswa untuk mengenal apa saja yang dapat dilakukan di Scratch.
Pilih menu “Create” di menu atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti
berikut.

• Menu A: Kumpulan Kategori Kode yang dapat dilakukan oleh objek.


• Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek. Dapat juga dipilih dari
kategori di menu A. Blok kode tinggal di drag&drop ke bagian menu C untuk
menggunakannya dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini
apabila yang aktif adalah sprite (Menu G).
• Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah "Backdrops" (Menu
F).
• Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.
• Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek.
Grid ini memiliki titik X dan Y yang berpusat di tengah, contohnya:

Titik X dan Y ini membantu untuk penentuan posisi dari objek.

• Menu E: Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara dari
objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri.
• Menu F: kalian dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya akan
diperlihatkan di menu D.
• Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project. Blok kode yang ada di
menu B dapat diimplementasikan untuk masing-masing sprite yang ada.
• Menu H: Nama Project yang dibuat.
3) Guru mengarahkan siswa untuk melaksanakan Aktivitas AP-K7-01: Mari Me- mahami
Lebih dan Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertamamu pada buku siswa. Waktu pengerjaan
sekitar 40 menit (1 JP).
4) Guru dapat membahas bersama aktivitas tersebut dengan siswa di kelas.

Jawaban Aktivitas AP-K7-01: Mari, Memahami Lebih


1. Events 6. Looks
2. Sensing 7. Sound
3. Motion 8. Operators
4. Motion 9. Variables
5. Looks 10. Control
Jawaban Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertamamu
• Event yang dilakukan contoh sebelumnya adalah When space key pressed
dan When bendera hijau clicked.
• Kode tadi akan membuat sprite kucing bergerak ke arah diagonal ke atas
karena sumbu X dan sumbu Y terus bertambah 10.
• Perbedaannya "change x" akan membuat sprite bergerak ke kanan sumbu
X makin besar, sedangkan "move" akan membuat sprite bergerak ke
bawah sumbu Y makin kecil.
• Nilai direction: 90. Karena sama-sama menghadap sumbu X.
Penutup
1. Pada akhir aktivitas guru, memberikan review dan penjelasan dan jawaban yang
tepat
LKPD
INFORMATIKA
PERTEMUAN 1
Nama :
Kelas :
No. Absen :

Anda mungkin juga menyukai