MA Informatika Kelas 9

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 41

MODUL AJAR KURIKULUM MERDEKA

INFORMATIKA FASE D KELAS IX

INFORMASI UMUM
A. IDENTITAS MODUL
Penyusun : AGUNG FEBRIANTO, S.Pd
Instansi : SMPN 10 Tungkal Ulu
Tahun Penyusunan : Tahun 2024
Jenjang Sekolah : SMP
Mata Pelajaran : Informatika
Fase /Kelas : D/ VII
BabIX : Praktika Lintas BidangInformatika
Elemen : Praktik LintasBidang (PLB)
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase D, siswa mampubergotong royong untuk
mengidentifikasi persoalan, merancang,
mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan
artefak komputasional yang merupakan solusi dari
persoalan tersebut, serta mengomunikasikan secara lisan
maupun tertulis produk dan proses pengembangan
solusinya dalam bentuk karya kreatif yang
menyenangkan.
10JP
Alokasi Waktu :
B. KOMPETENSI AWAL

▪ Siswa mampu berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.

▪ Siswa mampu mengidentifikasi dan mendefinisikan persoalan yang penyelesaiannya dapat


didukung dengan komputer.
▪ Siswa mampu mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk membangun model
komputasional.
▪ Siswa mampu mengembangkan artefak komputasional untuk menunjang kegiatan pada mata
pelajaran pelajaran lain.
▪ Siswa mampu mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil
uji artefak komputasi.
▪ Siswa mampu mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan
mempresentasikan, memvisualisasikan serta memperhatikan hak kekayaan intelektual.
C. PROFILPELAJAR PANCASILA

▪ Gotong Royong.

▪ Mandiri.

▪ Bernalar Kritis.

▪ Kreatif.

D. SARANADAN PRASARANA
Kebutuhan Sarana dan Prasarana
Pertemuan 1 :
a. Alat dan bahan untuk bermain pada aktivitas PLB-K7-01.
b. LCD Proyektor.

Pertemuan 2 :
a. Alat dan bahan untuk bermain pada aktivitas PLB-K7-02.
b. LCD Proyektor.
Pertemuan 3 :
a. Alat dan bahan untuk bermain pada aktivitas PLB-K7-03 dan PLB-K7-04.
b. LCD Proyektor.

Pertemuan 4 :
a. Alat dan bahan untuk bermain pada aktivitas PLB-K7-05.
b. LCD Proyektor.
E. TARGET PESERTA DIDIK

▪ Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan memahami
materi ajar.
▪ Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat, mampu
mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki keterampilan memimpin
F. JUMLAH SISWA

▪ Maksimal 34 siswa

G. MODEL PEMBELAJARAN

▪ Model pembelajaran tatap muka,

KOMPNEN INTI
A. TUJUAN KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alur TujuanPembelajaran :
Pertemuan 1:
a. Siswa mampu membuat rangkaian elektronis untuk menghidupkan led.
b. Siswa mampu membuat rangkaian elektronis dengan Makey-Makey untuk menghidupkan lampu
led.

Pertemuan 2 :
a. Berkolaborasi untuk melaksanakan pekerjaan dengan tema komputasi.
b. Memperkenalkan Makey Makey sebagai perkakas untuk mengembangkan artefak komputasional.

Pertemuan 3 :
a. Siswa mampu membina budaya masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
b. Siswa mampu berkolaborasi dengan baik untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
c. Siswa mampu mengembangkan artefak komputasional.
d. Siswa mampu menggunakan dan mengembangkan abstraksi.
e. Siswa mampu mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji
artefak komputasional.
Pertemuan 4 :
a. Siswa mampu membina budaya masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
b. Siswa mampu berkolaborasi dengan baik untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
c. Siswa mampu mengembangkan artefak komputasional.
d. Siswa mampu menggunakan dan mengembangkan abstraksi.
e. Siswa mampu mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji
artefak komputasional.
B. KATA KUNCI

▪ Artefakkomputasional, pengujian, debugging, bug, papan sirkuit, makey makey

C. KAITAN DENGAN ELEMEN INFORMATIKA DAN MATA PELAJARAN LAIN


Elemen Pengetahuan Praktik Lintas Bidang ini terkait dengan:
1. Algoritma dan Pemrograman. Pengembangan solusi pada Praktik Lintas Bidang ini
menggunakan bahasa pemrograman visual (scratch).
2. Sistem Komputer. PLB ini menggunakan peralatan elektronis dengan interface ke
komputer/laptop.
3. Dampak sosial Informatika. Pengembangan solusi harus memperhatikan Hak Atas Kekayaan
Intelektual.
D. STRATEGI PEMBELAJARAN
PLB atau praktik lintas bidang memberi siswa kesempatan untuk belajar agar mampu
menunjukkan perilaku dan cara berpikir seseorang yang “melek” komputasi (computationally
literate student), agar siap terlibat dalam dunia digital yang kaya data dan menghubungkan
berbagai bidang.
Informatika menawarkan peluang untuk mengembangkan berpikir komputasional yang
dipraktikkan lewat berkarya menghasilkan artefak komputasional, yang pada praktiknya juga
dapat diterapkan ke mata pelajaran lain di luar Informatika.
Ada berbagai kegiatan yang akan dapat dilakukan siswa dalam PLB ini. Kegiatan PLB akan
dilakukan siswa dalam kelompok untuk menghasilkan suatu artefak komputasional. Apa itu
artefak komputasional?
Artefak dalam KBBI diartikan sebagai:
1. benda-benda, seperti alat, perhiasan yang menunjukkan kecakapan kerja manusia (terutama
pada zaman dahulu) yang ditemukan melalui penggalian arkeologi;
2. benda (barang-barang) hasil kecerdasan manusia, seperti perkakas, senjata.
Dalam konteks Informatika, artefak adalah hasil berpikir komputasional atau menggunakan
peranti komputasi. Sebuah artefak komputasional dapat berbentuk sebuah program, gambar,
audio, video, presentasi, halaman web. Artefak komputasional dapat diwujudkan dalam bentuk
algoritma, program komputer, sistem komputasi, hardware dan tools (perkakas) dalam bentuk
perangkat lunak. Jadi, dalam konteks Informatika, “artefak” belum tentu akan berwujud atau kasat
mata. Artefak komputasional dapat berupa sebuah file yang isinya program (tidak kelihatan
wujudnya, tapi dapat kamu jalankan/eksekusi menjadi sebuah animasi, atau visualisasi data atau
lainnya). Artefak komputasional dapat berupa perkakas atau perangkat keras yang kelihatan, di
dalamnya berisi sistem operasi atau perangkat lunak yang tidak kelihatan. Jadi, PLB mencakup
praktik berpikir komputasi dan menggunakan komputer untuk menyelesaikan persoalan, dengan
kebebasan berpikir menggunakan pengetahuan bidang apa pun.
Dalam PLB, siswa akan diajak berpikir dan berkarya, dengan mempraktikkan
kegiatan-kegiatan, yang mencakup aspek-aspek sebagai berikut.
1. Membina budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif, artinya siswa akan
membudayakan bekerja bergotong royong, menggunakan TIK, dan dapat bekerja sama dengan
tim yang berasal dari bidang apa pun (dalam hal ini kamu mengintegrasikan mata pelajaran
lain ke dalam Informatika, atau menerapkan Informatika saat mengerjakan tugas-tugas dalam
mata pelajaran lainnya). Berpikir komputasional dan berkarya Informatika tidak eksklusif
untuk Informatika. Siswa harus mampu berkarya bersama dengan ahli berbagai bidang, atau
mengintegrasikan pengetahuan yang siswa pelajari dalam berbagai mata pelajaran untuk
menghasilkan artefak komputasional.
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi. Kamu akan dilatih untuk
bekerja kelompok, agar bekerja kelompok menghasilkan produk yang lebih efisien karena
setiap anggota kelompok dapat berbagi pekerjaan dan berbagi peran.
3. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan sistem
komputasi, siswa akan diajak berpikir kritis untuk mengenali persoalan dan mencari solusi,
serta dukungan apa yang dapat diberikan oleh komputer, program komputer atau perkakas lain
agar penyelesaian menjadi lebih efisien dan efektif.
4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi, kamu akan mengembangkan solusi-solusi dalam
berbagai tingkatan abstraksi. Apa yang dimaksud dengan berbagai tingkat abstraksi?
Contohnya, seperti seorang arsitek yang menggambarkan denah rumah dan berbagai gambar
perspektif sebelum rumah tersebut digambar. Seperti seorang pelukis menghasilkan sketsa
sebelum menghasilkan lukisan, siswa juga akan menghasilkan berbagai bentuk antara sebelum
kamu menghasilkan sebuah program misalnya dengan melakukan gambaran umum desain,
programnya, presentasi mengenai produk, dan sebagainya.
5. Mengembangkan artefak komputasional, misalnya membuat program sederhana untuk
menunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain sehingga dapat dilakukan
simulasi.
6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak
komputasional. Sebuah artefak perlu diuji untuk dinyatakan memenuhi persyaratan dan dapat
dipertanggung-jawabkan. Artefak komputasional juga perlu didokumentasikan. Misalnya
pernahkan siswa melihat dokumentasi tentang spesifikasi laptop, dan dokumentasi cara untuk
menghidupkan, mematikan laptop dengan baik? Dokumentasi diperlukan agar artefak dapat
dipakai dengan baik (bagi pengguna), atau agar orang lain dapat menghasilkan artefak yang
sama dengan dokumentasi yang diberikan.
7. Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan,
memvisualisasikan serta memperhatikan hak kekayaan intelektual.
Tidak semua hal di atas dikerjakan dalam sebuah tugas atau sebuah proyek. Siswa akan dilatih
untuk mengerjakan sebagian demi sebagian kegiatan tersebut dalam semua unit. Sebelum
mengerjakan karya besar,
siswa harus dilatih untuk mempraktikkan aspek-aspek di atas pada unit pembelajaran lainnya.
Jadi PLB tidak hanya terbatas pada satu atau dua proyek besar yang kerjakan di akhir semester.
Siswa juga akan ditantang untuk menghasilkan artefak komputasional yang cukup besar, yang
tentunya harus dikerjakan dalam kelompok dengan pembagian tugas yang direncanakan dengan
baik.
Pada Proyek PLB, siswa akan diberi suatu tugas yang dikerjakan dalam beberapa tahapan,
setiap langkah akan dikerjakan dalam sesi pelajaran tertentu. Ada kaitan erat antara satu tahapan
dengan tahapan lainnya. Siswa harus merangkai pengetahuan apa yang diperoleh dari tahapan
sebelumnya, sebelum melangkah ke tahapan berikutnya. Guru diharapkan untuk memberi
semangat ke siswa untuk mengerjakan proyek PLB ini. Setelah mengerjakan proyek PLB siswa
diharapkan menuliskan refleksi dan mengisi jurnal setiap kali suatu tahapan selesai, dan guru
diharapkan memberi apresiasi setelah produk siswa berhasil dibangun.
E. MATERI

▪ Pengembangan Artefak Komputasional dengan MakeyMakey

▪ Abstraksi danAlgoritma

F. PEMAHAMAN BERMAKNA

▪ Siswa bermain (tinkering) dengan rangkaian elektronis Makey Makey.

▪ PengenalanMakey Makey

▪ Siswa membuatproyek drum setterbimbing

▪ Siswa membuatproyek pianoterbimbing

▪ Siswa membuatproyek watersynthesizer

▪ Tentukanlangkahmu(Unplugged)

G. PERTANYAAN PEMANTIK

▪ Apa teknologi terbaru yang menarik perhatian kalian? Mobil otonom?Teknologi IoT?
Pesawat ulang alik ke Mars? Bagaimana asal mula mengembangkan hal itu? Jawabannya ada
di bab ini.
H. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1: Bermain (Tinkering) dengan Rangkaian Elektronis dan Makey Makey (2 JP)
Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan perlengkapan dan
peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan materi yang
memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat, langkah
pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan melalui proyektor /
LCD / Infokus
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif teknologi,
khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa, sebagai peransang dalam
pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Sebuah lampu bisa menyala karena ada rangkaian tertutup yang menyebabkan arus listrik mengalir
dari dari sumber daya listrik. Bagaimana membuat rangkaian tersebut dengan alat Makey Makey?
Pemanasan
Aktivitas tinkering ini merupakan aktivitas pemanasan.

Kegiatan Inti
1. Guru memfasilitasi siswa untuk tinkering dengan Makey Makey pada aktivitas
PLB-K7-01 secara berkelompok.
2. Latihan pertama ialah membuat rangkaian tertutup untuk membuat lampu diode led
menyala dengan simulasi tombol, sedangkan Latihan kedua ialah membuat simulasi
tombol untuk menghidup matikan lampu diode led dengan papan sirkuit Makey
Makey.
Pada kedua latihan ini, siswa akan berdiskusi tentang hal berikut.
a. Apa yang terjadi sehingga lampu menyala?
b. Mengapa ketika ditekan, lampu menyala dan ketika dilepas,lampu jadi padam?

Penutup
1. Guru mereview jawaban diskusi dari siswa berkaitan dengan aktivitas PLB-BK-01. Jawaban
untuk diskusi pada latihan pertama ialah seperti berikut.
a. Dengan menekan tombol, akan terbentuk arus listrik dalam rangkaian tertutup, sehingga
lampu diode led akan menyala. Arus berasal dari bateri bulat (+) menuju ke (-).
b. Ketika tombol ditekan, akan membentuk rangkaian tertutup, sedangkan jika dilepas,
rangkaian akan kembali putus/terbuka.
Jawaban untuk diskusi pada latihan kedua adalah:
a. Dengan menekan tombol maka akan terbentuk arus listrik dalam rangkaian tertutup,
sehingga lampu diode led akan menyala. Arus berasal dari power laptop yang masuk ke
papan sirkuit Makey Makey dan keluar melalui lubang key-out melalui diode led dan
menuju ke ground/earth.
b. Ketika tombol ditekan akan membentuk rangkaian tertutup sedangkan jika dilepas,
rangkaian akan kembali putus/terbuka.
Pertemuan 2: Pengenalan Makey Makey (2 JP)
Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan perlengkapan dan
peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan materi yang
memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat, langkah
pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan melalui proyektor /
LCD / Infokus
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif teknologi,
khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa, sebagai peransang dalam
pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Di era digital ini, kehidupan kita tidak bisa terlepas dari artefak komputasional. Artefak
komputasional adalah objek yang dikembangkan dengan bantuan komputer dan dengan cara berpikir
komputasional. Guru memberikan pertanyaan ke siswa, kira-kira artefak komputasional apa yang
dimiliki siswa di rumah?
Pemanasan
Banyak hal menarik yang bisa dilakukan dengan menggunakan Makey Makey sebagai perkakas.
Siswa diajak untuk menyaksikan video penggunaan Makey Makey di link berikut.
Contoh musik: https://www.youtube.com/watch?v=wkPt9MYqDW0
Permainan, Kendali Komputer, dll: https://www.youtube.com/watch?v=i9SOgtWRhb8.

Kegiatan Inti
1. Guru memfasilitasi aktivitas PLB-K7-02 pengenalan Makey Makey, siswa masih
dalam kelompok mengeksplorasi Makey Makey sebagai papan sirkuit. Pada setiap
aktivitas, ada pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa.

Jawaban: Beberapa led akan hidup sebentar, sedangkan led indikator pada Makey
Makey hidup yang menandakan arus listrik mengalir pada Makey Makey. Daya listrik
telah menghidupkan Makey Makey.
Jawaban: Lampu led indikator Makey Makey akan tetap menyala.

Jawaban: karena menggantikan keyboard space, teks Makey akan terpisah menjadi Ma
key.
Jawaban: Ketika aplikasi piano dijalankan, ada sebuah program yang menunggu
tombol panah kiri, panah atas, panah kanan, panah bawah, dan spasi ditekan. Ketika
salah satu dari tombol di atas ditekan, akan terbentuk rangkaian tertutup yang
membunyikan nada yang telah di set.

Jawaban: Manusia adalah konduktor, ketika kalian memegang teman, rangkaian


tertutup terbentuk yang akan membunyikan nada piano.
2. Pada sisi ini, lubang yang ada merupakan masukan. Setiap lubang dapat digunakan
sebagai pengganti tombol panah kiri, panah atas, panah kanan, panah bawah, spasi,
dan klik.

Karena Makey Makey disambungkan dengan laptop/komputer, output dari artefak


komputasional yang dikembangkan dengan Makey Makey adalah output dari laptop,
yaitu layar display, speaker, dll.

Penutup
1. Pada akhir aktivitas guru, guru membahas pengenalan Makey Makey tersebut dengan siswa.
Jawaban yang betul.
Pertemuan 3: Pengembangan Artefak Komputasional dengan Makey Makey (2 JP)
Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan perlengkapan dan
peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan materi yang
memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat, langkah
pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan melalui proyektor /
LCD / Infokus
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif teknologi,
khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa, sebagai peransang dalam
pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Artefak komputasional adalah adalah objek yang diciptakan sebagai hasil berpikir komputasional
dengan menggunakan komputer. Objek ini dapat berupa: kode program, aplikasi, situs web,
foto/gambar, audio, video, presentasi, dll. Sebuah ponsel pintar adalah artefak komputasional yang
berisi aplikasi yang mampu menggantikan beberapa alat menjadi satu.
Pemanasan
Word Search dihttps://thewordsearch.com/puzzle/1801039/artefak-komputasional/
Siswa diajak untuk bermain mencari kata agar istilah-istilahdan contoh artefak komputasional dapat
diketahui dan serin didengar.

Kegiatan Inti
1. Guru memfasilitasi aktivitas PLB-K7-03
membuat alat musikku sendiri. Aktivitas ini
ialah aktivitas menggunakan program
scratch yang telah ada di repository scratch.
Siswa akan merangkai Makey Makey dan
menggunakan proyek yang ada untuk
menciptakan alat musik drum set.
2. Guru memfasilitasi aktivitas PLB-K7-04
membuat piano sederhana dengan Makey
Makey. Aktivitas ini ialah pengembangan
artefak komputasional yang dilanjutkan
dengan pengujian. Pengujian dilakukan
untuk mengetahui apakah artefak
komputasional dapat berjalan sesuai dengan
ketentuan yang telah ditetapkan.
3. Siswa akan menulis pengujian pada dua lembar kerja. Pengujian akan membandingkan
keadaan yang diinginkan dengan keadaan sesungguhnya. Pengujian bertujuan untuk
mencari kesalahan, jadi keberhasilan pengujian adalah jika ditemukannya kesalahan.
Perspektif ini penting bagi siswa sehingga siswa disarankan untuk kreatif untuk
mencari kesalahan.

Penutup
1. Pada akhir aktivitas guru, guru membahas soal tersebut dengan siswa. Jawaban yang betul
untuk lembar kerja siswa adalah..
Pertemuan 4: Proyek Pengembangan Water Synthesizers (2JP)
Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan perlengkapan dan
peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan materi yang
memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat, langkah
pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan melalui proyektor /
LCD / Infokus
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif teknologi,
khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa, sebagai peransang dalam
pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Siswa dibawa untuk membayangkan alat musik keyboard seperti seri Yamama DX7, EMS VCS 3,
dll yang merupakan sebuah synthesizer. Synthesizer adalah alat musik elektronik yang menghasilkan
sinyal audio. Synthesizer menghasilkan audio melalui beberapa metode termasuk sintesis subtraktif,
sintesis aditif, dan sintesis modulasi frekuensi. Yang termasuk dalam keluarga synthesizers adalah
Instrumen keyboard, Keyboard elektronik, alat musik elektronik. Pada aktivitas kali ini, akan
dikembangkan tiruan synthesizers dengan menggunakan media air.

Kegiatan Inti
1. Guru memfasilitasi kegiatan pembuatan proyek aktivitas PLB-K7-05. Proyek ini
dikerjakan oleh siswa dalam kelompok yang akan dinilai pada akhir pertemuan.
Penilaian ialah penilaian sumatif.
Solusi Proyek Water Synthesizers
Langkah-langkah:
1. Sebelum membuat proyek yang menghubungkan Makey Makey dengan laptop,
perlu direncanakan langkah-langkah berikut:
a. Nama Projek: Water Synthesizers.
b. Tujuan: Membuat proyek synthesizer suara dari air yang dapat membangkitkan
nada.
c. Spesifikasi: Nada nada yang dihasilkan terdiri atas 8 nada dimulai dari C (1, do)
sampai C2 (, do tinggi).
2. Solusi yang harus dilakukan adalah ialah seperti berikut.
a. Melakukan pemetaan nada dengan air berwarna.
b. Melakukan pemetaan nada dengan tombol pada keyboard.
c. Membuat kode dengan bahasa pemrograman scratch, dan menguji pemetaan
nada pada scratch.
d. Menghubungkan kode dengan papan sirkuit Makey Makey.
e. Menguji water synthesizers apakah telah sesuai dengan spesifikasi yang telah
ditentukan.

Langkah rinci:
a. Pemetaan nada dengan air berwarna, contoh nada C = 1 = do dipetakan dengan
simbol warna putih, D = 2 = re dengan simbol warna cokelat, dst, seperti di bawah
ini.

b. Pemetaan nada dengan tombol keyboard, contoh kunci C = 1 = do dipetakan ke


tombol “w”, D = 2 = re dipetakan ke tombol “a”, dst (lihat gambar 3).
c. Membuat kode pada bahasa pemrograman Scratch.
Pada tahap ini, akan dikodekan pemetaan tombol keyboard dengan nada untuk
menghasilkan nada.

2. Siswa diberikan kebebasan untuk memilih jenis alat musik yang akan dimainkan.
Siswa dapat menggunakan tone nada berbagai alat musik yang telah disediakan oleh
scratch. Contoh kode tampak pada gambar 3. Setelah selesai membuat kodenya, ujilah
terlebih dahulu dengan cara menekan tombol yang kita masukkan dalam program
suara pada keyboard atau dengan klik blok kodenya. Jika suara yang dihasilkan sesuai
dengan yang diinginkan artinya program sudah benar dan dapat dijalankan dengan
menggunakan Makey Makey.
d. Langkah keempat, yaitu menghubungkan kode dengan Makey Makey dengan
menghubungkan kabel Makey Makey sesuai dengan desain pemetaan nada dengan
warna dengan yang telah dibuat dan dihubungkan dengan air di dalam gelas. Gelas
berjumlah delapan sesuai dengan jumlah nada.

e. Langkah kelima adalah pengujian proyek apakah telah menghasilkan nada sesuai
dengan spesifikasi. Hubungkan Makey Makey dengan komputer, akan ada
indikator lampu menyala pada Makey Makey, artinya komputer sudah terhubung
dengan Makey Makey dan siap digunakan. Mainkan nada dengan menyentuh
permukaan air. Saat anggota tubuh menyentuh air, seharusnya nada akan tercipta
seperti yang kita programkan pada Scratch. Isilah tabel pengujian berikut.
3. Beberapa tips untuk troubleshooting: (a) jika tidak dapat mengeluarkan bunyi, periksa
kembali kabel yang terhubung pada Makey Makey. (b) Periksa ground apakah telah
tertancap dengan benar.
4. Setelah pengujian selesai dan tidak ada kesalahan, siswa diminta menuliskan notasi
lagu yang akan dimainkan dalam proyek water snythesizer. Untuk menumbuhkan
cinta tanah air, siswa diminta mencari notasi dengan tema lagu nasional. Misalnya
Garuda Pancasila, Satu Nusa Satu Bangsa dan lain-lain. Berikut contoh notasi lagu
Garuda Pancasila.

Sentuhlah permukaan air dan untuk memainkan melodi lagu Nasional Garuda
Pancasila. Pastikan pemain terhubung dengan ground untuk dapat memainkan water
synthesizer. Aturlah posisi gelas agar dapat memainkan dengan nyaman. Berikut
panduan untuk memainkan water syntheziser

Penutup
1. Guru mereview jawaban diskusi dari siswa berkaitan dengan aktivitas PLB-BK-05. Jawaban
yang betul.

Metode Pembelajaran Alternatif


Jika sekolah memiliki kendala dengan sarana dan prasarana, aktivitas PLB dapat dilakukan secara
unplugged. Salah satu aktivitas yang dapat dilaksanakan adalah permainan ini bernama “Tentukan
Langkahmu!”. Permainan ini mengandung aspek PLB dalam konteks melakukan abstraksi dan
berpikir membangun algoritma untuk menyelesaikan masalah.
Selain itu aktivitas unplugged lain bisa dikembangkan dari problem yang dikembang pada
elemen berpikir komputasional, ada banyak problem yang dapat digunakan untuk mencapai
beberapa tujuan pembelajaran yang diharapkan pada elemen ini.

Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali


Peran orang tua/wali untuk mempelajari Praktik Lintas Bidang Informatika sangatlah penting.
Banyak proyek untuk membangkitkan minat siswa terhadap praktika Informatika ini di situs-situs
Kurikulum K-12 Informatika yang memiliki reputasi bagus, di antaranya seperti code.org,
csunplugged.org, dll. Orang tua/wali dapat mendukung dengan memberikan sarana dan prasarana
agar siswa dapat menumbuhkan kreativitasnya. Banyak proyek untuk latihan yang memerlukan
alat dan bahan yang bervariasi dan membutuhkan peran orang tua untuk menyediakannya.
I. REFLEKSIGURU
Aktivitas pada PLB adalah aktivitas belajar berbasis projek. Beberapa pertanyaan yang patut
dijadikan refleksi ialah seperti berikut.
1. Apakah proses pembelajaran menghadapi kendala?
2. Bagaimana cara Anda untuk mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada semester
berikutnya?
3. Kejadian menarik apa yang terjadi?
4. Apakah Anda puas dengan kinerja Anda dalam proses pembelajaran?
5. Apa yang Anda lakukan untuk meningkatkan kinerja Anda di masa datang?
J. ASESMEN/ PENILAIAN
Asesmen dan Rubrik Penilaian
Penilaian dilaksanakan dalam kegiatan penilaian formatif dan sumatif.
Penilaian dilakukan secara formatif melalui penilaian aktivitas PLB-07-01 sampai PLB-07-05/
PLB-07-06.

K. UJI KOMPETENSI
Uji Kompetensi
Soal Pilihan Ganda
1. Jika sebuah website online menanyakan . . . , saya harus berkonsultasi duludengan orang
tua/wali/keluarga yang lebih dewasa.
a. nama binatang peliharaan
b. warna favorit
c. nama untuk ditampilkan di layar
d. tanggal lahir
2. Pencuri identitas di internet mungkin tidak tertarik dengan informasipersonal, seperti . . .
a. nama lengkap
b. alamat lengkap
c. ilm favorit
d. lokasi rumah
3. Santi menerima surel. Surel mana yang tidak perlu dibalas?
Soal Uraian
1. Saat bekerja bersama dengan banyak orang menggunakan aplikasikolaborasi virtual seperti:
berbagi dokumen, slide, gambar, dan lainnya,banyak hal yang memengaruhi keefektifan
cara tersebut. Jelaskan faktorfaktoryang memengaruhi efektivitas bekerja dengan kolaborasi
virtualtersebut.
2. Dengan berbekal search engine, carilah informasi mengenai jejak digital(digital footprint).
Jelaskan istilah tersebut dan konsekuensi dari jejakdigital tersebut. Jejak digital apa saja
yang telah kalian tinggalkan diInternet?
3. Kalian pernah mendengar telemedicine, yaitu aplikasi yang memberikanlayanan medis secara
online, salah satu contoh dari layanan tersebut adalahhttps://temenin.kemkes.go.id/ Jelaskan
dampak positif dan negatif darilayanan tersebut!

Jawaban Uji Kompetensi


Karena materi ini adalah menggunakan aktivitas proyek, uji kompetensi dilakukan pada
aktivitas dengan banyak projek. Tidak ada soal uji kompetensi khusus pada elemen ini.
L. KEGIATAN PENGAYAAN DAN REMEDIAL
Pengayaan
Untuk kelompok siswa yang dapat menyelesaikan proyek dengan cepat, proyek dapat
dikembangkan dengan nada yang lebih banyak. Berikut link dari proyek-proyek lain yang bisa
digunakan sebagai inspirasi:

1. 1000 projects & Lesson plans, https://MakeyMakey.com/


2. Hour of code and beyond, https://MakeyMakey.com/blogs/blog/hour-of-code-and-beyond
3. Membuat tiruan gitar dengan Makey Makey dan Scratch,
https://www.instructables.com/Creating-a-Guitar-in-Scratch-or-Soundplant/
4. Penjelasan tentang Makey Makey, https://en.wikipedia.org/wiki/Makey_Makey
5. Tinkering with circuits and Makey Makey, https://www.youtube.com/watch?v=vleosEM5Hm8
Remedial
Aktivitas pembelajaran pada kelompok rendah (remedial) bisa dikembangkan dengan
menggunakan problem yang dikembangkan di elemen berpikir komputasional untuk kelas di
bawahnya, yaitu tingkat SD dan dengan melakukan pendampingan kepada siswa untuk topik ini.

LAMPIRAN
A. LEMBARKERJA PESERTA DIDIK
Pertemuan 1

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Nama :
Kelas :
Petunjuk!

Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-01: Bermain-main dengan Sirkuit dan Makey Makeydalam Kelompok
Aktivitas ini ialah aktivitas pemanasan untuk bermain dengan rangkaianelektronis dan Makey
Makey.
Apa yang Kalian Perlukan?
1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey
2. Kabel dan klip buaya
3. Copper Tape (pita tempel dari bahan tembaga), jika tidak ada digantikanbisa diganti kabel
tembaga
4. Karton
5. Lampu Led Dioda Kecil
6. Baterai bulat 3.6 V
7. Aluminium foil
Apa yang Kalian Lakukan?
1. Buatlah template dari karton untuk rangkaian elektronis berikut, danrangkailah.
2. Tempelkan copper tape pada sepanjang garis yang telah disediakan ditemplate/karton.
3. Lekatkan lampu led diode pada jalur copper tape, tanda (+) untuk kakipanjang led dan tanda (-)
untuk kaki pendek led.
4. Letakkan baterai pada pola bulat, tanda + disesuaikan dengan sisi + baterai.
5. Lipat karton sesuai dengan tanda lipatan, tekan lipatan, dan lampu ledakan menyala.
6. Mainkan lipatan karton dengan menekan dan melepas lipatan dan lampuled akan menyala dan
padam.
Apa yang Perlu Kalian Diskusikan?
1. Apa yang terjadi sehingga lampu menyala?
2. Mengapa ketika ditekan lampu menyala dan ketika dilepas lampu jadipadam?
Apa yang Kalian Lakukan Berikutnya?
Dengan cara yang mirip, kita akan membuat rangkaian dengan menggunakanMakey Makey.
1. Buatlah Lembaran 1 dan 2 dengan karton.

2. Tempelkan copper tape pada jalur yang telah dibuat di lembaran/ karton 1.
3. Hubungkan Led Diode dengan jalur copper tape, ingat tanda (+) untuk kakipanjang dan tanda
(-) untuk kaki pendek led.
4. Hubungkan kedua ujung jalur copper tape dengan penjepit buaya yangterhubung ke perangkat
Makey Makey. Ujung (-) dihubungkan ke ground/earth Makey Makey, dan ujung (+)
dihubungkan ke key out yang ada di sisibelakang Makey Makey.
5. Hubungkan Makey Makey dengan laptop/Komputer melalui USB portnya.
6. Ujilah apakah Led Diode menyala, dengan menyentuhkan jari kalian padaground di Makey
Makey.
7. Setelah berhasil menyala, kalian lanjutkan dengan:
8. Tempelkan aluminium foil pada template/karton 2, masing-masing untukkotak keypressed,
kotak ground, dan kotak sisi lainnya.
9. Hubungkan aluminium foil (ground) dengan ground pada Makey Makeymenggunakan jepit
buaya.
10. Hubungkan aluminium foil (keypressed) dengan salah satu tombol sepertipanah atas pada
Makey Makey menggunakan jepit buaya.
11. Lipat ke dalam karton 2 sesuai dengan jalur lipatan, dan tekan lipatansehingga aluminium foil
keypressed dan ground tersambung, dan Led akanmenyala. Ketika lipatan dilepaskan lampu
Led akan padam, dan kaliantelah berhasil membuat tombol yang menghidup matikan lampu.
Apa yang Perlu Kalian Diskusikan?
1. Apa yang terjadi sehingga lampu menyala?
2. Mengapa ketika ditekan lampu menyala dan ketika dilepas lampu jadipadam?
Pertemuan 2

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Nama :
Kelas :
Petunjuk!

Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-02: Pengenalan Makey Makey
Aktivitas ini adalah aktivitas untuk mengenal Makey Makey, mengetahui
masukan dan keluaran dari Makey Makey dan mengetahui objek-objek yang
dapat digunakan bersama dengan Makey Makey.
Apa yang Kalian Perlukan?
1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey
2. Kabel dan Klip buaya
3. Komputer PC atau Laptop yang terinstall sistem operasi dan peramban
4. Pisang, Wortel, Jeruk, Koin, Pensil, Pena, dan lainnya. Pisang. Wortel,jeruk dapat diganti buah
lainnya
Aktivitas 1: Lebih dahulu kalian harus mengenal papan sirkuit bernamaMakey Makey. Pertama,
ambillah Makey Makey dan amatilah papan sirkuittersebut. Papan sirkuit tersebut adalah
pengganti beberapa tombol keyboard.Tancapkan USB, dengan sisi kecil dari kabel USB
dihubungkan ke MakeyMakey, dan sisi besar dihubungkan ke Komputer.

Sebagai papan sirkuit, alat itu memilik input dan output. Gambarlah di catatankalian sketsa dari
Makey Makey dan tentukan yang mana input dan yangmana output-nya.
Ambil kabel dengan penjepit buaya. Hubungkan dengan earth/ground diMakey Makey di satu
ujung, dan peganglah ujung logam lainnya dengantangan.
Aktivitas 3: Benda Apa yang Bisa Digunakan untuk Bermain denganMakey Makey
Setelah kalian tahu bagaimana menggunakan Makey Makey, selanjutnyakalian akan belajar
benda-benda yang dapat bekerja dengan baik atau yangdisebut konduktor pada Makey Makey.
1. Siapkan berbagai macam benda seperti sayuran dan buah denganmembawa dari rumah seperti
wortel, tomat, jeruk dan lain-lain.
2. Cari benda yang ada di dalam kelas kalian seperti kertas, bolpoin, pensil,uang logam,
gantungan kunci, dan lain-lain.
3. Dengan menggunakan program bongos yang dapat diakses di https://makeymakey.com/bongos,
hubungkan benda-benda tersebut denganlubang dan space pada Makey Makey dengan
klip buaya. Jangan lupamenghubungkan juga lubang ground dengan tangan.

4. Amati apa yang terjadi ketika benda-benda tersebut disentuh. Tuliskanhasil pengamatan kalian
ke dalam tabel berikut.

Pertemuan 3

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Nama :
Kelas :
Petunjuk!

Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-03: Membuat Alat Musikku Sendiri
Setelah kalian memahami ada benda yang dapat menjadi perantara yangbaik dan tidak baik pada
Makey Makey, kita akan belajar lebih lanjut untukmengembangkan Artefak Komputasional dengan
mengkombinasikanprogram Scratch dan Makey Makey. Dengan menggunakan pengalaman
padaaktivitas 1 dan 2, kalian akan membuat proyek sederhana, yaitu membuatalat musik sendiri.
Projek ini akan terhubung dengan kode pemrograman bahasa Scratch. Saatini, kalian tidak
membuat kode program sendiri melainkan menggunakanyang telah tersedia pada Project Scratch.
Ada banyak program Scratch yangtelah dibuat dan dapat dimanfaatkan, tetapi ingat, selalu tuliskan
sumberyang kita manfaatkan untuk menghargai hasil karya orang lain. Kalian dapatmemilih alat
musik yang akan kalian buat. Dalam buku ini, dicontohkanmembuat drum set dengan uang logam
dan sendok makan.
Satu set minimal drum, dibutuhkan bass drum, snare drum, hit-hat, dancymbal. Projek ini dapat
menggunakan uang logam serta sendok makansebagai bahan baku, atau bahan lain sesuai dengan
kreativitas dan imajinasisiswa.
Langkah-langkah untuk membuat satu set drum seperti berikut.
1. Buka https://Scratch.mit.edu/ dengan menggunakan menu ”search”.Ketikan drum set pada
pencarian sehingga akan tertampil berbagaiproject drum set. Kalian juga dapat mencari jenis alat
musik yang lain.

2. Pastikan proyek yang kalian pilih dapat berjalan dengan baik. Sebelummenggunakan program
yang kita pilih, kita harus menguji terlebih dahuluuntuk memastikan program berjalan sesuai
dengan yang dikehendaki. Kliksimbol bendera untuk memulai program. Cobalah dengan
menggunakankeyboard untuk menekan tombol spasi, panah atas, panah bawah, panahkiri dan
panah kanan. Jika semua tombol dapat mengeluarkan bunyisesuai dengan petunjuknya, artinya
program dapat berjalan dengan baik.
3. Hubungkan Makey Makey dengan Komputer, dan hubungkan kabel danklip buaya pada Makey
Makey dengan uang logam sesuai pengaturanberikut.
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-04: Piano Sederhana
Aktivitas ini bertujuan untuk memberikan pembelajaran dengan modelProject Based Learning.
Proyek yang dilakukan adalah pengembanganartefak komputasional secara bersama dalam tim untuk
menciptakan pianosederhana. Pengerjaan proyek ini akan dibimbing dengan tahapan yang
akandikerjakan.
Apa yang Kalian Perlukan?
1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey
2. Kabel dan Klip buaya
3. Komputer PC atau Laptop yang terinstall sistem operasi dan peramban
4. Pensil 2B dan kertas
Apa yang Kalian Persiapkan?
1. Kalian perlu membentuk kelompok.
2. Kalian harus mempersiapkan aktivitas berkelompok dengan membagitugas dan peran
antar-anggota kelompok. Tugas di antaranya ialahmembuat template di kertas, merangkai
rangkaian elektronis, membuatprogram dengan Scratch, menghubungkan rangkaian dengan
MakeyMakey dan program, dan menguji piano sederhana kalian.
3. Perhatikan penjelasan dari guru dan lakukanlah aktivitas berkelompokdengan baik.
Deskripsi Proyek
Komputer dapat membangkitkan nada yang menyerupai suara piano, gitar,drum, dan alat musik
lainnya. Pada aktivitas kali ini, kalian diajak untukmengembangkan artefak komputasional dengan
Makey Makey ditambahberbagai peralatan sederhana yang ada di sekitar mereka untuk
membuattiruan alat musik. Pengembangan artefak komputasional juga dilanjutkandengan
mengembangkan rencana pengujian, dan menguji alat musiksederhana tersebut apakah sesuai dengan
spesiikasi yang telah ditetapkansebelumnya. Pengujian didokumentasikan dalam bentuk hasil uji.
Nada musik adalah suara yang muncul secara stabil pada periode waktutertentu, yang ditandai
dengan adanya durasi, pitch, intensitas, dan timbre.Suara atau audio adalah getaran yang
ditransmisikan sebagai gelombangakustik melalui media udara, air, maupun zat padat. Suara dengan
frekuensi20Hz – 20kHz dapat didengarkan oleh manusia.
Pada aktivitas ini, siswa diajak untuk mengembangkan artefakkomputasional untuk
membangkitkan suara/nada musik. Nada musik yangdibangkitkan dipicu dengan menekan tombol
keyboard tertentu yang akandisambungkan dengan media di kehidupan sehari-hari.
Langkah-Langkah Pengembangan
Langkah-langkah pembuatan piano sederhana dengan Makey Makey sepertiberikut.
1. Membuat miniatur piano dengan kertas dan arsiran pensil grait.
2. Melakukan pemetaan nada dengan arsiran pensil dan tombol padakeyboard.
3. Membuat kode dengan bahasa pemrograman Scratch, dan mengujipemetaan nada pada Scratch.
4. Menghubungkan kode dengan papan sirkuit Makey Makey.
5. Menguji pembangkit nada piano apakah telah sesuai dengan spesiikasiyang telah ditentukan.
a. Pembuatan Miniatur Piano dengan Kertas dan Arsiran Pensil
Buatlah pola tuts piano pada kertas dengan arsiran pensil 2B. Isi pensilterbuat dari grait. Grait
adalah mineral karbon berwarna hitam mengilapdan bersifat konduktor.

Langkah berikutnya membuat arsiran pada kertas dengan arsiran pensilsesuai pola yang telah
dibuat sebelumnya.
b. Melakukan Pemetaan Nada dengan Arsiran Pensil dan Tombol Keyboard diKomputer
Pemetaan nada dilakukan dengan memetakan seperti berikut.

c. Membuat Kode dengan Bahasa Pemrograman Scratch, dan Menguji Pemetaan Nada pada
Scratch
Blok kode untuk Makey Makey tidak terlihat pada editor default Scratch3.0 sehingga perlu
ditambahkan ekstensi Makey Makey dengan mengikutilangkah-langkah ini.
1. Tekan ikon ‘Tambahkan Ekstensi’ di sudut kiri bawah layar Scratch.
2. Pilih Makey Makey. Kemudian, akan terlihat dua blok kode barumuncul di bagian bawah
daftar Blok.
Pertemuan 4

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Nama :
Kelas :
Petunjuk!

Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-05: Synthesizer dengan Media Air
Kegiatan ini bertujuan untuk memberikan pembelajaran dengan modelProject Based Learning.
Proyek yang dilakukan adalah pengembangan artefakkomputasional untuk menciptakan
synthesizer sederhana.
Apa yang Kalian Perlukan?
1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey
2. Kabel dan Klip buaya
3. Komputer PC atau Laptop yang terinstall sistem operasi dan peramban
4. Papan (board) Makey Makey
5. Gelas, Air, dan pewarna makanan
6. Bahasa Pemrograman Block/Visual Scratch
Apa yang Kalian Persiapkan?
1. Kalian perlu membentuk kelompok.
2. Kalian harus mempersiapkan aktivitas berkelompok dengan membagitugas dan peran
antar-anggota kelompok. Tugas di antaranya ialahperancang solusi, merangkai rangkaian
elektronis, membuat programdengan Scratch, menghubungkan rangkaian dengan Makey
Makey danprogram, dan menguji artefak komputasional yang dibuat.
3. Perhatikan penjelasan dari guru dan lakukanlah aktivitas berkelompokdengan baik.
Deskripsi Proyek
Komputer sebagai perangkat elektronis mampu membangkitkan sinyal suara,yang juga dilakukan
oleh synthesizer. Keluaran proyek ini ialah synthesizersuara dengan menggunakan papan sirkuit
Makey Makey dengan media airyang akan menghasilkan nada yang terdiri atas 8 nada dimulai
dari C (1, do)sampai C2 (1 ̇, do tinggi).
Perilaku Sistem
Ketika pengguna menyentuh air berwarna warni dalam gelas tersebut, suaradengan nada tertentu
akan dihasilkan dari komputer. Gelas-gelas seharusnyadiletakkan berurutan sesuai dengan urutan
nada sehingga dapat dimainkandengan mudah.
B. BAHAN BACAAN GURU& PESERTA DIDIK
Bahan Bacaan Peserta Didik
A. Pengembangan Artefak Komputasional
Artefak Komputasional adalah objek yang diciptakan sebagai hasil berpikirkomputasional. Objek
ini dapat berupa: kode program, aplikasi, situs web,foto/gambar, audio, video, presentasi, dan
lainnya. Artefak komputasionaldikembangkan melalui proses kreatif menggunakan perkakas dan
teknikkomputasi untuk menyelesaikan masalah tertentu. Proses pengembanganartefak
komputasional melalui proses iteratif yang mereleksikan ide dankreatiitas penciptanya untuk
membuat sesuatu menjadi lebih efektif,eisien, indah, menarik, dan lainnya. Pengembangan mesin
hitung di kasirpasar swalayan misalnya, akan membuat pencatatan transaksi pembelianlebih efektif
dan eisien. Pembuatan animasi yang indah akan membuatpenontonnya tidak beranjak dari kursi
penonton.
Pengembangan artefak komputasional dibantu dengan penggunaan toolspengembangan, seperti
software integrated development tools (IDE), aplikasivideo editing, Aplikasi Perkantoran, 3D
drawing dan printing, dan lainnya.Salah satu tools pengembangan artefak komputasional yang
dipakai dalammodul ini adalah: papan sirkuit Makey Makey dan bahasa pemrogramanScratch.
Artefak komputasional dapat dikembangkan bersama-sama dengansemangat gotong royong
dengan menggunakan tools kolaborasi sepertiGoogle Drive, Google Docs, Oice 365, GitHub, dan
lainnya. Pengembangansecara kolaborasi membutuhkan komunikasi dalam grup yang efektif.
Contohartefak komputasional adalah: inovasi Komputasi yang tampak secara isikseperti robot,
drone, dan mobil otonom; inovasi nonisik seperti perangkatlunak aplikasi seperti TikTok, Twitter,
Tokopedia, Gojek dan lainnya; sertakonsep seperti e-Commerce, tele-medicine, dan lainnya. Salah
satu perkakaspengembangan artefak komputasional yang akan digunakan pada aktivitasdi sini
adalah Makey Makey.
1. Starter Makey Makey: Bermain dengan Alat
Makey Makey adalah papan sirkuit elektronis yang ditemukan oleh EricRosenbum dan Jay Silver.
Eric dan Jay menciptakan Makey Makey karenamereka percaya bahwa setiap orang pada
hakekatnya kreatif, inovatif, danimajinatif serta dapat menciptakan masa depan dan mengubah
dunia.Segala sesuatu di sekitar kita dapat digunakan untuk mencipta. Nama makeysendiri diambil
dari kata “make” (membuat) dan “key” (kunci/tombol) ”Makeanythink into keyboard”. Makey
Makey sendiri adalah papan sirkuit yangdapat dihubungkan ke komputer dan dapat berfungsi
seperti keyboard. Kitadapat membuat alat masukan ke komputer dari benda-benda di sekitar
kitayang bersifat konduktor. Konduktor merupakan sifat benda yang dapatmengantarkan arus
listrik baik itu secara kuat atau lemah. Jadi, segala macambenda di sekitar kita, jika dapat
menghantar listrik, dapat berguna sebagai alatmasukan ke komputer seperti layaknya sebuah
keyboard. Dengan benda ini,kita dapat bermain game menggunakan buah-buahan seperti pisang,
tomat,dan apel untuk bermain piano, daun basah untuk bermain game dan masihbanyak benda
lainnya yang akan kita temukan.

B. Aktivitas Unplugged: Bermain Strategi


Aktivitas ini adalah aktivitas unplugged dengan permainan bernama“Tentukan Langkahmu!”.
Permainan ini mengandung aspek PLB dalamkonteks melakukan abstraksi dan berpikir
membangun algoritma untukmenyelesaikan masalah.

Bahan Bacaan Guru

Teknologi Informasi dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari. Masyarakat telah banyak


menggunakannya dan merasakan manfaatnya yang besar. Teknologi informasi terus berkembang
dengan munculnya inovasi-inovasi baru produk teknologi yang juga disebut sebagai artefak
komputasional. Aktivitas pada unit PLB ini akan mengembangkan artefak komputasional
sederhana sebagai praktik inti Informatika yang dikembangkan dengan landasan berpikir
komputasional.
C. GLOSARIUM

Glosarium
abstraksi (proses): proses memahami persoalan dengan berfokus
abstraction pada ide utama/terpenting. Mengesampingkan hal rinci
yang tidak relevan dan mengumpulkan hal yang relevan
dalam suatu kesatuan;
(produk): representasi baru dari suatu objek, sistem, atau
masalah yang membingkai persoalan dengan
menyembunyikan hal rinci yang tidak relevan
algoritma langkah-langkah dari proses untuk mencapai tujuan
algorithm tertentu
artefak komputasional objek apa pun yang dikembangkan oleh manusia dengan
computational artifact menggunakan proses berpikir komputasional dan
peralatan komputer. Artefak komputasional dapat berupa
(walaupun tidak terbatas): program, image, audio, video,
presentation, atau web page (College Board, 2016);
artefak komputasi menjelaskan konsep hierarki komposisi,
prinsip abstraksi/ penyempurnaan, dan hierarki
berdasarkan konstruksi. Ada tiga kelas artefak komputasi
— abstrak, material, dan liminal (Dasgupta, 2016)
analisis data proses inspeksi, pembersihan, transformasi, dan
data analysis pemodelan data dengan tujuan untuk menemukan
informasi yang berguna, kesimpulan yang digunakan untuk
mendukung pengambilan keputusan. Termasuk di
dalamnya identifikasi tren, memprediksi, atau inferensi
Aplikasi Application/ jenis aplikasi perangkat lunak yang dirancang untuk dapat
Apps dijalankanpada mobile device, seperti ponsel pintar atau
tablet. Apps disebut jugamobile apps
berpikir kemampuan manusia untuk memformulasikan masalah
komputasional sehingga dapat dibuat penyelesaian yang diwujudkan
computational thinking dengan langkah-langkah komputasional/ algoritma yang
akan dieksekusi komputer (Lee, 2016);
proses berpikir untuk mewujudkan solusi masalah dalam
bentuk langkah-langkah komputasional atau algoritma
yang dapat dieksekusi oleh komputer;
berpikir komputasional memerlukan pemahaman
mengenai: kemampuan komputer, formulasi masalah yang
dapat diselesaikan oleh komputer, dan merancang
algoritma yang akan dieksekusi oleh komputer. Pendekatan
yang paling efektif untuk pengembangan berpikir
komputasional adalah belajar Informatika/ ilmu komputer.
Hal tersebut di atas saling terkait satu sama lain;

berpikir komputasional tidak terbatas penggunaannya


pada bidang Informatika saja, namun juga bermanfaat pada
bidang lain seperti sains, teknologi, rekayasa (engineering),
matematika (STEM), dan bahkan pada bidang seni dan
sosial.
Berpikir komputasional adalah inti dari Praktik
Informatika, yang diwujudkan dalam Praktik K-12
Computer Science Framework, yaitu:
Praktik 3: Mengenali dan Mendefinisikan Masalah
Komputasi
Praktik 4: Mengembangkan dan Menggunakan Abstraksi
Praktik 5: Mengembangkan Artefak Komputasi
Praktik 6: Menguji dan Menyempurnakan Artefak
Komputasi
Binerbinary biner: metode untuk mengkodekan data dengan dua
simbol, 1 dan 0.bilangan biner: bilangan yang ditulis dalam
sistem bilangan berbasis 2,contoh: bilangan 4 ditulis
menjadi 100
bit unit penyimpanan data yang menyimpan data biner, 1 atau
bit 0
budaya lembaga manusia yang diwujudkan dalam perilaku orang
culture yangdipelajari, termasuk sistem kepercayaan, bahasa,
hubungan sosial,teknologi, lembaga, organisasi, dan sistem
untuk menggunakan danmengembangkan sumber daya
bug error dalam program perangkat lunak yang dapat
bug menyebabkan programberhenti atau memiliki perilaku
yang tidak diinginkan; [Tech Terms]proses untuk
menemukan dan mengkoreksi error disebut
debugging[Wikipedia]
Central Processing peralatan dalam komputer yang mengeksekusi instruksi
Unit (CPU)
Cyberbullying penggunaan komunikasi elektronik untuk menindas
seseorang,biasanya dengan mengirimkan pesan yang
bersifat mengintimidasi ataumengancam;
cyberharrasment
pelecehan dunia maya: penggunaan internet atau media
elektroniklainnya untuk melecehkan individu, kelompok,
atau organisasi
Praktik lintas bidang perilaku yang dilakukan siswa yang melek komputasi
computing practices untuk sepenuhnya terlibat dengan konsep inti
Informatika/ilmu komputer;
praktika informatika meliputi: (1) memupuk budaya
komputasi inklusif, (2) berkolaborasi seputar komputasi,
(3) berkomunikasi tentang komputasi, (4) mengenali dan
menentukan masalah komputasi, (5) mengembangkan
dan menggunakan abstraksi, (6) membuat artefak
komputasi , dan (7) pengujian dan penyerpurnaan artefak
komputasi. empat dari praktik (# 3, # 4, # 5, dan # 6)
terdiri atas aspek berpikir komputasional (CT);
dalam standar dan kurikulum, konsep dan praktik
diintegrasikan untuk memberikan pengalaman lengkap
bagi siswa yang terlibat dengan Informatika
Dampakteknologi dampak positif, netral, dan negatif teknologi informasi
informasidan dan komunikasi memengaruhi banyak aspek di tingkat
komunikasi lokal, nasional, dan global. Individu dan komunitas
memberikan pengaruh pada teknologi komputasi melalui
perilaku dan interaksi budaya dan sosial mereka yang
diterjemahkan dalam teknologi komputasi. Namun pada
gilirannya, teknologi komputasi memengaruhi manusia
dengan menciptakan praktik budaya baru;
impact of computing teknologi komputasi memiliki implikasi sosial dari dunia
digital, yaitu kesenjangan akses ke teknologi komputasi
data informasi yang dikumpulkan dan digunakan untuk
referensi atau
keperluan analisis;
data bisa digital atau nondigital dan bisa dalam berbagai
bentuk, termasukangka, teks, gambar, suara, atau video
debugging proses menemukan dan mengoreksi kesalahan (bug)
dalam program
dekomposisi decompose: untuk dipecah menjadi beberapa komponen.
decomposition dekomposisi: memecah masalah atau sistem menjadi
beberapa komponen.
efisiensi ukuran jumlah sumber daya yang digunakan algoritma
efficiency untuk menemukan jawaban.
Biasanya dinyatakan dalam istilah teoritis komputasi (mis.,
Notasi Big O), memori yang digunakan, jumlah pesan yang
diteruskan, jumlah akses disk, dll
enkripsi konversi data elektronik ke dalam bentuk lain yang disebut
encryption ciphertext,yang tidak dapat dengan mudah dipahami oleh
siapa pun kecuali pihakyang berwenang
internet jaringan komputer global yang koneksinya menggunakan
internet protokolbersama (dalam hal struktur dan bahasa untuk
permintaan file antaraklien dan server) untuk
berkomunikasi
informasi personal Informasi pribadi tentang kita Namun, tidak bisa digunakan
untukmengidentifikasi kita
informasi privat Information yang dapat mengidentifikasi kita
jaringan sekelompok perangkat komputasi (komputer pribadi,
network telepon, server,sakelar, router, dll.) Yang dihubungkan
dengan kabel atau media nirkabeluntuk pertukaran
informasi dan sumber daya
jaringan lokallocal area jaringan komputer terbatas pada area kecil, seperti gedung
network(LAN) kantor,universitas, atau rumah hunian
kode kumpulan instruksi yang ditulis dalam bahasa
code pemrograman; Koding/Coding: Aksi untuk menulis
program komputer dengan menggunakanbahasa
pemrograman.
komputasional pendekatan atau metode yang berhubungan dengan
computational komputer
komputasi setiap aktivitas berorientasi tujuan yang membutuhkan,
computation memanfaatkan, atau menciptakan proses algoritmik
komputer mesin atau perangkat yang menjalankan proses, kalkulasi,
computer dan operasiberdasarkan instruksi yang diberikan oleh
program perangkat lunak atauperangkat keras
[Techopedia]
kondisional fitur bahasa pemrograman yang melakukan komputasi atau
conditional tindakanberbeda bergantung pada apakah kondisi Boolean
yang dievaluasi bernilaibenar atau salah;
kondisional bisa merujuk ke pernyataan bersyarat, ekspresi
bersyarat,atau konstruksi bersyarat
koneksi hubungan fisik atau nirkabel antara beberapa sistem
connection komputasi, komputer,atau perangkat komputasi
konsep pengetahuan Informatika yang dipelajari oleh siswa. Lima
concept konsep inti didefinisikan dalam kurikulum Informatika: (1)
Teknik Komputer, (2) Jaringan Komputer dan Internet, (3)
Analisis Data, (4) Algoritma dan Pemrograman, dan (5)
Dampak Sosial Informatika. Konsep-konsep ini
diintegrasikan dengan praktik dan konsep lain di seluruh
pengajaran
lebar pita nilai kemampuan maksimum transfer data dalam koneksi
bandwidth jaringan/internet, yang mengukur banyaknya data yang
bisa dikirim pada koneksitertentu pada periode waktu
tertentu
masukan masukan: Sinyal, nilai data(data), atau instruksi yang
input dikirim ke komputerperanti masukan: Aksesori perangkat
keras yang mengirimkansinyalatau instruksi yang ke
komputer. Contohnya meliputi keyboard,
mouse,microphone, touchpad, touchscreen, and sensor.
memori ruang penyimpanan fisik dalam perangkat komputasi, di
memori mana data akandisimpan dan diproses dan instruksi yang
diperlukan untuk pemrosesanjuga disimpan.
Jenis memori tersebut ialah RAM (Random Access
Memory), ROM (ReadOnly Memory), dan penyimpanan
sekunder seperti hard drive, removabledrive, dan cloud
storage
model model (kata benda): representasi dari beberapa bagian dari
model masalah atausistem.
Catatan: Definisi ini berbeda dengan yang digunakan dalam
sains.model (kata kerja): untuk meniru proses.
Guru dan siswa meniru proses yang efektif untuk
mendemonstrasikanpengetahuan mereka dan membantu
orang lain lebih memahami prosestersebut. Misalnya,
mereka dapat memodelkan bagaimana melacak
alirankontrol dalam suatu program atau transmisi
informasi di jaringan. Merekajuga dapat menjadi contoh
bagaimana menggunakan proses, alat, ataustrategi
pembelajaran yang efektif
keluaran informasi apa pun yang diproses oleh dan dikirim dari
output perangkatkomputasiContoh output ialah segala sesuatu
yang dilihat di layar monitor komputerAnda, hasil print out
dari dokumen teks
pengulangan struktur pemrograman yang mengulangi urutan instruksi
loop selama kondisitertentu benar;pengulangan tak terbatas
(forever) mengulangi langkah yang samatanpa henti, dan
tidak memiliki kondisi penghentian. Pengulangan
yangdikontrol dengan jumlah (for) mengulangi langkah
yang sama beberapakali, apa pun hasilnya. Pengulangan
yang dikontrol dengan kondisi (while,for ... while) akan
terus mengulangi langkah-langkah tersebut berulang
kali,hingga mendapatkan hasil tertentu
perangkat keras komponen fisik yang menyusun sistem komputasi,
hardware komputer, atau perangkat komputasi;
bandingkan dengan perangkat lunak
perangkat lunak program yang berjalan di atas sistem komputasi,
software komputer, atau perangkat komputasi lainnya;
bandingkan dengan perangkat keras
program program (kata benda): sekumpulan instruksi yang
program, dijalankan komputer untuk mencapai tujuan tertentu;
memprogram memprogram (kata kerja): untuk menghasilkan program
komputer;
program,
pemrograman: proses menganalisis masalah dan
pemrograman
merancang, menulis, menguji, dan memelihara program
programming untuk menyelesaikan masalah
server komputer atau program komputer yang didedikasikan
server untuk serangkaiantugas tertentu yang menyediakan
layanan ke komputer atau program laindi jaringan.
simulasi menyimulasikan: untuk meniru pengoperasian proses
simulation atau sistem didunia nyata;simulasi: tiruan operasi proses
atau sistem dunia nyata
sistem komputer pengaturan perangkat keras dan perangkat lunak lengkap
computer system dan fungsional dengan segala yang dibutuhkan untuk
mengimplementasikan kinerja komputasi tertentu
sistem operasi perangkat lunak sistem yang mengelola perangkat keras
operating-system komputer, sumber daya perangkat lunak, dan menyediakan
layanan umum untuk program komputer
store, storage store (proses): suatu proses dimana data digital disimpan
dalamperangkat penyimpanan data dengan menggunakan
teknologi komputasi.
Penyimpanan adalah mekanisme yang memungkinkan
komputer untukmenyimpan data, baik sementara maupun
permanen;penyimpanan (tempat): sebuah tempat,
biasanya perangkat, di mana datadapat dimasukkan,
disimpan, dan dapat diambil di lain waktu
struktur data cara tertentu untuk menyimpan dan mengatur data dalam
data structure programkomputer agar sesuai dengan tujuan tertentu
sehingga dapat diakses dandikerjakan dengan cara yang
tepat;contoh struktur data termasuk array, antrian, linked
list, pohon, dan grafik

D. DAFTAR PUSTAKA

Daftar Pustaka

Aho, A.V. (2011). Computation and Computational Thinking. ACM Ubiquity, 1, 1-8.
Australian Curriculum. (2020, Mei 20). Computational Thinking in The Australian Curriculum:
Digital Technologies (video) diakses dari https://www.youtube.
com/watch?v=Z3_H6v5ph18& feature=youtu.be (diakses tanggal 21 November
2020)
Baase, S., & Henry, T. M. (2018). A Gift of Fire Social, Legal, and Ethical Issues for
Computing Technology(Fifth Ed.). New York,NY. Pearson.
BBC, (n.d.) Computational Thinking, BBC, diakses dari
https://www.bbc.co.uk/bitesize/topics/z7tp34j tanggal 21 November 2020
CAS, Computing At School’s Computing (2013). Computing in The National Curriculum: A
Guide for Primary Teachers. Belford, UK: Newnorth Print, diakses dari
https://www.computingatschool.org.uk/data/uploads/CASPrimaryComputing.pdf
Classical Cipher. (2020, Nov 20). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/ Classical_cipher,
diakses tanggal 10 Desember 2020.
Cuny, J., Snyder, L., & Wing, J.M. (2010). Demystifying Computational Thinking for
Non-computer Scientists. Unpublished manuscript.
Code.org. (2018). Hour of Code: Simple Encryption, https://studio.code.org/s/ hoc-encryption,
diakses tanggal 23 Juli 2020.
code.org. (2018, Januari 30) How Computers Work: CPU, Memory, Input & Output (video),
diakses dari https://www.youtube.com/watch?v=DKGZlaPlVLY tanggal 28
Agustus 2020
code.org. (2018, Januari 30) How Computers Work: CPU, Memory, Input & Output (video),
diakses dari https://www.youtube.com/watch?v=DKGZlaPlVLY tanggal 28
Agustus 2020
Common Sense Education.(2020, November 1). Private and Personal Information.
https://curriculum.code.org/csf-19/coursee/8/. (diakses tanggal 21 November
2020)
Computational Thinking. (2021, Februari 3) in Wikipedia, https://en.wikipedia.org/ wiki/
Computational_thinking diakses tanggal 15 Februari 2021
Computer Science Education Research Group at the University of Canterbury, New Zealand.
(n.d). Binary numbers. Diakses dari https://csunplugged.org/en/topics/
binary-numbers/ tanggal 13 September 2020
CSTA. (n.d.). Retrieved from The Computer Science Teachers Association (CSTA):
https://www.csteachers.org/.
CS Unplugged. (n.d.). Retrieved from CS Unplugged: https://csunplugged.org.
CS First. (n.d.) Teach Computer Science & Coding To Kids – CS First, diakses dari
https://csfirst.withgoogle.com/s/en/home.
Cryptography. (2021, Februari 21). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/ Cryptography
diakses tanggal 17 Februari 2021.
Denning P.J, “Remaining Trouble Spots with Computational Thinking”, Communications of the
ACM, June 2017, Vol. 60 No. 6, Pages 33-39, diakses dari https://
cacm.acm.org/magazines/2017/6/217742-remaining-trouble-spots-with-computat
ional-thinking/fulltext
EdGlossary. (2014). The Glossary of Education Reform for Journalists, Parents, and
Community Members, diakses dari https://www.edglossary.org/
Email. (2020, Agustus 20). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Email diakses tanggal
10 September 2020.
Encryption. (2021, Februari 8.). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Encryption.
Diakses tanggal 17 Februari 2021.
FOLDOC. (n.d.) Free On-Line Dictionary of Computing diakses dari https://foldoc. org/
Garfield, R. (2015). Robo Rally Game Guide. Washington: Wizards of the Coast.
Google Open Online Education. (2015, Juli 18). What is Computational Thinking? (video),
Diakses dari
https://www.youtube.com/watch?v=sxUJKn6TJOI&feature=emb_logo tanggal
28 Agustus 2020
Grover, Shuchi & Pea, Roy. (2017). Computational Thinking: A Competency Whose Time Has
Come.
Hello Ruby. (2020, September 7). Computer Science in 1 minute – Bits (video) diakses dari
https://www.youtube.com/watch?v=MYOzGcw7Obw&list=PLoA_OvcfZAjugk
MVXtDf4P_Ewfm88kdrh&index=11 tanggal 10 November 2020.
Hinojosa, S. (2020, Agustus 6). The History of Word Processors. https://web.archive.
org/web/20180506104253/http://thetech.ninja/history-word-processors/
Hsu, T.-C., Chang, S.-C., & Hung, Y.-T. (2018). How to Learn and How to Teach
Computational Thinking: Suggestions Based on a Review of The Literature.
Computers & Education, 126, 296–310, doi:10.1016/j.compedu.2018.07.004,
https:// doi.org/10.1016/j.compedu.2018.07.004
ISTE, The Internatiocal Society for Technology in Education. (n.d). ISTE-Computational
Thinking, diakses dari
https://id.iste.org/docs/ct-documents/computational-thinking-operational-definitio
n-flyer.pdf tanggal 28 Agustus 2020
ISTE. (2012, Januari 4) Computational thinking: A Digital Age Skill for Everyone (video),
diakses dari https://www.youtube.com/watch?v=VFcUgSYyRPg
Lee, I., Martin, F., Denner, J., Coulter, B., Allan, W., Erickson, J., Malyn-Smith, J., & Werner,
L. (2011). Use-Modify-Create trajectory. Adapted from “Computational Thinking
for Youth in Practice”. ACM Inroads, 2(1), 35. Adapted with permission of
authors.
K-12 Computer Science Framework. (n.d.). diakses dari from K–12 Computer Science
Framework: https://k12cs.org.
Kemdikbud. (n.d). KBBI, Kamus Besar Bahasa Indonesia, diakses dari https://kbbi.
kemdikbud.go.id tanggal 28 Agustus 2020
Kotsopoulos D., Floyd L, Khan S., Namukasa I.K, Somanath S., Weber J., Yiu C.. (2017). A
Pedagogical Framework for Computational Thinking. Springer International
Publishing. DOI 10.1007/s40751-017-0031-2.
Lee, I. (2016). Reclaiming The Roots of CT. CSTA Voice: The Voice of K–12 Computer
Science Education and Its Educators, 12(1), 3–4.
M-W, (n.d.) Merriam-Webster Dictionary, diakses di https://www.merriam-webster. com/
Mahsa Mohaghegh et al. (2016).”Computational Thinking: The Skill Set of the 21st Century”,
(IJCSIT) International Journal of Computer Science and Information
Technologies, Vol. 7 (3) , 2016, 1524-1530, http://ijcsit.com/docs/Volume%207/
vol7issue3/ijcsit20160703104.pdf
Massachusetts Digital Literacy and Computer Science (DL&CS) Standards. Massachusetts
Department of Elementary and Secondary Education. (2019). 2016
Massachusetts digital literacy and computer science (DLCS) Curriculum
Framework. Malden, MA, diakses dari https://www.doe.mass.edu/stem/standards.
html
National Council for The Social Studies. (2013). TheCollege, Career, and Civic Life (C3)
Framework for Social Studies State Standards: Guidance for Enhancing The
Rigor of K–12 civics, economics, geography, and history. Silver Spring, MD,
https://www.socialstudies.org
NBO Bebras Indonesia. (2017). Tantangan Bebras Indonesia 2017: Bahan Belajar
Computational Thinking – Tingkat SD.
http://bebras.or.id/v3/wp-content/uploads/2018/07/BukuBebras2017_SD.pdf.
diakses tanggal 8 Juli 2020.
NBO Bebras Indonesia. (2016), Bebras Indonesia Challenge 2016 – Kelompok Penggalang
(Untuk Siswa setingkat SMP/MTs), http://bebras.or.id/v3/wp-content/
uploads/2019/10/Bebras-Challenge-2016_Penggalang.pdf, diakses tanggal 8 Juli
2020.
NBO Bebras Indonesia. (2017). Tantangan Bebras Indonesia 2017 Bahan Belajar
Computational Thinking, Tingkat SMP.
http://bebras.or.id/v3/wp-content/uploads/2018/07/BukuBebras2017_SMP.pdf ,
diakses tanggal 8 Juli 2020.
Pieterse, V., dan Black, P. E. (Eds.). (n.d.) Dictionary of algorithms and data structures, diakses
dari https://xlinux.nist.gov/dads/
RoboRally. (2020, December 31). in Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/RoboRally
diakses tanggal 1 Februari 2021.
Scratch Wiki. (2020, June 3). diakses dari Scratch Wiki: https://en.scratch-wiki.info/ tanggal 18
September 2020.
Search Engine (2020, Agustus 27). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/ Search_engine
diakses tanggal 10 Desember 2020
Simon, B.(2020). Teaching Impacts of Technology: Global Society.
https://www.coursera.org/learn/teach-impacts-technology-global-society#syllabus
TechTerms. (n.d.), Tech Terms Computer Dictionary, diakses dari https://techterms. com/
Techopedia. (n.d). , Techopedia Technology Dictionary yang diakses dari https://www.
techopedia.com/dictionary diakses tanggal 3 September 2020
Tedre, Matti; Denning, Peter J. (2016) The Long Quest for Computational Thinking.
Proceedings of the 16th Koli Calling Conference on Computing Education
Research, November 24-27, 2016, Koli, Finland: pp. 120-129,
http://denninginstitute.com/pjd/PUBS/long-quest-ct.pdf
Tethering. (2020, Desember 27). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Tethering diakses
tanggal 17 Februari 2021.
Tucker, A., McCowan, D., Deek, F., Stephenson, C., Jones, J., & Verno, A. (2006). A model
curriculum for K–12 computer science: Report of the ACM K–12 task force
Curriculum Committee (2nd ed.). New York, NY: Association for Computing
Machinery, diakses dari
https://csteachers.org/documents/en-us/89c434dc-a22a-449b-b398-87ab22cf2f1e/
1/
UK Bebras (2014). UK Bebras Computational Thinking Challenge 2014, www.bebras.uk,
diakses tanggal 9 September 2020.
Wing, J.M. (2010). Computational Thinking: What and Why?, diakses dari https://
www.cs.cmu.edu/~CompThink/resources/TheLinkWing.pdf,
Wing, J.M. (2008). Computational Thinking and Thinking about Computing, Phil. Trans. R.
Soc. A 366, 3717–3725, diakses dari https://www.cs.cmu.edu/~wing/
publications/Wing08a.pdf
Wireless LAN. (2021, Januari 27). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/ Wireless_LAN
diakses tanggal 10 Februari 2021
____________. (2020), Laporan UNICEF tentang Keamanan online Menyoroti Risiko dan
Peluang Bagi Anak-anak di Asia Timur, https://www.unicef.org/indonesia/
id/press-releases/laporan-unicef-tentang-keamanan-online-menyoroti-risiko-dan-
peluang-bagi-anak-anak, diakses tanggal 10 Oktober 2020.
_____________. (n.d.). Computer System. Diakses dari https://www.bbc.co.uk/bitesize/
guides/z7qqmsg/ revision/1. Tanggal 28 Agustus 2020
____________. (n.d.). Coding Courses & Computer Science Curriculum – CS First. diakses
dari Teach Computer Science & Coding To Kids – CS First:
https://csfirst.withgoogle.com/c/cs-first/en/curriculum.html tanggal 9 Juli 2020
_____________ (n.d.). Create a workbook in Excel diakses dari Excel Help & Learning
-Microsoft Support:
https://support.microsoft.com/en-us/office/create-a-workbook-in-excel-94b00f50-
5896-479c-b0c5-ff74603b35a3
______________ (n.d.). Enter and format data - Excel. diakses dari Excel help & learning -
Microsoft Support:
https://support.microsoft.com/en-us/office/enter-and-format-data-fef13169-0a84-
4b92-a5ab-d856b0d7c1f7?ui=en-US&rs=en-US&ad=US tanggal 11 September
2020
_____________(n.d.). Formulas and functions - Excel. diakses dari Excel help & learning -
Microsoft Support:
https://support.microsoft.com/en-us/office/formulas-and-functions-294d9486-b33
2-48ed-b489-abe7d0f9eda9?ui=en-US&rs=en-US&ad=US tanggal 11 September
2020
_____________(n.d.). Scratch: Imagine, Program, Share: Scracth About. diakses dari
https://scratch.mit.edu/about tanggal 18 Juni 2020
______________(n.d.). Scratch: Imagine, Program, Share: Scratch -Educators diakses dari
https://scratch.mit.edu/educators diakses tanggal 24 Juni 2020
_______________ (n.d.). Scratch: Imagine, Program, Share:Scratch -Ideas. diakses dari
https://scratch.mit.edu/ideas tanggal 18 Juni 2020
________________. (n.d.). Import and analyze data -Excel: Sort and Filter diakses dari
https://support.microsoft.com/en-us/office/import-and-analyze-data-ccd3c4a6-
272f-4c97-afbb-d3f27407fcde?ui=en-US&rs=en-US&ad=US#ID0EAABAAA=S
ort_and_filter tanggal 3 Oktober 2020.

Anda mungkin juga menyukai