MA Informatika Kelas 9
MA Informatika Kelas 9
MA Informatika Kelas 9
INFORMASI UMUM
A. IDENTITAS MODUL
Penyusun : AGUNG FEBRIANTO, S.Pd
Instansi : SMPN 10 Tungkal Ulu
Tahun Penyusunan : Tahun 2024
Jenjang Sekolah : SMP
Mata Pelajaran : Informatika
Fase /Kelas : D/ VII
BabIX : Praktika Lintas BidangInformatika
Elemen : Praktik LintasBidang (PLB)
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase D, siswa mampubergotong royong untuk
mengidentifikasi persoalan, merancang,
mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan
artefak komputasional yang merupakan solusi dari
persoalan tersebut, serta mengomunikasikan secara lisan
maupun tertulis produk dan proses pengembangan
solusinya dalam bentuk karya kreatif yang
menyenangkan.
10JP
Alokasi Waktu :
B. KOMPETENSI AWAL
▪ Gotong Royong.
▪ Mandiri.
▪ Bernalar Kritis.
▪ Kreatif.
D. SARANADAN PRASARANA
Kebutuhan Sarana dan Prasarana
Pertemuan 1 :
a. Alat dan bahan untuk bermain pada aktivitas PLB-K7-01.
b. LCD Proyektor.
Pertemuan 2 :
a. Alat dan bahan untuk bermain pada aktivitas PLB-K7-02.
b. LCD Proyektor.
Pertemuan 3 :
a. Alat dan bahan untuk bermain pada aktivitas PLB-K7-03 dan PLB-K7-04.
b. LCD Proyektor.
Pertemuan 4 :
a. Alat dan bahan untuk bermain pada aktivitas PLB-K7-05.
b. LCD Proyektor.
E. TARGET PESERTA DIDIK
▪ Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan memahami
materi ajar.
▪ Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat, mampu
mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki keterampilan memimpin
F. JUMLAH SISWA
▪ Maksimal 34 siswa
G. MODEL PEMBELAJARAN
KOMPNEN INTI
A. TUJUAN KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alur TujuanPembelajaran :
Pertemuan 1:
a. Siswa mampu membuat rangkaian elektronis untuk menghidupkan led.
b. Siswa mampu membuat rangkaian elektronis dengan Makey-Makey untuk menghidupkan lampu
led.
Pertemuan 2 :
a. Berkolaborasi untuk melaksanakan pekerjaan dengan tema komputasi.
b. Memperkenalkan Makey Makey sebagai perkakas untuk mengembangkan artefak komputasional.
Pertemuan 3 :
a. Siswa mampu membina budaya masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
b. Siswa mampu berkolaborasi dengan baik untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
c. Siswa mampu mengembangkan artefak komputasional.
d. Siswa mampu menggunakan dan mengembangkan abstraksi.
e. Siswa mampu mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji
artefak komputasional.
Pertemuan 4 :
a. Siswa mampu membina budaya masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
b. Siswa mampu berkolaborasi dengan baik untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
c. Siswa mampu mengembangkan artefak komputasional.
d. Siswa mampu menggunakan dan mengembangkan abstraksi.
e. Siswa mampu mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji
artefak komputasional.
B. KATA KUNCI
▪ Abstraksi danAlgoritma
F. PEMAHAMAN BERMAKNA
▪ PengenalanMakey Makey
▪ Tentukanlangkahmu(Unplugged)
G. PERTANYAAN PEMANTIK
▪ Apa teknologi terbaru yang menarik perhatian kalian? Mobil otonom?Teknologi IoT?
Pesawat ulang alik ke Mars? Bagaimana asal mula mengembangkan hal itu? Jawabannya ada
di bab ini.
H. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1: Bermain (Tinkering) dengan Rangkaian Elektronis dan Makey Makey (2 JP)
Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan perlengkapan dan
peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan materi yang
memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat, langkah
pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan melalui proyektor /
LCD / Infokus
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif teknologi,
khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa, sebagai peransang dalam
pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Sebuah lampu bisa menyala karena ada rangkaian tertutup yang menyebabkan arus listrik mengalir
dari dari sumber daya listrik. Bagaimana membuat rangkaian tersebut dengan alat Makey Makey?
Pemanasan
Aktivitas tinkering ini merupakan aktivitas pemanasan.
Kegiatan Inti
1. Guru memfasilitasi siswa untuk tinkering dengan Makey Makey pada aktivitas
PLB-K7-01 secara berkelompok.
2. Latihan pertama ialah membuat rangkaian tertutup untuk membuat lampu diode led
menyala dengan simulasi tombol, sedangkan Latihan kedua ialah membuat simulasi
tombol untuk menghidup matikan lampu diode led dengan papan sirkuit Makey
Makey.
Pada kedua latihan ini, siswa akan berdiskusi tentang hal berikut.
a. Apa yang terjadi sehingga lampu menyala?
b. Mengapa ketika ditekan, lampu menyala dan ketika dilepas,lampu jadi padam?
Penutup
1. Guru mereview jawaban diskusi dari siswa berkaitan dengan aktivitas PLB-BK-01. Jawaban
untuk diskusi pada latihan pertama ialah seperti berikut.
a. Dengan menekan tombol, akan terbentuk arus listrik dalam rangkaian tertutup, sehingga
lampu diode led akan menyala. Arus berasal dari bateri bulat (+) menuju ke (-).
b. Ketika tombol ditekan, akan membentuk rangkaian tertutup, sedangkan jika dilepas,
rangkaian akan kembali putus/terbuka.
Jawaban untuk diskusi pada latihan kedua adalah:
a. Dengan menekan tombol maka akan terbentuk arus listrik dalam rangkaian tertutup,
sehingga lampu diode led akan menyala. Arus berasal dari power laptop yang masuk ke
papan sirkuit Makey Makey dan keluar melalui lubang key-out melalui diode led dan
menuju ke ground/earth.
b. Ketika tombol ditekan akan membentuk rangkaian tertutup sedangkan jika dilepas,
rangkaian akan kembali putus/terbuka.
Pertemuan 2: Pengenalan Makey Makey (2 JP)
Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan perlengkapan dan
peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan materi yang
memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat, langkah
pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan melalui proyektor /
LCD / Infokus
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif teknologi,
khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa, sebagai peransang dalam
pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Di era digital ini, kehidupan kita tidak bisa terlepas dari artefak komputasional. Artefak
komputasional adalah objek yang dikembangkan dengan bantuan komputer dan dengan cara berpikir
komputasional. Guru memberikan pertanyaan ke siswa, kira-kira artefak komputasional apa yang
dimiliki siswa di rumah?
Pemanasan
Banyak hal menarik yang bisa dilakukan dengan menggunakan Makey Makey sebagai perkakas.
Siswa diajak untuk menyaksikan video penggunaan Makey Makey di link berikut.
Contoh musik: https://www.youtube.com/watch?v=wkPt9MYqDW0
Permainan, Kendali Komputer, dll: https://www.youtube.com/watch?v=i9SOgtWRhb8.
Kegiatan Inti
1. Guru memfasilitasi aktivitas PLB-K7-02 pengenalan Makey Makey, siswa masih
dalam kelompok mengeksplorasi Makey Makey sebagai papan sirkuit. Pada setiap
aktivitas, ada pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa.
Jawaban: Beberapa led akan hidup sebentar, sedangkan led indikator pada Makey
Makey hidup yang menandakan arus listrik mengalir pada Makey Makey. Daya listrik
telah menghidupkan Makey Makey.
Jawaban: Lampu led indikator Makey Makey akan tetap menyala.
Jawaban: karena menggantikan keyboard space, teks Makey akan terpisah menjadi Ma
key.
Jawaban: Ketika aplikasi piano dijalankan, ada sebuah program yang menunggu
tombol panah kiri, panah atas, panah kanan, panah bawah, dan spasi ditekan. Ketika
salah satu dari tombol di atas ditekan, akan terbentuk rangkaian tertutup yang
membunyikan nada yang telah di set.
Penutup
1. Pada akhir aktivitas guru, guru membahas pengenalan Makey Makey tersebut dengan siswa.
Jawaban yang betul.
Pertemuan 3: Pengembangan Artefak Komputasional dengan Makey Makey (2 JP)
Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan perlengkapan dan
peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan materi yang
memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat, langkah
pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan melalui proyektor /
LCD / Infokus
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif teknologi,
khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa, sebagai peransang dalam
pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Artefak komputasional adalah adalah objek yang diciptakan sebagai hasil berpikir komputasional
dengan menggunakan komputer. Objek ini dapat berupa: kode program, aplikasi, situs web,
foto/gambar, audio, video, presentasi, dll. Sebuah ponsel pintar adalah artefak komputasional yang
berisi aplikasi yang mampu menggantikan beberapa alat menjadi satu.
Pemanasan
Word Search dihttps://thewordsearch.com/puzzle/1801039/artefak-komputasional/
Siswa diajak untuk bermain mencari kata agar istilah-istilahdan contoh artefak komputasional dapat
diketahui dan serin didengar.
Kegiatan Inti
1. Guru memfasilitasi aktivitas PLB-K7-03
membuat alat musikku sendiri. Aktivitas ini
ialah aktivitas menggunakan program
scratch yang telah ada di repository scratch.
Siswa akan merangkai Makey Makey dan
menggunakan proyek yang ada untuk
menciptakan alat musik drum set.
2. Guru memfasilitasi aktivitas PLB-K7-04
membuat piano sederhana dengan Makey
Makey. Aktivitas ini ialah pengembangan
artefak komputasional yang dilanjutkan
dengan pengujian. Pengujian dilakukan
untuk mengetahui apakah artefak
komputasional dapat berjalan sesuai dengan
ketentuan yang telah ditetapkan.
3. Siswa akan menulis pengujian pada dua lembar kerja. Pengujian akan membandingkan
keadaan yang diinginkan dengan keadaan sesungguhnya. Pengujian bertujuan untuk
mencari kesalahan, jadi keberhasilan pengujian adalah jika ditemukannya kesalahan.
Perspektif ini penting bagi siswa sehingga siswa disarankan untuk kreatif untuk
mencari kesalahan.
Penutup
1. Pada akhir aktivitas guru, guru membahas soal tersebut dengan siswa. Jawaban yang betul
untuk lembar kerja siswa adalah..
Pertemuan 4: Proyek Pengembangan Water Synthesizers (2JP)
Kegiatan Pendahuluan
1) Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk memimpin do’a).
2) Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan perlengkapan dan
peralatan yang diperlukan.
3) Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan materi yang
memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
4) Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat, langkah
pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan melalui proyektor /
LCD / Infokus
5) Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang dampak positif dan negatif teknologi,
khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas kepada siswa, sebagai peransang dalam
pembelajaran di kelas.
Apersepsi
Siswa dibawa untuk membayangkan alat musik keyboard seperti seri Yamama DX7, EMS VCS 3,
dll yang merupakan sebuah synthesizer. Synthesizer adalah alat musik elektronik yang menghasilkan
sinyal audio. Synthesizer menghasilkan audio melalui beberapa metode termasuk sintesis subtraktif,
sintesis aditif, dan sintesis modulasi frekuensi. Yang termasuk dalam keluarga synthesizers adalah
Instrumen keyboard, Keyboard elektronik, alat musik elektronik. Pada aktivitas kali ini, akan
dikembangkan tiruan synthesizers dengan menggunakan media air.
Kegiatan Inti
1. Guru memfasilitasi kegiatan pembuatan proyek aktivitas PLB-K7-05. Proyek ini
dikerjakan oleh siswa dalam kelompok yang akan dinilai pada akhir pertemuan.
Penilaian ialah penilaian sumatif.
Solusi Proyek Water Synthesizers
Langkah-langkah:
1. Sebelum membuat proyek yang menghubungkan Makey Makey dengan laptop,
perlu direncanakan langkah-langkah berikut:
a. Nama Projek: Water Synthesizers.
b. Tujuan: Membuat proyek synthesizer suara dari air yang dapat membangkitkan
nada.
c. Spesifikasi: Nada nada yang dihasilkan terdiri atas 8 nada dimulai dari C (1, do)
sampai C2 (, do tinggi).
2. Solusi yang harus dilakukan adalah ialah seperti berikut.
a. Melakukan pemetaan nada dengan air berwarna.
b. Melakukan pemetaan nada dengan tombol pada keyboard.
c. Membuat kode dengan bahasa pemrograman scratch, dan menguji pemetaan
nada pada scratch.
d. Menghubungkan kode dengan papan sirkuit Makey Makey.
e. Menguji water synthesizers apakah telah sesuai dengan spesifikasi yang telah
ditentukan.
Langkah rinci:
a. Pemetaan nada dengan air berwarna, contoh nada C = 1 = do dipetakan dengan
simbol warna putih, D = 2 = re dengan simbol warna cokelat, dst, seperti di bawah
ini.
2. Siswa diberikan kebebasan untuk memilih jenis alat musik yang akan dimainkan.
Siswa dapat menggunakan tone nada berbagai alat musik yang telah disediakan oleh
scratch. Contoh kode tampak pada gambar 3. Setelah selesai membuat kodenya, ujilah
terlebih dahulu dengan cara menekan tombol yang kita masukkan dalam program
suara pada keyboard atau dengan klik blok kodenya. Jika suara yang dihasilkan sesuai
dengan yang diinginkan artinya program sudah benar dan dapat dijalankan dengan
menggunakan Makey Makey.
d. Langkah keempat, yaitu menghubungkan kode dengan Makey Makey dengan
menghubungkan kabel Makey Makey sesuai dengan desain pemetaan nada dengan
warna dengan yang telah dibuat dan dihubungkan dengan air di dalam gelas. Gelas
berjumlah delapan sesuai dengan jumlah nada.
e. Langkah kelima adalah pengujian proyek apakah telah menghasilkan nada sesuai
dengan spesifikasi. Hubungkan Makey Makey dengan komputer, akan ada
indikator lampu menyala pada Makey Makey, artinya komputer sudah terhubung
dengan Makey Makey dan siap digunakan. Mainkan nada dengan menyentuh
permukaan air. Saat anggota tubuh menyentuh air, seharusnya nada akan tercipta
seperti yang kita programkan pada Scratch. Isilah tabel pengujian berikut.
3. Beberapa tips untuk troubleshooting: (a) jika tidak dapat mengeluarkan bunyi, periksa
kembali kabel yang terhubung pada Makey Makey. (b) Periksa ground apakah telah
tertancap dengan benar.
4. Setelah pengujian selesai dan tidak ada kesalahan, siswa diminta menuliskan notasi
lagu yang akan dimainkan dalam proyek water snythesizer. Untuk menumbuhkan
cinta tanah air, siswa diminta mencari notasi dengan tema lagu nasional. Misalnya
Garuda Pancasila, Satu Nusa Satu Bangsa dan lain-lain. Berikut contoh notasi lagu
Garuda Pancasila.
Sentuhlah permukaan air dan untuk memainkan melodi lagu Nasional Garuda
Pancasila. Pastikan pemain terhubung dengan ground untuk dapat memainkan water
synthesizer. Aturlah posisi gelas agar dapat memainkan dengan nyaman. Berikut
panduan untuk memainkan water syntheziser
Penutup
1. Guru mereview jawaban diskusi dari siswa berkaitan dengan aktivitas PLB-BK-05. Jawaban
yang betul.
K. UJI KOMPETENSI
Uji Kompetensi
Soal Pilihan Ganda
1. Jika sebuah website online menanyakan . . . , saya harus berkonsultasi duludengan orang
tua/wali/keluarga yang lebih dewasa.
a. nama binatang peliharaan
b. warna favorit
c. nama untuk ditampilkan di layar
d. tanggal lahir
2. Pencuri identitas di internet mungkin tidak tertarik dengan informasipersonal, seperti . . .
a. nama lengkap
b. alamat lengkap
c. ilm favorit
d. lokasi rumah
3. Santi menerima surel. Surel mana yang tidak perlu dibalas?
Soal Uraian
1. Saat bekerja bersama dengan banyak orang menggunakan aplikasikolaborasi virtual seperti:
berbagi dokumen, slide, gambar, dan lainnya,banyak hal yang memengaruhi keefektifan
cara tersebut. Jelaskan faktorfaktoryang memengaruhi efektivitas bekerja dengan kolaborasi
virtualtersebut.
2. Dengan berbekal search engine, carilah informasi mengenai jejak digital(digital footprint).
Jelaskan istilah tersebut dan konsekuensi dari jejakdigital tersebut. Jejak digital apa saja
yang telah kalian tinggalkan diInternet?
3. Kalian pernah mendengar telemedicine, yaitu aplikasi yang memberikanlayanan medis secara
online, salah satu contoh dari layanan tersebut adalahhttps://temenin.kemkes.go.id/ Jelaskan
dampak positif dan negatif darilayanan tersebut!
LAMPIRAN
A. LEMBARKERJA PESERTA DIDIK
Pertemuan 1
Nama :
Kelas :
Petunjuk!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-01: Bermain-main dengan Sirkuit dan Makey Makeydalam Kelompok
Aktivitas ini ialah aktivitas pemanasan untuk bermain dengan rangkaianelektronis dan Makey
Makey.
Apa yang Kalian Perlukan?
1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey
2. Kabel dan klip buaya
3. Copper Tape (pita tempel dari bahan tembaga), jika tidak ada digantikanbisa diganti kabel
tembaga
4. Karton
5. Lampu Led Dioda Kecil
6. Baterai bulat 3.6 V
7. Aluminium foil
Apa yang Kalian Lakukan?
1. Buatlah template dari karton untuk rangkaian elektronis berikut, danrangkailah.
2. Tempelkan copper tape pada sepanjang garis yang telah disediakan ditemplate/karton.
3. Lekatkan lampu led diode pada jalur copper tape, tanda (+) untuk kakipanjang led dan tanda (-)
untuk kaki pendek led.
4. Letakkan baterai pada pola bulat, tanda + disesuaikan dengan sisi + baterai.
5. Lipat karton sesuai dengan tanda lipatan, tekan lipatan, dan lampu ledakan menyala.
6. Mainkan lipatan karton dengan menekan dan melepas lipatan dan lampuled akan menyala dan
padam.
Apa yang Perlu Kalian Diskusikan?
1. Apa yang terjadi sehingga lampu menyala?
2. Mengapa ketika ditekan lampu menyala dan ketika dilepas lampu jadipadam?
Apa yang Kalian Lakukan Berikutnya?
Dengan cara yang mirip, kita akan membuat rangkaian dengan menggunakanMakey Makey.
1. Buatlah Lembaran 1 dan 2 dengan karton.
2. Tempelkan copper tape pada jalur yang telah dibuat di lembaran/ karton 1.
3. Hubungkan Led Diode dengan jalur copper tape, ingat tanda (+) untuk kakipanjang dan tanda
(-) untuk kaki pendek led.
4. Hubungkan kedua ujung jalur copper tape dengan penjepit buaya yangterhubung ke perangkat
Makey Makey. Ujung (-) dihubungkan ke ground/earth Makey Makey, dan ujung (+)
dihubungkan ke key out yang ada di sisibelakang Makey Makey.
5. Hubungkan Makey Makey dengan laptop/Komputer melalui USB portnya.
6. Ujilah apakah Led Diode menyala, dengan menyentuhkan jari kalian padaground di Makey
Makey.
7. Setelah berhasil menyala, kalian lanjutkan dengan:
8. Tempelkan aluminium foil pada template/karton 2, masing-masing untukkotak keypressed,
kotak ground, dan kotak sisi lainnya.
9. Hubungkan aluminium foil (ground) dengan ground pada Makey Makeymenggunakan jepit
buaya.
10. Hubungkan aluminium foil (keypressed) dengan salah satu tombol sepertipanah atas pada
Makey Makey menggunakan jepit buaya.
11. Lipat ke dalam karton 2 sesuai dengan jalur lipatan, dan tekan lipatansehingga aluminium foil
keypressed dan ground tersambung, dan Led akanmenyala. Ketika lipatan dilepaskan lampu
Led akan padam, dan kaliantelah berhasil membuat tombol yang menghidup matikan lampu.
Apa yang Perlu Kalian Diskusikan?
1. Apa yang terjadi sehingga lampu menyala?
2. Mengapa ketika ditekan lampu menyala dan ketika dilepas lampu jadipadam?
Pertemuan 2
Nama :
Kelas :
Petunjuk!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-02: Pengenalan Makey Makey
Aktivitas ini adalah aktivitas untuk mengenal Makey Makey, mengetahui
masukan dan keluaran dari Makey Makey dan mengetahui objek-objek yang
dapat digunakan bersama dengan Makey Makey.
Apa yang Kalian Perlukan?
1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey
2. Kabel dan Klip buaya
3. Komputer PC atau Laptop yang terinstall sistem operasi dan peramban
4. Pisang, Wortel, Jeruk, Koin, Pensil, Pena, dan lainnya. Pisang. Wortel,jeruk dapat diganti buah
lainnya
Aktivitas 1: Lebih dahulu kalian harus mengenal papan sirkuit bernamaMakey Makey. Pertama,
ambillah Makey Makey dan amatilah papan sirkuittersebut. Papan sirkuit tersebut adalah
pengganti beberapa tombol keyboard.Tancapkan USB, dengan sisi kecil dari kabel USB
dihubungkan ke MakeyMakey, dan sisi besar dihubungkan ke Komputer.
Sebagai papan sirkuit, alat itu memilik input dan output. Gambarlah di catatankalian sketsa dari
Makey Makey dan tentukan yang mana input dan yangmana output-nya.
Ambil kabel dengan penjepit buaya. Hubungkan dengan earth/ground diMakey Makey di satu
ujung, dan peganglah ujung logam lainnya dengantangan.
Aktivitas 3: Benda Apa yang Bisa Digunakan untuk Bermain denganMakey Makey
Setelah kalian tahu bagaimana menggunakan Makey Makey, selanjutnyakalian akan belajar
benda-benda yang dapat bekerja dengan baik atau yangdisebut konduktor pada Makey Makey.
1. Siapkan berbagai macam benda seperti sayuran dan buah denganmembawa dari rumah seperti
wortel, tomat, jeruk dan lain-lain.
2. Cari benda yang ada di dalam kelas kalian seperti kertas, bolpoin, pensil,uang logam,
gantungan kunci, dan lain-lain.
3. Dengan menggunakan program bongos yang dapat diakses di https://makeymakey.com/bongos,
hubungkan benda-benda tersebut denganlubang dan space pada Makey Makey dengan
klip buaya. Jangan lupamenghubungkan juga lubang ground dengan tangan.
4. Amati apa yang terjadi ketika benda-benda tersebut disentuh. Tuliskanhasil pengamatan kalian
ke dalam tabel berikut.
Pertemuan 3
Nama :
Kelas :
Petunjuk!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-03: Membuat Alat Musikku Sendiri
Setelah kalian memahami ada benda yang dapat menjadi perantara yangbaik dan tidak baik pada
Makey Makey, kita akan belajar lebih lanjut untukmengembangkan Artefak Komputasional dengan
mengkombinasikanprogram Scratch dan Makey Makey. Dengan menggunakan pengalaman
padaaktivitas 1 dan 2, kalian akan membuat proyek sederhana, yaitu membuatalat musik sendiri.
Projek ini akan terhubung dengan kode pemrograman bahasa Scratch. Saatini, kalian tidak
membuat kode program sendiri melainkan menggunakanyang telah tersedia pada Project Scratch.
Ada banyak program Scratch yangtelah dibuat dan dapat dimanfaatkan, tetapi ingat, selalu tuliskan
sumberyang kita manfaatkan untuk menghargai hasil karya orang lain. Kalian dapatmemilih alat
musik yang akan kalian buat. Dalam buku ini, dicontohkanmembuat drum set dengan uang logam
dan sendok makan.
Satu set minimal drum, dibutuhkan bass drum, snare drum, hit-hat, dancymbal. Projek ini dapat
menggunakan uang logam serta sendok makansebagai bahan baku, atau bahan lain sesuai dengan
kreativitas dan imajinasisiswa.
Langkah-langkah untuk membuat satu set drum seperti berikut.
1. Buka https://Scratch.mit.edu/ dengan menggunakan menu ”search”.Ketikan drum set pada
pencarian sehingga akan tertampil berbagaiproject drum set. Kalian juga dapat mencari jenis alat
musik yang lain.
2. Pastikan proyek yang kalian pilih dapat berjalan dengan baik. Sebelummenggunakan program
yang kita pilih, kita harus menguji terlebih dahuluuntuk memastikan program berjalan sesuai
dengan yang dikehendaki. Kliksimbol bendera untuk memulai program. Cobalah dengan
menggunakankeyboard untuk menekan tombol spasi, panah atas, panah bawah, panahkiri dan
panah kanan. Jika semua tombol dapat mengeluarkan bunyisesuai dengan petunjuknya, artinya
program dapat berjalan dengan baik.
3. Hubungkan Makey Makey dengan Komputer, dan hubungkan kabel danklip buaya pada Makey
Makey dengan uang logam sesuai pengaturanberikut.
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-04: Piano Sederhana
Aktivitas ini bertujuan untuk memberikan pembelajaran dengan modelProject Based Learning.
Proyek yang dilakukan adalah pengembanganartefak komputasional secara bersama dalam tim untuk
menciptakan pianosederhana. Pengerjaan proyek ini akan dibimbing dengan tahapan yang
akandikerjakan.
Apa yang Kalian Perlukan?
1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey
2. Kabel dan Klip buaya
3. Komputer PC atau Laptop yang terinstall sistem operasi dan peramban
4. Pensil 2B dan kertas
Apa yang Kalian Persiapkan?
1. Kalian perlu membentuk kelompok.
2. Kalian harus mempersiapkan aktivitas berkelompok dengan membagitugas dan peran
antar-anggota kelompok. Tugas di antaranya ialahmembuat template di kertas, merangkai
rangkaian elektronis, membuatprogram dengan Scratch, menghubungkan rangkaian dengan
MakeyMakey dan program, dan menguji piano sederhana kalian.
3. Perhatikan penjelasan dari guru dan lakukanlah aktivitas berkelompokdengan baik.
Deskripsi Proyek
Komputer dapat membangkitkan nada yang menyerupai suara piano, gitar,drum, dan alat musik
lainnya. Pada aktivitas kali ini, kalian diajak untukmengembangkan artefak komputasional dengan
Makey Makey ditambahberbagai peralatan sederhana yang ada di sekitar mereka untuk
membuattiruan alat musik. Pengembangan artefak komputasional juga dilanjutkandengan
mengembangkan rencana pengujian, dan menguji alat musiksederhana tersebut apakah sesuai dengan
spesiikasi yang telah ditetapkansebelumnya. Pengujian didokumentasikan dalam bentuk hasil uji.
Nada musik adalah suara yang muncul secara stabil pada periode waktutertentu, yang ditandai
dengan adanya durasi, pitch, intensitas, dan timbre.Suara atau audio adalah getaran yang
ditransmisikan sebagai gelombangakustik melalui media udara, air, maupun zat padat. Suara dengan
frekuensi20Hz – 20kHz dapat didengarkan oleh manusia.
Pada aktivitas ini, siswa diajak untuk mengembangkan artefakkomputasional untuk
membangkitkan suara/nada musik. Nada musik yangdibangkitkan dipicu dengan menekan tombol
keyboard tertentu yang akandisambungkan dengan media di kehidupan sehari-hari.
Langkah-Langkah Pengembangan
Langkah-langkah pembuatan piano sederhana dengan Makey Makey sepertiberikut.
1. Membuat miniatur piano dengan kertas dan arsiran pensil grait.
2. Melakukan pemetaan nada dengan arsiran pensil dan tombol padakeyboard.
3. Membuat kode dengan bahasa pemrograman Scratch, dan mengujipemetaan nada pada Scratch.
4. Menghubungkan kode dengan papan sirkuit Makey Makey.
5. Menguji pembangkit nada piano apakah telah sesuai dengan spesiikasiyang telah ditentukan.
a. Pembuatan Miniatur Piano dengan Kertas dan Arsiran Pensil
Buatlah pola tuts piano pada kertas dengan arsiran pensil 2B. Isi pensilterbuat dari grait. Grait
adalah mineral karbon berwarna hitam mengilapdan bersifat konduktor.
Langkah berikutnya membuat arsiran pada kertas dengan arsiran pensilsesuai pola yang telah
dibuat sebelumnya.
b. Melakukan Pemetaan Nada dengan Arsiran Pensil dan Tombol Keyboard diKomputer
Pemetaan nada dilakukan dengan memetakan seperti berikut.
c. Membuat Kode dengan Bahasa Pemrograman Scratch, dan Menguji Pemetaan Nada pada
Scratch
Blok kode untuk Makey Makey tidak terlihat pada editor default Scratch3.0 sehingga perlu
ditambahkan ekstensi Makey Makey dengan mengikutilangkah-langkah ini.
1. Tekan ikon ‘Tambahkan Ekstensi’ di sudut kiri bawah layar Scratch.
2. Pilih Makey Makey. Kemudian, akan terlihat dua blok kode barumuncul di bagian bawah
daftar Blok.
Pertemuan 4
Nama :
Kelas :
Petunjuk!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-05: Synthesizer dengan Media Air
Kegiatan ini bertujuan untuk memberikan pembelajaran dengan modelProject Based Learning.
Proyek yang dilakukan adalah pengembangan artefakkomputasional untuk menciptakan
synthesizer sederhana.
Apa yang Kalian Perlukan?
1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey
2. Kabel dan Klip buaya
3. Komputer PC atau Laptop yang terinstall sistem operasi dan peramban
4. Papan (board) Makey Makey
5. Gelas, Air, dan pewarna makanan
6. Bahasa Pemrograman Block/Visual Scratch
Apa yang Kalian Persiapkan?
1. Kalian perlu membentuk kelompok.
2. Kalian harus mempersiapkan aktivitas berkelompok dengan membagitugas dan peran
antar-anggota kelompok. Tugas di antaranya ialahperancang solusi, merangkai rangkaian
elektronis, membuat programdengan Scratch, menghubungkan rangkaian dengan Makey
Makey danprogram, dan menguji artefak komputasional yang dibuat.
3. Perhatikan penjelasan dari guru dan lakukanlah aktivitas berkelompokdengan baik.
Deskripsi Proyek
Komputer sebagai perangkat elektronis mampu membangkitkan sinyal suara,yang juga dilakukan
oleh synthesizer. Keluaran proyek ini ialah synthesizersuara dengan menggunakan papan sirkuit
Makey Makey dengan media airyang akan menghasilkan nada yang terdiri atas 8 nada dimulai
dari C (1, do)sampai C2 (1 ̇, do tinggi).
Perilaku Sistem
Ketika pengguna menyentuh air berwarna warni dalam gelas tersebut, suaradengan nada tertentu
akan dihasilkan dari komputer. Gelas-gelas seharusnyadiletakkan berurutan sesuai dengan urutan
nada sehingga dapat dimainkandengan mudah.
B. BAHAN BACAAN GURU& PESERTA DIDIK
Bahan Bacaan Peserta Didik
A. Pengembangan Artefak Komputasional
Artefak Komputasional adalah objek yang diciptakan sebagai hasil berpikirkomputasional. Objek
ini dapat berupa: kode program, aplikasi, situs web,foto/gambar, audio, video, presentasi, dan
lainnya. Artefak komputasionaldikembangkan melalui proses kreatif menggunakan perkakas dan
teknikkomputasi untuk menyelesaikan masalah tertentu. Proses pengembanganartefak
komputasional melalui proses iteratif yang mereleksikan ide dankreatiitas penciptanya untuk
membuat sesuatu menjadi lebih efektif,eisien, indah, menarik, dan lainnya. Pengembangan mesin
hitung di kasirpasar swalayan misalnya, akan membuat pencatatan transaksi pembelianlebih efektif
dan eisien. Pembuatan animasi yang indah akan membuatpenontonnya tidak beranjak dari kursi
penonton.
Pengembangan artefak komputasional dibantu dengan penggunaan toolspengembangan, seperti
software integrated development tools (IDE), aplikasivideo editing, Aplikasi Perkantoran, 3D
drawing dan printing, dan lainnya.Salah satu tools pengembangan artefak komputasional yang
dipakai dalammodul ini adalah: papan sirkuit Makey Makey dan bahasa pemrogramanScratch.
Artefak komputasional dapat dikembangkan bersama-sama dengansemangat gotong royong
dengan menggunakan tools kolaborasi sepertiGoogle Drive, Google Docs, Oice 365, GitHub, dan
lainnya. Pengembangansecara kolaborasi membutuhkan komunikasi dalam grup yang efektif.
Contohartefak komputasional adalah: inovasi Komputasi yang tampak secara isikseperti robot,
drone, dan mobil otonom; inovasi nonisik seperti perangkatlunak aplikasi seperti TikTok, Twitter,
Tokopedia, Gojek dan lainnya; sertakonsep seperti e-Commerce, tele-medicine, dan lainnya. Salah
satu perkakaspengembangan artefak komputasional yang akan digunakan pada aktivitasdi sini
adalah Makey Makey.
1. Starter Makey Makey: Bermain dengan Alat
Makey Makey adalah papan sirkuit elektronis yang ditemukan oleh EricRosenbum dan Jay Silver.
Eric dan Jay menciptakan Makey Makey karenamereka percaya bahwa setiap orang pada
hakekatnya kreatif, inovatif, danimajinatif serta dapat menciptakan masa depan dan mengubah
dunia.Segala sesuatu di sekitar kita dapat digunakan untuk mencipta. Nama makeysendiri diambil
dari kata “make” (membuat) dan “key” (kunci/tombol) ”Makeanythink into keyboard”. Makey
Makey sendiri adalah papan sirkuit yangdapat dihubungkan ke komputer dan dapat berfungsi
seperti keyboard. Kitadapat membuat alat masukan ke komputer dari benda-benda di sekitar
kitayang bersifat konduktor. Konduktor merupakan sifat benda yang dapatmengantarkan arus
listrik baik itu secara kuat atau lemah. Jadi, segala macambenda di sekitar kita, jika dapat
menghantar listrik, dapat berguna sebagai alatmasukan ke komputer seperti layaknya sebuah
keyboard. Dengan benda ini,kita dapat bermain game menggunakan buah-buahan seperti pisang,
tomat,dan apel untuk bermain piano, daun basah untuk bermain game dan masihbanyak benda
lainnya yang akan kita temukan.
Glosarium
abstraksi (proses): proses memahami persoalan dengan berfokus
abstraction pada ide utama/terpenting. Mengesampingkan hal rinci
yang tidak relevan dan mengumpulkan hal yang relevan
dalam suatu kesatuan;
(produk): representasi baru dari suatu objek, sistem, atau
masalah yang membingkai persoalan dengan
menyembunyikan hal rinci yang tidak relevan
algoritma langkah-langkah dari proses untuk mencapai tujuan
algorithm tertentu
artefak komputasional objek apa pun yang dikembangkan oleh manusia dengan
computational artifact menggunakan proses berpikir komputasional dan
peralatan komputer. Artefak komputasional dapat berupa
(walaupun tidak terbatas): program, image, audio, video,
presentation, atau web page (College Board, 2016);
artefak komputasi menjelaskan konsep hierarki komposisi,
prinsip abstraksi/ penyempurnaan, dan hierarki
berdasarkan konstruksi. Ada tiga kelas artefak komputasi
— abstrak, material, dan liminal (Dasgupta, 2016)
analisis data proses inspeksi, pembersihan, transformasi, dan
data analysis pemodelan data dengan tujuan untuk menemukan
informasi yang berguna, kesimpulan yang digunakan untuk
mendukung pengambilan keputusan. Termasuk di
dalamnya identifikasi tren, memprediksi, atau inferensi
Aplikasi Application/ jenis aplikasi perangkat lunak yang dirancang untuk dapat
Apps dijalankanpada mobile device, seperti ponsel pintar atau
tablet. Apps disebut jugamobile apps
berpikir kemampuan manusia untuk memformulasikan masalah
komputasional sehingga dapat dibuat penyelesaian yang diwujudkan
computational thinking dengan langkah-langkah komputasional/ algoritma yang
akan dieksekusi komputer (Lee, 2016);
proses berpikir untuk mewujudkan solusi masalah dalam
bentuk langkah-langkah komputasional atau algoritma
yang dapat dieksekusi oleh komputer;
berpikir komputasional memerlukan pemahaman
mengenai: kemampuan komputer, formulasi masalah yang
dapat diselesaikan oleh komputer, dan merancang
algoritma yang akan dieksekusi oleh komputer. Pendekatan
yang paling efektif untuk pengembangan berpikir
komputasional adalah belajar Informatika/ ilmu komputer.
Hal tersebut di atas saling terkait satu sama lain;
D. DAFTAR PUSTAKA
Daftar Pustaka
Aho, A.V. (2011). Computation and Computational Thinking. ACM Ubiquity, 1, 1-8.
Australian Curriculum. (2020, Mei 20). Computational Thinking in The Australian Curriculum:
Digital Technologies (video) diakses dari https://www.youtube.
com/watch?v=Z3_H6v5ph18& feature=youtu.be (diakses tanggal 21 November
2020)
Baase, S., & Henry, T. M. (2018). A Gift of Fire Social, Legal, and Ethical Issues for
Computing Technology(Fifth Ed.). New York,NY. Pearson.
BBC, (n.d.) Computational Thinking, BBC, diakses dari
https://www.bbc.co.uk/bitesize/topics/z7tp34j tanggal 21 November 2020
CAS, Computing At School’s Computing (2013). Computing in The National Curriculum: A
Guide for Primary Teachers. Belford, UK: Newnorth Print, diakses dari
https://www.computingatschool.org.uk/data/uploads/CASPrimaryComputing.pdf
Classical Cipher. (2020, Nov 20). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/ Classical_cipher,
diakses tanggal 10 Desember 2020.
Cuny, J., Snyder, L., & Wing, J.M. (2010). Demystifying Computational Thinking for
Non-computer Scientists. Unpublished manuscript.
Code.org. (2018). Hour of Code: Simple Encryption, https://studio.code.org/s/ hoc-encryption,
diakses tanggal 23 Juli 2020.
code.org. (2018, Januari 30) How Computers Work: CPU, Memory, Input & Output (video),
diakses dari https://www.youtube.com/watch?v=DKGZlaPlVLY tanggal 28
Agustus 2020
code.org. (2018, Januari 30) How Computers Work: CPU, Memory, Input & Output (video),
diakses dari https://www.youtube.com/watch?v=DKGZlaPlVLY tanggal 28
Agustus 2020
Common Sense Education.(2020, November 1). Private and Personal Information.
https://curriculum.code.org/csf-19/coursee/8/. (diakses tanggal 21 November
2020)
Computational Thinking. (2021, Februari 3) in Wikipedia, https://en.wikipedia.org/ wiki/
Computational_thinking diakses tanggal 15 Februari 2021
Computer Science Education Research Group at the University of Canterbury, New Zealand.
(n.d). Binary numbers. Diakses dari https://csunplugged.org/en/topics/
binary-numbers/ tanggal 13 September 2020
CSTA. (n.d.). Retrieved from The Computer Science Teachers Association (CSTA):
https://www.csteachers.org/.
CS Unplugged. (n.d.). Retrieved from CS Unplugged: https://csunplugged.org.
CS First. (n.d.) Teach Computer Science & Coding To Kids – CS First, diakses dari
https://csfirst.withgoogle.com/s/en/home.
Cryptography. (2021, Februari 21). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/ Cryptography
diakses tanggal 17 Februari 2021.
Denning P.J, “Remaining Trouble Spots with Computational Thinking”, Communications of the
ACM, June 2017, Vol. 60 No. 6, Pages 33-39, diakses dari https://
cacm.acm.org/magazines/2017/6/217742-remaining-trouble-spots-with-computat
ional-thinking/fulltext
EdGlossary. (2014). The Glossary of Education Reform for Journalists, Parents, and
Community Members, diakses dari https://www.edglossary.org/
Email. (2020, Agustus 20). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Email diakses tanggal
10 September 2020.
Encryption. (2021, Februari 8.). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Encryption.
Diakses tanggal 17 Februari 2021.
FOLDOC. (n.d.) Free On-Line Dictionary of Computing diakses dari https://foldoc. org/
Garfield, R. (2015). Robo Rally Game Guide. Washington: Wizards of the Coast.
Google Open Online Education. (2015, Juli 18). What is Computational Thinking? (video),
Diakses dari
https://www.youtube.com/watch?v=sxUJKn6TJOI&feature=emb_logo tanggal
28 Agustus 2020
Grover, Shuchi & Pea, Roy. (2017). Computational Thinking: A Competency Whose Time Has
Come.
Hello Ruby. (2020, September 7). Computer Science in 1 minute – Bits (video) diakses dari
https://www.youtube.com/watch?v=MYOzGcw7Obw&list=PLoA_OvcfZAjugk
MVXtDf4P_Ewfm88kdrh&index=11 tanggal 10 November 2020.
Hinojosa, S. (2020, Agustus 6). The History of Word Processors. https://web.archive.
org/web/20180506104253/http://thetech.ninja/history-word-processors/
Hsu, T.-C., Chang, S.-C., & Hung, Y.-T. (2018). How to Learn and How to Teach
Computational Thinking: Suggestions Based on a Review of The Literature.
Computers & Education, 126, 296–310, doi:10.1016/j.compedu.2018.07.004,
https:// doi.org/10.1016/j.compedu.2018.07.004
ISTE, The Internatiocal Society for Technology in Education. (n.d). ISTE-Computational
Thinking, diakses dari
https://id.iste.org/docs/ct-documents/computational-thinking-operational-definitio
n-flyer.pdf tanggal 28 Agustus 2020
ISTE. (2012, Januari 4) Computational thinking: A Digital Age Skill for Everyone (video),
diakses dari https://www.youtube.com/watch?v=VFcUgSYyRPg
Lee, I., Martin, F., Denner, J., Coulter, B., Allan, W., Erickson, J., Malyn-Smith, J., & Werner,
L. (2011). Use-Modify-Create trajectory. Adapted from “Computational Thinking
for Youth in Practice”. ACM Inroads, 2(1), 35. Adapted with permission of
authors.
K-12 Computer Science Framework. (n.d.). diakses dari from K–12 Computer Science
Framework: https://k12cs.org.
Kemdikbud. (n.d). KBBI, Kamus Besar Bahasa Indonesia, diakses dari https://kbbi.
kemdikbud.go.id tanggal 28 Agustus 2020
Kotsopoulos D., Floyd L, Khan S., Namukasa I.K, Somanath S., Weber J., Yiu C.. (2017). A
Pedagogical Framework for Computational Thinking. Springer International
Publishing. DOI 10.1007/s40751-017-0031-2.
Lee, I. (2016). Reclaiming The Roots of CT. CSTA Voice: The Voice of K–12 Computer
Science Education and Its Educators, 12(1), 3–4.
M-W, (n.d.) Merriam-Webster Dictionary, diakses di https://www.merriam-webster. com/
Mahsa Mohaghegh et al. (2016).”Computational Thinking: The Skill Set of the 21st Century”,
(IJCSIT) International Journal of Computer Science and Information
Technologies, Vol. 7 (3) , 2016, 1524-1530, http://ijcsit.com/docs/Volume%207/
vol7issue3/ijcsit20160703104.pdf
Massachusetts Digital Literacy and Computer Science (DL&CS) Standards. Massachusetts
Department of Elementary and Secondary Education. (2019). 2016
Massachusetts digital literacy and computer science (DLCS) Curriculum
Framework. Malden, MA, diakses dari https://www.doe.mass.edu/stem/standards.
html
National Council for The Social Studies. (2013). TheCollege, Career, and Civic Life (C3)
Framework for Social Studies State Standards: Guidance for Enhancing The
Rigor of K–12 civics, economics, geography, and history. Silver Spring, MD,
https://www.socialstudies.org
NBO Bebras Indonesia. (2017). Tantangan Bebras Indonesia 2017: Bahan Belajar
Computational Thinking – Tingkat SD.
http://bebras.or.id/v3/wp-content/uploads/2018/07/BukuBebras2017_SD.pdf.
diakses tanggal 8 Juli 2020.
NBO Bebras Indonesia. (2016), Bebras Indonesia Challenge 2016 – Kelompok Penggalang
(Untuk Siswa setingkat SMP/MTs), http://bebras.or.id/v3/wp-content/
uploads/2019/10/Bebras-Challenge-2016_Penggalang.pdf, diakses tanggal 8 Juli
2020.
NBO Bebras Indonesia. (2017). Tantangan Bebras Indonesia 2017 Bahan Belajar
Computational Thinking, Tingkat SMP.
http://bebras.or.id/v3/wp-content/uploads/2018/07/BukuBebras2017_SMP.pdf ,
diakses tanggal 8 Juli 2020.
Pieterse, V., dan Black, P. E. (Eds.). (n.d.) Dictionary of algorithms and data structures, diakses
dari https://xlinux.nist.gov/dads/
RoboRally. (2020, December 31). in Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/RoboRally
diakses tanggal 1 Februari 2021.
Scratch Wiki. (2020, June 3). diakses dari Scratch Wiki: https://en.scratch-wiki.info/ tanggal 18
September 2020.
Search Engine (2020, Agustus 27). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/ Search_engine
diakses tanggal 10 Desember 2020
Simon, B.(2020). Teaching Impacts of Technology: Global Society.
https://www.coursera.org/learn/teach-impacts-technology-global-society#syllabus
TechTerms. (n.d.), Tech Terms Computer Dictionary, diakses dari https://techterms. com/
Techopedia. (n.d). , Techopedia Technology Dictionary yang diakses dari https://www.
techopedia.com/dictionary diakses tanggal 3 September 2020
Tedre, Matti; Denning, Peter J. (2016) The Long Quest for Computational Thinking.
Proceedings of the 16th Koli Calling Conference on Computing Education
Research, November 24-27, 2016, Koli, Finland: pp. 120-129,
http://denninginstitute.com/pjd/PUBS/long-quest-ct.pdf
Tethering. (2020, Desember 27). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Tethering diakses
tanggal 17 Februari 2021.
Tucker, A., McCowan, D., Deek, F., Stephenson, C., Jones, J., & Verno, A. (2006). A model
curriculum for K–12 computer science: Report of the ACM K–12 task force
Curriculum Committee (2nd ed.). New York, NY: Association for Computing
Machinery, diakses dari
https://csteachers.org/documents/en-us/89c434dc-a22a-449b-b398-87ab22cf2f1e/
1/
UK Bebras (2014). UK Bebras Computational Thinking Challenge 2014, www.bebras.uk,
diakses tanggal 9 September 2020.
Wing, J.M. (2010). Computational Thinking: What and Why?, diakses dari https://
www.cs.cmu.edu/~CompThink/resources/TheLinkWing.pdf,
Wing, J.M. (2008). Computational Thinking and Thinking about Computing, Phil. Trans. R.
Soc. A 366, 3717–3725, diakses dari https://www.cs.cmu.edu/~wing/
publications/Wing08a.pdf
Wireless LAN. (2021, Januari 27). in Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/ Wireless_LAN
diakses tanggal 10 Februari 2021
____________. (2020), Laporan UNICEF tentang Keamanan online Menyoroti Risiko dan
Peluang Bagi Anak-anak di Asia Timur, https://www.unicef.org/indonesia/
id/press-releases/laporan-unicef-tentang-keamanan-online-menyoroti-risiko-dan-
peluang-bagi-anak-anak, diakses tanggal 10 Oktober 2020.
_____________. (n.d.). Computer System. Diakses dari https://www.bbc.co.uk/bitesize/
guides/z7qqmsg/ revision/1. Tanggal 28 Agustus 2020
____________. (n.d.). Coding Courses & Computer Science Curriculum – CS First. diakses
dari Teach Computer Science & Coding To Kids – CS First:
https://csfirst.withgoogle.com/c/cs-first/en/curriculum.html tanggal 9 Juli 2020
_____________ (n.d.). Create a workbook in Excel diakses dari Excel Help & Learning
-Microsoft Support:
https://support.microsoft.com/en-us/office/create-a-workbook-in-excel-94b00f50-
5896-479c-b0c5-ff74603b35a3
______________ (n.d.). Enter and format data - Excel. diakses dari Excel help & learning -
Microsoft Support:
https://support.microsoft.com/en-us/office/enter-and-format-data-fef13169-0a84-
4b92-a5ab-d856b0d7c1f7?ui=en-US&rs=en-US&ad=US tanggal 11 September
2020
_____________(n.d.). Formulas and functions - Excel. diakses dari Excel help & learning -
Microsoft Support:
https://support.microsoft.com/en-us/office/formulas-and-functions-294d9486-b33
2-48ed-b489-abe7d0f9eda9?ui=en-US&rs=en-US&ad=US tanggal 11 September
2020
_____________(n.d.). Scratch: Imagine, Program, Share: Scracth About. diakses dari
https://scratch.mit.edu/about tanggal 18 Juni 2020
______________(n.d.). Scratch: Imagine, Program, Share: Scratch -Educators diakses dari
https://scratch.mit.edu/educators diakses tanggal 24 Juni 2020
_______________ (n.d.). Scratch: Imagine, Program, Share:Scratch -Ideas. diakses dari
https://scratch.mit.edu/ideas tanggal 18 Juni 2020
________________. (n.d.). Import and analyze data -Excel: Sort and Filter diakses dari
https://support.microsoft.com/en-us/office/import-and-analyze-data-ccd3c4a6-
272f-4c97-afbb-d3f27407fcde?ui=en-US&rs=en-US&ad=US#ID0EAABAAA=S
ort_and_filter tanggal 3 Oktober 2020.