1.1. Pembelajaran Berbasis Pendekatan STEM

Unduh sebagai pptx, pdf, atau txt
Unduh sebagai pptx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 36

PEMBELAJARAN BERBASIS

PENDEKATAN STEM STEM

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan


Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas
APA ITU...?
STEM
Hakikat Teknologi
 Technology is a body of knowledge devoted to creating tools, processing actions
and the extracting of materials.
Teknologi adalah sekumpulan pengetahuan yang ditujukan untuk
menciptakan alat, memproses aksi/tindakan, dan mengambil bahan.
 Technology is an application of science used to solve problems, practical purposes or
applications.
Teknologi adalah penerapan dari sains untuk memecahkan masalah, tujuan praktis atau
aplikasi.
 Teknologi dapat ditemukan dalam proses maupun produk yang digunakan untuk
mempermudah kehidupan manusia, meliputi:
Alat : cangkul, obeng (manual/elektrik), LCD, mobil, dll
Material/bahan: Silikon, filter, fiber optik, plastik biodegradable, dll
Sistem : sistem informasi perbankan, sistem absensi digital, sistem
pelayanan satu atap, sistem transaksi daring, dll
Hakikat Teknologi
Substitution
Teknologi digunakan sebagai pengganti (substitusi), tanpa disertai perubahan fungsi.
Contoh: Google earth digunakan sebagai pengganti peta (atlas) sebatas untuk mencari lokasi suatu tempat
Augmentation
Teknologi digunakan sebagai pengganti (substitusi), tapi disertai pengembangan fungsi.
Contoh: Google earth selain digunakan untuk mencari suatu lokasi, juga dimanfaatkan fitur-fiturnya, seperti
fitur ‘ruler’/penggaris untuk mengukur jarak dua tempat
Modification
Teknologi digunakan untuk memodifikasi, mengembangkan, mendesain ulang suatu fungsi/manfaat
Contoh: Menggunakan panoramio atau 360 cities untuk mencari sebuah lokasi
Redefinition
Teknologi digunakan untuk membuat kegiatan/aktivitas baru yang sebelumnya tidak pernah terpikirkan
Contoh: Membuat Tur dengan bimbingan narasi google yang bisa dishare secara daring
https://www.google.com/earth/outreach/learn/creating-a-narrated-tour-in-google-earth/
Hakikat Engineering
 Engineering merupakan aplikasi dari sains, metode matematika, bukti empiris untuk:
-membangun struktur
-membuat komponen-komponen
-merangkai produk
-menyelesaikan masalah
 Enjiniring adalah mendesain, menguji, dan membuat/membangun mesin, bangunan,
struktur, dan proses menggunakan sains dan matematika.

‘Engineer’ adalah seorang problem solver


‘Engineer’ selalu mencari solusi optimal
‘Engineer’ = akrab dengan kegagalan
Kegagalan sangat berharga untuk perbaikan
Ketekunan jadi watak utama engineer
(karena harus selalu bergelut dengan kegagalan untuk mencari solusi)
Hakikat Matematika
 Matematika merupaka kajian tentang pola-pola dan hubungan-
hubungan
 Matematika adalah suatu cara berpikir yang teratur, logis, dan
konsisten
 Matematika adalah bahasa yang memanfaatkan istilah dan
simbol yang jelas
PENDIDIKAN STEM MENGAITKAN PROSES
SAINS DAN DESAIN PROSES ENGINEERING
• Scientific Process • Engineering Process

8
Perbedaan Praktek Sains dan Engineering
Membuat pertanyaan dan menemukan masalah
Sains memulai dengan pertanyaan tentang
Enginering memulai dengan problem, kebutuhan,
fenomena dan berusaha mengembangkan teori yang
keinginan yang perlu diselesaikan
dibutuhkan untuk menjawab pertanyaan

Mengembangkan dan Menggunakan Model


Sains membangun dan mengunakan berbagai
Enginer menggunakan model dan simulasi untuk
macam model dan simulasi untuk mengembangkan
menganalisis sistem yang ada
eksplanasi

Merencanakan dan Melakukan Investigasi


Enginer melakukan investigasi untuk mendapatkan
Investigasi ilmiah dilakukan di lapanagan atau
data penting sebagai penentu kriteria desain dan
laboratorium
menguji desain mereka.
lanjutan ..
Analisis dan Interpretasi Data
Investigasi ilmiah menghasilkan data yang harus Enginer menganalisis data yang dikumpulkan dalam
dianalisis untuk memperoleh makna rangka pengujian desain dan penyelidikan mereka

Pengunaan Pola berpikir Matematis dan Komputasi


Sain mengunakan matematik dan komputasi sebagai Enginering menggunakan representasi matematika
alat dasar untuk merepresentasikan variabel fisik dan dan komputasi untuk memantapkan hubungan dan
hubungannya prinsip yang secara integral bagian dari desain

Membangun Eksplanasi dan Mendesain Solusi


Tujuan sains adalah untuk membangun teori yang Desain enginering, proses sistematis untuk
dapat memberikan penejealsan terkait sejumlah ciri menyelesaikan masalah enginering berdasarkan
tentang dunia pengetahuan ilmiah dan model dunia fisik
lanjutan..
Terlibat dalam Arugmen berdasarkan bukti
Dalam sains, penalaran dan argumen hal yang
Dalam enginering, penalaran dan argumen
esensial untuk mengidentifikasi kekuatan dan
merupakan elemen dalam menemukan solusi
kelemahan penalaran dan untuk menemukan
terbaik terhadap suatu masalah
ekplanasi terbaik tentang fenomena alam

Mendapatkan, mengevaluasi, dan mengkomunikasikan


informasi
Sains tidak bisa maju jika ilmuwan tidak dapat Enginering tidak dapat teknologi baru dan
mengkomunikasikan temuan mereka secara peningakatan teknologi mereka jika kelebihan
jelas dan persuasif serta belajar dari temuan dari desain mereka tidak dijelaskan secara jelas
orang lain dan persuasif
PENDIDIKAN
STEM
HAKIKAT PENDIDIKAN STEM

Mengintegrasikan Sains, Teknologi, Engineering, dan


01
Matematika ke dalam subjek baru antar disiplin ilmu
di sekolah
Menawarkan kesempatan bagi siswa untuk memahami
02
dunia secara utuh bukan mempelajari fenomena yang
terpotong - potong

03 Memberikan alternatif implementasi pembelajaran


abad 21
STEM EDUCATION &
21 ST CENTURY SKILLS
PARADIGMA STEM
1. STEM membantu pencapaian 4C (critical thinking, creativity,
collaboration, dan communication).
2. Siswa didorong untuk berani mencoba dan tidak takut gagal
(Fail Fast, Learn faster).
3. Pemecahan masalah (real life problem, challenging).
4. Tidak ada satu solusi yang sempurna (bukan satu jawaban
tunggal) dan siswa didorong untuk menemukan solusi optimal
melalui cara yang berbeda-beda.
5. Menghargai proses.
6. Menggunakan Scaffolding (permasalahan yang diangkat sesuai
dengan tingkat kemampuan berpikir).
PENILAIAN DALAM STEM
1. Selaras dengan penilaian pada Permendikbud
No.23 Tahun 2016 tentang Standar Penilaian

2. Menyentuh aspek sikap, keterampilan dan


pengetahuan

3. Penilaian HOTS menjadi penilaian yang sangat


diperhatikan
POLA PENDEKATAN
PEMBELAJARAN STEM
IMPLEMENTASI STEM
1. Pendekatan STEM dapat dilakukan oleh guru Mapel
(berdasarkan 1 KD atau beberapa KD) atau kolaborasi
dari beberapa guru Mapel yang dikemas dalam satu
topik dari masalah nyata kehidupan sehari-hari.
2. Pendekatan STEM dapat dilakukan di dalam kelas
maupun di luar kelas.
3. Pendekatan STEM dapat diimplementasikan pada
intrakurikuler, kokurikuler dan ekstrakurikuler.
4. Pendekatan STEM dapat dilakukan melalui analisis
topik-topik dan perumusan permasalahan untuk
mencapai kompetensi dasar.
KARAKTERISTIK STEM
Integrasi STEM dalam Implementasi
Kurikulum 2013
KARAKTERISTIK UMUM
1. Integrasi Sains, Teknologi, Engineering, dan
Matematika dalam satu pengalaman belajar

2. Pada umumnya dilaksanakan melalui pembelajaran


berbasis Proyek

3. Kontekstual dengan kehidupan nyata (Real World


Application)

4. Menyiapkan siswa untuk menjadi SDM yang mampu


memahami disiplin ilmu secara integratif

5. Mengembangkan softskill dan keterampilan teknis


Karakteristik Pendekatan Pembelajaran
STEM
Salah satu ciri
pembelajaran STEM
adalah adanya
Engineering
Design
Process (EDP)
yang digunakan untuk
mengintegrasikan Science,
Technology, Engineering
dan Mathematics
ALUR EDP DALAM STEM
1. Model Engineering Design Process
(Robert M. Capraro)

2. Model Engineering Design Process


(Jaime Back)
3. Model Engineering Design Process
(Anne Jolly)
4. Model Design Thinking
(Dawn M. White)

5. DLL
DESIGN THINKING (Dawn M. White)
M e m p e ro l e h p e m a h a m a n t e nta n g m a s a l a h y a n g a ka n d i s e l e s a i ka n ,
b i a s a nya d i l a ku ka n m e l a l u i b e b e ra p a p e n ga m ata n . E m p at i s a n gat p e nt i ng
k a re n a m e l at i h s i s wa b i s a l e b i h m e m a ha m i p e n ga l a m a n d a n ke b u t u h a n
1. o ra n g y a n g m e m i l i k i m a s a l a h d a n m e n ge m ba n g ka n d e s a i n s e c a ra s i n g kat
u n t u k m e ref l e k s i ka n ke b u t u ha n o ra n g l a i n .

Pengumpulan informasi yang telah dikumpulkan selama tahap Empathize. Selanjutnya


menganalisis hasil pengamatan dan mensintesisnya untuk menentukan masalah inti. Tujuan
2. dari tahap ini adalah untuk membuat pernyataan masalah yang bermakna dan dapat
ditindaklanjuti.

Proses curah pendapat diantara siswa dalam kelompok tentang berbagai kemungkinan
3. solusi, kemudian mengidentifikasi masalah dan menentukan atau menciptakan solusi terbaik
untuk memecahkan masalah.

Mendesain prototipe atau serangkaian prototipe untuk menguji semua atau sebagian
dari solusi. Pada fase Prototipe dihasilkan sejumlah versi produk yang sesuai desain
4.
Purwarupa yang sudah diproduksi diuji menggunakan solusi terbaik yang diidentifikasi
selama fase prototype. Ini merupakan tahap terakhir, namun, dalam prosesnya akan
5. berulang dan produk yang dihasilkan selama fase pengujian adalah apa yang sering
digunakan untuk mendefinisikan kembali satu atau lebih masalah
Simulasi EDP / Design Thinking
Laptop pada umumnya saat digunakan dalam waktu yang lama
menyebabkan rasa gerah pada penggunanya dan sering menyebabkan
overheat alias laptop mudah panas dan berbunyi.
Coba cari solusi untuk menyelesaikan masalah ini secara sederhana!
Tantangan : penyelesaian masalah menggunakan kertas sesedikit mungkin !
A NA LISI S E D P / D E SIGN A NA LI S I S KE TE R A MPI LA N A B A D 2 1
THINKING (4C)
Langkah –
Berpikir
NO Langkah Design Deskripsi Kegiatan Kreatif Berkomunikasi Berkolaborasi
Kritis
Thinking

1 Emphatise

2 Define

3 Ideate

4 Prototype

5 Test
IMPLEMENTASI EDP
1. EDP bersifat fleksibel. Terdapat banyak variasi EDP
saat ini, misalnya dalam jenjang tertentu EDP
disederhanakan menjadi lima langkah (EIE, 2019)

2. EDP merupakan sebuah siklus yang mana tidak ada


titik mulai dan akhir secara resmi. EDP bisa mulai dari
langkah mana saja, fokus pada satu langkah, mundur
dan maju diantara langkah-langkah, atau mengulangi
siklus EDP. Sebagai contoh, setelah memodifikasi atau
improve, kegiatan EDP bisa dimulai lagi dari awal untuk
mendapatkan hasil yang lebih baik (EIE, 2019)

3. EDP dalam proses pembelajaran disarankan mulai dari


langkah Emphatise dan Define
MODEL PEMBELAJARAN
Kurikulum 2013 INTEGRASI STEM
• InquiryLearning
STEM Project Based Learning Learning Cycle 5-E
• Discovery Learning (Lucas) (Bybee)
• Problem Based Learning • Penentuan Pertanyaan • Engagement
Mendasar • Exploration
• Project Based Learning • Mendesain Perencanaan • Explanation
Proyek • Elaboration/Extension
• Menyusun Jadwal • Evaluation
• Monitoring
• Hasil Problem Base Learning
• Evaluasi Pengalaman (Bransford & Stein)
STEM Project Based Learning
• Identify Problem
(Laboy-Rush)
• Define Goal
• Reflection • Explore Posible Strategy
• Reasearch • Anticipate & ACT
• Discovery • Look Back & Learn
• Application
• Communication
MODEL PROBLEM BASE LEARNING
(Bransford & Stein)
MODEL PjBL (Lucas)
MODEL PjBL (Laboy-Rush)
Penerapan Design Thinking dalam Model
Pembelajaran Berbasis Pendekatan STEM

No (Design Thinking) PBL PJBL PJBL


(Bransford & Stein) (Laboy Rush) (Lucas)

Menentukan
1 Emphatize Identify Problem (1) Reflection (1,2) pertanyaan mendasar
(1,2)
Mendesain
2 Define Define Goal (2) Research (3) perencanaan projek
(2,3)
Explore Possible
3 Ideate Strategy (3,4)
Discovery (3,4) Menyusun jadwal (3)

4 Prototype Anticipate & Act (4,5) Application (4,5) Monitoring (2,3,4,5)

5 Test Look Back & Learn (5) Communication (5) Menguji hasil (5)

6 Evaluasi pengalaman (5)


IMPLEMENTASI
PENDEKATAN STEM
DI KELAS
Langkah – Langkah Implementasi
Pembelajaran berbasis Pendekatan STEM

A. Mengidentifikasi KD (dalam satu mapel dan/atau


lebih dari satu mapel) yang dapat dilaksanakan
melalui pembelajaran berbasis pendekatan STEM
B. Menentukan topik yang sesuai dengan KD
C. Mengembangkan indikator pencapaian kompetensi (IPK)

D. Melakukan analisis STEM pada topik terpilih


E. Membuat rancangan kegiatan pembelajaran dalam RPP

Anda mungkin juga menyukai