Atlante Warhammer Per Pathfinder

Scarica in formato doc, pdf o txt
Scarica in formato doc, pdf o txt
Sei sulla pagina 1di 18

ATLANTE

Breve sommario di nozioni generali, cioè ciò che la maggior parte dei cittadini imperiali ha appreso da libri, storie, canzoni o racconti popolari;
conoscenze più dettagliate variano da individuo a individuo in base all’istruzione e all’esperienza personale.
IL MONDO
Il pianeta è suddiviso indicativamente in quattro continenti: c’è Vecchio mondo, nella parte nord-occidentale, ed è ispirato alla reale Europa. Ci sono rotte commerciali che dal Vecchio mondo vanno ad est,
verso i Regni d’oriente, ispirati all’Asia, e altre che vanno a sud, verso l’inospitale Arabia, simile ai territori d’Africa. Il famoso esploratore tileano Marco Colombo poi, scoprì il Nuovo mondo
attraversando il Grande oceano a ovest, rivelando l’esistenza di un continente pieno di jungle e di misteri. All’estremo nord invece, ci sono le desolazioni del Caos, un luogo inospitale e abitato da demoni e
creature devote al male.
Il Vecchio mondo, luogo dove si svolgerà la maggior parti degli eventi della campagna, è principalmente occupato da umani ed è composto (vedi colori mappa) da Impero, Bretonnia, Kislev, Norsca, Tilea,
Estalia, Repubblica di Wasteland, dal regno elfico di Athel Loren, dalle Montagne dei Confini del mondo e dalle Malelande. Nel Vecchio mondo però, così come al di fuori di esso, sono presenti anche
molte razze non umane, come i nani, gli elfi silvani, gli skaven, gli orchi, i goblin, gli uomini bestia e molte, molte altre. I pericoli al di fuori dei confini (e anche dentro) impediscono a chiunque di
avventurarsi a cuor leggero e, come se non bastasse, le diverse nazioni sono raramente alleate tra loro; infatti, sebbene i rapporti tendano ad essere neutrali, è possibile che vadano in guerra le une contro le
altre in ogni momento. Nonostante le rivalità, le minacce pressoché costanti però, fanno si che si formino alleanze occasionali per fronteggiare nemici comuni.
REGNI E RAZZE DEL MONDO

L’Impero
L'Impero è da oltre 2.500 anni la nazione umana più potente di tutto il Vecchio mondo possedendo la tecnologia della polvere nera donatagli dai nani. L'Impero fu fondato da Sigmar Heldenhammer,
divenuto poi divinità protettrice. L'attuale imperatore è Karl Franz, il cui palazzo si trova ad Altdorf, nel Reikland. La nazione è composta da numerose province, ognuna retta da un Conte elettore e diversa
nella morfologia e nelle abitudini (in seguito sarà disponibile una descrizione più accurata di ognuna di esse).
L’Impero è famoso per le armi da fuoco, gli ordini cavallereschi, l’Inquisizione, i numerosi culti religiosi e il
Gran collegio di magia. La lingua ufficiale è l’imperiale che assomiglia molto al nostro tedesco ed anche i
nomi tipici degli abitanti dell’Impero ricordano la Germania (Bertrand, Dieter, Sigismund, Markus, Anne,
Gerta, Klarissa, Verena, etc.).
La Bretonnia
La Bretonnia è governata collettivamente dal re Louen Leoncoeur e dai suoi dodici duchi, che a loro volta governano diversi baroni e conti, ognuno con grandi distese di terra, decine e decine di cavalieri e
centinaia di popolani a disposizione. I cavalieri bretoniani nascono esclusivamente dalla nobiltà poiché i contadini non possono permettersi il costo dell'armatura e delle armi necessarie per essere un
cavaliere, per non parlare del mantenimento necessario ai cavalli e mantenerne le attrezzature. La Bretonnia è da sempre un’alleata non ufficiale degli elfi silvani che vivono nel grande bosco vicino ai suoi
confini, infatti i destrieri bretoniani sono tra i migliori del mondo assieme a quelli arabi, poiché imparentati con gli impareggiabili destrieri elfici.
Come indicato in precedenza, la Bretonnia si basa sulla Francia medievale e sul ciclo cavalleresco arturiano.
La Contrada
I mezzuomini sono originari di Albione (descritta nella prossima pagina) e i loro nomi e cognomi ricordano infatti quelli inglesi, scozzesi e irlandesi e anche la lingua madre, l’anglo, ricorda appunto
l’inglese. Ere fa, in seguito a delle guerre che vessarono la loro patria, essi dovettero spostarsi per cercare un luogo sicuro dove dimorare e che, possibilmente, avesse quei tratti caratteristici a loro cari: lo
trovarono infine, dopo molto peregrinare, in quella terra verdeggiante situata nell’Impero che sarebbe divenuta la Contrada, zona all’epoca scarsamente popolata (motivo per cui Sigmar concesse loro
volentieri la gestione de territorio). La Contrada è una provincia governata da uno sceriffo, è collinare e solcata da numerosi fiumi e placidi e ruscelli. Campi dedicati alla pastorizia possono essere trovati
ovunque, così come orti, vigneti e oliveti. Solitamente i mezzuomini vivono in case scavate nelle colline e le famiglie più ricche ne costruiscono di grandi e lussuose, costituite da più tunnel ramificati. I
mezzuomini camminano spesso scalzi (hanno infatti piedi callosi e ricoperti di peluria), amano il buon cibo, il fumo, le cene con gli amici e la tranquillità e, sebbene odino la guerra, non si sottraggano mai
alla lotta in caso di bisogno, anzi! Si dimostrano molto coraggiosi, capaci e pieni di risorse.
I regni minori

La Tilea
La Tilea è formata da molte città stato che abbracciano commercio, esplorazione e guerra con pari
passione. La maggior parte degli eserciti di queste terre sono costituiti da potenti legioni, che
combattono per conto dei ricchi sovrani delle numerose repubbliche tileane; ci sono inoltre molti
eserciti mercenari riuniti sotto lo stendardo comune degli auto-proclamati Principati mercantili che
combattono molto spesso al soldo del maggior offerente. La Tilea corrisponde approssimativamente
all'impero romano mentre la natura dei Principati mercantili assomigliano all'Italia rinascimentale.

L’Estalia
E’ una penisola a sud-ovest della Bretonnia. Lontana dalla minaccia del Caos, questa terra è sede di un
regno simile alla Spagna. In passato l’Estalia era occupata dalle forze originarie dell’Arabia ma queste
furono cacciate secoli fa da uno sforzo congiunto di molti regni del Vecchio mondo.

Norsca
Confina a nord con le distese del Caos, a sud con il mare degli artigli e ad est con il Regno dei troll.
Norsca è un luogo selvaggio simile alla Scandinavia. I nors sono un popolo fiero e guerresco e per
questo molti di essi sono attratti dalle lusinghe battagliere degli dei del Caos.

Il Kislev
E’ una nazione settentrionale da sempre un alleata dell'Impero; ricorda la fredda Russia ed è sotto
costante minaccia a causa della stretta vicinanza con l'esasperante Desolazione del Caos.

Albione
Albione è una grande isola battuta dal vento al largo della costa di Norsca nel Grande Oceano. E’ una
terra verdeggiante e collinare ed è risaputo che vi piova spessissimo. Un tempo patria dei mezzuomini,
è ora abitata principalmente da troll di fiume, umani nomadi e poche altre razze. Nessun regno si è
finora deciso a liberare questa terra.

Repubblica di Wasteland
E’ una zona costiera intorno alla foce del fiume Reik che contiene la prospera città di Marienburg. La Repubblica di Wasteland era inizialmente una provincia imperiale che fu conquistata nel 501
dall'imperatore Sigismondo, fino alla sua separazione dall’Impero durante il regno di Dieter nel 2429 attraverso una grossa somma di denaro.

I nani
I Nani, o Dawi come loro stessi si definiscono, sono individui tarchiati, artigiani brillanti e guerrieri eccellenti, ma soprattutto si vantano della loro lealtà reciproca e verso coloro cui sono debitori. Sono una
delle razze più antiche e orgogliose in assoluto, con una grande ricchezza di storia e potere che risale a tempo immemore. Una volta governavano un impero che si estendeva dalla gelida Norsca fino ai
principati di confine a sud, e dal Monte Lanciadargento a est, alle Montagne Grigie a ovest. Il cuore del regno dei nani, Karaz’a’Karak, si trova nei domini delle Montagne dei Confini del mondo: questa
catena montuosa, la più alta del pianeta, è piena delle magnifiche fortezze del popolo nanico, testimonianza delle grandi imprese ingegneristiche e del potere che un tempo esercitava questa antica civiltà ma
ora la maggior parte di esse sono cadute e infestate da orchi, goblin, skaven e altre creature immonde. I nani sono conosciuti in lungo e in largo come grandi minatori e come i fabbri e gli artigiani più abili
del mondo, capaci di produrre opere decine di volte più belle degli elfi e centinaia di volte più preziose delle cianfrusaglie degli uomini. La maggior parte dei nani dell’Impero sono nati in una fortezza
nanica e si sono trasferiti dopo la propria giovinezza, ma alcuni sono discendenti di individui che si spostarono generazioni indietro e per questo sono un po’ meno vicini alle tradizioni naniche e un po’ di più
a quelle umane.
Gli elfi
Gli elfi sono originari di Ulthuan, un’isola mistica oltre il mare a ovest dell’Impero. All’alba dei tempi, quando gli uomini vivevano ancora nelle caverne, gli elfi alti erano soliti approdare nel Vecchio mondo
in cerca di tesori e questo portò inevitabilmente allo scontro con le altre razze antiche quanto loro: quelli furono infatti periodi di grandi guerre in tutto il pianeta e quando gli elfi perdettero quella contro i
nani, si ritirarono in patria e da allora sono una vista rara nel continente. Una parte di essi però, rimasero affascinati dalla foresta di Athel Loren e decisero di rimanervi, prendendo col tempo il nome di Asrai,
o elfi silvani, e perdendo parte di quella affinità con la magia tipica della propria razza, sostituendola con una profonda conoscenza della natura e della caccia silenziosa. Alcuni di quelli che decisero di
tornare a Ulthuan, decisero di restare nel
Vecchio mondo una volta raggiunte le
coste e poco prima di imbarcarsi e
presero il nome di elfi del mare,
mantenendo le
tradizioni della propria razza pur non
tornando in patria. In qualunque caso, gli
elfi sono una razza misteriosa che
raramente si fa vedere e che beneficia
di una vita che millenaria. Capita
talvolta però, che alcuni di essi
sentano il richiamo dell’avventura e questi
individui vagano per il mondo aiutando i
bisognosi o i meritevoli (anche se
non è chiaro il criterio con cui
decidono chi lo sia e chi no), altri invece
finiscono per vivere in modo stabile
in regni di altre razze diventando
ambasciatori tra gli elfi
e gli abitanti del luogo.
Elfi alti Elfi silvani

Gli elfi oscuri


Al ritorno dal Vecchio mondo, un sempre maggior numero di elfi di Ulthuan, scontenti per la sconfitta subita contro i nani, iniziarono ad adottare tendenze sempre più violente e sadiche: questo portò con gli
anni ad una feroce guerra civile e gli elfi si divisero in due fazioni tuttora in lotta tra loro: gli elfi alti e gli elfi oscuri (o druchi); questi ultimi, ripudiato il Re fenice ed eletto un Re stregone, se ne andarono da
Ulthuan finendo per fondare Naggaroth, una nazione a ovest (simile all’america del nord), addomesticando gli enormi rettili del posto e iniziando ad adorare Khaine, il dio del sangue: da allora, sotto la guida
dei propri leader, essi perseguono i propri ideali di schiavismo, sadismo e ferocia, terrorizzando con incursioni le popolazioni costiere, da Naggaroth al Vecchio mondo; sono infatti famosi per la loro abilità
marinara, per la crudeltà e per la sete di sangue, indipendentemente dal sesso: molte elfe infatti, conosciute come spose di Khaine, sono tra i druchi più sanguinari in assoluto.
I

pelleverde e gli ogre


Le tribù di orchi e goblin sono sfortunatamente distribuite in modo equo per tutto il Vecchio mondo e ad est di esso. I pelleverde sono brutali e sanguinari e vivono per combattere e razziare: se gli orchi sono
il pugno pesante e la furia bestiale, i goblin sono la malignità e l’astuzia malvagia. La magia che gli sciamani usano è chiamata Waaaagh! ed è attinta da Gork e Mork, le divinità orchesche, e più i guerrieri
sono sovraeccitati ed esaltati attorno agli sciamani, più gli incantesimi risultano potenti. A est delle Montagne di Mourn, ai confini del Catai, vivono gli hobgoblin, una razza di pelleverde a metà tra goblin e
orchi, ma più astuta di entrambi. Gli orchi più potenti e disciplinati sono quelli neri, che amano ricoprirsi di acciaio e portare con se numerose armi. Un altro tipo di orchi e goblin sono quelli selvaggi, rimasti
ancora nella loro forma primitiva: usano infatti legno e pietre per fabbricare archi, lance e mazze.

Nei gruppi di pelleverde non è inusuale vedere un troll di pietra o di fiume, stupide bestie tutte muscoli e poco cervello; ancor peggio è trovarsi faccia a faccia con un gigante delle colline.
Gli ogre infine, sono una tra le razze più brutali del Vecchio mondo e, nonostante siano spesso associati agli orchi per aspetto e “affinità culturali" non sono imparentati con essi, mentre potrebbero avere
antiche origini comuni con i giganti. Gli ogre sono originari del lontano oriente, di un'area al confine con il Catai, dalla quale dovettero fuggire a causa di un grande cataclisma. In seguito a tale esodo si
stanziarono tra le valli dei Monti del Lamento, vivendo di guerre e razzie. Altri invece proseguirono il loro cammino minacciando i regni degli uomini.

Orchi Goblin Ogre

Gli skaven
Sotto la superficie del pianeta si estende un’enorme rete di gallerie che collega tra loro immense città sotterranee, popolate da mostruosi roditori umanoidi creati da tremende mutazioni, per i quali non esiste
onore e l'omicidio dei superiori è il modo più conveniente per acquisire il potere. Queste creature sono gli skaven, una stirpe divisa in quattro grandi clan, il cui fine ultimo è conquistare il pianeta attraverso
complessi piani elaborati dai veggenti grigi, i sacerdoti del Grande Ratto Cornuto, l’empio dio skaven. Quando cessano di combattersi per la supremazia e si radunano per sferrare un attacco alle altre razze, i
clan emergono in orde di centinaia di migliaia di guerrieri, che traggono la forza dal loro stesso numero e compensano il loro scadente addestramento con ingegnose (e inaffidabili) macchine da guerra
alimentate a Mutapietra (frammenti di warp liquido mineralizzato) e terrificanti bestie da guerra, grazie alle quali sommergono e distruggono tutto ciò che trovano.
I

non morti

I non morti del Vecchio mondo sono più o meno quelli dell’immaginario classico: scheletri, ghoul, zombi, spiriti, spettri e molti altri ma qualunque forma abbiano, sono un flagello per coloro che si
avventurano nei luoghi più isolati dell’Impero, specialmente nella Sylvania, una regione boscosa e tetra (ispirata alla Romania) situata nello Stirland. I non morti più potenti hanno una volontà propria ma la
maggior parte di essi sono marionette al servizio di necromanti, vampiri e ancor peggio, potenti lich.
La minaccia del Caos
Gli abitanti del Vecchio mondo vivono costantemente sotto la minaccia delle invasioni delle altre razze ma il nemico peggiore dei popoli liberi è la paura. Esiste un mondo al di là di quello conosciuto, il
mondo dal quale fluiscono i venti della magia e abitato dai demoni: lo warp o meglio conosciuto come il Reame del Caos. Senza preavviso, uno squarcio dimensionale si può aprire dal nulla e in qualsiasi
momento vomitando fiamme o creature da incubo; in altri casi uno squarcio warp può essere di lieve entità e formarsi sotto i campi coltivabili, infettando col tempo le falde acquifere e qualcuno potrebbe
dopo un po’ di tempo svegliarsi la mattina con un’orrida mutazione, una condanna a morte da parte della sacra inquisizione. I cultisti del Caos e gli eretici si annidano ovunque, lusingati dalle promesse degli
dei del caos che offrono ciò che più desiderano in cambio di adorazione e obbedienza; i cultisti vivono vite normali fino al momento in cui i loro oscuri signori non ordinano loro di assassinare i vicini nel
sonno o bruciare il tempio più vicino o fare da tramite per un demone assetato di sangue, perendo nel processo.
Chiunque potrebbe essere un seguace delle forze del Caos, il vicino taciturno, il sempre sorridente venditore di pollame, la vostra devota moglie, vostro figlio… o forse voi stessi.
Il Vecchio mondo è quindi un luogo irto di pericoli, dove l’ansia caratterizza il quotidiano e ogni istante può essere l’ultimo.

Gli uomini bestia


Una grandissima parte del Vecchio mondo è costituita da oscure foreste e minacciosi boschi. Sebbene gli umani considerino questa terra loro, pensare che questi luoghi non siano selvaggi sarebbe un errore,
perché essi sono i territori degli uomini bestia; essi sono creature del Caos, pertanto la civiltà è un anatema per loro e quindi invadono e distruggono tutto ciò che incontrano. Gli umani hanno reagito, ma
dare battaglia a un branco di questi energumeni è alquanto difficile. Come ranger e carovanieri ben sanno, gli uomini bestia sono maestri di imboscate e usando i sentieri per intrappolare tanto ignari
viandanti che gruppi di avventurieri ben equipaggiati. I gruppi di caccia di questi bestie possono variare molto includendo i possenti Gor, energumeni dalla testa di capra, i Nogor, più piccoli e abili nel
colpire ai fianchi, i furiosi e massicci Minotauri, avversari quasi impossibili da abbattere. Ci sono poi molti creature inusuali tra cui i mastini da guerra, i Centigor, metà gor e metà cavallo, o i Cigor, creature
bestiali ancor più alte dei Minotauri. Queste terrificanti creature sono in parte la causa del terrore che aleggia nelle foreste del Vecchio mondo, dove i figli del Caos si aggirano e stanno in agguato
nell'oscurità, ansiosi di fare a pezzi ogni frammento di civiltà.
PRINCIPALI PERSONAGGI E LEGGI DELL’IMPERO

* La parola dell’Imperatore è legge, sia per propria bocca che per quella di chi fa il Suo volere. L’imperatore attuale è Karl Franz.

* Ogni provincia è governata da un Conte elettore e la sua parola è legge all’interno della provincia stessa (vedi la descrizione nella sezione umani nel plico “Campagna”).

* La massima autorità religiosa è il Gran Teogono Volkmar; tutti i patriarchi dei templi di tutte le divinità si rifanno a lui per le decisioni più importanti.
* La massima autorità in ambito arcano è il Supremo Patriarca Baltasar Gelt, del collegio Aureo; tutti i collegi di magia e le scuole di magia minori si rifanno a lui per le decisioni più importanti.

* La milizia cittadina può fermare, perquisire, interrogare e portare in caserma chiunque sia sospettato di atti criminali o peggio: opporre resistenza conduce a risposta armata.

* Tutti i membri in missione dell’Inquisizione hanno un mandato inquisitorio per dimostrare la propria affiliazione e hanno il potere di fermare, perquisire, interrogare e portare in caserma chiunque sia
sospettato di atti criminali o peggio: opporre resistenza conduce a risposta armata.

* Tutti i cavalieri apparenti agli ordini imperiali hanno il potere di fermare, perquisire, interrogare e portare in caserma chiunque sia sospettato di atti criminali o peggio: opporre resistenza conduce a
risposta armata.

* Tutti i templari apparenti ai templi imperiali hanno il potere di fermare, perquisire, interrogare e portare in caserma chiunque sia sospettato di atti criminali o peggio: opporre resistenza conduce a risposta
armata.

* Qualsiasi alchimista, bardo e magus che pratichi la magia entro i confini dell’Impero deve sempre avere con sé l’Atto di Sanzionamento, un documento che ne attesta la legittimità ad utilizzare le proprie
arti magiche: essere trovati sprovvisti di tale documento può portare a interrogatori specifici per verificarne la legittimità.

* Qualsiasi druido, inquisitore, templare, prete guerriero e ranger che pratichi la magia entro i confini dell’Impero deve sempre avere con sé il proprio simbolo sacro che ne attesta l’appartenenza ad un
determinato culto: essere trovati sprovvisti di tale oggetto può portare a interrogatori specifici e sanzioni.

* Qualsiasi redento che pratichi le proprie arti entro i confini dell’Impero deve sempre mostrare il proprio marchio che ne attesta la legittimità ad utilizzare le proprie arti magiche: essere trovati sprovvisti di
tale simbolo o tentare di nasconderlo in qualsivoglia maniera, può portare a interrogatori specifici e gravi sanzioni.

* Qualsiasi oggetto magico (non alchemico) venga rinvenuto deve essere portato il prima possibile alla sede inquisitoria più vicina per accertamenti; li verrà analizzato e verrà conferita la potestà se ritenuto
opportuno. Essere trovati in possesso di un oggetto magico senza il documento di potestà può portare a interrogatori specifici e gravi sanzioni.

* In caso di attacco da parte di mostri e nazioni nemiche, qualsiasi sia il luogo minacciato, ogni cittadino imperiale ed ogni forestiero è tenuto a partecipare alla difesa sottostando in base al proprio rango,
agli ordini dei militari del luogo.

* E’ fatto obbligo per ogni cittadino imperiale ed ogni forestiero prestare ausilio ai viaggiatori che si avventurano entro i confini dell’Impero.

* E’ fatto obbligo per ogni cittadino imperiale ed ogni forestiero girare a volto scoperto al fine di essere facilmente riconoscibile.

* Durante le ore notturne, qualsiasi cittadino deve girare con le proprie armi riposte e portare con sé una qualsiasi fonte luminosa accesa per esser facilmente riconoscibile.

* All’interno dei centri abitati si deve condurre a piedi i propri destrieri tenendoli per le briglie o al massimo si può cavalcare andando a “passo”; inoltre, si deve tenere le proprie bestie al guinzaglio (o
catena, se necessario) e a ognuna deve essere applicata una museruola appropriata per non incorrere in gravi sanzioni.

* La pratica pubblica di culti non accettati nell’Impero (quelli non indicati nella sezione Divinità) è proibita mentre la pratica di culti eretici e blasfemi è punita con la morte.