HeroQuest Manuale ITA 2022

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ERO UEST Sistema di gioco

Regolamento
F2847

14
Loretome. ldite bene le mie parole: vi
Cuardiano del
o sono Mentor, il Reame fu salvato cont
lontani ed epoche oscure, quando
racconterò di tempi tenebre stiano pertornare.
che purtroppo le
Temo perð,
ogni speranza. hanno portato desolazione
legioni di Zargon, il malvagio stregone,Nero e delle orde ammassato
Le spietate Stendardo del
passate. Alla vista dello
ovunque sono
sono Tuggiti, lasciando che le città
Terrore, anche i piüù valorosi guerrieri
del Keame
inisserO in balia della disperazione.

venissero rase al suolo e che le popolazZIOnI


cavaliere, principe delle Terre di Confine: Roaar
1
uncoraggioso
Ma un qiorno giunse un purissimo
diamante: la Stella dell'Ovest ac
Barbaro. Sulla sua fronte splendeva e
radunarono attorno al suo stendardo, abbandonanda:
uomini si
si riaccesero e gli lui: Durgin, l'impavido
boschi. Altri grandi Eroi si unirono a nano
nascondigli tra le collineei Ladril il elfo combattente della lontana
sull'Orlo della Terra; magico
guerriero dei Monti avrebbero salvato Kogar da tante situazioni difficili.
arcani
Elethorn e Telor, il mago i cui
bene dall'entrare in aperto confite
Per moltianni Rogar addestrò il suo esercito, guardandosi
di essere pronto per proprio compito. Nel frattempo, tuttavia
coi generali di Zargon, prima
retrovie nemiche, sbaragliando numerosi orchi e goblin che si
organizzò diverse irruzioni nelle
erano alleati con il malvagio stregone.
arrivó. II suo esercito era forte e ben addestrato
Finalmente, il giorno tanto atteso da Rogar
Ladril scorse da lontano la Moltitudine Nera che
ed era accampato su di un passo montano.
tutti alle armi col suo corno poderoso. Le
si avicinava e diede ordine a Durgin di chiamare
armate di Rogar calarono sul nemico da due lati e la battaglia ebbe inizio. Dall'alba al tramonto,
calar della notte, furono però gli esseri delle
perirono sia uomini valorosi che orribili creature. Al
Tenebre ad avere la peggio. Ma la vittoria non era stata completa. Zargon ed il suo generale
supremo riuscirono a dileguarsi oltre le sponde del
Mare degli Artigli e ancora oggi meditano vendetta
preparando la rivincita. Presto il loro piano sarà a
punto ed allora al Reame servirà un nuovo Rogar.
Ma dove sono gli Eroi capaci di emularlo?
Voi avete ancora molto da imparare se volete
diventare valorosi quanto Rogar e
iSuoi compagni, ma io vi aiuterò.
Il libro che proteggo, il Loretome,
venne scritto prima del principio dei
tempi e nelle sue pagine senza fine è
contenuto tutto quello che è statobe
tutto quello che sarà. Grazie ad esso,
vi guiderò, ma non
potrò mai intervenire
direttamente, per paura che un Fato ancor
peggiore colpisca la Terra e permetta
al Terrore di trionfare
per sempre..

AA
HeroQuest......
aR
ÎNDICE DEL REGOLAMENTO
Seè la prima volta che giocatea
pagina 4
onnnnnn
QUET
Le sei azioni
20
dell'Eroe...pagine 12-

Che cosa rende questo gioco unico? Attaccare Lanciare un incantesimo


Cosa contiene la scatola? Da dove Cercare i tesori Cercare le porte segrete
le
iniziare? Cercare le trappole Disinnescare
trappole
Da dove iniziare?...pagine 5-8
Scelta del personaggio: Zargon o un Eroe? Il turno di Zargon, il malvagio
Preparazione del gioco: cosa deve fare stregone.. . p a g i n e 20-22

Zargon prima di iniziare la partita Movimenti e azioni dei mostri Attaccare


Lanciare un Incantesimo del Terrore
del Mondo di Morte dell'Eroe Cosa succede quando si
Un assaggio esauriscono i mostri?
HeroQuest... p a g i n e 9-10
La storia di Zargon
Terminare limpresa...pagina 22
Cosa accade tra un'impresa e l'altra?.
Iniziare l'impresa.....pagine 11-12 Artefatti perduti . Imprese incomplete
Consultare il Libro delle Imprese Turni
Movimenti
digioco Turno dell'Eroe
dell'Eroe Perlustrare e aprire le porte
Reazioni di Zargon ai movimenti dell'Eroe

Attenzione!
In questo regolamento, le informazioni sono contraddistinte
da simboli diversi a seconda del loro destinatario.

Informazioni e istruzioni per Zargon.

Informazioni e istruzioni per gli Eroi.

Informazioni utili per lo svolgimento della partita.

Questa informazione può alterare lee


dinamiche di gioco. Fate attenzione!
BENVENUTI
HeroQuest è un gioco di avventure fantasy, ambientato nelle profondità
di un intricato labirinto di pietra. Questo dedalo di corridoi e stanze
sotterranee è controllato da Zargon e dalle sue Forze del Terrore.
Mentor, il vecchio e misterioso Saggio, ha convocato quattro intrepidi Eroi affinché si ttano
contro il male. Quella che sono chiamati a compiere è la shida eroica per eccellenza: addentr
in un infido mondo sconosciuto e restituire l'onore al Reame, annientando le Forze del Terro

Accomunati da un'indiscussa lealtà al Reame, i coraggiosi Eroi decidono di unirsi


contro il nemico comune. Con molta cautela, intraprendono il loro viaggio, che li
condurrà sempre più in profondità nei meandri di un oscuro mondo misterioso..

CHE COSA RENDE CONTENUTO DELLA


QUESTO GIOCO UNICO? SCATOLA
Un giocatore dovrà assumere il ruolo Tabellone
del malvagio stregone Zargon e di 31 miniature di mostri: 8 orchi, 6
master del gioco; gli altri giocatori, goblin, 3 abomini, 4 Guerrieri del
invece, assumeranno il ruolo di Terrore, 1 Mago del Terrore, 1 gargoyle,
uno dei quattro Eroi disponili: il 4 Scheletri, 2 zombie, 2 mummie
Barbaro, il Nano, l'Elfa e il Mago. 4 miniature di Eroi:1 Barbaro,
1 Nano, 1 Elfa, 1
HeroQuest è un gioco da 2 a 5 giocatori Mago
esi articola in una sequenza composta da 1 5 mobilie accessori:
14 sessioni di gioco che prendono il nome 2 tavolo, 1 trono, 1 panca
dell'alchimista, 3
di "imprese". Ogni impresa è descritta scrigni del tesoro, 1 tomba, 1 tavolo dello
nel dettaglio nel Libro delle Imprese. stregone, 2 librerie, 1 rastrelliera, 1 camino,
1 rastrelliera porta-armi, 1 armadietto
Un'impresa può richiedere una o due ore
per essere completata e la difficoltà di 10 teschi
gioco aumenta in maniera esponenziale 4 ratti in plastica
col
progredire delle
imprese. 2 1 porte dellesegrete: 5 chiuse e 16 aperte
Nel corso di un'impresa, un eroe può
9 3 carte da gioco: 24 carte del tesoro,
Conquistare tesori preziosi. Tali ricchezze 23 carte equipaggiamento, 14 carte
possono essere utilizzate tra un'impresa artefatto, 12 carte incantesimi del Terrore,
e l'altra per
acquistare potenti armi o 12 carte incantesimi, 8 carte dei mostri
armature protettive dall'armeria.
4 carte ordine del turno
Gli Eroi devono collaborare per Tasselli in cartone: tasselli con scale,
sconfiggere Zargon e le sue forze del tasselli caselle bloccate, tasselli trappole
Terrore. Lo scopo del gioco non è la con fossa, tasselli con porte segrete, tasselli
vittoria individuale. Soltanto uniti
gli Con masso che cade, tasselli con teschio
Eroi
vinceranno. Divisi, falliranno.
Libro delle Imprese
L'avventura non finisce mai... ulteriori
imprese sono disponibili nel Quest 4 cartepersonaggio: Barbaro,
Pack (in vendita Nano, Elfa, Mago
separatamente). Schermo del Maestro
Blocco schede personaggio
6 dadi da combattimento bianchi
2 dadi rossi
MONTAGGIO COME ZARGON
Prima di cominciare la prima partita, dovete
estrarre i tasselli in cartone dal foglio
PREPARAIL
dei componenti e metterli da parte. GIOCO
Scelta del personaggio Zargon, per preparare il gioco in maniera
corretta, deve seguire questi passaggi
Un giocatore dovràassumereil ruolo del malvagio
stregone Zargon. Gli altri giocatori, invece,
assumeranno il ruolo di uno dei quattro Eroi 1. Aprire il Libro delle Imprese e
disponibili:il Barbaro, il Nano, l'Elfa e il Mago.
leggere la prima impresa
Andate a "Impresa 1: la Prova". Questa è l'impresa
Se ci sono meno di cinque giocatori, uno che deve essere giocata per prima. Zargon la
di essi deve necessariamente impersonare legge in silenzio tra sé e sé.
Zargon. I giocatori restanti potranno tenere
più di un personaggio a testa. Attenzione: Ogni impresa presenta tre sezioni diverse:
le imprese sono più impegnative se si il Testo sulla pergamena, la Mappa
gioca con meno di quattro Eroi. dell'Impresa e le Note dell'Impresa.

l fondamentale ruolo di Zargon Testo sulla pergamena


Il ruolo di Zargon è essenziale perlo svolgimento II Testo sulla pergamena indica agli Eroi quale
della partita. Chi impersona Zargon è anche impresa dovranno compiere e quale sarà la loro
il Maestro del gioco, ovvero colui che: ricompensa in caso di successo. Questa sezione
Posizionerà lo Schermo del viene sempre letta a voce alta all'inizio della
Maestro dinanzi a sé. partita, ai giocatori che impersonano gli Eroi.
Controllerà l'impresa pergli altri giocatori. Mappa dell'impresa
Sarà l'unico a conoscere leesatte La Mappa del Impresa illustra cosa andrà
posizioni di mostri, porte segrete, tesor messo sul tabellone, man mano che il gioco
e trappole all'interno del labirinto. prosegue. Sulla mappa sono indicati alcuni
simboli che riportano la posizione iniziale dei
Sarà l'unico ad avere accesso
mostri: raccapriccianti creature sotto il vostro
al Libro delle Imprese.
controllo. I simboli utilizzati sono gli stessi che
Chiunque può assumere il ruolo di Zargon, ma si trovano su ciascuna delle carte
mostro e
sono
i giocatori che hanno familiarità con HeroQuest sul dello schermo del Maestro. Le
possono svolgere con maggiore facilità questo
riportati retro
mappe indicano anche dove posizionare i mobili,
delicato compito durante la prima partita. le scale, le porte e i tasselli casella bloccata.
Inoltre, vi sono anche simboli specifici per le
Se state impersonando Zargon trappole, le porte segrete e glí scrigni del tesoro,
Impersonando Zargon, sarete voi a guidare che sono riportati sulla legenda della mappa.
l'impresa. Se necessario, leggete prima le Non posizionate ancora nulla sul tabellone
istruzioni di gioco molto attentamente,
in modo da comprendere perfettamente in questo momento. Svelate la disposizione
dei vari oggetti soltanto quando le
che cosa dovrete fare (come riportato più
miniature degli eroi avranno raggiunto un punto
avanti, dovrete leggere da cima a fondo la
prima impresa nel Libro delle Imprese). sul tabellone che vi indica esplicitamente di farlo.
Non dimenticate mai che il Libro delle Note dell'mpresa
Imprese può essere consultato solo dai Prima di iniziare, leggete le Note dell'lmpresa
vostri occhi. Ciononostante, ci sono alcune
sezioni per ogni impresa che dovrete leggere molto attentamente. Esse spiegano cosa
ai giocatori. Questi passaggi vengono accade in determinate stanze e descrivono
chiaramente indicati nel Libro delle Imprese. nel dettaglio le situazioni straordinarie

5
che i giocatori che impersonano gli Eroi si Punti Corpo
troverannoad affrontare. Sarà Zargona Servono a misurare la forza fisica
dell'Eroe.
leggere le note in silenzio tra sé e sé. Il Barbaro è il più forte con otto
punti;
In seguito, rivelerete le informazioni il Mago il piü debole, con quattro.
riportate nelle Note dellImpresa anche agli
Eroi, di pari passo col progredire
Punti Mente
dellimpresa stessa e man mano che essi Servono a misurare la
saggezza,
la resistenza all'influenza
l'ntelligenza
raggiungono determinate stanze e corridoi. e
magica dell'Eroe
Il Mago ha la forza mentale
2. Posizionare il tabellone sul tavolo maggiore con sei
punti; il Barbaro la minore, con soli due punti.
Posizionate il tabellone sul tavolo. Il logo
HeroQuest deve trovarsi sul lato destro del 4. Dare indicazioni ai giocatori che
tabellone e deve essere rivolto verso Zargon. impersonano gli Eroi per riempire la
propria scheda personaggio
3.Posizionare le carte personaggio suConsegnate
tavolo a ogni giocatore che impersona un
Eroe: un foglio dal Blocco schede
personaggio,
qualcosa con cui scrivere, la propria carta
Disponete le quattro carte personaggio a
faccia in su sul tavolo di gioco. II numero personaggio e la miniatura del proprio Eroe.
dei dadi e i punti iniziali di ogni Eroe
Ogni giocatore che impersona un Eroe deve
sono riportati sulla rispettiva scheda.
compilare la
propria scheda Scheda
personaggio
Mago personaggio con Nome
i Punti Mente e i Persona9gio
Dadi Dadi Punti iniziali
Punti Corpo del di Attacco ai Difesa Mente

proprio Eroe.
Armi:
Se lo desidera,
può inventare Armatura:

As un nome per Punticorpo:


il proprio

Dadi d Dadi di Puntiiniziali


personaggio. Imprese completate (cerchiare):
Autacco Ditesa Corpo Mente Nel corso 1 2 3 45 6 7 8 9 10 11 12 13 14

&1 2 46 dell'impresa, i Monete doro: Pozionie altri oggetti:


Movimento.. a . 2 dadi rossi
Arma di partenza..nPlugnale Punti Corpoe
Armaturadi partenza Nessuna
i Punti Mente
U21 MasDO O521F2847103

Carta personaggio dell'Eroe


vengono influenzati dagli eventi. I punti si possono
Dadi di Attacco guadagnare o perdere. I Punti Corpo devono
essere riportati sulla scheda personaggio dell'Eroe.
Servono a determinare il potere di attacco Anche qualsiasi tesoro scoperto durante l'impresa
dell'arma dell'Eroe. Nel corso dell'impresa, deve essere segnato qui. I giocatori dovranno
la forza di attacco dell'Eroe cambia conservare le proprie schede personaggio e
continuamente a seconda degli eventi (ad portarle con loro a ogni sessione di gioco.
es. incantesimi, combattimenti, ec..)
Punticorpo:K3Z4 H
A r m a t u r a :

Dadi di Difesa
Servono a determinare la capacità dell'Eroe
di schivare o assorbire i
colpi nemici. Nel
corso
dellimpresa, la forza di difesa del'Eroe
cambia continuamente a seconda degli eventi n l e t a t e(cerchiare)

1 2 13
(ad es. incantesimi, combattimenti, ecc...).
Tenere traccia dei Punti Corpo
6
5. Posizionare lo Schermo del Carte del tesoro
Maestro tra Zargon e il tabellone. Mescolate queste carte
prima di ogni impresa.
6. Posizionare il Libro delle Tenetele a faccia in giù
Imprese tra Zargon e lo Schermo in una pila apposita, a
portata di tutti i giocatori.
del Maestro Tesoro

7. Dividere i pezzi del gioco Carte artefatto


Dividere porte, mobili, mostri e tutti Sono carte speciali, come
i tasselli in cartone in quattro pile. avrete modo di scoprire
Per identificare più velocemente i nelle Note dell' Impresa.
fate riferimento all'ultima Tenetele dietro lo
mostri,
pagina del Libro delle Imprese. Schermo del Maestro.
Artefatto

8. Analizzare la Mappa Carte dei mostri


dell'Impresa e posizionarei Sparpagliate le otto carte dei
pezzi nella stanza iniziale mostri a faccia in su accanto
Consultate la Mappa dell'Impresa al tabellone, in modo che i
contenuta nel Libro delle Imprese giocatori che impersonano
posizionate sul tabellone esclusivamente gli Eroi possano facilmente
i pezzi che servono ad arredare la stanza consultarle. Tutte le
iniziale (solitamente quella con le scale). informazioni riportate su
queste carte si trovano anche nella tabella
Non posizionate sul tabellone alcuna
dei mostri, sullo Schermo del Maestro.
trappola o porta segreta. Per adesso,
non rivelate ancora il tesoro.
Carte Incantesimi
9. Suddividere le carte del Terrore
Ci sono 12 Incantesimi del
Terrore, appartengono
Stanza a Zargon e sono molto
iniziale
"dell'Impresa potenti, come avrete
1" con il
modo di scoprire nelle
tassello
scalinata e Note dell'Impresa.
una porta Teneteli dietro lo Schermo del Maestro.
chiusa
Alcune Carte Incantesimi del Terrore si
potranno utilizzare solo con i Quest Pack
in vendita separatamente).

Suddividete le carte in nove pile distinte:


equipaggiamento, tesoro, artefatti,
mostri, Incantesimi del Terrore,
Incantesimi d'Aria, Incantesimi di
Fuoco, Incantesimi d'Acqua
e Incantesimi di Terra.
Carte Incantesimi dell'Eroe: Aria, sceglie per primo uno del quattro gruppi di
Fuoco, Acqua, Terra incantesimi. Poi, tocca all'Elfa scegliere un
Gli Incantesimi dell'Eroe si dividono qruppo di incantesimi tra i tre restanti. Infine
in quattro gruppi, ciascuno dei quali gli ultimi due gruppi di incantesimi rimasti
rappresenta uno dei quattro elementi: spettano di diritto al Mago. Gli incantesimi e i
aria, fuoco, acqua e terra. Ogni gruppo relativi effetti spiegati nel dettaglio nelle
sono
di incantesimi contiene tre incantesimi relative carte Incantesimi. Suggerimento: se i
singoli. I gruppi di incantesimi giocatori stanno giocando la loro prima partita
vengono spartiti tra il Mago e
l'Elfa. il Mago dovrebbe scegliere gli Incantesimi di
Fuoco, mentre l'Elfa quelli di Terra ei restanti
spetteranno sempre di diritto al Mago.

10. Posizionare i dadi


Infine, posizionate tre dadi da combattimento
bianchi e due dadi rossi accanto al tabellone,
in modo che i giocatori che impersonano gli
Eroi possano facilmente raggiungerli. Zargon
tiene tre dadi da combattimento bianchi per sé.
Ora siete finalmente pronti a iniziare la
partita. Zargon legge "Un assaggio del
Mondo di HeroQuest" a voce
alta a tutti i giocatori.
antesimi dAcqua Tncantesimi diTera

Spartire gli incantesimi. Date indicazioni ai


giocatori che impersonano gli Eroi affinché si
spartiscano gli
incantesimi.
Il Mago

8
UN ASSAGGIO DEL MONDO DI
HEROQUEST
envenuti, miei cari amici, nel Mondo di HeroQuest: un luogo più unico che raro...Per
guadagnarvi laccesso, dovete prima di tutto diventare parte di esso. Io ho assunto
il ruolo di Zargon, il malvagio stregone; mentre voi avete scelto di interpretare i
coraggiosi Eroi. In quanto tali, dovrete collaborare per salvare il Reame da Zargon e dal
suo Teore. Ma i vostri sforzi saranno sufficienti? Soltanto il tempo saprà dircelo.
Eroi, comincerete il vostro viaggio con "Impresa 1: la Prova" dal Libro delle
Imprese. Il vostro obiettivo è trovare e distruggere Verag, un gargoyle ripugnante
che si nasconde nelle catacombe. La vostra sopravvivenza dipende dalla vostra
capacità di collaborazione, perché nessun vero Eroe si salva da solo.
Ora, ascoltate attentamente le paroledi Zargon.
"Eroi,il vostro obiettivo è stato chiaramente definito. Anche io, tuttavia, ho un mio piccolo
obiettivo personale: distruggervil Inizierete questa prima impresa dalla stanza con le scale. La
sua posizione vi sarà rivelata non appena io posizionerò il tassello scalinata sul tabellone. Ad
ogni vostro turno, discuterete con i vostri compagni per decidere in che direzione muovervi e
che cosa fare. Ma state molto attenti! Le vostre decisioni si ripercuoteranno su tutti i giocatori.
Visposterete casella per casella lungoi corridoi e all'interno delle stanze. L'ampiezza del
movimento sarà stabilita dal lancio di due dadi rossi. Sapete, è una linea sottile a dividere il
destino dal caso. Starà a voi decidere dove spostarvi, ma quello che incontrerete lungo il percorso
dipenderà esclusivamente dalle mie decisioni, in quanto sono io a controllare il tabellone. Fate della
prudenza la vostra quida. ll pericolo, come ben presto vi accorgerete, si annida dietro a ogni ombra.
Man mano che vi avventurerete tra corridoi e stanze, io vi svelerò la posizione di diverse cose:
porte chiuse, mobili, mostri ripugnanti, tasselli con caselle bloccate ed eventuali pericolose
trappole che avrete innescato. Poi, le posizionerò sul tabellone, in modo che anche voi possiate
vederle. La loro posizione mi è nota molto prima di voi, in quanto è riportata sulla mia Mappa
dell Impresa: documento
un
che ivostri occhi non potranno mai scorgere! Per scoprire
quello che io già so, dovete muovervi con prudenza. Il pericolo
è in agguato a ogni vostro passo.
Piu in profondità vi
spingerete nel mondo sotterraneo, maggiore sarà la probabilità di dover affrontare molti
mostri ripugnanti. Queste creature esistono al solo scopo di mettere duramente alla
prova la vostra forza e il vostro coraggio. Alcuni di voi, potranno combatterle affidandosi
unicamente alla propria spada e alla propria armatura. Il successo o il fallimento della
lotta sarà determinato dal lancio dei dadi di combattimento, in quanto questi dadi
speciali servono a determinare le capacità di attacco e difesa. Altri invece, potranno fare
affidamento sul potente potere degli incantesimi, ma dovranno lanciarli con saggezzal

Durante il vostro turno, anziché prendere parte a un combattimento o lanciare un


incantesimo, potreste decidere di svolgere un'altra azione, come cercare un tesoro,
una porta segreta o delle trappole. Potreste persino provare a disinnescare una
trappola che avete già scoperto, ma non avete ancora innescato. Dovete scegliere
'azione con estrema attenzione, poiché ne potete svolgere una sola per turno.

Dopo che ognuno di voi ha completato il proprio turmo,


tocca a me giocare. Preparatevi! Le mie forze si
abbatteranno su di voi. Controllo ogni singolo
mostro presente sul tabellone e li posso
muovere tutti in un unico turno! Badate
bene: al mio arco, ho anche la freccia
della magia. Oserete mettere alla prova
la vostra forza magica contro la mia?

La vostra missione vi attende.


Preparatevi ad affrontare l'ignoto!
Soprawiverete alle battaglie
contro le mie forze mostruose o i
vostri corpi e le vostre menti ne
usciranno irrimediabilmente
indeboliti? Subirete i danni
delle trappole nascoste
o sarete in grado di
localizzarle e disarmarle?
Rimarrete intrappolati tra
muri di pietra o scoprirete
porte d'ingresso segrete?
Tesori nascosti vi
porteranno ricchezza
ol'avidità e la
distrazione vi
condurranno
alla rovina? Non ci resta che
scoprire ciò che il destino
ha in serbo per voi"

"Avanti. Che l'impresa


abbia inizio."

10
INIZIARE movimento, compiere un'azione e terminare
successivamente il movimento. Potete
L'IMPRESA compiere una delle sei azioni seguenti:

Zargon legge a voce alta agli Eroi il Testo sulla


Azione 1: Attaccare
pergamena dell'Impresa 1 dal Libro delle Imprese. Azione 2: Lanciare un incantesimo
E fondamentale che gli Eroi comprendano Azione 3: Cercare un tesoro
la storia dietro all'impresa e cosa dovranno
fare per compiere con successo l'impresa. Azione 4: Cercare le porte segrete
Azione 5: Cercare le trappole
Zargon legge ad alta voce solo la sezione del
Testo sulla pergamena. Le informazioni Azione 6: Disinnescare una trappola
contenute nella Mappa dell'Impresa e nelle Le azioni sono anche elencate su ogni carta
Note dell'Impresa devono, per ora, essere nascoste che indica l'ordine del turno per una facile
agli Eroi. consultazione e sono spiegate nel dettaglio nella
sezione "Le sei azioni dell'Eroe".
Turni di gioco
Comincia a giocare l'Eroe seduto alla sinistra di Movimenti dell'eroe
Zargon; il gioco proseguirà in senso orario. Dopo Nei panni degli Eroi, normalmente iniziate e
che tutti gli Eroi avranno completato il proprio turno, finite una missione nella stanza contrassegnata
toccherà al malvagio stregone. Zargon può muovere dalla scala (salvo che il Libro delle Imprese non
ciascuno dei mostri che si trovano attualmente sul specifichi diversamente). La scala vi conduce
tabellone. Questo susseguirsi di turni prosegue finché giù, giù, sempre più giù... nelle recondite
l'impresa non verrà completata con successo o finché profondità della malvagia roccaforte del Terrore.
gli Eroi non avranno lasciato il mondo sotterraneo. Per portare a termine un'impresa e riuscire a
Suggerimento: una buona disposizione iniziale fuggire, dovete tornare ala scala, perché solo li
sarete veramente al sicuro dalle grinfie del male.
potrebbe prevedere che il Barbaro si sieda alla
sinistra di Zargon, seguito dal Nano, dall'Elfa, e Per stabilire di quante caselle potrete spostarvi,
poi dal Mago, seduto alla destra di Zargon. lanciate i due dadi rossi. Poi, spostatevi con
cautela lungo i corridoi e nelle stanze, casella
Turno di qualsiasi giocatore per casella.
Sul tabellone, i
Sia che stia interpretando il ruolo di Zargon che
corridoi sono
quello di un Eroe, durante il proprio tuno, un gli spazi con
giocatore può compiere una delle seguenti azioni: il pavimento in
Muovere le miniature che controlla grigio chiaro. La
e compiere un'azione loro ampiezza può
oppure essere di una o due
Compiere un'azione e muovere caselle. Le stanze
le miniature che controlla sono invece racchiuse
da linee bianche (i
muri). I movimenti
TURNO devono rispettare
una serie di regole:
DELL'EROE Non è obbligatorio
Nei panni degli Eroi, potete muoversi del
muovervi e poi compiere un'azione, numero totale
oppure compiere un'azione e poi di caselle
muovervi. Tuttavia, non potete iniziare il indicato dal
lancio dei dadi. in corridoio, posizionate sul tabellone tutte le
un
porte, i tasselli casella bloccata e i mostri che si
Non potete passare attraverso una
trovano direttamente nel campo visivo dell'Eroe
casella occupata da mostri, muovervi
attraverso i muri o diagonalmente. (se la linea passa attraverso un muro o una porta
chiusa, la miniatura o il tassello non sono visibili).
Potete passare attraverso una Quando un Eroe apre una porta, posizionate
casella occupata da altri Eroi. sul tabellone i mostri, gli scrigni del tesoro e
Potete entrare nelle stanze qualsiasi altro oggetto arredi la relativa stanza.
esclusivamente attraverso le porte.
Non posizionate alcuna trappola o
porta
Non potete occupare la stessa casella di un segreta. Per adesso, non rivelate ancora il
altro eroe o di un mostro, tranne quando tesoro.
siete sulle scale o in una trappola con fossa.
Tasselli casella bloccata
Perlustrare e aprire le porte Nei panni di Zargon, dovete posizionare un
Nei panni degli Eroi, quando vi muovete potete tassello casella bloccata sul tabellone non
sbirciare inun corridoio o attraverso una porta appena diventa visibile all'Eroe. Queste tessere
aperta. Perlustrare vi dà la possibilità di scoprire indicano dove sono stati costruiti muri in
cosa si trova direttamente nel vostro campo visivo, più. Ne Eroi né mostri possono muoversi
come porte chiuse, spazi casella bloccata e mostri. attraverso itasselli casella bloccata.
Perlustrare non è una delle sei azioni. Durante
il vostro turno, potete muovervi su una casella
adiacente a una porta chiusa e chiedere a Zargon
LE SEIAZIONI
di aprirla. Zargon aprirà la porta rimuovendo
il tassello porta chiusa e sostituendolo con un DELL'EROE
tassello porta aperta. Anche aprire una porta non Durante il proprio turno, un
è una delle sei azioni. Sia perlustrare che Eroe può compiere una qualsiasi delle
aprire le seguenti
sei azioni (è tuttavia possibile che non abbia
porte sono semplicemente considerate iniziative
la possibilità di
aggiuntive che potete compiere nel vostro turno. compierne alcuna).
All inizio del gioco, tutte le porte sono chiuse. Azione 1: Attaccare
Una volta aperta, una porta resterà tale
per Nei panni degli Eroi, potete attaccare qualsiasi
tutta la partita
mostro a condizione che
gli siate adiacenti.
Anche cadere in una trappola, bere una Siete adiacenti a un mostro, se vi trovate in
pozione e raccogliere oggetti non contano una delle
come azioni. Potete
seguenti caselle: di fhanco, davanti
compiere queste cose in o dietro alla casella su cui si trova il
mostro.
qualsiasi momento durante il vostro turno. Tuttavia, potete attaccare solo una volta
per turno. La vostra forza d'attacco dipende
dall'arma utilizzata. Più forte è l'arma, maggiore
Reazioni di sarà il numero di dadi Attacco che
potrete
Zargon ai movimenti
dell'Eroe L'Elfa è
Nei panni di Zargon, considerata
adiacente
dovete prestare particolare al mostro
quando si
attenzione ai movimenti di un trova in una
Eroe. Fate sempre riferimento qualsiasi
alla Mappa dell'Impresa, di queste
contenuta nel Libro delle quattro
posizioni.
Imprese. Quando un Eroe sbircia

12
raggiungono lo zero, il mostro è considerato
utilizzare. Alcune armi permettono di attaccare
determinata distanza, ma morto e viene rimosso dal tabellone.
in diagonale o da una
lo
la maggior parte di esse non permettono.
In che modo un mostro si difende
Potete attaccare utilizzando una sola arma di dadi
U n mostro difensore lancia il numero
per volta. di Difesa riportato nella tabella
Allinizio della prima impresa, ogni Eroe è dei mostri, sullo Schermo del
Consultate la carte Maestro. Ogni scudo nero
dotato di un'arma specifica.
conoscere la sua arma di ottenuto dal mostro difensore
personaggio dell'Eroe per
partenza eil numero dei Dadi di Attacco iniziali. gli permette di schivare un
colpo dell'eroe attaccante.
I l Barbaro inizia l'impresa con l'arma Per uccidere molti mostri è Scudo nero
di partenza più potente: lo spadone. ottenuto
sufficiente un solo colpo, ma
.L'arma di partenza del Nano è invece altri ne richiedono più di uno (consultate
lo spadino. Questo Eroe possiede anche la tabella dei mostri sullo
lIntuito: un'abilità speciale che gli Schermo del Maestro per
permette di disinnescare le trappole. scoprire i Punti Corpo di un
E
Anche l'Elfa inizia con uno spadino.arti mostro). Il danno dei mostri
un'ottima combattente e conosce le per i quali è necessario più
tre di un colpo viene monitorato
magiche. L'Elfa inizia ogni impresa con dall'uso dei tasselli con teschio. Tassello con
incantesimi (un gruppo di incantesimi).
teschio
Zargon deve registrare ogni
I Mago inizia con un piccolo pugnale. colpo che riceve il proprio
Conosce la magia in maniera approfondita teschio
ed è un fine incantatore. Inizia ogni mostro, posizionando un tassello
sotto la miniatura del mostro sul tabellone.
impresa con nove incantesimi (tre gruppi
di incantesimi). Tuttavia, l'incapacità Se il mostro sopravvive all'attacco, non può
di indossare armature normali o di attaccare a sua volta l'Eroe fino al prossimo
utilizzare armi di grandi dimensioni è turno di Zargon (consultate "In che modo un
Eroe.
un grosso ostacolo per questo mostro attacca" a pagina 20 e "In che modo
un

Eroe si difende" a pagina 21).


I n che modo l'Eroe attacca
i dadi Una visita all'armeria
Nei panni degli Eroi, dovete lanciare
attaccare
da combattimento bianchi per Nei panni degli Eroi, nel corso di un impresa,
un mostro. Il numero di dadi da
lanciare come monete
potete raccogliere tesori preziosi
dipende dall'arma che state usando per d'oro. Tra un'impresa e l'altra, potete utilizzare
attaccare (sulla vostra scheda personaggio le monete d'oro per acquistare potenti armi e
è riportata la forza d'attacco, se volete armatureprotettive dall'armeria (consultate il
verificarla). Se non ottenete alcun teschio mazzo equipaggiamento). Potete acquistare
un

durante il lancio, I'attacco fallisce. numero qualsiasi di oggetti dal mazzo. Gli oggetti
sono sempre disponibili anche se un giocatore
Ciascun teschio ottenuto, verrà considerato
decide di utilizzare la carta per una rapida
come un colpo andato a
segno e il mostro perderà consultazione. Le armi vi permettono di aumentare
1 Punto Corpo. Se viene la forza di attacco e di difesa e possono offrirvi
combattimento.
alcuni straordinari vantaggi in un
colpito, il mostro si difende
immediatamente lanciando Ad esempio, pugnali e balestre sono armi speciall,
mostro a
ipropri dadi di Difesa. Se Teschio grazie alla loro capacità di colpire un
i Punti Corpo del mostro
ottenuto
distanza. Alcune armi lunghe, come il bastone

13
e la spada a due mani, vi permettono invece mostro, il bersaglio viene considerato
di attaccare in diagonale. Il combattimento anche se la linea tocca a malapena un visibile.
si svolge però sempre nello stesso modo. il bordo del muro. IlI disegno angolo o
qui sotto mostra
un esempio di ciò che è
I Mago, con considerato visibile.
un bastone,
si trova in Porta chiusa
una posizione
"sicura".
bastone gli
consente di
attaccare il
mostro in
diagonale.
Il mostro,
tuttavia, non
può attaccare
G
il Mago in
diagonale.
Utilizzare armi che possono attaccare in
diagonale permette a più di un Eroe di
attaccare un mostro che blocca una porta. Porta aperta
Sia il Mago che il
Barbaro possono Campo visivolibero
attaccare il
mostro che sta
Campo visivo non libero
bloccando la
porta d'ingresso.
I Mago, con il
bastone, può
Nei panni degli Eroi, potete lanciare un
incantesimo su voi stessi, su un altro Eroe
attaccare in
diagonale. Il OSu un mostro. Una volta lanciato un
Barbaro, con incantesimo, la relativa carta incantesimo
uno spadone,
può attaccare il viene scartata per il resto dell'impresa. Ogni
mostro perché incantesim0 può essere lanciato solo una
adiacente.
volta per impresa. Usateli con saggezza!
i relativi effetti vengono
Per informazioni complete su tutte Ogni incantesimo e
le armi e le armature, consultate spiegati dettaglio sulla carta
nel
le carte equipaggiamento. incantesimo corrispondente

Azione 2: Lanciare un incantesimo Azione 3: Cercare un tesoro


Alcuni Eroi, come l'Elfa e il Mago, possono I tesori si trovano solo nelle stanze, non nei
lanciare incantesimi anziché attaccare. Possono corridoi. Tutti e quattro gli Eroi
lanciare un incantesimo su qualsiasi cosa
possono
cercare nella stessa stanza, ma ogni Eroe puo
riescano a vedere, ma solo durante il loro turno. effettuare la ricerca individualmente una sola
volta e soltanto durante il proprio turno.
Vedere (Campo visivo)
Alcuni tesori sono protetti da una trappola.
Affinché un eroe possa lanciare un incantesimo, Consultate "Cercare le trappole" a pagina
il bersaglio deve essere visibile. Eroi e mostri
16.
sono visibili solo se è possibile tracciare una linea
retta senza ostacoli dall'incantatore al bersaglio. In che modo un Eroe cerca un tesoro
Una buona regola pratica: tracciate una linea in
Nei panni degli Eroi, potete cercare il tesoro
retta invisibile tra il centro della casella su cui si una stanza solo se la stanza è priva di
mostri.
trova l'incantatore e il centro della casella su cui
si trova il bersaglio. Se la linea non attraversa Nei panni degli Eroi, dovete prima di tutto
un muro, una porta chiusa, un Eroe o un annunciarea parole l'obiettivo della vostra

14
ricerca. Fatelo dicendo: "Sto cercando un
tesoro". Cercare un tesoro significa guardarsi
intorno, aprire cose, cercare oggetti interessanti Mostri erranti
e monete d'oro, indipendentemente dalla casella Questi mostri fanno capolino da buchi e luoghi
in cui ci si trova nella stanza. Non spostate nascosti e vagano per le stanze (il mostro che
la miniatura dell'Eroe durante la ricerca. appare è indicato nelle Note dell'impresa).
Se nel Libro delle Nei panni di Zargon, dovete
Imprese non
viene riportato posizionare il
mostro accanto all'Eroe che ha cercato il
alcun tesoro speciale da leggere ad alta voce,
dovete pescare una carta a caso dal mazzo delle tesoro e lanciare immediatamentei dadi di
carte del tesoro e leggerla ad alta voce. La carta Attacco (consultate la tabella dei mostri sullo
potrebbe offrirvi diverse ricompense, tra le quali Schermo del Maestro per controllare il numero
ricchezze e pozioni magiche. Riportate eventuali esatto di dadi Attacco da utilizzare). In
questo
monete d'oro o pozioni sulla scheda personaggio. round, potete solo attaccare l'Eroe che ha
Le preziose carte del tesoro (monete d'oro cercato il tesoro. Al termine dell'attacco, il
mostro errante rimane sul tabellone e
e pozioni) non vengono rimesse nel mazzo può
essere mosso come tutto gli altri mostri.
carte del tesoro fino all'impresa successiva.
Se lo desiderate, potete condividere i tesori Se le caselle circostanti sono occupate e
con monete d'oro con gli altri Ero. non è possibile posizionare un mostro
Successivamente, tra un'impresa e l'altra, accanto all'Eroe che ha cercato il tesoro,
potete utilizzare il tesoro per acquistare armi e posizionate il mostro nella stanza il più vicino
armature aggiuntive dall'armeria (consultate
possibile al suddetto Eroe. Poi, al vostro
"Una visita all armeria" a pagina 13). prossimo turno, il mostro potrà muoversi e
attaccare come tutti gli altri mostri.
Fate attenzione! Quasi la metà delle carte
del tesoro contiene mostri erranti e In che modo gli Eroi affrontano i
trabocchetti! Le carte del tesoro Mostri erranti
appartenenti a tale tipologia vengono rimesse nel Nei panni degli Eroi, lanciate i dadi
mazzo carte del tesoro e possono essere pescate
da combattimento per difendervi
di nuovo, durante la prossima ricerca. Le carte
dall'attacco di un mostro errante.
del tesoro devono essere mescolate, prima che Ora, il vostro turno può proseguire
un Eroe ne possa pescare una dal mazzo.
normalmente (consultate "In
Reazioni di Zargon alla ricerca che modo un Eroe si
difende" a pagina 21).
del tesoro da parte dell'Eroe
Nei panni di Zargon, se cè un tesoro speciale
(descritto nelle Note dell'Impresa), dovete Trabocchetti!
leggerne ad alta voce la descrizione, una volta Nei panni degli Eroi,
che è stato trovato. Il tesoro speciale viene quando pescate una
trovato solo una volta, dal primo Eroe che carta trabocchetto
ISpeziona la stanza alla sua ricerca, anche
se altri Eroi dovessero successivamente
dal mazzo
delle carte del
Ispezionare quella stessa stanza. tesoro, leggete
Se non vi è alcun tesoro speciale nella stanza la carta ad alta
in cui gli Eroi hanno cercato, date indicazioni voce e segui le indicazioni
all'Eroe che sta effettuando la
ricerca in quel riportate su di essa.
momento affinché peschi una carta tesoro
come descritto in precedenza. Tuttavia, se
TEroe pesca un mostro errante o una carta
trabocchetto, procedete come segue:

15
Maggiori informazioni suitesori Dovete prima di tutto annunciare a parole l'obiettiva
della vostra ricerca. Fatelo dicendo: "Sto
l tesoro puo essere una varietà di cose, incluse cercando
le porte segrete". Zargon deve quindi rivelare
monete d'oro, incantesimi, artefatti e pozioni. qualsiasi porta segreta sia presente nella stanza
o nel corridoio in cui Vi trovate,
Artefatti posizionando un
tassello con porta segreta sulla casella del tabellone
Alcuni dei tesori speciali sono chiamati "artefatti". dove si trova la porta segreta. Non spostate
Ciascuno di essi è descritto nel dettaglio nella la miniatura dell'Eroe durante la ricerca.
corrispondente carta artefatto. Questi oggetti La porta non viene considerata
includono armi, armature e oggetti che forniscono
aperta finché non vi muovete su
poteri aggiuntivi. Trovare un artefatto può anche
una casella adiacente ad essa e
essere l'obiettivo specifico di una ricerca particolare.
dichiarate di volerla aprire. Una
Durante il proprio turno, un Eroe che volta aperta la porta, Zargon
possiede degli artefatti può donarli agli altri posiziona sul tabellone gli
Tassello con
Eroi. oggetti che si trovano dietro la porta segreta
porta segreta. Una volta aperta,
Pozioni la porta non può più essere chiusa.
Nei panni degli Eroi, potete decidere di bere
una pozione in qualsiasi momento. L'utilità di Azione 5: Cercare le trappole
una pozione e la durata dei suoi effetti sono Esistono quattro tipologie di trappole: trappole
elencati sulla carta del tesoro relativa a quella con fossa, trappole con masso che cade, trappole
determinata pozione e, a volte, anche nel Libro con lancia e trappole nascoste in scrigni o mobili.
delle Imprese. Potete bere più di una pozione alla Possono trovarsi sia nelle stanze che nei corridoi.
volta. Le pozioni curative sono molto preziose. Se Solo Zargon sa dove sono nascoste. Se, nei panni
i vostri Punti Corpo sono ridotti a o, potete bere degli Eroi, vi spostate su una casella che contiene
una pozione curativa prima di morire e salvarvi, una fossa, un masso che cade o una trappola con
rigenerando10 più Punti Corpo. Potete anche lancia, innescate automaticamente la trappola,
decidere di regalare una delle vostre pozioni a subendo probabilmente alcuni danni al vostro corpo.
un Eroe, ma potete farlo solo nel vostro turno.
Anche uno scrigno del tesoro o un mobile possono
Azione 4: Cercare le porte segrete contenere una trappola. Se cercate un tesoro,
B senza prima cercare le trappole, innescate la
Le porte segrete sono portali nascosti
trappola. Non dimenticate che spesso vale la
che non possono essere visti dagli
Eroi quando guardano pena dedicare del tempo a questa ricerca.
in una stanzo In che modo un Eroe cerca le trappole
in un corridoio. Nei panni degli Eroi, potete cercare le trappole
Queste porte sono solo se non ci sono mostri visibili a voi.
nascoste tramite
Dovete prima di tutto annunciare a parole
vari modi, come pannelli
l'obiettivo della vostra ricerca. Fatelo dicendo:
scorrevoli e mattoni girevoli. "Sto cercando le trappole", cosi Zargon vi
Non potete scoprire una rivelerà se alcune caselle ne contengono.
porta segreta a meno che
Tuttavia, lo stregone non posizionerà alcun
non ne stiate cercando una. tassello trappola sul tabellone. In questo
In che modo un Eroe cerca una momento, infatti, le trappole sono ancora
nascoste e non sono ancora state innescate.
porta segreta
Una volta scoperta unatrappola, avrete la
Nei panni degli Eroi, potete
possibilità di saltarla o, al turno successivo,
cercare porte segrete di disinnescarla (consultate "Azione 6:
solo se non ci sono
mostri visibili a voi.
Disinnescare unatrappola"'a pagina 19).

16
Attenzione: alcune trappole sono state posizionate una trappola con fossa, Zargon
direttamente sull'altro lato di una vi ferma dicendo: "Siete
in una stanza appena
molto attenti! l primo Eroe che entrerà inciampati in una fossa!".
Dorta. State
quella porta si
in quella stanza passandoe per
subir dei danni! Nota: Quindi Zargon posiziona un
imbatterà nella trappola tassello trappola con fossa su
nei panni degi Eroi,
non potete
cercare queste quella casella (sotto la miniatura
attraverso la porta. Dovete
trappole guardando del vostro Eroe) e vi comunica
trovarvi all'interno della stanza per cercare le che avete subito un danno
eventuali trappole che essa potrebbe contenere. da 1 Punto Corpo durante
I mostri non innescano le trappole nascoste. la caduta. Il vostro turno
termina in questo modo.
Le quattro tipologie di trappole Ora dovete registrare i
Le posizioni di trappole con fossa, trappole danni che avete subito
con lancia e ai Punti Corpo sulla
con masso che cade, trappole
trappole nascoste in scrigni o mobili sono scheda personaggio.
contrassegnate in oro sulle mappe delle
contenute nel Libro delle Imprese.
imprese di Attacco
Dad
Dtfesa
Puntd i n
kente

Trappole con fossa Armi:

Armatura:
Una trappola con fossa è un buco coperto
nel pavimento. Se la trappola viene scoperta Punti corpo: AY
durante una ricerca, Zargon dice che il pavimento
non sembra molto solido e indica la casella in cui I m p r e s e completate (cerchiare):

è posizionata la trappola. Zargon non posiziona


ancora un tassello trappola con fossa sul tabellone. Che cosa succede a un Eroe caduto in una fossa?

Infatti,latrappola non è ancora stata innescata. Nei panni degli Eroi, una volta che
siete
Una volta scoperta una trappola con fossa, un caduti in una fossa, potete cercare di
Eroe potrebbe essere in grado di saltarla o, al capire se contenga al suo interno un
suo turno successivo, di disinnescarla (consultate tesoro o una porta segreta, come se si
Saltare una trappola" e "Disinnescare una trattasse di una sorta di stanza separata.
trappola", entrambi a pagina 19). Se un Eroe non
Dalla fossa, potete ancheattaccare
sta cercando le trappole e si muove su una casella
e difendervi, ma lanciate un dado
trappola con fossa, la innesca automaticamente. da combattimento in meno (questo
Innescare una trappola con fossa vale anche per i mostri).
Nei panni degli Eroi, se vi muovete su Nei panni degli Eroi, la vostra forza minima di
una casella che contiene attacco o difesa è sempre 1 dado da
combattimento, anche se la penalità della
fossa ridurrebbe il numero dei dadi a 0.
Uscite normalmente dalla fossa
al vostro prossimo turno.
Una volta che una trappola è stata innescata
ed è stato posizionato sul tabellone un
tassello trappola con fossa, la trappola non
può più essere disinnescata e rimossa. Nei panni
degli Eroi, tuttavia, potete tentare di saltarla
(consultate"Saltare una trappola" a pagina 19).

17
Trappole con masso che cade per sempre oppure
Attenzione, Eroi! Le trappole con masso
definitivamentedal resto
potreste venire separati
degli
che cade sono molto pericolose. Mettere
il piede su una di esse può far crollare il soffitto.
Muovetevi sulla casella che aveteEroi
scelto. Il vostro turno è
Se durante una ricerca scoprite una trappola di terminato.
questo genere, Zargon dice che il soffitto sembra Trappole con lancia
e vi indica la su cui è posizionata
pericolante casella
la trappola. Zargon non posiziona ancora un trappola con lancia è
La
tassello trappola con masso che cade sul tabellone. nascosta in maniera piü meticolosa.quella che viene
Se ne viene
Infatti, la trappola non è ancora stata innescata. scoperta una durante una ricerca,
che la casella sembra Zargon dice
Una volta scoperta una trappola con masso che
cui è posizionata la
sospetta e indica quella su
cade che non è ancora stata innescata, un Eroe trappola. Una volta scoperta
potrebbe provare a saltarla o a disinnescarla al suo
una trappola lancia, un Eroe può tentare di
con

turno successivo. Se un Eroe non sta cercando le saltarla o di disinnescarla. Nei panni
degli Eroi,
quando muovete su una casella che contiene una
vi
trappole e si muove su una casella trappola con
masso che cade, la innesca automaticamente. trappola con lancia, la innescate automaticamente:
una lancia fuoriesce
improvisamente dal
muro, dal pavimento o dal soffitto.
Innescare una trappola con masso che cade
Nei panni degli Eroi, se vi muovete su una Innescare una trappola con lancia
trappola con masso che cade, Zargon vi Nei
ferma dicendo: "Avete appena innescato panni degli Eroi, quando vi muovete su una
una trappola con masso che cade! |l casella trappola con lancia, dovete lanciare 1 dado
soffitto sta crollando! Attenzione!
da combattimento. Se ottenete un teschio, subite
un danno da 1 Punto Corpo. Il vostro turno è
Zargon posiziona quindi un tassello terminato. Se ottenete invece uno scudo bianco o
trappola con masso che cade sulla nero, nonsiete nella traiettoria della lancia e potete
casella, sotto la miniatura dell'Eroe continuare con la vostra mossa. La trappola con
che ha innescato la trappola. lancia scompare definitivamente dal tabellone e vi
Una volta che una trappola con masso che potete tranquillamente spostare su quella casella.
cade è stata innescata e posizionata sul Non esistono tasselli trappola con lancia.
tabellone, non può essere disinnescata o
saltata. mobili
Trappole nascoste in scrigni o
Zargon vi consegna poi 3 dadi da Una trappola nascosta in uno scrigno o in un mobile
combattimento da lanciare. Per ogni
può articolarsi in molti modi diversi: del
teschio ottenuto, subite un
gas velenoso, un ago avvelenato,
un
danno da 1 Punto Corpo. chiavistello esplosivo o un dardo.
Non potete lanciare i
Se gli Eroi stanno cercando le trappole nella
stanza
dadi di Difesa. mobile,
o nel corridoio in cui si trova lo scrigno
o il
Ora dovete sembrano pericolosi e

prendere una
Zargon dice che questi
indica lo scrigno o il mobile in questione.
decisione. Potete Una volta scoperta una trappola di
muovervi in avanti
questo tipo, un Eroe può tentare di
o tornare indietro disinnescarla al suo turno successivo.
su una casella vuota.
Ricordate che la casella Innescare una trappola nascosta
mobile
con la trappola è ora un in uno scrigno o in un
se cercate
ostacolo permanente e lo sarà Nei panni degli Eroi,
di cercare
il tesoro in una stanza, prima
per tutta la durata del gioco. La che essa potrebbe
vostra decisione è fondamentale: leCeventuali trappole
ontenere, innescate automaticamente

potreste rimanere intrappolati

18
tutte le trappole nascoste in scrigni o mobili
offre soltanto una casella
presenti in quella stanza, facendo cosi libera su cui saltare.
terminare anche il vostro turno. Subirete poi le
consequenze riportate nelle Note dell'lmpresa Se la casella Xè
e di cui solo Zargon è a conoscenza. Occupata da un
mostro, e voi siete
.Se disinnescate con successo la trappola, un eroe senza
nessun tipo di
questa viene rimossa e potete procedere con
arma o armatura
la vostra mossa (consultate "Disinnescare speciale, dovete
una trappola" a pagina 19). Potete cercare volontariamente
cadere nella fossa
il tesoro nello scrigno o nel mobile, privato (subendo danni)
e combattere il
della trappola, al vostro prossimo turmo.
mostro (partendo
Saltare una trappola svantaggiati)
all'interno
della fossa!
Nei panni degli Eroi, se il vostro percorso è
bloccato da una trappola, potete provare a mostri, che dispongono di un
superarla saltandoci sopra. Per saltare una numero suficiente di mosse per potersi
trappola, dovete fare quanto segue: (e una casella libera adiacente) saltano spostare
successo su una sempre con
fossa. Se entrano volontariamente
Dovete avere almeno a vostra disposizione in
due mosse che vi permettano di effettuare un
una fossa, non ne subiscono i danni.
movimento, in quanto vi dovete muovere sulla Azione 6: Disinnescare una
casella dove è posizionata la trappola e poi
una casella adiacente ad
su
trappola
essa, non occupata. Nei panni degli Eroi, per disinnescare una
Per saltare la trappola, dovete lanciare trappola che non è ancora stata innescata,
1 dado da combattimento e
ottenere dovete prima conoscerne la
qualsiasi cosa tranne un teschio. posizione e, per
farlo, dovete possedere una borsa degli attrezzi
o Se ottenete un teschio, innescate la (o essere il Nano). E possibile acquistare una
trappola, subendo il numero di danni borsa degli attrezzi dall'armeria, tra
altra un'impresa e
al corpo che vengono causati da
quel (consultate le carte equipaggiamento).
particolare tipo ditrappola.
Se ê previsto In che modo gli Eroi
(eccetto il
unrelativo tassello trappola, Nano) disinnescano una trappola
Zargon
lo posiziona sul tabellone. La vostra con una borsa
degli attrezzi
miniatura viene posizionata sulla casella Nei panni degli Eroi, prima di
della trappola. Il vostro turno èterminato. dovete annunciare che vi state
potervi muovere,
spostando
Se non ottenete un
teschio, volontariamente sulla casella della trappola
saltare
oltre la trappola, utilizzando potete
due mosse.
per cercare di disinnescarla e rimuoverla.
Se vi avanzano ancora delle Dovete muovervi sulla casella della
mosse
dal tiro del dado, trappola
potete effettuarle. e lanciare 1 dado da combattimento.
Una volta innescata una o Se ottenete un teschio, avete innescato
che cade, trappola con masso la trappola, subendone i relativi danni.
questa non può essere saltata. Il
percorso è bloccato in maniera O Se ottenete
un crollo di definitiva, a causa di unoscudo bianco o nero, la
massi che hanno formato un muro. Al trappola viene disinnescata. Una trappola
Contrario, una volta innescata una trappola con disinnescata è considerata scomparsa
fOssa, il buco nel terreno che ha e non viene posizionata sul tabellone.
pericoloso possa essere, formato, per quanto
può sempre essere saltato. In che modo il Nano disinnesca una
lati di
una singola fossa offrono un massimo di trappola
Essendo il Nano, non vi servirà mai una borsa
tre caselle diverse su cui saltare. degli attrezzi per disinnescare una trappola! Le
posizionata nellangolo di unTuttavia,
OSsa una
corridoio vostre probabilità di successo sono molto alte per

19
via delle vostre abilità innate. Per disinnescare un' azione e terminare successivamenteil
una trappola, dovete quindi fare quanto segue: movimentoo,
Ogni mostro può compiere una di queste
Prima di potervi muovere, dovete annunciare due azioni
che vi state spostando volontariamente Attaccare
sulla casella della trappola per cercare Lanciare un Incantesimo del Terrore
di disinnescarla e rimuoverla.
Solo determinati mostri possono
Tirate 1dado da combattimento. lanciare un
incantesimo. Consultate le Note dell
Se ottenete uno scudo nero, contenute nel Libro delle Imprese permpresa
avete innescato la trappola, maggiori informazioni. ottenere
subendone i relativi danni. I mostri non possono:
Se ottenete qualsiasi altra Cercareil tesoro
cosa tranne uno scudo nero, la
Cercare le porte segrete
trappola viene disinnescata.
Nota: se la trappola che è stata disinnescata Muoversi oattaccare in diagonale
è una trappola con fossa, viene considerata Passare attraverso una casella
una normale casella del tabellone. OCcupata da un Eroe
Muoversi attraverso i muri
Aprire ochiudere le porte
IL TURNO DI Condividere una casella sul tabellone
ZARGON, IL I mostri non innescano le trappole nascoste. Di
conseguenza, non hanno bisogno di cercarle o
MALVAGI0 di disinnescarle.

STREGONE Movimenti e azioni dei mostri


El turno di Zargon quando tutti e quattro gli Eroi Adifferenza degli Eroi, i mostri non si
hanno terminato il proprio. Soltanto allora, se
muovono con il lancio dei dadi. I numero masimo
impersonate lo stregone, potrete spostare tutti i mostri di movimenti che ciascun mostro può
attualmente presenti sul tabellone. Come accade per compiere
per turno è riportato nella tabella dei mostri sullo
gli Eroi, la maggior parte dei mostri può muoversi e
Schermo del Maestro e sulle otto carte dei mostri.
compiere un' azione, oppure può compiere un'azione I mostri non devono muoversi compiendo l'esatto
e poi muoversi. Un mostro non può numero di mosse indicato sulla tabella dei mostri.
muoversi a metà strada, compiere I mostri possono svolgere solo due tipi di azioni.

Azione 1: Attaccare
Un mostro può attaccare qualsiasi eroea
cui sia adiacente. Tuttavia, un mostro può
attaccare solo una volta per turno. La forza di
attacco di un mostro si basa sulle sue capacità
naturali e non dipende da alcuna arma.

In che modo un mostro attacca


Un mostro attaccante lancia il numerodi dadi
di Attacco indicato nella tabella dei mostri
sullo Schermo del Maestro. Se non riesce a
ottenere alcun teschio, Il'attacco è fallito.

20
Ciascun teschio ottenuto, disponete di un incantesimo di guarigione
considerato come un
verrà O una
pozione curativa per salvarvi.
buon segno e
colpo andato a Cosa succede alla morte dell'Eroe?
1 Punto Corpo.
'Eroe perderà
I'Eroe si Nei panni degli Eroi, se morite, venite eliminati
Se viene colpito, Teschio
difende immediatamente ottenuto dal gioco per il resto dell'impresa. Tuttavia,
potete
lanciando i propri dadi di cambiare il nome al vostro eroe e impersonare cosi
dell'Eroe
Difesa. Se i Punti Corpo un nuovo
personaggio nella prossima impresa.
considerato morto
raggiungono lo 0, IEroe è Armature, armi e tesori che vi appartenevano prima
(consultate"Mortedell'Eroe" a pagina 21). della morte possono essere ereditati da qualsiasi
altro Eroe che si trovi nella vostra stessa stanza.
Seall'Eroe è rimasto 1 solo Punto Corpo ei
colpi gli inferiscono un danno superiore a1,ia Attenzione! Se non ci sono altri Eroi nella stanza o
suoi Punti Corpo vengono comunque ridotti nel corridoio dove morite, qualsiasi mostro presente
Zero. in quella stessa stanza o in quello stesso corridoio
può rivendicare i vostri averi. Tuttavia, potrebbe non
I n che modo un Eroe si difende utilizzarli, in questo caso, vengono rimossi dal gioco.
Un eroe difensore di solito
lancia 2
In che modo un Eroe sfugge alla morte
dadi di Difesa (un numero inferiore
esi trova in una fossa o sotto Nei panni degli Eroi, nonostante i vostri Punti
Teffetto di determinati incantesimi Corpo siano stati ridotti a o, esistono due situazioni
e un numero maggiore dopo aver ben precise in cui potete comunque salvarvi:
Scudo bianco
acquistato un'armatura). Ogni scudo ottenuto Se siete in possesso di una pozione che può
bianco ottenuto dall'eroe difensore qli
riportarvi in vita, come una pozione curativa,
permette di schivare 1 colpo del mostro attaccante.
potete berla immediatamente. La pozione
aumenterà istantaneamente i vostri Punti
Azione 2: Lanciare un incantesimo del
Terrore Corpo sopra lo o, riportandovi in vita.
S e siete un incantatore, avete in mano un
Nei panni di Zargon, potete decidere di lanciare
incantesimo di guarigione e non avete già
un incantesimo del Terrore invece di attaccare.
Dovrete assegnare i vostri Incantesimi del compiuto un'azione durante il vostro
Terrore a mostri specifici come richiesto nelle turno, potete curarvi lanciando
l'incantesimo su voi stessi.
Note dell Impresa. Un mostro può lanciare un
incantesimo solo su un Eroe che può vedere.
Potete lanciare un incantesimo soltanto durante
il vostroturnoeuna sola volta per impresa.
Una volta lanciato un incantesimo, la carta
incantesimo corrispondente viene scartata per il resto
dellimpresa. Ogni incantesimo ei relativi effetti
vengono spiegati nel dettaglio sulla carta
incantesimo corrispondente.
Molti degli Incantesimi del Terrore non vengono
utilizzati nelle prime 14 imprese. II loro impiego
e previsto per le imprese future e potete anche
utlizzarli per progettare le vostre imprese
personalizzate.

Morte dell'Eroe
Nei panni degli Eroi, morite quandoi
VOstri Punti Corpo sono ridotti a 0 e non
t
stati numero ad
Dopo che i vostri Punti Corpo
sono essa
corrispondent
ridotti a 0, non potete più essere
salvati da personaggio. Conservate il vostro sulla scheda
un incantesimo o da
una pozione di un reqistrerete tutte le vostre missionifoglio perché
su di esso
Morirete prima che SSO.
altro Eroe. Sarà troppo tardi.
l'unico
inizi il turno di un altro Eroe, che è
momento in cui potrebbero lanciare un COSA ACCADE TRA
incantesimo o darvi una pozione.
UN'IMPRESA E
Cosa succedequandosi
esauriscono i mostri? UN'ALTRA?
Alcune imprese potrebbero richiedere più Nei panni degli Eroi, i vostri Punti Corpo e
mostri di quelli disponibili nel gioco. Questo Punti Mente iniziali vengono
potrebbe verificarsi se gli Eroi non riuscissero ripristinati, una volta che aveteautomaticamente
portato a termine
a uccidere i mostri. I mostri uccisi possono con successo l'impresae
siete tornati sani e
essere riutilizzati più avanti nella stessa impresa, salvi alla scala. Tutti gli incantesimi
a patto che il Libro delle Imprese lo
richieda. quindi restituiti agli Eroi che li hannovengono
lanciati,
Tuttavia, se tutti i mostri di un particolare
Infine, potete ora visitare l'armeria e
tipo sono già stati posizionati sul tabellone nuove armi e armature con le monete
acquistare
e voi, nei panni di Zargon, avete bisogno d'oro che
avete accumulato. Siate pazienti, potrebbero
di posizionarne un altro, potete usare un
volerci diverse imprese prima che riusciate a
qualsiasi mostro dello stesso colore di quello
ottenere abbastanza soldi per comprare
che avrebbe dovuto essere posizionato. qualcosa.
Mago: dato che ci sono cosi poche cose che
potete comprare dall'armeria, sarebbe saggio
TERMINARE da parte vostra risparnmiare i vostri soldi.

L'IMPRESA Tenete tutti i tesori che avete trovato e


portateli con voi nella vostra prossima
Nei panni degli Eroi, portate a termine con
impresa. Non dimenticatevi, Eroi, di
successo un impresa solo quando ne avete
sottrarre dalla scheda personaggio le monete
raggiunto l'obiettivo, ottenendo quanto
d'oro che spendete. Conservate questo foglio tra
letto da Zargon all'inizio dell'impresa
stessa e riuscendo a ritornare alla scala. unimpresa el'altra e riutilizzatelo!
Un impresa può concludersi in anticipo se Artefatti perduti
alcuni giocatori decidono di ritornare
A volte è necessario che gli Eroi siano in
volontariamente alla scala possesso di uno specifico artefatto prima di poter
prima di aver portato a
proseguire con l'impresa successiva. Zargon,
termine l'impresa o se tutti e
se un eroe muore mentre è in possesso di un
quattro gli Eroi muoiono nel
artefatto e uno dei mostri sotto il suo controllo
tentativo di completarla. come
se ne appropria, deve includere l'artefatto
Di solito, è previsto un fesoro speciale all'inizio dell'impresa successiva.
tesoro finale o una
ricompensa associata al Imprese incomplete
portare a termine con Se un'impresa termina con risultati disastrosi
successo un impresa.
(come la morte di tutti e quattro gli Erol)
I vostri valorosi sforzi deve
Oppure non viene completata, Zargon
vengono ricompensati spartendo modiicarla prima che vi si possa
nuovamente
la ricompensa tra tutti nuova avventurd
gli Eroi. giocare. Può farlo creando una
Dopo aver portato a termine con utilizzando la mappa vuota e i simboli
successo l'impresa, cerchiate riportati alla fine del Libro delle Imprese

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Appunti di gioco

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AVALON HILL

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