FWC - Le Radici Del Rancore - Ita PDF
FWC - Le Radici Del Rancore - Ita PDF
FWC - Le Radici Del Rancore - Ita PDF
Durante il gioco, il Master dovrebbe sempre cooperare con i giocatori in modo da garantire a tutti
il massimo divertimento, incoraggiando idee e soluzioni originali e supportando la storia creata dai
giocatori. Se i giocatori optano per un corso d’azione inaspettato, il Master non dovrebbe frustrarlo,
bensì adattare una delle scene dell’avventura alle loro decisioni, o direttamente improvvisarne
una nuova. Il compito del Master non è di scrivere una storia e farla seguire ai personaggi, ma di
immaginare un mondo e lasciare che i giocatori vi scrivano la propria storia.
Da parte loro, i giocatori dovrebbero tener conto del lavoro del Master (e dei designer) e stare al
gioco, seguendo gli agganci della trama, evitando comportamenti ostili o molesti e incoraggiando
collaborazione e gioco di squadra all’interno del gruppo. Il compito dei giocatori non è di “sconfiggere”
il Master o gli altri giocatori, ma di divertirsi a superare gli ostacoli dell’avventura e creando scene
avvincenti tutti insieme, come gruppo.
Nel corso dell’avventura vengono proposte alcuni tiri che i personaggi potrebbero voler effettuare, ma
il Master è libero di improvvisare e modificarli in base alla situazione e alle idee dei giocatori.
Nel farlo può essere utile tenere a mente il sistema di vantaggio/svantaggio e le tre CD di base (10:
facile; 15: media; 20: difficile).
Nel corso dell’avventura si farà a volte riferimento a queste informazioni (con la formula “BG #”),
quindi è consigliabile che il Master le stampi a parte, o che ad ogni modo le abbia sottomano per
una veloce controllata durante il gioco.
Scena 1
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Le Radici del Rancore Scena 1
W.Gaviglio D.Pecorari Il seme della discordia
INIZIA LO SCONTRO
Dopo aver descritto la scena, fai lanciare l’iniziativa ai PG e agli arbusti, dopodiché lo scontro inizia.
Terreno
Parte del campo di battaglia – meno di un terzo – è coperto dai rampicanti (puoi rappresentarli
disegnandoli sulla mappa o usando tessere diverse). Queste chiazze sono considerate terreno
difficile: il movimento al loro interno è dimezzato.
Arbusti
Gli arbusti erano intenti a catturare gli uomini, ma adesso si volgono contro i PG, vedendoli come
un’interferenza. Puoi rappresentarli sulla mappa usando i token da mostro per le driadi.
Hanno le stesse statistiche di un cespuglio risvegliato, con i seguenti attacchi speciali in aggiunta:
Rovi velenosi: Attacco d’arma in mischia. +3 per colpire, portata 1.5 m, un
bersaglio. Colpito. 1 danno perforante e il bersaglio deve effettuare un tiro
Puoi utilizzare questo token salvezza su Costituzione con CD 12. Se fallisce, subisce 2 danni a veleno
per rappresentare gli Arbusti ed è avvelenato (usa l’apposito token di condizione per segnalarlo) per un
round. Se ha successo, non succede nulla.
Radici intralcianti: Con un’azione, l’arbusto può provare a intralciare una
creatura adiacente. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Destrezza con
CD 12 e, se fallisce, è intralciato (usa l’apposito token di condizione per
segnalarlo) per un round. Se ha successo, non succede nulla.
Gli arbusti si ritirano se sono sopraffatti dai PG oppure durante il 5° round di combattimento.
Viandanti
I viandanti che sono sfuggiti ai rampicanti, seguendo le istruzioni della loro leader, Varissa, lasciando
perdere lo scontro e approfittano dell’arrivo del gruppo per salvare dai rovi i loro compagni
intrappolati.
Round 1-3: non aiutano i PG, impegnati come sono nel salvataggio.
Round 4-5: se il combattimento è ancora in corso, 4 viandanti tirano
l’iniziativa e iniziano a combattere contro gli arbusti.
I 4 uomini hanno le statistiche del Bandito mentre Varissa ha le statistiche del Capitano dei
banditi, tranne per il fatto che ha anche un arco lungo (+5 per colpire, 1d8+3 danni perforanti)
Puoi utilizzare questo token come arma prediletta. Usa il token da mostro per l’extraplanare per rappresentare lei, e i token da
per rappresentare i viandanti mostro per i banditi per i suoi uomini.
Quando lo scontro termina (perché gli arbusti sono tutti sconfitti o fuggiti) i viandanti ringraziano il gruppo per averli salvati.
Se un PG si avvicina ai viandanti, ad esempio per confortarli o aiutarli a uscire dai rampicanti, fai lanciare al giocatore una prova
di Saggezza (Percezione) con CD 10. Se riesce, il PG nota che tutti i viandanti indossano, non apertamente, una spilletta a forma di
albero con fiori viola (il sigillo di Varissa).
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Le Radici del Rancore Scena 1
W.Gaviglio D.Pecorari Il seme della discordia
VARISSA
Il suo aspetto:
Indossa comodi abiti da viaggio, comprendenti un mantello e uno zaino.
Ha gli zigomi alti e i capelli castani, raccolti in una treccia da fermagli verdi
e viola.
Ha una vecchia cicatrice sul labbro e alcuni graffi dal recente scontro.
Durante il dialogo con Varissa, una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 15 da parte di uno dei PG gli permette di notare che il
modo di parlare di Varissa è in realtà un poco convincente tentativo di passare per una viaggiatrice esperta e istruita.
Se qualcuno esamina il suo arco, una prova di Intelligenza (Natura) con CD 15 rivela che è costruito con legnofluido (BG 1). Se il
gruppo chiede a Varissa informazioni a riguardo, lei risponde che se lo è fatto costruire di recente, convinta che una buona arma
sia d’aiuto durante i viaggi.
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Le Radici del Rancore Scena 2
W.Gaviglio D.Pecorari Una messe di problemi
Scena 2
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Le Radici del Rancore Scena 2
W.Gaviglio D.Pecorari Una messe di problemi
Una volta che i “mercanti” feriti sono stati allettati e che tutti sono riposati e sazi della
cucina rustica e sostanziosa di Padre Samson (consideralo un riposo semplice) i PG fanno
una chiacchierata all’ombra del sicomoro con Varissa e Padre Samson (che non si sono mai
incontrati fra loro).
VARISSA:
Vuole usare i PG per eliminare quanti più scheletri e arbusti possibile, aprendosi una via verso
le tombe profonde del mausoleo. Alcune motivazioni su cui può fare leva sono:
Nel mausoleo abitano dei non-morti: distruggendoli, i PG assicurerebbero
a viandanti e mercanti un passaggio più sicuro attraverso la foresta.
I Verdemuschio erano una famiglia facoltosa, e alcune delle loro ricchezze
potrebbero trovarsi ancora nel mausoleo.
Si dice che il sapere perduto o un oggetto magico che interessano uno dei
PG si trovi in un mausoleo all’interno della Valle.
Ha fatto incetta di fuochi dell’alchimista e potrebbe darne 3 fiale al gruppo per aiutarli e per
ottenere la loro fiducia. Dice che semplicemente le aveva con sé.
Dice di avere affari urgenti altrove: lei e i suoi uomini non possono quindi aiutare il gruppo a
combattere arbusti e non-morti.
Se i PG sospettano che Varissa nasconda qualcosa, fai lanciare a uno di loro una prova di Saggezza
(Intuizione) con CD 15.
Se ha successo, capisce che la donna non sta dicendo tutto quello che sa.
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Le Radici del Rancore Scena 2
W.Gaviglio D.Pecorari Una messe di problemi
PADRE SAMSON:
Se i PG iniziano una discussione teologica con Padre Samson e superano una prova di Intelligenza
(Religione) con CD 10, ottengono vantaggio ai tiri di Persuasione contro di lui.
Se chiedono aiuti aggiuntivi, un giocatore lancia una prova di Carisma (Persuasione) con CD 15.
Se ha successo, Padre Samson dà loro una pozione di guarigione che ha prodotto dalle erbe e dai
funghi della Valle (se bevuta con un’azione guarisce 2d4+4 pf; è decisamente amarognola).
AVANTI
Se il gruppo decide di andare al mausoleo, Padre Samson offre loro una semplice ma efficace mappa
della Valle, di modo che possano facilmente raggiungere la loro destinazione in un paio d’ore, e offre la
sua Cappella come base per i PG, in caso avessero necessità di riposare.
Il gruppo può decidere di effettuare un riposo esteso prima di avventurarsi nelle profondità della
Valle: concedilo senza problemi.
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Le Radici del Rancore Scena 3
W.Gaviglio D.Pecorari Il cimitero delle erbacce
Scena 3
AVVICINARSI AL CIMITERO
Una volta lasciato il santuario, gli avventurieri si dirigono al cimitero dove sono sepolti i servi
dei Verdemuschio. Muoversi fra gli alberi è semplice grazie alla mappa.
Se alcuni degli arbusti della Scena 1 sono fuggiti, i PG potrebbero rincontrarli adesso, magari mentre
quelli si riprendono dalle ferite ricevute.
È particolarmente importante che veicoli l’idea che gli arbusti sono troppi per affrontarli in
combattimento: è necessario un trucco di qualche tipo per raggiungere il mausoleo al centro.
Se la descrizione non è sufficiente, puoi dirlo chiaro e tondo ai giocatori.
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Le Radici del Rancore Scena 3
W.Gaviglio D.Pecorari Il cimitero delle erbacce
Potrebbero usare un forte rumore per distrarre gli arbusti, usare torce e fuoco per spaventarli,
muoversi furtivamente da una lapide all’altra o usare un qualsiasi altro stratagemma.
Il tuo compito non è frustrare i loro piani: la prima idea che viene ai giocatori,
se non è completamente implausibile, dovrebbe funzionare.
Una volta che tutti i giocatori hanno lanciato, che abbiano o meno avuto successo,
il gruppo raggiunge il mausoleo ed entra nel Vestibolo.
Per esempio:
Il Chierico prova a ricordare come sono costruiti i cimiteri, in modo da
determinare la strada più sicura (lanciando Religione oppure Storia)
Il Guerriero protegge il gruppo da alcuni arbusti che si avvicinano troppo
(lanciando Atletica), ma fallisce: scaccia la maggior parte dei nemici, ma
riceve 1d4+1 danni da un’artigliata.
Il Mago intimidisce gli arbusti restanti usando il fuoco (usando uno slot di 1°
livello per lanciare mani brucianti e ottenendo un successo automatico).
Il Ladro scassina la serratura del mausoleo (con Destrezza e gli attrezzi da
ladro), ma fallisce: la porta si apre lo stesso, ma il grimaldello si rompe nella
serratura.
Se il piano di un giocatore richiede che la scena abbia determinate caratteristiche (ad esempio al
Guerriero servono nemici in avvicinamento, e il Ladro presuppone che la porta del mausoleo sia
chiusa da una serratura), considera come se questi fatti fossero veri, a meno che non siano del tutto
implausibili.
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Le Radici del Rancore Scena 4
W.Gaviglio D.Pecorari Dentro il mausoleo
Scena 4
DENTRO IL MAUSOLEO
Magazzino
Accesso alle
Tombe Profonde
Cripta
Sala dell’Antico Albero delle Spose
Cripta
degli Sposi
Vestibolo
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Le Radici del Rancore Scena 4
W.Gaviglio D.Pecorari Dentro il mausoleo
VESTIBOLO
Nella stanza, 2 Scheletri Muschiosi sono in attesa di intrusi (usa i token da mostro per gli scheletri
per rappresentarli) vicino ai muri. Uno spesso muschio violaceo li ricopre dal teschio alle dita dei
piedi, congiungendo fra loro le ossa. Iniziano a muoversi non appena i PG entrano nella stanza,
lasciando al gruppo 1 round per chiudere le porte (o fare altro) prima di iniziare ad attaccare.
Terminato lo scontro, dì chiaramente ai giocatori che gli arbusti all’esterno continuano a tentare
di entrare nel mausoleo. Le porte sono robuste, ma è solo questione di tempo prima che gli arbusti
Puoi utilizzare questo token riescano a farsi strada con la forza.
per rappresentare gli Puoi usare questo fatto per mettere pressione ai PG, creare tensione durante l’esplorazione del
Scheletri Muschiosi
mausoleo e scoraggiare tattiche eccessivamente pazienti, ma non dovresti usarlo come scusa per
mettere fretta ai personaggi o travolgerli con un’orda di arbusti al momento peggiore.
Come regola generale, salvo azioni incredibilmente stupide come aprire la porta principale, gli
arbusti dovrebbero forzare l’ingresso solo se il gruppo effettua un riposo esteso dentro il mausoleo.
Anche il quel caso, questo dovrebbe rappresentare una difficoltà aggiuntiva sotto forma di gruppetti
di 2-5 (1d4+1) arbusti che vagano per le stanze del Mausoleo, non una sconfitta automatica.
Tieni anche presente che, così come i personaggi sono stati in grado di crearsi una via d’accesso
dentro il cimitero e il mausoleo, potrebbero essere anche in grado di crearsi una via d’uscita (se lo
fanno, fai riferimento alla Scena 3 per le meccaniche e alla Scena 6 per le conseguenze).
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Le Radici del Rancore Scena 4
W.Gaviglio D.Pecorari Dentro il mausoleo
Se i personaggi esaminano:
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Le Radici del Rancore Scena 4
W.Gaviglio D.Pecorari Dentro il mausoleo
MAGAZZINO
In questa stanza, che fungeva da magazzino sia per il mausoleo che per il
giardino/cimitero circostante, non c’è molto da trovare.
Contiene casse, barili, assi di legno e vari attrezzi, per la maggior parte
ricoperti di muschio e muffa.
Ha due porte, una verso l’interno del mausoleo, l’altra verso l’esterno. La
porta verso l’esterno è ricoperta di rampicanti. Non può essere forzata
da fuori, ma recidendo i rampicanti il gruppo può usarla per uscire dal
mausoleo senza passare dalla porta principale (e dall’orda di arbusti che vi
preme contro). Questo conta come un successo automatico nel caso in cui
i PG fuggano dal mausoleo.
In ogni caso, il Magazzino consente un numero di prove pari al numero dei personaggi, dopodiché
ogni tentativo è inutile (dillo chiaramente ai giocatori la prima volta che lanciano avendo esaurito i
tentativi).
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Le Radici del Rancore Scena 4
W.Gaviglio D.Pecorari Dentro il mausoleo
Scendere attraverso il foro, con corde, usando i pezzi rimanenti delle catene o in qualche altro modo,
è sicuramente possibile – ma non è semplice, poiché richiede:
Una singola prova a CD 15 o due a CD 10 con caratteristica e abilità
appropriate alla descrizione fatta dal giocatore e con gravi conseguenze in
caso in cui il risultato sia 5 o meno (probabilmente il personaggio cade di
sotto e subisce 1d6 danni, prima di essere circondato dagli scheletri).
Gli scheletri attaccano qualsiasi personaggio che entra nella loro portata. Se i personaggi tentano di
eliminarli con degli attacchi a distanza, fai lanciare l’iniziativa. Quando almeno uno scheletro è stato
colpito, tutti gli scheletri si ritirano nel proprio turno, guadagnando copertura totale e diventando
impossibili da bersagliare. Se gli scheletri hanno almeno un bersaglio a portata, compresi i PG che
dondolano dalle catene nel mezzo di due prove con CD 10, lo attaccano, anche se sotto tiro.
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Le Radici del Rancore Scena 4
W.Gaviglio D.Pecorari Dentro il mausoleo
Entrambe queste stanze sono prive di finestre e dunque c’è buio pesto.
Se i personaggi hanno una torcia o lanterna, o possono vedere al buio, notano che la stanza:
Contiene dodici sarcofagi in pietra disposti in circolo, con i piedi rivolti al
centro della stanza.
Ha delle nicchie lungo i muri, ognuna delle quali ospita la statua di una
donna (nella Cripta delle spose) o di un uomo (in quella degli sposi). Sono
scolpite con vesti stupende e ricoperte da edera viola, che cresce al buio
grazie all’arte dei Verdemuschio.
Ogni volta che i PG aprono un sarcofago, tira un d20 per determinare il contenuto:
1-5: ragni, polvere e qualche ossicino.
6-15: anelli, collane, diademi, ecc. sepolti insieme al defunto, per un valore
complessivo di 20 mo.
16-20: gioielli particolarmente preziosi, scolpiti con temi vegetali, per un
valore di 40 mo.
Non tirare, invece, per i sarcofagi speciali elencati nella pagina seguente.
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Le Radici del Rancore Scena 4
W.Gaviglio D.Pecorari Dentro il mausoleo
Bara mancante: una chiazza priva di polvere e a forma di bara, dove un tempo si trovava la bara
di Aralia. Immediatamente a sinistra della macchia, il gruppo rinviene un cadavere di donna
assurdamente ben conservato.
Bara mimic: una chiazza marrone macchia il pavimento di fronte a un sarcofago identico agli altri.
Esaminarla con una prova di Saggezza (Medicina) con CD 10 rivela
che si tratta di sangue.
Con una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 un personaggio
Puoi utilizzare questo token
nota che il coperchio del sarcofago si alza e abbassa lentamente, per rappresentare il
come se respirasse. Mimic Sepolcrale
Se il gruppo uccide o incapacita la creatura, troverà al suo interno una pozione di guarigione (2d4+4
pf ), un fuoco dell’alchimista e un piccolo scrigno (40 cm di lato) di legnofluido che funziona come
una versione minore della Borsa conservante. Pesa sempre 3 kg, ma può contenere fino a 110 kg, per
un volume massimo di 32 cubi con spigolo di 30 cm– i PG possono scoprire queste proprietà per
tentativi o con una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 10. Questi oggetti sono tutto ciò che resta
di alcuni avventurieri che hanno violato la tomba nei decenni passati.
Bare chiuse a chiave: due dei sarcofagi sono chiusi e richiedono una prova di Destrezza (Attrezzi da
Ladro) con CD 10 o di Forza (Atletica) con CD 15, con vantaggio se il personaggio usa un piede di
porco o simili, per essere aperti.
Uno dei due contiene una piccola fortuna sotto forma di ornamenti
funebri con fogge floreali e arboree, per un totale di 150 mo.
L’altro non ha un fondo – invece, una scala a chiocciola scende verso
il basso, svanendo nel buio (è la Scalinata segreta della Scena 5).
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Le Radici del Rancore Scena 5
W.Gaviglio D.Pecorari Le Tombe Profonde
Scena 5
LE TOMBE PROFONDE
Muri di pietra con decorazioni a tema vegetale racchiudono le stanze delle Tombe Profonde.
Vera vegetazione cresce dappertutto, in particolare:
Ossario
Sala della
Purificazione
Corridoio
Scalinata
Segreta
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Le Radici del Rancore Scena 5
W.Gaviglio D.Pecorari Le Tombe Profonde
OSSARIO
Questa stanza ospita le spoglie dei più fedeli servitori dei Verdemuschio.
La luce arriva dal foro verso l’Accesso alle Tombe Profonde.
Le caratteristiche più importanti sono:
Il foro circolare nel soffitto, per l’ascensore, con catene e rampicanti
penzolanti.
I detriti dell’ascensore, in verticale sotto il foro.
Nicchie nelle pareti, ognuna larga abbastanza per uno scheletro completo.
Chiazze di muschio violaceo crescono nelle nicchie, alcune delle quali
contengono ancora ossa.
Una saracinesca di legno verso la Sala della Purificazione. È chiuso e
visibilmente bloccato dalle radici che vi crescono sopra.
5 Scheletri Muschiosi difendono questa stanza, impedendo agli intrusi di accedere alla parte
più sacra del mausoleo. Inseguono gli intrusi ovunque, ma non sono abbastanza intelligenti da
arrampicarsi su corde o scale a pioli. Nell’improbabile eventualità che i PG fuggano nella scala
segreta, però, li inseguono anche lì.
Per aprire il cancello bloccato serve tempo, per cui, a meno che i PG non abbiano una trovata
particolarmente brillante, dovranno distruggere gli scheletri per avanzare.
Se hanno tempo, non servono tiri per spaccare le radici e forzare il cancello, ammesso che abbiano
una scure, una torcia o qualche altro attrezzo adatto.
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Le Radici del Rancore Scena 5
W.Gaviglio D.Pecorari Le Tombe Profonde
SCALINATA SEGRETA
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Le Radici del Rancore Scena 5
W.Gaviglio D.Pecorari Le Tombe Profonde
PARTE ALTA DELLA SCALA
Basta guardare il muro a sinistra dello scheletro (o avere una Percezione Passiva di 13) per notare
una serie di tre fori che vanno dal pavimento al soffitto, ognuno circondato dalla scultura di una
orchidea aperta e largo quanto un pugno.
È una trappola: se un personaggio calpesta il gradino sbagliato, lance scattano fuori dal muro e:
Attaccano con +4 contro la CA e infliggono 6 (1d8+2) danni se colpiscono.
Si ritraggono, pronte a scattare nuovamente, dando il tempo al PG
attaccato di avanzare oltre la trappola.
Sono state queste a uccidere lo sfortunato tombarolo decenni fa, prima che un servitore richiudesse il
coperchio della bara. Lascia libertà ai giocatori nell’interazione con questa trappola e fai funzionare
il loro piano. Alcune possibilità per evitare la trappola sono:
Imbottire uno o più fori con degli abiti, bloccando le lance.
Attivare la trappola di proposito e spezzare le lance quando escono.
Gettare pesi o esercitare pressione sui gradini per capire quali sono
pericolosi.
Usare attrezzi da ladro per lanciare una prova di Destrezza con CD 15
e disattivare il meccanismo. Se il PG lancia 10 o meno, però, le lance
scatteranno, attaccandolo.
Se un PG, invece, avanza con poca o nessuna precauzione (ad esempio
limitandosi a dire “vado avanti senza calpestare i gradini già calpestati
dagli altri”, senza però controllare che non ce ne siano altri di truccati), la
trappola scatterà attaccandolo: ci sono abbastanza gradini truccati, sia
sopra che sotto la trappola, per consentire un attacco contro ogni PG,
prima che tutti i gradini truccati siano scoperti in questo modo.
Se i PG arrivano dalle Tombe Inferiori, il coperchio del sarcofago in cima alle scale sarà chiuso (vedi
la Cripta degli Sposi nella Scena 4). Può essere aperto negli stessi modi, ma con le CD invertite: 15
per Destrezza e 10 per Forza.
Una borsa (appartenuta allo scheletro) è rotolata fino alla parte bassa
della scala. Contiene 10 mo e una pozione di guarigione (2d4+4 pf ).
CORRIDOIO
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Le Radici del Rancore Scena 5
W.Gaviglio D.Pecorari Le Tombe Profonde
Prima che i PG entrino nella stanza, dovrebbe essere chiaro ai giocatori che si tratta di un luogo
importante, potenzialmente teatro dell’atto finale dell’avventura. Descrivi a lungo la stanza,
accentuando l’atmosfera di solennità, conclusione e minaccia celata, chiedi ai giocatori di descrivere
cosa provano i loro PG davanti alla scena e, se necessario, suggerisci esplicitamente che effettuino un
riposo breve prima di entrare.
I PG possono combattere Erianthe o, magari resi sospettosi dalla parola “saccheggiatori”, parlare con
lui. Le due opzioni non si escludono a vicenda: i PG possono parlare (1) e poi decidere che vogliono
comunque combattere (2) Erianthe, o combattere per un po’ e poi fermarsi e passare alla diplomazia.
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Le Radici del Rancore Scena 5
W.Gaviglio D.Pecorari Le Tombe Profonde
1. PARLARE
Se i PG stringono un patto con Erianthe, magari grazie a una prova di Carisma (Persuasione) con
CD 15, questi gli concede 4 arbusti che li seguano e permetterà loro di effettuare un riposo esteso nel
mausoleo, se ne hanno bisogno.
2. COMBATTERE
Puoi usare il token ambientale dell’albero per l’Antico Albero e il token bianco personalizzabile per
Erianthe. Erianthe non si arrende, ma è disponibile a interrompere il combattimento se sembra che i
PG vogliano parlare.
I PG possono fingere di volerlo con una prova di Carisma (Inganno) contrapposta al tiro di Saggezza
(Intuizione) di Erianthe. Se hanno successo, Erianthe abbassa le armi (-2 CA se sta usando il
mantello come scudo) e perde il suo prossimo round a meno che i PG non facciano prima qualcosa
di chiaramente ostile (come attaccare o usare una magia di potenziamento offensivo, ad esempio
Benedizione – Le cure vanno bene).
Se il PG fallisce la prova di 1-3 punti, Erianthe perde comunque il turno, ma, non appena ricomincia
ad attaccare, evoca anche 1 arbusto, che agisce nell’ordine di iniziativa dei suoi simili.
Questo trucco funziona una volta sola e impedisce qualsiasi futuro tentativo diplomatico: Erianthe
combatterà all’ultimo sangue contro avversari così disonorevoli.
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Le Radici del Rancore Scena 5
W.Gaviglio D.Pecorari Le Tombe Profonde
GUSCIO DI ERIANTHE
Vegetale medio, legale neutrale
AZIONI
Multiattacco: Erianthe effettua tre attacchi, uno con la lancia e due con le spine (le spine
attaccano bersagli diversi), o quattro con le spine (non più di due contro un singolo bersaglio).
Lancia orchidea: Attacco con un’arma da mischia. +4 per colpire, portata 1.5 m, un bersaglio.
Colpito. 6 (1d8+2) danni perforanti.
Spine dalla corona: Attacco con un incantesimo a distanza. +3 per colpire, gittata 18 m, un
bersaglio. Colpito. 2 (1d4) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 11 o essere avvelenato per un minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro
salvezza alla fine di ogni proprio turno, terminando l’effetto con un successo.
Opzionale:
Se sei a tuo agio nel gestire una battaglia più complessa, puoi dare a Erianthe il seguente tratto:
Fili dell’Antico Albero Il Guscio di Erianthe è mantenuto in movimento dalle radici che entrano
nelle sue braccia e nel suo torso. Quando una creatura lo attacca con vantaggio, può rinunciare al
vantaggio per eseguire un colpo mirato a una delle radici. Se colpisce, l’attacco danneggia Erianthe e
spacca la radice. Un colpo critico contro Erianthe (anche senza vantaggio) spezza in automatico una
radice, oltre a infliggere danni doppi.
L’attaccante sceglie quale radice colpire:
Una singola radice dei gomiti è distrutta: Erianthe non può più usare
il mantello (eventualmente perché ha bisogno del braccio per usare la
lancia). La sua CA diventa 12.
Entrambe le radici dei gomiti sono distrutte: Erianthe non può usare Zahir
e la lascia cadere. Se un personaggio la raccoglie, Erianthe diventa furente
contro di lui.
La radice del torso è distrutta: le gambe di Erianthe smettono di
funzionare. Può muoversi solamente usando Zahir come supporto. Quando
prova a muoversi, deve lanciare 11-20 su un d20 o perdere il movimento
Erianthe controlla gli arbusti: sconfiggere il Guscio li rende comatosi finché il Guscio non si riforma, distruggere l’Antico Albero li
uccide e stipulare una tregua con Erianthe (anche una fasulla) li rende innocui per il gruppo. Allo stesso modo, risolvere la situazione
in un modo o nell’altro fa sì che le radici che bloccano l’arcata si affloscino, liberando il passaggio.
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Le Radici del Rancore Scena 5
W.Gaviglio D.Pecorari Le Tombe Profonde
Sotto l’Antico Albero sono sepolte le bare in legnofluido degli antenati di Erianthe.
La decisione finale spetta al Master, che però dovrebbe tener conto delle aspettative dei giocatori per
l’avventura e la campagna. Se avete intenzione di giocare questa avventura come una tantum, potreste
preferire una soluzione più soddisfacente (le bare sono molte, facili da recuperare e preziose), mentre
per una campagna più lunga potrebbe essere meglio un approccio più moderato.
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Le Radici del Rancore Scena 6
W.Gaviglio D.Pecorari Varie diramazioni
Scena 6
VARIE DIRAMAZIONI
DOVE?
1. Se il gruppo effettua un riposo esteso nel mausoleo, prima o dopo aver sistemato Erianthe, gli
uomini di Varissa tornano alla Cappella e riferiscono. Varissa prende con sé 4 Banditi (quelli che non
hanno partecipato allo scontro nella Scena 1) e si reca al mausoleo.
Se gli arbusti sono morti o comatosi affronta il gruppo nel CIMITERO
Se gli arbusti sono attivi affronta il gruppo sulla strada nella FORESTA
2. Se il Gruppo esce o fugge dal mausoleo senza effettuare un riposo esteso, supera gli uomini di
Varissa e raggiunge la CAPPELLA prima di loro.
CHI?
1. Varissa
2. Banditi
3. Arbusti
4. Padre Samson
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Le Radici del Rancore Scena 6
W.Gaviglio D.Pecorari Varie diramazioni
1.VARISSA
La principale antagonista del gruppo in questa scena è Varissa.
Se l’hanno fatto, spiega le sue convinzioni e pretende che le diano ciò che è suo.
Se accettano, possono tenersi le pozioni e i soldi, ma Zahir e le bare e la
scatola in legnofluido sono sue.
Se rifiutano, li attacca o prova a derubarli appena possibile.
COME SI COMPORTA:
È (piuttosto giustamente) convinta che le proprietà dei Verdemuschio siano la sua eredità,
ingiustamente sottrattele, e le vuole per sé.
Usa, però, metodi loschi ed è prona alla crudeltà nei confronti dei Verdemuschio.
È già fuggita una volta dal mausoleo e non mostrerà più di essere spaventata.
Conosce e BG 9-11 e li spiega ai PG, insieme a qualsiasi parte di BG 1-4 che possano essersi persi.
COME COMBATTE:
Resta nelle retrovie, scoccando frecce contro i nemici dalla distanza.
Combatte all’ultimo sangue.
COME RUBA:
Quando i PG vanno a dormire, fai lanciare loro una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15
e svantaggio. Se hanno successo, notano il furto in atto e potrebbe iniziare uno scontro. La prova
riesce in automatico se hanno messo una sentinella. Se fallisce, si accorgono del furto solo la mattina
seguente.
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Le Radici del Rancore Scena 6
W.Gaviglio D.Pecorari Varie diramazioni
2.BANDITI
COSA VOGLIONO:
Seguono Varissa solo per la promessa delle ricchezze che dividerà con
loro.
Se pensano che potrebbero finire a mani vuote attaccano sia i PG che
Varissa, sperando di saccheggiare qualcosa.
COME SI COMPORTANO:
Normalmente rimangono in silenzio e lasciano che sia Varissa a parlare.
Se gli sembra che l’oro non stia andando nella loro direzione, iniziano a
essere inquieti – una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 10 permette di
accorgersene.
COME COMBATTONO:
Impegnano i nemici in mischia.
Se chiaramente sopraffatti, fuggono.
Se il confronto avviene nel Cimitero o nella Foresta sono presenti solo 4 Banditi; nella Cappella ce
ne saranno 9: 4 in piena salute, 3 feriti (iniziano con metà pf ) e 2 non in grado di combattere – gli
ultimi 5 sono quelli che hanno combattuto nella Scena 1.
3.ARBUSTI
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Le Radici del Rancore Scena 6
W.Gaviglio D.Pecorari Varie diramazioni
4.PADRE SAMSON
In ogni caso, non uccide, mandando invece KO le persone e gli arbusti che
finisce.
Potrebbe finire ostaggio di Varissa o dei banditi, se sembra loro che le cose
vadano male.
Se degli arbusti sono presenti, ne è completamente affascinato.
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Le Radici del Rancore Appendice
W.Gaviglio D.Pecorari Attribuzione punti esperienza
Appendice
ATTRIBUZIONE DEI PE
Scena 1
Sconfiggere gli arbusti, uccidendoli o scacciandoli – 200 PE
Scena 2
Scoprire che Varissa ha incontrato i non-morti in passato – 100 PE
Estrapolare le informazioni sul muschio dalle farneticazioni di Padre
Samson – 100PE
Scena 3
Attraversare il cimitero e raggiungere il mausoleo – 200 PE
Scena 4
Sconfiggere gli scheletri muschiosi nel Vestibolo – 100 PE
Sconfiggere il mimic sepolcrale nella Cripta delle spose – 200 PE
Fuggire dal mausoleo – 200 PE
Scena 5
Sconfiggere gli scheletri muschiosi nell’Ossario – 250 PE
Trovare la Scalinata segreta e superare la trappola a lance – 200 PE
Risolvere il problema di Erianthe combattendo, patteggiando, fuggendo o
altrimenti - 300 PE
Scena 6
Risolvere il problema di Varissa e dei suoi uomini, con la forza o con la
diplomazia – 300 PE
OPZIONALE
Se vi va, alla fine di ogni sessione i giocatori (non il Master!) possono discutere e votare il PG che hanno preferito (magari è stato
molto utile al gruppo, si è reso protagonista di una scena che è piaciuta a tutti o è stato interpretato bene dal suo giocatore).
Quel personaggio ottiene PE addizionali: 50 se al 1° livello, 100 se al 2° livello.
Se volete, potete continuare a usare questa regola opzionale anche per i livelli successivi. Il bonus in PE dovrebbe essere pari a un
incontro Facile o Medio di livello pari a quello del PG.
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Layers of the Abyss, Tarterian Depths of Carceri, Gray Waste of Hades, Bleak Eternity of Gehenna, Nine Hells of Baator, Infernal Battlefield of Acheron, Clockwork
Nirvana of Mechanus, Peaceable Kingdoms of Arcadia, Seven Mounting Heavens of
Celestia, Twin Paradises of Bytopia, Blessed Fields of Elysium, Wilderness of the Beastlands, Olympian Glades of Arborea, Concordant Domain of the Outlands,
Sigil, Lady of Pain, Book of Exalted Deeds, Book of Vile Darkness, beholder, gauth, carrion crawler, tanar’ri, baatezu, displacer beast, githyanki, githzerai, mind
flayer, illithid, umber hulk, yuan-ti. All of the rest of the SRD5 is Open Game Content as described in Section 1(d) of the License. The terms of the Open Gaming
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15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Le Radici del Rancore
Walter Gaviglio e Damiano Pecorari
Credits
Editing Italiano:
Davide Papazzoni
Editing Inglese:
Celestine Bond
Playtest:
Davide Dall’Asta
Daniela Giubellini
Giorgio Rossi