(D&D 5e ITA) Dungeons & Dragons Stranger Things - Istruzioni ITALIANO
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4
LA
VICENDA
I
personaggi,
che
chiameremo
anche
avventurieri,
sono
stati
chiamati
a
raccolta
da
Sir
Tristan,
signore
di
un
piccolo
territorio
in
una
landa
isolata
fra
le
montagne.
Un
orribile
mostro
chiamato
Thessalhydra
ha
sferrato
un
attacco
contro
il
suo
reame:
questa
strana
e
orripilante
creatura
ha
otto
teste
che
circondano
una
sorta
di
bocca
circolare
di
dimensioni
enormi,
contornata
da
una
fila
di
denti
frastagliati,
dal
suo
stomaco
gocciola
acido
e
la
sua
coda
termina
con
un
paio
di
tenaglie
affilate.
Sir
Tristan
chiede
ai
personaggi
di
aiutarlo
a
liberarsi
da
questa
terribile
minaccia.
L’ultimo
avvistamento
di
Thessalhydra
risale
al
momento
in
cui
si
è
rifugiata
in
un
dedalo
di
caverne,
territorio
incontrastato
di
una
tribù
ostile
di
trogloditi.
Personaggi
devono
entrarvi
e
trovare
un
accordo
con
questi
esseri
maleodoranti.
Seguendo
le
tracce
di
Thessalhydra,
gli
avventurieri
finiscono
in
un
labirinto,
su
cui
grava
una
maledizione,
dove
incontrano
il
Cavaliere
perduto.
Il
nobile
guerriero
li
aiuterà
a
fuggire
solo
se
riusciranno
a
risolvere
i
suoi
enigmi.
La
via
di
fuga
è
rappresentata
da
un
varco
mistico
che
conduce
in
una
strana
e
oscura
dimensione
parallela,
Upside
Down.
Qui,
i
personaggi
incontrano
la
Principessa
indomita,
una
potente
eroina,
con
una
propria
missione,
che
nulla
vuole
avere
a
che
fare
con
i
personaggi.
Sarà
tuttavia
proprio
lei
a
indicare
loro
come
abbandonare
Upside
Down
e
il
percorso
che
li
condurrà
all’orrida
tana
di
Thessalhydra.
Se
i
personaggi
sconfiggeranno
Thessalhydra
e
porteranno
le
sue
disgustose
teste
a
Sir
Tristan,
avranno
terminato
con
successo
l’avventura.
L’UDIENZA
CON
SIR
TRISTAN
Tutto
inizia
nella
sala
del
trono
di
Sir
Tristan.
In
precedenza
i
personaggi
hanno
già
incontrato
il
signore:
Sir
Tristan
aveva
infatti
già
richiesto
e
sostenuto
i
personaggi
in
una
precedente
avventura,
dimostrando
di
essere
un
sovrano
giusto
per
i
suoi
sudditi
e
un
amico
degno
di
fiducia
per
gli
avventurieri,
che
possono
quindi
fidarsi
di
lui.
Sir
Tristan
racconta
agli
avventurieri
che
un
mostro
chiamato
Thessalhydra
è
apparso
dal
nulla
e
ha
attaccato
senza
pietà
fattorie
isolate,
villaggi
e
addirittura
il
suo
stesso
castello:
solo
con
grande
spirito
di
sacrificio,
i
suoi
prodi
soldati
sono
riusciti
a
metterlo
in
fuga.
Dopo
ogni
attacco,
Thessalhydra
scompare
nei
boschi
senza
lasciare
tracce.
Tristan
non
può
inviare
le
proprie
truppe
all’inseguimento
del
mostro:
esse
devono
infatti
proteggere
il
castello
(sapendo,
fra
l’altro,
di
non
essere
sufficientemente
forti
per
sconfiggere
una
volta
per
tutte
l’orripilante
creatura).
Chiede
quindi
ai
personaggi
di
dare
la
caccia
a
Thessalhydra,
ucciderla
e
tornare
con
le
sue
teste,
perché
vuole
imbalsamarle
ed
esporle
sopra
il
suo
trono.
La
scena
si
svolge
durante
l’incontro:
i
personaggi
parlano
con
Sir
Tristan
ma
vi
sono
anche
altre
persone
presenti
nella
sala
del
trono,
come
i
consiglieri
reali,
le
guardie
che
hanno
affrontato
il
mostro
e
altri
personaggi.
I
presenti
trattano
gli
avventurieri
con
estremo
rispetto:
sono
di
fatto
gli
eroi
a
cui
Sir
Tristan
si
è
rivolto
nei
momenti
di
necessità.
Dai
loro
la
fiducia
necessaria
per
compiere
azioni
audaci
(qualche
volta
bisogna
ricordare
a
Guglielmo
che
interpreta
anche
un
personaggio,
non
solo
il
ruolo
di
DM).
P.
6
6
d20
Risultato
1–2
1d10
la
mappa
torna
dritta,
poi
segue
una
via
senza
uscita
3–5
1d6
la
mappa
torna
dritta,
poi
lancia
di
nuovo
6–8
1d4
la
mappa
torna
dritta,
poi
volta
a
sinistra
9–11
1d4
la
mappa
torna
dritta,
poi
volta
a
destra
12–14
Incontri
speciali
(descritti
alla
pagina
successiva)
15–16
1d4
la
mappa
torna
dritta,
poi
volta
a
sinistra
e
segue
un’intersezione
a
T
17–18
1d6
la
mappa
torna
dritta,
poi
segue
un’intersezione
a
quattro
vie
19
lancia
di
nuovo
ma
aggiungi
una
porta
20
lancia
di
nuovo
ma
aggiungi
una
porta
segreta
P.
9
9
INCONTRI
SPECIALI
Mentre
passano
attraverso
il
labirinto
maledetto,
i
personaggi
fanno
incontri
particolarmente
interessanti.
Lancia
il
dado
e
segui
le
indicazioni
della
tabella
seguente
(se
ottieni
lo
stesso
risultato
due
volte,
lancia
di
nuovo
oppure
scegli
un
incontro
a
tuo
piacere).
d6
Incontri
1
Muri
danneggiati
2
Tesoro
3
Buca
trappola
4
Trogloditi
5
Scheletri
6
Il
Cavaliere
perduto
Muri
danneggiati.
Il
corridoio
successivo,
dove
entrano
i
personaggi,
mostra
segni
evidenti
di
danneggiamento,
come
se
una
belva
potente
e
furibonda
vi
si
fosse
scatenata.
Il
gruppo
può
tranquillamente
raccontare
che
il
danno
è
stato
prodotto
da
Thessalhydra.
Tesoro.
Gli
esploratori
trovano
i
resti
di
un
antico
avventuriero,
morto
cercando
di
scappare
dal
labirinto.
Sul
corpo
c’è
un
tesoro
del
valore
di
3d20
mo.
Buca
trappola.
In
un
punto
del
corridoio
c’è
una
trappola,
rappresentata
da
una
buca.
I
personaggi
devono
superare
una
prova
di
intelligenza
(investigazione)
con
CD
12
per
individuarla
e
una
prova
di
destrezza,
sempre
con
CD
12,
per
passare
oltre
in
tutta
sicurezza.
Chi
non
supera
la
prova
di
destrezza
vi
cade
dentro
e
subisce
un
danno
da
randellate
di
1d6.
La
risalita
dalla
buca
è
un
compito
facile.
Trogloditi.
Quattro
trogloditi,
membri
della
tribù
delle
caverne
corsi
nel
labirinto
per
sfuggire
a
Thessalhydra,
sono
stati
intrappolati
qui
per
due
settimane,
sono
impazziti
per
la
fame
e
attaccano
immediatamente.
Scheletri.
Otto
scheletri,
resti
non-‐morti
di
altrettanti
avventurieri,
avanzano
dinoccolando
lungo
il
corridoio
per
attaccare
i
personaggi.
Il
Cavaliere
perduto.
Fai
riferimento
alla
pagina
seguente
per
i
dettagli.
IL
CAVALIERE
PERDUTO
I
personaggi
incontrano
il
Cavaliere
perduto,
una
misteriosa
figura
che
indossa
un’armatura
completa,
intrappolato
nel
labirinto
maledetto.
Il
Cavaliere
si
trova
al
termine
di
un
lungo
corridoio
(20
metri
dal
gruppo)
e
riferisce
al
gruppo
di
essere
al
corrente
dello
scopo
della
loro
ricerca:
l’uccisione
di
un
mostro
enorme
e
spaventoso.
Il
cavaliere
li
aiuterà
se
riusciranno
a
risolvere
i
suoi
due
enigmi.
Il
primo
enigma
è
semplice.
Tutto
ciò
che
dovranno
fare
è
rincorrerlo
e
prenderlo.
Il
Cavaliere
scappa,
gira
un
angolo
e
grida
al
loro
indirizzo:
“Alle
mie
calcagna
veloci
vi
state
muovendo,
in
questo
gioco
a
cui
stiamo
giocando.
Maledetto
è
il
labirinto
e
io
mi
sono
smarrito.
Io
o
voi?
Chi
insegue
chi?
Chi
lo
sa?
Tutto
il
contrario
di
tutto!
Se
i
personaggi
lo
inseguono,
usa
la
tabella
del
percorso
casuale
per
generare
i
corridoi
(risultati
dei
rilanci
di
1
e
2).
Ogni
volta
che
girano
un
angolo,
i
personaggi
vedono
il
Cavaliere
fuggire
all’altra
estremità
del
corridoio.
La
soluzione
è
smettere
di
inseguire
il
Cavaliere
perduto,
tornare
indietro
e
ripercorrere
la
via
a
ritroso.
Una
volta
tornati
indietro
di
una
stanza,
il
gruppo
si
imbatte
automaticamente
nel
secondo
enigma
del
Cavaliere.
Secondo
enigma.
I
personaggi
vedono
il
Cavaliere
perduto
in
piedi
al
centro
di
un
portone
che
si
trova
all’estremità
opposta
di
una
vasta
sala.
“Avete
risolto
il
mio
primo
enigma.”
dice
“Ora,
riuscirete
a
trovare
il
pezzo
mancante
per
finire
la
mia
collezione?”.
Il
Cavaliere
indica
tre
ripiani
al
di
sopra
del
portone;
quindi
passa
attraverso
la
porta,
che
si
chiude
e
magicamente
si
blocca
dietro
di
lui
(la
porta
non
può
essere
presa
a
picconate
né
abbattuta).
P.
10
I
primi
due
ripiani
hanno
ciascuno
due
piccole
statue,
mentre
il
terzo
ne
regge
una
sola.
Statue
dello
scaffale
1.
Un
uomo
con
una
corona
e
una
borsa
piena
di
monete.
Statue
dello
scaffale
2.
Una
donna
con
una
corona
e
un
recipiente
di
miele.
Statua
dello
scaffale
3.
Una
donna
semplice
che
indossa
un
grembiule
e
uno
spazio
vuoto
per
una
seconda
statua.
Nella
stanza
si
trova
un
ampio
tavolo
pieno
di
un
gran
numero
di
piccole
statue,
fra
cui
quelle
di
un
dolce,
di
una
torta,
di
una
ruota
girevole,
di
un
cesto
per
la
biancheria,
di
un
piatto
con
una
bistecca,
di
un
soldato
giocattolo,
di
una
spada
e
di
24
corvi.
Per
risolvere
l’enigma,
i
personaggi
devono
scegliere
la
statua
corretta,
fra
quelle
che
si
trovano
sul
tavolo,
e
metterla
nello
spazio
vuoto
sullo
scaffale
3.
Se
scelgono
la
statua
sbagliata,
tutti
i
presenti
nella
stanza
subiscono
un
danno
fulmine
di
1d4.
I
personaggi
dovranno
provare
di
nuovo.
Se
collocano
sul
ripiano
la
statua
giusta,
la
porta
si
apre.
Soluzione.
Il
cesto
per
la
biancheria.
Questi
sono
i
protagonisti
dell’antica
filastrocca
britannica
“Sing
a
Song
of
Sixpence.”
Indizi:
1.
La
soluzione
si
basa
su
una
filastrocca.
2.
Nella
filastrocca
non
vi
sono
uccelli
neri.
3.
Rivela
ai
giocatori
il
nome
della
filastrocca
e
falli
riflettere
sulla
correlazione
fra
le
due
statue
di
ciascun
ripiano.
Il
premio
del
Cavaliere.
Dopo
che
il
gruppo
ha
risolto
entrambi
gli
enigmi
del
Cavaliere
perduto,
il
nobiluomo
si
congratula
con
i
personaggi
per
essere
stati
così
acuti.
Il
Cavaliere
spiega
che
il
labirinto
maledetto
non
si
trova
nel
nostro
mondo,
ma
è
stato
costruito
su
un
piano
intermedio.
Thessalhydra
ha
trovato
un
modo
per
attraversarlo
e
arrivare
in
un
luogo
chiamato
Upside
Down.
Il
Cavaliere
perduto
mostra
ai
personaggi
come
questo
è
potuto
accadere,
ma
li
avvisa
che
questo
è
un
passaggio
a
senso
unico:
dovranno
poi
trovare
da
soli
una
via
per
fare
ritorno
a
casa.
IL
UPSIDE
DOWN
Upside
Down
è
una
sorta
di
dimensione
alternativa,
un
pianeta,
un’eco
del
piano
materiale
(dove
noi
tutti
viviamo).
Questo
significa
che
in
qualche
modo
è
molto
simile
al
nostro
mondo,
ma
per
altri
versi
è
completamente
diverso.
Upside
Down
è
un
luogo
freddo
e
oscuro,
è
sempre
notte
e
anche
l’aria
è
perennemente
fredda
(proprio
come
avviene
prima
di
una
tempesta
di
neve).
Su
Upside
Down
non
si
percepisce
il
calore,
mentre
si
è
sul
pianeta,
non
si
gode
mai
di
una
guarigione
naturale:
non
importa
quanto
si
riesca
a
riposare,
perché
non
si
riuscirà
a
recuperare
alcun
punto
ferita
e
non
si
potrà
usare
i
dadi
rigeneranti.
Mentre
ogni
pratica
magica
di
guarigione
continua
ad
avere
i
suoi
effetti.
Nei
luoghi
in
cui
il
nostro
mondo
entra
in
contatto
con
Upside
Down,
Upside
Down
assomiglia
al
nostro
mondo,
con
gli
stessi
edifici,
gli
alberi
e
le
altre
strutture,
a
parte
il
fatto
che
sono
sempre
rotti
o
in
rovina.
Puoi
anche
passare
da
un
mondo
all’altro,
se
sai
come
farlo.
Nei
luoghi
dove
invece
i
mondi
non
si
toccano,
Upside
Down
assomiglia
a
una
foresta
infestata
da
spettri.
P.
11
LA
PRINCIPESSA
INDOMITA
Anticipata
dal
lampo
di
un
fulmine
e
dal
rombo
di
un
tuono,
la
Principessa
indomita
appare
su
un
colle
accanto
ai
personaggi,
ha
un
aspetto
fiero
e
intrepido,
da
vera
guerriera,
che
osserva
i
personaggi
e
istantaneamente
capisce
che
non
rappresentano
alcun
pericolo
per
lei.
(Non
vi
sono
statistiche
relative
alla
Principessa
Gli
avventurieri
non
devono
combattere
contro
di
lei.
Se
però
i
personaggi
insistono,
possono
colpirla
solo
con
un
colpo
critico
ma,
anche
dopo
questo
attacco,
la
Principessa
si
scrolla
di
dosso
senza
problemi
qualsiasi
danno
le
abbiano
provocato.
I
suoi
attacchi,
viceversa,
colpiscono
sempre
gli
avventurieri
e
producono
un
danno
da
taglio
di
2d6
+
6).
La
Principessa
indomita
è
impegnata
in
un’impresa
personale,
anche
se
non
rivelerà
loro
alcun
dettaglio
e
li
intima
di
tenersi
alla
larga
dal
suo
cammino
per
la
loro
stessa
incolumità.
Con
il
solo
scopo
di
tenerli
lontani,
la
Principessa
gli
suggerisce
come
trovare
Thessalhydra.
Thessalhydra
usa
Upside
Down
per
fare
ritorno
alla
sua
tana,
senza
lasciare
tracce,
che
altro
non
è
che
una
caverna
dove
il
nostro
mondo
e
Upside
Down
entrano
in
contatto.
Nella
sua
tana
cresce
una
pianta
particolare,
i
cui
fiori
sbocciano
in
entrambi
i
mondi.
Questi
fiori
possono
essere
usati
per
far
incrociare
i
due
mondi,
se
compi
un
preciso
rituale.
Un
elemento
chiave
del
rituale
è
il
sangue
di
una
mostruosità
(un
tipo
di
creatura).
Thessalhydra
è
una
creatura
mostruosa,
per
cui
può
usare
il
suo
stesso
sangue
per
aprirsi
un
passaggio.
La
Principessa
indomita
può
indirizzare
gli
avventurieri
verso
la
caverna
dove
crescono
questi
fiori,
ma
se
i
personaggi
vogliono
aprirsi
un
passaggio,
avranno
bisogno
del
sangue
di
una
mostruosità.
Fortunatamente,
la
Principessa
ne
conosce
una,
perché
recentemente
ha
imperversato
su
Upside
Down:
un
Demogorgone!
Rivela
quindi
agli
avventurieri
che
il
Demogorgone
è
attratto
dall’odore
del
sangue.
Il
modo
più
semplice
per
richiamare
la
sua
attenzione
è
lasciarne
gocciolare
un
po’
sul
terreno.
Tuttavia,
poiché
vi
sono
così
poche
creature
su
Upside
Down,
l’unica
fonte
per
reperire
sangue
sono
i
personaggi
stessi.
Usando
un’arma
con
la
massima
cautela,
un
personaggio
può
provocarsi
una
ferita
di
piccola
entità
(per
esempio,
tagliarsi
un
palmo
della
mano),
producendosi
un
danno
di
1
punto
ferita
e
facendo
gocciolare
a
terra
una
piccola
quantità
di
sangue.
Se
il
gruppo
fa
gocciolare
il
sangue
equivalente
a
3
punti
ferita
complessivi,
il
Demogorgone
arriverà
1d6
minuti
più
tardi,
sbucando
con
un
balzo
dall’oscurità
e
attaccando
il
gruppo.
Se
i
personaggi
non
vogliono
versare
il
proprio
sangue,
possono
dare
la
caccia
al
Demogorgone
ma
è
molto
difficile.
Un
personaggio
dovrebbe
tentare
una
prova
di
saggezza
(sopravvivenza)
con
CD
15
per
tutto
il
gruppo.
Se
si
conclude
con
successo,
i
personaggi
hanno
trovato
il
Demogorgone.
Se
invece
la
prova
fallisce,
il
gruppo
può
provare
ancora
(con
lo
stesso
personaggio
o
uno
diverso)
e
se
fallisce
per
tre
volte,
il
Demogorgone
trova
gli
avventurieri
e
li
attacca
di
sorpresa
(fai
riferimento
al
capitolo
2
del
manuale
del
giocatore
per
capire
come
funziona
l’effetto
sorpresa).
P.
13
IL
DEMOGORGONE
Il
Demogorgone
è
una
mostruosità
con
sembianze
e
dimensioni
di
un
essere
umano
adulto,
ma
la
sua
bocca
riempie
completamente
il
suo
volto
e
si
apre
come
un
fiore
che
sboccia.
Attualmente
un
Demogorgone
vive
su
Upside
Down
e
nessuno
sa
da
dove
provenga
originariamente.
Questa
creatura
è
incredibilmente
forte
e
può
guarire
se
stessa
dai
danni
che
subisce
(persino
su
Upside
Down).
Come
uno
squalo,
un
Demogorgone
è
attratto
dall’odore
del
sangue
e
diventa
frenetico
quando
gli
è
vicino.
La
Principessa
indomita
avvisa
gli
avventurieri
che,
per
aprirsi
un
passaggio,
avranno
bisogno
solo
di
poche
gocce
di
sangue
della
creatura
(riempire
una
fialetta
da
pozione
va
assolutamente
bene,
ma
lascia
che
siano
i
personaggi
a
risolvere
il
problema).
Se
il
Demogorgone
viene
ucciso,
potranno
ottenere
il
sangue
facilmente
ma
lascia
che
i
giocatori
provino
altri
modi,
se
non
vogliono
combattere
fino
alla
morte.
Per
esempio,
possono
ricavare
del
sangue
dalla
lama
di
una
spada
dopo
aver
colpito
e
ferito
la
creatura
(ma
per
avere
sangue
a
sufficienza
devono
farlo
per
quattro
volte
consecutive).
COME
USARE
IL
SANGUE
DI
DEMOGORGONE
Dopo
aver
raccolto
sufficiente
sangue
del
Demogorgone,
i
personaggi
possono
finalmente
portarlo
nella
caverna
fiorita.
Se
versano
il
sangue
su
uno
dei
fiori,
questo
si
aprirà
con
un’esplosione
violenta
(chiunque
si
trovi
accanto
deve
superare
una
prova
nella
destrezza
con
CD
12
oppure
verrà
sbalzato
e
finirà
prono),
creando
un
passaggio
interplanare.
Attraversando
questo
passaggio
si
finisce
nell’area
1
della
tana
di
Thessalhydra.
LA
TANA
DELLA
THESSALHYDRA
Quando
i
personaggi
escono
da
un
fiore
dalle
dimensioni
giganti
(come
quello
in
cui
si
sono
imbattuti
su
Upside
Down),
significa
che
sono
tornati
nel
piano
materiale:
ossia,
a
casa.
Infatti,
sono
piuttosto
vicini
al
castello
di
Sir
Tristan
(possono
addirittura
scorgere
le
torri
al
di
sopra
degli
alberi).
Le
impronte
nella
sporcizia
confermano
che
Thessalhydra
è
passata
spesso
e
le
tracce
conducono
in
una
caverna
vicina.
P.
14
Area
1.
Ingresso
alla
caverna.
Alcuni
dei
fiori
interplanari
crescono
fra
queste
rocce.
Area
2.
Questa
caverna
è
completamente
piena
di
ragnatele,
dal
suolo
alla
volta.
Qui
infatti
vivono
tre
ragni
giganti.
Se
i
giocatori
non
li
infastidiscono,
i
ragni
li
lasceranno
in
pace.
Area
3.
Qui,
si
trova
una
fossa
ampia
6
metri.
Per
saltarla,
occorre
superare
una
prova
di
forza
(atletica)
con
CD
12.
Fallire
un
salto
senza
una
fune
di
sicurezza
legata
al
corpo
significa
smarrirsi
nell’oscurità
e
subire
un
danno
da
randellamento
di
3d10.
La
fossa
è
profonda
10
metri.
Nelle
vicinanze
vi
è
un
passaggio
segreto
(contrassegnato
con
una
“S”
sulla
mappa).
Per
notarlo,
occorre
superare
una
prova
di
saggezza
(percezione)
con
CD
12.
Una
volta
scoperto,
il
passaggio
segreto
può
essere
usato
liberamente.
Area
4.
Qui
vive
una
tribù
di
dieci
trogloditi.
Quando
Thessalhydra
vi
entra,
i
trogloditi
iniziano
ad
adorarla
come
una
divinità,
per
poi
proteggerla
durante
il
sonno.
Se
i
personaggi
hanno
già
ucciso
Thessalhydra,
i
trogloditi
inizieranno
a
venerare
gli
avventurieri
come
i
loro
nuovi
dei.
Area
5.
Sul
fondo
di
questa
caverna
si
trova
un’area
che
appare
bagnata,
come
una
zona
piena
di
fango
o
una
pozzanghera
poco
profonda,
che
di
tanto
in
tanto
si
increspa
o
produce
delle
bollicine.
Si
tratta
in
realtà
di
una
gelatina
ocra,
se
i
personaggi
non
la
infastidiscono,
non
disturberà
gli
avventurieri.
Area
6.
Questa
è
la
zona
dove
i
trogloditi
lasciano
le
proprie
offerte
per
venerare
Thessalhydra.
Le
pareti
sono
letteralmente
ricoperte
di
piccole
nicchie,
ciascuna
delle
quali
contiene
un’offerta.
Fai
riferimento
al
paragrafo
“La
conclusione”,
qui
di
seguito.
Area
7.
Questa
è
la
caverna
dove
Thessalhydra
si
annida.
Il
mostro
si
trova
qui
e
sta
dormendo.
Se
i
personaggi
riescono
a
passarle
sopra,
possono
coglierla
di
sorpresa
(fai
riferimento
al
capitolo
2
del
manuale
del
giocatore
per
capire
come
funziona
l’effetto
sorpresa).
P.
15
LA
CONCLUSIONE
Se
i
personaggi
uccidono
Thessalhydra,
terminano
con
successo
questa
avventura.
Quando
avranno
mozzato
le
teste
della
creatura
e
le
avranno
riportate
a
Sir
Tristan,
il
gentiluomo
darà
loro
il
benvenuto
come
si
conviene
agli
eroi
e
ai
conquistatori,
li
ricoprirà
di
tesori
dalla
testa
ai
piedi
e
assicurerà
a
ciascuno
di
loro
un
vantaggio
(finché
è
in
suo
potere
farlo).
Inoltre,
nell’area
6
della
tana
di
Thessalhydra,
i
personaggi
troveranno
monete,
gemme
e
opere
d’arte
per
un
valore
di
1.000
mo,
più
un
oggetto
magico
a
scelta
del
DM,
selezionato
fra
quelli
presenti
nell’appendice
A
del
manuale
del
giocatore.
NOTE
P. 16
NOTE
P.
18
ENGLISH
ITALIAN
CHARACTER
NAME
NOME
DEL
PERSONAGGIO
Bard
3
Bardo
3
CLASS
&
LEVEL
CLASSE
E
LIVELLO
Entertainer
Intrattenitore
BACKGROUND
ESPERIENZA
PLAYER
NAME
NOME
DEL
GIOCATORE
Hill
Dwarf
Nano
delle
colline
RACE
RAZZA
Neutral
Good
Positivo
neutrale
ALIGNMENT
ORIENTAMENTO
EXPERIENCE
POINTS
PUNTI
ESPERIENZA
COLUMN
1
STRENGTH
FORZA
DEXTERITY
DESTREZZA
CONSTITUTION
ROBUSTEZZA
INTELLIGENCE
INTELLIGENZA
WISDOM
SAGGEZZA
CHARISMA
CARISMA
INSPIRATION
ISPIRAZIONE
PROFICIENCY
BONUS
BONUS
MAESTRIA
STRENGTH
FORZA
DEXTERITY
DESTREZZA
CONSTITUTION
ROBUSTEZZA
INTELLIGENCE
INTELLIGENZA
WISDOM
SAGGEZZA
CHARISMA
CARISMA
SAVING
THROWS
TIRI
DI
SALVATAGGIO
COLUMN
2
ARMOR
CLASS
CLASSE
DI
ARMATURA
INITIATIVE
INTRAPRENDENZA
SPEED
VELOCITÀ
Hit
Points
Maximum
Punti
ferita
massimi
CURRENT
HIT
POINTS
PUNTI
FERITA
CORRENTI
TEMPORARY
HIT
POINTS
PUNTI
FERITA
TEMPORANEI
Total
Totale
HIT
DICE
DADI
RIGENERANTI
SUCCESSES
SUCCESSI
FAILURES
INSUCCESSI
DEATH
SAVES
SALVATAGGI
DALLA
MORTE
NAME
NOME
DAMAGE/TYPE DANNO/TIPO
Dagger*
Pugnale
+4
+4
1d4
+2
piercing
1d4
+2
squarciamento
Rapier
Stocco
+4
+4
1d8
+2
piercing
1d8
+2
squarciamento
*Puoi
lanciare
un
pugnale
fino
a
6
metri,
oppure
fino
a
20
metri
con
uno
svantaggio
sul
lancio
d’attacco.
Spazi
per
gli
incantesimi.
Hai
quattro
spazi
incantesimo
di
primo
livello
e
due
di
secondo
livello.
Per
scagliare
un
incantesimo
di
primo
livello
o
superiore,
devi
spendere
uno
spazio
di
quel
livello
di
incantesimo
o
superiore.
Incantesimi
conosciuti.
Conosci
i
seguenti
incantesimi:
trucchi
–
scherno
vizioso,
prestidigitazione;
primo
livello
–
avverti
magia,
comprendi
le
lingue,
persona
di
fascino,
sonno;
secondo
livello
–
invisibilità,
suggestione.
Le
descrizioni
degli
incantesimi
si
trovano
nel
manuale
del
giocatore.
ATTACCHI
E
INCANTESIMI
CP
-‐
MR
SP
-‐
MA
EP
-‐
ME
GP
-‐
MO
PP
-‐
MP
-‐
Armatura
di
pelle
-‐
Pugnale
-‐
Stocco
-‐
Inchiostro
(1
flacone
da
30
grammi)
-‐
Penna
-‐
Custodia
per
mappa
o
pergamena
(2)
-‐
Scrigno
-‐
Vestiario
raffinato
(2)
-‐
Lanterna
-‐
Olio
(1
fiaschetta)
(2)
-‐
Carta
(1
foglio)
(5)
-‐
Profumo
(1
fialetta)
-‐
Ceralacca
-‐
Sapone
-‐
Tamburo
-‐
Liuto
-‐
Kit
di
travestimento
ATTREZZATURA
COLUMN
3
Talento
nello
scagliare
gli
incantesimi.
Il
tuo
talento
nello
scagliare
gli
incantesimi
è
rappresentato
dal
carisma.
La
CD
del
tiro
di
salvataggio
per
resistere
a
un
incantesimo
scagliato
da
te
è
di
12.
Il
tuo
bonus
d’attacco
quando
effettui
un
attacco
con
un
incantesimo
è
+4.
Fai
riferimento
al
manuale
del
giocatore
per
le
regole
che
disciplinano
il
lancio
degli
incantesimi.
Ispirazione
del
bardo.
Hai
la
possibilità
di
ispirare
le
altre
creature
con
parole
o
musiche
suadenti.
Usa
un’azione
bonus
al
tuo
turno
per
affidare
un
dado
di
ispirazione
del
bardo
(1d6)
a
una
sola
creatura
–
diversa
da
te
–
che
si
trovi
entro
20
metri
di
distanza
da
te
e
che
ti
possa
sentire.
Una
sola
volta
entro
i
10
minuti
successivi,
la
creatura
può
lanciare
il
dado
e
aggiungere
il
numero
ottenuto
a
una
prova
di
talento,
a
un
lancio
d’attacco
o
a
un
tiro
di
salvataggio.
Puoi
fare
ricorso
all’ispirazione
del
bardo
per
due
volte.
Riotterrai
gli
utilizzi
spesi
quanto
terminerai
un
riposo
lungo.
Canto
del
riposo.
Durante
un
riposo
breve
puoi
usare
della
musica
lenitiva
o
un’orazione
per
aiutare
la
rivitalizzazione
dei
tuoi
alleati
feriti.
Tu
o
qualsiasi
creatura
amichevole
che
spenda
uno
o
più
dadi
rigeneranti
potrete
inoltre
riguadagnare
1d6
punti
ferita.
Parole
taglienti.
Sai
come
usare
la
tua
arguzia
per
distrarre
e
confondere
gli
altri.
Quando
una
creatura
che
puoi
vedere
entro
20
metri
di
distanza
da
te
effettua
un
lancio
d’attacco,
una
prova
di
talento
o
un
lancio
di
danneggiamento,
puoi
usare
la
tua
reazione
per
spendere
uno
dei
tuoi
utilizzi
dell’ispirazione
del
bardo,
lanciando
un
dado
di
ispirazione
del
bardo
e
sottraendo
il
numero
ottenuto
dal
lancio
della
creatura.
La
creatura
è
immune
se
non
può
sentirti
oppure
se
è
immune
dall’essere
ammaliata.
Scurovisione.
Con
luce
attenuata
tu
puoi
vedere
entro
un
raggio
di
20
metri
da
te
come
se
ci
fosse
luce
intensa
e,
sempre
nello
stesso
raggio,
puoi
vedere
nell’oscurità
come
se
ci
fosse
luce
attenuata.
Nell’oscurità
non
puoi
distinguere
i
colori,
ma
solo
le
sfumature
di
grigio..
Resilienza
nanica.
Hai
un
vantaggio
sui
tiri
di
salvataggio
contro
il
veleno,
e
hai
resistenza
contro
i
danni
da
veleno.
CARATTERISTICHE
E
TRATTI
IDEALI
VINCOLI
DIFETTI
Nano
Regni
ricchi
di
antiche
grandiosità,
saloni
intagliati
nelle
radici
delle
montagne,
l’eco
di
picconi
e
martelli
nelle
miniere
e
nelle
fucine
sfolgoranti,
una
dedizione
assoluta
al
clan
e
alla
tradizione,
e
l’odio
per
goblin
e
orchi:
questi
filoni
comuni
sono
l’eredità
genetica
di
ogni
nano.
Audaci
e
resistenti,
i
nani
sono
noti
per
essere
abili
guerrieri,
forti
minatori
e
raffinati
lavoratori
della
pietra
e
del
metallo.
Possono
vivere
fino
a
oltre
400
anni
di
età:
per
questo,
i
più
vecchi
nani
viventi
spesso
rammentano
un
mondo
molto
differente.
I
nani
sono
solidi
e
mantengono
nel
tempo
la
loro
forza,
come
le
montagne
che
amano,
e
affrontano
i
secoli
con
stoica
resistenza.
Come
individui,
i
nani
sono
determinati
e
leali,
mantengono
la
parola
data
e
si
impegnano
a
fondo
in
ogni
azione,
arrivando
a
volte
al
limite
della
testardaggine.
Robustezza
nanica.
Il
massimo
dei
tuoi
punti
ferita
aumenta
di
1,
per
poi
aumentare
ancora
di
1
ogni
volta
che
aumenti
di
livello.
Bardo
Che
sia
uno
studioso,
un
compositore
di
poemi
o
una
canaglia,
un
bardo
tesse
la
magia
con
musica
e
parole
per
ispirare
gli
alleati,
demoralizzare
i
nemici
e
persino
risanare
le
ferite.
Non
ogni
menestrello
che
canti
in
una
caverna
o
giullare
che
faccia
capriole
in
una
corte
reale
si
può
considerare
un
bardo.
Scoprire
la
magia
che
nascosta
nella
musica
richiede
studi
approfonditi
e
una
qualche
misura
di
talento
naturale
di
cui
la
maggior
parte
dei
trovatori
e
dei
giullari
manca.
La
vita
di
un
bardo
trascorre
vagando
per
i
paesi
raccogliendo
le
tradizioni,
narrando
storie
e
vivendo
della
gratitudine
del
pubblico.
Dopo
aver
raccontato
così
tante
storie
di
eroi
che
portano
a
compimento
le
proprie
poderose
missioni,
molti
bardi
prendono
a
cuore
questi
temi
con
tale
immedesimazione
da
assumere
essi
stessi
ruoli
eroici.
Abilità
negli
incantesimi.
Hai
imparato
come
districare
e
ritessere
la
trama
e
l’ordito
della
realtà
in
armonia
con
i
tuoi
desideri
e
la
tua
musica.
Fai
riferimento
al
capitolo
4
del
manuale
del
giocatore
per
le
regole
generali
che
disciplinano
il
lancio
degli
incantesimi.
Tuttofare.
Puoi
aggiungere
la
metà
del
tuo
bonus
maestria,
arrotondato
per
difetto,
a
qualsiasi
prova
di
talento
che
effettui,
che
non
includa
già
il
tuo
bonus
maestria.
Esperienza e caratteristiche
Tu
prosperi
di
fronte
a
un
pubblico.
Sai
come
catturare
la
loro
attenzione,
come
divertirli
e
persino
come
ispirarli.
La
tua
poetica
può
muovere
il
cuore
di
coloro
che
ti
ascoltano,
risvegliando
dolore
o
gioia,
sorrisi
o
rabbia.
La
tua
musica
innalza
i
loro
spiriti
o
interpreta
il
loro
dolore.
I
tuoi
passi
di
danza
sono
accattivanti,
I
tuoi
motti
di
spirito
colpiscono
emotivamente
chiunque.
Qualunque
sia
la
tecnica
che
utilizzi,
la
tua
arte
è
la
tua
stessa
vita.
A
grande
richiesta.
Riesci
sempre
a
trovare
un
luogo
per
esibirti,
di
solito
in
una
locanda
o
una
taverna,
ma
se
possibile
in
un
circo,
in
un
teatro
o
persino
in
una
corte
nobiliare.
In
questi
contesti,
tu
ottieni
gratuitamente
alloggio
e
cibo
di
livello
modesto
o
sufficiente
(in
funzione
della
qualità
del
luogo)
se
ti
esibisci
ogni
sera.
Inoltre,
le
tue
esibizioni
ti
rendono
una
sorta
di
celebrità
a
livello
locale.
Quando
degli
stranieri
ti
riconoscono
in
una
città
dove
ti
sei
esibito,
essi
tipicamente
ti
prendono
in
simpatia.
Aumenti di livello
Via
via
che
prosegui
nell’avventura
e
superi
le
varie
sfide,
conquisti
punti
esperienza
(PX),
come
illustrato
nel
manuale
del
giocatore.
A
ogni
aumento
di
livello,
ottieni
un
dado
rigenerante
addizionale
e
aggiungi
1d8
(oppure
5)
+
2
al
tuo
numero
massimo
di
punti
ferita.
Quando
aumenti
di
livello,
ottieni
l’accesso
a
un
maggior
numero
di
incantesimi.
La
tabella
di
avanzamento
negli
incantesimi
mostra
quanti
trucchi
da
bardo
conosci,
così
come
quanti
spazi
per
incantesimi
hai
a
disposizione
per
scagliare
i
tuoi
incantesimi
di
primo
livello
e
superiori.
AVANZAMENTO
NEGLI
INCANTESIMI
ENGLISH
ITALIAN
CHARACTER
NAME
NOME
DEL
PERSONAGGIO
Cleric
3
Chierico
3
CLASS
&
LEVEL
CLASSE
E
LIVELLO
Acolyte
Assistente
del
celebrante
BACKGROUND
ESPERIENZA
PLAYER
NAME
NOME
DEL
GIOCATORE
Wood
Elf
Elfo
dei
boschi
RACE
RAZZA
Lawful
Good
Positivo
conforme
alle
leggi
ALIGNMENT
ORIENTAMENTO
EXPERIENCE
POINTS
PUNTI
ESPERIENZA
COLUMN
1
STRENGTH
FORZA
DEXTERITY
DESTREZZA
CONSTITUTION
ROBUSTEZZA
INTELLIGENCE
INTELLIGENZA
WISDOM
SAGGEZZA
CHARISMA
CARISMA
INSPIRATION
ISPIRAZIONE
PROFICIENCY
BONUS
BONUS
MAESTRIA
STRENGTH
FORZA
DEXTERITY
DESTREZZA
CONSTITUTION
ROBUSTEZZA
INTELLIGENCE
INTELLIGENZA
WISDOM
SAGGEZZA
CHARISMA
CARISMA
SAVING
THROWS
TIRI
DI
SALVATAGGIO
ACROBATICS
(DEX)
ACROBATICA
(DST)
ANIMAL
HANDLING
(WIS)
GESTIONE
DEGLI
ANIMALI
(SGZ)
ARCANA
(INT)
MATERIE
ARCANE
(ITL)
ATHLETICS
(STR)
ATLETICA
(FRZ)
DECEPTION
(CHA)
INGANNO
(CRS)
HISTORY
(INT)
STORIA
(ITL)
INSIGHT
(WIS)
INTUITO
(SGZ)
INTIMIDATION
(CHA)
INTIMIDAZIONE
(CRS)
INVESTIGATION
(INT)
INVESTIGAZIONE
(ITL)
MEDICINE
(WIS)
PRATICA
MEDICA
(SGZ)
NATURE
(INT)
SCIENZE
NATURALI
(ITL)
PERCEPTION
(WIS)
PERCEZIONE
(SGZ)
PERFORMANCE
(CHA)
MAESTIE
(CRS)
PERSUASION
(CHA)
PERSUASIONE
(CRS)
RELIGION
(INT)
RELIGIONE
(ITL)
SLEIGHT
OF
HAND
(DEX)
GIOCHI
DI
PRESTIGIO
(DST)
STEALTH
(DEX)
INVISIBILITÀ
(DST)
SURVIVAL
(WIS)
SOPRAVVIVENZA
(SGZ)
*SEE
YOUR
EQUIPMENT
*VEDI
IL
TUO
EQUIPAGGIAMENTO
SKILLS
ABILITÀ
PASSIVE
WISDOM
(PERCEPTION)
SAGGEZZA
PASSIVA
(PERCEZIONE)
Linguaggi.
Universale,
Elfico,
Orchesco,
Nanico
Maestrie.
Arco
corto,
arco
lungo,
armatura
leggera,
armatura
media,
armatura
pesante,
armi
semplici,
intuito,
percezione,
pratica
medica,
religione,
scudi,
spada
corta,
spada
lunga,
storia
ALTRE
MAESTRIE
E
LINGUAGGI
COLUMN
2
ARMOR
CLASS
CLASSE
DI
ARMATURA
INITIATIVE
INTRAPRENDENZA
SPEED
VELOCITÀ
Hit
Points
Maximum
Punti
ferita
massimi
CURRENT
HIT
POINTS
PUNTI
FERITA
CORRENTI
TEMPORARY
HIT
POINTS
PUNTI
FERITA
TEMPORANEI
Total
Totale
HIT
DICE
DADI
RIGENERANTI
SUCCESSES
SUCCESSI
FAILURES
INSUCCESSI
DEATH
SAVES
SALVATAGGI
DALLA
MORTE
NAME
NOME
ATK
BONUS
BONUS
D’ATTACCO
DAMAGE/TYPE
DANNO
/
TIPO
Crossbow,
light
Balestra,
luce
+5
+5
1d8
+3
piercing
1d8
+3
squarciamento
Mace
Mazza
ferrata
+2
+2
1d6
bludgeoning
1d6
martellamento
Spiritual
Weapon
Arma
spirituale
+4
+4
1d8
+2
Force
1d8
+2
forza
Trucchi.
Conosci
guida,
luce
e
fiamma
consacrata
e
puoi
scagliarli
a
tuo
piacimento.
Le
descrizioni
dei
trucchi
si
trovano
nel
manuale
del
giocatore.
Spazi
per
gli
incantesimi.
Hai
4
spazi
per
gli
incantesimi
di
primo
livello
e
2
spazi
per
gli
incantesimi
di
secondo
livello
che
puoi
usare
per
scagliare
i
tuoi
incantesimi
preparati.
Incantesimi
a
disposizione.
Prepari
5
incantesimi
di
primo
o
secondo
livello,
in
qualsiasi
combinazione,
per
averli
pronti
da
scagliare,
scegliendoli
dall’elenco
degli
incantesimi
del
chierico,
riportati
nel
manuale
del
giocatore.
Inoltre,
hai
sempre
4
incantesimi
preparato
di
dominio:
arma
spirituale,
benedizione,
cura
ferite
e
ristabilimento
inferiore.
ATTACCHI
E
INCANTESIMI
CP
-‐
MR
SP
-‐
MA
EP
-‐
ME
GP
-‐
MO
PP
-‐
MP
-‐
Scudo
-‐
Cotta
di
maglia
-‐
Mazza
ferrata
-‐
Balestra
leggera
-‐
Quadrelli
(20)
-‐
Zaino
-‐
Sacco
a
pelo
-‐
Vestiario
comune
-‐
Kit
per
scompiglio
-‐
Razioni
(1
giorno)
(10)
-‐
Corda
di
canapa
(15
metri)
-‐
Polveriera
-‐
Torcia
(10)
-‐
Otre
-‐
Amuleto
-‐
Emblema
EQUIPAGGIAMENTO
COLUMN
3
Talento
nello
scagliare
gli
incantesimi.
Il
tuo
talento
nello
scagliare
gli
incantesimi
è
rappresentato
dalla
saggezza.
La
CD
del
tiro
di
salvataggio
per
resistere
a
un
incantesimo
scagliato
da
te
è
di
12.
Il
tuo
bonus
d’attacco
quando
effettui
un
attacco
con
un
incantesimo
è
+4.
Fai
riferimento
al
manuale
del
giocatore
per
le
regole
che
disciplinano
il
lancio
degli
incantesimi.
Discepolo
della
vita.
I
tuoi
incantesimi
di
guarigione
sono
particolarmente
efficaci.
Ogni
volta
che
fai
recuperare
punti
ferita
a
una
creatura,
con
un
incantesimo
di
primo
livello
o
superiore,
quella
creatura
riconquista
punti
ferita
aggiuntivi
equivalenti
a
2
+
il
livello
dell’incantesimo.
Indirizzamento
dell’energia
divina.
Puoi
incanalare
l’energia
divina
che
proviene
direttamente
dalla
tua
divinità
e
usarla
per
alimentare
uno
o
due
effetti
magici:
allontanare
i
non-‐morti
oppure
conservazione
della
vita;
entrambi
richiedono
che
tu
usi
un’azione
e
che
presenti
il
simbolo
sacro;
scegli
tu
quale
effetto
vuoi
generare.
Dovrai
poi
terminare
un
riposo
breve
o
lungo
per
usare
l’indirizzamento
dell’energia
divina
di
nuovo.
Allontanare
i
non-‐morti.
Quando
usi
questo
effetto
di
allontanamento
dei
non-‐morti,
ogni
non-‐morto
che
possa
vederti
o
sentirti
entro
10
metri
da
te
dovrà
effettuare
un
tiro
di
salvataggio
nella
saggezza
(con
CD
12).
Se
la
creatura
fallisce,
viene
allontanata
per
1
minuto
o
fino
a
quando
non
subisce
un
danno.
Una
creatura
che
subisce
questo
effetto
deve
impiegare
il
proprio
turno
di
gioco
per
allontanarsi
il
più
possibile
da
te
e
non
può
muoversi
volontariamente
verso
uno
spazio
che
si
trovi
a
meno
di
10
metri
di
distanza
da
te.
Questo
non-‐morto,
inoltre,
non
può
compiere
reazioni.
Come
azione,
il
non-‐
morto
può
utilizzare
solo
uno
slancio
oppure
cercare
di
fuggire
da
un
effetto
che
gli
impedisca
di
muoversi.
Se
non
ha
a
disposizione
alcun
luogo
dove
potersi
muovere,
può
utilizzare
l’elusione.
Conservazione
della
vita.
Quando
usi
la
conservazione
della
vita,
scegli
una
o
più
creature
da
guarire
entro
10
metri
da
te,
poi
distribuisci
loro
fino
a
15
punti
ferita.
Questa
caratteristica
può
far
guarire
una
creatura
non
oltre
la
metà
del
numero
massimo
dei
suoi
punti
ferita.
Al
quarto
livello,
puoi
distribuire
fino
a
20
punti
ferita
e,
al
quinto
livello,
fino
a
25.
Scurovisione.
Con
luce
attenuata
puoi
vedere
entro
un
raggio
di
20
metri
da
te
come
se
ci
fosse
luce
intensa
e,
sempre
nello
stesso
raggio,
puoi
vedere
nell’oscurità
come
se
ci
fosse
luce
attenuata.
Nell’oscurità
non
puoi
distinguere
i
colori,
ma
solo
le
sfumature
di
grigio.
Ascendenza
aliena.
Hai
un
vantaggio
nei
tiri
di
salvataggio
contro
gli
incantesimi
che
tentano
di
ammaliarti,
e
la
magia
non
può
farti
addormentare.
Maschera
della
natura.
Puoi
tentare
di
nasconderti
anche
quando
sei
solo
leggermente
oscurato
dalle
foglie,
dalla
pioggia
fitta,
dalla
neve
che
cade,
dalla
foschia
e
da
altri
fenomeni
naturali.
CARATTERISTICHE
E
TRATTI
TRATTI
DELLA
PERSONALITÀ
IDEALI
VINCOLI
DIFETTI
Elfo
Gli
elfi
sono
creature
dalla
grazia
ultra-‐terrena,
che
vivono
in
questo
mondo
senza
farne
veramente
parte,
vivono
in
luoghi
di
eterea
bellezza,
nel
mezzo
di
antiche
foreste
o
su
pinnacoli
argentati
che
scintillano
di
luci
fatate,
dove
dolci
melodie
attraversano
l’aria
e
soavi
fragranze
soffiano
nella
brezza.
Gli
elfi
amano
la
natura
e
la
magia,
l’arte
e
l’artigianato,
la
musica
e
la
poesia
e
possono
vivere
oltre
700
anni.
Sono
spesso
divertiti
che
emozionati
e
tendono
a
essere
più
curiosi
che
avidi.
Gli
elfi
cercano
sempre
di
restare
distaccati
e
impassibili
rispetto
a
qualsiasi
avvenimento
meschino,
mentre
hanno
una
fiducia
assoluta
nella
diplomazia,
cercando
di
risolvere
le
controversie
con
compromessi
prima
di
far
ricordo
alla
violenza.
La
maggior
parte
degli
elfi
abita
in
piccolo
villaggi
nelle
foreste,
nascosti
nel
fitto
degli
alberi.
I
loro
contatti
con
esseri
provenienti
dall’esterno
sono
solitamente
limitati,
benché
alcuni
conducano
una
vita
agiata,
commerciando
articoli
artigianali
e
scambiandoli
con
metalli,
poiché
non
hanno
interesse
per
le
attività
di
estrazione
mineraria.
Trance.
Gli
elfi
non
hanno
bisogno
di
dormire,
meditano
profondamente,
rimanendo
in
uno
stato
di
semincoscienza,
per
4
ore
al
giorno,
e
ne
ricavano
il
medesimo
beneficio
che
un
essere
umano
ottiene
con
8
ore
di
sonno.
Chierico
I
chierici
sono
intermediari
fra
il
mondo
dei
mortali
e
i
remoti
piani
degli
dei.
Differenti
come
sono
diverse
le
divinità
che
servono,
i
chierici
cercano
con
tutte
le
loro
forze
di
incorporare
le
opere
delle
loro
divinità.
Non
si
tratta
di
sacerdoti
ordinari
o
servitori
del
tempio:
i
chierici
sono
permeati
di
magia
divina.
Dominio
divino.
Trai
la
magia
dal
dominio
divino,
una
sorta
di
sfera
di
influenza
magica,
associata
alla
tua
divinità.
Il
tuo
dominio
ti
permette
di
avere
sempre
a
disposizione
determinati
incantesimi,
come
benedizione
e
cura
ferite.
Il
tuo
dominio
è
la
Vita,
affiliata
a
molte
divinità
del
Bene.
Collabora
con
il
tuo
DM
per
decidere
qual
è
la
tua
specifica
divinità,
o
il
tuo
pantheon,
e
quali
ulteriori
caratteristiche
ne
possono
derivare.
Esperienza e caratteristiche
Hai
speso
la
tua
esistenza
nel
servire
un
tempio
dedicato
a
un
particolare
dio
o
a
un
pantheon
di
dei.
Sei
un
intermediario
fra
il
reame
del
sacro
e
il
mondo
dei
mortali.
Ma
non
sei
un
chierico.
Collabora
con
il
tuo
DM
per
definire
nel
dettaglio
la
natura
del
tuo
servizio
religioso.
Eri
per
caso
un
funzionario
di
livello
inferiore
in
un
tempio,
allevato
fin
dalla
giovinezza
e
addestrato
a
servire
i
sacerdoti
nei
riti
sacri?
Oppure
eri
un
alto
sacerdote
che
improvvisamente
ha
ricevuto
una
chiamata
per
servire
il
proprio
dio,
in
modo
completamente
diverso?
Forse
eri
la
guida
di
un
piccolo
culto
estraneo
a
qualsiasi
struttura
religiosa
codificata
o
addirittura
il
riferimento
di
un
gruppo
occulto,
che
serviva
una
malvagia
divinità
che
ora
rinneghi.
Rifugio
del
fedele.
Come
assistente
dei
celebranti,
esigi
e
ottieni
il
rispetto
di
coloro
che
condividono
la
tua
stessa
fede
e
sei
in
grado
di
amministrare
i
riti
religiosi
della
tua
divinità.
Tu
e
tuoi
compagni
avventurieri
potete
attendervi
di
ricevere
gratuitamente
cure
e
attenzione
nei
templi,
nei
santuari
e
in
tutte
le
altre
strutture,
che
simboleggiano
la
presenza
della
tua
fede.
Coloro
che
seguono
la
tua
stessa
religione
ti
supporteranno
(bada
bene,
te
e
solo
te)
per
permetterti
uno
stile
di
vita
modesto.
Aumenti di livello
Via
via
che
prosegui
nell’avventura
e
superi
le
varie
sfide,
conquisti
punti
esperienza
(PX),
come
illustrato
nel
manuale
del
giocatore.
A
ogni
aumento
di
livello,
ottieni
un
dado
rigenerante
addizionale
e
aggiungi
1d8
(oppure
5)
+
2
al
tuo
numero
massimo
di
punti
ferita.
Quando
aumenti
di
livello,
ottieni
l’accesso
a
un
maggior
numero
di
incantesimi.
Puoi
preparare
un
numero
di
incantesimi
uguale
al
tuo
livello
+
il
tuo
modificatore
della
saggezza,
come
indicato
nella
tabella
di
avanzamento
negli
incantesimi.
Di
pari
passo,
guadagni
anche
più
spazi
per
incantesimi.
AVANZAMENTO
NEGLI
INCANTESIMI
ENGLISH
ITALIAN
CHARACTER
NAME
NOME
DEL
PERSONAGGIO
Paladin
3
Paladino
3
CLASS
&
LEVEL
CLASSE
E
LIVELLO
Soldier
Soldato
BACKGROUND
ESPERIENZA
PLAYER
NAME
NOME
DEL
GIOCATORE
Human
Umano
RACE
RAZZA
Lawful
Good
Positivo
conforme
alle
leggi
ALIGNMENT
ORIENTAMENTO
EXPERIENCE
POINTS
PUNTI
ESPERIENZA
COLUMN
1
STRENGTH
FORZA
DEXTERITY
DESTREZZA
CONSTITUTION
ROBUSTEZZA
INTELLIGENCE
INTELLIGENZA
WISDOM
SAGGEZZA
CHARISMA
CARISMA
INSPIRATION
ISPIRAZIONE
PROFICIENCY
BONUS
BONUS
MAESTRIA
STRENGTH
FORZA
DEXTERITY
DESTREZZA
CONSTITUTION
ROBUSTEZZA
INTELLIGENCE
INTELLIGENZA
WISDOM
SAGGEZZA
CHARISMA
CARISMA
SAVING
THROWS
TIRI
DI
SALVATAGGIO
ACROBATICS
(DEX)
ACROBATICA
(DST)
PERFORMANCE
(CHA)
ARTI
PERFORMATIVE
(CRS)
ATHLETICS
(STR)
ATLETICA
(FRZ)
ANIMAL
HANDLING
(WIS)
GESTIONE
DEGLI
ANIMALI
(SGZ)
SLEIGHT
OF
HAND
(DEX)
GIOCHI
DI
PRESTIGIO
(DST)
DECEPTION
(CHA)
INGANNO
(CRS)
INTIMIDATION
(CHA)
INTIMIDAZIONE
(CRS)
INSIGHT
(WIS)
INTUITO
(SGZ)
INVESTIGATION
(INT)
INVESTIGAZIONE
(ITL)
STEALTH
(DEX)
INVISIBILITÀ
(DST)
ARCANA
(INT)
MATERIE
ARCANE
(ITL)
PERCEPTION
(WIS)
PERCEZIONE
(SGZ)
PERSUASION
(CHA)
PERSUASIONE
(CRS)
MEDICINE
(WIS)
PRATICA
MEDICA
(SGZ)
RELIGION
(INT)
RELIGIONE
(ITL)
NATURE
(INT)
SCIENZE
NATURALI
(ITL)
SURVIVAL
(WIS)
SOPRAVVIVENZA
(SGZ)
HISTORY
(INT)
STORIA
(ITL)
*SEE
YOUR
EQUIPMENT
*VEDI
IL
TUO
EQUIPAGGIAMENTO
SKILLS
ABILITÀ
PASSIVE
WISDOM
(PERCEPTION)
SAGGEZZA
PASSIVA
(PERCEZIONE)
Linguaggi.
Elfico,
Universale
Maestrie.
Armatura
leggera,
armatura
media,
armatura
pesante,
armi
marziali,
armi
semplici,
atletica,
gioco
dei
dadi,
intuito,
intimidazione,
persuasione,
scudi,
veicoli
(di
terra)
ALTRE
MAESTRIE
E
LINGUAGGI
COLUMN
2
ARMOR
CLASS
CLASSE
DI
ARMATURA
INITIATIVE
INTRAPRENDENZA
SPEED
VELOCITÀ
Hit
Points
Maximum
Punti
ferita
massimi
CURRENT
HIT
POINTS
PUNTI
FERITA
CORRENTI
TEMPORARY
HIT
POINTS
PUNTI
FERITA
TEMPORANEI
Total
Totale
HIT
DICE
DADI
RIGENERANTI
SUCCESSES
SUCCESSI
FAILURES
INSUCCESSI
DEATH
SAVES
SALVATAGGI
DALLA
MORTE
NAME
NOME
ATK
BONUS
BONUS
D’ATTACCO
DAMAGE/TYPE
DANNO
/
TIPO
Javelin
Giavellotto
+5
+5
1d6
+3
piercing
1d6
+3
squarciamento
Longsword
Spada
lunga
+5
+5
1d8
+
3
slashing
1d8
+
3
squarciamento
Punizione
divina.
Quando
colpisci
una
creatura,
in
un
attacco
con
un’arma
da
mischia,
puoi
spendere
uno
spazio
per
gli
incantesimi
per
infliggere
un
danno
radiante
da
2d8,
in
aggiunta
al
danno
prodotto
dall’arma.
Il
danno
aumenta
di
1d8
se
il
bersaglio
è
un
non-‐morto
o
un
demone.
Spazi
per
gli
incantesimi.
Hai
3
spazi
per
gli
incantesimi
di
primo
livello
che
puoi
usare
per
scagliare
gli
incantesimi
a
tua
disposizione.
Incantesimi
a
disposizione.
Prepari
3
incantesimi
in
modo
da
averli
pronti
da
scagliare,
scegliendoli
dall’elenco
riportato
di
seguito:
avverti
magia,
benedizione,
cura
ferite,
eroismo,
ordine,
scudo
della
Fede.
Inoltre,
hai
sempre
a
disposizione
2
incantesimi
del
giuramento:
protezione
dal
bene
e
dal
male
e
santuario.
ATTACCHI
E
INCANTESIMI
CP
-‐
MR
SP
-‐
MA
EP
-‐
ME
GP
-‐
MO
PP
-‐
MP
-‐
Amuleto
-‐
Corda
di
canapa
(15
metri)
-‐
Cotta
di
maglia
-‐
Giavellotto
(5)
-‐
Kit
per
scompiglio
-‐
Otre
-‐
Polveriera
-‐
Razioni
(1
giorno)
(10)
-‐
Sacco
a
pelo
-‐
Scudo
-‐
Spada
lunga
-‐
Torcia
(10)
-‐
Vestiario
comune
-‐
Zaino
EQUIPAGGIAMENTO
COLUMN
3
Percezione
divina.
Come
azione,
puoi
espandere
la
tua
consapevolezza
per
percepire
la
presenza
del
male
più
potente
e
del
bene
più
vigoroso.
Fino
alla
fine
del
tuo
turno
successivo,
conosci
esattamente
la
posizione
di
qualsiasi
celestiale,
demone
o
non-‐morto
entro
20
metri
da
te,
che
non
sia
nascosto
una
copertura
totale.
Conosci
la
tipologia
di
ogni
essere
(celestiale,
demone
o
non-‐morto),
di
cui
percepisci
la
presenza,
ma
non
la
sua
identità
(per
esempio,
il
nome
di
un
particolare
vampiro).
All’interno
dello
stesso
raggio,
puoi
anche
percepire
la
presenza
di
qualsiasi
luogo
od
oggetto
che
siano
stati
consacrati
o
sconsacrati
e
puoi
usare
questa
caratteristica
per
3
volte.
Quando
termini
un
lungo
riposo,
riottieni
tutti
gli
impieghi
che
hai
speso.
Imposizione
delle
mani.
Possiedi
una
serie
di
poteri
lenitivi
che
si
rigenerano
quando
fai
un
lungo
riposo.
Grazie
a
essi,
puoi
far
recuperare
un
totale
di
15
punti
ferita.
Come
azione,
puoi
toccare
una
creatura
e
trarre
energia
vitale
da
questi
poteri
per
farle
recuperare
un
certo
numero
di
punti
ferita,
fino
all’ammontare
massimo
che
resta
nei
tuoi
poteri.
In
alternativa,
puoi
spendere
5
punti
ferita,
presi
dai
tuoi
poteri
lenitivi,
per
curare
il
vittima
di
una
malattia
o
neutralizzare
un
veleno
che
l’abbia
intossicata.
Puoi
curare
più
malattie
e
neutralizzare
più
veleni
con
un
unico
uso
dell’imposizione
delle
mani,
spendendo
un
punto
ferita
per
ciascuno
di
essi.
Questa
caratteristica
non
ha
effetto
sui
non-‐morti
e
sui
costrutti.
Talento
nello
scagliare
gli
incantesimi.
Il
tuo
talento
nello
scagliare
gli
incantesimi
da
paladino
è
rappresentato
dal
carisma.
La
CD
del
tiro
di
salvataggio
per
resistere
a
un
incantesimo
scagliato
da
te
è
di
12.
Il
tuo
bonus
d’attacco,
quando
effettui
un
attacco
con
un
incantesimo,
è
+4.
Fai
riferimento
al
manuale
del
giocatore
per
le
regole
che
disciplinano
il
lancio
degli
incantesimi.
Salute
divina.
La
magia
divina,
che
passa
attraverso
te,
ti
rende
immune
alla
malattia.
Indirizzamento
dell’energia
divina.
Puoi
incanalare
l’energia
divina
che
proviene
direttamente
dalla
tua
divinità
e
usarla
per
alimentare
uno
o
due
effetti
magici:
allontanare
i
non-‐morti
oppure
conservazione
della
vita.
Entrambi
gli
effetti
richiedono
che
l’uso
della
tua
azione
e
la
presentazione
del
tuo
simbolo
sacro;
scegli
tu
quale
effetto
vuoi
generare.
Dovrai
poi
terminare
un
riposo,
breve
o
lungo,
per
riusare
il
tuo
indirizzamento
dell’energia
divina.
CARATTERISTICHE
E
TRATTI
TRATTI
DELLA
PERSONALITÀ
IDEALI
VINCOLI
DIFETTI
Umano
Quella
umana
è
la
più
giovane
fra
le
razze
comuni,
ultima
ad
arrivare
sulla
scena
del
mondo
e
dalla
storia
e
più
breve
a
paragone
di
nani,
elfi
e
draghi.
Tuttavia,
gli
uomini
sono
innovatori,
determinati
a
raggiungere
i
propri
obiettivi,
e
sono
i
pionieri
del
mondo.
Paladino
Qualunque
sia
la
loro
origine
e
la
loro
missione,
i
paladini
sono
uniti
dalla
finalità
comune
di
opporsi
alle
forze
del
Male.
Che
sia
stato
fatto
davanti
all’altare
di
un
dio
e
con
la
testimonianza
di
un
sacerdote,
in
una
sacra
radura
davanti
agli
spiriti
della
Natura
e
a
esseri
ultraterreni,
oppure
in
un
momento
di
disperazione
e
dolore
con
la
morte
come
sola
testimone,
il
giuramento
di
un
paladino
è
un
potente
vincolo:
è
una
fonte
di
potere
che
trasforma
un
devoto
guerriero
in
un
campione
benedetto.
I
paladini
vengono
addestrati
per
anni
nell’arte
del
combattimento
e
conoscono
profondamente
una
grande
varietà
di
armi
e
armature.
Tuttavia,
le
loro
capacità
marziali
sono
secondarie
rispetto
al
potere
magico
che
possono
brandire:
la
capacità
di
far
guarire
i
malati
e
le
persone
ferite,
punire
i
malvagi
e
i
non-‐morti
e
proteggere
gli
innocenti
e
coloro
che
si
uniscono
a
essi
nella
battaglia
per
la
Giustizia.
Conoscenza
degli
incantesimi.
Hai
imparato
ad
attrarre
la
magia
divina
attraverso
la
meditazione
e
la
preghiera
e
sai
scagliare
incantesimi
come
può
fare
un
chierico.
Fai
riferimento
al
capitolo
4
del
manuale
del
giocatore
per
le
regole
generali
che
disciplinano
il
lancio
degli
incantesimi.
Sacro
giuramento.
Hai
prestato
un
sacro
Giuramento
di
Devozione
che
vincola
un
paladino
ai
più
elevati
ideali
di
giustizia,
virtù
e
ordine.
Chiamati
talvolta
cavalieri,
cavalieri
bianchi
o
sacri
guerrieri,
i
paladini
incarnano
gli
ideali
della
cavalleria
in
armature
scintillanti
e
agiscono
con
onore
in
nome
della
giustizia
e
di
un
Bene
superiore.
I
paladini
si
conformano
ai
più
alti
livelli
etici
e
alcuni
valutano
il
resto
del
mondo
con
gli
stessi
criteri,
sia
nel
bene
sia
nel
male.
Stile
di
combattimento
(difesa).
Quando
indossi
un’armatura,
ottieni
un
bonus
di
+1
nella
tua
CA.
Arma
consacrata.
Come
azione,
puoi
permeare
un’arma,
che
tieni
in
mano,
di
energia
positiva.
Per
1
minuto,
aggiungi
il
tuo
modificatore
del
carisma
ai
lanci
d’attacco
effettuati
con
quell’arma
(con
un
bonus
minimo
di
+1).
Inoltre,
l’arma
emette
luce
intensa
in
un
raggio
di
6
metri
da
te
e
una
luce
più
tenue
in
un
successivo
raggio
di
6
metri.
Se
l’arma
non
è
già
magica
lo
diventa
per
tutta
la
durata
dell’azione.
Allontanare
gli
empi.
Come
azione,
puoi
mostrare
il
tuo
simbolo
sacro
e
recitare
una
preghiera.
Ogni
demone
o
non-‐
morto
che
possa
vederti
o
sentirti
entro
10
metri
da
te
dovrà
effettuare
un
tiro
di
salvataggio
nella
saggezza
(con
CD
12).
Se
la
creatura
fallisce,
viene
allontanata
per
1
minuto
o
fino
a
quando
non
subisce
un
danno.
La
creatura
che
subisce
questo
effetto
deve
impiegare
il
proprio
turno
di
gioco
per
allontanarsi
il
più
possibile
da
te
e
non
può
muoversi
volontariamente
verso
uno
spazio
che
si
trovi
a
meno
di
10
metri
di
distanza
da
te,
oltre
a
non
poter
compiere
reazioni.
Per
la
propria
azione,
la
creature
può
utilizzare
solo
1
slancio
oppure
cercare
di
fuggire
da
un
effetto
che
gli
impedisca
di
muoversi.
Se
non
ha
alcun
luogo
verso
il
quale
potersi
muovere,
può
utilizzare
l’azione
di
elusione.
Esperienza e caratteristiche
La
guerra
ha
rappresentato
la
tua
vita
per
tutto
il
passato
che
ti
interessa
ricordare.
Sei
stato
addestrato
da
giovane,
hai
studiato
l’uso
delle
armi
e
delle
armature,
imparato
le
tecniche
di
sopravvivenza
di
base,
incluso
come
rimanere
in
vita
sul
campo
di
battaglia.
Puoi
aver
fatto
parte
di
un
esercito
nazionale
di
difesa
o
di
una
compagnia
di
mercenari
o
essere
stato
anche
un
membro
di
una
milizia
locale
che
ha
assunto
grande
visibilità
durante
un
recente
conflitto.
Grado
militare.
La
carriera
di
soldato
ti
ha
fatto
conquistare
un
grado.
I
soldati
appartenenti
alla
tua
precedente
organizzazione
militare
continuano
a
riconoscere
la
tua
autorità
e
la
tua
influenza
e
ti
mostrano
deferenza,
come
se
appartenessero
a
un
grado
inferiore.
Puoi
invocare
il
tuo
grado
per
esercitare
influenza
su
altri
soldati
e
requisire
equipaggiamenti
semplici
o
cavalli
per
impieghi
temporanei.
Di
solito,
puoi
anche
avere
accesso
a
fortezze
e
accampamenti
militari
amici,
dove
il
tuo
grado
è
riconosciuto.
Aumenti di livello
Via
via
che
prosegui
nell’avventura
e
superi
le
varie
sfide,
conquisti
punti
esperienza
(PX),
come
illustrato
nel
manuale
del
giocatore.
A
ogni
aumento
di
livello,
ottieni
un
dado
rigenerante
supplementare
e
aggiungi
1d10
(oppure
6)
+
2
al
tuo
numero
massimo
di
punti
ferita.
Quando
aumenti
di
livello,
ottieni
l’accesso
a
un
maggior
numero
di
incantesimi.
La
tabella
di
avanzamento
negli
incantesimi
indica
quanti
spazi
hai
a
disposizione
per
scagliare
i
tuoi
incantesimi
di
primo
livello
o
superiori.
AVANZAMENTO
NEGLI
INCANTESIMI
ENGLISH
ITALIAN
CHARACTER
NAME
NOME
DEL
PERSONAGGIO
Ranger
3
Esploratore
3
CLASS
&
LEVEL
CLASSE
E
LIVELLO
Outlander
Straniero
BACKGROUND
ESPERIENZA
PLAYER
NAME
NOME
DEL
GIOCATORE
Half-‐Orc
Mezzorco
RACE
RAZZA
Neutral
Good
Positivo
neutrale
ALIGNMENT
ORIENTAMENTO
EXPERIENCE
POINTS
PUNTI
ESPERIENZA
COLUMN
1
STRENGTH
FORZA
DEXTERITY
DESTREZZA
CONSTITUTION
ROBUSTEZZA
INTELLIGENCE
INTELLIGENZA
WISDOM
SAGGEZZA
CHARISMA
CARISMA
INSPIRATION
ISPIRAZIONE
PROFICIENCY
BONUS
BONUS
MAESTRIA
STRENGTH
FORZA
DEXTERITY
DESTREZZA
CONSTITUTION
ROBUSTEZZA
INTELLIGENCE
INTELLIGENZA
WISDOM
SAGGEZZA
CHARISMA
CARISMA
SAVING
THROWS
TIRI
DI
SALVATAGGIO
ACROBATICS
(DEX)
ACROBATICA
(DST)
PERFORMANCE
(CHA)
ARTI
PERFORMATIVE
(CRS)
ATHLETICS
(STR)
ATLETICA
(FRZ)
ANIMAL
HANDLING
(WIS)
GESTIONE
DEGLI
ANIMALI
(SGZ)
SLEIGHT
OF
HAND
(DEX)
GIOCHI
DI
PRESTIGIO
(DST)
DECEPTION
(CHA)
INGANNO
(CRS)
INTIMIDATION
(CHA)
INTIMIDAZIONE
(CRS)
INSIGHT
(WIS)
INTUITO
(SGZ)
INVESTIGATION
(INT)
INVESTIGAZIONE
(ITL)
STEALTH
(DEX)
INVISIBILITÀ
(DST)
ARCANA
(INT)
MATERIE
ARCANE
(ITL)
PERCEPTION
(WIS)
PERCEZIONE
(SGZ)
PERSUASION
(CHA)
PERSUASIONE
(CRS)
MEDICINE
(WIS)
PRATICA
MEDICA
(SGZ)
RELIGION
(INT)
RELIGIONE
(ITL)
NATURE
(INT)
SCIENZE
NATURALI
(ITL)
SURVIVAL
(WIS)
SOPRAVVIVENZA
(SGZ)
HISTORY
(INT)
STORIA
(ITL)
*SEE
YOUR
EQUIPMENT
*VEDI
IL
TUO
EQUIPAGGIAMENTO
SKILLS
ABILITÀ
PASSIVE
WISDOM
(PERCEPTION)
SAGGEZZA
PASSIVA
(PERCEZIONE)
Linguaggi.
Universale,
Orchesco,
Parlata
profonda,
Elfico
Maestrie.
Armatura
leggera,
armatura
media,
armi
marziali,
armi
semplici,
atletica,
corno,
gestione
degli
animali,
intuito,
intimidazione,
percezioni,
scudi,
sopravvivenza
ALTRE
MAESTRIE
E
LINGUAGGI
COLUMN
2
ARMOR
CLASS
CLASSE
DI
ARMATURA
INITIATIVE
INTRAPRENDENZA
SPEED
VELOCITÀ
Hit
Points
Maximum
Punti
ferita
massimi
CURRENT
HIT
POINTS
PUNTI
FERITA
CORRENTI
TEMPORARY
HIT
POINTS
PUNTI
FERITA
TEMPORANEI
Total
Totale
HIT
DICE
DADI
RIGENERANTI
SUCCESSES
SUCCESSI
FAILURES
INSUCCESSI
DEATH
SAVES
SALVATAGGI
DALLA
MORTE
NAME
NOME
ATK
BONUS
BONUS
D’ATTACCO
DAMAGE/TYPE
DANNO
/
TIPO
Longbow
Arco
lungo
+6
+6
1d8
+2
piercing
1d8
+2
squarciamento
Shortsword
Spada
corta
+5
+5
1d6
+
3
piercing
1d6
+
3
squarciamento
Uccisore
di
colossi.
La
tua
tenacia
è
in
grado
di
abbattere
persino
i
nemici
più
potenti.
Quando
colpisci
una
creatura
con
un
attacco
armato,
subisce
un
danno
aggiuntivo
di
1d8,
se
è
al
di
sotto
del
massimo
dei
suoi
punti
ferita.
Puoi
provocare
questo
danno
extra
solo
una
volta
per
turno.
Spazi
per
gli
incantesimi.
Hai
3
spazi
per
gli
incantesimi
di
primo
livello.
Per
scagliare
un
incantesimo,
devi
spendere
1
spazio
del
livello
dell’incantesimo
o
superiore.
Incantesimi
conosciuti.
Conosci
i
seguenti
incantesimi:
cura
ferite,
segno
del
cacciatore
e
passo
lungo.
ATTACCHI
E
INCANTESIMI
CP
-‐
MR
SP
-‐
MA
EP
-‐
ME
GP
-‐
MO
PP
-‐
MP
-‐
Arco
lungo
-‐
Bastone
-‐
Corda
di
canapa
(15
metri)
-‐
Frecce
(20)
-‐
Kit
per
scompiglio
-‐
Maglia
scalare
-‐
Otre
-‐
Polveriera
-‐
Razioni
(1
giorno)
(10)
-‐
Sacco
a
pelo
-‐
Spada
corta
-‐
Torcia
(10)
-‐
Trappola
da
caccia
-‐
Vestiario
da
viaggiatore
-‐
Zaino
EQUIPAGGIAMENTO
COLUMN
3
Nemico
privilegiato
(Mostruosità).
Hai
maturato
una
significativa
esperienza
nello
studio,
nel
tracciamento
e
nella
caccia
delle
mostruosità.
Hai
un
vantaggio
nelle
prove
di
saggezza
(sopravvivenza)
per
individuare
le
mostruosità,
così
come
nelle
prove
di
intelligenza
quando
devi
ricordare
le
informazioni
su
di
esse.
Esploratore
della
Natura
(Foreste).
Hai
una
particolare
familiarità
con
le
foreste
e
un’attitudine
unica
a
viaggiare
e
sopravvivere
nelle
regioni
che
ne
sono
ricche.
Quando
esegui
una
prova
di
intelligenza
o
saggezza
relativa
alle
foreste,
il
tuo
bonus
di
maestria
viene
raddoppiato,
se
usi
un’abilità
in
cui
sei
maestro.
Se
viaggi
per
un’ora
o
più
in
una
foresta
ottieni
i
benefici
riassunti
di
seguito.
•
Il
terreno
difficoltoso
non
rallenta
gli
spostamenti
del
tuo
gruppo.
•
Il
tuo
gruppo
non
si
può
perdere,
eccetto
per
ragioni
magiche.
•
Anche
quando
sei
impegnato
in
un’altra
attività
(come
sfamare
gli
animali,
navigare
o
seguire
delle
tracce),
mantieni
sempre
l’attenzione
ai
segnali
di
pericolo.
•
Se
stai
viaggiando
da
solo,
puoi
muoverti
in
modo
quasi
invisibile
a
un
ritmo
normale.
•
Quando
devi
sfamare
gli
animali,
trovi
il
doppio
del
cibo
che
troveresti
normalmente.
•
Quando
stai
seguendo
le
tracce
di
altre
creature,
puoi
conoscerne
il
numero
esatto,
le
dimensioni
e
da
quanto
tempo
sono
passate
in
quella
zona.
Stile
di
combattimento
(tiro
con
l’arco).
Hai
diritto
a
+2
nei
lanci
d’attacco,
che
effettui
con
armi
a
distanza.
Talento
nello
scagliare
gli
incantesimi.
Il
tuo
talento
nello
scagliare
gli
incantesimi
da
esploratore
è
rappresentato
dalla
saggezza,
poiché
la
tua
magia
deriva
dalla
sintonia
che
hai
con
la
natura.
La
CD
del
tiro
di
salvataggio
per
resistere
a
un
incantesimo
scagliato
da
te
è
di
11.
Il
tuo
bonus
d’attacco,
quando
effettui
un
attacco
con
un
incantesimo,
è
+3.
Fai
riferimento
al
manuale
del
giocatore
per
le
regole
che
disciplinano
il
lancio
dei
tuoi
incantesimi.
Consapevolezza
primordiale.
Puoi
usare
la
tua
azione
e
spendere
uno
spazio
per
incantesimi
da
esploratore
per
focalizzare
l’attenzione
sulla
regione
intorno
a
te.
Per
1
minuto,
per
ciascun
livello
dello
spazio
per
incantesimi
che
desideri
spendere,
puoi
percepire
se
i
seguenti
tipi
di
creature
sono
presenti
entro
1,5
km
di
distanza
da
te
(o
fino
a
9
km,
se
ti
trovi
in
una
foresta):
aberranti,
celestiali,
demoni,
draghi,
elementali,
indifferenti
e
non-‐morti,
senza
conoscerne
però
la
posizione
o
il
numero.
Resistenza
inflessibile.
Quando
i
tuoi
punti
ferita
sono
ridotti
a
0
ma
non
sei
ancora
stato
ucciso,
puoi
scendere
solo
fino
a
1
punto
ferita.
Puoi
riutilizzare
questa
caratteristica
solo
quando
avrai
terminato
un
riposo
lungo.
Attacchi
selvaggi.
Quando
porti
a
segno
un
colpo
critico,
grazie
a
un
attacco
con
armi
da
mischia,
puoi
lanciare
ancora
una
volta
uno
dei
dadi
di
danneggiamento
di
quell’arma
e
aggiungere
il
risultato
al
danno
extra.
CARATTERISTICHE
E
TRATTI
TRATTI
DELLA
PERSONALITÀ
IDEALI
VINCOLI
DIFETTI
Mezzorco
Talvolta
le
tribù
di
orchi
e
umani
danno
vita
ad
alleanze,
unendo
le
forze
per
creare
temibili
orde
che
terrorizzano
le
terre
civilizzate
dei
dintorni.
Quando
queste
alleanze
vengono
sancite
da
matrimoni,
nascono
i
mezzorchi.
Alcuni
si
sviluppano
fino
a
diventare
superbi
comandanti,
perché
il
loro
sangue
umano
gli
assicura
un
vantaggio
rispetto
ai
loro
rivali
orchi
di
sangue
puro.
Altri
si
avventurano
nel
mondo
per
dimostrare
il
loro
valore
fra
gli
umani
e
le
altre
razze,
quelle
maggiormente
civilizzate.
Molti
diventano
avventurieri,
conquistando
importanza
per
le
loro
formidabili
gesta
e
assicurandosi
una
temibile
notorietà
per
i
loro
costumi
barbari
e
furia
selvaggia.
La
pigmentazione
grigiastra,
le
fronti
spioventi,
le
mascelle
sporgenti,
i
denti
prominenti
e
le
costruzioni
torreggianti
dei
mezzorchi
rendono
l’identità
orchica
evidente
e
inconfondibile
per
tutti.
Gli
orchi
considerano
le
ferite
subite
durante
le
varie
battaglie
alla
stregua
di
simboli
di
orgoglio
e
le
cicatrici
come
segni
ornamentali,
addirittura
della
cui
bellezza
andarne
fieri.
I
mezzorchi
sentono
le
emozioni
in
maniera
potente:
la
rabbia
non
si
limita
ad
accelerare
le
loro
pulsazioni,
può
bruciarne
perfino
i
corpi;
un
insulto
offende
come
l’acido
e
la
tristezza
dà
nuova
linfa
alla
loro
forza
bruta.
Ma
i
mezzorchi
sono
anche
capaci
di
ridere
di
gusto
e
fragorosamente
e
i
più
semplici
piaceri
del
corpo,
come
festeggiare,
bere,
lottare,
suonare
i
tamburi
e
ballare
selvaggiamente,
riempiono
i
loro
cuori
di
gioia.
Tendono
a
essere
scontrosi
e
qualche
volta
piuttosto
irascibili,
più
inclini
all’azione
che
alla
contemplazione
e
al
combattimento
che
alla
discussione.
I
mezzorchi
che
hanno
raggiunto
i
traguardi
più
prestigiosi
sono
quelli
con
sufficiente
autocontrollo
per
farsi
strada
in
terra
civilizzata.
Esploratore
Guerrieri
della
natura
selvaggia,
gli
esploratori
sono
specializzati
nella
caccia
ai
mostri
che
minacciano
i
confini
della
civiltà;
imparano
a
seguire
le
tracce
della
preda
come
farebbe
un
predatore,
si
muovono
in
modo
invisibile
attraverso
le
terre
selvagge
e
si
nascondono
nella
boscaglia
e
in
mezzo
al
pietrisco.
Gli
esploratori
focalizzano
il
proprio
addestramento
nel
combattimento
con
tecniche
particolarmente
utili
contro
specifici
nemici.
Anche
se
un
esploratore
potesse
condurre
un’intera
esistenza
come
cacciatore,
guida
o
segugio,
la
sua
autentica
vocazione
è
difendere
i
confini
della
civiltà
dalle
razzie
di
mostri
e
orde
umanoidi,
che
partono
dai
propri
rifugi
per
impazzare
nelle
aree
più
selvagge.
I
talenti
e
le
capacità
di
un
esploratore
vengono
raffinati
focalizzandosi
sul
compito
estremo
di
protezione
delle
terre
di
confine.
Abilità
negli
incantesimi.
Grazie
alla
loro
familiarità
con
la
natura
selvaggia,
gli
esploratori
acquisiscono
la
capacità
di
scagliare
incantesimi,
che
controllano
la
forza
della
Natura,
proprio
come
fanno
i
druidi.
I
loro
incantesimi,
come
il
loro
talento
nel
combattimento,
enfatizzano
aspetti
come
la
velocità,
l’invisibilità
e
la
caccia.
Fai
riferimento
al
capitolo
4
del
manuale
del
giocatore
per
le
regole
generali
che
disciplinano
il
lancio
degli
incantesimi.
Esperienza e caratteristiche
Sei
cresciuto
nelle
terre
selvagge,
lontano
dalla
civiltà
e
dalle
comodità
delle
città
e
della
tecnologia.
Sei
stato
testimone
delle
migrazioni
di
mandrie
più
grandi
di
intere
foreste,
sei
sopravvissuto
a
condizioni
climatiche
più
estreme
di
quelle
che
qualsiasi
abitante
di
città
potrebbe
mai
comprendere
e
hai
assaporato
il
piacere
della
solitudine,
data
dalla
consapevolezza
di
essere
l’unica
creatura
pensante
per
chilometri
e
chilometri
in
tutte
le
direzioni.
Le
terre
selvagge
sono
nel
tuo
stesso
sangue,
che
tu
sia
un
nomade,
un
esploratore,
un
eremita,
un
raccoglitore-‐cacciatore,
o
addirittura
un
predone.
Anche
nei
luoghi
di
cui
non
conosci
le
caratteristiche
specifiche
sai
riconoscere
d’istinto
le
vie
della
Natura.
Vagabondo.
Hai
un’eccellente
memoria
per
le
mappe
e
uno
spiccato
senso
di
orientamento,
oltre
a
ricordare
sempre
la
disposizione
generale
del
territorio,
degli
insediamenti
e
di
tutte
gli
altri
elementi
naturali
intorno
a
te.
Ogni
giorno
sai
come
trovare
cibo
e
acqua
fresca
per
te
e
altre
persone,
fino
a
un
massimo
di
5
oltre
a
te,
purché
la
landa
che
stai
esplorando
ne
offra,
come
frutti
di
bosco,
erbe
commestibili,
acqua
e
così
via.
Aumenti di livello
Via
via
che
prosegui
nell’avventura
e
superi
le
varie
sfide,
conquisti
punti
esperienza
(PX),
come
illustrato
nel
manuale
del
giocatore.
A
ogni
aumento
di
livello,
ottieni
un
dado
rigenerante
supplementare
e
aggiungi
1d10
(oppure
6)
+
2
al
tuo
numero
massimo
di
punti
ferita.
Quando
aumenti
di
livello,
ottieni
l’accesso
a
un
maggior
numero
di
incantesimi.
La
tabella
di
avanzamento
negli
incantesimi
indica
quanti
incantesimi
da
esploratore
conosci,
così
come
quanti
spazi
hai
a
disposizione
per
scagliare
i
tuoi
incantesimi
di
primo
livello
o
superiori.
AVANZAMENTO
NEGLI
INCANTESIMI
ENGLISH
ITALIAN
CHARACTER
NAME
NOME
DEL
PERSONAGGIO
Wizard
3
Mago
3
CLASS
&
LEVEL
CLASSE
E
LIVELLO
Acolyte
Assistente
al
celebrante
BACKGROUND
ESPERIENZA
PLAYER
NAME
NOME
DEL
GIOCATORE
Half-‐Elf
Mezzelfo
RACE
RAZZA
Neutral
Good
Positivo
neutrale
ALIGNMENT
ORIENTAMENTO
EXPERIENCE
POINTS
PUNTI
ESPERIENZA
COLUMN
1
STRENGTH
FORZA
DEXTERITY
DESTREZZA
CONSTITUTION
ROBUSTEZZA
INTELLIGENCE
INTELLIGENZA
WISDOM
SAGGEZZA
CHARISMA
CARISMA
INSPIRATION
ISPIRAZIONE
PROFICIENCY
BONUS
BONUS
MAESTRIA
STRENGTH
FORZA
DEXTERITY
DESTREZZA
CONSTITUTION
ROBUSTEZZA
INTELLIGENCE
INTELLIGENZA
WISDOM
SAGGEZZA
CHARISMA
CARISMA
SAVING
THROWS
TIRI
DI
SALVATAGGIO
ACROBATICS
(DEX)
ACROBATICA
(DST)
PERFORMANCE
(CHA)
ARTI
PERFORMATIVE
(CRS)
ATHLETICS
(STR)
ATLETICA
(FRZ)
ANIMAL
HANDLING
(WIS)
GESTIONE
DEGLI
ANIMALI
(SGZ)
SLEIGHT
OF
HAND
(DEX)
GIOCHI
DI
PRESTIGIO
(DST)
DECEPTION
(CHA)
INGANNO
(CRS)
INTIMIDATION
(CHA)
INTIMIDAZIONE
(CRS)
INSIGHT
(WIS)
INTUITO
(SGZ)
INVESTIGATION
(INT)
INVESTIGAZIONE
(ITL)
STEALTH
(DEX)
INVISIBILITÀ
(DST)
ARCANA
(INT)
MATERIE
ARCANE
(ITL)
PERCEPTION
(WIS)
PERCEZIONE
(SGZ)
PERSUASION
(CHA)
PERSUASIONE
(CRS)
MEDICINE
(WIS)
PRATICA
MEDICA
(SGZ)
RELIGION
(INT)
RELIGIONE
(ITL)
NATURE
(INT)
SCIENZE
NATURALI
(ITL)
SURVIVAL
(WIS)
SOPRAVVIVENZA
(SGZ)
HISTORY
(INT)
STORIA
(ITL)
*SEE
YOUR
EQUIPMENT
*VEDI
IL
TUO
EQUIPAGGIAMENTO
SKILLS
ABILITÀ
PASSIVE
WISDOM
(PERCEPTION)
SAGGEZZA
PASSIVA
(PERCEZIONE)
Linguaggi.
Universale,
Elfico,
Nanico,
Orchesco,
Parlata
profonda
Maestrie.
materie
arcane,
balestra
leggera,
pugnale,
dardi,
gioco
dei
dadi,
intuito,
investigazione,
pratica
medica,
religione,
bastone,
sopravvivenza
e
fionda.
ALTRE
MAESTRIE
E
LINGUAGGI
COLUMN
2
ARMOR
CLASS
CLASSE
DI
ARMATURA
INITIATIVE
INTRAPRENDENZA
SPEED
VELOCITÀ
Hit
Points
Maximum
Punti
ferita
massimi
CURRENT
HIT
POINTS
PUNTI
FERITA
CORRENTI
TEMPORARY
HIT
POINTS
PUNTI
FERITA
TEMPORANEI
Total
Totale
HIT
DICE
DADI
RIGENERANTI
SUCCESSES
SUCCESSI
FAILURES
INSUCCESSI
DEATH
SAVES
SALVATAGGI
DALLA
MORTE
NAME
NOME
ATK
BONUS
BONUS
D’ATTACCO
DAMAGE/TYPE
DANNO
/
TIPO
Dagger
Pugnale
+4
+4
1d4
+2
piercing
1d4
+2
squarciamento
Ray
of
Frost
Raggio
di
gelo
+5
+5
1d8
cold
1d8
freddo
Shocking
Grasp
Stretta
folgorante
+5
+5
1d8
lightning
1d8
fulmine
Trucchi.
Conosci
mano
del
mago,
raggio
di
gelo
e
stretta
folgorante
e
puoi
scagliarli
a
tuo
piacimento.
Spazi
per
gli
incantesimi.
Hai
4
spazi
per
gli
incantesimi
di
primo
livello
e
2
spazi
per
gli
incantesimi
di
secondo
livello,
che
puoi
usare
per
scagliare
gli
incantesimi
preparati.
Libro
degli
incantesimi.
Possiedi
un
libro
degli
incantesimi
contenente
i
seguenti:
primo
livello:
avverti
magia,
dardo
incantato,
mani
incendiarie,
mano
del
mago,
onda
tonante,
scudo,
sonno;
secondo
livello:
passi
nella
nebbia,
sfera
fiammeggiante.
Le
relative
descrizioni
si
trovano
nel
manuale
del
giocatore.
ATTACCHI
E
INCANTESIMI
CP
-‐
MR
SP
-‐
MA
EP
-‐
ME
GP
-‐
MO
PP
-‐
MP
-‐
Bastoncini
di
incenso
(5)
-‐
Corda
di
canapa
(15
metri)
-‐
Cristallo
-‐
Kit
per
scompiglio
-‐
Libro
degli
incantesimi
-‐
Libro
delle
preghiere
-‐
Marsupio
degli
elementi
-‐
Otre
-‐
Paramenti
-‐
Polveriera
-‐
Pugnale
-‐
Razioni
(1
giorno)
(10)
-‐
Sacco
a
pelo
-‐
Simbolo
sacro
-‐
Torcia
(10)
-‐
Vestiario
comune
-‐
Vestiario
da
viaggiatore
-‐
Zaino
EQUIPAGGIAMENTO
COLUMN
3
Talento
nello
scagliare
gli
incantesimi.
Il
tuo
talento
nello
scagliare
gli
incantesimi
è
rappresentato
dall’intelligenza.
La
CD
del
tiro
di
salvataggio
per
resistere
a
un
incantesimo
scagliato
da
te
è
di
13.
Il
tuo
bonus
d’attacco
quando
esegui
un
attacco
con
un
incantesimo
è
+5.
Fai
riferimento
al
manuale
del
giocatore
per
le
regole
che
disciplinano
il
lancio
dei
tuoi
incantesimi.
Ricupero
arcano.
Puoi
riottenere
parte
dell’energia
magica
studiando
il
tuo
libro
degli
incantesimi.
Una
volta
al
giorno,
durante
un
riposo
breve,
puoi
scegliere
di
recuperare
gli
spazi
per
incantesimi
spesi
con
un
livello
combinato
uguale
a
meno
della
metà
del
tuo
livello
di
mago
(arrotondato
per
difetto).
Scurovisione.
Con
luce
attenuata
puoi
vedere
entro
un
raggio
di
20
metri
da
te
come
se
ci
fosse
luce
intensa
e,
sempre
nello
stesso
raggio,
puoi
vedere
nell’oscurità
come
se
ci
fosse
luce
attenuata.
Nell’oscurità
non
puoi
distinguere
i
colori,
ma
solo
le
sfumature
di
grigio.
Ascendenza
indifferente.
Hai
un
vantaggio
nei
tiri
di
salvataggio
contro
gli
incantesimi
che
tentano
di
ammaliarti
e
la
magia
non
può
farti
addormentare.
Sapienza
evocativa.
L’oro
e
il
tempo,
che
devi
spendere
per
copiare
un
incantesimo
evocativo
nel
tuo
libro
degli
incantesimi,
è
dimezzato.
Incantesimi
impeccabili.
Quando
scagli
un
incantesimo
evocativo
che
colpisce
altre
creature
che
puoi
vedere,
puoi
sceglierne
un
numero
pari
a
1
+
il
livello
dell’incantesimo.
Le
creature
prescelte
hanno
automaticamente
successo
nei
tiri
di
salvataggio
contro
l’incantesimo
e
non
subiscono
danni;
in
condizioni
normali
subirebbero
la
metà
del
danno
se
il
loro
tiro
di
salvataggio
avesse
successo.
CARATTERISTICHE
E
TRATTI
TRATTI
DELLA
PERSONALITÀ
IDEALI
VINCOLI
DIFETTI
Mezzelfo
Vivendo
in
due
mondi
ma
non
appartenendo
veramente
a
nessuno
di
essi,
i
mezzelfi
combinano,
a
detta
di
qualcuno,
le
migliori
qualità
dei
loro
genitori
umani
ed
elfici:
curiosità
umana,
inventiva,
ambizione
moderata
da
una
sensibilità
raffinata,
amore
per
la
natura
e
gusto
artistico
degli
elfi.
Alcuni
mezzelfi
vivono
tra
gli
uomini,
distinti
dalle
loro
differenze
emotive
e
fisiche,
osservando
gli
amici
e
le
persone
amate
invecchiare
mentre
il
tempo
a
stento
lascia
un
segno
su
di
loro.
Altri
vivono
con
gli
elfi,
crescendo
nell’irrequietudine
quando
raggiungono
la
condizione
adulta,
nei
reami
elfici
senza
tempo,
mentre
i
loro
compagni
continuano
a
vivere
come
bambini.
Molti,
incapaci
di
trovare
una
propria
collocazione
in
una
di
queste
società,
scelgono
una
vita
di
vagabondaggio
solitario
o
si
uniscono
ad
altri
disadattati
ed
emarginati,
per
condurre
esistenze
avventurose.
Mago
I
maghi
sono
i
supremi
utilizzatori
della
magia.
Traendo
energia
dalla
sottile
trama
di
magia
che
permea
il
cosmo,
essi
scagliano
incantesimi
caratterizzati
da
fiamme
esplosive,
fulmini
arcuati,
inganni
sottili
e
controllo
della
mente
esercitato
con
forza
bruta.
I
maghi
più
potenti
imparano
a
evocare
elementali
da
altri
piani
dell’esistenza,
intravedono
il
futuro
o
trasformano
in
zombie
i
nemici
caduti.
Esperienza e caratteristiche
Hai
speso
la
tua
esistenza
per
servire
un
tempio
dedicato
a
un
particolare
dio
o
a
un
pantheon
di
dei.
Sei
un
intermediario
fra
il
reame
del
sacro
e
il
mondo
dei
mortali
ma
non
sei
un
chierico.
Collabora
con
il
tuo
DM
per
definire
nel
dettaglio
la
natura
del
tuo
servizio
religioso.
Eri
per
caso
un
funzionario
di
livello
inferiore
in
un
tempio,
allevato
fin
dalla
giovinezza
e
addestrato
a
servire
i
sacerdoti
nei
riti
sacri?
Oppure
eri
un
alto
sacerdote
che
ha
improvvisamente
ricevuto
una
chiamata
per
servire
il
proprio
dio
in
un
modo
completamente
diverso?
Forse
eri
la
guida
di
un
piccolo
culto,
esterno
a
qualsiasi
struttura
religiosa
codificata,
o
addirittura
il
riferimento
di
un
gruppo
occulto
che
serviva
una
malvagia
divinità
che
ora
rinneghi.
Rifugio
del
fedele.
In
quanto
assistente
dei
celebranti,
esigi
e
ottieni
il
rispetto
di
coloro
che
condividono
la
tua
stessa
Fede
e
sei
in
grado
di
amministrare
i
riti
religiosi
della
tua
divinità.
Tu
e
i
tuoi
compagni
avventurieri
potete
attendervi
di
ricevere
gratuitamente
cure
e
attenzione
nei
templi,
nei
santuari
e
in
tutte
le
altre
strutture
che
simboleggiano
la
presenza
della
tua
Fede.
Coloro
che
seguono
la
tua
stessa
religione
ti
supporteranno
(bada
bene,
te
e
solo
te)
per
permetterti
uno
stile
di
vita
modesto.
Aumenti di livello
Via
via
che
prosegui
nell’avventura
e
superi
le
varie
sfide,
conquisti
punti
esperienza
(PX),
come
illustrato
nel
manuale
del
giocatore.
A
ogni
aumento
di
livello,
ottieni
un
dado
rigenerante
addizionale
e
aggiungi
1d6
(oppure
4)
+
2
al
tuo
numero
massimo
di
punti
ferita.
Quando
aumenti
di
livello,
ottieni
l’accesso
a
un
maggior
numero
di
incantesimi.
Puoi
preparare
un
numero
di
incantesimi
uguale
al
tuo
livello
+
il
tuo
modificatore
dell’intelligenza,
come
indicato
nella
tabella
di
avanzamento
negli
incantesimi.
Di
pari
passo,
guadagni
anche
più
spazi
per
incantesimi.
AVANZAMENTO
NEGLI
INCANTESIMI
NETFLIX
STRANGER
THINGS
ETÀ:
14+
3+
GIOCATORI
E3702
D&D
STARTER
SET
ISTRUZIONI
Dotazione:
1 Libro delle avventure di Stranger Things • 1 Manuale del giocatore •
5 Schede dei personaggi di Stranger Things • 6 Dadi •
1 Riproduzione di Demogorgone • 1 Riproduzione di Demogorgone da dipingere
P. 25
Dimezzamento
Ogni
volta
che
il
gioco
impone
di
dividere
un
numero,
arrotondatelo
per
difetto.
Per
esempio,
se
dovete
dividere
15,
ottenete
un
7.
I
sei
talenti
I
sei
talenti
illustrano
in
maniera
rapida
ma
completa
le
caratteristiche
fisiche
e
mentali
di
ogni
personaggio
e
di
ogni
mostro:
Forza
(FRZ):
misura
la
potenza
fisica
Destrezza
(DST):
misura
l’agilità
Robustezza
(RST):
misura
la
resistenza
Intelligenza
(ITL):
misura
l’attitudine
al
ragionamento
e
la
capacità
di
memoria
Saggezza
(SGZ):
misura
la
capacità
di
riflettere
in
profondità
e
giudicare
Carisma
(CRS):
misura
la
forza
della
personalità
Questo
personaggio
è
tutto
muscoli
e
intuizioni?
Brillante
e
affascinante?
Agile
e
ardimentoso?
Per
ciascuno
dei
sei
talenti,
ogni
personaggio
o
mostro
ha
un
punteggio
per
misurarlo,
che
tipicamente
va
da
3
a
18.
Un
avventuriero
può
raggiungere
un
punteggio
di
20,
mentre
un
mostro
può
arrivare
a
30.
La
più
importante
funzione
di
tale
punteggio
è
indicare
un
modificatore
del
talento
che
solitamente
va
da
−1
(per
i
punteggi
8
e
9)
a
+4
(per
un
punteggio
di
18).
Questo
modificatore
si
applica
alle
prove
del
talento,
ai
tiri
di
salvataggio
e
ai
lanci
dei
dadi
in
attacco,
come
spiegato
nei
prossimi
paragrafi.
Punteggi
del
talento
e
modificatori
Punteggio
Modificatore
1
−5
2–3
−4
4–5
−3
6–7
−2
8–9
−1
10–11
+0
12–13
+1
14–15
+2
Punteggio
Modificatore
16–17
+3
18–19
+4
20–21
+5
22–23
+6
24–25
+7
26–27
+8
28–29
+9
30
+10
La
regola
fondamentale
La
spada
dell’avventuriero
ferisce
il
drago
o
rimbalza
sulla
sua
pelle
coriacea?
L’orco
cade
nel
terribile
tranello?
Un
avventuriero
riesce
ad
attraversare
a
nuoto
un
fiume
in
piena?
Un
personaggio
evita
il
colpo
fatale
di
una
palla
infuocata
o
viene
investito
in
pieno
dalla
fiammata?
Quando
il
risultato
di
un’azione
è
incerto,
il
gioco
si
affida
al
lancio
di
un
d20
per
determinarne
il
successo
o
il
fallimento.
Le
prove
di
talento,
i
lanci
d’attacco
e
i
tiri
di
salvataggio
sono
le
tre
tipologie
principali
di
lanci
del
d20.
Per
ciascuna
di
esse,
tirate
il
dado
d20
una
volta,
aggiungete
bonus
o
penalità
e
confrontate
il
totale
con
un
numero
obiettivo.
Se
il
totale
lo
eguaglia
o
lo
supera,
avete
avuto
successo!
Ecco
la
sequenza
di
queste
fasi
in
maggior
dettaglio:
1.
Lanciate
il
dado.
Lanciate
un
d20
e
sommate
il
modificatore
del
punteggio
come
specificato
per
la
tipologia
di
lancio.
Per
esempio
nel
caso
di
un
tiro
di
salvataggio
di
destrezza,
usate
il
modificatore
di
destrezza.
2.
Applicate
i
bonus
e
le
penalità
del
caso.
Un
incantesimo,
una
circostanza
particolare
o
alcuni
altri
effetti
possono
aggiungere
un
bonus
o
una
penalità
al
lancio.
3.
Confrontate
il
totale
ottenuto
con
il
numero
obiettivo.
Se
il
totale
eguaglia
o
supera
il
numero
obiettivo,
il
lancio
ha
avuto
successo;
diversamente,
vi
è
andata
male…
Il
numero
obiettivo
per
una
prova
del
talento
o
per
un
tiro
di
salvataggio
viene
denominato
“classe
di
difficoltà”
(CD)
Per
un
lancio
d’attacco,
il
numero
obiettivo
viene
definito
“classe
di
armatura”
(CA)
dell’obiettivo
che
viene
attaccato.
Il
DM
solitamente
è
il
giocatore
che
stabilisce
i
numeri
obiettivo
e
conferma
agli
altri
giocatori
se
le
prove
di
talento,
i
lanci
d’attacco
e
i
tiri
di
salvataggio
hanno
avuto
successo
o
meno.
Le
prove
di
talento
e
i
tiri
di
salvataggio
vengono
spiegati
in
dettaglio
di
seguito.
I
lanci
d’attacco
sono
descritti
nel
capitolo
2.
Vantaggi
e
svantaggi
Qualche
volta
un
particolare
talento
o
incantesimo
vi
rivelano
che
avete
un
vantaggio
o
uno
svantaggio
sul
lancio
di
un
d20.
Quando
questo
succede,
subito
dopo
un
lancio
di
un
d20
dovrete
farne
immediatamente
un
altro.
Se
possedete
un
vantaggio,
potete
usare
il
valore
più
alto
dei
due
lanci,
invece
se
siete
afflitti
da
uno
svantaggio,
dovrete
usare
il
valore
più
basso.
Per
esempio,
se
avete
uno
svantaggio
e
ottenete
con
il
lancio
dei
dadi
17
e
5,
dovrete
usare
il
5.
Se
invece
avete
un
vantaggio,
potrete
usare
il
17.
Se
più
situazioni
condizionano
un
lancio
e
ognuna
di
queste
assicura
un
vantaggio
o
impone
uno
svantaggio,
dovrete
lanciare
solo
un
d20
aggiuntivo.
Se
due
situazioni
favorevoli
garantiscono
un
vantaggio,
dovrete
lanciare
un
solo
d20
in
aggiunta
al
lancio
normale.
Se
invece
le
circostanze
fanno
sì
che
un
lancio
abbia
sia
un
vantaggio
sia
uno
svantaggio,
si
chiude
che
non
avrete
né
uno
né
l’altro,
e
quindi
lancerete
solo
un
d20.
Questa
regola
si
applica
anche
quando
circostanze
multiple
impongono
uno
svantaggio
e
una
sola
assicura
un
vantaggio,
o
viceversa:
in
queste
situazioni
non
avrete
né
vantaggi
né
svantaggi.
Quando
avete
un
vantaggio
o
uno
svantaggio
e
qualcosa
nel
gioco
–
come
il
tratto
fortunato
del
mezzuomo
–,
vi
permette
di
lanciare
nuovamente
il
d20,
ma
potrete
lanciare
solo
uno
dei
due
dadi,
la
scelta
spetta
a
voi.
Per
esempio,
se
un
mezzuomo
ha
un
vantaggio
su
una
prova
di
talento
e
ottiene
un
1
e
un
13,
il
mezzuomo
potrebbe
usare
il
suo
tratto
fortunato
per
rilanciare
l’1.
Le
prove
del
talento
La
prova
del
talento
esamina
il
talento
innato
di
un
personaggio
o
di
un
mostro
e
lo
mette
alla
prova
nel
momento
che
debba
superare
una
sfida.
Il
DM
richiede
la
prova
di
un
talento
quando
un
personaggio
o
un
mostro
tentano
un’azione
(diversa
da
un
attacco)
che
potrebbe
avere
successo,
ma
anche
fallire.
Ad
esempio,
un
personaggio
potrebbe
fare
una
prova
della
forza
quando
debba
aprire
con
la
forza
una
porta,
una
prova
dell’intelligenza
per
analizzare
degli
indizi,
oppure
ancora
una
prova
della
saggezza
per
notare
la
presenza
di
goblin
che
stanno
preparando
un’imboscata
lungo
il
percorso.
Quando
l’esito
di
simili
prove
è
incerto,
i
dadi
determinano
il
risultato.
Per
fare
una
prova
del
talento,
lanciate
un
d20
e
applicate
l’opportuno
modificatore:
per
esempio,
il
modificatore
della
forza
nel
caso
di
una
prova
della
forza.
Se
il
totale
eguaglia
o
supera
la
CD,
la
prova
del
talento
si
conclude
con
successo.
Diversamente,
la
prova
è
fallimentare,
il
che
significa
che
il
personaggio
o
il
mostro
non
fanno
alcun
progresso
verso
l’obiettivo,
oppure
che
procedono
in
quella
direzione,
ma
in
combinazione
con
un
regresso
stabilito
dal
DM.
Spesso
il
libro
delle
avventure
indica
al
DM
quale
tipo
di
prova
può
fare
un
personaggio,
la
CD
della
prova
e
cosa
succede
se
il
personaggio
ha
successo
o
fallisce.
Tuttavia,
dal
momento
che
spesso
i
personaggi
provano
cose
imprevedibili,
il
libro
delle
avventure
fornisce
anche
consigli
per
aiutare
il
DM
a
decidere
che
tipo
di
prova
del
talento
e
quale
CD
applicare
in
situazioni
particolari.
I
bonus
maestria
Un
personaggio
potrebbe
avere
un’abilità
particolare
in
determinati
tipi
di
compiti
connessi
a
una
prova
del
talento.
Il
foglio
dei
personaggi
elenca
tali
spiccate
abilità
nel
portare
a
termine
determinati
compiti
o
nell’utilizzo
di
dati
strumenti,
mentre
le
statistiche
dei
mostri
nell’appendice
B
riportano
le
maestrie
dei
mostri.
Se
siete
maestri
in
particolari
abilità,
quali
l’acrobazia
o
l’inganno
(spiegati
di
seguito),
dovrete
aggiungere
il
vostro
bonus
maestria
alle
prove
del
talento
che
condurrete
e
che
implicano
l’uso
di
tale
abilità.
Se
avete
una
particolare
maestria
nell’impiego
di
un
determinato
strumento
o
attrezzo,
come
quelli
usati
dai
ladri
o
dai
muratori,
dovete
aggiungere
il
vostro
bonus
maestria
alle
prove
del
talento
che
condurrete
utilizzando
tali
strumenti.
Non
dovete
mai
aggiungere
il
vostro
bonus
maestria
allo
stesso
lancio
con
il
d20
più
di
una
volta.
Le
contese
Qualche
volta,
gli
sforzi
di
un
personaggio
o
di
un
mostro
sono
direttamente
opposti
a
quelli
di
un
altro.
Questo
può
succedere
quando
entrambi
stanno
cercando
di
fare
la
stessa
cosa,
ma
solo
uno
di
essi
può
avere
successo,
come
ad
esempio
cercare
di
afferrare
per
primo
un
anello
magico
caduto
sul
pavimento.
Questa
condizione
si
prova
anche
quando
uno
dei
due
giocatori
sta
cercando
di
impedire
all’altro
di
raggiungere
un
obiettivo
–
per
esempio,
quando
un
mostro
cerca
di
aprire
a
forza
una
porta
che
un
avventuriero
tiene
chiusa.
In
condizioni
come
queste,
il
risultato
è
determinato
da
una
versione
speciale
della
prova
del
talento
che
prende
il
nome
di
contesa.
Entrambi
i
partecipanti
alla
contesa
effettuano
delle
prove
del
talento
adeguate
a
misurare
il
proprio
sforzo:
dovranno
applicare
i
relativi
bonus
e
le
relative
penalità,
ma
invece
di
paragonare
il
totale
a
una
CD,
dovranno
confrontare
i
totali
delle
loro
rispettive
prove.
Il
partecipante
con
la
prova
più
elevata
vince
la
contesa.
Quello
specifico
personaggio
o
mostro,
quindi,
avrà
successo
nell’azione
che
sta
compiendo,
oppure
impedirà
all’altro
di
aver
successo.
Se
la
contesa
si
risolve
in
parità,
la
situazione
resta
immutata,
cioè
nella
condizione
in
cui
si
trovava
prima
della
contesa.
Per
esempio,
se
due
personaggi
pareggiano
in
una
contesa
dove
il
vincitore
sarebbe
colui
che
riesce
ad
afferrare
per
primo
un
anello
da
terra,
nessuno
dei
due
vi
riesce
e
l’anello
resta
a
terra.
Oppure,
uno
dei
contendenti
potrebbe
vincere
la
contesa
in
modo
predefinito:
in
una
contesa
fra
un
mostro
che
cerca
di
aprire
una
porta
e
un
avventuriero
che
cerca
di
tenerla
chiusa,
un
pareggio
significa
che
la
porta
resta
chiusa.
Le
abilità
Ogni
abilità
copre
un’ampia
gamma
di
capacità,
incluse
quelle
abilità
in
cui
un
personaggio
potrebbe
vantare
una
particolare
maestria.
Un’abilità
rappresenta
uno
specifico
aspetto
di
un
punteggio
di
capacità,
mentre
la
maestria
di
un
personaggio
in
una
determinata
abilità,
dimostra
una
focalizzazione
su
quell’aspetto.
Una
prova
di
destrezza
potrebbe,
per
esempio,
descrivere
il
tentativo
di
un
personaggio
di
portare
a
termine
un
salto
acrobatico,
nascondere
un
oggetto
nel
palmo
di
una
mano,
oppure
di
restare
nascosto.
Ciascuno
di
questi
aspetti
di
destrezza
ha
un’abilità
associata:
rispettivamente
acrobazia,
giochi
di
prestigio
e
invisibilità.
Così
un
personaggio
che
ha
maestria
nell’abilità
dell’invisibilità,
sarà
particolarmente
bravo
nelle
prove
di
destrezza
relative
al
nascondersi
e
allo
sgattaiolare
via.
Talvolta,
il
DM
potrebbe
richiedere
una
prova
del
talento
usando
un’abilità
specifica:
ad
esempio,
“Fai
una
prova
di
saggezza
(percezione)”.
In
altri
casi,
un
giocatore
potrebbe
chiedere
al
DM
se
la
maestria
in
una
particolare
abilità
possa
essere
considerata
in
una
prova.
In
ogni
caso,
la
maestria
in
un’abilità
significa
che
un
personaggio
può
aggiungere
il
proprio
bonus
di
maestria
alle
prove
del
talento
che
mettono
in
gioco
quella
particolare
abilità.
Se
non
ha
maestria
nell’abilità,
il
personaggio
effettuerà
una
normale
prova
del
talento.
Se
per
esempio
un
personaggio
prova
a
scalare
una
scogliera
rischiosa,
il
DM
potrebbe
chiedergli
una
prova
di
forza
(atletica).
Se
il
personaggio
ha
una
maestria
in
atletica,
il
suo
bonus
di
maestria
viene
aggiunto
alla
prova
della
forza.
Se
il
personaggio
difetta
di
tale
maestria,
dovrà
semplicemente
fare
una
prova
della
forza.
Le
prove
di
forza
La
forza
misura
la
potenza
del
corpo,
l’addestramento
atletico
e
l’estensione
fino
a
cui
potete
esercitare
l’energia
fisica
bruta.
Una
prova
della
forza
può
influire
su
qualsiasi
tentativo
di
sollevare,
spingere,
tirare
o
spezzare
qualcosa,
di
far
passare
con
la
forza
il
proprio
corpo
attraverso
uno
spazio,
oppure
di
applicare
la
forza
bruta
in
una
certa
situazione.
L’abilità
atletica
riflette
l’attitudine
in
certi
tipi
di
prove
della
forza.
Atletica.
Le
vostre
prove
della
forza
atletica
annoverano
situazioni
difficili
che
potreste
incontrare
scalando,
saltando
o
nuotando.
Alcuni
esempi
si
ritrovano
nelle
attività
seguenti:
•
cercate
di
arrampicarvi
su
una
scogliera
a
picco
o
scivolosa,
di
evitare
i
rischi
mentre
scalate
una
parete,
oppure
di
aggrapparvi
a
una
superficie
mentre
qualcosa
sta
cercando
di
farvi
cadere;
•
cercate
di
saltare
una
distanza
insolitamente
lunga
o
fare
un
salto
particolarmente
acrobatico;
•
lottate
per
nuotare
o
restare
a
galla
fra
correnti
infide,
onde
agitate
dalla
tempesta
o
zone
di
alghe
compatte;
oppure
un’altra
creatura
cerca
di
spingervi
o
tirarvi
sott’acqua
o
di
interferire
in
qualsiasi
altro
modo
con
la
vostra
nuotata.
P.
27
Le
prove
di
destrezza
La
destrezza
misura
l’agilità
fisica,
i
riflessi
e
l’equilibrio.
Una
prova
di
destrezza
può
influire
su
qualsiasi
tentativo
di
muovervi
agilmente,
rapidamente
o
in
maniera
silenziosa,
oppure
di
riuscire
a
non
cadere
su
sentieri
ingannevoli.
Le
abilità
di
acrobazia,
giochi
prestigio
e
invisibilità
riflettono
l’attitudine
in
certi
tipi
di
prova
della
destrezza.
Acrobatica.
La
vostra
prova
di
destrezza
acrobatica
annovera
i
tentativi
di
restare
in
piedi
in
situazioni
complicate,
come
quando
state
cercando
di
correre
su
una
superficie
ghiacciata,
restare
in
equilibrio
su
una
fune,
o
rimanere
in
posizione
verticale
sul
ponte
di
una
nave
durante
una
tempesta.
Il
DM
potrebbe
anche
richiedere
una
prova
della
destrezza
acrobatica
per
vedere
se
riuscite
a
fare
salti
acrobatici,
come
tuffi,
rotazioni,
capriole
e
ribaltamenti.
Giochi
di
prestigio.
Ogni
volta
che
provate
un
atto
di
prestidigitazione
o
destrezza
manuale,
come
nascondere
qualcosa
nel
palmo
di
una
mano
alla
vista
di
qualcun
altro,
o
celare
un
oggetto
sulla
vostra
persona,
fate
una
prova
di
destrezza
nei
giochi
di
prestigio.
Il
DM
potrebbe
anche
richiedere
una
prova
di
destrezza
nei
giochi
di
prestigio
per
determinare
se
potete
sottrarre
una
sacca
per
le
monete
a
un'altra
persona
o
far
scivolare
qualcosa
fuori
dalla
sua
tasca.
Invisibilità.
Fate
una
prova
di
destrezza
nell’invisibilità
quando
cercate
di
nascondervi
alla
vista
dei
nemici,
di
aggirare
di
soppiatto
delle
guardie,
sgattaiolare
via
senza
essere
notati,
o
raggiungere
furtivamente
qualcuno
senza
essere
visti
o
sentiti.
COME
CI
SI
NASCONDE
E
COME
SI
PUÒ
ESSERE
VISTI
Il
DM
decide
quando
le
circostanze
siano
appropriate
per
nascondersi.
Quando
cercate
di
nascondervi,
fate
una
prova
di
destrezza
nell’invisibilità.
Fino
a
quando
venite
scoperti
o
smettete
di
nascondervi,
il
totale
di
quella
prova
viene
conteso
dalla
prova
di
saggezza
(percezione)
di
qualsiasi
creatura
che
stia
attivamente
cercando
segni
della
vostra
presenza.
Non
potete
nascondervi
da
una
creatura
che
può
vedervi
chiaramente
e
se
doveste
fare
un
rumore
(come
urlare
o
inciampare)
avrete
immediatamente
dichiarato
la
vostra
posizione.
Una
creatura
invisibile
non
può
essere
vista,
quindi
può
sempre
cercare
di
nascondersi;
tuttavia,
i
segni
del
suo
passaggio
posso
comunque
essere
notati
e
in
ogni
caso
deve
rimanere
calma
e
silenziosa.
La
percezione
passiva.
Quando
vi
nascondete,
esiste
sempre
la
possibilità
che
qualcuno
vi
noti,
anche
se
non
vi
sta
cercando.
Per
determinare
se
una
creatura
vi
abbia
notato,
il
DM
paragona
la
vostra
prova
di
destrezza
nell’invisibilità
con
il
punteggio
di
saggezza
passiva
(percezione),che
equivale
a
10
+
il
modificatore
della
saggezza
della
creatura,
oltre
a
qualsiasi
altro
eventuale
bonus
o
penalità.
Se
la
creatura
ha
un
vantaggio,
aggiungete
5.
Nel
caso
di
uno
svantaggio,
sottraete
5.
Per
esempio,
se
un
personaggio
di
primo
livello
(con
un
bonus
di
maestria
di
+2)
ha
una
saggezza
di
15
(un
modificatore
di
+2)
e
la
maestria
nella
percezione,
avrà
una
saggezza
passiva
(percezione)
di
14.
Che
cosa
potete
vedere?
Uno
dei
principali
fattori
per
determinare
se
potete
trovare
una
creatura
o
un
oggetto
nascosto
è
quanto
bene
potete
vedere
in
una
determinata
area,
che
potrebbe
essere
leggermente
o
fortemente
oscurata.
In
un’area
leggermente
oscurata,
come
nella
penombra,
nella
nebbia
irregolare
o
fra
un
moderato
fogliame,
le
creature
hanno
uno
svantaggio
nelle
prove
di
saggezza
(percezione)
che
dipendono
dalla
vista.
Nelle
aree
fortemente
oscurate,
come
nell’oscurità,
nella
nebbia
spessa
o
fra
un
denso
fogliame,
la
vista
risulta
bloccata
e
impone
con
massima
efficacia
una
condizione
di
cecità,
come
spiegato
nell’appendice
C.
Movimento
e
posizione
Nel
combattimento,
personaggi
e
mostri
sono
in
continuo
movimento,
spesso
combinando
il
movimento
con
la
propria
posizione
per
avere
la
meglio.
Al
vostro
turno,
potete
muovervi
su
una
distanza
pari
alla
vostra
velocità.
Seguendo
le
regole
qui
riportate,
potete
muovervi
fino
al
massimo
della
vostra
velocità
o
usare
una
minore
a
vostra
discrezione.
La
vostra
mossa
può
includere
saltare,
scalare
e
nuotare,
come
specificato
al
capitolo
3.
Come
suddividere
il
vostro
movimento
Nel
corso
del
vostro
turno
avete
la
possibilità
di
suddividere
la
vostra
mossa
usando
parte
della
vostra
velocità
prima
della
vostra
azione,
e
la
parte
rimanente
successivamente.
Per
esempio,
se
avete
una
velocità
di
9
metri,
potete
muovervi
di
3
metri,
cercare
una
porta
e
poi
muovere
degli
altri
6
metri.
Analogamente,
se
compiete
un’azione
che
include
più
di
un
attacco
armato,
potete
suddividere
ancora
di
più
il
vostro
movimento
spostandovi
nel
mezzo
di
tali
attacchi.
Se
avete
più
di
una
velocità,
come
ad
esempio
una
velocità
nella
camminata
e
una
velocità
nel
volo,
potete
alternare
anche
più
volte
fra
le
vostre
velocità
nel
corso
della
vostra
mossa.
Ogni
volta
che
fate
questa
alternanza,
ricordatevi
di
sottrarre
la
distanza
che
avete
già
percorso
dalla
nuova
velocità.
Il
risultato
determina
quanto
oltre
potete
muovervi.
Per
esempio,
se
avete
una
velocità
a
terra
di
30
e
una
velocità
in
volo
di
60
perché
un
mago
ha
scagliato
contro
di
voi
l’incantesimo
di
volo,
potreste
volare
per
6
metri,
poi
camminare
per
10,
e
poi
fare
un
nuovo
guizzo
verso
il
cielo
per
volare
altri
9
metri.
Terreni
difficoltosi
I
combattenti
sono
spesso
rallentati
da
terreni
difficoltosi.
Mobili
di
piccolo
dimensioni,
macerie,
sottobosco,
scalini
ripidi,
neve
e
paludi
poco
profonde
sono
tutti
esempi
di
terreni
difficoltosi.
Lo
spazio
occupato
da
un’altra
creatura,
che
sia
ostile
o
meno,
viene
anch’esso
considerato
come
terreno
difficoltoso.
Qualsiasi
movimento
su
un
terreno
difficoltoso
costa
altrettanto
movimento
in
più.
Questa
regola
vale
anche
se
più
oggetti
in
un
medesimo
spazio
contano
come
terreno
difficoltoso.
La
posizione
prona
I
combattenti
spesso
si
trovano
stesi
sul
terreno,
o
perché
sono
stati
scagliati
oppure
perché
si
sono
gettati
a
terra.
In
questo
gioco,
la
loro
posizione
si
considera
“prona”,
una
condizione
descritta
nell’appendice
C.
Potete
cadere
proni
senza
usare
alcuna
delle
vostre
velocità.
Rialzarsi
in
piedi,
invece,
richiede
un
maggior
sforzo;
farlo
costa
un
ammontare
di
movimento
pari
alla
metà
della
vostra
velocità.
Per
esempio,
se
la
vostra
velocità
è
9
metri,
dove
spenderne
15
per
rialzarvi.
Non
vi
potete
rialzare
se
non
avete
sufficiente
movimento
residuo
o
se
la
vostra
velocità
è
0.
Per
muovervi
mentre
siete
proni,
dovete
strisciare
oppure
usare
magie
come
il
teletrasporto.
Ogni
movimento
mentre
strisciate
costa
altrettanto
movimento
aggiuntivo.
Per
questo
motivo,
strisciare
su
terreni
difficoltosi
costa
il
triplo
di
movimento.
P.
29
Il
movimento
attorno
ad
altre
creature
Nel
corso
del
gioco
potete
muovervi
attraverso
gli
spazi
occupati
da
creature
non
ostili.
Al
contrario,
potete
passare
attraverso
lo
spazio
di
una
creatura
ostile
solo
se
è
almeno
2
volte
più
grande
o
più
piccola
di
voi
(le
dimensioni
delle
creature
sono
dettagliate
nell’appendice
B).
Che
una
creatura
sia
amica
o
nemica,
non
potete
volontariamente
terminare
la
vostra
mossa
nel
suo
spazio.
Se
vi
muovete
al
di
fuori
del
raggio
di
azione
di
un
nemico,
provocate
un
attacco
opportunistico,
come
spiegato
successivamente
in
questo
capitolo.
Disimpegno
Se
effettuate
un’azione
di
disimpegno,
il
vostro
movimento
non
provoca
attacchi
opportunistici
per
tutta
la
durata
rimanente
del
turno.
Elusione
Quando
compiete
l’azione
di
elusione,
vi
concentrate
interamente
sul
modo
di
evitare
degli
attacchi.
Fino
all’inizio
del
vostro
turno
successivo,
qualsiasi
lancio
d’attacco
effettuato
contro
di
voi
ha
uno
svantaggio
se
potete
vedere
l’attaccante,
mentre
voi
dovrete
fare
dei
tiri
di
salvataggio
sulla
destrezza
con
vantaggio.
Perdete
questo
beneficio
se
siete
inabili
(come
spiegato
nell’appendice
C)
o
se
la
vostra
velocità
scende
a
0.
Nascondersi
Quando
effettuate
l’azione
di
nascondervi,
fate
una
prova
di
destrezza
sull’invisibilità
nel
tentativo
di
nascondervi,
seguendo
le
relative
regole
illustrate
nel
capitolo
1.
Se
avete
successo,
guadagnate
determinati
benefici,
descritti
nel
paragrafo
“Aggressori
e
obiettivi
non
visibili”
più
avanti
in
questo
capitolo.
Ricerca
Quando
effettuate
l’azione
di
ricerca,
dedicate
la
vostra
attenzione
al
rinvenire
qualcosa.
A
seconda
della
natura
della
vostra
ricerca,
il
DM
potrebbe
chiedervi
di
fare
una
prova
della
saggezza
di
percezione
o
una
prova
dell’intelligenza
investigativa.
Slancio
Quando
effettuate
uno
slancio,
conquistate
un
movimento
extra
nel
turno
corrente.
Tale
aumento
equivale
alla
vostra
velocità
dopo
aver
applicato
eventuali
modificatori.
Se
durante
il
vostro
turno
effettuate
uno
slancio,
con
una
velocità
di
9
metri,
ad
esempio,
potete
muovervi
fino
a
18
metri.
Qualsiasi
aumento
o
diminuzione
della
vostra
velocità
cambia
questo
movimento
aggiuntivo
dello
stesso
ammontare.
Se
la
vostra
velocità
di
9
metri
viene
ridotta
a
15,
per
esempio,
nel
corso
del
turno
corrente
se
vi
slanciate
potete
muovervi
fino
a
9
metri.
Uso
di
un
oggetto
Voi
normalmente
interagite
con
un
oggetto
mentre
state
facendo
qualcos’altro,
come
quando
brandite
una
spada
come
parte
di
un
attacco.
Quando
un
oggetto
richiede
una
vostra
azione
per
essere
usato,
compiete
l’azione
di
uso
di
un
oggetto.
Questa
azione
è
altresì
utile
quando
volete
interagire
con
più
di
un
oggetto
durante
il
vostro
turno.
Come
portare
un
attacco
Ogni
volta
che
effettuate
un
lancio
d’attacco,
state
portando
un
attacco.
Che
stiate
attaccando
con
un’arma
da
mischia,
sparando
con
un’arma
da
una
lunga
distanza
o
effettuando
un
lancio
d’attacco
come
parte
di
un
incantesimo,
un
attacco
ha
la
seguente
struttura:
1.
Scelta
di
un
obiettivo.
Scegliete
un
obiettivo
a
portata
del
Vostro
attacco:
una
creatura,
un
oggetto
o
un
luogo.
2.
Determinazione
dei
modificatori.
Il
DM
determina
se
l’obiettivo
ha
copertura
e
se
voi
avete
vantaggi
o
svantaggi
nei
confronti
dell’obiettivo.
In
aggiunta,
incantesimi,
talenti
speciali
e
altri
effetti
possono
produrre
penalità,
bonus,
vantaggi
o
svantaggi
al
vostro
lancio
d’attacco.
3.
Risoluzione
dell’attacco.
Fate
un
lancio
d’attacco.
Se
colpite
l’obiettivo,
provocate
un
danno,
a
meno
che
quello
specifico
attacco
non
indichi
diversamente.
I
lanci
d’attacco
Quando
effettuate
un
attacco,
il
vostro
lancio
determina
se
l’attacco
è
andato
a
segno
o
meno.
Per
fare
un
lancio
d’attacco,
lanciate
un
d20
e
aggiungetevi
gli
opportuni
modificatori.
Se
il
totale
del
lancio
più
i
modificatori
equivale
o
supera
la
CA
dell’obiettivo,
l’attacco
è
andato
a
buon
fine.
La
CA
di
ciascun
personaggio
è
indicata
sulla
relativa
scheda,
mentre
la
CA
di
ogni
mostro
si
trova
nel
blocchetto
delle
statistiche
del
mostro.
I
modificatori
del
lancio
Quando
un
personaggio
effettua
un
lancio
d’attacco,
i
due
modificatori
più
comuni
sono
un
modificatore
del
talento
e
il
bonus
maestria
del
personaggio.
Un
mostro
può
usare
qualsiasi
modificatore
presente
nel
suo
blocchetto
delle
statistiche.
Modificatore
del
talento.
Il
modificatore
del
talento
usato
per
un
attacco
con
un’arma
da
mischia
è
la
forza,
mentre
il
modificatore
del
talento
utilizzato
per
un
attacco
armato
a
distanza
è
la
destrezza.
Le
armi
che
hanno
la
finezza
o
la
proprietà
di
lancio
vengono
meno
a
questa
regola.
Anche
alcuni
incantesimi
richiedono
un
lancio
d’attacco.
Il
chierico
e
l’esploratore
usano
la
saggezza
quando
effettuano
un
attacco
con
incantesimo,
il
bardo
e
il
paladino
usano
il
carisma,
mentre
il
mago
usa
l’intelligenza.
Bonus
maestria.
Se
siete
maestri
nell’uso
dell’arma
con
cui
state
portando
l’attacco,
potete
aggiungere
il
vostro
bonus
maestria
al
lancio
d’attacco.
Quando
effettuate
un
attacco
con
un
incantesimo,
aggiungete
il
vostro
bonus
maestria
al
lancio
d’attacco.
Lancio
di
un
1
o
di
un
20
In
qualche
caso
il
fato
benedice
o
maledice
un
combattente,
facendo
sì
che
un
novizio
vada
a
segno
o
che
un
veterano
fallisca.
Se
il
lancio
d’attacco
di
un
d20
dà
come
risultato
20,
l’attacco
va
a
buon
fine
indipendentemente
da
qualsiasi
modificatore
o
dalla
CA
del
bersaglio.
Inoltre,
un
tale
attacco
è
un
colpo
critico,
come
spiegato
più
avanti
in
questo
capitolo.
Se
il
lancio
d’attacco
del
d20
produce
invece
un
1,
l’attacco
stesso
fallisce,
indipendentemente
da
qualsiasi
modificatore
o
dalla
CA
dell’obiettivo.
Aggressori
e
obiettivi
non
visibili
Spesso
i
combattenti
cercano
di
sfuggire
alla
vista
dei
loro
nemici
nascondendosi,
scagliando
l’incantesimo
dell’invisibilità
oppure
annidandosi
nel
buio.
Quando
attaccate
un
bersaglio
che
non
potete
vedere,
avete
uno
svantaggio
sul
lancio
d’attacco.
Questa
regola
si
applica
anche
quando
provate
a
indovinare
la
posizione
del
bersaglio
o
quando
state
mirando
a
una
creatura
che
potete
sentire
ma
non
vedere.
Se
il
bersaglio
non
si
trova
nel
luogo
dove
avete
mirato,
avete
automaticamente
fallito
l’attacco,
ma
tipicamente
il
DM
dirà
solo
questo,
non
se
avete
mirato
correttamente
alla
posizione
del
bersaglio.
Quando
una
creatura
non
vi
può
vedere,
avete
un
vantaggio
sui
lanci
d’attacco
contro
di
essa.
Se
voi
siete
nascosti
–
e
gli
altri
non
vi
possono
né
vedere
né
sentire
–
quando
portate
un
attacco,
automaticamente
rivelate
la
vostra
posizione
sia
che
l’attacco
vada
a
buon
fine,
sia
che
fallisca.
Gli
attacchi
a
distanza
Quando
portate
un
attacco
di
questo
tipo,
state
scagliando
una
freccia
con
un
arco
o
una
balestra,
brandendo
un’ascia
o
spedendo
proiettili
di
qualsiasi
natura
per
colpire
un
nemico
dalla
distanza.
Un
mostro
potrebbe
scagliare
spine
e
spuntoni
dalla
sua
coda.
Anche
molti
incantesimi
implicano
il
portare
un
attacco
a
distanza.
La
distanza
Potete
portare
attacchi
a
distanza
solo
nei
confronti
di
bersagli
che
si
trovino
entro
una
distanza
specificata.
Se
uno
di
questi
attacchi,
quale
uno
condotto
con
un
incantesimo,
ha
una
distanza
unica
non
potete
aggredire
un
bersaglio
al
di
là
di
essa.
Alcuni
di
questi
attacchi,
come
quelli
portati
con
un
arco
o
una
balestra,
hanno
una
doppia
distanza.
Il
numero
più
piccolo
si
riferisce
alla
distanza
normale,
mentre
il
numero
più
grande
denota
la
distanza
maggiore.
Il
vostro
lancio
d’attacco
ha
uno
svantaggio
quando
il
vostro
obiettivo
si
trova
al
di
là
della
normale
distanza,
mentre
non
è
possibile
attaccare
un
bersaglio
al
di
là
della
distanza
maggiore.
Gli
attacchi
a
distanza
nei
combattimenti
ravvicinati
Prendere
la
mira
per
un
attacco
a
distanza
è
ancora
più
difficile
se
un
nemico
si
trova
accanto
a
voi.
Quando
effettuate
un
attacco
a
distanza
con
un’arma,
un
incantesimo
o
qualche
altro
mezzo,
avete
uno
svantaggio
sul
lancio
d’attacco
se
vi
trovate
entro
1,5
metri
da
una
creatura
ostile
che
vi
può
vedere
e
che
è
inattivo.
Gli
attacchi
in
mischia
Usato
nel
combattimento
corpo
a
corpo,
un
attacco
in
mischia
vi
permette
di
attaccare
un
nemico
che
sta
alla
vostra
portata.
La
maggior
parte
delle
creature
ha
una
portata
di
1,5
metri,
e
può
quindi
attaccare
bersagli
che
si
trovano
entro
1,5
metri
da
loro.
Certe
creature
(tipicamente
quelle
più
grandi
di
un
essere
umano)
hanno
una
portata
maggiore,
come
indicato
nelle
rispettive
descrizioni.
Invece
di
usare
un’arma
per
portare
un
attacco
in
mischia,
potete
usare
un
colpo
senza
armi:
un
pugno,
un
calcio,
una
testata
o
simili
contatti
portati
con
forza
(nessuno
dei
quali
conta
come
arma).
Se
va
a
bersaglio,
un
colpo
senza
armi
vale
un
randellante
danno
equivalente
a
1
+
il
vostro
modificatore
della
forza.
Con
i
vostri
attacchi
senza
armi
potete
usare
la
vostra
maestria.
P.
30
Gli
attacchi
opportunistici
In
un
combattimento,
ognuno
osserva
costantemente
i
nemici
in
attesa
che
abbassino
la
loro
guardia.
Raramente
potrete
muovervi
in
maniera
disattenta
per
seguire
i
vostri
nemici
senza
mettervi
in
pericolo:
farlo
potrebbe
provocare
attacchi
opportunistici.
Potete
portare
un
attacco
opportunistico
quando
una
creatura
ostile
che
potete
vedere
esce
dalla
vostra
portata.
Per
portare
un
attacco
opportunistico,
dovete
usare
la
vostra
reazione
per
fare
un
attacco
in
mischia
contro
la
creatura
che
vi
sta
provocando.
L’attacco
interrompe
il
movimento
della
creatura
che
vi
provoca,
poiché
avviene
esattamente
prima
che
essa
esca
dalla
vostra
portata.
Potete
evitare
di
provocare
un
attacco
opportunistico
effettuando
un’azione
di
disimpegno.
Inoltre,
non
provocate
attacchi
opportunistici
quando
vi
teletrasportate
o
quando
qualcuno
o
qualcosa
vi
muove
senza
usare
la
vostra
azione
di
movimento
o
di
reazione.
Per
esempio,
voi
non
provocate
un
attacco
opportunistico
se
un’esplosione
vi
sbalza
al
di
fuori
della
portata
di
un
nemico
o
se
la
gravità
vi
fa
cadere
dietro
un
nemico.
Il
combattimento
a
due
armi
Quando
effettuate
un’azione
di
attacco
e
attaccate
con
un’arma
leggera
da
mischia
che
tenete
in
una
mano,
ottenete
un’azione
bonus
che
potete
usare
per
attaccare
con
un’arma
leggera
differente,
ma
sempre
da
mischia,
che
tenete
nell’altra
mano.
Non
aggiungete
il
vostro
modificatore
del
talento
al
danno
dell’attacco
bonus,
a
meno
che
quel
modificatore
sia
negativo.
Se
una
qualsiasi
di
queste
armi
ha
la
proprietà
del
tiro,
potete
scagliarla
anziché
fare
un
attacco
in
mischia
con
essa.
La
copertura
Muri,
alberi,
creature
e
altri
ostacoli
possono
fornire
una
copertura
durante
il
combattimento,
rendendo
un
bersaglio
più
difficile
da
danneggiare.
Un
bersaglio
può
godere
di
una
copertura
solo
quando
un
attacco
o
un
altro
effetto
si
originano
sul
lato
opposto
della
copertura.
Vi
sono
tre
livelli
di
copertura.
Se
un
bersaglio
si
trova
dietro
molteplici
fonti
di
copertura,
si
applica
solo
il
livello
di
copertura
più
protettivo:
i
gradi,
infatti,
non
vengono
sommati
fra
loro.
Un
obiettivo
con
mezza
copertura
ha
un
bonus
+2
sulla
propria
CA
e
sui
propri
tiri
di
salvataggio
di
destrezza.
Un
obiettivo
ha
mezza
copertura
se
un
ostacolo
blocca
almeno
metà
del
suo
corpo.
Tale
ostacolo
potrebbe
essere
un
muro
basso,
un
mobile
di
grandi
dimensioni,
il
tronco
di
un
albero
stretto,
oppure
una
creatura,
che
sia
amica
o
nemica.
Un
bersaglio
con
tre
quarti
di
copertura
ha
un
bonus
di
+5
sulla
propria
CA
e
sui
propri
tiri
di
salvataggio
di
destrezza.
Un
bersaglio
ha
tre
quarti
di
copertura
se
circa
tre
quarti
di
esso
sono
coperti
da
un
ostacolo.
L’ostacolo
potrebbe
essere
una
saracinesca,
una
feritoia
per
arcieri
o
il
tronco
di
un
albero
robusto.
Un
obiettivo
con
copertura
totale
non
può
essere
colpito
direttamente
da
un
attacco
o
da
un
incantesimo,
benché
alcuni
incantesimi
possano
raggiungerlo
includendolo
in
un’area
d’effetto.
Un
obiettivo
ha
copertura
totale
se
è
completamente
nascosto
alla
vista
da
un
ostacolo.
Ferite
e
guarigioni
Lesioni
varie
e
il
rischio
di
morire
sono
compagni
costanti
di
tutti
coloro
che
esplorano
i
mondi
di
D&D.
I
punti
ferita
I
punti
ferita
rappresentano
una
combinazione
di
resistenza
fisica
e
mentale,
di
volontà
di
sopravvivenza
e
di
fortuna.
Le
creature
con
più
punti
ferita
sono
più
difficili
da
uccidere,
mentre
quelli
con
meno
punti
ferita
sono
più
fragili.
I
punti
ferita
correnti
(normalmente
chiamati
punti
ferita)
possono
essere
qualsiasi
numero
dal
massimo
di
punti
ferita
di
quella
creatura
fino
a
un
minimo
di
0.
Questo
numero
cambia
frequentemente
poiché
una
creatura
riceve
lesioni
e
guarigioni.
Ogni
volta
che
una
creatura
riceve
delle
lesioni,
tale
lesione
viene
sottratta
dai
suoi
punti
ferita.
La
perdita
di
punti
ferita
non
ha
alcun
effetto
sulle
capacità
di
quella
creatura
fino
a
che
la
creatura
non
crolli
a
0
punti
ferita.
I
lanci
di
danneggiamento
Ogni
arma
e
incantesimo
indicano
il
danno
che
produce
in
un
attacco
successivo.
Lanciate
il
dado
o
i
dadi
di
danneggiamento,
aggiungete
eventuali
modificatori
e
applicate
al
vostro
bersaglio
il
danno
che
gli
avete
procurato.
Armi
magiche,
talenti
speciali
e
altri
fattori
possono
garantire
un
bonus
al
danneggiamento.
In
aggiunta
a
questo,
alcuni
talenti
particolari
sommano
danni
aggiuntivi
rappresentati
dai
dadi
bonus.
Con
una
penalità,
è
possibile
apportare
danno
0,
ma
non
un
danno
negativo.
Quando
attaccate
con
un’arma,
aggiungete
il
vostro
modificatore
del
talento
–
lo
stesso
modificatore
utilizzato
per
il
lancio
d’attacco
–
al
danneggiamento.
Un
incantesimo
vi
dice
quali
dadi
lanciare
per
danneggiare
e
se
occorra
aggiungere
eventuali
modificatori.
Se
un
incantesimo
o
un
altro
effetto
apporta
danni
contemporaneamente
a
più
di
un
obiettivo,
lanciate
il
dado
di
danneggiamento
una
sola
volta
per
tutti
i
bersagli.
I
colpi
critici
Quando
portate
a
bersaglio
un
colpo
critico,
dovete
lanciare
dadi
extra
di
danneggiamento
del
bersaglio.
Lanciate
tutti
questi
dadi
due
volte
e
sommate
i
risultati.
Successivamente
aggiungete
come
normale
eventuali
modificatori.
Per
accelerare
il
gioco,
potete
lanciare
tutti
i
dadi
di
danneggiamento
contemporaneamente.
Se
per
esempio
mandate
a
segno
un
colpo
critico
con
un
pugnale,
lanciate
2
d4
per
il
danno
(anziché
1)
e
poi
aggiungete
il
vostro
modificatore
del
talento
relativo.
Se
l’attacco
implica
il
lancio
di
altri
dadi
di
danneggiamento,
come
quello
richiesto
dalla
punizione
divina
del
paladino,
dovrete
lanciare
anche
tali
dadi
due
volte.
I
tipi
di
danni
I
diversi
tipi
di
attacchi
e
di
incantesimi
la
cui
finalità
è
il
danneggiamento
apportano
tipi
diversi
di
danni.
Queste
varie
tipologie
non
hanno
regole
proprie,
ma
fanno
riferimento
ad
altre
regole,
quali
ad
esempio
quelle
sulla
resistenza
ai
danni.
I
tipi
sono:
acido,
randellate,
freddo,
fuoco,
forza,
fulmine,
necrotizzazione,
penetrazione,
foratura,
veleno,
psichico,
radiante,
squarciamento
e
tuono.
La
resistenza
ai
danni
e
la
vulnerabilità
Alcune
creature
e
determinati
oggetti
sono
particolarmente
difficili
o
incredibilmente
semplici
da
colpire
con
certi
tipi
di
danni.
Se
una
creatura
o
un
oggetto
presentano
resistenza
a
un
tipo
di
danno,
esso
viene
dimezzato
in
caso
di
attacco
contro
quel
bersaglio.
Se
una
creatura
o
un
oggetto
presentano
vulnerabilità
a
un
tipo
di
danno,
esso
viene
raddoppiato
in
caso
di
attacco
contro
quel
bersaglio.
La
resistenza
e
la
vulnerabilità
vengono
applicati
dopo
tutti
gli
altri
modificatori
al
danneggiamento.
Per
esempio,
una
creatura
presenta
resistenza
ai
danni
da
randellate
e
viene
colpita
da
un
attacco
che
apporta
un
danno
da
randellate
di
25.
La
creatura,
inoltre,
si
trova
entro
il
raggio
d’azione
di
un
alone
magico
che
riduce
tutti
i
danni
di
5.
Il
danno
da
25
viene
prima
ridotto
di
5
e
poi
dimezzato:
in
questo
modo,
la
creatura
riceve
un
danno
da
10.
Molteplici
resistenze
o
vulnerabilità
che
condizionano
lo
stesso
tipo
di
danno
vengono
applicate
una
volta
sola.
Per
esempio,
se
una
creatura
ha
una
resistenza
sia
ai
danni
del
fuoco
sia
a
quelli
non
prodotti
da
magia,
il
danno
apportato
da
un
fuoco
non
magico
viene
ridotto
della
metà
quando
colpisce
la
creatura,
e
non
ridotto
di
tre
quarti.
La
guarigione
A
meno
che
si
traduca
in
morte,
un
danno
non
è
permanente
e
persino
la
morte
è
reversibile
attraverso
potenti
magie.
Il
riposo
può
far
recuperare
i
punti
ferita
di
una
creatura
(come
spiegato
nel
capitolo
3)
e
pratiche
magiche
come
l’incantesimo
cura
ferite
o
una
pozione
di
guarigione
possono
rimuovere
un
danno
in
un
istante.
Quando
una
creatura
riceve
una
guarigione
di
qualsiasi
tipo,
i
punti
ferita
riconquistati
vengono
aggiunti
ai
punti
ferita
correnti.
I
punti
ferita
di
una
creatura
non
possono
superare
il
numero
massimo
previsto,
per
cui
qualsiasi
punto
ferita
riconquistato
in
eccesso
viene
perso.
Una
creatura
morta
non
può
riconquistare
i
punti
ferita
fino
a
che
una
magia,
come
l’incantesimo
rivivifica,
non
la
riporta
in
vita.
Azzeramento
punti
ferita
Quando
punti
ferita
si
azzerano,
o
si
muore
oppure
si
cade
privi
di
sensi,
come
spiegato
nei
paragrafi
successivi,
la
maggior
parte
dei
DM
fa
morire
i
mostri
piuttosto
che
farli
cadere
nell’incoscienza
ed
effettuare
dei
tiri
di
salvataggio
dalla
morte.
Le
creature
malvagie
più
potenti
e
personaggi
speciali
che
non
partecipano
come
giocatori
alla
partita
sono
tipiche
eccezioni;
il
DM
potrebbe
farli
cadere
privi
di
sensi
e
poi
seguire
le
stesse
regole
che
si
applicano
ai
personaggi
appartenenti
ai
vari
giocatori.
La
morte
istantanea
Un
danno
molto
esteso
può
produrre
la
morte
istantanea
del
personaggio.
Quando
il
danno
porta
i
punti
ferita
a
0,
ma
vi
è
ancora
del
danno
residuo,
voi
morite
se
il
danno
rimanente
equivale
o
supera
il
massimo
dei
punti
ferita.
Per
esempio,
un
chierico,
che
ha
un
massimo
di
12
punti
ferita,
attualmente
ne
ha
6;
se
riceve
un
danno
da
18,
i
suoi
punti
ferita
scendono
a
0,
ma
resta
una
differenza
di
12
e,
poiché
il
danno
rimanente
equivale
al
massimo
dei
suoi
punti
ferita,
il
chierico
muore.
La
perdita
dei
sensi
Se
un
danno
riduce
a
0
i
vostri
punti
vita
ma
non
vi
uccide,
perdete
i
sensi
(fate
riferimento
all’appendice
C).
La
perdita
dei
sensi
termina
se
riuscite
a
riconquistare
dei
punti
ferita.
I
tiri
di
salvataggio
dalla
morte
Ogni
volta
che
iniziate
il
turno
di
gioco
con
0
punti
ferita,
dovete
effettuare
uno
tiro
di
salvataggio
speciale,
chiamato
tiro
di
salvataggio
dalla
morte,
per
determinare
se
state
strisciando
verso
la
fine
o
se
riuscite
a
rimanere
aggrappati
alla
vita.
A
differenza
degli
altri
tiri
di
salvataggio,
questo
non
è
legato
ad
alcun
punteggio
di
talento.
Ora
siete
nelle
mani
del
fato,
aiutati
esclusivamente
dagli
incantesimi
e
dalle
caratteristiche
che
migliorano
le
vostre
possibilità
di
successo
in
un
tiro
di
salvataggio.
Lanciate
un
d20
e,
se
il
risultato
è
10
o
superiore,
avete
avuto
successo,
altrimenti
avrete
fallito.
Un
successo
o
un
fallimento
non
hanno
effetto
per
se
stessi.
Al
vostro
terzo
successo
le
vostre
condizioni
si
stabilizzano
(fate
riferimento
alle
regole
di
seguito).
Al
vostro
terzo
insuccesso,
morite.
Successi
e
insuccessi
non
devono
essere
consecutivi:
tenete
memoria
degli
uni
e
degli
altri
fino
a
quando
non
ne
raggiungete
tre
dello
stesso
tipo:
entrambi
si
azzerano
quando
riconquistate
dei
punti
ferita
o
stabilizzate
le
condizioni
di
salute.
Il
lancio
di
un
1
o
di
un
20.
Quando
effettuate
un
tiro
di
salvataggio
dalla
morte
e
ottenete
sul
d20
un
1,
vale
due
insuccessi.
Analogamente,
se
ottenete
sul
d20
un
20,
riconquistate
1
punto
ferita.
Il
danno
a
0
punti
ferita.
Se
ricevete
un
danno
mentre
avete
0
punti
ferita,
subite
un
fallimento
del
tiro
di
salvataggio
dalla
morte.
Se
il
danno
proviene
da
un
colpo
critico,
subite
due
fallimenti.
Se
il
danno
equivale
o
supera
il
massimo
dei
vostri
punti
ferita,
morite.
La
stabilizzazione
di
una
creatura
Il
modo
migliore
per
salvare
una
creatura
con
0
punti
ferita
è
farla
guarire.
Tuttavia,
se
la
guarigione
non
è
disponibile,
la
creatura
può
essere
stabilizzata
in
modo
da
non
essere
uccisa
da
un
tiro
di
salvataggio
dalla
morte
fallito.
Potete
usare
un’azione
per
portare
un
primo
soccorso
a
una
creatura
che
ha
perso
i
sensi
e
cercare
di
stabilizzarne
le
condizioni,
il
che
richiede
una
prova
di
saggezza
nella
pratica
medica,
riuscendo,
con
CD
10.
Una
creatura
stabilizzata
non
deve
effettuare
tiri
di
salvataggio
dalla
morte,
anche
se
dovesse
avere
0
punti
ferita,
ma
resta
priva
di
sensi.
La
creatura
cessa
di
essere
stabile
-‐
e
deve
quindi
riprendere
i
tiri
di
salvataggio
dalla
morte
–
se
riceve
un
qualsiasi
tipo
di
danno.
Una
creatura
stabilizzata,
che
non
viene
guarita,
riconquista
1
punto
ferita
dopo
tante
ore
quante
risultano
dal
lancio
del
d4.
Come
tramortire
una
creatura
Qualche
volta
un
attaccante
può
voler
rendere
inattivo
un
nemico
piuttosto
che
infliggergli
un
colpo
fatale.
Quando
un
attaccante
riduce
una
creatura
a
0
punti
ferita
con
un
attacco
in
una
mischia,
l’attaccante
stesso
può
tramortire
la
creatura.
L’attaccante
può
fare
questa
scelta
nel
momento
in
cui
viene
applicato
il
danno.
La
creatura
crolla
priva
di
sensi
ed
è
stabile.
P.
31
CAPITOLO
3
•
LE
AVVENTURE
Che
si
stiano
addentrando
in
un
labirinto,
viaggiando
in
una
landa
selvaggia
o
attraversando
una
città,
gli
avventurieri
cercano
sempre
di
progredire,
si
interessano
all’equipaggiamento
e
hanno
bisogno
di
riposare
regolarmente.
Questo
capitolo
descrive
le
regole
che
disciplinano
viaggi
e
riposo
e
ricompense
e
attrezzature
che
potrebbero
aiutare
i
personaggi
a
sopravvivere.
I
viaggi
Nel
corso
di
un’avventura,
i
personaggi
potrebbero
attraversare
zone
molte
vaste,
impegnati
in
viaggi
che
potrebbero
durare
giorni.
Il
DM
può
generalmente
riassumere
uno
di
questi
viaggi
senza
calcolare
esattamente
le
distanze
o
i
tempi
di
percorrenza:
“Avete
viaggiato
attraverso
la
foresta
e
scoperto
le
rovine
nella
serata
del
terzo
giorno”.
I
personaggi
possono
viaggiare
per
circa
24
km
al
giorno.
L’ordine
di
marcia
Gli
avventurieri
devono
definire
un
ordine
di
marcia.
Un
personaggio
potrebbe
occupare
una
posizione
frontale,
centrale
o
posteriore;
quelli
che
si
trovano
in
testa
e
in
coda
devono
restare
all’erta
per
contrastare
eventuali
pericoli,
mentre
quelli
nelle
posizioni
centrali
potrebbero
consultare
una
mappa,
definire
il
percorso
o
raccogliere
cibo
per
sfamare
tutto
il
gruppo,
quando
ci
si
ferma
e
si
monta
l’accampamento.
Se
il
gruppo
dovesse
incontrare
dei
mostri
o
altre
minacce,
è
importante
che
il
DM
sappia
dove
si
trova
ciascun
singolo
personaggio.
Forme
speciali
di
movimento
Un
viaggio
in
spazi
aperti
e
selvaggi
o
attraverso
un
labirinto
richiede
spesso,
a
un
avventuriero,
di
saltare,
scalare
o
nuotare.
I
salti
in
lunghezza
Quando
effettuate
un
salto
in
lunghezza,
potete
coprire
un
numero
di
metri
pari
al
vostro
punteggio
di
forza,
se
avete
percorso
almeno
3
metri
a
piedi
immediatamente
prima
del
salto.
Se
invece
spiccate
un
salto
da
fermi,
potete
saltare
solo
metà
di
quella
distanza.
In
ogni
caso,
ogni
metro
saltato
costa
1
metro
di
movimento.
In
alcune
circostanze,
il
DM
vi
potrebbe
permettere
di
eseguire
una
prova
di
forza
atletica
per
saltare
oltre
quello
che
normalmente
potreste
fare.
Questa
regola
presume
che
non
conti
l’altezza
del
vostro
salto,
come
ad
esempio
in
un
salto
attraverso
un
corso
d’acqua
o
un
baratro.
A
scelta
del
DM,
potreste
dover
riuscire
in
una
prova
di
forza
atletica
con
CD
10
per
saltare
un
ostacolo
basso
(non
più
alto
di
un
quarto
della
lunghezza
del
salto);
altrimenti
avrete
colpito
l’ostacolo.
Quando
finite
su
un
terreno
difficile,
dovete
riuscire
in
una
prova
di
destrezza
in
acrobazia
con
CD
10
per
terminare
il
salto
in
piedi;
diversamente,
atterrate
proni.
I
salti
in
altezza
Quando
effettuate
un
salto
in
altezza,
balzate
in
aria
per
un
numero
di
metri
uguale
a
3
+
il
vostro
modificatore
di
forza
(con
un
minimo
di
0
metri),
se
avete
percorso
almeno
3
metri
a
piedi
immediatamente
prima
del
salto.
Se
invece
spiccate
un
salto
da
fermi,
potete
superare
solo
metà
di
quella
distanza.
In
ogni
caso,
la
distanza
saltata
costa
altrettanto
movimento.
In
alcune
circostanze,
il
DM
potrebbe
permettervi
di
eseguire
una
prova
di
forza
atletica
per
saltare
più
in
alto
di
quello
che
normalmente
potreste
fare.
Scalare
e
nuotare
Mentre
scalate
o
nuotate,
movimento
costa
movimento
extra
(il
doppio
su
terreni
difficili),
a
meno
che
una
creatura
abbia
una
velocità
di
scalata
o
di
nuotata.
A
scelta
del
DM,
scalare
una
superficie
scivolosa
o
una
con
pochi
appigli
richiede
una
prova,
riuscita,
di
forza
atletica.
Analogamente,
superare
una
certa
distanza
in
acque
mosse
potrebbe
richiedere,
sempre
superandola,
una
prova
di
forza
atletica.
Il
riposo
Anche
se
mossi
da
straordinario
eroismo,
gli
avventurieri
non
possono
spendere,
ogni
ora
del
giorno
impegnati
in
esplorazione,
interazioni
sociali
e
combattimenti.
Essi
hanno
infatti
bisogno
di
riposo:
tempo
per
dormire
e
rifocillarsi,
medicare
le
ferite,
rinfrancare
mente
e
spirito
per
poter
scagliare
i
loro
incantesimi
con
successo
e
rinforzarsi
per
proseguire
l’avventura.
Gli
avventurieri,
proprio
come
le
altre
creature,
possono
prendersi
periodi
di
riposo
brevi,
nel
bel
mezzo
di
una
giornata,
o
più
lunghi,
al
termine.
Il
riposo
breve
Un
riposo
breve
è
un
periodo
ridotto
di
inattività,
almeno
1
ora,
durante
il
quale
un
personaggio
non
fa
nulla
di
più
impegnativo
che
mangiare,
bere,
leggere
e
medicarsi
le
ferite.
Un
personaggio
può
spendere
uno
o
più
dadi
rigeneranti
durante
il
riposo
breve,
fino
al
numero
massimo
di
dadi
rigeneranti
assegnati
al
personaggio,
equivalente
al
livello
del
personaggio
(le
schede
dei
personaggi
mostrano
i
dadi
rigeneranti
di
ciascun
avventuriero).
Per
ogni
dado
rigenerante
speso,
il
giocatore
lancia
il
dado
e
somma
al
numero
ottenuto
il
modificatore
di
robustezza
del
personaggio.
Il
personaggio
riconquista
punti
ferita
equivalenti
al
totale
(con
un
minimo
di
0).
Ogni
giocatore
può
decidere
di
spendere
un
dado
rigenerante
aggiuntivo,
dopo
ogni
lancio.
Un
personaggio
riconquista
alcuni
dei
dadi
rigeneranti
spesi
al
termine
di
un
riposo
lungo,
come
spiegato
di
seguito.
Il
riposo
lungo
Un
riposo
lungo
è
un
periodo
esteso
di
inattività,
che
dura
almeno
8
ore,
durante
il
quale
un
personaggio
dorme
per
almeno
6
ore
e
compie
non
più
di
2
ore
di
attività
leggera,
come
parlare,
mangiare,
montare
di
guardia
o
leggere.
Se
questo
riposo
viene
interrotto
da
un
periodo
di
attività
intensa,
almeno
1
ora
di
camminata,
combattimento,
lancio
di
incantesimi
o
attività
avventurose,
il
personaggio
deve
ricominciare
il
periodo
di
riposo
per
goderne
i
benefici.
Al
termine
di
un
riposo
lungo,
un
personaggio
riconquista
tutti
i
punti
ferita
persi.
Il
personaggio
inoltre
riconquista
i
dadi
rigeneranti
spesi,
fino
a
un
numero
massimo
di
dadi
equivalente
alla
metà
del
numero
totale
di
dadi
rigeneranti
propri
del
personaggio
(minimo
un
dado).
Per
esempio,
se
un
personaggio
ha
8
dadi
rigeneranti,
può
riconquistarne
4
spesi
al
termine
di
un
riposo
lungo.
Un
personaggio
può
beneficiare
di
più
riposi
lunghi
in
un
periodo
di
24
ore,
e
deve
avere
almeno
1
punto
ferita
all’inizio
del
periodo
di
riposo
per
riaverne
i
benefici.
Le
ricompense
Via
via
che
i
personaggi
proseguono
nell’avventura
e
superano
le
varie
sfide,
vengono
ricompensati
per
i
loro
sforzi
dal
tesoro
che
trovano
e
dalle
esperienze
di
cui
si
arricchiscono.
La
tana
di
un
mostro
potrebbe
contenere
un
forziere
di
monete
e
un
goblin
razziatore
potrebbe
avere
con
sé
alcuni
dei
suoi
guadagni
illeciti.
Quando
i
personaggi
conquistano
un
tesoro,
possono
dividerselo
come
ritengono
più
opportuno
(la
prassi
è
di
dividerlo
equamente
fra
tutti
i
personaggi
che
hanno
partecipato
all’impresa)
e
possono
spenderlo
in
migliori
equipaggiamenti
o
altre
forniture.
I
punti
esperienza
(PX)
sono
una
misura
astratta
della
crescita
del
personaggio
durante
il
gioco
e
di
quanto
ha
appreso.
Via
via
che
i
personaggi
progrediscono
nell’avventura,
essi
ricevono
PX
quando
sconfiggono
mostri,
raggiungono
pietre
miliari
e
superano
altre
sfide.
Un
PX
per
il
gruppo
viene
diviso
in
parti
eguali
fra
tutti
i
personaggi.
Punti
Livello
Bonus
esperienza
maestria
0
1
+2
300
2
+2
900
3
+2
2.700
4
+2
6.500
5
+3
Una
volta
che
un
personaggio
raggiunge
uno
specifico
livello
di
esperienza
totale,
avanza
di
capacità,
cioè
aumenta
di
un
livello.
Un
personaggio
passa
dal
primo
al
secondo
livello
e
così
via
fino
al
ventesimo
(questa
edizione
arriva
fino
al
quinto
livello).
Dopo
essere
salito
di
un
livello,
un
personaggio
conquista
punti
ferita
aggiuntivi
e
caratteristiche
di
classe,
come
indicato
sulle
schede
dei
personaggi.
IL
SISTEMA
MONETARIO
Le
normali
monete
sono
disponibili
in
svariate
denominazioni,
basate
sul
valore
relativo
del
metallo
di
cui
sono
fatte.
Le
tre
monete
più
diffuse
sono
d’oro
(mo),
d’argento
(ma)
e
di
rame
(mr).
Una
mo
vale
10
ma,
le
monete
prevalenti
nelle
tasche
delle
persone
comuni.
Una
ma
vale
10
mr,
che
sono
più
diffuse
fra
lavoratori
e
mendicanti.
Monete
inusuali,
in
altri
metalli
preziosi,
appaiono
talvolta
nei
cumuli
dei
tesori.
La
moneta
di
elettro
(me)
e
quella
di
platino
(mp)
provengono
addirittura
da
antichi
imperi
distrutti
e
regni
caduti.
Una
me
vale
5
ma,
e
una
mp
vale
10
mo.
Una
normale
moneta
pesa
circa
10
grammi,
quindi
50
monete
pesano
circa
mezzo
chilo.
L’equipaggiamento
Un
equipaggiamento
appropriato
può
rappresentare
la
differenza
fra
la
vita
e
la
morte,
in
un
ambiente
pericoloso
come
un
antichissimo
labirinto
o
nell’indomabile
natura
selvaggia.
Armature
e
armi
sono
indispensabili
in
combattimento
ma
una
grande
varietà
di
altri
strumenti,
attrezzi
e
vettovaglie
sono
molto
utili
per
esplorare
labirinti,
rovine
e
ambienti
naturali.
Questo
paragrafo
descrive
le
attrezzature
di
cui
i
personaggi
dispongono
quando
iniziano
la
loro
avventura
e
gli
articoli
aggiuntivi
che
possono
comprare
con
i
tesori
di
cui
si
appropriano
lungo
il
percorso.
La
capacità
di
trasporto
Il
punteggio
di
forza
di
un
personaggio
determina
il
massimo
peso
che
un
personaggio
può
trasportare
e
il
movimento
che
può
fare,
purché
il
peso
sia
distribuito
su
tutto
il
corpo.
Moltiplicate
la
forza
di
un
personaggio
per
15
e
dividete
per
2
per
determinare
il
peso
(in
chilogrammi)
che
il
personaggio
può
trasportare.
Un
personaggio
che
trasporti
un
peso
maggiore
ha
una
velocità
0.
P.
32
Le
armature
e
gli
scudi
Gli
avventurieri
hanno
accesso
a
una
vasta
scelta
di
armature.
Le
armature
sono
classificate
in
tre
categorie:
leggere,
medie
e
pesanti.
Molti
guerrieri
integrano
poi
la
propria
armatura
con
uno
scudo.
Gli
avventurieri
presentati
nelle
schede
dei
personaggi
sono
già
dotati
di
armatura,
e
la
CA
di
ciascun
personaggio
viene
calcolata
usando
le
informazioni
contenute
in
questo
capitolo.
Potete
usare
le
informazioni
per
migliorare
l’armatura
quando
venite
in
possesso
di
un
tesoro.
La
maestria
nell’uso
delle
armature
Chiunque
può
indossare
un’armatura
o
fissarsi
uno
scudo
al
braccio,
ma
solo
i
maestri
sanno
come
usare
queste
protezioni
in
maniera
efficace.
La
vostra
classe
determina
con
quali
tipi
di
armature
potete
dimostrare
la
vostra
maestria:
il
chierico
e
il
paladino
possono
indossare
qualsiasi
armatura
e
usare
gli
scudi;
l’esploratore
può
utilizzare
gli
scudi
e
indossare
qualsiasi
armatura
eccetto
quelle
pesanti;
il
bardo
si
limita
alle
armature
leggere,
mentre
il
mago
non
ha
alcuna
maestria
nell’uso
delle
armature
né
degli
scudi.
Se
indossate
delle
armature
nel
cui
uso
non
avete
maestria,
avete
uno
svantaggio
in
qualsiasi
prova
di
talento,
tiro
di
salvataggio
o
lancio
d’attacco
che
abbia
a
che
vedere
con
forza
e
destrezza,
e
non
potete
scagliare
incantesimi.
Le
armature
Armatura
Costo
Classe
di
Peso
armatura
(CA)
Armatura
leggera
Pelle
10
mo
11*
5
kg
Pelle
borchiata
45
mo
12*
6,5
kg
Armatura
media
Pelle
10
mo
12**
6
kg
Camicia
a
catena
50
mo
13**
10
kg
Maglia
scalare
50
mo
14**
22,5
kg
Corazza
400
mo
14**
10
kg
Armatura
pesante
Maglia
ad
anelli
30
mo
14
20
kg
Cotta
di
maglia
75
mo
16
27,5
kg
Protezione
articolari
200
mo
17
30
kg
Scudo
Scudo
10
mo
+
2
3
kg
*
Aggiungete
il
vostro
modificatore
di
destrezza
alla
vostra
CA
quando
indossate
questa
armatura.
**
Aggiungete
il
vostro
modificatore
di
destrezza,
fino
a
un
massimo
di
+2,
alla
vostra
CA
quando
indossate
questa
armatura.
L’armatura
leggera
L’armatura
leggera
è
la
preferita
di
tutti
colori
che
vogliono
essere
veloci
e
scattanti,
poiché
permette
di
sfruttare
al
meglio
la
propria
destrezza
e
non
interferisce
con
i
movimenti
veloci.
Quando
indossate
un’armatura
leggera,
aggiungete
il
vostro
modificatore
della
destrezza
al
numero
indicato
nella
tabella
per
determinare
la
vostra
CA.
L’armatura
di
pelle
consiste
in
fasce
protettive
di
petto
e
spalle
fatte
con
pelle
indurita
e
in
una
protezione
più
leggera
e
flessibile
per
il
resto
del
corpo.
La
pelle
borchiata
è
rinforzata
con
rivetti
ravvicinati
o
spuntoni.
L’armatura
media
Un’armatura
media
offre
maggiore
protezione
rispetto
a
quella
leggera,
ma
vincola
maggiormente
i
movimenti.
Quando
indossate
l’armatura,
aggiungete
il
vostro
modificatore
di
destrezza,
fino
a
un
massimo
di
+
2,
al
numero
indicato
nella
tabella
per
determinare
la
vostra
CA.
Se
la
vostra
destrezza
è
16
o
superiore,
continuate
ad
aggiungere
solo
2.
La
pelle
è
un’armatura
essenziale
di
pelli
e
pellicce,
particolarmente
spesse.
Una
cotta
di
maglia
è
costituita
da
anelli
di
metallo
collegati
fra
loro
e
viene
comunemente
indossata
sotto
altre
protezioni.
La
maglia
scalare
consiste
in
un
indumento
e
calzoni
di
pelle
ricoperti
di
placchette
in
metallo
sovrapposte.
Se
indossate
una
maglia
scalare
avete
uno
svantaggio
nelle
prove
di
destrezza
nell’invisibilità.
La
corazza
è
un
indumento
di
metallo
per
proteggere
il
busto,
viene
indossata
con
una
maglia
di
pelle
morbida.
L’armatura
pesante
Un’armatura
pesante
offre
la
migliore
protezione
e
richiede
un
addestramento
approfondito
per
poterla
usare
con
competenza.
Il
chierico
e
il
paladino
ne
sono
maestri.
Quando
indossate
un’armatura
pesante
non
potete
applicare
alla
vostra
CA
alcun
modificatore
della
destrezza.
Avete
inoltre
uno
svantaggio
nelle
prove
di
destrezza
nell’invisibilità.
Una
maglia
ad
anelli
è
un
indumento
in
pelle
con
pesanti
anelli
metallici
cuciti
all’interno.
La
cotta
di
maglia
è
fatta
di
anelli
metallici
interconnessi
e
viene
indossata
su
uno
strato
di
tessuto
trapuntato.
Se
la
vostra
forza
è
inferiore
a
13,
la
velocità
si
riduce
di
3
metri
quando
indossate
la
cotta
di
maglia
.
Le
protezioni
articolari
sono
strette
strisce
verticali
di
metallo
rivettate
su
un
supporto
in
pelle
e
vengono
indossate
sulle
imbottiture
degli
indumenti.
Se
la
vostra
forza
è
inferiore
a
15,
la
velocità
si
riduce
di
3
metri
quando
indossate
queste
protezioni
articolari.
Gli
scudi
Uno
scudo,
in
legno
o
metallo,
viene
trasportato
con
una
mano.
Brandire
uno
scudo
aumenta
la
vostra
CA
di
2.
Potete
utilizzare
un
solo
scudo
alla
volta.
Le
armi
La
tabella
delle
armi
mostra
quelle
più
comunemente
utilizzate
nei
mondi
di
D&D,
il
loro
prezzo
e
il
loro
peso,
il
danno
che
producono
quando
vanno
a
segno,
oltre
a
qualsiasi
proprietà
particolare
che
possiedono.
Ogni
arma
viene
classificata
in
base
alla
distanza
da
cui
viene
utilizzata:
arma
da
mischia
o
per
attacchi
a
distanza.
Un’arma
da
mischia
viene
utilizzata
per
attaccare
un
bersaglio
a
un
massimo
di
1,5
metri
da
voi,
mentre
un’arma
per
attacchi
a
distanza
viene
impiegata
per
un
obiettivo
lontano.
La
maestria
nell’uso
delle
armi
La
vostra
classe
assicura
la
maestria
con
alcune
armi
o
categorie
di
armi.
Le
due
principali
categorie
sono
semplici
e
marziali.
Anche
alcune
razze,
come
quella
dei
nani,
testimoniano
tradizionalmente
maestria
nell’uso
delle
armi.
La
maestria
nell’impiego
di
un’arma
vi
permette
di
aggiungere
il
bonus
maestria
al
lancio
d’attacco
per
qualsiasi
attacco
con
quella
specifica
arma.
Le
armi
Nome
Costo
Danno
Peso
Proprietà
Armi
da
mischia
semplici
Ascia
5
mo
1d6
squarciamento
1
kg
Leggerezza,
lancio
(distanza
20/60)
Bastone
2
ma
1d6
randellate
2
kg
Versatilità
(1d8)
Clava
2
ma
1d8
randellate
5
kg
A
due
mani
Giavellotto
5
ma
1d6
foratura
1
kg
Lancio
(distanza
30/120)
Lancia
1
mo
1d6
foratura
1,5
kg
Lancio
(distanza
20/60),
versatilità
(1d8)
Martello
2
mo
1d4
randellate
1
kg
Leggerezza,
lancio
(distanza
20/60)
Mazza
1
ma
1d4
randellate
1
kg
Leggerezza
Mazza
ferrata
5
mo
1d6
randellate
2
kg
—
Pugnale
2
mo
1d4
foratura
0,5
kg
Finezza,
leggerezza,
lancio
(distanza
20/60)
Armi
da
distanza
semplici
Arco
corto
25
mo
1d6
foratura
1
kg
Munizioni
(distanza
80/320),
a
due
mani
Balestra
leggera
25
mo
1d8
foratura
2,5
kg
Munizioni
(distanza
80/320),
caricamento,
a
due
mani
Armi
da
mischia
marziali
Ascia
da
battaglia
10
mo
1d8
squarciamento
2
kg
Versatilità
(1d10)
Ascia
gigante
30
mo
1d12
squarciamento
3,5
kg
Pesantezza,
a
due
mani
Maglio
10
mo
2d6
randellate
5
kg
Pesantezza,
a
due
mani
Martello
da
guerra
15
mo
1d8
randellate
1
kg
Versatilità
(1d10)
Mazza
chiodata
15
mo
1d8
foratura
2
kg
—
Scimitarra
25
mo
1d6
squarciamento
1,5
kg
Finezza,
leggerezza
Spada
corta
10
mo
1d6
foratura
1
kg
Finezza,
leggerezza
Spada
lunga
15
mo
1d8
squarciamento
1,5
kg
Versatilità
(1d10)
Spadone
50
mo
2d6
squarciamento
3
kg
Pesantezza,
a
due
mani
Stocco
25
mo
1d8
foratura
1
kg
Finezza
Tridente
5
mo
1d6
foratura
2
kg
Lancio
(distanza
20/60),
versatilità
(1d8)
Armi
da
distanza
marziali
Arco
lungo
50
mo
1d8
foratura
1
kg
Munizioni
(distanza
150/600),
pesantezza,
a
due
mani
Balestra
a
mano
75
mo
1d6
foratura
1,5
kg
Munizioni
(distanza
30/120),
leggerezza,
caricamento
Balestra
pesante
50
mo
1d10
foratura
9
kg
Munizioni
(distanza
100/400),
pesantezza,
caricamento,
a
due
mani
Le
proprietà
delle
armi
Molte
armi
hanno
proprietà
speciali,
come
indicato
in
tabella.
A
due
mani.
Quest’arma
richiede
l’utilizzo
delle
due
mani.
Caricamento.
A
causa
del
tempo
necessario
per
caricare
quest’arma,
potete
sparare
solo
una
parte
delle
munizioni
quando
usate
la
vostra
azione
o
reazione,
indipendentemente
dal
numero
di
attacchi
che
potete
normalmente
sferrare.
Distanza.
Un’arma
che
può
essere
usata
in
un
attacco
a
distanza
ha
la
gittata
indicata
fra
parentesi,
dopo
la
proprietà
delle
munizioni
o
del
lancio.
Nella
parentesi
sono
indicati
due
numeri:
il
primo
è
la
normale
distanza
che
l’arma
può
coprire
in
metri,
il
secondo
è
la
lunga
gittata.
Quando
si
attacca
un
obiettivo
al
di
là
della
distanza
normale,
avete
uno
svantaggio
sul
lancio
d’attacco.
Non
è
possibile,
invece,
attaccare
un
bersaglio
al
di
là
della
gittata
più
lunga
dell’arma.
Finezza.
Quando
effettuate
un
attacco
con
un’arma
fine,
potete
liberamente
scegliere
il
vostro
modificatore
della
forza
o
della
destrezza
per
i
lanci
d’attacco
e
di
danneggiamento.
Dovete
utilizzare
lo
stesso
modificatore
per
entrambe.
Lancio.
Se
un’arma
ha
questa
proprietà,
significa
che
potete
scagliarla
per
un
attacco
a
distanza.
Se
si
tratta
di
un’arma
da
mischia,
usate
lo
stesso
modificatore
del
talento
per
quel
lancio
d’attacco
e
di
danneggiamento
che
avreste
usato
per
un
attacco
in
mischia
con
la
stessa
arma.
Per
esempio,
se
lanciate
un’ascia,
usate
la
vostra
forza,
ma
se
lanciate
un
pugnale
potrete
usare
sia
la
forza
sia
la
destrezza,
poiché
il
pugnale
ha
anche
la
proprietà
della
finezza.
Leggerezza.
Un’arma
leggera
è
piccola
e
semplice
da
maneggiare;
questo
la
rende
ideale
nel
combattimento
con
due
armi.
Fate
riferimento
al
capitolo
2
per
i
combattimenti
con
due
armi.
Munizioni.
Potete
usare
un’arma
che
ha
la
proprietà
delle
munizioni
per
sferrare
un
attacco
a
distanza
solo
se
avete
le
munizioni
necessarie
per
sparare.
Ogni
volta
che
attaccate
con
una
di
queste
armi,
consumate
una
parte
di
munizioni.
Al
termine
del
combattimento,
potete
recuperare
metà
delle
munizioni
impiegate
spendendo
1
minuto
per
esplorare
il
campo
di
battaglia.
Se
usate
una
di
queste
armi
per
un
attacco
in
mischia,
significa
che
la
state
usando
come
arma
improvvisata
(fate
riferimento
a
questo
specifico
paragrafo,
più
avanti
in
questo
capitolo).
Pesantezza.
Le
creature
di
piccole
dimensioni
–
come
i
mezzuomini
–
hanno
uno
svantaggio
nei
lanci
d’attacco
con
le
armi
pesanti.
Versatilità.
Le
armi
con
questa
caratteristica
possono
essere
usate
con
una
o
due
mani.
Accanto
alla
proprietà
appare
un
valore
di
danno
fra
parentesi:
è
il
danno
arrecato
quando
l’arma
viene
usata
con
due
mani
per
un
attacco
in
mischia.
P.
33
Le
armi
improvvisate
Qualche
volta
i
personaggi
non
hanno
proprie
armi
e
devono
attaccare
con
tutto
ciò
che
è
a
portata
di
mano:
una
bottiglia
rotta,
la
gamba
di
un
tavolo,
una
padella
o
la
ruota
di
un
carro.
La
maggior
parte
dei
combattenti
non
ha
maestria
nell’uso
di
questi
oggetti
come
armi.
In
molti
casi,
un’arma
improvvisata
è
simile
a
una
vera
arma
e
può
essere
trattata
come
tale.
Per
esempio,
la
gamba
di
un
tavolo
è
simile
a
una
mazza.
A
discrezione
del
DM,
un
personaggio
che
abbia
competenza
nell’uso
di
un’arma
può
utilizzare
un
oggetto
simile
come
se
fosse
quell’arma
e
quindi
sfruttare
il
proprio
bonus
maestria.
Un
oggetto
che
non
abbia
alcuna
somiglianza
con
un’arma
apporta
un
danno
di
1d4
(il
DM
assegna
un
tipo
di
danno
appropriato
a
ciascun
oggetto),
che
è
anche
il
totale
del
danno
apportato
da
un’arma,
per
attacchi
da
lunga
distanza,
che
venga
usata
come
arma
da
mischia
e
da
un’arma
da
mischia
che
non
abbia
gittata
ma
che
venga
lanciata.
Un’arma
improvvisata
che
venga
lanciata
copre
normalmente
una
distanza
di
6
metri
e
ha
una
gittata
più
lunga
di
18
metri.
Attrezzature
varie
e
servizi
Questo
paragrafo
descrive
gli
articoli
che
hanno
regole
speciali.
Candela.
Per
1
ora,
proietta
luce
intensa
in
un
raggio
di
1,5metri
e
una
luce
più
attenuata
per
altri
1,5
metri.
Kit
del
guaritore.
Questo
kit
è
un
marsupio
di
pelle
contenente
bende,
unguenti
e
stecche.
Il
kit
ha
10
utilizzi.
Come
azione,
potete
spendere
un
utilizzo
del
kit
per
stabilizzare
una
creatura
che
abbia
0
punti
ferita,
senza
fare
una
prova
di
saggezza
nella
pratica
medica.
Lanterna
con
occhio
di
bue.
Questo
tipo
di
lanterna
emette
luce
intensa
in
un
raggio
a
cono
di
18
metri
e
una
luce
più
attenuata
per
altri
18
metri
aggiuntivi.
Una
volta
accesa,
la
lanterna
resta
attiva
per
6
ore,
con
una
fiaschetta
(1
pinta)
di
olio.
Marsupio
degli
elementi.
È
un
piccolo
marsupio
di
pelle
impermeabile
da
fissare
alla
cintura
per
conservare
tutti
gli
elementi
materiali
e
gli
altri
oggetti
speciali,
di
cui
avrete
bisogno
per
scagliare
i
vostri
incantesimi,
eccetto
quegli
elementi
che
hanno
un
costo
ben
determinato.
Fate
riferimento
al
capitolo
4
per
saperne
di
più
sui
modi
per
lanciare
gli
incantesimi.
Piede
di
porco.
Garantisce
un
vantaggio
nelle
prove
della
forza,
dove
la
leva
del
piede
di
porco
possa
essere
applicata.
Simbolo
sacro.
È
la
rappresentazione
di
un
dio
o
di
un
pantheon.
Potrebbe
essere
un
amuleto
d’argento
che
raffigura
un
simbolo
comunemente
usato
per
rappresentare
una
divinità,
lo
stesso
simbolo
inciso
o
intarsiato
con
cura
come
un
emblema
per
decorare
uno
scudo
o
ancora
una
scatolina
che
custodisce
un
frammento
di
una
santa
reliquia.
Il
chierico
e
il
paladino
possono
usare
un
simbolo
sacro
per
sostituire
gli
elementi
materiali
degli
incantesimi,
eccetto
quelli
che
hanno
un
costo
specifico.
Per
usare
il
simbolo
in
questo
modo,
chi
scaglia
l’incantesimo
deve
tenerlo
in
mano,
indossarlo
in
maniera
visibile
oppure
portarlo
incastonato
in
uno
scudo.
Fate
riferimento
al
capitolo
4
per
altre
informazioni
sugli
incantesimi.
L’equipaggiamento
per
le
avventure
Articolo
Costo
Peso
Munizioni
Attrezzi
da
carpentiere
8
mo
3
kg
Attrezzi
da
ladri
25
mo
0,5
kg
Attrezzi
da
muratore
10
mo
4
kg
Campana
1
mo
—
Candela
1
mr
—
Carta
(un
foglio)
2
ma
—
Carte
da
gioco
5
ma
—
Ceralacca
5
ma
—
Chiodo
5
mr
0,125
kg
Clessidra
25
mo
0,5
kg
Coperta
5
ma
1,5
kg
Corda
di
canapa
(15
metri)
1
mo
5
kg
Corda
di
seta
(15
metri)
10
mo
2,5
kg
Cote
1
mr
0,5
kg
Custodi
(per
mappa
o
pergamena)
1
mo
0,5
kg
Fischietto
di
segnalazione
5
mr
—
Frecce
(20)
1
mo
0,5
kg
Frecce
per
balestra
(20)
1
mo
0,3
kg
Gancio
rampante
2
mo
2
kg
Gesso
(1
pezzo)
1
mr
—
Inchiostro
(bottiglia
da
30
g)
10
mo
—
Kit
del
guaritore
5
mo
1,5
kg
Kit
per
scompiglio
2
ma
0,5
kg
Lanterna
a
occhio
di
bue
10
mo
1
kg
Lanterna
con
cappa
5
mo
1
kg
Libro
25
mo
2,5
kg
Libro
degli
incantesimi
50
mo
1,5
kg
Marsupio
5
ma
0,5
kg
Marsupio
degli
elementi
25
mo
1
kg
Martello
1
mo
1,5
kg
Mazza
2
mo
5
kg
Olio
(1
fiaschetta)
1ma
0,5
kg
Otre
2
ma
2,5
kg
(pieno)
Pala
2
mo
2,5
kg
Penna
per
inchiostro
2
mr
—
Pentola
di
ferro
2
mo
5
kg
Pergamena
1
ma
—
Piccone
da
minatore
2mo
5
kg
Piede
di
porco
2
mo
2,5
kg
Polveriera
5
ma
0,5
kg
Pozione
guaritrice
50
mo
0,25
kg
Profumo
(1
fialetta)
5
mo
—
Razioni
(1
giorno)
5
ma
1
kg
Sacco
1
mr
0,5
kg
Sacco
a
pelo
1
mo
3,5
kg
Scrigno
5
mo
12,5kg
Serratura
10
mo
0,5
kg
Sigillo
5
mo
—
Simbolo
sacro
5
mo
0,5
kg
Specchio
in
acciaio
5
mo
0,25
kg
Spuntoni
in
ferro
(10)
1
mo
2,5
kg
Tenda
per
due
persone
2
mo
10
kg
Torcia
1
mr
0,5
kg
Vesti
1
mo
2
kg
Vestiario
comune
5
ma
1,5
kg
Vestiario
raffinato
15
mo
3
kg
Zaino
2
mo
2,5
kg
Attrezzi
da
ladri.
Questo
set
di
attrezzi
include
una
piccola
lima,
una
serie
di
grimaldelli,
un
piccolo
specchio
montato
su
una
maniglia
di
metallo,
un
paio
di
forbici
con
lame
sottili
e
un
paio
di
pinze.
La
maestria
con
questi
attrezzi
vi
permette
di
aggiungere
il
vostro
bonus
maestria
a
qualsiasi
prova
del
talento
che
voi
facciate
per
disarmare
trappole
o
aprire
serrature.
Carte
da
gioco.
Se
siete
maestri
nel
gioco
delle
carte,
potete
aggiungere
il
vostro
bonus
maestria
alle
prove
di
abilità
che
dovrete
fare
per
giocare
una
partita.
Corda.
La
corda,
che
sia
in
canapa
o
seta,
ha
2
punti
ferita
e
può
essere
bruciata
con
una
prova
di
forza
con
CD
17.
Lanterna
a
cappa.
Una
lanterna
a
cappa
emette
luce
intensa
su
un
raggio
di
9
metri
e
una
luce
più
attenuata
per
9
metri
aggiuntivi.
Una
volta
accesa,
la
lanterna
resta
attiva
per
6
ore
con
una
fiaschetta
(1
pinta)
di
olio.
Come
azione,
potete
abbassare
la
cappa,
riducendo
la
luce
da
intensa
ad
attenuata
su
un
raggio
di
1,5
metri.
Libro
degli
incantesimi.
Essenziale
per
i
maghi,
un
libro
degli
incantesimi
è
un
tomo
rilegato
in
pelle
con
100
pagine
di
pergamena
vuote,
predisposte
per
annotare
i
propri
incantesimi.
Olio.
Come
azione,
potete
spruzzare
l’olio
contenuto
in
questa
fiaschetta
su
una
creatura
a
una
distanza
entro
1,5
metri
o
lanciarlo
fino
a
6
metri,
mandandola
in
frantumi
all’impatto.
Sferrare
un
attacco
a
distanza
contro
una
creatura
o
un
oggetto
scelti
come
bersaglio.
Se
l’attacco
va
a
buon
fine,
il
vostro
bersaglio
sarà
completamente
ricoperto
di
olio.
Se
il
bersaglio
riceve
un
qualsiasi
danno
da
fuoco
prima
che
l’olio
si
asciughi
(in
1
minuto)
riceve
un
danno
da
fuoco
aggiuntivo
di
5
dall’olio
che
si
è
incendiato.
Potete
anche
versare
una
fiaschetta
d’olio
sul
terreno
per
coprire
un’area
di
1,5
metri
quadrati,
purché
quella
superficie
sia
piana.
Se
acceso,
l’olio
brucia
per
2
round
e
provoca
un
danno
da
fuoco
di
5
a
qualsiasi
creatura
che
entri
in
quell’area
o
che
vi
finisca
il
proprio
turno.
Una
creatura
può
ricevere
questo
danno
una
volta
per
turno.
Polveriera.
Questo
piccolo
contenitore
custodisce
pietra
focaia,
acciarino
ed
esca
(di
solito
un
panno
secco
imbevuto
di
olio
per
lanterna)
che
vengono
utilizzati
per
accendere
un
fuoco.
Usare
la
polveriera
per
accendere
una
torcia
–
o
qualsiasi
altra
cosa
con
abbondante
combustibile
esposto
–
richiede
un’azione.
Accendere
qualsiasi
altro
fuoco
richiede
1
minuto.
Pozione
guaritrice.
Un
personaggio
che
beva
il
magico
fluido
rosso
contenuto
in
questa
fialetta
riconquista
2d4
+
2
punti
ferita.
Bere
o
somministrare
una
pozione
richiede
un’azione.
Razioni.
Cibo
compatto
ed
essiccato,
adatto
a
lunghi
viaggi,
le
razioni
comprendono
carne
e
frutta
secca,
gallette
e
noci.
Serratura.
Una
creatura
maestra
nell’uso
degli
attrezzi
da
ladri
può
prendere
questa
serratura
con
una
prova
di
destrezza
con
CD
15
conclusasi
con
successo.
Serrature
di
qualità
superiore
sono
disponibili
a
prezzi
più
alti.
Torcia.
Una
torcia
brucia
per
1
ora,
fornendo
luce
abbondante
in
un
raggio
di
6
metri
e
una
luce
più
lieve
per
altri
6
metri.
Se
sferrate
un
attacco
in
mischia
con
una
torcia
accesa
e
il
vostro
attacco
va
a
buon
fine,
la
torcia
arreca
1
danno
da
fuoco.
Cavalcature
e
altri
animali
Articolo
Costo
Velocità
Capacità
di
carico
Asino
o
mulo
8
mo
12
metri
210
kg
Cavallo
da
sella
75
mo
18
metri
240
kg
Cavallo
da
tiro
50
mo
12
metri
270
kg
Bardature
e
imbracature
Articolo
Costo
Peso
Morso
e
briglia
2
mo
0,5
kg
Pasto
(al
giorno)
5
mr
5
kg
Selle
Bisacce
4
mo
4
kg
Cavalcata
10
mo
12,5
kg
Soma
5
mo
7,5
kg
Stallaggio
(al
giorno)
5
ma
—
Cibi,
bevande
e
alloggi
Articolo
Costo
Birra
Boccale
4
mr
Gallone
2
ma
Alloggio
in
locanda
(al
giorno)
Squallido
7
mr
Povero
1
ma
Modesto
5
ma
Confortevole
8
ma
Lussuoso
2
mo
Superlusso
4
mo
Vitto
(al
giorno)
Banale
3
mr
Scarso
6
mr
Semplice
3
ma
Appetitoso
5
ma
Luculliano
8
ma
Pantagruelico
2
mo
Vino
Dozzinale
(caraffa)
2
ma
Pregiato
(bottiglia)
10
mo
P.
34-‐
CAPITOLO
4
•
GLI
INCANTESIMI
La
magia
permea
i
mondi
di
D&D
e
nella
stragrande
maggioranza
dei
casi
si
manifesta
sotto
forma
di
incantesimo.
Questo
capitolo
fornisce
tutte
le
istruzioni
per
scagliare
gli
incantesimi.
Bardi,
chierici,
paladini,
esploratori
e
maghi
hanno
modalità
specifiche
di
apprendimento
e
preparazione
dei
propri
incantesimi
e
i
mostri
usano
gli
incantesimi
in
modalità
del
tutto
particolari.
Indipendentemente
dalla
loro
natura,
tutti
gli
incantesimi
seguono
le
regole
riportate
di
seguito.
Gli
incantesimi
Presentati
in
ordine
alfabetico,
questi
incantesimi
sono
usati
dai
personaggi
e
dai
mostri
presenti
in
questa
edizione.
Alcuni
incantesimi
provocano
delle
condizioni
fisiche,
fra
cui
ammaliati,
assordati,
terrorizzati,
invisibili,
paralizzati,
proni,
trattenuti
e
incoscienti.
Consultate
l’appendice
C
per
imparare
gli
effetti
delle
condizioni
fisiche
nel
gioco.
Aiuto
Abiurazione
di
secondo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
10
metri
Elementi:
V,
S,
M
(una
striscia
sottile
di
stoffa
bianca)
Durata:
8
ore
Il
vostro
incantesimo
sostiene
con
la
tenacia
i
vostri
alleati
e
li
rende
risoluti.
Scegliete
fino
a
tre
creature
entro
la
portata
del
vostro
incantesimo.
Il
numero
massimo
di
punti
ferita
e
i
punti
ferita
correnti
di
ciascun
bersaglio
aumentano
di
5
per
tutta
la
durata
dell’incantesimo.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
terzo
livello
o
superiore,
i
punti
ferita
del
bersaglio
aumentano
di
5
per
ogni
livello
di
spazio
al
di
sopra
del
secondo.
Arma
magica
Trasmutazione
di
secondo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
bonus
Distanza:
tocco
Elementi:
V,
S
Durata:
concentrazione,
fino
a
1
ora
Toccate
un’arma
magica.
Fino
al
termine
dell’incantesimo,
essa
diventa
magica,
con
un
bonus
di
+1
per
i
lanci
d’attacco
e
i
tiri
di
danneggiamento.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
quarto
livello
o
superiore,
il
bonus
aumenta
di
+2.
Quando
usate
uno
spazio
per
incantesimi
di
6°
livello
o
superiore,
il
bonus
aumenta
di
+3.
Arma
spirituale
Evocazione
di
secondo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
bonus
Distanza:
20
metri
Elementi:
V,
S
Durata:
1
minuto
Create
un’arma
spettrale
all’interno
del
raggio
d’azione
dell’incantesimo,
che
continua
a
galleggiare
per
tutta
la
sua
durata
o
fino
a
quando
lo
scagliate
di
nuovo.
Quando
lanciate
questo
incantesimo,
potete
portare
un
attacco
in
mischia
contro
una
creatura
che
si
trovi
entro
1,5
metri
di
distanza
dall’arma.
Se
l’attacco
va
a
segno,
il
bersaglio
subisce
un
danno
nella
forza
uguale
a
1d8
+
il
vostro
modificatore
del
talento
nell’arte
degli
incantesimi.
Come
azione
bonus
nel
corso
del
vostro
turno,
potete
spostare
l’arma
fino
a
6
metri
e
ripetere
l’attacco
contro
una
creatura
entro
1,5
metri
dall’arma.
L’arma
può
assumere
qualunque
forma
scegliate.
I
chierici
di
personaggi
legati
alle
religioni
associati
ad
armi
particolari
(come
nel
caso
di
San
Cutberto
e
la
sua
mazza
o
Thor
e
il
suo
martello)
rendono
l’effetto
di
questo
incantesimo
simile
all’arma
in
questione.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
quarto
livello
o
superiore,
il
danno
aumenta
di
1d8
ogni
due
livelli
di
spazio
superiore
al
secondo.
Armatura
magica
Abiurazione
di
primo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
tocco
Elementi:
V,
S,
M
(un
pezzo
di
pelle
trattata)
Durata:
8
ore
Toccate
una
creatura
che
lo
desideri
e
che
non
indossi
alcuna
armatura,
e
una
forza
protettiva
magica
la
circonderà
fino
al
termine
dell’incantesimo.
La
CA
base
del
bersaglio
diventa
13
+
il
suo
modificatore
di
destrezza.
L’incantesimo
termina
prima
se
il
bersaglio
indossa
un’armatura
o
se
considerate
l’incantesimo
come
un’azione.
Benedizione
Ammaliamento
di
primo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
10
metri
Elementi:
V,
S,
M
(una
spruzzata
di
acqua
santa)
Durata:
concentrazione,
fino
a
1
minuto
Potete
benedire
fino
a
tre
creature
a
vostra
scelta
entro
la
portata
dell’incantesimo.
Ogni
volta
che
un
bersaglio
effettua
un
lancio
d’attacco
o
un
tiro
di
salvataggio,
prima
che
l’incantesimo
finisca,
può
lanciare
un
d4
e
aggiungere
il
numero
ottenuto
al
lancio
d’attacco
o
al
tiro
di
salvataggio.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo,
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
secondo
livello
o
superiore,
potete
prendere
come
bersaglio
una
creatura
aggiuntiva
per
ogni
livello
di
spazio
superiore
al
primo.
Blocca
persone
Ammaliamento
di
secondo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
20
metri
Elementi:
V,
S,
M
(un
piccolo
pezzo
di
ferro
diritto)
Durata:
concentrazione,
fino
a
1
minuto
Scegliete
un
umanoide
che
potete
vedere
entro
il
raggio
d’azione
dell’incantesimo.
Il
bersaglio
deve
avere
successo
in
un
tiro
di
salvataggio
di
saggezza
o
resterà
paralizzato
per
tutta
la
durata
dell’incantesimo.
Al
termine
di
ciascuno
dei
suoi
turni,
il
bersaglio
può
effettuare
un
altro
tiro
di
salvataggio
di
saggezza.
Se
ha
successo,
l’incantesimo
termina
per
quel
bersaglio.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo,
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
terzo
livello
o
superiore,
potete
prendere
come
bersaglio
un
umanoide
aggiuntivo
per
ogni
livello
di
spazio
superiore
al
secondo.
Gli
umanoidi
devono
trovarsi
entro
30
metri
uno
dall’altro
quando
li
prendete
di
mira.
Comprendi
i
linguaggi
Divinazione
di
primo
livello
(rituale)
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
se
stessi
Elementi:
V,
S,
M
(un
pizzico
di
fuliggine
e
di
sale)
Durata:
1
ora
Per
tutta
la
durata
dell’incantesimo,
voi
potete
comprendere
il
significato
di
qualsiasi
lingua
parlata
che
sentiate.
Potrete
anche
capire
qualsiasi
lingua
scritta
che
vedete,
ma
dovete
toccare
la
superficie
su
cui
le
parole
sono
scritte.
Per
leggere
una
pagina
di
testo
occorre
circa
1
minuto.
Questo
incantesimo
non
permette
di
decodificare
messaggi
segreti
contenuti
in
testi
o
glifi,
come
un
sigillo
arcano,
che
non
facciano
parte
di
un
linguaggio
scritto.
Cura
ferite
Evocazione
di
primo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
tocco
Elementi:
V,
S
Durata:
istantaneo
Se
toccate
una
creatura,
essa
riconquista
un
numero
di
punti
ferita
uguale
a
1d8
+
il
vostro
modificatore
del
talento
nello
scagliare
incantesimi.
Questo
incantesimo
non
ha
effetto
su
non-‐morti
o
sugli
insiemi.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
secondo
livello
o
superiore,
la
capacità
di
guarigione
aumenta
di
1d8
per
ogni
livello
di
spazio
aldi
sopra
del
primo.
Dardo
incantato
Evocazione
di
primo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
40
metri
Elementi:
V,
S
Durata:
istantaneo
Create
3
dardi
scintillanti
di
forza
magica.
Ciascun
dardo
colpisce
una
creatura
a
vostra
scelta
che
potete
vedere
entro
il
raggio
d’azione
dell’incantesimo.
Un
dardo
arreca
un
danno
alla
forza
di
1d4
+
1
al
suo
bersaglio.
Tutti
i
dardi
colpiscono
simultaneamente
e
voi
potete
indirizzarli
verso
la
stessa
creatura
o
più
creature.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo,
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
secondo
livello
o
superiore,
l’incantesimo
crea
un
dardo
aggiuntivo
per
ogni
livello
di
spazio
superiore
al
primo.
Dissolvi
magia
Abiurazione
di
terzo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
40
metri
Elementi:
V,
S
Durata:
istantaneo
Scegliete
una
creatura,
un
oggetto
o
un
effetto
magico
entro
la
portata
dell’incantesimo.
Qualsiasi
incantesimo
di
terzo
livello
o
inferiore
che
grava
sul
bersaglio
termina.
Per
ogni
incantesimo
di
quarto
livello
o
superiore
che
grava
sul
bersaglio,
fate
una
prova
del
talento
usando
la
vostra
capacità
di
scagliare
incantesimi.
La
CD
equivale
a
10
+
il
livello
dell’incantesimo.
Se
la
prova
si
conclude
con
successo,
l’incantesimo
termina.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
quarto
livello
o
superiore,
fate
terminare
automaticamente
gli
effetti
di
un
incantesimo
sul
bersaglio
se
il
livello
dell’incantesimo
è
uguale
o
inferiore
al
livello
dello
spazio
per
incantesimi
che
avete
usato.
Faro
della
speranza
Abiurazione
di
terzo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
10
metri
Elementi:
V,
S
Durata:
concentrazione,
fino
a
1
minuto
Questo
incantesimo
conferisce
vitalità
e
speranza.
Scegliete
qualsiasi
creatura
entro
la
portata
dell’incantesimo.
Per
tutta
la
sua
durata,
ogni
bersaglio
ha
un
vantaggio
sui
tiri
di
salvataggio
della
saggezza
e
dalla
morte,
oltre
a
ottenere
il
massimo
numero
possibile
di
punti
ferita
da
qualsiasi
guarigione.
Fiamma
consacrata
Trucco
evocativo
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
20
metri
Elementi:
V,
S
Durata:
istantaneo
Una
radiazione
simile
a
una
fiamma
discende
su
una
creatura
che
potete
vedere
nel
raggio
d’azione
dell’incantesimo.
Il
bersaglio
deve
avere
successo
in
un
tiro
di
salvataggio
di
destrezza
oppure
subire
un
danno
radiante
di
1d8.
Il
bersaglio
non
ottiene
alcun
beneficio
dalla
copertura
per
questo
tiro
di
salvataggio.
Il
danno
dell’incantesimo
aumenta
di
1d8
quando
raggiungete
il
quinto
livello
(2d8),
il
primo
livello
(3d8)
e
il
diciassettesimo
livello
(4d8).
Fulmine
guida
Evocazione
di
primo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
40
metri
Elementi:
V,
S
Durata:
1
round
Un
lampo
di
luce
guizza
verso
una
creatura
a
vostra
scelta
all’interno
del
raggio
d’azione
dell’incantesimo.
Effettuate
un
attacco
con
incantesimo
a
distanza
contro
il
bersaglio.
Se
va
a
buon
fine,
il
bersaglio
subisce
un
danno
radiante
di
4d6
e
il
prossimo
lancio
d’attacco,
effettuato
contro
questo
bersaglio
prima
della
fine
del
vostro
turno
successivo,
ha
un
vantaggio
grazie
alla
magica
e
tenue
luce
che,
fino
ad
allora,
brillerà
sul
bersaglio.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo,
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
secondo
livello
o
superiore,
il
danno
aumenta
di
1d6
per
ogni
livello
di
spazio
superiore
al
primo.
Guardiani
dello
spirito
Sortilegio
di
terzo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
se
stessi
(raggio
di
5
metri)
Elementi:
V,
S,
M
(un
simbolo
sacro)
Durata:
concentrazione,
fino
a
10
minuti
Evocate
questi
spiriti
per
proteggervi.
Essi
si
dispongono
attorno
a
voi
a
una
distanza
di
5
metri
per
tutta
la
durata
dell’incantesimo.
Se
siete
buoni
o
neutri,
la
loro
forma
spettrale
appare
angelica
o
senza
connotazioni,
a
vostra
scelta.
Se
invece
siete
malvagi,
essi
appaiono
demoniaci.
Quando
scagliate
questo
incantesimo,
potete
specificare
un
numero
a
vostro
piacere
di
creature
che
potete
vedere
e
che
non
volete
siano
condizionate
dall’incantesimo.
La
velocità
di
una
creatura
colpita
dall’incantesimo
viene
dimezzata
nell’area
di
effetto,
e
quando
la
creatura
vi
entra
per
la
prima
volta
nel
corso
del
proprio
turno
(oppure
il
suo
turno
inizia
proprio
in
quest’area)
deve
fare
un
tiro
di
salvataggio
nella
saggezza.
Se
il
tiro
fallisce,
la
creatura
subisce
un
danno
radiante
di
3d8
(se
siete
buoni
o
neutrali)
oppure
un
danno
necrotico
di
3d8
(se
siete
malvagi).
Se
il
tiro
di
salvataggio
ha
successo,
la
creatura
subisce
la
metà
del
danno
corrispondente.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
quarto
livello
o
superiore,
il
danno
aumenta
di
1d8
per
ogni
livello
di
spazio
superiore
al
terzo.
Guida
Trucco
divinatorio
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
tocco
Elementi:
V,
S
Durata:
concentrazione,
fino
a
1
minuto
Toccate
una
creatura
che
lo
desideri.
Una
sola
volta
prima
che
l’incantesimo
finisce,
il
bersaglio
può
lanciare
un
d4
e
aggiungere
il
numero
ottenuto
a
una
sola
prova
di
talento
a
sua
scelta.
La
creatura
può
lanciare
il
dado
prima
o
dopo
aver
effettuato
la
prova
di
talento.
Subito
dopo,
l’incantesimo
finisce.
Identificazione
Divinazione
di
primo
livello
(rituale)
Tempo
di
lancio:
1
minuto
Distanza:
tocco
Elementi:
V,
S,
M
(una
perla
del
valore
di
almeno
100
mo
e
una
piuma
di
civetta)
Durata:
istantaneo
Scegliete
un
oggetto
che
dovete
toccare
per
tutta
la
durata
della
rituale
di
preparazione
dell’incantesimo.
Se
si
tratta
di
un
oggetto
magico
o
comunque
saturo
di
magia,
scoprite
le
sue
proprietà
e
come
utilizzarle,
se
occorre
sintonizzazione
mentale
per
impiegarlo
e
quale
carica
di
energia
abbia,
se
è
il
caso.
Scoprite
inoltre
se
eventuali
incantesimi
possono
condizionare
quell’oggetto
e
in
caso
quali
sono.
Se
l’oggetto
è
stato
creato
da
un
incantesimo,
scoprirete
qual
è
l’incantesimo.
Se
viceversa
toccate
una
creatura
per
tutta
la
durata
della
preparazione
dell’incantesimo,
scoprite
quali
incantesimi
la
stanno
condizionando.
Infliggi
ferite
Necromanzia
di
primo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
tocco
Elementi:
V,
S
Durata:
istantaneo
Con
questo
incantesimo
portate
un
attacco
in
mischia
contro
una
creatura
che
potete
raggiungere.
Se
il
vostro
attacco
va
a
segno,
il
bersaglio
subisce
un
danno
necrotico
di
3d10.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo,
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
secondo
livello
o
superiore,
il
danno
aumenta
di
1d10
per
ogni
livello
di
spazio
superiore
al
primo.
Invio
Evocazione
di
terzo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
illimitata
Elementi:
V,
S,
M
(un
piccolo
tratto
di
filo
di
rame
sottile)
Durata:
1
round
Inviate
un
breve
messaggio
di
25
parole
o
meno
a
una
creatura
con
cui
avete
familiarità.
La
creatura
sente
il
messaggio
nella
propria
mente,
vi
identifica
se
già
vi
conosce
e
può
rispondervi
immediatamente
in
un
modo
analogo.
L’incantesimo
permette
alle
creature
con
punteggio
di
intelligenza
di
almeno
1
di
comprendere
il
significato
del
vostro
messaggio,
che
potete
inviare
a
qualsiasi
distanza
e
persino
verso
altri
piani
di
esistenza,
ma
se
il
bersaglio
si
trova
su
un
piano
diverso
dal
vostro,
vi
è
un
5%
di
possibilità
che
il
messaggio
non
arrivi.
Invisibilità
Illusione
di
secondo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
tocco
Elementi:
V,
S,
M
(un
ciglio
contenuto
in
gomma
arabica)
Durata:
concentrazione,
fino
a
1
ora
Una
creatura
che
toccate
diventa
invisibile
fino
al
termine
dell’incantesimo.
Qualunque
cosa
il
bersaglio
stia
indossando
o
trasportando
diventa
invisibile
per
tutto
il
tempo
in
cui
si
trova
a
contatto
con
il
bersaglio.
L’incantesimo
termina
prima
per
un
bersaglio
che
attacchi
o
scagli
un
incantesimo.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
terzo
livello
o
superiore,
potete
prendere
come
bersaglio
una
creatura
aggiuntiva
per
ogni
livello
di
spazio
superiore
al
secondo.
Luce
Trucco
evocativo
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
tocco
Elementi:
V,
M
(una
lucciola
o
del
muschio
fosforescente)
Durata:
1
ora
Toccate
un
oggetto
che
non
sia
più
grande
di
3
metri
in
qualsiasi
delle
sue
dimensioni.
Fino
a
quando
dura
l’incantesimo,
l’oggetto
emette
luce
intensa
in
un
raggio
di
6
metri
e
una
luce
più
fioca
per
altri
6
metri.
La
luce
può
assumere
il
colore
che
desiderate,
mentre
la
copertura
dell’oggetto
con
qualcosa
di
opaco
blocca
il
passaggio
della
luce.
L’incantesimo
termina
prima
se
rilanciate
l’incantesimo
o
lo
considerate
come
un’azione.
Se
avete
come
obiettivo
un
oggetto
tenuto
o
indossato
da
una
creatura
ostile,
per
evitare
l’incantesimo
questa
dovrà
superare
con
successo
un
tiro
di
salvataggio
di
destrezza.
Mano
del
mago
Trucco
simile
a
un
sortilegio
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
10
metri
Elementi:
V,
S
Durata:
1
minuto
Una
mano
spettrale
che
volteggia
nell’aria
appare
in
un
punto
a
vostra
scelta
entro
il
raggio
d’azione
dell’incantesimo.
La
mano
resta
visibile
per
tutta
la
durata
dell’incantesimo
o
fino
a
quando
la
fate
terminare
come
un’azione.
La
mano
svanisce
se
resta
sempre
a
più
di
10
metri
di
distanza
da
voi
oppure
se
rilanciate
questo
incantesimo.
Potete
usare
la
vostra
azione
per
controllare
la
mano.
Potete
utilizzare
la
mano
per
manipolare
un
oggetto,
aprire
una
porta
o
un
contenitore
che
non
siano
bloccati,
riporre
o
recuperare
un
articolo
da
un
contenitore
aperto,
oppure
versare
all’esterno
il
contenuto
di
una
fiala.
Potete
sollevare
la
mano
fino
a
10
metri
ogni
volta
che
la
utilizzate.
La
mano
non
può
attaccare,
attivare
oggetti
magici
o
sorreggere
più
di
5
chilogrammi.
Mani
incendiarie
Evocazione
di
primo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
se
stessi
(cono
di
5
metri)
Elementi:
V,
S
Durata:
istantaneo
Mentre
tenete
le
vostre
mani
in
modo
che
i
pollici
si
tocchino
e
le
altre
dita
siano
completamente
distese,
una
sottile
lingua
di
fuoco
si
propaga
dalla
punta
delle
dita.
Ogni
creatura
che
si
trovi
in
un
cono
di
15
metri
deve
effettuare
un
tiro
di
salvataggio
di
destrezza.
Una
creatura
subisce
un
danno
di
fuoco
3d6
se
il
tiro
fallisce
oppure
la
metà
del
danno
se
il
tiro
ha
successo.
Il
fuoco
brucia
qualsiasi
oggetto
infiammabile
nell’area
che
non
sia
indossato
o
trasportato.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo,
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
secondo
livello
o
superiore,
il
danno
aumenta
di
1d6
per
ogni
livello
di
spazio
superiore
al
primo.
Onda
tonante
Evocazione
di
primo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
se
stessi
(cubo
di
5
metri)
Elementi:
V,
S
Durata:
istantaneo
Un’onda
di
forza
tonante
si
scatena.
Ogni
creatura
in
un
cubo
di
5
metri
originata
da
voi
deve
fare
un
tiro
di
salvataggio
sulla
robustezza.
Se
non
riesce,
la
creatura
subisce
un
danno
di
tuono
di
2d8
e
viene
spinta
a
3
metri
di
distanza.
Se
il
tiro
di
salvataggio
invece
ha
successo,
la
creatura
riceve
la
metà
del
danno
e
non
viene
sospinta.
Inoltre,
gli
oggetti
non
assicurati
a
qualcosa
che
si
trovano
all’interno
dell’area
d’effetto
dell’incantesimo
vengono
automaticamente
scagliati
a
3
metri
di
distanza
grazie
all’incantesimo,
mentre
emette
un
rimbombo
esplosivo
udibile
fino
a
100
metri.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
secondo
livello
o
superiore,
il
danno
aumenta
di
1d8
per
ogni
livello
di
spazio
superiore
al
primo.
Ordine
Ammaliamento
di
primo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
20
metri
Elementi:
V
Durata:
1
round
Rivolgete
un
ordine,
di
una
sola
parola,
a
una
creatura
che
potete
vedere
nel
raggio
d’azione
dell’incantesimo.
Il
bersaglio
deve
avere
successo
in
un
tiro
di
salvataggio
relativo
alla
saggezza
o
ubbidire
all’ordine
al
proprio
turno
successivo.
L’incantesimo
non
ha
effetto
se
l’obiettivo
è
non-‐morto,
se
non
comprende
il
vostro
linguaggio
o
se
il
vostro
ordine
gli
arreca
un
danno
diretto.
Di
seguito
sono
elencati
alcuni
ordini
tipici
e
i
loro
effetti.
Potete
anche
pronunciare
un
ordine
diverso
da
quelli
descritti:
se
lo
fate,
il
DM
determina
come
si
deve
comportare
il
bersaglio.
Se
al
bersaglio
è
proibito
seguire
il
vostro
ordine,
l’incantesimo
finisce.
Avvicinati!
Il
bersaglio
deve
muoversi
verso
di
voi
percorrendo
la
strada
più
breve
e
diretta,
terminando
il
vostro
turno
se
arriva
in
una
zona
entro
1,5
metri
da
voi.
Lascia
cadere!
Il
bersaglio
deve
lasciar
cadere
a
terra
tutto
ciò
che
ha
in
mano
e
terminare
il
proprio
turno.
Fuggi!
Il
bersaglio
deve
usare
il
proprio
turno
per
allontanarsi
da
voi
più
velocemente
possibile.
Striscia!
Il
bersaglio
cade
prono
e
termina
il
proprio
turno.
Fermo!
Il
bersaglio
non
si
muove
e
non
compie
azioni.
Una
creatura
volante
resta
sospesa
in
aria,
purché
sia
in
grado
di
farlo.
Se
per
restare
in
aria
si
deve
muovere,
la
creatura
vola
per
la
minima
distanza
necessaria.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo,
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
secondo
livello
o
superiore,
potete
condizionare
una
creatura
aggiuntiva
per
ogni
livello
di
spazio
superiore
al
primo.
Le
creature
devono
trovarsi
entro
30
metri
una
dall’altra
quando
le
prendete
di
mira.
Palla
di
fuoco
Evocazione
di
terzo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
50
metri
Elementi:
V,
S,
M
(una
piccola
palla
di
escrementi
di
pipistrello
e
zolfo)
Durata:
istantaneo
Una
striscia
luminosa
lampeggia,
partendo
dal
vostro
dito,
e
indica
un
punto
a
vostra
scelta
all’interno
dell’area
di
effetto
dell’incantesimo
e
si
espande
con
un
tremendo
ruggito
in
un’esplosione
di
fiamme.
Ogni
creatura
che
si
trovi
al
centro
di
una
sfera
di
6
metri
di
raggio
deve
effettuare
un
tiro
di
salvataggio
in
destrezza.
Un
bersaglio
subisce
un
danno
di
fuoco
di
8d6
se
il
tiro
fallisce,
oppure
della
metà
del
danno
se
il
salvataggio
ha
successo.
Il
fuoco
si
espande
in
tutti
gli
angoli
e
incendia
tutti
gli
oggetti
infiammabili
contenuti
in
quell’area
che
non
siano
indossati
o
trasportati.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo,
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
quarto
livello
o
superiore,
il
danno
aumenta
di
1d6
per
ogni
livello
di
spazio
superiore
al
terzo.
Parla
coi
morti
Necromanzia
di
terzo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
3
metri
Elementi:
V,
S,
M
(incenso
acceso)
Durata:
10
minuti
Date
sembianze
viventi
e
di
intelligenza
a
un
cadavere
a
vostra
scelta
che
si
trovi
nel
raggio
d’azione
dell’incantesimo,
permettendogli
di
rispondere
alle
domande
che
gli
ponete.
Il
cadavere
deve
comunque
avere
la
bocca
e
non
può
essere
un
non-‐morto.
L’incantesimo
fallisce
se
il
cadavere
è
stato
il
bersaglio
di
questo
incantesimo
negli
ultimi
10
giorni.
Fino
al
termine
dell’incantesimo,
potete
porre
al
cadavere
al
massimo
cinque
domande.
Il
cadavere
conosce
solo
quanto
sapeva
quando
era
in
vita,
compresi
i
linguaggi.
Le
risposte
sono
di
solito
brevi,
criptiche
o
ripetitive
e
il
cadavere
non
è
obbligato
a
fornire
risposte
veritiere
se
voi
gli
siete
ostili
o
se
vi
riconosce
come
nemico.
Questo
incantesimo
non
fa
tornare
l’anima
della
creatura
nel
suo
corpo,
ma
ne
anima
semplicemente
lo
spirito.
Per
questo,
il
cadavere
non
può
apprendere
nuove
informazioni,
non
può
comprendere
ciò
che
è
successo
dopo
la
sua
morte
e
non
può
fare
ipotesi
su
eventi
futuri.
Parole
curative
Evocazione
di
primo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
bonus
Distanza:
20
metri
Elementi:
V
Durata:
istantaneo
Una
creatura
a
vostra
scelta
entro
il
raggio
d’azione
dell’incantesimo
riacquista
punti
ferita
equivalenti
a
1d4
+
il
vostro
modificatore
del
talento
nello
scagliare
incantesimi.
Questo
incantesimo
non
ha
effetto
sui
non-‐morti
o
sugli
insiemi.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo,
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
secondo
livello
o
superiore,
la
guarigione
aumenta
di
1d4
per
ogni
livello
di
spazio
superiore
al
primo.
Parole
curative
di
massa
Evocazione
di
terzo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
bonus
Distanza:
20
metri
Elementi:
V
Durata:
istantaneo
Quando
pronunciate
parole
di
miglioramento
delle
condizioni
di
salute,
potete
scegliere
fino
a
sei
creature
entro
il
raggio
d’azione
dell’incantesimo,
che
riconquistano
punti
ferita
equivalenti
a
1d4
+
il
vostro
modificatore
del
talento
di
lancio
degli
incantesimi.
Questo
incantesimo
non
ha
effetto
su
non-‐morti
o
sugli
insiemi.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
quarto
livello
o
superiore,
la
guarigione
aumenta
di
1d4
per
ogni
livello
di
spazio
superiore
al
terzo.
Passare
senza
tracce
Abiurazione
di
secondo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
se
stessi
Elementi:
V,
S,
M
(ceneri
di
una
foglia
di
vischio
bruciata
e
un
rametto
di
abete
rosso)
Durata:
concentrazione,
fino
a
1
ora
Irradiate
un
velo
di
ombre
e
silenzio,
mascherando
voi
e
i
vostri
compagni
a
occhi
che
vi
cercano.
Per
tutta
la
durata
dell’incantesimo,
ogni
creatura
(inclusi
voi
stessi)
a
vostra
scelta
nel
raggio
di
10
metri
ha
un
bonus
di
+10
nelle
prove
di
destrezza
(invisibilità)
e
non
può
essere
tracciato
se
non
attraverso
pratiche
magiche.
Una
creatura
che
riceve
questo
bonus
non
lascia
segni
dietro
di
sé
né
tracce
del
suo
passaggio.
Passi
nella
nebbia
Sortilegio
di
secondo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
bonus
Distanza:
se
stessi
Elementi:
V
Durata:
istantaneo
Brevemente
circondati
da
un’argentea
foschia,
vi
teletrasportate
fino
a
un
massimo
di
10
metri
di
distanza
fino
a
uno
spazio
non
occupato
che
potete
vedere.
Passo
lungo
Trasmutazione
di
primo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
tocco
Elementi:
V,
S,
M
(un
pizzico
di
sporcizia)
Durata:
1
ora
Toccate
una
creatura.
La
velocità
del
bersaglio
aumenta
di
10
metri
fino
al
termine
dell’incantesimo.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
secondo
livello
o
superiore,
potete
prendere
come
bersaglio
una
creatura
aggiuntiva
per
ogni
livello
di
spazio
superiore
al
primo.
Paura
Illusione
di
terzo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
se
stessi
(cono
di
10
metri)
Elementi:
V,
S,
M
(una
piuma
bianca
o
il
cuore
di
una
gallina)
Durata:
concentrazione,
fino
a
1
minuto
Proiettate
un’immagine
fantasmatica
delle
peggiori
paure
di
una
creatura.
Ogni
creatura
che
si
trova
in
un
cono
di
10
metri
deve
avere
successo
in
un
tiro
di
salvataggio
in
saggezza
oppure
lasciar
cadere
tutto
ciò
che
tiene
in
mano
e
rimanere
terrorizzata
per
tutta
la
durata
dell’incantesimo.
Mentre
è
terrorizzata
da
questo
incantesimo,
una
creatura
deve
compiere
uno
slancio
e
allontanarsi
da
voi
seguendo
la
via
disponibile
più
sicura
in
ognuno
dei
propri
turni,
a
meno
che
non
vi
sia
alcun
luogo
da
raggiungere.
Se
la
creatura
finisce
il
proprio
turno
in
un
luogo
dove
riesce
a
nascondersi
alla
vostra
vista,
la
creatura
può
effettuare
un
tiro
di
salvataggio
in
saggezza;
se
ha
successo,
l’incantesimo
termina.
Persona
carismatica
Ammaliamento
di
primo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
10
metri
Elementi:
V,
S
Durata:
1
ora
Cercate
di
incantare
un
umanoide
a
vostra
scelta
entro
la
portata
dell’incantesimo.
L’umanoide
deve
effettuare
un
tiro
di
salvataggio
relativo
alla
saggezza,
con
vantaggio
se
voi
o
i
vostri
compagni
state
combattendo
con
lui.
Se
il
tiro
fallisce,
l’umanoide
viene
ammaliato
da
voi
fino
al
termine
dell’incantesimo
oppure
fino
a
che
voi
o
i
vostri
compagni
gli
farete
qualcosa
di
dannoso.
La
creatura
incantata
vi
considererà
come
un’amichevole
conoscenza.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo,
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
secondo
livello
o
superiore,
potete
prendere
come
bersaglio
una
creatura
aggiuntiva
per
ogni
livello
di
spazio
superiore
al
primo.
Le
creature
devono
trovarsi
entro
30
metri
una
dall’altra
quando
le
prendete
di
mira.
Presagio
Divinazione
di
secondo
livello
(rituale)
Tempo
di
lancio:
1
minuto
Distanza:
se
stessi
Elementi:
V,
S,
M
(bastoni,
ossa
oppure
oggetti
simili
con
segni
speciali,
del
valore
di
almeno
25
mo)
Durata:
istantaneo
Scagliando
bastoni
intarsiati
di
gemme,
lanciando
ossa
di
drago,
distribuendo
carte
adornate
o
utilizzando
alcuni
degli
altri
strumenti
di
divinazione,
ricevete
un
presagio
da
un’entità
ultraterrena
sugli
effetti
nel
particolare
corso
di
un’azione
che
programmate
di
fare
entro
i
prossimi
30
minuti.
Il
DM
sceglie
fra
i
seguenti
possibili
presagi:
Benessere,
per
buoni
risultati
Calamità,
per
cattivi
risultati
Benessere
e
calamità,
per
risultati
sia
buoni
che
cattivi
Nulla,
per
risultati
non
particolarmente
buoni
o
cattivi
L’incantesimo
non
tiene
in
considerazione
alcuna
specifica
circostanza
che
possa
modificare
i
risultati,
come
il
lancio
di
incantesimi
aggiuntivi
o
la
perdita,
piuttosto
che
il
guadagno,
di
un
compagno
di
avventura.
Se
scagliate
l’incantesimo
due
o
più
volte
prima
di
completare
il
vostro
riposo
lungo
successivo,
avete
un
ulteriore
25%
di
possibilità,
per
ogni
lancio
di
un
incantesimo
dopo
il
primo,
che
la
vostra
lettura
dei
presagi
sia
erronea.
Il
DM
effettua
questo
lancio
in
segreto.
Prestidigitazione
Trucco
di
trasmutazione
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
3
metri
Elementi:
V,
S
Durata:
fino
a
1
ora
Questo
incantesimo
è
un
piccolo
trucco
di
magia
che
i
neofiti
di
queste
pratiche
usano
per
allenarsi.
Create
uno
dei
seguenti
effetti
magici
nel
raggio
d’azione
del
trucco:
•
create
un
effetto
sensoriale
istantaneo
e
innocuo,
come
una
pioggia
di
scintille,
un
soffio
di
vento,
lontane
note
musicali
o
uno
strano
odore;
•
accendete
o
spegnete
istantaneamente
una
candela,
una
torcia
o
un
piccolo
falò;
•
pulite
o
sporcate
in
un
attimo
un
oggetto
non
più
grande
di
30
centimetri
cubici;
•
raffreddate,
riscaldate
o
aromatizzate
fino
a
un
massimo
di
30
centimetri
cubici
di
materiali
non-‐vivente
per
1
ora;
•
fate
apparire
un
colore,
un
piccolo
segno
o
un
simbolo
su
un
oggetto
o
una
superficie
per
1
ora;
•
create
un
gingillo
senza
poteri
magici
o
un’immagine
illusoria
che
si
adatti
alle
dimensioni
delle
vostre
mani
e
che
duri
fino
alla
fine
del
vostro
prossimo
turno.
Se
riuscite
a
scagliare
questi
semplici
incantesimi
più
e
più
volte,
potete
avere
fino
a
un
massimo
di
tre
effetti
non
istantanei
attivi
contemporaneamente,
e
potete
considerare
un
tale
effetto
come
un’azione.
Protezione
dal
Bene
e
dal
Male
Abiurazione
di
primo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
tocco
Elementi:
V,
S,
M
(acqua
santa
oppure
argento
e
ferro
in
polvere,
che
l’incantesimo
consuma)
Durata:
concentrazione,
fino
a
10
minuti
Fino
al
termine
dell’incantesimo,
una
creatura
volente
che
voi
toccate
viene
protetta
da
determinati
tipi
di
creature:
aberranti,
celestiali,
elementali,
indifferenti,
demoni
e
non-‐morti.
La
protezione
assicura
molti
vantaggi.
Le
creature
dei
tipi
elencati
hanno
uno
svantaggio
nei
lanci
d’attacco
contro
il
bersaglio.
Inoltre,
il
bersaglio
non
può
essere
ammaliato,
terrorizzato
o
posseduto
da
esse.
Se
il
bersaglio
è
già
ammaliato,
terrorizzato
o
posseduto
da
una
tale
creatura,
il
bersaglio
ha
un
vantaggio
su
qualsiasi
nuovo
tiro
di
salvataggio
contro
il
relativo
effetto.
Protezione
dall’energia
Abiurazione
di
terzo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
tocco
Elementi:
V,
S
Durata:
concentrazione,
fino
a
1
ora
Per
la
durata
dell’incantesimo,
la
creatura
volente
che
voi
toccate
ha
resistenza
a
un
tipo
di
danno
a
vostra
scelta:
acido,
freddo,
fuoco,
fulmine
o
tuono.
Raggio
di
gelo
Trucco
evocativo
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
20
metri
Elementi:
V,
S
Durata:
istantaneo
Un
gelido
fascio
di
luce
bianca
e
azzurra
si
scatena
verso
una
creatura
all’interno
del
raggio
d’azione
dell’incantesimo.
Effettuate
un
attacco
a
distanza
contro
il
bersaglio.
Se
l’attacco
va
a
buon
fine,
la
creatura
riceve
un
danno
da
freddo
di
1d8
e
la
sua
velocità
viene
ridotta
di
3
metri
fino
all’inizio
del
suo
turno
di
gioco
successivo.
Il
danno
dell’incantesimo
aumenta
di
1d8
quando
raggiungete
il
quinto
livello
(2d8),
il
primo
livello
(3d8)
e
il
17°
livello
(4d8).
Resistenza
Trucco
simile
a
un
sortilegio
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
tocco
Elementi:
V,
S,
M
(un
mantello
in
miniatura)
Durata:
concentrazione,
fino
a
1
minuto
Toccate
una
creatura
che
lo
desideri.
Una
sola
volta
prima
della
fine
dell’incantesimo,
il
bersaglio
può
lanciare
un
d4
e
aggiungere
il
numero
ottenuto
a
un
lancio
di
salvataggio
a
sua
scelta.
La
creatura
può
lanciare
il
dado
prima
o
dopo
aver
effettuato
il
tiro
di
salvataggio.
Subito
dopo,
l’incantesimo
finisce.
Rileva
magia
Divinazione
di
primo
livello
(rituale)
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
se
stessi
Elementi:
V,
S
Durata:
concentrazione,
fino
a
10
minuti
Per
tutta
la
durata
dell’incantesimo,
potete
avvertire
la
presenza
della
magia
entro
un
raggio
di
10
metri
da
voi.
Se
percepite
la
magia
in
questo
modo,
potete
usare
la
vostra
azione
per
vedere
un’aureola
soffusa
attorno
a
qualsiasi
creatura
o
oggetto
visibile
nell’area
interessata
dalla
magia,
e
potete
conoscere
la
scuola
di
magia
di
loro
appartenenza
(se
ce
n’è
una).
Questo
incantesimo
riesce
a
penetrare
attraverso
la
maggior
parte
delle
barriere,
ma
viene
bloccato
da
30
centimetri
di
pietra,
da
2,5
centimetri
di
metallo
comune,
da
una
lamina
sottile
di
piombo,
o
da
1
metro
di
legno
o
di
sporcizia.
Ristabilimento
inferiore
Abiurazione
di
secondo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
tocco
Elementi:
V,
S
Durata:
istantaneo
Toccate
una
creatura
e
potete
far
terminare
una
malattia
o
una
condizione
particolare
che
l’affligge.
La
condizione
può
essere
cecità,
sordità,
paralisi
o
avvelenamento.
Rivivifica
Necromanzia
di
terzo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
tocco
Elementi:
V,
S,
M
(diamanti
del
valore
di
300
mo,
che
vengono
consumati
dall’incantesimo)
Durata:
istantaneo
Toccate
una
creatura
morta
nell’ultimo
minuto.
Quella
creatura
torna
in
vita
con
1
punto
ferita.
Questo
incantesimo
non
può
far
tornare
in
vita
una
creatura
morta
di
vecchiaia,
né
può
rigenerare
parti
del
corpo
mancanti.
Saetta
Evocazione
di
terzo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
se
stessi
(linea
di
30
metri)
Elementi:
V,
S,
M
(un
pezzetto
di
pelliccia
e
una
stecca
di
ambra,
cristallo
o
vetro)
Durata:
istantaneo
Un
colpo
di
fulmine
che
dà
vita
a
un
flusso
lungo
30
metri
e
largo
1,5
erompe
con
forza
da
voi
in
una
direzione
a
vostra
scelta.
Ogni
creatura
che
si
trovi
lungo
questa
linea
deve
effettuare
un
tiro
di
salvataggio
di
destrezza.
La
creatura
riceve
un
danno
da
fulmine
di
8d6
se
il
tiro
fallisce,
o
della
metà
del
danno
se
il
tiro
ha
successo.
Il
fulmine
brucia
gli
oggetti
infiammabili
nell’area
che
non
sono
indossati
o
trasportati.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
quarto
livello
o
superiore,
il
danno
aumenta
di
1d6
per
ogni
livello
di
spazio
superiore
al
terzo.
Santuario
Abiurazione
di
primo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
bonus
Distanza:
10
metri
Elementi:
V,
S,
M
(un
piccolo
specchio
d’argento)
Durata:
1
minuto
Proteggete
dagli
attacchi
una
creatura
entro
il
raggio
d’azione
dell’incantesimo.
Fino
al
termine
dell’incantesimo,
qualsiasi
creatura
che
scelga
come
bersaglio
la
creatura
da
voi
protetta
per
un
attacco
o
un
incantesimo
dannoso,
dovrà
prima
fare
un
tiro
di
salvataggio
nella
saggezza.
Se
il
tiro
fallisce,
la
creatura
dovrà
scegliere
un
nuovo
bersaglio
oppure
perdere
l’attacco
o
l’incantesimo.
Questo
incantesimo
non
protegge
la
creatura
protetta
dagli
effetti
che
interessano
un’area,
come
l’esplosione
di
una
palla
di
fuoco.
Se
la
creatura
protetta
effettua
un
attacco
o
scaglia
un
incantesimo
che
influenza
una
creatura
nemica,
l’incantesimo
termina.
Scherno
vizioso
Trucco
di
ammaliamento
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
20
metri
Elementi:
V
Durata:
istantaneo
Indirizzate
una
serie
di
insulti
collegati
fra
loro
con
sottili
malie
a
una
creatura
che
potete
vedere
entro
la
zona
d’effetto
dell’incantesimo.
Se
il
bersaglio
vi
può
sentire
(benché
non
serva
che
vi
comprenda),
dovrà
effettuare
con
successo
un
tiro
di
salvataggio
di
saggezza
oppure
subire
un
danno
psichico
di
1d4
e
avere
uno
svantaggio
nel
prossimo
lancio
d’attacco
che
effettuerà
prima
della
fine
del
proprio
turno
successivo.
Il
danno
di
questo
incantesimo
aumenta
di
1d4
quando
raggiungete
il
quinto
livello
(2d4),
il
primo
livello
(3d4)
e
il
17°
livello
(4d4).
Scudo
Abiurazione
di
primo
livello
Tempo
di
lancio:
1
reazione,
che
effettuate
quando
venite
colpiti
da
un
attacco
o
bersagliati
dall’incantesimo
dardo
incantato
Distanza:
se
stessi
Elementi:
V,
S
Durata:
1
round
Una
barriera
invisibile
di
forza
magica
appare
e
vi
protegge.
Fino
all’inizio
del
vostro
turno
successivo,
avete
un
bonus
di
+5
per
la
vostra
CA,
anche
contro
gli
attacchi
a
innesco,
e
non
subite
alcun
danno
dal
dardo
incantato.
Scudo
della
Fede
Abiurazione
di
primo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
bonus
Distanza:
20
metri
Elementi:
V,
S,
M
(una
piccola
pergamena
con
un
pezzo
di
testo
sacro
scritto
su
di
essa)
Durata:
concentrazione,
fino
a
10
minuti
Un
campo
scintillante
appare
e
circonda
una
creatura
a
vostra
scelta
nel
raggio
d’azione
dell’incantesimo,
assicurando
un
bonus
di
+2
alla
sua
CA
per
tutta
la
durata
dell’incantesimo.
Segno
del
cacciatore
Divinazione
di
primo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
bonus
Distanza:
30
metri
Elementi:
V
Durata:
concentrazione,
fino
1
ora
Scegliete
una
creatura
che
potete
vedere
entro
il
raggio
d’azione
dell’incantesimo
e
contrassegnatela
misticamente
come
vostra
preda.
Fino
al
termine
dell’incantesimo,
arrecate
al
bersaglio
un
danno
ulteriore
di
1d6
ogni
volta
che
la
colpite
con
un’arma
d’attacco,
e
avete
un
vantaggio
su
qualsiasi
prova
di
saggezza
(percezione
o
sopravvivenza)
che
effettuerete
per
trovarla.
Se
il
bersaglio
scende
a
0
punti
ferita
prima
del
termine
dell’incantesimo,
potete
usare
un’azione
bonus
in
uno
dei
vostri
turni
successivi
per
contrassegnare
una
nuova
creatura.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
terzo
o
quarto
livello,
potete
mantenere
la
vostra
concentrazione
sull’incantesimo
fino
a
un
massimo
di
8
ore.
Quando
usate
uno
spazio
per
incantesimi
di
quinto
livello
o
superiore,
potete
mantenere
la
vostra
concentrazione
sull’incantesimo
fino
a
un
massimo
di
24
ore.
Sfera
fiammeggiante
Sortilegio
di
secondo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
20
metri
Elementi:
V,
S,
M
(un
po’
di
sego,
un
pizzico
di
zolfo
e
una
spolverata
di
ferro
in
polvere)
Durata:
concentrazione,
fino
a
1
minuto
Una
sfera
di
fuoco
di
1,5
metri
di
diametro
appare
in
uno
spazio,
non
occupato,
a
vostra
scelta
nella
zona
d’effetto
dell’incantesimo
e
vi
resta
per
tutta
la
sua
durata.
Qualsiasi
creatura
che
termini
il
proprio
turno
entro
1,5
metri
dalla
sfera
deve
effettuare
un
tiro
di
salvataggio
di
destrezza.
La
creatura
subisce
un
danno
di
fuoco
di
2d6
se
il
salvataggio
non
ha
successo
oppure
della
metà
del
danno
in
caso
di
successo.
Come
azione
bonus,
potete
spostare
la
sfera
fino
a
un
massimo
di
10
metri.
Se
colpite
violentemente
una
creatura
con
la
sfera,
quella
creatura
dovrà
effettuare
un
tiro
di
salvataggio
dal
danno
provocato
dalla
sfera;
durante
questo
turno,
la
sfera
rimane
immobile.
Quando
spostate
la
sfera,
potete
dirigerla
al
di
sopra
di
barriere
oltre
1,5
metri
di
altezza
e
farla
saltare
al
di
là
di
fossi
larghi
fino
a
3
metri.
La
sfera
incendia
gli
oggetti
infiammabili
non
indossati
o
trasportati,
proietta
una
luce
intensa
in
un
raggio
di
6
metri
e
una
luce
più
soffusa
per
altri
6
metri.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo,
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
terzo
livello
o
superiore,
il
danno
aumenta
di
1d6
per
ogni
livello
di
spazio
superiori
al
secondo.
Sfocatura
Illusione
di
secondo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
se
stessi
Elementi:
V
Durata:
concentrazione,
fino
a
1
minuto
Chi
vi
può
vedere,
il
vostro
corpo
diventa
sfocato,
ondeggia
e
si
sposta
continuamente.
Per
tutta
la
durata
dell’effetto,
qualsiasi
creatura
ha
uno
svantaggio
sui
lanci
d’attacco
contro
di
voi.
Una
creatura
attaccante
è
immune
da
questo
effetto
se
non
deve
affidarsi
alla
vista,
come
nel
caso
della
cecità
oppure
se
può
vedere
attraverso
le
illusioni,
come
nel
caso
della
vera
vista.
Silenzio
Illusione
di
secondo
livello
(rituale)
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
40
metri
Elementi:
V,
S
Durata:
concentrazione,
fino
a
10
minuti
Per
tutta
la
durata
dell’incantesimo,
non
può
essere
creato
alcun
suono
entro
o
attraverso
una
sfera
con
raggio
di
6
metri
e
centro
in
un
punto
a
vostra
scelta
all’interno
del
raggio
d’azione
dell’incantesimo.
Qualsiasi
creatura
oppure
oggetto
che
si
trovi
interamente
all’interno
della
sfera
è
immune
al
danno
da
tuono,
e
le
creature
vengono
assordate
mentre
si
trovano
completamente
al
suo
interno.
Qui
non
è
possibile
scagliare
un
incantesimo
che
includa
elementi
verbali.
Sonno
Ammaliamento
di
primo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
30
metri
Elementi:
V,
S,
M
(un
pizzico
di
sabbia
fine,
petali
di
rosa
o
un
grillo)
Durata:
1
minuto
Questo
incantesimo
fa
cadere
le
creature
in
uno
stato
di
assopimento
incantato.
Lanciate
5d8:
il
totale
rappresenta
quanti
punti
ferita
delle
creature
possono
essere
condizionati
da
questo
incantesimo.
Le
creature
entro
6
metri
da
un
punto
a
vostra
scelta
nel
raggio
d’azione
dell’incantesimo
sono
condizionate
seguendo
l’ordine
crescente
dei
loro
punti
ferita
(ignorando
le
creature
prive
di
coscienza).
A
partire
dalla
creatura
che
ha
i
punti
ferita
più
bassi,
quelle
condizionate
da
questo
incantesimo
cadono
prive
di
sensi
fino
al
termine
dell’incantesimo,
per
tutta
la
durata
di
un
danno
che
sta
ricevendo
oppure
fino
a
che
qualcuno
non
utilizzi
un’azione
per
scuotere
o
schiaffeggiare
il
dormiente
per
svegliarlo.
Sottraete
i
punti
ferita
di
ciascuna
creatura
dal
totale,
prima
di
muovere
la
creatura
con
meno
punti
ferita.
I
punti
ferita
di
una
creatura
devono
essere
uguali
o
inferiori
al
totale
rimanente
per
la
creatura
che
sarà
interessata
dall’incantesimo.
I
non-‐morti
e
le
creature
immuni
dall’essere
ammaliate
non
vengono
condizionate
da
questo
incantesimo.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
secondo
livello
o
superiore,
lanciate
in
aggiunta
2d8
per
ogni
livello
di
spazio
superiore
al
primo.
Stretta
folgorante
Trucco
evocativo
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
tocco
Elementi:
V,
S
Durata:
istantaneo
Un
lampo
si
sprigiona
dalla
vostra
mano
per
dare
una
scossa
a
una
creatura
che
provate
a
toccare.
Fate
un
attacco
in
mischia
contro
il
bersaglio.
Avete
un
vantaggio
sul
lancio
d’attacco
se
il
bersaglio
indossa
un’armatura
fatta
di
metallo.
Se
l’attacco
va
a
segno,
il
bersaglio
subisce
un
danno
da
fulmine
di
1d8
e
non
può
avere
reazioni
fino
all’inizio
del
suo
successivo
turno.
Il
danno
dell’incantesimo
aumenta
di
1d8
quando
raggiungete
il
quinto
livello
(2d8),
il
primo
livello
(3d8)
e
il
17°
livello
(4d8).
Suggestione
Ammaliamento
di
secondo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
10
metri
Elementi:
V,
M
(una
lingua
di
serpente
e
un
pezzo
di
favo
oppure
una
goccia
di
olio
dolce)
Durata:
concentrazione,
fino
a
8
ore
Suggerite
il
corso
di
un’attività
(limitato
a
una
o
due
frasi)
e
influenzate
magicamente
una
creatura
che
potete
vedere
entro
il
raggio
d’azione
dell’incantesimo
e
che
possa
sentirvi
e
vedervi.
Le
creature
che
non
possono
essere
ammaliate
sono
immuni
da
questo
effetto.
La
suggestione
deve
essere
verbalizzata
in
modo
tale
da
rendere
credibile
il
corso
dell’azione.
Chiedere
alla
creatura
di
pugnalarsi,
di
gettarsi
su
una
lancia,
di
immolarsi
o
di
fare
qualche
atto
dannoso
fa
terminare
l’incantesimo.
Il
bersaglio
deve
fare
un
tiro
di
salvataggio
di
saggezza.
Se
fallisce,
dovrà
seguire
il
corso
dell’azione
che
avete
descritto
al
meglio
delle
proprie
possibilità.
Il
corso
dell’azione
suggerito
può
proseguire
per
l’intera
durata
dell’incantesimo.
Se
l’attività
suggerita
può
essere
completata
in
un
tempo
più
breve,
l’incantesimo
finisce
quando
il
soggetto
termina
di
fare
ciò
che
gli
è
stato
indicato.
Potete
anche
specificare
delle
condizioni
che
innescheranno
un’attività
speciale
nel
corso
dell’incantesimo.
Per
esempio,
potreste
suggerire
che
un
cavaliere
dia
il
suo
cavallo
di
battaglia
al
primo
mendicante
che
incontri.
Se
la
condizione
non
viene
soddisfatta
prima
dell’esaurirsi
dell’incantesimo,
l’attività
non
deve
essere
svolta.
Se
voi
o
qualsiasi
vostro
compagno
doveste
danneggiare
il
bersaglio,
l’incantesimo
termina.
Taumaturgia
Trucco
di
trasmutazione
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
10
metri
Elementi:
V
Durata:
fino
a
1
minuto
Manifestate
meraviglia,
segno
di
un
potere
sovrannaturale,
all’interno
del
raggio
d’azione
dell’incantesimo.
Create
uno
dei
seguenti
effetti
magici
all’interno
della
zona
d’effetto
dell’incantesimo:
•
la
vostra
voce
diventa
tre
volte
più
potente
del
normale
per
1
minuto;
•
producete
fiamme
che
si
illuminano,
diventano
più
fioche,
guizzano
o
cambiano
colore
per
1
minuto;
•
causate
innocue
vibrazioni
nel
terreno
per
1
minuto;
•
create
all’istante
un
suono
che
si
origina
in
un
punto
a
scelta
all’interno
del
raggio
d’azione
dell’incantesimo,
come
il
rombo
di
un
tuono,
lo
gracchiare
di
un
corvo
o
sussurri
malauguranti;
•
fate
spalancare
in
pochi
secondi
una
porta
o
una
finestra
non
bloccate,
oppure
fatele
chiudere
con
spaventoso
fragore;
•
alterate
l’aspetto
dei
vostri
occhi
per
1
minuto.
Se
scagliate
questo
incantesimo
più
volte,
potete
avere
al
massimo
tre
dei
suoi
effetti
da
1
minuto
contemporaneamente
attivi,
e
potete
far
cessare
il
tutto
considerandolo
come
un’azione.
Volo
Trasmutazione
di
terzo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
tocco
Elementi:
V,
S,
M
(una
piuma
di
un’ala
di
qualsiasi
uccello)
Durata:
Concentrazione,
fino
a
10
minuti
Toccate
una
creatura
che
lo
desideri.
Il
bersaglio
ottiene
una
velocità
di
volo
di
18
metri
per
tutta
la
durata
dell’incantesimo.
Quando
l’incantesimo
finisce,
il
bersaglio
precipita
se
è
ancora
in
aria,
a
meno
che
riesca
a
fermare
la
caduta.
Livelli
superiori.
Quando
scagliate
questo
incantesimo,
usando
uno
spazio
per
incantesimi
di
quarto
livello
o
superiore,
potete
prendere
come
bersaglio
una
creatura
aggiuntiva
per
ogni
livello
di
spazio
superiore
al
terzo.
Zona
di
verità
Ammaliamento
di
secondo
livello
Tempo
di
lancio:
1
azione
Distanza:
20
metri
Elementi:
V,
S
Durata:
10
minuti
Create
una
zona
magica
che
protegge
dall’inganno
in
una
sfera
con
un
raggio
di
5
metri
e
il
centro
in
un
punto
a
scelta
ed
entro
la
vostra
portata.
Fino
al
termine
dell’incantesimo,
una
creatura
che
entri
nell’area
dell’incantesimo
per
la
prima
volta
in
un
turno
di
gioco
o
vi
inizi
il
proprio
turno
dovrà
effettuare
un
tiro
di
salvataggio
nel
carisma.
Se
fallisce,
la
creatura
non
potrà
mentire
mentre
si
trova
nel
raggio
d’azione
dell’incantesimo.
Scoprite
se
ogni
creatura
ha
successo
o
fallisce
grazie
al
suo
tiro
di
salvataggio.
Una
creatura
colpita
dall’incantesimo
conosce
i
suoi
effetti
e
può
così
evitare
di
rispondere
a
domande,
a
cui
normalmente
risponderebbe
con
una
bugia.
Questa
creatura
potrà
essere
evasiva
nelle
sue
risposte
fino
a
quando
resta
nella
zona
di
verità.
P.
40
Reazioni
Include
le
azioni
insolite
che
una
creatura
può
generare
con
la
propria
reazione.
La
maggior
parte
delle
creature
non
ha
reazioni
particolari,
per
cui
questa
sezione
potrebbe
non
essere
presente.
Le
reazioni
sono
spiegate
nel
capitolo
due.
Uso
limitato
Alcuni
talenti
particolari,
che
siano
tratti,
azioni
o
reazioni,
possono
essere
usati
per
un
numero
limitato
di
volte.
X/giorno.
Indica
che
un
talento
particolare
può
essere
usato
un
certo
numero
di
volte
e
che
un
mostro
deve
terminare
un
lungo
riposo
per
riguadagnare
ciò
che
ha
utilizzato.
Per
esempio,
“1/giorno”
significa
che
un
talento
speciale
può
essere
usato
una
sola
volta
e
che
il
mostro
deve
finire
il
lungo
riposo
per
poterlo
riutilizzare.
Ricarica
X-‐Y.
Significa
che
un
mostro
può
usare
una
volta
un
talento
speciale
e
che
il
talento
avrà
una
possibilità,
casuale,
di
ricaricarsi
durante
qualsiasi
round
di
combattimento
successivo.
All'inizio
di
ogni
turno
del
mostro,
lanciare
un
d6.
Se
il
risultato
è
uno
dei
numeri
di
ricarica,
il
mostro
recupera
l'uso
di
quel
talento,
che
si
ricarica
anche
quando
il
mostro
finisce
una
qualsiasi
pausa.
Ad
esempio,
“Ricarica
6”
significa
che
il
mostro
può
usare
il
talento
speciale
una
volta.
All’inizio
del
suo
turno
il
mostro
riguadagna
l’uso
di
quel
talento
se
il
risultato
del
lancio
è
6
su
un
d6.
Blocchi
statistiche
mostro
I
mostri
che
appaiono
nell’avventura
sono
elencati
qui
di
seguito
in
ordine
alfabetico.
CULTISTA
Umanoide
medio
(di
ogni
razza),
nessun
orientamento,
non
buono
Classe
di
armatura
12
(armatura
in
cuoio)
Punti
ferita
9
(2d8)
Velocità
9
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
11
(+0)
12
(+1)
10
(+0)
10
(+0)
11
(+0)
10
(+0)
Abilità
Inganno
+2,
Religione
+2
Sensi
Percezione
passiva
10
Linguaggi
Qualsiasi
linguaggio
(di
solito
Universale)
Sfida
1/8
(25
PX)
Devozione
oscura.
Il
cultista
ha
un
vantaggio
sui
tiri
di
salvataggio
contro
l’essere
incantato
o
spaventato.
AZIONI
Scimitarra.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+3
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
una
creatura.
Ferita:
4
(1d6
+
1)
danno
da
taglio.
I
cultisti
giurano
fedeltà
ai
poteri
oscuri,
celano
le
loro
attività
per
evitare
di
essere
ostacolati,
imprigionati
o
giustiziati
per
le
loro
convinzioni.
DEMOGORGONE
Mostruosità
media,
non
allineato
Classe
di
armatura
15
(armatura
naturale)
Punti
ferita
60
(8d8
+
24)
Velocità
9
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
16
(+3)
12
(+1)
16
(+3)
3
(−4)
12
(+1)
5
(−3)
Abilità
Invisibilità
+5,
Percezione
+3
Sensi
Terzo
occhio
18
metri,
Percezione
passiva
13
Linguaggi
-‐
Sfida
4
(1.100
PX)
Olezzo
pungente.
Il
demogorgone
ha
un
vantaggio
sulle
prove
di
saggezza
(percezione)
che
si
basano
sull’olezzo.
Sete
di
sangue.
Il
demogorgone
ha
un
vantaggio
sui
lanci
di
attacco
da
mischia
contro
qualsiasi
creatura
che
non
abbia
tutti
i
suoi
punti
ferita.
Rigenerazione.
Il
demogorgone
recupera
10
punti
ferita
all'inizio
del
suo
turno.
Se
il
demogorgone
subisce
un
danno
da
acido
o
incendio,
il
recupero
non
vale
all'inizio
del
suo
turno
successivo.
Il
demogorgone
muore
solo
se
inizia
il
suo
turno
con
0
punti
ferita
senza
potersi
rigenerare.
AZIONI
Multiattacco.
Il
demogorgone
ha
tre
tipi
di
attacco:
uno
con
il
morso
e
due
con
gli
artigli.
Morso.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+5
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
7
(1d8
+
3)
danno
da
foratura.
Artiglio.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+5
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
12
(2d8
+
3)
danno
da
taglio.
È
un
predatore
del
pianeta
Upside
Down,
caccia
nel
globo
alla
ricerca
di
creature
sfortunate
che
si
trovano
sulla
sua
strada,
ha
la
dimensione
e
la
forma
di
un
umanoide
adulto,
ma
la
bocca
racchiude
la
faccia
e
si
apre
come
un
fiore
che
sboccia.
DOPPELGANGER
Mostruosità
media
(mutante),
neutrale
Classe
di
armatura
14
Punti
ferita
52
(8d8
+
16)
Velocità
9
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
11
(+0)
18
(+4)
14
(+2)
11
(+0)
12
(+1)
14
(+2)
Abilità
Inganno
+6,
Intuito
+3
Condizioni
di
immunità
incantato
Sensi
Scurovisione
18
metri,
Percezione
passiva
11
Linguaggi
Universale
Sfida
3
(700
PX)
Mutante.
Il
mutante,
può
usare
un’azione
per
modificare
il
proprio
corpo
in
umanoide
di
piccole
o
medie
dimensioni
che
ha
visto
o
può
tornare
al
suo
stato
originale.
La
sua
dimensione-‐spazio
rimane
invariata
indipendentemente
dal
mutamento.
Qualsiasi
cosa
stia
indossando
o
trasportando
non
può
essere
trasformata.
Se
muore,
ritorna
alla
sua
vera
forma.
Imboscata.
Nel
primo
turno
di
combattimento,
il
doppelganger
ha
un
vantaggio
sui
lanci
d'attacco
contro
qualsiasi
creatura
lo
sorprenda.
Attacco
a
sorpresa.
Se
il
doppelganger
sorprende
una
creatura
e
l’attacca
durante
il
primo
round
di
combattimento,
la
preda
subisce
10
(3d6)
danni
extra.
AZIONI
Multiattacco.
Il
doppelganger
può
eseguire
due
attacchi
da
mischia.
Schiaffo.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+6
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
7
(1d6
+
4)
danno
da
randellate.
Lettura
del
pensiero.
Il
doppelganger
legge
magicamente
i
pensieri
superficiali
di
una
creatura
nel
raggio
di
18
metri.
L’influsso
può
penetrare
le
barriere,
ma
può
essere
bloccato
da
90
cm
di
legno
o
sporcizia,
60
cm
di
pietra,
5
cm
di
metallo
o
da
una
sottile
lamina
di
piombo.
Mentre
il
bersaglio
è
a
portata,
il
doppelganger
può
leggere
i
suoi
pensieri,
a
patto
che
l’influsso
(come
se
si
concentrasse
su
un
incantesimo)
non
sia
interrotto.
Durante
la
lettura
della
mente
del
bersaglio,
il
doppelganger
ha
un
vantaggio
sulle
prove
di
saggezza
(intuito)
e
carisma
(inganno,
intimidazione
e
persuasione).
I
doppelganger
assumono
l'aspetto
di
altri
umanoidi,
destabilizzando
o
attirando
le
vittime
verso
il
loro
destino
con
l’inganno
e
il
travestimento.
DRAGO
VERDE
GIOVANE
Drago
grande,
nemico
legittimo
Classe
di
armatura
18
(armatura
naturale)
Punti
ferita
136
(16d10
+
48)
Velocità
12
metri,
volo
24
metri,
nuoto
12
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
19
(+4)
12
(+1)
17
(+3)
16
(+3)
13
(+1)
15
(+2)
Tiri
di
salvataggio
DST
+4,
RST
+6,
SGZ
+4,
CRS+5
Abilità
Inganno
+5,
Percezione
+7,
Invisibilità
+4
Immunità
ai
danni
veleno
Condizioni
di
immunità
avvelenamento
Sensi
Terzo
occhio
9
metri,
Scurovisione
36
metri,
Percezione
passiva
17
Linguaggi
Universale,
Draconico
Sfida
8
(3.900
PX)
Anfibio.
Il
drago
può
respirare
aria
e
acqua.
AZIONI
Multiattacco.
Il
drago
esegue
tre
attacchi:
uno
a
morsi
e
due
con
gli
artigli.
Morso.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+7
per
colpire,
raggiunge
i
3
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
15
(2d10
+
4)
danni
da
foratura
più
7
(2d6)
danni
da
veleno.
Artigli.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+7
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
11
(2d6
+
4)
danni
da
taglio.
Respiro
velenoso
(ricarica
5-‐6).
Il
drago
esala
gas
velenoso
in
un
raggio
a
cono
di
9
metri.
Ogni
creatura
in
quell'area
deve
eseguire
un
tiro
di
salvataggio
di
robustezza
CD
14,
infliggendo
42
(12d6)
danni
da
veleno
per
un
salvataggio
fallito
o
la
metà
dei
danni
per
uno
riuscito.
I
draghi
verdi
si
divertono
a
corrompere
i
buoni
e
preferiscono
abitare
nelle
antiche
foreste.
FLAMESKULL
Non-‐morto
piccolo,
nemico
neutrale
Classe
di
armatura
13
Punti
ferita
40
(9d4
+
18)
Velocità
0
metri,
volo
12
metri
(volo
stazionario)
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
1
(−5)
17
(+3)
14
(+2)
16
(+3)
10
(+0)
11
(+0)
Abilità
Arcana
+5,
Percezione
+2
Resistenza
ai
danni
fulmine,
necrofilia,
foratura
Immunità
ai
danni
freddo,
fuoco,
veleno
Condizioni
di
immunità
incantato,
spaventato,
paralizzato,
avvelenato,
prono
Sensi
Scurovisione
18
metri,
Percezione
passiva
12
Linguaggi
Comuni
Sfida
4
(1,100
PX)
Illuminazione.
Il
flameskull
irradia
un
raggio
di
4,5
metri
con
luce
debole
o
un
raggio
di
4,5
metri
con
luce
intensa
più
altri
4,5
metri
di
luce
debole.
Con
un’azione
può
passare
da
un’opzione
e
all’altra.
Resistenza
alla
magia.
Il
flameskull
ha
un
vantaggio
sui
tiri
di
salvataggio
contro
incantesimi
e
altri
effetti
magici.
Ringiovanimento.
Se
flameskull
viene
distrutto,
riguadagna
tutti
i
suoi
punti
ferita
in
un’ora,
a
meno
che
dell'acqua
santa
oppure
una
magia
dissolvente
o
un
incantesimo
annulla
maledizione
siano
lanciati
sui
suoi
resti.
Incantesimi.
Flameskull
è
un
personaggio
di
quinto
livello.
Il
suo
talento
nel
lanciare
incantesimi
è
Intelligenza
(risparmia
incantesimo
CD
13,
+5
per
colpire
con
attacchi
di
incantesimi).
Per
lanciare
gli
incantesimi
non
sono
richiesti
elementi
somatici
o
materiali.
Flameskull
ha
approntato
i
seguenti
incantesimi:
• Trucchetti
(a
volontà):
presa
del
mago
• 1
°
livello
(3
spazi):
dardo
incantato,
scudo
• 2
°
livello
(2
spazi):
ammaliamento,
sfera
fiammeggiante
• 3
°
livello
(1
spazi):
palla
di
fuoco
AZIONI
Multiattacco.
Flameskull
usa
il
raggio
di
fuoco
due
volte.
Raggio
di
Fuoco.
Attacco
incantesimo
a
distanza:
+5
per
colpire,
raggio
di
9
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
10
(3d6)
danno
da
fuoco.
I
flameskull
lanciano
incantesimi
con
i
resti
di
maghi
morti.
Terminato
il
rituale,
fiamme
verdi
fuoriescono
dal
cranio
per
dare
vita
alla
terribile
trasformazione.
GELATINA
OCRA
Gelatina
grande,
non
allineata
Classe
di
armatura
8
Punti
ferita
45
(6d10
+
12)
Velocità
3
metri,
arrampicata
3
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
15
(+2)
6
(−2)
14
(+2)
2
(−4)
6
(−2)
1
(−5)
Resistenza
ai
danni
acido
Immunità
ai
danni
fulmini,
tagli
Condizioni
di
immunità
accecato,
incantato,
assordato,
esausto,
impaurito,
prono
Sensi
Terzo
occhio
18
metri
(cieca
oltre
questo
raggio),
Percezione
passiva
8
Linguaggi
-‐
Sfida
2
(450
PX)
Amorfa.
La
gelatina
può
muoversi
in
spazi
strettissimi
senza
squagliarsi.
Arrampicata.
La
gelatina
può
arrampicarsi
su
superfici
difficili,
anche
a
testa
in
giù
sui
soffitti
e
non
occorrono
le
prove
del
talento.
AZIONI
Pseudopodo.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+4
per
colpire,
raggiunge
1,5metri,
un
bersaglio.
Ferita:
9
(2d6
+
2)
danno
da
taglio
più
3
(1d6)
danno
da
acido.
REAZIONI
Divisione.
Quando
una
gelatina
di
medie
o
grandi
dimensioni
subisce
un
danno
da
fulmine
o
taglio,
si
divide
in
due
se
ha
almeno
10
punti
ferita.
Ogni
nuova
gelatina
mantiene
i
punti
ferita
pari
alla
metà
di
quelli
della
gelatina
originale,
arrotondati
per
difetto.
Le
nuove
gelatine
sono
di
misura
più
piccola
rispetto
all’originale.
Le
gelatine
ocra
perseguitano
e
si
nutrono
di
creature
organiche
e
sono
abbastanza
astute
da
evitare
i
grandi
raggruppamenti.
GHOUL
Non-‐morto
piccolo,
nemico
caotico
Classe
di
armatura
12
Punti
ferita
22
(5d8)
Velocità
9
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
13
(+1)
15
(+2)
10
(+0)
7
(−2)
10
(+0)
6
(−2)
Immunità
ai
danni
veleno
Condizione
immunità
incantato,
esaurito,
avvelenato
Sensi
Scurovisione
18
metri,
Percezione
passiva
10
Linguaggi
Universale
Sfida
1
(200
PX)
AZIONI
Morso.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+2
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
una
creatura.
Ferita:
9
(2d6
+
2)
danno
da
foratura.
Artigli.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+4
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
7
(2d4
+
2)
danno
da
taglio.
Se
il
bersaglio
è
una
creatura
diversa
da
un
elfo
o
un
non-‐morto,
deve
realizzare
in
un
tiro
di
salvataggio
di
Robustezza
CD
10
o
viene
paralizzato
per
un
minuto.
Il
bersaglio
può
ripetere
il
tiro
di
salvataggio
alla
fine
di
ogni
suo
turno,
ponendo
fine
all’effetto.
I
ghoul
vagano
nella
notte
in
branchi,
guidati
da
un'insaziabile
fame
di
carne
umanoide,
come
vermi
o
carcasse
di
scarafaggi
che
prosperano
in
luoghi
ricchi
di
putrefazione
e
morte.
GOBLIN
Umanoide
piccolo
(goblinoide),
nemico
neutrale
Classe
di
armatura
15
(armatura
in
cuoio,
scudo)
Punti
ferita
7
(2d6)
Velocità
9
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
8
(−1)
14
(+2)
10
(+0)
10
(+0)
8
(−1)
8
(−1)
Abilità
Invisibilità
+6
Sensi
Scurovisione
18
metri,
Percezione
passiva
9
Linguaggi
Universale,
Goblin
Sfida
1/4
(50
PX)
Fuga
scattante.
Il
goblin
può
utilizzare,
a
ogni
suo
turno,
l’azione
Disimpegno
o
Nascondersi
come
azione
bonus.
AZIONI
Scimitarra.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+4
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
5
(1d6
+
2)
danno
da
taglio.
Arco
corto.
Attacco
con
armi
a
distanza: +4
per
colpire,
raggio
24-‐97
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
5
(1d6
+
2)
danno
da
foratura.
I
goblin
hanno
il
cuore
nero,
si
riuniscono
in
gran
numero,
desiderosi
di
potere,
di
cui
abusano.
HOBGOBLIN
Umanoide
medio
(goblinoide),
nemico
legittimo
Classe
di
armatura
18
(cotta
di
maglia
metallica,
scudo)
Punti
ferita
11
(2d8
+
2)
Velocità
9
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
13
(+1)
12
(+1)
12
(+1)
10
(+0)
10
(+0)
9
(−1)
Sensi
Scurovisione
18
metri,
Percezione
passiva
10
Linguaggi
Universale,
Goblin
Sfida
1/2
(100
PX)
Vantaggio
bellico.
Una
volta
per
turno,
l’hobgoblin
può
infliggere
un
danno
extra
7
(2d6)
colpendo,
con
un
attacco
d’arma,
una
creatura
che
si
trova
a
non
più
di
1,5
metri
da
un
alleato
hobgoblin
attivo.
AZIONI
Spada
lunga.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+3
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
5
(1d8
+
1)
danno
da
taglio
oppure
6
(1d10
+
1)
danno
da
taglio
se
usata
con
due
mani.
Arco
lungo.
Attacco
con
armi
a
distanza: +3
per
colpire,
raggio
45-‐182
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
5
(1d8
+
1)
danno
da
foratura.
Gli
hobgoblin
sono
guerrieri
astuti
e
disciplinati
che
bramano
conquistare.
Si
impongono
una
rigida
gerarchia
militare
e
si
ritrovano
spesso
in
compagnia
di
folletti
e
spauracchi.
LUPO
Bestia
media,
non
allineata
Classe
di
armatura
13
(armatura
naturale)
Punti
ferita
11
(2d8
+
2)
Velocità
12
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
12
(+1)
15
(+2)
12
(+1)
3
(−4)
12
(+1)
6
(−2)
Abilità
Percezione
+3,
Invisibilità
+4
Sensi
Percezione
passiva
13
Linguaggi
-‐
Sfida
1/4
(50
PX)
Orecchio
e
fiuto
acuti.
Il
lupo
ha
un
vantaggio
sulle
prove
di
saggezza
(Percezione),
che
si
basano
su
udito
oppure
olfatto.
Tattiche
del
branco.
Il
lupo
ha
un
vantaggio
nei
lanci
di
attacco
contro
una
creatura,
se
almeno
uno
degli
alleati
del
lupo
si
trova
entro
1,5
metri
dalla
creatura
e
l'alleato
è
attivo.
AZIONI
Morso.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+4
per
colpire,
raggiunge
1,5metri,
un
bersaglio.
Ferita:
7
(2d4
+
2)
danno
da
foratura.
Se
il
bersaglio
è
una
creatura
deve
eseguire
un
tiro
di
salvataggio
CD11
o
viene
fermato
in
posizione
prona.
I
lupi
vivono
nelle
regioni
a
temperature
subartiche
e
si
muovono
in
branco.
MAGO
MALVAGIO
Mostruosità
media
(mutante),
nemico
legittimo
Classe
di
armatura
12
Punti
ferita
22
(5d8)
Velocità
9
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
9
(−1)
14
(+2)
11
(+0)
17
(+3)
12
(+1)
11
(+0)
Tiri
di
salvataggio
Intelligenza
+5,
Saggezza
+3
Abilità
Arcana
+5,
Storia
+5
Sensi
Percezione
passiva
11
Linguaggi
Universale,
Draconico,
Nanico,
Elfico
Sfida
1
(200
PX)
Incantesimi.
Il
mago
è
un
personaggio
di
quarto
livello
che
usa
l'intelligenza
come
talento
Incantesimi
(risparmia
incantesimo
CD
13;
+5
per
colpire
con
attacchi
di
incantesimo).
Il
mago
conosce
la
seguente
lista
degli
incantesimi:
trucchi
(a
volontà):
luce,
mano
del
mago,
stretta
folgorante
1º
Livello
(4
spazi):
persona
carismatica,
dardo
incantato
2º
Livello
(3
spazi):
blocca
persone,
passi
nella
nebbia
AZIONI
Bastone.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+1
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
3
(1d8
-‐1)
danno
da
randellate.
I
maghi
malvagi
hanno
fame
di
potere
arcano
e
dimorano
in
luoghi
isolati,
dove
possono
esibirsi,
senza
interferenze,
in
orribili
esperimenti
magici.
ORCO
Umanoide
medio
(orco),
nemico
caotico
Classe
di
armatura
13
(armatura
nascosta)
Punti
ferita
15
(2d8
+
6)
Velocità
9
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
16
(+3)
12
(+1)
16
(+3)
7
(−2)
11
(+0)
10
(+0)
Abilità
Indimidazione
+2
Sensi
Scurovisione
18
metri,
Percezione
passiva
10
Linguaggi
Universale,
Orchesco
Sfida
1/2
(100
PX)
Aggressività.
Come
azione
bonus,
l’orco
può
muoversi
fino
alla
sua
massima
velocità verso
una
creatura
ostile.
AZIONI
Ascia
grande.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+5
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
9
(1d12
+
3)
danno
da
taglio.
Giavellotto.
Attacco
con
arma
da
mischia
o
ravvicinata:
+5
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri
o
un
raggio
di
9-‐36
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
6
(1d6
+
3)
danno
da
foratura.
Gli
orchi
sono
famosi
per
la
loro
barbarie.
Hanno
posture
curvilinee,
fronte
bassa
e
facce
da
maiali
con
denti
canini
inferiori
prominenti,
che
assomigliano
a
zanne
di
cinghiale.
ORCO
GIGANTE
Gigante
grande,
nemico
caotico
Classe
di
armatura
11
(armatura
nascosta)
Punti
ferita
59
(7d10
+
21)
Velocità
12
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
19
(+4)
8
(−1)
16
(+3)
5
(−3)
7
(−2)
7
(−2)
Sensi
Scurovisione
18
metri,
Percezione
passiva
8
Linguaggi
Universale,
Gigante
Sfida
2
(450
PX)
AZIONI
Randello
gigante.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+6
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
13
(2d8
+
4)
danno
da
randellate.
Giavellotto.
Attacco
con
arma
da
mischia
o
ravvicinata:
+6
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri
o
un
raggio
di
9-‐36
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
11
(2d6
+
4)
danno
da
foratura.
Gli
orchi
giganti
sono
alti
tre
metri,
affamati,
pigri
e
arrabbiati
che
vivono
saccheggiando
e
facendo
scorribande.
GUFORSO
Mostruosità
grande,
non
allineato
Classe
di
armatura
13
(armatura
naturale)
Punti
ferita
59
(7d10
+
21)
Velocità
12
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
20
(+5)
12
(+1)
17
(+3)
3
(−4)
12
(+1)
7
(−2)
Abilità
Percezione
+3
Sensi
Scurovisione
18
metri,
Percezione
passiva
13
Linguaggi
-‐
Sfida
3
(700
PX)
Vista
e
fiuto
acuti.
Il
guforso
ha
un
vantaggio
sulle
prove
di
saggezza
(Percezione)
che
si
basano
sulla
vista
o
sull'olfatto.
AZIONI
Multiattacco.
Il
guforso
ha
due
tipi
di
attacco:
uno
con
il
becco
e
l’altro
con
gli
artigli.
Becco.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+7
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
una
creatura.
Ferita:
10
(1d10
+
5)
danno
da
foratura.
Artigli.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+7
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
14
(2d8
+
5)
danno
da
taglio.
Il
guforso
è
famoso
per
la
ferocia,
la
testardaggine
e
il
cattivo
carattere
che
lo
rendono
uno
dei
predatori
più
temuti
del
mondo
selvaggio.
C'è
poco,
quasi
nulla,
che
un
guforso
affamato
tema.
RAGNO
GIGANTE
Bestia
grande,
non
allineato
Classe
di
armatura
14
(armatura
naturale)
Punti
ferita
26
(4d10
+
4)
Velocità
9
metri,
arrampicata
9
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
14
(+2)
16
(+3)
12
(+1)
2
(−4)
11
(+0)
4
(−3)
Abilità
Invisibilità
+7
Sensi
Terzo
occhio
3
metri,
Scurovisione
18
metri,
Percezione
passiva
10
Linguaggi
-‐
Sfida
1
(200
PX)
Arrampicata.
Il
ragno
può
arrampicarsi
su
superfici
difficili,
anche
a
testa
in
giù
sui
soffitti
e
non
occorre
effettui
prove
del
talento.
Senso.
Quando
è
nella
ragnatela,
il
ragno
riconosce
l’esatta
posizione
di
qualsiasi
altra
creatura
presente.
Camminata.
Il
ragno
trascura
le
restrizioni
di
movimento
create
dalla
ragnatela.
AZIONI
Morso.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+5
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
una
creatura.
Ferita:
7
(1d8
+
3)
danno
da
foratura.
Il
bersaglio
deve
effettuare
un
tiro
di
salvataggio
di
Robustezza
CD
11,
subendo
9
(2d8)
danni
da
veleno
per
ogni
salvataggio
fallito
o
la
metà
dei
danni
per
ogni
salvataggio
riuscito.
Se
i
danni
da
veleno
riducono
i
punti
ferita
del
bersaglio
a
0,
il
bersaglio
è
paralizzato
ma
avvelenato
per
un’ora,
anche
dopo
aver
riguadagnato
i
punti
ferita.
Ragnatela
(ricarica
5-‐6).
Attacco
con
armi
a
distanza:
+5
per
colpire,
raggio
di
9-‐18
metri,
una
creatura.
Ferita:
il
bersaglio
è
intrattenuto
nella
ragnatela.
Come
azione,
il
bersaglio
può
effettuare
una
prova
di
forza
CD
12,
facendo
esplodere
la
ragnatela.
La
ragnatela
può
anche
essere
attaccato
e
distrutto
(AC
10,
hp
5,
vulnerabilità
ai
danni
da
fuoco,
immunità
da
randellate,
veleno
e
danni
psichici).
Di
solito
si
trova
nel
sottosuolo,
la
tana
di
un
ragno
gigante
è
spesso
infestata
da
ragnatele
che
trattengono
le
vittime
indifese.
SCHELETRO
Non-‐morto
medio,
nemico
legittimo
Classe
di
armatura
13
(armatura
a
pezzi)
Punti
ferita
13
(2d8
+
4)
Velocità
9
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
10
(+0)
14
(+2)
15
(+2)
6
(−2)
8
(−1)
5
(−3)
Vulnerabilità
ai
danni
randellate
Immunità
ai
danni
veleno
Condizioni
di
immunità
esaurimento,
avvelenamento
Sensi
Scurovisione
18
metri,
Percezione
passiva
9
Linguaggi
comprende
tutte
le
lingue
che
conosceva
in
vita
ma
non
può
parlare
Sfida
1/4
(50
PX)
AZIONI
Spada
corta.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+4
per
colpire,
raggiunge
i
1,5
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
5
(1d6
+
2)
danno
da
foratura.
Arco
corto.
Attacco
con
arma
a
distanza:
+4
per
colpire,
raggiunge
i
24-‐97
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
5
(1d6
+
2)
danno
da
foratura.
Gli
scheletri
sono
ossa
animate
assemblate
usando
la
magia
nera
che
ascoltano
la
chiamata
di
coloro
che
li
hanno
creati
o
risorgono
di
propria
iniziativa
in
luoghi
saturi
di
magia
mortale.
SPAURACCHIO
Umanoide
medio
(goblinoide),
creatura
malvagia
caotica
Classe
di
armatura
(armatura
nascosta,
scudo)
Punti
ferita
27
(5d8
+
5)
Velocità
9
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
15
(+2)
14
(+2)
13
(+1)
8
(−1)
11
(+0)
9
(−1)
Abilità
Invisibilità
+6,
Sopravvivenza
+2
Sensi
Scurovisione
18
metri
–
Percezione
passiva
10
Linguaggi
Universale,
Goblin
Sfida
1
(200
PX)
Bruta.
Lo
spauracchio
che
colpisce
con
quest’arma
da
mischia,
guadagna
un
dado
extra
del
danno
(incluso
quanto
segue).
Attacco
a
sorpresa.
Se
durante
il
primo
round
di
combattimento,
lo
spauracchio
colpisce
una
creatura
con
un
attacco
a
sorpresa,
il
bersaglio
subisce
7
danni
extra
(2d6).
AZIONI
Stella
del
mattino.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+4
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
11
(2d8
+
2)
danno
da
foratura.
Giavellotto.
Attacco
con
arma
da
mischia
o
a
distanza:
+4
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri
o
tra
i
9
e
i
36
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
9
(2d6
+
2)
danno
da
foratura
con
arma
da
mischia
o
5
(1d6
+
2)
danno
da
foratura
a
distanza.
Gli
spauracchi
sono
umanoidi
crudeli
e
senza
regole,
prepotenti
con
i
deboli
e
non
vogliono
essere
comandati.
Nonostante
il
bullismo
intimidatorio,
gli
spauracchi
si
muovono
con
invisibilità
sorprendente
e
sono
bravi
nel
creare
imboscate.
STIRGE
Bestia
piccola,
non
allineata
Classe
di
armatura
14
(armatura
naturale)
Punti
ferita
2
(1d4)
Velocità
3
metri,
volo
12
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
4
(−3)
16
(+3)
11
(+0)
2
(−4)
8
(−1)
6
(−2)
Sensi
Scurovisione
18
metri,
Percezione
passiva
9
Linguaggi
-‐
Sfida
1/8
(25
PX)
AZIONI
Succhiasangue.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+5
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
una
creatura.
Ferita:
5
(1d4
+
3)
danno
da
foratura.
Lo
stirge
afferra
la
preda
e
mentre
la
tiene,
non
può
attaccare.
All'inizio
di
ogni
turno
dello
stirge,
la
preda
perde
5
(1d4
+
3)
punti
ferita
a
causa
della
perdita
di
sangue.
Lo
stirge
può
staccarsi
dalla
preda
consumando
1,5
metri
del
suo
spazio
d’azione,
dopo
aver
succhiato
10
punti
ferita
di
sangue
dalla
preda
oppure
dopo
che
la
stessa
sia
morta.
Una
creatura,
inclusa
la
preda,
può
usare
la
sua
azione
per
staccarsi
dallo
stirge.
Lo
stirge
è
un
parassita
alato
che
si
nutre
del
sangue
di
creature
viventi,
attraverso
la
proboscide
che
usa
per
perforare
la
carne
della
vittima
mentre
l’afferra
grazie
agli
artigli
uncinati.
THESSALHYDRA
Mostruosità
enorme,
non
allineata
Classe
di
armatura
14
(armatura
naturale)
Punti
ferita
69
(6d12
+
30)
Velocità
9
metri,
nuoto
9
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
19
(+4)
12
(+1)
20
(+5)
5
(−3)
10
(+0)
7
(−2)
Abilità
Percezione
+4
Immunità
ai
danni
acido
Condizioni
di
immunità
accecato,
incantato,
assordato,
impaurito,
stordito
Sensi
Scurovisione
18
metri,
Percezione
passiva
14
Linguaggi
-‐
Sfida
4
(1,100
PX)
AZIONI
Multiattacco.
Thessalhydra
attacca
con
le
zampe
e
raffiche
di
morsi.
Raffica
di
morsi.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+7
per
colpire,
raggiunge
i
3
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
7
(1d6
+
4)
danno
da
foratura
più
10
(4d4)
danni
da
veleno.
Zampata.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+7
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
9
(1d10
+
4)
danno
da
foratura
più
5
(1d10)
di
danno
da
acido.
Coda
a
tenaglia.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+7
per
colpire,
raggiunge
i
3
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
10
(1d12
+
4)
danni
da
taglio,
la
preda
è
acchiappata.
Durante
l’azione,
la
preda
può
liberarsi
dalla
tenaglia
attuando,
a
scelta,
una
prova
di
forza
CD
14
(Atletica)
o
destrezza
(Acrobatica).
Fino
a
che
non
termina
la
presa,
thessalhydra
non
può
usare
la
presa
a
tenaglia.
Saliva
acida.
(Ricarica
5-‐6).
Thessalhydra
espelle
dell'acido
ovunque
purché
in
un
raggio
di
9
metri.
Ogni
creatura
entro
3
metri
deve
eseguire
un
tiro
di
salvataggio
della
Destrezza
CD
15subendo
18
(4d8)
danni
da
acido
per
un
tiro
fallito
o
metà
del
danno
per
uno
riuscito.
AZIONI
LEGGENDARIE
Thessalhydra
può
eseguire
2
azioni
leggendarie,
scegliendole
tra
le
opzioni
sotto
elencate,
ma
una
alla
volta
e
solo
alla
fine
del
turno
di
un'altra
creatura.
All'inizio
del
proprio
turno,
thessalhydra
riguadagna
le
azioni
leggendarie
utilizzate.
Individuazione.
Thessalhydra
esegue
una
prova
di
saggezza
(Percezione)
traendone
vantaggio.
Coda
strisciante.
Thessalhydra
sferra
un
attacco
con
la
coda
a
tenaglia.
Thessalhydra
è
una
creatura
bizzarra
e
terribile,
con
otto
teste
che
circondano
una
grande
bocca
circolare
costellata
di
denti
seghettati.
Dalle
sue
fauci
gocciola
acido
e
la
sua
coda
termina
con
chele
appuntite.
Thessalhydra
è
vorace
e
deleteria
in
qualsiasi
ambiente.
TROGLODITA
Umanoide
enorme
(troglodita),
nemico
caotico
Classe
di
armatura
11
(armatura
naturale)
Punti
ferita
13
(2d8
+
4)
Velocità
9
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
14
(+2)
10
(+0)
14
(+2)
6
(−2)
10
(+0)
6
(−2)
Abilità
Invisibilità
+2
Sensi
Scurovisione
18
metri,
Percezione
passiva
10
Linguaggi
Troglodita
Sfida
1/4
(50
PX)
Pelle
camaleontica.
Il
troglodita
ha
un
vantaggio
sulle
prove
di
Destrezza
(Invisibilità)
per
nascondersi.
Puzza.
Una
qualsiasi
creatura
diversa
dal
troglodita,
che
inizia
il
proprio
turno
entro
1,5
metri
dal
troglodita,
deve
eseguire
un
tiro
di
salvataggio
di
Robustezza
CD
12
o
sarà
avvelenata
fino
all'inizio
del
suo
turno
successivo.
Se
il
tiro
di
salvataggio
ha
avuto
successo,
la
creatura
è
immune
per
un’ora
alla
puzza
di
tutti
i
trogloditi.
Sensibilità
alla
luce
solare.
Il
troglodita
ha
uno
svantaggio
sui
lanci
d’attacco,
così
come
sulle
prove
di
Saggezza
(Percezione),
che
si
basano
sulla
vista,
mentre
è
esposto
alla
luce
solare.
AZIONI
Multiattacco.
Il
troglodita
esegue
tre
attacchi:
uno
a
morsi
e
due
con
gli
artigli.
Morso.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+4
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
4
(1d4
+
2)
danni
da
foratura.
Artigli.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+4
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
4
(1d4
+
2)
danni
da
taglio.
TRONCO
BATTERICO
Pianta
piccola,
nemico
neutrale
Classe
di
armatura
13
(armatura
naturale)
Punti
ferita
4
(1d6
+
1)
Velocità
6
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
6
(−2)
13
(+1)
12
(+1)
4
(−3)
8
(−1)
3
(−4)
Abilità
Invisibilità
+3
Vulnerabilità
ai
danni
fuoco
Condizioni
di
immunità
accecato,
assordato
Sensi
Terzo
occhio
18
metri
(cecità
oltre
questo
raggio
d’azione),
Percezione
passiva
9
Linguaggi
comprende
l’Universale
ma
non
può
palare
Sfida
1/8
(25
PX)
Mimetizzazione.
Quando
è
immobile,
si
confonde
con
qualsiasi
altro
arbusto
secco.
AZIONI
Artigli.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+3
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
3
(1d4
+
1)
danni
da
foratura.
Questa
creatura
assomiglia
a
una
piccola
pianta
semovente,
senza
foglie.
I
tronchi
batterici
si
mimetizzano
tra
le
piante
comuni.
ZOMBIE
Non-‐morto
medio,
nemico
neutrale
Classe
di
armatura
8
Punti
ferita
22
(3d8
+
9)
Velocità
6
metri
FRZ
DST
RST
ITL
SGZ
CRS
13
(+1)
6
(−2)
16
(+3)
3
(−4)
6
(−2)
5
(−3)
Tiri
di
salvataggio
SGZ
+0
Immunità
ai
danni
veleno
Condizioni
di
immunità
avvelenamento
Sensi
Scurovisione
18
metri,
Percezione
passiva
8
Linguaggi
comprende
le
lingue
che
conosceva
in
vita
ma
non
può
parlare
Sfida
1/4
(50
PX)
Tempra
del
non-‐morto.
Se
il
danno
riduce
i
punti
ferita
dello
zombi
a
0,
esso
può
realizzare
un
tiro
di
salvataggio
della
Robustezza
con
un
CD
di
5+
il
danno
subito,
a
meno
che
il
danno
sia
radiante
o
causato
da
un
colpo
critico;
in
caso
di
riuscita,
invece,
paga
un
solo
punto
ferita.
AZIONI
Sventola.
Attacco
con
arma
da
mischia:
+3
per
colpire,
raggiunge
1,5
metri,
un
bersaglio.
Ferita:
4
(1d6
+
1)
danno
da
randellate.
Gli
zombie
sono
corpi
esangui,
apparentemente
viventi.
P.
45
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