(D&D 5e ITA) Dungeons & Dragons Stranger Things - Istruzioni ITALIANO

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Disegnato  da  Guglielmo  il  Saggio  in  persona  

Guglielmo  il  Saggio  

NOTE  A  ME  STESSO  (DUNGEON  MASTER)  


Dovremmo  essere  in  grado  di  finire  questa  storia  in  una  sola  
notte  (o  forse  in  un  lungo  fine  settimana,  se  Giorgio  si  fa  
coinvolgere  fino  in  fondo  in  questo  gioco  di  ruolo),  ma  non  
c’è  fretta.  Fino  a  quando  ognuno  di  noi  si  diverte,  
prendiamoci  tutto  il  tempo  che  occorre.  Dobbiamo  solo  
giocare!  
 
Descrivi  con  cura  ogni  scena.  All’inizio,  dì  agli  avventurieri  
cosa  vedono,  sentono  o  provano  i  loro  personaggi  e  poi  
lasciali  andare.  Saranno  loro  a  raccontare  cosa  stiano  
facendo  i  propri  personaggi  e  tu  gli  spiegherai  cosa  
succederà.  Ma  non  assumere  mai  il  controllo  dei  loro  
personaggi.  Tu  controlli  tutto  il  resto:  i  mostri,  i  personaggi  
che  non  appartengono  ad  alcun  giocatore  (PNP,  personaggi  
non  partecipanti,  come  Sir  Tristan)  e  persino  gli  elementi  che  
si  trovano  nell’ambiente  (come  le  trappole;  saranno  i  dadi  a  
rivelare  ciò  che  accadrà!).  
 
Tutte  le  creature,  il  cui  nome  è  sottolineato,  sono  descritte  
nella  sezione  del  manuale  del  giocatore  dedicata  ai  mostri.  
 
Non  preoccuparti  troppo  di  seguire  correttamente  le  regole  
o  di  essere  un  DM  (l’abbreviazione  che  d’ora  in  avanti  
useremo  per  Dungeon  Master)  infallibile,  rilassati,  lascia  che  
le  cose  avvengano  in  maniera  naturale  e  goditi  tutto  il  
divertimento  della  partita.  Se  le  cose  si  complicano,  
specialmente  nei  combattimenti,  fai  quello  che  ti  sembra  più  
corretto  e  continua  a  giocare.  
 
Come  dice  il  manuale  del  giocatore,  “il  tuo  ruolo  di  DM  è  
assicurarti  che  tutti  si  divertano…  e  l’avventura  prosegua  in  
modo  coinvolgente.    
 
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LA  VICENDA  
I  personaggi,  che  chiameremo  anche  avventurieri,  sono  stati  
chiamati  a  raccolta  da  Sir  Tristan,  signore  di  un  piccolo  
territorio  in  una  landa  isolata  fra  le  montagne.  Un  orribile  
mostro  chiamato  Thessalhydra  ha  sferrato  un  attacco  contro  
il  suo  reame:  questa  strana  e  orripilante  creatura  ha  otto  
teste  che  circondano  una  sorta  di  bocca  circolare  di  
dimensioni  enormi,  contornata  da  una  fila  di  denti  
frastagliati,  dal  suo  stomaco  gocciola  acido  e  la  sua  coda  
termina  con  un  paio  di  tenaglie  affilate.  Sir  Tristan  chiede  ai  
personaggi  di  aiutarlo  a  liberarsi  da  questa  terribile  
minaccia.  
 
L’ultimo  avvistamento  di  Thessalhydra  risale  al  momento  in  
cui  si  è  rifugiata  in  un  dedalo  di  caverne,  territorio  
incontrastato  di  una  tribù  ostile  di  trogloditi.  Personaggi  
devono  entrarvi  e  trovare  un  accordo  con  questi  esseri  
maleodoranti.  Seguendo  le  tracce  di  Thessalhydra,  gli  
avventurieri  finiscono  in  un  labirinto,  su  cui  grava  una  
maledizione,  dove  incontrano  il  Cavaliere  perduto.  Il  nobile  
guerriero  li  aiuterà  a  fuggire  solo  se  riusciranno  a  risolvere  i  
suoi  enigmi.  
 
La  via  di  fuga  è  rappresentata  da  un  varco  mistico  che  
conduce  in  una  strana  e  oscura  dimensione  parallela,  Upside  
Down.  Qui,  i  personaggi  incontrano  la  Principessa  indomita,  
una  potente  eroina,  con  una  propria  missione,  che  nulla  
vuole  avere  a  che  fare  con  i  personaggi.  Sarà  tuttavia  
proprio  lei  a  indicare  loro  come  abbandonare  Upside  Down  e  
il  percorso  che  li  condurrà  all’orrida  tana  di  Thessalhydra.  
 
Se  i  personaggi  sconfiggeranno  Thessalhydra  e  porteranno  le  
sue  disgustose  teste  a  Sir  Tristan,  avranno  terminato  con  
successo  l’avventura.  
 
L’UDIENZA  CON  SIR  TRISTAN  
 

Tutto  inizia  nella  sala  del  trono  di  Sir  Tristan.  In  precedenza  
i  personaggi  hanno  già  incontrato  il  signore:  Sir  Tristan  
aveva  infatti  già  richiesto  e  sostenuto  i  personaggi  in  una  
precedente  avventura,  dimostrando  di  essere  un  sovrano  
giusto  per  i  suoi  sudditi  e  un  amico  degno  di  fiducia  per  gli  
avventurieri,  che  possono  quindi  fidarsi  di  lui.    
 
Sir  Tristan  racconta  agli  avventurieri  che  un  mostro  
chiamato  Thessalhydra  è  apparso  dal  nulla  e  ha  attaccato  
senza  pietà  fattorie  isolate,  villaggi  e  addirittura  il  suo  stesso  
castello:  solo  con  grande  spirito  di  sacrificio,  i  suoi  prodi  
soldati  sono  riusciti  a  metterlo  in  fuga.  Dopo  ogni  attacco,  
Thessalhydra  scompare  nei  boschi  senza  lasciare  tracce.  
 
Tristan  non  può  inviare  le  proprie  truppe  all’inseguimento  
del  mostro:  esse  devono  infatti  proteggere  il  castello  
(sapendo,  fra  l’altro,  di  non  essere  sufficientemente  forti  per  
sconfiggere  una  volta  per  tutte  l’orripilante  creatura).  
Chiede  quindi  ai  personaggi  di  dare  la  caccia  a  Thessalhydra,  
ucciderla  e  tornare  con  le  sue  teste,  perché  vuole  
imbalsamarle  ed  esporle  sopra  il  suo  trono.  
 
La  scena  si  svolge  durante  l’incontro:  i  personaggi  parlano  
con  Sir  Tristan  ma  vi  sono  anche  altre  persone  presenti  nella  
sala  del  trono,  come  i  consiglieri  reali,  le  guardie  che  hanno  
affrontato  il  mostro  e  altri  personaggi.  I  presenti  trattano  gli  
avventurieri  con  estremo  rispetto:  sono  di  fatto  gli  eroi  a  cui  
Sir  Tristan  si  è  rivolto  nei  momenti  di  necessità.  Dai  loro  la  
fiducia  necessaria  per  compiere  azioni  audaci  (qualche  volta  
bisogna  ricordare  a  Guglielmo  che  interpreta  anche  un  
personaggio,  non  solo  il  ruolo  di  DM).  
 
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I  DONI  DI  SIR  TRISTAN  


Sir  Tristan  offre  ai  personaggi  una  lauta  ricompensa  per  
imbarcarsi  in  questa  rischiosissima  missione.  Inizia  offrendo  
100  monete  d’oro  a  ciascuno  e  lascia  che  siano  loro  a  
negoziare,  se  vogliono  di  più.  Se  il  gruppo  diventa  troppo  
avido,  Sir  Tristan  ricorda  che  sono  vecchi  amici.  
 
Una  volta  stretto  l’accordo,  Sir  Tristan  potrebbe  avere  una  
sorpresa  per  il  gruppo  di  avventurieri.  Se  i  personaggi  hanno  
negoziato  un  accordo  ragionevole,  e  mostrato  rispetto  per  
l’amicizia  di  vecchia  data  che  li  lega,  Sir  Tristan  darà  loro  
qualche  dotazione  magica  che  potrebbe  tornare  utile  nel  
corso  dell’avventura.  Se  invece  il  gruppo  si  è  dimostrato  
troppo  attaccato  al  vile  denaro,  o  poco  rispettosi  della  
storica  relazione  con  Sir  Tristan,  il  signore  non  darà  loro  
nulla  di  più.  
 
Se  l’accordo  soddisfa  entrambe  le  parti,  Sir  Tristan  
consegnerà  due  borse  a  tenuta  stagna,  in  modo  da  poter  
trasportare  facilmente  le  teste  mozzate  di  Thessalhydra,  
donerà  due  armi:  una  bacchetta  per  controllare  i  dardi  
magici  e  lo  spadone  Oscuro  Morso  dell’Inverno,  realizzato  in  
un  metallo  sconosciuto  di  colore  nero  e  fornirà  ogni  
personaggio  di  un  anello  di  protezione  e  di  una  pozione  
curativa.  Nella  maggior  parte  dei  casi,  lo  spadone  vale  +1,  
ma  quando  viene  utilizzato  contro  Thessalhydra  il  suo  valore  
aumenta  a  +3  e  quando  ci  si  trova  su  Upside  Down,  arriva  a  
valere  +4.  
 
INCONTRI  LUNGO  LA  STRADA  
 

Mentre  i  personaggi  sono  alla  ricerca  di  Thessalhydra,  lungo  


il  cammino  incontrano  altre  persone.  Suggerisci  loro  qualche  
breve  incontro  per  dare  più  vita  al  gioco.  Alcuni  PNP  sono  in  
possesso  di  informazioni  utili  e  altri  rappresentano  solo  una  
distrazione.  In  ogni  caso,  assicurati  che  le  scene  siano  sempre  
divertenti,  altrimenti  il  gruppo  potrebbe  ignorarle  
(specialmente  Luca:  lui  è  uno  che  va  direttamente  
all’obiettivo!).    
 
•  Un  mercante  offre  a  ciascuno  di  loro  una  mela,  
raccontando  che  le  mele  del  luogo  erano  molto  più  saporite  
prima  della  comparsa  di  Thessalhydra.  Per  questa  ragione,  è  
sicuro  che  la  tana  del  mostro  si  trovi  nei  frutteti  verso  nord.  
•  Un  religioso  in  pellegrinaggio  gli  racconta  che  spesso  
mostri  minori  adorano  mostri  più  grandi  e  che,  in  un  reticolo  
di  caverne  lì  vicino,  vi  sono  dei  trogloditi  che  potrebbero  
sapere  qualcosa  di  Thessalhydra.  
•  Un  taglialegna  li  mette  in  guardia:  alcune  grotte  della  zona  
sono  state  colpite  da  una  maledizione.  “Una  volta  che  sarete  
entrati,  potreste  smarrirvi  in  tunnel  contorti  e  non  riuscire  
più  a  uscirne”.  
•  Un  vecchio  contadino  gli  confida  di  non  credere  
nell’esistenza  di  Thessalhydra;  pensa  che  si  tratti  piuttosto  di  
un  enorme  guforso  che  razzia  i  villaggi  per  procurarsi  il  cibo.  
“Di  Thessalhydra  non  ne  ho  mai  viste,  ma  in  compenso  di  
guforsi,  qui  nei  paraggi,  ne  abbiamo  tanti!”.  
 
Quando  i  giocatori  mostrano  i  primi  segni  di  stanchezza  per  
il  gioco,  è  il  momento  di  fargli  trovare  le  caverne  dei  
trogloditi.  Se  hanno  vagato  fuori  rotta,  seguendo  indicazioni  
errate  o  addirittura  false,  falli  “fortunatamente”  inciampare  
nella  caverna  giusta.  
 
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LE  CAVERNE  DEI  TROGLODITI  


Se  gli  avventurieri  stanno  cercando  le  grotte  dei  trogloditi,  
fai  fare,  a  un  personaggio  a  scelta  del  gruppo,  una  prova  del  
talento  con  CD  12:  di  intelligenza  (nelle  conoscenza  della  
natura)oppure  di  saggezza  (nella  sopravvivenza),  se  stanno  
cercando  le  tracce  di  Thessalhydra,  o  in  un’altra  abilità  
corrispondente  alle  loro  azioni.  
 
Se  la  prova  ha  successo,  i  personaggi  raggiungono  le  caverne  
dei  trogloditi.  Usa  la  mappa  per  descrivere  cosa  vedono  i  
personaggi,  lascia  che  scelgano  liberamente  in  che  ordine  
esplorare  le  caverne  e  quando  raggiungono  un’area  
numerata,  fai  riferimento  alla  descrizione  di  quell’area  nelle  
pagine  seguenti.  
 
Il  labirinto  maledetto  
 
 
Se  la  prova  di  abilità  fallisce,  i  personaggi  raggiungono  
comunque  le  caverne,  purtroppo  contemporaneamente  a  
otto  trogloditi  che  stanno  tornando  da  una  battuta  di  caccia.  
Prima  di  poter  entrare  nelle  caverne,  gli  avventurieri  
dovranno  sconfiggere  questo  manipolo  di  cacciatori.    
 
Area  1:  entrata  della  caverna.  Una  prova  di  intelligenza  
(investigazione)  o  di  saggezza  (sopravvivenza),  con  CD  15,  
superata  rivela  che  l’ingresso  della  grotta  è  stato  
recentemente  visitato  da  circa  25  trogloditi,  da  Thessalhydra  
e  da  un  guforso.  
 
Area  2:  caverna  vuota.  Qui,  nulla  di  interessante.  Il  suolo  
diventa  troppo  roccioso  per  continuare  a  seguire  le  
impronte.  
 
Area  3:  atrio  con  trappole.  La  caverna  è  vuota  ma  l’atrio  che  
conduce  all’area  4  presenta  delle  trappole,  che  richiedono  di  
superare  una  prova  del  talento  nell’intelligenza  
(investigazione),  con  CD  10,  per  essere  individuate  o  una  
prova  della  destrezza  per  essere  disinnescate.  Se  le  trappole  
scattano,  il  tetto  collassa  e  crolla  e  tutti  coloro  che  si  trovano  
nell’atrio  devono  effettuare  un  tiro  di  salvataggio  nella  
destrezza  con  CD  10.  Chi  fallisce  subisce  un  danno  di  2d6  +  2  
da  randellate.  Chi  invece  supera  la  prova  subisce  la  metà  del  
danno  indicato.  L’atrio  diventa  impraticabile.  
 
Area  4:  stanza  del  tesoro.  Questo  è  il  luogo  in  cui  i  trogloditi  
custodiscono  i  loro  pochi  oggetti  di  valore.  Vi  si  trovano  200  
mo  sotto  forma  di  gemme  e  monete,  opere  d’arte  e  altri  
oggetti  per  altri  200  mo.  Per  individuare  la  porta  segreta,  di  
collegamento  con  l’area  6,  si  deve  superare  una  prova  del  
talento  con  CD  15  usando  l’intelligenza  (investigazione);  per  
aprirla  invece  è  necessaria  una  prova  utilizzando  la  
destrezza.  
 
Area  5:  camera  comune.  La  maggior  parte  dei  trogloditi  
dorme  qui.  Vi  si  trovano  al  momento  10  trogloditi,  sono  
terrorizzati  e,  non  appena  vedono  sopraggiungere  i  
personaggi,  cercano  di  scappare  nell’area  6.  
 
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Area  6:  camera  nobile.  Qui  dormono  i  5  capi  trogloditi.  Il  
capo  è  un  sovrano  nobile  ed  equo  (praticamente  una  
versione  troglodita  di  Sir  Tristan).  Preferirebbe  parlare  
invece  di  combattere  (a  differenza  della  maggior  parte  dei  
trogloditi,  parla  la  lingua  Universale).  Ma  se  il  gruppo  di  
personaggi  lo  fa  arrabbiare,  tutti  i  trogloditi  attaccano  e  
combattono  fino  alla  morte.  Se  gli  avventurieri  gli  pongono  
educatamente  delle  domande  su  Thessalhydra,  gli  
risponderà  che  il  mostro  arriva  attraverso  le  foreste,  passa  
nelle  caverne  ed  entra  nel  labirinto  maledetto.  Thessalhydra  
non  compie  mai  questo  percorso  in  direzione  opposta.  
 
Area  7:  falsa  stanza  del  tesoro.  Questo  locale  è  come  l’area  4,  
ma  tutto  ciò  che  vi  è  contenuto  è  rotto  e  senza  valore.  Un  
vaso  nasconde  una  trappola  e  richiede  di  superare  una  prova  
di  intelligenza  (investigazione)  con  CD  10  per  essere  
individuata  e  una  prova  di  destrezza,  sempre  con  CD  10,  per  
essere  disinnescata.  Se  la  trappola  s’innesca,  l’atrio  che  porta  
verso  l’area  5  collassa  e  tutti  coloro  che  si  trovano  nell’atrio  
devono  effettuare  un  tiro  di  salvataggio  nella  destrezza  con  
CD  10.  Chi  fallisce  subisce  un  danno  di  2d6  +  2  randellamenti.  
Chi  invece  supera  la  prova  subisce  la  metà  del  danno  
indicato.  L’atrio  diventa  impraticabile.  
 

Area  8:  posto  di  guardia.  Otto  guardie  troglodite  stazionano  


qui.  Se  i  personaggi  entrano  oppure  fanno  troppo  rumore  in  
una  camera  adiacente  (per  esempio,  per  un  combattimento  o  
una  discussione  accesa),  le  guardie  attaccano.  
 
Area  9:  stanza  del  guforso.  Un  guforso  si  trova  in  quest’area,  
e  vi  sta  dormendo.  I  personaggi  possono  tentare  prove  di  
destrezza  nell’invisibilità  contro  la  sua  percezione  passiva  
(13).  Fallire  nelle  prove  significa  sveglia  il  guforso,  che  
attacca.  
 
Area  10:  piscina.  Una  sorgente  naturale  alimenta  una  
piscina  d’acqua  limpida  e  fresca,  profonda  circa  3  metri.  
Nella  piscina  vive  una  rana  gigante,  che  salta  fuori  e  attacca  
il  primo  personaggio  che  tocca  l’acqua.  
 
Area  11:  santuario.  Qui  i  trogloditi  vengono  ad  adorare  la  
loro  oscura  divinità,  Laogzed,  c’è  un  altare  e  la  statua  di  una  
creatura  orribile,  simile  a  una  rana.  Sull’altare  vi  sono  dei  
pezzi  di  carne  stantia,  oltre  a  monete  e  piccole  gemme  del  
valore  di  50  mo.    
 
IL  LABIRINTO  MALEDETTO  
Potrebbe  sembrare  un  normale  labirinto  con  corridoi  che  
curvano,  si  piegano  e  si  intrecciano,  invece  non  vi  è  
possibilità  di  uscita.  Il  percorso  è  completamente  ispirato  dal  
caso  e  se  vuoi  ripercorrere  al  contrario  il  tuo  tragitto,  scopri  
che,  dopo  il  tuo  passaggio,  il  percorso  si  è  modificato.    
 
Percorso  casuale.  Usa  uno  dei  primi  corridoi,  come  illustrato  
sulla  mappa  (qualche  pagina  indietro  in  questo  manuale,  
quelle  con  il  nastro  adesivo),  ma  quando  i  personaggi  escono  
dalla  mappa,  usa  la  tabella  riportata  di  seguito  per  scoprire  
a  cosa  andranno  incontro.  Se  i  personaggi  guardano  
indietro,  il  labirinto  rimane  lo  stesso  fino  a  quando  svoltano  
oppure  aprono  una  porta  e  da  quel  momento,  il  labirinto  
crea  un  nuovo  percorso,  del  tutto  casuale.  
 

d20       Risultato  
1–2     1d10  la  mappa  torna  dritta,  poi  segue  una  via  senza  
uscita  
3–5     1d6  la  mappa  torna  dritta,  poi  lancia  di  nuovo  
6–8     1d4  la  mappa  torna  dritta,  poi  volta  a  sinistra  
9–11     1d4  la  mappa  torna  dritta,  poi  volta  a  destra  
12–14     Incontri  speciali  (descritti  alla  pagina  successiva)  
15–16     1d4  la  mappa  torna  dritta,  poi  volta  a  sinistra  e  
segue  un’intersezione  a  T  
17–18     1d6  la  mappa  torna  dritta,  poi  segue  
un’intersezione  a  quattro  vie  
19       lancia  di  nuovo  ma  aggiungi  una  porta  
20       lancia  di  nuovo  ma  aggiungi  una  porta  segreta  
 
P.  9  9  
 

INCONTRI  SPECIALI  
Mentre  passano  attraverso  il  labirinto  maledetto,  i  
personaggi  fanno  incontri  particolarmente  interessanti.  
Lancia  il  dado  e  segui  le  indicazioni  della  tabella  seguente  
(se  ottieni  lo  stesso  risultato  due  volte,  lancia  di  nuovo  
oppure  scegli  un  incontro  a  tuo  piacere).  
 
d6       Incontri  
1       Muri  danneggiati  
2       Tesoro  
3       Buca  trappola  
4       Trogloditi  
5       Scheletri  
6       Il  Cavaliere  perduto  
 
Muri  danneggiati.  Il  corridoio  successivo,  dove  entrano  i  
personaggi,  mostra  segni  evidenti  di  danneggiamento,  come  se  
una  belva  potente  e  furibonda  vi  si  fosse  scatenata.  Il  gruppo  
può  tranquillamente  raccontare  che  il  danno  è  stato  prodotto  
da  Thessalhydra.  
 
Tesoro.  Gli  esploratori  trovano  i  resti  di  un  antico  avventuriero,  
morto  cercando  di  scappare  dal  labirinto.  Sul  corpo  c’è  un  
tesoro  del  valore  di  3d20  mo.  
 

Buca  trappola.  In  un  punto  del  corridoio  c’è  una  trappola,  
rappresentata  da  una  buca.  I  personaggi  devono  superare  una  
prova  di  intelligenza  (investigazione)  con  CD  12  per  
individuarla  e  una  prova  di  destrezza,  sempre  con  CD  12,  per  
passare  oltre  in  tutta  sicurezza.  Chi  non  supera  la  prova  di  
destrezza  vi  cade  dentro  e  subisce  un  danno  da  randellate  di  
1d6.  La  risalita  dalla  buca  è  un  compito  facile.    
 
Trogloditi.  Quattro  trogloditi,  membri  della  tribù  delle  caverne  
corsi  nel  labirinto  per  sfuggire  a  Thessalhydra,  sono  stati  
intrappolati  qui  per  due  settimane,  sono  impazziti  per  la  fame  e  
attaccano  immediatamente.    
 
Scheletri.  Otto  scheletri,  resti  non-­‐morti  di  altrettanti  
avventurieri,  avanzano  dinoccolando  lungo  il  corridoio  per  
attaccare  i  personaggi.  
 
Il  Cavaliere  perduto.  Fai  riferimento  alla  pagina  seguente  per  i  
dettagli.  
 
IL  CAVALIERE  PERDUTO  
I  personaggi  incontrano  il  Cavaliere  perduto,  una  misteriosa  
figura  che  indossa  un’armatura  completa,  intrappolato  nel  
labirinto  maledetto.  
 
Il  Cavaliere  si  trova  al  termine  di  un  lungo  corridoio  (20  metri  
dal  gruppo)  e  riferisce  al  gruppo  di  essere  al  corrente  dello  
scopo  della  loro  ricerca:  l’uccisione  di  un  mostro  enorme  e  
spaventoso.  Il  cavaliere  li  aiuterà  se  riusciranno  a  risolvere  i  
suoi  due  enigmi.  
Il  primo  enigma  è  semplice.  Tutto  ciò  che  dovranno  fare  è  
rincorrerlo  e  prenderlo.  Il  Cavaliere  scappa,  gira  un  angolo  e  
grida  al  loro  indirizzo:  
 
“Alle  mie  calcagna  veloci  vi  state  muovendo,    
in  questo  gioco  a  cui  stiamo  giocando.    
Maledetto  è  il  labirinto  e  io  mi  sono  smarrito.    
Io  o  voi?  Chi  insegue  chi?  Chi  lo  sa?  
Tutto  il  contrario  di  tutto!    
 
Se  i  personaggi  lo  inseguono,  usa  la  tabella  del  percorso  casuale  
per  generare  i  corridoi  (risultati  dei  rilanci  di  1  e  2).  Ogni  volta  
che  girano  un  angolo,  i  personaggi  vedono  il  Cavaliere  fuggire  
all’altra  estremità  del  corridoio.  
 
La  soluzione  è  smettere  di  inseguire  il  Cavaliere  perduto,  
tornare  indietro  e  ripercorrere  la  via  a  ritroso.  Una  volta  tornati  
indietro  di  una  stanza,  il  gruppo  si  imbatte  automaticamente  
nel  secondo  enigma  del  Cavaliere.  
 
Secondo  enigma.  I  personaggi  vedono  il  Cavaliere  perduto  in  
piedi  al  centro  di  un  portone  che  si  trova  all’estremità  opposta  
di  una  vasta  sala.  “Avete  risolto  il  mio  primo  enigma.”  dice  “Ora,  
riuscirete  a  trovare  il  pezzo  mancante  per  finire  la  mia  
collezione?”.  
 
Il  Cavaliere  indica  tre  ripiani  al  di  sopra  del  portone;  quindi  
passa  attraverso  la  porta,  che  si  chiude  e  magicamente  si  blocca  
dietro  di  lui  (la  porta  non  può  essere  presa  a  picconate  né  
abbattuta).  
 
P.  10  
 

I  primi  due  ripiani  hanno  ciascuno  due  piccole  statue,  mentre  il  
terzo  ne  regge  una  sola.  
 
Statue  dello  scaffale  1.  Un  uomo  con  una  corona  e  una  borsa  
piena  di  monete.  
Statue  dello  scaffale  2.  Una  donna  con  una  corona  e  un  
recipiente  di  miele.  
Statua  dello  scaffale  3.  Una  donna  semplice  che  indossa  un  
grembiule  e  uno  spazio  vuoto  per  una  seconda  statua.  
 
Nella  stanza  si  trova  un  ampio  tavolo  pieno  di  un  gran  numero  
di  piccole  statue,  fra  cui  quelle  di  un  dolce,  di  una  torta,  di  una  
ruota  girevole,  di  un  cesto  per  la  biancheria,  di  un  piatto  con  
una  bistecca,  di  un  soldato  giocattolo,  di  una  spada  e  di  24  corvi.  
 
Per  risolvere  l’enigma,  i  personaggi  devono  scegliere  la  statua  
corretta,  fra  quelle  che  si  trovano  sul  tavolo,  e  metterla  nello  
spazio  vuoto  sullo  scaffale  3.  Se  scelgono  la  statua  sbagliata,  
tutti  i  presenti  nella  stanza  subiscono  un  danno  fulmine  di  1d4.  I  
personaggi  dovranno  provare  di  nuovo.  Se  collocano  sul  ripiano  
la  statua  giusta,  la  porta  si  apre.  
 
Soluzione.  Il  cesto  per  la  biancheria.  Questi  sono  i  protagonisti  
dell’antica  filastrocca  britannica  “Sing  a  Song  of  Sixpence.”  
 
Indizi:  
1.  La  soluzione  si  basa  su  una  filastrocca.  
2.  Nella  filastrocca  non  vi  sono  uccelli  neri.  
3.  Rivela  ai  giocatori  il  nome  della  filastrocca  e  falli  riflettere  
sulla  correlazione  fra  le  due  statue  di  ciascun  ripiano.  
 
Il  premio  del  Cavaliere.  Dopo  che  il  gruppo  ha  risolto  entrambi  
gli  enigmi  del  Cavaliere  perduto,  il  nobiluomo  si  congratula  con  i  
personaggi  per  essere  stati  così  acuti.  
 
Il  Cavaliere  spiega  che  il  labirinto  maledetto  non  si  trova  nel  
nostro  mondo,  ma  è  stato  costruito  su  un  piano  intermedio.  
Thessalhydra  ha  trovato  un  modo  per  attraversarlo  e  arrivare  
in  un  luogo  chiamato  Upside  Down.  Il  Cavaliere  perduto  mostra  
ai  personaggi  come  questo  è  potuto  accadere,  ma  li  avvisa  che  
questo  è  un  passaggio  a  senso  unico:  dovranno  poi  trovare  da  
soli  una  via  per  fare  ritorno  a  casa.  
 
IL  UPSIDE  DOWN  
Upside  Down  è  una  sorta  di  dimensione  alternativa,  un  
pianeta,  un’eco  del  piano  materiale  (dove  noi  tutti  viviamo).  
Questo  significa  che  in  qualche  modo  è  molto  simile  al  nostro  
mondo,  ma  per  altri  versi  è  completamente  diverso.  
 
Upside  Down  è  un  luogo  freddo  e  oscuro,  è  sempre  notte  e  
anche  l’aria  è  perennemente  fredda  (proprio  come  avviene  
prima  di  una  tempesta  di  neve).  Su  Upside  Down  non  si  
percepisce  il  calore,  mentre  si  è  sul  pianeta,  non  si  gode  mai  
di  una  guarigione  naturale:  non  importa  quanto  si  riesca  a  
riposare,  perché  non  si  riuscirà  a  recuperare  alcun  punto  
ferita  e  non  si  potrà  usare  i  dadi  rigeneranti.  Mentre  ogni  
pratica  magica  di  guarigione  continua  ad  avere  i  suoi  effetti.  
 
Nei  luoghi  in  cui  il  nostro  mondo  entra  in  contatto  con  
Upside  Down,  Upside  Down  assomiglia  al  nostro  mondo,  con  
gli  stessi  edifici,  gli  alberi  e  le  altre  strutture,  a  parte  il  fatto  
che  sono  sempre  rotti  o  in  rovina.  Puoi  anche  passare  da  un  
mondo  all’altro,  se  sai  come  farlo.    
 
Nei  luoghi  dove  invece  i  mondi  non  si  toccano,  Upside  Down  
assomiglia  a  una  foresta  infestata  da  spettri.  
 
P.  11  
 

L’OSCURO  MORSO  DELL’INVERNO  SU  UPSIDE  


DOWN  
 
La  spada  che  i  personaggi  potrebbero  aver  ricevuto  da  Sir  
Tristan,  l’Oscuro  Morso  dell’Inverno,  è  stata  forgiata  con  un  
metallo  estratto  da  Upside  Down:  per  questa  ragione,  è  
ancora  più  potente  quando  viene  usata  in  quel  mondo.  
Mentre  si  trova  su  Upside  Down,  l’Oscuro  Morso  dell’Inverno  
assume  la  potenza  di  uno  spadone  +4.  
 
GLI  INCONTRI  SU  UPSIDE  DOWN  
Si  suppone  che  questa  parte  dell’avventura  sia  per  lo  più  
spaventosa  ma  non  pericolosa.  Quando  i  personaggi  
arrivano  per  la  prima  volta  su  Upside  Down,  fallo  avvenire  
nei  boschi  (un’area  non  in  contatto  con  il  nostro  mondo),  
descrivi  quanto  solitario,  oscuro  e  desolato  sia  questo  
ambiente,  con  un  vento  freddo  senza  fine.  
 
Lascia  che  i  personaggi  facciano  qualche  esplorazione.  
Descrivi  le  sezioni  in  cui  Upside  Down  tocca  il  nostro  mondo,  
in  luoghi  che  il  gruppo  ha  già  visitato,  in  modo  che  gli  
avventurieri  le  possano  vedere  nelle  loro  versioni  spaventose  
e  infestate  da  fantasmi.  Fai  in  modo  che  vi  siano  strani  
rumori  inquietanti,  con  il  vento  che  fischia,  facendoli  
rabbrividire  e  dai  la  sensazione  che  qualcosa  li  stia  
osservando,  mentre  striscia  nell’oscurità,  lontano  dai  loro  
sguardi.  
 
Gli  avventurieri  trovano  le  tracce  lasciate  da  Thessalhydra,  
ma  anche  quelle  di  altri  mostri.  Tuttavia,  è  impossibile  
seguirle,  perché  vanno  e  vengono  e  qualche  volta  sembrano  
tornare  su  se  stesse.  Nessuna  di  esse  ha  quindi  senso.  
Quando  è  ora  di  far  procedere  la  narrazione,  presenta  la  
Principessa  indomita.  
 
P.  12  
 

LA  PRINCIPESSA  INDOMITA  
Anticipata  dal  lampo  di  un  fulmine  e  dal  rombo  di  un  tuono,  la  
Principessa  indomita  appare  su  un  colle  accanto  ai  personaggi,  
ha  un  aspetto  fiero  e  intrepido,  da  vera  guerriera,  che  osserva  i  
personaggi  e  istantaneamente  capisce  che  non  rappresentano  
alcun  pericolo  per  lei.  (Non  vi  sono  statistiche  relative  alla  
Principessa  Gli  avventurieri  non  devono  combattere  contro  di  
lei.  Se  però  i  personaggi  insistono,  possono  colpirla  solo  con  un  
colpo  critico  ma,  anche  dopo  questo  attacco,  la  Principessa  si  
scrolla  di  dosso  senza  problemi  qualsiasi  danno  le  abbiano  
provocato.  I  suoi  attacchi,  viceversa,  colpiscono  sempre  gli  
avventurieri  e  producono  un  danno  da  taglio  di  2d6  +  6).  
 
La  Principessa  indomita  è  impegnata  in  un’impresa  personale,  
anche  se  non  rivelerà  loro  alcun  dettaglio  e  li  intima  di  tenersi  
alla  larga  dal  suo  cammino  per  la  loro  stessa  incolumità.  Con  il  
solo  scopo  di  tenerli  lontani,  la  Principessa  gli  suggerisce  come  
trovare  Thessalhydra.  
 

Thessalhydra  usa  Upside  Down  per  fare  ritorno  alla  sua  tana,  
senza  lasciare  tracce,  che  altro  non  è  che  una  caverna  dove  il  
nostro  mondo  e  Upside  Down  entrano  in  contatto.  Nella  sua  
tana  cresce  una  pianta  particolare,  i  cui  fiori  sbocciano  in  
entrambi  i  mondi.  
Questi  fiori  possono  essere  usati  per  far  incrociare  i  due  mondi,  
se  compi  un  preciso  rituale.  Un  elemento  chiave  del  rituale  è  il  
sangue  di  una  mostruosità  (un  tipo  di  creatura).  Thessalhydra  è  
una  creatura  mostruosa,  per  cui  può  usare  il  suo  stesso  sangue  
per  aprirsi  un  passaggio.  
 
La  Principessa  indomita  può  indirizzare  gli  avventurieri  verso  la  
caverna  dove  crescono  questi  fiori,  ma  se  i  personaggi  vogliono  
aprirsi  un  passaggio,  avranno  bisogno  del  sangue  di  una  
mostruosità.  Fortunatamente,  la  Principessa  ne  conosce  una,  
perché  recentemente  ha  imperversato  su  Upside  Down:  un  
Demogorgone!  
 
Rivela  quindi  agli  avventurieri  che  il  Demogorgone  è  attratto  
dall’odore  del  sangue.  Il  modo  più  semplice  per  richiamare  la  
sua  attenzione  è  lasciarne  gocciolare  un  po’  sul  terreno.  
Tuttavia,  poiché  vi  sono  così  poche  creature  su  Upside  Down,  
l’unica  fonte  per  reperire  sangue  sono  i  personaggi  stessi.  
Usando  un’arma  con  la  massima  cautela,  un  personaggio  può  
provocarsi  una  ferita  di  piccola  entità  (per  esempio,  tagliarsi  un  
palmo  della  mano),  producendosi  un  danno  di  1  punto  ferita  e  
facendo  gocciolare  a  terra  una  piccola  quantità  di  sangue.  Se  il  
gruppo  fa  gocciolare  il  sangue  equivalente  a  3  punti  ferita  
complessivi,  il  Demogorgone  arriverà  1d6  minuti  più  tardi,  
sbucando  con  un  balzo  dall’oscurità  e  attaccando  il  gruppo.  
 
Se  i  personaggi  non  vogliono  versare  il  proprio  sangue,  possono  
dare  la  caccia  al  Demogorgone  ma  è  molto  difficile.  Un  
personaggio  dovrebbe  tentare  una  prova  di  saggezza  
(sopravvivenza)  con  CD  15  per  tutto  il  gruppo.  Se  si  conclude  
con  successo,  i  personaggi  hanno  trovato  il  Demogorgone.  Se  
invece  la  prova  fallisce,  il  gruppo  può  provare  ancora  (con  lo  
stesso  personaggio  o  uno  diverso)  e  se  fallisce  per  tre  volte,  il  
Demogorgone  trova  gli  avventurieri  e  li  attacca  di  sorpresa  (fai  
riferimento  al  capitolo  2  del  manuale  del  giocatore  per  capire  
come  funziona  l’effetto  sorpresa).  
 
P.  13  
 

IL  DEMOGORGONE  
Il  Demogorgone  è  una  mostruosità  con  sembianze  e  
dimensioni  di  un  essere  umano  adulto,  ma  la  sua  bocca  
riempie  completamente  il  suo  volto  e  si  apre  come  un  fiore  
che  sboccia.  Attualmente  un  Demogorgone  vive  su  Upside  
Down  e  nessuno  sa  da  dove  provenga  originariamente.  
Questa  creatura  è  incredibilmente  forte  e  può  guarire  se  
stessa  dai  danni  che  subisce  (persino  su  Upside  Down).  Come  
uno  squalo,  un  Demogorgone  è  attratto  dall’odore  del  
sangue  e  diventa  frenetico  quando  gli  è  vicino.  
 
La  Principessa  indomita  avvisa  gli  avventurieri  che,  per  
aprirsi  un  passaggio,  avranno  bisogno  solo  di  poche  gocce  di  
sangue  della  creatura  (riempire  una  fialetta  da  pozione  va  
assolutamente  bene,  ma  lascia  che  siano  i  personaggi  a  
risolvere  il  problema).  Se  il  Demogorgone  viene  ucciso,  
potranno  ottenere  il  sangue  facilmente  ma  lascia  che  i  
giocatori  provino  altri  modi,  se  non  vogliono  combattere  fino  
alla  morte.  Per  esempio,  possono  ricavare  del  sangue  dalla  
lama  di  una  spada  dopo  aver  colpito  e  ferito  la  creatura  (ma  
per  avere  sangue  a  sufficienza  devono  farlo  per  quattro  volte  
consecutive).  
 
COME  USARE  IL  SANGUE  DI  DEMOGORGONE  
Dopo  aver  raccolto  sufficiente  sangue  del  Demogorgone,  i  
personaggi  possono  finalmente  portarlo  nella  caverna  
fiorita.  Se  versano  il  sangue  su  uno  dei  fiori,  questo  si  aprirà  
con  un’esplosione  violenta  (chiunque  si  trovi  accanto  deve  
superare  una  prova  nella  destrezza  con  CD  12  oppure  verrà  
sbalzato  e  finirà  prono),  creando  un  passaggio  interplanare.  
Attraversando  questo  passaggio  si  finisce  nell’area  1  della  
tana  di  Thessalhydra.  
 
LA  TANA  DELLA  THESSALHYDRA  
Quando  i  personaggi  escono  da  un  fiore  dalle  dimensioni  
giganti  (come  quello  in  cui  si  sono  imbattuti  su  Upside  
Down),  significa  che  sono  tornati  nel  piano  materiale:  ossia,  
a  casa.  Infatti,  sono  piuttosto  vicini  al  castello  di  Sir  Tristan  
(possono  addirittura  scorgere  le  torri  al  di  sopra  degli  
alberi).  Le  impronte  nella  sporcizia  confermano  che  
Thessalhydra  è  passata  spesso  e  le  tracce  conducono  in  una  
caverna  vicina.  
 
 
 
P.    14  
 
Area  1.  Ingresso  alla  caverna.  Alcuni  dei  fiori  interplanari  
crescono  fra  queste  rocce.  
 
Area  2.  Questa  caverna  è  completamente  piena  di  ragnatele,  
dal  suolo  alla  volta.  Qui  infatti  vivono  tre  ragni  giganti.  Se  i  
giocatori  non  li  infastidiscono,  i  ragni  li  lasceranno  in  pace.  
 
Area  3.  Qui,  si  trova  una  fossa  ampia  6  metri.  Per  saltarla,  
occorre  superare  una  prova  di  forza  (atletica)  con  CD  12.  
Fallire  un  salto  senza  una  fune  di  sicurezza  legata  al  corpo  
significa  smarrirsi  nell’oscurità  e  subire  un  danno  da  
randellamento  di  3d10.  La  fossa  è  profonda  10  metri.  Nelle  
vicinanze  vi  è  un  passaggio  segreto  (contrassegnato  con  una  
“S”  sulla  mappa).  Per  notarlo,  occorre  superare  una  prova  di  
saggezza  (percezione)  con  CD  12.  Una  volta  scoperto,  il  
passaggio  segreto  può  essere  usato  liberamente.  
 
Area  4.  Qui  vive  una  tribù  di  dieci  trogloditi.  Quando  
Thessalhydra  vi  entra,  i  trogloditi  iniziano  ad  adorarla  come  
una  divinità,  per  poi  proteggerla  durante  il  sonno.  Se  i  
personaggi  hanno  già  ucciso  Thessalhydra,  i  trogloditi  
inizieranno  a  venerare  gli  avventurieri  come  i  loro  nuovi  dei.  
 
Area  5.  Sul  fondo  di  questa  caverna  si  trova  un’area  che  
appare  bagnata,  come  una  zona  piena  di  fango  o  una  
pozzanghera  poco  profonda,  che  di  tanto  in  tanto  si  increspa  
o  produce  delle  bollicine.  Si  tratta  in  realtà  di  una  gelatina  
ocra,  se  i  personaggi  non  la  infastidiscono,  non  disturberà  gli  
avventurieri.  
 
Area  6.  Questa  è  la  zona  dove  i  trogloditi  lasciano  le  proprie  
offerte  per  venerare  Thessalhydra.  Le  pareti  sono  
letteralmente  ricoperte  di  piccole  nicchie,  ciascuna  delle  
quali  contiene  un’offerta.  Fai  riferimento  al  paragrafo  “La  
conclusione”,  qui  di  seguito.  
 
Area  7.  Questa  è  la  caverna  dove  Thessalhydra  si  annida.  Il  
mostro  si  trova  qui  e  sta  dormendo.  Se  i  personaggi  riescono  
a  passarle  sopra,  possono  coglierla  di  sorpresa  (fai  
riferimento  al  capitolo  2  del  manuale  del  giocatore  per  capire  
come  funziona  l’effetto  sorpresa).  
 
P.  15  
 

LA  CONCLUSIONE  
Se  i  personaggi  uccidono  Thessalhydra,  terminano  con  
successo  questa  avventura.  Quando  avranno  mozzato  le  teste  
della  creatura  e  le  avranno  riportate  a  Sir  Tristan,  il  
gentiluomo  darà  loro  il  benvenuto  come  si  conviene  agli  eroi  
e  ai  conquistatori,  li  ricoprirà  di  tesori  dalla  testa  ai  piedi  e  
assicurerà  a  ciascuno  di  loro  un  vantaggio  (finché  è  in  suo  
potere  farlo).  Inoltre,  nell’area  6  della  tana  di  Thessalhydra,  i  
personaggi  troveranno  monete,  gemme  e  opere  d’arte  per  un  
valore  di  1.000  mo,  più  un  oggetto  magico  a  scelta  del  DM,  
selezionato  fra  quelli  presenti  nell’appendice  A  del  manuale  
del  giocatore.  
 
NOTE  
 
 

P.  16  

NOTE  
P.  18  

ENGLISH       ITALIAN  
CHARACTER  NAME     NOME  DEL  PERSONAGGIO  
Bard  3         Bardo  3  
CLASS  &  LEVEL       CLASSE  E  LIVELLO  
Entertainer       Intrattenitore  
BACKGROUND       ESPERIENZA  
PLAYER  NAME       NOME  DEL  GIOCATORE  
Hill  Dwarf       Nano  delle  colline  
RACE         RAZZA  
Neutral  Good       Positivo  neutrale  
ALIGNMENT       ORIENTAMENTO  
EXPERIENCE  POINTS     PUNTI  ESPERIENZA    
 

COLUMN  1  
STRENGTH       FORZA  
DEXTERITY       DESTREZZA  
CONSTITUTION       ROBUSTEZZA  
INTELLIGENCE       INTELLIGENZA  
WISDOM       SAGGEZZA  
CHARISMA       CARISMA  
 
INSPIRATION       ISPIRAZIONE  
PROFICIENCY  BONUS     BONUS  MAESTRIA  
STRENGTH       FORZA  
DEXTERITY       DESTREZZA  
CONSTITUTION       ROBUSTEZZA  
INTELLIGENCE       INTELLIGENZA  
WISDOM       SAGGEZZA  
CHARISMA       CARISMA  
SAVING  THROWS     TIRI  DI  SALVATAGGIO  
 

ACROBATICS  (DEX)     ACROBATICA  (DST)  


ANIMAL  HANDLING  (WIS)     GESTIONE  DEGLI  ANIMALI  (SGZ)  
ARCANA  (INT)       MATERIE  ARCANE  (ITL)  
ATHLETICS  (STR)       ATLETICA  (FRZ)  
DECEPTION  (CHA)     INGANNO  (CRS)  
HISTORY  (INT)       STORIA  (ITL)  
INSIGHT  (WIS)       INTUITO  (SGZ)  
INTIMIDATION  (CHA)     INTIMIDAZIONE  (CRS)  
INVESTIGATION  (INT)     INVESTIGAZIONE  (ITL)  
MEDICINE  (WIS)       PRATICA  MEDICA  (SGZ)  
NATURE  (INT)       SCIENZE  NATURALI  (ITL)  
PERCEPTION  (WIS)     PERCEZIONE  (SGZ)  
PERFORMANCE  (CHA)     ARTI  PERFORMATIVE  (CRS)  
PERSUASION  (CHA)     PERSUASIONE  (CRS)  
RELIGION  (INT)       RELIGIONE  (ITL)  
SLEIGHT  OF  HAND  (DEX)     GIOCHI  DI  PRESTIGIO  (DST)  
STEALTH  (DEX)       INVISIBILITÀ  (DST)  
SURVIVAL  (WIS)       SOPRAVVIVENZA  (SGZ)  
*SEE  YOUR  EQUIPMENT     *VEDI  IL  TUO  EQUIPAGGIAMENTO  
SKILLS         ABILITÀ  
 

PASSIVE  WISDOM  (PERCEPTION)     SAGGEZZA  PASSIVA  (PERCEZIONE)  

Linguaggi.  Universale,  Nanico  


Maestrie.  Acrobazia,  armatura  leggera,  armi  semplici,  arpa,  maestrie,  ascia,  ascia  da  battaglia,  attrezzi  del  fabbro,  
balestra  a  mano,  corno,  investigazione  (competenza),  invisibilità,  kit  di  travestimento,  liuto,  martello,  martello  da  
guerra,  materie  arcane  (competenza),  spada  corta,  spada  lunga,  stocco,  tamburo    
Abilità  nella  lavorazione  della  pietra.  Ogni  volta  che  fai  una  prova  di  intelligenza  (storia)  relativa  alle  origini  della  
lavorazione  della  pietra,  vieni  considerato  maestro  nell’abilità  storiografica  e  aggiungi  il  doppio  del  tuo  bonus  maestria  
alla  prova,  anziché  il  normale  bonus  maestria.  
ALTRE  MAESTRIE  E  LINGUAGGI  

COLUMN  2  
ARMOR  CLASS       CLASSE  DI  ARMATURA  
 
INITIATIVE       INTRAPRENDENZA  
 
SPEED         VELOCITÀ  
 
Hit  Points  Maximum       Punti  ferita  massimi  
CURRENT  HIT  POINTS     PUNTI  FERITA  CORRENTI  
 
TEMPORARY  HIT  POINTS     PUNTI  FERITA  TEMPORANEI  
 
Total         Totale  
HIT  DICE         DADI  RIGENERANTI  
 
SUCCESSES       SUCCESSI  
FAILURES       INSUCCESSI  
DEATH  SAVES       SALVATAGGI  DALLA  MORTE  
 
NAME           NOME  

ATK  BONUS       BONUS  D’ATTACCO    

DAMAGE/TYPE       DANNO/TIPO  

Dagger*         Pugnale  
+4         +4  
1d4  +2  piercing       1d4  +2  squarciamento  

Rapier         Stocco  
+4         +4  
1d8  +2  piercing       1d8  +2  squarciamento  

*Puoi  lanciare  un  pugnale  fino  a  6  metri,  oppure  fino  a  20  metri  con  uno  svantaggio  sul  lancio  d’attacco.  
Spazi  per  gli  incantesimi.  Hai  quattro  spazi  incantesimo  di  primo  livello  e  due  di  secondo  livello.  Per  scagliare  un  
incantesimo  di  primo  livello  o  superiore,  devi  spendere  uno  spazio  di  quel  livello  di  incantesimo  o  superiore.  
Incantesimi  conosciuti.  Conosci  i  seguenti  incantesimi:  trucchi  –  scherno  vizioso,  prestidigitazione;  primo  livello  –  
avverti  magia,  comprendi  le  lingue,  persona  di  fascino,  sonno;  secondo  livello  –  invisibilità,  suggestione.  Le  descrizioni  
degli  incantesimi  si  trovano  nel  manuale  del  giocatore.    
ATTACCHI  E  INCANTESIMI  

CP   -­‐  MR  
SP   -­‐  MA  
EP   -­‐  ME  
GP   -­‐  MO  
PP   -­‐  MP  
-­‐  Armatura  di  pelle  
-­‐  Pugnale  
-­‐  Stocco  
-­‐  Inchiostro  (1  flacone  da  30  grammi)  
-­‐  Penna  
-­‐  Custodia  per  mappa  o  pergamena  (2)  
-­‐  Scrigno  
-­‐  Vestiario  raffinato  (2)  
-­‐  Lanterna  
-­‐  Olio  (1  fiaschetta)  (2)  
-­‐  Carta  (1  foglio)  (5)  
-­‐  Profumo  (1  fialetta)  
-­‐  Ceralacca  
-­‐  Sapone  
-­‐  Tamburo  
-­‐  Liuto  
-­‐  Kit  di  travestimento  
ATTREZZATURA  
 
COLUMN  3  
Talento  nello  scagliare  gli  incantesimi.  Il  tuo  talento  nello  scagliare  gli  incantesimi  è  rappresentato  dal  carisma.  La  CD  
del  tiro  di  salvataggio  per  resistere  a  un  incantesimo  scagliato  da  te  è  di  12.  Il  tuo  bonus  d’attacco  quando  effettui  un  
attacco  con  un  incantesimo  è  +4.  Fai  riferimento  al  manuale  del  giocatore  per  le  regole  che  disciplinano  il  lancio  degli    
incantesimi.  
Ispirazione  del  bardo.  Hai  la  possibilità  di  ispirare  le  altre  creature  con  parole  o  musiche  suadenti.  Usa  un’azione  
bonus  al  tuo  turno  per  affidare  un  dado  di  ispirazione  del  bardo  (1d6)  a  una  sola  creatura  –  diversa  da  te  –  che  si  trovi  
entro  20  metri  di  distanza  da  te  e  che  ti  possa  sentire.  Una  sola  volta  entro  i  10  minuti  successivi,  la  creatura  può  
lanciare  il  dado  e  aggiungere  il  numero  ottenuto  a  una  prova  di  talento,  a  un  lancio  d’attacco  o  a  un  tiro  di  salvataggio.  
Puoi  fare  ricorso  all’ispirazione  del  bardo  per  due  volte.  Riotterrai  gli  utilizzi  spesi  quanto  terminerai  un  riposo  lungo.  
Canto  del  riposo.  Durante  un  riposo  breve  puoi  usare  della  musica  lenitiva  o  un’orazione  per  aiutare  la  rivitalizzazione  
dei  tuoi  alleati  feriti.  Tu  o  qualsiasi  creatura  amichevole  che  spenda  uno  o  più  dadi  rigeneranti  potrete  inoltre  
riguadagnare  1d6  punti  ferita.    
Parole  taglienti.  Sai  come  usare  la  tua  arguzia  per  distrarre  e  confondere  gli  altri.  Quando  una  creatura  che  puoi  
vedere  entro  20  metri  di  distanza  da  te  effettua  un  lancio  d’attacco,  una  prova  di  talento  o  un  lancio  di  
danneggiamento,  puoi  usare  la  tua  reazione  per  spendere  uno  dei  tuoi  utilizzi  dell’ispirazione  del  bardo,  lanciando  un  
dado  di  ispirazione  del  bardo  e  sottraendo  il  numero  ottenuto  dal  lancio  della  creatura.  La  creatura  è  immune  se  non  
può  sentirti  oppure  se  è  immune  dall’essere  ammaliata.  
Scurovisione.  Con  luce  attenuata  tu  puoi  vedere  entro  un  raggio  di  20  metri  da  te  come  se  ci  fosse  luce  intensa  e,  
sempre  nello  stesso  raggio,  puoi  vedere  nell’oscurità  come  se  ci  fosse  luce  attenuata.  Nell’oscurità  non  puoi  
distinguere  i  colori,  ma  solo  le  sfumature  di  grigio..  
Resilienza  nanica.  Hai  un  vantaggio  sui  tiri  di  salvataggio  contro  il  veleno,  e  hai  resistenza  contro  i  danni  da  veleno.  
CARATTERISTICHE  E  TRATTI  

TRATTI  DELLA  PERSONALITÀ  

IDEALI  
VINCOLI  

DIFETTI  

Nano
Regni  ricchi  di  antiche  grandiosità,  saloni  intagliati  nelle  radici  delle  montagne,  l’eco  di  picconi  e  martelli  nelle  miniere  
e  nelle  fucine  sfolgoranti,  una  dedizione  assoluta  al  clan  e  alla  tradizione,  e  l’odio  per  goblin  e  orchi:  questi  filoni  
comuni  sono  l’eredità  genetica  di  ogni  nano.    
Audaci  e  resistenti,  i  nani  sono  noti  per  essere  abili  guerrieri,  forti  minatori  e  raffinati  lavoratori  della  pietra  e  del  
metallo.  Possono  vivere  fino  a  oltre  400  anni  di  età:  per  questo,  i  più  vecchi  nani  viventi  spesso  rammentano  un  
mondo  molto  differente.    
I  nani  sono  solidi  e  mantengono  nel  tempo  la  loro  forza,  come  le  montagne  che  amano,  e  affrontano  i  secoli  con  stoica  
resistenza.  
Come  individui,  i  nani  sono  determinati  e  leali,  mantengono  la  parola  data  e  si  impegnano  a  fondo  in  ogni  azione,  
arrivando  a  volte  al  limite  della  testardaggine.    
Robustezza  nanica.  Il  massimo  dei  tuoi  punti  ferita  aumenta  di  1,  per  poi  aumentare  ancora  di  1  ogni  volta  che  
aumenti  di  livello.  
 
Bardo
Che  sia  uno  studioso,  un  compositore  di  poemi  o  una  canaglia,  un  bardo  tesse  la  magia  con  musica  e  parole  per  
ispirare  gli  alleati,  demoralizzare  i  nemici  e  persino  risanare  le  ferite.  Non  ogni  menestrello  che  canti  in  una  caverna  o  
giullare  che  faccia  capriole  in  una  corte  reale  si  può  considerare  un  bardo.  Scoprire  la  magia  che  nascosta  nella  musica  
richiede  studi  approfonditi  e  una  qualche  misura  di  talento  naturale  di  cui  la  maggior  parte  dei  trovatori  e  dei  giullari  
manca.  La  vita  di  un  bardo  trascorre  vagando  per  i  paesi  raccogliendo  le  tradizioni,  narrando  storie  e  vivendo  della  
gratitudine  del  pubblico.  Dopo  aver  raccontato  così  tante  storie  di  eroi  che  portano  a  compimento  le  proprie  poderose  
missioni,  molti  bardi  prendono  a  cuore  questi  temi  con  tale  immedesimazione  da  assumere  essi  stessi  ruoli  eroici.  
Abilità  negli  incantesimi.  Hai  imparato  come  districare  e  ritessere  la  trama  e  l’ordito  della  realtà  in  armonia  con  i  tuoi  
desideri  e  la  tua  musica.  Fai  riferimento  al  capitolo  4  del  manuale  del  giocatore  per  le  regole  generali  che  disciplinano  
il  lancio  degli  incantesimi.  
Tuttofare.  Puoi  aggiungere  la  metà  del  tuo  bonus  maestria,  arrotondato  per  difetto,  a  qualsiasi  prova  di  talento  che  
effettui,  che  non  includa  già  il  tuo  bonus  maestria.  
 
Esperienza e caratteristiche
Tu  prosperi  di  fronte  a  un  pubblico.  Sai  come  catturare  la  loro  attenzione,  come  divertirli  e  persino  come  ispirarli.  La  
tua  poetica  può  muovere  il  cuore  di  coloro  che  ti  ascoltano,  risvegliando  dolore  o  gioia,  sorrisi  o  rabbia.  La  tua  musica  
innalza  i  loro  spiriti  o  interpreta  il  loro  dolore.  I  tuoi  passi  di  danza  sono  accattivanti,  I  tuoi  motti  di  spirito  colpiscono  
emotivamente  chiunque.  Qualunque  sia  la  tecnica  che  utilizzi,  la  tua  arte  è  la  tua  stessa  vita.  
A  grande  richiesta.  Riesci  sempre  a  trovare  un  luogo  per  esibirti,  di  solito  in  una  locanda  o  una  taverna,  ma  se  
possibile  in  un  circo,  in  un  teatro  o  persino  in  una  corte  nobiliare.  In  questi  contesti,  tu  ottieni  gratuitamente  alloggio  e  
cibo  di  livello  modesto  o  sufficiente  (in  funzione  della  qualità  del  luogo)  se  ti  esibisci  ogni  sera.  Inoltre,  le  tue  esibizioni  
ti  rendono  una  sorta  di  celebrità  a  livello  locale.  Quando  degli  stranieri  ti  riconoscono  in  una  città  dove  ti  sei  esibito,  
essi  tipicamente  ti  prendono  in  simpatia.  
 

Aumenti di livello
Via  via  che  prosegui  nell’avventura  e  superi  le  varie  sfide,  conquisti  punti  esperienza  (PX),  come  illustrato  nel  manuale  
del  giocatore.    
A  ogni  aumento  di  livello,  ottieni  un  dado  rigenerante  addizionale  e  aggiungi  1d8  (oppure  5)  +  2  al  tuo  numero  
massimo  di  punti  ferita.    
Quando  aumenti  di  livello,  ottieni  l’accesso  a  un  maggior  numero  di  incantesimi.  La  tabella  di  avanzamento  negli  
incantesimi  mostra  quanti  trucchi  da  bardo  conosci,  così  come  quanti  spazi  per  incantesimi  hai  a  disposizione  per  
scagliare  i  tuoi  incantesimi  di  primo  livello  e  superiori.  
 
 
 
 
AVANZAMENTO  NEGLI  INCANTESIMI  

— Spazi  per  incantesimi  per  livello  di  incantesimi—  


Livello   Trucchi  conosciuti   Incantesimi  conosciuti       1°     2°     3°  
3°     2         6           4     2     —  
4°     3         7           4     3     —  
5°     3         8           4     3     2  
 
4°  LIVELLO:  2.700  PX  
Incantesimi.  Impari  un  trucco  da  bardo  aggiuntivo  a  tua  scelta.  Inoltre,  apprendi  un  incantesimo  da  bardo  in  più,  
sempre  a  tua  scelta,  oltre  a  conquistare  uno  spazio  per  incantesimi  di  secondo  livello  aggiuntivo.  
Ispirazione  del  bardo.  Puoi  usare  questa  caratteristica  3  volte  prima  di  aver  bisogno  di  riposare  e  di  poter  
riconquistare  i  tuoi  utilizzi.  
Miglioramento  dei  punteggi  di  talento.  Il  tuo  carisma  aumenta  a  16,  con  gli  effetti  riportati  di  seguito.    
•  Il  tuo  modificatore  del  carisma  diventa  +3.  
•  La  CD  dei  tuoi  tiri  di  salvataggio  dagli  incantesimi  aumenta  a  13.  
•  Il  bonus  per  i  tuoi  incantesimi  d’attacco  aumenta  a  +5.  
•  Il  tuo  modificatore  ai  tiri  di  salvataggio  del  carisma  aumenta  di  1.  
•  Il  tuo  modificatore  delle  abilità  basate  sul  carisma  aumenta  di  1.  
 
5°  LIVELLO:  6.500  PX  
Incantesimi.  Impari  un  altro  incantesimo  da  bardo  a  tua  scelta.  Inoltre,  ora  puoi  scagliare  incantesimi  di  er  livello  e  
ottenere  2  spazi  per  incantesimi  di  terzo  livello.
Ispirazione  del  bardo.  Il  bonus  assicurato  dal  tuo  dado  di  ispirazione  bardica  cambia  in  1d8.  
Fonte  di  ispirazione.  Riottieni  tutti  gli  impieghi  di  ispirazione  del  bardo  che  hai  speso  quando  finisci  un  riposo  breve  o  
uno  lungo.  
Bonus  maestria.  Il  tuo  bonus  maestria  aumenta  a  +3,  con  gli  effetti  riassunti  di  seguito.  
•  Il  tuo  bonus  d’attacco  aumenta  di  1  per  i  tuoi  incantesimi  d’attacco  e  per  le  armi  nel  cui  uso  sei  un  maestro.  
•  La  CD  dei  tuoi  tiri  di  salvataggio  dagli  incantesimi  aumenta  di1.  
•  Il  modificatore  dei  tuoi  tiri  di  salvataggio  e  delle  abilità  in  cui  sei  maestro  (indicate  con  un  •)  aumenta  di  1.  
 
COME  MIGLIORARE  LA  TUA  ARMATURA  
Quando  entri  in  possesso  di  un  tesoro,  puoi  comprare  un’armatura  di  qualità  superiore  per  migliorare  la  tua  
CA.  Il  manuale  del  giocatore  contiene  tutte  le  informazioni  sull’equipaggiamento,  comprese  le  armature.  
 
 
P.  1999  

ENGLISH       ITALIAN  
 
CHARACTER  NAME     NOME  DEL  PERSONAGGIO  
Cleric  3         Chierico  3  
CLASS  &  LEVEL       CLASSE  E  LIVELLO  
Acolyte         Assistente  del  celebrante  
BACKGROUND       ESPERIENZA  
PLAYER  NAME       NOME  DEL  GIOCATORE  
Wood  Elf       Elfo  dei  boschi  
RACE         RAZZA  
Lawful  Good       Positivo  conforme  alle  leggi  
ALIGNMENT       ORIENTAMENTO  
EXPERIENCE  POINTS     PUNTI  ESPERIENZA    
 
COLUMN  1  
STRENGTH       FORZA  
DEXTERITY       DESTREZZA  
CONSTITUTION       ROBUSTEZZA  
INTELLIGENCE       INTELLIGENZA  
WISDOM       SAGGEZZA  
CHARISMA       CARISMA  
 
INSPIRATION       ISPIRAZIONE  
PROFICIENCY  BONUS     BONUS  MAESTRIA  
STRENGTH       FORZA  
DEXTERITY       DESTREZZA  
CONSTITUTION       ROBUSTEZZA  
INTELLIGENCE       INTELLIGENZA  
WISDOM       SAGGEZZA  
CHARISMA       CARISMA  
SAVING  THROWS     TIRI  DI  SALVATAGGIO  
 
ACROBATICS  (DEX)     ACROBATICA  (DST)  
ANIMAL  HANDLING  (WIS)     GESTIONE  DEGLI  ANIMALI  (SGZ)  
ARCANA  (INT)       MATERIE  ARCANE  (ITL)  
ATHLETICS  (STR)       ATLETICA  (FRZ)  
DECEPTION  (CHA)     INGANNO  (CRS)  
HISTORY  (INT)       STORIA  (ITL)  
INSIGHT  (WIS)       INTUITO  (SGZ)  
INTIMIDATION  (CHA)     INTIMIDAZIONE  (CRS)  
INVESTIGATION  (INT)     INVESTIGAZIONE  (ITL)  
MEDICINE  (WIS)       PRATICA  MEDICA  (SGZ)  
NATURE  (INT)       SCIENZE  NATURALI  (ITL)  
PERCEPTION  (WIS)     PERCEZIONE  (SGZ)  
PERFORMANCE  (CHA)     MAESTIE  (CRS)  
PERSUASION  (CHA)     PERSUASIONE  (CRS)  
RELIGION  (INT)       RELIGIONE  (ITL)  
SLEIGHT  OF  HAND  (DEX)     GIOCHI  DI  PRESTIGIO  (DST)  
STEALTH  (DEX)       INVISIBILITÀ  (DST)  
SURVIVAL  (WIS)       SOPRAVVIVENZA  (SGZ)  
*SEE  YOUR  EQUIPMENT     *VEDI  IL  TUO  EQUIPAGGIAMENTO  
SKILLS         ABILITÀ  
 
PASSIVE  WISDOM  (PERCEPTION)     SAGGEZZA  PASSIVA  (PERCEZIONE)  
 
Linguaggi.  Universale,  Elfico,  Orchesco,  Nanico  
Maestrie.  Arco  corto,  arco  lungo,  armatura  leggera,  armatura  media,  armatura  pesante,  armi  semplici,  intuito,  
percezione,  pratica  medica,  religione,  scudi,  spada  corta,  spada  lunga,  storia  
 ALTRE  MAESTRIE  E  LINGUAGGI  
 
COLUMN  2  
ARMOR  CLASS       CLASSE  DI  ARMATURA  
 
INITIATIVE       INTRAPRENDENZA  
 
SPEED         VELOCITÀ  
 
Hit  Points  Maximum       Punti  ferita  massimi  
CURRENT  HIT  POINTS     PUNTI  FERITA  CORRENTI  
 
TEMPORARY  HIT  POINTS     PUNTI  FERITA  TEMPORANEI  
 
Total         Totale  
HIT  DICE         DADI  RIGENERANTI  
 
SUCCESSES       SUCCESSI  
FAILURES       INSUCCESSI  
DEATH  SAVES       SALVATAGGI  DALLA  MORTE  
 
NAME           NOME  
ATK  BONUS       BONUS  D’ATTACCO    
DAMAGE/TYPE       DANNO  /  TIPO  
 
Crossbow,  light       Balestra,  luce  
+5         +5  
1d8  +3  piercing       1d8  +3  squarciamento  
 
Mace         Mazza  ferrata  
+2         +2  
1d6  bludgeoning       1d6  martellamento  
 
Spiritual  Weapon       Arma  spirituale  
+4         +4  
1d8  +2  Force       1d8  +2  forza  
 
Trucchi.  Conosci  guida,  luce  e  fiamma  consacrata  e  puoi  scagliarli  a  tuo  piacimento.  Le  descrizioni  dei  trucchi  si  
trovano  nel  manuale  del  giocatore.    
Spazi  per  gli  incantesimi.  Hai  4  spazi  per  gli  incantesimi  di  primo  livello  e  2  spazi  per  gli  incantesimi  di  secondo  livello  
che  puoi  usare  per  scagliare  i  tuoi  incantesimi  preparati.  
Incantesimi  a  disposizione.  Prepari  5  incantesimi  di  primo  o  secondo  livello,  in  qualsiasi  combinazione,  per  averli  
pronti  da  scagliare,  scegliendoli  dall’elenco  degli  incantesimi  del  chierico,  riportati  nel  manuale  del  giocatore.  Inoltre,  
hai  sempre  4  incantesimi  preparato  di  dominio:  arma  spirituale,  benedizione,  cura  ferite  e  ristabilimento  inferiore.    
ATTACCHI  E  INCANTESIMI  
 
CP   -­‐  MR  
SP   -­‐  MA  
EP   -­‐  ME  
GP   -­‐  MO  
PP   -­‐  MP  
-­‐  Scudo  
-­‐  Cotta  di  maglia  
-­‐  Mazza  ferrata  
-­‐  Balestra  leggera  
-­‐  Quadrelli  (20)  
-­‐  Zaino  
-­‐  Sacco  a  pelo  
-­‐  Vestiario  comune  
-­‐  Kit  per  scompiglio  
-­‐  Razioni  (1  giorno)  (10)  
-­‐  Corda  di  canapa  (15  metri)  
-­‐  Polveriera  
-­‐  Torcia  (10)  
-­‐  Otre  
-­‐  Amuleto  
-­‐  Emblema  
EQUIPAGGIAMENTO  
 
COLUMN  3  
Talento  nello  scagliare  gli  incantesimi.  Il  tuo  talento  nello  scagliare  gli  incantesimi  è  rappresentato  dalla  saggezza.  La  
CD  del  tiro  di  salvataggio  per  resistere  a  un  incantesimo  scagliato  da  te  è  di  12.  Il  tuo  bonus  d’attacco  quando  effettui  
un  attacco  con  un  incantesimo  è  +4.  Fai  riferimento  al  manuale  del  giocatore  per  le  regole  che  disciplinano  il  lancio  
degli  incantesimi.  
Discepolo  della  vita.  I  tuoi  incantesimi  di  guarigione  sono  particolarmente  efficaci.  Ogni  volta  che  fai  recuperare  punti  
ferita  a  una  creatura,  con  un  incantesimo  di  primo  livello  o  superiore,  quella  creatura  riconquista  punti  ferita  
aggiuntivi  equivalenti  a  2  +  il  livello  dell’incantesimo.  
Indirizzamento  dell’energia  divina.  Puoi  incanalare  l’energia  divina  che  proviene  direttamente  dalla  tua  divinità  e  
usarla  per  alimentare  uno  o  due  effetti  magici:  allontanare  i  non-­‐morti  oppure  conservazione  della  vita;  entrambi  
richiedono  che  tu  usi  un’azione  e  che  presenti  il  simbolo  sacro;  scegli  tu  quale  effetto  vuoi  generare.  Dovrai  poi  
terminare  un  riposo  breve  o  lungo  per  usare  l’indirizzamento  dell’energia  divina  di  nuovo.  
Allontanare  i  non-­‐morti.  Quando  usi  questo  effetto  di  allontanamento  dei  non-­‐morti,  ogni  non-­‐morto  che  possa  
vederti  o  sentirti  entro  10  metri  da  te  dovrà  effettuare  un  tiro  di  salvataggio  nella  saggezza  (con  CD  12).  Se  la  creatura  
fallisce,  viene  allontanata  per  1  minuto  o  fino  a  quando  non  subisce  un  danno.  Una  creatura  che  subisce  questo  
effetto  deve  impiegare  il  proprio  turno  di  gioco  per  allontanarsi  il  più  possibile  da  te  e  non  può  muoversi  
volontariamente  verso  uno  spazio  che  si  trovi  a  meno  di  10  metri  di  distanza  da  te.  Questo  non-­‐morto,  inoltre,  non  
può  compiere  reazioni.  Come  azione,  il  non-­‐  morto  può  utilizzare  solo  uno  slancio  oppure  cercare  di  fuggire  da  un  
effetto  che  gli  impedisca  di  muoversi.  Se  non  ha  a  disposizione  alcun  luogo  dove  potersi  muovere,  può  utilizzare  
l’elusione.  
Conservazione  della  vita.  Quando  usi  la  conservazione  della  vita,  scegli  una  o  più  creature  da  guarire  entro  10  metri  
da  te,  poi  distribuisci  loro  fino  a  15  punti  ferita.  Questa  caratteristica  può  far  guarire  una  creatura  non  oltre  la  metà  
del  numero  massimo  dei  suoi  punti  ferita.  Al  quarto  livello,  puoi  distribuire  fino  a  20  punti  ferita  e,  al  quinto  livello,  
fino  a  25.  
Scurovisione.  Con  luce  attenuata  puoi  vedere  entro  un  raggio  di  20  metri  da  te  come  se  ci  fosse  luce  intensa  e,  sempre  
nello  stesso  raggio,  puoi  vedere  nell’oscurità  come  se  ci  fosse  luce  attenuata.  Nell’oscurità  non  puoi  distinguere  i  
colori,  ma  solo  le  sfumature  di  grigio.  
Ascendenza  aliena.  Hai  un  vantaggio  nei  tiri  di  salvataggio  contro  gli  incantesimi  che  tentano  di  ammaliarti,  e  la  magia  
non  può  farti  addormentare.  
Maschera  della  natura.  Puoi  tentare  di  nasconderti  anche  quando  sei  solo  leggermente  oscurato  dalle  foglie,  dalla  
pioggia  fitta,  dalla  neve  che  cade,  dalla  foschia  e  da  altri  fenomeni  naturali.  
 
CARATTERISTICHE  E  TRATTI  
 
TRATTI  DELLA  PERSONALITÀ  
 
IDEALI  
 
VINCOLI  
DIFETTI  
 

Elfo
Gli  elfi  sono  creature  dalla  grazia  ultra-­‐terrena,  che  vivono  in  questo  mondo  senza  farne  veramente  parte,  vivono  in  
luoghi  di  eterea  bellezza,  nel  mezzo  di  antiche  foreste  o  su  pinnacoli  argentati  che  scintillano  di  luci  fatate,  dove  dolci  
melodie  attraversano  l’aria  e  soavi  fragranze  soffiano  nella  brezza.  Gli  elfi  amano  la  natura  e  la  magia,  l’arte  e  
l’artigianato,  la  musica  e  la  poesia  e  possono  vivere  oltre  700  anni.  Sono  spesso  divertiti  che  emozionati  e  tendono  a  
essere  più  curiosi  che  avidi.  Gli  elfi  cercano  sempre  di  restare  distaccati  e  impassibili  rispetto  a  qualsiasi  avvenimento  
meschino,  mentre  hanno  una  fiducia  assoluta  nella  diplomazia,  cercando  di  risolvere  le  controversie  con  compromessi  
prima  di  far  ricordo  alla  violenza.  
La  maggior  parte  degli  elfi  abita  in  piccolo  villaggi  nelle  foreste,  nascosti  nel  fitto  degli  alberi.  I  loro  contatti  con  esseri  
provenienti  dall’esterno  sono  solitamente  limitati,  benché  alcuni  conducano  una  vita  agiata,  commerciando  articoli  
artigianali  e  scambiandoli  con  metalli,  poiché  non  hanno  interesse  per  le  attività  di  estrazione  mineraria.  
Trance.  Gli  elfi  non  hanno  bisogno  di  dormire,  meditano  profondamente,  rimanendo  in  uno  stato  di  semincoscienza,  
per  4  ore  al  giorno,  e  ne  ricavano  il  medesimo  beneficio  che  un  essere  umano  ottiene  con  8  ore  di  sonno.  
 

Chierico
I  chierici  sono  intermediari  fra  il  mondo  dei  mortali  e  i  remoti  piani  degli  dei.  Differenti  come  sono  diverse  le  divinità  
che  servono,  i  chierici  cercano  con  tutte  le  loro  forze  di  incorporare  le  opere  delle  loro  divinità.  Non  si  tratta  di  
sacerdoti  ordinari  o  servitori  del  tempio:  i  chierici  sono  permeati  di  magia  divina.  
Dominio  divino.  Trai  la  magia  dal  dominio  divino,  una  sorta  di  sfera  di  influenza  magica,  associata  alla  tua  divinità.    
Il  tuo  dominio  ti  permette  di  avere  sempre  a  disposizione  determinati  incantesimi,  come  benedizione  e  cura  ferite.    
Il  tuo  dominio  è  la  Vita,  affiliata  a  molte  divinità  del  Bene.  Collabora  con  il  tuo  DM  per  decidere  qual  è  la  tua  specifica  
divinità,  o  il  tuo  pantheon,  e  quali  ulteriori  caratteristiche  ne  possono  derivare.  
 
Esperienza e caratteristiche
Hai  speso  la  tua  esistenza  nel  servire  un  tempio  dedicato  a  un  particolare  dio  o  a  un  pantheon  di  dei.  Sei  un  
intermediario  fra  il  reame  del  sacro  e  il  mondo  dei  mortali.  Ma  non  sei  un  chierico.  
Collabora  con  il  tuo  DM  per  definire  nel  dettaglio  la  natura  del  tuo  servizio  religioso.  Eri  per  caso  un  funzionario  di  
livello  inferiore  in  un  tempio,  allevato  fin  dalla  giovinezza  e  addestrato  a  servire  i  sacerdoti  nei  riti  sacri?  Oppure  eri  un  
alto  sacerdote  che  improvvisamente  ha  ricevuto  una  chiamata  per  servire  il  proprio  dio,  in  modo  completamente  
diverso?  Forse  eri  la  guida  di  un  piccolo  culto  estraneo  a  qualsiasi  struttura  religiosa  codificata  o  addirittura  il  
riferimento  di  un  gruppo  occulto,  che  serviva  una  malvagia  divinità  che  ora  rinneghi.  
Rifugio  del  fedele.  Come  assistente  dei  celebranti,  esigi  e  ottieni  il  rispetto  di  coloro  che  condividono  la  tua  stessa  fede  
e  sei  in  grado  di  amministrare  i  riti  religiosi  della  tua  divinità.  Tu  e  tuoi  compagni  avventurieri  potete  attendervi  di  
ricevere  gratuitamente  cure  e  attenzione  nei  templi,  nei  santuari  e  in  tutte  le  altre  strutture,  che  simboleggiano  la  
presenza  della  tua  fede.  Coloro  che  seguono  la  tua  stessa  religione  ti  supporteranno  (bada  bene,  te  e  solo  te)  per  
permetterti  uno  stile  di  vita  modesto.  
 
Aumenti di livello
Via  via  che  prosegui  nell’avventura  e  superi  le  varie  sfide,  conquisti  punti  esperienza  (PX),  come  illustrato  nel  manuale  
del  giocatore.    
A  ogni  aumento  di  livello,  ottieni  un  dado  rigenerante  addizionale  e  aggiungi  1d8  (oppure  5)  +  2  al  tuo  numero  
massimo  di  punti  ferita.  
Quando  aumenti  di  livello,  ottieni  l’accesso  a  un  maggior  numero  di  incantesimi.  Puoi  preparare  un  numero  di  
incantesimi  uguale  al  tuo  livello  +  il  tuo  modificatore  della  saggezza,  come  indicato  nella  tabella  di  avanzamento  negli  
incantesimi.  Di  pari  passo,  guadagni  anche  più  spazi  per  incantesimi.  
 
AVANZAMENTO  NEGLI  INCANTESIMI  

— Spazi  per  incantesimi  per  livello  di  incantesimi—  


Livello   Incantesimi  preparati       1°     2°     3°  
3°     5           4     2     —  
4°     7           4     3     —  
5°     8           4     3     2  
 
4°  LIVELLO:  2.700  PX    
Incantesimi.  Impari  un  trucco  da  chierico  aggiuntivo  a  tua  scelta.  Inoltre,  il  numero  di  incantesimi  che  puoi  preparare  
sale  a  7.  
Miglioramento  dei  punteggi  di  talento.  Il  tuo  carisma  aumenta  a  16,  con  gli  effetti  riportati  di  seguito.  
•  Il  tuo  modificatore  della  saggezza  diventa  +3.  
•  La  CD  dei  tuoi  tiri  di  salvataggio  dagli  incantesimi  aumenta  a  13.  
•  Il  bonus  per  i  tuoi  incantesimi  d’attacco  aumenta  a  +5.  
•  Il  tuo  bonus  di  danneggiamento  nel  caso  dell’arma  spirituale  diventa  +3.  
•  Il  tuo  modificatore  ai  tiri  di  salvataggio  della  saggezza  aumenta  di  1.  
•  Il  tuo  modificatore  delle  abilità  basate  sulla  saggezza  aumenta  di  1.  
•  Dal  momento  che  il  modificatore  della  tua  abilità  percettiva  è  aumentato,  il  punteggio  della  tua  saggezza  passiva  (di  
percezione)  aumenta  di  1.  
 
5°  LIVELLO:  6.500  PX  
Incantesimi.  Ora  puoi  preparare  e  scagliare  incantesimi  di  terzo  livello,  e  il  numero  di  incantesimi  che  puoi  preparare  
aumenta  a  8.  In  aggiunta  agli  incantesimi  che  scegli  di  preparare,  hai  sempre  due  incantesimi  di  dominio  aggiuntivi  a  
disposizione:  faro  della  speranza  e  rivivifica.
 
Bonus  maestria.  Il  tuo  bonus  maestria  aumenta  a  +3,  con  gli  effetti  riassunti  di  seguito.  
•  Il  tuo  bonus  d’attacco  aumenta  di  1  per  i  tuoi  incantesimi  d’attacco  e  per  le  armi  nel  cui  uso  sei  un  maestro.  
•  La  CD  dei  tuoi  tiri  di  salvataggio  e  la  CD  per  iI  tuo  effetto  di  allontanamento  dei  non-­‐morti  aumentano  ciascuna  di  1.  
•  Il  modificatore  dei  tuoi  tiri  di  salvataggio  e  delle  abilità  in  cui  sei  maestro  (indicate  con  un  •)  aumenta  di  1.  
Distruzione  dei  non-­‐morti.  Quando  un  non-­‐morto  fallisce  il  suo  tiro  di  salvataggio  contro  il  tuo  effetto  di  
allontanamento  dei  non-­‐morti,  la  creatura  viene  istantaneamente  distrutta,  se  la  sua  valutazione  di  sfida  è  1/2  o  
inferiore.    
COME  MIGLIORARE  LA  TUA  ARMATURA  
Quando  entri  in  possesso  di  un  tesoro,  puoi  comprare  un’armatura  di  qualità  superiore  per  migliorare  la  tua  
CA.  Il  manuale  del  giocatore  contiene  tutte  le  informazioni  sull’equipaggiamento,  comprese  le  armature.  
 
P.  20  20  

ENGLISH       ITALIAN  
CHARACTER  NAME     NOME  DEL  PERSONAGGIO  
Paladin  3       Paladino  3  
CLASS  &  LEVEL       CLASSE  E  LIVELLO  
Soldier         Soldato  
BACKGROUND       ESPERIENZA  
PLAYER  NAME       NOME  DEL  GIOCATORE  
Human         Umano  
RACE         RAZZA  
Lawful  Good       Positivo  conforme  alle  leggi  
ALIGNMENT       ORIENTAMENTO  
EXPERIENCE  POINTS     PUNTI  ESPERIENZA    
 
COLUMN  1  
STRENGTH       FORZA  
DEXTERITY       DESTREZZA  
CONSTITUTION       ROBUSTEZZA  
INTELLIGENCE       INTELLIGENZA  
WISDOM       SAGGEZZA  
CHARISMA       CARISMA  
 
INSPIRATION       ISPIRAZIONE  
PROFICIENCY  BONUS     BONUS  MAESTRIA  
STRENGTH       FORZA  
DEXTERITY       DESTREZZA  
CONSTITUTION       ROBUSTEZZA  
INTELLIGENCE       INTELLIGENZA  
WISDOM       SAGGEZZA  
CHARISMA       CARISMA  
SAVING  THROWS     TIRI  DI  SALVATAGGIO  
 
ACROBATICS  (DEX)     ACROBATICA  (DST)  
PERFORMANCE  (CHA)     ARTI  PERFORMATIVE  (CRS)  
ATHLETICS  (STR)       ATLETICA  (FRZ)  
ANIMAL  HANDLING  (WIS)     GESTIONE  DEGLI  ANIMALI  (SGZ)  
SLEIGHT  OF  HAND  (DEX)     GIOCHI  DI  PRESTIGIO  (DST)  
DECEPTION  (CHA)     INGANNO  (CRS)  
INTIMIDATION  (CHA)     INTIMIDAZIONE  (CRS)  
INSIGHT  (WIS)       INTUITO  (SGZ)  
INVESTIGATION  (INT)     INVESTIGAZIONE  (ITL)  
STEALTH  (DEX)       INVISIBILITÀ  (DST)  
ARCANA  (INT)       MATERIE  ARCANE  (ITL)  
PERCEPTION  (WIS)     PERCEZIONE  (SGZ)  
PERSUASION  (CHA)     PERSUASIONE  (CRS)  
MEDICINE  (WIS)       PRATICA  MEDICA  (SGZ)  
RELIGION  (INT)       RELIGIONE  (ITL)  
NATURE  (INT)       SCIENZE  NATURALI  (ITL)  
SURVIVAL  (WIS)       SOPRAVVIVENZA  (SGZ)  
HISTORY  (INT)       STORIA  (ITL)  
*SEE  YOUR  EQUIPMENT     *VEDI  IL  TUO  EQUIPAGGIAMENTO  
SKILLS         ABILITÀ  
PASSIVE  WISDOM  (PERCEPTION)     SAGGEZZA  PASSIVA  (PERCEZIONE)  
 
Linguaggi.  Elfico,  Universale  
Maestrie.  Armatura  leggera,  armatura  media,  armatura  pesante,  armi  marziali,  armi  semplici,  atletica,  gioco  dei  dadi,  
intuito,  intimidazione,  persuasione,  scudi,  veicoli  (di  terra)  
 ALTRE  MAESTRIE  E  LINGUAGGI  
 
COLUMN  2  
ARMOR  CLASS       CLASSE  DI  ARMATURA  
 
INITIATIVE       INTRAPRENDENZA  
 
SPEED         VELOCITÀ  
 
Hit  Points  Maximum       Punti  ferita  massimi  
CURRENT  HIT  POINTS     PUNTI  FERITA  CORRENTI  
 
TEMPORARY  HIT  POINTS     PUNTI  FERITA  TEMPORANEI  
 
Total         Totale  
HIT  DICE         DADI  RIGENERANTI  
 
SUCCESSES       SUCCESSI  
FAILURES       INSUCCESSI  
DEATH  SAVES       SALVATAGGI  DALLA  MORTE  
 
NAME           NOME  
ATK  BONUS       BONUS  D’ATTACCO    
DAMAGE/TYPE       DANNO  /  TIPO  
 
Javelin         Giavellotto  
+5         +5  
1d6  +3  piercing       1d6  +3  squarciamento  
 
Longsword       Spada  lunga  
+5         +5  
1d8  +  3  slashing       1d8  +  3  squarciamento  
 
Punizione  divina.  Quando  colpisci  una  creatura,  in  un  attacco  con  un’arma  da  mischia,  puoi  spendere  uno  spazio  per  
gli  incantesimi  per  infliggere  un  danno  radiante  da  2d8,  in  aggiunta  al  danno  prodotto  dall’arma.  Il  danno  aumenta  di  
1d8  se  il  bersaglio  è  un  non-­‐morto  o  un  demone.  
Spazi  per  gli  incantesimi.  Hai  3  spazi  per  gli  incantesimi  di  primo  livello  che  puoi  usare  per  scagliare  gli  incantesimi  a  
tua  disposizione.  
Incantesimi  a  disposizione.  Prepari  3  incantesimi  in  modo  da  averli  pronti  da  scagliare,  scegliendoli  dall’elenco  
riportato  di  seguito:  avverti  magia,  benedizione,  cura  ferite,  eroismo,  ordine,  scudo  della  Fede.  Inoltre,  hai  sempre  a  
disposizione  2  incantesimi  del  giuramento:  protezione  dal  bene  e  dal  male  e  santuario.  
ATTACCHI  E  INCANTESIMI  
 
CP   -­‐  MR  
SP   -­‐  MA  
EP   -­‐  ME  
GP   -­‐  MO  
PP   -­‐  MP  
-­‐  Amuleto  
-­‐  Corda  di  canapa  (15  metri)  
-­‐  Cotta  di  maglia  
-­‐  Giavellotto  (5)  
-­‐  Kit  per  scompiglio  
-­‐  Otre  
-­‐  Polveriera  
-­‐  Razioni  (1  giorno)  (10)  
-­‐  Sacco  a  pelo  
-­‐  Scudo  
-­‐  Spada  lunga  
-­‐  Torcia  (10)  
-­‐  Vestiario  comune  
-­‐  Zaino  
EQUIPAGGIAMENTO  
 
COLUMN  3  
Percezione  divina.  Come  azione,  puoi  espandere  la  tua  consapevolezza  per  percepire  la  presenza  del  male  più  potente  
e  del  bene  più  vigoroso.  Fino  alla  fine  del  tuo  turno  successivo,  conosci  esattamente  la  posizione  di  qualsiasi  celestiale,  
demone  o  non-­‐morto  entro  20  metri  da  te,  che  non  sia  nascosto  una  copertura  totale.  Conosci  la  tipologia  di  ogni  
essere  (celestiale,  demone  o  non-­‐morto),  di  cui  percepisci  la  presenza,  ma  non  la  sua  identità  (per  esempio,  il  nome  di  
un  particolare  vampiro).  All’interno  dello  stesso  raggio,  puoi  anche  percepire  la  presenza  di  qualsiasi  luogo  od  oggetto  
che  siano  stati  consacrati  o  sconsacrati  e  puoi  usare  questa  caratteristica  per  3  volte.  Quando  termini  un  lungo  riposo,  
riottieni  tutti  gli  impieghi  che  hai  speso.  
Imposizione  delle  mani.  Possiedi  una  serie  di  poteri  lenitivi  che  si  rigenerano  quando  fai  un  lungo  riposo.  Grazie  a  essi,  
puoi  far  recuperare  un  totale  di  15  punti  ferita.  Come  azione,  puoi  toccare  una  creatura  e  trarre  energia  vitale  da  
questi  poteri  per  farle  recuperare  un  certo  numero  di  punti  ferita,  fino  all’ammontare  massimo  che  resta  nei  tuoi  
poteri.  In  alternativa,  puoi  spendere  5  punti  ferita,  presi  dai  tuoi  poteri  lenitivi,  per  curare  il  vittima  di  una  malattia  o  
neutralizzare  un  veleno  che  l’abbia  intossicata.  Puoi  curare  più  malattie  e  neutralizzare  più  veleni  con  un  unico  uso  
dell’imposizione  delle  mani,  spendendo  un  punto  ferita  per  ciascuno  di  essi.  Questa  caratteristica  non  ha  effetto  sui  
non-­‐morti  e  sui  costrutti.  
Talento  nello  scagliare  gli  incantesimi.  Il  tuo  talento  nello  scagliare  gli  incantesimi  da  paladino  è  rappresentato  dal  
carisma.  La  CD  del  tiro  di  salvataggio  per  resistere  a  un  incantesimo  scagliato  da  te  è  di  12.  Il  tuo  bonus  d’attacco,  
quando  effettui  un  attacco  con  un  incantesimo,  è  +4.  Fai  riferimento  al  manuale  del  giocatore  per  le  regole  che  
disciplinano  il  lancio  degli  incantesimi.  
Salute  divina.  La  magia  divina,  che  passa  attraverso  te,  ti  rende  immune  alla  malattia.  
Indirizzamento  dell’energia  divina.  Puoi  incanalare  l’energia  divina  che  proviene  direttamente  dalla  tua  divinità  e  
usarla  per  alimentare  uno  o  due  effetti  magici:  allontanare  i  non-­‐morti  oppure  conservazione  della  vita.  Entrambi  gli  
effetti  richiedono  che  l’uso  della  tua  azione  e  la  presentazione  del  tuo  simbolo  sacro;  scegli  tu  quale  effetto  vuoi  
generare.  Dovrai  poi  terminare  un  riposo,  breve  o  lungo,  per  riusare  il  tuo  indirizzamento  dell’energia  divina.  
 
CARATTERISTICHE  E  TRATTI  
 
TRATTI  DELLA  PERSONALITÀ  
 
IDEALI  
 
VINCOLI  
 
DIFETTI  
 

Umano
Quella  umana  è  la  più  giovane  fra  le  razze  comuni,  ultima  ad  arrivare  sulla  scena  del  mondo  e  dalla  storia  e  più  breve  a  
paragone  di  nani,  elfi  e  draghi.  Tuttavia,  gli  uomini  sono  innovatori,  determinati  a  raggiungere  i  propri  obiettivi,  e  sono  
i  pionieri  del  mondo.  
 

Paladino
Qualunque  sia  la  loro  origine  e  la  loro  missione,  i  paladini  sono  uniti  dalla  finalità  comune  di  opporsi  alle  forze  del  
Male.  Che  sia  stato  fatto  davanti  all’altare  di  un  dio  e  con  la  testimonianza  di  un  sacerdote,  in  una  sacra  radura  davanti  
agli  spiriti  della  Natura  e  a  esseri  ultraterreni,  oppure  in  un  momento  di  disperazione  e  dolore  con  la  morte  come  sola  
testimone,  il  giuramento  di  un  paladino  è  un  potente  vincolo:  è  una  fonte  di  potere  che  trasforma  un  devoto  guerriero  
in  un  campione  benedetto.  
 
I  paladini  vengono  addestrati  per  anni  nell’arte  del  combattimento  e  conoscono  profondamente  una  grande  varietà  di  
armi  e  armature.  Tuttavia,  le  loro  capacità  marziali  sono  secondarie  rispetto  al  potere  magico  che  possono  brandire:  la  
capacità  di  far  guarire  i  malati  e  le  persone  ferite,  punire  i  malvagi  e  i  non-­‐morti  e  proteggere  gli  innocenti  e  coloro  che  
si  uniscono  a  essi  nella  battaglia  per  la  Giustizia.  
 
Conoscenza  degli  incantesimi.  Hai  imparato  ad  attrarre  la  magia  divina  attraverso  la  meditazione  e  la  preghiera  e  sai  
scagliare  incantesimi  come  può  fare  un  chierico.  Fai  riferimento  al  capitolo  4  del  manuale  del  giocatore  per  le  regole  
generali  che  disciplinano  il  lancio  degli  incantesimi.  
 
Sacro  giuramento.  Hai  prestato  un  sacro  Giuramento  di  Devozione  che  vincola  un  paladino  ai  più  elevati  ideali  di  
giustizia,  virtù  e  ordine.  Chiamati  talvolta  cavalieri,  cavalieri  bianchi  o  sacri  guerrieri,  i  paladini  incarnano  gli  ideali  della  
cavalleria  in  armature  scintillanti  e  agiscono  con  onore  in  nome  della  giustizia  e  di  un  Bene  superiore.  I  paladini  si  
conformano  ai  più  alti  livelli  etici  e  alcuni  valutano  il  resto  del  mondo  con  gli  stessi  criteri,  sia  nel  bene  sia  nel  male.  
 
Stile  di  combattimento  (difesa).  Quando  indossi  un’armatura,  ottieni  un  bonus  di  +1  nella  tua  CA.  
 
Arma  consacrata.  Come  azione,  puoi  permeare  un’arma,  che  tieni  in  mano,  di  energia  positiva.  Per  1  minuto,  aggiungi  
il  tuo  modificatore  del  carisma  ai  lanci  d’attacco  effettuati  con  quell’arma  (con  un  bonus  minimo  di  +1).  Inoltre,  l’arma  
emette  luce  intensa  in  un  raggio  di  6  metri  da  te  e  una  luce  più  tenue  in  un  successivo  raggio  di  6  metri.  Se  l’arma  non  
è  già  magica  lo  diventa  per  tutta  la  durata  dell’azione.  
 
Allontanare  gli  empi.  Come  azione,  puoi  mostrare  il  tuo  simbolo  sacro  e  recitare  una  preghiera.  Ogni  demone  o  non-­‐
morto  che  possa  vederti  o  sentirti  entro  10  metri  da  te  dovrà  effettuare  un  tiro  di  salvataggio  nella  saggezza  (con  CD  
12).  Se  la  creatura  fallisce,  viene  allontanata  per  1  minuto  o  fino  a  quando  non  subisce  un  danno.  La  creatura  che  
subisce  questo  effetto  deve  impiegare  il  proprio  turno  di  gioco  per  allontanarsi  il  più  possibile  da  te  e  non  può  
muoversi  volontariamente  verso  uno  spazio  che  si  trovi  a  meno  di  10  metri  di  distanza  da  te,  oltre  a  non  poter  
compiere  reazioni.  Per  la  propria  azione,  la  creature  può  utilizzare  solo  1  slancio  oppure  cercare  di  fuggire  da  un  
effetto  che  gli  impedisca  di  muoversi.  Se  non  ha  alcun  luogo  verso  il  quale  potersi  muovere,  può  utilizzare  l’azione  di  
elusione.  
 

Esperienza e caratteristiche
La  guerra  ha  rappresentato  la  tua  vita  per  tutto  il  passato  che  ti  interessa  ricordare.  Sei  stato  addestrato  da  giovane,  
hai  studiato  l’uso  delle  armi  e  delle  armature,  imparato  le  tecniche  di  sopravvivenza  di  base,  incluso  come  rimanere  in  
vita  sul  campo  di  battaglia.  Puoi  aver  fatto  parte  di  un  esercito  nazionale  di  difesa  o  di  una  compagnia  di  mercenari  o  
essere  stato  anche  un  membro  di  una  milizia  locale  che  ha  assunto  grande  visibilità  durante  un  recente  conflitto.    
 
Grado  militare.  La  carriera  di  soldato  ti  ha  fatto  conquistare  un  grado.  I  soldati  appartenenti  alla  tua  precedente  
organizzazione  militare  continuano  a  riconoscere  la  tua  autorità  e  la  tua  influenza  e  ti  mostrano  deferenza,  come  se  
appartenessero  a  un  grado  inferiore.  Puoi  invocare  il  tuo  grado  per  esercitare  influenza  su  altri  soldati  e  requisire  
equipaggiamenti  semplici  o  cavalli  per  impieghi  temporanei.  Di  solito,  puoi  anche  avere  accesso  a  fortezze  e  
accampamenti  militari  amici,  dove  il  tuo  grado  è  riconosciuto.  
 

Aumenti di livello
Via  via  che  prosegui  nell’avventura  e  superi  le  varie  sfide,  conquisti  punti  esperienza  (PX),  come  illustrato  nel  manuale  
del  giocatore.    
A  ogni  aumento  di  livello,  ottieni  un  dado  rigenerante  supplementare  e  aggiungi  1d10  (oppure  6)  +  2  al  tuo  numero  
massimo  di  punti  ferita.  
Quando  aumenti  di  livello,  ottieni  l’accesso  a  un  maggior  numero  di  incantesimi.  La  tabella  di  avanzamento  negli  
incantesimi  indica  quanti  spazi  hai  a  disposizione  per  scagliare  i  tuoi  incantesimi  di  primo  livello  o  superiori.  
 
 
 
 
 
 
AVANZAMENTO  NEGLI  INCANTESIMI  

— Spazi  per  incantesimi  per  livello  di  incantesimi—  


Livello         1°     2°     3°  
3°         3     -­‐     —  
4°         3     -­‐     —  
5°         4     2     -­‐  
 
4°  LIVELLO:  2.700  PX    
Incantesimi  a  disposizione.  Il  numero  di  incantesimi  che  puoi  preparare  sale  a  5.  
 
Percezione  divina.  Puoi  usare  questa  caratteristica  quattro  volte  prima  di  aver  bisogno  di  riposare  e  riconquistare  i  
tuoi  utilizzi.  
Imposizione  delle  mani.  Il  numero  totale  di  punti  ferita  che  puoi  far  recuperare  sale  a  20.  
Miglioramento  dei  punteggi  di  talento.  Il  tuo  carisma  aumenta  a  16,  con  gli  effetti  riportati  di  seguito.  
•  Il  tuo  modificatore  del  carisma  diventa  +3.  
•  La  CD  dei  tuoi  tiri  di  salvataggio  dagli  incantesimi  aumenta  a  13.  
•  Il  bonus  per  i  tuoi  incantesimi  d’attacco  aumenta  a  +5.  
•  Il  tuo  modificatore  ai  tiri  di  salvataggio  del  carisma  aumenta  di  1.  
•  Il  tuo  modificatore  delle  abilità  basate  sul  carisma  aumenta  di  1.  
 
5°  LIVELLO:  6.500  PX  
Incantesimi  conosciuti.  Aggiungi  2  incantesimi  da  paladino  di  secondo  livello  all’elenco  degli  incantesimi  che  puoi  
preparare:  aiuto  e  arma  magica.  
 
Imposizione  delle  mani.  Il  numero  totale  di  punti  ferita  che  puoi  far  recuperare  sale  a  25.  
 
Punizione  divina.  Il  danno  aggiuntivo  aumenta  di  1d8  per  ogni  livello  di  incantesimo  superiore  al  primo,  fino  a  un  
massimo  di  5d8.  
 
Incantesimi.  Ora  puoi  scagliare  incantesimi  di  secondo  livello  e  ottenere  1  spazio  per  incantesimi  di  primo  livello  e  2  
spazi  di  secondo  livello.  In  aggiunta  agli  incantesimi  che  scegli  di  preparare,  hai  sempre  2  incantesimi  di  giuramento  
supplementari  a  disposizione:  ristabilimento  inferiore  e  zona  di  verità.  
 
Attacco  aggiuntivo.  Puoi  attaccare  2  volte  anziché  1  ogni  volta  che  compi  un’azione  d’attacco  nel  corso  del  tuo  turno.  
 
Bonus  maestria.  Il  tuo  bonus  maestria  aumenta  a  +3,  con  gli  effetti  riassunti  di  seguito.  
•  Il  tuo  bonus  d’attacco  aumenta  di  1  per  i  tuoi  incantesimi  d’attacco  e  per  le  armi  nel  cui  uso  sei  un  maestro.  
•  La  CD  dei  tuoi  tiri  di  salvataggio  aumenta  di  1.  
•  Il  modificatore  dei  tuoi  tiri  di  salvataggio  e  delle  abilità  in  cui  sei  maestro  (indicate  con  un  •)  aumenta  di  1.  
 
COME  MIGLIORARE  LA  TUA  ARMATURA  
Quando  entri  in  possesso  di  un  tesoro,  puoi  comprare  un’armatura  di  qualità  superiore  per  migliorare  la  tua  
CA.  Il  manuale  del  giocatore  contiene  tutte  le  informazioni  sull’equipaggiamento,  comprese  le  armature.  
 
P.  21  

ENGLISH       ITALIAN  
 
CHARACTER  NAME     NOME  DEL  PERSONAGGIO  
Ranger  3       Esploratore  3  
CLASS  &  LEVEL       CLASSE  E  LIVELLO  
Outlander       Straniero  
BACKGROUND       ESPERIENZA  
PLAYER  NAME       NOME  DEL  GIOCATORE  
Half-­‐Orc         Mezzorco  
RACE         RAZZA  
Neutral  Good       Positivo  neutrale  
ALIGNMENT       ORIENTAMENTO  
EXPERIENCE  POINTS     PUNTI  ESPERIENZA    
 
COLUMN  1  
STRENGTH       FORZA  
DEXTERITY       DESTREZZA  
CONSTITUTION       ROBUSTEZZA  
INTELLIGENCE       INTELLIGENZA  
WISDOM       SAGGEZZA  
CHARISMA       CARISMA  
 
INSPIRATION       ISPIRAZIONE  
PROFICIENCY  BONUS     BONUS  MAESTRIA  
STRENGTH       FORZA  
DEXTERITY       DESTREZZA  
CONSTITUTION       ROBUSTEZZA  
INTELLIGENCE       INTELLIGENZA  
WISDOM       SAGGEZZA  
CHARISMA       CARISMA  
SAVING  THROWS     TIRI  DI  SALVATAGGIO  
 
ACROBATICS  (DEX)     ACROBATICA  (DST)  
PERFORMANCE  (CHA)     ARTI  PERFORMATIVE  (CRS)  
ATHLETICS  (STR)       ATLETICA  (FRZ)  
ANIMAL  HANDLING  (WIS)     GESTIONE  DEGLI  ANIMALI  (SGZ)  
SLEIGHT  OF  HAND  (DEX)     GIOCHI  DI  PRESTIGIO  (DST)  
DECEPTION  (CHA)     INGANNO  (CRS)  
INTIMIDATION  (CHA)     INTIMIDAZIONE  (CRS)  
INSIGHT  (WIS)       INTUITO  (SGZ)  
INVESTIGATION  (INT)     INVESTIGAZIONE  (ITL)  
STEALTH  (DEX)       INVISIBILITÀ  (DST)  
ARCANA  (INT)       MATERIE  ARCANE  (ITL)  
PERCEPTION  (WIS)     PERCEZIONE  (SGZ)  
PERSUASION  (CHA)     PERSUASIONE  (CRS)  
MEDICINE  (WIS)       PRATICA  MEDICA  (SGZ)  
RELIGION  (INT)       RELIGIONE  (ITL)  
NATURE  (INT)       SCIENZE  NATURALI  (ITL)  
SURVIVAL  (WIS)       SOPRAVVIVENZA  (SGZ)  
HISTORY  (INT)       STORIA  (ITL)  
*SEE  YOUR  EQUIPMENT     *VEDI  IL  TUO  EQUIPAGGIAMENTO  
SKILLS         ABILITÀ  
 
PASSIVE  WISDOM  (PERCEPTION)     SAGGEZZA  PASSIVA  (PERCEZIONE)  
 
Linguaggi.  Universale,  Orchesco,  Parlata  profonda,  Elfico  
Maestrie.  Armatura  leggera,  armatura  media,  armi  marziali,  armi  semplici,  atletica,  corno,  gestione  degli  animali,  
intuito,  intimidazione,  percezioni,  scudi,  sopravvivenza  
 ALTRE  MAESTRIE  E  LINGUAGGI  
 
COLUMN  2  
ARMOR  CLASS       CLASSE  DI  ARMATURA  
 
INITIATIVE       INTRAPRENDENZA  
 
SPEED         VELOCITÀ  
 
Hit  Points  Maximum       Punti  ferita  massimi  
CURRENT  HIT  POINTS     PUNTI  FERITA  CORRENTI  
 
TEMPORARY  HIT  POINTS     PUNTI  FERITA  TEMPORANEI  
 
Total         Totale  
HIT  DICE         DADI  RIGENERANTI  
 
SUCCESSES       SUCCESSI  
FAILURES       INSUCCESSI  
DEATH  SAVES       SALVATAGGI  DALLA  MORTE  
 
NAME           NOME  
ATK  BONUS       BONUS  D’ATTACCO    
DAMAGE/TYPE       DANNO  /  TIPO  
 
Longbow       Arco  lungo  
+6         +6  
1d8  +2  piercing       1d8  +2  squarciamento  
 
Shortsword       Spada  corta  
+5         +5  
1d6  +  3  piercing       1d6  +  3  squarciamento  
 
Uccisore  di  colossi.  La  tua  tenacia  è  in  grado  di  abbattere  persino  i  nemici  più  potenti.  Quando  colpisci  una  creatura  
con  un  attacco  armato,  subisce  un  danno  aggiuntivo  di  1d8,  se  è  al  di  sotto  del  massimo  dei  suoi  punti  ferita.  Puoi  
provocare  questo  danno  extra  solo  una  volta  per  turno.    
Spazi  per  gli  incantesimi.  Hai  3  spazi  per  gli  incantesimi  di  primo  livello.  Per  scagliare  un  incantesimo,  devi  spendere  1  
spazio  del  livello  dell’incantesimo  o  superiore.    
Incantesimi  conosciuti.  Conosci  i  seguenti  incantesimi:  cura  ferite,  segno  del  cacciatore  e  passo  lungo.  
ATTACCHI  E  INCANTESIMI  
 
CP   -­‐  MR  
SP   -­‐  MA  
EP   -­‐  ME  
GP   -­‐  MO  
PP   -­‐  MP  
-­‐  Arco  lungo  
-­‐  Bastone  
-­‐  Corda  di  canapa  (15  metri)  
-­‐  Frecce  (20)  
-­‐  Kit  per  scompiglio  
-­‐  Maglia  scalare  
-­‐  Otre  
-­‐  Polveriera  
-­‐  Razioni  (1  giorno)  (10)  
-­‐  Sacco  a  pelo  
-­‐  Spada  corta  
-­‐  Torcia  (10)  
-­‐  Trappola  da  caccia  
-­‐  Vestiario  da  viaggiatore  
-­‐  Zaino  
EQUIPAGGIAMENTO  
 
COLUMN  3  
Nemico  privilegiato  (Mostruosità).  Hai  maturato  una  significativa  esperienza  nello  studio,  nel  tracciamento  e  nella  
caccia  delle  mostruosità.  Hai  un  vantaggio  nelle  prove  di  saggezza  (sopravvivenza)  per  individuare  le  mostruosità,  così  
come  nelle  prove  di  intelligenza  quando  devi  ricordare  le  informazioni  su  di  esse.  
Esploratore  della  Natura  (Foreste).  Hai  una  particolare  familiarità  con  le  foreste  e  un’attitudine  unica  a  viaggiare  e  
sopravvivere  nelle  regioni  che  ne  sono  ricche.  Quando  esegui  una  prova  di  intelligenza  o  saggezza  relativa  alle  foreste,  
il  tuo  bonus  di  maestria  viene  raddoppiato,  se  usi  un’abilità  in  cui  sei  maestro.  Se  viaggi  per  un’ora  o  più  in  una  foresta  
ottieni  i  benefici  riassunti  di  seguito.  
•  Il  terreno  difficoltoso  non  rallenta  gli  spostamenti  del  tuo  gruppo.  
•  Il  tuo  gruppo  non  si  può  perdere,  eccetto  per  ragioni  magiche.    
•  Anche  quando  sei  impegnato  in  un’altra  attività  (come  sfamare  gli  animali,  navigare  o  seguire  delle  tracce),  mantieni  
sempre  l’attenzione  ai  segnali  di  pericolo.  
•  Se  stai  viaggiando  da  solo,  puoi  muoverti  in  modo  quasi  invisibile  a  un  ritmo  normale.  
•  Quando  devi  sfamare  gli  animali,  trovi  il  doppio  del  cibo  che  troveresti  normalmente.  
•  Quando  stai  seguendo  le  tracce  di  altre  creature,  puoi  conoscerne  il  numero  esatto,  le  dimensioni  e  da  quanto  
tempo  sono  passate  in  quella  zona.  
Stile  di  combattimento  (tiro  con  l’arco).  Hai  diritto  a  +2  nei  lanci  d’attacco,  che  effettui  con  armi  a  distanza.  
Talento  nello  scagliare  gli  incantesimi.  Il  tuo  talento  nello  scagliare  gli  incantesimi  da  esploratore  è  rappresentato  
dalla  saggezza,  poiché  la  tua  magia  deriva  dalla  sintonia  che  hai  con  la  natura.  La  CD  del  tiro  di  salvataggio  per  
resistere  a  un  incantesimo  scagliato  da  te  è  di  11.  Il  tuo  bonus  d’attacco,  quando  effettui  un  attacco  con  un  
incantesimo,  è  +3.  Fai  riferimento  al  manuale  del  giocatore  per  le  regole  che  disciplinano  il  lancio  dei  tuoi  incantesimi.  
Consapevolezza  primordiale.  Puoi  usare  la  tua  azione  e  spendere  uno  spazio  per  incantesimi  da  esploratore  per  
focalizzare  l’attenzione  sulla  regione  intorno  a  te.  Per  1  minuto,  per  ciascun  livello  dello  spazio  per  incantesimi  che  
desideri  spendere,  puoi  percepire  se  i  seguenti  tipi  di  creature  sono  presenti  entro  1,5  km  di  distanza  da  te  (o  fino  a  9  
km,  se  ti  trovi  in  una  foresta):  aberranti,  celestiali,  demoni,  draghi,  elementali,  indifferenti  e  non-­‐morti,  senza  
conoscerne  però  la  posizione  o  il  numero.  
Resistenza  inflessibile.  Quando  i  tuoi  punti  ferita  sono  ridotti  a  0  ma  non  sei  ancora  stato  ucciso,  puoi  scendere  solo  
fino  a  1  punto  ferita.  Puoi  riutilizzare  questa  caratteristica  solo  quando  avrai  terminato  un  riposo  lungo.  
Attacchi  selvaggi.  Quando  porti  a  segno  un  colpo  critico,  grazie  a  un  attacco  con  armi  da  mischia,  puoi  lanciare  ancora  
una  volta  uno  dei  dadi  di  danneggiamento  di  quell’arma  e  aggiungere  il  risultato  al  danno  extra.  
CARATTERISTICHE  E  TRATTI  
 
TRATTI  DELLA  PERSONALITÀ  
 
IDEALI  
 
VINCOLI  
 
DIFETTI  
 

Mezzorco
Talvolta  le  tribù  di  orchi  e  umani  danno  vita  ad  alleanze,  unendo  le  forze  per  creare  temibili  orde  che  terrorizzano  le  
terre  civilizzate  dei  dintorni.  Quando  queste  alleanze  vengono  sancite  da  matrimoni,  nascono  i  mezzorchi.  Alcuni  si  
sviluppano  fino  a  diventare  superbi  comandanti,  perché  il  loro  sangue  umano  gli  assicura  un  vantaggio  rispetto  ai  loro  
rivali  orchi  di  sangue  puro.  Altri  si  avventurano  nel  mondo  per  dimostrare  il  loro  valore  fra  gli  umani  e  le  altre  razze,  
quelle  maggiormente  civilizzate.  Molti  diventano  avventurieri,  conquistando  importanza  per  le  loro  formidabili  gesta  e  
assicurandosi  una  temibile  notorietà  per  i  loro  costumi  barbari  e  furia  selvaggia.  
 
La  pigmentazione  grigiastra,  le  fronti  spioventi,  le  mascelle  sporgenti,  i  denti  prominenti  e  le  costruzioni  torreggianti  
dei  mezzorchi  rendono  l’identità  orchica  evidente  e  inconfondibile  per  tutti.  Gli  orchi  considerano  le  ferite  subite  
durante  le  varie  battaglie  alla  stregua  di  simboli  di  orgoglio  e  le  cicatrici  come  segni  ornamentali,  addirittura  della  cui  
bellezza  andarne  fieri.  I  mezzorchi  sentono  le  emozioni  in  maniera  potente:  la  rabbia  non  si  limita  ad  accelerare  le  loro  
pulsazioni,  può  bruciarne  perfino  i  corpi;  un  insulto  offende  come  l’acido  e  la  tristezza  dà  nuova  linfa  alla  loro  forza  
bruta.  Ma  i  mezzorchi  sono  anche  capaci  di  ridere  di  gusto  e  fragorosamente  e  i  più  semplici  piaceri  del  corpo,  come    
festeggiare,  bere,  lottare,  suonare  i  tamburi  e  ballare  selvaggiamente,  riempiono  i  loro  cuori  di  gioia.  Tendono  a  essere  
scontrosi  e  qualche  volta  piuttosto  irascibili,  più  inclini  all’azione  che  alla  contemplazione  e  al  combattimento  che  alla  
discussione.  I  mezzorchi  che  hanno  raggiunto  i  traguardi  più  prestigiosi  sono  quelli  con  sufficiente  autocontrollo  per  
farsi  strada  in  terra  civilizzata.  
 

Esploratore
Guerrieri  della  natura  selvaggia,  gli  esploratori  sono  specializzati  nella  caccia  ai  mostri  che  minacciano  i  confini  della  
civiltà;  imparano  a  seguire  le  tracce  della  preda  come  farebbe  un  predatore,  si  muovono  in  modo  invisibile  attraverso  
le  terre  selvagge  e  si  nascondono  nella  boscaglia  e  in  mezzo  al  pietrisco.  Gli  esploratori  focalizzano  il  proprio  
addestramento  nel  combattimento  con  tecniche  particolarmente  utili  contro  specifici  nemici.  
 
Anche  se  un  esploratore  potesse  condurre  un’intera  esistenza  come  cacciatore,  guida  o  segugio,  la  sua  autentica  
vocazione  è  difendere  i  confini  della  civiltà  dalle  razzie  di  mostri  e  orde  umanoidi,  che  partono  dai  propri  rifugi  per  
impazzare  nelle  aree  più  selvagge.  I  talenti  e  le  capacità  di  un  esploratore  vengono  raffinati  focalizzandosi  sul  compito  
estremo  di  protezione  delle  terre  di  confine.  
 
Abilità  negli  incantesimi.  Grazie  alla  loro  familiarità  con  la  natura  selvaggia,  gli  esploratori  acquisiscono  la  capacità  di  
scagliare  incantesimi,  che  controllano  la  forza  della  Natura,  proprio  come  fanno  i  druidi.  I  loro  incantesimi,  come  il  loro  
talento  nel  combattimento,  enfatizzano  aspetti  come  la  velocità,  l’invisibilità  e  la  caccia.  Fai  riferimento  al  capitolo  4  
del  manuale  del  giocatore  per  le  regole  generali  che  disciplinano  il  lancio  degli  incantesimi.  
 

Esperienza e caratteristiche
Sei  cresciuto  nelle  terre  selvagge,  lontano  dalla  civiltà  e  dalle  comodità  delle  città  e  della  tecnologia.  Sei  stato  
testimone  delle  migrazioni  di  mandrie  più  grandi  di  intere  foreste,  sei  sopravvissuto  a  condizioni  climatiche  più  
estreme  di  quelle  che  qualsiasi  abitante  di  città  potrebbe  mai  comprendere  e  hai  assaporato  il  piacere  della  solitudine,  
data  dalla  consapevolezza  di  essere  l’unica  creatura  pensante  per  chilometri  e  chilometri  in  tutte  le  direzioni.  Le  terre  
selvagge  sono  nel  tuo  stesso  sangue,  che  tu  sia  un  nomade,  un  esploratore,  un  eremita,  un  raccoglitore-­‐cacciatore,  o  
addirittura  un  predone.  Anche  nei  luoghi  di  cui  non  conosci  le  caratteristiche  specifiche  sai  riconoscere  d’istinto  le  vie  
della  Natura.    
 
Vagabondo.  Hai  un’eccellente  memoria  per  le  mappe  e  uno  spiccato  senso  di  orientamento,  oltre  a  ricordare  sempre  
la  disposizione  generale  del  territorio,  degli  insediamenti  e  di  tutte  gli  altri  elementi  naturali  intorno  a  te.  Ogni  giorno  
sai  come  trovare  cibo  e  acqua  fresca  per  te  e  altre  persone,  fino  a  un  massimo  di  5  oltre  a  te,  purché  la  landa  che  stai  
esplorando  ne  offra,  come  frutti  di  bosco,  erbe  commestibili,  acqua  e  così  via.  
 

Aumenti di livello
Via  via  che  prosegui  nell’avventura  e  superi  le  varie  sfide,  conquisti  punti  esperienza  (PX),  come  illustrato  nel  manuale  
del  giocatore.    
A  ogni  aumento  di  livello,  ottieni  un  dado  rigenerante  supplementare  e  aggiungi  1d10  (oppure  6)  +  2  al  tuo  numero  
massimo  di  punti  ferita.  
Quando  aumenti  di  livello,  ottieni  l’accesso  a  un  maggior  numero  di  incantesimi.  La  tabella  di  avanzamento  negli  
incantesimi  indica  quanti  incantesimi  da  esploratore  conosci,  così  come  quanti  spazi  hai  a  disposizione  per  scagliare  i  
tuoi  incantesimi  di  primo  livello  o  superiori.  
 
AVANZAMENTO  NEGLI  INCANTESIMI  

— Spazi  per  incantesimi  per  livello  di  incantesimi—  


Livello         1°     2°     3°  
3°         3     -­‐     —  
4°         3     -­‐     —  
5°         4     2     -­‐  

4°  LIVELLO:  2.700  PX    


Miglioramento  dei  punteggi  di  talento.  La  tua  saggezza  aumenta  a  14,  con  gli  effetti  riportati  di  seguito.  
•  Il  tuo  modificatore  della  saggezza  diventa  +2.  
•  La  CD  dei  tuoi  tiri  di  salvataggio  dagli  incantesimi  aumenta  a  12.  
•  Il  bonus  per  i  tuoi  incantesimi  d’attacco  aumenta  a  +4.  
•  Il  tuo  modificatore  ai  tiri  di  salvataggio  della  saggezza  aumenta  di  1.  
•  Il  tuo  modificatore  delle  abilità  basate  sulla  saggezza  aumenta  di  1.  
 
5°  LIVELLO:  6.500  PX  
Incantesimi  conosciuti.  Impari  1  incantesimo  da  esploratore  supplementare.  Aggiungine  1  dei  seguenti  alla  lista  dei  
tuoi  incantesimi  conosciuti:  passare  senza  tracce,  ristabilimento  inferiore  o  silenzio.  
 
Incantesimi.  Ora  puoi  scagliare  incantesimi  di  secondo  livello  e  ottenere  2  spazi  per  incantesimi  di  secondo  livello.  
 
Attacco  aggiuntivo.  Puoi  attaccare  2  volte  anziché  1,  ogni  volta  che  compi  un’azione  d’attacco  nel  corso  del  tuo  turno.  
 
Bonus  maestria.  Il  tuo  bonus  maestria  aumenta  a  +3,  con  gli  effetti  riassunti  di  seguito.  
•  Il  tuo  bonus  d’attacco  aumenta  di  1  per  i  tuoi  incantesimi  d’attacco  e  per  le  armi  nel  cui  uso  sei  un  maestro.  
•  La  CD  dei  tuoi  tiri  di  salvataggio  dagli  incantesimi  aumenta  di  1.  
•  Il  modificatore  dei  tuoi  tiri  di  salvataggio  e  delle  abilità  in  cui  sei  maestro  (indicate  con  un  •)  aumenta  di  1.  
 
COME  MIGLIORARE  LA  TUA  ARMATURA  
Quando  entri  in  possesso  di  un  tesoro,  puoi  comprare  un’armatura  di  qualità  superiore  per  migliorare  la  tua  
CA.  Il  manuale  del  giocatore  contiene  tutte  le  informazioni  sull’equipaggiamento,  comprese  le  armature.  
 
P.  22  

ENGLISH       ITALIAN  
 
CHARACTER  NAME     NOME  DEL  PERSONAGGIO  
Wizard  3       Mago  3  
CLASS  &  LEVEL       CLASSE  E  LIVELLO  
Acolyte         Assistente  al  celebrante  
BACKGROUND       ESPERIENZA  
PLAYER  NAME       NOME  DEL  GIOCATORE  
Half-­‐Elf         Mezzelfo  
RACE         RAZZA  
Neutral  Good       Positivo  neutrale  
ALIGNMENT       ORIENTAMENTO  
EXPERIENCE  POINTS     PUNTI  ESPERIENZA    
 
COLUMN  1  
STRENGTH       FORZA  
DEXTERITY       DESTREZZA  
CONSTITUTION       ROBUSTEZZA  
INTELLIGENCE       INTELLIGENZA  
WISDOM       SAGGEZZA  
CHARISMA       CARISMA  
 
INSPIRATION       ISPIRAZIONE  
PROFICIENCY  BONUS     BONUS  MAESTRIA  
STRENGTH       FORZA  
DEXTERITY       DESTREZZA  
CONSTITUTION       ROBUSTEZZA  
INTELLIGENCE       INTELLIGENZA  
WISDOM       SAGGEZZA  
CHARISMA       CARISMA  
SAVING  THROWS     TIRI  DI  SALVATAGGIO  
 
ACROBATICS  (DEX)     ACROBATICA  (DST)  
PERFORMANCE  (CHA)     ARTI  PERFORMATIVE  (CRS)  
ATHLETICS  (STR)       ATLETICA  (FRZ)  
ANIMAL  HANDLING  (WIS)     GESTIONE  DEGLI  ANIMALI  (SGZ)  
SLEIGHT  OF  HAND  (DEX)     GIOCHI  DI  PRESTIGIO  (DST)  
DECEPTION  (CHA)     INGANNO  (CRS)  
INTIMIDATION  (CHA)     INTIMIDAZIONE  (CRS)  
INSIGHT  (WIS)       INTUITO  (SGZ)  
INVESTIGATION  (INT)     INVESTIGAZIONE  (ITL)  
STEALTH  (DEX)       INVISIBILITÀ  (DST)  
ARCANA  (INT)       MATERIE  ARCANE  (ITL)  
PERCEPTION  (WIS)     PERCEZIONE  (SGZ)  
PERSUASION  (CHA)     PERSUASIONE  (CRS)  
MEDICINE  (WIS)       PRATICA  MEDICA  (SGZ)  
RELIGION  (INT)       RELIGIONE  (ITL)  
NATURE  (INT)       SCIENZE  NATURALI  (ITL)  
SURVIVAL  (WIS)       SOPRAVVIVENZA  (SGZ)  
HISTORY  (INT)       STORIA  (ITL)  
*SEE  YOUR  EQUIPMENT     *VEDI  IL  TUO  EQUIPAGGIAMENTO  
SKILLS         ABILITÀ  
 
PASSIVE  WISDOM  (PERCEPTION)     SAGGEZZA  PASSIVA  (PERCEZIONE)  
 
Linguaggi.  Universale,  Elfico,  Nanico,  Orchesco,  Parlata  profonda  
Maestrie.  materie  arcane,  balestra  leggera,  pugnale,  dardi,  gioco  dei  dadi,  intuito,  investigazione,  pratica  medica,  
religione,  bastone,  sopravvivenza  e  fionda.  
ALTRE  MAESTRIE  E  LINGUAGGI  
 
COLUMN  2  
ARMOR  CLASS       CLASSE  DI  ARMATURA  
 
INITIATIVE       INTRAPRENDENZA  
 
SPEED         VELOCITÀ  
 
Hit  Points  Maximum       Punti  ferita  massimi  
CURRENT  HIT  POINTS     PUNTI  FERITA  CORRENTI  
 
TEMPORARY  HIT  POINTS     PUNTI  FERITA  TEMPORANEI  
 
Total         Totale  
HIT  DICE         DADI  RIGENERANTI  
 
SUCCESSES       SUCCESSI  
FAILURES       INSUCCESSI  
DEATH  SAVES       SALVATAGGI  DALLA  MORTE  
 
NAME           NOME  
ATK  BONUS       BONUS  D’ATTACCO    
DAMAGE/TYPE       DANNO  /  TIPO  
 
Dagger         Pugnale  
+4         +4  
1d4  +2  piercing       1d4  +2  squarciamento  
 
Ray  of  Frost       Raggio  di  gelo  
+5         +5  
1d8  cold         1d8  freddo  
 
Shocking  Grasp       Stretta  folgorante  
+5         +5  
1d8  lightning       1d8  fulmine  
 
Trucchi.  Conosci  mano  del  mago,  raggio  di  gelo  e  stretta  folgorante  e  puoi  scagliarli  a  tuo  piacimento.    
Spazi  per  gli  incantesimi.  Hai  4  spazi  per  gli  incantesimi  di  primo  livello  e  2  spazi  per  gli  incantesimi  di  secondo  livello,  
che  puoi  usare  per  scagliare  gli  incantesimi  preparati.  
Libro  degli  incantesimi.  Possiedi  un  libro  degli  incantesimi  contenente  i  seguenti:  primo  livello:  avverti  magia,  dardo  
incantato,  mani  incendiarie,  mano  del  mago,  onda  tonante,  scudo,  sonno;  secondo  livello:  passi  nella  nebbia,  sfera  
fiammeggiante.  Le  relative  descrizioni  si  trovano  nel  manuale  del  giocatore.  
ATTACCHI  E  INCANTESIMI  
 
CP   -­‐  MR  
SP   -­‐  MA  
EP   -­‐  ME  
GP   -­‐  MO  
PP   -­‐  MP  
-­‐  Bastoncini  di  incenso  (5)  
-­‐  Corda  di  canapa  (15  metri)  
-­‐  Cristallo  
-­‐  Kit  per  scompiglio  
-­‐  Libro  degli  incantesimi  
-­‐  Libro  delle  preghiere  
-­‐  Marsupio  degli  elementi  
-­‐  Otre  
-­‐  Paramenti  
-­‐  Polveriera  
-­‐  Pugnale  
-­‐  Razioni  (1  giorno)  (10)  
-­‐  Sacco  a  pelo  
-­‐  Simbolo  sacro  
-­‐  Torcia  (10)  
-­‐  Vestiario  comune  
-­‐  Vestiario  da  viaggiatore  
-­‐  Zaino  
EQUIPAGGIAMENTO  
 
COLUMN  3  
Talento  nello  scagliare  gli  incantesimi.  Il  tuo  talento  nello  scagliare  gli  incantesimi  è  rappresentato  dall’intelligenza.  La  
CD  del  tiro  di  salvataggio  per  resistere  a  un  incantesimo  scagliato  da  te  è  di  13.  Il  tuo  bonus  d’attacco  quando  esegui  
un  attacco  con  un  incantesimo  è  +5.  Fai  riferimento  al  manuale  del  giocatore  per  le  regole  che  disciplinano  il  lancio  dei  
tuoi  incantesimi.  
Ricupero  arcano.  Puoi  riottenere  parte  dell’energia  magica  studiando  il  tuo  libro  degli  incantesimi.  Una  volta  al  giorno,  
durante  un  riposo  breve,  puoi  scegliere  di  recuperare  gli  spazi  per  incantesimi  spesi  con  un  livello  combinato  uguale  a  
meno  della  metà  del  tuo  livello  di  mago  (arrotondato  per  difetto).  
Scurovisione.  Con  luce  attenuata  puoi  vedere  entro  un  raggio  di  20  metri  da  te  come  se  ci  fosse  luce  intensa  e,  sempre  
nello  stesso  raggio,  puoi  vedere  nell’oscurità  come  se  ci  fosse  luce  attenuata.  Nell’oscurità  non  puoi  distinguere  i  
colori,  ma  solo  le  sfumature  di  grigio.  
Ascendenza  indifferente.  Hai  un  vantaggio  nei  tiri  di  salvataggio  contro  gli  incantesimi  che  tentano  di  ammaliarti  e  la  
magia  non  può  farti  addormentare.  
Sapienza  evocativa.  L’oro  e  il  tempo,  che  devi  spendere  per  copiare  un  incantesimo  evocativo  nel  tuo  libro  degli  
incantesimi,  è  dimezzato.  
Incantesimi  impeccabili.  Quando  scagli  un  incantesimo  evocativo  che  colpisce  altre  creature  che  puoi  vedere,  puoi  
sceglierne  un  numero  pari  a  1  +  il  livello  dell’incantesimo.  Le  creature  prescelte  hanno  automaticamente  successo  nei  
tiri  di  salvataggio  contro  l’incantesimo  e  non  subiscono  danni;  in  condizioni  normali  subirebbero  la  metà  del  danno  se  
il  loro  tiro  di  salvataggio  avesse  successo.  
 
CARATTERISTICHE  E  TRATTI  
 
TRATTI  DELLA  PERSONALITÀ  
 
IDEALI  
 
VINCOLI  
 
DIFETTI  
 

Mezzelfo
Vivendo  in  due  mondi  ma  non  appartenendo  veramente  a  nessuno  di  essi,  i  mezzelfi  combinano,  a  detta  di  qualcuno,  
le  migliori  qualità  dei  loro  genitori  umani  ed  elfici:  curiosità  umana,  inventiva,  ambizione  moderata  da  una  sensibilità  
raffinata,  amore  per  la  natura  e  gusto  artistico  degli  elfi.  Alcuni  mezzelfi  vivono  tra  gli  uomini,  distinti  dalle  loro  
differenze  emotive  e  fisiche,  osservando  gli  amici  e  le  persone  amate  invecchiare  mentre  il  tempo  a  stento  lascia  un  
segno  su  di  loro.  Altri  vivono  con  gli  elfi,  crescendo  nell’irrequietudine  quando  raggiungono  la  condizione  adulta,  nei  
reami  elfici  senza  tempo,  mentre  i  loro  compagni  continuano  a  vivere  come  bambini.  Molti,  incapaci  di  trovare  una  
propria  collocazione  in  una  di  queste  società,  scelgono  una  vita  di  vagabondaggio  solitario  o  si  uniscono  ad  altri  
disadattati  ed  emarginati,  per  condurre  esistenze  avventurose.  
 

Mago
I  maghi  sono  i  supremi  utilizzatori  della  magia.  Traendo  energia  dalla  sottile  trama  di  magia  che  permea  il  cosmo,  essi  
scagliano  incantesimi  caratterizzati  da  fiamme  esplosive,  fulmini  arcuati,  inganni  sottili  e  controllo  della  mente  
esercitato  con  forza  bruta.  I  maghi  più  potenti  imparano  a  evocare  elementali  da  altri  piani  dell’esistenza,  intravedono  
il  futuro  o  trasformano  in  zombie  i  nemici  caduti.  
 
Esperienza e caratteristiche
Hai  speso  la  tua  esistenza  per  servire  un  tempio  dedicato  a  un  particolare  dio  o  a  un  pantheon  di  dei.  Sei  un  
intermediario  fra  il  reame  del  sacro  e  il  mondo  dei  mortali  ma  non  sei  un  chierico.  
Collabora  con  il  tuo  DM  per  definire  nel  dettaglio  la  natura  del  tuo  servizio  religioso.  Eri  per  caso  un  funzionario  di  
livello  inferiore  in  un  tempio,  allevato  fin  dalla  giovinezza  e  addestrato  a  servire  i  sacerdoti  nei  riti  sacri?  Oppure  eri  un  
alto  sacerdote  che  ha  improvvisamente  ricevuto  una  chiamata  per  servire  il  proprio  dio  in  un  modo  completamente  
diverso?  Forse  eri  la  guida  di  un  piccolo  culto,  esterno  a  qualsiasi  struttura  religiosa  codificata,  o  addirittura  il  
riferimento  di  un  gruppo  occulto  che  serviva  una  malvagia  divinità  che  ora  rinneghi.  
 
Rifugio  del  fedele.  In  quanto  assistente  dei  celebranti,  esigi  e  ottieni  il  rispetto  di  coloro  che  condividono  la  tua  stessa  
Fede  e  sei  in  grado  di  amministrare  i  riti  religiosi  della  tua  divinità.  Tu  e  i  tuoi  compagni  avventurieri  potete  attendervi  
di  ricevere  gratuitamente  cure  e  attenzione  nei  templi,  nei  santuari  e  in  tutte  le  altre  strutture  che  simboleggiano  la  
presenza  della  tua  Fede.  Coloro  che  seguono  la  tua  stessa  religione  ti  supporteranno  (bada  bene,  te  e  solo  te)  per  
permetterti  uno  stile  di  vita  modesto.  
 

Aumenti di livello
Via  via  che  prosegui  nell’avventura  e  superi  le  varie  sfide,  conquisti  punti  esperienza  (PX),  come  illustrato  nel  manuale  
del  giocatore.    
 
A  ogni  aumento  di  livello,  ottieni  un  dado  rigenerante  addizionale  e  aggiungi  1d6  (oppure  4)  +  2  al  tuo  numero  
massimo  di  punti  ferita.  
 
Quando  aumenti  di  livello,  ottieni  l’accesso  a  un  maggior  numero  di  incantesimi.  Puoi  preparare  un  numero  di  
incantesimi  uguale  al  tuo  livello  +  il  tuo  modificatore  dell’intelligenza,  come  indicato  nella  tabella  di  avanzamento  negli  
incantesimi.  Di  pari  passo,  guadagni  anche  più  spazi  per  incantesimi.  
 
AVANZAMENTO  NEGLI  INCANTESIMI  

— Spazi  per  incantesimi  per  livello  di  incantesimi—  


Livello   Incantesimi  preparati       1°     2°     3°  
3°     6           4     2     —  
4°     8           4     3     —  
5°     9           4     3     2  

LE  AGGIUNTE  AL  TUO  LIBRO  DEGLI  INCANTESIMI  


Ogni  volta  che  conquisti  un  livello  nella  tua  carriera,  puoi  aggiungere  2  incantesimi  da  mago  a  tua  scelta  al  tuo  libro  
degli  incantesimi,  scelti  dall’elenco  corrispondente  riportato  nel  manuale  del  giocatore.  Ciascuno  di  questi  incantesimi  
deve  essere  di  un  livello  per  il  quale  hai  spazi  adeguati.  Nel  corso  delle  tue  avventure,  potresti  anche  imbatterti  in  
rotoli  di  pergamene  o  libri  contenenti  altri  incantesimi,  che  avrai  la  possibilità  di  aggiungere  al  tuo  libro  degli  
incantesimi.  
 
Come  si  copia  un  incantesimo  nel  libro.  Quando  trovi  un  incantesimo  da  mago,  puoi  aggiungerlo  al  tuo  libro  degli  
incantesimi,  se  è  di  un  livello  per  il  quale  hai  a  disposizione  degli  spazi  corrispondenti  e  se  puoi  dedicare  del  tempo  a  
decifrarlo  e  copiarlo.  
 
Per  ciascun  livello  dell’incantesimo,  il  processo  richiede  2  ore  e  costa  50  mo.  Il  costo  dipende  dagli  elementi  materiali  
che  devi  utilizzare  per  sperimentare  l’incantesimo,  prima  di  poterlo  padroneggiare,  e  dai  raffinati  inchiostri  di  cui  hai  
bisogno  per  trascriverlo.  Una  volta  speso  tempo  e  denaro,  puoi  preparare  l’incantesimo  esattamente  come  procedi  
per  tutti  gli  altri  incantesimi.  

4°  LIVELLO:  2.700  PX    


Incantesimi.  Impari  un  altro  trucco  da  mago  a  tua  scelta.  Inoltre,  ottieni  1  spazio  per  incantesimi  di  secondo  livello.  
Miglioramento  dei  punteggi  di  talento.  La  tua  intelligenza  aumenta  a  18,  con  gli  effetti  riportati  di  seguito.  
•  Il  tuo  modificatore  dell’intelligenza  diventa  +4.  
•  La  CD  dei  tuoi  tiri  di  salvataggio  dagli  incantesimi  aumenta  di  1.  
•  Il  bonus  per  i  tuoi  incantesimi  d’attacco  aumenta  a  +6.  
•  Il  tuo  modificatore  ai  tiri  di  salvataggio  dell’intelligenza  aumenta  di  1.  
•  Il  tuo  modificatore  delle  abilità  basate  sull’intelligenza  aumenta  di  1.  
 
5°  LIVELLO:  6.500  PX  
Incantesimi.  Ora  puoi  preparare  e  scagliare  incantesimi  di  terzo  livello  e  ottieni  2  spazi  per  incantesimi  di  terzo  livello.  
Bonus  maestria.  Il  tuo  bonus  maestria  aumenta  a  +3,  con  gli  effetti  riassunti  di  seguito.  
•  Il  tuo  bonus  d’attacco  aumenta  di  1  per  i  tuoi  incantesimi  d’attacco  e  per  le  armi  nel  cui  uso  sei  un  maestro.  
•  La  CD  dei  tuoi  tiri  di  salvataggio  aumenta  di  1.  
•  Il  modificatore  dei  tuoi  tiri  di  salvataggio  e  delle  abilità  in  cui  sei  maestro  (indicate  con  un  •)  aumenta  di  1.  
 
P.  24  

NETFLIX  
STRANGER  THINGS  

ETÀ:  14+  
3+  GIOCATORI  
E3702  

D&D  
STARTER  SET  
ISTRUZIONI  

Dotazione:
1 Libro delle avventure di Stranger Things • 1 Manuale del giocatore •
5 Schede dei personaggi di Stranger Things • 6 Dadi •
1 Riproduzione di Demogorgone • 1 Riproduzione di Demogorgone da dipingere

DUNGEONS  &  DRAGONS®  

Capitolo  1  •  Come  si  gioca  .........................2  


Inizio  del  gioco  ............................................................3  
I  sei  talenti  …...............................................................4  
Capitolo  2  •  Il  combattimento  .................8  
L’ordine  di  combattimento  …......................................8  
Movimento  e  posizione  ...............................................9  
Le  azioni  in  combattimento  ......................................  10  
Come  sferrare  un  attacco  ...........................................  11  
La  protezione  .............................................................12  
Ferite  e  guarigioni  ......................................................12  
Capitolo  3  •  Le  avventure  .........................14  
I  viaggi  ......................................................................  14  
Il  riposo  …..................................................................15  
Le  ricompense  ............................................................15  
L’equipaggiamento  ....................................................15  
Capitolo  4  •  Gli  incantesimi  ....................20  
Cos’è  un  incantesimo  .................................................20  
Come  lanciare  un  incantesimo  ..................................  21  
Elenco  degli  incantesimi  ............................................23  
Gli  incantesimi  ...........................................................23  

Appendice  A  •  Gli  oggetti  magici  .........32  


Appendice  B  •  I  mostri  ................................34  
Appendice  C  •  Le  condizioni  fisiche  ...43  

P.  25  

CAPITOLO  1  •  COME  SI  GIOCA  


Il  gioco  di  ruolo  Dungeons  &  Dragons  è  una  narrazione  fantastica  in  un  mondo  incantato  di  spade  e  stregoneria.    
Come  tutti  i  giochi  di  fantasia,  D&D  è  guidato  dall’immaginazione:  tutto  ruota  intorno  alla  descrizione  particolareggiata  di  un  
castello  diroccato  in  una  foresta  su  cui  calano  le  ombre  della  sera,  o  immaginando  come  un  avventuriero  di  fantasia  potrebbe  
reagire  alle  sfide  e  agli  imprevisti  che  si  presentano  sulla  scena.  In  questo  mondo  fantastico,  le  possibilità  sono  infinite.  
 
Andrea  (Dungeon  Master):  i  resti  del  castello  compaiono  all’improvviso  fra  gli  alberi,  delimitati  dalle  
rovine  di  sette  torrioni  tondi,  che  si  ergono  tutto  intorno  come  un’inquietante  fila  di  denti  spezzati.  
Un’arcata  disseminata  di  frammenti  contorti  di  inferriate  in  metallo  arrugginito  si  apre  alla  sommità  di  
una  breve  sequenza  di  scalini.  Due  delle  torri,  costellate  da  oscure  feritoie  per  le  frecce,  si  stagliano  
accanto  all’ingresso,  mentre  un  androne  altrettanto  impenetrabile  si  spalanca  subito  dietro.    
Giorgio  (chierico):  mandiamo  subito  lassù  un  esploratore  in  avanscoperta  per  dare  un’occhiata  e  
assicurarci  che  sia  tutto  tranquillo.  
Luca  (esploratore):  OK,  mi  muoverò  lateralmente  strisciando  lungo  la  parete  della  torre  fino  a  quando  
riuscirò  a  sbirciare  all’interno  attraverso  l’ingresso.  
 
A  differenza  di  un  normale  gioco  di  fantasia,  D&D  dà  una  struttura  alle  storie:  questa  è  una  modalità  per  determinare  le  
conseguenze  delle  azioni  dei  personaggi  che  partecipano  all’avventura.  I  giocatori  lanciano  i  dadi  per  definire  se  i  loro  
attacchi  vanno  a  segno  o  meno  e  se  i  loro  personaggi  possono  scalare  una  scogliera,  allontanarsi  precipitosamente  dalla  
caduta  di  un  fulmine  magico,  oppure  evitare  qualche  altro  compito  pericoloso.  Tutto  è  possibile,  ma  i  dadi  rendono  alcune  
cose  più  probabili  di  altre.  
 
Andrea:  molto  bene,  Luca,  vediamo  quanto  sei  capace  di  muoverti  senza  farti  beccare.  Fai  una  prova  di  
destrezza.    
Luca:  grazie  al  mio  potere  di  invisibilità,  giusto?  
Andrea:  esattamente.  
Luca  (lanciando  un  d20):  sono  piuttosto  in  gamba…  ho  ottenuto  un  17.  
Andrea:  OK,  non  c’è  alcun  segnale  che  qualcuno  ti  abbia  notato.  Stai  sbirciando  dentro?  
 
Quando  si  gioca  a  D&D,  ogni  giocatore  assume  il  ruolo  di  un  avventuriero,  come  un  chierico  devoto,  un  paladino  intrepido,  un  
bardo  ispirato  o  un  abile  esploratore,  oppure  ancora  un  mago  capace  di  scagliare  incantesimi  potenti.  Le  schede  dei  
personaggi  contenute  in  questa  confezione  descrivono  cinque  eroi  per  permettervi  di  iniziare  a  giocare.  Con  alcuni  amici  e  un  
pizzico  di  immaginazione,  potrete  partire  verso  epiche  ricerche  e  avventure  indimenticabili,  mettendovi  alla  prova  in  una  
vasta  serie  di  sfide  contro  mostri  assetati  di  sangue.    
Un  giocatore  assume  il  ruolo  di  Dungeon  Master,  il  principale  narratore  del  gioco  e  il  suo  arbitro.  Il  Dungeon  Master  –  che  
d’ora  in  avanti  chiameremo  DM  –  ha  la  responsabilità  dello  svolgimento  dell’avventura,  che  viene  delineata  nel  libro  delle  
avventure,  mentre  i  vari  personaggi  si  muovono  fra  i  rischi  e  le  incertezze  dell’avventura  e  decidono  cosa  esplorare.  Il  DM  
potrebbe  descrivere  l’ingresso  di  un  antico  maniero,  ormai  caduto  in  rovina,  mentre  i  giocatori  decidono  che  comportamenti  
dovranno  tenere  i  loro  personaggi.  Cammineranno  spavaldi  verso  il  cancello  crollato,  oppure  cercheranno  di  sgattaiolare  via  
per  non  farsi  notare  da  qualcuno  che  potrebbe  osservarli  attraverso  quelle  inquietanti  feritoie  per  gli  arcieri?  Aggireranno  il  
castello  alla  ricerca  di  un  altro  ingresso?  Oppure  lanceranno  un  incantesimo  per  nascondersi  sotto  il  mantello  dell’invisibilità?  
Il  DM  determina  gli  effetti  delle  azioni  degli  avventurieri  e  narra  ciò  che  provano  i  vari  personaggi.  Dal  momento  che  il  DM  
può  improvvisare  per  reagire  a  tutti  ciò  che  i  giocatori  provano  a  fare,  D&D  è  infinitamente  flessibile,  e  ogni  avventura  può  
risultare  emozionante  e  imprevedibile.  
In  D&D  non  vi  sono  vittorie  o  sconfitte,  almeno  nell’accezione  con  cui  di  solito  vengono  usati  questi  termini.  Insieme,  il  DM  e  i  
giocatori  creano  una  narrazione  di  avventure  straordinarie  che  si  dipanano  fra  pericoli  mortali.  Qualche  volta,  un  
avventuriero  potrebbe  andare  incontro  a  una  macabra  fine,  smembrato  da  mostri  feroci  o  assassinato  da  un  malvagio  
furfante.  Ciò  nonostante,  gli  altri  avventurieri  possono  spingersi  alla  ricerca  di  potenti  magie  per  resuscitare  il  compagno  
caduto,  oppure  quel  giocatore  potrebbe  scegliere  di  impersonare  un  nuovo  personaggio.  Nell’intento  di  portare  a  termine  con  
successo  un’avventura,  il  gruppo  potrebbe  fallire  ma  se  i  giocatori  si  saranno  divertiti  dando  vita  a  una  storia  memorabile,  
vorrà  dire  che  avranno  vinto  tutti.  
 
 

Inizio  del  gioco  


Se  siete  neofiti  di  Dungeons  &  Dragons,  leggete  con  attenzione  questo  capitolo,  vi  illustrerà  le  regole  più  importanti  che  
dovete  conoscere  per  affrontare  l’avventura.    
Nella  vostra  prima  esperienza  di  gioco,  qualcuno  dovrà  impersonare  il  DM.  Chi  sta  leggendo  questo  paragrafo  può  essere  un  
buon  candidato  per  il  ruolo  di  DM.  Se  invece  uno  dei  vostri  amici  sa  già  giocare  a  D&D,  potreste  chiedere  a  lui  di  coprire  il  
ruolo  di  DM  e  aiutarvi  a  capire  come  funziona  il  gioco.  Una  volta  letto  questo  capitolo,  date  un’occhiata  alle  prime  pagine  del  
libro  delle  avventure,  vi  aiuterà  a  comprendere  il  ruolo  di  DM  e  gli  elementi  di  un’avventura  nel  mondo  incantato  di  D&D.  
A  quel  punto,  potrete  proseguire  nella  lettura  di  queste  istruzioni.  Non  occorre  memorizzare  ogni  cosa  prima  della  vostra  
prima  partita,  ma  è  utile  sapere  dove  trovare  le  regole  mentre  si  gioca.  Iniziate  a  prendere  confidenza  con  l’avventura…  sarete  
pronti  a  chiamare  a  raccolta  i  vostri  amici  per  giocare  insieme.  Ogni  giocatore  sceglie  un  personaggio  fra  le  5  possibili  identità  
in  dotazione.  Spetta  ai  giocatori  trasformare  la  descrizione  essenziale  di  questi  personaggi  in  persone  vere  e  proprie,  
assegnando  loro  dei  nomi,  descrivendone  l’aspetto  e  dando  loro  vita,  mentre  giocando  vi  calate  sempre  più  nell’avventura.  Se  
vi  sono  più  di  cinque  giocatori,  due  di  essi  possono  usare  lo  stesso  personaggio,  purché  sappiano  impiegare  i  dettagli  
necessari  per  tenerli  distinti:  un  chierico  potrebbe  benissimo  essere  una  donna  gioviale  di  nome  Sefris,  mentre  l’altro  
potrebbe  essere  un  uomo  adulto  e  altero  di  nome  Albric.  
 
I  dadi  del  gioco  
Nel  gioco  si  usano  i  dadi  poliedrici  in  dotazione.  In  queste  istruzioni,  ci  si  riferirà  ai  dadi  con  la  lettera  d  seguita  dal  numero  di  
facce:  d4,  d6,  d8,  d10  (lo  0  sul  dado  rappresenta  il  numero  10),  d12  e  d20.  Per  esempio,  quando  leggerete  d6  ci  si  riferirà  al  
dado  a  6  facce.  Il  dado  percentile,  o  d100,  funziona  in  modo  leggermente  differente:  i  numeri  da  1  a  100  vengono  infatti  
generati  lanciando  il  dado  a  10  facce  per  due  volte.  Il  primo  lancio  genera  le  decine,  il  secondo  le  unità.  Se  per  esempio  
lanciate  un  7  e  un  1,  il  numero  ottenuto  è  71.  Due  0  rappresentano  100.  
Quando  si  devono  lanciare  i  dadi,  le  istruzioni  vi  diranno  quanti  dadi  lanciare  e  di  che  tipo,  così  come  quali  modificatori  
applicare.  Per  esempio,  “3d8  +  5”  significa  che  dovrete  lanciare  3  volte  il  dado  a  8  facce,  sommare  i  valori  usciti  e  aggiungere  5  
per  calcolare  il  totale.  
 
La  struttura  del  gioco  
Una  partita  di  D&D  si  sviluppa  sulle  azioni  di  un  gruppo  di  personaggi  (controllati  dai  giocatori)  che  partono  per  un’avventura  
introdotta  dal  DM.  L’avventura  è  il  cuore  stesso  del  gioco:  questa  si  dipana  come  una  vera  e  propria  storia  che  DM  e  giocatori  
inventano  e  raccontano  insieme  usando  i  materiali  contenuti  nel  libro  delle  avventure,  in  un’altra  avventura  fra  quelle  
pubblicate,  oppure  in  un  contesto  creato  dal  DM  stesso.  Il  DM  imposta  lo  scenario  dell’avventura  all’inizio  della  partita,  dando  
agli  avventurieri  una  ragione  per  cui  debbano  sentirsi  coinvolti:  saranno  loro  i  veri  protagonisti  della  storia!  I  giocatori  
controllano  le  azioni  degli  avventurieri,  mentre  il  DM  controlla  i  mostri  e  le  altre  persone  che  essi  incontrano.  Il  DM  decide  
inoltre  come  cambia  il  mondo  attorno  in  funzione  delle  azioni  degli  avventurieri.  Una  tipica  avventura  si  svolge  secondo  
questa  struttura:  
1.  Il  DM  descrive  l’ambientazione.  Il  DM  dice  ai  giocatori  dove  si  trovano  i  loro  avventurieri  e  cosa  si  trova  attorno  a  loro,  
presentando  al  tempo  stesso  le  principali  opzioni  disponibili  per  proseguire:  quante  porte  conducono  fuori  da  una  stanza,  
cosa  si  trova  su  un  tavolo,  chi  c’è  nella  taverna,  e  così  via.  I  giocatori  possono  porre  delle  domande  per  assicurarsi  di  aver  
inteso  bene  cosa  possono  distinguere  i  loro  personaggi.    
2.  I  giocatori  descrivono  cosa  intendono  fare.  Qualche  volta  un  giocatore  parla  per  l’intero  gruppo,  dicendo:  “Prenderemo  
la  porta  a  est”,  ad  esempio.  In  altri  casi,  i  diversi  avventurieri  faranno  cose  differenti.  Un  avventuriero  potrebbe  cercare  un  
forziere  del  tesoro,  mentre  un  secondo  esamina  un  simbolo  esoterico  inciso  su  una  parete  e  un  terzo  fa  la  guardia  per  evitare  
che  sopraggiungano  mostri  all’improvviso.  I  giocatori  non  hanno  turni  di  gioco  assegnati,  ma  il  DM  ascolta  ogni  giocatore  e  
decide  come  dare  seguito  alle  loro  azioni.    
Qualche  volta  dare  seguito  a  un  compito  è  semplice.  Se  un  avventuriero  vuole  attraversare  una  stanza  e  aprire  una  porta,  il  
DM  potrebbe  semplicemente  dire  che  la  porta  si  apre  e  descrivere  cosa  si  trova  dietro.  Ma  la  porta  potrebbe  essere  chiusa,  il  
pavimento  potrebbe  nascondere  una  trappola  mortale  o  altre  circostanze  che  rendano  complicato  per  l’avventuriero  portare  
a  termine  il  proprio  compito.  In  questi  casi,  il  DM  decide  cosa  succede,  spesso  affidandosi  al  lancio  di  un  dado  per  
determinare  i  risultati  di  un’azione.    
3.  Il  DM  narra  i  risultati  delle  azioni  degli  avventurieri.  La  descrizione  di  questi  risultati  spesso  conduce  a  un  punto  dove  
occorre  prendere  un’altra  decisione,  il  che  riconduce  il  flusso  del  gioco  nuovamente  al  punto  1.    
Questa  struttura  di  gioco  si  ripropone  sia  che  gli  avventurieri  stiano  cautamente  esplorando  un’antica  rovina,  parlando  con  
un  ambiguo  principe,  o  siano  impegnati  in  combattimento  contro  un  drago.  In  certe  situazioni,  in  particolare  nel  corso  dei  
combattimenti,  l’azione  è  più  strutturata  e  i  giocatori  (oltre  al  DM)  devono  alternarsi  nei  turni  di  gioco  scegliendo  diverse  
azioni  e  portandole  a  compimento.  Tuttavia,  il  più  delle  volte  il  gioco  è  fluido  e  si  adatta  alle  circostanze  dell’avventura.  
Spesso  l’azione  di  un’avventura  si  svolge  completamente  nella  fantasia  dei  giocatori  e  del  DM,  affidandosi  alle  descrizioni  
verbali  del  DM  per  costruire  la  scenografia.  Alcuni  DM  amano  usare  la  musica,  descrizioni  artistiche  o  effetti  sonori  registrati  
per  aiutarsi  a  creare  la  giusta  atmosfera,  così  come  molti  giocatori  e  DM  adottano  voci  differenti  per  i  vari  avventurieri,  mostri  
e  altri  personaggi  che  impersonano  nel  gioco.  Talvolta,  un  DM  potrebbe  stendere  sul  piano  di  gioco  una  mappa  e  utilizzare  
gettoni  o  miniature  per  rappresentare  ogni  creatura  coinvolta  in  una  scena  per  aiutare  i  giocatori  a  ricordare  dove  ciascuno  si  
trova  in  qualsiasi  momento  della  partita.    
 
 
P.  26  
 
COSA  SUCCEDE  DOPO?  
Questa  edizione  è  un’esperienza  concreta  di  Dungeons  &  Dragons,  in  grado  di  assicurare  ore  e  ore  di  gioco.  Il  libro  delle  avventure,  inoltre,  permette  di  giocare  
più  partite:  sarete  sorpresi  di  constatare  come  le  cose  possano  svilupparsi  in  modo  diverso!  Sicuramente,  uno  degli  aspetti  più  gratificanti  di  D&D  è  la  possibilità  
di  dare  vita  a  personaggi  e  addirittura  a  mondi  di  assoluta  fantasia!  Per  altre  idee,  strumenti  e  prodotti  per  creare  i  vostri  personaggi,  visitate  il  sito  
DungeonsandDragons.com,  dove  trovate  anche  le  istruzioni  base  per  il  gioco,  disponibili  gratuitamente.  Queste  regole  vi  spiegheranno  come  creare  un  
personaggio  con  le  vostre  caratteristiche  preferite,  sostituire  quelli  presenti  nella  confezione  o  integrare  la  squadra  degli  avventurieri,  così  come  far  avanzare  un  
personaggio  oltre  il  quinto  livello.  Se  desiderate  dare  vita  a  una  varietà  ancora  maggiore  di  personaggi  oppure  popolare  le  vostre  avventure  di  nuovi  mostri  
terrificanti,  consultate  la  quinta  edizione  del  Manuale  dei  giocatori  (Player’s  Handbook),  del  Manuale  dei  mostri  (Monster  Manual)  e  della  Guida  del  Dungeon  
Master  (Dungeon  Master’s  Guide).  Questi  manuali  vi  introdurranno  al  vasto  universo  di  D&D  e  vi  inviteranno  a  creare  personaggi  inimitabili  e  mondi  unici  in  cui  
vivere  tante  avventure  entusiasmanti!    
 

Dimezzamento  
Ogni  volta  che  il  gioco  impone  di  dividere  un  numero,  arrotondatelo  per  difetto.  Per  esempio,  se  dovete  dividere  15,  ottenete  
un  7.  
 

I  sei  talenti  
I  sei  talenti  illustrano  in  maniera  rapida  ma  completa  le  caratteristiche  fisiche  e  mentali  di  ogni  personaggio  e  di  ogni  mostro:  
 
Forza  (FRZ):  misura  la  potenza  fisica  
Destrezza  (DST):  misura  l’agilità  
Robustezza  (RST):  misura  la  resistenza  
Intelligenza  (ITL):  misura  l’attitudine  al  ragionamento  e  la  capacità  di  memoria  
Saggezza  (SGZ):  misura  la  capacità  di  riflettere  in  profondità  e  giudicare  
Carisma  (CRS):  misura  la  forza  della  personalità  
 
Questo  personaggio  è  tutto  muscoli  e  intuizioni?  Brillante  e  affascinante?  Agile  e  ardimentoso?  Per  ciascuno  dei  sei  talenti,  
ogni  personaggio  o  mostro  ha  un  punteggio  per  misurarlo,  che  tipicamente  va  da  3  a  18.  Un  avventuriero  può  raggiungere  un  
punteggio  di  20,  mentre  un  mostro  può  arrivare  a  30.  La  più  importante  funzione  di  tale  punteggio  è  indicare  un  
modificatore  del  talento  che  solitamente  va  da  −1  (per  i  punteggi  8  e  9)  a  +4  (per  un  punteggio  di  18).  Questo  modificatore  
si  applica  alle  prove  del  talento,  ai  tiri  di  salvataggio  e  ai  lanci  dei  dadi  in  attacco,  come  spiegato  nei  prossimi  paragrafi.  
 
Punteggi  del  talento  e  modificatori  
Punteggio   Modificatore  
1       −5  
2–3       −4  
4–5       −3  
6–7       −2  
8–9       −1  
10–11       +0  
12–13       +1  
14–15       +2  
 
Punteggio   Modificatore  
16–17       +3  
18–19       +4  
20–21       +5  
22–23       +6  
24–25       +7  
26–27       +8  
28–29       +9  
30       +10  
 
La  regola  fondamentale  
La  spada  dell’avventuriero  ferisce  il  drago  o  rimbalza  sulla  sua  pelle  coriacea?  L’orco  cade  nel  terribile  tranello?  Un  
avventuriero  riesce  ad  attraversare  a  nuoto  un  fiume  in  piena?  Un  personaggio  evita  il  colpo  fatale  di  una  palla  infuocata  o  
viene  investito  in  pieno  dalla  fiammata?  Quando  il  risultato  di  un’azione  è  incerto,  il  gioco  si  affida  al  lancio  di  un  d20  per  
determinarne  il  successo  o  il  fallimento.  Le  prove  di  talento,  i  lanci  d’attacco  e  i  tiri  di  salvataggio  sono  le  tre  tipologie  
principali  di  lanci  del  d20.  Per  ciascuna  di  esse,  tirate  il  dado  d20  una  volta,  aggiungete  bonus  o  penalità  e  confrontate  il  totale  
con  un  numero  obiettivo.  Se  il  totale  lo  eguaglia  o  lo  supera,  avete  avuto  successo!  Ecco  la  sequenza  di  queste  fasi  in  maggior  
dettaglio:  
 
1.  Lanciate  il  dado.  Lanciate  un  d20  e  sommate  il  modificatore  del  punteggio  come  specificato  per  la  tipologia  di  lancio.  Per  
esempio  nel  caso  di  un  tiro  di  salvataggio  di  destrezza,  usate  il  modificatore  di  destrezza.  
2.  Applicate  i  bonus  e  le  penalità  del  caso.  Un  incantesimo,  una  circostanza  particolare  o  alcuni  altri  effetti  possono  
aggiungere  un  bonus  o  una  penalità  al  lancio.    
3.  Confrontate  il  totale  ottenuto  con  il  numero  obiettivo.  Se  il  totale  eguaglia  o  supera  il  numero  obiettivo,  il  lancio  ha  
avuto  successo;  diversamente,  vi  è  andata  male…  Il  numero  obiettivo  per  una  prova  del  talento  o  per  un  tiro  di  salvataggio  
viene  denominato  “classe  di  difficoltà”  (CD)  Per  un  lancio  d’attacco,  il  numero  obiettivo  viene  definito  “classe  di  armatura”  
(CA)  dell’obiettivo  che  viene  attaccato.  Il  DM  solitamente  è  il  giocatore  che  stabilisce  i  numeri  obiettivo  e  conferma  agli  altri  
giocatori  se  le  prove  di  talento,  i  lanci  d’attacco  e  i  tiri  di  salvataggio  hanno  avuto  successo  o  meno.  Le  prove  di  talento  e  i  tiri  
di  salvataggio  vengono  spiegati  in  dettaglio  di  seguito.  I  lanci  d’attacco  sono  descritti  nel  capitolo  2.  
 
Vantaggi  e  svantaggi  
Qualche  volta  un  particolare  talento  o  incantesimo  vi  rivelano  che  avete  un  vantaggio  o  uno  svantaggio  sul  lancio  di  un  d20.  
Quando  questo  succede,  subito  dopo  un  lancio  di  un  d20  dovrete  farne  immediatamente  un  altro.  Se  possedete  un  vantaggio,  
potete  usare  il  valore  più  alto  dei  due  lanci,  invece  se  siete  afflitti  da  uno  svantaggio,  dovrete  usare  il  valore  più  basso.    
Per  esempio,  se  avete  uno  svantaggio  e  ottenete  con  il  lancio  dei  dadi  17  e  5,  dovrete  usare  il  5.  Se  invece  avete  un  vantaggio,  
potrete  usare  il  17.  
Se  più  situazioni  condizionano  un  lancio  e  ognuna  di  queste  assicura  un  vantaggio  o  impone  uno  svantaggio,  dovrete  lanciare  
solo  un  d20  aggiuntivo.  Se  due  situazioni  favorevoli  garantiscono  un  vantaggio,  dovrete  lanciare  un  solo  d20  in  aggiunta  al  
lancio  normale.  Se  invece  le  circostanze  fanno  sì  che  un  lancio  abbia  sia  un  vantaggio  sia  uno  svantaggio,  si  chiude  che  non  
avrete  né  uno  né  l’altro,  e  quindi  lancerete  solo  un  d20.  Questa  regola  si  applica  anche  quando  circostanze  multiple  
impongono  uno  svantaggio  e  una  sola  assicura  un  vantaggio,  o  viceversa:  in  queste  situazioni  non  avrete  né  vantaggi  né  
svantaggi.  Quando  avete  un  vantaggio  o  uno  svantaggio  e  qualcosa  nel  gioco  –  come  il  tratto  fortunato  del  mezzuomo  –,  vi  
permette  di  lanciare  nuovamente  il  d20,  ma  potrete  lanciare  solo  uno  dei  due  dadi,  la  scelta  spetta  a  voi.  Per  esempio,  se  un  
mezzuomo  ha  un  vantaggio  su  una  prova  di  talento  e  ottiene  un  1  e  un  13,  il  mezzuomo  potrebbe  usare  il  suo  tratto  fortunato  
per  rilanciare  l’1.  
 
Le  prove  del  talento  
La  prova  del  talento  esamina  il  talento  innato  di  un  personaggio  o  di  un  mostro  e  lo  mette  alla  prova  nel  momento  che  debba  
superare  una  sfida.  Il  DM  richiede  la  prova  di  un  talento  quando  un  personaggio  o  un  mostro  tentano  un’azione  (diversa  da  un  
attacco)  che  potrebbe  avere  successo,  ma  anche  fallire.  Ad  esempio,  un  personaggio  potrebbe  fare  una  prova  della  forza  
quando  debba  aprire  con  la  forza  una  porta,  una  prova  dell’intelligenza  per  analizzare  degli  indizi,  oppure  ancora  una  prova  
della  saggezza  per  notare  la  presenza  di  goblin  che  stanno  preparando  un’imboscata  lungo  il  percorso.  Quando  l’esito  di  simili  
prove  è  incerto,  i  dadi  determinano  il  risultato.  
Per  fare  una  prova  del  talento,  lanciate  un  d20  e  applicate  l’opportuno  modificatore:  per  esempio,  il  modificatore  della  forza  
nel  caso  di  una  prova  della  forza.  Se  il  totale  eguaglia  o  supera  la  CD,  la  prova  del  talento  si  conclude  con  successo.  
Diversamente,  la  prova  è  fallimentare,  il  che  significa  che  il  personaggio  o  il  mostro  non  fanno  alcun  progresso  verso  
l’obiettivo,  oppure  che  procedono  in  quella  direzione,  ma  in  combinazione  con  un  regresso  stabilito  dal  DM.  Spesso  il  libro  
delle  avventure  indica  al  DM  quale  tipo  di  prova  può  fare  un  personaggio,  la  CD  della  prova  e  cosa  succede  se  il  personaggio  
ha  successo  o  fallisce.  Tuttavia,  dal  momento  che  spesso  i  personaggi  provano  cose  imprevedibili,  il  libro  delle  avventure  
fornisce  anche  consigli  per  aiutare  il  DM  a  decidere  che  tipo  di  prova  del  talento  e  quale  CD  applicare  in  situazioni  particolari.  
 
I  bonus  maestria  
Un  personaggio  potrebbe  avere  un’abilità  particolare  in  determinati  tipi  di  compiti  connessi  a  una  prova  del  talento.  Il  foglio  
dei  personaggi  elenca  tali  spiccate  abilità  nel  portare  a  termine  determinati  compiti  o  nell’utilizzo  di  dati  strumenti,  mentre  le  
statistiche  dei  mostri  nell’appendice  B  riportano  le  maestrie  dei  mostri.  Se  siete  maestri  in  particolari  abilità,  quali  l’acrobazia  
o  l’inganno  (spiegati  di  seguito),  dovrete  aggiungere  il  vostro  bonus  maestria  alle  prove  del  talento  che  condurrete  e  che  
implicano  l’uso  di  tale  abilità.  Se  avete  una  particolare  maestria  nell’impiego  di  un  determinato  strumento  o  attrezzo,  come  
quelli  usati  dai  ladri  o  dai  muratori,  dovete  aggiungere  il  vostro  bonus  maestria  alle  prove  del  talento  che  condurrete  
utilizzando  tali  strumenti.  Non  dovete  mai  aggiungere  il  vostro  bonus  maestria  allo  stesso  lancio  con  il  d20  più  di  una  volta.  
 
Le  contese  
Qualche  volta,  gli  sforzi  di  un  personaggio  o  di  un  mostro  sono  direttamente  opposti  a  quelli  di  un  altro.  Questo  può  succedere  
quando  entrambi  stanno  cercando  di  fare  la  stessa  cosa,  ma  solo  uno  di  essi  può  avere  successo,  come  ad  esempio  cercare  di  
afferrare  per  primo  un  anello  magico  caduto  sul  pavimento.  Questa  condizione  si  prova  anche  quando  uno  dei  due  giocatori  
sta  cercando  di  impedire  all’altro  di  raggiungere  un  obiettivo  –  per  esempio,  quando  un  mostro  cerca  di  aprire  a  forza  una  
porta  che  un  avventuriero  tiene  chiusa.  In  condizioni  come  queste,  il  risultato  è  determinato  da  una  versione  speciale  della  
prova  del  talento  che  prende  il  nome  di  contesa.  Entrambi  i  partecipanti  alla  contesa  effettuano  delle  prove  del  talento  
adeguate  a  misurare  il  proprio  sforzo:  dovranno  applicare  i  relativi  bonus  e  le  relative  penalità,  ma  invece  di  paragonare  il  
totale  a  una  CD,  dovranno  confrontare  i  totali  delle  loro  rispettive  prove.  Il  partecipante  con  la  prova  più  elevata  vince  la  
contesa.  Quello  specifico  personaggio  o  mostro,  quindi,  avrà  successo  nell’azione  che  sta  compiendo,  oppure  impedirà  
all’altro  di  aver  successo.  
Se  la  contesa  si  risolve  in  parità,  la  situazione  resta  immutata,  cioè  nella  condizione  in  cui  si  trovava  prima  della  contesa.  Per  
esempio,  se  due  personaggi  pareggiano  in  una  contesa  dove  il  vincitore  sarebbe  colui  che  riesce  ad  afferrare  per  primo  un  
anello  da  terra,  nessuno  dei  due  vi  riesce  e  l’anello  resta  a  terra.  Oppure,  uno  dei  contendenti  potrebbe  vincere  la  contesa  in  
modo  predefinito:  in  una  contesa  fra  un  mostro  che  cerca  di  aprire  una  porta  e  un  avventuriero  che  cerca  di  tenerla  chiusa,  un  
pareggio  significa  che  la  porta  resta  chiusa.  
 
Le  abilità  
Ogni  abilità  copre  un’ampia  gamma  di  capacità,  incluse  quelle  abilità  in  cui  un  personaggio  potrebbe  vantare  una  particolare  
maestria.  Un’abilità  rappresenta  uno  specifico  aspetto  di  un  punteggio  di  capacità,  mentre  la  maestria  di  un  personaggio  in  
una  determinata  abilità,  dimostra  una  focalizzazione  su  quell’aspetto.    
Una  prova  di  destrezza  potrebbe,  per  esempio,  descrivere  il  tentativo  di  un  personaggio  di  portare  a  termine  un  salto  
acrobatico,  nascondere  un  oggetto  nel  palmo  di  una  mano,  oppure  di  restare  nascosto.  Ciascuno  di  questi  aspetti  di  destrezza  
ha  un’abilità  associata:  rispettivamente  acrobazia,  giochi  di  prestigio  e  invisibilità.  Così  un  personaggio  che  ha  maestria  
nell’abilità  dell’invisibilità,  sarà  particolarmente  bravo  nelle  prove  di  destrezza  relative  al  nascondersi  e  allo  sgattaiolare  via.    
Talvolta,  il  DM  potrebbe  richiedere  una  prova  del  talento  usando  un’abilità  specifica:  ad  esempio,  “Fai  una  prova  di  saggezza  
(percezione)”.  In  altri  casi,  un  giocatore  potrebbe  chiedere  al  DM  se  la  maestria  in  una  particolare  abilità  possa  essere  
considerata  in  una  prova.  In  ogni  caso,  la  maestria  in  un’abilità  significa  che  un  personaggio  può  aggiungere  il  proprio  bonus  
di  maestria  alle  prove  del  talento  che  mettono  in  gioco  quella  particolare  abilità.  Se  non  ha  maestria  nell’abilità,  il  personaggio  
effettuerà  una  normale  prova  del  talento.  Se  per  esempio  un  personaggio  prova  a  scalare  una  scogliera  rischiosa,  il  DM  
potrebbe  chiedergli  una  prova  di  forza  (atletica).  Se  il  personaggio  ha  una  maestria  in  atletica,  il  suo  bonus  di  maestria  viene  
aggiunto  alla  prova  della  forza.  Se  il  personaggio  difetta  di  tale  maestria,  dovrà  semplicemente  fare  una  prova  della  forza.    
 
Le  prove  di  forza  
La  forza  misura  la  potenza  del  corpo,  l’addestramento  atletico  e  l’estensione  fino  a  cui  potete  esercitare  l’energia  fisica  bruta.  
Una  prova  della  forza  può  influire  su  qualsiasi  tentativo  di  sollevare,  spingere,  tirare  o  spezzare  qualcosa,  di  far  passare  con  la  
forza  il  proprio  corpo  attraverso  uno  spazio,  oppure  di  applicare  la  forza  bruta  in  una  certa  situazione.  L’abilità  atletica  
riflette  l’attitudine  in  certi  tipi  di  prove  della  forza.  
Atletica.  Le  vostre  prove  della  forza  atletica  annoverano  situazioni  difficili  che  potreste  incontrare  scalando,  saltando  o  
nuotando.  Alcuni  esempi  si  ritrovano  nelle  attività  seguenti:    
•  cercate  di  arrampicarvi  su  una  scogliera  a  picco  o  scivolosa,  di  evitare  i  rischi  mentre  scalate  una  parete,  oppure  di  
aggrapparvi  a  una  superficie  mentre  qualcosa  sta  cercando  di  farvi  cadere;    
•  cercate  di  saltare  una  distanza  insolitamente  lunga  o  fare  un  salto  particolarmente  acrobatico;  
•  lottate  per  nuotare  o  restare  a  galla  fra  correnti  infide,  onde  agitate  dalla  tempesta  o  zone  di  alghe  compatte;  oppure  
un’altra  creatura  cerca  di  spingervi  o  tirarvi  sott’acqua  o  di  interferire  in  qualsiasi  altro  modo  con  la  vostra  nuotata.  
 
 
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Le  prove  di  destrezza  
La  destrezza  misura  l’agilità  fisica,  i  riflessi  e  l’equilibrio.  Una  prova  di  destrezza  può  influire  su  qualsiasi  tentativo  di  
muovervi  agilmente,  rapidamente  o  in  maniera  silenziosa,  oppure  di  riuscire  a  non  cadere  su  sentieri  ingannevoli.  Le  abilità  
di  acrobazia,  giochi  prestigio  e  invisibilità  riflettono  l’attitudine  in  certi  tipi  di  prova  della  destrezza.  
Acrobatica.  La  vostra  prova  di  destrezza  acrobatica  annovera  i  tentativi  di  restare  in  piedi  in  situazioni  complicate,  come  
quando  state  cercando  di  correre  su  una  superficie  ghiacciata,  restare  in  equilibrio  su  una  fune,  o  rimanere  in  posizione  
verticale  sul  ponte  di  una  nave  durante  una  tempesta.  Il  DM  potrebbe  anche  richiedere  una  prova  della  destrezza  acrobatica  
per  vedere  se  riuscite  a  fare  salti  acrobatici,  come  tuffi,  rotazioni,  capriole  e  ribaltamenti.  
Giochi  di  prestigio.  Ogni  volta  che  provate  un  atto  di  prestidigitazione  o  destrezza  manuale,  come  nascondere  qualcosa  nel  
palmo  di  una  mano  alla  vista  di  qualcun  altro,  o  celare  un  oggetto  sulla  vostra  persona,  fate  una  prova  di  destrezza  nei  giochi  
di  prestigio.    
Il  DM  potrebbe  anche  richiedere  una  prova  di  destrezza  nei  giochi  di  prestigio  per  determinare  se  potete  sottrarre  una  sacca  
per  le  monete  a  un'altra  persona  o  far  scivolare  qualcosa  fuori  dalla  sua  tasca.  
Invisibilità.  Fate  una  prova  di  destrezza  nell’invisibilità  quando  cercate  di  nascondervi  alla  vista  dei  nemici,  di  aggirare  di  
soppiatto  delle  guardie,  sgattaiolare  via  senza  essere  notati,  o  raggiungere  furtivamente  qualcuno  senza  essere  visti  o  sentiti.    
 
COME  CI  SI  NASCONDE  E  COME  SI  PUÒ  ESSERE  VISTI  
Il  DM  decide  quando  le  circostanze  siano  appropriate  per  nascondersi.  Quando  cercate  di  nascondervi,  fate  una  prova  di  destrezza  nell’invisibilità.  Fino  a  quando  
venite  scoperti  o  smettete  di  nascondervi,  il  totale  di  quella  prova  viene  conteso  dalla  prova  di  saggezza  (percezione)  di  qualsiasi  creatura  che  stia  attivamente  
cercando  segni  della  vostra  presenza.  Non  potete  nascondervi  da  una  creatura  che  può  vedervi  chiaramente  e  se  doveste  fare  un  rumore  (come  urlare  o  
inciampare)  avrete  immediatamente  dichiarato  la  vostra  posizione.  Una  creatura  invisibile  non  può  essere  vista,  quindi  può  sempre  cercare  di  nascondersi;  
tuttavia,  i  segni  del  suo  passaggio  posso  comunque  essere  notati  e  in  ogni  caso  deve  rimanere  calma  e  silenziosa.  
La  percezione  passiva.  Quando  vi  nascondete,  esiste  sempre  la  possibilità  che  qualcuno  vi  noti,  anche  se  non  vi  sta  cercando.  Per  determinare  se  una  creatura  vi  
abbia  notato,  il  DM  paragona  la  vostra  prova  di  destrezza  nell’invisibilità  con  il  punteggio  di  saggezza  passiva  (percezione),che  equivale  a  10  +  il  modificatore  
della  saggezza  della  creatura,  oltre  a  qualsiasi  altro  eventuale  bonus  o  penalità.  Se  la  creatura  ha  un  vantaggio,  aggiungete  5.  Nel  caso  di  uno  svantaggio,  sottraete  
5.  Per  esempio,  se  un  personaggio  di  primo  livello  (con  un  bonus  di  maestria  di  +2)  ha  una  saggezza  di  15  (un  modificatore  di  +2)  e  la  maestria  nella  percezione,  
avrà  una  saggezza  passiva  (percezione)  di  14.  
Che  cosa  potete  vedere?  Uno  dei  principali  fattori  per  determinare  se  potete  trovare  una  creatura  o  un  oggetto  nascosto  è  quanto  bene  potete  vedere  in  una  
determinata  area,  che  potrebbe  essere  leggermente  o  fortemente  oscurata.  In  un’area  leggermente  oscurata,  come  nella  penombra,  nella  nebbia  irregolare  o  fra  
un  moderato  fogliame,  le  creature  hanno  uno  svantaggio  nelle  prove  di  saggezza  (percezione)  che  dipendono  dalla  vista.  Nelle  aree  fortemente  oscurate,  come  
nell’oscurità,  nella  nebbia  spessa  o  fra  un  denso  fogliame,  la  vista  risulta  bloccata  e  impone  con  massima  efficacia  una  condizione  di  cecità,  come  spiegato  
nell’appendice  C.  
 
 

Le  prove  di  robustezza  


La  robustezza  misura  salute,  resistenza  e  forza  vitale.  Le  prove  di  robustezza  non  sono  una  prassi  consueta,  e  nessuna  abilità  
si  applica  a  tali  prove,  poiché  l’attitudine  rappresentata  da  questo  talento  è  largamente  passiva,  anziché  presupporre  uno  
sforzo  specifico  da  parte  di  un  personaggio  o  di  un  mostro.  Tuttavia,  una  prova  di  robustezza  può  influire  sui  tentativi  di  
spingervi  al  di  là  dei  normali  limiti.  
 
Le  prove  di  intelligenza  
L’intelligenza  misura  l’acume  mentale,  la  forza  del  richiamo  e  il  ragionamento.  Una  prova  dell’intelligenza  viene  richiesta  
quando  dovete  misurarvi  sui  temi  della  logica,  dell’istruzione,  della  memoria  o  del  ragionamento  deduttivo.  Le  abilità  nelle  
materie  arcane,  nella  storia,  nell’investigazione,  nelle  scienze  naturali  e  nella  religione  riflettono  l’attitudine  in  certi  tipi  di  
prove  dell’intelligenza.  
Investigazione.  Quando  vi  guardate  attorno  alla  ricerca  di  indizi  e  fate  delle  deduzioni  basandovi  su  di  essi  state  conducendo  
una  prova  sulla  vostra  intelligenza  investigativa.  Potreste  dedurre  il  luogo  in  cui  si  trova  un  oggetto  nascosto,  discernere  
dall’aspetto  di  una  ferita  il  tipo  di  arma  che  l’ha  prodotta,  oppure  determinare  il  punto  più  debole  di  un  tunnel  che  ne  
potrebbe  provocare  il  collasso.  Anche  la  consultazione  di  antiche  pergamene  alla  ricerca  di  un  frammento  nascosto  di  
conoscenza  potrebbe  richiedere  una  prova  di  intelligenza  investigativa.  
Materie  arcane.  Le  prove  della  vostra  intelligenza  nelle  materie  arcane  misura  la  vostra  capacità  di  ricordare  le  tradizioni  
che  riguardano  incantesimi,  oggetti  magici,  simboli  oscuri,  riti  magici,  i  piani  dell’esistenza  e  i  loro  abitanti,  
Religione.  La  prova  della  vostra  intelligenza  nella  religione  misura  la  vostra  capacità  di  ricordare  ogni  conoscenza  su  divinità,  
riti,  preghiere,  gerarchie  religiose,  simboli  sacri  e  pratica  di  culti  segreti.  
Storia.  Le  prove  della  vostra  intelligenza  storica  misura  la  vostra  capacità  di  ricordare  le  tradizioni  che  riguardano  eventi  
storici,  personaggi  leggendari,  antichi  regni,  dispute  passate,  guerre  recenti  e  civiltà  perdute.  
Scienze  naturali.  La  prova  della  vostra  intelligenza  nelle  scienze  naturali  misura  la  vostra  capacità  di  ricordare  tutto  lo  
scibile  su  terreni,  piante,  animali,  condizioni  atmosferiche  e  cicli  naturali.  
 
Le  prove  di  saggezza  
La  saggezza  riflette  quanto  siete  in  sintonia  con  il  mondo  attorno  a  voi,  rappresentando  la  vostra  percettività  e  sensibilità  
intuitiva.  Una  prova  della  saggezza  potrebbe  riflettere  il  vostro  sforzo  per  leggere  il  linguaggio  del  corpo,  comprendere  i  
sentimenti  di  qualcuno,  notare  cose  che  riguardano  l’ambiente  circostante,  oppure  prendervi  cura  di  una  persona  ferita.  
L’abilità  nella  gestione  degli  animali,  l’intuito,  la  pratica  medica,  la  percezione  e  l’abilità  nella  sopravvivenza  riflettono  
l’attitudine  in  certi  tipi  di  prova  della  saggezza.  
Gestione  degli  animali.  Quando  vi  sia  qualche  dubbio  sulla  vostra  capacità  di  calmare  un  animale  addomesticato,  di  fare  sì  
che  una  cavalcatura  non  si  spaventi,  o  intuire  le  intenzioni  di  un  animale,  il  DM  può  richiedere  una  prova  di  saggezza  nella  
gestione  degli  animali.  Potete  sottoporvi  a  questa  prova  anche  per  controllare  la  vostra  cavalcatura  quando  vi  apprestate  a  
tentare  una  manovra  rischiosa.    
Intuito.  La  prova  della  vostra  saggezza  intuitiva  decide  se  sarete  in  grado  di  determinare  le  vere  intenzioni  di  una  creatura,  
così  come  quando  cercate  di  svelare  una  menzogna  o  prevedere  la  prossima  mossa  di  qualcuno.  Farlo  presuppone  la  massima  
attenzione  agli  indizi  più  trascurabili  che  si  possono  raccogliere  analizzando  il  linguaggio  del  corpo,  le  abitudini  nel  parlare  e  i  
cambiamenti  nel  comportamento.  
Percezione.  La  prova  della  vostra  saggezza  percettiva  vi  permette  di  individuare,  sentire  o  percepire  in  qualsiasi  altra  
maniera  la  presenza  di  qualcosa.  Essa  misura  la  vostra  consapevolezza  generale  su  tutto  ciò  che  vi  sta  intorno  e  l’acutezza  dei  
vostri  sensi.  Per  esempio,  potreste  cercare  di  ascoltare  una  conversazione  attraverso  una  porta  chiusa,  di  origliare  dopo  
esservi  messi  sotto  una  finestra  aperta,  o  ancora  sentire  dei  mostri  muoversi  in  maniera  invisibile  nella  foresta.  Oppure,  
potreste  cercare  di  individuare  cose  che  sono  nell’oscurità  o  semplici  da  smarrire,  siano  esse  orchi  che  si  sono  nascosti  per  
tendervi  un’imboscata,  mascalzoni  che  si  nascondono  fra  le  ombre  di  un  vicolo,  o  un  lume  di  candela  dietro  una  porta  segreta  
chiusa.  
Pratica  medica.  Una  prova  di  questa  saggezza  vi  permette  di  provare  a  stabilizzare  un  compagno  che  sta  morendo  o  di  
diagnosticare  una  malattia.    
Sopravvivenza.  Il  DM  potrebbe  chiedervi  di  fare  questa  prova  di  saggezza  per  seguire  delle  tracce,  cacciare  animali  selvatici  
in  condizioni  estreme,  guidare  il  vostro  gruppo  attraverso  lande  gelide  e  desolate,  identificare  i  segni  inequivocabili  dei  
guforsi  che  vivono  nei  dintorni,  predire  le  condizioni  atmosferiche  o  evitare  sabbie  mobili  e  altri  rischi  della  natura.  
 
Le  prove  di  carisma  
Il  carisma  misura  la  vostra  capacità  di  interagire  in  maniera  efficace  con  gli  altri,  e  ricomprende  fattori  quali  la  sicurezza  di  sé  
e  l’eloquenza.  Un  prova  del  carisma  potrebbe  rendersi  necessaria  quando  cercate  di  influenzare  o  intrattenere  altri  
personaggi,  di  fare  buona  impressione  o  dire  una  menzogna  in  modo  credibile,  oppure  quando  state  attraversando  una  
situazione  sociale  rischiosa.  Le  abilità  in  termini  di  inganno,  intimidazione,  maestrie  e  persuasione  riflettono  la  vostra  
attitudine  in  determinati  tipi  di  prove  del  carisma.    
Arti  performative.  La  prova  del  vostro  carisma  nelle  arti  performative  determina  con  quale  efficacia  riuscite  a  intrattenere  il  
vostro  pubblico  con  musica,  danze,  performance  teatrali,  narrazioni  o  qualsiasi  altra  forma  di  spettacolo.  
Inganno.  La  prova  del  vostro  carisma  ingannatore  determina  se  riuscite  a  nascondere  la  verità  in  maniera  convincente,  con  le  
parole  o  attraverso  le  vostre  azioni.  Questi  inganni  possono  ricomprendere  qualsiasi  cosa,  dallo  sviare  gli  altri  personaggi  con  
atteggiamenti  ambigui  al  dire  menzogne  apertamente.  Le  tipiche  situazioni  in  cui  si  mette  in  mostra  quest’arte  sono  quelle  in  
cui  si  usa  la  parlantina  con  una  guardia,  si  truffa  un  mercante,  si  guadagna  del  denaro  barando,  si  cela  la  propria  identità  con  
un  travestimento,  si  attenuano  i  sospetti  di  qualcuno  con  false  rassicurazioni,  o  ancora  si  mantiene  un’espressione  facciale  
impassibile  mentre  si  dice  una  bugia  evidentissima.    
Intimidazione.  Quando  cercate  di  influenzare  qualcuno  attraverso  aperte  minacce,  azioni  ostili  e  violenza  fisica,  il  DM  
potrebbe  chiedervi  di  fare  una  prova  del  vostro  carisma  intimidatorio.  Esempi  di  questa  abilità  sono  cercare  di  estorcere  
informazioni  da  un  prigioniero,  convincere  dei  furfanti  di  strada  di  rinunciare  allo  scontro,  oppure  usare  i  bordi  seghettati  di  
una  bottiglia  rotta  per  convincere  un  visir  beffardo  a  riconsiderare  le  proprie  decisioni.    
Persuasione.  Quando  cercate  di  influenzare  qualcuno  o  un  gruppo  di  persone  con  tatto,  modi  gentili  o  positiva  inclinazione  
naturale,  il  DM  potrebbe  chiedervi  di  fare  una  prova  del  vostro  carisma  persuasivo.  Di  solito,  si  usa  la  persuasione  quando  si  
agisce  in  buona  fede,  quando  si  alimenta  un’amicizia,  quando  si  formulano  richieste  in  modo  educato  o  si  esibisce  la  giusta  
savoir  faire  a  seconda  delle  circostanze.  Esempi  di  persuasione  di  altri  personaggi  includono  il  convincere  un  ciambellano  a  
concedervi  l’accesso  a  una  festa  per  vedere  il  re,  il  negoziare  la  pace  fra  tribù  in  guerra,  o  ispirare  con  un  discorso  una  folla  di  
popolani.    
 
I  tiri  di  salvataggio  
Un  tiro  di  salvataggio  rappresenta  un  tentativo  di  resistere  o  evitare  un  incantesimo,  una  trappola,  un  veleno,  una  malattia  o  
una  minaccia  analoga.  Di  solito  non  siete  voi  a  decidere  di  fare  un  tiro  di  salvataggio:  sarete  piuttosto  costretti  a  farlo  perché  il  
vostro  personaggio,  o  il  vostro  mostro,  è  a  rischio  danni.  
Per  fare  un  tiro  di  salvataggio,  lanciate  un  d20  e  aggiungete  al  numero  uscito  il  modificatore  del  talento  appropriato.  Per  
esempio,  dovrete  usare  il  modificatore  della  vostra  destrezza  per  un  tiro  di  salvataggio  relativo  alla  destrezza.  Un  tiro  di  
salvataggio  può  essere  modificato  da  un  bonus  o  da  una  penalizzazione  legati  a  una  specifica  situazione,  e  può  essere  
condizionato  da  un  vantaggio  o  da  uno  svantaggio,  come  determinato  dal  DM.  
La  scheda  di  ciascun  personaggio  indica  i  livelli  di  maestria  dei  tiri  di  salvataggio  del  personaggio  relativo.  Come  succede  con  
la  maestria  riferita  alle  varie  abilità,  la  maestria  in  un  tiro  di  salvataggio  permette  a  un  personaggio  di  aggiungere  il  proprio  
bonus  di  maestria  ai  lanci  di  salvataggio  effettuati  utilizzando  un  particolare  punteggio  di  capacità.  Anche  alcuni  mostri  hanno  
proprie  maestrie  da  far  valere  nei  tiri  di  salvataggio.    
La  CD  per  un  tiro  di  salvataggio  viene  determinata  dall’effetto  che  lo  provoca.  Quando  un  incantesimo  permette  un  tiro  di  
salvataggio,  per  esempio,  la  CD  per  quel  tiro  viene  determinata  dalla  capacità  e  dal  bonus  di  maestria  negli  incantesimi  di  
colui  che  lo  scaglia.    
Il  risultato  di  un  tiro  di  salvataggio  efficace  o  fallimentare  viene  anche  dettagliato  nell’effetto  che  costringe  al  tiro.  Di  solito,  un  
tiro  di  salvataggio  di  successo  significa  che  un  personaggio  o  un  mostro  non  subiscono  danni  –  o  ne  subiscono  in  misura  
ridotta  –  da  un  effetto.  
 
COME  SI  TROVA  UN  OGGETTO  NASCOSTO  
Quando  un  personaggio  cerca  un  oggetto  nascosto,  come  una  porta  segreta  o  una  trappola,  il  DM  di  norma  vi  chiederà  di  eseguire  una  prova  di  saggezza  sulla  
vostra  percezione.  Questa  prova  può  essere  usata  per  trovare  dettagli  nascosti,  altre  informazioni  o  indizi  che  altrimenti  potrebbero  sfuggirvi.  Nella  maggior  
parte  dei  casi,  dovrete  descrivere  dove  state  guardando  per  consentire  al  DM  di  determinare  le  vostre  possibilità  di  successo.  Per  esempio,  una  chiave  è  nascosta  
al  di  sotto  di  una  serie  di  indumenti  piegati  nel  cassetto  più  in  alto  di  un  mobile;  se  dite  al  DM  che  state  vagando  per  la  stanza,  osservando  le  pareti  e  i  mobili  alla  
ricerca  di  indizi,  non  avrete  alcuna  possibilità  di  recuperare  la  chiave,  indipendentemente  dal  risultato  della  vostra  prova  di  saggezza  percettiva.  Per  avere  una  
qualche  possibilità  di  successo,  avreste  dovuto  specificare  che  stavate  aprendo  tutti  i  cassetti  o  ispezionando  il  mobile.  
 
 
 
P.  28  
 
CAPITOLO  2  •  IL  COMBATTIMENTO  
 
Il  combattimento  spesso  deflagra  in  tutta  la  sua  violenza  quando  gli  avventurieri  si  trovano  di  fronte  ai  loro  nemici,  siano  essi  
mostri  selvaggi  o  scaltri  delinquenti.  Questo  capitolo  illustra  tutte  le  regole  di  cui  avete  bisogno  per  tali  combattimenti.  
Queste  regole  si  rivolgono  tanto  al  Dungeon  Master  quanto  al  singolo  giocatore  –  sia  che  controlli  un  personaggio  o  un  
mostro.  Il  DM  controlla  tutti  i  mostri  e  tutti  i  personaggi  che  non  rappresentano  dei  giocatori,  ma  che  sono  coinvolti  nello  
scontro,  mentre  ciascun  altro  giocatore  controlla  il  proprio  avventuriero.  
 

L’ordine  di  combattimento  


Un  tipico  incontro  di  combattimento  è  uno  scontro  fra  due  schieramenti,  una  raffica  di  colpi  di  armi,  di  finte,  di  parate,  di  
rapidi  movimenti  di  piedi  e  di  incantesimi  scagliati  in  maniera  incrociata.  Il  gioco  struttura  il  caos  del  combattimento  in  un  
ciclo  di  round  e  turni.  Un  round  rappresenta  circa  6  secondi  nel  mondo  del  gioco.  Durante  un  round,  ogni  partecipante  al  
combattimento  disputa  un  turno.  L’ordine  dei  turni  viene  determinato  all’inizio  di  un  incontro,  quando  ogni  giocatore  prende  
l’iniziativa.  Una  volta  che  tutti  i  partecipanti  hanno  giocato  il  proprio  turno,  il  combattimento  prosegue  al  round  successivo  se  
nessuno  dei  due  schieramenti  ha  sconfitto  l’altro.    
 
COME  SI  COMBATTE  PASSO  DOPO  PASSO  
1.  Determinate  l’effetto  sorpresa.  Il  DM  determina  se  uno  o  più  giocatori  coinvolti  nel  combattimento  viene  colto  di  sorpresa.  
2.  Stabilite  le  posizioni.  Il  DM  decide  dove  sono  collocati  i  personaggi  e  i  mostri.  Dato  l’ordine  di  marcia  degli  avventurieri  o  fissata  
la  loro  posizione  nella  stanza  nel  luogo  in  cui  si  trovavano,  il  DM  decide  dove  si  trovano  gli  avversari,  ossia  quanto  lontani  e  in  quale  
direzione  si  trovano.    
3.  Prendete  l’iniziativa.  Ogni  giocatore  coinvolto  prende  l’iniziativa,  determinando  la  successione  dei  turni  dei  combattenti.    
4.  Giocate  il  vostro  turno.  Ogni  partecipante  alla  battaglia  gioca  il  proprio  turno,  seguendo  l’ordine  dell’iniziativa.  
5.  Iniziate  il  round  successivo.  Quando  tutti  coloro  che  sono  coinvolti  nel  combattimento  hanno  giocato  un  turno,  il  round  termina.  
Ripetete  il  punto  fino  a  quando  il  combattimento  termina.  
 
L’effetto  sorpresa  
Il  DM  determina  chi  potrebbe  essere  colto  di  sorpresa.  Se  nessuno  dei  due  schieramenti  cerca  di  essere  invisibile,  i  
partecipanti  automaticamente  si  noteranno  gli  uni  gli  altri.  Diversamente,  il  DM  confronta  le  prove  di  destrezza  in  termini  di  
invisibilità  di  tutti  coloro  che  si  nascondono  con  il  punteggio  di  saggezza  percettiva  passiva  di  ogni  creatura  appartenente  al  
fronte  avversario.  Ogni  personaggio  o  mostro  che  non  nota  una  minaccia  viene  colto  di  sorpresa  all’inizio  dello  scontro.  Se  
siete  stati  colti  di  sorpresa,  non  potete  muovervi  o  fare  alcuna  azione  durante  il  vostro  primo  turno  di  combattimento,  né  
potete  avere  una  reazione  fino  al  termine  di  quel  turno.  Un  membro  di  un  gruppo  può  essere  colto  di  sorpresa  anche  se  gli  
altri  non  lo  sono.  
 
L’iniziativa  
L’iniziativa  determina  la  successione  dei  turni  durante  il  combattimento.  Quando  inizia  il  confronto,  ogni  partecipante  fa  una  
prova  di  destrezza  per  definire  la  propria  posizione  nell’ordine  di  successione.  Il  DM  fa  un  lancio  per  un  intero  gruppo  di  
creature  identiche,  così  che  ogni  membro  del  gruppo  agisca  contemporaneamente.  Il  DM  pone  in  ordine  i  combattenti  a  
partire  da  quello  con  il  totale  della  prova  di  destrezza  più  alto  a  quello  più  basso.  Questo  sarà  l’ordine  (chiamato  l’ordine  
dell’iniziativa)  in  cui  essi  compiranno  le  proprie  azioni  durante  ogni  round.  L’ordine  dell’iniziativa  resta  il  medesimo  da  un  
round  all’altro.  Se  si  prova  un  pareggio,  il  DM  deciderà  l’ordine  fra  le  creature  in  parità  da  lui  controllate,  mentre  i  giocatori  
decideranno  l’ordine  fra  i  loro  personaggi  in  parità.  Il  DM  può  decidere  l’ordine  se  il  pareggio  si  è  provato  fra  un  mostro  e  un  
personaggio  controllato  da  un  giocatore.  A  sua  discrezione,  per  determinare  l’ordine  il  DM  può  far  lanciare  un  d20  a  ciascuno  
dei  personaggi  e  dei  mostri  in  parità,  e  in  tal  caso  chi  ha  ottenuto  il  totale  più  alto  inizierà  per  primo.  
 
Il  vostro  turno  
Al  vostro  turno  potete  muovere  il  vostro  personaggio  su  una  distanza  pari  alla  vostra  velocità  e  compiere  un’azione.  Potete  
decidere  voi  quale  cosa  fare  per  prima,  se  muovervi  o  compiere  la  vostra  azione.  La  vostra  velocità  –  qualche  volta  chiamata  
anche  velocità  di  cammino  –  è  indicata  sulla  scheda  del  vostro  personaggio.  Le  azioni  più  comuni  che  si  possono  
intraprendere  sono  descritte  nel  paragrafo  “Le  azioni  in  combattimento”,  nel  prosieguo  di  questo  capitolo.  Molte  
caratteristiche  di  classe  e  altri  talenti  vi  mettono  a  disposizione  opzioni  aggiuntive  per  la  vostra  azione.  Il  paragrafo  
“Movimento  e  posizione”,  riportato  di  seguito,  vi  darà  tutte  le  indicazioni  necessarie  per  la  vostra  mossa.  Potete  rinunciare  a  
muovervi,  a  compiere  un’azione  o  a  fare  qualsiasi  altra  cosa  durante  il  vostro  turno.  Se  non  riuscite  a  decidervi  sul  da  farsi,  
potete  anche  prendere  in  considerazione  l’elusione  o  l’anticipo,  come  descritto  nel  paragrafo  “Le  azioni  in  combattimento”.  
 
Azioni  bonus  
Varie  caratteristiche  di  classe,  incantesimi  e  altri  talenti  vi  consentiranno  di  compiere  un’azione  aggiuntiva  nel  corso  del  
vostro  turno  chiamata  “azione  bonus”.  La  caratteristica  “ispirazione  del  bardo”,  ad  esempio,  consente  a  un  bardo  di  compiere  
un’azione  bonus.  Potete  compiere  un’azione  bonus  solo  quando  un  talento  speciale,  un  incantesimo  o  un’altra  caratteristica  
del  gioco  vi  permette  di  fare  qualcosa  sotto  forma  di  azione  bonus.  Diversamente,  non  avrete  tale  possibilità.  Nel  corso  del  
vostro  turno  potete  compiere  una  sola  azione  bonus:  per  questo,  dovrete  scegliere  quale  usare  quando  ce  n’è  più  di  una  
disponibile.  Potete  scegliere  quando  compiere  l’azione  bonus  nel  corso  del  vostro  turno,  a  meno  che  la  tempistica  dell’azione  
non  sia  specificata.  
 
Altre  attività  nel  corso  del  vostro  turno  
Il  vostro  turno  può  includere  una  varietà  di  piccoli  fatti  e  sfumature  che  non  necessitano  né  della  vostra  azione,  né  del  vostro  
movimento.  Nel  momento  in  cui  inizia  il  vostro  turno,  potete  infatti  comunicare  in  tutti  i  modi  in  cui  siete  capaci,  attraverso  
rapidi  gesti  e  brevi  espressioni.  Potete  anche  interagire  liberamente  con  un  oggetto  o  una  caratteristica  dell’ambiente,  sia  
durante  la  vostra  mossa  che  compiendo  la  vostra  azione.  Per  esempio,  potreste  aprire  una  porta  nel  corso  della  vostra  mossa  
mentre  camminate  a  grandi  passi  verso  un  nemico,  oppure  potreste  estrarre  la  vostra  arma  come  parte  della  stessa  azione  
che  iniziate  per  attaccare.  
Se  volete  interagire  con  un  secondo  oggetto,  dovete  usare  la  vostra  azione.  Alcuni  oggetti  magici  e  altri  oggetti  speciali  
richiedono  sempre  un’azione  per  poter  essere  usati,  come  indicato  nelle  rispettive  descrizioni.    
Il  DM  potrebbe  richiedervi  di  usare  un’azione  per  qualsiasi  di  queste  attività  quando  essa  richieda  un’attenzione  particolare  o  
quando  presenti  un  ostacolo  insolito.  Per  esempio,  il  DM  potrebbe  ragionevolmente  attendersi  che  voi  usiate  un’azione  per  
aprire  una  porta  bloccata  o  per  far  girare  una  manovella  per  abbassare  un  ponte  levatoio.    
 
Le  reazioni  
Alcuni  talenti,  incantesimi  e  situazioni  particolari  vi  permetteranno  di  effettuare  un’azione  speciale  chiamata  reazione.  Una  
reazione  è  una  risposta  istantanea  a  una  sollecitazione  di  qualche  tipo,  che  può  avvenire  nel  corso  del  vostro  turno  o  durante  
quello  di  qualche  altro  giocatore.  L’attacco  opportunistico,  descritto  più  avanti  in  questo  capitolo,  è  la  tipologia  più  comune  di  
reazione.  Quando  si  effettua  una  reazione,  non  è  più  possibile  farne  un’altra  fino  all’inizio  del  proprio  turno  successivo.  Se  la  
reazione  interrompe  il  turno  di  un’altra  creatura,  la  creatura  può  proseguire  il  proprio  turno  immediatamente  dopo  la  
reazione.  
 

Movimento  e  posizione  
Nel  combattimento,  personaggi  e  mostri  sono  in  continuo  movimento,  spesso  combinando  il  movimento  con  la  propria  
posizione  per  avere  la  meglio.  Al  vostro  turno,  potete  muovervi  su  una  distanza  pari  alla  vostra  velocità.  Seguendo  le  regole  
qui  riportate,  potete  muovervi  fino  al  massimo  della  vostra  velocità  o  usare  una  minore  a  vostra  discrezione.  La  vostra  mossa  
può  includere  saltare,  scalare  e  nuotare,  come  specificato  al  capitolo  3.  
 
Come  suddividere  il  vostro  movimento  
Nel  corso  del  vostro  turno  avete  la  possibilità  di  suddividere  la  vostra  mossa  usando  parte  della  vostra  velocità  prima  della  
vostra  azione,  e  la  parte  rimanente  successivamente.  Per  esempio,  se  avete  una  velocità  di  9  metri,  potete  muovervi  di  3  
metri,  cercare  una  porta  e  poi  muovere  degli  altri  6  metri.  Analogamente,  se  compiete  un’azione  che  include  più  di  un  attacco  
armato,  potete  suddividere  ancora  di  più  il  vostro  movimento  spostandovi  nel  mezzo  di  tali  attacchi.  Se  avete  più  di  una  
velocità,  come  ad  esempio  una  velocità  nella  camminata  e  una  velocità  nel  volo,  potete  alternare  anche  più  volte  fra  le  vostre  
velocità  nel  corso  della  vostra  mossa.  Ogni  volta  che  fate  questa  alternanza,  ricordatevi  di  sottrarre  la  distanza  che  avete  già  
percorso  dalla  nuova  velocità.  Il  risultato  determina  quanto  oltre  potete  muovervi.  Per  esempio,  se  avete  una  velocità  a  terra  
di  30  e  una  velocità  in  volo  di  60  perché  un  mago  ha  scagliato  contro  di  voi  l’incantesimo  di  volo,  potreste  volare  per  6  metri,  
poi  camminare  per  10,  e  poi  fare  un  nuovo  guizzo  verso  il  cielo  per  volare  altri  9  metri.  
 
Terreni  difficoltosi    
I  combattenti  sono  spesso  rallentati  da  terreni  difficoltosi.  Mobili  di  piccolo  dimensioni,  macerie,  sottobosco,  scalini  ripidi,  
neve  e  paludi  poco  profonde  sono  tutti  esempi  di  terreni  difficoltosi.  Lo  spazio  occupato  da  un’altra  creatura,  che  sia  ostile  o  
meno,  viene  anch’esso  considerato  come  terreno  difficoltoso.  Qualsiasi  movimento  su  un  terreno  difficoltoso  costa  altrettanto  
movimento  in  più.  Questa  regola  vale  anche  se  più  oggetti  in  un  medesimo  spazio  contano  come  terreno  difficoltoso.  
 
La  posizione  prona  
I  combattenti  spesso  si  trovano  stesi  sul  terreno,  o  perché  sono  stati  scagliati  oppure  perché  si  sono  gettati  a  terra.  In  questo  
gioco,  la  loro  posizione  si  considera  “prona”,  una  condizione  descritta  nell’appendice  C.  
Potete  cadere  proni  senza  usare  alcuna  delle  vostre  velocità.  Rialzarsi  in  piedi,  invece,  richiede  un  maggior  sforzo;  farlo  
costa  un  ammontare  di  movimento  pari  alla  metà  della  vostra  velocità.  Per  esempio,  se  la  vostra  velocità  è  9  metri,  dove  
spenderne  15  per  rialzarvi.  Non  vi  potete  rialzare  se  non  avete  sufficiente  movimento  residuo  o  se  la  vostra  velocità  è  0.  Per  
muovervi  mentre  siete  proni,  dovete  strisciare  oppure  usare  magie  come  il  teletrasporto.  Ogni  movimento  mentre  strisciate  
costa  altrettanto  movimento  aggiuntivo.  Per  questo  motivo,  strisciare  su  terreni  difficoltosi  costa  il  triplo  di  movimento.  
 
 
P.    29  
 
Il  movimento  attorno  ad  altre  creature  
Nel  corso  del  gioco  potete  muovervi  attraverso  gli  spazi  occupati  da  creature  non  ostili.  Al  contrario,  potete  passare  
attraverso  lo  spazio  di  una  creatura  ostile  solo  se  è  almeno  2  volte  più  grande  o  più  piccola  di  voi  (le  dimensioni  delle  creature  
sono  dettagliate  nell’appendice  B).  Che  una  creatura  sia  amica  o  nemica,  non  potete  volontariamente  terminare  la  vostra  
mossa  nel  suo  spazio.  Se  vi  muovete  al  di  fuori  del  raggio  di  azione  di  un  nemico,  provocate  un  attacco  opportunistico,  come  
spiegato  successivamente  in  questo  capitolo.    
 

Le  azioni  in  combattimento  


Quando  compiete  l’azione  nel  corso  del  Vostro  turno,  potete  scegliere  fra  una  delle  azioni  illustrate  qui  di  seguito,  un’azione  
su  cui  avete  acquisito  un  diritto  in  base  alla  vostra  classe  o  a  una  caratteristica  speciale,  oppure  un’azione  che  improvvisate.  
Quando  descrivete  un’azione  non  dettagliata  altrove  nelle  regole,  il  DM  vi  dirà  se  tale  azione  è  possibile  e  quale  tipo  di  lancio  
dovete  fare,  se  è  il  caso,  per  determinarne  il  successo  o  il  fallimento.    
 
Aiuto  
Potete  prestare  soccorso  a  un’altra  creatura  nel  completare  un  compito.  Quando  effettuate  l’azione  d’aiuto,  la  creatura  che  
aiutate  ottiene  un  vantaggio  sulla  prossima  prova  del  talento  che  dovrà  fare  per  realizzare  il  compito  per  cui  la  state  aiutando,  
purché  faccia  la  prova  prima  dell’inizio  del  vostro  prossimo  turno.  
In  alternativa,  potete  aiutare  una  creatura  amica  nell’attaccare  un’altra  creatura  che  stia  a  un  massimo  di  1,5metri  da  voi.  Per  
rendere  più  efficace  l’attacco  del  vostro  alleato  potete  fare  una  finta,  distrarre  l’obiettivo  dell’attacco  o  sostenere  questo  
compagno  in  qualche  altro  modo.  Se  il  vostro  alleato  attacca  il  bersaglio  prima  del  vostro  turno  successivo,  il  primo  lancio  
d’attacco  viene  fatto  con  vantaggio.  
 
Anticipo  
Qualche  volta  potreste  voler  saltare  addosso  a  un  nemico  o  non  dover  attendere  qualche  particolare  circostanza  prima  di  
agire.  Per  farlo,  potete  compiere  l’azione  di  anticipo,  che  vi  permette  di  agire  usando  la  vostra  reazioni  prima  che  inizi  il  
vostro  turno  successivo.  Prima  di  tutto,  decidete  quali  circostanze  chiaramente  percepibili  scateneranno  la  vostra  reazione.  
Poi,  scegliete  l’azione  che  compirete  in  risposta  a  tale  innesco,  oppure  scegliete  di  muovervi  fino  al  massimo  della  vostra  
velocità  in  risposta  ad  esso.  Alcuni  esempi  possono  essere:  “se  l’adepto  giunge  sulla  trappola,  tirerò  la  leva  che  la  fa  aprire”  o  
“se  il  goblin  viene  a  fermarsi  accanto  a  me,  mi  allontanerò”.  Quando  si  prova  il  fattore  scatenante,  potete  o  attivare  la  vostra  
reazione  subito  dopo  che  tale  fattore  si  è  esaurito,  oppure  ignorare  questo  innesco.    
Un  incantesimo  deve  avere  un  tempo  di  lancio  di  1  azione  per  essere  anticipato,  e  resistere  alla  magia  dell’incantesimo  fino  
alla  sua  attivazione  con  la  vostra  reazione  richiede  concentrazione  (illustrata  al  capitolo  4).  Per  esempio,  se  vi  state  
concentrando  sull’incantesimo  trattieni  persona  e  anticipate  il  dardo  incantato,  il  vostro  incantesimo  trattieni  persona  
termina,  e  voi  venite  danneggiati  prima  di  rilasciare  il  dardo  incantato  con  la  vostra  reazione,  la  vostra  concentrazione  
potrebbe  interrompersi.  
 
Attacco  
L’azione  più  comune  da  intraprendere  in  combattimento  è  quella  d’attacco,  che  stiate  brandendo  una  spada,  scagliando  una  
freccia  con  un  arco  o  preparandovi  ad  affrontare  l’avversario  con  i  pugni.  Con  questa  azione,  voi  potete  partecipare  a  una  
mischia  o  effettuare  un  attacco  a  distanza.  Fate  riferimento  al  paragrafo  “Come  portare  un  attacco”  per  le  regole  che  
disciplinano  gli  attacchi.  
Certe  caratteristiche,  come  quella  dell’attacco  extra  che  il  paladino  e  l’esploratore  ottengono  al  quinto  livello,  vi  
permetteranno  di  portare  più  di  un  attacco  con  questa  azione.  
 
COME  SCAGLIARE  UN  INCANTESIMO  
I  personaggi  in  grado  di  scagliare  incantesimi,  come  i  maghi,  i  chierici  e  molti  mostri,  possono  usare  questi  artifici  in  combattimento,  con  un  notevole  effetto.  Ogni  
incantesimo  ha  a  disposizione  un  determinato  tempo  per  essere  lanciato,  che  specifica  se  chi  lo  lancia  deve  usare  una  azione,  una  reazione,  minuti  o  addirittura  
ore  per  farlo.  La  maggior  parte  degli  incantesimi  ha  un  tempo  di  lancio  di  1  azione,  per  cui  colui  che  lo  scaglia  spesso  usa  la  propria  azione  in  combattimento  per  
lanciare  tale  incantesimo.  Fate  riferimento  al  paragrafo  4  per  le  modalità  di  lancio  degli  incantesimi.  
 

Disimpegno  
Se  effettuate  un’azione  di  disimpegno,  il  vostro  movimento  non  provoca  attacchi  opportunistici  per  tutta  la  durata  rimanente  
del  turno.  
 
Elusione  
Quando  compiete  l’azione  di  elusione,  vi  concentrate  interamente  sul  modo  di  evitare  degli  attacchi.  Fino  all’inizio  del  vostro  
turno  successivo,  qualsiasi  lancio  d’attacco  effettuato  contro  di  voi  ha  uno  svantaggio  se  potete  vedere  l’attaccante,  mentre  
voi  dovrete  fare  dei  tiri  di  salvataggio  sulla  destrezza  con  vantaggio.  Perdete  questo  beneficio  se  siete  inabili  (come  spiegato  
nell’appendice  C)  o  se  la  vostra  velocità  scende  a  0.  
 
Nascondersi  
Quando  effettuate  l’azione  di  nascondervi,  fate  una  prova  di  destrezza  sull’invisibilità  nel  tentativo  di  nascondervi,  seguendo  
le  relative  regole  illustrate  nel  capitolo  1.  Se  avete  successo,  guadagnate  determinati  benefici,  descritti  nel  paragrafo  
“Aggressori  e  obiettivi  non  visibili”  più  avanti  in  questo  capitolo.  
 
Ricerca    
Quando  effettuate  l’azione  di  ricerca,  dedicate  la  vostra  attenzione  al  rinvenire  qualcosa.  A  seconda  della  natura  della  vostra  
ricerca,  il  DM  potrebbe  chiedervi  di  fare  una  prova  della  saggezza  di  percezione  o  una  prova  dell’intelligenza  investigativa.  
 
Slancio  
Quando  effettuate  uno  slancio,  conquistate  un  movimento  extra  nel  turno  corrente.  Tale  aumento  equivale  alla  vostra  velocità  
dopo  aver  applicato  eventuali  modificatori.  Se  durante  il  vostro  turno  effettuate  uno  slancio,  con  una  velocità  di  9  metri,  ad  
esempio,  potete  muovervi  fino  a  18  metri.  Qualsiasi  aumento  o  diminuzione  della  vostra  velocità  cambia  questo  movimento  
aggiuntivo  dello  stesso  ammontare.  Se  la  vostra  velocità  di  9  metri  viene  ridotta  a  15,  per  esempio,  nel  corso  del  turno  
corrente  se  vi  slanciate  potete  muovervi  fino  a  9  metri.  
 
Uso  di  un  oggetto  
Voi  normalmente  interagite  con  un  oggetto  mentre  state  facendo  qualcos’altro,  come  quando  brandite  una  spada  come  parte  
di  un  attacco.  Quando  un  oggetto  richiede  una  vostra  azione  per  essere  usato,  compiete  l’azione  di  uso  di  un  oggetto.  Questa  
azione  è  altresì  utile  quando  volete  interagire  con  più  di  un  oggetto  durante  il  vostro  turno.  

 
 
Come  portare  un  attacco  
Ogni  volta  che  effettuate  un  lancio  d’attacco,  state  portando  un  attacco.  Che  stiate  attaccando  con  un’arma  da  mischia,  
sparando  con  un’arma  da  una  lunga  distanza  o  effettuando  un  lancio  d’attacco  come  parte  di  un  incantesimo,  un  attacco  ha  la  
seguente  struttura:  
1.  Scelta  di  un  obiettivo.  Scegliete  un  obiettivo  a  portata  del  Vostro  attacco:  una  creatura,  un  oggetto  o  un  luogo.  
2.  Determinazione  dei  modificatori.  Il  DM  determina  se  l’obiettivo  ha  copertura  e  se  voi  avete  vantaggi  o  svantaggi  nei  
confronti  dell’obiettivo.  In  aggiunta,  incantesimi,  talenti  speciali  e  altri  effetti  possono  produrre  penalità,  bonus,  vantaggi  o  
svantaggi  al  vostro  lancio  d’attacco.    
3.  Risoluzione  dell’attacco.  Fate  un  lancio  d’attacco.  Se  colpite  l’obiettivo,  provocate  un  danno,  a  meno  che  quello  specifico  
attacco  non  indichi  diversamente.  
 
I  lanci  d’attacco  
Quando  effettuate  un  attacco,  il  vostro  lancio  determina  se  l’attacco  è  andato  a  segno  o  meno.  Per  fare  un  lancio  d’attacco,  
lanciate  un  d20  e  aggiungetevi  gli  opportuni  modificatori.  Se  il  totale  del  lancio  più  i  modificatori  equivale  o  supera  la  CA  
dell’obiettivo,  l’attacco  è  andato  a  buon  fine.  La  CA  di  ciascun  personaggio  è  indicata  sulla  relativa  scheda,  mentre  la  CA  di  
ogni  mostro  si  trova  nel  blocchetto  delle  statistiche  del  mostro.  
 
I  modificatori  del  lancio  
Quando  un  personaggio  effettua  un  lancio  d’attacco,  i  due  modificatori  più  comuni  sono  un  modificatore  del  talento  e  il  bonus  
maestria  del  personaggio.  Un  mostro  può  usare  qualsiasi  modificatore  presente  nel  suo  blocchetto  delle  statistiche.    
Modificatore  del  talento.  Il  modificatore  del  talento  usato  per  un  attacco  con  un’arma  da  mischia  è  la  forza,  mentre  il  
modificatore  del  talento  utilizzato  per  un  attacco  armato  a  distanza  è  la  destrezza.  Le  armi  che  hanno  la  finezza  o  la  proprietà  
di  lancio  vengono  meno  a  questa  regola.  Anche  alcuni  incantesimi  richiedono  un  lancio  d’attacco.  Il  chierico  e  l’esploratore  
usano  la  saggezza  quando  effettuano  un  attacco  con  incantesimo,  il  bardo  e  il  paladino  usano  il  carisma,  mentre  il  mago  usa  
l’intelligenza.    
Bonus  maestria.  Se  siete  maestri  nell’uso  dell’arma  con  cui  state  portando  l’attacco,  potete  aggiungere  il  vostro  bonus  
maestria  al  lancio  d’attacco.  Quando  effettuate  un  attacco  con  un  incantesimo,  aggiungete  il  vostro  bonus  maestria  al  lancio  
d’attacco.    
 
Lancio  di  un  1  o  di  un  20  
In  qualche  caso  il  fato  benedice  o  maledice  un  combattente,  facendo  sì  che  un  novizio  vada  a  segno  o  che  un  veterano  fallisca.    
Se  il  lancio  d’attacco  di  un  d20  dà  come  risultato  20,  l’attacco  va  a  buon  fine  indipendentemente  da  qualsiasi  modificatore  o  
dalla  CA  del  bersaglio.  Inoltre,  un  tale  attacco  è  un  colpo  critico,  come  spiegato  più  avanti  in  questo  capitolo.  Se  il  lancio  
d’attacco  del  d20  produce  invece  un  1,  l’attacco  stesso  fallisce,  indipendentemente  da  qualsiasi  modificatore  o  dalla  CA  
dell’obiettivo.  
 
Aggressori  e  obiettivi  non  visibili  
Spesso  i  combattenti  cercano  di  sfuggire  alla  vista  dei  loro  nemici  nascondendosi,  scagliando  l’incantesimo  dell’invisibilità  
oppure  annidandosi  nel  buio.  Quando  attaccate  un  bersaglio  che  non  potete  vedere,  avete  uno  svantaggio  sul  lancio  d’attacco.  
Questa  regola  si  applica  anche  quando  provate  a  indovinare  la  posizione  del  bersaglio  o  quando  state  mirando  a  una  creatura  
che  potete  sentire  ma  non  vedere.  Se  il  bersaglio  non  si  trova  nel  luogo  dove  avete  mirato,  avete  automaticamente  fallito  
l’attacco,  ma  tipicamente  il  DM  dirà  solo  questo,  non  se  avete  mirato  correttamente  alla  posizione  del  bersaglio.  Quando  una  
creatura  non  vi  può  vedere,  avete  un  vantaggio  sui  lanci  d’attacco  contro  di  essa.  Se  voi  siete  nascosti  –  e  gli  altri  non  vi  
possono  né  vedere  né  sentire  –  quando  portate  un  attacco,  automaticamente  rivelate  la  vostra  posizione  sia  che  l’attacco  vada  
a  buon  fine,  sia  che  fallisca.    
 
Gli  attacchi  a  distanza  
Quando  portate  un  attacco  di  questo  tipo,  state  scagliando  una  freccia  con  un  arco  o  una  balestra,  brandendo  un’ascia  o  
spedendo  proiettili  di  qualsiasi  natura  per  colpire  un  nemico  dalla  distanza.  Un  mostro  potrebbe  scagliare  spine  e  spuntoni  
dalla  sua  coda.  Anche  molti  incantesimi  implicano  il  portare  un  attacco  a  distanza.  
 
La  distanza  
Potete  portare  attacchi  a  distanza  solo  nei  confronti  di  bersagli  che  si  trovino  entro  una  distanza  specificata.  Se  uno  di  questi  
attacchi,  quale  uno  condotto  con  un  incantesimo,  ha  una  distanza  unica  non  potete  aggredire  un  bersaglio  al  di  là  di  essa.  
Alcuni  di  questi  attacchi,  come  quelli  portati  con  un  arco  o  una  balestra,  hanno  una  doppia  distanza.  Il  numero  più  piccolo  si  
riferisce  alla  distanza  normale,  mentre  il  numero  più  grande  denota  la  distanza  maggiore.  Il  vostro  lancio  d’attacco  ha  uno  
svantaggio  quando  il  vostro  obiettivo  si  trova  al  di  là  della  normale  distanza,  mentre  non  è  possibile  attaccare  un  bersaglio  al  
di  là  della  distanza  maggiore.  
 
 
Gli  attacchi  a  distanza  nei  combattimenti  ravvicinati  
Prendere  la  mira  per  un  attacco  a  distanza  è  ancora  più  difficile  se  un  nemico  si  trova  accanto  a  voi.  Quando  effettuate  un  
attacco  a  distanza  con  un’arma,  un  incantesimo  o  qualche  altro  mezzo,  avete  uno  svantaggio  sul  lancio  d’attacco  se  vi  trovate  
entro  1,5  metri  da  una  creatura  ostile  che  vi  può  vedere  e  che  è  inattivo.  
 
Gli  attacchi  in  mischia  
Usato  nel  combattimento  corpo  a  corpo,  un  attacco  in  mischia  vi  permette  di  attaccare  un  nemico  che  sta  alla  vostra  portata.  
La  maggior  parte  delle  creature  ha  una  portata  di  1,5  metri,  e  può  quindi  attaccare  bersagli  che  si  trovano  entro  1,5  metri  da  
loro.  Certe  creature  (tipicamente  quelle  più  grandi  di  un  essere  umano)  hanno  una  portata  maggiore,  come  indicato  nelle  
rispettive  descrizioni.  Invece  di  usare  un’arma  per  portare  un  attacco  in  mischia,  potete  usare  un  colpo  senza  armi:  un  
pugno,  un  calcio,  una  testata  o  simili  contatti  portati  con  forza  (nessuno  dei  quali  conta  come  arma).  Se  va  a  bersaglio,  un  
colpo  senza  armi  vale  un  randellante  danno  equivalente  a  1  +  il  vostro  modificatore  della  forza.  Con  i  vostri  attacchi  senza  
armi  potete  usare  la  vostra  maestria.  
 
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Gli  attacchi  opportunistici  
In  un  combattimento,  ognuno  osserva  costantemente  i  nemici  in  attesa  che  abbassino  la  loro  guardia.  Raramente  potrete  
muovervi  in  maniera  disattenta  per  seguire  i  vostri  nemici  senza  mettervi  in  pericolo:  farlo  potrebbe  provocare  attacchi  
opportunistici.  Potete  portare  un  attacco  opportunistico  quando  una  creatura  ostile  che  potete  vedere  esce  dalla  vostra  
portata.  Per  portare  un  attacco  opportunistico,  dovete  usare  la  vostra  reazione  per  fare  un  attacco  in  mischia  contro  la  
creatura  che  vi  sta  provocando.  L’attacco  interrompe  il  movimento  della  creatura  che  vi  provoca,  poiché  avviene  esattamente  
prima  che  essa  esca  dalla  vostra  portata.  Potete  evitare  di  provocare  un  attacco  opportunistico  effettuando  un’azione  di  
disimpegno.  Inoltre,  non  provocate  attacchi  opportunistici  quando  vi  teletrasportate  o  quando  qualcuno  o  qualcosa  vi  muove  
senza  usare  la  vostra  azione  di  movimento  o  di  reazione.  Per  esempio,  voi  non  provocate  un  attacco  opportunistico  se  
un’esplosione  vi  sbalza  al  di  fuori  della  portata  di  un  nemico  o  se  la  gravità  vi  fa  cadere  dietro  un  nemico.  
 
Il  combattimento  a  due  armi  
Quando  effettuate  un’azione  di  attacco  e  attaccate  con  un’arma  leggera  da  mischia  che  tenete  in  una  mano,  ottenete  un’azione  
bonus  che  potete  usare  per  attaccare  con  un’arma  leggera  differente,  ma  sempre  da  mischia,  che  tenete  nell’altra  mano.  Non  
aggiungete  il  vostro  modificatore  del  talento  al  danno  dell’attacco  bonus,  a  meno  che  quel  modificatore  sia  negativo.  
Se  una  qualsiasi  di  queste  armi  ha  la  proprietà  del  tiro,  potete  scagliarla  anziché  fare  un  attacco  in  mischia  con  essa.  

 
La  copertura  
Muri,  alberi,  creature  e  altri  ostacoli  possono  fornire  una  copertura  durante  il  combattimento,  rendendo  un  bersaglio  più  
difficile  da  danneggiare.  Un  bersaglio  può  godere  di  una  copertura  solo  quando  un  attacco  o  un  altro  effetto  si  originano  sul  
lato  opposto  della  copertura.  Vi  sono  tre  livelli  di  copertura.  Se  un  bersaglio  si  trova  dietro  molteplici  fonti  di  copertura,  si  
applica  solo  il  livello  di  copertura  più  protettivo:  i  gradi,  infatti,  non  vengono  sommati  fra  loro.    
Un  obiettivo  con  mezza  copertura  ha  un  bonus  +2  sulla  propria  CA  e  sui  propri  tiri  di  salvataggio  di  destrezza.  Un  obiettivo  
ha  mezza  copertura  se  un  ostacolo  blocca  almeno  metà  del  suo  corpo.  Tale  ostacolo  potrebbe  essere  un  muro  basso,  un  
mobile  di  grandi  dimensioni,  il  tronco  di  un  albero  stretto,  oppure  una  creatura,  che  sia  amica  o  nemica.    
Un  bersaglio  con  tre  quarti  di  copertura  ha  un  bonus  di  +5  sulla  propria  CA  e  sui  propri  tiri  di  salvataggio  di  destrezza.  Un  
bersaglio  ha  tre  quarti  di  copertura  se  circa  tre  quarti  di  esso  sono  coperti  da  un  ostacolo.  L’ostacolo  potrebbe  essere  una  
saracinesca,  una  feritoia  per  arcieri  o  il  tronco  di  un  albero  robusto.    
Un  obiettivo  con  copertura  totale  non  può  essere  colpito  direttamente  da  un  attacco  o  da  un  incantesimo,  benché  alcuni  
incantesimi  possano  raggiungerlo  includendolo  in  un’area  d’effetto.  Un  obiettivo  ha  copertura  totale  se  è  completamente  
nascosto  alla  vista  da  un  ostacolo.  
 

Ferite  e  guarigioni  
Lesioni  varie  e  il  rischio  di  morire  sono  compagni  costanti  di  tutti  coloro  che  esplorano  i  mondi  di  D&D.  
 
I  punti  ferita  
I  punti  ferita  rappresentano  una  combinazione  di  resistenza  fisica  e  mentale,  di  volontà  di  sopravvivenza  e  di  fortuna.  Le  
creature  con  più  punti  ferita  sono  più  difficili  da  uccidere,  mentre  quelli  con  meno  punti  ferita  sono  più  fragili.  I  punti  ferita  
correnti  (normalmente  chiamati  punti  ferita)  possono  essere  qualsiasi  numero  dal  massimo  di  punti  ferita  di  quella  creatura  
fino  a  un  minimo  di  0.  Questo  numero  cambia  frequentemente  poiché  una  creatura  riceve  lesioni  e  guarigioni.    
Ogni  volta  che  una  creatura  riceve  delle  lesioni,  tale  lesione  viene  sottratta  dai  suoi  punti  ferita.  La  perdita  di  punti  ferita  non  
ha  alcun  effetto  sulle  capacità  di  quella  creatura  fino  a  che  la  creatura  non  crolli  a  0  punti  ferita.  
 
I  lanci  di  danneggiamento  
Ogni  arma  e  incantesimo  indicano  il  danno  che  produce  in  un  attacco  successivo.  Lanciate  il  dado  o  i  dadi  di  danneggiamento,  
aggiungete  eventuali  modificatori  e  applicate  al  vostro  bersaglio  il  danno  che  gli  avete  procurato.  Armi  magiche,  talenti  
speciali  e  altri  fattori  possono  garantire  un  bonus  al  danneggiamento.  In  aggiunta  a  questo,  alcuni  talenti  particolari  sommano  
danni  aggiuntivi  rappresentati  dai  dadi  bonus.  Con  una  penalità,  è  possibile  apportare  danno  0,  ma  non  un  danno  negativo.  
Quando  attaccate  con  un’arma,  aggiungete  il  vostro  modificatore  del  talento  –  lo  stesso  modificatore  utilizzato  per  il  lancio  
d’attacco  –  al  danneggiamento.  Un  incantesimo  vi  dice  quali  dadi  lanciare  per  danneggiare  e  se  occorra  aggiungere  eventuali  
modificatori.  Se  un  incantesimo  o  un  altro  effetto  apporta  danni  contemporaneamente  a  più  di  un  obiettivo,  lanciate  il  dado  
di  danneggiamento  una  sola  volta  per  tutti  i  bersagli.  
 
I  colpi  critici  
Quando  portate  a  bersaglio  un  colpo  critico,  dovete  lanciare  dadi  extra  di  danneggiamento  del  bersaglio.  Lanciate  tutti  questi  
dadi  due  volte  e  sommate  i  risultati.  Successivamente  aggiungete  come  normale  eventuali  modificatori.  Per  accelerare  il  
gioco,  potete  lanciare  tutti  i  dadi  di  danneggiamento  contemporaneamente.  Se  per  esempio  mandate  a  segno  un  colpo  critico  
con  un  pugnale,  lanciate  2  d4  per  il  danno  (anziché  1)  e  poi  aggiungete  il  vostro  modificatore  del  talento  relativo.  Se  l’attacco  
implica  il  lancio  di  altri  dadi  di  danneggiamento,  come  quello  richiesto  dalla  punizione  divina  del  paladino,  dovrete  lanciare  
anche  tali  dadi  due  volte.  
 
I  tipi  di  danni  
I  diversi  tipi  di  attacchi  e  di  incantesimi  la  cui  finalità  è  il  danneggiamento  apportano  tipi  diversi  di  danni.  Queste  varie  
tipologie  non  hanno  regole  proprie,  ma  fanno  riferimento  ad  altre  regole,  quali  ad  esempio  quelle  sulla  resistenza  ai  danni.  I  
tipi  sono:  acido,  randellate,  freddo,  fuoco,  forza,  fulmine,  necrotizzazione,  penetrazione,  foratura,  veleno,  psichico,  radiante,  
squarciamento  e  tuono.  
 
 
La  resistenza  ai  danni  e  la  vulnerabilità  
Alcune  creature  e  determinati  oggetti  sono  particolarmente  difficili  o  incredibilmente  semplici  da  colpire  con  certi  tipi  di  
danni.  Se  una  creatura  o  un  oggetto  presentano  resistenza  a  un  tipo  di  danno,  esso  viene  dimezzato  in  caso  di  attacco  contro  
quel  bersaglio.  Se  una  creatura  o  un  oggetto  presentano  vulnerabilità  a  un  tipo  di  danno,  esso  viene  raddoppiato  in  caso  di  
attacco  contro  quel  bersaglio.  La  resistenza  e  la  vulnerabilità  vengono  applicati  dopo  tutti  gli  altri  modificatori  al  
danneggiamento.  Per  esempio,  una  creatura  presenta  resistenza  ai  danni  da  randellate  e  viene  colpita  da  un  attacco  che  
apporta  un  danno  da  randellate  di  25.  La  creatura,  inoltre,  si  trova  entro  il  raggio  d’azione  di  un  alone  magico  che  riduce  tutti  i  
danni  di  5.  Il  danno  da  25  viene  prima  ridotto  di  5  e  poi  dimezzato:  in  questo  modo,  la  creatura  riceve  un  danno  da  10.  
Molteplici  resistenze  o  vulnerabilità  che  condizionano  lo  stesso  tipo  di  danno  vengono  applicate  una  volta  sola.  Per  esempio,  
se  una  creatura  ha  una  resistenza  sia  ai  danni  del  fuoco  sia  a  quelli  non  prodotti  da  magia,  il  danno  apportato  da  un  fuoco  non  
magico  viene  ridotto  della  metà  quando  colpisce  la  creatura,  e  non  ridotto  di  tre  quarti.  
 
La  guarigione  
A  meno  che  si  traduca  in  morte,  un  danno  non  è  permanente  e  persino  la  morte  è  reversibile  attraverso  potenti  magie.  Il  
riposo  può  far  recuperare  i  punti  ferita  di  una  creatura  (come  spiegato  nel  capitolo  3)  e  pratiche  magiche  come  l’incantesimo  
cura  ferite  o  una  pozione  di  guarigione  possono  rimuovere  un  danno  in  un  istante.  Quando  una  creatura  riceve  una  guarigione  
di  qualsiasi  tipo,  i  punti  ferita  riconquistati  vengono  aggiunti  ai  punti  ferita  correnti.  I  punti  ferita  di  una  creatura  non  
possono  superare  il  numero  massimo  previsto,  per  cui  qualsiasi  punto  ferita  riconquistato  in  eccesso  viene  perso.  Una  
creatura  morta  non  può  riconquistare  i  punti  ferita  fino  a  che  una  magia,  come  l’incantesimo  rivivifica,  non  la  riporta  in  vita.  
 
Azzeramento  punti  ferita  
Quando  punti  ferita  si  azzerano,  o  si  muore  oppure  si  cade  privi  di  sensi,  come  spiegato  nei  paragrafi  successivi,  la  maggior  
parte  dei  DM  fa  morire  i  mostri  piuttosto  che  farli  cadere  nell’incoscienza  ed  effettuare  dei  tiri  di  salvataggio  dalla  morte.  Le  
creature  malvagie  più  potenti  e  personaggi  speciali  che  non  partecipano  come  giocatori  alla  partita  sono  tipiche  eccezioni;  il  
DM  potrebbe  farli  cadere  privi  di  sensi  e  poi  seguire  le  stesse  regole  che  si  applicano  ai  personaggi  appartenenti  ai  vari  
giocatori.  
 
La  morte  istantanea  
Un  danno  molto  esteso  può  produrre  la  morte  istantanea  del  personaggio.  Quando  il  danno  porta  i  punti  ferita  a  0,  ma  vi  è  
ancora  del  danno  residuo,  voi  morite  se  il  danno  rimanente  equivale  o  supera  il  massimo  dei  punti  ferita.  Per  esempio,  un  
chierico,  che  ha  un  massimo  di  12  punti  ferita,  attualmente  ne  ha  6;  se  riceve  un  danno  da  18,  i  suoi  punti  ferita  scendono  a  0,  
ma  resta  una  differenza  di  12  e,  poiché  il  danno  rimanente  equivale  al  massimo  dei  suoi  punti  ferita,  il  chierico  muore.  
 
La  perdita  dei  sensi  
Se  un  danno  riduce  a  0  i  vostri  punti  vita  ma  non  vi  uccide,  perdete  i  sensi  (fate  riferimento  all’appendice  C).  La  perdita  dei  
sensi  termina  se  riuscite  a  riconquistare  dei  punti  ferita.  
I  tiri  di  salvataggio  dalla  morte  
Ogni  volta  che  iniziate  il  turno  di  gioco  con  0  punti  ferita,  dovete  effettuare  uno  tiro  di  salvataggio  speciale,  chiamato  tiro  di  
salvataggio  dalla  morte,  per  determinare  se  state  strisciando  verso  la  fine  o  se  riuscite  a  rimanere  aggrappati  alla  vita.  A  
differenza  degli  altri  tiri  di  salvataggio,  questo  non  è  legato  ad  alcun  punteggio  di  talento.  Ora  siete  nelle  mani  del  fato,  aiutati  
esclusivamente  dagli  incantesimi  e  dalle  caratteristiche  che  migliorano  le  vostre  possibilità  di  successo  in  un  tiro  di  
salvataggio.  Lanciate  un  d20  e,  se  il  risultato  è  10  o  superiore,  avete  avuto  successo,  altrimenti  avrete  fallito.  Un  successo  o  un  
fallimento  non  hanno  effetto  per  se  stessi.  Al  vostro  terzo  successo  le  vostre  condizioni  si  stabilizzano  (fate  riferimento  alle  
regole  di  seguito).  Al  vostro  terzo  insuccesso,  morite.  Successi  e  insuccessi  non  devono  essere  consecutivi:  tenete  memoria  
degli  uni  e  degli  altri  fino  a  quando  non  ne  raggiungete  tre  dello  stesso  tipo:  entrambi  si  azzerano  quando  riconquistate  dei  
punti  ferita  o  stabilizzate  le  condizioni  di  salute.  
 
Il  lancio  di  un  1  o  di  un  20.  Quando  effettuate  un  tiro  di  salvataggio  dalla  morte  e  ottenete  sul  d20  un  1,  vale  due  insuccessi.  
Analogamente,  se  ottenete  sul  d20  un  20,  riconquistate  1  punto  ferita.  
 
Il  danno  a  0  punti  ferita.  Se  ricevete  un  danno  mentre  avete  0  punti  ferita,  subite  un  fallimento  del  tiro  di  salvataggio  dalla  
morte.  Se  il  danno  proviene  da  un  colpo  critico,  subite  due  fallimenti.  Se  il  danno  equivale  o  supera  il  massimo  dei  vostri  punti  
ferita,  morite.    
 
La  stabilizzazione  di  una  creatura  
Il  modo  migliore  per  salvare  una  creatura  con  0  punti  ferita  è  farla  guarire.  Tuttavia,  se  la  guarigione  non  è  disponibile,  la  
creatura  può  essere  stabilizzata  in  modo  da  non  essere  uccisa  da  un  tiro  di  salvataggio  dalla  morte  fallito.    
Potete  usare  un’azione  per  portare  un  primo  soccorso  a  una  creatura  che  ha  perso  i  sensi  e  cercare  di  stabilizzarne  le  
condizioni,  il  che  richiede  una  prova  di  saggezza  nella  pratica  medica,  riuscendo,  con  CD  10.  
Una  creatura  stabilizzata  non  deve  effettuare  tiri  di  salvataggio  dalla  morte,  anche  se  dovesse  avere  0  punti  ferita,  ma  resta  
priva  di  sensi.  La  creatura  cessa  di  essere  stabile  -­‐  e  deve  quindi  riprendere  i  tiri  di  salvataggio  dalla  morte  –  se  riceve  un  
qualsiasi  tipo  di  danno.  Una  creatura  stabilizzata,  che  non  viene  guarita,  riconquista  1  punto  ferita  dopo  tante  ore  quante  
risultano  dal  lancio  del  d4.  
 
Come  tramortire  una  creatura  
Qualche  volta  un  attaccante  può  voler  rendere  inattivo  un  nemico  piuttosto  che  infliggergli  un  colpo  fatale.  Quando  un  
attaccante  riduce  una  creatura  a  0  punti  ferita  con  un  attacco  in  una  mischia,  l’attaccante  stesso  può  tramortire  la  creatura.  
L’attaccante  può  fare  questa  scelta  nel  momento  in  cui  viene  applicato  il  danno.  La  creatura  crolla  priva  di  sensi  ed  è  stabile.  
 
 
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CAPITOLO  3  •  LE  AVVENTURE  
Che  si  stiano  addentrando  in  un  labirinto,  viaggiando  in  una  landa  selvaggia  o  attraversando  una  città,  gli  avventurieri  
cercano  sempre  di  progredire,  si  interessano  all’equipaggiamento  e  hanno  bisogno  di  riposare  regolarmente.  Questo  capitolo  
descrive  le  regole  che  disciplinano  viaggi  e  riposo  e  ricompense  e  attrezzature  che  potrebbero  aiutare  i  personaggi  a  
sopravvivere.  
 

I  viaggi  
Nel  corso  di  un’avventura,  i  personaggi  potrebbero  attraversare  zone  molte  vaste,  impegnati  in  viaggi  che  potrebbero  durare  
giorni.  Il  DM  può  generalmente  riassumere  uno  di  questi  viaggi  senza  calcolare  esattamente  le  distanze  o  i  tempi  di  
percorrenza:  “Avete  viaggiato  attraverso  la  foresta  e  scoperto  le  rovine  nella  serata  del  terzo  giorno”.  I  personaggi  possono  
viaggiare  per  circa  24  km  al  giorno.  
 
L’ordine  di  marcia  
Gli  avventurieri  devono  definire  un  ordine  di  marcia.  Un  personaggio  potrebbe  occupare  una  posizione  frontale,  centrale  o  
posteriore;  quelli  che  si  trovano  in  testa  e  in  coda  devono  restare  all’erta  per  contrastare  eventuali  pericoli,  mentre  quelli  
nelle  posizioni  centrali  potrebbero  consultare  una  mappa,  definire  il  percorso  o  raccogliere  cibo  per  sfamare  tutto  il  gruppo,  
quando  ci  si  ferma  e  si  monta  l’accampamento.  Se  il  gruppo  dovesse  incontrare  dei  mostri  o  altre  minacce,  è  importante  che  il  
DM  sappia  dove  si  trova  ciascun  singolo  personaggio.  
 
Forme  speciali  di  movimento  
Un  viaggio  in  spazi  aperti  e  selvaggi  o  attraverso  un  labirinto  richiede  spesso,  a  un  avventuriero,  di  saltare,  scalare  o  nuotare.  
 
 
 
I  salti  in  lunghezza  
Quando  effettuate  un  salto  in  lunghezza,  potete  coprire  un  numero  di  metri  pari  al  vostro  punteggio  di  forza,  se  avete  
percorso  almeno  3  metri  a  piedi  immediatamente  prima  del  salto.  Se  invece  spiccate  un  salto  da  fermi,  potete  saltare  solo  
metà  di  quella  distanza.  In  ogni  caso,  ogni  metro  saltato  costa  1  metro  di  movimento.  In  alcune  circostanze,  il  DM  vi  potrebbe  
permettere  di  eseguire  una  prova  di  forza  atletica  per  saltare  oltre  quello  che  normalmente  potreste  fare.    
Questa  regola  presume  che  non  conti  l’altezza  del  vostro  salto,  come  ad  esempio  in  un  salto  attraverso  un  corso  d’acqua  o  un  
baratro.  A  scelta  del  DM,  potreste  dover  riuscire  in  una  prova  di  forza  atletica  con  CD  10  per  saltare  un  ostacolo  basso  (non  
più  alto  di  un  quarto  della  lunghezza  del  salto);  altrimenti  avrete  colpito  l’ostacolo.  Quando  finite  su  un  terreno  difficile,  
dovete  riuscire  in  una  prova  di  destrezza  in  acrobazia  con  CD  10  per  terminare  il  salto  in  piedi;  diversamente,  atterrate  proni.  
 
I  salti  in  altezza  
Quando  effettuate  un  salto  in  altezza,  balzate  in  aria  per  un  numero  di  metri  uguale  a  3  +  il  vostro  modificatore  di  forza  (con  
un  minimo  di  0  metri),  se  avete  percorso  almeno  3  metri  a  piedi  immediatamente  prima  del  salto.  Se  invece  spiccate  un  salto  
da  fermi,  potete  superare  solo  metà  di  quella  distanza.  In  ogni  caso,  la  distanza  saltata  costa  altrettanto  movimento.  In  alcune  
circostanze,  il  DM  potrebbe  permettervi  di  eseguire  una  prova  di  forza  atletica  per  saltare  più  in  alto  di  quello  che  
normalmente  potreste  fare.  
 
Scalare  e  nuotare  
Mentre  scalate  o  nuotate,  movimento  costa  movimento  extra  (il  doppio  su  terreni  difficili),  a  meno  che  una  creatura  abbia  una  
velocità  di  scalata  o  di  nuotata.  A  scelta  del  DM,  scalare  una  superficie  scivolosa  o  una  con  pochi  appigli  richiede  una  prova,  
riuscita,  di  forza  atletica.  Analogamente,  superare  una  certa  distanza  in  acque  mosse  potrebbe  richiedere,  sempre  
superandola,  una  prova  di  forza  atletica.  
 
 

Il  riposo  
Anche  se  mossi  da  straordinario  eroismo,  gli  avventurieri  non  possono  spendere,  ogni  ora  del  giorno  impegnati  in  
esplorazione,  interazioni  sociali  e  combattimenti.  Essi  hanno  infatti  bisogno  di  riposo:  tempo  per  dormire  e  rifocillarsi,  
medicare  le  ferite,  rinfrancare  mente  e  spirito  per  poter  scagliare  i  loro  incantesimi  con  successo  e  rinforzarsi  per  proseguire  
l’avventura.    
Gli  avventurieri,  proprio  come  le  altre  creature,  possono  prendersi  periodi  di  riposo  brevi,  nel  bel  mezzo  di  una  giornata,  o  
più  lunghi,  al  termine.  
 
Il  riposo  breve  
Un  riposo  breve  è  un  periodo  ridotto  di  inattività,  almeno  1  ora,  durante  il  quale  un  personaggio  non  fa  nulla  di  più  
impegnativo  che  mangiare,  bere,  leggere  e  medicarsi  le  ferite.  Un  personaggio  può  spendere  uno  o  più  dadi  rigeneranti  
durante  il  riposo  breve,  fino  al  numero  massimo  di  dadi  rigeneranti  assegnati  al  personaggio,  equivalente  al  livello  del  
personaggio  (le  schede  dei  personaggi  mostrano  i  dadi  rigeneranti  di  ciascun  avventuriero).  Per  ogni  dado  rigenerante  speso,  
il  giocatore  lancia  il  dado  e  somma  al  numero  ottenuto  il  modificatore  di  robustezza  del  personaggio.  Il  personaggio  
riconquista  punti  ferita  equivalenti  al  totale  (con  un  minimo  di  0).  Ogni  giocatore  può  decidere  di  spendere  un  dado  
rigenerante  aggiuntivo,  dopo  ogni  lancio.  Un  personaggio  riconquista  alcuni  dei  dadi  rigeneranti  spesi  al  termine  di  un  riposo  
lungo,  come  spiegato  di  seguito.  
 
Il  riposo  lungo  
Un  riposo  lungo  è  un  periodo  esteso  di  inattività,  che  dura  almeno  8  ore,  durante  il  quale  un  personaggio  dorme  per  almeno  6  
ore  e  compie  non  più  di  2  ore  di  attività  leggera,  come  parlare,  mangiare,  montare  di  guardia  o  leggere.  Se  questo  riposo  viene  
interrotto  da  un  periodo  di  attività  intensa,  almeno  1  ora  di  camminata,  combattimento,  lancio  di  incantesimi  o  attività  
avventurose,  il  personaggio  deve  ricominciare  il  periodo  di  riposo  per  goderne  i  benefici.  Al  termine  di  un  riposo  lungo,  un  
personaggio  riconquista  tutti  i  punti  ferita  persi.  Il  personaggio  inoltre  riconquista  i  dadi  rigeneranti  spesi,  fino  a  un  numero  
massimo  di  dadi  equivalente  alla  metà  del  numero  totale  di  dadi  rigeneranti  propri  del  personaggio  (minimo  un  dado).  Per  
esempio,  se  un  personaggio  ha  8  dadi  rigeneranti,  può  riconquistarne  4  spesi  al  termine  di  un  riposo  lungo.    
Un  personaggio  può  beneficiare  di  più  riposi  lunghi  in  un  periodo  di  24  ore,  e  deve  avere  almeno  1  punto  ferita  all’inizio  del  
periodo  di  riposo  per  riaverne  i  benefici.  

 
Le  ricompense  
Via  via  che  i  personaggi  proseguono  nell’avventura  e  superano  le  varie  sfide,  vengono  ricompensati  per  i  loro  sforzi  dal  tesoro  
che  trovano  e  dalle  esperienze  di  cui  si  arricchiscono.  La  tana  di  un  mostro  potrebbe  contenere  un  forziere  di  monete  e  un  
goblin  razziatore  potrebbe  avere  con  sé  alcuni  dei  suoi  guadagni  illeciti.  Quando  i  personaggi  conquistano  un  tesoro,  possono  
dividerselo  come  ritengono  più  opportuno  (la  prassi  è  di  dividerlo  equamente  fra  tutti  i  personaggi  che  hanno  partecipato  
all’impresa)  e  possono  spenderlo  in  migliori  equipaggiamenti  o  altre  forniture.  I  punti  esperienza  (PX)  sono  una  misura  
astratta  della  crescita  del  personaggio  durante  il  gioco  e  di  quanto  ha  appreso.  Via  via  che  i  personaggi  progrediscono  
nell’avventura,  essi  ricevono  PX  quando  sconfiggono  mostri,  raggiungono  pietre  miliari  e  superano  altre  sfide.  Un  PX  per  il  
gruppo  viene  diviso  in  parti  eguali  fra  tutti  i  personaggi.  
 
Punti       Livello     Bonus  
esperienza         maestria  
0         1       +2  
300         2       +2  
900         3       +2  
2.700         4       +2  
6.500         5       +3  
 
Una  volta  che  un  personaggio  raggiunge  uno  specifico  livello  di  esperienza  totale,  avanza  di  capacità,  cioè  aumenta  di  un  
livello.  Un  personaggio  passa  dal  primo  al  secondo  livello  e  così  via  fino  al  ventesimo  (questa  edizione  arriva  fino  al  quinto  
livello).  Dopo  essere  salito  di  un  livello,  un  personaggio  conquista  punti  ferita  aggiuntivi  e  caratteristiche  di  classe,  come  
indicato  sulle  schede  dei  personaggi.    
 
IL  SISTEMA  MONETARIO  
Le  normali  monete  sono  disponibili  in  svariate  denominazioni,  basate  sul  valore  relativo  del  metallo  di  cui  sono  fatte.  Le  tre  monete  più  diffuse  sono  d’oro  (mo),  
d’argento  (ma)  e  di  rame  (mr).  Una  mo  vale  10  ma,  le  monete  prevalenti  nelle  tasche  delle  persone  comuni.  Una  ma  vale  10  mr,  che  sono  più  diffuse  fra  lavoratori  
e  mendicanti.  Monete  inusuali,  in  altri  metalli  preziosi,  appaiono  talvolta  nei  cumuli  dei  tesori.    
La  moneta  di  elettro  (me)  e  quella  di  platino  (mp)  provengono  addirittura  da  antichi  imperi  distrutti  e  regni  caduti.  Una  me  vale  5  ma,  e  una  mp  vale  10  mo.  Una  
normale  moneta  pesa  circa  10  grammi,  quindi  50  monete  pesano  circa  mezzo  chilo.  
 

L’equipaggiamento  
Un  equipaggiamento  appropriato  può  rappresentare  la  differenza  fra  la  vita  e  la  morte,  in  un  ambiente  pericoloso  come  un  
antichissimo  labirinto  o  nell’indomabile  natura  selvaggia.  Armature  e  armi  sono  indispensabili  in  combattimento  ma  una  
grande  varietà  di  altri  strumenti,  attrezzi  e  vettovaglie  sono  molto  utili  per  esplorare  labirinti,  rovine  e  ambienti  naturali.  
Questo  paragrafo  descrive  le  attrezzature  di  cui  i  personaggi  dispongono  quando  iniziano  la  loro  avventura  e  gli  articoli  
aggiuntivi  che  possono  comprare  con  i  tesori  di  cui  si  appropriano  lungo  il  percorso.    
 
La  capacità  di  trasporto  
Il  punteggio  di  forza  di  un  personaggio  determina  il  massimo  peso  che  un  personaggio  può  trasportare  e  il  movimento  che  
può  fare,  purché  il  peso  sia  distribuito  su  tutto  il  corpo.  Moltiplicate  la  forza  di  un  personaggio  per  15  e  dividete  per  2  per  
determinare  il  peso  (in  chilogrammi)  che  il  personaggio  può  trasportare.  Un  personaggio  che  trasporti  un  peso  maggiore  ha  
una  velocità  0.  
 
 
P.  32  
 
Le  armature  e  gli  scudi  
Gli  avventurieri  hanno  accesso  a  una  vasta  scelta  di  armature.  Le  armature  sono  classificate  in  tre  categorie:  leggere,  medie  e  
pesanti.  Molti  guerrieri  integrano  poi  la  propria  armatura  con  uno  scudo.  Gli  avventurieri  presentati  nelle  schede  dei  
personaggi  sono  già  dotati  di  armatura,  e  la  CA  di  ciascun  personaggio  viene  calcolata  usando  le  informazioni  contenute  in  
questo  capitolo.  Potete  usare  le  informazioni  per  migliorare  l’armatura  quando  venite  in  possesso  di  un  tesoro.    
 
La  maestria  nell’uso  delle  armature  
Chiunque  può  indossare  un’armatura  o  fissarsi  uno  scudo  al  braccio,  ma  solo  i  maestri  sanno  come  usare  queste  protezioni  in  
maniera  efficace.  La  vostra  classe  determina  con  quali  tipi  di  armature  potete  dimostrare  la  vostra  maestria:  il  chierico  e  il  
paladino  possono  indossare  qualsiasi  armatura  e  usare  gli  scudi;  l’esploratore  può  utilizzare  gli  scudi  e  indossare  qualsiasi  
armatura  eccetto  quelle  pesanti;  il  bardo  si  limita  alle  armature  leggere,  mentre  il  mago  non  ha  alcuna  maestria  nell’uso  delle  
armature  né  degli  scudi.  
Se  indossate  delle  armature  nel  cui  uso  non  avete  maestria,  avete  uno  svantaggio  in  qualsiasi  prova  di  talento,  tiro  di  
salvataggio  o  lancio  d’attacco  che  abbia  a  che  vedere  con  forza  e  destrezza,  e  non  potete  scagliare  incantesimi.  
 
Le  armature  
 
Armatura        Costo   Classe  di     Peso  
                        armatura  (CA)  
 
Armatura  leggera  
Pelle    10  mo        11*       5  kg  
Pelle  borchiata            45  mo      12*       6,5  kg  
 
Armatura  media    
Pelle              10  mo      12**       6  kg  
Camicia  a  catena            50  mo      13**       10  kg  
Maglia  scalare            50  mo      14**       22,5  kg  
Corazza          400  mo        14**       10  kg  
 
Armatura  pesante  
Maglia  ad  anelli              30  mo      14       20  kg  
Cotta  di  maglia                75  mo      16     27,5  kg  
Protezione  articolari   200  mo    17     30  kg  
 
Scudo  
Scudo                10  mo  +  2     3  kg  
 
*  Aggiungete  il  vostro  modificatore  di  destrezza  alla  vostra  CA  quando  indossate  questa  armatura.  
**  Aggiungete  il  vostro  modificatore  di  destrezza,  fino  a  un  massimo  di  +2,  alla  vostra  CA  quando  indossate  questa  armatura.  
 
L’armatura  leggera  
L’armatura  leggera  è  la  preferita  di  tutti  colori  che  vogliono  essere  veloci  e  scattanti,  poiché  permette  di  sfruttare  al  meglio  la  
propria  destrezza  e  non  interferisce  con  i  movimenti  veloci.  Quando  indossate  un’armatura  leggera,  aggiungete  il  vostro  
modificatore  della  destrezza  al  numero  indicato  nella  tabella  per  determinare  la  vostra  CA.  
L’armatura  di  pelle  consiste  in  fasce  protettive  di  petto  e  spalle  fatte  con  pelle  indurita  e  in  una  protezione  più  leggera  e  
flessibile  per  il  resto  del  corpo.  La  pelle  borchiata  è  rinforzata  con  rivetti  ravvicinati  o  spuntoni.  
 
L’armatura  media  
Un’armatura  media  offre  maggiore  protezione  rispetto  a  quella  leggera,  ma  vincola  maggiormente  i  movimenti.  Quando  
indossate  l’armatura,  aggiungete  il  vostro  modificatore  di  destrezza,  fino  a  un  massimo  di  +  2,  al  numero  indicato  nella  tabella  
per  determinare  la  vostra  CA.  Se  la  vostra  destrezza  è  16  o  superiore,  continuate  ad  aggiungere  solo  2.  
La  pelle  è  un’armatura  essenziale  di  pelli  e  pellicce,  particolarmente  spesse.  Una  cotta  di  maglia  è  costituita  da  anelli  di  
metallo  collegati  fra  loro  e  viene  comunemente  indossata  sotto  altre  protezioni.  La  maglia  scalare  consiste  in  un  indumento  
e  calzoni  di  pelle  ricoperti  di  placchette  in  metallo  sovrapposte.  Se  indossate  una  maglia  scalare  avete  uno  svantaggio  nelle  
prove  di  destrezza  nell’invisibilità.  La  corazza  è  un  indumento  di  metallo  per  proteggere  il  busto,  viene  indossata  con  una  
maglia  di  pelle  morbida.  
 
L’armatura  pesante  
Un’armatura  pesante  offre  la  migliore  protezione  e  richiede  un  addestramento  approfondito  per  poterla  usare  con  
competenza.  Il  chierico  e  il  paladino  ne  sono  maestri.  Quando  indossate  un’armatura  pesante  non  potete  applicare  alla  vostra  
CA  alcun  modificatore  della  destrezza.  Avete  inoltre  uno  svantaggio  nelle  prove  di  destrezza  nell’invisibilità.  
Una  maglia  ad  anelli  è  un  indumento  in  pelle  con  pesanti  anelli  metallici  cuciti  all’interno.  La  cotta  di  maglia  è  fatta  di  anelli  
metallici  interconnessi  e  viene  indossata  su  uno  strato  di  tessuto  trapuntato.  Se  la  vostra  forza  è  inferiore  a  13,  la  velocità  si  
riduce  di  3  metri  quando  indossate  la  cotta  di  maglia  .  Le  protezioni  articolari  sono  strette  strisce  verticali  di  metallo  
rivettate  su  un  supporto  in  pelle  e  vengono  indossate  sulle  imbottiture  degli  indumenti.  Se  la  vostra  forza  è  inferiore  a  15,  la  
velocità  si  riduce  di  3  metri  quando  indossate  queste  protezioni  articolari.    
 
Gli  scudi  
Uno  scudo,  in  legno  o  metallo,  viene  trasportato  con  una  mano.  Brandire  uno  scudo  aumenta  la  vostra  CA  di  2.  Potete  
utilizzare  un  solo  scudo  alla  volta.  
 
Le  armi  
La  tabella  delle  armi  mostra  quelle  più  comunemente  utilizzate  nei  mondi  di  D&D,  il  loro  prezzo  e  il  loro  peso,  il  danno  che  
producono  quando  vanno  a  segno,  oltre  a  qualsiasi  proprietà  particolare  che  possiedono.  Ogni  arma  viene  classificata  in  base  
alla  distanza  da  cui  viene  utilizzata:  arma  da  mischia  o  per  attacchi  a  distanza.  Un’arma  da  mischia  viene  utilizzata  per  
attaccare  un  bersaglio  a  un  massimo  di  1,5  metri  da  voi,  mentre  un’arma  per  attacchi  a  distanza  viene  impiegata  per  un  
obiettivo  lontano.  
 
La  maestria  nell’uso  delle  armi  
La  vostra  classe  assicura  la  maestria  con  alcune  armi  o  categorie  di  armi.  Le  due  principali  categorie  sono  semplici  e  
marziali.  Anche  alcune  razze,  come  quella  dei  nani,  testimoniano  tradizionalmente  maestria  nell’uso  delle  armi.  La  maestria  
nell’impiego  di  un’arma  vi  permette  di  aggiungere  il  bonus  maestria  al  lancio  d’attacco  per  qualsiasi  attacco  con  quella  
specifica  arma.  
 
 
Le  armi  
 
Nome       Costo     Danno     Peso   Proprietà  
Armi  da  mischia  semplici  
Ascia       5  mo     1d6  squarciamento   1  kg     Leggerezza,  lancio  (distanza  20/60)  
Bastone       2  ma     1d6  randellate     2  kg     Versatilità  (1d8)  
Clava       2  ma     1d8  randellate     5  kg     A  due  mani  
Giavellotto   5  ma     1d6  foratura     1  kg     Lancio  (distanza  30/120)  
Lancia       1  mo     1d6  foratura     1,5  kg     Lancio  (distanza  20/60),  versatilità  (1d8)  
Martello       2  mo     1d4  randellate     1  kg     Leggerezza,  lancio  (distanza  20/60)  
Mazza     1  ma   1d4  randellate   1  kg   Leggerezza  
Mazza  ferrata   5  mo     1d6  randellate     2  kg   —  
Pugnale     2  mo   1d4  foratura     0,5  kg     Finezza,  leggerezza,  lancio  (distanza  20/60)  
 
Armi  da  distanza  semplici  
Arco  corto     25  mo     1d6  foratura     1  kg     Munizioni  (distanza  80/320),  a  due  mani  
Balestra  leggera     25  mo     1d8  foratura     2,5  kg     Munizioni  (distanza  80/320),  caricamento,  a  due  mani  
 
Armi  da  mischia  marziali  
Ascia  da  battaglia     10  mo     1d8  squarciamento     2  kg     Versatilità  (1d10)  
Ascia  gigante   30  mo     1d12  squarciamento  3,5  kg     Pesantezza,  a  due  mani    
Maglio       10  mo     2d6  randellate     5  kg     Pesantezza,  a  due  mani  
Martello  da  guerra     15  mo     1d8  randellate     1  kg     Versatilità  (1d10)  
Mazza  chiodata     15  mo     1d8  foratura     2  kg     —  
Scimitarra   25  mo     1d6  squarciamento   1,5  kg     Finezza,  leggerezza  
Spada  corta     10  mo     1d6  foratura     1  kg     Finezza,  leggerezza  
Spada  lunga     15  mo     1d8  squarciamento     1,5  kg     Versatilità  (1d10)  
Spadone       50  mo     2d6  squarciamento     3  kg     Pesantezza,  a  due  mani  
Stocco       25  mo     1d8  foratura     1  kg     Finezza  
Tridente       5  mo     1d6  foratura     2  kg     Lancio  (distanza  20/60),  versatilità  (1d8)  
 
Armi  da  distanza  marziali  
Arco  lungo   50  mo     1d8  foratura     1  kg                        Munizioni  (distanza  150/600),  pesantezza,  a  due  mani  
Balestra  a  mano     75  mo     1d6  foratura     1,5  kg     Munizioni  (distanza  30/120),  leggerezza,  caricamento  
Balestra  pesante     50  mo     1d10  foratura     9  kg     Munizioni  (distanza  100/400),  pesantezza,  caricamento,  a  due  mani  
 
Le  proprietà  delle  armi  
Molte  armi  hanno  proprietà  speciali,  come  indicato  in  tabella.  
A  due  mani.  Quest’arma  richiede  l’utilizzo  delle  due  mani.  
Caricamento.  A  causa  del  tempo  necessario  per  caricare  quest’arma,  potete  sparare  solo  una  parte  delle  munizioni  quando  
usate  la  vostra  azione  o  reazione,  indipendentemente  dal  numero  di  attacchi  che  potete  normalmente  sferrare.  
Distanza.  Un’arma  che  può  essere  usata  in  un  attacco  a  distanza  ha  la  gittata  indicata  fra  parentesi,  dopo  la  proprietà  delle  
munizioni  o  del  lancio.  Nella  parentesi  sono  indicati  due  numeri:  il  primo  è  la  normale  distanza  che  l’arma  può  coprire  in  
metri,  il  secondo  è  la  lunga  gittata.  Quando  si  attacca  un  obiettivo  al  di  là  della  distanza  normale,  avete  uno  svantaggio  sul  
lancio  d’attacco.  Non  è  possibile,  invece,  attaccare  un  bersaglio  al  di  là  della  gittata  più  lunga  dell’arma.  
Finezza.  Quando  effettuate  un  attacco  con  un’arma  fine,  potete  liberamente  scegliere  il  vostro  modificatore  della  forza  o  della  
destrezza  per  i  lanci  d’attacco  e  di  danneggiamento.  Dovete  utilizzare  lo  stesso  modificatore  per  entrambe.  
Lancio.  Se  un’arma  ha  questa  proprietà,  significa  che  potete  scagliarla  per  un  attacco  a  distanza.  Se  si  tratta  di  un’arma  da  
mischia,  usate  lo  stesso  modificatore  del  talento  per  quel  lancio  d’attacco  e  di  danneggiamento  che  avreste  usato  per  un  
attacco  in  mischia  con  la  stessa  arma.  Per  esempio,  se  lanciate  un’ascia,  usate  la  vostra  forza,  ma  se  lanciate  un  pugnale  
potrete  usare  sia  la  forza  sia  la  destrezza,  poiché  il  pugnale  ha  anche  la  proprietà  della  finezza.  
Leggerezza.  Un’arma  leggera  è  piccola  e  semplice  da  maneggiare;  questo  la  rende  ideale  nel  combattimento  con  due  armi.  
Fate  riferimento  al  capitolo  2  per  i  combattimenti  con  due  armi.  
Munizioni.  Potete  usare  un’arma  che  ha  la  proprietà  delle  munizioni  per  sferrare  un  attacco  a  distanza  solo  se  avete  le  
munizioni  necessarie  per  sparare.  Ogni  volta  che  attaccate  con  una  di  queste  armi,  consumate  una  parte  di  munizioni.  Al  
termine  del  combattimento,  potete  recuperare  metà  delle  munizioni  impiegate  spendendo  1  minuto  per  esplorare  il  campo  di  
battaglia.  Se  usate  una  di  queste  armi  per  un  attacco  in  mischia,  significa  che  la  state  usando  come  arma  improvvisata  (fate  
riferimento  a  questo  specifico  paragrafo,  più  avanti  in  questo  capitolo).    
Pesantezza.  Le  creature  di  piccole  dimensioni  –  come  i  mezzuomini  –  hanno  uno  svantaggio  nei  lanci  d’attacco  con  le  armi  
pesanti.  
Versatilità.  Le  armi  con  questa  caratteristica  possono  essere  usate  con  una  o  due  mani.  Accanto  alla  proprietà  appare  un  
valore  di  danno  fra  parentesi:  è  il  danno  arrecato  quando  l’arma  viene  usata  con  due  mani  per  un  attacco  in  mischia.  
 
 
P.  33  
 
Le  armi  improvvisate  
Qualche  volta  i  personaggi  non  hanno  proprie  armi  e  devono  attaccare  con  tutto  ciò  che  è  a  portata  di  mano:  una  bottiglia  
rotta,  la  gamba  di  un  tavolo,  una  padella  o  la  ruota  di  un  carro.  La  maggior  parte  dei  combattenti  non  ha  maestria  nell’uso  di  
questi  oggetti  come  armi.  In  molti  casi,  un’arma  improvvisata  è  simile  a  una  vera  arma  e  può  essere  trattata  come  tale.  Per  
esempio,  la  gamba  di  un  tavolo  è  simile  a  una  mazza.  A  discrezione  del  DM,  un  personaggio  che  abbia  competenza  nell’uso  di  
un’arma  può  utilizzare  un  oggetto  simile  come  se  fosse  quell’arma  e  quindi  sfruttare  il  proprio  bonus  maestria.  
Un  oggetto  che  non  abbia  alcuna  somiglianza  con  un’arma  apporta  un  danno  di  1d4  (il  DM  assegna  un  tipo  di  danno  
appropriato  a  ciascun  oggetto),  che  è  anche  il  totale  del  danno  apportato  da  un’arma,  per  attacchi  da  lunga  distanza,  che  
venga  usata  come  arma  da  mischia  e  da  un’arma  da  mischia  che  non  abbia  gittata  ma  che  venga  lanciata.  Un’arma  
improvvisata  che  venga  lanciata  copre  normalmente  una  distanza  di  6  metri  e  ha  una  gittata  più  lunga  di  18  metri.  
 
 
Attrezzature  varie  e  servizi  
Questo  paragrafo  descrive  gli  articoli  che  hanno  regole  speciali.    
Candela.  Per  1  ora,  proietta  luce  intensa  in  un  raggio  di  1,5metri  e  una  luce  più  attenuata  per  altri  1,5  metri.  
Kit  del  guaritore.  Questo  kit  è  un  marsupio  di  pelle  contenente  bende,  unguenti  e  stecche.  Il  kit  ha  10  utilizzi.  Come  azione,  
potete  spendere  un  utilizzo  del  kit  per  stabilizzare  una  creatura  che  abbia  0  punti  ferita,  senza  fare  una  prova  di  saggezza  
nella  pratica  medica.    
Lanterna  con  occhio  di  bue.  Questo  tipo  di  lanterna  emette  luce  intensa  in  un  raggio  a  cono  di  18  metri  e  una  luce  più  
attenuata  per  altri  18  metri  aggiuntivi.  Una  volta  accesa,  la  lanterna  resta  attiva  per  6  ore,  con  una  fiaschetta  (1  pinta)  di  olio.  
Marsupio  degli  elementi.  È  un  piccolo  marsupio  di  pelle  impermeabile  da  fissare  alla  cintura  per  conservare  tutti  gli  
elementi  materiali  e  gli  altri  oggetti  speciali,  di  cui  avrete  bisogno  per  scagliare  i  vostri  incantesimi,  eccetto  quegli  elementi  
che  hanno  un  costo  ben  determinato.  Fate  riferimento  al  capitolo  4  per  saperne  di  più  sui  modi  per  lanciare  gli  incantesimi.    
Piede  di  porco.  Garantisce  un  vantaggio  nelle  prove  della  forza,  dove  la  leva  del  piede  di  porco  possa  essere  applicata.  
Simbolo  sacro.  È  la  rappresentazione  di  un  dio  o  di  un  pantheon.  Potrebbe  essere  un  amuleto  d’argento  che  raffigura  un  
simbolo  comunemente  usato  per  rappresentare  una  divinità,  lo  stesso  simbolo  inciso  o  intarsiato  con  cura  come  un  emblema  
per  decorare  uno  scudo  o  ancora  una  scatolina  che  custodisce  un  frammento  di  una  santa  reliquia.  Il  chierico  e  il  paladino  
possono  usare  un  simbolo  sacro  per  sostituire  gli  elementi  materiali  degli  incantesimi,  eccetto  quelli  che  hanno  un  costo  
specifico.  Per  usare  il  simbolo  in  questo  modo,  chi  scaglia  l’incantesimo  deve  tenerlo  in  mano,  indossarlo  in  maniera  visibile  
oppure  portarlo  incastonato  in  uno  scudo.  Fate  riferimento  al  capitolo  4  per  altre  informazioni  sugli  incantesimi.  
 
L’equipaggiamento  per  le  avventure  
 
Articolo         Costo     Peso  
Munizioni  
 
Attrezzi  da  carpentiere     8  mo       3  kg  
Attrezzi  da  ladri       25  mo     0,5  kg  
Attrezzi  da  muratore     10  mo                                  4  kg  
Campana         1  mo       —  
Candela           1  mr       —  
Carta  (un  foglio)       2  ma     —  
Carte  da  gioco       5  ma     —  
Ceralacca         5  ma     —  
Chiodo         5  mr     0,125  kg  
Clessidra         25  mo       0,5  kg  
Coperta         5  ma     1,5  kg  
Corda  di  canapa  (15  metri)     1  mo     5  kg  
Corda  di  seta  (15  metri)     10  mo     2,5  kg  
Cote         1  mr                                    0,5  kg  
Custodi  (per  mappa  o  pergamena)   1  mo     0,5  kg  
Fischietto  di  segnalazione     5  mr     —  
Frecce  (20)         1  mo     0,5  kg  
Frecce  per  balestra   (20)       1  mo     0,3  kg  
Gancio  rampante       2  mo     2  kg  
Gesso  (1  pezzo)       1  mr       —  
Inchiostro  (bottiglia  da  30  g)     10  mo     —  
Kit  del  guaritore       5  mo     1,5  kg  
Kit  per  scompiglio       2  ma     0,5  kg  
Lanterna  a  occhio  di  bue     10  mo     1  kg  
Lanterna  con  cappa       5  mo     1  kg  
Libro         25  mo     2,5  kg  
Libro  degli  incantesimi     50  mo       1,5  kg  
Marsupio         5  ma       0,5  kg  
Marsupio  degli  elementi     25  mo       1  kg  
Martello         1  mo     1,5  kg  
Mazza         2  mo     5  kg  
Olio  (1  fiaschetta)       1ma     0,5  kg  
Otre           2  ma       2,5  kg  (pieno)  
Pala         2  mo     2,5  kg  
Penna  per  inchiostro     2  mr     —  
Pentola  di  ferro       2  mo     5  kg  
Pergamena       1  ma     —  
Piccone  da  minatore       2mo     5  kg  
Piede  di  porco       2  mo     2,5  kg  
Polveriera         5  ma     0,5  kg  
Pozione  guaritrice       50  mo     0,25  kg  
Profumo  (1  fialetta)       5  mo     —  
Razioni  (1  giorno)       5  ma     1  kg  
Sacco         1  mr     0,5  kg  
Sacco  a  pelo       1  mo     3,5  kg  
Scrigno         5  mo       12,5kg  
Serratura         10  mo     0,5  kg  
Sigillo         5  mo     —  
Simbolo  sacro       5  mo     0,5  kg  
Specchio  in  acciaio       5  mo     0,25  kg  
Spuntoni  in  ferro  (10)       1  mo     2,5  kg  
Tenda  per  due  persone       2  mo       10  kg  
Torcia           1  mr       0,5  kg  
Vesti         1  mo     2  kg  
Vestiario  comune       5  ma     1,5  kg  
Vestiario  raffinato       15  mo     3  kg  
Zaino         2  mo       2,5  kg  
 
 
Attrezzi  da  ladri.  Questo  set  di  attrezzi  include  una  piccola  lima,  una  serie  di  grimaldelli,  un  piccolo  specchio  montato  su  una  
maniglia  di  metallo,  un  paio  di  forbici  con  lame  sottili  e  un  paio  di  pinze.  La  maestria  con  questi  attrezzi  vi  permette  di  
aggiungere  il  vostro  bonus  maestria  a  qualsiasi  prova  del  talento  che  voi  facciate  per  disarmare  trappole  o  aprire  serrature.  
Carte  da  gioco.  Se  siete  maestri  nel  gioco  delle  carte,  potete  aggiungere  il  vostro  bonus  maestria  alle  prove  di  abilità  che  
dovrete  fare  per  giocare  una  partita.  
Corda.  La  corda,  che  sia  in  canapa  o  seta,  ha  2  punti  ferita  e  può  essere  bruciata  con  una  prova  di  forza  con  CD  17.  
Lanterna  a  cappa.  Una  lanterna  a  cappa  emette  luce  intensa  su  un  raggio  di  9  metri  e  una  luce  più  attenuata  per  9  metri  
aggiuntivi.  Una  volta  accesa,  la  lanterna  resta  attiva  per  6  ore  con  una  fiaschetta  (1  pinta)  di  olio.  Come  azione,  potete  
abbassare  la  cappa,  riducendo  la  luce  da  intensa  ad  attenuata  su  un  raggio  di  1,5  metri.  
Libro  degli  incantesimi.  Essenziale  per  i  maghi,  un  libro  degli  incantesimi  è  un  tomo  rilegato  in  pelle  con  100  pagine  di  
pergamena  vuote,  predisposte  per  annotare  i  propri  incantesimi.  
Olio.  Come  azione,  potete  spruzzare  l’olio  contenuto  in  questa  fiaschetta  su  una  creatura  a  una  distanza  entro  1,5  metri  o  
lanciarlo  fino  a  6  metri,  mandandola  in  frantumi  all’impatto.  Sferrare  un  attacco  a  distanza  contro  una  creatura  o  un  oggetto  
scelti  come  bersaglio.  Se  l’attacco  va  a  buon  fine,  il  vostro  bersaglio  sarà  completamente  ricoperto  di  olio.  Se  il  bersaglio  
riceve  un  qualsiasi  danno  da  fuoco  prima  che  l’olio  si  asciughi  (in  1  minuto)  riceve  un  danno  da  fuoco  aggiuntivo  di  5  dall’olio  
che  si  è  incendiato.  Potete  anche  versare  una  fiaschetta  d’olio  sul  terreno  per  coprire  un’area  di  1,5  metri  quadrati,  purché  
quella  superficie  sia  piana.  Se  acceso,  l’olio  brucia  per  2  round  e  provoca  un  danno  da  fuoco  di  5  a  qualsiasi  creatura  che  entri  
in  quell’area  o  che  vi  finisca  il  proprio  turno.  Una  creatura  può  ricevere  questo  danno  una  volta  per  turno.    
Polveriera.  Questo  piccolo  contenitore  custodisce  pietra  focaia,  acciarino  ed  esca  (di  solito  un  panno  secco  imbevuto  di  olio  
per  lanterna)  che  vengono  utilizzati  per  accendere  un  fuoco.  Usare  la  polveriera  per  accendere  una  torcia  –  o  qualsiasi  altra  
cosa  con  abbondante  combustibile  esposto  –  richiede  un’azione.  Accendere  qualsiasi  altro  fuoco  richiede  1  minuto.  
Pozione  guaritrice.  Un  personaggio  che  beva  il  magico  fluido  rosso  contenuto  in  questa  fialetta  riconquista  2d4  +  2  punti  
ferita.  Bere  o  somministrare  una  pozione  richiede  un’azione.  
Razioni.  Cibo  compatto  ed  essiccato,  adatto  a  lunghi  viaggi,  le  razioni  comprendono  carne  e  frutta  secca,  gallette  e  noci.  
Serratura.  Una  creatura  maestra  nell’uso  degli  attrezzi  da  ladri  può  prendere  questa  serratura  con  una  prova  di  destrezza  
con  CD  15  conclusasi  con  successo.  Serrature  di  qualità  superiore  sono  disponibili  a  prezzi  più  alti.    
Torcia.  Una  torcia  brucia  per  1  ora,  fornendo  luce  abbondante  in  un  raggio  di  6  metri  e  una  luce  più  lieve  per  altri  6  metri.  Se  
sferrate  un  attacco  in  mischia  con  una  torcia  accesa  e  il  vostro  attacco  va  a  buon  fine,  la  torcia  arreca  1  danno  da  fuoco.  
 
Cavalcature  e  altri  animali  
Articolo     Costo     Velocità     Capacità  di  carico  
Asino  o  mulo          8  mo     12  metri     210  kg  
Cavallo  da  sella   75  mo     18  metri                                          240  kg  
Cavallo  da  tiro   50  mo       12  metri     270  kg  
 
Bardature  e  imbracature  
Articolo       Costo     Peso  
Morso  e  briglia       2  mo     0,5  kg  
Pasto  (al  giorno)       5  mr       5  kg  
Selle  
Bisacce         4  mo       4  kg  
Cavalcata       10  mo       12,5  kg  
Soma         5  mo       7,5  kg  
Stallaggio  (al  giorno)     5  ma       —  
 
Cibi,  bevande  e  alloggi  
Articolo       Costo  
Birra  
Boccale     4  mr  
Gallone       2  ma  
Alloggio  in  locanda  (al  giorno)  
Squallido       7  mr  
Povero       1  ma  
Modesto       5  ma  
Confortevole   8  ma  
Lussuoso     2  mo  
Superlusso       4  mo  
Vitto  (al  giorno)  
Banale         3  mr  
Scarso         6  mr  
Semplice         3  ma  
Appetitoso     5  ma  
Luculliano     8  ma  
Pantagruelico       2  mo  
Vino  
Dozzinale  (caraffa)     2  ma  
Pregiato  (bottiglia)     10  mo  
 
 
P.  34-­‐  
 
CAPITOLO  4  •  GLI  INCANTESIMI  
La  magia  permea  i  mondi  di  D&D  e  nella  stragrande  maggioranza  dei  casi  si  manifesta  sotto  forma  di  incantesimo.  Questo  
capitolo  fornisce  tutte  le  istruzioni  per  scagliare  gli  incantesimi.  Bardi,  chierici,  paladini,  esploratori  e  maghi  hanno  modalità  
specifiche  di  apprendimento  e  preparazione  dei  propri  incantesimi  e  i  mostri  usano  gli  incantesimi  in  modalità  del  tutto  
particolari.  Indipendentemente  dalla  loro  natura,  tutti  gli  incantesimi  seguono  le  regole  riportate  di  seguito.  
 

Che  cos’è  un  incantesimo?  


Un  incantesimo  è  un  effetto  magico  chiaramente  identificabile  e  isolabile,  la  concretizzazione  delle  energie  magiche  che  
sottendono  il  multiverso  in  un’espressione  specifica  e  limitata.  Lanciando  un  incantesimo,  un  personaggio  tira  i  fili  invisibili  
della  magia  allo  stato  grezzo  che  pervade  il  mondo,  li  dispone  in  una  particolare  configurazione  e  assetto,  li  fa  vibrare  in  una  
maniera  specifica  e  poi  li  rilascia  affinché  scatenino  l’effetto  desiderato,  nella  maggior  parte  dei  casi,  nell’arco  di  pochi  
secondi.    
Gli  incantesimi  possono  essere  strumenti,  armi  versatili  o  entità  protettive,  possono  arrecare  danno  o  eliminarne  gli  effetti,  
imporre  o  rimuovere  condizioni  fisiche  (vedere  l’appendice  C),  prosciugare  l’energia  vitale  e  resuscitare  i  morti.    
 
I  livelli  degli  incantesimi  
Ogni  incantesimo  di  questa  edizione  ha  un  livello  da  0  a  3.  Il  livello  di  un  incantesimo  è  un  indicatore  generale  di  quanto  sia  
potente,  con  il  modesto  (seppur  impressionante)  dardo  incantato  al  primo  livello  e  la  devastante  palla  di  fuoco  al  terzo.  Nel  
mondo  esistono  anche  incantesimi  di  livelli  ancora  più  alti,  fino  al  nono,  ma  non  sono  compresi  in  questa  edizione).  I  trucchi,  
semplici  ma  potenti  incantesimi  che  i  personaggi  possono  scagliare  quasi  a  memoria,  sono  di  livello  0.  Più  alto  è  il  livello  
dell’incantesimo,  più  alto  deve  essere  quello  del  avventuriero.  I  livelli  degli  incantesimi  e  quelli  dei  giocatori  non  
corrispondono  direttamente;  di  solito,  un  personaggio  deve  essere  almeno  di  quinto  livello,  e  non  di  terzo,  per  poter  scagliare  
un  incantesimo  di  terzo  livello.  
 
Gli  incantesimi  conosciuti  e  quelli  preparati  
Prima  di  usare  un  incantesimo,  un  avventuriero  dovrà  avere  la  formula  ben  chiara  in  mente.  Chierici,  paladini  e  maghi  
affrontano  un  processo  di  preparazione  degli  incantesimi.  Il  numero  di  incantesimi  che  un  avventuriero  può  avere  fissi  in  
mente,  in  qualsiasi  momento  della  partita,  è  indicato  sulla  rispettiva  scheda  del  personaggio.  
Un  chierico,  un  paladino  o  un  mago  possono  cambiare  questa  lista  di  incantesimi  preparati  dopo  aver  terminato  un  riposo  
lungo  (vedere  il  capitolo  3).  La  preparazione  di  una  nuova  lista  di  incantesimi  richiede  tempo  speso  in  meditazione  o  studio:  
almeno  1  minuto  per  livello  di  incantesimo  per  ciascun  incantesimo  presente  sulla  lista.  
 
Gli  spazi  degli  incantesimi  
Indipendentemente  da  quanti  incantesimi  un  avventuriero  conosca  o  prepari,  potrà  scagliarne  solo  un  numero  limitato  prima  
di  riposare.  Manipolare  le  trame  della  magia  e  incanalare  la  sua  energia  persino  in  un  semplice  incantesimo  è  fisicamente  e  
mentalmente  oneroso  e  gli  incantesimi  di  alto  livello  lo  sono  ancora  di  più.  Per  questo,  la  scheda  del  personaggio  specifica  
quanti  spazi  di  ciascun  livello  ogni  personaggio  può  usare  a  ogni  livello  del  personaggio  stesso.  Per  esempio,  al  terzo  livello  il  
mago  ha  4  spazi  di  primo  livello  e  due  spazi  di  secondo  livello.  
Quando  un  personaggio  scaglia  un  incantesimo,  spende  uno  spazio  del  livello  di  quell’incantesimo,  o  uno  superiore,  
“riempiendolo”  con  l’incantesimo.  Potete  raffigurarvi  uno  spazio  per  gli  incantesimi  come  un  solco  di  una  certa  dimensione,  
piccolo  per  uno  spazio  di  primo  livello,  più  grande  per  uno  di  livello  più  elevato.  Un  incantesimo  di  primo  livello  si  colloca  in  
uno  spazio  di  qualsiasi  dimensione  ma  un  incantesimo  di  terzo  livello  si  colloca  solo  in  uno  spazio  di  terzo  livello.  Così,  
quando  il  mago  scaglia  il  dardo  incantato,  un  incantesimo  di  primo  livello,  deve  spendere  uno  spazio  di  primo  livello  e  gliene  
restano  tre.  La  fine  di  un  lungo  riposo  ripristina  qualsiasi  spazio  per  incantesimi  speso.  Alcuni  mostri  hanno  dei  talenti  
particolari  che  gli  permettono  di  lanciare  gli  incantesimi  non  utilizzando  questi  spazi.    
 
Come  scagliare  un  incantesimo  a  un  livello  più  alto  
Quando  un  avventuriero  lancia  un  incantesimo,  usando  uno  spazio  che  si  trova  a  un  livello  più  alto  rispetto  all’incantesimo,  
quell’incantesimo  assume  il  livello  più  alto  per  quello  specifico  lancio.  Per  esempio,  se  un  mago  scaglia  un  dardo  incantato  
usando  uno  spazio  di  secondo  livello,  quel  dardo  incantato  sarà  di  secondo  livello:  l’incantesimo  si  espande  in  maniera  
efficiente  per  riempire  quello  spazio.    
Alcuni  incantesimi,  come  il  dardo  incantato  e  cura  ferite,  hanno  effetti  più  potenti  quando  vengono  scagliati  a  un  livello  più  
alto,  come  indicato  nel  dettaglio  nella  descrizione  dell’incantesimo.  
 
I  trucchi  
Un  trucco  è  un  incantesimo  che  può  essere  scagliato  a  piacere,  senza  dover  usare  uno  spazio  per  incantesimi  e  senza  doversi  
preparare  in  anticipo.  La  pratica  ripetuta  ha  fissato  l’incantesimo  nella  memoria  di  chi  lo  scaglia  e  ha  infuso  quest’ultimo  della  
magia  necessaria  per  produrre  l’effetto  più  volte.  Il  livello  di  un  trucco  è  0.  
 
I  rituali    
Alcuni  incantesimi  hanno  un’etichetta  speciale:  i  rituali.  Tali  incantesimi  possono  essere  scagliati  seguendo  le  normali  regole,  
oppure  l’incantesimo  può  essere  lanciato  come  rituale.  La  versione  rituale  di  un  incantesimo  richiede  10  minuti  in  più  del  
normale  per  essere  scagliata,  e  non  fa  spendere  uno  spazio  per  incantesimi.    
Un  bardo,  un  chierico  o  un  mago  possono  lanciare  un  incantesimo  sotto  forma  di  rituale  se  l’incantesimo  ne  ha  l’etichetta.  Per  
farlo,  un  bardo  deve  conoscere  l’incantesimo,  un  chierico  deve  aver  preparato  l’incantesimo  e  un  mago  deve  semplicemente  
avere  l’incantesimo  nel  proprio  libro.    
 
COME  SCAGLIARE  UN  INCANTESIMO  IN  ARMATURA  
A  causa  della  concentrazione  mentale  e  dei  gesti  precisi  necessari  per  lanciare  un  incantesimo,  dovete  avere  maestria  nell’uso  dell’armatura  che  state  indossando.  
Diversamente,  sarete  troppo  distratti  e  fisicamente  limitati  dalla  vostra  armatura  per  poter  scagliare  efficacemente  un  incantesimo.    
 

Come  si  lancia  un  incantesimo  


Quando  un  personaggio  scaglia  un  incantesimo,  si  applicano  le  regole  qui  riportate,  indipendentemente  dalla  classe  del  
personaggio  o  dagli  effetti  dell’incantesimo.  In  questo  capitolo,  la  descrizione  di  ogni  incantesimo  inizia  con  una  serie  di  
informazioni,  che  comprendono  il  nome  dell’incantesimo,  il  livello,  la  scuola  di  magia,  il  tempo  di  lancio,  la  distanza  entro  cui  
esercita  i  propri  effetti,  gli  elementi  e  la  durata.  Il  resto  del  testo  descrive  l’effetto  dell’incantesimo.  
 
Il  tempo  di  lancio  
La  maggior  parte  degli  incantesimi  richiede  una  singola  azione  per  essere  scagliata,  ma  alcuni  incantesimi  necessitano  
un’azione  bonus,  di  una  reazione  o  di  molto  più  tempo.  
 
L’azione  bonus  
Un  incantesimo  scagliato  con  un’azione  bonus  è  particolarmente  rapido.  Per  farlo,  dovete  usare  una  azione  bonus  durante  il  
vostro  turno,  purché  non  ne  abbiate  già  compiuta  una  durante  lo  stesso  turno,  ad  eccezione  di  un  trucco  con  un  tempo  di  
lancio  di  1  azione.  
 
Le  reazioni  
Alcuni  incantesimi  possono  essere  scagliati  come  reazioni.  Questi  incantesimi  richiedono  una  frazione  di  secondo  per  essere  
effettuati  e  vengono  lanciati  in  risposta  a  qualche  evento.  Se  un  incantesimo  può  essere  lanciato  come  reazione,  la  sua  
descrizione  vi  dirà  esattamente  quando  poterlo  fare.  
 
I  tempi  di  lancio  più  lunghi  
Alcuni  incantesimi  (inclusi  quelli  rituali)  richiedono  più  tempo  per  essere  lanciati:  minuti  o  addirittura  ore.  Quando  scagliate  
un  incantesimo  con  un  tempo  di  lancio  più  esteso  rispetto  a  una  singola  azione  o  reazione,  dovete  spendere  la  vostra  azione  
in  ogni  turno  e  dovete  mantenere  la  concentrazione  mentre  lo  fate  (vedere  il  paragrafo  “La  concentrazione”,  riportato  di  
seguito).  Se  la  vostra  concentrazione  viene  interrotta,  l’incantesimo  fallisce  ma  non  spenderete  uno  spazio  per  gli  incantesimi.  
Se  volete  riprovare  a  scagliare  l’incantesimo,  dovete  ricominciare  dall’inizio.  
 
La  distanza  
Il  bersaglio  di  un  incantesimo  deve  trovarsi  all’interno  della  distanza  utile  entro  cui  l’incantesimo  esercita  i  propri  effetti.  Per  
un  incantesimo  come  dardo  incantato,  l’obiettivo  è  una  creatura.  Per  un  incantesimo  come  palla  di  fuoco,  l’obiettivo  è  il  punto  
dove  esplode.  La  maggior  parte  degli  incantesimi  ha  la  gittata  espressa  in  metri.  Alcuni  incantesimi  possono  avere  come  
obiettivo  solo  una  creatura  (inclusi  voi  stessi)  che  potete  toccare.  Altri  incantesimi,  come  lo  scudo,  hanno  impatto  solo  su  di  
voi  (e  in  questo  caso  la  distanza  è  espressa  come  se  stessi).  Anche  gli  incantesimi  che  creano  coni  o  linee  di  effetto  originate  da  
voi  hanno  la  gittata  di  se  stessi,  indicando  che  il  punto  di  origine  dell’effetto  dell’incantesimo  deve  essere  in  voi  stessi  (vedere  
il  paragrafo  “Le  aree  di  effetto  degli  incantesimi”,  più  avanti  in  questo  capitolo).  
Una  volta  scagliato  un  incantesimo,  i  suoi  effetti  non  sono  limitati  dalla  sua  portata,  a  meno  che  la  descrizione  
dell’incantesimo  indichi  diversamente.  
 
 
Gli  elementi  
Gli  elementi  sono  i  requisiti  fisici  che  dovete  soddisfare  per  scagliare  un  incantesimo.  La  descrizione  di  ciascun  incantesimo  
indica  se  necessita  di  elementi  verbali  (V),  somatici  (S)  o  materiali  (M).  Se  non  potete  fornirvi  di  uno  o  più  elementi,  non  
potete  scagliare  l’incantesimo.  
 
Gli  elementi  verbali  (V)  
La  maggior  parte  degli  incantesimi  richiede  la  declamazione  di  formule  mistiche.  Non  sono  le  parole  la  fonte  del  potere  
dell’incantesimo:  si  tratta  piuttosto  di  una  specifica  combinazione  di  suoni,  con  intonazione  e  risonanza  particolari,  a  mettere  
in  moto  la  trama  della  magia.  Così,  un  personaggio  che  sia  imbavagliato  oppure  si  trovi  in  un’area  di  silenzio,  come  quelle  
create  dall’incantesimo  silenzio,  non  può  scagliare  alcun  incantesimo  che  presupponga  un  elemento  verbale.  
 
Gli  elementi  somatici  (S)  
Il  lancio  di  un  incantesimo  può  presupporre  una  particolare  gestualità,  energica  e  imperiosa,  oppure  un’intricata  serie  di  
movimenti.  Se  un  incantesimo  richiede  questi  elementi  somatici,  chi  lo  lancia  deve  avere  piena  libertà  di  movimento  di  
almeno  una  mano  per  eseguire  correttamente  i  gesti.  
 
Gli  elementi  materiali  (M)  
Scagliare  determinati  incantesimi  richiede  oggetti  particolari,  specificati  fra  parentesi  nelle  relative  descrizioni.  Un  marsupio  
degli  elementi  contiene  tutti  gli  elementi  materiali  necessari  per  scagliare  incantesimi,  eccetto  quelli  che  hanno  un  costo  in  
monete  d’oro  (mo)  indicato  nella  descrizione.  Il  simbolo  sacro  di  un  chierico  o  di  un  paladino  sostituisce  gli  elementi  
materiali,  con  l’eccezione  di  quelli  che  costano  una  moneta  d’oro.  Se  viene  specificato  un  costo,  un  personaggio  deve  
acquistare  quel  particolare  elemento  prima  di  scagliare  l’incantesimo.  
Se  un  incantesimo  specifica  che  l’elemento  materiale  viene  consumato  dall’incantesimo  stesso,  chi  lo  scaglia  deve  fornire  
questo  elemento  ogni  volta  che  l’incantesimo  viene  lanciato.  
 
 
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Chi  scaglia  un  incantesimo  deve  avere  una  mano  libera  per  avere  accesso  agli  elementi  materiali  o  per  mantenere  la  
focalizzazione  sul  bersaglio,  ma  potrebbe  essere  la  stessa  mano  che  viene  usata  per  assicurare  gli  elementi  somatici.    
 
La  durata  
La  durata  di  un  incantesimo  è  l’arco  di  tempo  durante  il  quale  gli  effetti  persistono.  Una  durata  può  essere  espressa  in  round,  
minuti,  ore  o  persino  anni.  Un  incantesimo  potrebbe  specificare  che  i  suoi  effetti  durano  fino  a  che  l’incantesimo  venga  
dissipato  o  i  suoi  effetti  distrutti.  
 
Gli  incantesimi  istantanei  
Molti  incantesimi  sono  istantanei.  L’incantesimo  danneggia,  guarisce,  crea  o  altera  una  creatura  o  un  oggetto  in  un  modo  che  
non  possa  essere  dissipato,  poiché  la  sua  magia  esiste  solo  per  un  istante.  
 
La  concentrazione  
Alcuni  incantesimi  richiedono  di  mantenere  la  concentrazione  per  lasciare  attivi  i  loro  effetti  magici.  Se  perdete  la  
concentrazione,  gli  effetti  dell’incantesimo  svaniscono.  Se  un  incantesimo  deve  essere  mantenuto  con  la  concentrazione,  il  
requisito  appare  specificato  nella  durata,  con  tanto  di  indicazione  temporale.  Potete  terminare  la  concentrazione  in  qualsiasi  
momento  (non  occorre  effettuare  azioni).  Le  normali  attività,  come  muovere  e  attaccare,  non  interferiscono  con  la  
concentrazione;  a  interromperla,  invece,  possono  essere  i  fattori  elencati  di  seguito.    
Lanciare  un  altro  incantesimo  che  necessita  di  concentrazione.  
Perdete  concentrazione  su  un  incantesimo  se  contemporaneamente  scagliate  un  altro  incantesimo  che  richieda  altrettanta  
concentrazione:  non  potete  infatti  concentrarvi  su  due  incantesimi  contemporaneamente.  
Ricevere  un  danno.  Ogni  volta  che  ricevete  un  danno  mentre  siete  concentrati  su  un  incantesimo,  dovete  effettuare  un  tiro  di  
salvataggio  di  robustezza  per  mantenere  la  concentrazione.  La  CD  equivale  a  10  o  alla  metà  del  danno  che  ricevete,  qualunque  
sia  il  numero  più  alto.  Se  ricevete  il  danno  da  più  fonti,  come  una  freccia  o  il  respiro  di  un  drago,  dovete  effettuare  un  tiro  di  
salvataggio  separato,  per  ciascuna  fonte  del  danno.  
Essere  inattivi  o  essere  uccisi.  Perdete  concentrazione  su  un  incantesimo  se  siete  inattivi  (come  spiegato  nell’appendice  C)  
oppure  in  caso  di  morte.  
 
Gli  obiettivi  
Un  incantesimo  tipico  vi  richiederà  di  selezionare  uno  o  più  obiettivi  che  saranno  interessati  dalla  magia  dell’incantesimo.  La  
descrizione  di  ogni  incantesimo  vi  suggerirà  se  ha  come  bersaglio  creature,  oggetti  o  un  punto  d’origine  per  un’area  d’effetto  
(come  spiegato  di  seguito).  
 
Un  chiaro  percorso  verso  l’obiettivo  
Per  scegliere  qualcosa  come  obiettivo,  dovete  avere  chiaro  il  percorso  per  raggiungerlo:  per  questa  ragione,  non  può  trovarsi  
dietro  una  schermatura  totale.  Se  collocate  un’area  d’effetto  in  un  punto  che  non  potete  vedere  o  un’ostruzione,  come  un  
muro,  si  trova  fra  voi  e  quel  punto,  il  punto  d’origine  va  a  collocarsi  sul  lato  a  voi  più  vicino  dell’ostruzione.  
 
Avere  se  stessi  come  obiettivo  
Se  un  incantesimo  ha  come  obiettivo  una  creatura  a  vostra  scelta,  potete  anche  scegliere  voi  stessi,  a  meno  che  la  creatura  
debba  essere  ostile  o  specificatamente  diversa  da  voi.  Se  vi  trovate  nell’area  d’effetto  dell’incantesimo  che  avete  scagliato,  
potete  anche  avere  voi  stessi  come  obiettivo.  
 
Le  aree  d’effetto  
Incantesimi  come  mani  incendiarie  e  palla  di  fuoco  interessano  un’intera  area;  ciò  permette  loro  di  avere  un  impatto  su  più  
creature  contemporaneamente.  La  descrizione  di  ogni  incantesimo  ne  specifica  l’area  d’effetto,  che  di  solito  ha  1  delle  4  
diverse  forme:  un  cono,  un  cubo,  una  linea  o  una  sfera.  Ogni  area  d’effetto  ha  un  punto  d’origine,  ossia  un  luogo  da  cui  parte  
l’energia  dell’incantesimo.  Le  regole  per  ogni  forma  specificano  come  dovete  posizionare  il  punto  d’origine.  Normalmente  un  
punto  d’origine  è  un  punto  nello  spazio  ma  alcuni  incantesimi  hanno  un’area  la  cui  origine  è  una  creatura  o  un  oggetto.    
L’effetto  di  un  incantesimo  si  espande  dal  punto  di  origine  seguendo  linee  dritte.  Se  nessuna  linea  diritta  ininterrotta  si  
estende  dal  punto  di  origine  fino  a  un  luogo  ricompreso  nell’area  d’effetto,  quel  luogo  non  ne  subisce  gli  influssi.  Per  bloccare  
una  di  queste  linee  immaginarie,  un’ostruzione  deve  garantire  la  schermatura  totale,  come  spiegato  nel  capitolo  2.  Il  punto  di  
origine  di  un’area  d’effetto  non  è  incluso  nell’area,  a  meno  che  l’area  sia  una  sfera.  
 
Il  cono  
Un  cono  si  estende  in  una  direzione  scelta  da  voi,  partendo  dal  suo  punto  di  origine.  L’ampiezza  di  un  cono  in  un  certo  punto  
lungo  la  sua  estensione  è  uguale  alla  distanza  di  quel  punto  dal  punto  di  origine.  L’area  d’effetto  di  un  cono  specifica  la  sua  
massima  lunghezza.  
 
Il  cubo  
Selezionate  il  punto  di  origine  del  cubo,  che  si  trova  ovunque  su  una  faccia  dell’effetto  cubico.  La  dimensione  del  cubo  viene  
espressa  come  lunghezza  di  ciascun  lato.  
 
La  linea  
Una  linea  si  estende  dal  suo  punto  di  origine  secondo  un  percorso  lineare  fino  al  termine  della  sua  lunghezza  e  copre  un’area  
definita  dalla  sua  ampiezza.  
 
La  sfera  
Selezionate  il  punto  di  origine  di  una  sfera:  questa  si  estenderà  verso  l’esterno  a  partire  da  quel  punto.  La  dimensione  della  
sfera  è  espressa  dal  raggio  in  metri  che  parte  dal  punto  di  origine.  
 
I  tiri  di  salvataggio  
Molti  incantesimi  specificano  che  un  bersaglio  può  effettuare  un  tiro  di  salvataggio  per  evitare  alcuni  o  tutti  gli  effetti  di  un  
incantesimo.  L’incantesimo  specifica  il  talento  che  l’obiettivo  vuole  sfruttare  per  salvarsi  e  cosa  succede  in  caso  di  successo  o  
di  fallimento.  La  CD  per  resistere  ai  vostri  incantesimi  equivale  a  8  +  il  modificatore  del  vostro  talento  nello  scagliare  gli  
incantesimi  +  il  vostro  bonus  di  maestria.  Questo  numero  si  trova  sulla  scheda  di  ciascun  personaggio,  e  fra  le  statistiche  per  
ogni  mostro  che  possa  lanciare  incantesimi.  
 
I  lanci  d’attacco  
Alcuni  incantesimi  richiedono  che  chi  li  scaglia  effettui  un  lancio  d’attacco  per  determinare  se  l’incantesimo  colpisce  il  
bersaglio  designato.  Il  vostro  bonus  d’attacco  con  un  incantesimo  d’attacco  equivale  al  vostro  modificatore  del  talento  nello  
scagliare  gli  incantesimi  +  il  vostro  bonus  maestria.  La  maggior  parte  degli  incantesimi  d’attacco  rientra  in  attacchi  a  distanza.  
Ricordatevi  che  avete  uno  svantaggio  su  un  lancio  per  attacco  a  distanza  se  vi  trovate  entro  5  metri  da  un  nemico  che  può  
vedervi  e  che  non  è  inabile  (fate  riferimento  al  capitolo  2).  
 
La  combinazione  di  effetti  magici  
Gli  effetti  di  incantesimi  differenti  si  sommano  tra  loro  per  tutto  il  tempo  in  cui  le  loro  durate  si  sovrappongono;  tuttavia,  gli  
effetti  di  uno  stesso  incantesimo  scagliato  più  volte  non  si  combinano  fra  loro.  Al  contrario,  si  applica  l’effetto  più  potente,  
come  per  esempio  il  bonus  più  elevato,  di  tali  lanci  di  incantesimi  per  tutto  il  tempo  in  cui  le  loro  durate  si  sovrappongono.  
Per  esempio,  se  un  chierico  e  un  paladino  scagliano  una  benedizione  sullo  stesso  obiettivo,  quel  personaggio  ottiene  il  
beneficio  di  quell’incantesimo  una  sola  volta:  egli  non  avrà  il  vantaggio  di  lanciare  due  dadi  bonus.  
Elenco  degli  incantesimi  
 
Gli  incantesimi  del  bardo  
Trucchi  (Livello  0)  
Luce  
Mano  del  mago  
Prestidigitazione  
Scherno  vizioso  
 
Primo  livello  
Comprendi  i  linguaggi  
Cura  ferite  
Identificazione  
Onda  tonante  
Parole  curative  
Passo  lungo  
Persona  carismatica  
Rileva  magia  
Sonno  
 
Secondo  livello  
Blocca  persone  
Invisibilità  
Ristabilimento  inferiore  
Silenzio  
Suggestione  
Zona  di  verità  
 
Terzo  livello  
Dissolvi  magia  
Invio  
Parla  coi  morti  
Paura  
 
Gli  incantesimi  del  chierico  
Trucchi  (Livello  0)  
Fiamma  consacrata  
Guida  
Luce  
Resistenza  
Taumaturgia  
 
Primo  livello  
Benedizione  
Cura  ferite  
Fulmine  guida  
Infliggi  ferite  
Ordine  
Parole  curative  
Protezione  dal  Bene  e  dal  Male  
Rileva  magia  
Santuario  
Scudo  della  Fede  
 
Secondo  livello  
Aiuto  
Arma  spirituale  
Blocca  persone  
Presagio  
Ristabilimento  inferiore  
Silenzio  
Zona  di  verità  
 
Terzo  livello  
Dissolvi  magia  
Faro  della  speranza  
Guardiani  dello  spirito  
Invio  
Parla  coi  morti  
Parole  curative  di  massa  
Protezione  dall’energia  
Rivivifica  
 
Gli  incantesimi  del  paladino  
Primo  livello  
Benedizione  
Ordine  
Cura  ferite  
Localizza  magia  
Protezione  dal  Bene  e  dal  Male  
Scudo  della  Fede  
 
Secondo  livello  
Aiuto  
Arma  magica  
Ristabilimento  inferiore  
Zona  di  verità  
 
Gli  incantesimi  dell’esploratore  
Primo  livello  
Cura  ferite  
Passo  lungo  
Rileva  magia  
Segno  del  cacciatore  
 
Secondo  livello  
Passare  senza  tracce  
Ristabilimento  inferiore  
Silenzio  
 
Gli  incantesimi  del  mago  
Trucchi  (Livello  0)  
Luce  
Mano  del  mago  
Prestidigitazione  
Raggio  di  gelo  
Stretta  folgorante  
 
Primo  livello  
Armatura  magica  
Comprendi  i  linguaggi  
Dardo  incantato  
Identificazione  
Mani  incendiarie  
Onda  tonante  
Passo  lungo  
Persona  carismatica  
Protezione  dal  Bene  e  dal  Male  
Rileva  magia  
Scudo  
Sonno  
 
Secondo  livello  
Arma  magica  
Blocca  persone  
Invisibilità  
Passi  nella  nebbia  
Sfera  fiammeggiante  
Sfocatura  
Suggestione  
 
Terzo  livello  
Dissolvi  magia  
Invio  
Palla  di  fuoco  
Paura  
Protezione  dall’energia  
Saetta  
Volo  
 

Gli  incantesimi  
Presentati  in  ordine  alfabetico,  questi  incantesimi  sono  usati  dai  personaggi  e  dai  mostri  presenti  in  questa  edizione.  Alcuni  
incantesimi  provocano  delle  condizioni  fisiche,  fra  cui  ammaliati,  assordati,  terrorizzati,  invisibili,  paralizzati,  proni,  
trattenuti  e  incoscienti.  Consultate  l’appendice  C  per  imparare  gli  effetti  delle  condizioni  fisiche  nel  gioco.  
 
Aiuto  
Abiurazione  di  secondo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  10  metri  
Elementi:  V,  S,  M  (una  striscia  sottile  di  stoffa  bianca)  
Durata:  8  ore  
Il  vostro  incantesimo  sostiene  con  la  tenacia  i  vostri  alleati  e  li  rende  risoluti.  Scegliete  fino  a  tre  creature  entro  la  portata  del  
vostro  incantesimo.  Il  numero  massimo  di  punti  ferita  e  i  punti  ferita  correnti  di  ciascun  bersaglio  aumentano  di  5  per  tutta  la  
durata  dell’incantesimo.    
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  terzo  livello  o  superiore,  i  punti  
ferita  del  bersaglio  aumentano  di  5  per  ogni  livello  di  spazio  al  di  sopra  del  secondo.  
 
Arma  magica  
Trasmutazione  di  secondo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  bonus  
Distanza:  tocco  
Elementi:  V,  S  
Durata:  concentrazione,  fino  a  1  ora  
Toccate  un’arma  magica.  Fino  al  termine  dell’incantesimo,  essa  diventa  magica,  con  un  bonus  di  +1  per  i  lanci  d’attacco  e  i  tiri  
di  danneggiamento.  
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  quarto  livello  o  superiore,  il  
bonus  aumenta  di  +2.  Quando  usate  uno  spazio  per  incantesimi  di  6°  livello  o  superiore,  il  bonus  aumenta  di  +3.  
 
Arma  spirituale  
Evocazione  di  secondo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  bonus  
Distanza:  20  metri  
Elementi:  V,  S  
Durata:  1  minuto  
Create  un’arma  spettrale  all’interno  del  raggio  d’azione  dell’incantesimo,  che  continua  a  galleggiare  per  tutta  la  sua  durata  o  
fino  a  quando  lo  scagliate  di  nuovo.  Quando  lanciate  questo  incantesimo,  potete  portare  un  attacco  in  mischia  contro  una  
creatura  che  si  trovi  entro  1,5  metri  di  distanza  dall’arma.  Se  l’attacco  va  a  segno,  il  bersaglio  subisce  un  danno  nella  forza  
uguale  a  1d8  +  il  vostro  modificatore  del  talento  nell’arte  degli  incantesimi.  Come  azione  bonus  nel  corso  del  vostro  turno,  
potete  spostare  l’arma  fino  a  6  metri  e  ripetere  l’attacco  contro  una  creatura  entro  1,5  metri  dall’arma.  L’arma  può  assumere  
qualunque  forma  scegliate.  I  chierici  di  personaggi  legati  alle  religioni  associati  ad  armi  particolari  (come  nel  caso  di  San  
Cutberto  e  la  sua  mazza  o  Thor  e  il  suo  martello)  rendono  l’effetto  di  questo  incantesimo  simile  all’arma  in  questione.  
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  quarto  livello  o  superiore,  il  
danno  aumenta  di  1d8  ogni  due  livelli  di  spazio  superiore  al  secondo.  
 
Armatura  magica  
Abiurazione  di  primo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  tocco  
Elementi:  V,  S,  M  (un  pezzo  di  pelle  trattata)  
Durata:  8  ore  
Toccate  una  creatura  che  lo  desideri  e  che  non  indossi  alcuna  armatura,  e  una  forza  protettiva  magica  la  circonderà  fino  al  
termine  dell’incantesimo.  La  CA  base  del  bersaglio  diventa  13  +  il  suo  modificatore  di  destrezza.  L’incantesimo  termina  prima  
se  il  bersaglio  indossa  un’armatura  o  se  considerate  l’incantesimo  come  un’azione.  
 
Benedizione  
Ammaliamento  di  primo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  10  metri  
Elementi:  V,  S,  M  (una  spruzzata  di  acqua  santa)  
Durata:  concentrazione,  fino  a  1  minuto  
Potete  benedire  fino  a  tre  creature  a  vostra  scelta  entro  la  portata  dell’incantesimo.  Ogni  volta  che  un  bersaglio  effettua  un  
lancio  d’attacco  o  un  tiro  di  salvataggio,  prima  che  l’incantesimo  finisca,  può  lanciare  un  d4  e  aggiungere  il  numero  ottenuto  al  
lancio  d’attacco  o  al  tiro  di  salvataggio.  
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo,  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  secondo  livello  o  superiore,  
potete  prendere  come  bersaglio  una  creatura  aggiuntiva  per  ogni  livello  di  spazio  superiore  al  primo.  
 
Blocca  persone  
Ammaliamento  di  secondo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  20  metri  
Elementi:  V,  S,  M  (un  piccolo  pezzo  di  ferro  diritto)  
Durata:  concentrazione,  fino  a  1  minuto  
Scegliete  un  umanoide  che  potete  vedere  entro  il  raggio  d’azione  dell’incantesimo.  Il  bersaglio  deve  avere  successo  in  un  tiro  
di  salvataggio  di  saggezza  o  resterà  paralizzato  per  tutta  la  durata  dell’incantesimo.  Al  termine  di  ciascuno  dei  suoi  turni,  il  
bersaglio  può  effettuare  un  altro  tiro  di  salvataggio  di  saggezza.  Se  ha  successo,  l’incantesimo  termina  per  quel  bersaglio.  
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo,  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  terzo  livello  o  superiore,  potete  
prendere  come  bersaglio  un  umanoide  aggiuntivo  per  ogni  livello  di  spazio  superiore  al  secondo.  Gli  umanoidi  devono  
trovarsi  entro  30  metri  uno  dall’altro  quando  li  prendete  di  mira.  
 
Comprendi  i  linguaggi  
Divinazione  di  primo  livello  (rituale)  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  se  stessi  
Elementi:  V,  S,  M  (un  pizzico  di  fuliggine  e  di  sale)  
Durata:  1  ora  
Per  tutta  la  durata  dell’incantesimo,  voi  potete  comprendere  il  significato  di  qualsiasi  lingua  parlata  che  sentiate.  Potrete  
anche  capire  qualsiasi  lingua  scritta  che  vedete,  ma  dovete  toccare  la  superficie  su  cui  le  parole  sono  scritte.  Per  leggere  una  
pagina  di  testo  occorre  circa  1  minuto.  Questo  incantesimo  non  permette  di  decodificare  messaggi  segreti  contenuti  in  testi  o  
glifi,  come  un  sigillo  arcano,  che  non  facciano  parte  di  un  linguaggio  scritto.  
 
Cura  ferite  
Evocazione  di  primo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  tocco  
Elementi:  V,  S  
Durata:  istantaneo  
Se  toccate  una  creatura,  essa  riconquista  un  numero  di  punti  ferita  uguale  a  1d8  +  il  vostro  modificatore  del  talento  nello  
scagliare  incantesimi.  Questo  incantesimo  non  ha  effetto  su  non-­‐morti  o  sugli  insiemi.    
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  secondo  livello  o  superiore,  la  
capacità  di  guarigione  aumenta  di  1d8  per  ogni  livello  di  spazio  aldi  sopra  del  primo.  
 
Dardo  incantato  
Evocazione  di  primo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  40  metri  
Elementi:  V,  S  
Durata:  istantaneo  
Create  3  dardi  scintillanti  di  forza  magica.  Ciascun  dardo  colpisce  una  creatura  a  vostra  scelta  che  potete  vedere  entro  il  
raggio  d’azione  dell’incantesimo.  Un  dardo  arreca  un  danno  alla  forza  di  1d4  +  1  al  suo  bersaglio.  Tutti  i  dardi  colpiscono  
simultaneamente  e  voi  potete  indirizzarli  verso  la  stessa  creatura  o  più  creature.  
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo,  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  secondo  livello  o  superiore,  
l’incantesimo  crea  un  dardo  aggiuntivo  per  ogni  livello  di  spazio  superiore  al  primo.  
 
Dissolvi  magia  
Abiurazione  di  terzo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  40  metri  
Elementi:  V,  S  
Durata:  istantaneo  
Scegliete  una  creatura,  un  oggetto  o  un  effetto  magico  entro  la  portata  dell’incantesimo.  Qualsiasi  incantesimo  di  terzo  livello  
o  inferiore  che  grava  sul  bersaglio  termina.  Per  ogni  incantesimo  di  quarto  livello  o  superiore  che  grava  sul  bersaglio,  fate  una  
prova  del  talento  usando  la  vostra  capacità  di  scagliare  incantesimi.  La  CD  equivale  a  10  +  il  livello  dell’incantesimo.  Se  la  
prova  si  conclude  con  successo,  l’incantesimo  termina.  
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  quarto  livello  o  superiore,  fate  
terminare  automaticamente  gli  effetti  di  un  incantesimo  sul  bersaglio  se  il  livello  dell’incantesimo  è  uguale  o  inferiore  al  
livello  dello  spazio  per  incantesimi  che  avete  usato.  
 
Faro  della  speranza  
Abiurazione  di  terzo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  10  metri  
Elementi:  V,  S  
Durata:  concentrazione,  fino  a  1  minuto  
Questo  incantesimo  conferisce  vitalità  e  speranza.  Scegliete  qualsiasi  creatura  entro  la  portata  dell’incantesimo.  Per  tutta  la  
sua  durata,  ogni  bersaglio  ha  un  vantaggio  sui  tiri  di  salvataggio  della  saggezza  e  dalla  morte,  oltre  a  ottenere  il  massimo  
numero  possibile  di  punti  ferita  da  qualsiasi  guarigione.  
 
Fiamma  consacrata  
Trucco  evocativo  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  20  metri  
Elementi:  V,  S  
Durata:  istantaneo  
Una  radiazione  simile  a  una  fiamma  discende  su  una  creatura  che  potete  vedere  nel  raggio  d’azione  dell’incantesimo.  Il  
bersaglio  deve  avere  successo  in  un  tiro  di  salvataggio  di  destrezza  oppure  subire  un  danno  radiante  di  1d8.  Il  bersaglio  non  
ottiene  alcun  beneficio  dalla  copertura  per  questo  tiro  di  salvataggio.  Il  danno  dell’incantesimo  aumenta  di  1d8  quando  
raggiungete  il  quinto  livello  (2d8),  il  primo  livello  (3d8)  e  il  diciassettesimo  livello  (4d8).  
 
Fulmine  guida  
Evocazione  di  primo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  40  metri  
Elementi:  V,  S  
Durata:  1  round  
Un  lampo  di  luce  guizza  verso  una  creatura  a  vostra  scelta  all’interno  del  raggio  d’azione  dell’incantesimo.  Effettuate  un  
attacco  con  incantesimo  a  distanza  contro  il  bersaglio.  Se  va  a  buon  fine,  il  bersaglio  subisce  un  danno  radiante  di  4d6  e  il  
prossimo  lancio  d’attacco,  effettuato  contro  questo  bersaglio  prima  della  fine  del  vostro  turno  successivo,  ha  un  vantaggio  
grazie  alla  magica  e  tenue  luce  che,  fino  ad  allora,  brillerà  sul  bersaglio.  
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo,  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  secondo  livello  o  superiore,  il  
danno  aumenta  di  1d6  per  ogni  livello  di  spazio  superiore  al  primo.  
 
Guardiani  dello  spirito  
Sortilegio  di  terzo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  se  stessi  (raggio  di  5  metri)  
Elementi:  V,  S,  M  (un  simbolo  sacro)  
Durata:  concentrazione,  fino  a  10  minuti  
Evocate  questi  spiriti  per  proteggervi.  Essi  si  dispongono  attorno  a  voi  a  una  distanza  di  5  metri  per  tutta  la  durata  
dell’incantesimo.  Se  siete  buoni  o  neutri,  la  loro  forma  spettrale  appare  angelica  o  senza  connotazioni,  a  vostra  scelta.  Se  
invece  siete  malvagi,  essi  appaiono  demoniaci.  Quando  scagliate  questo  incantesimo,  potete  specificare  un  numero  a  vostro  
piacere  di  creature  che  potete  vedere  e  che  non  volete  siano  condizionate  dall’incantesimo.  La  velocità  di  una  creatura  colpita  
dall’incantesimo  viene  dimezzata  nell’area  di  effetto,  e  quando  la  creatura  vi  entra  per  la  prima  volta  nel  corso  del  proprio  
turno  (oppure  il  suo  turno  inizia  proprio  in  quest’area)  deve  fare  un  tiro  di  salvataggio  nella  saggezza.  Se  il  tiro  fallisce,  la  
creatura  subisce  un  danno  radiante  di  3d8  (se  siete  buoni  o  neutrali)  oppure  un  danno  necrotico  di  3d8  (se  siete  malvagi).  Se  
il  tiro  di  salvataggio  ha  successo,  la  creatura  subisce  la  metà  del  danno  corrispondente.    
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  quarto  livello  o  superiore,  il  
danno  aumenta  di  1d8  per  ogni  livello  di  spazio  superiore  al  terzo.  
 
Guida  
Trucco  divinatorio  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  tocco  
Elementi:  V,  S  
Durata:  concentrazione,  fino  a  1  minuto  
Toccate  una  creatura  che  lo  desideri.  Una  sola  volta  prima  che  l’incantesimo  finisce,  il  bersaglio  può  lanciare  un  d4  e  
aggiungere  il  numero  ottenuto  a  una  sola  prova  di  talento  a  sua  scelta.  La  creatura  può  lanciare  il  dado  prima  o  dopo  aver  
effettuato  la  prova  di  talento.  Subito  dopo,  l’incantesimo  finisce.  
 
Identificazione  
Divinazione  di  primo  livello  (rituale)  
Tempo  di  lancio:  1  minuto  
Distanza:  tocco  
Elementi:  V,  S,  M  (una  perla  del  valore  di  almeno  100  mo  e  una  piuma  di  civetta)  
Durata:  istantaneo  
Scegliete  un  oggetto  che  dovete  toccare  per  tutta  la  durata  della  rituale  di  preparazione  dell’incantesimo.  Se  si  tratta  di  un  
oggetto  magico  o  comunque  saturo  di  magia,  scoprite  le  sue  proprietà  e  come  utilizzarle,  se  occorre  sintonizzazione  mentale  
per  impiegarlo  e  quale  carica  di  energia  abbia,  se  è  il  caso.  Scoprite  inoltre  se  eventuali  incantesimi  possono  condizionare  
quell’oggetto  e  in  caso  quali  sono.  Se  l’oggetto  è  stato  creato  da  un  incantesimo,  scoprirete  qual  è  l’incantesimo.  Se  viceversa  
toccate  una  creatura  per  tutta  la  durata  della  preparazione  dell’incantesimo,  scoprite  quali  incantesimi  la  stanno  
condizionando.  
 
Infliggi  ferite  
Necromanzia  di  primo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  tocco  
Elementi:  V,  S  
Durata:  istantaneo  
Con  questo  incantesimo  portate  un  attacco  in  mischia  contro  una  creatura  che  potete  raggiungere.  Se  il  vostro  attacco  va  a  
segno,  il  bersaglio  subisce  un  danno  necrotico  di  3d10.  
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo,  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  secondo  livello  o  superiore,  il  
danno  aumenta  di  1d10  per  ogni  livello  di  spazio  superiore  al  primo.  
 
Invio  
Evocazione  di  terzo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  illimitata  
Elementi:  V,  S,  M  (un  piccolo  tratto  di  filo  di  rame  sottile)  
Durata:  1  round  
Inviate  un  breve  messaggio  di  25  parole  o  meno  a  una  creatura  con  cui  avete  familiarità.  La  creatura  sente  il  messaggio  nella  
propria  mente,  vi  identifica  se  già  vi  conosce  e  può  rispondervi  immediatamente  in  un  modo  analogo.  L’incantesimo  permette  
alle  creature  con  punteggio  di  intelligenza  di  almeno  1  di  comprendere  il  significato  del  vostro  messaggio,  che  potete  inviare  a  
qualsiasi  distanza  e  persino  verso  altri  piani  di  esistenza,  ma  se  il  bersaglio  si  trova  su  un  piano  diverso  dal  vostro,  vi  è  un  5%  
di  possibilità  che  il  messaggio  non  arrivi.  
 
Invisibilità  
Illusione  di  secondo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  tocco  
Elementi:  V,  S,  M  (un  ciglio  contenuto  in  gomma  arabica)  
Durata:  concentrazione,  fino  a  1  ora  
Una  creatura  che  toccate  diventa  invisibile  fino  al  termine  dell’incantesimo.  Qualunque  cosa  il  bersaglio  stia  indossando  o  
trasportando  diventa  invisibile  per  tutto  il  tempo  in  cui  si  trova  a  contatto  con  il  bersaglio.  L’incantesimo  termina  prima  per  
un  bersaglio  che  attacchi  o  scagli  un  incantesimo.  
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  terzo  livello  o  superiore,  potete  
prendere  come  bersaglio  una  creatura  aggiuntiva  per  ogni  livello  di  spazio  superiore  al  secondo.  
 
Luce  
Trucco  evocativo  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  tocco  
Elementi:  V,  M  (una  lucciola  o  del  muschio  fosforescente)  
Durata:  1  ora  
Toccate  un  oggetto  che  non  sia  più  grande  di  3  metri  in  qualsiasi  delle  sue  dimensioni.  Fino  a  quando  dura  l’incantesimo,  
l’oggetto  emette  luce  intensa  in  un  raggio  di  6  metri  e  una  luce  più  fioca  per  altri  6  metri.  La  luce  può  assumere  il  colore  che  
desiderate,  mentre  la  copertura  dell’oggetto  con  qualcosa  di  opaco  blocca  il  passaggio  della  luce.  L’incantesimo  termina  prima  
se  rilanciate  l’incantesimo  o  lo  considerate  come  un’azione.  Se  avete  come  obiettivo  un  oggetto  tenuto  o  indossato  da  una  
creatura  ostile,  per  evitare  l’incantesimo  questa  dovrà  superare  con  successo  un  tiro  di  salvataggio  di  destrezza.  
Mano  del  mago  
Trucco  simile  a  un  sortilegio  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  10  metri  
Elementi:  V,  S  
Durata:  1  minuto  
Una  mano  spettrale  che  volteggia  nell’aria  appare  in  un  punto  a  vostra  scelta  entro  il  raggio  d’azione  dell’incantesimo.  La  
mano  resta  visibile  per  tutta  la  durata  dell’incantesimo  o  fino  a  quando  la  fate  terminare  come  un’azione.  La  mano  svanisce  se  
resta  sempre  a  più  di  10  metri  di  distanza  da  voi  oppure  se  rilanciate  questo  incantesimo.  
Potete  usare  la  vostra  azione  per  controllare  la  mano.  Potete  utilizzare  la  mano  per  manipolare  un  oggetto,  aprire  una  porta  o  
un  contenitore  che  non  siano  bloccati,  riporre  o  recuperare  un  articolo  da  un  contenitore  aperto,  oppure  versare  all’esterno  il  
contenuto  di  una  fiala.  Potete  sollevare  la  mano  fino  a  10  metri  ogni  volta  che  la  utilizzate.  La  mano  non  può  attaccare,  
attivare  oggetti  magici  o  sorreggere  più  di  5  chilogrammi.  
 
Mani  incendiarie  
Evocazione  di  primo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  se  stessi  (cono  di  5  metri)  
Elementi:  V,  S  
Durata:  istantaneo  
Mentre  tenete  le  vostre  mani  in  modo  che  i  pollici  si  tocchino  e  le  altre  dita  siano  completamente  distese,  una  sottile  lingua  di  
fuoco  si  propaga  dalla  punta  delle  dita.  Ogni  creatura  che  si  trovi  in  un  cono  di  15  metri  deve  effettuare  un  tiro  di  salvataggio  
di  destrezza.  Una  creatura  subisce  un  danno  di  fuoco  3d6  se  il  tiro  fallisce  oppure  la  metà  del  danno  se  il  tiro  ha  successo.  
Il  fuoco  brucia  qualsiasi  oggetto  infiammabile  nell’area  che  non  sia  indossato  o  trasportato.    
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo,  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  secondo  livello  o  superiore,  il  
danno  aumenta  di  1d6  per  ogni  livello  di  spazio  superiore  al  primo.  
 
Onda  tonante  
Evocazione  di  primo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  se  stessi  (cubo  di  5  metri)  
Elementi:  V,  S  
Durata:  istantaneo  
Un’onda  di  forza  tonante  si  scatena.  Ogni  creatura  in  un  cubo  di  5  metri  originata  da  voi  deve  fare  un  tiro  di  salvataggio  sulla  
robustezza.  Se  non  riesce,  la  creatura  subisce  un  danno  di  tuono  di  2d8  e  viene  spinta  a  3  metri  di  distanza.  Se  il  tiro  di  
salvataggio  invece  ha  successo,  la  creatura  riceve  la  metà  del  danno  e  non  viene  sospinta.  Inoltre,  gli  oggetti  non  assicurati  a  
qualcosa  che  si  trovano  all’interno  dell’area  d’effetto  dell’incantesimo  vengono  automaticamente  scagliati  a  3  metri  di  
distanza  grazie  all’incantesimo,  mentre  emette  un  rimbombo  esplosivo  udibile  fino  a  100  metri.  
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  secondo  livello  o  superiore,  il  
danno  aumenta  di  1d8  per  ogni  livello  di  spazio  superiore  al  primo.  
 
Ordine  
Ammaliamento  di  primo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  20  metri  
Elementi:  V  
Durata:  1  round  
Rivolgete  un  ordine,  di  una  sola  parola,  a  una  creatura  che  potete  vedere  nel  raggio  d’azione  dell’incantesimo.  Il  bersaglio  
deve  avere  successo  in  un  tiro  di  salvataggio  relativo  alla  saggezza  o  ubbidire  all’ordine  al  proprio  turno  successivo.  
L’incantesimo  non  ha  effetto  se  l’obiettivo  è  non-­‐morto,  se  non  comprende  il  vostro  linguaggio  o  se  il  vostro  ordine  gli  arreca  
un  danno  diretto.  
Di  seguito  sono  elencati  alcuni  ordini  tipici  e  i  loro  effetti.  Potete  anche  pronunciare  un  ordine  diverso  da  quelli  descritti:  se  lo  
fate,  il  DM  determina  come  si  deve  comportare  il  bersaglio.  Se  al  bersaglio  è  proibito  seguire  il  vostro  ordine,  l’incantesimo  
finisce.  
Avvicinati!  Il  bersaglio  deve  muoversi  verso  di  voi  percorrendo  la  strada  più  breve  e  diretta,  terminando  il  vostro  turno  se  
arriva  in  una  zona  entro  1,5  metri  da  voi.  
Lascia  cadere!  Il  bersaglio  deve  lasciar  cadere  a  terra  tutto  ciò  che  ha  in  mano  e  terminare  il  proprio  turno.  
Fuggi!  Il  bersaglio  deve  usare  il  proprio  turno  per  allontanarsi  da  voi  più  velocemente  possibile.  
Striscia!  Il  bersaglio  cade  prono  e  termina  il  proprio  turno.  
Fermo!  Il  bersaglio  non  si  muove  e  non  compie  azioni.  
Una  creatura  volante  resta  sospesa  in  aria,  purché  sia  in  grado  di  farlo.  Se  per  restare  in  aria  si  deve  muovere,  la  creatura  vola  
per  la  minima  distanza  necessaria.  
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo,  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  secondo  livello  o  superiore,  
potete  condizionare  una  creatura  aggiuntiva  per  ogni  livello  di  spazio  superiore  al  primo.  Le  creature  devono  trovarsi  entro  
30  metri  una  dall’altra  quando  le  prendete  di  mira.  
Palla  di  fuoco  
Evocazione  di  terzo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  50  metri  
Elementi:  V,  S,  M  (una  piccola  palla  di  escrementi  di  pipistrello  e  zolfo)  
Durata:  istantaneo  
Una  striscia  luminosa  lampeggia,  partendo  dal  vostro  dito,  e  indica  un  punto  a  vostra  scelta  all’interno  dell’area  di  effetto  
dell’incantesimo  e  si  espande  con  un  tremendo  ruggito  in  un’esplosione  di  fiamme.  Ogni  creatura  che  si  trovi  al  centro  di  una  
sfera  di  6  metri  di  raggio  deve  effettuare  un  tiro  di  salvataggio  in  destrezza.  Un  bersaglio  subisce  un  danno  di  fuoco  di  8d6  se  
il  tiro  fallisce,  oppure  della  metà  del  danno  se  il  salvataggio  ha  successo.  Il  fuoco  si  espande  in  tutti  gli  angoli  e  incendia  tutti  
gli  oggetti  infiammabili  contenuti  in  quell’area  che  non  siano  indossati  o  trasportati.  
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo,  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  quarto  livello  o  superiore,  il  
danno  aumenta  di  1d6  per  ogni  livello  di  spazio  superiore  al  terzo.  
 
Parla  coi  morti  
Necromanzia  di  terzo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  3  metri  
Elementi:  V,  S,  M  (incenso  acceso)  
Durata:  10  minuti  
Date  sembianze  viventi  e  di  intelligenza  a  un  cadavere  a  vostra  scelta  che  si  trovi  nel  raggio  d’azione  dell’incantesimo,  
permettendogli  di  rispondere  alle  domande  che  gli  ponete.  Il  cadavere  deve  comunque  avere  la  bocca  e  non  può  essere  un  
non-­‐morto.  L’incantesimo  fallisce  se  il  cadavere  è  stato  il  bersaglio  di  questo  incantesimo  negli  ultimi  10  giorni.    
Fino  al  termine  dell’incantesimo,  potete  porre  al  cadavere  al  massimo  cinque  domande.  Il  cadavere  conosce  solo  quanto  
sapeva  quando  era  in  vita,  compresi  i  linguaggi.  Le  risposte  sono  di  solito  brevi,  criptiche  o  ripetitive  e  il  cadavere  non  è  
obbligato  a  fornire  risposte  veritiere  se  voi  gli  siete  ostili  o  se  vi  riconosce  come  nemico.  Questo  incantesimo  non  fa  tornare  
l’anima  della  creatura  nel  suo  corpo,  ma  ne  anima  semplicemente  lo  spirito.  Per  questo,  il  cadavere  non  può  apprendere  
nuove  informazioni,  non  può  comprendere  ciò  che  è  successo  dopo  la  sua  morte  e  non  può  fare  ipotesi  su  eventi  futuri.  
 
Parole  curative  
Evocazione  di  primo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  bonus  
Distanza:  20  metri  
Elementi:  V  
Durata:  istantaneo  
Una  creatura  a  vostra  scelta  entro  il  raggio  d’azione  dell’incantesimo  riacquista  punti  ferita  equivalenti  a  1d4  +  il  vostro  
modificatore  del  talento  nello  scagliare  incantesimi.  Questo  incantesimo  non  ha  effetto  sui  non-­‐morti  o  sugli  insiemi.  
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo,  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  secondo  livello  o  superiore,  la  
guarigione  aumenta  di  1d4  per  ogni  livello  di  spazio  superiore  al  primo.  
 
Parole  curative  di  massa  
Evocazione  di  terzo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  bonus  
Distanza:  20  metri  
Elementi:  V  
Durata:  istantaneo  
Quando  pronunciate  parole  di  miglioramento  delle  condizioni  di  salute,  potete  scegliere  fino  a  sei  creature  entro  il  raggio  
d’azione  dell’incantesimo,  che  riconquistano  punti  ferita  equivalenti  a  1d4  +  il  vostro  modificatore  del  talento  di  lancio  degli  
incantesimi.  Questo  incantesimo  non  ha  effetto  su  non-­‐morti  o  sugli  insiemi.  
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  quarto  livello  o  superiore,  la  
guarigione  aumenta  di  1d4  per  ogni  livello  di  spazio  superiore  al  terzo.  
 
Passare  senza  tracce  
Abiurazione  di  secondo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  se  stessi  
Elementi:  V,  S,  M  (ceneri  di  una  foglia  di  vischio  bruciata  e  un  rametto  di  abete  rosso)  
Durata:  concentrazione,  fino  a  1  ora  
Irradiate  un  velo  di  ombre  e  silenzio,  mascherando  voi  e  i  vostri  compagni  a  occhi  che  vi  cercano.  Per  tutta  la  durata  
dell’incantesimo,  ogni  creatura  (inclusi  voi  stessi)  a  vostra  scelta  nel  raggio  di  10  metri  ha  un  bonus  di  +10  nelle  prove  di  
destrezza  (invisibilità)  e  non  può  essere  tracciato  se  non  attraverso  pratiche  magiche.  Una  creatura  che  riceve  questo  bonus  
non  lascia  segni  dietro  di  sé  né  tracce  del  suo  passaggio.  
 
 
Passi  nella  nebbia  
Sortilegio  di  secondo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  bonus  
Distanza:  se  stessi  
Elementi:  V  
Durata:  istantaneo  
Brevemente  circondati  da  un’argentea  foschia,  vi  teletrasportate  fino  a  un  massimo  di  10  metri  di  distanza  fino  a  uno  spazio  
non  occupato  che  potete  vedere.  
 
Passo  lungo  
Trasmutazione  di  primo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  tocco  
Elementi:  V,  S,  M  (un  pizzico  di  sporcizia)  
Durata:  1  ora  
Toccate  una  creatura.  La  velocità  del  bersaglio  aumenta  di  10  metri  fino  al  termine  dell’incantesimo.  
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  secondo  livello  o  superiore,  
potete  prendere  come  bersaglio  una  creatura  aggiuntiva  per  ogni  livello  di  spazio  superiore  al  primo.  
 
Paura  
Illusione  di  terzo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  se  stessi  (cono  di  10  metri)  
Elementi:  V,  S,  M  (una  piuma  bianca  o  il  cuore  di  una  gallina)  
Durata:  concentrazione,  fino  a  1  minuto  
Proiettate  un’immagine  fantasmatica  delle  peggiori  paure  di  una  creatura.  Ogni  creatura  che  si  trova  in  un  cono  di  10  metri  
deve  avere  successo  in  un  tiro  di  salvataggio  in  saggezza  oppure  lasciar  cadere  tutto  ciò  che  tiene  in  mano  e  rimanere  
terrorizzata  per  tutta  la  durata  dell’incantesimo.  Mentre  è  terrorizzata  da  questo  incantesimo,  una  creatura  deve  compiere  
uno  slancio  e  allontanarsi  da  voi  seguendo  la  via  disponibile  più  sicura  in  ognuno  dei  propri  turni,  a  meno  che  non  vi  sia  alcun  
luogo  da  raggiungere.  Se  la  creatura  finisce  il  proprio  turno  in  un  luogo  dove  riesce  a  nascondersi  alla  vostra  vista,  la  creatura  
può  effettuare  un  tiro  di  salvataggio  in  saggezza;  se  ha  successo,  l’incantesimo  termina.  
 
Persona  carismatica  
Ammaliamento  di  primo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  10  metri  
Elementi:  V,  S  
Durata:  1  ora  
Cercate  di  incantare  un  umanoide  a  vostra  scelta  entro  la  portata  dell’incantesimo.  L’umanoide  deve  effettuare  un  tiro  di  
salvataggio  relativo  alla  saggezza,  con  vantaggio  se  voi  o  i  vostri  compagni  state  combattendo  con  lui.  Se  il  tiro  fallisce,  
l’umanoide  viene  ammaliato  da  voi  fino  al  termine  dell’incantesimo  oppure  fino  a  che  voi  o  i  vostri  compagni  gli  farete  
qualcosa  di  dannoso.  La  creatura  incantata  vi  considererà  come  un’amichevole  conoscenza.  
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo,  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  secondo  livello  o  superiore,  
potete  prendere  come  bersaglio  una  creatura  aggiuntiva  per  ogni  livello  di  spazio  superiore  al  primo.  Le  creature  devono  
trovarsi  entro  30  metri  una  dall’altra  quando  le  prendete  di  mira.  
 
Presagio  
Divinazione  di  secondo  livello  (rituale)  
Tempo  di  lancio:  1  minuto  
Distanza:  se  stessi  
Elementi:  V,  S,  M  (bastoni,  ossa  oppure  oggetti  simili  con  segni  speciali,  del  valore  di  almeno  25  mo)  
Durata:  istantaneo  
Scagliando  bastoni  intarsiati  di  gemme,  lanciando  ossa  di  drago,  distribuendo  carte  adornate  o  utilizzando  alcuni  degli  altri  
strumenti  di  divinazione,  ricevete  un  presagio  da  un’entità  ultraterrena  sugli  effetti  nel  particolare  corso  di  un’azione  che  
programmate  di  fare  entro  i  prossimi  30  minuti.  Il  DM  sceglie  fra  i  seguenti  possibili  presagi:  
Benessere,  per  buoni  risultati  
Calamità,  per  cattivi  risultati  
Benessere  e  calamità,  per  risultati  sia  buoni  che  cattivi  
Nulla,  per  risultati  non  particolarmente  buoni  o  cattivi  
 
L’incantesimo  non  tiene  in  considerazione  alcuna  specifica  circostanza  che  possa  modificare  i  risultati,  come  il  lancio  di  
incantesimi  aggiuntivi  o  la  perdita,  piuttosto  che  il  guadagno,  di  un  compagno  di  avventura.  
Se  scagliate  l’incantesimo  due  o  più  volte  prima  di  completare  il  vostro  riposo  lungo  successivo,  avete  un  ulteriore  25%  di  
possibilità,  per  ogni  lancio  di  un  incantesimo  dopo  il  primo,  che  la  vostra  lettura  dei  presagi  sia  erronea.  Il  DM  effettua  questo  
lancio  in  segreto.  
 
Prestidigitazione  
Trucco  di  trasmutazione  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  3  metri  
Elementi:  V,  S  
Durata:  fino  a  1  ora  
Questo  incantesimo  è  un  piccolo  trucco  di  magia  che  i  neofiti  di  queste  pratiche  usano  per  allenarsi.  Create  uno  dei  seguenti  
effetti  magici  nel  raggio  d’azione  del  trucco:    
•  create  un  effetto  sensoriale  istantaneo  e  innocuo,  come  una  pioggia  di  scintille,  un  soffio  di  vento,  lontane  note  musicali  o  
uno  strano  odore;  
•  accendete  o  spegnete  istantaneamente  una  candela,  una  torcia  o  un  piccolo  falò;    
•  pulite  o  sporcate  in  un  attimo  un  oggetto  non  più  grande  di  30  centimetri  cubici;    
•  raffreddate,  riscaldate  o  aromatizzate  fino  a  un  massimo  di  30  centimetri  cubici  di  materiali  non-­‐vivente  per  1  ora;    
•  fate  apparire  un  colore,  un  piccolo  segno  o  un  simbolo  su  un  oggetto  o  una  superficie  per  1  ora;    
•  create  un  gingillo  senza  poteri  magici  o  un’immagine  illusoria  che  si  adatti  alle  dimensioni  delle  vostre  mani  e  che  duri  fino  
alla  fine  del  vostro  prossimo  turno.    
Se  riuscite  a  scagliare  questi  semplici  incantesimi  più  e  più  volte,  potete  avere  fino  a  un  massimo  di  tre  effetti  non  istantanei  
attivi  contemporaneamente,  e  potete  considerare  un  tale  effetto  come  un’azione.  
 
Protezione  dal  Bene  e  dal  Male  
Abiurazione  di  primo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  tocco  
Elementi:  V,  S,  M  (acqua  santa  oppure  argento  e  ferro  in  polvere,  che  l’incantesimo  consuma)  
Durata:  concentrazione,  fino  a  10  minuti  
Fino  al  termine  dell’incantesimo,  una  creatura  volente  che  voi  toccate  viene  protetta  da  determinati  tipi  di  creature:  
aberranti,  celestiali,  elementali,  indifferenti,  demoni  e  non-­‐morti.  La  protezione  assicura  molti  vantaggi.  Le  creature  dei  tipi  
elencati  hanno  uno  svantaggio  nei  lanci  d’attacco  contro  il  bersaglio.  Inoltre,  il  bersaglio  non  può  essere  ammaliato,  
terrorizzato  o  posseduto  da  esse.  Se  il  bersaglio  è  già  ammaliato,  terrorizzato  o  posseduto  da  una  tale  creatura,  il  bersaglio  ha  
un  vantaggio  su  qualsiasi  nuovo  tiro  di  salvataggio  contro  il  relativo  effetto.  
 
Protezione  dall’energia  
Abiurazione  di  terzo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  tocco  
Elementi:  V,  S  
Durata:  concentrazione,  fino  a  1  ora  
Per  la  durata  dell’incantesimo,  la  creatura  volente  che  voi  toccate  ha  resistenza  a  un  tipo  di  danno  a  vostra  scelta:  acido,  
freddo,  fuoco,  fulmine  o  tuono.  
 
Raggio  di  gelo  
Trucco  evocativo  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  20  metri  
Elementi:  V,  S  
Durata:  istantaneo  
Un  gelido  fascio  di  luce  bianca  e  azzurra  si  scatena  verso  una  creatura  all’interno  del  raggio  d’azione  dell’incantesimo.  
Effettuate  un  attacco  a  distanza  contro  il  bersaglio.  Se  l’attacco  va  a  buon  fine,  la  creatura  riceve  un  danno  da  freddo  di  1d8  e  
la  sua  velocità  viene  ridotta  di  3  metri  fino  all’inizio  del  suo  turno  di  gioco  successivo.  Il  danno  dell’incantesimo  aumenta  di  
1d8  quando  raggiungete  il  quinto  livello  (2d8),  il  primo  livello  (3d8)  e  il  17°  livello  (4d8).  
 
Resistenza  
Trucco  simile  a  un  sortilegio  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  tocco  
Elementi:  V,  S,  M  (un  mantello  in  miniatura)  
Durata:  concentrazione,  fino  a  1  minuto  
Toccate  una  creatura  che  lo  desideri.  Una  sola  volta  prima  della  fine  dell’incantesimo,  il  bersaglio  può  lanciare  un  d4  e  
aggiungere  il  numero  ottenuto  a  un  lancio  di  salvataggio  a  sua  scelta.  La  creatura  può  lanciare  il  dado  prima  o  dopo  aver  
effettuato  il  tiro  di  salvataggio.  Subito  dopo,  l’incantesimo  finisce.  
 
Rileva  magia  
Divinazione  di  primo  livello  (rituale)  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  se  stessi  
Elementi:  V,  S  
Durata:  concentrazione,  fino  a  10  minuti  
Per  tutta  la  durata  dell’incantesimo,  potete  avvertire  la  presenza  della  magia  entro  un  raggio  di  10  metri  da  voi.  Se  percepite  
la  magia  in  questo  modo,  potete  usare  la  vostra  azione  per  vedere  un’aureola  soffusa  attorno  a  qualsiasi  creatura  o  oggetto  
visibile  nell’area  interessata  dalla  magia,  e  potete  conoscere  la  scuola  di  magia  di  loro  appartenenza  (se  ce  n’è  una).  Questo  
incantesimo  riesce  a  penetrare  attraverso  la  maggior  parte  delle  barriere,  ma  viene  bloccato  da  30  centimetri  di  pietra,  da  2,5  
centimetri  di  metallo  comune,  da  una  lamina  sottile  di  piombo,  o  da  1  metro  di  legno  o  di  sporcizia.  
 
Ristabilimento  inferiore  
Abiurazione  di  secondo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  tocco  
Elementi:  V,  S  
Durata:  istantaneo  
Toccate  una  creatura  e  potete  far  terminare  una  malattia  o  una  condizione  particolare  che  l’affligge.  La  condizione  può  essere  
cecità,  sordità,  paralisi  o  avvelenamento.  
 
Rivivifica  
Necromanzia  di  terzo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  tocco  
Elementi:  V,  S,  M  (diamanti  del  valore  di  300  mo,  che  vengono  consumati  dall’incantesimo)  
Durata:  istantaneo  
Toccate  una  creatura  morta  nell’ultimo  minuto.  Quella  creatura  torna  in  vita  con  1  punto  ferita.  Questo  incantesimo  non  può  
far  tornare  in  vita  una  creatura  morta  di  vecchiaia,  né  può  rigenerare  parti  del  corpo  mancanti.  
 
Saetta  
Evocazione  di  terzo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  se  stessi  (linea  di  30  metri)  
Elementi:  V,  S,  M  (un  pezzetto  di  pelliccia  e  una  stecca  di  ambra,  cristallo  o  vetro)  
Durata:  istantaneo  
Un  colpo  di  fulmine  che  dà  vita  a  un  flusso  lungo  30  metri  e  largo  1,5  erompe  con  forza  da  voi  in  una  direzione  a  vostra  scelta.  
Ogni  creatura  che  si  trovi  lungo  questa  linea  deve  effettuare  un  tiro  di  salvataggio  di  destrezza.  La  creatura  riceve  un  danno  
da  fulmine  di  8d6  se  il  tiro  fallisce,  o  della  metà  del  danno  se  il  tiro  ha  successo.  
Il  fulmine  brucia  gli  oggetti  infiammabili  nell’area  che  non  sono  indossati  o  trasportati.  
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  quarto  livello  o  superiore,  il  
danno  aumenta  di  1d6  per  ogni  livello  di  spazio  superiore  al  terzo.  
 
Santuario  
Abiurazione  di  primo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  bonus  
Distanza:  10  metri  
Elementi:  V,  S,  M  (un  piccolo  specchio  d’argento)  
Durata:  1  minuto  
Proteggete  dagli  attacchi  una  creatura  entro  il  raggio  d’azione  dell’incantesimo.  Fino  al  termine  dell’incantesimo,  qualsiasi  
creatura  che  scelga  come  bersaglio  la  creatura  da  voi  protetta  per  un  attacco  o  un  incantesimo  dannoso,  dovrà  prima  fare  un  
tiro  di  salvataggio  nella  saggezza.  Se  il  tiro  fallisce,  la  creatura  dovrà  scegliere  un  nuovo  bersaglio  oppure  perdere  l’attacco  o  
l’incantesimo.  Questo  incantesimo  non  protegge  la  creatura  protetta  dagli  effetti  che  interessano  un’area,  come  l’esplosione  di  
una  palla  di  fuoco.  Se  la  creatura  protetta  effettua  un  attacco  o  scaglia  un  incantesimo  che  influenza  una  creatura  nemica,  
l’incantesimo  termina.  
 
Scherno  vizioso  
Trucco  di  ammaliamento  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  20  metri  
Elementi:  V  
Durata:  istantaneo  
Indirizzate  una  serie  di  insulti  collegati  fra  loro  con  sottili  malie  a  una  creatura  che  potete  vedere  entro  la  zona  d’effetto  
dell’incantesimo.  Se  il  bersaglio  vi  può  sentire  (benché  non  serva  che  vi  comprenda),  dovrà  effettuare  con  successo  un  tiro  di  
salvataggio  di  saggezza  oppure  subire  un  danno  psichico  di  1d4  e  avere  uno  svantaggio  nel  prossimo  lancio  d’attacco  che  
effettuerà  prima  della  fine  del  proprio  turno  successivo.  Il  danno  di  questo  incantesimo  aumenta  di  1d4  quando  raggiungete  il  
quinto  livello  (2d4),  il  primo  livello  (3d4)  e  il  17°  livello  (4d4).  
 
Scudo  
Abiurazione  di  primo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  reazione,  che  effettuate  quando  venite  colpiti  da  un  attacco  o  bersagliati  dall’incantesimo  dardo  incantato  
Distanza:  se  stessi  
Elementi:  V,  S  
Durata:  1  round  
Una  barriera  invisibile  di  forza  magica  appare  e  vi  protegge.  Fino  all’inizio  del  vostro  turno  successivo,  avete  un  bonus  di  +5  
per  la  vostra  CA,  anche  contro  gli  attacchi  a  innesco,  e  non  subite  alcun  danno  dal  dardo  incantato.  
 
Scudo  della  Fede  
Abiurazione  di  primo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  bonus  
Distanza:  20  metri  
Elementi:  V,  S,  M  (una  piccola  pergamena  con  un  pezzo  di  testo  sacro  scritto  su  di  essa)  
Durata:  concentrazione,  fino  a  10  minuti  
Un  campo  scintillante  appare  e  circonda  una  creatura  a  vostra  scelta  nel  raggio  d’azione  dell’incantesimo,  assicurando  un  
bonus  di  +2  alla  sua  CA  per  tutta  la  durata  dell’incantesimo.  
 
Segno  del  cacciatore  
Divinazione  di  primo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  bonus  
Distanza:  30  metri  
Elementi:  V  
Durata:  concentrazione,  fino  1  ora  
Scegliete  una  creatura  che  potete  vedere  entro  il  raggio  d’azione  dell’incantesimo  e  contrassegnatela  misticamente  come  
vostra  preda.  Fino  al  termine  dell’incantesimo,  arrecate  al  bersaglio  un  danno  ulteriore  di  1d6  ogni  volta  che  la  colpite  con  
un’arma  d’attacco,  e  avete  un  vantaggio  su  qualsiasi  prova  di  saggezza  (percezione  o  sopravvivenza)  che  effettuerete  per  
trovarla.  Se  il  bersaglio  scende  a  0  punti  ferita  prima  del  termine  dell’incantesimo,  potete  usare  un’azione  bonus  in  uno  dei  
vostri  turni  successivi  per  contrassegnare  una  nuova  creatura.  
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  terzo  o  quarto  livello,  potete  
mantenere  la  vostra  concentrazione  sull’incantesimo  fino  a  un  massimo  di  8  ore.  Quando  usate  uno  spazio  per  incantesimi  di  
quinto  livello  o  superiore,  potete  mantenere  la  vostra  concentrazione  sull’incantesimo  fino  a  un  massimo  di  24  ore.  
 
Sfera  fiammeggiante  
Sortilegio  di  secondo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  20  metri  
Elementi:  V,  S,  M  (un  po’  di  sego,  un  pizzico  di  zolfo  e  una  spolverata  di  ferro  in  polvere)  
Durata:  concentrazione,  fino  a  1  minuto  
Una  sfera  di  fuoco  di  1,5  metri  di  diametro  appare  in  uno  spazio,  non  occupato,  a  vostra  scelta  nella  zona  d’effetto  
dell’incantesimo  e  vi  resta  per  tutta  la  sua  durata.  Qualsiasi  creatura  che  termini  il  proprio  turno  entro  1,5  metri  dalla  sfera  
deve  effettuare  un  tiro  di  salvataggio  di  destrezza.  La  creatura  subisce  un  danno  di  fuoco  di  2d6  se  il  salvataggio  non  ha  
successo  oppure  della  metà  del  danno  in  caso  di  successo.  Come  azione  bonus,  potete  spostare  la  sfera  fino  a  un  massimo  di  
10  metri.  Se  colpite  violentemente  una  creatura  con  la  sfera,  quella  creatura  dovrà  effettuare  un  tiro  di  salvataggio  dal  danno  
provocato  dalla  sfera;  durante  questo  turno,  la  sfera  rimane  immobile.  Quando  spostate  la  sfera,  potete  dirigerla  al  di  sopra  di  
barriere  oltre  1,5  metri  di  altezza  e  farla  saltare  al  di  là  di  fossi  larghi  fino  a  3  metri.  La  sfera  incendia  gli  oggetti  infiammabili  
non  indossati  o  trasportati,  proietta  una  luce  intensa  in  un  raggio  di  6  metri  e  una  luce  più  soffusa  per  altri  6  metri.  
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo,  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  terzo  livello  o  superiore,  il  
danno  aumenta  di  1d6  per  ogni  livello  di  spazio  superiori  al  secondo.  
 
Sfocatura  
Illusione  di  secondo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  se  stessi  
Elementi:  V  
Durata:  concentrazione,  fino  a  1  minuto  
Chi  vi  può  vedere,  il  vostro  corpo  diventa  sfocato,  ondeggia  e  si  sposta  continuamente.  Per  tutta  la  durata  dell’effetto,  
qualsiasi  creatura  ha  uno  svantaggio  sui  lanci  d’attacco  contro  di  voi.  Una  creatura  attaccante  è  immune  da  questo  effetto  se  
non  deve  affidarsi  alla  vista,  come  nel  caso  della  cecità  oppure  se  può  vedere  attraverso  le  illusioni,  come  nel  caso  della  vera  
vista.  
 
 
Silenzio  
Illusione  di  secondo  livello  (rituale)  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  40  metri  
Elementi:  V,  S  
Durata:  concentrazione,  fino  a  10  minuti  
Per  tutta  la  durata  dell’incantesimo,  non  può  essere  creato  alcun  suono  entro  o  attraverso  una  sfera  con  raggio  di  6  metri  e  
centro  in  un  punto  a  vostra  scelta  all’interno  del  raggio  d’azione  dell’incantesimo.  Qualsiasi  creatura  oppure  oggetto  che  si  
trovi  interamente  all’interno  della  sfera  è  immune  al  danno  da  tuono,  e  le  creature  vengono  assordate  mentre  si  trovano  
completamente  al  suo  interno.  Qui  non  è  possibile  scagliare  un  incantesimo  che  includa  elementi  verbali.  
 
Sonno  
Ammaliamento  di  primo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  30  metri  
Elementi:  V,  S,  M  (un  pizzico  di  sabbia  fine,  petali  di  rosa  o  un  grillo)  
Durata:  1  minuto  
Questo  incantesimo  fa  cadere  le  creature  in  uno  stato  di  assopimento  incantato.  Lanciate  5d8:  il  totale  rappresenta  quanti  
punti  ferita  delle  creature  possono  essere  condizionati  da  questo  incantesimo.  Le  creature  entro  6  metri  da  un  punto  a  vostra  
scelta  nel  raggio  d’azione  dell’incantesimo  sono  condizionate  seguendo  l’ordine  crescente  dei  loro  punti  ferita  (ignorando  le  
creature  prive  di  coscienza).  A  partire  dalla  creatura  che  ha  i  punti  ferita  più  bassi,  quelle  condizionate  da  questo  incantesimo  
cadono  prive  di  sensi  fino  al  termine  dell’incantesimo,  per  tutta  la  durata  di  un  danno  che  sta  ricevendo  oppure  fino  a  che  
qualcuno  non  utilizzi  un’azione  per  scuotere  o  schiaffeggiare  il  dormiente  per  svegliarlo.  Sottraete  i  punti  ferita  di  ciascuna  
creatura  dal  totale,  prima  di  muovere  la  creatura  con  meno  punti  ferita.  I  punti  ferita  di  una  creatura  devono  essere  uguali  o  
inferiori  al  totale  rimanente  per  la  creatura  che  sarà  interessata  dall’incantesimo.  I  non-­‐morti  e  le  creature  immuni  dall’essere  
ammaliate  non  vengono  condizionate  da  questo  incantesimo.    
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  secondo  livello  o  superiore,  
lanciate  in  aggiunta  2d8  per  ogni  livello  di  spazio  superiore  al  primo.  
 
Stretta  folgorante  
Trucco  evocativo  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  tocco  
Elementi:  V,  S  
Durata:  istantaneo  
Un  lampo  si  sprigiona  dalla  vostra  mano  per  dare  una  scossa  a  una  creatura  che  provate  a  toccare.  Fate  un  attacco  in  mischia  
contro  il  bersaglio.  Avete  un  vantaggio  sul  lancio  d’attacco  se  il  bersaglio  indossa  un’armatura  fatta  di  metallo.  Se  l’attacco  va  
a  segno,  il  bersaglio  subisce  un  danno  da  fulmine  di  1d8  e  non  può  avere  reazioni  fino  all’inizio  del  suo  successivo  turno.  Il  
danno  dell’incantesimo  aumenta  di  1d8  quando  raggiungete  il  quinto  livello  (2d8),  il  primo  livello  (3d8)  e  il  17°  livello  (4d8).  
 
Suggestione  
Ammaliamento  di  secondo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  10  metri  
Elementi:  V,  M  (una  lingua  di  serpente  e  un  pezzo  di  favo  oppure  una  goccia  di  olio  dolce)  
Durata:  concentrazione,  fino  a  8  ore  
Suggerite  il  corso  di  un’attività  (limitato  a  una  o  due  frasi)  e  influenzate  magicamente  una  creatura  che  potete  vedere  entro  il  
raggio  d’azione  dell’incantesimo  e  che  possa  sentirvi  e  vedervi.  Le  creature  che  non  possono  essere  ammaliate  sono  immuni  
da  questo  effetto.  La  suggestione  deve  essere  verbalizzata  in  modo  tale  da  rendere  credibile  il  corso  dell’azione.  Chiedere  alla  
creatura  di  pugnalarsi,  di  gettarsi  su  una  lancia,  di  immolarsi  o  di  fare  qualche  atto  dannoso  fa  terminare  l’incantesimo.  Il  
bersaglio  deve  fare  un  tiro  di  salvataggio  di  saggezza.  Se  fallisce,  dovrà  seguire  il  corso  dell’azione  che  avete  descritto  al  
meglio  delle  proprie  possibilità.  Il  corso  dell’azione  suggerito  può  proseguire  per  l’intera  durata  dell’incantesimo.  Se  l’attività  
suggerita  può  essere  completata  in  un  tempo  più  breve,  l’incantesimo  finisce  quando  il  soggetto  termina  di  fare  ciò  che  gli  è  
stato  indicato.  
Potete  anche  specificare  delle  condizioni  che  innescheranno  un’attività  speciale  nel  corso  dell’incantesimo.  Per  esempio,  
potreste  suggerire  che  un  cavaliere  dia  il  suo  cavallo  di  battaglia  al  primo  mendicante  che  incontri.  Se  la  condizione  non  viene  
soddisfatta  prima  dell’esaurirsi  dell’incantesimo,  l’attività  non  deve  essere  svolta.  Se  voi  o  qualsiasi  vostro  compagno  doveste  
danneggiare  il  bersaglio,  l’incantesimo  termina.  
 
Taumaturgia  
Trucco  di  trasmutazione  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  10  metri  
Elementi:  V  
Durata:  fino  a  1  minuto  
Manifestate  meraviglia,  segno  di  un  potere  sovrannaturale,  all’interno  del  raggio  d’azione  dell’incantesimo.  Create  uno  dei  
seguenti  effetti  magici  all’interno  della  zona  d’effetto  dell’incantesimo:  
•  la  vostra  voce  diventa  tre  volte  più  potente  del  normale  per  1  minuto;  
•  producete  fiamme  che  si  illuminano,  diventano  più  fioche,  guizzano  o  cambiano  colore  per  1  minuto;  
•  causate  innocue  vibrazioni  nel  terreno  per  1  minuto;    
•  create  all’istante  un  suono  che  si  origina  in  un  punto  a  scelta  all’interno  del  raggio  d’azione  dell’incantesimo,  come  il  rombo  
di  un  tuono,  lo  gracchiare  di  un  corvo  o  sussurri  malauguranti;    
•  fate  spalancare  in  pochi  secondi  una  porta  o  una  finestra  non  bloccate,  oppure  fatele  chiudere  con  spaventoso  fragore;    
•  alterate  l’aspetto  dei  vostri  occhi  per  1  minuto.  
Se  scagliate  questo  incantesimo  più  volte,  potete  avere  al  massimo  tre  dei  suoi  effetti  da  1  minuto  contemporaneamente  
attivi,  e  potete  far  cessare  il  tutto  considerandolo  come  un’azione.  
 
Volo  
Trasmutazione  di  terzo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  tocco  
Elementi:  V,  S,  M  (una  piuma  di  un’ala  di  qualsiasi  uccello)  
Durata:  Concentrazione,  fino  a  10  minuti  
Toccate  una  creatura  che  lo  desideri.  Il  bersaglio  ottiene  una  velocità  di  volo  di  18  metri  per  tutta  la  durata  dell’incantesimo.  
Quando  l’incantesimo  finisce,  il  bersaglio  precipita  se  è  ancora  in  aria,  a  meno  che  riesca  a  fermare  la  caduta.  
Livelli  superiori.  Quando  scagliate  questo  incantesimo,  usando  uno  spazio  per  incantesimi  di  quarto  livello  o  superiore,  
potete  prendere  come  bersaglio  una  creatura  aggiuntiva  per  ogni  livello  di  spazio  superiore  al  terzo.  
 
Zona  di  verità  
Ammaliamento  di  secondo  livello  
Tempo  di  lancio:  1  azione  
Distanza:  20  metri  
Elementi:  V,  S  
Durata:  10  minuti  
Create  una  zona  magica  che  protegge  dall’inganno  in  una  sfera  con  un  raggio  di  5  metri  e  il  centro  in  un  punto  a  scelta  ed  
entro  la  vostra  portata.  Fino  al  termine  dell’incantesimo,  una  creatura  che  entri  nell’area  dell’incantesimo  per  la  prima  volta  
in  un  turno  di  gioco  o  vi  inizi  il  proprio  turno  dovrà  effettuare  un  tiro  di  salvataggio  nel  carisma.  Se  fallisce,  la  creatura  non  
potrà  mentire  mentre  si  trova  nel  raggio  d’azione  dell’incantesimo.  Scoprite  se  ogni  creatura  ha  successo  o  fallisce  grazie  al  
suo  tiro  di  salvataggio.  Una  creatura  colpita  dall’incantesimo  conosce  i  suoi  effetti  e  può  così  evitare  di  rispondere  a  domande,  
a  cui  normalmente  risponderebbe  con  una  bugia.  Questa  creatura  potrà  essere  evasiva  nelle  sue  risposte  fino  a  quando  resta  
nella  zona  di  verità.  
 
P.  40  

APPENDICE  A:  GLI  OGGETTI  MAGICI  


Ogni  avventura  è  pensata  per  trovare  sempre  più  oggetti  magici,  ma  non  è  una  garanzia.  Hunt  
for  the  Thessalhydra  (Caccia  a  Thessalhydra)  contiene  un  vasto  assortimento  di  oggetti  magici  
che  non  aspettano  altro  di  essere  scoperti  nel  mondo  D&D.  Leggete  il  Manuale  del  Dungeon  
Master  per  scoprire  tanti  altri  oggetti.  
 
Come  usare  un  oggetto  magico  
La  descrizione  spiega  le  caratteristiche  dell’oggetto  magico.  Tenere  in  mano  un  oggetto  
magico  è  sufficiente  a  dare  la  sensazione  che  qualcosa  nell’oggetto  sia  straordinario.  
Lanciando  l’incantesimo  identificazione,  l’oggetto  rivela  le  sue  proprietà,  in  alternativa,  
durante  una  breve  pausa,  il  personaggio  può  concentrarsi  sull’oggetto  mentre  lo  tocca.  Al  
termine  della  pausa,  il  personaggio  conosce  le  particolarità  dell’oggetto.  Le  pozioni,  invece,  
sono  un’eccezione:  un  piccolo  sorso  è  sufficiente  per  conoscerne  i  poteri  senza  attivarli.  
 
Familiarizzare    
Alcuni  oggetti  magici  richiedono  al  giocatore  di  familiarizzare  con  loro  prima  di  poterne  
utilizzare  le  proprietà  magiche.  Familiarizzare  con  un  oggetto  magico  significa  concentrarsi  su  
di  esso  per  un  breve  istante  (che  non  può  essere  lo  stesso  momento  per  conoscerne  le  
proprietà).  Secondo  la  natura  dell’oggetto,  la  familiarizzazione  può  essere  una  forma  di  
invocazione,  un’esercitazione  con  un’arma  o  la  meditazione.  Il  periodo  di  concentrazione  deve  
avere  un  tempo  limitato.  Una  volta  familiarizzato  con  l’oggetto,  si  possono  usare  le  sue  
proprietà  magiche.    
Un  oggetto  può  familiarizzare  con  una  sola  creatura  alla  volta,  mentre  una  creatura  può  farlo,  
in  qualsiasi  momento,  ma  al  massimo  con  tre  oggetti  magici.  Durante  la  pausa  breve,  si  può  
familiarizzare  con  un  solo  oggetto.    
La  familiarizzazione  con  l’oggetto  termina  se  si  è  a  più  30  metri  di  distanza  per  24  ore  o  se  si  
muore.  Per  interromperla,  basta  iniziare  un’altra  breve  pausa.  
 
Pozioni  
Perché  una  magia  abbia  effetto,  è  necessario  bere  la  pozione  e,  berla  o  somministrarla  a  
qualcuno,  richiede  un’azione.  Ogni  pozione  può  essere  usata  una  sola  volta.  Se  qualcuno  la  
beve,  sparisce.  
 
Descrizione  oggetti  
 
+1  armatura  
La  più  elementare  forma  di  armatura  magica  è  uno  straordinario  manufatto  tangibile  e  
magico,  mentre  la  si  indossa  si  ottiene  +1  bonus  nella  propria  CA.  
Una  tunica  +1  armatura  non  si  arrugginisce  o  deteriora,  ma  si  ridimensiona  magicamente  per  
adattarsi  a  chi  la  indossa.  
 
+1  bacchetta  magica  del  mago  della  guerra    
Mentre  si  utilizza  la  bacchetta  magica,  si  può  guadagnare  +1  bonus  per  l’incantesimo  dei  lanci  
d’attacco.  Inoltre,  si  può  escludere  metà  protezione  durante  un  attacco  incantesimo.  Per  poter  
usare  la  bacchetta  magica,  si  deve  familiarizzare  con  la  stessa.  
 
+  1  arma  
Le  armi  magiche  sono  assolutamente  più  preziose  rispetto  alle  ordinarie.  Si  ottiene  +1  bonus  
per  i  lanci  d’attacco  e  per  quelli  di  danneggiamento  che  si  effettuano  con  un’arma.  Alcune  +1  
armi,  soprattutto  le  spade,  hanno  proprietà  aggiuntive,  come  ad  esempio  effetti  luminosi.  
Sacca  incantata  
Questa  Sacca  ha  molto  più  spazio  di  quello  che  si  possa  pensare  vedendola,  circa  60  cm  di  
diametro  all’apertura  e  1,2  metri  di  profondità.  La  Sacca  può  contenere  fino  a  226  kg  circa,  
non  superando  il  volume  di  1,8  mc;  pesa  7  kg  indipendentemente  dal  contenuto.  Estrarre  un  
oggetto  dalla  Sacca  richiede  un’azione.    
 
Stivali  elfici  
Indossando  questi  stivali,  camminando  non  si  fa  alcun  rumore,  indipendentemente  dalla  
superficie  e  si  sarà  avvantaggiati  nelle  prove  di  destrezza.    
 
Stivali  superpotenziati  
Con  questi  stivali,  il  passo  è  lungo  nove  metri,  a  meno  che  la  camminata  sia  veloce;  anche  
indossando  l’armatura  pesante  o  se  si  è  appesantiti  la  velocità  non  si  riduce.  Inoltre,  si  può  
saltare  una  distanza  di  tre  volte  superiore  a  quella  normale.  
 
Mantello  protettivo  
Indossando  il  mantello  si  può  guadagnare  +1  bonus  nella  CA  e  nei  tiri  di  salvataggio.  Per  
guadagnare  il  bonus  si  deve  aver  già  familiarizzato  con  il  mantello.  
 
Guanti  del  potere  dell’Orco  gigante  
Indossando  questi  guanti  la  forza  aumenterà  a  19,  ma  se  prima  di  indossarli  la  forza  è  pari  o  
maggiore  di  19,  non  avranno  alcun  effetto.  
 
Elmo  traduttore  
In  qualsiasi  momento,  indossando  l’elmo,  si  può  usare  un’azione  per  lanciare  l’incantesimo  
compredi  i  linguaggi.  
 
Pozione  volo  
Questa  pozione  permette,  per  un’ora,  una  velocità  di  volo  uguale  a  quella  di  camminata.  Se  
durante  il  volo  la  pozione  si  esaurisce,  e  nulla  può  sorreggervi,  si  deve  scendere  con  le  proprie  
gambe,  ma  se  non  si  atterra  entro  un  minuto,  si  cade.    
 
Pozione  guaritrice  
Bevendo  questa  pozione  si  guadagnano  2d4  +  2  punti  ferita.  
 
Pozione  invisibilità  
Con  questa  pozione,  indossando  abiti,  armatura,  e  portando  spade  o  altre  attrezzature,  si  
diventa  invisibili  per  un’ora.  L’invisibilità  termina  se  si  attacca  o  si  lancia  un  incantesimo.  
 
Pozione  vitalità  
Bevendo  questa  pozione  si  elimina  la  stanchezza,  si  cura  qualsiasi  malattia  o  avvelenamento  e  
si  massimizzano  gli  effetti  di  qualsiasi  ferita  mortale  per  cui  si  è  speso  per  riguadagnare  i  
punti  ferita  entro  le  successive  24  ore.  
 
Anello  protettivo  
Indossando,  e  avendo  già  familiarizzato  con  l’anello,  si  ottiene  +1  bonus  nella  CA  e  nei  tiri  di  
salvataggio.  
 
Pergamena  dell’incantesimo  
La  pergamena  dell’incantesimo  riporta  le  parole  di  un  singolo  incantesimo  in  codice  mistico.  Se  
l’incantesimo  è  nella  lista  degli  incantesimi  della  classe,  si  può  leggere  la  pergamena  e  lanciare  
l’incantesimo  senza  altri  elementi  materiali;  in  caso  contrario,  la  pergamena  risulterebbe  
incomprensibile.  Lanciare  l'incantesimo  leggendo  la  pergamena  richiede  un  normale  tempo  di  
lancio  dell'incantesimo.    
Se  l'incantesimo  è  presente  nella  lista  incantesimi  della  classe,  ma  con  un  valore  più  alto  di  
quanto  si  possa  normalmente  lanciare,  si  deve  fare  una  prova  dei  talenti,  usando  il  talento  
incantesimi  per  stabilire  se  si  è  lanciato  correttamente.  CD  è  uguale  a  10  +  il  livello  
dell'incantesimo.  Se  la  prova  fallisce,  l'incantesimo  svanisce  dalla  pergamena  senza  
conseguenze.  
Una  volta  lanciato  l'incantesimo,  le  parole  scompaiono  dalla  pergamena,  che  si  polverizza.  
Invece,  se  il  lancio  viene  interrotto,  la  pergamena  non  si  perde.    
 
Bastone  da  difesa  
Questo  bastone,  sottile  e  cavo,  è  realizzato  in  vetro  ma  è  forte  come  una  quercia  e  pesa  un  
chilo,  per  guadagnare  le  sue  performance  e  lanciare  i  suoi  incantesimi  è  necessario  essere  in  
sintonia.  
Tenendo  in  mano  il  bastone,  si  ottiene  +1  bonus  nella  CA.    
Il  bastone  ha  10  cariche,  utilizzabili  per  caricare  gli  incantesimi  al  suo  interno  invece  di  usare  
gli  spazi.  Con  il  bastone  in  mano,  direttamente  dal  bastone  e  se  presenti  nella  lista  incantesimi  
della  propria  classe,  è  possibile  lanciare  i  seguenti  incantesimi:  Armatura  magica  (1  carica)  o  
Scudo  (2  cariche).  Nessun  elemento  è  obbligatorio.  
Ogni  giorno,  all’alba,  il  bastone  riacquista  1d6  +  4  cariche  usate.  Se  si  utilizza  l'ultima  carica,  
lanciare  un  d20.  Se  si  ottiene  1,  il  bastone  si  riduce  in  cenere.  
 
Bacchetta  dei  dardi  incantati  
Questa  bacchetta  ha  7  cariche:  impugnandola  si  può  usare  l’azione  per  l'incantesimo  magico,  
utilizzando  da  1  a  3  dardi,  senza  ulteriori  elementi.  Per  ogni  carica  utilizzata  oltre  la  prima,  il  
livello  dell'incantesimo  aumenta  di  1.  Si  può  usare  questa  bacchetta  anche  se  non  si  è  in  grado  
di  scagliare  incantesimi.  
Ogni  giorno,  all’alba,  la  bacchetta  riacquista  1d6  +  1  carica  utilizzata.  Se  usate  l'ultima  carica,  
lanciate  un  d20.  Se  ottenete  1,  la  bacchetta  si  riduce  in  cenere.  
 
P.  41  

APPENDICE  B:  I  MOSTRI  


Questa  sezione  contiene  i  blocchi  statistiche  e  le  brevi  descrizioni  delle  creature  che  appaiono  
in  Hunt  for  the  Thessalhydra.  
 
Statistiche  
Il  blocco  statistiche  di  una  creatura  fornisce  le  informazioni  essenziali  necessarie  al  DM  per  
gestirla.  
 
Dimensioni  
Ogni  creatura  occupa  uno  spazio  diverso.  La  tabella  che  segue  (categorie  e  dimensioni)  mostra  
quanto  spazio  controlla  una  creatura  in  combattimento.  
 
Dimensione  Categorie  
Dimensione    Spazio  
Minuscola   75  cm  x  75  cm  
Piccola   150  cm  x  150  cm  
Media       225  cm  x  225  cm    
Grande   300  cm  x  300  cm  
 
Spazio  
Lo  spazio  di  una  creatura  è  l'area  che  effettivamente  controlla  in  combattimento  e  non  le  sue  
dimensioni  fisiche.  
Per  esempio,  una  tipica  creatura  piccola  non  è  larga  1,5  metri,  ma  è  l’area  occupata.  Se  un  
hobgoblin  medio  si  trova  in  un  portale  con  una  larghezza  di  1,5  metri,  altre  creature  non  
possono  passare,  a  meno  che  l'hobgoblin  glielo  permetta.  
 
Spingere  in  spazi  ristretti  
Una  creatura  può  spingerne  un’altra  di  taglia  inferiore  in  uno  spazio  abbastanza  grande.  
Durante  la  spinta  la  creatura  deve  spendere  30  cm  in  più  per  ogni  30  cm  di  spostamento  e  ha  
uno  svantaggio  nei  lanci  d'attacco  e  nei  tiri  di  salvataggio  della  Destrezza.  Inoltre,  i  lanci  
d'attacco  fanno  registrare  un  vantaggio.  
 
Tipo  
Il  tipo  di  creatura  spiega  la  propria  natura.  In  questa  avventura  si  possono  incontrare  i  
seguenti  mostri:  
Aberranti.  Esseri  assolutamente  alieni  che  non  hanno  un  posto  nel  mondo.  
Bestie.  Creature  non-­‐umanoidi  che,  come  animali  del  mondo  reale,  sono  una  parte  normale  
dell'ecologia  mondiale.  
Draghi.  Grandi,  alati,  creature  rettili  di  antica  origine  e  dall’immenso  potere.  
Gelatinosi.  Creature  gelatinose  che  in  genere  non  hanno  forma  regolare.  Abitano  per  lo  più  in  
caverne  e  prigioni  sotterranee.  
Giganti.  Creature  simil-­‐umanoidi  che  sovrastano  gli  esseri  umani  e  la  loro  stessa  famiglia.  
Mostri.  Creature  spaventose,  a  volte  assomiglianti  a  bestie,  che  spesso  sono  oggetto  di  magia  e  
quasi  mai  benigna.  
Non-­‐morti.  Le  creature  una  volta  viventi  portavano  a  uno  stato  orribile  di  non-­‐morte,  
attraverso  la  pratica  della  magia  necromantica  o  di  qualche  sacrilego  maleficio.  
Piante.  Creature  vegetali,  in  contrapposizione  alle  normali  piante,  hanno  un  certo  grado  di  
sensibilità  e  mobilità.  
Umanoidi.  Bipedi  del  mondo  civilizzato  e  selvaggio,  fra  cui  umani  e  una  grande  varietà  di  
altre  razze,  compresi  nani  ed  elfi.  
 
Elemento  
Una  creatura  può  avere  uno  o  più  elementi,  tra  parentesi,  aggiunti  al  proprio  tipo.  Per  
esempio,  un  orco  del  tipo  umanoide  (orco).  Questi  elementi  tra  parentesi  forniscono  un  
ulteriore  livello  di  classificazione  per  determinati  mostri,  ma  non  hanno  alcuna  attinenza  su  
come  vengono  usati  in  combattimento.  
 
Orientamento  
L'orientamento  di  una  creatura  fornisce  un  indizio  sulla  sua  predisposizione.  Per  esempio  
potrebbe  essere  difficile  ragionare  con  una  creatura  malvagia  e  caotica,  perché  potrebbe  
attaccare  a  vista  i  personaggi,  mentre  una  creatura  neutrale  potrebbe  essere  disposta  a  
negoziare.  L’orientamento  indica  se  una  creatura  è  predisposta  verso  la  legge  o  il  caos,  il  bene  
o  il  male  o  se  è  neutrale.  
Qualsiasi  orientamento.  Alcune  creature,  le  più  comuni,  possono  averne  uno  qualsiasi.  In  altre  
parole,  è  possibile  scegliere  l'orientamento  della  creatura.  A  seconda  della  creatura,  la  sua  
posizione  di  orientamento  potrebbe  indicare  la  tendenza  o  l’avversione  verso  la  legge,  il  caos,  
il  bene  o  il  male.  
Nessun  orientamento.  Molte  creature  scarsamente  intelligenti  non  comprendono  la  legge,  il  
caos,  il  bene  o  il  male;  non  fanno  scelte  morali  o  etiche  ma  agiscono  per  puro  istinto.  Queste  si  
definiscono  non  allineate.  
 
Classe  di  armatura  
Una  creatura  che  indossa  un'armatura,  o  porta  uno  scudo,  possiede  una  CA  che  tiene  conto  
della  sua  armatura,  dello  scudo  e  della  destrezza.  Altrimenti,  la  CA  di  una  creatura  si  basa  sul  
suo  modificatore  di  destrezza  e  su  qualsiasi  armatura  naturale  o  resilienza  soprannaturale  che  
può  possedere.  
Se  una  creatura  indossa  un'armatura  o  porta  uno  scudo,  il  tipo  di  armatura  o  scudo  è  indicato  
tra  parentesi  dopo  il  valore  CA.  
 
Punti  ferita  
Di  solito  una  creatura  muore  o  si  distrugge  quando  i  punti  ferita  scendono  a  0.  Per  ottenere  
più  punti  ferita  vedere  il  capitolo  due.  
 
Velocità    
La  velocità  di  una  creatura  indica  quanto  può  muoversi  durante  il  suo  turno.  Per  ulteriori  
informazioni  sulla  velocità,  vedere  il  capitolo  due.  
Tutte  le  creature  hanno  una  velocità  di  marcia.  Le  creature  che  non  possono  muoversi  a  terra  
hanno  una  velocità  pari  a  0.  Molte  creature  hanno  una  o  più  modalità  di  movimento  
aggiuntive.  
Arrampicata.  Una  creatura,  che  possiede  la  velocità  di  arrampicata,  può  utilizzarla,  
completamente  o  in  parte,  per  muoversi  su  superfici  verticali:  per  arrampicarsi  non  necessita  
di  movimento  extra.  
Volo.  Una  creatura  che  possiede  la  velocità  di  volo  può  utilizzarla,  completamente  o  in  parte.  
Se  una  creatura  volante  viene  abbattuta  e  cade  prona,  la  sua  velocità  scende  a  0  oppure  viene  
privata  della  capacità  di  muoversi,  e  cade,  fino  a  quando  riesce  a  librarsi  o  viene  mantenuta  
sollevata  dalla  magia,  grazie  all'incantesimo  volo.  
Nuoto.  Una  creatura  che  possiede  la  velocità  di  nuoto  non  necessita  di  movimento  extra.  
 
Punti  talento  
Ogni  creatura  ha  sei  talenti  (forza,  destrezza,  robustezza,  intelligenza,  saggezza  e  carisma)  e  i  
modificatori  corrispondenti.  Per  maggiori  informazioni  sui  punti  e  il  loro  utilizzo  nel  gioco,  
fate  riferimento  al  capitolo  1.  
 
Tiri  di  salvataggio  
I  tiri  di  salvataggio  sono  riservati  alle  creature  particolarmente  resistenti  a  determinati  effetti.  
 
Abilità  
Le  abilità  indicano  le  creature  esperte.  Per  esempio,  una  creatura  molto  percettiva  e  invisibile  
può  ottenere  bonus  maggiori  nelle  prove  Saggezza  (Percezione)  e  Destrezza  (Invisibilità).  
Le  abilità,  nel  blocco  statistiche  di  un  mostro,  sono  indicate  con  un  modificatore  totale,  il  
modificatore  di  talento  del  mostro  più  la  sua  maestria.  Se  il  blocco  statistiche  indica  
"Invisibilità  +6,"  lanciare  un  d20  e  aggiungere  6  quando  il  mostro  esegue  una  prova  di  talento,  
utilizzando  l’invisibilità.  
 
ARMATURA,  ARMA  E  STRUMENTI  DI  MAESTRIA    
Presumendo  che  una  creatura  sia  abile  con  armi,  strumenti  e  armatura,  in  caso  di  sostituzione,  
è  necessario  stabilire  se  lo  è  anche  con  il  nuovo  equipaggiamento.  
Consultare  il  capitolo  tre  per  sapere  cosa  succede  quando  si  utilizzano  le  attrezzature  senza  
competenze.  
 
Vulnerabilità,  resistenza  e  immunità  
Alcune  creature  sono  vulnerabili,  resistenti  o  immuni  a  determinati  danni.  Particolari  creature  
sono  anche  resistenti  o  immuni  a  danni  da  attacchi  non  magici  (un  attacco  magico  è  sferrato  
da  un  incantesimo,  un  oggetto  o  da  altra  fonte  magica).  Inoltre,  alcune  creature  in  determinate  
circostanze  sono  immuni.  
 
Sensi  
Sensi  indica  il  punteggio  passivo  della  Saggezza  (Percezione)  di  una  creatura,  così  come  tutti  i  
sensi  speciali  che  potrebbe  avere,  come  ad  esempio  i  seguenti:  
Terzo  occhio.  In  un  raggio  specifico,  una  creatura  può  distinguere  l’ambiente  circostante  senza  
usare  la  vista.  
Scurovisione.  Una  creatura  grazie  alla  scurovisione  può  vedere  nel  buio  in  un  raggio  specifico,  
può  vedere  perfettamente  anche  in  semi  oscurità  e  nelle  tenebre  come  se  ci  fosse  poca  luce,  le  
aree  buie  risultano  quindi  solo  leggermente  oscurate.  Tuttavia,  nell'oscurità  la  creatura  riesce  
a  distinguere  solo  le  sfumature  di  grigio,  non  i  colori.  
Vista  reale.  Una  creatura  con  questo  senso  può  vedere  nell’oscurità  o  nelle  tenebre  magiche,  
scorgere  creature  o  oggetti  invisibili,  rilevare  illusioni  ottiche,  vincere  con  tiri  di  salvataggio  e  
percepire  la  forma  originale  di  un  mutante  o  di  una  creatura  modificata  dalla  magia.  Inoltre,  la  
creatura  può  vedere  nel  Piano  Etereo.  
 
Linguaggi  
I  linguaggi  che  una  creatura  può  parlare  sono  molti,  a  volte,  può  comprendere  un  linguaggio  
ma  non  parlarlo;  questa  condizione  è  indicata  nella  descrizione.  
 
Sfida  
Un  team  di  quattro  avventurieri,  adeguatamente  attrezzato  e  ben  riposato,  può  sconfiggere  
una  creatura  con  un  rating  di  sfida  di  pari  livello  senza  perdite.    
I  mostri  che  sono  considerevolmente  più  deboli  dei  personaggi  del  primo  livello  hanno  un  
rating  di  sfida  inferiore  a  1.  
 
Punti  esperienza  (PX)  
Il  numero  dei  punti  esperienza  di  una  creatura  si  basa  sulla  sua  Sfida.  Normalmente  PX  è  
assegnato  per  aver  sconfitto  un  mostro.  
 
Tratti  
I  tratti  sono  caratteristiche  speciali  di  una  creatura  che  possono  essere  rilevanti  in  
combattimento.  
 
Azioni  
Quando  una  creatura  compie  un’azione,  può  sceglierla  tra  le  opzioni  della  sezione  “Azioni”  del  
suo  blocco  statistiche.  Il  capitolo  due  descrive  le  azioni  a  disposizione  di  tutte  le  creature.  
 
Attacchi  di  mischia  e  a  distanza  
Le  azioni  più  comuni  che  una  creatura  può  eseguire  in  combattimento  sono  gli  attacchi  di  
mischia  e  a  distanza.  Questi  possono  essere  attacchi  incantesimi  o  con  armi,  dove  l'”arma”  
può  far  parte  del  corpo,  come  un  artiglio,  o  un  oggetto.  
Ferite.  Questa  voce  elenca  i  danni  e  gli  effetti  prodotti  dall’attacco  a  un  bersaglio.  Come  DM,  si  
ha  la  possibilità  di  considerare  la  media  o  il  totale  dei  danni.  Per  questo  motivo,  vengono  
espressi  sia  la  media  del  danno  sia  il  numero  del  dado.  Per  esempio,  un  mostro  che  infliggere  
4  (1d8)  danni  da  taglio  con  la  spada  lunga,  significa  che  può  infliggere  4  danni  oppure  lanciare  
1d8  per  determinare  il  danno.  
 
P.  42  

Reazioni  
Include  le  azioni  insolite  che  una  creatura  può  generare  con  la  propria  reazione.  La  maggior  
parte  delle  creature  non  ha  reazioni  particolari,  per  cui  questa  sezione  potrebbe  non  essere  
presente.  Le  reazioni  sono  spiegate  nel  capitolo  due.  
 
Uso  limitato  
Alcuni  talenti  particolari,  che  siano  tratti,  azioni  o  reazioni,  possono  essere  usati  per  un  
numero  limitato  di  volte.    
X/giorno.  Indica  che  un  talento  particolare  può  essere  usato  un  certo  numero  di  volte  e  che  un  
mostro  deve  terminare  un  lungo  riposo  per  riguadagnare  ciò  che  ha  utilizzato.  Per  esempio,  
“1/giorno”  significa  che  un  talento  speciale  può  essere  usato  una  sola  volta  e  che  il  mostro  
deve  finire  il  lungo  riposo  per  poterlo  riutilizzare.  
Ricarica  X-­‐Y.  Significa  che  un  mostro  può  usare  una  volta  un  talento  speciale  e  che  il  talento  
avrà  una  possibilità,  casuale,  di  ricaricarsi  durante  qualsiasi  round  di  combattimento  
successivo.  All'inizio  di  ogni  turno  del  mostro,  lanciare  un  d6.  Se  il  risultato  è  uno  dei  numeri  
di  ricarica,  il  mostro  recupera  l'uso  di  quel  talento,  che  si  ricarica  anche  quando  il  mostro  
finisce  una  qualsiasi  pausa.    
Ad  esempio,  “Ricarica  6”  significa  che  il  mostro  può  usare  il  talento  speciale  una  volta.  
All’inizio  del  suo  turno  il  mostro  riguadagna  l’uso  di  quel  talento  se  il  risultato  del  lancio  è  6  su  
un  d6.  
 
Blocchi  statistiche  mostro  
I  mostri  che  appaiono  nell’avventura  sono  elencati  qui  di  seguito  in  ordine  alfabetico.  
 
CULTISTA  
Umanoide  medio  (di  ogni  razza),  nessun  orientamento,  non  buono  
 
Classe  di  armatura  12  (armatura  in  cuoio)  
Punti  ferita  9  (2d8)  
Velocità  9  metri  
 
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
11  (+0)  12  (+1)  10  (+0)  10  (+0)  11  (+0)  10  (+0)  
 
Abilità  Inganno  +2,  Religione  +2    
Sensi  Percezione  passiva  10  
Linguaggi  Qualsiasi  linguaggio  (di  solito  Universale)  
Sfida  1/8  (25  PX)  
 
Devozione  oscura.  Il  cultista  ha  un  vantaggio  sui  tiri  di  salvataggio  contro  l’essere  incantato  o  
spaventato.  
 
AZIONI  
Scimitarra.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +3  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  una  creatura.  
Ferita:  4  (1d6  +  1)  danno  da  taglio.  
 
I  cultisti  giurano  fedeltà  ai  poteri  oscuri,  celano  le  loro  attività  per  evitare  di  essere  ostacolati,  
imprigionati  o  giustiziati  per  le  loro  convinzioni.  
 
 
DEMOGORGONE  
Mostruosità  media,  non  allineato  
 
Classe  di  armatura  15  (armatura  naturale)  
Punti  ferita  60  (8d8  +  24)  
Velocità  9  metri  
 
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
16  (+3)  12  (+1)  16  (+3)  3  (−4)  12  (+1)  5  (−3)  
 
Abilità  Invisibilità  +5,  Percezione  +3  
Sensi  Terzo  occhio  18  metri,  Percezione  passiva  13  
Linguaggi  -­‐  
Sfida  4  (1.100  PX)  
 
Olezzo  pungente.  Il  demogorgone  ha  un  vantaggio  sulle  prove  di  saggezza  (percezione)  che  si  
basano  sull’olezzo.  
 
Sete  di  sangue.  Il  demogorgone  ha  un  vantaggio  sui  lanci  di  attacco  da  mischia  contro  
qualsiasi  creatura  che  non  abbia  tutti  i  suoi  punti  ferita.  
 
Rigenerazione.  Il  demogorgone  recupera  10  punti  ferita  all'inizio  del  suo  turno.  Se  il  
demogorgone  subisce  un  danno  da  acido  o  incendio,  il  recupero  non  vale  all'inizio  del  suo  
turno  successivo.  Il  demogorgone  muore  solo  se  inizia  il  suo  turno  con  0  punti  ferita  senza  
potersi  rigenerare.  
 
AZIONI  
Multiattacco.  Il  demogorgone  ha  tre  tipi  di  attacco:  uno  con  il  morso  e  due  con  gli  artigli.  
 
Morso.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +5  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  un  bersaglio.  Ferita:  
7  (1d8  +  3)  danno  da  foratura.  
 
Artiglio.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +5  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  un  bersaglio.  Ferita:  
12  (2d8  +  3)  danno  da  taglio.  
 
È  un  predatore  del  pianeta  Upside  Down,  caccia  nel  globo  alla  ricerca  di  creature  sfortunate  
che  si  trovano  sulla  sua  strada,  ha  la  dimensione  e  la  forma  di  un  umanoide  adulto,  ma  la  
bocca  racchiude  la  faccia  e  si  apre  come  un  fiore  che  sboccia.  
 
 
DOPPELGANGER  
Mostruosità  media  (mutante),  neutrale  
 
Classe  di  armatura  14  
Punti  ferita  52  (8d8  +  16)  
Velocità  9  metri  
 
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
11  (+0)  18  (+4)  14  (+2)  11  (+0)  12  (+1)  14  (+2)  
 
Abilità  Inganno  +6,  Intuito  +3  
Condizioni  di  immunità  incantato  
Sensi  Scurovisione  18  metri,  Percezione  passiva  11  
Linguaggi  Universale  
Sfida  3  (700  PX)  
 
Mutante.  Il  mutante,  può  usare  un’azione  per  modificare  il  proprio  corpo  in  umanoide  di  
piccole  o  medie  dimensioni  che  ha  visto  o  può  tornare  al  suo  stato  originale.  La  sua  
dimensione-­‐spazio  rimane  invariata  indipendentemente  dal  mutamento.  Qualsiasi  cosa  stia  
indossando  o  trasportando  non  può  essere  trasformata.  Se  muore,  ritorna  alla  sua  vera  forma.  
 
Imboscata.  Nel  primo  turno  di  combattimento,  il  doppelganger  ha  un  vantaggio  sui  lanci  
d'attacco  contro  qualsiasi  creatura  lo  sorprenda.  
 
Attacco  a  sorpresa.  Se  il  doppelganger  sorprende  una  creatura  e  l’attacca  durante  il  primo  
round  di  combattimento,  la  preda  subisce  10  (3d6)  danni  extra.  
 
AZIONI  
Multiattacco.  Il  doppelganger  può  eseguire  due  attacchi  da  mischia.  
 
Schiaffo.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +6  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  un  bersaglio.  
Ferita:  7  (1d6  +  4)  danno  da  randellate.  
 
Lettura  del  pensiero.  Il  doppelganger  legge  magicamente  i  pensieri  superficiali  di  una  
creatura  nel  raggio  di  18  metri.  L’influsso  può  penetrare  le  barriere,  ma  può  essere  bloccato  
da  90  cm  di  legno  o  sporcizia,  60  cm  di  pietra,  5  cm  di  metallo  o  da  una  sottile  lamina  di  
piombo.  Mentre  il  bersaglio  è  a  portata,  il  doppelganger  può  leggere  i  suoi  pensieri,  a  patto  che  
l’influsso  (come  se  si  concentrasse  su  un  incantesimo)  non  sia  interrotto.  Durante  la  lettura  
della  mente  del  bersaglio,  il  doppelganger  ha  un  vantaggio  sulle  prove  di  saggezza  (intuito)  e  
carisma  (inganno,  intimidazione  e  persuasione).  
 
I  doppelganger  assumono  l'aspetto  di  altri  umanoidi,  destabilizzando  o  attirando  le  vittime  
verso  il  loro  destino  con  l’inganno  e  il  travestimento.  
 
 
DRAGO  VERDE  GIOVANE  
Drago  grande,  nemico  legittimo  
 
Classe  di  armatura  18  (armatura  naturale)  
Punti  ferita  136  (16d10  +  48)  
Velocità  12  metri,  volo  24  metri,  nuoto  12  metri  
 
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
19  (+4)  12  (+1)  17  (+3)  16  (+3)  13  (+1)  15  (+2)  
 
Tiri  di  salvataggio  DST  +4,  RST  +6,  SGZ  +4,  CRS+5  
Abilità  Inganno  +5,  Percezione  +7,  Invisibilità  +4  
Immunità  ai  danni  veleno  
Condizioni  di  immunità  avvelenamento  
Sensi  Terzo  occhio  9  metri,  Scurovisione  36  metri,  Percezione  passiva  17  
Linguaggi  Universale,  Draconico  
Sfida  8  (3.900  PX)  
Anfibio.  Il  drago  può  respirare  aria  e  acqua.  
 
AZIONI    
Multiattacco.  Il  drago  esegue  tre  attacchi:  uno  a  morsi  e  due  con  gli  artigli.  
 
Morso.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +7  per  colpire,  raggiunge  i  3  metri,  un  bersaglio.  Ferita:  
15  (2d10  +  4)  danni  da  foratura  più  7  (2d6)  danni  da  veleno.  
 
Artigli.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +7  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  un  bersaglio.  Ferita:  
11  (2d6  +  4)  danni  da  taglio.  
 
Respiro  velenoso  (ricarica  5-­‐6).  Il  drago  esala  gas  velenoso  in  un  raggio  a  cono  di  9  metri.  
Ogni  creatura  in  quell'area  deve  eseguire  un  tiro  di  salvataggio  di  robustezza  CD  14,  
infliggendo  42  (12d6)  danni  da  veleno  per  un  salvataggio  fallito  o  la  metà  dei  danni  per  uno  
riuscito.  
 
I  draghi  verdi  si  divertono  a  corrompere  i  buoni  e  preferiscono  abitare  nelle  antiche  foreste.  
 
 
FLAMESKULL  
Non-­‐morto  piccolo,  nemico  neutrale  
 
Classe  di  armatura  13  
Punti  ferita  40  (9d4  +  18)  
Velocità  0  metri,  volo  12  metri  (volo  stazionario)  
 
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
1  (−5)  17  (+3)  14  (+2)  16  (+3)  10  (+0)  11  (+0)  
 
Abilità  Arcana  +5,  Percezione  +2  
Resistenza  ai  danni  fulmine,  necrofilia,  foratura  
Immunità  ai  danni  freddo,  fuoco,  veleno  
Condizioni  di  immunità  incantato,  spaventato,  paralizzato,  avvelenato,  prono  
Sensi  Scurovisione  18  metri,  Percezione  passiva  12  
Linguaggi  Comuni  
Sfida  4  (1,100  PX)  
 
Illuminazione.  Il  flameskull  irradia  un  raggio  di  4,5  metri  con  luce  debole  o  un  raggio  di  4,5  
metri  con  luce  intensa  più  altri  4,5  metri  di  luce  debole.  Con  un’azione  può  passare  da  
un’opzione  e  all’altra.  
 
Resistenza  alla  magia.  Il  flameskull  ha  un  vantaggio  sui  tiri  di  salvataggio  contro  incantesimi  
e  altri  effetti  magici.  
 
Ringiovanimento.  Se  flameskull  viene  distrutto,  riguadagna  tutti  i  suoi  punti  ferita  in  un’ora,  a  
meno  che  dell'acqua  santa  oppure  una  magia  dissolvente  o  un  incantesimo  annulla  maledizione  
siano  lanciati  sui  suoi  resti.  
 
Incantesimi.  Flameskull  è  un  personaggio  di  quinto  livello.  Il  suo  talento  nel  lanciare  
incantesimi  è  Intelligenza  (risparmia  incantesimo  CD  13,  +5  per  colpire  con  attacchi  di  
incantesimi).  Per  lanciare  gli  incantesimi  non  sono  richiesti  elementi  somatici  o  materiali.  
Flameskull  ha  approntato  i  seguenti  incantesimi:  
• Trucchetti  (a  volontà):  presa  del  mago  
• 1  °  livello  (3  spazi):  dardo  incantato,  scudo  
• 2  °  livello  (2  spazi):  ammaliamento,  sfera  fiammeggiante    
• 3  °  livello  (1  spazi):  palla  di  fuoco  
 
AZIONI  
Multiattacco.  Flameskull  usa  il  raggio  di  fuoco  due  volte.  
 
Raggio  di  Fuoco.  Attacco  incantesimo  a  distanza:  +5  per  colpire,  raggio  di  9  metri,  un  
bersaglio.  Ferita:  10  (3d6)  danno  da  fuoco.  
 
I  flameskull  lanciano  incantesimi  con  i  resti  di  maghi  morti.  Terminato  il  rituale,  fiamme  verdi  
fuoriescono  dal  cranio  per  dare  vita  alla  terribile  trasformazione.  
 

GELATINA  OCRA  
Gelatina  grande,  non  allineata  
 
Classe  di  armatura  8    
Punti  ferita  45  (6d10  +  12)  
Velocità  3  metri,  arrampicata  3  metri  
 
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
15  (+2)  6  (−2)  14  (+2)  2  (−4)  6  (−2)  1  (−5)  
 
Resistenza  ai  danni  acido  
Immunità  ai  danni  fulmini,  tagli  
Condizioni  di  immunità  accecato,  incantato,  assordato,  esausto,  impaurito,  prono  
Sensi  Terzo  occhio  18  metri  (cieca  oltre  questo  raggio),  Percezione  passiva  8  
Linguaggi  -­‐  
Sfida  2  (450  PX)  
 
Amorfa.  La  gelatina  può  muoversi  in  spazi  strettissimi  senza  squagliarsi.  
 
Arrampicata.  La  gelatina  può  arrampicarsi  su  superfici  difficili,  anche  a  testa  in  giù  sui  soffitti  
e  non  occorrono  le  prove  del  talento.  
 
AZIONI    
Pseudopodo.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +4  per  colpire,  raggiunge  1,5metri,  un  bersaglio.  
Ferita:  9  (2d6  +  2)  danno  da  taglio  più  3  (1d6)  danno  da  acido.    
 
REAZIONI    
Divisione.  Quando  una  gelatina  di  medie  o  grandi  dimensioni  subisce  un  danno  da  fulmine  o  
taglio,  si  divide  in  due  se  ha  almeno  10  punti  ferita.  Ogni  nuova  gelatina  mantiene  i  punti  ferita  
pari  alla  metà  di  quelli  della  gelatina  originale,  arrotondati  per  difetto.  Le  nuove  gelatine  sono  
di  misura  più  piccola  rispetto  all’originale.  
 
Le  gelatine  ocra  perseguitano  e  si  nutrono  di  creature  organiche  e  sono  abbastanza  astute  da  
evitare  i  grandi  raggruppamenti.  
 
 
GHOUL  
Non-­‐morto  piccolo,  nemico  caotico  
Classe  di  armatura  12  
Punti  ferita  22  (5d8)  
Velocità  9  metri  
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
13  (+1)  15  (+2)  10  (+0)  7  (−2)  10  (+0)  6  (−2)  
 
Immunità  ai  danni  veleno  
Condizione  immunità  incantato,  esaurito,  avvelenato  
Sensi  Scurovisione  18  metri,  Percezione  passiva  10  
Linguaggi  Universale  
Sfida  1  (200  PX)  
 
AZIONI    
Morso.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +2  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  una  creatura.  Ferita:  
9  (2d6  +  2)  danno  da  foratura.  
 
Artigli.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +4  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  un  bersaglio.  Ferita:  
7  (2d4  +  2)  danno  da  taglio.  Se  il  bersaglio  è  una  creatura  diversa  da  un  elfo  o  un  non-­‐morto,  
deve  realizzare  in  un  tiro  di  salvataggio  di  Robustezza  CD  10  o  viene  paralizzato  per  un  
minuto.  Il  bersaglio  può  ripetere  il  tiro  di  salvataggio  alla  fine  di  ogni  suo  turno,  ponendo  fine  
all’effetto.  
 
I  ghoul  vagano  nella  notte  in  branchi,  guidati  da  un'insaziabile  fame  di  carne  umanoide,  come  
vermi  o  carcasse  di  scarafaggi  che  prosperano  in  luoghi  ricchi  di  putrefazione  e  morte.    

GOBLIN  
Umanoide  piccolo  (goblinoide),  nemico  neutrale  
 
Classe  di  armatura  15  (armatura  in  cuoio,  scudo)  
Punti  ferita  7  (2d6)  
Velocità  9  metri  
 
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
8  (−1)  14  (+2)  10  (+0)  10  (+0)  8  (−1)  8  (−1)  
 
Abilità  Invisibilità  +6  
Sensi  Scurovisione  18  metri,  Percezione  passiva  9  
Linguaggi  Universale,  Goblin  
Sfida  1/4  (50  PX)  
 
Fuga  scattante.  Il  goblin  può  utilizzare,  a  ogni  suo  turno,  l’azione  Disimpegno  o  Nascondersi  
come  azione  bonus.  
 
AZIONI    
Scimitarra.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +4  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  un  bersaglio.  
Ferita:  5  (1d6  +  2)  danno  da  taglio.    
 
Arco  corto.  Attacco  con  armi  a  distanza: +4  per  colpire,  raggio  24-­‐97  metri,  un  bersaglio.  
Ferita:  5  (1d6  +  2)  danno  da  foratura.  
 
I  goblin  hanno  il  cuore  nero,  si  riuniscono  in  gran  numero,  desiderosi  di  potere,  di  cui  
abusano.  
HOBGOBLIN    
Umanoide  medio  (goblinoide),  nemico  legittimo  
 
Classe  di  armatura  18  (cotta  di  maglia  metallica,  scudo)  
Punti  ferita  11  (2d8  +  2)  
Velocità  9  metri  
 
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
13  (+1)  12  (+1)  12  (+1)  10  (+0)  10  (+0)  9  (−1)  
 
Sensi  Scurovisione  18  metri,  Percezione  passiva  10  
Linguaggi  Universale,  Goblin  
Sfida  1/2  (100  PX)  
 
Vantaggio  bellico.  Una  volta  per  turno,  l’hobgoblin  può  infliggere  un  danno  extra  7  (2d6)  
colpendo,  con  un  attacco  d’arma,  una  creatura  che  si  trova  a  non  più  di  1,5  metri  da  un  alleato  
hobgoblin  attivo.  
 
AZIONI    
Spada  lunga.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +3  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  un  bersaglio.  
Ferita:  5  (1d8  +  1)  danno  da  taglio  oppure  6  (1d10  +  1)  danno  da  taglio  se  usata  con  due  mani.    
 
Arco  lungo.  Attacco  con  armi  a  distanza: +3  per  colpire,  raggio  45-­‐182  metri,  un  bersaglio.  
Ferita:  5  (1d8  +  1)  danno  da  foratura.  
 
Gli  hobgoblin  sono  guerrieri  astuti  e  disciplinati  che  bramano  conquistare.  Si  impongono  una  
rigida  gerarchia  militare  e  si  ritrovano  spesso  in  compagnia  di  folletti  e  spauracchi.  
 
 
LUPO  
Bestia  media,  non  allineata  
 
Classe  di  armatura  13  (armatura  naturale)  
Punti  ferita  11  (2d8  +  2)  
Velocità  12  metri  
 
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
12  (+1)  15  (+2)  12  (+1)  3  (−4)  12  (+1)  6  (−2)  
 
Abilità  Percezione  +3,  Invisibilità  +4  
Sensi  Percezione  passiva  13  
Linguaggi  -­‐  
Sfida  1/4  (50  PX)  
 
Orecchio  e  fiuto  acuti.  Il  lupo  ha  un  vantaggio  sulle  prove  di  saggezza  (Percezione),  che  si  
basano  su  udito  oppure  olfatto.  
 
Tattiche  del  branco.  Il  lupo  ha  un  vantaggio  nei  lanci  di  attacco  contro  una  creatura,  se  
almeno  uno  degli  alleati  del  lupo  si  trova  entro  1,5  metri  dalla  creatura  e  l'alleato  è  attivo.  
 
AZIONI    
Morso.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +4  per  colpire,  raggiunge  1,5metri,  un  bersaglio.  Ferita:  7  
(2d4  +  2)  danno  da  foratura.  Se  il  bersaglio  è  una  creatura  deve  eseguire  un  tiro  di  salvataggio  
CD11  o  viene  fermato  in  posizione  prona.  
 
I  lupi  vivono  nelle  regioni  a  temperature  subartiche  e  si  muovono  in  branco.  
 
 
MAGO  MALVAGIO  
Mostruosità  media  (mutante),  nemico  legittimo  
 
Classe  di  armatura  12    
Punti  ferita  22  (5d8)    
Velocità  9  metri  
 
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
9  (−1)  14  (+2)  11  (+0)  17  (+3)  12  (+1)  11  (+0)  
 
Tiri  di  salvataggio  Intelligenza  +5,  Saggezza  +3  
Abilità  Arcana  +5,  Storia  +5  
Sensi  Percezione  passiva  11  
Linguaggi  Universale,  Draconico,  Nanico,  Elfico  
Sfida  1  (200  PX)  
 
Incantesimi.  Il  mago  è  un  personaggio  di  quarto  livello  che  usa  l'intelligenza  come  talento  
Incantesimi  (risparmia  incantesimo  CD  13;  +5  per  colpire  con  attacchi  di  incantesimo).  Il  
mago  conosce  la  seguente  lista  degli  incantesimi:  
 
trucchi  (a  volontà):  luce,  mano  del  mago,  stretta  folgorante  
1º  Livello  (4  spazi):  persona  carismatica,  dardo  incantato  
2º  Livello  (3  spazi):  blocca  persone,  passi  nella  nebbia  
 
AZIONI  
Bastone.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +1  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  un  bersaglio.  
Ferita:  3  (1d8  -­‐1)  danno  da  randellate.  
 
I  maghi  malvagi  hanno  fame  di  potere  arcano  e  dimorano  in  luoghi  isolati,  dove  possono  
esibirsi,  senza  interferenze,  in  orribili  esperimenti  magici.  
 
 
ORCO  
Umanoide  medio  (orco),  nemico  caotico  
 
Classe  di  armatura  13  (armatura  nascosta)  
Punti  ferita  15  (2d8  +  6)  
Velocità  9  metri  
 
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
16  (+3)  12  (+1)  16  (+3)  7  (−2)  11  (+0)  10  (+0)  
 
Abilità  Indimidazione  +2  
Sensi  Scurovisione  18  metri,  Percezione  passiva  10  
Linguaggi  Universale,  Orchesco  
Sfida  1/2  (100  PX)  
 
Aggressività.  Come  azione  bonus,  l’orco  può  muoversi  fino  alla  sua  massima  velocità verso  
una  creatura  ostile.  
 
AZIONI    
Ascia  grande.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +5  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  un  bersaglio.  
Ferita:  9  (1d12  +  3)  danno  da  taglio.  
 
Giavellotto.  Attacco  con  arma  da  mischia  o  ravvicinata:  +5  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri  o  
un  raggio  di  9-­‐36  metri,  un  bersaglio.  Ferita:  6  (1d6  +  3)  danno  da  foratura.  
Gli  orchi  sono  famosi  per  la  loro  barbarie.  Hanno  posture  curvilinee,  fronte  bassa  e  facce  da  
maiali  con  denti  canini  inferiori  prominenti,  che  assomigliano  a  zanne  di  cinghiale.  
 
 
ORCO  GIGANTE  
Gigante  grande,  nemico  caotico  
 
Classe  di  armatura  11  (armatura  nascosta)  
Punti  ferita  59  (7d10  +  21)  
Velocità  12  metri  
 
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
19  (+4)  8  (−1)  16  (+3)  5  (−3)  7  (−2)  7  (−2)  
 
Sensi  Scurovisione  18  metri,  Percezione  passiva  8  
Linguaggi  Universale,  Gigante  
Sfida  2  (450  PX)  
 
AZIONI  
Randello  gigante.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +6  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  un  
bersaglio.  Ferita:  13  (2d8  +  4)  danno  da  randellate.  
 
Giavellotto.  Attacco  con  arma  da  mischia  o  ravvicinata:  +6  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri  o  
un  raggio  di  9-­‐36  metri,  un  bersaglio.  Ferita:  11  (2d6  +  4)  danno  da  foratura.  
 
Gli  orchi  giganti  sono  alti  tre  metri,  affamati,  pigri  e  arrabbiati  che  vivono  saccheggiando  e  
facendo  scorribande.  
 
 
GUFORSO  
Mostruosità  grande,  non  allineato  
 
Classe  di  armatura  13  (armatura  naturale)  
Punti  ferita  59  (7d10  +  21)    
Velocità  12  metri  
 
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
20  (+5)  12  (+1)  17  (+3)  3  (−4)  12  (+1)  7  (−2)  
 
Abilità  Percezione  +3  
Sensi  Scurovisione  18  metri,  Percezione  passiva  13  
Linguaggi  -­‐  
Sfida  3  (700  PX)  
 
Vista  e  fiuto  acuti.  Il  guforso  ha  un  vantaggio  sulle  prove  di  saggezza  (Percezione)  che  si  
basano  sulla  vista  o  sull'olfatto.  
 
AZIONI  
Multiattacco.  Il  guforso  ha  due  tipi  di  attacco:  uno  con  il  becco  e  l’altro  con  gli  artigli.  
 
Becco.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +7  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  una  creatura.  Ferita:  
10  (1d10  +  5)  danno  da  foratura.  
 
Artigli.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +7  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  un  bersaglio.  Ferita:  
14  (2d8  +  5)  danno  da  taglio.  
 
Il  guforso  è  famoso  per  la  ferocia,  la  testardaggine  e  il  cattivo  carattere  che  lo  rendono  uno  dei  
predatori  più  temuti  del  mondo  selvaggio.  C'è  poco,  quasi  nulla,  che  un  guforso  affamato  tema.  
 

RAGNO  GIGANTE  
Bestia  grande,  non  allineato  
 
Classe  di  armatura  14  (armatura  naturale)  
Punti  ferita  26  (4d10  +  4)  
Velocità  9  metri,  arrampicata  9  metri  
 
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
14  (+2)  16  (+3)  12  (+1)  2  (−4)  11  (+0)  4  (−3)  
 
Abilità  Invisibilità  +7  
Sensi  Terzo  occhio  3  metri,  Scurovisione  18  metri,  Percezione  passiva  10  
Linguaggi  -­‐  
Sfida  1  (200  PX)  
 
Arrampicata.  Il  ragno  può  arrampicarsi  su  superfici  difficili,  anche  a  testa  in  giù  sui  soffitti  e  
non  occorre  effettui  prove  del  talento.  
 
Senso.  Quando  è  nella  ragnatela,  il  ragno  riconosce  l’esatta  posizione  di  qualsiasi  altra  
creatura  presente.  

Camminata.  Il  ragno  trascura  le  restrizioni  di  movimento  create  dalla  ragnatela.  
 
AZIONI    
Morso.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +5  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  una  creatura.  Ferita:  
7  (1d8  +  3)  danno  da  foratura.  Il  bersaglio  deve  effettuare  un  tiro  di  salvataggio  di  Robustezza  
CD  11,  subendo  9  (2d8)  danni  da  veleno  per  ogni  salvataggio  fallito  o  la  metà  dei  danni  per  
ogni  salvataggio  riuscito.  Se  i  danni  da  veleno  riducono  i  punti  ferita  del  bersaglio  a  0,  il  
bersaglio  è  paralizzato  ma  avvelenato  per  un’ora,  anche  dopo  aver  riguadagnato  i  punti  ferita.  
 
Ragnatela  (ricarica  5-­‐6).  Attacco  con  armi  a  distanza:  +5  per  colpire,  raggio  di  9-­‐18  metri,  
una  creatura.  Ferita:  il  bersaglio  è  intrattenuto  nella  ragnatela.  Come  azione,  il  bersaglio  può  
effettuare  una  prova  di  forza  CD  12,  facendo  esplodere  la  ragnatela.  La  ragnatela  può  anche  
essere  attaccato  e  distrutto  (AC  10,  hp  5,  vulnerabilità  ai  danni  da  fuoco,  immunità  da  
randellate,  veleno  e  danni  psichici).  
 
Di  solito  si  trova  nel  sottosuolo,  la  tana  di  un  ragno  gigante  è  spesso  infestata  da  ragnatele  che  
trattengono  le  vittime  indifese.  
 
 
SCHELETRO  
Non-­‐morto  medio,  nemico  legittimo  
 
Classe  di  armatura  13  (armatura  a  pezzi)  
Punti  ferita  13  (2d8  +  4)  
Velocità  9  metri  
 
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
10  (+0)  14  (+2)  15  (+2)  6  (−2)  8  (−1)  5  (−3)  
 
Vulnerabilità  ai  danni  randellate  
Immunità  ai  danni  veleno  
Condizioni  di  immunità  esaurimento,  avvelenamento      
Sensi  Scurovisione  18  metri,  Percezione  passiva  9  
Linguaggi  comprende  tutte  le  lingue  che  conosceva  in  vita  ma  non  può  parlare  
Sfida  1/4  (50  PX)  
 
AZIONI  
Spada  corta.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +4  per  colpire,  raggiunge  i  1,5  metri,  un  bersaglio.  
Ferita:  5  (1d6  +  2)  danno  da  foratura.  
 
Arco  corto.  Attacco  con  arma  a  distanza:  +4  per  colpire,  raggiunge  i  24-­‐97  metri,  un  bersaglio.  
Ferita:  5  (1d6  +  2)  danno  da  foratura.  
 
Gli  scheletri  sono  ossa  animate  assemblate  usando  la  magia  nera  che  ascoltano  la  chiamata  di  
coloro  che  li  hanno  creati  o  risorgono  di  propria  iniziativa  in  luoghi  saturi  di  magia  mortale.    
 
 
SPAURACCHIO  
Umanoide  medio  (goblinoide),  creatura  malvagia  caotica  
Classe  di  armatura  (armatura  nascosta,  scudo)  
Punti  ferita  27  (5d8  +  5)  
Velocità  9  metri  
 
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
15  (+2)  14  (+2)  13  (+1)  8  (−1)  11  (+0)  9  (−1)  
Abilità  Invisibilità  +6,  Sopravvivenza  +2    
Sensi  Scurovisione  18  metri  –  Percezione  passiva  10  
Linguaggi  Universale,  Goblin  
Sfida  1  (200  PX)  
 
Bruta.  Lo  spauracchio  che  colpisce  con  quest’arma  da  mischia,  guadagna  un  dado  extra  del  
danno  (incluso  quanto  segue).  
 
Attacco  a  sorpresa.  Se  durante  il  primo  round  di  combattimento,  lo  spauracchio  colpisce  una  
creatura  con  un  attacco  a  sorpresa,  il  bersaglio  subisce  7  danni  extra  (2d6).  
 
AZIONI  
Stella  del  mattino.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +4  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  un  
bersaglio.  Ferita:  11  (2d8  +  2)  danno  da  foratura.  
 
Giavellotto.  Attacco  con  arma  da  mischia  o  a  distanza:  +4  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri  o  tra  
i  9  e  i  36  metri,  un  bersaglio.  Ferita:  9  (2d6  +  2)  danno  da  foratura  con  arma  da  mischia  o  5  
(1d6  +  2)  danno  da  foratura  a  distanza.  
 
Gli  spauracchi  sono  umanoidi  crudeli  e  senza  regole,  prepotenti  con  i  deboli  e  non  vogliono  
essere  comandati.  Nonostante  il  bullismo  intimidatorio,  gli  spauracchi  si  muovono  con  
invisibilità  sorprendente  e  sono  bravi  nel  creare  imboscate.  
 
 
STIRGE  
Bestia  piccola,  non  allineata  
 
Classe  di  armatura  14  (armatura  naturale)  
Punti  ferita  2  (1d4)  
Velocità  3  metri,  volo  12  metri  
 
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
4  (−3)  16  (+3)  11  (+0)  2  (−4)  8  (−1)  6  (−2)  
 
Sensi  Scurovisione  18  metri,  Percezione  passiva  9  
Linguaggi  -­‐  
Sfida  1/8  (25  PX)  
 
AZIONI  
Succhiasangue.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +5  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  una  
creatura.  Ferita:  5  (1d4  +  3)  danno  da  foratura.  Lo  stirge  afferra  la  preda  e  mentre  la  tiene,  
non  può  attaccare.  All'inizio  di  ogni  turno  dello  stirge,  la  preda  perde  5  (1d4  +  3)  punti  ferita  a  
causa  della  perdita  di  sangue.  
 
Lo  stirge  può  staccarsi  dalla  preda  consumando  1,5  metri  del  suo  spazio  d’azione,  dopo  aver  
succhiato  10  punti  ferita  di  sangue  dalla  preda  oppure  dopo  che  la  stessa  sia  morta.  Una  
creatura,  inclusa  la  preda,  può  usare  la  sua  azione  per  staccarsi  dallo  stirge.  
 
Lo  stirge  è  un  parassita  alato  che  si  nutre  del  sangue  di  creature  viventi,  attraverso  la  
proboscide  che  usa  per  perforare  la  carne  della  vittima  mentre  l’afferra  grazie  agli  artigli  
uncinati.  
 
 
THESSALHYDRA  
Mostruosità  enorme,  non  allineata  
 
Classe  di  armatura  14  (armatura  naturale)  
Punti  ferita  69  (6d12  +  30)  
Velocità  9  metri,  nuoto  9  metri  
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
19  (+4)  12  (+1)  20  (+5)  5  (−3)  10  (+0)  7  (−2)  
 
Abilità  Percezione  +4  
Immunità  ai  danni  acido  
Condizioni  di  immunità  accecato,  incantato,  assordato,  impaurito,  stordito  
Sensi  Scurovisione  18  metri,  Percezione  passiva  14  
Linguaggi  -­‐  
Sfida  4  (1,100  PX)  
 
AZIONI  
Multiattacco.  Thessalhydra  attacca  con  le  zampe  e  raffiche  di  morsi.  
 
Raffica  di  morsi.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +7  per  colpire,  raggiunge  i  3  metri,  un  
bersaglio.  Ferita:  7  (1d6  +  4)  danno  da  foratura  più  10  (4d4)  danni  da  veleno.  
 
Zampata.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +7  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  un  bersaglio.  
Ferita:  9  (1d10  +  4)  danno  da  foratura  più  5  (1d10)  di  danno  da  acido.  
 
Coda  a  tenaglia.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +7  per  colpire,  raggiunge  i  3  metri,  un  
bersaglio.  Ferita:  10  (1d12  +  4)  danni  da  taglio,  la  preda  è  acchiappata.  Durante  l’azione,  la  
preda  può  liberarsi  dalla  tenaglia  attuando,  a  scelta,  una  prova  di  forza  CD  14  (Atletica)  o  
destrezza  (Acrobatica).  Fino  a  che  non  termina  la  presa,  thessalhydra  non  può  usare  la  presa  a  
tenaglia.  
 
Saliva  acida.  (Ricarica  5-­‐6).  Thessalhydra  espelle  dell'acido  ovunque  purché  in  un  raggio  di  9  
metri.  Ogni  creatura  entro  3  metri  deve  eseguire  un  tiro  di  salvataggio  della  Destrezza  CD  
15subendo  18  (4d8)  danni  da  acido  per  un  tiro  fallito  o  metà  del  danno  per  uno  riuscito.  
 
AZIONI  LEGGENDARIE  
Thessalhydra  può  eseguire  2  azioni  leggendarie,  scegliendole  tra  le  opzioni  sotto  elencate,  ma  
una  alla  volta  e  solo  alla  fine  del  turno  di  un'altra  creatura.  All'inizio  del  proprio  turno,  
thessalhydra  riguadagna  le  azioni  leggendarie  utilizzate.  
 
Individuazione.  Thessalhydra  esegue  una  prova  di  saggezza  (Percezione)  traendone  
vantaggio.  
Coda  strisciante.  Thessalhydra  sferra  un  attacco  con  la  coda  a  tenaglia.  
 
Thessalhydra  è  una  creatura  bizzarra  e  terribile,  con  otto  teste  che  circondano  una  grande  
bocca  circolare  costellata  di  denti  seghettati.  Dalle  sue  fauci  gocciola  acido  e  la  sua  coda  
termina  con  chele  appuntite.  Thessalhydra  è  vorace  e  deleteria  in  qualsiasi  ambiente.  
 
 
TROGLODITA  
Umanoide  enorme  (troglodita),  nemico  caotico  
 
Classe  di  armatura  11  (armatura  naturale)  
Punti  ferita  13  (2d8  +  4)  
Velocità  9  metri  
 
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
14  (+2)  10  (+0)  14  (+2)  6  (−2)  10  (+0)  6  (−2)  
 
Abilità  Invisibilità  +2  
Sensi  Scurovisione  18  metri,  Percezione  passiva  10  
Linguaggi  Troglodita  
Sfida  1/4  (50  PX)  
 
Pelle  camaleontica.  Il  troglodita  ha  un  vantaggio  sulle  prove  di  Destrezza  (Invisibilità)  per  
nascondersi.  
 
Puzza.  Una  qualsiasi  creatura  diversa  dal  troglodita,  che  inizia  il  proprio  turno  entro  1,5  metri  
dal  troglodita,  deve  eseguire  un  tiro  di  salvataggio  di  Robustezza  CD  12  o  sarà  avvelenata  fino  
all'inizio  del  suo  turno  successivo.  Se  il  tiro  di  salvataggio  ha  avuto  successo,  la  creatura  è  
immune  per  un’ora  alla  puzza  di  tutti  i  trogloditi.  
 
Sensibilità  alla  luce  solare.  Il  troglodita  ha  uno  svantaggio  sui  lanci  d’attacco,  così  come  sulle  
prove  di  Saggezza  (Percezione),  che  si  basano  sulla  vista,  mentre  è  esposto  alla  luce  solare.  
 
AZIONI  
Multiattacco.  Il  troglodita  esegue  tre  attacchi:  uno  a  morsi  e  due  con  gli  artigli.  
 
Morso.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +4  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  un  bersaglio.  Ferita:  
4  (1d4  +  2)  danni  da  foratura.  
 
Artigli.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +4  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  un  bersaglio.  Ferita:  
4  (1d4  +  2)  danni  da  taglio.  
 
 
TRONCO  BATTERICO  
Pianta  piccola,  nemico  neutrale  
 
Classe  di  armatura  13  (armatura  naturale)  
Punti  ferita  4  (1d6  +  1)  
Velocità  6  metri  
 
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
6  (−2)  13  (+1)  12  (+1)  4  (−3)  8  (−1)  3  (−4)  
Abilità  Invisibilità  +3  
Vulnerabilità  ai  danni  fuoco  
Condizioni  di  immunità  accecato,  assordato  
Sensi  Terzo  occhio  18  metri  (cecità  oltre  questo  raggio  d’azione),  Percezione  passiva  9  
Linguaggi  comprende  l’Universale  ma  non  può  palare  
Sfida  1/8  (25  PX)  
 
Mimetizzazione.  Quando  è  immobile,  si  confonde  con  qualsiasi  altro  arbusto  secco.  
 
AZIONI    
Artigli.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +3  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  un  bersaglio.  Ferita:  
3  (1d4  +  1)  danni  da  foratura.  
 
Questa  creatura  assomiglia  a  una  piccola  pianta  semovente,  senza  foglie.  I  tronchi  batterici  si  
mimetizzano  tra  le  piante  comuni.  
 
 
ZOMBIE  
Non-­‐morto  medio,  nemico  neutrale  
Classe  di  armatura  8    
Punti  ferita  22  (3d8  +  9)  
Velocità  6  metri  
 
FRZ   DST   RST   ITL   SGZ   CRS  
13  (+1)  6  (−2)  16  (+3)  3  (−4)  6  (−2)  5  (−3)  
 
Tiri  di  salvataggio  SGZ  +0  
Immunità  ai  danni  veleno  
Condizioni  di  immunità  avvelenamento  
Sensi  Scurovisione  18  metri,  Percezione  passiva  8  
Linguaggi  comprende  le  lingue  che  conosceva  in  vita  ma  non  può  parlare  
Sfida  1/4  (50  PX)  
 
Tempra  del  non-­‐morto.  Se  il  danno  riduce  i  punti  ferita  dello  zombi  a  0,  esso  può  realizzare  
un  tiro  di  salvataggio  della  Robustezza  con  un  CD  di  5+  il  danno  subito,  a  meno  che  il  danno  
sia  radiante  o  causato  da  un  colpo  critico;  in  caso  di  riuscita,  invece,  paga  un  solo  punto  ferita.  
 
AZIONI  
Sventola.  Attacco  con  arma  da  mischia:  +3  per  colpire,  raggiunge  1,5  metri,  un  bersaglio.  
Ferita:  4  (1d6  +  1)  danno  da  randellate.  
 
Gli  zombie  sono  corpi  esangui,  apparentemente  viventi.  
 
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APPENDICE  C:  LE  CONDIZIONI  FISICHE  


Le  condizioni  fisiche  alterano  le  capacità  di  una  creatura  in  molti  modi  e  possono  insorgere  a  
causa  di  un  incantesimo,  di  una  caratteristica  di  classe,  dell'attacco  di  un  mostro  o  di  altri  
effetti.  La  maggior  parte  delle  condizioni  fisiche,  come  accecato,  è  una  menomazione  ma  
alcune,  come  ad  esempio  invisibilità,  possono  essere  invece  vantaggiose.  
Una  condizione  fisica  dura  fino  a  quando  non  viene  controbilanciata  (da  proni  a  in  piedi,  per  
esempio)  o  per  la  durata  specificata  dall'effetto  imposto.  
Se  più  effetti  impongono  la  stessa  condizione  fisica  a  una  creatura,  ogni  effetto  ha  una  sua  
durata,  ma  non  peggiora  la  condizione.  Una  creatura  può  anche  essere  già  in  una  determinata  
condizione,  per  sua  natura.  
Le  seguenti  definizioni  spiegano  le  conseguenze  sulle  condizioni  fisiche  del  personaggio.  
 
Accecato    
• Una  creatura  cieca  non  può  vedere  e  automaticamente  fallisce  qualsiasi  prova  di  talento  che  
richieda  la  vista.  
• I  lanci  di  attacco  contro  una  creatura  hanno  dei  vantaggi  mentre  quelli  della  creatura  
comportano  uno  svantaggio.  
 
Aggrappato  
• La  velocità  di  una  creatura  viene  azzerata  e  non  si  può  utilizzare  alcun  bonus  per  
aumentarla.  
• La  condizione  termina  se  chi  è  preda  è  inattivo  (vedere  la  condizione).  
• La  condizione  termina  se  un  effetto  libera  la  creatura  afferrata  da  cosa  la  trattiene  o  dalla  
presa,  come  quando  una  creatura  viene  scagliata  lontano  dall'incantesimo  onda  tonante.  
 
Assordato    
• Una  creatura  sorda  non  può  sentire,  quindi  automaticamente  fallisce  qualsiasi  prova  di  
talento  che  richieda  l’uso  dell’udito.  
 
Avvelenato  
• La  creatura  avvelenata  ha  uno  svantaggio  nelle  prove  dei  lanci  di  attacco  e  dei  talenti.  
 
Inattivo  
• Una  creatura  inattiva  non  può  agire  o  reagire.  
 
Incantato  
• Una  creatura  incantata  non  può  attaccare  il  personaggio  o  colpirlo  con  talenti  dannosi  o  
effetti  magici.  
• Il  personaggio  ha  il  vantaggio  sulla  prova  di  qualsiasi  talento  che  possa  interagire  con  la  
creatura.  
 
Incosciente  
• Una  creatura  incosciente  è  inattiva  (vedere  la  condizione),  non  può  muoversi  o  parlare  ed  è  
inconsapevole  di  ciò  che  la  circonda.  
• La  creatura  lascia  cadere  qualsiasi  cosa  stia  tenendo  e  si  accascia  in  posizione  prona.  
• Automaticamente  la  creatura  fallisce  i  tiri  di  salvataggio  di  forza  e  destrezza.  
• I  lanci  di  attacco  contro  una  creatura  comportano  un  vantaggio.  
• Qualsiasi  lancio  di  attacco  è  un  tiro  critico  se  l’attaccante  è  a  meno  di  1,5  metri  dalla  creatura.  
 
Invisibile  
• Si  può  vedere  una  creatura  invisibile  solo  grazie  all'aiuto  della  magia  o  di  un  senso  speciale.  
La  creatura  si  mimetizza  oscurandosi  e  può  essere  rilevata  grazie  a  qualsiasi  rumore  faccia  o  
qualsiasi  traccia  lasci.  
• I  tiri  di  attacco  contro  una  creatura  comportano  uno  svantaggio,  mentre  quelli  della  creatura  
regalano  un  vantaggio.  
Paralizzato  
• Una  creatura  paralizzata  è  inattiva  (vedere  la  condizione)  e  non  può  muoversi  o  parlare.  
• Automaticamente  la  creatura  fallisce  i  tiri  di  salvataggio  di  forza  e  destrezza.  
• Se  l’attaccante  è  a  meno  di  1,5  metri  dalla  creatura,  ogni  attacco  è  un  colpo  critico.  
 
Pietrificato  
• Una  creatura  pietrificata  si  trasforma  in  una  sostanza  inanimata  e  solida  (di  solito  pietra),  
compreso  qualsiasi  oggetto  non  magico  stia  indossando  o  abbia  addosso.  Il  suo  peso  
aumenta  di  un  coefficiente  10  e  smette  di  invecchiare.    
• La  creatura  è  inattiva  (vedere  la  condizione),  non  può  muoversi  o  parlare  ed  è  inconsapevole  
di  ciò  che  la  circonda.  
• I  lanci  di  attacco  contro  la  creatura  comportano  un  vantaggio.  
• Automaticamente  la  creatura  fallisce  i  tiri  di  salvataggio  di  forza  e  destrezza.  
• La  creatura  è  resistente  a  tutti  i  danni.  
• La  creatura  è  immune  al  veleno  e  alla  malattia,  ma  se  già  presenti  nel  suo  sistema  vengono  
sospesi  e  non  neutralizzati.  
 
Posizione  prona  
• L'unica  opzione  di  movimento  per  una  creatura  prona  è  strisciare,  a  meno  che  si  alzi  in  piedi.  
• La  creatura  ha  uno  svantaggio  nei  lanci  di  attacco.  
• Un  lancio  di  attacco  comporta  un  vantaggio  se  l’attaccante  è  a  meno  di  1,5  metri  dalla  
creatura,  se  è  più  lontano  impone  uno  svantaggio.    
 
Spaventato  
• Una  creatura  spaventata  ha  uno  svantaggio  sulle  prove  di  talento  e  dei  tiri  di  attacco  mentre  
vede  la  causa  della  sua  paura.  
• La  creatura  non  può  avvicinarsi  spontaneamente  all’origine  della  sua  paura.    
 
Stordito  
• Una  creatura  stordita  è  inattiva  (vedere  la  condizione),  non  può  muoversi  e  parla  solo  
farfugliando.  
• Automaticamente  la  creatura  fallisce  i  lanci  di  salvataggio  di  forza  e  destrezza.  
• I  tiri  di  attacco  contro  una  creatura  comportano  un  vantaggio.  
 
Trattenuto  
• La  velocità  di  una  creatura  trattenuta  scende  a  0  e  non  si  può  utilizzare  alcun  benefit  per  
aumentarla.  
• I  lanci  di  attacco  contro  una  creatura  comportano  un  vantaggio,  mentre  quelli  della  creatura  
impongono  uno  svantaggio.  
• La  creatura  ha  uno  svantaggio  sui  tiri  di  salvataggio  di  destrezza.  
 
 
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