D&D 5e Cards - Bard Spells - Ita
D&D 5e Cards - Bard Spells - Ita
D&D 5e Cards - Bard Spells - Ita
/
0
2
/
0
2
1
2
1
2
3
2
2
CADUTA MORBIDA CAMUFFARE SÉ STESSO CAPANNA DI LEOMUND [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione Personale 1 minuto Incantatore (semisfera
del raggio di 3 metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 1 minuto V, S 1 ora COMPONENTS DURATION
V, S, M 8 ore
una piccola piuma o un pezzo di piuma Cambi il tuo aspetto, assieme a quello dei tuoi abiti,
armatura, armi e altri oggetti che indossi, no al una biglia di cristallo
Scegli no a cinque creature a gittata. La velocità termine dell’incantesimo o nché non impieghi
di discesa di una creatura che cade diminuisce a un’azione per interrompere l’incantesimo. Puoi Una cupola di forza immobile del raggio di 3 metri si
18 metri per round no al termine apparire 30 centimetri più basso o più alto, magro, materializza attorno all'incantatore e sopra di lui,
dell’incantesimo. Se la creatura atterra prima del grasso o una via di mezzo. Non puoi modi care la tua epermane stazionaria per la durata
conformazione sica, quindi devi adottare una forma dell'incantesimo.L'incantesimo termina se
termine dell’incantesimo, non subisce danni da che abbia la medesima distribuzione di arti. Per tutto il l'incantatore esce dalla sua area.Nove creature di
caduta e può atterrare sui suoi piedi resto, l’illusione è limitata solo dalla tua fantasia.I taglia Media o inferiore possono essere ospitate
cambi apportati da questo incantesimo non sono in all'interno della cupola assieme
grado di sostenere un’ispezione sica. Per esempio, se all'incantatore.L'incantesimo fallisce se la sua area
usi questo incantesimo per aggiungere un cappello al include una creatura più grande o più di nove
tuo abbigliamento, gli oggetti attraversano il cappello, creature.Le creature e gli oggetti all'interno della
e chiunque lo tocchi non avvertirebbe nulla e nirebbe cupola al momento del lancio dell'incantesimo
per toccarti la testa e i capelli. Se usi questo possono attraversarla liberamente. A tutte le altre
incantesimo per apparire più magro di quello che sei, creature e oggetti è proibito attraversarla. Gli
la mano di una persona che provasse a toccarti incantesimi e gli altri effetti magici non possono
rimbalzerebbe su di te, mentre alla vista sembrerebbe estendersi attraverso la cupola o essere lanciati
fermarsi a mezz’aria.Per distinguere il tuo attraverso di essa. L'atmosfera all'interno dell'area è
camuffamento, una creatura può usare la sua azione gradevole e asciutta, a prescindere dal tempo
per ispezionare il tuo aspetto e deve superare una atmosforico all'esterno. Finché l'incantesimo non
prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro termina, l'incantatore può decidere che all'interno
salvezza dell’incantesimo. della cupola ci sia luce oca o oscurità.La cupola
appare opaca dall'esterno (di qualsiasi colore a scelta
/
1
5
/
1
5
1
1
1
1
3
3
3
COLPO ACCURATO COMPRENSIONE DEI LINGUAGGI CONFUSIONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione Personale 1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S Concentrazione, V, S, M 1 ora V, S, M Concentrazione,
massimo 1 round massimo 1 minuto
un pizzico di sale e fuliggine
Allunghi la mano e punti il dito verso un bersaglio tre gusci di noce
a gittata. La tua magia ti conferisce una breve Per la durata, capisci il signi cato letterale di
comprensione delle difese del bersaglio. Durante qualsiasi linguaggio parlato che ascolti. Capisci Questo incantesimo assale e piega la mente delle
il tuo prossimo turno, purché questo incantesimo anche qualsiasi linguaggio scritto che vedi, ma creature, generando illusioni e provocando
non sia terminato, ottieni vantaggio al primo tiro devi essere a contatto con la super cie su cui le azioni incontrollate. Quando lanci questo
per colpire contro quel bersaglio. parole sono scritte. Per leggere una pagina di incantesimo ogni creatura, in una sfera di 3 metri
testo impieghi 1 minuto.Questo incantesimo non di raggio centrata su di un punto da te scelto
decodi ca i messaggi segreti in un testo o glifo, entro la gittata, deve superare un tiro salvezza su
come un sigillo arcano, che non faccia parte di un Saggezza o subirne gli effetti. Un bersaglio
linguaggio scritto. soggetto all’incantesimo non può effettuare
reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun
suo turno per determinare il proprio
comportamento per quel turno.Al termine di
ciascun suo turno, un bersaglio soggetto
all’incantesimo può effettuare un tiro salvezza su
Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha
termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 5°
livello o più alto, il raggio della sfera aumenta di
1,5 metri per ogni livello dello slot sopra il 4°.
DISSOLVI IL BENE E IL MALE [1/2] DISSOLVI IL BENE E IL MALE [2/2] DOMINARE MOSTRI [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto massimo 1 ora
acqua sacra o argento e ferro in polvere acqua sacra o argento e ferro in polvere Cerchi di affascinare una creatura a gittata che puoi
vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su
Un’energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati, nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo
non morti e creature originarie di luoghi al di là del Fatate. vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state
Piano Materiale. Per la durata, i celestiali, elementali, combattendo.Mentre la creatura è affascinata, nché
fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza
per colpire contro di te.Puoi terminare l’incantesimo mantieni un collegamento telepatico con essa. Puoi
anticipatamente usando una delle seguenti funzioni usare questo collegamento telepatico per inviare
speciali.Spezzare Ammaliamento. Con un’azione, puoi comandi alla creatura mentre sei cosciente (non
entrare in contatto con una creatura affascinata, richiede un’azione), a cui essa obbedirà al suo meglio.
spaventata o posseduta da un celestiale, elementale, Puoi speci care un corso d’azione semplice e generico,
fatato, immondo o non morto. La creatura con cui sei come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o
in contatto non è più affascinata, spaventata o “Prendi quell’oggetto”. Se la creatura completa l’ordine
posseduta da queste creature.Congedo. Con e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e
un’azione, effettua un attacco da mischia con preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare
incantesimo contro un celestiale, elementale, fatato, la tua azione per assumere il totale e preciso controllo
immondo o non morto nella tua portata. Se lo colpisci, del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno la
puoi cercare di rimandare la creatura al suo piano di creatura effettuerà solo le azioni decise da te, e non
origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su farà nulla che tu non le permetta di fare. Durante
Carisma o venire rispedita sul suo piano nativo (se non questo periodo, puoi anche far usare una reazione alla
vi si trova già). Se non si trovano sul loro piano nativo, i creatura, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.Ogni
non morti vengono rispediti volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo
tiro salvezza su
/
0
5
/
0
5
1
5
1
5
4
8
8
DOMINARE MOSTRI [2/2] DOMINARE PERSONE [1/2] DOMINARE PERSONE [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro Cerchi di affascinare un umanoide a gittata che puoi Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro
salvezza, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. vedere. Esso deve superare un tiro salvezza su salvezza, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno Saggezza o restare affascinato per la durata, Quando lanci questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 9° livello, la durata è ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati lo state slot incantesimo di 6° livello, la durata è
combattendo.Mentre il bersaglio è affascinato, nché
concentrazione, massimo 8 ore. voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza concentrazione, massimo 10 minuti. Quando
mantieni un collegamento telepatico con esso. Puoi lanci questo incantesimo usando uno slot
usare questo collegamento telepatico per inviare incantesimo di 7° livello, la durata è
comandi al bersaglio mentre sei cosciente (non concentrazione, massimo 1 ora.Quando lanci
richiede un’azione), a cui esso obbedirà al suo meglio. questo incantesimo usando uno slot incantesimo
Puoi speci care un corso d’azione semplice e generico, di 8° livello o più alto, la durata è concentrazione,
come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o massimo 8 ore.
“Prendi quell’oggetto”. Se il bersaglio completa l’ordine
e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e
preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare
la tua azione per assumere il totale e preciso controllo
del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno, il
bersaglio effettuerà solo le azioni decise da te, e non
farà nulla che tu non gli permetta di fare. Durante
questo periodo, puoi anche far usare una reazione al
bersaglio, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.Ogni
volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo
tiro salvezza su
/
8
5
/
8
5
5
7
5
7
5
7
7
GLIFO DI INTERDIZIONE IDENTIFICARE ILLUSIONE MINORE [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 minuto Contatto 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V. S, M Fino a che dissolto o V, S, M Istantanea S, M 1 minuto
attivato
una perla del valore di almeno 100 mo e una piuma un pezzo di vello
incenso e diamante in polvere del valore di almeno di gufo
200 mo, che l’incantesimo consuma Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata per
Scegli un oggetto con cui devi restare a contatto la durata dell’incantesimo. L’illusione ha termine se la
Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un per tutto il lancio dell’incantesimo. Se si tratta di interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo
glifo che danneggia altre creature su di una incantesimo.Se crei un suono, il suo volume può
un oggetto magico o altro oggetto imbevuto di variare da quello di un bisbiglio a un urlo. Può essere la
super cie (come un tavolo o una sezione di magia, ne apprendi le proprietà e come usarle, se tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone,
pavimento o muro) o all’interno di un oggetto richiede sintonia per l’uso, e quante cariche un battito di tamburi, o qualsiasi altro suono tu scelga.
che può essere chiuso (come un libro, una abbia, se ne ha. Apprendi se degli incantesimi Il suono continua incessante per tutta la durata,
pergamena o un forziere) per celare il glifo. Se stiano agendo sull’oggetto e cosa siano. Se oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi
scegli una super cie, il glifo può coprire un’area l’oggetto è stato creato da un incantesimo, prima del termine dell’incantesimo.Se crei l’immagine
di super cie non maggiore di 3 metri di diametro. apprendi quale incantesimo lo abbia creato.Se di un oggetto (come una sedia, un’impronta fangosa o
Se scegli un oggetto, quell’oggetto deve restare invece durante l’esecuzione resti a contatto con un piccolo forziere) non può essere più grande di un
al suo posto cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può
una creatura, apprendi se degli incantesimi produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto
stiano agendo su di essa e quali siano. sensoriale. L’interazione sica con l’oggetto lo rivela
come illusione, perché le cose lo possono
attraversare.Una creatura che usa la sua azione per
esaminare il suono o l’immagine può determinare che
si tratta di un’illusione con una prova riuscita di
/
3
3
/
3
3
1
3
1
3
0
7
7
IMMAGINE PROIETTATA [2/2] IMMAGINE SILENZIOSA INDIVIDUAZIONE DEI PENSIERI [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 750 chilometri 1 azione 36 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 giorno massimo 10 minuti massimo 1 minuto
una tua piccola riproduzione fatta di materiali del un pezzo di vello un pezzo di rame
valore almeno di 5 mo
Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o Per la durata, puoi leggere i pensieri di certe creature.
determinare che è un’illusione con una prova qualche altro fenomeno visibile non più grande Quando lanci questo incantesimo come tua azione in
riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD di un cubo di 4,5 metri di spigolo. L’immagine ciascun turno successivo sino al termine
appare in un punto a gittata che puoi vedere e dell’incantesimo, puoi concentrare la tua mente su
del tiro salvezza dell’incantesimo. Se una qualsiasi creatura che tu possa vedere e si trovi entro
creatura riconosce l’illusione per quello che è, resta per la durata dell’incantesimo. L’immagine 9 metri da te. Se la creatura che hai scelto ha un
essa può vedere attraverso l’immagine, e è puramente visiva punteggio di Intelligenza 3 o meno o non parla nessun
qualsiasi suono prodotto dall’immagine le suona linguaggio, la creatura ignora l’effetto.Inizialmente,
artefatto. apprendi solo i pensieri di super cie della creatura:
quelli più ricorrenti. Con un’azione, puoi o spostare la
tua attenzione sui pensieri di un’altra creatura o
tentare di sondare più a fondo la mente della stessa
creatura. Se sondi più a fondo, il bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce,
ottieni una percezione dei suoi ragionamenti (se ve ne
sono), del suo stato emotivo, e di ogni cosa abbia
prevalenza nei suoi pensieri (come una
preoccupazione, l’amore, o l’odio). Se supera il tiro
salvezza, l’incantesimo termina. A ogni modo, il
bersaglio sa che stai sondando la sua mente
INDIVIDUAZIONE DEI PENSIERI [2/2] INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO INTERDIZIONE ALLE LAME
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale 1 azione Gittata: incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione, Componenti: V, S 1 round
massimo 1 minuto massimo 10 minuti
l'incantatore protende la mano in avanti e traccia
un pezzo di rame Per la durata, percepisci la presenza della magia un simbolo di interdizione nell'aria.Fino alla ne
entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in del suo turno successivo, l'incantatore dispone di
e, a meno che non sposti la tua attenzione verso questo modo, puoi usare la tua azione per vedere resistenza ai danni contundenti, perforanti e
la mente di un’altra creatura, nel suo turno la una ebile aura che si estende intorno a qualsiasi taglienti inferti dagli attacchi con le armi.
creatura può usare la propria azione per creatura o oggetto visibile nell’area che rechi
effettuare una prova di Intelligenza contesa dalla magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se
tua prova di Intelligenza ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior
parte delle barriere, ma è bloccato da 30
centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo
comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di
legno o terra.
/
7
3
/
7
3
1
2
1
2
2
4
4
LEGAME PLANARE [1/2] LEGAME PLANARE [2/2] LOCALIZZA CREATURA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ora 18 metri 1 ora 18 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 ore V, S, M 24 ore V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora
un gioiello del valore di almeno 1.000 mo, che un gioiello del valore di almeno 1.000 mo, che
l’incantesimo consuma l’incantesimo consuma un pezzo di pelliccia di segugio
Con questo incantesimo, cerchi di vincolare un tue istruzioni prima del termine dell’incantesimo, Descrivi o nomina una creatura che ti è
celestiale, elementale, fatato o immondo al tuo qualora vi troviate sullo stesso piano di esistenza familiare.Percepisci la direzione della posizione
servizio. La creatura deve restare nella gittata per ritornerà da te per comunicarti l’avvenuto. Se vi della creatura, purché quella creatura si trovi
l’intero lancio dell’incantesimo. (Di solito, la creatura trovate su piani di esistenza diversi, ritornerà nel entro 300 metri da te. Se la creatura si muove,
viene prima evocata al centro di un cerchio magico conosci anche la direzione del suo
invertito per tenerla intrappolata mentre questo luogo dove l’hai vincolata e rimarrà lì no al
incantesimo viene lanciato). Al completamento del termine dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. movimento.L’incantesimo può localizzare una
lancio, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Quando lanci questo incantesimo usando uno speci ca creatura a te nota, o la più vicina
Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, è vincolato al tuo slot di livello più alto, la durata aumenta a 10 creatura di una specie (come umano o unicorno),
servizio per la durata. Se la creatura è stata evocata o giorni per uno slot di 6° livello, a 30 giorni per purché tu abbia visto una simile creatura da
creata da un altro incantesimo, la durata di uno slot di 7° livello, a 180 giorni per uno slot di vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la
quell’incantesimo viene estesa per corrispondere alla 8° livello e a un anno e un giorno per uno slot di creatura che descrivi o nomini ha una forma
durata di questo incantesimo.Una creatura vincolata 9° livello. diversa, per esempio è sotto gli effetti
deve eseguire le tue istruzioni al meglio delle sue dell’incantesimo metamorfosi, questo
capacità. Potresti comandare la creatura di incantesimo non sarà in grado di localizzare la
accompagnarti nel corso di un’avventura, di
proteggere un luogo o di consegnare un messaggio. La creatura.Questo incantesimo non può
creatura obbedisce le tue istruzioni alla lettera, ma se localizzare una creatura se un usso di acqua
ti è ostile, cercherà di distorcere le tue parole ai suoi corrente largo almeno 3 metri blocca un
ni.Se la creatura adempie completamente alle percorso diretto tra te e la creatura.
/
5
0
/
5
0
5
0
5
0
4
4
4
METAMORFOSI [2/2] METAMORFOSI PURA [1/3] METAMORFOSI PURA [2/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 ora massimo 1 ora
un bozzolo di bruco un goccio di mercurio, un mucchietto di gomma un goccio di mercurio, un mucchietto di gomma
arabica, e uno sbuffo di fumo arabica, e uno sbuffo di fumo
punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si
ripercuote sulla sua normale forma. Purché il Scegli una creatura od oggetto non magico a gittata e punteggi delle caratteristiche mentali, vengono
danno in eccesso non riduca la forma normale che puoi vedere. L’incantesimo non ha effetto su di un rimpiazzate dalle statistiche della nuova forma. Egli
della creatura a 0 punti ferita, ella non cade priva bersaglio con 0 punti ferita. Trasformi la creatura in mantiene però il suo allineamento e personalità.Il
di sensi.La creatura è limitata nelle azioni che una creatura diversa, la creatura in un oggetto, o bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma.
può svolgere dalla natura della sua nuova forma, l’oggetto in una creatura (l’oggetto non deve essere Quando ritorna alla sua forma normale, la creatura
indossato né trasportato da un’altra creatura). La ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di
e non può dialogare, lanciare incantesimi, o trasformazione permane per la durata trasformarsi. Se però si ritrasforma perché ridotta a 0
effettuare qualsiasi altra azione che richieda dell’incantesimo o nché il bersaglio non scende a 0 punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si ripercuote
mani o di parlare.L’equipaggiamento del punti ferita o muore. Se ti concentri su questo sulla sua normale forma. Purché il danno in eccesso
bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura incantesimo per l’intera durata, la trasformazione non riduca la forma normale della creatura a 0 punti
non può attivare, usare, impugnare o bene ciare diventa permanente.I mutaforma ignorano questo ferita, ella non cade priva di sensi.La creatura è
in alcun modo del suo equipaggiamento. incantesimo. Una creatura non consenziente può limitata nelle azioni che può svolgere dalla natura
effettuare un tiro salvezza su Saggezza e, se lo supera, della sua nuova forma, e non può dialogare, lanciare
ignora l’effetto di questo incantesimo.Creatura in incantesimi, o effettuare qualsiasi altra azione che
Creatura. Se trasformi una creatura in un’altra specie richieda mani o di parlare, a meno che la nuova forma
di creatura, la nuova forma può essere quella di non sia capace di svolgere queste
qualsiasi specie tu voglia, il cui grado di s da sia pari o azioni.L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella
inferiore a quello del bersaglio (o del suo livello, se il nuova forma. La creatura non può attivare, usare,
bersaglio non ha un grado di s da). Le statistiche di impugnare o bene ciare in alcun modo del suo
gioco del bersaglio, compresi i equipaggiamento.Oggetto in Creatura. Puoi
trasformare un
/
4
5
/
4
5
9
2
9
2
9
3
3
ONDA TONANTE PAROLA DEL POTERE STORDIRE PAROLA DEL POTERE UCCIDERE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale (cubo di 4,5 1 azione bonus 18 metri 1 azione bonus 18 metri
metri di spigolo)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V Istantanea V Istantanea
V, S Istantanea
Pronunci una parola di potere che può travolgere Pronunci una parola di potere che costringe a
Un’onda di forza tonante si proietta da te. Ogni la mente di una creatura a gittata e che puoi morire all’istante una creatura a gittata che puoi
creatura in un cubo di 4,5 metri di spigolo che vedere, lasciandola confusa. Se il bersaglio ha vedere. Se la creatura che scegli ha 100 punti
origina da te deve effettuare un tiro salvezza su 150 punti ferita o meno, è stordito. Altrimenti, ferita o meno, muore. Altrimenti, l’incantesimo
Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una l’incantesimo non ha effetto.Il bersaglio stordito non ha effetto.
creatura subisce 2d8 danni da tuono e viene deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione
allontana 3 metri da te. Se supera il tiro salvezza, al termine di ciascun suo turno. Se lo supera,
la creatura subisce la metà dei danni e non viene l’effetto di stordimento ha ne.
allontanata.Inoltre, gli oggetti non ancorati che
sono totalmente all’interno dell’area vengono
spinti 3 metri lontano da te dall’effetto
dell’incantesimo, e l’incantesimo produce un
rimbombo tonante udibile no a 90 metri.Ai
Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più
alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello
dello slot sopra il 1°.
/
1
0
/
1
0
8
9
8
9
9
8
8
RIPARARE RISATA INCONTENIBILE DI TASHA SCAGLIARE MALEDIZIONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Contatto 1 azione 9 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Concentrazione, no a 1 V, S Concentrazione,
minuto massimo 1 minuto
due calamite
una manciata di briciole e una piuma da agitare in Una creatura con cui sei a contatto deve superare un
Questo incantesimo ripara una singola rottura o aria tiro salvezza su Saggezza o restare maledetta per la
spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, durata dell’incantesimo. Quando lanci questo
come una catenella spezzata, due metà di una Una creatura a scelta dell'incantatore, situata incantesimo, scegli la natura della maledizione tra le
chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che entro gittata e che egli sia in grado di vedere, seguenti opzioni:L’incantesimo rimuovi maledizione
termina questo effetto. A discrezione del GM, puoi
perde. Purché la rottura o la spaccatura non sia percepisce ogni cosa come esilarante ed è scossa scegliere una maledizione dall’effetto diverso, ma non
più grande di 30 centimetri in qualsiasi da una spasmodica risata se questo incantesimo dovrebbe essere comunque più potente di quelle
dimensione, sei in grado di ripararle, senza la in uenza.Il bersaglio deve superare un tiro descritte qui sopra. Il GM detiene il giudizio nale
lasciare traccia dei danni subiti.Questo salvezza su Saggezza, altrimenti cade a terra sull’effetto di una maledizione.Ai Livelli Più Alti.
incantesimo può riparare sicamente un oggetto prono, diventa incapacitato e non è in grado di Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
magico o un costrutto, ma non è in grado di rialzarsi per la durata dell'incantesimo.Una incantesimo di 4° livello, la durata diventa
ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti. creatura con un punteggio di intelligenza pari o concentrazione, massimo 10 minuti. Se usi uno slot
inferiore a 4 non è in uenzata incantesimo di 5° livello o più alto, la durata diventa 8
ore. Se usi uno slot incantesimo di 7° livello o più alto,
dall'incantesimo.Alla ne di ogni suo turno e ogni la durata diventa 24 ore. Se usi uno slot incantesimo di
volta che subisce danni, il bersaglio può 9° livello, la durata diventa permanente nché non
effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza.Il dissolta. Utilizzare uno slot incantesimo di 5° livello o
bersaglio dispone di vantaggio al tiro salvezza se più alto fornisce una durata che non richiede
esso è innescato dai danni.In caso di successo, concentrazione.
l'incantesimo termina.
/
0
5
/
0
5
1
5
1
5
3
5
5
SERVITORE INOSSERVATO SGUARDO PENETRANTE [1/2] SGUARDO PENETRANTE [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione Personale 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
un pezzo di corda e un pezzo di legno
Per la durata dell’incantesimo, i tuoi occhi si almeno 18 metri da te, dove non ti possa vedere,
Questo incantesimo crea una forza invisibile, senza tramutano in un vuoto nero infuso di terribile potere. questo effetto ha termine.
cervello e informe, che svolge dei semplici compiti al Una creatura a tua scelta entro 18 metri da te e che
tuo comando, no al termine dell’incantesimo. Il puoi vedere, deve superare un tiro salvezza su
servitore si forma in uno spazio sul terreno non Saggezza o, per la durata, subire uno dei seguenti
occupato, entro la gittata. Ha CA 10, 1 punto ferita, effetti di tua scelta.Durante ciascun tuo turno, no al
Forza 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita, termine dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per
l’incantesimo ha termine.Come azione bonus, durante prendere come bersaglio un’altra creatura, ma non
ciascun tuo turno, puoi comandare mentalmente il puoi prendere di nuovo come bersaglio una creatura
servitore di muoversi no a 4,5 metri e interagire con che abbia superato un tiro salvezza contro questo
un oggetto. Il servitore può svolgere dei semplici lancio di sguardo penetrante.Addormentato. Il
compiti alla stregua di un servitore umano, come bersaglio cade privo di sensi. Si risveglia qualora
raccogliere cose, pulire, riparare, piegare abiti, subisca qualsiasi ammontare di danno o se un’altra
accendere fuochi, servire il cibo e versare il vino. Una creatura usa la sua azione per scuoterlo dal
volta impartito il comando, il servitore svolgerà il sonno.Ammalato. Il bersaglio ha svantaggio sui tiri per
compito al meglio delle sue capacità nché non l’avrà colpire e le prove di caratteristica. Al termine di
completato, e poi aspetterà il tuo prossimo ciascun suo turno, può effettuare un altro tiro salvezza
comando.Se comandi al servitore di svolgere un su Saggezza. Se lo supera, l’effetto ha
compito che lo farà muovere a più di 18 metri da te, termine.Impanicato. Il bersaglio è spaventato da te.
l’incantesimo termina. Durante ciascun suo turno, la creatura spaventata
deve effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano
da te tramite il tragitto più breve e sicuro possibile, a
meno che non abbia spazio per muoversi. Se il
bersaglio si muove in un luogo lontano
/
1
1
/
1
1
6
2
6
2
6
2
2
SUGGESTIONE DI MASSA [1/2] SUGGESTIONE DI MASSA [2/2] TELETRASPORTO [1/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 24 ore V, M 24 ore V Istantanea
la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un Questo incantesimo teletrasporta istantaneamente te
goccio di olio dolce goccio di olio dolce e altre otto creature consenzienti (oppure un singolo
oggetto) a gittata e che puoi vedere, scelte da te, in
Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due dell’incantesimo. Per esempio, potresti suggerire una destinazione di tua scelta. Se il bersaglio è un
frasi) e in uenzi magicamente no a dodici creature a a un gruppo di soldati di cedere tutti i loro soldi oggetto, deve poter entrare in un cubo di 3 metri di
gittata che puoi vedere e udire e ti possano capire, spigolo, e non può essere tenuto o trasportato da una
al primo mendicante che incontrino. Se la creatura non consenziente.La destinazione che scegli
scelte da te. Le creature che non possono essere condizione non viene soddisfatta prima del
affascinate sono immuni a questo effetto. La ti deve essere nota, e deve essere sullo stesso piano di
suggestione deve essere pronunciata in modo che il termine dell’incantesimo, l’attività non verrà esistenza in cui ti trovi. La tua familiarità con la
corso d’azione suoni ragionevole. Chiedere a una svolta. Se tu o uno qualsiasi dei tuoi compagni destinazione determina se vi riesce ad arrivare. Il GM
creatura di pugnalarsi, gettarsi su di una lancia, darsi danneggia una creatura soggetta a questo tira il d100 e consulta la tabella.Familiarità. “Cerchio
fuoco, o fare qualche altro atto palesemente dannoso incantesimo, per quella creatura l’incantesimo ha permanente” indica un cerchio di teletrasporto
nega automaticamente gli effetti termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo permanente di cui conosci la sequenza dei sigilli.
dell’incantesimo.Ogni bersaglio deve effettuare un incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° “Oggetto associato” indica che possiedi un oggetto
tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, preso negli ultimi sei mesi dalla destinazione
livello o più alto, la durata è 10 giorni. Quando desiderata, come il libro della biblioteca di un mago,
esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio usi uno slot incantesimo di 9° livello, la durata è
delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può biancheria della suite reale, o un pezzo di marmo della
proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se un anno e un giorno. tomba segreta di un lich.“Molto familiare” è un luogo in
l’attività suggerita può essere completata in un tempo cui sei stato molto spesso, un posto che hai studiato
più breve, l’incantesimo ha termine quando il soggetto attentamente, o un posto che puoi vedere quando
termina di fare ciò che gli è stato chiesto.Puoi anche lanci l’incantesimo.“Visto casualmente” è un posto che
speci care condizioni che attiveranno un’attività hai visto più di una volta ma con cui non sei molto
speciale per la durata familiare. “Visto una volta” è un
/
6
3
/
6
3
6
2
6
2
7
6
6
VIGILANZA E INTERDIZIONE [2/2] VISIONE DEL VERO VUOTO MENTALE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minuti Contatto 1 azione Contatto 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 ore V, S, M 1 ora V, S 24 ore
incenso bruciato, un piccolo misurino di zolfo e olio, (un unguento per gli occhi che costa 25 mo Fino al termine dell’incantesimo, una creatura
un laccio legato, un piccolo ammontare di sangue di consenziente con cui sei in contatto durante il
colosso di terra, e una piccola verga d’argento del lancio è immune al danno psichico, qualsiasi
valore di almeno 10 mo effetto che ne percepirebbe le emozioni o
leggerebbe i pensieri, incantesimi di divinazione
stare andando nella direzione opposta a quella che ha e la condizione affascinato. L’incantesimo nega
scelto.Porte. Tutte le porte nell’area interdetta sono anche gli incantesimi desiderio e altri incantesimi
chiuse magicamente, come se fossero sigillate o effetti di simili potenza impiegati per
dall’incantesimo serratura arcana. Inoltre, puoi in uenzare la mente del bersaglio o per ottenere
coprire no a dieci porte con un’illusione (equivalente informazioni su di esso.
della funzione oggetto illusorio dell’incantesimo
illusione minore) per farle sembrare delle semplici
sezioni di muro.Scale. Ragnatele ricoprono da cima a
fondo tutte le scale nell’area interdetta, come per
l’incantesimo ragnatela. Questi li ricrescono in 10
minuti se vengono bruciati o strappati mentre
vigilanza e interdizione resta attivo.Altri Incantesimi
in Effetto. Puoi piazzare uno dei seguenti effetti
magici di tua scelta all’interno dell’area interdetta
dell’edi cio.L’intera area interdetta irradia magia. Un
incantesimo dissolvi magie lanciato contro uno
speci co effetto, se riesce, rimuove solo
quell’effetto.Puoi creare una struttura perennemente
vigilata e interdetta lanciandovi questo incantesimo
ogni giorno per un anno.
/
6
/
6
6
6
8