4004 - Regolamento Dello Starter Set

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Ceprroro 1: ConaEsr GrocA.... ...........2 Ceprrolo 3: ArrAvvENTURA....... .........I4


Da Do ve Comin c iar e ..........3 Viaggiare ...... .........
15
Sei Caratteristiche .............4 Riposare........ ........
15
Ce prro r,o 2: Cor r aBATTr M ENTo. .........8 Ricompense ..........
15
L Ordine di Combattimento ........ ...............
9 Equipaggiamento....... .......16
Movimento e Posizione ... 10 Caprrolo 4: MacrA.... .......2o
Azioni in Combattimento 10
............. C o s 'è u n I n c a n t e s i m o ?. . . . . . . . .........2 1
Effettuare un Attacco.......... ..........11 Lanciare un Incantesimo .............2L
Cop ertu ra .l2 Liste degli Incantesimi ....23
Da nn i e Gua rigione. .........12 Incantesimi ...........2 4
AppnwDrcn: CoNorzroNr.......... ............3 2
CAPrroLo l: CoME sr GlocA
I croco Dr RUoLonr DuwcEoNS & DnacoNS È uN Groco NARRATTvo
ambientato in un mondo di spade e di magia. Come nei giochi
da bambino in cui fingiamo di essere qualcun altro, D&D è
frutto delf imm aginazione. Pensiamo all'immagine di un castello
in rovina in una buia foresta e immaginiamo in che modo un
avventuriero fantasy potrebbe reagire alla sfida present ata da
quella scena. In questo mondo fantastico, le possibilità sono
infinite.
D u n g e o n M a s t e r ( DM ) : ll ca ste llosi e r g e in m e zzo a gl i al beri e De Dovn CoMTNcTARE
l e s a g o m e d i s e t t e to r r i d ir o cca tesve tta n o a l d i so p r a d egl i al beri
Se per i giocatori questa è la prima esperienza di gioco a
c o m e s e f o s s e r o za n n e .Un a r co d a cu i sp u n ta n o fr a m menti
DuNcBoNs & DnecoNS, la prima cosa da fare è leggere il resto di
c o n t o r t i d i m e t a l l o a r r u g g in itosi a p r e in cim a a u n a b r eve
questo capitolo, che spiega le regole essen ziali per cominciare a
s c a l i n a t a .D u e t o r r i d isse m in a ted i b u ie fe r ito ie in co m b ono ai
giocare.
l a t i d e l l ' i n g r e s s o Oltr
. e la so g lia si e ste n d eu n sa lo n e immerso
LJno dei giocatori dovrà fare il Dungeon Master per questa
n e l l ' o s c ur i t à .
prima esperienza di gioco. (Se uno dei giocatori sa già come si
L u c a ( c h i e r i c o ) 'Ma n d ia m o a va n ti il la d r o a co n tr o lla r eche non
ci siano pericoli. gioca a D&D, è consigliabile che sia lui a fungere da DM e ad
D e n i s e ( l a d r o ) :OK, a va n zola te r a lm e n tee m i a vvicin o aiutare gli altri a giocare.) Una volta letto questo capitolo, il DM
f u r t i v a m e n t ea l l a pa r e ted e llato r r e p e r d a r e u n ' o cch ia taol tre può sfogliare le prime pagine del libro dell'avventura: questo gli
I'entrata. permetterà di capire meglio in cosa consiste il suo ruolo e gli
elementi base di un'avventura di D&D.
Poi tutti i giocatori possono finire di leggere il resto di questo
A differenza dei giochi da bambino, D&D fornisce alle storie regolamento. Non è necessario memorizzare ogni cosa prima
una struttura, un metodo per determinare le conse guenze delle di iniziare a giocare, ma servirà a sapere dove cercare le
azioni degli avventurieri. I giocatori tirano i dadi per determinare varie regole nel corso del gioco. Una volta che il DM ha preso
se i loro attacchi mancano o colpiscono il bersaglio, o se il loro dimestichezza con I'avventura, il gruppo è pronto a giocare.
avventuriero riesce a scalare una parete rocciosa, a schivare un
Ogni giocatore sceglie un personaggio tra le cinque opzioni
fulmine magico o a compiere qualche altra impresa pericolosa. incluse. È compito di ogni giocatore trasformare questi personaggi
Tutto è possibile, ma i dadi rendono alcuni esiti più probabili di base in figure più complete, assegnando loro un nome, un aspetto
altri. e infondendo loro la vita con un'interpretazione appropriata nel
corso dell'avventura. Se il gruppo è composto da più di cinque
D M : E v a b e n e , D en ise ,ve d ia m o q u a n to se i fu r tiva . Effettuauna giocatori, due giocatori possono usare la stessa scheda, purché
provadi Destrezza. mantengano ben distinti i dettagli di ogni personaggio: un chierico
D e n i s e :U s o l a m i a F u r tività ,g iu sto ) potrebbe essere una donna gioviale di nome Selfris e un altro
DM: Esatto. chierico potrebbe essere un uomo severo di nome Albric.
D e n i s e ( t ir a u n d 20 ) :So n o a b b a stan za fu r tiva : u n 1 7 .
D M : O K , p a r e c h e n e ssu n oti a b b ia n o ta to . Ha i d e tto che dai
I Danr DEL Gloco
u n ' o c c hi a t a a lI ' i n t er n o l
Il gioco usa una serie di dadi poliedrici dai diversi numeri di
facce, inclusi in questo set. Nelle regole del gioco si fa riferimento
Quando un giocatore gioca a D&D, interpreta il ruolo di un aivari dadi con una lettera seguita dal numero dei lati: d4, d6,
avventuriero: un abile guerriero, un chierico devoto, un ladro d8, d10 (dove lo 0 sul dado rappresenta un 10), dIZ e d20. Per
letale o un misterioso mago. (Le schede dei personaggi incluse esempio, un d6 è un dado a sei facce.
in questo set definiscono cinque eroi già pronti, per consentire I dadi percentuali, o d100, fsnzionano in modo leggermente
ai giocatori di iniziare subito a giocare.) Con alcuni amici e un diverso. Si genera un numero da 1 a 100 tirando il dado a dieci
pízzico di immaginazione, il gruppo potrà partire alla volta di facce due volte. Il primo tiro stabilirà le decine e il secondo le
grandi imprese e avventure mirabolanti, mettendosi alla prova unità. Per esempio, se i due tiri del dado forniscono un 7 e un 1, il
contro una lunga serie di sfide e di mostri assetati di sangue. risultato del tiro sarà7L Due zeri rappresentano il 100.
Un giocatore assumerà il ruolo di Dungeon Master (DM),
Quando è necessario tirare i dadi, le regole indicano quanti dadi
il principale narratore e I'arbitro del gioco. 11DM controlla di un certo tipo vanno tirati, nonché quali modificatori aggiungere.
I'avventura descritta nell'apposito libro mentre i personaggi Per esempio, "3d8 + 5" significa che bisognerà tirare tre dadi a otto
affrontano i pericoli e decidono quali sentieri esplorare. Quando facce, sommare assieme i risultati e aggiungere 5 al totale.
il DM descrive I'ingresso al Castello Cragmaw, i giocatori
decidono cosa faranno i loro avventurieri. Avanzano a viso aperto Le SrnurruRA DEL Groco
fino alla porta abbattuta o cercano di intrufolarsi di soppiatto,
qualora ci fosse qualcuno di guardia dietro quelle feritoie? Il gioco di D&D è incentrato su un gruppo di personaggi
Aggirano il castello in cerca di un'altra entr ata? O lanciano un (controllati dai giocatori) che intraprende un'avventura presentata
incantesimo per celarsi nell'invisibilità? dal DM. L'avventura è il cuore del gioco. IJn'avventura si sviluppa
Il DM determina il risultato delle azioni degli avventurieri e come una storia raccontata assieme dal DM e dagli altri giocatori
descrive loro I'esperi enza. Dal momento che il DM può reagire usando il materiale nel libro dell'avventura. in un'altra avventura
a tutto ciò che i giocatori tentano di fare improvvisando, D&D pubblicata o in un'ambientazione creata dal DM. I1 DM descrive
è un'esperienza infinitamente elastica e ogni avventura può la scena di parteflza e fornisce agli avventurieri un motivo
rivelarsi entusiasmante e inaspettata.
Non ci sono vincitori e vinti in una sessione di DuNGEoNS
& DnecoNS o quanto meno non nel sens o tradizionalmente
associato a questi termini. Il DM e i giocatori raccontano assieme
una storia entusiasmante incentrata su un gruppo di intrepidi
avventurieri che affronta una serie di pericoli letali. A volte un
avventuriero può fare una brutta fine ed essere fatto a pezzi da
un mostro feroce, o sconfitto da un perfido nemico, ma anche in
quel caso gli avventurieri possono mettersi in cerca di potenti
magie per riportare in vita il compagno caduto. In alternativa, il
giocatore potrebbe scegliere di creare un nuovo personaggio con
cui continuare a giocare. Il gruppo può anche fallire nel tentativo
di completare una missione, ma se tutti si sono divertiti e hanno
dato vita a una storia memorabile, tutti vincono comunque.

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per essere coinvolti, perché sono i protagonisti della storia e gioco. A volte un DM può stendere sul tavolo una mappa e usare
i giocatori controllano le loro azioni, mentre il DM controlla i dei segnalini o delle miniature per rappresentare ogni creatura
mostri e le persone che gli avventurieri incontrano. Inoltre, il DM coinvolta in una scena per aiutare i giocatori a tenere traccia
decide in che modo il mondo si modifica a seguito delle azioni della posizione in cui si trova ogni personaggio.
degli avventurieri.
Lo svolgimento di un'avventura segue questo schema base. DIMEZZARE
1. Il DM descrive I'ambiente. I1 DM illustra ai giocatori dove
Ogni volta che è necessario dimezzare un numero nel gioco, il
si trovano i loro avventurieri e cosa c'è nei dintorni, offrendo loro
risultato va arrotondato per difetto. Per esempio, dimezzando 15
una prima scelta delle opzioni a loro disposizrone (quante porte
si ottiene 7.
conducono fuori da una stanza, cosa c'è su un tavolo, chi c'è in
taverna e così via). I giocatori possono fargli qualche domanda
per essere sicuri di avere capito cosa vedono o sentono i loro SnT CARATTERISTICHE
personaggi. Le sei caratteristiche forniscono una descrizione rapida delle
2. I giocatori descrivono cosa vogliono fare. A volte un facoltà fisiche e mentali di ogni personaggio e mostro del gioco:
giocatore parla per I'intero gruppo e dichiara: "Prendiamo la
. Forza, misura la poten za fi,sica
porta a est", per esempio. In altri casi, i singoli avventurieri
. Destrezza, misura I'agilità
potrebbero fare cose diverse: uno potrebbe frugare nel forziere
. Costituzione, misura la resistenza
di un tesoro mentre un altro esamina il simbolo esoterico inciso
. Intelligenza, misura il ragionamento e la memoria
su una parete e un tetzo monta la guardia in caso arrivi qualche
. Saggezza, misura la perce zione e I'intui zione
mostro. I giocatori non sono obbligati ad agire a turno: il DM
. Carisma, misura laforza di personalità
ascolta ogni giocatore e decide come risolvere quelle azioni.
A volte risolvere un'impresa è facile. Se un avventuriero Un personaggio è muscoloso e intuitivo? Geniale e affascinante?
desidera attraversare una stanza e aprire una porta, il DM Agile e tenace? Ognuna delle sei caratteristiche di un
può limitarsi a dire che la porta si apre e a descrivere cosa c'è personaggio o di un mostro è misurata da un punteggio di
dall'altra parte. Ma la porta potrebbe essere chiusa a chiave, caratteristica che solitamente varia da 3 a 18. Un avventuriero
il pavimento potrebbe celare una trappola letale o altre circostanze può raggiungere un punteggio pari a20, mentre un mostr<l può
potrebbero complicare la risolu zione delle attività dell'avventuriero. avere un punteggio massimo di 30.
In quei casi è il DM a decidere cosa succede, spesso affidandosi La funzione principale di un punteggio di caratteristica è quella
al tiro di un dado per determinare i risultati di un'azione. di fornire un modificatore di caratteristica che solitamente varia
3. Il DM narra i risultati delle azioni degli avventurieri. da -1 (per un punteggio di 8 o 9) a +4 (p.. un punteggio di 18).
La descrizione dei risultati in genere conduce a un altro punto Questo modificatore si applica alle prove di caratteristica, ai tiri
decisionale, che riporta il flusso del gioco direttamente al passo 1. salvezza e ai tiri per colpire, come spiegato nelle sezioni seguenti.
Questo schema si applica quando gli avventurieri esplorano
con cautela un complesso di rovine, parlano con un subdolo P urrrrE ccr D r C nnA TTE R rsrrcAE MoD tFl cAToRl
principe o sono impegnati in un letale combattimento contro Punteggio Modificatore Punteggio Modificatore
un possente drago. In certe situazioni, specialmente in 16-17 +3
l -5
combattimento,l'azrone è piir strutturata e i giocatori (e il DM)
2-3 -4 18-19 +4
devono svolgere dei turni per scegliere e risolvere le azioni. Nella
4-5 -3 20-21 +5
maggior parte dei casi, tuttavia, il gioco è fluido e flessibile e si
adatta alle circostanze dell'avventura. 6-7 -2 22-23 +6
Spesso l'azione di un'avventura si svolge nell'immaginazione 8-9 -r 24-25 +7
dei giocatori e del DM e si basa sulla descrizione verbale della l 0-l l +0 26-27 +8
scena da parte del DM. Ad alcuni DM piace usare la musica, 12-13 +l 28-29 +9
le illustrazioni o effetti registrati per creare l'atmosfera giusta, l 4-l 5 +2 30 +1 0
e molti giocatori e DM adottano voci diverse quando parlano
impersonando gli avventurieri, i mostri e gli altri personaggi del Le RnGoLA BasE
Il fendente di spada sferrato da un avventuriero riesce a ferire
il drago o si limita arimbalzare sulle sue scaglie dure come il
E por l
ferro? L'ogre crederà a una bugia sfacciata? Un personaggio
Questo set offre un'esperienzadi gioco completa di Dur'rceorvs &
riuscirà ad attraversare a nuoto le acque impetuose di un fiume?
D n R c o r rer sg a r a n t i s cem o lte o r e d i d ive r tim e n to .E p o ssib i l eperfi no
Un personaggio è in grado di evitare il grosso dell'impatto di una
g i o c a r eI ' a v v e n t u r ap iù vo lte e sco p r ir eco n so r p r e sach e le cose
palla di fuoco o viene investito in pieno dalla fiammata? Quando
p o s s o n oa n d a r eo g n i vo lta in m o d o m o lto d ive r so !M a u no degl i
l'esito diun'azione è incerto, il gioco si affida al tiro di un d20 per
a s p e t t ip i ù g r a t i f i c a n tid i D&D è I' o p p o r tu n itàd i cr e a r eip ropri
determinare il successo o il fallimento. Le prove di caratteristica,
p e r s o n ag g ie p e r f i n oi p r o p r i m o n d i.
Molti strumenti e prodotti utili per crearei propri personaggi i tiri per colpire e i tiri salvezza sono le tre categorie principali di
so n o d i s p o n i b i l is u l sito Du n g e o n sa n d Dr a g o n s.co m ch, e conti ene ti ri del d20.In ognuno di questi casi si ti ra un d20. si s ommano
l e r e g o l eb a s ed i g i oco g r a tu ite .Qu e ste r e g o lesp ie g a n ocome gli eventuali bonus o penalità applicabili e si confronta il totale
cr e a r ei l p r o p r i o p e r so n ag g a och , e p o tr à a g g iu n g e r sio so sti tui rsi con un numero bersaglio. Se il totale è pari o superiore, il tiro ha
a i p e r s o n a g gdi i q u e stose t, n o n ch éco m e fa r e a va n za r eu n successo. Tutti e tre prevedono i semplici passi seguenti.
p e r s o n a g g i oo l t r e i l 5 ' live llo . 1. Tirare un dado. Si tira un d20 e si aggiunge il modificatore
C h i d e s i d e r ac r e ar ea n co r ap iù p e r so n a g goi p o p o la r ele propri e del punteggio di caratteristica usato per il tiro. Per esempio, un
a v v e n t u r ec o n a l t r i mo str i p u ò co n su lta r ela q u in ta e d izionedel tiro salvezza su Destrezza usa il modifrcatore di Destrezza del
Player's Handbool<,della Dungeon Master'sGuídse del Monster personaggio.
M a n u a l .Q u e s t i m a n u a li a va n za tip r e se n ta n oil va sto m u lti verso 2. Applicare bonus e penalità circostanziali. Un incantesimo,
d i D & D e i n v i t a n oi g io ca to r ia p o p o la r loco n n u o vi p e r sonaggie una circosta nza particolare o un effetto di altro tipo potrebbero
m o n d i d i l o r o c r e a zio n e . fornire un bonus o una penalità al tiro.
3. Confrontare il totale con un numero bersaglio. Se il B oN us D r C oTU P E TE N zA
totale è pari o superiore al numero bersaglio, allora il tiro ha Un personaggio potrebbe essere particolarmente abile in un
successo, altrimenti fallisce. I1 numero bersaglio di una prova di certo tipo di compito correlato a una prova di caratteristica.
caratteristica o di un tiro salvezza è chiamato Classe Difficoltà Le schede dei personaggi elencano le comp etenze di ogni
(CD). Nel caso di un tiro per colpire, è costituito dalla Classe personaggio nelle abilità e negli strumenti speciali, mentre
Armatura (CA) del bersaglio attaccato. Solitamente è il DM a le statistiche dei mostri nel libro dell'avventura mostrano
determinare i numeri bersaglio e a riferire ai giocatori se le loro le competenze dei mostri. Se un personaggio possiede
prove di caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza hanno avuto competenza in un'abilità, come Acrobazia o Inganno (spiegate
successo o sono falliti. successivamente), può aggiungere il suo bonus di competeflza
Le prove di caratteristica e i tiri salvezza sono descritti in alla prova di caratteristica che effettua quando usa quell'abilità.
maggior dettaglio successivamente. I tiri per colpire sono Se possiede competenza in un certo strumento, come gli arnesi
illustrati nel capitolo 2. da scasso o gli strumenti da costruttore, aggiunge il suo bonus di
competeflza alle prove di caratteristica che effettua usando quegli
o E Sv;.llT4cclo*
VINTAG G_r strumenti. Un bonus di competenza non può mai essere aggiunto
A volte una capacità speciale o un incantesimo specificano che il più di una volta allo stesso tiro del d20.
personaggio dispone di vantaggio o subisce svantaggio al tiro di
C oN TE S E
un d20. Quando questo accade, il personaggio tira un secondo
A volte gli sforzi di un personaggio o di un mostro sono
dzo al momento di effettuare il tiro. Se dispone di vantaggio,
userà il piu alto dei due risultati, mentre se subisce svantaggio, direttamente contrapposti a quelli di qualcun altro. Questo
può accadere quando entrambi i contendenti cercano di fare
userà il piìr basso dei due. Per esempio, se subisce svantaggio e
la stessa cosa e soltanto uno può riuscirci, come per esempio
ottiene come risultati un 17 e un 5, userà il 5. Se invece dispone
di vantaggio e ottiene quei risultati, userà i 17. tentare di afferrare un anello magico che è caduto a terra. Questa
situazione si applica anche quando uno di loro cerca di impedire
Se piir situazioni influenzaîo un tiro e ognuna di quelle
all'altro di fare qualcosa, come per esempio quando un mostro
situazioni conferisce vantaggio o impone svantaggio a quel tiro,
si tira comunque soltanto un d20 aggiuntivo. Per esempio, se due tenta di forzare una porta che un avventuriero tiene bloccata.
In situazioni come queste I'esito è determinato da una forma
situazioni favorevoli conferiscono vantaggio, il personaggio tira
comunque soltanto un d2O aggiuntivo. speciale di prova di caratteristica chiamata contesa.
Entrambi i partecipanti a una contesa effettuano prove di
Se le circosta nze fanno in modo che un tiro disponga sia di
vantaggio che di svantaggio, si considera che il personaggio non caratteristica separate che rappresentano i loro sforzi. Applicano
tutti i bonus e le penalità appropriate, ma invece di confrontare il
disponga di nulla e si tira un solo dzÙ. Questo vale anche se più
circosta nze impongono svantaggio e soltanto una circostanza totale a una CD, confrontano i totali delle due prove tra loro.
I1 contendente che ha ottenuto il totale di prova più alto vince
conferisce vantaggio e viceversa. In una situazione del genere, un
personaggio non dispone né di vantaggio né di svantaggio. la contesa. Quel personaggio o mostro riesce a fare l'azione che
voleva fare o a impedire all'altro contendente di avere successo.
Quando un personaggio dispone di vantaggio o svantaggio e un
altro fattore del gioco, come per esempio il tratto Fortunato degli Se la contesa ha come risultato un pareggio, la situazione
rimane quella che era prima della contesa, quindi uno dei
halfling, gli permette di ripetere il tiro del d20, quel personaggio
può ripetere il tiro di uno solo dei dadi, ma può scegliere quale. contendenti potrebbe vincere la contesa senza che sia cambiato
Per esempio, se un halfling dispone di vantaggio a una prova di nulla. Se due personaggi ottengono 1o stesso risultato per
impadronirsi dell'anello caduto a terra, nessuno dei due riesce ad
caratteristica e ottiene come risultato un 1 e un 13, potrà usare il
tratto Fortunato per ripetere il tiro dell'1. afferrarlo. In una contesa tra un mostro che cerca di aprire una
porta e un avventuriero che cerca di tenerla chiusa, un pareggio

Pnovn Dr C 4SATT.-ry
S"Is'Trg
significa che la porta rimane chiusa.

Una prova di caratteristica misura le doti innate e I'addestramento AsrrrrA


di un personaggio o di un mostro di fronte a una sfida da superare. Ogni caratteristica abbraccia una vasta gamma di capacità, tra
Il DM richiede una prova di caratteristica quando un personaggio o cui anche le abilità in cui un personaggio può essere competente.
un mostro si cimenta inun'azione (diversa da un attacco) che abbia Un'abilità rappresenta un aspetto specifico di un punteggio di
una probabilità di fallimento. Un personaggio potrebbe effettuare caratteristica, e la competenza di un personaggio in quell'abilità
una prova diForza per sfondare una porta, una prova di Intelligenza rappresenta un certo grado di speci alizzazione in quell'aspetto.
per decifrare un indizio o una prova di Saggezza per accorgersi dei Per esempio, una prova di Destrezza potrebbe rappresentare il
goblin che hanno teso un'imboscata lungo la strada. Quando I'esito tentativo di un personaggio di compiere una manovra acrob atica,
è incerto, i dadi determinano il risultato di quell'azione. di nascondersi o di intascare con discrezione un oggetto. A
Per effettuare una prova di caratteristica si tira un d20 e si ognuno di questi aspetti di Destrezza è associata un'abilità
aggiunge il modificatore di caratteristica rilevante. Per esempio, diversa: rispettivamente Acrob azia, Furtività e Rapidità di Mano.
si usa il modificatore diForza nel caso di una prova diForza. Quindi un personaggio dotato di competenza nell'abilità Furtività
Se il totale è pari o superiore alla CD, la prova di caratteristica è particolarmente bravo nelle prove di Destrezza relative a
è un successo. Altrimenti è un fallimento, il che significa che il muoversi silenziosamente e nascondersi.
personaggio o il mostro non fa progressi verso I'obiettivo, oppure A volte il DM potrebbe richiedere una prova di caratteristica che
che fa qualche progresso ma subisce anche qualche svantaggio faccia uso di un'abilità specifica, come ad esempio "Effettua una
determinato dal DM. prova di Saggezza(Percezione)". In altre occasioni, un giocatore
Spesso il libro dell'avventura indica al DM che tipo di prova un potrebbe chiedere al DM se la competenzain una particolare abilità
personaggio debba effettuare, la CD della prova e cosa accade se può essere applicata a una prova. In entrambi i casi, la comp etenza
il personaggio ha successo o fallisce. Tuttavia, dal momento che in un'abilità significa che un personaggio può aggiungere il
i personaggi possono spesso tentare qualcosa di imprevedibile, proprio bonus di competenza alle prove di caratteristica relative
il libro dell'avventura fornisce anche dei consigli al DM su come a quell'abilità. Senza competenza in quell'abilità, il personaggio
decidere il tipo di prova di caratteristica e la CD da usare in una effettua una normale prova di caratteristica.
particolare situazione.

{-:.'\F'3T'i'}1"..{}}; {l{Jllfi Si *;*ii:A


Per esempio, se un personaggio tenta di scalare una pericolosa
parete rocciosa, il Dungeon Master potrebbe chiedergli di N *scoN D E nsl E V l stB tLtrÀ
effettuare una prova diForza (Atletica). Se il personaggio è
Quando un personaggiocercadi nascondersi,effettuauna prova
competente in Atletica, aggiunge il suo bonus di comp etenza alla di Destrezza(Furtività).Finchénon viene scopertoo non smette di
prova diForua. Se il personaggio è privo di quella competerza, nascondersi,il totale di quella prova è contrappostoalla prova di
effettua semplicemente una prova diForza. S aggezza(P ercezi one) di qual si asicreaturache cerchia tti v amente
un segno della presenzadel personaggio.
Pnovn Dr FoRZA U n personaggi onon può nascondersida una creatu rai n grado di
vederlochiaramente,e tradiscela sua posizionese fa rumorer per
LaForza misura la potenza del proprio corpo, I'addestramento
esempio lanciandoun grido di avvertimentoo rovesciandoun vaso.
fisico e I'effrcacia con cui un personaggio è in grado di esercitare
U na creaturai nvi si bi l enon può esserevi sta,qui ndi può s empre
la propria potenzaflsica. Una prova diForzapuò rappresentare
tentaredi nascondersiD . ovrà però ri manerei n si l enzi oe al c une
ogni tentativo di sollevare, spingere, tirare o spezzare qualcosa, traccedel suo passaggiopotrebberocomunque esserenotate.
di farsi strada attraverso uno spazio o di applicare in altri modi PercezÍonePassiuo.Quando un personaggioè nascosto,esiste
la forua bruta a una situazione. L'abilità Atletica rappresenta una una probabilitàche qualcunolo noti anchese non lo sta cercando.
maggiore prestanza in certi tipi di prove diForza. Perdeterminarese una creaturadel generenota il personaggio,
Atletìca. IJn personaggio effettua una prova diForza (Atletica) il DM confronta la prova di Destrezza(Furtività)del personaggio
in quelle situazioni difficili in cui si imbatte quando nuota, salta o con il punteggiodi Saggezza(Percezione)passivadella creat,ura,
scala. Di seguito sono elencate alcune attività di esempio:: che è pari a l0 + il modificatoredi Saggezzadellacreatura,nonché
. Il personaggio si sforza di nuotare o di rimanere agalla in una eventualialtri bonus o penalità.Se la creaturadisponedi vantaggio,
si aggiunge5 a quel valore.Se invecesubiscesvantaggio,si sottrae 5.
corrente insidiosa, un mare in tempesta o un'area densa di
P eresempi o,se un personaggi odi l " l i vel l o(con un bonus di
alghe. Oppure un'altra creatura tenta di trascinarlo sott'acqua
competenza+2) ha Saggezzapari a I5 (con un modificatoredi +2)
o di impedirgli in altri modi di nuotare.
e competenza in Percezione,la sua Saggezza(Percezione)passiva
. Il personaggio tenta di compiere un salto particolarmente
sarà pari a 14.
lungo o un salto acrobatico. Coss à PossÍbileVederg? Un fattore rilevantenel determinare se
. Il personaggio tenta di scalare una parete rocciosa ripida o sia o meno possibiletrévare una creaturao un oggetto nascostoè
scivolosa, evita pericoli mentre scala un muro o si aggrappa a l a vi si bi l i tàal l 'i nternodi un'areache potrebbeesserel eg germente
una superficie mentre qualcosa tenta di farlo cadere. o pesantementeoscurata.In un'arealeggermenteoscurata(una
zona di luce fioca,di nebbia rarefattao di fogliame moderato) le
PnovE Dr DnsTREZZA creaturesubi sconosvantaggi oal l e provedi S aggezza(P erc ez i one)
basatesulfa vista. In un'area pesantementeoscurata {una zona
La Destrezza misura I'agilità, i riflessi e I'equilibrio. [Jna prova
di oscuri tà,di fi tta nebbi ao di fogl i amedenso) l a vi si on eè
di Destrezza può rappresentare ogni tentativo di muoversi
interamente bfoccatae i personaggisono soggetti a tutti gli effetti
agilmente, rapidamente o silenziosamente, o di evitare di
della condizionedi accecato,rlpiegata nell'appendice.
cadere quando ci si muove su una superficie preca ria. Le abilità --7
\
Acroba zia, Furtività e Rapidità di Mano rappresentano una
maggiore bravura in certi tipi di prove di Destr ezza.
Acrobazìa. Una prova di Destr ezza (Acroba zia) rappresenta PNOvE DI INTELLIGENZA
il tentativo di un personaggio di rimanere in piedi in una Ulntelligenza misura I'acume mentale, la precisione della
situazione difficoltosa, come per esempio correndo su una memoria e le capacità logiche. Una prova di Intelligenza entra in
superficie ghiac ciata, camminando in equilibrio su una corda gioco quando un personaggio ricorre alla logica, all'istruzione,
tesa o tentando di barcamenarsi sul ponte di una nave durante alla memoria o al ragionamento deduttivo. Le abilità Arcano,
una tempesta. Il DM potrebbe richiedere una prova di Destrezza Indagare, Natura, Religione e Storia rappresentano una
(Acroba zia) per determinare se un personaggio è in grado di preparazione superiore in certi tipi di prove di Intelligenza.
effettuare una manovra acrobatica, come per esempio tuffarsi, Arcano. Una prova di Intelligenza (Arcano) misura la
rotolare aterra, fare un salto mortale o una capriola amezz'aria. capacità di un personaggio di ricordare informazioni relative a
FurtìvÍtà. un personaggio effettua una prova di Destr ezza incantesimi, oggetti magici, simboli occulti, tradizioni magiche,
(Furtività) quando tenta di nascondersi dai nemici, di sgusciare piani di esisterrza e abitanti di quei piani.
alle spalle di una guardia, di dileguarsi senza essere notato o di Inda{are. Quando un personaggio cerca indizi ed effettua
aggredire qualcuno alle spalle senza essere visto o sentito. deduzioni dipendenti da quegli indiz| effettua una prova di
RapidÌtà di Mano. Ogni volta che un personaggio tenta di Intelligenza (Indagare). Potrebbe dedurre l'ubic azrone di un
compiere un'impresa legata alla manipolazione di precisione e oggetto nascosto, capire quale arma ha inferto un certo tipo di
alla destrezza maîuale, come per esempio collocare un oggetto ferita o determinare il punto debole di un tunne I che potrebbe
addosso a qualcun altro o nasconderne uno sulla propria provocarne il crollo. Anche I'esame di una raccolta di antiche
persona, effettua una prova di Destrezza (Rapidità di Mano). Il pergamene in cerca di conoscenze nascoste potrebbe richiedere
DM potrebbe anche richiedere una prova di Destrezza (Rapidità una prova di Intelligenza (Indagare).
di Mano) pet determinare se può sottrarre un borsello o sfilare Natura. una prova di Intelligenza (Natura) misura la capacità
qualcosa dalla tasca di un'altra persona. di un personaggio di ricordare informazronr sul terreno, i
vegetal i , gl i ani mal i , i l cl i ma e i ci cl i natural i .
PnovE Dr CosTrruzroNn RelìSione. Una prova di Intelligenza (Religione) misura la
La Costituzione misura la salute,laresistenzafi.sica e I'energia capacità di un personaggio di ricordare informazioni sulle
vitale del personaggio. Le prove di Costituzione sono rare: divinità, i riti, le preghiere. le gerarchie religiose, i simboli sacri e
nessuna abilità viene applicata alle prove di Costituzione, in le pratiche dei culti segreti.
quanto la resistenza fisica rappresentata da questa caratteristica Storia. Una prova di Intelligenza (Storia) misura la capacità di
è principalmente una dote passiva e non richiede uno sforzo un personaggio di ricordare informazioni relative a eventi storici,
popoli leggendari, regni antichi, dispute del passato, guerre
specifico da parte di un personaggio o di un mostro. Una prova
recenti e civiltà perdute.
di Costituzione può tuttavia rappresentare il tentativo di un
personaggio di spingersi oltre i propri limiti.
Intimìdìre. Quando un personaggio tenta di influe nzare
qualcuno tramite minacce dichiarate, azioni ostili e atti di
La Saggezzarappresenta la percezione,l'intuizione e il grado violenza fisica, il DM può chiedergli di effettuare una prova di
di sintonia del personaggio con il mondo circostante. Una Carisma (Intimidire). Gli esempi a1 riguardo possono includere
prova di Saggezza rappresenta un tentativo di interpretare il cercare di strappare informazioni a un prigioniero, convincere
linguaggio corporeo o le emozioni di qualcuno, notare qualcosa alcuni malviventi di strada a rinunciare a uno scontro diretto o
nell'ambiente o prendersi cura di una persona ferita. Le abilità usare una bottiglia rotta per convincere uno sprezzante visir a
Addestrare Animali, Intuizione, Medicina, Percezione e prendere una decisione.
Sopravvivenza rappresentano una maggiore sensibilità in certi Intratteneîe. Una prova di Carisma (Intrattenere) stabilisce
tipi di prove di Saggezza. la misura in cui un personaggio riesce a deliziare il pubblico con
Addestrare Anìmalì. Quando un personaggio deve un'esibi zione di musica, dan za, recitazione, narrazione o altre
determinare se sia in grado di calmare un animale domestico, forme di intrattenimento.
evitare che una cavalcatura si spaventi o intuire le inten zioni Persuasr'one. Quando un personaggio tenta di influenzare
di un animale, il DM può richiedere una prova di Saggezza qualcun altro o un gruppo di persone tramite il tatto, la
(Addestrare Animali). Un personaggio effettua una prova di socievolezza o la benevolenza, il DM può richiedergli di effettuare
Saggezza (Addestrare Animali) per controllare la sua cavalcatura una prova di Carisma (Persuasione). Solitamente un personaggio
quando tenta una manovra rischiosa. usa Persuasione quando agisce in buona fede per stringere
Intuìzione. Una prova di Saggezza (Intuizione) determina se amicizia, formulare una richiesta cordiale o agire come prevede
il personaggio è in grado di discernere le vere intenzioni di una il galateo. Gli esempi di persuasione includono convincere un
creatura, come per esempio scoprire se sta mentendo o predire la ciambellano a portare il gruppo al cospetto del re, negoziarela
sua prossima mossa. Per farlo deve cogliere indizi dal linguaggio pace tra due tribù in guerra o ispirare una folla di popolani.
corporeo, dal modo di parlare e dalle alterazioni dei modi di fare
di quella creatura. Trnr SaLVEZZA
MedÌcîna. LJna prova di Saggezza (Medicina) consente
Un tiro salvezza rappresenta un tentativo di resistere a un
a un personaggio di stabilizzare un compagno morente o
incantesimo, una trappolà-un veleno, una malattia o una
diagnosticare una malattia.
minaccia simile. Normalmente i giocatori non decidono di
Percezìone. Una prova di Saggezza (Percezione) consente
effettuare un tiro salvezza; sono obbligati a effettuarne uno in
a un personaggio di avvistare, udire o individuare in altri modi
quanto i personaggi o i mostri rischiano di subire danni.
la presenza di qualcosa. Misurala consapevolezza generale
Per effettuare un tiro salvezza si tira un d20 e si aggiunge
dell'ambiente circostante da parte di un personaggio e I'efficacia
al risultato il modificatore di caratteristica appropriato. Per
dei suoi sensi. Per esempio, un personaggio potrebbe origliare
esempio, un personaggio usa il suo modificatore di Destrezzaper
una convers azione attraverso una porta chiusa, spiare da
effettuare un tiro salvezza su Destîezza.
sotto una finestra aperta o sentire dei mostri che si muovono
Un tiro salvezza può essere modificato da un bonus o una
furtivamente nella foresta. Oppure potrebbe cercare di avvistare .îÀ
penalità situazionale e può qlsere influenzato da vantaggio e
qualcosa di nascosto o difficile da notare, come un gruppo
svantaggio, come determinato dal DM.
di orchi che ha teso un'imboscata lungo la strada, un sicario
La scheda di ogni personaggio indica le competenze nei tiri
nascosto tra le ombre di un vicolo o la luce di una candela che
salvezza di quel personaggio. Come nel caso delle compet enze
filtra dalla fessura di una porta segreta.
nelle abilità, la competenza in un tiro salvezza consente a
Soprawìvenza. Il DM potrebbe richiedere a un personaggio
un personaggio di aggiungere il suo bonus di comp etenza
di effettuare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) per seguire
ai tiri salvezza effettuati usando un particolare punteggio di
tracce, cacciare animali selvatici, guidare il gruppo attraverso
caratteristica. Anche alcuni mostri possiedono delle compet enze
una distesa ghiacciata, riconoscere i segni della presenza di
nei tiri salvezza.
orsigufo, predire il tempo o evitare le sabbie mobili o altri pericoli
La Classe Difficoltà di un tiro salvezza è determinata
naturali.
dall'effetto che 1o causa. Per esempio, la CD di un tiro salvezza
concesso da un incantesimo è determinata dalla caratteristica da
PnovE Dr CaRrsMA
incantatore e dal bonus di competenza di chi lo ha lanciato.
Il Carisma misurala capacità del personaggio di interagire con Anche il risultato di un tiro salvezza superato o fallito è
successo con gli altri e include fattori come la sua sicurez za e descritto nell'effetto che consente il tiro salvezza. In genere, un
la sua eloquenza.IJn personaggio può effettuare una prova di tiro salvezza superato significa che la creatura non subisce danni
Carisma quando cerca di influenzare o di intrattenere gli altri, (o subisce solo danni ridotti) da un certo effetto.
quando tenta di impressionare qualcuno o di raccontare una
bugia convincente, o quando deve destreggiarsi in una situazione
sociale spinosa. Le abilità Inganno, Intimidire, Intrattenere e TnovnREuruOccETTo Nnscosro
Persuasione rappresentano una maggiore disinvoltura in certi Quando un personaggiocercaun oggetto nascostocome una porta
tipi di prove di Carisma. segretao una trappola, il DM solitamentegli chiededi effettuare
In{anno. IJna prova di Carisma (Inganno) determina se una prova di Saggezza(Percezione).Una tale prova può essere
un personaggio è in grado di nascondere efficacemente la usata per trovaredettagli nascostio altre informazionio indizi che
verità, verbalmente o tramite [e sue azioni. Questa forma di al tri mentipotrebberoesserei gnorati .
Nella maggior partedei casi,un personaggiodeve indicaredove
inganno può abbracciare ogni cosa, da fuorviare il prossimo
sta cercandoaffinchéil DM possadeterminarele sue probabilitàdi
tramite affermazioni ambigue, alle bugie vere e proprie. Le
successo.Peresempio,nel caso di una chiavenascostasotto una
situazioni tipiche possono includere imbrogliare una guardia
pi l a di abi ti ri pi egatial l 'i nternodi una scri vani a,se i l pers onaggi o
con le chiacchiere, truffare un mercante, guadagnare denaro
di chi aradi dare un'occhi atai n gi ro per l a stanzae di esami narel e
tramite il gioco d'azzardo, spacciarsi per qualcun altro sotto
paretie i mobi l i i n cercadi i ndi zi ,non ha al cunapossi bi l i tàdi trov are
mentite spoglie, fugare i sospetti di qualcuno fornendo false
fa chiave,a prescinderedal risultatodella sua prova di Saggezza
rassicurazioni o mantenere un volto impassibile pronunciando (Percezione). Dovrebbespecificaredi aprire i cassettio di setacciare
una smaccata bugia. l a scri vani aal fi ne di averequal chepossi bi l i tàdi success o.
CAPrroLo 2: CoMBATTTMENTo
N COMBATTIMENTO HA INIZIO QUANDO GLI AVVENTURIERI AFFRONTANO

i loro avversari, che si tratti di mostri feroci o di astuti nemici.


Le regole descritte nelf intero capitolo sono destinate sia ai
giocatori che al Dungeon Master. Il DM controlla tutti i mostri e
i personaggi non giocanti coinvolti nel combattimento, mentre
ogni altro giocatore controlla un avventuriero. Pur facendo

$e,
riferimento ai personaggi, le regole si riferiscono anche ai mostri
e ai personaggi non giocanti.
LORDTNE Dr CoTuBATTTMENTo decidere liberamente se per prima cosa vuole muoversi oppure
effettuare la propria azione. La velocità di un personaggio, a volte
Un tipico incontro di combattimento è uno scontro tra due fazioni, chiamata velocità base sul terreno, è indicata sulla sua scheda del
una fulminea sequenza di colpi d'arma, finte, parate, scarti e personaggio.
incantesimi. Il gioco organizza il caos di un combattimento in un
Le azioni più comuni che un personaggio può effettuare
ciclo di round e di turni. Un round rappresenta circa 6 secondi di
sono descritte nella sezione "Azioniin Combattimento",
tempo nel mondo di gioco. Nel corso di un round, ogni partecipante
successivamente in questo capitolo. Molti privilegi di classe e altre
al combattimento svolge un turno. capacità forniscono ulteriori opzioni per l'azione del personaggio.
Lordine dei turni viene determinato all'inizio di un incontro di
La sezione "Movimento e Posizione", che compare
combattimento, quando tutti tirano per I'ini ziativa. Quando tutti successivamente in questo capitolo, descrive le regole relative al
hanno svolto un turno, il combattimento continua con il round
movimento.
successivo, se nessuna delle fazioni ha sconfitto I'altra.
Un personaggio può rinunci aÍe a muoversi o a effettuare
.1 un'azione, o anche decidere di non fare nulla nel suo turno. Se
-
l P*sst oE non sa cosa fare nel proprio turno, può effettua re un'azione
l. Determinarela sorpresa.ll DM determinase qualche di Prepararsi o di Schivata, come descritto nelle "Azioni in
partecipanteal combattimentoè sorpreso. Combattimento".
2.Stabilirele posizioni.ll DM decidedove sono situati tutti i
personaggie i mostri. TenendopresenteI'ordinedi marcia Azror.rr BoNUS
d e g l i a v v e n t u r i e roi le p o sizio n ich e e ssi h a n n o d ich ia ratodi Vari privilegi di classe, incantesimi e altre capacità consentono a
r a g g i u n g e r ei n un a sta nza o in u n ' a ltr a a r e a ,il DM d e c i dedove si un personaggio di effettuare un'azione aggiuntiva nel suo turno,
t r o v a n og l i a v v e r sa r i:a ch e d ista n zae in q u a led ir e zio ne. chiamata azione bonus. Il privilegio Azione Scaltra, per esempio,
3.Tirare per I'iniziativa.Tutti i partecipantial combattimentotirano consente a un ladro di effettuare un'azione bonus. Un personaggio
p e r I ' i n i z i a t i v ad, e te r m in a n d oI' o r d in ed i tu r n o d e i co mbattenti . può effettuare un'azione bonus soltanto quando una capacità
4.Svolgereiturni. Ogni partecipantealla battagliasvolgeun turno speciale, un incantesimo o un altro privilegio del gioco gli
n e l l ' o r d i n ed i i n i zia tiva . permette di fare qualcosa come azione bonus. In caso contrario,
5. Iniziare il round successivo.Quando tutti i partecipantial un personaggio non dispone di alcuna azione bonus da effettuare.
c o m b a t t i m e n t oh a n n o svo lto u n tu r n o , il r o u n d te r m ina.S i ri pete [Jn personaggio può effettuare soltanto un'a zione bonus nel
i l p a s s o4 f i n c h é il co m b a ttim e n ton o n si co n clu d e . proprio turno, quindi dovrà scegliere quale azione bonus usare
qualora ne avesse più di una a disposizione.
Un personaggio può scegliere quando effettuare un'a zione
bonus durante il proprio turno, a meno che la tempistica
E il DM a determinare chi potrebbe essere sorpreso. se dell'azione bonus non sia specificata.
nessuna delle due fazioni cerca di essere furtiva, ognuna nota
automaticamente I'altra. Altrimenti, il DM confronta le prove Arrnn AruvrrA NEL Pnopnro TuRNo
di Destrezza (Furtività) di chiunque tenti di nascondersi con il Il turno di un personaggio può includere numerose attività
punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di ogni creatura della minori che non richiedono né un'azione né un movimento.
fazione opposta. Ogni personaggio o mostro che non nota una Nel corso del proprio turno, un personaggio può comunicare in
m inaccia è sorpre so all' inizio dell'incont ro. qualsiasi modo gli sia consentito, tramite brevi frasi e gesti.
Chi è sorpreso non può muoversi o effettuare un'azione nel suo Può inoltre interagire con un oggetto o un elemento
primo turno di combattimento e non può effettuare una reazione dell'ambiente gratuitamente, durante il suo movimento o la sua
finché quel turno non termina. Un membro di un gruppo può essere azione. Per esempio, potrebbe aprire una porta durante il suo
sorpreso anche se gli altri membri del suo gruppo non 1osono. movimento mentre avanza verso un avversario, oppure potrebbe
sfoderare la sua arma come parte della stessa azione che usa per
IxTZTATIVA attaccare.
Se desidera interagire con un secondo oggetto, dovrà usare
Uiniziativa determina I'ordine di turno durante il combattimento.
la sua azione. Alcuni oggetti magici e altri oggetti speciali
Quando il combattimento inizia, ogni partecipante effettua una richiedono sempre un'azione per essere utilizzati, come
prova di Destrezza per determinare la sua posizione nell'ordine
specificato nella loro descrizione.
di iniziativa. Il DM effettua un solo tiro per un intero gruppo di
Il DM potrebbe richiedere al personaggio di usare un'azione per
creature identiche, quindi tutti i membri di quel gruppo agiscono
ognuna di queste attività quando è necessaria una certa precisione
contemporaneamente.
o quando si presenta un ostacolo inconsueto. Per esempio,
Il DM elenca i combattenti in un ordine che va da quello con
sarebbe ragionevole che il DM chiedesse a un personaggio di
il totale più alto della prova di Destrezzaa quello con il totale
usare un'azione per aprire una porta incastrata o per girare la
piÌr basso. Questo è I'ordine (chiamato ordin e di iniziativa) in
manovella che consentirà di abbassare un ponte levatoio.
cui i combattenti agiranno nel corso di ogni round. Lordine di
iniziativa rimane lo stesso per tutti i round.
In caso di parità, il DM decide I'ordine tra le creature in parità
sotto il suo controllo e i giocatori decidono I'ordine tra i loro Certe capacità speciali, incantesimi e situazioni consentono a un
personaggi in parità. Se si verifica una parità tra un mostro e un personaggio di effettuare un'azione speciale chiam ata reazione.
personaggio giocante, è il DM a decidere I'ordine. In alternativa, Una reazione è una risposta istantan ea a un innesco di qualche
il DM può chiedere ai personaggi e ai mostri in parità di tirare un tipo, che può verificarsi nel turno del personaggio o nel turno di
d2O a testa per determinare l'ordine: chi ottiene il risultato piìr qualcun altro. L'attacco di opportunità, descritto successivamente
alto agisce per primo. in questo capitolo, è il tipo di reazione più comune.
Un personaggio può effettuare una sola reazione per round.
Ir TúRNo Dr uN PnRsoNAGGro Quando ne ha effettuata una, non può effettuarne un'altra fino
all'inizio del suo turno successivo. Se la reazione interrompe
Nel proprio turno, un personaggio può muoversi di una distanza
il turno di un'altra creatura, quella creatura può proseguire il
massima pari alla sua velocità ed effettuare un'azione. può proprio turno subito dopo la reazione.
Se un personaggio esce dalla portata di una creatura
MovrMENTo E PosrzroNE ostile, provoca un attacco di opportunità, come spiegato
Durante un combattimento i personaggi e i mostri si muovono successivamente in questo capitolo.
costantemente, spesso sfruttando il movimento e la posizione per
ottenere qualche beneficio. Nel proprio turno, un personaggio
può muoversi di una distanza massima pari alla sua velocità.
AzIONI IN C OMBATTIMENTO
Alf interno del suo turno può usare parte della sua velocità o Quando un personaggio effettua la sua azione nel suo turno,
tutta, come preferisce, purché rispetti le regole seguenti. Il suo può effettuare una delle azioni descritte di seguito, un'azione
movimento può includere nuotare, saltare e scalare, come fornitagli dalla sua classe o da un privilegio speciale o un'azione
descritto nel capitolo 3. di sua improvvisazione. Quando un giocatore descrive un'azione
che non è definita da alcuna regola, il DM gli comunica se
SpnLZNRE rL PnopRro MovnvrENTo quell'azione è possibile e che tipo di tiro deve effettuare per
determinare il successo o il fallimento di quell'azione.
Un personaggio può spezzare il proprio movimento nel corso del
suo turno, usando parte della sua velocità prima della sua azione Aruro
e un'altra parte dopo. Per esempio, se un personaggio ha una
velocità di 9 metri, può muoversi di 3 metri, cercare una botola e Un personaggio può aiutare un'altra creatura a portare a termine
poi muoversi di 6 metri. un compito. Quando un personaggio effettua l'azione di Aiuto,
Analogamente, se un personaggio effettua un'azione che 1a creatura aiutata ottiene vantaggio alla successiva prova di
include piu di un attacco con un'arma, può spezzare il suo caratteristica che effettua per eseguire il compito per cui ha
movimento ulteriormente, muovendosi tra un attacco e I'altro. ricevuto aiuto, purché effettui la prova prima dell'inizio del turno
Se un personaggio possiede più di una velocità, come per successivo del personaggio.
esempio la sua velocità base sul terreno e la sua velocità di volare, In alternativa, un personaggio può aiutare una creatura amica ad
può liberamente passare da una velocità all'altra nel corso del suo attaccare una creatura situata entro 1.5 metri da lui. Il personaggio
movimento. Ogni volta che cambia velocità, sottrae la distanza di cui finta, distrae il bersaglio o collabora con il suo alleato in altri modi
si è già mosso dalla nuova velocità. Il risultato determina la distanza al fine di rendere l'attacco di quest'ultimo piu efficace. Se I'alleato
di cui può ancora muoversi. Per esempio, se un personaggio attacca il bersaglio prima del turno successir-odel personaggio, il
possiede una velocità di 9 metri e una velocità di volare di 18 metri primo tiro per colpire che esso effettua dispone di r-antaggio.
perché un mago ha lanciato volare su di lui, può volare per 6 metri,
poi camminare per 3 metri e poi volare di nuovo per altri 9 metri. Amecco
Uazione più comune in combattimento è quella di Attacco, che si
TnRRENo DIFFICILE tratti di menare un fendente di spada. scoccare una freccia con
I combattenti vengono spesso rallentati dal terreno difficile. un arco o sferrare pugni a mani nude.
Mobili bassi, detriti, arbusti, scalinate ripide, neve e acqua bassa Con questa azione un personaggio effettua un attacco in
sono tutti esempi di terreno difficile. Anche 1o spazio occupato da mischia o a distanza. Vedi la sezione "Effettuare un Attacco" per
un'altra creatura, che si tratti di una creatura ostile o meno, conta le regole che governano gli attacchi.
come terreno difficile. Certi privilegi, come il privilegio Attacco Extra che il guerriero
Ogni 30 cm di movimento su terreno difficile costano 30 cm ottiene al 5" livello, consentono a un personaggio di effettuare più
extra. Questa regola si applica anche se più fattori contano come di un attacco con questa azione.
terreno difficile all'interno dello stesso spazio.

H ;:i ::# *: : :ÌrT :',Tn:*,ici, nonché numerosi mostri,


possonoaccederea vari i ncantesi mie usarl ii n combatti mentoc on
I combattenti si ritrovano spesso stesi sul terreno, a volte perché grandeeffi caci a.Ognii ncantesi moha un suo tempo di l anc i o,c he
qualcuno li butta a terra, altre volte perché scelgono volontariamente speci fi case I'i ncantatoredeve usareun'azi one,una reaz i one,al c uni
di stendersi. Nelle meccaniche di gioco, un tale personaggio è minuti o addiritturaore per lanciarlo.La maggiorpartedegli incantesimi
considerato prono, una condizione descritta nell'appendice. ha un tempo di l anci odi I azi one,qui ndi un i ncantatores P es s o
Un personaggio può buttarsi a terra prono senza usare usa l a sua azi onei n combatti mentoper l anci areun i nc antes i modi
alcuna parte della sua velocità. Rialzarsi richiede invece uno questoti po. V edi i l capi tol o4 per l e regol erel ati veal l a magi a.
sforzo maggiore; per farlo è previsto un costo in movimento
pari a metà della velocità del personaggio. Per esempio, se un
personaggio possiede una velocità di 9 metri, deve spendere 4,5
CER-cARE
metri di movimento per rialzarsi. Se non gli rimane abbastanza Quando un personaggio effettua l'azione di Cercare, concentra la sua
movimento o se la sua velocità è 0, non può rialzarsi. attenzione su qualcosa che deve essere trovato. In base alla natura
Per muoversi rimanendo prono, un personaggio deve strisciare o della sua ricerca, il DM potrebbe chiedergli di effettuare una prova di
usare certe magie come il teletrasporto. Ogni 30 cm di movimento Saggezza (Percezione) o una prova di Intelligenza (Indagare).
percorso strisciando costano 30 cm extra. Quindi strisciare per 30
cm su terreno diffrcile costerà 90 cm di movimento. Dr sr M PEcNo
Se un personaggio effettua un'azione di Disimpegno, il suo
Mq*ovERsr.ArroRNo AmRE C nnA'TURE movimento non provoca attacchi di opportunità per il resto del turno.
Un personaggio può muoversi attraverso 1ospazio di una creatura
non ostile. Nel caso di una creatura ostile, invece, un personaggio
può muoversi attraverso il suo spazio solo se essa è di due categorie
Quando un personaggio effettua l'aztone di Nascondersi, effettua
di taglia piìr grande o piir piccola rispetto a quella del personaggio
una prova di Destrezza (Furtività) nel tentativo di nascondersi,
(le taglie delle creature sono descritte nel libro dell'avventura).
come previsto dalle regole nel capitolo 1. Se ha successo, ottiene
Che una creatura sia amica o nemica, non è possibile terminare
certi benefici, come descritto nella sezione 'Attaccanti e Bersagli
volontariamente il proprio movimento nel suo spazio.
Non Visibili" successivamente in questo capitolo.

i"'
'
PnnPARARsT incantesimi, le capacità speciali e gli altri effetti che possono
applicare bonus o penalità al suo tiro per colpire.
A volte un personaggio vuole battere un awersario sul tempo o
3. Risolvere I'attacco. L'attaccante effettua il tiro per colpire. Se
aspettare che si verifichi una particolare circostanza prima di agire.
colpisce il bersaglio, tira per i danni, a meno che quel particolare
A tale scopo può effettuare nel suo turno I'azione di Prepararsi, che
attacco non preveda delle regole che specifichino diversamente.
gli consente di agire usando la sua reazione prima dell'inizio del suo
turno successivo.
Tînr PERCorprRE
Per prima cosa, il giocatore deve decidere quale circostanza
percettibile innescherà la reazione del personaggio, poi sceglie Quando un personaggio effettua un attacco, il suo tiro per
quale azione effettuerà in risposta a quell'innesco, oppure sceglierà colpire determina se I'attacco colpisce o manca. Per effettuare
di muoversi di un massimo pari alla sua velocità. Alcuni esempi un tiro per colpire si tira un d2O e si aggiungono al risultato i
includono: "Se il cultista passa sopra la botola, tiro la leva che la modificatori appropriati. Se il totale del tiro e dei modificatori è
apre" e "Se il goblin si avvicina a me, mi muovo per allontanarmi". pari o superiore alla Classe Armatura (CA) del bersaglio, I'attacco

Quando I'innesco si verifica, il personaggio può scegliere se colpisce.La CA di ogni personaggio è riportata sulla scheda
effettuare la s;.Jaîeazione non appena I'innesco si è concluso o se del personaggio, mentre 1a CA di un mostro compare nella sua
ignorarlo. Si ricorda che un personaggio può effettuare soltanto una scheda delle statistiche.
teazione per round.
Al fine di poter essere preparato, un incantesimo deve avere un MoorFrcAToRr AL TîRo
tempo di lancio di 1 azione, e trattenere la magia delf incantesimo Quando un personaggio effettua un tiro per colpire, i due modificatori
richiede concentrazione (come spigato nel capitolo 4). Per esempio, più comuni sono un modificatore di caratteristica e il bonus di
se un personaggio si concentra sull'incantesimo rapnatela e competenza delpersonaggio. Quando un mostro effettua un tiro per
prepara dardo incantato, il suo incantesimo ra{natela termina, e se colpire, usa il modificatore indicato nella sua scheda delle statistiche.
il personaggio subisce danni prima di libera re dardo incantafo con ModÍficatore di Caratteristíca. I1 modificatore di caratteristica
la sua teazione, la sua con centrazione potrebbe interrompersi. usato per un attacco con un'arma da mischia è Forza,mentre quello
usato per un attacco con un'arma a distanza è Destrezza.Le armi

F--s#T
e________
____
__ dotate della proprietà accurata o da lancio violano questa regola.
Anche alcuni incantesimi richiedono un tiro per colpire. I1 chierico
Quando un personaggio effettua l'azione di Scatto, ottiene del usa Saggezzaquando effettua un attacco con un incantesimo da
movimento extra per il turno attuale. Questo incremento è pari mischia o a.distanza, mentre il mago usa Intelligenza.
alla sua velocità, dopo avere applicato gli eventuali modificatori. Bonus di Competenza. Se un personaggio è competente nell'arma
Per esempio, se un personaggio ha una velocità di 9 metri, nel
con cui attacca, può aggiungere il suo bonus di comp etenza al tiro per
suo turno può muoversi di 18 metri se scatta. colpire.
Ogni aumento o riduzione della velocità del personaggio
Quando il personaggio effiettua un attacco con un incantesimo,
cambia questo movimento aggiuntivo dello stesso ammontare. aggiunge il suo bonus di competenzaal tiro per colpire.
Per esempio, se la velocità di 9 metri di un personaggio viene
ridotta a 4,5 metri, quel personaggio potrà muoversi di 9 metri in OTTnNERE uN I o uN 20
quel turno con uno Scatto. A volte la sorte benedice o maledice un combattente: un novizio
può fare centro e un veterano può mancare il bersaglio.
SCHIVATA se il tiro del d20 fornisce come risultato un 2o,l'attacco
Quando un personaggio effettua l'azione di Schivata, pensa colpisce a prescindere da qualsiasi modificatore o dalla CA del
esclusivamente a evitare gli attacchi. Fino aIl'inizio del suo turno bersaglio. Questo è chiamato un colpo critico, che viene spiegato
successivo, ogni tiro per colpire effettuato contro di lui subisce successivamente in questo capitolo.
svantaggio se il personaggio è in grado di vedere I'attaccante, Se il tiro del d20 fornisce come risultato un 1, l'attacco manca
e ogni suo tiro salvezza su Destrezza dispone di vantaggio. Il a prescindere da qualsiasi modificatore o dalla CA del bersaglio.
personaggio perde questo beneficio se è incapacitato (come
spiegato nell'appendice) o se la sua velocità scende a 0. ArraccANTr E BnnsAcr,rNorv VrsrBrlr
+YJj9€il'j.9*+r@

Spesso un combattente cerca di sfuggire alla vista dei suoi

-V--q-*x*sx_m @@ avversari nascondendosi, lanciando I'incantesimo invisibilità o


acquattandosi nell'oscurità.
Unpersonaggio di norma interagisce con un oggetto mentre
fa qualcos'altro, come per esempio quando sfodera una spada Quando un personaggio attacca un bersaglio che non è in grado
come parte di un attacco. Quandol'utilizzo di un oggetto richiede di vedere, subisce svantaggio al tiro per colpire. Questo vale sia
sn'azione, il personaggio effettual'azione Usare un Oggetto. che stia tirando a indovinare la posizione del bersaglio, sia che
Questa azione è utile anche quando il personaggio ha bisogno di stia bersagliando una creatura che è in grado di udire ma non di
interagire con più di un oggetto nel suo turno. vedere. Se il bersaglio non si trova nel punto che il personaggio
ha bersagliato, I'attacco manca automaticamente, ma il DM
solitamente si limita a dire che I'attacco ha mancato il bersaglio,
ETFETTUAREuN Arrecco senza specificare se il personaggio aveva indovinato la posizione
ogni volta che un personaggio effettua un tiro per colpire, del bersaglio o meno.
effettua un attacco. Che si tratti di sferrare un colpo con un'arma Quando una creatura non è in grado di vedere il personaggio,
da mischia, fare fuoco con un'arma a distanza o effettuare un tiro quest'ultimo dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro di essa.
per colpire come parte di un incantesimo, un attacco segue una Se il personaggio è nascosto (non può essere né visto né sentito)
struttura molto semplice. ed effettua un attacco, rivela la sua posizione quando I'attacco
1. Scegliere un bersaglio. Il personaggio sceglie un bersaglio entro colpisce o manca il bersaglio.
la gittata del suo attacco: una creatura, un oggetto o un luogo.
2. Determinare i modificatori. Il DM determina se il bersaglio ArreccHr A DTsTANZA
beneficia di copertura e se I'attaccante dispone di vantaggio Un personaggio effettua un attacco a distanza quando tira con
o svantaggio contro il bersaglio. Determina inoltre gli un arco o una balestra, lancia un'ascia o scaglia in altri modi dei

tl
ilAPl:r{}L{} ? : * *&'{ SAT:ilI &'{f, }fT.#
proiettili allo scopo di colpire un nemico distante. Un mostro modificatore di caratteristica ai danni dell'attacco bonus. a meno
potrebbe scagliare degli aculei dalla coda. Molti incantesimi che quel modificatore non sia negativo.
prevedono un attacco a distanza. Se una delle due armi possiede la proprietà da lancio, il
personaggio può lanciarla invece di usarla per effettuare un
Grrrera attacco in mischia.
Un personaggio può effettuare un attacco a distanza soltanto
contro un bersaglio che si trovi entro una gittata specifica. Se un
attacco a distan za (come per esempio un incantesimo) prevede
COPERTURA
una singola gittata, non è possibile attaccare un bersaglio oltre Le pareti, gli alberi, le creature e altri ostacoli possono fornire
di essa. Alcuni attacchi a distanza, come quelli effettuati con un copertura durante un combattimento, rendendo un bersaglio piìr
arco lungo o un arco corto, prevedono due gittate. I1 numero più difficile da colpire. Un bersaglio può beneficiare di copertura
piccolo indica la gittata normale, mentre quello più grande indica soltanto quando un attacco o un altro effetto ha origine sul lato
la gittata lunga. Se il bersaglio si trova oltre la gittata normale, opposto della copertura.
il tiro per colpire del personaggio subisce svantaggio; se si trova Esistono tre gradi di copertura. Se un bersaglio si trova dietro
oltre la gittata lunga, non può essere attaccato dal personaggio. più fonti di copertura, soltanto il grado più protettivo di copertura
viene applicato; i gradi non sono cumulativi.
Arru,.ccHr e DTsTANzArN CoMBATTTMENTo Un bersaglio conmezza copertura ottierie un bonus di+Z
RavvrcrNATo alla CA e ai tiri salvezzasu Dest rezza. Un bersagiio beneficia di
Per un personaggio, colpire un bersaglio con un attacco a mezza copertura se un ostacolo blocca almeno metà del suo corpo.
distanza è più difficile quando c'è un nemico nei paraggi. Quando I-lostacolo in questione potrebbe essere un muretto, un grosso mobile,
un personaggio si trova entro 1,5 metri da una creatura ostile un tronco d'albero esile o una creatura (amica o nemica che sia).
non incapacitata e che sia in grado di vederlo, quel personaggio Un bersaglio con tre quarti di copertura ottiere un bonus di
subisce svantaggio al tiro per colpire se effettua un attacco a +5 alla CA e ai tiri salvezza su DestÍezza. Un bersaglio beneficia
distanza con unnarma, un incantesimo o altri mezzi. di tre quarti di copertura se almeno tre quarti del suo corpo sono
coperti da un ostacolo. L'ostacolo in questione potrebbe essere una
ArraccHr rN MrscHrA saracinesca, una feritoia o un grosso tronco d'albero.
Un bersaglio con copertura totale non può essere bersagliato
Un attacco in mischia, usato nei combattimenti in corpo a direttamente da un attacco o da un incantesimo, anche se certi
corpo, consente a un personaggio di attaccare un nemico entro incantesimi possono raggiungere un bersaglio di questo tipo
la sua portata.La maggior parte delle creature ha una portata includendolo in un'area di effetto. Un bersaglio beneficia di
di 1,5 metri e quindi può attaccare i bersagli entro 1,5 metri
copertura totale se è completamente occultato da un ostacolo.
da sé quando effettua un attacco in mischia. Certe creature
(solitamente quelle più grandi di un umano) hanno una portata
r. , aa | |

superiore, corne indicato nella loro descrizione. DeNNr E GuaRrcroNn


Invece di usare un'arma per effettuare un attacco in mischia, Le ferite e il rischio di morte sono compagni costanti di coloro
un personaggio può usare un colpo senz'armi: un pugno, un che esplorano i mondi di D&D.
calcio, una testata o un altro colpo violento simile. Un personaggio
aggiunge il suo bonus di comp etenza e il suo modificatore di Forza PUNTI FNRITA
al tiro per colpire. Se un colpo senz'armi colpisce, infligge danni
I punti ferita rappresentano una combinazione di resistenza fisica
contundenti pari a 1 + il modificatore di Forza del personaggio.
e mentale, di volontà di vivere e di fortuna. Le creature con più
punti ferita sono più difficili da uccidere. Quelle con meno punti
ArreccHr Dr OppoRTUNTTA ferita sono più fragili.
Tútti i partecipanti a un combattimento attendono costantemente I punti ferita attuali di una creatura (in genere chiamati
I'occasione di colpire un nemico che abbassa la guardia. E raro semplicemente punti ferita) possono essere un qualsiasi numero
che un personaggio abbia la possibilità di passare accanto a un compreso tra 0 e il suo massimo dei punti ferita. Questo numero
nemico incautamente senza essere in pericolo; quando lo fa, cambia di frequente, man mano che una creatura subisce danni o
provoca un attacco di opportunità. viene curata.
Un personaggio può effettuare un attacco di opportunità quando Ogni volta che una creatura subisce danni, quell'ammontare
una creatura ostile che egli sia in grado di vedere, muovendosi, di danni viene sottratto dai suoi punti ferita. La perdita di punti
esce dalla sua portata. Per effettuare I'attacco di opportunità, il ferita non ha alcun effetto sulle capacità di una creatura finché
personaggio usa la sua reazione, sferrando un attacco in mischia essa non scende a 0 punti ferita.
contro la creatura che lo ha provocato. Uattacco interrompe il
movimento della creatura che 1o ha provocato e si verifica appena Tînr PERr DeNNr
prima che la creatura esca dalla portata del personaggio.
Ogni arma e incantesimo specifica i danni che infligge se
È possibile evitare di provocare un attacco di opportunità
I'attacco ha successo. Si tirano il dado o i dadi di danno, si
effettuando l'azione di Disimpegno. Inoltre, un personaggio non
aggiungono gli eventuali modificatori e si applicano i danni al
provoca un attacco di opportunità quando si teletrasporta o
bersaglio. Le armi magiche, le capacità speciali e altri fattori
quando qualcuno o qualcosa lo muove senza che egli usi il proprio
potrebbero conferire un bonus ai danni. Inoltre, certe capacità
movimento, azione o reazione. Per esempio, non provoca un
speciali forniscono danni extra rappresentati da dadi bonus.
attacco di opportunità se un'esplosione 1o scaraventa fuori dalla
Quando un personaggio attacca con un'arma, aggiunge il suo
portata di un nemico o se la gravità 1o fa cadere oltre un nemico.
modificatore di caratteristica (lo stesso modificatore usato per
il tiro per colpire) ai danni. IJn incantesimo indica quali dadi
CoTTBATTEREcoN Dun AnMr tirare per i danni e se aggiungere o meno dei modificatori. Se un
Quando un personaggio effettua l'azione di Attacco e attacca incantesimo o un altro effetto infligge danni a più di un bersaglio
con un'arma da mischia leggera impugnata a una mano, può allo stesso tempo, si tirano i danni una volta sola per tutti i bersagli.
usare un'azione bonus per attaccare con un'altra arma da
mischia leggera impugnata nell'altra mano. Non aggiunge il suo
te
TA

{"lr\FlT"{}l*f,}t: Ll{}h.{$tATT'Ih€gl\:tr
{}
Corpr CRrrrcr Monrn IsTaNTANEA
Quando un personaggio mette a segno un colpo critico, ha diritto I danni massicci possono uccidere un personaggio
a fftare dei dadi extra per i danni dell'attacco contro il bersaglio. istantaneamente. Quando un ammontare di danni porta il
Tira tutti i dadi di danno dell'attacco due volte e li somma personaggio a 0 punti ferita e restano ancora dei danni da
assieme. Poi aggiunge gli eventuali modificatori rilevanti come di applicare, il personaggio muore se i danni rimanenti sono pari o
consueto. Per velocizzare il gioco, può anche tirare tutti i dadi di superiori al suo massimo dei punti ferita. Per esempio, un chierico
danno simultaneamente. con un massimo di 12 punti ferita attualmente ha6 punti ferita. Se
Per esempio, se mette a segno un colpo critico con un pugnale, subisce 18 danni da un attacco, scende a 0 punti ferita, ma restano
tira2d4 per i danni anziché ld4, poi aggiunge al risultato il suo ancora 12 danni da applicare. Dal momento che i danni rimanenti
modificatore di caratteristica rilevante. Se I'attacco prevede altri sono pari al suo massimo dei punti ferita, il chierico muore.
dadi di danno, come per esempio nel caso del privilegio Attacco
Furtivo del ladro, tira anche quei dadi due volte. Pnrvo Dr SENSr
Se i danni riducono un personaggio a 0 punti ferita ma non
Trpr Dr DANNo riescono a ucciderlo, il personaggio cade privo di sensi (vedi
Gli attacchi, gli incantesimi e gli altri effetti dannosi infliggono I'appendice). Il personaggio riprende i sensi se recupera un
vari tipi di danno. I tipi di danno non seguono regole particolari, qualsiasi ammontare di punti ferita.
ma altre regole, come per esempio la resisteîza ai danni, possono
farvi riferimento. Trnr Servn zz* CoNrRo MoRTE
I tipi di danno sono acido, contundente, forza, freddo, fulmine, Ogni volta che un personaggio inizia il suo turno a 0 punti ferita,
fuoco, necrotico, perforante, psichico, radioso, tagliente, tuono, veleno. deve effettuare un tiro salvezza speciale chiamato tiro salvezza
contro morte per determinare se scivola ulteriormente verso la
RNSTSTENZA E VULNERABILITA AI DANNI morte o si aggrappa alla vita. A differenza degli altri tiri salvezza,
questo non è collegato a nessun punteggio di caratteristica. Il
Alcune creature e oggetti sono straordinariamente difficili o
personaggio ora si trova nelle mani del fato e può essere aiutato
insolitamente facili da danneggiare con certi tipi di danno.
soltanto dagli incantesimi o dai privilegi che migliorano le sue
Se una creatura o un oggetto è dotato di resistenza a un tipo di
probabilità di superare un tiro salvezza.
danno, i danni di quel tipo contro di esso sono dimezzati. Se una
Il personaggio tira un d20. Se il risultato è pari o superiore a
creatura o un oggetto è dotato di vulnerabilità a un tipo di danni,
10, il tiro salvezza è superato. Altrimenti è fallito. Un tiro salvezza
i danni di quel tipo contro di esso sono raddoppiati.
superato o fallito non ha alcun effetto in sé. Giunto al terzo tiro
La resistenza e la vulnerabilità si applicano dopo tutti gli altri
salvezza superato, il personaggio diventa stabile (vedi sotto).
modificatori ai danni. Si prenda I'esempio di una creatura dotata
Giunto alterzo tiro salvezza fallito, il personaggio muore. Non è
di resistenza ai danni contundenti che viene colpita da un attacco
necessario che i tiri superati o falliti siano consecutivi: si tiene
che infligge 25 danni contundenti. La creatura si trova anche entro
semplicemente il conto di entrambi finché non se ne accumulano
un'aura magica che riduce di 5 tutti i danni. I 25 danni vengono prima
tre di un certo tipo. Il numero di entrambi i tipi torna a zero
ridotti di 5 e poi dimezzati, quindi la creatura subisce 10 danni.
quando il personaggio recupera dei punti ferita o diventa stabile.
Piìr istanze di resistenza o vulnerabilità che influenzano lo stesso
RÍsultato dì I o dì 2o. Quando un personaggio effettua un tiro
tipo di danno contano sempre come una sola istanza. Per esempio,
salvezza contro morte e ottiene 1 come risultato al tiro del d2O,
se una creatura è dotata di resistenza ai danni da fuoco e di
quel risultato conta come due tiri salvezza falliti. Se ottie ne 20
resistenzaatutti i danni non magici, i danni di un fuoco non magico
come risultato al tiro del d20, recupera I punto ferita.
contro di essa vengono ridotti della metà, e non di tre quarti.
DannÌ a Opuntì ferìta. Se un personaggio subisce danni
quando ha 0 punti ferita, questo equivale a un tiro salvezza
GueRrGroNE contro morte fallito. Se i danni provengono da un colpo
I danni non sono permanenti, a meno che non provochino la critico, equivalgono a due tiri salvezza contro morte falliti. Se
morte di una creatura, e perfino la morte può essere sconfitta i danni sono pari o superiori al suo massimo dei punti ferita, il
tramite le magie più potenti. Il riposo può ripristinare i punti ferita personaggio muore istantaneamente.
di una creatura (come spiegato nel capitolo 3) e i metodi magici
come un incantesimo cura ferite o una pozione di Puarisione Srenr LrzzARE uNA CREATURA
possono rimuovere un certo ammontare di danni in un istante. I1 modo migliore per salvare una creatura a 0 punti ferita è
Quando una creatura riceve una qualsiasi forma di guarigione, curarla. Se non è possibile somministrare cure, la creatura può
i punti ferita recuperati si aggiungono ai suoi punti ferita attuali. I essere quanto meno stabilizzata, affinché non sia uccisa da un
punti ferita di una creatura non possono superare il suo massimo tiro salvezza contro morte fallito.
dei punti ferita, quindi tutti i punti ferita ottenuti in eccesso vanno Un personaggio può usare la sua azione per somministrare
perduti. Una creatura morta non può recuperare punti ferita cure di pronto soccorso a una creatura priva di sensi nel tentativo
finché una magia come rinascita non la riporta in vita. di stabilizzarla; per farlo, deve superare una prova di Saggezza
(Medicina) con CD 10.
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"$- Npt3_EA0 _F_*gNIr"{_E_
RrLA Una creatura stabile non effettua tiri salvezza contro morte,
anche se rimane a 0 punti ferita, ma resta priva di sensi . La
Quando un personaggio scende a 0 punti ferita, muore
creatura non è piìr stabile e deve ricominciare a effettuare tiri
immediatamente o cade privo di sensi, come spiegato nelle
salvezza contro morte se subisce altri danni. Una creatura stabile
sezioni seguenti.
che non viene curata recupera 1 punto ferita dopo 1d4 ore.
La maggior parte dei DM fa morire i mostri nel momento in
cui scendono a 0 punti ferita , anziché rendei:li privi di sensi e
sottoporli ai tiri salvezza contro morte.
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I rH_g"_NAS_*""_
BA
*,T_u
I nemici più potenti e i personaggi non giocanti speciali sono le A volte un attaccante desidera neutralizzare un avversario anziché
eccezioni più comuni; il DM potrebbe decidere di renderli privi di infliggergli un colpo mortale. Quando un attaccante porta una
sensi e applicaÍe a loro le stesse regole dei personaggi giocanti. creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia, può decidere di
tramortirla. Uattaccante può fare questa scelta nel momento in cui
infligge i danni. La creatura cade priva di sensi ed è stabile.

$"$
CAPrroLo 3 : ATCAvvENTURA
HE S I T RATTI DI AD D EN TR AR SI IN UN D U N GEON , DI FAR SI STR AD A N EL L E

terre selvagge o di orientarsi per le vie affollate di una città, gli


avventurieri hanno comunque bisogno di riposare, di crescere
in esperienza e di attrezzarsi. Questo capitolo descrive le
regole relative ai viaggi e al riposo, elenca alcune ricompense e
descrive I'equipaggiamento che potrebbe aiutare i personaggi a
sopravvivere.

'':
VIAGGIARE RTPoSARE
Nel corso di un'avventura i personaggi potrebbero attraversare Per quanto possano essere eroici, gli avventurieri non possono
un'area molto vasta e intraprendere un viaggio della durata di trascorrere ogni ora del giorno immersi in esplorazioni,
molti giorni. Solitamente il DM può riassumere questo viaggio interazioni sociali e combattimenti. Anche gli eroi hanno bisogno
senza calcolare le dist anze o i tempi di viaggio in modo esatto: di riposare, di tempo per dormire e mangiare, curarsi le ferite,
'Attraversate la foresta e giungete alle vecchie rovine a tarda rinfrancare la mente e lo spirito per lanciare nuovi incantesimi e
sera del teruo giorno." I personaggi possono percorrere circa 36 di recuperare le forze in previsione di nuove avventure.
chilometri al giorno a piedi. Gli avventurieri possono concedersi dei riposi brevi nell'arco
della giornata e un riposo lungo alla conclusione della giornata.
OnorNE Dr MencrA
Gli awenturieri dovrebbero definire un ordine di marcia. Un
Rrposo Bnnvn
personaggio può occupare il rango anteriore, un rango intermedio Un riposo breve è un periodo di inattività di almeno 1 ora in cui
o il rango posteriore. I personaggi nei ranghi anteriori e posteriori un personaggio non fa nulla di più impegnativo di mangiare,
tengono gli occhi aperti in caso di pericolo, mentre quelli al centro bere, leggere e medicarsi le ferite.
possono tracciare una mappa, orientarsi o raccogliere cibo che Un personaggio può spendere uno o più Dadi Vita alla fine
tutto il gruppo potrà magiare quando si accamperà. Se il gruppo di un riposo breve, fino al massimo dei suoi Dadi Vita, che è
incontra dei mostri o altre minacce, è importante che il DM sappia equivalente al suo livello di personaggio (i Dadi Vita di ogni
in che posizione si trova ogni personaggio. avventuriero sono indicati sulle schede dei personaggi). Per
ogni Dado Vita speso in questo modo, il giocatore tira il dado

Hgs-*{F-
$:*gm*r.Lp:
-m-ìy-:c- ------" e aggiunge al risultato il modificatore di Costituzione del
personaggio. 11personaggio recupera un numero di punti ferita
Quando un personaggio si sposta all'interno di un dungeon o in
pari al totale. 11giocatore può decidere di spendere un Dado Vita
tratto di territorio selvaggio, spesso è costretto a saltare, scalare
aggiuntivo dopo ogni tiro. Un personaggio recupera alcuni dei
o nuotare.
Dadi Vita che ha speso una volta completato un riposo lungo,
Serrr rN LuNco come spiegato di seguito.

Quando un personaggio effettua un salto in lungo, copre una


distanza pari al suo punteggio di Forza moltiplicato per 30 cm, Rrposo LuNco
purché si sia mosso per almeno 3 metri a piedi immediatamente Un riposo lungo è un periodo di inattività esteso pari almeno a 8
prima di compiere il salto. Se compie un salto in lungo da fermo, ore in cui un personaggio dorme o svolge non più di 2 ore di attività
copre soltanto la metà di quella distanza.In entrambi i casi, ogni poco impegnative come padare, mangiare, leggere o montare la
30 cm percorsi con il salto gli costano 30 cm di movimento. In guardia. Se il riposo è interrotto da un periodo di attività stancanti
alcune circostanzeil DM può consentire a un personaggio di (almeno 1 ora trascorsa a camminare, combattere, lanciare
effettuare una prova diForza (Atletica) per saltare più lontano di incantesimi o altre attività da awenturiero analoghe), il personaggio
quanto potrebbe normalmente. deve ricominciare il riposo da capo per ottenerne i benefici.
Questa regola presume che I'altezza del salto sia irrilevante, Alla fine di un riposo lungo, un personaggio recupera tutti i
come per esempio nel caso di un salto oltre un corso d'acqua punti ferita perduti. Recupera anche i Dadi Vita spesin fino a un
o un baratro. A disc rezione del DM, un personaggio potrebbe numero pari alla metà del totale del suo personaggio (fino a un
essere tenuto a superare una prova di Forza (Atletica) con CD minimo di un dado). Per esempio, se un personaggio possiede
10 per superare un basso ostacolo (che non superi in altezza un otto Dadi Vita, può recuperare fino a quattro Dadi Vita spesi
quarto della distanz a orizzontale coperta dal salto). Altrimenti, il quando completa un riposo lungo.
personaggio colpisce I'ostacolo. Un personaggio non può beneficiare di più di un riposo lungo
Se il personaggio atterra su terreno difficile, deve superare una in un periodo di 24 ore e deve possedere almeno 1 punto ferita
prova di Desttezza (Acrobazia) con CD 10 per atterrare in piedi, all'inizio del riposo per ottenerne i benefici.
altrimenti atterra prono.

Sarrr rN ALTo RTcoMPENSE


Quando un personaggio compie un salto in alto, si solleva in aria Man mano che i personaggi portano a termine le avventure e
di un'altezza pari a 3 + il suo modificatore diForza moltiplicato superano le sfide, ottengono come ricompense per i loro sforzi i
per 30 cm, purché si sia mosso per almeno 3 metri a piedi tesori che recuperano e i punti esperienza che guadagnano.
immediatamente prima di compiere il salto. Se compie un salto La tana di un mostro potrebbe contenere un forziere di monete,
in alto da fermo, raggiunge soltanto la metà di quell'altezza.In un gobl in razziatore potrebbe portare con sé parte dei suoi proventi
entrambi i casi, ogni 30 cm percorsi con il salto gli costano 30 illeciti. Man mano che i personaggi accumulano tesori, possono
cm di movimento. In alcune circostanze il DM può consentire al ripartirli nel modo che preferiscono (suddividerli in parti uguali tra
personaggio di effettuare una prova di Forza (Atletica) per saltare tutti i personaggi del gruppo è la procedura standard) e spenderli
più in alto di quanto potrebbe normalmente. per procurarsi equipaggiamento migliore o altri rifornimenti.
I punti esperienza (PF) sono una misura astratta '
ScereRE E Nuorenn dell'apprendimento e della crescita di un personaggio nel corso
Quando un personaggio scala o nuota, ogni 30 cm di movimento del gioco. Mentre i personaggi si fanno strada in un'avventura,
costano 30 cm extra (60 cm extra in caso di terreno difficile), a ricevono PE quando sconfiggono mostri, completano pietre
meno che una creatura non sia dotata di una velocità di scalare miliari e superano altre sfide. Una ricompensa in PE di gruppo va
o nuotare. A discrezione del DM, per scalare una superficie suddivisa in parti uguali tra i personaggi.
verticale scivolosa o una che offra pochi appigli potrebbe essere
necessario superare una prova diForza (Atletica). Analogamente,
per coprire una certa distanza in acque agitate potrebbe essere
necessario superare una prova diForza (Atletica).

'é5
#ePgT#g-d} S : A$*L-&Vvff trYq-î$*é
saprà come indossarla con efficacia. Ogni classe fornisce al
Punti Esperienza Livello Bonusdi Competenza
personaggio compete nze in certi tipi di armature: il guerriero e il
0 lo +2
chierico possono indossare qualsiasi arm atura e ttilizzare gli scudi,
300 2" +2 il ladro è limitato alle armature leggere e il mago non ha alcuna
900 3" +2 compete nza nell'utilizzo di armature o scudi. Se un pefsonaggio
2.7 00 4" +2 indossa un'afmatura in cui non è competente, subisce svantaggio a
6 .s00 5" +3 ogni prova di caratteristica, tiro selvezza o tiro per colpire correlato
aForza o Destrezza, e non può lanciare incantesimi.
Quando un personaggio raggiunge uno specifico totale in punti
esperienza,le sue capacità Sono soggette a un avanzamento. A n U A TU R E
Questo avanzamento è chiamato acquisire un livello; un Armature Costo ClasseArmatura(CA) Peso
personaggio avanza dal 1" livello al2" livello, e così via fino al20" Armature Leggere
livello (questo set consente di arrivare fino al 5' livello). Una volta C uoi o l 0 mo l l r '. 5k g
raggiunto un certo livello, un pefsonaggio ottiene punti ferita C uoi o B orchi ato 45 mo 12;, 6,5 k g
e privilegi di classe aggiuntivi, come indicato sulle schede dei
Armature Medie
personaggi incluse in questo set.
P el l e l 0 mo ll';<ir 6 kg
.l\

C i aco d i M agl i a 50 mo I l,:k:k l0 kg


tt"*, *
C orazzadi S cagl i e 50 mo I z [* :k 22,5 kg
E s i s t o n om o n ete co m u n i d i va r ied e n o m in a zio n i,in baseal val ore C orazzadi P i astre 400 mo I z[>k:k l0 kg
relativodel metallodi cui sono fatte. Le tre monete più comuni sono la
Armature Pesanti
monetad'oro (mo), la monetad'argento(ma) e la monetadi rame (m4.
C orazzaad A nel l i 30 mo 14 20 kg
U n a m o n e t a d ' o r o va led ie ci m o n e te d ' a r g e n to ,la val uta pi ù
d i f f u s ap r e s s oi p o p o la n i.Un a m o n e ta d ' a r g e n tova le di eci monete C otta di Magl i a 75 mo t6 27,5kg
d i r a m e , l a v a l u tap iù co m u n e p r e ssoim a n o va li e im endi canti . C orazzaa S tri sce 200 mo 17 3 0 kg
E s i s t o n oi n oltr ea lcu n em o n e te in so litefa tte d i a ltr i metal l i Scudi
p r e z i o s i ,c h e a vo lte co m p a io n on e i cu m u li d e i te so r i.La moneta di 3 kg
S cudo l 0 mo +2
e l e c t r u m( m e ) e la m o n e ta d i p la tin o ( m p ) p r o ve n g onoda i mperi
d e c a d u t ie r e g n i p e r d u ti.Un a m o n e ta d i e le ctr u mva l e ci nque '. U n personaggi oaggi ungei l suo modi fi catoredi D e s trez z aal l a s ua
m o n e t e d ' a r g e n toe u n a m o n e ta d i p la tin ova led ie ci moneted'oro. C l asseA rmatura quando i ndossaquesta armatura.
U n a m o n e t a sta n d a r dp e sacir cad ie ci g r a m m i,q u indi ci nquanta 'k'kU n personaggi oaggi ungei l suo modi fi catoredi D es trez z a,fi no a
monete pesanocirca mezzochilogrammo. un massi mo di +2, al l a sua C l asseA rmatura quando indos s aques ta
armatura.

AnueruRE LnccERE
EgUIPAGGIAMENTO Le armature leggere sono quelle preferite dai ladri, in quanto
Un equipaggiamento appropriato può fare la differenzatrala vita consentono di sfruttare al meglio la propria Destrezza e non
e la morte in un ambiente pericoloso come un antico dungeon o interferiscono con i movimenti furtivi. Quando un personaggio
una distesa selvaggia.Le armi e le armature sono essenziali in indossa un'afmatura leggera, aggiunge il proprio modificatore di
combattimento, mentre strumenti e rifornimenti di vario genere Destrezza al numero indicato nella tabella per determinare la sua
risultano utili pef esplorare dungeon, rovine e terre selvagge. Classe Armatura.
Questa sezione descrive I'equipaggiamento che i personaggi I-Jn'armatura di cuoio è composta da un pettorale e spalline
possiedono all'i nizio dell'avventura e gli oggetti aggiuntivi che di cuoio indurito e da protezioni piìr morbide e flessibili per il
possono acquistare con i tesori che accumulano lungo il cammino. resto del corpo. I-Jn'armatura di cuoio borchiato è rinforzata con
borchie o spuntoni di metallo.
CePACTTA Dr TnesPoRTo
AnvreruRE Mnnrn
Il punteggio diForza di un personaggio determina il peso massimo
Le armature medie forniscono una ptotezione superiore alle
che quel personaggio può trasportare continuando a muoversi,
armature leggere, ma ostacolano maggiormente i movimenti.
purché quel peso sia distribuito equamente su tutto il ccrpo. Si
Quando un pefsonaggio indossa un'afmatura media, aggiunge il
moltiplica la Forza del personaggio per 7,5 per determinare il peso
suo modificatore di Destrezzafi,no a un massimo di +2 aI numero
(in chilogrammi) che quel pefsonaggio è in grado di trasportare.
indicato nella tabella per determinare la sua Classe Armatura.
Se un personaggio trasporta un peso superiore alla sua capacità di
Se la Destrezza del personaggio è pari o superiore a 16, il
trasporto, la sua velocità si riduce a 0.
personaggio aggiunge comunque soltanto 2.
I-Jn'armatura di pelle è una rozza armatura ricavata dalla pelle
o dalla pelliccia di un animale. Un giaco di maglia è composto
Gli awenturieri possono accedere a vari tipi di armature. Le armature da anelli di metallo interconnessi e solitamente viene indossato
disponibili nel gioco sono suddivise in tre categorie: armature leggere, sotto gli abiti. Una corazza di scaglie è composta da un corpetto
armature medie e armature pesanti. Molti guerrieri aggiungono e da gambali di cuoio ricoperti di scaglie di metallo sovrapposte.
all'utilizzo diun'armatura anche quello di uno scudo. Un personaggio che indossa una cofazza di scaglie subisce
Gli avventurieri presentati nelle schede dei personaggi sono svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Una corazzadi
già dotati di armatufa e la Classe Armatura di ogni personaggio piastre è composta da un pettorale di metallo montato su uno
è già stata calcolata usando le informazioni contenute in questo strato di cuoio flessibile.
capitolo. Si possono usare queste informazioni per migliorare le
armature dei pefsonaggi man mano che acquisisiscono tesori. AnvreruRE PnseNrr
Le armature pesanti sono quelle che offrono la protezione migliore,
CoupETENZA NEL r n An M AT URE ma per usarle con efficacia è richiesto un lungo addestramento.
Tutti possono indossafe un'afmatura o legarsi uno scudo a un Il guerriero e il chierico sono competenti nell'utilizzo di queste
braccio, ffia soltanto chi è competente nell'utilizzo delle armature armature. IJn personaggio che indossa un'armatura pesante non

ìt]
applica il suo modificatore di Destrezzaalla Classe Armatura e competenza in alcune armi. La competenzain un'arma consente a
subisce svantaggio alle prove di Destr ezza (Furtività). un personaggio di aggiungere il proprio bonus di comp etenza al tiro
Una corazzaad anelli è un'armatura di cuoio su cui sono per colpire di ogni attacco che effettua con quell'arma.
stati cuciti dei pesanti anelli di metallo. Una cotta di maglia è
composta da anelli di metallo interconnessi e da uno strato di PnopnrETA DELLEAnur
tessuto trapuntato da indossare sotto la cotta. Se laForza di un All'utilizzo di molte armi sono associate alcune proprietà
personaggio è inferiore a 13, la sua velocità è ridotta di 3 metri speciali, come indicato nella tabella 'Armi".
finché indossa una cotta di maglia. Una corazzaa strisce è fatta Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con
di strette strisce verticali di metallo imbullonate su uno strato di un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore diRorza
cuoio da indossare su un'imbottitura di stoffa. Se laForzadi un o di Destrezzaper il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve
personaggio è inferiore a 15, la sua velocità è ridotta di 3 metri usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
finché indossa una corazza a strisce. Due ManÎ. Questa arma richiede di essere impugnata a due
mani quando il personaggio la usa per attaccare.
Scunr GÌttata.IJn'arma che può essere usata per effettuare un attacco
Uno scudo può essere fatto di legno o di metallo ed è impugnato a distan za indica una gittata tra parentesi dopo le muni zioni o la
a una mano. Uno scudo impugnato aumenta di 2la Classe proprietà da lancio. La gittata è costituita da due numeri. Il primo
Armatura del personaggio. Un personaggio può beneficiare di un è la gittata normale dell'arma in metri, il secondo indica la gittata
solo scudo alla volta. lunga dell'arma. Quando un personaggio attacca un bersaglio oltre
la gittata normale, subisce svantaggio al tiro per colpire. Non è
t-*--m---
La tabella'Armi" indica le armi più comuni nei mondi di D&D, il
possibile attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga dell'arma.
Lancìo. se un'arma possiede la proprietà da lancio, il
loro costo, il loro peso, i danni che infliggono quando colpiscono personaggio può lanciarla per effettuare un attacco a distanza.
e le eventuali capacità speciali che possiedono. Ogni arma è Se I'arma è un'arma da mischia, il personaggio applica al tiro per
classificata come arma da mischia o arma a distanza.rJn'arma colpire e al tiro per i danni lo stesso modificatore di caratteristica
da mischia si usa per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri dal che userebbe per un attacco in mischia effettuato con quell'arma.
personaggio, mentre un'arma a dist anza si usa per attaccare un Per esempio, se lancia un'ascia, usa la sua Forza, ma se lancia un
bersaglio più lontano. pugnale può usare la sua Forza o la sua Destrez za, d,almomento
che il pugnale possiede la proprietà accurata.
C orvrpETENZANELLE Anur LeSSera. IJn'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa
Ogni classe conferisce a un personaggio compet eflzain certe armi o che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con due armi.
categorie di armi. Le due categorie principali sono le armi semplici Vedi le regole relative a combattere con due armi nel capitolo 2.
e da guerra. Anche certe razze, come quella dei nani, conferiscono Munìzìoní. un personaggio può effettuare un attacco a
distanza usando un'arma dotata della proprietà muni zionisolo se
An ur
Nome Costo Da n n i Peso Proprietà
Armi da MischiaSemplici
Ascia 5mo ld 6 ta g lie n ti 1 kg Lancio (gittata 6118),Leggera
Bastone Ferrato 2ma ld 6 co n tu n d enti 2 kg V ersati l e(l dB )
G iavellotto 5ma 1 d 6 p e r fo r a nti I kg Lanci o (gi ttata 9136)
Lancia lm o 1 d 6 p e r fo r a nti 1,5 kg Lancio (gittata illlilj,Versatile (ldS)
Martello Leggero 2mo ld 4 co n tu n denti I kg Lanci o (gi ttata 6/18), Leggera
Mazza 5mo I d 6 co n tu n denti zR g
Pugnale 2mo 1 d 4 p e r fo r a nti 0,5 kg Accurata,Lancio (gittata 6118),Leggera
Randello lm a ld 4 co n tu n d enti I kg Leggera
R a n d e l l oP e s a n t e 2ma ld 8 co n tu n d enti 5 kg D ue Mani
Armî a DîstanzaSemplíci
Arco Corto 25 mo ' ld 6 p e r fo r a nti
lkg D ue Mani , Muntzi oni (gi ttata 24196)
Balestra Leggera 25 mo 1d8 perforanti 2 , 5k g Due Mani, Munizioni (gittata 24196),Ricarica
Armi da Mischia da Guerra
AsciaBipenne 30 mo ldl2 taglienti 3 , 5k g Due Mani, Pesante
A s c i ad a B a t t a g l i a I0 m o ld 8 ta g lie n ti 2kg V ersati l e(ìdl 0)
Maglio 10 rno 2d6 contundenti 5kg Due Mani, Pesante
M a r t e l l od a G u e r r a l5 m o I d 8 co n tu n d enti lkg V ersati l e(1d10)
Morning Star l5 m o 1 d 8 p e r fo r a nti 2ke :
S c i mi t ar r a 25 mo 1 d 6 ta g lie n ti ì,5 kg Accurata, Leggera
SpadaCorta t0 m o 1d6 perforanti tkg Accurata, Leggera
S p a d aL u n g a l5 m o 1 d 8 ta g lie n ti 1 , 5k g V ersati l e(ì dl 0)
Spadone 50 mo 2d6 taglienti 3kg Due Mani, Fesante
:
Stocco 25 mo ld 8 p e r fo r a n ti lkg A ccurata
Tridente 5mo 1d6 perforanti 2kg Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8}
Armí a Distanza da Cuerra
Arco Lungo 50 mo ld 8 p e r fo r a n ti lkg Due Mani, Munizioni (gittata 451180), Pesante
B a l e s t r aa M a n o 75 mo 1 d 6 p e r fo r a n ti 1 , 5k g Leggera,Mu nizioni (gittata 9136),Ricarica
B a l e s t r aP e s a n t e 50 mo ld l0 p e r fo r a nti ekg Due Mani, Munizioni {gíttata 301t20}, Pesante,Ricarica
1?
tt

{lAPIlfOl-* S : A l.l-iAVVF,N-i'U RA
possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che attacca con un'arma da mischia che non possiede la proprietà da lancio, anche
l'arma, consuma una delle sue munizioni. A1la fine della battaglia, quell'arma infligge 1d4 danni. Un'arma da lancio improwisata ha
il personaggio può recuperare metà delle munizioni consumate una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.
impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia.
Se il personaggio usa un'arma dotata della proprietà muni zioni Pg SnRvrzrV nnr
per effettuare un attacco in mischia, considefa quell'arma come speciali.
Questa sezione descrive gli oggetti che prevedono regole
un'arma improvvisata (vedi 'Armi Improvvisate", sotto). AecÌarìno e Píetra FocaÍa. IJn piccolo contenitore usato
Pesante. Le creature Piccole, come gli halfling, subiscono per accendere il fuoco che contiene acciarino, pietra focaia e
svantaggio ai tiri per colpire con le armi pesanti. materiale combustibile (solitamente stracci essiccati e bagnati
Rìcafica. Dato che ricaricare questa aÍma richiede del tempo, d'olio). Per accendere una torcia (o qualsiasi altra cosa che faccia
un personaggio può scagliare una sola munizione con essa quando uso di abbondante combustibile scoperto) usando acciarino e
usa un'a zione o una reazione per fare fuoco, a prescindere dal pietra focaia è richiesta un'azione. Per accendere un fuoco di
numefo di attacchi che potrebbe effettuafe normalmente. qualsiasi altro tipo è richiesto 1 minuto.
VersatìIe. Questa afma può essefe usata a una o due mani. Arnesìda Scasso. Questo set di arnesi include una piccola
La proprietà è accompagnata da un valore in danni indicato tra lima, una serie di passepartout, uno specchietto montato su
parentesi (i danni che l'arma infligge quando viene impugn ata a una maniglia di metallo, un paio di forbicine e un paio di pinze.
due mani per effettuare un attacco in mischia). La com petenza in questo oggetto consente a un pefsonaggio
di aggiungere il proprio bonus di competenza a ogni prova di
Anur lupnovvrsATn caratteristica effettuata per disattivare trappole o scassinafe
A volte un personaggio è privo di armi ed è costretto ad attaccare serrature.
con ciò che trova a portata di mano: una bottiglia rotta, la gamba di Borsa del GuarÌtore. Questa borsa in pelle contiene bende,
un tavolo, una padella o la ruota di un cafro.Lamaggior parte dei unguenti e stecche di legno. Prevede dieci uttlizzi. Con un'aziorre,
personaggi non è competente nell'uso di questi oggetti come armi. un personaggio può spendere un utilizzo per stabTlizzate una
In molti casi, tuttavia, un'arma improwisata è simile a un'arma vera creatura scesa a 0 punti ferita senza dover effettuare una prova di
e propria e può essere consideratatale. Per esempio, la gamba di un Saggezza (Medicina).
tavolo è simile a un randello. A discrezione del DM, un pefsonaggio Botsa per Componenti. Una borsa pef componenti è una
competente in un'arma può usare un oggetto simile come se si piccola borsa di cuoio impermeabile da legare alla cintura,
trattasse di quell'arma, e applicarvi il proprio bonus di comp etenza. dotata di scomparti dove custodíre tutte le componenti materiali
Un oggetto che non assomiglia anessuna arma infligge 1d4 danni e gli altri oggetti speciali di cui il personaggio ha bisogno per
(il DM stabilisce un tipo di danno appropriato). Se un personaggio lanciare incantesimi, fatta eccezione pef quelle componenti
usa u1'arma a distan za per effettuare un attacco in mischia o lancia

E e U T P A G G t A M ENT o p' AVVE NTU RA


Peso Oggetto Costo Peso
Oggetto Costo
1 , 5k g Libro 25 mo 2,5 k g
Abito, Comune 5ma
Li bro degl i Incantesi mi 50 mo 1,5 k g
Abito, Pregiato l5 m o 3kg
M artel l o I mo ì,5 k g
A c c i a r i n oe P i e tr aF o ca ia 5ma 0 , 5k g
Martel l o da D emol i zi one 2mo 5 kg
A n e l l o c o n S i g illo 5mo
25 mo 0 , 5k g Munizioni
A r n e s i d a S c a sso
Frecce(20) l mo 0,5 k g
Borsa 5ma 0 , 5k g
T , 5k g Quadrelli da Balestra(20) l mo 0,75 k g
B o r s ad e l G u a rito r e 5mo
Ol i o (ampol l a) l ma 0,5 k g
B o r s a p e r C o mPo n e n ti 25 mo lkg
Otre 2ma 2,5 k g (pi eno)
C a mp a n e l l a lm o
P enni no 2mr
Candela lm r
P ergamena(un fogl i o) l ma
Carta (un foglio) 2ma
P i cconeda Mi natore 2mo 5k g
C a r t ed a G i o c o 5ma ael

P i ededi P orco 2mo 4,> Rg


C e r a p e r S i g i l lo 5ma
0 , 1 2 5k g P ozi onedi C uari gi one 50 mo 0 ,2 5kg
C h i o d o d a R o ccia to r e 5mr
0 , 5k g Profumo (fiala) 5mo
Clessidra 25 mo
-1,5 kg R ampi no 2mo 2 kg
Coperta 5ma rl

R azi oni(1 gi ornata) 5ma r Kg


C o r d a d i C a n a p a( 1 5 m e tr i) lm o 5kg
2 , 5k g Sacco l mr 0 ,2 5kg
C o r d a d i S e t a (1 5 m e tr i) l0 m o
0 , 5k g S erratura l 0 mo 0 ,5kg
Cote per Affilare lm r
0 , 5k g S i mbol o S acro 5mo 0 ,5kg
C u s t o d i ap e r Ma PPeo lm o
S pecchi oP i ccol odi Metal l o 5mo 0 ,2 5kg
Pergamene
5mr S puntoni ,Ferro (.|0) l mo 2 ,5kg
F i s c h i e t t od a R ich ia m o
5mo 12,5kg Strumenti da Costruttore l 0 mo 4 kg
Forziere
2ma 0,5kg S trumentida Fal egname 8mo 3 kg
Cavetta
lm r Tenda,per D ue P ersone 2mo 1 0kg
Gessetto (1 pezzo)
lm o 3 , 5k g Torcia l mr 0 ,5kg
Gi a c i g l i o
l0 m o V angao B adi l e 2mo 2 ,5kg
I n c h i o s t r o( b o cce ttad a 3 0
grammi) V aso di Ferro 2mo 5 kg
L a n t e r n aa L e n teSPo r g e n te l0 m o lkg Veste l mo tRg
^l

L a n t e r n aS c h er m a b ile 5mo lkg Zai no 2mo 2 ,5kg

5 {1

* Apl"î{"} }*{} 3 : A.L-"'Ab'\''g:}'JTtl }{r{


che prevedono un costo specifico. Vedi il capitolo 4 per ulteriori CavnLcATURE E ALTRI ArutMALI
informa zioni sugli incantesimi.
Cavalcatu ra Costo Velocità Capacità di Trasporto
Candela. Per 1 ora, una candela proietta luce intensa entro un
raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri. A si no o Mul o 8mo 12m 210k g
Carte da GÌoco. IJn personaggio competente nelle carte da gioco C aval l oda C al oppo 75 mo l8 m 2a0 kg
può aggiungere il suo bonus di comp etenza alle prove di caratteristica C aval l oda Ti ro 50 mo 12 m 270 k g
che effettua quando gioca una partita usando quelle carte.
Corda. Una corda, che sia di canapa o di seta, possiede 2 punti FrrurMENTr
ferita e può essere spezzata superando una prova diForzacon CD 17.
Oggetto Costo Peso
Lanterna a Lente SpotSente. Una lanterna a lente sporgente
proietta luce intensa in un cono di 18 metri e luce fioca per Morso e B ri gl i e 2 mo 0,5 kg
ulteriori 18 metri. Una volta accesa, arde per 6 ore consumando N utri mento (al gi orno) 5 mr 5 kg
1 ampolla (0,5 litri) di olio. Sella
Lanterna SchermabìIe. Una lanterna schermabile proietta D a C ari co 5 mo 7,5 kg
luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9
D a C al oppo l 0 mo I2,5 kg
metri. IJna volta accesa, arde per 6 ore consumando 1 ampolla
B i sacce 4mo 4kg
(0,5 litri) di olio. Con un'azione, un personaggio può abbassare il
cappuccio della lanterna, riducendo la luce proiettata a luce fioca S tal l aggi o(al gi orno) 5ma
in un raggio di 1,5 metri.
Lìbrc de$i IncantesÌmi. Un libro degli incantesimi, essenziale Vrrro E ALLocclo
per i maghi, è un tomo rilegato in cuoio e composto da 100 Oggetto Costo
pagine pergamenate vuote su cui annotare gli incantesimi. Birra
OIìo. Con un'azione, un personaggio può spruzzare I'olio
B occal e 4mr
dell'ampolla su una creatura situata entro 1,5 metri da lui o
Mezzo litro 2ma
lanciarla fino a 6 metri di distanza (si frantumerà all'impatto). Il
personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura Locanda (al gíorno)
o un oggetto. Se colpisce il bersaglio, lo ricopre d'olio. Se il S qual l i da 7mr
bersaglio subisce danni da fuoco prima che I'olio si asciughi Povera l ma
(dopo 1 minuto), esso subisce 5 danni da fuoco aggiuntivi a Modesta 5ma
causa dell'olio incendiato. Un personaggio può anche versare
A gi ata 8ma
un'ampolla di olio sul terreno per coprire un'area quadrata
R i cca 2mo
con lato di 1,5 metri, purché la superficie sia piana. Una volta
incendiato, I'olio brucia per 2 round e infligge 5 danni da fuoco a A ri stocrati ca 4mo
qualsiasi creatura che entri nell'area o vi termini il proprio turno. Pasto (al giorno)
Una creatura può subire questi danni solo una volta per turno. S qual l i do 3mr
Pìede dÌ Porco. L'utilizzo di un piede di porco conferisce Povero 6mr
vantaggio alle prove di Forza in cui è possibile usare il piede di
M od esto 3ma
porco per fare leva.
Agiato 5ma
PozÍone dí Guafigìone. Quando un personaggio beve il fluido
magico rosso contenuto in questa fiala, recuper a 2d4 + 2 punti Ricco 8ma
ferita. Per bere o somministrare una pozione è richiesta un'a zione. Aristocratico 2mo
Razìonì.Le razioni consistono in cibo essiccato adatto a essere Vino
trasportato nei lunghi viaggi: carne secca, frutta secca, gallette e noci. B uono (botti gl i a) l 0 mo
Sertatura. lJna creatura competente negli arnesi da scasso
Comune (caraffa) 2ma
può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza
con CD 15. Serrature migliori sono disponibili a prezzi più alti.
SÍmbolo Sacro. Un simbolo sacro è la rappresent azione di
un dio o di un pantheon. Potrebbe essere un amuleto d'argento
che raffigura il simbolo di una divinità, o uno scudo che porta
quel simbolo inciso come emblema, o un minuscolo scrigno
contenente il frammento di una reliquia sacra. Un chierico può
usare un simbolo sacro al posto delle componenti materiali
degli incantesimi, fatta eccezione per quelle componenti
che prevedono un costo specifico. Per usare il
simbolo in questo modo, I'incantatore deve
impugnarlo, indossarlo in modo visibile
o portarlo impresso su uno scudo.
Vedi il capitolo 4 per ulteriori
informa zioni sugli incantesimi.
Tbrcìa. Una torcia arde per
1 ora e proietta luce intensa
in un raggio di 6 metri e luce
fioca per ulteriori 6 metri.
Se un personaggio
bb-- effettua
n-
,d,lfr-
un attacco in mischia con
una torcia accesa e colpisce,
infligge 1 danno da fuoco.
CAPTToLo 4: MAGIA
A MAGIA PERMEA I MONDI NT D&D E SI MANIFESTA SOLITAMENTE

in forma di incantesimi. Questo capitolo descrive le regole


che governano il lancio degli incantesimi. I chierici e i maghi
hanno modi diversi di apprendere e preparare incantesimi e
anche alcuni mostri usano gli incantesimi in modi speciali. A
prescindere dalla sua fonte, un incantesimo segue le regole
descritte di seguito.
Cos'È uN INcANTEsTMo? Completare un riposo lungo ripristina tutti gli slot incantesimo
spesi.
Un incantesimo è un effetto magico limitato, un singolo atto che Alcuni mostri sono dotati di capacità speciali che consentono
modella le energie magiche che pervadono il multiverso per ricavarne loro di lanciare incantesimi seflza usare slot incantesimo.
un'espressione specifica e limitata. Quando un personaggio lancia
un incantesimo, manipola con cautela i fili della trama della magia LINcTARE uN INcexrESrMo A uN Lrvnno
che awolge il mondo, li dispone secondo uno schema particolare e SupnuoRE
li fa vibrare in modo specifico, per poi liberarli e scatenare I'effetto Quando un incantatore lancia un incantesimo usando uno slot di
desiderato, in genere nello spazio di pochi secondi. livello più alto rispetto a quello dell'incantesimo, f incantesimo
Gli incantesimi possono essere strumenti versatili, armi letali assume il livello superiore in occasione di quel lancio. Per
o interdizioni protettive. Possono infliggere danni o risan arli, esempio, se un mago lancia dardo incantafo usando uno slot di
imporre o rimuovere condizioni (vedi I'appendice), risucchiare 2' livello, quel dardo incantafo è di 2" livello. A tutti gli effetti,
energia vitale e riportare in vita i morti. I'incantesimo si espande per occupare lo slot in cui viene inserito.
Alcuni incantesimi, come dardo incantato e cura ferite, hanno
Lr vn L L o DE LL INcA NTE S TMo effetti più potenti quando vengono lanciati a un livello superiore,
Ogni incantesimo in questo set appartiene a un livello compreso come indicato nella loro descrizione.
tra 0 e 3. Il livello di un incantesimo è un indicatore generale
della sua potenza e può variare dall'umile (ma comunque TnuccHETTr
notevole) dardo incantafo del 1' livello alla devastante palla di Un trucchetto è un incantesimo che può essere lanciato a volontà,
fuoco del 3' livello. (Nel mondo esistono anche incantesimi di seîza usare uno slot incantesimo e senza essere preparato in
livello più alto, fino al 9", ma non sono inclusi in questo set.) I anticipo.La continua pratica ha impresso I'incantesimo nella
trucchetti, incantesimi semplici ma potenti che i personaggi mente delf incantatore e ha infuso in lui la magia necessaria
possono lanciare quasi automaticamente, sono di livello 0. Più per produrre il suo effetto in continuazione. Un trucchetto ha un
alto è il livello di un incantesimo, più alto deve essere il livello livello di incantesimo pari a 0.
dell'incantatore per poter usare quell'incantesimo.
11livello dell'incantesimo e quello del personaggio non
coincidono direttamente. Generalmente un personaggio deve
,S s F-r--"
A certi incantesimi è abbinato un descrittore speciale: rituale. Un
essere almeno di 5' livello (e non di 3" livello) per poter lanciare
tale incantesimo può essere lanciato seguendo le normali regole di
un incantesimo di 3'livello.
lancio degli incantesimi, oppure può essere lanciato come rituale. La
versione rituale di un incantesimo richiede 10 minuti in più rispetto
INCANTESIMI CoNoSCIUTI E
alla norma per essere lanciata e non spende uno slot incantesimo.
PnnPARATT I chierici e i maghi possono lanciare un incantesimo come rituale,
Prima che un incantatore possa usare un incantesimo, deve avere
quell'incantesimo ben chiaro in mente. I chierici e i maghi si
sottopongono a un processo di prepara zione degli incantesimi. Il
numero di incantesimi che un incantatore può tenere a mente in
un determinato momento è indicato sulle schede dei personaggi.
Un personaggio può cambiare questa lista di incantesimi
preparati una volta completato un riposo lungo (vedi il capitolo
3). Per preparare una nuova lista di incantesimi è necessario
trascorrere del tempo a meditare o a studiare: almeno 1 minuto
per livello di incantesimo per ogni incantesimo sulla lista.

S r or IN cANTE S TMo
A prescindere da quanti incantesimi un incantatore conosce o
L A NCI A RE UN I NCA NT E SIM o
prepara, egli può lanciarne soltanto un numero limitato prima Un personaggio che lancia un qualsiasi incantesimo segue
di dover riposare. Manipolare la trama della magia e incanalare sempre le stesse regole base, a prescindere dalla sua classe o
la sua energia anche nel più semplice degli incantesimi è dagli effetti dell'incantesimo.
fisicamente e mentalmente spossante, e 1o è ancora di più La descrizione di ogni incantesimo in questo capitolo inizia
nel caso di un incantesimo di alto livello. Quindi la scheda con una scheda di informazioni che comprende il nome, il livello,
del personaggio di un incantatore include una tabella che la scuola di magia, il tempo di lancio, la gittata, le componenti e
indica quanti slot incantesimo di ogni livello di incantesimo la durata delf incantesimo. Il resto della sezione descrive I'effetto

un personaggio può usare a ogni livello del personaggio. Per dell'incantesimo.


esempio, al 3" livello un mago possiede quattro slot incantesimo
di 1" livello e due slot incantesimo di 2'livello. TnMPo Dr LaNcro
Quando un personaggio lancia un incantesimo, spende uno Per lanciare la maggior parte degli incantesimi è richiesta una
slot incantesimo di livello pari o superiore a quelf incantesimo, singola azione, ma certi incantesimi possono richiedere un'azione
a tutti gli effetti "riempiendo" uno slot con quelf incantesimo. bonus, una reazione o un periodo di tempo molto piìr lungo.
Uno slot incantesimo è paragonabile a un solco di un certo
spessore: piccolo nel caso di uno slot incantesimo di 1' livello, A zroN E B oN U S
più grande nel caso di un incantesimo di livello superiore. Un Un incantesimo lanciato con un'azione bonus è particolarmente
incantesimo di 1' livello può riempire uno slot di qualsiasi taglia, rapido. Un personaggio deve usare un'azione bonus nel proprio
ma un incantesimo di 3" livello riempirà soltanto uno slot almeno turno per lanciare I'incantesimo, purché non abbia già effettuato
di 3" livello. Quindi, quando il mago lancia dardo incantato un'azione bonus in quel turno. Non potrà lanciare nessun altro
(un incantesimo di 1' livello) spende uno dei suoi quattro slot incantesimo durante quello stesso turno, ad ecce zione di un
incantesimo di 1'livello e gliene rimangono tre. trucchetto che abbia un tempo di lancio di t azione.
di- ;
RnezroNr simbolo sacro di un chierico sostituisce le componenti materiali,
Alcuni incantesimi possono essere lanciati come reazioni. Questi fatta eccezione anche in questo caso per quelle con un costo
incantesimi richiedono una ftazione di secondo per essere in monete d'oro. Se per una componente è indicato un costo,
completati e vengono lanciati in reazione a certi eventi. Se un un personaggio deve essere in possesso di quella specifica
incantesimo può essere lanciato come reazione,Iasua descrizione componente prima di poter lanciare I'incantesimo.
specifica il momento esatto in cui i1 personaggio può farlo. Se un incantesimo prevede che la componente materiale sia
consumata dalf incantesimo, I'incantatore deve fornire questa
TnuPr DI LaNcro SupnuoRr componente a ogni lancio dell'incantesimo.
Per lanciare certi incantesimi (inclusi gli incantesimi lanciati come Un incantatore deve avere una mano libera per accedere alle
rituali) è necessario più tempo: minuti o addirittura ore. Quando componenti materiali dell'incantesimo, ma può essere la stessa
un pefsonaggio lancia un incantesimo con un tempo di lancio mano che usa per fornire le componenti somatiche.
superiore a una singola azione o reazione, deve spendere la sua
azione di ogni turno per lanciare I'incantesimo e deve mantenere DURATA
la concenttazione mentre 1o fa (vedi "Concentrazione", sotto). Se La durata di un incantesimo è il periodo di tempo in cui
la sua concenttazione viene interrotta, f incantesimo fallisce, ma il I'incantesimo persiste. Una durata può essere espressa in round,
personaggio non spende uno slot incantesimo. Se vuole tentare di minuti, ore o perfino anni. Alcuni incantesimi specificano che
lanciare di nuovo I'incantesimo, deve ricominciare da capo. i loro effetti durano finché gli incantesimi stessi non vengono
dissolti o i loro effetti distrutti.
Grrrera
ISTaNTANEA
Il bersaglio di un incantesimo deve trovarsi entro la sua gittata.
Nel caso di incantesimi come dardo incantato, iI bersaglio è una Molti incantesimi sono istantanei. L'incantesimo danneggia, cura,

creatura. Nel caso di incantesimi come palla di fuoco, il bersaglio crea o altera una creatura o un oggetto in un modo che non può
è un punto nello spazio in cui la sfera di fuoco esplode. essere dissolto, in quanto la sua magia esiste per un solo istante.
La gittata della maggior parte degli incantesimi è espressa
C oN cE N TR A zToN E
in metri. Alcuni incantesimi possono bersagliare soltanto la
Alcuni incantesimi richiedono alf incantatore di mantenere la
creatura a contatto con I'incantatore (incluso I'incantatore stesso).
concent razione al fine di mantenere attiva la loro magia. Se
Altri incantesimi, come I'incantesimo scudo, influenzano
f incantatore perde la concenttazíone, un incantesimo di questo
soltanto f incantatore. In questi incantesimi la gittata è indicata
tipo termina.
con il termine "incantatore".
Se un incantesirno deve essere mantenuto tramite
Anche gli incantesimi che generano coni o linee di effetto che
concent razione, questo requisito è indicato alla voce Durata,
hanno origine dal personaggio hanno una gittata di "incantatore",
dove viene anche specificato quanto a lungo I'incantatore può
a indicare che il punto di origine dell'effetto magico è I'incantatore
concentrarsi. Lincantatore può terminare la concentrazione in
stesso (vedi'Aree di Effetto", successivamente in questo capitolo).
qualsiasi momento (non è richiesta alcuna azione).
Una volta che un incantesimo è stato lanciato, i suoi effetti
Normali attività come muoversi e attaccare non interferiscono
non sono limitati dalla sua gittata, a meno che la descrizione
con 1a concent raziona I fattori seguenti possono invece
delf incantesimo non specifichi altrimenti.
interromperla:
. Lanciare un altro incantesimo che richiede concentrazione.
CovrPoNENTr L'incantatore perde la concentrazione su un incantesimo se
Le componenti di un incantesimo sono i requisiti fisici che un lancia un altro incantesimo che richiede concent razione. Un
personaggio deve soddisfare al fine di lanciado. La descrizione incantatore non può concentrarsi su due incantesimi alla volta.
di ogni incantesimo indica se richiede componenti verbali (V), . Subire danni. Ogni volta che I'incantatore subisce danni
somatiche (S) o materiali (M). Se il personaggio non è in grado di mentre si concentra su un incantesimo, deve effettuare un
fornire una o più delle componenti richieste da un incantesimo, tiro salvezza st:_Costituzione per mantenere la sua concentra-
non è in grado di lanciare I'incantesimo. zione. La CD è pari a 10 o alla metà dei danni subiti (si sceglie
il valore più alto). Se I'incantatore subisce danni da più fonti,
VnnneLE (V) come pef esempio una freccia e il soffio di un drago, effettua un
Molti incantesimi prevedono che I'incantatore intoni una sequenza tiro salvezza separato per ogni fonte di danno.
di parole mistiche. Le parole vere e proprie non sono la fonte del . Incantatore incapacitato o ucciso. Uincantatore perde la con-
potere dell'incantesimo: è invece quella particolare combinazione centrazione su un incantesimo se è incapacitato (come spiegato
di suoni, tonalità e riverbero ad attivare il flusso della magia. nell'appendice) o se muore.
Quindi un personaggio imbavagliato o situato alf interno di un'area
di silenzio come quella creata dall'incantesimo silenzio non può BnRSAGLI
lanciare un incantesimo con una componente verbale.
Un tipico incantesimo prevede che I'incantatore scelga uno o più
SonaanrcA(S) bersagli che saranno inff.uenzati dalla sua magia.La descrizione
Per lanciare un incantesimo potrebbe essere necessario gesticolare di un incantesimo indica se esso ha come bersaglio creature,
energicamente o compiere elaborate sequenze di movimenti. Se un oggetti o il punto di origine di un'area di effetto (descritta sotto).
incantesimo richiede una componente somatica, I'incantatore deve
avere almeno una mano libera al fine di eseguire quei gesti.
PnncoRso Lrsnno FrNo AL Bnnsacr,ro
Per bersagliare qualcosa, I'incantatore deve avere un percorso
MernRrALE (M) libero fino al bersaglio, che quindi non deve trovarsi dietro
Per lanciare alcuni incantesimi sono richiesti degli oggetti copertura totale.
specifici, indicati tra parentesi alla voce delle componenti. Una Se I'incantatore colloca un'area di effetto in un punto che non
borsa pef componenti include tutte le componenti materiali può vedere e un'ostruzione è presente (come per esempio un
richieste per lanciare incantesimi, ad eccezione di quelle per cui muro) tra I'incantatore e quel punto, il punto di origine si forma
è riportato un costo in monete d'oro alla voce delf incantesimo. Il sul lato più vicino di quell'ostruzione.

?2 k
ilAFIT{}LO 4: ]\{A$IA
BnnsaclrARn Sn Srnssr un attacco con un incantesimo equivale al suo modificatore di
Se un incantesimo bersaglia una creatura a scelta dell'incantatore, caratteristica da incantatore + il suo bonus di comp etenza.
questi può scegliere se stesso, a meno che la creatura non debba Molti incantesimi che richiedono un tiro per colpire richiedono
essere ostile o non sia specificato che deve trattarsi di una un attacco a distanza. E importante notare che un incantatore
creatura diversa. Se I'incantatore si trova nell'area di effetto di un subisce svantaggio a un tiro per colpire a distanza se si trova
incantesimo che ha lanciato, può bersagliare se stesso. entro 1,5 metri da una creatura ostile che sia in grado di vederlo
e non sia incapacitata (vedi il capitolo 2).
Annn Dr ETFETTo
Alcuni incantesimi come mani brucianti e palla di fuoco coprono
CovTBTNAREETFETTTMecrcr
un'intera area e quindi possono influenzare più creature Gli effetti di vari incantesimi sono cumulativi, mentre le loro
simultaneamente. durate si sovrappongono. Tutt avia,gli effetti dello stesso
La descúzione di un incantesimo speciflca la sua area di incantesimo lanciato più volte non si combinano. Si applica
effetto, che solitamente può avere una delle quattro forme invece I'effetto più potente (come per esempio il bonus più alto)
seguenti: cono, cubo, linea o sfera. Ogni area di effetto ha un degli incantesimi lanciati fintanto che le durate si sovrappongono.
punto di origine, da cui I'energia delf incantesimo si dirama. Le Per esempio, se due chierici lancian o benedizione sullo stesso
regole relative a ogni forma specificano dove posizionare il punto bersaglio, quel personaggio ottiene il beneficio dell'incantesimo
di origine. Solitamente il punto di origine è un punto nello spazio, soltanto una volta; non ha diritto a tirare due dadi bonus.
ma certi incantesimi hanno un'area il cui punto di origine è una
creatura o un oggetto. L I S T E DE G L I I NCA NT E S I MI
Ueffetto di un incantesimo si espande in linee rette dal punto
di origine. Se nessuna linea retta può estendersi dal punto
di origine fino a un luogo entro l'area di effetto senza essere
Ir.rcANTESrMrDA InucANTEsrMr
DA
bloccata, quel luogo non è incluso nell'area dell'incantesimo. Per CHr E Rr c o Maco
bloccare una di queste linee immaginarie, un'ostruzione deve
fornire copertura totale, come spiegato nel capitolo 2.
TnuccH E Trl (LrvE LLo o) TnuccH E rrt (Lr vr LLo o)
I1 punto di origine di un'area di effetto non è incluso nell'area, a
Fi amma S acra Luce
meno che quell'atea non sia una sfera.
Gui da Luci D anzanti
Cowo Luce Mano Magi ca
Un cono si estende dal suo punto di origine in una direzione R esi stenza P resti di gi tazi one
scelta dalf incantatore. La larghezza delcono a un determinato Tau matu rgia R aggi odi Gel o
punto della sua lun ghezzaè pari alla distanza di quel punto dal
S tretta Fol gorante
punto di origine. L'area di effetto di un cono specifica la sua I" LtvE Lto
lunghezza massima. IO LIvE LLo
B enedi zi one
C omando A rmatura Magi ca
Cuso
C ura Feri te C harme su P ersone
L'incantatore sceglie il punto di origine di un cubo, che può
trovarsi su una qualsiasi faccia dell'effetto cubico. La taglia del Dardo Tracciante C omprensi onedei Li nguaggi
cubo è espressa indicando la lungh ezza di ogni suo lato. Indi vi duazi onedel Magi co D ardo Incantato
Infl i ggiFeri te l denti fi care
LrNre P arol aC uari tri ce Indi vi duazi onedel Magi c o
Una linea si estende dal suo punto di origine e procede lungo una
S antuari o Mani B ruci anti
retta per tutta la sua lunghezza, coprendo I'area definita dalla sua
S cudo del l a Fede Onda Tonante
larghezza.
S cudo
2o LtvE LLo
Srnna S onno
Uincantatore sceglie il punto di origine della sfera e la sfera si A i uto
estende da quel punto. La taglia della sfera è espressa in metri e A rma S pi ri tual e 2o LtvE LLo
indica il raggio che si estende da quel punto. B l occaP ersone B l occaP ersone
P reghi eradi Guari gi one Invi si bi l i tà
Tlnr SITvEZZA P resagi o Movi menti del R agn o
Molti incantesimi specificano che un bersaglio può effettuare un R i storareInferi ore Oscuri tà
tiro salvezza per evitare tutti gli effetti delf incantesimo o parte S i l enzi o P assoV el ato
di essi. Llincantesimo specific ala caratteristica che il bersaglio V i ncol o di Interdi zi one R agnatel a
deve usare per il tiro salvezza e cosa succede in caso di successo
Sfera Infuocata
o fallimento. j " LtvE tLo Sfocatura
La CD per resistere a un incantesimo è pari 3 + il
D i ssol viMagi e S uggesti one
modificatore di caratteristica da incantatore + il" bonus di
Farodi S peranza
competeîza dell'incantatore. Questo valore è riportato sulla
scheda del personaggio del chierico e del mago e nelle statistiche
Guardi aniS pi ri tual i 3" LtvE LLo
dei mostri che lanciano incantesimi. P arol aC uari tri cedi Massa D i ssol viMagi e
P rotezi onedalI' E nergi a Ful mi ne

Trxr:**-9gl-rJ-+_x"*__
__*___
__
"____
"___. R i nasci ta P al l adi Fuoco
P rotezi onedal l 'E nergi a
Alcuni incantesimi prevedono che I'incantatore effettui un
tiro per colpire per determinare se l'effetto magico colpisce il V ol are
bersaglio scelto o meno. Il bonus di attacco dell'incantatore per

?3
ilAFIT{}L{} 4t: ltlAfil&
AnvreruRA Mecrca
Lr ScuoLE Dt M n ctl
Abiurazione di 1" livello
G l i s t u d i o s ic h e e sa m in a n oil fu n zio n a m e n tod e lla m agi a
raggruppanogli incantesimiin otto categoriechiamateScuoledi Tempo di Lancio: 1 azione
M a g i a .Q u e s t escu o leco n tr ib u isco n oa d e scr ive r eg li i ncantesi mi , Gittata: Contatto
m a n o n p r e v e d o n or e g o lein tr in se ch e . Componenti: V S, M (un pezzo di cuoio trattato)
Gli incantesimidi abiurazionesono di naturaprotettiva: Durata: 8 ore
generalmente creanobarriereo respingonogli intrusi.Cli incantesimi L'-incantatore tocca una creatura consenziente che non
di ammaliamentoagisconosullamentedeglialtri,influenzandoo indossi un'armatura, e una forza magica protettiva circonda
controllandoil loro comportamento.Cli incantesimidi divinazione quella creatura finché f incantesimo non termina.La CA base
rivelanofugacivisionidel futuro,I'ubicazione di oggettinascosti
del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destfezza.
o mostranopopolie luoghilontani.Cli incantesimidi evocazione L'incantesimo termina se il bersaglio indossa un'armatura o se
trasportanogli oggettio le creatureda un luogo all'altro.Cli f incantatore interrompe I'incantesimo con un'azione.
di
i n c a n t e s i mdi i illu sio n ein g a n n a n oise n si e la m e n te .Cl i i ncantesi mi
invocazionemanipolanoI'energiamagicaper produrreeffettidi vario B nN E D IZION E
tipo, tra cui deflagrazioni di fiamme e flussi di energiapositivaallo
Ammaliamento di 1" livello
scopo di curarele ferite.Gli incantesimidi necromanziamanipolano
l'energiadellavita e della morte. Gli incantesimidi trasmutazione Tempo di Lancio: 1 azione
alteranole proprietào la forma fisicadi una creaturao di un oggetto. Gittata: 9 metri
Componenti: V S, M (uno spruzzo di acqua santa)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
INC AN TE S IMI L'incantatore benedice fino a tre creature a sua scelta entro
G1i incantesimi seguenti, presentati in ordine alfabetico, vengono gittata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un
utilizzati dai personaggi e dai mostri che compaiono in questo set. tiro salvezza prima che I'incantesimo termini può tirare un d4 e
Alcuni incantesimi causano delle condizioni come affascinato, aggiungere il numero ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.
assordato, invisibile, paralizzato, privo di sensi, pfono, spaventato Aì LìveIIì Superiorì. Quando I'incantatore lancia questo
e trattenuto. L'appendice descrive gli effetti di una condizione nel incantesimo usando uno slot incantesimo di 2" livello o superiore,
corso del gioco. può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 1".

Aruro BroccA PnnsoNE


Abiurazione di 2" livello Ammaliamento di 2" livello
Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri Gittata: 18 metri
Componenti: V S, M (una minuscola striscia di tessuto bianco) Componenti: V S, M (una piccola sbarra di ferro)
Durata: 8 ore Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Questo incantesimo raff"orzail vigore e la determinazione degli L''incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli
alleati. L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata. Il sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superafe un tiro
massimo dei punti ferita e i punti ferita attuali di ogni bersaglio salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata
aumentano di 5 per la durata dell'incantesimo. dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersa$lio può
AÌ LÍveIIì Superìorì. Quando I'incantatore lancia questo effettuafe un altro tiro salvezza su Saggezza. Se 1o supera'
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3' livello o superiore, I'incantesimo su di esso termina.
i punti ferita di un bersaglio aumentano di altri 5 punti per ogni Aì LìveIIì Superìorì. Quando I'incantatore lancia questo
slot di livello superiore al2". incantesimo usando uno slot incantesimo di 3" livello o superiore,
può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot di livello
Annae SptRrruALE superiore al 2".Gliumanoidi devono trovarsi a non piìr di 9 metri
Invocazione di 2' livello l'uno dall'altro quando I'incantatore li bersaglia.
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Gittata: 18 metri
C uenME su P E R S oN E
Componenti: V S Ammaliamento di 1" livello
Durata: 1 minuto Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Uincantatore crea entro gittata un'arma fluttuante spettrale che
permane per la durata delf incantesimo o finché I'incantatore Componenti: V S
non lancia di nuovo questo incantesimo. Quando lancia questo Durata: 1 ora
incantesimo, f incantatore può effettuare un attacco in mischia L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e
con questo incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri che egli sia in grado di vedere. L'umanoide deve effettuare un tiro
dall'arma. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da forza + tl salvezzasu Saggezza e dispone di vantaggio se f incantatore o i
modificatore di caratteristica da incantatore. suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se lo fallisce,
Con un'azione bonus nel suo turno, f incantatore può muovere è affascinato dalf incantatore finché f incantesimo non termina
I'arma di un massimo di 6 metri e ripetere I'attacco contro una o finché f incantatore o i suoi compagni non 1o danneg$iano in
creatura situata entro 1,5 metri da essa. qualche modo. La creatura affascinata considera f incantatore una
I)armapuò assumere la forma che I'incantatore preferisce. I figura conosciuta e amichevole.
chierici di una divinità associata a un tipo particolare di arma Ai LìveIIì Superìori. Quando f incantatore lancia questo
(come pef esempio St. Cuthbert, noto per la sua mazza, o Thor incantesimo usando uno slot incantesimo di 2" livello o superiore,
per il suo maftello) impartiranno all'arma creata da questo può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello
incantesimo la forma di tale arma. superiore al 1".Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri
Aì LíveIIì SuperÌorì. Quando I'incantatore lancia questo l'una dall'altra quando I'incantatore le bersaglia.
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3" livello o superiore, i
danni aumentano di 1d8 per ogni due slot incantesimo superiori aIZ".
r-ì !;

J.d4

,i ; lt,1À1,ì I À
{.-:è :ril"f,r"_},i."í",}
CoueNDo
Ammaliamento di 1" Iivello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V
Durata: 1 round

Uincantatore rivolge un comando di una parola a una creatura entro


gittata e che egli sia in grado di vedere. I1 bersaglio deve superare
un tiro salvezzasu Sagge zza,altrimenti obbedirà al comando nel
proprio turno successivo. L'incantesimo non ha effetto se il bersaglio
è un non morto, se non capisce il linguaggio dell'incantatore o se il
comando di quest'ultimo si rivela dannoso in modo diretto.
Di seguito sono descritti alcuni tipici comandi assieme ai
loro effetti. L'incantatore può impartire un comando diverso da
quelli descritti di seguito. In quel caso è il DM a determinare
come si comporta il bersaglio. Se il bersaglio non può eseguire il
comando, I'incantesimo termina.
Awrìcinatì.Il bersaglio si muove verso I'incantatore seguendo
il percorso più breve e diretto, terminando il suo turno se giunge
entro 1,5 metri da lui.
Fermo.Il bersaglio non si muove e non effettua azioni.Una
creatura volante rimane in aria, se è in grado di farlo. Se deve
muoversi per rimanere in aria, vola della distanza minima
richiesta per rimanere in aria.
FnS$Ì.I1 bersaglio usa il suo turno per allontanarsi
dall'incantatore nel modo più rapido possibile.
Laseia.Il bersaglio lascia cadere ciò che stava impugnando,
poi termina il suo turno.
Supplìca. Il bersaglio cade a terra prono e termina il suo turno.
Ai LÌveIIi Superìofi. Quando I'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2" livello o superiore,
può influenzare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello-
superiore al 1". Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri
I'una dall'altra quando I'incantatore le bersaglia.

CoupRENSroNE DEr LrNcueccr


Divinazione di 1" livello (rituale)
Tempo di Lancio: 1 azione
Gíttata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un pizzico di fuliggine e di sale)
Durata; L ora

Per la durata dell'incantesimo, I'incantatore comprende il


significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che è in grado di
sentire. Comprende inoltre ogni linguaggio scritto che è in grado di
vedere, ma deve toccare la superficie su cui sono scritte le parole.
È necessario circa 1 minuto per leggere una pagina di testo.
Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti di un
testo o di un glifo, come un sigillo arcano, che non faccia parte di
un linguaggio scritto.

Cune Fnnrrn
Invocazione di 1" Iivello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V S
Durata: Istantanea

Una creatura toccata dalf incantatore recupera un numero di punti


ferita pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore.
Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
AÍ LiveIIi Supefiorì. Quando I'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2" livello o superiore,
la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1".

?q
C ,'\PIT #L( } 4: f u l A { i l A
Freuua Sacne aggiungere il risultato a una prova di caratteristica a sua scelta.
Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di
Tr uc chet to d i I nvoc azione
caratteristica. Dopodiché I'incantesimo termina.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri InnNrrFrcARE
Componenti:V, S Divinazione di 1" LiveL\o(rituale)
Durata: Istantanea
Tempo di Lancio: I minuto
Un bagliore simile a una fiamma scendefino a una creatura entro Gittata: Contatto
gittata e che f incantatore sia in grado di vedere.Il bersaglio deve Componenti: V S, M (una perla del valore di almeno 100 monete
superare un tiro salvezzasu Destrezza,altrimenti subisce 1d8 d'oro e una piuma di gufo)
danni radiosi. 11bersaglio non trae beneficio dal1acopertura per Durata: Istantanea
questo tiro salvezza.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando L'-incantatore sceglie un oggetto che deve toccare durante il lancio
I'incantatore arriva al 5" livello (2d8), 11"livello (3d8) e 17'livello delf incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o di un altro
(4d8). oggetto infuso di magia, apprende le sue proprietà e come usarlo,
se necessita di sintonia per usarlo e quante cariche contiene,
FururNn se ne contiene. Apprende se I'oggetto è influenzato da eventuali
incantesimi e quali essi siano. Se I'oggetto è stato creato da un
InvocazÌone di 3" Iivello
incantesimo, I'incantatore apprende quale incantesimo I'ha creato.
Tempo di Lancio: 1 azione Se invece tocca una creatura durante il lancio delf incantesimo,
Gittata: Incantatore (linea di 30 metri) apprende quali incantesimi influenzano attualmente quella
Componenti:V, S, M (un ciuffo di pelo e una verga d'ambra, di creatura, se ce ne sono.
cristallo o di vetro)
Durata: Istantanea INorvrDUAZroNE DEL Mecrco
Un fulmine parte dall'incantatore in una direzione a sua Divinazione di 1" Iivello (rituale)
scelta, formando una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri. Tempo di Lancio: 1 azione
Ogni creatura entro 1alinea deve effettuare un tiro salvezzasu Gittata: Incantatore
Destrezza.Se 1ofal1isce,subisce 8d6 danni da fulmine, mentre Componenti: V S
se 1osupera, subisce soltanto la metà di quei danni. Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Il fulmine incendia gli oggetti infiammabili nell'area che non
Per la durata delf incantesimo, I'incantatore percepisce la presenza
sono indossatio trasportati.
della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo
At LÍveIIÍ Superiorí. Quando I'incantatore lancia questo
modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4" livello o superiore,
a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e
i danni aumèntano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3'.
apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste ufla.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere,
Guln"orer.u SPrRrruALr
ma è bloccato da 30 cm di pietra,2,5 cm di metallo comune, una
Evocazione di 3" Iivello
sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore (raggio di 4,5 metri) Ixrrrcgr Frnrrn
Componenti: V, S, M (un simbolo sacro) Necromanzia di 1" livello
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Tempo di Lancio: 1 azione
Llincantatore chiama a sé degli spiriti che lo proteggano. Gli Gittata: Contatto
spiriti fluttuano attorno a lui a una distanza di 4,5 metri per la Componenti: V S
durata dell'incantesimo. Se f incantatore è buono o neutrale, Durata: Istantanea
la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a scelta
L'-incantatore effettua un attacco in mischia con questo
dell'incantatore). Se è malvagio, appaiono come immondi.
incantesimo contro una creatura entro 1a sua portata. Se il colpo
Quando I'incantatore lancia questo incantesimo, può designare
va a segno, il bersaglio subisce 3d10 danni necrotici.
un qualsiasi numero di creature che egli sia in grado di vedere,
Aì LìveIIi SuperÌorì. Quando I'incantatore lancia questo
che non ne saranno iafluenzate. La velocità di una creatura
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2" livello o superiore,
influenzata viene dirnezzatartell'area, e quando la creatura
i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1".
entra nell'area per la prima volta o vi inizia il proprio turno, deve
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce
h.IvrsrBrLrrA
3d8 danni radiosi (se I'incantatore è buono o neutrale) o 3d8
Illusione di 2" LiveLúo
danni necrotici (se è malvagio), mentre se lo supera, subisce
soltanto la metà di quei danni. Tempo di Lancio: 1 azione
Aì Lívellì Superiorí. Quando I'incantatore lancia questo Gittata: Contatto
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4'livello o superiore, Componenti: V S, M (un ciglio in uno strato di resina)
i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3". Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

[Jna creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finché


Guroe I'incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio
Trucchetto di Divinazione indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua
Tempo di Lancioz I azione persona. Uincantesimo termina per un bersaglio quando quel
Gittata: Contatto bersaglio attacca o lancia un incantesimo.
Componenti:V, S Aì LÌveIIÌ Superìofi. Quando I'incantatore lancia questo
Durata: Concentrazione,fino a 1 minuto incantesimo usando uno slot incantesimo di 3" livello o superiore,
può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello
L:incantatoretocca una creatura consenziente.Una volta superiore al 2".
prima che l'incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e
S*r
-f

CA,PITOLO .t: MÀGIA


Lucn Aì LìveIIì Supefiofi. Quando I'incantatore lancia questo
Tfucchetto di Invocazione incantesimo usando uno slot incantesimo di 2" livello o superiore,
i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1".
Tbmpo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Mawo Mncrce
Componenti: V U (una lucciola o del muschio fosforescente)
Trucchetto di Evocazione
Durata: 1 ora
Tempo di Lancio: 1 azione
Uincantatore tocca un oggetto non più grande di 3 metri in ogni
Gittata: 9 metri
dimensione. Finché I'incantesimo non termina, I'oggetto proietta
Componenti: V'. S
luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6
Durata: 1 minuto
metri. La luce può essere del colore desiderato dall'incantatore.
Coprire completamente I'oggetto con qualcosa di opaco blocca la Una mano spettrale fluttuante appare in un punto a scelta
luce. L'incantesimo termina se I'incantatore lo lancia di nuovo o dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata
1o interrompe con un'azione. delf incantesimo o finché I'incantatore non la congeda con un'azione.
Se I'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto La mano svanisce se si trova a più di 9 metri dalf incantatore o se
da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo.
salvezza su Destrez za per evitare I'incantesimo. Uincantatore può usare la sua azione per controllare la mano. Può
usarla per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore
Lucr DaNzANTT che non sia chiuso a chiave, estrarre o riporre un oggetto da un
Trucchetto di Invocazione contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. Può muovere
Tempo di Lancio: la mano di un massimo di 9 metri ogni volta che la usa.
1 azione
Gittata: 36 metri La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o
trasportare più di 5 kg.
componenti: v, s, M (un frammento di fosforo, di legno wych o
una lucciola)
MovrMENTr DEL Recxo
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Tfasmutazione di 2" Iivello
L'incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una
Tempo di Lancio: 1 azione
torcia, facendole apparire come lanterne, torce o globi luminosi
che fluttuano nell'aria per la durata delf incantesimo. L'incantatore Gittata: Contatto
può anche fondere le quattro luci in un'unica forma luminosa Componenti: V S, M (una goccia di bitume e un ragno)
vagamente umanoide di taglia Media. Qualunque sia la forma Durata: Conce nftazione, fino a 1 ora
scelta, ogni luce proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri. Finché I'incantesimo non termina, una creatura conse nziente
Come azione bonus nel suo turno, I'incantatore può muovere le toccata dalf incantatore ottiene la capacità di muoversi
luci di un massimo di 18 metri frno a un nuovo punto entro gittata. verticalmente e orizzontalmente sulle pareti e a testa in giù sui
Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri da un'altra luce creata da questo soffitti, mantenendo le mani libere. Il bersaglio ottiene inoltre una
incantesimo; una luce si spegne se esce dalla gittata delf incantesimo. velocità di scalare pari alla sua velocità base sul terreno.

LUnaTNESCENZA ONoa ToNaNTE


Invocazione di 1" livello Invocazione di 1" livello
Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri Gittata: Incantatore (cubo con spigolo di 4,5 metri)
Componenti: V Componenti: V S
Durata: Concentraztone, fino a 1 minuto Durata: Istantanea

Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri entro Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni
gittata viene evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato
(a scelta dell'incantatore). Ogni creatura situata entro I'area dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezzasu Costituzione.
quando lnincantesimo viene lanciato, viene a sua volta evidenziata Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3
dall'alone di luce se fallisce un tiro salvezzasu Destrezza.Per metri più lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce
la durata delf incantesiffio, gli oggetti e le creature infl uenzate soltanto la metà di quei danni e non viene spinta.
proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri. Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno
Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri più lontani
dispone di vantaggio se I'attaccante è in grado di vededo, e la creatura dalf incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo. I-lincantesimo
o lbggetto influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile. emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza.
AÍ LìveIIì Supefiofi. Quando I'incantatore lancia questo
MeNr BnucrANTr incantesimo usando uno slot incantesimo di 2" livello o superiore,
Invocazione di 1" Iivello i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1'.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore (cono di 4,5 metri)
OscuRrrA
Componenti: V, S Invocazione di 2" Iivello
Durata: Istantanea Tempo di Lancio: 1 azione
Uincantatore apre le mani, punta i pollici l'uno contro I'altro e Gittata: 18 metri
dalla punta delle sue dita protese si propaga un sottile velo di Componenti: V M (pelo di pipistrello e una goccia di pece o un
fiamme. Ogni creatura entro un cono di 4,5 metri deve effettuare pezzo di carbone)
un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni da Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. I-lincantatore sceglie un punto situato entro gittata da cui si diffonde
Il fuoco incendia ogni oggetto infiammabile nell'area che non unbscurità magica che riempie una sfera del raggio di 4,5 metri per
sia indossato o trasportato. la durata dell'incantesimo. I-loscurità si diffonde oltre gli angoli. Una

?7
LIAPtr :l '{}{.,* 4: {ASIA
creahÍa dotata di scurovisionenon è in grado divedere attraverso Componenti: V
questaoscurita e le luci nonmagiche non pos'sonoilluminada. Durata: Istantanea
Se il punto scelto dalfincantatore si trova su un oggetto che L'incantatore è avvolto per un istante da una foschia argentata e
egli sta impugnando o che non è indossato o trasportato da si teletrasporta di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero
nessuno,lbscurita si diffonde dallbggetto e si muove assiemea che egli sia in grado di vedere.
esso. Coprire completamentela fonte dell'oscurità con un oggetto
opaco,come una scodella o un elmo, blocca l'oscurità. P nnC H IE R A D I GU A R IGION E
Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a Invocazione di 2" livello
un'areadi luce creata da un incantesimodi 2" livello o inferiore,
Tempo di Lancio: 10 minuti
I'incantesimo che ha creato la luce è dissolto.
Gittata: 9 metri

PLr,re Dr Fuoco Componenti: V


Durata: Istantanea
Invocazione di 3" Iivello
Fino a sei creature scelte dall'incantatore e situate entro gittata
Tempo di Lancio: 1 azione
recupefano un ammontare di punti ferita a testa pari u 26$ + il
Gittata:45 metri
modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo
Componenti: V, S, M (una piccola sfera di sterco di pipistrello e
non ha effetto sui costrutti o sui non morti,
zolfo)
AÍ LÍveIIÍ SuperÌorì. Quando I'incantatore lancia questo
Dufata: Istantanea
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3'livello o superiore,
Una scia di luce parte dall'indice dell'incantatore e sfreccia fino a un la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore aI2".
purto a sua scelta entro gittata, dove detona con un profondo boato
generandoun'esplosionedi fiamme. Ogni creatura situata entro una PnnsAcro
sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deveeffettuare Divinazione di 2" Iivello (rituale)
un tiro salvezzasu Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da
Tempo di Lancio: 1 minuto
fuoco, mentre se 1osupera, subisce soltanto [a metà di quei danni.
Gittata: Incantatore
I1 fuoco si diffonde oltre gli angoli e incendia ogni oggetto
Componenti: V S, M (bastoncini, ossa o amuleti analoghi
infiammabile nell'area che non sia indossato o trasportato.
ricoperti di segni e del valore di almeno 25 mo)
At LÌvellî SupetiorÎ. Quando I'incantatore lància questo
Durata: Istantanea
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4" livello o superiore,
i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3'. Lanciando bastoncini incastonati di gemme o ossa di drago, rivelando
carte illustrate o usando altri strumenti di divin azione,f incantatore
Pnnora Gulnrrnrct riceve un segno da un'entità ultraterrena riguardo al risultato di un
Invacazione di 1" Iivello corso d'azionespecifico che intende intraprendere entro i prossimi 30
Tempo di Lancio: 1 azione bonus minuti. Il DM sceglie tra i seguenti presagi possibili:
Gittata: L8 metri . Ventura, se !'azionefornisce risultati positivi
Componenti:V . Sven tura, se I'azione fornisce risultati negativi
I)urata: Istantanea . VentuÍa e sventura, sel'azione fornisce sia risultati positivi che

Una creaturascelta dall'incantatore entro gittata recupera negativi


un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di . NuLLa,sel'azione non fornisce risultati positivi o negativi in
caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui modo rilevante
costrutti o $d non morti. Uincantesimo non prende in considerazione quelle potenziali
Aí Livellì SuptíorL Quando I'incantatore lancia questo circostanze chepotrebbero alterare l'esito, come per esempio il lancio
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2' livello o superiore, di incantesimi aggiuntivi o la perdita o I'acquisizione di un compagno.
I'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni Se I'incantatore lancia f incantesimo due o più volte prima di
slot di livello superiore al 1'. completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilità
cumulativa del 25 per cento per ogni lancio dopo il primo di
Plnore GuenrrnrcE Dr MAssA ottenere un responso casuale. I1 DM effettua questo tiro in segreto.
Invocazione di 3" Iivello
Tempo di Lancio: 1 azione bonus P nnS TID IGITA ZION E
Gittata: 18 metri Trucchetto di Trasmutazione
Componenti:V Tempo di Lancio: 1 azione
Durata: Istantanea Gittata: 3 metri
L'incantatore pronuncia una serie di parole risanantii e fino Componenti: V S
a sei creature a sua scelta situate entro gittata recuperano D urata:Fi noal ora
un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modifrcatore di
caratteristica da incantatore. I bersagli devono trovarsi a non Questo incantesimo è un trucco magico che g1i incantatori novizi
usano per fare pratica. Lincantatore crea uno degli effetti magici
piìr di 9 metri I'uîo dall'altro. Questo incantesimo non ha effetto
seguenti entro gittata:
sui costrutti o sui non morti.
Aì LiveIIÍ Superiori. Quando l'incantatore lancia questo . Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come una
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4'livello o superiore, pioggia di scintille, una folata di vento, una tenue melodia
l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni musicale o uno strano odore.
slot di livello superiore al 3'. . Accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o
un piccolo fuoco da campo.
Pl.ssoVnrero . Pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non più grande di
Evocazione di 2' IiveLlo un cubo con spigolo di 30 cm.
. Riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente del volume
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore massimo di un cubo con spigolo di 30 cm per L ora.

Ís
CAPITOLO 4r MAGIA

j
. Fa comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un Componentí: V, S, M (un mantello in miniatura)
oggetto o una superficie per 1 ora. Durata: Concentrazione. fino a 1 minuto
. Crea un ninnolo non magico o un'immagine illusoria che può
L'incantatore tocca una creatura conse nziente. Per una volta
stare nella sua mano e che permane fino allafine del suo turno
prima che I'incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e
successivo.
aggiungere il risultato ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta.
Se I'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può tenere Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato il tiro salv ezza.
attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente, Dopodiché I'incantesimo termina.
e può congedare ognuno di questi effetti con un'azione.
RrNascrrA
PnornzroNE DALI ENnRGTA Necromanzia di 3" livello
Abiurazione di 3' livello Tempo di Lancio: 1 azione
Tbmpo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto
Gittata: Contatto Componenti: V S, M (diamanti del valore di 300 mo, che
Componenti: V. S I'incantesimo consuma)
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora Durata: Istantanea

Per la durata dell'incantesimo, una creatura consenziente toccata L'incantatore tocca una creatura morta entro I'ultimo minuto.
dall'incantatore dispone di resistenza a un tipo di danni scelto Quella creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo
dall'incantatore: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. incantesimo non può riportare in vita una creatura morta di
vecchiaia e non può ripristinare le eventuali parti del corpo
Reccro Dr Gnro mancanti.
Trucchetto di Invocazione
RrsroRARE INrnuoRE
Tbmpo di Lancio: 1 azione
Abiuraziane di 2" livello
Gittata: 18 metri
Componenti: V S Tempo di Lancio: 1 azione
Durata: Istantanea Gittata: Contatto
Componenti: V S
Un raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una
Durata: Istantanea
creatura entro gittata. Uincantatore effettua un attacco a distanza
con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il L'incantatore tocca una creatura e può porre termine a una
bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocità è ridotta malattia o una condizione che lo affiigge tra accecato, assordato,
di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. avvelenato o par alizzato.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando
I'incantatore arriva al 5' livello (2d8), 11' livello (3d8) e 17" livello SeNrueRro
(4d8). Abiurazione di 1" Iivello
Tempo di Lancio: 1 azionebonus
RacNATELA Gittata: 9 metri
Evocazione di 2" Iivello Componenti: V S, M (uno specchietto d'argento)
Tempo di Lancio: 1 azione Durata: 1 minuto
Gittata: 18 metri L'incantatore protegge una creatura situata entro gittata dagli
Componenti: V, S, M (un frammento di ragnatela comune) attacchi. Finché I'incantesimo non termina, ogni creatura che
Durata: Conce ntrazione, fino a 1 ora bersagliala creatura protetta con un attacco o un incantesimo che
L'incantatore evoca una massa di spessi e viscosi filamenti infligge danni deve prima effettuare un tiro salv ezzasu Sagg ezza.
di ragnatela in un punto a sua scelta situato entro gittata. Le Se lo fallisce, deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere I'attacco.
ragnatele riempiono un cubo con spigolo di 6 metri generato Questo incantesimo non protegge la creatura bersaglio dagli effetti
da quel punto per la durata dell'incantesimo.Le ragnatele sono ad area come I'esplosione di una palla di fuoco.
terreno difficile e la loro atea è considerata leggermente oscurata. Se la creatura protetta effettua un attacco o lancia un
Se le ragnatele non sono ancorate tra due masse solide (per incantesimo che influenza una creatura nemica, questo
esempio pareti o alberi) o stese su un pavimento, un muro o un incantesimo termina.
soffitto, collassano su se stesse e f incantesimo termi na all'inizio
del turno successivo delf incantatore. Le ragnatele stese su una Scuoo
superficie piatta hanno una profondità di 1,5 metri. Abiurazione di 1" Iivello
Ogni creatura che inizia il suo turno nelle ragnatele o che vi Tempo di Lancio: 1 reazione, che l'incantatore effettua quando
entra durante il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza è colpito da un attacco o bersagliato dall'incantesim o dardo
su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura è trattenuta fintanto che incantato
rimane tra le ragnatele o finché non si libera spezzandole. Gittata: Incantatore
L na creatura trattenuta dalle ragnatele può usare la sua azione Componenti: V S
per effettuare una prova diForza contro la CD del tiro salvezza Durata: 1 round
dell'incantesimo. Se ha successo, non è più trattenuta.
Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge
Le ragnatele sono infiammabili. Un cubo di ragnatele con
f incantatore. Fino all'inizio del proprio turno successivo,
spigolo di 1.5 rnetri brucia in 1 round, infliggend<l 2d4 danni da
I'incantatore ottiene un bonus di +5 alla CA da applicare anche
fuoco a ogni creatura che inizi il suo turno tra le fiamme.
all'attacco innescante e non subisce danni da dardo incantato.

RTS I S T E N z A
Scuno DELLA FEDE
Trucchetto di Abiurazione Abiurazione di 1" lìvello
Tbmpo di Lancio: 1 azione
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Gittata: Contatto
Gittata: 18 metri

xs
{I A P IT# [-O "{'; \,f Afi IA
Componenti: V, S, M (una piccola pergamenasu cui sia stato Componenti: V S, M (un pizzico di sabbia finissima, petali di
scritto un frammento dì un testo sacro) rosa o un grillo)
Ilurata: Concentrazione,fino a 10 minuti Durata: 1 minuto

Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una Questo incantesimo fa in modo che le creature siano vittime di un
creatura scelta dall'incantatore entro gittata, conferendoleun sonno magico. I-lincantatore tira 5d8; il totale ottenuto è I ammontare
bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo. di creature in punti ferita che questo incantesimo può influenzare.Le
creature entro 6 metri da un punto a scelta dell'incantatore situato
Srnne INruoclrl' entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro punti ferita
Evocazione di 2" Iivello attuali (ignorando le creature prive di sensi).
A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita
Tempo di Lancio: 1 azione
attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo cade
Gittatar 18 metri priva di sensi finché I'incantesimo non termina, il dormiente
Componenti: V S, M (un frammento di s ego,tn pizzico di zolfo e non subisce danni o qualcuno non usa un'a zione per scuotere o
una manciata di polvere di ferro) schiaffeggiare il dormiente pef svegliarlo. Si sottraggono i punti
Durata: Concentrazione,fino a 1 minuto ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura
Una sfera di fuoco del diametro di 1,5 metri appare in uno con I'ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I
spazio libero a scelta dell'incantatore, situato entro gittata, dove punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale
permafle per la durata delf incantesimo. Ogni creatura che rimanente affinché quella creatura possa essere influenzata.
termina il suo turno entro 1,5 metri dalla sfera deveeffettuare un Le creature non morte e quelle immuni all'essere affascinate
tiro salvezzas:uDesúezza.Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da non sono influenzate da questo incantesimo.
fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la meta di quei danni. Aì LíveIIi Supefiorì. Quando I'incantatore lancia questo
Con un'azionebonus, f incantatore può muoÈre la sfera di un incantesimo usando uno slot incantesimo di 2'livello o superiore,
massimo di 9 metri. Se urta una creatura con la sfera, quella tira 2d8 aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 1".
ereatura deveeffettuare iltîo salvezzacontro i danni della sfera
e la sfera non può muoversi ulteriormente per quel turno. SrnnrrA FoLGoRANTE
Quando I'incantatore muove la sfera, può dirigerla oltre le Trucchetto di Invocazione
barriere alte fino a 1,5 metri e farla saltare oltre le fosse larghe
Tempo di Lancio: 1 azione
fintl a 3 metri. La sfera incendia gli oggetti infiammabili che non sono
Gittata: Contatto
indóssati e trasportati e ptoietta luce intensa entro un raggio di 6
metri e luce fioca per altri 6 metri. Componenti: V S
Aì LiveIIì Superiort. Quando I'incantatore lancia questo Durata: Istantanea
incantesimó úsando uno slot incantesimo di 3" livello o superiore, Un fulmine si sprigiona dalla mano delf incantatore per
i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2'. trasmettere una scarica folgorante a una creatura da lui
toccata. Uincantatore effettua un attacco in mischia con
Srocerune questo incantesimo contro il bersaglio. Se il bersaglio indossa
Illusione dÌ 2" livello un'armatura fatta di metallo, f incantatore dispone di vantaggio.
Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non può
Tempo di Lancio: 1 azione
effettuare reazioni fino all'inizio del suo turno successivo.
Gittata! Incantatore
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando
Componenti:V
I'incantatore arriva al 5" livello (2d8), 11'livello (3d8) e 17" livello
Durata: Concentrazione,fino a I minuto
(4d8).
Il corpo delfincantatore diventa sfocato,instabile e ondeggiante
agli occhi di tutti coloro che sono in grado di vederlo.Per la durata SuccESTroNE
delfincantesimo, tutte le creature subisconosvantaggioai tiri per Ammaliamento di 2" Iivello
colpire contro di lui. Un attaccanteè immune a questo effetto se ron
Tempo di Lancio: 1 azione
si affida alla vista, per esempio se è dotato di vista cieca o se è in
grado di vedere attraverso le illusioni, per esempio tramite vista pura' Gittata: 9 metri
Componenti: V M (una lingua di serpente e un frammento di un
SrrnNzro alveare o una goccia di olio dolce)
I[Iusione di 2'Iivello (rituale) Durata: Concentrazione, fi.no a 8 ore

Tempo di Lancio: 1 azione L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere


(limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente una
Gittata: 36 metri
creatura entro gittata. La creatura deve essere in grado di sentire
Componenti:V S
I'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essefe
Durata: Concentrazione,fino a 10 minuti
affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve,
I-lincantatore generauna sfera del raggio di 6 metri centrata essere formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole.
su un punto a sua scelta situato entro gittata. Per la durata Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia,
delf incantesimo, nessun suono può esserecreato alf interno di immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici pone
quella sfera o attraversarla. Ogni creatura o oggetto interamente termine alf incantesimo.
alf interno della sfera è immune ai danni da tuono e ogni creatura 11bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se 1o
interamente all'interno della sfera è assordata.Alf interno dell'area fallisce, deve perseguire il corso d'azione descritto dall'incantatore
è impossibile lanciare un incantesimo che includa una compoflente al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azíone può proseguire per
verbale. I'intera durata delf incantesimo. Se l'attività suggerita può essere
completata in un periodo di tempo più breve, I'incantesimo termina
SoNuo quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto di fare.
Ammaliamentodi 1"livello Lincantatore può anche specificare quali condi zioni
Tempo di Lancio: 1 azione innescheranno un'attività speciale nel corso della durata.
Gittata:27 metri Per esempio, potrebbe suggerire che un cavaliere ceda il suo

3*
CA P IT OL O 4r M ACIA
ca\-alloda guerra al primo mendicante che incontra. Se questa R rcoN osctME N Tl
c,,-'nCizionenon viene soddisfatta prima che I'incantesimo Direttori Creativi D&D: Mike Mearls, leremy Crawford
rermini. quell'attività non viene effettuata. S vi l uppo:C hri stopherP erki ns,JamesV l yatt, R odneyThom ps on,
Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infliggono danni al R obertJ. S chw al b,P eterLee,S teveTow nshend,
bersaglio. l'incantesimo termina. B ruce R . C ordel l
Editing:Chris Sims, Michele Carter,Scott FitzgeraldGray
Produzione:G reg Bilslan d
TTUMATURGIA
Trucchetto di Trasmutazione SviluppoAvventura:RichardBaker,Christopher Perkins
Direttori Artistici: Kate lrwin, Dan Gelon, Jon Schindehette,Mari
Tempo di Lancio: 1 azione
K ol kow sky,Mel i ssaR api er,S haunaN arci so
Gittata: 9 metri
Design Grafico: p;ee Heiss, Emi Tanji
Componenti: V lflustrazion*dpertina: Jaime Jones
Durata:Finoa l minuto lllustrazioniRegolamento:Eric Belisle,lfayne England,Randy
C al l egos,Matt S taw i cki ,K i eranY anner
L'incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione
lllustrazioniAvventura:Daren Bader,Mark Behm, Conceptopolis,
di potere soprannaturale. Può creare uno degli effetti magici l l ayne E ngl and,Tomés Gi orel l o,R al phH orsl ey,A aron J . R i l ey Ty
, l er
seguenti entro gittata: Jacobson,V anceK ovacs,D ani el Landerman,R aphaelL ui bk e,B ry nn
Metheney,S teveP rescott,N ed R ogers,C armen S i nek,l l y a S hk i pi n,
. La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto
David Yargo, KieranYanner
al normale per 1 minuto. Cartografo: M ike Schley
. Uincantatore fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi,
ContributoAggiuntivo: Kim Mohan, Matt Sernett,Chris Dupuis, Tom
si affievolisca o cambi colore per 1 minuto. LaP i l l e,R i chardB aker,Mi randa H orner, f en ni ferC l arke\)l i l k es ,
. L'-incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto. S teveWi nter, N i na H ess
. Uincantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da
Manager di Progetto: Neil Shinkle, Kim C raham, lohn Hay
un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il Servizi di ProduzionezCyndaCallaway,Brian Dumas, Jefferson
verso di un corvo o un sinistro sussurro. D unl ap, D avi d Gershman, A ni ta Wi l l i ams
. L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa
Brand e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay,Shelly
a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola. Mazzanobl e,H i l ary R oss,LauraTommervi k, K i m Lunds trom
. L'incantatore altera I'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto.
Basato sul Gioco Originale DuncEoNs& Dnncor.rsCreato da
Se I'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può mantenere E. Gary Gygaxe DaveArneson,
attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e può con Brian Blume, Rob Ku ntz, lames Vlard e Don Kaye
Sviluppatori Aggiu ntivi
congedare uno di quegli effetti con un'azione.
Tom Mol dvay,FrankMentzer,A aron A l l ston, H arol d Jo hns on,
D avi d "Zeb" C ook,JonathanTw eet, Monte C ook, S ki p l l i l l i ams ,
VrNcoLo Dr INTERDTzToNE P eterA dki son, B i l l S l avi csek,A ndy C ol l i nse R ob H ei nsoo
Abiurazione di 2" LiveLho Forgotten Realms Creati da
E d Greenw ood,i l S aggi odi S hadow dal e
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto Playtestato da
Componenti: V S, M (un paio di anelli di platino del valore di oltre 175.000fan di D&D. Graziel
Consulenza Aggiuntiva di
almeno 50 mo, che I'incantatore e il bersaglio devono portare
JeffGrubb,John "R P GP undi t"Tarnow ski ,K ennethH i te , K ev i n K ul p,
per la durata dell'incantesimo) R obi n Law s,S . John R oss,V i ncentV enturel l ae Zak S .
Durata: 1 ora
EDIZIONE ITALIANAASMODEE ITALIAS.R.L.
Questo incantesimo protegge una creatura consenziente toccata D i rezi oneE di tori al e:Massi mo B i anchi ni
dall'incantatore e crea tra i due un legame mistico che permane Traduzione:FiorenzoDelle Rupi
finché I'incantesimo non termina. Finché il bersaglio si trova entro Proofreadtng e Consulenza: Chiara Battistini,
18 metri dalf incantatore, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri E doardoC amagnoni ,N i col a D eGobbi s,Lorenzo
Fanelli,DeniseVenanzetti
salvezza e resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che subisce
lmpaginazione: Davide Rui n i
danni, I'incantatore subisce lo stesso ammontare di danni.
Uincantesimo termina se I'incantatore scende a 0 punti ferita, TE A M D I P R OD U ZION EGA LE FOR C EN IN E
Capo Progetto:Matthew Vaughan
se I'incantatore e il bersaglio si separano a piìr di 18 metri di
Team di S vi l uppo:K ev B rett,A dam S i munovi ch
distanza. Inoltre, I'incantatore può interrompere I'incantesimo Direttore di Produzione:John-PaulBrisigotti
con un'azione.
Attenzione: Wizards af the Coast non si ossume alcuna responsabílitàper le conseguenzedei tíri
salvezzafallití, inclusi ma non limitati a pietríficozione, avvelenamento, morte magica, sofio dí
Vorenn drago, incantesimi o decapitazioní legate a spade vorpal.

Tfasmutazione di 3" livello


lSBN: 978-1-945625-68-8
Tempo di Lancio: 1 azione
PrimaStampaOttobre2017
Gittata: Contatto (€
Componenti: V S, M (la piuma dell'ala di un qualsiasi uccello)
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Reafms ,the dragon
ampersand, Player'sHandbook, Monster Manuol, Dungeon Master's Cuide, all other
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Il bersaglio Wizards of the Coast product names, and theír respective logos aretrademarks ofWizards
ottiene una velocità di volare di 18 metri per la durata of the Coast in the USA and other countríes. All characters and their distínctive likenesses
are property of Wizards of the Coast. Thís material is protected under the copyríght laws
dell'incantesimo. Quando f incantesimo termina, il bersaglio cade
of the United States of Ameríca. Any reproduction or unauthorized use af the materíal or
se era ancora sospeso in aria, a meno che non abbia modo di artwork contained herein is prohibited wíthout the express written permissíon of Wizards
impedire la caduta. of the Coast. Edizione italiana: Asmodee ltalia Srl, Yia Martiri dí Cervarolo l/b, 42A'15
Correggio (RE), ITALY.Traduzione in lingua italiana @ 2017 Wizards ofthe Coast LLC
AÌ LìveIIì Superìori. Quando I'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4" livello o superiore, Printed in Chína. Manufactured in Níngbo city,ZhejiangProvince.
può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello
superiore al 3'.

3l
PenerrzzlTo
ApPENDICE: CONDIZTONI . LJna creatura paralizzata è incapacitata (vedi la relativa
condizione) e non può muoversi o parlare.
Le condizioni alterano le capacità di una creatura in molti modi
. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e
e possono essere provocate da un incantesimo, un privilegio
Destrezza.
di classe, un attacco di un mostro o da altri effetti. La maggior
. I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
parte delle condizioni, come per esempio quella di accecato,
. Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se
sono svantaggiose, ma alcune, come quella di invisibile, possono
I'attaccante è situato entro 1,5 metri dalla creatura.
invece essere vantaggiose.
Una condizione permane finché non viene contrastata (la PrnruFrcATo
condizione di prono è contrastata rialzandosi in piedi, per . Una creatura pietrificata viene trasformata, assieme a ogni
esempio), o per una durata specificata dall'effetto che l'ha imposta.
oggetto non magico che stia trasportando o indossando, in una
Se più effetti impongono la stessa condizione su una creatura,
sostanza solida inanimata (solitamente la pietra).La creatura
ogni istanza di quella condizione ha una sua durata, ma gli effetti
cessa di invecchiare e il suo peso viene decuplicato.
della condizione non peggiorano. Una creatura è soggetta a una . La creatura è incapacitata (vedi la relativa condtzione), non
certa condizione oppure no.
può muoversi o parlare e non è consapevole di ciò che accade
Le definizioni seguenti specificano cosa accade a una creatura
attorno a lei.
soggetta a ogni specifica condizione. . I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e
AccEcATo
Destrezza.
. Una creatura accecata non è in grado di vedere e fallisce
. La creatura dispone di resistenza a tutti i danni.
automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda
. La creatura è immune ai veleni e alle malattie. ma gli eventuali
l'uso della vista.
veleni o malattie già presenti nel suo sistema vengono solo
. I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio,
sospesi, non neutral izzati.
mentre i tiri per colpire della creatura subiscono svantaggio.
Px.rvo ur SENsI
ArrescrNATo . Una creatura priva di sensi è incapacitata (vedi la relativa
. Una creatura affascinata non può attaccare o bersagliare colui
condizione), non può muoversi o parlare e non è consapevole di
che I'ha affascinata con capacità o effetti magici dannosi.
ciò che accade attorno a lei.
. Colui che ha affascinato la creatura dispone di vantaggio
. La creatura lascia cadere tutto ciò che impugnava e cade a
a qualsiasi prova di caratteristica effettuata per interagire
terra prona.
socialmente con essa.
. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e
Destrezza.
ArrnRRATo
. I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
. La velocità di una creatura afferrata diventa 0 e non può
. Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se
beneficiare di alcun bonus alla velocità.
I'attaccante è situato entro 1,5 metri dalla creatura.
. La condizione termina se il lottatore che ha afferrato la
creatura è incapacitato (vedi la relativa condizione).
P noN o
. La condizione termina anche se un effetto rimuove la creatura
. L'unica opzione di movimento di una creatura prona è
afferrata dalla portata del lottatore che I'ha afferrata o
strisciare, a meno che non si rialzi in piedi, ponendo in quel
dall'effetto afferrante, come per esempio quando una creatura
modo fine alla sua condizione.
viene scagliata via dall'incantesimo onda tonante.
. La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire.
. Un tiro per colpire contro la creatura ottiene vantaggio se
AssoRDATo
I'attaccante si trova entro 1,5 metri dalla creatura. Altrimenti, il
. LJna creatura assordata non è in grado di sentire e fallisce
tiro per colpire subisce svantaggio.
automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda
I'uso del1'udito.
SpevnNTATo
. IJna creatura spaventata subisce svantaggio alle prove di
AvvnLENATo
caratteristica e ai tiri per colpire finché la fonte della sua paura
. IJna creatura avvelenata subisce svantaggio ai tiri per colpire e
rimane entro linea di vista.
alle prove di caratteristica.
. La creatura non può muoversi per avvicinarsi volontariamente

INcepACrrATo alla fonte della sua paura.


. Una creatura incapacitata non può effettua re azioni o reazioni.
Sronuro
. lJna creatura stordita è incapacitata (vedi la relativa
INvTSIBILE
. Una creatura invisibile è impossibile da vedere senza I'aiuto condizione), non può muoversi e può parlare soltanto a fatica.
. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e
della magia o di sensi speciali. Agli effetti del nascondersi,
Destrezza.
una creatura invisibile è considerata pesantemente oscurata.
. I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
Uubicazione della creatura può essere intuita dai rumori che
emette o dalle tracce che lascia.
. I tiri per colpire contro la creatura subiscono svantaggio,
TnanrnNUTo
. Lavelocità di una creatura trattenuta diventa 0 e non può
mentre i tiri per colpire della creatura ottengono vantaggio.
beneficiare di alcun bonus alla velocità.
. I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio, mentre
i tiri per colpire della creatura subiscono svantaggio.
. La creatura subisce svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza.