4004 - Regolamento Dello Starter Set
4004 - Regolamento Dello Starter Set
4004 - Regolamento Dello Starter Set
Pnovn Dr C 4SATT.-ry
S"Is'Trg
significa che la porta rimane chiusa.
$e,
riferimento ai personaggi, le regole si riferiscono anche ai mostri
e ai personaggi non giocanti.
LORDTNE Dr CoTuBATTTMENTo decidere liberamente se per prima cosa vuole muoversi oppure
effettuare la propria azione. La velocità di un personaggio, a volte
Un tipico incontro di combattimento è uno scontro tra due fazioni, chiamata velocità base sul terreno, è indicata sulla sua scheda del
una fulminea sequenza di colpi d'arma, finte, parate, scarti e personaggio.
incantesimi. Il gioco organizza il caos di un combattimento in un
Le azioni più comuni che un personaggio può effettuare
ciclo di round e di turni. Un round rappresenta circa 6 secondi di
sono descritte nella sezione "Azioniin Combattimento",
tempo nel mondo di gioco. Nel corso di un round, ogni partecipante
successivamente in questo capitolo. Molti privilegi di classe e altre
al combattimento svolge un turno. capacità forniscono ulteriori opzioni per l'azione del personaggio.
Lordine dei turni viene determinato all'inizio di un incontro di
La sezione "Movimento e Posizione", che compare
combattimento, quando tutti tirano per I'ini ziativa. Quando tutti successivamente in questo capitolo, descrive le regole relative al
hanno svolto un turno, il combattimento continua con il round
movimento.
successivo, se nessuna delle fazioni ha sconfitto I'altra.
Un personaggio può rinunci aÍe a muoversi o a effettuare
.1 un'azione, o anche decidere di non fare nulla nel suo turno. Se
-
l P*sst oE non sa cosa fare nel proprio turno, può effettua re un'azione
l. Determinarela sorpresa.ll DM determinase qualche di Prepararsi o di Schivata, come descritto nelle "Azioni in
partecipanteal combattimentoè sorpreso. Combattimento".
2.Stabilirele posizioni.ll DM decidedove sono situati tutti i
personaggie i mostri. TenendopresenteI'ordinedi marcia Azror.rr BoNUS
d e g l i a v v e n t u r i e roi le p o sizio n ich e e ssi h a n n o d ich ia ratodi Vari privilegi di classe, incantesimi e altre capacità consentono a
r a g g i u n g e r ei n un a sta nza o in u n ' a ltr a a r e a ,il DM d e c i dedove si un personaggio di effettuare un'azione aggiuntiva nel suo turno,
t r o v a n og l i a v v e r sa r i:a ch e d ista n zae in q u a led ir e zio ne. chiamata azione bonus. Il privilegio Azione Scaltra, per esempio,
3.Tirare per I'iniziativa.Tutti i partecipantial combattimentotirano consente a un ladro di effettuare un'azione bonus. Un personaggio
p e r I ' i n i z i a t i v ad, e te r m in a n d oI' o r d in ed i tu r n o d e i co mbattenti . può effettuare un'azione bonus soltanto quando una capacità
4.Svolgereiturni. Ogni partecipantealla battagliasvolgeun turno speciale, un incantesimo o un altro privilegio del gioco gli
n e l l ' o r d i n ed i i n i zia tiva . permette di fare qualcosa come azione bonus. In caso contrario,
5. Iniziare il round successivo.Quando tutti i partecipantial un personaggio non dispone di alcuna azione bonus da effettuare.
c o m b a t t i m e n t oh a n n o svo lto u n tu r n o , il r o u n d te r m ina.S i ri pete [Jn personaggio può effettuare soltanto un'a zione bonus nel
i l p a s s o4 f i n c h é il co m b a ttim e n ton o n si co n clu d e . proprio turno, quindi dovrà scegliere quale azione bonus usare
qualora ne avesse più di una a disposizione.
Un personaggio può scegliere quando effettuare un'a zione
bonus durante il proprio turno, a meno che la tempistica
E il DM a determinare chi potrebbe essere sorpreso. se dell'azione bonus non sia specificata.
nessuna delle due fazioni cerca di essere furtiva, ognuna nota
automaticamente I'altra. Altrimenti, il DM confronta le prove Arrnn AruvrrA NEL Pnopnro TuRNo
di Destrezza (Furtività) di chiunque tenti di nascondersi con il Il turno di un personaggio può includere numerose attività
punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di ogni creatura della minori che non richiedono né un'azione né un movimento.
fazione opposta. Ogni personaggio o mostro che non nota una Nel corso del proprio turno, un personaggio può comunicare in
m inaccia è sorpre so all' inizio dell'incont ro. qualsiasi modo gli sia consentito, tramite brevi frasi e gesti.
Chi è sorpreso non può muoversi o effettuare un'azione nel suo Può inoltre interagire con un oggetto o un elemento
primo turno di combattimento e non può effettuare una reazione dell'ambiente gratuitamente, durante il suo movimento o la sua
finché quel turno non termina. Un membro di un gruppo può essere azione. Per esempio, potrebbe aprire una porta durante il suo
sorpreso anche se gli altri membri del suo gruppo non 1osono. movimento mentre avanza verso un avversario, oppure potrebbe
sfoderare la sua arma come parte della stessa azione che usa per
IxTZTATIVA attaccare.
Se desidera interagire con un secondo oggetto, dovrà usare
Uiniziativa determina I'ordine di turno durante il combattimento.
la sua azione. Alcuni oggetti magici e altri oggetti speciali
Quando il combattimento inizia, ogni partecipante effettua una richiedono sempre un'azione per essere utilizzati, come
prova di Destrezza per determinare la sua posizione nell'ordine
specificato nella loro descrizione.
di iniziativa. Il DM effettua un solo tiro per un intero gruppo di
Il DM potrebbe richiedere al personaggio di usare un'azione per
creature identiche, quindi tutti i membri di quel gruppo agiscono
ognuna di queste attività quando è necessaria una certa precisione
contemporaneamente.
o quando si presenta un ostacolo inconsueto. Per esempio,
Il DM elenca i combattenti in un ordine che va da quello con
sarebbe ragionevole che il DM chiedesse a un personaggio di
il totale più alto della prova di Destrezzaa quello con il totale
usare un'azione per aprire una porta incastrata o per girare la
piÌr basso. Questo è I'ordine (chiamato ordin e di iniziativa) in
manovella che consentirà di abbassare un ponte levatoio.
cui i combattenti agiranno nel corso di ogni round. Lordine di
iniziativa rimane lo stesso per tutti i round.
In caso di parità, il DM decide I'ordine tra le creature in parità
sotto il suo controllo e i giocatori decidono I'ordine tra i loro Certe capacità speciali, incantesimi e situazioni consentono a un
personaggi in parità. Se si verifica una parità tra un mostro e un personaggio di effettuare un'azione speciale chiam ata reazione.
personaggio giocante, è il DM a decidere I'ordine. In alternativa, Una reazione è una risposta istantan ea a un innesco di qualche
il DM può chiedere ai personaggi e ai mostri in parità di tirare un tipo, che può verificarsi nel turno del personaggio o nel turno di
d2O a testa per determinare l'ordine: chi ottiene il risultato piìr qualcun altro. L'attacco di opportunità, descritto successivamente
alto agisce per primo. in questo capitolo, è il tipo di reazione più comune.
Un personaggio può effettuare una sola reazione per round.
Ir TúRNo Dr uN PnRsoNAGGro Quando ne ha effettuata una, non può effettuarne un'altra fino
all'inizio del suo turno successivo. Se la reazione interrompe
Nel proprio turno, un personaggio può muoversi di una distanza
il turno di un'altra creatura, quella creatura può proseguire il
massima pari alla sua velocità ed effettuare un'azione. può proprio turno subito dopo la reazione.
Se un personaggio esce dalla portata di una creatura
MovrMENTo E PosrzroNE ostile, provoca un attacco di opportunità, come spiegato
Durante un combattimento i personaggi e i mostri si muovono successivamente in questo capitolo.
costantemente, spesso sfruttando il movimento e la posizione per
ottenere qualche beneficio. Nel proprio turno, un personaggio
può muoversi di una distanza massima pari alla sua velocità.
AzIONI IN C OMBATTIMENTO
Alf interno del suo turno può usare parte della sua velocità o Quando un personaggio effettua la sua azione nel suo turno,
tutta, come preferisce, purché rispetti le regole seguenti. Il suo può effettuare una delle azioni descritte di seguito, un'azione
movimento può includere nuotare, saltare e scalare, come fornitagli dalla sua classe o da un privilegio speciale o un'azione
descritto nel capitolo 3. di sua improvvisazione. Quando un giocatore descrive un'azione
che non è definita da alcuna regola, il DM gli comunica se
SpnLZNRE rL PnopRro MovnvrENTo quell'azione è possibile e che tipo di tiro deve effettuare per
determinare il successo o il fallimento di quell'azione.
Un personaggio può spezzare il proprio movimento nel corso del
suo turno, usando parte della sua velocità prima della sua azione Aruro
e un'altra parte dopo. Per esempio, se un personaggio ha una
velocità di 9 metri, può muoversi di 3 metri, cercare una botola e Un personaggio può aiutare un'altra creatura a portare a termine
poi muoversi di 6 metri. un compito. Quando un personaggio effettua l'azione di Aiuto,
Analogamente, se un personaggio effettua un'azione che 1a creatura aiutata ottiene vantaggio alla successiva prova di
include piu di un attacco con un'arma, può spezzare il suo caratteristica che effettua per eseguire il compito per cui ha
movimento ulteriormente, muovendosi tra un attacco e I'altro. ricevuto aiuto, purché effettui la prova prima dell'inizio del turno
Se un personaggio possiede più di una velocità, come per successivo del personaggio.
esempio la sua velocità base sul terreno e la sua velocità di volare, In alternativa, un personaggio può aiutare una creatura amica ad
può liberamente passare da una velocità all'altra nel corso del suo attaccare una creatura situata entro 1.5 metri da lui. Il personaggio
movimento. Ogni volta che cambia velocità, sottrae la distanza di cui finta, distrae il bersaglio o collabora con il suo alleato in altri modi
si è già mosso dalla nuova velocità. Il risultato determina la distanza al fine di rendere l'attacco di quest'ultimo piu efficace. Se I'alleato
di cui può ancora muoversi. Per esempio, se un personaggio attacca il bersaglio prima del turno successir-odel personaggio, il
possiede una velocità di 9 metri e una velocità di volare di 18 metri primo tiro per colpire che esso effettua dispone di r-antaggio.
perché un mago ha lanciato volare su di lui, può volare per 6 metri,
poi camminare per 3 metri e poi volare di nuovo per altri 9 metri. Amecco
Uazione più comune in combattimento è quella di Attacco, che si
TnRRENo DIFFICILE tratti di menare un fendente di spada. scoccare una freccia con
I combattenti vengono spesso rallentati dal terreno difficile. un arco o sferrare pugni a mani nude.
Mobili bassi, detriti, arbusti, scalinate ripide, neve e acqua bassa Con questa azione un personaggio effettua un attacco in
sono tutti esempi di terreno difficile. Anche 1o spazio occupato da mischia o a distanza. Vedi la sezione "Effettuare un Attacco" per
un'altra creatura, che si tratti di una creatura ostile o meno, conta le regole che governano gli attacchi.
come terreno difficile. Certi privilegi, come il privilegio Attacco Extra che il guerriero
Ogni 30 cm di movimento su terreno difficile costano 30 cm ottiene al 5" livello, consentono a un personaggio di effettuare più
extra. Questa regola si applica anche se più fattori contano come di un attacco con questa azione.
terreno difficile all'interno dello stesso spazio.
i"'
'
PnnPARARsT incantesimi, le capacità speciali e gli altri effetti che possono
applicare bonus o penalità al suo tiro per colpire.
A volte un personaggio vuole battere un awersario sul tempo o
3. Risolvere I'attacco. L'attaccante effettua il tiro per colpire. Se
aspettare che si verifichi una particolare circostanza prima di agire.
colpisce il bersaglio, tira per i danni, a meno che quel particolare
A tale scopo può effettuare nel suo turno I'azione di Prepararsi, che
attacco non preveda delle regole che specifichino diversamente.
gli consente di agire usando la sua reazione prima dell'inizio del suo
turno successivo.
Tînr PERCorprRE
Per prima cosa, il giocatore deve decidere quale circostanza
percettibile innescherà la reazione del personaggio, poi sceglie Quando un personaggio effettua un attacco, il suo tiro per
quale azione effettuerà in risposta a quell'innesco, oppure sceglierà colpire determina se I'attacco colpisce o manca. Per effettuare
di muoversi di un massimo pari alla sua velocità. Alcuni esempi un tiro per colpire si tira un d2O e si aggiungono al risultato i
includono: "Se il cultista passa sopra la botola, tiro la leva che la modificatori appropriati. Se il totale del tiro e dei modificatori è
apre" e "Se il goblin si avvicina a me, mi muovo per allontanarmi". pari o superiore alla Classe Armatura (CA) del bersaglio, I'attacco
Quando I'innesco si verifica, il personaggio può scegliere se colpisce.La CA di ogni personaggio è riportata sulla scheda
effettuare la s;.Jaîeazione non appena I'innesco si è concluso o se del personaggio, mentre 1a CA di un mostro compare nella sua
ignorarlo. Si ricorda che un personaggio può effettuare soltanto una scheda delle statistiche.
teazione per round.
Al fine di poter essere preparato, un incantesimo deve avere un MoorFrcAToRr AL TîRo
tempo di lancio di 1 azione, e trattenere la magia delf incantesimo Quando un personaggio effettua un tiro per colpire, i due modificatori
richiede concentrazione (come spigato nel capitolo 4). Per esempio, più comuni sono un modificatore di caratteristica e il bonus di
se un personaggio si concentra sull'incantesimo rapnatela e competenza delpersonaggio. Quando un mostro effettua un tiro per
prepara dardo incantato, il suo incantesimo ra{natela termina, e se colpire, usa il modificatore indicato nella sua scheda delle statistiche.
il personaggio subisce danni prima di libera re dardo incantafo con ModÍficatore di Caratteristíca. I1 modificatore di caratteristica
la sua teazione, la sua con centrazione potrebbe interrompersi. usato per un attacco con un'arma da mischia è Forza,mentre quello
usato per un attacco con un'arma a distanza è Destrezza.Le armi
F--s#T
e________
____
__ dotate della proprietà accurata o da lancio violano questa regola.
Anche alcuni incantesimi richiedono un tiro per colpire. I1 chierico
Quando un personaggio effettua l'azione di Scatto, ottiene del usa Saggezzaquando effettua un attacco con un incantesimo da
movimento extra per il turno attuale. Questo incremento è pari mischia o a.distanza, mentre il mago usa Intelligenza.
alla sua velocità, dopo avere applicato gli eventuali modificatori. Bonus di Competenza. Se un personaggio è competente nell'arma
Per esempio, se un personaggio ha una velocità di 9 metri, nel
con cui attacca, può aggiungere il suo bonus di comp etenza al tiro per
suo turno può muoversi di 18 metri se scatta. colpire.
Ogni aumento o riduzione della velocità del personaggio
Quando il personaggio effiettua un attacco con un incantesimo,
cambia questo movimento aggiuntivo dello stesso ammontare. aggiunge il suo bonus di competenzaal tiro per colpire.
Per esempio, se la velocità di 9 metri di un personaggio viene
ridotta a 4,5 metri, quel personaggio potrà muoversi di 9 metri in OTTnNERE uN I o uN 20
quel turno con uno Scatto. A volte la sorte benedice o maledice un combattente: un novizio
può fare centro e un veterano può mancare il bersaglio.
SCHIVATA se il tiro del d20 fornisce come risultato un 2o,l'attacco
Quando un personaggio effettua l'azione di Schivata, pensa colpisce a prescindere da qualsiasi modificatore o dalla CA del
esclusivamente a evitare gli attacchi. Fino aIl'inizio del suo turno bersaglio. Questo è chiamato un colpo critico, che viene spiegato
successivo, ogni tiro per colpire effettuato contro di lui subisce successivamente in questo capitolo.
svantaggio se il personaggio è in grado di vedere I'attaccante, Se il tiro del d20 fornisce come risultato un 1, l'attacco manca
e ogni suo tiro salvezza su Destrezza dispone di vantaggio. Il a prescindere da qualsiasi modificatore o dalla CA del bersaglio.
personaggio perde questo beneficio se è incapacitato (come
spiegato nell'appendice) o se la sua velocità scende a 0. ArraccANTr E BnnsAcr,rNorv VrsrBrlr
+YJj9€il'j.9*+r@
tl
ilAPl:r{}L{} ? : * *&'{ SAT:ilI &'{f, }fT.#
proiettili allo scopo di colpire un nemico distante. Un mostro modificatore di caratteristica ai danni dell'attacco bonus. a meno
potrebbe scagliare degli aculei dalla coda. Molti incantesimi che quel modificatore non sia negativo.
prevedono un attacco a distanza. Se una delle due armi possiede la proprietà da lancio, il
personaggio può lanciarla invece di usarla per effettuare un
Grrrera attacco in mischia.
Un personaggio può effettuare un attacco a distanza soltanto
contro un bersaglio che si trovi entro una gittata specifica. Se un
attacco a distan za (come per esempio un incantesimo) prevede
COPERTURA
una singola gittata, non è possibile attaccare un bersaglio oltre Le pareti, gli alberi, le creature e altri ostacoli possono fornire
di essa. Alcuni attacchi a distanza, come quelli effettuati con un copertura durante un combattimento, rendendo un bersaglio piìr
arco lungo o un arco corto, prevedono due gittate. I1 numero più difficile da colpire. Un bersaglio può beneficiare di copertura
piccolo indica la gittata normale, mentre quello più grande indica soltanto quando un attacco o un altro effetto ha origine sul lato
la gittata lunga. Se il bersaglio si trova oltre la gittata normale, opposto della copertura.
il tiro per colpire del personaggio subisce svantaggio; se si trova Esistono tre gradi di copertura. Se un bersaglio si trova dietro
oltre la gittata lunga, non può essere attaccato dal personaggio. più fonti di copertura, soltanto il grado più protettivo di copertura
viene applicato; i gradi non sono cumulativi.
Arru,.ccHr e DTsTANzArN CoMBATTTMENTo Un bersaglio conmezza copertura ottierie un bonus di+Z
RavvrcrNATo alla CA e ai tiri salvezzasu Dest rezza. Un bersagiio beneficia di
Per un personaggio, colpire un bersaglio con un attacco a mezza copertura se un ostacolo blocca almeno metà del suo corpo.
distanza è più difficile quando c'è un nemico nei paraggi. Quando I-lostacolo in questione potrebbe essere un muretto, un grosso mobile,
un personaggio si trova entro 1,5 metri da una creatura ostile un tronco d'albero esile o una creatura (amica o nemica che sia).
non incapacitata e che sia in grado di vederlo, quel personaggio Un bersaglio con tre quarti di copertura ottiere un bonus di
subisce svantaggio al tiro per colpire se effettua un attacco a +5 alla CA e ai tiri salvezza su DestÍezza. Un bersaglio beneficia
distanza con unnarma, un incantesimo o altri mezzi. di tre quarti di copertura se almeno tre quarti del suo corpo sono
coperti da un ostacolo. L'ostacolo in questione potrebbe essere una
ArraccHr rN MrscHrA saracinesca, una feritoia o un grosso tronco d'albero.
Un bersaglio con copertura totale non può essere bersagliato
Un attacco in mischia, usato nei combattimenti in corpo a direttamente da un attacco o da un incantesimo, anche se certi
corpo, consente a un personaggio di attaccare un nemico entro incantesimi possono raggiungere un bersaglio di questo tipo
la sua portata.La maggior parte delle creature ha una portata includendolo in un'area di effetto. Un bersaglio beneficia di
di 1,5 metri e quindi può attaccare i bersagli entro 1,5 metri
copertura totale se è completamente occultato da un ostacolo.
da sé quando effettua un attacco in mischia. Certe creature
(solitamente quelle più grandi di un umano) hanno una portata
r. , aa | |
{"lr\FlT"{}l*f,}t: Ll{}h.{$tATT'Ih€gl\:tr
{}
Corpr CRrrrcr Monrn IsTaNTANEA
Quando un personaggio mette a segno un colpo critico, ha diritto I danni massicci possono uccidere un personaggio
a fftare dei dadi extra per i danni dell'attacco contro il bersaglio. istantaneamente. Quando un ammontare di danni porta il
Tira tutti i dadi di danno dell'attacco due volte e li somma personaggio a 0 punti ferita e restano ancora dei danni da
assieme. Poi aggiunge gli eventuali modificatori rilevanti come di applicare, il personaggio muore se i danni rimanenti sono pari o
consueto. Per velocizzare il gioco, può anche tirare tutti i dadi di superiori al suo massimo dei punti ferita. Per esempio, un chierico
danno simultaneamente. con un massimo di 12 punti ferita attualmente ha6 punti ferita. Se
Per esempio, se mette a segno un colpo critico con un pugnale, subisce 18 danni da un attacco, scende a 0 punti ferita, ma restano
tira2d4 per i danni anziché ld4, poi aggiunge al risultato il suo ancora 12 danni da applicare. Dal momento che i danni rimanenti
modificatore di caratteristica rilevante. Se I'attacco prevede altri sono pari al suo massimo dei punti ferita, il chierico muore.
dadi di danno, come per esempio nel caso del privilegio Attacco
Furtivo del ladro, tira anche quei dadi due volte. Pnrvo Dr SENSr
Se i danni riducono un personaggio a 0 punti ferita ma non
Trpr Dr DANNo riescono a ucciderlo, il personaggio cade privo di sensi (vedi
Gli attacchi, gli incantesimi e gli altri effetti dannosi infliggono I'appendice). Il personaggio riprende i sensi se recupera un
vari tipi di danno. I tipi di danno non seguono regole particolari, qualsiasi ammontare di punti ferita.
ma altre regole, come per esempio la resisteîza ai danni, possono
farvi riferimento. Trnr Servn zz* CoNrRo MoRTE
I tipi di danno sono acido, contundente, forza, freddo, fulmine, Ogni volta che un personaggio inizia il suo turno a 0 punti ferita,
fuoco, necrotico, perforante, psichico, radioso, tagliente, tuono, veleno. deve effettuare un tiro salvezza speciale chiamato tiro salvezza
contro morte per determinare se scivola ulteriormente verso la
RNSTSTENZA E VULNERABILITA AI DANNI morte o si aggrappa alla vita. A differenza degli altri tiri salvezza,
questo non è collegato a nessun punteggio di caratteristica. Il
Alcune creature e oggetti sono straordinariamente difficili o
personaggio ora si trova nelle mani del fato e può essere aiutato
insolitamente facili da danneggiare con certi tipi di danno.
soltanto dagli incantesimi o dai privilegi che migliorano le sue
Se una creatura o un oggetto è dotato di resistenza a un tipo di
probabilità di superare un tiro salvezza.
danno, i danni di quel tipo contro di esso sono dimezzati. Se una
Il personaggio tira un d20. Se il risultato è pari o superiore a
creatura o un oggetto è dotato di vulnerabilità a un tipo di danni,
10, il tiro salvezza è superato. Altrimenti è fallito. Un tiro salvezza
i danni di quel tipo contro di esso sono raddoppiati.
superato o fallito non ha alcun effetto in sé. Giunto al terzo tiro
La resistenza e la vulnerabilità si applicano dopo tutti gli altri
salvezza superato, il personaggio diventa stabile (vedi sotto).
modificatori ai danni. Si prenda I'esempio di una creatura dotata
Giunto alterzo tiro salvezza fallito, il personaggio muore. Non è
di resistenza ai danni contundenti che viene colpita da un attacco
necessario che i tiri superati o falliti siano consecutivi: si tiene
che infligge 25 danni contundenti. La creatura si trova anche entro
semplicemente il conto di entrambi finché non se ne accumulano
un'aura magica che riduce di 5 tutti i danni. I 25 danni vengono prima
tre di un certo tipo. Il numero di entrambi i tipi torna a zero
ridotti di 5 e poi dimezzati, quindi la creatura subisce 10 danni.
quando il personaggio recupera dei punti ferita o diventa stabile.
Piìr istanze di resistenza o vulnerabilità che influenzano lo stesso
RÍsultato dì I o dì 2o. Quando un personaggio effettua un tiro
tipo di danno contano sempre come una sola istanza. Per esempio,
salvezza contro morte e ottiene 1 come risultato al tiro del d2O,
se una creatura è dotata di resistenza ai danni da fuoco e di
quel risultato conta come due tiri salvezza falliti. Se ottie ne 20
resistenzaatutti i danni non magici, i danni di un fuoco non magico
come risultato al tiro del d20, recupera I punto ferita.
contro di essa vengono ridotti della metà, e non di tre quarti.
DannÌ a Opuntì ferìta. Se un personaggio subisce danni
quando ha 0 punti ferita, questo equivale a un tiro salvezza
GueRrGroNE contro morte fallito. Se i danni provengono da un colpo
I danni non sono permanenti, a meno che non provochino la critico, equivalgono a due tiri salvezza contro morte falliti. Se
morte di una creatura, e perfino la morte può essere sconfitta i danni sono pari o superiori al suo massimo dei punti ferita, il
tramite le magie più potenti. Il riposo può ripristinare i punti ferita personaggio muore istantaneamente.
di una creatura (come spiegato nel capitolo 3) e i metodi magici
come un incantesimo cura ferite o una pozione di Puarisione Srenr LrzzARE uNA CREATURA
possono rimuovere un certo ammontare di danni in un istante. I1 modo migliore per salvare una creatura a 0 punti ferita è
Quando una creatura riceve una qualsiasi forma di guarigione, curarla. Se non è possibile somministrare cure, la creatura può
i punti ferita recuperati si aggiungono ai suoi punti ferita attuali. I essere quanto meno stabilizzata, affinché non sia uccisa da un
punti ferita di una creatura non possono superare il suo massimo tiro salvezza contro morte fallito.
dei punti ferita, quindi tutti i punti ferita ottenuti in eccesso vanno Un personaggio può usare la sua azione per somministrare
perduti. Una creatura morta non può recuperare punti ferita cure di pronto soccorso a una creatura priva di sensi nel tentativo
finché una magia come rinascita non la riporta in vita. di stabilizzarla; per farlo, deve superare una prova di Saggezza
(Medicina) con CD 10.
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"$- Npt3_EA0 _F_*gNIr"{_E_
RrLA Una creatura stabile non effettua tiri salvezza contro morte,
anche se rimane a 0 punti ferita, ma resta priva di sensi . La
Quando un personaggio scende a 0 punti ferita, muore
creatura non è piìr stabile e deve ricominciare a effettuare tiri
immediatamente o cade privo di sensi, come spiegato nelle
salvezza contro morte se subisce altri danni. Una creatura stabile
sezioni seguenti.
che non viene curata recupera 1 punto ferita dopo 1d4 ore.
La maggior parte dei DM fa morire i mostri nel momento in
cui scendono a 0 punti ferita , anziché rendei:li privi di sensi e
sottoporli ai tiri salvezza contro morte.
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I rH_g"_NAS_*""_
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I nemici più potenti e i personaggi non giocanti speciali sono le A volte un attaccante desidera neutralizzare un avversario anziché
eccezioni più comuni; il DM potrebbe decidere di renderli privi di infliggergli un colpo mortale. Quando un attaccante porta una
sensi e applicaÍe a loro le stesse regole dei personaggi giocanti. creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia, può decidere di
tramortirla. Uattaccante può fare questa scelta nel momento in cui
infligge i danni. La creatura cade priva di sensi ed è stabile.
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CAPrroLo 3 : ATCAvvENTURA
HE S I T RATTI DI AD D EN TR AR SI IN UN D U N GEON , DI FAR SI STR AD A N EL L E
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VIAGGIARE RTPoSARE
Nel corso di un'avventura i personaggi potrebbero attraversare Per quanto possano essere eroici, gli avventurieri non possono
un'area molto vasta e intraprendere un viaggio della durata di trascorrere ogni ora del giorno immersi in esplorazioni,
molti giorni. Solitamente il DM può riassumere questo viaggio interazioni sociali e combattimenti. Anche gli eroi hanno bisogno
senza calcolare le dist anze o i tempi di viaggio in modo esatto: di riposare, di tempo per dormire e mangiare, curarsi le ferite,
'Attraversate la foresta e giungete alle vecchie rovine a tarda rinfrancare la mente e lo spirito per lanciare nuovi incantesimi e
sera del teruo giorno." I personaggi possono percorrere circa 36 di recuperare le forze in previsione di nuove avventure.
chilometri al giorno a piedi. Gli avventurieri possono concedersi dei riposi brevi nell'arco
della giornata e un riposo lungo alla conclusione della giornata.
OnorNE Dr MencrA
Gli awenturieri dovrebbero definire un ordine di marcia. Un
Rrposo Bnnvn
personaggio può occupare il rango anteriore, un rango intermedio Un riposo breve è un periodo di inattività di almeno 1 ora in cui
o il rango posteriore. I personaggi nei ranghi anteriori e posteriori un personaggio non fa nulla di più impegnativo di mangiare,
tengono gli occhi aperti in caso di pericolo, mentre quelli al centro bere, leggere e medicarsi le ferite.
possono tracciare una mappa, orientarsi o raccogliere cibo che Un personaggio può spendere uno o più Dadi Vita alla fine
tutto il gruppo potrà magiare quando si accamperà. Se il gruppo di un riposo breve, fino al massimo dei suoi Dadi Vita, che è
incontra dei mostri o altre minacce, è importante che il DM sappia equivalente al suo livello di personaggio (i Dadi Vita di ogni
in che posizione si trova ogni personaggio. avventuriero sono indicati sulle schede dei personaggi). Per
ogni Dado Vita speso in questo modo, il giocatore tira il dado
Hgs-*{F-
$:*gm*r.Lp:
-m-ìy-:c- ------" e aggiunge al risultato il modificatore di Costituzione del
personaggio. 11personaggio recupera un numero di punti ferita
Quando un personaggio si sposta all'interno di un dungeon o in
pari al totale. 11giocatore può decidere di spendere un Dado Vita
tratto di territorio selvaggio, spesso è costretto a saltare, scalare
aggiuntivo dopo ogni tiro. Un personaggio recupera alcuni dei
o nuotare.
Dadi Vita che ha speso una volta completato un riposo lungo,
Serrr rN LuNco come spiegato di seguito.
'é5
#ePgT#g-d} S : A$*L-&Vvff trYq-î$*é
saprà come indossarla con efficacia. Ogni classe fornisce al
Punti Esperienza Livello Bonusdi Competenza
personaggio compete nze in certi tipi di armature: il guerriero e il
0 lo +2
chierico possono indossare qualsiasi arm atura e ttilizzare gli scudi,
300 2" +2 il ladro è limitato alle armature leggere e il mago non ha alcuna
900 3" +2 compete nza nell'utilizzo di armature o scudi. Se un pefsonaggio
2.7 00 4" +2 indossa un'afmatura in cui non è competente, subisce svantaggio a
6 .s00 5" +3 ogni prova di caratteristica, tiro selvezza o tiro per colpire correlato
aForza o Destrezza, e non può lanciare incantesimi.
Quando un personaggio raggiunge uno specifico totale in punti
esperienza,le sue capacità Sono soggette a un avanzamento. A n U A TU R E
Questo avanzamento è chiamato acquisire un livello; un Armature Costo ClasseArmatura(CA) Peso
personaggio avanza dal 1" livello al2" livello, e così via fino al20" Armature Leggere
livello (questo set consente di arrivare fino al 5' livello). Una volta C uoi o l 0 mo l l r '. 5k g
raggiunto un certo livello, un pefsonaggio ottiene punti ferita C uoi o B orchi ato 45 mo 12;, 6,5 k g
e privilegi di classe aggiuntivi, come indicato sulle schede dei
Armature Medie
personaggi incluse in questo set.
P el l e l 0 mo ll';<ir 6 kg
.l\
AnueruRE LnccERE
EgUIPAGGIAMENTO Le armature leggere sono quelle preferite dai ladri, in quanto
Un equipaggiamento appropriato può fare la differenzatrala vita consentono di sfruttare al meglio la propria Destrezza e non
e la morte in un ambiente pericoloso come un antico dungeon o interferiscono con i movimenti furtivi. Quando un personaggio
una distesa selvaggia.Le armi e le armature sono essenziali in indossa un'afmatura leggera, aggiunge il proprio modificatore di
combattimento, mentre strumenti e rifornimenti di vario genere Destrezza al numero indicato nella tabella per determinare la sua
risultano utili pef esplorare dungeon, rovine e terre selvagge. Classe Armatura.
Questa sezione descrive I'equipaggiamento che i personaggi I-Jn'armatura di cuoio è composta da un pettorale e spalline
possiedono all'i nizio dell'avventura e gli oggetti aggiuntivi che di cuoio indurito e da protezioni piìr morbide e flessibili per il
possono acquistare con i tesori che accumulano lungo il cammino. resto del corpo. I-Jn'armatura di cuoio borchiato è rinforzata con
borchie o spuntoni di metallo.
CePACTTA Dr TnesPoRTo
AnvreruRE Mnnrn
Il punteggio diForza di un personaggio determina il peso massimo
Le armature medie forniscono una ptotezione superiore alle
che quel personaggio può trasportare continuando a muoversi,
armature leggere, ma ostacolano maggiormente i movimenti.
purché quel peso sia distribuito equamente su tutto il ccrpo. Si
Quando un pefsonaggio indossa un'afmatura media, aggiunge il
moltiplica la Forza del personaggio per 7,5 per determinare il peso
suo modificatore di Destrezzafi,no a un massimo di +2 aI numero
(in chilogrammi) che quel pefsonaggio è in grado di trasportare.
indicato nella tabella per determinare la sua Classe Armatura.
Se un personaggio trasporta un peso superiore alla sua capacità di
Se la Destrezza del personaggio è pari o superiore a 16, il
trasporto, la sua velocità si riduce a 0.
personaggio aggiunge comunque soltanto 2.
I-Jn'armatura di pelle è una rozza armatura ricavata dalla pelle
o dalla pelliccia di un animale. Un giaco di maglia è composto
Gli awenturieri possono accedere a vari tipi di armature. Le armature da anelli di metallo interconnessi e solitamente viene indossato
disponibili nel gioco sono suddivise in tre categorie: armature leggere, sotto gli abiti. Una corazza di scaglie è composta da un corpetto
armature medie e armature pesanti. Molti guerrieri aggiungono e da gambali di cuoio ricoperti di scaglie di metallo sovrapposte.
all'utilizzo diun'armatura anche quello di uno scudo. Un personaggio che indossa una cofazza di scaglie subisce
Gli avventurieri presentati nelle schede dei personaggi sono svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Una corazzadi
già dotati di armatufa e la Classe Armatura di ogni personaggio piastre è composta da un pettorale di metallo montato su uno
è già stata calcolata usando le informazioni contenute in questo strato di cuoio flessibile.
capitolo. Si possono usare queste informazioni per migliorare le
armature dei pefsonaggi man mano che acquisisiscono tesori. AnvreruRE PnseNrr
Le armature pesanti sono quelle che offrono la protezione migliore,
CoupETENZA NEL r n An M AT URE ma per usarle con efficacia è richiesto un lungo addestramento.
Tutti possono indossafe un'afmatura o legarsi uno scudo a un Il guerriero e il chierico sono competenti nell'utilizzo di queste
braccio, ffia soltanto chi è competente nell'utilizzo delle armature armature. IJn personaggio che indossa un'armatura pesante non
ìt]
applica il suo modificatore di Destrezzaalla Classe Armatura e competenza in alcune armi. La competenzain un'arma consente a
subisce svantaggio alle prove di Destr ezza (Furtività). un personaggio di aggiungere il proprio bonus di comp etenza al tiro
Una corazzaad anelli è un'armatura di cuoio su cui sono per colpire di ogni attacco che effettua con quell'arma.
stati cuciti dei pesanti anelli di metallo. Una cotta di maglia è
composta da anelli di metallo interconnessi e da uno strato di PnopnrETA DELLEAnur
tessuto trapuntato da indossare sotto la cotta. Se laForza di un All'utilizzo di molte armi sono associate alcune proprietà
personaggio è inferiore a 13, la sua velocità è ridotta di 3 metri speciali, come indicato nella tabella 'Armi".
finché indossa una cotta di maglia. Una corazzaa strisce è fatta Accurata. Quando un personaggio effettua un attacco con
di strette strisce verticali di metallo imbullonate su uno strato di un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore diRorza
cuoio da indossare su un'imbottitura di stoffa. Se laForzadi un o di Destrezzaper il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve
personaggio è inferiore a 15, la sua velocità è ridotta di 3 metri usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
finché indossa una corazza a strisce. Due ManÎ. Questa arma richiede di essere impugnata a due
mani quando il personaggio la usa per attaccare.
Scunr GÌttata.IJn'arma che può essere usata per effettuare un attacco
Uno scudo può essere fatto di legno o di metallo ed è impugnato a distan za indica una gittata tra parentesi dopo le muni zioni o la
a una mano. Uno scudo impugnato aumenta di 2la Classe proprietà da lancio. La gittata è costituita da due numeri. Il primo
Armatura del personaggio. Un personaggio può beneficiare di un è la gittata normale dell'arma in metri, il secondo indica la gittata
solo scudo alla volta. lunga dell'arma. Quando un personaggio attacca un bersaglio oltre
la gittata normale, subisce svantaggio al tiro per colpire. Non è
t-*--m---
La tabella'Armi" indica le armi più comuni nei mondi di D&D, il
possibile attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga dell'arma.
Lancìo. se un'arma possiede la proprietà da lancio, il
loro costo, il loro peso, i danni che infliggono quando colpiscono personaggio può lanciarla per effettuare un attacco a distanza.
e le eventuali capacità speciali che possiedono. Ogni arma è Se I'arma è un'arma da mischia, il personaggio applica al tiro per
classificata come arma da mischia o arma a distanza.rJn'arma colpire e al tiro per i danni lo stesso modificatore di caratteristica
da mischia si usa per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri dal che userebbe per un attacco in mischia effettuato con quell'arma.
personaggio, mentre un'arma a dist anza si usa per attaccare un Per esempio, se lancia un'ascia, usa la sua Forza, ma se lancia un
bersaglio più lontano. pugnale può usare la sua Forza o la sua Destrez za, d,almomento
che il pugnale possiede la proprietà accurata.
C orvrpETENZANELLE Anur LeSSera. IJn'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa
Ogni classe conferisce a un personaggio compet eflzain certe armi o che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con due armi.
categorie di armi. Le due categorie principali sono le armi semplici Vedi le regole relative a combattere con due armi nel capitolo 2.
e da guerra. Anche certe razze, come quella dei nani, conferiscono Munìzìoní. un personaggio può effettuare un attacco a
distanza usando un'arma dotata della proprietà muni zionisolo se
An ur
Nome Costo Da n n i Peso Proprietà
Armi da MischiaSemplici
Ascia 5mo ld 6 ta g lie n ti 1 kg Lancio (gittata 6118),Leggera
Bastone Ferrato 2ma ld 6 co n tu n d enti 2 kg V ersati l e(l dB )
G iavellotto 5ma 1 d 6 p e r fo r a nti I kg Lanci o (gi ttata 9136)
Lancia lm o 1 d 6 p e r fo r a nti 1,5 kg Lancio (gittata illlilj,Versatile (ldS)
Martello Leggero 2mo ld 4 co n tu n denti I kg Lanci o (gi ttata 6/18), Leggera
Mazza 5mo I d 6 co n tu n denti zR g
Pugnale 2mo 1 d 4 p e r fo r a nti 0,5 kg Accurata,Lancio (gittata 6118),Leggera
Randello lm a ld 4 co n tu n d enti I kg Leggera
R a n d e l l oP e s a n t e 2ma ld 8 co n tu n d enti 5 kg D ue Mani
Armî a DîstanzaSemplíci
Arco Corto 25 mo ' ld 6 p e r fo r a nti
lkg D ue Mani , Muntzi oni (gi ttata 24196)
Balestra Leggera 25 mo 1d8 perforanti 2 , 5k g Due Mani, Munizioni (gittata 24196),Ricarica
Armi da Mischia da Guerra
AsciaBipenne 30 mo ldl2 taglienti 3 , 5k g Due Mani, Pesante
A s c i ad a B a t t a g l i a I0 m o ld 8 ta g lie n ti 2kg V ersati l e(ìdl 0)
Maglio 10 rno 2d6 contundenti 5kg Due Mani, Pesante
M a r t e l l od a G u e r r a l5 m o I d 8 co n tu n d enti lkg V ersati l e(1d10)
Morning Star l5 m o 1 d 8 p e r fo r a nti 2ke :
S c i mi t ar r a 25 mo 1 d 6 ta g lie n ti ì,5 kg Accurata, Leggera
SpadaCorta t0 m o 1d6 perforanti tkg Accurata, Leggera
S p a d aL u n g a l5 m o 1 d 8 ta g lie n ti 1 , 5k g V ersati l e(ì dl 0)
Spadone 50 mo 2d6 taglienti 3kg Due Mani, Fesante
:
Stocco 25 mo ld 8 p e r fo r a n ti lkg A ccurata
Tridente 5mo 1d6 perforanti 2kg Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8}
Armí a Distanza da Cuerra
Arco Lungo 50 mo ld 8 p e r fo r a n ti lkg Due Mani, Munizioni (gittata 451180), Pesante
B a l e s t r aa M a n o 75 mo 1 d 6 p e r fo r a n ti 1 , 5k g Leggera,Mu nizioni (gittata 9136),Ricarica
B a l e s t r aP e s a n t e 50 mo ld l0 p e r fo r a nti ekg Due Mani, Munizioni {gíttata 301t20}, Pesante,Ricarica
1?
tt
{lAPIlfOl-* S : A l.l-iAVVF,N-i'U RA
possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che attacca con un'arma da mischia che non possiede la proprietà da lancio, anche
l'arma, consuma una delle sue munizioni. A1la fine della battaglia, quell'arma infligge 1d4 danni. Un'arma da lancio improwisata ha
il personaggio può recuperare metà delle munizioni consumate una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.
impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia.
Se il personaggio usa un'arma dotata della proprietà muni zioni Pg SnRvrzrV nnr
per effettuare un attacco in mischia, considefa quell'arma come speciali.
Questa sezione descrive gli oggetti che prevedono regole
un'arma improvvisata (vedi 'Armi Improvvisate", sotto). AecÌarìno e Píetra FocaÍa. IJn piccolo contenitore usato
Pesante. Le creature Piccole, come gli halfling, subiscono per accendere il fuoco che contiene acciarino, pietra focaia e
svantaggio ai tiri per colpire con le armi pesanti. materiale combustibile (solitamente stracci essiccati e bagnati
Rìcafica. Dato che ricaricare questa aÍma richiede del tempo, d'olio). Per accendere una torcia (o qualsiasi altra cosa che faccia
un personaggio può scagliare una sola munizione con essa quando uso di abbondante combustibile scoperto) usando acciarino e
usa un'a zione o una reazione per fare fuoco, a prescindere dal pietra focaia è richiesta un'azione. Per accendere un fuoco di
numefo di attacchi che potrebbe effettuafe normalmente. qualsiasi altro tipo è richiesto 1 minuto.
VersatìIe. Questa afma può essefe usata a una o due mani. Arnesìda Scasso. Questo set di arnesi include una piccola
La proprietà è accompagnata da un valore in danni indicato tra lima, una serie di passepartout, uno specchietto montato su
parentesi (i danni che l'arma infligge quando viene impugn ata a una maniglia di metallo, un paio di forbicine e un paio di pinze.
due mani per effettuare un attacco in mischia). La com petenza in questo oggetto consente a un pefsonaggio
di aggiungere il proprio bonus di competenza a ogni prova di
Anur lupnovvrsATn caratteristica effettuata per disattivare trappole o scassinafe
A volte un personaggio è privo di armi ed è costretto ad attaccare serrature.
con ciò che trova a portata di mano: una bottiglia rotta, la gamba di Borsa del GuarÌtore. Questa borsa in pelle contiene bende,
un tavolo, una padella o la ruota di un cafro.Lamaggior parte dei unguenti e stecche di legno. Prevede dieci uttlizzi. Con un'aziorre,
personaggi non è competente nell'uso di questi oggetti come armi. un personaggio può spendere un utilizzo per stabTlizzate una
In molti casi, tuttavia, un'arma improwisata è simile a un'arma vera creatura scesa a 0 punti ferita senza dover effettuare una prova di
e propria e può essere consideratatale. Per esempio, la gamba di un Saggezza (Medicina).
tavolo è simile a un randello. A discrezione del DM, un pefsonaggio Botsa per Componenti. Una borsa pef componenti è una
competente in un'arma può usare un oggetto simile come se si piccola borsa di cuoio impermeabile da legare alla cintura,
trattasse di quell'arma, e applicarvi il proprio bonus di comp etenza. dotata di scomparti dove custodíre tutte le componenti materiali
Un oggetto che non assomiglia anessuna arma infligge 1d4 danni e gli altri oggetti speciali di cui il personaggio ha bisogno per
(il DM stabilisce un tipo di danno appropriato). Se un personaggio lanciare incantesimi, fatta eccezione pef quelle componenti
usa u1'arma a distan za per effettuare un attacco in mischia o lancia
5 {1
tó
S r or IN cANTE S TMo
A prescindere da quanti incantesimi un incantatore conosce o
L A NCI A RE UN I NCA NT E SIM o
prepara, egli può lanciarne soltanto un numero limitato prima Un personaggio che lancia un qualsiasi incantesimo segue
di dover riposare. Manipolare la trama della magia e incanalare sempre le stesse regole base, a prescindere dalla sua classe o
la sua energia anche nel più semplice degli incantesimi è dagli effetti dell'incantesimo.
fisicamente e mentalmente spossante, e 1o è ancora di più La descrizione di ogni incantesimo in questo capitolo inizia
nel caso di un incantesimo di alto livello. Quindi la scheda con una scheda di informazioni che comprende il nome, il livello,
del personaggio di un incantatore include una tabella che la scuola di magia, il tempo di lancio, la gittata, le componenti e
indica quanti slot incantesimo di ogni livello di incantesimo la durata delf incantesimo. Il resto della sezione descrive I'effetto
creatura. Nel caso di incantesimi come palla di fuoco, il bersaglio crea o altera una creatura o un oggetto in un modo che non può
è un punto nello spazio in cui la sfera di fuoco esplode. essere dissolto, in quanto la sua magia esiste per un solo istante.
La gittata della maggior parte degli incantesimi è espressa
C oN cE N TR A zToN E
in metri. Alcuni incantesimi possono bersagliare soltanto la
Alcuni incantesimi richiedono alf incantatore di mantenere la
creatura a contatto con I'incantatore (incluso I'incantatore stesso).
concent razione al fine di mantenere attiva la loro magia. Se
Altri incantesimi, come I'incantesimo scudo, influenzano
f incantatore perde la concenttazíone, un incantesimo di questo
soltanto f incantatore. In questi incantesimi la gittata è indicata
tipo termina.
con il termine "incantatore".
Se un incantesirno deve essere mantenuto tramite
Anche gli incantesimi che generano coni o linee di effetto che
concent razione, questo requisito è indicato alla voce Durata,
hanno origine dal personaggio hanno una gittata di "incantatore",
dove viene anche specificato quanto a lungo I'incantatore può
a indicare che il punto di origine dell'effetto magico è I'incantatore
concentrarsi. Lincantatore può terminare la concentrazione in
stesso (vedi'Aree di Effetto", successivamente in questo capitolo).
qualsiasi momento (non è richiesta alcuna azione).
Una volta che un incantesimo è stato lanciato, i suoi effetti
Normali attività come muoversi e attaccare non interferiscono
non sono limitati dalla sua gittata, a meno che la descrizione
con 1a concent raziona I fattori seguenti possono invece
delf incantesimo non specifichi altrimenti.
interromperla:
. Lanciare un altro incantesimo che richiede concentrazione.
CovrPoNENTr L'incantatore perde la concentrazione su un incantesimo se
Le componenti di un incantesimo sono i requisiti fisici che un lancia un altro incantesimo che richiede concent razione. Un
personaggio deve soddisfare al fine di lanciado. La descrizione incantatore non può concentrarsi su due incantesimi alla volta.
di ogni incantesimo indica se richiede componenti verbali (V), . Subire danni. Ogni volta che I'incantatore subisce danni
somatiche (S) o materiali (M). Se il personaggio non è in grado di mentre si concentra su un incantesimo, deve effettuare un
fornire una o più delle componenti richieste da un incantesimo, tiro salvezza st:_Costituzione per mantenere la sua concentra-
non è in grado di lanciare I'incantesimo. zione. La CD è pari a 10 o alla metà dei danni subiti (si sceglie
il valore più alto). Se I'incantatore subisce danni da più fonti,
VnnneLE (V) come pef esempio una freccia e il soffio di un drago, effettua un
Molti incantesimi prevedono che I'incantatore intoni una sequenza tiro salvezza separato per ogni fonte di danno.
di parole mistiche. Le parole vere e proprie non sono la fonte del . Incantatore incapacitato o ucciso. Uincantatore perde la con-
potere dell'incantesimo: è invece quella particolare combinazione centrazione su un incantesimo se è incapacitato (come spiegato
di suoni, tonalità e riverbero ad attivare il flusso della magia. nell'appendice) o se muore.
Quindi un personaggio imbavagliato o situato alf interno di un'area
di silenzio come quella creata dall'incantesimo silenzio non può BnRSAGLI
lanciare un incantesimo con una componente verbale.
Un tipico incantesimo prevede che I'incantatore scelga uno o più
SonaanrcA(S) bersagli che saranno inff.uenzati dalla sua magia.La descrizione
Per lanciare un incantesimo potrebbe essere necessario gesticolare di un incantesimo indica se esso ha come bersaglio creature,
energicamente o compiere elaborate sequenze di movimenti. Se un oggetti o il punto di origine di un'area di effetto (descritta sotto).
incantesimo richiede una componente somatica, I'incantatore deve
avere almeno una mano libera al fine di eseguire quei gesti.
PnncoRso Lrsnno FrNo AL Bnnsacr,ro
Per bersagliare qualcosa, I'incantatore deve avere un percorso
MernRrALE (M) libero fino al bersaglio, che quindi non deve trovarsi dietro
Per lanciare alcuni incantesimi sono richiesti degli oggetti copertura totale.
specifici, indicati tra parentesi alla voce delle componenti. Una Se I'incantatore colloca un'area di effetto in un punto che non
borsa pef componenti include tutte le componenti materiali può vedere e un'ostruzione è presente (come per esempio un
richieste per lanciare incantesimi, ad eccezione di quelle per cui muro) tra I'incantatore e quel punto, il punto di origine si forma
è riportato un costo in monete d'oro alla voce delf incantesimo. Il sul lato più vicino di quell'ostruzione.
?2 k
ilAFIT{}LO 4: ]\{A$IA
BnnsaclrARn Sn Srnssr un attacco con un incantesimo equivale al suo modificatore di
Se un incantesimo bersaglia una creatura a scelta dell'incantatore, caratteristica da incantatore + il suo bonus di comp etenza.
questi può scegliere se stesso, a meno che la creatura non debba Molti incantesimi che richiedono un tiro per colpire richiedono
essere ostile o non sia specificato che deve trattarsi di una un attacco a distanza. E importante notare che un incantatore
creatura diversa. Se I'incantatore si trova nell'area di effetto di un subisce svantaggio a un tiro per colpire a distanza se si trova
incantesimo che ha lanciato, può bersagliare se stesso. entro 1,5 metri da una creatura ostile che sia in grado di vederlo
e non sia incapacitata (vedi il capitolo 2).
Annn Dr ETFETTo
Alcuni incantesimi come mani brucianti e palla di fuoco coprono
CovTBTNAREETFETTTMecrcr
un'intera area e quindi possono influenzare più creature Gli effetti di vari incantesimi sono cumulativi, mentre le loro
simultaneamente. durate si sovrappongono. Tutt avia,gli effetti dello stesso
La descúzione di un incantesimo speciflca la sua area di incantesimo lanciato più volte non si combinano. Si applica
effetto, che solitamente può avere una delle quattro forme invece I'effetto più potente (come per esempio il bonus più alto)
seguenti: cono, cubo, linea o sfera. Ogni area di effetto ha un degli incantesimi lanciati fintanto che le durate si sovrappongono.
punto di origine, da cui I'energia delf incantesimo si dirama. Le Per esempio, se due chierici lancian o benedizione sullo stesso
regole relative a ogni forma specificano dove posizionare il punto bersaglio, quel personaggio ottiene il beneficio dell'incantesimo
di origine. Solitamente il punto di origine è un punto nello spazio, soltanto una volta; non ha diritto a tirare due dadi bonus.
ma certi incantesimi hanno un'area il cui punto di origine è una
creatura o un oggetto. L I S T E DE G L I I NCA NT E S I MI
Ueffetto di un incantesimo si espande in linee rette dal punto
di origine. Se nessuna linea retta può estendersi dal punto
di origine fino a un luogo entro l'area di effetto senza essere
Ir.rcANTESrMrDA InucANTEsrMr
DA
bloccata, quel luogo non è incluso nell'area dell'incantesimo. Per CHr E Rr c o Maco
bloccare una di queste linee immaginarie, un'ostruzione deve
fornire copertura totale, come spiegato nel capitolo 2.
TnuccH E Trl (LrvE LLo o) TnuccH E rrt (Lr vr LLo o)
I1 punto di origine di un'area di effetto non è incluso nell'area, a
Fi amma S acra Luce
meno che quell'atea non sia una sfera.
Gui da Luci D anzanti
Cowo Luce Mano Magi ca
Un cono si estende dal suo punto di origine in una direzione R esi stenza P resti di gi tazi one
scelta dalf incantatore. La larghezza delcono a un determinato Tau matu rgia R aggi odi Gel o
punto della sua lun ghezzaè pari alla distanza di quel punto dal
S tretta Fol gorante
punto di origine. L'area di effetto di un cono specifica la sua I" LtvE Lto
lunghezza massima. IO LIvE LLo
B enedi zi one
C omando A rmatura Magi ca
Cuso
C ura Feri te C harme su P ersone
L'incantatore sceglie il punto di origine di un cubo, che può
trovarsi su una qualsiasi faccia dell'effetto cubico. La taglia del Dardo Tracciante C omprensi onedei Li nguaggi
cubo è espressa indicando la lungh ezza di ogni suo lato. Indi vi duazi onedel Magi co D ardo Incantato
Infl i ggiFeri te l denti fi care
LrNre P arol aC uari tri ce Indi vi duazi onedel Magi c o
Una linea si estende dal suo punto di origine e procede lungo una
S antuari o Mani B ruci anti
retta per tutta la sua lunghezza, coprendo I'area definita dalla sua
S cudo del l a Fede Onda Tonante
larghezza.
S cudo
2o LtvE LLo
Srnna S onno
Uincantatore sceglie il punto di origine della sfera e la sfera si A i uto
estende da quel punto. La taglia della sfera è espressa in metri e A rma S pi ri tual e 2o LtvE LLo
indica il raggio che si estende da quel punto. B l occaP ersone B l occaP ersone
P reghi eradi Guari gi one Invi si bi l i tà
Tlnr SITvEZZA P resagi o Movi menti del R agn o
Molti incantesimi specificano che un bersaglio può effettuare un R i storareInferi ore Oscuri tà
tiro salvezza per evitare tutti gli effetti delf incantesimo o parte S i l enzi o P assoV el ato
di essi. Llincantesimo specific ala caratteristica che il bersaglio V i ncol o di Interdi zi one R agnatel a
deve usare per il tiro salvezza e cosa succede in caso di successo
Sfera Infuocata
o fallimento. j " LtvE tLo Sfocatura
La CD per resistere a un incantesimo è pari 3 + il
D i ssol viMagi e S uggesti one
modificatore di caratteristica da incantatore + il" bonus di
Farodi S peranza
competeîza dell'incantatore. Questo valore è riportato sulla
scheda del personaggio del chierico e del mago e nelle statistiche
Guardi aniS pi ri tual i 3" LtvE LLo
dei mostri che lanciano incantesimi. P arol aC uari tri cedi Massa D i ssol viMagi e
P rotezi onedalI' E nergi a Ful mi ne
Trxr:**-9gl-rJ-+_x"*__
__*___
__
"____
"___. R i nasci ta P al l adi Fuoco
P rotezi onedal l 'E nergi a
Alcuni incantesimi prevedono che I'incantatore effettui un
tiro per colpire per determinare se l'effetto magico colpisce il V ol are
bersaglio scelto o meno. Il bonus di attacco dell'incantatore per
?3
ilAFIT{}L{} 4t: ltlAfil&
AnvreruRA Mecrca
Lr ScuoLE Dt M n ctl
Abiurazione di 1" livello
G l i s t u d i o s ic h e e sa m in a n oil fu n zio n a m e n tod e lla m agi a
raggruppanogli incantesimiin otto categoriechiamateScuoledi Tempo di Lancio: 1 azione
M a g i a .Q u e s t escu o leco n tr ib u isco n oa d e scr ive r eg li i ncantesi mi , Gittata: Contatto
m a n o n p r e v e d o n or e g o lein tr in se ch e . Componenti: V S, M (un pezzo di cuoio trattato)
Gli incantesimidi abiurazionesono di naturaprotettiva: Durata: 8 ore
generalmente creanobarriereo respingonogli intrusi.Cli incantesimi L'-incantatore tocca una creatura consenziente che non
di ammaliamentoagisconosullamentedeglialtri,influenzandoo indossi un'armatura, e una forza magica protettiva circonda
controllandoil loro comportamento.Cli incantesimidi divinazione quella creatura finché f incantesimo non termina.La CA base
rivelanofugacivisionidel futuro,I'ubicazione di oggettinascosti
del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destfezza.
o mostranopopolie luoghilontani.Cli incantesimidi evocazione L'incantesimo termina se il bersaglio indossa un'armatura o se
trasportanogli oggettio le creatureda un luogo all'altro.Cli f incantatore interrompe I'incantesimo con un'azione.
di
i n c a n t e s i mdi i illu sio n ein g a n n a n oise n si e la m e n te .Cl i i ncantesi mi
invocazionemanipolanoI'energiamagicaper produrreeffettidi vario B nN E D IZION E
tipo, tra cui deflagrazioni di fiamme e flussi di energiapositivaallo
Ammaliamento di 1" livello
scopo di curarele ferite.Gli incantesimidi necromanziamanipolano
l'energiadellavita e della morte. Gli incantesimidi trasmutazione Tempo di Lancio: 1 azione
alteranole proprietào la forma fisicadi una creaturao di un oggetto. Gittata: 9 metri
Componenti: V S, M (uno spruzzo di acqua santa)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
INC AN TE S IMI L'incantatore benedice fino a tre creature a sua scelta entro
G1i incantesimi seguenti, presentati in ordine alfabetico, vengono gittata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un
utilizzati dai personaggi e dai mostri che compaiono in questo set. tiro salvezza prima che I'incantesimo termini può tirare un d4 e
Alcuni incantesimi causano delle condizioni come affascinato, aggiungere il numero ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.
assordato, invisibile, paralizzato, privo di sensi, pfono, spaventato Aì LìveIIì Superiorì. Quando I'incantatore lancia questo
e trattenuto. L'appendice descrive gli effetti di una condizione nel incantesimo usando uno slot incantesimo di 2" livello o superiore,
corso del gioco. può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 1".
Questo incantesimo raff"orzail vigore e la determinazione degli L''incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli
alleati. L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata. Il sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superafe un tiro
massimo dei punti ferita e i punti ferita attuali di ogni bersaglio salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata
aumentano di 5 per la durata dell'incantesimo. dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersa$lio può
AÌ LÍveIIì Superìorì. Quando I'incantatore lancia questo effettuafe un altro tiro salvezza su Saggezza. Se 1o supera'
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3' livello o superiore, I'incantesimo su di esso termina.
i punti ferita di un bersaglio aumentano di altri 5 punti per ogni Aì LìveIIì Superìorì. Quando I'incantatore lancia questo
slot di livello superiore al2". incantesimo usando uno slot incantesimo di 3" livello o superiore,
può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot di livello
Annae SptRrruALE superiore al 2".Gliumanoidi devono trovarsi a non piìr di 9 metri
Invocazione di 2' livello l'uno dall'altro quando I'incantatore li bersaglia.
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Gittata: 18 metri
C uenME su P E R S oN E
Componenti: V S Ammaliamento di 1" livello
Durata: 1 minuto Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Uincantatore crea entro gittata un'arma fluttuante spettrale che
permane per la durata delf incantesimo o finché I'incantatore Componenti: V S
non lancia di nuovo questo incantesimo. Quando lancia questo Durata: 1 ora
incantesimo, f incantatore può effettuare un attacco in mischia L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e
con questo incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri che egli sia in grado di vedere. L'umanoide deve effettuare un tiro
dall'arma. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da forza + tl salvezzasu Saggezza e dispone di vantaggio se f incantatore o i
modificatore di caratteristica da incantatore. suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se lo fallisce,
Con un'azione bonus nel suo turno, f incantatore può muovere è affascinato dalf incantatore finché f incantesimo non termina
I'arma di un massimo di 6 metri e ripetere I'attacco contro una o finché f incantatore o i suoi compagni non 1o danneg$iano in
creatura situata entro 1,5 metri da essa. qualche modo. La creatura affascinata considera f incantatore una
I)armapuò assumere la forma che I'incantatore preferisce. I figura conosciuta e amichevole.
chierici di una divinità associata a un tipo particolare di arma Ai LìveIIì Superìori. Quando f incantatore lancia questo
(come pef esempio St. Cuthbert, noto per la sua mazza, o Thor incantesimo usando uno slot incantesimo di 2" livello o superiore,
per il suo maftello) impartiranno all'arma creata da questo può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello
incantesimo la forma di tale arma. superiore al 1".Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri
Aì LíveIIì SuperÌorì. Quando I'incantatore lancia questo l'una dall'altra quando I'incantatore le bersaglia.
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3" livello o superiore, i
danni aumentano di 1d8 per ogni due slot incantesimo superiori aIZ".
r-ì !;
J.d4
,i ; lt,1À1,ì I À
{.-:è :ril"f,r"_},i."í",}
CoueNDo
Ammaliamento di 1" Iivello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V
Durata: 1 round
Cune Fnnrrn
Invocazione di 1" Iivello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V S
Durata: Istantanea
?q
C ,'\PIT #L( } 4: f u l A { i l A
Freuua Sacne aggiungere il risultato a una prova di caratteristica a sua scelta.
Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di
Tr uc chet to d i I nvoc azione
caratteristica. Dopodiché I'incantesimo termina.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri InnNrrFrcARE
Componenti:V, S Divinazione di 1" LiveL\o(rituale)
Durata: Istantanea
Tempo di Lancio: I minuto
Un bagliore simile a una fiamma scendefino a una creatura entro Gittata: Contatto
gittata e che f incantatore sia in grado di vedere.Il bersaglio deve Componenti: V S, M (una perla del valore di almeno 100 monete
superare un tiro salvezzasu Destrezza,altrimenti subisce 1d8 d'oro e una piuma di gufo)
danni radiosi. 11bersaglio non trae beneficio dal1acopertura per Durata: Istantanea
questo tiro salvezza.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando L'-incantatore sceglie un oggetto che deve toccare durante il lancio
I'incantatore arriva al 5" livello (2d8), 11"livello (3d8) e 17'livello delf incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o di un altro
(4d8). oggetto infuso di magia, apprende le sue proprietà e come usarlo,
se necessita di sintonia per usarlo e quante cariche contiene,
FururNn se ne contiene. Apprende se I'oggetto è influenzato da eventuali
incantesimi e quali essi siano. Se I'oggetto è stato creato da un
InvocazÌone di 3" Iivello
incantesimo, I'incantatore apprende quale incantesimo I'ha creato.
Tempo di Lancio: 1 azione Se invece tocca una creatura durante il lancio delf incantesimo,
Gittata: Incantatore (linea di 30 metri) apprende quali incantesimi influenzano attualmente quella
Componenti:V, S, M (un ciuffo di pelo e una verga d'ambra, di creatura, se ce ne sono.
cristallo o di vetro)
Durata: Istantanea INorvrDUAZroNE DEL Mecrco
Un fulmine parte dall'incantatore in una direzione a sua Divinazione di 1" Iivello (rituale)
scelta, formando una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri. Tempo di Lancio: 1 azione
Ogni creatura entro 1alinea deve effettuare un tiro salvezzasu Gittata: Incantatore
Destrezza.Se 1ofal1isce,subisce 8d6 danni da fulmine, mentre Componenti: V S
se 1osupera, subisce soltanto la metà di quei danni. Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Il fulmine incendia gli oggetti infiammabili nell'area che non
Per la durata delf incantesimo, I'incantatore percepisce la presenza
sono indossatio trasportati.
della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo
At LÍveIIÍ Superiorí. Quando I'incantatore lancia questo
modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4" livello o superiore,
a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e
i danni aumèntano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3'.
apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste ufla.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere,
Guln"orer.u SPrRrruALr
ma è bloccato da 30 cm di pietra,2,5 cm di metallo comune, una
Evocazione di 3" Iivello
sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore (raggio di 4,5 metri) Ixrrrcgr Frnrrn
Componenti: V, S, M (un simbolo sacro) Necromanzia di 1" livello
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Tempo di Lancio: 1 azione
Llincantatore chiama a sé degli spiriti che lo proteggano. Gli Gittata: Contatto
spiriti fluttuano attorno a lui a una distanza di 4,5 metri per la Componenti: V S
durata dell'incantesimo. Se f incantatore è buono o neutrale, Durata: Istantanea
la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a scelta
L'-incantatore effettua un attacco in mischia con questo
dell'incantatore). Se è malvagio, appaiono come immondi.
incantesimo contro una creatura entro 1a sua portata. Se il colpo
Quando I'incantatore lancia questo incantesimo, può designare
va a segno, il bersaglio subisce 3d10 danni necrotici.
un qualsiasi numero di creature che egli sia in grado di vedere,
Aì LìveIIi SuperÌorì. Quando I'incantatore lancia questo
che non ne saranno iafluenzate. La velocità di una creatura
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2" livello o superiore,
influenzata viene dirnezzatartell'area, e quando la creatura
i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1".
entra nell'area per la prima volta o vi inizia il proprio turno, deve
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce
h.IvrsrBrLrrA
3d8 danni radiosi (se I'incantatore è buono o neutrale) o 3d8
Illusione di 2" LiveLúo
danni necrotici (se è malvagio), mentre se lo supera, subisce
soltanto la metà di quei danni. Tempo di Lancio: 1 azione
Aì Lívellì Superiorí. Quando I'incantatore lancia questo Gittata: Contatto
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4'livello o superiore, Componenti: V S, M (un ciglio in uno strato di resina)
i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3". Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri entro Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni
gittata viene evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato
(a scelta dell'incantatore). Ogni creatura situata entro I'area dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezzasu Costituzione.
quando lnincantesimo viene lanciato, viene a sua volta evidenziata Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3
dall'alone di luce se fallisce un tiro salvezzasu Destrezza.Per metri più lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce
la durata delf incantesiffio, gli oggetti e le creature infl uenzate soltanto la metà di quei danni e non viene spinta.
proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri. Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno
Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri più lontani
dispone di vantaggio se I'attaccante è in grado di vededo, e la creatura dalf incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo. I-lincantesimo
o lbggetto influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile. emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza.
AÍ LìveIIì Supefiofi. Quando I'incantatore lancia questo
MeNr BnucrANTr incantesimo usando uno slot incantesimo di 2" livello o superiore,
Invocazione di 1" Iivello i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1'.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore (cono di 4,5 metri)
OscuRrrA
Componenti: V, S Invocazione di 2" Iivello
Durata: Istantanea Tempo di Lancio: 1 azione
Uincantatore apre le mani, punta i pollici l'uno contro I'altro e Gittata: 18 metri
dalla punta delle sue dita protese si propaga un sottile velo di Componenti: V M (pelo di pipistrello e una goccia di pece o un
fiamme. Ogni creatura entro un cono di 4,5 metri deve effettuare pezzo di carbone)
un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni da Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. I-lincantatore sceglie un punto situato entro gittata da cui si diffonde
Il fuoco incendia ogni oggetto infiammabile nell'area che non unbscurità magica che riempie una sfera del raggio di 4,5 metri per
sia indossato o trasportato. la durata dell'incantesimo. I-loscurità si diffonde oltre gli angoli. Una
?7
LIAPtr :l '{}{.,* 4: {ASIA
creahÍa dotata di scurovisionenon è in grado divedere attraverso Componenti: V
questaoscurita e le luci nonmagiche non pos'sonoilluminada. Durata: Istantanea
Se il punto scelto dalfincantatore si trova su un oggetto che L'incantatore è avvolto per un istante da una foschia argentata e
egli sta impugnando o che non è indossato o trasportato da si teletrasporta di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero
nessuno,lbscurita si diffonde dallbggetto e si muove assiemea che egli sia in grado di vedere.
esso. Coprire completamentela fonte dell'oscurità con un oggetto
opaco,come una scodella o un elmo, blocca l'oscurità. P nnC H IE R A D I GU A R IGION E
Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a Invocazione di 2" livello
un'areadi luce creata da un incantesimodi 2" livello o inferiore,
Tempo di Lancio: 10 minuti
I'incantesimo che ha creato la luce è dissolto.
Gittata: 9 metri
Ís
CAPITOLO 4r MAGIA
j
. Fa comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un Componentí: V, S, M (un mantello in miniatura)
oggetto o una superficie per 1 ora. Durata: Concentrazione. fino a 1 minuto
. Crea un ninnolo non magico o un'immagine illusoria che può
L'incantatore tocca una creatura conse nziente. Per una volta
stare nella sua mano e che permane fino allafine del suo turno
prima che I'incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e
successivo.
aggiungere il risultato ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta.
Se I'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può tenere Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato il tiro salv ezza.
attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente, Dopodiché I'incantesimo termina.
e può congedare ognuno di questi effetti con un'azione.
RrNascrrA
PnornzroNE DALI ENnRGTA Necromanzia di 3" livello
Abiurazione di 3' livello Tempo di Lancio: 1 azione
Tbmpo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto
Gittata: Contatto Componenti: V S, M (diamanti del valore di 300 mo, che
Componenti: V. S I'incantesimo consuma)
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora Durata: Istantanea
Per la durata dell'incantesimo, una creatura consenziente toccata L'incantatore tocca una creatura morta entro I'ultimo minuto.
dall'incantatore dispone di resistenza a un tipo di danni scelto Quella creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo
dall'incantatore: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. incantesimo non può riportare in vita una creatura morta di
vecchiaia e non può ripristinare le eventuali parti del corpo
Reccro Dr Gnro mancanti.
Trucchetto di Invocazione
RrsroRARE INrnuoRE
Tbmpo di Lancio: 1 azione
Abiuraziane di 2" livello
Gittata: 18 metri
Componenti: V S Tempo di Lancio: 1 azione
Durata: Istantanea Gittata: Contatto
Componenti: V S
Un raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una
Durata: Istantanea
creatura entro gittata. Uincantatore effettua un attacco a distanza
con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il L'incantatore tocca una creatura e può porre termine a una
bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocità è ridotta malattia o una condizione che lo affiigge tra accecato, assordato,
di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. avvelenato o par alizzato.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando
I'incantatore arriva al 5' livello (2d8), 11' livello (3d8) e 17" livello SeNrueRro
(4d8). Abiurazione di 1" Iivello
Tempo di Lancio: 1 azionebonus
RacNATELA Gittata: 9 metri
Evocazione di 2" Iivello Componenti: V S, M (uno specchietto d'argento)
Tempo di Lancio: 1 azione Durata: 1 minuto
Gittata: 18 metri L'incantatore protegge una creatura situata entro gittata dagli
Componenti: V, S, M (un frammento di ragnatela comune) attacchi. Finché I'incantesimo non termina, ogni creatura che
Durata: Conce ntrazione, fino a 1 ora bersagliala creatura protetta con un attacco o un incantesimo che
L'incantatore evoca una massa di spessi e viscosi filamenti infligge danni deve prima effettuare un tiro salv ezzasu Sagg ezza.
di ragnatela in un punto a sua scelta situato entro gittata. Le Se lo fallisce, deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere I'attacco.
ragnatele riempiono un cubo con spigolo di 6 metri generato Questo incantesimo non protegge la creatura bersaglio dagli effetti
da quel punto per la durata dell'incantesimo.Le ragnatele sono ad area come I'esplosione di una palla di fuoco.
terreno difficile e la loro atea è considerata leggermente oscurata. Se la creatura protetta effettua un attacco o lancia un
Se le ragnatele non sono ancorate tra due masse solide (per incantesimo che influenza una creatura nemica, questo
esempio pareti o alberi) o stese su un pavimento, un muro o un incantesimo termina.
soffitto, collassano su se stesse e f incantesimo termi na all'inizio
del turno successivo delf incantatore. Le ragnatele stese su una Scuoo
superficie piatta hanno una profondità di 1,5 metri. Abiurazione di 1" Iivello
Ogni creatura che inizia il suo turno nelle ragnatele o che vi Tempo di Lancio: 1 reazione, che l'incantatore effettua quando
entra durante il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza è colpito da un attacco o bersagliato dall'incantesim o dardo
su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura è trattenuta fintanto che incantato
rimane tra le ragnatele o finché non si libera spezzandole. Gittata: Incantatore
L na creatura trattenuta dalle ragnatele può usare la sua azione Componenti: V S
per effettuare una prova diForza contro la CD del tiro salvezza Durata: 1 round
dell'incantesimo. Se ha successo, non è più trattenuta.
Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge
Le ragnatele sono infiammabili. Un cubo di ragnatele con
f incantatore. Fino all'inizio del proprio turno successivo,
spigolo di 1.5 rnetri brucia in 1 round, infliggend<l 2d4 danni da
I'incantatore ottiene un bonus di +5 alla CA da applicare anche
fuoco a ogni creatura che inizi il suo turno tra le fiamme.
all'attacco innescante e non subisce danni da dardo incantato.
RTS I S T E N z A
Scuno DELLA FEDE
Trucchetto di Abiurazione Abiurazione di 1" lìvello
Tbmpo di Lancio: 1 azione
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Gittata: Contatto
Gittata: 18 metri
xs
{I A P IT# [-O "{'; \,f Afi IA
Componenti: V, S, M (una piccola pergamenasu cui sia stato Componenti: V S, M (un pizzico di sabbia finissima, petali di
scritto un frammento dì un testo sacro) rosa o un grillo)
Ilurata: Concentrazione,fino a 10 minuti Durata: 1 minuto
Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una Questo incantesimo fa in modo che le creature siano vittime di un
creatura scelta dall'incantatore entro gittata, conferendoleun sonno magico. I-lincantatore tira 5d8; il totale ottenuto è I ammontare
bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo. di creature in punti ferita che questo incantesimo può influenzare.Le
creature entro 6 metri da un punto a scelta dell'incantatore situato
Srnne INruoclrl' entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro punti ferita
Evocazione di 2" Iivello attuali (ignorando le creature prive di sensi).
A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita
Tempo di Lancio: 1 azione
attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo cade
Gittatar 18 metri priva di sensi finché I'incantesimo non termina, il dormiente
Componenti: V S, M (un frammento di s ego,tn pizzico di zolfo e non subisce danni o qualcuno non usa un'a zione per scuotere o
una manciata di polvere di ferro) schiaffeggiare il dormiente pef svegliarlo. Si sottraggono i punti
Durata: Concentrazione,fino a 1 minuto ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura
Una sfera di fuoco del diametro di 1,5 metri appare in uno con I'ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I
spazio libero a scelta dell'incantatore, situato entro gittata, dove punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale
permafle per la durata delf incantesimo. Ogni creatura che rimanente affinché quella creatura possa essere influenzata.
termina il suo turno entro 1,5 metri dalla sfera deveeffettuare un Le creature non morte e quelle immuni all'essere affascinate
tiro salvezzas:uDesúezza.Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da non sono influenzate da questo incantesimo.
fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la meta di quei danni. Aì LíveIIi Supefiorì. Quando I'incantatore lancia questo
Con un'azionebonus, f incantatore può muoÈre la sfera di un incantesimo usando uno slot incantesimo di 2'livello o superiore,
massimo di 9 metri. Se urta una creatura con la sfera, quella tira 2d8 aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 1".
ereatura deveeffettuare iltîo salvezzacontro i danni della sfera
e la sfera non può muoversi ulteriormente per quel turno. SrnnrrA FoLGoRANTE
Quando I'incantatore muove la sfera, può dirigerla oltre le Trucchetto di Invocazione
barriere alte fino a 1,5 metri e farla saltare oltre le fosse larghe
Tempo di Lancio: 1 azione
fintl a 3 metri. La sfera incendia gli oggetti infiammabili che non sono
Gittata: Contatto
indóssati e trasportati e ptoietta luce intensa entro un raggio di 6
metri e luce fioca per altri 6 metri. Componenti: V S
Aì LiveIIì Superiort. Quando I'incantatore lancia questo Durata: Istantanea
incantesimó úsando uno slot incantesimo di 3" livello o superiore, Un fulmine si sprigiona dalla mano delf incantatore per
i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2'. trasmettere una scarica folgorante a una creatura da lui
toccata. Uincantatore effettua un attacco in mischia con
Srocerune questo incantesimo contro il bersaglio. Se il bersaglio indossa
Illusione dÌ 2" livello un'armatura fatta di metallo, f incantatore dispone di vantaggio.
Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non può
Tempo di Lancio: 1 azione
effettuare reazioni fino all'inizio del suo turno successivo.
Gittata! Incantatore
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando
Componenti:V
I'incantatore arriva al 5" livello (2d8), 11'livello (3d8) e 17" livello
Durata: Concentrazione,fino a I minuto
(4d8).
Il corpo delfincantatore diventa sfocato,instabile e ondeggiante
agli occhi di tutti coloro che sono in grado di vederlo.Per la durata SuccESTroNE
delfincantesimo, tutte le creature subisconosvantaggioai tiri per Ammaliamento di 2" Iivello
colpire contro di lui. Un attaccanteè immune a questo effetto se ron
Tempo di Lancio: 1 azione
si affida alla vista, per esempio se è dotato di vista cieca o se è in
grado di vedere attraverso le illusioni, per esempio tramite vista pura' Gittata: 9 metri
Componenti: V M (una lingua di serpente e un frammento di un
SrrnNzro alveare o una goccia di olio dolce)
I[Iusione di 2'Iivello (rituale) Durata: Concentrazione, fi.no a 8 ore
3*
CA P IT OL O 4r M ACIA
ca\-alloda guerra al primo mendicante che incontra. Se questa R rcoN osctME N Tl
c,,-'nCizionenon viene soddisfatta prima che I'incantesimo Direttori Creativi D&D: Mike Mearls, leremy Crawford
rermini. quell'attività non viene effettuata. S vi l uppo:C hri stopherP erki ns,JamesV l yatt, R odneyThom ps on,
Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infliggono danni al R obertJ. S chw al b,P eterLee,S teveTow nshend,
bersaglio. l'incantesimo termina. B ruce R . C ordel l
Editing:Chris Sims, Michele Carter,Scott FitzgeraldGray
Produzione:G reg Bilslan d
TTUMATURGIA
Trucchetto di Trasmutazione SviluppoAvventura:RichardBaker,Christopher Perkins
Direttori Artistici: Kate lrwin, Dan Gelon, Jon Schindehette,Mari
Tempo di Lancio: 1 azione
K ol kow sky,Mel i ssaR api er,S haunaN arci so
Gittata: 9 metri
Design Grafico: p;ee Heiss, Emi Tanji
Componenti: V lflustrazion*dpertina: Jaime Jones
Durata:Finoa l minuto lllustrazioniRegolamento:Eric Belisle,lfayne England,Randy
C al l egos,Matt S taw i cki ,K i eranY anner
L'incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione
lllustrazioniAvventura:Daren Bader,Mark Behm, Conceptopolis,
di potere soprannaturale. Può creare uno degli effetti magici l l ayne E ngl and,Tomés Gi orel l o,R al phH orsl ey,A aron J . R i l ey Ty
, l er
seguenti entro gittata: Jacobson,V anceK ovacs,D ani el Landerman,R aphaelL ui bk e,B ry nn
Metheney,S teveP rescott,N ed R ogers,C armen S i nek,l l y a S hk i pi n,
. La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto
David Yargo, KieranYanner
al normale per 1 minuto. Cartografo: M ike Schley
. Uincantatore fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi,
ContributoAggiuntivo: Kim Mohan, Matt Sernett,Chris Dupuis, Tom
si affievolisca o cambi colore per 1 minuto. LaP i l l e,R i chardB aker,Mi randa H orner, f en ni ferC l arke\)l i l k es ,
. L'-incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto. S teveWi nter, N i na H ess
. Uincantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da
Manager di Progetto: Neil Shinkle, Kim C raham, lohn Hay
un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il Servizi di ProduzionezCyndaCallaway,Brian Dumas, Jefferson
verso di un corvo o un sinistro sussurro. D unl ap, D avi d Gershman, A ni ta Wi l l i ams
. L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa
Brand e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay,Shelly
a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola. Mazzanobl e,H i l ary R oss,LauraTommervi k, K i m Lunds trom
. L'incantatore altera I'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto.
Basato sul Gioco Originale DuncEoNs& Dnncor.rsCreato da
Se I'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può mantenere E. Gary Gygaxe DaveArneson,
attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e può con Brian Blume, Rob Ku ntz, lames Vlard e Don Kaye
Sviluppatori Aggiu ntivi
congedare uno di quegli effetti con un'azione.
Tom Mol dvay,FrankMentzer,A aron A l l ston, H arol d Jo hns on,
D avi d "Zeb" C ook,JonathanTw eet, Monte C ook, S ki p l l i l l i ams ,
VrNcoLo Dr INTERDTzToNE P eterA dki son, B i l l S l avi csek,A ndy C ol l i nse R ob H ei nsoo
Abiurazione di 2" LiveLho Forgotten Realms Creati da
E d Greenw ood,i l S aggi odi S hadow dal e
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto Playtestato da
Componenti: V S, M (un paio di anelli di platino del valore di oltre 175.000fan di D&D. Graziel
Consulenza Aggiuntiva di
almeno 50 mo, che I'incantatore e il bersaglio devono portare
JeffGrubb,John "R P GP undi t"Tarnow ski ,K ennethH i te , K ev i n K ul p,
per la durata dell'incantesimo) R obi n Law s,S . John R oss,V i ncentV enturel l ae Zak S .
Durata: 1 ora
EDIZIONE ITALIANAASMODEE ITALIAS.R.L.
Questo incantesimo protegge una creatura consenziente toccata D i rezi oneE di tori al e:Massi mo B i anchi ni
dall'incantatore e crea tra i due un legame mistico che permane Traduzione:FiorenzoDelle Rupi
finché I'incantesimo non termina. Finché il bersaglio si trova entro Proofreadtng e Consulenza: Chiara Battistini,
18 metri dalf incantatore, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri E doardoC amagnoni ,N i col a D eGobbi s,Lorenzo
Fanelli,DeniseVenanzetti
salvezza e resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che subisce
lmpaginazione: Davide Rui n i
danni, I'incantatore subisce lo stesso ammontare di danni.
Uincantesimo termina se I'incantatore scende a 0 punti ferita, TE A M D I P R OD U ZION EGA LE FOR C EN IN E
Capo Progetto:Matthew Vaughan
se I'incantatore e il bersaglio si separano a piìr di 18 metri di
Team di S vi l uppo:K ev B rett,A dam S i munovi ch
distanza. Inoltre, I'incantatore può interrompere I'incantesimo Direttore di Produzione:John-PaulBrisigotti
con un'azione.
Attenzione: Wizards af the Coast non si ossume alcuna responsabílitàper le conseguenzedei tíri
salvezzafallití, inclusi ma non limitati a pietríficozione, avvelenamento, morte magica, sofio dí
Vorenn drago, incantesimi o decapitazioní legate a spade vorpal.
3l
PenerrzzlTo
ApPENDICE: CONDIZTONI . LJna creatura paralizzata è incapacitata (vedi la relativa
condizione) e non può muoversi o parlare.
Le condizioni alterano le capacità di una creatura in molti modi
. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e
e possono essere provocate da un incantesimo, un privilegio
Destrezza.
di classe, un attacco di un mostro o da altri effetti. La maggior
. I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
parte delle condizioni, come per esempio quella di accecato,
. Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se
sono svantaggiose, ma alcune, come quella di invisibile, possono
I'attaccante è situato entro 1,5 metri dalla creatura.
invece essere vantaggiose.
Una condizione permane finché non viene contrastata (la PrnruFrcATo
condizione di prono è contrastata rialzandosi in piedi, per . Una creatura pietrificata viene trasformata, assieme a ogni
esempio), o per una durata specificata dall'effetto che l'ha imposta.
oggetto non magico che stia trasportando o indossando, in una
Se più effetti impongono la stessa condizione su una creatura,
sostanza solida inanimata (solitamente la pietra).La creatura
ogni istanza di quella condizione ha una sua durata, ma gli effetti
cessa di invecchiare e il suo peso viene decuplicato.
della condizione non peggiorano. Una creatura è soggetta a una . La creatura è incapacitata (vedi la relativa condtzione), non
certa condizione oppure no.
può muoversi o parlare e non è consapevole di ciò che accade
Le definizioni seguenti specificano cosa accade a una creatura
attorno a lei.
soggetta a ogni specifica condizione. . I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e
AccEcATo
Destrezza.
. Una creatura accecata non è in grado di vedere e fallisce
. La creatura dispone di resistenza a tutti i danni.
automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda
. La creatura è immune ai veleni e alle malattie. ma gli eventuali
l'uso della vista.
veleni o malattie già presenti nel suo sistema vengono solo
. I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio,
sospesi, non neutral izzati.
mentre i tiri per colpire della creatura subiscono svantaggio.
Px.rvo ur SENsI
ArrescrNATo . Una creatura priva di sensi è incapacitata (vedi la relativa
. Una creatura affascinata non può attaccare o bersagliare colui
condizione), non può muoversi o parlare e non è consapevole di
che I'ha affascinata con capacità o effetti magici dannosi.
ciò che accade attorno a lei.
. Colui che ha affascinato la creatura dispone di vantaggio
. La creatura lascia cadere tutto ciò che impugnava e cade a
a qualsiasi prova di caratteristica effettuata per interagire
terra prona.
socialmente con essa.
. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e
Destrezza.
ArrnRRATo
. I tiri per colpire contro la creatura ottengono vantaggio.
. La velocità di una creatura afferrata diventa 0 e non può
. Ogni attacco che colpisce la creatura è un colpo critico se
beneficiare di alcun bonus alla velocità.
I'attaccante è situato entro 1,5 metri dalla creatura.
. La condizione termina se il lottatore che ha afferrato la
creatura è incapacitato (vedi la relativa condizione).
P noN o
. La condizione termina anche se un effetto rimuove la creatura
. L'unica opzione di movimento di una creatura prona è
afferrata dalla portata del lottatore che I'ha afferrata o
strisciare, a meno che non si rialzi in piedi, ponendo in quel
dall'effetto afferrante, come per esempio quando una creatura
modo fine alla sua condizione.
viene scagliata via dall'incantesimo onda tonante.
. La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire.
. Un tiro per colpire contro la creatura ottiene vantaggio se
AssoRDATo
I'attaccante si trova entro 1,5 metri dalla creatura. Altrimenti, il
. LJna creatura assordata non è in grado di sentire e fallisce
tiro per colpire subisce svantaggio.
automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda
I'uso del1'udito.
SpevnNTATo
. IJna creatura spaventata subisce svantaggio alle prove di
AvvnLENATo
caratteristica e ai tiri per colpire finché la fonte della sua paura
. IJna creatura avvelenata subisce svantaggio ai tiri per colpire e
rimane entro linea di vista.
alle prove di caratteristica.
. La creatura non può muoversi per avvicinarsi volontariamente