Bricks 5 2018
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ANNO NUMERO
Dicembre 2018
ISSN: 2239-6187
BRICKS Editori
www.rivistabricks.it
Direttori
Antonio Fini
Pierfranco Ravotto
Redazione
Giuseppe Corsaro
Antonio Fini
Paola Limone
Mara Masseroni
Pierfranco Ravotto
Nicola Villa
Editing
Nicola Villa
M. Uggeri
pag 5 In questo numero
Competenze e Certificazioni
L. Biancato, S. Cramerotti, H. Demo, D. Ianes
pag 98 I nuovi profili del docente: il progetto Expert Teacher
Progetti Europei
M. Passarelli, F.M. Dagnino, J. Earp, F. Manganello, D. Persico, F.
Pozzi
pag 105 Gaming Horizons: un progetto sui videogiochi nella società e
nell’educazione
Dalla Rete
P. Ravotto
pag 113 The Game e La Scuola
Dall’Estero
P.A. Mavrodiev
pag 118 Applicativi VR nell’era dell’educazione esperienziale
GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
In questo numero
Gamification per la scuola e
oltre: strumenti, esperienze e
metodologie
di Matteo Uggeri
Musicista, sound designer, grafico, illustratore ed esperto di innovazione didattica e
gamification
Fondazione Politecnico di Milano / Grey Sparkle / AIPS
matteo[dot]uggeri[at]gmail[dot]com
“Allora, bambini, io ho qui questa lista di compiti da fare assieme, siete pront...?”
“Bleah! Che schifo i compiti”, interviene Giovanni prima ancora che il maestro, seduto
al tavolino accanto a lui e ad altri 4 bimbi di 9 anni, concluda la frase.
“Mhh, dici? Ma se uno dei compiti fosse fare delle urla speciali e registrarle?”
Giovanni sgrana gli occhi, fissa prima il maestro, poi il foglio, e resta in silenzio,
attento e incuriosito.
1 Sulla definizione di serious game, o anche sul termine da usare in luogo di questo (applied game, learning
game…), troverete ampia e non sempre indispensabile letteratura. In questo contesto, ci basta la definizione
che ne danno proprio due dei contributori di questo numero; Coccimiglio e Riolo, nel proprio articolo: “i
serious games, pur condividendo i funzionamenti di base e le caratteristiche salienti con i videogiochi
‘tradizionali’, ne differiscono perché pensati unicamente, o per la maggior parte, in vista di un risultato
educativo-formativo specifico.”
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Figura 1 - Matteo Uggeri con i bambini del ‘gruppo musiche ed effetti sonori’ della game jam (foto di
Giuseppe Bartorilla)
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
2 “Disegnare con la parte destra del cervello”, di Betty Edwards, Longanesi, Milano
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Figura 2 - Un’immagine da “20 Mesi”, che - a suo modo - ben illustra anche il concetto di empatia.
Scrive bene, benissimo Matteo Pozzi, autore dell’articolo che racconta il perché di un
videogame sulla resistenza, “20 Mesi”, quando dice che “il (video)gioco è il mezzo
più empatico e contemporaneo per fare cultura.” La parola “empatia” è forse
la chiave di tutto il discorso gioco, poiché il gioco, a differenza di altri
medium, consente di essere noi in prima persona i protagonisti, ancora più di
altri medium più o meno tradizionali. Se io sono ‘qualcun altro’, se mi immedesimo in
un guerriero, una fata o un astronauta, per un po’ sarò quella persona. Non a caso in
molti giochi il primo step è la scelta del proprio avatar (vedi ad esempio in “FunGo”,
gioco per apprendere la matematica, di cui ci parlano Eugenia Taranto e i suoi
colleghi), è l’impersonificazione in un altro, differente essere umano. In questi tempi
di separazionismi, secessioni e campanilismi di sorta, l’empatia è il prerequisito
fondamentale per l’inclusione (e non a caso ci colleghiamo anche al tema del
precedente numero di questa rivista). Ben due articoli citano il gioco di grandissimo
successo “This War of Mine”, che nel proprio articolo sui giochi da tavolo Roberto
Vicario ci descrive come un gioco “che mette i giocatori nei panni di rifugiati durante
una vera e propria guerra civile. La gestione della colonia, la necessità di trovare cibo,
acqua e riscaldare la casa, passa attraverso una serie di scelte narrative (contenute
all’interno di un vero e proprio diario delle storie) che sono state scritte prendendo
spunto da fatti realmente accaduti durante alcune delle più sanguinose e recenti
guerre civili.” E se pensate che la cosa di per sé presenti anche degli aspetti sinistri e
pericolosi, su tutti la banalizzazione di un dramma atroce, possiamo discuterne. Però
ricordiamoci che bambini, ragazzi e molti adulti giocano comunque, come ci ricordano
le importanti statistiche che aprono l’articolo sul progetto “Gaming Horizon” di
Marcello Passarelli e colleghi (e che si chiude con un riferimento al corposo
“Manifesto” per migliorare, nel senso del bene comune, l’impatto dei videogiochi nella
società), e che quindi meglio se lo fanno con un gioco di questo tipo. In più, come per
ogni cosa, è bene che ci sia qualcuno con loro mentre affrontano il gioco. “This War Of
Mine” esiste sia come videogioco che come gioco da tavolo, ed è anche in questa
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
forma che Debora Mapelli e Alberto Raimondi ne parlano invece nell’articolo sul
gioco nelle biblioteche, citando situazioni nelle quali appunto persone di ogni fascia
d’età giocano assieme.
Capite quindi come parlare di gamification, parola tanto di moda e in quanto tale già
obsolescente, che ci siamo ritrovati quasi a ‘dover’ mettere nel titolo del numero,
significa abbracciare molti mondi e pratiche, da quelle ormai ‘classiche’ dei serious
games (vedi gli articoli del mio collega Menon sullo sviluppo di giochi per addestrare
all’Information Literacy) a quelle dirompenti delle escape room, sulle quali ci
illuminano ben 3 articoli (di Anna Rita Vizzari, Andrea Basini e Astrid
Hulsebosch).
Il tutto ha delle regole comuni, delle molteplici leve che fanno sì che
‘gamificare’ (parola orrenda, ma non abbiamo più paura ad usarla) esperienze di
apprendimento diventi qualcosa di sempre più fattibile e alla portata di tutti. Non è
una faccenda priva di sforzo: bisogna imparare a far giocare, a progettare i giochi, le
esperienze ludiche, e la speranza che questo numero di Bricks vi aiuti a farlo è ciò che
ci ha animati nei mesi di preparazione. È anche per questo che sono stati inseriti
articoli con contenuti che coniugano l’esempio pratico alla teoria, come quello sulle 8
leve motivazionali del ricercatore Yu-Kai Chou che Alessandro De Chirico e Matteo
Bordoni ci raccontano, per farci capire, ad esempio, che “un errore comune è
considerare la gamification come una strategia educativa composta esclusivamente da
punteggi e da senso di competizione.” Dimentichiamo allora la logica di ‘vince chi
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
arriva primo’, dei premi, delle gare, di chi è il più forte, che ci riporta alla visione
infernale evocata nell’incipit dell’articolo di Ravotto. Tornando alla similitudine con
Virgilio, se possiamo osare, il paradiso è un luogo dove il gioco è motivazione
all’apprendimento, è inclusione, è creatività, è empatia e rivoluzione. Sempre
in quell’articolo, l’autore ricorda con una malcelata malinconia come nel 1956 il suo
maestro “aveva costruito un grande circuito, chiedendoci di portare da casa una
macchinina quale segnaposto: ogni voto veniva poi tradotto in un suo avanzamento
sulla pista”. Oggi quello che è cambiato, o che secondo me dovrebbe cambiare, non è
tanto il digitale. Con il software free Socrative3 questa cosa della gara oggi la
possiamo fare tutti, a scuola o in azienda, e la si poteva appunto fare 60 o 100 o 1000
anni fa. Ciò che deve cambiare è l’attitudine con cui si fa, l’obiettivo didattico
e formativo, l’attenzione a quelle soft skills, o transversal skills, o 21st
century skills, o competenze trasversali, come le si voglia definire4, che fanno
diventare grandi, che accrescono mente, corpo e anima. E se proprio vogliamo
essere luddisti, come è giusto che in parte sia, perché l’uomo teme il cambiamento e
la novità e perché siamo tutti stanchi di password, app, schermate, siti INPS ed
esperienze virtuali, il libro c’è ed è qui - spero - per restare. Anche se pure lui si sta
trasformando: la casa editrice Babalibri diventa anche Babagiochi, e Francesca
Archinto e Paola Avella raccontano come alcuni libri da loro editi, tra cui proprio la
presa in giro dell’attitudine prevaricatoria e competitiva “Sono io il più forte!”, sono
stati trasformati in giochi da tavolo.
Figura 4 - Un’immagine dal libro (nonché dal gioco) “Sono io il più forte.”
3 Socrative (https://www.socrative.com/) è “un semplice sistema per effettuare verifiche in classe che dà al
docente la possibilità di interessare i propri studenti con una serie di esercizi di verifica anche in forma di
gara o di gioco” - dal sito Insegnanti 2.0, consultato a novembre 2018 - https://
insegnantiduepuntozero.wordpress.com/2013/11/02/socrative-sistema-smart-per-verifiche-quesiti-quiz-e-
sondaggi/
4Forse può bastare la definizione che ne dà Wikipedia: “Con competenze trasversali si intendono quelle
caratteristiche personali dell'individuo che entrano in gioco quando egli risponde ad una richiesta
dell'ambiente organizzativo e che sono ritenute essenziali in ambito lavorativo per trasformare una
conoscenza in comportamento. Il termine è dunque utilizzato per indicare capacità ad ampio spettro, non
specifiche di una professione o di un ambiente organizzativo ed applicabili a compiti e contesti diversi.” -
Wikipedia [Dicembre 2018] - https://it.wikipedia.org/wiki/Competenza_trasversale
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
I “venti mesi” del titolo sono quelli che vanno dal settembre 1943 all’aprile 1945; da
qui l’idea di raccontare il periodo storico della Seconda Guerra Mondiale e
dell’occupazione nazifascista non da un’unica prospettiva, bensì da un mosaico di
punti di vista - venti, per l’appunto, uno per ciascun mese, in un’ideale “conto alla
rovescia” verso la Liberazione. Fermi restando i valori costituzionali dell’antifascismo e
del ripudio della guerra, l’intenzione è stata quella di dare spazio alla diversità, a
storie solo apparentemente minoritarie, letteralmente o liberamente ispirate a fatti
realmente accaduti negli scenari della cosiddetta “Storia con la S maiuscola”. Il
formato del gioco è quello della cosiddetta “visual novel”: una narrazione per dialoghi,
arricchita dall’utilizzo di grafiche e musica, che prevede l’interazione da parte
dell’utente sotto forma di scelte multiple in precisi momenti della storia, che ne
diramano l’esito tenendo traccia delle decisioni intraprese e presentandone le relative
conseguenze. Il gioco non punta cioè sugli aspetti di “meccanica”: in un’ottica
di inclusività non è richiesta alcuna particolare “abilità” in termini, per
esempio, oculo-manuali (in poche parole: è sufficiente “puntare e cliccare”).
Nemmeno fa ricorso a soluzioni tipiche di certa “gamification” basata sul (falso) mito
della “reward”: il gioco non “premia” certe scelte piuttosto che altre. Non è un quiz
basato sulla conoscenza, pregressa o acquisita, dei fatti raccontati. Non ci sono
“risposte giuste” o “risposte sbagliate” (né punteggi o badge colorati o
coccarde animate a rimarcare ossessivamente la cosa). Non si vince. Non si
perde. Si attraversa un’esperienza narrativa, arricchita da quello che è il vero e
proprio “superpotere” dello storytelling interattivo (nella sua accezione più ampia):
l’identificazione, la coincidenza - anche solo per qualche minuto di gioco - del nostro
personalissimo punto di vista come giocatori (prima ancora: come esseri umani) con
quello del personaggio della storia che siamo chiamati a interpretare. In questo senso,
molto semplicemente, i giochi (tutti, o quasi) non sono altro che “storie in prima
persona”, storie di cui siamo noi i protagonisti.
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Venti Mesi, fin dal suo title screen, si affida a una metafora visiva particolare: quella
della scatola di fiammiferi. Non solo perché, come ha modo di riflettere il protagonista
della storia conclusiva, “ci siamo dentro tutti, in questa specie di scatola di fiammiferi
che è la guerra”, e tutti ne finiamo in qualche modo bruciati. Con l’intenzione di
puntare tutto sulla brevità e sulla significatività del concetto di “storia a bivi”, abbiamo
fatto in modo che, idealmente, ognuna delle venti storie duri il tempo del fuoco di un
fiammifero: pochi minuti ciascuna (il gioco nel suo complesso dura, indicativamente,
un’ora circa), uno scorcio in un momento preciso, decisivo, di queste venti vite.
Facciamo un esempio concreto (è la seconda storia, quella dell’ottobre 1943): siamo
Giuseppe, un ragazzo che si sta recando al lavoro per le vie del quartiere Greco di
Milano. Un soldatino tedesco, che riconosciamo come nostro coetaneo, ci ferma per un
controllo documenti. Noi non sappiamo il tedesco, lui non sa l’italiano, ma quel nome,
“Giuseppe”, sembra accendere un ricordo nel soldato: “Giuseppe” come “Giuseppe
Meazza”, mito calcistico del tempo. Capiamo di avere una passione in comune: il
calcio. Quello che non sappiamo, nel consueto scarto tra ciò che sappiamo noi, al di
qua dello schermo, e ciò che sa il personaggio che siamo chiamati a interpretare sullo
schermo, è se i nostri documenti siano effettivamente a posto oppure no. Che fare?
“Buttarla sul calcio”, cercare di cogliere questa scintilla di umana affinità tra due
ragazzi della stessa età, oppure obbedire a quanto ci è stato richiesto da quello che,
tecnicamente, età e pallone a parte, è un membro di un esercito occupante, un
“nemico”? Dilemmi morali, temi “forti” (ancor di più in altre storie successive): la vita,
la morte, il potere, e tutto ciò che è (virgolette d’obbligo) “in gioco” nel contesto - a
volte comico, spesso tragico, sempre e comunque assurdo - della guerra.
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
in contesti scolastici e, per ovvi motivi, abbiamo creduto che la soluzione migliore per
farlo non fosse quella di “parlarne” ma di “provarlo”. Di provarlo, però, in una modalità
particolare, se vogliamo molto differente rispetto alla situazione di gioco strettamente
single-player con cui era stato progettato: quella della fruizione collettiva. Abbiamo
cioè invitato, di storia in storia, due o più studenti per volta a interpretare - a
“recitare”, si potrebbe dire - le rispettive battute di dialogo dei personaggi,
potenziando così già in partenza il valore empatico, di identificazione,
dell’esperienza. Abbiamo quindi dedicato i momenti di scelta multipla a una
discussione collettiva, aperta a tutto il pubblico, su quale ritenesse fosse l’opzione
narrativa da scegliere, aprendo comprensibilmente tutta una serie di discussioni e
riflessioni in merito. Condendo il tutto con brevissimi inserti “frontali” di
contestualizzazione storica del fatto raccontato in questo o in quel mese, ci siamo
ritrovati in assoluta naturalezza, e con un altissimo tasso di gradimento e
coinvolgimento da parte degli studenti, in una dinamica didattica ricca e
complessa, all’incrocio tra gioco, lezione, conversazione, e teatro interattivo.
Un’esperienza che richiede senz’altro un buon grado di mediazione e di facilitazione;
ma un’esperienza che riteniamo possa essere ulteriormente esplorata ed estesa,
ipotizzando anche di risalire dall’ambito della fruizione a quello della creazione:
costruire in laboratorio nuove storie, dedicate per esempio ad altri fatti storici o
altre materie di studio, progettarne insieme la dimensione interattiva (dove e come
diramare la storia, con quali esiti, con quali effetti emotivi sul giocatore etc), quindi
realizzarle anche in forma prototipale attraverso tool di sviluppo dedicati, e infine
“metterle in scena”. Un percorso didattico multidisciplinare e, soprattutto,
trasformativo per i suoi partecipanti, che non vediamo l’ora di sperimentare e far
sperimentare a istituzioni, scuole e docenti che credano nel reale valore del
(video)gioco come il mezzo più empatico e contemporaneo per fare cultura.
Venti Mesi - nominato tra gli altri al Premio Drago d’Oro 2016 nella categoria “Miglior
Gioco Italiano” e agli Emotional Games Awards 2016 in “Best Indie Game” - è
disponibile gratuitamente in lingua italiana e inglese, e in versione PC e Mac, dal sito
www.wearemuesli.it. Per info e contatti: [email protected]
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
La pratica video-ludica.
Arte e tecnica, gioco e
!
apprendimento
Cristina Coccimiglio1, Manuel Maximilian Riolo2
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interazioni ludiche virtuali simuliamo un certo tipo di interazione col mondo, ma in che
modo?
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Conclusioni
È possibile chiedersi come questo genere particolare di creazioni possa inserirsi
all’interno di una parabola volta alla formazione, all’ educazione e alla crescita
culturale di un individuo. Come si faceva notare, i serious games pur condividendo
i funzionamenti di base e le caratteristiche salienti con i videogiochi
“tradizionali” ne differiscono perché pensati unicamente, o per la maggior
parte, in vista di un risultato educativo-formativo specifico. In tal senso anche
una simulazione atta ad abilitare un soggetto alla guida di determinati tipi di veicolo o
di gestione di apparecchiature potrebbe rientrare nella categoria dei serious games
ma mostrerebbe in maniera evidente le differenze fra sé e i videogiochi “tradizionali”.
Si può considerare la possibilità che un molto più ampio segmento di prodotti
videoludici, non pensato esplicitamente per l’educazione, possa fornire strumenti utili
per una crescita e una formazione educativa. Non ovviamente tutti i videogiochi
possono di principio svolgere questa funzione ma una buona parte potrebbe farlo se
inquadrata e utilizzata nella maniera giusta; si potrebbe, inoltre, mettere in moto un
meccanismo di sfruttamento ragionato e produttivo (e perché no, di sviluppo e
creazione ex-novo di contenuti) di queste opere capace di indirizzare l’industria verso
un tipo di produzione più sensibile e attenta a tematiche importanti e di valore.
Non sono pochi i prodotti videoludici attraverso i quali sono affrontate, anche
magistralmente, tematiche importanti come le relazioni umane, la morte, la guerra, la
discriminazione, l’immigrazione. Riporto, a soli fini esplicativi, l’esempio di Paper
Please (3909, 2013), videogioco indipendente all’interno del quale si ricopre il ruolo di
un ispettore della frontiera il cui compito è accettare o meno i visti dei vari richiedenti
ingresso, agendo sempre con alle spalle l’ombra inquietante del terrorismo; oppure
l’esempio di Beyon Eyes (Tiger & Squid 2015), videogioco nel quale si impersona una
bambina cieca alle prese con la lenta scoperta del mondo intorno a sé; oppure ancora,
That dragon cancer (Numinous Games 2016), videogioco nel quale ci si mette nei
panni di due genitori che combattono la malattia terminale del loro unico figlio.
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Questi esempi appena esposti presentano delle opere dichiaratamente ricercate nei
loro contenuti, spesso prodotte da piccole case indipendenti e slegate dalle
gigantesche logiche di mercato dei grandi sviluppatori. Ma, anche nel caso di questi
ultimi, non è fuorviante pensare di poter ritrovare dei contenuti educativi anche in
prodotti destinati al grande pubblico. The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda
Softworks, 2011), videogioco dall’immane successo ambientato in un universo fantasy
medievaleggiante, pur non dichiaratamente pensato per fungere da supporto
educativo presenta in se stesso ampi spazi di analisi e di approfondimento, spunti di
ragionamento riguardanti, ad esempio, la discriminazione razziale e la futilità della
guerra; il tutto, vissuto in prima persona attraverso un personaggio che è possibile
modellare a proprio piacimento.
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Testi citati:
▪ Calleja G., In-Game, from immersion to incorporation, Cambridge, The MIT
Press, 2011
▪ Montani P., Tecnologie della sensibilità, Cortina Ed, Milano 2014
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Il gioco da tavolo a
favore della didattica
!
Roberto Vicario
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Prima di addentrarci in qualche esempio che dimostra la validità didattica del gioco da
tavolo, è bene raccontare di come l’applicazione di questi giochi passi
attraverso delle ricerche che sono state svolte nel passato, confermando che
l’apprendimento didattico attraverso alcuni particolari giochi può favorire
l’allenamento e lo sviluppo di competenze etiche, sociali e cognitive.
Ovviamente, le varie fasi dell’apprendimento presuppongono la necessità di usare
differenti giochi, ma è proprio la grande vastità del mercato (sommata alla presenza di
grandi classici utilissimi ancora oggi in ambito didattico) che offre opportunità ai
docenti in base a molte esigenze specifiche, lasciando spesso e volentieri al soggetto
specifico la facoltà di plasmare alcune delle regole del gioco per adattarlo ad una
specifica situazione.
Ma è proprio il concetto di regole uno degli elementi che soprattutto nella fascia asilo-
elementari diventa un argomento centrale, che viene fortemente esaltato dal gioco da
tavolo. I bambini, pur divertendosi, imparo a giocare seguendo un manuale scritto,
prestando quindi attenzione nel seguire quelle regole che dettano il flusso di gioco.
Entrando più nel dettaglio, sono diversi i giochi che possono stimolare la percezione
visiva d’insieme, la coordinazione occhi-mano, quella di sintesi e non meno importante
la fantasia. Pensiamo a prodotti come Dobble (Asmodee Italia), in cui bisogna trovare
due simboli delle stesso tipo su due carte differenti (una in possesso del giocatore),
gioco che aiuta a stimolare i riflessi; Boost! (Cranio Creations) titolo che aiuta i
bambini a catalogare le varie categorie e rafforza la percezione visiva d’insieme. Si
tratta di alcuni semplici esempi molto utili per dimostrare la validità sin dalla scuola
primaria di molti giochi. Inoltre, è sempre bene ricordare che il gioco da tavolo aiuta
moltissimo anche i ragazzi con difficoltà di apprendimento, con figure di riferimento
(come i ludologi e in alcuni casi anche psicologi) che utilizzano in maniera efficace il
gioco da tavolo all’interno delle terapie per i pazienti più giovani.
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Passando ad età più elevate, sono diversi gli esempi che proprio all’interno delle
scuole hanno permesso ai docenti di sfruttare lo strumento ludico come metodo di
insegnamento. È il caso di Timeline (Asmodee Italia) gioco che chiede ai
giocatori di creare una vera e propria linea temporale in cui vanno incastrati
determinati eventi storici raffigurati su delle carte. Più carte riempiranno la
timeline, più preciso dovrà essere il posizionamento della carta e quindi il ricordo della
data esatta di quel dato avvenimento. Sul lato della geografia, Uppsala (dV Giochi)
offre diverse varianti dalle città d’Europa, passando per quelle del mondo fino ad
arrivare all’edizione con le città italiane. Sfruttando i quattro riferimenti cardinali,
bisognerà piazzare luoghi iconici delle città (pescati da un mazzo di carte) tenendo
come riferimento un luogo specifico pescato anch’esso casualmente. Uno strumenti
utilissimo per insegnare, giocando, il posizionamento e la morfologia del nostro
pianeta. Ma anche l’aspetto creativo (utilissimo in molte materie) viene fortemente
stimolato dal gioco da tavolo; vi basti pensare a prodotti come Dixit (Asmodee Italia)
o Raccontami una Storia (Pendragon Game Studio).
Non sono da sottovalutare nemmeno i war game o più in generale giochi a sfondo
storico; titoli che ricreato su un tavolo eventi storici realmente accaduti, mettendo i
giocatori nei panni di fazioni o figure storiche all’interno di specifici accadimenti storici.
Giochi che spesso e volentieri possono essere sfruttati dai docenti delle scuole
superiori o addirittura in alcuni casi (specialmente all’estero) nelle università.
Pensiamo ad esempio a Twilight Struggle, titolo che ci fa rivivere tutti i momenti più
importanti della Guerra Fredda, mettendoci a capo delle due super potenze: USA e
URSS. Attraverso una serie di carte che rappresentano alcuni momenti realmente
accaduti di questo conflitto (come ad esempio Il Piano Marshall o la crisi missilistica di
Cuba) i giocatori si alternano nell’influenzare i paesi del mondo, portando così il
relativo tracciato verso la vittoria di una o dell’altra fazione, ma tenendo sempre ben
sotto controllo quelle azioni che potrebbero far abbassare il defcon (un sistema di
stato di allarme creato durante la Guerra Fredda dagli Stati Uniti per indicare il rischio
di una imminente Guerra Nucleare) e quindi portare il mondo in guerra nucleare. Altro
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
esempio di titoli a sfondo storico è Memoir ’44 (Days of Wonder), un gioco piuttosto
leggero che ci mette nei panni degli americani o dell’esercito tedesco durante i primi
momenti dell’invasione francese, con tanto di sbarco in Normandia annesso. Alcuni
esempi di un mondo vastissimo, che conta - entrando più nello specifico campo dei
giochi di guerra puri - titoli in grado di simulare eventi storici antichi come le guerre
del Peloponneso, Le Guerre Napoleoniche e molto altro ancora. Alcuni esempi possono
essere: Annibale contro Amilcare, Radetzky Milano 1848, Waterloo: Enemy Mistakes e
Cyclades.
Entrando nello specifico è quindi possibile coinvolgere gli studenti all’interno di attività
che gli permettono di vivere in prima persona alcuni passaggi di quello che stanno
studiando, facendoli immedesimare e dandogli la possibilità di prendere decisioni che
li porteranno a riflettere su quelle che sono state cause e conseguenze di molti
conflitti. In questo modo il docente può sfruttare a suo vantaggio la componente
ludica.
Infine è anche corretto ricordare che l’evoluzione del gioco da tavolo moderno passa
anche dalla forza che questo medium ha dimostrato nel trattare argomenti che non
sono per nulla banali, ma al contrario, richiedono una certa sensibilità per essere
affrontati. È il caso di This War of Mine (Pendragron Game Studio),
adattamento da tavolo di un famoso videogioco, che mette i giocatori nei
panni di rifugiati durante una vera e propria guerra civile. La gestione della
colonia, la necessità di trovare cibo, acqua e riscaldare la casa, passa attraverso una
serie di scelte narrative (contenute all’interno di un vero e proprio diario delle storie)
che sono state scritte prendendo spunto da fatti realmente accaduti durante alcune
delle più sanguinose e recenti guerre civili, come quella in Bosnia ed Erzegovina.
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Un modo diverso, e probabilmente innovativo se usato nel modo corretto, che molti
docenti potrebbero usare (e che molti già utilizzando!) per rendere ancora più
partecipi gli studenti facendoli diventare, attraverso lo strumento ludico, parte attiva
della lezione. La speranza è quella che la validità di questi giochi venga sempre più
riconosciuta, e all’interno di questo articolo squisitamente divulgativo, abbiamo
accesso in alcuni docenti la lampadina della curiosità, per esplorare un mondo che può
offrire opportunità didattiche interessanti.
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Costruire alleanze: le
biblioteche come
mediatori di contenuti
! ludici
Debora Mapelli1, Alberto Raimondi2
Il contesto
Nella settimana tra il 4 e il 10 novembre 2018 in 139
biblioteche italiane 1 si sono svolti eventi legati al gaming in
o c c a s i o n e d e l l ’ I n t e r n a t i o n a l G a m e s We e k ( I G W ) ,
manifestazione internazionale nata nelle biblioteche
statunitensi e diffusasi in tutto il mondo con l’intento di
promuovere l’utilizzo di giochi e videogiochi in biblioteca.
1 https://internationalgamesdayitalia.wordpress.com/biblioteche-aderenti-igw-e-igd-2018/
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Come si vede dal grafico qui sopra, gran parte delle biblioteche aderenti si
concentrano al nord Italia, con una predominanza di Lombardia ed Emilia Romagna,
un dato che si può definire coerente con le statistiche di utilizzo delle biblioteche di
pubblica lettura in Italia2.
Gli elementi che hanno portato a un risultato numericamente soddisfacente e ancora
una volta in crescita rispetto alle passate edizioni sono sostanzialmente tre: il lavoro
del gruppo AIB Gaming, che è stato il punto di riferimento e di supporto per le
biblioteche, la presenza di sponsor dell'iniziativa che hanno donato anche quest'anno
più di duecento giochi e l'aver intercettato molte community di giocatori e associazioni
che si sono relazionate (in alcuni casi per la prima volta) con le biblioteche del proprio
territorio.
Sono molte, quindi, le motivazioni e gli stimoli che hanno portato le biblioteche a
creare eventi legati al gaming nella propria offerta culturale e a inserire giochi e
videogiochi nel patrimonio a disposizione per il prestito o l’utilizzo in sede. Una fra le
più importanti è quella espressa nel Manifesto Unesco3 per le biblioteche pubbliche:
”Ogni fascia d'età deve trovare materiale rispondente ai propri bisogni. Le raccolte e i
servizi devono comprendere tutti i generi appropriati di mezzi e nuove tecnologie, così
come i materiali tradizionali. L'alta qualità e la rispondenza ai bisogni e alle condizioni
locali sono fondamentali”
2 https://tinyurl.com/stabib
3 http://www.aib.it/aib/commiss/cnbp/unesco.htm
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Figura 1 - Biblioteca Comunale di Arese (MI): una sessione di gioco durante l’International Games Week
Per insegnanti e studenti potrebbe essere una vera e propria rivelazione scoprire la
storia, l’arte, la musica, ecc. attraverso videogiochi e giochi da tavolo, che sarebbero
non solo un punto di congiunzione intergenerazionale, ma un vero laboratorio di
cooperative learning dove tutti i partecipanti concorrono ad accrescere la propria
conoscenza degli argomenti, attraverso le abilità che hanno già sviluppato, ciascuno a
seconda dei propri interessi.
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
2 Agosto 1914 - Nella piazza del paese, un gruppo di amici inseparabili contempla
incredulo l’ordine di mobilitazione generale attaccato alla bacheca del Municipio. Ormai
da molte settimane i giornali hanno un tono che non promette nulla di buono, ma la
brutalità dell’annuncio sorprende tutti. Senza alcuna idea dell’inferno in cui stanno per
essere gettati, gli amici si promettono a vicenda di tornare tutti insieme a casa,
succeda quel che succeda. Sfortunatamente la realtà che dovranno affrontare sarà
ben più dura delle loro paure più profonde.
Dove acquistarlo:
● direttamente dal sito del distributore https://www.oliphante.it/prodotto/ta-pum/
● nei negozi specializzati
● su Amazon https://www.amazon.it/OLIPHANTE-OLI5230011-Gioco-Ta-PUM/dp/
B004ZY91CK
4 Con gioco cooperativo si intendono quei giochi in cui non c’è un unico vincitore tra i partecipanti, ma
sono gli stessi a raggiungere insieme la vittoria finale.
5 Le indicazioni di prestito sono puramente indicative, molte biblioteche stanno ampliando ora l’offerta di
giochi e videogiochi. Se non li trovate presso una delle vostre biblioteche di riferimento potete fare una
proposta d’acquisto al bibliotecario.
6 https://it.wikipedia.org/wiki/Valiant_Hearts:_The_Great_War
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=SGrEs7zbW3Q
Una famosissima tela è stata rubata e il Ministero per i Beni e le Attività Culturali
ingaggia un’eccellente squadra di detective esperti d’arte. Ma le insidie disseminate
sul percorso sono molte: tra imprevisti e cambi di strategia potrebbe addirittura
nascondersi un falso detective. Sfoderando abilità e fiuto, e attraversando l’Italia per
riconoscere le diverse opere d’arte, ogni giocatore potrà guadagnare i crediti del
Ministero ed essere prescelto per la missione. Ma attenzione al colpo di scena finale…
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Dove acquistarlo:
● Direttamente sul sito dell’editore https://www.creativamente.eu/prodotto/furto-
dautore-un-giallo-nellarte-italiana/
● Nei negozi specializzati
● Su Amazon https://www.amazon.it/CreativaMente-301-Scatola-NellArte-
I t a l i a n a / d p / B 0 0 5 J S H O 8 O / r e f = s r _ 1 _ 1 ?
ie=UTF8&qid=1542359148&sr=8-1&keywords=furto+d%27autore
L’orso Artoo coinvolge i bambini in una missione speciale: spiegare a lui e agli adulti il
significato profondo delle opere d’arte.
Attraverso l’app i bambini possono registrare e riascoltare i propri pensieri e
le proprie emozioni davanti a un quadro. Poi possono ascoltare le suggestioni di
altri bambini e la spiegazione di Umberto, il direttore del museo.
I genitori, a loro volta, possono condividere le voci dei propri bambini con la
community di Artoo dando vita a un grande racconto collettivo sull’arte vista
con gli occhi dei bambini.
I bambini possono inoltre dare libero sfogo alla propria creatività disegnando
direttamente all’interno dell’app, sia liberamente che a partire dai motivi grafici dei
diversi pittori, imparando così in maniera divertente la molteplicità degli stili artistici.
Sito web di riferimento:
https://artoobear.com/la-app-di-artoo/
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=1AlIoGXyUl0
Non ci sono punti, né vincitori né vinti, solo coloro che sopravviveranno fino al cessate
il fuoco. La via per la sopravvivenza è ardua così come essere bloccati nel bel mezzo
di un conflitto, quando, i principi etici e morali perdono qualunque significato.
Organizza il tuo rifugio, costruisci gli attrezzi necessari alla tua sopravvivenza e alla
tua difesa, esplora la città e rischia la vita andando in perlustrazione insieme ai tuoi
amici alla ricerca di risorse preziose
Dove acquistarlo
● direttamente sul sito dell’editore: http://www.pendragongamestudio.com/it/
product/this-war-of-mine/
● nei negozi specializzati
● su Amazon:
https://www.amazon.it/This-War-Mine-gioco-tavolo/dp/B07891FRM6/
ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1542366729&sr=8-1&keywords=this+war+of+mine
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
genitori gioca a Battlefield7 , (che oltre ad aver un capitolo dedicato alla prima guerra
mondiale ha anche altre ambientazioni storiche) per poi arrivare a domandarsi come
viene raccontata la storia, qual è il punto di vista del giocatore, quanto il gioco ha
un'ambientazione realistica e quanto c'è di finzione e infine, perché chi ha scritto il
videogioco (o il gioco) ha scelto quel punto di vista per raccontarlo, e soprattutto
arrivare alla fatidica domanda: "ma perchè si possono anche scrivere i videogiochi”?
7https://www.google.com/url?q=https://it.wikipedia.org/wiki/
Battlefield_(serie)&sa=D&ust=1542620663723000&usg=AFQjCNFq1SagoFKsVsxctxi1toXqS-Gsyw
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Conclusioni
Le biblioteche stanno cambiando insieme ai propri lettori: oggi non sono più
solo luoghi di conservazione del patrimonio librario, ma si aprono a nuove
esperienze per favorire la diffusione della cultura attraverso tutti media, che
siano essi libri, film, giochi, musica o altro. Nel contempo queste istituzioni
culturali sono attente alla collaborazione con il territorio: associazioni di volontariato,
esperti di varie tematiche, cittadinanza attiva, scuole e università, trovano in esse
preziosi alleati dove accrescere le proprie conoscenze e condividere le proprie
esperienze.
8 http://www.aib.it/struttura/commissioni-e-gruppi/ggam/
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Un videogioco per
imparare
Ideare e costruire insieme
!
un videogame per
raccontare e raccontarsi
Luca Roncella1, Matteo Uggeri2
Introduzione
Una ragazzina di nome Giulia si trova una notte da sola
all’interno di una biblioteca chiusa. Improvvisamente le sue
paure vengono a trovarla ma lei riuscirà a scacciarle
canticchiando e trovando il coraggio di attraversare tutti i locali
tra uno scaffale e l’altro fino a raggiungere la grande ragnatela
che rappresenta l’ultima barriera prima dell’uscita.
Non avete mai sentito parlare di questo videogioco? Per forza!
Lo hanno progettato e realizzato i ragazzi della 4^ A della
Scuola Primaria dell’Istituto Comprensivo Orchidee di Rozzano.
Guidati da Luca Roncella e da Matteo Uggeri, e supportati dalle
maestre, i ragazzi in una sola mattina hanno discusso le
proprie paure per poi rappresentarle con disegni e idee che
sono diventati gli elementi di questo gioco tutto nuovo e
personale. Ma andiamo con ordine!
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Premessa metodologica
I videogiochi sono ovunque, i ragazzi li usano, gli adulti pure, ma con poca
consapevolezza e con atteggiamento quasi sempre solo ludico, senza accorgersi del
potenziale didattico che spesso hanno, e comunque non conoscendone le dinamiche di
funzionamento.
Questo tipo di laboratorio vuole portare chi vi partecipa verso una maggiore
consapevolezza digitale e introdurre le potenzialità creative e maieutiche del
gioco.
Target e contesto
Il laboratorio si è tenuto il 17 novembre 2016 presso la Biblioteca Comunale di
Rozzano, nell’ambito del programma “Digital Reader Week” e vi hanno partecipato i
bambini della 4a elementare “Orchidee” di Rozzano (una classe di 25 in tutto + le due
docenti Simona Piccioni e Gaia Rimauro).
Obiettivi
Obiettivo pratico del workshop è stato quello di creare un semplice
videogame da zero in una mattinata di quattro ore. Sappiamo che sembra
un’impresa impossibile, ma in realtà si tratta di una rivisitazione di un formato ormai
già piuttosto ‘classico’ e dalla comprovata efficacia formativa, ossia quello delle game
jam. Wikipedia ne dà una definizione molto chiara:
“A game jam is a hackathon for video games. It is a gathering of people for the purpose
of planning, designing, and creating one or more games within a short span of time,
usually ranging between 24 and 72 hours, and some even longer.” [Wikipedia - Ottobre
2018 - https://en.wikipedia.org/wiki/Game_jam]
Al mondo vengono ormai organizzate migliaia di queste ‘jam’, che in pratica sono dei
sessioni laboratoriali più o meno complesse, e tra queste spicca la Global Game Jam,
un evento di scala mondiale che coinvolge in genere amanti dei videogiochi,
programmatori e game designer, ma non solo (https://globalgamejam.org/about).
Le finalità della GGJ e della più parte di questi eventi sono legate alle competenze che
i partecipanti sviluppano durante le jam, spesso più in termini di ‘hard skill’, ossia
tecniche (di programmazione, ad esempio), ma anche soft, ossia quelle competenze
trasversali del cui apprendimento tanto si discute oggi nel mondo aziendale,
universitario ed anche scolastico, soprattutto quando si pensa ai progetti
sull’alternanza scuola-lavoro.
Quelli che sono quindi stati i nostri obiettivi didattici, concordati con le maestre e
con l’organizzatore dell’evento, Giuseppe Bartorilla, Direttore dello spazio Ragazzi
della Biblioteca di Rozzano, ruotavano attorno al familiarizzare con la
progettazione dei videogiochi con finalità educative e far sperimentare ai
bambini partecipanti modalità creative e critiche di approccio al mondo
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Il videogame è difatti uno strumento molto potente per ragionare e lavorare su molti
linguaggi della tradizione e più contemporanei (teatro, cinema, animazione, musica,
programmazione, giochi da tavolo etc.) integrandoli all’interno di un sistema
interattivo di cause ed effetti e di rappresentazione di sé e del mondo. La creazione
compartecipata di un videogame favorisce la socialità e l’espressione
personale in un ambiente stimolante e divertente nel quale l’errore non viene
letto come fallimento ma come un terreno di prova sicuro e confortevole dove
mettersi alla prova e condividere le proprie idee ed emozioni con gli altri.
Ma cosa differenzia questo laboratorio da altri analoghi? Per noi è stato molto
importante nel differenziarci da altre proposte del genere (da CoderDojo1 alle
classiche game jam a One Hour of Code) è che in questo laboratorio l’idea di
progettare e creare un gioco assieme è svincolata dal discorso della programmazione
tout cour. O meglio: il coding ci può essere e si può lavorare anche sull'acquisizione di
quel tipo di competenza, ma non è centrale.
Quello che è centrale è l'esperienza progettuale e creativa finalizzata alla
realizzazione di un artefatto ludico condiviso e condivisibile (anche con altri
fuori dal laboratorio).
Svolgimento dell’attività
Come prima cosa abbiamo chiacchierato con i ragazzi sulle parti costituenti il
videogioco: l’avatar, lo scenario, gli elementi interattivi, l’intelligenza
artificiale, gli sprite, il sonoro etc. In questo modo abbiamo destrutturato il
software cercando di isolarne gli elementi e trovandone i punti di contatto e le
peculiarità. Abbiamo dunque anche creato una consapevolezza condivisa sul
linguaggio di cui ci siamo serviti per le attività restanti.
Qui sotto riportiamo alcuni esempi di immagini che abbiamo utilizzato per raccontare
ai ragazzi le varie parti che costituiscono una schermata “tipo” di Super Mario Bros.
1CoderDojo è un movimento no-profit internazionale nato in Irlanda nel 2011 con lo scopo di avvicinare i
bambini ed i ragazzi all'informatica attraverso la realizzazione di club di programmazione gratuiti. [da
Wikipedia - Ottobre 2018 - https://it.wikipedia.org/wiki/CoderDojo]
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Ci siamo resi conto però che non si tratta di un tema facile da affrontare (anche con
gli adulti, peraltro): è molto stimolante, ma anche assai personale ed intimo.
Sicuramente l’accompagnamento di una persona esperta di pedagogia sarebbe
utilissimo quando si decide di affrontare tematiche di questo tipo con approccio
maieutico. Affrontare temi curricolari forse sarebbe più facile, sebbene probabilmente
meno ‘engaging’. Torniamo su questo nelle conclusioni dell’articolo.
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Un videogame del resto si presta molto bene a mettere in campo la lotta contro la
paura: i nemici, l’ambiente ostile, le risorse che ciascuno di noi deve mettere in campo
per vincere queste paure.
Abbiamo comunque chiacchierato abbastanza a lungo così con i ragazzi per capire
quali fossero le paure più ricorrenti e ce le siamo appuntate su una lavagna: il buio, gli
UFO, il temporale, gli zombie, la solitudine, la fine del mondo (!), i fantasmi e anche
(direi che non sorprende) le maestre!
Infine abbiamo ragionato su quali potessero essere alcuni modi per sconfiggere queste
paure, individuando così le ‘armi’ in dotazione al nostro protagonista/avatar. Alla fine
abbiamo selezionato quattro paure da rappresentare nel gioco: il fantasma, l’alieno, lo
zombie e un generico libro maledetto.
A questo punto, abbiamo diviso la classe in 6 gruppi, ciascuno con un compito ben
preciso:
● gruppo 1: realizzazione schermata di inizio del videogame;
● gruppo 2: realizzazione paure;
● gruppo 3: realizzazione oggetti in gioco (muri, porte interattive, contatore delle
vite, portale per uscire dal livello);
● gruppo 4: realizzazione avatar principale (chiamata dai ragazzi Giulia);
● gruppo 5: realizzazione dello sfondo;
● gruppo 6: realizzazione degli effetti sonori e della musica.
Una volta che tutti i materiali sono stati preparati (i ragazzi sono stati molto bravi a
collaborare tra loro), noi li abbiamo inseriti all’interno di un prototipo di videogioco (in
gergo tecnico ‘framework’) preparato nelle sue regole di base in precedenza da uno di
noi ‘mentor’ con Game Maker di YoYo Games.
I ragazzi hanno potuto così assistere in tempo reale all’implementazione di alcune fasi
di codifica del gioco (inserimento delle immagini all’interno degli sprite, la
realizzazione del game design disponendo gli oggetti sullo scenario, l’inserimento dei
file audio all’interno del programma etc...).
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Risultati ottenuti
Un misto di orgoglio e meraviglia pervade i giovani partecipanti di una gam
jam di questo tipo, che vivono con un misto di magia e senso di incredula
‘autorialità’ quanto hanno realizzato con l’aiuto dei mentor. A un livello più profondo,
possiamo analizzare le nostre aspettative e ritenerci soddisfatti.
Alla fine del workshop la nostra speranza era che i partecipanti acquisissero o
migliorassero alcune specifiche competenze:
● Autoconsapevolezza;
● Creatività ed espressione artistica;
● Narratività;
● Capacità di mettersi in gioco con gli altri.
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Fondamentale dal nostro punto di vista è stato anche fare in modo di uscire dalla
logora logica, quando si parla di gioco e gamification, di:
● Fare punti;
● Passare livelli;
● Superare e prevaricare;
Privilegiando invece un approccio maieutico e creativo.
Oltre ovviamente all’esperienza vissuta assieme, l’idea è che i ragazzi si portino a casa
il gioco finito e funzionante. Il prototipo creato assieme durante il laboratorio è,
giocoforza, una artefatto limitato e da rifinire, ma già pienamente giocabile (se tutto
va bene!).
Nei giorni immediatamente successivi al laboratorio lo abbiamo rifinito e lo messo in
download gratuito non solo per i partecipanti, i docenti e gli organizzatori, ma anche
per tutti, per la comunità.
https://drive.google.com/file/d/0B2mDHdgvG0OZS1V3VW5qdUxtbEE/view?
usp=sharing
2Ci riferiamo qui al concetto di OER - Open Educational Resources, tanto in voga al momento in ambito
educational internazionale. Vd. anche “OER: policies e iniziative nella scuola. Il racconto di una (tentata)
mappatura della situazione italiana ad oggi”, di M. Uggeri su Bricks, settembre 2014.
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
dei giochi) legate alle dotazioni scolastiche (ahimé: potremmo aprire una parentesi
infinita su questo tema!).
Nonostante sia passato molto tempo dalla game jam, i bimbi sembrano ricordare tutto
molto bene ed essere ancora partecipi e molto curiosi.
Considerati anche caldo torrido, il mese finale di scuola, l’aula scomoda, si può dire
che sono estremamente attenti e disciplinati.
Abbiamo anche approfittato dell’occasione per parlare di serious game mostrando
esempi e categorie, mostrando peraltro una presentazione che siamo soliti utilizzare
anche in ambito accademico e aziendale. Insomma, l’asticella era posizionata molto in
alto! E così anche il loro livello di attenzione è rimasto altissimo per tutta la
chiacchierata, con i bimbi che prendevano appunti. Questa cosa era peraltro avvenuta
anche durante le fasi ex cathedra della jam, sconvolgendo le maestre.
Abbiamo dunque posto ai bambini alcune domande volte a sondare quanto
l’esperienza avesse lasciato tracce in profondità e generato quell’effetto a catena che
ci auguravamo.
Ecco , per punti, le considerazioni principali emerse.
1 - Quasi tutti lo hanno giocato a casa, salvo 4 o 5 che non hanno il computer a
casa.
Altri non hanno giocato poiché:
- “Non riuscivamo a farlo partire”3
- “Mio padre non me l’ha fatto fare” (una bimba sola, povera…)
- “L’ho già giocato a scuola”
2 - Quasi tutti lo hanno giocato con i genitori, che pare abbiano apprezzato.
Si capisce che i genitori erano sorpresi di vedere un gioco fatto dai propri figli e dai
loro compagni.
3 - Pochi hanno anche giocato con altri, fratelli in genere, salvo uno che ci ha
giocato col nonno (che pare giochi a Mario Bros!).
3Windows 10 lo blocca, stesso problema era capitato pure in classe. Potrebbe capitare anche a voi lettori di
scontrarvi con questo problema, legato ai protocolli di sicurezza di quel sistema operativo: basta dare
sempre ok anche rispetto ai messaggi più sinistri che Windows vi propone.
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
5 - Tutti vorrebbero fare altri giochi per imparare, serious games, e volentieri
su cose che studiano a scuola (citano gli egizi, il suolo, sotto il mare…, indicando
così, ci confermano le maestre, argomenti ora in fase di studio.
6 - Alla domanda “Li fareste magari le materie che vi piacciono meno, come
la matematica?” rispondono con un coro di “sììì!!!”.
Conclusioni e proposte
Come mostrato, il nostro (dei ragazzi) gioco in questo modo può a sua volta divenire
oggetto di discussione in classe, a casa o in altri contesti. Interessante ad esempio è
cercare di considerare come gli input da cui si è partiti (in questo caso le proprie e
altrui paure) sono stati tradotti nel gioco e come in esso sono confluiti ed hanno
interagito tra loro.
Si può poi anche pensare ad attività che proseguono sulla strada avviata: immaginare
e progettare nuovi livelli, pensare e realizzare il packaging (la scatola) del gioco,
rimetterlo completamente in discussione.
Volendo, il gioco può anche essere pubblicato in modo aperto, ossia con i file sorgenti
disponibili: questo significa che esso può anche essere migliorato e portato avanti da
altri oppure, come si dice in gergo, ‘remixato’ in altre maniere. In questo senso l’uso
di software gratuiti (o comunque la proposta di usare anche programmi gratuiti in
luogo di quelli a pagamento che in parte vengono da noi usati) consente, almeno sulla
carta, di continuare a ‘giocare a fare giochi’ quanto a lungo si desidera.
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Suggeriamo di fare una pre-attività all’interno della scuola con la classe che verrà al
laboratorio, per discutere sul tema della paura o di quant’altro si volesse trattare: il
formato della game jam ben si presta ad affrontare temi sociali, come lotta al
bullismo, gender equality, etc…
Insomma, le possibilità sono molte ed i temi ‘serious’ affrontabili praticamente infiniti.
A tal proposito, nel follow up abbiamo concluso chiedendo: “Vorreste fare altri giochi
‘vostri’ come questo, o migliorarlo?” Le risposte si sono tutte concentrate sull’aspetto
visivo (del resto realizzato in toto da loro), ossia avrebbero voluto “Fare meglio i
colori”, ma anche aggiungere livelli (e qui nasceva appunto l’idea sopra di far fare un
gioco multilivello a più classi).
Interrogati sul fare giochi su “quel che più vi piace” (non necessariamente
cose da studiare), hanno risposto teneramente “Sì! Il mare…”, “Le vacanze”,
“I tuffi”...
Qui ci ha preso una tenerezza infinita per il caldo terrificante che faceva nell’aula
‘informatizzata’ e per le condizioni architettoniche della scuola in cui questi bimbi e le
loro maestre sono costretti a lavorare. Così, la mia mente filo-luddista si è riallacciata
alla montessoriana importanza dell’esperienza fisica, del contatto con “le cose” e la
natura. Ma ahimé è nel digitale che nuotiamo. Cerchiamo però di nuotarci con
consapevolezza e mente creativa.
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Software usati:
- Ableton Live per rifinire, tagliare ed ‘effettare’ i suoni registrati e per creare le
musiche; è un software proprietario a pagamento ma esistono analoghi più
semplici grautiti, come Audio Sauna (http://www.audiosauna.com/studio/);
- Adobe Photoshop per ritagliare e rifinire le immagini tratte dai disegni dei
ragazzi; anche questo è un software proprietario a pagamento ma esistono
analoghi più semplici gratuiti, come Gimp (https://www.gimp.org/).
- Game Maker per creare il gioco vero e proprio e inserire gli elementi fatti dai
ragazzi (disegni e suoni) - esiste anche in versione gratuita.
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Che cos’è un’Escape Room? È uno scenario a tema (lo studio di un investigatore, il
laboratorio di uno scienziato, un ospedale, un castello, una cripta etc.) da cui bisogna
evadere trovando la cosiddetta "chiave finale", passando per un percorso insidioso e
stimolante.
Infatti, nel perlustrare l'ambiente delle Escape Room, si trovano: oggetti da aprire
(porte, cassetti, scrigni, serrature, lucchetti), elementi con cui aprire (chiavi, codici,
attrezzi), indizi ed enigmi, distrattori, falsi indizi, elementi di disturbo.
Le sfide e gli enigmi sono della natura più svariata: ci sono persone che riescono
meglio negli indovinelli, altri nella manipolazione di oggetti, altri ancora nei messaggi
cifrati. Per questo è importante il lavoro in team: ogni membro apporterà il proprio
contributo operando non paratatticamente, ciascuno per conto proprio, bensì in
sinergia. Fondamentale la comunicazione fra i membri del gruppo: chi trova un
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
lucchetto a 3 cifre deve comunicarlo agli altri, in modo che questi badino alla presenza
di codici a 3 cifre. In genere l’Escape Room implica uno storytelling: per esempio,
all’inizio del gioco il Game Master può narrare gli antefatti, oppure durante il gioco i
giocatori scoprono un diario segreto in cui sono narrati i retroscena. Niente è affidato
al caso.
Tutti abbiamo avuto a che fare con qualcosa di simile alle Escape Room, anche perché
i suoi precursori sono vari: le cacce al tesoro, i giochi di ruolo, le cene con delitto
(cene-spettacolo, in cui i commensali-spettatori devono individuare il colpevole
motivando la propria scelta), romanzi e film gialli, romanzi e film d'avventura con
enigmi (pensiamo alla serie di Indiana Jones e al film Il Codice da Vinci).
Antenati diretti delle Escape Room sono gli escape games o giochi di fuga (vedi questo
post nel blog Lavagnata quotidiana), che sono dei giochi punta e clicca in cui bisogna
ispezionare un ambiente (spesso 3D) per trovare gli strumenti e le chiavi con cui
arrivare alla chiave finale.
Le Escape Room nella didattica vanno realizzate con l'intento non di intrattenere bensì
di far acquisire determinate competenze dagli allievi. Come sempre nella
progettazione didattica, bisogna individuare obiettivi misurabili ed effettuare
riflessioni metacognitive in itinere per vedere come calibrare il percorso: il feedback è
importante.
Walkthrough
Per chi non riesce a risolvere qualche enigma nei giochi di fuga on-line, esistono nel
web i walkthrough, ossia le soluzioni, che possono consistere in:
▪ testi regolativi con indicazione degli step,
▪ serie di screenshot illustranti i passaggi,
▪ video (machinima) del percorso o dei singoli livelli.
Dal punto di vista didattico anche i walkthrough sono interessanti: possono realizzarli
gli stessi ragazzi, attivando competenze sia comunicative che digitali.
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Bibliositografia
Per la corposa bibliositografia si rimanda al repertorio www.pearltrees.com/vizzanna/
bibliositografia/id23072507
Di seguito, si riportano soltanto alcuni titoli.
Stranieri
▪ Johnson, H. E. (2017). Breaking into breakout boxes: Escape rooms in
education.
▪ lookingatlearning.eu/eduescperoom: vi si possono scaricare, in diverse lingue, 3
documenti sull’uso delle Escape Room nella didattica: un report, un tutorial e
un toolkit.
▪ educationaltoolsportal.eu/it/node/1414: vi si può scaricare il pdf “Escape Room
Design Analysis”.
▪ dmll.org.uk/tool/escape-rooms: “Design your own Educational Escape Room”, a
cura del Disruptive Media Learning Lab (Coventry University).
▪ scottnicholson.com: vi si può scaricare scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf
(Nicholson, S. ,2015. Peeking behind the locked door: A survey of Escape Room
facilities).
▪ Giomar del Rocío Merchán Macías, The Gate School Escape Room:
An educational proposal, uvadoc.uva.es/bitstream/10324/25355/1/
TFM_F_2017_63.pdf
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Fuga ex cubiculo
Un'esperienza didattica di
!
Escape Room Virtuale
Andrea Basini
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Quanto descritto è più o meno l’inizio di una ‘partita’ in una Escape Room, un gioco
di società originario degli Stati Uniti ad inizio millennio e da lì diffusosi in tutto il
mondo. I giocatori - che possono essere un gruppo di amici o anche di sconosciuti -
hanno di norma un’ora di tempo per trovare all’interno della stanza, senza solitamente
comunicare con l’esterno, indizi che permettano loro di reperire la chiave (fisica o
virtuale, potrebbe anche essere la sequenza numerica che apre un lucchetto messo
alla porta) per uscire trionfalmente dalla stanza stessa.
Il gioco dell’Escape Room fa dunque appello in primis alle capacità dei giocatori di
lavorare in gruppo, oltre alle loro eventuali competenze, di solito di tipo
enigmistico, ed alle conoscenze che possono risultare utili per risolvere i vari enigmi:
tutte cose di chiara ricaduta didattica.
Da qui l’idea di replicare l’esperienza in ambiente scolastico, cercando però di risolvere
problemi di carattere logistico, considerato che per una classe di 25 alunni sarebbe
necessario predisporre cinque ambienti in contemporanea...
Una soluzione alla vexata quaestio mi è stata offerta da un laboratorio di formazione
per docenti tenuto dalla prof. ssa Anna Rita Vizzari, tenutosi l'anno scorso a Roma
durante le iniziative del PNSD, cui sono debitore dell'impianto dei miei primi tentativi
di creazione di Escape Room virtuali, che gli alunni possono affrontare – in circa
un'ora di lezione, fedele alla struttura del gioco 'fisico' – nel Laboratorio di Informatica
della scuola in gruppi di 3-4 di fronte ad un PC con connessione ad internet o,
eventualmente, da casa.
All'interno di una struttura narrativa loro familiare perché legata al libro di testo in
adozione, gli studenti trovano (svolgendo esercizi, risolvendo problemi, applicando
competenze informatiche, sfruttando conoscenze) la 'via d'uscita' loro richiesta in un
processo di gamification dalle chiare ricadute educative.
La prima Escape Room che ho realizzato si chiama Fuga ex Labyrintho ed è
interamente in Latino, essendo questa la mia principale materia di insegnamento:
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Questa Escape Room è stata giocata verso la fine dell'anno scolastico 2017-2018 con
due distinte classi seconde di Liceo Scientifico: i tempi di gioco previsti sono stati
rispettati, tutti i team, pur se in momenti diversi, hanno trovato l'uscita dal Labirinto e
gli alunni hanno potuto applicare conoscenze/competenze sia disciplinari sia
informatiche (in questo caso non particolarmente elaborate) sia le cosiddette soft
skills
Nello stesso periodo ho preparato un'analoga Escape Room per due classi terze, i cui
contenuti disciplinari erano più elaborati e più varia la tipologia di esercizi (unisci le
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Da questi esempi risulta evidente come lo strumento dell'Escape Room – per quanto
virtuale – possa essere utile a livello didattico e più generalmente educativo nello
sviluppare la capacità degli studenti di mettersi alla prova ricorrendo ai propri talenti
ed alle proprie capacità, in un ambiente digitale a loro familiare, per quanto in realtà
poco compreso e manipolato.
Per la realizzazione delle Escape Room qui brevemente presentate mi sono servito dei
seguenti siti, disponibili gratuitamente:
● wix.com per la creazione del sito stesso che ospita le Escape Room
● learningapps.org per la creazione della maggior parte delle prove
● classtools.net per la creazione di alcune prove
● tibosoftware.com per i puzzle
1Un progetto europeo di scambi fra scuole, sia in modalità remota sia con soggiorni all’estero: http://
www.erasmusplus.it
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Cos’è Thinglink?
ThingLink è un’applicazione multi-device che consente di realizzare immagini
interattive 2D a 360°. Lo strumento permette di caricare foto e disegni - propri o
scaricati dal web - e di arricchirli con narrazioni audio, video, link, testi e altre
immagini: i contenuti si apriranno sfiorando i corrispondenti “punti caldi” (tag), piccole
icone liberamente posizionabili sull’immagine di sfondo. (Thinglink Escape Room 2D
con tag).
La versione Premium - anche conosciuta come Classroom - permette al docente di
far lavorare collaborativamente fino a 35 studenti all’interno di un gruppo (creato dal
docente) e di creare con ThingLink 360° delle realtà virtuali tramite immagini a
360° che possono essere rese interattive e immersive grazie all’aggiunta di elementi
inseriti tramite tag: a esempio, testo, audio, video, link e codice embed.
In più, collegando le diverse immagini 360° taggate si può realizzare un vero tour
virtuale immersivo.
Sette modalità per ottenere un'immagine a 360° per la tua escape room
virtuale
Quando decidi di creare un’ Escape Room Virtuale hai bisogno di ambienti virtuali. In
questo caso gli ambienti si creano a partire da foto e/o immagini a 360°. Abbiamo
pensato di creare un elenco agganciato a una pagina web (allegato nell’intestazione di
questo paragrafo) che contiene i tutorial con idee e suggerimenti pratici di come
ottenere immagini per creare ambienti virtuali a 360°.
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Luoghi: gli allievi si muoveranno in uno o più ambienti virtuali, ovvero le stanze dalle
quali devono uscire dopo aver risolto degli enigmi.
L’ambiente può essere osservato, a seconda della modalità di gioco scelta, attraverso
un visore VR (Virtual Reality), il PC o il tablet.
Ogni ambiente può contenere tag di diverso tipo: un enigma, degli indizi, la soluzione
e le trappole. La soluzione dell’enigma consente alla squadra di aprire il lucchetto e di
uscire dalla stanza, mentre la risposta errata porterà la squadra in ambienti “trappola”
dai quali si potrà uscire solo risolvendo ulteriori quesiti.
L’apprendimento sarà, quindi, di tipo operativo/immersivo e i discenti sono essi stessi
i maker, ovvero i protagonisti del proprio processo di apprendimento.
L’apprendimento avviene attraverso un serious game ovvero attraverso un gioco serio,
i ragazzi saranno stimolati ad analizzare e a risolvere un problema (problem solving),
a indagare ed esplorare in maniera immersiva, ma anche a sperimentare la capacità di
fare gioco di squadra (cooperative learning) e a gestire il pitch, ovvero il tempo a loro
disposizione, che è limitato.
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
In questa modalità ogni tag fornisce una parte della soluzione finale che, inserita in
un Google Form, darà la “unlock key” corretta che consentirà di aprire il lucchetto e
permetterà alla squadra di uscire dalla stanza.
L’idea è di origine americana; tramite la funzione di ricerca interna a Thinglink, usando
#breakout si può accedere a un ampio archivio di Escape Room Game creati con
ThingLink.
La sfida è duplice e prevede un’attività di ricerca, che consente agli studenti di
ricavare informazioni da internet attraverso un percorso guidato di domande e/o
compiti che vengono indicati nei tag e predisposti dai docenti.
La ricerca realizzata in questa modalità è un'attività di gruppo e l'apprendimento si
avvale quindi anche di interazioni di tipo relazionale. Gli studenti sono invitati a
risolvere problemi reali e durante l’attività sviluppano contemporaneamente le
capacità di analisi, sintesi e valutazione.
Una modalità ideata in Italia prevede un’attività di ricerca con studenti organizzati in
gruppo che indagano ed esplorano l’ambiente virtuale, preferibilmente attraverso il
computer o il tablet, ma qui i tag non contengono documenti da analizzare, bensì vere
e proprie app con esercizi da risolvere. Nel primo esempio troviamo dieci tour virtuali
da esplorare in coppia con un cardboard e lo smartphone. Ogni coppia deve trovare
nel proprio tour una parola nascosta che contiene una lettera evidenziata. Quando le
dieci coppie avranno recuperato le lettere, il gruppo ‘classe’ dispone tutti gli elementi
per comporre la chiave che permette di uscire da questo luogo ed entrare in un nuovo
spazio.
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
La porta da aprire è stata creata usando il gioco ‘Hangman’ di Learning Apps. Non è
possibile giocare l’hangman nella modalità VR bensì tramite il desktop o con il tablet.
Figura 4 - La chiave
Durante questa esperienza il gruppo classe aveva a disposizione un solo desktop (LIM)
per aprire la porta. Il gruppo che compone la chiave per primo vince. In questa
modalità le dinamiche del gruppo sono determinanti per il successo della “missione”,
in quanto lo svolgimento dell’intera attività implica che ogni membro dovrà adattarsi
alle decisioni del gruppo, comportando nel singolo dei possibili cambiamenti.
Il compito del docente consiste nell’organizzare preventivamente il lavoro, formulando
chiaramente cosa e come gli studenti dovranno fare partecipando all’apprendimento
degli allievi, con interventi finalizzati a rendere superabili eventuali ostacoli.
Il seguente esempio molto simile al primo è il risultato di un'attività pensato per
coinvolgere i partecipanti di un webinar facendogli sperimentare come navigare
all’interno di uno spazio virtuale creato con Thinglink 360.
Esempio: https://www.thinglink.com/video/1054336295125385219
Figura 5 - Escape Room Game immersivo con l’uso dei ‘tour tag’
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Figura 6 - Il percorso
Esempio:https://www.thinglink.com/video/1126440705879703554
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Conclusioni
Alla luce di tutto questo, perché creare un Escape Room Game con Thinglink 360° a
scuola, quali obiettivi e quali competenze intendiamo e possiamo sviluppare negli
studenti con tale attività?
Proviamo a sintetizzarli in tre punti facendo riferimento alle nuove competenze chiave
per l'apprendimento permanente varate dal Consiglio Europeo il 22 maggio 2018:
1. Competenza digitale: i discenti saranno in grado di orientarsi e navigare in un
ambiente di apprendimento virtuale come Thinglink 360°, riconoscendo le
peculiarità di un tag, di un label e di tutto ciò che potrà essere inserito in
un’immagine 360°. In più, saranno in grado di cercare online fonti attendibili e
materiale (foto, video, etc.) da poter inserire in una loro presentazione,
imparando a rispettare il copyright.
2. Competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare: sapranno
ragionare, procedendo con metodo, selezionando le giuste informazioni,
organizzando il lavoro sia in forma autonoma, sia collaborando con i propri
compagni per risolvere problemi, scegliendo tra le diverse soluzioni quella
corretta, e apprenderanno a gestire il tempo a loro disposizione.
3. Competenza imprenditoriale: saranno in grado di progettare e creare un tour
con Thinglink 360°, organizzando i contenuti e i materiali; sapranno creare
domande che non siano facilmente reperibili tramite ricerche su Google ma che
richiedano una ricerca più approfondita.
Per finire, crediamo fermamente nella valenza inclusiva di Thinglink nella didattica e
un Escape Room Game realizzato tramite Thinglink 360°, può essere un’opportunità
per sollecitare e mettere in gioco le potenzialità di tutti gli studenti: nessuno escluso!
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
La gamification secondo
i principi di Yu-kai Chou
e alcune applicazioni nel
!
campo dell’educazione
ambientale
Alessandro De Chirico1, Matteo Bordoni2
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Un ambito educativo trasversale dove i principi di Yu-kai Chou trovano ampio riscontro
sono i serious game a carattere ecologico e ambientale di cui proveremo a proporre
qualche esempio.
Introduzione
L’utilizzo della gamification e dei serious game nella didattica ha ampiamente
dimostrato di poter cambiare il modo in cui le persone interagiscono con ciò che li
circonda. L’uomo ha un impatto significativo sull’ambiente e, in virtù di
questo, un’influenza positiva posta dal gioco e orientata ad una formazione
che prenda in considerazione la natura e ciò che la compone, rappresenta
un’interessante applicazione.
Altresì, la possibilità di scaricare e installare anche gratuitamente sul proprio
smartphone/tablet una molteplicità di applicazioni e videogiochi rappresenta una sorta
di democratizzazione d’accesso alle competenze ambientali (e non solo). In un
interessante studio condotto nel 2015 da Paul Jepson e Richard J. Ladle è stato
dimostrato come su circa 36304 applicazioni risultate da 96 termini di ricerca legati
alla natura immessi su Google Play, circa 6301 erano legate alla tutela ambientale.
Vi sono meccanismi psicologici e piccole abitudini insostenibili per l’ambiente che a
fatica si riescono a sradicare dalla popolazione se non tramite un lento processo
formativo e di evoluzione. L’obiettivo di dare all’educazione ambientale una strategia
comunicativa innovativa e di ampio respiro attraverso le meccaniche di gioco si presta
nel complesso come una via vincente o, per lo meno, nuova e intrigante.
In questo senso, Octalysis (vedi Figura 1), il framework sviluppato da Yu-kai Chou,
può venire in aiuto. Esso è composto di 8 principi definiti anche come core drives della
gamification:
1. senso epico e chiamata (epic meaning & calling),
2. progresso e senso di realizzazione (development & accomplishment),
3. potenziamento della creatività e feedback (empowerment of creativity &
feedback),
4. proprietà e possesso (ownership & possession),
5. influenza sociale e relazione (social pressure & relatedness),
6. scarsità e impazienza (scarcity & impatience),
7. imprevedibilità e curiosità (unpredictabilty & curiosity),
8. paura della perdita ed evasione (loss & avoidance).
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Lo sforzo della costruzione della propria fattoria virtuale e la gestione dei raccolti
generano una sorta di legame che scoraggia l’abbandono del gioco. Esistono vaste
community per giochi come Farmville (gruppi, pagine, fan club e forum oltre a
moltissimi articoli dedicati ai trucchi per ottimizzare i risultati). Entrandoci a far parte
ci si rende conto di quante persone siano dipendenti da giochi di questo tipo e di
quanto sia facilissimo trovare persone adulte che chiedono disperatamente aiuto per
raggiungere determinati obiettivi imposti dal gioco e che appaiono frustrate se non
vengono ascoltate dalla community. Alcune di loro si svegliano di notte solo per
raccogliere i frutti delle loro coltivazioni virtuali che altrimenti, poche ore dopo,
andrebbero perdute assieme a tutto l’investimento di denaro che, in questo caso, può
non essere solo virtuale. Bisogna quindi prestare attenzione a non cadere nel vortice
di questi giochi ma ricordarci che si tratta solo di uno svago per rilassarsi. Altresì
questo esempio mostra le enormi potenzialità di questo principio proposto.
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Figura 4 - Esempio di applicazione di Octalysis per la valutazione del social network Facebook
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Per approfondire
▪ Yu-kai Chou, Actionable Gamification: Beyond points, badges, and leaderboards,
2015, Octalysis Media
▪ Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design, www.yukaichou.com
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Navigate: il Progetto
Europeo per supportare
l’Information Literacy
! attraverso il gioco
Stefano Menon
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Il progetto Navigate
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Figura 2 - L’albero delle competenze legato alle priorità emerse dalla mappatura iniziale, basato sul
digcom2.1
O, ancora, se questi supposti giochi che potremmo chiamare serious games o applied
games (mi piace di più) sono veramente dei giochi: hanno cioè tutte quelle
componenti che servono per poter dire che siamo di fronte a un gioco, partendo dalla
presenza di regole e obiettivi e passando dal “divertimento” al ruolo attivo di
giocatore?
In questo periodo la partnership, che oltre ai tre istituti universitari prima citati
comprende la Fondazione Politecnico di Milano, sta lavorando a una mappatura dei
giochi esistenti. Evidentemente non potrà essere esaustiva, ma ritengo che possa
essere rappresentativa dello stato attuale delle cose: si è assistito a un iniziale fiorire
agli inizi degli anni 2000 e a un progressivo abbandono di questo tipo di giochi, tanto
che gli ultimi 10 anni hanno visto la pubblicazione di un numero limitato di nuove
risorse. Oggi sembra esserci un nuovo fermento, in parte collegato (in termini di
opportunità) allo sviluppo delle APP, che spesso svolgono un effetto moltiplicatore.
Ma è certo che vi sia un collegamento meno estemporaneo e più causale, legato ad
esempio al tema/problema delle fake news, che oggi imperversa sia a livello di media
ufficiali che di social network.
Tornando ai giochi mappati, se in alcuni casi sembrano quasi solo un pretesto per
affrontare un tema che – se preso di petto - rischia di essere noioso, in altri troviamo
invece prodotti ben concepiti, che fanno riflettere e non portano a soluzioni scontate.
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
La mappatura sarà completata a gennaio 2019, però possiamo indicare alcuni esempi
di giochi che - a nostro giudizio - sono interessanti e raccontano nella pratica di cosa
parliamo.
Play Archivi.st
https://play.archivi.st/: costruito come una chat, porta il giocatore a riflettere su cosa
è un archivio, che forma può avere e che contenuti vi si possono trovare. Nella sua
apparente semplicità (lo sviluppo ha richiesto molti mesi di lavoro), è un piccolo
esempio di come si possa formare alle suddette competenze attraverso un gioco
anche così minimale.
Quarantined
https://www.asu.edu/lib/game/
Molti giochi legati in qualche modo all’information Literacy condividono la medesima
ambientazione. Ad esempio se ne trovano molti che hanno a che fare con gli zombie.
Che sia un tema mortifero? O forse, più probabilmente, il tema degli zombie è legato
a quello del contagio che le fake news (o contenuti errati) può generare. Questo
rientra nel novero dei giochi un po’ datati (2007), ma è ancora interessante perché, al
di là appunto dello scenario un po’ pretestuoso e forse poco calzante, quantomeno
vede un grosso sforzo da parte di progettisti, grafici e programmatori nella
realizzazione di un gioco che si avvicina agli standard dei giochi ‘commerciali (del
2007 però).
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Figura 4 - Quarantined: la homepage è raggiungibile solo dopo aver attivato adobe flash player (il gioco è
del 2007)
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
GiocaLatino, tra
esperienza puntuale e
!
risorsa metodologica
Federica Scarrione
[email protected]
keywords: gamification, latino, competenze, esercizi, squadre, carte, cartelli didattici
1 Coderdojo è un movimento aperto, libero e gratuito, nato in Irlanda nel 2011 e ormai diffuso su scala
mondiale, con una concentrazione significativa in Italia. Il suo scopo è insegnare ai ragazzi ad usare la
tecnologia in modo attivo, creativo e collaborativo, valorizzando il gioco come momento di apprendimento.
Per maggiori dettagli: http://www.coderdojoitalia.org/ .
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Quando, nel 2016, Nicola Gardini ha presentato il suo libro Viva il Latino. Storie e
bellezza di una lingua inutile, il suo entusiasmo nel presentare il fascino della rilettura
dei classici si è incontrato nella mia mente con il ricordo di tanti volti di ragazzi,
purtroppo ostili a prescindere, frenati dall’idea di studiare la grammatica normativa e
incapaci di arrivare a intuire le ben più alte mete estetiche proposte dal docente
universitario e per me tanto attraenti. Un contrasto tra generazioni insormontabile?
Direi che è dovere di un buon insegnante non rassegnarsi a un tale pessimismo.
Soprattutto la rilettura di Paulo Freire, ed in particolare della sua Pedagogia
dell’autonomia, ci suggerisce di coltivare l'apprendimento rinunciando alla semplice
trasmissione di conoscenza, per riscoprire la socializzazione, la dimensione della
riproduzione concreta e un rigore sistematico ben diverso dal ritenersi depositari di
una verità che l’alunno deve apprendere con modalità esclusivamente mnemonica.
Ciò che dobbiamo porci come obiettivo, in realtà, è ancora prima dell’apprendimento,
l'accettazione di una disciplina e della sua ricchezza sia di struttura logica, sia di
natura emozionale.
La logica e l'emozione trovano il loro ricongiungimento proprio sul terreno di
gioco, là dove viene premiato con la vittoria chi conosce le regole, le applica
con strategia e viene motivato dalla percezione della sfida.
Già da diversi anni fanno la loro comparsa sui manuali di Latino giochi verbali,
cruciverba, fumetti e un apparato grafico più vivace rispetto alle tradizionali
grammatiche.
Peccato che nel frattempo i nostri studenti siano sempre meno appassionati di fumetti
e giochi di enigmistica, che per le generazioni passate erano passatempi consueti.
Occorre quindi avvicinarsi al loro concetto di competizione ludica e sfruttare
giochi che abbiano qualcosa in comune con la logica di app, platform, RPG e
altre soluzioni tipiche della produzione di videogames.
Vediamo qualche esempio che si può sfruttare per attività di consolidamento.
1) Navalis Pugna
Tra i classici che hanno avuto una seconda fioritura attraverso applicazioni per
smartphone c’è indubbiamente la battaglia navale, che oggi, come ci dicono i trailer
dell’app, si può giocare da soli contro un computer, oppure con i propri amici, o ancora
con altri giocatori online di tutto il mondo. La logica del gioco dunque è spesso nota ai
ragazzi e questo ci può risparmiare la fatica di lunghe spiegazioni non strettamente
disciplinari.
La disciplina scolastica fa la sua comparsa, invece, quando illustriamo le diverse
varianti della nostra “navalis pugna”, potenzialmente moltissime e tutte in stretto
rapporto con ciò che si desidera valorizzare come contenuto linguistico.
a) studio del caso accusativo: alla tradizionale griglia con lettere e numeri andiamo
a sostituire delle intestazioni di riga e di colonna con rispettivamente con verbo
e oggetto. La chiamata della casella dunque avverrà non con il classico “h-5”,
“b-7” e via dicendo, ma con “laudare magistram”, “interficere lupum”, “videre
urbes” ecc. Naturalmente si avrà cura di usare verbi e sostantivi intercambiabili,
ma di significati diversi e appartenenti a coniugazioni e declinazioni differenti.
Alle navi moderne si sostituiranno: “navis oneraria” (una casella) e poi bireme,
trireme, quadrireme e quinquereme. Naturalmente l’accoppiata chiamata può
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
2) Poker
Il gioco del poker è un altro intramontabile anche nelle versioni digitali e si può
effettuare in due modi diversi. Il più rapido prevede che l’insegnante abbia già le carte
preventivamente preparate e dia solo le regole del gioco. A mio parere è tuttavia più
significativo l’apprendimento che si ottiene quando sono i ragazzi stessi a preparare le
carte da gioco (bastano semplici cartoncini colorati delle dimensioni di una carta da
gioco) a partire da un elenco di termini fornito dall’insegnante o dal libro di testo.
Anche in questo caso, a seconda degli obiettivi di conoscenza prefissati, si possono
attuare diverse varianti del gioco.
a) le parti del discorso: immaginiamo aggettivi, sostantivi, verbi, avverbi,
preposizioni e congiunzioni come se fossero ciascuna un seme diverso. Andiamo
a costruire un mazzo di 15 parole per ciascuna categoria e poi dichiariamo quali
saranno le combinazioni valide e i punteggi attribuiti.
Potremmo scrivere alla lavagna, ad esempio:
■ 4 carte della stessa categoria = 3 punti
■ 2 verbi + 2 avverbi di significato coerente = 2 punti
■ 2 sostantivi + 2 aggettivi di significato coerente= 2 punti
■ 1 carta per ciascuna categoria = 4 punti
All’inizio del gioco distribuiremo un numero di carte (di solito 7 o 8 a giocatore) e ad
ogni mano sarà possibile scartare e pescare al massimo una carta. In questa variante
del gioco non sono ammessi scambi di carte tra i giocatori.
b) la declinazione: questa volta le carte saranno solo sostantivi declinati e i punti si
potranno quindi distribuire così:
● 4 carte nello stesso caso e numero = 3 punti
● 2 casi singolare + stessi due casi al plurale = 1 punto
● 2 sostantivi nello stesso caso, singolare e plurale= 2 punti
● 1 carta per ciascun caso al singolare = 6 punti se il sostantivo è lo
stesso, 2 punti se sono sostantivi diverso
● 1 carta per ciascun caso al plurale = 6 punti se il sostantivo è lo
stesso, 2 punti se sono sostantivi diverso
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Figure 1-1b - studenti alla ricerca delle possibili combinazioni nel poker.
Figura 2 - Un esempio di strada di frasi su una lunga striscia di carta, costruite e riordinate dai ragazzi.
Quando è necessario consolidare specifiche conoscenze ad ogni colore si può abbinare una funzione
logica, una parte del discorso ecc.
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
4) La squadra crescente
Il gioco della squadra crescente è sempre di grande impatto e si presta ad essere
svolto fin dalla prima lezione di latino.
La sua variante più semplice prevede l’apprendimento del presente indicativo delle 4
coniugazioni e di sum, di una lista di verbi ad alta frequenza e la realizzazione di
cartelli con una sola voce verbale ciascuno (verbo e persona a scelta dello studente,
ma se ogni studente prepara 3 cartelli, questi devono essere di 3 persone diverse e di
3 verbi diversi).
Terminata la realizzazione dei cartelli si nominano due capitani, che fanno una
“micatio” (cioè una sfida ad indovinare dei numeri fatti contemporaneamente da due
giocatori con le mani, in questo caso il classico pari o dispari per cominciare). Il
capitano che comincia sceglie un compagno che vorrebbe conquistare alla sua
squadra. Il prescelto mostra in sequenza i tre cartelli da lui creati e se il capitano
riesce a tradurli tutti il compagno entra a far parte della sua squadra; in caso
contrario, passa alla squadra avversaria. Quindi tocca all’altro capitano eseguire la
stessa operazione. Ai turni successivi, se vi è stato un nuovo acquisto per la squadra,
sarà sempre l’ultimo arrivato a chiamare e a dover eseguire la traduzione corretta.
Occorre in questo gioco un’avvertenza: se ci sono uno o più compagni che sono
identificati dal gruppo classe come “quelli che non sanno mai tradurre” è molto
probabile che vengano lasciati per ultimi ed è possibile che, se il gioco si ripete più
volte con le stesse modalità, questo meccanismo risulti avvilente e demotivante per
loro. In questa situazione consiglierei di individuare più compiti distinti di
supporto al gioco, facendoli svolgere a rotazione in modo che ai ragazzi più
fragili possa essere assegnato anche un compito differente, come creare loro il
mazzo di carte con i verbi che i compagni dovranno tradurre e fare i mazzieri o
assegnare dei punteggi diversi con tipologie di cartelli diversificate e via dicendo.
Di questo gioco si possono ovviamente fare varianti più complesse, con contenuti
richiesti più articolati: studio e traduzione di complementi, proposizioni, costrutti
notevoli ecc.
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Questi sono solamente alcuni esempi di lavoro sulle conoscenze dei ragazzi attraverso
dinamiche di gioco, che prevedono gare a squadre, punteggi e migliori risultati per chi
studia con maggiore attenzione e precisione, prestando attenzione a strategie per
identificare e/o tradurre. In pratica, il lavoro didattico isola una serie di
conoscenze su cui focalizzarsi, ma dalla gamification guadagna la possibilità
di potenziare anche una serie di abilità e competenze decisamente
significative, come analisi, classificazione, elaborazione di percorsi risolutivi,
competenza multilinguistica, competenza personale e sociale, imparare ad
imparare e via dicendo.
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Gli asset grafici prodotti sono tutti originali: gli avatar sono stati realizzati in 3D e poi
esportati in 2D per l'utilizzo nel gioco che adotta il paradigma detto 2.5D, ossia del 2D
e mezzo1 . Gli altri elementi e la GUI2 sono stati prodotti direttamente in 2D.
Collegandosi al sito http://seriousmathgames.unict.it/index.html, è possibile scaricare
il gioco gratuitamente. L’applicativo può essere eseguito sia su Windows3 sia su MAC
OS X4 .
Per la realizzazione di FunGo sono stati presi come modello alcuni videogiochi del
passato che avevano avuto molto successo tra i giovani, in particolare Super Mario
Bros. FunGo, infatti, condivide le meccaniche di base dei giochi Platform, ovvero un
sistema di scorrimento orizzontale in cui il giocatore è tenuto a manovrare un
personaggio (maschile o femminile) che da qui in poi chiameremo avatar.
FunGo inizia invitando i giocatori (gli studenti) a scegliere l’avatar col quale si
identificheranno durante la sessione di gioco (Figura 1).
Lo scopo del gioco è finire i tre livelli proposti nel minore tempo possibile, raccogliendo
monete virtuali e guadagnandone altre, tramite la risoluzione di quesiti matematici.
Per ogni risposta corretta, infatti, il giocatore avrà un bonus in monete. Tali monete
possono essere sfruttate, come vedremo di seguito, per richiedere aiuti nel rispondere
alle domande matematiche. In caso di risposta errata, il giocatore avrà un malus in
termini di tempo di gioco. L’avatar ha infinite vite: ogni volta che “muore”, si
ricomincia dall’ultimo check-point, ovvero dall’ultimo punto in cui si è data una
risposta.
12.5D, nell'ambito della computer grafica e soprattutto dei videogiochi, indica l'utilizzo di tecniche di
grafica bidimensionale per creare l'illusione della tridimensionalità. La terza dimensione avanza dallo
schermo verso lo sfondo, per creare il senso della profondità e dello spostamento su più piani.
2 Graphical User Interface: l'insieme di tutti gli elementi grafici tramite i quali l'utente può interagire con il
gioco.
3 Da Windows 8 in poi.
4 Da OS X 10.11 in poi.
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Figura 2 – Esempio di tratto bivio in cui la richiesta è di scegliere il percorso che si ripete periodicamente
! Tratto scrigno: l’avatar si imbatte in uno scrigno, al cui interno è contenuta una
domanda a risposta multipla (4 risposte) alla quale si dovrà rispondere per
poter andare avanti. Se si sbaglia, si riparte dall’ultimo check-point. I tratti
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
scrigno sono quattro per livello, ma sono estratti a caso da un elenco di venti
domande. Tali tratti dunque cambiano ogni volta che il gioco viene ripetuto. Le
domande dei tratti scrigno sono orientate al consolidamento dei concetti
matematici e alla qualità dell’apprendimento dello studente. L’intento è quello di
generare un apprendimento non nozionistico, ma profondo: le domande infatti
sono concepite per far riflettere lo studente sui concetti, piuttosto che applicare
meccanicamente le regole, e sono spesso tratte da problemi simili a problemi
reali (Figura 3).
Nelle domande dei tratti scrigno, il giocatore può chiedere degli aiuti pagandoli con le
monete conquistate giocando (Figura 4). Precisamente: 10 monete per ricevere un
suggerimento; 15 per l’eliminazione di 2 opzioni di risposta errate; 20 per cambiare
domanda.
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Terminato il livello, le statistiche del giocatore verranno raccolte in una classifica per
poter confrontare i risultati con quelli degli altri giocatori. Le graduatorie finali tengono
conto della quantità di monete che si riescono a collezionare alla fine. Meno monete si
hanno alla fine e più è probabile che siano state usate per rispondere alle domande.
Ognuno dei 3 livelli contiene domande di difficoltà crescente su vari aspetti matematici
e non sarà possibile avviare uno dei livelli successivi senza prima aver completato il
precedente.
Sperimentazione di FunGo
Una volta pronto il gioco, si è avuta cura di testarlo. I test preliminari hanno dato esiti
molto soddisfacenti. È infatti emersa garanzia di piena usabilità del gioco senza
richiedere speciali istruzioni.
Successivamente, il gioco è stato pubblicizzato sia attraverso il sito del progetto, il cui
link è stato riportato nella sezione precedente, sia mediante sua presentazione a
gruppi di docenti che hanno partecipato a varie esperienze di formazione con gli
esperti in didattica della matematica. Volontariamente, alcuni di questi docenti (della
Sicilia orientale e del Piemonte), hanno sperimentato il gioco nelle proprie classi
durante il secondo quadrimestre dell’anno scolastico 2017-2018. Sono stati dotati di
un protocollo di sperimentazione, redatto dagli esperti di didattica della matematica, e
di un file PDF contenente tutte le domande del database di FunGo, distinte per livelli.
Ogni insegnante ha potuto quindi valutare fino a che livello permettere ai propri
studenti di spingersi, al fine di poter sia giocare sia rispondere ai quesiti matematici,
avendo acquisito le conoscenze e/o competenze necessarie per poterli comprendere e
risolvere. Gli studenti hanno lavorato sempre in gruppi da 2-3 studenti.
I dati sono ancora in fase di analisi, ma si possono riportare le seguenti considerazioni
generali. Gli studenti coinvolti nelle sperimentazioni sono stati molto propositivi,
entusiasti ed anche orgogliosi di essere coinvolti in un simile progetto. Qualche
docente si esprime così:
“Il gioco è stato utile perché il coinvolgimento degli alunni è stato superiore rispetto
ad una tradizionale lezione; perché hanno goduto del piacere della novità; perché è
servito come ripasso interattivo”;
“I quesiti erano di media difficoltà, né troppo difficili né troppo facili, non rendendo il
gioco pesante o noioso. Ottimi per verificare i contenuti appresi in classe in un
ambiente diverso da una classica verifica dove il livello di tensione emotiva è più
alto”;.
“Durante la discussione sulle domande a cui gli studenti non avevano saputo
rispondere, gli alunni hanno partecipato attivamente, erano più concentrati rispetto a
una normale correzione. Ricordavano bene le domande e hanno chiarito i dubbi”.
Non sono mancati anche suggerimenti da parte degli studenti, veri protagonisti della
fase di gaming, per ottimizzare il gioco. Di seguito qualche testimonianza:
“Quando sbagliamo non ci dice quale era la risposta corretta, mi sarebbe piaciuto
saperla in certe domande”;
“A me il gioco è piaciuto tantissimo [… ma] alcune volte non si vedeva il percorso
intero quindi non sapevamo se andavano, diciamo, verso la morte oppure c’era un
punto per saltare o tornare indietro”.
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Conclusioni
Dalle testimonianze riportate soprattutto dagli insegnanti, è emerso come la forma del
gioco rappresenti il mezzo per raggiungere i diversi obiettivi legati all’apprendimento e
non il fine, come invece accade per i videogiochi mainstream.
In questi ultimi anni si sta assistendo ad un cambiamento pervasivo e globale nel
mondo dell’apprendimento, favorito dalla disponibilità di tecnologie sempre più
sofisticate. Riteniamo che avere come obiettivo da applicare al mondo
dell’apprendimento quello di aumentare i livelli di coinvolgimento e motivazione di chi
impara non sia affatto sbagliato. Anzi, sembra proprio questo il passo da compiere per
rendere il processo formativo sempre più efficace, a discapito di format di
insegnamento tradizionali, troppo distanti dalla realtà attuale. In questo scenario,
i serious games possono essere considerati lo strumento d’elezione per sentirsi
coinvolti e, contemporaneamente, imparare.
Riteniamo dunque che l’esperienza acquisita fin qui, grazie a questo progetto, sia
importante e possa costituire un punto di partenza significativo per ulteriori progetti
nel medesimo settore.
La ricerca degli autori è supportata dai progetti di ricerca "Serious Game for Math (FIR
2014-2016) - Università di Catania" e “Modelli Matematici nell’Insegnamento-
Apprendimento della Matematica (Piano della Ricerca 2016-2018) - DMI, Università di
Catania".
Referenze
Ascolese, A. (2016). Perché i serious games ci aiutano ad apprendere? State of Mind,
il giornale delle scienze psicologiche. Reperito il 13 agosto 2018 da http://
www.stateofmind.it/2016/10/serious-games-apprendimento/
Ferrarello, D., Lombardo, M., Mammana, M.F., Pennisi, M., Stanco, F., Viagrande, L.C.,
Gallo, G. (2018). FunGo: un serious game per la matematica. Atti di EMEMITALIA2017
- “Progress to work - Contesti, processi educativi e mediazioni tecnologiche”, pp.
425-432. Bolzano. Edito da Genova University Press. ISBN: 978-88-94943-06-1
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Bettelheim attribuisce alle storie di questo tipo una funzione importante nella
maturazione affettiva del bambino: esse lo aiutano a fare chiarezza in se stesso.
Le fiabe, e in generale le belle storie, svolgono proprio questa funzione in quanto
trattano problemi universali: attraverso le vicende di personaggi tipizzati, il piccolo
lettore riesce a trovare le soluzioni nel suo vivere quotidiano. Da qui nasce il profondo
coinvolgimento dimostrato dal bambino nelle vicende raccontate in una storia e la
perseveranza con cui chiede che questa venga ripetuta più e più volte.
Libro e gioco sono quindi due esperienze contigue, che hanno molti elementi
in comune. Se i libri per l’infanzia, infatti, hanno una spiccata componente giocosa, i
giochi possiedono un elemento narrativo. E allora perché non far vivere ai personaggi
delle storie nuove avventure fuori dai libri, creando un passaggio quasi naturale tra i
due universi? D’altronde già Loris Malaguzzi parlava dei cento linguaggi dei bambini,
riferendosi alla loro capacità di avere plurimi accessi alla realtà e al mondo: proprio
per questa ragione egli sosteneva la necessità di attivare e sostenere nel bambino più
modalità espressive (I cento linguaggi dei bambini. L’approccio di Reggio Emilia
all’educazione dell’infanzia, 1995, a cura di c. Edwards, L. Gandini, G. Forman,
Edizioni Junior-Gruppo Spaggiari).
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
La relazione tra libro e gioco prende anche altre forme. Corri pulcino! è un gioco di
carte dal ritmo molto sostenuto, che ha per “protagonisti” i pulcini di Claude Ponti, un
autore che amiamo molto. Questi personaggi sorprendenti nei libri (I mille segreti dei
pulcini, Biagio… quante avventure!, Biagio e il castello di compleanno) scherzano con
la loro identità, facendosi burla di chi legge; altrettanto fanno nel gioco, adottando
travestimenti assurdi e bislacchi. Spetta al giocatore riconoscere le somiglianze tra un
pulcino e l’altro, per liberarsi velocemente delle carte che ha in mano.
Chi vuole avvicinarsi, inoltre, al mondo di Billy può farlo attraverso il libro o il gioco,
scoprendo molte caratteristiche in comune tra i due. Nei libri dell’autrice Catharina
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Valcks (Billy e il misterioso tesoro del nonno, La festa di Billy, Zampe in alto! ecc. )
sono compresi elementi che si rifanno all’immaginario classico del Far West e altri che
prendono ironicamente le distanze da quel modello. Bandito servito! è un “gioco
d’azzardo” che richiede la capacità di mettersi in gioco in modo autoironico,
senza temere il giudizio degli altri “banditi” compagni di gioco.
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Per fortuna nell’ultimo periodo sta aumentando l’attenzione da parte delle istituzioni,
come biblioteche e scuole, nei confronti del gioco, che inizia a essere considerato
un’attività non solo di svago, ma anche formativa, per moltissime ragioni, a partire dal
sostegno offerto al superamento dell’«egocentrismo infantile» di cui parla Piaget
(Nando Filograsso, Roberto Travaglini (a cura di) Piaget e l’educazione della mente,
FrancoAngeli). Secondo i pedagogisti, inoltre, uno degli elementi maggiormente
educativi del gioco è la possibilità di cimentarsi con la sconfitta, che può
essere vissuta in questo contesto come un errore da cui si può imparare.
Ci auguriamo, insomma, che questa esperienza possa costituire un momento di
crescita, condivisione e scoperta, per piccoli e grandi giocatori.
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Non c’è più una sola scuola, non c’è più un unico profilo del
docente.
In una società che è in costante evoluzione, e nella quale il
cambiamento è la regola, la scuola deve prendere atto che gli
standard professionali del docente non possono più
corrispondere alle sole competenze metodologico-didattico-
disciplinari, alla capacità di insegnare bene, che poteva
risultare sufficiente fino a qualche decennio fa. Si deve puntare
a soft skills di carattere relazionale, di gestione della classe e
dei gruppi, di progettazione; a competenze di comunicazione e
creatività; a competenze digitali.
A seguito dell’introduzione dell’autonomia scolastica e dopo
l’approvazione della legge 107, si è delineato un nuovo profilo
del docente, innegabilmente più complesso, ed è emersa
sempre di più l’esigenza di formare figure di staff che
supportino la progettazione, l’organizzazione, il coordinamento,
la valutazione ed il miglioramento degli istituti scolastici.
Si tratta di figure diverse e con diverso expertise che, in quanto
funzioni di supporto all’Istituto, operano in stretta sinergia negli
staff ed in collaborazione con il dirigente scolastico. Si
occupano della scuola come “bene comune”; progettano,
organizzano, monitorano, valutano progetti estesi all’intero
istituto. Innovano. Ma spesso non sono opportunamente
formate.
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
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▪ l’inclusione;
▪ gli ambienti di apprendimento innovativi.
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Gaming Horizons: un
progetto sui videogiochi nella
società e nell’educazione
!
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Il contesto
Nel corso degli ultimi anni, i videogiochi sono diventati sempre più diffusi, fino a poter
essere considerati pervasivi: secondo l’ultimo rapporto dell’AESVI (l’Associazione
Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani), il 45% della popolazione italiana tra i 16 e i
64 anni gioca ai videogiochi tutte le settimane, e due terzi dei genitori giocano con i
propri figli1. Il fenomeno riguarda sempre più tutte le fasce di età, e non è limitato ai
soli giovani: dallo stesso rapporto, risulta che il 27% dei giocatori rientra nella fascia
d’età dai 45 ai 65 anni.
L’aumento di diffusione dei videogiochi è andato di pari passo a una loro espansione e
diversificazione: oggi è possibile giocare su moltissime piattaforme, dalle console
dedicate, con possibilità di realtà virtuale, agli smartphone usati tutti i giorni; e se un
tempo il giocatore ‘tipico’ era una persona che dedicava al suo hobby una parte
consistente del proprio tempo libero, oggi sono diffusi anche giochi pensati per un
utilizzo occasionale e di breve durata.
1 h#p://www.aesvi.it/cms/download.php?a#ach_pk=1491&dir_pk=902&cms_pk=2898
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Metodo
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Per gli addetti ai lavori, invece, le proposte di Gaming Horizons sono sintetizzate del
Rapporto Finale del progetto.
Questa prima fase di analisi ha avuto come esito l’identificazione di una serie di ‘aree
di tensione’ che riguardano videogiochi e gamification: argomenti in cui i punti di vista
esaminati erano in contrasto o in cui le opinioni degli intervistati risultavano spesso
divergenti (ad esempio, la competizione nei giochi: “buona” o “cattiva”?); o, in
alternativa, problematiche aperte a cui non si è ancora trovata una soluzione (ad
esempio, per quanto riguarda l’utilizzo di giochi per l’apprendimento, la presenza di
difficoltà e resistenze all’integrazione dei videogiochi nella didattica scolastica).
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Figura 3 – Alcune delle aree di tensione evidenziate nella prima fase del progetto
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Figura 5 – Vignetta di accompagnamento allo scenario “Games at home: guiding children in the world of
games” - Fumetti di Chris Bailey
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Figura 6 – Vignetta di accompagnamento allo scenario “Games and formal education: one size doesn’t fit
all” - Fumetti di Chris Bailey
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Conclusioni
Il progetto Gaming Horizons aveva l’ambizioso obiettivo di indicare nuove prospettive
per il ruolo dei giochi digitali nella società, nuove direzioni di ricerca, e di influenzare
le politiche comunitarie in tal senso. Per fare questo, si è esplorato ‘a tutto tondo’
l’impatto dei videogiochi a livello di società e di individui con l’attivo coinvolgimento di
persone portatrici di un interesse per il settore specifico. La sua peculiarità è stata
proprio quella di porre i ricercatori che l’hanno condotto nella posizione complessa di
osservatori, facilitatori e, al contempo, attori di una riflessione su un tema ampio che,
come spesso avviene, è caratterizzato da visioni controverse e da ‘posizioni estreme’.
La natura multidisciplinare del team, composto da ricercatori con competenze nel
campo delle scienze sociali, in educazione e nello sviluppo stesso dei videogiochi, ha
garantito una molteplicità di punti di vista che hanno poi trovato corrispondenza nei
diversi stakeholder coinvolti. I prodotti finali riflettono tutta la ricchezza delle diverse
fasi del progetto e la visione ‘alternativa’ maturata nel gruppo di ricerca.
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Pierfranco Ravotto
[email protected]
Keywords: Gioco, Gamification, Innovazione digitale, Baricco, The Game
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Dunque parliamone. Lo faccio nella rubrica “Dalla rete”, perchè è la collocazione più
coerente con la struttura di Bricks e, del resto, è in rete che ho appreso dell’uscita del
libro. E’ in rete che ho cercato e letto commenti, è lì che potete cercare analisi più
approfondite o interviste dello stesso Baricco e lì che potete acquistare e scaricare il
libro (anche se Baricco lo ha pensato soprattutto come libro cartaceo).
“The Game” percorre quelle che sono - secondo Baricco - le tre fasi della rivoluzione
digitale:
▪ L’epoca classica - 1981-1998 - Dal Commodore 64 a Google.
▪ La colonizzazione - 1999-2007 - Da Napster all’iPhone.
▪ The game - 2008-2016 - Dalle App ad Alphago.
Racconta per lo più cose che sapevo - e qua e là ne so un po’ più di lui - ma le
racconta benissimo, è un narratore fantastico. Le racconta significa che propone non
solo una successione di fatti ma una storia dotata di senso. Ho trovato in Riccardo
Luna (su Wired) una frase che corrisponde a quanto ho pensato: “… adesso che ho
finito The Game posso dire: sapevo tutto, ma non lo avevo davvero capito”. Poi,
magari, quello che ho capito io è diverso da quello che ha capito Luna. Ma per questo
è un libro importante: aiuta ciascuno di noi a “costruire” il senso in un percorso di cui
siamo stati testimoni e, in qualche modo artefici.
Baricco sottolinea proprio questo: un percorso che abbiamo fatto. Non ci
sono “capitati” dei tool che hanno trasformato le nostre pratiche, le nostre
vite, il nostro habitat. Li abbiamo realizzati. E lo abbiamo fatto coscientemente.
O, per essere più precisi, li ha realizzati, coscientemente, un gruppo di californiani
provenienti dalla cultura hippie, maschi, bianchi e ingegneri. Lo hanno fatto per
fuoriuscire da un secolo terribile in cui “una civiltà raffinata, matura e ricca” ha
scatenato due guerre mondiali, e “al di là della cortina di ferro, il frutto malato di
rivoluzioni in cui il ‘900 aveva osato e sognato mondi migliori iniziava a produrre
immani sofferenze, violenze inaudite”.
Hanno coscientemente costruito tool che:
▪ Distribuivano il potere. “Un computer su ogni scrivania … pagine web in cui
chiunque poteva, gratuitamente, circolare, creare, condividere, fare soldi,
esprimersi …”,
▪ Puntavano sul movimento e sulla velocità, “preferivano sistematicamente la
velocità alla qualità”.
▪ Si muovevano sulla superficie.
▪ Saltavano passaggi e cercavano una presa diretta sulle cose.
▪ Saltavano mediazioni e intermediari (e dunque toglievano potere alle élite: “il
tramonto dei sacerdoti”).
▪ Davano a tutto la forma del gioco, del videogame. Pensate all’iPhone (e
guardate la presentazione dell’iPhone da parte di Steve Jobs nel 2007, per
Baricco una pietra miliare: “era un computer che faceva finta di essere un gioco.
Va detto che ci riusciva benissimo”).
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Quei tool noi li abbiamo adottati. Quindi se è in atto una mutazione - umanità
aumentata - l’abbiamo voluta.
E abbiamo fatto bene.
Adesso c’è da raddrizzarla quella rivoluzione, evitandone la deriva negativa,
l’individualismo di massa che diventa egoismo di massa. E per questo “c’è bisogno
di cultura femminile, di sapere umanistico, di memoria non americana, di
talenti cresciuti nella sconfitta e di intelligenze che vengono dai margini”.
Velocità, movimento, salto di passaggi e presa diretta sulle cose, abolizione degli
intermediari e dei “sacerdoti”, gioco. Se è la pratica dei piccoli gesti quotidiani,
“perché mai a scuola non funzionava così”? Di qui la “rottura a palla”.
Baricco parla della “reazione, possibile e primitiva, alla nuova civiltà digitale:
non capirne le regole e continuare a giocare al gioco di una volta. […] A me fa
venire in mente quei calciatori che esultano dopo aver fatto un goal che però era a
gioco fermo. Non avevano sentito il fischio dell’arbitro. La scuola, per dire, segna a
gioco fermo ogni volta che apre le porte al mattino, ne siamo consapevoli, vero?”.
Provo a dirlo con parole mie. A scuola non mi divertivo nemmeno io anche se il
percorso scolastico l’ho fatto tutto in un’era non digitale (il passaggio più significativo
che ho vissuto è stato quello dalla penna con pennino, con il contenitore d’inchiostro
inserito nell’apposito foro sul banco e riempito giornalmente dal bidello, alla penna
biro). Ma i tempi lunghi della scuola, l’assenza di movimento e di velocità, i tempi
dettati dalla campanella, il ruolo sacerdotale del maestro o del professore,
l’approfondimento di discipline tra loro separate … non mi sembravano assurdi, non
erano stridenti con le mie pratiche. Certo, c’era differenza tra la scuola e il gioco. Ma
anche i giochi avevano tempi lunghi, richiedevano oggetti (i soldatini, il pallone, il
cappello da cow-boy e il cinturone, la bicicletta, …) e spazi (il campetto, l’oratorio, la
camera, la strada, …) diversi; e comunque i giochi quelli erano: se ne aggiungeva
qualcuno giusto a Natale o al compleanno. Li ”approfondivi”, inventavi scenari diversi
con gli stessi soldatini.
Ascoltare la musica richiedeva di andare in salotto, accendere la radio e il giradischi,
prevedibilmente dovevi chiedere il permesso, … Per vedere un film occorreva
organizzarsi in anticipo, si doveva uscire di casa, l’offerta era limitata. Ricordo quanto
mi disse un collega: “solo quando mi sono laureato finalmente tante cose che avevo
studiato separatamente senza capirne il senso sono andate a costruire un insieme
coerente, come tante tessere di un puzzle”. Eravamo, evidentemente, pazienti;
sapevamo aspettare. In qualche modo ci fidavamo che il quadro, alla fine, si sarebbe
composto.
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
scolastico, l’esame. Strutture monolitiche che vanno contro ogni inclinazione del
game. Fidatevi, andrà tutto al macero”.
Attenzione: non è solo questione di far sì che gli studenti non si “rompano a palla”.
Certo, la gamification di cui parliamo in questo numero serve anche a questo. Ed è
un’idea che viene da lontano, se già il mio maestro Leoncini, nel lontano 1956 a
Viterbo, aveva costruito una grande circuito chiedendoci di portare da casa una
macchinina quale segnaposto: ogni voto veniva poi tradotto in un suo avanzamento
sulla pista. Quando a fine quadrimestre io e la mia famiglia ci trasferimmo a Carrara
ero in testa… e lì il nuovo maestro Matteoni aveva nuovi giochi, mutuati dai primi
spettacoli televisivi. Gare di velocità sulle coniugazioni dei verbi, un minuto di tempo
per raccontare le Alpi: nome della catena, monte più alto, fiume principale. (E io
questo gioco l’ho sempre fallito perchè - anche se sentivo gli altri bambini recitare
“Marittime, Argentera, Gesso, Grazie, Monviso, Po, Graie, ...” - mi ostinavo ai tempi
lunghi con cui lo raccontavo - vincendo - a Viterbo: “la prima catena è quella delle Alpi
Marittime il cui monte più alto è il monte Argentera e il cui corso d’acqua principale è il
torrente Gesso, vengono poi le Alpi Grazie …”. Non credo di essere mai riuscito ad
andare oltre le Graie. Ma sto divagando).
Non è solo questione di far sì che gli studenti non si “rompano a palla”. Si
tratta, anche o forse soprattutto, di metterli in grado di affrontare la società
del Game. Perché - scrive ancora Baricco - “il Game è un habitat molto difficile” ma
“gran parte delle istituzioni pubbliche, prima tra tutte la scuola, non prepara al Game,
non allena le capacità utili a vivere nel Game, non aiuta i meno adatti ad abitare il
Game”.
Ecco: non so quanto ne fosse consapevole, ma il maestro Matteoni ha cercato di
allenarmi ai tempi più veloci che stavano arrivando (anche se erano ancora tempi
analogici). Con me non ha avuto successo, ma mi ha comunque aiutato a prendere
consapevolezza del problema.
“Ne siamo consapevoli, vero?”, chiede Baricco. Non tutti. Forse solo una minoranza.
Ma una minoranza che forse non segna spesso, ma quando lo fa è un goal vero, non a
gioco fermo.
Le esperienze che centinaia di insegnanti ci hanno raccontato in tutti questi anni qui
su Bricks - e che ci raccontano anche in questo numero - testimoniano che una parte
non irrilevante della scuola ha cominciato a giocare al gioco nuovo, con nuove regole.
Ha imparato a modificare i mezzi: il linguaggio e i tool con cui rivolgersi agli studenti.
Ma sta anche modificando il fine: sta puntando a risultati diversi.
E il Piano Nazionale Scuola Digitale è un tentativo ambizioso di traghettare tutta la
scuola verso il nuovo campo di gioco, in cui il digitale è “volano di innovazione”.
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Applicativi VR nell’era
dell’educazione
esperienziale
Petar A. Mavrodiev
[email protected]
keywords: realtà virtuale, VR, tecnologie immersivi, apprendimento esperienziale,
formazione, educazione, Oculus, Vive, GearVR, presenza, trasformazione,
coinvolgimento, competenze trasversali
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Cosa è la VR?
La VR non è una tecnologia nuova e come tutte le tecnologie che hanno trasformato il
nostro modo di comunicare, vedere e ‘stare’ nel mondo, ebbe un lungo periodo di
incubazione. Nata nel 1968, è diventata commercialmente accessibile solo nel 2016,
dando, così, finalmente, la possibilità a un pubblico più ampio di esplorare il suo
potenziale applicativo in aree quali la salute, l’ingegneria, la visualizzazione scientifica
e perfino l’educazione.
Il termine realtà virtuale denota una simulazione digitale che pone l’utente al
centro in un mondo digitale, spesso altamente interattivo e dinamico. A
differenza delle simulazioni digitali tradizionali in cui il mondo virtuale viene osservato
da un punto di vista esterno, attraverso uno schermo, con cui si può interagire solo
usando un controller (joystick, mouse o tastiera), la VR crea l’illusione di essersi
direttamente trasportati nel mondo virtuale e di poter interagire con esso e farne
esperienza immediata usando i propri sensi.
La VR è parte di una famiglia di tecnologie, dette immersive, che giocano esattamente
con il senso di presenza fra mondo reale e virtuale. Uno dei ricercatori più noti di
questo medium, Paul Milgram, ipotizzò nel 1995 un continuum delle tecnologie
immersive che andasse da quelle che influiscono solo in modo marginale sulla nostra
percezione della realtà, a quelle che sovrappongono elementi digitali sul mondo reale
(realtà aumentata o mista), fino alla realtà virtuale che permette di sostituire
completamente il nostro mondo percettivo nel qui ed ora con uno sintetico.
Negli ultimi due anni sono nati diversi tipi di VR che differiscono dai predecessori per
due criteri principali: 1) il costo e la sofisticazione del dispositivo su cui si basano (che
determina il livello di immersività dei contenuti); 2) e il tipo di contenuto (determinato
dal suo livello di interattività).
A seconda del criterio di immersività possiamo individuare dei dispositivi low-end,
high-end e soluzioni intermedi. I primi, fra quali troviamo il Google Cardboard e il
GearVR, permettono di visualizzare dei contenuti mobili in modalità VR che però
spesso soffrono in termini di grafica e ricchezza interattiva, in quanto usino la potenza
di un cellulare. Il loro vantaggio tuttora è, appunto, la loro mobilità. I secondi, fra
quali Oculus Rift e HTC Vive, sono basati su un PC o una console sufficientemente
potenti che permettano una grafica sempre più vicina alla realtà e di conseguenza un
grado di immersività molto maggiore ma hanno un costo elevato. Nell’ultimo anno
stanno emergendo anche soluzioni intermedie, quali Google Daydream e Oculus Go
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Figura 2 - Mappa dei dispositivi VR, a seconda della crescente immersività/costo. Adattato da “Do
websites dream of virtual reality?”, Paracuellos, 2015
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
Water Bears VR è un gioco sviluppato dalla leggendaria casa per giochi educativi
Shell Games disponibile ad un basso costo per il dispositivo Vive. E’ un puzzle game
con un alto grado di libertà interattiva ma anche complessità dei compiti. Lavora
principalmente sul pensiero sistemico ma grazie alla sua estetica carina e neutrale è
adatto anche soprattutto ai più piccoli.
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BRICKS - ANNO 8 - NUMERO 5
Star Chart è un’applicazione a costo basso, disponibile per i dispositivi Oculus come
GearVR, in cui lo studente può esplorare il sistema solare ma anche altri sistemi di
corpi celesti, studiando le loro proprietà e traiettorie di movimento. Questa
applicazione può offrire non solo un indimenticabile viaggio nello spazio ma anche la
possibilità di sviluppare il pensiero astratto, permettendo di visualizzare il movimento
e la struttura di costellazioni e sistemi di pianeti e la loro disposizione relativa uno
rispetto all’altro nello spazio.
Conclusioni
In 2016 Jesse Shell, fondatore di Shell Games, concluse la sua lezione intitolata “Il
futuro della VR e l’istruzione” dicendo che cosi come l’avvento di Internet ci ha dato la
possibilità di pensare mediante una memoria condivisa, le tecnologie immersive, come
la VR, ci hanno dato la possibilità di vedere con occhi condivisi.
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GAMIFICATION PER LA SCUOLA E OLTRE: STRUMENTI, ESPERIENZE E METODOLOGIE
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