Jogos Cooperativos

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 68

JOGOS

COOPERATIVOS
Introdução

Relacionar-se com outras pessoas, nem sempre é fácil. Seja na


família ou na escola, conflitos sempre existem e existirão. Os mo-
tivos são muitos: intolerância, preconceito, discriminação, violên-
cias...
Só que podemos mudar essa situação. E uma das formas de pro-
vocar mudanças é organizar ações e atividades que tenham como
ponto de partida a cooperação e não a competição. Afinal, os jogos
competitivos implicam sempre em ganhadores e perdedores, ge-
rando um sentimento de frustração, incapacidade e exclusão.
Por esta razão, nossa proposta é de mudar essa equação, envol-
vendo educadores e monitores na busca por atividades e jogos
que ao mesmo tempo sejam divertidos e inclusivos. Queremos
despertar nos alunos o prazer de se “fazer junto”, desconstruindo
a ideia de que sempre é preciso ter um vencedor. O que queremos
resgatar com esta proposta é o prazer de brincar, sem que neces-
sariamente exista uma comparação de quem é melhor e quem é
pior, a partir de ações que tenham como base a cooperação
social, a promoção da saúde e os valores éticos, como forma de se
construir relações mais igualitárias, solidárias e saudáveis.

1
Jogos cooperativos: o que é isso?

Brotto (2001) define esse termo como atividades que tem como
principal objetivo superar os desafios e não competir e/ou vencer
o outro. O jogo é para se divertir, para participar, buscando um
caminho comum sem intenção de privilégios exclusivos. Nessa
perspectiva, o jogo desenvolve características importantes como
tolerância, respeito e confiança, dentre outros valores indispen-
sáveis para o convívio em sociedade. Isso porque os jogos coo-
perativos criam, também, oportunidades para o aprendizado e
uma interação mais prazerosa entre as pessoas e as comunidades.
Se propõem, ainda, a buscar por formas de diminuir as manifes-
tações de agressividade, promovendo atitudes de sensibilidade,
cooperação, comunicação, alegria e solidariedade, a partir de al-
guns referenciais:
• não valorizar o fato de ganhar ou perder;
• evitar a eliminação dos participantes, procurando manter
todos inclusos até o fim do jogo;
• facilitar o processo criativo, com a flexibilização das regras;
• evitar estímulos à agressividade e ao confronto individual
ou coletivo.
Enfim, esses jogos se caracterizam como um exercício de con-
vivência fundamental para o desenvolvimento pessoal, para a res-
olução pacífica dos conflitos e para situações que proporcionem
uma relação ganha-ganha, ou seja, que não tenha perdedores.

2
Como utilizar este manual:

O manual está dividido em três faixas etárias, em que o educador


ou facilitador deve se atentar para as características de cada uma
delas.
Na faixa etária de 5 a 7 anos, as atividades devem estar sem-
pre pautadas no lúdico, no faz de conta, onde uma pessoa adulta
tem que estar inserida na brincadeira. A partir dos 7 anos, a crian-
ça já consegue entender a colocação de regras nas atividades, e já
é possível propor brincadeiras mais elaboradas. No entanto, vale
reforçar, é preciso que exista um incentivo desafiador durante as
atividades, gerando um estímulo maior nos participantes e enfati-
zando que o principal objetivo é o de um ajudar o outro, para um
melhor sucesso do grupo.
A partir dos 12 anos, as pessoas já possuem o conceito de com-
petição, formado em sua vivência. Por esta razão, é preciso en-
trar em cena outras opções, de uma maneira que tenhamos sim
vencedores nas atividades, mas não apenas um ou uma parte dos
participantes, mas sim todos. Afinal, a ideia é deixar de lado a in-
dividualidade de cada um e descobrir que, mesmo com suas dife-
renças, todos podem contribuir para o resultado grupal.
Algumas sugestões de jogos adaptados para se trabalhar coopera-
tivamente com o tema da saúde, também estão presentes ao final
desta publicação.

3
Índice

Introdução...............................................................................1
Jogos cooperativos: o que é isso?...........................................2
Como utilizar esse manual......................................................3

Jogos Cooperativos...................................................................
Para crianças a partir dos 5 anos............................................6
1. A galinha cega...............................................................7
2. Ajudando seus amigos...................................................8
3. Confraternização de bichinhos......................................9
4. Dança das Cadeiras................................................... .10
5. Levantar balões...........................................................11
6. Transporte sem mãos.................................................12

Para crianças a partir dos 7 anos..........................................13


1. Cabo da paz................................................................14
2. Cadeira livre.................................................................16
3. Carrossel......................................................................18
4. Cesta de frutas.............................................................19
5. De pessoa para pessoa................................................22
6. Espiral..........................................................................24
7. Golfinhos e sardinhas..................................................26
8. Nós humanos...............................................................28
9. Ocupar o espaço..........................................................29
10. Passando o bambolê...................................................30
11. Quebra cabeça da paz................................................31

4
12. Roda............................................................................32
13. Saúde com letras.........................................................33
14. Seguindo o chefe.........................................................34

Para crianças a partir dos 12 anos........................................36


1. Amigos de Jó...............................................................37
2. Basquete balde...........................................................40
3. Basquetinho................................................................42
4. Dominó todos nós......................................................44
5. Duas ilhas....................................................................45
6. Jogo das virtudes.........................................................46
7. Problemas e soluções.................................................49
8. Na parede...................................................................50
9. Travessia......................................................................52

Jogos adaptados para a saúde..............................................54


1. Pneu com o mosquito da dengue...........................55
2. O que é? O que é?......................................................56
3. Xô dengue...................................................................57
4. Proteção X Vulnerabilidade........................................58
5. Pirâmide Alimentar.....................................................59
6. Suco de Veneno..........................................................60
7. Trace um traço............................................................62
8. Contracepção e gravidez.............................................63
9. Referências bibliográficas...........................................64

5
Apartir de 5 anos

6
A galinha cega

Descrição do jogo: todos em círculo dando as mãos, menos um,


que representará a galinha cega. No centro do círculo se colo-
cará um participante vendado: a galinha cega. Depois de dar três
voltas sobre si mesma, se dirigirá a qualquer pessoa do círculo e
apalpará seu rosto para tentar reconhece-la. Se conseguir, troca
de lugar com ela.
Nº de Participantes:
Material: venda para os
olhos.

7
Ajudando seus amigos

Descrição do jogo: peça que cada participante coloque um


saquinho em cima da cabeça mantendo o equilíbrio, todos devem
passear pelo espaço destinado para o jogo. Quando um saquinho
cair, a pessoa que não conseguiu equilibrá-lo deve ficar “conge-
lada”. Outra pessoa então deve tentar pegar o saquinho ajudando
seu amigo a “descongelar-se” e seguir no jogo. Quando abaixar
para pegar o saquinho do amigo, se o seu cair, também estará
“congelado”.

Nº de Participantes: mais de 8 pessoas


8 Material: Saquinhos de areia ou feijão para todos
Confraternização de Bichinhos

Descrição do jogo: forme uma grande roda e enumere de 01 à


04 todos os participantes. Peça que cada grupo formado pelos
números se reúna, incorporando um ANIMAL. O grupo 1 é for-
mado por gatos, o grupo 2 é formado por cães, o grupo 3 por pa-
tos e o grupo 4 por bois. Peça que se organizem reunindo todos
os BICHINHOS da mesma espécie (gatos com gatos, patos com
patos etc.) e que se expressem de acordo com as características
de cada espécie. Após cada “espécie” ter se manifestado o facili-
tador pede para que todos coloquem a venda nos olhos, partam
imitando sua espécie à procura de seus companheiros e ao se en-
contrarem abraçam-se até que cada espécie tenha reencontrado
todos os seus membros.

Nº de Participantes: mínimo 8 pessoas


Material: vendas para os olhos. 9
Dança das cadeiras

Descrição do jogo: um círculo é formado com um número de


cadeiras menor que a metade dos participantes e o objetivo do
jogo é explicitado: terminar o jogo com todos os participantes
sentados nas cadeiras. Coloque uma música para todos dançarem
e, quando a música parar, TODOS deverão se sentar usando as
cadeiras (e os colos uns dos outros). Em seguida são tiradas uma
ou duas cadeiras (e assim sucessivamente). Ninguém sai do jogo
e a dança continua até nova parada (e assim por diante). O jogo
prossegue até restar uma última cadeira, ou mesmo sem cadeira
(vai até onde o grupo desejar).

Nº de Participantes: de 10 a 20 pessoas
Material: cadeiras
10
Levantar balões

Descrição do jogo: depois de encher um conjunto de balões com


ar, peça aos participantes para formarem um grupo de três pes-
soas. O objetivo é que os jogadores mantenham fora do chão o
maior número possível de balões quando soar uma campainha
(2 ou 3 minutos depois do jogo começar). A estratégia pode ser
dinâmica, tocando continuamente nos balões para que se man-
tenham no ar, ou mais estática, encontrando uma forma de segu-
rar os balões entre os participantes.

Nº de Participantes:
indefinido
Material: bexigas 11
Transporte sem mãos

Descrição do jogo: os jogadores juntam- se aos pares. Cada par


deve transportar ou passar a outro par um mínimo de quatro la-
ranjas, mas sem utilizar as mãos. As estratégias de transporte
também são livres: caminhar dois a dois com o objeto frente a
frente; ombro com ombro; peito com peito etc. Logo que os ob-
jetos tenham sido passados, trocam-se os pares e continua-se o
jogo.

Nº de Participantes: indefinido mas em número par.


Material: laranjas

12
Apartir de 7 anos

13
Cabo da Paz

Descrição do jogo: divida o grupo em duas equipes. Marque um


círculo de aproximadamente 60 cm de diâmetro e posicione-se
no centro do círculo. Divida as equipes, uma a direita, outra à es-
querda. Distribua a corda como em um cabo de guerra e peça que
eles puxem. Quando o saco arrebentar, os participantes só podem
pegar os alimentos que estiverem dentro do círculo. O que cair
fora do risco, pertencerá ao facilitador.

14
Nº de Participantes: indefinido mas
em número par.
Material: giz, dois pedaços de corda
grandes unidas por um saco plástico
preto com alimentos saudáveis den-
tro, no mesmo número que os par-
ticipantes.

15
Cadeira Livre

Descrição do jogo: o objetivo é manter TODAS as cadeiras ocu-


padas o maior tempo possível. Forme um círculo com as cadeiras
bem juntinhas, sem deixar espaço entre uma e outra. Ao sinal do
facilitador, a cadeira vazia deve ser disputada e ocupada pelo par-
ticipante que estiver à direita ou à esquerda, o mais rápido
possível. O participante que conseguir sentar-se primeiro diz, Eu
Sentei. Sobra então uma nova cadeira vazia que será ocupada
pela pessoa que estava ao lado do participante que conseguiu se
sentar. Esse, ao sentar, diz, No Jardim. Na sequência, sobra outra
cadeira que será ocupada pelo participante que estava ao lado
daquele que se movimentou. Esse, por sua vez, completa a frase
dizendo: Com Meu Amigo... (nome), chama-se qualquer pessoa
do círculo para se sentar na cadeira vazia. Dessa forma, sobra a
cadeira dessa pessoa, que possibilita o início de um novo ciclo.
Algumas pessoas são vendadas, outras amordaçadas e outras a-
marradas umas às outras pelo pulso (em duplas), com a orientação
que se tornem uma só pessoa, ocupando apenas uma cadeira.

Nº de Participantes: no mínimo 10 pessoas.


Material: cadeiras igual ao número de pessoas no grupo e mais
uma, 5 vendas.

16
17
Carrossel

Descrição do jogo: os jogadores formam um círculo alternando


uma pessoa de pé com outra deitada. Os que estão deitados unem
os pés no centro do círculo, pegam as mãos dos que estão em pé
e esticam-se levantando as costas a uns 30 cm do chão. O carros-
sel começa então a dar voltas em uma só direção. Os jogadores
deitados mantêm os corpos rígidos e vão sendo arrastados pelos
colegas que estão de pé que giram sempre na mesma direção. No
começo, o carrossel gira lentamente, ganhando velocidade pro-
gressivamente. Ao fim de algum tempo, invertem-se os papéis.

Nº de Participantes: acima de 10 pessoas


Material: nenhum

18
19
Cesta de Frutas

Descrição do jogo: solicite que todos se sentem, enquanto dis-


tribui as tiras de papel, uma para cada participante. Peça que cada
pessoa escreva em uma tira de papel o nome de uma fruta de sua
preferência. Ao terminar cada um deve colocar o papel escrito na
caixa que se encontra no centro da sala. Em seguida recolha todos
os papéis e leia as frutas, verificando quais são as frutas preferi-
das pelo grupo. Em seguida, redistribua as tiras com os nomes
das frutas para cada participante e peça que cada um deles crie
um gesto ou som para a sua fruta. Explique que irá apontar para
um dos participantes e ele deverá ficar em pé, ir para o centro do
círculo, e fazer o seu som ou gesto. Os demais participantes, ten-
tarão adivinhar que fruta é essa.
Quando todos já tiverem realizado o exercício, o facilitador, solici-
ta que “as frutas” se reúnam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para
criar o “Coral Fruto- Cooperação “. Cada grupo deverá apresentar
sua música, formada pelos sons e gestos das frutas.

20
Nº de Participantes: máximo de 30 pessoas.
Material: uma caixa, tiras de papel em número suficiente para os
participantes, lápis ou caneta, sala ampla com cadeiras colocadas
em semicírculo.

21
De pessoa para pessoa

Descrição do jogo: inicia-se o jogo incentivando as pessoas a


caminharem livre e criativamente pelo ambiente (andar com
passo de gigante; de formiguinha; andar como se o chão tivesse
pegando fogo; com um tique nervoso etc.). Depois de alguns pou-
cos minutos, fala-se em voz bem alta, 2 partes do corpo (mão na
testa; dedo no nariz; orelha com orelha; cotovelo na barriga etc.).
A este estímulo, todos deverão formar uma dupla e tocar, um no
outro, as partes faladas pelo facilitador, o mais rápido possível!
Por exemplo: “Mão na testa”. Cada pessoa deverá encontrar um
par e tocar sua mão na testa do outro e vice-versa. Quando todos
estiverem em duplas e tocando as partes faladas, o facilitador rei-

22
nicia o processo, propondo uma caminhada livre e criativa. Após
esta caminhada, o facilitador pode dizer em voz alta o nome do
jogo: “Pessoa pra pessoa”. Nesse momento, todos – inclusive o
facilitador - devem formar uma nova dupla e abraçar um ao outro,
bem agarradinho para garantir o encontro. Com a entrada do fa-
cilitador diretamente no Jogo, haverá um desequilíbrio numérico:
alguém irá ficar sem par. Aquele que sobra deverá ser abraçado
por todo o grupo.
Nº de Participantes: indefinido
Material: nenhum

23
Espiral

Descrição do jogo: em círculo, todos de mãos dadas. O facilita-


dor solta sua mão esquerda e começa a caminhar para a esquerda
dentro do círculo. Os outros, sempre de mãos dadas, seguem-no,
pouco a pouco formando uma espiral humana, que fica cada vez
mais apertada. Essa espiral chega a um ponto em que todos estão

Nº de Participantes: Indefinido
Material: Música tocada num
aparelho de CD.

24
tão apertados, que não podem continuar mais. Então o facilitador
pede que quem estiver no final da espiral comece a desfazer o
espiral formando um grande círculo. Durante o jogo o grupo pode
cantar ou escutar uma canção, enquanto sente a energia coletiva.

25
Golfinhos e Sardinhas

Descrição do jogo: é um pega-pega muito parecido com os vários


já conhecidos, com pequenas mudanças. Começa com todos os
participantes (menos 1) agrupados numa das extre-midades do
espaço. Este é o “Cardume de Sardinhas”. A pessoa separada do
grupo será o “Golfinho” e ficará sobre uma linha transversal de-
marcada bem no centro do espaço. Ele somente poderá se mover
lateralmente e sobre essa linha. O objetivo das “sardinhas” é pas-
sar para o outro lado do oceano (linha central) sem serem pe-
gas pelo “Golfinho”. Este por sua vez, tem o propósito de pegar o
maior número possível de sardi-nhas (bastando tocá-las com uma
das mãos). Toda “Sardinha” pega, transforma-se em “Golfinho”
e fica junto com os demais golfinhos sobre a linha central. Lado a
lado e de mãos dadas, formando uma “corrente de golfinhos”. Na
“corrente de golfi-nhos” somente as extremidades podem pegar
as sardinhas.
O jogo prossegue assim até que a “corrente de golfinhos” ocupe
toda a linha central. Quando isto acontecer, a “corrente” poderá
sair da linha e se deslocar por todo o “oceano” para pescar as
sardinhas. Quando a “corrente de golfinhos” for maior que a
quantidade de “sardinhas” restantes, propomos a seguinte ação:
Agora, as “sardinhas” poderão SALVAR os “golfinhos” que dese-
jarem ser salvos. Como? Basta a “sardinha” passar por entre as
pernas do “golfinho”. Daí o “golfinho” se solta da “corrente” e vira
“sardinha”, de novo.

Nº de Participantes: mais de 10 pessoas.


Material: giz.

26
27
Nós Humanos

Descrição do jogo: os participantes formam um círculo dando as


mãos. Cada um verifica quem está à sua direita e à sua esquerda.
Solicite que soltem as mãos e caminhem pelo espaço, até ouvirem
um sinal (palma ou assovio). Ao ouvi-lo, todos param
EXATAMENTE ONDE ESTÃO. Em seguida, sem sair de suas posições,
deverão dar sua mão direita para quem estava à sua direita e a
mão esquerda para quem estava à esquerda. Se formará um nó
de pessoas, que deverá ser desfeito, voltando o círculo à posição
inicial, sem que ninguém solte as mãos.

Nº de Participantes: indefinido
Material: nenhum

28
Ocupar o Espaço

Descrição do jogo: coloque as folhas de jornal, uma próxima a


outra, formando um grande quadrado, e peça ao grupo que dance
ao som de uma música. Quando a música parar, todos devem ocu-
par o espaço sobre as folhas de jornal. A cada parada, o facilita-
dor retira algumas folhas diminuindo o espaço, até quando restar
uma única folha. O grupo terá que criar estratégias para que nin-
guém fique fora, pois se um único participante ficar fora, todo o
grupo perderá. Após isto, o facilitador poderá ir rasgando a folha
que restou, tornando o espaço cada vez menor.

Nº de Participantes: no mínimo 10 pessoas


Material: aparelho de som, CD e folhas de jornal. 29
Passando o Bambolê

Descrição do jogo: forme de um grande círculo com os partici-


pantes de mãos dadas com o bambolê entre os braços de duas
pessoas. O desafio é passar o bambolê sobre o corpo sem sol-
tar as mãos para a outra dupla. O facilitador, para dificultar ainda
mais, deverá ir colocando aos poucos mais bambolês no espaço
livre para que os participantes passem os bambolês sem deixar o
outro bambolê que vem atrás acumular.
Nº de Participantes: indefinido
Material: vários bambolês

30
Quebra Cabeça da Paz

Descrição do jogo: peça que os grupos de 5 pessoas pintem (cada


um deles) um cartaz de cartolina, sobre o tema “Paz”. Quando
terminarem, corte os cartazes em pedaços e explique que, a ideia
é formar um grande quebra cabeças com os cartazes. Embaralhe
as peças e coloque no chão alguns metros de papel kraft ou mani-
lha (a medida é feita a partir do número de cartolinas utilizadas).
Distribua as fitas adesivas para cada grupo e peça que colem as
fitas atrás das peças. Em seguida, distribua as peças embaralha-
das para cada grupo e explique que a ideia é fazer um tapete no
papel estendido no chão, refazendo os cartazes e colando-os lado
a lado.

Nº de Participantes: 10 a 20 pessoas
Material: cartolina, papel manilha ou kraft, canetinhas coloridas
ou lápis de cor, fita crepe ou dupla face.

31
Roda

Descrição do jogo: este é um jogo que favorece a quebra de bar-


reiras entre as pessoas. Dispõe- se o grupo em uma roda em que
cada pessoa está voltada para as costas do que está à sua frente.
Ao sinal, começam todos a cantar e a andar, dançando ao ritmo
de uma música animada. Cada vez que se chega a um refrão, o
facilitador indica ao grupo uma nova ação que devem realizar em
simultâneo com o andar, por exemplo, colocar a mão esquerda no
joelho direito de quem está a sua frente, colocar a mão na cintura
de quem está atrás sem se virar, unir as pontas dos pés com os
calcanhares da pessoa a sua frente etc.

Nº de Participantes: indefinido
Material: aparelho de som e CD com uma música animada
32
Saúde com Letras

Descrição do jogo: peça que formem pares ou grupos de pessoas.


Peça para os participantes formarem letras, vertical ou horizontal-
mente, com o corpo de pé, de joelhos ou deitados no chão for-
mando a palavra SAÚDE. Quando terminarem, pergunte ao grupo
o que significa saúde e o que é preciso fazer para se prevenir de
doenças que possam trazer problemas para a saúde.

Nº de Participantes: 10 ou 15 pessoas
Material: nenhum 33
Seguindo o Chefe

Descrição do jogo: divida a turma em grupos de cinco pessoas,


colocando- os sentados no chão e dando um número de 1 a 5 para
cada um deles. Cada grupo terá como tarefa dese-nhar um barco
utilizando uma folha de papel e um lápis, sendo que cada par-
ticipante só poderá fazer uma ação de cada vez, passando em se-
guida o lápis para outro participante (exemplo: faz um traço, para
e a próxima ação é do colega à direita). Os participantes terão
também de obedecer as seguintes car-
racterísticas individuais em cada grupo:
Participante 1 - é cego e só tem o braço direito;
Participante 2 - é cego e só tem o braço esquerdo;
Participante 3 - é cego e surdo;
Participante 4 - é cego e mudo;
Participante 5 - não tem os braços.
A tarefa de desenhar o barco deve ser feita em cinco minutos.
Após esse tempo, se abre para o debate apontando as dificul-
dades encontradas, os desafios superados e as formas de
cooperação colocadas em prática.

Nº de Participantes: 25 a 30 participantes.
Material: papel e lápis.
34
35
Apartir de 12 anos

36
Amigos de Jó

Descrição do jogo: cantando a música “Amigos de Jó”, todo o


grupo tem que deslocar- se na cadência e realizar os movimentos.
Cada participante ocupa um bambolê ou um círculo desenhado
no chão.
O grupo vai fazendo a coreografia ao mesmo tempo em que canta
a música. A cadência das passadas é marcada pelas le-tras maiús-
culas na música.
aMigos de Jó joGavam caxanGá: são 4 passos simples em que cada
um vai pulando nos círculos que estão à sua frente. “
Tira: pula- se para o lado de fora do círculo.
Põe: volta- se para o círculo”.
Deixa Ficar: permanece no círculo, agitando os braços erguidos
fesTeiros com fesTeiros: 2 passos para frente nos círculos.
fazem Zigue, Zigue, Zá: começando com o primeiro passo à frente,
o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. Quando
o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo, proponha que os
participantes joguem em pares. Neste caso, o número de círculos
no chão deve ser igual à metade do número de participantes, as
pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com
uma das mãos dadas. Além disso, quando o grupo cantar Tira... o
par pula para fora do círculo, um para cada lado e sem soltar as
mãos.

37
Amigos de Jó

A música tradicional dos “Escravos de Jó” é cantada com algumas


modificações:

“aMigos de Jó
joGavam caxanGá.
Tira, Põe,
Deixa Ficar,
fesTeiros com fesTeiros
fazem Zigue,
Zigue, Zá (2x)”

38
Nº de Participantes: no mínimo 16 pessoas
Material: espaço físico mínimo de 35 m2; círculos no chão (bam-
bolês, círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual
ao de participantes dispostos em um grande círculo.

Dicas:
brinca Este jogo-d
tração deira que ança é
uma
do gr exige
começ u p o. É c o n c en-
ar mai
for re s deva prude
spond g ar e se n te
sugeri endo
r o au bem a o grupo
respei mento o des
to ao da vel afio
tenção parcei o cidade ,
para n r o d .O
lheios ão mac o lado e a
sã h a-
a pess o toques in ucar os pés
oa qu teress a -
dar. S e foca antes
e o gr liza o que
upo nã jo
belece
r um r o cons go pode
oferec itmo, o e guir es
er um facilit ta
que as espaço a dor po -
p d de
a dific essoas perc e tempo pa
uldade e ra
e prop bam onde es
onham t
soluçõ á
es.

39
Basquete Balde

Descrição do jogo: organize duas equipes, sendo que cada uma


delas tem um representante segurando um balde. Este integran-
te do grupo pode correr pela linha lateral (direita e esquerda),
sem entrar na quadra. Os participantes da equipe devem passar
a bola entre si, tentando jogar a bola dentro do balde. O jogador,
de posse da bola, pode passá-la ou tentar acertar o balde, porém
não pode andar segurando a bola. A outra equipe procurará inter-
ceptar a bola (sem contato pessoal) e acertar o seu balde. Cada
vez que um jogador acerta o balde, converte ponto e deverá jogar
um dado. Se cair número ímpar, o ponto vale 1, 3 e 5 pontos a
favor. Se tirar números pares, o ponto vale 2, 4 e 6 pontos contra
a sua equipe.

40
Nº de Participantes: mínimo 12 pessoas
Material: bola e balde
41
Basquetinho

Descrição do jogo: o objetivo do jogo é fazer o maior número


possível de pontos em um determinado tempo por meio da con-
versão de cestas. Demarque um quadrado de cerca de 7x7m onde
as cestas serão distribuídas. As cestas corres-ponderão a pontos
de acordo com o grau de dificuldade de acerto. Por exemplo ces-
tas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as in-
termediárias e 10 pontos para as fáceis. Na parte interna das li-
nhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher
as bolas. Os participantes dividem- se em arremessadores, de um
lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os ar-
remessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os
recolhedores apa-nham as bolas que não entraram nas cestas e
as devolvem aos arremessadores. Recolhedores não podem fazer
cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marca-
dos pelo grupo. O tempo de jogo é de 4 minutos, podendo ser
jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao facilitador e
aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de fun-
ções entre arremessadores e recolhedores.

d e s e r d esen-
e jogo po Educação
Dica: est a ula de
e m u m a d e pes-
v o l v i d o e g e s t ã o
, t r e i n a mento d á r i o . O tem-
Fí s i c a i v e r s
o u f e s ta de an t i p o d e bolas,
soas úmero e
o , e s p a ç o , n
d e p a r t icipantes
p número públi-
o n t o s , o o c o m o
os p r de acord
v a r i a
podem co do jo
go.
42
Nº de Participantes: mais de 30 pessoas
Material: espaço físico de ao menos 7x7m; 4 ou 5 cestas de diâme-
tros e alturas diferentes (caixas de papelão, cestos de lixo, baldes
etc.); 90 bolas (de pingue-pongue, frescobol, plástico); fita crepe,
giz ou algo para demarcar o espaço do jogo; flip chart, quadro
branco, lousa ou cartão para marcar os pontos.

43
Dominó Todos Nós

Descrição do jogo: todos os jogadores são um equipe tentando


fazer com que o menor número de peças não jogadas reste ao
final do jogo. Dividida as peças de dominó entre os jogadores, ex-
plique que eles deverão colocar alternadamente as pedras no jogo
unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional. O
jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de
colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. Anota-se quan-
tas peças sobraram e inicia- se outro jogo novamente com o desa-
fio de que, na próxima vez, restem menos peças.

Nº de Participantes: até 8 jogadores


Material: Jogos de dominó; Papel e caneta para anotar
44
Duas Ilhas

Descrição do jogo: marque no chão o contorno de duas áreas que


irão representar duas ilhas, distanciadas em aproximadamente 3
metros. Divida os participantes por estas duas áreas e distribua
para cada grupo um pedaço de papelão de cerca de 25 cm de
largura por um metro e meio de comprimento. Explique aos jo-
gadores que em cada uma das ilhas só há um determinado tipo
de alimento e que os seus habitantes estão saturados de comer
sempre a mesma coisa e, por esta razão, querem trocar de ilha.
Porém, não existe nenhuma ponte ligando as duas ilhas e elas são
demasiado distantes para se nadar de uma para a outra. Pede-se
aos jogadores para se deslocarem todos da ilha onde estão para
a outra, usando os pedaços de papelão como pontes, sem caírem
na “água”. Se alguém cair na “água” terá de voltar ao ponto de
partida.

Nº de Participantes: mais de 20 pessoas


Material: giz, papelão e corda.
45
Jogo das Virtudes

Descrição do jogo: com o grupo sentado em círculo, o facilita-


dor inicia uma introdução refletindo sobre o hábito de falar mal
e reparar sempre nos defeitos dos outros. Enfatize que, geral-
mente, as pessoas reparam muito mais nos defeitos do que nas
qualidade. Explique que a ideia desta atividade é mudar esse
hábito. Portanto, só se poderá falar das VIRTUDES. Cada partici-
pantes recebe um pedaço de papel e caneta, onde anotará a prin-
cipal virtude (“qualidade”) que acha do companheiro sentado à
sua esquerda, sem identificar a pessoa, apenas colocará a “ quali-
dade”, por exemplo: honestidade, simpatia, coragem, e assim por
diante. As tiras serão dobradas, recolhidas e misturadas dentro
de um saquinho. O facilitador redistribuirá as tiras e pedirá que
cada participante identifique quem tem essa característica, sem
revelar quem foi que escreveu. Quando todas tiras forem lidas,
cada participante deve dizer como se sentiu, sendo identificado
por aquela qualidade. Aí sim o companheiro do lado revela o que
escreveu sobre a pessoa e justifica porque acha que ela tem essa
qualidade. Após todos serem identificados, o facilitador ressalta a
importância de nos habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar as
diferenças e viver em harmonia com o mundo.

Nº de Participantes: indefinido
Material: tiras de papel, caneta e um saquinho.
46
47
Problemas e Soluções

Descrição do jogo: o objetivo deste jogo é encontrar soluções


para os problemas relacionais do meio ambiente. Os participantes
são divididos em grupos e recebem as palavras com os proble-
mas. O objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema
em ordem de prioridade a serem solucionadas. Em seguida, terão
que propor soluções para cada problema. O grupo escolherá um
relator que comentará a discussão que aconteceu no grupo. O
facilitador anotará as sugestões para a resolução de cada um dos
problemas, dividirá os grupos de acordo com os problemas e so-
licitará que cada grupo faça uma colagem com as sugestões para
sua resolução.

Nº de Participantes: mais de 16 pessoas


Material: tiras de papel com palavra relacionadas com os pro-
blemas do meio ambiente (poluição, desmatamento, lixo, den-
gue etc.), cartolina, canetas coloridas ou lápis de cor, jornais e
revistas velhas, cola, fita crepe.

48
49
Na Parede

Descrição do jogo: este jogo tem como objetivo manter a bola em


jogo e permanecer o mais próximo possível dos 21 pontos. Cada
quarteto forma um equipe. Os jogadores devem estar numerados
em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que
ela bata na parede (dentro do retângulo marcado, que é a área de
jogo), pingue uma vez no chão e volte para que o próximo joga-
dor rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número, revezam-
se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e
continua com o 1 repetindo a sequência. O equipe começa com
21 pontos. A cada erro - se a bola rolar, não bater na parede, não
bater na área de jogo, pingar duas ou mais vezes no chão antes de
ser rebatida - perde- se um ponto. Também perde- se um ponto
se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que
for preestabelecido, ao final do qual verifica- se a pontuação de
cada equipe.

Nº de Participantes: mínimo de 4
Material: uma bolinha de tênis ou de borracha pequena para
cada grupo de 4 jogadores. Um ambiente fechado ou ao ar livre
que tenha paredes amplas. Na parede serão desenhados com giz
ou marcados com fita crepe, retângulos com aproximadamente
1,20m de altura (partindo- se do chão) por 2m de largura.

50
Dicas: Para aumentar o desafio das equipes
pode- se diminuir a área de jogo ou mesmo
jogar com raquetes. Para grupos que estive-
rem se iniciando no jogo, utilize bolas maiores
(de borracha ou plástico) e diminua o seu ta-
manho quando os participantes já estiverem
se coordenando bem. Este jogo é bastante
atraente para jovens e crianças a partir de 10
anos (para estas, utilizar área de jogo e bolas
maiores). Depois de uma primeira rodada su-
gira que as equipes estabeleçam qual será a
meta da próxima rodada. O facilitador deve
estar atento para que o jogo não se torne uma
competição entre os equipes. É natural que
os jogadores queiram comparar os resultado,
mas faça disto um momento de troca de dicas
e estratégias. O desafio está em cada equipe
tentar superar- se.

51
Travessia

Descrição do jogo: cada equipe é formada por “tripulantes”


sentados cada um numa cadeira (parte do barco), lado a lado.
As equipes formadas são posicionados como lados de um grande
quadrado (“porto seguro”). Porém, deixando os cantos mais es-
paçados. Isto é, um “barco” não se encosta ao
outro. Todos os barcos voltados para o centro do quadrado. É
importante criar uma atmosfera lúdica desde o início. Para isso,
pode-se criar um enredo, um cenário adequado ao momento. Por
exemplo, imaginando um grupo de velejadores sendo desafiado a
realizar diferentes manobras para aperfeiçoar suas competências
de navegação.
Apresente o desafio 1:
1º desafio: cada barco deverá sair de seu “porto seguro” e chegar
no “ponto futuro”. Isto é, navegar para o outro lado do quadrado,
imediatamente à frente de cada respectivo barco. Todos os tripu-

Nº de Participantes: 4 equipes com aproximada-


mente o mesmo número de participantes.
Material: cadeiras sem braço

52
lantes devem chegar levando o próprio barco (as próprias cadei-
ras). Quando todos os barcos alcançarem seu “ponto futuro”, o
desafio é vencido por todos!
Condições de Navegação: Imaginando que todo o piso do ambi-
ente corresponde às águas de um oceano muito frio e povoado
por tubarões, todos os barcos deverão navegar respei-tando duas
condições:
a) Nenhuma parte do corpo pode tocar a água (o piso). Incluindo
calçados, roupa e qualquer outro tipo de material. Afinal, a água é
muuuito fria e cheia de TUBARÕES!!!
b) O barco (as cadeiras) não pode ser arrastado.
2º desafio: depois de todos os barcos terem alcançado o “ponto
futuro” e celebrado essa conquista, o desafio, como uma única
equipe, é se posicionar em ordem alfabética, respeitando as mes-
mas Condições de Navegação.

Dica
:
Jogo um aspec
s t
raçã Cooper o funda
o d a ment
reali e ca tivos é a
zaçã da a co l dos
2º d o do pequ mem
todo
esafi
o é g r upo. e n a -gran o-
s im Ao de
altur os “trip portante final do
a u
pé s , provav lantes” (q convida
ob el u r
mãos re as ca mente, e e a essa
e “m d st
ergu eiras) a arão em
lhare d
m” n arem as
o oc
eano
.

53
Jogos Adaptados para a Saúde

54
Pneu com Mosquito da Dengue

Descrição do jogo: os participantes ficam em círculo representan-


do um pneu e são escolhidos duas pessoas que serão o mosquito
da dengue e o agente de saúde. O agente fica do lado de fora
do círculo (pneu) e o mosquito da dengue do lado de dentro. Os
participantes do círculo deverão dificultar a passagem do mos-
quito da dengue, ajudando a agente entrar no círculo para pegar
o mosquito da dengue. Caso o agente consiga entrar e pegar, ou
o mosquito consiga fugir podem trocar os participantes que re-
presentarão o mosquito da dengue e o agente de saúde.

Nº de Participantes:
sem número definido
Material: nenhum 55
O que é, o que é?

Descrição do jogo: formam-se duas filas, em lados opostos da


quadra. Quando o jogo começa, o facilitador deverá lançar uma
pergunta (o que é o que é) sobre pragas urbanas e dar a largada.
Em seguida uma pessoa de cada fila tem que sair correndo e se
encontrar com a outra para jogar pedra, papel ou tesoura. Quem
ganhar continua correndo, e quem perder vai para o final da sua
fila. A pessoa que se encontra com o pró-ximo da outra fila e tira
pedra, papel ou tesoura novamente e assim por diante. Quem
conseguir ganhar de toda a fila do adversário chega até um círculo
e tem que responder a pergunta lançada. Se acertar faz um ponto.
Se não, volta para o final de sua fila.

Sugestão de perguntas:
• O que são pragas urbanas?
• Que pragas urbanas vocês conhecem?
• O que é preciso fazer para combater as pragas urbanas em
nossa casa?
• O que é dengue?
• O que uma pessoa deve fazer quando suspeita ter se infec-
tado pelo mosquito da dengue?
• Qual o nome do mosquito que transmite a dengue?

Nº de Participantes: sem número definido


Material: cartela como perguntas
56
Xô Dengue

Descrição do jogo: divida o grupo em: 3 agentes que combatem


a dengue, 5 pessoas que representam a chuva e o restante do
grupo será composto pelos mosquitos. Coloque no espaço alguns
bambolês. Os agentes deverão tentar colocar cones dentro dos
bambolês (significando que o criadouro do mosquito foi extermi-
nado), mais rápido do que a chuva e os outros participantes colo-
car as bolinhas de papel que representam os ovos.
Nº de Participantes:
sem número definido
Material: bambolê, cone e
bolinhas de papel

57
Proteção X Vulnerabilidade

Descrição do jogo: os participantes serão divididos em quatro gru-


pos, sendo que dois deles darão as mãos, um em frente do outro,
representando um preservativo. Os outros dois ficarão posiciona-
dos entre eles, onde estarão seguros, protegidos pelo preserva-
tivo. Quando o facilitador dar o comando PROTEÇÃO, as pessoas
que representam a camisinha terão de se movimentar e proteger
outra pessoa. Ao comando VULNERABILIDADE as pessoas dentro
da camisinha terão de se movimentar e procurar outra dupla para
ficarem protegidas. Durante a brincadeira, a pessoa que estiver
comandando poderá se envolver na brincadeira, fazendo com que
algum participante fique de fora e assim, fique vulnerável a uma
DST. Este participante dará os próximos comandos, podendo re-
tornar a brincadeira para se proteger novamente.

Nº de Participantes: sem número definido


Material: nenhum
58
Pirâmide Alimentar

Descrição do jogo: o facilitador espalhará pelo espaço diversos


papéis com nomes de comida na frente e um valor atrás (de acor-
do com a pirâmide alimentar, quanto mais saudável for o alimento
maior a pontuação). Ao iniciar a atividade os participantes terão
que pegar os alimentos que gostam. Em seguida eles somarão a
pontuação de seus alimentos e compararão os resultados, refor-
çando-se quais são os alimentos mais saudáveis.

Nº de Participantes: sem número definido


Material: canetas e papel sulfite 59
Suco de Veneno

Descrição do jogo: o facilitador ficará de um lado do espaço e


os participantes do outro. O facilitador falará o nome de algumas
bebidas. Em cada bebida os participantes andam um passo para
frente se a bebida for saudável (feita com frutas) e um passo para
trás se a bebida não for saudável (refrigerantes e bebidas alcóoli-
cas). Se o comando for “suco de veneno” todos correm e trocam
de lugar com o facilitador.

Nº de Participantes:
Material: cartela com o nome de bebidas saudáveis e
60 não saudáveis
Trace um Traço

Descrição do jogo: explique, que o lixo é um dos maiores proble-


mas enfrentados pela nossa sociedade, pois, entre outras coisas,
contamina os rios, mata os peixes e estraga o ar que respiramos.
Informe que, em muitos lugares, existem lixeiras coloridas para
se separar alguns tipos de lixo para reciclagem. Em cada uma das
lixeiras se coloca um tipo de material: Vermelha (plástico); Azul
(papel); Amarela (metal); Verde (vidro); Cinza (outros).
Distribua a ficha de apoio para todos, explicando que no lado es-
querdo, estão as lixeiras. Do lado direito, os materiais a serem
reciclados. Cada pessoa deverá desenhar uma seta, colocando o
lixo na lixeira correta.
Nº de Participantes: sem número definido.
Material: folha de apoio para todos

61
Trace um Traço

Faça uma seta escolhendo o lugar em que cada objeto deve ser
colocado.
_____________________________________________

Lixeira Objetos
Lixeira amarela caixas de leite ou suco
canetas que não tem mais tinta
copos quebrados
embalagem de pasta de dentes
embalagens de iogurte
Lixeira vermelha embalagens de perfume
garfos e colheres velhos
embalagens de iogurte
jornais e revistas velhas
latas de ervilha e de milho
latas de refrigerante
Lixeira azul grampeador quebrado
panelas sem o cabo
pratos quebrados
pregos e parafusos
sacos e sacolas
tampinhas de garrafas de cerveja
tampinhas de garrafas pet
_____________________________________________

62
Contracepção e Gravidez

Descrição do jogo: pergunte quem conhece a brincadeira de Es-


cravos de Jó e informe que farão essa brincadeira mas com ou-
tra letra. Peça que se sentem no chão e que façam um círculo.
Coloque a letra no quadro e peça que todos(as) cantem:
Tabela, condom, diafragma, injeção, Pílula, DIU, esterilização
Implantes, adesivos, Pra evitar a gestação.
Depois que aprenderem a letra, entregue uma caixinha com o
nome de um método contraceptivo para cada participante. Ex-
plique que, agora, além de cantar a música, cada participante vai
passando sua caixinha para o seguinte da roda, acompanhando a
letra e fazendo os movimentos definidos pela brincadeira (lem-
brar de fazer o vai-e-volta da caixinha no último verso). Quando
alguém errar, deverá falar o que sabe sobre o método que ficou
em sua mão. A brincadeira segue até que todos os métodos sejam
discutidos.

Nº de Participantes: sem número definido.


Material: quadro com os métodos contraceptivos e caixinhas com o
nome de um contraceptivo escrito em cima.
63
Referências Bibliográficas

ASSEF. Juliana Pierotti (org.)


Caderno de Jogos Cooperativos.
Disponível em: http://redearacati.files.wordpress.
com/2013/11/jogos_cooperativos_02.pdf
Acesso em 21 de abril de 2014.

BRASIL. Sexualidades e Saúde Reprodutiva. Guia de


educação entre pares. Ministério da Saúde: 2011.

PROJETO APE. Dengue e outras pragas urbanas.


Disponível em: http://www.projetoape.com.br/v3/in-
dex.php/component/flippingbook/book/18-dengue/4-
publicacoes.html
Acesso em 21 de abril de 2014.

PREFEITURA MUNICIPAL DE SANTOS.


Jogos cooperativos (se competir é importante, coop-
erar é essencial).
Disponível em: http://www.portal.santos.sp.gov.br/
seduc/e107_files/downloads/apostilas/educacaofisi-
ca/apost_jogos_coop.pdf
Acesso em 21 de abril de 2014.

SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO.


São Paulo é uma escola: Manual de brincadeiras.
Disponível em: http://portalsme.prefeitura.sp.gov.
br/Documentos/BibliPed/EdInfantil/SaoPaulo_
UmaEscola_ManualBrincadeiras.pdf
Acesso em 21 de abril de 2014.
64
Fundação Faculdade de Medicina
Projeto Ações Preventivas na Escola

Coordenação
Marcos Galvez
Marluce Camarinho

Projeto Cooperação na Saúde


Ana Zafalon
Patrícia Pereira de Almeida Silva

Redação final
Adonis Guatelli
JulianaAlves
Patrícia Pereira de Almeida Silva
Renata Souza

Revisão
Damião Silva
Silvani Arruda

Agradecimentos
Alice Venchiarutti

Arte/Diagramação/Capa
Vinicius Andrade

Acesse nosso site:


www.projetoape.com.br
65
66

Você também pode gostar