Scratch e Arduino

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DO SCRATCH AO ARDUINO: UMA PROPOSTA PARA O ENSINO

INTRODUTRIO DE PROGRAMAO PARA CURSOS SUPERIORES


DE TECNOLOGIA
Francisco dson Nogueira de Mlo [email protected]
Professor, DAMM, IF-SC(*)
Raimundo Ricardo Matos da Cunha [email protected]
Professor, DAMM, IF-SC(*)
Dyonad Renan Scolaro [email protected]
Graduando do CST em Mecatrnica Industrial, Bolsista PET Mecatrnica, DAMM, IF-SC(*)
Jhonatan Luiz Campos [email protected]
Graduando do CST em Mecatrnica Industrial, Bolsista PET Mecatrnica, DAMM, IF-SC(*)
(*)
Departamento Acadmico de Metal-Mecnica
Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de Santa Catarina
Av. Mauro Ramos, 950, Centro
CEP: 88020-300 Florianpolis-SC
Resumo: Esse artigo apresenta uma proposta diferenciada de abordagem ao ensino
introdutrio de Programao em Cursos Superiores de reas Tecnolgicas. Dificuldades na
elaborao de um raciocnio estruturado para a soluo de um problema computacional, de
compreenso de conceitos, e a complexidade dos ambientes de desenvolvimento so,
frequentemente, obstculos ao aprendizado. Tais problemas podem ser bastante amenizados
pelo uso didtico de novas ferramentas computacionais, construdas para facilitar a
aprendizagem pela experimentao. O Scratch revela-se uma excelente ferramenta para o
ensino de conceitos de Lgica de Programao, com uma interface visual que remete
intuitivamente s principais estruturas de uma linguagem. A plataforma Arduino, por outro
lado, um vasto repositrio de recursos para experimentao prtica, e um laboratrio de
baixo custo para testes de programas em C/C++. O Scratch for Arduino (S4A) uniu essas
ferramentas, resultando num ambiente de programao de aprendizado fcil, com recursos
de interfaceamento para sensores e atuadores. A aplicao coordenada das ferramentas
Scratch, S4A e Arduino, no contexto de um curso introdutrio de programao, pode
conduzir o aluno a um aprendizado facilitado, consistente e voltado a aplicaes prticas.
Palavras-chave: Arduino, Ensino, Programao, Scratch
1. DIFICULDADES E FERRAMENTAS PARA APRENDER FAZENDO
Na gerao atual, percebe-se uma convivncia maior das pessoas, com relao
necessidade de lidar e interagir com raciocnios ou conceitos lgicos baseados em forma
digital, e tambm a evoluo das interfaces homem-mquina tem auxiliado nesse processo,

facilitando a operao, barateando os custos de aquisio de dispositivos eletrnicos, e


tornando-os mais difundidos.
Todavia, no contexto da programao, o que acontece no nvel superior, a necessidade de
interagir com o computador ainda exige um elevado nvel de raciocnio abstrato e de lgica,
os quais no so trabalhados na escola durante o ensino fundamental ou mdio, alm de que
podem ser dificultados tambm pelo uso de linguagens codificadas em baixo nvel.
A utilizao do computador como uma ferramenta para a busca do aprendizado pela
experimentao, levando criao do prprio conhecimento, teve um marco histrico em
1967 com o desenvolvimento do LOGO (ROCHESTER, 2011) por Seymour Papert, criador
da teoria construcionista e um dos pais da inteligncia artificial.
Essas possveis e/ou provveis dificuldades associadas ao ensino de programao num
curso de tecnologia tm motivado busca de alternativas. Mais de quatro dcadas aps o
surgimento do LOGO, muitos recursos didticos foram desenvolvidos, destacando-se neste
trabalho trs importantes iniciativas, a saber: o Scratch, o Arduino, e o Scratch for Arduino. A
expectativa dos autores que tais iniciativas podem contribuir substancialmente para o
aprendizado de lgica de programao, alm de incutir na disciplina ferramentas e cenrios
operacionais estimulantes para implementar um laboratrio de experimentao. Essa proposta
encontra respaldo nas ideias de Papert (PAPERT, 1980), onde a construo constante e
continuada do conhecimento incentivada pelas necessidades do aluno, que por sua vez as
tem com base no seu contexto de experimentao prpria.
1.1 Scratch
O Scratch um ambiente grfico de programao concebido e desenvolvido pelo
Lifelong Kindergarten Group, do MIT, que permite o desenvolvimento de aplicativos que
integram recursos de multimdia, de forma intuitiva. Seu objetivo primrio facilitar a
introduo de conceitos de matemtica e de computao, enquanto tambm induzindo o
pensamento criativo, o raciocnio sistemtico e o trabalho colaborativo (SCRATCH, 2011). A
proposta do projeto levar o estudante a um processo de aprendizado contnuo, numa
sequncia que envolve criao, experimentao, compartilhamento e reflexo, que leva a mais
criao, resultando expanso de suas habilidades, conhecimento e competncias, na espiral
do pensamento criativo (Figura 1) descrita por Resnick (RESNICK, 2011). No contexto da
Programao, os autores idealizam a espiral correspondente, conforme ilustrada na Figura 1b.
Entende-se que a atividade de Programao, no seu processo criativo, exige que aps a anlise
de um determinado problema, o mesmo seja codificado, executado, depurado, e documentado
para que assim outros possam reproduzi-lo ou mesmo melhor-lo. O processo se repete,
iniciando o ciclo num estgio mais evoludo.
A Figura 2 mostra a interface de usurio do Scratch, durante a execuo de um programa.
direita na figura, a imagem de um gato, de um carrinho simples e de duas rodas so
sprites, ou objetos, para os quais se podem escrever scripts (blocos de programa). Um
programa pode ter diversos objetos, que se movimentam sobre uma regio denominada

"palco". Um conjunto de scripts tambm pode ser associado ao palco, com recursos para
modificar o seu aspecto, ou trocar a imagem de fundo, por exemplo.

Figura 1 - Espiral do pensamento criativo, de Resnick (a) e Espiral


correspondente, no contexto da programao (b).

Figura 2 - Ambiente de Desenvolvimento do Scratch.


A programao no Scratch baseada em blocos, que implementam as estruturas bsicas
de um programa e se empilham para formar um script. Um aspecto muito interessante destes
blocos que o seu sistema de encaixe orienta o uso correto dos mesmos: uma operador
relacional, por exemplo, tem um formato hexagonal, que pode ser inserido como condio de

teste em uma estrutura de deciso se.... Um conjunto bastante razovel de blocos de


controle disponvel.
Um script do Scratch guarda similaridade com formas tradicionais de estruturas de
algoritmo, com a identao caracterizada nos blocos de estruturas de deciso e de repetio.
Na figura 3, por exemplo, mostram-se aplicaes dos blocos "se... seno" e o "sempre se..."
do Scratch, com as suas formas correspondentes em algoritmo ("Portugus Estruturado"). O
conceito de variveis e matrizes unidimensionais tambm introduzido de forma muito
intuitiva, com comandos para a sua criao e blocos para operaes bsicas sobre elas.

Figura 3 - Blocos do Scratch e fragmentos de algoritmo.


Segundo Resnick (RESNICK et al., 2011), as caractersticas de cho baixo (que
implica em facilidade de aprendizado inicial) e teto alto (implicando recursos avanados)
preconizadas por Papert esto presentes no Scratch, e so complementadas pelo espao
amplo: o Scratch permite o desenvolvimento de aplicaes de variados tipos como narrao
de histrias, recursos de animao e de som, recursos matemticos e outros.
1.2 Scratch for Arduino
Sendo uma plataforma aberta, o Scratch deu origem a diversos outros ambientes de
desenvolvimento, mais ou menos modificados do original, e voltados a diferentes objetos de
aplicao. O Scratch for Arduno, ou S4A (CITILAB, 2011) uma soluo que merece
destaque: uma plataforma simples de desenvolvimento capaz de interagir com o "mundo
exterior" ao PC, monitorando sensores e acionando atuadores diversos. Este recurso dever
atrair ateno e curiosidade do estudante, propiciando melhor aprendizado.
No ambiente S4A, o microcomputador deve ser conectado a uma placa de Arduino
(descrita na seo seguinte), ou compatvel, especialmente programada para impor funes
especficas em seus pinos enquanto mantm comunicao com o sistema S4A/PC. Aps
reconhecer o Arduino conectado, o S4A disponibiliza um conjunto de blocos para interao
com a placa, como parcialmente mostrado na Figura 4, no exemplo de um script simples que
faz piscar um led conectado ao pino 13 do Arduno.

Figura 4 - Programa do S4A para piscar um led na placa do Arduno.


1.3 Arduino
O Arduno descrito pelos seus construtores como uma plataforma de prototipao de
fonte aberta , baseada em hardware e software fcil de utilizar. planejada para artistas,
designers, hobbystas e qualquer um interessado em criar ambientes ou objetos iterativos
(ARDUINO, 2011). As suas caractersticas, e uma ativa comunidade na internet, lhe tm
garantido um forte crescimento na sua base de usurios.
O site do Arduino, em http://arduino.cc oferece um excelente suporte ao sistema, com
sees de referncia, e inclui uma seo denominada Playground, em que conceitos de
programao e de circuitos so explicados de forma simplificada.
Hardware do Arduno
Uma placa de Arduino construda sobre um microcontrolador e um dispositivo de
interface com o PC, para programao e comunicao. Nas verses mais populares da placa,
estes componentes so, respectivamente, um AVR ATmega328, da ATMEL, e o CI FT232,
da FTDI. O projeto da placa bastante simples, e a maior parte da mesma ocupada pela
conexo dos pinos do microcontrolador a um conjunto de conectores dispostos de uma forma
bem definida, segundo o padro do Arduino. Um outro aspecto importante que o padro
Arduino permite a conexo de mdulos perifricos, denominados shields (escudos),
disponveis comercialmente, para expanso do sistema, atendendo a uma grande variedade de
aplicaes.
A Figura 5 mostra uma placa de Arduino (a), na verso Duemilanove e uma placa
compatvel, denominada uCduino (b), desenvolvida por um dos autores (o Prof. dson Mlo)
para compatibilidade com matrizes de contato e com os seus mdulos perifricos (c),
formando um conjunto mais adequado aos recursos de sua prtica pedaggica.

Figura 5 - Placas para experimentao com o Arduino.


Ambiente de Desenvolvimento do Arduino
O ambiente de desenvolvimento do Arduino oferece uma interface de usurio
simplificada. A linguagem do padro, denominada Wiring, derivada de C/C++, por
expanso de seus recursos. A Figura 6 mostra o algoritmo (a) e a codificao em linguagem C
(b) de um programa bastante simples, para acender e apagar alternadamente o led do pino 13
da placa. Verifique-se a traduo quase imediata, didtica, do algoritmo elementar ao
cdigo-fonte em C, devido s funes disponveis, adequadamente projetadas e nomeadas

(a)

(b)

Figura 6 Implementao de um exemplo simples no Arduino.


A descrio do Arduino, e o exemplo mostrado at aqui expem a caracterstica de cho
baixo do Arduino, mas no se deve perder de vista o seu teto alto: os recursos do

microcontrolador Atmega328 podem ser plenamente explorados, e o desenvolvimento para


ele pode ser feito com o uso de poderosas ferramentas de desenvolvimento.
2

UMA ABORDAGEM AO ENSINO INTRODUTRIO DE PROGRAMAO

Consideradas as dificuldades encontradas nas disciplinas iniciais de programao e as


ferramentas amigveis de desenvolvimento apresentadas (Scratch, S4A e Arduino), que
oferecem melhores condies de aprendizagem dos conceitos bsicos e abstratos de
programao, prope-se aqui uma sequncia de abordagem ao tema, com a introduo gradual
daqueles conceitos em contextos bastante visuais, prticos e estimulantes, evoluindo
gradualmente para o tratamento de regras de sintaxe e estruturas mais complexas de dados.
2.1 Primeira Etapa: Scratch
Prope-se aqui que o estudante tenha um primeiro contato com um ambiente de
programao na interface amigvel, simples, do Scratch. Enquanto far os seus primeiros
projetos, de pequenas animaes e experimentos com multimdia, adquirir conceitos como
programa, estruturas de deciso e de repetio, variveis, operadores, e outros, sempre
experimentando-os dentro do ambiente intuitivo do Scratch.
2.2 Segunda Etapa: Scratch for Arduino (S4A)
As possibilidades de aplicao de interfaceamento com o mundo real sero tratados
neste estgio. Aqui, a prtica no uso do Scratch e o uso de um sistema computacional mnimo
externo (Arduino) permitir estabelecer conceitos como entrada, sada, sinais digitais e
analgicos, em uma srie de aulas prticas, com a implementao de aplicativos de acesso a
sensores e comando de equipamentos bsicos, como lmpadas, motores, rels e outros.
2.3 Terceira Etapa: Arduino e Linguagem C
O Arduino, complementado por alguns elementos bsicos de circuito, uma plataforma
bastante completa para experimentao com linguagem C, aplicvel ao controle de sistemas
simples, como leitura de sensores e acionamento de motores em pequenos automatismos,
interfaces homem-mquina, ou dispositivos de superviso e alarme. Observe-se aqui que
nesta etapa os recursos do conjunto formado pelo kit uCduino e pelos seus mdulos
perifricos permitem uma grande variedade de experimentao.
2.4 Continuidade
A continuidade do aprendizado do aluno segue pelo tratamento da linguagem C em um
ambiente de desenvolvimento para C/C++, explorando recursos da linguagem para
plataformas de maior desempenho, e as possibilidades de E/S, de armazenamento, e outras, de
um microcomputador PC.

EXEMPLO: PROJETO PARA IMPLEMENTAO NAS TRS FERRAMENTAS

Uma demonstrao da aplicao das trs ferramentas da abordagem proposta


apresentada aqui, na forma de um elevador didtico simples, do tipo monta-cargas.
Inicialmente, o problema proposto como um exerccio de aplicao do Scratch, cuja
soluo parcialmente mostrada na Figura 7. Ali, v-se um objeto elevador, que deve se
mover entre dois sensores, conforme comandado por dois botes, para subida e descida do
elevador. Um boto de parada de emergncia deve tambm ser verificado.

Figura 7 - Soluo do elevador no Scratch.


Aps o tratamento do Scratch for Arduino no curso, o problema do elevador trazido
novamente apreciao do estudante. Ele agora saber que o elevador real pode ser
controlado pelo conjunto computador + Arduino, e poder programar este controle. O
equipamento, mostrado na Figura 8, com os seus detalhes tcnicos como sensores de posio
(b) e rels de comando do motor (a) so discutidos. Na interface de programao do S4A, o
estudante dever utilizar blocos de leitura de sensores digitais e de comando de sadas digitais
para controlar o elevador.

Figura 8 Elevador didtico para exerccios de programao.


Finalmente, com os seus primeiros conhecimentos de linguagem C, o estudante dever
desenvolver uma verso do elevador controlada apenas pelo Arduino.

IMPLEMENTAO DA PROPOSTA E PRIMEIROS RESULTADOS

A sequncia proposta, de introduo programao em C, vem sendo adotada em um


projeto piloto, em uma turma de trinta e quatro (34) alunos do Curso Superior de Tecnologia
em Mecatrnica Industrial, do Campus FlorianpolisIF-SC, no primeiro semestre do curso,
na disciplina de Programao I, que tem como objetivo a resoluo de problemas de
programao em linguagem C, de forma organizada, lgica e coerente.
As primeiras avaliaes tm demonstrado um resultado positivo, verificando-se o
interesse aumentado dos alunos pelas possibilidades de experimentao oferecidas pelas
novas ferramentas. Os recursos de multimdia permitidos pelo Scratch e as interfaces de E/S
do Arduino motivaram alunos, de forma que eles desenvolveram aplicativos interessantes
como tocadores de mp3, automatismos simples, jogos elementares, e uma casa inteligente
controlada por PC.
Uma pesquisa realizada entre os alunos do curso na disciplina de Programao I verificou
uma aceitao positiva, conforme pontuaram e resumiram que:
a metodologia implementada proporcionou uma maior contextualizao com a
mecatrnica, j nas primeiras fases, e isso aproxima os alunos do curso.
as ferramentas atuais, comparado ao ambiente de desenvolvimento anteriormente
utilizado, proporcionam uma maior facilidade de interao, por ser um programa
visual, isso facilita a aprendizagem da lgica de programao. Importante frisar que
o raciocnio lgico inerente disciplina de programao, uma das principais
dificuldades apontadas pelos alunos.
5

CONCLUSES

Os autores tm a expectativa de que os resultados da disciplina tenham reflexos nos


semestres posteriores do CST em Mecatrnica Industrial, destacando os seguintes aspectos:
uma melhor compreenso dos conceitos bsicos envolvidos no processo de
programao;
os recursos do Scratch permitem o desenvolvimento de solues em reas diversas,
incluindo multimdia, oferecendo possibilidades de aplicao;
uma capacidade de viso alm do programa, da sua aplicao num contexto de
soluo de um problema, interfaceando com sistemas de hardware externos;
o conhecimento do Arduno no incio do curso possibilitar aos alunos aplic-lo em
outras disciplinas, na aquisio simples de sinais e no comando de circuitos eltricos e
eletrnicos bsicos. No mdulo IV do curso, o aluno ter uma disciplina de Sistemas
Digitais, onde o microcontrolador Atmega328P ser estudado em mais detalhes.
6

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

ARDUINO. ARDUINO. Disponvel em <http://arduino.cc>. Acesso em 18 jun. 2011.

CITILAB. Project Scratch: Scratch for Arduno (S4A). Disponvel em


<http://seaside.citilab.
eu/scratch?_s=0taALcOlKGKS3BcQ&_k=C5VhZQT5TKt8Dveq>.
Acesso em 18 jun. 2011.
PAPERT, Seymour. MINDSTORMS: Children, Computers, and Powerful Ideas. New
York: Basic Books Inc. Publishers, 1980. 230 p.
RESNICK, Mitchel. Sowing the seeds for a More Creative Society. Disponvel em <http://
web.media.mit.edu/~mres/papers/Learning-Leading-final.pdf>. Acesso em 18 jun. 2011.
RESNICK, Mitchel; MALONEY, J.; HERNANDEZ, A. M.; RUSK, N.; EASTMOND, E.;
BRENAN, K.; MILLNER, A.; ROSEBAUM, A.; SILVER, J.; SILVERMAN, B.; KAFAI, Y.
Scratch: Programming for Everyone. Disponvel em: <http://web.media.mit.edu/
~mres/scratch/scratch-cacm.pdf>. Acesso em 18 jun. 2011.
ROCHESTER, Clem Rutter. LOGO (Programming Language). Disponvel em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/LOGO >. Acesso em 3 jul.2011.
SCRATCH. ABOUT Scratch (Scratch Documentation Site).
<http://info.scratch.mit.edu/ About_Scratch>. Acesso em 18 jun. 2011.

Disponvel

em:

FROM SCRATCH TO ARDUINO: A PROPOSAL FOR


INTRODUCTORY TEACHING OF PROGRAMMING IN
UNDERGRADUATE COURSES OF TECHNOLOGY
Abstract: This paper presents a differentiated approach to the introductory teaching of
Programming in Technology Colleges. Difficulties in elaborating a structured reasoning for
solving a computing problem, understanding of concepts, and the complexity of development
environment are often obstacles to learning. Such problems can be quite softened by the
didactic use of new computational tools, built for facilitating learning by experimentation.
Scratch reveals itself an excellent tool for teaching of programming logic concepts, with a
visual interface that sends intuitively to the main structures of a language. The Arduino
platform, on the other hand, is a great repository of resources for practical experimentation,
and a low cost laboratory for testing of programs in C/C++. Scratch for Arduino (S4A)
united those tools, forming a programming environment of very easy learning, with interface
resources to sensors and actuators. The coordinated application of the tools Scratch, S4A and
Arduino, in the context of an introductory programming course, can lead the student to a
facilitated, consistent and focused to practical applications learning.
Key-words: Arduino, Programming, Scratch, Teaching

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