Lista Magias D&D 5E FEITICEIRO

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Nível 0

07/12/2018 Lista Magias D&D 5E


C transmutação 0

A C adivinhação 0 1 minuto toque V, S, M instantânea


Material: dois ímãs.
1 ação 9 metros S até 1 rodada
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma
magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto
seu próximo turno, você terá vantagem na primeira jogada de ataque que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer
contra o alvo, considerando que essa magia não tenha acabado. dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano
anterior.

E Á conjuração 0 Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas
a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.
1 ação 18 metros V, S instantânea
Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura dentro do G L evocação 0
alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam a 1,5
metro uma da outra. Um alvo deve ser bem sucedido num teste de 1 ação 36 metros V, S, M até 1 minuto
resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.
Material: um pouco de fósforo ou wychwood ou um inseto luminoso.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance,
(2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas luminosas que flutuam
no ar pela duração. Você também pode combinar as quatro luzes em uma
I M ilusão 0 forma luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que
seja a forma que você escolher, cada luz produz penumbra num raio de 3
metros.
1 ação 9 metros V, M 1 minuto
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover as luzes, até 18
Material: um pouco de lã. metros, para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que menos, 6 metros de outra luz criada por essa magia e uma luz some se
permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la exceder o alcance da magia.
usando uma ação ou conjurar essa magia novamente.
Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um L evocação 0
grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de
tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no 1 ação toque V, M 1 hora
mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em
momentos diferentes, antes da magia acabar. Material: um vaga-lume ou musgo fosforescente.
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em qualquer dimensão.
lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A Até a magia acabar, o objeto emite luz plena num raio de 6 metros e
imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito penumbra por 6 metros adicionais. Cobrir o objeto completamente com
sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já alguma coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você conjura-la
que as coisas podem atravessa-la. Se uma criatura usar sua ação para novamente ou dissipa-la com uma ação.
examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver
sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por uma criatura
Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará hostil, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza para evitar
suave para a criatura. a magia.

M transmutação 0 M M conjuração 0

1 ação 36 metros V, S, M 1 rodada 1 ação 9 metros V, S 1 minuto

Material: um pedaço curto de fio de cobre. Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do
alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou se você
uma mensagem. O alvo (e apenas ele) ouvi a mensagem e pode conjurar essa magia novamente.
responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão
Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você tiver para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado,
familiaridade com o alvo. Silêncio mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo
centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que a usa.
centímetros de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não precisa
seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.
através de aberturas.
P L abjuração 0
R F evocação 0
1 ação pessoal V, S 1 rodada
1 ação 36 metros V, S instantânea Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do final do seu próximo turno, você terá resistência contra dano de
alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas.
alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa
magia, incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado.
R G evocação 0
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível
(2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10). 1 ação 18 metros V, S instantânea
Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma criatura, dentro
do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se
atingir, ele sofre 1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3
metros até o começo do seu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8),
11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

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P transmutação 0 R V conjuração 0

1 ação 3 metros V, S até 1 hora 1 ação 3 metros V, S instantânea


Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores iniciantes usam Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver,
para praticar. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do dentro do alcance e projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A
alcance: criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição
ou sofrerá 1d12 de dano de veneno.
Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como uma O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível
chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais suaves ou um (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12).
odor estranho.
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou
uma pequena fogueira.
Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 metro
T A necromancia 0
cúbico.
Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro cubico de 1 ação 36 metros V, S 1 rodada
matéria inorgânica por 1 hora. Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma
Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia
objeto ou superfície por 1 hora. contra a criatura para afeta-la com o frio sepulcral. Se atingir, a criatura
Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o
caiba na sua mão e que dura até o final do seu próximo turno. início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de
seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo, e você pode ataque contra você até o final do seu próximo turno.
dissipar um desses efeitos com uma ação.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível
(2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
T C evocação 0
Nível 1
1 ação toque V, S instantânea
Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque em uma criatura A A abjuração 1
que você tentar tocar. Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra o
alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo
qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e
1 ação toque V, S, M 8 horas
não pode usar reações até o início do próximo turno dele. Material: um pedaço de couro curado.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura e uma
11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). energia mágica protetora a envolve até a magia acabar. A CA base do alvo
se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo
colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando uma ação.
C I R adivinhação 1

1 ação pessoal V, S, M 1 hora D M R adivinhação 1

Material: um pitada de fuligem e sal. 1 ação pessoal V, S até 10 minutos


Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer idioma
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se
falado que você ouvir. Você também compreende qualquer idioma escrito
você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma
que vir, mas você deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas.
aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que
Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de texto.
carrega magia, e você descobre a escolha de magia, se houver uma.
Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou glifos, como um
selo arcano, que não seja parte de um idioma escrito. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30
centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada
de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.
D - ilusão 1

1 ação pessoal V, S 1 hora


E P encantamento 1

Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, armadura, armas 1 ação 9 metros V, S 1 hora
e outros pertences no seu personagem – pareça diferente até a magia
acabar ou até você usar sua ação para dispensa-la. Você pode se parecer Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do
30 centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, e recebe
entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você vantagem nesse teste se você ou seus companheiros estiverem lutando
deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou
membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. até você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele.
A criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável.
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você.
perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e
de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional
qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo.
para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9
Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão
metros umas das outras quando você for afeta-las.
de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você
enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.
Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação E A abjuração 1
dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um teste
de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia. 1 reação pessoal V, S 1 rodada
Reação que você faz quando é atingido por um ataque ou alvo da magia
mísseis mágicos.
Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do
seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o
ataque que desencadeou a magia, e você não sofre dano de mísseis
mágicos.

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07/12/2018 Lista Magias D&D 5E
I S ilusão 1 L C ilusão 1

1 ação 18 metros V, S, M até 10 minutos 1 ação pessoal V, S, M 1 rodada


Material: um pouco de lã. Material: um punhado de pó ou areia nas cores vermelha, amarela e azul.
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visual que Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da sua mão. Role
não tenha mais de 4,5 metros cúbicos. A imagem aparece num ponto, 6d10; o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas que essa
dentro do alcança, e permanece pela duração. A imagem é puramente magia pode afetar. As criaturas num cone de 4,5 metros, originado de
visual; não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais. você, são afetadas em ordem ascendente dos seus pontos de vida
(ignorando criaturas inconsciente e que não podem ver).
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer
ponto, dentro do alcance. À medida que a imagem muda de lugar, você Começando com as criaturas que tiverem menos pontos de vida, cada
pode alterar a aparência dela para que seu movimento pareça ser o criatura afetada por essa magia ficará cega até o fim da magia. Subtraia os
natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma pontos de vida de cada criatura do total antes de considerar os pontos de
criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar vida da próxima criatura. Os pontos de vida de uma criatura devem ser
andando. iguais ou menores que o total restante para que essa criatura seja afetada
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para de magia de 2° nível ou superior, jogue 2d10 adicionais para cada nível do
examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com um teste espaço acima do 1°.
de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da magia. Se
uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a criatura poderá ver
através da imagem. M F evocação 1

1 ação pessoal V, S instantânea


M M evocação 1
Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares juntos e os dedos
1 ação 36 metros V, S instantânea abertos, uma fino leque de chamas emerge das pontas dos seus dedos
erguidos. Cada criatura num cone de 4,5 metros deve realizar um teste de
Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada dardo atinge resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se falhar
uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. Um no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
dardo causa 1d4 + 1 de dano de energia ao alvo. Todos os dardos atingem
simultaneamente e você pode direciona-los para atingir uma criatura ou O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo
várias. vestido ou carregado.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
espaço de magia de 2° nível ou superior, a magia cria um dardo adicional de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível
para cada nível do espaço acima do 1°. do espaço acima do 1°.

O T evocação 1 N O conjuração 1

1 ação pessoal V, S instantânea 1 ação 36 metros V, S até 1 hora


Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, centrada num ponto,
num cubo de 4,5 metros originado em você, deve realizar um teste de dentro do alcance. A esfera se espalha, dobrando esquinas, e a área dela
resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá é de escuridão densa. Ela permanece pela duração ou até um vento
2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. Se moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersa-
obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não la.
será empurrada. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área espaço de magia de 2° nível ou superior, o raio da névoa aumenta em 6
de efeito serão automaticamente empurrados 3 metros para longe de você metros para cada nível do espaço acima do 1°.
pelo efeito da magia e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão
audível a até 90 metros.
O C evocação 1
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para 1 ação 27 metros V, S, M instantânea
cada nível acima do 1°.
Material: um diamante valendo, no mínimo, 50 po.

Q S transmutação 1 Você arremessa uma esfera de energia de 12 centímetros de diâmetro


numa criatura que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe ácido,
frio, fogo, elétrico, veneno ou trovejante para o tipo de orbe que você cria
1 reação 18 metros V, M 1 minuto e, então, realiza um ataque à distância com magia. Se o ataque atingir, a
Reação que você realiza quando você ou uma criatura a até 18 metros criatura sofre 3d8 de dano do tipo escolhido.
cair. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
Material: uma pequena pena ou penugem similar. espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível do espaço acima do 1°.
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A taxa de
descendência de uma criatura caindo é reduzida para 18 metros por
rodada, até o fim da magia. Se a criatura aterrissar antes da magia acabar, R A necromancia 1
ela não sofre nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia
termina para essa criatura. 1 ação 18 metros V, S instantânea
Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na direção de uma
R A transmutação 1 criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra
o alvo. Se atingir, o alvo sofrerá 2d8 de dano de veneno e deve realizar um
1 ação bônus pessoal V, S até 10 minutos teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele também
ficará envenenado até o final do seu próximo turno.
Essa magia permite que você se mova a um ritmo incrível. Quando você
conjura essa magia e, a partir de então, com uma ação bônus em cada um Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
dos seus turnos, até a magia acabar, você pode realizar a ação de espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano da magia aumenta em
Disparada. 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

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07/12/2018 Lista Magias D&D 5E
R B evocação 1 S transmutação 1

1 ação 9 metros V, S, M até 1 minuto 1 ação toque V, S, M 1 minuto


Material: um galho de uma árvore que tenha sido atingida por um Material: uma perna de gafanhoto.
relâmpago.
Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é triplicada até a
Um raio crepitante de energia azul é arremessado em uma criatura dentro magia acabar.
do alcance, formando um arco elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça
um ataque à distância com magia contra a criatura. Se atingir, o alvo
sofrerá 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus turnos, pela S encantamento 1
duração, você pode usar sua ação para causar 1d12 de dano elétrico ao
alvo, automaticamente. A magia acaba se você usar sua ação para fazer 1 ação 36 metros V, S, M 1 minuto
qualquer outra coisa. A magia também acaba se o alvo estiver fora do
alcance da magia ou se você tiver cobertura total para ele. Material: um punhado de areia fina, pétalas de rosas ou um grilo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jogue 5d8; o
espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano inicial aumenta em 1d12 total é a quantidade de pontos de vida de criaturas afetados pela magia.
para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas numa área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido,
dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos pontos de vida
atuais delas (ignorando criaturas inconscientes).
V F necromancia 1
Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada
criatura afetada por essa magia cai inconsciente até a magia acabar, sofrer
1 ação pessoal V, S, M 1 hora dano ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar.
Material: uma pequena quantidade de álcool ou bebidas destiladas. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a
próxima criatura com menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida
Reforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória, você ganha 1d4 atuais da criatura devem ser iguais ou menores que o valor restante para
+ 4 pontos de vida temporários pela duração. que a criatura possa ser afetada.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por
espaço de magia de 2° nível ou superior, você ganha 5 pontos de vida essa magia.
temporários adicionais para cada nível do espaço de magia acima do 1°.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2º nível ou superior, jogue 2d8 adicionais para cada
Nível 2 nível do espaço acima do 1°.

A - transmutação 2 A H transmutação 2

1 ação pessoal V, S até 1 hora 1 ação toque V, S, M até 1 hora


Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa magia, escolha Material: pelo ou penas de uma besta.
uma das seguintes opções, o efeito durará pela duração da magia.
Enquanto a magia durar, você pode terminar uma opção com uma ação Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha
para ganhar os benefícios de uma diferente. um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o fim da magia.

Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para um ambiente aquático, Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele
brotando guelras e crescendo membranas entre seus dedos. Você pode também não sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, se não estiver
respirar embaixo d’água e ganha deslocamento de natação igual a seu incapacitado.
deslocamento terrestre. Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.
Mudar Aparência. Você transforam sua aparência. Você decide com o Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.
que você parece, incluindo altura, peso, traços faciais, timbre da sua voz,
comprimento do cabelo, coloração e características distintas, se tiverem. Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua
Você pode ficar parecido com um membro de outra raça, apesar de capacidade de carga é dobrada.
nenhuma de suas estatísticas mudar. Você também não pode parecer com Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.
uma criatura de um tamanho diferente do seu, e seu formado básico
permanece o mesmo; se você for bípede, você não pode usar essa magia Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele
para se tornar quadrupede, por exemplo. A qualquer momento, pela também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são perdidos quando
duração da magia, você pode usar sua ação para mudar sua aparência a magia termina.
dessa forma, novamente.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
Armas Naturais. Você faz crescerem garras, presas, espinhos, chifres ou espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma criatura
armas naturais diferentes, à sua escolha. Seus ataques desarmados adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
causam 1d6 de dano de concussão, perfurante ou cortante, como
apropriado para a arma natural que você escolheu, e você é proficiente
com seus ataques desarmados. Finalmente, a arma natural é mágica e A transmutação 2
você tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano que você fizer com
ela. 1 ação 18 metros V instantânea
Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance. O objeto pode
C /S necromancia 2 ser uma porta, uma caixa, um baú ou um par de algemas, um cadeado ou
outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que previne o
1 ação 9 metros V 1 minuto acesso.

Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma criatura que Um alvo que esteja fechado por uma fechadura mundana ou preso ou
você possa ver dentro do alcance para fazer um teste de resistência de barrado torna-se destrancado, destravado ou desbloqueado. Se o objeto
Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela tiver múltiplas fechaduras, apenas uma delas é destrancada.
duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um Se você escolher um alvo que esteja travado pela magia tranca arcana,
teste de resistência de Constituição. Se obtiver sucesso, a magia termina. essa magia será suprimida por 10 minutos, durante esse período o alvo
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço pode ser aberto e fechado normalmente.
de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional Quando você conjurar essa magia, uma batida forte, audível a até 90
para cada nível de espaço acima do 2°. metros de distância, emana do objeto alvo.

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A /R transmutação 2 C L encantamento 2

1 ação 9 metros V, S, M até 1 minuto 1 ação 36 metros V, S até 1 minuto


Material: um pouco de pó de ferro. Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance,
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará
Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa ver dentro do enfeitiçado por você pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado
alcance, fique maior ou menor, pela duração. Escolha entre uma criatura dessa forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na cabeça
ou um objeto que não esteja sendo carregado nem vestido. Se o alvo for dele e a loucura brilha em seus olhos.
involuntário, ele deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se
for bem sucedido, a magia não surte efeito. A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover, em cada um
dos turnos dela, para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma
Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja vestindo ou carregando criatura, diferente de si mesma, que você escolher mentalmente.
muda e tamanho com ela. Qualquer item largado por uma criatura afetada,
retorna ao seu tamanho natural. O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não escolher uma
criatura ou se você não estiver dentro do alcance.
Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimensões e seu peso é
multiplicado por oito. Esse aumento eleva seu tamanho em uma categoria Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o
– de Médio para Grande, por exemplo. Se não houver espaço suficiente controle sobre o alvo, ou a magia termina. Igualmente, o alvo pode realizar
para que o alvo dobre de tamanho, a criatura ou objeto alcança o tamanho um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele.
máximo possível no espaço disponível. Até o fim da magia, o alvo também Se obtiver sucesso, a magia termina.
tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. O
tamanho das armas do alvo crescem para se adequar ao seu novo
tamanho. Quando essas armas são ampliadas, os ataques do alvo com D evocação 2
elas causam 1d4 de dano extra.
Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em todas as dimensões 1 ação 18 metros V, S, M instantânea
e seu peso é reduzido a um oitavo do normal. Essa redução diminui o Material: uma lasca de mica.
tamanho do alvo em uma categoria – de Médio para Pequeno, por
exemplo. Até o fim da magia, o alvo tem desvantagem em testes de Força Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um ponto, à
e testes de resistência de Força. O tamanho das armas do alvo diminuem sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa esfera de 3 metros
para se adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas são de raio, centrada no ponto deve fazer um teste de resistência de
reduzidas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de dano a menos Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na
(isso não pode reduzir o dano a menos de 1). resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura feita
de material inorgânico como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem
nesse teste de resistência.
D P adivinhação 2
Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou carregado,
também sofre o dano, se estiver na área da magia.
1 ação pessoal V, S, M até 1 minuto
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
Material: um pedaço de cobre. espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando cada nível do espaço acima do 2°.
você conjura essa magia e, com sua ação a cada turno até o fim da magia,
você pode focar sua mente em qualquer criatura que você puder ver a até
9 metros de você. Se a criatura escolhida possuir Inteligência 3 ou inferior E evocação 2
ou não falar nenhum tipo de idioma, a criatura não poderá ser afetada.
1 ação 18 metros V, M até 10 minutos
Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais da criatura – o
que está mais presente na sua mente no momento. Com uma ação, você Material: pelo de morcego e uma gota de piche ou pedaço de carvão.
pode tanto mudar sua atenção para os pensamentos de outra criatura,
como tentar sondar mais profundamente na mente da mesma criatura. Se Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua escolha, dentro
você resolver sondar profundamente, a criatura deve realizar um teste de do alcance e preenche uma esfera de 4,5 metros de raio pela duração. A
resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do seu raciocínio escuridão se estende, dobrando esquinas. Uma criatura com visão no
(se possuir), seu estado emocional e algo que tome grande parte da sua escuro não pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica não pode
mente (como algo que ele se preocupe, amores ou ódios). Se ele for bem iluminar dentro dela.
sucedido, a magia termina. Em ambas situações, o alvo saberá que você Se o ponto que você escolheu for um objeto que você esteja segurando,
está sondando a mente dele e, a não ser que você mude sua atenção para ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a escuridão emanará
os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar a ação dela, no do objeto e se moverá com ele. Cobrir completamente a fonte da
turno dela, para realizar um teste de Inteligência resistido por seu teste de escuridão com um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará
Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia termina. a escuridão.
Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo, normalmente moldarão o Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de luz criada por uma
curso dos seus pensamentos, portanto, essa magia é particularmente magia de 2° ou inferior, a magia que criou a luz será dissipada.
eficiente como parte de um interrogatório.
Você pode, também, usar essa magia para detectar a presença que
criaturas pensantes que você não possa ver. Quando você conjura essa I P encantamento 2
magia ou, com sua ação enquanto ela durar, você pode procurar por
pensamentos a até 9 metros de você. A magia pode penetrar a maioria 1 ação 18 metros V, S, M até 1 minuto
das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5
centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 Material: uma pequena peça de ferro reta.
centímetros de madeira ou terra. Você não pode detectar uma criatura com Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
Inteligência 3 ou inferior ou uma que não fale qualquer idioma. deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará
Uma vez que você tenha detectado a presença de uma criatura dessa paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
forma, você pode ler os pensamentos dela pelo resto da duração, como final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de
descrito acima, mesmo que você não possa vê-la, mas ela ainda precisa resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
estar dentro do alcance. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um humanoide
adicional para cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem
N ilusão 2 estar a 9 metros entre si para serem afetados.

1 ação pessoal V até 1 minuto


P N conjuração 2
Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos que puderem
ver você. Pela duração, qualquer criatura terá desvantagem nas jogadas
de ataque contra você. Um atacante é imune a esse efeito se não 1 ação bônus pessoal V instantânea
depender de visão, como os que tenham percepção às cegas ou os que Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se teletransporta a
puderem ver através de ilusões, como os com visão verdadeira. até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver.

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F F ilusão 2 I ilusão 2

1 ação 18 metros V, S, M até 1 minuto 1 ação toque V, S, M até 1 hora


Material: um pouco de lã. Material: uma pestana envolta em goma- arábica.
Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma criatura que Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar.
você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível
resistência de Inteligência. Se falhar na resistência, você cria um objeto, enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele
criatura ou outro fenômeno visível – porém, fantasmagórico – à sua ataque ou conjure uma magia.
escolha, com não mais de 3 metros cúbicos e que será percebido apenas
pelo alvo, pela duração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
constructos. espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um alvo
adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
O fantasma inclui som, temperatura e outros estímulos, também evidentes
apenas para o alvo.
O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma com um teste de
L transmutação 2
Inteligência (Investigação) contra a CD da as magia. Se for bem sucedido,
o alvo percebe que o fantasma é uma ilusão e a magia acaba. 1 ação 18 metros V, S, M até 10 minutos
Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele considerará o Material: uma pequena presilha de couro ou um pedaço de fio dourado
fantasma como sendo real. O alvo racionalizará quaisquer resultados dobrado em forma de copo com uma haste longa em uma extremidade.
ilógicos ao interagir com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado Uma criatura ou objeto, à sua escolha, que você possa ver, dentro do
atravessar uma ponte fantasmagórica que atravesse um abismo, cairá alcance, ergue-se verticalmente, até 6 metros e permanece suspenso lá
quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda, ele ainda acreditará pela duração. A magia pode levitar um alvo pesando até 250 quilos. Uma
que a ponte existe e procurará outra explicação para a sua queda – ele foi criatura involuntária que for bem sucedida num teste de resistência de
puxado, ele escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora. Constituição não é afetada
Um alvo afetado está tão convencido da realidade do fantasma que pode O alvo pode se mover apenas ao puxar ou empurrar um objeto fixo ou
até mesmo sofrer dano da ilusão. Um fantasma criado para se parecer superfície ao seu alcance (como um muro ou teto), permitindo que ele se
com uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado mova como se estivesse escalando. Você pode mudar a altitude do alvo
para se parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem queimar o em até 6 metros em ambas as direções no seu turno. Se você for o alvo,
alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma pode causar 1d6 de dano você pode se mover para cima ou para baixo como parte do seu
psíquico no alvo, se ele estiver na área do fantasma ou a 1,5 metro dele, movimento. Do contrário, você precisa usar sua ação para mover o alvo,
considerando que a ilusão é de uma criatura ou perigo que, logicamente, que deve permanecer dentro do alcance da magia.
possa causar dano, como por atacar. O alvo entende o dano como sendo
de um tipo apropriado para a ilusão. Quando a magia acaba, o alvo flutua suavemente até o chão, se ele ainda
estiver no ar.

L V evocação 2
N A conjuração 2
1 ação pessoal V, S, M até 1 minuto
1 ação 18 metros V, S, M até 1 minuto
Material: uma semente de legume.
Material: uma lasca de vidro.
Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento e 3 metros de
largura, é soprada de você em uma direção, à sua escolha, pela duração Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de 1,5 metro
da magia. Cada criatura que começar seu turno na linha, deve ser bem quadrado, centrado em m ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Uma
sucedida num teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5 metros criatura sofre 4d4 de dano cortante quando entra na área da magia pela
para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer criatura na linha deve primeira vez no turno dela ou começa seu turno na área.
gastar 3 metros de movimentação para cada 1,5 metro que ela se mover
enquanto se aproxima de você. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível
As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam velas, tochas e chamas do espaço acima do 2°.
similares desprotegidas na área. Elas fazem com que chamas protegidas,
como as de lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50 por cento
de chance de serem extintas. P A transmutação 2
Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, antes da magia
acabar, você pode mudar a direção à qual a linha é soprada de você. 1 ação toque V, S, M até 1 hora
Material: uma gota de betume e uma aranha.
R A evocação 2 Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar, recebe a
habilidade de se mover para cima, para baixo e através de superfícies
1 ação 36 metros V, S instantânea verticais e de cabeça para baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos
livres. O alvo também ganha deslocamento de escalada igual a seu
Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do alcance. deslocamento de caminhada.
Você pode arremessa-los em um alvo ou em vários.
Realize um ataque à distância com magia para cada raio. Se atingir, o alvo
sofrerá 2d6 de dano de fogo.
V I adivinhação 2

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um 1 ação pessoal V, S, M 1 hora
espaço de magia de 3° nível ou superior, você cria um raio adicional para
cada nível do espaço acima do 2°. Material: um pouco de talco e um pó de prata polvilhado.
Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como se eles fossem
visíveis e você pode ver no Plano Etéreo. Criaturas e objetos etéreos
V N E transmutação 2 parecem espectrais e translúcidos.

1 ação toque V, S, M 8 horas


Material: ou um pedaço de cenoura seca ou uma ágata.
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a habilidade de ver
nas trevas. Pela duração, a criatura terá visão no escuro com alcance de
18 metros.

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R ilusão 2 S encantamento 2

1 ação pessoal V, S 1 minuto 1 ação 9 metros V, M até 8 horas


Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Até a magia Material: uma língua de cobra e, ou um pedaço de favo de mel ou uma
acabar, as duplicatas se movem com você e copiam as suas ações, gota de azeite doce.
trocando de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real.
Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias. Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas sentenças) e,
magicamente, influencia um criatura que você possa ver, dentro do
Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque enquanto a magia alcance, e que possa ouvir e compreender você. Criaturas que não podem
durar, role um d20 para determinar se o ataque, em vez de você, mira uma ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser formulada
das suas duplicatas. de modo que o curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se
esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer
Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou maior para mudar o algum outro ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia.
alvo do ataque para uma duplicata. Com duas duplicatas, você deve rolar
um 8 ou maior. Com uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
resistência, ele seguirá o curso de ação que você descreveu, da melhor
A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um forma possível. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a
ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser duração. Se a atividade sugerida puder ser completada em um tempo
destruída por um ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e menor, a magia termina quando o alvo completar o que lhe foi dito para
efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas forem destruídas. que fizesse.
Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se não puder enxergar, Você pode, também, especificar condições que irão ativar uma atividade
se ela contar com outros sentidos além da visão, como percepção às especial pela duração. Por exemplo, você poderia sugerir a um cavaleiro
cegas, ou se ela puder perceber ilusões como falsas, como com visão que entregasse seu cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele
verdadeira. encontrar. Se a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a
atividade não será concluída.
T conjuração 2 Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma criatura
afetada por essa magia, a magia termina.
1 ação 18 metros V, S, M até 1 hora
Material: um pedaço de teia de aranha. Nível 3
Você conjura uma massa de teias espessas e pegajosas num ponto, à sua
escolha, dentro do alcance. As teias preenchem um cubo de 6 metros A N Á R transmutação 3
naquele ponto, pela duração. As teias são terreno difícil e causam
escuridão leve na área delas. 1 ação 9 metros V, S, M 1 hora
Se as teias não estiverem sendo suportadas por duas massas sólidas Material: uma rolha.
(como duas paredes ou árvores) ou em camadas sobre um chão, parede
ou teto, a teia conjurada desaba sobre si mesma e a magia termina no Essa magia concede a habilidade de se mover através de qualquer
início do seu próximo turno. As teias em camadas sobre uma superfície superfície líquida – como água, ácido, lama, neve, arreia movediça ou lava
plana terão 1,5 metro de profundidade. – como se ela fosse chão sólido inofensivo (as criaturas atravessando lava
derretida ainda podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias
Cada criatura que começar seu turno nas teias ou entrar nelas durante seu que você possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela
turno, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na duração.
resistência, a criatura estará impedida enquanto permanecer nas teias ou
até se libertar. Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a magia ergue o
alvo para a superfície do líquido a uma taxa de 18 metros por rodada.
Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ação para realizar um
teste de Força contra a CD da magia. Se obtiver sucesso, ela não estará
mais impedida. B F evocação 3
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5 metro de teia exposto ao
fogo, é consumida por ele em 1 rodada, causando 2d4 de dano de fogo a 1 ação 45 metros V, S, M instantânea
qualquer criatura que começar seu turno nas chamas.
Material: uma minúscula bola de guano de morcego e enxofre.

C adivinhação 3 Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em direção a um ponto


que você escolher, dentro do alcance, e então eclode com um estampido
baixo, explodindo em chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros
10 minutos 1,5 quilômetro V, S, M de raio, centrada no ponto, deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou
até 10 minutos metade desse dano se obtiver sucesso.
Material: um foco valendo, no mínimo, 100 po, também um chifre O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia objetos inflamáveis
cravejado de joias para ouvir ou um olho de vidro para ver. na área que não estejam sendo vestidos ou carregados.
Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um local familiar a Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
você (um local que você tenha visitado ou visto antes) ou em um local espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
obvio que não seja familiar a você (como atrás de uma porta, ao redor de cada nível do espaço acima do 3°.
um canto ou em um bosque de árvores). O sensor se mantem no local
pela duração e não pode ser atacado ou manipulado de outra forma.
Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou audição. Você pode C abjuração 3
escolher sentir através do sensor como se você estivesse no espaço dele.
Com sua ação, você pode trocar entre visão e audição. 1 reação 18 metros S instantânea
Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura beneficiada por Reação que você realiza quando vê uma criatura a até 18 metros
ver o invisível ou visão verdadeira) vê um globo luminoso e intangível do conjurando uma magia.
tamanho do seu olho.
Você tenta interromper uma criatura no processo de conjuração de uma
magia. Se a criatura estiver conjurando uma magia de 3° nível ou inferior,
I adivinhação 3 a magia falha e não gera nenhum efeito. Se ela estiver conjurando uma
magia de 4° nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua
habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Caso seja
1 ação toque V, M 1 hora bem sucedido, a magia da criatura falha e não gera nenhum efeito.
Material: uma pequena estátua de argila de um zigurate. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
Essa magia garante a criatura que você tocar a habilidade de de magia de 4° nível ou superior, a magia interrompida não vai gerar efeito
compreender e falar o idioma que ela ouvir. Além disso, quando o alvo fala, se o nível dela for menor ou igual ao nível do espaço de magia que você
qualquer criatura que saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e usar.
compreender o que ele diz.
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D M abjuração 3 F G transmutação 3

1 ação 36 metros V, S instantânea 1 ação toque V, S, M até 1 hora


Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer Material: um pouco de gaze e um pouco de fumaça.
magia de 3° nível ou inferior no alvo, termina. Para cada magia de 4° nível
ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua habilidade Você transforma uma criatura voluntária que você tocar, junto com tudo
de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a que ela estiver vestindo e carregando, em uma nuvem nebulosa, pela
magia termina. duração. A magia termina se a criatura cair a 0 pontos de vida. Uma
criatura incorpórea não pode ser afetada.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 4° nível ou superior, você dissipa automaticamente os Enquanto estiver nessa forma, o único meio de movimentação do alvo é 3
efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível metros de deslocamento de voo. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de
do espaço de magia que você usar. outra criatura. O alvo tem resistência a dano não-mágico e tem vantagem
em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição. O alvo pode
passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas e, até mesmo,
I M ilusão 3 meras rachaduras, embora ele trate líquidos como se fossem superfícies
sólidas. O alvo não pode cair e se mantem flutuando no ar, mesmo se
estiver atordoado ou incapacitado de alguma outra forma.
1 ação 36 metros V, S, M até 10 minutos
Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o alvo não pode falar
Material: um pedaço de lã. ou manipular objetos e, quaisquer objetos que ele estava carregando ou
Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro segurando não pode ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido.
fenômeno visível que não tenha mais de 6 metros cúbicos. A imagem O alvo não pode atacar ou conjurar magias.
aparece em um local que você possa ver, dentro do alcance e permanece
pela duração. Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e
temperatura apropriados para a coisa retratada. Você não pode criar calo L transmutação 3
ou frio suficiente para causar dano, um som alto o suficiente para causar
dano trovejante ou ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia 1 ação 36 metros V, S, M até 1 minuto
nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita).
Material: uma gota de melaço.
Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão, você pode usar sua
ação pra fazer a imagem se mover para qualquer outro local dentro do Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas, à sua escolha, num
alcance. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a cubo de 12 metros, dentro do alcance. Cada criatura deve ser bem
aparência dela para que seu movimento pareça ser o natural para a sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou será afetada por essa
imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma criatura e move- magia pela duração.
la, você pode alterar a imagem para que ela pareça estar andando. O deslocamento de um alvo afetado é reduzido à metade, ele sofre –2 de
Similarmente, você pode fazer a ilusão emitir sons diferentes em penalidade na CA e nos testes de resistência de Destreza e não pode usar
momentos diferentes, sendo possível até mesmo manter uma conversa, reações. No turno dele, ele pode usar ou uma ação ou uma ação bônus,
por exemplo. mas não ambas. Independentemente das habilidades ou itens mágicos da
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma ilusão, já que as criatura, ela não poderá realizar mais de um ataque corpo-a-corpo ou à
coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para distância durante o turno dela.
examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão com um teste Se a criatura tentar conjurar uma magia com tempo de conjuração maior
de Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da magia. Se que 1 rodada, jogue um d20. Se cair 11 ou maior, a magia não surte efeito
uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a criatura verá através da até o próximo turno da criatura e a criatura deve usar sua ação nesse
imagem e suas outras qualidades sensoriais se tornaram suaves para a turno para completar a magia. Se ela não puder, a magia é perdida.
criatura.
Uma criatura afetada por essa magia faz outro teste de resistência de
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um Sabedoria no final do turno dela. Se passar na resistência, o efeito acaba
espaço de magia de 6° nível ou superior, a magia irá durar até ser nela.
dissipada, sem necessitar da sua concentração.

M ilusão 3
L D evocação 3

1 ação 18 metros V, S 1 hora


1 ação pessoal V, S, M até 1 minuto
Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a partir de um
Material: uma pena branca ou o coração de uma galinha. ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A esfera produz luz plena num
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma raio de 18 metros e penumbra por 18 metros adicionais.
criatura. Cada criatura num cone de 9 metros, deve ser bem sucedida num Se você escolher um ponto em um objeto que você esteja segurando, ou
teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja um que não esteja sendo vestido ou carregado, a luz brilha a partir do
segurando e ficará amedrontada pela duração. objeto e se move com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um
Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura deve usar a objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz.
ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de escuridão criada por
um dos turnos dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se uma magia de 3° ou inferior, a magia que criou a escuridão será dissipada.
a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não tenha linha de
visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria.
Se obtiver sucesso, a magia termina naquela criatura. N conjuração 3

P H ilusão 3 1 ação 45 metros V, S, M até 1 minuto


Material: um punhado de poeira e algumas gotas de água.
1 ação 36 metros S, M até 1 minuto
Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem num cilindro de 6
Material: uma vareta brilhante de incenso ou um frasco de cristal cheio de metros de altura por 12 metros de raio, centrado num ponto, à sua
material fosforescente. escolha, dentro do alcance. A área é de escuridão densa e, chamas
expostas na área são extintas.
Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça através do ar
dentro de um cubo de 9 metros, dentro do alcance. O padrão aparece por O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o terreno difícil.
um momento depois desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, Quando uma criatura entrar na área da magia pela primeira vez num turno
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência de
resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração. Enquanto estiver Destreza. Se falhar, cairá no chão.
enfeitiçada por essa magia, a criatura está incapacitada e tem
Se um, criatura estiver se concentrando na área da magia, a criatura deve
deslocamento 0.
realizar um teste de resistência de Constituição contra a CD da magia, ou
A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer dano ou se alguém perderá a concentração.
usar uma ação para agitar a criatura para tira-la de seu estupor.

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07/12/2018 Lista Magias D&D 5E
N F conjuração 3 P transmutação 3

1 ação 27 metros V, S, M até 1 minuto 1 ação pessoal V, S 1 minuto


Material: um ovo podre ou várias folhas de repolho. Role um d20 no final de cada um dos seus turnos pela duração da magia.
Com um resultado de 11 ou maior, você desaparece do seu plano de
Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás amarelado nauseante, existência atual e reaparece no Plano Etéreo (a magia falha e a
centrada num ponto dentro do alcance. A névoa se espalha, dobrando conjuração é perdida se você já estiver nesse plano). No início do seu
esquinas, e sua área é de escuridão densa. A névoa perdura no ar pela próximo turno e quando a magia terminar, se você estiver no Plano Etéreo,
duração. você retorna a um espaço desocupado de sua escolha que você possa ver
Cada criatura que estiver completamente dentro da névoa no início do seu a até 3 metros do espaço em que você desapareceu. Se não houver um
turno deve realizar um teste de resistência de Constituição contra veneno. espaço disponível dentro do alcance, você reaparece no espaço
Se falhar na resistência, a criatura gastará sua ação nesse turno tentando desocupado mais próximo (escolhido aleatoriamente, se existir mais de um
vomitar e cambaleando. espaço a mesma distância). Você pode dissipar a magia com uma ação.

Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersará a Quando estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir o plano de onde
névoa depois de 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 30 quilômetros você veio, que aparece em tons de cinza, e você não pode ver nada além
por hora) dispersará a névoa após 1 rodada. de 18 metros. Você só pode afetar ou ser afetado por outras criaturas no
Plano Etéreo. As criaturas que não estiverem lá não podem notar você
nem interagir com você, a não ser que elas tenham uma habilidade que as
P E abjuração 3 permita.

1 ação toque V, S até 1 hora R evocação 3


Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá resistência a um
tipo de dano de sua escolha: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante. 1 ação pessoal V, S, M instantânea
Material: um pouco de pelo e uma haste de âmbar, cristal ou vidro.
R N Á R transmutação 3
Um relâmpago forma uma linha de 30 metros de comprimento e 1,5 metro
de largura que é disparado por você em uma direção, à sua escolha. Cada
1 ação 9 metros V, S, M 24 horas criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma
criatura sofre 8d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade
Material: um pedaço de cana ou palha. desse dano se obtiver sucesso.
Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que você possa ver, O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam
dentro do alcance, a habilidade de respirar embaixo d’água até a magia sendo vestidos ou carregados.
acabar. As criaturas afetadas também mantem sua forma normal de
respiração. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível do espaço acima do 3°.
V transmutação 3

1 ação 18 metros V, S, M até 1 minuto V transmutação 3

Material: uma raspa de raiz de alcaçuz. 1 ação toque V, S, M até 10 minutos


Escolha uma criatura voluntária que você possa ver, dentro do alcance. Material: uma pena da asa de qualquer pássaro.
Até a magia acabar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele ganha +2 de
bônus na CA, ele tem vantagem em testes de resistência de Destreza e Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha deslocamento de voo de
ganha uma ação adicional em cada um dos turnos dele. A ação pode ser 18 metros, pela duração. Quando a magia acabar, o alvo cai se ainda
usada apenas para realizar as ações de Atacar (um ataque com arma, estiver no ar, a não ser que ele possa impedir a queda.
apenas), Disparada, Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover ou realizar ações até espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode afetar uma criatura
depois do seu próximo turno, à medida que uma onda de letargia toma adicional para cada nível do espaço acima do 3°.
conta dele.

Nível 4
C encantamento 4

1 ação 27 metros V, S, M até 1 minuto


B abjuração 4

Material: três cascas de noz. 1 ação 9 metros V, S, M até 1 minuto


Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando delírios e Material: um item desagradável ao alvo.
provocando ações descontroladas. Cada criatura em uma esfera com 3
metros de raio, centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do alcance, para
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria, quando outro plano de existência. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
você conjurar essa magia ou for afetada por ela. resistência de Carisma ou será banido.

Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 no início Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, você bane o
de cada um dos seus turnos para determinar seu comportamento nesse alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a criatura estará
turno. incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o
alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado
mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado.
I M ilusão 4 Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que você está,
o alvo é banido em um lampejo sutil, retornando para o seu plano natal. Se
1 ação toque V, S até 1 minuto a magia acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em
que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela
Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna invisível até a magia estiver ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
acabar. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando fica
invisível enquanto estiver de posse do alvo. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode afetar uma criatura
adicional para cada nível do espaço acima do 4°.

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D B encantamento 4 M necromancia 4

1 ação 18 metros V, S até 1 minuto 1 ação 9 metros V, S instantânea


Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela Energia necromântica inunda uma criatura, à sua escolha, que você possa
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará ver dentro do alcance, drenando sua umidade e vitalidade. O alvo deve
enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você realizar um teste de resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de
estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de resistência. dano necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver
sucesso. Essa magia não surte efeito em mortos- vivos ou constructos.
Enquanto a besta estiver enfeitiçada, você terá uma ligação telepática com
ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica, ela faz seu teste de
pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura resistência com desvantagem e a magia causa o máximo de dano a ela.
enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela
obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de Se você afetar uma planta não-mágica que não seja uma criatura, como
ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou uma árvore ou arbusto, ele não faz um teste de resistência; ela
“Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber simplesmente seca e morre.
direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
melhor forma que puder. espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o cada nível do espaço acima do 4°.
final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você
escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, M transmutação 4
mas isso requer que você usa sua própria reação também.
1 ação 18 metros V, S, M até 1 hora
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência
de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a Material: um casulo de lagarta.
magia termina.
Essa magia transforma uma criatura que você possa ver, dentro do
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um alcance, em uma nova forma. Uma criatura involuntária deve realizar um
espaço de magia de 5° nível, a duração será concentração, até 10 teste de resistência de Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo
minutos. Quando você usar um espaço de magia de 6° nível, a duração obtém sucesso automaticamente nesse teste de resistência.
será concentração, até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de
7° nível, a duração será concentração, até 8 horas. A transformação permanece pela duração, ou até o alvo cair a 0 pontos de
vida ou morrer. A nova forma pode ser qualquer besta a qual o nível de
desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não
M F evocação 4 possuir um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo
seus valores de habilidades mentais, são substituídas pelas estatísticas da
besta escolhida. Ele mantem sua tendência e personalidade.
1 ação 36 metros V, S, M até 1 minuto
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma. Quando ele reverter
Material: um pequeno pedaço de fósforo. a sua forma normal, a criatura retorna à quantidade de pontos de vida que
Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida dentro do alcance. ela tinha antes da transformação. Se ela reverter como resultado de ter
Você pode fazer uma muralha de até 18 metros de comprimento, 6 metros caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela sua
de altura e 30 centímetros de espessura ou uma muralha anelar de até 6 forma normal. Contato que o dano excedente não reduza os pontos de
metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A vida da forma normal da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa
muralha é opaca e permanece pela duração. magia não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.

Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área dela deve A criatura é limitada em suas ações pela natureza da sua nova forma e ela
realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma não pode falar, conjurar magias ou realizar qualquer outra ação que
criatura sofrerá 5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na precise de mãos ou de vocalização.
resistência. O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O alvo não pode
Um lado da muralha, escolhido por você no momento da conjuração da ativar, empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de qualquer de seus
magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada criatura que terminar o turno equipamentos.
dela a até 3 metros desse lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o
mesmo dano quando entra na muralha pela primeira vez num turno ou
termina seu turno nela. O outro lado da muralha não causa dano algum. P P abjuração 4

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um 1 ação toque V, S, M até 1 hora
espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível do espaço acima do 4°. Material: pó de diamante no valor de 100 po, consumido pela magia.
Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária que você tocar
P D conjuração 4 em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo tem resistência a dano de
concussão, cortante e perfurante não-mágico.
1 ação 150 metros V instantânea
Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer local dentro do T G evocação 4
alcance. Você aparece exatamente no local desejado. Pode ser um lugar
que você possa ver, um que você possa visualizar ou um que você possa 1 ação 90 metros V, S, M instantânea
descrever indicando a distância e direção, como “60 metros diretamente
pra baixo” ou “90 metros, subindo para noroeste num ângulo de 45 graus”. Material: um pouco de poeira e algumas gotas de água.

Você pode levar objetos com você, contanto que o peso deles não exceda Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um cilindro de 6 metros
o que você pode carregar. Você também pode levar uma criatura de raio por 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance.
voluntária do seu tamanho ou menor, que esteja carregando equipamento Cada criatura no cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza.
até o limite da capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5 metro Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de dano de frio se
de você quando você conjurar a magia. falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso

Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado por um objeto ou O granizo torna a área da tempestade em terreno difícil até o final do seu
uma criatura, você e qualquer criatura viajando com você, sofrem 4d6 de próximo turno.
dano de energia cada um e a magia falha em teletransportar vocês. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano de concussão aumenta
em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°.

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Nível 5 C T conjuração 5

A O transmutação 5 1 minuto 3 metros V, M 1 rodada


Material: giz e tintas raros infundidos com pedras preciosas no valor de 50
1 ação 36 metros V, S até 1 minuto po, consumidos pela magia.
Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos não- À medida que você conjura essa magia, você desenha um círculo de 3
mágicos dentro do alcance, que não estejam sendo vestidos ou metros de diâmetro no chão, inscrevendo selos que conectam sua
carregados. Alvos Médios contam como dois objetos, alvos Grandes localização a um círculo de teletransporte permanente, à sua escolha, cuja
contam como quatro objetos e alvos Enormes contam como oito objetos. sequência de selos você conheça e esteja no mesmo plano de existência
Você não pode animar um objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima que você. Um portal cintilante se abre dentro do círculo que você
e torna-se uma criatura sob seu controle até o final da magia ou até ser desenhou e permanece aberto até o final do seu próximo turno. Qualquer
reduzido a 0 pontos de vida. criatura que entrar no portal, instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do
círculo de destino ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço
Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente qualquer estiver ocupado.
criatura que você criar com essa magia se a criatura estiver a até 150
metros de você (se você controla várias criaturas, você pode comandar Muitos templos principais, guildas e outros locais importantes possuem
qualquer ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando círculos de teletransporte permanentes inscritos em algum lugar dos seus
para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela confins. Cada círculo desse inclui uma sequência única de selos – uma
irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um sequência de runas mágicas dispostas em um padrão específico. Quando
comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você adquire a capacidade de conjurar essa magia pela primeira vez, você
você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra aprende a sequência de selos de dois destinos no Plano Material,
criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a determinadas pelo Mestre. Você pode aprender sequências de selos
segui-la até a tarefa estar concluída. adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar uma nova
sequência de selos a memória após estuda-la por 1 minuto.

C F evocação 5 Você pode criar um círculo de teletransporte permanente ao conjurar essa


magia no mesmo local a cada dia por um ano. Você não precisa usar o
círculo para se teletransportar quando você conjurar a magia desse modo.
1 ação pessoal V, S, M instantânea
Material: um pequeno cristal ou cone de vidro.
C ilusão 5
Uma explosão de ar gelado irrompe das suas mãos. Cada criatura dentro
do cone de 18 metros, deve realizar um teste de resistência de 1 minuto 9 metros V, S, M especial
Constituição. Uma criatura sofre 8d8 de dano de frio se falhar na
resistência, ou metade desse dano se passar. Material: um pequeno pedaço de material do mesmo tipo do item que
você planeja criar.
Uma criatura morta por essa magia se torna uma estátua congelada até
derreter. Você puxa mechas de matéria sombria da Umbra para criar objetos
inanimados de matéria vegetal dentro do alcance: bens finos, cordas,
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço madeira ou algo similar. Você também pode usar a magia para criar
de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível objetos minerais como pedra, cristal ou metal. O objeto criado não pode
do espaço acima do 5°. ser maior que um cubo de 1,5 metro e o objeto deve ser de um formado e
material que você já tenha visto antes.
D P encantamento 5 A duração depende do material do objeto. Se o objeto for composto por
diversos materiais, use o de menor duração.
1 ação 18 metros V, S até 1 minuto
Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver dentro do alcance. I M encantamento 5
Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou
ficará enfeitiçado por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a 1 ação 27 metros V, S, M até 1 minuto
você estiverem lutando com ele, ele terá vantagem no teste de resistência.
Material: uma pequena peça de ferro reta.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma ligação telepática com
ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve
pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará
enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de
ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
“Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber
direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
melhor forma que puder. espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode afetar uma criatura
adicional para cada nível de magia acima do 5°. As criaturas devem estar
Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o a 9 metros entre si para serem afetadas.
final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você
escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, P I conjuração 5
mas isso requer que você usa sua própria reação também.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência 1 ação 90 metros V, S, M até 10 minutos
de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a Material: alguns grãos de açúcar, alguns miolos de grão e uma mancha de
magia termina. gordura.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 6 metros de
espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração, até 10 raio, centrada no ponto que você escolher, dentro do alcance. A esfera se
minutos. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível, a duração espalha dobrando esquinas. A esfera permanece pela duração e sua área
será concentração, até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de é de escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil.
8° nível, a duração será concentração, até 8 horas.
Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve realizar um teste
de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 4d10 de dano perfurante
se falhar na resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura
deve, também, realizar um teste de resistência quando entrar na área da
magia pela primeira vez num turno ou terminar seu turno nela.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para
cada nível do espaço acima do 5°.

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M P conjuração 5 N M conjuração 5

1 ação 36 metros V, S, M até 10 minutos 1 ação 36 metros V, S até 10 minutos


Material: um pequeno bloco de granito. Você cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor amarelo-esverdeado,
com 6 metros de raio, centrado em um ponto, à sua escolha, dentro do
Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada num ponto, à sua alcance. O nevoeiro se espalha, dobrando esquinas. Ele permanece pela
escolha, dentro do alcance. A muralha tem 15 centímetros de espessura e duração ou até um vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a magia.
é composta por dez painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve Sua área é de escuridão densa.
ser contíguo com, pelo menos, outro painel. Alternativamente, você pode
criar painéis de 3 metros por 6 metros com apenas 7,5 centímetros de Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no turno
espessura. dela ou começa seu turno lá, essa criatura deve realizar um teste de
resistência de Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano de veneno, ou
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma criatura quando ela metade desse dano, se passar no teste. As criaturas serão afetadas
surgir, a criatura será empurrada para um dos lados da muralha (você mesmo se prenderem a respiração ou não precisarem respirar.
escolhe qual lado). Se a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da
muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), a criatura pode O nevoeiro se afasta 3 metros de você no começo de cada um dos seus
realizar um teste de resistência de Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode turnos, deslizando pela superfície do solo. Os vapores são mais pesados
usar sua reação para se mover até seu deslocamento, assim não ficando que o ar, mantendo-se nos níveis mais baixos do terreno, até mesmo
mais cercada pela muralha. caindo em aberturas.
A muralha pode ter qualquer formato que você desejar, no entanto, ela não Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
pode ocupar o mesmo espaço de uma criatura ou objeto. A muralha não de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível
precisa ser vertical ou se apoiar em qualquer fundação estável. Ela deve, do espaço acima do 5°.
no entanto, se fundir e estar solidamente suportada por rocha existente.
Então, você pode usar essa magia para criar uma ponte sobre um abismo
ou criar uma rampa. S ilusão 5
Se você criar um vão com mais de 6 metros de comprimento, você deve
reduzir o tamanho de cada painel à metade para criar suportes. Você pode 1 ação 9 metros V, S 8 horas
moldar grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e assim por Essa magia permite que você mude a aparência de qualquer quantidade
diante. de criaturas que você possa ver, dentro do alcance. Você dá a cada alvo
A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser danificado e então, que você escolheu uma nova aparência ilusória. Um alvo involuntário pode
partido. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 2,5 realizar um teste de resistência de Carisma, se for bem sucedido, a magia
centímetros de espessura. Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o não o afetará.
destruirá e pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério do A magia disfarça a aparência física, assim como roupa, armadura, armas e
Mestre. equipamentos. Você pode fazer com que cada criatura pareça 30
Se você mantiver sua concentração nessa magia por toda a duração, a centímetros mais baixa ou alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Você
muralha se tornará permanente e não poderá ser dissipada. Do contrário, não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma
a muralha desaparece quando a magia acabar. forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a
extensão da sua ilusão cabe a você. A magia permanece pela duração, a
menos que você usa sua ação para dissipa-la precocemente.
T transmutação 5
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar
perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para
1 ação 18 metros V, S até 10 minutos adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e
qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo.
Você adquire a habilidade de mover ou manipular criaturas ou objetos Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão
através do pensamento. Quando você conjura a magia e, com sua ação a de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você
cada turno, pela duração, você pode exercer sua vontade sobre uma enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.
criatura ou objeto que você possa ver, dentro do alcance, causando os
efeitos apropriados abaixo. Você pode afetar o mesmo alvo rodada após Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar um alvo e fazer um
rodada, ou escolher um novo a qualquer momento. Se você mudar de teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia. Se for bem
alvos, o alvo anterior não será mais afetado pela magia. sucedido, ele estará ciente de que o alvo está disfarçado.
Criatura. Você pode tentar mover uma criatura Enorme ou menor. Faça
um teste de habilidade com sua habilidade de conjuração resistido por um
teste Força da criatura. Se você vencer a disputa, você move a criatura até
Nível 6
9 metros em qualquer direção, incluindo para cima, mas não além do
alcance da magia. Até o final do seu próximo turno, a criatura estará A V necromancia 6
impedida pelo seu agarrão telecinético. Uma criatura erguida para cima
estará suspensa no ar. 1 ação pessoal V, S até 1 minuto
Em rodadas subsequente, você pode usar sua ação para tentar manter Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas vazias imbuídas
seu agarrão telecinético na criatura repetindo o teste resistido. com poder terrível. Uma criatura, à sua escolha, a até de 18 metros de
Objeto. Você pode tentar mover um objeto pesando até 500 quilos. Se o você que você puder ver, deve ser bem sucedida num teste de resistência
objeto não estiver sendo vestido ou carregado, você o move, de Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à sua escolha,
automaticamente, até 9 metros em qualquer direção, mas não além do pela duração. A cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode
alcance dessa magia. usar sua ação para afetar outra criatura, mas não pode afetar uma criatura
novamente se ela tiver sido bem sucedida no teste de resistência contra
Se o objeto estiver sendo vestido ou carregado por uma criatura, você essa conjuração de ataque visual.
deve realizar um teste de habilidade com sua habilidade de conjuração
resistido por um teste de Força da criatura. Se você for bem sucedido, Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano
você arranca o objeto da criatura e o move até 9 metros, em qualquer ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o adormecido até acordá-
direção, mas não além do alcance dessa magia. lo.
Você pode exercer um controle refinado sobre os objetos com seu agarrão Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a
telecinético, como manipular ferramentas simples, abrir uma porta ou um criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para
recipiente, guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não
derramar o conteúdo de um frasco. haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos,
18 metros de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito
termina.
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
habilidade. No final de cada um dos turnos dele, ele pode realizar outro
teste de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina.

http://avribacki.gitlab.io/magias5e/ 12/17
07/12/2018 Lista Magias D&D 5E
C M necromancia 6 C R evocação 6

1 ação 45 metros V, S, M instantânea 1 ação 45 metros V, S, M instantânea


Material: o pó de uma pérola negra esmagada valendo, no mínimo, 500 Material: um pouco de pelo; um pedaço de âmbar, vidro ou um bastão de
po. cristal; e três pinos de prata.
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 metros de um Você cria um raio elétrico que atinge um alvo, à sua escolha, que você
ponto ao alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de possa ver dentro do alcance. Três raios saltam do alvo para até três outros
resistência de Constituição. Um alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar alvos, cada um a não mais de 9 metros do alvo primário. Um alvo pode ser
no seu teste de resistência, ou metade desse dano se passar. uma criatura ou um objeto e só pode ser alvo de um único desses raios.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço Um alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. O alvo sofre
de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível 10d8 de dano elétrico se falhar no teste ou metade desse dano se for bem
do espaço acima do 6°. sucedido.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
D transmutação 6 de magia de 7° nível ou superior, um raio adicional salta do alvo primário
para outro alvo para cada nível do espaço acima do 6°.
1 ação 18 metros V, S, M instantânea
Material: um ímã e uma pitada de poeira. G I abjuração 6

Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu dedo em um alvo que 1 ação pessoal V, S, M até 1 minuto
você possa ver dentro do alcance. O alvo pode ser uma criatura, um objeto
ou uma criação de energia mágica, como uma muralha criada por muralha Material: uma perola de vidro ou cristal que se despedaça quando a magia
de energia. termina.
Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um teste de resistência Uma barreira imóvel, levemente cintilante, surge do nada num raio de 3
de Destreza. Se falhar na resistência, o alvo sofrerá 10d6 + 40 de dano de metros centrado em você e permanece pela duração.
energia. Se esse dano reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será
desintegrado. Qualquer magia de 5° nível ou inferior conjurada de fora da barreira não
poderá afetar as criaturas ou objetos dentro dela, mesmo que a magia seja
Uma criatura desintegrada e tudo que ela está vestindo ou carregando, conjurada usando um espaço de magia de nível superior. Tais magias
exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de um fino pó podem ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas a magia
acinzentado. A criatura só pode ser trazida de volta a vida por meio das não produz nenhum efeito neles. Similarmente, a área dentro da barreira é
magias ressurreição verdadeira ou desejo. excluída das áreas afetadas por tais magias.
Essa magia desintegra, automaticamente, um objeto não-mágico Grande Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
ou menor ou uma criação de energia mágica. Se o alvo for um objeto ou espaço de magia de 7° nível ou superior, a barreira bloqueia magias de um
criação de energia Enorme ou maior, a magia desintegra uma porção de 3 nível superior para cada nível do espaço acima do 6°.
metros cúbicos dele. Um item mágico não pode ser afetado por essa
magia.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
M T transmutação 6
de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 3d6 para cada nível
do espaço acima do 6°. 1 ação 36 metros V, S, M até 2 horas
Material: uma lâmina de ferro e uma pequena sacola contendo uma
mistura de solos – argila, barro e areia.
P A conjuração 6
Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros de lado, dentro do
1 ação 150 metros V, S até 10 minutos alcance. Você pode remodelar terra, areia ou barro na área da maneira
que quiser, pera duração. Você pode erguer ou abaixar a elevação da
Você cria portais de teletransporte conectados que permanecem abertos área, criar ou preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar uma
pela duração. Escolha dois pontos no solo que você possa ver, um ponto a coluna. A extensão de tais mudanças não pode exceder metade da maior
até 3 metros de você e outro a até 150 metros de você. Um portal circular, dimensão da área. Portanto, se você afetar um quadrado de 12 metros,
com 3 metros de diâmetro, se abre em cada ponto. Se o portal se abriria você poderá criar um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar a
num local ocupado por uma criatura, a magia falha e a conjuração é elevação do quadrado em até 6 metros ou cavar uma vala de até 6 metros
perdida. de profundidade e assim por diante. Leva 10 minutos para completar
essas modificações.
Os portais são dois anéis dimensionais brilhantes cheios de névoa,
flutuando a centímetros do chão, perpendicular a ele no ponto escolhido. Ao final de cada 10 minutos que você gastar se concentrando nessa
Um anel é visível apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que magia, você pode escolher uma nova área de terreno para afetar.
funciona como portal.
Devido às transformações no terreno ocorrerem lentamente, as criaturas
Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal, sairá pelo outro portal, na área normalmente não podem ficar presas ou sofrer dano pela
como se ambos estivessem adjacentes um ao outro; atravessar um portal movimentação do solo.
do lado que não é um portal não tem efeito. A névoa que preenche cada
portal é opaca e bloqueia a visão através dele. No seu turno, você pode Essa magia pode manipular rocha natural ou construções de pedra. Pedra
girar os anéis, com uma ação bônus, fazendo o lado ativo ficar em uma e estruturas deslocam-se para acomodar o novo terreno. Se a forma pela
direção diferente. qual você modela o terreno poderia tornar uma estrutura instável, ela
poderá desmoronar.
Similarmente, essa magia não afeta diretamente o crescimento da
V V adivinhação 6 vegetação. A terra movida carrega quaisquer plantas no caminho junto
com ela.
1 ação toque V, S, M 1 hora
Material: unguento para os olhos no valor de 25 po; ele é feito de pó de
cogumelo, açafrão e gordura; e é consumido pela magia.
Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a habilidade de ver
as coisas como elas realmente são. Pela duração, a criatura terá visão
verdadeira, percebendo portas secretas escondidas por magia e podendo
ver no Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros.

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R S evocação 6 S E M encantamento 6

1 ação pessoal V, S, M até 1 minuto 1 ação 18 metros V, M 24 horas


Material: uma lente de aumento. Material: uma língua de cobra e, ou um pedaço de favo de mel ou uma
gota de azeite doce.
Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha de 18 metros de
comprimento por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve realizar Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas sentenças) e,
um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma magicamente, influencia até dozes criaturas, à sua escolha, que você
criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até seu próximo turno. possa ver dentro do alcance e que possam ouvir e compreender você.
Se passar na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará cega Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A
pela magia. Mortos- vivos e limos tem desvantagem nos seus testes de sugestão deve ser formulada de modo que o curso de ação soe razoável.
resistência. Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar
fogo em si mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo anulará o
Você pode criar uma linha de radiação com sua ação em qualquer turno, efeito da magia.
até a magia acabar.
Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa brilha na sua mão. Ela resistência, ele seguirá o curso de ação que você descreveu, da melhor
emite luz plena num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adicionais. forma possível. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a
Essa luz é luz do sol. duração. Por exemplo, você poderia sugeria a um grupo de soldados que
deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo que encontrarem. Se a
Nível 7 condição não for atingida antes da magia acabar, a atividade não é
realizada.
Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma criatura
B F C evocação 7 afetada por essa magia, a magia termina para aquela criatura.

1 ação 45 metros V, S, M até 1 minuto Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 7° nível, a duração será de 10 dias. Quando você
Material: uma minúscula bola de guano de morcego e enxofre. usar um espaço de magia de 8° nível, a duração será de 30 dias. Quando
você usar um espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1
Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu dedo, então se dia.
condensa e aguarda no ponto escolhido, dentro do alcance, como uma
conta brilhante, pela duração. Quando a magia termina, seja por sua
concentração ter sido interrompida ou por você ter decidido termina-la, a
conta eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas que se
D M necromancia 7
espalhando, dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6 metros
de raio, centrada na conta, deve realizar um teste de resistência de 1 ação 18 metros V, S instantânea
Destreza. Uma criatura sofre dano igual ao total de dano acumulado se Você envia energia negativa na direção de uma criatura que você possa
falhar na resistência, ou metade do total se obtiver sucesso. ver, dentro do alcance, causando dores severas nela. O alvo deve realizar
O dano base da magia é 12d6. Se até o final do seu turno, a conta ainda um teste de resistência de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano
não tiver sido detonada, o dano aumenta em 1d6. necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo expirar, a criatura que a
tocou deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu próximo
resistência, a magia termina imediatamente, fazendo a conta explodir em turno como um zumbi que está permanentemente sob seu controle,
chamas. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura pode arremessar a seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível.
conta a até 12 metros. Quando ela atinge uma criatura ou objeto solido, a
magia termina e a conta explode.
F E transmutação 7
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não
estejam sendo vestidos ou carregados. 1 ação pessoal V, S até 8 horas
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano Etéreo, na área em
espaço de magia de 8° nível ou superior, o dano base aumenta e 1d6 para
que ele se sobrepõem com o seu plano atual. Você se mantem na
cada nível do espaço acima do 7°.
Fronteira Etérea pela duração ou até você usar sua ação para dissipar a
magia. Durante esse período, você pode se mover para qualquer direção.
I G transmutação 7 Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de deslocamento
custa um passo extra. Você pode ver e ouvir o plano que você se originou,
mas tudo parece cinzento e você não pode ver nada além de 18 metros de
1 ação 30 metros V, S, M até 1 minuto você.
Material: um ímã e limalhas de ferro. Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e ser afetado apenas
por criaturas nesse plano. As criaturas que não estiverem no Plano Etéreo
Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15 metros de raio por 30 não podem notar sua presença e não podem interagir com você, a menos
metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance. Todas as que uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade de fazê-lo.
criaturas e objetos que não esteja, de alguma forma, presos ao solo na
área, caem para cima e alcançam o topo da área, quando você conjura Você ignora todos os objetos e efeitos que não estiverem no Plano Etéreo,
essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de resistência de Destreza permitindo que você se mova através de objetos que você perceba no
para se agarrar em algum objeto fixo que ela possa alcançar, assim, plano de onde você veio.
evitando a queda.
Quando a magia acabar, você imediatamente retorna para o plano de onde
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante essa queda, você se originou, no lugar que você está ocupando atualmente. Se você
objetos e criaturas caindo atingem ele, exatamente como fariam durante estiver ocupando o mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura
uma queda normal. Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado para o espaço
atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, pela duração. desocupado mais próximo que você puder ocupar e sofre dano de energia
igual a dez vezes a quantidade de quadrados de 1,5 metro que você foi
No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta para baixo. movido.
Essa magia não tem efeito se você conjura-la enquanto estiver no Plano
Etéreo ou um plano que não faça fronteira com ele, como um dos Planos
Exteriores.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 8° nível ou superior, você pode afetar até três
criaturas voluntária (incluindo você) para cada nível do espaço acima do
7°. As criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você conjurar
a magia.

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R P evocação 7 T conjuração 7

1 ação pessoal V, S instantânea 1 ação 3 metros V instantânea


Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mão. Cada raio é uma cor Essa magia, instantaneamente, transporta você e até oito criaturas
diferente e tem poderes e propósitos diferentes. Cada criatura em um cone voluntárias, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance ou um
de 18 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza. Para cada único objeto que você possa ver no alcance, para um destino que você
alvo, role um d8 para determinar qual cor de raio afetou ele. selecionou. Se você for afetar um objeto, ele deve ser capaz de caber
inteiro dentro de um cubo de 3 metros e não pode estar sendo empunhado
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar na resistência ou carregado por uma criatura involuntária.
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
destino que você escolher deve ser conhecido por você e deve ser no
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se falhar na resistência ou mesmo plano de existência que você está. Sua familiaridade com o
metade desse dano se obtiver sucesso. destino determina se você chegará nele com sucesso. O Mestre rola um
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou d100 e consulta a tabela.
metade desse dano se obtiver sucesso.
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se falhar na resistência ou T F evocação 7
metade desse dano se obtiver sucesso.
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na resistência ou 1 ação 45 metros V, S instantânea
metade desse dano se obtiver sucesso.
Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes aparece num
6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido. Ele deve então, local, à sua escolha, dentro do alcance. A área da tempestade consiste de
fazer um teste de resistência de Constituição ao final de cada um dos até dez cubos de 3 metros, que você pode organizar como desejar. Cada
turnos dele. Se obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na cubo deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro cubo. Cada
resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela
petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote sofre 7d10 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse
ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo tipo. dano se obtiver sucesso.
7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele deve realizar O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia objetos inflamáveis
um teste de resistência de Sabedoria no início do seu próximo turno. Um que não estejam sendo vestidos ou carregados. Se desejar, a vida vegetal
sucesso na resistência acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a na área pode não ser afetada por essa magia.
criatura é transportada para outro plano de existência, escolhido pelo
Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma criatura que esteja em
um plano que não seja o seu plano natal é banida para lá, enquanto que V P conjuração 7
outras criaturas geralmente são enviadas para os Planos Astral ou Etéreo.)
8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role mais duas vezes e 1 ação toque V, S, M instantânea
jogue novamente qualquer 8. Material: uma haste metálica bifurcada valendo, no mínimo, 250 po,
sintonizada com um plano de existência em particular.
Nível 8 Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos dadas em um
círculo, são transportadas para um plano de existência diferente. Você
pode especificar o destino alvo em termos gerais, como a Cidade de
D M encantamento 8 Bronze do Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda
camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do destino. Se
1 ação 18 metros V, S até 1 hora você estiver tentando chegar a Cidade de Bronze, por exemplo, você
poderia chegar na Estrada de Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas
Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Ela ou contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à critério do
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará Mestre.
enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você
estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de resistência. Alternativamente, se você conhecer a sequência de selos do círculo de
teletransporte em outro plano de existência, essa magia pode leva-lo para
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma ligação telepática esse círculo. Se o círculo de teletransporte for muito pequeno para
com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. comportar as criaturas que você está transportando, elas aparecerão no
Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a espaço desocupado mais próximo do círculo.
criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos
quais ela obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um Você pode usar essa magia para banir uma criatura involuntária para outro
curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra plano. Escolha uma criatura ao seu alcance e realize um ataque corpo-a-
até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não corpo com magia contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de
receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto resistência de Carisma. Se a criatura falhar na resistência, ela é
preservará da melhor forma que puder. transportada para um local aleatório no plano de existência que você
especificou. Uma criatura, uma vez transportada, deve encontrar seu
Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o próprio meio de retornar para seu plano de existência atual.
final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você
escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, E S evocação 8
mas isso requer que você usa sua própria reação também.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência 1 ação 45 metros V, S, M instantânea
de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a
magia termina. Material: fogo e um pedaço de pedra do sol.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros, centrada num ponto, à
espaço de magia de 9° nível, a duração será concentração, até 8 horas. sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura nessa luz, deve realizar um
teste de resistência de Constituição. Com uma falha na resistência, uma
criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e ficará cega por 1 minuto. Se
P P A encantamento 8 obtiver sucesso na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará
cega por essa magia. Mortos-vivos e limos tem desvantagem nos seus
testes de resistência.
1 ação 18 metros V instantânea
Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de resistência de
Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a mente de uma Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso, ela
criatura que você possa ver, dentro do alcance, deixando-a estupefata. Se não estará mais cega.
o alvo escolhido estiver com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará
atordoado. Do contrário, essa magia não produz efeito. Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela que tenha sido criada
por um magia.
O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência de Constituição no
final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso na resistência, o
efeito de atordoamento termina.

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N I conjuração 8 T evocação 8

1 ação 45 metros V, S até 1 minuto 1 ação 150 metros V, S, M até 1 minuto


Uma nuvem de fumaça rodopiante que dispara brasas incandescentes Material: um pouco de poeira, uma pedra e um pedaço de barro.
aparece numa esfera de 6 metros centrada num ponto, dentro do alcance.
A nuvem se espalha, dobrando esquinas, e gera escuridão densa. Ela Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que você possa ver
permanece pela duração ou até que um vento de velocidade moderada ou dentro do alcance. Pela duração, um tremor intenso rompe o solo em um
mais forte (pelo menos 15 quilômetros por hora) a disperse. círculo com 30 metros de raio centrado no ponto e sacode criaturas e
estruturas em contato com o chão na área.
Quando a nuvem aparece, cada criatura deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 10d8 de dano de fogo se falhar O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura no solo que estiver se
na resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura deve, concentrando, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se
também, realizar um teste de resistência quando entrar na área da magia falha na resistência, a concentração da criatura é interrompida.
pela primeira vez num turno ou terminar seu turno nela. Quando você conjura essa magia, e ao final de cada turno que você gastar
A nuvem se afasta 3 metros de você numa direção, que você escolheu, no se concentrando nela, cada criatura no solo na área deve realizar um teste
começo de cada um dos seus turnos. de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será
derrubada no chão.

Nível 9 Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do terreno na área,
como determinado pelo Mestre.
Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia, no começo do seu
C M evocação 9 próximo turno, após você conjurar a magia. Um total de 1d6 dessas
fissuras se abrem em locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x
1 ação 1,5 quilômetro V, S instantânea 3 metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende de uma
extremidade até o lado oposto da área da magia. Uma criatura que estiver
Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro pontos em um ponto onde uma fissura se abriu deve ser bem sucedido num teste
diferentes que você possa ver, dentro do alcance. Cada criatura numa de resistência de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que obtenha
esfera de 12 metros de raio, centrada em cada ponto escolhido por você, sucesso na resistência se move com a margem da fissura, à medida que
deve realizar um teste de resistência de Destreza. A esfera se espalha, ela se abre.
dobrando esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 de
dano de concussão se falhar na resistência ou metade desse dano se Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz com que ela,
obtiver sucesso. Uma criatura na área de mais de uma explosão de automaticamente, desmorone (veja abaixo).
chamas é afetada apenas uma vez. Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão a qualquer
A magia causa dano aos objetos na área e incendeia objetos inflamáveis estrutura em contato com o solo na área, quando você conjurar a magia e,
que não estejam sendo vestidos ou carregados. no início de cada turno até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos
de vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas próximas. Uma
criatura a uma distância inferior a metade da altura da estrutura deve
realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a
criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão e estará
soterrada nos escombros, precisando de um teste de Força (Atletismo)
com CD 20, usando uma ação, para escapar. O Mestre pode ajustar a CD
para cima ou para baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se
obtiver sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e não
estará caída ou soterrada.

D conjuração 9

1 ação pessoal V instantânea


Desejo é a magia mais poderosa que uma criatura mortal pode conjurar. de um oponente, um acerto crítico de um inimigo ou o teste de
Apenas ao falar em voz alta, você pode alterar os próprios fundamentos da resistência fracassado de um amigo. Você pode forçar que a nova
realidade, de acordo com seus desejos. jogada seja feita com vantagem ou desvantagem e você pode escolher
se irá usar o resultado da nova jogada ou da jogada original.
O uso básico dessa magia é de copiar qualquer magia de 8° nível ou
inferior. Você não precisa atender a qualquer pré-requisito da magia Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos exemplos acima.
copiada, incluindo os componentes dispendiosos. A magia simplesmente Apresente seu desejo ao Mestre o mais precisamente possível. O Mestre
acontece. tem grande amplitude em definir o que ocorre em tais circunstâncias; quanto
Alternativamente, você pode criar um dos seguintes efeitos, à sua escolha: maior o desejo, maior será a possibilidade de que algo dê errado. Essa
magia pode simplesmente falhar, o efeito do seu desejo pode ser apenas
parcialmente atendido ou você pode sofrer consequências imprevistas como
Você cria um objeto no valor de até 25.000 po, que não seja mágico. O resultado da forma que você formulou o desejo. Por exemplo, desejar que
objeto não pode ter dimensões maiores que 90 metros e ele aparece em um vilão esteja morto pode impulsionar você para um período no tempo em
um espaço desocupado que você possa ver, no chão. que o vilão não esteja mais vivo, efetivamente removendo você do jogo.
Você permite que até doze criaturas que você possa ver, recuperem Similarmente, desejar um item mágico lendário ou um artefato poderia,
todos os seus pontos de vida e você acaba com todos os efeitos instantaneamente, transportar você para a presença do dono atual do item.
descritos na magia restauração maior.
Você concede a até dez criaturas que você possa ver, resistência a um O estresse da conjuração dessa magia para produzir qualquer efeito
tipo de dano, à sua escolha. diferente de copiar outra magia enfraquece você. Após enfrentar esse
Você concede a até dez criaturas que você possa ver, imunidade a uma estresse, a cada vez que você conjurar uma magia, antes de terminar um
única magia ou outro efeito mágico por 8 horas. Por exemplo, você descanso longo, você sofrerá 1d10 de dano necrótico por nível da magia.
poderia deixar você e todos os seus companheiros imunes ao ataque de Esse dano não pode ser reduzido ou prevenido de forma alguma. Além
dreno de vida de um lich. disso, sua Força cai para 3, se ela já não for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para
Você desfaz um único evento recente forçando uma nova jogada de cada dia desses que você permanecer descansando e não fizer nada além
qualquer jogada feita na última rodada (incluindo seu último turno). A de atividades leves, seu tempo de recuperação é reduzido em 2 dias.
realidade remodela-se para acomodar o novo resultado. Por exemplo, Finalmente, existe 33 por cento de chance de você se tornar incapaz de
uma magia desejo poderia desfazer o teste de resistência bem sucedido conjurar desejo novamente se você sofrer esse estresse.

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07/12/2018 Lista Magias D&D 5E
P P M encantamento 9 P T transmutação 9

1 ação 18 metros V instantânea 1 ação pessoal V instantânea


Você profere uma palavra de poder que pode compelir uma criatura que Você, por um breve momento, para o fluxo do tempo pra tudo, menos pra
você possa ver, dentro do alcance, a morrer instantaneamente. Se o alvo você. Nenhum tempo se passa para as outras criaturas, enquanto você
escolhido estiver com 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do realiza 1d4 + 1 turnos de uma vez, durante os quais você pode usar ações
contrário, essa magia não produz efeito. e se mover normalmente.
Essa magia termina se uma das ações que você fizer durante esse
P conjuração 9 período ou qualquer efeito que você criar, afetar uma criatura diferente de
você ou um objeto que esteja sendo vestido ou carregado por outro que
não você. Além disso, a magia termina se você se mover para um lugar a
1 ação 18 metros V, S, M até 1 minuto mais de 300 metros do local onde você conjurou essa magia.
Material: um diamante valendo, no mínimo, 5.000 po.
Você conjura um portal conectando um espaço desocupado que você
possa ver, dentro do alcance, a uma localização precisa em um plano de
existência diferente. O portal é uma abertura circular, que você pode fazer
ter de 1,5 a 6 metros de diâmetro. Você pode orientar o portal em qualquer
direção, à sua escolha. O portal permanece pela duração.
O portal terá uma frente e um fundo em cada plano que ele aparecer.
Viajar pelo portal só é possível ao atravessa-lo pela frente. Qualquer coisa
que o fizer, é instantaneamente transportado para o outro plano,
aparecendo no espaço desocupado mais próximo do portal. Divindades e
outros soberanos planares podem impedir que portais criados através
dessa magia se abram na presença deles ou em qualquer parte dos seus
domínios.
Quando você conjurar essa magia, você pode falar o nome de uma
criatura especifica (um pseudônimo, título ou apelido não funcionará). Se
essa criatura estiver em um plano diferente do que você está, o portal se
abre na vizinhança imediata da criatura nomeada e suga a criatura para
dentro do portal, fazendo-a aparecer no espaço desocupado mais próximo
do seu lado do portal. Você não adquire qualquer poder especial sobre a
criatura e ela está livre para agir como o Mestre julgar apropriado. Ela
pode ir embora, atacar você ou ajudar você.

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