Lista Magias D&D 5E FEITICEIRO
Lista Magias D&D 5E FEITICEIRO
Lista Magias D&D 5E FEITICEIRO
E Á conjuração 0 Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas
a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.
1 ação 18 metros V, S instantânea
Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura dentro do G L evocação 0
alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam a 1,5
metro uma da outra. Um alvo deve ser bem sucedido num teste de 1 ação 36 metros V, S, M até 1 minuto
resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.
Material: um pouco de fósforo ou wychwood ou um inseto luminoso.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance,
(2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas luminosas que flutuam
no ar pela duração. Você também pode combinar as quatro luzes em uma
I M ilusão 0 forma luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que
seja a forma que você escolher, cada luz produz penumbra num raio de 3
metros.
1 ação 9 metros V, M 1 minuto
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover as luzes, até 18
Material: um pouco de lã. metros, para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que menos, 6 metros de outra luz criada por essa magia e uma luz some se
permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la exceder o alcance da magia.
usando uma ação ou conjurar essa magia novamente.
Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um L evocação 0
grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de
tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no 1 ação toque V, M 1 hora
mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em
momentos diferentes, antes da magia acabar. Material: um vaga-lume ou musgo fosforescente.
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em qualquer dimensão.
lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A Até a magia acabar, o objeto emite luz plena num raio de 6 metros e
imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito penumbra por 6 metros adicionais. Cobrir o objeto completamente com
sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já alguma coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você conjura-la
que as coisas podem atravessa-la. Se uma criatura usar sua ação para novamente ou dissipa-la com uma ação.
examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver
sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por uma criatura
Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará hostil, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza para evitar
suave para a criatura. a magia.
M transmutação 0 M M conjuração 0
Material: um pedaço curto de fio de cobre. Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do
alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou se você
uma mensagem. O alvo (e apenas ele) ouvi a mensagem e pode conjurar essa magia novamente.
responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão
Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você tiver para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado,
familiaridade com o alvo. Silêncio mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo
centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que a usa.
centímetros de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não precisa
seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.
através de aberturas.
P L abjuração 0
R F evocação 0
1 ação pessoal V, S 1 rodada
1 ação 36 metros V, S instantânea Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do final do seu próximo turno, você terá resistência contra dano de
alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas.
alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa
magia, incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado.
R G evocação 0
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível
(2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10). 1 ação 18 metros V, S instantânea
Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma criatura, dentro
do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se
atingir, ele sofre 1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3
metros até o começo do seu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8),
11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
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P transmutação 0 R V conjuração 0
Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, armadura, armas 1 ação 9 metros V, S 1 hora
e outros pertences no seu personagem – pareça diferente até a magia
acabar ou até você usar sua ação para dispensa-la. Você pode se parecer Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do
30 centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, e recebe
entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você vantagem nesse teste se você ou seus companheiros estiverem lutando
deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou
membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. até você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele.
A criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável.
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você.
perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e
de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional
qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo.
para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9
Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão
metros umas das outras quando você for afeta-las.
de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você
enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.
Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação E A abjuração 1
dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um teste
de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia. 1 reação pessoal V, S 1 rodada
Reação que você faz quando é atingido por um ataque ou alvo da magia
mísseis mágicos.
Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do
seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o
ataque que desencadeou a magia, e você não sofre dano de mísseis
mágicos.
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I S ilusão 1 L C ilusão 1
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
espaço de magia de 2° nível ou superior, a magia cria um dardo adicional de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível
para cada nível do espaço acima do 1°. do espaço acima do 1°.
O T evocação 1 N O conjuração 1
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R B evocação 1 S transmutação 1
A - transmutação 2 A H transmutação 2
Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para um ambiente aquático, Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele
brotando guelras e crescendo membranas entre seus dedos. Você pode também não sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, se não estiver
respirar embaixo d’água e ganha deslocamento de natação igual a seu incapacitado.
deslocamento terrestre. Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.
Mudar Aparência. Você transforam sua aparência. Você decide com o Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.
que você parece, incluindo altura, peso, traços faciais, timbre da sua voz,
comprimento do cabelo, coloração e características distintas, se tiverem. Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua
Você pode ficar parecido com um membro de outra raça, apesar de capacidade de carga é dobrada.
nenhuma de suas estatísticas mudar. Você também não pode parecer com Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.
uma criatura de um tamanho diferente do seu, e seu formado básico
permanece o mesmo; se você for bípede, você não pode usar essa magia Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele
para se tornar quadrupede, por exemplo. A qualquer momento, pela também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são perdidos quando
duração da magia, você pode usar sua ação para mudar sua aparência a magia termina.
dessa forma, novamente.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
Armas Naturais. Você faz crescerem garras, presas, espinhos, chifres ou espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma criatura
armas naturais diferentes, à sua escolha. Seus ataques desarmados adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
causam 1d6 de dano de concussão, perfurante ou cortante, como
apropriado para a arma natural que você escolheu, e você é proficiente
com seus ataques desarmados. Finalmente, a arma natural é mágica e A transmutação 2
você tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano que você fizer com
ela. 1 ação 18 metros V instantânea
Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance. O objeto pode
C /S necromancia 2 ser uma porta, uma caixa, um baú ou um par de algemas, um cadeado ou
outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que previne o
1 ação 9 metros V 1 minuto acesso.
Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma criatura que Um alvo que esteja fechado por uma fechadura mundana ou preso ou
você possa ver dentro do alcance para fazer um teste de resistência de barrado torna-se destrancado, destravado ou desbloqueado. Se o objeto
Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela tiver múltiplas fechaduras, apenas uma delas é destrancada.
duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um Se você escolher um alvo que esteja travado pela magia tranca arcana,
teste de resistência de Constituição. Se obtiver sucesso, a magia termina. essa magia será suprimida por 10 minutos, durante esse período o alvo
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço pode ser aberto e fechado normalmente.
de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional Quando você conjurar essa magia, uma batida forte, audível a até 90
para cada nível de espaço acima do 2°. metros de distância, emana do objeto alvo.
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A /R transmutação 2 C L encantamento 2
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F F ilusão 2 I ilusão 2
L V evocação 2
N A conjuração 2
1 ação pessoal V, S, M até 1 minuto
1 ação 18 metros V, S, M até 1 minuto
Material: uma semente de legume.
Material: uma lasca de vidro.
Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento e 3 metros de
largura, é soprada de você em uma direção, à sua escolha, pela duração Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de 1,5 metro
da magia. Cada criatura que começar seu turno na linha, deve ser bem quadrado, centrado em m ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Uma
sucedida num teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5 metros criatura sofre 4d4 de dano cortante quando entra na área da magia pela
para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer criatura na linha deve primeira vez no turno dela ou começa seu turno na área.
gastar 3 metros de movimentação para cada 1,5 metro que ela se mover
enquanto se aproxima de você. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível
As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam velas, tochas e chamas do espaço acima do 2°.
similares desprotegidas na área. Elas fazem com que chamas protegidas,
como as de lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50 por cento
de chance de serem extintas. P A transmutação 2
Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, antes da magia
acabar, você pode mudar a direção à qual a linha é soprada de você. 1 ação toque V, S, M até 1 hora
Material: uma gota de betume e uma aranha.
R A evocação 2 Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar, recebe a
habilidade de se mover para cima, para baixo e através de superfícies
1 ação 36 metros V, S instantânea verticais e de cabeça para baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos
livres. O alvo também ganha deslocamento de escalada igual a seu
Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do alcance. deslocamento de caminhada.
Você pode arremessa-los em um alvo ou em vários.
Realize um ataque à distância com magia para cada raio. Se atingir, o alvo
sofrerá 2d6 de dano de fogo.
V I adivinhação 2
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um 1 ação pessoal V, S, M 1 hora
espaço de magia de 3° nível ou superior, você cria um raio adicional para
cada nível do espaço acima do 2°. Material: um pouco de talco e um pó de prata polvilhado.
Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como se eles fossem
visíveis e você pode ver no Plano Etéreo. Criaturas e objetos etéreos
V N E transmutação 2 parecem espectrais e translúcidos.
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R ilusão 2 S encantamento 2
M ilusão 3
L D evocação 3
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N F conjuração 3 P transmutação 3
Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersará a Quando estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir o plano de onde
névoa depois de 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 30 quilômetros você veio, que aparece em tons de cinza, e você não pode ver nada além
por hora) dispersará a névoa após 1 rodada. de 18 metros. Você só pode afetar ou ser afetado por outras criaturas no
Plano Etéreo. As criaturas que não estiverem lá não podem notar você
nem interagir com você, a não ser que elas tenham uma habilidade que as
P E abjuração 3 permita.
Nível 4
C encantamento 4
Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 no início Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, você bane o
de cada um dos seus turnos para determinar seu comportamento nesse alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a criatura estará
turno. incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o
alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado
mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado.
I M ilusão 4 Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que você está,
o alvo é banido em um lampejo sutil, retornando para o seu plano natal. Se
1 ação toque V, S até 1 minuto a magia acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em
que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela
Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna invisível até a magia estiver ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
acabar. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando fica
invisível enquanto estiver de posse do alvo. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode afetar uma criatura
adicional para cada nível do espaço acima do 4°.
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D B encantamento 4 M necromancia 4
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área dela deve A criatura é limitada em suas ações pela natureza da sua nova forma e ela
realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma não pode falar, conjurar magias ou realizar qualquer outra ação que
criatura sofrerá 5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na precise de mãos ou de vocalização.
resistência. O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O alvo não pode
Um lado da muralha, escolhido por você no momento da conjuração da ativar, empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de qualquer de seus
magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada criatura que terminar o turno equipamentos.
dela a até 3 metros desse lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o
mesmo dano quando entra na muralha pela primeira vez num turno ou
termina seu turno nela. O outro lado da muralha não causa dano algum. P P abjuração 4
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um 1 ação toque V, S, M até 1 hora
espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível do espaço acima do 4°. Material: pó de diamante no valor de 100 po, consumido pela magia.
Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária que você tocar
P D conjuração 4 em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo tem resistência a dano de
concussão, cortante e perfurante não-mágico.
1 ação 150 metros V instantânea
Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer local dentro do T G evocação 4
alcance. Você aparece exatamente no local desejado. Pode ser um lugar
que você possa ver, um que você possa visualizar ou um que você possa 1 ação 90 metros V, S, M instantânea
descrever indicando a distância e direção, como “60 metros diretamente
pra baixo” ou “90 metros, subindo para noroeste num ângulo de 45 graus”. Material: um pouco de poeira e algumas gotas de água.
Você pode levar objetos com você, contanto que o peso deles não exceda Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um cilindro de 6 metros
o que você pode carregar. Você também pode levar uma criatura de raio por 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance.
voluntária do seu tamanho ou menor, que esteja carregando equipamento Cada criatura no cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza.
até o limite da capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5 metro Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de dano de frio se
de você quando você conjurar a magia. falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso
Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado por um objeto ou O granizo torna a área da tempestade em terreno difícil até o final do seu
uma criatura, você e qualquer criatura viajando com você, sofrem 4d6 de próximo turno.
dano de energia cada um e a magia falha em teletransportar vocês. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano de concussão aumenta
em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°.
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Nível 5 C T conjuração 5
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M P conjuração 5 N M conjuração 5
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C M necromancia 6 C R evocação 6
Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu dedo em um alvo que 1 ação pessoal V, S, M até 1 minuto
você possa ver dentro do alcance. O alvo pode ser uma criatura, um objeto
ou uma criação de energia mágica, como uma muralha criada por muralha Material: uma perola de vidro ou cristal que se despedaça quando a magia
de energia. termina.
Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um teste de resistência Uma barreira imóvel, levemente cintilante, surge do nada num raio de 3
de Destreza. Se falhar na resistência, o alvo sofrerá 10d6 + 40 de dano de metros centrado em você e permanece pela duração.
energia. Se esse dano reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será
desintegrado. Qualquer magia de 5° nível ou inferior conjurada de fora da barreira não
poderá afetar as criaturas ou objetos dentro dela, mesmo que a magia seja
Uma criatura desintegrada e tudo que ela está vestindo ou carregando, conjurada usando um espaço de magia de nível superior. Tais magias
exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de um fino pó podem ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas a magia
acinzentado. A criatura só pode ser trazida de volta a vida por meio das não produz nenhum efeito neles. Similarmente, a área dentro da barreira é
magias ressurreição verdadeira ou desejo. excluída das áreas afetadas por tais magias.
Essa magia desintegra, automaticamente, um objeto não-mágico Grande Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
ou menor ou uma criação de energia mágica. Se o alvo for um objeto ou espaço de magia de 7° nível ou superior, a barreira bloqueia magias de um
criação de energia Enorme ou maior, a magia desintegra uma porção de 3 nível superior para cada nível do espaço acima do 6°.
metros cúbicos dele. Um item mágico não pode ser afetado por essa
magia.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço
M T transmutação 6
de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 3d6 para cada nível
do espaço acima do 6°. 1 ação 36 metros V, S, M até 2 horas
Material: uma lâmina de ferro e uma pequena sacola contendo uma
mistura de solos – argila, barro e areia.
P A conjuração 6
Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros de lado, dentro do
1 ação 150 metros V, S até 10 minutos alcance. Você pode remodelar terra, areia ou barro na área da maneira
que quiser, pera duração. Você pode erguer ou abaixar a elevação da
Você cria portais de teletransporte conectados que permanecem abertos área, criar ou preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar uma
pela duração. Escolha dois pontos no solo que você possa ver, um ponto a coluna. A extensão de tais mudanças não pode exceder metade da maior
até 3 metros de você e outro a até 150 metros de você. Um portal circular, dimensão da área. Portanto, se você afetar um quadrado de 12 metros,
com 3 metros de diâmetro, se abre em cada ponto. Se o portal se abriria você poderá criar um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar a
num local ocupado por uma criatura, a magia falha e a conjuração é elevação do quadrado em até 6 metros ou cavar uma vala de até 6 metros
perdida. de profundidade e assim por diante. Leva 10 minutos para completar
essas modificações.
Os portais são dois anéis dimensionais brilhantes cheios de névoa,
flutuando a centímetros do chão, perpendicular a ele no ponto escolhido. Ao final de cada 10 minutos que você gastar se concentrando nessa
Um anel é visível apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que magia, você pode escolher uma nova área de terreno para afetar.
funciona como portal.
Devido às transformações no terreno ocorrerem lentamente, as criaturas
Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal, sairá pelo outro portal, na área normalmente não podem ficar presas ou sofrer dano pela
como se ambos estivessem adjacentes um ao outro; atravessar um portal movimentação do solo.
do lado que não é um portal não tem efeito. A névoa que preenche cada
portal é opaca e bloqueia a visão através dele. No seu turno, você pode Essa magia pode manipular rocha natural ou construções de pedra. Pedra
girar os anéis, com uma ação bônus, fazendo o lado ativo ficar em uma e estruturas deslocam-se para acomodar o novo terreno. Se a forma pela
direção diferente. qual você modela o terreno poderia tornar uma estrutura instável, ela
poderá desmoronar.
Similarmente, essa magia não afeta diretamente o crescimento da
V V adivinhação 6 vegetação. A terra movida carrega quaisquer plantas no caminho junto
com ela.
1 ação toque V, S, M 1 hora
Material: unguento para os olhos no valor de 25 po; ele é feito de pó de
cogumelo, açafrão e gordura; e é consumido pela magia.
Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a habilidade de ver
as coisas como elas realmente são. Pela duração, a criatura terá visão
verdadeira, percebendo portas secretas escondidas por magia e podendo
ver no Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros.
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07/12/2018 Lista Magias D&D 5E
R S evocação 6 S E M encantamento 6
1 ação 45 metros V, S, M até 1 minuto Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 7° nível, a duração será de 10 dias. Quando você
Material: uma minúscula bola de guano de morcego e enxofre. usar um espaço de magia de 8° nível, a duração será de 30 dias. Quando
você usar um espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1
Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu dedo, então se dia.
condensa e aguarda no ponto escolhido, dentro do alcance, como uma
conta brilhante, pela duração. Quando a magia termina, seja por sua
concentração ter sido interrompida ou por você ter decidido termina-la, a
conta eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas que se
D M necromancia 7
espalhando, dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6 metros
de raio, centrada na conta, deve realizar um teste de resistência de 1 ação 18 metros V, S instantânea
Destreza. Uma criatura sofre dano igual ao total de dano acumulado se Você envia energia negativa na direção de uma criatura que você possa
falhar na resistência, ou metade do total se obtiver sucesso. ver, dentro do alcance, causando dores severas nela. O alvo deve realizar
O dano base da magia é 12d6. Se até o final do seu turno, a conta ainda um teste de resistência de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano
não tiver sido detonada, o dano aumenta em 1d6. necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo expirar, a criatura que a
tocou deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu próximo
resistência, a magia termina imediatamente, fazendo a conta explodir em turno como um zumbi que está permanentemente sob seu controle,
chamas. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura pode arremessar a seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível.
conta a até 12 metros. Quando ela atinge uma criatura ou objeto solido, a
magia termina e a conta explode.
F E transmutação 7
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não
estejam sendo vestidos ou carregados. 1 ação pessoal V, S até 8 horas
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano Etéreo, na área em
espaço de magia de 8° nível ou superior, o dano base aumenta e 1d6 para
que ele se sobrepõem com o seu plano atual. Você se mantem na
cada nível do espaço acima do 7°.
Fronteira Etérea pela duração ou até você usar sua ação para dissipar a
magia. Durante esse período, você pode se mover para qualquer direção.
I G transmutação 7 Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de deslocamento
custa um passo extra. Você pode ver e ouvir o plano que você se originou,
mas tudo parece cinzento e você não pode ver nada além de 18 metros de
1 ação 30 metros V, S, M até 1 minuto você.
Material: um ímã e limalhas de ferro. Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e ser afetado apenas
por criaturas nesse plano. As criaturas que não estiverem no Plano Etéreo
Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15 metros de raio por 30 não podem notar sua presença e não podem interagir com você, a menos
metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance. Todas as que uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade de fazê-lo.
criaturas e objetos que não esteja, de alguma forma, presos ao solo na
área, caem para cima e alcançam o topo da área, quando você conjura Você ignora todos os objetos e efeitos que não estiverem no Plano Etéreo,
essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de resistência de Destreza permitindo que você se mova através de objetos que você perceba no
para se agarrar em algum objeto fixo que ela possa alcançar, assim, plano de onde você veio.
evitando a queda.
Quando a magia acabar, você imediatamente retorna para o plano de onde
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante essa queda, você se originou, no lugar que você está ocupando atualmente. Se você
objetos e criaturas caindo atingem ele, exatamente como fariam durante estiver ocupando o mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura
uma queda normal. Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado para o espaço
atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, pela duração. desocupado mais próximo que você puder ocupar e sofre dano de energia
igual a dez vezes a quantidade de quadrados de 1,5 metro que você foi
No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta para baixo. movido.
Essa magia não tem efeito se você conjura-la enquanto estiver no Plano
Etéreo ou um plano que não faça fronteira com ele, como um dos Planos
Exteriores.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 8° nível ou superior, você pode afetar até três
criaturas voluntária (incluindo você) para cada nível do espaço acima do
7°. As criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você conjurar
a magia.
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R P evocação 7 T conjuração 7
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros, centrada num ponto, à
espaço de magia de 9° nível, a duração será concentração, até 8 horas. sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura nessa luz, deve realizar um
teste de resistência de Constituição. Com uma falha na resistência, uma
criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e ficará cega por 1 minuto. Se
P P A encantamento 8 obtiver sucesso na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará
cega por essa magia. Mortos-vivos e limos tem desvantagem nos seus
testes de resistência.
1 ação 18 metros V instantânea
Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de resistência de
Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a mente de uma Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso, ela
criatura que você possa ver, dentro do alcance, deixando-a estupefata. Se não estará mais cega.
o alvo escolhido estiver com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará
atordoado. Do contrário, essa magia não produz efeito. Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela que tenha sido criada
por um magia.
O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência de Constituição no
final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso na resistência, o
efeito de atordoamento termina.
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N I conjuração 8 T evocação 8
Nível 9 Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do terreno na área,
como determinado pelo Mestre.
Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia, no começo do seu
C M evocação 9 próximo turno, após você conjurar a magia. Um total de 1d6 dessas
fissuras se abrem em locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x
1 ação 1,5 quilômetro V, S instantânea 3 metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende de uma
extremidade até o lado oposto da área da magia. Uma criatura que estiver
Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro pontos em um ponto onde uma fissura se abriu deve ser bem sucedido num teste
diferentes que você possa ver, dentro do alcance. Cada criatura numa de resistência de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que obtenha
esfera de 12 metros de raio, centrada em cada ponto escolhido por você, sucesso na resistência se move com a margem da fissura, à medida que
deve realizar um teste de resistência de Destreza. A esfera se espalha, ela se abre.
dobrando esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 de
dano de concussão se falhar na resistência ou metade desse dano se Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz com que ela,
obtiver sucesso. Uma criatura na área de mais de uma explosão de automaticamente, desmorone (veja abaixo).
chamas é afetada apenas uma vez. Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão a qualquer
A magia causa dano aos objetos na área e incendeia objetos inflamáveis estrutura em contato com o solo na área, quando você conjurar a magia e,
que não estejam sendo vestidos ou carregados. no início de cada turno até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos
de vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas próximas. Uma
criatura a uma distância inferior a metade da altura da estrutura deve
realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a
criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão e estará
soterrada nos escombros, precisando de um teste de Força (Atletismo)
com CD 20, usando uma ação, para escapar. O Mestre pode ajustar a CD
para cima ou para baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se
obtiver sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e não
estará caída ou soterrada.
D conjuração 9
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P P M encantamento 9 P T transmutação 9
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