APLICATIVOS MUSICAIS-UMA REFLEXÃO SOBRE A INOVAÇÃO-Mestre
APLICATIVOS MUSICAIS-UMA REFLEXÃO SOBRE A INOVAÇÃO-Mestre
APLICATIVOS MUSICAIS-UMA REFLEXÃO SOBRE A INOVAÇÃO-Mestre
por
CDD –
780.7
Dedico essa dissertação a todas pessoas que me inspiraram e ensinaram nesse
processo.
AGRADECIMENTOS
INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 1
CAPÍTULO 1 O desenvolvimento das tecnologias instrumentais na educação
musical: desafios ..................................................................................................... 9
1.1 Compartilhamento de música pela internet............................................. 20
1.2 O estudo das tecnologias instrumentais no Brasil: Levantamento
bibliográfico .................................................................................................... 24
1.3 O smartphone como sucessor do computador como dispositivo
educacional: reflexão a respeito de sua utilização em ambientes escolares . 35
CAPÍTULO 2 Aplicativos úteis à performance musical ......................................... 39
2.1 Sistemas Operacionais ............................................................................ 43
2.2. Aplicativos ............................................................................................... 45
2.2.2 GarageBand ...................................................................................... 50
2.2.4 Aplicativos Smule .............................................................................. 55
2.2.5 Aplicativos de sampler ....................................................................... 60
2.2.6 aplicativos que apresentam alguma relação com a música brasileira 61
2.3 – Atualizações constantes e tendências para o futuro ............................. 63
CAPÍTULO 3 Análise dos Resultados ................................................................... 67
3.1 – Perfil dos participantes .......................................................................... 69
3.2 – Atividades realizadas ............................................................................ 74
3.2.1 – Lojas de aplicativos e publicidade .................................................. 75
3.3.3 – GarageBand e Walk Band .............................................................. 79
3.3.4 – Aplicativos Smule ........................................................................... 82
3.3.4 – Aplicativos de sampler .................................................................... 84
3.3.5 – Aplicativos usados para música brasileira ...................................... 87
3.3.6 – Práticas com muitos aplicativos ...................................................... 88
3.3.7 – Atividades dirigidas pelos integrantes da pesquisa ........................ 90
3.4 Considerações do grupo sobre a participação na pesquisa ..................... 94
CONCLUSÃO........................................................................................................ 96
REFERÊNCIAS ................................................................................................... 105
ANEXOS ............................................................................................................. 111
1
INTRODUÇÃO
1
Smartphone é uma palavra de origem inglesa que em tradução literal significa telefone
inteligente. Esses aparelhos têm conexão com a internet em redes móveis e sem fio, o que
permite que o usuário extrapole as funções de um telefone e agregue outras funções de
entretenimento, educação, organização pessoal e até mesmo financeiras. Esses aparelhos
são capazes de realizar a maioria das tarefas que um computador doméstico realiza.
2
Computadores portáteis com tela sensível ao toque e acesso à internet móvel.
2
3
Rede de internet sem fio
4
Internet mais rápida que a fornecida pelas linhas analógicas de 56 kbps.
5
Terceira geração de tecnologia de telefonia móvel que permite o usuário ter acesso a trocar
dados em banda larga. É a rede mais comumente usada no Brasil.
6
Quarta geração de tecnologia de telefonia móvel que permite o usuário ter acesso a trocar
dados em banda larga. É uma rede ainda em expansão no Brasil.
3
dispositivos são capazes de realizar a maioria das tarefas mais comuns com
facilidade e possuem poder de processamento e memória para tal.
Embora não seja possível fazer uma relação direta entre os smartphones,
tablets e toda tecnologia móvel para a produção de música, é perceptível que o
desenvolvimento dessas diversas maneiras de produzir e compor influenciam a
criação de aplicativos e interfaces para a interpretação, composição e estudo de
música em novos dispositivos. Em função disto, foram criados diversos acessórios
acopláveis a smartphones e tablets, como, por exemplo, placas de áudio
profissional com possibilidade de conectar instrumentos elétricos, teclados MIDI e
até mesmo sistemas que controlam parâmetros sonoros por meio de eixo x e y7.
Os smartphones extrapolam muito a função de telefonia originária do telefone
celular. Com a possibilidade de instalar livremente diversos aplicativos, estes
aparelhos se transformaram em computadores de mão, com os quais o uso pode
ser direcionado tanto para o trabalho, comunicação e educação quanto para
entretenimento. Os jovens, quando o utilizam nas escolas, quase exclusivamente o
usam para o entretenimento e a comunicação, o que gera conflitos na relação
professor/aluno, escola/aluno e professor/escola. Por isso, a verificação do seu uso
em aulas de música poderia trazer contribuições significativas para a Educação
Musical.
O acesso ao telefone móvel, e mais recentemente aos smartphones e tablets,
já pode ser encarado como uma realidade social proveniente do processo de
cibercultura que foi iniciado com a criação da microcomputação na década de 1970
(LEMOS, 2006, p. 2). Nos últimos anos, as tecnologias de comunicação e
entretenimento têm se desenvolvido muito. No Brasil, a internet vem se
popularizando graças ao acesso de 3G, sobretudo feito através dos smartphones e
tablets. Segundo pesquisa recente feita pela Fundação Getúlio Vargas
7
Alguns dispositivos possuem um pad, físico ou virtual, que controla alguns parâmetros
programáveis pelo usuário. São mais comumente usados para controlar filtros de
frequência, e efeitos como: flanger e fazer. O pad funciona como um plano cartesiano e
quando o usuário move os dedos por ele os parâmetros estabelecidos são alterados em
tempo real. Essa ferramenta está presente no aplicativo Fruit Loops, para os sistemas
Android e IOS. Para maiores detalhes acessar <
https://www.youtube.com/watch?v=fB1fjMgNxQI> Acesso em: 02 nov. 2014.
4
CAPÍTULO 1
8
Termo de Juanna Sancho adotado por Krüger et al. (2003, p. 161). Refere-se a vários
tipos de tecnologia, das quais a autora aborda softwares e internet
10
(mesmo não possuindo um aparelho celular desde a infância) com esses tipos de
tecnologias. Isto produz uma relação diferenciada entre essas pessoas com as
novas ferramentas. A Escola, sendo ainda gerida pelas gerações anteriores à
utilização da tecnologia móvel, não parece estar sabendo compreender e dialogar
com esses meios de acesso à informação e ao conhecimento, restringindo-se ao
simples e autoritário papel de proibir9, sem fazer uma mínima reflexão a respeito
das possibilidades do uso das tecnologias móveis. No nosso país, encara-se a
situação como um problema, enquanto a mesma pode ser a solução para resolver
várias questões ligadas à falta de infraestrutura adequada e o espaço físico nas
escolas do Brasil.
Os tablets e smartphones são cada vez mais comuns em nossa sociedade e
não é diferente nas escolas. Os alunos, representantes de uma geração que já
nasceu "conectada", não só os possuem, mas dependem deles. Por essa razão,
talvez seja tão difícil para as unidades de ensino regular, controlar seu uso, cada
vez mais comum nas salas de aula. A acessibilidade dos cidadãos a software,
hardware e sistemas midiáticos é uma realidade é um motivo para promover e
aprimorar a competência técnica dos indivíduos para que compreendam o potencial
desses sistemas (FRANCO; LOPES, 2012, p. 229). Aliado a este fato, observa-se
a desmotivação dos alunos do ensino público brasileiro, cada vez menos
entusiasmados com as questões referentes ao aprendizado formal. Com a
obrigatoriedade, prevista em lei, de estarem matriculados em uma escola, acabam
por buscar alternativas para dar sentido às horas passadas em sala de aula. Isto
reflete sensivelmente no comportamento destes alunos e implica na má utilização
dos aparelhos celulares, que frequentemente são usados para ouvir música, jogar,
trocar mensagens, entrar nas redes sociais e até mesmo para fazer chamadas
dentro da sala de aula.
Não é a intenção deste estudo fazer um levantamento histórico obedecendo
uma ordem cronológica, pois a relevância dos fatos, muitas vezes, se mistura no
9
Endossando esse argumento, vide a lei estadual Nº 5222 de 2008 (RIO DE JANEIRO,
2008), que proíbe a utilização de aparelhos celulares e outros dispositivos nas salas de
aula.
11
tempo, sendo necessário fazer certas digressões para explicar determinado evento.
Tampouco tem-se a intenção de priorizar informações citadas levando em
consideração a data em que foram escritas, pois embora as fontes sejam de épocas
distintas, vários assuntos ainda são muito pertinentes e dizem respeito à realidade
vivida atualmente.
O desenvolvimento do uso das tecnologias instrumentais na educação
musical não é novidade, ocorre há muitas décadas. Desde a criação dos primeiros
reprodutores de música gravada, os professores utilizam esses recursos em suas
aulas. Com a criação das tecnologias digitais, as possibilidades aumentaram e
muito se desenvolveu em termos de instrumentos, softwares e hardware feitos para
a música e Educação Musical.
Nos anos 1950, foi projetado o PLATO10 (WITTLICH, 1989, p. 60). Este foi o
primeiro sistema criado para educação assistida por computador (CAI 11). Nele, era
possível fazer estudos de várias áreas, inclusive a da música. Nesta época, os
estudos eram restritos à Universidade de Illinois, onde o PLATO foi desenvolvido, e
não se tinha acesso a tal tipo de tecnologia em outros lugares. No entanto, a partir
da década de 1970 o sistema se popularizou em universidades norte-americanas e
britânicas.
No fim dos anos 1970, começou-se a desenvolver microcomputadores mais
acessíveis que os computadores desenvolvidos para pesquisas acadêmicas. Ou
seja, neste período, iniciou-se a produção em série de dispositivos que poderiam
ficar em uma escrivaninha (os computadores mais avançados, geralmente
destinados a pesquisas são muito maiores), o que “[...] estimulou o desenvolvimento
da CAI na música. Quanto mais escolas começaram a adquirir equipamento
computacional, mais softwares instrucionais, muitas vezes chamados
‘Courseware12’, começaram a aparecer” (WITTLICH, 1989, p. 60). Assim, o uso da
informática pela educação musical ficou mais popular e viável.
10
Programmed Logic for Automatic Teaching Operations
11
Tradução literal de Computer Assisted Instruction apresentada por Witlich (1989) ao longo
do texto pela sigla CAI. Esta sigla será reproduzida neste estudo para facilitar a procura por
parte de outros pesquisadores.
12
A tradução literal de courseware seria material didático, no entanto, a definição mais
apropriada para esse texto seria: softwares instrucionais.
12
13
Musical Instrument Digital Interface ou em português: Interface de instrumento musical
digital, é um protocolo que descreve a utilização de instrumentos musicais eletrônicos que
fornecem informação digital a computadores convertendo-a em informação musical, sendo
largamente utilizada na composição e educação musical.
14
O BBC microcomputer system foi desenvolvido pela Accorn Computer para o BBC
Computer Literacy Project. Esse computador foi projetado no Reino Unido na década de
1980 para ser produzido em larga escala, sendo utilizado prioritariamente para fins
educacionais.
13
15
Education Resources Information Center é um banco de dados do departamento de
educação dos Estados Unidos da América. Ele existe desde 1964.
16
For computers and other electronic technology to make a real difference in learning,
especially in music learning, their use is going to have to be generalized. Instead of single
purpose computers, we need powerful networked computer learning stations that will permit
users to: (1) scan and retrieve text selectively from a digitized electronic data base-say, one
of thestandard music dictionaries-to display on a terminal screen, generate printed
hardcopy, or save as a file (we can already retrieve and print data from CD ROM devices,
such as the ERIC data base); (2) retrieve and display scores and other video images
selectively and interact with these images under computer control; (3) write and edit papers,
or compose and notate harmony, counterpoint, and composition exercises, and transmit
these documents electronically; and (4) play digitized audio data retrieved from a remote
source, or download the audio data into the work station in order to explore the effects of
userimposed changes in such aspects as tempo, pitch, harmony, and rhythm.
15
17
A internet moderna como se conhece atualmente foi desenvolvida em meados dos anos
1980. WIKIPEDIA disponível em <http://pt.wikipedia.org/wiki/Internet> Acesso em: 02 nov.
2014.
16
18
Forma padrão de áudio da Microsoft e IBM
19
Forma padrão de áudio de Macintosh da Apple.
17
20
Essa sigla será adotada ao longo do texto.
19
21
The Musician's Workbench is a Unix workstation with music software and hardware,
including MIDI keyboards, a sensor frame allowing software control by means of hand
gestures, and a sophisticated musical instrument simulator for sound synthesis.
20
22
Simulador de instrumento musical lançado em 1996 pela Steinberg.
23
O playback é a gravação que o músico fez em estúdio. Quando executada em um
programa de televisão ou concerto ela é dublada pelo músico.
21
motivacional. Gohn (2002) cita pesquisas em que adolescentes que assistem MTV 24
e ouvem rádio criaram muito interesse em aprender a tocar violão. Embora não se
explique exatamente sobre internet, há uma relação com o que é explicado pelo
autor com o sítio YouTube25, pois muitos desses videoclipes e até mesmo vídeo-
aulas são lançados nesse sítio, com algumas vantagens: o telespectador pode
acessá-los no momento que quiser e, além disso, ele está apto a produzir material
para postar no sítio. É possível encontrar inúmeras vídeo-aulas, sobre os mais
variados assuntos, níveis, idiomas e qualidades de produção de vídeo 26. Também
é possível compartilhar esses vídeos por meio de aplicativos de smartphones (o
próprio YouTube é um aplicativo), redes sociais e até mesmo em outros sítios. No
Brasil, um sítio muito popular que compartilha vídeos do YouTube é o Cifraclub, site
especializado em cifras, tablaturas e vídeoaulas.
Além dos sítios mais populares, existem outras ferramentas desenvolvidas
para acessar e compartilhar conteúdo musical pela internet, muito embora muitas
não se restrinjam a esse papel. Muitas delas com aplicativos desenvolvidos para
tablets e smartphones e/ou páginas no formato mobile, ou seja, páginas que se
adéquam ao formato de telas menores quando acessadas pelo navegador de um
dispositivo móvel. Esse formato também é, geralmente, mais leve que o formato
clássico, para economizar dados móveis de 3G ou 4G.
Na categoria de streaming27há o Grooveshark, que funciona como uma
grande biblioteca musical na qual o usuário pode criar playlists28, marcar músicas,
artistas e álbuns como favoritos, realizar buscas por palavras-chave (ferramenta
muito útil quando não se sabe o nome exato do que se busca). Ainda é possível
deixar que o próprio sítio faça a playlist para o usuário, de forma aleatória, baseada
24
Rede de televisão em que transmite muitos videoclipes em sua programação.
25
Sítio da internet que reproduz vídeos postados pelos próprios usuários.
26
Sabe-se que existem outros sítios de reprodução e postagem de vídeos, mas nesse
trabalho será abordado somente o YouTube, dada sua importância.
27
Fluxo de mídia feito pela internet. São sítios que fornecem os pacotes de mídia que ficam
disponíveis para o usuário por tempo limitado, não sendo permitido que seja feito download,
dessa forma não se ocupa espaço em disco. Ressalta-se que essa característica se deve
também a uma estratégia comercial, sobretudo relacionada ao problema gerado pela
pirataria de discos e downloads ilegais de arquivos MP3.
28
É a programação que o usuário define para a ordem das músicas a serem executadas
pelo sítio.
22
29
Disponível em <http://www.tecmundo.com.br/torrent/192-o-que-e-p2p-.htm> Acesso em:
02 nov. 2014.
30
Formato de arquivo utilizado por softwares P2P.
24
31
No Anexo 2 há um quadro com os títulos, autores, datas e publicações dos textos
estudados.
25
32
Softwares desenvolvidos para a troca de mensagens de texto, áudio e vídeo. Também
servem para trocar arquivos.
27
disso, para alunos com menos experiência, começar por esses softwares pode criar
muita dificuldade, mesmo eles tendo menos recursos que os pagos. Este problema
demanda muita atenção e orientação por parte dos tutores de aluno com esse perfil.
O autor também cita que não há como controlar se o aluno utiliza os softwares
recomendados pelo programa, mas recomenda fortemente que o façam pois:
33
O artigo do ano de 2003 não está incluído nos critérios da revisão bibliográfica. No
entanto, sendo uma referência na área, não poderia deixar de ser contemplado.
30
34
A autora usa a sigla EAD (Educação a distância).
35
São cursos oferecidos totalmente online que, geralmente, não exigem pré-requisitos e
que, normalmente, não fornecem certificação. Esses cursos são ofertados por plataformas
online que se assemelham às redes sociais. Um exemplo muito popular desse tipo de
plataforma é o “Coursera”.
31
Abordando os softwares, mas por outro viés, Gohn (2010) destaca que com
o avanço da largura de banda da internet foram desenvolvidas várias ferramentas
tecnológicas, sobretudo para funcionarem online por meio da computação em
nuvem36. O autor aponta alguns sítios de internet que abrigam softwares de edição
de partitura e produção de áudio. Embora não tenham todas as funcionalidades de
programas pagos e necessitem de instalação na máquina do usuário, tais
programas são úteis para professores e aprendizes de música a distância. Através
dessas ferramentas é possível trabalhar inúmeros conteúdos relacionados à
educação musical e compartilhar com colegas e tutores os resultados das atividades
realizadas:
36
A computação em nuvem também conhecida pelo termo em inglês cloud computing é uma
modalidade de computação em que os dados e aplicativos ficam alojados nos servidores e
não nos computadores dos usuários, dispensando a necessidade de instalação e ocupação
de espaço no disco rígido.
32
37
Tem-se como alguns exemplos desses sítios: YouTube, Soundcloud, Myspace e Vimeo.
38
La discontinuidad temporal inherente a lacomunicación sonora a través de Internet es
bastante conocida, ella se manifiesta tanto enun leve retraso em la llegada de la señal de
audio (latencia) como em la irregularidad e imposibilidad de fijar este retraso (jittering). Estas
restricciones no son enfrentadas como limitaciones a ser resueltas, sino como condiciones
acústicas propias del medio. Las limitaciones temporales de la red constituyen um desafío
artístico para la composición musical y por su parte, otorgan trazos idiomáticos y
preocupaciones particulares.
34
com a tecnologia? Ele sabe manejá-la? Aproveita os recursos dos alunos? Usa em
seu benefício, ou por outro lado, é um tecnófobo? Todas essas questões e outras
podem ser estudadas, pois sabe-se que as tecnologias instrumentais, sobretudo os
smartphones e tablets, causam algum impacto na educação, mas há que se
mensurar isso e propor ações para que sejam impactos edificantes, que propiciem
um avanço na construção do conhecimento e da relação professor-aluno.
39
https://www.youtube.com/watch?v=uNuDrjYOPd8
40
Em tradução literal: aprendizado móvel.
37
É claro que esse tipo de estudo ainda está começando, e ainda precisa ser
verificado. De 2012 até os dias atuais muito se desenvolveu em termos de
tecnologia móvel, pois upgrades42, são feitos constantemente. As principais
empresas relançam seus produtos mais conhecidos, anualmente, com melhorias. E
41
Mobile technology benefited aural learners most obviously in the music classroom. One
student reported, “Working with the iPad helped my aural skills in terms of identifying
intervals and chords. Practicing on the iPad was more efficient than practicing as a class.”
In a class where some students may take longer than others to learn pitches and intervals,
there are clear benefits to a mobile device with sound and headphones that allows in-class,
between-class, and at-home practice with immediate feedback. A music student included in
the study explained that an ear training application proved beneficial because “you can move
at your own pace, so if you need to drill something over and over, you can do that without
holding up the class.” Another music student wrote, “It helped because it made repetition so
easy within the musical apps. It also helps because it randomizes the questions for you,
something you can’t do by yourself.” The application of the mobile tablet in music classes
allowed for a unique blend of individual practice and classroom interaction that suited for the
needs of the learning environment.
42
Atualização de hardware
38
43
Atualização de software
39
CAPÍTULO 2
Aplicativos úteis à performance musical
44
Um loop é uma pequena amostra de áudio que se repete abrindo várias possibilidades,
dentre elas a de um intérprete acrescentar novos sons sobre o loop ou gravar novos loops.
45
Considera-se contribuição direta aquele aplicativo que pode ser utilizado na apresentação
em si e indireta, aqueles aplicativos que auxiliam o estudante, mas fora do momento da
performance. Nesta pesquisa serão estudados os aplicativos que contribuem diretamente.
40
46
Não se trata de uma atualização da internet em termos técnicos, mas sim da maneira
com que o usuário interage com ela, passando de agente passivo a ativo e produtor de
conteúdo.
47
Sabe-se que o termo democratização não é o mais apropriado, pois nem as tecnologias
nem as artes estão acessíveis a todas pessoas, mas fica aqui registrado que há
pesquisadores tentando compreender esse fenômeno.
48
“Web 2.0 has opened up the possibility for a large amount of user-generated content.
Since anyone can post what they would like, some researchers are calling this the
democratization of art”.
41
Este sítio foi grande fonte de material para essa pesquisa, pois por meio dos
vídeos postados pode-se verificar os aplicativos em um contexto real, onde o
usuário explora suas potencialidades, explica suas funções, ou simplesmente exibe
sua produção artística.
O YouTube é considerado o terceiro maior sítio da internet mundial em
número de acessos, perdendo respectivamente, para o Facebook e Google (ALEXA
apud CAYARI, 2012, p. 2). Seu funcionamento é simples, o usuário cria uma conta
e através dela pode postar seus vídeos e interagir com os demais usuários por meio
de avaliações e comentários. A pessoa que utiliza o sítio ainda pode criar playlists,
com seus vídeos favoritos e canais (como na TV) com a programação produzida
por ela. No Brasil há uma predominância de canais de comédia. Os vídeos postados
no YouTube podem gerar receita49, o que incentiva a produção de vídeos de melhor
qualidade.
Até a década de 1990 era muito comum os artistas mais populares
comemorarem ao receber os discos de prata, ouro e platina. No entanto, hoje, a
maioria comemora a quantidade de acessos de seus vídeos no YouTube. Uma
prova disso é a repercussão que o famoso vídeo Gangnam Style, do cantor coreano
Psy, teve por todo o mundo, estando inclusive no livro dos recordes de 2014, como
vídeo mais visto na história do sítio, com mais de 2 bilhões de visualizações. (VEJA
ON LINE, 2014)50. Felinto (2008, p. 35) explica que, “parte dessa ‘produção
audiovisual’ disponível na internet acaba por conquistar índices de audiência
próximos (ou mesmo superiores) aos das mídias massivas51”.
A repercussão de vídeos no YouTube se explica pelo argumento de que o
sítio, mais do que uma plataforma52 de compartilhamento de vídeos, é uma grande
rede social (CAYARI, 2012), onde os usuários não somente assistem aos vídeos,
bem como os comentam e criticam, levando à construção de novos conteúdos,
49
OsYouTubers (produtores de vídeo para o YouTube)e o próprio sítio usam o termo
“monetizar” para gerar receita em um vídeo por meio de publicidade, geralmente
antecedendo o vídeo.
50
<http://veja.abril.com.br/noticia/entretenimento/gangnam-style-pulveriza-o-recorde-de-
visualizacoes-no-Youtube> Acesso em: 17 nov. 2014
51
O autor refere-se, sobretudo, à TV.
52
Ressalta-se que nesse contexto o termo não é usado como sistema operacional.
42
muitas vezes baseados nessa interação. “Ele serve como um café virtual onde as
pessoas podem se reunir com o mesmo sentimento, contrastando os indivíduos
para discutir ideias, arte e música53” (CAYARI, 2012, p. 9, tradução minha). O
caráter aberto do YouTube permite que todo tipo de conteúdo seja compartilhado,
desde vídeos promocionais feitos por músicos profissionais, até vídeos amadores
de grupos iniciantes. O que certamente contribui para a inovação nas formas de
apresentar música.
Embora o YouTube não seja o único sítio na internet com o propósito de
compartilhar material audiovisual, ele tem destaque especial para essa pesquisa,
principalmente pelo fato de também ser um aplicativo para smartphone e tablet.
Provavelmente, grande parte do sucesso atribuído ao número de acessos do sítio
e dos vídeos que lá são postados deve-se a esse fato, pois a possibilidade de
acessar esse conteúdo de um dispositivo móvel amplia significativamente as
possibilidades do usuário, quebrando outra barreira em relação ao aspecto espaço-
temporal de apreciação e produção de conteúdo musical. Ainda é possível observar
que a música tem papel de destaque para seus desenvolvedores, que em 2014
realizaram uma atualização em que há um campo de busca especial para música.
Esta modificação está no sítio e no aplicativo para smartphones e tablets.
O desenvolvimento tecnológico das ferramentas móveis ocorre em escala
geométrica, ou seja, para cada novidade criada, outras tantas baseadas na primeira
são feitas. Nesse sentido, é possível observar que o fato de o YouTube estar
presente nos dispositivos móveis em forma de aplicação promove uma
convergência, sobretudo na intenção dos jovens que produzem conteúdos musicais
para o sítio. Sobre isso o músico W. Johnston comenta em uma entrevista: “[o
YouTube] me faz tentar mais. Ele me faz querer escrever mais canções. Ele me faz
querer ser um músico melhor. Eu quero que ele seja o meu ticket para o negócio
real. Ele me faz tentar mais”. (CAYARI, 2012, p. 9, tradução minha).
Os jovens veem essa ferramenta como uma maneira de se promoverem, e
de fato, muitos deles conseguiram entrar para o show business por meio de grandes
53
“It serves as a virtual coffee house where people can share ideas and gather with
likeminded and contrasting individuals to discuss ideas, art, and music.”
43
visualizações dos seus vídeos no sítio. É o caso do próprio Psy, de Justin Bieber e
outros. Para que eles consigam autopromoção e reconhecimento, há a necessidade
de se criar conteúdo original e pensado de acordo com um público alvo. Geralmente,
também há a necessidade de se criar esse conteúdo com um orçamento mínimo e
por isso os jovens acabam usando equipamentos simples para fazer o registro das
ideias: câmeras portáteis, smartphones e tablets (embora muitos youtubers venham
se profissionalizando e adquirindo equipamentos melhores à medida que vão
obtendo lucro com seus vídeos).
Explorando a criatividade dos jovens em produzir vídeos para o YouTube
encontram-se muitos vídeos em que eles utilizam a tecnologia de várias formas,
inclusive fazendo música. Nesses vídeos, avistam-se pessoas realizando
explicações sobre aplicativos musicais, compondo e realizando performances em
tais ferramentas.
54
São feitos baseados em aplicativos já conhecidos. Um exemplo é o ZapZap, Cloneware
brasileiro do Whatsapp.
45
2.2. Aplicativos
registrar com qualidade alta, ainda não é possível que um único smartphone ou
tablet possa substituir todo o aparato de um estúdio profissional.
2.2.1 Loopers
55
Em termos musicais loop é um ostinato. Os loopers são aplicativos que gravam pequenos
trechos musicais e os reproduzem de acordo com os comandos do usuário.
56
Ver imagem da interface do aplicativo no anexo 1
57
Sistema operacional de dispositivos móveis da Apple, está presente no iPhone, iPad e
iPod.
58
Softwares que dão suporte à gravação, simultaneamente ou não, em várias pistas canais
ou tracks de áudio.
59
Gravação em camadas. A partir de uma gravação guia, o músico grava sua parte, assim,
sucessivamente são gravadas as partes até que a música esteja completa.
47
60
Vídeo de Daichi fazendo beatboxing no iPad
<https://www.youtube.com/watch?v=HPz8Jhd917M> Acesso em: 12 nov. 2014.
61
<https://itunes.apple.com/br/app/loopy-hd/id467923185?mt=8> Acesso em: 11 nov. 2015.
62
Video de Jimmy Fallon utilizando o Loppy <https://www.youtube.com/watch?v=cU-
eAzNp5Hw> Acesso: 17 jun. 2015.
48
Neste contexto, o Loopy pode ser usado não somente como forma de
transmitir conhecimentos, informações e técnicas, mas também de fomentar em
estudantes de música a criatividade e a necessidade de serem proativos para que
por meio de tal recurso possam alcançar o conhecimento técnico ou teórico que é
demandado. Ainda é possível construir o conhecimento a partir de um ponto de vista
não explorado, tanto da perspectiva do uso da tecnologia quanto da perspectiva do
fazer musical. O próprio sítio de divulgação do aplicativo 63 e a página de download
na app store64 65inicia a descrição do Loopy com a frase: "crie música por meio da
gravação de loops em camadas de canto, beatboxing, ou tocando instrumentos”, o
que mostra que o aplicativo foi desenvolvido justamente para explorar a criatividade
do usuário.
Algo a se considerar a respeito do Loopy é que ele apresenta um tutorial com
dez passos explicando seu funcionamento, o que pode ajudar aqueles com menos
familiaridade com esse tipo de software. No entanto, há também algumas
desvantagens a serem levadas em conta: O tutorial está em inglês, mas no
funcionamento do aplicativo não há nada escrito, somente os círculos com os loops.
Outro ponto negativo é o fato de o Loppy ser pago, custa US$ 3,99 na AppStore.
Foi constatado na parte empírica dessa pesquisa que a melhor forma de utilizar o
Loppy é com fones de ouvido (esta característica não chega a ser uma
desvantagem, mas impõe o uso de um equipamento auxiliar). Caso o usuário não
os utilize, haverá uma repetição do loop já gravado no próximo canal a ser utilizado,
prejudicando a qualidade sonora de forma determinante. No entanto, depois que as
partes foram gravadas não existe a necessidade de usar os fones de ouvido,
possibilitando o compartilhamento da gravação.
63
<http://loopyapp.com/> Acesso em: 26 nov. 2014
64
Loja de aplicativos da Apple.
65
<https://itunes.Apple.com/br/app/loopy/id300257824?mt=8> Acesso em: 26 nov. 2014.
50
2.2.2 GarageBand
66
Vídeo demonstrativo do aplicativo <https://www.youtube.com/watch?v=FWmhk8sxMy0>
Acesso em: 17 jun. 2015.
67
Vídeo promocional do aplicativo <https://www.youtube.com/watch?v=CyK_Cf_ujg8>
acesso em: 17 jun. 2015.
68
Ver imagem no anexo 1.
51
sítio eletrônico da Apple (2015)69, seus instrumentos virtuais70 auxiliam uma pessoa
que nunca teve prática com instrumentos musicais a tocar e compor suas músicas,
independente do usuário dominar a prática instrumental. Gouzouasis e Bakan
(2011, p. 6) definem o aplicativo como sendo algo desafiante, evidenciando suas
inúmeras possibilidades. Tal fato propõe uma discussão a respeito se estes tipos
de simuladores devem ser vistos como instrumentos em formato digital ou se eles
devem ser classificados em uma outra categoria de instrumentos, pois a maneira
de tocar e interagir com eles é muito diferente de como isso é feito nos instrumentos
físicos. Uma reflexão mais aprofundada a respeito deste tema será apresentada no
capítulo 3 desta pesquisa.
Ao mostrar as funções encontradas no GarageBand, Gouzouasis e Bakan
(2011, p. 6) explicitam que não se trata apenas de um jogo desafiador, no qual o
usuário vai compondo uma canção da mesma maneira que monta um Lego 71, mas
sim, de uma ferramenta de aprendizado que pode ser utilizada na Educação
Musical. Os autores ainda destacam uma das maiores virtudes do aplicativo: a
facilidade de manejá-lo:
69
Disponível em <https://www.Apple.com/ios/GarageBand/> Acesso em: 21 jul. 2015
70
Esses simuladores são chamados de Smart Instruments no aplicativo.
71
Jogo com peças para montar.
72 A user with minimal music skills can create songs, riffs, compositions and other music
products, mix them, publish, and readily distribute them. GarageBand on the iPad is a
recording device, a compositional tool, a distribution network, and a suite of music
instruments.
52
e sim um canal do YouTube em que seu dono lança vídeos editados de sua
performance em um iPad utilizando vários desses simuladores de instrumentos que
estão no GarageBand. Outra observação que se faz necessária é o fato de nem
todas as bandas utilizarem exclusivamente o aplicativo GarageBand, pois existem
inúmeros aplicativos similares, sobretudo no que se refere à simulação de
instrumentos.
O sistema operacional iOS, de propriedade da Apple é caracterizado por ser
fácil de usar e estável (PAULINO, 2013, p. 99). Esta estabilidade se explica pelo
fato de o sistema ser desenvolvido para um número limitado de dispositivos (iPhone,
iPad, e iPod touch), todos fabricados pela própria Apple. Assim há maior controle
da empresa sobre o que será desenvolvido para seu hardware.
A estabilidade do sistema é vital para a performance. Por isso, o GarageBand
é tão utilizado, pois o músico pode utilizá-lo sem se preocupar com latência no som
e travamentos de software. Com isso não se pretende provocar nenhuma disputa
ou defesa dos dispositivos iOS em relação aos dispositivos com Android, mas
explicar que como o Android é um sistema aberto, os desenvolvedores podem
utilizar hardwares de diferentes performances. Contudo, isso não garante um bom
funcionamento de aplicativo musical como o GarageBand, que deve responder em
tempo real aos comandos do usuário a partir de uma biblioteca de sons, o que exige
muito do sistema.
Os dispositivos da Apple também apresentam desvantagens. Os preços não
são acessíveis. Ou seja, para que o consumidor tenha acesso a esta tecnologia, ele
terá que pagar um valor muito superior à média do valor de um smartphone e ou
tablet de configuração mediana com Android instalado. Além disso, terá que pagar
novamente pelo GarageBand7374 usando um cartão de crédito que deve estar
vinculado à sua conta na AppStore75. Levando em consideração o custo desse tipo
73
US$ 4,99 em28fev. 2016.
74
Há uma incoerência a respeito do preço do GarageBand, pois quando ele é procurado
na Appstore aparece com o preço de US$ 4,99, no entanto, quando se procura nos
aplicativos gratuitos foi possível fazer o download sem pagar. E em alguns dispositivos ele
já vem pré-instalado de fábrica.
75
Loja de aplicativos da Apple.
53
76
Entre R$ 1000,00 na versão mais defasada até R$ 3.899,00 na versão topo de linha em
28 fev. 2016. Renda média da população brasileira de R$ 1052,00 em 2014 (AGÊNCIA
BRASIL, 2015).
77
Software gerenciador das bibliotecas dos dispositivos da Apple.
54
podem compartilhar aquele tipo de arquivo78. Assim, o usuário pode publicar sua
música no Facebook79,YouTube, Soundcloud ou mesmo enviar para algum contato
de sua agenda por meio do Whatsapp80 ou e-mail. Essa função existe na maioria
dos aplicativos e justifica-se pela dificuldade dos dispositivos móveis se conectarem
a computadores de mesa e também pela necessidade de haver rapidez e
praticidade no momento de compartilhar as informações com os contatos. Caso não
houvesse essa possibilidade, o aplicativo ficaria preso em si mesmo e o resultado
do trabalho dos usuários só poderiam ser compartilhados fisicamente, o que para
os tempos atuais seria um fator limitador.
O GarageBand, bem como outros aplicativos que tem simulação de
instrumentos ou instrumentos virtuais, é capaz de ser utilizado em aulas de música
de diversas maneiras, podendo ser ferramenta do professor, bem como do
professor e do aluno. É possível apresentar os timbres dos instrumentos, ensinar
conteúdos que exijam algum tipo de performance, mas este tipo de aplicativo se
destaca na prática de conjunto. Os alunos podem formar pequenos grupos
instrumentais e com isso realizar performances de peças ou exercícios propostos
pelo professor. Além também de ser capaz de gravar o que os alunos tocam (neste
caso a gravação deve ser feita em um único dispositivo, gravando instrumento por
instrumento ou registrando somente pelo microfone que há no aplicativo) e
compõem.
78
O GarageBand gera um arquivo m4a que é o padrão de áudio da Apple. Á grande maioria
dos executores de arquivos sonoros executa esse formato.
79
Aplicativo de uma grande rede social.
80
Aplicativo de envio de mensagens e compartilhamento de mídia.
55
81
Ver imagem da interface no anexo 1.
82
Os dados são do sítio Kantar World
Panel.<http://www.kantarworldpanel.com/global/smartphone-os-market-share/> Acesso:
28 fev. 2016.
83
São softwares que funcionam dentro de um software principal.
84
Ver interface no anexo 1.
56
85
Ver interface no anexo 1.
86
Smule explores what it calls “sonic media”.
87
Sonic Media seeks to use new technology to enable novel social interaction at both the
personal and at a global scale.
88
Ver interface no anexo 1.
89
Ver interface no anexo 1.
57
karaokê com o qual os usuários podem interpretar uma canção juntos, porém
estando em lugares distintos. Para que isso aconteça, uma pessoa realiza a
interpretação da canção em alguns trechos e sinaliza os trechos em que o
convidado vai cantar. A canção parcialmente pronta fica na nuvem e quando ao
buscar uma canção para cantar, o outro usuário pode entrar em um dueto ou grupo.
Também existe a possibilidade de usuários que se seguem nesta rede social
fazerem convites para que determinada pessoa complete as partes que faltam da
canção.
Do ponto de vista educacional, há uma função nesse aplicativo que cabe
ressaltar: a pontuação. Quando alguém canta alguma das canções preparadas pela
Smule, o aplicativo avalia o cantor e, ao final, apresenta uma pontuação, que vai
para um ranking mundial daquela canção. O critério estabelecido pelo aplicativo
para tal avaliação é a capacidade de o intérprete cantar afinado e dentro do ritmo
da música. Para que o cantor se guie, a Smule criou um sistema de notação próprio,
em que um gráfico com a representação das durações vem no eixo x e a
representação das alturas vem no eixo y. No desenrolar da canção, as alturas vão
surgindo na tela com as durações, e o objetivo é que o cantor coloque uma seta em
cima das notas que vão aparecendo no gráfico. Cabe frisar que a altura não muda
na tela se o cantor cantar em uma oitava abaixo ou acima, pois o aplicativo
"entende" as várias frequências como sendo a nota correta. Desta forma, homens
e mulheres podem fazer duetos em uma mesma música, sem problemas.
A pontuação pode gerar algumas dificuldades na avaliação caso os alunos
não sejam bem informados sobre isso. Outra questão apresentada por este sistema
é que ele pode gerar um excesso de competitividade entre os alunos. Por isto, cabe
ao professor dosar até que ponto seu uso é válido nas aulas de música.
Cabe destacar que o Sing apresenta pouco conteúdo em português. A
maioria das canções ainda está em inglês. No entanto, as palavras que aparecem
nos menus do aplicativo, bem como as mensagens que ele gera ao cantar alguma
canção, estão em português.
58
90
Ver interface desses aplicativos no anexo 1.
61
Estão disponíveis muitos aplicativos que têm alguma relação com a música
brasileira na App store e na Play store. Alguns destes aplicativos foram analisados
durante a parte empírica desta pesquisa. Cabe destacar que eles não têm número
grande de downloads e estão presentes nesta pesquisa por haver interesse em
saber como os desenvolvedores do Brasil, ou que estão pensando em música
brasileira, têm programado tais aplicativos. Também há o interesse nesses
aplicativos por haver uma relação direta da música brasileira com as práticas
pedagógicas em aulas de música.
Os aplicativos usados foram: Red Bull iFunk-se 2.0 (descrito em 2.2.5), iCuica
Lite91, iBerimbau Lite, Pandeiro Lite92. Todos estes aplicativos são versões gratuitas
e por isso são da Lite, tendo sido desenvolvidos para o sistema iOS. Todos eles,
91
Vem do inglês Light, que significa leve. No caso de softwares significa que não
apresentam todas as funções que a versão Full ou PRO, ou seja, completa.
92
Ver interface dos aplicativos no anexo 1.
62
exceto o Red Bull i Funk-se 2.0, são instrumentos virtuais, pois tentam reproduzir a
experiência de tocar um instrumento real.
O iPandeiro Lite transforma a tela do dispositivo em uma pele de pandeiro e
em seu tutorial ele ensina o usuário a tocar conforme um pandeiro real, usando os
movimentos dos dedos para fazer os sons característicos do instrumento.
Movimentar o dispositivo para cima e para baixo também interfere no som, como
acontece com o instrumento, por isso este aplicativo, dentre os analisados nesta
pesquisa, é o que apresenta a experiência mais próxima de um instrumento musical,
mesmo que a qualidade do som não seja muito boa.
O iCuica Lite apresenta uma cuíca em sua interface. Cabe ressaltar que a
parte interior do instrumento é mostrada com uma mão puxando a corda do interior
da cuíca e o usuário consegue controlar dois timbres pressionando em lugares
distintos da tela.
O iBerimbau Lite mostra um berimbau, um caxixi e a baqueta para tocar na
corda do instrumento e o usuário deve tocar em cada parte deste conjunto para
extrair os sons desejados.
Cabe destacar que os três instrumentos virtuais testados apresentam muitas
falhas em seu funcionamento. Problemas como não iniciar ou não fazer som são
normais. O único que funcionou com o mínimo de estabilidade foi o iPandeiro Lite.
Foram procurados vídeos tutoriais sobre eles no YouTube. Somente foi encontrado
usuários utilizando o iPandeiro Lite em um iPhone 3, ou seja, bastante ultrapassado.
Isso mostra que não há interesse nos desenvolvedores em atualizar os aplicativos
para as versões atuais dos sistemas operacionais.
Não se pode afirmar que todos os aplicativos que têm relação com a música
brasileira são de má qualidade, mas é preciso destacar que a falta de incentivo para
pesquisa e desenvolvimento de tecnologias no Brasil faz com que aplicativos mal
desenvolvidos sejam comuns. Também se destaca a falta de recursos humanos
qualificados para o desenvolvimento de programas, pois é necessário que haja uma
equipe com profissionais das áreas de tecnologia da informação e música.
Contudo, esse tipo de aplicativo pode muito bem ser usado em aulas de
música, principalmente no estudo de timbres, ritmos, na prática de conjunto e em
63
93 A Internet das Coisas (IoT – Internet of Things) é uma infraestrutura de rede dinâmica e
global com capacidades de autoconfiguração, baseada em protocolos de comunicação
padronizados e interoperáveis, onde “coisas” físicas e virtuais têm identidades, atributos
físicos e personalidades virtuais” (TEIXEIRA; et al, 2014, p. 589).
94
Que podem ser vestidos.
95 É o nome do software assistente de comando de voz dos aplicativos com sistema iOS.
65
Trazendo esta realidade para essa pesquisa pode-se, por exemplo, baixar
um aplicativo de guitarra virtual e ficar treinando guitarra. Isso gera vários problemas
e um deles seria a experiência tátil nula, mas seria uma inovação radical em um
aplicativo como o Walk Band. Outro exemplo seria a utilização do Smule Sing
projetando, por meio dos óculos, o vídeo da pessoa cantando a outra parte da
música.
Outra experiência possível com esse tipo de aparato é o que já vem
acontecendo com os jogos virtuais: a imersão completa em uma realidade virtual.
Isso poderia ser igualmente utilizado pelos aplicativos musicais de forma parecida
com as mencionadas acima, com a diferença de se incluir um cenário virtual para
as práticas musicais.
A internet das coisas já está também presente em dispositivos musicais. Só
que, neste caso, ela segue o caminho contrário ao comando de voz e dispositivos
vestíveis: ela usa os dispositivos com Androide iOS para programar certos
parâmetros desses aparatos. Um dos exemplos é o processador de efeitos Eventide
H996 que pode ser totalmente programado pelo iPad ou iPhone via conexão
Bluetooth. Ou a guitarra Fender97 que se conecta ao iPad com um cabo especial.
Em um estágio mais avançado, já visto em alguns dispositivos, como
aparatos militares e alguns utensílios domésticos observa-se que:
96
<https://www.eventideaudio.com/products/stompboxes/multi-effect-processor/h9>
Acesso 28 fev. 2016.
97
<http://intl.fender.com/en-BR/guitars/stratocaster/deluxe-stratocaster-hss-plus-top-with-
ios-connectivity-maple-fingerboard-aged-cherry-burst/> Acesso: 28 fev. 2016.
66
CAPÍTULO 3
Análise dos Resultados
98
Ver anexo 3.
68
própria prática e a prática dos participantes. Sendo assim, esta pesquisa buscou
levar seus participantes a fazer os mesmos questionamentos.
Outra referência utilizada foi uma pesquisa-ação realizada por Welch e
Henley (2014), na qual professores generalistas recebem um curso de capacitação
em música. No caso da experiência relatada por esses autores, os professores em
formação receberam um curso de capacitação em tecnologia móvel e Educação
Musical.
Nesta pesquisa aqui apresentada, os alunos foram instruídos que seriam “co-
pesquisadores”, como levantado na pesquisa de Welch e Henley, (2014, p. 22). Esta
pesquisa também tem como referência os passos de apropriação do uso de
softwares abordados por Krüger e colaboradoras, (2003). Por isso, o grupo e o autor
desta pesquisa estariam construindo o conhecimento, conforme requisito das
propostas de pesquisa-ação.
O estudo foi desenvolvido da seguinte maneira: inicialmente foi preenchido
um termo de consentimento livre e esclarecido autorizando o uso dos dados
daquelas aulas. Em seguida, foi aplicado um questionário99 para delimitar o perfil
dos participantes, para então se iniciar os estudos sobre as tecnologias móveis nas
aulas por meio de debates, exposições, demonstrações e experimentações. Ao fim
desta etapa, os participantes fizeram o planejamento de uma atividade para
dirigirem para o grupo, utilizando aplicativos musicais de sua escolha. Ao fim da
parte empírica houve um debate avaliando os encontros/aulas.
Krüger e colaboradoras (2003) apontam como se dá o processo de
implementação do uso de softwares de educação musical. Elas consideram que é
necessário seguir cinco passos para que seja efetivo o uso dessas ferramentas:
introdução, adoção, adaptação, apropriação e invenção.
O processo inicia-se com o planejamento e a pesquisa por parte do
profissional a respeito dos recursos utilizados, parte para a utilização a fim de que
se investigue como o uso de tais tecnologias podem se integrar ao aprendizado
diário, continua com a adaptação em direção à aquisição de certa autonomia por
parte dos alunos, que a priori somente recebiam instruções, para que depois se
99
Ver anexo 4.
69
não fossem considerados tão importantes como são hoje. Além disso, pode-se
verificar que todas as respostas mencionadas pelos participantes são de
ferramentas usadas por meio da internet e essa característica deve ser destacada.
Isto talvez signifique que o uso de determinados dispositivos não faria sentido caso
não houvesse a ligação com a rede mundial de computadores. Um exemplo disto
são as smart TVs, que se não são utilizadas conectadas têm as mesmas
funcionalidades de uma TV convencional:
aplicativos de redes sociais, realizar chamadas, assistir vídeos, tirar fotos, ouvir
música, entre outras.
Com base nestas características intrínsecas aos dispositivos relacionados no
questionário, perguntou-se a respeito da participação dos integrantes da pesquisa
em redes sociais relacionadas à música e vídeos em sítios de postagem de vídeos.
Quatro integrantes disseram não ter perfil em redes sociais relacionadas à música.
Um integrante respondeu que tem perfil em um grupo do Facebook sobre Educação
Musical e outro participante disse que tem perfil no Soundcloud e YouTube. Cabe
ressaltar que o YouTube não é uma rede social específica de música, mas como foi
visto no capítulo 2 desta dissertação, os músicos o utilizam para divulgar, registrar
e apresentar seu trabalho.
Em relação à postagem de vídeos, três integrantes da pesquisa sinalizaram
possuir vídeos postados em algum sítio de postagem de vídeos, todos eles no
YouTube.
Buscando um foco mais específico no objeto de estudo: os smartphones e
tablets, foi perguntado se eles conheciam aplicativos musicais para esses
dispositivos. Somente um integrante marcou a resposta “não”.
Todos participantes que conhecem aplicativos musicais utilizam algum
aplicativo deste tipo, sendo os mais usados o metrônomo e os que ajudam no
treinamento auditivo. Cabe ressaltar que, dentre as respostas, um participante da
pesquisa sinalizou que utiliza o gravador de voz do smartphone como aplicativo
musical. Este tipo de aplicativo pode ser utilizado musicalmente, mas não é um
aplicativo musical, pois ele realiza apenas um registro de áudio dos sons do
ambiente. O mesmo se aplica aos reprodutores de áudio, que, em sua maioria,
apresentam uma interface voltada para a música, exibindo título e capas de álbuns,
mas são destinados a reprodução de qualquer arquivo de áudio, sendo ele musical
ou não.
Em relação ao uso dos aplicativos musicais, os participantes afirmaram
utilizar basicamente para seu estudo pessoal. Um dos participantes usava um
simulador virtual de instrumento para afinar, ou seja, ele desconhecia a existência
de um tipo de aplicativo desenvolvido para esse fim.
74
Haverá, ainda neste capítulo, uma exposição de tais momentos com o grupo. O
conteúdo aqui exposto não seguirá uma ordem cronológica, mas sim será ordenado
por assunto para que o texto fique mais claro e que possa dialogar com os
conteúdos do segundo capítulo desta dissertação.
passada eles obtiveram maior êxito em sua busca e constataram algo inesperado:
algumas vezes o nome do aplicativo, bem como sua descrição está em inglês, mas
ele foi desenvolvido em português. Também foram encontrados aplicativos que
misturavam os idiomas em sua interface.
Depois de realizada esta busca, os participantes exploraram os aplicativos
por alguns momentos, sendo que alguns deles eram próximos ao que estavam
buscando e outros eram completamente diferentes do que imaginavam.
Com essa pequena atividade o grupo concluiu que pesquisar por aplicativos
na própria loja por meio de palavras chave é algo muito trabalhoso e que exige
bastante tempo de exploração, pois um termo que se coloque na busca gera uma
lista com grande número de aplicativos. Outro fator observado é que as descrições
são muito falhas e não dão a noção real do que o aplicativo realmente faz.
Um ponto a se destacar é que a Appstore, tem a opção de realizar a pesquisa
por categorias e existe a categoria música e a subcategoria apps para aprender
música. Isto não elimina todos os problemas encontrados para fazer a busca, já que
as descrições dos aplicativos são feitas pelos desenvolvedores, mas facilita, pois
há uma lista mais organizada.
Algo que também foi observado é que alguns usuários dos aplicativos fazem
uma avaliação do mesmo, o que gera mais um dado para que se considere ou não
fazer o download do software. É ressaltado que um usuário pode não ter tido uma
experiência boa com o aplicativo por fatores que não estão associados à sua
programação. Isto pode acontecer caso o smartphone/tablet esteja com o
armazenamento cheio, ou mesmo por possuir um dispositivo com configurações
abaixo das recomendadas para o uso de tal aplicativo.
Outro fator observado foi que alguns desenvolvedores investem muito em
propaganda. Nesse encontro, foram mostrados alguns exemplos de propagandas
de aplicativos que foram muito bem-feitas e geram a sensação de que o aplicativo
é algo maravilhoso, o que é alertado por Gohn (2007, p. 162) ao afirmar que a
internet, por não ter um controle central das informações, acaba por propagar dados
sem comprovação de veracidade. Ou seja, muitos aplicativos acabam sendo
adquiridos por professores tecnófilos por terem uma propaganda muito bem-feita,
77
porém eles não são adequados para o uso que se pretende. Foi explicado aos
participantes que todos os aplicativos são produtos e, mesmo que gratuitos, visam
algum tipo de lucro ou propaganda. Nesta perspectiva, foi observado que muitos
desses aplicativos gratuitos estão repletos de publicidade, o que compromete muito
o uso, causando travamentos em momentos indesejáveis.
Os encontros seguintes envolveram apresentação dos aplicativos, por meio
de vídeos e exposição sobre suas funções e modos de uso. A seguir, foi pedido aos
participantes que os utilizassem nas aulas/encontros da pesquisa em seus
smartphones ou em um smartphone Motorola Moto G da 1ª geração (essa escolha
foi feita pelo fato de esse dispositivo ter um hardware mediano) ou em um tablet
iPad mini 2 (este dispositivo é usado para apresentar os aplicativos que rodam no
sistema iOS). Percebeu-se que os professores podem utilizar esses dispositivos em
seus planejamentos de aula, desde que eles antes possam ter tempo para dominar
a ferramenta em questão e planejar as atividades com os alunos. Também foi
possível concluir que aprender a utilizar os aplicativos e realizar atividades de
performance e composição não é algo difícil, pois em todas os encontros foram
realizadas atividades deste tipo e não houve nenhum aplicativo, que tivesse gerado
dificuldade suficiente para impedir seu uso ou que impedisse que os participantes
preparassem algo.
próximo à experiência que o instrumento real pode propiciar. Outro instrumento que
foi considerado unanimidade entre a relação experiência do aplicativo versus
experiência do instrumento real foram os instrumentos de teclas.
Na apresentação desses aplicativos, também foi mostrada a possibilidade de
utilizá-los com controladores midi. Ou seja, dispositivos físicos que, quando
acoplados aos smartphones e tablets, controlam os parâmetros dos aplicativos.
Para isso, foi utilizado o Walk Band, com um teclado Korg Nano key 2 e um
adaptador USB ligado ao Motorola Moto G. Enquanto o procedimento era explicado,
Pedro não acreditava, pensando se tratar de uma brincadeira. Quando o controlador
foi ligado no aplicativo e ele pode utilizá-lo para tocar todos os instrumentos
disponíveis, a reação de Pedro foi a mais forte. No entanto, os demais participantes
também não sabiam que existia essa possibilidade e também ficaram surpresos.
Depois dessa apresentação das possibilidades dos aplicativos, foi pedido a
eles que fizessem uma pequena performance utilizando-os. Os participantes
fizeram uma pequena performance da canção Seven Nation Army do grupo White
Stripes. Nessa performance foi usado o GarageBand com o teclado em um modo
que o usuário pressiona a tela sobre uma tecla que toca o acorde inteiro. Para isso,
o usuário precisa ajustar a tonalidade da música e os acordes que ele deseja inserir
ou retirar. Também foi usado o Walk Band com uma bateria e violão. Um dos
participantes cantarolou a voz da canção. A música era simples e repetitiva, o que
facilitou o processo e não exigiu muitos ensaios do grupo. Um fator a ser salientado
é que havia um acorde fora do campo harmônico da escala de fá menor natural e o
grupo precisou pesquisar no aplicativo uma maneira de inserir um acorde a mais no
GarageBand. Isso foi feito com facilidade, pois eles já estavam ficando habituados
com a forma de funcionamento desses aplicativos. Outro destaque é que eles nunca
utilizaram a função de gravar dos dois aplicativos, mesmo sendo apresentada essas
funções, eles só utilizaram os simuladores de instrumentos.
Depois dessas atividades, foram feitas algumas perguntas sobre os
aplicativos GarageBand e Walk Band. Três participantes responderam essas
perguntas por escrito.
81
Foi perguntado sobre como eles achavam que os GarageBand e Walk Band
poderiam ser inseridos no planejamento de aulas de música partindo de dois
pressupostos: no primeiro somente o professor teria acesso à ferramenta e no
segundo os alunos também teriam esse acesso. Ainda foi perguntado quais foram
os problemas que eles identificaram nesses aplicativos.
Foi respondido por eles que caso somente o professor tivesse acesso a esse
recurso, eles poderiam o utilizar como forma de acompanhamento para melodias,
como demonstração dos timbres de instrumentos e ferramenta para treinar
percepção. O grupo não mencionou outras formas de utilizar esses aplicativos
como: liga-lo em um amplificador para a turma improvisar ou cantar em
determinadas alturas, ou mesmo utilizá-los como uma Karaokê.
Considerando que os alunos também possuíssem os aplicativos, foi
respondido que essas ferramentas poderiam ser utilizadas em atividades de
interpretação, composição, prática em conjunto e percepção musical.
Em relação aos problemas desses aplicativos, eles responderam que há uma
dificuldade na adaptação do funcionamento dessas ferramentas. Krüger et al.
(2003) aponta que existem cinco passos para o domínio da tecnologia. Essa é a
razão para isto acontecer. Outro problema é a adaptação para quem já toca algum
dos instrumentos simulados, pois a experiência é bem distinta e causa confusão.
Uma participante que é violinista respondeu que o simulador de violino do
GarageBand apresenta uma referência que não corresponde com a primeira
posição comumente estudada no violino, o que pode gerar equívocos para quem
deseja estudar esse instrumento.
Embora as respostas do grupo sejam pertinentes em relação à experiência
de uma pessoa que já seja instrumentista, é valido esclarecer que a Apple, ao
desenvolver o GarageBand, também queria produzir algo para não músicos. Ao
programar os smart instruments (que são automatizados), a intenção é que pessoas
sem experiência com instrumentos musicais toquem algo nas primeiras tentativas.
Tal característica pode ser muito bem empregada em aulas de música em
ambientes escolares nos quais, nem sempre os alunos irão ter oportunidade de
tocar o instrumento real.
82
mostrado a eles um exemplo de dueto gravado por mim. Também foi demonstrado
como fazer e aceitar um convite para alguém cantar um dueto.
Foi oferecido a eles a possibilidade de experimentarem o aplicativo cantando
alguma canção, mas nenhum dos participantes se sentiu confortável para fazê-lo.
Então foi apresentado o próximo aplicativo, o Smule Guitar. Ele foi aberto no iPad
mini e o grupo pode ir experimentando e à medida que as dúvidas iam surgindo,
elas eram esclarecidas.
Esse aplicativo causou grande interesse no grupo, pois se tratava de um jogo,
e enquanto eles jogavam se sentiam desafiados a aprender mais sobre como ele
funcionava. O jogo funciona da seguinte forma: uma música é escolhida, depois o
usuário escolhe o nível (fácil, médio ou difícil). O jogo, então, abre sua interface que
tem seis linhas imitando cordas de guitarra. Com o dedo direito o jogador dedilha
as cordas, enquanto com o dedo esquerdo ele pressiona um dos três retângulos (no
nível difícil) que mudam de acordo com a harmonia da música. Quanto mais notas
o usuário acertar com ambos os dedos, mais pontos ele recebe, desbloqueando
novas músicas.
Foi explicado a eles que existem três níveis de dificuldade e que eles estavam
jogando no nível mais fácil e por isso estavam conseguindo boa pontuação. Um dos
participantes que mais se entusiasmou com o jogo pediu para colocar no nível mais
difícil e quando foi colocado ele ficou tentando compreender como funcionava o
aplicativo nesse nível. Ele pediu para que não explicasse porque ele queria
descobrir (ele não se atentou para o tutorial que ensina como jogar nesse nível).
Quando ele começou a entender, a música terminou e então ele pediu para que
fosse explicado. Depois da explicação, ele jogou mais uma rodada e mesmo assim
achou difícil, pois para ele a pessoa precisa treinar um pouco para conseguir jogar
naquele nível.
O Smule Guitar provocou menos dúvidas que entusiasmo. Embora tenha
sido difícil jogar no terceiro nível, houve um bom entendimento do funcionamento
desse aplicativo. A única dúvida além das citadas anteriormente foi em relação a
como conseguir jogar usando outras músicas. Foi explicado que eles precisavam
acumular pontos para ir desbloqueando ou fazer uma assinatura do plano VIP, que
84
Foi pedido ao grupo que pesquisasse o que é sampler, para que a partir de
tal pesquisa se iniciasse o estudo dos aplicativos que têm tal função. Somente um
participante fez essa pesquisa, levando um conceito amplo (amostra) e um conceito
aplicado à música (amostra de trechos musicais), o que serviu para começar a
abordar o tema.
85
Como nenhum outro membro da pesquisa fez essa busca, foi necessário
mostrar a eles o que é um sampler utilizado na música. Para isso, foram mostrados
alguns vídeos de músicos usando essa ferramenta em suas performances e
gravações. Ficou claro que o grupo, mesmo sendo composto por pessoas que já
atuaram profissionalmente com performance, não conhecia a ferramenta e tinha
pouco conhecimento a respeito de aparatos de estúdio e música eletrônica. Ao final
dessa exibição eles puderam compreender o conceito básico de um sampler para
então começar a explorar aplicativos com essa função.
Logo depois, lhes foi pedido que buscassem algum aplicativo que possuísse
a função de sampler, ou que fosse um sampler. Foi pedido, também, que ao
encontrar algum desses aplicativos, que eles o explorassem (usando fones de
ouvido) e ao final do tempo de exploração apresentasse para todos o que
descobriram. Vários aplicativos foram encontrados, no entanto a maioria deles
somente se assemelhava com um sampler na parte da performance, pois já tinham
os sons pré-gravados e não permitiam nenhum tipo de manipulação nesses sons.
Alguns apresentavam a possibilidade de gravar a sequência de amostras
disparadas pelo usuário para criar uma base rítmica e/ou harmônica, porém alguns
não permitiam o uso deste recurso.
Muito embora os aplicativos encontrados por eles não fossem equivalentes
a um sampler completo, a experiência foi muito produtiva, pois enquanto eles iam
experimentando, surgiram ideias musicais e formas de utilizar aqueles aplicativos.
Como todos os samplers encontrados por eles são programados com amostras de
bateria, sintetizadores e vozes característicos de música eletrônica, hip hop e funk
brasileiro, um dos participantes sugeriu que os aplicativos pudessem ser utilizados
em festas. A descoberta empolgou os demais participantes nesse sentido, que
ficaram montando bases para músicas dançantes.
Quando apresentaram os aplicativos, ficou claro que a maioria era
basicamente semelhante. Os aplicativos Touch ‘n’ beat – Levels, Funk Brasil, Red
Bull iFunk-se 2.0, têm funcionamento basicamente igual. A diferença entre eles é
que o primeiro permite a gravação da performance do usuário. Nessa experiência,
destacou-se a pesquisa de um participante que buscava algo que poderia ser usado
86
com crianças pequenas. Orientado por esse objetivo, ele encontrou o Stant Button,
que é um sampler de sons de animais. Inicialmente, foi falado para ele que não se
tratava necessariamente de um aplicativo musical e por mais que ele tenha
concordado com isso, o próprio participante disse que poderia ser aplicado às
músicas e aulas de música com crianças pequenas. Ele citou que poderia ser
trabalhado os parâmetros do som por meio desse aplicativo. Nesse momento,
muitas coisas já haviam sido encontradas, mas os próprios participantes queriam
conhecer ferramentas mais voltadas para os músicos profissionais. Então, foi
mostrado a eles dois aplicativos: o Samplr e o Figure. Como esses dois aplicativos
apresentam muitas funções, foi mostrado como eles funcionavam e o que eles eram
capazes de fazer. Mas houve pouca experimentação por parte do grupo, mesmo
porque eles acharam muito difícil manipulá-los em apenas poucos minutos. Os
participantes consideraram necessário ter o aplicativo para que pudessem aprender
a usá-los.
O Figure é um aplicativo que também já tem sons pré-gravados, mas que
permite uma manipulação muito maior de inúmeros parâmetros, como: divisão
rítmica dos instrumentos, efeitos, intervalos, tonalidade, entre outros. Justamente
por haver muitas variáveis, surgiu de uma participante o primeiro comentário
considerando seu uso como difícil. O Samplr é mais complexo ainda, pois a partir
de uma amostra de som obtida pelo microfone do dispositivo, pode-se manipular
muito mais parâmetros que o Figure. Quando foi mostrado esse aplicativo e o vídeo
de demonstração, os participantes também ficaram incrédulos, pois não imaginaram
que existia algo assim. Quando foi demonstrado um pouco de suas funções, foi
gravado um dos participantes assobiando e a partir desse registro foi-se alterando
parâmetros dessa amostra sonora a ponto dela ficar totalmente irreconhecível. Um
dos membros do grupo destacou que esse aplicativo seria muito útil para quem faz
música eletroacústica e música concreta. Ele também destacou que, muito embora
não fosse um aplicativo próprio para professor e aluno, pois sua proposta é muito
profissional, ele poderia ser utilizado em uma aula sobre música eletroacústica,
música concreta e até mesmo história da música, para explicar e exemplificar em
tempo real como que os compositores desse tipo de música faziam, sem precisar
87
Para trabalhar com a música brasileira, foi dado o seguinte estímulo ao grupo:
como você trabalharia com a música brasileira com seus alunos? A partir deste
estímulo, eles logo pensaram em trabalhar gêneros musicais brasileiros e para isso
precisavam de instrumentos típicos desses gêneros, o que fez com que houvesse
uma pesquisa nas lojas de aplicativos.
O foco da pesquisa nas lojas foi em aplicativos que simulam instrumentos.
Cada integrante pesquisou vários instrumentos, mas algumas vezes eles acabavam
se deparando com os mesmos aplicativos, o que proporcionou a primeira
constatação: a oferta de aplicativos que simulam instrumentos brasileiros é muito
baixa. Razão pela qual Jesus, Uriarte e Raabe, (2008) abordam os gêneros
brasileiros em seu software. Eles encontraram alguns aplicativos que simulam o
pandeiro e o berimbau e apenas um que simula uma cuíca. Na busca, um dos
participantes alertou ao grupo que mesmo sendo aplicativos diretamente
relacionados à música brasileira, às vezes eles estavam em outro idioma. Um
aplicativo de berimbau, por exemplo, era apresentado em italiano.
Outra constatação do grupo ao realizar essa busca pelas lojas de aplicativos
foi a de que todos os softwares encontrados não funcionavam bem, não simulavam
bem o som do instrumento real e não respondiam bem ao toque na tela. A cuíca,
por exemplo, não respondia a nenhum comando, ou seja, ela não funcionava, só
tinha a imagem. Todos os aplicativos apresentavam propagandas que
atrapalhavam a interface e pareciam algo que não foi terminado. As únicas
exceções são os aplicativos de funk (que foram encontrados quando o grupo
estudava os samplers).
88
100
Ver no anexo 2 tabela com os aplicativos mais usados pelos integrantes da pesquisa.
89
segunda voz e disparar o loop da harmonia vocal no Loppy HD. Maria gravou um
trecho de piano no gravador de som do celular e disparava esse som nos momentos
certos, mas pela dificuldade de sincronizar com o andamento do loop ela abandonou
a ideia e usou um aplicativo chamado Real Piano. Todas essas decisões foram
relatadas aqui de forma bem objetiva para que haja uma compreensão do leitor,
mas foram sendo tomadas por meio de experimentações na hora, por tentativas e
erros.
Estando tudo decidido, o grupo ensaiou a performance várias vezes. Houve
algumas dificuldades de encaixar os loops no começo, e por isso eles precisaram
ser regravados. Muitas vezes, a performance era interrompida por risadas dos
participantes por causa da sonoplastia exagerada de Pedro, que algumas vezes
encarava a atividade como uma brincadeira. Depois que o próprio grupo o
repreendeu, os resultados começaram a aparecer.
Na quarta tentativa, conseguiram tocar o arranjo que pensaram do começo
ao fim e então fizeram uma última apresentação, que foi gravada.
Quando essa atividade foi pedida aos participantes, eles ficaram sem ação,
pois não imaginavam como poderiam usar tantos aplicativos juntos em uma mesma
performance. Eles estavam acostumados a sempre trabalharem com apenas um
aplicativo por vez e naquela altura já haviam entendido que era possível
desenvolver muitas atividades por meio de um único software. Por isso, houve certa
paralisia no começo.
Quando terminaram o exercício, eles perceberam que usar vários aplicativos
requer certos cuidados, mas é algo que pode ajudar muito mais do que ser uma
dificuldade. Perceberam também que as atividades não precisam ser
exclusivamente centradas no virtual, fazendo uma remediatização (STOROLLI,
2014), e que a voz, percussão corporal e instrumentos podem ser usados de forma
a deixar mais rica a experiência.
90
por músicos, mas para alunos em uma escola regular poderia ser muito difícil e por
isso, a definição do público foi considerada essencial para a atividade.
Ana e Paula, foram as duas participantes que apresentaram a seguir, mas
não levaram uma proposta de trabalho com a turma. Elas se restringiram a mostrar
aplicativos e discutir como eles poderiam ser utilizados no contexto que elas
definiram.
Paula levou um aplicativo chamado Chili Crab e as notas musicais. Ela iniciou
sua fala apontando que o aplicativo foi desenvolvido para trabalhar com crianças
pequenas que estão se alfabetizando ou que ainda não foram alfabetizadas. Ela
mostrou toda a interface do aplicativo e destacou como ele é visualmente bem
programado, o que chama muito a atenção das crianças. Paula explicou o
funcionamento do aplicativo, que é um jogo feito para a criança automatizar a leitura
das notas musicais no pentagrama. Isso é feito por meio de jogos disponíveis no
aplicativo. Tudo isso é ambientado com uma paisagem de fundo do mar e cartoons
de animais marinhos.
Paula explicou o funcionamento de dois jogos disponíveis no aplicativo: no
primeiro, o usuário deve fazer a sequência certa da escala de dó ascendente e
descendente e o segundo o usuário deve colocar as notas no local correto do
pentagrama. Paula ainda propôs que seja feito o primeiro jogo, mas que depois se
use um aplicativo em que a criança possa desenhar a nota diretamente no
pentagrama e não somente arrastar como é feito nesse aplicativo. Paula disse que
estava usando o aplicativo com os alunos particulares de violino que ela tinha
naquela época. Ela explicou que deixava os alunos jogarem se eles se
comportassem bem durante a aula. Baseado nisso, foi dito a ela que essa estratégia
até funciona muito bem, mas que é algo muito criticado, pois ela estaria
condicionando o comportamento do aluno por meio de um prêmio e não por meio
do desenvolvimento de uma compreensão a respeito do que ele deve fazer. Paula
concordou com o comentário e disse que iria variar um pouco a maneira de usar o
aplicativo e repensar a maneira de fazer com que os alunos se comportassem.
Ana, por sua vez, pensou em um aplicativo que pudesse ser usado com
adolescentes. Ela escolheu o aplicativo "Funk Brasil". E fez uma apresentação de
92
o único que ele encontrou. João explicou que o aplicativo poderia ser utilizado em
diversas situações, entre elas: fazer acompanhamentos e efeitos sonoros. Ele
justificou que não planejou algo pois não via sentido fazer com músicos uma
atividade de parâmetros do som usando esse aplicativo. Sua proposta consistiu em
usar o aplicativo para treinar a percepção de parâmetros do som com crianças. Para
isso o professor deveria escolher previamente os sons e quais parâmetros trabalhar.
João deu uma explicação muito básica a respeito do que poderia ser feito, se
limitando a dar exemplos de sons agudos e graves para estudar altura. Então foi
sugerido a ele que essa atividade poderia se tornar mais interessante para uma
criança caso ela pudesse, por exemplo, aliar o som ouvido a figuras que
representem esse som, ou a cores que ela pintaria com o lápis de cor. Dito isso,
outra participante sugeriu que a criança poderia pintar a figura que representasse o
som, ou seja, se está trabalhando altura, poderia se colocar a figura de um
passarinho para sons agudos e um caminhão para sons graves. João achou
interessante a ideia e disse que esse tipo de atividade se encaixaria na proposta do
aplicativo.
não era esse, mas ainda assim ele colaborou, pois, alguns aplicativos estudados se
destinam a esse fim e ele abriu sua mente para novas formas de trabalhar com
alunos.
Durante os encontros, algumas críticas foram feitas ao conservadorismo (que
o grupo vê) do meio acadêmico de música, no entanto os próprios participantes não
percebem que esse conservadorismo também faz parte da concepção de música
que eles têm. Isso ficou claro no momento em que eles usaram ferramentas
modernas para reproduzir conceitos antigos. Os participantes acham que a visão
de muitos professores é ultrapassada e pensam que aqui no Brasil o estudo de
música está atrasado em relação aos países desenvolvidos, pois há pouco
investimento em infraestrutura e no próprio espaço da faculdade. Eles enfatizaram
várias vezes que consideram um absurdo nesse momento a internet em uma
unidade de ensino superior ser tão ruim quanto a que está disponível pelo Wi-fi da
UNIRIO.
Eles deixaram claro que gostaram da dinâmica do curso, que propôs o tempo
todo levá-los à experimentação de tudo que havia sido discutido. Foi dito que isso
fez com que eles ampliassem a visão deles sobre como é feito um planejamento de
aulas, já que alguns ainda não tem muita experiência com esse assunto, além de
promover a descoberta de várias ferramentas que não sabiam que existiam.
Por fim, eles chegaram à conclusão de que um semestre para aprender sobre
um mundo tão vasto quanto o da tecnologia móvel aplicada à música é muito pouco.
Mas, essa experiência propiciou que eles pudessem descobrir, por si próprios, as
melhores ferramentas para trabalhar em sua vida profissional e acadêmica.
96
CONCLUSÃO
de ensinar música. Nesse ponto, a maioria se mostrou muito útil, porém o grupo
concluiu que o professor precisa conhecer muito bem a ferramenta antes de aplicá-
la, sob o risco de reproduzir informações que não condizem com certos conceitos e
técnicas. É o caso do violino disponível no GarageBand, que se for ser usado por
um professor desse instrumento pode acabar ensinando um conceito equivocado
sobre as posições da mão esquerda.
Outro aspecto técnico envolvendo a tecnologia é que não há diferenças
significativas no que tange ao uso do sistema operacional Android e o sistema iOS
em termos de ensino de música. Embora os dispositivos com iOS funcionem de
forma mais estável e em nenhum momento tenha ocorrido travamentos ou qualquer
perda de performance durante a pesquisa, os dispositivos com Android, mesmo
travando algumas vezes, não ofereceram prejuízo para o aprendizado e práticas
dos participantes da pesquisa. O próprio travamento do sistema é visto de forma
natural, ou seja, quando os integrantes se acostumaram com a forma como o
hardware e software funcionam eles já esperavam que isso poderia acontecer em
algum momento. Diante de uma situação assim, simplesmente se reiniciava o
procedimento (mesmo que isso gerasse certo aborrecimento).
Em relação aos aplicativos estudados no capítulo 2 e na parte empírica da
pesquisa, foi verificado que muitos deles seguem o padrão de dispositivos que já
existiam de forma física. Ou seja, que sua interface digital imita um instrumento
musical ou dispositivo físico. Os poucos que fogem desse padrão, apresentando
maneiras inovadoras de interação usuário/software e usuário/usuário (no caso dos
aplicativos da Smule e aplicativos da Propellerhead) se destacam. Um dos
exemplos disso são os aplicativos de sampler, que em sua maioria reproduz esse
dispositivo físico sem a principal função desse aparelho, que é a capacidade de
gravar as amostras de som livremente em cada botão. Dessa forma se tem
inúmeros softwares, muito parecidos, só se diferenciando em termos gráficos e nas
amostras pré-gravadas. Por outro lado, há o aplicativo Samplr que apresenta uma
interface totalmente diferente dos samplers físicos e ainda permite que o usuário
faça inúmeros tipos de manipulações sonoras com essa amostra, o que o diferencia
da grande maioria dos aplicativos dessa categoria. Outro destaque nesse sentido
98
gerar resultados diretos no seu domínio sobre o uso dessas tecnologias que foram
estudadas nos cursos formais. É necessário incentivar e ensinar a esse futuro
profissional (que muitas vezes não terá tempo e recursos financeiros necessários)
a ser autônomo, pois tudo indica que essa é a maneira que seus futuros alunos
aprenderão. Dessa forma, a junção do conhecimento técnico de professor e do
conhecimento teórico de música pode auxiliar o aluno (dos futuros professores de
música), preenchendo as lacunas geradas pelo aprendizado informal. E ainda pode
usar esse aprendizado informal para expandir o conhecimento sobre os vários
aspectos técnicos e teóricos da música.
O estudo das tecnologias voltadas para a música não deve ser exclusivo para
aqueles que têm interesse em estudar composição de música eletroacústica. Nas
universidades deveriam existir laboratórios de música, tecnologia e educação, bem
como de música tecnologia e práticas interpretativas e também de música,
tecnologia e inovação. Ao realizar a pesquisa com os professores em formação na
UNIRIO ficou claro que essa é uma demanda desses alunos que têm interesse em
aprender sobre tecnologia. As faculdades de música também precisam ser
repensadas em sua infraestrutura para que haja acesso ilimitado à internet. Para
que isso aconteça, é necessário que se pense nela como sendo um recurso
indispensável para a construção de conhecimento, assim como são os livros e
quaisquer materiais didáticos presentes. Nesse espaço, a internet deveria ser tão
necessária quanto o piano afinado ou o quadro branco.
Outro ponto que foi observado na pesquisa com os graduandos foi a
necessidade de que na capacitação haja um momento para se ensinar a planejar o
uso das ferramentas tecnológicas. Isso se faz necessário para que o professor não
caia nos encantos da propaganda e das novidades e busque compreender se
aquela ferramenta realmente é útil ou se apenas digitaliza algo que já é feito em
suas aulas. Caso seja apenas a segunda opção, seu uso seria desperdício de
dinheiro e/ou tempo.
Os cursos de formação de professores de música precisam dar atenção à
toda tecnologia digital desenvolvida para o ensino, prática, composição e registro
de música, mesmo que o aprofundamento ocorra somente no que tange ao
102
exercício profissional de seus alunos. Para isso, é necessário que se verifique quais
ferramentas seriam desejáveis para que um professor domine.
Nesta pesquisa foram abordados, em sua maioria, aplicativos que não tinham
fins educacionais, o que evidencia que não somente essa categoria de tecnologia
deve ser estudada, pois é um mundo muito pequeno perto das possibilidades
existentes no campo da música. Por outro lado, não há como estudar, em um curso
com duração limitada, tudo o que existe, portanto é necessário focar nas
competências necessárias para esse profissional atuar com a tecnologia de forma
satisfatória, ao invés de se focar no domínio de softwares específicos. Essas
competências podem ser: pesquisar aplicativos nas lojas virtuais, realizar
gravações, produzir exercícios por meio dos aplicativos que se tem disponíveis no
momento e muitas outras, que devem ser analisadas por quem está desenvolvendo
uma ementa de curso. Estas competências não devem ser restritas a docentes.
Também se faz necessário capacitar os discentes e técnicos administrativos, pois
todos esses agentes devem utilizar de forma proveitosa a tecnologia em um
contexto educacional.
Além da possibilidade de implementar o estudo das tecnologias nas
graduações que formam professores de música, também existe a possibilidade
dessa formação ser feita por meio de cursos de extensão, pós-graduação lato senso
e mesmo cursos de capacitação fornecidos pelos empregadores dos professores,
pois existe uma geração de profissionais atuando que não tiveram esse tipo de
formação. No entanto, todas essas alternativas perpassam por questões políticas
das instituições.
Outro ponto verificado nessa pesquisa são as novas tendências. Um curso
de capacitação em tecnologias utilizadas na Educação Musical deve apresentar as
tendências. Não se pode aprender a dominar a tecnologia utilizando apenas
aparatos tecnológicos defasados. Mesmo que essa prática ainda aconteça
majoritariamente utilizando computadores de mesa ou laptops. Há que se preocupar
com o que está surgindo. Pois os padrões tecnológicos mudam muito em termos de
hardware.
103
Outra conclusão que essa pesquisa propiciou foi em relação à literatura sobre
tecnologias digitais na Educação Musical. As pesquisas sobre o tema foram
aumentando com o passar dos anos. Isso mostra que o assunto passou a preocupar
os pesquisadores da área. Também é um reflexo do próprio acesso que a população
passou a ter desse tipo de tecnologia. Enquanto nos países desenvolvidos esse
assunto é estudado desde a década de 1950, aqui a CAI (segundo o levantamento
dessa pesquisa) começou a ser estudada apenas a partir dos anos 2000.
Embora os aplicativos musicais para dispositivos móveis já existam há alguns
anos, eles só começaram a ser estudados recentemente e ainda há poucas
publicações sobre esse assunto, a maioria em língua inglesa. Em português quase
não há publicações. Ou seja, é um campo enorme, devido à variedade de aplicativos
e de aplicações que eles podem fornecer, que está quase inexplorado.
Esta pesquisa não fornece um resultado que pode ser generalizado pelo
pequeno número de participantes. Entretanto, o fato de ter sido aplicado no Rio de
Janeiro, uma cidade desenvolvida, pode evidenciar que realidades semelhantes
existam em outras partes do país.
Embora esta pesquisa tenha verificado a utilização de smartphones e tablets
em um contexto educacional e este tenha sido seu objetivo principal, ela possibilitou
que houvesse uma reflexão sobre como os professores de música estão sendo
formados no que diz respeito às tecnologias digitais. Nesse contexto, ela entregou
algumas contribuições, mas não foi capaz de responder todas as questões
envolvidas nesse ponto, que ficam para uma possível continuidade de estudos.
Além disso, ela propiciou uma leitura geral sobre como anda a pesquisa dessa área
no Brasil e sobre como a tecnologia está sendo aplicada por professores e
pesquisadores na área da Educação Musical.
A inovação nos meios digitais evolui muito mais rápido do que a capacidade
que teriam as grandes instituições de se adaptar, portanto fica aqui uma questão
para a reflexão e que essa dissertação não consegue e não se propôs a responder.
Como fazer para que o processo de inovação possa partir de dentro dos cursos de
Educação Musical nas universidades para a sociedade e também como fazer para
que esses mesmos cursos possam absorver e praticar a inovação, mesmo em
104
REFERÊNCIAS
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acessa a internet. Sítio eletrônico do jornal In: Sítio eletrônico do jornal O Globo.
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VILLAS BÔAS, Bruno. Celular se torna principal meio de acesso à internet nos lares,
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Disponível em <http://www1.folha.uol.com.br/mercado/2016/04/1757972-celular-
se-torna-principal-meio-de-acesso-a-internet-nos-lares-diz-ibge.shtml> Acesso 11
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WANG, Ge; ESSL, George; SMITH, Jeff; SALAZAR, Spencer; COOK, Perry R.;
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WELCH, Graham F.; HENLEY, Jennie. Addressing the challenge soft teaching
music by generalist primary school teachers. Revista da ABEM, v. 22, n. 32, 2014.
Disponível em <http://www.abemeducacaomusical.com.br/revistas/revistaabem/
index.php/revistaabem/article/view/459> Acesso: 11 set. 2015.
ANEXOS
1 – Imagens
Imagem 7- SmuleSing
113
Imagem 12 – Samplr
Imagem 13 – CuicaLite
115
2 - Tabelas
Tabela 1- Aplicativos mais usados pelos licenciandos
Nome Sistema Preço
operacional
Loppy HD iOS US$ 3,99
GarageBand iOS Gratuito
Walk Band Android Gratuito
SmuleGuitar Androide iOS Gratuito (compras no
aplicativo)
Instant Button Android Gratuito
SoundEffects.
iFunk-se 2.0 iOS Gratuito
Setembro 2015
Encontro/Aula 1 - Apresentação do aplicativo Samplr.
- Performance de composição feita no Samplr.
- Gravação de composição feita no Samplr.
Encontro/Aula 2 - Aplicativos de sampler para Android.
-Funk Brasil.
-Performance no Funk Brasil e aplicativos de sampler.
Encontro/Aula 3 - Aplicativos de música brasileira.
- Pesquisa de aplicativos de música brasileira nas lojas de
aplicativos.
Outubro 2015
Encontro/Aula 1 - Combinando os recursos disponíveis, usando diferentes
aplicativos ao mesmo tempo.
- Compondo e realizando performances com vários aplicativos
diferentes.
Novembro 2015
Encontro/Aula 1 - Tecnofobia e Tecnofilia.
- Debate sobre o tema embasado pelo texto: Tecnofobia na
música e na educação: origens e justificativas.
118
1. Natureza da pesquisa: o(a) sr.(a) está sendo convidado (a) a participar desta
pesquisa que tem como finalidade verificar como os aplicativos musicais
desenvolvidos para tablets e smatphones podem ser utilizados por professores
e alunos em contexto educacional.
2. Participantes da pesquisa: Alunos em nível de graduação do curso de
Licenciatura em Música da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
(UNIRIO)
3. Sobre as entrevistas: Poderá haver entrevistas no decorrer da pesquisa
sempre nos horários das aulas. Elas poderão ocorrer de forma escrita ou oral.
4. Confidencialidade: todas as informações coletadas neste estudo são
estritamente confidenciais. Somente o pesquisador e sua orientadora terão
conhecimento de sua identidade e nos comprometemos a mantê-la em sigilo ao
publicar os resultados dessa pesquisa.
5. Benefícios: ao participar desta pesquisa o (a) sr.(a) não terá nenhum benefício
direto. Entretanto, esperamos que este estudo resulte em informações
importantes sobre uso das tecnologias móveis na Educação Musical, de forma
que o conhecimento que será construído a partir desta pesquisa possa contribuir
para a formação de professores de música, bem como para suas práticas
pedagógicas, onde pesquisador se compromete a divulgar os resultados
obtidos, respeitando-se o sigilo das informações coletadas, conforme previsto
no item anterior.
6. Pagamento: o(a) sr.(a) não terá nenhum tipo de despesa para participar desta
pesquisa, bem como nada será pago por sua participação.
Após estes esclarecimentos, solicitamos o seu consentimento de forma
livre para participar desta pesquisa. Portanto preencha, por favor, os itens que se
120
4 Questionário da pesquisa
Questionário
Nome:____________________________________________________________
_____
Idade: ____________________ Sexo: ________________
Período: _______________________
Telefone: ______________________
E mail:
________________________________________________________________
____________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________________
________
10- Você tem vídeos postados em algum sítio de postagem de vídeos? Quais?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
________
11- Você conhece aplicativos musicais para tablet e smatphones?( )Sim( )Não
12- Você utiliza algum desses aplicativos? Como?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
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123
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__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
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124
5 Glossário
3G - Terceira geração de tecnologia de telefonia móvel que permite o usuário ter acesso a
trocar dados em banda larga. É a rede mais comumente usada no Brasil.
4G - Quarta geração de tecnologia de telefonia móvel que permite o usuário ter acesso a
trocar dados em banda larga. É uma rede ainda em expansão no Brasil.
AIFF - Forma padrão de áudio de Macintosh da Apple.
App Store – Loja de aplicativos da Apple.
BBC Microcomputer System - O BBC microcomputer system foi desenvolvido pela Accorn
Computer para o BBC Computer Literacy Project. Esse computador foi projetado no Reino
Unido na década de 1980 para ser produzido em larga escala, sendo utilizado
prioritariamente para fins educacionais.
CAI - Tradução literal de Computer Assisted Instruction apresentada por Witlich (1989) ao
longo do texto pela sigla CAI. Esta sigla será reproduzida neste estudo para facilitar a
procura por parte de outros pesquisadores.
Cloneware – Aplicativos desenvolvidos baseados (clonando) em aplicativos famosos.
Computação em nuvem - A computação em nuvem também conhecida pelo termo em
inglês cloud computing é uma modalidade de computação em que os dados e aplicativos
ficam alojados nos servidores e não nos computadores dos usuários, dispensando a
necessidade de instalação e ocupação de espaço no disco rígido.
Courseware - A tradução literal de courseware seria material didático, no entanto, a
definição mais apropriada para esse texto seria: softwares instrucionais.
EAD – Educação a distância.
Education Resources Information Center - É um banco de dados do departamento de
educação dos Estados Unidos da América. Ele existe desde 1964.
Facebook – Aplicativo de uma grande rede social.
Internet das Coisas (IoT – Internet of Things) - é uma infraestrutura de rede dinâmica e
global com capacidades de autoconfiguração, baseada em protocolos de comunicação
padronizados e interoperáveis, onde “coisas” físicas e virtuais têm identidades, atributos
físicos e personalidades virtuais”
iOS - Sistema operacional de dispositivos móveis da Apple, está presente no iPhone, iPad
e iPod.
iTunes - Software gerenciador das bibliotecas dos dispositivos da Apple.
Lite - Vem do inglês Light, que significa leve. No caso de softwares significa que não
apresentam todas as funções que a versão Full ou PRO, ou seja, completa.
125
Loop - Um loop é uma pequena amostra de áudio que se repete abrindo várias
possibilidades, dentre elas a de um intérprete acrescentar novos sons sobre o loop ou
gravar novos loops.
Mensageiros - Softwares desenvolvidos para a troca de mensagens de texto, áudio e vídeo.
Também servem para trocar arquivos.
MIDI - Musical Instrument Digital Interface ou em português: Interface de instrumento
musical digital, é um protocolo que descreve a utilização de instrumentos musicais
eletrônicos que fornecem informação digital a computadores convertendo-a em informação
musical, sendo largamente utilizada na composição e educação musical.
Mobile Learning – Aprendizado móvel.
Moocs - São cursos oferecidos totalmente online que, geralmente, não exigem pré-
requisitos e que, normalmente, não fornecem certificação. Esses cursos são ofertados por
plataformas online que se assemelham às redes sociais. Um exemplo muito popular desse
tipo de plataforma é o “Coursera”.
MPEG Layer 3 - Arquivos de áudio MP3.
Overdub - Gravação em camadas. A partir de uma gravação guia, o músico grava sua parte,
assim, sucessivamente são gravadas as partes até que a música esteja completa.
PLATO - Programmed Logic for Automatic Teaching Operations
Play Store – Loja de aplicativos do Google.
Playback - É a gravação que o músico fez em estúdio. Quando executada em um programa
de televisão ou concerto ela é dublada pelo músico.
Playlist - É a programação que o usuário define para a ordem das músicas a serem
executadas pelo sítio.
SIRI - É o nome do software assistente de comando de voz dos aplicativos com sistema
iOS.
Smart Instruments – Instrumentos automatizados presentes no GarageBand.
Smartphones - é uma palavra de origem inglesa que em tradução literal significa telefone
inteligente. Esses aparelhos têm conexão com a internet em redes móveis e sem fio, o que
permite que o usuário extrapole as funções de um telefone e agregue outras funções de
entretenimento, educação, organização pessoal e até mesmo financeiras. Esses aparelhos
são capazes de realizar a maioria das tarefas que um computador doméstico realiza.
Software de gravação de áudio multipista - Softwares que dão suporte à gravação,
simultaneamente ou não, em várias pistas canais ou tracks de áudio.
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Streaming - Fluxo de mídia feito pela internet. São sítios que fornecem os pacotes de mídia
que ficam disponíveis para o usuário por tempo limitado, não sendo permitido que seja feito
download, dessa forma não se ocupa espaço em disco. Ressalta-se que essa característica
se deve também a uma estratégia comercial, sobretudo relacionada ao problema gerado
pela pirataria de discos e downloads ilegais de arquivos MP3.
Tablets - Computadores portáteis com tela sensível ao toque e acesso à internet móvel.
Torrent - Formato de arquivo utilizado por softwares P2P.
VSTi - Simulador de instrumento musical lançado em 1996 pela Steinberg.
WAV - Forma padrão de áudio da Microsoft e IBM
Web 2.0 - Não se trata de uma atualização da internet em termos técnicos, mas sim da
maneira com que o usuário interage com ela, passando de agente passivo a ativo e produtor
de conteúdo.
WhatsApp – Aplicativo de envio de mensagens e compartilhamento de mídias.
Wireless - Rede de internet sem fio
YouTube - Sítio da internet que reproduz vídeos postados pelos próprios usuários.
YouTuber – Produtor de vídeo para o YouTube.